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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/51/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Ambientazioni fantasy</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ambientazioni-fantasy-r486/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/GoT-Kings-Landing.thumb.jpg.bb6684f05a70793264ffeaec2dd68b78.jpg.1505332b3555d282c3c9243b0c1d1c8d.jpg" /></p>
<p>
	Quando si inizia a parlare di <strong>ambientazioni fantasy</strong> di solito si finisce sempre per discutere di due cose: della presenza di magia e del <strong>livello di realismo</strong>. A quel punto si creano due fazioni distinte che iniziano a darsele di santa ragione a suon di <em>"ma che razza di fantasy è se non c'è magia ?"</em>  (oppure la sua variante politicamente scorretta "<em>le ambientazioni con poca magia fanno cagare duro"</em>) oppure <em>"tu non capisci un tubo di generi fantasy !"  </em>(o la variante incolta <em>"non capisci un cavolo di Sword &amp; Sorcery"</em>) e via discorrendo...
</p>

<p>
	Come avrete intuito dal titolo, l'articolo non affronta il tema della magia (che terrò in serbo per frantumarvi i maroni in futuro con un'ennesima riflessione) ma bensì si focalizzerà sulla distinzione tra ambientazioni fantasy <strong>verosimili</strong> e <strong>realistiche</strong>... bene, ma in tutto ciò, che diamine c'entra Game of Thrones ? C'entra c'entra, leggete e lo scoprirete... ma l'ho messo pure perché fa figo, ovviamente. Facciamo un passo indietro di circa una settimanella buona, allora.
</p>

<p>
	Quando per l'appunto pubblicai un lungo articolo sulla <a href="http://www.gdrmag.it/tutorial-gdr/creare-ambientazione-dd/" rel="external nofollow">creazione di ambientazioni fantasy per gdr</a> sul mio blog. All'interno del tutorial, che come sempre vi consiglio di leggere (se avete tempo e voglia), insisto parecchio sul concetto di <strong>verosimiglianza di un'ambientazione.</strong> Vi risparmio la fatica di andarvi a cercare la citazione:
</p>

<p>
	 
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p>
			<strong>Verosimiglianza vs realismo: </strong>un’ambientazione fantasy dovrebbe essere <strong>verosimile ma non realistica</strong>. Questo perchè un gioco di ruolo, specialmente se fantasy, non ha nulla a che vedere con la realtà; ricreare alla perfezione le dinamiche di un mondo medievale, compresa la sua geografia, la politica e le leggi economiche, è inutile e dannoso. Il vostro setting dovrebbe rimandare a qualcosa di familiare nella mente dei giocatori ossia dovrebbe permettere loro di poter prevedere l’esito della maggior parte delle azioni dei Personaggi: ad esempio, non posso volare agitando le braccia e se salto da un dirupo quasi sicuramente cadrò. Questo vale anche per gli altri elementi dell’ambientazione: i fiumi scendono giù dai monti, i fabbri costruiscono spade, e via dicendo… questa è verosimiglianza (o buon senso  se volete). Il <strong>realismo</strong> invece è <strong>la pretesa di voler ricreare tutti gli aspetti</strong> di una particolare epoca storica (per esempio il medioevo), anche quelli non necessari ai fini delle avventure che si svolgeranno nella vostra campagna d&amp;d. Evitate questo approccio e vedrete che creare un’ambientazione vi risulterà di gran lunga più semplice.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	 
</p>

<p>
	Chiaro no ?
</p>

<p>
	Ebbene, a quanto pare invece c'è chi ha frainteso. Un utente di Facebook infatti (che ringrazio per aver letto il tutorial), ha commentato così:
</p>

<div>
	<em><span><span><span><span><span><span>Sinceramente non mi piacciono molte delle assunzioni. L'autore é decisamente contro il "realismo", ad esempio. Io dico invece che dipende dal gioco e dallo stile delle campagne: a volte un mondo con un alto grado di "realismo" come ASOIAF<strong>(*) </strong> risulta assai</span></span><span><span><span> piu avvincente che un mondo più "lasco" (alla Forgotten Realms). Un tool di creazione ambientazioni, ad esempio (e in rete ce ne sono di eccellenti, soprattutto in lingua inglese) dovrebbe lasciare queste scelte all'autore e non "suggerire" che questo é buono, quello no</span></span></span></span></span></span></span></em>
</div>

<div>
	 
</div>

<div>
	<span style="font-size:9px;"><span><span>*(A Song of Ice and Fire, aka Game of Thrones)</span></span></span>
</div>

<div>
	 
</div>

<div>
	Adesso che vi siete tolti il dubbio sul perché ho infilato la saga di Martin nel titolo dell'articolo, vi spiego pure perché <strong>A Game of Thrones non è assolutamente da considerarsi un'ambientazione realistica</strong> e ne approfitto pure per chiarire cosa intendevo dire quando <strong>contrapponevo la veromisiglianza al realismo</strong>.
</div>

<div>
	 
</div>

<div>
	Tanto per cominciare dobbiamo sgombrare il campo da detriti che possono portare ad ulteriore confusione: l'ambientazione di Game of Thrones non è realistica nel senso che io volevo trasmettere nella frase citata sopra. Per "realismo" io intendo il <strong>ricreare tutte le dinamiche di un mondo fantasy (medievale o altro) nei minimi dettagli, anche quelle che non sarebbero utili ai fini delle avventure</strong>. Per dinamiche io intendo elementi quali, ad esempio, il sistema economico, la morfologia del pianeta, il moto dei venti, le varie fasce climatiche con relativa temperatura comprese di flora e fauna, dei dettagli che uno potrebbe lasciare al "dopo" (o forse al "mai"). Già qui capite che da questo punto di vista nulla ci fa pensare che Game of Thrones sia un'ambientazione realistica: forse l'autore del commento ha <strong>confuso il realismo con la crudezza. </strong>Martin ha si scritto GoT traendo spunto dalla <strong>storia reale</strong> (La Guerra delle Due Rose), ma il modo in cui viene descritta l'ambientazione non ha nulla a che fare col realismo con cui dovrebbe essere invece descritto un mondo fantasy da usare in un gioco di ruolo: tutto ciò che Martin ci dice di Westeros infatti <strong>è funzionale alla storia</strong> che vuole raccontare, quindi non ha nulla a che fare col realismo. Sappiamo poco o nulla del sistema economico del suo mondo, ad esempio, ancor meno delle piante che vi crescono o delle fasce climatiche, ma l'autore ci fornisce a grandi linee una visione d'insieme, un pò come un quadro impressionista, che <strong>deve darci l'illusione che quel che raffigura sia reale</strong>, senza per questo riprodurre ogni singolo bagliore di luce o petalo di fiore.
</div>

<div>
	 
</div>

<div>
	Chiarito questo primo concetto, procedo coll'addentrarmi maggiormente nel discorso. Perché me la piglio così tanto con il simulazionismo ? Sto forse portando avanti una crociata contro le ambientazioni realistiche ? Mi pagano per farlo ? Ragazzi: niente di tutto questo, ma semplicemente per una questione di <strong>praticità.</strong>
</div>

<div>
	Se vi siete mai cimentati nella creazione di un'ambientazione per le vostre campagne di d&amp;d non c'è bisogno che io aggiunga altro, ma in caso contrario, dovete sapere che creare un'ambientazione da zero è roba che non potete fare durante la pausa caffé. Fare il master è già di per sé un compito arduo, che richiede impegno ed energia non solo nel corso delle sessioni ma anche tra una sessione e l'altra.
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<div>
	 
</div>

<div>
	Ora io vi domando, in che modo vorreste impiegare gran parte del tempo che avete a disposizione per i compiti "da Master" (che già è poco) ? A <strong>creare avventure coinvolgenti</strong> oppure a <strong>studiarvi libri di geografia per far si che i venti nella vostra ambientazione soffino dalla direzione giusta</strong> (o libri di storia per studiare il sistema economico ai tempi di Federico II di Svevia) ? Al di là del relativismo tout court, non penso che ci sia qualcuno che dia priorità allo sfondo rispetto alle avventure giocate e l'ambientazione non è altro che uno <strong>sfondo</strong>. Lo sfondo deve solo servire allo scopo di rendere ancora più coinvolgenti le avventure che in esso hanno luogo e soprattutto a <strong>dare l'impressione di un contesto reale che può essere modificato dalle azioni dei protagonisti</strong>, ma non deve essere <strong>esso stesso il protagonista</strong> !
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<div>
	 
</div>

<div>
	Il mio intento quindi non era quello di denigrare le ambientazioni realistiche (che sono senz'altro belle da vedere e da esplorare ma noiosissime da creare), piuttosto di esortare coloro che si avvicinano per la prima volta alla magnifica pratica della creazione di mondi fantasy a non divenire <strong>schiavi del realismo. </strong>Considerate invece l'ambientazione al pari delle regole: uno strumento da sfruttare per ottenere lo scopo, non lo scopo fine a sé stesso.
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">486</guid><pubDate>Fri, 10 Feb 2017 15:39:12 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Birthright</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-birthright-r485/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/birthright_article.jpg.83f759472cc5eab6067521755b8a98e1.jpg" /></p>
<p>
	Questa settimana l’articolo è su una delle mie ambientazioni preferite: <em><strong>Birthright</strong></em>. Questa ambientazione è stata inizialmente creata per <em>Advanced Dungeons and Dragons 2a Edizione</em> ed è stata pubblicata nel 1995. Ho avuto modo di conoscerla nel 1996, mentre giocavo a D&amp;D nell'esercito, di stanza a Fort Knox. In un primo momento, ero molto scettico su di essa – i giocatori sono dei re? Prima di leggere Birthright avevo avuto occasione di conoscere come ambientazione solo i Forgotten Realms, quindi è stato con un certo sospetto che presi in mano la scatola e cominciai a leggere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="birthright_cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10572" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/birthright_cover.jpg.deb11830d8138ca34eb2e1aed4194863.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><em>Copertina della scatola rappresentante una battaglia gloriosa. Di Tony Szczudlo.</em></span>
</p>

<p>
	Nel giro di una notte divenni un fanatico di Birthright. Penso sia giusto dire che sono uno dei fan più accaniti dell’ambientazione. L'ho giocata in più di una dozzina di campagne, sia da tavolo che attraverso internet; ho contribuito al manuale fatto dai fan per convertire Birthright a D&amp;D 3a edizione; ho contattato per l’uso delle illustrazioni l'artista principale dell’ambientazione, Tony Szczudlo; ho avuto modo di parlare con i creatori più volte, anche per ringraziarli per aver creato un’ambientazione così impressionante; ho letto tutti i romanzi e giocato il gioco per computer. Sono orgoglioso di essere conosciuto come<em> "Il tizio di Birthright."</em>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:20px;"><strong>I CREATORI</strong></span></span>
</p>

<p>
	Quando si parla di Birthright, ci sono quattro nomi che bisogna conoscere.
</p>

<p>
	<em>Rich Baker </em>e <em>Colin McComb</em> sono stati gli ideatori dell’ambientazione principale e delle regole, mentre <em>Ed Stark </em>e<em> Carrie Bebris</em> hanno plasmato gran parte del mondo di Birthright.
</p>

<p>
	Il talento di questo gruppo è notevole – pensate che hanno contribuito alla creazione di D&amp;D 3a Edizione, sviluppato i Forgotten Realms che conosciamo oggi (riferito al 2012 –ndt), progettato le migliori espansioni dell’ambientazione Planescape, e contribuito a giochi quali Planescape: Torment e Fallout 2 e questo, solo per citare solo alcuni prodotti.
</p>

<p>
	Vanno inoltre ricordate le illustrazioni di Tony Szczudlo che hanno dato vita all’ambientazione; lo stile aspro e cupo, ma al tempo stesso epico e fantastico delle sue opere racchiude l'essenza di <em>Birthright</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Tony_Szczudlo-Michael_Falls.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10576" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/Tony_Szczudlo-Michael_Falls.jpg.b217f654a55286c8a9870a99b15f1a80.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><em>Michael Roele cade ai piedi della Gorgone e ha termine il regno dell'impero Anuirano.</em></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong><span style="color:rgb(192,57,43);">L’AMBIENTAZIONE</span></strong></span>
</p>

<p>
	Birthright è un'ambientazione fantasy con uno stile ben distinto dagli altri mondi "à la D&amp;D". Mi piace citare Baker che, parlando di Birthright in un articolo di Dragon Magazine, disse: <em>"Sono molto orgoglioso dell’ambientazione. Rappresenta un approccio completamente nuovo alle tradizionali campagne fantasy per giochi di ruolo, e lo stesso mondo è riempito con un forte senso della storia".</em>
</p>

<p>
	Il focus principale di Birthright è il continente di <em>Cerilia </em>e, al suo interno, la regione conosciuta come <em>Anuire</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="cerilia_map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10577" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/cerilia_map.thumb.jpg.ec4bfb16a9c93be3c693867ec3e14db0.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><em>Mappa di Cerilia</em></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:20px;"><span style="color:rgb(192,57,43);">LA MORTE DEGLI DEI</span></span></strong>
</p>

<p>
	Probabilmente l'elemento più significativo di Birthright è una grande guerra tra gli dei che si verificò più di quindici secoli fa; il dio del male, <em>Azrai</em>, raccolse un enorme armata costituita da mostri, uomini (per lo più le tribù di <em>Vosgaard</em>), ed elfi (sedotti da Azrai con la promessa di sradicare gli esseri umani dalle loro foreste e ripristinare la loro antica gloria).<br>
	Gli altri dei riunirono i loro eserciti e queste due enormi forze si scontrarono in battaglia sulle pendici del <em>Monte Deismaar</em>.<br>
	La battaglia fu colossale – gli elfi cambiarono alleanza in un momento cruciale, facendo pendere le sorti del conflitto a sfavore di Azrai. La battaglia si concluse quando tutti gli dei si sacrificarono per distruggere Azrai prima che potesse scatenare la sua vendetta.
</p>

<p>
	Così gli dei morirono. La loro essenza divina piovve sul campo di battaglia, facendo nascere nuovi dei da coloro che erano più vicini, mentre centinaia di combattenti furono impregnati col potere divino; potere connesso alla loro discendenza (<em>bloodline</em>) e collegato indissolubilmente alle terre che essi governavano.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10578" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/blood_enemies.jpg.ebfb0466d1d00b43426e20591a8c30f1.jpg" rel=""><img alt="blood_enemies.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10578" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/blood_enemies.thumb.jpg.24d1c47ea76952edb9e2b5d782b5d6a6.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:11px;"><em>Tutti, o quasi, gli Awnsheghlien di Cerilia</em></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:20px;"><strong>IMPERO SPEZZATO</strong></span></span>
</p>

<p>
	<em>Anuire </em>nasce dalle rovine di un impero in frantumi. Una volta, i governanti di Anuire controllavano la maggior parte di Cerilia, avendo conquistato vaste porzioni del continente nel corso di generazioni di guerre. Tuttavia l'ultimo imperatore perì circa 550 anni prima della data attuale, facendo precipitare l'impero nel caos e nella guerra civile.<br>
	Al momento, Anuire è un impero in pezzi, diviso in molti piccoli regni in lotta per il predominio. Ci sono una manciata di contendenti per il <em>Trono di Ferro </em>dell'imperatore, ma c'è spazio di manovra per personaggi intraprendenti e forti per riuscire a unire Anuire sotto un’unica bandiera. Anuire ha un forte legame storico e culturale con la Gran Bretagna, e ci sono molti parallelismi che si possono tracciare tra le lotte in Anuire e la Guerra delle Due Rose e altri conflitti civili nella storia della Gran Bretagna.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="book_of_priestcraft.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10579" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/book_of_priestcraft.thumb.jpg.e873852e364ae97b086044625f236e5a.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:11px;">Un chierico colpisce l'erede di uno scion con la sua bloodline mentre egli giace morente al suolo</span></em>
</p>

<p>
	(Altre parti dell’ambientazione di Birthright si basano su culture storiche e conflitti del mondo reale. La regione di <em>Brechtur</em>, per esempio, è modellata sulla falsariga della Lega Anseatica.)
</p>

<p>
	<strong>Quello che mi piace di Anuire:</strong> Mentre è giusto dire che mi piacciono molto tutte le regioni di Birthright (ho una predilezione particolare per i Khinasi delle <em>Città del Sole </em>e i Brechtur dei <em>Paradisi della Grande Baia</em>), Anuire è la mia preferita.<br>
	Mi piace che nell'Anuire si possano trovare quasi tutte le peculiarità di Birthright, da <em>Awnsheghlien </em>molto pericolosi come<em> “la Gorgone”</em> e <em>“il ragno”</em> a reami elfici misteriosi come <em>Sielwode</em>. Vi si possono trovare maghi potenti come<em> “il mago della spada”</em>, così come regioni senza legge - come quella dei <em>Cinque Picchi</em> - che attendono un eroe per plasmarle in un solo regno. Il regno dei goblin di <em>Thurazor</em>, le meraviglie della città imperiale, isole inesplorate non lontane da rive conosciute, antiche rovine e nani delle profondità, Anuire ha tutto questo.
</p>

<p>
	La regione di Anuire è anche piena di personaggi interessanti. <em>La Gorgone </em>è il più potente awnsheghlien del continente e trama costantemente per rivendicare il Trono di Ferro. <em>Rhoubhe Manslayer </em>rappresenta il risentimento e l'odio degli Elfi verso le tribù umane che li hanno cacciati dalle loro foreste. <em>Il Mhor di Mhoried </em>ha lo sgradito compito di dover essere sempre vigile e pronto a difendersi contro un nemico inumano e implacabile come <em>la Gorgone</em>; l'arciduca di Boeruine cerca in ogni modo di porsi come il candidato principale per una restaurazione dell'Impero. Il mago conosciuto come <em>“Il senza occhi”</em> conduce esperimenti misteriosi tra le montagne senza legge dei Cinque Picchi.
</p>

<p>
	E questi sono solo una manciata dei personaggi che potreste incontrare in una sola regione!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10586" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/The-Rjurik-Highlands.jpg.67cdc8eb04238ab91c37ff3bfa42097f.jpg" rel=""><img alt="The-Rjurik-Highlands.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10586" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/The-Rjurik-Highlands.thumb.jpg.0f63335de8055576883ff1da61cd629f.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:11px;"><em>Il nord di Cerilia, regno dei forti guerrieri Rjurik</em></span><br>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:20px;"><strong>IL MONDO DELLE OMBRE</strong></span></span><br>
	<br>
	Cerilia ha un gemello oscuro, un riflesso contorto di sé conosciuto come <em>mondo delle ombre</em>. Si tratta di una dimensione parallela in cui le ombre e la notte perdurano incessantemente e prendono forme di incubi. I non morti traggono forza dal mondo delle ombre, ed è un luogo sinistro e di grande pericolo per qualsiasi essere vivente. Gli halfling sostengono che una volta abitavano in quel luogo, ma la dimensione, lentamente, è cambiata fino alla sua forma attuale e li ha spinti via.
</p>

<p>
	Ci sono ancora posti in Cerilia dove i confini col mondo delle ombre sono sottili, e le creature possono passare da uno all'altro con facilità. Ci sono alcuni vantaggi nel farlo: ogni passo camminato nel mondo delle ombre corrisponde a centinaia di passi in Cerilia, permettendo quindi un movimento estremamente veloce tra due punti. Ci sono molti che sostengono che l’essenza divina di Azrai abbia corrotto il mondo delle ombre e che egli esista ancora in quel luogo come un avatar folle e omicida conosciuta col nome di <em>Gelido Cavaliere.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10587" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/the_raven_by_tonyszczudlo.jpg.c13691e9c1aadc122ed1bf756eb2fae7.jpg" rel=""><img alt="the_raven_by_tonyszczudlo.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10587" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/the_raven_by_tonyszczudlo.thumb.jpg.127a1156e16e8a4ac5564f6099ec679d.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<em><span style="font-size:11px;">Il Corvo è un potente Awnsheghlien con connessioni col mondo delle ombre</span></em>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:20px;"><strong>DIRITTO DIVINO</strong></span></span>
</p>

<p>
	Prendete Dungeons &amp; Dragons, mettetelo in un ambientazione feroce e aggiungere un pizzico di Highlander. Ora, vi state avvicinando a Birthright.<br>
	Dopo la distruzione degli antichi dei sul Deismaar, l'essenza divina è stata tramandata attraverso la discendenza (<em>bloodline</em>). Queste <em>bloodline </em>variano in forza, e conferiscono poteri insoliti (noti come <em>bloodline abilities</em>) a coloro che le possiedono, detti <em>blooded</em>. Le creature con queste bloodline divine (conosciute come <em>Scion</em>), possono aumentare il loro potere sia esercitando una saggia sovranità sul proprio dominio o (più comunemente) attraverso l’uccisione di altre creature <em>blooded</em>. L’uccisione deve avvenire con un colpo al cuore, in questo modo si ruba l’essenza divina. Questo processo è noto come <em>Bloodtheft</em>.
</p>

<p>
	Gli <em>Scion </em>che hanno una bloodline di Azrai (l’antico dio del male) possono incorrere in un particolare pericolo: se la loro bloodline si rafforza molto attraverso il <em>bloodtheft</em>, è possibile che vengano corrotti in mostri disumani dai grandi poteri noti come <em>Awnsheghlien </em>(<em>"sangue dell'oscurità"</em>). Diversi Awnsheghlien vagano per Cerilia – alcuni di loro regnano su vasti reami e comandano eserciti di fedeli seguaci. Altri sono bestie quasi senza cervello che occasionalmente devastano le terre civilizzate.
</p>

<p>
	L'impatto delle <em>bloodline abilities </em>è quello di aggiungere al gioco un livello di interazioni e situazioni da gestire e a cui reagire. Ad esempio, un paladino nobile potrebbe avere una bloodline di Azrai, e quindi deve lottare contro quella parte della sua natura. Un ladro furtivo può avere la boodline della dea del sole e scoprire di avere poteri sulla luce. Un personaggio con una bloodline minore può avere dei loschi piani per migliorarla, mentre un personaggio con una bloodline maggiore potrebbe essere spinto controvoglia a dover seguire gli ideali della propria casata.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10588" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/Legend-of-the-Hero-Kings.jpg.d357878c6dec72efe420ccb6d120a908.jpg" rel=""><img alt="Legend-of-the-Hero-Kings.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10588" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/Legend-of-the-Hero-Kings.thumb.jpg.2e41b6c6e1389edc5aae73a5162d36c0.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:11px;"><em>Un Awnshegh conosciuto come l'Ogre massacra nobili cavalieri... solo un eroe blooded può affrontare un simile pericolo e sopravviere </em></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><strong>TERRE DI LEGGENDA</strong></span></span>
</p>

<p>
	L'ambientazione di Birthright è un curioso mix di scarsa magia e fantasy epico. Da un lato, la maggior parte degli incantatori pratica quella che è conosciuta come <em>"Magia minore"</em>, in sostanza illusionisti a cui è precluso l’utilizzo di incantesimi veramente potenti che possono avere effetto sul mondo reale. Invece maghi <em>blooded</em> ed elfi possono praticare la <em>"Vera Magia" </em>e possono utilizzare qualsiasi incantesimo presente nel Manuale del giocatore. Questo significa che i maghi che praticano la Vera Magia sono infinitamente rari  – un mago <em>blooded </em>è spesso una figura leggendaria e temibile. La maggior parte di questi maghi hanno un nome particolare o un titolo che rafforza questa sensazione, come ad esempio<em> il Mago della Spada</em>, <em>il Senza Occhi</em> e così via.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10589" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/Book-of-Magecraft.jpg.6935437cb6e297a04805d8005f25de8f.jpg" rel=""><img alt="Book-of-Magecraft.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10589" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/Book-of-Magecraft.thumb.jpg.125ca2f131e28045faa9215529ce4231.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<em><span style="font-size:11px;">La potenza della Vera Magia è davvero impressionante...</span></em>
</p>

<p>
	Quando si tratta di Vera Magia, ci sono tre livelli distinti. Il primo è rappresentato dai normali incantesimi che ci sono nel Manuale del Giocatore. Il secondo livello è rappresentato dagli incantesimi da battaglia (<em>Battle Spells</em>) – questi incantesimi sono molto simili a quelli nel Manuale del Giocatore, ma richiedono più tempo per essere lanciati e possono influenzare intere unità di soldati sul campo di battaglia. Un esempio di un incantesimo da battaglia è <em>Storm of Magic Missiles</em> (tempesta di dardi incantati). Il terzo e più potente livello è conosciuto come <em>Magia del Reame</em> (<em>Magic Realm</em>) – queste magie possono influenzare grandi regioni di un regno, note come province, e possono avere un impatto su centinaia di persone con un unico lancio.
</p>

<p>
	Allo stesso modo, alcuni dei mostri più fantastici di D&amp;D non sono presenti in Cerilia – beholder, ropers e illithid non sono conosciuti, per esempio. Invece, molti dei classici mostri di D&amp;D – draghi, grifoni, ecc. esistono in Cerilia, ma in piccoli numeri (ci sono solo dodici Draghi nel mondo conosciuto) e possiedono poteri impressionanti. Un drago di Cerilia probabilmente potrebbe fare piazza pulita dellla maggior parte dei draghi delle altre ambientazioni, giusto per darvi un idea.
</p>

<p>
	Questo si esprime anche nella natura dei personaggi giocanti – gli Elfi sono esseri immortali e capricciosi che infestano le loro foreste come esseri fatati. I nani sono duri come le rocce in cui vivono. Non ci sono gnomi, tiefling, o altre razze del genere in Cerilia.
</p>

<p>
	Non ci sono orchi generici in Birthright… invece, i principali nemici sono le razze goblinoidi (goblin, hobgoblin, bugbear), predoni gnoll e orogs (massicci, umanoidi malvagi simili agli ogre che emergono dal sottosuolo e che sono i principali nemici dei nani). Molte di queste razze mostruose controllano regni e territori, spesso proprio accanto (o sotto!) terre più civili di uomini ed elfi.
</p>

<p>
	Gli <em>Awnsheghlien</em>, di cui si parlava  sopra, sono nemici leggendari su cui sono cantati molti racconti, e di tanto in tanto le lro abilità speciali o debolezze sono proprio nascoste nei racconti sussurrati su di loro dai menestrelli. Ogni <em>awnsheghlien</em> è a dir poco un nemico affascinante – solo a leggere le loro descrizioni si può fantasticare su come sarebbe incredibilmente soddisfacente sconfiggere un simile mostro! Parte di questa sensazione è rafforzata osservando la mappa di Cerilia per comprendere come ogni <em>awnsheghlien</em> governi su centinaia o migliaia di sudditi (di solito oppressi) e minacci qualsiasi regno circostante. Questo livello di importanza dei cattivi permette di percepire a pieno l’angoscia della minaccia e, di conseguenza, i potenziali benefici nel riuscire a sconfiggere un nemico così terribile. Il regno degli Elfi di <em>Cmwb Bheinn</em> (pronunciato Coom Veen) è minacciato da due regni <em>awnsheghlien</em>, e la sola lettura della sua storia non manca mai di farmi venire voglia di estrarre la mia spada e difendere quella foresta solitaria contro l'oscurità dilagante.
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<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><strong>REGOLE SUL DOMINIO</strong></span></span><br>
	<br>
	Una delle caratteristiche più interessanti di Birthright è un altro blocco di regole che riguarda la gestione di un regno. Anche in questo caso, la <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Birthright_%28campaign_setting%29" rel="external nofollow">voce della Wikipedia</a> copre questo aspetto con discreta precisione, quindi mi limiterò a fornire le mie impressioni riguardo alle regole di dominio.
</p>

<p>
	Le regole di Birthright sui domini sono state tra i primi tentativi di gestione di un regno, prima di esse non c'erano regole decenti per la gestione di una nazione o per giocare di ruolo a livello di regnante. Le regole per la gestione di un dominio sono abbastanza ben sviluppate, robuste e innovative. Si basano sulla classe del reggente naturalmente, il che significa che i guerrieri gestiscono le tenute (<em>holdings</em>) legali meglio di altri e i ladri ottengono azioni di spionaggio gratuite, giusto per fare un paio d'esempi.
</p>

<p>
	Le regole comprendono una semplice sistema di combattimento tattico per risolvere i conflitti. Il livello di dettaglio fornito è più che appropriato per l'inclusione in un gioco di ruolo.<br>
	Molti aspetti diversi del dominio sono rappresentati, non solo i movimenti delle truppe. Ma anche le finanze del dominio, lo stato del commercio, la rete di spionaggio, e la gestione di importanti personalità sono tutti coperti dalle azioni di dominio standard che possono essere intraprese dal reggente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10590" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/Birthright-Campaign-Setting-cards.jpg.591e723ad62cdbe03f83823ea3d74e5f.jpg" rel=""><img alt="Birthright-Campaign-Setting-cards.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10590" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/Birthright-Campaign-Setting-cards.thumb.jpg.1228c8dc73bb22e82ad56a35d5739538.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:10px;"><em>Alcuni dei cartoncini per le battaglie e la gestione dei domini</em></span>
</p>

<p>
	Il modo in cui le regole di dominio sono impostate rende possibile gestire una campagna senza vari aspetti tradizione di D&amp;D come il dungeon crawl! Molte, molte campagne play-by-e-mail sono state svolte utilizzando il set di regole di Birthright per i domini, in cui i governanti di ogni fazione lottano per il dominio del regno senza mai mettere piede in un dungeon o estrarre una lama contro un drago.
</p>

<p>
	Le regole di dominio non sono senza difetti; non c'è nessun vero modo per gestire o creare tenute segrete – i reggenti sono generalmente sempre a conoscenza di tutte le tenute all'interno del loro regno. I Druidi tendono ad essere un po' sottodimensionati rispetto ad altri incantatori, in quanto in realtà non beneficiano di elevati livelli di civiltà. L'impostazione predefinita è che i maghi richiedono terre incontaminate per avere tenute di alto livello, cosa che può essere piuttosto contro-intuitiva specie rispetto ad altre ambientazioni (come i Forgotten Realms); questo, in un certo modo, limita la versatilità del set di regole.
</p>

<p>
	Anche così, queste regole di dominio sono nel complesso ben progettate e potrebbero essere usate per il loro utilizzo in altre ambientazioni fantasy con qualche semplice ritocco. Anche se gli altri aspetti di Birthright non vi convincessero, date un’occhiata al set di regole sui domini.
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<p>
	<span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:20px;"><strong>CONCLUSIONI</strong></span></span><br>
	<br>
	Dato quello che ho detto all'inizio di questo post vi dovrebbe essere ormai chiaro che amo Birthright ferocemente.<br>
	L’intera ambientazione si fonde perfettamente. Ogni pezzo è interconnesso e parte di una visione d’insieme unica. Credo che probabilmente una spiegazione del perché Birthright sia, per me, così solida risieda nel fatto che ha avuto un breve e limitato ciclo di vita –non c’è mai stata l'occasione per le cose di andare fuori dai binari prestabiliti come invece accaduto a tante altre ambientazioni. Questo non vuol dire che Birthright sia perfetto... alcuni dei <em>Player’s Secrets</em> (manuali d’espansione su singole nazioni –ndt) sono particolarmente deboli, ma altri sono abbastanza buoni, quindi nel complesso le cose si livellano.
</p>

<p>
	I nomi usati nell’ambientazione sono tutti intriganti, anche se spesso difficili da scrivere e pronunciare... soprattutto i nomi e le parole degli Elfi (derivate dal gallese).
</p>

<p>
	Le regole di dominio e le bloodline divine sono gli elementi unici di Birthright e, per quel che mi riguarda, sono stati sviluppati con eleganza e fanno sì che l’ambientazione spicchi come luogo veramente memorabile dove ambientare le vostre campagne.
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</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:20px;"><strong>POLVERE SOTTO IL TAPPETO</strong></span></span><br>
	<br>
	Purtroppo, Birthright non ha goduto di grande successo commerciale, per alcuni il motivo è dovuto al fatto che arrivò verso la fine della TSR, in un momento in cui il mercato era saturo a causa di una "sovrabbondanza di ambientazioni" e supplementi, Mystara, Forgotten Realms e Greyhawk, tra gli altri.
</p>

<p>
	Ad ogni modo, Birthright non ha mai avuto l'attenzione che meritava... dopo il rilascio iniziale, la linea è stata interrotta con diversi prodotti ancora in sviluppo, e alcuni quasi completati (come ad esempio il Book of Regency e Blood Spawn).
</p>

<p>
	Probabilmente la svista maggiore è stata quella di escludere l’ambientazione di Birthright dal manuale celebrativo <em>30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons &amp; Dragons</em>... un libro di retrospettiva che copriva ogni altra ambientazione di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tribes.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10615" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/tribes.thumb.jpg.d20c654b4bd45503506ff58ba960bebd.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:11px;">Davvero senza cuore...</span></em>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:20px;">PLAYERS SECRET</span></span></strong>
</p>

<p>
	Sono felice di dire che sono stato coinvolto nella creazione amatoriale di Birthright per D&amp;D 3a Edizione che trovate su <a href="http://birthright.net/" rel="external nofollow">Birthright.net</a>.
</p>

<p>
	Inoltre, molti dei prodotti di Birthright sono stati resi disponibili gratuitamente dalla Wizards of the Coast nel 2005. Tra questi quello che è probabilmente il migliore dei romanzi Birthright (scritto da Rich Baker in persona), il Falco e il Lupo (<i>The Falcon and the Wolf</i> ).
</p>

<p>
	È stato creato anche un gioco da tavolo per Birthright molto popolare conosciuto come Legacy of Kings. Ogni volta che questo gioco veniva fatto provare alla Gencon, aveva code lunghissime per poterlo giocare. Portroppo non è mai stato prodotto.
</p>

<p>
	Come una nota a margine, se qualcuno da Wizards/Hasbro sta leggendo questo – siete pregati di rilasciare questo gioco da tavolo! Dato che pubblicate giochi da tavolo basati su D&amp;D in questo momento, questo è un successo garantito! Grazie.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="the_gorgons_alliance.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10591" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/the_gorgons_alliance.jpg.9214190b3fd6765a48fb1c3f983a56d4.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	La Sierra creò un gioco per computer per Birthright: The Gorgon’s Alliance. Anche se questo videogioco ha avuto scarse vendite, ritengo che sia molto divertente e piacevole visto dagli occhi di un fan.<br>
	<br>
	Non voglio condividere link in questo post, ma i download liberi del materiale originali dei prodotti di Birthright messi a disposizione dalla Wizards of the Coast sono ancora là fuori su internet, basta cercarli.
</p>

<p>
	 
</p>

<p class="ipsMessage">
	Questo articolo è stato scritto da <a href="https://www.blogger.com/profile/07658132080419726617" rel="external nofollow">Ross Watson</a> nel 2012 e pubblicato sul suo <a href="http://rosswatson.blogspot.it/2012/08/rpg-settingsystem-review-birthright.html" rel="external nofollow">blog</a>.<br>
	Molto del materiale di Birthright è stato convertito dai fan per le altre edizioni di D&amp;D (in particolare per D&amp;D 3e). Lo potete trovate su <a href="http://www.birthright.net/" rel="external nofollow">birthright.net</a>. Ringraziamo Ross per l'articolo e per il suo contributo dato a questa ambientazione.<br>
	<br>
	Sul sito dmguild.com potete trovare il box dell'ambientazione e molti altri supplementi (nel momento in cui scriviamo, sul sito il Birthright Campaign Setting ha l'illustrazione di copertina errata):<br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/16938/Birthright-Campaign-Setting-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/16938/Birthright-Campaign-Setting-2e</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">485</guid><pubDate>Wed, 08 Feb 2017 09:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Spelljammer</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-spelljammer-r479/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/spelljammer_img.jpg.11f1aacb43fa58d56543e90e998f6ee0.jpg" /></p>
<p>
	SPELLJAMMER è stata una delle prime ambientazioni pubblicate specificamente per Advanced Dungeons &amp; Dragons seconda edizione nel 1989.  Personalmente l’ho scoperta pochi anni dopo la sua pubblicazione e, all'inizio, ero scettico, molto, molto scettico.
</p>

<p>
	Il sottotitolo della confezione dice: “<strong>AD&amp;D avventure nello spazio</strong>”.  Questo slogan mette in testa tutta una serie di idee sbagliate. Uno s’immagina subito elfi con spade laser, maghi robot, cannoni a raggi. Tutto quello che non avrei mai voluto nelle mie campagne fantasy.  Una volta ero un vero e proprio purista del genere, e un misto di Sci-Fi e Fantasy era una cosa che non avrei mai accettato.
</p>

<p>
	Ma mi sbagliavo. Non sulle virtù della purezza del genere fantasy, ma sul contenuto di Spelljammer. È vero che è un’ambientazione spaziale, ma al suo interno troviamo pochissime tracce di scienza reale. E questo è ciò che l’ha resa grande.
</p>

<p>
	Sono incappato in una copia usata della scatola diversi anni dopo la sua pubblicazione. Questo mi ha permesso di esaminarne il contenuto in dettaglio, e sono rimasto affascinato immediatamente dalla prima frase del manuale:<br>
	<span style="font-size:20px;"><em><strong>“Tutto quello che sapete dello spazio è sbagliato.”</strong></em></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10402" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/spelljammer_bs.jpg.81f53e339334cb2e87de0151140ff093.jpg" rel=""><img alt="spelljammer_bs.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10402" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/spelljammer_bs.thumb.jpg.5a0ac3e471f63a24d58ba8d527935944.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Da quel punto in poi ho appreso che il mio personaggio può uscire dall’atmosfera sulla groppa di un drago (Ok, il testo dice <em>“sulla groppa di un Roc”</em>, ma drago è più fico); che si può respirare nello spazio aperto senza protezione, perché i ponti aperti di una nave volante generano una propria atmosfera; che i <em>"sistemi solari"</em> sono racchiusi all'interno di gigantesche sfere di cristallo che li proteggono da un universo riempito con un gas infiammabile color arcobaleno chiamato <em>"flogisto"</em>; che i pianeti potrebbero essere sì sferici, ma anche essere piatti, oppure trasportati sul dorso di un animale gigantesco; che le stelle possono orbitare attorno ai pianeti, così come il contrario. Del resto, le stelle stesse non necessariamente devono essere gigantesche palle di plasma super-riscaldato; potrebbero essere enormi portali di accesso al Piano Elementale del Fuoco, o fiammeggianti sfere sorrette da statue di dei dimenticati, o gemme incandescenti con collegamenti al Piano dell’Energia Positiva. E il manuale prosegue su questo filone eliminando, un po’ alla volta, dalla mente mia e dei lettori tutto quello che normalmente ci si immagina leggendo la parola “spazio” vicino alla parola “avventure”.
</p>

<p>
	Ho scavato ulteriormente, e ho trovato con mia grande gioia che non ci sono spade laser o pistole a raggi; nessun robot, o computer, o armatura alimentata, o qualcosa di simile. La tecnologia più avanzata in questa versione di spazio è costituita dalle armi a polvere nera, e non sono così affidabili come la magia. Le navi nello spazio si scontrano tra di loro con arcieri, baliste, catapulte, e in alcune rare circostanze, cannoni primitivi. Ci sono regole su come funzionano cose come la gravità, l'ossigeno, i viaggiatori spaziali, e quelle regole sono coerenti in tutto l'intero universo, ma queste regole sono basate sulla fantasia, non sulla fisica del mondo reale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10404" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/spelljammer_02.jpg.a98263a3de2aed06f5d8b9228be12a1e.jpg" rel=""><img alt="spelljammer_02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10404" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/spelljammer_02.thumb.jpg.7405b4befd49672822abeb61ef65cdd4.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	In breve, Spelljammer non è un gioco di fantascienza che utilizza le regole di AD&amp;D. Sono le regole di AD&amp;D e le sue basi estrapolate verso l'esterno in un intero universo anzichè in un singolo continente su qualche arretrato pianeta.
</p>

<p>
	La mia reazione iniziale a questo è stata: <em>“Vogio giocarci ora!”</em>. E così ho fatto. In poche settimane, ho avuto un gioco attivo e funzionante, che si trasformò in una delle mie più lunghe campagne e di maggior successo, che ricordo ancora oggi con molta soddisfazione.
</p>

<p>
	Il <strong><em>Spelljammer Boxed Set</em></strong> fornisce degli eccezionali strumenti per delle campagne sand-box dove davvero si può andare ovunque e fare qualsiasi cosa. Il DM deve piazzare pochissimi elementi, perché la natura dell’ambientazione stessa è sufficientemente interessante affinché i giocatori generino le proprie storie e le perseguano.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="spelljammer_01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10403" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/spelljammer_01.jpg.eee15f9e23addd827fd998718805427f.jpg" style="width:600px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	<strong>Ma ci sono anche dei punti deboli.</strong>
</p>

<p>
	Forse il difetto più grande è il focus su altre ambientazioni della TSR. All’epoca: <em>Dragonlance</em>, <em>Greyhawk</em>, e <em>Forgotten Realms</em>. Ognuna delle loro sfere di cristallo è stata dettagliata per essere utilizzata da DM e giocatori, in modo che i personaggi di quelle ambientazioni potessero facilmente avventurarsi nello “spazio” del loro mondo. Oppure viaggiare da un’ambientazione all'altra senza utilizzare portali magici o altri potenti incantesimi. Tutto ciò può anche andar bene, se non altro dal punto di vista del marketing, in quanto si vengono a creare connessioni tra le varie ambientazioni.
</p>

<p>
	Il problema è che le tre ambientazioni sono il fulcro delle civiltà interstellari (o intersferali?) di Spelljammer. La cosa potrebbe anche essere accettata, se non che la maggior parte delle persone non sa nulla circa l'esistenza di viaggi nello spazio, e su questi tre mondi, c’è molto poco interesse su una cultura che si espande oltre il mondo conosciuto e sui viaggi stellari.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="spelljammer_gnomish.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10405" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/spelljammer_gnomish.jpg.0d5a73bdff347567f28b4a76ddd50052.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	Questo approccio ha preso un concetto brillante e lo ha ridotto a un sistema per giustificare incroci tra le tre grandi ambientazioni della TSR. E in ultima analisi è servito come disincentivo a giocare Spelljammer come ambientazione "Science Fantasy" a sè stante.
</p>

<p>
	Spelljammer meritava di essere un prodotto stand-alone, qualcosa che non fosse costantemente definito con riferimento ad altre ambientazioni. Un ambiente dove, per esempio, ciascuna delle principali razze avesse il suo pianeta natale o la propria sfera di cristallo e la propria cultura. Verso la fine del suo percorso, il team di Spelljammer iniziò ad andare in quella direzione dandoci il supplemento in scatola “<strong><em>The Astromundi Cluster</em></strong>”, una "sfera di cristallo" dove ambientare avventure "Science Fantasy" slegate dalle tre ambientazioni maggiori.  Ma era troppo tardi. La linea Spelljammer venne cancellata poco dopo, e la maggior parte dei suoi elementi unici vennero incorporati in altri prodotti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10401" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/spelljammer_ac.jpg.f9cd54ad4367501d0e22bbf9fb1c8173.jpg" rel=""><img alt="spelljammer_ac.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10401" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/spelljammer_ac.thumb.jpg.0dcc54caa03835ef198e4112cc4787ed.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Una seconda debolezza dell’ambientazione è la sensazione di “eccessiva commedia”. Gli Gnomi Tinker di Krynn, il mondo dell’ambientazione <em>Dragonlance</em>, sono una delle maggiori e più importanti razze di viaggiatori spaziali (il che fa sorgere la domanda del perché non siano una razza dominante anche sul loro pianeta natale). Le loro navi sono solitamente alimentate da una combinazione di ruote di criceto gigante e tecnologia proto-steampunk molto inaffidabile. Ora, questi gnomi Tinker possono essere divertenti, non fraintendetemi, ma dato che non sono una razza di rilievo nella loro ambientazione naturale, la loro importanza in Spelljammer ha poco senso logico, e ha giocato un ruolo enorme da parte dei detrattori nel definire l’ambientazione “stupida”.
</p>

<p>
	Infine, ci sono le regole su come sono alimentate la maggior parte delle navi spaziali in Spelljammer: i <em>Timoni</em>. Si tratta di dispositivi magici che richiedono un incantatore per essere usati, facendo sì che la nave diventi un'estensione del corpo, e usano il potere degli incantesimi come forza motrice. Una bella idea, in teoria. Lo svantaggio però, è che i <em>timoni </em>risucchiano tutta la magia del vostro incantatore, anche se sono stati toccati solo per un breve momento. Quindi, per essere efficace, un gruppo di "<em>spelljammers</em>" avrebbe bisogno di un buon numero di incantatori: sufficienti per lavorare a turni al timone e al contempo avere incantatori attivi sul ponte in ogni momento. Questo potrebbe essere gestito con un numeroso equipaggio di PNG, ma priverebbe i giocatori della possibilità di “ruolare” la propria nave.
</p>

<p>
	In sintesi Spelljammer è un tesoro nascosto tra le ambientazioni della TSR. Anche con le sue debolezze, ha fornito al mio gruppo di gioco due anni di avventure fantasy nello spazio, e si posiziona tra le mie ambientazioni preferite. Se vi capita di imbattervi in essa da qualche parte, sappiate che vale ogni centesimo del vostro denaro.
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Se volete sulla <a href="http://www.dmsguild.com" rel="external nofollow">DMsGuild</a> è presente il seguente materiale di Spelljammer (gennaio 2017):<br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17263/Spelljammer-Adventures-in-Space-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17263/Spelljammer-Adventures-in-Space-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17243/The-Astromundi-Cluster-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17243/The-Astromundi-Cluster-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17241/The-Legend-of-Spelljammer-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17241/The-Legend-of-Spelljammer-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17245/SJA1-Wildspace-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17245/SJA1-Wildspace-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17246/SJA2-Skull--Crossbows-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17246/SJA2-Skull--Crossbows-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17247/SJA3-Crystal-Spheres-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17247/SJA3-Crystal-Spheres-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17248/SJA4-Under-the-Dark-Fist-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17248/SJA4-Under-the-Dark-Fist-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17252/SJR1-Lost-Ships-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17252/SJR1-Lost-Ships-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17259/SJR2-Realmspace-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17259/SJR2-Realmspace-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17240/SJR4-Practical-Planetology-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17240/SJR4-Practical-Planetology-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17264/SJR5-Rock-of-Bral-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17264/SJR5-Rock-of-Bral-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17251/SJR6-Greyspace-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17251/SJR6-Greyspace-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17254/SJR7-Krynnspace-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17254/SJR7-Krynnspace-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17249/SJS1-Goblins-Return-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17249/SJS1-Goblins-Return-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17250/SJQ1-Heart-of-the-Enemy-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17250/SJQ1-Heart-of-the-Enemy-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17257/CGR1-The-Complete-Spacefarers-Handbook-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17257/CGR1-The-Complete-Spacefarers-Handbook-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17244/MC7-Monstrous-Compendium-Spelljammer-Appendix-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17244/MC7-Monstrous-Compendium-Spelljammer-Appendix-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17261/MC9-Monstrous-Compendium-Spelljammer-Appendix-II-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17261/MC9-Monstrous-Compendium-Spelljammer-Appendix-II-2e</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">479</guid><pubDate>Tue, 24 Jan 2017 09:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Tabaxi contro tabaxi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/tabaxi-contro-tabaxi-r478/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/48503f31-90ea-4c6c-bd2a-ddfecba9b6a1.jpg.57d904af40f58b98dacb10a1441b77b0.jpg" /></p>
<p>
	<span style="font-size:24px;"><strong><span style="color: rgb(165, 42, 42);">Tabaxi contro tabaxi</span></strong></span> di <em>Matt Sernett</em>
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	Ora che la <em>Volo’s Guide to Monsters</em> ha introdotto i tabaxi nella quinta edizione di D&amp;D alcuni lettori sono rimasti sorpresi che il gioco abbia una razza di uomini-gatto. Anche io ho una serie di domande sul perché siano stati introdotti quasi a forza nei Forgotten Realms.
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	La risposta semplice è questa: i tabaxi sono parte di D&amp;D da moltissimo tempo e parte dei Forgotten Realms fin dal principio.
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	I tabaxi come razza di felinidi sono stati introdotti per la prima volta nel gioco nel 1981, nel <i>Fiend Folio</i> della prima edizione di AD&amp;D. Sono in seguito apparsi in varie occasioni nelle storie dei Forgotten Realms, tra cui la scatola grigia originale <em>Forgotten Realms Campaign Set</em>. Incontrati sia come PNG che come mostri da combattere (in un caso si viene trasformati in un Tabaxi da un incantesimo) ai tabaxi del Faerûn non furono mai dati una storia, una religione o una cultura... Maztica è un'altra storia, ma ci arriveremo a breve.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="tabaxi01.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2989-tabaxi01jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/large.tabaxi01.jpg.7a739f11eb0d9e7112f65bb3a1eb0098.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p style="text-align: center;">
	(Fiend Folio – Prima Edizione)
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	Guardando all'insieme delle informazioni sui tabaxi in D&amp;D vediamo che sono apparsi raramente e con dettagli scarni. La loro descrizione nel primo <i>Fiend Folio</i> si concentra quasi interamente sulle loro capacità in combattimento. Il <i>Monstruous Manual</i> della seconda edizione di AD&amp;D è ugualmente privo di dettagli culturali e non include nulla riguardo le loro pratiche religiose. Anche se sono apparsi nell'ambientazione <em>Birthright </em>hanno avuto una presenza più significativa nell'ambientazione di <em>Planescape</em>. In essa i tabaxi erano presentati come adoratori di <em>Bast </em>del pantheon egizio – la dea gatto aveva numerosi seguaci tra gli esseri felini di D&amp;D (e anche se ci potremmo avventurare nelle sabbie mobili dei vaghi legami tra <em>Bast </em>e le dee <em>Sharess </em>e <em>Shar </em>nei Forgotten Realms, ciò non ha alcun peso riguardo il legame dei tabaxi col Faerûn, visto che il rapporto tra di essi e Bast non è mai stato consolidato).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per la <em>Volo’s Guide to Monsters</em> volevamo una razza umanoide felina con profonde radici nella storia di D&amp;D e i tabaxi avevano le carte in regola. I rakasta (un'altra razza di uomini-gatto) avevano una storia quasi altrettanto lunga ed erano apparsi in più prodotti. Tuttavia la gran parte di queste apparizioni erano legate all'ambientazione di Mystara il che significava portarsi dietro storie già esistenti e varie restrizioni. Cosa altrettanto problematica i rakasta non erano mai apparsi nelle storie dei Forgotten Realms.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="tabaxi02.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2990-tabaxi02jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/large.tabaxi02.jpg.4ea07fc53dfc87fdabeec4d6d641c5f7.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p style="text-align: center;">
	(Da <em>Fires of Zatal</em> – Seconda Edizione)
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	Il team della <em>Volo’s Guide </em> ha discusso per un periodo sui pro e contro delle due razze, incluso l'aspetto confusionario che nei Forgotten Realms erano presenti sia i tabaxi che i Tabaxi.
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	Tabaxi con la T maiuscola è il nome ancestrale di una serie di tribù di umani che avevano viaggiato verso est arrivando nel Faerun da oltre l'oceano. I Tabaxi provenivano in origine da un continente o un isola nota come <em>Katashaka </em>in alcune fonti e che viene generalmente considerata come una regione separata dall'area descritta dal <i>Maztica Campaign Set</i>. L'avventura <i>Le Giungle del Chult</i> stabiliva che gli umani del Chult si riferivano a sé stessi come Tabaxi, essendo i sopravvissuti di guerre tribali tra le popolazioni migranti.
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	Ulteriore confusione tra Tabaxi e tabaxi è data da <i>Fires of Zatal</i>, un'avventura ambientata a Maztica. In essa non vi sono Tabaxi, ma è molto presente un PNG tabaxi chiamato Chioptl. <i>Fires of Zatal</i> fornisce anche una descrizione da mostro della razza, nello stile del <i>Manuale dei Mostri</i>, ma con alcuni dettagli aggiuntivi legati a Maztica, come il fatto che essi parlino un'antica forma di Payit e che le tribù di tabaxi adorino le varie divinità di Maztica.
</p>

<p align="center" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	<img alt="tabaxi03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2991-tabaxi03jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/large.tabaxi03.jpg.4d6a236e5f50ead3fe1d2a38765edef5.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p style="text-align: center;">
	(Volo's Guide – Quinta Edizione)
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	Alla fine abbiamo scelto di usare i tabaxi perché ci offrivano più libertà nella creazione della razza. E anche se avere sia i tabaxi che i Tabaxi nelle storie dei Forgotten Realms è confusionario, ha senso che i tabaxi siano originari di Maztica. Questo ha fornito la spiegazione interna al gioco della similitudine dei nomi: gli umani Tabaxi hanno dato il nome alle proprie tribù in riferimento ai misteriosi felinidi di Maztica e Katashaka. Inoltre, decidere che siano nativi di quelle distanti terre spiega come mai i tabaxi siano rari nel Faerun, sia nel passato che nel presente.
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	Nella <em>Volo’s Guide to Monsters</em> volevamo fornire maggiori dettagli culturali sui tabaxi rispetto al passato. Nel discutere la razza abbiamo realizzato che la mancanza di informazioni al loro riguardo nella maggior parte delle storie di D&amp;D ci forniva l'opportunità di richiamare la misteriosa figura nota come il Signore dei Gatti. Apparso in origine nel <i>Manuale dei Mostri II</i> della prima edizione di AD&amp;D il Signore dei Gatti aveva avuto in seguito alcune memorabili comparse – in particolare nell'ambientazione di <em>Planescape</em>, ma anche in <em>Greyhawk </em>(sotto l'alias Rexfelis) come controparte a Gord, il Ladro di Gary Gygax. Il Signore dei Gatti era descritto come un essere misterioso e superno dai poteri quasi divini, che reclamava il dominio su tutte le creature feline. Il Signore dei Gatti è una figura carismatica – c'è sempre stato qualcosa di intrigante in lui – quindi riportarlo in auge assieme ai tabaxi ha offerto molte opportunità interessanti a livello di storia.
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	Anche se <i>Fires of Zatal</i> afferma che i tabaxi adorano gli dei di Maztica, stabilisce anche che lo fanno in piccole bande tribali che rimangono per lo più separate. Adorano anche differenti divinità, in base a chi di esse possiede più influenza su di loro in un dato momento. Perciò sembra plausibile affermare che in un'ambientazione come Maztica dove le divinità sono molto attive ed esigenti i tabaxi potrebbero adorare una qualsiasi di esse oppure il Signore dei Gatti. Forse il Signore dei Gatti si spaccia per una divinità di Maztica o come uno dei “signori dei giaguari” menzionati in <i>Fires of Zatal</i>. A prescindere da ciò, le storie narrate nei prodotti di Maztica sono vecchie di oltre un secolo sulla base del calendario interno ai Forgotten Realms. Inoltre i continenti su cui tali storie si svolgevano sono stati parte di un altro mondo, Abeir, per la maggior parte di tale periodo. Chi può dire cosa sia successo a Maztica e ai tabaxi in questo lasso di tempo? Un personaggio tabaxi potrebbe saperlo, ma....
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	<em>“. . . nessun gatto in alcun posto hai mai dato ad alcuno una risposta chiara e onesta.”</em>
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	—Peter S. Beagle, <em>L'ultimo unicorno</em>
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Se volete fare le vostre ricerche riguardo i tabaxi potete controllare le seguente risorse:<br><a href="http://www.dmsguild.com/product/50012/Fiend-Folio-1e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/50012/Fiend-Folio-1e</a><br><a href="http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e</a><br><a href="http://www.dmsguild.com/product/16865/Monstrous-Manual-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/16865/Monstrous-Manual-2e</a><br><a href="http://www.dmsguild.com/product/17279/Something-Wild-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17279/Something-Wild-2e</a><br><a href="http://www.dmsguild.com/product/17298/Planes-of-Chaos-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17298/Planes-of-Chaos-2e</a><br><br>
	Per i Tabaxi con una T maiuscola controllate:<br><a href="http://www.dmsguild.com/product/16838/FRM1-The-Jungles-of-Chult-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.cdom/product/16838/FRM1-The-Jungles-of-Chult-2e</a><br><br>
	Alcuni frammenti di informazioni sul Signore dei Gatti possono essere trovati in vari manuali. Ecco alcuni dei migliori:<br><a href="http://www.dmsguild.com/product/17005/Monster-Manual-II-1e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17005/Monster-Manual-II-1e</a><br><a href="http://www.dmsguild.com/product/23683/Epic-Level-Handbook-3e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/23683/Epic-Level-Handbook-3e</a><br><a href="http://www.dmsguild.com/product/17267/Planescape-Campaign-Setting-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17267/Planescape-Campaign-Setting-2e</a><br><a href="http://www.dmsguild.com/product/17278/Planes-of-Conflict-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17278/Planes-of-Conflict-2e </a><br><br>
	E per un inaspettato riferimento al Signore dei Gatti date un'occhiata alla descrizione del paka nell'appendice di Ravenloft del Monstrous Compendium III:<br><a href="http://www.dmsguild.com/product/17524/Monstrous-Compendium--Ravenloft-Appendix-III-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17524/Monstrous-Compendium--Ravenloft-Appendix-III-2e</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">478</guid><pubDate>Wed, 18 Jan 2017 21:18:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Le migliori avventure di sempre per D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-migliori-avventure-di-sempre-per-dd-r476/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/bestadv.jpg.f0cb53867b8536750dd461b437493b28.jpg" /></p>
<p>
	Nel novembre del 2004 la rivista <em>Dungeon Magazine</em> pubblicò un articolo sulle <em>"<strong>30 migliori avventure di D&amp;D di tutti i tempi</strong>"</em>. La giuria era formata da Ed Greenwood, Christopher Perkins, Bruce Cordell, e Monte Cook.
</p>

<p>
	Essendo passati oltre dieci anni e ben due edizioni, ho pensato di riprendere quell'articolo e riproporre una decina di avventure che hanno fatto la storia di Dungeons &amp; Dragons.
</p>

<p>
	Noterete che molti di questi moduli sono stati ristampati più volte nel corso degli anni e ben quatto avventure verranno riadattate a D&amp;D 5e e incluse nel supplemento <strong><em><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/e-in-arrivo-tales-from-the-yawning-portal-r473/" rel="">Tales from the Yawning Portal</a></em></strong> in uscita ad aprile 2017.
</p>

<p>
	<strong>L'invito ovviamente è quello di giocare queste avventure.</strong> La conversione a D&amp;D 5e è più semplice di quello che pensate e, per i più pigri, sul sito  <strong><a href="http://www.dmsguild.com" rel="external nofollow">DMs Guild</a></strong> <em>Mark Stout</em> ha convertito molti dei <strong><a href="http://www.dmsguild.com/browse.php?author=Mark%20Stout" rel="external nofollow">moduli classici</a></strong>.
</p>

<p>
	Il mio elenco non segue un ordine particolare. Ho scelto ovviamente le avventure in base ai miei gusti personali. Penso mi perdonerete se alcune di loro dovessero risultare meno divertenti di quanto descritto. Evidentemente sono state migliorate dai filtri incerti della fantasia e dei ricordi.
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_error">
	Se volete giocare le avventure come giocatori, astenetevi dal leggere le descrizioni. Per quanto brevi contengono degli spoiler.<br>
	Se nel sito <strong><a href="http://www.dmsguild.com" rel="external nofollow">DMs Guild</a></strong> è presente la versione in PDF dell'avventura, nel testo è riportato il link alla pagina corrispondente.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10366" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/lost_caverns.jpg.d63220522ab31a2ce7ed2d9d07ba44fa.jpg" rel=""><img alt="lost_caverns.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10366" data-unique="z364yltot" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/lost_caverns.thumb.jpg.492dc39bc11c11fe49c1430b4794016e.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(165, 42, 42);"><strong>THE LOST CAVERNS OF TSOJCANTH</strong></span></span> di <em>Gary Gygax</em><br>
	AD&amp;D 1a Edizione (1982)
</p>

<p>
	<em>The Lost Caverns of Tsojcanth </em>è un'edizione ampliata di un modulo di torneo che Gary Gygax scrisse per la Wintercon V nel 1976. Ambientata a Greyhawk, I giocatori vengono inviati nelle montagne di Yatil per indagare sulle voci di un tesoro perduto appartenuto alla strega Iggwilv. Si incontrano nemici che vanno dagli umani agli orchi ai giganti, e persino un vampiro prima della fine. Quest'avventura ha introdotto per la prima volta oltre 30 nuove creature, tra cui behir, dao, dretch, derro, dracolisk, Marid, Baphomet, e Graz'zt.
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<em>Lost Caverns of Tsojcanth</em> è stata inclusa nel supermodulo del 1987<em><strong> Realms of Horror</strong></em>, e aggiornata a D&amp;D 3.5 in un supplemento online nel 2007 (non più disponibile sul sito WotC).<br>
	Tutti e quattro i moduli della serie ‘S’ sono inclusi nel manuale <em><strong><a href="http://www.dmsguild.com/product/170945/S14-Dungeons-of-Dread-1e" rel="external nofollow">Dungeons of Dread</a></strong></em>, rilasciato il 19 marzo 2013 (S1: <em>Tomb of Horrors</em>, S2: <em>White Plume Mountain</em>, S3: <em>Expedition to the Barrier Peaks</em>, S4: <em>The Lost Caverns of Tsojcanth</em>).
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10367" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/keeponborderlands.jpg.7fee4733875d26edd4715432b004bb69.jpg" rel=""><img alt="keeponborderlands.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10367" data-unique="cz1r0koj3" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/keeponborderlands.thumb.jpg.ef9d7e2a7a2ebb1536d2b5d2428656ba.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(165, 42, 42);"><strong>THE KEEP ON THE BORDERLANDS</strong></span></span> di <em>Gary Gygax</em><br>
	D&amp;D Basic (1979)<br><strong>Modulo tradotto in italiano da Editrice Giochi –<em> La rocca sulle terre di confine</em></strong>
</p>

<p>
	<strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/17158/B2-The-Keep-on-the-Borderlands-Basic" rel="external nofollow">The Keep on the borderlands</a></em></strong> è un'avventura classica e ideale per chi comincia. I giocatori iniziano arrivando alla rocca, che poi useranno come base, per esplorare una serie di caverne nelle colline vicine brulicanti di mostri. Queste <em>Grotte del Chaos</em> sono la tana di varie specie di umanoidi. L’avventura comprende anche un prete traditore all'interno della rocca, uomini lucertola affamati in una palude vicina, e un eremita pazzo nel deserto. Un classico dungeon crawl per giocatori principianti con alcune limitate avventure all'aria aperta. Grazie alla sua inclusione nel <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/116578/DD-Basic-Set--Players-Manual-BECMI-ed-Basic" rel="external nofollow">Basic Set</a></em></strong> di D&amp;D ha introdotto milioni di giocatori al GdR più famoso del mondo... e come disse Mike Mearls, "<em>Chi se ne frega se nessuno nella Rocca avesse un nome?</em>"
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Nel 1999 venne pubblicato il sequel <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/17158/B2-The-Keep-on-the-Borderlands-Basic" rel="external nofollow">Return to the Keep on the Borderlands</a></em></strong> per AD&amp;D 2a Edizione.<br>
	Nel 2010 il modulo originale viene rilasciato per D&amp;D 4e per i D&amp;D Encounters.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10368" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/whiteplume.jpg.40987f065d791cdfeb44eecdfd552f0d.jpg" rel=""><img alt="whiteplume.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10368" data-unique="iqrzxwh7s" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/whiteplume.thumb.jpg.f39b6bdc841acc191894df756ed4987d.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(165, 42, 42);"><strong>WHITE PLUME MOUNTAIN</strong></span></span> di <em>Lawrence Schick</em><br>
	AD&amp;D 1a Edizione (1979)
</p>

<p>
	<strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/17064/S2-White-Plume-Mountain-1e" rel="external nofollow">White Plume Mountain</a></em></strong> è sia un dungeon crawl che una gigantesca missione di ricerca. I giocatori devono entrare nella montagna vulcanica e recuperare tre armi magiche da un malvagio stregone che ne ha fatto la sua casa. Mentre il tridente (denominato Wave) e il martello da guerra (di nome Whelm) sono interessanti, tutti vogliono una cosa: lo spadone +3, intelligente, caotico neutrale, divora-anime Blackrazor.<br>
	Anche se non ha la brutalità della <em>Tomb Of Horrors</em> contiene una serie di "follie" sopra le righe ma divertenti, tra cui: una battaglia contro un granchio gigante in una cupola sopra ad un lago vulcanico; canali d'acqua con <em>Gravità Invertita</em> con nemici a bordo di kayak; una superficie completamente priva di attrito piena di trappole...<br><em>White Plume Mountain </em>costringe i giocatori a collaborare per avere successo o fallire come gruppo.
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Nel 1999 venne pubblicato il sequel <strong><em>Return to the White Plume Mountain</em></strong> per AD&amp;D 2a Edizione.<br>
	Nel 2005 viene aggiornata dalla WotC a D&amp;D 3.5 in un <strong><a href="http://www.dmsguild.com/product/170094/White-Plume-Mountain-Revised-35" rel="external nofollow">supplemento online</a></strong>.<br>
	Tutti e quattro i moduli della serie ‘S’ sono inclusi nel manuale <em><strong><a href="http://www.dmsguild.com/product/170945/S14-Dungeons-of-Dread-1e" rel="external nofollow">Dungeons of Dread</a></strong></em>, rilasciato il 19 marzo 2013 (S1: <em>Tomb of Horrors</em>, S2: <em>White Plume Mountain</em>, S3: <em>Expedition to the Barrier Peaks</em>, S4: <em>The Lost Caverns of Tsojcanth</em>).
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10369" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/queenofspiders.jpg.f414be26962e88e670c0a9c1518bd797.jpg" rel=""><img alt="queenofspiders.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10369" data-unique="jiqnitl8r" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/queenofspiders.thumb.jpg.58eadbe341394ea327cf5965cd0a3f75.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(165, 42, 42);"><strong>QUEEN OF THE SPIDERS</strong></span></span> di <em>Gary Gygax e David Southerland</em><br>
	AD&amp;D 1a Edizione (1986)
</p>

<p>
	Ammetto che è un po’ barare includere <strong><em>Queen of  the Spiders</em></strong> in questa lista. Si tratta di un "supermodulo" che include sette moduli. È più una campagna che un’avventura. I giocatori iniziano a investigare su alcune incursioni di giganti per poi spostarsi nel gelido nord a occuparsi di Yeti e giganti di ghiaccio. Questo li porterà fino a una terra vulcanica dove abbondano i giganti di fuoco. Dopo di che, entrano dal sottosuolo e trascorrono il resto della campagna ad occuparsi di elfi drow malvagi e infine della loro dea Lolth, la Regina dei ragni. È un viaggio lungo e gratificante attraverso alcuni dei migliori materiali che la TSR abbia mai prodotto.
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Il modulo comprende 7 avventure con codice GDQ1–7 (G–Giants, D–Drow, Q–Queen). I moduli sono:<br>
	I tre moduli della serie <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/17037/G13-Against-the-Giants-1e" rel="external nofollow">Against the Giants</a></em></strong>: G1, <em>Steading of the Hill Giant Chief</em>; G2, <em>Glacial Rift of the Frost Giant Jarl</em>; and G3, <em>Hall of the Fire Giant King.</em><br>
	I tre moduli della serie "Drow": D1–2, <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/17041/D12-Descent-into-the-Depths-of-the-Earth-1e" rel="external nofollow">Descent into the Depths of the Earth</a></em></strong> (il quale incorpora i precedenti D1, <em>Descent into the Depths of the Earth</em> e D2, <em>Shrine of the Kuo-Toa</em>); e D3, <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/17043/D3-Vault-of-the-Drow-1e" rel="external nofollow">Vault of the Drow</a>.</em></strong><br>
	Il modulo Q1, <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/17054/Q1-Queen-of-the-Demonweb-Pits-1e" rel="external nofollow">Queen of the Demonweb Pits</a>.</em></strong><br>
	Tutti I moduli sono stati scritti originariamente da Gary Gygax, tranne <em>Queen of the Demonweb Pits</em>, che fu scritto da David C. Sutherland III e Gygax.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10371" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/redhand.jpg.101623f304f18e0c90caaae6a0175643.jpg" rel=""><img alt="redhand.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10371" data-unique="wdr6tvemg" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/redhand.thumb.jpg.e6dce2102192e427318ceb9d520420fa.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(165, 42, 42);"><strong>RED HAND OF DOOM</strong></span></span> di <em>James Jacobs </em>e<em> Richard Baker</em><br>
	D&amp;D 3.5e (2006)
</p>

<p>
	<strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/28797/Red-Hand-of-Doom-3e" rel="external nofollow">Red Hand of Doom</a></em></strong> non è un’avventura lineare attraverso un altro dungeon, porta i giocatori contro un'orda di mostri che vengono a spazzare via i villaggi e le città in una valle (il posto è generico così che l'avventura possa essere utilizzata in qualsiasi ambientazione). Il gruppo può utilizzare tattiche di guerriglia, spiare l'orda che avanza, infiltrarsi nella tana di un lich per privare l'orda dei suoi servitori non morti, e infine occuparsi dell’orda vera e propria.<br>
	Si tratta di una superba avventura, che ogni fan di D&amp;D dovrebbe giocare.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10372" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/tombofhorrors.jpg.ee1090f8b4e2368a187a5ecc7ce9460b.jpg" rel=""><img alt="tombofhorrors.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10372" data-unique="r0furt5n0" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/tombofhorrors.thumb.jpg.ce25e665b6d5be572b3af0e1c55d8b5c.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(165, 42, 42);"><strong>TOMB OF HORRORS</strong></span></span> di <em>Gary Gygax</em><br>
	AD&amp;D 1a Edizione (1978)
</p>

<p>
	Questo è il re indiscusso dei moduli per D&amp;D. Quando pensate ad un dungeon buio e pieno di trappole mortali con mostri minacciosi, state immaginando la <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/176871/S1-Tomb-of-Horrors-1e" rel="external nofollow">Tomb of Horrors</a></em></strong> di Gary Gygax, anche se non lo sapete. La tomba del demilich Acererak è uno dei moduli più impegnativi di tutti i tempi. Pieno di trappole mortali anche per eroi che hanno regolarmente a che fare con trappole mortali, vi permetterà di vantarvi non per i tesori accumulati ma per il semplice fatto di essere sopravvissuti. Colmo di puzzle complicati, il modulo ha la fama di essere il più letale nella storia di D&amp;D.
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Il modulo è talmete importante e iconico che ne esiste una versione per ogni edizione di D&amp;D.<br>
	Tutti e quattro i moduli della serie ‘S’ sono inclusi nel manuale <em><strong><a href="http://www.dmsguild.com/product/170945/S14-Dungeons-of-Dread-1e" rel="external nofollow">Dungeons of Dread</a></strong></em>, rilasciato il 19 marzo 2013 (S1: <em>Tomb of Horrors</em>, S2: <em>White Plume Mountain</em>, S3: <em>Expedition to the Barrier Peaks</em>, S4: <em>The Lost Caverns of Tsojcanth</em>).<br>
	Nel 1998 viene pubblicato il sequel <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/17473/Return-to-the-Tomb-of-Horrors-2e" rel="external nofollow">Return to the Tomb of Horror</a></em></strong>s per AD&amp;D 2a Edizione.<br>
	Nel 2005 il modulo originale viene aggiornato alle regole 3.5 e pubblicato come supplemento web col titolo: <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/169623/Tomb-of-Horrors-Revised-35" rel="external nofollow">Tomb of Horrors Revised</a></em></strong>.<br>
	Nel 2010 viene pubblicato <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/153646/Tomb-of-Horrors-4e" rel="external nofollow">Tomb of Horrors</a></em></strong> per D&amp;D 4e.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10380" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/dragonsofdespair.jpg.c8f765815da531a6a2c9edc5b1c703c9.jpg" rel=""><img alt="dragonsofdespair.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10380" data-unique="f0mr6uul6" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/dragonsofdespair.thumb.jpg.d6c3feb30789f4ad37a0c2a277e9efc8.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(165, 42, 42);"><strong>DRAGONS OF DESPAIR</strong></span></span> di <em>Tracy Hickman</em><br>
	AD&amp;D 1a Edizione (1984)
</p>

<p>
	Gli autori di <em>Dragonlance </em>furono assunti dalla TSR per pubblicare materiale per D&amp;D. <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/16880/DL1-Dragons-of-Despair-1e" rel="external nofollow">Dragons of Despair</a></em></strong> è la prima di una serie di moduli (16 in totale) che porterà poi alla creazione dell’ambientazione vera e propria <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/16961/Tales-of-the-Lance-2e" rel="external nofollow">Dragonlance</a></em></strong>.<br>
	L’avventura è progettata per essere giocata con i personaggi inclusi usando Tanis, Raistlin, Sturm, Tasslehoff e gli altri. I giocatori si avventureranno nel mondo di Krynn per visitare luoghi strani, come Haven o le rovine di Xak Tsaroth, e incontrare i bizzarri draconici e servitori spettrali. Decisamente un'esperienza da fare.
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Nel 1990 tutti tutti i moduli vengono ristampati in tre manuali aggiornati alle regole di AD&amp;D 2a Edizione col titolo <strong><em>Dragonlance Classics I, II, e III</em></strong>.<br>
	Nel 1999 vengono ristampati in un unico manuale dal titolo <strong><em>Dragonlance Classics: 25th Anniversary Edition</em></strong> sempre per AD&amp;D 2a Edizione.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10381" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/templeevil.jpg.126dd2a143fe603a5c51e1256aed1c55.jpg" rel=""><img alt="templeevil.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10381" data-unique="b4n3fjyxk" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/templeevil.thumb.jpg.9457ea0654043e3e400454744fb30c35.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(165, 42, 42);"><strong>THE TEMPLE OF ELEMENTAL EVIL</strong></span></span> di <em>Gary Gygax e Frank Mentzer</em><br>
	AD&amp;D 1a Edizione (1985)
</p>

<p>
	<strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/17068/T14-Temple-of-Elemental-Evil-1e" rel="external nofollow">The Temple of Elemental Evil</a></em></strong> è un'espansione del modulo del 1979, <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/17067/T1-The-Village-of-Hommlet-1e" rel="external nofollow">The Village of Hommlet</a></em></strong>. I giocatori di primo livello arrivano a Hommlet in cerca di fortuna. Dopo i primi livelli trascorsi nel villaggi, si ritroveranno coinvolti in una lotta contro il male.  Questo culminerà con il loro ingresso nel tempio dove dovranno procedere in punta di piedi contro Zuggtmoy (il demone regina dei funghi) e i suoi agenti.
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Questa versione del modulo del 1985 (T1-4) comprende come parte introduttiva anche l'avventura T1: <em>The Village of Hommlet.</em><br>
	Nel 2001 viene pubblicato il sequel <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/28447/Return-to-the-Temple-of-Elemental-Evil-3e?term=return+to+&amp;test_epoch=0&amp;it=1" rel="external nofollow">Return to the Temple of Elemental Evil</a></em> </strong>per D&amp;D 3.5.<br>
	Nel 2009 viene pubblicato <em>The Village of Hommlet</em> per D&amp;D 4e.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10389" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/ravenloft.jpg.c7976c9159cf43e08e8660b2a0aa4967.jpg" rel=""><img alt="ravenloft.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10389" data-unique="wyzumw1s1" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/ravenloft.thumb.jpg.0cfe3762f91ce263b830d8e59ea2ff22.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(165, 42, 42);"><strong>RAVENLOFT</strong></span></span> di <em>Tracy e Laura Hickman</em><br>
	AD&amp;D 1a Edizione (1983)
</p>

<p>
	<strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/17527/I6-Ravenloft-1e" rel="external nofollow">Ravenloft</a></em></strong> racconta la storia del vampiro Strahd von Zarovich, un immortale che si strugge ancora per il suo amore perduto. Situato nella terra di Barovia, i giocatori non solo devono investigare la terra straniera, ma devono trovare le armi di cui avranno bisogno per  sconfiggere Strahd. Strahd è un nemico intelligente, e le sue motivazioni (nonchè le posizioni degli strumenti necessari a sconfiggerlo) vengono selezionati in modo casuale ogni volta che si gioca l'avventura.<br>
	Una delle avventure più acclamate della TSR. Dal momento del lancio nel 1983 ha generato sequel, adattamenti e un ambientazione con lo stesso nome. <span style="display: none;"> </span>
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Nel 1986 viene pubblicato un sequel dal titolo <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/178605/I10-Ravenloft-II-The-House-on-Gryphon-Hill-1e" rel="external nofollow">Ravenloft II: The House on Gryphon Hill</a></em></strong> sempre per AD&amp;D 1a Edizione.<br>
	Nel 1999 viene pubblicato il modulo aggiornato alle regole di AD&amp;D 2a Edizione col titolo: <strong><em>Ravenloft: Silver Anniversary</em></strong>.<br>
	Nel 2006 viene pubblicato il modulo espanso e aggiornato alla 3a Edione dal titolo:  <em><strong><a href="http://www.dmsguild.com/product/54340/Expedition-to-Castle-Ravenloft-3e" rel="external nofollow">Expedition to Castle Ravenloft</a></strong></em>.<br>
	Nel 2016 viene pubblicata la campagna per D&amp;D 5e <em>Curse of Strahd</em>.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10390" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/nightsdarkterror.jpg.985df4909704e773961881b0c6ca951e.jpg" rel=""><img alt="nightsdarkterror.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10390" data-unique="1hx5xfajq" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/nightsdarkterror.thumb.jpg.22ebe8f287dc49386a87d96fc148416d.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(165, 42, 42);"><strong>NIGHT'S DARK TERROR</strong></span></span> di <em>Jim Bambra, Graeme Morris e Phil Gallagher</em><br>
	D&amp;D Basic (1986)<br><strong>Modulo tradotto in italiano da Editrice Giochi –<em> L'oscuro Terrore della Notte</em></strong>
</p>

<p>
	Veniamo a quello che secondo me è uno dei moduli d'avventura più belli in assoluto e che, con mio grande stupore, non compare nella lista dei 30 pubblicata da Dungeon. L'avventura fu pubblicata dal ramo inglese della TSR e forse i quattro giudici non l'hanno mai giocata.<br>
	L’avventura inizia come un banale lavoro di scorta a una mandria di cavalli verso una fattoria nei pressi di un bosco. Una volta giunti, i giocatori si trovano ad affrontare un assedio da parte di vari clan goblinoidi. L’assedio si gioca su una mappa gigante con tasselli che rappresentano i PG e gli abitanti della fattoria. Lo scontro è davvero memorabile.<br>
	Da lì gli avventurieri indagheranno sugli attacchi agli insediamenti circostanti, su una misteriosa organizzazione chiamata l’Anello d’Acciaio e si spingeranno alla ricerca della misteriosa civiltà perduta degli Hutaaka.<br>
	Le descrizioni, le locazioni e l'atmosfera di questo modulo sono eccezionali. Da giocare assolutamente!!!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">476</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2017 09:14:32 +0000</pubDate></item><item><title>GdR skill-based vs GdR skill-less</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gdr-skill-based-vs-gdr-skill-less-r475/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/skill-essenziali-gdr-e1483554141956-720x340.jpeg.49d69ef0cf1d7b3b3aacb7b49287f88b.jpeg" /></p>
<p>
	Per alcuni sono indispensabili, secondo altri se ne potrebbe anche fare a meno. Le riflessioni che seguono nascono in <strong>risposta a diversi commenti</strong> che ho ricevuto dopo aver pubblicato un <a href="http://www.gdrmag.it/approfondimento-gdr/skill-essenziali-gdr/" rel="external nofollow">articolo</a> molto critico (e leggermente provocatorio, che vi consiglio di leggere naturalmente) sul mio blog GDR Magazine nei riguardi di coloro che sostengono che un  gdr skill-less sia <strong>ingiocabile</strong>. Come spesso accade in questi casi, la vena un po' provocatoria del testo ha oscurato il vero messaggio in esso insito: che <strong>non era affatto quello di bandire tutti i gdr skill-based </strong>in un limbo senza ritorno, ma soltanto di dimostrare che un gdr senza sistema di skill "tradizionale" non solo è <strong>perfettamente giocabile</strong>, ma comporta  anche <strong>diversi vantaggi </strong>rispetto all'altra sponda del fiume. Ma va bene così: essere fraintesi fa parte del grande gioco della comunicazione !
</p>

<p>
	Tuttavia vorrei approfittare di questo spazio virtuale qui su Dragons' Lair, che considero un po' come un portico dove poter discutere in maniera più personale e intima con una cerchia ristretta di amici, per <strong>approfondire la questione</strong> e <strong>rispondere pure ai commenti</strong> che ho ricevuto in altre sedi... critiche che possiamo riassumere in questa : <em>ma tu che parli tanto dei lati positivi del gdr skill-less, ti rendi conto che senza sistema di abilità si avrebbero più grattacapi che vantaggi ? Non è che forse hai volutamente tralasciato di parlare dei lati negativi che comporta l'assenza di skill, perché in fondo in fondo volevi solo portare l'acqua al tuo mulino ? </em>In sostanza mi si accusa di <strong>scarsa obiettività</strong>: dalla lettura dell'articolo, ad alcuni risulta chiaro che io abbia solo voluto convincere il lettore della sensatezza della mia opinione, screditando tutte le altre. Questo vi fa capire quanto sia ormai <strong>fossilizzata l'idea che le skill siano un male necessario</strong> nella comunità di giocatori di ruolo italiana.
</p>

<p>
	Quindi, mettetevi l'anima in pace roleplayers: <strong>o skill o muerte !! </strong>E se vi azzardate a sostenere il contrario argomentando (come ho fatto io), allora sarete tacciati di poca obiettività, vi affidate a semplici luoghi comuni e forse siete anche un po' ingenui !
</p>

<p>
	<strong>I don't think so</strong>.
</p>

<p>
	Vediamo di <strong>smontare questa critica pezzo per pezzo</strong> (scrocchio di dita): per farlo userò un commento che mi è stato rivolto su Faccialibro (e spero che l'utente, del quale non riporterò qui il nome, non me ne voglia: d'altronde a lui <strong>ho risposto già in quella sede</strong>), che tra l'altro pur nel suo essere "critico" mi ha dato molti spunti per approfondire ed estendere il discorso (e di questo lo ringrazio infinitamente)... che è proprio lo scopo che mi ero prefisso scrivendo quell'articolo !
</p>

<p>
	<br>
	 
</p>

<p align="center">
	<strong><font size="5">#1: I sistemi senza skill portano a premiare l'intelligenza del giocatore a discapito di quella del Personaggio (ovvero: aiuto, il metagaming, si salvi chi può !)</font></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	In sostanza questa critica ai sistemi skill-less ci vuol far credere che se non si possono definire le competenze del personaggio tramite skill, allora bisogna ricorrere per forza all'<strong>intelligenza/esperienza del giocatore</strong> per superare gli ostacoli dell'avventura: in una parola, <strong>metagaming</strong> ! In separata sede ho già scritto che secondo me <a href="http://www.gdrmag.it/approfondimento-gdr/il-metagaming-nei-gdr/" rel="external nofollow">il metagaming è un falso problema</a>, ma ai fini di questo articolo diamo per scontato che sia qualcosa di cui preoccuparsi invece: <strong>come risolvere l'impasse ?</strong>
</p>

<p>
	E' sufficiente smontare il presupposto da cui parte questa critica, che è di tipo binario: <strong>o si usano le skill o non si usa niente ! </strong>E quindi per forza di cose, se non c'è nulla lato personaggio su cui basarsi allora tutto deve essere risolto mediante intervento del player. Ma io nell'articolo <strong>non ho affatto scritto che al posto delle skill non debba esserci nulla</strong> ! Infatti tra le 3 opzioni che ho elencato per sostituire le abilità ho anche introdotto quella del <strong>background</strong>. Eh si... questo termine tanto abusato quanto ignorato da chi si fa sostenitore delle skill.
</p>

<p>
	Non ci sono le skill ? Usiamo i background allora ! Questa soluzione risolve parecchi dei problemi insiti in un sistema di abilità e soprattutto <strong>non c'entra una fava con l'intelligenza/esperienza del giocatore</strong>.  Il background, che non a caso viene già utilizzato come sostituto alle skill in diversi gdr (tra cui cito Barbarians of Lemuria e alcune opzioni di d&amp;d Next) é un <strong>sistema di skill allo stato brado: </strong>
</p>

<ul>
<li>
		tanto per cominciare è <strong>discorsivo/narrativo</strong> e non numerico/specialistico come le skill tradizionali, che tendono a creare <strong>specializzazioni su specializzazioni</strong> (roba tipo Saltare-Atletica-Acrobazia: 3 skill differenti che in realtà dovrebbero essere una sola !!) e questo ci consente di interpretare in maniera più elastica ogni singola voce;
	</li>
	<li>
		inoltre, trovo più coerente (visto che si parla di gioco di ruolo) legare a filo diretto <strong>il vissuto del personaggio con ciò che sa fare</strong>: invece di dire "<em>so Saltare perchè ho la skill Saltare</em>" è meglio dire "<em>avendo fatto parte di una compagnia circense in qualità di acrobata so saltare, stare in equilibrio sulla corda e so anche qualcosa sul comportamento degli elefanti !</em>". Anche i defenders più stolidi delle skill dovranno ammettere che c'è un universo di differenza tra questi due approcci ! E non credo che il primo sia il più adatto per un passatempo come il nostro...
	</li>
</ul>
<p>
	Vabeh, questa era facile: pronti per il secondo round ?
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong><font size="5">#2: Se non si usano le skill allora devi ricorrere alle caratteristiche, ma così non c'è differenza tra un pg e l'altro (ovvero: i pg sono tutti uguali se non ci sono skill)</font></strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<p>
	Direi che qui non c'è bisogno di ulteriore spiegazione: è tutto ben chiaro leggendo il titolo ! Avevo anticipato anche questa critica nell'articolo originario, ma probabilmente le mie argomentazioni non hanno convinto il lettore. Ci sta.
</p>

<p>
	Nell'articolo in breve sostenevo l'importanza delle<strong> azioni del personaggio</strong>, nonché del suo <strong>background</strong> (vedi #2) come fattori di distinzione... ma a quanto pare c'è gente che vuole una distinzione già <strong>in potenza piuttosto che in atto</strong>. Vuole che le differenze siano già ben definite dall'autore del gdr sotto forma di skill, messe nero su bianco su un pezzo di carta e queste poi probabilmente serviranno ai giocatori da stimolo per intraprendere le azioni ad esse correlate: in sostanza <strong>se non ho la skill segnata sulla scheda non posso fare determinate azioni e quindi non riuscirò a distinguere il mio pg da quello di un altro</strong>. Perchè se entrambi abbiamo Forza 15, possiamo entrambi fare le stesse cose e secondo questa critica, ciò crea un grosso problema di immedesimazione... perchè in sostanza non posso "definire" ciò che sa fare il mio personaggio.
</p>

<p>
	Avete capito cosa sta succedendo qui ? l'insensatezza di questa critica sta nel fatto che <strong>lega il fattore immedesimazione a ciò che c'è scritto sulla scheda ! </strong>Quindi non è il medium gdr + la mia immaginazione e capacità di calarmi in un ruolo + le mie azioni a creare l'immedesimazione, ma bensì la <strong>specializzazione</strong>, cioè il fatto che il mio personaggio sia <strong>ben inquadrato in determinate categorie (stabilite da qualcun altro) che mi spingano ad interpretarlo in una data maniera. </strong>Cosa c'è di meglio di un approccio simile per annichilire la creatività e l'immaginazione ? 
</p>

<p>
	Invece, io sostengo esattamente il contrario: sono principalmente <strong>le azioni che faccio fare al mio personaggio</strong> durante il gioco giocato a distinguerlo da quello degli altri, e queste <strong>non dovrebbero partire SEMPRE da ciò che c'è scritto sulla scheda</strong>. O perlomeno, se così deve essere, che si prenda almeno in considerazione il background del mio personaggio (che è <strong>creato da me</strong>) e non una lista di termini (che sono <strong>frutto dell'arbitrio dell'autore del gioco</strong>) ciascuno dei quali richiede la lettura di mezza pagina solo per chiarire cosa posso realmente fare e cosa no ! E se permettete <strong>il background è già un grosso fattore di distinzione</strong> tra Halfling A e Halfling B ! Se poi il vostro master si ostina ad ignorarlo, beh è giunto il momento di fare 4 chiacchiere con lui in separata sede.
</p>

<p>
	In conclusione, <strong>se vuoi immedesimarti in un guerriero devi comportarti come tale e non attendere che il manuale ti serva la giustificazione per farlo su un vassoio d'argento sotto forma di listone di skill !</strong>
</p>

<p>
	Siete ancora qui ? Ok, un ultimo sforzo che ho quasi finito... la prossima è bella tosta.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong><font size="5">#3: Quale sarebbe il reale beneficio di un gdr skill-less ? (ovvero: scegli il male minore, ossia le skill !)</font></strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<p>
	La terza critica è un po' più complessa, almeno nella forma in cui è stata enunciata: abbiate un po' di pazienza, che provo a spiegarvela...
</p>

<p>
	Qui mi si rimprovera innanzitutto l'aver associato <strong>un sistema induttivo ai gdr skill-based laddove invece esso sarebbe deduttivo</strong> e legato al meccanismo della task resolution. Secondo questa critica, io avrei generalizzato un po' troppo nel dire che nei sistemi skill-based un giocatore è portato a far fare al personaggio solo ciò che è correlato alle sue skill. In realtà, secondo l'autore della critica, lo scopo dei sistemi skill-based è quello di <strong>spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare</strong>. Questo meccanismo secondo l'autore della critica <strong>esiste pure nei gdr senza skill</strong>, ma con un range più limitato di scelta (perchè ovviamente non c'è alcuna skill ma solo le caratteristiche !) e quindi in sostanza abbiamo gli stessi problemi dello skill-based ma elevati al quadrato... <span><span><span><span><span><span><span> </span></span></span></span></span></span></span>
</p>

<p>
	Qual'è la fallacia principale di questa critica ? Quella di <strong>legare indissolubilmente la task resolution al lancio di dado</strong>, innanzitutto: questa é pura retorica, perchè ovviamente anche in un gdr skill-less dovremmo tirare i malefici dadi prima o poi ! Ma qui si sta spostando il focus del problema: il problema qui non è legato solo al meccanismo della task resolution, ma proprio a tutto ciò che concerne le azioni del personaggio, <strong>anche quelle che non richiederebbero un tiro di dadi</strong>.
</p>

<p>
	E poi... e poi... ma siamo proprio sicuri che i gdr skill-based funzionino come sostiene l'autore della critica ? Vediamo: <em>lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. </em>Ora io mi chiedo (e <em>vi</em> chiedo): <strong>è davvero questo ciò che accade nella realtà del gioco giocato ? </strong>Oppure, come sostengo io, è esattamente <strong>il processo inverso ? </strong>La mia esperienza mi ha portato ad una conclusione differente... la espongo per gradi:
</p>

<ol>
<li>
		il master pone un ostacolo di fronte ai pg
	</li>
	<li>
		i giocatori consultano le schede: se hanno una skill appropriata allora si veda 3, altrimenti 4
	</li>
	<li>
		descrivono l'azione e tirano sulla skill correlata
	</li>
	<li>
		<strong>non tentano nemmeno l'azione</strong>.
	</li>
</ol>
<p>
	Come potete vedere <strong>non c'è nessuna descrizione a priori dell'azione</strong> come vorrebbe il nostro interlocutore immaginario : nei sistemi skill based <strong>prima consulto la scheda</strong> e solo dopo, <strong>se ho una skill correlata, tiro il dado e descrivo l'azione ! </strong>Non c'è <strong>alcun incentivo a tentare azioni non correlate alla mia skill</strong> sul regolamento, quindi da ciò ne deriva che ripeterò sempre le stesse attività, quelle in cui il mio pg è maggiormente ferrato: nelle altre infatti le mie possibilità sono talmente scarse che <strong>non val nemmeno la pena tentare !</strong> Ora per par-condicio vediamo la <strong>task resolution in un gdr skill-less</strong>:
</p>

<ol>
<li>
		il master pone un ostacolo di fronte ai pg
	</li>
	<li>
		i giocatori si spremono le meningi e cercano di trovare un modo per risolvere l'azione, dato che non ci sono skill: studiano l'ambiente, danno una rapida scorsa all'inventario, si consultano tra loro, fanno riferimento al background e alla classe (se presente) del personaggio... insomma, mettono in moto la materia grigia
	</li>
	<li>
		una volta stabilito il piano di azione lo <strong>descrivono</strong> al master che valuta le possibilità di successo, anche tenendo conto di altri fattori quali il background dei pg, l'equipaggiamento, la situazione ecc. ecc.
	</li>
	<li>
		se l'esito sembra scontato l'azione riesce o fallisce in automatico; altrimenti, si ricorre al lancio dei dadi.
	</li>
</ol>
<p>
	Qui certamente molta responsabilità ricade sulle spalle del master (rispetto alla task resolution degli skill-based, cosa che può non piacere ovviamente), ma non si può certo dire che ci siano gli stessi problemi dell'altro approccio: infatti, la differenza principale è che con quest'ultimo metodo io <strong>sono portato ad agire come se mi trovassi fisicamente lì</strong>, non potendo ricorrere alla skill X e al talento Y... e questo, amici miei, <strong>aiuta l'immedesimazione e non la ostacola</strong> come invece vorrebbe il sostenitore della critica ! Io sono spinto a <strong>pensare come farebbe un guerriero in quella data situazione</strong>. Inoltre non essendoci skill e <strong>non potendo calcolare a priori la mia probabilità di successo</strong> sarò stimolato maggiormente a <strong>tentare anche le azioni che non ricadono nella mia area di specializzazione:</strong> prima di tutto perchè non ne ho davvero una, ma diverse e molto vaghe; secondo poi, posso sempre convincere il master della validità del mio background e del mio <strong>piano d'azione</strong> , perchè non ci sono regole che stabiliscono a priori che una data attività X, se correlata alla skill Y avrà il 45% di probabilità di riuscire... tutto ricade invece sull'<strong>interazione tra master e players</strong>, così come da tradizione old school. 
</p>

<p>
	Vi lascio con una nota d'ironia: <em>quanti Personaggi della 3.5 avete visto fare acrobazie o rotolare sotto le gambe di un troll per sfuggirgli <strong>senza possedere la skill Acrobazia</strong> ? E quanti hanno tentato di costruire una zattera per attraversare un fiume senza possedere qualche Grado in <strong>Artigianato</strong> ? Quanti hanno provato a spingere o disarmare un avversario senza possedere <strong>i Talenti adeguati</strong> ? </em>
</p>

<p>
	E siate sinceri eh...
</p>

<p>
	Alla prossima !
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">475</guid><pubDate>Wed, 11 Jan 2017 15:29:00 +0000</pubDate></item><item><title>Campagne Gotiche e Horror</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/campagne-gotiche-e-horror-r470/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/Moon_Tree.jpg.46994419769d6298e6f5bac39e4024ee.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#800000;"><span style="font-size:16px;"><strong>Avvertenza:</strong></span></span> <em>questo articolo parla di argomenti delicati, non adatti a tutti. All’interno dello stesso, infatti, verranno affrontati in maniera esplicita temi e strategie tipiche del Gotico e dell’Horror allo scopo di provocare paura e orrore. Prima di proporre al vostro gruppo di giocare a una campagna caratterizzata dai temi e dalle situazioni descritte in questo articolo, assicuratevi che i vostri amici siano interessati a questo tipo di gioco o che i temi trattati non offendano la loro sensibilità.</em><br>
	<em>I generi Gotico e Horror parlano di argomenti difficili, che richiedono una certa maturità da parte di chi partecipa al Gdr; allo stesso tempo, le tecniche per suscitare paura e orrore nei giocatori non sono adatte ad ogni tipo di pubblico. Evitate di usare certi temi e certe tecniche, se ciò mette a disagio chi gioca con voi. Piuttosto, se il vostro interesse è inserire qualche dettaglio cupo nella vostra campagna, senza però voler rendere quest’ultima troppo pesante o eccessivamente adulta in quanto a temi, considerate l’idea di utilizzare solo l’aspetto estetico dei generi Gotico e Horror, come spiegherò nel primo paragrafo di questo articolo. Giocare di ruolo </em>vale la pena solo se l’esperienza risulta entusiasmante per tutti.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se Halloween è oramai passato da un pezzo, è sempre l’occasione per giocare a una campagna Gotica oppure Horror. L’Inverno, inoltre, che ci accompagnerà nei prossimi mesi, rimane una delle stagioni perfette per simili campagne, grazie ai paesaggi decadenti e alle atmosfere cupe che è in grado di creare. Il Gotico e l’Horror non sono, tuttavia, generi per tutti facili da utilizzare. In particolare, a molti riesce difficile riuscire veramente a creare situazioni spaventose e inquietanti, oppure non sanno da dove iniziare per creare le giuste atmosfere.<br>
	Nella prima parte di questo articolo analizzerò quelle che sono le caratteristiche fondamentali dei due generi, così da aiutarvi ad ottenere un’idea più chiara su di essi e a decidere più facilmente come utilizzarli (il genere Gotico riceverà più spazio al solo scopo di chiarire nella maniera più efficace possibile la sua differenza con l’Horror, che non a tutti risulta del tutto chiara). Nella seconda parte, invece, vi descriverò alcune delle strategie utilizzabili per riuscire a portare orrore e paura nelle vostre campagne.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:#800000;"><strong>ESTETICA GOTICA/HORROR Vs GENERI GOTICO e HORROR</strong></span></span><br>
	Prima di iniziare a discutere approfonditamente dei due generi al centro di questo articolo, conviene fermarsi un attimo a parlare della differenza che c’è tra il creare delle campagne concretamente basate su di essi (campagne puramente del genere scelto) e l’utilizzare in una campagna di ruolo solamente l’aspetto estetico di questi generi (l’immagine, piuttosto che i temi e le atmosfere). Può sembrare un argomento poco importante, ma riflettere su questo aspetto vi aiuterà a decidere definitivamente le caratteristiche della campagna a cui giocherete.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sempre per le persone è facile distinguere le caratteristiche di un genere. A volte, infatti, può capitare che un'opera venga presentata come appartenente ad un genere, mentre in realtà con quest'ultimo essa ha in comune solo l'aspetto estetico e non quello tematico. Molti film, videogiochi, romanzi, fumetti, ecc. appartengono alla categoria delle cosiddette "contaminazioni", ovvero storie nelle quali elementi di generi diversi vengono mischiati assieme. Senza voler in alcun modo commentare la qualità di queste opere (non è questa la sede per farlo e non è mio compito dare un giudizio), ad esempio, “Twilight” non è una serie che appartiene puramente ai generi gotico e horror, ma una raccolta di opere di genere Romantico a cui sono aggiunti elementi tipici del Gotico; “L’Alba dei Morti Dementi” (Shawn of the Dead), invece, non è un vero e proprio film Horror, ma una Commedia che utilizza elementi estetici dell'Horror (gli zombie); la saga cinematografica di Alien, infine, è un'opera horror inserita in una ambientazione fantascientifica. Soprattutto se avete maturato i vostri gusti guardando, leggendo o giocando ad opere come queste, diventa fondamentale capire che cosa di esse esattamente vi piace.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Riflettere su questi dettagli, infatti, è importante perché vi aiuterà a decidere come costruire la vostra campagna</strong>. Creare una campagna che del Gotico e dell’Horror ha solo l’aspetto estetico non è assolutamente un male. Si tratta di una buona scelta se il vostro gruppo è interessato a partecipare a una campagna che di questi generi presenta solo l’aspetto, senza però trovarsi ad affrontare la tensione, la drammaticità e la cupezza tipici dei temi e delle atmosfere che caratterizzano le campagne Gotiche e Horror pure. <strong>Prima d’impegnarvi in campagne profondamente Gotiche od Horror, dunque, parlate con il vostro gruppo e discutete bene su quello che volete giocare</strong>. Alcune persone potrebbero non trovarsi soddisfatte a partecipare a una campagna che del Gotico o dell’Horror ha solo l’aspetto esteriore. Altre persone ancora, invece, potrebbero non avere interesse a partecipare a campagne più puramente gotiche/horror, potrebbero non sentirsela di affrontare certe tematiche o potrebbero preferire un gioco che di questi generi mantiene solo l’aspetto esteriore.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:#800000;"><strong>IL GENERE GOTICO</strong></span></span>
</p>

<p>
	<img alt="GOTHIC-870x418.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10244" style="width:600px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/GOTHIC-870x418.jpg.582912393895919e1744418dc7bea229.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il genere Gotico è il padre, la base fondamentale, di quello che oggi conosciamo con il nome di Horror. Nasce verso la fine del XVIII secolo come reazione al pensiero letterario del periodo precedente, dominato dall’interesse per il lume dell’intelletto e per la bellezza estetica delle opere classiche. <strong>A questo pensiero letterario il Gotico oppone, in piena coerenza con il Romanticismo, una profonda passione per il medioevo</strong> (le cui rovine conferivano e ancora conferiscono ai paesaggi un aspetto misterioso, decadente e sinistro) <strong>e il desiderio di esplorare i lati più oscuri della società, dell’animo umano e della natura delle cose</strong>. Ed è così che il Gotico è diventato il genere che parla di vampiri, di lupi mannari, delle creature mostruose che si muovono nell’oscurità della notte, delle vie buie e sordide delle città, dei cimiteri illuminati dalla luce sinistra della luna, delle terribili maledizioni e dei peccati oscuri che portano alla dannazione. Il gotico, insomma, parla dell’oscurità che alberga in noi, che ci circonda e che ci spaventa, ma che proprio per questo ci affascina.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ambientazioni principali del Gotico sono il medioevo europeo e il 1800 europeo/americano (periodo conosciuto anche con il nome di Età Vittoriana), anche se non raramente vengono utilizzati anche il 1600 americano (la nascita delle colonie e la presenza del Puritanesimo cristiano), l’occidente dei primi del ‘900 e il nostro mondo contemporaneo (leggere più avanti i sottogeneri Gotico Moderno e Gothic Punk). Naturalmente, queste ambientazioni vanno a costituire anche la fonte d’ispirazione per setting più fantasiosi (Gothic Fantasy e Gotico Fantascientifico). Il genere Gotico, inoltre, punta a trasmettere indirettamente ai giocatori (tramite le esperienze vissute dai loro personaggi) sensazioni di inquietudine, desolazione, disperazione e orrido, e lo fa esplorando in particolare le seguenti tematiche (che vi conviene trattare in base all’età e alla sensibilità dei partecipanti alla vostra campagna):
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><u>Oscurità, occulto e mistero</u>:</strong> la notte è una delle grandi ispiratrici del gotico, in quanto con le sue ombre impenetrabili (da ricordare che il gotico nasce in un’epoca senza elettricità, illuminata solamente da qualche candela e da una manciata di lampade ad olio) è in grado di nascondere realtà orribili e inquietanti misteri. La notte, dopotutto, è per molti il tempo dei demoni e degl’incubi, quando le più terribili paure possono diventare realtà. Le ombre celano la vera identità delle cose e dunque si tramutano in una minaccia, rendendo difficile difendersi da azioni abominevoli e terribili, da forze occulte e creature mostruose. Allo stesso tempo, l’oscurità rappresenta il mistero che si desidera risolvere (l’epoca del gotico è l’epoca delle grandi scoperte scientifiche e, contemporaneamente, del fascino per la superstizione e per il soprannaturale). L’oscurità, infine, è portatrice di tristi pensieri e di inquietanti sensazioni: le ombre non evocano solo paura, ma anche desolazione e tragedia. Le storie gotiche, quindi trattano di luoghi cupi e oscuri, di fatti misteriosi, di pericolose insidie, di eventi tragici, di riti occulti e di forze sovrannaturali.
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong><u>Decadenza</u>:</strong> il Gotico ha anche incarnato la paura per la perdita degli antichi valori etico-morali, l’ansia per i cambiamenti imposti dagli sviluppi tecnologici e industriali nelle città, e la preoccupazione per la decadenza dei costumi in un’epoca di grandi trasformazioni. E’ per questo motivo che il Gotico tratta il tema della decadenza: della società, dei paesaggi, degli ideali e dei costumi. Il mondo gotico è un mondo oscuro non solo perché buio, ma anche perché decadente, pervaso da criminalità, da luoghi in rovina o lasciati nel degrado, da vizi, abusi, indifferenza e desolazione. Il mondo gotico è, dunque, un luogo insicuro, corrotto, moralmente ed eticamente in declino, desolato e spaventoso.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong><u>Morte e macabro</u>:</strong> parallelo alla decadenza c’è l’interesse per la morte, sia per quel che riguarda la sua dimensione fisica, che metafisica. Il gotico si domanda quali sono le conseguenze della morte, e affronta il quesito con il suo solito stile sinistro e desolante, trattando di creature non morte, di dannazione e di decomposizione. Da un lato, il genere si chiede se esiste l’aldilà e se con la fine della vita si può trovare la pace tanto promessa: ed ecco, ad esempio, che i fantasmi mostrano l’agonia di chi è rimasto intrappolato nelle proprie questioni irrisolte, i vampiri parlano di una immortalità mostruosa e senza pace, e che i dannati incarnano l’atroce punizione di chi ha compiuto azioni deplorevoli in vita. Dall’altro, il Gotico tratta le conseguenze della morte sul corpo e sul mondo dei vivi, manifestando una profonda attrazione per il macabro: è tipico del genere, quindi, usare cimiteri, mausolei e catacombe come propri paesaggi, esplorare il tema del lutto, oppure descrivere le inquietanti immagini degli effetti della decomposizione sui cadaveri. Il tema della morte, inoltre, in generale incarna la grande paura che i vivi hanno della morte stessa e dei defunti, motivo per cui certe creature e certe storie mettono in scena l’incubo del morto che torna dall’aldilà per tormentare i vivi (ad esempio il fantasma che infesta le case, il vampiro che si nutre del sangue dei vivi, il golem composto da parti di cadaveri che sfoga la sua ira sugli innocenti, oppure la mummia risorta per via di un’antica maledizione). Considerato, infine, che il 1800 è stato il secolo in cui si sono sviluppate le conoscenze mediche dell’anatomia umana e le tecniche chirurgiche, immagini caratteristiche sono anche quelle del medico chirurgo, delle autopsie e dei ladri di cadaveri (in paesi come l’Inghilterra, nel 1800 è stato a lungo vietato di usare i cadaveri delle persone per compiere studi medici e scientifici, motivo per cui molti scienziati, violando la legge, acquistavano di nascosto i cadaveri trafugati dai cimiteri da criminali e disperati).
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong><u>Mostruosità e deformità</u>:</strong> i mostri incarnano le paure che abbiamo del mondo e delle sue genti. Il Gotico ha il desiderio di mettere in evidenza il lato terribile e mostruoso della realtà e, essendo caratterizzato da un grande interesse per il sovrannaturale, sceglie di farlo attraverso la descrizione di alcune creature spaventose, molte delle quali sono diventate straordinariamente celebri ed iconiche: il fantasma, il vampiro, il lupo mannaro, la mummia, il golem (di argilla o di carne), il fantasma e il demone/diavolo tentatore. Naturalmente, il fatto che simili creature siano ormai un grande classico del genere Gotico, non significa assolutamente che ci si trovi obbligati ad utilizzarle nella propria campagna, o che non si possa utilizzare creature del tutto differenti. Contrariamente all’Horror, tuttavia, dove il mostro è usato come mezzo per evocare le nostre paure in maniera più generale, nel gotico esso ha di solito sempre un legame con i temi della morte, della decadenza, della maledizione, dell’oscurità, dell’infelicità, della follia e/o della dannazione. Il mostro Gotico, infatti, è la concretizzazione delle paure specifiche dell’epoca in cui il genere è nato, paure che poi si sono consolidate in ben specifici temi narrativi ormai tipici del genere, quelli su citati. Nulla impedisce, ovviamente, di utilizzare quelle stesse creature per trattare tematiche differenti, passando all’Horror oppure cambiando del tutto genere narrativo. I mostri del Gotico, inoltre, similmente ai mostri dell’Horror, rappresentano anche i vari lati negativi dell’animo umano, quelli con cui la gente teme di avere a che fare o che teme prendano sopravvento nel proprio cuore: il mostro gotico non è solo esteriore, ma è anche interiore e rappresenta la lotta – spesso destinata al disastro – contro sé stessi, contro le proprie tentazioni, le proprie colpe e le proprie perversioni (esempi di queste lotte interiori sono la figura di Mr. Hyde, il lato oscuro della nostra anima, o quella del mostro di Frankenstein, la mostruosità della natura umana che prende vita). I mostri stessi possono essere creature dilaniate, costrette a lottare con la propria natura terrificante (esempi sono sempre il mostro di Frankenstein o il vampiro Louis, del romanzo gotico scritto da Anne Rice “Intervista col Vampiro”), dalla quale in genere non riescono a fuggire. L’amore del Gotico per la mostruosità, infine, può prendere una forma molto diversa da quella di creature spaventose, ovvero l’aspetto scabroso e inquietante del mondo e delle persone. Nel Gotico, infatti, viene enfatizzato l’aspetto deforme, insalubre, sporco e rivoltante del mondo e delle persone, in maniera tale da rendere più intensa l’atmosfera decadente che il genere mira a creare.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong><u>Tentazione, corruzione e dannazione</u>:</strong> il Gotico è nato in un periodo in cui nella società dominava ancora un forte spiritualismo cristiano, con le persone ancora ampiamente legate alla religione e ai valori da essa rappresentati. La gente frequentava spesso le chiese, conosceva, in genere, molto bene dogmi e racconti religiosi, e viveva in costante rapporto con i valori cristiani (che si scegliesse di rispettarli o di violarli, essi erano il perno della società occidentale). In una realtà simile è normale che tra i più grandi orrori immaginati ci fossero una società dominata dal vizio e dal peccato, la minaccia della dannazione eterna e, ancora più importante, quella dei demoni e del diavolo. Considerata l’importanza di questi temi per la nascita del genere Gotico, dunque, è normale che - come è successo agli altri temi analizzati in questa sezione - il tema religioso sia diventato una delle sue caratteristiche più iconiche. Da un lato il Gotico affronta questo tema esplorando il concetto della corruzione interiore e della lotta per non cadere nel peccato, o per smettere di continuare a praticarlo: e così troviamo le immagini del demone tentatore che cerca di portare le persone sulla cattiva strada, dei patti stipulati con il diavolo in cambio della propria anima, dei mostri che lottano contro la propria natura mostruosa, dei peccatori che tentano di redimersi, dell’orrore che mette in crisi la fede. Dall’altro, il genere esplora gli effetti che corruzione e tentazione provocano nel mondo, collegandosi al tema già citato della decadenza: e così troviamo le immagini di una società dominata dal vizio e dal peccato, di antiche maledizioni nate come punizioni divine, di persone possedute dalle forze del male, della paura della dannazione eterna e di visioni apocalittiche di un mondo in cui il male sembrerebbe aver vinto. Nelle storie gotiche i protagonisti, siano essi esseri umani o mostri, si trovano ad essere protagonisti di un’antica battaglia che vede le forze oscure lottare contro le forze del male. A differenza del genere fantasy epico, tuttavia, nel Gotico questa battaglia non necessariamente favorisce i buoni e di essa, in genere, ne vengono mostrati gli aspetti più terrificanti, oscuri e orribili.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong><u>Follia</u>:</strong> In un mondo dominato dagli orrori perdere il lume della ragione è un evento altamente probabile. La mente vacilla, infatti, quando si trova di fronte a qualcosa di talmente inconcepibile da non poter essere razionalizzato e, quindi, può rischiare realmente di spezzarsi. Il periodo che va dall’inizio del XIX secolo agli inizi del XX secolo è un periodo di importanti sviluppi negli studi sulla mente umana: anche se per lungo tempo le conoscenze sull’argomento furono in gran parte errate e, quindi, a lungo le malattie mentali furono trattate con metodi decisamente sbagliati, durante questi decenni incominciò a maturare un interesse sempre più grande riguardo al funzionamento della mente, agli abissi del nostro inconscio e al tema della follia. Gli autori del genere Gotico, interessati a mostrare il lato più oscuro e terribile del mondo, scelsero naturalmente di esplorarne anche questi aspetti. Il genere Gotico di solito tratta il tema della follia in due modi, mostrandone gli aspetti sociali o quelli psicologici (che diventeranno, tuttavia, una caratteristica maggiormente tipica dell’Horror). Nel primo caso, vengono mostrati gli effetti esteriori della follia sulla persona che perde la ragione, il modo in cui a volte le persone sane si rapportano con i malati, e la realtà decadente dei luoghi di cura: matti che degradano allo stato di belve feroci, una società spaventata/distaccata che preferisce isolare i malati nei manicomi (spesso equivalenti a prigioni) pur di non averci a che fare, ospedali psichiatrici cupi e spaventosi, ed esperimenti scientifici che in realtà sono a tutti gli effetti torture disumane (pratiche realmente utilizzate nei manicomi del XIX e degli inizi del XX secolo) sono alcune immagini tipiche del Gotico. Nel secondo caso, invece, come mostrato da Dr. Jekyll e Mr. Hyde (la duplice personalità) o dai racconti di Lovecraft (l’orrore che porta alla follia), si esplora il modo in cui la mente umana reagisce alle cose terribili che accadono o agli orrori indicibili che attendono nell’oscurità: e così abbiamo la lotta per non perdere la ragione, l’interesse per le forme che la follia può assumere in una mente spezzata, l’indagine dei motivi per cui una persona impazzisce e l’esplorazione degli abissi dell’inconscio umano (e, dunque, tanto del modo in cui funziona la nostra mente, quanto della forma che la nostra mente riesce a dare alle sue più grandi paure). Il tema della Follia, dunque, è un tema che il Gotico utilizza per discutere del modo a volte spaventoso con cui la società si confronta con la malattia, e come mezzo per esorcizzare la sconfinata paura di non saper più come tornare indietro dagli abissi della follia, una volta perso ogni appiglio con il mondo razionale.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong><u>Maledizione</u>:</strong> nelle storie gotiche le maledizioni compaiono molto spesso, e i loro effetti tristi o inquietanti possono riguardare ugualmente i protagonisti, coloro che sono vicini a questi ultimi o, piuttosto, i loro avversari. Una maledizione in genere viene acquisita <u>per incidente</u> (il maledetto ha sbadatamente compiuto un’azione che ha innescato la maledizione, oppure si trovava nel posto sbagliato al momento sbagliato), <u>per una propria colpa</u> (si è commesso un’azione negativa che viene, per questo, punita con la maledizione) o <u>per la colpa di altri</u> (la maledizione è ereditaria, è stata provocata dall’azione sconsiderata di chi sta vicino al personaggio oppure è inflitta appositamente da qualcuno che vuol far soffrire il personaggio). La maledizione, inoltre, può prendere forme diverse, dalla cattiva sorte, all’impossibilità di compiere determinate azioni (ad esempio, l’impossibilità di parlare, di vedere o di sostare alla luce del sole), alla costrizione verso una ben precisa circostanza o condizione (trovarsi costretto a rimanere imprigionato in un luogo, trovarsi trasformato in un mostro orribile o essere costretto ad assumere abitudini di vita spregevoli). Le maledizioni non sono tipiche solo del Gotico, ma è in questo genere – così come nell’Horror – che esse vengono mostrate nel loro aspetto più ignobile, orribile e cupo. Punizioni divine, crudeli malefici e persecuzioni della sorte avversa affliggono i personaggi con pene terribili, capaci di rendere la vita dei maledetti un vero e proprio inferno, e magari anche un incubo per coloro che li circondano. Il maledetto, infatti, spesso non soffre da solo le conseguenze della maledizione, ma si trova anche costretto a vedere gli effetti che essa provoca sugli altri (sia che le altre persone vengano coinvolte direttamente dalla maledizione del personaggio, sia che inizino a temere quest’ultimo proprio a causa della maledizione). La presenza di un maleficio, infine, è l’occasione anche per affrontare il tema della ricerca di un modo per spezzarlo: nelle storie gotiche naturalmente questa ricerca sarà dura, costringerà i personaggi ad affrontare sfide terribili e spaventose, e potrebbe addirittura concludersi con un nulla di fatto. A volte, invece, per spezzare la maledizione è necessario compiere azioni terribili e il maledetto può, dunque, trovarsi costretto a decidere tra il continuare a patire gli effetti della maledizione o il subire, piuttosto, le conseguenze degli atti compiuti per spezzarla. In molte storie, infine, la questione non è tanto il terminare la maledizione (a volte perché ineliminabile), quanto il provare in ogni modo a resistere ai suoi effetti, combattendoli il più possibile – magari invano – per non danneggiare gli altri o per riuscire in qualche modo a conquistare un flebile momento di pace.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong><u>Insoddisfazione e infelicità</u>:</strong> altra tematica caratteristica del gotico è quella dell’impossibilità di raggiungere una soddisfazione dei propri obbiettivi o, addirittura, l’impossibilità di raggiungere la felicità. Anche se non necessariamente tutte le storie gotiche finiscono e devono finire in tragedia, spesso e volentieri i loro personaggi non sono destinati a una bella fine: alcuni finiscono male a causa delle loro colpe (commettono errori di valutazione, peccano d’arroganza o fanno del male agli altri e, per questo, vengono puniti); altri, invece, sono vittime di un destino infausto. Il Gotico vuole mettere in evidenza la crudezza della vita e, allo stesso tempo, mettere in guardia dal commettere azioni per cui ci si potrebbe (o dovrebbe, considerato il forte giudizio morale dell’epoca in cui è nato questo genere) pentire. E quindi l’avventato che sceglierà di accettare un patto con il diavolo vedrà i desideri da lui formulati trasformarsi in disastro, mentre l’ingenuo dall’animo candido si troverà schiacciato dagli spietati che sono più forti di lui. Se da un lato il mostro è condannato a soffrire senza sosta e a non trovare mai pace proprio a causa della sua mostruosità, dall’altro il mondo descritto dal Gotico è un luogo cupo, desolato, spietato, crudo e freddo, nel quale spesso è estremamente difficile trovare soddisfazione e pace, se non è addirittura impossibile.
		</p>
	</li>
</ul>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>SOTTOGENERI E CONTAMINAZIONI DEL GOTICO</strong></span><br>
	Come accade ed è accaduto a tutti i generi letterari, anche il Gotico negli anni ha prodotto alcuni suoi sottogeneri, frutto in particolare della contaminazione con caratteristiche di generi differenti. Se nella vostra campagna di ruolo volete dare un tocco di Gotico mantenendo o inserendo, tuttavia, caratteristiche più particolari rispetto a quelle classiche del genere, ecco alcune opzioni a vostra disposizione:
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong><u>Gotico Moderno e Gothic Punk</u>:</strong> Il Gotico Moderno trapianta le immagini e i temi del Gotico nel nostro mondo contemporaneo, adattandoli dunque alle problematiche, alle circostanze, alla tecnologia e ai fenomeni che caratterizzano la realtà di oggi. Gli elementi iconici del Gotico, dunque si fondono assieme ai tratti del mondo di contemporaneo, permettendo di esplorarne i lati oscuri, sinistri, mostruosi e decadenti. Nelle storie gotico moderne, dunque, i fantasmi infestano antiche ville o condomini abbandonati, mentre vampiri e lupi mannari si aggirano per le strade illuminate da neon e lampioni a LED, attendendo il momento opportuno per assalire le loro vittime e cibarsi delle loro carni; le grandi metropoli moderne, invece, sono mostrate nel loro aspetto più tenebroso, depravato e decadente, luoghi dominati dal vizio, dall’ingiustizia, dalla corruzione, dalla criminalità e dalla disperazione, nonostante i grandi traguardi raggiunti negli ambiti della politica, dei diritti civili, dell’economia e della tecnologia; vengono, infine, esaltati i tratti più sinistri e tenebrosi del paesaggio moderno, mischiandoli con elementi più caratteristici del Gotico classico (le rovine di antichi castelli sono accostati agli svettanti e luminosi grattacieli moderni, le chiese gotiche con le loro guglie appuntite si alternano ai grigi casermoni delle fabbriche, ai parchi giochi arrugginiti o deturpati dai graffiti, ai parchi pubblici occupati dai tossici, alle rovine dei palazzi abbandonati e alle vie di periferia lasciate nel degrado). Nelle storie gotiche moderne, naturalmente, non devono comparire per forza tutti questi elementi assieme, ma è possibile scegliere di focalizzarsi più su alcuni aspetti che su altri.
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	Sottogenere del Gotico Moderno, infine, è il <u>Gothic Punk</u>, una versione che sceglie di trattare in particolar modo i temi della criminalità che domina nelle strade, delle gang che minacciano la tranquillità della gente, della decadenza della società moderna, del senso di oppressione percepito nei riguardi delle vette del potere, del profondo desiderio di ribellione e del clima di tensione che potrebbe esplodere in qualunque momento, portando la società sull’orlo di una rivoluzione, se non addirittura di un’apocalisse. Se il Gotico Moderno, insomma, sceglie di esplorare in generale le tematiche gotiche nel mondo di oggi, il Gothic Punk preferisce analizzare i tratti crudeli, spaventosi e sinistri della nostra società attuale e sulle conseguenze che questo clima cupo è in grado di o può potenzialmente determinare.
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong><u>Gothic Fantasy</u>:</strong> branca del Dark Fantasy (sottogenere Fantasy che preferisce parlare di mondi immaginari maggiormente oscuri, crudi e spietati, a tratti addirittura realistici), il Gothic Fantasy è un genere che inserisce le caratteristiche del genere Gotico all’interno di mondi immaginari, e magari al fianco di elementi normalmente caratteristici del genere Fantasy. Le tematiche tipiche del genere Gotico, quindi, vengono inserite in mondi del tutto fittizi, che spesso hanno un aspetto molto simile a quello del medioevo europeo, o del XIX secolo europeo o americano. Allo stesso tempo, le creature tipiche del Fantasy, come elfi e nani, possono essere tratteggiati con caratteristiche maggiormente gotiche, e affiancati alle tradizionali creature mostruose del Gotico, come vampiri, fantasmi, lupi mannari, ecc. Il Gothic Fantasy può portare i giocatori ad aspettarsi maggiormente di utilizzare nella propria campagna solo l’aspetto esteriore del gotico, lasciando da parte le tematiche più oscure e mature del genere. E’ importante ricordare, tuttavia, che il Gothic Fantasy più puro enfatizza decisamente il lato cupo, orribile e sinistro dei mondi Fantasy utilizzati, allontanandosi radicalmente dallo stile allegro, colorato, leggero, positivo e incantevole tipico del Fantasy. Per evitare fraintendimenti, prima di iniziare a giocare ricordatevi - come già consigliato all’inizio di questo articolo – di discutere con i vostri amici sul tipo di campagna che volete sperimentare, se giocare a una caratterizzata solo dalla presenza dell’aspetto estetico del Gotico, oppure a un’altra incentrata sui temi e sulle atmosfere del Gotico inserite in un contesto fantasioso.
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong><u>Gotico Fantascientifico</u>:</strong> similmente a quel che succede con il Gothic Fantasy, nel Gotico Fantascientifico le caratteristiche tipiche del Gotico vengono mischiate con quelle tipiche della Fantascienza. Vampiri nati da mostruosi esperimenti genetici, astronavi che presentano la forma di possenti castelli o di sinistre chiese gotiche, una società futuristica oramai corrotta e prossima al crollo, lupi mannari con innesti cibernetici, pianeti interamente ricoperti da catacombe e cimiteri, futuri post-apocalittici in cui il mondo è oramai dominato dai vampiri, sono alcuni esempi di immagini gotico-fantascientifiche. Come nel caso del Gothic Fantasy, anche qui è importante che il gruppo discuta attentamente su quello che vuole effettivamente giocare, se adottare solo l’estetica del gotico in ambientazioni fantascientifiche, oppure se trattare nella campagna anche le tematiche descritte più indietro in questo articolo.
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	<span style="color:#800000;"><span style="font-size:24px;"><strong>IL GENERE HORROR</strong></span></span>
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	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="10245" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/1891467_10152357360065934_1063063455_o.jpg.2824c458684b4fe0408df36d2db9ac95.jpg" rel=""><img alt="1891467_10152357360065934_1063063455_o.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10245" style="width:500px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/1891467_10152357360065934_1063063455_o.thumb.jpg.8950513020114f04c5878ee1eb52a753.jpg" loading="lazy"></a> <a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="10249" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/585acd7b3a88b_piramidhead.jpg.7d791dbd2454bf1512933a2f9d45abe3.jpg" rel=""><img alt="piramid head.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10249" style="width:260px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/585acd7b692b8_piramidhead.thumb.jpg.f6cf3f2a46f4c8d0f3210947f2626eaf.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;float:none;">Discendente del Gotico, l’Horror parte dai temi caratteristici del primo e punta oltre, arrivando ad esplorare i concetti della paura e dell’orrore in modo più generale, con l’intenzione di studiarne gli effetti sulla nostra realtà quotidiana: questo genere, insomma, ci mostra il nostro mondo distorto in maniera inquietante, abitato da creature o entità mostruose, sconvolto da eventi terribili e incomprensibili, in modo da permetterci di affrontare ciò che del mondo tanto ci spaventa. </span><strong style="font-weight:bold;color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;">L’Horror, infatti, vuole indagare in maniera completa quello che ci impaurisce, inquieta, disgusta e sconvolge ed è per questo che esso fa largo uso di elementi spaventosi, disturbanti, alieni e sovrannaturali</strong><span style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;float:none;">. Contrariamente al Gotico, tuttavia, che – come si è visto – mostra la negatività del mondo attraverso ben precise tematiche e rifacendosi a ben precise immagini (oramai diventate iconiche del genere), l’Horror non presenta particolari limitazioni, ma sceglie di usare liberamente qualunque immagine o tema ritenga necessario per mostrare che cosa ci sconvolge del lato oscuro del nostro mondo, della nostra società, della nostra immaginazione o della nostra natura. </span><strong style="font-weight:bold;color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;">Scopo dell’Horror, infatti, è metterci di fronte a quello che temiamo ed è proprio per questo che, in genere, le sue storie sono ambientate nel nostro mondo contemporaneo</strong><span style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;float:none;">: se il Gotico mira a creare una ben precisa atmosfera, l’Horror ci vuole mettere di fronte ai nostri reali incubi personali e, quindi, di solito sceglie di usare una realtà più vicina a noi. Naturalmente questo non significa che il mondo contemporaneo sia l’unica ambientazione utilizzabile in questo genere: molto comune è l’utilizzo di una qualunque epoca all’interno del XX secolo e, anche se più raramente, possono essere utilizzati momenti storici ancora più lontani.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;float:none;">Naturalmente, come accade per altri generi, anche l’Horror infine si caratterizza per avere numerosi sottogeneri e commistioni, che consentono di sperimentare stili e ambientazioni tra i più vari. Alcuni esempi dei vari Sottogeneri dell’Horror sono: </span><u style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;"><strong style="font-weight:bold;">Horror Fantasy</strong></u><span style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;float:none;"> (come il Gothic Fantasy, inserisce nel Fantasy scene e tematiche create allo scopo di disgustare, spaventare e/o inquietare il lettore, spettatore o giocatore), </span><u style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;"><strong style="font-weight:bold;">Horror Fantascientifico</strong></u><span style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;float:none;"> (la serie di film Alien), </span><u style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;"><strong style="font-weight:bold;">Horror Psicologico</strong></u><span style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;float:none;"> (fa un uso più ragionato dell’orrore, così da colpire psicologicamente più nel profondo il lettore, spettatore o giocatore) e </span><u style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;"><strong style="font-weight:bold;">Splatter Horror</strong></u><span style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;float:none;"> (focalizzato meno sull’aspetto psicologico dell’orrore e più sul provocare raccapriccio attraverso scene violente e sanguinarie).</span><br>
	 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:#800000;"><strong>CHE COSA CI SPAVENTA DAVVERO?</strong></span></span><br>
	Riuscire a spaventare i propri giocatori all’interno di una campagna non è una cosa così semplice come può sembrare. Non pochi master, infatti, si trovano in difficoltà quando si tratta di riuscire a trasmettere le giuste emozioni ai propri giocatori. Come consigliato da numerosi manuali e articoli, naturalmente, è fondamentale creare la giusta atmosfera attorno al tavolo (chiedendo ai giocatori di prestare attenzione al gioco e, magari, addobbando la stanza nel modo giusto), fornire descrizioni evocative e dare vita a situazioni spaventose. Seguire questi precetti, tuttavia, può non bastare, perché è difficile creare la giusta atmosfera, fornire le giuste descrizioni o dare vita alle giuste situazioni se non si ha un’idea chiara di che cosa realmente provoca spavento nelle persone. Non pochi master e giocatori, infatti, hanno difficoltà nel riuscire a trasmettere paura o inquietudine ai propri compagni di gioco. Spesso si tende semplicemente a utilizzare i cliché dei generi Gotico e Horror, ma questo ovviamente non aiuta (in quanto il cliché sa di già visto, è prevedibile e non coinvolge più di quel tanto). Per poter ottenere un risultato bisogna utilizzare le giuste strategie, e per trovare le giuste strategie bisogna innanzitutto comprendere che cosa realmente provoca paura e orrore nelle persone.  
</p>

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	<span style="font-size:20px;"><strong>LA PAURA PRIMORDIALE: PAURA DELL'IGNOTO E DELLA PE</strong></span><span style="font-size:20px;"><strong>RDITA DI CONTROLLO</strong></span>
</p>

<blockquote class="cita1">
	La più antica e potente emozione umana è la paura, e la paura più antica e potente è la paura dell'ignoto.<br>
	— <em>H. P. Lovecraft</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Il celebre scrittore di Providence, le cui immagini di antichi orrori nascosti nelle profondità dello spazio, dell’oceano e della terra sono oramai diventate una delle più rilevanti fonti d’ispirazione per l’horror moderno, aveva compreso perfettamente quale fosse la più importante origine delle nostre paure: l<strong>’ignoto</strong>, ovvero ciò che non conosciamo e, dunque, che non possiamo controllare. E’ per questo, infatti, che la più comune ed elementare delle paure è la <strong>paura del buio</strong>.<br>
	In genere non è l’assenza di luce in sé che ci spaventa, infatti, ma piuttosto è ciò non sappiamo essere nascosto nell’ombra. Provate a immaginarvi di essere immersi nel buio più totale, in un luogo sconosciuto o in una stanza della quale non conoscete il contenuto; provate a pensarvi mentre avanzate a tentoni, le mani distese alla ricerca di appigli, ostacoli, punti di riferimento…e potenziali minacce. Quando siamo immersi nel buio non abbiamo idea di quello che potremmo trovarci di fronte ed è <strong>questo</strong> a creare in noi la paura. L’oscurità totale si rivela uno schermo che c’impedisce di vedere quello che abbiamo di fronte, di conoscere l’effettiva realtà delle cose e, dunque, c’impedisce di capire se siamo al sicuro o se siamo in pericolo. <strong>Abbiamo paura di ciò che non conosciamo, perché dall’ignoto non sappiamo come difenderci</strong>: ciò che ci è ignoto non possiamo inquadrarlo, conoscerlo e, dunque, non possiamo controllarlo. La paura, infatti, è lo strumento che la nostra mente usa per proteggerci dal pericolo e nasce nel momento in cui non sappiamo capire se quello che abbiamo di fronte è pericoloso o meno, se è controllabile o meno. La paura scompare, invece, nel momento in cui sveliamo il mistero dell’ignoto e iniziamo a capire come controllare ciò che prima per noi era (o appariva) come una minaccia. Le persone sicure sono quelle che sentono di avere il controllo della situazione: conoscono ciò che hanno di fronte, sanno come reagire alla situazione proprio grazie a questa conoscenza e, quindi, non provano timore. Al contrario, trovarsi di fronte a qualcosa di sconosciuto significa perdere il controllo, perché non puoi valutare la situazione quando non sai cosa aspettarti.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>L’ORRORE: CIO' CHE CI DISGUSTA, CI DISTURBA E CI OFFENDE</strong></span><br>
	Se la paura è l’emozione che proviamo per proteggerci da ciò che ci può ferire e che non conosciamo, l’orrore è la nostra reazione verso ciò che riteniamo fisicamente o moralmente repellente. L’orrore, insomma, è il radicale impulso di avversione che proviamo verso qualcosa che percepiamo come intollerabile. Questo senso di rifiuto può essere innescato sia da ciò che ci appare <strong>fisicamente disgustoso o disturbante</strong> (una botte piena zeppa di viscidi vermi, un cadavere in putrefazione, un cumulo di immondizia marcescente e dall’odore nauseante, ecc.), sia da ciò che ai nostri occhi risulta essere <strong>moralmente inaccettabile</strong> (trovarsi, ad esempio, costretti ad osservare la tortura o il massacro di creature viventi). L’orrore, dunque, è la repulsione e il disgusto che proviamo nel momento in cui ciò che temiamo effettivamente accade e/o si manifesta platealmente alla nostra presenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spesso l’orrore viene confuso con il terrore</strong>, che è, invece, la più intensa forma di paura, quella che proviamo nel momento in cui siamo in attesa che ciò che temiamo si manifesti o quella che ci sconvolge psicologicamente (arrivando addirittura a costringere la mente a ritrarsi in sé stessa o a sviluppare disturbi mentali) quando siamo costretti a confrontarci con qualcosa per noi di intollerabile. <strong>L’orrore, infatti, può provocare terrore</strong>, in quanto quello che percepiamo come orribile può essere da noi ritenuto una minaccia (perché sappiamo a quali conseguenze porta o, piuttosto, proprio perché non abbiamo idea delle conseguenze che quella cosa orribile può provocare). I due stati d’animo, tuttavia, rimangono ben distinti tra loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Conoscere chiaramente che cos’è l’orrore e, soprattutto, la sua differenza con il terrore, può aiutarvi a scegliere strategie differenti sul modo in cui descrivere ciò che esiste e ciò che accade nel mondo immaginario del vostro Gdr, così come può aiutarvi meglio a decidere come progettare gli eventi che desiderate innescare all’interno di quello stesso mondo. In questo modo, potrete ottenere delle campagne che riusciranno a risultare molto più emozionanti per i vostri amici. <strong>Naturalmente, ricordate sempre di tenere presente la sensibilità di tutti i partecipanti al gioco e, dunque, di non trattare mai argomenti o creare situazioni che i vostri compagni ritengono seriamente inadeguati, di cattivo gusto o addirittura offensivi</strong>. <br>
	 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#800000;"><span style="font-size:24px;"><strong>TECNICHE PER PROVOCARE PAURA E ORRORE</strong></span></span><br>
	Spiegate le caratteristiche dei due generi e compreso ciò che provoca paura ed orrore, è possibile scegliere le strategie da utilizzare per intrattenere, spaventare e inquietare i vostri compagni di gioco durante una campagna Gotica od Horror. Per riuscire in questo scopo, qui di seguito vi fornirò una serie di trucchi e strategie, le stesse usate tipicamente da scrittori e sceneggiatori per evocare paura e orrore nelle loro opere. Anche tenendo conto delle differenti caratteristiche di un Gdr, simili trucchi possono essere facilmente utilizzati in una campagna di ruolo e vi aiuteranno a trovare soluzioni più concrete per riuscire a spaventare e inquietare i vostri giocatori. Naturalmente, come già scritto altrove, <strong>ricordatevi sempre di usare questi consigli al solo scopo di divertire i vostri amici</strong>, tenendo sempre conto della loro sensibilità e dei confini che, per non urtare quest’ultima, la vostra campagna non dovrà mai oltrepassare.
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<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>NASCONDERE LA MINACCIA…</strong></span><br>
	Come abbiamo visto nel paragrafo precedente, la paura si presenta nel momento in cui non abbiamo idea di quello che abbiamo di fronte: il non sapere ci rende inermi, il non sapere come proteggerci ci sconvolge (nel caso dei giocatori, la paura sarà innescata dalla loro immedesimazione nella situazione attraverso il loro personaggio, oltre che dal desiderio di proteggere quest’ultimo, oppure le persone o le cose del mondo immaginario a cui si sono affezionati).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se, dunque, volete suscitare paura nei vostri giocatori dovrete centellinare le informazioni delle minacce che avete intenzione di mettere di fronte ai loro personaggi, per un tempo più lungo possibile. Nel momento in cui i vostri giocatori conosceranno tutti i segreti e la vera natura della minaccia, quest’ultima smetterà di essere temibile. Conoscere con chiarezza il pericolo che si ha di fronte permette di capire come controllarlo, dunque di sapere come sconfiggerlo…e quando si sa come sconfiggere una cosa, si smette di averne paura. Per questo motivo, dunque, rivelate le informazioni sulle minacce della campagna un po’ per volta: mostrate del mostro solo dettagli fugaci, il più possibile sinistri e inquietanti; fornite alla vostra minaccia una natura difficilmente (almeno all’inizio) spiegabile; fate in modo che l’inquietante mistero si sveli un dettaglio per volta. Lo scontro con qualcosa di misterioso o di addirittura inspiegabile farà aumentare l’angoscia dei vostri giocatori, soprattutto se contemporaneamente si tratterà di qualcosa di minaccioso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Man mano che la campagna avanzerà, potrete mostrare informazioni sempre più rivelatorie, che però vi conviene gestire in maniera attenta per ottenere il più alto impatto possibile. Nelle storie Gotiche od Horror, addirittura, non è nemmeno necessario rivelare sempre tutto: lasciare alcune questioni irrisolte manterrà nei vostri giocatori un senso di inquietudine, anche se potrebbe lasciare loro anche l’amaro in bocca. Decidete quanto rivelare anche in base al desiderio che i vostri giocatori hanno di risolvere gli enigmi della vostra campagna. Nulla vi vieta di fornire ogni risposta, una volta che si è giunti alla fine. Lasciare una certa vaghezza, comunque, potrebbe intrigare i vostri amici, se essi amano l’idea di riflettere per trovare la propria interpretazione riguardo a ciò che è accaduto durante la campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un ottimo esempio di gestione della minaccia è il film Alien, pur tenendo conto della sua età: il mostro viene rivelato solo per dettagli fugaci, rendendo allo spettatore difficile inquadrarne tanto l’aspetto, quanto l’effettiva natura. Il romanzo/film IT, invece, è un esempio di buona, quanto di cattiva gestione: il clown Pennywise è oramai ampiamente riconosciuto quale una delle figure più spaventose del panorama Horror, grazie al mistero rappresentato dalla sua natura, dalla sua origine, dal suo potere e dalla sua tana; al contrario, è proprio nel momento in cui viene rivelata la sua forma che IT inizia a non spaventare più (Stephen King fa l’errore di attribuire a IT la forma di una creatura per noi quotidiana, anche se presentata come mostruosa; dal momento in cui scopriamo che la sembianza definitiva di IT è simile a qualcosa che conosciamo e che sappiamo controllare, la nostra paura si riduce, se non addirittura sparisce).
</p>

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</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>…E MOSTRARE LE CONSEGUENZE</strong></span><br>
	Tenere nascosta il più possibile la verità sulla minaccia, tuttavia, non basta. Le conseguenze che lei rappresenta e anticipa al giocatore prima o poi devono arrivare, e devono essere mostrate in tutto il loro orrore. Una minaccia che non realizza le sue terribili promesse, infatti, smette di risultare efficace.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E’, dunque, fondamentale che le conseguenze della presenza della minaccia siano messe in mostra. Non solo: tali conseguenze devono essere evidenziate nella loro gravità (se possibile, quindi, non devono essere edulcorate, a meno che il gruppo abbia scelto di giocare a una campagna meno orrorifica o gotica), così da provocare nei giocatori – che vivono la situazione attraverso i loro PG – un sentimento di orrore. Una minaccia appare credibile solo se provoca conseguenze, e colpisce maggiormente quanto più crude e devastanti sono queste ultime per i personaggi o per i PNG a cui <u><strong>i giocatori</strong></u> si sono legati di più dal punto di vista emotivo (se volete suscitare emozioni nei giocatori, dovrete colpire ciò a cui i giocatori sono affezionati, ricordandovi che questo potrebbe anche infastidirli, se non sono stati da voi preparati a questo rischio). Oltre a provocare orrore nei giocatori, la messa in mostra palese delle conseguenze della minaccia provoca in loro anche nuova paura: la manifestazione plateale di ciò che la minaccia può fare rende ancora più concreto il suo essere pericolosa e i giocatori inizieranno a temere sempre di più che simili conseguenze possano, prima o poi, di nuovo colpire i loro PG o ciò a cui i giocatori tengono nel mondo immaginario della campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché questa paura possa continuare durante la campagna, ovviamente, le minacce dovranno prima o poi tornare a provocare nuove drammatiche conseguenze, magari quando i giocatori meno se lo aspettano. Per colpire efficacemente, infatti, è sempre meglio se le conseguenze prodotte dalle minacce non siano troppo scontate: una eccessiva prevedibilità può annullare la paura e l’orrore e, dunque, ridurre il divertimento di quei giocatori che scelgono consapevolmente le campagne Gotiche e Horror per venire sorpresi o inquietati. <strong>Allo stesso tempo, tuttavia, le conseguenze create dalla minaccia non devono essere determinate a caso, e nemmeno devono essere scelte per punire i giocatori, ma devono essere coerenti con la natura della minaccia, con i suoi eventuali obbiettivi e con gli eventi fino a quel momento accaduti durante la campagna, oltre a dover essere pensate al solo scopo d’intrattenere e divertire i giocatori</strong>. Per riuscire a sorprendere in maniera più efficace i giocatori, infine, in modo da non fargli prevedere troppo facilmente ciò che sta per accadere in gioco, sarà molto utile riuscire a scompigliare un po’ le carte, dando vita a situazioni impreviste e mostrando conseguenze della minaccia che risultino inaspettate.
</p>

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</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>ATTESA, COLPI DI SCENA E SHOCK</strong></span><br>
	L’Horror e il Gotico, come si è potuto vedere, si basano molto sulle pratiche del nascondere (la minaccia) e del mostrare (le conseguenze), così da prendere alla sprovvista il giocatore, trasmettergli sensazioni di angoscia e timore, e riuscire a colpirlo duro attraverso situazioni orrorifiche che non siano solo una bella descrizione, ma che abbiano effetti concreti sulle persone o cose del mondo immaginario a cui il giocatore tiene. Per riuscire a fare tutto questo, si rivelano estremamente utili alcuni trucchi narrativi, come l’attesa, il colpo di scena e lo shock.
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<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><u>Attesa</u>:</strong> è la pratica di posticipare il più a lungo possibile l’arrivo di una determinata situazione o rivelazione, così da far crescere nel giocatore la preoccupazione per quello che avverrà. Come si è visto in precedenza, temiamo ciò che non conosciamo. Nel momento in cui sappiamo che qualcosa sta per accadere, ma non sappiamo cosa o quando, il nostro timore iniziale s’ingigantirà tanto di più quanto più passerà il tempo: il dubbio ci dilania e la paura si trasforma in tensione. La tecnica dell’attesa vi può aiutare, insomma, a mettere i vostri amici sulla graticola, contribuendo a far salire la loro apprensione prima che voi decidiate, alla fine, di colpire con un evento di grande impatto e magari non prevedibile dai giocatori.<br>
		Interrompete improvvisamente una scena prima della rivelazione finale, per spostarvi temporaneamente sugli eventi di una circostanza diversa e in un luogo diverso; anticipate ai PG (dunque ai giocatori) l’arrivo di un pericolo, senza chiarire come e quando si manifesterà; dilatate temporaneamente il tempo che ci vuole a far compiere un evento di cui non si conoscono e si temono le conseguenze; centellinate le informazioni sulla reale natura (o aspetto) della minaccia, come consigliato nella sezione “Nascondere la minaccia…”. Il trucco è saper scegliere con attenzione quanto far durare l’attesa: troppo poco e la situazione lascerà indifferenti i giocatori, troppo e l’ansia dei vostri giocatori inizierà a svanire. Imparerete il giusto dosaggio facendo esperienza, man mano che proverete a creare situazioni di tensione durante le vostre campagne. Il bello dell’attesa, infine, è proprio il fatto che essa lascia i giocatori incapaci di prevedere quando la minaccia effettivamente colpirà, rendendo potenzialmente il colpo ancora più duro quando alla fine li raggiungerà in modo inaspettato.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><u>Colpo di scena</u>:</strong> si tratta di un evento inaspettato, capace di creare sviluppi imprevisti. Non è necessario usarlo in contemporanea con la tecnica dell’attesa ma, come si è visto, in combinazione funzionano bene (usate le due tecniche assieme o separatamente, in base agli sviluppi che volete contribuire a creare e alle sensazioni che volete trasmettere). Il colpo di scena è una tecnica utilizzata in molti generi per sorprendere i giocatori, ma nell’Horror e nel Gotico contribuisce in particolare a rafforzare le sensazioni di mistero, paura ed orrore. I colpi di scena, infatti, introducendo sviluppi imprevisti, aiutano a prendere i vostri giocatori alla sprovvista e, dunque, a colpirli con eventi sorprendenti. Inserite nella vostra campagna false piste per far credere ai vostri giocatori che potrebbero manifestarsi determinati eventi, per poi sorprenderli con sviluppi del tutto diversi da quanto loro previsto; assegnate ai vostri PNG scheletri nell’armadio, debolezze oppure obbiettivi segreti che possano portarli a comportarsi in maniera diversa da quanto ipotizzato dai PG/giocatori; create delle situazioni ambigue, oppure in grado di suscitare preoccupazione e insicurezza nei giocatori, a causa dell’incertezza riguardo al destino dei loro PG, delle cose o delle persone immaginare a cui i giocatori sono legati. Naturalmente, anche in questo caso dovrete imparare a gestire la quantità e il tipo di colpi di scena da inserire nella vostra campagna. Quest’ultima non deve trasformarsi in un collage di continui e infiniti colpi di scena, in quanto un loro numero eccessivo ne diminuirà l’effetto sui giocatori (troppe sorprese diventano nessuna sorpresa o, addirittura, una storia senza senso). Allo stesso tempo, i colpi di scena devono essere sempre coerenti con quanto già accaduto nella campagna e non devono mai essere usati per praticare una punizione fine a sé stessa ai danni dei giocatori, ma solo per creare il tipo di atmosfera spaventosa e inquietante per cui essi hanno scelto di giocare di ruolo con voi.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><u>Shock</u>:</strong> si tratta di un particolare tipo di colpo di scena, più precisamente un evento non solo inaspettato, ma soprattutto anche improvviso e traumatico. Lo shock serve, come dice il nome stesso, a scioccare il giocatore, creando improvvisamente una situazione sconvolgente, capace di produrre in lui orrore ed eventualmente anche paura (per le conseguenze future sul PG o su ciò a cui il giocatore è affezionato all’interno del mondo immaginario). Tipicamente, attraverso lo shock si commette – in maniera per nulla annunciata - danno a un PG, oppure a qualcosa/qualcuno del mondo immaginario a cui il giocatore è legato: menomare o uccidere il PG, rovinare o distruggere un oggetto a cui il PG/giocatore è legato, menomare o uccidere un PNG a cui il giocatore è affezionato. Seguendo quanto consigliato nella sezione “…E mostrare le conseguenze”, se si vuole provocare orrore nel giocatore, l’evento scioccante deve essere mostrato nella sua gravità, evidenziandone gli effetti e descrivendone i tratti più orribili. In molti giochi la sopravvivenza del PG è considerata fondamentale per il divertimento del gruppo, motivo per cui può essere necessario puntare su altri tipi di danno: vi rimando, in questo caso, al paragrafo “Rendere i PG più vulnerabili in un Gdr”.<br>
		Naturalmente, è importante ricordare che lo shock è un’azione politicamente scorretta, perché va a colpire in maniera improvvisa e potenzialmente gratuita il giocatore dritto nei suoi interessi. Proprio per questo motivo, è fondamentale che il master eviti di usare lo shock in maniera eccessivamente gratuita (in particolar modo, non bisogna mai usare lo shock per praticare una punizione fine a sé stessa ai danni dei giocatori, ma crearne solo se hanno senso per lo sviluppo della campagna e se contribuiscono a divertire i giocatori – per quanto possa per alcuni suonare strano, non poche persone amano l’Horror e il Gotico proprio perché essi suscitano in loro forti emozioni). Inoltre, è fondamentale che il master avverta i suoi giocatori del rischio di subire simili conseguenze traumatiche prima di iniziare la campagna. In base all’accordo stipulato con i giocatori, il master può optare tra l’usare lo shock al massimo del suo impatto drammatico, usarlo in maniera più edulcorata (creando eventi meno traumatici o descrivendoli in maniera più soft), oppure evitare del tutto di usare lo shock in gioco (da notare che evitare l’uso dello shock non significa essere costretti a non usare i colpi di scena in generale).
	</li>
</ul>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>UN MONDO TENEBROSO, SINISTRO E INQUIETANTE</strong></span><br>
	Per far percepire ai giocatori la giusta atmosfera non basta presentare loro lo stereotipo, come rovine di antichi castelli, lugubri cimiteri illuminati solo dalla luce della luna piena, vampiri pallidi e sanguinari, zombie mezzi-decomposti oppure lupi mannari ringhianti. Il trucco per riuscire davvero a sorprendere, coinvolgere e inquietare i propri giocatori è usare attentamente i dettagli, che devono essere scelti allo scopo di trasmettere i giusti stati d’animo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Quando volete che un luogo, una creatura, un oggetto o una circostanza trasmettano inquietudine e orrore ai vostri giocatori, create una descrizione del loro aspetto o della loro natura in modo tale che sia caratterizzata da dettagli cupi, sgradevoli, sinistri e/o minacciosi</strong>. Quando possibile evitate gli stereotipi, che sono prevedibili e possono suscitare noia, o addirittura fastidio: quando si gioca si cerca coinvolgimento e lo stereotipo in questo non aiuta, proprio perché prevedibile e già visto troppo spesso. Se, invece, l’utilizzo dello stereotipo è inevitabile o si tratta di una parte importante della vostra campagna (come, ad esempio, una storia basata su vampiri e lupi mannari, oppure caratterizzata dalla presenza di luoghi come cimiteri, chiese sconsacrate o foreste con alberi spogli), il trucco è quello di modificare o aggiungere allo stereotipo una o più caratteristiche che riescano a renderlo di nuovo sorprendente, interessante e unico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori vogliono essere sorpresi, intrigati e, nel caso specifico del Gotico e dell’Horror, vogliono percepire dal mondo che creerete per loro un’atmosfera cupa, sinistra e inquietante: proprio per questo motivo, <strong>se dovete necessariamente introdurre lo stereotipo, modificatene l’aspetto, la natura o il comportamento</strong>. Per rendere, ad esempio, intrigante l’oramai nota figura del vampiro, potete decidere di attribuire a questa creatura un aspetto ben più inquietante di quello a cui i giocatori sono abituati, di attribuirgli una natura del tutto diversa, una origine diversa, potete garantirgli scopi e regole sociali differenti da quelli usati in altre opere, oppure usare più di queste soluzioni assieme. Quello che segue è il tipico aspetto di un orco in una ambientazione Fantasy:
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<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="10253" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/orc_commander_by_dabana-d9h7mev.jpg.5d2e73fcd0d96322ae8f76e14a27a85a.jpg" rel=""><img alt="orc_commander_by_dabana-d9h7mev.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10253" style="width:200px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/orc_commander_by_dabana-d9h7mev.thumb.jpg.d58668aaccd1e57a5e7d3099b076d6d7.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Questi, invece, sono due esempi di come potrebbe apparire un orco in una ambientazione Gotica o Horror:
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="10254" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/orc_by_disse86-d9eg2g8.jpg.0052ea7aab4618165104db30d6158d97.jpg" rel=""><img alt="orc_by_disse86-d9eg2g8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10254" style="width:250px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/orc_by_disse86-d9eg2g8.thumb.jpg.c715014c33866278d8b484aa4cda305e.jpg" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="10255" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/infernal_executioner_by_manzanedo-d9anfpw.jpg.97a3daaf16ebf468c8130878d4ea0e39.jpg" rel=""><img alt="infernal_executioner_by_manzanedo-d9anfpw.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10255" style="width:220px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/infernal_executioner_by_manzanedo-d9anfpw.thumb.jpg.f87f7a0475e4b7463afc7a49887a3e3b.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cambiando l’aspetto dell’orco, ad esempio, riuscirete a renderlo più spaventoso e/o inquietante agli occhi dei vostri giocatori, che quindi inizieranno a sentirsi maggiormente coinvolti nell’atmosfera horror o gotica della vostra campagna. <strong>Quando vi troverete a presentare l’aspetto di un PNG o di una creatura, tuttavia, evitate il più possibile di mostrarne ai vostri giocatori semplicemente le immagini stampate su un foglio o salvate sul vostro computer, ma descrivete usando le parole</strong>: una immagine rende l’aspetto immediatamente chiaro, quindi riduce o annulla il senso di ignoto che, poi, provoca la paura, mentre le parole possono essere evocative o ambigue, e spingere a molteplici interpretazioni (alimentando il mistero).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Modificare i tratti di un luogo, di una creatura, di un oggetto o di una circostanza, infatti, vi servirà non solo per creare la giusta atmosfera, ma anche per creare un alone di mistero attorno a loro. Questo vi tornerà in particolare utile nel caso di quegli elementi del mondo immaginario che i giocatori già conoscono, magari perché molto famosi. Se i giocatori riusciranno immediatamente a risalire all’identità o alla natura delle minacce che metterete loro di fronte, queste ultime smetteranno di suscitare in loro sorpresa, paura, interesse e coinvolgimento. Camuffare le cose con nuovi tratti, invece, vi aiuterà a usare anche quello che è trito e ritrito per sorprendere comunque i vostri giocatori. Naturalmente, non sentitevi costretti a modificare sempre natura e/o aspetto di ogni cosa: se i giocatori vi fanno capire di amare lo stereotipo per com’è originariamente, sentitevi tranquilli nell’utilizzarlo; in caso contrario, tuttavia, vi consiglio di provare il più possibile a creare immagini e situazioni evocative, coinvolgenti e capaci di stuzzicare l’immaginazione dei vostri giocatori, così da ottenere la giusta atmosfera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Riflettere sul lato sinistro delle cose, in conclusione, vi tornerà utile per trovare spunti per creare nuove situazioni di gioco, nuovi avversari, nuovi misteri, ecc. <strong>Un altro trucco per provocare paura e orrore, infatti, è quello di inserire il sinistro nell’ordinario, così da dare alle cose una luce più enigmatica e spaventosa</strong>. Il cigolare delle ruote della metro sui binari non assomiglia a un grido inumano proveniente da una creatura nascosta nel buio dei tunnel? Dalla fessura che divide l’ascensore dal piano non è sembrato per un attimo fuoriuscire un sussurro? Dopo essere stati alla stessa misteriosa festa, gli amici dei PG non hanno iniziato tutti a mostrare il medesimo comportamento eccessivamente e sinistramente famelico? Come mai la solitamente impeccabile casa del vicino sembra essersi di recente tramutata nella tana di migliaia di ragni neri, mentre dell’uomo si sono improvvisamente perse le tracce? Quello strano uomo che è passato affianco al PG ha davvero emesso il suono di un insetto? Come mai un uomo è stato ritrovato morto sul water, buona parte del corpo innaturalmente risucchiata nello scarico e macellata, come se una feroce creatura si fosse nutrita di lui dalle tubature?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>In qualità di Master prendete spunto dalla realtà intorno a voi e provate a immaginare un aspetto sinistro delle cose che vi circondano</strong>. Prendete, infine, spunto da queste immagini e usatele come fonte d’ispirazione per creare nella vostra campagna creature luoghi, o eventi capaci di sorprendere e inquietare i vostri giocatori. E se nella vostra campagna anche ai giocatori sarà garantita la possibilità di inserire dettagli sul mondo di gioco (o perché lo prevede il regolamento, o perché come master scegliete di garantire loro questa possibilità di gioco per divertirli di più), lasciate che anch’essi facciano altrettanto. In questo caso sarà importante che tutto il gruppo si accordi sulle caratteristiche essenziali che il proprio mondo immaginario dovrà sempre possedere.
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<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>L’INSPIEGABILE</strong></span><br>
	Come abbiamo appena visto, un modo per poter creare una interessante atmosfera orrorifica/gotica o per ottenere interessanti spunti di gioco è quello di introdurre il sinistro in ciò che è ordinario. La stessa cosa la si può ottenere esponendo i personaggi (e dunque i giocatori attraverso di loro) a ciò che è inspiegabile. Naturalmente è importante tenere presente che più l’inspiegabile da voi usato fuoriesce dai temi tipici del Gotico, più la campagna finirà con l’essere di genere Horror. Ricordate, inoltre, che nell’Horror e nel Gotico l’inspiegabile è sempre in qualche modo sinistro e potenzialmente minaccioso, o magari addirittura disturbante, disgustoso e/o lugubre.<br>
	L’<strong>inspiegabile</strong> è ciò che, appunto, non è spiegabile con la logica, ciò che è fuori dall’ordinario e, dunque, risulta incomprensibile. L’inspiegabile è un luogo, una creatura, un oggetto o un evento che, quantomeno in un primo momento, sembra sfuggire completamente alla logica del normale ordine delle cose e che, dunque, lascia completamente disarmati (e, come si è spiegato in precedenza, è proprio il non saper come reagire a ciò che non conosciamo che provoca paura).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L’inspiegabile, tuttavia, può avere diverse gradazioni</strong>: può trattarsi di qualcosa di semplicemente bizzarro che, una volta approfondita la questione, si rivelerà del tutto spiegabile; può trattarsi di qualcosa di completamente anomalo rispetto alle normali leggi della realtà che, tuttavia, possiede una propria logica interna pienamente comprensibile dai PG/giocatori; può trattarsi, infine, di qualcosa di talmente alieno rispetto all’ordine naturale delle cose, che non potrà mai essere del tutto compreso e controllato dai PG/giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un esempio del primo caso è la rubinetteria di una villetta dalla quale fuoriesce del sangue: all’inizio il fenomeno appare illogico e sconvolgente, fino a quando si scopre che la villetta è stata rifatta da poco, e che all’interno dei suoi pavimenti e delle sue mura sono stati nascosti decine di cadaveri, il cui sangue si sta riversando nelle tubature dell’edificio. Un esempio del secondo caso, invece, è lo scenario di un cadavere rianimato da vermi intelligenti: nel mondo reale i vermi non sono intelligenti come noi e non sono in grado di rianimare un corpo, ma è possibile accettare come logico – all’interno della finzione della storia – che dei vermi soprannaturali possiedano l’orrenda capacità d’invadere un cadavere e prenderne il controllo dall’interno. Esempi del terzo caso, infine sono quelli descritti nelle ottime storie di H.P. Lovecraft, dai luoghi basati su leggi fisiche impossibili e a noi incomprensibili (R’lyeh), alle antiche e mostruose divinità dalla forma tanto aliena da non poter essere descritta in modi per noi comprensibili: questo terzo grado dell’inspiegabile, insomma, incarna ciò che è per noi inafferrabile, ciò che non sarà mai del tutto comprensibile e che, quindi, ci sconvolge perché non sarà per noi mai controllabile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Per creare l’inspiegabile, traete spunto dalla vostra esperienza quotidiana o riflettete sulle leggi che governano di norma il mondo immaginario da voi preso in considerazione</strong>: <strong>a questo punto, inserite in quella realtà una o più anomalie, ovvero uno o più elementi del tutto fuori dall’ordinario che, contemporaneamente, andranno a collegarsi con una delle possibili minacce per i personaggi</strong>. La presenza di qualcosa di incomprensibile che, allo stesso tempo, si rivela essere minacciosa, vi aiuterà a trasmettere ai giocatori sensazioni di timore e orrore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E se, sostando su una panchina di un parco per riposare, scoprissimo improvvisamente che la testa dei passerotti presenti attorno a noi si apre in maniera innaturale al di sotto del becco, rivelando una terrificante bocca aliena piena di zanne affilate? Com’è successo che una compagna di scuola dei PG sia morta sul colpo in classe, a causa di una insolita e mostruosa piovra che si è scavata l’uscita a forza dal petto di lei? Qual è l’origine e il contenuto della misteriosa stanza 307, che fa la sua comparsa in albergo solo il 13 Gennaio di ogni anno, e qual è il destino di chi ci entra? Quale strano virus sta provocando l’inquietante infezione che, in pochi minuti, chiude ogni orifizio del corpo della vittima con strati pelle e la fa morire soffocata, e da dove origina? Cosa ha consentito a un uomo di continuare imperterrito il suo lavoro per mezza giornata, nonostante qualcosa o qualcuno gli abbia rimosso la testa? E se, un giorno, una colossale e mostruosa zampa artigliata si estendesse dalla coltre delle nubi o dall’oscurità della notte per afferrare/distruggere qualunque cosa sia in grado di prendere tra le sue grinfie? Quali pericoli possono nascondersi oltre la soglia di una porta d’appartamento che conduce su un mondo alieno, sconosciuto e terrificante?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo tipo di inspiegabile vi potrà essere utile per creare tensione e colpi di scena, senza per questo spingere la vostra campagna per forza verso il soprannaturale. Il secondo tipo di inspiegabile, invece, sarà utile per introdurre il sovrannaturale in gioco, e per sorprendere i vostri giocatori con elementi inquietanti o disturbanti, senza per questo tirare in ballo l’assurdo o misteri senza risposta. Il terzo tipo di inspiegabile, infine, è perfetto se volete presentare ai vostri amici orrori incommensurabili e mai pienamente comprensibili (simili incubi del tutto fuori dalla logica della realtà non dovrebbero mai ricevere una chiara soluzione o spiegazione, se si desidera mantenere vive le sensazioni di paura, mistero e orrore; è proprio il fatto che questi fenomeni rimangono in buona parte inspiegati che crea, infatti, la paura e l’orrore, in quanto non si sarà mai in grado di capire, controllare e abbattere ciò che non si è in grado di comprendere pienamente; in questo tipo di casi, quindi, consiglio di lasciare ai giocatori la possibilità di risolvere alcuni misteri, senza però mai fornire loro una spiegazione definitiva di ciò che è avvenuto o che sta avvenendo).
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>TEMI MATURI E DETTAGLI ATROCI</strong></span><br>
	Come si è visto fin ora, per creare la giusta atmosfera nelle campagne Gotiche ed Horror bisogna creare un’atmosfera cupa, sinistra e inquietante, sorprendere i giocatori con colpi di scena o con situazioni almeno inizialmente inspiegabili, colpirli con eventi traumatici, e mostrare la gravita delle conseguenze determinate dall’incontro con la minaccia. Come si può vedere in molti film, tuttavia, una storia Gotica od Horror non necessariamente deve mostrare le immagini e i temi più scabrosi e maturi: <strong>il gruppo – in base ai suoi gusti – può decidere di scegliere di giocare a una campagna più soft</strong>, nelle quali siano un po’ più edulcorate e rese leggere le situazioni e le descrizioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Al contrario, invece, è possibile decidere di giocare a una campagna più matura</strong>, nella quale siano presenti senza troppa riserva certi temi, nella quale il mondo immaginario sia descritto con immagini caratterizzate anche da dettagli scabrosi e i cui sviluppi potrebbero in qualche modo colpire emotivamente i giocatori stessi. <strong>Naturalmente, prima di giocare a una simile campagna è fondamentale che si tenga conto della sensibilità di ogni partecipante al gioco, e che si evitino tematiche e immagini capaci di urtare eccessivamente oppure offendere qualcuno</strong>. E’ importante, inoltre, tenere sempre in considerazione l’età di chi partecipa, evitando di coinvolgere bambini o ragazzi troppo giovani in esperienze di ruolo che possano risultare per loro inadeguate, o che finiscano per urtare la loro sensibilità. Una volta che ci si è assicurati che il gruppo ha la giusta sensibilità e la giusta maturità per affrontare certe tematiche e certe atmosfere, è possibile giocare a campagne decisamente più dirette e mature.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Per evitare banalizzazioni, inoltre, è sempre importante evitare di utilizzare certe tematiche</strong> (quelle più traumatiche e drammatiche) <strong>e certe descrizioni in maniera fine a sé stessa, in quanto si tratta di argomenti seri che meritano di essere trattati con serietà</strong> (nulla vieta di giocare a una campagna Commedia Horror o Commedia Gotica, in cui si preferisce sdrammatizzare l’atmosfera e farsi due risate, ma anche in questo tipo di generi si evita ugualmente di prendere in giro le cose che meritano rispetto per via della loro drammaticità). In caso contrario, infatti, si finisce con il peccare di cattivo gusto. Usate nel modo giusto, tuttavia, tematiche mature e descrizioni più realistiche e atroci possono aiutare a creare un’atmosfera ancora più orrorifica o gotica, evocando in maniera più piena l’atmosfera cupa, sinistra e inquietante che caratterizza questi generi. <strong>Descrivere dettagli più crudi e scabrosi delle cose, infatti, spinge ad affrontare i lati più crudeli, depravati e disgustosi del mondo per come sono realmente</strong>. Nel caso degli elementi più fantasiosi, inserire dettagli più crudamente realistici aiuterà, invece, i giocatori a percepirli come più veri, come più terribili e, dunque, a temerli di più e provare maggiore orrore per loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Più che le descrizioni, tuttavia, sono le azioni</strong> (dei mostri o dei PNG contri i PG o i loro cari, oppure quelle dei PG nei confronti dei loro avversari)<strong> ad avere il maggiore impatto emotivo su chi partecipa al gioco</strong>. Più crude, spietate e spregevoli saranno le azioni compiute dai nemici contro i personaggi o contro coloro a cui i giocatori sono affezionati, più questi ultimi ne subiranno il colpo. Allo stesso tempo, le azioni crude, spregevoli e spietate dei PG sono l’occasione per affrontare i temi della perdita della propria morale e della propria sensibilità, oltre quella per affrontare il tema del che cosa i PG saranno disposti a fare per proteggersi o per proteggere coloro che amano. Come già spiegato in precedenza, ovviamente, anche in questo caso è importante evitare di far compiere a PNG o PG azioni che possano creare disagio o che finiscano con l’offendere chi partecipa al gioco, così come bisogna sempre evitare di banalizzare il significato e la gravità di simili eventi. Il master non dovrebbe mai usare le azioni crude, spietate e spregevoli dei PNG o delle creature da lui gestite al solo scopo di punire in maniera fine a sé stessa i giocatori, ma solamente allo scopo di fornire a questi ultimi il divertimento e le emozioni che cercano: per questo motivo, prima di utilizzare simili strategie in gioco assicuratevi di aver chiarito bene con i giocatori i termini della campagna e che ai giocatori piaccia l’idea di partecipare a un gioco in cui le cose potrebbero non andare positivamente per i loro PG, per i loro averi e/o per i PNG a cui i giocatori potrebbero affezionarsi.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>SCELTE DIFFICILI</strong></span><br>
	Non in tutte le storie Horror e Gotiche i protagonisti si ritrovano a dover compiere scelte difficili. Queste ultime, tuttavia, sono un buon modo per aumentare nei giocatori le sensazioni di angoscia e orrore per via di ciò che queste scelte potrebbero costare ai PG, dalla loro caduta morale alla risposta atroce dei loro avversari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono momenti in cui ai personaggi non è lasciata molta scelta e, pur di andare avanti, devono prendere decisioni che inevitabilmente avranno un costo, per loro stessi, per gli altri o per tutti quanti. Quando ci sono in ballo scelte difficili da prendere, l’unica cosa che rimane è decidere quale costo ci si sente di poter pagare. Una scelta difficile, dopotutto, è tale perché qualunque decisione si prenda qualcuno perderà per forza qualcosa: la propria vita, la propria innocenza, una parte di sé stessi (psicologicamente o, piuttosto, letteralmente parlando, nel caso in cui la parte persa appartenga concretamente al corpo dei personaggi), la convinzione di potersi dichiarare integerrimi, l’amicizia di una persona, la vita di una persona, una risorsa preziosa per la propria sopravvivenza, ecc. In alternativa, una scelta difficile andrà inevitabilmente a garantire una amara conquista: la consapevolezza di aver superato un confine morale dal quale non si riuscirà più a tornare indietro, una maledizione, l’ira di coloro che si è danneggiato e che prima o poi si vendicheranno, ecc. Un personaggio, ad esempio, potrebbe trovarsi costretto a scegliere se bere un calice di veleno o lasciare morire un proprio caro, se uccidere per diventare immortale o morire con la propria integrità, se lasciar vivere un mostro con la consapevolezza che potrebbe uccidere altre persone o ucciderlo condannandosi alla dannazione eterna, oppure se rischiare la vita esplorando una villa piena di pericoli mortali o pensare a salvarsi, lasciando che i prigionieri all’interno vengano torturati e uccisi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Durante una campagna Horror o Gotica, il master può decidere di creare <u><strong>situazioni</strong></u> che possano portare i PG a doversi confrontare con scelte difficili. Parlo di “situazioni” perché, visto che stiamo parlando di un Gdr, <strong>i giocatori devono essere lasciati sempre liberi di decidere autonomamente le azioni del proprio PG</strong> e il master, quindi, non deve decidere in anticipo quali scelte il PG dovrà o meno compiere. <strong>Il master può limitarsi a creare durante la campagna situazioni capaci di aumentare la probabilità che per i PG si presenti, prima o poi, una decisione difficile</strong>. Toccherà ai giocatori, a quel punto, reagire alle circostanze e scegliere quale azione è più conveniente per il PG o per coloro a cui tiene. A volte, invece, saranno i giocatori stessi, tramite le azioni dei loro PG, a creare le circostanze capaci di dare vita a scelte difficili, oppure potrebbero decidere spontaneamente di valorizzare il proprio personaggio facendogli compiere un’azione che avrà per lui un qualche costo. Sintetizzando, dunque, una scelta difficile non può essere imposta o programmata in anticipo e, piuttosto, creare le giuste situazioni aumenterà le probabilità che simili scelte prima o poi si presenteranno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come già detto, le scelte difficili in genere hanno un costo per i PG o per coloro che li circondano. Ricordatevi, però, che <strong>le scelte difficili non sono importanti tanto per il costo effettivo in risorse di gioco che i personaggi andranno a subire, quanto perché consentono ai giocatori di rivelare molte più cose sui loro personaggi, sulla loro vera personalità e su ciò che davvero essi reputano importante</strong>. Il modo in cui viene gestita la reazione dei PG alle situazioni difficili, infatti, non solo aiuterà i giocatori a far conoscere meglio i propri PG al master e agli altri giocatori, ma consentirà loro anche di studiarne più approfonditamente l’identità, la personalità e gli scopi e di trovare, così, nuove idee su come interpretarli e svilupparli in futuro.<strong> Le scelte difficili, inoltre, sono una occasione ulteriore per esplorare l’aspetto orrorifico e spaventoso di determinate circostanze, o tematiche</strong>: confrontandosi con le conseguenze di determinate scelte, i giocatori potranno rendersi maggiormente conto della drammaticità e dell’orrore di certe situazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le scelte difficili, infine, nonostante possano seriamente andare a colpire i personaggi e quindi gli interessi personali dei giocatori, non sono da vivere come una sorta di punizione verso questi ultimi: al contrario, sono da considerare come un’occasione per giocare situazioni in grado di emozionare tutti i partecipanti al gioco, garantendo l’esperienza gotica od horror richiesta. E’ importante ricordare, infatti, che in simili campagne anche la sconfitta e la caduta possono essere una vittoria, quando sono state determinate da una situazione particolarmente emozionante e coinvolgente, capace di dare un giusto valore alle azioni del PG e/o di trasmettere al suo giocatore le emozioni che desiderava vivere in quella campagna. Come già si è consigliato in questo articolo, prima di iniziare una campagna che preveda un serio rischio di perdite per i PG, informate i vostri giocatori e assicuratevi che vogliano partecipare a un’esperienza di gioco simile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Grazie a <strong>The Stroy</strong> per l’articolo da lui scritto sull’argomento nel suo blog <strong>Moral of The Stroy</strong>, da cui ho tratto ispirazione per questo paragrafo.
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<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>GIOCARE SENZA ALLINEAMENTO:</strong> molti Gdr, come D&amp;D e Pathfinder, utilizzano la regola dell’Allineamento. Quest’ultimo è stato creato pensando a generi nei quali Bene e Male, Ordine e Coas, sono schieramenti opposti in una guerra etica e morale che regge le sorti del mondo intero. Prendendo come esempi Il Signore degli Anelli o Star Wars, o si patteggia per il Bene e per la Luce, o si patteggia per il Male e per l’Oscurità. Non esistono vie di mezzo in questo tipo di storie e, quindi, c’è decisamente poco spazio per approfondire dilemmi morali e scelte difficili. Nel genere di storia sopra citato il fulcro di tutto è la lotta per mantenere l’integrità, per confermare il proprio posto in uno degli schieramenti che combattono nella guerra etica e morale. Come abbiamo visto fin ora, tuttavia, se si vuole giocare i generi Horror e Gotico nella loro forma più pura, è necessario poter mettere i personaggi di fronte a situazioni politicamente scorrette, in cui può non esserci alcuno spazio per la cieca fede verso un ideale assoluto. Le storie puramente Gotiche ed Horror non parlano di mondi o solo bianchi o solo neri, ma descrivono realtà caratterizzate da scale di grigi, dove alcune azioni buone potrebbero fare del male oppure alcune azioni malvage fare del bene, dove gli ideali assoluti sono solo belle teorie mai realmente praticate da alcuno. Le storie Gotiche ed Horror parlano in genere di mondi tristi, spietati e balordi, in cui le persone potrebbero trovarsi costrette a compiere azioni crudeli per aiutare gli altri, oppure essere profondamente convinte di essere buone nonostante le azioni egoistiche e spregevoli costantemente commesse.<br>
	<strong>Se il vostro interesse è giocare a campagne Gotiche o Horror fortemente incentrate sui dilemmi morali e sull’esplorazione di un mondo decadente e spietato, prendete in considerazione l’idea di eliminare la meccanica dell’Allineamento</strong>. Nel caso di alcuni giochi (come D&amp;D 3.x o Pathfinder), questo significherà dover modificare o del tutto eliminare alcune altre meccaniche di gioco, ma in genere questo non richiederà un grosso lavoro da parte del gruppo. Ignorare l’Allineamento vi consentirà di interpretare i vostri personaggi in maniera più libera, senza sentirvi costretti a seguire in maniera eccessivamente rigida ideali etici e morali di tipo assoluto. Se proprio avrete bisogno di informazioni su cui appoggiarvi per trovare spunti d’interpretazione o per fornire ai vostri amici dettagli sul vostro PG, potete prendere in considerazione l’idea di aggiungere alla scheda altri tipi di tratti narrativi, come quelli ad esempio usati da D&amp;D 5e (Tratti della Personalità, Ideali, Legami e Difetti) o da altri giochi.
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<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>RENDERE I PG PIU' VULNERABILI IN UN GDR</strong></span><br>
	Ci sono giochi in cui i personaggi sono fin da subito considerati sacrificabili o nei quali la mortalità di questi ultimi è considerata un rischio calcolato: in questo caso, il master sarà più libero nel dare forma a minacce o a situazioni che potrebbero risultare brutalmente nella morte di un PG, anche se - contemporaneamente - in questo tipo di giochi c’è il rischio che i giocatori vivano con indifferenza la dipartita del proprio personaggio (se si sa già che quest’ultimo con ottime probabilità morirà, si tenderà fin da subito a considerarlo sacrificabile e a non affezionarcisi troppo). Ci sono, invece, altri Gdr in cui ai personaggi è dato un gran peso nell’intera esperienza di gioco, o nei quali i giocatori si trovano a dover impiegare molti sforzi nella loro progettazione e nel loro sviluppo: in questo secondo caso il master non potrà facilmente decidere di eliminare su due piedi un PG, a meno di ottenere il benestare dei suoi giocatori riguardo al giocare a una campagna nella quale i personaggi possono facilmente morire, se non stanno attenti. In entrambi i casi, al master conviene riflettere su quali sono le varie opzioni a sua disposizione per rendere più facile ai giocatori percepire la vulnerabilità del proprio personaggio, anche considerando soluzioni alternative alla sua semplice morte.
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<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><u>Menomare il PG</u>:</strong> la morte non è l’unica minaccia alla salute che un PG può rischiare. Anzi, spesso e volentieri le menomazioni sono un rischio peggiore, perché introducono in gioco penalità e condizioni negative. Perdere gli occhi significa diventare ciechi, perdere la lingua significa non poter più parlare, perdere una mano significa subire inevitabili difficoltà in certe attività manuali, perdere un piede significa diventare zoppo, acquistare una orrenda cicatrice rende più difficili i rapporti con le altre persone a causa del proprio aspetto, ecc. Non bisogna, però, vivere le menomazioni del PG unicamente come un evento negativo. Al contrario, sono una nuova opportunità di interpretazione: forniscono nuovi spunti per interpretare il PG, aiutano a dare vita a nuovi eventi di gioco e aiutano il giocatore a percepire il proprio PG come un sopravvissuto, un veterano, una persona le cui cicatrici sono una dimostrazione pratica del suo essere riuscito a superare le avversità. Per aumentare nei giocatori la preoccupazione per questo tipo di conseguenza, fate in modo che per i PG sia molto difficile guarire dalle menomazioni (insomma, nessuna o quasi possibilità di rigenerazione). Se come gruppo, invece, avete deciso di utilizzare nella vostra campagna tematiche mature e dettagli atroci, in qualità di master descrivete i particolari più crudi del momento in cui il PG viene menomato, magari giocate con la tecnica dell’attesa prima di infliggere la menomazione al PG, oppure con la tecnica dello shock per menomare un personaggio in modo del tutto inaspettato.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><u>Far impazzire il PG</u>:</strong> molti Gdr presentano regole che aiutano a introdurre in gioco il rischio di cadere preda della follia. Se il regolamento da voi usato prevede questa opportunità, potete scegliere di usarla per introdurre in gioco il rischio della perdita del controllo del PG. Di norma, con questi regolamenti più un PG cade preda della follia, più egli avrà difficoltà nel riuscire a compiere con successo determinate azioni, a causa delle penalità o delle condizioni negative inflitte dalla follia. Se il vostro gioco non possiede regole sulla Follia, potete - con l’accordo di tutto il gruppo – gestire quest’ultima solo dal punto di vista interpretativo: in questo caso tutto si reggerà sul vostro accordo di interpretare coerentemente il personaggio in base alle condizioni narrative che la follia specificatamente infligge al PG. Se, ad esempio, viene concordato che il PG sviluppa una incontrollabile paura del buio, il giocatore dovrà interpretare coerentemente il suo PG e fare, quindi, agire quest’ultimo in una maniera in qualche modo irrazionale (anche i dettagli possono essere concordati con il master o con il gruppo) quando si trova vicino a o immerso pienamente nell’oscurità. Anche se la follia in questo caso non impone penalità di tipo meccanico, il PG sarà comunque limitato nel tipo di azioni che potrà effettivamente compiere. Nel caso in cui il gruppo scelga di giocare a una campagna con temi maturi e dettagli atroci, sarà possibile descrivere certe allucinazioni o certi comportamenti in maniera più inquietante e/o scabrosa. In qualità di master, usate la tecnica del colpo di scena anche per prendere alla sprovvista personaggi sempre più incapaci di distinguere tra illusione e realtà.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><u>Menomare, far soffrire o eliminare persone care al PG</u>:</strong> un personaggio può anche essere colpito indirettamente, andando a infliggere sofferenze a coloro che gli sono cari. Naturalmente, per essere sicuri che l’azione abbia un qualche effetto, bisogna fare in modo che anche il giocatore si affezioni al PNG a cui il suo PG è legato. Se, infatti, il giocatore non prova nulla per il PNG che soffre o che muore, rimarrà impassibile a ciò che gli succede. Al contrario, se si riesce a fare in modo che il giocatore si affezioni, rimarrà colpito dalla dipartita del PNG e interpreterà il suo PG in maniera più coerente con la situazione. Per questo motivo, è fondamentale che il master si alleni a creare PNG capaci di attirare l’attenzione dei giocatori e di conquistare il loro interesse. Colpire le persone vicine al PG è un buon modo per far sentire quest’ultimo (e il suo giocatore attraverso di lui) più vulnerabile, soprattutto se il PNG colpito era considerato al sicuro da pericoli o un obbiettivo poco probabile delle ire dei nemici. Per riuscire a conquistare il cuore dei giocatori, il master deve allenarsi a progettare PNG approfonditi, sfaccettati, con storie e personalità interessanti. Naturalmente, di contro è importante sempre ricordare che il gioco ruota e deve ruotare sempre attorno ai PG, motivo per cui i PNG devono essere creati e gestiti sempre in funzione dei PG e degli eventi in cui sono coinvolti. Arricchiteli con dettagli interessanti, rendeteli credibili e coinvolgenti, ma usateli per aiutare i PG a conquistare ancora più spessore e importanza nella campagna. Familiari, amici, amanti, animali domestici e persino i conoscenti, possono essere ciò che spinge i PG ad agire, possono aiutare i giocatori ad arricchire questi ultimi di nuovi dettagli, possono essere lo spunto di nuovi eventi e, infine, possono essere uno dei mezzi utilizzabili per colpire i personaggi stessi. Se decidete di usare tematiche mature e dettagli atroci, descrivete con più precisione i particolari più cruenti delle sofferenze subite dai PNG ed evidenziate il dramma della loro condizione. In generale, invece, considerate di usare la tecnica dell’attesa per creare tensione nei giocatori prima di rivelare loro se e/o come le persone vicine ai loro PG vengono colpite, ed eventualmente la tecnica dello shock per colpirle in maniera del tutto inaspettata. La tecnica del colpo di scena, infine, può essere usato non solo per creare angoscia sulla sorte di un PNG, ma anche per sorprendere PG/giocatori con eventuali tradimenti.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><u>Menomare, far soffrire o eliminare alleati del PG</u>:</strong> lo stesso discorso fatto per le persone care ai PG vale per coloro che sono loro alleati. I giocatori possono affezionarsi anche a conoscenti, contatti, soci in affari o simili persone con cui intrattengono rapporti di semplice convenienza, se  il master attribuisce loro tratti interessanti, o li rende parte di eventi capaci di coinvolgere ed emozionare i giocatori. Anche se, tuttavia, i giocatori non dovessero sentirsi chissà quanto legati a questo tipo di PNG, non bisogna mai dimenticare che questi ultimi rimangono rilevanti ugualmente per altri motivi: si tratta, infatti, di risorse preziose per i PG, in quanto forniscono informazioni, assistenza o protezione. Perdere il sostegno di simili PNG può essere un grande problema per i personaggi, soprattutto in campagne dense di pericoli, dominate da orrori, e nelle quali ogni aiuto diventa prezioso. Anche in questo caso, valgono i consigli forniti per quel che riguarda l’uso delle tecniche dell’attesa, del colpo di scena e dello shock, così come quelli riguardanti l’uso di tematiche mature e dettagli atroci.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><u>Rovinare o eliminare risorse preziose per il PG</u>:</strong> un altro modo per colpire un PG, ovviamente, è quello di togliergli ciò che può tornargli utile o che ritiene prezioso. Se questa strategia è già comunemente usata in molte campagne, essa può avere un ruolo ancora più importante in quelle di genere Horror o Gotiche. Ridurre le risorse di un PG, infatti, permetterà di aumentare la sensazione di pericolo in campagne caratterizzate da atmosfere cupe e sinistre, in cui i personaggi sono spesso circondati da terrificanti minacce e/o dove la possibilità di trovare risorse utili è difficile. Possedere anche una sola risorsa in più potrebbe fare una differenza enorme, consentendo al PG di sopravvivere a una scena traumatica, di evitare conseguenze terribili a sé stesso o ad altre persone, di risolvere sinistri misteri o di sconfiggere spaventosi orrori. Perdere denaro, l’accesso a certe cariche o a determinate associazioni, oppure equipaggiamenti preziosi di per sé non è spaventoso, ma può diventarlo in determinate circostanze. La tecnica del colpo di scena può aiutarvi a sorprendere i giocatori riguardo all’improvvisa scomparsa o distruzione di risorse importanti, mentre la tecnica dell’attesa può essere usata, ad esempio, per aumentare la tensione nei momenti in cui i PG si trovano a dover cercare oggetti utili a sopravvivere quando la minaccia è incombente (il non sapere quando la minaccia arriverà, pur sapendo che sta per arrivare, accrescerà la tensione durante la fase di ricerca).<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><u>Uccidere il PG</u>:</strong> la morte di un personaggio, naturalmente, è sempre un ottimo modo per rendere concretamente percepibile in gioco la sua vulnerabilità. Come si è già anticipato, tuttavia, ci sono certi giochi nei quali una simile opzione è più complicata. Consiglio, comunque, di non levarla dal tavolo e considerarla una possibilità. Prima di uccidere i personaggi, comunque, ricordatevi di parlare di questo rischio con i vostri giocatori e assicuratevi che siano disposti ad accettarlo (non tutti i giocatori amano l’idea di perdere all’improvviso un personaggio su cui hanno investito tanto, mentre altri non hanno problemi a subire questo prezzo se in cambio ottengono dal gioco l’emozione che cercano). Se deve morire un personaggio l’ideale è che non si tratti di una morte banale, ma di un evento capace di emozionare il suo giocatore. Il rischio di una morte casuale e/o rapida è sempre una opzione utilizzabile, fintanto che i giocatori hanno concordato con voi questa eventualità a inizio campagna. Anzi, le morti improvvise sono quelle che, ovviamente, provocheranno il massimo impatto sui vostri giocatori, soprattutto se faranno parte di eventi coinvolgenti. E’ importante ricordare, comunque, che il fatto che i giocatori vi abbiano autorizzato ad eliminare i loro PG non significa che vi hanno concesso di eliminarli senza una ragione logica o al solo scopo di soddisfare unicamente i vostri interessi come master: sono i loro personaggi e, quindi, meritano che la loro morte serva a divertire e a emozionare i giocatori. Ricordatevi, infine, che – per quanto imprevedibile possa essere una situazione – visto che parliamo di Gdr ai PG deve essere sempre data una possibilità per vedere se riescono a salvarsi. Se avete scelto di usare tematiche mature e dettagli atroci, descrivete in maniera più chiara la circostanza della morte dei PG, non nascondendo dettagli crudi e implicazioni sconvolgenti. Utilizzate, invece, la tecnica dei colpi di scena per sviare i giocatori sulla possibile sorte dei loro PG, usate la tecnica dello shock per eliminare in maniera improvvisa un personaggio (sempre che i giocatori vi abbiano autorizzato a compiere un simile gesto) e la tecnica dell’attesa per accrescere la tensione prima di sferrare un colpo fatale a quest’ultimo.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><u>Infliggere al PG (o a una sua persona cara) un destino peggiore della morte</u>:</strong> la morte o la menomazione non sono gli unici destini grami che può subire un personaggio. Ci sono conseguenze ben più terribili che possono essere inflitte, nonostante questo non significhi la loro eliminazione dal gioco. Stiamo, dopotutto, parlando di campagne Horror o Gotiche, nelle quali i personaggi possono facilmente trovarsi esposti a ogni tipo di minaccia soprannaturale. Coloro che giocano con l’oscurità possono trovarsi a diventare parte di quest’ultima, subendo condizioni che cambieranno la loro esistenza per sempre. A causa degli eventi della campagna e/o delle azioni compiute dagli stessi PG, dunque, essi potrebbero finire con il subire la dannazione eterna (finire all’inferno o subire ancora in vita la persecuzione delle forze infernali, oppure di quelle angeliche), una maledizione, la condanna della mostruosità, il trovarsi dispersi in mondi alieni e spaventosi, l’essere imprigionati in carceri terribili, ecc.. Simili conseguenze potrebbero essere usate per eliminare un PG dal gioco: consiglio, tuttavia, di utilizzarle piuttosto come opportunità per continuare la vostra campagna in modi nuovi e interessanti, usando la nuova condizione del PG come spunto per nuove avventure, missioni o storie. Un PG finisce all’inferno? Il resto del gruppo potrebbe iniziare una missione per recuperarlo, mentre lui tenta al contempo di fuggire. Un PG è trasformato in un mostro? La lotta con la propria natura terribile può essere l’occasione per ottenere nuovi spunti d’interpretazione, mentre le conseguenze provocate nel mondo dalla stessa possono dare vita a nuove situazioni di gioco.
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</ul>

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<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>NEMICI LETALI E INFORMAZIONI CHE AIUTANO A SCONFIGGERLI</strong></span><br>
	In alcuni Gdr, come ad esempio D&amp;D e Pathfinder, il sistema spinge molto affinché gli scontri siano equilibrati e i PG abbiano sempre una opportunità di sconfiggerli. La certezza di poter battere un avversario, tuttavia, riduce la paura, proprio perché i giocatori sono consapevoli di poterlo vincere, dunque di poterlo controllare. <strong>Un modo, quindi, per aumentare la sensazione di paura nei giocatori è quello di utilizzare avversari incommensurabilmente più forti dei PG, tanto che uno scontro diretto con loro si rivelerebbe quasi certamente mortale</strong>. Naturalmente questa soluzione non è obbligatoria: anzi, ricordatevi di accordarvi con i giocatori a inizio campagna prima di presentare simili minacce ai loro PG. La presenza di avversari letali, tuttavia, spingerà i giocatori (e dunque i PG) a temere un loro incontro e, quindi, piuttosto a scappare da essi. Visto che, però, come si è già detto, la certezza ammazza la paura, è rischioso anche far credere ai giocatori che ogni scontro sarà letale: per questo motivo, piuttosto lasciate sempre il dubbio sulla effettiva pericolosità dei nemici, in maniera tale che i giocatori si trovino a dover prendere l’angosciante decisione di combattere o scappare.
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<p style="text-align:justify;">
	Rendere i nemici imbattibili dal punto di vista dello scontro diretto, tuttavia, non significa doverli rendere invincibili in maniera assoluta. <strong>In molte storie gotiche ed horror la minaccia non viene sconfitta grazie alle armi o alla forza fisica, ma grazie alla conoscenza</strong>. Fate in modo che le vostre minacce, soprattutto se letali, possiedano vulnerabilità nascoste che, una volta scoperte, possano servire per eliminarle con facilità. Date ai personaggi la possibilità di eseguire ricerche e investigazioni, così da svelare il mistero rappresentato dal modo in cui uccidere il temibile mostro, con cui fermare l’inquietante evento o scacciare la demoniaca entità. Individuare le giuste informazioni aiuterà a svelare la maniera con cui eliminare anche il nemico più imbattibile o, quantomeno, il modo attraverso cui ricacciarlo da qualunque oscuro mondo egli provenga. Cercare queste informazioni esporrà i personaggi a vari pericoli e richiederà di confrontarsi con orrori sconvolgenti, ma un eventuale successo consentirà di poter sconfiggere anche ciò che non può essere sconfitto.
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<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>IL RITMO DI UNA CAMPAGNA GOTICA O HORROR</strong></span><br>
	Fin qui abbiamo visto tutta una serie di tecniche utili a suscitare paura e orrore nei giocatori. A questo punto non serve far altro che imparare a dosare questi vari ingredienti per dare forma a un ritmo di gioco capace di entusiasmare, di angosciare e di inquietare i vostri amici.<br>
	Come ho già accennato in alcuni dei precedenti paragrafi, è inevitabile che l’efficacia delle vostre campagne dipenderà sempre molto dall’esperienza che avrete accumulato: più giocherete e sperimenterete con le tecniche fin qui descritte, più imparerete ad utilizzarle e riuscirete a ottenere con esse risultati migliori. Alcuni consigli di base, però, possono aiutarvi a capire come dare alla vostra campagna Horror o Gotica il giusto ritmo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le campagne Gotiche ed Horror tipicamente si sviluppano in crescendo: partendo da una situazione normale, fa la sua comparsa una minaccia che verrà svelata in maniera sempre più esplicita man mano che si prosegue con la campagna, fino ad arrivare al climax finale, quando il nemico si mostra nella sua interezza o quando le implicazioni di un fenomeno in arrivo (una apocalisse, l’apertura di un portale, la diffusione di una malattia mortale, ecc.) vengono rivelate in tutto il loro orrore; solo a questo punto i personaggi si confronteranno un ultima volta con la minaccia, nella speranza di poterla fermare o sconfiggere definitivamente (spesso nel tentativo di salvare qualcosa di più delle loro vite). Scopo del master, dunque, è fare in modo di rivelare il più lentamente possibile la verità nascosta dietro alla minaccia, mentre contemporaneamente deve usare quest’ultima per alzare di volta in volta il livello della tensione, quanto più ci si avvicinerà al momento dello scontro/evento conclusivo.
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<p style="text-align:justify;">
	L’idea che può venire spontanea è quella di creare una scaletta di manifestazioni programmate della minaccia da usare nel corso della sessione, dell’avventura/storia/missione e della campagna, un po’ come se si stesse seguendo la sceneggiatura di un film o la storia di un romanzo. <strong>In realtà, il modo più efficace per gestire la comparsa della minaccia in un Gdr </strong>(passatempo nel quale le azioni dei PG sono controllate dai giocatori e non possono essere previste in anticipo dal master) <strong>è quello di adattare le manifestazioni alla situazione in gioco:</strong> il master, dopo aver fissato tutti i dettagli della minaccia (origine, natura, eventuale aspetto, effetti/capacità, eventuali scopi, punti deboli, ecc.), osserva il modo in cui i PG si comportano e tiene conto del tempo passato all’interno del mondo di gioco; a questo punto, egli potrà decidere di far agire o di far comparire la minaccia quando ritiene che abbia senso per la sua natura e/o i suoi scopi, andando ad adattare la sua manifestazione alla corrente situazione di gioco. In questo modo, il master non rischia di trovarsi i piani sconvolti dalle imprevedibili azioni dei PG e nemmeno dovrà obbligare i giocatori a percorrere una storia su binari. Piuttosto, facendo agire la minaccia in base all’occorrenza, sarà sempre in grado di creare eventi imprevedibili ed entusiasmanti, lasciando contemporaneamente ai giocatori la libertà di gestire autonomamente i propri PG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ad ogni nuovo incontro/scontro con la minaccia, il master può rivelare qualcosa in più su di lei.</strong> Le rivelazioni servono da un lato a spingere i giocatori a proseguire con l’investigazione, dall’altro per far crescere la tensione. Se, infatti, ai primi incontri si consiglia di rivelare molto poco della minaccia (mostrandone solamente i lati più sinistri e inspiegabili, e lasciando piuttosto parlare la crudezza delle conseguenze da lei inflitte), in quelli successivi diventa sempre più importante rilasciare ogni volta una porzione in più di informazioni. Ogni nuovo incontro non sarà solo l’occasione per i PG di ottenere una nuova traccia da seguire per svelare il mistero, ma anche quella per il master di trasmettere sempre più angoscia, orrore e inquietudine attraverso l’aspetto, le azioni e/o gli effetti della minaccia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Man mano che gli eventi si sviluppano, inoltre, <strong>sarà possibile permettere alla minaccia di rimanere in scena sempre più a lungo, così da consentire ai PG di interagire con essa un po’ di più</strong> (così da creare situazioni in cui in cui i PG avranno un ruolo sempre più attivo e, quindi, nelle quali i giocatori potranno sentirsi sempre più protagonisti della campagna). Ad ogni nuovo incontro, dunque, la minaccia coinvolgerà i PG in maniera sempre più diretta e per un tempo sempre maggiore, spingendoli ad agire in maniera sempre più attiva per combatterla o per proteggersi da lei (non è detto che i PG abbiano fin da subito gli strumenti o la forza per fermarla).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le tecniche descritte nei paragrafi precedenti possono aiutarvi a creare questo climax ascendente di tensione. Usateli con attenzione in ogni scontro con la minaccia, così da spiazzare i giocatori e suscitare in loro una preoccupazione sempre maggiore per le sorti dei loro PG e di quelle a cui essi tengono. Contemporaneamente, tuttavia, è importante che impariate a dosare le fasi di tensione durante la vostra campagna, per evitare che perdano di efficacia. <strong>Se, infatti, la situazione di stress in cui sono immersi i PG (e con loro i giocatori) sarà continua, alla fin fine la tensione finirà con il diminuire oppure a diminuire sarà il divertimento dei giocatori</strong> (che potrebbero innervosirsi per una campagna con solo stress e minacce, e ben pochi momenti di pace).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per dare maggiore effetto alle scene di tensione e mantenere vivo il divertimento dei giocatori, dunque,<strong> è importante inserire almeno una pausa dopo ogni gradino del climax</strong>. Le pause sono importanti, perché possono servire ai PG per riuscire a ricomporsi e a riorganizzarsi, mentre consentono ai giocatori di tirare un sospiro di sollievo per lo scampato pericolo, di sdrammatizzare la situazione per rompere la tensione e di prendersi un momento per riflettere su quanto accaduto fino a quel momento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <strong>conclusione</strong>, infine, è un momento importante, in quanto sarà l’occasione nella quale i PG potranno tentare di eliminare la minaccia. La conclusione è il momento culminante di tensione, durante il quale i personaggi si sentono pronti ad affrontare lo scontro finale, quello nel quale la minaccia è pronta a infliggere il suo colpo di grazia o entrambe le cose contemporaneamente. <strong>Perché la conclusione sia in grado di suscitare tensione, è importante che tra i giocatori serpeggi una qualche incertezza sul risultato finale</strong>: i personaggi non è detto che torneranno vivi, le informazioni trovate non è detto che aiuteranno a fermare permanentemente la minaccia, il fermare la minaccia non è detto che sarà un’azione senza conseguenze per il resto del mondo, ecc. Naturalmente, poiché obbiettivo principale di un Gdr è divertire chi vi partecipa, i<strong>l master deve fare in modo che ci sia sempre una qualche probabilità di sconfiggere la minaccia</strong> (lo scontro finale deve essere davvero tale, un momento in cui seriamente i PG potrebbero vincere, e non una sceneggiata la cui fine è già stata decisa in anticipo). I giocatori, dopotutto, vogliono ottenere una qualche gratificazione per gli sforzi fatti fino a quel momento ed il master, dunque, deve fare in modo di garantirgliene una. Allo stesso tempo, tuttavia, i giocatori non devono avere una certezza assoluta di come le cose andranno, perché altrimenti la tensione svanirà. Usate i trucchi descritti fin qui per lasciarli in dubbio sulle loro probabilità di riuscita e/o sulle conseguenze effettive della sconfitta della minaccia, e preparate uno scontro finale nel quale le azioni dei PG giocheranno un ruolo centrale. <strong>Il finale della storia e il destino dei PG, così come quello di chiunque altro sia coinvolto, dovranno dipendere da ciò che essi faranno</strong>. I PG potrebbero avere successo o potrebbero fallire: quello che conta è che i giocatori si sentano emozionati ed orgogliosi di aver partecipato e di aver quantomeno tentato. La conclusione ideale è sempre una qualche vittoria (la quale, tuttavia, nel Gotico e nell’Horror spesso porta con sé qualcosa di oscuro e/o di amaro), ma ricordate che i giocatori in genere tendono ad apprezzare anche le sconfitte, se sentono che i loro PG sono caduti in maniera grandiosa. Naturalmente, prima di decidere il modo in cui pianificare il vostro finale, fate in modo di conoscere bene i gusti dei vostri giocatori, così da creare una scena che corrisponda il più possibile alle loro aspettative.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Grazie a <strong>The Stroy</strong> per l’articolo da lui scritto sull’argomento nel suo blog <strong>Moral of The Stroy</strong>, da cui ho tratto ispirazione per questo paragrafo.<br>
	 
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	<hr class="style1">
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<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:#800000;"><strong>ESEMPI DI CAMPAGNE GOTICHE e HORROR</strong></span></span><br>
	A seconda dei gusti dei partecipanti al gioco e delle situazioni che il gruppo desidera esplorare, è possibile dare a una campagna Gotica od Horror una direzione differente. Qui di seguito vi fornisco alcuni esempi di campagne Gotiche/Horror (le soluzioni presentate vanno bene per entrambi i generi), così da darvi qualche idea da cui partire per costruire la vostra. Questi esempi incarnano alcune delle campagne Gotiche/Horror più tipiche, ma non si tratta necessariamente degli unici tipi di campagne utilizzabili per questi generi. Considerate, dunque, i seguenti esempi solo come uno spunto e non fatevi problemi ad aggiungere a questa lista idee vostre.<br>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>ONE SHOT: E NON NE RIMASE PIU' NESSUNO</strong></span><br>
	A volte si ha poco tempo e si ha voglia di divertirsi con una esperienza Gotica/Horror di breve durata. Altre volte, invece, si preferirebbe poter partecipare a una campagna in cui il rischio di mortalità dei PG sia al massimo livello e, dunque, giocare a un’esperienza il più possibile simile alle storie Horror/Gotiche che vediamo nei film, nei quali i personaggi corrono il serio rischio di venire eliminati uno per uno. In questi casi una soluzione ideale può essere quella di giocare a una One Shot (una partita di ruolo della durata di una o poco più sedute) totalmente incentrata sul confronto-scontro dei PG con una minaccia sinistra, misteriosa e pericolosa. Durante questo tipo di esperienza di ruolo, ogni incontro con la minaccia potrebbe potenzialmente risultare nella morte di almeno uno dei personaggi. La partita prende, quindi, la forma di una lotta contro il tempo, durante la quale i personaggi devono fare tutto ciò che è in loro potere per scoprire l’identità/natura della minaccia e come fermarla, prima che lei riesca ad eliminare ogni personaggio o a provocare un qualche disastro irreversibile. I personaggi, ad esempio, potrebbero trovarsi con il compito di scoprire quale creatura sta seminando terrore e morte nella città, di trovare come impedire che un’entità mostruosa riesca ad aprire del tutto le porte dell’inferno, di capire come fuggire da una villa piena di orrori, ecc. Questo tipo di esperienza permette al gruppo, insomma, di sperimentare quel tipo di situazioni di gioco nei quali una minaccia è davvero pericolosa per i personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Visto che si tratta di una One Shot, i giocatori saranno più disponibili ad affrontare il rischio della morte improvvisa dei loro PG. <strong>Anche se la partita dura poco, comunque, quando un personaggio perde la vita, fate in modo di coinvolgere il suo giocatore nella partita in altri modi, così che non si annoi</strong>. Ad esempio, fategli gestire uno dei PNG o, addirittura, garantitegli la responsabilità di gestire alcuni fenomeni o una delle creature che costituiscono la minaccia da fermare. Naturalmente, ricordate tutti sempre che, indipendentemente dal ruolo che ricoprirete, il vostro scopo è quello di creare un’esperienza che vi diverta. Una partita di questo tipo non dovrebbe mai essere progettata come una sorta di sfida personale tra il master e i giocatori.
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<p>
	 
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<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>LOTTA CONTRO LA CADUTA</strong></span><br>
	In questo tipo di campagne i personaggi sono dei maledetti, oppure i mostri di cui la gente ha tanto paura. In alternativa, essi sono persone che vivono in un mondo in cui le forze del male esistono, e sono tanto terribili quanto seducenti: i PG, dunque, si trovano costantemente assediati da tali forze oscure, che sono pronte a tentarli in ogni momento, a spingerli a compiere azioni viziose o nefande allo scopo di corrompere la loro anima. In entrambi i casi, simili campagne s’incentrano sulla lotta intima dei personaggi: contro la propria natura o la propria maledizione nel primo caso, contro le proprie debolezze nel secondo caso. Il prezzo da pagare nel caso in cui si perdesse questo conflitto sarebbe la caduta…e in un mondo oscuro e terribile, la caduta può essere davvero spaventosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I maledetti che cadono preda della loro maledizione, o i mostri che si lasciano sopraffare dalla loro natura, possono avere sempre più difficoltà a trovare la strada che li conduce alla pace e a una vita serena: potrebbero trovarsi a compiere atti sempre più terribili, oppure vedere le persone attorno morire o iniziare a temerli sempre di più, fino a che la vita dei PG diventerà un inferno sulla terra. Coloro che, invece, si trovano a lottare contro le tentazioni possono scoprirsi ogni giorno sempre meno in grado di resistere al piacere di cedere alle proprie debolezze, oppure rendersi improvvisamente conto che le proprie azioni sconsiderate li hanno condannati a punizioni atroci (dalle conseguenze terrene provocate da quelle azioni, alla perdita della propria anima, all’aver stupidamente accettato patti sconsiderati con entità oscure, all’essere diventato oggetto delle persecuzioni delle più terribili entità demoniache, fino al rendersi conto di essere oramai condannati alla dannazione eterna).<br>
	Il vero tema di questo tipo di campagne, insomma, oltre a quelli che eventualmente interesserà giocare al gruppo, è quello della lotta quotidiana che i PG dovranno affrontare per non perdere la retta via o per ritrovarla.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>CAMPAGNE INVESTIGATIVE</strong></span><br>
	Si tratta di uno dei più classici stili di campagna Gotica o Horror, nella quale i personaggi si trovano improvvisamente ad imbattersi in eventi oscuri e sinistri, oppure in creature spaventose ed enigmatiche, e scelgono – o si trovano costretti a scegliere – di investigare per capire come fermare le minacce che potrebbero ucciderli o condannare il mondo a una triste sorte. Nelle Campagne Investigative la paura e l’orrore si mischiano con il mistero: parte importante di tutta l’esperienza è l’investigazione, attività che diventa necessaria per poter capire cosa sta succedendo. A differenza di molte classiche storie di mistero, tuttavia, nelle campagne investigative di genere Gotico o Horror ciò che ignoto è estremamente pericoloso per i PG o per chiunque altro si trovi entro il raggio d’azione della minaccia sconosciuta/inspiegabile. In alcune campagne investigative di questo genere svelare il mistero può portare alla sconfitta/distruzione della minaccia; in altre, invece, prendendo come esempio le storie di Lovecraft, anche scoprire la verità può portare a sinistre conseguenze. A prescindere dai rischi, il fulcro di simili campagne è costituito dal desiderio dei PG (e dunque dei giocatori) di risolvere il mistero e, contemporaneamente, di confrontarsi con il timore di ciò che si potrebbe scoprire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>LA CACCIA AL MOSTRO</strong><br>
	Si tratta di un particolare tipo di campagna investigativa, nella quale l’esperienza ruota in particolar modo attorno alla caccia alle creature mostruose, che seminano dolore, terrore e morte nel mondo. I personaggi potrebbero essere cacciatori professionisti oppure persone qualunque che si sono trovate, loro malgrado, a dover capire cosa fare per fermare i mostri. Essere cacciatori professionisti, ovviamente, nelle campagne Gotiche e Horror non significa essere alla pari con i mostri che si cacciano o praticare la propria professione con serenità: per quanta esperienza ha accumulato, un cacciatore di mostri professionista potrebbe non essere mai veramente pronto per gli scontri che lo attendono; allo stesso tempo, essere consci della mostruosità che esiste nel mondo e trovarsi costretti a vedere quotidianamente ogni tipo di orrore, può segnare anche il più duro dei veterani. Se queste sono le condizioni di un cacciatore professionista, ovviamente, certamente più traumatica tenderà ad essere l’esperienza vissuta da un cacciatore improvvisato, il quale comunque potrebbe essere sostenuto da una determinazione senza pari: spesso e volentieri, coloro che scelgono di cacciare anche se non sono esperti, lo fanno perché hanno dei forti motivi personali che li muovono, questioni talmente importanti da spingerli ad affrontare anche le situazioni più atroci. Mentre il caso dei cacciatori professionisti, comunque, può essere l’occasione di esplorare cosa significa aver deciso di dedicare l’intera propria esistenza alla crociata contro le mostruosità nascoste nel mondo, il caso dei cacciatori improvvisati è invece la possibilità di esplorare il modo in cui la scoperta improvvisa di un orrore indicibile possa sconvolgere radicalmente la tranquilla vita di persone normali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando create questo tipo di campagne, ricordate che due sono le parti che costituiscono il cuore di questa esperienza (anche se non devono essere necessariamente le uniche presenti): l’investigazione sulla natura e sugli scopi della creatura, e la caccia per la sua individuazione e per la sua eliminazione. Visto che stiamo parlando di campagne Gotiche o Horror, ricordatevi che estremamente importante che i giocatori siano il più possibile sorpresi dalla natura e/o dagli scopi dei mostri che i loro PG cacciano. Come già spiegato nel paragrafo “Nascondere la minaccia” è importante che i PG (e i giocatori) sappiano poco dei mostri e che, quindi, la caccia si riveli essere per loro non solo una sfida di investigazione e combattimento, ma anche un’esperienza spaventosa e inquietante. Proprio per questo motivo, evitate di rendere i mostri troppo ovvi, create attorno a loro un alone di mistero, seminate false piste sulla loro natura e sui loro scopi (ciò che i personaggi scoprono non sempre potrebbe essere corretto) e fate in modo che le conseguenze delle azioni dei mostri siano d’impatto. Perché simili campagne risultino intriganti, fate in modo che la caccia risulti essere una sfida in generale, anche nel caso in cui i PG fossero dei cacciatori professionisti.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">470</guid><pubDate>Wed, 21 Dec 2016 23:58:00 +0000</pubDate></item><item><title>Omaggio a Joe Dever</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/omaggio-a-joe-dever-r460/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/joe_dever.jpg.d3cb5ee93ff0ddf2b4ef83131c9cdfa2.jpg" /></p>
<p>
	Non sono un tipo da eulogie: se c'è una cosa che detesto sono proprio le manfrine e le litanie post-mortem dedicate ai personaggi appena scomparsi. Ho sempre ritenuto più corretto <strong>parlare dei meriti dei vivi finché sono ancora vivi</strong>, piuttosto che stracciarsi vesti e capelli quando passano a miglior vita. Ma allora perché mai hai scritto questo post, vi starete chiedendo ? Perchè ve lo state chiedendo, vero ?
</p>

<p>
	Una delle ragioni per cui ho deciso di scrivere questo articolo è che i ragazzi di Dragon's Lair mi hanno chiesto di farlo... ma non perderei mai del tempo a scrivere di qualcosa che non reputo interessante, a prescindere dalla fonte da cui proviene la richiesta. Per cui questa non è la motivazione principale, c'è dell'altro, andiamo oltre...
</p>

<p>
	Ebbene si: sono uno di quelli. Ecco la ragione principale. Faccio parte di quella cerchia di persone (a quanto pare molto vasta, di questo mi sono reso conto in questi giorni) che <strong>si è avvicinata ai giochi di ruolo tramite i libri di Joe</strong>. Ricordo persino la prima volta in cui mi sono imbattuto in un libro della saga di Lupo Solitario, il numero 14 "Il Prigioniero di Kaag", ed ero a casa di amici. Quel libretto, assai malridotto a dire il vero, catturò immediatamente la mia attenzione a tal punto che presi a sfogliarlo senza una ragione apparente. Capirete che alla luce di tutto ciò, <strong>non posso non scrivere qualcosa</strong> su Joe Dever. Perchè se non ci fosse stato Joe, molto probabilmente non sarei qui a scrivere articoli sul nostro passatempo preferito e non avrei messo su un <a href="http://www.gdrmag.it" rel="external nofollow">blog sui giochi di ruolo</a>. In parte glielo devo, al buon Joe. E non voglio essere un ingrato.
</p>

<p>
	Ma torniamo al mio incontro con Lupo Solitario: ovviamente mi feci prestare il libro e lo divorai. Procedetti poi ad acquistare anche gli altri, tutti quelli che le mie (allora esigue) finanze mi permettevano. A quel tempo non avevo ancora capito se mi piaceva davvero il fantasy o se semplicemente amavo la buona scrittura, ma Lupo Solitario era ambedue. Lo so, lo so: alcuni di voi, anche in un sito come questo, avranno da ridire sul secondo giudizio che ho dato, ma a costoro io ribatto: <strong>come definireste un libro dal quale non riuscite a staccarvi nemmeno quando i morsi della fame iniziano a farsi sentire ? </strong>Mia madre ne ha sempre avuto di fiato, ma quel giorno penso che finì per esaurire un bel pò della sua riserva a forza di chiamarmi... ma io ero nel Magnamund. Avrebbe potuto continuare a chiamarmi per millenni, ché non avrei comunque risposto. Mi resi conto che avevo una fame da lupo (solitario) solo quando poggiai quel maledetto libro sullo scaffale. Se questa per voi non è buona scrittura, allora ditemi cos'altro potrebbe essere. Io sono qui che vi aspetto.
</p>

<p>
	Lo stile di Joe Dever era quanto di più <strong>naturale </strong>e<strong> spontaneo possibile</strong>. Era diretto come sapevano esserlo in pochi, non era aulico come quello di Tolkien e sedicenti eredi, sapeva trasmettere la tensione e la suspance. Andava dritto al sodo, come i migliori pezzi punk... era un <strong>maestro nel trasmettere il dubbio, l'incertezza della scelta</strong>. Tutti i libri-game in un certo senso avevano questa caratteristica, ma Dever ne aveva fatto un'arte. Che questo dipendesse dalla "presa" che aveva il suo personaggio più amato, Lupo Solitario, o dallo stile di cui parlavo sopra, non saprei dire e francamente nemmeno mi interessa. Io so solo che di libri-game ne lessi a iosa e nessuno, ripeto <u>nessuno</u>, si avvicinava a quelli di Joe come intensità e capacità di trasportare il lettore altrove.
</p>

<p>
	Di recente mi interrogavo sull'<strong>impatto che i libri di Lupo Solitario ebbero su di me e sul mio stile di Master</strong> (almeno agli inizi) e mi venne in mente questo aneddoto: stavo masterando la mia prima sessione d&amp;d in assoluto a casa di amici. Ero un niubbo, perché gli altri due avevano avuto a che fare con sotterranei &amp; draghi da molto più tempo rispetto a me, e mi "concessero" l'opportunità di provare a fare il Master. Ad un certo punto il gruppo era giunto ad un bivio ed io esclamai: <em>"Davanti a voi due strade: imboccate la destra o sinistra ?"</em>. Uno dei due scoppiò a ridere e ci tenne a farmi notare che non ero costretto a dire ogni volta "fate x o y ? Andate a w oppure z ?", perchè era questo che facevo. <em>"Non è mica un libro-game, è un gdr !" </em>mi diceva, ma io scuotevo la testa incredulo: ormai ero completamente invaso dallo spirito di Joe Dever. Quando quel mio amico mi disse così, quasi mi si spezzò il cuore. Ma aveva ragione lui, sacrosanta. Fatto sta che è così che mi avevano descritto i gdr la prima volta che ne sentii parlare, cioè come <strong>una sorta di libro-game ma senza libro</strong>. Ed è stato proprio per merito di  questo impreciso paragone che mi sono avvicinato al mondo dei giochi di ruolo: se invece mi avessero detto "è come un gioco di società, ma puoi fare quello che vuoi", probabilmente non avrei capito, avrei fatto spallucce e sarei tornato nel Magnamund.
</p>

<p>
	Prima di dichiarare conclusa la messa e farvi uscire a giocare a pallone all'oratorio, volevo dire un'ultima cosa. Sono rimasto piacevolmente colpito <strong>dall'onda di post, messaggi e riflessioni sui social</strong> che l'evento della morte di Joe ha scatenato. Chi se lo sarebbe mai aspettato ? A quindici anni ero convinto di essere uno dei pochi a conoscere Lupo Solitario... ma quella era un'altra era, un'era in cui giocare di ruolo e leggere i libri-game era un pò come girare per le strade di Roma col cappello a cilindro, bastone da passeggio, monocolo e baffi spioventi. E' stato bello scoprire che oltre a me, nel Magnamund, tanti anni fa c'erano anche Marco, Mattia, Valentina, Simone, Roberto, Nicola, Giuseppe... e che per gran parte di loro, me compreso, Joe è stato fondamentale nell'introdurli nel mondo dei giochi di ruolo. A piccoli passi, senza tante cerimonie e manualoni di regole, ma soltanto con la forza della narrazione e tanti brividi lungo la schiena.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">460</guid><pubDate>Sat, 03 Dec 2016 09:07:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[D&D... prima che fosse D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dd-prima-che-fosse-dd-r458/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_11/dnd_oldlogo.jpg.266e9113d0b6c529bbdb9994e1589550.jpg" /></p>
<p>
	Ci sono momenti in cui cerco di ricordarmi cosa ho provato la prima volta che ho sentito parlare dei giochi di ruolo, per non parlare della prima sessione gdr che ho giocato: si tratta di sforzi vani, perché non è possibile rivivere un'esperienza che hai già vissuto. In certi altri momenti vado oltre e mi chiedo <strong>cosa avessero provato i primi playtester di D&amp;D</strong> quando si sedettero al tavolo da gioco per la prima volta, inconsapevoli di ciò che li attendeva. Immagino sguardi incuriositi, lieve agitazione, eccitazione, domande a profusione. Cos'è questo gioco ? L'hai inventato tu ? Sembra un wargame ma non lo è ! Si usano i dadi, certo, ma non è un gioco di società. A cosa stiamo giocando ?
</p>

<p>
	Grazie alla mia <a href="http://www.gdrmag.it/interviste-gdr/intervista-greg-svenson-primo-giocatore-ruolo/" rel="external nofollow">intervista a Greg Svenson: il primo giocatore di ruolo</a> ho potuto avvicinarmi all'esperienza dei primi playtester in assoluto, quegli otto pionieri riuniti in casa di Dave Arneson quella primavera dei gloriosi anni '70 (gloriosi per noi roleplayers). A quei tempi nemmeno il termine "Dungeons &amp; Dragons" esisteva ancora, e il buon Dave aveva semplicemente deciso di <strong>sperimentare un nuovo gioco a cui aveva dato il nome provvisorio di Blackmoor</strong> - il setting in cui il gioco si svolgeva. Regole vere e proprie non ce n'erano, almeno all'inizio: Arneson usava come riferimento quelle di Chainmail, il wargame fantasy di Gary Gygax. Ma era solo un punto di partenza, perché il prodotto finale non avrebbe avuto nulla a che fare con un wargame, vero ?
</p>

<p>
	Le regole erano poche e in continua evoluzione ma i concetti base erano già tutti lì: <strong>crea il tuo alter ego e agisci come se ti trovassi per davvero in quella situazione</strong>. Ecco, leggendo le risposte di Greg Svenson (che fu uno di quegli otto primordiali giocatori di d&amp;d) uno non può non ritrovarsi catapultato nel passato, a quel fatidico giorno in cui l'amico del cuore ci mostrò la scatola base di d&amp;d e ci disse: questa è roba forte bello... non hai mai visto una roba del genere, credimi ! E' incredibile come quell'esperienza, quella primissima avventura ambientata in un dungeon (forse la prima in assoluto di tutta la storia dei gdr) sia ancora vivida nei ricordi di Greg. E sono trascorsi più di 40 anni. E quelle avventure Greg non le ha vissute per davvero: hanno avuto luogo nella sua mente, attraverso le parole di Dave Arneson, seduti attorno ad un tavolo assieme ad altri 6. Eppure Greg ne parla come se avesse lui stesso trovato e venduto quella spada magica, non Svenny, non il suo personaggio, ma lui stesso in carne ed ossa.
</p>

<p>
	Leggendo l'intervista mi rendo conto anche di altre cose. Oggi si parla spesso di "interpretazione del ruolo": il presupposto è che io debba giocare un personaggio con caratteristiche non solo fisiche, ma anche caratteriali che siano lontanissime dalle mie, e con un background complesso, fatto di esperienze vissute, di complesse dinamiche psicologiche, proprio come se fosse reale. Allora, in quelle prime sedute del gioco che poi sarebbe divenuto d&amp;d, <strong>era completamente l'opposto</strong>. Greg ci dice addirittura che i giocatori davano il loro nome ai personaggi (e infatti il suo si chiamava Svenny)... cosa impensabile oggigiorno. Chi chiamerebbe il proprio Guerriero Roberto e il proprio Mago Giovanni nel 2016 ? Ma è così che si faceva allora, il personaggio non era altro che una versione fantasy di me stesso, catapultata in un mondo intriso di magia e mistero. Come se fosse "Un americano alla corte di Re Artù", per capirci.  Era un mezzo per vivere avventure, non un fine, non uno strumento attraverso il quale creare una persona immaginaria dalla personalità letteraria, un dramma psicologico fatto di conflitti interiori e una lista di eventi funesti lunga quanto la scalinata di Piazza di Spagna. Il gdr non aveva nulla a che fare con la narrazione e la letteratura allora: Ron Edwards era ancora un bambino e nemmeno sapeva dell'esistenza dei gdr.
</p>

<p>
	Interessantissimo pure il metodo che Dave Arneson utilizzava, almeno inizialmente, per <strong>stabilire le reazioni dei personaggi</strong> dinanzi ai pericoli: per descriverlo non ho trovato nulla di meglio che le parole stesse di Greg, che quell'esperienza l'ha vissuta in prima persona.
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Quote
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p>
			[...] ad un certo punto stavamo percorrendo un corridoio e Dave ci prese tutti e sei da parte dicendoci “seguitemi”. Ci portò nella stanza della lavanderia, la quale era una lunga sala con roba ammunticchiata ai lati. Spense le luci ed emise un grido da far raggelare il sangue. Poi riaccese le luci e disse “non muovetevi” in modo da poter capire cosa avevamo fatto nel frattempo e in che punto ci eravamo spostati. Questo era il sistema che utilizzava per capire come avremmo reagito alle minacce [...]
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	Qui usciamo dall'universo gdr e approdiamo nel campo della <strong>sperimentazione teatrale</strong>... e né Dave né gli altri erano attori o appassionati di teatro. Erano prima di tutto wargamers. Ma questo spezzone di frase è interessante perché mostra i primi tentativi di codificare un sistema per la risoluzione delle azioni. I dadi venivano comunque usati (un'eredità dei wargames suppongo) e Greg ci dice che esisteva già il concetto di Livello (preso a piene mani da Chainmail), però c'era anche... questo. Mi chiedo cosa sarebbe d&amp;d oggi se questa tecnica di Dave Arneson avesse valicato i confini dell'oralità per approdare sulla carta stampata, se fosse divenuta "regola". Immaginate di farlo a casa vostra, con i vostri compagni di giocata abituali.
</p>

<p>
	In tutto ciò però non dobbiamo mai dimenticare il fattore numero uno, quello che ci riempie di trepidazione ogni volta che ci sediamo al tavolo da gioco, tiriamo fuori le schede e poggiamo i dadi sul tavolo: <strong>l'eccitazione, il gusto per l'avventura.</strong> E qui cito di nuovo Greg perché, diamine, ne vale la pena:
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Quote
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p>
			E’ così che è iniziata la prima avventura dungeon in assoluto. [...] Abbiamo giocato dall’una del pomeriggio di quel Sabato sino all’incirca alle 4 del mattino della Domenica seguente. Ero così eccitato che il giorno dopo impiegai ore ed ore a raccontare a mia madre ciò che era successo in quell’avventura (allora avevo 17 anni e vivevo ancora con mia madre).
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	Alzi la mano chi non ha mai provato un'eccitazione simile dopo ore e ore di gdr, specie se era la prima esperienza in assoluto coi giochi di ruolo. E con questo torniamo al mio discorso di apertura articolo sulle nostre prime esperienze da giocatori di ruolo.
</p>

<p>
	E' proprio vero: <strong>certe cose cambiano, ma altre restano le stesse... </strong>e questo vale anche per il nostro passatempo preferito.
</p>

<p>
	Arrivederci, al prossimo articolo !
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">458</guid><pubDate>Thu, 24 Nov 2016 13:28:00 +0000</pubDate></item><item><title>Demogorgon e Stranger Things</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/demogorgon-e-stranger-things-r456/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_11/demogorgon.jpg.11e37d26680fb2bb31a666406f445d44.jpg" /></p>
<p>
	<em>Stranger Things</em> di Netflix è una serie TV urban-horror ambientata nel 1983, il periodo in cui la famosa “scatola rossa” delle Basic Rules di D&amp;D era arrivata nei negozi. In quanto tale non è certo una sorpresa che i nerd adolescenti che ne sono protagonisti siano giocatori di D&amp;D. Quando entità oscure si annidano vicino alle loro case le interpretano tramite le lenti delle loro partite a D&amp;D. Quindi una creatura mostruosa e ultraterrena diventa “il Demogorgon”, dato che quello è il mostro con cui il Dungeon Master Mike Wheeler conclude la sua campagna all'inizio dello show.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p>
		“Qualcosa sta arrivando. Qualcosa assetato di sangue. Un'ombra cresce sul muro di dietro di voi, avvolgendovi nell'oscurità. É....quasi qui”<br>
		“Che cos'è?”<br>
		“E se fosse il Demogorgon?”<br>
		“Oddio, siamo fottuti se è il Demogorgon!”<br>
		— <em>Stranger Things, episodio uno, “La Sparizione di Will Byers” </em>
	</p>
</blockquote>

<p>
	In realtà la creatura che i protagonisti di Stranger Things affrontano sembra più simile ad un orrore strisciato fuori da un horror Lovecraftiano, ma è facile capire perché i ragazzi invece lo associano con Demogorgon. Dopotutto Demogorgon rimane uno dei mostri più spaventosi ed evocativi nella storia di D&amp;D.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align:center;">
	<strong>400–1973</strong><br>
	<span style="color:#800000;"><span style="font-size:22px;"><strong>La mitologia Di Demogorgon</strong></span></span>
</p>

<p>
	Gary Gygax scoprì Demogorgon in “demonologie mitiche”, ma era consapevole di una storia molto più antica di cui parlò in una serie di domande e risposte sul sito <a href="http://www.enworld.org" rel="external nofollow">ENWorld.org</a>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="102751125-0.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2943-102751125-0png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_11/large.102751125-0.png.98dfa3fcbd5deadca57034b1b1a692c9.png" loading="lazy"><br>
	Eldritch Wizardry – OD&amp;D
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<em>“Furono i Greci originariamente ad avere Demogorgon nella propria mitologia. Era visto come la forza elementale della terra che faceva crescere le piante ed era rappresentato come un vecchio uomo coperto di muschio. Gli scrittori medievali lo demonizzarono, rendendolo un terribile sovrano dell'oltretomba – una descrizione molto più colorita ed adatta ad essere una usata in un GDR.”</em>
</p>

<p>
	La storia classica di Demogorgon è un po' più complessa di così in realtà. Non appare in verità nelle fonti greche, ma invece in un saggio del quarto secolo sulla Tebaide, una storia in dodici libri del primo secolo sul ciclo tebano. Tuttavia l'uso del nome da parte del saggista potrebbe essere stato un errore! Alcuni studiosi suggeriscono che “Demogorgon” fosse una traduzione errata di “demiurgo”, ovvero il creatore senza nome del mondo.
</p>

<p>
	Che fosse un errore o meno, Demogorgon entrò nel regno mitologico dopo quella prima apparizione. Era un dio primordiale e forse persino il padre di Pan – corrispondendo alla sua descrizione data da Gygax, anche se molti secoli dopo il fatto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="102751125-2.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2946-102751125-2png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_11/large.102751125-2.png.3f20f557f7ca4158fdf51d119034d69d.png" style="width:600px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	Immortal Rules – D&amp;D
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Durante il Rinascimento Demogorgon era dappertutto. Intorno al 1470 era<em> “il crudele Demogorgon” </em>in <em>“The Floure and the Leafe”</em> un poema allegorico spesso attribuito a Chaucer. In The Faerie Queene di Edmund Spenser del tardo sedicesimo secolo lo troviamo <em>“in fosca oscurità confinato”</em>. Poi nel 1667 nel Paradiso Perduto di John Milton Caos e Notte sono accompagnati da<em> “Orcus e Ade e il terribile nome di Demogorgon”. </em>L'uso da parte di Milton è probabilmente ciò che ha portato Demogorgon ad essere elencato nelle demonologie, anche se alcuni autori preferivano ancora le sue (false) radici greche, come quando Percy Shelley lo fece comparire nel Prometeo Liberato nel 1820.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align:center;">
	<strong>1974–2000</strong><br>
	<span style="color:#800000;"><strong><span style="font-size:22px;">Demogorgon nei primi anni di D&amp;D</span></strong></span>
</p>

<p>
	Può essere stato proprio grazie a Dungeons &amp; Dragons che la visione demoniaca di Demogorgon abbia finito per vincere, dato che Gary Gygax decise di <em>“renderlo il più grande dei cattivi demoniaci”. </em>Il Demogorgon di D&amp;D apparve per la prima volta nel 1976 nell'originale “scatola bianca” del gioco, nel Supplement III: Eldritch Wizardry. Quel manuale indicava che <em>“Viene ritenuto da alcuni che questo signore dei demoni regni supremo”</em> anche se Orcus avrebbe probabilmente qualcosa da ridire. Tuttavia quando Demogorgon ritornò nel Manuale dei Mostri di AD&amp;D era chiamato ufficialmente il <em>“Principe dei Demoni” </em>anche se veniva indicato che<em> “la rivalità tra Demogorgon e Orcus era immensa e senza fine.”</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="102751125-1.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2944-102751125-1png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_11/large.102751125-1.png.88648de6fc798c24904f046aa2690021.png" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	Manuale dei Mostri; AD&amp;D 1E
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	La dimora demoniaca di Demogorgon fece il suo debutto nel <em>Manuale dei Piani </em>del 1987 che descriveva il suo livello dell'Abisso nella più classica tradizione pulp come<em> “una giungla piena di dinosauri, scimmie selvagge e mostri alati, in aggiunta alla varietà di vita demoniaca”. </em>I giocatori furono in grado di visitare effettivamente tale reame un anno dopo nel modulo di avventura H4 <em>Il Trono della Pietra di Sangue </em>(The Throne of Bloodstone –ndt). Quell'avventura si concentrava sul combattere Orcus ma permetteva anche ai giocatori di compiere un magico tour del misterioso Abisso, compresa una visita al “livello dimora di Demogorgon.” Tale livello era principalmente astratto nell'avventura, ma gli incontri mantenevano il sentore pulp del piano, tra cui un combattimento con una mandria infuriata di venticinque Tyrannosaurus Rex e un incontro con la versione demoniaca del pesce preistorico dinichtys. Dei giocatori particolarmente coraggiosi potevano persino combattere Demogorgon se lo volevano – ma se lo sconfiggevano la loro ricompensa era un immediato assalto da parte di “100.000 demoni”!
</p>

<p>
	Durante l'era della seconda edizione di AD&amp;D dal 1989 al 2000 i demoni come Demogorgon furono messi a parte. Nonostante questo il Principe dei Demoni apparve come il dio degli ixitxachitl nel supplemento Monster Mythology nel 1992. Fu poi menzionato all'interno della linea di supplementi e avventure di Planescape fino al 1998. Tuttavia queste erano apparizioni minori. Il Demogorgon dei primi periodi di D&amp;D non sarebbe tornato alla ribalta fino all'era della terza edizione.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align:center;">
	<strong>2000 – Oggi</strong><br>
	<span style="color:#800000;"><strong><span style="font-size:22px;">Demogorgon negli anni recenti di D&amp;D</span></strong></span>
</p>

<p>
	Il Demogorgon dei primi tempi era essenzialmente un personaggio di sottofondo. La sua prima grande apparizione come vero antagonista si ebbe nel primo vero “adventure path” per la terza edizione che consisteva di otto avventure uscite tra il 2000 e il 2002 la cui conclusione era Il Bastione delle Anime Infrante. Il drago rosso Ashardalon era il nemico finale dell'avventura ma per la prima volta in assoluto Demogorgon influenzava direttamente gli eventi dietro le quinte. E questo era un Demogorgon con un cambiamento importante. Il signore dei demoni aveva sempre avuto due teste, ma ora aveva anche una personalità sdoppiata – e si facevano guerra tra di loro!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="102751125-7.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2948-102751125-7png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_11/large.102751125-7.png.9037c6c3c2e066514b45c69452036629.png" style="width:600px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	Libro delle Fosche Tenebre; D&amp;D 3E
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Il ritorno di Demogorgon faceva parte del genere ritorno dei demoni nella terza edizione di D&amp;D, che portò il Principe dei Demoni ad apparire nel Libro delle Fosche Tenebre nel 2002 e poi nel Fiendish Codex I : Orde dell'Abisso nel 2006. Ma il suo successivo ruolo principale fu nell'adventure path Savage Tide che fu pubblicato sulla rivista Dungeon dal numero 139 al 150 (da Ottobre 2006 a Settembre 2007). Come nel precedente Il Bastione delle Anime Infrante, Demogorgon lavorava dietro le quinte. Ma questa volta gli avventurieri potevano affrontarlo alla fine dell'avventura – raccogliendo potenti alleati prima di fare guerra contro la dimora di Demogorgon, le Fauci Spalancate.
</p>

<p>
	Nel frattempo un articolo su Dragon #356 offriva alcuni dei dettagli più evocativi mai pubblicati su Demogorgon. Era sempre il Principe dei Demoni, ma ora era anche il primo dei tanar'ri – i demoni creati come schiavi dagli antichi e sconosciuti obyrith. Una storia dettagliata descriveva anche come Demogorgon aveva fatto inchinare di fronte a sé Graz'zt e Orcus quando aveva reclamato la sua corona (rendendo chiaro perché Orcus lo odi tuttora).
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</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="102751125-8.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2949-102751125-8png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_11/large.102751125-8.png.811909b09cb9fb4306cbbc552c15b2f2.png" loading="lazy"><br>
	Libro delle Miniature; D&amp;D 3E
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	La natura di Demogorgon cambiò drammaticamente con l'avvento della quarta edizione di D&amp;D quando diventò una semplice forza della natura, come descritto nel Manuale dei Mostri 2 del 2009. Questo aspetto di Demogorgon è stato ampliato nell'avventura del 2015 Fuori dall'Abisso, in cui il Principe dei Demoni viene scatenato nel Sottosuolo distruggendo e radendo al suolo la città di Menzoberranzan sulla sua strada. Più che una semplice forza della natura il nuovo Demogorgon è <em>“l'incarnazione del caos, della follia e della distruzione, che cerca di corrompere tutto ciò che è buono, minando l'ordine nel multiverso, per vedere ogni cosa trascinata urlante nelle infinite profondità dell'Abisso”.</em> Gli avventurieri più scaltri hanno ragione di temere questa incarnazione del Principe dei Demoni!
</p>

<p>
	Demogorgon è sempre stato una della figure iconiche delle storie di D&amp;D, ma nel ventunesimo secolo Il Bastione delle Anime Infrante, l'adventure path Savage Tide e Fuori dall'Abisso lo hanno reso sempre più prominente. E questo era prima che quattordici milioni di spettatori sentissero parlare di lui nella prima stagione di Stranger Things...
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<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align:center;">
	<strong>2016</strong><br>
	<span style="color:#800000;"><strong><span style="font-size:22px;">D&amp;D nella prima stagione di Stranger Things</span></strong></span>
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<p>
	Stranger Things ci offre una delle migliori rappresentazione di Dungeons &amp; Dragons in altri media, sia nella sua autenticità sia per la visione positiva del gioco. Nella serie il gioco è qualcosa che unisce i protagonisti, permettendo loro di affrontare le paure come una vera compagnia. Nonostante questo nello show appaiono alcuni anacronismi riguardo D&amp;D com'era nel Novembre 1983.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="102751125-5.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2947-102751125-5png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_11/large.102751125-5.png.120dae45cbfde4b37e00188033ff8a09.png" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	Manuale dei Mostri 2; D&amp;D 4E
</p>

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</p>

<p>
	I ragazzi stanno chiaramente giocando con le regole di Dungeons &amp; Dragon (e non Advanced Dungeons &amp; Dragons). Vediamo infatti in un raccoglitore il manuale Expert Rules di Frank Mentzer presente nel box set del 1983. Giusto per precisare quella versione nel manuale non aveva le tre forature come nell'edizione di Zeb Cook del 1981, ma è facile supporre che i ragazzi l'avessero forato a mano (come facevano molti giocatori del periodo).
</p>

<p>
	Naturalmente per poter includere Demogorgon nella propria avventura il DM Mike avrebbe dovuto anche possedere il Manuale dei Mostri di AD&amp;D, visto che il signore dei demoni non sarebbe apparso nella linea base di D&amp;D fino alla pubblicazione del box set Immortal Rules nel 1986. Ma le linee di distinzione tra le differenti versioni di D&amp;D erano abbastanza sfumate negli anni '80 quindi la cosa non sarebbe stata strana.
</p>

<p>
	Interessante notare che quando Demogorgon apparve nel set Immortal Rules fu con il nuovo soprannome “Il Bambino” visto che <em>“questo demone spesso muta forma diventando una bambina umana, in apparenza l'incarnazione dell'innocenza e della gioventù. Quando decide di combattere tuttavia assume la sua forma normale – un mostro rettile alto 6 metri con due teste di scimmia in cima a lunghi colli fibrosi...”. </em>Il cambio di genere è intrigante di per sé, senza poi menzionare la forma assunta dal signore dei demoni vista nel contesto di Stranger Things!)
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	<img alt="102751125-9.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2950-102751125-9jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_11/large.102751125-9.jpg.1e4e70a0557dd9d5e914fc4d12368d5d.jpg" style="width:600px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	Furia dei Demoni; D&amp;D 5E
</p>

<p>
	 
</p>

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	Quando Mike sbatte sul tavolo la miniatura di Demogorgon è una stupenda creazione di John Dennet per la Grenadier come parte della loro linea Fantasy Lords – ma quella particolare miniatura non sarebbe stata ideata e prodotta fino al 1984. I ragazzi hanno anche una breve discussione sulle loro avventure al valico della Pietra di Sangue (Bloodstone Pass –ndt), una famosa località nei Forgotten Realms che non sarebbe stata introdotta fino al modulo di avventura H1, Il Valico della Pietra di Sangue del 1985.
</p>

<p>
	Per finire quando Will lancia la sua palla di fuoco contro Demogorgon parla di dover tirare 13 o più sul d20. L'incantesimo palla di fuoco non richiedeva un tiro per colpire né in D&amp;D né in AD&amp;D negli anni '80, ma è possibile che i ragazzi usassero una house rule al riguardo. E come hanno sottolineato molti fan del gioco anche se c'è un solo Demogorgon in D&amp;D non necessita di un articolo. É “Demogorgon” non “il Demogorgon”.
</p>

<p>
	Possiamo comunque certamente perdonare a Stranger Things le occasionali deviazioni dai canoni di D&amp;D e i piccoli anacronismi, visto che non solo è un ottimo show ma soprattutto rimane assolutamente fede allo spirito di D&amp;D degli anni '80. Sapere che lo show è stato rinnovato per una seconda stagione è una fantastica notizia. Molti si stanno già chiedendo se “il Demogorgon” ritornerà e su quali altre preziose memorie di D&amp;D lo show farà affidamento la prossima volta.
</p>

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	<em>– Shannon Applecline </em>
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</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="102751125-12.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2945-102751125-12png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_11/large.102751125-12.png.f5f27ad9603af285c20eb1db93a5c5aa.png" style="width:600px;height:auto;" loading="lazy">
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">456</guid><pubDate>Fri, 18 Nov 2016 10:56:00 +0000</pubDate></item><item><title>Come semplificarsi la vita nell'organizzazione del proprio GDR</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/come-semplificarsi-la-vita-nellorganizzazione-del-proprio-gdr-r446/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_11/unepic-pc-role-playing-game-1.jpg.7b84ec8d464b60675b368da0f8003a9a.jpg" /></p>
<p>
	Praticamente chiunque ha sperimentato cosa significa avere problemi nel riuscire a organizzare le proprie sedute di ruolo. Più passa il tempo e si diventa grandi, maggiori sono le difficoltà che si trovano nel riuscire a dare il via alla propria campagna, figurarsi il riuscire a farla procedere con tranquillità.<br>
	Giocatori che si presentano a singhiozzo, DM assenti che impediscono di giocare, difficoltà nel fissare la data delle sedute, difficoltà nel riuscire a mantenere nel tempo l'interesse dei propri giocatori, litigi che nascono all'improvviso su cose che si credeva definitivamente chiarite, sono alcuni esempi dei problemi con cui comunemente ci si trova a confrontarsi quando si vuole giocare di ruolo.<br>
	Con questo articolo voglio fornire una serie di consigli e strumenti che, in caso di necessità, potete decidere di utilizzare per provare a risolvere i problemi organizzativi che vi può capitare d’incontrare con il vostro gruppo di ruolo. Naturalmente non siete costretti a utilizzare tutte questi metodi assieme. Decidete assieme al vostro gruppo quale di essi può essere maggiormente utile alle vostre necessità specifiche.
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<p>
	 
</p>

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	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(128,0,0);"><strong>LE 4 REGOLE FONDAMENTALI: DIVERTIMENTO, SERIETA', RISPETTO e CHIAREZZA</strong></span></span><br>
	IL Gdr è un passatempo e, quindi, non è una attività obbligatoria: non è un lavoro e non è un passatempo prescritto dal medico. Si gioca per divertirsi, per stare assieme ai propri amici, e per godere di una esperienza capace di stuzzicare la propria immaginazione e la propria creatività. <strong>Questo significa che, se è vero che nessuno deve essere forzato a partecipare, allo stesso tempo nessuno deve essere costretto a faticare per riuscire a organizzare anche la più elementare delle cose.</strong><br>
	Il gioco di ruolo è una <u><span style="color:#800000;"><strong>attività collettiva</strong></span></u>, il che significa che coinvolge più persone e, dunque, richiede che tutti diano il proprio contributo affinché le cose funzionino. Se i partecipanti al gioco non fanno ognuno la propria parte, tanto vale che si dica fin da subito di non essere interessati a giocare. Se volete ottenere dal Gdr il divertimento che cercate, quindi, dovete iniziare a considerarvi una <u><strong>squadra</strong></u>, un gruppo di persone che devono collaborare assieme per aiutarsi a trovare il divertimento che ognuno di voi cerca. Ricordatevi che nessuno di voi è più o meno importante degli altri: se uno solo del gruppo si annoia o ha difficoltà nel modo in cui il Gdr procede, allora tutto il gruppo avrà un problema, che lo voglia o no. Come meglio spiegherò più avanti, assicuratevi sempre di informarvi a vicenda costantemente sui vostri disagi riguardo al gioco e di fare ognuno del proprio meglio per creare il giusto equilibrio tra voi. In particolare, è importante che tutti voi, a prescindere dal ruolo che ricoprirete nel Gdr, osserviate attentamente le seguenti 4 regole fondamentali del Gdr, senza le quali nessun passatempo collettivo può funzionare:
</p>

<ul>
<li>
		<p>
			<span style="color:#800000;"><strong><u>Divertimento</u>:</strong></span> ricordatevi sempre che lo scopo ultimo del Gdr è divertirsi. Il gioco di ruolo è un passatempo, dopotutto, e ci si dedica ai passatempi per trovare divertimento e svago. Nessuno gioca di ruolo solamente per faticare, per fare qualcosa che non gl’interessa o per obbligo. Se volete che tutti i vostri amici diano il massimo durante la vostra campagna, dunque, assicuratevi che quest’ultima sia in grado di divertirli. <strong>Il Gdr, in particolare, è un passatempo collettivo, il che significa che è importante che la campagna sia costruita tenendo conto del gusto di tutti</strong>. Prima di iniziare a giocare, come meglio spiegherò più avanti, sedetevi attorno al tavolo e decidete assieme le caratteristiche che la vostra campagna deve avere, così da inserire al suo interno le cose che possono assicurare a tutti il divertimento. Il fatto che il master sia colui che ha il compito di fare gran parte del lavoro di progettazione non significa che la campagna debba incentrarsi solo sulle cose che divertono lui. Allo stesso tempo, il fatto che i giocatori controllino i protagonisti della campagna, i PG, non significa assolutamente che solo il loro divertimento sia importante. Come vi è già stato consigliato, cercate di considerarvi una squadra e ricordatevi che siete tutti sulla stessa barca: se volete ottenere un buon divertimento dal Gdr, collaborate assieme, ascoltatevi e consigliatevi l’un l’altro. Nel gioco di ruolo, infatti, il divertimento di ognuno di voi sarà sempre legato al divertimento dei vostri amici.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p>
			<span style="color:#800000;"><strong><u>Serietà</u>:</strong></span> Se si accetta di partecipare a una attività di gruppo, bisogna farlo con serietà. Questo non significa dover giocare solo a campagne seriose, con tematiche mature, profonde o intellettuali. La serietà di cui parlo è quella riguardante il <u><strong>rispettare gli impegni presi</strong></u>. Giocare di ruolo, così come qualunque attività praticata con altre persone, richiede l'accettare un accordo, anche se informale. Accettando di giocare di ruolo state impegnando le altre persone a dedicare parte del loro tempo e delle loro fatiche in questa attività. Questo significa che è fondamentale che voi rispettiate questo accordo con serietà, accettando di impegnarvi anche voi al massimo delle vostre possibilità nel gioco di ruolo. Così come il vostro tempo e le vostre energie sono preziosi, così lo sono quelle degli altri. Se fin da subito non avete granché voglia di dedicare il vostro tempo e le vostre energie nel Gdr, è meglio se avvertite subito i vostri amici e non fate perdere loro tempo. Come meglio spiegherò più avanti, la chiarezza è fondamentale quando si ha a che fare con gli altri. Se accettate di partecipare al gioco di ruolo, mettetevi in gioco, con serietà, e con la disponibilità a sacrificare il vostro tempo e le vostre energie tanto quanto sarà necessario che lo facciano gli altri. Certo, nella vita possono esserci difficoltà che possono costringere a sacrificare il Gdr per dedicarvi ad altro, ma allora siate seri e, come meglio spiegherò più avanti, siate chiari immediatamente a dire cosa c'è che non va. E anche se avete impegni, non dimenticatevi mai che anche gli altri attorno a voi potrebbero averne. Il fatto di avere impegni, infine, non significa assolutamente avere l'autorizzazione per fare il minimo. Se si ha <strong>voglia</strong> di fare una cosa, la si riesce a fare anche quando si ha poco tempo. Al contrario, se vi dedicherete con serietà al Gdr e collaborerete con i vostri amici, aumenterete la probabilità di ottenere un’esperienza divertente ed emozionante per tutti voi.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p>
			<span style="color:#800000;"><strong><u>Rispetto</u>:</strong></span> rispettatevi l'un l'altro, quando giocate di ruolo. Come scritto più su, cercate di vedervi come una squadra: collaborate per aiutarvi a vicenda a trovare il divertimento che cercate. Ascoltatevi e informatevi immediatamente su interessi, problemi e difficoltà. Rispettate le difficoltà altrui ma, allo stesso tempo, rispettate anche la fatica che gli altri fanno per garantirvi la possibilità di giocare, che siano giocatori o master. Arrivate al tavolo ricordando che non siete voi gli unici ad avere il diritto di divertirsi, motivo per cui cercate il più possibile di integrare nel vostro gioco ciò che piace agli altri e di scendere a compromessi quando serve. Ma soprattutto, cercate di evitare di trasformare il gioco in un litigio e, quindi, di trasformare i litigi in occasioni per imporsi sugli altri o per imporre ai vostri amici le vostre idee. Non si può giocare di ruolo o fare qualunque attività collettiva, se non c'è serenità e rispetto tra tutti coloro che partecipano. Se avete un problema con i vostri amici, quindi, <strong>discutetene pacificamente</strong>. E se un vostro amico ha un problema da esporvi, <strong>ascoltatelo con rispetto</strong>.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p>
			<span style="color:#800000;"><strong><u>Chiarezza</u>:</strong></span> se avete qualcosa da dire, se avete un problema o se avete suggerimenti da fare, <u><strong>parlate</strong></u>: non tenetevi tutto dentro per poi esplodere come una bomba atomica a campagna iniziata. Se uno o più partecipanti al gioco hanno un problema, dei suggerimenti da fare o qualcosa da dire, <u><strong>ascoltate</strong></u>: non fate finta di non capire o di non sentire, pensando che il problema andrà via da sé, perché poi vi troverete per le mani una bomba atomica che disintegrerà la vostra campagna. Ma soprattutto, se avete qualcosa da dire, <u><strong>ditela chiaramente</strong></u>. Evitate le frecciate, le allusioni, i mezzi discorsi, i non detti e tutte quelle tattiche che non aiutano mai a risolvere i problemi, ma solo ad evitarli e a ingigantirli. E' decisamente meglio ricevere una critica dritta in faccia, purché costruttiva, piuttosto che lasciare tutto nascosto sotto il tappeto. <strong>Evitare di affrontare i problemi non li risolve, ma li complica solamente</strong>. Se non direte niente o se ignorerete i problemi dei vostri amici, le incomprensioni tra voi diventeranno sempre più difficili da sanare, la vostra frustrazione aumenterà e presto quello che poteva essere risolto con un semplice discorso si trasformerà in un inferno. Penso che praticamente chiunque fra voi avrà vissuto l'esperienza della scenata distruggi-seduta o della litigata-quasi-rovina-amicizia a causa di quello che altro non dovrebbe essere che un divertimento. Nella maggioranza dei casi è cattiva abitudine delle persone sottovalutare i problemi, con l'idea che sono meno gravi di quello che sembrano. <strong>In realtà, anche i più piccoli dei problemi, se lasciati irrisolti, presto diventano titanici perché sempre di più percepiti come una <u>mancanza di rispetto personale</u>, quindi un insulto</strong>. Non sottovalutate la noia del vostro giocatore, la frustrazione del vostro master o viceversa. Ma una volta che avrete iniziato a discutere, infine, imponetevi di <strong>parlare pacificamente</strong> e di trovare una soluzione: il vostro obbiettivo deve essere quello di ottenere la campagna giusta per il vostro divertimento, non sfogare le vostre frustrazioni personali sui vostri amici o cercare di usare l'aggressività per imporre le vostre idee agli altri. Come dice la terza regola fondamentale più in alto, infatti, dovete rispettarvi.
		</p>
	</li>
</ul>
<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(128,0,0);"><strong>CHI BEN COMINCIA E' A META' DELL'OPERA</strong></span></span><br>
	Chi non ha voglia di iniziare a giocare a tempo di record? Soprattutto se si ha poco tempo a disposizione, il desiderio di concludere la fase di preparazione per iniziare a tirare qualche dado, immergersi negli interessanti sviluppi della storia o affrontare le sfide preparate dal master è fortissimo. Il fatto è che una gestione troppo frettolosa della preparazione della campagna è il motivo per cui spesso accadono tanti guai durante il resto della campagna. Sì è dato per scontato l'interesse dei giocatori per un elemento del gioco, si è accettato di fare un personaggio a caso perché il gruppo aveva voglia subito di iniziare, o si è mal approfondito il modo cui una cosa dovrebbe funzionare e, una volta iniziato il gioco, la campagna si blocca perché tra giocatori e master nasce una incomprensione. Per evitare problemi, il modo migliore è darsi il tempo di chiarire bene i dettagli prima di iniziare, non sottovalutando gli interessi dei vari partecipanti al gioco.<br>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>ASCOLTATE I GUSTI DI TUTTI</strong></span><br>
	Quando siete ancora nella fase di preparazione della campagna, non fatevi prendere dalla fretta e, dunque, non organizzate la prima cosa che sembra andare bene. Spesso, facendo le cose di corsa, si rischia di sottovalutare i gusti dei vari partecipanti al gioco. Non è raro che, anche quando un intero gruppo accetta una campagna, alcuni diano il loro assenso perché costretti e perché condizionati dalla restante parte del gruppo. Il problema è che un giocatore che non riesce a trovare divertente ciò che si fa durante la campagna più avanti sarà un giocatore distratto, se non addirittura annoiato o infastidito. E' molto facile sottovalutare i veri interessi dei vostri amici e preparare qualcosa che poi a loro non piace, per poi scoprire a campagna iniziata che in realtà a loro di procedere interessa ben poco. <strong>Se volete che la vostra campagna funzioni bene, assicuratevi che tutti siano in qualche modo coinvolti in quello che state facendo, che tutti trovino nella campagna una reale fonte di divertimento.</strong><br>
	Per riuscire in questa impresa, prima di iniziare a giocare sedetevi al tavolo è informatevi a vicenda sui vostri reciproci gusti e interessi. A cosa ognuno di voi vorrebbe giocare? Tenendo bene a mente le 4 regole fondamentali del divertimento, della serietà, del rispetto e della chiarezza, informatevi a vicenda sui vostri interessi in merito a regolamento, ambientazione, generi da affrontare, tematiche da trattare, tipi di personaggi, esperienze di ruolo che vorreste affrontare, ecc. Compito del master è saper ascoltare gli interessi dei giocatori, anche quando questi ultimi non gli parlano direttamente: egli deve prestare attenzione e notare quali sono i vari interessi dei giocatori, anche riguardo a cose che non hanno a che fare direttamente con il Gdr (come film, telefilm, videogiochi, fumetti, romanzi, ecc.); tutte le informazioni sui gusti dei giocatori che il master è in grado di raccogliere, lo aiuteranno a creare una campagna capace di coinvolgerli in maniera ancora più profonda e, dunque, di divertirli. Compito dei giocatori, invece, è quello di informare il master il meglio possibile dei loro gusti e dei loro interessi, così da fargli sapere in anticipo cosa gli piacerebbe giocare. Infine, compito di tutti i partecipanti al gioco è quello di collaborare per selezionare assieme dettagli sulla campagna che si integrino fra loro e che integrino il meglio possibile gli interessi di tutti.<br>
	Una volta completata questa fase di brainstorming (che può durare anche più di una seduta, se necessario) durante la quale avrete messo sul tavolo tutte le idee che interessano il gruppo, non vi rimane che decidere assieme quale di esse scegliere definitivamente per la vostra attuale campagna. <strong>Cercate di non lasciare nulla di irrisolto, perché vi troverete a dover poi aggiustare il problema comunque durante la campagna</strong> (come si dice, i nodi vengono sempre al pettine). Per scegliere i vari dettagli basta votare a maggioranza. Per dare soddisfazione anche a coloro che sono in minoranza, comunque, consiglio di integrare nelle idee approvate dalla maggioranza alcuni elementi che interessano ai giocatori in minoranza e di fare in modo che questi ultimi abbiano la possibilità di sperimentare durante la campagna situazioni o tematiche di loro interesse. Visto che, però, il gioco non può essere un semplice collage di idee diverse fra loro, imparate ognuno di voi ad accettare qualche compromesso, magari evitando di pretendere di introdurre in gioco idee troppo incoerenti con gli altri elementi della campagna e, piuttosto, dimostrandovi capaci anche di accettare la seconda o la terza delle vostre scelte, se questo aiuta il gruppo a trovare un accordo comune. Una soluzione ulteriore può essere quella di fare a turno, e lasciare a chi era in minoranza  in questa campagna o avventura/storia/missione un maggiore peso nella progettazione di quella successiva (il fatto di fare a turno, tuttavia, non significa essere autorizzati a fare i prepotenti e a ignorare i gusti degli altri; ricordatevi sempre che la cosa per voi conveniente sarà sempre quella di riuscire il più possibile a ottenere un gruppo in grado di divertirsi e, dunque, in grado di collaborare pacificamente).<br><strong>Decidere e pensare come gruppo vi aiuterà ad essere più affiatati, a conoscervi meglio e, quindi, a progettare campagne che meglio si adeguano ai gusti di tutti</strong>. Come ho scritto anche nel seguente articolo, inoltre, a volte partire direttamente dalla scelta del gruppo di PG vi può aiutare a trovare le basi da cui far partire la vostra campagna:
</p>

<p>
	 
</p>
<iframe data-embedcontent="" frameborder="0" src="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dimmi-che-gruppo-sei-e-ti-dir%C3%B2-a-che-campagna-giocherai-r401/?do=embed" loading="lazy"></iframe>

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	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(128,0,0);"><strong>UTILIZZARE LA TECNOLOGIA A PROPRIO VANTAGGIO</strong></span></span><br>
	Oramai computer, smartphone e tablet sono diventati parte integrante della nostra vita, così come la possibilità di accedere a Internet attraverso di essi. La tecnologia sta cambiando significativamente il nostro modo di far esperienza delle cose, grazie ai vari servizi e strumenti che ci mette a disposizione, e lo stesso vale anche per il Gdr.<br>
	La tecnologia può essere un utile sostegno alle vostre campagne, non solo per semplificare il vostro gioco al tavolo, ma anche per pianificare i vostri incontri. Ecco qui una serie di strumenti e servizi che potete decidere di utilizzare per semplificare l’organizzazione della vostra campagna:
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<ul>
<li>
		<p>
			<strong>Google Calendar:</strong> si tratta di uno dei noti servizi messi a disposizione da Google sul suo sito. Come si può intuire dal nome, esso consente di organizzare il proprio calendario, segnando i propri impegni. Il pregio di Google Calendar è che consente di creare un Calendario di Gruppo: tutti i partecipanti al gioco di ruolo, quindi, possono accedere contemporaneamente allo stesso calendario e, così, aggiornare costantemente quest’ultimo con i propri impegni. L’utilizzo di un Calendario di gruppo online aiuta ad avere sempre sott’occhio gli impegni di tutti, di prepararsi in anticipo riguardo a eventuali contrattempi, e consente di individuare più facilmente le date ideali in cui il gruppo (o la sua maggior parte) può incontrarsi per giocare. Naturalmente, per rendere utile un simile strumento è fondamentale che ogni giocatori aggiorni costantemente il calendario per evidenziare i giorni in cui è impegnato e i giorni in cui è libero. Se non sapete come creare un calendario di gruppo, potete seguire le istruzioni descritte sulla pagina di supporto di Google: <a href="https://support.google.com/a/answer/1626902?hl=it" rel="external nofollow">https://support.google.com/a/answer/1626902?hl=it</a>
		</p>
	</li>
	<li>
		<p>
			<strong>Servizi Cloud come archivio della campagna:</strong> il numero dei servizi cloud è aumentato esponenzialmente negli ultimi anni. Tra i più famosi possiamo citare Google Drive, Dropbox e OneDrive. I Cloud consentono sostanzialmente di salvare i propri file presso alcuni server online. Il vantaggio di simili servizi, dunque, è che i file salvati sul Cloud sono accessibili da qualunque computer o dispositivo connesso a internet (purché si acceda al sito del servizio o si sia scaricata l’applicazione corrispondente). All’interno del proprio Cloud è possibile creare delle cartelle pubbliche, ovvero accessibili anche a utenti esterni (più precisamente a coloro che ricevono dal proprietario dell’account il link di accesso alla cartella del Cloud). Non solo un servizio Cloud può essere utilizzato come archivio di materiale in generale utile al Gdr, ma la presenza di una cartella pubblica può servire a creare uno spazio comune online dove salvare documenti importanti per tutti coloro che partecipano al gioco di ruolo. Ad esempio, nella cartella pubblica possono essere inseriti i manuali PDF acquistati per il gioco, le schede digitali dei personaggi (in questo modo, l’assenza di un giocatore non impedisce di utilizzare le statistiche del suo PG, fintanto che la scheda viene costantemente aggiornata), mappe, immagini, documenti che forniscono informazioni su ambientazione e campagna, documenti che raccolgono le regole create dal DM o dal gruppo, e in genere tutte le informazioni che possono essere preziose per tutto il gruppo. Attraverso questo stratagemma, il gruppo non sarà mai senza le informazioni fondamentali per giocare, fintanto che avrà la possibilità di utilizzare un dispositivo elettronico e la connessione a internet.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p>
			<strong>Doodle:</strong> si tratta di un servizio online che consente di creare sondaggi. Avete bisogno di decidere a quale campagna giocare tra le varie idee proposte? Create un sondaggio e votate. Avete bisogno di fissare una data per la vostra prossima seduta di ruolo? Organizzate un sondaggio per indicare in quali giorni siete liberi e in quali siete occupati. Dandovi la possibilità di creare un sondaggio su qualunque cosa, Doodle può aiutarvi a semplificare la vostra vita riguardo alle decisioni da prendere sul Gdr. Doodle è, in particolare, molto utile se c’è bisogno di prendere decisioni definitive sulle cose e, tuttavia, il gruppo fa fatica a trovarsi fisicamente nello stesso posto per parlare. Molti tentano di risolvere certe questioni via mail, ma questo spesso porta a scrivere una lunga lista di messaggi senza riuscire ad arrivare a una soluzione definitiva (anche perché, poi, è molto facile decidere di non leggere le mail scritte dagli altri o fraintendere il loro contenuto). Al contrario, la creazione di un sondaggio semplifica tutto all’osso e permette di rendere tutto più chiaro: un numero limitato di scelte non permette di svicolare dal rispondere nel merito e possedere davanti agli occhi la lista di chi ha risposto consente di sapere al volo tanto l’opinione delle singole persone, quanto coloro che ancora non hanno partecipato al sondaggio. Naturalmente, vale sempre la regola della serietà e, quindi, per rispetto verso i propri amici è importante sempre rispondere il più velocemente possibile al sondaggio aperto, così da non lasciare il gruppo nell’incertezza. Potete trovare Doodle al seguente link: <a href="http://doodle.com/it/" rel="external nofollow">http://doodle.com/it/</a>
		</p>
	</li>
	<li>
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			<strong>Skype e sistemi di comunicazione a distanza:</strong> può capitare che le persone si trovino costrette a spostarsi tanto lontano da non aver più la possibilità di incontrarsi fisicamente con i propri amici nello stesso luogo. Per molti questo significa perdere del tutto la possibilità di giocare di ruolo, rinunciando definitivamente al proprio passatempo preferito. Grazie alle nuove tecnologie, tuttavia, questo non è più un obbligo. Anche se naturalmente l’esperienza non sarà identica a quella vissuta con i propri amici riuniti con noi all’interno della stessa stanza, utilizzare i programmi di comunicazione a distanza può consentire di partecipare a una campagna anche se ci si trova in un’altra città o, addirittura, in un altro paese. Programmi come Skype, Viber e Facetime consentono le videochiamate, il che significa che – buona qualità della connessione permettendo – tramite essi sarà possibile partecipare alla campagna anche se non ci si trova nella stessa stanza con i propri amici.
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			<strong>Servizi di gioco Online (Roll20, Fantasy Grounds, ecc.):</strong> Negli ultimi anni hanno iniziato a diventare sempre più diffusi i programmi digitali di assistenza al gioco di ruolo, come Roll20, Fantasy Grounds o Hero Lab. Con molti di questi programmi non solo è possibile digitalizzare tutte le informazioni necessarie a giocare di ruolo (schede dei personaggi, regole dei manuali, informazioni sulla campagna, mappe, ecc.) così da poter giocare senza avere necessariamente bisogno di manuali, carta e penna, ma è anche possibile giocare direttamente online attraverso i servizi di comunicazione messi a disposizione direttamente dal programma. Lo svantaggio di questi programmi è che, in genere, sono da acquistare o richiedono il pagamento di un qualche abbonamento. In cambio della spessa, tuttavia, essi mettono a disposizione un gran numero di risorse che possono semplificare anche di molto l’esperienza del Gdr. Se non avete voglia di spendere soldi, in giro per la rete o presso Google Store/App Store è possibile trovare numerosi programmi gratuiti (ad esempio, il sito <a href="http://www.dungeonpbem.net/Guest/Intro.aspx" rel="external nofollow">Dungeon PbEM</a> creato dal nostro utente <strong>MadLuke</strong>) che vi potranno dare una mano a digitalizzare vari aspetti del gioco, anche se non vi forniranno necessariamente la stessa qualità o la stessa quantità di risorse garantiti dai programmi a pagamento.
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	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(128,0,0);"><strong>CERCARE I GIOCHI PIU’ ADATTI ALLE PROPRIE POSSIBILITA’</strong></span></span><br>
	E’ sempre importante giocare ai giochi che ci divertono. Dopotutto, che senso ha giocare a un gioco, quando quest’ultimo non ci fa divertire? Può capitare, tuttavia, che un gruppo trovi che più di un gioco corrisponda ai propri gusti e che sia in grado di fornire una buona dose d’intrattenimento. Se si può contare su una grande selezione di giochi, può allora essere conveniente scegliere di volta in volta quello più utile alle proprie esigenze di tempo, oltre che di gusto.<br>
	Quando le persone che compongono un gruppo, infatti, hanno una seria difficoltà a partecipare a un Gdr, a causa di impegni vari, un modo tra i tanti che si può utilizzare per risolvere il problema è quello di cercare tra i vari giochi quello che, oltre ad essere interessante, è in grado di semplificare la vita al gruppo riguardo all’organizzazione e alla gestione del gioco. Molti giochi sono belli, ma presentano regolamenti talmente complessi che creare un personaggio, progettare la campagna e/o gestire quest’ultima risultano attività faticose e complicate da gestire. Se il gruppo ha poco tempo a disposizione e, soprattutto, se si hanno poche energie da dedicare a una campagna troppo complessa, forse conviene cercare un gioco con un regolamento abbastanza semplice da ridurre il più possibile a tutti il lavoro di pianificazione e gestione della campagna stessa. Naturalmente questa decisione non è obbligatoria e, se il gruppo se la sente, può benissimo decidere di utilizzare un gioco con il regolamento complesso, magari puntando piuttosto con il provare a giocare campagne più corte (discorso che verrà meglio approfondito più avanti). In ogni caso, un gruppo in difficoltà non ha mai da perdere nel prendere in considerazione più giochi tra quelli da provare per la propria campagna. Anzi, certe difficoltà possono essere anche l’occasione per sperimentare giochi nuovi rispetto a quelli normalmente utilizzati, i quali possono rivelarsi addirittura entusiasmanti sorprese.
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	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(128,0,0);"><strong>CAMPAGNE PUBBLICATE VS CAMPAGNE CREATE DA SE’</strong></span></span><br>
	Un’altra questione che può essere utile prendere in considerazione è il fatto di decidere se giocare a  Campagne/Avventure/Scenari/ecc. già pubblicati da qualche casa editrice oppure se creare da sé il proprio mondo e la propria campagna. I produttori dei vari Gdr in genere pubblicano loro stessi alcune campagne o porzioni di campagne, in modo da aiutare i gruppi a giocare di ruolo senza il bisogno di creare tutto da zero. Il pregio di questa scelta è proprio il fatto che il master avrà molto meno lavoro da fare, visto che – in genere – gli basterà seguire le indicazioni scritte nella pubblicazione scelta, e quindi sarà più semplice organizzare e gestire la campagna. Si tratta di una soluzione ottima per quei gruppi le cui persone hanno poco tempo o grosse difficoltà riguardo al trovarsi, o per coloro che amano particolarmente il modo in cui certe case editrici scrivono le campagne.<br>
	Il lato negativo delle campagne/avventure/episodi pubblicati è che presentano eventi, avversari e luoghi creati da altri e, quindi, possono risultare poco interessanti per quei gruppi che preferiscono avere maggiore libertà creativa nella progettazione della propria campagna e/o della propria ambientazione. Se amate creare tutto da voi, cimentatevi senza paura nell’impresa di progettare la vostra campagna. Sarà un’attività che vi richiederà tempo ed energie, quindi potrebbe esservi più difficile praticarla se avete molti impegni. Non lasciatevi, però, subito spaventare e non rinunciate al desiderio di poter dare forma concreta alla vostra immaginazione, solo a causa delle difficoltà. Prima di rinunciare, ricordatevi sempre che esistono molte soluzioni per ridurre al minimo il lavoro necessario alla creazione del vostro mondo e della vostra campagna, come spiegherò meglio più avanti in questo articolo. Se avete poco tempo, infatti, prendete in considerazione l’idea di creare una campagna di più corta durata, o di farvi aiutare dai vostri giocatori per quel che riguarda il trovare idee interessanti da utilizzare e da sviluppare. Creare la propria campagna può essere una impresa faticosa, ma allo stesso tempo può garantirvi emozioni che magari le campagne pubblicate non saranno mai in grado di darvi.
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	<strong><span style="color:#800000;"><span style="font-size:22px;">IL TIPO DI CAMPAGNA</span></span></strong><br>
	A seconda del tempo a disposizione del gruppo, può essere necessario scegliere di giocare a una campagna di tipo differente. Uno dei più grossi ostacoli alla pianificazione di un Gdr, infatti, è l'idea di doversi impegnare in un progetto di lunga durata. Non tutti se la sentono di prendere impegni che li condizioneranno per tanto tempo. Altri, invece, magari all’inizio accettano, solo per poi accorgersi di non riuscire a rispettare la parola data quando oramai la campagna è avviata. Proprio per questo motivo, prima di buttarvi a capofitto in un progetto più grande di voi, discutete assieme come gruppo sul tipo di campagna più adatta alle esigenze di tutti voi. Anche in questo caso, imponetevi di rispettare le regole fondamentali del divertimento, della serietà, del rispetto e della chiarezza. Non prendete impegni che non siete sicuri di poter rispettare (quantomeno, vedete di essere fin da subito sempre onesti al 100% con i vostri amici, così che possano prepararsi a un vostro eventuale abbandono) e informate subito i vostri amici riguardo alle vostre difficoltà nel riuscire a essere presenti per giocare di ruolo, così da aiutarli a scegliere una campagna che meglio corrisponda alle vostre esigenze. Ricordatevi, infine, che è molto meglio giocare meno tempo o a campagne meno complesse, piuttosto che non giocare affatto.<br>
	 
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	<strong><span style="font-size:16px;">CAMPAGNA LUNGA:</span> </strong>è il classico tipo di campagna di ruolo, progettata per durare mesi o addirittura anni seguendo un ben preciso e coerente progetto di gioco. E' il tipo di campagna adatta a quei gruppi che hanno molto tempo libero o che possono trovarsi con scadenze regolari nel tempo (ad esempio, 1 volta alla settimana o, al limite, 1 volta al mese). Più il gruppo ha difficoltà nel trovarsi con regolarità, meno questo tipo di campagna è adatta alle loro esigenze. Ricordatevi che progettare una campagna lunga richiede in genere molto tempo ed energie, con il master impegnato a progettare numerosi elementi per riuscire a divertire i suoi giocatori per molti mesi a venire. E' vero che tante informazioni saranno man mano approfondite durante la campagna, ma una campagna lunga richiede una impegnativa preparazione. Se non siete certi di poter confermare il vostro impegno nei mesi, avvertite subito i vostri amici così che loro non sprechino le loro energie a progettare qualcosa che potrebbe deragliare anche molto presto per la mancanza di partecipazione di qualcuno di voi. Se, invece, avete molto tempo a vostra disposizione o se avete la fortuna di riuscire a trovare facilmente momenti in cui giocare, questa è la campagna che vi consentirà di poter fare la massima esperienza di Gdr per molto tempo.
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	<span style="font-size:16px;"><strong>CAMPAGNA EPISODICA:</strong></span> è una campagna che può durare poche settimane, così come anche molti mesi o anni, la cui caratteristica principale è il fatto di essere suddivisa in una serie di episodi distinti e indipendenti fra loro. Contrariamente a una Campagna Lunga, le Campagne Episodiche non mirano necessariamente a creare un arco narrativo unico che tenga in piedi l’intera campagna dall’inizio alla fine. Centro nevralgico delle Campagne Episodiche, infatti, sono i singoli episodi, porzioni di campagna che possono anche non avere nulla a che fare le une con le altre e il cui unico punto in comune fondamentale è il fatto che protagonisti degli eventi saranno sempre gli stessi PG. Per dare un’idea di cosa concretamente sono gli episodi, usando D&amp;D come esempio essi sono Avventure distinte e indipendenti, che non necessariamente hanno un collegamento fra loro. Se il gruppo lo desidera, è possibile trovare un elemento narrativo che colleghi i vari episodi fra loro, ma questo non è necessario. Ma perché giocare a una Campagna Episodica? Il vantaggio di questa scelta è che consente al DM di portare avanti una campagna senza trovarsi costretto a fare una complicata pianificazione degli eventi o delle circostanze che dovranno accadere da qui ai mesi successivi. Mentre una Campagna Lunga in genere richiede al DM che egli fissi i dettagli per eventi molto lontano del tempo (magari non nel dettaglio, ma iniziando almeno a creare ogni situazione del presente in prospettiva con quello che potrebbe accadere più avanti), così da tirare le fila di un arco narrativo complesso e coinvolgente, una Campagna Episodica gli richiede che egli progetti solamente i dettagli del singolo episodio che il gruppo sta per affrontare. Visto che gli episodi successivi – in quanto indipendenti - non dovranno tener conto per forza di ciò che è accaduto negli episodi già giocati o di ciò che ancora dovrà accadere, il master non si trova costretto a riflettere sui vari sviluppi di ogni episodio.<br>
	Una Campagna Episodica, insomma, aiuta il DM a ridurre di molto la mole di lavoro organizzativo, visto che egli si troverà solamente a dover progettare di volta in volta solo l’episodio corrente. Questa possibilità è vantaggiosa quando si ha poco tempo a disposizione per progettare campagne lunghe e complesse, o quando si ha un gruppo che fatica a trovarsi spesso. Le Campagne Episodiche, infatti, sono perfette per quei gruppi che non hanno idea di quando sarà la prossima volta in cui giocheranno. Magari il vostro gruppo è abbastanza solido da riuscire a portare avanti il Gdr per anni, ma è straordinariamente difficile per voi riuscire a fissare date certe settimana dopo settimana. Se l’incertezza domina nelle vostre possibilità organizzative, il DM può semplicemente dedicarsi a progettare il prossimo episodio in cui sarà impegnato il vostro gruppo di PG, così da essere pronto con qualcosa di semplice nel momento in cui avrete di nuovo la possibilità di re-incontrarvi per giocare. Per concludere, è importante far notare che una Campagna Episodica può essere anche il risultato della somma di numerose Mini-Campagne.
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	<span style="font-size:16px;"><strong>MINI-CAMPAGNA:</strong></span> Si tratta di una campagna progettata per durare solo una manciata di episodi (o di Avventure, se si prende l’esempio di D&amp;D). Se il vostro gruppo ha poco tempo per giocare, una possibile soluzione è quella di progettare campagne molto corte, che vi consentano di esplorare le vicende di un gruppo di PG per almeno un minimo di tempo. Le Campagne Lunghe sono progettate in genere da chi ritiene di poter giocare anche per alcuni anni. I gruppi di giocatori che sanno di non poter più con certezza assicurare la disponibilità al gioco per tempi così lunghi (quando si lavora o si mette su famiglia, ad esempio, chi lo sa se l’anno successivo si avrà lo stesso tempo libero di adesso) possono scegliere di dedicarsi a una Mini-Campagna che duri qualche settimana o qualche mese. Se, poi, il tempo dovesse dimostrare che si ha ancora la possibilità di continuare a giocare, nulla impedisce di poter giocare a un'altra Mini-Campagna.<br>
	Quando si è incerti sui propri impegni futuri, infatti, la scelta di giocare a serie di Mini-Campagne può essere una soluzione ideale: il DM può provare a ideare campagne più complesse di singoli episodi, senza per questo trovarsi impegnato in progetti colossali che, poi, non vanno in porto perché il gruppo da lì a pochi mesi non sarà più in grado di trovarsi assiduamente; i giocatori, invece, non saranno costretti a rinunciare a giocare di ruolo solo perché non hanno tempo o perché il DM non se la sente di impegnarsi in progetti complessi. Il pregio delle Mini-Campagne, infatti, è che lasciano molto spazio di manovra, dando l’opportunità di giocare anche ai gruppi meno assidui. Se un gruppo riesce in qualche modo a trovarsi abbastanza spesso nel tempo, si sentirà più sicuro di giocare a una serie di Mini-Campagne se non ha la certezza che le cose continueranno ad essere così stabili nel tempo. Al contrario, l’organizzazione di una Mini-Campagna può consentire di giocare di ruolo anche a quei gruppi che riescono a riunirsi anche solo dopo diversi mesi o anche diversi anni.<br>
	Il pregio delle Mini-Campagne, inoltre, è il fatto che, proprio per il loro essere estremamente corte, consentono ai gruppi di poter sperimentare via via cose diverse. Il fatto di impegnarsi in una esperienza molto corta, infatti, permette di progettare ogni singola Mini-Campagna su giochi, insieme di meccaniche, generi, ambientazioni e/o gruppi di PG di volta in volta differenti. In una Mini-Campagna, ad esempio, si può giocare a D&amp;D e in quella seguente a FATE; in una Campagna si può giocare a D&amp;D nei Forgotten Realms, mentre in un’altra a Eberron; in una Mini-Campagna di Pathfinder si può decidere di giocare Epic Fantasy, in un’altra Science Fantasy e in un'altra ancora a un Fantasy Low Magic. Oltre a consentire di gestirsi il proprio tempo in maniera più efficiente, insomma, le Mini-Campagne consentono ai gruppi di sbizzarrirsi e di provare in poco tempo tante esperienze che altrimenti difficilmente avrebbero l’opportunità di provare.
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	<span style="font-size:16px;"><strong>ONE SHOT:</strong></span> è l’esperienza di Gdr più ridotta a cui si può pensare di partecipare. Una One Shot equivale a un episodio di gioco (prendendo ad esempio D&amp;D, un’Avventura) giocabile in una o poco più sedute. La versione tradizionale di una One Shot è un’esperienza di Gdr che il gruppo è in grado di giocare in una sola seduta: si arriva al tavolo con tutto già pronto (i PG sono creati in precedenza o vengono pre-generati dal DM/GM) e si dedicano interamente le ore a propria disposizione a provare a concludere l’episodio/Avventura progettata dal DM/GM; a fine seduta il gioco è terminato, indifferentemente dal fatto che i giocatori hanno o meno completato la missione, storia o avventura a cui hanno partecipato i loro PG. Una versione alternativa della One Shot è un episodio di gioco portato avanti per una manciata di sedute, in modo da consentire al gruppo di concludere la missione, storia o avventura.<br>
	La One Shot è la soluzione ideale per quei gruppi che si trovano rarissimamente, o che non si sentono sicuri di volersi impegnare in progetti di ruolo di media o lunga durata. Soprattutto se il gruppo decide di utilizzare Gdr con sistemi in grado di consentire l’improvvisazione di una seduta, la One Shot è perfetta per quelle occasioni in cui si ha il desiderio di organizzare qualcosa al volo. In alternativa, essa è il modo per potersi divertire con il Gdr senza che questo diventi una esperienza eccessivamente impegnativa per alcuno: il master si trova a dover progettare solo i pochi dettagli dell’episodio scelto, mentre i giocatori non hanno bisogno di progettare personaggi complessi o, addirittura, possono lasciare che il master glieli costruisca velocemente per loro. La One Shot possiede molte dei vantaggi delle già citate Campagne Episodiche (è possibile creare un’esperienza di ruolo come una somma di One Shot) e delle Mini-Campagne (ad ogni nuova One Shot si può decidere di sperimentare cose differenti), con la differenza che essa richiede ancora meno tempo e meno sforzi organizzativi. Il suo svantaggio sta nel fatto che, essendo un’esperienza molto corta, non consente di partecipare a qualcosa che si svilupperà significativamente nel tempo. Soprattutto se si sceglie di considerare una One Shot come una esperienza autoconclusiva, i PG non si svilupperanno mai, la storia non precederà mai oltre a un dato punto e non si visiteranno mai gli altri luoghi dell’ambientazione scelta.
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	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(128,0,0);"><strong>AIUTI AL DM/GM E CAMPAGNE MENO MASTER-DIPENDENTI</strong></span></span><br>
	Uno dei punti più vulnerabili per un gruppo di Gdr risiede nel suo master. Quest’ultimo, infatti, possiede uno dei compiti più delicati e complessi del gioco, che è quello della progettazione della campagna e della coordinazione del gioco durante la seduta. Proprio per il suo ruolo di Arbitro, di esperto delle regole e di coordinatore del gioco, inoltre, non di rado i giocatori scelgono di attribuire al DM/GM (anche se non sarebbe in realtà per forza suo dovere) anche il compito di referente del gruppo e, quindi, di persona incaricata a pianificare e organizzare le sedute di gioco. L’attribuzione di tutte queste responsabilità sulle spalle di una sola persona non solo rende evidente come mai, spesso, il master stesso sia colui che prima o poi sbotta e lascia andare a pezzi la campagna, ma mostra anche come egli inevitabilmente sia una persona vitale affinché il gioco possa funzionare. Se il master è assente la seduta salta, anche se tutti gli altri giocatori sono presenti; se il master decide di abbandonare il gioco, la campagna finisce.<br>
	Questa verità dovrebbe far riflettere molto i gruppi di giocatori di ruolo e spingerli a trovare delle soluzioni che, da un lato, aiutino il master a ridurre lo stress di gestione della campagna e, dall’altro, consentano al gioco di poter proseguire anche se quel master specifico è assente. L’argomento può sembrare poco importante a quelle persone che hanno tanto tempo per poter giocare o che possono contare su numerose occasioni di gioco. Al contrario, la risoluzione di questo problema diventa vitale per quei gruppi di persone che, per motivi vari (lavoro, ragazza/ragazzo, famiglia, ecc.) hanno sempre meno tempo da dedicare al Gdr e sempre meno energie da destinare alla sua pianificazione.<br>
	Vista la mole di lavoro che, in genere, il master si sobbarca per consentire a un gruppo di giocare, gli altri dovrebbero aiutarlo a semplificarsi la vita (come minimo rispettando le 4 regole del divertimento, della serietà, del rispetto e della chiarezza, e facendo del loro meglio per fornirgli il feedback di cui ha bisogno). Dal canto suo, il master, non deve dare per scontato di essere la sola persona importante nel gioco solo perché ha grosse responsabilità e fare del suo meglio per comunicare ai giocatori i suoi problemi, quando ne ha, e chiedere loro una mano, magari coinvolgendoli in parte nel processo di preparazione e di gestione del gioco.<br>
	Qui di seguito fornisco alcune possibili soluzioni:
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	<span style="font-size:16px;"><strong>DI’ DI SI':</strong></span> questo consiglio è diretto ai master, in modo da aiutarli a semplificarsi la vita durante la seduta di ruolo. L’argomento alla base di questa strategia di gioco è <em>“<span style="color:#800000;">Se un giocatore chiede se può fare qualcosa, rispondetegli di sì, che può farla</span>”</em>.<br>
	A un primo impatto può sembrare spaventoso adottare un simile metodo, perché fa sentire un po’ come se si stesse perdendo il controllo del proprio gioco. In realtà, dire di sì ai propri giocatori consente al master di sfruttare le loro idee per rendere più divertente la sessione e di ridurre il proprio carico di lavoro (il DM/GM non sarà più l’unico a dover trovare modi per rendere il gioco interessante). <strong><u>Naturalmente, è meglio evitare di dire di sì nei seguenti casi</u></strong>: la proposta del giocatore si scontra con la realtà dell’ambientazione, con il gusto e gl’interessi del gruppo, o con qualcosa che è stato descritto in precedenza; la proposta sbilancia il gioco, creando un precedente che il DM/GM non può in alcun modo rimediare; la proposta del giocatore rovina il divertimento di un altro partecipante al gioco (ad esempio, perché va a danno del PG di un altro giocatore in maniera antagonistica e gratuita).<br>
	A parte i casi appena descritti, il dire di sì invece aiuta enormemente il master a far sentire i giocatori maggiormente coinvolti nella campagna e a trovare in questi ultimi un’ottima fonte di ispirazione per mandare avanti il gioco. Dire di no in genere interrompe solamente l’azione, spinge i giocatori a essere meno propositivi e meno coinvolti nel gioco (più le loro proposte verranno rigettate, meno saranno interessati a partecipare attivamente) e non aiuta il DM a ricavare dai giocatori idee intriganti che possano rendere il gioco più divertente. Il Gdr è un gioco collettivo e più ai giocatori viene concesso di contribuire attivamente nell’arricchimento della loro campagna, più saranno motivati e più la campagna stessa ne beneficerà. Se, ad esempio, un giocatore chiedesse se il suo PG può appendersi al lampadario della sala di un castello per saltare addosso ai nemici più in basso, a dire di sì il master avrebbe solo vantaggio, anche se magari inizialmente non aveva pensato alla presenza di un lampadario nella sala: diverte un suo giocatore, ottiene dal giocatore un’idea per rendere più emozionante lo scontro e fa sentire i suoi giocatori più motivati a contribuire al gioco. A dire di no si eliminerebbe solamente la possibilità di una scena interessante e divertente, e si spingerebbe il giocatore a fare solo il minimo sindacale durante le sedute.<br>
	Grazie a <strong>The Stroy</strong> per l’articolo da lui scritto sull’argomento nel suo blog <strong>Moral of The Stroy</strong>.<br>
	 
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	<span style="font-size:16px;"><strong>LASCIARE AI GIOCATORI LA POSSIBILITA' DI CONTRIBUIRE ALLA CREAZIONE DEL MONDO IMMAGINARIO:</strong></span> questo è un altro consiglio diretto ai master, attraverso il quale possono semplificarsi di molto il lavoro di preparazione e di gestione delle sedute/campagne di ruolo. In molti giochi tradizionalmente il compito di progettare e descrivere il mondo di gioco appartiene al master: è lui o lei ad avere il diritto di decidere la geografia del mondo, la sua storia, il contenuto di edifici e stanze, la descrizione fisica di creature e PNG, l’atteggiamento di questi ultimi, ecc.. L’ideazione di tutti questi elementi, tuttavia, può richiedere tempo e fatica, cose che non tutti i master possiedono in gran quantità. Se il master lavora o si trova immerso in altri impegni che riducono le sue possibilità di dedicarsi pienamente alla progettazione della campagna, delegare ai suoi giocatori alcuni compiti può solamente dargli una mano. Similmente alla strategia del “Di’ di Sì” descritta più in alto, inoltre, demandare ai giocatori la possibilità di creare alcuni elementi del mondo di gioco può aiutare anche a far sentire questi ultimi più coinvolti nella campagna.<br>
	Il master può decidere di lasciare ai giocatori più o meno controllo sulla creazione degli elementi del mondo di gioco, in base alle sue necessità. Ad esempio, egli può decidere di lasciare loro solamente ogni tanto la responsabilità di decidere la descrizione di un luogo o di una creatura creati dal master: i dettagli così decisi saranno poi accettati come veri per il resto della campagna. In alternativa, il DM può lasciare ai giocatori ogni tanto la responsabilità di decidere l’esistenza e le caratteristiche di uno specifico luogo, oggetto o creatura, che poi il master potrà dopo usare e gestire liberamente per creare situazioni di gioco divertenti per i suoi giocatori (ad esempio, un giocatore potrebbe decidere che a nord del fiume Adnor si trova un villaggio di pescatori, la cui pelle è squamosa come quella dei pesci, e il master potrà poi usare questo villaggio come spunto per creare nuove situazioni di gioco). Infine, nella sua versione più estrema, il DM può decidere di lasciare ai giocatori il compito di decidere nome, caratteristiche geografiche e storia di una porzione dell’ambientazione (ad esempio, una città, una regione o addirittura un intero regno), che poi il DM potrà usare, far evolvere e gestire liberamente per creare situazioni di gioco che divertano i suoi giocatori.<br>
	Naturalmente, come nel caso della strategia del “Di’ di Sì”, le proposte dei giocatori non sono da considerarsi valide se: la proposta del giocatore si scontra con le caratteristiche della restante parte dell’ambientazione, con il gusto e gl’interessi del gruppo, o con qualcosa che è già stato descritto in precedenza; la proposta sbilancia il gioco, creando un precedente che il DM/GM non ha alcun modo di rimediare; la proposta del giocatore rovina il divertimento di un altro partecipante al gioco (ad esempio, perché va a danno del PG di un altro giocatore in maniera antagonistica e gratuita). Queste soluzioni devono essere sempre adottate solo per rendere il gioco più divertente per tutti.<br>
	 
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	<span style="font-size:16px;"><strong>CO-MASTERING:</strong></span> l’attività del master è molto complicata e richiede tempo ed energie, non solo per quel che riguarda la preparazione del gioco, ma anche per quel che riguarda la sua gestione durante le sedute. Molti master vanno in crisi perché non è facile reggere sulle proprie spalle tutta la mole di lavoro che questo ruolo richiede e, quindi, piuttosto rinunciano. Visto che in molti giochi il master è centrale per la sopravvivenza della campagna, dunque, il modo più semplice per risolvere il problema è nominare qualcuno che lo assista e lo alleggerisca in parte delle sue responsabilità.<br>
	Il <u><strong>Co-Master</strong></u> è sostanzialmente un assistente del master, una persona che lavora con quest’ultimo, che si coordina con lui e che gestisce una porzione degli incarichi di quest’ultimo, così da lasciare al master vero e proprio maggiore serenità per gestire le attività più importanti della masterizzazione. A seconda delle sue necessità, il DM/GM può decidere di assegnare al Co-Master solo alcuni incarichi specifici oppure chiedergli di agire a tutti gli effetti come un secondo master. Maggiori sono le responsabilità che il DM/GM principale assegna al suo Co-Master, minore sarà la possibilità di quest’ultimo di poter partecipare al gioco con un proprio PG (la cosa è comunque possibile ma, poiché il Co-Master può essere a conoscenza di informazioni importanti sulla campagna, maggiori sono le sue responsabilità nella masterizzazione, più dovrà accettare che il suo PG sia secondario nel gruppo e che, sostanzialmente, abbia il compito di funzionare come un PNG; il Co-Master, insomma, non deve essere messo nella possibilità di sfruttare la sua posizione privilegiata a proprio vantaggio).<br>
	Per fare qualche esempio, il DM/GM può decidere di assegnare a un Co-Master esperto di regole il compito di verificare le regole e di arbitrare l’utilizzo di queste ultime, di lasciare al Co-Master il compito di interpretare alcuni PNG o avversari, di masterizzare alcune scene secondarie, o addirittura di collaborare con il DM/GM nell’ideazione, nella pianificazione e nella gestione della campagna stessa. Potendo contare sulla presenza di un Co-Master, molti DM/GM si sentiranno maggiormente sicuri a impegnarsi nel progetto di una campagna di ruolo. La presenza di un Co-Master, inoltre, può essere un’ottima opportunità per non fare arenare il gioco, visto che egli può anche essere usato come un sostituto temporaneo del DM/GM principale in caso di sua assenza. Se vedete che il vostro master è in difficoltà o che non se la sente di masterizzarvi una campagna, proponetegli di agire come loro Co-Master durante la campagna: in questo modo aumenterete le probabilità che il vostro gruppo possa continuare a giocare. Naturalmente, il ruolo di Co-Master richiede impegno e responsabilità, motivo per cui portatelo avanti con serietà.<br>
	 
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	<span style="font-size:16px;"><strong>GRUPPI CON PIU' MASTER:</strong></span> alcuni gruppi hanno la fortuna di avere al loro interno più DM/GM o, quantomeno, più persone desiderose di provare a cimentarsi in questo ruolo. La disponibilità di più Master può essere un’ottima possibilità, non solo per alleggerire eventualmente il carico di lavoro del singolo DM/GM, ma anche per riuscire a rendere il vostro gruppo meno vulnerabile all’assenza del master che gestisce la campagna corrente.<br>
	Come già spiegato più in alto, infatti, non poche campagne saltano perché il master si trova improvvisamente impegnato o perde la voglia di portare avanti il progetto. L’indisponibilità del master è uno dei rischi maggiori per la sopravvivenza del Gdr, proprio per la sua centralità. Se il gruppo possiede al suo interno più persone disponibili a fare da DM/GM, questa può essere l’opportunità per creare delle campagne d’emergenza che consentano al gruppo di giocare di ruolo anche se un particolare master è assente: Paolo è improvvisamente impossibilitato a causa del lavoro? Il gruppo può approfittare della serata già organizzata per continuare la campagna secondaria avviata dal master Francesco.<br>
	La presenza di più master nel gruppo può essere utile anche per portare avanti la medesima campagna: il DM/GM assente deve lasciare al suo sostituto gli appunti sulla situazione in cui il gruppo si è fermato la seduta precedente (senza per questo rendergli note le informazioni importanti della campagna) e quest’ultimo avrà il compito di portare avanti la campagna a suo modo, mentre il suo PG diventa un PNG; quando un altro master prenderà il suo posto, dovrà tener conto di quanto determinato dal master precedente e dovrà partire dalla situazione in cui il gruppo si è trovato l’ultima volta. In parole povere, invece di essere una campagna in cui tutto è portato avanti secondo i piani di un solo DM/GM, si tratterà di un gioco in cui ogni master sarà libero di portare avanti le vicende a proprio modo, tenendo conto delle note lasciate dal suo predecessore e delle direttive fissate dall’intero gruppo all’inizio della campagna stessa.<br>
	In alternativa, il gruppo può anche decidere che ogni master ha il compito di creare e gestire diverse parti dello stesso mondo immaginario, e che i giocatori devono creare PG diversi che si trovano nelle varie parti del mondo: se un DM/GM è assente, la palla passa a un altro master che gestirà gli eventi nella parte del mondo a lui assegnata, mentre i giocatori giocheranno i PG che si trovano in quella parte del mondo. Questa non è solo una opportunità per mandare avanti il gioco anche se un master è assente, ma è anche una occasione per i giocatori di provare PG differenti e per altri DM/GM di sperimentare le loro personali idee. Il vantaggio di creare più campagne all’interno dello stesso mondo, inoltre, è quello di avere l’opportunità di legare assieme le vicende in cui sono coinvolti i vari gruppi di PG nelle varie aree dell’ambientazione, arrivando addirittura a fare in modo che gli eventi creati in un luogo provochino conseguenze (dirette o indirette) su un altro. Questa soluzione può consentire, quindi, di utilizzare ogni campagna anche come spunto per trovare idee su come far procedere le altre.
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	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(128,0,0);"><strong>GESTIRE LA PRESENZA E L’ASSENZA DEI GIOCATORI</strong></span></span><br>
	Un altro dei più grandi ostacoli al gioco è quello relativo alla presenza (o all’assenza) dei giocatori. Un sacco di gruppi di ruolo naufragano a causa della defezione di alcuni dei loro giocatori. E se anche il progetto di una campagna non va del tutto a rotoli, il non riuscire a garantire la presenza costante di tutto il gruppo o di almeno una certa quota di giocatori in genere può rendere un manicomio il riuscire a trovarsi per giocare. Giocatori pieni di impegni o giocatori inaffidabili (coloro che, per quanto magari non apposta, non sono in grado di dimostrarsi affidabili quando si tratta di mantenere gli impegni, o di informare immediatamente e con chiarezza i propri amici) possono risultare la mina vagante che rende impossibile fissare una data per giocare. Studiare delle buone strategie per riuscire a superare questo tipo di ostacoli, quindi, è vitale per mandare avanti con piacere e serenità la vostra campagna.<br>
	 
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	<span style="font-size:16px;"><strong>GIOCARE NONOSTANTE L’ASSENZA DI ALCUNI GIOCATORI:</strong></span> molti gruppi scelgono di giocare solamente se tutte le persone che compongono il gruppo sono presenti. Altri gruppi decidono un numero minimo di assenze tollerabili (ad esempio 1 o 2). La prima strategia può funzionare solo per quei gruppi in cui le persone hanno grande facilità nell’essere spesso presenti: basta anche solo 1 persona con problemi per rendere al gruppo difficile riunirsi per gicoare. La seconda strategia può funzionare per la gran parte dei gruppi, ma smette di essere utile nel caso di quelli composti in gran parte da persone piene d’impegni o con grandi difficoltà a poter garantire la propria presenza. In quest’ultima circostanza, ovvero quando la gran parte dei partecipanti al gioco ha difficoltà, la maggioranza delle persone gettano la spugna e rinunciano al gioco di ruolo. In realtà, anche per questo tipo di gruppi c’è la possibilità di continuare a giocare, fintanto che si porta pazienza, si è motivati (in particolare avendo l’interesse di stare con i propri amici e di portare avanti una propria passione), si coopera con gli altri per trovare delle soluzioni e, inoltre, se si sceglie di usare alcuni trucchi per semplificare la pianificazione del gioco, come quelli descritti fin ora in questo articolo. <strong>Tra le varie cose, è possibile utilizzare delle strategie per rendere la campagna indipendente dalla presenza di specifici giocatori di ruolo</strong>. Consiglio di utilizzare i suggerimenti forniti qui di seguito, comunque, solo quando si sono esaurite tutte le opzioni per riuscire a far trovare assieme il vostro gruppo di ruolo.<br>
	Riguardo alla presenza dei giocatori, per i gruppi pieni d’impegni e/o con grandi difficoltà a trovare un momento in cui siano presenti tutti <strong>una soluzione può essere quella di giocare a prescindere dal numero effettivo dei presenti</strong>. Se il vostro gruppo è composto da 6 persone e i presenti sono solo 3, queste tre persone possono decidere di giocare comunque (i PG degli assenti possono essere gestiti, ad esempio, come PNG dal master).<strong> Una alternativa è quella di fare in modo che la costante fondamentale della campagna siano i personaggi, mentre i giocatori che li utilizzano possono essere interscambiabili</strong>: quando un giocatore è assente, si cercano altre persone disponibili a giocare di ruolo e si assegna loro il controllo sui PG dei giocatori assenti. Entrambi i metodi hanno il pregio di consentire alla campagna di sopravvivere all’assenza dei giocatori (soprattutto a quella degli assenti cronici, che non riescono quasi mai ad esserci). Il riuscire ad avere sempre un motivo per far procedere la campagna è essenziale, infatti, perché se la campagna si arena allora diventa più difficile farla ripartire. Il primo metodo, tuttavia, è più agevole per i gruppi numerosi, quelli dove l’assenza di diversi giocatori non riduce il gruppo a un numero troppo basso, e richiede che il master ricalibri sul momento le sfide della seduta sul numero effettivo di giocatori presenti. Il secondo metodo, invece, rende meno importante l’identità di chi partecipa effettivamente alla campagna ed è adatta solo a quei gruppi i cui giocatori non hanno un profondo senso di proprietà riguardo ai loro PG. <strong>Una variante di questo secondo metodo è quella di rendere la campagna indipendente dalla presenza di specifici <u>personaggi</u> e fare in modo che le medesime avventure/missioni/storie siano portate avanti da personaggi differenti, a seconda di quali giocatori siano presenti</strong> (ogni giocatore deve venire al tavolo con un proprio personaggio, anche creato al volo sul momento se è la prima volta che gioca; quando un giocatore è assente, un altro PG soppianta quello di quest’ultimo, come se i due si passassero il testimone nel proseguire la campagna).<br>
	Può sembrare strana l’idea di portare avanti una campagna senza la presenza dei propri amici o del gruppo originario. Spesso, tuttavia, le campagne di ruolo si arenano proprio a causa della difficoltà nel riuscire ad assicurare la presenza di ben precise persone: se si rende la campagna non più dipendente dalla presenza di specifiche persone, essa avrà più possibilità di proseguire. Spingere affinché la campagna prosegua è fondamentale, perché è solo spingendo in avanti la campagna che si potrà consentire al gioco di sopravvivere. Coloro che sono sempre presenti e desiderosi di giocare, infatti, ben presto si stancheranno di attendere che altri si facciano vivi e i giocatori con grossi problemi a garantire la presenza si stancheranno presto di subire pressioni per partecipare alle sedute di ruolo. Mandando avanti la campagna a prescindere da chi è presente si garantisce ai primi la gratificazione per la loro assidua presenza, mentre ai secondi si fornisce uno stimolo a fare di più per essere presenti (se non si sforzeranno un po’ di più, il gioco andrà avanti anche senza di loro e si perderanno magari momenti emozionanti, oppure premi interessanti) oppure si avrà la possibilità di testare effettivamente la loro sincera voglia di giocare (se un giocatore si arrende e non fa nulla per riuscire ad essere presente, vuol dire che non ha una reale voglia di giocare; la campagna, a questo punto, potrà procedere senza aspettare che lui o lei si decidano di ammettere di non voler più giocare).<br>
	Naturalmente, queste strategie sono da mettere in campo solo quando non si hanno più molte altre alternative riguardo al riuscire a organizzare una seduta di ruolo con i propri amici. <strong>Prima di mettere alle strette i vostri giocatori e di rendere la campagna indipendente dalla loro presenza, assicuratevi di tentare ogni via utile a organizzare con loro una seduta di gioco</strong>, dall’usare metodi diversi per organizzare il vostro calendario di gioco, al provare a proporre ai vostri amici spesso assenti se preferiscono giocare utilizzando un sistema di comunicazione a distanza. Ricordatevi sempre, infatti, che si gioca di ruolo per divertirsi con degli amici e non per praticare ad ogni costo un gioco fine a sé stesso.<br>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>CERCARE NUOVI GIOCATORI:</strong></span> a volte il numero dei propri giocatori non basta ad assicurare la sopravvivenza della campagna, soprattutto se alcuni di loro sono spesso assenti. Per questo motivo, in alcuni casi può essere molto utile dedicarsi alla ricerca di nuovi giocatori. Coinvolgere altre persone nel gioco, infatti, non solo può consentire di arricchire il proprio gruppo grazie alla compagnia di nuove persone, ma consente anche di aumentare le probabilità che la campagna continui, senza che questa risulti danneggiata dall’eccessiva assenza di alcune persone o, addirittura dal loro abbandono dal gioco.<br>
	Se siete alla ricerca di nuovi giocatori, innanzitutto vi conviene guardare tra le persone a voi più vicine, ovvero le persone che già conoscete e con cui già sapete di essere in sintonia: altri amici, fratelli/sorelle, fidanzate/i, mogli/mariti o figli/nipoti (se sono abbastanza grandi per giocare di ruolo alla campagna che avete organizzato). Se, tuttavia, nessuna tra le persone che vi sono vicine è interessata al Gdr o ha il tempo di dedicarsi ad esso, potete sempre provare a cercare nuovi giocatori postando annunci sui forum, sulla vostra pagina Facebook, o chiedendo alle persone con cui magari avete fatto conoscenza presso le associazioni ludiche o durante manifestazioni ed eventi sul Gdr. In questo caso, quindi, la ricerca di nuovi giocatori non aiuta solo ad ampliare il proprio gruppo, ma diventa anche l’occasione per fare nuove conoscenze. Naturalmente, il difficile del rivolgersi a persone che non si conosce è che la sintonia di gioco non è assicurata, ma deve essere trovata con il passare del tempo, allo stesso modo di come nel tempo si costruisce un’amicizia. Di contro, persone nuove possono anche essere l’occasione per sperimentare nuove idee di gioco, quelle che magari con i propri amici e familiari non si è avuto fino a quel momento l’occasione di provare.
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">446</guid><pubDate>Thu, 03 Nov 2016 20:39:00 +0000</pubDate></item><item><title>Generare Avventure Sandbox con Stars Without Number</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/generare-avventure-sandbox-con-stars-without-number-r439/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_10/stars-without-number.jpg.3ba737c2c44c04b1a138dddd54c82f5d.jpg" /></p>
<p style="margin-bottom:0cm;">
	Sandbox: un termine che prima dell'avvento del movimento OSR (Old School Revival, o Renaissance) non significava niente per la stragrande maggioranza dei giocatori di ruolo, specie in Italia. Oggi le cose sono decisamente cambiate e persino gli indiesnob seguaci di Ron Edwards hanno cominciato a mostrare un <a href="http://www.story-games.com/forums/discussion/18536/swn-stars-without-number-osr-to-get-my-new-school-fix" rel="external nofollow">certo interesse</a> verso questa tipologia di gioco.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	In questo articolo non mi dilungherò sul significato del termine Sandbox ma piuttosto sul come <strong>generare avventure per una campagna</strong> di questo genere nella maniera più leggera e indolore possibile. Se volete saperne di più, potete sempre avvalervi delle centinaia di blog che ruotano attorno al movimento old school e che senz'altro sapranno illuminarvi molto meglio del sottoscritto sulle caratteristiche di una campagna Sandbox ! Ma veniamo a noi...
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<strong><u><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;"><span style="font-size:24px;">STARS WITHOUT NUMBER</span></span></u></strong>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Stars Without Number é un <strong>gdr old school di fantascienza</strong> di Kevin Crawford edito dalla Sine Nomine: se volete saperne di più sul gioco in sé, vi suggerisco di leggere la mia <a href="http://www.gdrmag.it/recensioni-gdr/stars-without-number-gdr-old-school/" rel="external nofollow">recensione di Stars Without Number</a> sul blog GDR Magazine. Tra l'altro del gioco esiste una versione gratuita (in inglese): se volete capire veramente di cosa sto parlando non dovete far altro che scaricarlo su DriveThruRPG.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	In questo articolo invece prenderò in esame una delle peculiarità che maggiormente hanno contribuito al successo di questo gioco di ruolo, il suo sistema di <strong>generazione casuale degli elementi</strong> di una campagna Sandbox, in particolare delle avventure. Per farlo non mi limiterò a descrivere il processo ma lo metterò in pratica generando casualmente questi elementi per un'ipotetico pianeta.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Tenete presente che questo metodo da me chiamato <strong>semantico</strong> (poi scoprirete perché) vi potrebbe risultare utile anche per generare casualmente spunti per avventure di altri giochi di ruolo, quindi vi consiglio di leggere l'articolo anche se non amate particolarmente le Sandbox: non ve ne pentirete !
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<span style="font-size:24px;"><u><strong><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">IL METODO SEMANTICO NELLA PRATICA</span></strong></u></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	In breve, questo metodo ruota tutto attorno all'utilizzo di tags che potremmo tradurre come parole chiave (o <strong>chiavi</strong>, forma abbreviata), le quali vengono generate casualmente alla vecchia maniera tramite il lancio di dadi e la lettura di risultati correlati su una tabella. Ciò che davvero risulta interessante è la quantità di spunti per avventure che emerge dalla combinazione di due o più chiavi, oltre alla facilità e la rapidità con cui li otterrete.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Non c'è modo migliore di mostrare come funziona un processo se non mettendolo in pratica, quindi vi mostrerò il procedimento usato nel generare il pianeta più importante del mio settore stellare, <strong>Drome-7</strong>. Questo processo potrebbe essere ripetuto per ciascun pianeta facente parte del settore ma non siete obbligati a farlo: primo perchè non tutti i pianeti verranno per forza esplorati dai personaggi (alcuni di essi verranno ignorati perché al gruppo non interessano) e secondo, potete sempre generare i tratti salienti del pianeta subito e lasciare i dettagli a quando la banda di scalmanati viaggiatori dello spazio vi poggerà gli stivali sopra.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<u><strong><span style="font-size:24px;"><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">GENERARE LA MORFOLOGIA DI UN PIANETA</span></span></strong></u>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	La prima cosa da fare é stabilire i <strong>tratti morfologici</strong> di Drome-7 e in questo caso Stars Without Number non differisce molto dal venerabile Traveller: dobbiamo tirare su diverse tabelle per generare atmosfera, temperatura, biosfera, popolazione e livello tecnologico. In questo stadio ancora non parliamo di chiavi, che entreranno in gioco nlla fase successiva.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Visto che la tabella può restituirci come risultato anche un mondo completamente inabitabile, l'autore ci consiglia di scegliere direttamente le varie voci senza affidarci al caso se vogliamo che il pianeta faccia da scenario alle avventure dei personaggi. Dato che Drome-7 dovrebbe essere il pianeta più importante del mio settore stellare e voglio renderlo interessante, a livello di spunti e cose da fare, per i miei giocatori, decido che mi lascerò guidare dai dadi ma pur sempre modificando i risultati che non si addicono alle mie preferenze. Tenendo conto di quanto detto, ecco il risultato finale:
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<strong>Drome-7</strong>
</p>

<ul>
<li>
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			<u>Atmosfera</u>: il dado si ferma su miscela respirabile, per cui i personaggi non avranno bisogno di equipaggiamento speciale o modifiche genetiche
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			<u>Temperatura</u>: fredda... preparate i cappotti pesanti !
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			<u>Biosfera</u>: ibrida, il che significa un mix stabile tra la flora e la fauna terrestre e quella delle forme di vita locali. Questo può dar luogo a interessanti forme di vita aliene apparentemente familiari a terrestri ma che celano alcune insidie...
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			<u>Popolazione</u>: centinaia di migliaia di abitanti. Mi va bene: non voglio che Drome-7 sia un mondo di frontiera quasi disabitato, ma nemmeno un pianeta-metropoli
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			<u>Livello Tecnologico</u>: il risultato è 8, che corriponde ad un livello 4, equivalente ad una tecnologia post-caduta (cioè superiore a quella del nostro ventunesimo secolo ma inferiore a quella raggiunta durante l'età d'oro).
		</p>
	</li>
</ul>
<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Come potete vedere è possibile ricavare degli spunti già da queste poche aride descrizioni: Drome-7 è un pianeta freddo, quindi gli abitanti avranno sviluppato tecnologia per rimediare agli effetti del clima proibitivo ? Moduli-serra per le coltivazioni ? E quali forme di vita locali potremmo trovare in un pianeta con un clima del genere, sempre tenendo conto della biosfera ibrida ? E come è potuto accadere che forme di vita terrestri si siano ibridate con forme aliene locali ? La risposta a queste domande vi fornisce già gli elementi per un'eventuale avventura, ma tenetevi forte perchè il bello viene ora.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<u><strong><span style="font-size:24px;"><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">GENERARE I WORLD TAGS, OSSIA LE PAROLE CHIAVE DEL PIANETA</span></span></strong></u>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Sappiamo già un bel pò di cose su Drome-7 ma non ci basta. Le informazioni generate fino ad ora vanno bene per uno studioso di astronomia ma non per un avventuriero che sta per atterrare sul pianeta, in cerca di denaro e gloria (o morte) ! Dobbiamo rendere Drome-7 un <strong>pianeta caratteristico</strong>, un mondo in cui <strong>ambientare delle avventure</strong> e per farlo ricorreremo ancora una volta ai fidi dadi e ad una tabella.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	E' il momento di generare i tags del pianeta, ossia le <strong>chiavi</strong> che lo contraddistinguono. Non c'è limite alla quantità di chiavi che possiamo generare: l'autore ci consiglia di generarne almeno 2 per evitare che i mondi finiscano per somigliarsi e io sono d'accordo. Anzi, per me il numero giusto è tre chiavi per pianeta, specie se stiamo parlando di mondi importanti. La tabella ve ne fornisce già un buon numero ma potete aggiungerne di nuove prendendo spunto dai vostri film o libri di fantascienza preferiti.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Tiro 3 volte e ottengo le seguenti chiavi:
</p>

<ul>
<li>
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			<em>Industria Pesante</em>
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			<em>Culto Eugenetico</em>
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			<em>Pianeta-sepolcro</em>
		</p>
	</li>
</ul>
<p style="margin-bottom:0cm;">
	Sono soltanto tre parole eppure già ad una prima occhiata queste tre chiavi ci forniscono <strong>decine di spunti per avventure</strong>. Infatti non è la singola parola chiave in sé a darci delle idee ma bensì la combinazione tra più chiavi: un conto è dire "<em>Questo pianeta è un'enorme tomba</em>" e un altro è dire "<em>Questo pianeta è punteggiato da mausolei che ospitano i numerosi cadaveri degli impiegati della Farsight Inc., un'industria specializzata nella produzione di armamentario pesante per astronavi; un culto eugenetico noto come i Risvegliati e che conta milioni di seguaci, svolge segretamente esperimenti genetici sui lavoratori per renderli più forti e più produttivi ma ciò che hanno ottenuto finora è soltanto una interminabile lista di morti per cancri a livello osseo</em>". Adesso si che Drome-7 sta prendendo realmente vita nella vostra testa, vero ?
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	A ciascuna chiave corrisponde una scheda, la quale ci fornisce:
</p>

<ul>
<li>
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			una breve descrizione della chiave se non avete idea di come sfruttarla
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			diversi spunti per nemici correlati alla chiave
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			diversi amici/alleati associati alla chiave
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			una manciata di complicazioni associate alla chiave
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			alcuni oggetti
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			diversi luoghi
		</p>
	</li>
</ul>
<p style="margin-bottom:0cm;">
	Prendiamo come esempio la prima parola chiave da me generata, <em>industria pesante</em>: consultando la scheda scopro tra i nemici un magnate dell'industria, una spia, un rivoluzionario scontento; tra gli amici compare un membro dell'unione lavoratori e un inventore ambizioso; tra le complicazioni industrie tossiche, tra gli oggetti informazioni segrete di progetti industriali e tra i luoghi uno scarico fognario per rifiuti tossici. Come vedete è una grande quantità di spunti da aggiungere a quelli che avevamo già descritto sopra, e siamo ancora alla prima chiave...
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Bene, e adesso cosa ci faccio con tutti questi elementi ? Li usiamo per<strong> creare avventure rapidamente</strong>, procedimento che potrà tornarci particolarmente utile nel caso i personaggi dovessero mettere piede su Drome-7 con un certo prurito alle mani e non avessimo niente di pronto per farli divertire. Nella prossima fase vedremo come generare avventure rapidamente con gli elementi che la scheda della parola chiave ci ha fornito.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<u><strong><span style="font-size:24px;"><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">MIRIADI DI AVVENTURE IN UN BATTER D'OCCHIO</span></span></strong></u>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Saltiamo al capitolo 9 il quale è dedicato alla <strong>creazione di avventure</strong> sempre tenendo a mente gli elementi che abbiamo visto nel paragrafo precedente. Lanciamo d100 e consultiamo la tabella Spunti per Avventure: ottengo un 70. Incrociando il risultato con la voce associata nella tabella, leggo:
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	"Un membro del party viene identificato come un profeta salvatore destinato a liberare un popolo o un culto dall'oppressione di un tiranno. I seguaci non accettano obiezioni e insistono nel ritenere che il personaggio sia il messia che attendevano: un [<em>Nemico</em>] senza scrupoli ai piani alti del governo decide che è meglio sbarazzarsi del personaggio prima che questi provochi una rivolta. Dall'altro lato della barricata, un [<em>Amico</em>] anche lui senza scrupoli vuole spingere il personaggio a sobillare i rivoltosi"
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Basta sostituire le <em>parole</em> nelle parentesi quadre con uno dei <em>nemici</em> e <em>amici</em> che abbiamo visto nelle schede ed ecco che abbiamo già un'avventura. Di questi spunti o schemi, poi, ne abbiamo ben 100 e ne possiamo facilmente aggiungere di nuovi: in alcuni compaiono anche riferimenti a [<em>Oggetti</em>], [<em>Luoghi</em>] e [<em>Complicazioni</em>], tutti da sostituire con gli elementi fornitici dalle nostre chiavi. Nel caso di Drome-7 il <em>nemico</em> come abbiamo visto potrebbe essere rappresentato dal <em>magnate dell'industria</em> di armamenti (la famosa Farsight Inc.) il quale ovviamente ha contatti col governo del pianeta; l'<em>amico</em> potrebbe proprio essere quel <em>membro dell'unione lavoratori</em>, che vuole un trattamento più umano per gli operai della Farsight Inc., oppure l'<em>inventore ambizioso</em> che ha bisogno delle risorse e dei macchinari dell'industria per raggiungere il suo obiettivo. Potete ben vedere come l'intreccio tra morfologia del pianeta + parole chiave + spunti per avventure possono dar vita a miriadi di situazioni e scenari differenti.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Infatti, abbiamo soltanto preso a riferimento la prima delle nostre chiavi: industria pesante. <strong>Quanti altri scenari avremmo potuto generare se avessimo deciso di prendere in considerazione le altre due chiavi o (ancora meglio) di combinarle tra loro ?</strong> Avete perso il conto eh ? Bene ! In realtà Stars Without Number ci fornisce altre tabelle relative alla cultura e alle forme di governo di ciascun pianeta, senza contare le classiche tabelle per la generazione casuale dei png e delle forme di vita aliene ma quello su cui mi premeva di attirare l'attenzione era proprio il processo di generazione delle avventure. Creare scenari in questo modo oltre che rapido è anche divertente perché i risultati sorprendono non solo i giocatori ma anche il master, il quale dovrà trovare sempre modi differenti per interpretare le parole chiave ottenute nell'ottica del contesto, dare loro un senso e infine trasformarle in avventure belle pronte da dare in pasto ai famelici giocatori.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Se ci mettete pure che tutta questa roba è gratis... non avete più scuse ! Provate questo metodo e fatemi sapere che ne pensate !
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">439</guid><pubDate>Fri, 28 Oct 2016 21:55:00 +0000</pubDate></item><item><title>La Guida di Volo ai Mostri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-guida-di-volo-ai-mostri-r436/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_10/580f57ece9a95_40E748B5AA120C454672B33075AFFB570FBBB9568F79689B4Fpimgpsh_fullsize_distr.JPG.85aca169c5fcfd340a47b6dc504fb7c1.JPG" /></p>
<p style="margin-bottom:0cm;">
	Di <a href="https://www.pastemagazine.com/writers?name=cameron+kunzelman" rel="external nofollow">Cameron Kunzelman</a>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Meglio noto come Volo questo personaggio dei Forgotten Realms di <i>Dungeons &amp; Dragons</i> è sempre esistito come una sorta di enciclopedia vivente per le varie creature, popolazioni e luoghi del mondo. Come se Ken Jennings fosse un ubriacone, interessato solo a dare nomi a tutti gli animali dello zoo e fosse l'unico in grado di conferire stelle Michelin in tutto il mondo. Questo è Volo.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Da un punto di vista pratica Volo è sempre stato un modo per gli sviluppatori dell'ambientazione dei Forgotten Realms di parlare del loro mondo da un punto di vista soggettivo. É molto facile scrivere avventure e mondi dove lo stato delle cose è netto e preciso: il tal castello si trova qui, questo passaggio si trova là e quel mago ha una bacchetta di palla di fuoco con cui incenerirti. Nei casi dei giochi di ruolo meglio progettati e studiati gli sviluppatori forniscono ai singoli Dungeon Master gli strumenti indispensabili e li lasciano lavorare partendo da essi. La brillantezza di alcune avventure prefatte (come la mia preferita “<a href="http://www.dmsguild.com/product/17067/T1-The-Village-of-Hommlet-1e?it=1" rel="external nofollow">Il Villaggio di Hommlet</a>”) sta proprio nel fatto che forniscono al DM una serie di situazioni e scenari che forniscono dei limiti a quello che i giocatori possono fare. Entro questi limiti i giocatori possono fare quello che vogliono e il DM ha sempre la possibilità di farli tornare in carreggiata con gli strumenti che l'avventura gli fornisce.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	In quanto personaggio Volo è brillante perché è uno strumento tramite il quale gli sviluppatori dei Forgotten Realms possono dare ai Dungeon Master una serie di limitazioni. Invece di fornisce semplicemente una lista di taverne lo scrittore di una Guida di Volo a X può elencare taverne, persone che Volo vi ha incontrato e cose che Volo pensa di sapere riguardo tali taverne. La parte cruciale è il “pensa di sapere”, visto che se la guida è scritta da Volo questo implica che possa essere <i>sbagliata</i>. Dalla prospettiva degli sviluppatori Volo è un modo per fornire ai DM un insieme di strumenti a cui non devono per forza aderire. Qualsiasi cosa Volo pensa o scrive può essere leggermente sbagliata. Magari ha visto la taverna solo di giorno. Magari era di fretta. Includere dettagli sul mondo dentro le opinioni soggettive di un personaggio espansivo, sempre in viaggio e che ama esagerare risolve molti problemi e più in generale rende il lavoro di un DM un po' più divertente.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	La nuova <i>Guida di Volo ai Mostri</i> è il nuovo manuale per il Voloverso ehm, scusate volevo dire <i>Dungeons &amp; Dragons</i>. Come seguito del <i>Manuale dei Mostri</i> per la 5° Edizione del gioco la Guida di Volo presenta informazioni superficiali su di una gran quantità di mostri che possono poi essere inseriti e modificati per un qualsiasi gioco di <i>Dungeons &amp; Dragons</i>. Anche se le <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/anteprima-volos-guide-to-monster-1-prefazione-e-sintesi-contenuto-r429/" rel="">pagine</a> <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/anteprima-volos-guide-to-monster-2-interpretare-un-gigante-r432/" rel="">per</a> <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/anteprima-volos-guide-to-monster-3-la-razza-firbolg-e-una-serie-di-nuovi-mostri-r433/" rel="">ora</a> <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/anteprima-volos-guide-to-monster-4-goliath-giganti-orchi-e-il-demone-tanarukk-r435/" rel="">rilasciate</a> non mostrano molta dell'usuale impertinenza di Volo (o delle “correzioni” del suo compare Elminster) posso confermare che le sue note a margine adornano l'intero volume.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="https://www.pastemagazine.com/articles/2016/10/volos-guide-to-monsters.html" rel="external nofollow">Articolo originale</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">436</guid><pubDate>Tue, 25 Oct 2016 13:03:43 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Dave Arneson e La Vera Storia di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dave-arneson-e-la-vera-storia-di-dd-r434/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_10/caac48fd-cc43-4e4e-8a16-bd360c47830e.jpg.d2ddfa45607ef2e5feb79e39af192fd2.jpg" /></p>
<p>
	Questo documentario contenerrà alcuni retroscena sulla paternità del gioco di ruolo più famoso al mondo e basato a quanto sembra sulle dichiarazioni confidenziali di Dave Arneson, uno dei padri di Dungeons &amp; Dragons. Se volete saperne di più vi rimando all'articolo sul mio <a href="http://www.gdrmag.it/novita-gdr/dave-arneson-e-i-segreti-di-dnd/" rel="external nofollow">blog GDR Magazine</a>, dove troverete anche l'anteprima del documentario. In questo spazio invece vorrei estendere la discussione e portare alcune mie riflessioni sulla diatriba tra Gygax e Arneson, cercando di partire dai fatti e tralasciando le tifoserie o le prese di posizione a priori. Cominciamo allora dall'inizio.
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	Se scendete dal tabaccaio sotto casa e gli domandate chi è l'autore di Dungeons &amp; Dragons, questi vi risponderà quasi sicuramente "Gary Gygax". Perché non dovrebbe ? Dopotutto il nome di Gary è l'unico a comparire sulla copertina di Advanced Dungeons and Dragons prima edizione e una rapida sbirciatina ai forum anglofoni vi restituirà lo stesso risultato. Gygax è onnipresente: se si parla di Dungeons &amp; Dragons allora come per magia compare anche il suo nome. <strong>Gary Gygax è d&amp;d e viceversa</strong>. E' dato per scontato che sia lui l'autore del gioco e secondo molti è anche il padre del concetto di gioco di ruolo in senso generale. Ma se leggete la seconda di copertina di molte versioni di D&amp;D, tra i ringraziamenti o "credits", compare pure un secondo nome, quello di <strong>David Lance Arneson</strong>, per gli amici Dave. Da piccolo mi chiedevo sempre chi fosse costui, ma allora internet non esisteva e io ero convinto che i due fossero amici per la pelle, quasi indivisibili. Anni più tardi, frequentando i forum americani, mi sono reso conto che le cose non stavano esattamente così...
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	Per chi non lo sapesse, la leggenda vuole che Arneson inviò a Gygax (parliamo della fine degli anni '60) un malloppo di fogli e appunti contenenti un <strong>nuovo gioco</strong> che prendeva le mosse dai wargames fantasy (in particolare Chainmail) ma con un'importante distinzione: ogni giocatore doveva muovere <strong>un solo personaggio anziché un esercito</strong>, concetto che Dave aveva ripreso da Braunstein, uno scenario per wargame napoleonico e che aveva già sperimentato con alcuni amici. Ma gli appunti e le note di Dave, a sentire Gary, non potevano essere utilizzati così com'erano. Bisognava riorganizzare il tutto, editare, rendere il documento <strong>giocabile</strong>: ed è da questa considerazione che nascerà la collaborazione tra i due che darà poi vita a <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong> così come lo conosciamo oggi. Vi sembra tutto chiaro ? Bene, perché adesso andiamo a rimestare nel torbido.
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	Abbiamo visto che inizialmente i due andavano d'amore e d'accordo: Dave chiama Gary e gli dice "ho un nuovo gioco da proporti", lui lo legge e decide di farne un prodotto finito e rifinito, pronto per essere distribuito (all'inizio con il solo ausilio di una fotocopiatrice) tra i ragazzi delle università e dei wargame stores. Sulla copertina del primo D&amp;D del 1974 compare infatti il nome di entrambi. Ma cosa accade di così tanto grave da portare all'interruzione della collaborazione tra i due? Senza entrare nei dettagli (perchè detesto il legalese, specie se sto parlando di giochi di ruolo, e perchè vi annoierei) vi basti sapere che i rapporti tra Gary e Dave si raffreddano inizialmente per via di una controversia legale dovuta allo sfruttamento delle royalties di Dungeons &amp; Dragons. Però c'è dell'altro, e qui entriamo nel vivo del discorso.
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	Nel tempo si creano due fazioni, una pro-Gygax, l'altra pro-Arneson: la cosa interessante è che queste due tifoserie, più che a scannarsi per la storia delle royalties, sembrano non essere d'accordo su a chi debba essere riconosciuta la <strong>paternità spirituale del gioco</strong>. Infatti i seguaci di Gary sostengono che il gioco non sarebbe mai nato senza il suo intervento, dato che gli appunti di Dave erano illeggibili e indecifrabili per qualsiasi persona che non fosse lui stesso e ciò è comprovato dal fatto che Gygax ebbe lunghe conversazioni telefoniche con lui per farsi spiegare i passaggi più oscuri. Inoltre pare che Arneson si facesse chiamare The Dark Lord of Gaming e The First Dungeon Master<strong>, </strong>e di certo questa è una cosa che non è andata giù al buon vecchio Gary e compagnia.
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	Dall'altra parte della barricata abbiamo i sostenitori di Dave Arneson in cui favore mi sento di dover spezzare una lancia. Credo infatti che sia fuori da ogni dubbio che sia proprio Dave il <strong>primo dungeon master</strong>: se diamo fede ai resoconti di chi ha giocato con lui quelle prime campagne sperimentali (in particolare Mike Mornard, molto attivo su internet e forum dedicati ai gdr) quando il gioco non aveva ancora un nome, le sue sessioni avevano già tutti gli elementi di quello che oggi chiamiamo d&amp;d. Classe Armatura, caratteristiche, livelli, incantesimi, mostri... quello che Dave e i suoi amici giocavano alla fine degli anni 60 <strong>era già Dungeons &amp; Dragons. </strong>Per cui si potrebbe anche dire che sia stato Arneson a<strong> creare Dungeons &amp; Dragons</strong>, mentre Gary ha senz'altro avuto una parte importante nel processo, ma non è stato lui a dare la scintilla, a partorire l'idea... si può senz'altro affermare che Gygax sia l'autore di AD&amp;D ma senza dimenticare che quest'ultimo altro non è se non un manuale che racchiude il vecchio D&amp;D del 74 con tutti i supplementi.
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	Per concludere, il sottoscritto pensa che <strong>la paternità del gioco spetti ad entrambi</strong> perché nessuno di noi può veramente sapere con certezza cosa fosse scritto (e come) in quella famigerata collezione di appunti, e nessuno di noi potrà mai sapere se Dungeons &amp; Dragons sarebbe davvero divenuto quel che conosciamo senza l'influenza, le capacità imprenditoriali e la "visione d'insieme" di Gary. Questo è buon materiale su cui costruire ipotesi, ma non abbiamo abbastanza fatti per stabilire con certezza chi tra i due possa davvero fregiarsi del titolo di <strong>padre del gioco di ruolo più famoso al mondo</strong>. Io ascolto entrambe le campane, quella pro-Gygax e pro-Arneson, ma resto della mia idea... che è quella riportata all'interno di molti manuali di D&amp;D che lessi da bambino:
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<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			<em>The d&amp;d Rules Cyclopedia is a derivative work based on the original DUNGEONS AND DRAGONS game by E. Gary Gygax and Dave Arneson.</em>
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	E cosi sia.
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]]></description><guid isPermaLink="false">434</guid><pubDate>Thu, 20 Oct 2016 12:19:00 +0000</pubDate></item><item><title>Breve Storia dei Giganti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/breve-storia-dei-giganti-r422/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_09/StormKingsThunder_header.jpg.b7c3ee2e8a3dc75deefe89add0c10fcb.jpg" /></p>
<h4 style="text-align:center;">1974-1977<br><strong>I Giganti dei Primordi</strong></h4><p> Come i draghi primordiarli i primi giganti vennero subito alla luce completamente definiti nel Original Dungeons and Dragons (1974). Erano descritti in un attenta tassonomia, comprendente cinque varietà: giganti delle colline, delle pietre, del gelo, del fuoco e delle nuvole. Variavano da 8 a 12 DV, ponendosi come avversari da medio ad alto livello, come sarebbe rimasto per buona parte della loro carriera da mostri. In questa prima incarnazione venivano forniti pochi dettagli: i giganti delle pietre potevano lanciare massi come catapulte; i giganti del gelo e del fuoco erano immuni ai propri elementi e i giganti delle nuvole possedevano un acuto senso dell'olfatto (cosa che sembra abbastanza inutile, eccetto quando bisogna dare la caccia ad un inglese).</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31876" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/g01.thumb.png.8befaf78336ce25ad0f961e9e5d91535.png" alt="g01.png" title="" width="1000" height="286" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/g01.png.9b886e8921bd9809869ce31821ffabc1.png" loading="lazy"></p><p> </p><p>Il membro mancante della famiglia, il gigante delle tempeste, apparve in <em>Supplement I: Greyhawk </em>(1975) come mostro intelligente da 15 DV, completando le fila delle tipologia classiche di giganti. Alcuni altri giganti fecero la loro comparsa nei libri di <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr>, inclusi un "intelligente e affascinante" titano in <em>Greyhawk </em>e una dozzina di giganti dai nomi norreni in <em>Supplement IV: Gods, Demi-Gods &amp; Heroes</em> (1976), ma non ottennero mai la longevità dei primi sei.</p><p>Quando uscì il <em>Monster Manual </em>(1977) di AD&amp;D esso definì le forme standard dei primi sei giganti; le descrizioni approfondite presentate nel manuale aggiungevano molti dettagli rispetto a <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> ma per il resto i giganti originali di Gary Gygax rimasero essenzialmente inalterati nel nuovo gioco di AD&amp;D.</p><h4 style="text-align:center;"><br>1978-1987<br><strong>I Giganti di Greyhawk</strong></h4><p>L'importanza dei giganti come mostri divenne apparente quando la TSR pubblicò le prime avventure ufficiali per AD&amp;D, <em>G1 Steading of the Hill Giant Chief </em>(1978), <em>G2 Glacial Rift of the Frost Giant Jarl</em> (1978), and <em>G3 Hall of the Fire Giant King</em> (1978).</p><p style="text-align:center;"> <img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31877" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/g02.thumb.png.b5ad566044031562f1696ef61a7babd4.png" alt="g02.png" title="" width="1000" height="641" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/g02.png.def477a227f398724c400dc2e644d6b9.png" loading="lazy"> </p><p>Le avventure inaugurali di AD&amp;D vennero usate come moduli per il torneo ufficiale di D&amp;D alla Origins '78 (1978) e vennero poi offerte in vendita. Erano molto corte - rispettivamente otto, otto e sedici pagine - ma, come promesso nei titoli, erano tutte basate sui gianti. Per essere precisi le avventure si concentravano sulle tre razze di giganti malvagi, che erano ancora tre dei quattro giganti di più basso livello - dai giganti delle colline con 8 DV ai giganti del fuoco con 11 DV. I giganti delle pietre con 9 DV vennero saltati, presumibilmente perché erano neutrali, ma gli sviluppatori di D&amp;D avrebbero posto rimedio alla cosa trent'anni dopo.</p><p>I giganti rimasero popolari negli anni 80 e quelle prime avventure vennero ristampate due volte, come <em>G-1-2-3 Against the Giants </em>(1981) e come parte di <em>GDQ1-7 Queen of the Spiders</em> (1987). Più di recente (2014) Jason Thompson ha iniziato a creare per la Wizards of the Coast stupende guide illustrate per queste avventure classiche (vedere <em>Dragon+ </em>Numero 8 pagina 19).</p><p style="text-align:center;"> <img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31878" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/g03.thumb.png.e3cc1fb6b824b7a6746fc1a9501e47d7.png" alt="g03.png" title="" width="1000" height="589" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/g03.png.356dd89666a651d159d1a6bc22873f5d.png" loading="lazy"></p><h4 style="text-align:center;"><br>1980-1988<br><strong>Passi da gigante</strong></h4><p>Anche se nessun gigante potè rivaleggiare con i primi sei fino ai primi anni 2000 la TSR continuò a proporre nuove specie di giganti nel corso degli anni '80. Il <em>Fiend Folio </em>(1981) introdusse due nuove "sotto-razze", il gigante della nebbia e il gigante delle montagne. Il <em>Monster Manual II</em> (1983) andò ancora oltre dettagliando il firbolg, i fomoriani e il verbeeg. Erano chiamate "razze minori" di giganti; tra di essi il verbeeg probabilmente era il più interessante visto che era il primo gigante "di basso livello", con soli 5 DV.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block" data-fileid="31887" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/image.png.ef7b5559e911fa45b9c98271aac9edc6.png" alt="image.png" title="" width="741" height="528" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Fog Giant and Mountain Giant</em></p><p>Nel frattempo la serie BECMI <em>Basic D&amp;D</em> (1983-1986) di Frank Mentzer stava introducendo le sue novità. Le <em>D&amp;D Master Rules</em> (1985) introdussero altre due specie di giganti: il gigante del mare ed un differente gigante delle montagne. Quest'ultimo poteva avere fino a 20 DV, rendendolo il gigante ufficiale più potente all'epoca.</p><p>Nel frattempo mentre la TSR stampava nuovamente le avventure originale dei giganti in <em>Queen of the Spiders</em>, pubblicò anche un nuovo libro di avventure per giganti per Basic D&amp;D <em>AC10 Bestiary of Dragons and Giants </em>(1987). Questa antologia includeva brevi avventure legate ad una tana che illustravano la maggior parte dei tipi di giganti di Basic D&amp;D; la conta di pagine totalmente dedicate ai giganti superava anche le 32 pagine dell'opera originale di AD&amp;D!</p><p>Il 1987 fu un ottima annata per essere un combattente di giganti.</p><p style="text-align:center;"> <img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31879" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/g04.thumb.png.2c1053903a03c1bc0946f361ab44cb22.png" alt="g04.png" title="" width="1000" height="654" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/g04.png.9d2e201b36fcfe85784ded1b61a70518.png" loading="lazy"></p><h4 style="text-align:center;"><br>1989-2000<br><strong>La Seconda Era dei Giganti</strong></h4><p>Quando uscì la seconda edizione di AD&amp;D (1989) i giganti riapparvero subito nel <em>Monstrous Compendium Volume One </em>(1989), che includeva i sei tipi standard. Mentre i draghi vennero potenziati di molto per la seconda edizione, i giganti ottenero vantaggi più limitati, con i giganti classici che ora andavano dai 12 DV dei giganti delle colline ai 19 dei giganti delle tempeste. Questo era appropriato per il loro posto nell'ecologia dei mostri di D&amp;D; non dovevano essere dei mostri dai poteri sconfinati come le loro controparti draconiche.</p><p style="text-align:center;"> <img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31880" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/g05.thumb.png.42d84c87d7cb36848ac0bae2fa18dda2.png" alt="g05.png" title="" width="1000" height="378" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/g05.png.4956a7edd9c7c82f770184eff27d7617.png" loading="lazy"></p><p> Senza sorprese un gran numero di giganti aggiuntivi apparve nella lunga serie di <em>Monstrous Compendiums</em> della seconda edizione. Molti di questi giganti - a partire da ciclope, firbolg, fomoriani e verbeeg del <em>Monstrous Compendium Volume Two</em> (1989) — erano ora definiti come "parenti dei giganti". Questa categoria serviva a distinguere i giganti inferiori dai mostri "classici", così come le creature draconiche erano differenziate dai draghi. Anche se alcuni dei nuovi giganti erano generici, altri erano legati a delle ambientazioni.</p><p style="text-align:center;"> <img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31881" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/g06.thumb.png.0f7f1182a4016f4e7d859445b5304563.png" alt="g06.png" title="" width="873" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/g06.png.2ed4ee1ca3c575d5d0a7977488cd1071.png" loading="lazy"></p><p> Anche se i <em>Monstrous Compendium </em>fornivano vari giganti da combattere tali specie ottennero vita propria durante la seconda edizione grazie ad altri manuali:</p><ul><li><p><em>PHBR10 The Complete Book of Humanoids </em>(1993) offriva la prima possibilità ufficiale mai pubblicata di giocare dei giganti in AD&amp;D, anche se solo nella forma di due giganti minori: il firbolg e il voadkyn.</p></li><li><p><em>FOR7 Giantcraft </em>(1995) descriveva nel dettaglio le razze dei giganti, illustrando la cultura, società, magia e religione dei giganti dei Forgotten Realms. Rese anche giocabile un'altra razza di giganti minori, il verbeeg.</p></li><li><p><em>Dragon </em>254 (Dicembre 1998) si concentrò sui giganti con molti brevi articoli. Molti fornivano consigli su come combattere i giganti ma "Giants from the Grave" introdusse i giganti non morti.</p></li></ul><p>La Wizards of the Coast concluse l'era della seconda edizione con un paio di enormi pubblicazioni: la novella di <em>Greyhawk Classics</em> <em>Against the Giants</em> (1999) e l'avventura <em>Against the Giants: The Liberation of Geoff </em>(1999). Quest'ultima includeva le avventure classiche G-1-2-3 e aggiungeva 18 nuovi incontri, creando una campagna veramente gigantesca. Era una conclusione degna e nostalgica alla seconda era di lotte contro i giganti.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31882" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/g07.thumb.png.2c9a2624adda096fb62c2f335d54fed1.png" alt="g07.png" title="" width="1000" height="681" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/g07.png.d3fcb37da82a3a3ed385343d5eaaf3ac.png" loading="lazy"></p><p></p><h4 style="text-align:center;">1990-1998<br><strong>I Giganti di Athas (e altri luoghi)</strong></h4><p>Anche se i gianti furono ben rappresentati nei manuali base della seconda edizione di AD&amp;D le sue varie ambientazioni li espansero e rinnovarono ulteriormente. Lo spriggan e il voadkyn apparvero in <em>MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Adventures Appendix </em>(1990), mentre il gigante del mare spaziale apparve in <em>MC7 Monstrous Compendium Spelljammer Appendix </em>(1990). In <em>MC13 Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix </em>(1992) fecero la loro prima comparsa giganti del deserto, della giungla e delle scogliere - tutti popolari a sufficienza da essere inclusi nel rinnovato <em>Monstrous Manual </em>(1993). Il mondo di Dragonlance si unì al trend alcuni anni dopo su <em>Dragon </em>256 (February 1999), che introdusse i signori delle caverne, i giganti delle desolazioni, i giganti della terra e i mezzo-giganti dell'ambientazione.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31883" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/g08.thumb.png.fa241cb675d09c8f07e82ceeb1515d63.png" alt="g08.png" title="" width="1000" height="394" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/g08.png.152d5e0c1e1befa216d1fb3739b8fa18.png" loading="lazy"></p><p> Fu il mondo di Athas di <em>Dark Sun </em>(1991) che portò i giganti alla ribalta. I mezzo-giganti vennero offerti come nuova razza per i giocatori e le tribù di giganti furono presentati come parte integrante dell'ambientazione. Tuttavia questi erano nuovi giganti "Athasiani"; alcuni erano umanoidi, ma altri avevano la testa di animali!Come era comune in <em>Dark Sun</em>, gli standardi di D&amp;D furono modificati.</p><p>Anche se i giganti di Athas non ebbero mai il loro manuale apposito furono sempre presenti nella linea dell'ambientazione. I giganti del deserto e delle pianure apparvero in <em>MC12 Monstrous Compendium Dark Sun Appendix: Terrors of the Desert</em> (1992); il gigante delle ombre fece la sua comparsa in <em>Dark Sun Monstrous Compendium Appendix II </em>(1995); il gigante dei dirupi fu descritto in <em>Mind Lords of the Last Sea </em>(1996).</p><p> </p><h4 style="text-align:center;">2000-2007<br><strong>La Terza Era dei Giganti</strong></h4><p>Quando i giganti fecero il loro ritorno per la terza edizione di D&amp;D (2000) erano stati completamente ricostruiti, ma le sei versioni originali erano ancora presenti sul <em>Manuale dei Mostri</em> (2000, 2003): nuvole, fuoco, gelo, colline, pietre e tempeste. I giganti ora erano riconosciuti come un tipo generale di mostri, ma questo fu probabilmente il cambiamento... più grande.</p><p style="text-align:center;"> <img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31884" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/g09.thumb.png.6a16700bbe48d74a3b57ed758083a193.png" alt="g09.png" title="" width="1000" height="351" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/g09.png.ade49764ab0c544dfe0facf940036358.png" loading="lazy"> </p><p>Altre varietà di giganti apparvero nei supplementi della terza edizione: gigante delle foreste, delle montagne, degli oceani e del sole sul <em>Manuale dei Mostri II</em> (2002); giganti degli acquitrini e delle ombre in <em>Abissi e Inferi</em> (2003); giganti della morte, delle sabbie e arcani sul <em>Manuale dei Mostri III</em> (2004); il craa'ghorn sul <em>Manuale dei Mostri IV</em> (2006). Rimanendo in linea con l'approccio di Basic D&amp;D ai giganti delle montagne, la loro versione della terza edizione era tra le più potenti delle creature, con 30 DV e GS 26, mentre i giganti degli acquitrini erano i più deboli, con 8 DV e GS 6. Anche se i giganti erano ancora avversari di medio ed alto livello nella terza edizione erano molto più variegati.</p><p>I giocatori che volevano essere giganti furono fortunati durante gli anni della terza edizione. Le regole per giocare molti dei giganti apparivano nei <em>Manuali dei Mostri</em>, mentre <em>Specie Selvagge</em> (2003) forniva regole per altre tre razze di giganti. Un gigante di dimensioni più umane apparve con il debutto dei goliath su <em>Razze di Pietra </em>(2004)</p><p>La terza edizione fu l'unica edizione di D&amp;D oltre a <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> a non avere un'avventura ufficiale sui giganti anche se <em>The Crumbling Hall of the Frost Giant Jarl</em> (2002) apparve online come tributo alle avventure G-1-2-3 adventure e delle mappe di giganti delle colline (2006) e di giganti del fuoco (2006) apparvero nella rubrica online una-mappa-a-settimana.</p><p> </p><h4 style="text-align:center;">2008-2013<br><strong>La Quarta Era dei Giganti</strong></h4><p>34 anni dopo l'apparizione dei primi giganti di D&amp;D la quarta edizione di D&amp;D (2008) fu la prima versione del gioco a modificare le categorie dei giganti di Gygax. Tra il <em>Manuale dei Mostri</em> (2008) e il <em>Manuale dei Mostri 2</em> (2009) i DM potevano trovare statistiche per i giganti del fuoco, del gelo, delle tempeste e delle pietre. I giganti delle morte e i giganti arcani della terza edizione furono accettati come membri standard della famiglia. Ciascuno di questi giganti appariva in due versioni: con un blocco di statistiche di livello leggendario ed un blocco di statistiche "da titano" di più alto livello. Tuttavia i giganti delle nuvole sparirono, senza neanche un "Fee Fi Fo Fum" a segnare la cosa, e i giganti delle colline vennero inglobati in una nuova categoria di "giganti della terra".</p><p style="text-align:center;"> <img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31885" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/g10.thumb.png.b3fc7cbf46c7923889ebb3321e4279ce.png" alt="g10.png" title="" width="1000" height="368" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/g10.png.aeda6917f2c7a38c0a71f00c5c69e988.png" loading="lazy"></p><p>I giganti furono anche classificati in modo leggermente diverso nella quarta edizione. Nella terza edizione esisteva il tipo gigante, ma ora erano semplicemente umanoidi molto grandi. Inoltre alcuni giganti della terra, del fuoco, della pietra e delle tempeste avevano origini elementali; mentre i giganti della morte erano legati al Piano delle Ombre e i giganti arcani avevano legami con i folletti.</p><p>Se i giocatori volevano prendere il ruolo di giganti nella quarta edizione la loro unica opzione ufficiale era il goliath, che riapparve nel Manuale del Giocatore 2 (2009); tuttavia se i giocatori volevano combattere i giganti erano fortunati! La prima grande avventura pubblicata per la quarta edizione fu <em>La Vendetta dei Giganti</em> (2009) che mostrò di nuovo l'importanza di questo tipo di mostri. I giocatori che preferivano i classici potevano gustarsi la campagna originale G-1-2-3 - ora aggiornata come quattro avventure a partire da “Steading of the Hill Giant Chief” su <em>Dungeon </em>197 (Dicembre 2011) fino a “Hall of the Fire Giant King” su <em>Dungeon </em>200 (Marzo 2012). Se vi domandate quale fosse la quarta avventura, era “Warrens of the Stone Giant Thane” su <em>Dungeon</em> 198 (January 2012), che riempì il vuoto lasciato da Gary Gygax 33 anni prima. Come disse l'autore Christopher Perkins: "I giganti delle pietre erano stati sfortunati. Questa avventura da loro l'occasione di riscattarsi."</p><h4 style="text-align:center;"><br>2014-Oggi<br><strong>L'Era Moderna dei Giganti</strong></h4><p>La quinta edizione di D&amp;D (2014) ritorna alle basi del gioco, e questo significa i sei giganti standardi. I giganti delle nuvole, del fuoco, del gelo, delle colline, delle pietre e delle tempeste sono tornati! Con il d12 come Dado Vita per i nemici enormi i giganti sono più pericolosi che mai - passando dal GS 5 dei giganti delle colline al GS 13 dei giganti delle tempeste. Ettin, fomoriani e ogre appaiono anche come "giganti minori" e ciascuno di essi è ora ufficialemente un "gigante" non solo dei grossi umanoidi. Il <em>Manuale dei Mostri</em> (2014) della quinta edizione riconosce inoltre correttamente lo stato di razza antica dei giganti nella mitologia di D&amp;D, "vecchi come le leggende".</p><p style="text-align:center;"> <img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31886" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/g11.thumb.png.5d7deac1876714bf32f62d7f38003e0e.png" alt="g11.png" title="" width="1000" height="689" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_08/g11.png.39a3131c91ef80e3ac6f07aa5e244b85.png" loading="lazy"></p><p> </p><p>Il <em>Manuale dei Mostri </em>descrive i giganti come nemici acerrimi dei draghi, cosa che viene subito sottilineata in <em>Hoard of the Dragon Queen </em>(2014) e <em>The Rise of Tiamat </em>(2014), dove i giocatori hanno l'opportunità di diventare amici con i giganti delle nuvole e forse persino averli come alleati contro i draghi. Altre avventure recenti dei Forgotten Realms hanno usato i giganti in ruoli minori. I giganti delle pietre del Clan Cairngorm appaiono in <em>Out of the Abyss </em>(2015), mentre i giocatori possono incontrare un gigante di vimimi in <em>Princes of the Apocalypse </em>(2015) … anche se non conta effettivamente come vero gigante.</p><p> Se state aspettando un'avventura di proporzioni gigantesche non dovete più aspettare a lungo. <em>Storm King’s Thunder </em>(2016) rivela che gli eventi di <em>Hoard of the Dragon Queen </em>e <em>The Rise of Tiamat </em>hanno sconvolto la società dei giganti. Con il crollo dell'ordine sociale i giganti si stanno avventurando in terre occupate da elfi, nani ed uomini, portando disastri per il piccolo popolo.</p><p>Il cuore dell'avventura è una serie di esplorazioni di tane di giganti che supera in portata persino la vasta serie di massacri di giganti delle avventure di <em>Dungeon</em> della quarta edizione. Ora i giocatori possono esplorare le tani di ciascun tipo di giganti per ottenere il favore di Annam, il Padre-di-Tutto. Anche i membri più benevoli della razza dei giganti hanno un ruolo, visto che le politiche della fortezza dei giganti delle tempeste possono dimostrarsi letali quanto un enorme randello.</p><p> <em>Storm King’s Thunder </em>espone ai giocatori l'intero ordine sociale dei giganti e fa persino riferimento all'antico regno dei giganti di Ostoria, la cui caduta è la radice del conflitto con i draghi che pervade la quinta edizione.</p><p>La grande domande è se il piccolo popolo dei Forgotten Realms può sopravvivere all'esperienza.</p><p></p><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/breve-storia-dei-giganti-r422/">Visualizza pubblicazione completo</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">422</guid><pubDate>Wed, 14 Sep 2016 07:58:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dimmi che gruppo sei e ti dir&#xF2; a che Campagna giocherai</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dimmi-che-gruppo-sei-e-ti-dir%C3%B2-a-che-campagna-giocherai-r401/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_07/579792411a8b3_VariedParty.jpg.d25e06ab88af6b0878b895e13267467c.jpg" /></p>
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	In D&amp;D e Pathfinder i PG sono tradizionalmente conosciuti come “Avventurieri”, termine dal significato talmente generico da incarnare, in realtà, una vastissima quantità di personaggi: esploratori, mercenari, cacciatori di tesori, eroi in cerca di gloria, ecc. Se, da un lato, poter contare su un concept tanto generico può apparire vantaggioso (i giocatori sono liberi di spaziare con la creatività, in modo da provare molti personaggi differenti), in realtà, dall’altro, questa circostanza può risultare incredibilmente confusionaria e rendere difficile a un gruppo di giocatori trovare una linea comune su come giocare la propria campagna. Il DM magari s’immagina una campagna pensata per un gruppo di classici eroi destinati a salvare il mondo, un giocatore aspira a giocare un cacciatore di tesori simil-Indiana Jones, un altro ha scelto di giocare il mercenario opportunista che accetterà solo i lavori che gli faranno guadagnare denaro e potere, mentre un altro ancora ha deciso di giocare il personaggio spinto all’avventura solo per via della sua devastante tragedia personale, la cui risoluzione è l’unica ragione che lo spinge a fare qualunque cosa. Nessun giocatore in realtà ha interesse per una classica storia da “salvatori del mondo”, il DM invece magari non penserà a creare Avventure in grado di fornire ai giocatori ciò che realmente vorrebbero sperimentare con i loro PG e, alla fine, si sceglierà di partecipare tanto per partecipare, dedicandosi, a quel punto, principalmente alla raccolta di PX e tesori.<br>
	Ho la sensazione che molti di voi hanno, almeno una volta, nella propria vita da giocatore di ruolo, avuto a che fare con una campagna simile, in cui ogni partecipante al gioco ha portato separatamente al tavolo una diversa aspettativa su come dovrebbero andare le cose. Non di rado, situazioni simili lasciano tutti insoddisfatti, ogni giocatore costretto ad accettare tutta una serie di compromessi per non far andare il gioco verso il disastro.<br>
	Questo articolo vuole mostrare come, invece, concordando fin da subito il tipo di campagna e il tipo di gruppo di PG che si desidera sperimentare, sarà più facile ottenere un’esperienza molto più divertente e coinvolgente per tutti. Se tutti i partecipanti al gioco, infatti, accettano di discutere fin da subito i termini della campagna, si avrà maggiore possibilità di coordinare i propri sforzi per ottenere qualcosa in grado di divertire tutti nel modo migliore possibile. La progettazione concordata del gruppo, in particolare, può aiutare i giocatori a collaborare più efficacemente fra loro e può fornire al DM idee migliori su come preparare la campagna.
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	<span style="color:#800000;"><span style="font-size:18px;"><strong>L’IMPORTANZA DI ASCOLTARE e SCOPRIRE I GUSTI DI TUTTI</strong></span></span><br>
	Molto spesso si sottovaluta l’importanza di una buona organizzazione della campagna fatta ancora prima di iniziare a giocare. Non è raro che si scelga, per mancanza di tempo o per desiderio di iniziare il prima possibile, di creare tutto al volo, in modo da passare immediatamente al gioco vero e proprio. Poi, però, a campagna iniziata, si scopre che qualcosa nel gioco non funziona e il divertimento viene meno, o ci si trova costretti ad adeguarsi a partecipare a qualcosa che non ci fa sentire davvero coinvolti, tanto per stare con gli amici. Darsi il tempo di preparare le cose per bene, tuttavia, aiuta a far funzionare meglio le cose.<br>
	In particolare, è sempre importante informarsi a vicenda sui propri gusti e accordarsi fin da subito su quello che a tutti farebbe piacere provare. I giocatori dovrebbero sempre aiutare il DM a creare qualcosa che possa divertirli, informandolo dei loro interessi e accettando di collaborare per definire le basi della campagna, e dovrebbero collaborare anche con gli altri giocatori per riuscire a ottenere un gruppo unito che segua il più possibile gli interessi di tutti. Il DM, invece, oltre a informare gli altri dei suoi gusti, dovrebbe sempre ascoltare gli interessi dei suoi giocatori e collaborare con loro per progettare una campagna basata sul gusto dell’intero gruppo (di cui pure lui fa parte). Prima di iniziare a giocare, sedetevi al tavolo e discutete bene di quello che vi piacerebbe provare, puntando con lo scegliere le cose che siano in grado di soddisfare il più possibile tutti voi. Iniziare fin da subito a progettare la campagna basandovi su un’idea del gruppo, piuttosto che cercare di incollare assieme le diverse idee di ogni singolo partecipante, vi potrà semplificare enormemente il lavoro. Con questo non intendo dire che le idee del singolo giocatore non sono importanti, ma che pensare fin da subito come un gruppo vi aiuterà a trovare più facilmente idee capaci di soddisfare tutti quanti. Un modo semplice per trovare una unità tra di voi è, come cercherò di mostrare in questo articolo, iniziare con lo scegliere il tipo di gruppo a cui appartengono i vostri personaggi, ancora prima di decidere chi sono questi ultimi.
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	<span style="color:#800000;"><span style="font-size:18px;"><strong>UN GRUPPO PER UNIRLI TUTTI</strong></span></span><br>
	Chi è il vostro gruppo? Come ho provato a spiegare più in alto, all’interno dell’espressione “Gruppo di Avventurieri” possono rientrare infiniti tipi di personaggi, il che può portare i giocatori a farsi idee e aspettative sul gioco anche radicalmente diverse tra loro. Per evitare confusione, quindi, l’idea migliore è decidere tutti assieme una tipologia di gruppo più specifico: Mercenari? Cacciatori di tesori? Criminali? Eroi in cerca di gloria? Predestinati? Esploratori? Predicatori? Circensi? Cabala di Maghi? Ma perché decidere il tipo di gruppo ancora prima di aver scelto i personaggi e il tipo di Avventure a cui essi parteciperanno? La risposta a questa domanda è che, se i partecipanti al gioco si focalizzano fin da subito su un’idea comune riguardo a quale sarà il gruppo protagonista del gioco, avranno poi maggiore sicurezza nel creare personaggi che s’inseriranno bene nella campagna, senza rischiare di creare qualcosa che, poi, non riuscirà a funzionare come sperato. Iniziare con in mente già un’idea comune vi permetterà di dirigere la vostra personale creatività verso personaggi e storie che avranno maggiore probabilità di successo e, soprattutto, maggiore probabilità di divertire sia voi, quanto i vostri amici.<br>
	Ancora più importante, avere fin da subito un’idea comune di quale deve essere l’identità del gruppo, vi consentirà di ottenere uno maggiormente unito e affiatato. Avere un’idea ben precisa di gruppo, infatti, consentirà ai singoli giocatori di creare personaggi con maggiori punti in comune, dunque personaggi che avranno maggiori motivi per collaborare durante la campagna e di seguire con interesse le stesse avventure. Questo non significa che i personaggi dovranno essere tutti uguali, con lo stesso carattere e gli stessi obbiettivi: semplicemente, focalizzare il gruppo su un medesimo ambito aiuterà i personaggi ad avere una base comune su cui creare legami più forti, rispetto a una vaga aspirazione all’Avventura. E un gruppo di PG con legami più forti consentirà ai giocatori di giocare in maniera più affiatata. Ovviamente, concordare su una tipologia di gruppo può non bastare a questo scopo, ma è già un’ottima base di partenza. Per aumentare le probabilità di affiatamento, consiglio ai giocatori di collaborare assieme addirittura per quel che riguarda la costruzione dei singoli personaggi, scambiandosi idee e suggerimenti, in modo da arrivare a progettare il gruppo come un personaggio ulteriore. Un personaggio di tutti i giocatori.
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	<span style="color:#800000;"><span style="font-size:18px;"><strong>IL GRUPPO COME UN PERSONAGGIO AGGIUNTIVO</strong></span></span><br>
	Naturalmente, un personaggio deve sempre essere costruito in modo da divertire colui che lo interpreta. Il PG, dopotutto, è il mezzo attraverso il quale i giocatori interagiscono con il gioco. Se un giocatore non si trova in sintonia con il suo personaggio, difficilmente riuscirà a divertirsi. Il Gdr, tuttavia, è un passatempo collettivo e le idee di ogni singolo partecipante al gioco devono per forza confrontarsi con quelle degli altri. Non serve a nulla arrivare al tavolo con in mente un Background super-complesso per il proprio personaggio o con un’Avventura perfetta per un romanzo, se poi queste idee mal si combinano con quelle portate al tavolo dagli altri. Visto che il Gdr è un gioco collettivo, il modo migliore per far funzionare le cose è prendere le decisioni collettivamente, rispettando il più possibile i gusti di tutti. Su più cose i partecipanti al gioco  concorderanno, più semplice sarà la loro vita durante la campagna, perché un gruppo unito è un gruppo che consentirà a tutti i giocatori di ottenere occasioni di gioco senza scontrarsi con le idee degli altri.<br>
	Un metodo utile per riuscire a creare affiatamento durante la campagna è progettare il gruppo stesso come se fosse un personaggio, studiando tutti assieme la sua identità, il suo background, i suoi obbiettivi, i ruoli dei singoli personaggi e magari anche i personaggi stessi. Durante questa fase di progettazione tutti i giocatori dovrebbero essere costruttivi e ricordarsi che non vale la pena giocare a un Gdr se non ci si diverte (pertanto collaborate per cercare tutti una giusta soddisfazione, anche accettando qualche compromesso, ma senza provare a forzarvi l’un l’altro; come scritto più su, un personaggio deve permettere al giocatore di divertirsi). Costruire il gruppo come se fosse un personaggio consente di ottenere in particolare tre cose importanti: tutta una serie di informazioni preziose su cui creare forti legami tra tutti i personaggi, individuare fin da subito l’apporto che un personaggio può dare agli interessi del suo gruppo e fornire al DM maggiori spunti attraverso cui creare Avventure meglio focalizzate sulle necessità dei PG (dunque dei giocatori).<br>
	Ma come progettare un gruppo? Innanzitutto, come verrà mostrato di seguito, decidete il tipo di gruppo che volete creare. A questo punto, decidete tutti assieme la sua identità, la sua storia e i suoi scopi: definire questo tipo di informazioni vi aiuterà ad agire assieme in gioco come una vera e propria <u><strong>squadra</strong></u>. Per molti giocatori addirittura appare divertente l’idea di dare un nome e un motto al proprio gruppo, informazioni che aiutano a creare un legame più forte con lo stesso. Sentire parlare di un gruppo composto da Frodo, Sam, Peregrino, Merry, Gandalf, Legolas, Aragorn, Gimli e Boromir dice poco, mentre fa più effetto sentir parlare della Compagnia dell’Anello. Decidere che i propri personaggi appartengono alla compagnia di mercenari nota come i Vendicatori di Aloran, città distrutta dall’esercito del malvagio regno di Tameria e che i personaggi hanno deciso di vendicare, non solo consentirà ai PG di avere motivazioni comuni durante la campagna, ma aiuterà a far sentire i giocatori stessi come parte di una squadra con interessi comuni e a farli sentire maggiormente coinvolti negli avvenimenti del gioco.<br>
	Fissata l’identità, il passato e gli scopi della squadra, può essere ulteriormente utile collaborare per decidere quali personaggi effettivamente comporranno il gruppo. Qui è importante consentire a ogni giocatore di poter ottenere un PG che rispecchi i suoi interessi. Aver fissato, però, già alcune informazioni comuni sul gruppo aiuterà ogni giocatore a creare PG maggiormente costruttivi e coerenti con le necessità tanto del gruppo, quanto della campagna. Nonostante sia importante lasciare a ogni giocatore almeno una certa autonomia nella creazione del suo PG, può essere estremamente utile riflettere assieme sulla scelta dei PG stessi, tanto per quel che riguarda le regole, quanto per quel che riguarda le informazioni personali (Background, scopi, personalità, ecc.). Collaborare su questi aspetti non solo aiuterà i giocatori a creare PG che non si complichino la vita a vicenda (evitando quelli con personalità troppo in conflitto fra loro, scegliendo magari storie comuni che aiutino a rafforzare il legame fra i PG o evitando di creare PG troppo identici fra loro), ma permetterà loro di fornirsi consigli e aiuto a vicenda.<br>
	Il DM, dal canto suo, può fornire pure lui ottimi consigli ai giocatori, potendo osservare i personaggi da una maggiore distanza, ma, venendo coinvolto nella progettazione del gruppo, avrà anche maggiori informazioni per creare Avventure che meglio corrispondono alle cose che i giocatori vorrebbero giocare. Ovviamente, è importante che il DM non pretenda mai di avere un controllo rigido sulla creazione dei PG, lasciando piuttosto ai giocatori la libertà di ottenere personaggi che possano divertirli. Tuttavia, come appunto si sta cercando di consigliare in questo articolo, la collaborazione tra tutti i partecipanti al gioco rimane un’ottima occasione per riuscire ad avere una campagna che appassioni tutti. Insomma, non cercate di prevaricarvi, ma aiutatevi a vicenda.
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	<span style="color:#800000;"><span style="font-size:18px;"><strong>IL GRUPPO COME SPUNTO PER CREARE CAMPAGNE INTERESSANTI</strong></span></span><br>
	Come già anticipato, scegliere uno specifico tipo di gruppo può essere anche un’ottima opportunità per il DM di ottenere nuovi interessanti spunti per creare la campagna. Basandosi sulla collaborazione con i giocatori non solo egli aumenta la probabilità di creare qualcosa in grado di far sentire tutti maggiormente coinvolti,  ma ottiene anche idee per dare alla campagna una direzione che magari non avrebbe mai preso in considerazione. Non è raro che, per cercare di creare qualcosa in grado di accontentare un po’ tutti senza impazzire troppo, spesso si scelga per la campagna uno stile un po’ stereotipato, magari prendendo spunto dai grandi classici del Fantasy, così da andare sul sicuro. Non è difficile, però, che lo stereotipo ben presto finisca con il far calare l’interesse dei giocatori verso la campagna, in quanto incomincia a essere vissuto come qualcosa di già visto, già provato. Questo non significa che il DM dovrebbe cercare di essere originale ad ogni costo, utilizzando il suo tempo e le sue energie per inventare per forza qualcosa di completamente nuovo. Semplicemente, la cosa importante da ricordare è che si gioca di ruolo per poter riuscire a divertirsi, il che significa che tutti i partecipanti al gioco in fondo vogliono avere l’opportunità di sentirsi coinvolti in una campagna che li appassioni e che li aiuti a svagarsi. A volte basta poco per ottenere idee entusiasmanti, anche solamente introducendo un tocco originale allo stereotipo.<br>
	Per riuscire a creare campagne interessanti è innegabile che ci vogliono idee ed è per questo che il DM, piuttosto che scervellarsi da solo nel poco tempo a sua disposizione, dovrebbe considerare i suoi giocatori come una opportunità d’ispirazione. Integrare le idee dei giocatori nella campagna non solo contribuisce a far sentire tutti più affiatati, ma consente al DM di ridurre di molto la mole del suo lavoro creativo. In particolare, accordarsi fin da subito con i giocatori riguardo al tipo di gruppo che questi vorrebbero provare a giocare, può avere l’opportunità di ottenere spunti per campagne e avventure meglio focalizzate sui gusti di tutti e, magari, addirittura dal sapore nuovo e originale. Sapere che il proprio gruppo, ad esempio, sarà composto da Cacciatori di Mostri può consentire al DM di progettare Avventure che aiutino ad approfondire specificatamente dello studio, dell’inseguimento e della cattura (o uccisione) dei mostri. La scelta di una campagna focalizzata su un tema specifico come questo, può aiutare a farsi le giuste domande: Perché i PG cacciano i mostri? Perché la gente teme i mostri, tanto da pagare dei cacciatori professionisti per eliminarli? Da dove originano i mostri e perché hanno iniziato ad affliggere il mondo con la loro presenza? Questi ultimi sono tutti malvagi? La caccia ai mostri è anche paura del diverso e dello sconosciuto? Quali informazioni sui mostri sono vere e quali solo frutto della superstizione? I personaggi cosa devono imparare dei vari mostri per riuscire ad eliminarli o a catturarli? Come si può notare, già il solo fatto di avere a disposizione una informazione precisa quale la tipologia del gruppo dei PG può aiutare a riflettere più approfonditamente su tematiche che in campagne generiche magari sarebbero state solo abbozzate.
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	<span style="color:#800000;"><span style="font-size:18px;"><strong>STILI DI CAMPAGNA</strong></span></span><br>
	Prima di iniziare con la lista delle tipologie di gruppi, credo sia importante fermarsi un attimo a descrivere alcuni stili generali di campagna che secondo me vale la pena prendere in considerazione. Le campagne incentrate su alcuni particolari tipi di gruppi, infatti, possono ottenere maggiore risalto dall’utilizzo di uno stile di campagna piuttosto che un altro.<br>
	Grazie ai miti e alle leggende classiche e, poi, alla fama di romanzi come Conan il Barbaro e il Signore degli Anelli, nel genere Fantasy si è imposto come modello fondamentale la storia incentrata sul tema del viaggio degli eroi: i protagonisti, per motivi che possono essere tra i più vari (i più comuni sono il fato avverso o la necessità di assolvere un compito importantissimo), si trovano a dover viaggiare da un luogo all’altro dove prenderanno parte ad avventure straordinarie, fino a quando avranno l’opportunità di raggiungere la loro meta, luogo in cui risolveranno anche il loro obbiettivo fondamentale. Questo tipo di modello è inevitabilmente diventato quello principalmente utilizzato per ideare le campagne di molti Gdr Fantasy, tra cui in particolare D&amp;D. E’ importante sapere, tuttavia, che questo stile non è necessariamente l’unico che DM e giocatori possono utilizzare. Anzi, ne esistono almeno altri due, che possono essere usati per creare campagne dal sapore differente.<br>
	Le campagne di D&amp;D o di Pathfinder non devono obbligatoriamente riguardare un viaggio o una serie di viaggi. Al contrario, certi tipi di storie e di eventi possono essere più facilmente sperimentati se si sceglie uno stile differente. A volte le vicende in cui sono coinvolti i personaggi non richiedono che questi si spostino da un luogo all’altro, ma piuttosto che essi abbiano l’opportunità di rimanere sempre fermi nello stesso luogo, così da poter continuare ad avere a che fare con le persone, le organizzazioni e le risorse presenti sul posto.<br>
	Quella che segue non è necessariamente una lista definitiva di stili di campagna, ma è un breve elenco di quelli che mi sembrano essere i più comuni. Sentitevi liberi di aggiungerne alla lista degli altri. Quando progetterete la vostra campagna, dopo aver deciso coi vostri giocatori la tipologia del gruppo di PG, prendete in considerazione l’idea di usare uno stile di campagna differente, a seconda del tipo di situazioni e di atmosfere che desiderate sperimentare. Un diverso stile vi consentirà, infatti, di focalizzare la campagna su aspetti diversi.
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		<strong>Campagna basata sul viaggio:</strong> è, come già descritto più in alto, lo stile più tradizionale delle campagne Fantasy. Prevede che i personaggi si spostino in continuazione, spinti dai loro obbiettivi o dallo svolgersi degli eventi. Attraverso il viaggio, i personaggi avranno l’opportunità di scoprire nuovi luoghi, conoscere nuove genti, entrare in contatto con nuove meraviglie e di imbarcarsi in nuove strabilianti avventure. Il viaggio è, dunque, l’occasione per esplorare posti nuovi, apprendere nuove cose e migliorare sé stessi, oltre che il mezzo per raggiungere i propri obbiettivi. In questo tipo di campagne, infatti, è solo viaggiando che ci si avvicina alla meta, tradizionalmente agli inizi molto lontana. Poiché la campagna si basa sul viaggio, il DM avrà la necessità di creare un intero mondo o, quantomeno, una grande regione (tipicamente almeno un regno o un continente) che i giocatori dovranno avere l’opportunità di esplorare e scoprire attraverso i propri personaggi. Il viaggio, tuttavia, non necessariamente deve essere fisico, ma può anche essere metafisico: l’esplorazione di luoghi ultraterreni o di differenti piani d’esistenza rispetto a quello materiale. Il viaggio può anche essere il superamento del confine conosciuto e l’esplorazione dell’ignoto, con il rischio di non poter più tornare indietro: ad esempio, tentare di mappare un continente mai visitato prima da alcuno, oppure tentare di scoprire che cosa si trova oltre a un portale che conduce nel Reame Remoto (Far Realm).<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Campagna regionale:</strong> le campagne che utilizzano questo stile sono ambientate per tutto il tempo in un’area decisamente circoscritta del mondo immaginario: ad esempio, una città, una provincia, una piccola regione o un gruppo di isole. Esiste un mondo al di là dei confini di quell’area, ma ciò che accade in quei luoghi non è e non sarà di alcun interesse per i personaggi, considerato che il fulcro dei loro obbiettivi e delle loro passioni sarà proprio quella specifica regione. Un esempio di storia regionale è quella di Robin Hood, le cui attività e vicissitudini sono totalmente legate alla regione dove sorgono la Foresta di Sherwood e la città di Nothingam. In una campagna regionale tutte le Avventure vissute dai personaggi sono legate a     quello specifico luogo e hanno tutte un significato importante per quest’ultimo. I personaggi stessi avranno un profondo legame con il luogo e agiranno per cercare di intervenire in qualche modo nei suoi riguardi, ad esempio proteggerlo, liberarlo, conquistarlo, acquisirne il controllo commerciale, ecc. Proprio per il fatto che l’intera campagna sarà ambientata sempre nello stessa zona, i PNG e i posti presenti al suo interno acquisiranno tutti una importanza maggiore, tanto da consentire al DM di costruirli e usarli in maniera più approfondita, mentre ai giocatori di creare con essi legami più forti e magari anche più coinvolgenti.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Campagna incentrata sulle Fazioni/Organizzazioni:</strong> utilizzabile in combinazione con gli stili di campagna descritti precedentemente, la campagna basata sul viaggio e la campagna regionale, questo stile focalizza la sua attenzione sulla presenza nel mondo di Fazioni e di Organizzazioni. Fazioni e Organizzazioni sono gruppi di persone che hanno uno scopo comune e che hanno acquistato (o tentano di acquistare) un certo peso all’interno della società. Le Fazioni/Organizzazioni possono essere di vario tipo e possedere numerose caratteristiche differenti: possono essere laiche o religiose, segrete o pubbliche, dedite a interessi di parte o ad attività altruistiche, essere parte delle stesse istituzioni che governano un territorio oppure essere totalmente autonome e indipendenti, e avere una struttura interna di varia natura (associazioni, fratellanze/sorellanze, corporazioni/gilde, ordini religiosi, sette, fazioni politiche, Case nobiliari, ecc.). In un campagna incentrata sulle Fazioni/Organizzazioni i personaggi possono far parte di una Fazione/Organizzazione specifica o non appartenere a nessuna, ma piuttosto avere l’interesse o la necessità di interagire con queste ultime in qualche modo. In ogni caso, in questo tipo di campagne le Fazioni/Organizzazioni influenzano in maniera importante gli eventi della campagna, tanto che le avventure avranno in genere sempre a che fare con esse o con gli eventi provocati da queste ultime. I personaggi avranno il compito di decidere come rapportarsi con le varie Fazioni/Organizzazioni, come proteggersi da loro, come influenzarle, come ostacolarle e, più in generale, decidere come reagire ai piani di queste ultime. Se esistono Fazioni/Organizzazioni, inoltre, è molto probabile che almeno alcune di esse saranno in concorrenza fra loro, mentre altre sceglieranno di allearsi tra loro per combattere contro nemici comuni. La lotta tra Fazioni/Organizzazioni può essere un aspetto molto importante di questo tipo di campagne, evento all’interno del quale i PG dovranno decidere che posizione prendere. Le Fazioni/Organizzazioni, inoltre, possono essere anche una straordinaria risorsa, un mezzo per ottenere successo e potere, o per consentire ai personaggi di conseguire i loro obbiettivi. Dall’altra parte, anche le varie Fazioni/Organizzazioni potrebbero avere scelto uno scopo o un destino per i personaggi, e aver deciso di provare con ogni loro sforzo a utilizzare questi ultimi come pedine nei propri piani. Un esempio di storia basata sulla presenza di Fazioni/Organizzazioni è quella della serie di romanzi “Cronache del Ghiaccio e del Fuoco” (o della serie tv “Il Trono di Spade”), incentrata sulla lotta delle oramai celebri Case Nobiliari (Stark, Lannister, Targarien, Baratheon, ecc.) e sulla presenza di numerose altre Fazioni/Organizzazioni, come l’Ordine dei Maestri della Cittadella, la Chiesa dei 7 Dei, la Chiesa di R’Hllor, la gilda degli Uomini Senza Volto, i Guardiani della Notte, ecc.
	</li>
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	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(128,0,0);"><strong>TIPI DI GRUPPI</strong></span></span><br>
	La creazione di un gruppo può essere una straordinaria occasione per chi gioca di ruolo, perché a seconda del gruppo è possibile dare alla propria campagna una direzione diversa. Qui di seguito vi farò una serie di esempi di tipi di gruppo, dando per ognuno di essi consigli su come utilizzarli per dare forma a una campagna particolare. Questa lista di esempi non è pensata per essere esauriente e i consigli che fornirò per ogni tipologia di gruppo hanno il semplice intento di fornirvi qualche spunto. Sentitevi liberi di aggiungere nuove tipologie di gruppi all’elenco e di provare nuove idee in combinazione dei tipi di gruppo da me qui descritti. Vi basterà riflettere sul tipo di gruppo che vi piacerebbe creare e, quindi, chiedervi quali avventure interesserebbero davvero a simili personaggi. Inoltre, sentitevi liberi di mischiare fra loro i suggerimenti riguardanti tipi di gruppi che possiedono caratteristiche e tematiche in comune: non c’è nulla di male, ad esempio, a combinare fra loro gli spunti adatti ai Criminali e ai Politicanti, ad esempio, se i personaggi che compongono il gruppo hanno a che fare con entrambi i gruppi.<br>
	Consiglio, piuttosto, di non farsi ingannare dai nomi dei gruppi descritti qui di seguito: nessuno di essi è stato scelto con in mente un solo tipo di Classe. Qualunque PG può appartenere tranquillamente a ognuno di questi gruppi, garantendo con le sue particolari abilità un vantaggio alle attività del gruppo stesso. I criminali non devono essere per forza Ladri, così come i soldati non devono per forza essere Guerrieri, i predicatori per forza Chierici o gli indagatori dell’ignoto per forza Maghi o Warlock. Avvicinatevi in maniera creativa alla scelta e all’uso delle varie Classi, provando a riflettere sul modo in cui ognuna di esse può contribuire al gruppo scelto.<br>
	 
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	<span style="font-size:16px;"><strong>ARTISTI e ARTIGIANI</strong></span><br>
	Se ci sono persone che nella storia hanno spesso girato il mondo, esponendo loro stesse a ogni genere di avventura, questi sono gli artisti: cantastorie che viaggiano di villaggio in villaggio a narrare le glorie di un tempo passato, bardi e scaldi che seguono gli eserciti per apprenderne le gesta o che cantano le azioni degli eroi presso le corti dei nobili, musici e poeti che allietano i palazzi nobiliari con le loro canzoni e che sono testimoni degli intrighi politici, attori e giocolieri che viaggiano di continuo in cerca di un pubblico che consenta loro di sbarcare il lunario, muratori e scultori che viaggiano alla ricerca di un cantiere dove creare le loro straordinarie opere, fabbri e spadai rinomati per le loro armi straordinarie, ingegneri capaci di creare macchine tanto singolari da apparite quasi magiche, ecc. Nelle campagne tradizionali di D&amp;D si è abituati all’idea di singoli personaggi legati al mondo dell’arte in gruppi composti da “eroi”, ma quando il gruppo intero è composto da artisti la campagna assume un sapore diverso.<br>
	In una campagna incentrata su un gruppo di artisti l’arte stessa diventa protagonista. Si consiglia caldamente ai giocatori di riflettere bene sul tipo di arte praticata dai loro PG, così da aiutare il DM a creare Avventure più interessanti. E’ attraverso l’arte che gli artisti rappresentano il mondo che osservano ogni giorno e, dunque, a seconda della propria arte, i PG possono dare origine a o partecipare ad esperienze diverse. Innanzitutto, non diversamente da mercanti, criminali, soldati ed esploratori, anche gli artisti e gli artigiani viaggiando si trovavano esposti a ogni tipo di peripezie, tanto quelle pericolose, quanto quelle entusiasmanti. Nel frattempo, essi sono ovviamente coinvolti nelle varie attività richieste dalla loro professione artistica o artigianale, la quale può essere lei stessa l’origine di interessanti circostanze.<br>
	Nel medioevo i cantastorie, i poeti, i bardi e gli scaldi non erano solo artisti, ma erano anche l’equivalente di ciò che noi oggi chiamiamo “giornalisti”: essi avevano tanto il compito di ricordare alla gente il passato, quanto annotare gli eventi del presente, così da poter tramandarli alle generazioni future: un gruppo di simili personaggi avrebbe l’opportunità di registrare importanti avvenimenti attraverso le proprie opere, di diffondere la conoscenza di certi eventi in territori lontani (eventi che, magari, qualcuno vorrebbe tenere nascosti o che, in generale, potrebbero in qualche modo cambiare le sorti di una regione o, addirittura, del mondo intero), potrebbero essere la voce della tradizione, avere la capacità di mutare l’opinione della gente su un tema o una persona, e/o per via del contenuto delle loro opere venire coinvolti in situazioni pericolose.<br>
	Per lungo tempo, invece, nella storia attori, cartomanti, giocolieri, acrobati e in generale i circensi, soprattutto se appartenenti a una compagnia di artisti nomadi, sono stati visti come personaggi tanto affascinanti, quanto loschi: capaci di attirare grande pubblico nei vari luoghi da loro visitati, non raramente erano tra i primi ad essere sospettati quando nei dintorni succedeva qualcosa di strano; in aggiunta, non di rado circhi, teatri e compagnie nomadi sono stati piccoli mondi a parte, con propri usi e costumi, e magari ricchi di grandi misteri e segreti.<br>
	Molte categorie di artigiani, infine, furono per secoli associati alla magia: non solo, come accadde per praticamente qualunque attività nel medioevo, gli artigiani accostavano al loro lavoro numerosi riti propiziatori e usavano “formule” per creare gli oggetti, ma più in generale la società medievale riteneva che per poter lavorare certi materiali fosse necessario possedere una certa dose di potere magico. E’ per questo motivo che diverse categorie di artigiani, come i fabbri e i muratori, vennero per lungo tempo considerate in possesso del potere di piegare le forze della natura al proprio volere, ad esempio acquisendo la capacità magica di plasmare il metallo o quella di imporre alla pietra degli edifici di non cadere (non casualmente la famosa Massoneria è nata dalle antiche Corporazioni di Muratori). A prescindere che tali artigiani possedessero o meno simili poteri, in un mondo in cui rari erano i Maestri in grado di conoscere l’arte di progettare cose o edifici, non era insolito che muratori, carpentieri, vetrai, fabbri, scultori, ecc. girassero il mondo ricevendo, grazie al loro prestigio, incarichi per la realizzazione di opere, od offrissero i loro servigi nei vari luoghi di passaggio per potersi sostentare. Una fonte d’ispirazione per una campagna incentrata su un gruppo di artigiani può essere i Pilastri della Terra di Ken Follet: quest’opera mostra come anche dalla semplice costruzione di una cattedrale possano nascere numerose occasioni d’Avventura.<br>
	Una campagna incentrata su un gruppo di artisti e artigiani può, infatti, essere anche di tipo regionale se si crea il giusto presupposto (la costruzione di una cattedrale o di un castello, il lavorare presso una corte importante, ecc.), anche se forse per questo tipo di gruppo le vicende più interessanti è più facile presentarle in una campagna incentrata sul viaggio. A prescindere dalla decisione di creare una campagna basata sul viaggio o regionale, comunque, numerose possono essere le occasioni per creare eventi interessanti in cui artisti e artigiani possono avere la loro particolare ragione di esistere: tornei, competizioni, spettacoli teatrali, lotte politiche tra le corporazioni di artigiani, avvenimenti straordinari che si desidera immortalare attraverso la propria arte, ecc.. Organizzazioni e Fazioni, infine, possono avere un grande peso in una campagna incentrata su artisti e artigiani: Compagnie di Artisti possono essere il lotta fra loro per la vittoria di un ambito premio in un torneo, oppure avere antiche rivalità dovute ad ex membri o a vicende passate; Corporazioni o Gilde di Artigiani possono essere in feroce concorrenza per il controllo sulle materie prime necessarie alla produzione dei loro oggetti, litigarsi le opportunità di lavoro all’interno di un territorio, allearsi fra loro per ottenere il monopolio sui prezzi (ostacolando gli altri artigiani) o cercare di rubarsi il potere politico all’interno di una città.
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	<span style="font-size:16px;"><strong>BARBARI</strong></span><br>
	Il nome scelto per questa tipologia di gruppo non deve ingannare: non mi sto riferendo solamente a personaggi in possesso della Classe Barbaro, ma a tutti quelli che, indipendentemente dalla Classe da loro scelta, appartengono a una società barbarica e tribale: sciamani e sacerdoti, cacciatori, guerrieri della tribù, guerrieri sacri, guaritori, guide, ecc.. Una tribù è una comunità le cui persone hanno in comune la discendenza da uno stesso antenato (il quale, spesso, è una figura mitica, appartenente alle leggende della tribù), le stesse leggi e tradizioni, la stessa lingua e, in genere, lo stesso territorio (il luogo di abitazione, nel caso delle tribù stanziali, o la regione percorsa abitualmente, nel caso delle tribù nomadi). Quando più tribù sentono di possedere una origine comune esse si considerano un Popolo, anche se non raramente le culture tribali fanno coincidere l’idea di popolo con l’intera razza a cui appartengono (in questo caso, le genti che hanno scelto uno stile di vita più civilizzato vengono spesso percepite come persone che hanno perduto la memoria del loro passato, che hanno tradito le antiche tradizioni o, addirittura, come creature bizzarre che hanno imparato strani e folli costumi). Considerando che le tribù barbariche non possiedono e, quindi, non possono contare sugli avanzati strumenti a disposizione delle popolazioni più civilizzate, per sopravvivere esse di solito fanno grande affidamento sulla forza della comunità, sulla religione e sulle tradizioni. Proprio per la mancanza di certi strumenti, la loro vita è costantemente in balia delle potenti forze naturali, che vengono temute e rispettate nella forma di divinità e/o di spiriti. Allo stesso tempo, però, leggi e tradizioni utilizzate dalle tribù tendono ad essere regole molto pratiche, non solo cerimoniali, il cui scopo è consentire ai barbari di restare in vita in un mondo duro e selvaggio: quando le risorse sono poche e i pericoli innumerevoli, nulla va mai sprecato, nulla va sottovalutato, e tutto ciò che può salvare o minacciare la vita va rispettato. E’ per questo motivo che le popolazioni barbariche tendono ad avere valori profondamente diversi da quelli delle popolazioni civilizzate, ed è per questo che spesso ritengono assurde le leggi e i costumi utilizzati da queste ultime.<br>
	Una campagna basata su un gruppo di barbari può essere, infatti, l’occasione per giocare il tema del conflitto tra terre selvagge e mondo urbano, tra tecnologia e metodi naturali, tra nuove leggi e antichi tradizioni. Le popolazioni barbariche spesso non utilizzano i costumi e le tecnologie possedute dalle popolazioni civilizzate, non capiscono o non credono ai valori considerati importanti da queste ultime. Tutto questo porta spesso i due mondi a vedersi con sospetto e, a volte, i due mondi a scontrarsi fra loro.<br>
	Allo stesso tempo, un gruppo composto da barbari può essere l’occasione per esplorare in gioco credenze e costumi delle società tribali, attraverso le quali la campagna può ottenere una forma nuova rispetto alla tipica campagna di D&amp;D o Pathfinder. Miti, leggende e informazioni storiche riguardanti popolazioni realmente esistite quali i Celti, i Vichinghi, le popolazioni germaniche del nord Europa, le popolazioni dell’africa, gli indios dell’America del Sud, gli Indiani dell’America del Nord, ecc. possono fornire grandi spunti per creare le popolazioni barbariche del vostro mondo immaginario. Allo stesso tempo, possono aiutare a fornire qualche idea anche serie tv come Vikings e Outsiders, oppure film come Balla coi Lupi o L’ultimo dei Mohicani. E’ possibile sperimentare molto sulla creazione delle popolazioni barbariche, anche se di norma possiedono quantomeno le seguenti caratteristiche: possono basarsi sulla Caccia e la Raccolta (ovvero, le loro comunità si concentrano principalmente sulla ricerca del cibo e tendono a combattere solo per salvare sé stesse o ciò che reputano prezioso), avere una Società Guerriera (molte delle risorse della comunità provengono da altri territori, che vengono depredati; contrariamente alle società basate puramente sulla caccia e sulla raccolta, queste popolazioni barbariche si basano fondamentalmente sulla guerra e, per questo, hanno la tendenza a espandere il loro territorio a danno delle comunità vicine) o essere un mix fra queste due soluzioni; possono, inoltre, essere tribù nomadi (si spostano continuamente seguendo le stagioni per cercare il cibo dove è reperibile, oppure cercano costantemente nuovi bersagli da depredare) o tribù stanziali (le comunità praticano almeno un minimo di agricoltura e, quindi, hanno iniziato a sentire il bisogno di fermarsi in un preciso luogo, dove hanno costruito case e magari villaggi); non utilizzano la scrittura oppure quest’ultima è conosciuta solo da alcuni saggi, i quali le attribuiscono un valore magico/sacro (la parola è potere, motivo per cui si crede che scriverne o pronunciarne una equivalga a dare vita a ciò che quella parola rappresenta).<br>
	Una campagna barbarica può, naturalmente essere incentrata sul viaggio. Anche tra le popolazioni barbariche possono nascere esigenze che spingono a compiere lunghi viaggi per assolvere a un prezioso compito, o che rappresentano prove da superare. Molte delle tematiche tipicamente usate nelle campagne di D&amp;D possono essere riutilizzate in una campagna barbarica, con la sola differenza che tutto in questo caso avrà una forma maggiormente tribale. Un gruppo di barbari, in alternativa, può avere il compito di affrontare il pericoloso viaggio all’interno del mondo civilizzato, dove può trovarsi a doversi confrontare con il pregiudizio, con le tentazioni e con la difficoltà ad interpretare gli usi di mondo radicalmente diverso dal proprio.<br>
	Una campagna barbarica può anche essere di tipo regionale e incentrata, ad esempio, sulla lotta di una specifica tribù per sopravvivere in un mondo selvaggio e pericoloso, sulla sua lotta per difendere il proprio territorio dall’invasione altrui oppure sul tentativo di una tribù guerriera di prendere il controllo dell’intera regione a danno delle altre popolazioni. Una campagna regionale può beneficiare in particolare dell’uso delle Fazioni per distinguere l’esistenza delle varie tribù presenti nella regione, le quali possono essere alleate o, soprattutto, nemiche di quella dei PG. Le Fazioni, inoltre, possono aiutare a rappresentare i vari clan famigliari interne alla tribù dei PG, consentendo di introdurre in gioco anche una rivalità interna a quest’ultima. Clan famigliari differenti, inoltre, possono consentire di creare una società in cui ogni singola famiglia della tribù possiede una propria storia e proprie capacità particolari, che le distinguono dalle altre (in questo caso, spunto interessante può essere il cartone animato Naruto, anche se una tribù non deve necessariamente possedere dei clan familiari così particolari e sovrannaturali).
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	<span style="font-size:16px;"><strong>CACCIATORI DI MOSTRI</strong></span><br>
	Quando la popolazione si sente minacciata dalle creature che si aggirano nei pressi delle proprie case, cerca dei professionisti che la aiutino a eliminare la fonte della sua paura. A volte è solo il timore verso ciò che è sconosciuto o incomprensibile a spingere la gente a chiedere soccorso, ma in alcuni casi l’emergenza è dovuta alla reale presenza di creature mostruose che minacciano concretamente la pace e la sopravvivenza delle persone. Molti mercenari vengono assunti per risolvere simili problemi, ma nessuno di essi può contare sulle abilità, sulle conoscenze e sull’esperienza di una squadra di Cacciatori di Mostri. Questi ultimi, infatti, hanno scelto di dedicare la vita alla caccia, alla catalogazione, alla cattura ed eventualmente all’uccisione dei mostri che circolano per il mondo. Alcuni di essi cacciano per denaro, interessati a mettersi sulle tracce di qualunque mostro per la cui cattura o uccisione vengono pagati; altri lo fanno per sport, desiderosi di mettersi alla prova con sfide sempre maggiori; altri ancora lo fanno per la conoscenza, desiderosi di apprendere il più possibile sulle creature innaturali e misteriose che popolano la terra; altri ancora, infine, praticano questa attività per necessità personali, allo scopo di debellare il mondo dalle mostruosità che hanno stravolto le loro vite, oltre che quelle di molti altri. A prescindere dalle loro specifiche motivazioni, ci sono poche persone al mondo che arrivano a conoscere i mostri meglio di loro. Questo, ovviamente, quando arrivano a conoscere tutto ciò che c’è da sapere sulle creature da loro cacciate…<br>
	Il vero divertimento della caccia ai mostri, infatti, è legato al mistero che questi ultimi rappresentano. Certo, un Cacciatore professionista che si rispetti inevitabilmente presto dovrà risultare più esperto di altri in materia, ma sapere fin da subito già tutto sui mostri rende tutto meno appassionante. Ciò che realmente differenzia, almeno agli inizi, un Cacciatore di Mostri da una persona comune, è semplicemente il fatto che il Cacciatore di Mostri ha il coraggio e la curiosità di inseguire ciò che è inspiegabile, sconosciuto, terrificante e pericoloso. Essere Cacciatori di Mostri non da e non deve dare accesso subito a tutte le vere informazioni sulle creature innaturali che si aggirano nel mondo immaginario: la verità sarà qualcosa che i PG dovranno imparare col tempo, man mano che affronteranno le cacce durante la campagna. Per questo motivo, DM, vi consiglio di introdurre sempre una certa dose di mistero riguardo alle creature inseguite dai PG. I mostri sono tali perché sono sovrannaturali e straordinari, dunque sconosciuti ed esotici: se i PG (dunque i giocatori) sanno tutto fin da subito sui mostri, questi diventano creature ordinarie, prevedibili e, quindi, noiose. Alla fine la caccia si tramuterebbe solo nella monotona attività “Prendi l’incarico, trova il mostro, catturalo ed eliminalo”. Al contrario, tutta l’esperienza acquista un sapore del tutto diverso se ogni caccia diventa l’occasione di nuove straordinarie storie, scoperte e avventure. Quando si tratta dei mostri che i PG dovranno cacciare, anche nel caso di quelli più comuni, preparatevi la loro origine, la loro natura e il perché stanno agendo in un determinato modo, e fate in modo che i vostri giocatori rimangano sorpresi e intrigati da queste informazioni man mano che ne verranno a conoscenza. Una campagna incentrata sulla caccia ai mostri può anche essere l’occasione per rivedere la presentazione e la natura dei tipici mostri usati in D&amp;D: non è infatti detto che i mostri incontrati dai PG nella vostra campagna debbano essere per forza esattamente identici a quelli descritti nel Manuale dei Mostri, né che le conoscenze diffuse nel mondo su quelle creature debbano essere tutte corrette e vere. Superstizione, fraintendimenti, luoghi comuni e fantasie che si sostituiscono alla realtà possono aver contribuito a far circolare informazioni false sui mostri, difficili da distinguere dalla verità. Compito dei Cacciatori, dunque, sarà anche effettuare ricerche sul campo, così da riuscire a distinguere cosa è vero e da cosa è falso. Solo scontrandosi effettivamente con i mostri e registrando l’esperienza vissuta sul campo, essi diventeranno gli esperti cacciatori che sanno sui mostri più di tutti gli altri. La Caccia può diventare, così, non solo l’occasione per farsi intrigare dal mistero, ma anche quella di consentire ai PG di creare i propri cataloghi sui mostri, dove potranno segnare informazioni sulla loro natura, sulla loro origine, sulle loro debolezze, sulle tattiche utili per catturarli, ecc. Non necessariamente tutte queste informazioni possono essere apprese dai PG in una volta sola: spesso, infatti, per scoprire la vera natura di un mostro  ci vuole del tempo, eseguendo più cacce e studiando più approfonditamente le creature cacciate. Come già precisato, questo tipo di campagna può anche essere l’occasione per il DM di modificare i mostri descritti sui manuali e di sorprendere i giocatori con idee nuove, modificandone la natura, la storia, l’origine, gli scopi e/o l’aspetto. In alternativa, le creature classiche possono essere inserite in contesti o situazioni misteriose o per loro insolite, così da modificare le carte in tavola. La caccia al mostri, in ogni caso, diventa più emozionante se non si basa solo sulla individuazione e sulla eliminazione di una creatura, ma anche su una indagine riguardante la natura del mostro stesso. Spunti per una campagna di Cacciatori di Mostri possono essere film come IT, Dragonheart, Il patto dei lupi (un esempio di storia nella quale il mostro non è esattamente quello che si credeva), oppure serie tv come Grimm, Penny Dreadfull e Stranger Things.<br>
	La caccia al mostro, infine, può anche essere l’occasione per esplorare il tema del confronto con ciò che ci spaventa, con il diverso, con l’innaturale. Non necessariamente tutti i mostri sono creature malvagie, orribili e distruttive. Alcune creature, per quanto orribili d’aspetto o aliene nei tratti, potrebbero essere innocue, pacifiche, addirittura altruiste, o magari semplicemente interessate a starsene per conto proprio. Cosa faranno in questo caso i PG? Cattureranno o elimineranno il “mostro” indipendentemente dalla sua effettiva pericolosità? Denaro, paura, sete di sangue, vanagloria o interesse scientifico verranno prima della pace e del rispetto? E quali saranno le conseguenze delle scelte compiute dai PG? Come reagirà un mostro minacciato o come si comporteranno le genti che non si sentono protette dai PG? Se, invece, i PG diffondessero la conoscenza di un mostro nuovo, quali conseguenze provocherebbe questa nuova informazione? La questione morale può essere un tema importante nelle campagne legate a questo tipo di gruppi: i PG potrebbero sentire di dover riflettere attentamente sulle azioni da compiere nei confronti delle varie creature, trovandosi con il dover ricordare che la loro professione è quella dei Cacciatori e che il mondo intero li giudicherà in base a quanto efficienti saranno nel portare a termine il loro lavoro.<br>
	Come si può immaginare una campagna incentrata sul viaggio può funzionare benissimo nel caso di un gruppo di Cacciatori di Mostri. Le Avventure possono riguardare i vari incarichi che i PG sceglieranno di accettare, approfittando del lavoro per eseguire qualche indagine. Al contrario, il viaggio può essere stato consapevolmente deciso dal gruppo di PG, desideroso di intraprendere una spedizione per la catalogazione, cattura e/o eliminazione dei mostri in circolazione. Il viaggio, allo stesso tempo, può anche essere l’occasione di una crociata personale contro una o più specie di mostri, i quali potrebbero aver provocato conseguenze gravi per i PG o per il mondo intorno a loro: la loro responsabilità professionale, in questo caso, potrebbe coincidere con le attività e le avventure che ho descritto nella sezione dedicata agli Eroi in Cerca di Gloria.<br>
	Anche la campagna regionale può essere perfetta per un gruppo di Cacciatori di Mostri. In questo caso, invece di girare da un luogo all’altro alla ricerca dei vari mostri in circolazione, il gruppo sceglierà di rimanere fermo all’interno della stessa regione, decidendo di studiare e cacciare tutte le mostruosità che trovano al suo interno. Poiché i PG, in questo caso, avranno maggiori legami con il luogo scelto per la campagna, la caccia diventerà certamente una questione più personale, a prescindere che nel proprio passato i PG abbiano o meno subito tragedie causate da qualche creatura. In questo tipo di campagna, infatti, i PG otterrebbero il ruolo di una sorta di guardiani della regione, impegnati a proteggere quest’ultima dalla presenza di eventuali creature pericolose o misteriose. I personaggi potrebbero avere ricevuto l’incarico di guardiani in via ufficiale da qualche autorità locale, oppure essere un gruppo di persone interessate che privatamente ha scelto di agire, per non rimanere indifferenti a ciò che avviene nella propria terra.<br>
	Una campagna incentrata su un gruppo di Cacciatori di Mostri, infine, può decisamente avvantaggiarsi della presenza di Fazioni e Organizzazioni. Prendendo spunto dal Gdr della White Wolf “Hunter: the Vigil”, in particolare, non è difficile immaginarsi la presenza di numerosi gruppi organizzati di Cacciatori, pronti a sostenersi nella caccia al nemico comune o a litigarsi i trofei ricavati dalle prede: dai piccoli gruppi di Cacciatori resi celebri dal proprio nome di battaglia (con pochi mezzi, ma con tanto entusiasmo), ai gruppi regionali di media dimensione (fortemente collegati a interessi e identità locali), fino ai grossi gruppi internazionali (con a disposizione straordinari mezzi e tecnologie, ma spesso anche con obbiettivi e relazioni decisamente sospetti).
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	<span style="font-size:16px;"><strong>CACCIATORI DI TESORI e PREDATORI DI TOMBE</strong></span><br>
	Questo gruppo è composto da personaggi interessati unicamente a scovare tesori perduti in antiche tombe, città dimenticate, sotterranei misteriosi e in rovine di civiltà remote. La caccia e il ritrovamento di grandi patrimoni della storia è l’unico vero motivo per cui questi personaggi hanno deciso di dedicarsi all’avventura. Alcuni di essi cercano i tesori perché possiedono un grande senso del valore storico-culturale di tali oggetti, motivo per cui cercano di recuperarli per restituirli ai legittimi proprietari ancora in vita o per celebrarli in qualche collezione messa a disposizione del mondo intero; altri, invece, pensano solo al guadagno che possono ottenere dalla vendita di simili preziosi e/o esotici monili; altri ancora, invece, sono spinti alla ricerca di un oggetto in particolare, una reliquia tanto grandiosa da valere la fatica di una intera vita. Una campagna incentrata sulla caccia al tesoro può essere l’occasione sia per esplorare rovine e luoghi misteriosi di ogni tipo, sia per consentire ai giocatori di tirare le fila degli straordinari misteri che coinvolgono uno o a più oggetti perduti. In questo tipo di campagne Indiana Jones, e Tomb Taider, la serie TV Relic Hunter o la serie di videogiochi Uncharted possono fare da maestri, spingendo a creare Avventure infarcite di indagini per il ritrovamento di luoghi perduti, esplorazioni di dungeon misteriosi e pieni di trappole, lotta all’ultimo sangue contro nemici pericolosi (dai cacciatori di tesori concorrenti, ai mostri straordinari o addirittura mitici posti a guardia dei tesori), fino al ritrovamento di monili preziosissimi o dotati di strabilianti poteri. A seconda del gusto dei giocatori, la campagna può essere focalizzata su una delle 3 seguenti possibilità: l’esperienza dell’esplorazione del dungeon, l’azione dello scontro con i concorrenti o i nemici incontrati lungo la strada, oppure la ricerca di un mistero straordinario capace di dare vita a più di una Avventura.<br>
	Nel primo caso, il DM può creare numerose Avventure collegate ogni volta a tesori differenti, i quali porteranno i PG ad esplorare dungeon sempre più particolari e interessanti, pieni di trappole, enigmi, sfide naturali, nemici particolari, e storie avvincenti. Nel secondo caso, invece, il DM, oltre a creare Avventure incentrate su un tesoro in particolare o su più tesori diversi da scoprire, può decidere di basare la campagna sulla lotta contro i concorrenti che provano a ritrovare i manufatti prima dei PG. Il terzo caso, invece, richiede che il DM costruisca una serie di Avventure incentrate su un unico manufatto o un unico gruppo di manufatti, la cui storia e il cui mistero dovranno essere in grado di coinvolgere tutto il gruppo di giocatori; sullo stile di quanto avviene nei film di Indiana Jones, ciò che i PG si troveranno a cercare sarà una reliquia o un gruppo di reliquie talmente uniche da rappresentare una leggenda (straordinarie storie si raccontano su questo tipo di manufatti, perduti secoli o eoni addietro, e il loro ritrovamento richiederà una complessa ricerca di indizi perduti nel tempo, cosa che porterà i PG a visitare luoghi diversi e magari anche pericolosi). Naturalmente, nulla vieta che una campagna riguardante un gruppo di Cacciatori di Tesori abbia avventure che appartengono a due o più dei 3 casi su descritti.<br>
	Il modo più classico per giocare alla caccia al tesoro è attraverso una campagna incentrata sul viaggio: come mostrato dalla gran parte delle storie di questo genere, infatti, è attraverso il viaggio che i PG affronteranno numerose peripezie, grazie alle quali troveranno gli indizi utili a completare la loro ricerca e, quindi, a recuperare il tesoro. Anche se la cosa è più insolita, comunque, un gruppo di cacciatori di tesori può essere anche protagonista di una campagna regionale: in questo caso, invece di viaggiare da un luogo all’altro, i PG si dedicheranno alla ricerca di uno o più tesori nascosti da qualche parte nell’area in cui è ambientata la campagna. Una campagna regionale può essere l’occasione per legare la caccia al tesoro a eventi specifici del luogo in cui si trovano i PG, oppure quella per scoprire il lato nascosto di una regione che si credeva familiare (pensate, ad esempio, alla presenza di misteriosi dungeon nascosti sotto le fogne della città, un sinistro edificio costruito secoli addietro presso le fondamenta di quello che adesso è un tempio, un palazzo che presenta al suo interno un intero piano nascosto e normalmente inaccessibile, ecc.). Infine, la caccia al tesoro può trarre grande vantaggio anche dalla presenza di Fazioni/Organizzazioni a cui i PG potrebbero appartenere o che potrebbero tentare in ogni modo di ostacolare la loro ricerca (gruppi di cacciatori di tesori avversari, sette segrete, istituti di ricerca archeologica, ecc.).
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	<span style="font-size:16px;"><strong>CRIMINALI</strong></span><br>
	Il gruppo è costituito da criminali di vario tipo, quali truffatori, topi d’appartamento, borseggiatori, trafficanti/contrabbandieri, tagliagole/teppisti, rapinatori, falsari, ricettatori, estorsori/usurai, briganti/razziatori/pirati e assassini su commissione. Le campagne incentrate su un simile gruppo non possono essere progettate come quelle riguardanti i tradizionali eroi di D&amp;D: questi personaggi, infatti, non sono per nulla degli eroi e non hanno, in genere, alcun interesse a salvare il mondo, compiere gesta degne di essere cantate o cose simili. A meno che l’intento sia di creare un gruppo di criminali in cerca di redenzione (ma, a questo punto, si cadrebbe sempre e comunque nella campagna incentrata sugli eroi in cerca di gloria, descritta più in alto, solamente riguardante un gruppo di criminali desiderosi di cambiar vita), le campagne riguardanti questo tipo di gruppi dovranno essere progettate su basi completamente diverse. Le avventure, in particolare, dovranno piuttosto riguardare i veri interessi di simili personaggi: avere successo nelle proprie attività criminali, riuscire a conquistare il proprio posto ai vertici della società criminale, e/o riuscire a ottenere la supremazia in un settore criminale o in una specifica regione. Serie televisive come Leverage, White Collar, Breaking Bad e I Soprano possono fornirvi alcuni spunti nel caso di campagne più classicamente criminose. Per quanto riguarda, invece, banditi e pirati, utili spunti possono essere le serie tv Vikings e Black Sails, la storia di Robin Hood e, in generale, le storie di pirati e di fuorilegge del Vecchio West. Anche se di genere differente, anche la serie Firefly risulta un’ottima fonte d’ispirazione, in quanto mostra le peripezie di un gruppo di contrabbandieri e furfanti che, per quanto buoni, viaggiano costantemente alla ricerca del prossimo lavoro illegale che consenta loro di sbarcare il lunario.<br>
	Una campagna incentrata su un gruppo di criminali può, difatti, essere basata sul viaggio: i PG si spostano da un luogo all’altro magari perché alla ricerca di nuovi bersagli da colpire per fare loschi guadagni, oppure per assicurarsi i prodotti necessari ai loro traffici illegali. Esempi di simili campagne possono essere: i PG creano appositamente emergenze e minacce, in modo da spacciarsi per eroi e aiutare le persone in cambio di un pagamento; i PG organizzano rapine o truffe in ogni luogo in cui si recano, e magari si spostano proprio perché hanno sentito parlare di un bottino o di “polli” particolarmente interessanti che si trovano in un certo luogo; i PG sono banditi nomadi o pirati che assaltano carovane/navi, città e territori per conquistare ricchi bottini; i PG si trovano a gestire importanti traffici di prodotti illegali e, viaggiando, devono assicurarsi di trovare la merce, trasportarla e venderla. Nelle campagne criminose basate sul viaggio il tema delle attività criminali andrà a mischiarsi con il genere dell’avventura, con i PG che si ritroveranno a dover superare le numerose peripezie collegate alle attività illecite da loro praticate. Quali difficoltà presenta il colpo che i PG vogliono portare a termine? Chi sono le persone o le organizzazioni da loro colpite? Quali saranno le conseguenze prodotte dalle loro attività illegali? Quali nemici si faranno e come reagiranno questi ultimi? Cosa succede se i PG falliscono un lavoro e come agiranno per fuggire dalle forze di polizia? Sarà sempre facile vendere il bottino o quest’ultimo potrebbe nascondere, a volte, un lato negativo? Come reagiscono gli altri criminali alle azioni dei PG? Gli alleati saranno sempre tali oppure qualcuno prima o poi tradirà? Ci sono criminali ancora più cattivi e balordi dei PG, che magari si metteranno sulla strada di questi ultimi? Una Campagna criminale basata sul viaggio richiede la presenza di disavventure, sfide e ostacoli che i PG dovranno affrontare e superare. Semplicemente non si tratta di quel tipo di sfide tipicamente poste di fronte ai PG eroici.<br>
	Una campagna criminale, invece, può essere di tipo regionale: i PG rimangono all’interno di una specifica regione, la quale diventa il loro principale luogo di attività. Anche in questo tipo di campagne può valer la pena inserire una dosa di avventura e di peripezie, ma le campagne regionali tenderanno più a incentrarsi sulla capacità del gruppo di criminali di conquistare la propria posizione all’interno della regione. Il gruppo, infatti, in questo luogo avrà la sua base e sarà, dunque, fondamentale per loro assicurarsi che le loro attività proseguano degnamente nel tempo e, piuttosto, si evolvano, consentendo loro di fare sempre più soldi, di conquistare sempre più territorio, di scalare la gerarchia criminale della regione e di sopravvivere a coloro che desiderano abbatterli. Una campagna criminale di tipo regionale, quindi, tenderà ad avere le caratteristiche della creazione e della gestione di un impero criminale, oppure della creazione e della gestione di un dominio territoriale governato da criminali (ad esempio, nel caso di banditi e pirati). I PG potrebbero partire come un piccolo gruppo di criminali fra tanti. Il loro scopo, quel punto, sarà espandere le loro attività, eliminando la concorrenza, assicurandosi che le forze dell’ordine guardino da un altra parte o che non siano in grado di eliminarli, creando una rete di contatti/alleati e proteggendo i loro traffici. In questo tipo di campagna l’azione s’incentrerà su ciò che i PG dovranno fare per impedire che il loro sempre più grande impero crolli, andando magari a scoprire perché un carico di merci rubate non è arrivato al magazzino come previsto (la carovana è stata intercettata dai concorrenti? E’ stata, piuttosto, fermata dalle guardie cittadine? Il capo spedizione ha tradito e si è rubato il carico? E così via), andando a colpire le basi di un concorrente, andando in prima persona a compiere alcune specifiche attività criminose (ad esempio, organizzare e poi attuare un furto), ecc.<br>
	Una campagna criminale può anche riguardare la presenza di Fazioni e Organizzazioni, nelle quali i PG mirano ad entrare o che sono loro concorrenti. Gilde di Ladri, Corporazioni di Mercanti, Case Nobiliari, ecc. possono avere grande interesse a lottare contro i PG o ad allearsi con loro per ottenere vantaggi comuni.
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	<span style="font-size:16px;"><strong>EROI IN CERCA DI GLORIA</strong></span><br>
	I personaggi di questo gruppo sono accomunati dal desiderio di trovare la gloria grazie alle gesta da loro compiute. Per alcuni ciò che conta è ottenere fama nella vita terrena, potersi godere l’ammirazione e i favori ricevuti da coloro che hanno aiutato, o da coloro che li idolatrano per ciò che rappresentano; per altri, invece, conta di più il prestigio immortale, ovvero l’assicurarsi che, grazie alle azioni compiute, il loro nome venga ricordato per generazioni o che la loro anima abbia l’opportunità di ottenere un degno posto nell’aldilà. Indipendentemente dal loro fine, ciò che accomuna questo tipo di personaggi è il fatto che essi scelgono di dedicarsi a una vita di gesta eroiche e altruistiche. Le avventure adatte a loro, dunque, sono quelle che possono mettere in luce la loro grandezza, la loro positività e il loro valore, come il proteggere i deboli, assistere chi è in difficoltà, affrontare imprese in grado di dimostrare il loro coraggio e il loro valore, o sconfiggere coloro che minacciano la pace e la sicurezza delle genti del mondo. Anche se alcuni di questi eroi sono più interessati a loro stessi che alle persone che salvano, essi scelgono comunque di fare del bene, perché è facendo del bene che possono ottenere la gloria che cercano (e attraverso cui possono accedere ai guadagni personali che si aspettano). Un eroe smette di essere tale, dopotutto, se inizia a far sentire la gente ingannata, ignorata o, peggio ancora, vessata dalle stesse persone che un tempo glorificava.<br>
	Nelle campagne di questo tipo, dunque, è importante presentare Avventure che consentano ai personaggi di potersi mettere in buona luce di fronte alle varie popolazioni incontrate. Allo stesso tempo, è importante anche far sentire in maniera concretamente tangibile il successo, la fama e l’onore conquistati man mano che gli eroi risolvono le loro missioni. La fama dei PG, ovviamente, sarà direttamente proporzionale alle loro gesta: se ottengono successo salirà; se, invece, falliranno o si comporteranno in maniera negativa, scenderà. Per rendere percepibile ai giocatori la fama dei loro PG, il DM può fare in modo che, nel tempo, questi ultimi si troveranno ad avere a che fare sempre più spesso con le voci riguardanti le loro gesta, con bardi che cantano le loro imprese e persone che li salutano con ammirazione quando li incontrano. All’inizio potrebbero non venire subito riconosciuti (se non da coloro che sono stati direttamente testimoni degli eventi), ma iniziare a sentir parlare delle imprese da loro compiute. Man mano che passa il tempo e che la loro fama cresce, invece, alimentata da numerose altre grandi azioni, il loro nome potrebbe iniziare a girare in luoghi sempre più lontani e la gente iniziare a riconoscerli. Nuove Avventure potrebbero essere offerte loro proprio grazie alla loro fama, e con l’aumentare di quest’ultima storie e soprannomi potrebbero iniziare a circolare tanto sul gruppo, quanto sui singoli personaggi, in base agli eventi effettivamente accaduti, al modo di comportarsi dei PG, ai loro tratti distintivi…e in base alla creatività di coloro che narrano le loro gesta. Una delle sfide con cui i personaggi si potrebbero trovare a confrontarsi, dopotutto, è quella riguardante il doversi misurare costantemente con l’immagine che gli altri inizieranno ad avere di loro. Il DM, ovviamente, non dovrà usare la fama dei PG come mezzo per irridere o per cercare di controllare le loro azioni, spingendo i giocatori a interpretare i PG in base alle aspettative del loro “pubblico”. Al contrario, la fama dei PG, che i giocatori devono meritarsi attraverso una attenta scelta delle azioni dei loro personaggi, deve essere utilizzata come mezzo per far sentire l’intero gruppo coinvolto e per farlo divertire.<br>
	Questo tipo di gruppo è ottimamente inseribile non solo nelle campagne basate sul viaggio, ma anche nelle campagne regionali, come è ben dimostrato dalla storia di Robin Hood. La differenza sta nel fatto che, nelle campagne di tipo regionale, i personaggi tenteranno di conquistare pian piano la benevolenza del popolo di quella specifica regione. La presenza di fazioni e organizzazioni, invece, può contribuire a rendere ancora più interessante l’esperienza: non solo, infatti, i PG potrebbero tentare di ingraziarsi con le loro azioni fazioni diverse, ma queste ultime potrebbero essere anche al centro degli eventi disastrosi che i personaggi stessi sono chiamati a risolvere.
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	<span style="font-size:16px;"><strong>ESPLORATORI e PIONIERI</strong></span><br>
	Fintanto che in un mondo non si sviluppano tecnologie abbastanza avanzate da consentire un facile viaggio sulle lunghe distanze, tenderanno sempre ad esistere luoghi sconosciuti o capaci di nascondere misteri antichi, a cui nessuno ha potuto ancora dare una risposta. L’epoca delle grandi esplorazioni della nostra storia e le numerose leggende sorte attorno ad alcuni luoghi mitici, sono una grande fonte d’ispirazione per le campagne incentrate su un gruppo di esploratori. Cristoforo Colombo partì per l’occidente senza avere la certezza assoluta di incontrare la terra e si trovò ad esplorare un mondo su cui praticamente alcun europeo aveva posato occhio fino ad allora. Per secoli molti esploratori, invece, ritennero che la mitica terra del Paradiso Terrestre (quello stesso luogo dal quale Dio stesso avrebbe – secondo il credo cristiano ed ebraico - scacciato Adamo ed Eva, dando inizio alla storia umana e alla nostra caduta dalla grazia) fosse da qualche parte nel nostro mondo fisico reale, più precisamente a Oriente delle terre conosciute. Lo stesso Colombo, credendo di poter raggiungere l’oriente viaggiando verso ovest, ritenne di esserci passato vicino, indicando la presenza del Paradiso Terrestre in un luogo all’incirca coincidente con quella che oggi sappiamo essere l’America del sud. Innumerevoli sono state, invece, le imprese organizzate per ritrovare mitici luoghi quali Atlantide, El Dorado, la città di Shangri-La e numerosi altri. Oltre i confini del mondo conosciuto esiste sempre il mistero, dal quale nasce un profondo desiderio di scoperta. Storie e leggende nascono dall’ignoto, a causa del spasmodico desiderio di riempire il vuoto e della necessità di tingere di esotico il nostro mondo. Fintanto che non scoprono la verità che si nasconde dietro al velo, gli esploratori sentono il bisogno di credere ad alcune di quelle leggende o, quantomeno, sentono il desiderio di provare se sono vere o false. Poter apparire al mondo come le persone che hanno provato l’esistenza della leggenda o, quantomeno, svelato il grande mistero, non ha prezzo. E anche se al di là di quei misteriosi confini non si nasconde il luogo mitico tanto cercato, di sicuro si avrà l’ebbrezza d’imbarcarsi nell’avventura della scoperta di un luogo esotico, oscuro, pieno di grandi potenzialità. La visita di un luogo ignoto, tuttavia, può anche nascondere terribili pericoli e segreti, minacce terrificanti che sarebbe stato meglio lasciare nascoste. Nessuno può dire che cosa si nasconde là dove nessuno è mai stato ed è proprio per questo che il viaggio di esplorazione è innegabilmente una grande avventura.<br>
	In una campagna incentrata su un gruppo di esploratori, il tema centrale riguarda naturalmente il luogo da esplorare: può essere semplicemente una zona geografica sconosciuta, che i PG dovranno mappare e di cui dovranno scoprire natura, popolazioni e prodotti d’interesse; altrimenti, può trattarsi di un luogo di cui parlano le leggende e che sarà oggetto della ricerca dei PG, così da svelarne misteri e segreti. La campagna potrebbe incentrarsi, non su un solo luogo, ma su più luoghi legati ad Avventure differenti. Infine, la campagna potrebbe invece riguardare non l’esplorazione di un luogo del mondo materiale, ma addirittura il mondo ultraterreno o un diverso piano di esistenza. A prescindere dalla scelta fatta, la cosa fondamentale è mantenere l’alone di mistero sul posto da esplorare e lasciare che le sue caratteristiche si svelino un po’ per volta, man mano che i personaggi avanzeranno con l’esplorazione. I PG, dunque i giocatori, non devono possedere fin da subito le informazioni sul territorio che andranno ad esplorare, quantomeno non informazioni certe: garantire tutta una serie di miti, leggende, voci di corridoio e informazioni errate, aumenterà la sensazione di mistero e farà in modo che la campagna s’incentri sullo scoprire qual è la differenza fra verità e fantasia. A prescindere dalla vera realtà del luogo esplorato, tuttavia, le campagne di esplorazione dovrebbero essere sempre dense di pericoli e ostacoli, che mettano alla prova i PG e che trasmettano ai giocatori costantemente un senso di avventura, se non addirittura un senso di tensione (in quelle campagne dove si sceglie di focalizzare il gioco maggiormente sul pericolo dell’esplorazione, più che sulla scoperta di nuove meraviglie).<br>
	In genere il tema dell’esplorazione funziona bene principalmente con le campagne basate sul viaggio, poiché è tramite il viaggio che si enfatizza meglio questo tipo di tema. Tuttavia, è possibile organizzare una campagna di tipo regionale sull’esplorazione, se si sceglie di creare una regione specifica piena di misteri. In questo caso, l’esplorazione non riguarderà più l’idea di oltrepassare i confini del mondo conosciuto, quanto quella di scoprire i misteri nascosti nei luoghi che già si conoscono. Molte storie, dopotutto, parlano di come, nascosto dietro alla facciata della nostra realtà ordinaria, esista un mondo misterioso, che merita di essere scoperto. I luoghi magici e nascosti dell’Inghilterra di Harry Potter ne sono un esempio, come lo sono tutte quelle storie che parlano di luoghi occulti, nascosti nelle profondità delle nostre fognature, nei sotterranei dei nostri monumenti, al di sotto dei nostri mari o negli anfratti oscuri delle nostre città.<br>
	A prescindere che si scelga di far intraprendere ai PG un viaggio o meno, comunque, è anche possibile creare una campagna basata sul conflitto tra fazioni e organizzazioni, in lotta fra loro per conquistare il primato della scoperta di nuovi luoghi, per essere i primi a poter vantare diritto sul dominio di un nuovo luogo o per trovare il più veloce accesso per raggiungere un territorio ancora più lontano. A partire dall’età moderna, ad esempio, le varie Compagnie Commerciali dipendenti direttamente dalle monarchie, come le famose Compagnie delle Indie Orientali e Occidentali appartenenti alla corona inglese, furono protagoniste di vere e proprie guerre per la scoperta e il controllo commerciale di nuove aree del mondo. Più tardi, durante il 1800, diverse aziende ferroviarie si fecero spietata concorrenza per riuscire a conquistare il primato nella costruzione di ferrovie in grado di congiungere la costa est con la costa ovest degli USA, motivo per cui furono effettuate pericolose esplorazioni dell’entroterra americano alla ricerca della strada più vantaggiosa.<br>
	In generale, l’esplorazione è una grande avventura, anche se non riguarda eroi desiderosi di salvare il mondo, ma magari solo uomini assetati di conoscenza, desiderosi di esplorare l’ignoto o bramosi di avere successo.
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	<span style="font-size:16px;"><strong>INDAGATORI DELL’OCCULTO</strong></span><br>
	Il mondo può nascondere straordinari quanto terribili segreti, misteri celati nelle ombre della storia, intessuti nella trama stessa dell’universo, o protetti da entità od organizzazioni la cui esistenza è essa stessa un enigma oscuro. Forze ultraterrene, eventi impossibili, poteri sovrannaturali e orrori inimmaginabili si manifestano quotidianamente nella vita delle persone, anche se non sempre queste ultime si accorgono di ciò che avviene attorno a loro oppure rimangono talmente sconvolte dall’esperienza da preferire non porsi ulteriori domande. Anche quando il sovrannaturale è conosciuto da molti, ci sono avvenimenti talmente fuori dall’ordinario da far impazzire anche i più sani di mente oppure segreti tanto pericolosi da minacciare il mondo intero. Svelare l’arcano, quindi, diventa una sfida rischiosa: riuscire nell’impresa può consentire di apprendere cose straordinarie, ma il prezzo da pagare per la scoperta potrebbe essere anche molto alto.<br>
	Gli Indagatori dell’Occulto, sono personaggi fortemente attratti da tutto ciò che è misterioso e sovrannaturale, tanto da dedicare addirittura la propria intera esistenza a questa particolare ricerca. Come gli Investigatori e gli Uomini di Legge essi hanno la passione per la risoluzione dei misteri ma, a differenza dei primi, si curano poco di attività criminose e omicidi, a meno che dietro ad essi si nasconda qualcosa di estremamente insolito. Similmente ai Cacciatori di Mostri, invece, la loro materia è la caccia al sovrannaturale ma, mentre i primi sono interessati unicamente alle strane creature che si aggirano nel mondo, gli Indagatori dell’Occulto sono attratti da ogni tipo di evento o fenomeno che si riveli fuori dall’ordinario (anche se non è raro che alcuni Indagatori scelgano di specializzarsi su un tipo specifico di sovrannaturale). Alcuni hanno come proprio obbiettivo semplicemente il riuscire a trovare una spiegazione a ciò che è incomprensibile, in modo da proteggersi dal pericolo rappresentato da quest’ultimo, da testare la propria forza e il proprio coraggio, o per pura sete di conoscenza (sia che si tratti del bisogno di ottenere una risposta ai propri dubbi, sia che si tratti del desiderio di scoprire qualcosa di più sui segreti dell’universo). Altri, invece, cercano il soprannaturale perché in realtà lo vogliono per loro stessi: collezionisti dell’occulto, incantatori bramosi di nuovo potere, sperimentatori temerari e studiosi senza scrupoli si dedicano quotidianamente alla ricerca del prodigioso per poter superare i confini imposti alle normali creature mortali. Anche se, certamente, non è raro trovare numerosi incantatori tra le fila degli Indagatori dell’Occulto, non bisogna credere che solo questi ultimi siano interessati a questo tipo di attività. Ogni tipo di persona, infatti, può avere un buon motivo per dedicarsi alla ricerca di ciò che è misterioso e fuori dall’ordinario.<br>
	Una campagna costruita attorno a un gruppo di Indagatori dell’Ignoto può prendere forme differenti, a seconda di come si preferisce presentare il sovrannaturale. All’interno della campagna, infatti, quest’ultimo può avere un aspetto più oscuro, terrificante e sinistro (perfetto per i generi gotico e horror), più bizzarro e meraviglioso (perfetto per i generi fantasy e fiabesco), oppure più alieno e scientifico (perfetto per i generi fantascientifico e science fantasy). Fonti d’ispirazione possono essere rispettivamente: per i generi gotico e horror la serie tv Penny Dreadful, i racconti di H.P Lovecraft e la serie di videogiochi Silent Hill; per i generi fantasy e fiabesco, invece, il romanzo o la serie tv Jonathan Strange &amp; Mr Norrel, la serie tv Haven, e film fantasy come Labyrinth o Il labirinto del Fauno; per il genere fantascientifico, infine, serie tv come Fringe, Lost, X-Files o Doctor Who. Una fonte d’ispirazione valida per tutti i generi, invece, è la serie televisiva Stranger Things.<br>
	Indipendentemente dal sovrannaturale scelto, comunque, la cosa fondamentale in campagne di questo tipo è evitare di trattare quest’ultimo in maniera scontata. Una campagna incentrata sull’indagine dell’occulto, infatti, risulterà meno divertente se il mistero sottostante non sarà almeno un minimo sorprendente, affascinante e coinvolgente. In particolare se avete deciso di utilizzare un sovrannaturale molto classico, cercate di presentarlo in maniera stimolante e particolare, provando a introdurre elementi e avvenimenti che i giocatori non si aspettano. L’indagine del mistero è interessante, dopotutto, quando è in grado di sorprendere, quando non si ha idea di cosa possa realmente nascondere. Come già precisato nel caso dei mostri per le campagne incentrate su un gruppo di Cacciatori di Mostri, ciò non significa che dovrete essere originali ad ogni costo, ma solo che dovrete provare a escogitare misteri che siano in grado di divertire i vostri giocatori. Ricordatevi che, anche se avete tutti comunemente deciso che il gioco comprenderà una grande quantità di combattimenti, una campagna basata su un gruppo di Indagatori dell’Occulto avrà comunque bisogno d’incentrarsi su un sovrannaturale degno di essere scoperto, studiato, esplorato, conquistato ed eventualmente  eliminato. Se i giocatori scelgono di creare un gruppo di Indagatori dell’Occulto, ciò significa che s’aspetteranno molto più di una serie d’incontri con le stra-note creature di D&amp;D o la ricerca di qualche nuovo oggetto magico. Al contrario, si aspetteranno di trovarsi a indagare su eventi misteriosi, per i quali i loro PG dovranno trovare una spiegazione.<br>
	Quando dovete progettare le avventure per questo tipo di campagna, dunque, chiedetevi quali misteri nasconde il vostro mondo immaginario, quali strani poteri sono all’opera al suo interno e/o quali strani avvenimenti potrebbero essere in grado di sconvolgere la vita della popolazione. I PG non parteciperanno a simili imprese tanto perché sono degli “eroi”, quanto piuttosto perché sono spinti da un profondo desiderio di scoprire ciò che è ignoto.<br>
	Un gruppo di Indagatori dell’Occulto può trovarsi al centro di una campagna basata sul viaggio, con i PG impegnati a spostarsi da un luogo all’altro all’inseguimento dei misteri di cui hanno sentito parlare o di cui hanno trovato indizi. Una campagna di questo tipo potrebbe riguardare misteri completamente slegati fra loro, oppure connessi tutti assieme in un’unica tela che i PG avranno il compito di districare. L’origine degli eventi anomali potrebbe addirittura essere la stessa a prescindere dal luogo visitato, anche se questa verità potrebbe non essere fin da subito chiara ai PG. In alternativa, i personaggi potrebbero aver iniziato la campagna allo scopo di trovare risposta a un mistero in particolare, il quale li porterà a viaggiare: a questo punto, mentre essi indagano sul mistero principale, potrebbero decidere di dare una risposta agli strani avvenimenti che avvengono sul posto, indipendentemente che siano connessi o meno con il loro vero obbiettivo.<br>
	Un gruppo di Indagatori dell’Occulto, invece, potrebbe essere protagonista di una campagna regionale: in questo caso valgono gli stessi consigli forniti più su, tranne per il fatto che ogni mistero sarà in genere sempre fortemente legato agli avvenimenti, alle persone e ai luoghi della regione in cui è ambientata la campagna. I PG, dunque, non viaggeranno nel mondo, ma avranno il compito, la responsabilità o l’interesse di scoprire cosa sta succedendo nella regione in cui abitano.<br>
	Gli Indagatori dell’Occulto, infine, possono anche messi al centro di una campagna incentrata sulle Fazioni/Organizzazioni: sette segrete, culti oscuri, gruppi di Indagatori dell’Occulto avversari e organizzazioni con secondi fini o con legami nascosti con il mondo sovrannaturale possono essere le fazioni con cui i PG dovranno lottare o si dovranno alleare per risolvere i vari misteri. Le varie Fazioni/Organizzazioni potrebbero nascondere pezzi del puzzle, avere differenti e misteriosi obbiettivi, essere loro stessi all’origine di strani avvenimenti, oppure avere il comune interesse con i PG di fermare ciò che sta avvenendo.
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	<span style="font-size:16px;"><strong>INVESTIGATORI, INQUISITORI, UOMINI DI LEGGE, CACCIATORI DI TAGLIE e VIGILANTI</strong></span><br>
	L’investigazione, il mistero e la caccia ai criminali possono avere un grande spazio all’interno di una campagna di D&amp;D o di Pathfinder. I tipi di personaggio che danno il titolo a questo paragrafo hanno tutti in comune il desiderio di risolvere il crimine, semplicemente ognuno a proprio modo: gli Investigatori non lavorano necessariamente per le istituzione pubbliche, ma si dedicano alla risoluzione dei crimini per passione o per professione; gli Inquisitori, invece, indagano dei crimini ben precisi, quelli relativi alla violazione del credo religioso, in particolare dando la caccia ad eretici e ad adoratori delle forze del male; gli Uomini di Legge, categoria al cui interno rientrano guardie cittadine, sbirri, avvocati e giudici (tra cui possono essere inseriti i nobili, che possono giudicare coloro che vivono all’interno della loro feudo o del loro regno), perseguono i crimini in nome dell’autorità pubblica e hanno il compito di mantenere l’ordine all’interno del loro territorio; i Cacciatori di Taglie, invece, cacciano i criminali al solo scopo di fare soldi e, per questo, spesso non s’interessano tanto di ordine e giustizia, quanto della taglia posta sul ricercato; i Vigilanti, infine, vivono perseguendo gli ideali assoluti di ordine e giustizia, oppure giurando di difendere ad ogni costo il territorio a cui appartengono, e spesso per combattere il crimine non si fanno problemi ad agire essi stessi al di fuori della legge.<br>
	Quando create il gruppo, il mio consiglio è di riflettere prima su quali indagatori del crimine volete che sia composto. Naturalmente è possibile creare un gruppo variegato, il che può aiutare a creare una campagna con diverse sfumature, ma scegliere personaggi appartenenti tutti alla stessa categoria può aiutare a focalizzare meglio la campagna su un’esperienza ben precisa. Un gruppo di investigatori può consentire di giocare una campagna più puramente incentrata sull’enigma costituito dal crimine, per il fato che essi non sono vincolati a un preciso tipo di stile d’indagine. Scegliere, invece, un gruppo di Uomini di Legge può permettere ugualmente di esplorare situazioni tipiche del genere Giallo, ma con la differenza che, in questo caso, gli indagatori del crimine saranno spinti ad agire secondo le regole e i costumi delle locali istituzioni pubbliche; si tratta, inoltre, di un’occasione per esplorare cosa significa appartenere a una istituzione giudiziaria (ad esempio le guardie cittadine o un corpo di polizia locale), con i suoi pregi e i suoi difetti (corruzione, lassismo, limiti delle leggi locali, ecc..). Un gruppo di Inquisitori, invece, può consentire di esplorare più da vicino il tema del processo religioso, della lotta contro le forze del male, ma anche il tema della condanna per eresia di chiunque non la pensi come il tempio o la chiesa dominanti (e i PG come si comporteranno di fronte al libero pensiero o rispetto agli ordini ricevuti dai superiori?). Un gruppo di Cacciatori di Taglie, invece, concede l’occasione per giocare non tanto l’indagine del crimine in sé per sé (che può comunque costituire una parte delle varie Avventure che compongono la campagna), quanto l’avventuroso inseguimento dei criminali che cercano di sfuggire alla giustizia; inoltre, un simile gruppo può anche essere l’occasione per spingere i giocatori a riflettere sui limiti che i loro PG sarebbero disposti a superare pur di catturare una taglia (ad esempio, è più importante incassare la taglia o lasciar libera una persona condannata per sbaglio, o incastrata da qualcuno?). Un gruppo di Vigilanti, infine, può consentire di giocare una campagna che può richiamare tanto la storia di Robin Hood, quanto le oramai numerose storie di supereroi; in questo caso, le avventure possono essere caratterizzate sia dal lato investigativo, sia dal lato dell’azione e dell’inseguimento del criminale, con però in aggiunta la possibilità di esplorare il tema del “fuorilegge” che da la caccia ai criminali.<br>
	Questo tipo di gruppi, insomma, può permettere di giocare in maniera più profonda i temi dell’indagine investigativa e del rapporto dei PG con la giustizia. Le avventure tenderanno a riguardare crimini da risolvere, delinquenti da catturare o innocenti da scagionare. La quantità di enigmi e/o di azione all’interno della campagna dipenderà totalmente dal gusto dei partecipanti al gioco. Una campagna incentrata sul viaggio può essere ottima per quanto riguarda un gruppo di cacciatori di taglie alla ricerca dei criminali che si nascondono nelle varie regioni di un regno o di una nazione (utile fonte d’ispirazione, in questo caso, possono essere i vari film western, tra cui cito in particolare Django Unchained), per un gruppo di investigatori interessati a offrire i loro servigi nei luoghi dove vengono chiamati o dove si presentano casi particolarmente interessanti (possono tornare utili le storie di Scherlock Holmes, le opere di Agatha Christie oppure le numerose serie televisive poliziesche alla Signora in Giallo), per un gruppo di giudici itineranti inviati dal re ad assicurare la giustizia della corona in diversi territori del regno (come succedeva, ad esempio, nel regno d’Inghilterra medievale), o per un gruppo di inquisitori e loro aiutanti inviati dal loro tempio a indagare su vari casi di eresia o di stregoneria.<br>
	Una campagna regionale, invece, può essere l’occasione per esplorare in maniera più ravvicinata la gestione del crimine e della giustizia in un luogo preciso, con investigatori, esponenti delle forze dell’ordine e/o vigilanti che prestano continuamente servizio per contribuire a sventare i numerosi reati che vengono perpetrati sul luogo. Nel caso di un gruppo di inquisitori, invece, una campagna regionale può essere l’occasione di esplorare il tema di un luogo minacciato dal dilagare dell’eresia, del  peccato e/o dalle forze del male. Una campagna regionale, inoltre, è l’occasione per approfondire i temi dell’ordine e della giustizia, usando un luogo specifico per osservare in maniera più ravvicinata come funzionano le forze dell’ordine e/o per analizzare le condizioni della popolazione di un territorio. Rimanendo sempre nello stesso luogo, infatti, i PG possono conoscere sempre meglio lo sviluppo della situazione locale e sentire concretamente quanto le loro azioni sono in grado di avere un peso. Infine, una campagna regionale può consentire anche di trattare i temi della giustizia e dell’ordine in maniera più personalmente collegata ai PG, considerando che essi avranno maggiori legami personali con l’area e con chi ci abita.<br>
	Anche le Fazioni e le Organizzazioni possono arricchire notevolmente la campagna, soprattutto se questa è di tipo regionale: organizzazioni di cacciatori di taglie, chiese o templi, club di investigatori, organi delle forze dell’ordine, ecc. possono essere tutte fazioni che possono aiutarsi oppure ostacolarsi nell’attività della lotta al crimine. Il fatto che tutte queste Fazioni/Organizzazioni abbiano in comune, quantomeno formalmente, l’interesse a salvaguardare ordine e giustizia, non significa che abbiano tutte gli stessi obbiettivi o che abbiano interesse ad aiutarsi. Alcune di queste fazioni potrebbero litigare per decidere chi ha la giurisdizione a indagare su un caso, mentre altre tentare di rubarsi la cattura del criminale; alcune potrebbero mostrare interesse per la giustizia di facciata, mentre di nascosto avere quello di difendere i loro profondi legami con il mondo del crimine; altre ancora, infine, potrebbero avere un’idea di ordine e giustizia tanto elevato da essere pronte a condannare atrocemente chiunque anche per il minimo reato, creando un clima di rigido moralismo o addirittura di terrore.
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	<span style="font-size:16px;"><strong>MERCANTI</strong></span><br>
	Prima che il mondo s’industrializzasse e vedesse una larga diffusione di banche e borse finanziare, i mercanti erano costretti a viaggiare per vendere i loro prodotti. Durante il medioevo, ad esempio, importanti vie commerciali univano l’intera Europa, dalle fredde terre della Scandinavia, all’Inghilterra, alla Francia, fino all’Italia e addirittura all’oriente asiatico. Numerosi mercanti, provenienti da ogni angolo d’Europa, in particolare si recavano alle Fiere della Champagne, in Francia, dove avevano l’opportunità di comprare e vendere prodotti provenienti da tutto il mondo conosciuto. Le navi delle grandi città marinare, come Genova e Pisa, solcavano il mar mediterraneo per commerciale con i Saraceni del nord africa o, in particolar modo, con l’Impero Bizantino: tramite questi viaggi, i rinomati mercanti italiani avevano l’opportunità di acquistare merci dall’oriente, in particolare le spezie, che poi avrebbero venduto nelle fiere del nord Europa ad altri mercanti. Oltre alle grandi vie commerciali di tipo internazionale, mercanti locali viaggiavano costantemente tra città e fiere provinciali, così da vendere i loro prodotti alla popolazione. Questi tragitti erano estremamente pericolosi, per via della difficoltà del cammino, dei rischi di instabilità politica locale e della minaccia di criminali pronti ad attaccare le carovane piene di merci. Per questo motivo, non pochi mercanti pagavano guardiani armati o sceglievano di viaggiare in gruppo per darsi una mano a vicenda. In generale, la vita del mercante non era meno avventurosa di quella di combattenti, criminali ed esploratori. Simili vie di scambio commerciale possono esistere anche nel mondo immaginario della vostra campagna, percorsi che i mercanti girano durante l’anno per scambiarsi i prodotti fra loro o per vendere le merci alle genti che incontrano per strada.<br>
	Nel caso di un gruppo di PG mercanti, diventa importante che i giocatori riflettano assieme al DM sull’attività praticata dai loro personaggi: preferiscono commerciare un prodotto in particolare o si dedicano alla vendita di qualunque cosa possa loro fornire un buon guadagno? In quale luogo hanno la loro base principale? La loro è una attività familiare oppure lavorano per una gilda di mercanti? Hanno incominciato a mercanteggiare da poco oppure hanno una attività avviata da qualche tempo? Viaggiano per terra, per mare o attraverso entrambe le vie? Dispongono di un veicolo specifico a cui sono affezionati oppure cambiano mezzi a seconda della necessità? E così via. Per il DM, invece, importante sarà anche considerare quali incontri faranno i PG durante il viaggio: che genti e culture incontreranno? Avranno l’opportunità di fare nuove esotiche esperienze? Si troveranno coinvolti nelle vicende locali delle zone attraversate? Come vivranno l’esperienza del viaggio e come sceglieranno di rapportarsi con gli altri mercanti? Esistono leggi e consuetudini che normano l’attività degli scambi e che risultano valide ovunque, oppure ogni luogo possiede le sue leggi particolari a cui i PG dovranno prestare attenzione? Quali saranno i nemici che i PG potrebbero trovare lungo la strada? I loro affari andranno bene oppure qualcosa (o qualcuno) minaccerà la loro buona riuscita?<br>
	La vita del mercante può essere estremamente pericolosa in un mondo in cui viaggiare è insicuro. Nelle campagne incentrate sul viaggio, dunque, anche lo smercio dei beni può diventare una grande avventura. Non solo, come già precisato, il viaggio stesso può essere denso di pericoli, imprevisti e di circostanze emozionanti, ma anche lo stesso reperimento e la stessa vendita dei prodotti possono diventare un’avventura. Trovare la giusta mercanzia capace di far fare un buon guadagno non è necessariamente cosa semplice e un buon mercante deve avere il naso per gli affari: al centro delle Avventure dei PG, dunque, può non esserci solo il pericolo del trasporto, ma anche storie riguardanti la ricerca di nuove merci da vendere, la scoperta di prodotti esotici mai visti prima, la gestione dei rapporti con i fornitori e con gli acquirenti (che potrebbero agire contro il PG o loro stessi trovarsi coinvolti in circostanze pericolose, capaci di trascinare il gruppo in nuove disavventure). Anche se parla di un gruppo di ladri e contrabbandieri, la serie televisiva Firefly può essere un ottimo spunto per farsi un’idea del tipo di peripezie in cui può imbattersi un gruppo di mercanti. Praticare un mestiere onesto non significa necessariamente essere al riparo da difficoltà, imprevisti o da circostanze pericolose. Inoltre, c’è da considerare che essere un mercante non significa necessariamente essere molto diversi da un criminale: non pochi mercanti, anche se trattano merci legali, agiscono in maniera losca e sono pronti a fare ciò che serve loro per aumentare il proprio profitto. Ci sono mercanti, difatti, che non si fanno problemi a corrompere gli ufficiali doganali per non pagare le tasse di trasporto o altri mercanti per ottenere un prodotto a prezzi di favore; ancora più comune è la presenza di mercanti capaci tranquillamente di truffare il popolo, vendendo prodotti scadenti o gonfiando i prezzi delle proprie merci.<br>
	In alternativa, il gruppo di mercanti può essere al centro di una campagna di tipo regionale. In questo caso, la campagna sarà molto simile a quella descritta per un gruppo di Criminali, tranne per il fatto che le attività praticate dai PG saranno legali: interesse per i PG sarà conquistare una posizione di rilievo all’interno della zona in cui hanno la loro attività, puntando ad accaparrarsi il predominio nella vendita di certi prodotti, a riuscire a conquistare il proprio spazio all’interno di mercati prestigiosi, a vincere sulla concorrenza, a fare grandi incassi e/o a migliorare sempre più il proprio status sociale (nel medioevo, ad esempio, i mercanti hanno sempre cercato di venire accettati all’interno della cerchia dell’aristocrazia, diventato nobili essi stessi). Nel frattempo, le Avventure vissute dai PG potrebbero riguardare il dover intervenire per risolvere eventuali imprevisti venuti fuori, capaci di mettere in pericolo il loro impero commerciale: ad esempio, i PG potrebbero dover indagare per risolvere cose come alcuni attacchi alle loro carovane, la sparizione di un importante carico, la fuga di un proprio dipendente con il denaro, il panico generato dal sospetto di avvelenamento provocato da alcuni dei prodotti venduti dai PG, ecc.<br>
	Una campagna mercantile può anche vedere la presenza di numerose Fazioni e Organizzazioni: varie Corporazioni di mercanti potrebbero essere in lotta fra loro per il controllo dei traffici commerciali in specifiche regioni, mentre numerose possono essere le Organizzazioni con cui i PG possono avere bisogno di intrattenere rapporti per acquistare o vendere prodotti. Infine, ci sono da considerare le Case Nobiliari o, in generale, le istituzioni, che, ad esempio, potrebbero avere interesse a pretendere una certa percentuale dalle vendite in cambio dell’autorizzazione per la partecipazione a una fiera, una tangente per consentire l’accesso attraverso una dogana, o desiderare di proteggere i mercanti locali a danno degli stranieri.
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	<span style="font-size:16px;"><strong>MERCENARI</strong></span><br>
	Questo gruppo è composto da combattenti e avventurieri di professione interessati ad agire per il guadagno. Mentre altri combattono per la gloria, i mercenari sono gente più pratica e sostanziale: a meno che si disponga di una cospicua eredità, bisogna lavorare per sopravvivere. I mercenari, dunque, vendono agli altri la loro competenza, ovvero la loro abilità nell’affrontare e sconfiggere i nemici, nel risolvere i problemi e nel saper far fronte alle avversità. A molti mercenari non interessa per cosa combattono, purché vengano pagati al termine del lavoro; altri, invece, valutano attentamente le offerte di lavoro, evitando di accettare quelle che ritengono più compromettenti e infami. I personaggi potrebbero aver scelto di costituire una piccola compagnia di mercenari, interessata a recarsi ovunque sia disponibile qualche incarico pagato, oppure potrebbero aver deciso di far parte di una compagnia più grande, di cui vanno così a costituire una piccola unità. In questo secondo caso, i personaggi si troveranno a dover seguire gli incarichi forniti dai loro capi in comando e ad essere, volenti o nolenti, coinvolti nelle macchinazioni orchestrate dalla loro compagnia. Le Avventure di un gruppo di mercenari possono essere le stesse compiute da un gruppo di eroi in cerca di gloria, con la sola differenza che essi agiranno principalmente per desiderio di guadagno. Al contrario degli eroi in cerca di gloria, inoltre, i mercenari possono avere l’opportunità di accettare anche incarichi molto meno nobili e altruisti: i mercenari, dopotutto, non hanno la necessità di dover cercare di salvaguardare ad ogni costo il loro buon nome o, quantomeno, quest’ultimo non è tanto legato alla loro moralità, quanto alla loro efficienza nel compiere le missioni per cui sono pagati. Il fatto che i mercenari guardino prima di tutto al guadagno, tuttavia, non implica necessariamente che essi siano malvagi o disinteressati al bene altrui. Alcuni mercenari pensano solo ad arricchirsi, mentre altri combattono per denaro perché è solo così che essi possono avere l’opportunità di sopravvivere. Questa, infatti, può essere l’opportunità di giocare nella vostra campagna il tema dell’impossibilità di una scalata sociale, con il popolo costretto a rimanere in basso, il potere e la ricchezza tramandati solo nelle famiglie nobiliari, e dunque con molti uomini d’armi costretti a vivere di guerra per sbarcare il lunario. A prescindere che si faccia o meno questa scelta, una campagna incentrata su una compagnia di mercenari tenderà a basarsi sulla selezione degli incarichi da parte dei PG e, dunque, sulle conseguenze che tali incarichi produrranno nel mondo, in particolare sui PG stessi: come reagiranno i PG a tali conseguenze? Tenteranno di approfittarne per ottenere ulteriori guadagni? Oppure cercheranno di rimediare in qualche modo? I PG metteranno prima il denaro o la sorte degli altri? In campagne come queste è giusto che i PG abbiano l’occasione di perseguire prima di tutto il loro interesse personale, ma come contraltare si troveranno a dover subire la reazione del mondo alle loro scelte. Questo non significa che il DM dovrà agire in modo punitivo contro i PG, ma far evolvere gli eventi semplicemente secondo le naturali conseguenze. I giocatori, d’altro canto, devono sempre tenere presente che un guadagno facile spesso presenta altri tipi di costi. In generale, comunque, le conseguenze prodotte dalle scelte dei PG possono essere un ottimo spunto per sviluppare nuove quest interessanti.<br>
	Un simile gruppo può essere usato sia in una tradizionale campagna basata sul viaggio, che in una Campagna incentrata sulle fazioni. In questo secondo caso, in particolare, i PG potrebbero trovarsi a doversi confrontare con altre compagnie di mercenari, piccole e grandi, o con altre fazioni od organizzazioni, come Case Nobiliari, Templi, Gilde, ecc. desiderose di assumerli o di eliminarli. I personaggi potrebbero anche essere al centro di una campagna regionale, magari incentrata sulla lotta fra varie fazioni del luogo (in qualità di mercenari i PG potrebbero tentare di vendendosi di volta in volta al miglior offerente, contribuendo a decidere le sorti della regione) oppure sul bisogno da parte della popolazione locale di professionisti in grado di risolvere una serie di minacce (le quali, magari potrebbero essere molto più di quanto inizialmente creduto). Il gruppo di PG stesso potrebbe trovarsi a subire tradimenti e raggiri, eventi per cui dovrà decidere attentamente la reazione, in modo da evitare che riaccadano in futuro. Anche per questo tipo di campagna può essere utile tracciare la fama del gruppo: se per gli eroi la notorietà serve a conquistare la gloria, per i mercenari essa servirà a ricevere sempre più incarichi e determinerà quanto i loro committenti saranno più o meno fedeli nel rispettare il patto di pagamento.
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	<span style="font-size:16px;"><strong>POLITICANTI</strong>  </span><br>
	Per molte persone l’unica cosa che conta è l’acquisizione del potere: alcuni perseguono questo obbiettivo con l’interesse di contribuire a migliorare la situazione della comunità in cui vivono, altri invece lo fanno per il desiderio personale di diventare ricchi e potenti. Aristocratici, esponenti di partiti politici, importanti figure delle gilde di artigiani e mercanti, cortigiani, esponenti delle gilde criminali, ecc. sono tutti personaggi che possono avere l’interesse di partecipare a un gioco, quello politico, attraverso il quale si possono condizionare le sorti di una comunità, se non addirittura del mondo intero. Ognuno di loro deve essere pronto a guerreggiare utilizzando le arti della dialettica, della diplomazia, dell’inganno e dell’intimidazione. La conquista del potere, dopotutto, è una dura e spietata lotta, nella quale solo i più scaltri, i più determinati, i più abili o coloro con meno scrupoli saranno in grado di avere la meglio.<br>
	Ma che cos’è effettivamente il potere? Esso altro non è che la concreta capacità di fare, di agire, di poter raggiungere un ben preciso obbiettivo. Si ha potere, insomma, quando attraverso le proprie azioni si è in grado di influenzare e modificare concretamente la realtà delle cose. E per riuscire ad ottenere questa “capacità di fare” è inevitabilmente necessario avere a propria disposizione delle risorse: denaro, beni, contatti, alleati, servi/dipendenti/vassalli/seguaci, territori, cariche o titoli, informazioni, favori e consenso. In una campagna politica, le varie personalità interessate a conquistare il potere (PG e PNG) si litigheranno il controllo delle risorse e cercheranno di usare queste ultime per realizzare i propri obbiettivi, mentre proveranno a ostacolare quelli degli altri. Il tipo di obbiettivi che i personaggi potrebbero decidere per loro stessi dipenderà molto dagli eventi su cui il DM incentrerà la campagna, oltre che dai loro interessi personali. Le avventure di una campagna politica possono riguardare cose come il tentativo di organizzare o sventare complotti, il riuscire ad arrivare ai vertici delle istituzioni politiche (ad esempio, diventare il nuovo signore della città, diventare il nuovo signore feudale di un territorio, diventare il nuovo re), conquistare di fatto una zona controllandone le risorse e le persone fondamentali, mantenere il controllo su una zona nel tempo tenendo a bada i propri avversari, riuscire ad ottenere potere per influenzare le sorti della propria comunità (potendo, ad esempio, riuscire finalmente a introdurre nuove leggi, cacciare tiranni, ecc.) e così via. Insomma, si tratta di un tipo di avventure che hanno una cosa profondamente in comune con quelle delle campagne di spionaggio: l’intrigo. La differenza con una campagna incentrata su un gruppo di spie è che in quella riguardante la politica tutto ruota attorno alla conquista e alla gestione del potere.<br>
	I Politicanti sono personaggi che hanno un profondo interesse a conquistare una posizione nel mondo, in modo da poter realizzare le loro aspirazioni: queste ultime possono essere del tutto personali o altruiste, ma sono la ragione per cui i personaggi hanno deciso di lottare per il potere. Quando si inizia una campagna politica, è importante che i giocatori decidano per i loro personaggi almeno un obbiettivo di lungo termine e che concordino con il DM alcuni obbiettivi di breve termine: il primo rappresenta il vero obbiettivo fondamentale dei PG ed è tentando di esaudire quest’ultimo che essi parteciperanno all’intera campagna; i secondi, invece, sono obbiettivi intermedi, una serie di traguardi che i PG dovranno superare se vogliono avvicinarsi sempre più al conseguimento del loro obbiettivo fondamentale. Il DM, inoltre, potrà usare gli obbiettivi a breve termine dei PG come agganci per creare le prime avventure. A questo punto, durante la campagna i vari ostacoli che il DM metterà di fronte ai PG potranno spingere questi ultimi a fissare nuovi obbiettivi a breve termine da risolvere, in modo da poter procedere con il proprio piano. I PG stessi, d’altra parte, avranno la libertà di decidere di porsi da soli nuovi obbiettivi a breve termine, se ritengono fare una certa cosa per riuscire a ottenere quello che gli interessa (il DM, a questo punto, descriverà ai giocatori le conseguenze delle loro azioni). La campagna politica, quindi, prenderà la forma di un gioco nel quale i PG tentano di ottenere i loro scopi, mentre il DM mette di fronte a loro nuovi ostacoli da superare. Ovviamente, non si dovrebbero mai progettare queste sfide politiche con l’intenzione di battere i giocatori o il DM: le varie sfide politiche introdotte dal DM e le varie azioni compiute dai PG dovranno sempre avere lo scopo ultimo di creare un’esperienza che sia la più divertente ed entusiasmante possibile per tutti i partecipanti al gioco. Fonti d’ispirazione utili per creare campagne politiche sono la serie di romanzi delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco (o la sua trasposizione televisiva conosciuta con il nome de Il Trono di Spade) o la serie tv House of Cards.<br>
	Una campagna politica è maggiormente portata per essere regionale: la lotta per il potere, infatti, diventa più concretamente gestibile se si basa sull’azione dei PG e dei loro avversari in una regione ben precisa del mondo, come una città, una provincia o un regno. E’ più difficile, infatti, tentare di acquisire il controllo sulle cose, dunque ad ottenere la capacità di fare, se ci si sposta continuamente. Nelle campagne regionali i PG possono avere l’opportunità di aspirare concretamente a prendere il controllo della zona, delle sue risorse e/o delle persone che vivono al suo interno. Rimando fermi nell’area essi potranno continuamente fare affidamento sulle risorse locali da loro possedute, reagire velocemente nel caso in cui queste vengano minacciate dai loro avversari o poter stabilire più costanti e forti legami con i vari PNG che abitano sul luogo (nemici compresi). Inoltre, rimanendo all’interno dello stesso luogo si potrò sviluppare un legame ancora più personale tanto con gli alleati, quanto con gli avversari. Maggiore sarà la profondità che il DM darà ai PNG, e più coinvolgenti saranno le azioni che essi faranno o gli eventi che li riguarderanno, più emozionante e divertente sarà la campagna per i PG. Se lo scontro non riguarda anonimi avversari ma nemici con una chiara identità, sarà più facile per i giocatori farsi coinvolgere da ciò che avviene (in particolare se i nemici si riveleranno in grado di infliggere loro qualche colpo significativo e, ancora di più, se i PG riusciranno prima o poi a determinare personalmente la caduta dei loro odiati nemici). Il modo migliore per strutturare una campagna politica regionale è costruire bene un certo numero di PNG fondamentali (aggiungendo, poi, una serie di abbozzati PNG minori quando necessario) che si muovono all’interno dello scenario scelto: al DM basterà andare a definire storia, personalità, legami personali, segreti/difetti, ideali e obbiettivi dei vari PNG principali e, poi, decidere gli eventi semplicemente in base alle azioni e reazioni di PG e PNG. Ulteriore trucco è quello di non rendere subito palesi tutti gli attori in gioco nell’agone politico: i PG potrebbero all’inizio confrontarsi con alcuni avversari politici minori che, però, in realtà agiscono a favore di giocatori più potenti e misteriosi o che vengono da questi manovrati (non raramente, difatti, il gioco politico si basa sulla differenza tra l’essere pedina o manovratore). Una delle tante possibilità di gioco, infine potrebbe quella nella quale i PG stessi sono coinvolti a loro insaputa nei loschi piani di un politico di grande peso, il quale potrebbe aver deciso di usarli come vittime sacrificali nel suo tentativo di raggiungere un ben preciso obbiettivo oppure aver scelto di trasformarli in propri ignari alleati, nonostante in realtà i PG avrebbero tutti i motivi per cercare di eliminarlo. A questo punto, riusciranno i PG a scoprire il tranello e cosa vi reagiranno?<br>
	Una campagna incentrata sul viaggio, invece, come già anticipato si presta meno all’essere politica, ma anche in questo caso c’è spazio di gioco se c’è interesse. Prendendo spunto dalla storia di Daenerys delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco/Trono di Spade, si può prendere in considerazione l’idea che i PG siano persone con poche risorse che, viaggiando, avranno il compito di dover fare ciò che necessario per raccogliere man mano le risorse necessarie per potersi, poi, confrontare con gli avversari che li attendono alla meta.<br>
	Una campagna politica, invece, può guadagnare molto dall’utilizzo di Fazioni e Organizzazioni. Quando c’è di mezzo la politica, numerosi sono i gruppi di potere che possono avere l’interesse di prendere il controllo della situazione. Sia in un ambito regionale, che in una campagna di viaggio, numerose fazioni e organizzazioni potrebbero decidere di assistere i PG nella loro scalata o nella loro lotta contro i loro avversari. Al contrario, i PG potrebbero essere coinvolti in una feroce guerra politica tra numerose fazioni e dovranno, quindi, decidere per chi patteggiare, in base agli ideali che li convincono di più o in base al guadagno che possono trarne. Tradimenti, complotti e corruzione possono essere minacce costanti di simili campagne, così come di qualunque campagna di tipo politico.
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	<span style="font-size:16px;"><strong>PREDICATORI</strong></span><br>
	Non in tutti i luoghi è presente la stessa religione. Ci sono territori in cui una credenza è ancora sconosciuta o all’interno dei quali essa non è ancora riuscita a penetrare (per la mancanza di sacerdoti capaci di insegnarne la fede o per la resistenza degli abitanti del luogo, disinteressati ad abbandonare la loro fede per un’altra). Tuttavia, una delle necessità che tutti i templi e le chiese hanno in comune è il riuscire a conquistare più luoghi possibili, e a ottenere il più alto numero di proseliti possibile. I motivi per i quali le istituzioni religiose scelgono di dedicarsi a una massiccia e, spesso, ben pianificata predicazione della loro fede possono essere diversi: fede e desiderio di compiacere la propria divinità, potere e denaro (maggiore è il numero dei fedeli, maggiore è il numero di persone che avrà bisogno dei sacerdoti, e che fornirà al tempio donazioni, servigi, sostegno e protezione), oppure preoccupazione per gli altri e il desiderio di ricondurre i popoli pagani su quella che si ritiene essere la “giusta via”. A prescindere dall’obbiettivo ultimo per cui queste istituzioni agiscono, in genere esse inviano numerosi sacerdoti a predicare nelle terre infedeli, così da conquistare più anime possibili. Allo stesso tempo, compito affidato a questi predicatori è combattere e demolire le “false credenze” diffuse dai predicatori di altre religioni o culti, coloro che vengono spesso chiamati idolatri, pagani, infedeli o eretici. Poche religioni, di solito quelle politeiste, sono in grado di accettare il culto di più dei, ma anche in questo caso lo scontro religioso può essere estremamente feroce: anche se politeiste, religioni differenti potrebbero considerarsi reciprocamente una minaccia; allo stesso tempo le varie divinità, a prescindere che appartengano alla medesima religione o a religioni differenti, potrebbero essere in rivalità fra loro e spingere i loro sacerdoti a combattere per ottenere il sopravvento sul culto delle altre.<br>
	In una simile campagna i PG andrebbero a formare un gruppo di predicatori che, per senso del dovere, per desiderio personale, per fede o per puro interesse scelgono di dedicarsi alla divulgazione del loro credo. Non è necessario che i PG siano Chierici per ricoprire un simile ruolo: in genere sono i sacerdoti ad avere la responsabilità della predicazione, questo è vero, ma non è obbligatorio che questi ultimi siano per forza solo Chierici (nulla vi vieta di studiare background dei personaggi che consentano loro di appartenere alla cerchia degli ecclesiastici, indipendentemente dalla Classe scelta); inoltre, è importante tenere presente che non necessariamente tutto il gruppo deve essere composto da predicatori, ma alcuni potrebbero essere soldati, guardiani, assistenti o, più generalmente, uomini o donne di fede che hanno ricevuto l’incarico o hanno scelto di dedicare la loro vita al servizio della divinità, dei fedeli, del tempio e/o dei predicatori.<br>
	Una campagna riguardante un gruppo di predicatori (ed eventuali loro aiutanti) sarà incentrata inevitabilmente sui temi della fede, della religione e su quello della lotta interiore virtù e peccato, ma può anche riguardare i temi dello scetticismo, dell’eresia, dei culti malvagi, del rapporto fra religioni, del funzionamento delle istituzioni religiose, e della relazione fra queste ultime e la società. La nostra storia è piena di spunti per creare campagne di questo tipo: la prima cosa che i romani facevano, una volta conquistato un luogo, era vedere se si poteva inglobare le divinità locali nel pantheon romano, dopodiché imponevano alle genti del posto di essere fedeli alla religione di stato romana, così da aumentare le possibilità di controllo su di esse; durante i primi secoli del medioevo numerosi missionari sono stati inviati nelle vaste terre del nord Europa per convertire al cristianesimo le popolazioni ancora pagane; tra il XIII e il XIV secolo, invece, numerosi predicatori furono inviati nella Francia meridionale assieme ai crociati, prima, e agli inquisitori (predicatori essi stessi), dopo, per combattere l’eresia Catara; dopo la nascita del protestantesimo e dopo il Concilio di Trento (seconda metà del 1500) la Chiesa di Roma istruì i propri sacerdoti affinché predicassero ovunque il credo cattolico e lottassero contro i culti protestanti sempre più diffusi; durante primi secoli dell’età moderna, mentre esploratori e conquistatori ottenevano il controllo di numerose regioni del mondo a nome delle corone europee, migliaia di missionari partirono allo scopo di diffondere il cattolicesimo e il protestantesimo là dove ancora dominavano le religioni considerate pagane; in tutta la storia dell’occidente cristiano, numerosi predicatori si dedicarono al compito di istruire la gente cristiana sui valori morali e a tentare di scacciare il vizio dai luoghi caduti preda della corruzione. La diffusione di una religione raramente è stata pacifica. Nella maggioranza dei casi essa è stata simbolo di avventura o, addirittura, di lotta. Le avventure di una simile campagna riguarderebbero, quindi, vicende nelle quali i PG devono lottare per diffondere la propria fede nei luoghi da loro visitati. Numerosi possono essere gli ostacoli presenti lungo il cammino, come l’esistenza di culti avversari, la necessità di dare alla popolazione locale le giuste motivazioni per convertirsi, il dover decidere come demolire la sopravvivenza di pratiche pagane o eretiche, il dover individuare pecore nere nella comunità dei fedeli, il doversi confrontare con i limiti o i diversi interessi del proprio tempio o, in generale, combattere contro coloro che vogliono impedire la riuscita della missione dei PG. In alternativa, piuttosto che avere il compito di diffondere il proprio culto, i PG potrebbero invece avere la necessità di spingere la popolazione a comportarsi maggiormente in rispetto della morale prevista dalla religione, combattendo contro la diffusione del vizio e del male in un data regione. Queste avventure, inoltre, possono avere a che fare sia con ostacoli di tipo sociale e di fede, sia riguardare pericoli di tipo sovrannaturale, come demoni, diavoli, antiche divinità o forze del male che cospirano per impedire la diffusione del culto dei PG (in questo caso, diversamente dalle campagne incentrate su un gruppo di indagatori dell’Ignoto, le Avventure non si focalizzeranno tanto sullo scoprire il mistero nascosto dietro a tali entità o avvenimenti, quanto sul riuscirne a ottenerne la sconfitta, e sulla necessità di far vincere il proprio credo e i valori da esso incarnati). Anche i PG, inoltre, potrebbero trovarsi con il dover lottare contro le tentazioni o con eventi in grado di mettere in discussione la loro fede e il compito che hanno scelto di portare a termine. Prima di iniziare, discutete con i vostri giocatori riguardo al tipo di temi che la vostra campagna dovrà andare a toccare.<br>
	Un gruppo di Predicatori può essere al centro di una campagna basata sul viaggio, con i PG che si spostano da un luogo all’altro a seconda di dove è richiesta la loro opera di predicazione. Il loro tempio potrebbe, di volta in volta, assegnargli incarichi differenti in zone diverse del mondo, oppure potrebbero essere i PG a decidere dove andare in base a quanto sentono che un luogo richieda il loro intervento. In alternativa, un gruppo di predicatori può essere al centro di una campagna regionale: in questo caso, i PG avrebbero principalmente il ruolo di difensori della fede e della morale di quel luogo oppure, nel caso in cui sia il credo dei PG ad essere perseguito nella zona, trovarsi con il compito di diffondere il proprio credo di nascosto, all’ombra della religione dominante. Numerose possono essere, infine, le Fazioni/Organizzazioni utilizzabili in gioco, dai vari templi o dalle varie chiese, ai vari Ordini religiosi appartenenti a questi templi o chiese, fino alle varie gilde o fazioni locali che possono essere interessate a sostenere una religione o un’altra, una divinità o un’altra.
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	<span style="font-size:16px;"><strong>SOLDATI , CROCIATI e CONQUISTATORI</strong></span><br>
	Questo tipo di gruppo è composto da soldati, uomini e donne (anche nel nostro passato, nonostante magari non in tutte le culture, le donne hanno combattuto nell’esercito; ad esempio, nella cultura vichinga e in quella celtica le donne erano in genere considerate guerriere valorose al pari degli uomini) desiderosi di difendere la loro patria, oppure obbligati dal loro stato o dal loro signore feudale a prestare servizio nell’esercito per combattere le guerre di qualcun altro. Una campagna incentrata su un gruppo di soldati, crociati o conquistatori, dopotutto, avrà come suo fondamento la guerra. Il mondo in cui vivono i personaggi è, dunque, dominato dal conflitto: eserciti si muovono all’attacco contro i propri nemici, campagne e città vengono flagellate dagli scontri, soldati e civili vengono uccisi o fatti prigionieri, mentre il mondo un tempo pacifico sprofonda nel caos più profondo. In tempi di guerra due tendono ad essere le ragioni che spingono le persone ad agire: sopravvivere o fare ciò che serve per far vincere la propria fazione.<br>
	Il tema della guerra può essere un’ottima occasione per giocare a campagne incentrate su soldati in cerca di gloria, desiderosi di compiere gesti straordinari per rendersi noti, per inserire il proprio nome nella storia o per difendere eroicamente le povere genti dalle sorti del conflitto: in questo caso conviene, tuttavia, seguire i consigli da me forniti per le campagne riguardanti gli Eroi in Cerca di Gloria. Allo stesso tempo, una campagna riguardante soldati, crociati e conquistatori può consentire di esplorare il caso di un gruppo di mercenari che offrono i loro servigi alle varie fazioni o alla popolazione in cambio di denaro: in quest’altro caso, invece, consiglio di riferirsi ai suggerimenti forniti per il gruppo di Mercenari.<br>
	Se si cerca, al contrario, una campagna che aiuti ad esplorare più approfonditamente le implicazioni della guerra e che consenta ai PG soldati di poter compiere azioni più concretamente legate al tema del conflitto, le Avventure in cui essi saranno coinvolti riguarderanno più direttamente gli eventi bellici: partecipare alle battaglie, agli assedi delle città, trovarsi con il dover gestire i piani d’attacco e decidere in quali territori conviene avanzare per poter aumentare le proprie chance di vittoria, dover tenere sotto controllo una popolazione conquistata, dover difendere un proprio territorio dagli assalti del nemico, ecc.. I personaggi potrebbero far parte dell’esercito di un re o di un signore feudale, e dover sottostare agli ordini ricevuti dall’alto; in alternativa, potrebbero far parte di una forza bellica autonoma (ad esempio, un gruppo armato di rivoltosi), che tenta di conquistare il suo spazio nel mondo, o che sceglie di combattere contro o a favore di una determinata fazione durante un conflitto; infine, potrebbero essere i personaggi stessi a far parte delle alte gerarchie dell’esercito e avere responsabilità tattiche nella gestione di quest’ultimo, oltre a dover partecipare personalmente alle azioni belliche. Il tema della guerra, inoltre, può essere anche l’occasione per approfondire il rapporto dei PG con le condizioni provocate dai conflitti: Cosa significa per i PG prestare servizio in un esercito o in una simile forza armata? Sono fieri di quello che fanno oppure vivono questa esistenza con difficoltà? In che modo si rapportano con le atrocità provocate dalla guerra? Come vivono l’idea di dover uccidere per non essere uccisi? Come vivono l’idea che le loro azioni possono provare conseguenze sui civili? In che modo scelgono di sopravvivere in un mondo devastato dalla guerra, spesso senza legge, senza risorse e costituito da rovine della vecchia civiltà? Utili fonti d’ispirazione per simili campagne sono le serie tv Band of Brothers e il Trono di Spade, oppure film come Salvate il Soldato Ryan, Braveheart e World Invasion:Battle Los Angeles. Riguardo al tema delle crociate, invece, uno spunto può essere il film Le Croaciate, con Orlando Bloom.<br>
	Le campagne incentrate su un gruppo di soldati, crociati o conquistatori possono tranquillamente avere a che fare con il viaggio e, dunque, vedere il gruppo di PG muoversi da un posto all’altro seguendo lo svolgimento del conflitto. Se i PG sono soldati agli ordini di comandanti in capo, potrebbero venire spediti in un posto in un altro ad eseguire specifiche missioni strategiche. Nel caso in cui, invece, i PG fossero loro stessi comandanti in capo, potrebbero avere il compito di decidere quale dovrà essere il successivo luogo in cui muovere le truppe, anche tenendo presente le strategie del nemico: a seconda della decisione presa, la loro situazione bellica potrebbe migliorare o peggiorare.<br>
	Anche se meno comune. Una campagna incentrata sulla guerra potrebbe anche essere di tipo regionale. In questo caso, essa sarà maggiormente focalizzata sugli sforzi necessari per conquistare ogni metro del territorio in cui si trovano i PG, sulle decisioni da prendere per riuscire a mantenere il controllo della regione assediata dal nemico o nell’esplorare in maniera più ravvicinata le condizioni imposte dalla guerra sulla popolazione locale. I PG, quindi, potrebbero trovarsi a dover decidere come agire per riuscire ad avanzare nel territorio nemico, come raggiungere specifici obbiettivi tattici o magari come gestire particolari situazioni critiche senza infliggere sofferenze ai civili. Una campagna regionale, inoltre, è perfetta anche per focalizzare maggiormente l’attenzione sul tema della sopravvivenza in un luogo devastato dalla guerra: là dove tutto ormai è caos, dove giornalmente gli eserciti in conflitto minacciano le più semplici regole del viver civile, là dove le case sono distrutte e la gente è costretta a fare cose indicibili per sopravvivere, come si comporteranno i PG? Come otterranno quello che serve loro? Come agiranno nei confronti di chi li assale? E se nella zona essi hanno amici o familiari, come reagiranno se questi ultimi si trovassero in pericolo?<br>
	Una campagna incentrata sulla guerra, inoltre, può avere a che fare con la presenza di numerose Fazioni/Organizzazioni in lotta fra loro. Non necessariamente un conflitto deve avere a che fare con regni interi coinvolti in un conflitto. Guerre minori, ma pur sempre sanguinarie, possono scoppiare tra le Corporazioni artigianali e mercantili che dominano una città, tra le famiglie consortili (nobili che hanno peso in una città) che si spartiscono i quartieri cittadini o tra le numerose Case Nobiliari che mirano a conquistare il potere in una regione o in un regno. I PG potrebbero trovarsi nella possibilità o, addirittura, nella necessità di dover scegliere una fazione e agire per determinare la sconfitta delle altre. Ciò che è certo è che in simili campagne non c’è spazio per la pace, la quale può essere ottenuta solo rischiando la vita nel conflitto.
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	<span style="font-size:16px;"><strong>SPIE</strong></span><br>
	Quando due o più regni, oppure due o più fazioni, sono in lotta fra loro, allora è molto probabile che vi siano  delle spie che cercheranno di ottenere un vantaggio tattico contro la fazione avversaria o di proteggere la loro parte da eventuali attacchi. I personaggi che compongono questo tipo di gruppo sono tutti spie e, in qualche modo, agiscono per riuscire a rubare, nascondere o proteggere informazioni, oppure per riuscire a sconfiggere i loro nemici scoprendo i loro piani e capendo, dunque, come agire. In linea generale tre sono, in particolare, i tipi di storie di spionaggio che la maggioranza della gente conosce e avrebbe interesse a provare: lo <strong>spionaggio fantasioso</strong>, rappresentato da serie televisive come Chuck o dai più vecchi film della saga di 007; lo <strong>spionaggio d’azione</strong>, rappresentato dai film di Bourne o dai più recenti film di 007 (quelli con Daniel Craig); e lo <strong>spionaggio realistico</strong>, rappresentato da serie tv come Homeland o, ancora di più, come Turn (serie spionistica ambientata nell’America del tardo Settecento).<br>
	Lo <strong>spionaggio fantasioso</strong> si cura poco del realismo e si focalizza, piuttosto, sull’aspetto romantico ed epico della vita delle spie. In questo tipo di storie conta soprattutto la possibilità di accentuare il lato straordinario ed eccitante dello spionaggio: attraverso straordinari equipaggiamenti ed eroiche capacità, le spie sono in grado di sconfiggere i loro terribili nemici (i quali saranno tanto fantasiosi ed epici, quanto i protagonisti) e di compiere gesta al di fuori dell’ordinario. In questo caso non è per nulla importante andare a capire com’è realmente la vita delle spie, quanto piuttosto consentire di utilizzare lo spionaggio come mezzo per vivere avventure epiche e straordinarie.<br>
	Lo <strong>spionaggio d’azione</strong>, invece, focalizza la sua attenzione sul combattimento, che tenderà il più possibile ad essere scenico, emozionante e dinamico. Non è necessario che la campagna sia iper-realistica, così come non deve essere necessariamente fantasiosa: ciò che conta è che tutta la campagna sia dominata dall’adrenalina e risulti veloce, potente, fondata sull’azione e sul combattimento epico-coreografico. Questo tipo di campagna mischia i tradizionali temi della segretezza e della cospirazione presenti nel genere spionistico con la presenza di straordinari combattimenti e scene d’azione indimenticabili: non solo lo scontro con i nemici ha qui grande rilievo, ma sono importanti anche gli inseguimenti, le fughe o, in generale, i momenti d’azione provocati dalla necessità di concludere una missione.<br>
	Lo <strong>spionaggio realistico</strong>, infine, è quello che appunto mira a replicare in gioco le vere attività delle spie e, per questo, in genere prevede una maggiore presenza di intrigo, di giochi d’astuzia, della necessità dover agire in segreto e di saper colpire i propri nemici nei propri punti deboli. Questo tipo di spionaggio ha meno a che fare con l’azione (anche se i combattimenti sono più che possibili), non riguarda l’uso di equipaggiamento irrealistico e non mira ad essere epico, ma punta ad esplorare la tensione della vita di chi deve agire in segreto per battere i propri avversari, per scoprire segreti di grande rilievo e proteggere i propri. Nel nostro mondo reale, dopotutto, le spie hanno sempre avuto l’importante compito di difendere la propria patria dagli assalti invisibili, ma ugualmente letali, portanti avanti da professionisti come loro: mentre i soldati si confrontano a viso aperto sul campo di battaglia, le spie portano avanti uno scontro più sottile, basato sul controllo delle informazioni e sulla comprensione delle tattiche avversarie, conoscenze che possono consentire loro di decidere il destino di interi eserciti o addirittura nazioni. Nonostante una spia raramente combatte a viso aperto contro i propri avversari, la sua vita rimane estremamente pericolosa: spesso questo lavoro richiede di operare in territorio nemico, sotto mentite spoglie, con il rischio di essere beccati a compiere atti considerabili reati di cospirazione, sedizione e/o tradimento. Questo tipo di campagna, dunque, tenderà ad avere molto a che fare con la capacità di influenzare i PNG, di creare reti di contatti e alleati, di sapersi infiltrare di nascosto o sotto mentite spoglie in certi luoghi e di conseguire specifici delicati obbiettivi come il rubare informazioni, posizionare prove false, individuare le spie avversarie, arruolare nuove spie o nuovi contatti, ecc..<br>
	Fatte queste distinzioni, è importante ricordare comunque che i temi della segretezza e dell’inganno sono caratteristiche importantissime di qualunque campagna di spionaggio, indipendentemente dalla tipologia. Semplicemente, ogni stile di campagna spionistica affronta questi temi in maniera differente: lo spionaggio fantasioso ne sviluppa il lato epico, quello d’azione il lato action, mentre lo spionaggio realistico, invece, lo fa, infine, evidenziando l’aspetto dell’intrigo, della tensione e del mistero. Tutte le campagne di spionaggio, tuttavia, tendono ad avere a che fare con missioni sotto copertura, recupero di segreti, individuazione di spie nemiche, protezione dei propri segreti dallo spionaggio nemico, ecc.<br>
	Durante una campagna incentrata sul viaggio, il gruppo di spie si sposterà da luogo a luogo per adempiere alle proprie missioni: come si può vedere in certi film, informazioni, segreti e incarichi possono portare una spia in luoghi diversissimi del mondo, allo scopo di sventare i piani del nemico o di realizzare i propri. Al contrario, il gruppo di spie può partecipare a una campagna regionale: in questo caso, tutto potrebbe incentrarsi sulla necessità di costruire e gestire una rete di spionaggio in un luogo preciso, tentando di non farsi scoprire mentre si compiono le varie missioni necessarie a far vincere la propria fazione; i PG potrebbero trovarsi ad agire in un territorio in gran parte dominato dal nemico, motivo per cui dovranno compiere le loro missioni senza farsi individuare; altrimenti, potrebbero lavorare in un luogo dominato dalla loro fazione, ma con la presenza di un pericoloso gruppo di dissidenti da scovare e distruggere. Una campagna di spionaggio, infine, può fare anche largo uso di Fazioni e Organizzazioni, le quali possono tutte avere ampi motivi per spiarsi fra loro o per aiutare/ostacolare la fazione per cui militano i PG. Circoli occulti di cospiratori, servizi segreti legati a vari regni, Clan nobiliari e Fazioni politiche interne a una città sono tutti esempi di Fazioni/Organizzazioni che possono avere interesse a spiarsi a vicenda. Gli atti di spionaggio, dopotutto, vengono spesso eseguiti anche in tempo di pace, in modo da consentire a una delle fazioni di vincere la partita che consente di ottenere potere, successo o supremazia.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">401</guid><pubDate>Tue, 26 Jul 2016 16:41:39 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Modificare il genere di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/modificare-il-genere-di-dd-r366/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_02/d20_role_playing_game_cover_5_by_devilpig.jpg.660c4393b6e30d05f5be40ba40c27933.jpg" /></p>
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	Il sito EN World ha pochi mesi fa pubblicato nella sua rubrica editoriale <strong>EN5ider</strong> un documento incentrato sullo spiegare come reinterpretare, tramite la pratica del Reskinning/Reflavoring, le regole di D&amp;D 5a Edizione, così da usarle per giocare ad altri generi (ad esempio, Fantascienza, Ambientazione Contemporanea, Western, Ambientazione Supereroistica, Cyberpunk, ecc.):
</p>

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	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?3044-EN5ider-49-Reskinning-For-Genre#.Vl90TV4oHwo" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?3044-EN5ider-49-Reskinning-For-Genre#.Vl90TV4oHwo</a>
</p>

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	Si tratta di un documento interessante, perché aiuta DM e giocatori a scoprire come usare le regole di un Gdr per sperimentare un gioco molto più vasto di quello presentato all'interno del manuale. In questo articolo andrò a commentare il contenuto del documento rilasciato da EN World. Prima di tutto, però, sono essenziali alcune precisazioni:
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	<strong>COS'E' EN5ider?</strong> Si tratta di un catalogo di HR dedicate a D&amp;D 5a Edizione ufficialmente pubblicato da EN World, scritto da una serie di designer freelencer e blogger abituati a creare nuove regole e acquistabili dall'utenza tramite il servizio <strong>Patreon</strong> (un servizio di raccolta fondi online, in stile kickstarter, che consente agli iscritti di sovvenzionare progetti sotto forma di donazioni). per poter scaricare gli Articoli di EN5ider, dunque, bisogna iscriversi al sito Patreon, diventare finanziatori (patreon appunto) di EN5ider e donare <strong>minimo 1 dollaro</strong> (circa 1 euro) per ogni mese di iscrizione alla rubrica di En5ider. La rubrica EN5ider, infatti, rilascia circa 2 Articoli al mese e, in genere, 1 o 2 Avventure nello stesso periodo. Con la spesa di minimo 1 dollaro al mese è possibile scaricare i nuovi articoli rilasciati quel mese, più tutti gli articoli rilasciati fino ad allora. Chi non è interessato a rimanere abbonato, può decidere di spendere solamente 1 dollaro per scaricare tutti gli articoli creati fino a quel momento, dopodiché può decidere di eliminare subito l'abbonamento (non pagherà nient'altro, ma non potrà più scaricare gli articoli che verranno rilasciati in futuro). A voi decidere se v'interessa.
</p>

<p>
	<br><strong>COS'E' il RESKINNING o REFLAVORING?</strong> Gli americani/inglesi chiamano Reskinning o Reflavoring la pratica di reinterpretare le meccaniche in maniera diversa, attribuendo ai medesimi tratti e alle medesime statistiche di un gioco una interpretazione narrativa diversa. Un Gdr di per sé è costituito da due parti: le <u><span>meccaniche statistiche</span></u> (ad esempio il +1 al danno inflitto da un arma magica, la quantità di dadi di danno inflitti da un incantesimo, il tipo di tiro richiesto e la CD da superare per ottenere successo, ecc.) e le <u><span>informazioni narrative</span></u> (l'arma è una spada medievale anziché una spada laser, le Capacità di Classe rappresentano un Mago anziché uno Scienziato esperto in tecnologia avanzata, i tratti razziali rappresentano un Elfo anziché una creatura aliena, ecc). Se le meccaniche statistiche sono il modo attraverso cui noi giocatori interagiamo con il gioco (tirando i dadi e decidendo le azioni in base ai risultati ottenuti, dopo aver fatto i dovuti calcoli in relazione a quanto richiesto dalla meccanica), le informazioni narrative sono semplicemente il senso narrativo che diamo a quelle meccaniche per poter immaginare cosa i nostri PG stanno facendo in un mondo immaginario. Se, tuttavia, si modificano le informazioni narrative collegate a una meccanica, questa continuerà a funzionare nella stessa maniera. Ciò significa che dal punto di vista pratico non cambierà niente, se decidiamo che ciò che tradizionalmente D&amp;D chiama Palla di Fuoco lo ridescriviamo come Palla di Elettricità o, addirittura, Missile Esplosivo (insomma, il missile lanciato da un carro armato). Dal punto di vista delle meccaniche l'effetto sarà il medesimo. Allo stesso modo, dal punto di vista pratico non cambierà assolutamente niente se le meccaniche statistiche che D&amp;D chiamate Incantesimi le rinominiamo Gadget Tecnologici: oggetti o potenziamenti tecnologici messi a disposizione di Classi non più incantatrici, ma esperte nel produrre una tecnologia scientificamente avanzata con cui ottenere effetti di vario genere. Tramite la pratica del "Reskinning", dunque, il DM può tranquillamente reinterpretare tutte le regole di D&amp;D per modificare anche radicalmente il genere narrativo della sua Campagna, da Fantasy a Fantascientifica, Gotica, Western, Cyberpunk, ecc. Il lavoro sarebbe minimo (in quanto servirebbe solo decidere come reinterpretare le varie meccaniche statistiche del gioco) e consentirebbe di giocare a molte campagne di genere diverso, senza richiedere ulteriori interventi. Non sarebbe, ovviamente, una soluzione esauriente, considerando che per esplorare in maniera del tutto completa certi generi sarebbe comunque necessario introdurre alcune meccaniche statistiche nuove. Ma rimane una delle soluzioni più semplici per giocare con lo stesso regolamento a molto più del genere tradizionalmente associato a uno specifico Gdr.
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<p style="margin-bottom:12pt;">
	<strong><span style="font-size:16.5pt;">REINTERPRETARE LE REGOLE DI D&amp;D PER CAMBIARE GENERE</span></strong><br>
	Le prima cose che un DM o un gruppo di giocatori di ruolo si chiederanno quando si <span> </span>trovano a confrontarsi con l'idea del Reskinning sono: perchè farlo? Perchè non creare nuove regole? Oppure, ancora meglio, perchè non cambiare direttamente gioco?<br>
	Creare nuove regole può essere faticoso e anche molto complicato, a seconda del sistema di gioco usato e delle cose che si ha interesse di introdurre nel regolamento. Al contrario, per quanto in giro vi siano molti giochi che meritano decisamente di essere provati (e, nonostante i consigli forniti in questo articolo, il consiglio è comunque di provarli, se doveste averne l'occasione, perché conoscere nuovi giochi è sempre un’ottima opportunità per scoprire cose interessanti), a un gruppo di giocatori di ruolo può risultare fastidioso il dover essere costretti a imparare un nuovo regolamento tutte le volte che vogliono semplicemente cambiare ambientazione o genere. Il reskinning di un regolamento già conosciuto, invece, può aiutare i giocatori a esplorare esperienze di ruolo diverse, che magari non avrebbero provato se - al contrario - fosse stato loro necessario imparare un regolamento del tutto nuovo per fare la stessa cosa.
</p>

<p style="margin-bottom:12pt;">
	Il reskinning può essere utilizzato in qualunque edizione di D&amp;D. Come dice il documento rilasciato da EN World, però, fra tutte le edizioni la 5e è quella che meglio si presta a questo tipo di attività. D&amp;D 5e, infatti, è un regolamento estremamente semplificato, con meccaniche straordinariamente facili da comprendere, utilizzare e reinterpretare. Inoltre, è un gioco strutturato per essere modulare, con meccaniche che possono essere facilmente rimpiazzate da Varianti alternative, oppure ampliato utilizzando Regole Opzionali. Si tratta, insomma, di un gioco estremamente flessibile e semplice per sua natura, dunque molto portato ad accettare modifiche più o meno grandi. E’ per questo che EN World ha deciso di scrivere un documento dedicato proprio a consigliare il reskinning per la 5a Edizione, nel quale fornisce un certo numero di consigli su come procedere.<br>
	Qui di seguito mi baserò sul contenuto di quel documento, "Reskinning for Genre", per mostrare in che modo sia possibile riutilizzare le regole di D&amp;D per giocare a Campagne di Genere diverso. Da un lato commenterò il contenuto prodotto da EN World, dall'altro vedrò di aggiungere mie considerazioni e miei suggerimenti, in modo da approfondire certi argomenti.
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	<strong><span style="font-size:21pt;">ESEMPI DI GENERI</span></strong><br>
	"Reskinning for Genre" presenta alcuni esempi di generi alternativi che un gruppo può decidere di giocare al posto del tradizionale Fantasy di D&amp;D. In questa sezione il documento non mira a presentare nuove regole, ma a spiegare ai DM come gestire il Reskinning delle regole e, pertanto, si concentra sul dare una serie di consigli per decidere come muoversi e come rapportarsi con le necessità del genere selezionato. Come esempi, il documento suggerisce i generi <strong><u>Post-Apocalittico o Western</u></strong> (uniti assieme per il loro avere in comune ambientazioni piene di ampie distese desolate, abitate da persone con poche risorse), <strong><u>Cyberpunk e Futuro Lontano</u></strong> (insomma, il genere Fantascientifico nelle sue varie sfumature) e l'<strong><u>Ambientazione Moderna o Supereroistica</u></strong>. Il Documento di EN5ider da per scontato che chi legge conosca già cosa significhi praticare il reskinning su un regolamento, dunque si limita a fornire alcune informazioni pratiche ai lettori per ogni genere consigliato. Le spiegazioni fornite sono sicuramente utili, ma personalmente reputo importante aggiungere alcuni miei consigli e considerazioni.
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	<b>POST-APOCALITTICO</b>:<span>  </span>famose serie televisive come <b>The Walking Dead</b>, straordinari esempi di videogioco come <b>The Last of Us</b> oppure vecchie grandi glorie cinematografiche come la saga di <b>Mad Max</b>, ci mostrano le ambientazioni Post-Apocalittiche in tutto il loro “splendore”, costituito da panorami devastati, civiltà abbattute e terre abitate dai pochi superstiti costretti a lottare per sopravvivere.<br>
	Alcune Campagne Post-Apocalittiche possono essere ambientate in mondi Fantasy: in questo caso, sarà possibile usare le regole di D&amp;D in maniera più o meno identica, a seconda del tipo di mondo scelto.<br>
	Nelle Campagne Post-Apocalittiche ambientate alla conclusione del nostro mondo contemporaneo, invece, si può decidere di usare le classi non per rappresentare le occupazioni degli Avventurieri (Guerriero, Mago, Chierico, Druido, ecc.), quanto piuttosto un elenco di <b>Tipi di persone</b>, caratterizzate dal modo in cui tendono ad agire: così avremmo che il Guerriero può rappresentare l’Atletico/Combattivo, il Barbaro il Furibondo/Feroce, il Ladro l’Agile/Opportunista, il Chierico il Fedele/Fanatico, il Mago lo Studioso e così via (naturalmente alcune Classi, come lo Stregone e il Warlock, avranno meno senso di altre in questo tipo di ambientazioni, ma con la giusta reinterpretazione pure loro potrebbero tornare utili). In sostanza, più che descrivere che cosa il personaggio fa, la Classe potrebbe essere usata per descrivere il modo in cui egli agisce. Così, si avrebbe la possibilità di creare personaggi comuni e ordinari, in possesso, però, di abilità e di uno spirito che consente loro di sopravvivere in un mondo devastato. Ad esempio, si potrebbe avere un buttafuori di un locale con la Classe Guerriero, un atleta con la Classe Monaco, un ragazzino delle scuole medie capace di sgattaiolare in giro come un Ladro, una venditore porta a porta Chierico che ha recentemente scoperto Dio e possiede una fede tale da vedere la mano divina in certi “eventi fortuiti” (dicasi incantesimi), oppure una casalinga Paladino pronta a tutto pur di vendicare la morte dei suoi figli. Gli Incantesimi e gli Oggetti magici potrebbero, invece, essere ri-descritti come la conseguenza dell’uso di equipaggiamenti tecnologici più o meno avanzati, oppure come effetto del caso, della provvidenza o della determinazione di un personaggio dotato di fede inossidabile. I Mostri e le Razze Fantasy potrebbero essere impiegati per inserire in gioco creature mostruose, anomalie genetiche o aberrazioni causate dall’evento apocalittico. Palazzi, supermercati, garage, centri commerciali, prigioni, scuole e altri luoghi delle città rovina, invece, sarebbero i Dungeon di questo tipo di ambientazioni.
</p>

<p>
	<b>WESTERN</b>: le ambientazioni western possono essere giocate senza richiedere chissà quali variazioni, se si ha interesse a inserire nella campagna il sovrannaturale appartenente a culture come quella indiana e quella cristiana, oppure a tradizioni popolari come quelle americane o europee. Nel caso si decidesse che il sovrannaturale nel mondo di gioco è reale, si potrebbero giocare le Classi di D&amp;D sostanzialmente così come sono, semplicemente riconvertendole nello stile western dell’800 americano. Sceriffi Paladini, Sciamani indiani Druidi, Fuorilegge Ladri o Guerrieri, Cowboy<span>  </span>e Guide indiane Ranger, potrebbero essere comuni, mentre Maghi, Warlock e Stregoni potrebbero costituire la rara popolazione di occultisti e “fenomeni da baraccone” in una ambientazione generalmente Low Fantasy. I Chierici, invece, potrebbero rappresentare tanto gli sciamani e i fedeli dell’animismo indiano, tanto sacerdoti e prescelti dal Dio cristiano (in quanto onnipotente, il Dio cristiano potrebbe essere presentato come una divinità in grado di dare accesso a un qualunque Dominio). Si potrebbe decidere di utilizzare solo la Razza Umana o, nel caso si avesse interesse a giocare a un gioco maggiormente Fantasy, si potrebbe decidere di riempire il territorio americano delle varie Razze tipiche di D&amp;D.
</p>

<p>
	<b>CYBERPUNK e FANTASCIENTIFICO</b>: Nel mio precedente articolo “<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-magia-come-effetto-di-una-tecnologia-avanzata-r303/" rel="">La Magia come effetto di una tecnologia avanzata</a>” ho già affrontato il modo in cui gestire il reskinning/reflavoring di D&amp;D in chiave Fantascientifica. Vale la pena, però, spendere qualche parola in più sul Cyberpunk. Quest’ultimo è un genere fantascientifico particolare, incentrato per lo più sul mostrare le conseguenze che può avere lo sviluppo tecnologico sulla vita del singolo essere umano, così come sull’intera società. Se lo si desidera, è possibile giocarlo in chiave Fantasy come mostrato dal celebre esempio del Gdr <b>Shadowrun</b>. Le ambientazioni Cyberpunk mostrano un mondo distopico, in cui società tecnologicamente evolute si trovano a dover affrontare la resa dei conti con le aberrazioni che quella stessa tecnologia ha prodotto. Le Razze di D&amp;D possono essere usate per rappresentare mutanti, esperimenti scientifici o il prodotto della nuova frontiera genetica che le aziende sono in grado di vendere. Così come nel caso della Fantascienza, le Classi magiche possono essere riutilizzate per creare PG Cyborg, Androidi, Mutanti o esperti di tecnologia avanzata. Le regole sulle Fazioni, descritte alle pagine 21-23 possono essere usate per rappresentare Corporazioni, Clero, Rivoluzionari e/o altre fazioni tipiche di un mondo Cyberpunk.
</p>

<p>
	<b>MODERNO</b>: il genere moderno può essere ottenuto seguendo i consigli forniti per il genere Fantascientifico, con la sola differenza che le regole di D&amp;D dovranno essere mirate a ricreare solamente puntando con il tradurre le regole di D&amp;D per ottenere personaggi e ambientazioni coerenti con la tecnologia che usiamo oggi o che, al limite, abbiamo usato nel più recente passato (ad esempio, la tecnologia degli anni ’80). La magia, le Razze e le Classi andrebbero, dunque, rinarrati in modo da ricreare tecnologie, tipi di personaggi e luoghi simili a quelli che usiamo o abbiamo usato nel nostro mondo reale. Anche se la nostra tecnologia non è straordinariamente avanzata come quella Fantascientifica, lo è abbastanza da consentire di individuare in essa sostituti credibili della magia: discipline quali la chimica, la fisica, l’ingegneria meccanica, la biotecnologia, l’elettronica e l’informatica possono spiegare fenomeni che in ambientazioni passate o Fantasy verrebbero tradizionalmente descritti come “magia”. Similmente a quanto detto <span> </span>per il genere Post-apocalittico, inoltre, è anche possibile decidere che le Classi rappresentino un <b>tipo di persone</b>, piuttosto che una professione da avventuriero. Se, invece, si avesse l’interesse a giocare ad ambientazioni Moderne caratterizzate dalla presenza del sovrannaturale, sarebbe possibile mantenere alcuni elementi Fantasy per ottenere il genere conosciuto con il nome <b>Urban Fantasy</b>: sostanzialmente, ambientazioni in cui creature Fantasy, magia e armi medievali sono mischiate con la storia e la tecnologia del nostro mondo moderno.
</p>

<p>
	<b>SUPEREROISTICO</b>: soprattutto oggi, quello Supereroistico è un genere che non richiede presentazioni. Le Campagne Supereroistiche vedrebbero come protagonisti i classici eroi da fumetto, i vigilanti che combattono in mezzo alle strade per proteggere la gente dai super-cattivi. Le Classi possono essere riutilizzate tanto per rappresentare personaggi dotati di poteri magici/soprannaturali (il che consente di usare le Classi di D&amp;D come sono), quanto coloro che invece si basano sull’uso della tecnologia (in questo caso, basterebbe applicare lo stesso procedimento che si userebbe per giocare a Campagne di genere Moderno o Fantascientifico). Certo, ricreare con questo metodo in maniera precisa i celebri supereroi descritti nei fumetti non è cosa semplice, ma si tratta di un sistema sicuramente utile per giocare con supereroi di vostra invenzione.
</p>

<p>
	I generi fin qui descritti, ovviamente, sono solo un elenco ristretto delle possibilità a vostra disposizione, limitato ai generi tra i più ricercati. La tecnica del Reskinning, invece, può essere utilizzata per consentirvi di giocare con il vostro D&amp;D a praticamente qualunque genere vi venga in mente: Piratesco, Gotico Vittoriano (ovvero il gotico ambientato nell’Inghilterra o negli Usa del 1800), Medioevo Storico, Preistorico e così via. Ovviamente è sempre importante ricordare che, più grande sarà la distanza con il genere originario di D&amp;D, maggiori saranno gli interventi che ci si può trovare a dover eseguire.
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	<strong><span style="font-size:21pt;">NUOVE REGOLE</span></strong><br>
	Se riskinnare il regolamento originario di per sé non riesce a garantirvi l’atmosfera che cercate, a volte basta semplicemente inserire qualche nuova regola per fare la differenza. Queste regole, tuttavia, non necessariamente devono essere ampie e complesse: a volte bastano pochi e semplici ritocchi per ottenere notevoli risultati.<br>
	Il Documento di EN5ider “Reskinning for Genre” presenta alcuni esempi di nuove regole che si potrebbero usare nei generi descritti più in alto. Qui di seguito vi riassumerò le caratteristiche di alcune di esse:
</p>

<p>
	<b>Aggiornamento delle armature</b>: un modo molto semplice per inserire armature tecnologicamente avanzate in una Campagna Fantascientifica, Cyberpunk o Moderna è quello di reskinnarle, così da ottenere ad esempio armature in Klevlar o armature da Space Marine. Altrimenti, soprattutto se c’è la necessità di adattare le statistiche ad armi molto pericolose (come le Armi da Fuoco della Guida del DM, in grado di fare molti danni), si può decidere di potenziare la CA delle armature descritte nel Manuale del Giocatore<span>  </span>per ottenerne versioni superiori: ad esempio, è possibile modificare i limiti al modificatore di Destrezza imposto dalle armature più pesanti. Si tratta di un modo semplice per aumentare la lista delle armature, aggiungendone alcune di straordinariamente resistenti.
</p>

<p>
	<b>Armi da Fuoco</b>: la Guida del DM di D&amp;D 5a Edizione fornisce le regole per le Armi da Fuoco, le quali però sono state consapevolmente scritte in modo da essere le più semplici possibili (anche se questo implica la perdita di realismo). Per chi, però, fosse interessato ad aggiungere un tocco realistico in più, potrebbe decidere di inserire alcuni fattori aggiuntivi, quali il <u>rinculo</u> o il <u>rumore provocato da un’arma da fuoco non silenziata</u> (in grado di infliggere svantaggi alla percezione a chi si trova nei pressi dello sparo). Due semplici regole come queste possono rendere più intriganti i combattimenti con armi da fuoco, visto che aumentano la difficoltà nel riuscire a colpire un bersaglio, possono mettere a rischio le capacità uditive dei personaggi e rendono maggiormente protagonista il tema del rumore causato dalle armi da fuoco (il che spinge i giocatori a riflettere sull’eventualità di silenziare le armi anche per non attirare l’attenzione).
</p>

<p>
	<b>Talento Pistolero (Gunfighter)</b>:<span>  </span>In ambientazioni in cui le armi da fuoco sono centrali, ci saranno in circolazione professionisti nel loro uso. Se si usano le sopra citate regole sul rinculo e sul rumore, questo talento rende il pistolero più abile nel resistere ai loro effetti negativi, oltre a renderlo abile a sparare in maniera opportunistica (usando la Reazione per compiere Attacchi di Opportunità con le Armi da Fuoco) e più abile nell’usare le armi da fuoco in mischia. Adatto ad ogni Classe, questo talento contribuisce a introdurre maggiori elementi di credibilità a una campagna basata sulle armi da fuoco e a permettere di creare PG maggiormente abili nell’uso di queste armi.
</p>

<p>
	<b>Talento Magia Scientifica (Scientific Wizardry)</b>: In ambientazioni Fantascientifiche o Science Fantasy, un “incantatore” potrebbe essere in grado di eseguire “magie” non grazie a poteri arcani, ma per via della sua capacità di manipolare nano macchine, fenomeni fisici o tecnologia avanzata. Questo talento garantisce alcune capacità che consentono di separare gli effetti magici prodotti tramite la magia tradizionale da quelli prodotti tramite la “magia tecnologica”: ad esempio, la magia tecnologica non sarà individuabile tramite incantesimi di individuazione magica tradizionali, a meno che lanciatida altri incantatori in possesso dello stesso talento (dunque in grado di castare “incantesimi” tecnologici al posto di quelli tradizionali).
</p>

<p>
	<b>Super Poteri</b>: In una ambientazione supereroistica è possibile che anche le persone senza una Classe incantatrice siano in grado di esibire poteri straordinari. Alcune persone potrebbero essere in possesso di alcuni poteri di basso livello, indipendentemente dalla Classe posseduta. Sostanzialmente, per donare all’ambientazione un tocco in generale più sovrannaturale, basta garantire ai supereroi 1 o 2 incantesimi di basso livello utilizzabili per un numero limitatissimo di volte al giorno.
</p>

<p>
	<b>Template Robotico</b>: nelle ambientazioni Futuristiche, Cyberpunk o Science Fantasy non è strano trovare robot di ogni tipo. Chi ha tempo e voglia può decidere di costruire da zero le statistiche per le creature robotiche di suo interesse, soprattutto se ha bisogno di ricavarne alcune di particolari. Altrimenti, un modo molto veloce per ottenere simili creature è quello di aggiungere a un qualunque mostro o PNG del Manuale dei Mostri il Template Robotico. Questo template fa aumentare il GS del Mostro di 1 e gli aggiunge un piccolo elenco di capacità (aggiungendo resistenze, immunità e vulnerabilità, e modificando velocità, sensi e<span>  </span>capacità d’Attacco) , in grado di rendere una qualunque creature più adatta al concept robotico. Con questo semplice stratagemma diventa possibile sfruttare Golem e Giganti per ricreare i classici robot colossali di alcune storie fantascientifiche, oppure sfruttare le statistiche di PNG, animali e mostri vari per rappresentare in gioco robot delle forme più varie. Tramite questo template, insomma, si potrebbe riutilizzare l’intero Manuale dei Mostri di D&amp;D per avere una lunga lista di creature perfette per campagne fantascientifiche.
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<p>
	 
</p>

<p>
	Quelli forniti dal documenti di EN5ider sono solo alcuni piccoli esempi di regole che possono essere inserite per perfezionare la vostra campagna reskinnata, così da ottenere con poco lavoro un D&amp;D di genere diverso. La 5a Edizione di D&amp;D, in particolare, fornisce numerose Regole Opzionali e Varianti che, se opportunamente modificate, possono consentire ai gruppi di ottenere ancora altre possibilità di personalizzazione della vostra campagna. Ovviamente, il reskinning e le piccole modifiche meccaniche di per loro non consentono di ottenere un D&amp;D perfettamente costruito per il genere desiderato, ma possono bastare per aiutare il gruppo a ottenere ciò che serve a loro per divertirsi.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">366</guid><pubDate>Wed, 10 Feb 2016 17:24:00 +0000</pubDate></item><item><title>Baphomet: Principe delle Bestie</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/baphomet-principe-delle-bestie-r358/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_01/Baphomet_thumb.jpg.d52ecf06d8bb3644607923454327c9d7.jpg" /></p>
<p style="margin-bottom:0cm;">
	<b>D&amp;D Alumni</b>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Di Shannon Appelcline – 14 Gennaio 2016
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Out of the Abyss</i> (Fuori dall'Abisso) e la storyline <i>Rage of Demons</i> (Furia dei demoni) hanno aperto la strada per una ondata di male che ha sommerso la quinta edizione di D&amp;D. Il Principe delle Bestie – noto anche come il Re Cornuto – rappresenta questo male nella sua forma più primordiale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Le origini</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Baphomet fu uno dei quattro signori dei demoni che fecero il loro debutto nell'appendice “Mostri e Oggetti Magici in <i>The Lost Caverns of Tsojcanth</i> (Le Caverne Perdute di Tsojcanth) nel 1982. In quell'avventura veniva descritto come un minotauro (con “il corpo di un ogre” e “la testa di un toro”) adorato dagli altri minotauri, cosa che gli permise di salire al rango di “potere inferiore” nella cosmologia della Grande Ruota. Questa prima apparizione rivelava inoltre come Baphomet fosse un nemico del Signore degli Gnoll Yeenoghu (apparso in precedenza nel <i>Manuale dei Mostri</i> di AD&amp;D).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I minotauri sono mostri classici di D&amp;D. Sono apparsi per la prima volta nel box set originale di D&amp;D nel 1974 per poi riapparire tre anni dopo nel Manuale dei Mostri. Tuttavia non hanno mai riempito una chiara nicchia nel gioco come hanno fatto goblin, orchi e ogre. I minotauri sorsero inaspettatamente alla ribalta in D&amp;D con l'avvento della prima serie di avventure per Dragonlance tra il 1984 e il 1986. Queste avventure introdussero i minotauri come una razza prominente e supportarono persino il loro uso come personaggi giocanti nel supplemento <i>Dragonlance Adventures</i>. I minotauri di Dragonlance continuarono ad evolversi negli anni seguenti, in particolare quando minotauri ispirati all'impero romano apparvero nel supplemento <i>Time of the Dragon</i> (L'era del Drago) nel 1989.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In quello stesso periodo Baphomet diede ai minotauri un altro punto di accesso all'ecosistema di D&amp;D. Il Re Cornuto venne descritto in maggior dettaglio nel <i>Manuale dei Piani</i> (1987) che spiegava come la sua dimora fosse un “labirinto infinito” che si estendeva nel suo piano abissale e oltre. Baphomet fece poi la sua prima apparizione diretta nell'avventura del 1988 <i>The Throne of Bloodstone</i> (Il Trono della Pietra di Sangue), anche se in posizione subordinata ad Orcus, il vero centro di quell'opera. Nell'avventura Baphomet era stato catturato da Orcus, cosa che permetteva ai giocatori di liberarlo dopo aver negoziato con i minotauri (ovviamente in un labirinto).
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<img alt="14_Baphomet2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2820-14_baphomet2jpg/" data-unique="3heddy5kb" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_01/large.14_Baphomet2.jpg.64faa8b3e18e47717d7f54b1016034a0.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>I Reami e oltre</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il ruolo di Baphomet come divinità demoniaca ingerente fu spesso sottolineato durante l'era della seconda edizione di AD&amp;D, dal 1989 al 2000. Dopo essere apparso prima in <i>Monster Mythology</i> (Mitologia dei mostri – 1992) Baphomet apparve poi nei Reami Perduti in <i>Giantcraft </i>(1995) dove ottenne un nuovo gruppo di seguaci – gli ogre delle Spire di Ghiaccio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Re Cornuto fu fatto oggetto di attenzione anche nell'ambientazione di Planescape. <i>Planes of Chaos</i> (I Piani del Caos – 1994) descriveva le Pianure di Gallenshu, uno strato abissale indipendente che ospitava molti demoni armaniti seguaci di Baphomet. Il signore dei demoni aveva anche una sua influenza nella Città delle Porte, come rivelato in <i>In the Cage: A Guide to Sigil</i> (Nella Gabbia: Una guida a Sigil – 1995). E naturalmente fu una delle divinità presenti in <i>On Hallowed Ground</i> (Su terreno consacrato – 1996) che rivelò come il suo Labirinto Infinito fosse il 600° strato dell'Abisso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel frattempo il Principe delle Bestie stava raccogliendo una notevole collezione di seguaci taurini. I demoni cornuti bulezau erano ritenuti una creazione di Baphomet quando apparvero in <i>Planescape Monstruos Compendium Appendix II</i> (1995). <i>Drizzt Do’Urden’s Guide to the Underdark</i> (La Guida di Drizzt Do'Urden al Sottosuolo -1999) conteneva il primo accenno al baphitaur, un ibrido tra un minotauro ed un tiefling (anche se delle statistiche complete per queste creature non apparvero fino al 2003, nel supplemento <i>Sottosuolo</i> per i Forgotten Realms della terza edizione).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Baphomet tuttavia non apparve in alcuna avventura negli ultimi anni di AD&amp;D. Invece il Re Cornuto rimase in attesa nel suo labirinto.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="14_Baphomet3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2821-14_baphomet3jpg/" data-unique="b37u1d5h8" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_01/large.14_Baphomet3.jpg.dda41001d0774e1787c3fc3373c0af99.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Baphomet oggi</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Baphomet ha continuato ad apparire in vari supplementi dalla terza edizione di D&amp;D in poi. Non fu uno dei cinque signori dei demoni che apparvero nel Libro delle Fosche Tenebre nel 2002 (anche se probabilmente fu furioso del fatto che il suo nemico mortale Yeenoghu fu uno di essi). Invece Baphomet fece il suo ritorno nel Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso (2006) dove fu chiamato il Principe delle Bestie.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fu la rivista Dragon che diede il maggior rilievo a Baphomet durante gli anni della terza e quarta edizione di D&amp;D. Dragon #341 (Marzo 2006) gli dedicò un articolo della serie del Demonomicon di Iggwilv. Quell'articolo si focalizzava sulla sua natura duplice e rivelava come nemmeno Baphomet stesso sapesse se era originariamente bestia o umanoide. Il Re Cornuto ritornò in un secondo articolo di quella seria su Dragon #369 (Novembre 2008) che descriveva la sua natura nella cosmologia dell'Asse del Mondo. Questo nuovo approccio a Baphomet lo individuò come una forza corruttrice della società – un demone intento a spegnere la luce della civilizzazione dall'interno.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ventisette anni dopo <i>Il Trono della Pietra di Sangue</i> Baphomet fa finalmente quest'anno il suo ritorno in un'avventura. Anche se il Principe delle Bestie non svolge un grande ruolo in <i>Fuori dall'Abisso</i> i suoi seguaci appaiono nell'avventura – così come una contorta rete di passaggi nel Sottosuolo nota come Il Labirinto, dove i seguaci del Re Cornuto attendono il ritorno del loro signore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Riguardo l'autore</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&amp;D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di <i>Designers &amp; Dragons</i> – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">358</guid><pubDate>Mon, 18 Jan 2016 10:17:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sopra le colline e nel Sottosuolo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sopra-le-colline-e-nel-sottosuolo-r353/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/Underdark_Header_0.jpg.a2d242798baef41e07c417177ee670f8.jpg" /></p>
<p style="margin-bottom:0cm;">
	<b>D&amp;D Alumni</b><br>
	Di Shannon Appelcline – 28 Dicembre 2015
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come evidente dal nome Dungeons &amp; Dragons ha avuto i suoi inizi sottoterra, con gli avventurieri che esploravano sotto le rovine di castelli iconici come quelli di Blackmoor e Greyhawk.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inevitabilmente il gioco si è espanso in reami più profondi e caverne inesplorate – e dopo non molto queste caverne hanno preso una vita loro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>L'introduzione del Sottosuolo</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La storia del Sottosuolo inizio nel modulo di avventura per AD&amp;D <i>Hall of the Fire Giant King</i> (Le Sale del Re dei Giganti del Fuoco – 1978), la terza della trilogia classica di avventure sui giganti di Gary Gygax. Durante la parte finale di quell'avventura i personaggi scoprivano una mappa che rappresentava “vaste città sotterranee o oltre strani posto molto più in profondità di ogni altro dungeon conosciuto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo aggancio portava direttamente a <i>Descent into the Depths of the Earth</i> (Discesa nelle Profondità della Terra – 1978) dove per la prima volta gli avventurieri scendevano in un territorio profondo e misterioso, pieno di mindflayer, fate oscure note come jermlaines, umber hulk e altro ancora. <i>Discesa nelle Profondità della Terra</i> ebbe un enorme successo, rivelando la vastità del mondo sotterraneo. Tuttavia tale mondo avrebbe preso pienamente vita con le avventure seguenti <i>Shrine of the Kuo-Toa</i> (Il Tempio dei Kuo-Toa) e <i>Vault of the Drow</i> (La Cripta dei Drow) uscite in quello stesso anno. Nella loro rappresentazione di intere civilizzazione degli acquatici kuo-toa e degli elfi oscuri queste avventura elevarono tali mostri da semplici abitanti di stanze di dungeon a membri di società vitali e complesse. Il combattimento non era più l'unica opzione per confrontarsi con questi mostri – e in effetti ogni gruppo che cercava di farsi strada con le armi attraverso <i>La Cripta dei Drow </i>avrebbe avuto di fronte a sé una sfida letale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gygax non usò mai il termine “Sottosuolo” ma la sua innovativa visione di queste civiltà sotterranee fu la base di tutto ciò che ne seguì. Fu Douglas Niles, quasi dieci anni dopo, a fare il passo successivo, quando la sua <i>Dungeoneer’s Survival Guide</i> (Guida alla Sopravvivenza dell'Esploratore di Dungeon -1986) promise di rivelare “le profondità segrete del Underdark (Sottosuolo)!”. Niles stava seguendo le orme di Gygax quando descrisse il Sottosuolo come “la regione di caverne e reami presenti al di sotto persino del più profondo dei dungeon”. Popolò questi reami con molte delle stesse razze che aveva usato Gygax, inclusi drow e kuo-toa, ma aggiunge nuovi abitanti come duergar e miconidi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se aveva inventato il termine “Sottosuolo” Niles non lo usò nello stesso modo di autori successivi. Per lui non era il nome di uno specifico luogo. ma un termine generale che descriveva tutti i reami sotterranei di D&amp;D. Il suo Sottosuolo era un set di strumenti pensato per dare al DM i mezzi per immaginarsi i propri reami sotterranei. <i>La Guida alla Sopravvivenza dell'Esploratore di Dungeon</i> includeva uno di tali reami: Deepearth (Terraprofonda). Questa zona alquanto generica e sfruttabile in molte campagne metteva in luce le possibilità per le avventure offerte dal Sottosuolo e quindi divenne il secondo grande regno sotterraneo dopo i territori dei kuo-toa e dei drow creati da Gygax.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Negli anni seguenti “Terraprofonda” fu il nome dato ai reami sotterranei. L'avventura <i>The Mines of Bloodstone</i> (Le Miniere della Pietra di Sangue -1986) comprendeva il Regno di Terraprofonda dei duergar, che seguiva fedelmente lo spirito delle prime campagne nel sottosuolo di Gygax, ma con una nuova razza alla ribalta. I riferimenti ai regni di Terraprofonda apparvero anche in altri libri del periodo come <i>The Savage Frontier</i> (La Frontiera Selvaggia – 1988).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con l'arrivo della seconda edizione di AD&amp;D nel 1989 il termine Terraprofonda sparì quasi del tutto eccetto in riferimento alle terre dei duergar della Pietra di Sangue. Questo perché un nuovo personaggio stava prendendo una parte centrale nelle storie di D&amp;D, dando vita ad una nuova visione del mondo sotto i nostri piedi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="28_DnDAlumni_Underdark2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2765-28_dndalumni_underdark2jpg/" data-unique="u2s8lhy4w" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.28_DnDAlumni_Underdark2.jpg.0a5c35c3a9866240c1e962579e50a992.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>L'esplosione di Drizzt</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Drizzt Do’Urden era un esule drow che apparve per la prima volta nel libro di R.A. Salvatore <i>Le lande di ghiaccio</i> (1988). Fin da quel primo libro della trilogia delle terre perdute Drizzt fu un enorme successo, in buona parte grazie alle sue origini misteriose e ai suoi “anni a Menzoberranzan o nelle vastità del Sottosuolo....” Con quella singola frase Salvatore fece in modo che il Sottosuolo riuscisse a spodestare Terraprofonda come nome collettivo dei reami sotterranei di D&amp;D – e che i fan volessero sapere di più riguardo tali reami.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il decennio seguente fu pieno di romanzi ambientati nel Sottosuolo legati a Drizzt, inclusa la trilogia degli elfi scuri (1990 – 1991) che raccontò il passato di Drizzt. <i>Il dilemma di Drizzt</i> era ambientato nella città drow di Menzoberranzan, <i>La fuga di Drizzt</i> raccontava il tempo che spese vagando nel Sottosuolo prima di arrivare in superficie ne <i>L'esilio di Drizzt</i>. Negli anni seguenti Drizzt sarebbe tornato di tanto in tanto nelle sue terre natie, in particolare nel romanzo <i>Notte senza stelle</i> (1993)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel frattempo il Sottosuolo stava infiltrandosi anche nella linea editoriale della seconda edizione di AD&amp;D. In alcuni dei primi manuali come la <i>Guida del Dungeon Master</i> e il <i>Compendio dei Mostri volume due</i> (entrambi del 1989) troviamo accenni al Sottosuolo, ma fu un terzetto di supplementi per i Forgotten Realms che lo portò pienamente alla luce. <i>The Drow of the Underdark</i> (I Drow del Sottosuolo – 1990) di Ed Greenwood ne fornì un'ampia visuale, descrivendo dettagliatamente la razza dei drow e fornendo alcune informazioni sui loro regni nel Sottosuolo. Greenwood fu anche tra i creatori del box set di <i>Menzoberranzan </i>(1992) che descriva con estrema precisione e ricchezza di dettagli la geografia e gli abitanti della città natale di Drizzt. Il box set parlava anche di altre città drow sotto il Faerun e forniva persino dei rimandi ai regni dei nani del supplemento <i>Dwarfes Deep</i> Nani delle profondità – 1990). Quasi un decennio dopo <i>Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark</i> (La Guida al Sottosuolo di Drizzt Do'Urden – 1999) descriveva completamente l'intero regno sotterraneo presente nel sottosuolo dei Forgotten Realms.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Mentre il Sottosuolo dei Forgotten Realms cresceva e si evolveva nel corso degli anni '90 l'idea di un Sottosuolo stava diventando comune anche in altre ambientazioni di D&amp;D – da Greyhawk alle caverne del manuale <i>The Illithiad</i> (L'illithiade – 1998), dal mondo di Birthright all'avventura <i>Labyrinth of Madness</i> (Il Labirinto della Follia – 1995). Tra le molte pubblicazioni di questo periodo una in particolare è di nota – <i>Night Below: An Underdark Campaign</i> (La Notte Sotterranea: un avventura nel Sottosuolo – 1995). Anche se i reami del Sottosuolo erano stati descritti in avventure e manuali <i>La Notte Sotterranea</i> fu la prima campagna a lungo termine ambientata sottoterra. Questo box set descriveva un adventure path da quattordici livelli ambientato in una nuova regione del Sottosuolo. Esso conteneva moltissimi dettagli sull'ambientazione e i suoi abitanti, incluso un nuovo e mostruoso nemico. Drow, kuo-toa e duergar ormai erano storia vecchia; gli aboleth erano i nuovi avversari nel sottosuolo – e un primo segnale del ritorno delle aberrazioni nel Sottosuolo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Mentre AD&amp;D chiudeva il sipario sulla sua seconda edizione il Sottosuolo era diventato una parte importante delle storie di D&amp;D e sarebbe stato una componente importante di ogni edizione seguente.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="28_DnDAlumni_Underdark3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2766-28_dndalumni_underdark3jpg/" data-unique="ks76fo8br" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.28_DnDAlumni_Underdark3.jpg.27a4b42018b3647c136f2e01f8543aa2.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Il Sottosuolo nei giorni recenti</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dal 2000 in poi il Sottosuolo è stato menzionato in oltre un centinaio di libri tra la terza, la quarta e la quinta edizione di D&amp;D. Molti di queste opere sono di particolare rilievo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le storie del ventunesimo secolo sul Sottosuolo cominciarono con la <i>Guerra della Regina Ragno</i> (dal 2002 al 2005) una serie di sei libri che si concentrava sui drow dei Forgotten Realms. Nel frattempo il manuale dei Forgotten Realms <i>Sottosuolo</i> (2003) descriveva i reami dei drow, basandosi sui ricchi dettagli dei supplementi della seconda edizione e i romanzi collegati. I drow ottennero ancora più attenzione in un nuovo supplemento chiamato <i>Drow of the Underdark</i> (2007) ma si trattava più di un manuale sui mostri che di uno sguardo alla geografia delle terre sotto la terra.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel frattempo il Sottosuolo divenne davvero universale con l'uscita di Eberron nel 2004. La nuova ambientazione di D&amp;D integrava strettamente il Sottosuolo nella sua mitologia, chiamandolo “Khyber, Il Drago Sotterraneo” che “comprendeva il sottosuolo del mondo, le caverne labirintiche che serpeggiano sotto la superficie e riempiono le profondità del pianeta”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando uscì la quarta edizione di D&amp;D essa collegò il Sottosuolo alla propria nuova mitologia. Nella cosmologia dell'Asse del Mondo il Sottosuolo aveva due gemelli oscuri, il Feydark e lo Shadowdark. Il supplemento per la quarta edizione <i>Sottosuolo</i> (2010) descriveva tutti e tre questi reami e li integrava nella storia dell'ambientazione. Il Sottosuolo fu rivelato come la creazione dei primordiali e il palazzo di un dio malvagio, il Re che Striscia. La casa dei drow era popolata anche da aberrazioni come aboleth, beholder, grell e mindflayer. Come per il resto della cosmologia dell'Asse del Mondo questo era un Sottosuolo particolarmente oscuro, terrificante e infernale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Sottosuolo ottene ancora più attenzione nella storyline della quarta edizione <i>Rise of the Underdark</i> (L'Ascesa del Sottosuolo), che si svolse tra la primavera e l'estate del 2012. Questo scenario ambientato nei Forgotten Realms descrive l'invasione, da lungo minacciata, da parte dei drow del mondo di superficie. <i>Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook</i> (Nell'Ignoto: Il Manuale di Sopravvivenza nei Dungeon) diede il via alla storyline con nuovi temi e razze per i personaggi originari del Sottosuolo. I giocatori che partecipavano a D&amp;D Encounters poterono provare la storia nella stagione 9, <i>Web of the Spider Queen</i> (Ragnatela della Regina Ragno). In seguito il supplemento <i>Menzoberranzan: City of Intrigue</i> (Menzoberranzan Città degli Intrighi) fece tornare i giocatori nella casa di Drizzt, giusto in tempo per far diventare i personaggi dei drow per la decima stagione di D&amp;D Encounters, <i>Council of Spiders</i> (Concilio dei Ragni). La storyline si concluse poi con l'epico finale di stagione dei D&amp;D Encounters della quarta edizione, <i>War of Everlasting Darkness</i> (La Guerra dell'Oscurità Senza Fine).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alla fine <i>L'Ascesa del Sottosuolo</i> fu il più grande evento legato al Sottosuolo mai svolto. Con tre avventure, due supplementi, svariate miniature e alcuni ebooks e antologie fu anche la più grande fonte di materiale riguardo il Sottosuolo. E anche se sarà difficile superare l'esplorazione del mondo sotterraneo di quella storyline la terza storyline per la quinta edizione <i>Rage of Demons</i> (Furia dei Demoni) ci proverà comunque. La nuova storyline di D&amp;D si chiede “Cosa succederebbe se otto signori dei demoni prendessero dimora nel Sottosuolo?”. Le avventure della nuova stagione – incluso <i>Out of the Abyss</i> (Fuori dall'Abisso) – da ai giocatori la possibilità di trovare una risposta a quella domanda mentre viaggiano attraverso alcune delle più note località del Sottosuolo dei Forgotten Realms.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="28_DnDAlumni_Underdark1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2764-28_dndalumni_underdark1jpg/" data-unique="qulbp11kp" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.28_DnDAlumni_Underdark1.jpg.13e9fcbf1846cb4acbb953ec5e0088f5.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Riguardo l'autore</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&amp;D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di <i>Designers &amp; Dragons</i> – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">353</guid><pubDate>Wed, 30 Dec 2015 12:39:00 +0000</pubDate></item><item><title>Fare il Dungeon Master per eventi pubblici</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/fare-il-dungeon-master-per-eventi-pubblici-r352/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/567ffa6a637a6_Article_publicDM.jpg.6e546d099a6eb78fc7103f22d44d4d28.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Dietro gli Schermi</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Di Chris Tulach – 31 Agosto 2015
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sedersi a un tavolo per giocare a Dungeons &amp; Dragons con un gruppo di perfetti sconosciuti può sembrare strano. Dopotutto, D&amp;D è un gioco in cui la componente sociale è fondamentale: il carattere e la personalità di chi siede attorno al tavolo può renderlo speciale o rovinarlo. Aggiungendo i desideri sconosciuti di persone appena incontrate al calderone delle interazioni umane, rischiamo di dover affrontare una sessione davvero impegnativa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ora pensa di essere il Dungeon Master di quella sessione. Cinque giocatori che si siedono al tuo tavolo, ognuno con le proprie aspettative. Cinque perfetti sconosciuti che non ti conoscono esattamente, allo stesso modo in cui non conoscevano chi ha gestito la loro ultima sessione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi, perché fare un passo nell’ignoto? Perché accettare la sfida di fare da Dungeon Master in un evento pubblico per un gruppo di sconosciuti?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Perché può rivelarsi estremamente gratificante e ti dà la possibilità di conoscere nuovi approcci al gioco e, magari, persino di instaurare nuove amicizie. Giocare a D&amp;D sempre con lo stesso gruppo di persone è divertente e rassicurante, ma partecipare ad eventi pubblici ti permette di affrontare sfide sempre diverse e di porti delle sfide, crescendo come DM. Potresti essere esposto a più approcci diversi al gioco in un solo fine-settimana ad una convention che in un intero anno di gioco con il solito gruppo abituale. Potresti, ad esempio, abituarti a capire le diverse motivazioni che spingono i giocatori e come ricompensarli (come discusso nel capitolo introduttivo della <i>Guida del Dungeon Master</i>), oppure potresti imparare a creare esperienze memorabili con brevi sessioni, giocando avventure che siano più un lungo sprint che una maratona.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se questo genere di sfida ti interessa, ecco alcuni consigli per fare da DM negli eventi pubblici.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Sii preparato</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Assicurati di essere ancora più preparato di quanto non saresti per il tuo gruppo abituale. Normalmente, per gestire una sessione con il gruppo con cui gioco abitualmente mi bastano una paginetta di appunti e qualche indicazione per ritrovare i mostri nel manuale, perché posso contare sul fatto che i miei giocatori facciano il resto. Tuttavia, per un evento pubblico, questo non è sufficiente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se vuoi usare avventure ufficiali, leggi da cima a fondo il materiale, poi rileggilo di nuovo e usa delle note per evidenziare gli elementi su cui vuoi porre l’enfasi durante il gioco. Di norma, trovo che, una volta compreso cosa stia succedendo a livello tattico, il combattimento sia abbastanza facile da gestire. Al contrario, l’interazione e l’esplorazione spesso richiedono un po’ più di impegno. Mi piace sfruttare piccoli agganci per ruolare i PNG più importanti, caratterizzandoli in base ai personaggi di film e libri che voglio emulare. Inoltre, mi aiuto con delle brevi note per ricreare l’atmosfera quando l’avventura si sposta in determinate aree, ad esempio: “nella tomba, parla piano e lentamente”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Probabilmente i tuoi “attrezzi da DM saranno adeguati per un evento pubblico; durante la preparazione, però, pensa a che cosa potrebbero aspettarsi gli altri giocatori. Ad esempio, io spesso non uso una mappa quadrettata per i combattimenti, ma, in varie convention, ho incontrato diversi giocatori che richiedevano un simile livello di dettaglio. Portati una mappa quadrettata, un tappetino cancellabile o anche solo dei fogli a quadretti, così da poter andare incontro ai gruppi che hanno bisogno di tenere traccia in modo più preciso delle posizioni durante gli scontri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Infine, assicurati di avere con te tutto ciò che ti serve in base alla durata della sessione. Se devi gestire una sessione di due ore, probabilmente non hai bisogno di acqua e snack a portata di mano, perché avrai finito prima ancora di accorgertene. Al contrario, se devi gestire sessioni per tutta la giornata portati qualcosa da bere e da mangiare e organizzati con gli altri giocatori per fare delle piccole pause quando lo ritieni necessario.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="BTS-0601-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2763-bts-0601-1jpg/" data-unique="dmlonyfsn" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.BTS_0601_1.jpg.18ce1870565d3528daa5576e2aaca2c5.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Si comincia!</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il giorno dell’evento, assicurati di arrivare un po’ in anticipo rispetto all’orario previsto. Gli organizzatori saranno pronti ad accoglierti anche un quarto d’ora o mezz’ora prima dell’inizio della sessione. Non posso sottolineare abbastanza quanto la puntualità possa influenzare l’umore dei giocatori. Il tuo obiettivo dovrebbe essere di avere tutto pronto per iniziare a giocare prima che i giocatori arrivino al tavolo. Dopotutto sono come degli ospiti e gli ospiti non vanno mai fatti aspettare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando sei pronto, dai il benvenuto ai giocatori e presentati, poi lascia ad ognuno il tempo di presentarsi. Per cominciare, delle introduzioni dei personaggi possono essere utili: mantienile brevi, ma fai in modo che ogni giocatori abbia un po’ di tempo per parlare al gruppo. Le prime impressioni sono fondamentali, perché contribuiscono a determinare il tono dell’intera sessione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Probabilmente non avrai il tempo per affrontare lunghe conversazioni per capire che cosa ogni giocatore si aspetti da una sessione di D&amp;D, quindi cerca di carpire il più possibile dalle introduzioni iniziali. Se noti che un giocatore si immedesima molto nel personaggio, assicurati di coinvolgerlo in un’interazione memorabile con un PNG. I giocatori che si limitano a introduzioni brevi (specialmente quelli che leggono semplicemente la descrizione dalla scheda) potrebbero essere più interessati ad altri aspetti del gioco, come l’esplorazione o il combattimento. Prova a intuire i gusti di ogni giocatore e annotateli da qualche parte per sfruttarli durante il gioco. Non ci prenderai il 100% delle volte, ma probabilmente ci andrai vicino.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se, come me, sei terribile a ricordare i nomi, fai scrivere ad ognuno il proprio su un segnaposto o su un tesserino. Chiamare le persone per nome (il proprio o quello del personaggio) aiuta a creare una connessione che può mettere a proprio agio un gruppo di estranei. Spesso comincio usando i nomi dei giocatori durante le introduzioni, poi, una volta entrati nel vivo del gioco, mi rivolgo ad ognuno usando il nome del personaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Durante la sessione, sii consapevole dello scorrere del tempo. La maggior parte degli eventi pubblici devono rispettare orari molto precisi: alcuni giocatori potrebbero dover giocare ad un altro tavolo subito dopo la sessione in corso, oppure l’organizzatore potrebbe aver bisogno immediatamente dello spazio di gioco. Assicurati di gestire il ritmo dell’avventura nel modo giusto. In alcuni casi dovrai rimuovere alcuni elementi o abbreviare delle situazioni se i giocatori si stanno trascinando in avanti troppo lentamente, oppure dovrai rallentare il passo per introdurre un PNG interessante o un elemento con cui i giocatori dovranno interagire. Come regola generale, cerca di allentare la presa un quarto d’ora o mezz’ora prima dello scadere del tempo, così da dare ad ognuno il tempo di raccogliere le proprie cose e salutare gli altri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Al termine della sessione, ringrazia i giocatori per aver partecipato. Se il tavolo è in disordine sono solito chiedere loro aiuto per liberarlo più velocemente. Se la sessione faceva parte di una campagna ad eventi, come la D&amp;D Adventurers League, controlla che ognuno abbia segnato le ricompense ricevute dal personaggio. Se, dopo tutto questo, avete del tempo libero, trascorretelo facendo due chiacchiere, ma tenete a mente che qualcuno potrebbe aver bisogno dello spazio che state occupando. Se il tavolo serve per un’altra sessione, riordinate tutto, uscite e trovate un altro posto in cui parlare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Cosa far giocare</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se vuoi provare a fare da Dungeon Master ad un evento pubblico, ecco alcuni consigli su quali contenuti possono andare bene per le prime sessioni, validi sia per le avventure ufficiali sia per quelle create da te:
</p>

<ul>
<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Sii breve. Anche se l’avventura sembra troppo corta per il tempo a disposizione, è una scelta migliore di un’altra che rischia di sforare i limiti di tempo. Allungare un’avventura breve con qualche interazione divertente è molto più facile di tagliare pezzi di un’avventura lunga per riuscire a portarla a termine.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Sii diretto. Molte persone trovano le avventure con molti combattimenti più facili da gestire di quelle con molta interazione. Tuttavia, potresti essere uno di quei DM che preferiscono l’interazione e che riescono meglio a mandare avanti il gioco passando da un PNG all’altro.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Scegli un’avventura di basso livello e, se possibile, usa dei personaggi pregenerati. È molto più facile predire come si svolgerà l’avventura se le opzioni dei personaggi sono limitate.
		</p>
	</li>
</ul>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Spesso, le avventure della D&amp;D Adventurers League soddisfano questi criteri. Se ti piacerebbe gestirne una, rivolgiti ad un organizzatore di eventi locale. In alternativa, puoi ottenere <i>Harried in Hillsfar (</i><span style="font-style:normal;">Tormentati ad Hillsfar</span><i>)</i>, l'avventura introduttiva per la storyline <i>Rage of Demons</i> (Furia dei Demoni), tramite l’applicazione Dragon+.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Riguardo l'autore</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Chris Tulach è un gestore di eventi di gioco per la Wizards of the Coast, responsabile della creazione di programmi per convention e negozi come il vecchio D&amp;D Encounters e l'attuale sistema della D&amp;D Adventurers League per la quinta edizione di D&amp;D. Da veterano delle convention Chris è coinvolto nell'organizzazione di eventi di gioco da oltre vent'anni ed è un DM da oltre trenta. Vive in Renton, Washington.
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">352</guid><pubDate>Sun, 27 Dec 2015 14:49:00 +0000</pubDate></item><item><title>Una sfida non convenzionale</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sfida-non-convenzionale-r349/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/Feature_UnconventionalChallenge_Thumb.jpg.d92b8e833bb8f0c2e296fed16575c0fd.jpg" /></p>
<p style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Dietro gli schermi</b></font><br>
	Di Bart Carroll – 11 Settembre 2015
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tale sfida consiste nel portare i concorrenti in un posto scelto casualmente – un negozio tutto a 1 euro, un magazzino, un mattatoio – per raccogliere i materiali per il loro progetto. O quanto meno così mi raccontano. Non ho mai guardato personalmente lo show. O <i>Top Chef</i>. O il <i>Grande Fratello</i>. E sicuramente non seguo regolarmente <i>House Hunters</i>, programma per cui non ho certamente fatto domanda superando i primi due round di interviste.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Essenzialmente la sfida non convenzionale è un confronto di kit bashing (Il kit bashing è una pratica del modellismo che consiste nel parti di diversi modellini per poi unirle e modificarle per creare una miniatura nuova ed originale – NdT), un'attività che ho sempre apprezzato e caldamente raccomandato ai giocatori di ruolo. Dopo tutto D&amp;D è, alle sue radici, un'opera di kit bashing. Le regole originali del gioco sono nate da una combinazione di giochi di guerra, fantasy e gioco di ruolo in un processo mai tentato prima. I primi draghi che apparvero su una tavola da gioco furono rimodellati a partire da dinosauri di plastica e il rugginofago, la bullette e l'orsogufo hanno la loro origine in giocattoli da quattro soldi. In realtà buona parte del bestiario del gioco è stato allegramente messo insieme mischiando un gran numero di fonti, mitologie e generi
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In questo articolo di <i>Dietro gli Schermi</i> volevo fornirvi alcuni consigli per apportare modifiche e riadattamenti al vostro tavolo di gioco, sia che si parli di materiale, ambientazioni o altre opzioni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Mappe del mondo (di gioco)</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In una delle mie prime campagne i giocatori decisero di ricostruire una fortezza abbandonata. Senza avere una mappa già preparata decidemmo di sfruttare la piantina dello spaccio della nostra base (eravamo tutti nell'esercito) – conoscevamo il posto a memoria e potevamo facilmente immaginarvi l'azione, anche quando il gruppo si divideva per difendere parti differenti della fortezza durante le incursioni. Certo la sospensione dell'incredulità veniva un po' infranta quando facevamo riferimento alla sala giochi o alla farmacia del castello, ma come soluzione temporanea funzionava egregiamente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In definitiva sfruttare quel luogo reale finì per essere un'ottima esperienza di gioco. Difendere lo spaccio forniva una forte connessione emotiva ai giocatori, più di un qualsiasi castello generico ed esso divenne la loro base operativa per molti mesi a seguire.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche giocando in una ambientazione conosciuta l'uso di mappe del mondo reale può aiutare a delineare meglio un luogo per i giocatori. Che si tratti di mappe di singoli edifici, di città o di territori più ampi incorporare il mondo reale può aiutare i giocatori ad immaginare ed identificare più facilmente dei luoghi nel gioco. Ovviamente tutto questo ha più senso in ambientazioni moderne o futuristiche (immaginate una campagna di d20 Modern, Rifts, o Shadowrun ambientate nella vostra città natale) ma può funzionare bene anche in una ambientazione fantasy. Dopotutto il mondo di Greyhawk ha avuto origine da una ambientazione precedente basata su una vecchia mappa del Nord America, con Chicago a fornire le basi della pianta della grande città libera.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Parlando di mappe del mondo reale se ne possono trovare tantissime online. Prendiamo come esempio New York, potreste usare il Metropolitan Museum al posto di un grande palazzo, Central Park come boschetto druidico o trasformare le gallerie della metropolitana in una mappa di strade e sentieri creati da mostri o banditi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Pesca una carta</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In un'altra campagna alcuni anni dopo il mio gruppo si alternava a giocare D&amp;D e <i>Magic: The Gathering</i>. Questo implicava che spesso carte di <i>Magic</i> finivano sparse sul tavolo di gioco tra schede e manuali. Ad un certo punto ho avuto l'idea di prendere alcune carte a caso ed incorporarle nella campagna.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sia i mostri che i giocatori avevano accesso a quelle carte, che portavano con sé come pergamene ad uso singolo. Ogni volta che qualcuno voleva “lanciare” una carta la girava sul tavolo. Come DM giudicavo rapidamente e sommariamente gli effetti della carta sotto forma di un incantesimo equivalente: più rara e preziosa la carta, più potente l'effetto. Un f<i>ulmine</i> è lampante, un <i>goblin infuriato</i> funzionava come un incantesimo <i>evoca mostri</i>, un <i>muro vivente</i> creava una barriera magica attraverso cui ci si poteva fare orrendamente strada a suon di accettate. Una volta venne persino giocato un <i>disco di Nevinyrall</i>, che eliminò tutti i mostri in gioco, ma fece anche finire i personaggi a 0 pf, costringendoli a stabilizzarsi per sopravvivere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Potete considerare di usare le carte di <i>Magic</i> come segnalini per rappresentare le pergamene magiche (vedi capitolo 7 della <i>Guida del Dungeon Master</i>). Molti altri giochi di ruolo usano già le carte in questa maniera. Per esempio <i>Deadlands</i> usa un normale mazzo di carte da gioco come parte del proprio sistema di magia e di combattimento, ricollegandosi alla sua ambientazione nel Far West.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Tecnologia e trauma</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ad un certo punto volevo far provare ad un gruppo l'ormai classica avventura <i>La Tomba degli Orrori</i> – in particolare un gruppo di giocatori che erano mai entrati prima nei suoi leggendari corridoi. L'avventura è nota per essere altamente letale, oltre che capricciosa ed arbitraria.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per mantenere la natura letale dell'avventura e al contempo evitare di diffondere la frustrazione tra i giocatori ho voluto fare un piccolo esperimento. Avrei usato l'avventura originale ma sarebbe stata ambientazione in una versione più di fantascienza di D&amp;D, un mondo alla <i>Gamma World</i>. I giocatori avrebbero avuto la missione di esplorare il dungeon ma il loro sponsor (una versione altamente avanzata del mostro noto come “cervello in barattolo”) aveva costruito una stazione di clonazione molto sofisticata all'ingresso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ogni volta che i personaggi morivano (cosa che capitava spesso) riapparivano all'entrata come versioni clonate di sé stessi, pronti ad assaltare nuovamente la tomba. Questa resurrezione istantanea non era senza costi ovviamente. Pensate ai pacchi di cloni da sei in <i>Paranoia</i> oppure a Hank e Dean nella serie animata <i>Venture Brothers</i>. O ancora meglio a Michael Keaton in <i>Mi sdoppio in 4!</i>, un film in cui ogni clone era una copia imperfetta di quello precedente. Per la <i>Tomba degli Orrori</i> questo implicava che ogni clone ritornava con un'ulteriore mutazione – gestita tramite le carte delle mutazioni di <i>Gamma World</i>. L'unica cura?Completare il dungeon!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Degli elementi di fantascienza sono da lungo tempo parte di D&amp;D, da <i>Temple of the Frog</i> (Il Tempio della Rana) di Dave Arneson, la prima avventura ufficiale scritta per il gioco originale di Dungeons &amp; Dragons) a <i>Expedition to the Barrier Peaks</i> (Spedizione ai Picchi della Barriera) e il leggendario artefatto, la <i>Macchina di Lum il Folle</i>. Tuttavia se la fantascienza non fa per voi potete pensare di affrontare un dungeon così letale tramite l'uso di un vasto numero di sottoposti per il gruppo – i vecchi seguaci di un tempo, rivisitati nel capitolo 4 della <i>Guida del Dungeon Master</i>. Dei PNG del genere non dovrebbero però servire solo ad aprire porte o testare delle trappole. Tanti più rischi corrono i sottoposti, tanti più diritti avranno per la divisione finale del tesoro che verrà ottenuto dal gruppo, sottratto dalla parte dei personaggi giocanti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In alternativa in una partita alla quinta edizione l'essere ripetutamente clonati potrebbe mostrare i suoi effetti negativi sotto forma di svantaggi fissi in un numero sempre crescente di tiri di dadi, oppure aggiungendo (od esagerando) i difetti dei background (capitolo 4 del <i>Manuale del Giocatore</i>). Le proprietà negative minori o maggiori degli artefatti (capitolo 7 della <i>Guida del Dungeon Master</i>) oppure certi tipi di follia (come presentati nell'avventura <i>Fuori dall'Abisso</i>) possono fornire a loro volta dei buoni spunti
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Tesori e gingilli</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lo spirito da kit bashing di D&amp;D è riassunto nella semplice eleganza ed utilità della tabella dei gingilli nel capitolo 5 del <i>Manuale del Giocatore</i>. Diamine, adoro quella tabella – e l'idea dei gingilli in generale. Abbiamo sollecitato e pubblicato altri <a href="http://dnd.wizards.com/articles/features/elemental-evil-trinkets" rel="external nofollow">gingilli legati al tema degli elementi</a> e voglio incoraggiare i DM non solo ad espandere la tabella dei gingilli per le proprie campagne (con opzioni intriganti sia per i giocatori che per i personaggi) ma anche a farli comparire nei tesori saccheggiati, nelle borse dei giganti e ovunque i giocatori mettano le mani cercando oggetti preziosi, fosse anche tra sacchi di tela e barili nei magazzini
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Di recente ho avuto l'onore di gestire una sessione presso i Bungie Studios (facendo provare al gruppo uno degli scenari della D&amp;D Adventurers League, <i>Defiance in Phlan</i>). Durante la creazione dei personaggi uno dei giocatori ha tirato per un gingillo e gli è capitato il numero 22 della tabella: una piccola statuina di legno di un halfling dall'aria compiaciuta. Il giocatore stava usando un ladro halfling e ha adorato l'idea di portar con sé un modellino in miniatura di sé stesso. Nessun altro tesoro trovato durante la sessione ha retto il confronto con quel gingillo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Allo stesso modo ho avuto dei giocatori che hanno rinunciato a delle nuove <i>armi +2</i> per tenere vecchie <i>armi +1 </i>di un tipo che preferivano oppure armi senza alcun potere se non quello di avere un nome. I giocatori apprezzano il possedere oggetti con dettagli memorabili e danno loro valore su tale base. Dopo tutto un conto è trovare una banconota da dieci euro per terra; tutt'altro invece trovare la metà strappata di una banconota da cento euro sapendo che l'altra metà è lì vicino da qualche parte. Ne <i>I Predatori dell'Arca Perduta</i> a mio parere Indiana Jones aveva chiaramente più a cuore il suo cappello che l'idolo d'oro. E quindi vi suggerisco di avere più cappelli e meno idoli d'oro nelle vostre sessioni!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Altre risorse</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel corso degli anni è stato scritto molto riguardo a modifiche, varianti ed aggiunte per D&amp;D, come dimostrato dagli articoli Arcani Rivelati. Qui di seguito ci sono alcuni altri riferimenti e fonti di ispirazioni cui potrebbe valere la pena dare un'occhiata:
</p>

<ul>
<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Penny Arcade ha pubblicato vari resoconti dalle sessioni di Gabe, che ha creato un vero puzzle di luci e ombre e mondi di bolle in 3D (parte <a href="http://www.penny-arcade.com/news/post/2010/06/28/dd-in-the-elemental-chaos-part-1" rel="external nofollow">1</a> e <a href="http://www.penny-arcade.com/news/post/2010/06/28/dd-in-the-elemental-chaos-part-2" rel="external nofollow">2</a>)
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			L'inimitabile Steve Winter ha scritto una serie di <a href="http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/mi/20070524b" rel="external nofollow">consigli</a> per creazioni al tavolo e di scenari per la linea di miniature di D&amp;D ().
		</p>
	</li>
	<li>
		<p>
			The Geeky Hostess (che ha di recente fornito un menù per una <a href="http://dnd.wizards.com/articles/features/elemental-dinner-menu" rel="external nofollow">cena a tema elementale</a> per il sito della Wizards) ha il suo <a href="http://www.geekyhostess.com/" rel="external nofollow">sito </a>dove fornisce consigli a bizzeffe per dare un po' di pepe alla serate di gioco.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p>
			E come sempre date un occhiata agli svariati articoli per rifinire nei dettagli le vostre sessioni su <a href="http://newbiedm.com/" rel="external nofollow">NewbieDM</a>, <a href="http://slyflourish.com/" rel="external nofollow">Sly Flourish</a> o uno qualsiasi dei siti nominati agli <a href="http://www.ennie-awards.com/blog/about-us/2015-ennie-award-winners/" rel="external nofollow">ENnie</a> per altri consigli, trucchi, suggerimenti e guide!
		</p>
	</li>
</ul>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Riguardo l'autore</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Bart Carroll una volta ha fatto un kit bashing tutti i mostri di una Creature Competion in una singola <a href="http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/oa/20061017a" rel="external nofollow">avventura</a>. Ha poi creato un misto di <i>Gamma World</i>, <i>RoboRally</i>, e <i>Christmas</i>. Gestisce un blog su bartjcarroll.com, posta tweet come @bart_carroll e apprezzerebbe molto sentire le vostre storie di trucchetti da tavolo di gioco (così da poterli sfruttare per le proprie sessioni, s'intende).
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">349</guid><pubDate>Sat, 19 Dec 2015 10:59:00 +0000</pubDate></item><item><title>Demogorgon: Il Principe dei Demoni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/demogorgon-il-principe-dei-demoni-r348/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/Demogorgon_Mosaic_Thumb.jpg.82eda525f867cd74d0ff4169788b1e58.jpg" /></p>
<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000"><font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Demogorgon: Il Principe dei Demoni</b></font></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>D&amp;D Alumni</b></font><br>
	Di Shannon Appelcline – 14 Dicembre 2015
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La storyline <i>Rage of Demons</i> (Furia dei Demoni) e l'avventura <i>Out of the Abyss</i> (Fuori dall'Abisso) sono quindi un ritorno in grande stile per questo avversario ormai classico.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Supremazia dei primi periodi</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Demogorgon fu uno dei primi due signori dei demoni e fece il suo debutto assieme ad Orcus nel 1976. Entrambi apparvero in <i>Eldritch Wizardry</i>, il terzo supplemento per il box set originale di D&amp;D e Demogorgon fu un nemico spettacolare sin dagli inizi. Anche se i devoti di Orcus potrebbero non essere d'accordo <i>Eldritch Wizardry</i> suggeriva che Demogorgon potesse essere “supremo” tra i demoni. Era sicuramente supremamente strano, con un corpo da rettile, tentacoli come braccia ed un paio di teste da babbuino. Quando ritornò nel 1977 nel Manuale dei Mostri per AD&amp;D gli venne dato il titolo di “Principe dei Demoni” e un odio acceso per Orcus, creando una rivalità tutt'ora in atto tra i due.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Demogorgon venne menzionato frequentemente nei supplementi di AD&amp;D, ma sempre indirettamente. Il <i>Manuale dei Piani</i> (1987) affermava che Demogorgon governava vari strati dell'Abisso, ognuno di essi “una giungla piena di dinosauri, scimmie selvagge e mostri alati”.Questi luoghi orrendi sarebbero stati delineati meglio quando Demogorgon raggiunse una posizione ancora più importante nelle seguenti edizioni del gioco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Negli anni '80 l'unica apparizione nel gioco di Demogorgon si ebbe nell'avventura <i>The Throne of Bloodstone</i> (Il Trono della Pietra di Sangue – 1988) dove vari signori dei demoni facevano una breve comparsa. Demogorgon era uno dei pochi signori dei demoni che si potevano convincere a lavorare contro il nemico centrale dell'avventura – la sua nemesi Orcus.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come molti signori dei demoni Demogorgon fu essenzialmente esiliato dalla cosmologia della Grande Ruota durante i primi periodi della seconda edizione di AD&amp;D. L'eccezione fu il supplemento <i>Monster Mythology</i> (Mitologia dei Mostri – 1992) che rivelo come esso fosse uno dei pochi signori dei demoni ad aver assunto il ruolo di divinità minore. I suoi seguaci?Le creature simili a mante note come ixitxachitl.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con l'arrivo dell'ambientazione di Planescape nel 1994 i riferimenti a Demogorgon divennero più frequenti. La sua dimora nell'Abisso fu formalmente definita nel 88° strato, noto come la Fauce Spalancata. Tuttavia non vi erano informazioni su cosa fosse successo alle altri parti dell'Abisso di cui un tempo era signore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In generale Demogorgon fu una presenza iconica durante gli anni di AD&amp;D, ma mai un protagonista. Questo sarebbe cambiato con l'uscita della terza edizione di D&amp;D, dove sarebbe diventato uno degli antagonista principali del gioco.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="14_DnDAlumni_Demogorgon.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2752-14_dndalumni_demogorgonjpg/" data-unique="qqgqyxdxk" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.14_DnDAlumni_Demogorgon.jpg.b468e4985a545693ef2119605995ce0d.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Dal bastione alla marea</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Demogorgon ebbe il suo primo momento alla ribalta nella terza edizione ne <i>Il Bastione delle Anime Infrante</i> (2002), il finale del primo adventure path per la terza edizione di D&amp;D. Anche se l'avversario centrale dell'avventura era il feroce drago rosso Ashardalon essa comprendeva anche Demogorgon, al lavoro dietro le quinte. E, cosa più sorprendente, al lavoro contro sé stesso. <i><span style="font-weight:normal;">Il Bastione delle Anime Infrante</span></i> rivelava che le due teste di Demogorgon avevano personalità separate, cosa che portò ad un tentativo di unire la psiche spaccata del signore dei demoni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In seguito Demogorgon apparve in manuali come <i>Il Libro delle Fosche Tenebre</i> (2002) e il <i>Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso</i> (2006). Queste apparizioni aggiunsero ognuna vari frammenti di informazioni alle storie sul Principe dei Demoni. La sua dimora nell'Abisso veniva a volte chiamata le Pianure Salmastre e il suo imponente palazzo venne descritto in un luogo noto come Abysm. In questo periodo fu anche rivelato che Demogorgon stava lottando contro Orcus e Graz'zt per il dominio sull'Abisso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La principale comparsa di Demogorgon nell'era della terza edizione si ebbe sulle pagine di <i>Dungeon</i>. I numeri dal 139 al 150 (da Ottobre 2006 a Settembre 2007) contenevano l'adventure path in dodici parti noto come <i>Savage Tide</i> (Marea Selvaggia). <i>Marea Selvaggia</i> narrava il più recente tentativo di Demogorgon di riparare la sua mente distrutta e consentiva eventualmente ai giocatori di affrontare il signore dei demoni nella sua dimora. I DM che volevano conoscere di più riguardo al Principe dei Demoni potevano sfogliare <i>Dragon</i> #357 (Luglio 2007) che rivelava le origini di Demogorgon come primo dei tanar'ri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Il Principe di recente</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un anno dopo l'uscita della quarta edizione di D&amp;D il Principe dei Demoni ottene un'ambita posizione sulla copertina del <i>Manuale dei Mostri II</i> (2009). Quel manuale illustrava un signore dei demoni focalizzato su una distruzione senza freni, servito da kuo-toa, trogloditi ed altre creature selvagge. Questa forza sfrenata era alleata al freddo raziocinio di un altro signore dei demoni, Dagon. La quarta edizione fece inoltre diventare Demogorgon un primordiale, portando un altro cambiamento nella storia di questo avversario ormai classico. Tuttavia dopo questa notevole prima apparizione Demogorgon sparì presto dietro le quinte.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In <i>Fuori dall'Abisso</i> Demogorgon è di nuovo un mostro selvaggio, descritto come “l'incarnazione del caos, della follia e della distruzione”. Senza sorprese si dimostra anche uno dei più pericolosi tra i signori dei demoni che invadono il Sottosuolo e un portatore di distruzione totale. Gli avventurieri esercitino cautela!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Riguardo l'autore</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&amp;D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di <i>Designers &amp; Dragons</i> – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">348</guid><pubDate>Thu, 17 Dec 2015 13:23:00 +0000</pubDate></item><item><title>Yeenoghu: Principe Demoniaco degli Gnoll</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/yeenoghu-principe-demoniaco-degli-gnoll-r347/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/DnDAlumni_Yeenoghu_thumb.jpg.2e4706c51238f37f39749136b94ef3b0.jpg" /></p>
<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000"><font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Yeenoghu: Principe Demoniaco degli Gnoll</b></font></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>D&amp;D Alumni</b></font><br>
	Di Shannon Appelcline – 30 Novembre 2015
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con l'apparizione di otto tra i classici signori dei demoni, portati a forza nei regni oscuri del Sottosuolo la storyline <i>Rage of Demons</i> (Furia del Demoni) ci regala un nuovo sguardo al Signore Demoniaco degli Gnoll, un tempo essere di grande potenza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>I giorni del potere</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il principe demoniaco Yeenoghu fece il suo debutto nel <i>Manuale dei Mostri </i><span style="font-style:normal;">di AD&amp;D</span> (1977) dove veniva descritto come “uno dei più potenti e temuti” dei principi dei demoni – una posizione che sarebbe stata brutalmente erosa nel corso degli anni seguenti. Yeenoghu era raffigurato con una testa da iena, come adatto al suo ruolo di “Signore Demoniaco degli Gnoll”, anche se era venerato anche con il titolo di “Re dei Ghoul”. Come tutti i signori dei demoni più intriganti aveva un'arma speciale: un mazzafrusto di adamantio a tre teste.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il doppio ruolo di signore degli gnoll e dei ghoul fu probabilmente la ragione per cui Yeenoghu fu elevato ai sommi ranghi dei demoni. Tuttavia fu sempre il suo legame con gli gnoll ad essere centrale. Quando gli gnoll apparvero nel box set originale di D&amp;D nel 1874 Gary Gygax li descrisse come un “incrocio tra gnomi e troll”. Gygax rintracciò la loro origine alle opere dell'irlandese Lord Dunsany che scrisse “How Nuth Would Have Practised His Art upon the Gnoles” come parte del suo <i>The Book of Wonder </i>(Il Libro delle Meraviglie -1912). Gli gnoll ricevettero il loro aspetto moderno da iene nel <i>Manuale dei Mostri</i> – lo stesso manuale che introdusse il loro signore Yeenoghu.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="30_DnDAlumni_Yeenoghu2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2749-30_dndalumni_yeenoghu2jpg/" data-unique="nqkm6ztui" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.30_DnDAlumni_Yeenoghu2.jpg.42e73452b5025765603c09e39e289726.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A parte questo Yeenoghu non apparirà molto nei primi periodi di D&amp;D. Un'eccezione fu un accenno nell'avventura <i>The Lost Caverns of Tsojcanth</i> (Le Caverne Perdute di Tsojcanth -1982). Anche se Yeenoghu non appariva in tale avventura essa gli fornì comunque un nemico: il signore dei demoni Baphomet, uno dei nuovi signori dei demoni introdotti nell'appendice dell'avventura. L'odio tra Yeenoghu e Baphomet veniva definito “leggendario”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come per molti dei primi signori dei demoni Yeenoghu ricevette una breve descrizione della sua dimora nel <i>Manuale dei Piani</i> di AD&amp;D (1987). In esso si affermava che Yeenoghu possedeva un enorme magione che si estendeva tra più strati dell'Abisso (anche se tali possedimenti non sarebbero durati). Inoltre come molti degli originali signori dei demoni Yeenoghu fece una breve apparizione nell'avventura <i>The Throne of Bloodstone</i> (Il Trono della Pietra di Sangue -1988). Dato gli gnoll suoi servitori non furono ritenuti abbastanza pericolosi per degli avventurieri di alto livello essi fuggivano se i personaggi minacciavano la tana di Yeenoghu...lasciando invece il gruppo a combattere un centinaio di demoni di Tipo IV.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Yeenoghu ebbe un momento di gloria durante l'era di AD&amp;D nel supplemento <i>Monster Mythology</i> (Mitologia dei Mostri – 1992). In esso veniva descritto come una divinità minore che aveva soppiantato la precedente divinità degli gnoll, Gorellik. La sua dimora venne ridotta a solo uno strato dell'Abisso, che il supplemento di Planescape <i>On Hallowed Ground</i> (Su Terreno Consacrato) avrebbe definito come il 422° strato, i Boschi Piangenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Qualcosa da ululare </b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Yeenoghu ha continuato ad apparire qua e là nei manuali negli ultimi anni ma la sua potenza è pian piano declinato. Anche se fu uno dei cinque signori dei demoni che apparvero nel 2002 sul <i>Libro delle Fosche Tenebre</i> per la terza edizione di D&amp;D (dove veniva descritto come “molto potente”) il signore degli gnoll era riconosciuto come meno formidabile di Demogorgon o Orcus. Quel manuale inoltre spiegava il mistero della riduzione dei possedimenti abissali di Yeenoghu, di come una volta egli avesse dominato sia il proprio strato (ora chiamato il “Reame di Yeenoghu”) e lo strato del Re dei Ghoul, che ora non era più in grado di conservare.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="30_DnDAlumni_Yeenoghu3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2750-30_dndalumni_yeenoghu3jpg/" data-unique="nfnopgx2p" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.30_DnDAlumni_Yeenoghu3.jpg.a2613ca53fc59b17601c1f47dcb3f650.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi sviluppi presagivano la salita alla ribalta di Doresain, il Re dei Ghoul, poi descritta nel <i>Libris Mortis</i> nel 2004. Anche se il <i>Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso</i> (2006) fu inconsistente rispetto alla posizione di Doresain non cambiò il fatto che Yeenoghu aveva perso molto del suo antico potere, riducendolo allo stato di uno dei dei “signori dei demoni minori”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Yeenoghu venne riportato in parte in vita su <i>Dragon</i> #364 (Giugno 2008), che lo reinventò per la cosmologia dell'Asse del Mondo per la quarta edizione. Il signore degli gnoll ricevette una lunga descrizione nell'articolo della serie del “Demonomicon di Iggwilv” di quel numero, diventando un crudele e selvaggio distruttore noto come la Bestia del Massacro. Come molti demoni dell'Asse del Mondo in questa visione dell'universo di D&amp;D Yeenoghu era stato un tempo un primordiale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ora Yeenoghu è tornato per la storyline della <i>Furia dei Demoni</i> e farò la sua prima comparsa di sempre in un'avventura in <i>Fuori dall'Abisso</i>. Essendo sempre un cacciatore ed un sovrano degli gnoll l'apparizione iniziale di Yeenoghu lo vedrò scontrarsi ferocemente contro il suo antico avversario Baphomet – con gli avventuri presi in mezzo al combattimento.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Riguardo l'autore</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&amp;D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di <em>Designers &amp; Dragons</em> – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">347</guid><pubDate>Tue, 15 Dec 2015 12:26:00 +0000</pubDate></item><item><title>Zuggtmoy: La Regina Demoniaca dei Funghi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/zuggtmoy-la-regina-demoniaca-dei-funghi-r346/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/Zuggtmoy_Wedding.jpg.a0b77a4dbf2857ae76aab647b7f42379.jpg" /></p>
<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font color="#ff0000"><font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Zuggtmoy: La Regina Demoniaca dei Funghi</b></font></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>D&amp;D Alumni</b></font><br>
	Di Shannon Appelcline – 23 Novembre 2015
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il suo primo ruolo centrale risale agli anni '80. Tuttavia la Regina Demoniaca dei Funghi è tornata alla ribalta come avversario ricorrente per i protagonisti di <i>Out of the Abyss</i> (Fuori dall'Abisso).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>La strada per il tempio</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tra tutti i signori dei demoni le radici nel mondo reale di Zuggtmoy sono sicuramente le più complesse. Esse hanno inizio in <i>Il Tempio del Male Elementale</i> – un gigantesco dungeon che Gary Gygax iniziò a testare nei tardi anni '70. Gary lo immaginava come tana per due dei più potenti nemici delle sue storie: la regina ragno Lolth e l'Antico Dio Elementale. Ma poi David Sutherland usò Lolth come nemico centrale nell'avventura <i>La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache</i> (1980), costringendo Gygax a reinventarsi la storia del tempio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fortunatamente Gygax fu informato presto che Sutherland stava usando Lolth e fu quindi in grado di introdurre un nuovo avversario nella sua avventura: la regina dei funghi Zuggtmoy. Troviamo persino un primo accenno ad essa nella prima parte del Tempio che fu pubblicata come<i> Il Villaggio di Hommlet</i> nel 1979. Tale avventura comprendeva uno scarabeo recante l'iscrizione “TZGY” - ispirato da Zuggtmoy/Tsuggtmoy (due varianti per scrivere il nome del signore dei demoni).
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="23_Zuggtmoy3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2747-23_zuggtmoy3jpg/" data-unique="9e0lhfwxc" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.23_Zuggtmoy3.jpg.b260681258102e96339d2b198ec76f71.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La pubblicazione del resto del <i>Tempio del Male Elementale</i>, come ben sappiamo, fu rimandata per mezzo decennio. Nel frattempo apparvero qua e là accenni a Zuggtmoy, offrendo indizi e squarci sulla sua eventuale apparizione. Entrambe le edizioni dell'ambientazione <i>The World of Greyhawk</i> (Il Mondo di Greyhawk – 1980 e 1983) fanno riferimenti al tempio e a come Zuggtmoy vi fosse stata imprigionata. Poi il Manuale dei Mostri II (1983) la indicava come membro dei signori dell'Abisso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con la pubblicazione del <i>Tempio del Male Elementale</i> nel 1985 questi indizi vennero infine portati a compimento. I giocatori potevano ora esplorare nella sua interezza l'enorme dungeon, incluse le parti che fungevano da prigione per Zuggtmoy. E se erano davvero sfortunati potevano accidentalmente liberarla – come il personaggio di Rob Kuntz, Robilar, fece durante i playtest con Gygax, in seguito alla sua ripulitura in solitaria dell'intero complesso!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Zuggtmoy fu la seconda signora dei demoni ad apparire in un'avventura di D&amp;D in seguito al debutto di Lolth ne <i>La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache</i>. Zuggtmoy fu un nemico epico nella forma assunta durante la prima edizione di AD&amp;D, con 49 Dadi Vita, svariate capacità magiche e psioniche. Essa era la sovrana dei funghi ed aveva due forme ugualmente orripilanti: una vecchia rattrappita ed un bulboso fungo sporifero. Era anche conosciuta come la sovrana del 222° strato dell'Abisso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con una tale storia di riguardo sarebbe stato facile immaginare che Zuggtmoy sarebbe rimasta un'importante presenza nel gioco dopo l'avventura del Tempio del Male Elementale. Invece sparì quasi del tutto per oltre quindici anni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Anni fruttuosi</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il ruolo principale negli anni seguenti Zuggtmoy lo ebbe nei romanzi di Gord the Rogue (Gord il miserabile) di Gary Gygax (dal 1985 al 1988). Queste apparizioni iniziarono in <i>Sea of Death</i> (Il Mare della Morte – 1987) in cui era una dei tanti signori dei demoni alla ricerca del “theorpart” - un frammento di un leggendario artefatto malefico.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Invece presso la TSR Zuggtmoy non ricevette alcuna attenzione. Come molti dei signori dei demoni fu esclusa dal gioco con la pubblicazione della seconda edizione di AD&amp;D nel 1989. Nel decennio seguente il suo nome iniziò a riapparire, seppur solo in riferimenti minori. Il manuale di Greyhawk <i>Iuz the Evil</i> (Iuz il Malvagio – 1993) riassumeva brevemente l'alleanza tra Iuz e Zuggtmoy che diede originale al Male Elementale. In quello stesso periodo gli accenni a Zuggtmoy nella linea di Planescape non andarono oltre il semplice nominarla. Peggio ancora in <i>Planes of Chaos</i> (I Piani del Caos -1994) la dimora di Zuggtmoy fu svenduta!Il signore dei demoni e delle melme Juiblex prese a sua volta dimora nel 222° strato dell'Abisso, mischiando funghi e melme in un'orrenda palude.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="23_Zuggtmoy2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2746-23_zuggtmoy2jpg/" data-unique="vhv0qk82o" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.23_Zuggtmoy2.jpg.aabc0d3313d0b8848e75d571cd28ad2c.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Zuggtmoy ricevette un po' più di attenzione in<i> Ritorno al Tempio del Male Elementale</i> (2001), una delle prime avventure per la terza edizione di D&amp;D. Quell'avventura rispose alla domanda “Cosa diamine ci faceva un demone dei funghi in un tempio legato agli elementi?”La risposta era che Zuggtmoy stava venendo sfruttata da Tharizdun, il folle Dio Incatenato. <i>Dragon</i> #285 (Luglio 2001) si ricollegava a questa avventura fornendo maggiori retroscena sul Tempio del Male Elementale ed il suo culto, ma Zuggtmoy rimaneva una parte minore della faccenda, sbiadendo in confronto ai nuovi segreti del culto. Tuttavia Ritorno al Tempio del Male Elementale segnò una nuova era per questo antagonista classica e aiutò Zuggtmoy a ritornare al centro delle storie di D&amp;D nel ventunesimo secolo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Fortunata ad essere una demone</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel corso del decennio successivo Zuggtmoy ricevette maggiori attenzioni, a cominciare da un videogioco per PC.<i> Il Tempio Del Male Elementale</i> della Troika Games (2003) rivisitava il dungeon classico e quindi riportava alla ribalta Zuggtmoy. Il gioco inoltre reinventava Zuggtmoy come una affascinante donna fungoide – una rappresentazione che mantenne nella sua successiva apparizione su <i>Dragon</i> #337 (Novembre 2005). Quel numero comprendeva un articolo del “Demonomicon di Iggwilv” su Zuggtmoy, che forniva le informazioni più dettagliate mai presentate sulla signore demoniaca dei funghi. Esso riorganizzava la sua storia, descriveva il suo culto e descriveva persino lo strato abissale noto come Slime Pits (Le Fosse del Marciume) che lei e Juiblex condividevano in quel momento. Questi retroscena vennero riportati nel <i>Fiendish Codex I : Orde dell'Abisso</i> (2006).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Zuggtmoy fece il suo debutto nella quarta edizione di D&amp;D nel <i>Demonomicon</i> (2010). Nella cosmologia dell'Asse del Mondo fu il suo ruolo come Signora del Decadimento e Regina del Marciume a diventare preminente. Tuttavia la sua apparizione più importante nella quarta edizione è probabilmente quella su <i>Dragon</i> #425 (Luglio 2013) che forniva ulteriori dettagli sul culto del Male Elementale – consolidando tutte le storie di <i>Ritorno al Tempio del Male Elementale</i> di un decennio prima.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="23_Zuggtmoy1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2745-23_zuggtmoy1jpg/" data-unique="kzupax5jk" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_12/large.23_Zuggtmoy1.jpg.45e97f2f7f608f77e926234f7cbfdd44.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per la sua prima apparizione nella quinta edizione di D&amp;D nella storyline della <i>Rage of Demons</i> (Furia dei Demoni) Zuggtmoy comparirà con gli altri signori dei demoni in Fuori dall'Abisso nella sua nuova forma di Regina Demoniaca dei Funghi. Trovandosi più a casa sua nel Sottosuolo degli altri signori dei demoni ordirà audaci piani che minacceranno tutti il Faerun – e che solo eroi dal cuore saldo potranno fermare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Riguardo l'autore</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&amp;D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di <em>Designers &amp; Dragons</em> – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">346</guid><pubDate>Sun, 13 Dec 2015 12:11:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
