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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/52/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Spaventapasseri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-spaventapasseri-r1023/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/scarecrow.jpg.16565dfbcf9c9899aabd65607454aecb.jpg" /></p>
<p>
	Distogliete gli occhi! Non incrociate il suo sguardo! Lo spaventapasseri ha iniziato la sua storia come una creazione non intelligente, animata da chierici malvagi. Man mano che si è fatto strada nelle edizioni è diventato un costrutto più complesso. Uno spirito raccolto dall'etere da una strega e legato ad un corpo accuratamente costruito. Dopo secoli passati come sentinelle, alcuni spaventapasseri si sono risvegliati persino come creature indipendenti. Ma non importa di quale edizione sia lo spaventapasseri che vi sta dando la caccia, non guardate nei suoi occhi rossi e roventi....troppo tardi! Siete già stati paralizzati e siete ora costretti a leggere questa Enciclopedia dei Mostri.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Origini
</h1>

<p>
	Gli agricoltori di tutti il mondo hanno usato per secoli gli spaventapasseri allo scopo di spaventare gli uccelli. Le storie spaventose raccontate sugli spaventapasseri che si animano sono probabilmente altrettanto vecchie. La storia più antica ad oggi nota su uno spaventapasseri animati si trova nel Kojiki, uno libro giapponese risalente all'anno 712. Questo libro narra la storia di Kuebiko, la divinità della conoscenza e dell'agricoltura. Esso possiede una grande conoscenza, ma ha il corpo di uno spaventapasseri ed è, quindi, incapace di muoversi.
</p>

<p>
	Molto più di recente in raffronto, la letterature inglese include uno spaventapasseri animato nella storia breve Feathertop, pubblicata nel 1852, e naturalmente lo Spaventapasseri nel Mago di Oz. Nel mondo dei fumetti uno Spaventapasseri decisamente più sinistro è un avversario di Batman a partire dal 1941. La versione di D&amp;D ha, almeno agli inizi, molta meno autocoscienza di tutti gli altri spaventapasseri, ma come vedremo in seguito è diventata via via più consapevole.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1. Scarecrow (1989) - Dragon 150.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5343-1-scarecrow-1989-dragon-150jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.1083201227_1.Scarecrow(1989)-Dragon150.jpg.1182aad30166062b3f238a789b19ee12.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dragon #150 (1989)</em></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	1a Edizione
</h1>

<p>
	Lo spaventapasseri apparve per la prima volta in D&amp;D nel <em>Fiend Folio</em> e viene accredito a Roger Musson, che ha contribuito ad undici dei mostri di quel manuale, tra cui l'al-mi'raj, di cui abbiamo parlato nello speciale su <em>Tomb of Annihilation</em>.
</p>

<p>
	Lo spaventapasseri è una creatura di 5 DV ed infligge 1-6 danni agli avversari colpendoli con le braccia. Anche se non si tratta di un gran numero di danni, lo spaventapasseri è anche in grado di affascinare gli avversari. Sia lo sguardo che il tocco di uno spaventapasseri fanno sì che un bersaglio che fallisca un tiro salvezza contro la magia diventi affascinato. Una vittima affascinata non fa nulla se non rimanere ferma a bocca spalancata (come se trattenuta) anche mentre lo spaventapasseri continua a colpirla. L'effetto di fascinazione viene interrotto solo se lo spaventapasseri viene ucciso o lascia la zona.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="2. Scarecrow (1981) - Fiend Folio.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5344-2-scarecrow-1981-fiend-foliojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.2093961344_2.Scarecrow(1981)-FiendFolio.jpg.440a94d44bab12b413d11ef1485a85cc.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Fiend Folio (1981)</span></em>
</p>

<p>
	Gli spaventapasseri non possiedono intelligenza e sono sempre di allineamento malvagio. Seguono alla lettera gli ordini dei loro creatori. Sono di taglia Media e avanzano dinoccolati a circa metà della velocità di un umano. Sono solitamente incontrati in gruppi di 1-6. Secondo il <em>Manuale dei Mostri II</em> possono essere trovati nelle colline e nelle pianure delle regioni temperate civilizzate.
</p>

<p>
	Lo spaventapasseri comparve raramente nella 1E. Un'avventura su <em>Dragon</em> #102 include gli spaventapasseri come incontri casuali. Ne troviamo uno che cerca (con scarso successo) di guidare una mandria di mucche puzzolenti in <em>I8: Ravager of Time</em>, ma non interagisce con gli avventurieri a meno che non feriscono il bestiame. Più di interesse è il fatto che questo spaventapasseri pastore serva un annis, cosa che presagisce lo stretto legame che avranno con le streghe nelle future edizioni.
</p>

<p>
	L'articolo <em>If Looks Could Kill </em>su <em>Dragon</em> #130 fornisce dei chiarimenti sugli attacchi con lo sguardo in generale e su quello degli spaventapasseri in particolare. Cosa degna di nota, chi viene immobilizzato da uno spaventapasseri è "soggetto al doppio del normale numero di attacchi per colpi automatici e danni massimi", il che implica che uno spaventapasseri infligge 12 danni a round ad una vittima sotto charme. L'articolo suggerisce un raggio d'azione di 6 metri per l'attacco con lo sguardo dello spaventapasseri e fa presente che le creature con l'immunità agli sguardi non vengono influenzate.
</p>

<p>
	Su <em>Wards of Witching Ways</em> (<em>Dungeon</em> #11) troviamo un warlock con due spaventapasseri. Uno ha la testa costituita da una zucca arancione, l'altro da una zucca verde. Cosa interessante, il warlock è in grado di dare loro comandi e dirigere le loro attività da lontano sfruttando il suo homunculus.
</p>

<p>
	Infine sulla copertina di <em>Dragon </em>#150 troviamo l'illustrazione di Larry Elmore di uno spaventapasseri, che trovate all'inizio di questo articolo. Sfortunatamente questa illustrazione serviva per indicare il tema horror di quel numero e non ci sono contenuti relativi agli spaventapasseri dentro la rivista.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	2a Edizione
</h1>

<p>
	Lo spaventapasseri della 2E apparve nella <em>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix</em>, ma è probabile sia stato per via del fatto che la TSR era a corto di creature per quell'appendice, piuttosto che per un vero legame con Greyhawk. Il blocco delle statistiche è praticamente identico a quello di Abissi ed Inferi, l'unico cambiamento è la riduzione ad 1 del numero di creature che appaiono, per rispecchiare la natura "solitaria" dello spaventapasseri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="3. Scarecrow (1990) - MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Appendix.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5345-3-scarecrow-1990-mc5-monstrous-compendium-greyhawk-appendixjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.1153955459_3.Scarecrow(1990)-MC5MonstrousCompendiumGreyhawkAppendix.jpg.7ccdd203f417b8c6e05f410deaa4d568.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (1991)</span></em>
</p>

<p>
	La descrizione a pagina piena aggiunge molti dettagli allo spaventapasseri. Per la sua composizione scopriamo che il corpo e gli arti di uno spaventapasseri devono essere creati con legnetti legati con corde di canapa. I vestiti - solitamente stracci - coprono l'intreccio di legni e sono solitamente riempiti di paglia o erba. Le loro gambe e braccia si piegano in entrambe le direzioni, fornendo loro un'andatura dinoccolata. Sono leggeri ma lenti. Una zucca intagliata come una faccia funge da testa e può ruotare liberamente per puntare in ogni direzione. Una volta che viene animato, gli occhi dello spaventapasseri brillano di una luce rovente.
</p>

<p>
	Uno spaventapasseri può obbedire solo ad ordini semplici di una o due frasi. Se gli viene ordinato di attaccare, lo farà finché non viene distrutto o non gli verrà ordinato di fermarsi. Solitamente silenzioso, in combattimento uno spaventapasseri ridacchia come una iena. Esso concentra i suoi attacchi fisici su un singolo nemico alla volta, mentre usa il suo sguardo contro gli altri avversari. Lo sguardo di uno spaventapasseri è limitato ad un singolo bersaglio per round e ha un raggio di 12 metri. L'effetto dello sguardo rimane lo stesso; il bersaglio rimane stordito a fissare il vuoto finché lo spaventapasseri non viene distrutto o non se ne va.
</p>

<p>
	Gli spaventapasseri sono ora vulnerabili al fuoco e gli attacchi con le fiamme ottengono +1 a tiri per colpire e ai danni. Sono immuni al freddo e la magia che li anima li protegge anche dalla decomposizione. Sono immuni al sonno, allo charme, alle suggestione e agli effetti di blocco.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="4. Scarecrow (1993) - Monstrous Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5346-4-scarecrow-1993-monstrous-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.706767934_4.Scarecrow(1993)-MonstrousManual.jpg.772c23468511e282a35c8673056eb743.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Monstrous Manual (1993)</span></em>
</p>

<p>
	Lo spaventapasseri è considerato un tipo di golem nel <em>Monstrous Manual</em>. Esso condivide una pagina con il necrophidius, quindi il testo è leggermente redatto rispetto alla versione del <em>Monstrous Compendium</em>. L'allineamento dello spaventapasseri viene corretto a neutrale nel blocco delle statistiche e ottiene un miglioramento del morale, diventando senza paura (19-20). Nei pacchetti delle <em>1993 TSR Collector Cards</em> usciti nello stesso mese del <em>Monstrous Manual</em> lo spaventapasseri appare come la carta #182.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="5. Scarecrow (1993) - 1993 TSR Collector Cards 182.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5347-5-scarecrow-1993-1993-tsr-collector-cards-182jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.1829609189_5.Scarecrow(1993)-1993TSRCollectorCards182.jpg.40d3e70e383cb338f1d3a7a6cf804e00.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>1993 TSR Collector Cards (1993)</em></span>
</p>

<p>
	Il Complete Book of Necromancers fa presente che alcuni preti della morte, in particolare quelli che servono divinità dell'assassinio o della vendetta, sono dotati della capacità di creare uno spaventapasseri una volta che raggiungono il 9° livello.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	3a Edizione
</h1>

<p>
	Nella 3E lo spaventapasseri mantenne un profilo più basso e apparve solo nelle pagine delle riviste <em>Dungeon</em> e <em>Dragon</em>. L'avventura <em>The Dying of the Light</em> su <em>Dungeon</em> #84 include un paio di spaventapasseri sotto il controllo di un vampiro. Un blocco delle statistiche abbreviato presenta uno spaventapasseri di 6 DV con un attacco +5 di artiglio che infligge 1d6+1 danni. Sia lo sguardo che il tocco dello spaventapasseri richiedono un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13) per evitare di essere bloccati. Lo sguardo funziona solo su degli umanoidi intelligenti di taglia Media od inferiore. Lo spaventapasseri rimane lento (velocità di 6 metri), ma ottiene scurovisione (18 metri). In quanto creature vulnerabili al fuoco, gli spaventapasseri subiscono danni raddoppiati dalle fiamme a meno che non superino un tiro salvezza. Questa versione dello spaventapasseri ha un GS di 4.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="6. Scarecrow (2007) - Dragon 355.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5348-6-scarecrow-2007-dragon-355jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.795607101_6.Scarecrow(2007)-Dragon355.jpg.2c058a6c117d5eb9a3b42c027c9b3c7c.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dragon #355 (2007)</em></span>
</p>

<p>
	Troviamo una versione più sostanziosa dello spaventapasseri per la 3E su <em>Dragon</em> #355, scitta da Kevin Baase e Eric Jansing. Si tratta di una ragionevolmente adeguata conversione dello spaventapasseri della 2E, ma bilanciata per la 3E. Questo spaventapasseri ha ora due attacchi con gli artigli in aggiunta al suo sguardo. Tuttavia, invece di subire una fascinazione permanente, un bersaglio che fallisce il tiro salvezza diventa tremante per 1d4 round, se ferito, o 2d4, se fissato con lo sguardo.
</p>

<p>
	Questo spaventapasseri ha un'aura di presenza inquietante che si estende per 18 metri. Coloro che si trovano in quell'area devono effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 12) oppure essere scossi per 2d6 round. Un tiro salvezza superato implica che il bersaglio non sarà influenzato dall'aura per le prossime 24 ore. Oltre all'immunità al freddo, lo spaventapasseri è ora resistente ai danni taglienti e contundenti. Rimane ancora vulnerabile a fuoco, anche se non si direbbe dall'illustrazione.
</p>

<p>
	Uno spaventapasseri è sempre neutrale ed è una creatura di GS 3. Ha visione a 360°, visione crepuscolare e scurovisione entro 18 metri. Uno spaventapasseri non parla né capisce alcun linguaggio, eccetto gli ordini del suo creatore. Uno spaventapasseri tipico è di dimensioni umanoidi (alto 1,8 metri) e pesa 25 chili. La luce nei suoi occhi si infiamma ogni volta che usa il suo attacco con lo sguardo. Nella 3E gli spaventapasseri sono solitamente creati da druidi o cultisti per terrorizzare i propri vicini, oppure costruiti da chierici malvagi che servono Nerull oppure divinità dell'agricoltura o della vendetta, per fungere da guardiani o assassini.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="7. Scarecrow (2008) - Dungeon 154.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5349-7-scarecrow-2008-dungeon-154jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.1517470787_7.Scarecrow(2008)-Dungeon154.jpg.9f9fded972757c08d89682e4a80b4040.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dungeon #154 (2008)</em></span>
</p>

<p>
	Pubblicato in quell'incerto momento a cavallo tra la 3E e la 4E, <em>Dungeon</em> #154 è composto da solo due avventure. Una di esse è un'avventura breve per personaggi di 1° livello, che devono difendere il prete di un villaggio da uno spaventapasseri, durante la celebrazione di una festività dall'inquietante nome di Giorno degli Uomini di Paglia. L'avventura è intitolata <em>Notte degli Uomini di Paglia</em> e ristampa le statistiche di<em> Dragon</em> #355, con l'aggiunta di una bocca magica lanciata sulle creature per permettere loro di gridare minacce al sacerdote.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	4a Edizione
</h1>

<p>
	La prima apparizione dello spaventapasseri nella 4E non è stata in un manuale, ma come parte del set di miniatura <em>Monster Manual: Legendary Evils</em>, che include uno spaventapasseri inseguitore. Per promuovere l'uscita della <em>Guida del Dungeon Master 2,</em> nel Settembre 2009, un'avventura promozionale del Game Day intitolata<em> A Passage into Mistery</em> fu messa a disposizione nei negozi di giochi. Essa includeva una serie di miniature dal set <em>Legendary Evils</em> ed una copia della carta dello spaventapasseri inseguitore.
</p>

<p>
	Da questa carta scopriamo che uno spaventapasseri inseguitore è un folletto animato (costrutto) di livello 6. Ha 62 punti ferita e degli artigli affilati che infliggono 1d8+6 danni. Esso ha tre attacchi speciali: un attacco di paura con lo sguardo che rallenta e infligge 1d4+6 danni psichici a coloro che sono entro un raggio di 5 quadretti, un colpo sventrante che infligge 2d8+6 danni contro i bersagli rallentati e la magnifica capacità di cura reimbottire, con cui lo spaventapasseri usa un'azione minore per afferrare macerie e altri oggetti, in modo da poter imbottire nuovamente sé stesso o un altro spaventapasseri e recuperare punti ferita.
</p>

<p>
	Questo spaventapasseri della 4E è immune alle malattie, al veleno e al sonno, ma è vulnerabile (5) al fuoco. Per la prima volta ha un punteggio di Intelligenza e può parlare il comune. Lo spaventapasseri inseguitore non ha allineamento e si muove alla stessa velocità di un umano. Cosa curiosa, le miniatura incluse in <em>A Passage into Mistery</em> danno come riferimento il <em>Manuale dei Mostri 2</em>, cosa che forse indica che lo spaventapasseri è stato tagliato all'ultimo minuto da quel manuale, dato che non vi appare. Invece troviamo tre varianti dello spaventapasseri nel <em>Manuale dei Mostri 3</em>, nessuna delle quali è lo spaventapasseri inseguitore.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="8. Scarecrow (2010) - Monster Manual 3.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5350-8-scarecrow-2010-monster-manual-3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.2042665003_8.Scarecrow(2010)-MonsterManual3.jpg.625fda5182cc19e50d02c27a6d19c58b.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Manuale dei Mostri 3 (2010)</span></em>
</p>

<p>
	Le tre varianti lì presentate sono lo spaventapasseri strisciante (un gregario di livello 10), uno spaventapasseri guardiano (un soldato di livello 13) e uno spaventapasseri infestante (un assaltatore di livello 13). Come per l'inseguitore di prima questi spaventapasseri sono immuni a veleno, malattie e sonno. Si muovono alla stessa velocità di un umano e sono abbastanza intelligenti da parlare il Comune. Hanno anche visione crepuscolare.
</p>

<p>
	Il primo dei tre, lo strisciante, è una variante economica e dozzinale. Invece di un singolo costrutto accuratamente preparato, il creatore prepara un gran numero di creazioni rozze. In quanto gregari questi spaventapasseri hanno un singolo punto ferita ed un solo attacco con l'artiglio che infligge 11 danni. Quando muoiono, esplodono in una zona tossica che infligge 10 danni da veleno per il resto dell'incontro. La tossina è una muffa velenosa che cresce sulla paglia usata per imbottirre lo strisciante.
</p>

<p>
	La seconda variante, lo spaventapasseri guardiano, assomiglia ad un normale spaventapasseri, eccetto per i due occhi rossi nel sacco di iuta che ne copre la testa. Questi spaventapasseri sono appesi a degli alberi, a dei pali o a delle rovine, e si liberano a forza per attaccare gli intrusi. Si tratta di un nemico combattivo. Oltre a 107 punti ferita e ad un attacco di artiglio che infligge 2d6+9 danni, esso possiede due diversi attacchi con lo sguardo. Uno sguardo attirante a lunga distanza, che infligge danni psichici e fa avvicinare il bersaglio, ed uno sguardo orrido a corta distanza, che immobilizza i bersagli vicini come azione minore. Le parti interne di questo spaventapasseri si muovono durante il combattimento per assorbire molti colpi riducendo i danni, eccetto quelli da fuoco a cui sono vulnerabili.
</p>

<p>
	Il terzo tipo di spaventapasseri presente sul Manuale dei Mostri 3 è lo spaventapasseri infestante. Questa variante ha un feeling da film horror. Richiede che il cuore di qualcuno ucciso da uno spaventapasseri sia legato dentro il torso del costrutto. La paura percepita dal possessore morente del cuore viene proiettata come un attacco offensivo dallo spaventapasseri infestante. Esso investe i nemici e li fa fuggire. Questo spaventapasseri può trasformarsi in della paglia fluttuante, diventando invisibile ed incorporeo. Esso infligge danni extra contro una creatura che non può vederlo. Il suo attacco più insidioso tuttavia sono probabilmente i suoi echi insidiosi, che erodono la sanità dei nemici dello spaventapasseri, facendoli attaccare gli uni con gli altri.
</p>

<p>
	Le informazioni sugli spaventapasseri nella 4E danno loro una nuova casa nel mondo delle Fate. Creati per la prima volta dalle streghe molti anni fa, sono ora usati come sentinelle da molti abitanti di quelle zone, tra cui eladrin, gnomi, fomorian e streghe. Sono molto più intelligenti ed astuti degli spaventapasseri delle precedenti edizioni e hanno un legame speciale con i propri creatori. Il creatore di uno spaventapasseri si accorge quando quest'ultimo avvista dei nemici e riceve un'immagine mentale di ogni creatura che lo spaventapasseri riesce a colpire, oltre alla loro posizione. Uno spaventapasseri sopravvive alla morte del suo creatore, continuando a svolgere l'ultimo comando ricevuto. Col tempo gli spaventapasseri sono diventati comuni tra i folletti. Nei boschi remoti e nelle rovine perdute si possono trovare moltissimi spaventapasseri che montano una guardia eterna. <em>Dungeon</em> #183 ci fa poi presente che essi apprezzano la compagnia dei non morti, con cui condividono un legame con sia il regno dei vivi che dei morti.
</p>

<p>
	Il <em>Manuale dei Mostri 3 </em>elenca i componenti per creare uno spaventapasseri come: paglia rubata da un fattore a mezzanotte, vestiti presi da un cadavere recente e filo composto dalla criniera di un incubo.
</p>

<p>
	Lo spaventapasseri detiene il record per lo stacco più lungo tra la sua prima apparizione e un articolo della linea <em>Ecologia del...</em>, con ben 29 anni e 3 mesi tra la sua introduzione in <em>Abissi ed Inferi </em>e le otto pagine dell'<em>Ecologia dello Spaventapasseri </em>su <em>Dungeon</em> #183. Si tratta anche di un esempio della 4E che prende una creatura alquanto oscura e la espande con nuove storie ed informazioni. Per lo spaventapasseri ciò è avvenuto alquanto tardi nel corso di questa edizione, ma è poi apparso in molte avventure su <em>Dungeon</em>, il che dimostra che era una scelta apprezzata dagli sviluppatori. Steve Townshend ha scritto una Ecologia molto accurata, che comprende una storia di origine, molte varianti, interessanti discussioni sulla cultura degli spaventapasseri e, come degno di un costrutto, molte informazioni su come crearne uno. Circa metà dell'articolo è una discussione sui componenti per uno spaventapasseri.
</p>

<p>
	Dato che molti spaventapasseri sono creati per fungere da guardiani terrificanti, le componenti fisiche sono scelte per accentuare tale aspetto: asimmetriche, grezze e macabre. Il <em>Manuale dei Mostri 3</em> include vestiti da un cadavere fresco come parte dei componenti, e la scelta del vestito influenza il tipo di spirito che si attira. Delle vesti grezze potrebbero legare lo spirito di un paesano o di un servitore, mentre del velluto raffinato potrebbe attirare lo spirito di un nobile. Le streghe hanno creato i primi spaventapasseri con i vestiti di coloro che avevano ucciso, così che gli spiriti delle loro vittime fossero richiamati per animare i costrutti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="9. Scarecrow (2010) - Dungeon 183.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5351-9-scarecrow-2010-dungeon-183jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.146450996_9.Scarecrow(2010)-Dungeon183.jpg.c7f4ef9bd5795e6fca914a30b6d6c2e0.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dungeon #183 (2010)</em></span>
</p>

<p>
	L'interno di uno spaventapasseri - la sua imbottitura - è particolarmente importante, dato che si tratta di dove verrà legato lo spirito che lo anima. Il materiale usato può variare. Gli spaventapasseri fatti di paglia potrebbero avere rami od ossa mescolate, forse piume di uccelli oppure la paglia potrebbe essere infestata da parassiti. Invece di paglia, uno spaventapasseri potrebbe essere imbottito di stracci, sacchetti di sabbia o pergamene. Alcune creature, come i fomorian e gli oni creano a volte degli spaventapasseri imbottiti con le interiora di altre creature. Quale che sia l'imbottitura essa ha sempre una qualità speciale. Invece di semplice paglia, si tratta di paglia rubata dal campo di un fattore nella notte della luna piena del raccolto. Invece di essere semplice sabbia, è sabbia presa dalla clessidra di un necromante.
</p>

<p>
	Alcune tipologie di imbottiture forniscono poteri alternativi ad uno spaventapasseri. Uno spaventapasseri imbottito di foglie e di scritte magiche ottiene la capacità di teletrasportarsi per brevi distanze. Uno imbottito di stracci imbevuti del sangue di un vittima di omicidio incute un tale terrore da penalizzare un attaccante. Uno spaventapasseri imbottito di sabbia potrebbe diventare un nube di sabbia quando viene danneggiato. La scelta dell'imbottitura influenza anche il comportamento e l'aspetto dello spaventapasseri. Uno spaventapasseri imbottito di pagine arcane ha la sicurezza di un potente mago in battaglia e si intravedono lampi blu nelle sue orbite. Uno spaventapasseri imbottito di sabbia rimane inquietantemente silenzioso in combattimento, mentre uno pieno di stracci insanguinati è impulsivo e ossessivo quando lotta.
</p>

<p>
	Si può invece decidere di legare lo spirito che anima lo spaventapasseri ad un oggetto connesso al corpo, come un cappello, una pipa o un'arma. In questi casi, se il corpo dello spaventapasseri viene distrutto, lo spirito si nasconde nell'oggetto e si rianima se viene in contatto con un altro corpo di spaventapasseri. Lo spirito può essere liberato distruggendo l'oggetto a cui è legato.
</p>

<p>
	Il<em> Manuale dei Mostri 3</em> specifica che uno spaventapasseri deve essere intessuto con un filo creato dai peli delle criniera di un incubo. L'articolo dell'Ecologia fa notare che le streghe usano una forma speciale di questo filo, intessuto dalle streghe notturne dalla criniera di un incubo e dal terrore estratto dalle menti dei mortali che dormono. Questi terrori psichici aggiungono l'aura di terrore allo spaventapasseri e sopprimono la personalità dello spirito che lo anima, rendendo lo spaventapasseri più docile verso il suo creatore.
</p>

<p>
	La testa di uno spaventapasseri è il riflesso più chiaro del suo scopo - spaventare! Un volto cucito alla meno peggio e dall'aria demente, dei tratti spezzati che riflettono la natura inquietante che lo anima, un semplice sguardo permette di intravedere l'entità sovrannaturale che è imprigionata all'interno. Teste di tessuto con un volto cucito o dipinto sopra sono la scelta più comune, ma sono possibili varianti con le zucche. Alcuni spaventapasseri più spaventosi hanno persino il volto delle loro vittime cucito sulla testa.
</p>

<p>
	Per la varietà infestante descritta sul <em>Manuale dei Mostri 3</em>, la tipologia di cuore cucita nel costrutto determina la forza dello spirito attirato. Anche il luogo che lo spaventapasseri sorveglierà risulta importante nel determinare il successo del rituale di legame. Il palo verticale a cui viene appeso lo spaventapasseri agisce da condotto per gli spiriti inquieti ed un buon luogo deve essere sia entro l'area da sorvegliare che il più vicino possibile ad un punto di passaggio per gli spiriti, come un passaggio in ombra o il luogo di una morte importante.
</p>

<p>
	Una volta raccolte tutte le componenti si svolge un rituale per completare il processo. Questo rituale è un segreto custodito gelosamente dalle streghe, mentre le componenti sono costose. Il rituale viene descritto in maggiore dettaglio nella sezione sulla creazione degli spaventapasseri più sotto.
</p>

<p>
	Le origini degli spaventapasseri costrutti possono aver avuto inizio con le streghe, ma la prima strega che ne ha creato uno è stata ispirata dalla vista di spaventapasseri naturali che guidavano una danza dei mostri. Secondo la storia molto tempo fa, quando la Coltre Oscura era più vicino al mondo, i morti a volte si sollevano dalle loro tombe al tempo del raccolto per vagare di nuovo nel mondo. Allo scopo di scoraggiare i risvegliati dal disturbarli, i mortali intagliavano delle zucche con volti spettrali e le piazzavano su degli spaventapasseri. A volte questo si ritorceva loro contro, ed uno spirito inquieto possedeva lo spaventapasseri e guidava la processione dei morti come Re del Raccolto, per instillare il terrore nei mortali. Un'antica strega - l'articolo suggerisce che potrebbe essere Baba Yaga, Morgana o Iggvilv - ha assistito alla scena e ha chiesto ai poteri oscuri di rivelarle i segreti per cucire gli spiriti a dei corpi di stracci e paglia. Viene fortemente implicato che la voce oscura che ha bisbigliato tali segreti sia stata quella di Vecna.
</p>

<p>
	Gli spaventapasseri della 4E non sono né vivi né non morti. Sono gli spiriti o le vestigia delle anime strappate dall'etere e legate alla forma materiale del costrutto. I saggi hanno dibattuto sull'esatta natura di questi spiriti, ma essi hanno la capacità di imparare e di ottenere nuove memorie, e se uno spaventapasseri viene rilasciato dal suo creatore può formare la sua identità unica. Anche se lo spaventapasseri non ha alcuna delle memorie dello spirito che lo anima, essa può riflettere la personalità di tale spirito se gli viene permesso. Durante i lunghi periodi di tempo in cui uno spaventapasseri monta la guardia, esso contempla la propria esistenza in uno stato onirico. Se viene lasciato od abbandonato da un creatore morto per un tempo lungo a sufficienza - forse un secolo - uno spaventapasseri potrebbe risvegliarsi con un senso di indipendenza. Comincerà quindi ad esplorare il mondo, cercando indizi di vite passate o desideri perduti. Un tale spaventapasseri potrebbe anche allearsi con degli avventurieri che lo possano aiutare nella sua ricerca di un'identità.
</p>

<p>
	L'avventura<em> Killing Ground</em>, su <em>Dungeon</em> #189 include un paio di incontri casuali con degli spaventapasseri, uno con dei cacciatori firbolg e uno con delle sirene ed una strega famelica. La rivisitazione per la 4E de <em>La Capanna Danzante di Baba Yaga</em> (su <em>Dungeon </em>#196) comprende un incontro con un paio di spaventapasseri guardiani sotto il controllo di un piscodemon. Gli spaventapasseri sono stati trasformati magicamente per assomigliare a delle librerie vuote e rivelano la loro forma da spaventapasseri solo quando il demone li anima.
</p>

<p>
	L'ultima apparizione dello spaventapasseri nella 4E è stata nella pagine del penultimo numero di <em>Dungeon</em> (#220). L'avventura <em>Children of Ardore</em> include un gruppo di streghe che comanda quasi una dozzina di spaventapasseri. Molti di essi sono spaventapasseri striscianti, ma quattro sono degli spaventapasseri orridi, una variante dall'articolo dell'<em>Ecologia</em> che viene descritta più in dettaglio nella sezione sulle varianti. Secondo l'avventura le streghe hanno specificatamente evocato dei demoni affinché prendano possesso di questi spaventapasseri. Cosa che crea confusione con l'<em>Ecologia dello Spaventapasseri,</em> che considera gli spaventapasseri demoniaci qualcosa di completamente distinto dagli spaventapasseri orridi. 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	5a Edizione
</h1>

<p>
	L'ultima incarnazione dell'umile spaventapasseri compare nel <em>Manuale dei Mostri </em>della 5E, l'apparizione più precoce di qualsiasi edizione. Questo spaventapasseri si basa pesantemente sulle storie della 4E, ma con molto meno dettaglio. Solitamente creati da streghe e megere, gli spaventapasseri sono nello specifico gli spiriti di creature malvagie uccise e legate a queste formi costruite. Sono preferiti gli spiriti dei demoni, ma non è un requisito. Gli spaventapasseri non hanno memorie, ma potrebbero manifestare dei tratti di personalità degli spiriti ad essi legati. Uno spaventapasseri si concentra unicamente nel servire il proprio creatore. Se tale creatore muore, lo spaventapasseri o continuerà a svolgere l'ultimo ordine ricevuto o si distruggerà da solo. Non ci sono indicazioni per cui gli spaventapasseri della 5E possano diventare indipendenti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="10. Scarecrow (2014) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5352-10-scarecrow-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.467320696_10.Scarecrow(2014)-MonsterManual.jpg.ddda51e064a16a9b79ae1017eca9d983.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Manuale dei Mostri (2014)</em></span>
</p>

<p>
	Leggermente più potente dei suoi predecessori della 1E, 2E o 3E, questo spaventapasseri è una creatura da 8 DV (36 pf). Gode di un'ampia gamma di immunità (veleno, charme, esaurimento, paura, paralisi, incoscienza) e resistenze (danni contundenti, perforanti e taglienti da armi non magiche): Come molti spaventapasseri precedenti è vulnerabile al fuoco. Anche se lo spaventapasseri rimane intelligente, nella 5E non può parlare. Esso può comprendere i linguaggi parlati dal suo creatore e ha scurovisione entro 18 metri. In quanto costrutto uno spaventapasseri non respira, non mangia, non beve e non dorme.
</p>

<p>
	Questo spaventapasseri ha un debole attacco di artiglio che infligge 2d4+1 danni taglienti, ma un tocco a segno può rendere spaventato il bersaglio. Lo spaventapasseri della 5E ha il tradizione attacco terrificante con lo sguardo. In questo caso una singola creatura vicina viene bersagliata e, in caso di tiro salvezza fallito, diventa spaventata e paralizzata magicamente. Come aspetto lo spaventapasseri della 5E assomiglia agli spaventapasseri con il volto di pezza della 4E, piuttosto che a quelli con la testa di zucca delle edizioni precedenti.
</p>

<p>
	In<em> Tomb of Annihilation</em> troviamo una congrega di streghe note come le Sorelle Cucite, che lavorano per Acererak. Esse possiedono uno spaventapasseri chiamato Mister Threadneedle che funge da loro maggiordomo ed è camuffato magicamente per apparire umano.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Creare Spaventapasseri
</h1>

<p>
	Secondo <em>Abissi ed Inferi</em> uno spaventapasseri può essere creato da una gran varietà di materiali, ma dei corpi di legno con teste di rapa sono una scelta comune. I materiali costano 1 mo per punto ferita dello spaventapasseri e il processo di costruzione impiega tre settimane. Per incantare lo spaventapasseri un chierico deve o possedere un manuale speciale o essere in grado di lanciare <em>animare oggetto, cerca, preghiera </em>e <em>comando</em>. Una volta creato, uno spaventapasseri segue alla lettera gli ordini del suo creatore.
</p>

<p>
	Nella <em>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix,</em> il processo di creazione rimane lo stesso, richiedendo sempre un chierico di alto livello o uno di livello più basso con un manuale. Un dettaglio addizionale che viene menzionato è che il passo finale del processo di creazione - il lancio dell'incantesimo <em>cerca</em> - deve essere svolto durante una notte di luna nuova. Nel <em>Monstrous Manual</em> lo spaventapasseri è considerato come un tipo di golem. La tabella di creazione dei golem indica che il creatore di uno spaventapasseri deve essere un chierico di almeno 9° livello e uno spaventapasseri viene creato solo se un dio risponde alla richiesta del sacerdote, una volta che viene lanciato l'incantesimo <em>cerca </em>alla fine del processo. Uno spaventapasseri creato con un manuale non richiede un intervento divino. Il processo di creazione impiega 21 giorni e costa 100 mo. Questo rende lo spaventapasseri il costrutto più economico e facilmente accessibile della lista e il secondo più veloce da creare (dopo il necrophidius)
</p>

<p>
	La<em> Guida del Dungeon Master</em> di OD&amp;D descrive il <em>manuale dei golem</em>, che può essere usato come manuale di istruzione da un utilizzatore di magia o da un chierico per creare un golem. Una volta che il golem viene completato, il manuale è consumato dalle fiamme e le ceneri sono usate per animare il golem (non dovrebbe quindi chiamarsi<em> manuale del golem</em> dato che può essere usato per crearne solo uno?). La<em> Guida del Dungeon Master</em> elenca solo quattro tipi di manuale dei golem: di argilla, di carne, di ferro e di pietra.
</p>

<p>
	L'<em>Encyclopedia Magica </em>della 2E aggiorna la lista di possibili manuali per includere lo spaventapasseri, ma si appropria scorrettamente di una tabella del <em>Monstrous Manual </em>affermando che solo un sacerdote di almeno 9° livello può usare il manuale dello spaventapasseri, mentre quella tabella era invece pensata per indicare il livello minimo di un sacerdote che volesse creare uno spaventapasseri senza manuali. Un sacerdote sotto il 10° livello che usi un manuale dei golem ha una probabilità del 10% per ogni suo livello sotto il 10° di mal interpretare il testo. Se ciò dovesse avvenire, lo spaventapasseri così creato si distruggerà nel giro di pochi minuti.
</p>

<p>
	L'avventura shakespeariana <em>Dark Thane Macbeth</em> su <em>Dungeon</em> #54 mostra un raro esempio in gioco di un <em>manuale dei golem (spaventapasseri)</em>. Esso si può trovare nella libreria di un nobile elfico recentemente deceduto.
</p>

<p>
	I requisiti per la creazione nella 3E differiscono da quelli della 2E: I materiali costano 500 mo e includono due<em> candele della fiamma perenne </em>incastonate dentro la testa. Il creatore può affidare la costruzione fisica del corpo a qualcuno in grado di compiere una prova di Artigianato (tessitura) con CD 15 o di Artigianato (intagliare legno) con CD 15. Animare il costrutto richiede un incantatore di almeno 7° livello con il talento Creare Costrutti. L'incantatore deve poter lanciare <em>incuti paura, cerca minore</em> e <em>riparare</em>. I costi di creazione, in aggiunta alle componenti materiali, sono di 2,750 mo e 180 PE.
</p>

<p>
	Lo spaventapasseri della 4E ha il suo rituale apposito <em>di creare spaventapasseri</em> (livello 14) e il costo associato è decisamente più alto. Il prezzo di mercato di una copia del rituale è fissata a 22,500 mo, con ulteriori 5,000 mo richieste per i componenti. Questi prezzi rispecchiano la difficoltà di creare uno spaventapasseri senza l'aiuto di una strega. Il rituale richiede un'ora per essere lanciato, e può essere usato o per legare uno spaventapasseri ad uno specifico luogo di caccia oppure per creare uno spaventapasseri senziente, che potrebbe o meno allearsi con il suo creatore. Una prova di Arcano (CD 25) superata implica che lo spaventapasseri viene animato alla fine del rituale, se viene fallita si crea un piccolo numero di spaventapasseri striscianti inferiori. A prescindere dal tipo di spaventapasseri creato, il suo creatore è in grado di vedere tramite i suoi occhi ogni volta che esso colpisce un nemico.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Varianti dello Spaventapasseri
</h1>

<p>
	La <em>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix</em> introduce due varianti dello spaventapasseri. La prima è una variante di spaventapasseri creato appositamente per uccidere una specifica persona. Tale spaventapasseri cercante deve essere creato usando vestiti usati dal bersaglio. Una volta animato, il creatore deve solo dire la parola "cerca" e lo spaventapasseri inizierà a muoversi direttamente verso il suo bersaglio, non importa quale sia la distanza. Esso ignora ogni altra creatura e non si fermerà finché non viene distrutto o finché il bersaglio non muore, dopodiché si trasformerà in polvere.
</p>

<p>
	Gli spaventapasseri coscienti, invece, nascono quando il creatore di uno spaventapasseri muore prima di poter terminare la propria creazione. In tali casi solitamente uno spaventapasseri si disintegra, ma nel 10% dei casi invece diventa cosciente. Uno spaventapasseri cosciente è astuto e malevolo. Ottiene un'Intelligenza bassa ed un punteggio di morale d'élite (13-14). Questo spaventapasseri uccide chiunque incontri di notte e si nasconde durante il giorno. Dato che sono immuni al freddo e deboli al fuoco, gli spaventapasseri coscienti tendono a migrare verso climi più freddi. Il <em>Monstrous Manual</em> specifica che uno spaventapasseri cosciente è di allineamento malvagio e gli fornisce un'Intelligenza nella media (8-10). Questa variante dello spaventapasseri anticipa quelli intelligenti della 4E.
</p>

<p>
	Sia lo spaventapasseri cercante che quello cosciente sono stati aggiornati alla 3E su <em>Dragon</em> #355. Le note per lo spaventapasseri con una missione indicano che per un bersaglio non-umanoide dei peli, delle scaglie o parte della pelle della vittima possono essere usati come sostituti durante il processo di creazione. Per creare uno spaventapasseri cercante serve un incantatore di almeno 11° livello e <em>cerca</em> sostituisce<em> cerca inferiore</em> come incantesimo prerequisito. Lo spaventapasseri ottiene un potere di<em> localizza creatura</em> costante per percepire il bersaglio.
</p>

<p>
	Nella 3E la creazione degli spaventapasseri coscienti non avviene più casualmente quando muore il creatore, ma invece ha luogo quando la zucca usata per la testa dello spaventapasseri è cresciuta su un terreno sconsacrato. Un tale spaventapasseri può diventare cosciente anche mentre il suo creatore è vivo, e non gli ubbidirà più automaticamente. Gli spaventapasseri coscienti possono essere deliberatamente creati con l'aggiunta di un incantesimo <em>sconsacrare</em> durante il processo di creazione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="11. Scarecrow (1996) - Dungeon 62.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5353-11-scarecrow-1996-dungeon-62jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.1807573174_11.Scarecrow(1996)-Dungeon62.jpg.dd1e940af94ee7334d737c80d6a17ce8.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>Dungeon #62 (1996)</em>
</p>

<p>
	In una breve avventura della serie <em>Side Trek</em> su <em>Dungeon </em>#62, uno spaventapasseri cosciente ha preso il posto di un ordinario spaventapasseri e ha iniziato ad eliminare i braccianti agricoli e gli abitanti della fattoria uno alla volta. I resti distrutti dello spaventapasseri originale potrebbero essere l'indizio decisivo che permetterà agli avventurieri di scoprire il killer.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="12. Scarecrow (1996) - Dungeon 57.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5354-12-scarecrow-1996-dungeon-57jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.493389992_12.Scarecrow(1996)-Dungeon57.jpg.70a8841892dc86fa08bffcdc30b4e0cf.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dungeon #57 (1996)</em></span>
</p>

<p>
	Ci sono due esempi dei primi anni di esistenza della creatura in D&amp;D in cui degli spaventapasseri erano animati da degli spiriti. Su <em>Dungeon </em>#57 troviamo un'avventura che ci presenta uno spaventapasseri piromane. Si tratta non di un costrutto, ma di un ordinario spaventapasseri abitato ed animato da uno spirito inquieto. Questo spaventapasseri animato è un mostro da 2 DV, con un singolo attacco che infligge 1-4 danni. Si muove molto più velocemente di uno spaventapasseri costrutto, al doppio della velocità di un umano.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="13. Scarecrow (1997) - Dungeon 65.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5355-13-scarecrow-1997-dungeon-65jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.63028862_13.Scarecrow(1997)-Dungeon65.jpg.10c59b9f16aba18792bbe989dc007efe.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>Dungeon #65 (1997)</em>
</p>

<p>
	Un altro spirito infesta lo spaventapasseri di un agricoltore nella pagine di<em> Dungeon </em>#65. Mr Gaunt è una creatura unica e il suo blocco delle statistica mescola capacità dello spaventapasseri di Ravenloft (vedi sotto) con quelle di un mago. Esso può lanciare una gran varietà di incantesimi e, ad un certo punto dell'avventura, trasforma un ragazzo in un jack-o’-lantern e poi lo usa per creare un "finto" spaventapasseri. L'unico indizio sulla vera identità dello spaventapasseri è lo sguardo di assoluto terrore fissato nel suo volto intagliato.
</p>

<p>
	L'articolo della 4E <em>Ecologia dello Spaventapasseri</em> include un certo numero di nuove varianti dello spaventapasseri. Uno spaventapasseri demoniaco è uno abitato dallo spirito di un dretch, di un mane, di un rutterkin o di un altro demone minore. Una volta che lo spirito ne prende possesso, gli occhi dello spaventapasseri si accendono di una luminosità abissale e la creatura inizia a cercare anime da estrarre da corpi viventi. Uno spaventapasseri demoniaco si nutre di paura e ama in particolare dare la caccia a coloro che fuggono terrorizzati. Lo spirito che lo anima ottiene forza ogni volta che cattura un'anima e se ne partirà ad un certo punto per l'Abisso più forte di quando lo ha lasciato. Uno di questi spiriti si può anche legare all'arma usata dallo spaventapasseri per uccidere, cosa che gli può permettere di sopravvivere alla distruzione del corpo del costrutto. La falce è una delle armi favorite dagli spaventapasseri demoniaci e il blocco delle statistiche per questo bruto di livello 14 include alcuni poteri legati alle anime, tra cui uno sguardo che gela l'anima (che immobilizza) e la capacità sterminatore di anime, che fornisce allo spaventapasseri un attacco gratuito ogni volta che riduce a 0 punti ferita un avversario.
</p>

<p>
	Anche se viene elencato nella sezione delle varianti dell'<em>Ecologia dello Spaventapasseri</em>, lo spaventapasseri re del raccolto è uno degli spaventapasseri che appaiono naturalmente, osservato per la prima volta nell'antichità dalle streghe. Ha una zucca svuotata ed intagliata come un viso, poi riempita con una candela, come testa e nasce durante la danza dei morti della stagione del raccolto. I movimenti scattanti di chi partecipa alla danza macabra sono stimolati dalla presenza dello spaventapasseri. Esso ha un attacco con lo sguardo basato sulla paura e può per una singola volta scagliare il fuoco della sua testa come attacco offensivo. Secondo il blocco delle statistiche è un controllore (leader) di livello 8.
</p>

<p>
	Creato per la prima volta da un oni, lo spaventapasseri orrido è creato dai resti di una persona. Pieno di interiora in putrefazione, questo spaventapasseri ha la faccia della vittima fissata con dei ganci metallici. Dei bottoni sono cuciti al posto degli occhi e la bocca è cucita chiusa, per impedire che la creatura si faccia a pezzi da sola. Essi esistono solo per distruggere gli esseri viventi, cosa che fanno senza sosta. Uno spaventapasseri orrido è un soldato di livello 10. Ha un aura di putrefazione, un attacco carpire i dannati che infligge danni psichici e un attacco con lo sguardo di disprezzo orrido che stordisce.
</p>

<p>
	L'ultima variante menzionata nell'articolo è l'uomo di vimini. Esso non riceve un blocco delle statistiche, ma viene descritto come un colossale titano fatto di vimini, pieno di creature mortali vive intrappolate al suo interno. Un'oscura creazione delle streghe, l'uomo di vimini viene dato alle fiamme e, alimentato dal terrore di coloro che sono intrappolati al suo interno, crea una vasta scia di distruzione prima di essere eventualmente ridotto in cenere.
</p>

<p>
	Su <em>Dungeon </em>#195 troviamo l'avventura <em>The Five Deadly Shadows</em> in cui uno degli avversari ha usato della magia protettiva per trasformare degli "spaventapasseri" minotauri di pietra in delle creature animate. Meccanicamente l'avventura tratta queste creature come elementali piuttosto che come spaventapasseri.
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<h1 class="h2_dl">
	Gli Spaventapasseri e la Magia
</h1>

<p>
	<em>Dragon </em>#171 aggiunge nuovi possibili contenuti a un sacco dei fagioli, con un fagiolo che risulta nella crescita immediata di una chiazza di zucche. Le zucche crescono rapidamente, diventando subito mature per poi marciare ed esplodere in una nube maleodorante che causa malattia. Inoltre 1-6 zucche non esplodono, ma diventano spaventapasseri inferociti. Non si tratta di un fagiolo molto divertente.
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<p>
	Il supplemento dei primi periodi della 3E, <em>Signori delle Terre Selvagge</em>, introduce un incantesimo di livello 0 da druido chiamato <em>spaventapassero</em>. A parte il nome non ha nulla a che fare con il costrutto e può essere usato solo per fare sì che un animale diventi scosso.
</p>

<p>
	Il<em> filo degli incubi</em>, usato dalle streghe per creare gli spaventapasseri nella 4E, può essere usato come oggetto magico consumabile. Secondo <em>Dungeon</em> #183, quando viene bruciato questo filo va sì che una creatura diventi terrificata e non possa avvicinarsi.
</p>

<p>
	P<em>layer’s Option: Heroes of the Feywild</em> elenca una serie di equipaggiamenti per avventurarsi nella Selva Fatata, tra cui uno "spaventapasseri strillante" al prezzo di 50 mo. Si tratta di una creazione magica degli gnomi che imita i veri spaventapasseri. Gli spaventapasseri strillanti sono programmati per emettere un rumore forte quando avviene un evento scatenante. Ogni spaventapasseri mette anche in azione ogni altro spaventapasseri nelle vicinanze. Vengono usati dai folletti come efficienti sistemi di allarme.
</p>

<p>
	Gli spaventapasseri strillanti possono essere trovati ai lati della strada per il cottage della strega Ethel la Putrida, nell'avventura<em> Glitterdust</em> su <em>Dungeon</em> #211. In quello stesso numero un'altra avventura (<em>Fall of the Grey Veil</em>) descrive uno spaventapasseri infante, che è un piccolo spaventapasseri a cui è attaccato un marchingegno esplosivo. Si tratta essenzialmente di una trappola meccanica e non di un costrutto magico.
</p>

<p>
	<em>Heroes of the Feywild</em> include anche un certo numero di regali magici dei folletti come ricompense alternative. Il dono parlare con le sentinelle conferisce la capacità di parlare con statue e spaventapasseri, chiedendo loro informazioni sulle loro esperienze recenti.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Eberron
</h1>

<p>
	L'articolo <em>Explore Taer Lian Doresh: Villains and Vendettas</em> su <em>Dungeon</em> #184 descrive la guglia fatata degli eladrin che esiste sia su Eberron che sul piano di Dal Quor. Quando Taer Lian Doresh è ritornata su Eberron nel Giorno del Rimpianto un gran numero di spaventapasseri si sono disposti a cerchio intorno alla guglia. Questi spaventapasseri erano nei magazzini mentre la guglia fatata era in esilio su Dal Quor, e sono stati infusi di follia e strani desideri. Guidati da Ladyrook, una spaventapasseri creata migliaia di anni fa, questi spaventapasseri hanno iniziato a ribellarsi contro i propri creatori. Le streghe che li hanno creati non possono più vedere attraverso i loro occhi e gli spaventapasseri sono diventati sempre più ostili contro gli altri abitanti della guglia.
</p>

<p>
	In segreto Ladyrook ha scoperto il metodo per creare altri spaventapasseri e la sua banda sempre in crescita ha iniziato a rapire vittime da usare come materiali per nuovi costrutti. Può creare solo degli spaventapasseri striscianti, ma sta migliorando le sue abilità e sarà presto in grado di creare esseri più pericolosi. Ladyrook ha una rappresentante chiamata Mawkin (una spaventapasseri guardiana) che invia nelle cittadine e nei villaggi vicini. Mawkin sta raccogliendo una lista molto specifica di parti del corpo per Ladyrook. In maniera alquanto cruenta, Mawkin cuce tutte le parti che ha raccolto dentro di sé per inseguire il sogno malato di poter diventare davvero viva.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Forgotten Realms
</h1>

<p>
	Gli spaventapasseri sembrano essere rari nel Faerûn. <em>FRC2: Curse of the Azure Bonds</em> elenca 1-4 spaventapasseri nelle tabelle degli incontri casuali per le terre selvagge ad est di Desertmouth. La <em>Volo's Guide to Monsters</em> elenca 1d6 spaventapasseri nelle tabelle dei sottoposti casuali delle streghe.
</p>

<p>
	<em>Dungeon</em> #67 presenta un'avventura ambientata nella regione dell'Alta Foresta, in cui l'antagonista è una strega, Morda. Ella possiede uno speciale calderone delle pozioni con vari poteri. Una volta al mese può fare sì che un normale spaventapasseri si animi sotto il controllo di Morda. Un po' come il warlock su <em>Dungeon</em> #11, Morda può bersagliare ogni spaventapasseri che lei o il suo famiglio può vedere. Ne sta usando uno per terrorizzare gli abitanti della zona.
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<p style="text-align:center;">
	<img alt="14. Scarecrow (1998) - Dungeon 67.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5356-14-scarecrow-1998-dungeon-67jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.1996822064_14.Scarecrow(1998)-Dungeon67.jpg.191208ab4efb88b61e0f025c119f55a3.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dungeon #67 (1998)</em></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Greyhawk
</h1>

<p>
	Prima della<em> MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix</em> l'unico accenno agli spaventapasseri su Greyhawk è stato in <em>WG7: Castle Greyhawk</em>, dove gli avventurieri possono incontrare uno spaventapasseri morto (assieme ai resti di un leone e di un golem di latta) sulla strada per il nulla o sul piano dei Mostri Strani e Mai Usati. C'era una buona ragione per cui avevamo deciso che nell'articolo sul flumph che <em>WG7: Castle Greyhawk</em> non sarebbe stato incluso nelle fonti delle apparizioni dei mostri.
</p>

<p>
	Dopo la <em>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix</em>, gli spaventapasseri sono apparsi in <em>WGR2: Treasures of Greyhawk</em>, dove uno sorveglia la cripta abbandonata di un mago sulla sponda sud del Nyr Dyv e nell'avventura <em>Crypt of Lyzandred the Mad</em>, dove un trio di spaventapasseri stanno litigando (ad alta voce in qualche modo) sul fatto che un barile sia mezzo vuoto o mezzo pieno.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Magic: The Gathering
</h1>

<p>
	Il supplemento digitale <em>Plane Shift: Innistrad </em>elenca gli spaventapasseri come una delle molte creature che attaccano gli umani su Innistrad. Possono essere animati dai necro-alchimisti o dalle strege, oppure sono animati da spiriti o forze maligne.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Mystara
</h1>

<p>
	Anche se non paiono esserci spaventapasseri a Mystara, il manuale <em>AC11: The Book of Wondrous Inventions</em> passa due intere pagine a descrivere un costrutto lontanamente imparentato con esso, Lo Spaventoso Drago Gonfiabile di Borgora. Non ha alcun attacco e solo 10 punti ferita, ma una volta gonfiato lo Spaventoso Drago fornisce protezione ad un gruppo di avventurieri intimorendo i mostri in arrivo. Esso esplode se viene punto, il che francamente pare inevitabile se inizia un combattimento nelle vicinanze. Lo Spaventoso Drago non sarebbe stato fuori luogo se fosse apparso in <em>WG7: Castle Greyhawk</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="15. Scare-Dragon (1987) - AC11 The Book of Wondrous Inventions.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5357-15-scare-dragon-1987-ac11-the-book-of-wondrous-inventionsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.105107054_15.Scare-Dragon(1987)-AC11TheBookofWondrousInventions.jpg.14cbeb4949e60eca6f0684995235f610.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Borgora’s Inflatable Scare-Dragon, AC11: The Book of Wondrous Inventions (1987)</span></em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Ravenloft
</h1>

<p>
	Il boxed set <em>Ravenloft: Realm of Terror</em> ci fa presente che lo spaventapasseri della <em>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix</em> si può trovare nell'ambientazione, ma giusto per confondere le acque include il costrutto nella lista dei non morti che non possono essere scacciati. La <em>MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix</em> introduce poi un nuovo tipo di spaventapasseri che può forse essere considerato un non morto, dato che include una possessione spirituale. La sua descrizione, tuttavia, fa notare che anche se è simile ai non morti non può essere scacciato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="16. Scarecrow (1991) - MC10 Monstrous Compendium Ravenloft Appendix.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5358-16-scarecrow-1991-mc10-monstrous-compendium-ravenloft-appendixjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.1913764030_16.Scarecrow(1991)-MC10MonstrousCompendiumRavenloftAppendix.jpg.09262ba742a5c5fb479d8302365525b3.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>Ravenloft scarecrow, MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix (1991)</em>
</p>

<p>
	Questa nuova creatura viene chiamata una spaventapasseri di Ravenloft, anche se le fonti successivi si riferiscono ad esso come uno spaventapasseri del terrore. Invece di essere costruito appositamente, questo è un normale spaventapasseri che viene animato dall'influenza di una forza malvagia, spesso lo spirito inquieto di un agricoltore. Lo spaventapasseri è soltanto interessato a vendicarsi contro coloro che ritiene gli abbiano fatto dei torti in vita ed evita i conflitti con chiunque altro. Lo spaventapasseri può parlare ogni linguaggio conosciuto dallo spirito che lo anima, e c'è persino il 10% di probabilità che qualcuno che conosceva lo spirito in vita possa riconoscere la voce dello spaventapasseri.
</p>

<p>
	Gli spaventapasseri di Ravenloft infliggono solo 1-4 danni con le loro braccia, ma sono noti per usare come armi attrezzi da fattoria come le falci, allo scopo di infliggere più danni. Non hanno un attacco con lo sguardo, ma il loro tocco infligge una terribile maledizione. Un tiro salvezza contro la magia della morte fa sì che il bersaglio emetta un odore magico che attrae gli insetti. La maledizione peggiora rapidamente, nel primo round la vittima subisce 1d4 danni dalle punture e dai morsi degli insetti, e subisce una penalità di -1 ai tiri di dado. Nel secondo round il numero di insetti aumenta e i danni e la penalità salgono a 2d4 e -2, nel terzo round a 3d4 e -3 e così via. Questa situazione ha termine solo una volta che la vittima muore o se viene lanciato <em>rimuovi maledizione</em>.
</p>

<p>
	Questi spaventapasseri sono più resistenti dei loro cugini. Sono immuni al freddo, subiscono metà dei danni da fulmini od elettricità, e subiscono solo un singolo danno dagli attacchi compiuti con armi non magiche. Anche le armi magiche fanno solo metà dei danni. Gli attacchi con il fuoco non magico infliggono danni normali e gli attacchi con il fuoco magico ottengono +1, sia ai tiri d'attacco che ai danni. Questo tipo di spaventapasseri si muove leggermente più veloce (movimento 9), ha 3 DV ed è di allineamento neutrale malvagio. Solitamente è più attivo di notte.
</p>

<p>
	L'incertezza sul fatto che questi spaventapasseri siano tecnicamente non morti viene ulteriormente accentuata dalla <em>RR5: Van Richten’s Guide to Ghosts</em>, che fa intendere che alcuni spaventapasseri animati siano in realtà posseduti da fantasmi. La <em>Van Richten’s Guide to the Created</em>, d'altro canto, ci tiene a differenziare gli spaventapasseri dai golem di paglia. Diversamente da uno spaventapasseri un golem di paglia è immune al fuoco ed evoca dei corvi invece che degli insetti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="17. Scarecrow (2002) - Denizens of Darkness.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5359-17-scarecrow-2002-denizens-of-darknessjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.1632487657_17.Scarecrow(2002)-DenizensofDarkness.jpg.64bd0f747f0c2b35e064900dccb49879.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dread scarecrow, Denizens of Darkness (2002)</em></span>
</p>

<p>
	La White Wolf ha pubblicato due raccolte di mostri sotto la licenza di Ravenloft nella sua linea <em>Sword &amp; Sorcery Studios imprint</em>: <em>Denizens of Darkness</em> per la 3E e un aggiornato <em>Denizens of Dread </em>per la 3.5. Questi manuali eliminarono ogni dubbio sulla natura di non morto dello spaventapasseri del terrore, classificandolo chiaramente come un costrutto. Sia le statistiche che la descrizione sono molto simili alla versione della 2E. La maledizione è ora chiamata maledizione pungente, ma peggiora allo stesso ritmo. Lo spaventapasseri beneficia di tutte le immunità associate con il tipo costrutto nella 3E e si muove altrettanto veloce che un umano.
</p>

<p>
	L'aggiornamento nel tardo periodo della 3E dello spaventapasseri pubblicato su <em>Dragon</em> #355 parla anche della variante del terrore. In questo caso viene creata legando uno spirito non morto ad uno spaventapasseri. Ha una capacità speciale di maledizione della pestilenza che gli permette di usare<em> evoca sciame</em> tre volte al giorno. <em>Evoca sciame</em> è anche un requisito addizionale per la creazione di questo tipo di spaventapasseri.
</p>

<p>
	Gli spaventapasseri non appaiono spesso nelle avventure di Ravenloft, ma uno compare nelle tabelle degli incontri casuali di Kartakass durante un incontro minore in <em>RM1: Roots of Evil.</em>
</p>

<p>
	Il supplemento <em>Domain of Dread: Histaven</em> del Free RPG Day del 2011 menziona che gli spaventapasseri si possono trovare nelle fattorie esterne di Histaven, ma vista la data di pubblicazione si tratta probabilmente di spaventapasseri della 4E.
</p>

<p>
	L'avventura per la 5E <em>Curse of Strahd</em> include un certo numero di spaventapasseri, anche se molti di essi sono semplici strumenti per spaventare gli uccelli. Tuttavia la strega Baba Lysaga spesso manda i suoi spaventapasseri costrutti a fare dei raid contro il vinificio che appartiene ai suoi vicini corvi mannari.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="18. The Straw God (2003) - Children of the Night.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5360-18-the-straw-god-2003-children-of-the-nightjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.1574500123_18.TheStrawGod(2003)-ChildrenoftheNight.jpg.737a9bece5a99495d0cd4aa1f817f3b3.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>The Straw God, Children of the Night (2003)</em></span>
</p>

<p>
	Non si tratta di una fonte strettamente canonica, ma all'inizio della 3E la Wizards of the Coast ha fornito ad un certo numero di siti di fan uno status "ufficiale". Kartagane era dove risiedeva il sito ufficiale di Ravenloft e in esso furono pubblicati una serie di supplementi ben rifiniti. Uno di essi, <em>Children of the Night</em>, descrive il Dio di Paglia. Anche se sembra simile ad uno spaventapasseri, il Dio di Paglia è in realtà una creatura fatata simile ad una driade con un legame ad uno specifico albero antico.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Miniature
</h1>

<p>
	Ci sono state due miniature ufficiali dello spaventapasseri in D&amp;D, entrambe di plastica pre-dipinta. La Wizards of the Coast ha prodotto uno spaventapasseri stalker come parte del set <em>Monster Manual: Legendary Evils</em> per la 4E.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="19. Scarecrow Stalker (2009) - Monster Manual Legendary Evils.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5361-19-scarecrow-stalker-2009-monster-manual-legendary-evilsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.1536861094_19.ScarecrowStalker(2009)-MonsterManualLegendaryEvils.jpg.c7c542d22c80af5188ba82dfe0b683b1.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Monster Manual: Legendary Evils #32 (2009)</span></em>
</p>

<p>
	Più di recente la WizKids ha incluso uno spaventapasseri nel set <em>Icons of the Realms: Storm King’s Thunder</em> per la 5E.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20. Scarecrow (2016) - Icons of the Realms - Storm King's Thunder.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5362-20-scarecrow-2016-icons-of-the-realms-storm-kings-thunderjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.27511915_20.Scarecrow(2016)-IconsoftheRealms-StormKingsThunder.jpg.c4a5cd53a903b83a50207571f155b9ae.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Icons of the Realms: Storm King’s Thunder #9 (2016)</em></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Nomi di Spaventapasseri
</h1>

<p>
	Ladyrook, Mawkin, Mister Threadneedle, Mr Gaunt.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Statistiche Comparate
</h1>

<p>
	Per la 4E viene usato lo spaventapasseri guardiano come riferimento per il confronto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="21. Comparative statistics.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5363-21-comparative-statisticsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.1089519009_21.Comparativestatistics.jpg.528214e9148987602146d75116f25099.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Bibliografia
</h1>

<p>
	<em>Dungeon Masters Guide, p149 (Agosto 1979)<br>
	Fiend Folio, p77 (Luglio 1981)<br>
	Monster Manual II, p144, 145 (Agosto 1983)<br>
	Dragon #102, “Valley of the Earth Mother”, p45, 49 (Ottobre 1985)<br>
	I8: Ravager of Time, p18 (Aprile 1986)<br>
	AC11: The Book of Wondrous Inventions, p15-16 (Novembre 1987)<br>
	WG7: Castle Greyhawk, p58, 78 (Gennaio 1988)<br>
	Dragon #130, “If Looks Could Kill”, p71-72, 78 (Febbraio 1988)<br>
	Dungeon #11, “Wards of Witching Ways”, p48, 52-53 (Maggio 1988)<br>
	FRC2: Curse of the Azure Bonds, p92 (Marzo 1989)<br>
	Dragon #150, cover, p4 (Ottobre 1989)<br>
	MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (Aprile 1990)<br>
	Ravenloft: Realm of Terror (Giugno 1990)<br>
	MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix (Febbraio 1991)<br>
	Dragon #171, “101 Surprises in a Bag of Beans”, p118 (Luglio 1991)<br>
	RR5: Van Richten’s Guide to Ghosts, p42-43 (Maggio 1992)<br>
	WGR2: Treasures of Greyhawk, p83-84 (Giugno 1992)<br>
	RM1: Roots of Evil (Aprile 1993)<br>
	Monstrous Manual, p164-165, 170 (Giugno 1993)<br>
	1993 TSR Collector Cards, #182/495 (Giugno 1993)<br>
	Van Richten’s Guide to the Created, p54-55 (Gennaio 1994)<br>
	Encyclopedia Magica Volume I: A-D, p188 (Novembre 1994)<br>
	DMGR7: The Complete Book of Necromancers, p93 (Marzo 1995)<br>
	Dungeon #54, Dark Thane Macbeth, p60 (Luglio 1995)<br>
	Dungeon #57, “The Murder of Maury Miller”, p50-51, 53-55 (Gennaio 1996) <br>
	Dungeon #62, “Side Trek: Blood on the Plow”, p32-33, 59 (Novembre 1996)<br>
	Dungeon #65, “The Unkindness of Ravens”, p52-53, (Novembre 1997)<br>
	Dungeon #67, “Witches’ Brew”, p18-19, 25 (Marzo 1998)<br>
	Crypt of Lyzandred the Mad, p8-9 (Ottobre 1998)<br>
	Dungeon #84, “The Dying of the Light”, p87-88 (Gennaio 2001)<br>
	Masters of the Wild, p93 (Febbraio 2002)<br>
	Denizens of Darkness, p132-133 (Aprile 2002)<br>
	Children of the Night, p74-82 (Ottobre 2003)<br>
	Denizens of Dread, p180 (Gennaio 2004)<br>
	Dragon #355, “Creature Catalog VI”, p49-51 (Maggio 2007)<br>
	Dungeon #154, “Night of the Straw Men” (Maggio 2008)<br>
	Monster Manual: Legendary Evils #34 (Agosto 2009)<br>
	A Passage Into Mystery (Settembre 2009)<br>
	Monster Manual 3, p168-169 (Giugno 2010)<br>
	Dungeon #183, “Ecology of the Scarecrow”, p38-46 (Ottobre 2010)<br>
	Dungeon #184, “Explore Taer Lian Doresh: Villains and Vendettas”, p49-51 (Novembre 2010)<br>
	Dungeon #189, “Killing Ground” (Aprile 2011)<br>
	Domain of Dread: Histaven, p9 (Giugno 2011)<br>
	Dungeon #195, “The Five Deadly Shadows” (Ottobre 2011)<br>
	Dungeon #196, “Baba Yaga’s Dancing Hut”, p37 (Novembre 2011)<br>
	Player’s Option: Heroes of the Feywild, p133, 135, 143 (Novembre 2011)<br>
	Dungeon #211, “Glitterdust”, p11, 16-17 and “Fall of the Gray Veil, p37 (Febbraio 2013)<br>
	Dungeon #220, “Children of Ardore”, p18-30 (Novembre 2013)<br>
	Monster Manual, p268 (Settembre 2014)<br>
	Curse of Strahd, p29m 162 (Marzo 2016)<br>
	Plane Shift: Innistrad, p25 (Luglio 2016)<br>
	Icons of the Realms: Storm King’s Thunder #9 (Settembre 2016)<br>
	Volo’s Guide to Monsters, p62 (Novembre 2016)<br>
	Tomb of Annihilation, p183 (Settembre 2017)</em>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div>
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5455-Monster-ENCyclopedia-Scarecrow" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5455-Monster-ENCyclopedia-Scarecrow</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1023</guid><pubDate>Fri, 28 Sep 2018 09:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Inviare i Vostri Eroi Verso la Luna Riflessa</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/inviare-i-vostri-eroi-verso-la-luna-riflessa-r1025/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/329275589_pathfinderplaytest.jpg.2b6393699a3a430e2e8bfd158f642624.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Lunedì 24 Settembre 2018
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Playtest di Pathfinder fa clamore mentre portiamo la nostra attenzione verso la Parte 4, La Luna Riflessa (traduzione non ufficiale di <em>The Mirrored Moon</em>). Questa avventura vede il ritorno dei personaggi che avete utilizzato durante la Parte 1. Negli anni che sono trascorsi da quest'ultima, gli eroi sono diventanti pienamente dei potenti avventurieri, ma il mistero che ebbe allora inizio nel seminterrato della dimora di Keleri deve ancora essere risolto. Nella Parte 4 vi riunirete a quei personaggi mentre continuano la loro missione a Ticketfell, nei lontani Regni Fluviali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che avrete terminato di giocare la Parte 4, per favore ricordate di rispondere ai seguenti sondaggi. I vostri dati sono fondamentali per rendere la seconda edizione di Pathfinder il miglior gioco possibile!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://www.surveymonkey.com/r/PFPlaytestP4PC" rel="external nofollow">Sondaggio per il Giocatore</a> | <a href="https://www.surveymonkey.com/r/PFPlaytestP4GM" rel="external nofollow">Sondaggio per il Game Master</a> | <a href="https://www.surveymonkey.com/r/PFPlaytestP4OP" rel="external nofollow">Sondaggio a Risposta Aperta</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi ricordiamo che, se non avete completato le Parti 1, 2 o 3, avete ancora moltissimo tempo per portare al termine le vostre sessioni e darci i vostri feedback <a href="http://paizo.com/pathfinderplaytest" rel="external nofollow">attraverso i sondaggi</a>. Più dati riceviamo, più siamo sicuri del modo in cui le varie parti del gioco stanno funzionando. Dovrei anche far notare che, più procediamo con il playtest, più alcuni degli obiettivi di ciascuna parte dell’avventura diventano un po’ più estremi. Mentre spingiamo il sistema al suo limite e oltre, potreste trovarvi a giocare delle sessioni che sembrano sbilanciate oppure in qualche modo più difficili rispetto a quelle a cui eravate abituati. Abbiamo provato ad assicurarci che ciascuna parte di L’Alba del Giorno del Giudizio costituisca un’avventura divertente ed interessante, ma gli obiettivi del test vengono prima di questo. Vogliamo ringraziare tutti per la vostra pazienza e per la vostra comprensione mentre esploriamo sempre più in profondità il sistema.
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	<b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">Tutti i Cambiamenti dell’Aggiornamento 1.3</span></b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quest’oggi segna anche il rilascio dell’Aggiornamento 1.3, che promette di garantire un certo numero di cambiamenti sostanziali al gioco. Prima che mi fiondi nei dettagli, perché non ne scaricate una copia?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://s3-us-west-2.amazonaws.com/paizo-images/image/download/PZO2100UE-1.3.zip" rel="external nofollow">Download degli Aggiornamenti alle Regole</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque, in primo luogo si tratta di una revisione al sistema delle Competenze e alle CD del gioco. Da oggi, se non siete addestrati in qualcosa, il vostro bonus è eguale al vostro livello -4! Questo cambiamento è stato fatto per assicurarsi che i personaggi che non si sono specializzati in una certa abilità o caratteristica non siano in diretta competizione con quelli che hanno compiuto la scelta di investire in essa. Abbiamo anche attuato modifiche significative alla Tabella 10-2, quella sulle CD della abilità per Livello e Difficoltà. In molti casi, abbiamo abbassato la CD di un punto o due (ma in alcuni di 4 o più, ai livelli più alti). Abbiamo attuato questo cambiamento cosicché i giocatori che focalizzano le scelte del loro personaggio su un compito abbiano una miglior possibilità di successo e in modo che questa possibilità cresca con il progredire del personaggio. Come risultato, abbiamo incluso delle errata per tutte e 7 le parti de L’Alba del Giorno del Giudizio, aggiornando tutte le CD delle abilità presenti nell’avventura per riflettere questo cambiamento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le regole sulla morte e sulla condizione di morente con questa revisione ricevono un nuovo aggiornamento. Dopo aver osservato i dati del playtest, abbiamo visto un significativo cambiamento nel tasso di mortalità e nello stile di gioco dovuto al modo in cui i personaggi si riprendono dall’essere incoscienti. Con questo aggiornamento, abbiamo rimosso la condizione di rallentato che si applicava ai personaggi dopo che erano stati rianimati, e l’abbiamo sostituita con una nuova condizione: la condizione ferito (traduzione non ufficiale di wounded). Questa condizione non penalizza le vostre prove e le vostre CD ma, se diventate nuovamente incoscienti, la vostra condizione di morente viene aumentata da quella di ferito. Ciò significa che, sebbene non siate penalizzati direttamente per esservi ripresi ed esservi buttati nuovamente nella mischia, la vostra probabilità di morire aumenta quante più volte verrete incapacitati durante la battaglia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per procedere con questo cambiamento abbiamo anche aggiunto un nuovo utilizzo all’abilità di Medicina, il quale vi permette di impiegare 10 minuti per fasciare le ferite di fino a sei creature (una delle quali potete essere voi). A seconda del risultato della prova, ciò vi permette di guarire un ammontare significativo di danni a tutti coloro che sono sotto la vostra cura! La parte migliore è che non dovete essere dei chierici per utilizzare questa capacità e che essa non si basa sulle vostre risorse magiche, dunque potete preservare queste ultime per il combattimento. Abbiamo attuato questo cambiamento in modo che le cure al di fuori del combattimento risultassero un po’ più facili da gestire, il che vi permette di curarvi tra le battaglie e di dipendere meno dalle classi che hanno accesso a cure magiche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, questo aggiornamento porta con sé anche molti cambiamenti minori, tra cui le revisioni ad alcune classi, in particolare per quanto riguarda il ranger e il ladro, che ricevono entrambi la versatilità di cui avevano tanto bisogno per le loro costruzioni. Ma c’è un’altra importantissima aggiunta della quale voglio parlare.
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	<b>Aggiornamento sugli Archetipi Multiclasse</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi procediamo al rilascio di materiale di playtest per tutti e 12 gli archetipi multiclasse, oltre che delle revisioni per gli archetipi multiclasse già presenti nel Manuale di Playtest. Queste aggiunte espandono la gamma di strumenti a vostra disposizione quando costruite nuovi personaggi. Con questi cambiamenti, potete giocare un bardo che si cimenta negli strani misteri del monaco oppure un barbaro con un lignaggio stregonesco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo raccolto tutti questi archetipi in un documento separato per facilitarne la consultazione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://s3-us-west-2.amazonaws.com/paizo-images/image/download/PZO2100ARE.zip" rel="external nofollow">Download degli Aggiornamenti per gli Archetipi Multiclasse</a>
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	<b>Il Futuro della Risonanza</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Fin dall’inizio del playtest abbiamo sentito molti feedback sul sistema della Risonanza e abbiamo lavorato duramente per arrivare a una soluzione che lo rendesse una parte migliore del gioco. Attualmente stiamo cercando dei modi per utilizzare il sistema della Risonanza esclusivamente per tenere traccia degli oggetti che si indossano, come un puro rimpiazzo del sistema degli slot utilizzato nella Prima Edizione di Pathfinder. Allo stesso tempo stiamo cercando di aggiungere un sistema che vi permetta di concentrarvi sulla magia che il vostro personaggio può utilizzare per attingere ad un potenziamento di potere quando ne avete bisogno, ma che altrimenti vi permetta un utilizzo più semplice per le emergenze. È ancora un po’ presto per addentrarci troppo nei dettagli, mi vi dirò questo: con il nuovo sistema, sarete sempre guariti quando bevete una pozione curativa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene siamo ancora in procinto di mettere insieme i nostri piani per questo sistema, sappiamo che la piena implementazione di un cambiamento di questa portata prima della fine del playtest si rivelerà per noi una vera sfida. Ma abbiamo un modo per assicurarci che possiate avere una possibilità di provarlo prima della fine di quest'ultimo. Nelle prossime settimane rilasceremo una speciale versione dello Scenario di Playtest per la Pathfinder Society "I Predoni del Picco Strillante" (traduzione non ufficiale di Raiders of the Shrieking Peak). Questa avventura si gioca utilizzando personaggi pregenerati, il che ci permette di creare una conversione al nuovo sistema senza dover convertire l’intero gioco in una sola volta. Quando questo scenario diventerà disponibile, chiederemo a tutti di provarlo e creeremo uno specifico sondaggio sui nuovi sistemi, in modo da ricevere i vostri feedback.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allora, è tutto per questa settimana! Fateci sapere cosa ne pensate di questi cambiamenti nei commenti in basso. E come sempre, vi ringraziamo per la vostra partecipazione al playtest!
</p>

<p>
	Jason Bulmahn,<br>
	<i>Direttore del Game Design</i>
</p>

<p>
	Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro <em><span><a href="https://www.twitch.tv/officialpaizo" rel="external nofollow">Canale Twitch</a></span></em> per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9r?Sending-Your-Heroes-to-the-Mirrored-Moon" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9r?Sending-Your-Heroes-to-the-Mirrored-Moon</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1025</guid><pubDate>Thu, 27 Sep 2018 20:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Waterdeep: Dragon Heist Vi Dona Soldi a Palate. Ed &#xE8; Fantastico</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-dragon-heist-vi-dona-soldi-a-palate-ed-%C3%A8-fantastico-r1021/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/waterdeep-dragonheist-1280-1527896189886_1280w.jpg.b9e1c13969545060d60e38474c51b510.jpg.3b6cc6f329d8f326647f4227d7dca4d3.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Quella dei tesori è una parte importante in qualsiasi partita di D&amp;D, ma è anche una delle più noiose del gioco. Così è stato fino a <em>Waterdeep: Dragon Heist</em>. Diamo un’occhiata a ciò che quest’avventura ha da dire in relazione ai tesori in D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molto bene, abbiate pazienza in merito a ciò che sto per dire, poiché sto per affrontare alcuni dei presupposti su D&amp;D e sul modo in cui viene giocato. Vi abbiamo avvisato. Non penso che ci addentreremo molto nella matematica dietro le quinte, ma ce n’è un pizzico dinanzi a noi. Inoltre, il solo modo <b><i>Giusto </i></b>di giocare a D&amp;D è quello che per voi risulta più divertente, dunque se ciò che viene descritto più sotto per voi funziona bene e vi fa divertire, allora sicuramente non vi state divertendo nel modo sbagliato e continuate a fare ciò che vi piace di più.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DX_UnearthedArcana_Article_Thumbnail.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5426-dx_unearthedarcana_article_thumbnailjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.DX_UnearthedArcana_Article_Thumbnail.jpg.03f3e4702dffef3eef4c007ff2220fc1.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molto bene, ora che abbiamo chiarito ciò, mi farò avanti e lo dirò chiaramente. I tesori in D&amp;D sono abbastanza noiosi nella forma in cui vengono generalmente proposti. Si suppone che essi<span> </span>siano una parte di uno dei tre pilasti di D&amp;D, si tratta della carota che ci si trova contrapposta al bastone degli incontri difficili. Quando uccidete un Drago oppure sconfiggete un cavaliere malvagio che sta razziando le campagne, ci sono buone probabilità che vi aspettiate una qualche ricompensa per i vostri sforzi. Una qualche ricompensa che si ponga al di là dei Punti Esperienza che vi fanno passare dall’essere degli avventurieri novizi ad essere avventurieri con un più elevato livello di potere. E un Tesoro sembra adatto ad assolvere a questo scopo, giusto? Si tratta dell’oro e dei tesori del Drago. Delle opere d’arte ritrovate nel santuario del malvagio Cavaliere. Anche in ambito narrativo il ritrovamento del tesoro e degli oggetti magici sono una parte della storia, vi basti pensare al fatto che anche nello Hobbit è presente un gruppo di avventurieri che ritrova delle spade magiche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella gran parte dei casi, però, ciò che quel Tesoro rappresenta è un leggero aumento di alcuni dei vostri numeri, un potenziamento minore ai danni inflitti nel corso del round e forse una manciata di altre cose. In linea di massima, un Tesoro finisce prevalentemente per essere una specie di catalogo premi del supermercato. Raccogliete abbastanza punti e alla fine potrete scambiarli per altro, che si tratti di monete d’oro oppure di fantastici contenitori di +1 ai vostri tiri per colpire, ai vostri tiri per i danni oppure alla vostra classe armatura. E, sinceramente, questo è il punto dove la cosa diventa abbastanza noiosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccezion fatta nel caso in cui stiate giocando in un’ambientazione con un basso livello di magia oppure nel caso in cui il vostro DM si stia davvero sforzando di tenere gli oggetti magici rari, inclusi i più comuni +1, allora ritrovare quel tipo di tesoro ha semplicemente lo stesso sentore di un altro passo che vi aspettate di compiere lungo la strada. Naturalmente avete bisogno di un’arma migliore, così da poter colpire in modo leggermente più accurato e un po’ più forte al fine di poter uccidere più cose e diventare progressivamente un po’ più abili dopo averlo fatto, e così via. Ma, e siate onesti con me in questo punto (e, ancor più importante, siatelo con voi stessi), quando è stata l’ultima che vi siete sentiti davvero <b><i>Emozionati </i></b>di trovare una spada +1? Oppure un’arma magica che non fosse del tipo che preferite utilizzare? Quando è stata l’ultima volta che avete avuto premura di tener traccia del Tesoro che vi è stato dato, eccetto per il suo eventuale valore in monete d’oro? Quando è stata l’ultima volta che vi siete preoccupati di ricordare cosa facesse un oggetto meraviglioso a caso e avete poi provato ad <em><strong>usarlo</strong></em> al di fuori di una situazione disperata?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="785276646085089940.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5424-785276646085089940jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.785276646085089940.jpg.1fdb98d4d94d0dd047fc243c798d64b1.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora ad essere onesti, questa cosa del Tesoro come una una parte prevista della progressione è un problema che la 5E ha affrontato. Non avete <b><i>Davvero </i></b>bisogno di trovare una spada +1 o superiore per poter essere funzionali nel gioco. Di fatto la vostra partita potrebbe essere migliore se nessuno ottenesse oggetti magici per un po’. Le creature con resistenze che possono essere superate da qualcosa di magico potrebbero improvvisamente diventare un qualcosa più di una semplice minaccia. È il motivo per cui troverete una manciata di oggetti meravigliosi e di armi magiche che non aumentano i bonus numerici, ma che invece conferiscono nuove capacità ai giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E <em>Waterdeep: Dragon Heist</em> spinge l’idea ancora più in là. Il Tesoro non costituisce semplicemente una ricompensa, esso è un modo attraverso il quale il DM aggiusta l’esperienza dei giocatori. È una scelta che i giocatori devono compiere. Si tratta di un impatto immediato che i personaggi possono avere sul mondo che li circonda. Hanno scelto di indossare oppure di rivendere l’anello che hanno ritrovato? Hanno scambiato le armi? Dragon Heist va ancora oltre. Nella nostra recensione abbiamo parlato del Maniero Trollskull, la taverna malmessa con la quale i giocatori vengono ricompensati per aver completato con successo la loro prima missione. Si tratta di un possedimento nella città di Waterdeep, completo di una propria piccola mappa e di un suo vicinato, ed è immediatamente un luogo nel quale i PG possono utilizzare i loro tesori.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="waterdeep-dragon-heist-trollskull-manor-map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5428-waterdeep-dragon-heist-trollskull-manor-mapjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.waterdeep-dragon-heist-trollskull-manor-map.jpg.18313d3147dc76dd6d5490d614305f48.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di un concetto tratto dalle edizione più vecchie di D&amp;D. Quando i giocatori raggiungevano un certo livello, potevano costruire un castello oppure una torre del mago o qualsiasi altra cosa desiderassero e iniziare ad attrarre seguaci. Questi erano investimenti di oro, tempo e risorse; i giocatori potevano migliorare le loro basi, far costruire bastioni e balliste e così via. E questa idea è ancora presente qui, solamente che <em>Dragon Heist </em>suggerisce che il livello appropriato per avere una base delle operazioni è il livello 2. Si tratta di un modulo che non vuole farvi aspettare per provare a raggiungere quei livelli più alti che in molte campagne non raggiungereste mai. La maggioranza delle campagne non raggiunge mai il livello 17, figuriamoci il livello 20. Il consiglio comune è di costruire un personaggio pensando al livello 6 invece che al livello 20. E a Waterdeep i giocatori hanno una possibilità di utilizzare il loro tesoro per qualcosa in più rispetto a dei semplici potenziamenti numerici.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="11abbe3b2a4d9a6c9e8d40496334a890.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5422-11abbe3b2a4d9a6c9e8d40496334a890jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.11abbe3b2a4d9a6c9e8d40496334a890.jpg.699a01075bb11c1cdd1d81705e5cffea.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Anche se… I Potenziamenti Numerici Possono Essere Assai Comodi</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete migliorare la vostra locanda. Spendere solo per ottenere aiuto dalle fazioni o servizi a Waterdeep. Specialmente se, alla fine dell’avventura, i giocatori in qualche modo riescono a mettere le loro mani sul mucchio nascosto di Draghi D’Oro, il quale rappresenta 500.000 monete d’oro a loro nome. Almeno per un po’. E verso la fine dell’avventura, i giocatori dovrebbero trovarsi solamente intorno al livello 5. Il trucco è dargli cose su cui investire il loro oro. Lasciategli costruire quella Sala della Gilda oppure gestire un’attività commerciale che opera al di fuori della Locanda. Fate sì che altri antagonisti inseguano il loro deposito d’oro. O forse si tratta di alleati, specialmente quelli più potenti come il Lord Aperto di Waterdeep, che vogliono ottenere parte di quell’oro. E improvvisamente i giocatori hanno molte più opzioni per agire nel gioco.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180907_124339-e1536342961165.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5423-20180907_124339-e1536342961165jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.20180907_124339-e1536342961165.jpg.6acccf3515ef31850c69511dd7017e6c.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si destreggiano tra molte più scelte. <em>Waterdeep: Dragon Heist</em> ha questa tendenza secondo la quale, una volta che avete trovato dell’oro, inizia la vera avventura. Dunque non fa attendere i giocatori, lascia loro dell’oro e poi aspetta per vedere cosa succede. E questo è ciò che ai miei occhi risulta interessante. Quando i vostri giocatori hanno più del necessario per ottenere i miglioramenti che gli occorrono, cosa altro potrebbero comprare? Come cambia il loro modo di percepire il mondo?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DD_volos_guide_to_monsters_kobold_dragon_servitors (1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5425-dd_volos_guide_to_monsters_kobold_dragon_servitors-1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.1860492748_DD_volos_guide_to_monsters_kobold_dragon_servitors(1).jpg.7e7b3c15eb1e324ae448b06fed61a402.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per me il fatto che i giocatori abbiano una base operativa a Waterdeep sembra un qualcosa di perfetto. Adesso hanno qualcosa che solidifica la loro presenza nel mondo. Hanno qualcosa che può davvero definirli e che fa qualcosa che non sia solamente aumentare la componente matematica. Ha tutti quei benefici intangibili che un DM può sfruttare per mettere pressione sui giocatori. Minacciate la loro proprietà e avete un ottimo modo per metterli contro un burocrate che arriva per chiedere che i giocatori pongano fine alla loro attività.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="walter-peck.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5427-walter-peckjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.walter-peck.jpg.08f5ac788efda7af7435bb55fa0361dd.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oppure dategli abbastanza monete per iniziare a comprare delle navi oppure dei carri e osservate che cosa ne fanno. Ad ogni modo <em>Waterdeep: Dragon Heist </em>ha molto da offrire ai DM, specialmente le sue filosofie sull’avventura e le ricompense. Dunque non attardatevi oltre e distribuite abbastanza tesoro da creare una nicchia nel mondo per i vostri attuali giocatori.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Divertitevi durante le vostre avventure!
</h1>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-makes-it-rain-and-thats-amazing.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-makes-it-rain-and-thats-amazing.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1021</guid><pubDate>Thu, 27 Sep 2018 09:02:52 +0000</pubDate></item><item><title>Mostri come Boss? Per me no!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mostri-come-boss-per-me-no-r1022/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/zalto.jpg.d1d51d2cdda9129921888b7c3243295b.jpg" /></p>
<p>
	Venerdì 14 Settembre 2018,<br>
	Di Lewis Pulsipher
</p>

<p>
	Il fatto che i videogiochi si concentrino su dei mostri "boss" non ha molto senso in un GdR da tavolo. Gli appassionati di videogiochi sono delusi se il mostro finale non li uccide varie volte; nei GdR una volta che si muore (solitamente) non si torna in vita in automatico.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="imix.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5442-imixjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large_imix.jpg.36d63ab06ba78d195779828ed22d60dd.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Prima un accenno storico. Jeffro Johnson mi ha chiesto se io abbia usato come boss alcuni dei mostri a cui ho contribuito nel <strong>Fiend Folio</strong> degli anni '70. Molti dei miei mostri nel FF erano di bassa levatura, ma i Principi del Male Elementale erano veramente potenti e hanno decisamente fatto un'impressione (vedi la voce "<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Archomental" rel="external nofollow">Archomental</a>" su Wikipedia). Per esempio, in D&amp;D 5E un intero manuale di avventura è stato intitolato ai Principi del Male Elementale. Ho detto a Jeffro che solitamente le mie campagna non erano mai di livello sufficientemente alto per i Principi, ma che ne avevo incontrato uno una volta come giocatore (immaginatevi quando sia stato DIVERTENTE). Siamo fuggiti di gran carriera, visto che non volevamo avere nulla a che fare con il Principe del fuoco.
</p>

<p>
	Mi sono reso conto che non ho mai pensato ai mostri come boss per il D&amp;D da tavolo, anche se è una parte inerente della mentalità dei videogiochi, e mi sono chiesto, perché? Nel D&amp;D da tavolo, diversamente dai videogiochi, se si muore non si ha una partita salvata a cui fare ritorno e non si torna in vita in automatico. Siete morti quando il gruppo viene sterminato, a meno che qualcun altro non usi Desiderio. Non potete essere uccisi a ripetizione prima di avere successo. D'altro canto i boss dei videogiochi sono pensati per essere davvero ostici, per uccidervi più e più volte prima che abbiate successo. Dovete pian piano scoprire come poterli sconfiggere. Potreste giocare ai GdR da tavolo in questa maniera, ma sarebbe una cosa pratica? La questione fondamentale è che non esiste la possibilità di salvare il gioco salvato o di risorgere automaticamente. Di conseguenza un boss da videogioco tende ad essere molto più potente dei mostri che potreste affrontare durante il climax delle campagne di GdR da tavolo, sulla base della forza del gruppo.<br>
	<br>
	Gli appassionati di videogiochi sarebbero delusi se praticamente ogni volta che ci fosse uno scontro epico vincessero al primo tentativo; si sentirebbero imbrogliati. Si tratta di una questione di aspettative. I giocatori di videogiochi si aspettano un mostro boss, e si aspettano che sia così potente che moriranno varie volte prima di avere successo. I boss sono un fenomeno dei videogiochi, dato che sono <strong>troppo pericolosi </strong>per i GdR da tavolo. Non potete perdere in un GdR da computer visto che ci sono i salvataggi, mentre potete "perdere" ad un GdR da tavolo morendo solo una volta.
</p>

<p>
	Tendo ad usare molti mostri di varie tipologie differenti in uno scontro epico, invece di un singolo "super boss". La cosa può variare naturalmente, ma penso che questo fornisca ai giocatori una migliore probabilità di sviluppare strategie (e tattiche) rispetto al caso in cui ci fosse un solo mostro super-forte. E questo rende i GdR da tavolo diversi dai videogiochi GdR in un altro modo.
</p>

<p>
	Gruppi di varie tipologie di mostri possono fare affidamento su eventuali sinergie tra le loro capacità, nello stile delle truppe miste in combattimento. I giocatori non potrebbero riconoscere immediatamente quali sono i veri pericoli che stanno correndo quando affrontano più di un mostro. In questo senso i mostri singoli sono troppo facili, troppo diretti, spesso e volentieri troppo avulsi dalla realtà narrativa.
</p>

<p>
	Mi piacciono i templi come luoghi per gli scontri epici, dato che si connettono bene con le mie idee di un mondo di D&amp;D come una guerra tra Bene e Male. In un tempio potreste trovare dei sacerdoti, degli scagnozzi di bassi livello, degli aiutanti più potenti, dei mostri collegati a quella religioni, degli animali controllati con la magia. Ci sono molte opzioni differenti in tal senso e non è necessariamente subito chiaro quali sacerdoti sono i più potenti, o se davvero i preti sono più potenti dei loro aiutanti. Se c'è un incantatore puro e semplice avrà spesso molte guardie o, quanto meno, molti ostacoli presenti tra lui e i personaggi.
</p>

<p>
	Tutto questo sarà decisamente più interessante che il confronto con un singolo mostro. Certamente, potreste usare un singolo mostro potente, ma non sarebbe sicuramente così potente in confronto ai PG come sarebbe in un videogioco. A meno che non vogliate far fallire i giocatori e in tal caso ci sono metodi più sottili per raggiungere tale scopo.
</p>

<p>
	Tutti questi sono ovviamente consigli, non obblighi. Come gestite le vostre campagne è una vostra scelta.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5556-Boss-Monsters-I-Just-Say-No!" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5556-Boss-Monsters-I-Just-Say-No!</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1022</guid><pubDate>Wed, 26 Sep 2018 09:08:17 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Dungeons & Diversità: rappresentazione e tolleranza in Waterdeep: Dragon Heist]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeons-diversit%C3%A0-rappresentazione-e-tolleranza-in-waterdeep-dragon-heist-r1024/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.dungeons-and-diversity-horz-1400x638.jpg.ddcb6617ce39042ea39218e21428cfd0.jpg.e63c341743ecc6999b54f3ff1296188d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Disclaimer: </strong>Questo articolo contiene degli spoiler riguardanti l'avventura in questione. Si tratta di piccoli dettagli marginali, ma potrebbero comunque rovinare qualche sorpresa ad un eventuale giocatore.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Waterdeep: Dragon Heist</em> non sarà certamente l'Avventura perfetta, ma compie un ottimo lavoro nel costituire un esempio da seguire in futuro. Che sia il mostrare come gestire un'avventura in un'ambientazione urbana o dire ai DM "hey, non è un problema evitare di far trovare molti tesori, se fornite ai vostri PG cose per cui spendere soldi", potrete notare come questa avventura ci dia molti esempi da seguire, da adattare o su cui ragionare per poi usarli nelle nostre partite. Penso che questa sia la forza principale che Dragon Heist possiede: ogni DM - che sia un veterano o un totale inesperto - può masterizzarla, vivere una serie di sessioni divertenti e acquisire attraverso quest'avventura la preparazione necessaria per ottenere successo in quelle successive. E' evidente il notevole lavoro di preparazione fatto per creare le strade della Corona del Nord.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="waterdeep-dragon-kids-e1529624051245.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5439-waterdeep-dragon-kids-e1529624051245jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.waterdeep-dragon-kids-e1529624051245.jpg.6b0e39045ab8adb268bcd7f5188825b3.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E' proprio questo punto che ci porta a ciò che tratteremo oggi. <em>Waterdeep: Dragon Heist</em><strong> </strong>mostra anche come sia semplice rappresentare persone e prospettive differenti all'interno di una ambientazione, senza rendere questo un problema. La gran parte del lavoro viene svolto semplicemente dal mostrare persone con personalità interessanti, personaggi con cui sia piacevole interagire a partire dal primo momento e, infine, trovare un modo per includere chiunque in questa lista. Sfogliando le pagine dell'avventura potrete trovare persone di ogni sorta.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Dragon-Heist-City-Watch-e1536814281477.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5433-dragon-heist-city-watch-e1536814281477jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.Dragon-Heist-City-Watch-e1536814281477.jpg.76f3560dce47319bd383bd5912ac4377.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">E tra il Nano con una protesi a forma di balestra ed il Mind Flayers che alleva Divoratori di Intelletto......</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Nihiloor-Waterdeep-Dragon-Heist.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5435-nihiloor-waterdeep-dragon-heistjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.Nihiloor-Waterdeep-Dragon-Heist.jpg.69e1704c4b73e463876979bc586563d2.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">...troverete persone come Vajra Safahr, la nuova Bastone Nero. Avendo ereditato il titolo da Khelben Arunsun, ella ora impugna il Bastone Nero da cui questi arcimaghi prendono il loro soprannome. Guidata dagli spiriti dei suoi predecessori, è diventata la nuova Alta Incantatrice di Waterdeep: è una maga capace, ma relativamente nuova al mestiere - viene vista come una sorta di parvenu, sebbene sia decisamente abile nel difendere i propri interessi contro alcuni dei maghi dalla mentalità più ristretta. Viene presentata come una potenziale alleata per il gruppo, ma anche come una minaccia, in base a quali siano le alleanze e le azioni dei PG, ma è anche una donna di colore in una posizione di potere.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Vajra-Safahr-Waterdeep-Dragon-Heist-e1536814479582.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5438-vajra-safahr-waterdeep-dragon-heist-e1536814479582jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.Vajra-Safahr-Waterdeep-Dragon-Heist-e1536814479582.jpg.2b33b274273472eea5f261106a8cbf73.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La sua storia è molto divertente: è una scavezzacollo assolutamente non preoccupata dall'usare avventurieri o risorse esterne per fare in modo che un lavoro venga completato - ma è fantastico come si trovi in una posizione di potere e che venga così apertamente riconosciuta/accettata nel gioco. E' un grande passo verso la visibilità, ed è un passo avanti per far percepire come il gioco sia aperto a chiunque. E' vero, nella vostra immaginazione potrete essere chiunque vogliate - ci sono elfi dalla pelle grigia e bambini tiefling rossi che corrono in giro per le strade, per esempio, ma lasciatemi dire che vedere voi stessi rappresentati in una illustrazione ufficiale rende decisamente più semplice l'immedesimazione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Come nel Capitolo 2, dove in mezzo ai negozi di Vicolo Trollskull troverete Avi e Embric, una coppia di genasi, rispettivamente dell'acqua e del fuoco. Avi è un abilissimo creatore di armature che lavora per lo Spendido Ordine degli Armaioli, dei Fabbri e dei Gioiellieri, mentre Embric è un mastro forgiatore di armi, che dichiara di discendere direttamente dagli efreet del Calimshan. E il solo fatto di aver mostrato una coppia omosessuale sposata come PNG svolge un lavoro fondamentale. E' una piccolissima sezione del libro e non influisce particolarmente sullo sviluppo della storia, giusto? Ma trovarli specificatamente e intenzionalmente in quel luogo ci dice molto sul mondo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Afferma chiaramente "sì, le coppie omosessuali non sono perseguite a Waterdeep, il matrimonio gay è legale e potete tranquillamente mostrare in pubblico la vostra sessualità, senza preoccuparvi di dover nascondere qualcosa" tra le altre cose. Perché che mostriate o meno esplicitamente dei personaggi omosessuali (o bisessuali, o transgender, o di una etnia differente, o con corpi diversi...) nelle vostre partite, i vostri giocatori che si identificano con loro immagineranno che ci siano. E quindi inizieranno a cercarli. E nel caso che non dovessero trovarne, riceverebbero comunque un forte messaggio: se non vengono menzionati, vuol dire che devono nascondersi? Che non esistono? Quali sono i segni di un personaggio segregato o che non vuole affermare sé stesso? Che lo facciate intenzionalmente o meno avrete detto qualcosa sul vostro mondo. Lo so, sembra che io stia montando un caso troppo grande su un piccolo dettaglio e qualche frase, ma è una grossa parte del motivo per cui penso che questo argomento sia così importante e perché questi articoli continuino ad uscire.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180913_002006-e1536816566342.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5440-20180913_002006-e1536816566342jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.20180913_002006-e1536816566342.jpg.34a26b7418356ed6f792fd2c51548b96.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Sono caselle di testo come questa, che dicono esplicitamente "hey, siete i benvenuti qui, a questo tavolo/partita/community", che esprimono uno degli aspetti migliori su D&amp;D. E' un gioco per qualunque persona. E' un gioco per tutti. Che siate timidi e stiate cercando di trovare il vostro posto nel mondo oppure un attore che ha recitato in Hackers; che siate <a href="http://ubergoobermovie.com/" rel="external nofollow">un poliziotto</a> che spende il tempo tra una macchina fermata e l'altra inventandosi dei dungeon </span><span style="color:#000000;">o, ancora, Dame Judi Dench, potrete certamente giocare a Dungeons &amp; Dragons.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma uno dei risultati migliori degli sforzi in tal senso è  stato quello di inserire una più ampia rappresentazione di ogni genere di personaggio in questa avventura. Come il sopracitato nano con mano a balestra, che sarà un nemico implacabile che i personaggi dovranno probabilmente affrontare.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Noska-Urgray-Dragon-Heist.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5437-noska-urgray-dragon-heistjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.Noska-Urgray-Dragon-Heist.jpg.7f0717902f00127be109f26d046b5616.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">O magari preferite il Costrutto Magico ispirato a Don Chisciotte, ossia il Nimblewright, che è pesantemente coinvolto nella ricerca della Pietra di Golorr, un Aboleth trasformato magicamente che vi svelerà molti segreti, cercando di "rubare" la vostra mente.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="nimblewright.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5436-nimblewrightjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.nimblewright.jpg.546ec2754d93876d4d9f5bced482fb40.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">O le facce amichevoli che potrete incrociare alla locanda del Portale Sbadigliante, pronte a scambiare storie e a condividere suggerimenti, pettegolezzi e, in certi casi, a darvi una mano.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dragon-heist-friendly-faces.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5441-dragon-heist-friendly-facesjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.dragon-heist-friendly-faces.jpg.ab2979630433394d8c2ef077ae054471.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Magari cercate di tenere d'occhio Meloon Wardragon, il suo cervello è stato segretamente mangiato da uno dei Divoratori di Cervelli di Nihiloor ed ora è un agente dormiente per la Gilda di Xanathar. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E questo è solo una piccola parte dell'enormità di persone differenti ed interessanti che potrete trovare in <em>Waterdeep: Dragon Heist</em><b>.</b></span>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dungeons-and-diversity-representation-and-tolerance-in-waterdeep-dragon-heist.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dungeons-and-diversity-representation-and-tolerance-in-waterdeep-dragon-heist.html</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1024</guid><pubDate>Tue, 25 Sep 2018 09:01:57 +0000</pubDate></item><item><title>Scuole del Mago - Parte IV</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/scuole-del-mago-parte-iv-r1020/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/tons_of_knowledge___ezren_from_pathfinder_by_bipicado-da534oo.png.b9cd0a15833e25b6da965aa6e246cf48.png.jpg.57123ee9ec4f142fe859298524ec1bd4.jpg" /></p>
<p>
	<b><span style="font-size:18pt;">Scuole del Mago IV (24 Settembre)</span></b>
</p>

<p>
	<b><span style="color:#c00000;font-size:20pt;">NECROMANZIA </span></b>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Eccoci qui, il grande male della magia arcana, la classica scuola del malvagio, la necromanzia. Da dove vengono tutti i non morti presenti in un dungeon che non sia stato il luogo di qualche evento tragico o che abbia un legame con l’energia negativa? Ora lo sapete.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Tuttavia, c’è molto di più nella necromanzia rispetto al semplice animare dei morti come servitori, e i necromanti non sono necessariamente malvagi, persino quelli che creano creature non morte.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Ridotta alla sua essenza fondamentale, la necromanzia è una scuola incentrata sulla manipolazione delle forze sia della vita che della morte. Sebbene ciò includa il far muovere i cadavere e far soffermare gli spiriti in questo mondo, oltre a controllare il loro comportamento, comprende anche il canalizzare grandi quantità di energia negativa per debilitare gli altri (alcuni sostengono che dovrebbe includere anche una manipolazione positiva dell’energia), il minare gli stessi processi biologici allo scopo di indebolire i nemici, le alterazioni minori nei corpi di non morti e morti, e l'indurre la paura primordiale negli altri. La necromanzia è anche la residenza della maggior parte degli effetti che causano la morte, i quali canalizzano potenti quantità di energia negativa per uccidere i nemici in un istante, se questi non riescono a resistere.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Quindi, da un punto di vista esterno, è facile capire perché la maggior parte della gente supponga che sia una scuola di magia totalmente malvagia. Tuttavia, bisogna ricordare che incantesimi distruttivi e letali possono essere trovati in ogni scuola, non solo in quella di necromanzia. Inoltre, la “natura malvagia” del creare non morti varia a seconda della cultura e dell’ambientazione. La maggior parte della gente la vede come una profanazione dei morti, oppure come un qualcosa che porta via la libertà e la volontà a degli esseri senzienti, schiavizzandoli con la magia (o vincolando la volontà di non morti intelligenti, o legando l’anima di una persona riportandola indietro nel proprio corpo). C’è anche la questione delle anime dei morti, che a causa della non morte vengono tenute distanti dalla destinazione finale che dovrebbero raggiungere.</span>
</p>

<p>
	<span>Come il vostro necromante non malvagio faccia pace con queste problematiche è una vostra decisione. </span><span style="color:#000000;">Potrebbe non creare mai dei non morti per principio, ma controllarli solo per allontanarli quando viene attaccato, e rivoltarli contro qualsiasi padrone oscuro essi abbiano. Ci sono in effetti dei </span><span>necromanti bianchi c</span><span style="color:#000000;">he dedicano la loro vita a distruggere i non morti e a proteggere i vivi dai malvagi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Naturalmente, altri scelgono di abbracciare il male, rianimando un seguito personale di servitori, sia privi di intelligenza che senzienti.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Nelle società disponibili ad accettarli, i necromanti possono trovare lavoro come esperti negli affari che riguardano i non morti, sia ostili che a volte amichevoli. Se l’area locale tollera i non morti, potrebbero benissimo essere i responsabili di una forza lavoro instancabile, o potrebbero usare il loro potere per indebolire i vivi allo scopo di farli lavorare nelle carceri, indebolendo la forza dei prigionieri ribelli, (o schiavi) senza ucciderli. Indipendentemente da ciò, i necromanti trascorrono molto del loro tempo nella ricerca, cercando di scoprire i misteri della morte e come utilizzare questi ultimi nella loro magia.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Nell’ambientazione di Golarion, la Necromanzia è associata alla virtù della temperanza, rispecchiando il modo in cui i non morti non hanno alcun bisogno reale, e il come teoricamente ci si possa sostentare solamente manipolando le magie della vita. Tuttavia, nella sua forma corrotta, è associata al peccato della gola, poiché i non morti sono consumati da fame e desideri che non hanno utilità per loro, consumando senza ottenere dei benefici.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">La prima cosa che imparano i necromanti è che ottenere il controllo dei non morti è il primo passo per non morire quando ci si trova al loro cospetto. E così imparano a canalizzare un impulso di energia allineata negativamente, non dissimile da quella di un chierico malvagio, per lo scopo esplicito di legare i non morti alla propria volontà o di farli fuggire alla propria presenza. Entrambe le versioni sono comode, ma hanno un’utilità molto diversa.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Come ulteriore livello di autodifesa, imparano anche come indurre la paura con un tocco, infondendo un gelo temibile nel bersaglio per fare in modo di accrescere la loro paura, </span><span>persino incrementandola fino a farle raggiungere uno stadio superiore.</span>
</p>

<p>
	<span>L’energia positiva e negativa sono entrambe campo di studio dei necromanti che imparano a percepirle, diventando in grado di individuare i vivi e i morti con precisione millimetrica entro un breve raggio, una capacità molto utile quando si combattono nemici invisibili, oltre a poter distinguere chi è vivo e chi non lo è.</span>
</p>

<p>
	<span>I necromanti possono svolgere abbastanza facilmente il ruolo di coloro che indeboliscono o infliggono danni ai nemici, tramite una sparsa manciata di incantesimi di utilità e di incantesimi di controllo inseriti nella loro lista come buona misura. Se si sceglie di fare un personaggio che ha in mente la creazione di non morti si condivide anche il ruolo di evocatore, dato che si può essere in grado di fornire scudi di carne in un solo instante. Tuttavia, a meno che non siano molto fortunati, i loro tirapiedi non saranno per niente versatili come le creature evocate. I blocchi di statistiche per scheletri e zombie saranno i vostri migliori amici durante i primi livelli.</span>
</p>

<p>
	<span>Indipendentemente da quanto siano buoni o cattivi, non è una cosa probabile che i necromanti siano considerati affidabili nella maggior parte delle società, che li vedono dei praticanti di magia oscura. Che si superi quella sfiducia o si continui ad avanzare nonostante la sua esistenza,</span><span style="color:#000000;"> essa sarà una delle più grandi sfide per questi maghi, siano essi maghi o arcanisti.</span><br>
	 
</p>

<p>
	<span><b>Apparentemente, </b><b>l’Accademia per Maghi Oparo</b><b> insegna </b><b>solo negromanzia bianca</b>. Tuttavia, persistono delle dicerie che parlano di affari oscuri nella scuola. Alcuni sostengono che gli studenti di evocazione stipulino patti oscuri per ottenere il potere, ma altri credono che avvengano lezioni segrete sulla rianimazione dei morti, con o senza la benedizione dell’Accademia.</span>
</p>

<p>
	<span><b>Con i resoconti di un orribile pipistrello non morto che terrorizza la città, </b>e il distretto dei templi non in grado di trovarlo e nemmeno di spiegare la sua natura, il magister ha invitato un necromante ad esaminare la situazione. Tuttavia, molti si chiedono se questo mago sia la soluzione al loro problema, o se ne sia la causa. Solo il tempo lo dirà, a meno che un gruppo di investigatori assunto in privato da una delle chiese scopra la verità per primo.</span>
</p>

<p>
	<span><b>Indossando un anello che, se si deve credere alle voci,</b> contiene delle anime perdute, il Conte Nahandir domina la sua terra con il pugno di ferro. Gli unici visitatori che riceve sono quelli in viaggio per affari, e non assume servitori, creando i propri tramite i corpi dei condannati. Per quanto ne sa la sua gente, non ha mai causato gravi danni con la sua oscura magia, ma essa prova comunque nervosismo nel vedere arrivare cadaveri che riparano gli argini, o che sciamano sui banditi e attaccano i mostri.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="color:#000000;"> </span><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="16827" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/41ecddfe18dd67b0c3f68ff97f3b09a4.jpg.2da7ed75f48294d6c17b15d900e77b9e.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="41ecddfe18dd67b0c3f68ff97f3b09a4.thumb.jpg.6db2a278b3272d69922dc1a60b751ec4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16827" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/41ecddfe18dd67b0c3f68ff97f3b09a4.thumb.jpg.6db2a278b3272d69922dc1a60b751ec4.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<b><span style="color:#c00000;font-size:20pt;">TRASMUTAZIONE</span></b>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;">Come ultima delle scuole base di magia non universaliste, vi presento Trasmutazione.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;">Classificabile facilmente come una delle scuole più variabili, la trasmutazione è semplicemente la magia che prende le cose che già esistono e permette di alterarle in vari modi. Può trattarsi di alterazioni minori, l'aggiunta di nuove proprietà agli oggetti come un effetto magico sulle armi o il miglioramento degli attributi mentali o fisici dell’utilizzatore (per non parlare della possibilità di applicare il contrario ai nemici); oppure possono essere più drammatiche, il cambiamento del fisico di un soggetto allo scopo di concedere nuove abilità o forme di attacco e difesa, accelerando o rallentando il tempo per il soggetto, o persino infondendo alla materia la possibilità di movimento, causando tremiti minori o facendo in modo che le sostanze vegetali o minerali colpiscano i nemici. Gli incantesimi di livello più alto permettono persino all'incantatore di trasformare se stesso e gli altri in potenti forme da battaglia che assomigliano a potenti bestie o esseri ultraterreni, o forse trasformano i nemici in creature innocue. Uno degli incantesimi più potenti di trasmutazione può trasformare quasi istantaneamente in polvere un nemico, e in effetti, gli incantesimi di trasmutazione più forti possono trasformare una sostanza in un’altra, o persino gli esseri viventi in materia inerte e viceversa, mentre altri possono alterare forze fondamentali come il tempo atmosferico, la gravità, o anche il tempo stesso.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;">Come potete vedere, tra tutte le scuole, poche offrono tante opzioni offensive, difensive e di utilità come trasmutazione. La maggior parte dei maghi non si sognerebbe mai di sceglierla come una scuola di opposizione, a meno che non fossero assolutamente sicuri della loro capacità di eguagliarla tramite le altre scuole. I trasmutatori, il nome con il quale sono chiamati i maghi di questa scuola, trovano facilmente impiego in una moltitudine di potenziali lavori, in particolare nella creazione di oggetti magici, dal momento che molti usano gli incantesimi di trasmutazione come parte delle loro esigenze di artigianato. Altri potrebbero trovare lavoro come ingegneri civili e architetti, che comandano letteralmente ad acqua e terra di separarsi e spostarsi per consentire l’inizio di nuove costruzioni. Inoltre, i trasmutatori appaiono accanto agli invocatori sul campo di battaglia, deformando il terreno per ostacolare i nemici e potenziando le armi e gli alleati.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;">Nell’ambientazione di Golarion, la trasmutazione è associata al peccato dell’avidità, che rappresenta il modo in cui un avido trasmutatore può costantemente mettersi al lavoro per trasformare gli oggetti attorno a lui senza valore e da lui considerati indesiderati in cose che vuole e di cui ha bisogno, per non parlare del classico desiderio di trasmutare i metalli comuni in metalli preziosi. Viceversa, un buon esempio di trasmutazione è quello associato alla carità, trasformando la miseria in ricchezza, usando il proprio potere di alterare il mondo a beneficio degli altri.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;">Utilizzando in modo sottile la magia per migliorare il proprio corpo, i trasmutatori padroneggiano rapidamente una riserva di potenziale che possono applicare a uno dei loro tratti fisici o mentali, rafforzandolo, anche se possono cambiare il tratto che migliorano ogni giorno. Man mano che acquisiscono sempre più maestria essi aumentano anche in esperienza riguardo a questi usi, e così il più affinato di questi maghi impara a rafforzare due attributi in una sola volta.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;">Dirigendo un proiettile della grandezza di pugno grazie alla pressione telecinetica, questi mistici imparano a colpire i nemici da lontano come forma di autodifesa.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;">Sebbene non per la stessa durata di quella granatita degli incantesimi che cambiano la forma, questi maghi imparano anche come trasformarsi brevemente in forme bestiali o elementali, la forza e la diversità delle forme sono determinate dalla loro maestria, ottenendo la forza, la mobilità o altri benefici dalle forme scelgono.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;">Con una delle più variegate liste di incantesimi, i trasmutatori sono ben impostati per essere i padroni del potenziamento, dell’indebolimento dei nemici, del controllo sul campo di battaglia e dell’utilità, al prezzo di un potenziale d’attacco inferiore. Ricordate solo che, sebbene la trasmutazione abbia una delle più vaste liste di magie tra cui scegliere, i maghi hanno solamente un numero limitato di slot di incantesimo ogni giorno. Quindi è importante scegliere degli incantesimi basati sulle sfide che essi dovranno affrontare, così come diversificare l’arsenale dei propri incantesimi scegliendone altri che appartengono a diverse scuole di magia.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><b>Chiamata la “Madre” dai suoi simili wyrwood</b>, Tukrira ha da tempo fatto propria la missione di far proliferare e perpetuare la vita da costrutti che caratterizza la sua razza. Quando non costruisce membri della sua specie, spesso benedice la sua gente con vari effetti magici, rafforzandoli con benefiche trasmutazioni di lunga durata.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><b>Una terrificante parodia degli angeli crudeli dei testi antichi</b>, eppure davvero un essere divino, Begapagul è una fauce gorgogliante mezza-celestiale e appare con delle ali luminose, oltre a possedere numerosi occhi e bocche. Pochi possono comprendere questo folle rappresentante del bene, anche se secondo un certo diario ascoltare la lingua della creatura può portare ad una maggiore comprensione della composizione del Multiverso, un vantaggio considerevole per ogni aspirante trasmutatore.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><b>Per secoli, alchimisti e trasmutatori</b> hanno tentato di imparare i segreti della pietra filosofale e di creare dell’oro dal piombo. Tuttavia, una recente pubblicazione ha postulato una teoria secondo cui la difficoltà di elevare elementi “bassi” ad elementi “alti” risiede in particolare nella loro percezione in quanto tale. Cioè si afferma che trasmutare metalli “preziosi” sia difficile solamente a causa dell’opinione collettiva che tali materiali sono più pregiati di altri, che sono importanti perché sono rari. La maggior parte delle accademie arcane considera l’articolo una ciarlataneria, ma dato che la magia dell’ombra attinge dalla percezione per alterare la realtà, forse in esso c'è del vero?</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="20538" width="463" alt="lHDc.thumb.png.eab6ae0e832cd060a8bb1e7642a19a4b.png.cf056b2784c0111a7fe535bb312864dd.png" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/lHDc.thumb.png.eab6ae0e832cd060a8bb1e7642a19a4b.png.cf056b2784c0111a7fe535bb312864dd.png" loading="lazy" height="615.79">
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:
	<p>
		<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153647585320/class-feature-friday-necromancy-school-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153647585320/class-feature-friday-necromancy-school-wizard</a>
	</p>

	<p>
		<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/177610766815/class-feature-friday-transmutation-school-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/177610766815/class-feature-friday-transmutation-school-wizard</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1020</guid><pubDate>Mon, 24 Sep 2018 09:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sondaggi-sulle-ascendenze-e-sulle-classi-r1017/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/Patherfinder-2nd-edition-playtest-750x375.png.9b701b49b497a608715e211df702e1ec.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di <i>L’Alba del Giorno del Destino</i>, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://www.surveymonkey.com/r/PFPAncestry" rel="external nofollow">Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background</a> | <a href="https://www.surveymonkey.com/r/PFPClasses" rel="external nofollow">Sondaggio sulle Classi</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://www.surveymonkey.com/r/PFPOpAncestry" rel="external nofollow">Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background</a> | <a href="https://www.surveymonkey.com/r/PFPOpClasses" rel="external nofollow">Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Una Nota sui Playtest</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura <i>L’Alba del Giorno del Destino </i>risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Jason Bulmahn,<br>
	<i>Direttore del Game Design</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro <em><span><a href="https://www.twitch.tv/officialpaizo" rel="external nofollow">Canale Twitch</a></span></em> per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div>
	Link all’articolo originale: <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1017</guid><pubDate>Thu, 20 Sep 2018 11:06:37 +0000</pubDate></item><item><title>Un Riposo Ben Meritato</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/un-riposo-ben-meritato-r1013/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/1454525543499.jpg.ea5956750ae6660c7e0d6befb5c10789.jpg" /></p>
<p>
	J.R. Zambrano<br>
	29 Agosto 2018
</p>

<p>
	Esplorare dungeon e uccidere draghi è sicuramente una cosa epica, ma se volete davvero mettere alla prova degli avventurieri cercate di impedire loro di farsi una buona nottata di riposo.
</p>

<p>
	Quando si tratta di andare all'avventura la cosa fondamentale è essere ben riposati per affrontare il lavoro da svolgere. Con una buona nottata di riposo e un pasto abbondante gli avventurieri sono pronti per affrontare mostri e divinità, e anche un'oretta di riposo e relax può permettere ad un gruppo di avventurieri feriti e spossati di diventare una forza letale, in grado di affrontare ogni sorta di minaccia o di avversario finale che sperate possa reggere più di un paio di turni <strong>questa volta</strong>. Sto parlando naturalmente dei Riposi in D&amp;D 5E.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="frodo_bed_rivendell1.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5399-frodo_bed_rivendell1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.frodo_bed_rivendell1.jpg.3c5ca91a8e3dffc0b588c905d03be497.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	I Riposi sono una parte importante di ogni avventura, ma al contempo una delle più difficili da programmare. I personaggi saranno riposati e al massimo dei loro punti ferita/usi di abilità per riposo breve? Quasi sicuramente sì. A sentirne parlare su internet pare che i riposi in D&amp;D 5E siano un problema perché permettono ai personaggi di essere sempre al meglio della forma, il che può rendere troppo semplici quegli incontri che non siano al massimo della difficoltà. Ma sono un problema perché se avete troppi pochi incontri al giorno (per cui i vostri personaggi saranno al massimo delle capacità) i personaggi che recuperano le loro capacità con un riposo breve si sentiranno presi in giro, dato che potranno andare in nova solo una volta, invece che varie.
</p>

<p>
	E se invece avete troppi incontri, i personaggi con poteri a riposo lungo inizieranno a sentirsi surclassati da quelli con poteri basati sui riposi brevi, che saranno sempre freschi e riposati. Che il cielo vi aiuti se siete un DM che vuole che i suoi giocatori apprezzino i propri poteri facendoli imbattere in un incontro in cui non possono andare in nova fin dal primo turno, rendendo il resto dello scontro una passeggiata.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-xanathars-guide-door-lockpick.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5398-dnd-xanathars-guide-door-lockpickjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.dnd-xanathars-guide-door-lockpick.jpg.2b0436ac816473115ae707478135b05c.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Quindi cosa fare? Alla fin fine i riposi sono legati al ritmo e alla tensione. Senza un riposo un incontro potenzialmente semplice può diventare più ostico e, se i giocatori sanno che sono al limite delle risorse, lottare per potersi riposare potrebbe essere una ricompensa sufficiente. Ma questo implica che dovete sapere perché vi dovete riposare oppure, se siete il DM, perché volete che i giocatori si fermino a riposare. Ecco una serie di ragioni per farlo.
</p>

<p>
	Innanzitutto c'è l'aspetto <strong>narrativo</strong>. Il ritmo di gioco potrebbe essere spezzato malamente se i giocatori decidono di fermarsi appena prima di affrontare il negromante malvagio che sta nel frattempo depredando ossa dal cimitero locale, visto che hanno appena affrontato i suoi scheletri e zombie e vogliono essere al massimo prima dello scontro finale. Potete usare le meccaniche di un riposo per far presente la tensione sempre in crescita che porta ad un inseguimento. Senza un riposo gli incontri sembrano scorrere meglio. Se volete far davvero <strong>percepire</strong> ai giocatori il tempo che stringe, fare loro decidere se "fermarsi per riprendere le forze" oppure "catturare l'assassino" ad un tratto acquista un'aria decisamente più minacciosa. Affrontare l'assassino senza essere al meglio - specialmente se i personaggi hanno dovuto affrontare alcuni dei suoi scagnozzi o hanno avuto degli incontri di altra natura per strada - potrebbe darvi quella tensione necessaria per rendere memorabile uno scontro.
</p>

<p>
	Ecco come potete ottenere quei momenti al cardiopalma. Naturalmente i giocatori potrebbero sempre decidere di fermarsi e riposare - ma anche questa è un'occasione per voi per far aumentare la pressione su di loro. L'assassino fugge, per pianificare un'altra azione o peggio, porta a termine il suo compito. La cosa importante, seppur difficile, da fare in questi casi è non far sentire i giocatori <strong>puniti</strong> per essersi riposati, ma semplicemente far capire loro che le loro scelte hanno delle conseguenze e che il mondo in cui vivono ha una sua consistenza. Se volete che i giocatori abbiano questa sensazione non fate sapere loro quanto tempo gli resta. Fategli capire solo che hanno un limite di tempo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-inn-fight.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5397-dnd-inn-fightjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.dnd-inn-fight.jpg.b4dda8b6462142d1cc2f24e6318c7e52.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	L'avventura <em>Tomb of Annihilation</em> rende questo concetto benissimo. In essa l'intero mondo sta soffrendo della Maledizione della Morte, che rende impossibile riportare in vita i morti, mentre coloro che sono già stati riportati in vita nel passato iniziano a disseccarsi e svanire sotto gli effetti della maledizione. C'è un retroscena meccanico a questo concetto: i personaggi che sono stati resuscitati perdono 1 pf dal loro massimo di pf ogni giorno. E se giocate l'avventura così come viene presentata nel manuale, i giocatori sono ingaggiati da una avventuriera in pensione che ne è afflitta; le restano solo 79 giorni da vivere. Il che rende ogni riposo lungo tanto più prezioso. Se i giocatori si fermano a riposare troppo spesso, non avranno il tempo di risolvere effettivamente il problema prima che la loro datrice di lavoro sia morta.
</p>

<p>
	Potete rappresentare lo stesso concetto con un artefatto magico in un villaggio che deve essere ricostruito o con un certo rituale che deve essere svolto quando le stelle hanno un certo allineamento, ma i personaggi devono prima di tutto trovare i cultisti che lo vogliono officiare - se volete applicare un senso di tensione i riposi possono essere un buon modo per farlo.
</p>

<p>
	Ma a volte volete che i giocatori si rendano conto di quanto stanno combattendo. Si tratta sempre di una questione di ritmo, ma di un ritmo decisamente più spinto dalle meccaniche. Entrambi sono validi e un buon DM troverà varie ragioni per modificare il ritmo di un avventura, ma qui stiamo parlando di voler sottolineare fermamente quanto sia difficile qualcosa. Forse gli scontri non sono abbastanza impegnativi, ma a volte anche qualcosa di semplice come non essere al meglio quando inizia uno scontro potrebbe fare sì che i giocatori siano più creativi e usino tutti quegli oggetti magici buffi ad uso singolo che avete fornito loro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="bed-720x303.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5396-bed-720x303png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.bed-720x303.png.6672182376e8471a49d99f2271507096.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	Altrimenti li accumuleranno solo senza usarli. Ma se volete che i personaggi usino quelle collane delle palle di fuoco o quelle pozioni o che altro, dovete mettere loro pressione perché lo facciano. Essenzialmente è lo stesso principio di costruire gli incontri a ondate. Volete che i giocatori sentano che le cose stanno cambiando dinamicamente, come se il mondo stesse reagendo alla loro presenza. E come se il gioco stesse riconoscendo la loro potenza e la minaccia che incarnano. Quindi, se stanno affrontando una banda di goblin, potreste aumentare la difficoltà facendogli subire una serie di agguati e di attacchi da guerriglia. Un manipolo di goblin che appare da un tunnel, spara qualche quadrello con le balestre per poi svanire di nuovo, oppure degli scout che li seguono e tendono loro un agguato prima che terminino il loro riposo; tutte queste cose faranno sì che i i vostri giocatori apprezzino di più una buona notte di riposo. E questo aiuta a organizzare degli incontri un po' più difficili senza che siano soverchianti.
</p>

<p>
	In questi casi il riposo pare davvero una ricompensa. Di frequente nei conflitti finali delle storie gli eroi non sono al loro meglio, possono cominciare freschi come delle rose in armature scintillanti, ma alla fine stanno in piedi per miracolo. Questo è un modo per trasmettere quella sensazione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="frodo-resting.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5400-frodo-restingjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.frodo-resting.jpg.32fed1ba3276f9b6ff8d58d907e998da.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Un ultima cosa davvero interessante che potete fare è fare sì che solo parte del gruppo riesca a riposarsi. Questo funziona al meglio durante degli incontri più legati all'interpretazione. Magari il gruppo si sta riposando in una locanda, ma prima che l'ora piena sia terminata lo stregone e il warlock sono assaliti da delle visioni arcane che impediscono loro di concentrarsi in pace, oppure il guerriero viene convocato dalla regina, mentre il bardo si deve esibire. Fare sì che il gruppo sia a diversi stadi di riposo aiuta a rendere gli incontri più dinamici.
</p>

<p>
	Naturalmente più andate addentro alla cosa, più appigli potrete trovare. Per rendere la cosa ancora più ostica fate in modo che il gruppo non si possa riposare per almeno una giornata intera, e fategli affrontare una marcia forzata o qualcos'altro che infligga loro un livello di affaticamento. Anche un riposo lungo rimuove solo un livello di affaticamento quindi saranno ancora esausti dopo aver dormito, ma di nuovo tutto dipende da cosa esattamente volete ottenere.
</p>

<p>
	Il punto è che, fintanto che pensate a perché state (o non state) riposando, potrete inventarvi delle interessanti esperienze che vi aiuteranno a creare un gioco migliore.
</p>

<p>
	Alla prossima volta e nel mentre buone avventure!
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-a-rested-development.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-a-rested-development.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1013</guid><pubDate>Thu, 20 Sep 2018 09:08:52 +0000</pubDate></item><item><title>E se volessi giocare.... un mostro?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/e-se-volessi-giocare-un-mostro-r1012/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/PZO1130_500fi-678x381.jpg.6ecc578471b2d99e54e20ceefb447bcb.jpg" /></p>
<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.<br>
	Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. <br>
	Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei <strong>personaggi mostruosi</strong>. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&amp;D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale <em>Specie Selvagge</em>. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.<br>
	<br>
	Pathfinder ha implementato fin dalla <em>Guida alle Razze</em> la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. </span>Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">
	Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.<br>
	 <br>
	Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. <strong>Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate</strong>. <br>
	Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">
	In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema <em>perfetto</em> e di certo non è possibile usarlo per giocare <em>qualsiasi</em> mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">
	Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto <em>vecchio </em>non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">
	Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da <a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale" rel="external nofollow">Golarion Insider</a>, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli <a href="http://aonprd.com/Default.aspx" rel="external nofollow">Archives of Nethys</a>.<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	AZER I
</h1>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">
	<strong><u>Livello Minimo</u></strong>: 7<br>
	<br>
	<u><strong>Razza</strong></u>: tendenzialmente associamo gli Azer ai<span> </span><em>nani </em>per una discreta similitudine nell'aspetto fisico, ma personalmente consiglio di scegliere l'<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Ifrit" rel="external nofollow">ifrit</a></em>. Prima di tutto per il legame con il fuoco, e poi per una serie di tratti razziali e talenti che ci torneranno sicuramente utili. Il primo tratto alternativo da prendere in considerazione è <em>temprato dalla forgia</em>, che ci fa perdere una (abbastanza inutile) capacità magica in cambio di un bonus alle prove di artigianato legato ad armi e armature in metallo e ai tiri salvezza contro affaticamento e sfinimento. Se non vogliamo essere uno stregone, è molto utile prendere anche <em>fuoco nel sangue. </em>Evitiamo un bonus al livello di incantatore (che non ci serve), e invece riceviamo la possibilità di guarire qualche ferita leggera quando subiamo dei danni da fuoco.<br>
	<br>
	<strong><u>Classe</u></strong>: gli Azer del manuale dei mostri sono presentati come combattenti da mischia, ma sono creature perfettamente senzienti e dotate di libero arbitrio. Perciò possiamo benissimo creare un Azer che ricopra qualsiasi ruolo, dal guaritore all'incantatore passando per lo scout e un combattente in prima linea. In questo caso, però, ho considerato i talenti necessari e ho deciso che è preferibile scegliere una classe incentrata sul combattimento in corpo a corpo. Un guerriero o un barbaro vanno entrambi più che bene, ma non è necessario limitarsi a queste classi: anche il ranger e il ladro sono scelte più che ottime, così come l'attaccabrighe o il monaco purché si impugnino delle armi metalliche.<br>
	<br>
	<strong><u>Talenti</u></strong>: <a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Armi_Roventi" rel="external nofollow">armi roventi</a> e <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Fiamma_Interiore" rel="external nofollow">fiamma interiore</a></em> sono ottimi talenti razziali, utilissimi se vogliamo trasmettere l'immagine di una creatura elementale. Con il primo talento aggiungiamo un minimo danno da fuoco alle nostre armi, niente di speciale, ma con il secondo il danno passa a +1d6 danni da fuoco, applicabile a due armi per turno come azione veloce. Non c'è limite al numero di utilizzi giornalieri, perciò ci evita di pagare il costo in denaro per due armi magiche. Inoltre applichiamo i danni da fuoco anche quando presi in lotta, emulando una capacità quasi identica dell'Azer. Poiché <em>armi roventi</em> funziona su due armi metalliche contemporaneamente, tanto vale prendere <em>combattere con due armi migliorato</em>, e altri talenti legati a questo stile di combattimento: per fortuna la razza scelta fornisce un utile bonus alla destrezza.<br>
	<br>
	<strong><u>Considerazioni Finali</u></strong>: questo personaggio è relativamente semplice e "poco invasivo": una volta scelti i due talenti razziali si è liberi di giocarlo come più si preferisce. Ma di certo un Azer non è qualcuno che passa inosservato, e con pochi accorgimenti potrete giocare un vero e proprio abitante del piano elementale del fuoco!
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="azer1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5407-azer1png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.azer1.png.d644b69eebbe1b3bfb053701b8e50fb1.png" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	AZER II
</h1>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">
	<strong><u>Livello Minimo</u></strong>: 3<br>
	<br>
	<u><strong>Razza</strong></u>: nell'altra versione dell'Azer ho consigliato l'<em>ifrit</em>, ma ho effettivamente citato il<span> </span><em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Nano" rel="external nofollow">nano</a></em><span> </span>come razza visivamente più simile a questi esseri elementali. Ebbene, se volete giocare un nano dalla barba fiammeggiante questa è la build che fa per voi. Quella del nano è una razza estremamente versatile e ricchissima di tratti razziali alternativi. Scegliete quelli che preferite, tenendo presente che tutto ciò che migliora le capacità di forgiare e fabbricare armi è benvenuto. <br>
	<br>
	<u><strong>Classe</strong></u>: in questo caso, scegliendo una razza meno legata al fuoco, siamo un po' limitati nella scelta della classe. Anzi, per rendere al meglio l'Azer dobbiamo scegliere necessariamente il guerriero con archetipo <em><a href="http://aonprd.com/ArchetypeDisplay.aspx?FixedName=Fighter%20Dragonheir%20Scion" rel="external nofollow">dragonheir scion</a></em>. In teoria l'archetipo sembrerebbe legato ai draghi, ma lo è davvero? In realtà fino al livello 15 non c'è nulla che rimandi direttamente alle creature draconiche. A quel punto ci faremo crescere ali da drago, ma non è detto che si debba giungere fino a quel livello usando questa classe (e del resto non molte avventure giungono fino al livello 15!). Per il resto possiamo guardare a questo archetipo come ad un guerriero elementale. Abbiamo <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Colpo_Arcano" rel="external nofollow">colpo arcano</a></em> come talento bonus, che con il tempo migliora ad 1d4 danni di un tipo di elemento scelto al livello 1. Sceglieremo ovviamente fuoco, in modo da ricevere anche resistenza 5 al fuoco (e poi 10 al livello 7). Aumenta anche l'armatura naturale, il che ricorda da vicino la spessa pelle simile al bronzo degli Azer. L'unica cosa che non si riceve con questa classe è la capacità di infliggere danno da fuoco a chi è in lotta con noi...a meno che non si stia indossando un guanto ferrato!<br>
	<br>
	<strong><u>Considerazioni Finali</u></strong>: rispetto alla prima versione, questo Azer comincia ad essere efficace già dal livello 3 ed ha qualche piccolo vantaggio.<span> </span><em>Colpo arcano</em><span> </span>fin dai primi livelli permette di superare la resistenza al danno di qualche creatura, e il personaggio dovrebbe avere una classe armatura più che decente. Inoltre il nano è effettivamente più indicato al ruolo di combattente primario da mischia rispetto ad un ifrit. Per il resto, il guerriero concede così tanti talenti bonus che è sempre possibile focalizzarsi nell'ambito preferito: si può sfruttare l'aumento della classe armatura naturale per usare armi a due mani con meno remore, oppure capitalizzare il tutto indossando armature pesanti e impugnando uno scudo.
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="518a23c03899affc8df31926bf4656c6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5406-518a23c03899affc8df31926bf4656c6jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.518a23c03899affc8df31926bf4656c6.jpg.59bd6a3ce1bfcd8808dfa7b57578cf0a.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	CHOKER
</h1>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">
	<strong><u>Livello Minimo</u></strong>: 4
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">
	<strong><u>Razza</u></strong>: i Choker sono di taglia piccola. In questo caso consiglio il<em> <a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Goblin" rel="external nofollow">goblin</a></em>, una razza piccola con un sacco di vantaggi e tratti razziali estremamente utili. Tra i tratti alternativi consiglio <em>cavernicolo strisciante</em> che concede una ridotta (ma sempre utile) velocità di arrampicata, molto in linea con il mostro che si va ad emulare. D'altra parte con questo tratto perdiamo la maggiore velocità che avvantaggia il goblin rispetto alla maggioranza delle razze piccole, e "torniamo in pari" a 9m solo con la classe. Se, però, non vogliamo perdere questa velocità maggiore del solito, possiamo invece prendere il tratto razziale alternativo <em>corridore arboreo</em>: si perde in furtività in cambio di bonus a scalare e acrobazia.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">
	<strong><u>Classe</u></strong>: la classe migliore per un Choker è l'<i><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Iracondo_di_Stirpe" rel="external nofollow">iracondo di stirpe</a></i>, con <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Iracondo_di_Stirpe/Stirpi#Aberrante" rel="external nofollow">stirpe aberrante</a></em>. In effetti rasenta la perfezione: al livello 4 aumenta la portata di 1,5m rispetto alla norma, e i talenti bonus sono concentrati sulla manovra di lotta. Con i livelli successivi i tratti da aberrazione aumentano sempre di più. L'unica vera criticità di questa classe sta nel fatto che tutte queste capacità (a parte i talenti) sono disponibili solo quando si è nell'<em>ira di stirpe</em>. Guadagniamo un bonus alla velocità che, unito ai 9m di velocità sul terreno del goblin, può aiutarci a simulare gli scatti dei Choker.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">
	<strong><u>Talenti</u></strong>: i talenti concessi dalla stirpe arrivano troppo tardi, partendo dal livello 6. Conviene usarli come un'aggiunta e selezionare quelli che invece non prenderemmo come talenti standard. Per esempio, <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Disarmare_Migliorato" rel="external nofollow">disarmare migliorato</a></em> o<span> </span><i><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Tempra_Possente" rel="external nofollow">tempra possente</a></i>. Per quanto riguarda i talenti standard consiglio <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Colpo_Senz%27Armi_Migliorato" rel="external nofollow">colpo senz'armi migliorato</a></em> (per quanto, essendo un goblin, si avrà un danno ridicolmente basso), <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Lottare_Migliorato" rel="external nofollow">lottare migliorato</a></em>, <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Riflessi_in_Combattimento" rel="external nofollow">riflessi in combattimento</a></em>, magari anche <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Combattere_con_Due_Armi_Migliorato" rel="external nofollow">combattere con due armi migliorato</a></em>. Se vogliamo possiamo prendere talenti che migliorano la lotta, ma teniamo presente che siamo di taglia piccola, il che ha delle conseguenze non da poco in questi casi. La linea di sangue concede anche l'incantesimo <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Ingrandire_Persone" rel="external nofollow">Ingrandire Persone</a></em>, comunque.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">
	<strong><u>Considerazioni Finali</u></strong>: il Choker può essere divertente da giocare, ma non sarà mai ottimizzato. Se pensiamo che l'avventura preveda tanti nemici di taglia piccola o media, questa build diventa però molto più incisiva.
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="choker_by_cloudminedesign-d79tlpz.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5408-choker_by_cloudminedesign-d79tlpzjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.choker_by_cloudminedesign-d79tlpz.jpg.f6a6a4cc8e27c69c23d42ef810800c6d.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	DOPPELGANGER
</h1>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">
	<strong><u>Livello Minimo</u></strong>: 4
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">
	<strong><u>Razza</u></strong>: l'<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Umano" rel="external nofollow">umano</a></em> risulta l'opzione migliore, per i soliti vantaggi ma anche perché alcuni suoi talenti razziali si prestano bene al concept del personaggio. Il Doppelganger è un mutaforma, anzi è <em>il </em>mutaforma per antonomasia. Dobbiamo creare un personaggio il più versatile possibile.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">
	<strong><u>Classe</u></strong>: il <em>druido</em> si presta molto bene, a patto di scegliere l'archetipo <em><a href="http://aonprd.com/ArchetypeDisplay.aspx?FixedName=Druid%20Skinshaper" rel="external nofollow">skinshaper</a></em>. Infatti, con questo accorgimento avremo la possibilità di alterare la forma selvatica ignorando le forme animali a favore di quelle umanoidi. Non è forte in corpo a corpo come un druido con la forma animale, ma è abbastanza versatile e fornisce una sorta di<span> </span><em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Colpo_Senz%27Armi_Migliorato" rel="external nofollow">colpo senz'armi migliorato</a></em>, come quello di un monaco con 3 livelli in meno. Con il tempo la capacità migliora molto. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">
	<strong><u>Talenti</u></strong>: sono interessanti i due talenti razziali umani <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Apprendimento_Rapido" rel="external nofollow">apprendimento rapido</a> </em>e <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Improvvisazione" rel="external nofollow">improvvisazione</a></em>, a cui è possibile aggiungere <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Improvvisazione_Migliorata" rel="external nofollow">improvvisazione migliorata</a></em>. Con questi tre talenti abbiamo un punto abilità in più per livello, utile se vogliamo essere degli skill monkey nonostante la classe; dimezziamo i malus dati dalla non competenza in armi, armature e scudi; riceviamo +4 alle abilità in cui non abbiamo messo gradi, e possiamo usare tutte le abilità anche se non abbiamo addestramento in esse. Ciò ci permette di interpretare un gran numero di personaggi, sia sfruttando le varie Conoscenze, che simulando doti fisiche o sociali proprie della "maschera" che ci siamo scelti.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">
	<strong><u>Considerazioni Finali</u></strong>: tutto sommato abbiamo una build semplice e senza grandi catene di talenti o meccaniche complesse. Ci permette di cambiare forma in modo abbastanza soddisfacente, e di interpretare con facilità un mutaforma. Non saremo versatili come dei veri doppelganger, ma ci si avvicina parecchio. 
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="e5ebb05ba8f482a180b03ee40e25a523.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5409-e5ebb05ba8f482a180b03ee40e25a523jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.e5ebb05ba8f482a180b03ee40e25a523.jpg.b1bcba540037f2b338816e7ebf2ff3db.jpg" loading="lazy">
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1012</guid><pubDate>Wed, 19 Sep 2018 09:03:26 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[D&D Ha delle Regole Anche per Quello?]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dd-ha-delle-regole-anche-per-quello-r1011/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/Unearthed-Arcana-e1525295506437.jpg.59652e71e10bc4fe8b78d2e9592b948b.jpg" /></p>
<p>
	Di J.R Zambrano<br>
	31 Agosto 2018
</p>

<p>
	<em>Dungeons and Dragon</em>s è un gioco con grande profondità, in parte nascosta. Ecco a voi cinque regole che forse non conoscevate, celate nelle pagine di quel manuale che è solitamente il meno letto di tutti, la <em>Guida del Dungeon Master</em>.
</p>

<p>
	Nessuno vi farà una colpa se non leggete un manuale di un gdr da copertina a copertina. Ci sono molte informazioni all'interno e, in base a ciò che state facendo, non tutte sono pertinenti per voi. Se state giocando un druido non dovete conoscere esattamente cosa può fare un barbaro (a meno che non vogliate giocare un druido che si trasforma in un orso e impugna un'ascia bipenne, nel qual caso dovrete sapere tutto riguardo al Barbarorso). Allo stesso modo, se giocate un guerriero non siete strettamente <strong>obbligati</strong> a sapere come funziona la magia. Sicuramente ci sono alcune cose che non dispiace conoscere, ma non sempre avete il tempo per tutto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dragon-rider-cultist_blog_header-600x400.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5389-dragon-rider-cultist_blog_header-600x400jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.dragon-rider-cultist_blog_header-600x400.jpg.a9f36c74fa3ae99968a8fa19f13566e0.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Tra i vostri due lavori, gli allenamenti dei bambini dopo la scuola, il dover allineare i sigilli delle calamità per la confluenza nefasta e quell'escursione in trekking che Chet continua a proporvi, siete già al limite. Voglio dire, è solitamente cosa buon andare a fare trekking quando il tempo è bello e in cielo non ci sono tredici stelle oscure che emanano una luce malevola.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="zhudun.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5395-zhudunjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.zhudun.jpg.fd2d6de178a43703cf73d64f122bead3.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	E anche se in generale si può giocare senza conoscere <strong>l'intero </strong>regolamento, non fa mai male prendersi un breve momento, magari mentre i sigilli oscuri battono in risonanza con il pulsare del mondo o mentre aspettate che finiscano gli allenamenti di calcio (d'altronde può essere divertente solo fino ad un certo punto assistere ad un gruppo di bambini che tentano disperatamente di stare dietro ad una palla senza farsi male) per sfogliare i vostri manuali. Perché se li scorrete potreste trovare dei tesori nascosti.
</p>

<p>
	Oggi daremo uno sguardo ad alcune regole nascoste nella <em>Guida del Dungeon Master</em> e il punto è questo. Ho visto molte persone cercare di inventare delle House Rules per fare esattamente ciò è già esplicitato nei manuali. Quindi pare che molte persone non sappiano dell'esistenza di queste regole incredibilmente divertenti. Quante volte avreste voluto balzare, in stile<em> Shadow of the Colossus</em>, su un gigantesco nemico? Si tratta di una parte classica del genere high fantasy, il cavaliere che si arrampica sul fianco di un drago volante, il mago che si aggrappa disperatamente per salvarsi la vita sul dorso del leviatano infuriato e così via. Ecco potete trovare delle regole per fare queste e altre cose nascoste nella GdDM. Diamoci un'occhiata.
</p>

<h1>
	<strong>Arrampicarsi sulle Creature Enormi</strong>
</h1>

<p>
	Questa è probabilmente una delle mie cose preferite. Aggrapparsi ad una creatura  più grande. Basata sulle regole della lotta, questa regola opzionale permette ad una creatura Piccola o Media di usare una prova di lottare per arrampicarsi su una creatura Enorme o Mastodontica. La creatura più piccola compie una prova di Atletica od Acrobazia opposta a quella di Atletica della creatura più grande. E se il più piccolo dei due vince può entrare nello spazio del grosso mostro e afferrarne il corpo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Tarrasque-1.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5392-tarrasque-1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.Tarrasque-1.jpg.0cb045190f43be2dff19b54eb5183e1d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Da lì in poi diventa divertente. Potete muovervi liberamente nello spazio della creatura più grande, considerandolo come terreno difficile. Questo può interferire con la loro capacità di colpirvi - arrampicarvi sulla coda di uno scorpione lungo 9 metri gli renderà difficile pungervi - a seconda della discrezione del DM. Inoltre, la creatura più grande può tentare di sbalzare via la creatura più piccola con una prova di Atletica. Si tratta di una regola interessante e cinematica che ci ha permesso, la prima volta che l'ho introdotta, di creare alcuni dei momenti più epici della mia campagna. Vale decisamente la pena andare a controllare la pagina 271 della Guida del DM per trovarla.
</p>

<h1>
	Modificare un Mostro
</h1>

<p>
	Se volete mettere mano ai mostri (e quale DM non vuole farlo) allora la GdDM è piena di strumenti per voi. In essa potete trovare regole per creare i vostri mostri personalizzati o per aggiungere loro livelli di classe. Ci sono anche regole per creare blocchi di statistiche dei PNG (ovvero i vari nemici umanoidi che i PG incontreranno). L'intera sezione, che inizia a pag. 273 merita decisamente di essere letta. Ma ecco alcuni punti salienti:
</p>

<ul>
	<li>
		Regole per aggiungere armi più grandi della norma - pag. 277
	</li>
	<li>
		Regole per aggiungere capacità speciali, tra cui una lista di attacchi speciali (come ingoiare e cosa questa azione fa in combattimento) - pag 280
	</li>
	<li>
		Regole per aggiungere livelli di classe ad un mostro - pag 279
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="volo-monster-guide-gnoll.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5393-volo-monster-guide-gnolljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.volo-monster-guide-gnoll.jpg.f6369b8d8c05ccce1b10e27a00c0b8a5.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Queste sono probabilmente le regole che potrete sfruttare maggiormente. Quindi mettiamola così: se volete personalizzare i vostri incontri gli sviluppatori hanno pensato a voi. Questa sezione vi fornisce un'enormità e mezza di strumenti, sarete sorpresi da quello che ci potete trovare.
</p>

<h1>
	Risultati Esplosivi
</h1>

<p>
	Questa è una sorta di tradizione per la GdDM - regole per gli esplosivi, tra cui bombe, barili di polvere da sparo, dinamite, persino granate. Si possono trovare a pagina 267, a fianco alle regole per la Tecnologia Aliena, come pistole laser e fucili antimateria.
</p>

<h1>
	Onore e Sanità
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="volospictures.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5394-volospicturesjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.volospictures.jpg.443c7aa5e6ce7b8accae4134bf8ad56e.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Perché non parlare di questi due nuovi punteggi di caratteristica già che ci siamo. Se state giocando a delle campagne epiche e di ampio respiro o in cui l'onore e il prestigio dei personaggi sono fondamentali - cosa eccellente per storie di corti ed intrighi o per il combattente errante - oppure state giocando in una campagna horror cruenta, ci sono due nuove statistiche nella GdDM che vi aiutano a trasmettere questi concetti.
</p>

<p>
	<strong>L'Onore</strong> è l'aderenza di un personaggio ad uno stretto codice d'onore. I samurai e i cavalieri, in particolare, si incentrano su questo aspetto, se volete mischiare alcuni aspetti del mondo reale - ma posso facilmente immaginarmi una gruppo di maghi devoti ai principi della magia o cose simili. L'Onore è un punteggio di caratteristica che cresce e diminuisce con le azioni dei personaggi, o quanto meno con la loro reputazione. La GdDM suggerisce di gestire l'Onore nei seguenti modi:
</p>

<ul>
	<li>
		Nelle situazioni sociali in cui l'Onore di un personaggio è importante, usarlo al posto del Carisma.
	</li>
	<li>
		Arrendersi salvando la faccia.
	</li>
	<li>
		Determinare quale sarebbe la scelta più onorevole in una situazione molto delicata.
	</li>
	<li>
		Usare la propria reputazione per ottenere influenza (sia in positivo che in negativo).
	</li>
</ul>

<p>
	La cosa interessante è che questo punteggio è un'arma a doppio taglio. Potreste anche far tirare un tiro salvezza sull'Onore per evitare che un personaggio agisce in maniera disonorevole accidentalmente oppure perché non si faccia scuotere dagli insulti del nemico - ma potreste anche usarlo per cose positive, come permettere di capire che un nemico sta cercando di trarre in inganno un personaggio in modo che agisca in maniera disonorevole.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Star_pact_warlock.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5391-star_pact_warlockjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.Star_pact_warlock.jpg.18f063adda7dbee31cfe65e888ccd55e.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	La <strong>Sanità</strong>, d'altro canto, è qualcosa di più familiare. Si tratta esattamente di ciò che pensate sia. Una statistica che funge sia da misura della sanità del personaggio, che come difesa contro gli orrori degli abomini che si annidano tra le stelle. La sanità va di pari passo con le regole sulla Follia (lo sapevate che c'erano anche quelle giusto?) che praticamente vi impongono di fare un tiro salvezza sulla Sanità ogni volta che:
</p>

<ul>
	<li>
		Incontrate una creatura del Reame Remoto.
	</li>
	<li>
		Entrate in contatto telepatico con una mente aliena.
	</li>
	<li>
		Siete soggetti ad un incantesimo che causa follia come <em>Simbolo</em>.
	</li>
	<li>
		Resistete ad un effetto dato da un incantesimo o da un attacco che infligge danni psichici.
	</li>
</ul>

<p>
	Il successo vi permette di evitare la follia, il fallimento vi infligge una serie di effetti negativi e manie sulla base di ciò che decide il DM. Ogni volta che soffrite di una follia a lungo termine il vostro punteggio di Sanità viene ridotto. Ma non si tratta solo di tiri salvezza e follia, potete anche usare il vostro punteggio di Sanità per decifrare i balbettii senza senso dei folli o per imparare incantesimi proibiti da grimori arcani su cui l'uomo non dovrebbe mettere mano. O per superare gli effetti persistenti della vostra stessa follia. Entrambi questi punteggi sono in linea con la normale generazione delle caratteristica. Se state usando la stringa standard, aggiungete un 11 per ogni punteggio opzionale che introducete. Oppure aggiungete 3 punti per statistica, se state usando il buy point. Se invece state facendo tirare le caratteristiche, o folli, fate semplicemente tirare una volta in più per ogni statistica aggiuntiva.
</p>

<h1>
	Successo... ma a che Costo?
</h1>

<p>
	Questa regola va contro gli assunti base di D&amp;D, cosa che la rende così intrigante se scegliete di usarla. Per farla breve se un personaggio fallisce un tiro di soli 1 o 2 punti c'è un sistema in gioco che vi permette di consentire al personaggio di superare il tiro, imponendo in cambio un qualche impedimento negativo o aggiungendo una qualche complicazione al loro successo. Si tratta di qualcosa di leggermente diverso dalla solita logica binaria successo/fallimento legata alle CD, ma può aggiungere una sana dose di tensione drammatica al gioco se la usate in maniera deliberata.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dungeons-dragons-shield-horz.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5390-dungeons-dragons-shield-horzjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.dungeons-dragons-shield-horz.jpg.02edb9526e64720f48208b2ea5e41254.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Inoltre elimina la rabbia per aver fallito quel tiro salvezza fondamentale per solo 1 punto - ma vi consiglio di non usare la cosa troppo spesso. Ecco alcune complicazioni suggerite:
</p>

<ul>
	<li>
		Un personaggio riesce a superare la difesa di un hobgoblin con la sua spada e a trasformare un colpo mancato in uno a segno, ma l'hobgoblin torce il suo scudo e lo disarma.
	</li>
	<li>
		Un personaggio evita per un pelo l'impatto di una palla di fuoco, ma finisce prono.
	</li>
	<li>
		Un personaggio non riesce ad intimidire un prigioniero coboldo, ma il coboldo rivela comunque i suoi segreti urlando a pieni polmoni, allertando i mostri nelle vicinanze.
	</li>
	<li>
		Un personaggio riesce a completare una difficile scalata, giungendo in cima ad un dirupo nonostante una scivolata, per solo poi realizzare che la corda a cui sono appesi i suoi compagni sta per spezzarsi.
	</li>
</ul>

<p>
	Praticamente si tratta di consentire ai giocatori di ottenere un successo immediato modificando la sfida che si presenta loro davanti. Mi piace molto questa regola anche senza parlare di fallimenti: si tratta di un'ottima meccanica su cui mettere mano e personalmente considererei di usare capovolgimenti narrativi del genere anche quando i personaggi hanno successo. Quello del coboldo intimidito è un ottimo esempio di come anche il successo può portare a delle complicazioni. Di nuovo, volete che una simile conseguenza sia deliberata quando fate ciò - il che implica che dovete avere uno scopo in mente. Questa ragione può banalmente essere "oh, scommetto che sarebbe molto divertente", ma potreste volere anche la giusta sensazione no? Se foste dall'altro lato di questa situazione, tale complicazione dovrebbe sembrare giusta. E' così che potete ottenere quei momenti alla "Han Solo che svolta in un corridoio pieno di assaltatori imperiali".
</p>

<p>
	Speriamo che queste regole vi aiuteranno a migliorare le vostre partite. Fateci sapere se le state usando, se ce ne sono altre che state utilizzando e sentitevi liberi di condividere con noi le vostre regole preferite nei commenti qui sotto.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <br>
	<a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-has-rules-for-that-five-rules-you-didnt-know-were-in-the-game.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-has-rules-for-that-five-rules-you-didnt-know-were-in-the-game.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1011</guid><pubDate>Tue, 18 Sep 2018 09:07:47 +0000</pubDate></item><item><title>Rivelare dei Segreti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/rivelare-dei-segreti-r1010/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/20180911-SecretsCover_500.jpeg.58a30e4d69f42f8c520a73fb92e46fad.jpeg.43468d6a24e92f28793d0028fda05679.jpeg" /></p>
<p>
	Questo mese i fan di Pathfinder possono mettere le mani sull’avventura che dà inizio all’Adventure Path <em>Ritorno dei Signori delle Rune</em>, ossia<em> I Segreti della Baia di Roderic</em>. Su Twitter ho chiesto al pubblico cosa sarebbe piaciuto loro vedere in un blog su quest’avventura e molti volevano saperne di più sul processo di scrittura e sugli aspetti maggiormente dietro le quinte. Dunque parleremo di questo!
</p>

<p>
	Dopo aver lavorato su varie parti della linea di prodotti legata agli Adventure Path per oltre 6 anni, ho finalmente visto il mio nome sulla pagina di copertina! Mi era già stata data questa possibilità in precedenza, ma sembrava che ogniqualvolta c'era l'opportunità il momento semplicemente non fosse giusto. Non volevo essere parte di un grande progetto per poi non essere in grado di consegnare in tempo. Avevo ancora molto da fare, ma dare inizio ad un Adventure Path era un’offerta troppo invitante per poterla rifiutare. Inoltre mi piace scrivere avventure per personaggi di basso livello, il che è stato un altro fattore che mi ha indotto ad accettare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180911-SirRoderic_180.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5388-20180911-sirroderic_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.20180911-SirRoderic_180.jpeg.6d329750a88012b1dddacce411505ca3.jpeg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Illustrazione di Valeria Lutfullina</em></span>
</p>

<p>
	James aveva delle idee base riguardo a ciò che voleva questa avventura apportasse e, invece di utilizzare il solito processo di sviluppo, praticamente abbiamo soltanto parlato delle cose, e l'ho tenuto aggiornato sul come si stesse sviluppando la storia, ricevendo feedback e scambiando idee con lui.
</p>

<p>
	Scrivere avventure per gli Adventure Path è un compito difficile. Sebbene abbia scritto moltissime cose da quando iniziai per la prima volta con l’attività di freelancer, quest'avventura è il progetto singolo più lungo che abbia mai scritto. Ho vissuto un grande stress provando a mettere il tutto assieme e rispettare la mia scadenza (cosa che non sono riuscito a fare) e alla fine di tutto questo avevo scritto ben 7,000 parole più del dovuto. Tuttavia, ridurle di numero si è rivelato più semplice di quanto mi aspettassi. C'era un piano in un dungeon che era dettagliato in poco più di 5,000 parole da solo e non era del tutto necessario ai fini della trama, per cui… ci ha salutato! L’ho infatti rimosso! Il resto è stato ottenuto ripulendo alcune cose, collegando i punti e riducendo la grandezza di alcuni incontri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180911-SecretsCover_500.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5387-20180911-secretscover_500jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.20180911-SecretsCover_500.jpeg.b832526850ee30254473a625fd39a931.jpeg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Illustrazione di Ekaterina Burmak</em></span>
</p>

<p>
	Inoltre, mi è anche piaciuto creare la cittadina di Baia di Roderic. C’erano solamente poche frasi che la descrivevano, dunque ho davvero avuto l’opportunità di darle vita. Mi piace creare piccole cittadine e i loro abitanti, e amo collegarli l’un l’altro per creare un luogo che sembri realistico e dinamico, dando al contempo ai PG personaggi divertenti con i quali interagire.
</p>

<p>
	Questa avventura si caratterizza come sandbox, e fornisce un’ampia gamma di incontri e di luoghi da esplorare. Non tutte le sfide vengono affrontate al meglio attraverso la violenza, quindi i PG possono trovare varie soluzioni ai propri problemi. Sebbene l’avventura dia inizio agli sviluppi della trama della campagna, è anche indipendente e potrebbe facilmente ricoprire il ruolo di avventura autonoma con poco lavoro da parte del GM.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180911-Kolton_180.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5386-20180911-kolton_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.20180911-Kolton_180.jpeg.cf485cdf19eff7cc9c3c1b579d2c28dd.jpeg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Illustrazione di Nikolai Ostertag</em></span>
</p>

<p>
	Spero che <em>I Segreti della Baia di Roderic</em> piaccia anche a tutti coloro che lo leggeranno oppure ci giocheranno. Preparatevi a sconfiggere i signori delle rune!
</p>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Adam Daigle,<br>
	<i>Managing Developer</i></span>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

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	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		Link all’articolo originale: <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8y?Revealing-Secrets" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8y?Revealing-Secrets</a>
	</div>

	<p>
		 
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1010</guid><pubDate>Mon, 17 Sep 2018 11:01:41 +0000</pubDate></item><item><title>Scuole del Mago - Parte III</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/scuole-del-mago-parte-iii-r1009/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/tons_of_knowledge___ezren_from_pathfinder_by_bipicado-da534oo.png.b9cd0a15833e25b6da965aa6e246cf48.png" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Scuola di Illusione
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Oggi analizzeremo un'altra scuola di magia, quella di Illusione. Al contrario dell'Ammalimento, Illusione non altera sempre le menti altrui: il suo obiettivo principale è quello di creare false percezioni. Ma c'è molto più di questo.<br>
	Le illusioni possono essere semplici, delle finzioni proiettate con vari gradi di sofisticazione, agendo come ologrammi che sembrano esistere realmente, ma forniscono solo un'apparenza superficiale, dei suoni o altre sensazioni. Partendo da questo, certe persone possono alterare la natura percepibile degli oggetti con delle maschere, rendere le persone invisibili e creare trame capaci di distorcere la mente. Inoltre possono essere usate per impiantare direttamente delle false sensazioni nelle menti altrui, alcune abbastanza forti da alterare le funzioni corporee. Infine, la Scuola di Illusione ha il dominio sopra al misterioso reame della magia dell'ombra, traendo energia dal non completamente reale Piano delle Ombre per creare effetti solo parzialmente reali e persino entrare in quel Piano per viaggiare altrove.<br>
	Questa scuola, nelle giuste mani, può quindi essere una delle più varie e versatili. Ma, con l'eccezione delle ombre, le allucinazioni e le trame, le illusioni non possono toccare direttamente gli altri, se non per le loro reazioni ad esse. Per questa ragione, nell'ambientazione di Golarion questa scuola è associata alla virtù dell'umiltà, riconoscendo che ciò che è irreale può avere effetto solo fino ad un certo punto, e il peccato dell'orgoglio, dato che ci si può perdere nelle illusioni e lasciare che le apparenze e gli inganni sostituiscano la sostanza reale.<br>
	Gli Illusionisti hanno la reputazione di essere truffatori e ingannatori, fatto che potrebbe rivelarsi vero, ma possono svolgere lavori sia onesti che disonesti.<br>
	Gli Illusionisti possono migliorare l'esperienza di ogni sorta di spettacolo o attrazione con i loro incanti di finzione e mascheramento, fare spionaggio con l'invisibilità e con numerose distrazioni e deterrenti, persino usare la magia d'ombra per diventare maghi da combattimento versatili, anche se non molto affidabili.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Alcune le illusioni richiedono concentrazione per essere mantenute, ma questi maghi imparano ad investire parte del loro potere in questi incanti, cosa che permette a questi ultimi di resistere un po' dopo che l'Illusionista smette di focalizzarsi su di essi e inizia a compiere altre azioni. Al culmine delle loro abilità, possono persino investire abbastanza potere da rendere un'illusione basata sulla concentrazione permanente, finché non decidono di fare lo stesso con una differente.<br>
	Uno scoppio di luci immaginarie può accecare nemici minori e abbagliare i più potenti, e può fornire agli Illusionisti il vantaggio di cui necessitano.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Dato che l'invisibilità è un elemento comune della maggior parte delle liste di incantesimi di questi maghi, essi possono conservare una riserva di energia per realizzare questo effetto senza dover usare alcun incanto. E sebbene quest'effetto sia breve, è abbastanza forte da far sì che le azioni violente non lo estinguano.<br>
	Direttamente e indirettamente, la scuola di Illusione è principalmente portata verso il controllo del campo di battaglia e il potenziamento, facendo reagire i nemici a stimoli invisibili, o debilitandoli con attacchi mentali ed esplosioni stordenti di colori e disegni. Ma possono anche avere dalla loro la versatilità degli incantesimi d'ombra, lanciando attacchi mortali o potenti evocazioni, quanto meno finché tutti falliscono il tiro salvezza su Volontà. Costruiteli per puntare alla versatilità e alle soluzioni intelligenti, e non dimenticate che le vostre finzioni non sono efficaci su creature senza mente come costrutti e insetti!</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Gli Illusionisti, per via della natura della loro magia, potrebbero essere più artistici degli altri maghi e forse potrebbero possedere più charme e carisma di molti loro colleghi. Fate in modo di trovare opportunità per aggiungere il vostro tocco alle descrizioni dei vostri incantesimi. Ogni persona presente al tavolo vi ringrazierà.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Kalier Whisperblood ha compiuto furti </strong>ai danni di Algandor, il fabbricatore di costrutti, per settimane, con la sua invisibilità che lo ha protetto dai golem guardiani. Ma Algandor ha iniziato a farsi più furbo, organizzando una trappola con dei servi potenziati tramite Visione del Vero. Tutto sembrava essere perduto per il ladro-mago, almeno finché un errore di teletrasporto non ha fatto arrivare il gruppo nel mezzo dello studio.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Tutti nella città di Nallus amano il loro nuovo sindaco, </strong>un uomo magnanimo e gentile ma con una grande forza di spirito, che con la sua leadership è riuscito a guidarli attraverso ogni inconveniente. Ma nessuno sa che Nallus è in realtà un mezz'orco illusionista, che si nasconde dietro ad mascheramento e che spera sempre di poter prima o poi rivelare chi sia veramente ai suoi cittadini.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Mentre tornavano dalla missione per recuperare l'alabarda ancestrale </strong>del clan Redwyrm, il gruppo è stato svegliato da un rumore per poi trovarsi subito circondato da un'aura di colori e trame capace di anestetizzare le loro menti. Quando i loro sensi si sono schiariti l'alabarda era sparita! Il loro onore dipendeva solamente dal tornare con l'arma. All'inseguimento del ladro incantatore!</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="4e_illusionist.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5404-4e_illusionistjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.4e_illusionist.jpg.2c8b0298a1de0541dd714301cd5114e2.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Scuola di Invocazione
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Fuoco, gelo, fulmini, acido, suono e forza. Queste sono le armi dell'Invocatore, che le usa con maestria.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Invocazione, spiegandola semplicemente, è la magia che si basa sul raccogliere energia pura per creare un effetto, creando emanazioni di varie forme di energia che svaniscono nell'etere appena il loro compito è stato completato.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Spesso questi effetti assumono la forma di esplosioni e scoppi di pura energia, volti ad attaccare i nemici. Ma non è sempre questo il caso. Guardate gli incantesimi che creano effetti stabili composti di pura forza, quelli che creano barriere difensive di energia o quelli che evocano una differente forma di forza, come la pressione dell'acqua, la luce o la forza del vento. Si possono persino creare emanazioni più esoteriche, come un insieme di diamanti affilati come rasoi che vengano lanciati in uno sciame di consistenza effimera.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Questi incanti possono persino manipolare tali forme di energia, ad esempio raccogliendole e incamerando quelle emesse dagli attacchi altrui all'interno del proprio corpo, per poi rilasciarle ai propri nemici. La versatilità di questa scuola è più grande di quello che può apparire ad un primo sguardo.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Oltre all'ovvio impiego come maghi da combattimento, gli Invocatori potrebbero lavorare con l'intento di trovare modi per occuparsi di materiali pericolosi, infestazioni di creature o di insetti deboli ma numerosi, così come creature più potenti con una particolare debolezza, o almeno nessuna resistenza, ad un particolare elemento. Inoltre, la loro focalizzazione nel generare e manipolare energia li rende perfetti per delle ricerche sulla fisica o sulla metafisica magica.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Gli Invocatori conoscono ogni trucco per aumentare i poteri dei loro incantesimi da danno. Infatti, le loro <em>palle di fuoco</em>, i loro <em>fulmini </em>e altri incantesimi simili colpiscono sempre un po' più efficacemente, anche se, nel caso di incanti che creano raggi o proiettili multipli, di questi ultimi ne viene influenzato soltanto uno. Al culmine del loro potere, questa intensità aumenta al punto che neanche la resistenza agli incantesimi riesce a fermare la loro magia.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><em>Dardo incantato</em> è uno standard nell'arsenale di ogni incantatore e questi maghi usano parte della loro energia arcana per creare una versione minore dell'incanto, che beneficia comunque della loro capacità di intensificare gli incantesimi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Infine imparano come utilizzare la loro magia in una maniera più controllata, creando muri di energia che bruciano, fulminano, corrodono o congelano i nemici, in base a ciò che è richiesto per ogni particolare situazione.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">L'uso più ovvio di questa scuola è per una costruzione da incantatori puramente da danno, infliggendo danni extra che li rendono nettamente più potenti. Ma molti trovano che questo genere di personaggi non siano propriamente ottimali. Fortunatamente, la scuola di Invocazione fornisce molti incanti difensivi, di utilità, di supporto e di controllo del campo di battaglia. Per questo, io vi consiglio di puntare ad una costruzione che mischi queste due anime della scuola.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Il tipico stereotipo dell'Invocatore è che sia un piromane maniaco delle esplosioni. Ma questo ha più a che fare con i giocatori che con quello che è attualmente il personaggio. Certamente la Paizo ha fornito spinte in tal senso con la virtù ed il peccato associate all'Invocazione: Gentilezza ed Ira. Questo è dato dal fatto che manipolare la scuola di Invocazione è un equilibrio tra il distruggere o sottomettere i propri nemici con esplosioni di potere, e l'aiutare i propri alleati con espressioni benefiche della medesima forza. Dove il vostro Invocatore ricada in questo spettro è un'altra storia.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Nella città incantata di Nyor</strong> l'elementalismo, ovvero i maghi che si focalizzano sulle scuole elementali, è estremamente diffuso. Ma c'è un grande turbamento da quando sono arrivati dei maghi dall'est che conoscono varie altre scuole. Questo crea grossi disagi, soprattutto nei confronti degli Invocatori stranieri durante i duelli tra maghi: questi ultimi sono capaci di lanciare incantesimi di numerosi elementi, spesso opposti tra loro, stordendo i loro nemici. L'improvvisa esposizione ad un sistema alternativo di magia sta mettendo a dura prova gli studiosi Nyorniani e potrà avere solamente due risultati: un grande rinascimento o, più probabilmente, una guerra di ideologie.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>I maghi della tempesta di Kilindall non avevano nessuna speranza contro l'orda demoniaca, </strong>dato che i loro incanti elettrici si dissipavano senza alcun effetto contro la carne immune ai fulmini dei demoni. Ai giorni nostri questa terra è ancora infestata dagli spiriti di questa gente condannata, e i più potenti tra essi hanno assunto la forma di non morti composti da elettricità, così come dagli elementi che avrebbero dovuto piuttosto utilizzare.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Si dice che la mitica arcimaga Ideina </strong>avesse imparato come trasferire la potenza dei propri incanti all'interno delle pergamene, delle bacchette e di qualunque oggetto magico da lei creato. Forse visitare la sua tomba o il suo vecchio laboratorio fornirà indizi per permettere ad altri Invocatori di ottenere gli stessi risultati? Ma prestate attenzione: alcune delle sue creazioni più potenti esistono ancora come guardiani, tra cui una sfera congelante permanente a cui è stato fornito un certo grado di intelligenza (consideratala una variante della melma di plasma, che infligge danni da freddo).</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="pic3161823.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5405-pic3161823png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.pic3161823.png.7d3b002116bd340f0a6eedffb5945302.png" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
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	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<p>
			Link agli articoli originali:
		</p>

		<p>
			<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123774582750/class-feature-friday-illusion-school-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123774582750/class-feature-friday-illusion-school-wizard</a><br>
			<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110944272520/class-feature-friday-evocation-school-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110944272520/class-feature-friday-evocation-school-wizard</a>
		</p>
	</div>

	<p>
		 
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1009</guid><pubDate>Mon, 17 Sep 2018 09:03:56 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia del Remorhaz</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-del-remorhaz-r1003/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/Remorhaz_by_BenWootten.jpg.816e97702dbdd97cd26d410a56de5216.jpg" /></p>
<p>
	<em>"Dicono che i Giganti del Gelo detestino il caldo in ogni sua forma. Non accendono fuochi, non forgiano alcuna cosa e non cucinano nemmeno il loro cibo. E questo luogo comune è per lo più vero, a parte per una comune eccezione..."</em><br>
	<br>
	Orryn Sindri Folkor Remorhaz era uno gnomo avventuriero, studioso e naturalista. Ha vagato per tutti i continenti, consultato antichissimi tomi e ucciso innumerevoli mostri. Non aveva idea che sotto i suoi piedi si celasse una scoperta che lo avrebbe reso famoso. Mentre viaggiava nelle distese ghiacciate, una grande colonna di vapore lo scagliò in aria. Emanando nuvole di vapore, una creatura simile ad un centopiedi emerse dalla neve scavando con centinaia di zampe artigliate, ricoperta da scaglie di cobalto e da una pelle incandescente. Questa sarebbe stata la creatura che lo avrebbe reso famoso. Se le fosse sopravvissuto, bene inteso. 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
</h1>

<p>
	I Remorhaz crescono fino a raggiungere i 9 metri di altezza e i 12 di lunghezza, e fino a 4 metri di larghezza. Assomigliano in parte a dei centopiedi, per via delle numerose zampe, dei corpi tubolari e delle antenne. Le somiglianze terminano lì, però, dato che i Remorhaz possiedono occhi enormi, scaglie color cobalto e creste che si illuminano e brillano. Queste escrescenze sono fatte di una specie di acciaio naturale che, si pensa, venga raccolto dagli adulti e poi passato ai piccoli tramite il guscio delle uova. <br>
	I Remorhaz hanno la capacità naturale di produrre calore a temperature tali da fondere il metallo e arrostire le prede. Mano a mano che crescono imparano a controllare tale calore a volontà, assumendo temperature abbastanza basse da non sciogliere la neve che li circonda. Quando cacciano, però, rilasciano ondate di calore senza freni, alla piena potenza. Questo causa lo scioglimento della neve circostante e rende incandescenti le loro creste metalliche. 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	OSSERVAZIONI SOCIALI
</h1>

<p>
	I Remorhaz sono esseri asociali, non per mancanza di abilità nel cooperare ma per questioni pratiche. Non ci sono infatti abbastanza prede per sostenere una comunità di queste creature, perciò ciascun individuo si stabilisce in un territorio grande fino a sedici chilometri quadrati. Se due Remorhaz entrano in conflitto lungo il confine combattono fino a quando uno dei due non si ritira, ma di solito questi scontri sono solo elaborate dimostrazioni di dominio e potenza: una ferita potrebbe infatti significare l'impossibilità di cacciare e dunque la morte. <br>
	I maschi e le femmine si riuniscono per l'accoppiamento una volta all'anno, a patto che riescano a trovare un partner soddisfacente. Ci sono pochi Remorahz e buona parte della stagione degli accoppiamenti consiste nella ricerca di tracce che indichino il passaggio di un possibile compagno. <br>
	Se le prede sono abbondanti, un maschio e una femmina possono restare nello stesso areale per diversi giorni. Altrimenti restano il tempo minimo necessario alla femmina per deporre le uova, che vengono subito abbandonate mentre i genitori ritornano ai propri territori.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
</h1>

<p>
	I Remorahz cacciano con il metodo dell'imboscata, aspettando immobili per giorni in uno stato di torpore autoindotto. Le loro antenne sensibili si estendono nel permafrost e avvertono la minima vibrazione prodotta dai passi sulla crosta ghiacciata. Quando una preda ideale viene trovata, il Remorahz emerge in una nuvola di vapore attaccando e cercando di inghiottire la preda in un solo boccone.  <br>
	Queste creature non attaccano in maniera indiscriminata e, anche se non sono mai state viste utilizzare tattiche più complesse di quelle di un branco di lupi, scelgono le prede con oculatezza. Un Remorahz non attacca mai un gigante o un gruppo troppo numeroso di creature. 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	OSSERVAZIONI INTERSPECIE
</h1>

<p>
	Di solito i Remorahz sono predatori selvatici, che vedono tutte le creature più piccole di loro (eccezion fatta per i propri cuccioli) come prede. Non attaccano mai i giovani della propria specie, anche se non sono i loro diretti discendenti, ma li scacciano dal proprio territorio. Non esistono nemmeno casi di cannibalismo tra Remorahz, e questi mostri escludono dalla propria dieta anche Giganti del Gelo, Draghi Bianchi e creature della medesima taglia o forza. <br>
	Tuttavia i Remorahz possono essere addestrati, sebbene siano feroci e ammaestrarli risulti un compito molto difficile e pericoloso. Alcuni Jarl dei Giganti del Gelo hanno riportato successi con queste creature, ma molti di questi racconti sono solo vanterie. Altre creature mantengono dei rapporti di alleanza con i Remorahz, utilizzandoli semplicemente come cani da guardia: non si tratta di un patto volontario, ma individui astuti possono semplicemente sfruttare la posizione di un territorio di caccia remorahz per difendersi dagli intrusi. Altre creature, invece, seguono gli esemplari più giovani nutrendosi dei loro avanzi.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	STRUMENTI PER IL DM
</h1>

<p>
	Un Remorahz è semplicemente impressionante. Creature del genere sono eccellenti per incontri casuali per gruppi di livello alto, specialmente se accompagnate da altre creature delle terre ghiacciate come Giganti del Gelo, Yeti, nonmorti oppure immondi legati al fuoco. Sono anche ottimi alleati per mostri più intelligenti. Vi sfido a dirmi che un Diavolo di Fossa che cavalca una di queste bestie in battaglia non sarebbe fantastico! <br>
	Possono anche essere sfruttati in un modo più sinistro. Un metodo per un Master subdolo per dire "<em>queste terre sono pericolose</em>" potrebbe essere far sì che metà della neve si sciolga all'improvviso, nuvole di vapore si alzino dal nulla e una creatura di fuoco e ghiaccio emerga dal terreno affamata di carne. <br>
	Altri (ma non tutti) gli usi che potete fare di questo mostro:
</p>

<ul>
	<li>
		Una distrazione usata dall'antagonista per coprire la propria fuga.
	</li>
	<li>
		Un astuto inganno nei confronti dei giocatori: lasciate qualche indizio di un giovane drago...e invece fate comparire un Remorahz!
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	Varianti
</h1>

<p>
	<strong><u>Piano delle ombre</u>:</strong> rimpiazzate il fuoco con danni e immunità necrotiche, dategli competenza nelle prove di Furtività e resistenza ai danni non magici finché si trova al buio o nella penombra.<br>
	<strong><u>Acquatico</u>:</strong> pensate al leviatano. Crea banchi di nebbia quando attiva il proprio calore corporeo, attacca indiscriminatamente marinai e villaggi costieri e le sue fauci possono tranquillamente essere descritte come la bocca dell'inferno. <br>
	<strong><u>Abissale/Infernale</u>:</strong> dategli immunità al veleno, aumentate la sua intelligenza e conferitegli qualche capacità magica. Avete appena creato un boss imbattibile!
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link Articolo Originale<br>
	<a href="https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/35d9qo/remorhaz/" rel="external nofollow">https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/35d9qo/remorhaz/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1003</guid><pubDate>Fri, 14 Sep 2018 09:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sulla Strada per Sombrefell Hall</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sulla-strada-per-sombrefell-hall-r1006/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/Patherfinder-2nd-edition-playtest-750x375.png.e5ec71025707e2f192bcfc000cf84daa.png" /></p>
<p>
	Da oggi, spostiamo la nostra attenzione sulla Parte 3 di <em>L’Alba del Giorno del Destino</em>, “Affare a Sombrefell Hall” (“Affair at Sombrefell Hall" traduzione non ufficiale) scritta da uno dei molti talentuosi sviluppatori della nuova edizione di Pathfinder, ossia Amanda Hamon Kunz. Se avete già giocato la Parte 3 di <em>L’Alba del Giorno del Destino</em>, potete trovare i sondaggi ai seguenti link:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us"><a href="https://www.surveymonkey.com/r/PFPlaytestP3PC" rel="external nofollow">Sondaggio per il Giocatore</a> | <a href="https://www.surveymonkey.com/r/PFPlaytestP3GM" rel="external nofollow">Sondaggio per il Game Master</a> | <a href="https://www.surveymonkey.com/r/PFPlaytestP3OP" rel="external nofollow">Sondaggio a Risposta Aperta</a></span>
</p>

<p>
	Prima di andare avanti, vorremmo dare uno sguardo a ciò che abbiamo appreso dalle prime due parti dell’avventura e parlare di alcuni cambiamenti aggiuntivi che stiamo attuando sul gioco, sulla base dei vostri commenti e dei vostri feedback.
</p>

<p>
	Ma prima, ecco alcune note di rilievo.
</p>

<p>
	Per prima cosa, potete ancora inviare i sondaggi con i risultati delle Parti 1 e 2 dell’avventura. Sebbene stiamo andando avanti, le vostre risposte verranno comunque tenute in considerazione e ci aiuteranno ad intraprendere ulteriori decisioni sul gioco.
</p>

<p>
	Come seconda cosa, voglio prendermi un momento per sottolineare che le varie parti di <em>L’Alba del Giorno del Destino</em> sono pensate per essere dei test mirati a varie parti del motore di gioco. In alcuni punti, questo obiettivo per noi era più importante del creare un’esperienza di gioco bilanciata. Ciò renderà alcune parti dell’avventura un po’ difficili da gestire in alcune occasioni, ma speriamo che avrete pazienza. Abbiamo provato ad assicurarci che vi divertiate con l’avventura, ma gli obiettivi del test devono avere la precedenza. Vi ringraziamo per la comprensione.
</p>

<p>
	Infine, il resto di questo blog potrebbe contenere spoiler sulle Parti 1 e 2, dunque se non avete ancora terminato quei capitoli, potreste voler tornare indietro e giocare prima ad essi.
</p>

<h1>
	<strong>Decostruire la Parte 2: All’Ombra della Montagna Pallida</strong>
</h1>

<p>
	Nel caso vi siate persi lo stream su Twitch lo scorso venerdì, il Designer Logan Bonner si è trovato insieme a Dan Tharp per parlare di alcune delle cose che abbiamo appreso fino ad ora dai risultati dei sondaggi della Parte 2 di <em>L’Alba del Giorno del Destino</em>.
</p>

<p>
	Visto che la prima parte di <em>L’Alba del Giorno del Destino</em> a doveva essere giocata ad un livello superiore al 1°, la Parte 2 è stata la prima possibilità che abbiamo avuto di porre domande sugli archetipi. Il 15% di voi ha intrapreso un archetipo e di questi la maggioranza è stata rappresentata da incantatori arcani che hanno optato per l’archetipo da guerriero.
</p>

<p>
	Questa è anche la prima parte dell’avventura nella quale i personaggi iniziano a giocare con degli oggetti magici. Il 62% di voi ha scelto un’<em>armatura magica</em> come oggetto di 3° livello, oltre il 10% ha invece scelto un oggetto di livello più basso oppure un oggetto consumabile in sostituzione. Potremmo pensare ad attuare dei cambiamenti legati al come scegliere gli oggetti in futuro, così da accontentare i giocatori che vogliono più flessibilità.
</p>

<p>
	In media i giocatori hanno speso quasi 10 minuti in meno per creare i loro personaggi di 4° livello rispetto al tempo impiegato per creare quelli di 1°, il che è una notizia meravigliosa.
</p>

<p>
	La Risonanza continua ad essere argomento di discussione tra i giocatori e i nostri sondaggi stanno iniziando a darci un quadro di come sta funzionando all’interno del gioco. Soltanto circa 1 giocatore su 4 ha esaurito la risonanza durante la Parte 2, e solamente 1 un giocatore su 10 ha fallito la sua prova per superare la soglia di Risonanza ed è stato tagliato fuori dalla stessa durante la Parte 2 (in genere si è trattato di alchimisti). Adesso, la cosa importante da notare in questo caso è che ciò non ci mostra realmente il modo in cui la Risonanza viene utilizzata, bensì semplicemente che i giocatori non la esauriscono molto spesso, dunque rimanete vigili per le domande dei sondaggi nella parti successive, le quali scaveranno un po’ più a fondo sul modo esatto in cui utilizzate la Risonanza al vostro tavolo di gioco.
</p>

<p>
	Infine, questa parte dell’avventura è stata progettata per mettere alla prova il gioco in situazioni che presentano complesse sfide, sia di tipo ambientale che di tipo tattico. I nostri risultati hanno mostrato che i giocatori vedono queste battaglie come sfide significativamente più grandi rispetto a quello che il solo numero dei mostri indicherebbe, senza contare i vantaggi ambientali. Inoltre, i giocatori hanno valutato le battaglie in questa parte come significativamente più lunghe e non altrettanto divertenti. Parte di ciò era atteso, ma quando abbiamo analizzato questi risultati sulla base delle classi, le cose sono diventate davvero interessanti, mostrandoci quali classi hanno avuto le maggiori difficoltà con la Parte 2. Ad esempio barbari, monaci e paladini hanno avuto qualche problema nello scontro con la manticora poiché tendono ad essere privi di opzioni per il combattimento a distanza. Ciò ci ha mostrato che ci sono degli aggiustamenti che vanno fatti a queste classi per assicurarci che abbiano un qualche modo per contribuire.
</p>

<h1>
	<strong>Nuovi Aggiornamenti</strong>
</h1>

<p>
	Con l’inizio di una nuova parte di<em> L’Alba del Giorno del Destino</em> abbiamo anche alcune modifiche al gioco che vogliamo portare alla vostra attenzione. Sono tutte riportate nel download poco più in basso (il quale include anche tutti i precedenti cambiamenti in unico comodo documento). Ecco alcuni dei punti salienti:
</p>

<p>
	In primo luogo, abbiamo modificato l’anatema per il barbaro con il totem animale così da permettergli di utilizzare qualsiasi arma desideri mentre non è in ira. Tuttavia, quando è in preda all’ira, dovrete comunque utilizzare quegli speciali colpi senz’armi da animale. Ci sono anche altri aggiornamenti per il barbaro.
</p>

<p>
	Poi abbiamo dato a <em>lenire</em>, l’incantesimo occulto di guarigione, un raggio di azione più elevato, il che vi permette di utilizzarlo su bersagli fino a 9 metri da voi. C’è anche un aggiornamento per il bardo; adesso ha accesso ad un talento che gli permette di utilizzare gli incantesimi occulti di 10° livello.
</p>

<p>
	Infine, e questo è sicuramente il cambiamento più rilevante della settimana, abbiamo rimosso il concetto di abilità distintive dal gioco. Adesso tutti possono far avanzare qualsiasi abilità a qualsiasi grado di competenza desiderino (ammesso che il loro livello sia sufficientemente elevato per farlo). Inoltre, alcune classi hanno visto il loro numero di abilità iniziali aumentato ad almeno tre, con ciascuna classe che ottiene automaticamente anche l’addestramento in una o più abilità, per rappresentare l’addestramento di base nella classe.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span>    </span><span>     </span><a href="http://com.paizo.downloads.watermarked.s3.amazonaws.com/139110/v5748aid850cm/v5748btpya25i/PathfinderPlaytestRulebookUpdatesPDF.zip" rel="external nofollow">Download Aggiornamenti del Manuale</a>
</p>

<p>
	Questo cambiamento si riflette anche nel bisogno di una NUOVA SCHEDA PER I PERSONAGGI! Oltre a rimuove le abilità distintive dal gioco, stiamo cogliendo quest’opportunità anche per risolvere alcuni problemi con la scheda dei personaggi così da renderla più intuitiva e facile da usare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span>    </span><a href="https://s3-us-west-2.amazonaws.com/paizo-images/image/download/PlaytestCharacterSheet.zip" rel="external nofollow">Download Scheda del Personaggio</a>
</p>

<p>
	Come sempre nessuno di questi cambiamenti è definitivo, rappresentando invece un ulteriore passo verso la miglior versione di Pathfinder che possiamo realizzare. Vi ringraziamo per tutti i feedback e per l’assistenza che ci avete dato fino ad ora. Aspettiamo impazientemente di apprendere altro da voi nei prossimi mesi.
</p>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Jason Bulmahn.</span><br>
	<i>Direttore del Game Design</i>
</p>

<p>
	Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro <em><span><a href="https://www.twitch.tv/officialpaizo" rel="external nofollow">Canale Twitch</a></span></em> per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
</p>

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	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8r?On-the-Road-to-Sombrefell-Hall" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8r?On-the-Road-to-Sombrefell-Hall</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1006</guid><pubDate>Thu, 13 Sep 2018 11:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>X e O per Divertirsi Meglio</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/x-e-o-per-divertirsi-meglio-r1002/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/20df52706cca8816c54021599c5e2d97-13-dungeon-masters-tell-the-tale-of-their-worst-playersand-what-they-d.jpg.676a1d71c30c8985e7efea45918c8e9d.jpg" /></p>
<p>
	Lo scopo principale dei GdR è di divertirsi, ma assicurarsi che tutti si divertano è tutto fuorché scontato. Innanzitutto bisogna scegliere tutti assieme un gioco, poi uno stile di gioco. Una dozzina di ulteriori aspetti possono rendere una partita vincente oppure rovinarla. John Stavropoulos ha creato una elegante soluzione per dei comuni eventi in cui il divertimento viene meno, la X-Card.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="x-card.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5381-x-cardjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.x-card.jpg.fbe10d70750aef12b7deedd70b6731b0.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	A prescindere che stia gestendo un'avventura preconfenzionata oppure la sua campagna personale, nessun DM può leggere nel pensiero. Risulta anche impossibile per gli altri giocatori prevedere cosa potrebbe trasformare un momento eccitante in uno di spegnimento collettivo. Invece di costringere i DM (e i giocatori) a prevedere cosa potrebbe o meno essere divertente, un semplice cartoncino con una grossa X al centro viene messo in mezzo al tavolo di gioco. Se qualcosa viene portato troppo oltre la soglia di sopportazione di qualcuno quest'ultimo poggia semplicemente il dito sulla carta e la partita si sposta oltre quell'aspetto. Se non vi è chiaro perché è stata invocata la X-Card si può fare una breve pausa in cui il DM parla con il giocatore. Dato che il giocatore non si deve difendere o giustificare il fatto che abbia invocato la Card si evita di ferire i sentimenti altrui e si aumentano il divertimento e la rilassatezza. 
</p>

<p>
	Anche se si potrebbe presumere che la X-Card limiti la creatività, è invece vero l'opposto. Un DM che giochi a Delta Green o a un avventura di World of Darkness è libero di pianificare qualsiasi scenario o evocazione descrittiva vogliano, dato che sanno che i loro giocatori potranno facilmente essere ben intrattenuti. Non è necessaria alcuna predizione.
</p>

<p>
	Anche se la X-Card viene spesso associata a giochi narrativi o indie, l'ho vista usata il più sovente nelle partite di D&amp;D. Mentre giocavamo a Tales from the Yawning Portal, l'anno scorso, un mio giocatore ha toccato la X-Card quando i giocatori sono entrati in un'area infestata da insetti. In seguito mi ha spiegato che mentre stavo lavorando su un impianto elettrico qualche ora prima (è un elettricista) è dovuto entrare in un pertugio infestato da insetti cosa che l'aveva abbastanza schifato. Si tratta di un giocatore cui ho fatto da DM per anni e che non aveva mai mostrato un particolare problema con gli insetti, quindi non avrei mai potuto prevedere che quel particolare giorno la cosa l'avrebbe messo a disagio. Un mese dopo non era più un problema.
</p>

<p>
	La X-Card rende anche più facile gestire i giochi a fiere e manifestazioni. Risulta impossibile per un DM o dei giocatori prevedere cosa può piacere o meno a degli sconosciuti.
</p>

<p>
	Durante una partita qualche anno fa due giocatori stavano discutendo in personaggio. Uno di essi disse "Questo piano è un suicidio. Tu forse vuoi morire, ma io no." Sembra una normale discussione di gioco giusto? Quello che nessuno di noi sapeva era che un familiare dell'altro giocatore si era di recente suicidato. Toccando la Card e dicendo "nessun commento sui suicidi" (così abbiamo capito il problema) la discussione tra i personaggi e la partita sono continuati con solo una pausa di qualche secondo. Non si è dovuto sentire in imbarazzo o spiegare la questione, anche se dopo la partita l'ho sentito parlare della cosa con un suo amico.
</p>

<p>
	D'altro canto Kira Scott ha creato la controparte della X-Card, la O-Card. Essa funziona nello stesso modo eccetto che va a dire "di più di questo, grazie".
</p>

<p>
	Come DM vi siete mai chiesti se i giocatori stanno apprezzando una specifica sequenza o aspetto del gioco? Usando la O-Card non dovete tirare ad indovinare. Se essa viene invocata sapete che la scena del banchetto che è tutta interpretazione non deve essere tagliata corta, oppure la prossima volta potrete aggiungere più indovinelli che i giocatori possano risolvere.
</p>

<p>
	Gli strumenti di sicurezza forniscono un modo semplice per assicurarsi che tutti apprezzino il gioco e che i DM non debbano cercare di divinare cosa sta funzionando e cosa no.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5547-X-O-For-More-Fun" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5547-X-O-For-More-Fun</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1002</guid><pubDate>Thu, 13 Sep 2018 09:01:23 +0000</pubDate></item><item><title>La Taglia non &#xE8; Tutto</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-taglia-non-%C3%A8-tutto-r1001/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/2c033-5e2bsize.jpg.e0212727700fceab19a61d2be2c618ae.jpg" /></p>
<p>
	La taglia ha una sua importanza in D&amp;D - ma fino ad un certo punto. Le creature Grandi hanno vari vantaggi - e proprio per questo motivo non si vedono razze da giocatore che sono grandi a sufficienza da rientrare in quella categoria di taglia. Per esempio Centauri, Minotauri, Goliath e ora anche Lossodonti. Ma nascosto all'interno di queste opzioni per i PG si trova una strumento che vi può aiutare a....compensare, per così dire. Una delle abilità più sottostimate di D&amp;D è anche la fonte di alcune delle discussioni più accese. Come in molti casi su Internet si tratta di una questione di dimensioni e di quanto esse contino. E come risultato abbiamo un caso in cui l'arte imita la vita, per cui la taglia conta, ma conta anche come la si usa. Sto naturalmente parlando dei personaggi Grandi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="centaur-5e-mm.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5376-centaur-5e-mmjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.centaur-5e-mm.jpg.3d783e8ce5621cc60a0ccaf40f4624e3.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	O più nello specifico di come non ne esistano. Si possono trovare dei mostri Grandi, ma non appena diventano razze da PG si rimpiccioliscono abbastanza da potersi appena qualificare come di taglia Media. Anche se pensate che dovrebbero essere Grandi. Ecco quindi la lista di mostri di cui sopra - due dei quali si possono trovare nel Manuale dei Mostri - le cui controparti mostruose sono Grandi ma nella versione da PG sono tutti quanti di taglia Media. Il che ha senso dalla prospettiva del game design; ci sono una serie di sistemi del gioco che iniziano a funzionare stranamente quando si esce dalla taglia Media. Dai danni delle armi all'area degli incantesimi di emanazione, anche aspetti come lo spazio occupato dalle creature ha importanza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Goliath_elemental_evil.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5377-goliath_elemental_evilpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.Goliath_elemental_evil.png.217000fa53e80ef4b99ccb2c92111679.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	Quando si passa dall'occupare un quadretto ad occuparne quattro state controllando il quadruplo di spazio sulla griglia. Aumentate i vostri danni e uscirete dai normali danni attesi, specialmente con il sistema della bounded accuracy che punta verso degli attacchi leggermente più accurati. Per farla breve questo implica che i danni sono pensati sull'assunto che i giocatori colpiscano più di frequente, quindi se fate sì che questi attacchi infliggono più danni ogni volta state sbilanciando il sistema. Passare da Medio a Grande raddoppia i vostri dadi di danno. Una spada corta Grande infligge tanti danni quando uno spadone Medio, uno spadone Grande infligge tanti danni quanto<a href="http://5e.d20srd.org/srd/spells/guidingBolt.htm" rel="external nofollow"> un incantesimo di 1° livello</a>, solo che potete farli ogni turno. Anche più volte se siete un guerriero.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="minotaur-5e-mm.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5379-minotaur-5e-mmjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.minotaur-5e-mm.jpg.e6150ad3ead4860233940b8aead6ff7d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	E magari la cosa vi sta bene (come me per dire), ma in un gruppo in cui i personaggi vogliono infliggere danni in mischia un personaggio Grande ha un vantaggio eccessivo. E questo senza contare aspetti come lottare, spingere e così via. Nella maggior parte dei casi le regole per le creature Grandi sono pensate per rendere più difficili da affrontare i mostri, non per rendere più potenti i personaggi, ed ecco perché non si vedono PG Grandi nello standard. Si può sicuramente gestire la cosa come homebrew, così da poter giocare delle creature Grandi e far infliggere loro i danni che meritano. Dovrete semplicemente modificare i vostri incontri per renderli comunque una sfida, dato che avete un personaggio che fa essenzialmente il lavoro di due ora.
</p>

<p>
	Ma anche se non siete di taglia Grande, ci sono alcuni modi per fare sì che una delle razze di PG più voluminose si senta più grande e possente. E in gran parte questo è legato a Corporatura Robusta. Si tratta di una delle capacità meno apprezzate del gioco. Corporatura Robusta è pensata per vari utilizzi particolari. Fornisce vari vantaggi, ma la gente la considera malamente solo perché non vi fa essere Grandi. Cominciamo quindi con una considerazione generica di come funziona:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>Corporatura Robusta:</strong> siete considerati di una taglia più grande ai fini di determinare la vostra capacità di carico e quanto peso potete sollevare, spingere o trascinare.
</p>

<p>
	Quindi Corporatura Robusta vi permette di essere considerati Grandi ai fini di sollevare e trascinare cose. Ma cosa comporta esattamente questo? Beh se consultate il caro vecchio MdG scoprirete che le creature possono trasportare 7,5 x Punteggio di Forza chili di equipaggiamento prima di esserne appesantiti, ma possono spingere, trascinare o sollevare fino a 15 volte il loro punteggio di Forza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="lifting-and-carrying-phb.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5378-lifting-and-carrying-phbjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.lifting-and-carrying-phb.jpg.ce68b57a6a3e29499a5ecfbca2bb7fa6.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	E contare come di taglia Grande raddoppia questo numero. Quindi anche con una Forza media di 10 potete trasportare 150 chili di equipaggiamento, il che vi mette praticamente al pari di un personaggio normale con Forza 18. E potete sollevare 300 chili sopra la vostra testa: certo potete muovervi di solo 1,5 metri a round mentre fate ciò, ma non è mica poco. Sollevate un tronco da 150 chili (o 135 se avete un pò di equipaggiamento) e lo usate per barricare la porta di ogni stanza in cui vi trovate.
</p>

<p>
	Siete più forti di un orso medio (16 o più)? Potete iniziare a portare in giro 230 chili di roba o trascinarne 450, un numero ben al di là di quanto una creatura Media con Forza 20 potrebbe spostare. Questo vi permette di fare molte azioni memorabili, semplicemente perché siete in grado di sollevare pesi superiori a quelli che potrebbe tirar su un normale umano. Poggiate una grande roccia pesante su un nemico addormentato e anche se non lo schiaccerete a morte almeno non si muoverà facilmente. Ancora meglio, prendete Atletica come abilità e liberatevi degli ostacoli dati dalle arrampicate. Tutto ciò che conta è se riuscite ad arrivare in cima, perché potrete letteralmente portare su con voi tutto il resto del gruppo.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="344" src="https://www.youtube.com/embed/ClzaP8HN2wc?feature=oembed" width="459" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	Rendete la domanda "ma quanto pesa?" il vostro mantra. Continuate a chiederlo al vostro DM, non smettete mai di cercare qualcosa da poter sollevare. Portate con voi un tavolo. Avete bisogno di intimidire qualcuno? Sollevatelo assieme alla sedia su cui si trova e ditegli che quella è la vostra sedia. State inseguendo dei nemici in un magazzino? Prendete ogni cosa che vi capita sotto mano e tirategliela contro. Improvvisate delle armi pesante e assicuratevi di ricordare al DM di quanto peso state tirando. Si tratta di un ottimo modo per sottolineare la forza e prestanza del vostro personaggio. Se volete colpire duramente ci sono classe apposite, ma tutti lo possono fare. Solo qualcuno con Corporatura Robusta può consentire a qualcosa di raggiungere la velocità di fuga.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="team-rocket-blasting-off-again-gif-8.gif" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5380-team-rocket-blasting-off-again-gif-8gif/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.team-rocket-blasting-off-again-gif-8.gif.5c73fd7c3216cda5bb2b37559995204c.gif" loading="lazy">
</p>

<p>
	E non stavo scherzando quando parlavo di utilizzi particolari. Perché una volta che siete considerati di una categoria di taglia superiore alla vostra è facile continuare a raddoppiare. Capacità come quella di 6° livello del Guerriero Totemico vi permettono di raddoppiare la vostra capacità di carico di una volta ancora rispetto al vostro essere considerati Grandi di base. Quindi in tal caso un personaggio con Forza 10 potrebbe sollevare 300 chili e spostarne 600, ma a quel punto non sarebbe forse il miglior barbaro possibile, dato che vorreste avere la Forza più alta possibile, ma questa è un'altra storia. Essenzialmente se volete puntare sull'affinità della vostra razza per le grandi dimensioni potete farlo, finché siete un po' proattivi. Non è la stessa cosa che essere davvero Grandi, ma per molte cose è equivalente. Dopotutto cosa volete ottenere dall'essere Grandi? Volete ottenere quella sensazione di forza soverchiante, cosa che ottenete dato che, anche se non raddoppiate tutti i vostri danni normali in mischia, potete comunque spostare delle montagne.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-powerful-build-be-in-charge-even-if-youre-not-large.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-powerful-build-be-in-charge-even-if-youre-not-large.html</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1001</guid><pubDate>Wed, 12 Sep 2018 09:02:41 +0000</pubDate></item><item><title>Marchi del Drago</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/marchi-del-drago-r1005/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/scag_header.jpg_b4e.jpg.a4b36335d1ab38ccdfa4f438a32ef350.jpg" /></p>
<p>
	Questo mese esploriamo come creare un personaggio che reca su di sé un <strong>Marchio del Drago</strong> (dragonmark), un sigillo mistico che appare sulla pelle. Il marchio è una fonte di potere magico e accresce l'abilità del portatore di compiere certe mansioni. Nel mondo di Eberron ogni marchio è legato a specifiche linee di sangue. Le famiglie che portano questi marchi si sono unite assieme per formare i <strong>Casati portatori del Marchio</strong> (Dragonmarked Houses), potenti forze che dominano differenti attività. Nonostante questi marchi siano associati a Eberron, potete anche esplorare il loro utilizzo in altri mondi.
</p>

<p>
	Il materiale presente negli Arcani Rivelati di questo mese appare anche in <strong><a href="https://www.dmsguild.com/product/247882/Wayfinders-Guide-to-Eberron-5e" rel="external nofollow">Wayfinder's Guide to Eberron</a></strong>, disponibile sul <strong><a href="https://www.dmsguild.com/" rel="external nofollow">DMs Guild</a></strong>. Più tardi questo mese, sul sito di D&amp;D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi. Se il vostro responso ispirerà dei cambiamenti, aggiorneremo gratuitamente il <em>Wayfinder's Guide to Eberron</em> in modo che includa le modifiche.
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Questo è Materiale da Playtest</strong></span><br>
	Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p>
	<a class="buttonDL" href="https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/UA_Dragonmarks.pdf" rel="external nofollow">arcani rivelati: marchi del drago</a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/dragonmarks" rel="external nofollow">http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/dragonmarks</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1005</guid><pubDate>Tue, 11 Sep 2018 14:22:00 +0000</pubDate></item><item><title>Aspetti Positivi e Negativi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/aspetti-positivi-e-negativi-r1004/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/Patherfinder-2nd-edition-playtest-750x375.png.4df7d9dafa4ce985807aede29e003727.png" /></p>
<p>
	Durante le ultime settimane, ho passato parte del mio tempo a parlare con le persone sul <a href="https://www.facebook.com/groups/2ndEdPFPlaytest/" rel="external nofollow">gruppo di Facebook non ufficiale del Playtest di PF2</a>. Ho prevalentemente ascoltato i pensieri e gli aneddoti delle persone riguardanti il playtest, ma ho anche risposto ad alcune domande sulle regole e discusso di vari argomenti. Una cosa che è emersa più volte in quel gruppo e in altri forum è il modo in cui noi, intesi come staff della Paizo e in particolare il team di progettazione, rispondiamo alle critiche.
</p>

<p>
	Non siamo estranei ai playtest. Ogniqualvolta diamo inizio ad un playtest, raccogliamo un gran ammontare di feedback, sia positivi che negativi. Entrambi i tipi di feedback sono importanti. Ovviamente tutti noi amiamo sapere cosa vi piace e in un mondo perfetto ci crogioleremmo nella gloria della vostra adorazione… ma noi ci limitiamo a creare solamente mondi di fantasia, non viviamo in uno degli stessi. Facciamo playtest per sentire cosa pensate delle regole e per avere un vostro parere su cosa risulta solido, entusiasmante e divertente. Talvolta potreste non apprezzare il nostro design iniziale. <span lang="en-us" xml:lang="en-us">Altre volte individuerete dei problemi nello stesso. Vogliamo che ce lo diciate. </span>Anzi, abbiamo bisogno che che ce lo diciate. Stiamo creando questo gioco non per noi stessi, ma affinché possiamo giocarci tutti noi!
</p>

<p>
	Caso in questione: parliamo dei Punti Risonanza.
</p>

<p>
	Sì, avete capito bene. Sto affrontando quell'argomento.
</p>

<p>
	Parliamo di quali sono esattamente le sfide di design per risolvere le quali sono stati creati i Punti Risonanza, poiché la cosa sembra essere fonte di confusione.
</p>

<p>
	In primo luogo, sono pensati per sistemare l’economia degli oggetti magici consumabili di basso livello quando il vostro livello aumenta. Ciò in PF1 è colloquialmente noto come il problema della bacchetta di cura ferite leggere, ma la cosa è più sistematica di questo. In breve, quando salite di livello e la vostra capacità di acquistare e creare (o trovare) oggetti magici consumabili di basso livello aumenta, essi diventano effettivamente l’uso più economicamente efficace delle vostre risorse. Quando siete limitati solamente da ciò che avete a disposizione, l’ammontare di riserve a parità di costo rende gli oggetti magici di livello più alto quasi inutili.
</p>

<p>
	Questo problema e le modalità attraverso le quali gli oggetti di PF1 venivano prezzati hanno a loro volta giocato un ruolo nel caos nato tra gli oggetti di basso livello con utilizzi limitati per giorno. I designer, per loro natura, vogliono che utilizziate gli oggetti che hanno creato nel gioco effettivo. Ma i designer delle avventure si trovano spesso sotto restrizioni di budget per creare non quello che è il miglior oggetto per la storia, ma quello che funziona meglio rimanendo conformi alla mole di tesoro disponibile sulla base delle linee guida di progettazione. Questi fattori spesso danno inizio ad una corsa verso il basso, da un punto di vista del design, generando tonnellate di questi piccoli oggetti utilizzabili X volte al giorno che i personaggi possono permettersi, che presentano effetti relativamente potenti (e sempre utili) che spesso diventano ancora più utili salendo di livello. Tutto ciò crea una sorta di mini-nova durante gli incontri più importanti, poiché i personaggi utilizzano una manciata di azioni rapide e immediate per migliorare le loro tattiche ottimali. Ciò risulta particolarmente vero per le classi del Manuale Base, poiché in genere hanno un numero ridotto di opzioni di classe che richiedono l’utilizzo di azioni rapide ed immediate.
</p>

<p>
	Un altro problema che i Punti Risonanza stanno provando a risolvere è quello che viene spesso chiamato effetto “Albero di Natale” legato a quei giochi che impongono limiti sulla sola base degli slot per gli oggetti magici. Ciò si combina con l’economicità degli oggetti consumabili (e degli oggetti con X usi al giorno), poiché molti giocatori fanno una corsa al riempimento degli slot con oggetti con cariche e usi al giorno. Sebbene gli slot esistano ancora nel Playtest di PF2, non sono la regola ma l’eccezione, poiché il loro obiettivo principale è semplicemente quello di ridurre le ridondanze (come indossare due paia di stivali contemporaneamente e altre assurdità simili).
</p>

<p>
	In ultimo luogo, il sistema dei Punti Risonanza è pensato per eliminare, o almeno ridurre pesantemente, il numero di cose di cui tener traccia, legato a tutti quegli oggetti con X usi al giorno e X round al giorno. Invece di dover tener traccia di molte piccole riserve da pochi punti, i Punti Risonanza possono svolgere lo stesso lavoro in moltissimi, se non tutti, i casi, con il resto limitato ad una volta al giorno. In verità, questo aspetto non è stato pienamente implementato come avrebbe dovuto nelle regole di playtest.
</p>

<p>
	Questi sono i problemi principali che i Punti Risonanza stanno provando ad affrontare. <span lang="en-us" xml:lang="en-us">Ci sono problemi con l’attuale implementazione? </span>Potete scommetterci. Il più evidente è che attualmente non stanno facendo un buon lavoro nel ridurre il numero di oggetti magici con riserve di usi al giorno ai livelli più elevati. Avremo bisogno di sistemare ancora un po’ il sistema per raggiungere questo obiettivo.
</p>

<p>
	Un grosso problema è che molte persone semplicemente non amano i Punti Risonanza. Ci sono molte ragioni per ciò. Si tratta di un sistema nuovo e diverso rispetto a quello al quale si era abituati. Altri non riescono ad intravedere le sfide che questo problema prova a risolvere, oppure non le vedono come problematiche. Cosa più significativa è che anche molti che capiscono la questione hanno i loro dubbi e ritengono che questa soluzione sia troppo artificiale oppure la vedono come punitiva. Avevamo anticipato la cosa. Ma anche con tutti questi problemi, sapevamo che l’attuale design dei Punti Risonanza ci avrebbe dato informazioni inestimabili sui pattern di gioco e sull’utilizzo degli oggetti consumabili durante il playtest. Questo sta già avvenendo e continuerà ad avvenire.
</p>

<p>
	Cosa ancor più importante è che tutto questo ci ha dato informazioni inestimabili su come risolvere i problemi per cui è stato pensato il sistema di Punti Risonanza in un modo migliore e più piacevole nel gioco finale. In breve, l’utilizzo da parte vostra dell’attuale incarnazione del sistema di Punti Risonanza durante il playtest ci sta aiutando a sviluppare meccaniche migliori da utilizzare in PF2. Avete fatto un lavoro grandioso nel fornirci già queste informazioni e, mentre ci spostiamo verso partite a livello più alto, i dati utili diventano ancora più abbondanti.
</p>

<p>
	Dunque, nel caso dei Punti Risonanza la positività di gioco e i commenti critici ci hanno condotto nella giusta direzione. Abbiamo già alcune opzioni con le quali sistemare o sostituire la meccanica, e continueremo a rilasciare idee mentre il flusso di dati del playtest continua a fluire. Dunque continuate a compilare quei sondaggi e a condividere le vostre opinioni. Avere i vostri pensieri sul gioco e sul come funziona, non importa in che modo li esprimete, è ciò su cui si basa il Playtest di Pathfinder.
</p>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Stephen Radney-MacFarland.<br>
	<em>Senior Designer</em></span>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Link all’articolo originale: <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8k?Positives-and-Negatives" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8k?Positives-and-Negatives</a></span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1004</guid><pubDate>Tue, 11 Sep 2018 11:06:17 +0000</pubDate></item><item><title>Siete Pronti a Combattere i Signori delle Rune?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/siete-pronti-a-combattere-i-signori-delle-rune-r1000/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/roderics-cove-cover.jpg.60cdf5ae2bd5cad35a24d8beffb7f907.jpg" /></p>
<p>
	Mercoledì 05 Settembre 2018
</p>

<p>
	La <em><a href="http://paizo.com/products/btq01su5?Pathfinder-Adventure-Path-Return-of-the-Runelords-Players-Guide" rel="external nofollow">Guida del Giocatore al Ritorno dei Signori delle Rune</a></em> è arrivata! Al suo interno potrete trovare le informazioni che vi servono per creare il vostro personaggio per questo AP, tra cui vari tratti unici di campagna che vi aiuteranno ad adattare il vostro personaggio ai temi della campagna e, chissà, magari mettere in moto alcune sorprese per il futuro lungo la strada. Inoltre la Guida del Giocatore vi aiuta a scegliere quale dei vostri eventuali personaggi precedenti, che hanno giocato in<em><a href="http://paizo.com/riseOfTheRunelords" rel="external nofollow"> Ascesa dei Signori delle Rune</a></em> o in <a href="http://paizo.com/store/pathfinder/adventures/adventurePath/shatteredStar" rel="external nofollow">Stella Infranta,</a> potrebbe avere dei ruoli da giocare nel vostro background in <a href="http://paizo.com/store/pathfinder/adventures/adventurePath/returnOfTheRunelords" rel="external nofollow">Ritorno dei Signori delle Rune</a>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO90133-RodericsCove_180.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5374-pzo90133-rodericscove_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.PZO90133-RodericsCove_180.jpeg.3be6a559c29c5f9ea667fcee904bc037.jpeg" loading="lazy"><br>
	Mappa di Matthias Rotenaicher
</p>

<p>
	Questa nuova campagna inizia nella piccola cittadina di Baia di Roderic (Roderic's Cove, traduzione non ufficiale) e alla fine della <em>Guida del Giocatore</em> troverete una piccola tabella su cui ogni giocatore dovrà tirare all'inizio dell'avventura per determinare quali occasioni ha scoperto al Mercato settimanale della cittadina. E non abbiate timore, anche se trovate qualcosa che non potete permettervi all'inizio del gioco è probabile che questa offerta sarà ancora disponibile per voi nel corso della settimana seguente, quando avrete iniziato a farvi un nome come avventurieri e avrete più denaro a disposizione. Sicuramente non capiterà nulla di male al Mercato, vero?
</p>

<p>
	Mentre la prima avventura <a href="http://paizo.com/products/btpya1r8?Pathfinder-Adventure-Path-133-Secrets-of-Roderics-Cove" rel="external nofollow">I Segreti della Baia di Roderic </a>(Secrets of Roderic's Cove, traduzione non ufficiale) si svolge nella cittadina stessa, tenete da conto che Il Ritorno dei Signori delle Rune vi sposterete di luogo: non tornerete alla Baia di Roderic in maniera significativa durante il corso della campagna, quindi assicuratevi che i vostri personaggi siano, sì, disposti a difendere la cittadina, ma anche desiderosi di esplorare il mondo. Il vostro DM avrà informazioni ulteriori relative alla Baia di Roderic, come presentate nel AP #133 di Pathfinder, ma tutti quanti potranno trovare utile la mappa inclusa in questo blog nelle loro esplorazioni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO900023E_360.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5375-pzo900023e_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.PZO900023E_360.jpeg.53808aa391e903572f65ea4afa8ce346.jpeg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Scaricate il PDF della Guida del Giocatore a Il Ritorno dei Signori delle Rune</em></span>
</p>

<p>
	Divertitevi e non lasciate che quei vecchi signori delle rune vi tormentino!
</p>

<p>
	James Jacobs,<br>
	<em>Pathfinder Creative Director</em>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8d?Get-Ready-to-Fight-Some-Runelords" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8d?Get-Ready-to-Fight-Some-Runelords</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1000</guid><pubDate>Tue, 11 Sep 2018 09:08:48 +0000</pubDate></item><item><title>Cambiamenti Continui</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cambiamenti-continui-r998/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/playtest-logo-770x360.jpg.09b709326677e749eaa66d828abe7448.jpg" /></p>
<p>
	Martedì 04 Settembre 2018
</p>

<p>
	Il playtest della nuova versione di Pathfinder è ormai decisamente avviato e, di conseguenza, stanno venendo apportati vari cambiamenti al gioco e al suo funzionamento. Ci sono una serie di meccaniche che vogliamo revisionare, ma per cui vogliamo raccogliere ulteriori dati prima di intervenire. Abilità distintive, benefici di ascendenza e archetipi di multiclasse sono tutti sotto scrutinio, e alcuni di questi sistemi potrebbe aver bisogno di ulteriori test prima che il playtest abbia fine. Man mano che ci avvicineremo vi faremo sapere quali cambiamenti vi potete attendere.
</p>

<p>
	Mentre siamo sull'argomento è importante notare che ci saranno altre parti del gioco che cambieranno tra ora e la versione finale, ma alcuni di questi aspetti sono per noi poco pratici da testare. Per esempio l'introduzione del manuale. Dai vostri feedback iniziali abbiamo compreso tutta una serie di modi in cui potremmo migliorare questo capitolo, dall'includere più esempi al riorganizzare alcune delle informazioni per aiutare chi legge ad imparare il gioco. Il nostro team è già al lavoro per creare una migliore struttura per quel capitolo e siamo sicuri che quando uscirà la versione finale si vedranno i risultati dei vostri commenti.
</p>

<p>
	Mentre ho la vostra attenzione c'è una questione di presentazione del testo che stiamo pensando di cambiare, ma vogliamo raccogliere i vostri pensieri prima di farlo. Ha a che fare con i tiri salvezza. Al momento ci sono tutta una serie di incantesimi ed effetti nel gioco che appaiono all'incirca così:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">Palla di Fuoco                                                                                                                                                                                                        Incantesimo 3</span></span><br>
	Invocazione, Fuoco<br>
	<strong>Lancio</strong> [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale<br>
	<strong>Raggio d'Azione</strong> 300 m, <strong>Area </strong>esplosione di 6 metri
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Una violenta fiammata esplode, infliggendo 6d6 danni da fuoco, le creature nell'Area devono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Successo</strong> La creatura subisce metà dei danni<br>
	<strong>Successo Critico</strong> La creatura non subisce effetti<br>
	<strong>Fallimento</strong> La creatura subisce danni pieni<br>
	<strong>Fallimento Critico</strong> La creatura subisce danni doppi<br>
	<strong>Intensificare (+1)</strong> Il danno incrementa di 2d6.
</p>

<p>
	Questi gradi di successo per il tiro salvezza sono alquanto comuni nel capitolo degli incantesimi. In effetti sono così comuni che stiamo pensando di semplificare un pò il processo. Quindi se un incantesimo od effetto fosse uno per cui subireste metà dei danni con un successo, niente danni con un successo critico, danni pieni con un fallimento e danni doppi con un fallimenti critico, stiamo considerando di definirlo un tiro salvezza basilare. Usando questo tipo di definizione palla di fuoco verrebbe così
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">Palla di Fuoco                                                                                                                                                                                                        Incantesimo 3</span></span><br>
	Invocazione, Fuoco<br>
	<strong>Lancio</strong> [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale<br>
	<strong>Raggio d'Azione</strong> 300 m, <strong>Area </strong>esplosione di 6 metri
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Una violenta fiammata esplode, infliggendo 6d6 danni da fuoco, le creature nell'Area devono effettuare un tiro salvezza basilare sui Riflessi.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Intensificare (+1)</strong> Il danno incrementa di 2d6.
</p>

<p>
	Questa seconda versione è decisamente più pulita e occupa decisamente meno spazio, ma sarebbe un ulteriore termine tecnico che giocatori e DM dovrebbero imparare. Cosa ne pensate di questo approccio?
</p>

<p>
	Jason Bulmahn,<br>
	<em>Director of Game Design</em>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8b?Ongoing-Changes" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8b?Ongoing-Changes</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">998</guid><pubDate>Mon, 10 Sep 2018 11:04:46 +0000</pubDate></item><item><title>Scuole del Mago - Parte II</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/scuole-del-mago-parte-ii-r999/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/tons_of_knowledge___ezren_from_pathfinder_by_bipicado-da534oo.png.cc3e16eb97ec42d77a667c99ae701338.png" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Divinazione
</h1>

<p>
	In tutto il tempo in cui ho giocato a Pathfinder oppure al gioco di ruolo più vecchio del mondo, non ho mai visto qualcuno giocare un divinatore. Non so se sono solamente io a non averne avuto l’opportunità oppure no, ma penso che forse le persone tendano ad ignorare la scuola della divinazione perché i suoi effetti non sono così appariscenti oppure non si adatta a molte costruzioni da mago comuni alle quali solitamente la gente pensa. Sicuramente sceglieranno alcuni incantesimi della scuola che completano la loro costruzione, ma, tolto questo, i divinatori non sono molto amati. Ciò si estende anche ai game designer, poiché le regole della 3.0 e della 3.5 dicevano che un divinatore deve scegliere solamente 1 scuola proibita, poiché la specializzazione nella stessa non fornisce abbastanza benefici da giustificare la perdita di altre due scuole, mentre gli adorabili ragazzi e ragazze della Paizo - che seppur sicuramente hanno dato ai divinatori molte più opzioni con la specializzazione - non hanno ancora pubblicato un singolo incantesimo di divinazione di 9° livello oltre <em>previsione</em> e nella loro ambientazione di Golarion hanno scelto di tenere la divinazione fuori dall’intera questione “7 scuole/virtù/peccati”. (Ma ancora una volta la cosa è abbastanza comprensibile. Se stessi legando una serie da 8 ad una serie da 7, probabilmente anche io taglierei via la divinazione).
</p>

<p>
	Detto ciò, quella di divinazione in realtà è effettivamente una scuola di magia davvero utile che merita più attenzione di quanta ne riceve.
</p>

<p>
	Dunque cos’è la divinazione? Per porla in termini semplici, si tratta della magia atta alla raccolta di informazioni. Ciò include l’individuare particolari entità, sostanze o energie; comprendere linguaggi, creare sensori magici, scrutare le cose da lontano, acquisire istantaneamente conoscenze su un determinato soggetto e anche predire il futuro, sia a breve termine (per potenziarsi anticipando i pericoli) che a lungo termine.
</p>

<p>
	Già in virtù di questo si possono immaginare i nani e altri minatori che utilizzano la divinazione per individuare vene di minerali preziosi nella roccia, maghi che cercano specifiche informazioni oppure la posizione di specifici individui e, naturalmente, avventurieri dotati di magia che guardano dall’altro lato delle porte e acquisiscono una precognizione utile per evitare ed eseguire attacchi.
</p>

<p>
	I divinatori non possono mai essere davvero colti alla sprovvista, i loro sensi magici li avvisano del pericolo e consentono loro di reagire anche quando gli altri vengono colti di sorpresa, persino se non possono percepire la natura della minaccia. Solamente i nemici più rapidi possono prenderli prima che i loro corpi si siano spostati in risposta.
</p>

<p>
	Con un tocco questi maghi possono instillare in sé stessi e negli altri una forma di precognizione minore per un breve periodo, la quale consente all’utilizzatore di osservare i possibili risultati di una situazione e di scegliere il migliore, guidando il proprio corpo con prodigiosa grazia verso il destino prescelto. Agli altri potrebbe sembrare come se il successo venisse loro incontro in virtù della buona sorte.
</p>

<p>
	L’esposizione e la pratica con la magia di scrutamento rendono questi maghi accuratamente accorti di come funzioni quella sottoscuola di magia, possono sempre notare quando qualcun altro sta utilizzando tale magia per osservarli da lontano e conoscono tutti i trucchi per spiare anche le cose che gli sono decisamente meno familiari.
</p>

<p>
	I divinatori sono effettivamente molto più utili di quanto si possa pensare nell’esplorazione di un dungeon, sia per il guadagnare informazioni utili sui nemici conosciuti e sui macguffin, sia per la loro capacità di ricoprire il ruolo di esploratori, inviando all’interno del dungeon sensori magici attraverso cui guadagnare informazioni su quest'ultimo senza mettersi in pericolo. Un divinatore potrebbe scoprire tutti i vari incontri di un dungeon facendo sì che lui e i suoi alleati preparino le loro liste degli incantesimi e le altre abilità in anticipo, eliminando la sorpresa dei futuri incontri. Non dimenticate, inoltre, tutti i vari potenziamenti di precognizione disponibili ai divinatori in grado di piegare il destino!
</p>

<p>
	Giocare un divinatore è spesso difficile, perché da nessun’altra parte il divario tra la conoscenza del giocatore e la conoscenza del personaggio si fa così abissale, questo in conseguenza del fatto che un divinatore non solo sa come lanciare incantesimi e ha accesso a vari segreti del mondo arcano, ma sa anche (in parte) cosa accadrà in seguito. Per questa ragione, nei racconti le predizioni sono descritte come eccezionalmente vaghe oppure sono così dense di informazioni che vagliarle tutte richiederebbe molto tempo e uno sforzo non indifferente, il che è un buon punto di partenza. Assicuratevi anche di espandere i tratti di questi personaggi e la storia alle loro spalle, perché ci sono troppi veggenti che vedono nel futuro e non fanno altro.
</p>

<p>
	<strong>Nella teocrazia di Ymig</strong> le divinazioni arcane sono punibili con la morte, l’atto di guardare nel futuro senza l’aiuto degli dei è vista come un’eresia, e i maghi vengono spesso sottoposti a controlli per verificare che i loro libri degli incantesimi non contengano accesso alla vista proibita. Per questa ragione gli studiosi arcani considerano la nazione arretrata e cieca, limitata alle sole profezie che il loro dio ritiene adatto conferire.
</p>

<p>
	<strong>Gli anni non sono stati gentili con Vashika</strong>, ex membro rispettato dell’Ordo Oculus. Obbligata a guadagnarsi da vivere predicendo il futuro alla gente comune, ha ancora paura di uscire di notte a causa della profezia che la rese fonte di scherno agli occhi degli altri seguaci del suo ordine, la stessa per la quale la cacciarono via… essa diceva che la luna… si sarebbe schiusa.
</p>

<p>
	<strong>Nel distopico mondo di Gehnshaln</strong>, i cittadini registrati sanno che sono costantemente osservati. La legge e l’ordine vengono mantenuti da un collettivo di divinatori mummificati il cui solo compito è monitorare periodicamente ogni cittadino in cicli determinati casualmente. Coloro che infrangono la legge vengono inviati ad essere ricondizionati, vengono addestrati nella divinazione e poi giustiziati ritualmente, per tornare come ulteriori spie eterne.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Divination-Dominaria-MtG-Art.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5383-divination-dominaria-mtg-artjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.Divination-Dominaria-MtG-Art.jpg.d575c0f7bffda3a35d28d06ba6000aae.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Evocazione</span>
</h1>

<p>
	Quest’oggi diamo un’occhiata alla scuola dell’evocazione e ai maghi che la praticano, ossia gli evocatori.
</p>

<p>
	Quella dell’evocazione è la scuola del rompere le barriere della realtà per richiamare varie cose. Può trattarsi di creature da altri piani o luoghi, energia, materia creata dal nulla o addirittura trasportata da una dimensione all’altra oppure da un altro punto della stessa dimensione. Questa scuola contiene anche la maggiore parte degli incantesimi di guarigione, affermando che l’incantatore evoca una massa di energia positiva da infondere nel ferito. (Personalmente, poiché la necromanzia viene definita come la manipolazione delle energie della vita e della morte, direi che la guarigione dovrebbe essere parte della necromanzia, ma conoscendo le persone, supporrebbero che sarebbe malvagia se fosse di natura necromantica)
</p>

<p>
	I maestri evocatori funzionano molto bene, poiché sono in grado di trasportare le cose su grandi distanze e di utilizzare attacchi che spesso aggirano la resistenza agli incantesimi (cosa molto utile contro i golem e contro i nemici resistenti alla magia). Molti dicono che sono decisamente troppo forti per via della natura degli incantesimi che evocano, che sono visti come un modo per ottenere quasi ogni possibile strumento di cui hanno bisogno per un lavoro, ma non direi sia questo il caso. Non tutte le situazioni possono essere risolte da una creatura, specialmente perché i mostri evocati saranno raramente più potenti dei nemici dei personaggi.
</p>

<p>
	Gli evocatori comprendono pienamente l’utilità di avere intorno delle creature evocate e comprendono il modo migliore in cui intessere i loro incantesimi per mantenerli in funzione più a lungo di altri incantatori. Al loro livello di maestria più elevato, possono mantenere una singola creatura evocata abbastanza stabile da persistere indefinitamente sul piano materiale, il che significa fino a quando non desiderano sostituirla con un’altra creatura.
</p>

<p>
	Di tutte le energie elementali, l’acido è più facile da evocare che da invocare, per via del suo essere energia chimica legata ad una sostanza, invece di essere una conversione di magia grezza in energia. Grazie a ciò, questi maghi imparano come utilizzate semplici dardi evocati di acido come arma di emergenza, il che può essere utile quando si fronteggiano nemici resistenti alla magia ai primi livelli.
</p>

<p>
	L’ultimo potere legato alla scuola che questi maghi acquisiscono è una comprensione dello spazio tra gli spazi, che gli consente di teletrasportarsi per brevi distanze, che si sommano fino ad una distanza giornaliera totale.
</p>

<p>
	In generale, laddove ogni mago ha la propria strategia e la propria selezione degli incantesimi, posso vedere invece gli evocatori come una sorta di misto che con creature evocate e richiamate possono aggiungere versatilità ad ogni situazione, con i loro incantesimi e la loro capacità di teletrasporto si confermano altamente mobili, mentre con gli incantesimi di attacco e controllo nel loro arsenale non sono mai a corto di cose da fare.
</p>

<p>
	Non è un segreto che la scuola di evocazione abbia la sua fetta di personaggi ambiziosi. L’esistenza degli incantesimi <em>legame planare</em> e <em>portale</em> rende definitamente evidente come molti evocatori desiderino percorrere la strada veloce verso il potere attraverso la contrattazione oppure semplicemente utilizzando qualunque cosa richiamino. D’altro canto evocatori meno spietati potrebbero essere molto più ragionevoli nel trattare con gli esterni vincolati. Dipende tutto dall’atteggiamento del personaggio.
</p>

<p>
	<strong>Nel cuore di Calim è in corso una misteriosa scia di omicidi.</strong> Le persone vengono trovate morte con segni di ferite soprannaturali, ciascuna diversa, ma tutti gli altri aspetti delle morti rimangono gli stessi. Sembrerebbe che un assassino seriale evocatore sia sul piede di guerra, e sta agli eroi trovare il suo schema e fermarlo.
</p>

<p>
	<strong>Recentemente il mago di corte del pascià di Mubandia è sparito. </strong>Un rapido esame della sua casa non ha rivelato nulla, ma, dopo che è stato scoperto un passaggio nascosto che conduce ad un seminterrato segreto, hanno trovato il mago morto sul pavimento, apparentemente a causa della fame, le sue mani ancora strette intorno ad un gesso che stava utilizzando per tracciare intorno alla porta della stanza successiva l’ennesimo sigillo magico focalizzato verso l’interno. Cosa ha spaventato così tanto il mago da aver bisogno di tracciare così tanti sigilli magici intorno ad una porta chiusa?
</p>

<p>
	<strong>Sul primitivo mondo di Ubusk,</strong> la maga lucertoloide Agna Whitescale, che ha appena terminato il suo addestramento, è tornata nella caverna del suo clan dopo il tempo trascorso con gli elfi. Nel tentativo di impressionare gli altri membri del clan, ha provato ad evocare uno dei loro spiriti totemici, non accorgendosi di quanto fosse sottile la barriera tra i piani nella caverna. Adesso in quest'ultima è presente un portale permanente dal quale fuoriescono elementali di ogni tipo che portano distruzione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="thumb-1920-601698.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5384-thumb-1920-601698jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.thumb-1920-601698.jpg.92fedf182b075c99c987d421071692f6.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="font-size:11pt;">Link agli articoli originali<br>
	Divinazione: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/87345318195/class-feature-friday-divination-school-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/87345318195/class-feature-friday-divination-school-wizard</a><br>
	Evocazione: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/72917429757/class-feature-friday-conjuration-school-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/72917429757/class-feature-friday-conjuration-school-wizard</a></span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">999</guid><pubDate>Mon, 10 Sep 2018 09:07:19 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Remorhaz</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-remorhaz-r996/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/remorhaz.jpg.43abc4b9c6dcda9d17a937b4a0ec1845.jpg" /></p>
<p>
	Una delle creature più roventi di D&amp;D vive nei climi più freddi. Gli esploratori artici dovrebbero piazzare "bruciati vivI" alquanto in basso in una lista di possibili rischi, ma è esattamente ciò che rischiano se incontrano un remorhaz. Il remorhaz è un cacciatore temibile, che può diventare così grande da poter inghiottire un orso polare intero. Qualsiasi cosa ingoi viene rapidamente incenerita dai fuochi chimici nello stomaco della creature. Unitevi a noi in questo articolo dell'Enciclopedia dei Mostri mentre esaminiamo il remorhaz (da una distanza di sicurezza).
</p>

<p>
	Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. La nostra scelta per la lettera R è il remorhaz, un insolita creatura artica con una lunga storia in D&amp;D.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Origini e Sviluppo
</h1>

<p>
	Il remorhaz fece un colorito debutto nel 1976 sulla pagina di <em>The Dragon</em> #2. Ricevette un'intera pagina tutta per sé, dominata da una magnifica illustrazione di Erol Otus. Secondo un'intervista con Tor.com questa fu la prima illustrazione a colori di Otus mai pubblicata. Secondo le sue parole il disegno era quello di un "verme alato blu e fucsia in un'ambiente gelido".
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1. Remorhaz (1976) - Dragon 2.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5264-1-remorhaz-1976-dragon-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.1478089860_1.Remorhaz(1976)-Dragon2.jpg.2ea0bca84d16d3f1ca413dce1bf1c99d.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>The Dragon #2 (1976)</em></span>
</p>

<p>
	L'articolo <em>Creatures Features</em> su <em>The Dragon</em> non è stato attribuito a nessuno quando è stato pubblicato, ma probabilmente Otus e Rob Kunzt condividono i crediti per la creazione del remorhaz. Per come Kuntz ha raccontato la storia nel suo blog <em>Lord of the Green Dragons</em>, Gary Gygax aveva l'illustrazione di Otus incorniciata nel suo ufficio e gli piaceva molto, ma non aveva né un nome né delle statistiche per la creatura. Gygax diede a Kuntz l'immagine e quest'ultimo fornì un nome al remorhaz e scrisse l'articolo apparso su <em>The Dragon</em>. Su <em>Dragon #324</em> James Jacobs suggerisce che le opere di Rober E. Howard potrebbero avere influenzato la creazione del remorhaz.
</p>

<p>
	Il remorhaz è lungo circa 9 metri e le protuberanze circolari rosse che spuntano sul suo dorso, dalla testa alla coda, sono mantenuti a temperature sufficientemente alte da sciogliere le armi non magiche. Anche se è una creatura innaturalmente calda, il remorhaz vive in aree fredde come le montagne o le tundre gelate. Di allineamento neutrale e scarsa intelligenza, è anche un predatore pericoloso negli ambienti estremi in cui si annida. Quando un remorhaz si avvicina alla sua prede sbatte spesso le sue ali vestigiali.
</p>

<p>
	Gli incontri sono solitamente con un singolo remorhaz, ma un triste destino attende i viaggiatori che incappano in un nido, dove se ne possono trovare fino a quattro. Possono avere 6, 10 o 14 Dadi Vita e una Classe Armatura che varia in base alla parte del corpo che si bersaglia (CA 4 per il ventre blu, CA 2 per la testa, CA 0 per le punte roventi e in più si fondono le armi). Hanno una resistenza al magico del 75%. Un remorhaz può attaccare con un morso, infliggendo 3-36 danni, oppure soffiare fuoco, infliggendo danni pari a metà dei suoi Dadi Vita. Nonostante le sue molte zampe, il remorhaz si muove solo alla stessa velocità di un umano.
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<h1 class="h2_dl">
	1a Edizione
</h1>

<p>
	L'anno seguente il remorhaz venne incluso nel <em>Manuale dei Mostri</em> di AD&amp;D, con una illustrazione in bianco e nero di Dave Trampier. L'aspetto e le stastistiche basilari della creatura erano simili alla versione di <em>The Dragon</em>, ma buona parte del testo consiste di nuove informazioni. Un remorhaz può avere tra i 7 e 14 Dadi Vita e mostra un corrispondente aumento di taglia, iniziando da 7 metri di lunghezza e arrivando fino a 42.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="2. Remorhaz (1977) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5265-2-remorhaz-1977-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.1475156564_2.Remorhaz(1977)-MonsterManual.jpg.4d90f040372d5b7850a0c7b384d6fc1e.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Manuale dei Mostri (1977)</span></em>
</p>

<p>
	Sempre un predatore aggressivo, il remorhaz ora infligge leggermente più danni con il morso (6-36). Si può alzare sulle zampe posteriori e sbattere le ali prima di attaccare, con una velocità insospettata data la sua taglia. Il remorhaz si scalda internamente quando è eccitato e usa le protrusioni brillanti sulla sua schiena per disperdere il calore in eccesso. Oltre a sciogliere le armi, tale superficie rovente infligge 10-100 danni in caso di contatto. Anche se il remorhaz del<em> Manuale dei Mostri</em> non può più soffiare fuoco, ottiene la capacità speciale di ingoiare una vittima intera con risultato al tiro per colpire di 20. L'intenso calore del sistema digestivo del remorhaz uccide istantaneamente la vittima.
</p>

<p>
	L'habitat del remorhaz è ora limitato alle distese gelide e ha anche il nome alternativo di "verme polare" (l'indice del <em>Manuale dei Mostri II </em>offrirà in seguito "verme del ghiaccio" come altro sinonimo). Per un quarto del tempo un remorhaz condivide la sua tana con un partner e una o due uova. Tali uova possono valere 5.000 mo per il giusto acquirente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="3. Remorhaz (1978) - G2 The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5266-3-remorhaz-1978-g2-the-glacial-rift-of-the-frost-giant-jarljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.266790809_3.Remorhaz(1978)-G2TheGlacialRiftoftheFrostGiantJarl.jpg.e79982bdbaaa7c618cbe8d3b610b5fd1.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl (1978)</span></em>
</p>

<p>
	Anche se è una creatura inusuale, il remorhaz apparve con relativa frequenza nelle prime avventure. L'esemplare di 10 metri che vive negli strati superiori della voragine nell'avventura<em> G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl</em> è circondato dai resti distrutti delle sue vittime passate. Uno dei mondi paralleli cui si può accedere tramite i portali in <em>Q1: Queen of the Demonweb Pits</em> è chiamato Le Terre Gelide e include il remorhaz nella lista delle creature che vi risiedono.
</p>

<p>
	<em>UK5: Eye of the Serpent </em>ci offre delle informazioni sulle uova di remorhaz e sul processo di schiusura. In quest'avventura un mephit del ghiaccio sta tenendo un uovo di remorhaz in una pozza gelida per impedirgli di schiudersi. L'uovo è lungo 45 cm e brilla leggermente di blu, scaldando di qualche grado l'acqua della pozza. Se viene rimosso dall'acqua fredda, l'uovo inizia a brillare sempre più forte prima di schiudersi in un piccolo remorhaz. Il cucciolo è lungo 1 metro, ha 7 punti ferita e un morso che infligge 1-6 danni. I frammenti di guscio continuano a brillare e possono essere venduti per 50 mo ad un gioielliere.
</p>

<p>
	<em>UK7: Dark Clouds Gather</em> include un paio di remorhaz che vivono in una grotta in un dirupo nevoso. Il maschio viene incontrato fuori dalla caverna, ma raggiunge la sua compagna se la battaglia volge male.
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<p>
	Un altro paio di remorhaz vive nel Passo di Korum secondo <em>REF4: The Book of Lairs</em>. I mercanti della zona offrono una taglia di fino a 10.000 mo per la testa della strana creatura che attacca i viaggiatori della regione. Si scopre che si tratta di un remorhaz maschio che sta cacciando in quanto parte di una coppia in riproduzione e che difenderà aggressivamente la sua compagna e il piccolo non ancora nato. L'incontro si svolge in una serie di tunnel di ghiaccio e il remorhaz viene descritto come sfruttare al meglio tali condizioni. Quando il remorhaz si scalda interagisce con l'ambiente gelido, formando una nebbia che riempie la sua tana e che sfrutta per nascondere i suoi attacchi rapidi e violenti contro i suoi avversari, portati dall'alto.
</p>

<p>
	L'avventura <em>Out of the Ashes</em> su <em>Dungeon</em> #17 include un antico e inusualmente grande remorhaz, che è lungo 16 metri, possiede 16 DV e può inghiottire intere le vittime con un tiro di 18 o più. Si tratta di una inquietante probabilità di morte certa, 3 volte su 20 ogni volta che il remorhaz attacca con il morso!
</p>

<p>
	<em>L'Ecologia del Remorhaz </em>appare su <em>Dragon </em>#114. Scritta a quattro mani da Ed Greenwood e Kurt Martin, presenta una storia in apertura che si svolge nei Picchi Krylen. Krylen, cosa interessante, è il nome di due picchi sulla Terra, uno nell'Antartico e uno nell'Artico. Si tratta di uno degli articoli più dettagliati della serie delle Ecologie e fornisce una gran quantità di informazioni sulla fisiologia dei remorhaz e sul ciclo di vita della creatura. Esso afferma, inoltre, che remorhaz è un termine sia singolare che plurale, ma tale convenzione verrà abbandonata nei manuali inglesi dalla 3E in poi, con "remorhazes" come termine plurale accettato.
</p>

<p>
	La storia introduttiva descrive il remorhaz come un gigantesco centipede, ma le note a piè pagina lo classificano più accuratamente come un verme segmentato. Ha un numero di segmenti pari ai suoi Dadi Vita. Ogni segmento ha uno strato esterno duro come la roccia, che lo isola dal freddo e protegge il remorhaz dagli spuntoni di ghiaccio e dagli attacchi dei nemici con la stessa efficacia. Questa armatura protegge uno strato di forti muscoli e nervi che circonda la zona centrale dove sono collocati gli organi digestivi. Anche se nelle storie viene descritto con pesanti scaglie,  questo appare più in riferimento ai suoi grandi segmenti piuttosto che ad una copertura di scaglie più piccole. Il ventre del remorhaz è più molle del resto, ma questa parte è visibile solo quando si alza per attaccare. In combattimento due avversari di taglia umana possono bersagliare il ventre molle (CA 4), altri due la testa (CA 2) e il resto deve attaccare i segmenti protetti da armatura e roventi (CA 0)
</p>

<p>
	Ogni segmento del corpo del remorhaz ha un paio di zampe flessibili e chitinose. Ogni zampa termina in una grande ventosa e in due artigli duri come il ferro. La ventosa non ha terminazioni nervose, quindi non sente il dolore. Gli artigli servono principalmente per aggrapparsi allo scivoloso ghiaccio artico. Se le zampe vengono spezzate, una crosta di fluidi protettivi si formerà sulla ferita per proteggerla mentre il remorhaz fa ricrescere gli arti mancanti, cosa che può richiedere fino a venti giorni. La velocità di movimento di un remorhaz cala se perde troppe zampe, ma anche se rimane senza può sempre strisciare. Anche se può nuotare, un remorhaz generalmente evita l'acqua dato che lo raffredda troppo rapidamente.
</p>

<p>
	Le due piccole ali membranose sono usate per aiutare il remorhaz a sollevare la testa prima di colpire, oltre che per regolare la temperatura in alcuni casi. Le ali possono essere bersagliate dagli attacchi e sono suscettibili al fuoco. Disabilitare le ali riduce il bonus di attacco in combattimento del remorhaz.
</p>

<p>
	La testa di un remorhaz ha sui lati due grossi corni neri ricurvi ed è dominata da fauci enormi che mostrano quattro orribili zanne. Un remorhaz ha due grandi occhi bianchi e gelidi, ciascuno composto da un raggruppamento globulare di più di mille lenti oculari. Gli occhi sono bianchi per fornire un filtro naturale contro il riverbero della neve. La natura composita degli occhi rende difficile accecare un remorhaz. Le lenti oculari danneggiate si possono anche rigenerare, ma molto lentamente e solo una alla volta. Il remorhaz ha ultravisione per 27 metri di notte oppure infravisione per 21 metri nell'oscurità totale. Ha anche un'eccellente visione periferica.
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<p style="text-align:center;">
	<img alt="4. Remorhaz (1986) - Dragon 114.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5267-4-remorhaz-1986-dragon-114jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.303560980_4.Remorhaz(1986)-Dragon114.jpg.5afebb2a00586ab1b4a9c89fa0bdc469.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dragon #114 (1986)</em></span>
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<p>
	La strategia d'attacco prediletta dai remorhaz è di sollevarsi sulle zampe posteriori sfruttando le proprie ali, emettere uno stridio acuto, simile a quello di un uccello, e fare un affondo violento. Può sollevare la sua testa di circa 20 cm per ogni DV (quindi di circa 3 metri a 14 DV) e può protendersi in avanti della stessa distanza. I suoi occhi compositi implicano che può vedere e bersagliare nemici in un arco completo di 180°. Un remorhaz tende a concentrarsi sugli avversari che lo hanno colpito di recente oppure che gli hanno inflitto danni considerevoli. Un remorhaz non usa i suoi segmenti o zampe posteriori per attaccare, ma potrebbe tentare di muoversi sopra un avversario per bloccarlo con le sue scaglie posteriori roventi. Se riesce a immobilizzare un bersaglio, approfitterà della cosa anche per morderlo. Una persona che rimane impalata dalle zampe artigliate di un remorhaz subisce 4-9 danni e gli oggetti non magici che calpesta sono probabilmente distrutti.
</p>

<p>
	Anche senza considerare il rischio di essere inghiottiti, il morso di un remorhaz può infliggere molti danni. Il morso scala con i Dadi Vita, infliggendo 4-24 danni a 7 DV e 6-36 danni a 14 DV. Ci vuole un remorhaz con più di 13 DV per poter ingoiare una preda di dimensione umana intera, ma un remorhaz di 12 DV può inghiottire umani di bassa statura ed elfi, mentre una versione da 11 DV può divorare qualcuno della taglia di un halfling. Anche per i bersagli troppo grandi per essere ingoiati, un tiro di 20 implica danni pieni dal morso. Qualcuno che viene morso da un remorhaz deve anche effettuare un tiro salvezza oppure subire una breve penalità di -2 agli attacchi; questo è dovuto al fiato rovente della creatura.
</p>

<p>
	Il remorhaz richiede degli speciali processi digestivi per dissolvere i grandi pezzi di carne che divora. Un composto chimico noto come thrym è la base del calore digestivo interno del remorhaz. Due sostanze rilasciate dai suoi stomaci si mescolano per formare tale composto, che viene poi messo in circolo nel sistema digestivo e fatto circolare in tutto il corpo per riscaldare le protrusioni sulla schiena. Anche se il liquido rovente e caustico risultante può dissolvere pressoché qualsiasi cosa che il remorhaz ingerisce, la creatura è capace di espellere i metalli sciolti e altre sostanze indigeribili tramite una cerniera gastrica.
</p>

<p>
	Un remorhaz ha tre stadi fisici. Dato che usa moltissima energia quando è attivo, un remorhaz spende fino a un quinto del suo tempo in uno stadio dormiente nella sua tana. Il secondo stato è lo stato normale, nel quale è attivo ma non surriscalda le sue protrusioni. Un remorhaz rimane spesso immobile per un lungo periodo in questo secondo stato, in attesa di attaccare i viaggiatori artici. Quando è pronto ad attaccare, un remorhaz riscalda al massimo le sue protrusioni ed entra nel suo terzo stadio, quello rovente. Le protrusioni riscaldate al massimo appaiono rosso fuoco e infliggono i 10d10 danni indicati nel <em>Manuale dei Mostri</em>. Quando la creatura è nel suo stadio normale, le protrusioni hanno un colore più scuro e infliggono solo la metà dei danni.
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<p>
	Ci vogliono due round al remorhaz per passare dal suo stato normale a quello rovente. Un remorhaz con fino a 10 DV può mantenere lo stadio rovente fino a 6 round, mentre un esemplare più grande (11-14 DV) può sostenere tale calore fino a 10 round, ma solitamente in due istanze più brevi e separate. Un remorhaz tipico può entrare nel suo stato rovente solo una volta ogni 36 ore circa e necessita di un pasto di dimensioni umane nello stesso periodo all'incirca per evitare di congelarsi e morire. Solitamente un remorhaz non disperde calore dalle sue zampe ben isolate, ma se l'aria è umida le protrusioni sulla schiena fanno sì che l'aria fredda si condensi in nebbia. Nei rari casi in cui un remorhaz viene rimosso dal suo ambiente naturale e portato in zone con temperature superiori ai 16°, cerca di usare le ali per sventagliarsi prima di diventare letargico. Recupera rapidamente le forze quando viene raffreddato. Secondo l'articolo dell'Ecologia, sono le proprietà del thrym che gli conferiscono la sua resistenza alla magia.
</p>

<p>
	La tana di un remorhaz consiste di scivolosi tunnel di ghiaccio, resi lisci dai ripetuti scioglimenti e ricongelamenti. Grazie alle sue zampe artigliate le infide superfici di questi tunnel non intralciano il remorhaz. Tuttavia nei luoghi ristretti non può usare il suo prediletto affondo con la testa sollevata, quindi cercherà di ingaggiare i nemici in spazi più aperti. L'area centrale di una tana è molto più grande, spesso vasta a sufficienza perché si formino delle stalattiti, ma un remorhaz tende a non portare le prede in questa camera, a meno che non si tratti di un maschio che porta cibo ad una femmina che cova. I tesori trovati nella tana sono spesso oggetti rimanenti dalle precedenti vittime e che erano resistenti a sufficienti per sopravvivere sia al freddo estremo che al passaggio dei remorhaz.
</p>

<p>
	Solitamente i remorhaz di entrambi i sessi cacciano e fanno la tana per conto proprio. Un remorhaz tipicamente vaga in un'area circolare larga circa 100 km. Anche se questa si sovrappone con quella di un altro remorhaz, difficilmente essi combattono per il territorio. Quando il cibo è abbondante un remorhaz potrebbe spingersi più lontano per cercare altri membri della sua specie. Quando cerca un compagno un remorhaz si annuncia con ruggiti struggenti simili a quelli di un lupo, sollevandosi sulle zampe posteriori e sbattendo le ali per attirare l'attenzione. Le femmine di remorhaz sono leggermente più grandi dei maschi (gli esemplari di 14 DV sono sempre femmine). L'accoppiamento si svolge in autunno e un remorhaz femmina produrrà una o due uova blu-grigiastre tre mesi dopo che ha costruito un nido. Una coppia di remorhaz rimane assieme solo finché non si schiude l'uovo. In media circa un remorhaz su quattro si accoppia ad ogni stagione.
</p>

<p>
	Le informazioni sulle uova di remorhaz fornite nell'articolo dell'<em>Ecologia</em> non sono completamente coerenti con quelle di <em>UK5: Eye of the Serpent</em>. Qui scopriamo che se un uovo scende sotto i 16° per più di qualche minuto non si schiuderà mai. La femmina incuba le uova per i 3-4 mesi che servono per farle schiudere. Alla fine di tale periodo i piccoli si fanno strada fuori dall'uovo. Anche se un remorhaz appena nato ha tutte le capacità di un adulto, combatte solo per difendersi e rimane nella tana. Il remorhaz maschio lascia il nido non appena si schiude l'uovo, mentre la femmina rimane con i piccoli per qualche giorno o settimana, prima di scacciarli dalla tana affinché imparino a vivere da soli. Se qualcosa impedisce alle uova di schiudersi, il remorhaz maschio rimane con la femmina per dei cicli addizionali di deposizione delle uova finché non hanno successo. Nel corso di quattro mesi i neonati di taglia Piccola (1 DV) crescono fino a diventare creature di taglia Grande (7 DV), punto dal quale sono considerati adulti. Risulta possibile, seppur pericoloso, far crescere e addestrare un giovane remorhaz perché serva come guardiano. Un remorhaz può riconoscere solo un numero limitato di padroni e agisce in maniera erratica quando è affamato.
</p>

<p>
	Nel corso del periodo della 1E, <em>Dragon </em>ci fornisce solo alcuni piccoli brandelli ulteriori di informazioni sui remorhaz. <em>Dragon</em> #54 fa presente che i remorhaz si possono a volte trovare nelle rovine. L'articolo <em>The Nine Hells: Part II </em>su <em>Dragon</em> #76 suggerisce che i remorhaz (o "vermi del ghiacciaio") possono essere trovati sul piano infernale di Cania. <em>Dragon</em> #93 ci offre due raccomandazioni sulla pronuncia di remorhaz: REE-mOr-az or REHM-Or-@z. Su Dragon #137, <em>Treasures of the Wilds</em> (che è probabilmente l'articolo cui abbiamo fatto riferimento più volte in questa serie di Enciclopedie) conferma il valore di un uovo di remorhaz a 5.000 mo e fissa il prezzo di un giovane remorhaz a 9.000 mo.
</p>

<p>
	Abbiamo parlato degli <em>Official AD&amp;D Paints</em> in precedenza (con l'otyugh) ma, come fatto notare da Kim Mohan in un articolo su <em>Dragon</em> #55, questi set di colori fornivano delle informazioni preziose sui colori delle creature di D&amp;D in un'era in cui la maggior parte delle immagini erano in bianco e nero. Insieme a "Fucsia Corpo di Beholder" e "Rosa Ventre di Ankheg" quei colori includevano "Verde/Blu Remorhaz".
</p>

<p>
	Per concludere con la 1E, ecco due delle apparizioni più oscure del remorhaz. Prima di tutto troviamo un remorhaz nella camera 10 delle rovine del castello in cui si svolge la storia dell'<em>Official AD&amp;D Coloring Album.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="5. Remorhaz (1979) - Official AD&amp;D Coloring Album.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5268-5-remorhaz-1979-official-add-coloring-albumjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.666894752_5.Remorhaz(1979)-OfficialADDColoringAlbum.jpg.9166bf899ff2a11d4678054af401f3cd.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>The Official AD&amp;D Coloring Album (1979)</em></span>
</p>

<p>
	Inoltre sapevate che nel 1981 potevate comprare decalcomanie dei mostri di D&amp;D? Si trattava di piccoli adesivi di vinile che potevano essere trasferiti da uno strato di plastica ad un'altra superficie strofinando la parte superiore. I bambini li usavano per decorare i libri di scuola, oltre che per ridurre il futuro valore di pezzi da collezione dei moduli di D&amp;D aggiungendo nuovi interessanti scene di mostri in punti inattesi. Furono prodotti otto differenti pacchetti di queste decalcomanie e il pacchetto<em> From The Monster Manual </em>della Series II includeva una versione a colori dell'immagine del remorhaz dal <em>Manuale dei Mostri</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="6. Remorhaz (1981) - Instant Rub-Down Picture Transfers.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5269-6-remorhaz-1981-instant-rub-down-picture-transfersjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.1747010459_6.Remorhaz(1981)-InstantRub-DownPictureTransfers.jpg.ec39f23c06674f7e109d36e6336961b0.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>AD&amp;D Rub Down Picture Transfers Series II (1981)</em></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	2a Edizione
</h1>

<p>
	Il <em>Monstrous Compendium Volume One</em> ha una pagina intera dedicata al remorhaz, che consiste nella descrizione del <em>Manuale dei Mostri</em> e in alcuni punti salienti dall'articolo dell'<em>Ecologia</em>. Nella pagina troviamo una illustrazione in bianco e nero, che presenta delle ali più grandi e modifica considerevolmente la bocca del remorhaz.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="7. Remorhaz (1989) - Monstrous Compendium Volume One.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5270-7-remorhaz-1989-monstrous-compendium-volume-onejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.2059473500_7.Remorhaz(1989)-MonstrousCompendiumVolumeOne.jpg.3c7b25b28c76a9289d168f6a2e0b1f45.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Monstrous Compendium Volume One (1989)</em></span>
</p>

<p>
	Ad una attenta lettura scopriamo nel testo alcuni nuovi dettagli. Scopriamo che un remorhaz mangia cervi, alci, orsi polari e umanoidi di ogni sorta, perfino i giganti del gelo. Il loro linguaggio consiste di ruggiti, muggiti e ululati (Il Forgotten Realms Campaign Setting elenca persino "remorhaz" tra i linguaggi dei Reami, ma l'idea di un linguaggio dei remorhaz è stata abbandonata dopo la 2E). L'infrasione è ora limitata a 18 metri. L'aspettativa di vita di un remorhaz viene indicata essere di 30 anni. Il valore di un uovo di remorhaz precipita da 5,000 mo a 500 mo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="8. Remorhaz (1993) - Monstrous Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5271-8-remorhaz-1993-monstrous-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.196908194_8.Remorhaz(1993)-MonstrousManual.jpg.ac85737c64b496157a7b82f9af6d2435.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Monstrous Manual (1993)</em></span>
</p>

<p>
	Il <em>Monstrous Manual</em> ristampa il testo del <em>Monstrous Compendium</em>, ma ci fornisce un'immagine a colori. Nel <em>The Complete Ranger's Handbook</em> il remorhaz viene elencato come possibile seguace per un ranger artico. Questa pare una scelta poco pratica per un ranger avventuriero. Un ranger con una tale creatura al fianco come potrebbe mai essere il benvenuto in un insediamento?
</p>

<p>
	<em>Against the Giants: The Liberation of Geoff</em> è un aggiornamento alla 2E della serie<em> Against the Giants</em> della 1E e ritroviamo sempre un remorhaz nella Voragine Glaciale con i giganti del gelo.
</p>

<p>
	Verso la fine della 2E, <em>A Paladin In Hell </em>ci presenta un remorhaz che vaga nei pressi nel Tempio di Neheod nei Nove Inferi. Questa creatura è stata catturata dai diavoli di Stygia per essere usata come arma, ma è scappata durante un assalto al Tempio e ora vaga libera. Si possono incontrare dei gruppi di diavoli che cercano la creatura nella speranza di ricatturarla.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="9. Remorhaz (1993) - 1993 Collector's Cards 63.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5272-9-remorhaz-1993-1993-collectors-cards-63jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.1667893427_9.Remorhaz(1993)-1993CollectorsCards63.jpg.4c816cf0dbc69d3822060fa50b28c166.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">1993 TSR Collector Cards, #63/495 (1993)</span></em>
</p>

<p>
	Il remorhaz apparve in due diverse carte collezionabili durante l'era della 2E. Nel set <em>1993 TSR Collector Card</em> troviamo un remorhaz come carta #63, mentre in <em>Runes and Ruins</em>, l'ottava espansione del gioco di carte collezionabili <em>Spellfire</em>, è presente un remorhaz come carta #84. La carta di <em>Spellfire</em> ricicla l'immagina del <em>Manuale dei Mostri</em>, ma ci aggiunge i colori.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="10. Remorhaz (1996) - Spellfire Runes &amp; Ruins 84.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5273-10-remorhaz-1996-spellfire-runes-ruins-84jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.877603981_10.Remorhaz(1996)-SpellfireRunesRuins84.jpg.c39a87828c99ce7f1ae77a2f487f1b1a.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Spellfire: Runes &amp; Ruins Booster Pack, #84/125 (1996)</span></em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	3a Edizione
</h1>

<p>
	Il remorhaz del <em>Manuale dei Mostri </em>della 3E è simile ai suoi predecessori, ma ci sono delle differenze. Sia nel testo che nell'illustrazione le ali della creatura sono diventate "pinne simili ad ali". La bocca del remorhaz continua ad evolversi e, invece di quattro zanne, è ora "ricolma di denti acuminati". Le protrusioni sulla schiena sembrano più simili a tozzi corni su ciascun segmento corporeo e sono decisamente meno arrotondati che nelle immagini precedenti. Come colore il remorhaz è descritto come bianco-bluastro, con un bagliore rossastro dato dal calore interno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="11. Remorhaz (2000) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5274-11-remorhaz-2000-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.94296323_11.Remorhaz(2000)-MonsterManual.jpg.3bdfc0fdeef65049e02a2a632b45b566.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Monster Manual (2000)</em></span>
</p>

<p>
	Nella 3E molte creature avevano nel proprio blocco delle statistiche una riga detta  "Avanzamento", che indicava che una creatura poteva avere più Dadi Vita della versione presentata come standard. Il <em>Manuale dei Mostri </em>contiene una serie di regole per aggiustare le statistiche dei mostri man mano che avanzano. Questo permette alla descrizione del remorhaz di soprassedere su tutti i cambiamenti legati ai DV descritti nel dettaglio in precedenza, presentando invece solo una versione base da 7 DV:.
</p>

<p>
	Il remorhaz da 7 DV ha un attacco con il morso che infligge 2d8+12 danni. Mantiene la sua capacità di ingoiare un bersaglio e, una volta consumata, una vittima subisce 2d8+12 danni contundenti e 10d10 danni da fuoco ciascun round. Come nelle precedenti edizioni, il contatto con un remorhaz surriscaldato infligge 10d10 danni e fonde molte armi. Come cambiamento rispetto alla 2E, i remorhaz non hanno un linguaggio e non possono parlare.
</p>

<p>
	Nel suo aggiornamento alla 3.5 il remorhaz ottiene scurovisione (entro 18 metri) e visione crepuscolare. Il suo ambiente preferito passa da "ogni zona fredda" a "deserto freddo" e il testo fa presente che un remorhaz è incapace di parlare. Le regole sull'afferrare e inghiottire sono cambiate significativamente tra la 3.0 e la 3.5, quindi il testo relativo nella descrizione del remorhaz viene aggiornato a sua volta. La taglia di un remorhaz da 7 DV viene fissata ad una lunghezza di 6 metri, con un corpo largo 1,5 metri. Un esemplare tipico pesa 5 tonnellate. La tabella di avanzamento è semplificata, di modo che il remorhaz cresca a taglia Enorme prima e Mastodontica poi nel corso della sua vita.
</p>

<p>
	Nell'avventura<em> Ill Made Graves</em> (<em>Dungeon </em>#133) un avversario barbaro sfrutta una fiala di feromoni che ha raccolto da un remorhaz femmina per attirare un maschio nel campo degli eroi. Questi feromoni sono rimasti attivi anche se il barbaro li ha raccolti mesi prima.
</p>

<p>
	Giusto in caso vogliate giocare un remorhaz, l'articolo<em> Monsters with Class</em> su <em>Dragon</em> #293 fissa il Livello Effettivo del Personaggio della creatura a 13, paragonabile a quello di un treant o di una succube.
</p>

<p>
	Il <em>Fiendish Codex II</em> conferma ciò che avevamo scoperto in <em>A Paladin in Hell</em> nella 2E, ovvero che i remorhaz abitano nelle distese selvagge di Stygia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="12. Remorhaz (2007) - A Practical Guide to Monsters.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5275-12-remorhaz-2007-a-practical-guide-to-monstersjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.1774810748_12.Remorhaz(2007)-APracticalGuidetoMonsters.jpg.88a1a0682ac94f965e37d20d9d6827b3.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>A Practical Guide to Monsters (2007)</em></span>
</p>

<p>
	A cavallo tra la 3E e la 4E la Wizards of the Coast pubblicò una serie di coloriti libri per bambini legati a D&amp;D nella loro collana Mirrorstone. La seconda uscita di questa serie fu <em>A Practical Guide to Monsters</em>, che include una gloriosa serie di tre pagine dedicata al verme artico, tra cui la mappa di una tipica tana. Se potete recuperarla, la serie <em>Practical Guide </em>è un ottimo modo per introdurre i giovani lettori ai mondi di D&amp;D.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	4a Edizione
</h1>

<p>
	Il remorhaz non fu incluso nel primo<em> Manuale dei Mostri</em> della 4E, ma in compenso ha ricevuto una fantastica illustrazione a doppia pagina all'inizio del<em> Manuale dei Mostri II.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="13. Remorhaz (2009) - Monster Manual 2.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5276-13-remorhaz-2009-monster-manual-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.162354901_13.Remorhaz(2009)-MonsterManual2.jpg.526b922d31499afd04373d1f23ee859f.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Manuale dei Mostri 2 (2009)</em></span>
</p>

<p>
	Buona parte della descrizione del remorhaz in questo manuale è occupata da un grosso blocco delle statistiche, un terzo del quale è una complessa spiegazione della capacità di inghiottire del remorhaz. Il remorhaz è passato dal cacciare orsi e giganti al mangiare di tutto, fino ai draghi. Il testo fa presente che, anche se il remorhaz sarebbe in grado di digerire quasi di tutto, preferisce dei pasti che non stanno lottando per scappare. L'immagine riciclata dal <em>Manuale dei Mostri </em>della 3E accompagna il testo.
</p>

<p>
	Meccanicamente parlando il remorhaz è un Bruto d'Elite di livello 21, con 480 punti ferita. Ha un attacco con il morso che infligge 2d12+10 danni, un attacco di travolgere (2d10+5 danni), un carapace immolante che infligge 3d10+5 danni da fuoco, un'aura che infligge danni da fuoco e l'inghiottire menzionato sopra che infligge solo 20 danni per round ad una creatura inghiottita, metà dei quali da fuoco.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="14. Remorhaz (2009) - Dragon 377.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5277-14-remorhaz-2009-dragon-377jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.2057643335_14.Remorhaz(2009)-Dragon377.jpg.6f6d1aa0a6c1adbb2041e36859bd35d6.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Dragon #377 (2009)</span></em>
</p>

<p>
	<em>Dragon</em> #377 ci presenta una versione alternativa chiamata remorhaz leggendario. Queste creature hanno vissuto lunghe vite, principalmente trucidando qualsiasi cosa incontrassero. Le leggende del nord parlano di loro come delle macchine di distruzione. Cosa insolita per un remorhaz, possono essere incontrati sott'acqua.
</p>

<p>
	Un remorhaz leggendario è un Bruto Solitario di livello 14, con 584 punti ferita ed una serie differente di attacchi. Può mordere (2d10+5 danni) travolgere (2d8+6) e inghiottire (15 danni), ma ha anche le capacità dai pessimi nomi "artigli insanguinati" e "artigli sferzanti" che possono essere combinate per fargli attaccare tutte le creature vicine in modo da infliggere loro 4d6+6 danni. Può anche rigurgitare una vittima inghiottita come palla infuocata, causando un'esplosione da 2d10+9 danni da fuoco; inoltre pattinatore sul ghiaccio lo rende agile sulle superfici gelate. In quanto creatura leggendaria, questo remorhaz ha due punti azione da spendere per ottenere più usi delle sue capacità.
</p>

<p>
	<em>Glacial Rift of the Frost Giant Jarl</em> su <em>Dungeon</em> #199 è ispirato dall'avventura dallo stesso nome della 1E, ma è scritta per la 4E. I giganti del gelo sono alquanto ansiosi di potersi liberare dal loro coinquilino remorhaz, quindi uno dei possibili incontri è una battaglia a tre tra gli avventurieri, due giganti del gelo e un remorhaz. Se gli avventurieri hanno successo e si prendono il tempo di scuoiare la creatura, un lord locale pagherà loro 100 monete di platino per il carapace.
</p>

<p>
	L'ambientazione di base della 4E fu espansa oltre Nerath per il gioco da tavolo<em> Conquest of Nerath</em> ed una serie di articoli su <em>Dragon</em> esplorarono la regione in maggior dettaglio. Le terre gelide e sferzate dal vento di Moghmarrin si trovano ad est di Nerath, e sono dimora dei remorhaz (<em>Dragon</em> #403). Leggermente più lontani nel cosmo, i remorhaz abitano anche nello strato abissale di Gelanima, secondo il <em>Demonomicon</em>. Su <em>Dragon</em> #408 il Gran Khan Kristobal dei dao vive in una tenda composta in parte di pelle di remorhaz.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	5a Edizione
</h1>

<p>
	Nelle avventure di playtest di <em>D&amp;D Next </em>apparvero due diversi remorhaz. <em>Legacy of the Crystal Shard</em> presenta un giovane remorhaz, che è un mostro di taglia Media da 4 DV, con un morso da 2d4+4 danni e una capacità di lotta. Un piano per far schiudere un uovo di remorhaz è una parte fondamentale di questa avventura. <em>Dead in Thay</em> ci presenta un remorhaz Enorme da 11 DV con un'aura rovente, un morso da 2d8+6 danni e una possibilità di inghiottire intero un nemico.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="15. Remorhaz (2014) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5278-15-remorhaz-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.2069597856_15.Remorhaz(2014)-MonsterManual.jpg.7bece2b1dcdcc08e2915b1b0cff800b6.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Manuale dei Mostri (2014)</em></span>
</p>

<p>
	Sia il giovane remorhaz che l'adulto ricevono dei blocchi delle statistiche nel <em>Manuale dei Mostri</em> della 5E, ma entrambe sono state potenziate rispetto alle versioni di <em>D&amp;D Next</em>. Il remorhaz giovane è ora una creatura Grande con 11 DV, e con un morso che infligge 3d10+4 danni perforanti e 2d6 danni da fuoco. Il remorhaz adulto è Enorme, ha 17 DV e un morso che infligge 6d10+7 danni perforanti e 3d6 da fuoco. Se riesce a ingoiare una creatura essa subisce 6d6 danni da acido per round. Il contatto con il corpo rovente di un remorhaz infligge 3d6 danni da fuoco.
</p>

<p>
	Nella descrizione questo remorhaz è simile a quello del <em>Manuale dei Mostri</em> della 3E. Il testo ha poche informazioni interessanti, ma menziona il sistema di riscaldamento simile ad una fornace del remorhaz e la sua capacità di passare a uno stato più freddo quando si nasconde. Dato che il remorhaz giovane ha il suo blocco delle statistiche separato, la descrizione spiega che un giovane rosicchia le sue prede invece di ingoiarle intere. Un remorhaz è immune al freddo e al fuoco. Hanno scurovisione entro 18 metri e percezione tellurica entro 18 metri.
</p>

<p>
	La <em>Guida del Dungeon Master</em> menziona che i remorhaz vivono nella Coltre Ghiacciata, al confine tra i Piani Elementali dell'Aria e dell'Acqua.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="16. Remorhaz (2017) - Tales from the Yawning Portal.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5279-16-remorhaz-2017-tales-from-the-yawning-portaljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.1983486529_16.Remorhaz(2017)-TalesfromtheYawningPortal.jpg.e3c6677703c9ed7955a2cfc6b49a0a0d.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Tales from the Yawning Portal (2017)</em></span>
</p>

<p>
	L'apparizione più recente del remorhaz è su <em>Tales from the Yawning Portal </em>e ci riporta direttamente al remorhaz di <em>G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl,</em> che riceve un'immagine a colori per questa versione dell'avventura.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Varianti del Remorhaz
</h1>

<p>
	Un remorhaz non morto sorveglia l'ingresso al Regno dei Ghoul su <em>Dungeon</em> #70.
</p>

<p>
	Il <em>Manuale dei Piani</em> della 3E conferma che i remorhaz risiedono nel Piano Elementale del Freddo, ma parla anche di una variante della terra che vive sul Piano Elementale della Terra, e di remorhaz immondi che vivono nell'Abisso e nei Nove Inferi. Lo jarl dei giganti del gelo Gnorgrak, su<em> Dungeon</em> #89, possiede un trofeo di un remorhaz immondo, il che suggerisce che si facciano occasionalmente strada nell'ambientazione di Greyhawk. Questo viene confermato nell'avventura di Living Greyhawk <em>CORS4-02: Here There Be Dragons</em>, che presenta Baelberyth, un remorhaz avanzato a due teste mezzo-immondo. Due teste per due trofei!
</p>

<p>
	L'avventura <em>Heart of the Iron God</em> su <em>Dungeon</em> #97 si svolge all'interno di un Colosso ambulante a più piani, controllato da un mago malvagio. Al suo interno è intrappolato un remorhaz avanzato da 16 DV. I benefici di questo avanzamento sono limitati dal fatto che è stato trasformato in una forma umanoide. L'artista pare essere stato alquanto confuso dalle circostanze di questo remorhaz e ha scelto di rappresentarlo in maniera decisamente non trasformata in forma umanoide.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="17. Remorhaz (2003) - Dungeon 97.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5280-17-remorhaz-2003-dungeon-97jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.861554542_17.Remorhaz(2003)-Dungeon97.jpg.27d6572e6578ec30d351153c9035f3ba.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dungeon #97 (2003)</em></span>
</p>

<p>
	Un luogo d'avventura descritto su <em>Frostburn</em> è dimora di quattro remorhaz mezzi-draghi bianchi completamente cresciuti, oltre dozzine di piccoli e uova. Queste creature si possono riprodurre tra di loro e la loro rapida crescita di numero rappresenta una minaccia.
</p>

<p>
	<em>Dragon</em> #427 ci fa presente che un gruppo di diavoli del ghiaccio avevano fatto riprodurre dei remorhaz acquatici perché scavassero nell'iceberg che imprigiona l'arcidiavolo Levistus. Purtroppo per loro, il terribile freddo di Stygia era troppo forte e il ghiaccio si è subito ricongelato, intrappolando al suo interno i diavoli e i remorhaz per l'eternità.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Remorhaz e Divinità
</h1>

<p>
	Il signore dei demoni Kostchtchie vive in uno strato glaciale dell'Abisso chiamato le Distese di Ferro. Secondo la descrizione di Kostchtchie del <em>Demonomicon di Iggwilv</em> (<em>Dragon</em> #345) c'è un forte legame tra questo signore dei demoni, i suoi seguaci e i remorhaz. I culti tribali che adorano Kostchtchie si trovano spesso vicino alla tana di un remorhaz immondo avanzato, e simili creature abitano nel suo regno abissale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="18. Remorhaz (2006) - Dragon 345.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5281-18-remorhaz-2006-dragon-345jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.197925912_18.Remorhaz(2006)-Dragon345.jpg.43f3b66f2f4ff9d77531dbc7b66f5fa0.jpg" loading="lazy">-<br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dragon #345 (2006)</em></span>
</p>

<p>
	Nel boxed set <em>The North: Guide to the Savage Frontier</em> per i Forgotten Realms, Darnell il Senza Paura afferma di essere passato attraverso un portale noto come la Porta della Perdizione e di aver combattuto contro il dio dei remorhaz. Molti considerano l'affermazione il frutto di un'allucinazione febbricitante.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I Remorhaz e Gli Altri Mostri
</h1>

<p>
	I remorhaz sono stati associati ai giganti del gelo sin dall'avventura <em>G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl</em>, e anche se il <em>Monstrous Compendium Volume One</em> fa notare che un remorhaz affamato caccerebbe e mangerebbe un gigante del gelo, queste creature sono solitamente rappresentate in D&amp;D come alleati dei giganti.
</p>

<p>
	Nel boxed set <em>Council of Wyrms</em> si trovano un paio di remorhaz che hanno il nido vicino alla tana di alcuni giganti del gelo. Se il conflitto tra i PG draghi e i giganti volge a sfavore di questi ultimi, essi distruggeranno il muro di ghiaccio che protegge i remorhaz, costringendoli a combattere contro i loro avversari draconici.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="19. Icefang (1989) - Dragon 20.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5282-19-icefang-1989-dragon-20jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.741089101_19.Icefang(1989)-Dragon20.jpg.6e53cf3090bedf92aa9db42a94d5dddb.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Icefang, Dungeon #20 (1989)</em></span>
</p>

<p>
	<em>Dungeon</em> #20 ci presenta Icefang, un altro remorhaz collegato ai giganti del gelo. Questo numero fu pubblicato nel Novembre 1989, pochi mesi dopo il lancio della 2E, m<em>a Dungeon </em>non si adeguò immediatamente, quindi è tecnicamente un remorhaz della 1E. Icefang era stato allevato dall'ormai defunto re dei giganti del gelo Mok-Turoknin. Abbandonato dagli altri giganti del gelo dopo che il suo padrone era stato ucciso, questo remorhaz è entrato in uno stato quasi permanente di letargo nel ghiaccio. Se viene disturbato nel suo riposo, Icefang si risveglia famelico. Indossa un collare d'argento con il suo nome inciso sull'esterno nelle rune dei giganti.
</p>

<p>
	I giganti del gelo della novella dei Forgotten Realms <em>The Giant Among Us</em> hanno un remorhaz. Gli impediscono di divorare il loro cucciolo di mammuth lanciandogli addosso dei pali. Il <em>Manuale dei Mostri</em> della 3E riconosce esplicitamente che i giganti del gelo possono essere sia prede che padroni per i remorhaz. Il <em>Manuale dei Mostri 2</em> della 4E suggerisce che un gigante del gelo, un remorhaz e un segugio della brina sono un gruppo appropriato da far incontrare.
</p>

<p>
	Quando giungiamo al <em>Manuale dei Mostri </em>della 5E, i giganti del gelo stanno attivamente cercando nidi e uova di remorhaz per poter addestrare le creature sin da piccole in modo che fungano da guardie. La <em>Volo's Guide to Monsters</em> addirittura afferma che i remorhaz sono i possedimenti viventi più preziosi per i giganti del gelo e suggerisce che i piccoli sono sorprendentemente ricettivi al brutale addestramento di questi ultimi. La <em>Volo's Guide</em> ha anche una rara immagine cui il remorhaz non è rivolto frontalmente verso il lettore.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20. Remorhaz (2016) - Volo's Guide to Monsters.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5283-20-remorhaz-2016-volos-guide-to-monstersjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.2101895816_20.Remorhaz(2016)-VolosGuidetoMonsters.jpg.60a3be5020566e593c70003660c8fa66.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Volo’s Guide to Monsters (2016)</span></em>
</p>

<p>
	Come i giganti del gelo, anche i troll hanno un rapporto vario con i vermi polari. La <em>MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix</em> nota come i troll dei ghiacci a volte vadano a caccia di remorhaz, ma l'Ecologia del Troll su Dragon #301 fa presente che un remorhaz è una delle poche creature che può fare una paura mortale ad un troll.
</p>

<p>
	<em>Dragon</em> #377 fa presente che un remorhaz leggendario si può alleare con delle creature bestiali delle zone gelide, come gli orsigufi invernali. <em>Revenge of the Giants </em>accoppia un remorhaz con un branco di lupi e lupi crudeli.
</p>

<p>
	Il crioserpente, pubblicato su <em>Dragon</em> #44, è un serpente artico lungo 16 metri con un attacco gelido, che pare usi contro i remorhaz. Vent'anni dopo il <em>Manuale dei Mostri </em>della 3E introdusse il verme del gelo, un altro Enorme serpente artico con un attacco di gelo. La descrizione del verme del gelo fa notare come alcuni saggi ritengano che siano imparentati con i remorhaz e come le due creature non vadano d'accordo. Un verme del gelo attaccherà un remorhaz a vista, spesso perdendo la battaglia conseguente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="21. Frost Worm (2000) and Dunewinder (2005) - Monster Manual and Sandstorm (1).jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5284-21-frost-worm-2000-and-dunewinder-2005-monster-manual-and-sandstorm-1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.274095427_21.FrostWorm(2000)andDunewinder(2005)-MonsterManualandSandstorm(1).jpg.d2dc1f25c98d1d74ad06c9c711baf5cd.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Frost Worm, Manuale dei Mostri (2000) e Dunewinder, Sandstorm (2005)</em></span>
</p>

<p>
	Un parente confermato del remorhaz è il volatore delle dune di <em>Sandstorm</em>. Questo gigantesco verme peloso è un distante cugino che si trova in climi desertici, noto per il suo distintivo movimento a seguire il vento attraverso le dune sabbiose. L'avventura <em>WG5: Mordenkainen’s Fantastic Adventure</em> fa presente che le proprietà di produzione di calore del pesce rovente sono simili a quelle del remorhaz.
</p>

<p>
	Lo xaver è una creatura strisciante simile ad una spada. Secondo il<em> Monstrous Compendium Annual Volume One</em>, i remorhaz apprezzano il sapore della carne di xaver. Sono anche amanti dei rothé, specialmente dei rothé fantasma (<em>Forgotten Realms Campaign Setting</em>).
</p>

<p>
	Poche creature cacciano i remorhaz. Un clan di yeti Mastodontici che vivono nel Grande Ghiacciaio del Faerun sono cacciatori abituali di remorhaz (<em>FR14: The Great Glacier</em>). I cacciatori progenie bianca sono una delle varie progenie di Tiamat descritte nel <em>Manuale dei Mostri IV</em>; anche se sono di taglia Media e umanoidi, sono eccellenti cacciatori in piccoli gruppi in grado di abbattere prede più grandi, tra cui i remorhaz.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Parti di Remorhaz 
</h1>

<p>
	L'<em>Ecologia del Remorhaz</em> presenta un uso per praticamente ciascuna parte della creatura. I due corni neri ricurvi di un remorhaz adulto possono essere trasformati in foderi di scimitarre o persino tagliati in tazze inusuali. Le quattro zanne possono diventare quattro coltelli. Le zampe possono essere bollite per cuocere la carne all'intero - considerata una prelibatezza - e le zampe vuote possono diventare bastoni, coppe o cerbottane. Il proprietario del ristorante il Delizioso Delicato Desinare e Dessert di Zhelairia <em>(Dungeon</em> #128) serve dei filetti di remorhaz, quindi presumibilmente altre parti della creatura sono edibili.
</p>

<p>
	Le sezioni coriacee dei segmenti possono diventare piccoli scudi (o secondo <em>Razze di Faerun</em> anche set completi di armatura chitinosa) e il ventre può diventare un ottimo cuoio. L'arma di acciaio infernale (da <em>Campioni della Rovina</em>) è composta dalle scaglie di un remorhaz temprate nei fuochi dei Nove Inferi. Le celle e il fluido dell'occhio di un remorhaz possono essere usati per creare degli <em>occhi dell'aquila</em> oppure per scrivere pergamene e incantesimi di <em>infravisione</em>. Un occhio intatto vale circa 1-10 mo e il fluido oculare 1 mo per fiala. Delle loro strutture esterne solo le ali non hanno alcuna utilità una volta rimosse, se non come ornamento se propriamente conservate.
</p>

<p>
	i composti chimici che vanno a combinarsi nel thrym all'interno del remorhaz non sono altrettanto efficaci una volta rimossi, formando solamente un debole acido, ma i fluidi interni possono essere usati individualmente come componenti per incantesimi che coinvolgono il fuoco (come <em>produrre fiamma, riscaldare il metallo,</em> e <em>mani brucianti</em>) e per creare<em> pozioni di resistenza al fuoco</em>, <em>anelli di fuoco</em> o <em>anelli del calore</em>. Possono anche essere usati in incantesimi pensati per neutralizzare i veleni. Un fiala di liquido digestivo di remorhaz (thrym) vale solitamente 5-10 mo. Il <em>Monstrous Manual</em> limita il numero di fiale di thrym recuperabili a dieci per Dado Vita del remorhaz. Non è chiaro di quali ghiandole si tratti ma <em>Dragon </em>#317 elenca delle "ghiandole essicate" di remorhaz tra i componenti per la creazione degli <em>stivali delle terre invernal</em>i. Fissa il prezzo di queste ghiandole a 500 mo. Forse si tratta degli organi che producono i componenti chimici del thrym. Il <em>Book of Artifacts </em>suggerisce che il sangue di remorhaz sia una componente nella creazione della <em>spada marchio di gelo.</em>
</p>

<p>
	La <em> Volo’s Guide to All Things Magical</em> elenca due gocce di icore di remorhaz tra i componenti da includere nella costruzione di un edificio, in modo da proteggerlo dalle melme. Una singola goccia di icore viene usata per produrre la Pozione di Annath, un elisir che offre una notevole protezione contro il freddo.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I Remorhaz e La Magia
</h1>

<p>
	Il remorhaz appare nella tabella di <em>Evoca Mostri VI</em> della 1E e nella tabella di <em>Evoca Mostri VIII</em> nella 2E, ma non si tratta di un'opzione standard di evocazione dalla 3E in poi. L'incantesimo<em> evoca mephit del gelo</em> presente su <em>Dragon</em> #229 può occasionalmente far passare per sbaglio un remorhaz.
</p>

<p>
	Un altro modo di evocare un remorhaz è usare un pyxis (da Dragon #171). Si tratta di una sorta di vaso di Pandora di D&amp;D. Aprire il pyxis fa ottenere un <em>desiderio</em>, ma solo dopo che esso fa apparire un'orda di 10-100 mostri, tra cui un remorhaz. La Zanna di Dalvhar-Nar, descritta nel <em>Book of Artifacts</em> può essere usata per evocare dei remorhaz da 7 DV. Si può trovare una statuina di remorhaz nell'avventura<em> DDAL4-10: The Artifact</em> della Adventurers League, che si può trasformare in un giovane remorhaz quando viene toccata. Nel manuale <em>From the Ashes</em> di Greyhawk il Ghiacciaio Pensile di Alisedran contiene dei frammenti di ghiaccio al cui interno ci sono piccole bolle con dei mostri in miniature. I mostri sono tutte creature delle zone gelide come i remorhaz e diventano di dimensioni reali se i frammenti si sciolgono.
</p>

<p>
	L'articolo<em> Get More Bang for Your Bones</em> su <em>Dragon</em> #324 elenca i remorhaz zombie come terza miglior scelta possibile per un incantatore di 14° livello che usi<em> animare morti</em>, battuti solo dagli scheletri athach e dagli scheletri di idra a sette teste. I remorhaz sono immuni all'incantesimo <em>cuore del ghiaccio</em> da<em> Fedi e Avatar</em>.
</p>

<p>
	Secondo l'articolo dell'<em>Ecologia</em> sono pochi gli oggetti magici forti a sufficienza da proteggere contro il fortissimo calore interno di un remorhaz. Anche un <em>anello della resistenza al fuoco</em> permette al suo possessore di sopravvivere solo per uno o due round, solitamente non abbastanza a lungo per liberare la vittima dall'interno della creatura.
</p>

<p>
	L'avventura <em>Khazefryn</em> su <em>Dungeon #81</em> ci presenta una <em>spada bastarda marchio del gelo</em> intelligente di nome Remorhaz. Fornisce resistenza al fuoco e l'uso dell'incantesimo <em>tempesta di gelo</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="22. Frost Helm (2005) - Magic of Incarnum.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5286-22-frost-helm-2005-magic-of-incarnumjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.1710499702_22.FrostHelm(2005)-MagicofIncarnum.jpg.d28613efaf1bd22e8b0aba72afaeaa33.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Frost Helm, Magic of Incarnum</em></span> (2005)
</p>

<p>
	I totemist di <em>Magic of Incarnum</em> sono in grado di creare un <em>elmo del gelo</em> con la forma della testa di un verme del gelo. Questo elmo viene usato da dei totemist che guidano gruppi di cacciatori di remorhaz, visto il leggendario odio del verme del gelo per tale creatura. Esso fornisce protezione dal freddo. Il soulmeld <em>cuore di fuoco</em>, d'altro conto, sfrutta l'essenza del remorhaz per fornire al totemist dei bonus agli attacchi portati contro le creature del freddo.
</p>

<p>
	Il potere <em>ira del remorhaz</em> presentato sul <em>Complete Psionic</em> fa sì che la pelle di un guerriero psichico si riscaldi. Questo infligge danni a qualsiasi cosa - incluse le armi - colpisca il corpo del guerriero psichico.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Al-Qadim
</h1>

<p>
	Anche se il remorhaz artico non compare a Zakhara, sia <em>ALQ3: A Dozen and One Adventures</em> che <em>Cities of Bone</em> suggeriscono che si possa trovare una variante del remorhaz nel Mare di Sale. Nessuna delle due fonti specifica alcuna differenza fisica per questa variante, ma <em>A Dozen and One Adventures</em> si riferisce ad essa come "verme del sale".
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Birthright
</h1>

<p>
	Il <em>Birthright Campaign Setting</em> elenca il remorhaz tra le creature del Monstrous Manual che si possono trovare a Cerilia. <em>The Rjurik Highlands</em> fa presente che a volte un occasionale remorhaz attacca la colonia di Tjarvaald. I remorhaz cacciano nelle Steppe del Ghiaccio e nelle Pianure del Ghiaccio nel nord di Vosgaard (<em>Tribes of the Heartless Waste</em>), e sono a volte avvistati nelle tundre di Hogunmark (<em>Player’s Secrets of Hogunmark</em>).
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Blackmoor
</h1>

<p>
	Il remorhaz non è mai passato al D&amp;D BECMI, quindi non era disponibile per le serie di avventure di Blackmoor di Dave Arneson. Tuttavia si è meritato una menzione nell'aggiornamento al d20 di <em>City of the Gods</em>, in cui un remorhaz abita nell'ecologia artica della strana città. Il remorhaz appare anche nelle tabelle degli incontri della versione di Blackmoor di Greyhawk in<em> From the Ashes</em>.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Dark Sun
</h1>

<p>
	Il boxed set <em>Dark Sun</em> fa presente che i remorhaz si possono trovare su Athas, seppur adattati alle dure condizioni aride. Nel <em>MC12: Monstrous Compendium Dark Sun Appendix: Terrors of the Desert</em> e nella revisione del boxed set <em>Dark Sun Campaign Setting</em> il remorhaz compare nelle tabelle degli incontri per le pianure spoglie.
</p>

<p>
	Nella 4E il remorhaz di Athas viene descritto come un abitatore elementale delle sabbie che risucchia il calore dall'aria rovente. Sembra più simile ad una roccia polverosa che a del ghiaccio.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Dragonlance
</h1>

<p>
	I remorhaz sono nativi di Icereach, nel sud di Ansalon. Castel Icewall, visitato per la prima volta nell'avventura <em>DL6: Dragons of ice</em>, include una stanza dove viene tenuto un remorhaz in caso di necessità di eliminare dei prigionieri. Nel continente di Taladas, descritto su <em>Time of the Dragon</em>, i remorhaz vivono nel nord del deserto Panak e sulle pendici gelate delle Montagne Anello nel nord di Hosk.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="23. Remorhaz (1998) - The Bestiary.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5287-23-remorhaz-1998-the-bestiaryjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.1848685098_23.Remorhaz(1998)-TheBestiary.jpg.278d4aab51174e1fb471a47fd1c77718.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">The Bestiary (1998)</span></em>
</p>

<p>
	<em>The Bestiary</em> ha una descrizione di due pagine sul remorhaz, ma si tratta principalmente di storie insensate di un avventuriero. La storia descrive il remorhaz come in possesso di gambe pelose, ma inizia con il narratore che confonde le tracce di un alce con quelle di un remorhaz, quindi potrebbe non essere troppo credibile. Le informazioni fornite sembrano però suggerire che, anche se il remorhaz è un gigantesco insetto, sia in realtà forse imparentato con i draghi e le naga. Vengono menzionate tribù di thanoi che adorano i remorhaz come figli di divinità.
</p>

<p>
	L'avventura per la 3E<em> Price of Courage</em> ci informa che i remorhaz sono allevati dagli ogre a Porto Zhea, ma spesso fuggono nelle Pianure Gelate del sud di Ergoth, dove crescono fino a diventare immensi. Gli eroi possono incontrare un gruppo di fino nove remorhaz avanzati da 16 DV nell'avventura! Il remorhaz da 12 DV nella Stanza del Remorhaz di Castel Icewall è cresciuto fino a diventare un remorhaz avanzato da 16 DV quando ricompare in <em>Dragons of Winter</em>.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Eberron
</h1>

<p>
	Il manuale <em>Explorer’s Handbook</em> ci presenta un incontro glaciale con un remorhaz, mentre su <em>Secrets of Xen'drik</em> vengono suggeriti giganti del gelo e un remorhaz addestrato come incontro artico. <em>Dragons of Eberron </em>descrive una tana su un dirupo di ghiaccio nei Picchi Spinablu di Xen'drik, dove fanno il nido venti remorhaz.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Forgotten Realms
</h1>

<p>
	I remorhaz sono particolarmente comuni nelle distese artiche del nord del Faerun. Possono essere trovati dal Mare del Ghiaccio Mobile nell'ovest fino al Grande Mare di Ghiaccio nell'est. <em>FR5: The Savage Frontier </em>ci fa presente che queste creature vivono nelle tundre vicino alla Valle del Vento Gelido. Il romanzo <em>Sojourn</em> racconta della prima volta in cui Drizzt Do'Urden e Bruenor Battlehammer si incontrano, ovvero quando Drizzt aiuta Bruenor a combattere contro un remorhaz sulle pendici del Cairn di Kelvin. I remorhaz si possono anche trovare nelle Montagne di Ghiaccio a sud di Icewind Dale e amano particolarmente fare la tana lungo il fiume Iceflow ad ovest di Luskan (<em>FR1: Waterdeep and the North, City of Splendors</em>). 
</p>

<p>
	Sempre in questa regione troviamo tre giovani remorhaz in ibernazione nella Caverna del Grande Verme, in<em> Storm King's Thunder</em>. Il complesso abbandonato dei giganti del gelo che appare nell'avventura contiene a sua volta un remorhaz adulto e varie teste di remorhaz esposte come trofei. A nord della Valle del Vento Gelido si trova il Mare di Ghiaccio Infinito. I remorhaz che abitano in questa regione combattono una battaglia continua contro il drago bianco antico Arauthator (<em>Dragon</em> #230). Nell'avventura della 5E <em>L'Ascesa di Tiamat </em>ci sono due remorhaz tra i trofei congelati nella tana di Arauthator.
</p>

<p>
	Non tutti i vermi polari combattono contro i draghi; ci sono dei remorhaz semi-intelligenti che vivono nella regione dell'Alto Ghiaccio del deserto Anauroch e che adorano il drago bianco Augaurath (<em>FR13: Anauroch, Dragons of Faerûn</em>). In questa regione, durante il tempo dell'impero Netheril, i remorhaz si potevano trovare molto a sud, fino al Lago Ghiacciaio (<em>Netheril: Empire of Magic</em>). Nel romanzo su Netheril <em>Sword Play </em>il giovane barbaro Sunbright viene ucciso da un remorhaz.
</p>

<p>
	Il Grande Ghiacciao del Faerûn è dimora di una specie unica di remorhaz, che si trova unicamente nella Valle Opoboquo (<em>FR14: The Great Glacier</em>). Decisamente più piccolo del suo parente, il remorhaz di Opoboquo è verde chiaro, lungo solo 3 metri, incapace di ingoiare le prede e non così rovente come un normale remorhaz. Tuttavia il carapace di queste creature rimane caldo anche dopo che sono uccise, rendendo il remorhaz di Opoboquo un bersaglio di caccia favorito dal popolo nativo degli Angulutiun, che usano tali piastre per creare delle slitte.
</p>

<p>
	La comunità di 170 anime di Ahtitlak condivide l'insediamento con dei remorhaz. Per essere più precisi questi Nakulutiun vivono in una tana di remorhaz da mille anni. Anche se hanno avuto scarso successo all'inizio (i remorhaz divorarono metà della tribù) persistettero e, nel corso di dieci secoli, hanno insegnato alle varie generazioni di remorhaz a fidarsi totalmente di loro. In cambio accudiscono le creature e si prendono cura delle uova e dei piccoli. Creano persino delle selle speciali di cuoio che permettono loro di cavalcare i remorhaz. Né i remorhaz né gli abitanti di Ahtitlak amano gli stranieri e li attaccano senza pietà. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="24. Remorhaz (1992) - FR14 The Great Glacier.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5288-24-remorhaz-1992-fr14-the-great-glacierjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.488733241_24.Remorhaz(1992)-FR14TheGreatGlacier.jpg.66c6193b0b23d3278ad5f035d4e36e99.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>FR14: The Great Glacier (1992)</em></span>
</p>

<p>
	La porzione del Grande Ghiacciaio che si trova sul confine nord di Vaasa è chiamata la Corsa di Ghiaccio. Una tribù di trecento nomadi, noti come il popolo del Verme Bianco, considera la parte nord di Vaasa e la Corsa di Ghiaccio come la propria casa. I leader della tribù hanno tutti sconfitto in singolar tenzone almeno un remorhaz, secondo <em>FR9: The Bloodstone Lands</em>. Su<em> Dungeon</em> #177, la grande sciamana della tribù del Verme Bianco viene chiamata Telvannah. Ella può richiamare lo Spirito del Remorhaz per ottenere un incredibile controllo sul fuoco e sul calore.
</p>

<p>
	A circa 600 km a sud del Grande Ghiacciaio troviamo il Ghiacciaio del Verme Bianco, un fiume di ghiaccio nelle Montagne Sperone della Terra tra Impiltur e il Mare dela Luna. Secondo il <em>Forgotten Realms Campaign Set</em> il nome viene dai remorhaz albini che vi dimorano. Il <em>Campaign Setting</em> del 1993 accenna al fatto che vi viva un "re" dei remorhaz, al centro di tale dominio, cosa che viene ripetuta nel <em>Manuale di Ambientazione</em> della 3E, dove si dice che il re dei vermi è grande come un gigante. Quest'ultima fonte, inoltre, suggerisce che questo Ghiacciaio sia dimora di una variante di remorhaz con lunghi tentacoli sulle loro teste.
</p>

<p>
	Il Monastero della Rosa Gialla si trova vicino al Ghiacciaio del Verme Bianco (<em>FR9: The Bloodstone Lands</em>). Viene anche detto la Cittadella del Verme Bianco. La cerimonia di iniziazione tipica dei monaci che vi risiedono consiste nel cavalcare sul dorso di un remorhaz, usano degli speroni magici e un lazo. Questa cerimonia è così importante come dimostrazione di devozione che alcuni dei monaci più giovani tentano la cavalcata anche una volta alla settimana. Purtroppo le catacombe del Monastero contengono i resti di molti che hanno fallito a cavalcare. L'avventura della Adventurers League della 5E<em> DDEX2-09: Eye of the Tempest</em> si svolge proprio in questo Monastero e include un blocco di statistiche per un giovane remorhaz (che ha comunque 45 punti ferita!)
</p>

<p>
	Ci sono stati rapporti di avvistamenti occasionali di remorhaz nelle terre vicino al Ghiacciaio del Verme Bianco, tra cui le Terre della Pietra di Sangue (<em>H2: The Mines of Bloodstone</em>) e Mulmaster (<em>Mysteries of the Moonsea</em>).
</p>

<p>
	Ad Est del Grande Ghiaccio troviamo le Montagne Bordo di Ghiaccio. Secondo il manuale<em> Irraggiungibile Est</em> i remorhaz che vi dimorano sono cacciati dai troll di ghiaccio, che costruiscono armature con le loro scaglie. Ancora più ad est troviamo le pianure artiche della Desolazione Infinita. I remorhaz vivono lì (<em>The Horde Barbarian Campaign Setting</em>) e si spingono a sud, fino alle Montagne dell'Alba che formano il confine est del Thay (<em>Dragon</em> #356). Questo è probabilmente il luogo dove i Maghi Rossi hanno ottenuto le uova di remorhaz che appaiono in <em>Dead in Thay</em>.
</p>

<p>
	I remorhaz si possono a volte trovare più lontano dai poli. Si pensa che facciano la tana nella strada che attraversa i Picchi delle Nubi tra Nashkel e Crimmor nel nord dell'Amn (<em>Lands of Intrigue</em>). Nella città di Selgaunt, capitale di Sembia, un mercante di nome Ghalivar Braceltar vende una bevanda lattea nota come vino di ghiaccio (<em>Forgotten Realms Campaign Setting</em>). Egli affferma che questo sia il latte che i remorhaz danno ai propri piccoli, ma è cosa probabilmente non vera.
</p>

<p>
	Completamente al di fuori del Faerûn, <em>H4: The Throne of Bloodstone</em> menziona due remorhaz che vivono in due diversi strati dell'Abisso, il quarto strato glaciale e il Ghiacciaio di Kostchtchie nel ventesimo strato.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Greyhawk
</h1>

<p>
	Il manuale <em>Greyhawk Adventures</em> ci descrive una spedizione che incontra "vermi del gelo" che si teorizzano essere remorhaz. La cosa è supportata dalle tabelle degli incontri sul <em>MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Adventures</em>. I luoghi di Oerth dove sono stati riportati avvistamenti di remorhaz includono la Valle del Morso nelle Desolazioni del Nord (<em>WGR5: Iuz the Evil</em>), il Bosco Freddo nella Foresta Adri (<em>Dragon</em> #208) e la Terra del Ghiaccio Nero nell'Aspro Nord (<em>Player's Guide to Greyhawk</em>).
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Ambientazioni Storiche
</h1>

<p>
	<em>Dragon</em> #137 suggerisce che i remorhaz possono essere creature adatte ad una campagna nell'Era Glaciale. L'articolo<em> Cities of the Ages: Novgorod</em> su<em> Dragon</em> #290 prende in considerazione una campagna basata su questa città del nord della Russia. In questa versione fantasy di Novgorod i Tedeschi di Peterhof pagano fior di quattrini ai mercanti russi per i carapaci di remorhaz.
</p>

<p>
	<em>HR6: Age of Heroes</em> considera i remorhaz da proibire per le campagne ambientate nell'antica Grecia. Guardando al futuro, i manuali del d20 Modern <em>d20 Apocalypse </em>e<em> d20 Future</em> suggeriscono entrambi i remorhaz tra le creature utilizzabili in una campagna futuristica.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Magic: The Gathering
</h1>

<p>
	Entrambi i supplementi Plane Shift: Zendikar e Plane Shift: Kaladesh mettono in correlazione gli hellion con i remorhaz. Gli hellion sono enormi creature serpentine che emergono dalla roccia o dalle eruzioni di lava. Un hellion assomiglia ad una via di mezzo tra un millepiedi ed un crostaceo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="25. Hellion (2016_2017) - Plane Shift.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5289-25-hellion-2016_2017-plane-shiftjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.2132228932_25.Hellion(2016_2017)-PlaneShift.jpg.d709fb6ce9abcb7a0972050c1e4b0288.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Hellion, Plane Shift: Zendikar (2016) e Plane Shift: Kaladesh (2017)</em></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Mystara
</h1>

<p>
	Anche se i remorhaz non sono apparsi nei prodotti BECMI di D&amp;D, vengono menzionati nel boxed set della 2E Glantri: Kingdom of Magic. Queste creature possono essere trovate nei ghiacciai dei Monti Colosso, a Glantri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="26. Remorhaz (1995) - Glantri - Kingdom of Magic.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5290-26-remorhaz-1995-glantri-kingdom-of-magicjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.2015181069_26.Remorhaz(1995)-Glantri-KingdomofMagic.jpg.ba2620bc1a5d5212ce5ed9c12c8322b3.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Glantri: Kingdom of Magic (1995)</em></span>
</p>

<p>
	L'immagine ci mostra gli esploratori Mement Cintra e Klaaalan che incontrano un remorhaz durante una spedizione per trovare un raro componente magico.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Planescape
</h1>

<p>
	Il reame di Ondtland si trova su Mungoth, il terzo strato del piano della Gehenna. Si tratta di un luogo avvolto da ghiacci e pare che i remorhaz vivano nei suoi alti ghiacciai (<em>Planes of Conflict</em>). Secondo <em>The Inner Planes</em> possono anche essere trovati nel piano Paraelementale del Ghiaccio.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Spelljammer
</h1>

<p>
	Karpri è un pianeta acquatico descritto su <em>SJR2: Realmspace</em>. Esso possiede una regione meridionale congelata, abitata da remorhaz. Armistice, un enorme pianeta roccioso descritto su<em> SJR4: Practical Planetology</em>, viene descritto avere due specie native molto simili al remorhaz. Su <em>SJR7: Krynnspace</em>, si dice che i remorhaz vivono sulla luna ghiacciato di Zeboim, in orbita intorno al pianeta gassoso Zivilyn.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Miniature
</h1>

<p>
	Per essere un mostro così grande, il remorhaz è stato rappresentato parecchie volte nelle miniature di D&amp;D. La Ral Partha produsse la prima miniatura di metallo del remorhaz a metà degli anni '90, incredibilmente ricca di dettagli.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="27. Remorhaz (1996) - Ral Partha 11-504.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5291-27-remorhaz-1996-ral-partha-11-504jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.11477336_27.Remorhaz(1996)-RalPartha11-504.jpg.ffa98bd6d9bbeda60102ea7f944d59a1.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Ral-Partha, 11-504: Remorhaz (1996), immagine da Cool Mini or Not</em></span>
</p>

<p>
	Nel 2009, la Wizards of the Coast produsse una gigantesca miniatura del remorhaz come parte del set di miniature pre-dipinte di plastica <em>Legendary Evils</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="28. Remorhaz (2009) - Legendary Evils 31.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5292-28-remorhaz-2009-legendary-evils-31jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.1859356451_28.Remorhaz(2009)-LegendaryEvils31.jpg.4a0673b57e35bf243c114532f207d8a7.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Wizards of the Coast, Monster Manual: Legendary Evils #31 (2009), immagine dalla Minis Gallery</em></span>
</p>

<p>
	La Gale Force Nine è in possesso delle licenza di produrre miniature di resina a tiratura limitata sin dalla 4E. Quando ha aggiornato la sua linea alla 5E, il remorhaz è stata una delle prime creature che ha rilasciato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="29. Remorhaz (2014) - D&amp;D Collector's Series.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5293-29-remorhaz-2014-dd-collectors-seriesjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.525201305_29.Remorhaz(2014)-DDCollectorsSeries.jpg.5b176f78727721e8d5a13995e15b27b2.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Gale Force Nine’s, D&amp;D Collector’s Series: Remorhaz (2014), immagine dalla Gale Force Nine</em></span>
</p>

<p>
	Più di recente, la WizKids ha rilasciato un giovane remorhaz come miniatura grande #44 del set Monster Menagerie.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="30. Young Remorhaz (2016) - Monster Menagerie 44.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5294-30-young-remorhaz-2016-monster-menagerie-44jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.687165901_30.YoungRemorhaz(2016)-MonsterMenagerie44.jpg.fd329ca40b67ebd3814b20f23fe40f99.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>WizKids, Icons of the Realms: Monster Menagerie, #44 (2016), immagine dalla Minis Gallery</em></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Giochi per Computer
</h1>

<p>
	Il remorhaz è apparso nelle regioni artiche di vari giochi per computer di D&amp;D, tra cui <em>Secret of the Silver Blades</em> e <em>Treasures of the Savage Frontier</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="31. Secret  of the Silver Blades Cluebook (1990) and Treasures of the Savage Frontier Cluebook (.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5295-31-secret-of-the-silver-blades-cluebook-1990-and-treasures-of-the-savage-frontier-cluebook-jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.252339419_31.SecretoftheSilverBladesCluebook(1990)andTreasuresoftheSavageFrontierCluebook(.jpg.bc683c3d22e7dd0fe634e0c8694bc6a1.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Secret of the Silver Blades Cluebook (1990) e Treasures of the Savage Frontier Cluebook (1992)</em></span>
</p>

<p>
	Il remorhaz è apparso in tutti i giochi della serie <em>Icewind Dale</em>. Le colonne sonore sia di <em>Heart of Winter</em> che di <em>Icewind Dale II</em> comprendono persino una traccia chiamata The Remorhaz Tunnels.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="32. Icewind Dale - Heart of Winter (2001).jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5296-32-icewind-dale-heart-of-winter-2001jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.593349790_32.IcewindDale-HeartofWinter(2001).jpg.4975de066a100f26da96d7b03bf21a7c.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Icewind Dale: Heart of Winter (2001)</em></span>
</p>

<p>
	Più di recente l'espansione <em>Curse of Icewind Dale</em> ha aggiunto il remorhaz al MMORPG di <em>Neverwinter.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="33. Neverwinter - Curse of Icewind Dale (2014).jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5297-33-neverwinter-curse-of-icewind-dale-2014jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.1288483817_33.Neverwinter-CurseofIcewindDale(2014).jpg.ffce6f8b4a1b3b4c4fdcdae7073bcd1e.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Neverwinter: Curse of Icewind Dale expansion (Maggio 2014)</em></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Stastistiche Comparate
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="34. Remorhaz comparative statistics.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5298-34-remorhaz-comparative-statisticsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.1420339102_34.Remorhazcomparativestatistics.jpg.2c05c7571d4e159555385598d3af8eae.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Bibliografia
</h1>

<p>
	<em>The Dragon #2, “Creature Features”, p21 (Agosto 1976)<br>
	Monster Manual, p82 (Dicembre 1977)<br>
	G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, p6 (Luglio 1978)<br>
	The Official AD&amp;D Coloring Album, p17 (Aprile 1979)<br>
	Dungeon Masters Guide, p209, 223 (Agosto 1979)<br>
	Q1: Queen of the Demonweb Pits, p15 (Giugno 1980)<br>
	Dragon #44, “Dragon’s Bestiary”, p89 (Dicembre 1980)<br>
	Dragon #54, “Ruins: Rotted &amp; Risky but Rewarding”, p11 (Ottobre 1981)<br>
	Dragon #55, “New Gaming Accessories: Useful, Durable, Original”, p69 (Novembre 1981)<br>
	AD&amp;D Rub Down Picture Transfers Series II, From the Monster Manual (1981)<br>
	Dragon #76, “The Nine Hells: Part II”, p28 (Agosto 1983)<br>
	Monster Manual II, p157 (Agosto 1983)<br>
	WG5: Mordenkainen’s Fantastic Adventure, p28 (Luglio 1984)<br>
	UK5: Eye of the Serpent, p10-11 (Agosto 1984)<br>
	Dragon #93, “Ay pronunseeAYshun gyd”, p28 (Gennaio 1985)<br>
	DL6: Dragons of Ice, p24 (Marzo 1985)<br>
	UK7: Dark Clouds Gather, p16 (Luglio 1985)<br>
	Dragon #114, “The Ecology of the Remorhaz”, p36-39 (Ottobre 1986)<br>
	H2: The Mines of Bloodstone, p11-12 (Dicembre 1986)<br>
	REF4: The Book of Lairs II, p60-61 (Aprile 1987)<br>
	Forgotten Realms Campaign Set, Cyclopedia of the Realms, p46 (Luglio 1987)<br>
	FR1: Waterdeep and the North, p3, 6 (Ottobre 1987)<br>
	H4: The Throne of Bloodstone, p34, 42 (Maggio 1988)<br>
	FR5: The Savage Frontier, p15, 47 (Agosto 1988)<br>
	Greyhawk Adventures, p100 (Agosto 1988)<br>
	Dragon #137, “Into the Age of Mammals”, p48, 50 (Settembre 1988)<br>
	Dragon #137, “Treasures of the Wilds”, p21 (Settembre 1988)<br>
	Dungeon #17, “Out of the Ashes”, p49 (Maggio 1989)<br>
	Monstrous Compendium Volume One (Giugno 1989)<br>
	Time of the Dragon, The Guide Book to Taladas, p27, 29 (Ottobre 1989)<br>
	Dungeon #20, Ancient Blood, p66-67 (Novembre 1989)<br>
	FR9: The Bloodstone Lands, p22, 33, 41-42, 45, 49, 50 60 (Novembre 1989)<br>
	MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Adventures (Aprile 1990)<br>
	The Horde Barbarian Campaign Setting, Volume II, p128 (Agosto 1990)<br>
	Secret of the Silver Blades Cluebook, p57 (1990)<br>
	SJR2: Realmspace, p65 (Gennaio 1991)<br>
	Dark Elf novel series #3, Sojourn (Aprile 1991)<br>
	SJR4: Practical Planetology, p11 (Giugno 1991)<br>
	Dragon #171, “101 Surprises in a Bag of Beans”, p118 (Luglio 1991)<br>
	Dark Sun boxed set, Rules Book, p78 (Settembre 1991)<br>
	FR13: Anauroch, p6, 63, 70 (Novembre 1991)<br>
	MC12: Monstrous Compendium Dark Sun Appendix: Terrors of the Desert (Febbraio 1992)<br>
	MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix (Aprile 1992)<br>
	FR14: The Great Glacier, p54-55, 57, 59, 63, 71 (Agosto 1992)<br>
	From the Ashes, Reference Card #8 and Atlas of the Flanaess, p67 (Ottobre 1992)<br>
	Treasures of the Savage Frontier Cluebook, p67 (1992)<br>
	SJR7: Krynnspace, p53 (Gennaio 1993)<br>
	1993 TSR Collector Cards, #63/495 (Marzo 1993)<br>
	WGR5: Iuz the Evil, p66 (Marzo 1993)<br>
	ALQ3: A Dozen and One Adventures, Campaign Book, p15 (Marzo 1993)<br>
	Forgotten Realms Campaign Setting, A Grand Tour of the Realms, p25, 73 and Running the Realms, p21 (Giugno 1993)<br>
	Monstrous Manual, p301 (Giugno 1993)<br>
	Books of Artifacts, p102, 114 (Settembre 1993)<br>
	PHRB11: The Complete Ranger’s Handbook, p31 (Dicembre 1993)<br>
	HR6: Age of Heroes, p63 (Marzo 1994)<br>
	Cities of Bone, Campaign Guide, p29 (Maggio 1994)<br>
	Council of Wyrms, Book Three: Adventures, p42-43, 46 (Maggio 1994)<br>
	City of Splendors, Campaign Guide to the City, p16, 102 (Luglio 1994)<br>
	Dragon #208, “The Adri Forest”, p55 (Agosto 1994)<br>
	Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994)<br>
	Twilight Giants novel series #2: The Giant Among Us (Gennaio 1995)<br>
	Glantri: Kingdom of Magic, The Grimoire, p21 (Marzo 1995)<br>
	Birthright Campaign Setting, Rulebook, p89 (Giugno 1995)<br>
	Dark Sun Campaign Setting, The Age of Heroes, p89-90 (Ottobre 1995)<br>
	Planes of Conflict, Liber Malevolentiae, p37 (Novembre 1995)<br>
	Spellfire: Runes &amp; Ruins Booster Pack, Set 8, #84/125 (Febbraio 1996)<br>
	Faiths &amp; Avatars, p33 (Marzo 1996)<br>
	The North: Guide the Savage Frontier, The Wilderness, p4, 43, 44, 60 (Aprile 1996)<br>
	Dragon #229, “A Wizards’ Three”, p43 (Maggio 1996)<br>
	Netheril novel series #1: Sword Play (Maggio 1996)<br>
	The Rjurik Highlands, p59 (Maggio 1996)<br>
	Dragon #230, “Wyrms of the North: Arauthator”, p38 (Giugno 1996)<br>
	Volo’s Guide to All Things Magical, p9, 84 (Settembre 1996)<br>
	Netheril: Empire of Magic, p65, 74, 76, 83 (Ottobre 1996)<br>
	Ral-Partha, 11-504: Remorhaz (1996)<br>
	Lands of Intrigue, Book Two: Amn, p26, (Agosto 1997)<br>
	Tribes of the Heartless Waste, p44-46 (Dicembre 1997)<br>
	Player’s Guide to Greyhawk, p6 (Giugno 1998)<br>
	Player’s Secrets of Hogunmark, p11 (Giugno 1998)<br>
	The Bestiary, p116-117 (Settembre 1998)<br>
	A Paladin in Hell, p34, 48, 50 (Settembre 1998)<br>
	Dungeon #70, Kingdom of the Ghouls, p52 (Settembre 1998)<br>
	The Inner Planes, p72 (Novembre 1998)<br>
	Against the Giants: The Liberation of Geoff, p19 (Agosto 1999)<br>
	Dungeon #81, Khazefryn, p78 (Luglio 2000)<br>
	Monster Manual, p111, 155 (Ottobre 2000)<br>
	Icewind Dale: Heart of Winter (Febbraio 2001)<br>
	Forgotten Realms Campaign Setting, p107, 110, 154, 314 (Giugno 2001)<br>
	Manual of the Planes, p73, 149, 151, 207 (Agosto 2001)<br>
	Dungeon #89, “Headless”, p55 (Novembre 2001)<br>
	Dragon #290, “Cities of the Ages: Novgorod”, p76 (Dicembre 2001)<br>
	Dragon #293, “Monsters With Class”, p54 (Marzo 2002)<br>
	Dragon #301, “Malignant Growth: The Ecology of the Troll”, p63 (Novembre 2002)<br>
	Dungeon #97, “Heart of the Iron God”, p33-34 (Marzo 2003)<br>
	Races of Faerûn, p157 (Marzo 2003)<br>
	Unapproachable East, p79, 189 (Maggio 2003)<br>
	Monster Manual v.3.5, p214-215 (Luglio 2003)<br>
	Dragon #317, “Using Power Components”, p47 (Marzo 2004)<br>
	d20 Future, p (Agosto 2004)<br>
	Frostburn, p196 (Settembre 2004)<br>
	Dragon #324, “The Shadow Over D&amp;D”, p37 (Ottobre 2004)<br>
	Dragon #324, “Get More Bang for Your Bones”, p64 (Ottobre 2004)<br>
	CORS4-02: Here There Be Dragons, p45-46, 77-78 (2004)<br>
	Sandstorm, p159 (Marzo 2005)<br>
	Champions of Ruin, p41 (Maggio 2005)<br>
	d20 Apocalypse, p53 (Giugno 2005)<br>
	Explorer’s Handbook, p89 (Agosto 2005)<br>
	Magic of Incarnum, p67, 70 (Settembre 2005)<br>
	Dungeon #128, “Campaign Workbook: The City - Wet Your Whistle”, p101 (Novembre 2005)<br>
	Complete Psionic, p97 (Aprile 2006)<br>
	Dungeon #133, “Ill Made Graves”, p44 (Aprile 2006)<br>
	Mysteries of the Moonsea, p118-119 (Giugno 2006)<br>
	Dragon #345, “Demonomicon of Iggwilv: Kostchtchie”, p24, 26, 29 (Luglio 2006)<br>
	Secrets of Xen’drik, p61, 99 (Luglio 2006)<br>
	Monster Manual IV, p159 (Luglio 2006)<br>
	Dragons of Faerûn, p11 (Agosto 2006)<br>
	Price of Courage, p201-202, 204, 355 (Novembre 2006)<br>
	Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells, p55 (Dicembre 2006)<br>
	Dragon #356, “Volo’s Guide: Wyrms of the West, East and South”, p73 (Giugno 2007)<br>
	A Practical Guide to Monsters, p6-8 (Agosto 2007)<br>
	Dragons of Eberron, p148 (Ottobre 2007)<br>
	Dragons of Winter, p45, 170 (Ottobre 2007)<br>
	City of the Gods, p79 (2008)<br>
	Monster Manual 2, p4-5, 176 (Maggio 2009)<br>
	Dragon #377, p59-60 (Luglio 2009)<br>
	Wizards of the Coast, Monster Manual: Legendary Evils, #31 (Agosto 2009)<br>
	Revenge of the Giants, p118-119 (Settembre 2009)<br>
	Dungeon #177, “Realmslore: Vaasa”, p79 (Aprile 2010)<br>
	Demonomicon, p78 (Luglio 2010)<br>
	Dark Sun Creature Catalog, p125 (Agosto 2010)<br>
	Dragon #403, “Nerathi Legends: Realm of the Gorgon King” (Settembre 2011)<br>
	Dragon #408, “Elemental Patrons and Palaces” (Febbraio 2012)<br>
	Dungeon #199, Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, p2, 15-16 (Febbraio 2012)<br>
	Dragon #427, “Codex of Betrayal: Levistus”, p21 (Settembre 2013)<br>
	Legacy of the Crystal Shard, p4-6, 25-28 (Ottobre 2013)<br>
	Legacy of the Crystal Shard, Encounters and Monsters Statistics: D&amp;D Next, p22 (Ottobre 2013)<br>
	Dead in Thay, p36, 98 (Aprile 2014)<br>
	Neverwinter: Curse of Icewind Dale expansion (Maggio 2014)<br>
	Monster Manual, p258 (Settembre 2014)<br>
	The Rise of Tiamat, p33 (Ottobre 2014)<br>
	Dungeon Master’s Guide, p57 (Dicembre 2014)<br>
	Gale Force Nine, D&amp;D Collector’s Series: Remorhaz (Dicembre 2014)<br>
	DDEX2-09: Eye of the Tempest, p10, 18, 54 (Giugno 2015)<br>
	Plane Shift: Zendikar, p32 (Aprile 2016)<br>
	WizKids, Icons of the Realms: Monster Menagerie, #44 (Aprile 2016)<br>
	DDAL04-10: The Artifact, p17 (Maggio 2016)<br>
	Storm King’s Thunder, p88-89, 126, 162 (Settembre 2016)<br>
	Volo’s Guide to Monsters, p28 (Ottobre 2016)<br>
	Plane Shift: Kaladesh, p31 (Febbraio 2017)<br>
	Tales from the Yawning Portal, p127, 185 (Maggio 2017)</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="35. Neverwinter - promotional art (2014).jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5299-35-neverwinter-promotional-art-2014jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.535716792_35.Neverwinter-promotionalart(2014).jpg.a994b3cc6dace9d358467bd1e8a5f7d6.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Neverwinter: Curse of Icewind Dale illustrazione promozionale (2014)</em></span>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?598268-Monster-ENCyclopedia-Remorhaz" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/showthread.php?598268-Monster-ENCyclopedia-Remorhaz</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">996</guid><pubDate>Fri, 07 Sep 2018 09:08:08 +0000</pubDate></item><item><title>Comincia il Ritorno dei Signori delle Rune</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/comincia-il-ritorno-dei-signori-delle-rune-r995/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/roderics-cove-cover-1131285-1280x0.jpeg.e4cbc632cb07e7ce1e1289422108bb22.jpeg" /></p>
<p>
	Mercoledì 29 Agosto 2018
</p>

<p>
	Sono stato eccitato dall'idea di lavorare su<a href="http://paizo.com/store/pathfinder/adventures/adventurePath/returnOfTheRunelords" rel="external nofollow"> Return of the Runelords Adventure Path </a>fin dall'inizio. Da quando lo sviluppo di <a href="http://paizo.com/riseOfTheRunelords" rel="external nofollow">Ascesa dei Signori delle Rune</a> sì è concluso oltre dieci anni fa abbiamo iniziato una tradizione che è perdurata sin da allora - l'inclusione di un piccolo messaggio alla fine del testo legale del sesto volume degli AP. In <em>Ascesa dei Signore delle Rune</em> il messaggio era semplice "I Signori delle Rune torneranno." Allo stesso modo, nel seguito di <em>Ascesa dei Signori delle Rune</em> l'ultimo volume dell'AP <em>Stella Infranta </em>preannunciava "Sorshen vive!"
</p>

<p>
	Ora, con<em> Il Ritorno dei Signori delle Rune</em> (Return of the Runelords, traduzione non ufficiale) vedremo finalmente realizzarsi tutti quei messaggi nascosti, oltre a chiudere l'epica storia che iniziò con un celebre raid di goblin nella piccola cittadina di Sandpoint. Se avete giocato ad <em>Ascesa dei Signori delle Rune</em> o a <em>Stella Infranta</em>, in <em>Il Ritorno dei Signori delle Rune</em> scoprirete moltissimi richiami ad eventi, personaggi e tesori che sono apparsi per la prima volta in quelle campagne; potrete persino scoprire cosa è successo ai PG che hanno giocato in precedenza a quelle avventure!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180829-Alaznist_180.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5364-20180829-alaznist_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.20180829-Alaznist_180.jpeg.3b765d8724d77d54f5d2ebd6c60777f6.jpeg" loading="lazy"><img alt="20180829-Krune_180.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5366-20180829-krune_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.20180829-Krune_180.jpeg.1fd52b50b7ac0ff81b98c3a08b4353f5.jpeg" loading="lazy"><img alt="20180829-Zutha_180.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5369-20180829-zutha_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.20180829-Zutha_180.jpeg.39b8d459475fbfb33da0ac5e2f6aedf4.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180829-Xanderghul_180.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5368-20180829-xanderghul_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.20180829-Xanderghul_180.jpeg.96b61d84fde7e08209ea54155617b4ba.jpeg" loading="lazy"><img alt="20180829-Belimarius_180.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5365-20180829-belimarius_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.20180829-Belimarius_180.jpeg.068afa06ff7f3f6ee39c584b9b608238.jpeg" loading="lazy"><img alt="20180829-Sorshen_180.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5367-20180829-sorshen_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.20180829-Sorshen_180.jpeg.f956cf236be1f6164b9ee46ae8a6f750.jpeg" loading="lazy"><br>
	<em>Illustrazioni di Ekaterina Burmak</em>
</p>

<p>
	Ma anche se non avete giocato a quelle campagne ci sono ottimi motivi per giocare a <em>Il Ritorno dei Signori delle Rune</em>. Questo AP presenta delle avventure più lunghe rispetto alla norma, con l'ultimo volume che sarà l'avventura più lunga che abbiamo mai inserito un volume di un AP! Questa lunghezza incrementata ci permetterà di coprire tutti i livelli dal 1° al 20°, senza usare le Avventure Mitiche per accelerare l'avanzamento di livello (come era avvenuto con <em>Ira dei Giusti</em>, l'unico altro AP da noi pubblicato che ha raggiunto il livello 20) e farà affrontare ai PG alcuni dei nemici più celebri e pericolosi dell'ambientazione di Pathfinder.
</p>

<p>
	Quindi, se pensate di avere ciò che serve per affrontare i Signori delle Rune avrete ora una possibilità di dimostrarlo!
</p>

<p>
	James Jacobs,<br>
	<em>Pathfinder Creative Director</em>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8a?Return-of-the-Runelords-Begins" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8a?Return-of-the-Runelords-Begins</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">995</guid><pubDate>Thu, 06 Sep 2018 09:02:28 +0000</pubDate></item><item><title>Le meccaniche dei danni nei GdR</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-meccaniche-dei-danni-nei-gdr-r993/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/medieval-skirmish-simon-gocal-art07a-crop1.jpg.194ffe62f213d7b66ba257f881d186de.jpg" /></p>
<p>
	Genericamente parlando ogni gioco di ruolo tradizionale ha un qualche sistema per tenere traccia della salute e del benessere dei suoi personaggi. Nei casi classici, come <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, questi aspetti sono espressi come Punti Ferita. Altri sistemi come <em>Savage World</em> o <em>Vampiri: La Masquerade</em> usano dei sistemi di meccanica dei danni qualitativi. Per i fini di questo articolo confronteremo i benefici relativi di entrambi gli approcci, chiamando il primo Tic-Toc-Boom (o TTB) e il secondo la Spirale della Morte.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="simon-connellan-471788-unsplash.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5321-simon-connellan-471788-unsplashjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.simon-connellan-471788-unsplash.jpg.6e10c10d8d55c7a1f79f64dbd85df291.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	A prescindere dai dettagli più ornamentali, tutti i sistemi con una meccanica dei danni ricadono in una di due categorie: un modello ad attrito (TTB), in cui il personaggio sta bene finché non raggiunge un limite (diventando incosciente o morendo), oppure un sistema di decadimento graduale (la Spirale della Morte), in cui accumulare ferite ha un impatto pesante sulla capacità del personaggio di funzionare al meglio.
</p>

<p>
	Il vantaggio principale dell'approccio TTB è la semplicità. Il personaggio ha (generalmente) un certo numero di Punti Ferita. Ciò che infligge danni al personaggio riduce tale numero. Quando raggiungete zero Punti Ferita morite. Alcuni sistemi, come quelli derivanti dal Basic Roleplaying come <em>Call of Chtulhu </em>o <em>King Arthur Pendragon</em>, introducono un punto di svolta che fa scattare uno stato di incoscienza prima della morte: se il vostro personaggio subisce danni tali da ridurlo al di sotto di tale soglia, semplicemente sviene. Altri sistemi, come la famiglia di giochi della Palladium Books, <em>Champions</em> o <em>Dragon Heresy</em>, dividono i Punti Ferita in due categorie, una che rappresenta semplici graffi o shock, l'altra che rappresenta ferite potenzialmente mortali (spesso in questi sistemi i personaggi hanno molti più Punti Ferita della prima tipologia che della seconda).
</p>

<p>
	Queste rielaborazioni del sistema base TTB sono state presumibilmente introdotte per cercare di aggiungere un pizzico di "realismo" alle meccaniche, dato che solitamente quella è l'argomentazione negativa fondamentale contro il sistema dei Punti Ferita: nella vita reale le persone che subiscono varie ferite tendono a sentirne gli effetti prima di morire.<br>
	<br>
	Ed eccoci alla Spirale della Morte.
</p>

<p>
	Che sia il risultato di voler trattare le ferite più realisticamente oppure (per certi versi paradossalmente) di voler spostare il sistema in una direzione più incentrata sulla narrazione, le categorie di ferite qualitative sono presenti da decenni. I primi giochi della White Wolf, come <em>Ars Magica</em> e <em>Vampiri: La Masquerade</em> hanno aiutato a introdurre il concetto con le loro categorie gerarchiche di ferite. Dei sistemi più recenti come Apocalypse World e i suoi vari derivati usano delle variazioni a questo approccio, anche se spesso crocettando delle caselle o riempiendo un indicatore nella scheda del personaggio.<br>
	<br>
	Ciò che hanno in comune questi sistemi è che, mano mano che si riempiono le caselle o si segnano ulteriori categorie di ferite, tante più penalità si accumulano. Se si parla di un sistema con una riserva di dadi, si perdono dadi da tale riserva; in un sistema che si basa sul tiro di singoli dadi probabilmente si ha una penalità al tiro. Potreste subire effetti di shock, perdere azioni e così via.<br>
	<br>
	Il punto è questo: venire feriti vi rallenta e vi rende combattenti meno efficaci. Questo tende anche ad accelerare la vostra discesa a capofitto verso la morte man mano che le penalità si cumulano, da qui il termine "spirale della morte".<br>
	<br>
	Anche se si può discutere a lungo sull'aumento di realismo di questo approccio, va anche fatto notare come ciò comporti un incremento dei modificatori e delle condizioni di cui tenere traccia. Anche se questo potrebbe non andare a pesare troppo sui giocatori, vi posso dire da esperienze personali che tenere traccia delle ferite dei PNG è spesso un onere pesante per i cervelli spesso già impegnati dei DM.<br>
	<br>
	Quindi cosa ne pensate voi lettori? La semplicità del sistema TTB vale la perdita di realismo? La Spirale della Morte è troppo brutale o è crudamente soddisfacente? E questa bieca soddisfazione vale le variabili aggiuntive di cui DM e giocatori devono tenere traccia?
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
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