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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/51/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title>E se volessi giocare.... un mostro? Parte III</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/e-se-volessi-giocare-un-mostro-parte-iii-r1062/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/DarkSun.Arena_.jpg.9359bd3fb3a7b2c4c85da9ee8ea500f9.jpg" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.<br>
	Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. <br>
	Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei<span> </span><strong>personaggi mostruosi</strong>. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&amp;D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale<span> </span><em>Specie Selvagge</em>. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.<br>
	<br>
	Pathfinder ha implementato fin dalla <em>Guida alle Razze</em> la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. </span>Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.<br>
	 <br>
	Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole.<span> </span><strong>Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate</strong>. <br>
	Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema <em>perfetto</em> e di certo non è possibile usarlo per giocare <em>qualsiasi</em> mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto <em>vecchio<span> </span></em>non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da <a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;color:#6a6b80;">Golarion Insider</a>, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli <a href="http://aonprd.com/Default.aspx" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;color:#6a6b80;">Archives of Nethys</a>.
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="nymph_lg.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5559-nymph_lgpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.nymph_lg.png.95d271242ddc3cdeff04389e7ca1b887.png" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>NINFA</strong>
</h1>

<p>
	<strong><u>Livello Minimo</u>: </strong>3 (5 multiclassando). <br>
	<br>
	<strong><u>Razza</u>:</strong> abbiamo varie opzioni. L'<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Elfo" rel="external nofollow">elfo</a></em> potrebbe sembrare la razza più adatta, per via del suo legame con il mondo fatato: i tratti alternativi <em>perfect </em>e <em>focus arcano</em> sono molto adatti, ma consiglio anche di prendere in considerazione <em>spirito delle acque</em>, visto che le ninfe sono buone nuotatrici (anzi, ottime nuotatrici, è l'abilità con il bonus più alto nel profilo della creatura!). Anche l'<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Umano" rel="external nofollow">umano</a></em> con il tratto razziale <em>heart of the fey</em> è una scelta azzeccata, e concede l'usuale e utilissimo talento bonus. Infine, come terza opzione, anche il <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Mezzelfo" rel="external nofollow">mezz'elfo</a></em> può dire la sua se prendiamo il tratto alternativo <em>inspire imitation</em>.<br>
	<br>
	<strong><u>Classe</u>:</strong> la ninfa è l'unione tra un druido (ed effettivamente lancia incantesimi come tale) e un<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Bardo" rel="external nofollow"> bardo</a></em>. Una buona approssimazione si può fare utilizzando l'archetipo del bardo<a href="http://aonprd.com/ArchetypeDisplay.aspx?FixedName=Bard%20First%20World%20Minstrel" rel="external nofollow"> first world minstrel</a>, oppure con l'archetipo <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Bardo/Archetipi#Voce_delle_Terre_Selvagge" rel="external nofollow">voce delle terre selvagge</a></em>. Il primo archetipo permette di evocare alleati naturali e concede alcune capacità del druido (<em>empatia selvatica</em> e <em>resistenza al richiamo della natura</em>), mentre il secondo fornisce direttamente magie da druido o ranger, e la capacità di fornire focus animali come quelli del cacciatore. Purtroppo i due archetipi non sono compatibili tra loro, altrimenti avrebbero comportato la sintesi perfetta per una ninfa. Il resto della classe è comunque adattissimo al concept del personaggio, visto che la ninfa è prima di tutto una creatura che "gioca di squadra" e fornisce aiuti agli alleati.<br>
	Un'idea intrigante consiste poi nel multiclassare con qualche livello da <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Paladino" rel="external nofollow">paladino</a>, </em>anche solo i due livelli necessari ad avere <em>grazia divina</em>, ovvero il bonus di Carisma aggiunto ai tiri salvezza. Certo in questo modo riceviamo la possibilità di punire il male (che il mostro originale non ha) e abbiamo la necessità di essere <em>legali buoni </em>al posto di <em>caotici buoni</em>. Se, però, interessa l'opzione di una ninfa più agguerrita, è un'ottima scelta.<br>
	<br>
	<strong><u>Considerazioni Finali</u>:</strong> la ninfa è un mostro con molte capacità e molti punti di forza, dai tiri salvezza alti alla resistenza al danno. Una delle proprietà che non potremo emulare è <em>bellezza accecante</em>, che toglie la vista ai nemici vicini.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="800px-Otyugh.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5558-800px-otyughjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.800px-Otyugh.jpg.26d862b6ba61bab72ddde21e4efc2a22.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>OTYUGH</strong>
</h1>

<p>
	<strong><u>Livello Minimo</u>:</strong> 6 (stirpefuriosa 4/ attaccabrighe 2).<br>
	<br>
	<strong><u>Razza</u>:</strong> la scelta migliore in questo caso ricade sul <i><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Mezzorco" rel="external nofollow">mezz'orco</a></i>. Per farlo funzionare dobbiamo scegliere un po' di tratti razziali alternativi, prima di tutto <i>zannuto</i> per poter avere un attacco con morso: l'otyugh è principalmente una bocca con delle gambe e dei tentacoli. Anche i tratti alternativi <em>pariah</em> o <em>dimdweller</em> possono fare al vostro caso, così come <em>spazzino</em>.<br>
	<br>
	<strong><u>Classe</u>:</strong> dopo averci pensato un po' su, quella dell'<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Iracondo_di_Stirpe" rel="external nofollow">iracondo di stirpe</a></em><em> </em>è forse la classe più indicata per questo mostro. Dobbiamo prendere la <em>stirpe <a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Iracondo_di_Stirpe/Stirpi#Aberrante" rel="external nofollow">aberrante</a></em> per una maggior portata quando siamo in ira. Un archetipo interessante potrebbe essere il <em><a href="http://aonprd.com/ArchetypeDisplay.aspx?FixedName=Bloodrager%20Bloody-Knuckled%20Rowdy" rel="external nofollow">bloody-knuckled rowdy</a></em> che fornisce la capacità di combattere senz'armi...ma è preferibile attenersi ad un normale iracondo di stirpe e poi multiclassare come <i><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Attaccabrighe" rel="external nofollow">attaccabrighe</a></i> per avere maggior danno con i colpi senz'armi e maggior flessibilità. In questo caso potreste prendere in considerazione l'archetipo dell'iracondo di stirpe <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Iracondo_di_Stirpe/Archetipi#Tramite_della_Stirpe" rel="external nofollow">tramite della stirpe</a></em>, che si dedica alla lotta. Per l'attaccabrighe potete scegliere un archetipo che vi interessa, oppure tenere la versione standard: l'importante è non sostituire la raffica ricevuta al livello 2. Decidete come proseguire dopo il secondo livello da attaccabrighe: potreste favorire una classe oppure l'altra a seconda delle vostre preferenze.<br>
	<br>
	<strong><u>Talenti</u>:</strong> abbiamo bisogno prima di tutto di <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Arma_Focalizzata" rel="external nofollow">arma focalizzata</a> (morso)</em> in modo da poter poi prendere al lv5 di personaggio il talento <em><a href="http://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Feral%20Combat%20Training" rel="external nofollow">feral combat training</a></em>. Questo talento permette di usare un attacco naturale (in questo caso il morso) <em>come se fosse un attacco senz'armi</em>. Badate bene, non <em>aggiunge</em> un ulteriore attacco alla raffica, ma permette di utilizzare il morso come parte della raffica stessa. Altri talenti utili sono <em><a href="http://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Beartrap%20Bite" rel="external nofollow">beartrap bite</a></em> che permette di bloccare un nemico colpito con un critico del morso, <em><a href="http://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Blood%20Feast" rel="external nofollow">blood feast</a></em> che aumenta il tiro per colpire e i danni con il morso se abbiamo colpito nel turno precedente un essere vivente, e magari in seguito <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Arma_Specializzata" rel="external nofollow">arma specializzata </a>(morso)</em>. Anche <i><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Colpo_Arcano" rel="external nofollow">colpo arcano</a></i> è interessante perché ci permette di rendere magici i nostri attacchi: teniamo solo presente che il nostro livello di incantatore sarà tendenzialmente basso e i danni cresceranno molto lentamente. Il talento è utile più che altro per superare la resistenza al danno non magico.<br>
	<br>
	<strong><u>Considerazioni Finali</u>:</strong> l'otyugh è un mostro "semplice", che si focalizza sul mangiare la preda e, terminato questo compito, ne cerca un'altra da divorare. E così via. La build è abbastanza solida anche se non ottimizzata, e con i giusti accorgimenti può svilupparsi verso il controllo del campo di battaglia tramite manovre e lotta. Ricordo che avere la flessibilità dell'attaccabrighe è sempre utile, e ci permetterà di variare lo stile di combattimento a seconda del nemico che incontreremo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="the_kris_of_rangda_by_copperheart.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5560-the_kris_of_rangda_by_copperheartjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.the_kris_of_rangda_by_copperheart.jpg.8d0020d697fab5cec863deb294ba1ce0.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>POSSEDUTO</strong>
</h1>

<p>
	<strong><u>Livello Minimo</u>:</strong> 1.<br>
	<br>
	<strong><u>Razza</u>:</strong> direi che l’<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Umano" rel="external nofollow">umano</a></em>, al solito, è la scelta migliore. Prima di tutto per il talento bonus, sempre comodo, ma ci sono anche altri punti a suo favore. Per esempio alcuni tratti alternativi sono tematici: <em>self-made fate</em> concede bonus ai tiri salvezza contro magie divine ed effetti magici di esterni con sottotipo allineato; <em>comprehensive education</em> è ottimo per rappresentare una creatura posseduta da un’entità quasi onnisciente; infine <em>dimdweller, fey magic</em> e altri tratti alternativi simili possono andare altrettanto bene. Qualunque cosa dia l'idea di una capacità sovrannaturale e inumana è perfetta.<br>
	<br>
	<strong><u>Classe</u>:</strong> partiamo dalla base dell’<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Oracolo" rel="external nofollow">oracolo</a></em>, con archetipo <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Oracolo/Archetipi#Oracolo_Posseduto" rel="external nofollow">posseduto</a></em>. Con un po’ di dolcetti potete corrompere il Master e farvi concedere la <em><a href="http://aonprd.com/OracleCurses.aspx" rel="external nofollow">maledizione possessed</a></em>: all'uscita dell’archetipo citato (che costringe a selezionare le <em>maledizioni</em> <em>linguaggi</em> o <em>infestazione</em>) questa maledizione non esisteva ancora ma è chiaramente tematica. Potreste anche chiedere di poter prendere la maledizione <em>demoniac</em>, altrettanto interessante e legata al concetto di possessione. Se il Master non collabora, <em>infestazione </em>resta una buona scelta se siete posseduti da uno spettro, <em>linguaggi</em> è invece migliore se siete sotto il controllo di qualche entità malevola. <br>
	Per quanto riguarda il <em>mistero</em>, <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Oracolo/Misteri#Antenati" rel="external nofollow">antenati</a></em> fornisce molte rivelazioni adatte al concept, ma non sentitevi limitati: <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Oracolo/Misteri#Arazzo_Oscuro" rel="external nofollow">arazzo oscuro</a></em>,<em> <a href="http://aonprd.com/MysteryDisplay.aspx?ItemName=Juju" rel="external nofollow">juju</a> </em>e <em><a href="http://aonprd.com/MysteryDisplay.aspx?ItemName=Apocalypse" rel="external nofollow">apocalypse</a></em> sono scelte altrettanto buone. Ricordate che con l’archetipo perdete tutte le magie bonus concesse dal <em>mistero</em>, perciò tenetelo presente quando scegliete il ruolo che volete ricoprire.<br>
	<br>
	<strong><u>Talenti</u>:</strong> qui c’è bisogno di un discreto numero di talenti, per fare le cose davvero bene; per questo abbiamo scelto l’umano! Ci sono due catene di talenti che ci possono interessare, ed essendo caster di supporto possiamo anche permetterci di sceglierle entrambe. <br>
	La prima catena comincia con <em><a href="http://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Possessed%20Hand" rel="external nofollow">possessed hand</a></em>: oltre al talento primario potete scegliere anche <em><a href="http://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Hand%27s%20Autonomy" rel="external nofollow">hand’s autonomy</a></em> e, se proprio volete, anche <em><a href="http://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Hand%27s%20Knowledge" rel="external nofollow">hand’s knowledge</a></em>. Grazie a questi talenti potete avere una mano che agisce con una certa indipendenza, a rappresentare l'entità che vi controlla e agisce anche senza il vostro aiuto.  <br>
	La seconda catena comincia con <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Retaggio_Stregonesco" rel="external nofollow">retaggio stregonesco </a>(stirpe possessed) </em>e continua con le versioni <em>migliorato</em> e <em>superiore</em>: si tratta di una linea di sangue non eccelsa e che da sola non rende molto l’idea di essere posseduti da qualcuno, ma unita a questa build può dire la sua. <br>
	Poiché tra <em>possessed hand</em> e la <em>maledizione possessed</em> riceviamo un malus di -4 alle prove di concentrazione, e inoltre generiamo Attacchi di Opportunità quando ci concentriamo, <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Incantare_in_Combattimento" rel="external nofollow">incantare in combattimento</a></em> potrebbe essere una scelta astuta. Di solito un talento mediocre, in questo caso pareggia un po’ i conti. <br>
	Se il Master ha concesso la <em>maledizione possessed</em> al lv10 riceviamo l’incantesimo<em> <a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Possessione" rel="external nofollow">possessione</a></em>. Questo apre la via ad una terza catena di talenti, che parte con <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Presenza_Occultata" rel="external nofollow">presenza occultata</a></em> e prosegue con <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Presenza_Manipolatrice" rel="external nofollow">presenza manipolatrice</a></em> e <i><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Presenza_Indiscreta" rel="external nofollow">presenza indiscreta</a></i>. Con questi tre talenti possiamo controllare altre creature, leggerne e manipolarne la memoria, e anche nasconderci dalle divinazioni mentre occupiamo i loro corpi.<br>
	<br>
	<strong><u>Considerazioni Finali</u>:</strong> tra una cosa e l’altra, questa build ci permette di mantenere un controllo sul personaggio anche in situazioni avverse. Diventa più difficile dominarci o possederci, possiamo agire anche se storditi e (in maniera limitata) svenuti. Infine, verso i livelli medio-alti possiamo addirittura possedere altre creature! Sacrifichiamo un po’ di talenti, ma nel frattempo abbiamo un <em>mistero</em> che ci permette di sviluppare ulteriormente il personaggio. 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1062</guid><pubDate>Wed, 24 Oct 2018 09:07:45 +0000</pubDate></item><item><title>Guai Magici - Alcuni Componenti per Incantesimi Con Il Senso dell'Umorismo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guai-magici-alcuni-componenti-per-incantesimi-con-il-senso-dellumorismo-r1058/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/HpbKSsX2-720.jpg.645d71635b351a02ffe6782d95598caf.jpg" /></p>
<p>
	Ci sono oltre 400 incantesimi in Dungeons and Dragons e, come abbiamo visto in precedenza, i designer di D&amp;D amano nascondere easter egg ovunque all’interno dei manuali. Che si tratti della<a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-trinkets-and-treasures-5-items-from-hyrule-and-elsewhere-hidden-in-dd.html" rel="external nofollow"> tabella dei gingilli</a> oppure di <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cinque-easter-egg-sulla-1e-nel-manuale-dei-mostri-della-5e-r992/" rel="">citazioni velate alla prima edizione</a>, infatti, ci sono sottili riferimenti disseminati ovunque tra i vari manuali base. Dunque non dovrebbe sorprendere che ci siano dei rimandi nascosti anche nelle componenti per gli incantesimi. Con oltre 400 incantesimi da passare in rassegna, non riusciremo a dare uno sguardo a tutti in questo momento, ma ecco una manciata dei nostri preferiti. <span> </span>
</p>

<h1>
	<b>Folata di Vento</b>
</h1>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="poltergeist-dungeon-dragons-lingering-soul.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5544-poltergeist-dungeon-dragons-lingering-souljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.poltergeist-dungeon-dragons-lingering-soul.jpg.0b89834b9d7bbf850784ab0b2759e257.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Folata di Vento è un ottimo incantesimo per dissolverne altri, come Nube Mortale oppure Nube di Nebbia. Inoltre, può anche spingere gli avversari lungo il campo di battaglia, creando terreno difficoltoso tra voi e i vostri nemici. Ma potreste non esservi accorti che la componente per Folata di Vento è il seme di un legume. Dunque se ne può dedurre che i fagioli sono davvero frutti magici.
</p>

<h1>
	<b>Linguaggi</b>
</h1>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="232demoorcus.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5541-232demoorcusjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.232demoorcus.jpg.c66b9952c2bc789e24f3a0b61f008f22.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Linguaggi vi consente di comunicare con qualsiasi creatura in grado di parlare. Le vostre parole trascendono il bisogno di parlare un linguaggio che la creatura effettivamente conosce, poiché attingete ad un linguaggio arcano condiviso. E questo incantesimo richiede il modellino di argilla di una ziggurat, dunque anche voi potete vivere nella Torre di Babele.
</p>

<h1>
	<b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">Scurovisione</span></b>
</h1>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="baldurs-logo.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5542-baldurs-logojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.baldurs-logo.jpg.c023e38520b5d65e47e95e9327c32c6b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Con Scurovisione acquisite la capacità di cercare i bersagli nel mezzo della notte. Oppure nelle profondità senza luce della terra. Ciò vi permette di ottenere attraverso l’utilizzo della magia quello che gli inglesi sono riusciti a fare solo grazie all’invenzione del radar. Poiché Scurovisione richiede un pezzo di carota essiccato, ciò che viene in genere detto risulta essere vero, le carote fanno davvero bene ai vostri occhi.
</p>

<h1>
	<b>Illusione Minore/Immagine Silenziosa/Illusione Programmata/Immagine Maggiore/Forza Fantasma</b>
</h1>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="bullywug-dungeon-master-e1486074182960.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5543-bullywug-dungeon-master-e1486074182960jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.bullywug-dungeon-master-e1486074182960.jpg.e3a22ca535b66d7482b5876926522330.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Molti incantesimi di illusione in circolazione richiedono una singola componente materiale. Dunque a prescindere dal fatto che stiate creando l’illusione di un muro dietro il quale nascondervi (e attraverso il quale fare fuoco mentre beneficiate della copertura totale) oppure che stiate evocando una paura dalle più oscure profondità del subconscio del vostro nemico per provare ad ucciderlo, lo toserete senza problemi. Alquanto letteralmente dato che basta un ciuffo di lana per ingannare qualcuno (l'espressione "pull the wool over everyone's eyes", ovvero gettare lana negli occhi degli altri, corrisponde al nostro italiano "gettare fumo negli occhi", NdTraduttore).
</p>

<h1>
	<b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">Levitazione</span></b>
</h1>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="sorcerers-dungeons-dragons-xanathars-e1522357399819.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5545-sorcerers-dungeons-dragons-xanathars-e1522357399819jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.sorcerers-dungeons-dragons-xanathars-e1522357399819.jpg.3a239d631a100b918c6d3d73cd168d8b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Levitazione forse è uno dei migliori incantesimi di 2° livello. Può decidere le sorti di uno scontro in base a ciò contro cui state combattendo. I nemici vi hanno messo all’angolo? Levitate fuori dalla loro portata e scatenate una pioggia di distruzione magica su di loro da un punto sicuro. E come farete ciò? Beh, la Componente Materiale per questo incantesimo, un laccio di cuoio, aiuterà qualsiasi incantatore a tirarsi su da solo (l'espressione "pull yourself by your own boot straps", ovvero tirarsi i legacci degli stivali solitamente di cuoio, ha il significato di "risollevarsi da solo, anche a forza", NdTraduttore).
</p>

<h1>
	<b>Carne in Pietra</b>
</h1>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="the-dude-statue-DappledLightStudio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5546-the-dude-statue-dappledlightstudiojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.the-dude-statue-DappledLightStudio.jpg.557ecfab0951d409eb3884a3e0f1cd25.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Un ultimo incantesimo per oggi è Carne in Pietra, che può pietrificare un nemico permettendovi in modo convincente di camuffarvi come Basilisco oppure come Medusa. Pietrificate quei ragazzini ficcanaso e il loro cane, ma avrete bisogno di una lista di componenti per l’incantesimo che risulta molto specifica e molto familiare. In modo opportuno, gli ingredienti richiesti per lanciare l’incantesimo sono gli stessi necessari per la produzione del calcestruzzo.
</p>

<p>
	Ovviamente sono presenti altre componenti materiali interessanti, ma per ora, accontentatevi di queste per il fine settimana, amici.
</p>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Divertitevi ad andare all’avventura!</span>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Link all’articolo originale: <a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/10/dd-spells-like-trouble-components-for-spells-and-humor.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/10/dd-spells-like-trouble-components-for-spells-and-humor.html</a></span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1058</guid><pubDate>Tue, 23 Oct 2018 09:06:17 +0000</pubDate></item><item><title>Sottoscuole del Mago - Parte III</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sottoscuole-del-mago-parte-iii-r1056/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/beatrice-pelagatti-ezren-def-mr.jpg.83601accfaa4457186696d54ce77145e.jpg" /></p>
<p>
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Genesi (Invocazione) </span></b>
</p>

<p>
	<span>Quando la maggior parte delle persone pensa alla scuola di invocazione, la associa alle varie esplosioni e attacchi istantanei che definiscono la classe. Tuttavia, coloro che pensano all’invocazione solamente come a una forma di incantesimi d'assalto, dimenticano l’utilità degli effetti durevoli e meno dannosi.<br>
	Dai muri di energia, alle aure dannose, ai costrutti di forza, alle sfere di energia che si muovono attorno ai nemici che stanno attaccando, all’incredibile incantesimo che altera e aumenta certe proprietà della fisica; l’altra faccia della moneta dell’invocazione può essere abbastanza utile sia dentro che fuori il combattimento.<br>
	La sottoscuola della genesi, e i suoi praticanti, a cui mi riferirò come <span>generazionisti (traduzione non ufficiale di generationists)</span>, sono adatti a occupare una varietà di ruoli nella società, dal supporto a lungo termine in scenari che implicano combattimenti ed assedi, a soluzioni di utilità con vari effetti di forza, fino al lavoro svolto dalla polizia magica che si occupa di proteggere i civili e catturare i criminali in modi non letali per questi ultimi.</span>
</p>

<p>
	<span>Essere capaci di mantenere il più a lungo possibile le loro evocazioni con una durata estesa <span>è la caratteristica base</span><span style="color:#ff0000;"> </span>di questa sottoscuola, e i <span>generazionisti </span>si allenano a fare esattamente questo, i loro incantesimi, sia dannosi che di utilità, durano considerevolmente più a lungo rispetto a quelli dei loro <span>colleghi.</span> All’apice dell’apprendimento, questa persistenza e durevolezza assume un nuovo significato, resistendo persino ai tentativi compiuti per dissolverli.<br>
	Invece di invocare semplici proiettili<span style="color:#ff0000;"> </span>di forza, questi incantatori imparano invece a generare e invocare correnti d’aria, cosa che permette loro di spingere piccoli oggetti in qualsiasi direzione desiderano, anche verso se stessi per afferrarli. L’intensità del vento è abbastanza forte da trasportare l’oggetto, ma non abbastanza da trasformarlo in un proiettile. Tuttavia, le fiaschette di sostanze esplosive e altri contenitori fragili possono essere frantumati grazie a questo effetto.<br>
	Vuoi giocare a un mago blaster di controllo/supporto/<span>che causa danni lentamente</span>? Questa sottoscuola sicuramente te lo consente, facendo durare i tuoi incantesimi rilevanti per più tempo. Inoltre, non sottovalutare l’utilità fornita dal potere di un servitore del vento. Essere in grado di riposizionare i piccoli oggetti, come quelli alchemici, può essere estremamente utile e renderà felici i membri alchimisti del tuo party. Per non parlare della possibilità di proteggere i macguffin incustoditi. Considera se scegliere</span> <span>Incantesimi Durevoli (Metamagia)</span><span>, visto che fa durare fino al proprio prossimo turno i tuoi incantesimi istantanei, il che li renderebbe sinergizzanti con invocazioni durevoli, <span>anche se continua a rimanere la limitazione del danneggiare i nemici una volta sola.</span></span>
</p>

<p>
	<span>Gli invocatori ordinari possono essere pragmatici e veloci nel trovare soluzioni, <span>gli esperti di fusione </span>possono essere astuti e intelligenti, ma i <span>generazionisti</span><span style="color:#ff0000;"><span> </span></span>sono i maestri del piano sviluppato nel lungo termine, scegliendo per esempio una lenta ustione con un risultato finale più significativo rispetto alla soluzione rapida. Questo dà a loro più cose in comune con evocatori, ammaliatori e trasmutatori, visto che organizzano tutti i loro stratagemmi laddove sono necessari e lasciano che la vittoria si realizzi. Questo probabilmente si ripercuote anche nelle loro vite quotidiane.</span><br>
	 
</p>

<p>
	<b><span>La città santa di Allfaith è in subbuglio</span></b><span>, perché il leggendario bastone dei magi, donato solamente ai campioni scelti dal dio della magia, è stato rubato. La divinazione e l’individuazione arcana confermano che si è trattato di una forma di magia del vento che ha strappato il bastone dall’altare. Tuttavia, mentre le accuse e le inchieste vengono fatte in tutti i templi della città dove la divinità governa l’aria in qualsiasi modo, nessuno pensa di guardare all’interno, dove il vero colpevole - un mago apprendista con un notevole talento per la duratura magia del vento - ha sottratto il bastone per se stesso.</span>
</p>

<p>
	<span><b>Anche i piani ben congegnati possono andar male</b>, come è accaduto nel caso di Naldon Firecloud. La sua specializzazione era invocare vari effetti a lento rilascio<span style="color:#ff0000;"> </span>e sfere controllate di potere elementare, annientando i nemici dietro le barriere magiche. Tuttavia, quando ha affrontato l’arcanista Reyla, Portavoce della Luce (Lighting-speaker), è rimasto scioccato dal fatto che il “mago inferiore e senza scuola” sia stato in grado di prendere il controllo delle sue varie sfere composte da fiamme e fulmini, rivoltandole contro di lui. Ora si aggira come un fantasma, furioso per una sconfitta che ancora non riesce a capire o accettare.</span>
</p>

<p>
	<span><b>Intrappolato dietro la sua stessa persistente gabbia di forza</b>, Beleep Dragon-Fire ha pochi minuti prima che la sua ultima difesa magica crolli e<span style="color:#ff0000;"> </span>i famelici dosseni si avvicinino al coboldo. Come per miracolo, il gruppo si schianta attraversando il muro assieme a un’ondata di acqua proveniente dalla camera allagata che si trova oltre a loro, spazzando via i mostri idrofobi. Desideroso di ripagarli per il loro accidentale atto di gentilezza, il piccolo stirpe di drago<span style="color:#ff0000;"> </span>insiste a unirsi al gruppo, garantendo al loro arsenale le sue invocazioni fino alla fine del dungeon.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span> </span><img alt="d3a76979ad136437d77addf9605b4f26.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5538-d3a76979ad136437d77addf9605b4f26jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.d3a76979ad136437d77addf9605b4f26.jpg.084e18f92b208e53aaeafc712e2161a1.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Mago del Velo (Illusione) </span></b>
</p>

<p>
	<span>Mentre altre forme di illusione proiettano false informazioni nel mondo circostante o nella mente degli altri, la <span>magia del</span> Mascheramento (glamer magic) è più sottile, alterando la percezione delle cose che già esistono. Con essa, il cibo cattivo può avere un buon sapore, un povero può sembrare un re e il visibile può diventare invisibile.<br>
	Gli specialisti del Mascheramento (Glamer specialists), che sono l'argomento di oggi, sono conosciuti come Maghi del Velo (Mages of the Veil), a causa della loro connessione nell’ambientazione di Golarion con la dea Sivanah, la dea dell’illusione conosciuta anche come “Settimo Velo”. Al di fuori di questa ambientazione, tuttavia, mago del velo (veil mage) è semplicemente un appellativo appropriato per una classe di maghi che distorce la realtà dietro un astuto mascheramento.<br>
	I maghi del velo sono messi naturalmente nelle condizioni ideali per diventare spie e infiltrati, usando la magia per camminare liberamente o da invisibili nelle situazioni in cui altri dovrebbero muoversi di soppiatto e nascondersi. Altri potrebbero aver scelto l’arte allo scopo di nascondersi da cacciatori e oppressori per diversi motivi. Che si tratti di maestri dello spionaggio o di ombre, pochi possono trovare questi mistici quando questi non vogliono essere trovati.</span>
</p>

<p>
	Padroneggiando le forme di inganno sia magiche che comuni, una delle loro abilità più utili è un <span>mascheramento </span>onnicomprensivo che li fa apparire così ordinari e insignificanti da essere ignorati dalla maggior parte di tutti gli altri individui, che normalmente li considerano come parte del contesto, ad esempio un domestico in un castello, un cliente in un negozio e così via. Tuttavia, nelle situazioni a cui essi palesemente non appartengono, come una persona di una razza in un gruppo composto esclusivamente da una razza molto diversa, o un nobile tra i popolani o viceversa, tende a rompere l’illusione, sebbene essi possano integrare questo effetto con altri incantesimi.<br>
	Per aiutare i loro alleati nell’infiltrazione, questi maghi imparano a lanciare <span>complessi manti di mascheramento in modo da</span> proteggere interi gruppi per un breve periodo tramite apparizioni illusorie, consentendo l’infiltrazione del gruppo nel luogo prescelto, a patto che il travestimento abbia senso per la situazione.<br>
	Vuoi interpretare un mago infiltratore specializzato in invisibilità, illusioni e travestimenti magici? Questo potrebbe essere quello che stai cercando. Oltre ad altri <span>mascheramenti furtivi</span><span style="color:#ff0000;"> </span>e illusioni, raccomando di selezionare una grande varietà di incantesimi, in particolare di trasmutazione e ammaliamento, per migliorare il tuo gioco furtivo e avere qualcosa su cui ricorrere quando la furtività fallisce. Inutile dire che questa particolare sottoscuola funziona meglio nelle ambientazioni urbane, grazie alla sua attenzione alla furtività e al travestimento.
</p>

<p>
	<span>Molti di questi maghi posseggono molteplici false identità, sia sotto<span> mascheramento </span>che tramite banali inganni. Anche se non lo fanno, se ne staranno per i fatti loro, aprendosi raramente agli altri, se non altro per un senso di sicurezza personale sviluppato in maniera eccessiva. La persona a cui viene concesso di sapere la loro vera identità, sotto tutti quei i travestimenti, è davvero fortunata.</span><br>
	 
</p>

<p>
	<b><span>La figura simbolica della Ribellione, la sola nota con il nome di <span>Sorriso Dorato</span></span></b>, è una donna misteriosa chiamata così per il suo caratteristico rossetto, un indizio che sicuramente porterebbe alla sua cattura e alla sua esecuzione, se non fosse per il fatto che quelle labbra dorate, e in effetti l’intera l’identità di<span> <b>Sorriso Dorato</b></span>, è un’illusione. In verità, il capo della ribellione non è altri che la figlia stessa del re, stanca della tirannia di suo padre e della sofferenza che causa.
</p>

<p>
	<b><span>Il gruppo deve incontrare <span>Sguardo Socchiuso</span></span></b><span>, il leader <span>dell’Ordine degli Occhi,</span> per scoprire dove trovare la Duchessa rapita. E così lo cercano, ogni indizio che conduce il gruppo verso qualcun altro, che a sua volta li indirizza verso qualcun altro ancora. Alla fine, incontrano il leader, il quale spiega che ogni persona incontrata era in realtà lo <span><b>Sguardo Socchiuso </b></span>sotto mentite spoglie,<span style="color:#ff0000;"> </span><span>allo scopo di metterli alla prova e capire se fossero meritevoli di ottenere questo incontro</span>.</span>
</p>

<p>
	<b><span>I Naga che studiano la<span style="color:#ff0000;"> </span><span>magia</span><span style="color:#ff0000;"> </span>sono davvero rari</span></b><span>, poiché la maggior parte preferisce usare la propria innata stregoneria piuttosto che apprendere la magia. Tuttavia, alcuni di loro imparano a fare proprio questo, avvolgendosi in tali illusioni da arrivare a mescolarsi tra le razze umanoidi senza destare sospetti. Alcuni sono persino benevoli e ignoti benefattori che aiutano segretamente i mortali, mentre altri sono misteriosi manipolatori che rimangono nell’ombra.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span> </span><img alt="robson-michel-sheilla-5-medium.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5540-robson-michel-sheilla-5-mediumjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.robson-michel-sheilla-5-medium.jpg.53b18aaaae3763cdd543b7ea3e9a5ce1.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Manipolazione (Ammaliamento) </span></b>
</p>

<p>
	<span>Non tutti gli incantesimi che <span>controllano la mente</span><span style="color:#ff0000;"> </span>sono una completa violazione del libero arbitrio. Alcuni sono più sottili, impiantano cioè pensieri e idee, inducono certe emozioni e così via. Proprio come un <span>soggetto che si occupa di modificare e controllare il campo di battaglia</span>, questo archetipo si fa strada alterando il comportamento degli altri. Piuttosto che imprimere direttamente la propria volontà sugli altri, tuttavia, lo fa con metodi più intelligenti e indiretti. Vi presento, il manipolatore.</span>
</p>

<p>
	<span>Questi incantatori potrebbero essere visti come un’alternativa “non poi così male” rispetto<span> a coloro che si occupano di modificare e controllare il campo di battaglia</span>, per via della natura poco invasiva della loro magia, pur essendo (come suggerisce il loro nome) maestri nel predire il comportamento e spingerlo nella giusta direzione quando necessario. In quanto tali, questi maghi possono facilmente trovare un impiego come diplomatici o alleati di una figura politica, o addirittura diventare una tale figura essi stessi.</span>
</p>

<p>
	<span>Affascinare </span>gli altri è quello che la maggior parte di questi <span>ammaliatori specializzati</span><span style="color:#ff0000;"> </span>è disposta a fare con le proprie magiche manipolazioni, ed essi apprendono un piccolo trucchetto per fare ciò semplicemente con un tocco. A differenza del vero incantesimo, però, questa forma di <span>fascino</span>, <span>pur se potente tanto quanto colui che la padroneggia</span>, è di breve durata, dunque viene utilizzata maggiormente per trucchi minori, prima di affrontare il bersaglio in modi diversi, o per procedere oltre prima che l’effetto svanisca.
</p>

<p>
	<span>Le emozioni svolgono un ruolo centrale nella manipolazione, e questi maghi si dimostrano capaci di modellare in maniera sottile le menti di coloro che li circondano, emettendo un’aura per proteggere gli alleati dalla<span> paura</span><span style="color:#ff0000;"> </span>e dagli assalti mentali, o per accrescere l’intensità degli effetti mentali che scagliano contro i loro nemici.</span>
</p>

<p>
	<span>Non sei interessato a controllare gli altri come se fossero pupazzi o a instaurare delle paure primordiali nei nemici?</span> <span>Forse questa è la versione di <span>ammaliamento </span>che preferirai. Questa sottoscuola offre una grande sinergia con i vostri incantesimi favoriti, così come un modo per potenziare i vostri alleati allo scopo di resistere contro tali effetti quando vengono usati dai nemici.</span> <span>Banalità a parte, questa opzione può essere usata per<span style="color:#ff0000;"> </span><span>creare</span> gli incantatori più malvagi e dispotici che possano esserci in circolazione. Per <span>creare, tuttavia, un personaggio </span>che si adatti al flavour, raccomando di selezionare tutti gli incantesimi di <span>ammaliamento</span> che potenziano gli alleati e che forniscono metodi indiretti per manipolare i nemici, per non parlare di quelli che forniscono possibilità di bluffare e dare motivazioni sensate. Raccomando anche alcuni incantesimi di illusione e abiurazione, che si adattano alla loro abilità di terminare gli effetti degli incantesimi nemici, oltre che strizzare l’occhio alla loro preferenza per l’inganno rispetto ai metodi più diretti.</span>
</p>

<p>
	<span>Da un lato, essere in grado di manipolare gli altri è un grande vantaggio (se è qualcosa di ben visto) ma questo può spesso condurre all’arroganza, che può o non può essere trovata in altri tipi di incantatori. Dopotutto, se passi la maggior parte del tuo tempo a manipolare gli altri, potresti montarti la testa e sottovalutare quanto siano intelligenti i<span style="color:#ff0000;"> </span><span>tuoi bersagli</span>. Se il tuo manipolatore cade o no in questa trappola, secondo logica fa del tutto parte del processo di sviluppo del tuo personaggio.</span><br>
	 
</p>

<p>
	<b><span>Le tensioni stanno salendo alle stelle tra la nobiltà di Steelvault</span></b><span>, i capi dei clan nanici che si scontrano tra loro <span>per problemi sempre più insignificanti</span>, con i loro animi che si scaldano anche in caso di lievi offese. <span>Nessuno sospetta che qui ci sia qualcuno dietro le quinte e che tutto questo sia parte di uno schema più grande, </span>ma la verità ha a che fare con una cabala di ammaliatori e un complotto per ridurre in frantumi l’amministrazione della città.</span>
</p>

<p>
	<b><span>Bisogna fare attenzione quando si tratta con il sultano efreet di nome Vasik</span></b><span> perché, mentre egli è molto più discreto rispetto ai suoi parenti schiavisti, non è ancora al di sopra dell'idea di usare la magia per ottenere quello che vuole, impiegando molti incantatori manipolatori tra la sua corte e il suo harem allo scopo di plasmare a suo favore le trattative. Anche se fa molto per ottenere un accordo equo, il genio <span>ardente</span> otterrà la sua vendetta in qualche modo subdolo.</span>
</p>

<p>
	<b><span>Rimasta da sola dopo la morte del suo maestro,</span></b><span> la maga Ilya tira avanti da mesi grazie ai suoi talenti di manipolazione, ma non ha raggiunto la maturità tale da crearsi una vita per se stessa. Se lasciata da sola, presto si troverà alla</span> <span>mercé di individui che non può affascinare con la sua magia, come il conte vampiro Delfradd, che ha espresso un certo interesse per lei.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mind_bender_by_vaejoun-d70y8z6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5539-mind_bender_by_vaejoun-d70y8z6jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.mind_bender_by_vaejoun-d70y8z6.jpg.b20e7af6b96be3b9bad1d3960f4c01e7.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div>
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<p>
			<span>Link agli articoli originali:</span>
		</p>

		<p>
			Genesi (Invocazione) <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119650390710/class-feature-friday-generation-subschool-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119650390710/class-feature-friday-generation-subschool-wizard</a><br>
			Mago del Velo (Illusione) <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/133166081210/class-feature-friday-mage-of-the-veil-school" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/133166081210/class-feature-friday-mage-of-the-veil-school</a><br>
			Manipolazione (Ammaliamento) <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/106283339625/class-feature-friday-manipulator-subschool" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/106283339625/class-feature-friday-manipulator-subschool</a>
		</p>
	</div>

	<p>
		 
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1056</guid><pubDate>Mon, 22 Oct 2018 09:02:59 +0000</pubDate></item><item><title>Prove Tecniche di Risonanza</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/prove-tecniche-di-risonanza-r1054/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/Patherfinder-2nd-edition-playtest-750x375.png.2d29176cb63cdef6ebc56f4656ebda32.png" /></p>
<p>
	Lunedì 15 Ottobre 2018
</p>

<p>
	Oggi siamo felici di rilasciare una versione alternativa del sistema di Risonanza degli oggetti affinché possa essere messa alla prova utilizzando l’avventura<em> <a href="https://paizo.com/products/btpya1y4?Pathfinder-Society-Playtest-Scenario-2-Raiders-of-Shrieking-Peak" rel="external nofollow">I Predoni del Picco Urlante</a> </em>(Raiders of Shrieking Peak, traduzione non ufficiale) e un sistema di regole racchiuso. Dunque, come siamo arrivati a questo rilascio, in che modo dovete utilizzarlo, cosa cambia e cosa ci aspettiamo dallo stesso?
</p>

<h1>
	<b>I Dati del Sondaggio</b>
</h1>

<p>
	Per prima cosa, parliamo di cosa ci hanno mostrato i dati raccolti dai sondaggi. Tutti i sondaggi che state compilando durante il processo di playtest ci hanno aiutato immensamente, e in particolare il Sondaggio sulle Regole ci sta dicendo moltissimo sul modo in cui le regole vengono recepite. Quello stesso sondaggio poneva alcune domande in particolare sul sistema della Risonanza. Come avete potuto probabilmente desumere da alcune delle domande di quel sondaggio, avevamo tenuto conto di alcune delle cose che le persone della community stavano già dicendo per poi misurare quanto fossero realmente diffusi quei sentimenti. Per esempio, abbiamo visto moltissime persone commentare che secondo loro non avesse senso che le pozioni costassero Punti Risonanza, dunque abbiamo incluso questa cosa nel sondaggio per raccogliere più informazioni. Fino ad ora i risultati hanno mostrato che il 55% delle persone che hanno risposto ha detto che, sebbene abbia senso che altri oggetti costino Risonanza, ciò non ha affatto senso per le pozioni. (Il 26% ha invece detto che non ha senso che <em>qualsiasi cosa</em> costi Risonanza.)
</p>

<p>
	La serie principale di domande che abbiamo posto sulla Risonanza ha mostrato in modo abbastanza marcato che la Risonanza così come stampata risultava essere fortemente impopolare. Poche persone pensavano che i personaggi avessero il giusto numero di punti, c’erano troppe cose di cui tener traccia, le regole sugli eccessi di spesa non erano entusiasmanti e solamente circa il 20% di coloro che hanno risposto pensavano che il sistema fosse un chiaro miglioramento rispetto a PF1. Quando si introduce un <em>nuovo</em> sistema, è particolarmente importante che lo stesso venga visto come un chiaro miglioramento, altrimenti non ha senso di esistere.
</p>

<p>
	Tuttavia, non tutti i feedback erano negativi. Le regole hanno avuto delle buone valutazioni riguardo all'essere facilmente comprensibili e c’è stato un forte supporto (sia nei sondaggi, che nei post sui forum che abbiamo visto) sul fatto che la Risonanza sia un modo per tenere più facilmente traccia degli oggetti con più usi. Sebbene non lo avessimo chiesto direttamente nel sondaggio, abbiamo visto anche un solido supporto per un sistema maggiormente flessibile riguardante gli oggetti che vanno indossati rispetto al sistema di slot degli oggetti di PF1. Dunque, la nuova iterazione del sistema della Risonanza prova ad espandere questi pochi elementi che sono stati molto apprezzati, riducendo al contempo gli elementi che sono percepiti come un peso.
</p>

<h1>
	<b>Come Mettere alla Prova la Risonanza</b>
</h1>

<p>
	Sto per addentrarmi in una miriade di dettagli sul perché stiamo provando i cambiamenti che stiamo proponendo, ma alcune di quelle informazioni si trovano anche nel documento del test. Dunque, se volete semplicemente mettere le mani sul file e leggerlo, ecco come fare.
</p>

<p>
	Per mettere alla prova il nuovo sistema di Risonanza avete bisogno di scaricare due file: l’avventura <em>I Predoni del Picco Urlante </em>e il file per il Test sulla Risonanza. L’avventura è uguale allo Scenario di Playtest per la Pathfinder Society già esistente (e come abbiamo menzionato in precedenza, potete far giocare una qualsiasi delle due versioni allo scopo di acquisire crediti per la Pathfinder Society). Il file riguardante il Test sulla Risonanza contiene le regole per questo sistema alternativo, note di sviluppo sul nostro intento con le varie regole, molte nuove versioni degli oggetti, i personaggi pregenerati da utilizzare per l’avventura e una breve sezione per il DM con alcuni aggiustamenti tematici che dovete fare all’avventura e agli oggetti che compaiono in essa:
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a href="https://s3-us-west-2.amazonaws.com/paizo-images/image/download/PZO2100-ResonanceTest.zip" rel="external nofollow">Download Test sulla Risonanza</a> | <a href="http://com.paizo.downloads.watermarked.s3.amazonaws.com/138844/v5748aid850cm/v5748btpya1y4/PathfinderSocietyPlaytestScenario2RaidersOfShriekingPeak.zip" rel="external nofollow">Download I Predoni del Picco Urlante</a>
</p>

<p>
	Quando avrete giocato, andate nel <a href="https://www.surveymonkey.com/r/PFPResonanceTest" rel="external nofollow">Sondaggio per il Test sulla Risonanza</a> e diteci cosa ne pensate! Questo sondaggio vi porrà delle domande sulla base del fatto che abbiate gestito, giocato, letto o svolto l'avventura (o una combinazione delle precedenti) in relazione al nuovo sistema. Ci aspettiamo che questo sondaggio resti aperto fino alla fine dell’anno come per gli altri.
</p>

<h1>
	<b>I Cambiamenti</b>
</h1>

<p>
	Dunque cosa abbiamo cambiato? Come abbiamo detto fin dal principio, il sistema dei Punti Risonanza nel <em>Manuale di Playtest</em> era fortemente sperimentale ed è stato chiaro che l’esperimento è fallito. Jason ha indicato in modo abbastanza corretto che avevamo bisogno di mostrare dove la nostra linea di pensiero stesse andando in conseguenza di ciò e di sollecitare ulteriori feedback. Dire a tutti di aspettare fino alle regole definitive non è abbastanza. Dunque, questo nuovo esperimento prende ciò che abbiamo appreso dal gioco e dai sondaggi, e fa un tentativo orientato verso qualcosa che pensiamo sia molto più interessante e flessibile, e che speriamo che voi vediate allo stesso modo. Molto di ciò che sto per dire in questa sede è riportato nel documento ed è stato incluso qui semplicemente per darvi una visione di insieme più completa sulla cosa.
</p>

<p>
	Questo test sta provando a vedere se qualche versione del sistema risulta soddisfacente. La Risonanza ritrova le proprie radici in concetti che sono apparsi in PF1 attraverso la classe dell’occultista, i poteri di risonanza di cui godono certi oggetti magici e molti luoghi nella storie. C’è qualcosa di importante nell’idea che gli oggetti possono essere resi più forti attraverso la forza della personalità e dell’essenza?
</p>

<p>
	In primo luogo chiariamo che sebbene il termine “Punti Risonanza” compaia ancora nel documento, non si tratta più di ciò che era utilizzato per attivare gli oggetti (arriveremo a ciò tra un istante). Adesso i Punti Risonanza sono invece utilizzati per tenere traccia della vostra capacità di indossare oggetti. Questo aspetto della Risonanza ha avuto responsi favorevoli, dunque speriamo di mantenere la flessibilità della scelta degli oggetti che deriva dal rimuovere gli slot per gli oggetti. Tuttavia, il valore in punti per la Risonanza viene ora calcolato diversamente. Ne ottenete 10. Che sia al 1° oppure al 20° livello. Questo perché quando utilizziamo la Risonanza solamente per gli oggetti indossati, stiamo solamente provando a prevenire casi estremi di abuso e scoraggiare sovraccarichi estremi di oggetti. Per gran parte dei personaggi, 10 oggetti indossati è tantissimo. Pensate a ciò in maniera analoga all’Ingombro, nel cui caso il numero è abbastanza alto che il personaggio raramente ha bisogno di preoccuparsi della cosa, eccetto nel caso in cui abbia una Forza estremamente bassa o stia provando a trasportare troppi oggetti.
</p>

<p>
	Per ottenere di più dagli oggetti, entrano in gioco i Punti Concentrazione (Focus Points, traduzione non ufficiale). Questa nuova riserva di punti unisce due concetti simili: gli incantesimi aggiuntivi che potete lanciare attraverso i Punti Incantesimo e l’energia aggiuntiva che potete infondere negli oggetti magici per trarre di più dagli stessi (pensate a ciò sulla stessa falsariga dei poteri di focus dell’occultista oppure all’abilità basata sul Carisma di Utilizzare Congegni Magici di PF1). A differenza dei Punti Incantesimo, tutti i personaggi hanno Punti Concentrazione, e ne avete a disposizione un numero al giorno uguale al vostro modificatore di Carisma più 1 oppure 2 in dipendenza della vostra ascendenza. Potete spendere un Punto Concentrazione per lanciare un potere (nel Test sulla Risonanza si tratta di un potere di dominio del chierico oppure di un potere di stirpe di uno stregone), oppure potete spenderne uno quando attivate un oggetto per migliorare l’effetto che genera.
</p>

<p>
	Notate che ho parlato di <em>migliorare</em>. In questo test normalmente attivare gli oggetti non costa nulla. Se utilizzate una pergamena oppure bevete una pozione, non spendete nulla a parte il consumabile stesso. Potete attivare i vostri<em> bracciali di deviazione dei proiettili </em>una volta al giorno senza spendere nulla per farlo. Ciò che ricevete spendendo Punti Concentrazione dipende dall’oggetto: una pozione curativa raddoppia l’ammontare di punti ferita curati, i <em>bracciali di deviazione dei proiettili </em>possono essere attivati nuovamente, il danno da spargimento di un<em> fuoco dell’alchimista</em> influenza un’area maggiore e così via. Una delle mie piccole variazioni preferite riguarda la <em>pozione di invisibilità</em>. Se avete solamente bisogno di spostarvi durante un combattimento e di eseguire un attacco mentre siete invisibili, potete bere la pozione per ottenere 1d4 round di invisibilità. Tuttavia, se avete molte cose da fare furtivamente prima di pianificare il combattimento, potete estendere gli effetti a 10 minuti spendendo un Punto Concentrazione!
</p>

<p>
	La riserva di Punti Concentrazione non diventa grande come quella dei Punti Risonanza, poiché il vostro livello non viene aggiunto ad essa. Inoltre, a differenza dei Punti Incantesimo, non ne ottenete di più quando acquisite nuovi poteri. In questo caso l’obiettivo è di rendere ciascun utilizzo della Concentrziome molto più entusiasmante ed interessante. Quando si spende un Punto Concentrazione si dovrebbe trattare di un Momento con la M maiuscola. Uno degli obiettivi complessivi di PF2 è di rendere le decisioni individuali intraprese durante il gioco più significative ed entusiasmanti con meno routine fisse. La versione stampata della Risonanza non rendeva vero ciò e noi speriamo che i Punti Concentrazione vi diano qualcosa di entusiasmante verso cui orientarvi, invece di una noiosa incombenza alla quale assolvere. Se date un’occhiata ai poteri del chierico e dello stregone presenti nel <em>Manuale di Playtest</em> in rapporto a quelli presenti nel Test sulla Risonanza, noterete che sono diventati più forti perché adesso costano una risorsa più preziosa.
</p>

<p>
	Vorrei affrontare brevemente un paio di problemi. Uno è che le classi che tematicamente dovrebbero avere un buon numero di Punti Concentrazione saranno tagliate fuori se la riserva è basata sul Carisma. Ci aspettiamo che queste classi abbiano dei metodi solidi per aggiustare il loro numero di punti. Ad esempio un mago potrebbe ricevere alcuni punti ogni giorno dal suo focus arcano oppure un monaco che utilizza il ki potrebbe meditare per riguadagnare qualche Punto Concentrazione. Tuttavia, continueremo ad orientarci verso di esse rimanendo basati sul Carisma, dunque un mago che vuole aumentare il Carisma riceve un beneficio in Punti Concentrazione da ciò proprio come accadrebbe ad un guerriero. L’altro problema è che stiamo indebolendo gli oggetti per lasciare più spazio per le capacità che costano Punti Concentrazione, il che include una durata più breve per la <em>pozione di invisibilità</em> menzionata sopra. Alcuni degli effetti base di quegli oggetti diventeranno più deboli per un’altra ragione. Di fatto, quando si rimuove il requisito in Punti Risonanza per l’attivazione, abbiamo bisogno di tenere sotto controllo alcune delle capacità base, poiché ora i soldi sono l’unico limite alla frequenza con la quale posso utilizzarli. Le aggiunte di Punti Concentrazione sono un di più rispetto a questo aggiustamento del potere base e, se venissero rimosse, gli oggetti base <em>non</em> diventerebbero potenti quanto lo sono nella versione stampata nel manuale, nella quale per essere utilizzati richiedono ogni volta Punti Risonanza.
</p>

<p>
	Avere Punti Focus sarà un qualcosa di totalmente opzionale per soddisfare I desideri di alcune persone che vogliono un sistema diverso? Le persone che hanno detto che spendere Risonanza sugli oggetti non ha senso la penseranno in maniera diversa, ora che la Concentrazione è un’aggiunta che permette al personaggio di guadagnare più potere o benefici dai loro oggetti? Un numero sostanziale di persone penserà che si tratta di un bel sistema, ma che esso richiede comunque di tenere traccia di troppe cose? Questo è ciò che stiamo aspettando che ci diciate nel sondaggio e nei vostri commenti.
</p>

<h1>
	<b>Nel Lungo Termine</b>
</h1>

<p>
	Dunque, se questo test (o alcune parti di esso) andrà bene, cosa potete aspettarvi sui cambiamenti a lungo termine? Per prima cosa, dobbiamo essere chiari: indipendentemente da ciò che le persone pensano del sistema, non c’è alcun modo, logisticamente, di implementare un cambiamento pieno durante il periodo di playtest. Potremmo, e sottolineo <em>potremmo</em>, essere in grado di tirare fuori altri esempi o anteprime della strada verso cui pensiamo di andare, ed eventualmente anche delle linee guida per adattare ulteriormente il sistema di Risonanza stampato, ma non vedrete una totale riscrittura delle regole.
</p>

<p>
	È anche improbabile che gli oggetti finali nel libro oppure il sistema definitivo delle regole sia esattamente come quello che vedete nel Test sulla Risonanza, anche nel caso in cui il test stesso vada alla grande. Aprire l’accesso alla magia più liberamente potrebbe necessitare di qualche altro cambiamento una volta che i giocatori otterranno accesso illimitato alla creazione di oggetti magici. Per esempio bacchette, bastoni oppure pergamene potrebbero aver bisogno di un livello più elevato o di essere più costosi. E se ricevessimo dei feedback per i quali il sistema di Punti Concentrazione dovesse essere totalmente affossato, un oggetto come una bacchetta potrebbe comunque dover diventare più costoso in termini di livello o costo. Tuttavia, proveremo a minimizzare ciò quanto più possibile! Far sì che gli oggetti magici rimangano magici e vengano in possesso dei vostri personaggi quando le loro capacità sono ancora utili è fortemente importante, e non vogliamo passare da un sistema che sembra troppo restrittivo ad un altro che sembra comunque restrittivo, seppur in modo differente.
</p>

<p>
	Anche parte della terminologia e della presentazione delle regole potrebbe cambiare. I “Punti Risonanza” potrebbero avere un po’ più senso se espressi in modo differente, come un campo di interferenza che va da un minimo di 0 ad un massimo di 10 invece che un insieme di punti da spendere che va da 10 a 0. Ai fini di questo Test sulla Risonanza, parte del testo è stato volutamente tenuto affine a quello stampato cosicché sia più semplice capire ed eseguire comparazioni per i lettori che si sono interessati al playtest fin dall’inizio.
</p>

<p>
	Possiamo dire con fiducia che le regole stampate nel <em>Manuale di Playtest</em> non saranno presenti nella versione definitiva del manuale così come sono adesso. Il Test sulla Risonanza è un esperimento per vedere se ci sia o meno ancora un’idea interessante in essa. Il caso più estremo nel quale potremmo ricadere è che finisca per assomigliare maggiormente alla Prima Edizione di Pathfinder, con qualcosa di simile agli oggetti che vedete nel Test sulla Risonanza, ma senza alcun beneficio derivante dalla spesa di Punti Concentrazione.
</p>

<p>
	E tutto ciò, naturalmente, si basa su di voi e su ciò che avete da dire. Apprezziamo profondamente tutto il tempo che avete dedicato al playtest di questo gioco. Se avete tempo per eseguire un playtest del Test sulla Risonanza, sarebbe fantastico! La tabella di marcia del playtest è stringente e, se avete anche solo del tempo per dare una lettura al test ma non per giocarlo, anche questo è d’aiuto. Siamo impazienti di saperne di più da voi mentre vi lamentate del destino dei vostri personaggi, combattete contro il tempo, raggiungete l’impossibile, distruggete le regole e vi muovete tra un altro insieme di sondaggi. Da Jason, Stephen, Mark e me, grazie a tutti!
</p>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Logan Bonner,<br>
	<i>Designer</i></span>
</p>

<p>
	Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro <i><a href="https://www.twitch.tv/officialpaizo" rel="external nofollow">Canale Twitch</a></i> per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgbn?The-Resonance-Test" rel="external nofollow">https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgbn?The-Resonance-Test</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1054</guid><pubDate>Fri, 19 Oct 2018 11:01:39 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[I Miti di Cthulhu Arrivano in D&D 5E]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-miti-di-cthulhu-arrivano-in-dd-5e-r1053/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/4de3a2dc72bfd0bbbafada66729731b7_original.png.1a413a7783dc888e7ec730415490f7cf.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Dopo H.P. Lovecraft stesso, la persona più comunemente associata con i Miti di Cthulhu è Sandy Petersen. Quando l'allora ancora giovane industria dei giochi di ruolo stava producendo solo varianti di <em>Dungeons &amp; Dragons</em> e di altre tipologie di fantasy epico, Petersen stava creando<em> Il Richiamo di Cthulhu</em>, il suo primo gioco ispirato dalle opere di Lovecraft, per la Chaosium.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Laddove gli altri GdR si concentravano sul combattimento e presumevano, con varie gradazioni, che i giocatori avrebbero trionfato,<em> Il Richiamo di Cthulhu</em> era basato sull'investigazione e sulle abilità. Cosa più importante trasmetteva un genuino senso di terrore, man mano che i personaggi si rendevano gradualmente conto di stare affrontando orrori che non potevano non solo sconfiggere, ma nemmeno comprendere. Non è esagerato dire che questo ha cambiato l'industria del gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se questo fosse tutto quello che Petersen avesse fatto sarebbe già bastato a giustificare la sua entrata nella Hall of Fame della Academy of Adventure Gaming Arts &amp; Design's Gaming, ma i suoi contributi a <em>RuneQuest</em> e al GdR dei <em>Ghostbusters</em> della West End Game ne hanno solo cementato la reputazione. Dopo di ciò è passato all'industria dei giochi elettronici, dove ha lavorato su <em>Civilization</em>, <em>DOOM</em>, <em>Quake</em>, <em>Age of Empires</em>, <em>Halo Wars</em> e molti altri titoli.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="SPCM DnD Full-41.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5495-spcm-dnd-full-41jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.1458685255_SPCMDnDFull-41.jpg.25a1a25cf2c3bed60b462cf3907bee3a.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Più di recente Petersen è tornato ai giochi da tavolo con un Kickstarter di successo per il gioco da tavolo <em>Cthulhu Wars</em>, che è poi stato seguito da <em>Castle Dicenstein, Orcs Must Die!, Theomachy, Evil High Priest</em> e <em>The Gods War.</em> Oltre a gestire la Sandy Petersen Games, è tornato alla Chaosium in qualità di vice presidente del consiglio di amministrazione e di consulente creativo capo. Dopo una carriera di grande successo nei videogiochi perché tornare ai giochi da tavolo?
</p>

<p>
	"<span style="color:#e74c3c;">Ho giocato e mi sono divertito con i giochi da tavolo per tutto il tempo in cui ho sviluppato videogiochi" </span><span>ha affermato Petersen</span><span style="color:#e74c3c;"> "La cosa migliore riguardo al creare giochi da tavolo è che posso svilupparne uno con un team di sviluppo molto più piccolo. Invece di avere 40 persone che devono essere soddisfatte, ne bastano quattro o cinque. E posso anche sviluppare i miei giochi ora. Nel mondo dei giochi digitali un nuovo gioco è un affare importante. Così importante che solitamente il personale creativo non ha grande potere decisionale. Nei miei 25 anni da sviluppatore di giochi digitali ho potuto scegliere l'argomento di esattamente un singolo gioco a cui ero stato assegnato. Ora posso scegliere gli argomenti di TUTTI i miei progetti.</span>"<br>
	<br>
	Ma Petersen aveva iniziato con i GdR da tavolo quindi, dopo tutti questi giochi da tavolo di successo, sembrava inevitabile che avrebbe fatto qualcosa anche per i GdR - e che avrebbe coinvolto Chtulhu. All'inizio di quest'anno Petersen ha pubblicato il manuale <em>Sandy Petersen's Cthulhu Mythos</em> per Pathfinder e <a href="https://www.kickstarter.com/projects/petersengames/sandy-petersens-cthulhu-mythos-for-5e" rel="external nofollow">ha ora un Kickstarter attivo per il Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per D&amp;D 5E</a>.<br>
	<br>
	L'attuale Kickstarter di Petersen è stato sovvenzionato in soli 27 minuti ed è ben più che un semplice adattamento delle regole da Pathfinder a D&amp;D 5E.
</p>

<p>
	"<span style="color:#e74c3c;">Abbiamo aggiunto molto nuovo materiale per D&amp;D, quindi non è una semplice conversione ad un altro sistema" </span><span>ha detto Petersen</span><span style="color:#e74c3c;"> "Ci sono oltre 100 nuovi mostri, nuove opzioni per i personaggi, 70 nuovi incantesimi, nuovi incontri e così via. Ma tutto ciò che era presente nella versione di Pathfinder è stato incluso a sua volta</span>."<br>
	<br>
	La versione di Pathfinder aveva un fantastico set di miniature e lo stesso vale per la versione di D&amp;D 5E. "<span style="color:#e74c3c;">Diversamente dalla campagna di sovvenzione per Pathfinder</span>" ci spiega Petersen "<span style="color:#e74c3c;">sarete in grado di selezionare e scegliere delle specifiche miniature. Le miniature sono quelle della campagna precedente, ma ce ne sono anche di nuove</span>."<br>
	<br>
	Portare l'orrore Lovecraftiano in giochi basati sul fantasy eroico come D&amp;D e Pathfinder richiede ben più che semplicemente cambiare dei mostri. "<span style="color:#e74c3c;">Ne<em> Il Richiamo di Cthulhu</em> il combattimento è praticamente una nota a margine</span>" ci dice Petersen "<span style="color:#e74c3c;">Si tratta di qualcosa che solitamente avviene perché non avete raggiunto i vostri obiettivi principali. Ma naturalmente i giochi fantasy eroici si incentrano sul combattimento e [i manuali dei] Chtulhu Mythos devono riflettere la cosa. Ci sono varie sezioni nel manuale che spiegano come raggiungere tale risultato. La risposta breve è che i mostri devono essere terrificanti anche mentre li state combattendo</span>."
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="SPCM DnD Full-11.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5494-spcm-dnd-full-11jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.2058168883_SPCMDnDFull-11.jpg.9af1f5b0e69e5233a54ea806dee2c0bd.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Cthulhu è estremamente popolare, così tanto che è praticamente assicurato che qualsiasi cosa nominata per un ENnie che coinvolga Cthulhu vinca la competizione. Per Petersen questo è decisamente comprensibile.
</p>

<p>
	"<span style="color:#e74c3c;">Lovecraft ha inventato un genere completamente nuovo di horror</span>" ci spiega Petersen "<span style="color:#e74c3c;">Nello stile precedente dell'horror la sequenza era questo: all'inizio i personaggi erano nel mondo normale, sano. Poi Qualcosa di Malvagio appariva, magari di origine sovrannaturale. I personaggi dovevano quindi affrontare questo Qualcosa e sconfiggerlo, o essere distrutti da esso. Dopo di che nella parte finale della storia tornavano chiaramente od implicitamente al mondo normale e sano di partenza. Tutto tornava come prima.</span>"
</p>

<p>
	"<span style="color:#e74c3c;">Le storie di Lovecraft sono leggermente differenti. All'inizio, come negli horror precedenti, si comincia nel mondo normale, sano. Poi Qualcosa di Malvagio appare, ma si scopre che questo Qualcosa è in realtà la vera faccia del mondo. Dopo che il Qualcosa viene affrontato dai personaggi essi scoprono che NON esiste alcun mondo normale e sano, era tutto un illusione. Alla fine della storia non si può tornare alla "normalità", i personaggi sanno troppo ormai e hanno scoperto che NON esiste il normale. Saranno per sempre perseguitati dalla conoscenza che l'umanità è stata creata dai Grandi Antichi come scherzo, o che Cthulhu è in attesa e che può risvegliarsi in ogni momento, o che sotto la terra giacciono orrori oltre ogni immaginazione, o ancora che loro stessi non sono veramente umani ma hanno sangue Abissale e così via. Si tratta di qualcosa di rivoluzionario</span>."<br>
	<br>
	Anche se il concetto di qualcosa di così ineffabilmente malvagio potrebbe non piacere ad alcune persone, è stata una costante ispirazione per Peterson durante la sua carriera.
</p>

<p>
	"<span style="color:#e74c3c;">Il tutto si basa probabilmente su quando ero un ragazzino di 12 anni che leggeva strani libri che nessun altro apprezzava o conosceva" </span><span>ha detto Petersen</span><span style="color:#e74c3c;"> "Sentivo di avere questa conoscenza segreta che volevo condividere, ma non mi era chiaro come poterlo fare. Sapevo che altre persone avrebbero amato Lovecraft se fossi riuscito a diffondere la cosa. Penso di essere un evangelista di Lovecraft.</span>"
</p>

<p>
	<em>Il Richiamo di Cthulhu</em> fu il primo gioco di ruolo a includere la sanità come meccanica di gioco. Altri GdR da allora hanno introdotto la salute mentale con vari gradi di (in)successo. Il manuale <em>Cthulhu Mythos</em> per Pathfinder (e quello prossimamente in arrivo per D&amp;D 5E) includono un disclaimer che chiarisce la differenza tra la follia nel gioco e le malattie mentali del mondo reale.<br>
	<br>
	Petersen ritiene che sia importante mantenere una chiara separazione tra le psicosi cliniche e le avventure. "<span style="color:#e74c3c;">Anche perché uso fonti letterarie e cinematografiche per la follia, non quelle del mondo reale</span>" ha affermato "<span style="color:#e74c3c;">Nella scena "è vivo!" del Frankenstein di James Whale il Dr. Frankenstein ride follemente quando si rende conto che il suo esperimento ha avuto successo. Sta chiaramente impazzendo. Questa raffigurazione è accurata secondo le moderne teorie psicologiche? Non ne ho idea, né la cosa mi interessa. Se il mio personaggio in un GdR diventa pazzo voglio che lo faccia come il Dr. Frankenstein interpretato da Colin Clive!</span>"
</p>

<p>
	Nel manuale <em>Cthulhu Mythos</em> Petersen spiega che i mostri di Lovecraft hanno delle personalità. Il suo preferito è facilmente indovinabile.<br>
	<br>
	"<span style="color:#e74c3c;">Il Grande Cthulhu! La forza inarrestabile - il veleno della Terra. L'intera base dell'idea di Cthulhu, la ragione per cui è così spaventoso è che è ciò che non può essere sconfitto. La morte termica dell'universo</span>" ci spiega Petersen "<span style="color:#e74c3c;">Per darvi un'idea di cosa intendo, tra gli anni '50 e gli anni '70 moltissime persone erano convinte che il mondo sarebbe finito in un olocausto nucleare. Cthulhu è un equivalente di ciò, ma è molto più inevitabile di una guerra nucleare</span>."<br>
	<br>
	Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per D&amp;D 5E è ora su Kickstarter!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1c8ca3687890b7dc2cac085783aac129_origina" height="750" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/022/767/823/1c8ca3687890b7dc2cac085783aac129_original.PNG?ixlib=rb-1.1.0&amp;w=639&amp;fit=max&amp;v=1538585670&amp;auto=format&amp;gif-q=50&amp;lossless=true&amp;s=53727f70866703985127bb6e9e0a784c" width="529" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5668-Sandy-Petersen-s-Cthulhu-Mythos-Returns-to-5E-D-D" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5668-Sandy-Petersen-s-Cthulhu-Mythos-Returns-to-5E-D-D</a><br>
	<br>
	<strong>Pagina del Kickstarter di Sandy Petersen's Cthulhu Mythos:</strong> <a href="https://www.kickstarter.com/projects/petersengames/sandy-petersens-cthulhu-mythos-for-5e/posts/2306210" rel="external nofollow">https://www.kickstarter.com/projects/petersengames/sandy-petersens-cthulhu-mythos-for-5e/posts/2306210</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1053</guid><pubDate>Fri, 19 Oct 2018 09:04:06 +0000</pubDate></item><item><title>I GdR da Tavolo sono i Giochi pi&#xF9; Cooperativi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/1024px-Role_playing_gamers.jpg.49504aef4b0fc1f2b0ce3037c9155eb3.jpg" /></p>
<p>
	Di Lewis Pulsipher,<br>
	05 Ottobre 2018
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se sviluppo giochi da tavolo e giochi di carte per lavoro, se voglio giocare a qualcosa per piacere gioco ai GdR da tavolo. Sono naturalmente cooperativi, ma con avversari umani più o meno unici, dato che i "DM" dei GdR da computer non possono neanche lontanamente fornire la flessibilità e libertà d'azione che permette un buon DM umano.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="gamers-round-1953419_1280.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5492-gamers-round-1953419_1280jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.gamers-round-1953419_1280.jpg.32243f760441cf749d785f10588863f5.jpg" loading="lazy"><br>
	Immagine tratta da Pixabay.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando ero sui 25 anni ho smesso di giocare seriamente a dei giochi che mi mettessero contro altre persone - non mi piaceva come la cosa mi spingeva a comportarmi. I giochi cooperativi hanno di recente iniziato ad essere molto popolari tra i giocatori di giochi da tavolo, a cominciare da Pandemic. Sono essenzialmente dei puzzle, l'equivalente con più giocatori di un gioco solitario, dato che l'opposizione programmata ha delle capacità limitate. Questa programmazione è solitamente incarnata da un mazzo di carte, anche se potreste anche finire a tirare dei dadi contro il tabellone. Si tratta di qualcosa di inevitabilmente primitivo e prevedibile. Nonostante ciò, questi giochi sono popolari perché solitamente i contemporanei non apprezzano una competizione diretta contro gli altri e la cooperazione/condivisione è una caratteristica forte nella generazione dei più giovani.
</p>

<p style="text-align:center;">
	"<span style="color:#c0392b;">La sola cosa che può redimere l'umanità è la cooperazione</span>" Bertrand Russel
</p>

<p style="text-align:justify;">
	“I giochi cooperativi stanno diventando più popolari anche nei videogiochi, dove la programmazione dell'opposizione può essere decisamente più complessa e sofisticata che nei giochi da tavolo, come nel caso del "Direttore" di Left 4 Dead.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I GdR sono per loro natura cooperativi: la situazione più comune tra tutte le tipologie di GdR è un gruppo che svolge qualche missione semi-militare e che deve cooperare per sopravvivere. L'obiettivo primario di praticamente chiunque giochi ad un GdR è di rimanere vivo. Il mio secondo obiettivo è di fare sì che tutti i membri del mio gruppo rimangano vivi. Tuttavia se il DM imposta una campagna dove l'opposizione nominale non è veramente pericolosa, allora i giocatori possono iniziare a competere tra loro stessi (se l'opposizione è davvero pericolosa, un gruppo che non coopera non sopravviverà).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni regolamenti di gioco rendono più facile cooperare rispetto ad altri. In D&amp;D 1E/2E bisognava cooperare perché gli utilizzatori di magia erano molto fragili; bisognava proteggerli nel modo in cui un team professionale di football americano protegge il proprio quarterback. Gli utilizzatori di magia erano in grado di infliggere molti più danni ai nemici di qualsiasi altra classe; era difficile sopravvivere senza di loro. D&amp;D 4E enfatizzava i poteri da combattimento dei personaggi che davano benefici agli altri personaggi, solitamente nelle vicinanze. Questo rendeva la cooperazione più semplicemente e più chiaramente benefica. Dall'altro lato, quando ogni personaggio poteva essenzialmente essere una sorta di esercito in miniatura (D&amp;D 3E) la cooperazione diventava meno necessaria.<br>
	<br>
	Data la flessibilità dei GdR da tavolo, alcune persone li trasformano in esercizi competitivi. Mi ricordo di aver giocato in un negozio a Londra nei tardi anni '70 dove i personaggi passavano quasi tutto il tempo a tenersi d'occhio a vicenda e non si preoccupavano troppo dell'opposizione esterna agli altri giocatori. Non mi è piaciuto per niente, ma alcune persone lo apprezzavano. Sono stato parte di gruppi totalmente neutrali e/o malvagi che erano molto più cooperativi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho sempre trovato strano che dei personaggi di allineamento Buono tollerassero personaggi di allineamento Malvagio nel proprio gruppo, dato che sarebbe inevitabilmente finito in una situazione alla "tieni d'occhio gli altri membri del gruppo, non preoccuparti troppo dei mostri". Ero solito far lanciare uno <em>Scopri Allineamento </em>dal mio chierico su tutti i membri del gruppo prima che andassimo da qualche parte (il giorno prima, di modo da non perdere lo slot di incantesimo), sia come metodo per scoprire spie e doppelganger, che per assicurarmi del fatto che non ci fossero personaggi Malvagi. Usavamo anche ESP. E se trovavamo qualcuno di Malvagio lo ponevamo sotto charme e lo usavamo come "avanguardia". Lasciamo che siano i Malvagi a subire i rischi, siamo in guerra, giusto?
</p>

<p style="text-align:center;">
	"<span style="color:#e74c3c;">Da soli possiamo fare poco. Assieme possiamo fare molto</span>." Helen Keller
</p>

<p>
	Questo approccio draconiano alle cose deriva dalla mia concezione di fantasy eroico come di una guerra tra Bene e Male. Volevo essere un (eroico?) soldato che combatte per il mio dio (o dei), con l'obbiettivo di salvare le brave persone dalle brutte cose. E Legale Buono non implica essere stupidi. Il giocatore medio di FRPG (Gdr Fantasy, nota del Traduttore) vuole essere un malvivente caotico neutrale, che può fare ciò che gli pare perché non è ufficialmente Malvagio, anche se il suo comportamento è a volte malvagio. Queste persone non sopravvivono a lungo quando sono il DM, dato che diventano presto ufficialmente Malvagi. E i gruppi allineati al Bene non tollerano i Malvagi.
</p>

<p>
	Al giorno d'oggi c'è molto meno bianco e nero e molto più relativismo morale, sia nella società che nel gioco ai GdR. L'intera idea di allineamento, intesa per scoraggiare comportamenti predatori estremi, viene spesso malvista. Le campagne sono spesso "Incentrate Intorno a Me" piuttosto che sulla situazione generale della campagna. Quindi è più naturale essere il malvivente caotico neutrale. E persino i "Caotici Urlanti" possono cooperare - oppure no?
</p>

<div>
	<hr>
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<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5635-Worlds-of-Design-Tabletop-RPGs-Are-the-Most-Naturally-Co-operative-Games" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5635-Worlds-of-Design-Tabletop-RPGs-Are-the-Most-Naturally-Co-operative-Games</a>
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<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1051</guid><pubDate>Thu, 18 Oct 2018 09:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il Ritorno dei PNG</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-ritorno-dei-png-r1050/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/roderics-cove-cover-1131285-1280x0.jpeg.ce3d1c565c1af27e30f26ba096cc2845.jpeg" /></p>
<p>
	La Parte 3 dell’Adventure Path <em>Il Ritorno dei Signori delle Rune </em>(Return of the Runelords, traduzione non ufficiale) è in arrivo e con la sua venuta la situazione della Varisia in quest'ultimo Adventure Path per sta per cominciare ad ingranare. Poiché sussiste l’eventualità che ci siano potenziali giocatori della campagna a leggere questo blog, mi asterrò dal fare troppi spoiler su cosa avviene, ma uno dei miei aspetti preferiti di questo Adventure Path è che esso è un sequel (NdT si tratta di un sequel abbastanza diretto dell’Adventure Path Ascesa dei Signori delle Rune, disponibile anche in italiano, ma la trama attinge ed è collegata in modo organico anche ad accadimenti narrati in altri Adventure Path e in altre fonti, come degli scenari per la PFS). Ciò ci consente non solo di fare delle supposizioni sui personaggi che abbiamo creato per precedenti avventure e campagne, ma ci permette anche di far tornare alcuni dei vecchi personaggi preferiti, siano essi amici o nemici, per porli ancora una volta sotto la luce dei riflettori. Sicuramente avrete già notato alcuni volti familiari durante le prime due avventure, attraverso alcuni degli agenti dei Pathfinder o dei Vancaskerkin, ma con la terza avventura, <em>La Piaga delle Rune</em> (Runeplague, traduzione non ufficiale) scritta da Richard Pett,<span> </span>uno di questi vecchi PNG ricoprirà un ruolo che si spinge ben oltre rispetto a quello di semplice cammeo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20181011-Clegg_180.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5516-20181011-clegg_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.20181011-Clegg_180.jpeg.3f0c85a04ebac9f02a792354ab1b1517.jpeg" loading="lazy"><br>
	Clegg Zincher
</p>

<p>
	L’ultima volta che abbiamo visto Clegg Zincher stava passando davvero un brutto momento sulla piccola isola di Gomito del Diavolo poco a sud di Riddleport. Ne <em>La Piaga delle Rune</em> scopriamo che la sue disavventure durante l’Adventure Path <em>Seconda Oscurità</em> non erano che l’inizio di una lunga spirale discendente verso i guai. Nonostante un tempo fosse uno dei principali personaggi nelle questioni di governo di Riddleport, a seguito del suo precedente scontro con un gruppo di eroi Clegg si è ritrovato ad affrontare tempi duri. Ora, come i PG apprenderanno nel corso di quest’avventura, Clegg è nei guai più che mai (anche se non lo ha ancora scoperto) e, piuttosto che affrontare i PG in battaglia, dovrà affidarsi a loro per trovare la salvezza!
</p>

<p>
	Tuttavia, nel corso di <em>La Piaga delle Rune</em> non ci recheremo solamente a visitare Riddleport. Ho sfidato Richard Pett dandogli un oneroso ordine, ossia “Scrivimi un’avventura nella quale i PG si rechino in tutte e quattro le maggiori città della Varisia: Magnimar, Riddleport, Korvosa e Kaer Maga.” Richard ha assolto a questo compito in modo esemplare, con ciascuna delle quattro parti di quest’avventura che racchiude un'atmosfera e un tema molto distinti. Tutte e quattro contribuiscono alla costruzione di un finale epico che, sospetto, alcuni non si aspettano affatto!
</p>

<p>
	In chiusura vi lascio con un indizio molto criptico, c’è un’altra ragione per la quale volevo che Richard Pett scrivesse <em>La Piaga delle Rune</em>. Dopo tutto, il tempo era maturo affinché un altro antagonista molto apprezzato del passato riemergesse ancora una volta!
</p>

<p>
	Ma vi prometto di mantenere gli spoiler quanto più leggeri possibili. Dunque lasciatemi semplicemente chiudere mostrandovi una fantastica illustrazione di <em>La Piaga delle Rune</em>!
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="20181011-IleosasEffigy_500.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5517-20181011-ileosaseffigy_500jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.20181011-IleosasEffigy_500.jpeg.f4eb973e5dc360a3264dfbe61a8e541f.jpeg" loading="lazy"><br>
	Preparativi del Festival Scarlatto (Scarlet Festival, traduzione non ufficiale)
</p>

<p>
	James Jacobs,<br>
	<i>Direttore Creativo</i>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgbb?Return-of-the-NPCs" rel="external nofollow">https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgbb?Return-of-the-NPCs</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1050</guid><pubDate>Wed, 17 Oct 2018 11:08:04 +0000</pubDate></item><item><title>Jarlaxle: Chi Era Costui</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jarlaxle-chi-era-costui-r1049/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/Dungeons-And-Dragons-Dragon-Heist-Book-Cover.jpg.c4ba20e860d7804aba88c3d3e85a6381.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<i><span style="font-size:12pt;">Chiudete gli occhi e immaginate un eroe dall’indomito coraggio e dal cuore puro. È davanti all’oggetto magico che tanto ha cercato; ha sterminato draghi e viaggiato tanto per trovarlo, ma adesso finalmente ha raggiunto il suo obiettivo! Non appena il suo braccio si allunga per prendere la ricompensa della sua fatica, appare dal nulla un elfo dalla pelle scura che lo pugnala a morte! Prima di esalare l’ultimo respiro, l’eroe lo riconosce poiché non ci si può dimenticare facilmente di lui: indossa una benda sull’occhio… ed è stato l’elfo a dirgli dove avrebbe potuto trovare quello che cercava!</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Eroi, bentornati su Dragon’s Lair. Questa estate particolare, dal meteo incerto, ha messo a dura prova la vostra resilienza e ha temprato i vostri fisici. Voi che siete ancora qui, sedetevi comodi dunque, e godetevi il riposo del campione. Quest’oggi abbiamo il piacere di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “<b>Chi Era Costui</b>”. Come già saprete è stato un fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi come </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/xanathar-chi-era-costui-r687/" rel=""><span style="font-size:12pt;">Xanathar</span></a><span style="font-size:12pt;">, </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mordenkainen-chi-era-costui-r796/" rel=""><span style="font-size:12pt;">Mordenkainen</span></a><span style="font-size:12pt;">, </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/volo-chi-era-costui-r839/" rel=""><span style="font-size:12pt;">Volothamp Geddarm</span></a><span style="font-size:12pt;">, </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lord-soth-chi-era-costui-r879/" rel=""><span style="font-size:12pt;">Lord Soth</span></a><span style="font-size:12pt;"> e </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/acererak-chi-era-costui-r968/" rel=""><span style="font-size:12pt;">Acererack</span></a><span style="font-size:12pt;">. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Ebbene, con l’uscita del nuovo modulo d’avventura <i>Waterdeep: Dragon Heist</i> (che arriverà in Italia con il titolo <em>Waterdeep: Il Furto dei Dragoni</em>) non si può trovare un pretesto migliore per presentarvi una vecchia conoscenza del calibro di Jarlaxle! </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Allo scopo di rendere immediatamente chiaro al lettore chi è questo personaggio, riassumiamo la sua identità, a grandi linee, qui di seguito. In breve, Jarlaxle abita nell’universo dei Forgotten Realms, appartiene alla razza degli elfi oscuri (detti alternativamente Drow), è un individuo di sesso maschile che deve la sua grande notorietà alle infamie compiute esercitando le sue due professioni preferite: mercenario e ladro.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#ff0000;font-size:12pt;">ALLERTA SPOILER:</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:12pt;"> </span><span style="font-size:12pt;">In realtà, come da tradizione nei manuali della Wizards of the Coast, già da una rapida occhiata alla copertina di <i>Waterdeep: Dragon Heist </i>possiamo vedere alcuni degli antagonisti che si incontreranno nel modulo (tra i quali troviamo appunto Jarlaxle).<br>
	Ad esclusione delle sezioni <b>Aspetto Fisico</b>, <b>Personalità</b> e <b>Storia del Personaggio</b> (che consiglio vivamente di saltare</span> <span style="font-size:12pt;">a piè pari se avete intenzione di giocare l’avventura a causa delle pesanti anticipazioni che potrebbero rovinare la vostra esperienza di gioco), noi di Dragons’ Lair abbiamo deciso di inserire nelle altre sezioni soltanto degli spoiler di natura minore. Reputiamo però giusto avvisarvi della cosa e ribadirlo come facciamo in ogni nostro “<b>Chi Era Costui</b>” (a maggior ragione in questo caso: questa avventura è fresca di stampa, e dunque poco conosciuta). </span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Aspetto Fisico</span>
</h1>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="Jarlaxle-5e.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5513-jarlaxle-5epng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.Jarlaxle-5e.png.ffc66a046881e0f2ea34779adf0bb16a.png" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Jarlaxle come raffigurato in Waterdeep: Dragon Heist</span></i>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Pochi furfanti hanno avuto modo di maturare una vasta esperienza nel settore della criminalità organizzata, ma Jarlaxle possiede la scaltrezza necessaria per essere uno questi pochi “prescelti”. Nonostante tutti i rischi del mestiere, la sua longeva età è stimata essere tra i 400 e i 500 anni. Il suo aspetto viene solitamente notato subito persino da un disattento osservatore: quelli come lui sono raramente visti nel mondo in superficie… dato che si tratta di un drow!</span><span style="color:#282828;font-size:9.5pt;"> </span><br>
	<span style="font-size:12pt;">Giusto per informare coloro che si sono avvicinati di recente al Multiverso di D&amp;D, i drow discendono da un’antichissima sottorazza di elfi dalla pelle scura. Questi particolari elfi furono esiliati dal mondo in superficie da Corellon Larethian (il leader del pantheon elfico) dato che avevano deciso di seguire la dea Lolth sulla via del male. Il nome “drow” (alternativamente “elfo oscuro”) dovrebbe permettere alla vostra immaginazione di visualizzare immediatamente il colore della loro carnagione: tutti loro hanno la pelle nera (simile all’ossidiana lucida). I loro capelli sono di colore bianco lucente o giallo pallido.<br>
	Jarlaxle, oltre a condividere le peculiarità della sua sottorazza è un soggetto snello, muscoloso e dotato di grande fascino. Ha inoltre la testa totalmente rasata (capiremo il perché di questa singolare scelta quando parleremo della sua personalità).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">I nemici più acerrimi di Jarlaxle e coloro che sono così folli da sfidarlo di persona, hanno la sfortuna di poter ammirare e temere la sua personalissima collezione di oggetti magici, dalla quale non si separa facilmente. In <i>Waterdeep: Dragon Heist </i>scopriamo, infatti, che indossa una moltitudine di oggetti magici e che egli è in grado di usarli contemporaneamente (rendendolo un avversario davvero temibile). Unitamente a questo importante dettaglio, possiede un modo piuttosto eccentrico di vestirsi, dato che sceglie di indossare i colori più vivaci che esistano! Cominciamo dal fatto che indossa uno sgargiante<em> M</em><span><em>antello dell’Invisibilità</em> </span>(nel linguaggio Drow questo oggetto viene chiamato “piwafwi”), quindi se usa un comando mentale può completamente svanire dalla vista. Indossa una potentissima armatura di cuoio incantata e possiede un <em><span>Cappello del Camuffamento</span></em> (che gli consente di lanciare su se stesso l’incantesimo <i>camuffare se stesso</i> a volontà). Porta sempre con sé il<span style="color:#ff0000;"> </span><em><span>Bracciale dei Pugnali Volanti</span></em>, un oggetto meraviglioso che gli permette di disporre di un’infinita riserva di pugnali magici, e che gli consente di estrarne due alla volta e lanciarli con estrema rapidità; essi poi scompaiono automaticamente una volta che colpiscono o mancano il bersaglio. Indossa anche la fantastica<em><span style="color:#ff0000;"> </span></em><span><em>Benda del Furfante</em> (knave’s eye patch, traduzione non ufficiale)</span>, che protegge la sua mente dalle intrusioni magiche e psioniche, fa sì che nessuno possa svelare le sue menzogne ed elimina le debolezze tipiche dei drow (ovvero la loro sensibilità alla luce del sole); come se non bastasse sposta spesso la benda da un occhio all’altro per confondere gli altri su quali possono essere i suoi poteri. Indossa un <span><em>Anello della Verità</em>, impugna un leggendario stocco magico, porta con sè un <em>Buco Portatile</em><i> </i>e una <em>Bacchetta di Ragnatela</em></span><i>.</i><br>
	<span>Un altro interessante oggetto in suo possesso è la<em><span> Piuma dell’Evocazione del </span></em></span></span><em><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Diatryma" rel="external nofollow" title="Diatryma"><span><span style="font-size:12pt;">Diatryma</span></span></a></em><span><span style="font-size:12pt;"> (Feather of  </span></span><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Diatryma" rel="external nofollow" title="Diatryma"><span><span style="font-size:12pt;">Diatryma</span></span></a><span><span style="font-size:12pt;"> Summoning, traduzione non ufficiale)</span></span><span style="font-size:12pt;"><span>, che proviene direttamente da un grande uccello colorato e incapace di volare originario del Sottosuolo (Underdark). </span>Quando lancia questa piuma, e pronuncia delle parole magiche, questa si tramuta in <span>diatryma in carne e ossa!</span></span>
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Personalità</span><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">﻿﻿</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Esordiamo subito dicendo che il suo allineamento è Caotico Neutrale, questo ci servirà a comprendere meglio tutto quello che sarà qui di seguito riportato. Jarlaxle <span>scoprì ben presto che si sentiva realmente vivo solamente quando era in compagnia dei suoi alleati e quando correva dei pericolosi rischi. Possiede una “insaziabile curiosità e un desiderio implacabile di sapere tutto”. Questa curiosità lo ha reso più volte insofferente quando gli è capitato di rimanere bloccato in un posto troppo a lungo, e ha guidato la sua personale voglia di esplorazione. Grazie ai suoi viaggi ha appreso e padroneggia fluentemente un sacco di lingue: Abissale, Comune, Draconico, Elfico, Nanico e Sottocomune.</span> Jarlaxle appare estremamente educato e cortese, e sembra essere ben informato su una vasta gamma di argomenti: questo è insolito tra i drow, che sono tipicamente xenofobi e considerano praticamente tutte le altre razze come inferiori.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Adora fare profitti e ottenere innumerevoli oggetti magici, cercando sempre di incrementare il suo personale tesoro costituito da artefatti.</span> <span style="font-size:12pt;">Adora vivere nel lusso, mangiare gli alimenti più pregiati e bere i vini più costosi!</span> <span style="font-size:12pt;">Sebbene si diverta ad avventurarsi in posti nuovi, sia per i potenziali profitti che per il valore dell’intrattenimento offerto dall’avventura in sé, egli comprende che viaggiare implica tipicamente abbandonare le comodità della civiltà, dunque ama portare il lusso con sé (spesso sotto forma di oggetti magici). </span>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="Promise_of_the_Witch-king.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5514-promise_of_the_witch-kingjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.Promise_of_the_Witch-king.jpg.8ddd871fb01f7a104e9e13553cce5366.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Jarlaxle all’avventura nella copertina racconto </span></i><span style="font-size:12pt;">Promise of the Witch-King</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Jarlaxle è un tipo appariscente, audace, esuberante e opportunista. Tende ad avere una grande intuizione naturale sugli istinti, i pensieri e sui desideri insiti nei potenziali partner o nemici e, quando possibile, cerca di contrattare con loro per conseguire obiettivi reciprocamente vantaggiosi ed evitare conflitti aperti. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">La sua ricchezza è considerevole, ma non nutre nessun interesse nell’ottenere un rango ufficiale nella sua stessa società, cioè quella dei drow. Egli ha appreso che il modo migliore per sopravvivere e prosperare nella società matriarcale drow, se si è individui di sesso maschile, è quello di stare al di fuori del sistema ed essere troppo preziosi per essere eliminati. Essendo un rinnegato, e dato che non si pone quindi problemi a entrare in contatto con le altre “razze inferiori”, Jarlaxle ha sempre avuto a disposizione preziose informazioni, che al contrario sono difficilmente reperibili dalle altre razziste sacerdotesse di Lolth. Jarlaxle gode nello sfoggiare la sua indipendenza ed è orgoglioso del fatto che le casate dei nobili vengano da lui per chiedere aiuto: nella città del<span> Sottosuolo </span>chiamata Menzoberranzan, l’intrigo e il doppio gioco sono uno stile di vita, e nessuno li padroneggia meglio di Jarlaxle, che si approfitta di questo caos, a volte persino causandolo egli stesso,</span> <span style="font-size:12pt;">per allearsi con la fazione vincente di ogni conflitto e trarne importanti vantaggi. A volte crea scompiglio solo per godersi lo spettacolo, manipolando le circostanze per generare disordine e vedere che cosa succede. Tutto ciò è per lui un divertente “gioco con le pedine”, che consente di spezzare la monotonia della sua secolare, e altrimenti noiosa, esistenza. Riesce quindi a farla franca grazie al fatto di essere enormemente intelligente e, poiché è dotato di una mente brillante persino nelle tattiche più sofisticate, è sempre preparato per qualsiasi situazione immaginabile o inimmaginabile. Negli ultimi anni, ha preferito andare all’avventura e fare profitto nel mondo in superficie.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Soffermandoci ancora sulla sua intelligenza perversa, ribadiamo che a Jarlaxle piace tessere una trama intricata di azioni allo scopo di ottenere infine ciò che desidera, mantenendo le sue azioni imprevedibili. Egli spesso lascia i suoi nemici confusi o stupefatti, e persino i suoi più stretti consiglieri mercenari di Bregan D’aerthe sono spesso tenuti all’oscuro dei suoi piani e devono sforzarsi non poco a indovinare la sua prossima mossa. Jarlaxle pensa che essere imprevedibili costituisca un grande vantaggio: troppe storie insegnano che essere prevedibili consente alle persone di studiare un potenziale avversario, notare i suoi punti di forza, di debolezza e di conseguenza pianificare azioni efficaci a contrastarlo.<br>
	Oltre ad essere dotato di una mente acuta possiede un enorme carisma, un grande senso dell’umorismo, un’abilità magistrale da spadaccino e una ricchezza considerevole. Ha dimostrato di possedere incredibili doti di leadership e spirito imprenditoriale, tant'è che è stato capace di creare rapidamente una fazione di mercenari appositamente progettata per ospitare i drow rinnegati. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Egli è sempre pronto al dialogo piuttosto che a ricorrere alla forza bruta. Le sue affascinanti parole spesso superano facilmente l’handicap dovuto alla cattiva reputazione della sua razza, trasformando potenziali nemici in alleati.</span> <span style="font-size:12pt;">Preferisce evitare di uccidere qualcuno, a patto che quella persona possa essere manipolata per servire ai suoi scopi, non importa quanto piccolo potrebbe essere il suo ruolo in un suo piano di più ampio respiro. Il fatto che a Jarlaxle non piaccia uccidere qualcuno (a meno che non sia costretto a farlo) è un tratto inusuale da trovare in un drow. Jarlaxle, quindi, si diverte nel contrastare i suoi nemici, gode delle complicazioni che sorgono quando gli avventurieri cercano di intromettersi nei suoi affari, e adora vedere gli sguardi stupiti sui loro volti quando ha finalmente la meglio su di loro. Tuttavia se costretto a uno scontro violento, uccide in fretta e brutalmente qualcuno per dare un magistrale esempio a tutti gli altri, e poi fugge.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Non teme di essere giudicato o di apparire come un rinnegato della società drow. Una delle abitudini di Jarlaxle consiste nel togliere il cappello e compiere un pronunciato un arco con il braccio, mostrando così la sua testa calva. La testa rasata di Jarlaxle è un palese simbolo della sua posizione a Menzoberranzan. In una società in cui il rango e la posizione sono indicati dall’acconciatura (ad esempio, i nobili maschi hanno tutti dei tagli di capelli specifici per ognuna delle loro casate), Jarlaxle vuole rendere visibilmente chiaro il fatto che si considera indipendente e non associato alla sua società di origine.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">È dotato di una libido davvero elevata, ma non cerca di imporsi sulle donne; sembra trarre piacere dalle avances fatte a donne affascinanti quasi quanto andare sotto le coperte con loro. A differenza della maggior parte dei drow, che sono così presi dai loro stessi pregiudizi che considerano tutte le altre razze come inferiori e non penserebbero mai di andare a letto con loro, Jarlaxle spesso insegue le donne umane, e probabilmente si accontenterebbe di altre donne appartenenti alle altre razze se gli si presentasse l’opportunità.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Rapporti Personali</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Jarlaxle è un personaggio dei Forgotten Realms ed ha la peculiarità di essere uno dei pochi drow di sesso maschile ad avere avuto un potere significativo in una città che adorava Lolth, anche se progressivamente passò sempre meno tempo in città e più tempo in superficie. Qui di seguito riassumiamo brevemente i suoi rapporti con alcuni dei protagonisti dell’ambientazione, che siano persone o fazioni.</span>
</p>

<p>
	<b><u><span style="font-size:12pt;">Bregan D’aerthe </span></u></b>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="download.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5512-downloadjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.download.jpg.e7d37a946b8de503271e8e07e0ffd10f.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Jarlaxle e i suoi compagni mentre sono lieti di darvi il loro amichevole benvenuto</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Come già accennato, questo gruppo è una sua creazione. Fu un’associazione di mercenari drow d’elite e successivamente divenne anche un gruppo mercantile, principalmente con sede a Menzoberranzan nel <span>Sottosuolo</span><span style="color:#ff0000;">.</span> Jarlaxle ha lavorato duramente per fondare e guidare Bregan D’aerthe, e per renderla una risorsa preziosa. È sempre alla ricerca di opportunità per reclutare persone dotate di talento che vogliano unirsi alla sua compagnia. Grazie agli usi e ai costumi della società drow, Jarlaxle ha visto molte opportunità per reclutare dei nuovi membri e ha sempre posseduto la dote di sapere sfruttare determinate circostanze che possano assicurargli che un individuo sia costretto a unirsi al suo gruppo. La sua intuizione per la fondazione di questo gruppo fu a dir poco geniale: a causa delle rigide regole e dei costumi che riguardano la nobiltà e le posizioni di comando nella società matriarcale dei drow, i drow di sesso maschile dotati di spirito di ribellione e libertà aderirono generalmente all’organizzazione, non avendo altra scelta. Reclutò altri membri anche grazie al fatto che, spesso, a Menzoberranzan un individuo può trovarsi completamente privo di sostegno se inavvertitamente infrange alcune leggi e regole, oppure se la sua casata viene distrutta (lasciando così il povero sventurato senza niente e nessuno, pur senza aver commesso alcun crimine)!<br>
	Grazie a lui,</span> <span style="font-size:12pt;">Bregan D’aerthe è diventata una potenza formidabile. Jarlaxle ha davvero lavorato sodo per reclutare nel suo gruppo individui dotati di una grande varietà di talenti (come combattenti e psionici). Quando necessario possiede una grande forza militare, ma quando possibile Jarlaxle preferisce realizzare dei profitti senza combattere e perdere importanti risorse. Bregan D’aerthe è una “gallina dalle uova d’oro” e le sue attività sono molto varie: che si tratti di operazioni mercantili, spionaggio, omicidi o negoziare informazioni (persino agli <span>gnomi delle profondità </span>nemici sanguinari dei drow): tutto questo deve essere fatto per assicurare cospicui guadagni e senza attirare l’ira delle casate dominanti o le sacerdotesse di Lolth.</span>
</p>

<p>
	<b><u><span style="font-size:12pt;">Kimmuriel Oblodra </span></u></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Jarlaxle salvò Kimmuriel Oblodra dalla caduta della sua casata e lo trasformò nel luogotenente di Bregan D’aerthe. Lui e Kimmuriel condividevano una relazione reciprocamente vantaggiosa. Jarlaxle passò la gran parte della leadership di Bregan D’aerthe a Kimmuriel nel 1366 DR, quando fuggi con Artemis Entreri. Originariamente, l’accordo era destinato a essere temporaneo, ma Jarlaxle lasciò sempre di più la direzione della sua banda nelle mani di Kimmuriel, che nel 1463 DR veniva generalmente considerato il leader principale. Jarlaxle continuò a lavorare per Bregan D’aerthe, ma aveva i suoi stessi interessi e spesso si trovava a pagare per i servizi della fazione.</span> <span style="font-size:12pt;">Kimmuriel Oblodra ha rivelato di avere una profonda conoscenza della personalità di Jarlaxle: è capace di comprendere che sotto l’atteggiamento mostrato da Jarlaxle e la sua voglia di scommettere, anche se può sembrare apparentemente sciocco, si nasconde una mente spaventosamente intelligente.</span>
</p>

<p>
	<b><u><span style="font-size:12pt;">Artemis Entreri </span></u></b>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="Road_of_the_Patriarch.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5515-road_of_the_patriarchjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.Road_of_the_Patriarch.jpg.24936f2aa688904e241a3ffe44bcfac5.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Jarlaxle e Artemis Entreri nella copertina di </span></i><span style="font-size:12pt;">Road of the Patriarch</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Jarlaxle è probabilmente il miglior amico di </span><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Artemis_Entreri" rel="external nofollow" title="Artemis Entreri"><span style="font-size:12pt;">Artemis Entreri</span></a><span style="font-size:12pt;">. Il rapporto tra Jarlaxle e Artemis Entreri è stato spesso teso, ma i due hanno viaggiato insieme per molti anni e sembrano aver sviluppato una specie di amicizia, questo almeno secondo la prospettiva di Jarlaxle. Jarlaxle e Artemis si incontrarono quando Vierna Do’Urden (una sacerdotessa di Lolth) assunse Artemis per aiutarla a trovare e catturare Drizzt Do’Urden. A Calimport, Artemis salvò Jarlaxle - sostenendo di aver bisogno del drow per ottenere protezione - e sfuggì dall’ira di Rai-Guy e Kimmuriel durante la loro acquisizione di Bregan D’aerthe.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Il modo in cui Jarlaxle trattava Artemis durante le loro avventure era alquanto sbalorditivo rispetto a quando solitamente faceva. Per esempio, le intenzioni di Jarlaxle quando decise dare il flauto di Idalia ad Artemis erano di liberarlo dai suoi fardelli emotivi per aiutarlo a godersi la vita. Tuttavia, Artemis vedeva questi gesti come una palese manipolazione della sua psiche e in qualche modo un tradimento della loro amicizia. Il flauto di Idalia fu uno dei motivi principali per cui Artemis decise di separarsi da Jarlaxle.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Jarlaxle tradì poi Entreri per i Netheresi</span> <span style="font-size:12pt;">(un gruppo di etnia umana che risiedeva a Netheril), cosa che Entreri non gli perdonò mai. Jarlaxle, da parte sua, in quell’occasione aveva intenzione di salvare Entreri, ma fu ingannato dai suoi compagni drow che gli fecero dimenticare l’intero evento. Jarlaxle si pentì molto di come andarono le cose e questo pensiero lo perseguitò per molti decenni.</span>
</p>

<p>
	<b><u><span style="font-size:12pt;">Drizzt Do’Urden </span></u></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Drizzt Do’Urden inizialmente ha visto (giustamente) Jarlaxle con una sana dose di sfiducia. Non era mai abbastanza sicuro delle motivazioni che spingevano il mercenario ad agire. Tuttavia, Jarlaxle sosteneva di essere stato amico del padre di Drizzt, e Drizzt arrivò persino a credergli. Jarlaxle salvò la vita di Drizzt un discreto numero di volte e, dopo che la moglie di Drizzt lasciò Toril, Drizzt incaricò Jarlaxle di ritrovarla (quest’ultimo ci provò ma non ebbe successo). Nel 1462 DR, i due si consideravano amici.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Jarlaxle era particolarmente interessato a Drizzt perché, come diceva lui stesso, “era colui che riuscì a fuggire” dall’eredità e dal destino dei drow. A Menzoberranzan, Drizzt era un simbolo di ribellione maschile e della mancanza di accettazione dei ruoli gerarchici tra maschi e femmine. Jarlaxle, che reputava da sempre quello che accadeva a Menzoberranzan e nella società drow come qualcosa di sbagliato, ammirava per davvero Drizzt. Molti anni dopo la morte di Catti-brie, tuttavia, Jarlaxle si preoccupò molto del fatto che Drizzt si stesse dimenticando di sé stesso e che stesse oltrepassando la linea di condotta onorevole alla quale si era sempre attenuto, dimostrando un certo affetto per la figura di Drizzt.</span>
</p>

<p>
	<b><u><span style="font-size:12pt;">Catti-brie </span></u></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">In breve, Catti-brie era una donna umana, amica e in seguito moglie del famoso Drizzt Do’Urden. Jarlaxle,</span> <span style="font-size:12pt;">dall’incontro con Catti-brie nel Sottosuolo, ha mostrato una certa attrazione e una predilezione per Catti-brie. Scelse di aiutare Catti-brie dopo che ella fu contagiata dalla <span>Distruzione della Magia </span>e continuò persino a cercarla dopo la sua scomparsa su richiesta di Drizzt Do’Urden.</span>
</p>

<p>
	<b><u><span style="font-size:12pt;">Athrogate </span></u></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Athrogate, un guerriero nano, si unì a Jarlaxle presso Damara (un regno a Nordest del Faerûn) nel 1368 DR e viaggiò con lui per molti, molti anni. Jarlaxle arrivò a considerare Athrogate il suo migliore amico, e viceversa. Su richiesta di Jarlaxle, Athrogate si recò a Nesme nel 1484 DR per unirsi ai </span><span><span style="font-size:12pt;">Compagni della Sala.</span></span>
</p>

<p>
	<b><u><span style="font-size:12pt;">Tazmikella e Ilnezhara </span></u></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Jarlaxle ebbe una relazione civettuola con due sorelle drago di Heliogabalus (la città più grande di Damara), di nome Tazmikella e Ilnezhara. Ha flirtato con loro e Ilnezhara in particolare lo giudicò essere molto affascinante. Jarlaxle informò il re della loro vera identità, visto che i draghi si infiltravano nei loro negoziati come se fossero degli orfanelli in una strada. Ha affermato di “sapere” che non lo avrebbero ucciso, e che si aspettava una lauta ricompensa vista questa sua intromissione.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Storia del Personaggio</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Nasce a Menzoberrazzan. Alla fine del romanzo <i>Servant of the Shard</i> viene rivelato che il suo nome completo è Jarlaxle Baenre, e che è il terzo figlio della matriarca Yvonnel Baenre, devota a Lolth. È consuetudine che i terzi figli delle casate nobiliari drow siano sacrificati a Lolth per ridurre le lotte interne: il suo destino era quindi la morte!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">La Matrona della casata Oblodra, la terza casa di Menzoberranzan, per ragioni proprie, mise una barriera cinetica sul bambino di nome Jarlaxle, un trucco psionico che assorbe e immagazzina per un certo tempo l’energia da esso incontrata, per poi rilasciarla tutta in una volta. La matrona Baenre divenne sempre più fuori di sé quando si rese conto di non riuscire a uccidere il bambino, accoltellò rapidamente il figlio appena nato, quando poi il secondo figlio di nome Doquiao cercò di tenere fermo Jarlaxle, il petto del secondogenito fu completamente squarciato dalla forza dell’energia cinetica causata dal tentativo di sacrificio. Al contrario di quanto previsto, fu Doquaio a essere stato ucciso. Il fallimento del sacrificio fu tenuto segreto, ma la Matrona Baenre, da quel momento in avanti, temette Jarlaxle. Jarlaxle era visto come un prescelto della Regina Ragno. In effetti, Lolth lo aveva favorito come suo agente del caos, e per questo gli permise di ricordare il suo mancato sacrificio. Tuttavia, Jarlaxle la respinse, e Lolth ritirò il suo favore, anche se le <span>madri matrone di Menzoberranzan</span><span style="color:#ff0000;"> </span>non vennero mai a conoscenza di questo fatto. Normalmente, tra i drow, perdere il favore della Regina Ragno porta quasi sempre alla distruzione di un individuo o di un’organizzazione, poiché la Regina Ragno si assicura che tutte le altre parti interessate a Menzoberranzan apprendano la sua disapprovazione.</span> <span style="font-size:12pt;">Jarlaxle, tuttavia, fu non solo in grado di mantenere il segreto, ma persino di prosperare per secoli a Menzoberranzan. Pertanto, sembra ragionevole supporre e concludere che non abbia perso totalmente il favore di Lolth, anche se sicuramente non è più uno dei suoi agenti preferiti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Jarlaxle in giovinezza frequentò l’accademia dei guerrieri drow di Menzoberranzan (presso cui lo stesso Drizzt Do’Urden trascorse del tempo per allenarsi). A Jarlaxle fu concesso un riconoscimento per la sua padronanza nel pianificare una brillante strategia e nella scelta di tattiche astute, la sua forza era encomiabile negli aspetti non prettamente fisici del combattimento, sebbene fosse anche un abilissimo spadaccino. Tuttavia, preferiva infilzare un pugnale furtivamente piuttosto che combattere corpo a corpo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Ad un certo punto della sua vita, Jarlaxle divenne amico intimo di Zaknafein Do’Urden, che in seguito divenne padre di Drizzt Do’Urden. Successivamente tradì Zaknafein in circostanze sconosciute, sentendosi estremamente in colpa per questo fatto anche molti anni dopo l’avvenimento.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Jarlaxle in seguito abbandonò la sua casata e il suo cognome (ma non i suoi collegamenti), fondando Bregan D’aerthe, un gruppo di drow mercenari e di sesso maschile, che diventò molto influente. Si potrebbe affermare che il gruppo ha costituito il proprio impero malavitoso grazie a Menzoberranzan. Bregan D’aerthe era presente tra le truppe dei Baenre durante la caduta della Casata Do’Urden.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Nel 1357 DR, Jarlaxle lavorò con Artemis Entreri durante le prime fasi del tentativo di conquista di Mithral Hall da parte dei Baenre. Entreri aveva richiesto un duello contro Drizzt Do’Urden – una lotta onesta - e offrendo in cambio i suoi servigi. Tuttavia, un duello leale, al momento, non poteva essere concesso. Entreri “si unì” a Bregan D’aerthe e fu condotto a Menzoberranzan, ma lì si sentì intrappolato e fuggì dal Sottosuolo (grazie all’aiuto implicito di Jarlaxle) con Drizzt e Catti-brie. Tuttavia, Jarlaxle continuò ad aiutare i Baenre durante la conquista di Mithral Hall fino al fallimento dell’operazione di conquista.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Nel 1364 DR, Jarlaxle organizzò quindi un combattimento tra Entreri e Drizzt Do’Urden. Durante il combattimento, entrò in possesso di Crenshinibon (un artefatto magico unico e senziente che possedeva un’infinita sete di potere e gloria, da ottenere a qualsiasi costo). Fu in quel momento che Jarlaxle si avvicinò a Entreri con la speranza di estendere il suo impero in superficie, a cominciare da Calimport (che era la capitale della nazione di Calimshan). Nel 1366 DR, crearono una fazione esterna alla <span>gilda dei Basadoni e posero Entreri come suo pascià.</span> Jarlaxle cadde sempre più sotto l’influenza di Crenshinibon finché i suoi due luogotenenti, Kimmuriel e Rai-guy, organizzarono un complotto per spodestarlo. È stato salvato dalle sue stesse follie grazie a Entreri, che affermava di avere bisogno di Jarlaxle vivo e vegeto allo scopo di ricevere protezione dai due luogotenenti drow. Jarlaxle strinse un accordo con Kimmuriel per condividere il comando di Bregan D’aerthe, mentre Jarlaxle avrebbe operato in superficie.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span style="font-size:12pt;">Dopo aver lasciato Calimport, Jarlaxle ed Entreri nel 1368 DR finirono per lavorare nelle Terre della Pietra di Sangue (vale a dire le regioni di Damara e Vaasa). Lui ed Entreri iniziarono prestando i loro servigi a Ilnezhara e Tazmikella, le sorelle dragonesse di rame di Heliogabalus, che volevano che indagassero sulla comparsa dei costrutti di Zhengyi a Vaasa. Si unirono a un gruppo di avventurieri, combatterono contro il dracolich Urshula e invasero una replica della fortezza di Castle Perilous (a replica fortress of Castle Perilous). Jarlaxle scomparve durante il combattimento, e questo causò un moto di sfiducia da parte di Entreri, ma poi riapparve e rivendicò il castello in nome del “Re Artemis I”. A Damara, Jarlaxle ottenne l’oggetto magico chiamato Flauto di Idalia e lo consegnò ad Entreri, nel tentativo di aiutarlo a risolvere i suoi problemi emotivi. Invece, il flauto fece riaffiorare ogni sorta di ricordi, facendo tornare Artemis a Calimshan allo scopo di trovare (e assassinare) suo padre. Entreri dopo questo episodio si rifiutò di viaggiare ulteriormente con Jarlaxle. Tuttavia, Athrogate (un guerriero nanico con una certa reputazione nelle Terre della Pietra di Sangue) rimase dalla parte di Jarlaxle.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Durante i suoi viaggi con Artemis, Jarlaxle rimase sempre in contatto con il suo luogotenente Kimmuriel e lasciò a quest’ultimo il comando di Bregan D’aerthe. Anche se di recente non ha avuto un ruolo attivo nella guida dei suoi mercenari, ha comunque domandato le risorse del gruppo quando ne ha avuto bisogno. Una valida opzione sarebbe stata quella che Jarlaxle riprendesse il controllo del gruppo mercenari, poiché Kimmuriel desiderava terminare le sue mansioni che implicavano la guida del gruppo in modo da poter dedicare più tempo alle questioni che riguardavano la mente e l’arte psionica.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span style="font-size:12pt;">Ad un certo punto dopo che le loro strade si divisero, Jarlaxle fu costretto, contro la sua stessa volontà, a tradire Artemis a Baldur’s Gate a beneficio dei Netheresi, che stavano cercando di recuperare la spada <em>Artiglio di Caronte</em>. Rifiutare di aiutare i Netheresi avrebbe portato a una guerra tra l’Impero di Netheril e Menzoberranzan, e forse anche all’esecuzione dello stesso Jarlaxle. Jarlaxle intrappolò Entreri in una delle sue tasche extra-dimensionali, anche se inizialmente aveva progettato di salvare il suo amico umano subito dopo averlo consegnato. Tuttavia, Kimmuriel Oblodra e la Casata Baenre avevano lavorato insieme in modo da abbassare le magiche difese di Jarlaxle, e permettere a Kimmuriel di entrare nella sua mente e modificare i ricordi che riguardavano il suo tradimento. Jarlaxle fu portato a credere che Entreri lo avesse tradito. Quando Jarlaxle ebbe scoperto la verità sulla manipolazione dei suoi pensieri, Entreri era ormai al di là della sua portata, e la Matrona Madre Quenthel Baenre </span><span style="font-size:12pt;">aveva proibito a Jarlaxle di immischiarsi ulteriormente nella faccenda. Jarlaxle e Athrogate hanno compiuto numerose avventure insieme nei decenni successivi, ma Jarlaxle ha sempre rimpianto ciò che era accaduto con il suo vecchio amico Artemis.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span style="font-size:12pt;">Tra il 1376 e il 1377 DR, Jarlaxle e Bregan D’aerthe manipolarono gli eventi avvenuti a Luskan, che portarono alla distruzione della Torre delle Arcane Schiere, alla morte di Deudermont, e al fatto che Luskan divenne un porto franco. Jarlaxle permise a Regis e a Drizzt di sopravvivere, e prese per sè a un frammento di </span></span><a href="http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Scrimshaw" rel="external nofollow" title="Scrimshaw"><span><span style="font-size:12pt;">scrimshaw</span></span></a><span><span style="font-size:12pt;"> da Regis (che raffigurava Drizzt e Guenhwyvar) piuttosto che prendere il prezioso <em>Pendente di Rubino dell'Ammaliamento</em>.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span style="font-size:12pt;">Nel 1384 DR, i sogni di Jarlaxle furono tormentati da Yharaskrik (un illithid ucciso anni prima che si unisse a Hephaestus, il drago rosso che Jarlaxle aveva aiutato a uccidere) e dal re dei lich catturato da Crenshinibon (creando così il Re Fantasma). Lui e Athrogate si unirono a Drizzt Do’Urden, Bruenor Battlehammer e Thibbledorf Pwent in un’avventura verso il santuario di Spirit Soaring, dove speravano che Cadderly Bonaduce potesse aiutarli a difendersi dalla venuta del Re Fantasma. Riuscirono nell’impresa, sebbene non nel modo in cui si aspettavano.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Dopo che Catti-brie si allontanò, Drizzt e Bruenor chiesero a Jarlaxle di tentare di ritrovarla. Egli cercò in lungo e in largo in “metà dei Reami”, senza ottenere successo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Intorno al 1452 DR, Jarlaxle e Athrogate si unirono all’elfa Dahlia Sin’felle in una spedizione a Gauntlgrym (antica città nanica e capitale di Delzoun), dove furono ingannati e liberarono involontariamente un primordiale di fuoco che distrusse la città di Neverwinter. Nel 1462 DR, Jarlaxle, Athrogate e Dahlia si riunirono nuovamente, reclutarono inoltre Drizzt Do’Urden e Bruenor Battlehammer nel tentativo di correggere questo sbaglio. Hanno avuto successo, ma nel processo Bruenor fu ucciso, mentre Jarlaxle e Athrogate vennero sopraffatti dal fuoco. Drizzt (erroneamente) presumeva che questi ultimi due fossero morti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Tuttavia, nella realtà dei fatti, Jarlaxle non morì a Gauntlgrym. Qualche tempo dopo, Jarlaxle scoprì che Drizzt, Dahlia e i loro compagni erano stati catturati dal lord netherese Draygo Quick e che erano tenuti prigionieri e in stasi nella sua dimora. Con l’aiuto di Bregan D’aerthe e di suo fratello Gromph Baenre (drow e arcimago di Menzoberranzan), Jarlaxle assaltò il castello per liberare Drizzt e la sua compagnia. Artemis Entreri aveva viaggiato con Drizzt nel periodo della cattura, e Jarlaxle si assicurò di farlo tornare a essere in carne e ossa, invertendo così la sua trasformazione in pietra, sebbene fosse chiaro che Artemis non abia mai perdonato Jarlaxle per il suo precedente tradimento. Non molto tempo dopo, Drizzt scomparve ad Icewind Dale; e nonostante Jarlaxle spese molte risorse per trovarlo, non fu in grado di localizzare la sua posizione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span style="font-size:12pt;">Quando la reincarnazione di Regis avvenne a Luskan nel 1483 RD, alloggiò alla locanda e taverna chiamata Jax Occhio-Solo, situata sulla riva settentrionale, di proprietà di Jarlaxle (per mezzo della Nave Kurth,</span> <span style="font-size:12pt;">una delle cinque fazioni di Luskan). La barista, Serena, era “fidanzata” con Jarlaxle, cosa che era ben nota agli avventori della taverna. Jarlaxle ebbe una conversazione con Regis e, dato che i drow non riconobbero l’halfling, fu dichiarato abbastanza sospettoso e decise di mandare un agente di Bregan D’aerthe a tenerlo d’occhio a Icewind Dale. Quell’agente, di nome Braelin Janquay, scoprì la vera identità di Regis, salvando lui e Catti-brie da alcuni delinquenti di Nave Rethnor (un’altra delle cinque fazioni di Luskan) e presumibilmente riferì l’informazione circa la vera identità di Regis a Jarlaxle.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span style="font-size:12pt;">Nel 1484 DR, Jarlaxle fu richiamato a Menzoberranzan dalla Prima</span><span style="font-size:12pt;"> Matrona Madre Quenthel Baenre </span><span style="font-size:12pt;">per servire la ripristinata casata Do’Urden come Capitano della Guardia </span><span style="font-size:12pt;">(e per tenerlo lontano da Drizzt Do’Urden). Tuttavia,</span><span style="font-size:12pt;"> nel mentre Jarlaxle aveva corrotto Gromph Baenre, organizzando per lui lezioni di arti psioniche da parte di Kimmuriel Oblodra in persona, questo a patto che Gromph permettesse a Jarlaxle di lasciare la città. Successivamente, Jarlaxle venne a sapere del ritorno di Drizzt e dei rinati Compagni della Sala e si recò a Damara per reclutare le sorelle drago Tazmikella e Ilnezhara, così come Afafrenfere (un monaco umano) e Ambergris (un chierico nano), per aiutarlo nella sua infilitrazione nelle Marche d’Argento e contro i piani orchestrati da Quenthel.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><b><u><span style="font-size:12pt;">SPOILER SPECIFICI SU <i>WATERDEEP: DRAGON HEIST</i>:</span></u></b><span style="font-size:12pt;"> Jarlaxle Baenre è un drow spadaccino e il signore segreto di Luskan, la Città delle Vele.</span> <span style="font-size:12pt;">Jarlaxle qui viene dipinto come uno dei possibili antagonisti principali, e progetta di usare il tesoro per farsi strada all'interno dell’Alleanza dei Lord, una confederazione di città e cittadine che si uniscono per fronteggiare minacce comuni. Jarlaxle vuole ottenere l’oggetto magico chiamato Bastone Draconico di <i>Ahghairon</i> (<i>dragonstaff of Ahghairon, traduzione non ufficiale</i>) e utilizzarlo come leva per favorire sue trattative.</span> <span style="font-size:12pt;">Sotto le mentite spoglie di un carismatico capitano di mare chiamato Zardoz Zord, Jarlaxle gestisce un circo itinerante chiamato</span> La Fiera delle <span style="font-size:12pt;">Fanciulle del Mare (Sea Maidens Faire, traduzione non ufficiale) </span><span style="font-size:12pt;">e abita a bordo di una nave, ormeggiata nel porto di Waterdeep, che ospita nella parte inferiore nientedimeno che un sottomarino chiamato</span><span style="font-size:10.5pt;"> </span><span style="font-size:12pt;">Marphenot Scarlatto (<i>Scarlet</i> <i>Marpenoth, traduzione non ufficiale</i>)</span><span style="font-size:12pt;">. Quindi, come proprietario del circo, ha portato a Waterdeep le sue tre navi, il cui equipaggio è formato da drow che sono magicamente camuffati per sembrare degli umani. Se i personaggi chiedono di parlare con il proprietario della flotta, Jarlaxle invita i personaggi a cenare con lui a bordo della sua nave e li accoglie mentre è camuffato magicamente da Zardoz Zord, un capitano umano che proviene da Luskan.</span></span>
</p>

<p>
	<b><u><span style="font-size:12pt;">Curiosità</span></u></b><b><u><span style="font-size:12pt;">:</span></u></b><b><span style="font-size:12pt;"> </span></b><span style="font-size:12pt;">La collezione di innumerevoli oggetti magici posseduta da Jarlaxle è parzialmente spiegata da un racconto breve. Questo rivela che Jarlaxle si incontra regolarmente con Kimmuriel, e che spesso riceve da lui un oggetto procuratogli dalle considerevoli risorse acquisite da Bregan D’aerthe. Jarlaxle qui rivela persino che a volte sostituisce il suo cappello viola dotato di un’enorme piuma (marchio di fabbrica del personaggio), con un altro che ha un aspetto identico, ma possiede un diverso incantamento; e in un altro racconto si scopre che Jarlaxle conosce un drago con cui intrattiene regolarmente degli affari per ottenere diversi oggetti magici.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Storia Editoriale</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Il personaggio nasce direttamente dalla penna dello scrittore R. A. Salvatore (famoso anche per essere il padre di un altro elfo oscuro, il leggendario Drizzt Do’Urden). Jarlaxle</span> <span style="font-size:12pt;">appare la prima volta nel lontano 1990, nel romanzo intitolato <i>L’esilio</i> (<i>Exile</i>), qui lo troviamo in veste di leader carismatico e opportunistico della banda di drow mercenari di nome Bregan D’aerthe. La notorietà del personaggio sarà destinata ad aumentare, dato che apparirà numerose volte anche nei romanzi successivi, compresi <i>La Strada del Patriarca</i> (<i>Road of the Patriarch</i>), <i>Il Re dei Pirati</i> (<i>The <span>Pirate King</span></i>) e <i>La Promessa del Re Stregone</i> (<i>Promise of the Witch King</i>).</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Altre Apparizioni</span>
</h1>

<p>
	<b><u><span style="font-size:16pt;">Racconti</span></u></b>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">-<b> Trilogia degli elfi scuri (The Dark Elf Trilogy):</b></span>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">La fuga di Drizzt (Exile)</span></i>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">-<b> L'eredità di Drizzt (The Legacy of the Drow Trilogy):</b></span>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">L'eredità (The Legacy)</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Notte senza stelle (Starless Night)</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">L'assedio delle ombre (Siege of Darkness)</span></i>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">-<b> I sentieri delle tenebre (Paths of Darkness):</b></span>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">La lama silente (The Silent Blade)</span></i>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">-<b> I soldati di ventura (The Sellswords Trilogy):</b></span>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Il servitore della reliquia (Servant of the Shard)</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">La promessa del Re Stregone (The Promise of the Witch King)</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">La strada del patriarca (Road of the Patriarch)</span></i>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">-<b> Transizioni (Transitions):</b></span>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Il re dei pirati (The Pirate King)</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Il re degli spettri (The Ghost King)</span></i>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">-<b> The Neverwinter Saga:</b></span>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Gauntlgrym</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Neverwinter </span></i><span style="font-size:12pt;">(viene menzionato)</span>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Charon's Claw </span></i><span style="font-size:12pt;">(viene menzionato)</span>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">The Last Threshold</span></i>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">-<b> The Sundering (series):</b></span>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">The Companions </span></i><span style="font-size:12pt;">(appare come personaggio minore)</span>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">-<b> The Homecoming Trilogy:</b></span>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Archmage</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Maestro</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Hero</span></i>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">-<b> Companions Codex:</b></span>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Night of the Hunter</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Rise of the King</span></i>
	</li>
</ul>

<p>
	<b><u><span style="font-size:16pt;">Racconti Brevi</span></u></b>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">“Rite of Blood” in Realms of the Underdark and The Best of the Realms (mentioned)</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Empty Joys” in The Best of the Realms</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">“That Curious Sword” in Realms of Shadow</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">“Wickless in the Nether” in Realms of the Dragons</span></i>
	</li>
</ul>

<p>
	<b><u><span style="font-size:16pt;">Videogiochi</span></u></b>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Menzoberranzan</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Baldur’s Gate II: Shadows of Amn</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Neverwinter</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Idle Champions of the Forgotten Realms</span></i>
	</li>
</ul>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Fonti originali:
	<p>
		<a href="http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Jarlaxle_Baenre" rel="external nofollow">http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Jarlaxle_Baenre</a>
	</p>

	<p>
		<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Jarlaxle" rel="external nofollow">https://en.wikipedia.org/wiki/Jarlaxle</a>
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1049</guid><pubDate>Wed, 17 Oct 2018 09:01:28 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Ulteriori dettagli su Ravnica in D&D 5E]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ulteriori-dettagli-su-ravnica-in-dd-5e-r1045/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/guildmastersguidetoravnica-999x312.jpg.3b08ab27e9244782dd880eb623ef545b.jpg" /></p>
<p>
	Articolo di Charles Dunwoody,<br>
	Giovedì 11 Ottobre 2018
</p>

<p>
	Dieci gilde controllano Ravnica. Anche se<em> </em><strong><em>La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica </em></strong>(titolo originale<em> Guildmasters Guide to Ravnica</em>) non esce fino a Novembre, sono già disponibili alcuni dettagli su queste gilde oltre che su delle opzioni di classe.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnicaGtitle.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5502-ravnicagtitlejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.ravnicaGtitle.jpg.7674d5c16a2df0064ee2577c0442f0dc.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Lo <strong>Sciame Golgari</strong> abbraccia l'idea che la morte sia una parte essenziale del ciclo della vita. Essi incoraggiano l'atto di fertilizzare il suolo con i morti e lo spargere delle piaghe per dare adito ad una rinascita. Questi coltivatori e uccisori convinti si impegnano nel perpetuare il ciclo di crescita e fornire cibo a chiunque lo desideri, mentre al contempo uccidono chiunque si opponga loro. Essi combinano con gioia la morte e la vita in qualcosa di più grande della somma delle sue parti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnicag1.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5496-ravnicag1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.ravnicag1.jpg.1f99e4360a9f00edb8c0e4a2a6aa4157.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	I <strong>Clan Gruul</strong> erano originariamente prescelti allo scopo di proteggere e di parlare per conto di coloro che vivevano nei duri ambienti naturali di Ravnica. Man mano che la città è stata costruita, alcune delle altre gilde si sono designate come protettrici della natura. I Gruul si sono divisi in vari clan, tutti impegnati a distruggere la civiltà. Alcuni di loro lo fanno per vendetta, altri semplicemente perché amano distruggere le cose, altri ancora per la libertà sociale e per la liberazione dalle frustrazioni della civiltà. Dotati di un astuzia naturale, sono abili cacciatori e sciamani rispettati.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnicag2.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5497-ravnicag2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.ravnicag2.jpg.bbd18c59cd243e4ba9a95f9f77d4f370.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	La<strong> Legione Boros</strong> è una gilda militaristica che funge da paciere tra le gilde di Ravnica. La Legione Boros è impersonata dalle azioni della Lega Wojek, che fa valere il Patto delle Gilde, la legge di Ravnica che definisce lo spazio di ogni gilda. Coraggiosa in battaglia e tenace negli inseguimenti, la Legione Boros persegue una visione di Ravnica come un luogo pacifico per tutti. Per rendere questa visione una realtà, usano la loro potenza per eliminare ogni minaccia al Patto delle Gilde e a Ravnica, non importa quanto insignificante.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnicag3.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5498-ravnicag3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.ravnicag3.jpg.1c37113c2a0cf996941d8e31cde587be.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Il <strong>Conclave di Selesnya</strong> è un ordine quasi monastico, i cui membri sono zeloti intenti a mantenere l'equilibrio della vita. Il Conclave disapprova fortemente l'individualità, ritenendo che il bene della collettività sia sempre più importante del bene dei singoli. Il Conclave di Selesnya afferma di essere la voce di Mat'Selesnya, che ritengono sia la manifestazione cosciente della natura stessa. Tutti coloro che appartengono alla gilda sono considerati portavoci delle parole di questa manifestazione. Essi cercano di espandere la propria gilda portando il proprio messaggio come vangelo e reclutando nuovi membri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnicag4.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5499-ravnicag4jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.ravnicag4.jpg.e1c1c6f8f347c7a3e8457959f9f5f229.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Il ruolo originale dell'<strong>Alleanza Simic</strong> era quello di proteggere e preservare ciò che rimaneva degli ecosistemi naturali di Ravnica. Nonostante i loro intensi sforzi, hanno fallito e ormai non esiste più alcun luogo completamente naturale su Ravnica. Essi spendono le loro risorse creando nuove e terrificanti specie di creature, che non solo possono sopravvivere nelle giungle di pietra di Ravnica, ma anzi ci prosperano. Essi credono nel combinare e mutare le specie, come le chimere, perché si adattino e diventino minacce urbane. Forse l'orsogufo è una delle loro creazioni, ora fuggita nei vari mondi di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnicag5.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5500-ravnicag5jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.ravnicag5.jpg.645e88738aee5873adc281317b48e865.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Due articoli della serie Arcani Rivelati forniscono ora regole per <a href="https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/UA-3Subclasses0108.pdf" rel="external nofollow">tre nuove sottoclassi</a> e per il <a href="https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/UA_OrderDomain.pdf" rel="external nofollow">dominio dell'Ordine</a>. La sottoclasse del bruto funziona assai bene per i vari tosti combattenti di Ravnica.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnicag6.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5501-ravnicag6jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.ravnicag6.jpg.037a4b8753571f1333ffa10426a196f7.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Un druido delle spore usa un alone di spore per uccidere un nemico. Questo nemico diventa poi il bersaglio di un'infezione fungina, di modo che uno sciamano delle lumispore possa animarlo in un rizoma incrociato (rhizome lurcher, traduzione non ufficiale). La Lega Izzet apprezza i maghi della scuola dell'Invenzione. Un mago vedalken nella sua armatura arcanomeccanica inventa nuovi incantesimi e li prova. Il suo amico Bori Andon, cacciatore di esplosioni, approva. Un loxodon ha probabilmente il dominio dell'Ordine. Il suo potere è direttamente legato ai seguaci che comanda.
</p>

<p>
	<em>La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica</em> (Guildmaster Guide to Ravnica) sarà piena di ulteriori dettagli sulle gilde. Oltre ai benefici e alle difficoltà dell'entrare in una gilda, troverete nuove regole per i personaggi che vi aiuteranno a creare un personaggio per Ravnica.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5645-Class-Options-and-Five-Guilds-in-Dungeons-Dragons-Ravnica" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5645-Class-Options-and-Five-Guilds-in-Dungeons-Dragons-Ravnica</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1045</guid><pubDate>Mon, 15 Oct 2018 11:05:48 +0000</pubDate></item><item><title>Sottoscuole del Mago - Parte II</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sottoscuole-del-mago-parte-ii-r1044/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/beatrice-pelagatti-ezren-def-mr.jpg.a4588006635db472fe232d17d504147e.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Sottoscuola della Creazione (Evocazione)
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Uno dei principi della scuola di Evocazione, oltre al convocare materiale già esistente da altri luoghi (persino oltre i confini planari), è quello di permettere all'incantatore di creare materia che non esisteva in precedenza, anche se solo temporaneamente. Creare qualcosa dal nulla rappresenta un'abilità veramente complessa da padroneggiare: non bisogna meravigliarsi del fatto che gli oggetti svaniscano con il tempo, sebbene questo faccia sorgere qualche dubbio sulla loro concretezza.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Lasciando perdere la metafisica e l'entanglement quantistico, i maghi che si focalizzano sulla sottoscuola della Creazione ottengono degli utili benefici che permettono loro di creare nuova materia, ma per il resto possono dirsi uguali ad ogni altro Evocatore.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Grazie al loro talento, questi maghi si trovano difficilmente senza uno strumento adatto a completare un lavoro. Con un singolo gesto possono creare ogni oggetto leggero e non scomponibile di cui possano avere bisogno, che svanirà dalla realtà appena lascerà le mani dell'Evocatore.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Più impressionante è la loro abilità di creare materia come capacità magica: inizialmente sono limitati al solo materiale di origine vegetale, dopo potranno creare anche minerali. Ma possono mantenere solamente una di queste creazioni per volta, facendo svanire quelle create in precedenza.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Nel complesso, questa sottoscuola fa un buon lavoro. E' certamente meno tattica di quella base di Evocazione, ma è spettacolare per procurarvi tutto l'equipaggiamento utile quando richiesto, anche oggetti di grosse dimensioni, cosa che ha infinite applicazioni per chi è abbastanza creativo, anche con le limitazioni degli incanti di creazione.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Ci sono molteplici motivi per scegliere questo percorso. Forse il vostro mago si diletta nel creare cose dal nulla o forse cerca il segreto per fare in modo che le sue creazioni non siano volatili. Infine, provate a riflettere su come la loro visione delle cose venga influenzata dal fatto di conoscere incanti che creano nuova materia.</span><br>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b>Teoricamente, nel cuore del Piano dell'Energia Positiva si trova </b>una sostanza capace di infondere la magia arcana con l'abilità di creare oggetti permanenti. Molti Evocatori, non solo i maghi-creatori di Arrek, sarebbero disposti a tutto pur di ottenere questa mistica materia, ma gli jyoti e i seguaci di ogni divinità si impegnano per fare in modo che la quintessenza non cada nelle mani dei mortali.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Un individuo scaltro persino tra i draghi di rame, </strong>Valacus ama nascondersi dai futuri cacciatori di draghi, usando la sua magia per convocare grandi pepite d'oro, ridacchiando in silenzio mentre gli avidi avventurieri cercano di portare il minerale con sé, solo per vederlo sparire una volta arrivati in fondo alla montagna.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>La comunità arcana è piena di teorie controverse </strong>a proposito della magia, ma la più recente proposta dall'ex arcimago ormai ritenuto pazzo Goedan Myrmark, ha portato uno sconvolgimento all'interno di quel mondo. Essa afferma che, dato che gli incantesimi di creazione arcana non creano materia veramente permanente, andrebbero riclassificati come una forma più raffinata di incantesimi d'ombra. Inutile a dirsi, molti dei suoi pari tra i creatori-evocatori preferirebbero fare modo che taccia per sempre piuttosto che essere riassegnati alla dottrina delle illusioni, nel caso che la teoria dovesse avere abbastanza successo.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="614px-Dwarf-Elementalist.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5509-614px-dwarf-elementalistjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.614px-Dwarf-Elementalist.jpg.1946a33b60c67393b860ccde04c355f1.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Sottoscuola dell'Esilio (Abiurazione)
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Come detto in precedenza, la scuola di Abiurazione può essere divisa in protezione, prevenzione e neutralizzazione. Oggi parleremo della sottoscuola dell'Esilio, che si focalizza nel combattere quella che si potrebbe ritenere la tipologia di magie più potenti del gioco: le evocazioni. Che in loro nasca un desiderio di sconfiggere nemici pronti a convocare alleati per ogni situazione o una fanatica ossessione nell'evitare agli esterni di mettere piede sul piano materiale, gli Abiuratori dell'Esilio sanno bene chi siano i loro avversari e lavorano per supportare i propri alleati mentre evitano ai nemici di convocare rinforzi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">A costo di abbandonare l'autodifesa, gli Esiliatori non imparano metodi per generare un aura protettiva e non guadagnano neanche una riserva di energia da assorbire come gli Abiuratori standard. Al contrario, imparano come distruggere i legami di evocazione dei nemici richiamati da altri luoghi, che vengono lasciati storditi e scossi dal fatto che la loro stessa presenza nella realtà venga assaltata.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Più tardi imparano come proiettare un'aura esiliante attorno a sé stessi, in modo da rispedire le creature convocate o richiamate nei loro piani natii nel caso in cui dovessero avvicinarsi troppo.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Oltre a queste due abilità, questa scuola può essere usata per costruire il tipico abiuratore, ma si tratterà di una persona che si metterà a rischio meno spesso e possiederà ulteriori trucchi contro i nemici convocati.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Questa sottoscuola mi sembra quel genere di opzione che viene presa principalmente per l'effetto scenico, mettendo in secondo piano le meccaniche, cosa che ritengo positiva. Il personaggio dovrà avere ragioni per specializzarsi contro gli invasori da altri piani, forse una sorta di sacra crociata nei luoghi dove le barriere planari sono più fragili, o magari la vendetta contro un genere di esterni o un convocatore.</span><br>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b>Il fanatismo abbonda nello stato teocratico di Soas. </b>La scuola di Evocazione è stata bandita, vista come uno strumento per eretici e servi del demonio, e l'Inquisizione Soasiana conta degli Esiliatori tra i propri ranghi, che spogliano i convocatori nascosti dei propri alleati prima che gli Spezzaincantesimi si muovano per finirli definitivamente.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Dopo che un convocatore corrotto scatenò il proprio eidolon sulla sua famiglia, </strong>Cardus Totenheim iniziò a demonizzare i praticanti di questo genere di magia. Di recente, ha ideato un rituale che potrebbe definitivamente rompere i legami tra un convocatore ed il suo eidolon, ma i suoi "colleghi" sono venuti a conoscenza dei suoi intenti omicidi e hanno iniziato a darsi alla fuga o a nascondersi, trasformando la sua ossessione in disperazione e rabbia.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Le città planari gemelle di Sundale e Moonburg </strong>sono due lati della stessa moneta, l'ultima nient'altro che il parallelo d'ombra della prima. Quest'anno, l'annuale tributo creato in modo da assicurare la pace tra le due è stato fatto fallire da un misterioso sabotatore, qualcosa la cui mera presenza disturba i viaggi planari.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="banish-a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5510-banish-ajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.banish-a.jpg.429dfac2a498820ef9e7cd47f415187d.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Sottoscuola della Fusione (Invocazione)
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Ci sono giornate in cui semplicemente non riuscite a liberarvi da un nemico, specialmente ai livelli più alti, quando resistenze e immunità diventano il pane quotidiano. Vi trovate contro un nemico immune al fuoco ma vulnerabile al freddo, peccato che non si abbia niente di adatto per quel giorno. Credo che tutti ci siamo trovati in una simile situazione.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Il talento di metamagia Incantesimi Elementali potrebbe aiutarvi, ma dovete scegliere l'elemento in cui viene convertita l'energia quando lo selezionate, quindi avrete solo una piccola manciata di incanti di un diverso elemento.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Ecco a voi la sottoscuola della Fusione! Questi Invocatori, spesso chiamati Fusionisti dai loro simili, hanno ricercato una soluzione a questo problema e cercano di superarlo, usando il proprio talento per piegare la normalmente rigida struttura degli incanti che lanciano e degli elementi che evocano.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">I Fusionisti spesso ricoprono molti dei ruoli degli Invocatori ordinari, sebbene rimangano sempre più versatili. Inoltre, la loro conoscenza delle interazioni e delle manipolazioni dei tipi di energia li porta ad essere dei maghi più "intellettuali", che esaminano e si domandano quanto sia lecita la metafisica della magia.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Tramite i loro studi ed il loro addestramento, sviluppano una riserva di energia che possono usare per sbloccare le opzioni di un incanto che lanciano, riuscendo a cambiare l'elemento che l'incantesimo dovrebbe usare. Certo, anche questo ha una limitazione. Se l'incantesimo ha effetti extra oltre all'infliggere delle ferite, questi vengono trasportati solo se sono ancora sensati in relazione al nuovo elemento.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Inoltre, questi maghi sono maestri nel cambiare molto più che i propri incanti, tanto che possono creare un'aura di energia arcana che converte un genere di energia in un altra, così da fare in modo che gli incanti che vengono generati al suo interno infliggano i danni appropriati e di modificare quelle porzioni degli incanti ad area che si sovrappongono con l'aura in maniera simile. Questa capacità può essere usata sia in maniera offensiva che difensiva, dato che permette al mago e ai suoi alleati di alterare gli incanti senza spendere ulteriori energie, di scegliere l'energia in modo da convertire gli incanti e le capacità sovrannaturali dei nemici per fare in modo che vi si possa resistere o persino dividere l'area degli incantesimi che bersagliano gruppi misti di nemici, facendo danni diversi ai due tipi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Scegliere questa opzione significa avere sempre l'incanto di danno adatto a risolvere la situazione, ma la sua abilità secondaria la rende utile anche per manipolare gli esperti di magie offensive del gruppo e quelli dal lato nemico, così come i nemici che tramite resistenze e immunità reagiscono in maniera strana a determinati generi di energia. Consiglio di selezionare un buon insieme di incanti da danno, scelti più per la zona su cui interagiscono che per il danno, così come incantesimi di controllo del campo di battaglia per tenere i nemici in certe aree. Considerate di acquistare diverse verghe metamagiche basate sugli elementi, come Incantesimi Brucianti o Incantesimi Gelidi che possono aggiungere degli effetti interessanti ai vostri incanti.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">In confronto ad altri Invocatori, questa sottoscuola mi fa pensare più ad un furbo intellettuale che al blaster medio. Questi maghi potrebbero essere soliti tenere le scuole di Ammaliamento e di Trasmutazione, vista la loro stretta associazione con la manipolazione.</span><br>
	 
</p>

<p>
	<strong style="color:#000000;">Le Fosse di Norox sono famose per i loro elementali e le loro melme </strong><font color="#000000">create dall'inquinamento arcano generato dai depositi di arcanitite, proteggere sé stessi significa essere capaci di reagire a pericoli sempre più strani e caotici. Di conseguenza, gli arcanisti e i Fusionisti vengono spesso assunti dai minatori per fare fronte alle minacce mostruose davanti alle quali gli altri mercenari si trovano sguarniti.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><strong>Infiltrarsi nella fabbrica di golem di Garashal non è un compito semplice, </strong>dato che le forge non sono protette solamente da grossi golem, ma anche da orde di costrutti minori e da altri nemici che attaccano in gruppo. Questa è una scelta deliberata, dato che forza i possibili intrusi a scegliere tra essere distrutti dagli sciami o venire schiacciati dai golem potenziati dai propri incanti di danno. Per superare queste difese è necessario avere un sistema per alterare gli elementi al volo.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><strong>Emulando il proprio famiglio vermevuoto,</strong> la Principessa Nyala della corte reale nagaji preferisce fare in modo che i suoi incanti risultino estremamente caotici, canalizzando diversi elementi. Ma lei considera la sua magia più un giocattolo che un utile strumento. Proprio per questo, è stata catturata da dei banditi troll per un riscatto, ma le loro azioni sono tutte parte di un piano più grande...</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Genasi_Sorcerer.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5511-genasi_sorcererjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.Genasi_Sorcerer.jpg.72e1eff3e37cfc543afd08445aff29ea.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div>
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<p>
			Link agli articoli originali:
		</p>

		<p>
			Creazione: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool</a>
		</p>

		<p>
			Esilio: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool</a>
		</p>

		<p>
			Fusione: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard</a>
		</p>
	</div>

	<p>
		 
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1044</guid><pubDate>Mon, 15 Oct 2018 09:08:20 +0000</pubDate></item><item><title>La Lunga Strada Verso Sandpoint</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-lunga-strada-verso-sandpoint-r1041/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/Banner_Sandpoint.jpg.ab83ff285c612bf0f6042c00ab72b13b.jpg" /></p>
<p>
	04 Ottobre 2018
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non ho mai nascosto il fatto che Sandpoint, lo sfondo dell’azione nella prima avventura del primo Adventure Path per Pathfinder, ossia<em> Offerte Bruciate</em>, è in gran parte basata su Point Arena in California, ossia la mia città natale. Alcuni elementi, come la discarica cittadina che è un “semplicemente buttate la vostra spazzatura dalla scogliera nell’oceano”, gli enormi promontori che circondano una piccola baia perfetta, la presenza di un grande teatro in una città relativamente piccola oppure lo specchio apposto proprio appena fuori dalla città, che riporta un’insegna che chiede ai visitatori di vedersi nello stesso modo in cui i cittadini vedono loro per la prima volta, provengono dalla storia reale di Point Arena. E poi c’è il fatto che il nome originario della città può essere approssimativamente tradotto in “Sand Point”… sebbene il tempo e le maree abbiano da lungo tempo portato via la sottile linea di sabbia che un tempo proteggeva il porto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma gran parte di Sandpoint nasce dalla mia immaginazione e ciò include il variegato cast di cittadini. In<em> Offerte da Bruciare</em> ho potuto esplorare molti di questi personaggi e di questi luoghi, ma per molti degli abitanti di Sandpoint sono stato in grado di toccare solamente la superficie. Non ho mai avuto spazio per descrivere nella loro totalità l'estensione e i pericoli che si trovano nei vecchi tunnel dei contrabbandieri al di sotto della città, oppure chi sta lasciando i regali di compleanno per Rynshinn al negozio di vestiti di Vernah, o ancora cosa ha spinto esattamente Jervis Stoot a diventare uno spietato serial killer, ma ciò non significa che io non avessi un’idea di ciò che stesse accadendo anche all'epoca.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5487-pzo92111jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.PZO92111.jpg.ab91af55f3eb2397ac2f4cdd61dfb408.jpg" alt="PZO92111.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con <a href="http://paizo.com/products/btpya21b?Pathfinder-Campaign-Setting-Sandpoint-Light-of-the-Lost-Coast" rel="external nofollow">Sandpoint: Light of the Lost Cost</a> posso finalmente aprire il sipario e mostrare alcuni, ma non tutti, i segreti di Sandpoint. È stato fantastico avere la possibilità di svelare questi misteri sulla carta così che altri potessero esplorarli, ed è stato altrettanto divertente fare le mie personali scoperte lungo la strada. Ad esempio, non ho mai pensato a quale pericolo potesse essere in agguato vicino alle sorgenti del Fiume Turandarok né avevo determinato esattamente perché un fantasma infestasse lo Stagno di Biston nell’entroterra. Mentre mi approcciavo a questi luoghi e ancora di più mentre scrivevo su di loro, le loro storie sembravano quasi comporsi da sole.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di fatto, ho scritto molto più di ciò che potrebbe entrare in un manuale di 96 pagine. C’è molto altro da scoprire su Sandpoint e, nel corso del tempo, se sarò in grado di assillare le giuste persone per aiutarmi affinché ciò avvenga, mi piacerebbe presentare il vicino complesso noto come “la Fossa” (The Pit, traduzione non ufficiale) nella forma di un’avventura deluxe. Ho già giocato quest’avventura una volta con alcune delle persone qui in ufficio nella mia vecchia campagna <em>Ombre Sotto Sandpoint</em>. Molti elementi, come il Vescovo Rosso e le buffonate di Pillbug Podiker, sono i diretti risultati di quella campagna. <span> </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad ogni modo, spero che a tutti voi piaccia l’imminente visita a Sandpoint, tanto quanto a me è piaciuto creare quel luogo affinché voi poteste esplorarlo! Divertitevi, godetevi il salmone al curry e la birra di lamponi e continuate a rimanere in allerta per quel fastidioso Diavolo di Sandpoint.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	PS: In copertina potete vedere quella che potrebbe essere la mia illustrazione preferita tra quelle che abbiamo pubblicato finora, una veduta a volo d’uccello della città stessa! Sono sicuro di poter vedere la mia casa da qui!
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="20181004-Sandpoint_500.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5486-20181004-sandpoint_500jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.20181004-Sandpoint_500.jpeg.1709bf4fa8efe797b682c938b1c8063e.jpeg" loading="lazy"><br>
	Illustrazione di Roberto Pitturru
</p>

<p>
	James Jacobs,<br>
	<i>Direttore Creativo</i>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgay?The-Long-Road-to-Sandpoint" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgay?The-Long-Road-to-Sandpoint</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1041</guid><pubDate>Fri, 12 Oct 2018 11:07:20 +0000</pubDate></item><item><title>Informazioni sulle Gilde di Ravnica e il Patto delle Gilde</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/informazioni-sulle-gilde-di-ravnica-e-il-patto-delle-gilde-r1066/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/Guildmasters-642x335.png.8cfbf21b6acc44ce5d1aac384244342e.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	La storia di Ravnica si dipana e sviluppa attraverso conflitti, guerre, ribellioni tra le gilde e crescita. Il più grande catalizzatore di cambiamenti a Ravnica sono le dieci gilde. Anche se <strong><em>La</em> <em>Guida del Maestro di Gilda a Ravnica</em></strong> non uscirà fino a Novembre sono già disponibili i dettagli sulle varie gilde.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnicatitle.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5483-ravnicatitlejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.ravnicatitle.jpg.8736fcb7019eca4bf6c54e10003c7cbb.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://magic.wizards.com/en/story/planes/ravnica" rel="external nofollow">Sul sito ufficiale di Ravnica</a> la descrizione delle dieci gilde include un link alle carte collegate alle varie gilde. Un DM può usare le spiegazioni, le illustrazioni e i testi descrittivi di queste ultime nella sua campagna e creare avventure per Ravnica. Le gilde sono cambiate nel tempo, quindi la <strong><em>Guida</em></strong> fornirà probabilmente nuovi dettali. Descriviamo qui cinque delle gilde, assieme al Patto delle Gilde che le unisce tutte e dieci assieme. Non ogni cittadino di Ravnica fa parte di una gilda. Alcuni semplicemente cercano di sopravvivere giorno per giorno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnica1.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5478-ravnica1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.ravnica1.jpg.45e4cb3243bc58fadce0ca45bc7ba70f.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Le gilde sono guidate e controllate dal <strong>Patto delle Gilde</strong>, un documento magico che descrive le leggi di Ravnica e che è capace di sigillare ogni membro di una gilda che ne viola le leggi. Il Patto delle Gilde era un tempo un documento vero e proprio, ma è ora contenuto nel corpo del planeswalker Jace.
</p>

<p>
	La <strong>Camera del Patto delle Gilde</strong> è un territorio neutrale dove tutte le gilde si possono riunire. Ogni pozzanghera di terreno multi-colore può servire come territorio neutrale per degli incontro informali. Quando Jace lascia Ravnica per andare su un altro piano, cosa probabile nel caso della <strong><em>Guida</em></strong>, le gilde possono agire più liberamente e scatenare più conflitti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnica2.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5479-ravnica2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.ravnica2.jpg.3a2961cc2b1cd43d487a2865d6c72633.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Il <strong>Senato Azorius</strong> è composto dai legislatori e dalle forze dell'ordine di Ravnica. Il Senato è ossessionato dal mantenere lo status quo, a prescindere dal costo. Gli Azorius cercano di portare ordine nel caos delle strade di Ravnica e di far rispettare la legge. La gilda funge da intermediario tra i cittadini e i legislatori del Senato. Il Senato educa chi accetta le leggi e cattura i ribelli.
</p>

<p>
	Anche se si maschera come una religione, il <strong>Sindacato Orzhov</strong> è in realtà un business criminale. Dato che tutte le transazioni economiche sono direttamente o indirettamente sotto il loro controllo, essi possiedono una comune ambizione di migliorare le proprie vite e riempirsi le tasche. Gli Orzhov pongono enfasi sull'avanzamento e sul potere anche, o addirittura specialmente, a spese degli altri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnica3.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5480-ravnica3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.ravnica3.jpg.1d2d837a061f409a8b3b6ceb5a42f337.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	La <strong>Casata Dimir</strong> è una gilda misteriosa, reputata esistere solo da pochi dei comuni cittadini di Ravnica. Le altre nove gilde sono però a conoscenza della sua esistenza e di come essa traffichi in segreti, ricatti ed assassinii. Visto che usano una rete di spie ed assassini, i Dimir sfruttano come agenti i cittadini meno appariscenti e più ordinari. Con un grande talento per l'inganno e la manipolazione, questa gilda esiste nella forma di cellule isolate e furtive disseminate in tutta Ravnica.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnica4.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5481-ravnica4jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.ravnica4.jpg.251539e3b498d9ba71146f8f5e5044c1.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Sempre pronta a inventare qualche nuovo metodo per migliorare la vita, la <strong>Lega Izzet</strong> usa l'intelligenza e l'immaginazione per costruire elaborati esperimenti come la manipolazione del tempo atmosferico. Gli Izzet sono responsabili per quasi tutte le tecnologie e magie benefiche che fanno funzionare Ravnica. Sfortunatamente, le loro ricerche impulsive e azzardate implicano che hanno svolto altrettanti esperimenti falliti con risultati esplosivi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnica5.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5482-ravnica5jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.ravnica5.jpg.536356c12cf28382c814ff636fbdea1e.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Il <strong>Culto di Rakdos</strong> vive solamente per consentire ai propri membri di indulgere nei propri piaceri, causare caos e dimostrare la fragilità della vita. Il culto vorrebbe trasformare Ravnica in un gigantesco massacro continuo, ma è infliggere morti e distruzione casuali che li soddisfa di più, non la rovina assoluta. Tuttavia i loro interessi nelle oscure arti della morte li rende mercenari ed assassini formidabili, sfruttati dalle altre gilde. il Culto di Rakdos vede il futuro di Ravnica come null'altro che una morte crudele che attende tutti - e sono pronti a caricare a testa bassa verso questo futuro.
</p>

<p>
	<strong><em>La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica</em></strong> sarà piena di ulteriori dettagli sulle gilde, i loro membri, mostri, piani, magie, artefatti e luoghi. Molti di questi dettagli possono migliorare ogni mondo di D&amp;D.
</p>

<p>
	-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Volete esplorare il sottosuolo di Ravnica come ospiti o nemici dello Sciame Golgari? Quali sfide attendono il leader del Conclave di Selesnya? Volete un grosso d10 con un simbolo di gilda su ciascuna faccia? Ecco un aggiornamento su quello che sappiamo finora su <em><strong>La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica</strong></em> di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnicap4.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5467-ravnicap4jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.ravnicap4.jpg.c0a3af9968cf798fa18c6700c826fdf6.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel Dragon Talk Podcast del 27 Settembre Ari Levitch e Greg Tito hanno fornito una nuova anteprima su Ravnica. Daily MTG fornisce<a href="https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/flavorful-guide-guilds-ravnica-2018-10-03" rel="external nofollow"> un approfondimento </a>su cinque delle gilde.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>La Guida del Maestro di Gilda</strong></em> si pone temporalmente subito dopo gli eventi del blocco <strong>Ritorno a Ravnica</strong> di <em>Magic<span>:</span> The Gathering</em>. I maestri delle gilde sono gli stessi, ma alcuni eventi pericolosi sono in agguato e la vita è diventata pericolosa. Il Planeswalker Jace ha lasciato Ravnica, portando con sé la pace forzata del Patto delle Gilde.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnicap2.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5465-ravnicap2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.ravnicap2.jpg.a735bf6803905d7e80baf5ee98ad84c6.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I <strong>Golgari</strong> guardano al lontano futuro: tutte le istituzioni fisiche e sociali crolleranno eventualmente. A volte essi lavorano per accellerare tale processo - compiendo assassinii che creano instabilità e facendo proclamazioni che piantano le spore di rivoluzioni future. Con Jace fuori dal gioco, questi piani potrebbero avere frutto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ravnica è antica. Strati su strati scendono nelle profondità. Al di sotto delle strade si estende la vasta Città Sotterranea dove dimorano i Golgari. Qui possono compiersi spedizioni di esplorazioni nei dungeon, visto quanto si inabissa la zona. L'esplorazione delle profondità metterà i PG al di fuori dei conforti della civiltà cittadina.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnicap1.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5464-ravnicap1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.ravnicap1.jpg.87d2b432c70e9c53075ab9d97fd37e97.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella <em><strong>Guida del Maestro di Gilda</strong></em> la CIttà Sotterranea non è sempre dipinta come sporca e coperta di fango, ma come un vero e proprio regno sotto le strade, un posto dalla bellezza ultraterrena. Ma con i funghi. Lo <strong>Sciame Golgari</strong> abbraccia la vita e la morte come ciclo. Apprezzano l'intero spettro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnicap3.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5466-ravnicap3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.ravnicap3.jpg.1935641d8c43a01401e7b8d581ec012c.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo Sciame funge da casa per molti elfi, simili ai drow di altri mondi. Alcuni Golgari sono dei robivecchi che raccolgono la spazzatura della superficie e ne ricavano oggetti utili. I riciclatori, tra cui ci sono dei necromanti, animano alla non vita degli zombi coperti di funghi tramite delle spore. La morte e la necromanzia si possono combinare con la magia druidica, dato che la morte è parte del ciclo vitale. Il Druido delle Spore abbraccia questo ideale. I proclamatori sono pronti a riconquistare la superficie quando i Golgari vi faranno ritorno per dominare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il loro Maestro di Gilda è Jarad, un lich signore degli elfi. L'ambizione di ottenere scopi personali è parte integrante di questa gilda, e i suoi capi si danno sovente il cambio. Un cambio spesso portato da un assassinio o da manovre politiche - spietate come nel mondo naturale. Savra, la sorella di Jarad, era a capo della gilda prima di essere uccisa da Szadek, che ne prese il controllo. Jarad uccise Szadek e riottenne il controllo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <strong>Conclave di Selesnya</strong> segue Mat'Selesnya, l'Anima del Mondo. La gilda crede che la società e la natura dovrebbero coesistere. Vogliono creare una città che superi il mondo naturale, ma che lo faccia al contempo continuare a crescere. Il gigantesco albero-città Vitu-Ghazi serve come centro e sede della gilda. Il Maestro della Gilda è Trostani, una driade connessa da un tronco d'albero a tre corpi che rappresentano armonia, vita e ordine.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnicap5.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5468-ravnicap5jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.ravnicap5.jpg.f5f72385b7e27a80751fd030d0a4061a.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Conclave è dimora di elfi simili agli elfi dei boschi degli altri mondi, oltre che dei lossodonti simili ad elefanti. Gli elfi cavalcano dei lupi nel ruolo di Guardiani Ledev. Servono come emissari ed evangelizzatori della fede, oltre che da eccellenti soldati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trostani un tempo parlava come una singola voce, ma ora c'è disaccordo tra le tre voci. Può darsi che sentano cose differenti dette dall'Anima del Mondo. Forse bisogna perseguire una cerca per riportare l'armonia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Verrà venduto un set di dadi di Ravnica in una confezione decorata con i sigili di tutte e dieci le gilde. Nel set si trova un d10 di grandi dimensioni che presenta un simbolo di gilda differente su ciascun lato, di modo che possiate tirare casualmente una gilda alla bisogna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica</strong></em> di D&amp;D uscirà il 09 Novembre nei negozi affiliati e il 20 Novembre nel resto del mondo.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1066</guid><pubDate>Fri, 12 Oct 2018 10:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Forgiare gli Eroi di Undarin</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/forgiare-gli-eroi-di-undarin-r1039/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/Patherfinder-2nd-edition-playtest-750x375.png.f8e57c9ce240a534ad4cd1809e1f647d.png" /></p>
<p>
	Saluti dal Quartier Generale del Playtest! Per noi è giunto il tempo di spostarci dai Regni Fluviali, chiudendo la Parte 4 di <em>L’Alba del Giorno del Destino</em>. Adesso spostiamo la nostra attenzione a nord, verso una terra devasta dai poteri demoniaci. Esatto, nella Parte 5, <em>Gli Eroi di Undarin</em> (The Heroes of Undarin, traduzione non ufficiale), viaggeremo verso la Piaga del Mondo!
</p>

<p>
	Sebbene non voglia fornire spoiler a coloro tra voi che stanno giocando, consiglio comunque di consultarvi con il vostro DM, poiché questi ha delle istruzioni molto speciali da darvi su come dovreste creare i vostri personaggi per questa pericolosa missione!
</p>

<p>
	Come promemoria per tutti i partecipanti al playtest, i sondaggi per tutte le precedenti parti di <em>L’Alba del Giorno del Destino </em>sono ancora aperti. Una volta che voi e il vostro gruppo avrete portato a termine la Parte 5,<em> Gli Eroi di Undarin</em>, assicurativi di compilare i seguenti sondaggi! Il vostro feedback è vitale per assicurarci che il gioco funzioni bene per il suo rilascio definitivo!
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a href="https://www.surveymonkey.com/r/PFPlaytestP5PC" rel="external nofollow">Sondaggio per il Giocatore</a> | <a href="https://www.surveymonkey.com/r/PFPlaytestP5GM" rel="external nofollow">Sondaggio per il Game Master</a> | <a href="https://www.surveymonkey.com/r/PFPlaytestP5OP" rel="external nofollow">Sondaggio a Risposta Aperta</a>
</p>

<p>
	Se avete completato i sondaggi legati a <em>L’Alba del Giorno del Destino</em>, prendete in considerazione la possibilità di lasciarci i vostri feedback nei sondaggi generali sulle Ascendenze, sulle Classi, sulle Regole e sul Bestiario. Questi sondaggi possono essere trovati <a href="http://paizo.com/pathfinderplaytest#playtesting" rel="external nofollow">nella pagina principale del Playtest di Pathfinder</a>.
</p>

<h1>
	<b>Aggiornamento 1.4 – Tutto sulle Ascendenze</b>
</h1>

<p>
	Le ultime due settimane hanno costituito un vero stravolgimento per noi che ci occupiamo dello sviluppo. Da quando è avvenuto il rilascio dell’Aggiornamento 1.3, che ha apportato dei cambiamenti abbastanza rilevanti al gioco, siamo stati duramente al lavoro sull’Aggiornamento 1.4. Sebbene quest'ultimo risulti più modesto come portata, determina comunque un grosso cambiamento al vostro gioco: una revisione delle ascendenze!
</p>

<p>
	La cosa che abbiamo sentito menzionare più spesso (anche nel nostro <a href="https://www.surveymonkey.com/r/PFPAncestry" rel="external nofollow">Sondaggio sulle Ascendenze</a>) è che molti di voi ritenevate che le ascendenze non dessero abbastanza al 1° livello. Abbiamo visto anche un certo numero di risposte che dicevano che acquisire un talento per essere un mezz'elfo oppure un mezz'orco era un prezzo alto da pagare. Questo aggiornamento apporta dei cambiamenti al funzionamento delle ascendenze, oltre a darvi alcuni talenti aggiuntivi di ascendenza per i livelli più alti da utilizzare durante le vostre sessioni!
</p>

<p>
	A partire da questo aggiornamento, quando create un personaggio non scegliete solamente un’ascendenza, ma anche un retaggio interno a quest'ultima. Il vostro retaggio vi concede caratteristiche fisiche addizionali basate sulla vostra stirpe, e la vostra scelta per il retaggio è in aggiunta al talento di ascendenza che acquisite al 1° livello. Mezzelfi e mezzorchi sono ora scelte all’interno delle liste di retaggi per gli umani, il che significa che potete giocare un personaggio con uno di questi retaggi e comunque acquisire anche un talento di 1° livello di uno dei vostri genitori!
</p>

<p>
	Dunque correte a prendere l’Aggiornamento 1.4! Questi nuovi talenti potrebbero dare ai vostri personaggi un asso nella manica per le imminenti sfide che dovranno fronteggiare nelle orribile terre infestate dai demoni a nord.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a href="https://s3-us-west-2.amazonaws.com/paizo-images/image/download/PZO2100UE-1.4.zip" rel="external nofollow">Download Aggiornamento del Manuale di Playtest</a>
</p>

<p>
	Jason Bulmahn,<br>
	<i>Direttore del Game Design</i>
</p>

<p>
	Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro <i><a href="https://www.twitch.tv/officialpaizo" rel="external nofollow">Canale Twitch</a></i> per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgaz?Forging-the-Heroes-of-Undarin" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgaz?Forging-the-Heroes-of-Undarin</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1039</guid><pubDate>Thu, 11 Oct 2018 11:04:35 +0000</pubDate></item><item><title>Alcuni Aspetti Sociali del GDR</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alcuni-aspetti-sociali-del-gdr-r1038/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/692647154.jpg.0.jpg.c36603d2fa12b80249cf8327bc92011f.jpg" /></p>
<p>
	Articolo del 28 Settembre 2018,<br>
	Di Lewis Pulsipher
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="grandstand-1149545_1920.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5488-grandstand-1149545_1920jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.grandstand-1149545_1920.jpg.4f69b921ed834fd0fe08802d5898fbbe.jpg" loading="lazy"><br>
	Immagine tratta da<a href="https://pixabay.com/it/" rel="external nofollow"> Pixabay</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo articolo nasce da una conversazione che ho avuto con una coppia di studenti universitari su una possibile campagna di D&amp;D. Chiameremo il "protagonista" "Bob". (Sebbene io non sia un membro ufficiale del loro club, lo frequento spesso per trovare persone disposte a testare i miei giochi di carte e da tavola, forse farò loro provare anche il mio semplicissimo GdR molto simile ad un gioco da tavolo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bob voleva iniziare una campagna di D&amp;D durante gli incontri fissi del club. I suoi amici stavano già giocando ad una campagna di <strong><em>Dystopia Rising </em></strong>durante l'incontro del Giovedì (il club si incontra tre giorni alla settimana). Bob voleva fare in modo che questa campagna finisse, così che potesse giocare la sua, apparentemente perché non riusciva a trovare abbastanza giocatori. Quindi ho provato a proporgli di organizzarsi per un giorno differente, in modo che alcuni giocatori potessero partecipare ad entrambe le campagne. Mi spiegò che avrebbe voluto giocare lo stesso giorno di<em> Dystopia Rising</em>. Gli ho proposto quindi di cercare una stanza differente libera di Giovedì o di provare a reclutare persone dal club di video game dello stesso college, dove si gioca a <em>Magic: the Gathering</em> e <em>Yu-Gi-Oh</em>, ma al Lunedì e al Mercoledì. L'altro studente, che è il vice presidente del club, concordava con la mia idea. Ma Bob (che è il presidente) voleva giocare con le persone che conosceva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi Bob era disposto a rovinare i suoi rapporti con il DM e i giocatori in modo da poter "uccidere" l'altra campagna (o, almeno, questo è ciò che ha detto, ed è una persona abbastanza inaffidabile). Gli ho detto chiaramente che non avrei giocato a D&amp;D con un DM che era disposto a distruggere i suoi rapporti di amicizia fino a questo punto, perché mi sarei aspettato che avrebbe fatto la stessa cosa con i giocatori. I Master che narrano le proprie avventure solamente per il divertimento personale (al posto di provare a far divertire tutti) non sono persone con cui passerei del tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bob voleva spingere i giocatori a "spingere il pulsante rosso", che avrebbe portato a qualche brutta conseguenza per gli avventurieri. (Avete presente quelle leve con la scritta "Pericolo" che vengono sempre usate da qualche idiota?). Ma quando gli ho descritto le partite di D&amp;D incentrate su questo concetto, premere bottoni o muovere leve misteriose, lo ha subito trovato molto interessante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho visto per la prima volta degli adolescenti giocare in questo stile durante una convention di <strong><em>Diplomacy</em></strong> all'incirca 35 anni fa. Il DM presentava ai giocatori una serie di interruttori. Quando uno di essi veniva attivato solitamente capitava qualcosa di buono, ma ogni tanto capitava qualcosa di negativo. Dato che il "qualcosa di buono" era più interessante degli eventi negativi i personaggi tendevano ad attivare gli interruttori. Alcuni giocatori si rifiutavano di farlo, ma molti altri lo facevano, solo per vedere cosa capitava, fintanto che sapevano che era più probabile ricevere una ricompensa che qualcosa di negativo. Pensate al primo Mazzo delle Meraviglie, che è lo stesso concetto in forma concentrata ed esagerata. Le persone intelligenti avrebbero trovato un personaggio di bassissimo livello e avrebbe lasciato a lui estrarre dal mazzo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tornando a Bob. I due problemi erano che voleva giocare di Giovedì e non era disposto a cercare di reclutare nuovi giocatori che non conoscesse. Alla fine Bob non ha proprio fatto partire alcuna campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte delle campagne di GdR di cui sono a conoscenza sono giocate o presso un negozio di giochi o in un'aula (o un'area pubblica) all'interno di un campus universitario. Chiaramente ce ne sono molte altre che si svolgono in abitazioni private, di solito quella del DM. L'ho fatto anche io per molti anni quando non testavo ancora dei giochi da tavolo. Abbiamo cercato di avere molte persone che facessero da DM di modo che non ci fosse qualcuno costretto a farlo (trovo sospette le persone che preferiscono fare da DM piuttosto che da giocatori!) e quindi anche il luogo dove si svolgevano le partite cambiava.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molti modi per reclutare dei giocatori. Ho usato volantini appesi nei negozi di giochi e, più di recente, il sito Meetup.com. Potete parlare con dei giocatori in un qualsiasi incontro di giochi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non vedo alcuna ragione per essere riluttanti nel reclutare persone che non si conoscono. Durante gli anni molti dei miei amici sono stati giocatori di GdR. Ho incontrato mia moglie in questo modo mentre stavo vivendo a Londra durante la mia tesi di dottorato. Sono stato contattato (tramite un volantino lasciato in un negozio di giochi) da qualcuno dell'Università di Londra che voleva imparare a giocare a D&amp;D. Ma prima che ci potessimo incontrare, all'inizio del semestre successivo quella persona fu "degradata" (mandata in un università di livello inferiore non a Londra)! Un amico di questa persona mi scrisse e andai comunque all'Università di Londra per insegnare a quattro persone. Alla fine di quelle quattro persone ne ho sposata una; un'altra ha sposato la migliore amica di mia moglie; le altre due si sono sposate tra di loro anche se all'epoca erano solo amici; e tutt'oggi, passati 40 anni, siamo ancora tutti quanti sposati gli uni con gli altri. Ecco il potere sociale dei GdR.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="font-size:14px;">Link all'articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5624-Some-Social-Aspects-of-RPGs&amp;s=e56774002ab74c040d728bc68ee19008" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5624-Some-Social-Aspects-of-RPGs&amp;amp;s=e56774002ab74c040d728bc68ee19008</a></span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1038</guid><pubDate>Thu, 11 Oct 2018 09:07:04 +0000</pubDate></item><item><title>V.I.PG: Very Important PG - Parte I</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/vipg-very-important-pg-parte-i-r1037/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/oxwkEjd.jpg.25f7e47467e0a6b400659fb9fe47fd58.jpg" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;">Credo che ci sia un sogno che accomuni ogni fan dei GdR: poter giocare uno dei nostri personaggi di fantasia preferiti. Che sia il protagonista di un anime, un supereroe più o meno conosciuto, o uno dei personaggi principali dell'ultimo libro acquistato nel vostro negozio di fiducia, ognuno di noi avrà provato, anche solo per un momento, ad immaginarsi come poterlo portare al suo tavolo di gioco. In questa serie di articoli cercherò di darvi dei consigli per creare alcuni personaggi che hanno saputo conquistarsi un posto nel cuore della gente usando le regole di Pathfinder (e Starfinder, in caso di storie con un carattere fortemente fantascientifico). In questi articoli non aspettatevi di creare costruzioni complete analizzate livello per livello. Leggeteli come delle linee guida da seguire per poter avere una solida base con cui creare questi personaggi: tutto ciò che non vedrete indicato è a vostra libera interpretazione. <br>
	Il materiale analizzato è stato preso (quando possibile) da <a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale" rel="external nofollow">Golarion Insider</a>, usando <a href="http://aonprd.com/" rel="external nofollow">Archives of Nethys</a> come ulteriore supporto.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Harry Dresden (<em>The Dresden Files</em>)
</h1>

<p>
	<strong style="color:#000000;">The Dresden Files </strong><span style="color:#000000;">è una serie di romanzi urban fantasy pubblicata dallo scrittore americano Jim Butcher, nota per aver tentato di unire il genere con il "giallo all'americana". Come molte altre opere del genere, è ambientata nel nostro mondo, con una sola, enorme differenza: la magia e il soprannaturale sono reali</span><span style="color:#000000;">, e possono essere sperimentati ogni giorno. Certo, a patto di avere una mente abbastanza aperta da accettarlo.</span>
</p>

<p>
	<font color="#000000">In questo mondo, abitato da vampiri in giacca e cravatta e da studenti universitari che si trasformano in lupi durante la notte, si muove Harry Blackstone Copperfield Dresden (Harry Dresden per semplicità), l'unico detective con la parola "mago" sul biglietto da visita. Le persone comuni, chiuse nel loro mondo razionale, lo considerano niente più che uno di quei presunti mistici dotati di strani poteri, ma il nostro protagonista è veramente ferrato nelle arti magiche: è un abile incantatore, capace di muovere enormi quantità di energia mentre formula i suoi incanti, anche se è dotato di scarse capacità di controllo (tanto che necessita di specifici strumenti incantati per poter utilizzare al meglio il proprio potere). In questi libri lo vedremo risolvere i casi più disparati e combattere terrificanti minacce soprannaturali, spesso impedendo terribili catastrofi davanti alle quali i comuni esseri umani sarebbero completamente impotenti.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Se volete scoprire altro sul protagonista o sul mondo in cui vive, vi consiglio di dare un'occhiata a <a href="http://dresdenfiles.wikia.com/wiki/Dresden_Files" rel="external nofollow">questa wiki</a>: è un sito scritto e curato dai fan, ma contiene ogni informazione che possiate desiderare su questi libri. State semplicemente attenti agli spoiler!<br>
	Passiamo ora al fulcro dell'articolo, la costruzione del personaggio.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="16913" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/18lr8stav5twwjpg.jpg.295383401729de79b472a9567a89506e.jpg" rel=""><img alt="18lr8stav5twwjpg.thumb.jpg.14859e8e48aff6418b2170228197bb42.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16913" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/18lr8stav5twwjpg.thumb.jpg.14859e8e48aff6418b2170228197bb42.jpg" style="width:278px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<font color="#000000"><strong>La Razza</strong></font>
</h1>

<p>
	<font color="#000000">Questo ingrediente è il più semplice da portare in Pathfinder: Harry è un umano, senza alcun retaggio particolare o capacità intrinseca. Infatti, nonostante non sia considerabile un uomo comune, il protagonista dei libri è estremamente legato al suo lato di "comune mortale": è ancora relativamente giovane per essere un incantatore, un tipo di persona che può potenzialmente vivere secoli, e preferisce legarsi al mondo delle persone comuni che isolarsi da esso. In un certo modo, potrebbe essere considerato una sorta di intermediario tra questo universo ignaro della magia e l'altro, molto più pericoloso per chiunque non ne sia a conoscenza.</font>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Qui di seguito troverete dei suggerimenti ulteriori sul personaggio, che faranno riferimento ad alcuni dettagli rivelati nel corso della serie. Li inserirò sotto spoiler, dato che non sono necessari per la costruzione, così che possiate comunque trovare questa serie piacevole.</span>
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			<font color="#000000">A partire dal terzo libro (</font><em style="color:rgb(0,0,0);">Grave Peril</em><font color="#000000">) viene rivelato che la madre di Dresden ha fatto diversi patti con entità di ogni genere, spesso mettendo a rischio la sua stessa vita. Alcuni di questi patti riguardano anche il protagonista, come quello fatto con una sidhe molto potente parte della corte dell'Inverno: Leanansidhe, una abilissima stregona che è nota per trasformare i mortali che chiedono desideri troppo grandi in mastini neri, membri della sua muta da caccia. Questa creatura è uno dei tanti personaggi ambigui, rivelandosi per il protagonista sia un'alleata che una nemica. Ciò che ci interessa di questo legame è il fatto che Lea (soprannome affibbiatole dal protagonista) dovrebbe essere la matrigna di Harry e pare avergli insegnato parte della magia tipica degli esseri fatati. Per questo motivo, potrebbe aver senso selezionare come tratto alternativo Heart of the Fey, che rende perfettamente i suoi legami con gli abitanti del Faerie.</font>
		</p>
	</div>
</div>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;"><strong>La Classe</strong></span>
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Per rappresentare Harry dovremo usare una singola classe, senza alcun archetipo o regola variante. Si tratta dell'Occultista, un incantatore che</span><font color="#000000"> conosce pochi incanti che deve lanciare attraverso degli specifici oggetti per non incorrere in difficoltà (come succede al personaggio quando prova ad usare le sue formule senza i suoi catalizzatori), sa come creare cerchi magici in cui convocare creature extraplanari per informazioni (azione che il nostro personaggio compie spesso durante i libri) e ha un buon numero di punti abilità, cosa che ci permette di rappresentare le numerose abilità "normali" del protagonista di questi romanzi, come le sue discrete capacità atletiche o le sue facoltà deduttive. L'ultima capacità di questa classe, che ben si sposa con il nostro personaggio, è Aura Sight: Harry, come ogni altro mago, può guardare il mondo come pura energia magica, capacità che viene chiamata la Vista. Questo abilità deve essere usata con cautela, visto l'effetto che potrebbe avere sulla psiche umana: nessuno è pronto a vedere cosa si nasconda veramente all'interno dell'involucro di carne che ospita una lady fatata, neanche un mago.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Abbiamo già detto che le specialità del nostro incantatore sono limitate, di conseguenza ci serviranno poche capacità per emularle: gli effetti degli incanti di Taumaturgia (nda: la magia rituale, usata per ritrovare persone od oggetti scomparsi, compiere riti "voodoo", convocare creature, ecc...) potrebbero essere rappresentati da una combinazione dell'Implement di Divinazione e della capacità Object Reading, che permette di avere delle rivelazioni sull'ultimo possessore di un qualunque oggetto, mentre per quelli di Invocazione (nda: la magia da combattimento) potremmo usare l'Implement della scuola omonima. Per la scelta degli incantesimi di quest'ultima, dovremo focalizzarci su quelli che emulano fuoco e sulla forza: il nostro mago è un maestro nell'uso della magia di questi elementi, nonostante più avanti inizi ad imparare qualche incanto di diverso genere (ad esempio per evocare dei fulmini o per congelare i propri nemici). La terza scuola che sarà necessaria ai nostri scopi è quella di Abiurazione: Harry possiede infatti un braccialetto capace di convocare scudi di energia, che con l'avanzare dei libri riesce ad utilizzare anche per deflettere attacchi men</font><span style="color:#000000;">o canonici (resistere al calore, ad esempio).</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Abbiamo parlato prima di una delle particolarità dei maghi di questa ambientazione: quella di avere problemi con la tecnologia. Per rappresentarla in Pathfinder non esiste un metodo particolarmente efficace: il gioco è stato pensato per essere ambientato nel solito "medioevo fantasy", periodo in cui i maghi non avevano questo problema, stando a quanto dichiarato dai libri (spesso viene segnalata la seconda guerra mondiale come discrimine per capire se un oggetto possa funzionare o no in presenza di un incantatore). Noi non ci arrenderemo e tenteremo di trasportare anche questa maledizione del nostro mago con questo gioco di ruolo: per farlo ci basterà utilizzare gli incantesimi imparati dalla classe (ad esempio i trucchetti di Invocazione per replicare il potere del mago che rompe definitivamente gli oggetti davanti a lui) e il difetto <a href="http://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Foul%20Brand" rel="external nofollow">Foul Brand</a> per rappresentare la sua incapacità di utilizzare gli oggetti più avanzati (che giustificheremo con la penalità a Disattivare Congegni).</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;"><strong>L'Equipaggiamento</strong></span>
</h1>

<p>
	<font color="#000000">Gli oggetti più preziosi del nostro mago-detective son certamente i suoi focus, che sappiamo già come creare. Non è, infatti, particolarmente legato ad una particolare arma: nel corso dei libri lo vedremo impugnare le armi da fuoco più disparate, principalmente per avere qualcosa con cui colpire i nemici in modo da risparmiare la sua energia magica. Quindi queste non saranno centrali alla costruzione del personaggio, soprattutto se ci troviamo in una ambientazione dove sono molto rare o inesistenti.<br>
	Un altro oggetto fondamentale nelle storie è Bob, uno spirito dell'aria e dell'intelletto imprigionato all'interno di un teschio, che per Dresden è una delle più preziose fonti di informazioni sulle materie soprannaturali, oltre ad un buon amico (nonostante possa risultare fastidioso in certi momenti). Anche in questo caso non dovremmo farci guidare dal primo pensiero che sarà saltato alla mente di tutti: Bob non è un famiglio. Al contrario, le sue conoscenze e le sue esplorazioni possono essere trasportate in Pathfinder tramite la capacità dell'Occultista di contattare esterni per avere informazioni. Se siete proprio affezionati all'idea di portarvi in giro un teschio (o tenerlo in cantina, come fa il protagonista), consiglio di usare una <a href="http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/h-l/ioun-stones/mossy-disk" rel="external nofollow">Mossy Disk Ioun Stone</a> incastonata in un Wayfinder, che descriveremo come il nostro caro cranio umano, magari legandola a Conoscenze (Arcane)</font>.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<font color="#000000"><b>Altre capacità</b></font>
</h1>

<p>
	<font color="#000000">Ormai ci rimane veramente poco da ricreare. Usando solo questi pochi ingredienti e la nostra fantasia, possiamo dire di aver creato una trasposizione soddisfacente di Harry Dresden. L'unica cosa che abbiamo lasciato da parte è lo "sguardo nell'anima", l'altra abilità intrinseca di ogni mago. Mantenendo il contatto visivo con una persona si riesce a vederne la sua vera natura, sotto forma di immagini evocative e, spesso, misteriose. Inutile dirvi quale sia il pericolo insito in questa abilità: come voi potete vedere l'essenza della persona davanti a voi, lei può vedere la vostra. Io vi consiglio di selezionare il talento <a href="http://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Signature%20Skill" rel="external nofollow">Signature Skill</a> associato a Intuizione, in modo da ottenere la capacità di leggere i pensieri di una persona con il solo sguardo. La penalità è, inoltre, perfetta per rappresentare la difficoltà che ha il protagonista nell'interpretare queste visioni: non sempre il significato dei dettagli che osserva gli è immediatamente chiaro, spesso deve ripensarci a lungo. Per rappresentare questa capacità pienamente avrete bisogno di un master abbastanza disponibile e pronto a narrarvi il risultato della prova sotto forma di immagini più o meno chiare, altrimenti dovrete accontentarvi di replicare l'effetto tipico di questa capacità garantita ai maghi.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">C'è un ultimo punto su cui vorrei soffermarmi: l'abilità di Harry nella creazioni di oggetti magici. Vi consiglio di far selezionare al vostro personaggio Creare Oggetti Meravigliosi, il talento più versatile tra quelli di questa categoria, in modo da rappresentare le differenti categorie di artefatti creati dal mago nel corso dei libri. Eventualmente, potreste decidere di aggiungere più avanti anche Forgiare Anelli, altra forma di artigianato magico pa</font><span style="color:#000000;">rticolarmente amata dal protagonista di questi romanzi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>NOTA: </strong>In questo articolo ho voluto dare consigli generici, che permettessero di adattare Harry ad una campagna di Pathfinder indipendentemente dall'ambientazione scelta. Se il vostro master ha programmato una campagna ambientata nel nostro mondo, vi consiglio di leggere l'articolo di SilentWolf sul <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/giocare-fantasy-contemporaneo-con-dd-e-pathfinder-r542/" rel="">giocare fantasy contemporaneo con D&amp;D e Pathfinder</a>, che contiene consigli utili a tale scopo.</span>
</p>

<div>
	<span style="color:#000000;">Direi che ora abbiamo ottenuto il nostro risultato in maniera soddisfacente, ma aspetto i vostri pareri in proposito. Avreste seguito questi suggerimenti o avreste usato altre linee guida per portare in Pathfinder l'unico mago detective di Chicago?</span>
</div>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Crediti delle immagini:<br>
	<br>
	L'immagine di copertina è stata realizzata da <strong>Javier Charro</strong><span>: </span><a href="http://www.charroart.com/the-dresden-files-our-world#31" rel="external nofollow">http://www.charroart.com/the-dresden-files-our-world#31</a><br>
	<span>L'immagine nell'articolo, invece, è stata realizzata da <strong>Nicole Cardiff</strong> (conosciuta anche come<strong> thegryph</strong> su DeviantArt): </span><br>
	<a href="https://www.deviantart.com/thegryph/art/Harry-Dresden-99287087" rel="external nofollow">https://www.deviantart.com/thegryph/art/Harry-Dresden-99287087</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1037</guid><pubDate>Wed, 10 Oct 2018 09:02:44 +0000</pubDate></item><item><title>Spelljammer e Dungeon of the Mad Mage</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/spelljammer-e-dungeon-of-the-mad-mage-r1034/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/spelljammer_img.jpg.11f1aacb43fa58d56543e90e998f6ee0.jpg.70ed0c1272b4677ea3db27994a5ef627.jpg" /></p>
<p>
	<span>J.R. Zambrano,<br>
	24 Settembre 2018</span>
</p>

<p>
	<span>C'è anche una nave spaziale pirata che è stata catturata. C'è così tanto bel materiale su Spelljammer che vi aspetta, e anche se non vi dovesse, per qualsiasi ragione, piacere Spelljammer, c'è sempre un'anteprima segreta su uno dei piani più alti.</span>
</p>

<p>
	<span>Chris "Dungeon Master delle Stelle" Perkins ha rilasciato quest’ultima settimana un'anteprima dell’imminente prodotto<b> <em>Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage</em></b>, mostrando la porzione di una pagina del 19° livello del Sottomonte, il leggendario Megadungeon sepolto sotto la città di Waterdeep. Ma, oltre a offrire uno sguardo all'interno del Sottomonte, questa anteprima ci offre un assaggio di un mondo molto più ampio. Uno pieno di spelljammers, pirati spaziali, mind flayers e criceti. Dateci pure uno sguardo.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mind-flayer-space-pirate-dungeon-of-the-mad-mage-1400x1256.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5462-mind-flayer-space-pirate-dungeon-of-the-mad-mage-1400x1256jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.mind-flayer-space-pirate-dungeon-of-the-mad-mage-1400x1256.jpg.8f7f3ce36522b429097c5782b941e015.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span>Le Caverne di Melma sono ricoperte con una melma primordiale, cosa che offre sempre momenti divertenti. La cosa che mi interessa è la frase "Bizzarre anche per gli standard del Sottomonte, le Caverne di Melma offrono ai DM la rara opportunità di cantare se lo desiderano" che è perfetto per qualsiasi DM che comprenda quanto gli episodi musicali possano essere gli episodi migliori. Inoltre, la vera gemma si trova nel secondo paragrafo che presenta lo <em>Scavenger</em>, una nave pirata spaziale catturata e che si muove grazie a un "dispositivo magico", che ora è nelle mani di Halaster. Al momento il capitano N'ghathrod è una delle creature detenute nella prigione sotterranea, e sarei disposto a scommettere i vostri soldi che il dispositivo magico comparirà altrove nel dungeon.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dungeon-of-the-mad-mage-cover.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5461-dungeon-of-the-mad-mage-coverjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.dungeon-of-the-mad-mage-cover.jpg.71f8d94b24cd851e19ab3f1faa124923.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span>Anche se non è ufficialmente esplicitato, è impossibile mettere una nave pirata spaziale in un dungeon e non avere modo di sfruttarla per affrontare pazze avventure piratesche dello spazio. Diamine, forse è persino così che si potrebbe iniziare una campagna. In ogni caso, è bello vedere sempre più Spelljammer farsi strada in Dungeons and Dragons. Ci sono così tante menzioni e provocazioni che forse un giorno vedremo un manuale intitolato<em> Spelljammer’s Guide to the Cosmos</em>, sullo lo stile della “<em>Wayfinder's Guide</em>” (che descrive Eberron).</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="spelljammer-asteroid.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5463-spelljammer-asteroidjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.spelljammer-asteroid.jpg.2aecd2ffd981ecafb6009fce7b4b4ff4.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span><em>Dungeon of the Mad Mage</em> uscirà a novembre come prodotto della Wizards of the Coast. Buone Avventure!</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span>Articolo originale: </span><a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-theres-a-mind-flayer-spelljammer-captain-in-dungeon-of-the-mad-mage.html" rel="external nofollow"><span>http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-theres-a-mind-flayer-spelljammer-captain-in-dungeon-of-the-mad-mage.html</span></a>
</div>

<p>
	<br>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1034</guid><pubDate>Tue, 09 Oct 2018 09:01:20 +0000</pubDate></item><item><title>Oggetti Magici di Eberron</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/oggetti-magici-di-eberron-r1036/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/scag_header.jpg_b4e.jpg.4a5af02aaccf5b5fbcbbf8429d7294ac.jpg" /></p>
<p>
	L'Arcani Rivelati di questo mese guarda agli oggetti magici che fanno parte della vita quotidiana nel mondo di Eberron. Focus Arcani, abbigliamento incantato, componenti per Forgiati, e molti altri ancora sono tutti una vista comune per i cittadini delle Cinque Nazioni.
</p>

<p>
	Il materiale presente negli Arcani Rivelati di questo mese appare anche in <strong><a href="https://www.dmsguild.com/product/247882/Wayfinders-Guide-to-Eberron-5e" rel="external nofollow">Wayfinder's Guide to Eberron</a></strong>, disponibile sul <strong><a href="https://www.dmsguild.com/" rel="external nofollow">DMs Guild</a></strong>. Più tardi questo mese, sul sito di D&amp;D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi. Se il vostro responso ispirerà dei cambiamenti, aggiorneremo gratuitamente il <em>Wayfinder's Guide to Eberron</em> in modo che includa le modifiche.
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Questo è Materiale da Playtest</strong></span><br>
	Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p>
	<a class="buttonDL" href="https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/UA_Magic_Items_of_Eberron.pdf" rel="external nofollow">arcani rivelati: oggetti magici di eberron</a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/magic-items-eberron" rel="external nofollow">http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/magic-items-eberron</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1036</guid><pubDate>Mon, 08 Oct 2018 20:13:42 +0000</pubDate></item><item><title>Sottoscuole del Mago - Parte I</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sottoscuole-del-mago-parte-i-r1033/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/tons_of_knowledge___ezren_from_pathfinder_by_bipicado-da534oo.png.043acafcc6beacfebf214a39313bfb0a.png.jpg.614e7955df50932614ee1e26aeac6652.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Allucinazione (Illusione)</span>
</h1>

<p>
	In generale le illusioni ingannano I sensi, distorcono le prospettive e proiettano false sensazioni per confondere i nemici, il che le rende abbastanza versatili il più delle volte. Tuttavia, un particolare ramo della scuola colma il gap tra illusione e ammaliamento, bersagliando direttamente la mente per introdurre in quest'ultima<span> </span>false sensazioni in abbondanza: si tratta della sottoscuola dell’allucinazione.
</p>

<p>
	La ragione per la quale questa sottoscuola è così vicina alla scuola dell’ammaliamento è che ogni incantesimo si insinua nella mente del bersaglio allo scopo di produrre vivide allucinazioni pensate per ottenere un qualche effetto, di solito dannoso per il bersaglio. A differenza di quanto avviene per molti altri incantesimi di illusione, un illusionista delle allucinazioni la maggior parte delle volte non può esattamente controllare cosa viene visto dai bersagli, poiché l’incantesimo si occupa solamente di indurre e di guidare le allucinazioni, mentre è la mente del bersaglio a fornire il resto.
</p>

<p>
	Con simili incantesimi, questi maghi possono distorcere la percezione della realtà di un nemico, creando allucinazioni per distrarre gli avversari o per fare cose ben peggiori. Se il bersaglio non si accorge che nulla di ciò è reale, potrebbe non veder arrivare le minacce reali, morire per il forte terrore suscitato da ciò che sta provando oppure essere intrappolato da ostacoli che solo lui può vedere.
</p>

<p>
	Ovviamente, non tutti gli incantesimi di allucinazione sono così violenti. Gli incantesimi sogno e incubo servono come una forma unica di comunicazione o di sabotaggio, consentendo all’incantatore di far visita ad una mente assopita andando in trance e di interagire con essa attraverso messaggi, oppure di debilitarla attraverso gli incubi. Inoltre, incantesimi come realtà soggettiva permettono all’incantatore di alterare i suoi stessi sensi per meglio adattarsi ai suoi bisogni, in questo caso alterando così tanto le sue percezioni da mandare l'incantatore fuori fase con la realtà rispetto ad un'altra creatura, diventano talmente impermeabile a quest'ultima che ciascuno vede l’altro come un’illusione.
</p>

<p>
	Con il loro essere focalizzati verso gli incantesimi che influenzano direttamente la mente, questi illusionisti, che possiamo dire fautori delle allucinazioni, hanno moltissime opzioni disponibili durante le loro carriere, le quali possono essere quelle di assassini magici, di infiltrati abili nell’arte di intrappolare i nemici nei loro stessi incubi così da poterli aggirare, di messaggeri che parlano agli altri in sogni vividi che non possono essere confusi per normale sonno. Espandendo la limitata lista di incantesimi del mago in qualche modo, potrebbero anche diventare un qualche tipo di intrattenitori che fanno vivere ai loro clienti strane esperienze simil-sinestetiche, che li aiutano a scavare in profondità nelle loro menti.
</p>

<p>
	Di base gli incantesimi da mago e stregone che si occupano di allucinazioni sono abbastanza limitati, pertanto essi sono coloro che più probabilmente attingono dal resto delle loro scuole e oltre per integrare le loro capacità, in particolare attraverso gli incantesimi di ammaliamento. Potrebbero anche mostrare un forte interesse in discipline che esplorano la mente, come nel caso dei parapsichici e di altri mentalisti, e la magia delle ombre, poiché anch’essa affronta la natura delle percezioni in contrasto con la realtà.
</p>

<p>
	Ovviamente, la grande debolezza di questa sottoscuola è che, a differenza della maggior parte delle illusioni, tutte le allucinazioni sono effetti di influenza mentale, il che rende le suscettibili a resistenze ed immunità verso questi ultimi.
</p>

<p>
	Con un tocco questi illusionisti possono indurre allucinazioni vivide di una qualche minaccia imminente dalla quale ci si deve difendere, sia creando l’illusione di un qualche mostro sia, forse, distorcendo le proprie sembianze in una versione mostruosa. Ad ogni modo, questo breve attimo di panico e distrazione è sufficiente per rendere i nemici scoperti agli attacchi degli alleati dell’illusionista.
</p>

<p>
	Spingendosi ancora oltre, possono coprire la zona intorno a loro di illusioni, tormentando i nemici con assalitori illusori che li lasciano troppo distratti da permettergli di assaltare nemici evidenti, di concentrarsi su nemici che sono davvero presenti o anche di spostarsi rapidamente senza che la minaccia di una di queste allucinazioni si riveli e li colpisca seriamente.
</p>

<p>
	Date le capacità di cui sono dotati, questi mistici e i loro alleati possono sovvertire le maree della battaglia contro i loro nemici attraverso incantesimi e capacità magiche, colpendo una volta che i nemici sono intrappolati. Raccomando caldamente di utilizzare questa sottoscuola con un mago orientato al controllo, attraverso il riempimento del campo di battaglia con pericoli e ostacoli sia reali che illusori.
</p>

<p>
	Sebbene il fatto che suscitino letteralmente il terrore nei loro nemici li ponga sicuramente tra le tipologie più sadiche di personaggi, allo stesso tempo le allucinazioni potrebbero anche essere (solitamente) un’opzione maggiormente non letale, adatta per incantatori maggiormente pacifici. Inoltre, il loro focus sull’alterazione delle percezioni potrebbe anche significare che questi illusionisti preferiscono esplorare le possibilità della mente insieme a ricerche più materiali.
</p>

<p>
	<b>Colpendo alla cieca tra la folla</b> e dicendo di essere attaccato dagli assassini di suo padre, il principe di Eldenor è chiaramente impazzito, o forse no? Il re e suo figlio hanno avuto le loro divergenze in passato e questo attacco di follia sembra un po’ troppo conveniente, ma cosa ne è stata la causa?
</p>

<p>
	<b>Ossessionato dal ricercare la paura, </b>il Dottor Ilican Corvid ha lavorato per anni in modo pericolosamente ossessivo allo scopo di scavare nelle profondità della mente umana. Spesso ha sottoposto i soggetti delle sue ricerche a ripetuti incantesimi di paura di ogni tipo, estorcendo i segreti di ciò che li spaventava dalla loro mente. Coloro che ormai sono del tutto spezzati o non hanno più alcuna utilità come soggetti di ricerca vengono sottoposti ad un’allucinazione mortale per sbarazzarsene, oppure, nella rara eventualità della loro sopravvivenza, per offrire una più profonda visione delle loro menti. Ben più di una creatura non morta e di un fantasma sono nati a causa dell’operato di questo uomo folle.
</p>

<p>
	<b>Le tribù artiche parlano di una particolare montagna che evitano, </b>nella quale le proprie peggiori paure prendono vita e predano sui deboli. Alcuni hanno anche la tradizione di scegliere i propri capitribù sulla base della loro capacità di affrontarne coraggiosamente i versanti. Tuttavia, la verità è ancora più strana. È in quel luogo che una cabala di maghi e parapsichici espande la propria mente, contemplando quietamente la natura della realtà e proteggendosi dalle interruzioni con illusioni mortali.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="16888" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/1772146562_AllucinationIII.jpg.e951388495e96df9da23f5c558274833.jpg" rel=""><img alt="782279954_AllucinationIII.thumb.jpg.7841995d0a5ed63990500ca1dc6bb9f9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16888" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/782279954_AllucinationIII.thumb.jpg.7841995d0a5ed63990500ca1dc6bb9f9.jpg" style="width:356px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Controincantesimo (Abiurazione)
</h1>

<p>
	Questa volta ci focalizziamo su uno dei maggiori aspetti della scuola di abiurazione: i Controincantesimi. Personalmente non ho mai giocato uno specialista dell’abiurazione e solo una volta mi sono concentrato sul controincantare (preparando ripetutamente l’azione di lanciare Dissolvi Magie sul vampiro che era il boss finale dell’avventura Shadow of Nightfan Spire!) Tuttavia, ho capito come funziona. Si preparano moltissime abiurazioni per dissolvere e contrastare gli incantesimi, come riflettere incantesimo e tutte quelle che neutralizzano gli incantatori nemici. Non ho mai visto una persona contrastare un incantesimo utilizzando lo stesso incantesimo oppure l’incantesimo opposto, ma hey, non dubito che funzioni. Il talento Controincantesimo Migliorato sicuramente aiuta.
</p>

<p>
	Messe da parte le digressioni, la sottoscuola del controincantesimo è semplice, ma potente e posso chiaramente vederla sia sulla carta, che nel vostro mondo di gioco.
</p>

<p>
	Sebbene siano ancora in grado di scegliere una resistenza giornaliera, i Controincantori non conferiscono ai loro alleati protezioni difensive, né generano una riserva di negazione dell’energia. No, i loro metodi sono un po’ più aggressivi. Generando un campo di distorsione della magia possono trasferirlo con il tocco, obbligando gli incantatori nemici a compiere prove di concentrazione per lanciare fintanto che questa stasi magica persiste.
</p>

<p>
	Inoltre, apprendono delle tecniche per controincantare meglio, avendo la possibilità di controincantare gli incantesimi nemici non attraverso l’utilizzo dello stesso incantesimo, ma di uno afferente alla medesima scuola fintanto che spendono un po’ di potere in più. Inoltre, la loro pratica nel cointroincantare è tale che gli permette di eseguire un controincantesimo al giorno senza doversi preparare in pochi secondi, neutralizzando attraverso il solo istinto. Con la pratica, possono ripetere questa prodezza sempre più spesso.
</p>

<p>
	Molti specialisti dell’abiurazione si concentrano sul difendere i loro alleati e anche i controincantatori lo fanno, seppur a modo loro, assicurandosi che solamente gli incantesimi e gli oggetti magici del gruppo funzionino in battaglia, lasciando allo scoperto i loro nemici. Ricevere gratuitamente il talento Controincantesimo Migliorato significa anche che possono tenere liberi i loro slot di incantesimo per un’ampia varietà di incantesimi. Tutto sommato, si tratta di una valida scelta che premia coloro che si concentrano su di essa e la perseguono.
</p>

<p>
	Dunque come si adatta questa sottoscuola nel mondo della vostra campagna oppure all’idea del vostro personaggio? Potrebbe essere un qualcosa di semplice quanto un mago che decide di specializzarsi nei controincantesimi. Tuttavia, scendendo più in profondità potremmo intravedere motivazioni come il desiderio di silenziare la magia degli altri per una ragione o per un’altra. Forse si tratta di una brigata di incantatori ammazzamaghi che priva i suoi nemici delle loro difese e poi li abbatte con la propria magia o, forse, di un individuo solitario con il folle sogno di controllare tutta la magia nel mondo.
</p>

<p>
	<b>Vircus Blackwound odia la magia,</b> il che è un qualcosa di bizzarro per un mago, anche un per un mago mezzorco. La scontrosa maga, tuttavia, ha ben più motivi delle altre persone. In giovane età, la sua città natale è stata annientata dal re-stregone locale e dalla sua armata di demoni evocati. Prendendo un libro degli incantesimi da un abiuratore morto per difendere la città, ha giurato di porre fine a tutta la magia, un incantatore alla volta.
</p>

<p>
	<b>Nelle montagne Huan Ma,</b> si sentono voci persistenti di un ordine di maghi estremamente curioso. Si dice che insegnino la magia solo a coloro che possono sopravvivere senza di essa e che mettano alla prova i viaggiatori in grado di lanciare incantesimi facendoli perdere nelle terre selvagge. All'interno di questi ultimi zone di magia morta negano gran parte degli incantesimi, mentre i membri dell’ordine attendono invisibili fuori di esse, dissolvendo i trucchetti di coloro che riescono a sfuggire alla zona antimagica. Solo quando qualcuno sopravvive un’intera settimana senza incantesimi viene invitato ad unirsi all’ordine.
</p>

<p>
	<b>Il terrorismo è giunto sulle isole fluttuanti di Iessna. </b>Le isole stanno perdendo la loro capacità magica di levitazione per diversi minuti alla volta, il che spaventa gli abitanti e danneggia le proprietà. Ben più di un frutteto mistico è stato trovato senza vita, con la magia che permetteva ai raccolti di sopravvivere all’elevata altitudine dissolta. Gli agenti di questo gruppo si fanno chiamare Sentinelle del Cielo e chiedono che la recente tendenza a comunicare e a commerciare con il mondo di superficie giunga al termine, reclamando il ritorno al tradizionale stile di vita isolazionista.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="16890" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/364940779_ControincantesimoII.jpg.e244012066c6ab6727358fbf71a88101.jpg" rel=""><img alt="1037610644_ControincantesimoII.thumb.jpg.5befdd5865ecdfd32f1188ca8d577f16.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16890" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/1037610644_ControincantesimoII.thumb.jpg.5befdd5865ecdfd32f1188ca8d577f16.jpg" style="width:713px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Controllo (Ammaliamento)
</h1>

<p>
	Quando parlai della versione base della scuola di ammaliamento, dissi che la scuola offriva molte più possibilità che il semplice controllare direttamente gli altri attraverso la magia, che si tratti di effetti di charm o di compulsione. Tuttavia, questa sottoscuola si concentra specificamente su quello. Questi specialisti hanno ben poco interesse nel manipolare semplici emozioni o stati mentali, dal loro canto non cercano null’altro che utilizzare la loro magia per controllare la volontà degli altri.
</p>

<p>
	Piuttosto che racchiudere semplicemente tutti gli incantesimi con charm o dominazione nel loro nome, questa sottoscuola copre anche tutti gli incantesimi che obbligano il bersaglio ad eseguire uno specifico insieme di azioni (in contrasto al seguire una specifica emozione).
</p>

<p>
	Sicuramente questi controllori si prestano al male o, nel migliore dei casi, si tratta di personaggi moralmente ambigui. Ma a parte il cattivo o il suo servitore specializzati nel controllo della mente, questi maghi manipolativi nella società possono ricoprire il ruolo di interrogatori, cacciatori di taglie e diplomatici che si specializzano nel lavorare con vicini particolarmente irragionevoli.
</p>

<p>
	Indipendentemente da ciò, questo particolare tipo di ammaliamento è e dovrebbe essere pesantemente regolato in qualsiasi società che è avvezza e che comprende le arti magiche.
</p>

<p>
	Con la loro specializzazione basata sul trasformare gli esseri senzienti in agenti e collaboratori, anche solo temporaneamente, l'essere limitati ai soli comandi vocali può spesso condizionare ciò che un praticante di questa scuola può fare di proprio pugno. Simili specialisti aggirano questo problema sviluppando una forma di telepatia, che gli permette di impartire comandi mentalmente a qualsiasi essere senziente attualmente sotto l’effetto dei loro incantesimi, fintanto che si trovano entro una certa distanza. Ciò supera anche le barriere linguistiche. Inoltre, questa tecnica migliora anche il potere dei loro ammaliamenti portandolo all’apice delle loro capacità, così che coloro che resistono ad essi si ritrovano comunque sotto i loro effetti per qualche secondo prima di spezzarne pienamente l’effetto.
</p>

<p>
	Nulla è peggio che esaurire gli incantesimi in un momento cruciale, in particolar modo quando gli stessi hanno una tendenza a fallire quando ci si resiste pienamente. In conseguenza di ciò, questi maghi mettono da parte una riserva di energia per dominazioni minori dirette a creature più deboli di loro che durano brevi periodi, conservando energia per creature più grandi e pericolose.
</p>

<p>
	Questa è la sottoscuola da scegliere se volete davvero essere ammaliatori che si concentrano sulla dominazione, specialmente perché libera punti abilità che altrimenti sarebbero stati destinati all’acquisizione di più linguaggi possibili. Ricordatevi di tenere necromanzia come scuola di magia conosciuta, così da poter affrontare i non morti, e puntate sugli effetti che abbassano i tiri salvezza sulla volontà e che aumentano le CD per salvarsi dai vostri incantesimi.
</p>

<p>
	Se c’è mai stato un momento per aderire allo stereotipo dell’ammaliatore secondo cui ‘la libertà è un’illusione’, è questo. I membri di questa sottoscuola potrebbero non essere necessariamente malvagi, ma pochi possono argomentare in favore della sacralità dell’autonomia delle creature senzienti quando si addestrano a violarla prontamente. In ogni caso, potrebbe essere allettante non punire i vostri giocatori per l’aver distorto la mente di coloro che hanno incontrato sul loro cammino, ma, come per la necromanzia, la chiave è la discrezione.
</p>

<p>
	<b>La corte reale di Daerod </b>sembra essere grata ai consigli del mago di corte Bahn e molte politiche che favoriscono le sue ricerche sono passate con poca opposizione. Tuttavia, coloro che visitano il regno vedono i loro sospetti in merito a qualche illecito placato nell’arco di pochi minuti dal loro arrivo, e coloro a cui questo non succede spesso vanno incontro ad una fine orrenda.
</p>

<p>
	<b>La nazione schiavistica di Turrack’s Folly</b> sembra un paradiso ad un primo sguardo, i lavoratori vincolati svolgono le loro mansioni con il sorriso sui volti. Quando una nave che trasporta la principessa e molti membri del parlamento sparisce in acque vicine, i personaggi dovranno fronteggiare con audacia molti assalti alle loro menti per poterla soccorrere.
</p>

<p>
	<b>Essendo stato scelto alla nascita come offerta sacrificale per il Dio del Sangue, </b>Tsu Majatsu ha evitato questo fato quando il monastero nel quale era tenuta prigioniera fu assaltato da banditi gnoll, solo per poi diventare loro schiava ed essere soccorsa da una banda di avventurieri itineranti. Tuttavia, le ordalie del suo passato hanno esercitato un certo effetto su di lei e ora la mezza-drow “maledetta” trova delizia nel prendere possesso di ciò che le era stato negato così a lungo: il controllo della vita degli altri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="970792178_ControlI.jpg.6525e4241dacae8583260958beaf068e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16889" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/970792178_ControlI.jpg.6525e4241dacae8583260958beaf068e.jpg" style="width:364px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:<br>
	Allucinazione: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/141290142985/class-feature-friday-phantasm-subschool-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/141290142985/class-feature-friday-phantasm-subschool-wizard</a><br>
	Controincantesimo: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/69209615964/class-feature-friday-counterspell-subschool" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/69209615964/class-feature-friday-counterspell-subschool</a><br>
	Controllo: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/102052836415/class-feature-friday-controller-subschool" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/102052836415/class-feature-friday-controller-subschool</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1033</guid><pubDate>Mon, 08 Oct 2018 09:06:47 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia dello Spaventapasseri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-dello-spaventapasseri-r1030/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/scarecrow.jpg.d1b021ca303174f559f5c14ecd0374b8.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	INTRODUZIONE
</h1>

<p>
	<em>Luth stava fumando all'aperto, immerso nei suoi pensieri. Era stato messo a capo dell'indagine sugli strangolamenti. Ma non riusciva a comprenderla appieno. Non c'erano sospetti, non c'erano piste, nessun movente, niente di niente. <br>
	Mentre se ne stava lì intento a fumare, Luth sentì un brivido lungo la schiena, il suo sesto senso per il pericolo. La stessa sensazione che gli aveva salvato la vita in numerose situazioni. Si voltò rapidamente, proprio mentre veniva afferrato alla gola. Guardando il suo assalitore, la creatura che gli stava spezzando il collo, i suoi occhi si accesero di sorpresa, orrore e comprensione. Davanti a lui si ergeva una creatura segaligna fatta di bastoni, stoffa e sacchi riempiti di segatura, gli occhi accesi da un'inquietante bagliore rosso. Proprio mentre il suo ultimo respiro lasciava il suo corpo, Luth vide un sogghigno mostruoso apparire sul volto della creatura. </em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
</h1>

<p>
	Gli Spaventapasseri sono costrutti di taglia umana, di solito costruiti con bastoni e sacchi di iuta riempiti di foglie, segatura, paglia, erba... Gli Spaventapasseri sono costruiti legando lo spirito di un umanoide malvagio ad un pupazzo. Non ricordano nulla della loro vita passata, ma mantengono buona parte della loro personalità. Spesso questi spiriti appartengono a orribili serial-killer, psicopatici, cultisti malvagi. L'elemento che identifica uno Spaventapasseri rispetto alla sua controparte inanimata è il bagliore dei suoi occhi, comune a tutti questi costrutti. Un altro aspetto inquietante riguarda la loro ombra: proiettano quella del loro corpo di un tempo, non quella del pupazzo che ora fornisce loro un corpo. <br>
	Per il resto, a seconda del grado di autonomia dato dal creatore, ciascun Spaventapasseri tende a migliorare il proprio corpo per assecondare il proprio "stile", il metodo di omicidio favorito. Ci sono stati anche resoconti di Spaventapasseri di grossa taglia, grandi come golem. 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	OSSERVAZIONI SOCIALI
</h1>

<p>
	Il loro comportamento deriva da un incrocio tra gli ordini del creatore e il modo di agire dello spirito che anima lo Spaventapasseri. Quelli che sono costruiti dal medesimo individuo lavorano assieme se viene loro ordinato, mentre Spaventapasseri costruiti da persone diverse agiranno in accordo alla relazione tra i rispettivi creatori. Perciò due Spaventapasseri che si incrociano potrebbero affrontarsi fino a quando uno dei due non viene distrutto, oppure potrebbero collaborare o ancora ignorarsi.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
</h1>

<p>
	Gli Spaventapasseri sono noti per essere implacabili ed è saggio tenersi alla larga da essi; sono anche famosi per proteggere i loro creatori con ogni mezzo. La parte più interessante del loro comportamento, però, è come questo viene influenzato dall'anima che si trova dentro il costrutto. Un assassino ricorderà il suo modo preferito di uccidere, saprà che si divertiva a torturare le vittime tagliandole a pezzettini, e perciò anche lo Spaventapasseri agirà in questo modo. Metto in guardia i lettori: state molto attenti quando incrociate uno spaventapasseri durante i vostri viaggi, perché anche se a prima vista non sembra spaventoso o anche solo vivo...potrebbe aver celato la propria presenza in attesa di una vittima. Uno Spaventapasseri può infatti apparire del tutto inanimato, anche se la magia che lo anima può essere percepita da un incantatore. 
</p>

<p>
	Il comportamento più imprevedibile avviene, però, quando il creatore di uno di questi mostri muore. Prima di tutto lo Spaventapasseri cercherà l'assassino e lo eliminerà...e poi andrà libero per il mondo con l'intento di soddisfare i propri istinti più cruenti. Alcuni cominciano anche a sperimentare flashback della loro vita precedente, e a volte questo permette loro di trovare e uccidere chi ha posto fine alla loro vita da assassini.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	OSSERVAZIONI INTERSPECIE
</h1>

<p>
	Gli Spaventapasseri sono ostili verso ogni altra creatura a parte il loro creatore, i suoi servitori e altri Spaventapasseri. Alcuni tra quelli senza padrone sono più propensi a collaborare o interagire pacificamente con cultisti e criminali...<br>
	<strong>Nota per i DM: </strong>se volete che questo sia possibile, dovete fornirgli la capacità di comunicare. Io di solito gli permetto di imitare le voci delle altre creature, è molto inquietante.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	STRUMENTI DEL DM
</h1>

<p>
	Che ci crediate o no, potete fare molto con uno Spaventapasseri. Guardie del corpo speciali, orrori che viaggiano nella notte, assassini seriali, spiriti vendicativi, guardiani da incubo...<br>
	<br>
	<strong>Varianti</strong>
</p>

<ul>
	<li>
		<b><u>Il vendicatore</u></b>: da usare quando i vostri personaggi hanno appena ucciso una megera o una strega. Fate notare loro ombre che scivolano attorno a loro, come se qualcuno si aggirasse attorno a loro nella notte. Quando viene il momento adatto, lo Spaventapasseri attaccherà un bersaglio isolato, cercando di tagliargli la gola. 
	</li>
	<li>
		<strong><u>Il solitario</u></strong>: adoro questi ultimi. Invece di un semplice Spaventapasseri, potete decidere crearne uno più forte e inquietante. Senza un legame con il suo padrone sarà anche molto più imprevedibile. 
	</li>
	<li>
		<u><strong>L'ultima missione</strong></u>: una missione in una città dove, dopo che gli abitanti hanno bruciato una strega, le persone vengono uccise una dopo l'altra.
	</li>
</ul>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1030</guid><pubDate>Fri, 05 Oct 2018 09:06:27 +0000</pubDate></item><item><title>A Met&#xE0; Strada Verso Il Giorno Del Destino</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/a-met%C3%A0-strada-verso-il-giorno-del-destino-r1031/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/329275589_pathfinderplaytest.jpg.2b6393699a3a430e2e8bfd158f642624.jpg.0a2c768f650e93e473628e24967da810.jpg" /></p>
<p>
	Salve a tutti. A partire da oggi, siamo a circa metà strada del periodo in cui l’avventura <em>L’Alba del Giorno del Destino</em> si trova sotto i riflettori e, sebbene ci siano ancora molti mesi prima della fine del periodo di playtest, abbiamo appreso moltissimo dai due appena trascorsi!
</p>

<p>
	In primo luogo, vi ringrazio per la vostra partecipazione! Non potevamo fare ciò senza di voi. I vostri feedback sono stati vitali nel dirci dove il gioco ha bisogno di essere rivisto e siamo impazienti di vedere cosa scoprirete nelle ultime parti dell’avventura. Mi piacerebbe anche cogliere questa opportunità per ricordarvi che, se non avete ancora giocato fino alla Parte 3 di<em> L’Alba del Giorno del Destino</em>, non dovete avere paura. I sondaggi per tutte le parti precedenti sono ancora aperti e c’è ancora moltissimo che possiamo apprendere dai dati che ci inviate.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Quali Sono I Nostri Obiettivi?</b>
</h1>

<p>
	Durante gli ultimi mesi, il team di sviluppo è stato su quasi ogni forum di interviste e notizie presente in giro. Abbiamo parlato dei cambiamenti che abbiamo fatto e del perché li abbiamo apportati. Abbiamo parlato della direzione che volevamo seguire e del perché volevamo portare il gioco verso di essa; ma in tutta questa frenesia, ci siamo accorti che il solo luogo nel quale non abbiamo categoricamente riportato i nostri obiettivi era proprio questo, ossia il nostro blog. Dunque senza ulteriore ritardo, ecco i principali obiettivi del playtest.
</p>

<ol>
	<li>
		Creare una nuova edizione di Pathfinder che risulti molto più semplice da imparare e da giocare, con un sistema di base che risulti semplice da comprendere ma allo stesso tempo espandibile, rimanendo al contempo fedeli allo spirito di ciò che ha reso grande Pathfinder: personalizzazione, flessibilità della storia e regole che premiano coloro che hanno utilizzato il loro tempo per padroneggiarle.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Assicurarci che la nuova versione del gioco ci permetta di narrare le stesse storie e che condivida gli stessi mondi della precedente edizione, ma anche che lasci anche spazio per nuove storie e nuovi mondi laddove possibile.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Lavorare per incorporare le innovazioni della precedente decade nel motore base del gioco, permettendo ai migliori elementi regolistici e alle migliori scoperte che abbiamo fatto di avere un’integrazione nel nuovo sistema (anche se non sono presenti nel manuale iniziale).<br>
		 
	</li>
	<li>
		Dare alla luce un ambiente di gioco più bilanciato nel quale ogni personaggio ha una possibilità di contribuire all’avventura in modo significativo, permettendo ai personaggi di essere i migliori nel loro ruolo definito. Incoraggiare i giocatori a giocare i loro punti di forza, lavorando al contempo con gli altri per rafforzare il loro posto nel gruppo.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Rendere Pathfinder un gioco che è aperto e risulti accogliente per tutti, indipendentemente dal loro background e dalla loro esperienza.
	</li>
</ol>

<p>
	Ci sono tantissime altre cose che sono importanti per noi mentre lavoriamo per creare una nuova edizione di Pathfinder, ma questi punti sono tra quelli che ci motivano maggiormente. Penso sia importante far notare che si tratta di linee guida e che esse non sono necessariamente elencate in ordine di importanza. Inoltre, una linea guida potrebbe essere più importante in alcune parti del gioco rispetto ad altre. Quando si crea qualcosa di così impegnativo è molto utile darsi dei principi guida, comprendendo anche al contempo che non si sarà mai perfetti al 100%. In ogni caso, per coloro tra voi che sono interessati al perché il gioco è cambiato in questo modo, speriamo che esporre i nostri obiettivi relativi al processo possa aiutare a comprendere le nostre decisioni.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	<b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">ALTRI</span></b><b><span> Sondaggi</span></b>
</h1>

<p>
	I sondaggi non finiscono mai qui alla Paizo e questa settimana non fa eccezione. Siamo stati estremamente compiaciuti sia dai risultati dei sondaggi di <em>L’Alba del Giorno del Destino</em>, sia da quelli dei sondaggi più generali che abbiamo reso disponibili due settimane fa e che sono incentrati <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sondaggi-sulle-ascendenze-e-sulle-classi-r1017/" rel="">su ascendenze, background e classi</a>. Oggi ci piacerebbe dare inizio ad altri due sondaggi più generali.
</p>

<p>
	Il primo si focalizza sulle regole generali per giocare a Pathfinder. Questo sondaggio è molto grande, spazia tra un ampio insieme di argomenti e tocca quasi ogni capitolo del Manuale di Playtest di Pathfinder. Mettete da parte circa un’ora per questo sondaggio, se potete, e assicuratevi di compilarlo tutto dall’inizio alla fine, se volete che i vostri risultati contino.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a href="https://www.surveymonkey.com/r/PFPRules" rel="external nofollow">Sondaggio sulle Regole</a> | <a href="https://www.surveymonkey.com/r/PFPOpRules" rel="external nofollow">Sondaggio sulle Regole a Risposta Aperta</a>
</p>

<p>
	Il secondo sondaggio volge lo sguardo ai mostri presenti nel Bestiario di Playtest di Pathfinder (traduzione non ufficiale di Pathfinder Playtest Bestiary). Vorremmo sapere cosa ne pensate delle statistiche presenti in quel PDF e del modo in cui vengono presentate.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a href="https://www.surveymonkey.com/r/PFPBestiary" rel="external nofollow">Sondaggio sul Bestiario</a> | <a href="https://www.surveymonkey.com/r/PFPOpBestiary" rel="external nofollow">Sondaggio sul Bestiario a Risposta Aperta</a>
</p>

<p>
	Bene, è tutto per questa settimana. Assicuratevi di fermarvi nuovamente qui la prossima per l’Aggiornamento 1.4 e per l’inizio del playtest della Parte 5 di <em>L’Alba del Giorno del Destino</em>!
</p>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Jason Bulmahn<br>
	<i>Direttore del Game Design</i></span>
</p>

<p>
	Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro <em><span style="font-family:Calibri, 'sans-serif';"><a href="https://www.twitch.tv/officialpaizo" rel="external nofollow">Canale Twitch</a></span></em> per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgao?Halfway-to-Doomsday" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgao?Halfway-to-Doomsday</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1031</guid><pubDate>Thu, 04 Oct 2018 11:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il Morale nei GdR</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-morale-nei-gdr-r1029/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.assd97e3dpm7.jpg.4ddde90d5f1f28d4930422b1fae172b4.jpg.ed25c7102f3608b90ed944ba39f6690b.jpg" /></p>
<p>
	Di Lewis Pulshiper<br>
	21 Settembre 2018
</p>

<p>
	<img alt="joshua-ness-189165-unsplash.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5446-joshua-ness-189165-unsplashjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.joshua-ness-189165-unsplash.jpg.37fe4a1b624e9348ff8d1a37685096ee.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#e74c3c;">"Due armate sono due corpi che si incontrano e tentano di spaventarsi l'un l'altro."<br>
	"L'efficacia di un'armata dipende dalle sue dimensioni, dalla sua esperienza, dal suo addestramento e e dal suo morale, laddove il morale vale più di tutti gli altri fattori combinati."<br>
	[In guerra] "Il morale sta alle capacità fisiche tre a uno.</span>"<br>
	<br>
	<em><span style="color:#e74c3c;">(Imperatore) Napoleone I Bonaparte</span></em>
</p>

<p>
	Il morale è di vitale importanza nelle battaglie reali. Abbiamo letto di cariche di baionette e di combattimenti in mischia nell'era della polvere da sparo, ma da quanto posso capirne i combattimenti raramente raggiungevano lo stadio delle baionette. Invece in uno dei due schieramenti il morale si spezzava ed accadeva una delle due seguenti cose: o i difensori si davano alla fuga o gli attaccanti si ritiravano. Le unità non erano fuori dal combattimento a causa del fatto che la maggior parte dei loro uomini erano feriti o morti, ma perchè il loro morale si spezzava quando la maggior parte di loro era ancora in grado di combattere e si davano comunque alla fuga. Questo è stato vero sia nell'era della mischia (mazza, spada e lancia) che in quella della polvere da sparo, così come è vero al giorno d'oggi.
</p>

<p>
	Anche se i soldati spesso sapevano che darsi ad una fuga precipitosa era la cosa peggiore da fare, molti morti in battaglia si avevano durante l'inseguimento dello schieramento in fuga.<br>
	<br>
	Ho letto molti regolamenti di combattimenti con miniature in cui i test di morale, la fuga e la ritirata, e il radunare e far riprendere le unità dal morale spezzato erano un aspetto molto importante della battaglia nel suo complesso, forse più importanti delle perdite infligge (Il predecessore di D&amp;D, Chainmail, era un set di regole per le miniature, ma non mi ricordo i dettagli delle sue regole sul morale). I tiri salvezza sono spesso una parte delle regole del morale e sono un meccanismo standard di D&amp;D. Per un sistema di regole sul morale "semplificato" per D&amp;D 5E potete dare uno sguardo a <a href="http://www.neuronphaser.com/dungeons-dragons-5e-morale/" rel="external nofollow">questo sito</a>.<br>
	<br>
	I GdR hanno alla loro base più gli incontri da guerriglia che le battaglie campali, ma il morale può comunque essere decisivo. Eppure quanto spesso il morale svolge un ruolo significativo in un GdR? Personalmente presumo non avvenga spesso.<br>
	<br>
	Perché vediamo raramente applicato il morale nei GdR? Non ne sono <strong>sicuro</strong> ma la mia ipotesi è la seguente: i giocatori appassionati vogliono sentirsi in controllo del proprio destino, che ciò che capita ai loro personaggi sia un risultato delle loro scelte ed azioni. <strong>Non vogliono</strong> che venga detto loro che il morale del proprio personaggio si è spezzato e che quest'ultimo si da alla fuga (neanche a me piacerebbe!). <strong>Vogliono decidere loro stessi </strong>se e quando fuggire.
</p>

<p>
	Inoltre i DM che stanno narrando delle specifiche storie non vogliono che la storia sia rovinata perché i PG sono fuggiti al momento sbagliato.<br>
	<br>
	Il risultato, data l'assenza della paura e del sentore della morte che sarebbero presenti nel mondo reale, è che spesso i PG tendono a rimanere a combattere ben oltre il momento in cui il morale di un normale soldato si sarebbe spezzato (e questo in realtà ha senso per i personaggi, che sanno che l'inseguimento di un nemico dal morale spezzato è quando avvengono la maggior parte delle uccisioni.) Sospetto che come controparte molti DM facciano rimanere i nemici a combattere ben oltre il momento in cui il loro morale si sarebbe spezzato. Si tratta di un applicazione della Regola d'Oro dei GdR ("se va bene per i PG va bene anche per i nemici").<br>
	<br>
	Il punto di vista opposto sarebbe che il gruppo di avventuri è straordinario, così come i personaggi in un romanzo sono straordinari (oppure non avrebbero successo) e così dovrebbero essere avvantaggiati rispetto a tutti gli altri. Di conseguenza i cattivi dovrebbero avere un morale appropriato a delle gang e a degli individui più interessati a trovare cibo ed acqua, che a sconfiggere gli eroi. Dovrebbero spezzarsi facilmente! D'altro canto dei cattivi propriamente motivati avranno un morale decisamente migliore.<br>
	<br>
	Se alcuni PNG sono coinvolti dalla parte degli avventurieri magari il loro morale potrebbe spezzarsi, laddove quello dei PG resisterà.<br>
	<br>
	Alcune delle prime edizioni di D&amp;D, discendenti dalle regole per le miniature, presentavano dei test di morale per gli avversari, ma questo aspetto fu poi eliminato e ho letto molti set di regole per i GdR che non considerano il morale.<br>
	<br>
	Il che implica che molti scontri sono "alla morte", ovvero l'opposto del mondo reale.<br>
	<br>
	Un aspetto svantaggioso delle regole per il morale (oltre alle complicazioni aggiuntive) è la casualità. Esse spesso dipendono da tiri di dado e dai calcoli. A volte il morale dei nemici si spezzerà rapidamente, altre volte non si spezzerà proprio. Questo fattore casuale potrebbe ostacolare i piani del DM.<br>
	<br>
	Quindi voi usate le regole per il morale nelle vostre partite? Solo per gli avversari o anche per i P(N)G?
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5578-Breaking-Morale" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5578-Breaking-Morale</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1029</guid><pubDate>Thu, 04 Oct 2018 09:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>E se volessi giocare.... un mostro? Parte II</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/e-se-volessi-giocare-un-mostro-parte-ii-r1028/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/thri3.jpg.993a9f221302677be41f03016389d72b.jpg" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.<br>
	Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. <br>
	Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei<span> </span><strong>personaggi mostruosi</strong>. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&amp;D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale<span> </span><em>Specie Selvagge</em>. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.<br>
	<br>
	Pathfinder ha implementato fin dalla <em>Guida alle Razze</em> la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. </span>Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.<br>
	 <br>
	Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole.<span> </span><strong>Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate</strong>. <br>
	Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema <em>perfetto</em> e di certo non è possibile usarlo per giocare <em>qualsiasi</em> mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto <em>vecchio<span> </span></em>non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da <a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;color:#6a6b80;">Golarion Insider</a>, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli <a href="http://aonprd.com/Default.aspx" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;color:#6a6b80;">Archives of Nethys</a>.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	GARGOYLE
</h1>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Livello Minimo</u></strong>: 7
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Razza</u></strong>: l’<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Oreade" rel="external nofollow">oreade</a></em><span> </span>è una buona base di partenza, sia per le caratteristiche (Forza e Saggezza, con un malus al Carisma condiviso dai gargoyle stessi), che per alcune capacità razziali.<span> </span><em>Forma cristallina</em><span> (</span>assieme a<span> </span><em>pelle di granito</em>) può rendere bene l’idea di una pelle rocciosa, e al posto della capacità magica si può selezionare<span> </span><i>nato dalla montagna</i>, caso mai capitasse di volare a grandi altezze. In realtà a questa capacità aggiunge anche un piccolo bonus alle prove di acrobazia compiute quando ci si muove in zone strette, come i cornicioni: di solito è proprio dove riposano i gargoyle. Si tratta di un'aggiunta minore, ma tematica, che sostituisce una capacità comunque abbastanza inutile.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Classe</u>:</strong><span> </span><i><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Guerriero" rel="external nofollow">guerriero</a></i>, con l’archetipo<span> </span><em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Guerriero/Archetipi#Combattente_Mutagenico" rel="external nofollow">combattente mutagenico</a></em>. Il mutageno concede ottimi bonus alle statistiche, ma anche all’armatura naturale. E al lv7 si può decidere di ricevere un paio di ali, e si può anche aggiungere la scoperta<span> </span><i>mutageno ferino</i> per emulare le varie armi naturali del gargoyle. <br>
	<u>Talenti</u>: per ricalcare la capacità dei gargoyle di restare perfettamente immobile basta prendere<span> </span><em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Abilit%C3%A0_Focalizzata" rel="external nofollow">abilità focalizzata (furtività)</a></em> e poi il talento<span> </span><em><a href="http://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Hellcat%20Stealth" rel="external nofollow">hellcat stealth</a></em>, che permette di nascondersi in piena vista con un -10 alla prova. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Considerazioni Finali</u></strong>: Ok, il vero gargoyle ha +17 alle prove di furtività nelle zone rocciose e può prendere il 20 se si finge una statua. E' una capacità che non è possibile emulare, salvo che con oggetti magici creati allo scopo. La forza di questa build sta nel fatto che, essendo un<span> </span><i>guerriero</i>, il "nostro" gargoyle ha un gran numero di talenti extra per diventare efficiente in combattimento e al contempo può concentrarsi sull'aumento della furtività impiegando i talenti ai livelli dispari. Inoltre, l'archetipo scelto è comunque tra i migliori per questa classe perché elimina alcuni dei tipici problemi dei combattenti senza magie (il volo e la capacità di potenziarsi da soli), perciò questa resta una build che non sacrifica l'utilità al mero flavor e resta molto utile per il gruppo.
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="pathfinder__adamantine_clan_gargoyle_by_willobrien-d98xu8u.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5453-pathfinder__adamantine_clan_gargoyle_by_willobrien-d98xu8ujpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.pathfinder__adamantine_clan_gargoyle_by_willobrien-d98xu8u.jpg.9927eff36e40397c807f8875c3a62020.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	GHOUL
</h1>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Livello Minimo</u></strong>: 3
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Razza</u></strong>: quasi tutte le razze vanno bene tutte, l’<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Umano" rel="external nofollow">umano</a></em><span> </span>in questo caso può essere la più utile. Ci servirà il talento<span> </span><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Abilit%C3%A0_Focalizzata" rel="external nofollow">abilità focalizzata (furtività)</a>, e ricordo che l’umano permette di prendere una capacità di razza alternativa al talento bonus,<span> </span><i>studio focalizzato</i>: concede tre iterazioni del talento<span> </span><em>abilità focalizzata</em><span> </span>tra il lv1 e il lv16. Il primo dovrà necessariamente essere furtività, ma gli altri due sono a vostra completa discrezione.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Classe</u></strong>:<span> </span><em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Oracolo" rel="external nofollow">oracolo</a></em>. Potete scegliere il<span> </span><em>mistero</em> che preferite, anche se<span> </span><i><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Oracolo/Misteri#Ossa" rel="external nofollow">ossa</a></i> è probabilmente il migliore e la<span> </span><em>rivelazione "resistere alla vita"</em> cade a fagiolo. L’elemento che più ci interessa però è la<span> </span><em>maledizion</em><em>e</em>. Ve n’è una che si chiama proprio<span> </span><em>ghoul</em>, e va più che bene; ma anche<span> </span><em>consunzione</em> e<span> </span><em>affamato (hunger)</em> sono ottime scelte. Hunger può essere intrigante per un oracolo con doppia maledizione (esiste un archetipo apposito), perché si riceve un attacco con morso che possiamo combinare con gli artigli.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Talenti</u></strong>: Qui c’è il tocco finale. Come già detto cominciamo con<span> </span><em>abilità focalizzata (furtività)</em>, in modo da poter scegliere poi<span> </span><em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Retaggio_Stregonesco" rel="external nofollow">retaggio stregonesco</a></em> <a href="http://aonprd.com/BloodlineDisplay.aspx?ItemName=Ghoul" rel="external nofollow">(stirpe ghoul)</a>. Cosa ci permette questa spesa di talenti? Di avere due attacchi con artigli in grado di paralizzare la vittima (a partire dal lv7 di oracolo) e che al lv10 diventano magici. In seguito potremo decidere di prendere le versioni <em>migliorato</em> e <em>superiore</em>, ricevendo resistenza al freddo, un bonus all'armatura naturale e soprattutto la capacità di stirpe <em>ravenous frezy</em>, che ci concede un effetto simile all'incantesimo <em>velocità</em>.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Considerazioni Finali</u></strong>: un personaggio che usa gli artigli (e possibilmente morde), si cura con l’energia negativa, può paralizzare la vittima e creare/controllare altri non morti. É proprio un ghoul e, in aggiunta, abbiamo un’intera classe con cui baloccarci, con magie e misteri che possiamo scegliere a seconda del ruolo che vogliamo ricoprire.  
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="the_whisper_ghoul_by_butterfrog-d88klxm.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5454-the_whisper_ghoul_by_butterfrog-d88klxmjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.the_whisper_ghoul_by_butterfrog-d88klxm.jpg.ee96ccaceb153d9ef6c41865b1e5a58c.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	KYTON
</h1>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Livello Minimo</u></strong>: 1
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Razza</u></strong>: abbastanza facile pensare al<span> </span><em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Tiefling" rel="external nofollow">tiefling</a></em> con la variante razziale<span> </span><em>kyton-spawn</em>. Si tratta di una scelta tematica, con alcuni tratti dedicati che possono tornare utili. A mio avviso, però, è ancora meglio un<span> </span><em>tiefling</em><span> </span>standard (ed è anche più facile che il Master ve lo conceda). In entrambi i casi consiglio vivamente il tratto razziale alternativo<span> </span><em>coda prensile:</em> basterà dire che è una catena, e del resto le catene dei kyton sono parte integrante del loro corpo. Essere un tiefling ci concede anche alcuni dei vantaggi di una creatura di tipo<span> </span><em>esterno</em>.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Classe</u></strong>: in questo ambito si presentano varie opzioni, tutte ugualmente percorribili. Esiste in effetti una<span> </span><em>stirpe</em> dell'<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Iracondo_di_Stirpe" rel="external nofollow">iracondo di stirpe</a></em> che ricopre questo tema, ed è proprio chiamata <em>kyton</em>. Ma così sarebbe troppo facile, vero? Possiamo anche valutare un<span> </span><em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Guerriero" rel="external nofollow">guerriero</a></em><span> </span>con catena chiodata: risulta abbastanza semplice da costruire ed è molto efficace in combattimento. Se dovessi, però, giocare questo personaggio, io sceglierei un'altra classe: un<span> </span><em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Fattucchiere" rel="external nofollow">fattucchiere</a></em><span> </span>con archetipo<span> </span><em>white haired witch</em>. I capelli possono essere reinterpretati come catene, e risultano piuttosto pericolosi per un nemico incauto. Inoltre, mentre il kyton del manuale base è principalmente un combattente, sappiamo bene che altri membri della sua specie possiedono varie capacità magiche. Un fattucchiere può emularne molte considerando la sua lista incantesimi, legate ad elementi come dolore, paura, ferite e malattie.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Considerazioni Finali</u></strong>: questa build si avvicina abbastanza al kyton originario e permette comunque una discreta libertà di costruzione. Non avrete le<span> </span><em>fatture</em>, ma se proprio le desiderate potete prendere un fattucchiere normale e scegliere le <em>fatture capelli prensili</em> e <em>malocchio. </em>
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="kyton__chain_devil_by_khiralas-d6xqum8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5452-kyton__chain_devil_by_khiralas-d6xqum8jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.kyton__chain_devil_by_khiralas-d6xqum8.jpg.c38d78330705ad85b8765d059bdb3ee7.jpg" loading="lazy">
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1028</guid><pubDate>Wed, 03 Oct 2018 09:05:48 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mearls Parla degli Obiettivi e Premesse di Design di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mearls-parla-degli-obiettivi-e-premesse-di-design-di-dd-r1027/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/mike-mearls-invisible-potato.jpg.93172dfbbb5c30e6e83d615aeb5e8f82.jpg" /></p>
<p>
	In una lunga serie di Twitter pubblicati una settimana fa circa, il designer di D&amp;D Mike Mearls ha parlato di D&amp;D e dei suoi obiettivi di sviluppo generali, e di come questi siano cambiati dalle passate edizione. Si parla di coloro per cui è stato progettato D&amp;D 5E, degli stili di gioco che incoraggia e altro ancora.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Ampersand on Black.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5445-ampersand-on-blackpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.456446792_AmpersandonBlack.png.680eacd8a166b0d1796cc919b52fa4d2.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#e74c3c;">"Quando si sviluppa un gioco vanno considerati i tratti di personalità e i comportamenti che il gioco incoraggia nei propri giocatori. Poi bisogna chiedersi se si vuole creare un gioco per una comunità che abbraccia ciò che state incoraggiando. Questo tweet è un modo gentile per dire: se create un gioco per &amp;$&amp;%*(@, siatene consapevoli, pronti e preparati per affrontare &amp;$&amp;%*(@. Questo è anche il motivo per cui D&amp;D si è tirato fuori dal cercare di "sistemare" le persone insopportabili.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#e74c3c;">La 3.5 e la 4E erano basate sull'ansia di voler controllare l'esperienza di gioco, lasciando quanto meno possibile al caso. Si puntava ad una coerenza interna nel gioco da campagna a campagna e da tavolo a tavolo. La paura era che un giocatore o un DM rompiscatole rovinassero il gioco e che questo avrebbe spaventato i giocatori. Il pensiero era che se si fossero rese le cose il più procedurali possibili le persone avrebbero semplicemente seguito le regole e si sarebbero divertite a prescindere da con chi giocavano.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#e74c3c;">Il problema di questo approccio è che le regole diventano troppo minuziose. Le regole di gioco crebbero sempre più, man mano che cercavano di risolvere molti, se non tutti, i problemi che sorgevano con il testo di gioco.<br>
	<br>
	Allo stesso tempo la 3.5 e la 4E erano spinte dall'idea che i giocatori di D&amp;D volessero quanto più opzioni possibili per i personaggi, presentando una struttura modulare pensata per incoraggiare la ricerca di combinazioni che portassero a personaggi che rompevano gli equilibri di potere.<br>
	<br>
	Questi due obiettivi si combinarono in un modo terribile, quanto meno dal punto di vista del design. Il sistema base deve coprire ogni aspetto...e al contempo si aggiungono sempre più dettagli e contenuti al gioco. Buona fortuna a mantenere le cose bilanciate!<br>
	<br>
	A mio avviso la premessa base di design soffriva di un difetto fatale. Si perdevano un gran numero degli elementi che rendono i GdR distintivi e non danno voce ai motivi per cui le persone apprezzano davvero D&amp;D.<br>
	<br>
	Nella 5E abbiamo presunto che il DM fosse lì per divertirsi, per mettere in piedi una performance interessante e mantenere il gruppo interessato, eccitato e felice. Si tratta di un cambiamento enorme, dato che non ci si aspetta più che si faccia riferimento al manuale per una risposta. Ci si aspetta che la dia il DM.<br>
	<br>
	Per quanto riguarda i giocatori ci siamo concentrati molto di più sulla narrativa e sull'identità, invece che su specifici vantaggi meccanici. Chi siete è più importante di quello che sapete fare, al punto che chi siete determina cosa fate. In parole povere - e sulla base di quello che abbiamo potuto osservare sulla community in vari modi - siamo passati da una community che si concentrava sulle meccanica e l'esperienza, ad una incentrata sulla socializzazione e sulla narrazione. L'esperienza con le meccaniche è ancora parte del gioco, ma non è più il centro. Idealmente quest'ultima sarebbe una tra mille motivazioni, bilanciate tra di loro. Se sono bilanciate tutti si divertono. Il divertimento non è a discapito degli altri.<br>
	<br>
	Dato che D&amp;D è descrittivo e non prescrittivo, i gruppi individuali avranno esperienze differenti. Tuttavia questa è la direzione che ha preso il design ed è ciò che abbiamo visto nella community nel suo intero. E' stato interessante osservare come le cose sono cambiate grazie al cambiamento delle regole e all'afflusso di nuovi giocatori."</span>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5629-Mearls-On-D-D-s-Design-Premises-Goals" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5629-Mearls-On-D-D-s-Design-Premises-Goals</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1027</guid><pubDate>Tue, 02 Oct 2018 09:06:22 +0000</pubDate></item><item><title>Scuole del Mago - Magia del Peccato</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/scuole-del-mago-magia-del-peccato-r1026/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/beatrice-pelagatti-ezren-def-mr.jpg.5b8c85c4233bfcdf01bfe1b4382c5857.jpg" /></p>
<p>
	Nell’ambientazione di Golarion, la moderna interpretazione delle scuole di magia deriva in larga parte dagli sviluppi sulla comprensione della magia avutisi nell’Antica Thassilon, nello specifico dal suo fondatore, ossia l’Arcimago Xin.
</p>

<p>
	Xin riteneva che ci fossero sette scuole di magia maggiori, ciascuna associata ad una delle sette virtù del governo. <span> </span>(La Divinazione non era inclusa tra queste, perché Xin credeva che la magia pensata per aiutare le persone a comprendere il mondo intorno a loro dovesse essere universalmente insegnata, sebbene i suoi successori spesso ritennero che fosse molto meno importante). Dunque, Xin diede origine ad un processo di addestramento attraverso il quale un mago avrebbe potuto completamente padroneggiare la scuola che aveva scelto e, se tutto fosse andato bene, la virtù ad essa associata.
</p>

<p>
	Tuttavia, la cosa non durò e i sette migliori studenti di Xin, maestri di ciascuna scuola, dimostrarono rapidamente di essere moralmente poco saldi, corrompendo le sette virtù in sette peccati, indulgenze alle quali credevano di aver diritto per il loro essere creature superiori rispetto alle persone comuni prive di addestramento mistico. La nazione di Xin cadde in rovina, sostituita dai principati di questi signori delle rune in lotta tra loro, fino a quando non giunse il Cataclisma che distrusse un continente e gli imperi umani su di esso.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="xin_createsthe_sihedron_by_michalivan-d5gnvei.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5451-xin_createsthe_sihedron_by_michalivan-d5gnveijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.xin_createsthe_sihedron_by_michalivan-d5gnvei.jpg.63bc90346a72db05af2d2180381811a5.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Anche così, indipendentemente dal fatto che fossero scoperti tra le rovine di Thassilon oppure tramandati dai sopravvissuti, i principi della magia del peccato sopravvissero per coloro che avevano l’abilità necessaria per padroneggiarli.
</p>

<p>
	Considerato tutto questo, quello descritto in questo articolo potrebbe essere visto come uno dei primi archetipi rilasciati poiché modifica le regole associate alla classe del mago, ma non è mai stato classificato come tale. Date anche uno sguardo all’archetipo del Runesage presente nell’<em>Adventurer’s Guide</em>, che è pensato per far funzionare la specializzazione nella magia del peccato in modo leggermente diverso.
</p>

<p>
	Questa specializzazione promette un enorme potere ma, indipendentemente dal fatto che ciò sia dovuto ad una contaminazione empatica derivante dai suoi utilizzatori del passato oppure sia semplicemente un qualcosa di inevitabile delle specifiche scuole di magia, i loro praticanti si ritrovano tentati ad indulgere nel peccato associato alla scuola. Il fatto che soccombano o meno è un’altra storia, interamente legata al gioco di ruolo.
</p>

<p>
	Essenzialmente, la specializzazione nella magia del peccato offre il doppio degli slot d'incantesimo bonus che possono essere esclusivamente utilizzati per lanciare incantesimi delle scuole in cui il mago si è specializzato, ed entrambi gli slot dello stesso livello devono essere utilizzati per preparare lo stesso incantesimo. Lo svantaggio, però, è che non solo non si possono scegliere le proprie scuole proibite, ma non si possono affatto lanciare incantesimi legati ad esse, senza far menzione del fatto che ovviamente il mago deve essere un praticante di una qualsiasi scuola che non sia quella di divinazione o una delle scuole elementali, e non può essere un universalista.
</p>

<p>
	Le scuole, comprensive delle loro associazioni e delle loro opposizioni, sono le seguenti:
</p>

<p>
	<strong>Abiurazione</strong> è associata all’invidia oppure alla virtù della generosità, e si oppone all’invocazione e alla necromanzia.
</p>

<p>
	<strong>Evocazione</strong> è associata alla pigrizia oppure alla virtù dello zelo, e si oppone ad invocazione ed illusione.
</p>

<p>
	<strong>Ammaliamento</strong> è associata alla lussuria oppure alla virtù dell’amore, e si oppone a necromanzia e trasmutazione.
</p>

<p>
	<strong>Invocazione</strong> è associata all’ira oppure alla virtù della gentilezza, e si oppone ad abiurazione ed evocazione.
</p>

<p>
	<strong>Illusione</strong> è associata alla superbia oppure alla virtù dell’umiltà, e si oppone ad evocazione e trasmutazione.
</p>

<p>
	<strong>Necromanzia</strong> è associata alla gola oppure alla virtù della temperanza, e si oppone ad abiurazione e ammaliamento.
</p>

<p>
	E infine <strong>trasmutazione</strong> è associata all’avarizia oppure alla virtù della carità e si oppone ad ammaliamento ed illusione.
</p>

<p>
	Il risultato finale è un mago che potrebbe avere un arsenale di incantesimi meno diversificato, ma che può certamente utilizzare più a lungo le sue arti magiche durante la giornata. Scegliete con attenzione gli incantesimi che volete utilizzare nei vostri slot di specializzazione, poiché dovrebbero essere elementi fondamentali che volete utilizzare ripetutamente, e passate in rassegna le liste degli incantesimi in cerca di opzioni al di fuori delle vostre scuole proibite che possano fronteggiare situazioni non coperte dalla scuola in cui vi siete specializzati.
</p>

<p>
	Quando la magia del peccato viene combinata con l’archetipo del runesage, l’intero aspetto della tentazione dovuta al peccato diventa un focus presente, ma viene negato dalle descrizioni delle capacità dell’archetipo. Tuttavia, per gli altri maghi la cosa potrebbe rivelarsi più complicata, con una lunga parte della loro storia che si basa sull’elevarsi al di sopra delle tentazioni oppure sul perdersi in esse. In alternativa, la vostra ambientazione potrebbe mettere del tutto da parte quel concetto, rendendo questi specialisti indicativi degli estremi raggiunti da qualcuno che si dedica ad una specifica scuola di magia.
</p>

<p>
	<b>Sempre disposta a provare di più, </b>Tiriki Toolsilver ha speso molto del suo tempo a scavare tra i misteri della magia di trasmutazione, in cerca di nuove sostanze e forme. Tuttavia, si potrebbe dire che la piccola gnoma sia giunta troppo oltre, scavando avidamente in territorio proibito e perdendo di vista la vita al di là della sua ambizione e della sua moralità.
</p>

<p>
	<b>Sebbene sia morto da lungo tempo,</b> un frammento dell’infame ammaliatore del peccato Halgarsh, noto per prendere donne e uomini di bell’aspetto e renderli suoi disponibili servi attraverso l’utilizzo di oscura magia dell’ammaliamento, continua a vivere in modo bizzarro. Un baku tessitore di sogni si cibò delle oscure e perverse fantasie immaginate dal mago, ne venne corrotto, diventando altrettanto immondo e iniziando a flagellare i sogni dei mortali.
</p>

<p>
	<b>Quando molte persone scavano stupidamente tra i recessi della magia del peccato, </b>cadono e diventano agenti corretti del male attraverso la loro indulgenza. Così non è stato per Baunleth la Gentile. È considerato una sorta di leggenda tra gli invocatori poiché, sebbene sia capace di una distruzione cataclismica, non la utilizza a cuor leggero, scatenando il suo incredibile potere solamente sui malvagi e sui corrotti, mentre normalmente utilizza le sue arti magiche per proteggere gli altri dietro muri invocati e cose simili. Tuttavia, come sia riuscita ad elevarsi al di là di queste tentazioni è una storia lunga e che raramente viene raccontata.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171953750975/class-feature-friday-sin-magic-specialist-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171953750975/class-feature-friday-sin-magic-specialist-wizard</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1026</guid><pubDate>Mon, 01 Oct 2018 09:08:43 +0000</pubDate></item></channel></rss>
