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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/52/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Inserire in una campagna avviata giocatori alle prime armi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/inserire-in-una-campagna-avviata-giocatori-alle-prime-armi-r343/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/20150608_BehindtheScreens_icon.jpg.76073a8292dbb53469d70a066928e309.jpg" /></p>
<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000"><font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Inserire in una campagna avviata giocatori alle prime armi</b></font></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Dietro gli Schermi</b></font><br>
	Di Justin Donie - 24 Agosto 2015
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Adventurers_Header.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2743-adventurers_headerjpg/" data-unique="dvxutdw77" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.Adventurers_Header.jpg.270f50056f17b92796394d002e5e4f1b.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sono un giocatore e un DM di lunga data che gioca da una vita con lo stesso gruppo. Per questo motivo, quando mi è stato chiesto di inserire un giocatore alla sua prima esperienza nella nostra campagna di 5a edizione (partita ormai da 22 settimane e in cui siamo già saliti di 4 livelli), non sapevo da dove cominciare. Il nuovo giocatore aveva molto da offrire al gruppo, ma anche molto da imparare. Le sfide da superare erano sostanzialmente quattro:
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	● Aiutare il Nuovo Giocatore (che chiameremo, per comodità, Nuovatore) a superare le difficoltà che un totale neofita può incontrare nel suo primo approccio al gioco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	● Aiutarlo a creare un personaggio divertente da giocare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	● Aiutarlo a mettersi in pari con la storia della campagna.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	● Portare a termine i tre punti precedenti e, contemporaneamente, permettere al Nuovatore e agli altri membri del gruppo di fare conoscenza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dal momento che mi sono abituato a caricare online un resoconto di ogni sessione di gioco, il terzo punto si è rivelato il più semplice. Riassumendo la trama e tenendo traccia delle azioni compiute dai personaggi, dei punti esperienza e dei tesori ottenuti (e persi), questi resoconti hanno permesso al Nuovatore di mettersi in pari con la storia della campagna e di familiarizzare con lo stile di gioco e le personalità dei personaggi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>L’unione fa la forza</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per affrontare gli altri punti, ho organizzato una sessione dedicata esclusivamente ad aiutare il Nuovatore a creare il proprio personaggio. L’idea era di concentrare gli sforzi di tutto il gruppo per aiutare il Nuovatore a superare il più velocemente possibile le difficoltà che si incontrano nel primo approccio al gioco. Proprio come i contadini che si radunano per costruire un fienile in pochi giorni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa sessione speciale è cominciata con un giro di presentazione e di condivisione delle nostre esperienze con il gioco di ruolo: come abbiamo cominciato, quanto abbiamo giocato, quali sono stati i nostri momenti preferiti nelle avventure passate. Questo ha permesso al Nuovatore di comprendere meglio le nostre esperienze con D&amp;D e ci ha dato modo di scoprire qualcosa su di lui, in particolare la sua vasta esperienza con il gioco il gioco di ruolo online.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dopo esserci conosciuti meglio, ho chiesto agli altri “Pensate ci sia una combinazione particolare di razza e classe che potrebbe interessare a Nuovatore e pensate ci sia un tipo particolare di personaggio necessario all’interno del gruppo?” La risposta del resto del gruppo è stata immediata: “Ci serve più magia!”. Quella del Nuovatore è stata “Voglio lanciare incantesimi”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Problema risolto? Quasi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il gruppo aveva bisogno di un pizzico di magia e il Nuovatore era entusiasta di giocare un incantatore, ma quale avrebbe apprezzato di più? Un mago, uno stregone o un warlock? Lo stile di gioco di ognuna di queste classi è molto diverso e non sapeva quale scegliere. Come poteva il Nuovatore riuscire a capire con quale personaggio si sarebbe divertito di più?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con l’aiuto dei suoi nuovi compagni di gioco, chiaro.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="20150608-BehindtheScreens-icon.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2742-20150608-behindthescreens-iconjpg/" data-unique="8bup5u5g1" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.20150608_BehindtheScreens_icon.jpg.bd45ea0f0811bd9f5fa690c684ceb8f5.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Condividere l'esperienza</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il gruppo ha cominciato ad elencare le differenze di gioco tra i vari tipi di incantatore. Cruciali sono state le domande rivolte direttamente al Nuovatore: “Preferiresti conoscere un gran numero di incantesimi di cui doverne scegliere un numero ristretto ogni giorno? Oppure preferiresti una magia innata e immediata, ma con pochi incantesimi conosciuti?”. Il Nuovatore voleva una magia veloce e fluida, quindi lo stregone era la classe più adatta
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dopo che il Nuovatore ha puntato sull’umano come scelta della razza, l’attenzione è passata ai background. Il gruppo ha spiegato come i background servano per intrecciare i vari aspetti (meccanici e non) del personaggio, poi ha fornito una serie di consigli su quali potessero essere i background più adatti ad un misterioso stregone. Una volta che il Nuovatore ha scelto il background hermit (eremita) per mettere in risalto il passato nascosto e misterioso del suo personaggio, siamo passati ai consigli sull’ottimizzazione dell’equipaggiamento e la selezione delle abilità, per poi inventari dettagli intriganti sul personaggio e sulla sua storia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dopo un’ora di lavoro comune, il gruppo aveva gettato le fondamenta per un solido personaggio di 1° livello. Per concludere, abbiamo aggiunto i dettagli per il 2°, il 3° e il 4° livello, ritrovandoci con un personaggio di cui il Nuovatore era entusiasta e che si sarebbe inserito alla perfezione all’interno del gruppo. Cosa ancora più importante, abbiamo passato del tempo insieme, imparando a conoscerci ancora prima di tirare i dadi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Riguardo l'autore</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Justin Donie è un analista/produttore tecnico del team digitale della Wizard, che supporta una vasta gamma di nuovi progetti per introdurre prodotti e contenuti speciali. Justin ha lavorato sul progetto del nuovo sito di D&amp;D e gestisce due sessioni settimanali di D&amp;D per impiegati della Wizards.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Traduzione di Daniele “Nathaniel Joseph Claw” Pettinari.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">343</guid><pubDate>Fri, 11 Dec 2015 13:39:00 +0000</pubDate></item><item><title>Fraz-Urb&#x2019;luu: Principe dell'Inganno</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/fraz-urb%E2%80%99luu-principe-dellinganno-r342/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/DnDAlumni_Fraz.jpg.b7e658047e5b5f5d32fdd34ab8ef26b4.jpg" /></p>
<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000"><font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Fraz-Urb’luu: Principe dell'Inganno</b></font></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>D&amp;D Alumni</b><br>
	Di Shannon Appelcline – 12 Ottobre 2015
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tuttavia la sua inclinazione per l'intrigo ed il raggiro lo rendono un antagonista interessante e la sua comparsa nella storyline <i>Rage of Demons</i> (Furia dei Demoni) promette di essere memorabile.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="FrazUrbluu_Sub-header.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2741-frazurbluu_sub-headerjpg/" data-unique="q1n1159w9" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.FrazUrbluu_Sub-header.jpg.d8fb79f3dbcaccd0d969da89082a72f2.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Origini ingannevoli</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fraz-Urb’luu fu uno dei quattro signori dei demoni che fecero il loro debutto nell'appendice “Mostri e Oggetti Magici” dell'avventura per AD&amp;D del 1982 <i>The Lost Caverns of Tsojcanth</i> (Le Caverne Perdute di Tsojcanth). In tale avventura veniva chiamato “il Principe dell'Inganno” e indicato come il sovrano di un “piatto e vuoto” strato dell'Abisso. Venne anche rivelato come uno dei potenti essere imprigionati da lungo tempo sotto Castel Greyhawk – e che desiderava vendicarsi sulle genti del mondo come conseguenza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La storia dell'imprigionamento di Fraz-Urb’luu’s deriva dalla campagna originale di Castel Greyhawk di Gary Gygax e Rob Kuntz. Gli avventurieri Erac's Cousin (giocato da Gary Gygax) e Eylerach (giocato da Mark Ratner) avevano scoperto un bassorilievo raffigurante una faccia demoniaca sotto Castel Greyhawk. Questo li condusse nel “Mondo Demoniaco” - dove si stava preparando un'invasione di Oerth da parte dei demoni – che era anche la prigione di Fraz-Urb’luu. Quando gli avventurieri vennero raggirati e convinti a liberare il signore dei demoni quest'ultimo mostrò loro la sua gratitudine portandoli con sé nell'Abisso! (Sarebbero poi ritornati, eccetto per un paio di <i>spade vorpal</i> ed un <i>vendicatore sacro</i>.)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Principe dell'Inganno fu menzionato di tanto in tanto durante gli ultimi anni della prima edizione di AD&amp;D. Il <i>Manuale dei Mostri II</i> (1983) conteneva praticamente le stesse informazioni di <i>Le Caverne Perdute di Tsojcanth</i>, mentre il <i>Manuale dei Piani</i> (1987) faceva notare come Fraz-Urb’luu stesse ancora ricostruendo la sua dimora abissale dopo la sua prigionia. Come molti signori dei demoni della prima edizione Fraz-Urb’luu fece poi una breve comparsa in <i>The Throne of Bloodstone</i> (Il Trono della Pietra di Sangue - 1988), anche se quella avventura aggiunse poche informazioni sul suo conto. Nel frattempo Gary Gygax ne stava facendo ampio uso al di fuori delle storie canoniche di D&amp;D, dandogli un nuovo nome con Var-Az-Hloo in <i>Dance of Demons</i> (La Danza dei Demoni – 1988) – l'ultima novella di Gord il Furfante che scrisse dopo il suo abbandono della TSR.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Durante l'era della seconda edizione di AD&amp;D Fraz-Urb’luu fu spesso presente. La sua apparizione più memorabile fu in <i>Faces of Evil: The Fiends</i> (Gli Aspetti del Male: I Demoni – 1997) che semplificò il suo nome in “Fraz Urblu” e che diede finalmente un nome alla sua dimora: Hollow's Heart (Il Cuore Vuoto), il 176° strato dell'Abisso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Ritorno recente</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con l'arrivo della terza edizione di D&amp;D nel 2000 Fraz-Urb’luu tornò alla ribalta e finì di sistemare la sua dimora abissale. Questo processo cominciò su <i>Dragon</i> #333 (Luglio 2005), il cui articolo “Demonomicon di Iggwilv” presentava una descrizione dettaglia del signore dei demoni e del Cuore Vuoto. La copertina di quel numero forniva la prima illustrazione completa a colori del Principe dell'Inganno.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="DnDAlumni_Fraz.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2740-dndalumni_frazjpg/" data-unique="5bw7hrkn6" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.DnDAlumni_Fraz.jpg.a84a4a8c8f3fdccf7ab6509f64e14b4a.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quell'articolo rivelava inoltre l'esecutore dell'imprigionamento di Fraz-Urb’luu’s: il mago Zagig. Questa linea narrativa venne consolidata nella successiva apparizione del signore dei demoni, nel <i>Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso</i> (2006), dopo di che il passaggio alla quarta edizione di D&amp;D rivelò altri dettagli di quella storia. Un paio di articoli su <i>Dragon</i> #414 (Agosto 2012) e <i>Dungeon</i> #208 (Novembre 2012) parlavano della tresca tra Iggwilv e Graz'zt, illustrando come la regina-strega Iggwilv avesse aiutato Zagig ad imprigionare Fraz-Urb’luu e come questo avesse poi portato all'imprigionamento di Graz'zt da parte di Iggwilv e tutto ciò che ne conseguì.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Fuori dall'Abisso</i> segna la seconda apparizione di Fraz-Urb’luu’s in un'avventura, in seguito ad alcuni paragrafi in I<i>l Trono della Pietra di Sangue</i>. Come prevedibile dalla sua storia come Principe dell'Inganno il signore dei demoni prende il ruolo di ingannatore nella storyline della <i>Furia dei Demoni</i>. Tuttavia la sua agitazione nel ritornare sul Piano Materiale dopo esservi stato imprigionato così a lungo influenzerà la sua apparizione in <i>Fuori dall'Abisso</i> e potrebbe fornire a degli avventurieri attenti i mezzi per superare il suo potere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Riguardo l'autore</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&amp;D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di <em>Designers &amp; Dragons</em> – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">342</guid><pubDate>Thu, 10 Dec 2015 12:19:00 +0000</pubDate></item><item><title>Narrazione Condivisa</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/narrazione-condivisa-r341/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/DMG_Illo2.jpg.1e92b5a3ab95fae9d75b23aabac048b6.jpg" /></p>
<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000"><font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Narrazione condivisa</b></font></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Dietro gli schermi</b></font><br>
	Di Chris Dupuis – 05 Novembre 2015
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="566822d91bb10-Article-publicDM.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2738-566822d91bb10-article-publicdmjpg/" data-unique="uz6cqexah" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.566822d91bb10_Article_publicDM.jpg.7dd63f89fc4812450b9857dbd696661f.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Creare uno spazio sicuro</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il primo passo per creare un ambiente creativo è assicurarsi che i giocatori sappiano che sono tutti lì con lo stesso obiettivo. A volte ci vuole un po' perché i giocatori si sentano a loro agio a giocare di ruolo, anche se sono tra amici. Con dei gruppi nuovi può essere un ostacolo ancora più grande. Il trucco è rendere chiaro che il tavolo di gioco è un luogo sicuro. Siate accoglienti, uscite dalla vostra normale cerchia di amici laddove necessario e rendete chiaro che sta cercando di aprire la strada ad un ambiente privo di giudizi. Ricordate, il gioco è per <i>tutti</i>. Se offrite ai vostri giocatori uno spazio sicuro dove essere loro stessi capiranno di essere liberi di creare e plasmare i propri personaggi come preferiscono.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Insegnare tramite l'esempio</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Usate i vostri personaggi non giocanti per illustrare come le differenze nelle voci dei personaggi possono rendere più vivo il mondo di gioco. Inserite alcune personalità che i giocatori possano riconoscere dalla cultura pop – un nobile irritabile e ricco di risorse come la principessa Leila, un cattivo egocentrico come Loki o persino un antieroe furfantesco come Malcolm Reynolds di <i>Firefly</i><span style="font-style:normal;">. Come nuovo DM vi sarà facile usare questi personaggi e i vostri giocatori potranno rapidamente capire il legame con qualcosa di familiare. Non preoccupati se ci vorrà un po' per creare personaggi che abbiano davvero spessore. Come ogni altra cosa nella vita gestire dei PNG memorabili richiede della pratica. Ma quando fornirete ai giocatori dei buoni esempi inizieranno a vedere la tela che possono usare per adattare i propri personaggi ad uno stile di gioco a loro adatto.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Siate descrittivi</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo è un aspetto che mi crea ancora dei problemi. Concentratevi sul descrivere dei piccoli dettagli, non solo l'unica cosa nella stanza sui cui tutti i giocatori si concentrano. Di cosa odora la locanda?Birra e sogni infranti?Oppure l'odore del fumo di pino del camino è soverchiante?Quando i personaggi uccidono un orco come stramazza al suolo in base all'arma che lo ha colpito?Come reagiscono le persone intorno ai personaggi?Essere descrittivi nell'interpretazione e spiegazione delle azioni dei personaggi e del mondo intorno a loro vi aiuterà a fornire una visione ai vostri giocatori. E più esempi di questi strumenti di narrazione vedono i giocatori più facilmente saranno in grado di creare i propri vividi dettagli del vostro mondo condiviso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Sfruttate i background</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una delle meccaniche che adoro della quinta edizione è il sistema delle personalità e dei background. Quando ho partecipato ad una delle nostre sessioni trasmesse in diretta alla Wizards of the Coast ho letto i miei tratti, ideale, legame e difetto e mi sono reso presto conto che quel personaggio assomigliava molto al Capitano Hammer dal <i>Dr. Horrible’s Sing-Along Blog</i>. Una volta trovata la voce per un personaggio è facile visualizzare l'avventura che si sviluppa intorno a quel personaggio attraverso una nuova lente. Questa visione permette di diventare una parte ancora più grande dell'esperienza narrativa condivisa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Potete facilmente sottolineare ai vostri giocatori l'importanza dei background raccogliendo e studiando i loro background. Fate capire loro come tali dettagli sono importanti per il DM e diventeranno importanti anche per i giocatori. Sfruttate i background e premiate i personaggi che trovano uno stile di gioco adeguato con il sistema dell'ispirazione e ben presto non sarete più la sola persona su cui i personaggi faranno affidamento per creare delle immagini durature. Invece sarete al fianco dei vostri giocatori, seguendo i modi unici in cui interpreteranno il vostro mondo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Riguardo l'autore</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Lunchbox DM è Chris Dupuis, uno sviluppatore di giochi da tavolo alla Wizards con ambizioni da giochi di ruolo. Ha partecipato a molte sessioni di D&amp;D ma ha gestito solo poche brevi avventure come Dungeon Master. Lo potete trovare su twitter come Gameguruchris.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">341</guid><pubDate>Wed, 09 Dec 2015 12:48:00 +0000</pubDate></item><item><title>Juiblex, Il Signore Senza Volto</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/juiblex-il-signore-senza-volto-r340/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/CTf8KqwWcAAjwwK.jpg.cd18e7b614c1ff049c4a2e14e1e3bc74.jpg" /></p>
<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000"><font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Juiblex: Il Signore Senza Volto</b></font></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>D&amp;D Alumni</b><br>
	DI Shannon Appelcline – 09 Novembre 2015
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Era ormai ora che Juiblex comparisse in un'avventura di D&amp;D, dato che l'odioso Signore Senza Volto è da tempo immemore uno dei signori dei demoni più evocativi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Origini fangose</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Juiblex fece la sua prima apparizione nel <i>Manuale dei Mostri</i> di AD&amp;D nel 1977. In esso veniva descritto come “il Signore Senza Volto” e “il più disgustoso ed odioso di tutti i demoni” - il che non è certo dir poco. Juiblex non era solo una “vasta pozza di melma”, aveva anche varie melme come servitori, tra cui melme grigie, fanghiglie verde, protoplasmi neri e amebe paglierine.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le melme sono uno dei gruppi più iconici di mostri di D&amp;D, che richiamano il letale ambiente dei dungeon degli inizi del gioco. Cinque di esse apparvero nel D&amp;D originale nel 1974: il protoplasma nera, il cubo gelatinoso, la melma grigia, la fanghiglia verde e l'ameba paglierina. Nuove melme hanno iniziato a proliferare fin dal numero 5 di <i>The Strategic Review</i> (il precursore della rivista <i>Dragon</i>) nel 1975, che presentava lo slithering tracker (cacciatore strisciante). Tuttavia fu il <i>Manuale dei Mostri II</i> (1983) che per primo iniziò ad organizzare sistematicamente le melme. Quel manuale immaginò orribili varianti come la melma di cristallo, i protoplasmi letali (marroni, grigi e bianchi), la gelatina senape, la fanghiglia olivastra e la creatura melmosa. Molte altre melme sarebbero apparse negli anni seguenti, finché il <i>Monstruos Compendium Volume One</i> (Compendio dei Mostri Volume 1 – 1989) per primo le raggruppò come “melme/fanghiglie/amebe). Nel 2000 la terza edizione di D&amp;D fece divenire “melma” un tipo di creatura mentre la quarta edizione la rese una parola chiave.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il legame di Juiblex con le melme rese facile collegare il Signore Senza Volto con le avventure nei dungeon nei giorni della prima edizione di AD&amp;D. Esso divenne una figura centrale nei tardi anni '80, a partire dal <i>Manual of the Planes</i> (Manuale dei Piani – 1987) che rivelò come Juiblex avesse il proprio strato dell'Abisso composto di “funghi e marciume viventi”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel 1988 il Signore Senza Volto fece delle apparizioni minori in due differenti moduli per AD&amp;D. <i>Castle Greyhawk</i> (Castel Greyhawk – 1988) fu la meno importante delle due vista la sua natura di farsa. In essa Juiblex era un accumulatore seriale e un parente scomodo, ma la sua terra natia fu specificata per la prima volta essere il 528° strato dell'Abisso. Il Regno di Juiblex in seguito fece direttamente la sua comparsa in <i>The Throne of the Bloodstone</i> (Il Trono della Pietra di Sangue – 1988) che comprendeva un breve tour del mistero delle terre di vari signori dei demoni. Mappe e tabelle di incontri casuali davano chiaramente idea dell'aspetto del regno di Juiblex.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Il ripieno gommoso</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Durante i giorni della seconda edizione di AD&amp;D Juiblex continuò ad essere una presenza iconica nelle storie del gioco, anche se apparve sempre meno. Anche se non vennero mai create delle statistiche per Juiblex come mostro della seconda edizione il supplemento <i>Monster Mythology</i> (Mitologia dei Mostri – 1992) fece qualcosa di più quando rivelò come Juiblex fosse un “dio perduto”. Il Signore Senza Volto ricevette dei nuovi servitori – a loro volta melmosi e senza volto, gli aboleth, introdotti nel <i>Manuale dei Mostri II</i> – oltre ad un nuovo padrone, l'Antico Dio Elementale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se Juiblex venne menzionato all'interno di Planescape ricevette sorprendentemente poca attenzione vista la sua importanza nei giorni della prima edizione di AD&amp;D. Solo un manuale gli da una qualche rilevanza: Planes of Chaos (I Piani del Caos -1994), dove si afferma che Juiblex ha la sua dimora nel 222° strato dell'Abisso. Questo era anche lo strato assegnato a Zuggtmoy in Il Tempio del Male Elementale (1985) – gettando le basi per una rivalità tra i due signori dei demoni che sarebbe precipitata in anni più recenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Melma moderna</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Juiblex ottenne finalmente un ruolo più centrale nel gioco con l'uscita della terza edizione di D&amp;D. <i>Il Libro delle Fosche Tenebre</i> (2002) fu il prima manuale sin dal primo <i>Manuale dei Mostri</i> a fornire una scheda da mostro completa per il Signore Senza Volto. La divinità dal GS 20 fu snobbata come “uno dei signori dei demoni più deboli”, ma in quanto orripilante mostruosità composta di fanghiglie, melme e amebe rimase una figura terrificante. Il <i>Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso</i> (2006) fece calare a 19 il GS del signore dei demoni, anche se sottolineò la sua guerra crescente con Zuggtmoy.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fu sulle riviste di D&amp;D che Juiblex ricevette più attenzioni nell'epoca della terza edizione. <i>Dungeon</i> #132 (Marzo 2006) presentò “Caverns of the Ooze Lord” (Le Caverne del Signore delle Melme) un'avventura ambientata in caverne melmose contenenti un tempio dedicato a Juiblex. Anche se il Signore Senza Volto stesso non faceva la sua apparizione nell'avventura essa comprendeva svariate melme e fanghiglie – molte di esse nuove alla terza edizione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Juiblex sarebbe ritornato sulle pagine di <i>Dungeon</i> nell'epoca della quarta edizione, in uno degli articoli della serie “The Demonomicon of Iggwilv” (Il Demonomicon di Iggwilv) nel numero 188 (Marzo 2011). Quell'articolo è a tutt'oggi la più completa descrizione del signore dei demoni ed include sia la sua storia che informazioni sul suo conteso strato abissale di Shedaklah.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Juiblex viene menzionato in alcuni altri supplementi per la quarta edizione. Il più importante tra essi è il <i>Demonomicon</i> (2010), che rendeva il signore dei demoni il sovrano di due strati dell'Abisso: il suo originale 528° strato e il conteso 222° strato. Se questa storia sarà parte della nuova storia del Signore Senza Volto nella quinta edizione rimane ancora da vedere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fuori dall'Abisso segna l'apparizione di Juiblex nella storyline della Furia dei Demoni (e sottilmente trasforma il Signore Senza Volto da un “lui” ad un più neutro “esso”, come più adatto alla sua natura ultraterrena). Questa avventura offre un richiamo al passato fornendo a Juiblex un gruppo di melme a seguirlo – tra cui il memorabile “Pudding King” (Re dei Protoplasmi) e i servitori di un “Oozing Temple” (Tempio Melmoso) che minaccia di sommergere gli avventurieri. Certi schemi non si rompono mai in D&amp;D!
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="26_DnDAlumni_Juiblex2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2736-26_dndalumni_juiblex2jpg/" data-unique="0mxlxxisj" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.26_DnDAlumni_Juiblex2.jpg.8dd611d4c2a0b708035b00fc456b2610.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Riguardo l'autore</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&amp;D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di <i>Designers &amp; Dragons</i> – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">340</guid><pubDate>Tue, 08 Dec 2015 13:23:00 +0000</pubDate></item><item><title>Orcus, Il Principe Demoniaco della Non Morte</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/orcus-il-principe-demoniaco-della-non-morte-r338/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/Orcus_TH.jpg.9edfbbf65887b7f94584f5d9d49d598c.jpg" /></p>
<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000"><font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Orcus, Il Principe Demoniaco della Non Morte</b></font></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<b>D&amp;D Alumni</b><br>
	Di Shannon Appelcline – 04 Settembre 2015
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Orcus fu uno dei primi signori dell'Abisso e nel corso degli anni si è dimostrato essere uno dei signori dei demoni più popolari.</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con otto differenti signori dei demoni che faranno la loro comparsa in <i>Out of the Abyss (Fuori dall'Abisso)</i> e il resto della storyline della <i>Rage of Demons (Furia dei Demoni</i>), una nuova generazione di giocatori ha la possibilità di abbracciare la complessa storia del Principe Demoniaco della Non Morte.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Le origini</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I demoni apparirono per la prima volta nel 1976 nel supplemento <i>Eldritch Wizardry</i> per il primo box set di D&amp;D. Sette tipologie di demoni apparvero in quel manuale (che divenne assai noto per la sua copertina provocante): i demoni molto originariamente chiamato da Tipo I a VI e la succube. <i>Eldritch Wizardry</i> rivelò anche che i demoni avevano dei signori supremi, e ne introdusse due: Demogorgon e il suo eterno rivale Orcus.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Orcus apparve in quel manuale nella stessa forma che ha mantenuto fino al giorno d'oggi, con la testa d'ariete, ali da pipistrello e zampe da caprone. Fu anche rivelato come il principe della non morte – capace di evocare, wight, wraith, spettri e vampiri – nonché il possessore della “bacchetta della morte” dalla punta scolpita a guisa di teschio. Questa descrizione rimase pressoché identica nell'apparizione di Orcus sul <i>Manuale dei Mostri</i> per AD&amp;D nel 1977, anche se tale manuale lo promosse a “uno dei più potenti e forti di tutti i demoni”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nonostante la sua introduzione precoce Orcus non fu il primo signore dei demoni ad apparire in un'avventura. Tale onore spettò a Lolth, il nemico finale dell'omonima <i>Queen of the Demonweb Pits (La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache</i> - 1980).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="DX_Alum94_1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2729-dx_alum94_1png/" data-unique="lxx3n4ont" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.DX_Alum94_1.png.f50766f6d13f49b143fe64b672a78e41.png" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Gli anni della Pietra di Sangue</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La saga del Passo della Pietra di Sangue (che ebbe luogo nei Reami Perduti) consistette di quattro avventure pubblicate tra il 1985 e il 1988: <i>Bloodstone Pass (Il Passo della Pietra di Sangue)</i>, <i>The Mines of Bloodstone (Le Miniere della Pietra di Sangue)</i>, <i>The Bloodstone Wars (Le Guerre della Pietra di Sangue)</i> e <em>The Throne of Bloodstone</em> (<i>Il Trono della Pietra di Sangue</i>). Lo scopo principale di queste avventure era di sfoggiare Battlesystem, le nuove regole per il combattimento di massa della TSR, ma esse raccontavano anche una storia epica con un nemico epico: Orcus.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fortunatamente per i personaggi Orcus non appariva di persona nelle prime tre avventure del Passo della Pietra di Sangue. La presenza del signore dei demoni era però chiara visto che gli eroi combattevano dei sacerdoti di Orcus, razziavano un tempio eretto per venerarlo e affrontavano un re-stregone posseduto dal Principe della Non Morte. Nella quarta e conclusiva avventura la saga terminava dopo che i personaggi si facevano strada attraverso una lunga lista di vaste tane e nascondigli per arrivare infine al 333° strato dell'Abisso – Il Regno della Non Morte e casa di Orcus.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'obbiettivo finale di <i>Il Trono della Pietra di Sangue </i>era distruggere la bacchetta di Orcus. Se i personaggi vi riuscivano l'avventura dichiarava che Orcus non sarebbe stato in grado di ricrearla per un altro secolo. Tuttavia le conseguenza della Saga della Pietra di Sangue furono ancora più tremende per Orcus.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="DX_Alum94_2.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2730-dx_alum94_2png/" data-unique="a8kxevilh" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.DX_Alum94_2.png.2430f01ddeed62fbc1c0fe30f0ab12b2.png" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Morte e Rinascita</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I demoni subirono un pesante colpo con l'uscita della seconda edizione di AD&amp;D nel 1989. Diavoli e demoni furono praticamente eliminati visto che la TSR voleva produrre un gioco meno atto a far infuriare le madri dei propri giocatori. Quando i demoni riuscirono finalmente a tornare nella Grande Ruota con l'uscita del <i>Monstruos Compendium: Outer Planes Appendix (Compendio dei Mostri: Appendice sui Piani Esterni</i>) nel 1991 erano stato reinventati con l'improbabile nuovo nome di “tanar'ri” e mancavano dei loro signori abissali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fu l'inizio di un pessimo decennio per Orcus.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Principe della Non Morte era ancora fuori dai giochi quando Planescape fece la sua comparsa nel 1994. <i>Planes of Chaos (I Piani del Caos)</i>, pubblicato nello stesso anno, ignorò a sua volta Orcus – anche se descrisse il 113° strato dell'Abisso, chiamato “Thanatos il Ventre della Morte”. Tale supplemento dichiarava che la dea Kiaransalee aveva di recente strappato Thanatos dal “precedente signore abissale dei non morti”, il cui nome non era più pronunciato. Nonostante il cambio nella numerazione del piano esso appariva essere la residenza di Orcus, come vista l'ultima volta ne <i>Il Trono della Pietra di Sangue</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Hellbound: The Blood War (Imprigionato negli Inferi: La Guerra Insanguinata</i> - 1996) confermava che Orcus era stato ucciso o deposto da Kiaransalee. Tuttavia non si può tenere per sempre un signore dei demoni fuori dai giochi. La morte di Orcus era parte di una storia più grande per Planescape, che comprese il suo ritorno segreto ne <i>The Great Modron March (La Grande Marcia dei Modron)</i> nel 1997, prima che <em>Dead Gods</em> (<em>Dei Morti</em>) rivelasse l'intera storia lo stesso anno. Dopo essere stato ucciso da Kiaransalee Orcus era rinato come il dio non-morto Tenebrous – ed era ora pronto a riprendersi il suo regno, la sua bacchetta e il suo potere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="DX_Alum94_3.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2731-dx_alum94_3png/" data-unique="78odq6ujq" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.DX_Alum94_3.png.218f47cdc8beb983e529a42d8a149103.png" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Orcus nei giorni nostri</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Piani</i> (2001) della terza edizione proseguiva la storia di Orcus indicando come “vi sono molti indizi di come Orcus non sia morto come molti ritenevano.” Da lì il rinato Orcus apparve durante tutta l'era della terza edizione. Egli fu uno dei cinque signori dei demoni descritti nel primo <i>Libro delle Fosche Tenebre</i>, per poi riapparire nel <i>Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso</i>. Persino il suo alter-ego Tenebrous ottenne dell'attenzione nel <i>Tome of Magic: Pact, Shadow and Truename Magic</i> nel 2006.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La più importante apparizione di Orcus dalla sua resurrezione occorse nella cosmologia dell'Asse del Mondo per la quarta edizione di D&amp;D, dove era il nemico finale del cosiddetto HPE adventure path (che copriva le tre fasce di gioco, Heroic-Paragon-Epic) uscito tra il 2008 e il 2009. In un richiamo alle vecchie avventure del Passo della Pietra di Sangue la sua presenza iniziava a manifestarsi con un suo sacerdote ne <i>The Fortress on the Shadowfell (La Fortezza sulla Coltre Oscura). </i><span style="font-style:normal;">Un richiamo alla sua presenza appare in </span><i>Demon Queen's Enclave (L'Enclave della Regina dei Demoni</i><span style="font-style:normal;">,) che include il suo esarca. Orcus apparirà poi come una figura centrale nelle tre avventure epiche che illustrano i suoi piani contro la dea nota come La Regina dei Corvi. L'adventure path culmina con </span><i>Prince of Undeath (Principe della Non Morte)</i><span style="font-style:normal;">, in cui gli avventurieri devono entrare nell'Abisso per combattere Orcus direttamente – riuscendo magari a distruggere la leggendaria Bacchetta di Orcus e ad uccidere nuovamente il signore dei demoni.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Orcus ritorna per la prima volta nella quinta edizione di D&amp;D nella storyline <i>Furia dei Demoni</i>. In essa la sua lotta contro il suo antico nemico Demogorgon viene messa in luce – un richiamo a <i>Eldritch Wizardry</i> e l'origine di entrambi i signori dei demoni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="DX_Alum94_4.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2732-dx_alum94_4png/" data-unique="p6zduvjxz" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.DX_Alum94_4.png.2dd746675492f483d637af123c5cc362.png" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Riguardo l'autore</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&amp;D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di <em>Designers &amp; Dragons</em> – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">338</guid><pubDate>Sun, 06 Dec 2015 12:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Primi passi da Dungeon Master</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/primi-passi-da-dungeon-master-r337/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/07_Subsection_Hero_Image.jpg.cf1e3f33859f3706a105e4d9e12f03dc.jpg" /></p>
<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000"><font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Dietro gli schermi</b></font></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Primi passi da Dungeon Master</b><br>
	Di J.M. - 29 Giugno2015
</p>

<p align="justify" style="font-style:normal;">
	Sono una giocatrice di D&amp;D relativamente nuova, ma l’idea di diventare una DM mi ha sempre affascinata. Collezionavo avventure di AD&amp;D già da ragazzina, ma, senza Google, non sapevo cosa farmene ed ero troppo timida per chiedere a qualcuno.
</p>

<p align="justify" style="font-style:normal;">
	Recentemente, molti dei miei amici hanno iniziato a mostrare interesse per imparare a giocare, ma, come me, si sentivano intimiditi dal non conoscere le regole e come giocare di ruolo più in generale. Per un gruppo di persone relativamente timide, giocare con degli estranei non era un’opzione, quindi ho deciso che, nonostante fossi a mia volta solo una giocatrice alle prime armi, avrei imparato a fare la Dungeon Master.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;line-height:120%;text-decoration:none;">
	<font color="#000000"><font face="Times New Roman, serif"><font size="3"><b>Primi incontri</b></font></font></font>
</p>

<p align="justify">
	Per cominciare, avevo bisogno di inserirmi in un gruppo già avviato per imparare meglio le regole di D&amp;D. Tramite il sito della Wizards of the Coast, ho trovato un evento di D&amp;D Encounters a cui partecipare presso il negozio di giochi del mio quartiere. Per una persona timida, giocare con degli sconosciuti può essere difficile, ma ne è valsa la pena! Gli altri giocatori del gruppo sono stati molto gentili e amichevoli, sia con me che con le mie miniature di elfi e, nel corso dei nostri incontri settimanali da due ore, si sono mostrati disponibili a spiegarmi man mano le regole del gioco. Mi sono fatta dei nuovi amici e, dopo qualche sessione, ho cominciato a capire le meccaniche di base e le azioni nei turni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ho anche cominciato a guardare delle sessioni sul canale YouTube di D&amp;D della Wizards of the Coast, per farmi un’idea sui possibili approcci al ruolo di DM. Internet si è rivelato fenomenale per ricevere consigli utili per DM e giocatori alle prime armi. Ho ricevuto molte dritte anche contattando altri Dungeon Master e chiedendo loro come gestissero le proprie sessioni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Tirare l'iniziativa</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-weight:normal;">Appena mi sono sentita pronta, ho organizzato la prima serata di gioco con il mio gruppo di amici. Per cominciare, ho deciso di proporre il mio gioco da tavolo preferito della Wizards of the Coast: </span><i><span style="font-weight:normal;">Dungeon!</span></i><span style="font-weight:normal;">, che a mio avviso sembra un D&amp;D per persone che non hanno mai giocato prima. </span><i><span style="font-weight:normal;">Dungeon!</span></i><span style="font-weight:normal;"> è perfetto per introdurre le meccaniche del lancio dei dadi, delle azioni e dell’ordine di iniziativa e per presentare i concetti di punti ferita e classe armatura. I Guerrieri hanno una classe armatura relativamente bassa, quindi non hanno molte possibilità di sopravvivere contro i mostri di livello più alto, però hanno bisogno di un minor numero di tesori per vincere. Al contrario, i Maghi possono teletrasportarsi e affrontare i mostri più forti, ma hanno bisogno di collezionare molti tesori per vincere. Il gioco mi è sembrato anche il modo perfetto per permettere ai miei amici più timidi di immedesimarsi nel personaggi senza la pressione di dover “recitare”.</span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Dopo questa prima sessione, ci siamo incontrati la settimana successiva per giocare l’avventura dello Starter Set di D&amp;D, <i>La miniera Perduta di Phandelver</i>. Inizialmente c’è stata qualche incertezza. Come si deve interpretare il personaggio? Come funzionano le regole? Ho fornito ai miei amici le schede pregenerate dei personaggi, un set completo di miniature, immagini delle foreste dei Forgotten Realms e mappe di gioco, accompagnando il tutto con una colonna sonora fantasy. Volevo che l’esperienza fosse immersiva e visivamente stimolante. Scelti i personaggi, ho lasciato introdurre ad ognuno il proprio e abbiamo deciso insieme come i vari background fossero connessi. Abbiamo poi cominciato subito l’avventura. È stato emozionante guidare i miei amici in una sessione di dungeon crawl in una caverna infestata dai goblin e vederli infine sconfiggere il boss.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Ricompense e sviluppi</b>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Un trucco che ho imparato grazie agli eventi di D&amp;D Encounters è di concludere la sessione subito dopo fornito un aggancio per la nuova avventura, così da invogliare i giocatori a partecipare alla sessione della settimana successiva. Ho appreso anche l’importanza di incoraggiare i giocatori più timidi a prendere qualche rischio in più nelle decisioni del proprio personaggio. Credo che D&amp;D sia perfetto per permettere ai giocatori di prendere l’iniziativa, aspirare a ruoli di comando e prendersi qualche rischio per raggiungere obiettivi che nella vita reale vedono come troppo distanti a causa della loro timidezza. Questo senso di soddisfazione può influenzare il modo in cui ci affrontiamo la vita di tutti i giorni.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	La mia prima esperienza da DM mi ha lasciata con l’impressione che in futuro mi dovrò preparare di più. Sarebbe stato molto più facile gestire la sessione se solo avessi conosciuto meglio i personaggi e gli agganci per l’avventura con un po’ di anticipo. Non è stata la sessione perfetta, ma il gioco si è rivelato molto più accessibile ai giocatori di quanto avessi immaginato. Questa esperienza mi ha insegnato in particolare che, per giocare, è sufficiente mettercisi di impegno, senza lasciarsi intimorire dal semplice fatto di non avere esperienza. Non sono stata una Dungeon Master perfetta al mio primo tentativo ma ci sto ancora lavorando. Per fortuna, i miei amici non vedono l’ora di esplorare le possibilità creative che D&amp;D ha da offrire e ci aspetta un’altra nottata di avventure fantastiche.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Riguardo l'autrice</b>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	J.M. lavora nella produzione di video alla Wizards of the Coast. Le sue avventure per D&amp;D sono ispirate alle opere di Dave Trampier e si basano molto sull'uso delle miniature. Le sue passioni sono l'animazione, incoraggiare le giocatrici e la letteratura sui media.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Traduzione di Daniele “Nathaniel Joseph Claw” Pettinari
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">337</guid><pubDate>Sat, 05 Dec 2015 15:19:00 +0000</pubDate></item><item><title>Graz'zt, il Principe Oscuro</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grazzt-il-principe-oscuro-r336/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/5661aaf6556aa_Grazzt_-_E._M._Gist.jpg.d99e781db22b82f86b2ff69334cccc69.jpg" /></p>
<p style="margin-bottom:0cm;">
	<b>D&amp;D Alumni</b><br>
	Di Shannon Appelcline – 28 Agosto 2015
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Il risultato di questa idea è la nuova avventura <em>Out of the Abyss (Fuori dall'Abisso)</em> e il resto della storyline della <em>Rage of Demons</em> <em>(Furia dei Demoni</em>). D&amp;D Alumni prenderà in esame gli otto signori dei demoni presentati in questa avventura, a cominciare dal carismatico Graz'zt. Anche se ha fatto una singola apparizione centrale nelle avventure di D&amp;D il principe oscuro fa parte del gioco da molti anni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Grazzt_Img1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2723-grazzt_img1png/" data-unique="t9l4tvf0t" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.Grazzt_Img1.png.bcccabbb1f696ca3848ae77d0a371b20.png" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Origini in AD&amp;D </b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Graz’zt fece il suo debutto nell'avventura del 1982 <i>The Lost Caverns of Tsojcanth (Le Caverne Perdute di Tsojcanth)</i>, una delle ultime avventure scritte da Gary Gygax per la TSR. Essa includeva un'appendice “Mostri e Oggetti Magici” che diede a Gygax la possibilità di mostrare un'anteprima di molte delle creature che sarebbero presto apparse nel <i>Manuale dei Mostri II</i> di AD&amp;D (1983). Ben quattro signori dei demoni furono inclusi nel manuale, tra cui il “principe dei demoni” Graz'zt.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella sua prima apparizione Graz'zt veniva descritto come il più attraente dei signori dei demoni, il sovrano dei lamia e il signore incontrastato di un intero livello dell'Abisso. Quanto era pericoloso?Tra i suoi nemici annoverava sia Demogorgon che Orcus.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gygax non fece un grande uso di Graz'zt prima di lasciare la TSR, ma pare che apprezzasse il personaggio, visto che lo incluse nelle sue novelle di Gord il Ladro (1985-1988). Graz'zt ricevette non solo una vasta storia di background ma anche la propria razza di demoni – anche se nulla di tutto questo era canonico nella cosmologia della TSR:
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Viste le sue origini ne <i>Le Caverne Perdute di Tsojcanth</i> Graz’zt è una parte importante delle storie di Greyhawk, a partire dalla sua cattura da parte di Iggwilv, la Regina Strega di Perrenland. Iggwilv ribaltò il tradizionale concetto del demone tentatore, seducendo lei stessa Graz'zt in modo da poter partorire Iuz, uno delle più note e terribili minacce per Oerth. Grazie a questa connessione Graz'zt fece una comparsa sottotono nel manuale del 1993 <i>Iuz the Evil (Iuz il Malvagio</i>), in cui tentò di usare l'impero terreno su Oerth del figlio per i propri interessi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Graz'zt apparve anche nella linea di Planescape per la seconda edizione di AD&amp;D, dal 1994, al 1998. In questa incarnazione era solo un personaggio minore, anche se il suo regno abissale di Azzagrat ricevette una descrizione completa in <i>Planes of Chaos (Piani del Caos</i>  - 1994). Un regno di male nascosto e corruzione, Azzagrat fu espanso per comprendere tre differenti piani – gli strati dell'Abisso dal 45° al 47°.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un'apparizione estemporanea di Graz'zt durante l'era di AD&amp;D 2E avvenne, alquanto sorprendentemente, nell'avventura dei Reami Perduti <i>For Duty and Deity (Per Dovere e Divinità</i>  - 1998). In risposta agli intrallazzi di Graz'zt con Waukeen, la dea del Faerun del commercio, i personaggi avevano l'opportunità di invadere l'Abisso, farsi strada nel regno del principe oscuro e contrastarne i piani. Fu l'unica volta che Graz'zt venne usato in un ruolo così diretto da avversario – e fu una degna conclusione alle sue apparizioni in AD&amp;D.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Grazzt_Img2.jpg.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2724-grazzt_img2jpgpng/" data-unique="t67qi75fr" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.Grazzt_Img2.jpg.png.cd7c733489e3d7bd7d7b2caadf9cf657.png" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Seduttore e pianificatore</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Durante l'era della terza edizione di D&amp;D dal 2000 al 2008 Graz'zt fece la sua apparizione in vari manuali. Il primo fu <i>Il Libro delle Fosche Tenebre</i> nel 2002, che approfondiva maggiormente i demoni e diavoli del <i>Manuale dei Mostri</i> per una nuova generazione di giocatori. Graz'zt fu uno dei cinque signori dei demoni illustrati in quel manuale, dimostrato la sua costante importanza nella cosmologia di D&amp;D. <i>Il Libro delle Fosche Tenebre</i> si concentrava principalmente sul ruolo di Graz'zt come seduttore e pianificatore che desiderava controllare tutto l'Abisso – idee che rimasero centrali quando riapparse nel <i>Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso </i>(2006).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Graz'zt fu anche uno dei personaggi preferiti dei team creativi delle riviste di D&amp;D durante quel periodo. Tra il 2003 e il 2004 si aggirò dietro le quinte dell'adventure path di <i>Dungeon</i> per la terza edizione “The Shackled City" (La Città Incatenata), e fu anche parte della storia di background per “Fiend's Embrace" (L'Abbraccio del Demone) su <i>Dungeon</i> #121 (Dicembre 2005), dove aveva scuoiato un demone della fossa per creare l'oggetto magico centrale alla trama dell'avventura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Graz'zt ricevette ancora più attenzione sula rivista <i>Dragon</i>. Il numero 360 (Ottobre 2007) includeva un lungo articolo sul signore dei demoni nella sua incarnazione della terza edizione, come parte della serie di articoli “Demonomicon of Iggwilv” (Il Demonomicon di Iggwilv). Tale articolo rintracciava le origini di Graz'zt agli obyrith e alle antiche battaglia per il titolo di “Principe dei Demoni”. Molto del materiale veniva dal <i>Fiendish Codex I</i>, ma una presentazione espansa aumenta il GS di Graz'zt da 22 a 32.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Graz’zt fece la sua più significativa apparizione moderna nel <i>Manuale dei Piani</i> (2008) per la quarta edizione, il manuale che lo introdusse nella cosmologia della 4E. In esso Graz'zt era rivelato essere stato un tempo un diavolo, che si era ribellato contro la sua gente dopo aver invaso con successo l'Abisso, prendendo possesso di tre dei suoi piani. <i>Dragon</i> # 414 (Agosto 2012) incluse in seguito un articolo intitolato “The Iggwilv – Graz'zt Affair” fornendo maggiori dettagli sul loro corteggiamento. Bisogna ancora vedere se queste informazioni più recenti manterranno la loro validità nella cosmologia della quinta edizione di D&amp;D.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella storyline della <i>Furia dei Demoni</i> l'apparizione di Graz'zt in <i>Fuori dall'Abisso</i> è minima rendendolo uno dei signori dei demoni meno influenti del manuale. Tuttavia vista la sua lunga storia ha sicuramente il potenziale per rimane un nemico anche oltre questa avventura, seducendo nuove generazioni di personaggi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Grazzt-Img3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2725-grazzt-img3jpg/" data-unique="uynlqf8v8" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.Grazzt_Img3.jpg.ba2e6a61fad829d26bc70ff260b82de4.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Riguardo l'autore</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&amp;D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di <em>Designers &amp; Dragons</em> – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">336</guid><pubDate>Fri, 04 Dec 2015 15:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Avventure nelle Ere</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-nelle-ere-r335/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/565efacaed249_AdventuresintheAges-Header.JPG.9b31173c408d4a10f48020060e72ec84.JPG" /></p>
<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000"><font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Avventure nelle Ere</b></font></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>D&amp;D Alumni</b><br>
	Di Shannon Appelcline – 14 Agosto 2015
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come si crea una grande avventura in D&amp;D?La <i>Guida del Dungeon Master</i> della 5° Edizione spende un intero capitolo sull'argomento. Il manuale illustra varie tipologie di avventure – incluse esplorazioni localizzate di dungeon, scenari ad eventi e misteri ed intrighi ricchi di trama – tutte quante derivanti dalla lunga storia di D&amp;D.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Avventure competitive</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando apparve per la prima volta D&amp;D aveva molte delle caratteristiche di un gioco competitivo – in gran parte grazie alla sua origine nei giochi di guerra di miniature. Come risultato le prime avventure erano create per aiutare un Dungeon Master che si opponeva attivamente ai giocatori con trappole, tranelli, mostri e ogni altra sfida immaginabile.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>The Tomb of Horrors (La Tomba degli Orrori </i>- 1978) è uno degli esempi più iconici di questo tipo di avventura dei primi periodo – uno scenario di esplorazione di un dungeon pieno di trappole mortali che sembrerebbe sbilanciato ai giocatori di oggi. Se passate attraverso lo strano portale sbagliato o toccavate la reliquia magica sbagliata eravate morti prima di poter dire “Acererak”. Gary Gygax era molto chiaro sulla brutale competitività di questo genere di avventure, spiegando come uno dei suoi obiettivi con la tomba fosse di mettere in difficoltà Robilar, il potente personaggio di Rob Kuntz, e Tenser, il personaggio di Ernie Gygax. Nei suoi primi giorni D&amp;D era spesso basato sul DM che sconfiggeva i giocatori.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo stile di avventure può anche essere trovato nei tornei competitivi di D&amp;D che apparirono alle convention. <i>La Tomba degli Orrori</i> nacque in effetti ad uno di tali tornei, Origins 1 nel 1975. Molti altri moduli per i tornei competitivi divennero le prime avventure di D&amp;D, incluse la “serie G” di avventure con i giganti e la seguente “serie D” di avventure nel sottosuolo (entrambe nel 1978), la “serie A” di avventure dei signori degli schiavi (1980-1981) e la lunga “serie C” di avventure (1981-1987) tratte dagli scenari dei tornei competitivi. Questo avventure rappresentavano un gioco dove DM e giocatori erano schierati gli uni contro gli altri – anche se quando la serie C terminò erano gli ultimi annaspi di una forma di gioco morente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ciò che ne seguì fu l'altro grande elemento del primo approccio al gioco di D&amp;D.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="DX_ALUM_0814_1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2713-dx_alum_0814_1png/" data-unique="uvn0ssaqu" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.DX_ALUM_0814_1.png.a3c09d06078ce29d7aab1100b736be6a.png" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>L'era dell'esplorazione.</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sin dal giorno in cui Dave Arneson mandò per la prima volta i suoi giocatori nei dungeon sotto Castello Blackmoor D&amp;D si concentrò sull'esplorazione - chiamata “avventure basate sulla località” nella nuova <i>Guida del Dungeon Master</i>. Il box set originale di D&amp;D dettagliava tale modo di giocare nel libretto <i>The Underworld &amp; Wilderness Adventures (Avventure nel Sottosuolo e nelle Terre Selvagge</i>) e le avventure competitive degli anni '70 includevano molte parti di esplorazione. Tuttavia negli anni '80 due fattori spinsero l'esplorazione a divenire la componente principale del gioco di D&amp;D.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Innanzitutto il gioco altamente competitivo iniziò a svanire, probabilmente come risultato della massiccia crescita di mercato del gioco. Il primo box set base di Dungeons &amp; Dragons – pubblicato nel 1977 e curato da J. Eric Holmes – portò nel gioco un'ondata di giocatori nuovi e più giovani. Questi nuovi giocatori erano estranei alla natura competitiva dei giochi di miniature e molti di loro non avevano mai sentito parlare di tornei e convention. Come risultato erano interessati nel giocare partite più collaborative.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In secondo luogo il primo <i>Expert Set </i> di D&amp;D – pubblicato nel 1981 e curato da David “Zeb” Cook – ritornò il gioco base di D&amp;D alle radici del primo box set reintroducendo l'esplorazione delle terre selvagge come opzione di gioco. <i>The Island of Dread (L'Isola del Terrore)</i> fu il primo modulo di avventura del set per esperti e rimane un classico esempio del gioco esplorativo degli anni '80. Essa illustra uno dei primi ambienti “sandbox” - una esplorazione di esagoni dove i personaggi possono girovagare senza alcun obiettivo preordinato, esplorando come preferiscono.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>L'Isola del Terrore</i> fu seguita da molte altre avventure per esperti della “serie X” dal 1981 al 1987, molte delle quali includevano ambienti di terre selvagge. Nel contempo anche la linea per AD&amp;D (che usciva parallela ma indipendente dal materiale per le regole base e per esperti) comprendeva moduli di avventure con esplorazione delle terre selvagge, come <em>The Secret of Bone Hill</em> (<i>Il Segreto della Collina delle Ossa</i>  - 1981) e la famosa serie di avventure per Dragonlance (1984-1986).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'esplorazione dei dungeon raggiunse a sua volta un picco negli anni '80. <i>The Keep on the Borderlands (La Fortezza delle Terre di Confine</i> - 1980), <i>Expedition to the Barrier Peaks (Spedizione ai Picchi della Barriera</i>  - 1980) e “l'avventura-campagna” <i>Il Tempio del Male Elementale </i>(1985) sono alcune tra le pubblicazioni più note di quel periodo. Queste avventure mostravano come l'esplorazione dei “dungeon” poteva avvenire in remote caverne, strutture occupate o persino un astronave. Tutto ciò che serviva era un contesto che consentisse ai personaggi di entrare in luoghi misteriosi e sconosciuti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Allo stesso tempo alcune di queste avventure iniziarono a mostrare un elemento che sarebbe divenuto sempre più importante nel decennio successivo: la trama.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="DX_ALUM_0814_2.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2714-dx_alum_0814_2png/" data-unique="zclqa78ps" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.DX_ALUM_0814_2.png.413e363a4b578b1f7896f8550afb273a.png" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Storie epiche</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tracy e Laura Hickman sono solitamente indicati come gli sviluppatori le cui idee trasformarono le avventure della old-school degli anni '70 e '80 nelle storie epiche ricche di eventi degli anni '90. Anche se si possono vedere le origini di questo stile di avventura nella trilogia del <i>Desert of Desolation (Il Deserto della Desolazione </i>- 1982-1983) esso venne completamente alla luce con la saga di Dragonlance (1984-1986) che raccontò una complessa storia di guerre e cambiamenti nella terra di Krynn nel corso di dodici avventure!Nel frattempo gli sviluppatori dietro la “serie UK” di avventure (1983-1985) stavano sviluppando a loro volta trame intricate, a partire da <i>Beyon the Crrystal Cave (Oltre la Caverna di Cristallo</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Negli anni '90 questo stile di avventura dominò l'intera linea di D&amp;D. Le esplorazioni di dungeon ed esagoni sparirono quasi del tutto, rimpiazzate da avventure che raccontavano storie di guerre e ribellioni, di antiche rivalità e battaglia tra acerrimi nemici. Alcune di queste nuove avventure si incentravano sull'esplorazione o investigazione da parte dei giocatori, che era occasionalmente interrotta dagli eventi. In altre gli eventi diventavano la colonna portante dell'avventura – guidando i giocatori da un incontro all'altro senza alcun bisogno di mappe o altri accessori del gioco classico di D&amp;D.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una delle più note avventure di questa epoca è<i> Vecna vive!</i> del 1990 che metteva i giocatori nel ruolo del potente Circolo degli Otto di Greyhawk – per poi brutalmente ucciderli in una battaglia predeterminata. Le avventure che supportavano l'ambientazione di Dark Sun sono un esempio ancora migliore di questa epica. A partire da <i>Freedon (Libertà</i>) nel 1991 queste avventure reinventarono l'organizzazione delle avventure di D&amp;D. Esse erano divise in scene individuali ma mantenevano le scelte dei giocatori fornendo ai DM vari consigli su come gestire ciascuna scena e permettendo ai giocatori di spingere l'avventura in varie direzioni differenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Al loro meglio le avventure basate sulla trama permettevano ai giocatori di prendere una parte attiva in storie epiche che potevano cambiare il mondo. Tuttavia molte delle avventure degli anni '90 hanno una certa reputazione per i peggiori eccessi di gioco basato sulla trama – scenari obbligati dove i giocatori non possono influenzare (o persino comprendere del tutto) la storia mentre essa si svolge intorno a loro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se molte avventure di questo genere erano moduli singoli la trama formò anche la base della forma più lunga di avventura che avrebbe sfondato nel nuovo secolo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="DX_ALUM_0814_3.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2715-dx_alum_0814_3png/" data-unique="pfr59l5l0" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.DX_ALUM_0814_3.png.6948d191b23478f75e2e398fa8e1416b.png" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>ADVENTURE PATH</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le avventure continuative sono state parte di D&amp;D sin da quando i personaggi passarono dal combattere i giganti delle colline all'affrontare i giganti del gelo nella serie G di avventure, cosa che li portò a scendere sotto terra e a combattere infine Lolth, la Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache. L'innovativa serie di Dragonlance portò ancora oltre il gioco basata sulla trama, formando un'avventura in dodici parte che raccontava una storia completa e coesiva che poteva richiedere anni per essere completata.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con l'uscita della terza edizione di D&amp;D nel 2000 la Wizards of the Coast fu ispirata a concepire una serie di avventura che potevano essere usate come base per un'intera campagna, portando i giocatori dal 1° al 20° livello. Il risultato fu un “adventure path” in otto parti che si sviluppo da <i>La Cittadella Senza Sole</i> (2000) fino a <i>Il Bastione delle Anime Infrante</i>(2002). Le avventure erano connesse solo labilmente ma fornivano ai giocatori una storia continuativa su cui ancorare una campagna, con le prime avventure che davano accenni ai segreti del finale. In vari modi l'adventure path fu solo un altro stadio dell'evoluzione delle storie epiche dei decenni precedenti, ma il concentrarsi sul riempire l'intera durata di una campagna fu qualcosa di nuovo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La Paizo Publishing – all'epoca curatrice delle riviste di D&amp;D, <i>Dragon</i> e <i>Dungeon – </i><span style="font-style:normal;">adottò l'idea dell'adventure path per le tre avventure pubblicate sulla rivista </span><i>Dungeon</i><span style="font-style:normal;">: Shackeld City (La Città Incatenata - 2003-2004), Age of the Worms (Era dei Vermi - 2005-2006) e SAvage Tide (Marea Selvaggia - 2006-2007). La Wizards of the Coast ritornò poi agli adventure path per la 4° Edizione di D&amp;D. L'adventure path “HPE” (2008-2009) è noto con quell'appellativo dato che portava i personaggi attraverso le tre fasce di livelli della 4° Edizione (Heroic, Paragon, Epic), dal 1° al 30° livello. Contemporaneamente la Wizards of the Coast pubblicò l'adventure path Scales of War (Scaglie di Guerra) sulla nuova rivista </span><i>Dungeon</i><span style="font-style:normal;">, che a sua volta portava i giocatori dal 1° livello fino ai limiti epici del gioco. Tuttavia espandere un adventure path non fu l'unica innovazione di quelle prime avventure della quarta edizione.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Avventure ad episodio</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'avvento della quarta edizione di D&amp;D portò con sé un nuovo stile di gioco, l'avventura episodica basata sugli incontri. Le sue origini risalgono alle trame basate sugli eventi degli anni '90 e agli ultimi periodi della terza edizione, ma la 4° Edizione spese più sforzi che mai nel mostrare ogni incontro come un rifinito gioiello di sviluppo del gioco. Schemi su due pagine erano usati per dettagliare tutto ciò che un DM poteva dover sapere su ciascuna scena, dall'ambiente alle tattiche.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La massima espressione di queste avventure episodiche fu il programma di gioco organizzato D&amp;D Encounters. A partire da <i>Undermountain: Halaster's Lost Apprentice (Sottomonte: L'Apprendista Perduto di Halaster</i> - 2010) ai giocatori fu fornita la possibilità di visitare il loro negozio di giochi preferito una volta a settimana per giocare una sessione di D&amp;D costruita intorno ad un singolo incontro. Tuttavia, anche se il gioco basato sugli incontri definì lo stile delle avventure per buona parte dell'era della quarta edizione esso fu omesso dall'ultima avventura commerciale per la 4° Edizione, <i>Halls of Undermountain (Sale del Sottomonte</i>  - 2012). Essa fu una reinvenzione delle avventure basate sulla trama degli anni '90, ma costruita intorno ad una classica esplorazione di dungeon basata su una località.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sin dal 2014 le avventure della quinta edizione di D&amp;D come Il Tesoro della Regina Drago, Il Ritorno di Tiamat, Principi dell'Apocalisse e Fuori dall'Abisso si sono allontanate da uno sviluppo basato sugli incontri e hanno incorporato una vasta gamma di stili di avventura dalla ricca storia di D&amp;D. Nel resto di questo decennio vedremo un maggiore ritorno verso le avventure di stile old-school?Solo il tempo ce lo dirà...
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="DX-ALUM-0814-5.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2716-dx-alum-0814-5png/" data-unique="oj62ak8jk" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.DX_ALUM_0814_5.png.9069f5a1620499442a4ed09381f35ea5.png" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Una pletora di opzioni</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se i vari stili di avventure sono cresciuti o calati di successo nel corso dei decenni, ciascuno di questi stili può ancora essere la base per grandi sessioni di gioco. Volete affrontare i vostri giocatori o fornire loro luoghi affascinanti da esplorare?Volete creare storie epiche o lunghi adventure path?Volete basare il gioco su incontri episodici contro i nemici più potenti?Ciascuno di questi stili di avventura è il giusto tipo di avventure!Basta guardare alla storia di D&amp;D (che sia il vostro scaffale di manuali o DnDClassics.com), e troverete molte avventure senza tempo pronte ad ispirarvi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Riguardo l'autore</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&amp;D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di <em>Designers &amp; Dragons</em> – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">335</guid><pubDate>Wed, 02 Dec 2015 14:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Intervista a Chris Perkins</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/intervista-a-chris-perkins-r333/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_11/perkins.jpg.1018ecc9d0540fc974f9c80fd5f7f7e8.jpg" /></p>
<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000"><font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Chris Perkins della WotC ci parla di....tutto! Nuove storie, prodotti in arrivo, staff, nuove ambientazioni e altro</b></font></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Di Morrus<br>
	Domenica 22 Novembre 2015
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Chris Perkins, sviluppatore capo di Dungeons &amp; Dragons ha presenziato al Gamehole Con un paio di settimane fa. In tale occasione ha rilasciato un intervista in cui ha discusso di vari argomenti – uscite dei prodotti, collaborazioni, nuove ambientazioni, tono delle storie, staff, nuove storyline, Greyhawk e tanto altro. Potete ascoltare l'intera intervista<a href="" rel="external nofollow"> qui</a>, ma per coloro che preferiscono leggere ho quotato i punti principali qui di seguito. L'articolo merita di essere letto ma se ne avete il tempo vi consiglio caldamente di ascoltare l'intera registrazione.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Prodotti e tabelle di marcia</b></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Il lavoro mio e del nostro team da questo momento in poi sarà quello di tentare di assicurarci che ogni cosa che faremo che influenzerà D&amp;D sia prima di tutto fondata nella storia. Se non avremo una storia da raccontare non faremo uscire alcun prodotto per supportarla. Sono passati i giorni della 3° e 4° Edizione in qui seguivamo il modello di far uscire un manuale o due o tre al mese. Non abbiamo alcuna imposizione o voglia di agire così in futuro.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	In parte ciò è dovuto a questione di business, in parte è dovuto alla nostra comprensione di certi fatti che abbiamo compreso tramite i sondaggi, parlando con i giocatori alle mostre ovvero che vi è un certo ammontare di materiale che le persone possono assorbire prima che ciò che produciamo smetta di avere valore e non serva più a nessuno. Sono sicuro che molti prodotti della 3° o della 4° Edizione che voi o i vostri giocatori avete comprato stanno prendendo polvere su degli scaffali senza mai essere stati usati o quasi. Non vendiamo più prodotti di cui solo il 5% dei nostri utenti potrà usare il 5%. Ora stiamo cercando di vendere prodotti che il 100% dei nostri utenti possa usare, e che vengano sfruttati completamente.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Il valore percepito di D&amp;D sta aumentando, le persone hanno effettivamente esperienze in comune di cui possono parlare alle convention, con i loro amici e le nostre storie sono quello che lo sta facendo accadere.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Nei giorni passati, quando uscivano le prime avventure della TSR, tutti giocavano a <i>La Tomba degli Orrori</i> e tutti giocavano a<i> La Fortezza delle Terre di Confine</i>. Tutti giocavano al <i>Tempio del Male Elementale</i>. E queste storie hanno trasceso l'esperienza di gioco al punto che ora ad una convention un tredicenne, un quarantenne ed un sessantacinquenne si possono incontrare e parlare della<i> Tomba degli Orrori</i> e sapere tutti di cosa si tratta.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Collaborazioni</b></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	La prima storia che abbiamo lanciato con la 5E è stata <i>Tirannia dei Draghi</i> e abbiamo stretto varie collaborazioni per narrare tale storia. Ci siamo associati con la Wolfgang Baur, con la Kobold Press per un paio di prodotti TRPG products, con la Gale Force 9, con WizKids, con i nostri compari, Cryptic, la compagnia che produce il MMO di <i>Neverwinter</i>; abbiamo collaborato con tutti questi partner per narrare questa storia.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000"><i>---------------------------------------------------------------------------------</i></font>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	“<i>Una delle cose che faremo in futuro sarà gettare uno sguardo ad altre ambientazioni.”</i>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000"><i>---------------------------------------------------------------------------------</i></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Altre ambientazioni</b></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Tutti questi differenti elementi [le informazioni sulle ambientazioni nei manuali base] sono raccolti lì di modo che in storie future non saremo limitati ad un solo mondo. E quindi mentre <i>Tirannia dei Draghi</i>, il <i>Male Elementale</i> e <i>Furia dei Demoni</i> sono stati tutti fondamentalmente basati nei Reami Perduti una delle cose che faremo in futuro sarà gettare uno sguardo ad alcune delle altre ambientazioni. Questo non significa che non torneremo nei Reami o che ci saranno avventure che visiteranno altri mondi diversi passando da uno all'altro....uno degli obiettivi delle nostre storie è andare oltre i Reami Perduti, questo lo possiamo dire con certezza.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Un'altra cosa che stiamo cercando di fare con le storie è, laddove possibile, di basarci sui vecchi elementi base della storia del gioco che non hanno ricevuto molta attenzione di recente.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Purtroppo non faremo alcuna storia basata sui cartoni di D&amp;D dato che non possediamo noi i diritti dei personaggi. Quella è la CBS!
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Il tono delle storie</b></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	La storia che farà seguito a <i>Furia dei Demoni </i>sarà ambientata lontano dal Sottosuolo e avrà il suo tono, il suo stile, la sua atmosfera, il suo andazzo. La storia che seguirà quella sarà ancora differente. Ci permetterà di fare cose come...<i>Principi dell'Apocalisse</i> e la storia del <i>Male Elementale</i> era molto basati sui dungeon; era una storia basata sui dungeon...nel futuro vorremo magari puntare sull'intrigo. Quale storia potremo raccontare in D&amp;D che sia essenzialmente una storia di intrigo?Sarà basata in una città?Oppure tra i piani dove ci si sarà alla caccia di qualcosa?E magari la storia ancora dopo... [un membro del pubblico suggerisce “orrore”].... sarà di orrore oppure qualcosa di leggero e scanzonato, oppure qualcosa come Eberron, un po' steampunk o sul pulp vittoriano....dobbiamo assicurarci che ogni storia abbia un diverso tono, un diverso sentore, dobbiamo assicurarci di visitare alcune delle altre ambientazioni e dobbiamo assicurarci di tornare sempre al materiale originale scegliendo le parti migliore e portandole alla luce.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Staff</b></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Le dimensioni del team di D&amp;D alla Wizards sono cambiate nel corso degli anni. Sono stato presente sin dall'acquisizione della TSR....quando siamo arrivati per la prima volta alla Wizards of the Coast con tutti i membri della TSR il team di D&amp;D era quasi di 50 persone. E supportavano un gran numero di ambientazioni che erano rimaste dalla 2° Edizione, c'era un team di Dragonlance, un team dei Reami Perduti, un team di Greyhawk, ogni mondo aveva ancora il suo team...ora non ci sono più dei team assegnati ai vari mondi, dato che non ci sono più tanti mondi che sono attivamente supportati. E quindi ora il nostro team consiste di 15 persone e non solo lavoriamo sul materiale TRPG ma aiutiamo anche i nostri scrittori, forniamo supporto ai nostri partner commerciali che lavorano su videogiochi, miniature e accessori di gioco. E abbiamo anche una parte del nostro team la cui potenza cerebrale è dedicata a trovare nuovi modi, nuove idee per diffondere D&amp;D nel mondo. La nostra collaborazione con Loot Crate per esempio. Molto molto utile per noi, visto che ci fornisce un grande esposizione.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Il mio team per la storia consiste di me stesso, ho un direttore artistico chiamato Richard Witters che ho rubato dal team di Magic che è brillante...e ho uno scrittore chiamato Adam Lee che ho rubato dal team di Magic...e stiamo cercando un nuovo concept artist da assumere.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Le storie future</b></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Non posso parlare sulle specifiche storyline su cui stiamo lavorando al momento e in questo momento stiamo lavorando su quattro storie. Abbiamo due storie da raccontare il prossimo anno e poi abbiamo due altre storie in uno stato discretamente avanzato e non sappiamo ancora necessariamente quando appariranno.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Riguardo alla prossima storia. Questa è difficile da rispondere. Da un certo punto di vista vi ho già risposto con i tre punti su cui ho posto l'attenzione. Uno potrebbe speculare sulla base di quello che vi ho detto cosa potrebbe succedere...abbiamo una storia in programma che farà ritorno ad una avventura del passato...non c'entrano i draghi quindi non sarà nulla dalla saga di Dragonlance...penso che sia sicuro dire che se guardiamo alle cose con cui non abbiamo ancora giocato che sono parte integrante di D&amp;D [chiede al pubblico di suggerire mostri di D&amp;D e viene gridato “vampiro”]...il vampiro ha una sua storia in D&amp;D, non è un mostro unico a D&amp;D, ma sarebbe un peccato se non facessimo qualcosa con i vampiri ad un certo punto. Posso quasi garantirvi che finiremo per fare qualcosa sui vampiri. Certamente gotico...e vittoriano, quello stile di storia...il punto è sempre il tempismo. Quando è il momento giusto per farlo?Quando sorprenderà e soddisferà il maggior numero di persone?
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000">----------------------------------------------------------------------</font>
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<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	“<i>Pare che non si riesca a mantenere alta l'attenzione delle persone per un anno. Oggi giorno ci sono troppe distrazioni al mondo.</i>”
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000">----------------------------------------------------------------------</font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Questo è un altro aspetto importante delle nostre storie, non vogliamo essere prevedibili. In effetti abbiamo anche cambiato i nostri piani di uscita del materiale così da non doverli annunciare alle persone. Cinque anni fa la Wizards diceva al pubblico con un anno di anticipo quali prodotti sarebbero uscito. Oggi non lo facciamo fino a pochi mesi prima che escano. In parte è semplicemente per un tattica di sorpresa per il pubblico. In parte è perché abbiamo valutato quanto a lungo si riesce a mantenere alta l'attenzione delle persone al giorno d'oggi. Troppi prodotti di intrattenimento competono per l'attenzione delle persone. 3-4 mesi sono una finestra perfetta. Le persone possono ricordarsi e rimanere eccitati su qualcosa per 3 o 4 mesi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi sì, i vampiri, un mostro classico, faremo una storia coi vampiri.... [vengono lanciati altri suggerimenti di mostri classici.]...sì, faremo una storia con i giganti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000">-------------------------------------------------------------------</font>
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<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	“<i>Sì faremo una storia con i vampiri</i>.”
</p>

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	<font color="#ff0000">-------------------------------------------------------------------</font>
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<p style="margin-bottom:0cm;">
	Sui nomi in codice – sto gestendo due playtest qui alla convention. Uno è per una storia denominata Mantello e uno per una storia denominata Pugnale. Tutte le nostre storie hanno nomi in codice... è necessario perché dobbiamo far compiere delle ricerche di marchio sui nomi delle storie...ci sono molti titoli in giro per il mondo al giorno d'oggi e spesso un titolo che ci piacerebbe viene rifiutato...perché è il nome di un videogioco uscito nel 1979...sta diventando sempre più difficile inventarsi dei nomi. Quindi finché non abbiamo un titolo che sia un marchio registrato usiamo i nomi in codice.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Mantello</i> – stavano andando sulle montagne ghiacciate, verso questo tempio sotto una montagna che era praticamente un deposito di malvagia. C'era questa setta di maghi buoni e paladini che custodiva questo tempio e tutto il male che vi era intrappolato all'interno, per impedire al mondo di, beh, impazzire, mantenerlo al sicuro. Ma parliamo di 400-500 anni fa. Cosa vi si trova oggi?Magari tutti i maghi sono morti. Magari sono caduti sotto l'influenza del male. Chissà...Ma è una storia interessante, un pezzo, un frammento di una storia che sarà importante in futuro.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Pugnale</i> – <i>Pugnale</i> è una storia in cui andrete in giro saccheggiando i tumuli ancestrali delle tribù barbare. E questo è un tono leggermente diverso non trovate?Sembra più pulp, inoltre avete un aeronave!Forte!
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Ora dicendo questo non ho rivelato nulla riguardo la trama principale di queste storie, ve lo assicuro. Ma è intrigante...
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<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Avventure modulari brevi</b></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Lo stiamo facendo, ma ora lo stiamo facendo tramite la Adventurer's League. Quindi le nostre avventure modulari brevi sono tutte avventure della Adventurer's League, potete giocare molte di esse in quei contesti, le potete anche scaricare. Dato che abbiamo scoperto che al momento attuale le storie sono quelle esperienze che sono progettate per durare un certo tempo, le nostre storie hanno un piano di marketing collegato che dura per circa 4-6 mesi e abbiamo scoperto che questo funziona davvero bene per noi dato che da la possibilità a molte persone di provarle e scoprirle e parlarne prima di essere presi dalle nuove uscite. E parte dell'obbiettivo con le storie è di unire le persone tramite delle esperienze comuni, e le storie più brevi e modulari tendono ad essere fugaci e non ottengono la stessa risonanza. L'altra sfida con tali avventure è quando si tratta di vendere effettivamente dei moduli. Il loro effetto sugli scaffali è sicuramente inferiore. Quando sono sugli scaffali non hanno dei dorsi di copertina, spariscono e si perdono più facilmente, i negozi che li comprano non danno loro abbastanza peso o credito, mentre se facciamo uscire un manuale più grosso, un box o qualcosa del genere, ha una certa qual grinta dietro, fa eccitare maggiormente i negozianti e i distributori e tende a creare aspettative maggiori. Le persone sono più energetiche, iniziano a mettere da parte soldi, sanno che non dovranno comprare sei prodotti ma solo uno e tutto questa crea molta spinta, come un modello di World of Warcraft. Non mi immagino la Blizzard che faccia sei espansioni all'anno. Non lo fanno...vogliono far uscire un mammut non un branco di topolini.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000">---------------------------------------------------------------------------------</font>
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<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	“<i>Non mi immagino la Blizzard che faccia sei espansioni all'anno. Non lo fanno...vogliono far uscire un mammut non un branco di topolini.”</i>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000">---------------------------------------------------------------------------------</font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Varie ed eventuali</b></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Auto-prodotte o pubblicate</b> – buona parte di coloro che giocano a D&amp;D usano ambientazioni auto-prodotte, metà di tali campagne personalizzate usano materiale da altre ambientazioni...il 15 o il 50 di tali mondi mutua degli aspetti da altri mondi. Non si fanno problemi a sfruttare i nostri prodotti per delle idee. Questo numero di campagne personalizzate, non mi ricordo l'esatta percentuale ma penso che sia intorno al 55%. Poi circa il 35% nei <i>Reami Perduti</i> e poi tutto il resto...pare che davvero poche persone al giorno d'oggi giochino campagne in <i>Dark Sun</i>. Un frammento di un frammento. Ben poche persone giocano campagne nel <i>Mondo Cavo</i>. Ben poche persone giocano campagne in <i>Mystara</i>. L'ordine è bene o male auto-prodotte, <i>Reami Perduti</i>, penso poi <i>Greyhawk</i> al 5% e poi tutto il resto al 1 o 2%.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="settings.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2708-settingspng/" data-unique="olyyr9gg0" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_11/large.settings.png.a90486c08bb9887589d8415c5e5a0043.png" loading="lazy"></p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Consulenti</b> – per quanto riguarda il lavorare con altre persone...ecco un altro cambiamento in come facciamo business alla WotC. Non facevamo nulla del genere prima. Usiamo i consulenti. La 5° Edizione è stata una buona cosa per noi. La compagnia ci ha supportato pienamente, ci hanno dato grossi fondi per essenzialmente chiamare dall'esterno persone che avessero un certo cachet o che fossero mostri creativi nei loro campi, chiamarli per metterli effettivamente a lavorare sulle nostre storie. Ci hanno aiutato a sviluppare le storie. Praticamente guidiamo un camion carico di soldi a casa loro e diciamo “Ehi vieni con noi a Renton, Washington per una settimana e facciamo una settimana di riunioni per creare una storia.” E non siamo neanche sicuri che faremo quel prodotto. Vogliamo solo prendere quelle persone e stuzzicare i loro cervelli per vedere cosa ne esce fuori. Una delle nostre imprese più mirabolanti è stata con Pendleton Ward, il creatore di Adventure Time. É venuto da noi per una settimana, ha speso del tempo con noi in varie riunioni e ne è uscita una storia meravigliosa da una strana accozzaglia di elementi che vedrete in un futuro non troppo distante. Abbiamo avuto anche altri consulenti. Per esempio per Fuori dall'Abisso abbiamo contattato Bob Salvatore. R.A Salvatore scrive i romanzi di Drizzt, dato che Drizzt sarebbe stato una sorta di ancora per la storia l'abbiamo preso per darci consulenza in tal senso. Ma stiamo cercando di portare da noi consulenti al di fuori del normale cerchio di persone...delle persone che ovviamente amano D&amp;D ma che potrebbero non aver mai lavorato su un prodotto per D&amp;D. Oppure lo hanno fatto!Chissà?Se potessi resuscitare Gary Gygax lo sceglierei sicuramente come consulente. Ma ci dobbiamo limitare ai vivi.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000">-------------------------------------------------------------------------------------------------</font>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	“<i>É d'obbligo per la WotC spendere un certo ammontare di tempo, sforzo, spazio e risorse per assicurarsi che l'hobby del gioco di ruolo. l'hobby dell'entusiasta di D&amp;D, l'hobby del gioco, sia in piena forma</i>.”
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000"><i>-----------------------------------------------------------------------------------------------</i></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<b>L'inclusività e la crescita dell'hobby</b> – Stiamo per vedere storie di D&amp;D che sono nuove, che attireranno nuove persone verso questo hobby e penso che sia un obbligo per noi più che per ogni altra compagnia... <span style="font-style:normal;">É d'obbligo per la WotC spendere un certo ammontare di tempo, sforzo, spazio e risorse per assicurarsi che l'hobby del gioco di ruolo. l'hobby dell'entusiasta di D&amp;D, l'hobby del gioco, sia in piena forma, che arrivino sempre nuovi interessati, che si abbiano storie che li facciano sentire accolti, che siano inclusive, che siano interessanti per più che l'americano bianco medio, che facciano vedere D&amp;D alle persone in una nuova luce, in un modo fresco, accogliente, al passo con il mondo in cui viviamo e non voglio che nessuno sia discriminato dalle nostre storie D&amp;D, dai prodotti che rilasciamo, Non voglio che nessuno senta di non poter giocare per qualche barriera da lui percepita, perché la loro madre gli dice che siamo satanisti...D&amp;D è sempre stato sicuro e divertente e intelligente e fonte di amicizie.</span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Range di livelli</b> – <i>Tirannia dei Draghi</i>, il prodotto TRPG che abbiamo rilasciato per quella storia vi portava da livello 1 al 15. Lo stesso per il <i>Male Elementale</i>, 1-15. <i>Fuori dall'Abisso</i>, la nostra avventura per <i>Furia dei Demoni</i>, 1-15. Cambieremo questo modello in futuro. Quindi potrete vedere storie in futuro che saranno solo per i livelli bassi, altre che sono nel mezzo e altre che sono solo ad alto livello. Oppure potrete vedere una storia che può essere giocata a livello 3, 10 o 15. Cambieremo le cose per un paio di ragioni. 1) Non vogliamo essere noiosi e prevedibili 2) Abbiamo scoperto che quando diamo alle persone 4-6 mesi per giocare ad un avventure non per forza arriveranno alla fine. In <i>Tirannia dei Draghi</i> molte campagne non sono giunte alla fine. Nel <i>Male Elementale</i> molte campagne non sono arrivate al finale. Vedremo per quanto riguarda <i>Fuori dall'Abisso</i>. Quindi per la prossima punteremo ad un range più corto, e per quella dopo ancora ad uno ancora più corto. Questo non implica che i nostri prodotti diventeranno tremendamente corti. Per esempio uno dei prodotti che stiamo sviluppando è altamente rigiocabile. Si tratta di un'avventura breve ma potete giocarci 200 volte e non avere mai la stessa avventura.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000">--------------------------------------------------------------------------------------</font>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	“<i>In Tirannia dei Draghi molte campagne non sono giunte alla fine.”</i>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000"><i>--------------------------------------------------------------------------------------</i></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Prodotti non basati su una storia come SCAG</b> – Ne faremo altri in futuro?Sì parte del nostro obiettivo in quello è sorprendere e soddisfare....se facessimo solo grossi manuali di avventura non sarebbe più sorprendente. Quindi la domanda è “Cosa sarà il prossimo<i> Sword Coast Adventurer's Guide</i>?" Chissà...Io non lo so...Ma supponiamo che facessimo un'avventura in <i>Greyhawk</i>, <i>Greyhawk</i> è fuori circolazione ormai da chissà quanti anni...Anche se potete comunque ancora giocarci, non c'è niente che vi impedisce di giocare in una campagna di <i>Greyhawk</i> visto che tutto il materiale esiste ancora ed è ancora usabile. Inoltre rimane una questione aperta per quanto mi riguarda se cambieremmo la linea temporale. L'attuale linea temporale di <i>Greyhawk</i> è perfettamente eccellente. Così come la linea temporale originale. Quindi la domanda diventa “Sarebbe un'esperienza migliore raccogliere tutte le informazioni necessarie riguardo a <i>Greyhawk</i> nel prodotto dell'avventura dato che è informazione per il DM oppure è meglio, e sarebbe accolto meglio, se tale informazione fosse divisa dall'avventura come materiale separato che dovrete acquistare?Su cui dovete spendere dei soldi ora...”
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<i><b>Greyhawk</b></i> – l'altro problema che abbiamo con <i>Greyhawk</i>, parlando onestamente, è che si tratta di D&amp;D nella sua forma più basilare. Il problema è che se provassi a dire una cosa del genere a qualcuno in un ascensore direbbero “Non ho idea di cosa tu intenda. Cosa intendi con Greyhawk è D&amp;D nella sua forma più basilare?Cos'è la forma basilare di D&amp;D?” “Oh è mostri e magia e maghi!” “Beh hai appena descritto<i> Lo Hobbit</i>. Hai appena descritto <i>Dragonlance</i>. Hai appena descritto i <i>Reami Perduti</i>.” Cosa rende <i>Greyhawk, Greyhawk</i>?Forse Gary?Cos'altro rende <i>Greyhawk, Greyhawk</i>?Il fatto che è low magic?C'è Mordenkainen quindi non è low magic. Forse il fatto che la magia sia di accesso più limitato in <i>Greyhawk</i>?A meno che non andiate nella Valle dei Maghi dove non lo è. Ci sono i barbari, un gran numero...guardata la mappa di Greyhawk, ci sono svariati territori dei barbari. Non sappiamo molto su di essi eccetto che sono tigri e...abbiamo la Fratellanza Scarlatta che sono un organizzazione monastica ariano che vuole controllare il mondo, qualcuno al lavoro, non mi ricordo se era Mike Mearls o qualcun altro ha definito Greyhawk come avere un sentore di <i>Fafhrd e il Gray Mouser</i>, Fritz Leiber e Lankhmar, tutta quella roba. Questo avrebbe sicuramente senso sulla base di quello che ho sentito riguardo a Greyhawk quando Gary lo gestiva, magari davvero aveva quel tono. Sicuramente Fritz Leiber è stato un amico di Gary e della famiglia Gygax e Gary amava i suoi libri.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Se faremo una storia su <i>Greyhawk</i> una delle cose che sarei più tentato di fare sarebbe di concentrami su Iuz. Non vi fornirò un'intera campagna di ambientazione. Vi racconterei una storia su Iuz e tutta la ***** che sta combinando al momento e tutte le ripercussioni del caso....Iuz sarebbe il collante che tiene unita la storia.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="Greyhawk_logo.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2706-greyhawk_logogif/" data-unique="iid3v2a7m" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_11/large.Greyhawk_logo.gif.3b33623f7fe1477d4ad99c40f5f2f154.gif" loading="lazy"></p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Il file audio completo è un podcast di 90 minuti disponibile su Gaming and BS. Ho riassunto i punti salienti ma vi sono molte altre cose da ascoltare.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Qui l'<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?3033-WotC-s-Chris-Perkins-Talks-About-Everything!-Upcoming-Storylines-Products-Staffing-Other-Worlds-More!#.VlSwBF4tHW4%23ixzz3sR64dfO3" rel="external nofollow">articolo originale</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">333</guid><pubDate>Sun, 29 Nov 2015 10:45:00 +0000</pubDate></item><item><title>Artefatti nelle Ere</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/artefatti-nelle-ere-r332/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_11/DA20150707_icon.jpg.26defffe6ebb51eb4aaf37764ff61db9.jpg" /></p>
<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:16px;"><b>D&amp;D Alumni</b></span><br>
	Di Shannon Appelcline -17 Luglio 2015
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	L'Unico Anello di Tolkien e Tempestosa di Michael Moorcock sono noti esempi letterari di leggendarie reliquie magiche e un tuffo nella mitologia ci rivela Mjolnir, Excalibur, la pelle del leone di Nemea, i tesori dei Tuatha Dé Danann e altri ancora. La nuova <i>Guida del Dungeon Master</i> della quinta Edizione di D&amp;D fa riferimento agli artefatti con una breve seziona che illustra sette classici di D&amp;D: l'<em>Ascia dei Signori dei Nani</em>, il <em>Libro delle Imprese Eroiche</em>, il <em>Libro delle Fosche Tenebre</em>,<em> L'Occhio e la Mano di Vecna</em>, i <em>Globi dei Draghi</em>, la <em>Spada di Kas</em> e la<em> Bacchetta di Orcus</em>. Coloro che conosco il gioco sanno come queste potenti reliquie siano parte di una lunga tradizione.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Gli artefatti sono apparsi per la prima volta in D&amp;D in <em>Eldritch Wizardry</em> (il terzo supplemento per il gioco originale di D&amp;D), pubblicato nel 1976. Questo manuale forniva una notevole lista di ventidue di questi potenti ed unici oggetti magici, inclusi cinque degli artefatti attualmente pubblicati nella <i>Guida del Dungeon Master</i>. Era un vero tesoro di creatività che è sopravvissuto nel corso della storia del gioco. Nel corso degli anni almeno alcuni di questi artefatti sono comparsi in ogni edizione della <i>Guida del Dungeon Master</i>, da AD&amp;D nel 1979 fino alla quinta edizione. La seconda edizione di AD&amp;D descriveva solo tre artefatti nella sua Guida del Dungeon Master. Tuttavia la TSR compensò abbondantemente alcuni anni dopo con <em>Book of Artifacts</em> (<em>Il Libro degli Artefatti</em> - 1993) – un manuale notevole che non solo forniva la più completa lista di artefatti (ben cinquanta) ma anche lo sguardo più approfondito alla loro origine.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	In base a quale materiale si considera come ufficiale gli artefatti classici di D&amp;D sono stati introdotti per la prima volta nella avventura o quando Frank Mentzer produsse <em>“Dwarven” Quest for the Rod of Seven Parts</em> per il torneo del RPGA (1982) oppure quando Roger E. Moore scrisse “The Dancing Hut” per <i>Dragon</i> #83 (Marzo 1984). Un anno dopo la <em>Mazza di Cuthbert</em> apparve in “The City beyond the Gate” scritta da Robert Schroeck per <i>Dragon</i> #100 (Agosto 1985). Da quel momento in poi la loro presenza aumentò rapidamente e quattro degli artefatti nella Guida del Dungeon Master della 5e apparvero in avventure pubblicate tra il 1985 e il 1990.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="DX_ALUM_Artifacts1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2701-dx_alum_artifacts1png/" data-unique="w4a7e8cns" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_11/large.DX_ALUM_Artifacts1.png.c7e7c790aa3b6eec7abae1694b8ee323.png" loading="lazy"></p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>I globi della genia dei draghi</b></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Come molti degli artefatti classici di D&amp;D gli <em>Orbs of Dragonkind</em> <em>(Globi della Genia dei Draghi</em>) apparvero per la prima volta in <em>Eldritch Wizardry</em>. Tale supplemento dettagliava cinque globi del genere, dal più debole <em>Globo del Cucciolo</em> al potente <em>Globo del Dragone</em>. Anche se i poteri dei globi erano completamente causali in questa prima iterazione c'era un tranello draconico: dei draghi imprigionati erano la fonte del potere degli artefatti e potevano controllare dei possessori incauti. Quando i globi ritornarono nella <i>Guida del Dungeon Master</i> della prima edizione di AD&amp;D il loro numero aumentò ad otto, legandoli specificatamente agli otto stadi di crescita all'epoca applicati ai draghi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	I globi divennero il primo degli artefatti classi ad apparire nelle avventure originali di Dragonlance dove furono ribattezzati i <em>Globi dei Draghi</em>. I globi di Krynn erano oggetti singoli, non divisi per fasce di età. Essi erano anche decisamente più malefici della loro controparte. Anche se le forze del bene ottennero un Globo dei Draghi in <i>I Draghi di Ghiaccio</i> (1985) gli autori Margaret Weis e Tracy Hickman in seguito rivelarono l'evento come una trappola tesa dalla regina dei draghi Takhisis in <em>Dragons of the Highlord Skies </em>(2007). La vera malvagità dei globi di Krynn divenne evidente ne <i>I Draghi dei Sogni</i> (1985) dove un globo causò la tremenda distruzione dell'intera nazione elfica di Silvanesti. I Globi dei Draghi di Krynn riapparirono in seguito in molti altri manuali a cominciare da <em>Dragonlance Adventures</em> del 1987.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	I Forgotten Realms fornirono i propri <em>Orbs of Draconic Influence</em> (<em>Globi dell'Influenza Draconica</em>) nel <i>Draconomicon</i> (1990). In seguito Roger E. Moore rivelò che il Faerun e Krynn non erano gli unici mondi con varianti dei globi in un articolo intitolato “<i>I Globi della Genia dei Draghi</i>” su <i>Dragon</i> #230 (Giugno 1996). Come spiegava tale articolo “le creazioni magiche sono spesso sviluppate in parallelo con un sorprendente grado di similarità. Uno dei più famosi casi di una tale indipendente convergenza di pensiero riguarda i <em>Globi della Genia dei Draghi</em>, esempi dei quali sono stati rinvenuti in non meno di sei differenti mondi.”Tale articolo introdusse anche i globi di Greyhawk.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Nel frattempo varie versioni aggiuntive e generiche dei globi hanno continuato ad apparire nei manuali base del gioco. Il <i>Libro degli Artefatti</i> (1993) mostra una delle varianti più interessanti. Laddove le versioni precedenti del gioco avevano immaginato i globi separati in base all'età dei draghi questi globi invece si dividevano in base alla tipologia di drago che imprigionavano. Ve ne erano dodici in totale: cinque globi dei draghi cromatici, cinque globi dei draghi metallici, un globo dei draghi delle nuvole e un globo dei draghi d'ombra. Un approccio similare venne usato nella <i>Guida del Dungeon Master</i> della terza edizione, nel supplemento per la quarta edizione <i>Draconomicon: Draghi Cromatici</i> e nel <i>Dragon </i><span style="font-style:normal;">#394 (</span>Dicembre 2010). Più di recente la <i>Guida del Dungeon Master</i> della quinta edizione ha ridefinito quelli che sono essenzialmente i <em>Globi dei Dragh</em>i di Krynn come lo standard per i <em>Globi della Genia dei Draghi</em>.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="DX_ALUM_Artifacts2.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2702-dx_alum_artifacts2png/" data-unique="qfvvz4d20" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_11/large.DX_ALUM_Artifacts2.png.4e0113afd98d331a587438e4b7266d34.png" loading="lazy"></p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>La bacchetta di Orcus</b></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Assieme alla <em>Bacchetta di Orcus</em> anche Orcus stesso comparve per la prima volta in <i>Eldritch Wizardry</i>. Diversamente da molti altri artefatti in tale manuale la bacchetta aveva un potere fisso: una probabilità del 50% di annichilire qualsiasi creatura, eccetto le entità più potenti della cosmologia del gioco.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Orcus divenne più prominente durante gli ultimi anni della prima edizione di AD&amp;D. La serie di moduli di avventura del Passo della Pietra di Sangue (1985-1988) faceva affrontare ai personaggi nemici sempre più pericolosi al servizio di Orcus. Questo culminò con <em>The Throne of Bloodstone</em> (<i>Il Trono della Pietra di Sangue)</i> che finalmente portò in scena la Bacchetta di Orcus in un'avventura – facendo viaggiare i personaggi nell'Abisso per rubarla e distruggerla!
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se in teoria in seguito ad Orcus doveva servire un secolo per ricostruire la sua bacchetta gli sviluppatori della TSR non volevano chiaramente lasciare fuori dai giochi un artefatto del genere. Al momento della morte di Orcus stesso, accennata per la prima volta su<i> Planes of Chaos</i>  (<em>I Piani del Caos</em>)<i> </i>di Planescape<i> </i> nel 1994, la <em>Bacchetta di Orcus</em> era tornata. La bacchetta ed un Orcus rinato fecero un trionfante ritorno in <i>Dead Gods (Dei Morti</i> - 1997) che ancora una volta diede missione ai personaggi di recuperare la bacchetta – questa volta da una fortezza drow nel Pandemonium.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Orcus e la sua Bacchetta sono riapparsi da allora in un gran numero di manuali. La loro più recente comparsi fu nella serie di avventure collegate per D&amp;D 4E che culminò con <i>Prince of Undeath (Principe della Non Morte</i>) nel 2009. In quell'avventura i personaggi devono affrontare Orcus armato della sua bacchetta. Se riescono a vincere possono scegliere di intraprendere come missione finale la distruzione della bacchetta.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="DX_ALUM_Artifacts3.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2703-dx_alum_artifacts3png/" data-unique="oqme2ct8d" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_11/large.DX_ALUM_Artifacts3.png.73090c241b2e76f67692deac0a87b3c6.png" loading="lazy"></p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>L'Occhio e la Mano di Vecna</b></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<em>L'Occhio di Vecna e la Mano di Vecna</em> sono probabilmente gli artefatti più disgustosi di D&amp;D. Come descritto in <i>Eldritch Wizardry</i>, essi sono le parti del corpo di un antico lich che possono essere attaccate al corpo di un avventuriero – se la mano e l'occhio del personaggio sono prima tagliati o cavati!Nonostante (o forse proprio a causa di) la loro natura oscura, l'Occhio e la Mano di Vecna si sono dimostrati gli artefatti più popolari di D&amp;D. Dalla prima alla quinta edizione sono gli unici artefatti ad apparire in ogni <i>Guida del Dungeon Master</i>.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	La popolarità delle parti del corpo di Vecna portò ad un forte interesse in Vecna stessa che cominciò a diventare preminente nelle storie di D&amp;D durante l'era della seconda edizione (1989-2000). David “Zeb” Cook iniziò rivelando la storia del lich nella <i>Guida del Dungeon Master</i> e nel <i>Libro degli Artefatti</i> della 2E. Egli rese inoltre Vecna il centro dell'importante avventura di Greyhawk <i>Vecna lives! (Vecna vive!</i> - 1990). Come rivela il titolo il leggendario lich è ancora in circolazione – e ora un pericoloso semidio nel mondo di Oerth. <i>Vecna vive!</i> fu il primo manuale a portare <em>L'Occhio e la Mano di Vecna</em> direttamente in un'avventura.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	I personaggi probabilmente sconfiggono Vecna alla fine di <i>Vecna vive!</i> ma questa non è la sua fine nel mondo di D&amp;D. Lo ritroviamo su Ravenloft nell'avventura <i>Vecna reborn (Vecna rinato</i> - 1998) per poi divenire una forza portante nell'avventura <i>Die, Vecna Die! (Muori Vecna, muori!</i>  - 2000). In quella che sarebbe poi diventata una delle ultime avventure pubblicate per AD&amp;D <i>Muori Vecna, muori!</i> offriva ai personaggi un altra occasione per ottenere i leggendari artefatti del lich.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	I giocatori di ruolo si sono a lungo domandati se altre parti del corpo di Vecna siano ancora in circolazione. Questo portò alla leggendaria voce nei circoli di giocatori riguardo alla <em>Testa di Vecna</em> che avrebbe conferito grandi poteri ad un personaggio la cui testa venisse tagliata. <i>Muori Vecna, muori!</i> in realtà descriveva la testa (un finto artefatto naturalmente) con istruzioni per il DM su come evitare di ridere se i personaggi si tagliavano la testa nel tentativo di ottenerla. L'avventura presentava inoltre una lista di altre “reliquie minori di Vecna” inclusi il piede, il cuore, i denti e lo scalpo del lich. Più di recente la Wizards of the Coast ha rilasciato una breve avventura da pesce d'aprile riguardo alla <em>Testa di Vecna</em> nel 2007.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Sin dalla terza edizione di D&amp;D Vecna è stato reso una divinità minore. Tuttavia i suoi artefatti rimangono una componente importante e spesso perseguita dai personaggi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="DX_ALUM_Artifacts4.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2704-dx_alum_artifacts4png/" data-unique="tn2pvaqd2" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_11/large.DX_ALUM_Artifacts4.png.cf83941d5d6ff8bc941ba8b687c241ab.png" loading="lazy"></p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>La Spada di Kas</b></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Sempre connesso alle reliquie di Vecna è un altro artefatto storicamente importante: la <em>Spada di Kas</em>. Anche se non è popolare come le reliquie di Vecna essa può essere trovata sparsa in tutte le edizione del gioco dal 1976 al presente – su <i>Eldritch Wizardry</i>, nella <i>Guida del Dungeon Master</i> della 1E, nel <i>Libro degli Artefatti</i> della 2E, nella <i>Guida del Dungeon Master</i> della 3E, nel supplemento per la 4E <i>Open Grave: The Secrets of the Undead (Tombe Aperte: i Segreti della Non Morte)</i> e nella <i>Guida del Dungeon Master</i> della 5E.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	La <em>Spada di Kas</em> – probabilmente così chiamata in onore dell'editore della TSR Tim Kask – fu l'arma di Kas, guardia del corpo di Vecna, descritto come “il più forte spadaccino della sua era”. La storia completa di Kas e della sua lama fu rivelata in <i>Vecna vive!</i> che descrive come Vecna forgiò la spada. Sfortunatamente la spada era malvagia ed eventualmente convinse Kas ad uccidere il suo signore. In base alla vostra fonte di preferenza Kas distrusse Vecna lasciandosi alle spalle solo l'occhio e la mano del lich oppure attaccò Vecna e gli strappò quelle parti del corpo con la sua lama.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Vecna vive!</i> fornisce ai personaggi la possibilità di ottenere la <em>Spada di Kas</em> – e di combattere Kas stesso, ora un potente vampiro. Senza molte sorprese la Spada di Kas fece la sua ricomparsa nell'apocalittico <i>Muori Vecna, muori!</i> così come il suo padrone – per così dire. Il cavaliere della morte Kas che appare in quell'avventura è in realtà un impostore, convinto della sua identità da una versione fasulla della spada.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Vista la sua storia la Spada di Kas è sempre stata particolarmente potente contro Vecna ed i suoi seguaci – e ciò è vero ancora una volta nella quinta edizione di D&amp;D.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="DX-ALUM-Artifacts5.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2705-dx-alum-artifacts5png/" data-unique="c0z6pyzmp" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_11/large.DX_ALUM_Artifacts5.png.4393592f14d6df8e56df7ae58e1ff3ff.png" loading="lazy"></p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Passato e futuro</b></font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Alcuni altri artefatti classici sono apparsi nelle avventure degli anni '90, in particolare un trio di importanti avventure intitolate in base ai propri artefatti: <i>The Dancing Hut of Baba Yaga (La Capanna Danzante di Baba Yaga</i>  -1995), <em>The Rod of Seven Parts</em> (<i>Il Bastone delle Sette Parti</i>  - 1996) e <i>Axe of the Dwarvish Lords (L'Ascia dei Signori dei Nani</i>  - 1999). Negli anni più recenti gli artefatti hanno visto meno interesse, anche se alcuni hanno prestato il proprio nome a manuali come il<em> Libro delle Fosche Tenebre</em> (sia per la terza che per la quarta edizione), il <i>Libro delle Imprese Eroiche</i> e il <i>Demonomicon</i>. Ma i DM che vogliono inserire degli artefatti nelle loro avventure non devono fare altro che usare la nuova <i>Guida del Dungeon Master</i>, che fornisce sette dei più leggendari artefatti del gioco pronti per essere giocati e illustrando anche regole per crearne altri.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Riguardo l'autore</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&amp;D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di <em>Designers &amp; Dragons</em> – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">332</guid><pubDate>Fri, 27 Nov 2015 09:24:00 +0000</pubDate></item><item><title>Intervista con Steve Kenson</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/intervista-con-steve-kenson-r325/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_10/large.SCAGInterview_Image2.jpg.0c1d1333e9098117e50b210ec14b71de.jpg.a01df80c9dbc3c34b93a9fbd60d8b0bb.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Il Lead Designer della Sword Coast Adventurer’s Guide, Steve Kenson, ci introduce quella che sarà una nuova e fondamentale risorsa per Master e giocatori che decidono di imbarcarsi in avventure lungo la Costa della Spada.</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Benvenuti nei Reami!I Reami Perduti sono stati lo sfondo di storie ed avventure di Dungeons &amp; Dragons per decenni. All'inizio con le storie di swords and sorcery di Ed Greenwood, poi venne la sua campagna di D&amp;D, dove i Reami crebbero e fiorirono.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando la TSR si mise alla ricerca di una nuova ambientazione per espandere il multiverso di D&amp;D vennero scelti i Reami e per giocatori e Master di tutto il mondo si spalancarono le porte che li accolsero nel Faerun, per creare le proprie storie di eroismo ed avventura. Un anno dopo lo scrittore R.A. Salvatore introdusse i suoi lettori al drow ranger Drizzt Do'Urden nella sua prima novella, <i>Il Frammento di Cristallo</i>, consolidando il Sottosuolo come parte essenziale di questo mondo (vedi pagina 10 per maggiori informazioni su Drizzt).
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<img alt="SCAGInterview-Image1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/1825-scaginterview-image1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_10/large.SCAGInterview_Image1.jpg.6af3476b1cb1a326f43f49ec89832243.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ora la <strong><i><a href="http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/sc-adventurers-guide" rel="external nofollow">Sword Coast Adventurer’s Guide</a></i></strong> aggiunge maggiori dettagli agli accenni sui Reami che potete trovare nel <i>Manuale del Giocatore</i>, nella <i>Guida del Dungeon Master</i> e nel <i>Manuale dei Mostri</i>. Questa analisi approfondita del continente del Faerun e del mondo di Toril in generale, e della Costa della Spada e delle regioni del Nord in particolare, è fondamentale quando si tratta di creare le vostre storie e i vostri eroi nei Reami.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La <i>Sword Coast Adventurer’s Guide</i> è piena zeppa di informazioni sulla storia, le nazioni e i popoli del Faerun, sulle grandi città della Costa della Spada e del Nord, sulle divinità e sui poteri dei loro popoli, e sulle fazioni e le forza che le sostengono o minacciano. Master e giocatori scopriranno anche come le varie razze e classi di D&amp;D dal <i>Manuale del Giocatore</i> si adattano specificatamente ai Reami e a questa regione e troveranno background che legano i personaggi ai grandi luoghi, eventi e personalità dei Reami.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Come è stato riscrivere la storia dei Reami Perduti e della Costa della Spada?</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Steve Kenson: per citare Wil Wheaton nei panni di Wesley Crusher “strano, ma anche bello!” Come incontrare di nuovo vecchi amici e posti della mia gioventù, cosa essenzialmente vera, dato che fui introdotto ai Reami Perduti durante le scuole superiore. É stata sicuramente una sfida per il nostro team creativo, prendere un mondo con svariate migliaia di anni di storia (per non parlare di quasi trent'anni di pubblicazioni nel mondo reale) e riassumerne anche solo una parte, ma quello era lo scopo della <i>Sword Coast Adventurers Guide</i> e penso che lo abbiamo raggiunto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Quali mappe saranno disponibili nella <i>Sword Coast Adventurers Guide</i><span style="font-style:normal;">?</span></b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Abbiamo scelto quello che reputo in approccio interessante per quel che riguarda le mappe di questo manuale, in quanto la maggior parte di esse sono prodotte come le mappe che gli abitanti dei Reami creerebbero per sé stessi, piuttosto che mappe di gioco onniscienti. In questo modo aiutiamo i giocatori ad essere trasportati nell'ambientazione così come la vedono i suoi abitanti, inoltre non contengono alcuna sorta di informazione “segreta”. Esse sono esattamente le mappe che gli avventurieri potrebbero avere nei loro zaini o acquistare da un cartografo in una delle città.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sono presenti una mappa generale del Faerun settentrionale, una mappa della Costa della Spada e delle regioni del Nord, così come mappe di Baldur's Gate, Neverwinter, Waterdeep e Luskan. Usiamo anche ingrandimenti della mappa generale della Costa della Spada per delineare zone particolari quando vengono discusse, illustrando nel dettaglio certe aree.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="SCAGInterview-Image2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/1826-scaginterview-image2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_10/large.SCAGInterview_Image2.jpg.e3b0f73efee9505a2cd29a3237c62751.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Quali sfide avete incontrato creando opzioni per razze, classi e background legate ai Reami?</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fondamentalmente abbiamo dovuto bilanciare il legare queste opzioni fortemente ai Reami – e alla Costa della Spada in particolare – e al contempo renderle il più possibile generalmente utili ai giocatori di D&amp;D. Esagerando da un lato si rischiava di perdere quello stile unico dei Reami che li rende un'ambientazione così intrigante; esagerando dall'altro e il manuale sarebbe stato utile solo a coloro che volevano giocare nei Reami. Penso che abbiamo raggiunto il giusto equilibrio, troverete molte opzioni specifiche per i Reami, come i barbari di Uthgardt, i cantori della lama elfici, i Cavalieri dei Draghi Purpurei e simili, mentre ci sono anche opzioni come nuovi totem, sotto- classi ed un nuovo patroni per i warlock (l'Immortale) che possono essere usate in ogni campagna.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<br><img alt="SCAGInterview-Image3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/1827-scaginterview-image3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_10/large.SCAGInterview_Image3.jpg.164f71e51db4d521a7853a097c11c57a.jpg" loading="lazy"></p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Hai un background preferito in questo manuale?</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ce n'è uno che consiste nell'avere il personaggio come erede di qualcosa di valore, con una tabella di accompagnamento che fornisce idee su cosa potrebbe essere. É un classico background fantasy che si sposa bene con i Reami: un ero che possiede qualcosa di insolito, un oggetto, un documento, un'informazione o persino un tatuaggio o una cicatrice, che finisce per essere la chiave di una storia più grande.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Detto questo tutti i background del manuale aiutano a rinsaldare l'appartenenza dei personaggi ai Reami e alla Costa della Spada e offrono svariati agganci intriganti per i personaggi e nuove capacità collegate.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Quali sono le tue opzioni per i personaggi preferite di questo manuale?</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Scelta difficile!Mi piacciono molte le varianti per mezz'elfi e tiefling, che forniscono in poche righe svariate opzioni per personalizzare queste razze in connessione con i Reami, per riflettere la loro discendenza particolare. Sono un grande fan dell'opzione del Giuramento della Corona per i paladini, ovvero giurare fedeltà agli ideali di civilizzazione e in servizio di un sovrano, nazione o divinità della legge, è una scelta perfetta per campioni cavallereschi e condottieri. Il nuovo patrono dei warlock, l'Immortale, è ottimo per creare dei warlock resistenti e riesce anche a fare alcuni divertenti riferimenti a livello di multiverso.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="SCAGInterview-Image4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/1828-scaginterview-image4jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_10/large.SCAGInterview_Image4.jpg.ef9dfc748b1adaec3fac022e77d4b983.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Avere tutte queste informazioni sulle molte divinità dei Reami Perduti in un unico libro è una grande risorsa. Cosa pensi ecciterà di più i fan?</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Penso che la parte più eccitante possa essere riassunta come “sono tornati!” Divinità una volta ritenute morte e svanite sono di nuovo adorate, mentre culti e sette spariti da tempo sono ritornati. Le divinità sono “silenziose” dopo la Frattura, comunicando con i fedeli tramite segni e portenti, quindi vi è più spazio per l'interpretazione, e quindi per la fede, tra i loro seguaci. Il manuale offre un ottima visione generale su come la religione viene praticata nei Reami, ed una enorme varietà di scelta di divinità patrone per ispirare e guidare gli eroi, oltre che divinità malvagie i cui seguaci minacciano il mondo civilizzato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Chi è il Lord Pubblico di Waterdeep?</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Durante la storia della Tirannia dei Draghi Dagult Neverember è stato deposto da Lord Pubblico di Waterdeep e sostituito da Laeral Silverhand. Neverember è tuttavia ancora una forza rispettabile all'interno di Neverwinter e ha aiutato molto per ricostruirla e restaurarla. Naturalmente ci sono molte speculazioni a Waterdeep sul ritorno di Laeral, che era da tempo ritenuta morta, e il nuovo Lord Pubblico sta chiaramente custodendo gelosamente i suoi segreti?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>In che modo questo manuale sarà utile ai giocatori?</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La <i>Sword Coast Adventurers Guide</i> fornisce ai giocatori una visione generale di tutte le informazioni essenziali riguardo l'ambientazione e la regione, dalla storia alla cultura, geografia e religione, così che essi possano comprendere questo mondo. Essa fornisce ai fan dei Reami uno sguardo più dettagliato sullo stato attuale del mondo e di luoghi familiari. Entrambi i tipi di giocatori troveranno capitoli sulle opzioni per razze, classi e background della Costa della Spada che potranno usare per creare i loro personaggi, legandoli strettamente ai Reami grazie ai dettagli sull'ambientazione presentati nei capitoli precedenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Da Dungeon Master come ti aspetti di usare questo manuale per la tua campagna nei Reami Perduti?</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come altri manuali dei Reami Perduti, la <i>Sword Coast Adventurer's Guide</i> è un portale per l'immaginazione. La visione generale della Costa della Spada e del Nord – dalle isole dell'Ovest, alla Grande Foresta e alle Colline dei Serpenti dell'Est, dalla Valle del Vento Gelido nel nord alla leggendaria Candlekeep nel sud – è piena zeppa di idee per ispirare viaggi, esplorazioni ed avventure, sotto forma delle parole dei viaggiatori che hanno visitato quei posti. I DM possono spendere intere campagne sfruttando le varie idee di questo manuale e, ancora meglio, è tutto materiale adatto per aiutare i giocatori ad accendere la propria immaginazione, non solo riguardo i personaggi che creeranno, ma anche sui posti che vorranno vedere e le sfide che vorranno affrontare. Da DM propenderò per lasciare del tempo ai miei giocatori per leggere e assorbire quello che troveranno nel manuale per poi chiedere loro: “Quindi, dove volete andare...?”
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La <i>Sword Coast Adventurer’s Guide</i> verrà distribuita a partire dal 3 Novembre 2015
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">325</guid><pubDate>Thu, 29 Oct 2015 16:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-magia-come-effetto-di-una-tecnologia-avanzata-r303/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/wikl52z0tim7duaextcf.jpg.60453fd771a22c880fd958b05a5f6bee.jpg" /></p>
<div>
	<b style="line-height:1.6;"><font size="6"><b>La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata - Parte 1</b></font></b><br>
	<br>
	<span><span>" <b><i><font color="#800000"><span>Ogni Tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla Magia</span></font></i></b>"<br>
	<b>Arthur</b> <b>C.</b> <b>Clarke</b>. </span></span><br>
	 
</div>

<div>
	<img alt="cb9923a51d66dd89f46a0d6389f2b6c9_large.jpg" class="ipsImage" src="https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/000/684/724/cb9923a51d66dd89f46a0d6389f2b6c9_large.jpg" loading="lazy">
</div>

<div>
	<br>
	<span>Una piccola colonna sonora:<br>
	<a href="http://www.youtube.com/watch?v=S5S6s5dZXNM" rel="external nofollow">Daft Punk - TRON Legacy OST - The Grid (Long Version)</a><br>
	<a href="http://www.youtube.com/watch?v=1SFPAIBPWaw" rel="external nofollow">Daft Punk - TRON Legacy OST - Recognizer</a><br>
	<a href="http://www.youtube.com/watch?v=huzWjXGdt0o" rel="external nofollow">Daft Punk - TRON Legacy OST - The Game Has Changed</a><br>
	<a href="http://www.youtube.com/watch?v=m4cgLL8JaVI" rel="external nofollow">Daft Punk - TRON Legacy OST - Derezzed</a><br>
	<a href="http://www.youtube.com/watch?v=F4eccPBFEjE" rel="external nofollow">Daft Punk - TRON Legacy OST - Derezzed (Full Song) </a><br>
	<a href="http://www.youtube.com/watch?v=AyzlcUJWdng" rel="external nofollow">Daft Punk - TRON Legacy OST - Fall</a><br>
	<a href="http://www.youtube.com/watch?v=jLz57DXAHis" rel="external nofollow">Daft Punk - TRON LEGACY OST - End Titles</a></span><br>
	<br>
	<font size="5"><b><span>PREMESSA: REFLAVOURING, COS'È E PERCHÈ USARLO</span></b> </font><br>
	Per chi non lo sapesse, il Reflavouring è la pratica di prendere una regola e semplicemente ridescriverla narrativamente, senza avere la necessità di creare nuove meccaniche solo per dare forma a una storia, a una ambientazione o a dei personaggi diversi. Si tratta di un metodo molto comodo, perché permette di riutilizzare le regole di un Gdr in modi inaspettati, senza costringere il DM a passare ore nel tentativo di costruire sistemi di regole del tutto nuovi. Quando una meccanica è abbastanza generica o abbastanza malleabile da poter essere trapiantata in un nuovo contesto con il semplice atto di reinterpretarla narrativamente parlando, la sua possibilità di riutilizzo risulterà impressionante.<br>
	Dopotutto, quella del reflavouring è una pratica spesso usata dagli stessi Gdr: vedasi in particolare <b><span>Numenera</span></b>, gioco creato da Monte Cook più di un anno fa e dal quale ho preso spunto per formulare questa HR per D&amp;D 5a.<br>
	Il reflavouring descritto in questo topic ha lo scopo di aiutare i giocatori interessati a riutilizzare le regole di D&amp;D 5a per ricreare ambientazioni tecnologicamente avanzate, tipo quelle dei generi Science Fantasy (il Fantasy con le astronavi, come Final Fantasy, Warhammer 40K, John Carter di Marte, Ciclo di Darkover, Dragonieri di Pern, Priest, ecc..) o la Fantascienza. Quando si tratta di considerare per D&amp;D ambientazioni e generi come questi, tuttavia, ci si lascia sconfortare dall’idea che sia obbligatorio rinunciare a tutte le Classi legate alla magia, reputate incoerenti con l’idea di mondo tecnologico o fantascientifico, a meno che la loro presenza sia in qualche modo prevista dall'ambientazione stessa (come in molte storie Science Fantasy). Numenera, tuttavia, ha dimostrato in maniera inequivocabile come questa idea sia del tutto errata. Prendendo spunto dall’ottimo gioco di Monte Cook (che platealmente presenta il reflavouring come una tecnica lecita per gestire in vari modi un regolamento meccanico fisso) questa Home Rule, dunque, si propone di descrivere a chiunque ne sia interessato un modo per rileggere Classi, Razze, magia e Oggetti Magici di D&amp;D così da renderli elementi di ambientazioni tecnologicamente avanzate, senza avere il bisogno di riscrivere o creare alcuna meccanica.<br>
	<br>
	<b style="font-size:x-large;line-height:38.4000015258789px;">REFLAVOURING</b><font size="5"><b><span>: LA "MAGIA" COME CONSEGUENZA DI UNA TECNOLOGIA AVANZATA</span></b></font><br>
	Il Gdr Numenera cita giustamente l'autore di Fantascienza <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Arthur_C._Clarke" rel="external nofollow">Arthur C. Clark</a> (celebre, in particolare, per avere scritto "2001: Odissea nello Spazio", libro da cui è stato tratto l'omonimo film), quando afferma che "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla Magia". Con questa frase Clark voleva far notare quanto per l’essere umano sia normale identificare come magia ciò che non riesce a comprendere. Ad esempio, per la maggioranza degli uomini antichi o medievali le reazioni chimiche erano un fenomeno talmente incomprensibile da poter essere descritto solamente come magico. Persone non adeguatamente preparate, dunque, potrebbero considerare Magia ciò che in realtà è soltanto un fenomeno naturale o il prodotto di una tecnologia avanzata. E se risulta possibile finire con il chiamare magia ciò che in realtà è solamente tecnologico, allo stesso modo diventa possibile tradurre come tecnologico ciò che in molte ambientazioni viene descritto come magico. È proprio partendo da questo principio che aiuterò a capire come reinterpretare tutte le regole sulla magia di D&amp;D e descriverle come la manifestazione di una tecnologia estremamente evoluta.<br>
	Il metodo che userò sarà il medesimo utilizzato dal Gdr Numenera, il quale dimostra come sia facile riadoperare la stessa regola secondo interpretazioni narrative differenti: a discrezione del DM e dei giocatori, ogni singolo potere di Numenera può essere tanto descritto come un effetto sovrannaturale (frutto, insomma, di un potere mistico o arcano), quanto come un effetto tecnologico (frutto, insomma, di conoscenze, tecniche e tecnologie talmente avanzate da produrre conseguenze a dir poco straordinarie).<br>
	<br>
	<font size="5"><b><span>NUOVE ORIGINI DELLA "MAGIA"</span></b></font><br>
	Se la magia smette di essere il prodotto di energie, entità o fenomeni sovrannaturali, ma risulta come conseguenza di fenomeni e prodotti scientifico-tecnologici, allora diventa necessario riconsiderare la sua origine. In una ambientazione tecnologica o Fantascientifica la "magia" può essere prodotta da fenomeni, tecniche e tecnologie differenti:<br>
	<br>
	<b><u>Innesti Cibernetici</u>:</b> il personaggio ha introdotto all'interno del suo corpo innesti di tipo tecnologico come chip, elementi bio-meccanici, computer, scanner, sensori vari, armi, strumenti medici e scientifici, protezioni, emettitori di frequenze, antenne, batterie, connettori e porte d’accesso per trasmettere e ricevere informazioni digitali, ecc. La presenza di tali apparecchi gli permette di creare effetti in altre ambientazioni conosciuti come Magia. Innestarsi lanciafiamme o altri tipi di blaster nelle mani può permettere di sparare palle di fuoco o simili altri effetti distruttivi, possedere scanner o altri sensori può consentire di eseguire "divinazioni", possedere nel proprio corpo potenziatori bio-meccanici o stimolatori muscolari può rendere estremamente veloci o forti, ecc. Chi usa questo tipo di mezzi, in sostanza, sceglie lentamente di trasformarsi in un Cyborg.<br>
	<br>
	<b><u>Nanotecnologia</u>:</b> il personaggio possiede la facoltà di comandare mentalmente delle nano-macchine, ovvero automi talmente piccoli da risultare invisibili all’occhio delle più comuni creature. Il personaggio potrebbe essere in grado di comandare queste macchine tramite un chip collegato al suo cervello, tramite le sue onde cerebrali oppure tramite la capacità di emettere dal corpo onde elettromagnetiche a cui le nano-macchine rispondono. A seconda dell'Ambientazione, le nano-macchine potrebbero essere onnipresenti in un tutto il mondo (retaggio di un passato tecnologico o mezzo comune di un presente fantascientifico), oppure potrebbero trovarsi all'interno del corpo del PG (il quale le crea e le rilascia nell’ambiente circostanze quando lo ritiene necessario). Le Nanomacchine sono automi volanti in grado di produrre effetti fra i più vari: creare energia, dare forma a reazione chimiche, effettuare mutazioni biologiche, eseguire operazioni chirurgiche, modificare i fenomeni climatici, emettere onde e particelle, ecc. Quando il personaggio manifesta la sua volontà, le nano-macchine si azionano e producono l'effetto desiderato.<br>
	<br>
	<b><u>Ricombinazione del DNA</u>:</b> il DNA del personaggio è stato modificato, perfezionato, potenziato. Il PG potrebbe essersi sottoposto a uno o più interventi, potrebbe essere nato in provetta dopo un esperimento scientifico, avere subito un incidente che ha riscritto interamente il suo patrimonio genetico trasformandolo in una super-creatura. Il suo fisico ora possiede capacità di tipo superiore e il PG risulta un essere di tipo avanzato, una creatura 2.0. Il PG è più forte, più veloce, più resistente, capace di vedere cose impercettibili alla gente comune e in grado, in generale, di manifestare capacità straordinarie.<br>
	<br>
	<b style="line-height:22.3999996185303px;"><u>Capacità psioniche</u></b><font size="3"><b><font size="2">:</font></b></font> il personaggio ha sviluppato capacità mentali al di fuori della norma o è riuscito a plasmare il suo cervello in modo da renderlo il vettore di abilità singolari. Potrebbe avere ereditato la capacità psichica dai suoi parenti, averla sviluppata allenandosi, oppure dopo essersi sottoposto a qualche operazione chirurgica o a qualche sperimentazione scientifica. Tramite la sua mente è in grado di produrre effetti di ogni tipo: potenziamento del proprio metabolismo, percezione extra-sensoriale, telecinesi, pirocinesi, criocinesi, ecc..<br>
	<br>
	<b><u>Mutazione Genetica</u>:</b> il personaggio possiede una significativa mutazione genetica che lo ha reso una abnormità. Il suo corpo attuale è il risultato di una deformazione a livello genetico, attraverso la quale è diventato ciò che molti descrivono come una "aberrazione" o una "mostruosità". Il PG potrebbe avere ereditato la sua mutazione dai suoi parenti, essere il frutto di una abominevole unione fra due creature completamente diverse, potrebbe essere il risultato di un esperimento scientifico fallito, potrebbe avere subito un incidente che lo ha deformato permanentemente oppure potrebbe aver deciso di assumere sostanze mutagene da cui è diventato dipendente. Il personaggio potrebbe possedere anomalie fisiche e/o anomalie mentali che gli consentono di manifestare capacità straordinarie: potrebbe risultare più forte, agile, avere arti aggiuntivi, manifestare la crescita di ali o di scaglie, aver acquisito l'abilità di plasmare i fenomeni fisici attorno a lui, potrebbe avere doti percettive innaturali, ecc.<br>
	<br>
	<u><b>Tecnologia Aliena</b></u>: il personaggio è una normalissima creatura che, però, è riuscita a entrare in contatto con oggetti provenienti da una cultura aliena estremamente avanzata. La sola vicinanza della tecnologia aliena o il suo utilizzo può provocare effetti straordinari. Il personaggio potrebbe avere appreso la conoscenze di come utilizzare tali oggetti dopo anni di studi, oppure tramite l’insegnamento ricevuto dagli alieni stessi o, infine, sono gli oggetti ad essersi spontaneamente sintonizzati con la sua mente, il suo corpo e la sua volontà. La tecnologia aliena potrebbe avere preso il sopravvento sul personaggio, deformandolo mentalmente o fisicamente, oppure non avere alcun effetto sulla sua salute e lucidità mentale.
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	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		In una ambientazione Fantascientifica più origini della “Magia” possono coesistere. Alcuni personaggi creano “Magia” tramite le nano-macchine, altri grazie a mutazioni genetiche e altri ancora grazie alle capacità Psioniche. Ovviamente è al DM che tocca l’ultima parola sull’argomento, in considerazione delle necessità dell’Ambientazione, dell’Avventura e della Campagna. Si consiglia, comunque, di accordarsi con i giocatori riguardo al modo in cui i loro personaggi manifestano i loro poteri.
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		<span style="font-family:verdana;"><span style="font-size:10px;">Una volta scelto il modo in cui i PG o PNG creano “Magia”, essi sono liberi di utilizzare senza limitazione la loro tecnologia per usare i poteri e le capacità concessi dalla loro Classe, Sottoclasse, ecc. Ad esempio, un personaggio esaurirà la possibilità di utilizzare nano-macchine solo nel momento in cui, per quel giorno, ha terminato i suoi Slot di “incantesimi””, Capacità di Classe, Talenti, ecc. La possibilità d’uso della tecnologia in questo caso è una questione completamente narrativa, un modo diverso di descrivere meccaniche che sono già a loro modo ben disciplinate dal regolamento di D&amp;D. Non è necessario, quindi stare a controllare specificatamente quali innesti esattamente possieda il PG, quali di essi siano funzionanti del PG, quale sia il numero di nano-macchine ancora disponibili, ecc. D’altro canto, invece, il DM è libero di chiedere ai suoi giocatori di interpretare il modo in cui i loro PG utilizzano la loro tecnologia per manifestare le loro abilità</span></span>.
	</p>

	<p>
		<sub> </sub>
	</p>

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		<b style="line-height:1.6;"><font size="6"><b>La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata - Parte 2</b></font></b>
	</p>
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	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		<img alt="Fantasy_Future_fight_009624_29.jpg" src="http://www.zastavki.com/pictures/640x480/2012/Fantasy_Future_fight_009624_29.jpg" loading="lazy">
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		<b style="font-size:x-large;line-height:38.4000015258789px;">REFLAVOURING</b><font size="5"><b>: CLASSI TECNOLOGICHE</b></font>
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		A seconda del tipo di ambientazione anche le Classi di D&amp;D potrebbero dover essere modificate dal punto di vista narrativo. Se in ambientazioni Science-Fantasy potrebbe avere ancora senso parlare di maghi arcanisti, guerrieri armati di spada e scudo, chierici capaci di evocare il potere sovrannaturale della divinità, druidi in totale armonia con lo spirito della natura, ecc., in quelle Fantascientifiche ci si troverebbe nell’impossibilità di usare personaggi simili. È per questo che potrebbe servire riconsiderare il flavour delle Classi, senza però trovarsi a doverne modificare obbligatoriamente le meccaniche. In aggiunta, Se il DM lo reputasse interessante, si potrebbe anche decidere di rinominare tutte le Classi in maniera tale che il loro nome risulti più adatto al tipo di ambientazione.
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		Quella fornita qui di seguito è una reinterpretazione di tutte le Classi, in cui vengono fatti esempi non necessariamente esaurienti (si consiglia a DM e giocatori di accordarsi per definire la propria reinterpretazione, in maniera che sia il più possibile coerente con l’ambientazione, l’avventura e l’idea di PG che i giocatori hanno in testa).
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		<strong><span style="text-decoration:underline;">Barbaro</span></strong>: il Barbaro tecnologico è l’incarnazione della più pura bestialità solo appena tenuta a freno. La sua furia potrebbe essere dovuta a una vita vissuta a stretto contatto con il mondo animale, alla necessità di sopravvivenza determinata da un’esistenza nomadica e allo stato brado, a riti spirituali capaci di indurre il personaggio in uno stato di frenesia, oppure all’uso di droghe, stimolanti o tecnologie capaci di produrre nel suo corpo e nella sua mente una reazione esplosiva. Il Barbaro tecnologico, così come il Guerriero e il Ladro, non necessità obbligatoriamente di essere reinterpretato narrativamente. Molti Barbari delle Ambientazioni tecnologicamente avanzate sono semplicemente persone facili all’ira, selvatiche o dedite a stili di vita che li spingono a cercare la più totale sintonia con la natura e con la bestialità animale. Altri Barbari, invece, acquisiscono le loro capacità utilizzando la tecnologia come mezzo per potenziare i loro corpi e le loro menti: potenziamenti cibernetici, droghe, mutazioni, rielaborazioni genetiche e altri tipi di discipline o sistemi tecnologici possono essere la causa che produce nel Barbaro la furia e le sue altre particolari capacità. Molti Barbari sono Nomadi, ovvero esponenti di quelle comunità che rifuggono l’opprimente e disciplinata realtà delle ormai dominanti città iper-tecnologiche, e che scelgono piuttosto di vagare per le lande desolate e selvagge della terra. Altri, invece, sono feroci combattenti urbani, creature potenziate il cui autocontrollo è messo sempre più a dura prova dall’eccesivo abuso che tali personaggi fanno della tecnologia. Il Cammino del Berserker può esser usato così com’è in qualunque ambientazione. Al contrario, il Cammino del Guerriero Totemico in alcune circostanze potrebbe richiedere di essere rivisto: se è vero che le tematiche scientifiche e fantascientifiche non escludono a priori il misticismo, è vero allo stesso tempo che le capacità di questo Cammino avrebbero maggiormente senso in certe ambientazioni se concesse dall’utilizzo di qualche tecnologia, indipendentemente che il Barbaro creda o meno di riceverle come dono da parte di qualche entità spirituale.
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		<strong><span style="text-decoration:underline;">Bardo</span></strong>: Musicisti, oratori, poeti, artisti, fanatici, truffatori, tuttofare esistono in praticamente qualunque ambientazione. Possono cambiare gli strumenti musicali, il tipo di arti o le ragioni che possono spingere a dedicarsi all’oratoria, ma l’immagine incarnata dal Bardo è una delle poche cose capace di mettere in comune luoghi immaginari altrimenti anche radicalmente diversi fra loro. I Bardi delle ambientazioni tecnologicamente avanzate possono rivelarsi esperti delle conoscenze più disparate e, dunque, non è strano che imparino a utilizzare certi tipi di tecnologie, si dedichino a determinati studi o scelgano di sottoporsi a numerosi tipi di trattamenti estetico-chirurgici. Molti Bardi tecnologici, anzi, tendono a curare in maniera puntigliosa il loro look, seguendo le mode del momento o cercando le soluzioni più anticonvenzionali possibili: impianti cibernetici, colorazione della pelle, protesi, tatuaggi, perfezionamento del corpo, alternazioni e mutazioni di tipo estetico sono tutti esempi di modi attraverso i quali i Bardi spesso scelgono di farsi notare. Non è escluso, tuttavia, che un Bardo preferisca mantenere il suo aspetto normale e scegliere di migliorare le sue doti “artistiche” per risultare più accattivante, perfezionando magari il suono della sua voce, utilizzando innesti per mettere in mostra le sue capacità o altri simili sistemi. Anche se non necessariamente i Bardi delle ambientazioni tecnologicamente avanzate si riuniscono attorno ai fuochi per raccontarsi storie e leggende, anche in questo tipo di ambientazioni si riuniscono in College o simili organizzazioni allo scopo di avere contato con i loro colleghi e apprendere nuove cose.
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		<strong><span style="text-decoration:underline;">Chierico</span></strong>: Il Chierico delle Ambientazioni tecnologicamente avanzate potrebbe riferirsi o meno a entità supreme (come già detto altrove, la scienza e la fantascienza non escludono a priori il mistico), ma i suoi poteri non sono necessariamente dovuti a queste ultime. Il Chierico tecnologico potrebbe venerare una divinità e credere di ricevere da essa i suoi poteri, ma questi potrebbero non avere altro significato se non essere l’effetto di una tecnologia notevolmente avanzata. Il Chierico potrebbe credere che la tecnologia stessa sia il mezzo attraverso cui la divinità agisce sul mondo e parla ai suoi prescelti, oppure avere semplicemente deciso di venerare come divinità ciò che in realtà è una macchina, una creatura aliena, un’energia cosmica o il prodotto di una tecnologia. In altri casi, il Chierico potrebbe non riferirsi ad alcuna divinità, ma a un principio filosofico-morale che guida i suoi atti e che egli crede essere l’origine delle sue capacità (ad esempio, un chierico potrebbe vivere nel culto della tecnologia nel senso più generale del termine e credere che solo nella totale conversione tecnologica si possa trovare la vera pace). I Chierici tecnologici potrebbero essere classici sacerdoti, fedeli, invasati o mistici, pronti a utilizzare anche le meraviglie tecnologiche per portare nel mondo il verbo della loro divinità. In altri casi, invece, i Chierici potrebbero essere persone un tempo totalmente asservite all’uso della tecnologia, che però poi hanno trovato nella fede verso canoniche divinità il modo per espiare i peccati commessi durante la loro vita mondana. I Domini dei Chierici potrebbero essere tradotti tanto come i privilegi concessi da divinità realmente esistenti, quanto come specializzazioni tecnologiche che i Chierici hanno sviluppato mondanamente, ma a cui hanno deciso infine di attribuire un significato sacro.
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		<strong><span style="text-decoration:underline;">Druido</span></strong>: anche nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate la natura può avere una significativa importanza, magari perché costretta a dover combattere una battaglia all’ultimo sangue contro l’ormai predominante avanzata della tecnologia. Un Druido tecnologico potrebbe tranquillamente essere il canonico difensore della natura, pronto a corrompere il suo corpo con la tecnologia pur di adempiere al suo dovere. Allo stesso tempo, un Druido tecnologico potrebbe avere scelto di usare la tecnologia con il principale scopo di modificare il suo corpo per farlo assomigliare il più possibile agli animali, alla vegetazione e ai fenomeni naturali che tanto lo hanno sempre affascinato: personaggi così modificati possono anche finire con il credersi incarnazione della natura stessa, spiriti inviati dalla natura per vendicarla o proteggerla. La Forma Selvatica del Druido può essere, quindi, reinterpretata come una modifica tecnologica che il Druido stesso si è imposto per eseguire al meglio il suo compito: può essere il risultato dell’assunzione di sostanze mutagene, delle micro-operazioni chirurgiche attuate dalle nano-macchine, dalla continua modifica metabolica prodotta da un DNA potenziato, dall’utilizzo di tecnologia aliena in grado di attribuire capacità mutaforma, ecc. Come nel caso dei College del Bardo, anche i Circoli del Druido possono essere tranquillamente riutilizzati nelle Ambientazioni tecnologicamente avanzate in qualità di comunità interessate a medesimi obbiettivi.
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		<strong><span style="text-decoration:underline;">Guerriero</span></strong>: il Guerriero è la Classe che più di tutte riesce a inserirsi in qualunque ambientazione. In diversi mondi tecnologicamente avanzati il Guerriero potrebbe anche continuare a essere presentato come il classico personaggio armato di spada e scudo o, in generale, di armi medievali. In altri casi, è possibile anche semplicemente ridisegnare il suo equipaggiamento, attribuendogli spade, asce, archi, armature e scudi prodotte con tecnologia contemporanea o fantascientifica, oppure armi da fuoco, pistole laser e, in generale, armamenti moderni o futuristici. Nonostante il Guerriero sia una Classe che non necessiti obbligatoriamente di drastiche reinterpretazioni di flavour, si può tranquillamente decidere di rappresentare le sue straordinarie capacità combattive come il frutto di potenziamenti tecnologici: un Guerriero, ad esempio, potrebbe essere un debole umano trasformato in un potente soldato tramite l’iniezione di un siero ricombinante del DNA (qualcuno ha detto Capitan America??), oppure un combattente in grado di migliorare sempre di più le sue abilità tramite innesti cibernetici, ecc. Questo tipo di ri-narrazione delle capacità diventa importante sicuramente nel caso in cui si decidesse di utilizzare il Cammino Marziale Eldricht Knight.
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		<strong><span style="text-decoration:underline;">Monaco</span></strong>: Il Monaco è la Classe che più si presta al concetto di perfezionamento. I Monaci tecnologici possono essere quelli che dedicano il loro ascetismo alla ricerca della perfetta armonia fra corpo e macchina, oppure quelli che scelgono di utilizzare la tecnologia per trasformare il proprio corpo nella più fedele e letterale rappresentazione della perfezione. Il Ki del Monaco può essere reinterpretato in diversi modi: potrebbe essere la manifestazione del suo potere psichico, l’essenza della perfetta armonia fra carne e macchina cibernetica, la manifestazione della capacità ricombinante delle sue cellule potenziate, il potere mutageno delle sostanze che il personaggio assume, così come la simbiosi da lui sviluppata con le sue nano-macchine. Il Ki può essere interpretato come risorsa interiore del personaggio, ma anche come la straordinaria capacità acquisita durante anni di meditazione di trarre dalla tecnologia il massimo del suo potenziale. Anche le Ambientazioni tecnologicamente avanzate possono essere piene di Ordini monastici, incentrati su ascetismi di stampo classico o basate sul perseguimento di dottrine di stampo futuristico (ad esempio, in un Ordine si potrebbe perseguire il totale annullamento del corpo e la completa trasformazione in macchina, mentre in un altro si potrebbe tentare di raggiungere la massima armonia con una determinata energia cosmica – un po’ come nel caso dei Jedi di Star Wars). Anche nelle Ambientazioni tecnologiche, dunque, ha senso parlare di Tradizioni Monastiche: Via della Mano Aperta, Via dei 4 Elementi e Via delle Ombre sono tutte Tradizioni che il Monaco tecnologico tenta di perseguire utilizzando al meglio la tecnologia che ha scelto o che il suo ordine ha scelto per lui.
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		<strong><span style="text-decoration:underline;">Paladino</span></strong>: Il Paladino è un devoto, colui che ha prestato un giuramento sacro e ha dedicato la sua intera vita allo scopo di rispettarlo. Questo concetto vale anche nel caso di un Paladino tecnologico, tranne per il fatto che questi sceglie di adempierlo sfruttando i vantaggi che la tecnologia gli ha concesso. Come il Chierico, anche il Paladino potrebbe credere che la tecnologia è frutto della divinità o il mezzo attraverso cui essa parla, oppure potrebbe venerare la tecnologia stessa come una divinità. Guardiano sacro, paladino della giustizia o esempio di massima rettitudine, il Paladino tecnologico sceglie di utilizzare la tecnologia per adempiere al suo giuramento. Non a caso, i Paladini tecnologici scelgono di potenziarsi in vari modi allo scopo di eseguire al meglio il loro compito. Alcuni, come i Chierici, danno alle pratiche di potenziamento e all’utilizzo di tecnologie un significato sacro. Altri, invece, considerano la tecnologia solo un mezzo per giungere a uno scopo. L’equipaggiamento del Paladino non è meno significativo di quello del Guerriero: può essere ugualmente più o meno tecnologico. i Giuramenti del Paladino possono essere tranquillamente utilizzati in ambientazioni tecnologicamente avanzate: anche in questi mondi immaginari possono esistere divinità buone o “cose” che possono essere scambiate per tali, la natura chiama molti devoti a combattere per la sua sopravvivenza o molti di essi sentono il dovere di proteggere ciò con cui si sentono affini, mentre anche dove c’è la tecnologia ci sono persone che militano allo scopo di difendere ad ogni costo e con ogni mezzo gli assoluti di Bene e Giustizia.
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		<strong><span style="text-decoration:underline;">Ranger</span></strong>: anche nelle Ambientazioni tecnologiche esistono le terre selvagge o, comunque, terre talmente ostili da richiedere l’esperienza di straordinari scout. Allo stesso modo, in tali mondi possono essere notevolmente richiesti personaggi capaci di trovare e uccidere certi tipi di creature o minacce, ovunque si nascondano. I Ranger tecnologici usano la tecnologia per trasformarsi nei migliori inseguitori o cacciatori esistenti: alcuni usano gli innesti cibernetici per potenziare i loro sensi, altri hanno combinato il loro DNA con quello di specifici animali, altri ancora usano le nano-macchine per studiare il mondo attorno a loro, ecc. Alcuni Ranger confidano totalmente sulla tecnologia per mettere in pratica le loro abilità. Altri, invece, hanno appreso come muoversi sul terreno e come inseguire un bersaglio attraverso anni di classico addestramento. Come nel caso dei Guerrieri, anche i Ranger possono utilizzare comuni armi medievali, armi bianche costruite con strumenti e materiali avanzati, oppure scegliere armi da fuoco o armi futuristiche. Gli Archetipi del Ranger possono essere utilizzati nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate così come sono scritti nei manuali. Allo stesso tempo, possono essere re-immaginati con un flavour un po’ più caratteristico: ad esempio nel caso del Signore delle Bestie (Beast Master), nonostante il giocatore debba comunque selezionare il Compagno Animale nella lista delle creature del tipo Bestia, quest’ultimo potrebbe essere descritto come una creatura in parte robotica, potenziata geneticamente, mutata, ecc.. Insomma, si cambierebbe il flavour, mentre le meccaniche rimarrebbero le stesse descritte nel manuale. Il giocatore deve accordarsi con il DM per definire queste modifiche narrative.
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		<strong><span style="text-decoration:underline;">Ladro</span></strong>: come il Guerriero, anche il Ladro è una classe facilmente riutilizzabile in qualunque ambientazione. Se volesse, un giocatore potrebbe tranquillamente usare la Classe così com’è (per quel che riguarda la capacità del Thief “Using Magic Device”, leggere la sezione sugli Oggetti magici più in basso), semplicemente adattandone il look. Dopotutto, anche nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate esistono ladri, criminali, assassini, spie, acrobati, combattenti agili e altri personaggi simili. A seconda dell’ambientazione, il Ladro tecnologico potrebbe usare le classiche armi bianche medievali, armi bianche di tipo futuristico, armi da fuoco o armi fantascientifiche. Comunque, Sempre come il Guerriero, il Ladro può essere ri-narrato in maniera da apparire maggiormente tecnologico: potrebbe avere acquisito la sua agilità e le sue conoscenze tramite potenziamenti cibernetici, chip inseriti nel cervello, droghe che stimolano le capacità cognitive, ricombinazione genetica, mutazione e così via. Questo tipo di circostanza vale sicuramente nel caso dell’Arcane Trickster, le cui abilità potrebbe essere necessario attribuirle a un uso di tecnologia avanzata.
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		<strong><span style="text-decoration:underline;">Stregone</span></strong>: lo Stregone tecnologico è l’unico ad avere ottenuto le sue capacità tecnologiche senza trovarsi costretto a sottoporsi personalmente a operazioni chirurgiche o sperimentazioni oppure, quantomeno, senza essere stato costretto a studiare o allenarsi per apprendere come utilizzarle. Lo Stregone semplicemente tecnologicamente avanzato ci è nato. Egli potrebbe avere ereditato un patrimonio genetico potenziato o le sue mutazioni dai suoi genitori, potrebbe essere il figlio di una creatura aliena oppure essere stato sottoposto fin dalla nascita a operazioni chirurgiche o sperimentazioni. Qualunque sia il caso, egli ha appreso come convivere con la tecnologia fin dai suoi primi giorni e, dunque, per lui comandarla o utilizzarla è un evento naturale. Lo Stregone tecnologico sa utilizzare la tecnologia a cui è connesso in maniera innata. Il suo corpo è già una mutazione, il suo DNA è anomalo fin dalla nascita, il suo corpo è stato creato in laboratorio come la perfetta unione carne-macchina oppure possiede un innata capacità di comandare qualunque tipo di nano-macchine. Lo Stregone non ha avuto bisogno di studiare per capire come mettere in pratica i suoi poteri: sa già cosa deve fare ed è in totale simbiosi con la tecnologia che utilizza (alcuni stregoni, ad esempio, potrebbero affermare addirittura di essere in grado di comprendere il linguaggio delle macchine). I Sorcery Point rappresentano quest’innata capacità di interfacciarsi con la tecnologia. Per quel che riguarda le Origini Stregonesche, esse devono essere convertite narrativamente per conformarsi con l’ambientazione tecnologica: la Draconic Bloodline può essere descritta come la manifestazione nello Stregone del patrimonio genetico alieno di un genitore oppure come una mutazione, mentre la Wild Magic può essere descritta come l’incapacità dello Stregone di avere totale controllo sulla sua innata abilità tecnologica.
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		<strong><span style="text-decoration:underline;">Warlock</span></strong>: il Warlock tecnologico acquista le sue avanzate capacità stipulando patti con entità aliene, potenti intelligenze artificiali o, se si vuole mantenere il tema mistico in gioco, misteriose entità divine o semi-divine. Invece che acquistare poteri sovrannaturali, tuttavia, il Warlock ottiene da tali Patroni significative conoscenze in campo tecnologico oppure il privilegio di poter essere “aggiornato” a un più alto stadio evolutivo. Non sono pochi i Warlock che, per totale dedizione ai loro Patroni, scelgono di lasciarsi plasmare a loro immagine e somiglianza, oppure di farsi modificare allo scopo di divenire i migliori strumenti possibili per adempiere agli incarichi loro assegnati. Altri Warlock, invece, scelgono di stipulare patti con tali entità solo per rubare a queste la loro preziosa conoscenza o per ottenere capacità oltre ogni immaginazione. Due dei 3 Patti stipulati dal Walock (Patto della Lama e Patto del Tomo) potrebbero essere tranquillamente inseriti in una ambientazione tecnologica così come sono, oppure essere modificati allo scopo di apparire più fantascientifici: invece di una spada il Warlock potrebbe ottenere come Arma del Patto un’arma da fuoco, mentre al posto di un libro potrebbe ricevere un Hard Drive o un chip da innestare nel cervello. Nel caso, invece, del terzo Patto, il Patto della Catena, potrebbe essere necessario rivisitare la creatura evocata per renderla coerente con l’ambientazione più o meno fantascientifica (ovviamente i cambiamenti introdotti riguarderanno solamente flavor della creatura, mentre le meccaniche di quest’ultima rimarranno le stesse descritte nel manuale). Un discorso simile a quello dei Patto vale anche per le Invocazioni. Anche i Patroni dovrebbero essere modificati narrativamente parlando (anche se in una ambientazione Science-Fantasy potrebbero essere mantenuti identici), magari decidendo di trasformarli in creature aliene, intelligenze artificiali, misteriose entità cosmiche, ecc. Tutti questi dettagli, ovviamente, vanno decisi in accordo con il DM.
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		<strong><span style="text-decoration:underline;">Mago</span></strong>: il mago è lo studioso della tecnologia, colui che meglio di tutti la conosce a livello tanto pratico quanto teorico. Il Mago tecnologico sceglie di dedicare tutta la sua vita allo studio della tecnologia, che sia per la conoscenza in sé o per usarla come mezzo utile a uno scopo (fare del bene ad altri oppure acquisire potere personale). Il Mago sa come usare al meglio la tecnologia ed è pronto a utilizzarla sul suo corpo per aumentare le sue capacità. Anzi: la sua estrema sete di conoscenza lo spinge a sperimentare costantemente su di sé nuovi innesti, nuove droghe, nuovi programmi o ad eseguire sul suo corpo continue operazioni chirurgiche. Molti Maghi tecnologici non si fanno, invece, problemi a fare queste sperimentazioni su cavie da laboratorio prima di usarle su loro stessi, così da scoprire il più possibile senza rischiare di subirne gli effetti collaterali. I Maghi tecnologici, infine, sono sempre curiosi, alla costante ricerca di nuove tecnologie, di nuove creature, di nuove tecniche o di nuove sostanze. Tuttavia, qualunque sia la conoscenza che acquistano sulla tecnologia, non saranno mai in grado di poterla controllare in maniera naturale come gli Stregoni. Costretti a studiare costantemente la tecnologia per riuscire ad acquisirne il pur minimo controllo, i Maghi saranno sempre dipendenti dai metodi artificiali per quel che riguarda l’utilizzo dei propri poteri. È per questo motivo che i Maghi tecnologici immagazzinano e conservano le loro conoscenze e risorse in modo da poterle costantemente riutilizzare: ciò che tradizionalmente è chiamato Libro degli Incantesimi, in queste ambientazioni può prendere la forma di un Hard Disk esterno (o una chiavetta USB, un CD, un DVD o altri supporti di memoria digitale) in cui sono conservati i programmi di attivazione degli innesti cibernetici o delle nano-macchine, oppure quella di un libro in cui sono elencate le ricette necessarie a preparare le droghe, le sostanze mutagene o i ricombinatori di DNA. Il periodo di preparazione durante le 8 ore di riposo equivale al tempo necessario per caricare i programmi giusti o per preparare le sostanze che, successivamente, il Mago dovrà iniettarsi in modo da attivare i suoi poteri. Le Scuole di Magia del Mago equivalgono tanto a comunità accademiche o informali in cui gli studiosi si scambiano le conoscenze, quanto al tipo di specializzazione scientifico-tecnologica che il Mago ha scelto per sé stesso o in cui è più versato.
	</p>

	<p style="line-height:22.3999996185303px;">
		 
	</p>
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				<b><font size="6"><span><b>La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata - Parte 3</b></span></font></b>
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				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					<img alt="big_thumb_e8558c8249a66dcbde305b22402765b3.jpg" src="https://i.pinimg.com/originals/e8/55/8c/e8558c8249a66dcbde305b22402765b3.jpg" loading="lazy">
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					<b style="font-size:x-large;line-height:38.4000015258789px;">RIVISITAZIONE DEL CONCETTO DI INCANTESIMO</b><br>
					Se si scegliesse di utilizzare questa Home Rule, il concetto di “incantesimo” verrebbe radicalmente trasformato. Utilizzare questa parola potrebbe diventare addirittura inappropriato (il DM - o i giocatori in accordo con quest’ultimo - potrebbe proporre uno o più nuovi termini, a seconda dell’ambientazione e del tipo di “incantatori” esistenti: alcuni esempi potrebbero essere i termini “Poteri”, “Conoscenze”, “Avanzamenti” o “Aggiornamenti”). Gli effetti degli incantesimi, invece, dovrebbero essere reinterpretati per poterli rendere coerenti con il tipo di tecnologia che possiede ogni singolo PG o PNG, così come descritto nella seconda parte di questa HR. Si tratta, questa, di un ottima occasione per stimolare i giocatori ad essere creativi, a usare la propria immaginazione per decidere come fa il Mago con nano-tecnologia a creare un Disco Fluttuante di Tenser, oppure un Chierico Cibernetico a dare forma a un Cura Ferite. Per sapere esattamente quale tipo di tecnologia è ammessa nella propria Campagna, è comunque necessario riferirsi al DM.
				</p>

				<p>
					<strong style="line-height:22.3999996185303px;">COMPONENTI MAGICHE</strong><br>
					In quanto gioco in partenza Fantasy, D&amp;D possiede una serie di componenti pensate per riflettere quel tipo di genere e non necessariamente utilizzabili nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate. Le componenti Verbali e Somatiche possono essere facilmente ri-narrate: al posto di formule magiche e movimenti arcani, tali componenti potrebbero essere descritti come comandi vocali, tasti da premere o movimenti da eseguire per attivare i dispositivi o le proprietà tecnologiche. Più complesso, invece, è il modo di gestire le Componenti Materiali. Personalmente ritengo che ci siano 3 modi per gestire la cosa:
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					1) <strong>Eliminare completamente le componenti Materiali</strong> (o anche quelle Somatiche e Vocali, se lo si ritiene necessario). Si consiglia, comunque, di mantenere le componenti che hanno un prezzo in denaro, tenendo in considerazione semplicemente quest'ultimo.
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					2) <strong>Ignorare la tipologia delle componenti e gestire queste ultime come una risorsa implicita, data la presenza in gioco di oggetti sostituivi come la Borsa delle Componenti e i Focus</strong>. Considerando che in D&amp;D sono stati inseriti oggetti come questi, basta semplicemente decidere che i caster hanno bisogni di essi per lanciare le spell e ignorare le componenti specifiche. L'unico caso invariato è quello degli incantesimi con un costo in denaro, che deve comunque essere pagato dai PG.
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					3) <strong>Rinarrare le Componenti Materiali, sostituendo quelle con un flavour più tipicamente fantasy con altre di tipo più tecnologico</strong>. Al posto di piume, terra, acqua, parti di creature, ecc. la “magia tecnologica potrebbe richiedere carburanti, iniezioni di sostanze dopanti, di nano-macchine o di soluzioni ricombinanti/mutagene, ecc. Il Dm non è obbligato a rifare l’intera lista di componenti per ogni incantesimo di D&amp;D, ma può semplicemente modificare di volta in volta le spell che i personaggi acquisiscono.
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					<strong><span style="text-decoration:underline;">Psionici e Componenti</span></strong><strong>:</strong> nonostante questa HR conceda l’opportunità di giocare una Psionico concettualmente parlando, solo i personaggi che hanno acquisito la Classe di D&amp;D Psionico possono ignorare il normale regolamento sulle Componenti, a meno che il DM decida di ignorare totalmente le componenti come consigliato in uno dei 3 punti descritti precedentemente.
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					<strong>GLI SLOT DEI POTERI DEL PERSONAGGIO E LE CAPACITA' A RIPOSO</strong><br>
					Tutte le capacità, siano esse sovrannaturali o tecnologiche, presentano un numero limitato di utilizzi e tutte prima o poi si esauriscono. Questo succede perchè le risorse messe a disposizione del PG gli richiedono un qualche tipo di sforzo o l'utilizzo di una qualche tipo di "carburante" che, a un certo punto, diventa impossibile mettere di nuovo in pratica o riutilizzare. Per quanto bravo possa essere un corridore, prima o poi esaurirà le sue energie tendando di correre tutto il giorno; allo stesso modo, per quanto sia grande il serbatoio della nostra auto, prima o poi la benzina terminerà e non sarà più possibile viaggiare senza prima aver fatto un pieno. Nel D&amp;D classico gli Slot degli incantesimi rappresentano il numero di sforzi fisici e/o mentali che il PG è in grado di mettere in atto prima di esaurire la capacità di castare incantesimi per quel dato giorno. Allo stesso modo, le capacità a Riposo (sia esso Lungo o Breve) descrivono un numero simile di sforzi.
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					Anche quando trapiantati in una ambientazione tecnologicamente avanzata, Slot e Capacità a Riposo continueranno a rappresentare la stessa identica cosa. Anche gli avanzamenti tecnologici, dopotutto, richiedono sforzi o l'uso di carburanti. I poteri che si basano sul fisico del personaggio (poteri psichici, mutazioni e capacità ottenute tramite ricombinazione del DNA) richiedono che il PG esaurisca le energie del suo metabolismo, il quale - nonostante sia potenziato - avrà comunque una autonomia limitata prima di soccombere alla fatica. I poteri, invece, che si basano su strumenti tecnologici (innesti cibernetici, nano-macchine e tecnologia aliena) si basano sull'utilizzo di una fonte energetica per poter funzionare e si esauriscono nel momento in cui si termina quest'ultima. Nel D&amp;D tecnologicamente avanzato, dunque, Slot e poteri a Riposo rappresentano il numero limitato di sforzi che si può imporre al proprio metabolismo potenziato, oppure la quantità limitata di energia immagazzinata nei propri strumenti tecnologici. Ogni giorno, i PG tecnologicamente avanzati si risvegliano carichi di energia fisica o mentale, oppure con i propri strumenti tecnologici ricaricati dopo 8 ore di connessione alla rispettiva fonte energetica. Ogni volta che il personaggio utilizzerà durante il giorno uno Slot o una capacità a Riposo (o altri simili risorse a tempo), starà utilizzando una porzione di quell'energia immagazzinata durante la fase di riposo precedente e, se non starà attento, finirà con l'esaurirla. Senza più una adeguata quantità di energia elettrica gli innesti cibernetici si spegneranno oppure devieranno la poca energia di base ai sistemi essenziali; senza energia le nano-macchine smetteranno di rispondere ai comandi oppure il chip impiantato nel cervello non sarà più in grado di emettere impulsi; senza più energie il corpo non sarà più in grado di reggere i titanici sforzi richiesti dai poteri mutanti o psichici. Per poter avere l'opportunità di utilizzare certe capacità, dunque, ci si dovrà riposare e "ricaricare le batterie " (per alcuni personaggi una affermazione da prendere alla lettera).
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					<strong>IL PROBLEMA DEGLI INCANTESIMI DI EVOCAZIONE E DI NECROMANZIA</strong><br>
					A prima vista gli incantesimi di queste due Scuole di Magia potrebbero risultare problematiche quando si tratta di convertire D&amp;D in una ambientazione tecnologicamente avanzata. Molti DM potrebbero risolvere il problema semplicemente eliminando la maggioranza degli incantesimi più improbabili (come evocazioni di elementali o di demoni, teletrasporti e resurrezioni). In realtà, se si vanno a studiare a fondo le nuove tecnologie, le nuove scoperte scientifiche e le tematiche della letteratura fantascientifica, si può scoprire che si può trovare una motivazione sensata anche per questo tipo di capacità.
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					Le Fisica contemporanea tratta ormai regolarmente di <span style="text-decoration:underline;">Universi Paralleli</span> attraverso la <span style="text-decoration:underline;">Teoria delle Stringhe</span>, mentre la presenza di <span style="text-decoration:underline;">Piani d’Esistenza</span> alternativi o di luoghi Alieni è un tema ampiamente usato dalla Fantascienza. In questo modo, i poteri di evocazione delle creature più assurde possono tranquillamente essere riutilizzati anche in ambientazioni Tecnologicamente avanzate (potrebbe trattarsi di razze o entità aliene, antiche divinità perdute nelle profondità dello spazio, creature provenienti da Universi Paralleli, ecc.), così come anche i viaggi extra-dimensionali. La tecnologia del Teletrasporto è da molto tempo un classico tema della fantascienza ed è attualmente teorizzata da numerosi scienziati tramite la teoria del <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Teletrasporto_quantistico" rel="external nofollow">Teletrasporto Quantistico</a>. Poteri di Teletrasporto, quindi, possono essere facilmente riutilizzati.
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					I poteri di Necromanzia, invece, offrono una sfida ulteriore: scientificamente e fantascientificamente parlando non si può propriamente parlare di aldilà, anima e resurrezione (anche se la scienza e la Fantascienza non escludono a priori il misticismo e la vita dopo la morte). <span style="text-decoration:underline;">Tuttavia, è possibile descrivere molti poteri di Necromanzia con diversi sistemi</span>: zombie e scheletri potrebbero essere guidati/alimentati da nano-macchine, raggi gravitazionali, poteri telecinetici, batteri super-avanzati, ecc. Lo Stato di Non Morte potrebbe non esistere in una ambientazione tecnologicamente avanzata, mentre i non morti venire descritti come creature tenute “in vita” con metodi tecnologici oppure come creature aliene o come mutazioni. <span style="text-decoration:underline;">La Resurrezione, in conclusione, potrebbe essere la conseguenza di avanzate conoscenze, tecniche e tecnologiche in campo medico</span>: nano-macchine iniettate nel corpo di una vittima potrebbero ricostruire totalmente il suo corpo e “ridarle vita”, nuove sostanze sperimentali potrebbero essere in grado di fornire capacità rigeneranti eccezionali, mentre nuovi sistemi bio-informatici potrebbero essere in grado di salvare la coscienza di una persona come dati digitali e renderla ri-scaricabile in un nuovo corpo.
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					Questo tipo di esempi dovrebbe permettere di capire che, se si cerca a fondo la giusta motivazione, praticamente ogni incantesimo di D&amp;D può essere spiegato secondo una descrizione non sovrannaturale, ma scientifica o, quantomeno, fantascientifica.
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					<b style="font-size:x-large;line-height:38.4000015258789px;">L'UNICA MECCANICA DA AGGIUNGERE: L'ABILITA' TECNOLOGIA</b><br>
					La Guida del DM, in uscita a breve, presenterà le linee guida per introdurre nel gioco nuove Abilità. Di per sè la cosa non è complicata, considerando che ogni Abilità semplicemente permette di aggiungere il bonus di Competenza/Proficiency nelle circostanze appartenenti al proprio campo d'azione. A questo punto, introdurre una nuova Abilità con il nome di "Tecnologia" non risulta difficile.
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					Questa è l'unica meccanica che si può sentire il bisogno di inserire in gioco, nel caso in cui si decidesse di giocare a una Ambientazione tecnologicamente avanzata. "Tecnologia" potrebbe andare a sostituire l'Abilità "Arcana" in quelle Campagne dove la magia non compare proprio, oppure può essere aggiunta affianco a tutte le Abilità classiche di D&amp;D 5a Edizione.
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					"Tecnologia" è l'Abilità che viene usata quando si vuole hackerare un sistema informatico (per disabilitare o modificare un dispositivo elettronico/tecnologico, sarà necessario usare l'Abilità Rapidità di Mano o un Tool; tuttavia, la decisione va al DM, il quale può ritenere che Tecnologia possa essere comunque in qualche modo utilizzabile), quando si cercano informazioni riguardanti dispositivi o fenomeni tecnologici, oppure quando si vuole usare un oggetto tecnologico senza conoscerne il funzionamento (a meno che non presenti restrizioni particolari che ne impediscano l'utilizzo, come la necessità di disporre di una password, della giusta traccia biologica, ecc.). Tecnologia è una Abilità di base collegata all'Intelligenza.
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					Sarà il DM ad avere l'ultima parola riguardo alle Classi e ai Background che concederanno tale Abilità, in base a quanto richiesto dall'Ambientazione. Le Classi che potrebbero essere maggiormente portate a concederla sarebbero il Ladro, il Mago, il Bardo, lo Stregone e il Warlock (a seconda dell'Ambientazione anche il Chierico potrebbe averne accesso). Fra i Background, invece, il Saggio potrebbe molto probabilmente conoscerla. Assieme a "Tecnologia" il DM potrebbe inserire nuovi Tool da fornire tramite i Background o altre meccaniche di gioco, come computer portatili, Kit per operatori elettronici, strumenti musicali tecnologicamente avanzati, nuovi tipi di giochi (ad esempio, i videogames), ecc.
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					<b style="font-size:x-large;line-height:38.4000015258789px;">DA OGGETTI MAGICI A OGGETTI TECNOLOGICI</b><br>
					La Spada Laser di Star Wars è il caso ideale per immaginare come anche nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate possano esistere armi, armature e in generale oggetti con proprietà straordinarie. Se si decide che nella propria campagna la magia altro non sia che l’effetto prodotto da una tecnologia superiore, anche gli Oggetti Magici possono essere riadattati e descritti come il prodotto di tale tecnologia. Una spada +1 potrebbe prendere la forma di una spada laser oppure di una spada costruita con un materiale speciale, magari alieno. Una pozione di guarigione potrebbe essere descritta come una soluzione composta in larga parte da nano-macchine capaci di praticare all’istante micro-chirurgia sul soggetto, oppure una droga mutagena capace di concedere per breve tempo una capacità rigenerativa. Una Borsa Conservante potrebbe, invece, venire descritta come una sacca al cui interno è stato cucito un dispositivo in grado di creare uno spazio extra-dimensionale, oppure come un contenitore notevolmente più grande capace di assumere le fattezze di una piccola borsa (nulla di diverso dalla Cabina del Doctor Who, famosa per essere “più grande all’interno”). Un Anello di Protezione potrebbe in realtà emettere impulsi elettromagnetici o gravitazionali, attraverso i quali si otterrebbe l’opportunità di deviare i colpi dalla persona che lo indossa. I Guanti del Potere Orchesco potrebbero essere reinterpretati come guanti speciali in grado di iniettare in chi li indossa un enzima potenziante, oppure aventi al loro interno uno stimolatore muscolare capace di aumentare incredibilmente la forza di chi li indossa. Una Pergamena degli Incantesimi, invece, potrebbe avere la forma di chip, dischetti magnetici, CD, DVD, chiavette USB, tavole elettroniche di plastica con registrato sopra un testo digitale o, in generale, la forma di qualunque tipo di supporto tecnologico in grado di conservare e di permettere di consultare informazioni (le “pergamene” non devono necessariamente essere memorie per informazioni digitali, ma potrebbero anche essere fiale piene delle sostanze necessarie a garantire nuove capacità, libri con su scritte ricette di tali sostanze, nuovi innesti cibernetici da aggiungere al proprio arsenale, ecc.). Il DM, ovviamente, possiede l’ultima parola riguardo all’aspetto che assumono gli “oggetti tecnologici” nella sua Campagna.
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					<b style="font-size:x-large;line-height:38.4000015258789px;">RAZZE E MOSTRI IN UN MONDO TECNOLOGICAMENTE AVANZATO</b><br>
					In questo tipo di ambientazioni sarebbe molto semplice risolvere il problema “Razze” decidendo di utilizzare solo quella Umana. Questa, tuttavia, non è una scelta obbligatoria: reinterpretate nella giusta maniera anche le Razze più esotiche possono diventare parte integrante di una storia incentrata sullo sviluppo tecnologico. Ogni Razza potrebbe essere, infatti, descritta come il frutto di qualche esperimento scientifico o di una mutazione, oppure come una razza aliena vivente in un altro universo o pianeta. I Nani, ad esempio, potrebbero essere una mutazione del genere umano, determinata da secoli di abitazione su un pianeta la cui superficie è risultata talmente ostile da avere costretto i coloni a trasferirsi in oscure caverne sotterranee. Gli Elfi, invece, potrebbero essere descritti come il risultato di esperimenti sul DNA umano oppure come creature aliene da secoli sbarcate sul pianeta terra.
				</p>

				<p style="line-height:22.3999996185303px;">
					Lo stesso discorso può essere fatto per i mostri e i PNG presentati all'interno del Manuale dei Mostri. Ogni creatura potrebbe essere reinterpretata in modo da poter funzionare all'interno di una ambientazione tecnologicamente avanzata: alieni, mutazioni, esperimenti scientifici, abitanti di universi paralleli, Cyborg o robot di vario tipo, ecc. Così come avviene per i personaggi, anche il flavour dei mostri e dei PNG può essere reinterpretato senza trovarsi a dover modificare le meccaniche di gioco.
				</p>
			</blockquote>

			<p style="line-height:22.3999996185303px;">
				<b style="font-size:x-large;line-height:38.4000015258789px;">TECNOLOGIA DI USO COMUNE E TECNOLOGIA AVANZATA</b><br>
				In un mondo tecnologicamente avanzato, la realtà della gente potrebbe essere contraddistinta dalla presenza massiccia di oggetti tecnologici: telefoni, videogame, televisori, computer, aspirapolveri, ecc. In molte di queste ambientazioni, infatti, la tecnologia potrebbe essere talmente diffusa da essere in grado di condizionare la gente in ogni aspetto della sua esistenza. Considerando, però, che secondo questa HR anche i poteri speciali dei personaggi sono categorizzabili ugualmente come "tecnologia" è necessario porre una distinzione, per evitare qualunque tipo di confusione.
			</p>

			<p style="line-height:22.3999996185303px;">
				Esiste una netta distinzione fra gli <span style="text-decoration:underline;">oggetti tecnologici comuni</span> (quelli che in D&amp;D tradizionalmente vengono chiamati oggetti comuni o non magici) e la <span style="text-decoration:underline;">tecnologia dei poteri avanzati</span> (quelli che in D&amp;D corrisponderebbero alla magia, alle capacità di Classe, ai Talenti e a tutte le varie capacità che i personaggi hanno l'opportunità di acquisire tramite Razze, Background, Classe o altri tipi di tratti; in questa categoria vanno inseriti anche gli <span style="text-decoration:underline;">Oggetti Tecnologici, ovvero gli Oggetti magici</span>). Il primo tipo di tecnologia, per quanto avanzata, è di tipo più tradizionale, comune, ordinaria. Può essere più o meno sviluppata, a seconda dell'ambientazione, ma possiede comunque tutti i limiti di un oggetto comune.
			</p>

			<p style="line-height:22.3999996185303px;">
				Al contrario, la tecnologia dei poteri è una tecnologia di tipo superiore, avanzato, in molti casi descrivibile come sperimentale. La tecnologia dei poteri non è minimamente paragonabile a quella degli oggetti comuni, ma è sempre in qualche modo più avanzata. Per quanto in certe circostanze possa essere possibile utilizzare gli Oggetti tecnoligici comuni per influenzare o limitare i poteri tecnologici avanzati e viceversa, le due categorie di tecnologie sono da considerarsi separate. In molte circostanze solo effetti inerenti la Tecnologia dei poteri possono essere usati per influenzate quest'ultimo tipo di tecnologia. <strong><span style="color:rgb(128,0,0);">In generale, ciò che vale per gli </span></strong><span style="text-decoration:underline;"><strong><span style="color:rgb(128,0,0);">Oggetti tecnolgici comuni</span></strong></span><strong> non vale necessariamente per gli </strong><span style="text-decoration:underline;"><strong>Oggetti tecnologici dei poteri</strong></span>. Ad esempio, le limitazioni di campo di cui può soffrire un cellulare, oggetto comune, non influenzeranno l'invio di un messaggio inviato tramite il potere "Animal Messenger" (che ai fini di questa HR potrebbe essere reinterpretato come un SMS), a meno che non si utilizzi un impulso EMP (ovvero un incantesimo Campo-Antimagia).
			</p>

			<p style="line-height:22.3999996185303px;">
				<strong><span style="text-decoration:underline;">Per farla breve, le regole continueranno ad essere le stesse che in D&amp;D differenziano gli Oggetti comuni dagli Oggetti Magici, le Capacità di Classe, la Magia, i talenti, ecc. Gli Oggetti comuni non seguono le stesse regole delle altre capacità</span></strong>.
			</p>

			<p style="line-height:22.3999996185303px;">
				<b style="font-size:x-large;line-height:38.4000015258789px;">TIPI DI AMBIENTAZIONI TECNOLOGICAMENTE AVANZATE</b><br>
				Questa sezione non mira ad essere esauriente, ma semplicemente a fare qualche esempio di ambientazione tecnologicamente avanzata per dare modo ai giocatori di decidere come gestire la loro campagna. Questi consigli, ovviamente, non possono sostituirsi al DM e al suo necessario lavoro di definizione dei dettagli della sua stessa Ambientazione e campagna.
			</p>

			<p style="line-height:22.3999996185303px;">
				<strong>Science Fantasy</strong>: si tratta del Fantasy con la tecnologia. Esempi di questo tipo di genere sono le ambientazioni Warhammer 40K, Final Fantasy, John Carter di Marte. Lo Science Fantasy è il genere in cui elementi tipici del Fantasy sono mischiati con il genere della Fantascienza. Nani, Elfi e Orchi potrebbero coesistere con astronavi, fucili laser e moto da corsa; spade, asce e pugnali potrebbero essere usati assieme a carri armati, fucili anti-materia e magia. A seconda delle ambientazioni e del gusto, lo Science Fantasy può essere più o meno Fantasy, più o meno Fantascientifico. Il bello di questo tipo di genere è la possibilità di poter mischiare assieme elementi dei due generi, avendo l'opportunità di giocare arcanisti, guerrieri medievali e sciamani affianco ad alieni, pirati dello spazio e cyborg.
			</p>

			<p style="line-height:22.3999996185303px;">
				<strong>Steam Punk</strong>: Lo steam punk è un genere in cui ci si immagina la realtà del mondo vittoriano (l'800 inglese, ovvero il tempo di pieno sviluppo della 1a rivoluzione industriale, caratterizzata dall'avvento di treni, tecnologia a vapore, increibile sviluppo della metallurgia e tanto altro ancora) mischiata con i canoni della Fantascienza. Nello Steam Punk ci si immagina una rivoluzione industriale talmente rilevante da avere permesso al genere umano di sviluppare già nell'800 una tecnologia straordinaria. Poichè, però, ci si trova ancora nell'800, tale tecnologia mostra caratteristiche in parte tipicamente vittoriare. La tecnologia futuristica dello Steam Punk, quindi, per quanto straordinariamente evoluta si basa sulle tecniche vittoriane come l'energia a vapore, le tecniche metallurgiche '800sche, il carbone, ben poca elettricità (che era solo sperimentale - molto impatto ha sull'immaginario, al massimo, la corrente alternata di Tesla). In questo tipo di ambientazioni lady, gentiluomini e borghesi si muovono sullo sfondo di città tecnologicamente evolute, per quanto caratterizzate da un aspetto vittoriano, oppure in un realtà totalmente identica al nostro '800, ma con un mondo nascosto dove solo alcuni sanno di queste tecniche evolute. Treni a vapore e le prime automobili, sfrecciano affianco a navi volanti e alle tecnologie pià improbabili.
			</p>

			<p style="line-height:22.3999996185303px;">
				<strong>Steam Fantasy</strong>: è identico allo Steam Punk, ma inserisce al suo interno anche elementi Fantasy. Orchi, fate, elfi, nani, si muovono all'interno di quella stessa ambientazione ottocentesca e tecnologicamente evoluta. Affianco alla tecnologia evoluta, potrebbe anche essere presente la magia.
			</p>

			<p style="line-height:22.3999996185303px;">
				<strong>Low Science</strong>: Questo è un termine che ho appena coniato e rappresenta l'equivalente fantascientifico di ciò che per il fantasy è il "Low Magic". Attraverso il concetto di Low Science ho voluto rappresentare tutte quelle ambientazioni Fantascientifiche dove il mondo in generale non è davvero così evoluto tecnologicamente quanto lo sono alcuni personaggi. La tecnologia generale potrebbe essere elevata (come ai nostri giorni), ma la maggioranza della gente non è a conoscenza dell'esistenza di tecnologie fantascientifiche come le nano-macchine, le sostanze mutagene, i poteri psichici, gli innesti cibernetici, le tecniche di ricombinazione del DNA e le tecnologie aliene. Fra le persone comuni potrebbero essere molto diffuse storie, leggende e miti su questa tecnologia, ma praticamente nessuno tenderebbe a credere che esista veramente. Alcuni grandi scienziati o imprenditori potrebbero avere iniziato a sviluppare la versione embrionale di quel tipo di tecnologia, senza sapere che in realtò essa esiste di già. I personaggi sarebbero o potrebbero essere tra i pochi a conoscenza della verità, in grado di utilizzare questa tecnologia speciale per creare effetti straordinari.
			</p>

			<p style="line-height:22.3999996185303px;">
				<strong>High Scienze</strong>: Come nel caso del Low Science, anche questo è un termine inventato da me per trapiantare nella Fantascienza ciò che nel Fantasy è conosciuto con il termine di "High Magic". L'High Science rappresenta tutte quelle ambientazioni in cui la tecnologia ha raggiunto praticamente ovunque traguardi impressionanti e anche i suoi aspetti più avanzati sono largamente diffusi. Cyborg, mutanti, psionici, ricombinanti, matestri nell'uso delle nano-macchine, alieni e possessori di tecnologia aliena potrebbero essere trovati facilmente ovunque. Computer, avanzata tecnologia digitale, conoscenze mediche incredibilmente sviluppate, astronavi, aereomobili, Smartphone e qualunque oggetto tecnologico possa venirvi in mente, potrebbero tutti essere diffusissimi fra la popolazione. Queste sono le ambientazioni con i tratti fantascientifici più enfatizzati. Non è obbligatorio che i tratti fantascientifici siano ostentati in ogni ambientazione di questo tipo: certi aspetti possono essere più o meno presenti, a seconda delle circostanze. Ad esempio, in certe ambientazioni potrebbero non esserci alieni, mentre in altre solo loro; in altre ambientazioni la tecnologia più comune potrebbe essere ampiamente diffusa, mentre coloro che utilizzano la tecnologia più avanzata (cyborg, psionici, mutanti, ecc.) essere molto rari; in altre ambientazioni, invece, potrebbe accadere l'esatto contrario.
			</p>

			<p style="line-height:22.3999996185303px;">
				<b style="font-size:x-large;line-height:38.4000015258789px;">LE AMBIENTAZIONI, IL DM E LA DEFINIZIONE DEI DETTAGLI</b><br>
				Come detto più volte in questo topic, è il DM ad avere l'ultima parola riguardo alla definizione delle Caratteristiche della propria campagna e della propria ambientazione (caratteristiche che, ovviamente, deve decidere allo scopo di divertire il gruppo, non solo sè stesso). Questo vale per quel che riguarda questioni quali le Origini della Magia o la tipologia di sviluppo tecnologico del suo mondo, dunque anche la definizione degli oggetti disponibili nell'Ambientazione. Il DM può decidere che in una data ambientazioni esistono solo Cyborg, in un altra può decidere che esistono tutte le origini della magia tranne quella legata alla tecnologia aliena. In una ambientazione il DM può decidere che gli oggetti comuni diffusi fra la gente normale si limitino a quelli esistenti oggi nel mondo reale, oppure che riflettano la tecnologia esistente negli anni '90 o nell'800 inglese. Il DM può decidere che nella sua campagna non esistono alieni, oppure che esistano divinità come quelle di D&amp;D.
			</p>

			<p style="line-height:22.3999996185303px;">
				Nonostante in merito il DM abbia l'ultima parola, egli è comunque tenuto a discutere con i giocatori dettagli della campagna con i suoi prima di iniziare, così da assicurarsi che tutti abbiano l'opportunità di divertirsi nella creazione di un gioco collettivo in cui ognuno deve poter trovare qualcosa che lo interessa. I giocatori, dal canto loro, devono accettare l'idea che in ogni campagna è necessario fare qualche sacrificio per il bene del divertimento comune e che, quindi, sia necessario accettare che certe idee di personaggio sia meglio lasciarle per una occasione, Avventura o Campagna successiva.
			</p>

			<p style="line-height:22.3999996185303px;">
				<em>(Topic originale: <a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/40040-magia-come-tecnologia/" rel="">Magia come tecnologia</a>)</em>
			</p>
		</div>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">303</guid><pubDate>Sun, 02 Nov 2014 10:55:00 +0000</pubDate></item><item><title>Creare avventure</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/creare-avventure-r293/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/ph.jpg.55f88f5afe3524e8b15194be159a863b.jpg" /></p>
<p>
	Se siete abbastanza fortunati da vivere vicino ad un negozio Wizards Play Network che ha partecipato al nostro programma di uscita anticipata di D&amp;D Next avrete probabilmente già messo le mani sullo <i>Starter Set</i>. Se siete pazzi come me potreste aver persino già finito l'avventura dello <i>Starter Set</i>, <i>La Miniera Perduta di Phandelver</i>. Cosa vi aspetta ora?Abbiamo ricevuto una serie di chiamate da parte di DM che chiedevano un anteprima delle linee guida per sviluppare e bilanciare gli incontri quindi questa settimana daremo uno sguardo a tali regole. Potete usare queste linee guida con i mostri nell'appendice B di <i>La Miniera Perduta di Phandelver</i> per continuare la vostra campagna o creare nuove avventure.<br><br><b>Attenzione:</b> queste non sono le regole definitive. Anche se sono già state testate in gioco dovete aspettarvi alcune modifiche prima che facciano il loro debutto nella <i>Guida del Dungeon Master</i> a Novembre.<br><br>
	Per cominciare ricordate che queste sono linee guide non regole chiare e precise. Gradi di sfida e budget in PE sono strumenti per aiutare i DM a determinare la difficoltà di un combattimento o di un avventura nel complesso. Ma vi sono talmente tante variabili legate a D&amp;D che diventa impossibile bilanciare perfettamente tutto. I DM esperti spesso gestiscono le loro campagne semplicemente stimando a occhio la difficoltà oppure piazzando creature o sfida unicamente sulla base delle necessità dell'ambientazione o dell'avventura.<br><br>
	In altre parole trattate queste regole come ogni altro consiglio per i DM che vi offriamo. Usatelo se migliora il vostro gioco. Ignoratelo se vi crea problemi.<br><br><b>Grado di Sfida:</b> il grado di sfida di un mostro è un indicazione della sua potenza complessiva. Come regola generale i mostri con un GS superiore al livello del gruppo rappresentano una sfida pericolosa. Essi potrebbero avere capacità che superano facilmente quelle dei personaggio oppure così tanti punti ferita che possono affrontare e sconfiggere i personaggi direttamente in combattimento.<br><br>
	A meno che non stiate cercando di creare un incontro intenzionalmente difficile – o persino letale – è meglio che vi concentrate su creature che un grado sfida pari od inferiore a quello del livello medio dei personaggi del gruppo.<br><br><b>Valore in Punti Esperienza:</b> potete giudicare la difficoltà di una battaglia confrontando il valore complessivo in punti esperienza dei mostri al livello del gruppo. Ecco lo stato attuale della tabella del budget di punti esperienza. Moltiplicate il valore in PE nella tabella per il numero di personaggi nel gruppo per determinare il budget complessivo. Questo budget vi da un'indicazione per il valore totale in PE delle creature che partecipano al combattimento.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<div class="cms_table">
	<table align="center" class="cms_table_grid" width="500"><tbody>
<tr class="cms_table_grid_tr" valign="top">
<td class="cms_table_grid_td">
					<b>Livello</b>
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					<b>Facile</b>
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					<b>Moderato</b>
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					<b>Impegnativo</b>
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					<b>Difficile</b>
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_grid_tr" valign="top">
<td class="cms_table_grid_td">
					1
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					20
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					50
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					100
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					150
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_grid_tr" valign="top">
<td class="cms_table_grid_td">
					2
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					20
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					70
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					140
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					210
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_grid_tr" valign="top">
<td class="cms_table_grid_td">
					3
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					40
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					110
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					220
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					330
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_grid_tr" valign="top">
<td class="cms_table_grid_td">
					4
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					50
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					150
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					300
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					450
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_grid_tr" valign="top">
<td class="cms_table_grid_td">
					5
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					70
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					200
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					400
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					600
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_grid_tr" valign="top">
<td class="cms_table_grid_td">
					6
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					80
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					250
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					500
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					750
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_grid_tr" valign="top">
<td class="cms_table_grid_td">
					7
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					100
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					300
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					600
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					900
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_grid_tr" valign="top">
<td class="cms_table_grid_td">
					8
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					120
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					350
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					700
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					1050
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_grid_tr" valign="top">
<td class="cms_table_grid_td">
					9
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					130
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					400
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					800
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					1200
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_grid_tr" valign="top">
<td class="cms_table_grid_td">
					10-11
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					150
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					500
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					1000
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					1500
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_grid_tr" valign="top">
<td class="cms_table_grid_td">
					12-13
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					200
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					600
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					1200
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					1800
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_grid_tr" valign="top">
<td class="cms_table_grid_td">
					14
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					250
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					700
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					1400
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					2100
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_grid_tr" valign="top">
<td class="cms_table_grid_td">
					15-16
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					250
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					800
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					1600
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					2400
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_grid_tr" valign="top">
<td class="cms_table_grid_td">
					17
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					300
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					900
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					1800
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					2700
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_grid_tr" valign="top">
<td class="cms_table_grid_td">
					18
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					350
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					1000
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					2000
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					3000
				</td>
			</tr>
<tr class="cms_table_grid_tr" valign="top">
<td class="cms_table_grid_td">
					19-20
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					350
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					1100
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					2200
				</td>
				<td class="cms_table_grid_td">
					3300
				</td>
			</tr>
</tbody></table>
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
	</p>
<p>
		<br><b>Grado Sfida rispetto ai Punti Esperienza:</b> è importante ricordare che il grado sfida e i punti esperienza lavorano assieme per aiutarvi a mantenere l'equilibrio di un combattimento. Una creature con un GS superiore al livello del gruppo potrebbe rientrare facilmente nel budget, ma una tale creatura potrebbe rappresentare una minaccia letale per il gruppo. Per esempio un ogre vale 450 PE ed è un GS 2. Un gruppo di 5 personaggi di 1° livello dovrebbe aspettarsi di affrontare circa 500 PE di mostri in una sfida impegnativa. Sembra fatto apposta per l'ogre giusto?<br><br>
		Tuttavia l'ogre è una creatura con GS 2 perché il danno che infligge è sufficiente per abbattere molti personaggi di 1° livello con un solo colpo. Questo non implica che non dovreste mai far affrontare un ogre ad un gruppo di 1° livello (una delle partite più memorabili cui ho partecipato comprendeva una battaglia tra dei personaggi di 1° livello e un ogre). Questo implica che dovreste prepararvi per un combattimento impegnativo – uno che richieda un mix di fortuna e giocate intelligenti da parte dei giocatori per emergere vittoriosi.<br><br><b>L'orda di mostri:</b> a volte essere molto più numerosi dei personaggi è un grande vantaggio tattico per i mostri. Se state creando un incontro con dei mostri che hanno un valore in PE relativamente basso rispetto al budget di PE per il livello dei personaggi potreste finire per avere un numero di mostri doppio rispetto ai personaggi. Tuttavia se avete dato un'occhiata alla nostra anteprima degli hobgoblin avrete visto che anche mostri di basso GS possono diventare pericolosi quando combattono in gruppo. Quindi grandi numero di mostri possono sbilanciare un combattimento.<br><br>
		Per sistemare questo aspetto moltiplicate il valore in PE di un incontro per 1.5 se i mostri superano in numero gli avventurieri di due a uno. Se i mostri superano di numero i personaggi di tre a uno moltiplicate il totale dei PE per 2. Per un vantaggio di quattro a uno moltiplicate il totale di PE per 2.5 e così via.<br><br><b>La giornata all'avventura:</b> come regola indicativa il gioco presuppone che i personaggi di un particolare livello possono sconfiggere un totale di creature con un valore in PE pari a due incontri difficili prima di necessitare di un riposo prolungato. Questa non è un'indicazione precisa e perfetta dato che la giornata di avventura è soggetta a valutazioni strategiche che possono far passare la difficoltà di un incontro da schiacciante a triviale e viceversa. Come linea guida tuttavia è un buon modo per valutare quando potrete aspettarvi che il gruppo inizi a rimanere a corto di risorse.<br><br><b>Improvvisando:</b> questo sistema è progettato per aiutare i DM a valutare la difficoltà dei combattimenti. Non è una parte inevitabile del gioco, nel senso che non ci aspettiamo che i DM seguano queste regole nella creazione delle avventure allo stesso modo in cui i giocatori seguono certe regole quando creano i personaggi.<br><br>
		Nelle mie partite tendo ad usare solo il grado di sfida per valutare la potenza dei mostri per poi improvvisare partendo da questa stima quando creo gli incontri. I giocatori con un po' di esperienza del gioco sanno che è meglio evitare combattimenti in cui i personaggi sono superati in numero e mantenere un basso profilo con creature che sanno essere al di fuori della loro portata. Ho anche convertito delle avventure semplicemente rimpiazzando i blocchi di statistiche originali con le loro versioni delle quinta edizione, usando il numero di creature indicate e senza preoccuparmi di GS o budget di PE. In questo modo ho gestito una partita terminata con successo de <i>La Forgia della Furia</i> e ho notato come le sfide e le difficoltà per il gruppo fossero molto simili a quelle che si avevano giocando con la terza edizione.<br><br>
		Potrebbe succedere che userete questo sistema di grado di sfida e budget di PE per familiarizzarvi con gli incontri e i combattimenti della quinta edizione per poi ritornare lentamente al vostro intuito nella valutazione delle forze del gruppo e il vostro stile personale di gestione del gioco prenderà di nuovo il sopravvento. E come per ogni strumento potreste finire per usare queste linee guida in modi che i loro creatori non avrebbero mai predetto. Divertitevi e fatte vostre le regole.<br><br>
		Ora vedremo se qualcuno riuscirà a usare questo articolo e il materiale dello <i>Starter Set</i> per raggiungere il 20° livello entro la GenCon...<br><br><img alt="2dbseic.jpg" border="0" src="http://i58.tinypic.com/2dbseic.jpg" loading="lazy"><br><br><b>Mike Mearls</b><br>
		Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&amp;D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&amp;D.
	</p>


<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">293</guid><pubDate>Mon, 07 Jul 2014 16:02:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Parlando di Dungeons & Dragons con Mike Mearls]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/parlando-di-dungeons-dragons-con-mike-mearls-r281/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_04/mm.jpg.5084ce46a6328c20894d33ef094aed72.jpg" /></p>
<p>
	Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di <em>Dungeons &amp; Dragons</em>. Ha lavorato sul gioco da tavolo di <em>Ravenloft</em> e su un gran numero di supplementi per il GDR di <em>D&amp;D</em>. Ora è uno degli architetti della <em>Quinta Edizione di Dungeons &amp; Dragons</em> presto in uscita. Questa è un intervista fatta a Mike Mearls da Christopher Helton, blogger ed esperto di giochi di ruolo.
</p>

<p>
	<strong>Christopher Helton: per coloro che non lo sapessero hai avuto una carriera nello sviluppo di giochi già prima di iniziare a lavorare su </strong><em><strong>D&amp;D</strong></em><strong> per la Wizards of the Coast. Mi sembra di ricordare di aver sentito parlare di te per la prima volta per la tua “conversione OGL” delle regole del primo gioco di Godlike e naturalmente per la tua creazione, Iron Heroes presso la vecchia casa editrice di Monte Cook, la Malhavoc Press. Chi era Mike Mearls prima che avesse la possibilità di lavorare su </strong><em><strong>D&amp;D</strong></em><strong>?</strong>
</p>

<p>
	<strong>Mike Mearls:</strong> in realtà sono finito nella carriera di scrittura e sviluppo di giochi praticamente per caso. Avevo abbandonato i GDR al college ma nel 1999, due anni dalla fine della scuola, sono ritornato a questo hobby. Giochi come <em>Unknown Armies</em> e <em>Feng Shui</em> presentavano innovazioni sia nell'ambientazione che nelle meccaniche che mi attiravano molto. Allo stesso tempo l'annuncio della terza edizione di <em>D&amp;D</em> alla Gen Con (tra l'altro la mia prima volta a quella convention!) fece ripartire il mio interesse per <em>D&amp;D</em>.
</p>

<p>
	Da lì iniziai a muovere i miei primi passi nella scrittura dei GDR. Scrissi per <em>Unknown Armies</em>, <em>Feng Shui</em>, <em>Vampiri: The Masquerade</em>, <em>Hunter: the Reckoning</em>, <em>Warhammer Fantasy Roleplay</em>, <em>The Lord of the Rings</em> e mi decidi allo sviluppo di GDR indie. Una volta che arrivò la 3a Edizione feci molti lavori per un gran numero di editori d20.
</p>

<p>
	<strong>CH: in che modo i tuoi primi progetti ti aiutarono nel tuo lavoro su </strong><em><strong>D&amp;D</strong></em><strong>?</strong>
</p>

<p>
	<strong>MM:</strong> penso che la nozione più importante che ne ricavai fu che i giocatori di GDR hanno interessi estremamente vari. I GDR possono abbracciare un gran numero di stili, da quelli molto drammatici, alla pura commedia, all'esplorazione ed avventura e così via. Notai che mentre i giochi su cui avevo lavorato prima di <em>D&amp;D</em> avevano dei loro gruppi di fan ben distinti quasi chiunque usava o aveva usato <em>D&amp;D</em>. Questo mi fece capire che mentre altri giochi si potevano concentrare su uno specifico stile, ambientazione od approccio al gioco <em>D&amp;D</em> necessitava di essere flessibile.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<div style="text-align:center">
	<img alt="5dp1zk.jpg" src="http://i58.tinypic.com/5dp1zk.jpg" loading="lazy">
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>CH: dato che così tanti vedono </strong><em><strong>D&amp;D</strong></em><strong> come lo specchio del gioco di ruolo da tavolo qual'è stata per te, in quanto fan e sviluppatore di </strong><em><strong>D&amp;D</strong></em><strong>, la cosa più spaventosa nel guidare lo sviluppo di questa nuova edizione?</strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>MM:</strong> fin dall'inizio il nostro obiettivo è stato quello di creare un'edizione che attraesse giocatori di tutte le tipologie, cosa che, di nuovo, implicava la flessibilità. Quindi il dubbio era: abbiamo fatto qualche errore fondamentale e incorreggibile all'inizio del processo? Il processo del playtest è stata un'ottima assicurazione contro questa evenienza ma non è sicuro al 100%. Per essere ancora più sicuri abbiamo svolto moltissime analisi dei dati e valutato la soddisfazione dei giocatori delle varie edizioni durante il processo.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>CH: tra gli aspetti della nuova edizione di cui ci puoi parlare qual'è quello che ti ha reso più orgoglioso? Con quale parte del nuovo gioco ti sei divertito maggiormente durante lo sviluppo e i test?</strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>MM:</strong> mi piace molto la facilità con cui ci si può immergere nel gioco. Giocando con la modalità più semplice si riesce a far durare la creazione dei personaggi circa 10 minuti. Anche il DM ha un approccio decisamente snellito nella creazione delle avventure. É stato divertente giocare partite casuali durante i fine settimana.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Mi piace anche molto come le regole della concentrazione rendono estremamente difficile il cumularsi degli incantesimi. Si tratta di una regola molto semplice ma risolve moltissimi problemi che avevamo avuto in passato con i maghi e i chierici che cumulavano effetti magici su personaggi o mostri.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>CH: qual'è la parte più difficile dello sviluppo di una nuova edizione di </strong><em><strong>D&amp;D</strong></em><strong> che non sia apparente e ovvia per i fan che vi guardano da fuori?</strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>MM:</strong> far lavorare assieme tutte le parti. Una gran quantità di lavoro viene profusa nell'assicurarsi che ogni parte del sistema interagisca correttamente con il resto del gioco. A volte si tratta di cose molto semplici. Una regola potrebbe dire che si può usare un solo scudo ma un oggetto magico potrebbe essere stato scritto presumendo diversamente. Mentre il gioco si modifica durante lo sviluppo trovare tutti questi errori è un lavoro enorme.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Questa è stata la ragione alla base della decisione di separare le uscite dei manuali base. Man mano che finiamo ogni manuali prestiamo molto attenzione a questi problemi. Avere lo stesso team a completare ogni manuale ci aiuta ad eliminare molti errori.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>CH: cosa riguardo questa nuova edizione apprezzerano di più i fan delle precedenti edizioni? Cosa riguardo ad essa apprezzeranno di più i nuovi giocatori?</strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>MM:</strong> la velocità di gioco. <em>D&amp;D</em> ha passato 14 anni a diventare sempre più complesso. Penso che stiamo riuscendo a mantenere molte delle innovazioni degli ultimi anni senza tutta la complessità e lentezza che avevano intasato il gioco. Si potranno aggiungere più opzioni al gioco e concentrarsi sulle build dei personaggi e sul combattimento tattico, ma questa non è più l'impostazione base. La versione base si concentra sugli aspetti basilare dei GDR da tavolo e penso che questo sia rinvigorente.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Per i nuovi giocatori penso che abbiamo fatto un gran lavoro nel concentrare il gioco in un ottima versione base. Le regole sono compatte e semplici da assimilare. La complessità entra in gioco solo quando lo si vuole. Nel passato imparare <em>D&amp;D</em> era spesso un lavoro impegnativo. Pensiamo che siamo riusciti ad ottenere un ottimo risultato in cui la versione base del gioco è facilmente comprensibile ed è delineata da una ristretta serie di regole flessibili.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>CH: se potesse tornare indietro e parlare con il Mike Mearls del passato mentre stava cominciando a lavorare sulla nuova edizione di </strong><em><strong>D&amp;D</strong></em><strong> cosa gli diresti di fare diversamente?</strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>MM:</strong> a parte dargli una serie completa di manoscritti e dirgli di prendersi due anni di vacanza? Penso che la cosa fondamentale sarebbe l'andare a modificare le meccaniche che avevamo creato per le abilità e le competenze. Abbiamo unificato la progressione per le abilità e le armi in un unico set di regole. Questo ha rimosso molta complessità dal gioco e ci ha consentito di includere le abilità nella versione più semplice del gioco. Si tratta di una grossa innovazione che non è stata introdotta fino alle ultime fasi del processo.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	La cosa di cui sento la mancanza è il concetto di usare un dado per rimpiazzare il bonus di competenza, sia quando si compie un attacco che quando si svolge una prova di caratteristica. Pensavo che rendesse il gioco leggermente più veloce e che fosse più divertente ma i giocatori del playtest non erano d'accordo. Ed è il loro il voto che conta!
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>CH: in quali modi i fan ti possono contattare?</strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>MM:</strong> il modo migliore per contattarmi è via twitter, dove il mio user name è @mikemearls. Cerco di rispondere a tutte le domande che trovo lì.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>CH: grazie per aver trovato il tempo di rispondere a queste domande. Un'ultima prima che tu vada: uno degli aspetti che era importante per le vecchie edizioni di </strong><em><strong>D&amp;D</strong></em><strong> e i relativi fan era l'Appendice N, ovvero le fonti di ispirazioni del gioco. Quali sono stati alcuni dei libri, film ed altre fonti di ispirazioni di cui hai tenuto conto durante lo sviluppo di questa nuova edizione di </strong><em><strong>D&amp;D</strong></em><strong>?</strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>MM:</strong> siamo partiti con le avventure e le ambientazioni più popolare di <em>D&amp;D</em> cercando di fare in modo che essere fossero giocabili il più facilmente possibile. Questa lista include <em>Dragonlance</em>, <em>Ravenloft</em>, <em>Eberron</em>, <em>Greyhawk</em> e naturalmente i <em>Reami Perduti</em>. Vi è la chiara influenza di <strong>J.R.R. Tolkien</strong> e <strong>Michael Moorcock</strong> e gli altri autori che hanno influenzato <em>D&amp;D</em> negli anni '70 e '80. A parte questo vi sono stati molti scrittori contemporanei che hanno influenzato vari membri del team: <a href="http://www.patrickrothfuss.com/content/index.asp" rel="external nofollow">Patrick Rothfuss</a>, <a href="http://nkjemisin.com/" rel="external nofollow">N. K. Jemisin</a>, <a href="http://brandonsanderson.com/" rel="external nofollow">Brandon Sanderson</a>, <a href="http://www.saladinahmed.com/" rel="external nofollow">Saladin Ahmed</a>, <a href="http://www.scottlynch.us/" rel="external nofollow">Scott Lynch</a> e <a href="http://www.elizabethbear.com/" rel="external nofollow">Elizabeth Bear</a>.
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	É importante anche sottolineare che abbiamo avuto un grande aiuto dai nostri autori della serie de “La Frattura”, <a href="http://www.rasalvatore.com/" rel="external nofollow">R. A. Salvatore</a>, <a href="https://www.facebook.com/pages/Ed-Greenwood/95115391533" rel="external nofollow">Ed Greenwood</a>, <a href="http://paulskemp.com/" rel="external nofollow">Paul Kemp</a>, <a href="http://slushlush.com/" rel="external nofollow">Erin M. Evans</a>, <a href="http://rleebyers.livejournal.com/" rel="external nofollow">Richard Lee Byers</a>, e <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Troy_Denning" rel="external nofollow">Troy Denning</a>. Sono stati un riscontro fondamentale per il nostro lavoro iniziale. Quando Bob Salvatore ti dice che sei sulla strada giusta con <em>D&amp;D</em> significa molto, Erin Evans in particolare è stato critico sulla riconciliazione delle storie di tiefling e draconidi. E quando Ed Greenwood è d'accordo con la direzione che stiamo dando ai Reami significa che siamo sulla strada giusta.
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]]></description><guid isPermaLink="false">281</guid><pubDate>Mon, 26 May 2014 09:26:00 +0000</pubDate></item><item><title>Oggetti magici e sintonizzazione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/oggetti-magici-e-sintonizzazione-r278/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/LegendsLore.jpg.a26d59338f5fc5ad501f637e2c7ffee5.jpg" /></p>
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	Nel playtest di D&amp;D Next abbiamo introdotto l'idea della sintonizzazione (<em>attunement </em>-ndr) degli oggetti magici. La sintonizzazione è un grande beneficio per i DM e il bilanciamento del gioco, nel senso che limita il numero di oggetti magici potenti che un personaggio può usare. Quando ci si sintonizza con un oggetto si consente alla sua magica di mischiarsi con la propria essenza vitale. Si rivela il proprio potere interiore all'oggetto che in ritorno conferisce un maggior potere. Visto che la sintonizzazione è un processo stressante un personaggio non può sintonizzarsi con più di tre oggetti alla volta.
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	Dei semplici oggetti magici, comprese pozioni e pergamene, non richiedono sintonizzazione. Anche se questi oggetti sono magici di natura si tratta semplicemente di strumenti che non richiedono un legame speciale con un personaggio per poter funzionare. Gli oggetti che richiedono sintonizzazione sono più importanti e potenti. Essi sono gli oggetti caratteristici che aiutano a definire un personaggio nel mondo di gioco. Pensate a Raistlin e al <em>Bastone di Magius</em> oppure al legame di Drizzt alla <em>statuina del potere meraviglioso</em> che gli consente di evocare Guenhwyvar, il suo compagno animale. Più che semplici strumenti essi sono parte integrante della storia di ogni personaggio.
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	Quando ci si sintonizza ad un oggetto si corre il rischio di cadere sotto il suo influsso. Anche se non tutti gli oggetti che richiedono una sintonizzazione hanno degli aspetti negativi non si può mai essere certi dello scopo di un oggetto o delle intenzioni del suo creatore. Un'ascia da guerra nanica magica potrebbe costringere un personaggio a cercare la dimora perduta del proprio clan e a distruggere il drago che vi abita. Un pugnale usato per compiere sacrifici ad Asmodeus potrebbe promettere grande potere in cambio della fedeltà al Signore dei Nove Inferi. Un'armatura creata dai duergar potrebbe respingere ogni attacco ma bloccare sul posto chi la indossa quando affronta dei nani grigi in battaglia.
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	La sintonizzazione pone una sorta di rischio per il personaggio. Essa mostra che gli oggetti magici sono creati per uno scopo – ma a volte questo scopo ha più peso sui personaggi rispetto ai bonus e alle capacità speciali fornite dall'oggetto. Come per molte cose che stiamo sviluppando per D&amp;D gli aspetti negativi della sintonizzazione sono un altro strumento che i DM possono usare per incoraggiare il gioco di ruolo e dare vita alla campagna.
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	Anche se degli artefatti specifici come la <em>Mano di Vecna</em> avranno degli specifici svantaggi nella sintonizzazione gli oggetti magici generici ne sono privi. Ad esempio il <em>bastone della difesa</em> richiede sintonizzazione ma nella sua descrizione non sono presenti degli svantaggi per la sintonizzazione. Invece un DM ha la possibilità di creare la storia di uno specifico bastone e aggiungere opzioni per il personaggio che vi si sintonizza. Un bastone trovato nel tesoro di un drago potrebbe essere stato creato per la guardia del corpo di un'antica regina stregona. Un personaggio che si sintonizza ad esso ottiene informazioni sulla città perduta un tempo governata dalla regina stregona. Tuttavia quando il personaggio incontra una distante discendente della regina ha un'improvvisa necessità di seguirla e proteggerla dai pericoli. Ecco quindi che il bastone continua a servire il proprio ruolo dopo migliaia di anni.
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	Gli elementi di storia della sintonizzazione hanno lo scopo di dare vita agli oggetti, dando loro un'aria di rarità e di mistero, legata alla storia e alle culture della campagna. Se ben usata la sintonizzazione può aggiungere un senso di meraviglia alle partite e rendere gli oggetti magici unici ed intriganti.
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	<span style="color:#a52a2a;"><span style="font-size: 16px;"><strong>IDENTIFICARE GLI OGGETTI</strong></span></span>
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	Una parte del senso di meraviglia di D&amp;D viene dal mistero che circonda gli oggetti magici. Tenendo a mente il sistema della sintonizzazione siamo andati a riguardare il processo per identificare gli oggetti che i vostri personaggi potrebbero trovare durante un'avventura.
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	Maneggiare un normale oggetto magico non è sufficiente per determinare se esso è infuso di poteri mistici. <em>Individuazione del magico</em> è comunque utile per individuare oggetti magici dalla distanza o per individuare delle auree degli oggetti magici che non danno indizi specifici sulla loro natura magica. Potete spendere un riposo breve studiando un oggetto magico per determinarne le capacità, tempo durante il quale si suppone che abbiate svolto esperimenti con l'oggetto e tentato di attivarne la magia. Un personaggio può studiare un solo oggetto per ogni riposo breve (le pozioni sono un'eccezione a questa regola, basta sorseggiarne una per capirne le proprietà).
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	Se un oggetto richiede una sintonizzazione non si apprendono i rischi e i benefici del farlo dopo un riposo breve. Si scopre solo che ci si può sintonizzare ad esso, ma non cosa succede quando lo si fa. Sintonizzarsi ad un oggetto ne rivela le capacità. Tuttavia alcuni dei benefici e svantaggi dell'oggetto potrebbe richiedere tempo per rivelarsi.
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	Se siete dubbiosi sul sintonizzare un oggetto l'incantesimo <em>identificare</em> rivela tutte le proprietà e i rischi di un oggetto. Anche se questo incantesimo non è più necessario per imparare i segreti di un oggetto può evitare il rischio di sintonizzarsi ad un oggetto per scoprire solo dopo cosa fa.
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	Questi cambiamenti sono stati introdotti per meglio adattarsi al modo in cui abbiamo visto che i giocatori interagivano gli oggetti nelle nostre campagne. Pochi DM imponevano l'uso dell'incantesimo <em>identificare</em> e molti personaggi semplicemente tentavano di usare alla cieca oggetti ovviamente utili come armi ed armature magiche. Pensiamo che queste regole siano più chiare e semplici oltre che essere più simili a ciò che i giocatori si aspettano al tavolo di gioco.
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	<img alt="ogma01.jpg" src="https://www.dragonslair.it/images/ogma01.jpg" loading="lazy"></p>

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	<strong>Mike Mearls</strong><br>
	Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&amp;D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&amp;D.
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]]></description><guid isPermaLink="false">278</guid><pubDate>Mon, 19 May 2014 08:33:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Rubrica Legends & Lore di Mike Mearls]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/rubrica-legends-lore-di-mike-mearls-r92/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_01/legendslore.jpg.ec06d30537fe812ee1137fc8df4f07a8.jpg" /></p>
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	In un articolo ha discusso un nuovo metodo per il <a href="http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20110816" rel="external nofollow">sistema di abilità</a> (suggerito a lui da Monte Cook) e in un altro tratta un approccio minimalista per i <a href="http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20110705" rel="external nofollow">sei punteggi di caratteristica</a>. Parla del chierico e di come rendere le <a href="http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20110503" rel="external nofollow">"cure" facoltative</a>, delle difficoltà nel proporre <a href="http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20110830" rel="external nofollow">sfide ai giocatori piuttosto che alle abilità dei personaggi</a>, e ha diversi articoli che guardardano l'evoluzione degli aspetti specifici di D&amp;D nel corso dei decenni.
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<p>
	Naturalmente, alcuni pensano che tutto questo significhi una solo cosa: lui e Monte Cook stanno lavorando alla 5a Edizione e alcuni di questi concetti potrebbero influenzare la prossima versione di D&amp;D.
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	Mike tuttavia ha sottolineato in un suo <a href="http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20110322" rel="external nofollow">articolo a marzo</a> che la WotC ha un intero reparto che si occupa di ricerche di mercato, raccolta di opinioni e informazioni, ecc. e questa serie di articoli non sarebbe di certo il modo più adatto per testare queste idee.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">92</guid><pubDate>Wed, 07 Sep 2011 07:20:00 +0000</pubDate></item><item><title>The Ghostwriter's Files: Legends of Anglerre</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/the-ghostwriters-files-legends-of-anglerre-r76/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/loa.jpg.db34eb7cbfb8ce3303f98af52df23d34.jpg" /></p>
<p>L'articolo di questa settimana prende le mosse da una discussione del forum, e tratta di un gioco che mi sono trovato a citare spesso senza aver avuto modo di approfondire: <i>Legends of Anglerre</i>. Si tratta di un GdR fantasy basato su FATE, lo stesso sistema di <i>Spirit of the Century</i>, e nel trattare questo articolo parto dal presupposto che i miei lettori non siano particolarmente familiari con questo tipo di regolamento; pertanto, spiegherò i concetti chiave man mano che li incontreremo (anche se dovrò lasciare fuori molti dettagli per questioni di spazio). Per chi invece sapesse già di cosa si tratta, o volesse un parere più approfondito sul gioco, vi rimando a <a target="_blank" href="https://www.dragonslair.it/forum/threads/41709-Legends-of-Anglerre">questo topic</a>.<br><br>La prima cosa da tenere presente è che <i>LoA</i>, come i suoi predecessori, prevederebbe che la creazione del personaggio sia un procedimento di gruppo, perché da essa dipendono parti importanti del PG (gli Aspetti) e per favorire l'intreccio delle storie. Il manuale offre anche un'alternativa per il giocatore solitario, ovvero una serie di tabelle da cui trarre casualmente degli spunti per il background. Io, però, ho un'idea diversa: partirò da un personaggio di D&amp;D di una campagna a cui ho partecipato e cercherò di “tradurlo” in questo regolamento. Naturalmente so che la conversione non sarà perfetta, ma a me interessa vedere quanto riesco a conservare del “flavor” del personaggio.<br><br>Possiamo risolvere rapidamente la fase preliminare, che consiste nel decidere il concept (che abbiamo già, un elfo warlock), il nome (Heru'en Huine, detto Heru) e il “livello” di partenza. La scelta è tra Good, Great e Superb – corrispondenti a personaggi principianti, più competenti o addirittura eroi affermati. Per inciso, qui abbiamo di fronte un elemento ricorrente nei giochi FATE: una scala di aggettivi che indicano i “livelli” delle varie componenti del regolamento (solitamente associate anche a un valore numerico). Per non complicarmi troppo la vita, rimango sul livello iniziale, Good, che comporta altre tre fasi della creazione del PG.<br><br>La prima fase copre gli avvenimenti precedenti alla vita da avventuriero. Heru ha pochi ricordi della sua infanzia tra gli elfi. Quando era ancora molto giovane, i suoi genitori e la sua sorella gemella furono uccisi da nemici che si volevano impossessare di un'antica reliquia da loro custodita. Rimasto solo, Heru fu portato in una città lontana e cresciuto da uno stregone di nome Arius Devilboon, che ne fece il suo apprendista.<br><br>Da questo breve frammento dovrei ricavare i primi due Aspetti, altro punto focale di FATE. Si tratta di brevi frasi, che possono rappresentare una caratteristica, un oggetto o un legame del personaggio, e che hanno un'importante funzione sia a livello meccanico che a livello narrativo. In questo caso la scelta è quasi obbligata, poiché devo inserire un aspetto razziale (<i>Elfo Alto di Loridahl</i>) e uno occupazionale – LoA è un gioco molto libero, ma trattando di fantasy riconosce l'importanza degli archetipi classici, per cui introduce questi aspetti speciali che si rifanno alle classi di D&amp;D e che permettono di accedere a poteri magici e simili. Nessuno degli esempi proposti mi sembra adatto, però, quindi opto per <i>Warlock del Patto Oscuro</i> (per approfondire un po' il discorso, non c'è bisogno di una descrizione meccanica di che cos'è un warlock – avrei potuto scrivere Mago o Necromante con gli stessi effetti, ma semplicemente così suona meglio).<br><br>La seconda fase è la Leggenda, ovvero la prima avventura vissuta dal nostro PG. Il maestro di Heru, pur facendo parte dell'aristocrazia cittadina, era odiato e temuto da molti a causa delle sue oscure pratiche magiche. Quando una piccola setta di fanatici religiosi iniziò a muoversi contro lui, inviò Heru ad eseguire la sua vendetta, ovvero ad uccidere il capo di questa setta. Da questa esperienza possiamo ricavare altri due Aspetti, <i>Assassino a sangue freddo</i> e <i>Discepolo di Devilboon</i>. Come vedete, la scelta degli Aspetti consiste nell'evidenziare quelli che riteniamo gli elementi chiave del personaggio, e trasformarli in una frase che possa essere usata sia a nostro vantaggio che contro di noi (ad esempio, <i>Discepolo di Devilboon</i> potrebbe tornare utile quando si ha a che fare con altri aristocratici, ma potrebbe anche attirare attenzioni indesiderate).<br><br>Per la terza fase devo imbrogliare un po'. A questo punto dovrei intrecciare la mia leggenda con quella di un altro giocatore, ma dal momento che sto facendo tutto da solo, mi vedo costretto a prendere spunto dalle avventure successive. Dopo la sua prima “missione”, infatti, Heru si è unito (dietro pressione del suo mentore) a un gruppo di avventurieri poco raccomandabili, per recuperare alcuni preziosi reperti magici da un'antica tomba. Il gruppo è partito con il piede sbagliato a causa dell'arroganza di Heru, e la fiducia tra i vari membri era poca; nonostante ciò, le reliquie sono state recuperate con successo. Durante l'esplorazione della cripta, Heru e gli altri hanno affrontato alcune creature non-morte, da cui l'elfo si è sentito stranamente incuriosito. Ecco quindi i nostri ultimi due Aspetti: <i>Io sono superiore a voi</i> e <i>Affascinato dalla non-morte</i>.<br><br>Permettetemi un'altra piccola deviazione dal nostro tema. Heru sta emergendo come un personaggio negativo, e i suoi Aspetti puntano in una direzione ben precisa. In realtà, quello che stava succedendo nella campagna di riferimento era gettare le basi per un successivo sviluppo del personaggio, diciamo da “cattivo” ad anti-eroe verso una possibilità di redenzione (anche se, per usare la terminologia di D&amp;D, Heru non era effettivamente di allineamento Malvagio). Se quella campagna si fosse giocata con LoA, Heru avrebbe potuto modificare i suoi aspetti nel corso delle avventure successive, ad esempio trasformando <i>Assassino a sengue freddo</i> in <i>C'è già troppo sangue sulle mie mani</i>, oppure aggiungendone uno legato alla ricerca della sua gemella perduta. Insomma, gli Aspetti permettono di esplorare a fondo un personaggio in un modo che ha anche un'influenza meccanica.<br><br>Torniamo ora al PG; è il momento di scegliere le skill. Ho 15 punti da distribuire, il mio livello massimo è Good (lo avevamo deciso all'inizio), e ci sono altri vincoli alla scelta, per cui all'atto pratico mi ritrovo con 6 skill a livello Average (+1), 3 a livello Fair (+2) e una a livello Good (+3). Al di sotto di Average c'è il livello “di default”, ovvero Mediocre (sic), corrispondente a un +0 ai tiri. Ecco le mie scelte:<br><br><b>Fair:</b> Academics, Intimidation<br><b>Average:</b> Alertness, Contacting, Ranged Weapons, Resolve, Resources, Stealth<br><br>Ho tenuto due punteggi alti per la magia, che in questo gioco è gestita direttamente attraverso skill (che rappresentano diverse “sfere”: Morte, Tempo, Evocazione etc). Questo è il passaggio più delicato della conversione: non c'è modo, infatti, di trasformare quelle che erano liste di incantesimi ben definiti di D&amp;D in un sistema che usa abilità magiche molto ampie e molto flessibili, per cui mi trovo costretto a concentrarmi sui “temi” principali per riprodurre qualcosa che assomigli a un warlock. I suoi poteri erano concentrati per lo più sul tema dell'oscurità, con alcuni extra di natura generica, come individuare il magico. Il modo migliore per rendere la prima è, sorprendentemente, Power of Elements, che permette di manipolare un elemento a scelta (non limitato ai classici quattro, e l'Oscurità viene citata spesso come esempio). L'ultima skill che mi rimane va a Power of Dimensions, che permette di individuare portali e altre anomalie planari.<br><br>Risolte le skill, devo scegliere tre Stunt. A differenza degli Aspetti, che descrivono il personaggio in maniera aperta, gli Stunt sono tratti ben definiti, in qualche modo simili ai talenti delle ultime edizioni di D&amp;D – degli extra che forniscono capacità speciali o bonus ai tiri in determinate circostanze. Solitamente sono associati a una skill, ma in <i>LoA</i> servono anche da tratti razziali, capacità speciali delle “classi” e usi specifici dei poteri magici. Il manuale offre numerosi esempi, ma in realtà come per ogni altro elemento di FATE il “fai da te” viene incoraggiato; avrei un sacco di idee ma per venire incontro a voi lettori mi atterrò a quello che trovo di pronto.<br><br>I miei Stunt quindi sono <b>Elf Sight </b>(che mi permette di vedere al buio e mi dà +1 ai tiri legati alla vista), <b>Create Darkness</b> (legato appunto alla skill magica, mi permette di creare oscurità invece che limitarmi a manipolare quella esistente) e <b>Subtle Casting</b> (che permette di fare incantesimi senza gesti o formule evidenti).<br><br>Per concludere dovrei scegliere l'equipaggiamento, ma anche qui si tratterebbe di un'attività di gruppo, e tra l'altro non ci sono oggetti di particolare interesse per Heru a questo punto della storia. Mi sa che barerò di nuovo assegnandogli un'armatura leggera e un paio di pugnali senza fare tiri o controllare costi. Dopotutto, l'equipaggiamento di partenza non è un elemento importantissimo in Legends of Anglerre. Compilo la scheda, e anche per questa settimana abbiamo finito. Ci rivediamo a settembre!</p>]]></description><guid isPermaLink="false">76</guid><pubDate>Mon, 26 Jul 2010 12:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>The Ghostwriter's Files: Mutant City Blues</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/the-ghostwriters-files-mutant-city-blues-r74/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/mcb.jpg.ee62976a600f9d6e11b28021c436ee09.jpg" /></p>
<p>Nell'articolo di oggi faremo la conoscenza di un GdR un po' diverso da quelli incontrati finora. Si tratta infatti di Mutant City Blues, l'ultimo arrivato nella famiglia GUMSHOE nota anche qui da noi.<br><br>Per introdurre brevemente di cosa si tratta (anche se nel forum ho già visto discussioni a riguardo), GUMSHOE è un sistema pensato appositamente per giochi di tipo investigativo, con un regolamento che punta in ogni aspetto a questo fine. GUMSHOE prevede due soli tipi di statistiche, che non vengono aggiunte a un tiro di dado come accade di solito, ma vengono “spese” per modificare un tiro (nel caso delle abilità generali) o per ricevere direttamente un'informazione, un indizio o un altro beneficio (abilità investigative). So di non rendere giustizia a questo gioco in poche righe, ma per costruire il PG questo ci basta... se volete più informazioni basta chiedere <img alt="smile_mini2.gif" title="Smile" class="inlineimg" border="0" src="https://www.dragonslair.it/forum/images/smilies/smilesdl/smile_mini2.gif" loading="lazy"><br><br>Mutant City Blues, di per sé, può essere riassunto come una sorta di “CSI incontra Heroes” (mi riferisco al concetto ovviamente, non alla qualità <img alt="wink.gif" title="Wink" class="inlineimg" border="0" src="https://www.dragonslair.it/forum/images/smilies/wink.gif" loading="lazy">). Tutto è iniziato con un virus che ha dotato di poteri speciali circa l'1% della popolazione; il mondo però si è adattato a questo cambiamento senza grandi reazioni, e invece di supereroi in costume e situazioni da fumetto, si è presto tornati alla “normalità” della vita di tutti i giorni. I PG prendono il ruolo di agenti di una squadra speciale della polizia, composta per l'appunto da “superumani” e incaricata di occuparsi dei casi che coinvolgono persone con superpoteri.<br><br>Come vedremo tra poco, il sistema è nettamente orientato verso la creazione di personaggi specialisti e competenti nel loro campo, ma il vero tocco di genio sta nella gestione dei superpoteri. Non voglio anticipare troppo, comunque, per cui seguiamo la procedura, che altro non è che un point-buy guidato con 60 punti da spendere per le abilità generali, 40 per i poteri e un numero di punti per le abilità investigative che dipende dal numero dei giocatori (facciamo finta di essere in un gruppo medio di 4, corrispondente a 24 punti).<br><br>Prima di procedere, vale la pena di riportare le indicazioni del manuale: è bene avere tante abilità investigative a pochi punti e, viceversa, poche abilità generali a un punteggio più alto. Non ci sono limiti per la spesa se non che il secondo punteggio più alto deve essere almeno metà del primo. Ci sono alcune altre considerazioni da fare, ma le vedremo quando sarà il momento.<br><br>Per il concept del personaggio, mi rivolgo per prima cosa alle serie televisive di genere, ovvero CSI e simili. Voglio un personaggio che sia allo stesso tempo competente dal punto di vista tecnico e dinamico, che non si tiri indietro nei momenti d'azione. Inoltre, dopo tre articoli, opterei per un personaggio femminile per variare un po' <img alt="smile_mini2.gif" title="Smile" class="inlineimg" border="0" src="https://www.dragonslair.it/forum/images/smilies/smilesdl/smile_mini2.gif" loading="lazy"> Dopo attente ricerche, il nostro modello di riferimento sarà il detective Stella di CSI:New York. Naturalmente non intendo cercare di riprodurre fedelmente le sue “statistiche”, mi serve solo come riferimento generico.<br><br>Iniziamo quindi a spendere i nostri punti, partendo dalle abilità generali. I 60 punti (più uno gratis in Health) vanno distribuiti tra le 13 possibili abilità, e ce ne sono un paio che non mi interessano di certo. Questa la mia lista:<br><br>Health 10<br>Shooting 10<br>Driving 10<br>Stability 8<br>Athletics 8<br>Sense Trouble 5<br>Scuffling 5<br>Preparedness 5<br><br>Anche stavolta la lista è grosso modo auto-esplicativa. Le cose meno ovvie sono forse Stability, abilità usata per resistere a poteri mentali e disordini psicologici, e Preparedness, che rappresenta appunto la capacità di essere preparati a ogni situazione (in pratica, si tira quando si vuole vedere se si ha con sé un certo oggetto utile).<br><br>Passando alle abilità investigative, la direzione del gioco di cui parlavamo prima è evidente: ce ne sono ben 41, suddivise in tre categorie (accademiche, tecniche e interpersonali). Con molti meno punti da spendere, è il caso di fare una scelta oculata, per cui mi concentro su quello mi suona adatto per un membro di un'unità di investigazioni scientifiche, tenendo anche in considerazione i 2 punti bonus in Cop Talk (indicati in una minuscola sidebar nel capitolo sulla creazione del PG). Queste le mie abilità investigative:<br><br>Anamorphology 2<br>Ballistics 4<br>Bullshit Detector 2<br>Cop Talk 3<br>Energy Residue Analysis 2<br>Evidence Collection 3<br>Fingerprinting 2<br>Flirting 1<br>Interrogation 2<br>Languages 1<br>Photography 2<br>Streetwise 2<br><br>Anche in questo caso, i nomi delle abilità sono di facile comprensione specie considerando il contesto in cui stiamo operando. Anamorphology e Energy Residue Analysis sono discipline legate all'identificazione dei superpoteri e delle loro tracce.<br><br>A proposito di superpoteri, siamo arrivati infine al punto forte di Mutant City Blues, il colpo di genio che è il Diagramma di Quade (<a target="_blank" href="http://www.google.it/imgres?imgurl=http://www.pelgranepress.com/gumshoe/mutant/images/quade.png&amp;imgrefurl=http://www.pelgranepress.com/gumshoe/mutant/quade.html&amp;usg=__fmReJQBMPl_-UCgQW4ENUA8ifn0=&amp;h=396&amp;w=306&amp;sz=77&amp;hl=it&amp;start=1&amp;sig2=zGE18uTKctEZSfp3ICwdDQ&amp;um=1&amp;itbs=1&amp;tbnid=Q0whRZ0dFinoPM:&amp;tbnh=124&amp;tbnw=96&amp;prev=/images%3Fq%3Dquade%2Bdiagram%26um%3D1%26hl%3Dit%26safe%3Doff%26client%3Dfirefox-a%26sa%3DN%26rls%3Dorg.mozilla:it:official%26channel%3Ds%26tbs%3Disch:1&amp;ei=NQ87TKXLMN6SOKno4YoK" rel="external nofollow">lo trovate qui</a>; purtroppo per motivi tecnici non posso inserire qui l'immagine). Questa tabella ha una duplice funzione: non solo serve da strumento per la creazione del PG, ma è anche un oggetto esistente nel mondo di gioco. Nella finzione narrativa il dr. Lucius Quade, luminare dell'anamorfologia, dopo numerosi studi ha concluso che la manifestazione di poteri mutanti non avviene a caso, ma segue schemi ben precisi, con poche variazioni – alcuni poteri sono legati concettualmente tra loro ed è più facile che vengano manifestati insieme, e allo stesso modo altri predispongono il mutante a patologie croniche gravi. Ha così compilato un diagramma che mostra e relazioni tra i vari poteri<br><br>In termini pratici, i 40 punti che abbiamo a disposizione non servono solo ad acquistare gradi nei singoli poteri, ma anche a spostarci attraverso il Diagramma di Quade nel caso volessimo acquisirne più di uno. Essendo questo un gioco prima poliziesco che supereroico, i poteri non sono esattamente bilanciati, e hanno tutti lo stesso costo (1 punto per i poteri investigativi, 4 per i generali), anche se la collocazione sul Diagramma impedisce di ottenere combinazioni esagerate. Per farvi capire come funziona, riporterò il procedimento passo per passo, in modo che possiate seguirlo sul Diagramma.<br><br>Prima di tutto, scelgo un punto di partenza: Microvision (D5), potere investigativo che mi permette appunto di vedere a livello microscopico, dal costo di 1 punto. Microvision è collegato da una linea continua a Telescopic Vision e Night Vision; decido di prendere quest'ultima, pagando altri 4 punti (è un potere generale, e i movimenti sulle linee continue non costano nulla). Night Vision a sua volta mi può portare in 3 direzioni diverse, ma facendolo devo passare per forza su una casella nera – un difetto, in questo caso Voyeurism (non è proprio quello che sembra; più avanti per la spiegazione). Fatto questo, mi muovo di nuovo su linee continue per prendere Spatial Awareness e Teleportation, per altri 5 punti. Da questa parte del diagramma non ci sono altri collegamenti che mi interessino, ma ritornando a Night Vision, vedo che potrei affiancarla anche a X-Ray Vision, altra abilità investigativa. Per farlo, però, devo “saltare” oltre Thermal Vision, che non mi interessa, spendendo 2 punti. Ora ho 5 poteri, e 27 punti rimanenti da spendere per aumentarli di grado (gli incrementi costano 1 punto per tutti):<br><br>Telescopic Vision 5<br>X-Ray Vision 5<br>Spatial Awareness 6<br>Night Vision 6<br>Teleportation 5<br><br>Rivedendo questo ultimo passaggio, mi rendo conto di non essere troppo convinto delle mie scelte, che mi sembrano slegate da un punto di vista tematico. Per non sballarmi troppo i conti, sostituisco Teleportation con Light Blast, che ha lo stesso costo (stessi movimenti sul diagramma e stessa categoria) ma è più vicino concettualmente ai poteri di visione notturna (e anche a un PG di nome Stella).<br><br>L'ultima cosa che rimane quindi da segnare è il difetto. Come dicevamo prima, i difetti si acquisiscono attraverso il Diagramma, e inizialmente non rappresentano altro che un potenziale problema – nel mio caso, una tendenza a guardare le cose piuttosto che agire. Ciascun difetto, che può essere fisico o mentale, ha una progressione in tre stadi, e si può aggravare dopo momenti drammaticamente importanti se si fallisce un tiro di resistenza. Più un difetto si aggrava, maggiori saranno le penalità, meccaniche o interpretative, che comporta, fino a risultare in un ritiro forzato o in una morte orribile.<br><br><b>Il mio parere:</b> Mutant City Blues è un ottimo esempio di gioco puntato ad un obiettivo ben specifico (in questo caso, un procedurale poliziesco con l'aggiunta dei superpoteri), e ha alle spalle una premessa ben definita comune agli altri giochi GUMSHOE: nei giochi investigativi non si deve perdere tempo a cercare gli indizi, con il rischio di non trovarli, ma bisogna passarlo a mmetterli insieme nel modo giusto. Il successo del gioco, per voi e il vostro gruppo, sta in quanto siete d'accordo con questa premessa. In ogni caso, si merita un'occhiata.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">74</guid><pubDate>Mon, 12 Jul 2010 13:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>The Ghostwriter's Files: Dragon Age RPG</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/the-ghostwriters-files-dragon-age-rpg-r70/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/drag.jpg.1b5c5817aeece9472763213bac7afa82.jpg" /></p>
<p>Mettiamo che, per una volta, abbiate voglia di provare qualcosa di diverso. (lo so, lo so, l'ho già detto una volta). Magari avete giocato a Dragon Age: Origins, e avete pensato “Ehi, sarebbe fico giocare una cosa così!” Per vostra fortuna, i ragazzi di Green Ronin hanno pensato a voi, e hanno pubblicato una versione cartacea di questo famoso GdR, di cui parleremo oggi.<br><br>Il gioco è uscito nel 2009 in una versione ad accesso facilitato: si tratta infatti di un “boxed set” contenente due manualetti di 66 pagine (e una mappa) che coprono le basi per giocatori e DM. In effetti, con questa scatola è possibile far arrivare i PG solo fino al 5° livello, con ulteriori set in uscita per i livelli successivi – idea editoriale che si rifà chiaramente alle prime edizioni di D&amp;D, ma che forse è azzardata nel panorama attuale.<br><br>A dirla tutta, Dragon Age RPG ha ricevuto critiche discordi, che da un lato ne hanno riconosciuto le qualità di un buon GdR fantasy “leggero”, dall'altro ne hanno criticato la superficialità nel trattare l'ambientazione di origine. Tutto questo però non è un problema nostro, perché a noi interessa costruire un PG e, soprattutto, perché non ho mai giocato al videogioco <img alt="blum_mini.gif" title="Razz" class="inlineimg" border="0" src="https://www.dragonslair.it/forum/images/smilies/smilesdl/blum_mini.gif" loading="lazy"><br><br>A questo proposito, mi prendo un po' di tempo per leggermi tutto il manualetto del giocatore, giusto per non procedere completamente alla cieca. Ci sono le solite introduzioni al GdR, una spiegazione dei termini di gioco (si fa tutto con i d6, di cui ne vengono forniti tre nella scatola), e una panoramica della nazione di Ferelden e dei suoi abitanti. Si tratta di poche pagine, dopodiché si arriva al punto: la creazione del PG!<br><br>Non essendo un gran conoscitore dell'ambientazione, non ho grandi idee per il personaggio. Sono orientato verso un mago, pur avendo appreso che essi sono in generale malvisti, e se non appartengono al Cerchio sono persino ricercati dal clero locale. (se qualcuno più familiare col videogioco mi vuole correggere nei commenti, è il benvenuto <img alt="smile_mini2.gif" title="Smile" class="inlineimg" border="0" src="https://www.dragonslair.it/forum/images/smilies/smilesdl/smile_mini2.gif" loading="lazy">). Proviamo a seguire il capitolo e vediamo cosa ne esce.<br><br>Le caratteristiche sono otto e, in un moto di “old school”, vengono determinate casualmente, tirando i 3d6 e confrontando il risultato con una tabella. Le caratteristiche vanno tirate in ordine, con un solo scambio concesso alla fine. Dadi alla mano, questi sono i risultati:</p>
<p> </p>
<p> </p>
<div class="cms_table"><table style="width: 122px;" class="cms_table"><tbody>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 107px;" class="cms_table_td">Communication</td>
<td style="width: 5px;" class="cms_table_td">1</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 107px;" class="cms_table_td">Constitution</td>
<td style="width: 5px;" class="cms_table_td">1</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 107px;" class="cms_table_td">Cunning</td>
<td style="width: 5px;" class="cms_table_td">1</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 107px;" class="cms_table_td">Dexterity</td>
<td style="width: 5px;" class="cms_table_td">1</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 107px;" class="cms_table_td">Magic</td>
<td style="width: 5px;" class="cms_table_td">2</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 107px;" class="cms_table_td">Perception</td>
<td style="width: 5px;" class="cms_table_td">2</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 107px;" class="cms_table_td">Strength</td>
<td style="width: 5px;" class="cms_table_td">0</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 107px;" class="cms_table_td">Willpower</td>
<td style="width: 5px;" class="cms_table_td">0</td>
</tr>
</tbody></table></div>
<br>Come potete vedere, i risultati non sono stati eccelsi (i valori possibili vanno dal -2 al 4). Per sicurezza, scambio Perception e Willpower, più utile per un mago, e proseguo ai Background. Questo manuale ne include sette (Mago del Cerchio, Mago Apostata, Elfo Cittadino, Elfo Dalish, Nano di Superficie, Avvariano e Fereldano), e ciascuno di essi comporta modifiche alle caratteristiche e un tiro su una apposita tabella per ulteriori bonus.<br><br>La mia scelta cade sul mago del cerchio, che si traduce in un +1 a Magic, un focus di abilità (Cunning – Arcane Lore), i linguaggi e due tiri sull'apposita tabella, per l'appunto confrontando i risultati con la colonna dell'elfo. Ne risulta l'abilità di parlare Elfico (!) e un ulteriore focus (Cunning – Healing). La classe è naturalmente quella del mago; gli altri background permettono di scegliere tra ladro e guerriero.<br><br>A questo punto, concedetemi di aprire una parentesi sui focus. Dragon Age non ha un sistema di skill vero e proprio, ma si basa esclusivamente su prove di caratteristica (3d6 + uno dei punteggi citati sopra), a cui si può applicare un eventuale focus per un +2 al tiro. I focus servono anche come requisito per alcune abilità speciali chiamate talenti. Naturalmente, tutto ciò vale per il gioco base, ma è possibile che i futuri set aggiungano qualcosa a questo sistema.<br><br>Torniamo al nostro PG. Alla pagina della classe trovo l'indicazione dei punti ferita (20 + Constitution + 1d6, per un totale di 25) e i privilegi di classe per il primo livello: Arcane Lance, un dardo magico a volontà che colpisce fino a 16 iarde; tre incantesimi di partenza; e un talento. Devo anche tirare un dado per determinare il mana di partenza, e mi esce un 6 per un totale di 18 punti. Come potete facilmente immaginare, i punti mana si spendono per lanciare gli incantesimi.<br><br>Passiamo ora ai talenti, visto che li ho già citati un paio di volte. Prevedibilmente, si tratta di piccoli “extra” all'uso delle varie abilità, che vengono acquisiti con l'aumentare dei livelli in base alla classe. Ciascun talento è diviso in gradi, o in altre parole può essere selezionato più volte per effetti migliori – è interessante notare come il manuale presenti due gradi per talento (Novice e Journeyman) ma alluda a sviluppi ulteriori. La mia scelta iniziale è limitata a uno dei tre talenti offerti dalla classe (ce ne sono una ventina in totale); avendo già un focus in guarigione, opto per Chirurgy che al livello di novizio mi permette di curare come azione minore. Non so esattamente cosa voglia dire, ma mi ispirava più delle alternative, ovvero un bonus alle lingue parlate o alle conoscenze.<br><br>Anche per gli incantesimi la gamma di opzioni non è enorme. Visto che il PG si sta rivelando una sorta di guaritore, l'incantesimo Heal farà sicuramente parte del mio repertorio. Per gli altri due incantesimi decido di seguire quello che il libro suggerisce per un “mago della Creazione”: Glyph of Paralysis, che si spiega da solo, e Heroic Offense, che aumenta la forza di un alleato. Il mio mago elfo è diventato quindi un PG di supporto, e viste le caratteristiche di partenza, forse non è stata una cattiva idea.<br><br>A questo punto non manca molto. L'equipaggiamento consiste in alcuni oggetti di base – zaino, otre, abiti da viaggio, una bacchetta e un bastone – e 56 monete d'argento da spendere per altri oggetti. Non compro un'armatura, perché anche le più leggere aumentano il costo in mana degli incantesimi. Calcolo la Difesa (10+1 della destrezza) e la velocità (12+ destrezza di nuovo) e scelgo un nome dalla lista, che sarà Zathrian.<br><br>I tocchi conclusivi, relegati a un paio di paragrafi alla fine del capitolo, sono in realtà poco più di un consiglio per giocatori alle prime armi. Dovrei infatti scegliere tre motivazioni per il personaggio, nonché un collegamento di qualche tipo con ciascuno degli eventuali compagni di gruppo. Non conoscendo a fondo l'ambientazione, mi limiterò a questi invece di azzardare un background come negli altri articoli.<br><br>Queste, quindi, le motivazioni di Zathrian:<p> </p>
<p> </p>
<ul>
<li style="">Come obiettivo a breve termine, è stato incaricato dai suoi superiori di indagare su un avvistamento di mostri;</li>
<li style="">Riappacificarsi con i fratelli, con cui ha tagliato i ponti dopo il suo ingresso nel Cerchio dei Maghi;</li>
<li style="">Apprendere qualcosa della magia tradizionale elfica, la cui conoscenza è un segreto ormai conosciuto solo da pochi maghi rinnegati.</li>
</ul>
<br>Non avendo dei veri compagni di gruppo, i legami saranno stabiliti per finta, diciamo con una guida umana (un ladro) e un guerriero nano assoldati dai Maghi del Cerchio per accompagnarlo nella sua missione esplorativa. Il PG a questo punto è finito, e al manuale resta solo qualche pagina per approfondire le meccaniche di base, di cui dirò qualcosa tra poco.<br><br><b>Il mio parere:</b> Devo ammettere di essere combattuto su Dragon Age. Da un punto di vista ludico, è impeccabile: una meccanica semplice ma non banale (3d6 + caratteristica per tutto, uno dei tre dadi è di colore diverso e in alcuni casi modifica il risultato del tiro), regole pensate per creare un PG in un attimo e mettersi immediatamente a giocare, e quello che per me è un ottimo equilibrio tra le sensibilità del game design moderno e quello della “vecchia scuola”. Detto questo, rimangono due grosse perplessità. La prima è l'ambientazione – non le vengono dedicate che poche pagine, ma molti aspetti dei personaggi vi sono in qualche modo legati, per cui è difficile “entrarci” se non si ha già familiarità con il videogioco. La seconda, più seria, è che il gioco promette bene ma non si sa se sarà in grado di mantenere – la semplicità che è il punto di forza del primo set potrebbe andare persa, se la seconda scatola aggiunge classi avanzate, nuovi incantesimi, poteri etc. Inoltre, Green Ronin è piuttosto indietro sulla tabella di marcia, e dei nuovi set non si sa quasi nulla. Per concludere, Dragon Age può essere un prodotto valido per giocatori alle prime armi o comunque orientati per qualcosa di leggero, sperando che il futuro non riservi brutte sorprese.
]]></description><guid isPermaLink="false">70</guid><pubDate>Mon, 28 Jun 2010 13:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>The Ghostwriter's Files: Atomic Highway</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/the-ghostwriters-files-atomic-highway-r68/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/ahi.jpg.95aa6bccdb54d9a03036f4b2683a9bd0.jpg" /></p>
<p><i>Atomic Highway</i> è un GdR pubblicato nel 2009 da Radioactive Ape Designs, una piccola casa indipendente, con un certo apporto dalla community americana RPG.net. Il gioco si inserisce nello stesso filone post-apocalittico di film come Il Guerriero della Strada (anche noto come Mad Max) o di videogiochi come Fallout. Il manuale consta di 137 pagine ed è disponibile in formato pdf per meno di 10 euro.<br><br>Il manuale si apre con una breve panoramica dell'ambientazione, ossia quel che rimane della Terra anni dopo una guerra nucleare, con poche comunità sparse, predoni, e vaste aree abbandonate da attraversare a bordo della propria auto. Gli elementi “fantastici”, come ad esempio i mutanti, (altro pilastro del genere) sono presenti in forma ridotta, anche se c'è un'appendice con regole opzionali per rendere il gioco più simile a un Gamma World (con poteri psionici, animali mutanti e altre stranezze).<br><br>Dopo le solite introduzioni al mondo dei GdR, ci troviamo subito alle prese con la creazione del personaggio (capitolo 4). Dovrei quindi pensare a un concept per il PG, e stavolta decido di provare a riprodurre un personaggio esistente. La mia fonte di ispirazione sarà una serie di Librogame degli anni '90, pubblicati in Italia con il poco originale nome di “Guerrieri della Strada”, in cui si parlava, per l'appunto, di un ragazzo sopravvissuto a un olocausto nucleare che viveva varie avventure attraverso quel che rimaneva degli Stati Uniti.<br>Vediamo quindi se Atomic Highway ci permette di costruire Mark Phoenix!<br><br>Per prima cosa, vengo mandato al capitolo 6 per gli Attributi. Ho 18 punti da distribuire, con un massimo di 5 per attributo. La distribuzione risulta per forza di cose un po' piatta, anche in considerazione del nostro personaggio di riferimento:<br> </p>
<div class="cms_table"><table style="width: 125px;" class="cms_table"><tbody>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 98px;" class="cms_table_td">Muscle</td>
<td style="width: 17px;" class="cms_table_td">2</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 98px;" class="cms_table_td">Understanding</td>
<td style="width: 17px;" class="cms_table_td">3</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 98px;" class="cms_table_td">Tenacity</td>
<td style="width: 17px;" class="cms_table_td">3</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 98px;" class="cms_table_td">Appeal</td>
<td style="width: 17px;" class="cms_table_td">3</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 98px;" class="cms_table_td">Nimbleness</td>
<td style="width: 17px;" class="cms_table_td">3</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 98px;" class="cms_table_td">Toughness</td>
<td style="width: 17px;" class="cms_table_td">2</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 98px;" class="cms_table_td">Senses</td>
<td style="width: 17px;" class="cms_table_td">2</td>
</tr>
</tbody></table></div>
<p><br>(se non ve ne foste accorti da soli, le iniziali delle caratteristiche formano la parola Mutants, eredità delle prime bozze del gioco <img alt="smile_mini.gif" title="Smile" class="inlineimg" border="0" src="https://www.dragonslair.it/forum/images/smilies/smilesdl/smile_mini.gif" loading="lazy">)<br>Il passo successivo è calcolare la Salute, che prevedibilmente è la versione del gioco dei “punti ferita”. Dalla formula (M + Te + To) x 2 ricaviamo 14 punti di partenza. Quindi, devo segnare le skill “naturali”, cioè quelle che tutti i personaggi possono usare a un livello di base. Anche stavolta si tratta di un elenco classico, senza particolari novità.<br> </p>
<div class="cms_table"><table style="width: 98px;" class="cms_table"><tbody>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 78px;" class="cms_table_td">Athletics</td>
<td style="width: 10px;" class="cms_table_td">1</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 78px;" class="cms_table_td">Brawl</td>
<td style="width: 10px;" class="cms_table_td">1</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 78px;" class="cms_table_td">Melee</td>
<td style="width: 10px;" class="cms_table_td">1</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 78px;" class="cms_table_td">Notice</td>
<td style="width: 10px;" class="cms_table_td">1</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 78px;" class="cms_table_td">Persuade</td>
<td style="width: 10px;" class="cms_table_td">1</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 78px;" class="cms_table_td">Shoot</td>
<td style="width: 10px;" class="cms_table_td">1</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 78px;" class="cms_table_td">Stealth</td>
<td style="width: 10px;" class="cms_table_td">1</td>
</tr>
</tbody></table></div>
<p><br>Arriviamo ora a un punto fondamentale della creazione del PG: la scelta di Rearing e Pursuit. Questi due elementi, corrispondenti più o meno alla provenienza e alla “carriera” del personaggio, non sono importanti solo per la sua caratterizzazione, ma gettano anche le basi delle sue skill e soprattutto del suo equipaggiamento. Il manuale offre una breve lista per entrambi (e se avete familiarità con il genere, l'ispirazione per molti di questi è facilmente riconoscibile), ma segnalo la presenza di un'appendice dedicata alla creazione di materiale personalizzato. Tornando alla nostra idea di partenza, il Rearing più adatto a un “sopravvissuto” è Remnant, mentre per il Pursuit non ci sono dubbi: sono un Road Warrior. La scelta è stata fatta a orecchio, ma devo dire che le skill associate a questi due tratti sembrano fatte su misura per il nostro Mark.<br><br>Piccola nota di demerito: le aggiunte alle skill sono segnalate in maniera un po' confusa dal manuale; alcune sono fisse, mentre altre sono a scelta tra due o tre. In un paio di minuti ne vengo a capo e modifico la scheda di conseguenza.<br> </p>
<div class="cms_table"><table style="width: 102px;" class="cms_table"><tbody>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 83px;" class="cms_table_td">Athletics</td>
<td style="width: 9px;" class="cms_table_td">1</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 83px;" class="cms_table_td">Brawl</td>
<td style="width: 9px;" class="cms_table_td">2</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 83px;" class="cms_table_td">Drive</td>
<td style="width: 9px;" class="cms_table_td">3</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 83px;" class="cms_table_td">Heal</td>
<td style="width: 9px;" class="cms_table_td">1</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 83px;" class="cms_table_td">Lore</td>
<td style="width: 9px;" class="cms_table_td">2</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 83px;" class="cms_table_td">Melee</td>
<td style="width: 9px;" class="cms_table_td">2</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 83px;" class="cms_table_td">Notice</td>
<td style="width: 9px;" class="cms_table_td">2</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 83px;" class="cms_table_td">Persuade</td>
<td style="width: 9px;" class="cms_table_td">1</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 83px;" class="cms_table_td">Scavenge</td>
<td style="width: 9px;" class="cms_table_td">1</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 83px;" class="cms_table_td">Shoot</td>
<td style="width: 9px;" class="cms_table_td">4</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 83px;" class="cms_table_td">Stealth</td>
<td style="width: 9px;" class="cms_table_td">1</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 83px;" class="cms_table_td">Tech</td>
<td style="width: 9px;" class="cms_table_td">3</td>
</tr>
</tbody></table></div>
<p><br>Oltre alle skill, come dicevo, Rearing e Pursuit determinano anche l'equipaggiamento di partenza, che include alcune armi semplici, il vestiario e un po' di oggettistica varia. E' importante dire che questo sarà l'unico equipaggiamento disponibile all'inizio – niente “liste della spesa”. Ho anche 20 punti da spendere per definire le caratteristiche di un'auto. Il manuale sottolinea l'importanza di personalizzare le descrizioni degli oggetti, per cui aggiungo qualche tocco di colore (senza esagerare).<br><br>Per il veicolo, si tratta semplicemente di partire da uno dei modelli proposti (nel mio caso una muscle car, per la precisione una Chevy Camaro) e spendere i punti per aumentare le caratteristiche, simili a quelle del PG, e aggiungere optional come armatura, armi etc. Mi segno le varie modifiche e passo agli ultimi dettagli della scheda.<br><br>In effetti, non mi resta che assegnare 4 punti skill liberi (1 a Drive, 1 a Scavenge e 2 a Survive), e dedicarmi all'equipaggiamento e alle ultime rifiniture. Tra l'altro, gli oggetti sono indicati in tabelle piuttosto generiche, con gli specifici dettagli lasciati alla descrizione del giocatore; non ne sono neppure indicati i costi in quanto inutili in una società post-apocalittica. A questo punto, quindi, è inutile tirarla per le lunghe: passiamo alla scheda! Ma prima...<br><br><b>Il mio parere:</b> Atomic Highway è un piccolo gioiello, pur non essendo particolarmente blasonato. Di per sé le regole sono semplici e senza grandi innovazioni, ma il manuale (anche nelle parti che non abbiamo approfondito) è un ottimo esempio di come costruire un GdR a partire da un tema e pensando a rimanere fedeli al genere senza sacrificare il gioco. Come se non bastasse, una buona parte del manuale è dedicata a personalizzazioni e regole alternative, e il costo è piuttosto ridotto. A meno che non preferiate sistemi molto più dettagliati meccanicamente (non so, GURPS), non posso che consigliarvelo.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">68</guid><pubDate>Mon, 14 Jun 2010 13:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Demografia Medievale Facile, Seconda Parte</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/demografia-medievale-facile-seconda-parte-r67/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_09/demo.jpg.2abf62f2599e115f3dd05a01b6049738.jpg" /></p>
<p><font size="3"><i><b>Mercanti e Servizi</b></i></font><br><br>In un villaggio di 400 persone, quante locande e taverne possono realisticamente esserci? Non molte, forse nessuna. Quando viaggiano attraverso la campagna, i personaggi non dovrebbero trovare una comoda insegna "Autogrill" ogni tre passi. Per lo più, dovrebbero accamparsi per conto loro o cercare rifugio in una casa. Se sono amichevoli, la seconda opzione non dovrebbe essere un problema. Un contadino può vivere nello stesso posto per tutta la vita, e accoglierebbe di buon grado notizie e storie di avventure, per non menzionare i soldi che gli eroi potrebbero offrire!</p>
<p>Ogni tipo di professione ha un Valore di Supporto (VS). Questo è il numero di persone che serve per sostenere una singola attività di quel tipo. Per esempio il VS per i calzolai (nettamente il mestiere più diffuso nei paesi) è 150. Ciò significa che ci sarà un calzolaio per ogni 150 persone in una certa area. Questi numeri possono variare fino al 60% in entrambe le direzioni, ma forniscono un utile punto di partenza per i GM. Pensate alla natura del paese o città per decidere se i numeri devono essere cambiati. Un porto, per esempio, avrà più pescatori di quanto indicato.</p>
<p>Per trovare il numero di, diciamo, locande in una città, dividete la popolazione della città per il VS delle locande (2.000). Per un villaggio di 400 persone, ciò determina solo il 20% di una locanda! In altre parole, c'è una possibilità del 20% che ve ne sia una; e anche se ve ne fosse una, sarebbe più piccola e meno accogliente di una locanda urbana. Il VS per le taverne è 400, per cui ci sarebbe una sola taverna.</p>
<div class="cms_table"><table class="cms_table" width="546"><tbody>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225"><b>Mestiere</b></td>
<td class="cms_table_td" width="62"><b>VS</b></td>
<td class="cms_table_td" width="184"><b>Mestiere</b></td>
<td class="cms_table_td" width="76"><b>VS</b></td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Calzolaio</td>
<td class="cms_table_td" width="62">150</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Macellaio</td>
<td class="cms_table_td" width="76">1.200</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Pellicciaio</td>
<td class="cms_table_td" width="62">250</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Pescivendolo</td>
<td class="cms_table_td" width="76">1.200</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Cameriera/Serva</td>
<td class="cms_table_td" width="62">250</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Birraio</td>
<td class="cms_table_td" width="76">1.400</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Sarto</td>
<td class="cms_table_td" width="62">250</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Fabbricante di fibbie</td>
<td class="cms_table_td" width="76">1.400</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Barbiere</td>
<td class="cms_table_td" width="62">350</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Intonacatore</td>
<td class="cms_table_td" width="76">1.400</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Gioielliere</td>
<td class="cms_table_td" width="62">400</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Mercante di spezie</td>
<td class="cms_table_td" width="76">1.400</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Taverna/Ristorante</td>
<td class="cms_table_td" width="62">400</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Fabbro ferraio</td>
<td class="cms_table_td" width="76">1.500</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Straccivendolo</td>
<td class="cms_table_td" width="62">400</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Imbianchino</td>
<td class="cms_table_td" width="76">1.500</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Pasticciere</td>
<td class="cms_table_td" width="62">500</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Dottore</td>
<td class="cms_table_td" width="76">1.700<sup>1</sup>
</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Muratore</td>
<td class="cms_table_td" width="62">500</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Conciatetti<sup>2</sup>
</td>
<td class="cms_table_td" width="76">1.800</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Carpentiere</td>
<td class="cms_table_td" width="62">550</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Magnano<sup>3</sup>
</td>
<td class="cms_table_td" width="76">1.900</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Tessitore</td>
<td class="cms_table_td" width="62">600</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Inserviente di bagni pubblici</td>
<td class="cms_table_td" width="76">1.900</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Candelaio</td>
<td class="cms_table_td" width="62">700</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Fabbricante di corde</td>
<td class="cms_table_td" width="76">1.900</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Merciaio</td>
<td class="cms_table_td" width="62">700</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Locanda</td>
<td class="cms_table_td" width="76">2.000</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Bottaio</td>
<td class="cms_table_td" width="62">700</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Conciatore</td>
<td class="cms_table_td" width="76">2.000</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Panettiere</td>
<td class="cms_table_td" width="62">800</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Copista</td>
<td class="cms_table_td" width="76">2.000</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Portatore d'acqua</td>
<td class="cms_table_td" width="62">850</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Scultore</td>
<td class="cms_table_td" width="76">2.000</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Fabbricante di foderi</td>
<td class="cms_table_td" width="62">850</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Fabbricante di tappeti</td>
<td class="cms_table_td" width="76">2.000</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Vinaio</td>
<td class="cms_table_td" width="62">900</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Fabbricante di finimenti</td>
<td class="cms_table_td" width="76">2.000</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Cappellaio</td>
<td class="cms_table_td" width="62">950</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Candeggiatore</td>
<td class="cms_table_td" width="76">2.100</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Sellaio</td>
<td class="cms_table_td" width="62">1,000</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Mercante di fieno</td>
<td class="cms_table_td" width="76">2.300</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Pollivendolo</td>
<td class="cms_table_td" width="62">1,000</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Coltellinaio</td>
<td class="cms_table_td" width="76">2.300</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Fabbricante di borse</td>
<td class="cms_table_td" width="62">1.100</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Guantaio</td>
<td class="cms_table_td" width="76">2.400</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Venditore di legname</td>
<td class="cms_table_td" width="62">2.400</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Intagliatore di legno</td>
<td class="cms_table_td" width="76">2.400</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Negozio di magia</td>
<td class="cms_table_td" width="62">2.800</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Libraio</td>
<td class="cms_table_td" width="76">6.300</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td class="cms_table_td" width="225">Legatoria</td>
<td class="cms_table_td" width="62">3.000</td>
<td class="cms_table_td" width="184">Lampionaio</td>
<td class="cms_table_td" width="76">3.900</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top"><td colspan="4" class="cms_table_td" width="546"> </td></tr>
</tbody></table></div>
<p>1. Questi sono i dottori con licenza. Il VS totale dei dottori è 350.<br>2. Termine, ora caduto in disuso, che indicava appunto gli artigiani specializzati nella costruzione dei tetti.<br>3. Fabbro specializzato in lavori di fino, come chiavi, serrature etc.<br><br><b>Alcune altre figure:</b> Ci sarà una residenza di nobili ogni 200 persone, un avvocato o notaio ogni 650, un uomo di chiesa ogni 40 e un sacerdote ogni 25-30 ecclesiastici.</p>
<p>I mestieri non elencati qui avranno probabilmente un VS da 5.000 a 25.000. Il "Negozio di magia" indica un negozio dove i maghi possono acquistare ingredienti per gli incantesimi, carta da pergamene e simili, non un posto dove comprare spade magiche pronte all'uso.</p>
<p><br><font size="3"><i><b>Agricoltura</b></i></font></p>
<p>Un miglio quadro di terreno coltivato (comprese strade, villaggi e paesi, come pure campi e pascoli) sfama 180 persone. Questo numero tiene conto di normali danni ai raccolti, ratti, siccità e furti, tutte cose comuni in molti mondi. Se la magia è comune, il GM può decidere che un miglio quadro di superficie agricola possa sostenere molte più persone. Il numero di persone sostenute da un miglio quadro di terreno agricolo non è lo stesso della massima densità possibile per un regno.</p>
<p>Dopo aver stabilito il carico umano sulle terre coltivate, potete determinare l'ammontare di terre selvagge/non sfruttabili nel regno, lavorando a ritroso. Prendiamo di nuovo il regno di Chamlek come esempio. Se un miglio quadrato sostiene 180 persone, ci sono approssimativamente 37.000 miglia quadrate di terra agricola sviluppata - circa il 42% dell'area totale dell'isola. Questo dà la proporzione di quanto sia realmente (poco) densa la popolazione. Il restante 58% del regno è composto da lande incolte, laghi e fiumi.</p>
<p>Anche se Chamlek avesse la massima densità di <i>popolazione </i>(120 abitanti per miglio quadro), la terra coltivata sarebbe 2/3 della superficie totale, lasciando un terzo del territorio alle terre selvagge (soprattutto colline boscose tra gli appezzamenti) e vie d'acqua. Questo è pressappoco il massimo assoluto, data una situazione simile alla Terra, ma una superficie utile più estesa è teoricamente possibile se il GM determina che l'<i>intera </i>nazione sia coltivabile.</p>
<p>Mentre la distanza media tra i centri abitati può essere derivata dalla superficie totale, la distanza media a piedi da un villaggio al successivo è determinata più realisticamente considerando solo la terra coltivata. I villaggi e i paesi tendono a raggrupparsi strettamente lungo le arterie di viaggio definite da linee tra le città - lasciando spazi selvatici nel mezzo.</p>
<p><br><font size="3"><i><b>I Castelli</b></i></font></p>
<p>Bene, ora abbiamo esaminato a fondo la conformazione del terreno per quanto riguarda la civiltà, le città e le fattorie. Più vicino al cuore dell'avventuriero, però, c'è il castello, o meglio ancora il castello in rovina. Ancora una volta, quanti ce ne dovrebbero essere?</p>
<p>Le rovine, per prima cosa, dipendono dall'età del regno. La formula seguente è solo una guida. La frequenza di rovine in Europa variava di molto, a seconda della storia militare e dell'isolamento dell'area. Per determinare il numero approssimativo di fortificazioni in rovina, dividete la popolazione del regno per cinque milioni. Moltiplicate il risultato per la radice quadrata dell'età del regno. Se il regno è passato spesso di mano, usate l'età <i>totale </i>- il numero di anni in cui popoli costruttori di castelli hanno vissuto là, indipendentemente dalla Dinastia Reale.</p>
<p>Chamlek, il nostro regno insulare, ha oggigiorno attorno ai 6,6 milioni di abitanti. Chamlek è stato abitato da popoli costruttori per 300 anni. Ha 23,04 castelli o forti in rovina, ovvero 23 sicuri, e una possibilità del 4% di uno aggiuntivo.<br>I castelli attivi sono molto più comuni; le rovine sono rare poiché quelle solide sono costantemente rimesse a nuovo! Considerate ci sia un castello funzionante ogni 50.000 persone. L'età del regno non è un fattore. Chamlek avrebbe 133 castelli attivi di vario genere, approssimativamente.</p>
<p>Il 75% di tutti i castelli dovrebbe essere in aree civilizzate (abitate) di un regno. Il restante 25% sarebbe nelle "terre selvagge", lungo i confini, etc.</p>
<p>Il ruolo di questi castelli è un po' troppo prosaico per essere ridotto a una formula. La maggior parte segna i possedimenti di Baroni e Duchi, ma alcuni potrebbero essere rifugi di banditi, o avamposti di condottieri Goblin. E' tutto nelle mani del GM.</p>
<p><br><font size="3"><b><i>Altre Osservazioni</i></b></font></p>
<p><b>Dimensioni:</b> Le città e i paesi del Medioevo coprono un miglio quadro di terra per 38.850 persone, in media. Questa è una densità di circa 61 per acro o 150 per ettaro, pertanto la superficie inclusa entro le mura di una tipica città di 10.000 abitanti sarebbe 165 acri - a malapena una città secondo standard moderni, in termini sia di popolazione che di estensione. Alcune città molto grandi potrebbero raggiungere fino al doppio di questa densità.</p>
<p><b>Forze dell'Ordine:</b> Una città medievale ben tenuta ha 1 tutore della legge (guardia, sentinella) ogni 150 abitanti. Città più negligenti avranno metà di questo numero di guardie; poche, rare città ne avranno il doppio.</p>
<p><b>Istituzioni di insegnamento superiore:</b> C'è una Università ogni 27.3 milioni di persone. Queste dovrebbero essere calcolate per continente, non per paese! Questo valore considera università prettamente scolastiche, non quelle dedicate alle arti arcane. Se le università magiche siano istituzioni separate o meno, e quanto siano comuni, è una decisione che spetta al GM.</p>
<p><b>Bestiame:</b> La popolazione di bestiame, nel complesso, dovrebbe essere uguale a 2,2 volte la popolazione umana, ma il 68% di essa è composto da volatili (polli, oche e anatre). Il resto sono mucche da latte e animali da macello. I maiali sono i migliori come animali da macello, poiché mangiano meno individualmente, e non sono schizzinosi. Le pecore sono estremamente comuni se la regione ha un mercato laniero (come l'Inghilterra medievale, la cui economia era costruita sulla lana). Bovini da lavoro e da latte si troveranno occasionalmente, ma bovini allevati appositamente per la carne si troveranno solo in aree molto prosperose.</p>
<p><br><font size="3"><i><b>Bibliografia</b></i></font></p>
<p>La lista dei VS è tratta (soprattutto) dalla lista delle tasse di Parigi nel 1292, confrontata per precisione con altre fonti. Questa lista può essere trovata in <i>Life in a Medieval City</i> di Joseph e Francis Geis (Harper and Row, 1981). E' un bel libro scritto da amanti della storia, che include alcune affascinanti descrizioni della vita e della struttura delle città medievali. Altri libri consultati includono:</p>
<ul>
<li style="">
<i>Medieval Cities</i>, Henri Pirenne. Doubleday. (<i>Le città del Medioevo</i>, Laterza)</li>
<li style="">
<i>The Castle Story</i>, Sheila Sancha. Harper Colophon.</li>
<li style="">
<i>The Medieval Town</i>, John H. Mundy e Peter Riesenberg. Robert E. Krieger Publishing Company.</li>
<li style="">
<i>The Medieval Town</i>, Fritz Rörig. University of California Press.</li>
<li style="">
<i>Medieval Regions and Their Cities</i>, Josiah Cox Russel. David &amp; Charles press.</li>
</ul>
<p><br>di S. John Ross <a target="_blank" href="http://www.io.com/%7Esjohn/demog.htm" rel="external nofollow">http://www.io.com/~sjohn/demog.htm</a><br>traduzione di Tiziano Furlano</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">67</guid><pubDate>Tue, 08 Jun 2010 13:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Demografia Medievale Facile, Prima Parte</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/demografia-medievale-facile-prima-parte-r66/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_09/demo.jpg.6d8effac24c69946b385a4f27c736997.jpg" /></p>
<p style="margin: 0cm 0cm 8pt; line-height: normal; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto;"><span style='font-size:10.5pt;font-family:"Helvetica",sans-serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:#333333;mso-ansi-language:EN;
mso-fareast-language:IT' lang="EN">Ci sono mondi fantasy di ogni genere, dalla simulazione medievale purista fino ai più fantasiosi reami della <i>high fantasy</i>, con castelli d'alabastro e giardini ingioiellati al posto del più tradizionale squallore fangoso. Nonostante le loro differenze, però, questi mondi condividono un elemento vitale: la gente comune. I regni fantastici, per quanto barocchi o incantati, non sarebbero niente senza la schiera di semplici contadini, mercanti, guardie di palazzo e nobiluomini. Che si raccolga nei villaggi o affolli le città, la gente fornisce il fondale umano per l'avventura.</span></p>
<p style="margin: 0cm 0cm 8pt; line-height: normal; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto;"><span style='font-size:10.5pt;font-family:"Helvetica",sans-serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:#333333;mso-ansi-language:EN;
mso-fareast-language:IT' lang="EN">Naturalmente, il lavoro di ricerca necessario per individuare quanto diffuse siano le grandi città, o quanti calzolai si trovino in un paese, porta via del tempo che non tutti i Game Master hanno a disposizione. Abbiamo preparato questo articolo al fine di una costruzione più soddisfacente del vostro mondo.</span></p>
<p style="margin: 0cm 0cm 8pt; line-height: normal; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto;"><span style='font-size:10.5pt;font-family:"Helvetica",sans-serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:#333333;mso-ansi-language:EN;
mso-fareast-language:IT' lang="EN">L'articolo è un concentrato di situazioni <i>possibili</i>, raccolte da una varietà di riferimenti storici, e si concentra più sui risultati che sui dettagli che portano ad essi. Le regole qui presentate forniscono un punto di partenza da cui muoversi secondo necessità, non numeri scolpiti nella pietra. Seguendo la tradizione dei miei GdR fantasy preferiti, ho messo a fuoco una versione piuttosto <i>sviluppata </i>del Medioevo - ho attinto liberamente a periodi compresi tra il XI e il XV secolo, e da regioni distanti come Russia, Inghilterra, Francia, Germania e Italia, ma dovendo scegliere un caso specifico piuttosto che generale, ho optato per la Francia tardo-medievale come modello valido per un mondo di gioco fantasy tradizionale. Dimezzate, raddoppiate, o aggiustate i numeri come preferite per avvicinarvi alla vostra idea; abbiamo incluso delle linee-guida per adattare i numeri alle vostre necessità.</span><br style="mso-special-character:line-break"> </p>
<p style="margin: 0cm 0cm 8pt; line-height: normal; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto;"><br><b><span style='font-size:14.0pt;font-family:"Arial",sans-serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:#333333;mso-ansi-language:EN;
mso-fareast-language:IT;mso-bidi-font-style:italic' lang="EN">Densità della Popolazione: Quanti in quel Regno?</span></b></p>
<p style="margin: 0cm 0cm 8pt; line-height: normal; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto;"><span style='font-size:10.5pt;font-family:"Helvetica",sans-serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:#333333;mso-ansi-language:EN;
mso-fareast-language:IT' lang="EN">A meno che non sia particolarmente giovane, il vostro regno è probabilmente punteggiato di villaggi, distanti un miglio o due tra loro, che coprono ogni centimetro (coltivabile) di campagna. Le comunità agricole nella scala di villaggi o paesini esistono in reti a maglie larghe. La sola eccezione notevole a questa regola è data dai teritori di frontiera, dove le cittadine isolate non possono che esistere, ma queste cittadine tendono a essere randi e circondate da mura - gente radunata per la propria sicurezza. Sulla frontiera, cibo e merci sono solitamente consegnati da carovane di mercanti piuttosto che prodotte dall'agricoltura locale. La presenza di mostri quasi certamente aumenterà questi effetti.</span></p>
<p style="margin: 0cm 0cm 12pt; line-height: normal; mso-margin-top-alt: auto;"><span style='font-size:10.5pt;font-family:"Helvetica",sans-serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:#333333;mso-ansi-language:EN;
mso-fareast-language:IT' lang="EN">La densità media di popolazione per una nazione medievale pienamente sviluppata va da 30 per miglio quadrato - per regioni con molte rocce, molta pioggia, e molto ghiaccio, o un Re Folle schiavista - fino a un massimo di circa 120 per miglio quadrato, per una terra con terreni fertili, stagioni favorevoli e magari l'aiuto di un tocco di magia. Nessun terreno è sprecato se ci si può vivere e coltivare. Ci sono molti fattori che determinano la densità di una regione, ma nessuno è importante come la fertilità e il clima. Se il cibo cresce, così fa la popolazione. Se lo si desidera, la densità esatta può essere determinata casualmente, e la coltivabilità derivata da questo risultato, con un semplice tiro di 6d4x5. Potete ridurre il moltiplicatore x5 di qualsiasi numero, fino a x1, per rappresentare una regione poco sviluppata, oppure colpita da invasioni, pestilenze e altre calamità. Nazioni colpite da questi problemi possono rimanere sottopopolate per secoli, a meno di un influsso di immigrati: la crescita naturale della popolazione è solitamente congelata nei mondi pre-industriali.<br><br><b>Alcuni Paragoni Storici:</b> La Francia medievale è in cima alla lista, con un picco nel XIV secolo di 100 persone per miglio quadro. I Francesi furono benedetti da un'abbondanza di campagna coltivabile, in attesa di essere sfruttata. La Francia moderna ha più del doppio di tale popolazione. La Germania, con con un clima leggermente meno perfetto e una percentuale minore di terreno arabile, contava in media circa 90 abitanti/miglio quadro. L'Italia era in una situazione simile (per via della conformazione del territorio). Le Isole Inglesi erano le meno popolose, con poco più di 40 persone per miglio quadro, di cui la maggior parte raccolta nella metà meridionale delle isole.<br><br><b>Esagoni:</b> Potrebbe essere importante per alcuni GM usare questo articolo per determinare quanto territorio c'è in un'area esagonale! Per determinare l'area di un esagono, moltiplicate la sua larghezza per 0.9306049, ed elevate al quadrato. Perciò, se la vostra mappa di gioco ha esagoni di 30 miglia, ogni esagono rappresenta circa 780 miglia quadrate (ed è una misura conveniente per i tempi di viaggio, dato che 30 miglia sono una buona approssimazione per un giorno di viaggio a piedi o a cavallo).</span><br style="mso-special-character:line-break"> </p>
<p style="margin: 0cm 0cm 12pt; line-height: normal; mso-margin-top-alt: auto;"><br><b><span style='font-size:14.0pt;font-family:"Arial",sans-serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:#333333;mso-ansi-language:EN;
mso-fareast-language:IT;mso-bidi-font-style:italic' lang="EN">Popolazione di Città e Villaggi: Quanti tra quelle mura?</span></b><br><br><span style='font-size:10.5pt;font-family:"Helvetica",sans-serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:#333333;mso-ansi-language:EN;
mso-fareast-language:IT' lang="EN">Ai fini di questo articolo, gli insediamenti sono suddivisi in Villaggi, Paesi, Città e Grandi Città (che nel gergo degli storici urbanisti sono note come "supercittà").<br><br>I Villaggi vanno da 20 a 1.000 abitanti, ma tipicamente ne hanno da 50 a 300. La gran parte dei regni ne avrà a migliaia. I villaggi sono comunità agricole nelle pieghe sicure della civiltà. Forniscono la fonte primaria di cibo e stabilità terriera in un sistema feudale.<br>Il termine "hamlet", talvolta usato nei testi di gioco in inglese a proposito di villaggi molto piccoli, indica più propriamente un villaggio circondato da frutteti invece che campi di grano.<br><br>I Paesi hanno 1.000-8.000 abitanti, con valori tipici situati attorno ai 2500. Culturalmente, questi sono gli equivalenti delle cittadine americane che si affacciano sulle interstatali. Città e paesi tendono ad avere mura solo se sono spesso minacciate.<br><br>Le Città tendono ad avere 8.000-12.000 abitanti, con una media che si attesta, prevedibilmente, sui 10.000. Un tipico regno vasto dovrebbe avere solo poche città di queste dimensioni. I centri di studi accademici (le Università) tendono ad essere situate in città di queste dimensioni, con rare eccezioni che sorgono nelle Grandi Città.<br><br>Le Grandi Città vanno da 12.000 a 100.000 abitanti, con alcuni casi eccezionali che superano questi valori. Alcuni esempi storici includono Londra (25.000-40.000), Parigi (50.000-80.000), Genova (75.000-100.000), e Venezia (più di 100.000). Mosca nel XV secolo aveva una popolazione superiore a 200.000!<br><br>I grandi centri di popolazione di qualsiasi scala sono il risultato del traffico. Le coste, i fiumi navigabili e le rotte commerciali via terra formano un disegno reticolare di arterie commerciali, e paesi e città sorgono lungo queste linee. Più grande è l'arteria, più grande è l'insediamento. Dove convergono diverse grandi arterie, c'è una città. I villaggi sono diffusi in maniera consistente nel territorio tra gli insediamenti più grandi.</span><br style="mso-special-character:line-break"> </p>
<p style="margin: 0cm 0cm 12pt; line-height: normal; mso-margin-top-alt: auto;"><br><b><span style='font-size:14.0pt;font-family:"Arial",sans-serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:#333333;mso-ansi-language:EN;
mso-fareast-language:IT;mso-bidi-font-style:italic' lang="EN">Diffusione della popolazione</span></b><br><br><span style='font-size:10.5pt;font-family:"Helvetica",sans-serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:#333333;mso-ansi-language:EN;
mso-fareast-language:IT' lang="EN">Bene, quindi ora sapete quanto grande è il vostro regno e quanta gente ci vive. Quanta gente vive nelle città, e quante città ci sono? Quanti vivono negli insediamenti più piccoli, come paesi e villaggi?</span></p>
<ul style="list-style-type: disc; direction: ltr;">
<li style='color: rgb(51, 51, 51); font-family: "Helvetica",sans-serif; font-size: 10.5pt; font-style: normal; font-weight: normal;'><p style='color: rgb(0, 0, 0); line-height: normal; font-family: "Calibri",sans-serif; font-size: 11pt; font-style: normal; font-weight: normal; margin-top: 0cm; margin-bottom: 8pt; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt;'><span style='font-size:10.5pt;
font-family:"Helvetica",sans-serif;mso-fareast-font-family:"Times New Roman";
color:#333333;mso-ansi-language:EN;mso-fareast-language:IT' lang="EN">Per prima cosa, determinate la popolazione della città più grande del regno. Questo è uguale a (P volte M), dove P è uguale alla radice quadrata della popolazione del paese, e M è uguale a un tiro casuale di 2d4+10 (la media del tiro è 15).</span></p></li>
<li style='color: rgb(51, 51, 51); font-family: "Helvetica",sans-serif; font-size: 10.5pt; font-weight: normal;'><p style='color: rgb(0, 0, 0); line-height: normal; font-family: "Calibri",sans-serif; font-size: 11pt; font-weight: normal; margin-top: 0cm; margin-bottom: 8pt; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt;'><span style='font-size:10.5pt;
font-family:"Helvetica",sans-serif;mso-fareast-font-family:"Times New Roman";
color:#333333;mso-ansi-language:EN;mso-fareast-language:IT' lang="EN">La seconda città è il 20-80% della città più grande. Per determinarlo casualmente, tirate 2d4 x 10% (risultato medio 50%).</span></p></li>
<li style='color: rgb(51, 51, 51); font-family: "Helvetica",sans-serif; font-size: 10.5pt; font-weight: normal;'><p style='color: rgb(0, 0, 0); line-height: normal; font-family: "Calibri",sans-serif; font-size: 11pt; font-weight: normal; margin-top: 0cm; margin-bottom: 8pt; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt;'><span style='font-size:10.5pt;
font-family:"Helvetica",sans-serif;mso-fareast-font-family:"Times New Roman";
color:#333333;mso-ansi-language:EN;mso-fareast-language:IT' lang="EN">Ogni città rimanente dovrebbe essere da 10% a 40% più piccola della precedente (2d4 x 5% - il risultato medio è 25%); continuate a elencare città finché ottenete risultati nell'ordine di grandezza delle città (8.000 o più).</span></p></li>
<li style='color: rgb(51, 51, 51); font-family: "Helvetica",sans-serif; font-size: 10.5pt; font-style: normal; font-weight: normal;'>
<p style='color: rgb(0, 0, 0); line-height: normal; font-family: "Calibri",sans-serif; font-size: 11pt; font-weight: normal; margin-top: 0cm; margin-bottom: 8pt; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt;'><span style='font-size:10.5pt;
font-family:"Helvetica",sans-serif;mso-fareast-font-family:"Times New Roman";
color:#333333;mso-ansi-language:EN;mso-fareast-language:IT' lang="EN">Per determinare il numero dei paesi, partite dal numero delle città, e moltiplicatelo per un tiro di 2d8 (il risultato medio è 9).</span></p>
<p style='color: rgb(0, 0, 0); line-height: normal; font-family: "Calibri",sans-serif; font-size: 11pt; font-style: normal; font-weight: normal; margin-top: 0cm; margin-bottom: 8pt; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto;'><br><span style='font-size:10.5pt;font-family:"Helvetica",sans-serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:#333333;mso-ansi-language:EN;
mso-fareast-language:IT' lang="EN">La popolazione rimanente vive in villaggi, paesini, e insediamenti più piccoli; un piccolo numero vive in abitazioni isolate, oppure sono lavoratori itineranti o vagabondi.<br><br><b>Correggere il numero di città:</b> Il rapporto tra paesi e città dato sopra presume l'esistenza di una comunità mercantile notevole e attiva. Correggete per eccesso del 50% o più per un mondo fantasy alla soglia del Rinascimento, ma correggetelo <i>pesantemente</i> per difetto per un'epoca precedente alle Crociate (se il commercio è limitato e locale, non ci saranno molti più paesi che città; semplicemente continuate la riduzione di scala del 10-40% per produrre una singola lista di città e paesi). Storicamente, il numero di paesi in molte nazioni europee aumentò quasi di 10 volte tra il XI e il XIII secolo, poiché le modifiche economiche trasformarono lo schema agricolo in uno mercantile più solido. Se il vostro mondo ha una percentuale rilevante di mercanti, ladri e altri tipi cittadini (come spesso accade), usate il tiro di 2d8 o anche di più. Per un mondo in transizione tra questi estremi, trovatevi una via di mezzo che vi ispiri.</span><br style="mso-special-character:line-break"> </p>
<p style='color: rgb(0, 0, 0); line-height: normal; font-family: "Calibri",sans-serif; font-size: 11pt; font-weight: normal; margin-top: 0cm; margin-bottom: 8pt; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto;'><br><b><span style='font-size:14.0pt;font-family:"Arial",sans-serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:#333333;mso-ansi-language:EN;
mso-fareast-language:IT;mso-bidi-font-style:italic' lang="EN"><a style="float: right;" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_09/chamlek.png.ab41fde186f9415a2174b652c5f77207.png"><img style="width: 150px; height: 185px; border: 0px solid black; margin: 1px;" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="5987" alt="chamlek.thumb.png.e981dfb94c6eb25350cce6" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_09/chamlek.thumb.png.e981dfb94c6eb25350cce6cc01ddea90.png" loading="lazy"></a>Un esempio: il Regno di Chamlek</span></b><br><br><span style='font-size:10.5pt;font-family:"Helvetica",sans-serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:#333333;mso-ansi-language:EN;
mso-fareast-language:IT' lang="EN">Chamlek è un regno insulare con una superficie di terra totale di 88.700 miglia quadre, con un buon clima e con solo poche colline rocciose a disturbare una campagna ricca d'acqua. La sua popolazione è poco oltre i 6,6 milioni, con una densità media di 75 abitanti per miglio quadro (un risultato medio dei dadi usando i valori raccomandati per una nazione sviluppata).<br>Usando tiri medi per le dimensioni delle città e la diffusione dei paesi, possiamo determinare quanto segue per Chamlek: la sua città più grande, Restagg, ha una popolazione di 39.000. Le altre città maggiori sono Volthyrm (19.000), McClannach (15.000), Cormidigar (11,000) e Oberthrush (8.000). Ci sono 5 città e 45 paesi in tutto, con una popolazione urbana di poco superiore ai 200.000 (circa il 3% del regno). Il resto è rurale - c'è approssimativamente 1 centro urbano ogni 1.800 miglia quadrate. Se avessimo usato il metodo alto-medievale di continuare lo schema delle città per trovare i paesi, ci sarebbero solo 7 città (un centro urbano ogni 7.500 miglia quadrate).</span></p>
</li>
</ul>
<p> </p>
<p>La seconda parte dell'articolo la trovate <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/demografia-medievale-facile-seconda-parte-r67/">qui</a>.<br><br>di S. John Ross <a rel="external nofollow" href="http://www.io.com/%7Esjohn/demog.htm">http://www.io.com/~sjohn/demog.htm</a><br>traduzione di Tiziano Furlano</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">66</guid><pubDate>Sat, 05 Jun 2010 20:24:00 +0000</pubDate></item><item><title>The Ghostwriter's Files: Eclipse Phase</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/the-ghostwriters-files-eclipse-phase-r63/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/ecph.jpg.a3172900d88b29022a6a448932281819.jpg" /></p>
<p><i>Eclipse Phase</i> è stato una vera sorpresa nel panorama ludico del 2009. Uscito senza troppa pubblicità per mano di una compagnia sconosciuta, e distribuito sotto Creative Commons (il che significa che potete scaricare il manuale in pdf legalmente e gratis), questo gioco di fantascienza transumanista ha ricevuto ottime critiche e diverse nomination ai principali premi del settore. Per dare un'idea dei temi trattati, la quarta di copertina recita più o meno così: “<i>La tua mente è software; programmala. Il tuo corpo è un guscio; cambialo. La morte è una malattia; curala. L'estinzione si avvicina; combattila.</i>” Per qualche dettaglio in più vi rimando alla <a target="_blank" href="https://www.dragonslair.it/forum/content/70-Eclipse-Phase">recensione di Khandra</a>.<br><br><i>Eclipse Phase</i> usa un sistema a percentuali roll-under per le prove, ovvero bisogna tirare un d100 e fare meno di un certo valore (di solito una skill) con la solita gamma di modificatori e varianti. Il capitolo 4 del manuale (<i>Rules of the Game</i>) introduce i concetti principali e le statistiche di gioco che svilupperemo poi grazie al capitolo successivo per la creazione del personaggio. Da segnalare la distinzione tra Ego e Morph (insieme delle caratteristiche mentali e fisiche), importante perché non è raro che nel corso del gioco capiti di cambiare corpo. Dopo aver letto questo capitolo ed aver familiarizzato con i concetti chiave, possiamo tuffarci nel capitolo successivo: <i>Character Creation</i>.<br><br>Iniziamo con una nota positiva: la pagina di apertura ci invita a leggere il capitolo precedente. Sembra una sciocchezza, ma come avremo modo di vedere nei prossimi articoli, troppo spesso i manuali sono piuttosto carenti nell'organizzazione. Troviamo quindi una tabella riassuntiva che ci mostra come il processo di creazione sia un sistema a punti guidato. Per prima cosa, però, dedichiamoci al concept.<br><br>L'ambientazione è bella densa, e io (da buon giocatore tipico) non l'ho letta in profondità, per cui è meglio tenersi sul vago e vedere che possibilità ci offre il gioco. Partiamo quindi da un'idea semplice: visto che la storia di EP prende il via appena 10 anni dopo la distruzione della Terra, il mio PG sarà un ex-sbandato che vede la sua sopravvivenza a quegli eventi, e la sua nuova vita trans-umana, come una seconda possibilità, e ha deciso pertanto di agire e “fare del bene” (cosa ciò significhi lo vedremo dopo). Generico, è vero, ma non più degli esempi proposti dal manuale. Per praticità, scelgo subito un nome (anzi, un nickname) per il PG: Lazarus.<br><br>Ora che abbiamo un punto di partenza, il passo successivo è scegliere il “background” che non è solo l'origine storica del personaggio ma inizia già a definirne le caratteristiche. Le possibilità di scelta sono un buon mix che copre un po' tutte le basi, ma io opto per <i>Re-instantiated</i>: Lazarus non è sopravvissuto alla fine della Terra, ma la sua coscienza è stato copiata e spedita in orbita in forma digitale, per essere reinstallata in un corpo a distanza di anni. Noto con una certa sorpresa che i Morph consigliati sono di tipo robotico invece che biologico; le cose prendono una piega interessante. Per ora mi segno i modificatori indicati e passo al prossimo punto.<br><br>Ora è il momento di scegliere la fazione di appartenenza, in base alla quale otterremo altri dei modificatori a varie caratteristiche. Anche qui ci sono diverse opzioni, e basandomi sul breve paragrafo di descrizione per ciascuna fazione, decido che Lazarus appartiene agli Argonauti, gruppo con una visione democratica ed egualitaria del transumanismo. Sarebbe il caso di approfondire nei capitoli precedenti la storia di questa fazione, ma ai fini di questo articolo possiamo dirci soddisfatti e proseguire.<br><br>Ho 105 punti da distribuire tra le 7 aptitudes, che sono le caratteristiche di Eclipse Phase. La distribuzione delle caratteristiche è interessante: ci sono 4 attributi mentali e 3 fisici, di cui 2 rientrerebbero in una classica Destrezza. Il manuale consiglia di partire da 15 per caratteristica e regolarsi in incrementi di 5, e io seguo questo consiglio, limitandomi ad abbassare Somatics e Coordination (Lazarus è stato per troppo tempo senza un corpo e ha per così dire perso la mano) e in cambio alzando Intuition e Cognition (in fondo è un ragazzo sveglio). Gli attributi mi serviranno in seguito come base per le skill.<br> </p>
<div class="cms_table"><table class="cms_table"><tbody>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 142px;" class="cms_table_td">Cognition (COG)</td>
<td style="width: 1px;" class="cms_table_td">20</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 142px;" class="cms_table_td">Coordination (COO)</td>
<td style="width: 1px;" class="cms_table_td">10</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 142px;" class="cms_table_td">Intuition (INT)</td>
<td style="width: 1px;" class="cms_table_td">20</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 142px;" class="cms_table_td">Reflexes (REF)</td>
<td style="width: 1px;" class="cms_table_td">15</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 142px;" class="cms_table_td">Savvy (SAV)</td>
<td style="width: 1px;" class="cms_table_td">15</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 142px;" class="cms_table_td">Somatics (SOM)</td>
<td style="width: 1px;" class="cms_table_td">10</td>
</tr>
<tr class="cms_table_tr" valign="top">
<td style="width: 142px;" class="cms_table_td">Willpower (WIL)</td>
<td style="width: 1px;" class="cms_table_td">15</td>
</tr>
</tbody></table></div>
<p><br>Ho anche un bel 90 gratis nella mia lingua madre (che per semplicità sarà l'inglese), un punteggio di Moxie di 1 (Moxie è in EP la “fortuna”, e mi dà un certo numero di punti che possono essere spesi durante le sessioni per influenzare altri tiri e cose simili), e 5000 crediti. O meglio, li avrei se non fosse per il mio background, a causa del quale non ho crediti (ma in compenso ho +2 Moxie, per un totale di 3).<br><br>Infine, ho 50 punti di Rep, per distribuire i quali vengo spedito avanti di 100 pagine. Con mio grande divertimento, scopro che si tratta in pratica di “punti fama” (come quelli dei forum!) da distribuire tra un certo numero di social network in modo da influenzarne positivamente l'atteggiamento nei miei confronti. I network sono associati a certe fazioni e, senza complicarmi troppo la vita, ne assegno 25 al Research Network Associates (indicato per scienziati e argonauti) e 25 al Guanxi (network della malavita).<br><br>Finora è stato facile, e infatti il peggio deve ancora venire...</p>
<p> </p>
<p><strong>Aggiornamento 27/06/2010</strong></p>
<p>Eclipse Phase ha appena vinto l'Origins Award 2010 come miglior RPG. Le altre nomination:</p>
<ul>
<li>Doctor Who: Adventures in Time and Space</li>
<li>FantasyCraft</li>
<li>A Song of Ice and Fire</li>
<li>Supernatural Roleplaying Game</li>
</ul>
]]></description><guid isPermaLink="false">63</guid><pubDate>Mon, 31 May 2010 11:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>The Ghostwriter Files: Introduzione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/the-ghostwriter-files-introduzione-r62/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/gw.jpg.1e46124b69d1b86340a0f89589d70cc2.jpg" /></p>
<p>Mettiamo che, per una volta, abbiate voglia di provare qualcosa di diverso. Magari avete visto Iron Man al cinema e pensato “Ehi, sarebbe fico giocare una cosa così!”; oppure, più semplicemente, volete spezzare la routine della solita sessione settimanale di D&amp;D. Armati di buona volontà, iniziate le vostre ricerche su Internet, solo per rendervi conto che il mercato offre centinaia di titoli, dei quali non sospettavate neppure l'esistenza. Senza perdervi d'animo, provate a chiedere consiglio su un forum e, in men che non si dica, vi ritrovate sommersi da un'ondata di post che suggeriscono i GdR più svariati; gli animi si scaldano e la vostra domanda innocente scatena una flame war che risulta in una decina di bannati.<br>Le vostre certezze iniziano a vacillare, ma resistete e vi consolate all'idea di avere, se non altro, ristretto il campo di ricerca a una manciata di giochi. Riuscite a trovare anche qualche recensione (probabilmente in inglese) che vi fornisce una panoramica sommaria, e magari riuscite anche a farvi un'idea più precisa riguardo a qualcuno di questi, ma i dubbi rimangono: sarà il gioco giusto? Vale la pena di comprarlo a scatola chiusa? E se poi non funziona?<br><br>In questa serie di articoli, andremo ad osservare da vicino alcuni titoli del panorama gidierristico recente e passato, concentrandoci su un aspetto che ritengo fondamentale: la creazione del personaggio. L'idea è semplice: scegliere di volta in volta un gioco (pescando sia tra quelli “famosi” che tra le piccole produzioni) e seguire passo per passo le indicazioni del manuale, per costruire un PG partendo da un'idea generale. Non aspettatevi personaggi super-ottimizzati; quello che mi interessa è costruire un personaggio fattibile, non il migliore sulla piazza. Di certo non è come provare il gioco, ma è sempre uno spunto in più per capire se vi interessa o meno.<br><br>I primi articoli della serie saranno dedicati ad alcuni dei miei giochi preferiti, ma potete considerarmi un servizio di pubblica utilità: se volete richiedere il mio trattamento per un GdR in particolare scrivetemi pure a ghostwriter[at]dragonslair.it. Alcune indicazioni del caso:</p>
<ul>
<li>L'articolo lo posso scrivere solo se trovo il gioco <img alt=":)" src="https://www.dragonslair.it/uploads/emoticons/default_smile.png" loading="lazy"> per cui sappiate che se mi chiedete GdR fuori produzione da molto tempo è difficile che riesca ad accontentarvi.</li>
<li>Niente D&amp;D 3.x o 4e. Per creare un PG di questi giochi il forum mi sembra sufficientemente attrezzato. Sono però disposto a trattare le edizioni più vecchie.</li>
<li>Preferisco lavorare sui manuali “base” e sulle ultime edizioni. Eventuali richieste per specifici manuali supplementari/edizioni saranno valutate caso per caso.</li>
</ul>
<p><br>Bene, direi che con questo abbiamo concluso le presentazioni. Ci vediamo tra qualche giorno con il primo articolo. Ciao!</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">62</guid><pubDate>Fri, 28 May 2010 11:00:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
