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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/51/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Catoblepas</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-catoblepas-r532/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/cb_hero.jpg.6160258773bf4531184451a496fb7c49.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo è il terzo articolo della serie e, come i lettori regolari avranno immaginato, continueremo a seguire l’ordine alfabetico dando uno sguardo ad una creatura il cui nome comincia con la lettera C -- il catoblepas.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Origini e sviluppo</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il primo a parlare del catoblepas (il termine italiano sarebbe “la catoblepa”, catoblepas è il termine originale latino, usato poi direttamente nei manuali inglesi e tradotto al maschile nei manuali italiani, –ndt) fu Plinio il Vecchio, più di 2000 anni fa, descrivendolo come un ibrido tra un bufalo e un cinghiale dallo sguardo mortale. Questa descrizione, tuttavia, corrisponde al leggendario mostro Etiope, non alla versione che compare in D&amp;D. La storia editoriale di D&amp;D è molto più corta (per fortuna, o questi articoli sarebbero molto più lunghi) e, poiché questa è una serie dedicata ai mostri di D&amp;D, la storia dei nostri catoblepas comincia con un singolo paragrafo privo d’autore su<i> The Strategic Review, Vol. II No. 2</i> (1976).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione iniziale non si risparmia quando descrive quanto vile e spregevole sia il catoblepas. Viene descritta come una creatura “estremamente ripugnante” priva di “qualunque caratteristica che possa redimerla”. Ha una “testa orrenda” posta alla fine di un lungo collo, un “volto inguardabile” ed è “più brutta di un facocero”. È anche dotata di una coda simile a quella di un serpente, capace di rapidi attacchi. L’autore teorizza che queste caratteristiche siano un’evoluzione risultante dagli ambienti paludosi che abita ma non è chiaro perché il meccanismo di sopravvivenza di questo abitante degli acquitrini coinvolga l’essere così disgustoso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fin dall’inizio, il catoblepas possiede il suo caratteristico sguardo mortale, descritto come equivalente ad un incantesimo di morte senza tiro salvezza. Guai a quel avventuriero sorpreso da tale bestia, poiché inevitabilmente incontrerà lo sguardo della creatura. Le possibilità di sopravvivere aumentano se l’avventuriero non è sorpreso, dato che il debole collo della creatura le da solo il 25% di possibilità di sollevare la sua testa durante il primo turno. La migliore strategia per chiunque incontri un catoblepas è di scappare con movimenti rapidi e casuali, poiché in questo caso la bestia ha solo un 10% di possibilità di riuscire a fissare il suo sguardo sul bersaglio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Supplement III: Eldritch Wizardry</i> contiene una sola frase che fornisce ulteriori dettagli sull’attacco tramite lo sguardo del catoblepas, evidenziando che è in grado di penetrare sia il piano astrale sia il piano etereo.
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<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="cb01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11431" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/cb01.jpg.f41a7570f88cb4c69d88db4809f09fd6.jpg" style="width:250px;height:auto;" loading="lazy"><br><em><span style="font-size:11px;">Monster Manual </span></em><span style="font-size:11px;">(1977)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando uscì il <i>Manuale dei Mostri</i>, il povero catoblepas ottenne un odore nauseabondo e occhi iniettati di sangue (che, a quanto pare, sono la sua caratteristica più disgustosa). Vengono anche forniti più dettagli sull’attacco stordente della coda e c’è una spiegazione più approfondita riguardo la probabilità di incontrare lo sguardo mortale della creatura. Una teoria alternativa riguardo il suo aspetto rivoltante lo collega al maldestro armeggiare con una forma di vita da parte di una divinità minore impazzita. Il <em>Manuale dei Mostri </em>ci fornisce anche la prima immagine di un catoblepas, tramite la matita di David Trampier.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dragon</i> #73 dedica un articolo di due pagine firmato da Chris Elliott e Richard Edwards all’ecologia del catoblepas, intitola L’Ecologia del Catoblepas (o, l’apparenza inganna). Ma prima di inoltrarci in ciò che questo articolo ha da dire riguardo alla nostra creatura, lasciamoci distrarre brevemente dalla storia della serie “L’Ecologia di…”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se è una delle più note serie tuttora in corso nella storia di Dragon, la serie “L’Ecologia di…” non cominciò qui. I primi articoli di ecologia (incluso quello dedicato al catoblepas) furono scritti per un’altra pubblicazione, <i>Dragonlords -- Yet Another Fantasy &amp; Sci-Fi Roleplaying Magazine</i>. Si <i>Imazine</i> #32, Paul Mason spiega che Elliott e Edwards scrissero questi primi articoli come delle parodie comiche, piuttosto che come aggiunte serie alla mitologia di D&amp;D. Nonostante ciò Gary Gygax ne fu positivamente colpito, al punto da organizzarne la ristampa sulle pagine di Dragon, e queste furono le origini della serie “L’Ecologia di…”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tenendo a mente questa precisazione, cosa ci racconta <i>Dragon</i> #73 sui catoblepas? In primo luogo, prende un po’ in giro la descrizione presente nel <i>Manuale dei Mostri</i> (o, come lo chiama l’articolo, il “Bestiario di Xygag”) domandandosi come abbia fatto qualcuno a rendersi conto che i catoblepas hanno occhi iniettati di sangue, dato il loro sguardo mortale. L’articolo prosegue spiegando che non è, in realtà lo sguardo della creatura che uccide, ma l’invisibile nuvola di gas mortale emesso dalla bocca della bestia.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11432" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/cb02.jpg.27fea33beaf28b6e2447e1e8383ca7c6.jpg" rel=""><img alt="cb02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11432" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/cb02.thumb.jpg.77bdc63207f00da921d9335cbd49b7ec.jpg" style="width:800px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><em><span style="font-size:11px;">Dragon #73 </span></em><span style="font-size:11px;">(1983)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Cosa più importante l’articolo prosegue facendo notare che il <i>Manuale dei Mostri</i> descrive solamente la femmina della specie. Il maschio è una creatura molto più piccola, veloce e simile ad un canguro, che non è immune al gas velenoso della femmina. Questi maschi, normalmente, si tengono ben alla larga dai loro mortali partner ma, durante la stagione degli amori, le femmine producono un profumo quasi in grado di sopraffare l’istinto di sopravvivenza dei maschi. Un maschio che voglia accoppiarsi aspetta fino a che la femmina abbia immerso la testa nella fanghiglia di una palude (in modo che non possa ruttare il gas velenoso), la raggiunge di corsa (schivandone la coda) e si accoppia molto velocemente, prima di fuggire.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I piccoli nascono circa sei mesi più tardi e, poiché sono stati esposti a deboli dosi della tossina prima della nascita, ne sono immuni - almeno per il primo anno di vita. I cuccioli sono anche privi di sesso e si differenziano fra maschi e femmine più tardi durante lo sviluppo: le femmine diventano permanentemente immuni al proprio veleno, mentre i maschi subiscono un cambiamento fisiologico che rimuove la resistenza alla tossina.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sulla colonna <i>Sage Advice</i> su <i>Dragon</i> #79, viene posta la domanda se la corretta descrizione della vera natura dell’attacco mortale a base di sguardo/gas del catoblepas sia quella contenuta nell’articolo “L’Ecologia di…” o quella del <i>Manuale dei Mostri</i>. Il Sage fa notare che l’articolo della rivista è “ufficioso, offerto per il divertimento (e l’uso facoltativo) di DM e giocatori”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La rubrica <i>Ay pronunseeAYshun gyd</i> su <i>Dragon</i> #93 offre tre diversi modi di pronunciare catoblepas: “ka-TAB-le-plus”, “k@t-o-BLEPus” o “k@t-o-BLEEPus”.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="cb03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11437" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/cb03.jpg.e35e772fd4ad72977a8a1f1875972026.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br><i><span style="font-weight:normal;"><span style="font-size:11px;">Monstrous Compendium Volume One </span></span></i><span style="font-size:11px;"><span style="font-weight:normal;">(1989)</span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i><span style="font-weight:normal;">Compendio dei Mostri Volume Uno</span></i> di AD&amp;D 2E ignora completamente l'articolo su <i>Dragon</i> #73, andando ad approfondire direttamente la descrizione originale del <i>Manuale dei Mostri</i> con un ciclo vitale ed un’ecologia diversi. La dieta del catoblepas è composta principalmente da erbe di palude ma, una volta al mese, durante la luna piena, l’animale lascia il rifugio sicuro delle paludi per andare a caccia di carne. Si ciba generalmente di pesci, anguille, arvicole, grossi anfibi, serpenti e altri animali di palude, ma si accontenta anche di carogne.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Esemplari maschi e femmine sono simili dal punto di vista fisico e formano coppie stabili per tutta la vita. Crescono i loro piccoli insieme e servono nove anni perché un giovane catoblepas diventi adulto. Un catoblepas può vivere fino a 150-200 anni e non ha nemici naturali, cosa che non sorprende, dato il loro sguardo mortale. Curiosamente, i catoblepas sono ora meno ostili e non inclini ad attaccare, a meno che non siano impegnate nella loro caccia mensile (che, per essere onesti, è anche la circostanza più comune in cui un avventuriero possa incontrarle), o se percepisce una minaccia per il proprio compagno o i propri piccoli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Meccanicamente, il suo sguardo viene descritto come un raggio, con un raggio di 20 metri. Se si incontrano più catoblepas e questi attaccano, coopereranno, cercando di intrappolare i loro bersagli con un fuoco incrociato.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="Catoblepas 1991 - Dragon 174.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3163-catoblepas-1991-dragon-174jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/large.58ef59e381cd4_Catoblepas1991-Dragon174.jpeg.4e1e4208d1f9f67e7eb74457e6ec52e2.jpeg" loading="lazy"><br><i><span style="font-size:11px;">Dragon</span></i><span style="font-size:11px;"> #174 (1991)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sembra che solo una miniatura di catoblepas sia stata prodotta per D&amp;D, come parte della linea di miniature di metallo di Ral Partha dei primi anni '90 (codice prodotto 11-422). L’immagine soprastante è presa da una recensione della miniatura apparsa su <i>Dragon</i> #174, che le diede 4 stelle su 5 e nota che “per una creatura di palude, questa miniatura è il massimo, anche se richiederà un po’ di lavoro”.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="Catoblepas 1991 - Trading Card 468-750.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3164-catoblepas-1991-trading-card-468-750jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/large.58ef59e535f18_Catoblepas1991-TradingCard468-750.jpeg.3cd53d2359fc0a71e61e1044881e0062.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>AD&amp;D Trading Cards </em>(1991)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La prima immagine a colori del catoblepas appare sulla carta numero 468 del <em>Trading Card Set</em> del 1991, anche se “a colori” è una descrizione generosa, dato che l’intero catoblepas è di un torbido color grigio, con l’eccezione dei suoi occhi. Confrontatela con la - ben più minacciosa - creatura pelosa di color rosso-marrone presente nel <i>Manuale dei Mostri</i><span style="font-style:normal;"> del 1993.</span> La descrizione presente nel <i>Manuale dei Mostri</i> è una copia di quella presente nel <i>Compendio dei Mostri</i> e non aggiunge alcuna nuova informazione sul catoblepas.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11438" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/cb04.jpg.7c4431ee40ce88025fc24c0baa047b8e.jpg" rel=""><img alt="cb04.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11438" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/cb04.thumb.jpg.631642f71f552003291861ed7ce03770.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><i><span style="font-size:11px;">Monstrous Manual </span></i><span style="font-size:11px;">(1993)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il catoblepas della 3E compare nel <i>Manuale dei Mostri II </i>ed è piuttosto simile ai suoi predecessori della 1E e 2E. In termini di origine, ora viene descritta come il risultato di un esperimento magico andato molto male ma la descrizione fisica (“ripugnante”, “brutta”, “rigonfia”) rimane similare. Il raggio del suo sguardo mortale viene quasi triplicato, raggiungendo i 50 metri (160 piedi), ma servono 1d4 turni perché si ricarichi. Il raggio, inoltre, è diventato inspiegabilmente verde. Il ciclo vitale, la dieta e l’ecologia del catoblepas non cambiano, ma ottiene l’abilità Olfatto Acuto, che le permette di individuare e seguire i nemici con il senso dell’olfatto.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11439" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/cb05.jpg.2bb0886a339658b586e768b8265f227b.jpg" rel=""><img alt="cb05.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11439" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/cb05.thumb.jpg.25fd47553c1db1ce89f7c7b00a269150.jpg" style="width:550px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><i>Monster <span style="font-size:11px;">Manual II </span></i><span style="font-size:11px;">(2002)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre, dopo due edizioni in cui il testo della descrizione evitava accuratamente e completamente di usare il plurale di catoblepas, il Monster Manual II finalmente si sbilancia su “catoblepases” (termine in inglese –ndt). I libri successivi, tuttavia, sono molto contraddittori su questo punto, usando “catoblepas” a volte anche per il plurale.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="cb06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11440" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/cb06.jpg.b75eb433d15c1d6f277620ba1849a0c4.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br><i><span style="font-size:11px;">Monster Manual 3 </span></i><span style="font-size:11px;">(2010)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il catoblepas della 4E, che compare nel Manuale dei Mostri 3, è piuttosto diverso dalle versioni precedenti, non solo nell'aspetto (vedi sopra), ma anche per quanto riguarda le sue abilità e le sue origini. Questo catoblepas è una creatura d’ombra, che si trascina attraverso i mondi, apparendo inaspettatamente come messaggero di sventura. Ha una forte associazione con la morte e si dice che spesso accompagni la corte della Regina Corvo. Il che, per i catoblepas, potrebbe non essere poi un gran piano, dato che cacciare un catoblepas permette di ottenere la benedizione della Regina Corvo. Viene anche fatto notare che la Caccia Selvaggia spesso ha un catoblepas come bersaglio, dato che la sua abilità di spostarsi attraverso i mondi la rende una preda difficile. Ad ogni modo, questa versione del catoblepas non muore mai del tutto, e semplicemente si riforma una volta uccisa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri</i> 3 descrive due tipi di catoblepas. Il Catoblepas Foriero (Harbinger) compare dal nulla e preannuncia morte, carestia, pestilenza o guerra. Si nutre di disperazione, orgoglio e pena, e questa dieta è la causa dei vapori soffocanti e velenosi che esala. Possiede ancora un attacco tramite lo sguardo ma la 4E sta ben lontana da effetti “salva-o-muori”, per cui questa è una versione molto indebolita rispetto a quella dei catoblepas precedenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Catoblepas Tragico (Tragedian) è assai più potente e vive sugli argini del fiume di anime che scorre nello Shadowfell. Ha un volto umanoide che rappresenta l’accumulo di tutti i conflitti di cui è stata testimone. Questa creatura emette uno strano, profondo ronzio, che richiama le creature viventi verso di lei, così che il suo fiato velenoso e lo sguardo raggelante ne possano causare istantaneamente la morte - prima o poi (questa è la 4E dopotutto!).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In un’intervista sul sito internet della Wizards of the Coast, Steve Townshend, che ha sviluppato i catoblepas della 4E, fa notare che una delle ragioni per aggiungere un contesto più dettagliato al catoblepas fu di dare agli avventurieri una ragione per incontrare una creatura che, altrimenti, avrebbero potuto incontrare solo come mostro errante. (Grazie a Quickleaf per avermi fatto presente l’intervista).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Oggetti Magici</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dragon</i> #130 contiene un articolo intitolato “Se l'Aspetto Potesse Uccidere” che entra in dettagli esageratamente minuziosi sulla natura degli attacchi con lo sguardo e di come questi interagiscano con gli specchi. Quando si tratta del letale sguardo del catoblepas apparentemente uno specchio ha un effetto inusuale, dividendo lo sguardo di modo che sia il bersaglio che il catoblepas possano esserne influenzati, anche se con un tiro salvezza visto l'indebolimento della magia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fortunatamente ci sono una serie di oggetti magici in grado di bloccare del tutto lo sguardo di un catoblepas, tra cui l'<i>elmo degli sguardi</i> (<i>Undermountain: Maddgoth's Castle</i>), l'<i>elmo dell'oscurità</i>, la <i>bacchetta degli specchi magici</i> (entrambi su <i>FR4: The Magister</i>), una verga delle sfere (<i>SJR1: Lost Ships</i>), e l'artefatto noto come la Maschera di Johydee (<i>Book of Artifacts</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo la <i>Volo's Guide to All Things Magical</i>, se si dissolve la gemma occhio di lince nelle lacrime di un catoblepas si ottiene la base per delle pozioni di cura oppure un ingrediente alternativo per creare l'unguento di Keoghtom.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Forgotten Realms</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo l'<i>Aurora's Whole Realms Catalogue</i>, esiste un formaggio noto come “Formaggio della Morte” (Death Cheese) fatto con il latte di catoblepas. Secondo Aurora dei monaci ciechi e degli avventurieri senza più lavoro sono coinvolti nella creazione di questo formaggio. Viene descritto con un formaggio molle con una copertura di paraffina rossa e viene venduto in blocchi da mezzo chilo marchiati con un catoblepas stilizzato. La Volo's Guide to Cormyr fa presente che degli acquirenti avveduti possono comprare questo formaggio per solo 2 monete d'oro a blocco nel mercato di Picco dell'Aquila e prosegue raccontando che esiste un Burro OcchioLetale (Deadeye Butter) dai delicati sentori d'erba a sua volta fatto col latte di catoblepas e ancora più gustoso del Formaggio della Morte
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="58ef59dee8d27_DeathCheese1992-AurorasWholeRealmsCatalogue.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3158-58ef59dee8d27_deathcheese1992-auroraswholerealmscataloguejpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/large.58ef59dee8d27_DeathCheese1992-AurorasWholeRealmsCatalogue.jpeg.d472e039de3161bb7c19915edd046f4a.jpeg" loading="lazy"><br><i><span style="font-size:11px;">Aurora's Whole Realms Catalogue</span></i><span style="font-size:11px;"> (1992)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per qualche ragione la versione della 3E del catoblepas fu pubblicata sia sul <i>Manuale dei Mostri II</i> che su <i>Dragon</i> #299 nello stesso esatto mese. L'articolo su <i>Dragon</i> è intitolato “Gli Orrori del Cormyr” quindi contiene alcune informazioni specifiche per i Reami, ma le statistiche sono le stesse presentate sul <i>Manuale dei Mostri II</i> e il testo descritto è la stessa versione leggermente riveduta. L'articolo suggerisce che il catoblepas fu creato da un arcimago di Netheril e fa notare che sono rari in quasi tutti i Reami, con l'eccezione delle Paludi del Cormyr. Viene anche fornita una spiegazione alternativa per le origine del famoso Formaggio della Morte. Secondo <i>Dragon</i> #299, gli allevatori delle paludi hanno imparato ad addomesticare le bestie e producono e vendono il formaggio (come esattamente lo facciano in sicurezza non viene spiegato.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11441" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/cb07.jpg.1bc21302697b64de5fcd0a90728b488b.jpg" rel=""><img alt="cb07.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11441" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/cb07.thumb.jpg.fca7bbb4b13bcf7d1bf5986934dd1c23.jpg" style="width:150px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><i><span style="font-size:11px;">Dragon</span></i><span style="font-size:11px;"> #299 (2002)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La <i>Guida di Volo alla Costa della Spada</i> fa notare che la Palude di Chelimber presenta la più alta concentrazione conosciuta di catoblepas dei Reami, cosa poi confermata su <i>Regni del Serpente</i>. Il supplemento online The Environs of Waterdeep per <i>La Città degli Splendori</i> spiega come i catoblepas possano essere incontrati raramente nelle Colline dei Ratti a sud di Waterdeep. In <i>H2: The Mines of Bloodstone</i>, troviamo un singolo catoblepas che vive nel “Letamaio del Catoblepas” nel Tempio di Orcus
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'anno 406 DR fu l'Anno del Catoblepas, anche se non ci sono resoconti di alcun evento importante legato ai catoblepas in quell'anno.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Mystara</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Su Mystara il catoblepas è chiamato nekrozon. Secondo il <i>Set 4: Master Rules</i>, nelle antiche leggende il nekrozon era chiamato “catoblepas” ma il termine è caduto fuori d'uso. É Meccanicamente molto simile al catoblepas di AD&amp;D, adattato alle regole per D&amp;D Basic. Tuttavia l'illustrazione fornita ha un aspetto molto più da cinghiale rispetto alle altre raffigurazioni del catoblepas.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="cb08.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11442" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/cb08.jpg.c7166f9a3783f5f3a5d2ab8f924cad04.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br><i><span style="font-size:11px;">Master Rules</span></i><span style="font-size:11px;"> (1985)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le statistiche per il nekrozon furono ristampate su <i>CM9: Legacy of Blood</i> e di nuovo nella <i>Dungeons &amp; Dragons Rules Cyclopedia</i>. Quando poi Mystara divenne un'ambientazione per AD&amp;D 2E l'Appendice per Mystara del <i>Compendio dei Mostri</i> conferma che il nekrozon è identico al catoblepas e che il termine catoblepas è considerato arcaico – quel genere di parola che “uno trova in antichi manoscritti ma che viene raramente usata in una conversazione”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Ravenloft</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'avventura <i>Circle of Darkness</i> fa notare che i catoblepas sono comunemente trovati nel dominio della G'Henna.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Riferimenti storici</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per ritornare a dove eravamo partiti con la storia del catoblepas <i><span style="font-weight:normal;">HR5: The Glory of Rome Campaign Sourcebook</span></i> fa riferimento al bestiario di Plinio il Vecchio e suggerisce che il catoblepas potrebbe essere un buon incontro speciale per una campagna ambientata in quel periodo storico. Viene fatto notare che si riteneva abitasse presso le fontane di Nigris alla sorgente del Nilo, e ci ricorda che il termine catoblepas significa “che guarda verso il basso”, per via del lungo e debole collo della creatura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><font size="4"><b>Bibliografia</b></font></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	The Strategic Review Vol. II No.2, p15 (Aprile 1976)<br>
	Supplement III: Eldritch Wizardry, p29 (Aprile 1976)<br>
	Monster Manual, p13 (Dicembre 1977)<br>
	Dragon #73, p22, "The Ecology of the Catoblepas (or, looks can be very deceiving)" (Maggio 1983)<br>
	Dragon #79, p14, "Sage Advice" (Novembre 1983)<br>
	Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985)<br>
	Set 4: Master Rules, Master DM's Book, p35 (Giugno 1985)<br>
	H2: The Mines of Bloodstone, p37 (Dicembre 1986)<br>
	CM9: Legacy of Blood, p28 (Settembre 1987)<br>
	Dragon #130, p76, "If Looks Could Kill" (Febbraio 1988)<br>
	FR4: The Magister, p44, 52 (Maggio 1988)<br>
	Monstrous Compendium Volume One (Giugno 1989)<br>
	SJR1: Lost Ships, p81 (Marzo 1990)<br>
	1991 Trading Cards Factory Set, card 468/750 (Settembre 1991)<br>
	Dragon #174, p118, "Through the Looking Glass" (Ottobre 1991)<br>
	Dungeons &amp; Dragons Rules Cyclopedia, p196 (Ottobre 1991)<br>
	Aurora's Whole Realms Catalogue, p122 (Giugno 1992)<br>
	Monstrous Manual, p39 (Giugno 1993)<br>
	Book of Artifacts, p49 (Settembre 1993)<br>
	HR5: The Glory of Rome Campaign Sourcebook, p63-64 (Ottobre 1993)<br>
	Monstrous Compendium Mystara Appendix, p7 (Luglio 1994)<br>
	Volo's Guide to the Sword Coast, p124, p136 (Ottobre 1994)<br>
	Circle of Darkness, p64 (Maggio 1995)<br>
	Volo's Guide to Cormyr, p205 (Luglio 1995)<br>
	Undermountain: Maddgoth's Castle, p32 (Agosto 1996)<br>
	Volo's Guide to All Things Magical, p43 (Settembre 1996)<br>
	Imazine #32, p9 (Primavera 1999)<br>
	Dragon #299, p53, "The Horrors of Cormyr" (Settembre 2002)<br>
	Monster Manual II, p41 (Settembre 2002)<br>
	Serpent Kingdoms, p105 (Luglio 2004)<br>
	Environs of Waterdeep, p13 (Maggio 2006)<br>
	Monster Manual 3, p26-27 (Giugno 2010)<br>
	Wizards of the Coast web site, "3 Quick Questions: Catoblepas" (Giugno 2010)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?356862-Monster-ENCyclopedia-Catoblepas#ixzz4arvRzOCt" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/showthread.php?356862-Monster-ENCyclopedia-Catoblepas</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un ringraziamento a <span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/11069-mythrandir/?do=hovercard" data-mentionid="11069" href="https://www.dragonslair.it/profile/11069-mythrandir/" rel="">@Mythrandir</a> per l'aiuto nella traduzione.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">532</guid><pubDate>Fri, 14 Apr 2017 14:02:41 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Kara-Tur, the Eastern Realms e Oriental Adventures</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-kara-tur-the-eastern-realms-e-oriental-adventures-r530/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/oa_hero.jpg.43e5831154674ded55693fea1a9390be.jpg" /></p>
<p>
	Nel 1988 la TSR pubblica il primo supplemento per l'ambientazione <strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-forgotten-realms-1st-edition-r502/" rel="">Forgotten Realms</a></strong>. Si tratta di un altro boxed set (una versione scatolata), contenente 2 manuali di 96 pagine, 4 mappe di dimensioni generose e due fogli trasparenti in plastica da sovrapporre alle mappe per il calcolo della distanza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10914" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/kara_tur_boxed_set.jpg.00306b9c8db563e4e7dc82c6ead4efd4.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="kara_tur_boxed_set.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10914" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/kara_tur_boxed_set.thumb.jpg.87ae068b352c0a4bd3fc6b02504702e0.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<strong>Kara-Tur</strong> è l'ambientazione ufficiale dove utilizzare le regole illustrate nel manuale <em><strong>Oriental Adventures</strong></em>. Il continente di Kara-Tur espande la conoscenza riguardo al mondo di <em>Abeir-Toril</em>, e si posiziona a oriente rispetto a Faerûn, l'area geografica più conosciuta dei Reami.
</p>

<p>
	Le quattro mappe (in formato poster e stampate su entrambe i lati) sono ben fatte, con un buon livello di dettaglio e tanto spazio libero per la creatività del master.
</p>

<p>
	I due manuali descrivono 10 aree geografiche ben distinte, con le relative città, luoghi di interesse, forme di governo, linguaggio e tutto il materiale "descrittivo" e narrativo cui Forgotten Realms ha abituato i suoi estimatori.<br>
	Ci sono paragrafi relativi ai linguaggi, alle scuole di arti marziali, all'abbigliamento, alle monete e al commercio, la storia di ogni regno e le descrizioni dei PNG più importanti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10915" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/kata_tur_bs_manual2.jpg.01957d144a0477ae5473f29e8978acc5.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="kata_tur_bs_manual2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10915" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/kata_tur_bs_manual2.thumb.jpg.9dc8ad932ab71b9320f070051df905f5.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Tutto il sapore del lontano e mistico oriente è stato accuratamente trasposto nelle pagine dei due volumi. Avere a che fare con samurai, monaci, lo stesso <em>Trono di Giada</em>, misteriose cortigiane, affascinanti geishe che si spostano tra i padiglioni dipinti con frusciare di sete preziose, insegnanti di scuole di arti marziali e eruditi che spiegano la cosmologia dell'impero celeste.<br>
	Il coperchio della scatola gode di una fantastica illustrazione di Jeff Easley, mentre le illustrazioni interne, molto evocative, sono ad opera di Jim Holloway.
</p>

<p>
	Ogni pagina è una nuova scoperta e invoglia il lettore ad approfondire la conoscenza di un mondo esotico e molto lontano dalla nostra cultura occidentale. Come dicevo in precedenza, questa ambientazione gode delle modifiche e delle novità presenti nel volume <em><strong>Oriental Adventures</strong></em>, pubblicato tre anni prima sempre dalla TSR.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10916" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/oriental_adventures.jpg.e0d82e8349021696805c112d52ca8008.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="oriental_adventures.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10916" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/oriental_adventures.thumb.jpg.74bd2eba0dd460d3dfd244ff1db0841e.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Questo manuale introduce<strong> 10 classi</strong> e <strong>3 razze</strong> da sostituire a quelle presenti nel Manuale del Giocatore, tutte ovviamente improntate al gioco in un mondo che ricalca la Cina ed il Giappone ai tempi dei leggendari imperatori.<br>
	Oltre a classi e razze,<em> Oriental Adventures </em>presenta anche nuove regole. Una su tutte è l'onore, da sempre elemento caratterizzante delle culture dell'estremo oriente. Insieme all'onore (dei punti che calano se non ci si comporta in maniera conforme alla propria classe e alla propria dottrina) si usano le competenze non relative alle armi e un dettagliato sistema per simulare i combattimenti di arti marziali.<br>
	Pur trattandosi di Advanced Dungeons &amp; Dragons e dei Forgotten Realms, giocandoci si ha l'impressione di avere a che fare con un regolamento molto diverso. Lo stile di gioco è pesantemente influenzato dall'ambientazione, ed è estremamente gratificante per giocatori sviluppare il proprio personaggio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10917" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/Kara_tur.jpg.37fc6a72641cf9b850f49beed18c19d6.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="Kara_tur.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10917" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/Kara_tur.thumb.jpg.0d0adc3fbfc287c6a597a788e9c99ac4.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Per permettere di comprendere meglio le differenze interpretative tra il gioco in un classico mondo fantasy (epico) e l'estremo oriente riassumo in breve i punti salienti e caratteristici di Oriental Adventures.<br>
	<br>
	<strong>Le classi sostituiscono le classi base, e sono:</strong>
</p>

<ul>
	<li>
		Barbaro (una versione rivista rispetto all'originale)
	</li>
	<li>
		Bushi (un soldato che arriva dai ranghi sociali elevati)
	</li>
	<li>
		Kensai (guerrieri devoti alle dottrine delle arti marziali)
	</li>
	<li>
		Monaco (la perfetta unione tra corpo e mente)
	</li>
	<li>
		Ninja (maestri nell'acrobazia e esperti assassini)
	</li>
	<li>
		Samurai (l'elite della classe dei guerrieri, fedeli al loro codice di condotta)
	</li>
	<li>
		Shukenja (uomini pii e istruiti che portano il loro sapere di villaggio in villaggio)
	</li>
	<li>
		Shoei (sacerdoti guerrieri posti a difesa dei templi)
	</li>
	<li>
		Wu Jen (maghi e stregoni temuti e rispettati)
	</li>
	<li>
		Yakuza (la feccia della società, esperti in estorsioni, ricatti, omicidi su commissioni e chi più ne ha più ne metta)
	</li>
</ul>

<p>
	Insieme alle nuove classi c'è un sistema basato su famiglia e casta, che delineano le possibili scelte che il giocatore deve fare per non precludersi determinati cammini durante lo sviluppo del proprio personaggio.<br>
	<br>
	<strong>Le nuove razze sono:</strong>
</p>

<ul>
	<li>
		Korobokuro (nani)
	</li>
	<li>
		Hengeyokai (animali mutaforma)
	</li>
	<li>
		Spirit Folk (lo spirito di fiumi, mare, bambù)
	</li>
</ul>

<p>
	L'altra grande novità sono i punti onore. Ogni personaggi riceve un determinato ammontare di punti onore, che conferiscono abilità particolari o svantaggi decisamente pesanti. Ad esempio, un samurai che perda i suoi punti onore deve obbligatoriamente cambiare classe.<br>
	Viceversa, se i punti onore vengono accumulati, si possono ottenere addirittura omaggi da personaggi importanti (governanti, magistrati, nobili. ecc.), e i persnaggi cominciano ad apparire nelle storie locali fino ad essere chiamati al servizio di importanti lord. Infine, il maggior onore lo riceve un personaggio quando muore. Il giocatore il cui PG è deceduto riceve dei bonus ai tiri di dado per il nuovo personaggio che va a creare. Questa, che potrebbe sembrare una regola di poco conto, in realtà spinge ed invoglia i giocatori a interpretare al meglio il proprio alter ego nelle avventure, e rende meno "fastidiosa" la dipartita del proprio personaggio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10918" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/Abeir_Toril_Names2.jpg.86a40d00bf9301953d2b3f0f6f341ae8.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="Abeir_Toril_Names2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10918" style="width:450px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/Abeir_Toril_Names2.thumb.jpg.ef98357b05773023e8a0550498b494c6.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	L'ultima delle innovazioni che questo manuale ha regalato agli appassionati sono le competenze non relative alle armi (non-weapon proficiencies), che saranno poi inglobate nel regolamento di AD&amp;D seconda edizione.<br>
	Tutta la produzione relativa a Oriental Adventures e Kara-Tur ebbe un'eccellente accoglienza, sia da parte della stampa di settore che da parte di giocatori e critica, tanto da guadagnarsi un Monstrous Compendium dedicato (sui Monstrous Compendium scriverò un articolo a parte, poichè meritano ben più di una citazione) e una serie di otto avventure.<br>
	<br>
	<span style="font-size:20px;"><strong><span style="color:rgb(153,0,0);">Conclusioni</span></strong></span><br>
	<strong>Kara-Tur</strong> è un eccellente prodotto, molto curato sotto tutti gli aspetti, e molto bello da giocare. Tuttavia non ha grande attinenza con i tradizionali Forgotten Realms, nei quali è stato inserito esclusivamente per motivi economici. Il logo dei Reami sulla confezione garantiva molta più visibilità e, di conseguenza, vendibilità ad un'ambientazione che difficilmente avrebbe incontrato lo stesso successo se fosse stata venduta come ambientazione stand alone.<br>
	Chi è alla ricerca di uno stile di gioco decisamente diverso ai canoni del fantasy occidentale ma non vuole cambiare sistema di gioco dovrebbe farci un pensierino. La scatola non è difficile da recuperare su ebay o su siti specializzati nei giochi di ruolo dei tempi andati.
</p>

<p>
	Voto: 8
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale scritto il 6 febbraio 2011 da Graziano <em>"Firwood"</em> Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.<br>
	Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo:<br>
	<a href="http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_kara-tur.html" rel="external nofollow">http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_kara-tur.html</a><br>
	<br>
	Molto del materiale di Kara-Tur è disponibile in PDF sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/" rel="external nofollow">dmsguild.com</a>. Questo è il <a href="http://www.dmsguild.com/product/17321/KaraTur-The-Eastern-Realms-1e" rel="external nofollow">link diretto</a> alla scatola dell'ambientazione e questo il link al manuale <a href="http://www.dmsguild.com/product/17334/Oriental-Adventures-1e" rel="external nofollow">Oriental Adventures</a>.
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">530</guid><pubDate>Wed, 12 Apr 2017 08:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Promethean - the Created, Seconda Edizione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-promethean-the-created-seconda-edizione-r527/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/Promethean_hero.jpg.68c4b937f1883358f9d8b3d7ac4a7763.jpg" /></p>
<p>
	L’idea originale di <em>Promethean </em>era di pubblicare una serie ben definita di manuali, e stop. Tra le varie linee limitate (<em>Changeling: the Lost e Hunter: the Vigil</em>) fu anche l’unica che rimase limitata, dato lo scarso successo di vendite. Per capirci, quando la 25 Edition traduceva ancora i manuali del <strong>Mondo di Tenebra</strong>, l’allora <strong>White Wolf </strong>consigliò di saltare a piè pari Promethean. Non aveva venduto abbastanza per il mercato americano, non ci si aspettava certamente che qualcosa sarebbe cambiato sul nostro mercato. Ne sono convinto anche io.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11311" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/p01.jpg.4c2e03bd9d7e63892dd42a42121f09c9.jpg" rel=""><img alt="p01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11311" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/p01.thumb.jpg.4fd953c284870e17726c78585326c429.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Quali erano i motivi di questo insuccesso? Innanzitutto, Promethean è il primo gioco a non basarsi su una delle linee del precedente Mondo di Tenebra. Certo, il fatto che le Cronache usassero molte delle idee dell’edizione precedente faceva storcere il naso, ma portava anche immancabili vendite. Il motivo principale è che Promethean è un gioco difficile. È difficile per i temi, è difficile perché rema contro diversi assunti dei giochi della White Wolf, è difficile per le meccaniche di gioco, è difficile perché la vita di un personaggio medio è terribilmente difficile.
</p>

<p>
	Chi ha avuto la fortuna di provarlo o l’ha amato o l’ha odiato, senza vie di mezzo. Nonostante lo scarso pubblico, assunse comunque lo status di gioco di culto, con un piccolo gruppo di fedeli fan… che furono finalmente ascoltati quando anche Promethean ebbe l’onore di essere candidato a una seconda edizione del 2001. È di questa che andremo a parlare.
</p>

<p>
	Ogni traduzione dall’inglese è mia, prendetevela con me.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11312" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/p02.jpg.e4863cce0308d7eb71b171d2899027fa.jpg" rel=""><img alt="p02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11312" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/p02.thumb.jpg.0b7a9f2577aa83249366992880384fda.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><strong>Umani, meno che umani</strong></span></span>
</p>

<p>
	Un <strong>Prometeo </strong>è una creatura che viene alla vita grazie all’ossessione di un creatore che è in grado, spesso inconsciamente, di smuovere energie alchemiche in cadaveri, o semplici macchine. I Prometei sono i vostri mostri di Frankenstein, Astro Boy, Pinocchio. Non sono esseri umani, nonostante a prima vista possano sembrarlo. Sono un'amalgama di cadaveri diversi tra loro, androidi privi di emozioni, individui sottoposti a macabre cerimonie. Hanno solo due cose in comune tra loro: l’Azoth, il <em>Fuoco Divino</em> che ardendo al posto dell’anima li mantiene in vita, e il desiderio di diventare umani.
</p>

<p>
	E già qui iniziano le magagne. I Prometei sono tra le creature più forti delle <strong>Cronache di Tenebra</strong>. Sono estremamente resistenti, hanno numerosi poteri, si stancano difficilmente, non devono uccidere umani per sopravvivere, possono morire almeno una volta e tornare tranquillamente in vita… e vogliono buttare tutto questo alle ortiche. Promethean è un gioco in cui l’obiettivo finale è smettere di giocare, diventare una persona normale, con tutto ciò che questo implica. In Promethean si combatte per diventare deboli, e questo è qualcosa di positivo.
</p>

<p>
	La vita di un Prometeo inizia già male. Privi di ricordi dei precedenti possessori dei loro corpi, devono imparare tutto da capo. Grazie alla <em>memoria azothica</em>, una sorta di memoria genetica comune a quasi tutti i Prometei, riescono in breve tempo a camminare, parlare, ad apprendere il proprio posto nel mondo. E poi vengono ben presto abbandonati dai propri creatori. I demiurghi umani iniziano a provare gli stessi sentimenti di ribrezzo che qualsiasi altro mortale prova per i Creati, e i genitori Prometei riconoscono in loro la loro gioventù, i loro primi passi, e li lasciano quindi al proprio destino. Imparano che i loro corpi sono mostruosi, con Imperfezioni che vengono alla luce ogni volta che usano le loro abilità. Scoprono che il Fuoco Divino che ne ha permesso la creazione è allo stesso tempo troppo forte per la nostra realtà, e che per questo motivo tutti i non Prometei col tempo iniziano a cambiare il proprio comportamento nei loro confronti, fino a formare ronde omicide (insomma, si armano di fiaccole e forconi in puro stile Frankenstein). Questo Fuoco Divino alla lunga è in grado di marchiare in maniera irreversibile il terreno, come se la natura stessa stesse rifiutando il Prometeo. Molti sono in preda a una sindrome da dismorfismo corporeo, e non sentono il proprio corpo come di loro proprietà. Oppure provano costantemente dolore. Il loro umore è instabile e può straripare in determinate condizioni, rendendo il Creato schiavo delle sue emozioni.
</p>

<p>
	Nessuno vorrebbe essere un Prometeo. I vampiri si credono dannati, ma fanno più male agli altri che a sé stessi. I changeling sono stati torturati nel fisico e nella psiche, e ne sono marchiati a vita. Ma i Prometei vincono la sfida di “vita peggiore” a mani basse. Questa straziante condizione era uno dei motivi principali per il fallimento della linea. Troppo deprimente, troppo difficile da gestire. La seconda edizione mitiga molti di questi effetti, ma la base non cambia. Essere un Prometeo fa schifo. Non è la migliore delle esistenze.
</p>

<p>
	Ma è possibile cambiarla. Anzi, tutto il gioco si basa su questo concetto. Ogni Prometeo deve compiere la Grande Opera alchemica, e trasformare il piombo in oro. Insomma, deve mettersi in un cammino di perfezionamento spirituale fino a raggiungere la Nuova Alba: diventare un umano. Non è un obiettivo incerto, come poteva esserlo la misteriosa Golconda di Vampiri: la Masquerade. Promethean è il gioco più ottimista di tutte le Cronache di Tenebra. Sì, la tua vita fa schifo ora, ma puoi farcela. Se ti impegni, l’obiettivo è a portata di mano. In questo è abbastanza simile a Wraith: the Oblivion del Classico Mondo di Tenebra, un altro gioco estremamente deprimente ma in cui un lieto fine era possibile, per quanto incerto. Invece in Promethean il lieto fine è sicuro. Devi solo faticare per arrivarci.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="p03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11313" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/p03.jpg.462789fd30a987e72aabefd2b83bda6c.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"></p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><strong>Un robot, una mummia e un golem entrano in un bar…</strong></span></span>
</p>

<p>
	Ovviamente i Prometei non sono tutti uguali tra loro. Sono divisi in sei <strong>Stirpi </strong>che si differenziano in base al rituale necessario alla creazione del Prometeo. Ogni Stirpe si caratterizza ulteriormente per poteri esclusivi, i <strong>Conferimenti</strong>, e per come si manifestano tutte quelle simpatiche caratteristiche descritte precedentemente che ne fiaccano l’esistenza.
</p>

<p>
	Anche le Stirpi sono in costante flusso. Vengono create man mano che nuovi rituali vengono scoperti, e muoiono, quando le condizioni necessarie alla loro sopravvivenza vengono a mancare. Questo è un fenomeno avvenuto più e più volte durante la storia dell’umanità.
</p>

<p>
	I <strong>Frankenstein </strong>sono esattamente quel che state pensando, e forse vedono proprio nell’<em>Adam di Mary Shelley</em> il proprio progenitore. Sono creature composte da svariati cadaveri, in conflitto con tutto e tutti.<br>
	I <strong>Galateid </strong>(Galatei) sono muse costruite per amore, di qualsiasi tipo esso sia. Sono tutti bellissimi, ciascuno a modo suo, tutti presi dalle passioni e preda di emozioni che non sanno controllare.<br>
	Gli <strong>Osiran </strong>(Osirei) vedono le loro origini nel mito di Osiride. Sono regali, calmi, freddi e introspettivi. Ciascuno di loro manca di una parte del corpo (non sempre quella) e la maggior parte può tornare più e più volte dall’oltretomba.<br>
	I <strong>Tammuz </strong>sono instancabili golem. I loro corpi sono inscritti con parole sacre, e sepolti nella terra. Sono stacanovisti con una particolare relazione con il linguaggio: hanno più difficoltà degli altri a impararlo, ma man mano diventano esperti di lingue.<br>
	Gli <strong>Ulgan </strong>sono corpi dati in sacrificio agli spiriti, da essi consumati e da essi riportati in vita, ma cambiati. Sono a tutti gli effetti degli sciamani, con un piede nel mondo di carne e con l’altro in quello di spirito, ma farebbero il possibile per non avere a che fare con gli spiriti.<br>
	Gli <strong>Unfleshed </strong>(Scarniti), macchine, manichini, intelligenze artificiali. Sono ovviamente quelli con più difficoltà a capire gli umani, in quanto non lo sono stati neanche in una vita precedente.<br>
	Gli <strong>Extempore </strong>non sono una stirpe. Sono scherzi del destino, ognuno un mondo a parte.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="p04.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11314" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/p04.jpg.01b3062aae3e3a342bc84581ead2810a.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"></p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><strong>Full metal alchemist</strong></span></span>
</p>

<p>
	Quella di un <strong>Creato </strong>è una missione alchemica, di trasformazione del piombo (il loro stato di individui imperfetti) in oro (la condizione umana). In alchimia tutto è un processo, e il processo non è unico. Con il tempo i Prometei hanno descritto dieci diversi metodi per ottenere la Nuova Alba, i Raffinamenti. I Prometei sono quindi come metalli: sono impuri, ergo devono essere purificati. Per essere purificati devono essere raffinati, più e più volte. I Raffinamenti sono a tutti gli effetti filosofie di vita, che danno uno scopo alla vita del Prometeo, oltre a essere degli step nel Pellegrinaggio che li porta all’umanità.
</p>

<p>
	I Raffinamenti sono divisi in elementari e complessi. I primi possono essere scelti da qualunque Creato in quanto ben radicati nella loro memoria azothica, i secondi necessitano di un maestro, e non possono essere scelti al momento della creazione del personaggio.
</p>

<p>
	<strong>Raffinamenti elementari:</strong>
</p>

<ul>
<li>
		<strong>Aurum, l'Oro:</strong> i Mimici guardano all'Umanità per imparare cosa vuol dire essere umano.
	</li>
	<li>
		<strong>Cuprum, il Rame:</strong> i Paria si isolano dagli umani, per capire cosa significhi il sé.
	</li>
	<li>
		<strong>Ferrum, il Ferro:</strong> i Titani combattono per purificarsi dalle proprie imperfezioni fisiche.
	</li>
	<li>
		<strong>Plumbum, il Piombo:</strong> gli Originisti guardano dentro, per capire cosa abbandonare della propria inumanità.
	</li>
	<li>
		<strong>Stannum, lo Stagno:</strong> le Furie cercano chiarezza nella follia dell'ira.
	</li>
</ul>
<p>
	<strong>Raffinamenti complessi:</strong>
</p>

<ul>
<li>
		<strong>Aes, il Bronzo:</strong> le Sentinelle mettono da parte i propri bisogni sacrificandosi per il bene altrui.
	</li>
	<li>
		<strong>Argentum, l'Argento:</strong> i Mistici studiano le altre creature del Mondo di Tenebra, esseri che hanno abbandonato la propria umanità.
	</li>
	<li>
		<strong>Cobalus, il Cobalto:</strong> i Catari studiano le proprie debolezze e imperfezioni, per comprendere come disfarsene.
	</li>
	<li>
		<strong>Mercurious, il Mercurio:</strong> gli Eruditi esplorano le funzioni del Fuoco Divino, studiando e sperimentando il Pyros che li anima.
	</li>
	<li>
		<strong>Phosphorum, il Fosforo:</strong> i Luciferi sono alla costante ricerca di nuove esperienze e del confine tra vita e morte, fino all'autodistruzione.
	</li>
</ul>
<p>
	A ogni Raffinamento corrispondono tre possibili <strong>Ruoli</strong>, cioè degli archetipi di comportamento umano che un Prometeo è tenuto a seguire. Per esempio, un Prometeo del Raffinamento dell’Oro potrebbe voler comprendere gli umani formando una stretta relazione con uno o più individui (Compagno), o mettendosi alla guida di un gruppo (Leader), o al contrario mettersi sotto l’autorità di qualcun altro (Seguace). O ancora, potrebbe voler dimostrare al mondo che non può essere piegato dalle sofferenze a cui è costretto (Martire di Ferrum), o vendicarsi della sua sventura attaccando solo “persone cattive” (Giustiziere, di Stannum).
</p>

<p>
	Al variare del Raffinamento i Creati ottengono abilità che ne modificano l'alchimia interna, e quindi nuove abilità espressione della propria ideologia: le Trasmutazioni. A ogni Raffinamento corrispondono due Transmutazioni, divise in quattro Alambicchi a loro volta costituiti da tre Distillazioni e un potere sempre attivo. Appena acquisito un Raffinamento, un Creato ha a disposizione solo le Distillazioni di uno dei quattro Alambicchi: man mano che diviene esperto nei Ruoli può scegliere gli altri.
</p>

<p>
	A volte i Creati non riescono a resistere. La Grande Opera è fiaccante, e le costanti angherie potrebbero danneggiare la psiche di chiunque, specie di un individuo appena formato che si sta creando una propria psiche. Alcuni Prometei fanno crack, e voltano le spalle al sogno alchemico. Questi sono i Centimani del Raffinamento di Flux, creature di puro caos. In realtà tutti i Prometei sono creature di caos, ma è un disordine con uno scopo. I Centimani sono entropia fine a sé stessa e l’abbandono dell’umanità, non solo metaforicamente: tutti i seguaci di Flux sono mutati in corpo e spirito. Possono tornare sulla retta via, ma è dannatamente difficile. Sono l’essenza della tragedia dei Prometei: tanto accecati dall’odio altrui da diventare odio essi stessi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="p05.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11315" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/p05.jpg.6ce811fba4db8350976a939335203d93.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"></p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><strong>In cammino verso l’Umanità</strong></span></span>
</p>

<p>
	Una lamentela che spesso viene posta contro i giochi della White Wolf è: “Ok, bell’ambientazioncina eh, ma cosa fanno i personaggi? Qual è il loro scopo?”. Promethean è invece quasi, permettetemi il termine, indie nel suo focus. Non ci sono giochi di potere tra vampiri, una caccia eterna come in lupi mannari o l’ossessione verso il mistero come in maghi, che sono tutti obiettivi molti generici e vasti. In Promethean si gioca per diventare umani. Potrei aggiungere un “e basta”. Si gioca per diventare umani, “e basta”. Tutto quanto, come i vari poteri, i ruoli, i numerosi vari antagonisti, sono lì per: a.) avvicinare all’umanità; b.) essere un ostacolo alla ricerca dell’umanità. Ancora più che la magra condizione esistenziale di un Prometeo, comunque relativamente meno difficile in questa edizione, fu questo l’ostacolo principale della linea. Bisogna accettare la premessa: se la premessa non piace, e Promethean si basa completamente su questa premessa, Promethan non piace.
</p>

<p>
	Quindi, come si raggiunge l’Umanità? Attraverso il <strong>Pellegrinaggio</strong>.
</p>

<p>
	Quasi ogni Prometeo si trova in questo cammino spirituale, che è suddiviso in tappe chiamate pietre miliari. Alcune sono comuni a tutti i Creati, come osservare i mortali imitandoli assumendo dei Ruoli. Altre invece sono proprie a un singolo Creato, e decise dal Narratore, anche se alcune di queste a loro volta sono in parte suggerite dal giocatore al momento della creazione del personaggio. Il giocatore quindi potrebbe esserne parzialmente a conoscenza, ma il Creato è completamente all’oscuro del suo futuro… a meno che non riesca a interpretare alcune visioni che il Fuoco Divino gli propina ogni qualvolta si trova “bloccato” nella sua avventura. Oppure il Prometeo potrebbe forzare la mano e farsi venire da solo queste visioni, con il rischio di distruggere l’ambiente che lo circonda per una speranza che potrebbe anche essere completamente inutile.
</p>

<p>
	Per quanto l’immagine che ho dipinto non sia delle più allegre, i Creati non sono completamente soli nel loro viaggio. I Prometei sono rari, ma il Fuoco Divino vuole che si trovino a vicenda. Quando questo succede, viene formata una calca, un gruppetto di Prometei che si dà man forte a vicenda, che condivide le difficoltà del Pellegrinaggio e che può, tramite rituali alchemici, sostenersi anche misticamente a vicenda, riducendo i rischi della propria magra condizione. Insomma, la calca è la codificazione del concetto di party, strettamente necessario in un gioco in cui i personaggi potrebbero teoricamente passare anni senza incontrare altri membri della propria specie. Quel teoricamente vale solo per gli npc: i personaggi giocanti, in quanto personaggi giocanti, sono narrativamente importanti e sempre eccezioni alla regola.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="p06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11316" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/p06.jpg.2acdb1443d3df400a8de6c02bf595fb7.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"></p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><strong>Una Nuova Alba</strong></span></span>
</p>

<p>
	La seconda edizione di Promethean è quella di un gioco che ha imparato dai propri errori. C’è più ottimismo con meno sadismo nei confronti dei giocatori. Ci sono molte più opzioni e possibilità, pescando a piene mani da tutta la linea precedente. Ma, soprattutto, è un gioco che ha capito come e quando aiutare i propri giocatori, riconoscendo la propria difficoltà. Un intero capitolo è dedicato a come strutturare il gruppo, ai rapporti tra personaggi e a come determinare il Pellegrinaggio, permettendo un gioco più fluido.
</p>

<p>
	Un altro vantaggio è che ora il manuale base è stand alone: tutto ciò che serve si trova in queste trecento pagine (ovviamente, se si vuole di più c’è sempre il manuale base delle cronache di tenebra). Sconsiglio sinceramente di andare a ricercare tra i manuali della prima edizione, a questo punto. La seconda edizione supera su ogni fronte la prima e, a eccezione di una Stirpe di Creati radioattivi molto amata dai fan (e che verrà probabilmente pubblicata di nuovo), ben poco non è stato almeno citato in questo violaceo volume.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Promethean the Created </strong>2a Edizione è disponibile in PDF al sito <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/189395/Promethean-the-Created-2nd-Edition" rel="external nofollow">www.drivethrurpg.com</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">527</guid><pubDate>Fri, 07 Apr 2017 08:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Planescape</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-planescape-r525/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/planescape_hero.jpg.12b8baf910b67e379165f0abce948529.jpg" /></p>
<p>
	Il multiverso di D&amp;D si è sviluppato per lungo tempo un po' a singhiozzo. <strong>Gary Gygax</strong> voleva inserire nel gioco entità demoniache, esseri soprannaturali e, occasionalmente, fieri guerrieri celesti, ma queste creature, non dovevano risiedere nel mondo dell’ambientazione, dovevano venire da ‘altrove’. Ciò ha condotto alla creazione di varie altre dimensioni e piani di esistenza. Durante la vita di <strong>Advanced Dungeons and Dragons 1a edizione </strong>(1978-89), molti scrittori e game designer aggiunsero i propri piani di realtà, fino a quando il tutto divenne complicato e caotico. Le varie ristampe del <strong>Manuale del Giocatore</strong> e della <strong>Guida del Dungeon Master </strong>tentarono di razionalizzare questa palude confusionaria di universi paralleli, ma fu solo con il <strong>Manuale dei Piani</strong>, scritto da <strong>Jeff Grubb</strong> nel 1987, che il multiverso di D&amp;D venne codificato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11155" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/manual_of_the_planes_1e.jpg.cbc84ca3e30ff1b13238715b85cc34fa.jpg" rel=""><img alt="manual_of_the_planes_1e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11155" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/manual_of_the_planes_1e.thumb.jpg.8109ace1f9e82679d1ac9908c91bce32.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:11px;"><em>Manual of the Planes (1987)</em></span>
</p>

<p>
	Grubb sviluppò l'idea di un <strong>Primo Piano Materiale</strong> composto da varie realtà. Queste realtà erano i mondi simili alla Terra già esistenti, come <strong>Toril</strong> (casa dei Forgotten Realms), <strong>Oerth </strong>(Greyhawk) e <strong>Krynn </strong>(Dragonlance). Intorno a queste realtà turbinano le dimensioni <strong>Eterea </strong>e <strong>Astrale</strong>, al di là di queste due si trovano i piani <strong>elementali o interni </strong>(fuoco, terra, aria e acqua) e i sedici <strong>Piani Esterni</strong>, che formano una cosmologia simile a una ‘<strong>grande ruota</strong>’. Questi Piani Esterni comprendono luoghi di grande bene, come il <strong>Monte Celestia</strong>, e luoghi di profonda malvagità, come l'<strong>Abisso</strong>, dimora della dea Takhisis di Dragonlance e della dea drow Lolth. Luoghi dove la Guerra Sanguinosa tra baatezu e tanar'ri infuria da e per tutta l'eternità. Su suggerimento di un altro scrittore, Grubb introdusse anche il Piano di <strong>Concordant Opposition </strong>come una sorta di terreno neutrale d'incontro tra i diversi piani della realtà.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11158" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/adnd1e_cosmology.jpg.351b3eb0f8516c976b1494a853df6be2.jpg" rel=""><img alt="adnd1e_cosmology.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11158" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/adnd1e_cosmology.thumb.jpg.3b752bc199c04cf7160471ba81f270d8.jpg" style="width:550px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:11px;"><em>I Piani Esterni (1987)</em></span>
</p>

<p>
	Questa disposizione, migliorata in altri prodotti, venne mantenuta all'incirca fino all 1993. In quel periodo la <strong>TSR </strong>(l’editore originale di D&amp;D –ndr) stava cercando di sviluppare una nuova ambientazione ‘insolita’, sulla base del successo di <strong>Dark Sun</strong> e di <strong>Ravenloft</strong>. La sensazione che si aveva era che tra i Forgotten Realms, Dragonlance e Greyhawk il genere “fantasy classico” fosse già ben coperto. Inoltre, la 2a edizione di AD&amp;D era stata rilasciata nel 1989 e, a parte una breve menzione nella Guida del Dungeon Master, i piani d’esistenza non venivano trattati. La richiesta da parte dei giocatori per un aggiornamento del Manuale dei Piani era forte. Fu così che la necessità di ulteriori informazioni sui piani e di un nuovo mondo di gioco si fusero assieme in un’ambientazione interamente incentrata sui piani di esistenza. Il navigato game designer, nonché sviluppatore capo di <strong>AD&amp;D 2a Edizione</strong>, <strong>David ‘Zeb’ Cook</strong> (da non confondere con Monte Cok –ndr) venne messo a lavorare su questo progetto.
</p>

<p>
	Da notare che all’epoca David Cook aveva smesso di leggere romanzi fantasy tradizionali per concentrarsi su “lavori sperimentali” i quali resero i piani ancora più surreali. Queste fonti d’ispirazione includono <em>Dizionario dei Chazari </em>(1984), <em>L'artefice </em>(1960), <em>Einstein's Dreams </em>(1992),<em> Le città invisibili</em> (1972).
</p>

<p>
	Oltre a questo, mentre lavorava su Planescape, adattò varie fonti storiche. Gran parte di questo lavoro si tradusse nella creazione del “<strong>cant</strong>” (La Parlata dei Piani –ndr) - un linguaggio slang usato a Sigil. La parlata dei piani è basata sul gergo elisabettiano mescolato ad un po’ di slang alla Dickens.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11159" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/pic2858568.jpg.154ef1c4664a6161db0b328e8652e7f6.jpg" rel=""><img alt="pic2858568.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11159" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/pic2858568.thumb.jpg.f328397c18ce20d9d583c2dc65b8c333.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:11px;"><em>Planescape Campaign Setting (1994)</em></span>
</p>

<p>
	La scatola dell’ambientazione <strong>Planescape </strong>fu rilasciata nel 1994 e immediatamente suscitò meraviglia. Non era la tradizionale ambientazione di Dungeons &amp; Dragons. La grafica e il layout dell’ambientazione erano qualcosa di mai visto prima: tenui colori pastello, suggestive immagini e colori inconsueti. Aprendo la scatola si provava lo stesso stupore, trovandosi davanti a gigantesche mappe che illustravano l’intero multiverso e diagrammi schematici che mostravano le interconnessioni tra i vari piani.<br>
	I manuali inoltre, si dilettavano delle incomprensioni e incredulità che il lettore sicuramente provava, e si riferivano ad esso come “tagliaccio*” (cutter –ndr) o “babbo*” (berk –ndr).
</p>

<p>
	<span class="pulled-left">E' un gran ciurmatore quel tagliaccio, ti venderebbe sabbia nel deserto.</span>Era normale trovarsi disorientati dalle dimensioni e dalla portata dell’ambientazione e anche i giocatori, strappati dai loro accoglienti mondi alla Tolkien, si trovavano del tutto confusi dalla brulicante follia del cosmo. Sebbene non ci fosse nulla che impedisse loro di utilizzare le razze tradizionali come elfi o nani, l'ambientazione suggeriva razze nuove, interessanti e soprattutto autoctone come <strong>githzerai</strong>, <strong>tiefling </strong>o <strong>bariaur</strong>. Ovviamente i giocatori più restii ai cambiamenti dopo qualche ora con i manuali mettevano via il tutto per tornare a giocare in qualche classico dungeon.
</p>

<p>
	Per coloro invece che continuarono a giocare a <strong>Planescape</strong>, essa divenne rapidamente l’ambientazione per GdR più gratificante e interessante mai pubblicata. L’ambientazione è letteralmente infinita e adatta a qualsiasi tipo di gioco possibile. I gruppi di giocatori, particolarmente quelli che amano giocare di ruolo e sovvertire aspettative e ambientazione, apprezzarono moltissimo l’atmosfera inusuale e sfruttarono a pieno e con gioia il vasto glossario di nuove frasi e termini colloquiali che costituiscono la parlata dei piani.
</p>

<p>
	Uno dei capolavori di David Cook fu l’introduzione della città di <strong>Sigil </strong>nelle Terre Esterne (Outlands - il nuovo nome del piano di Concordant Opposition), un terreno neutrale d’incontro da poter usare anche come base per incursioni in altri piani. Sigil divenne rapidamente una delle città fantasy più iconiche di D&amp;D, a tal punto che i giocatori possono trascorrere intere campagne e partecipare a intrighi tra le fazioni della città, ignorando il resto dell’ambientazione.
</p>

<p>
	Ma… la fiamma che brucia col doppio dello splendore dura la metà del tempo…
</p>

<p>
	Ci fu una graduale flessione del materiale pubblicato per <strong>Planescape </strong>(dovuta anche ai problemi finanziari della TSR) e nel 1998 venne rilasciato il prodotto finale: il terzo<strong> Planescape Monstrous Compendium</strong>, contenente nuove creature dell’ambientazione. Esso fu l’ultimo prodotto pubblicato a distanza di quattro anni dal boxed set originale. Planescape fu un enorme successo di critica, vincendo numerosi premi sia per il game design che per l’aspetto grafico indimenticabile, ma non catturò i cuori delle masse. I critici sottolinearono che, mentre i piani erano divertenti da visitare per una pausa dal classico ‘ammazza l’orco’, non necessariamente significava voler vivere lì. Inoltre lamentavano che “gli infiniti recessi dell’universo” troppo spesso si fermavano a futili argomenti filosofici e non portavano all’azione di fronteggiare e sconfiggere demoni come avrebbero auspicato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11156" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/manual_of_the_planes_3e.jpg.0af99da454de1c1d8cf4e7c376607760.jpg" rel=""><img alt="manual_of_the_planes_3e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11156" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/manual_of_the_planes_3e.thumb.jpg.8d7dfed63eb931d12fe1e90d8f975cbd.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11157" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/manual_of_the_planes_4e.jpg.31594af57916c17758c36cc96a5d7fb5.jpg" rel=""><img alt="manual_of_the_planes_4e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11157" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/manual_of_the_planes_4e.thumb.jpg.cd55522944b08e6be5fbd34a03ecc60b.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<em><span style="font-size:11px;">Manual of the Planes (2001) – Manual of the Planes (2008) </span></em>
</p>

<p>
	Le edizioni successive del gioco (la 3a e la 4a) modificarono e integrarono moltissimo del materiale di <strong>Planescape</strong>. Durante la terza edizione alla cosmologia tradizionale della ‘grande ruota’ vennero affiancate cosmologie alternative, come quella presentata nell’ambientazione di <strong>Eberron</strong>. La quarta edizione addirittura introdusse una nuova cosmologia come cosmologia di base di D&amp;D. Ma nulla di tutto ciò che venne pubblicato raggiunse i livelli di una vera e propria ambientazione coerente, come si ebbe col <strong>Planescape Campaign Setting</strong>.
</p>

<p>
	Un risvolto ironico in questo racconto si ha un anno e mezzo dopo che Planescape venne abbandonato. La <strong>Black Isle </strong>pubblicò un gioco per computer basato su Planescape usando il motore Infinity, già presente nel popolarissimo Baldurs Gate. In <strong>Planescape Torment</strong> il giocatore riveste il ruolo di un guerriero immortale senza memoria che deve girare attraverso Sigil e in varie parti del multiverso per cercare di recuperare i propri ricordi e la sua mortalità. Il gioco ottenne un buon successo di vendite e avrebbe potuto generare molto interesse verso l’ambientazione di Planescape… se fosse stata ancora in produzione.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:22px;">I Mondi di Planescape</span></strong></span>
</p>

<p>
	Il cuore dell’ambientazione di <strong>Planescape</strong>, e normalmente il primo punto di sosta per i visitatori, è <strong>Sigil</strong>, <strong>La Città delle Porte</strong>, chiamata anche<strong> La Gabbia</strong>. Sigil si trova al centro del multiverso infinito (la qual cosa è impossibile ma anche vera), e galleggia sopra un picco di altezza infinita (anche in questo caso impossibile ma vero). Essa si trova al centro delle<strong> Terre Esterne</strong> (Outlands). La città si trova sulla superficie interna di un anello immenso, simile a un gigantesco pneumatico, il quale ruota lentamente sopra la cuspide. L'architettura della città è un miscuglio di un milione di differenti culture e periodii di tutto il multiverso.
</p>

<p>
	<span class="pulled-right">Sembri un ciurmatore a caccia di tintinnoli.</span>La città è sede di sedici fazioni, tra cui la<strong> Trista Cabala </strong>(Bleak Cabal), i <strong>Cinerei </strong>(Dustman), i <strong>Custodi del Fato</strong> (Doomguard), gli <strong>Uccisori Pietosi</strong> (Mercykillers) e gli <strong>Harmonium</strong>, i quali sposano diversi punti di vista filosofici e ideologici. La maggior parte delle campagne di Sigil sono basate su personaggi che vengono coinvolti nelle dispute tra le fazioni. In <strong>Factions Wars</strong>, uno dei pochi meta-eventi nell’ambientazione, alcune parti della città vengono devastate e diverse fazioni messe fuorilegge o distrutte. Sigil è anche sede di molti portali o passaggi che conducono in qualsiasi parte del multiverso. Alcuni sono ben noti, segnalati e aperti per uso pubblico. Altri sono ‘bloccati’ e possono essere utilizzati solo da coloro che possiedono una chiave planare. Alcuni portali sono nascosti in bella vista (come una porta normale, per esempio) oppure possono trasportare solo quelli di una certa razza, o solo in determinati giorni, o semplicemente per un capriccio. Mappare i cancelli planari in Sigil è un passatempo per alcuni studiosi e maghi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11160" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/sigil-the-city-of-doors.jpg.91cfde8ec9136af085b927b349c0e032.jpg" rel=""><img alt="sigil-the-city-of-doors.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11160" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/sigil-the-city-of-doors.thumb.jpg.358ddeabe93657aea01845fc80f95aaf.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<em><span style="font-size:11px;">Sigil</span></em>
</p>

<p>
	<span>Povera zolla, ora che lo hanno arpionato è cibo per il dragone.</span>La città è governata da un'amministrazione burocratica che risponde alla<strong> Signora del Dolore</strong> (Lady of Pain), un'entità imperscrutabile e completamente enigmatica. La Signora si presume essere una divinità, in quanto i suoi poteri all'interno della Città delle Porte sono assoluti, ma dal momento che lei si rifiuta di rispondere e scortica vivi coloro che cercano di adorarla, questa domanda è di difficile risposta. Una teoria è che Sigil sia davvero una ‘gabbia’ e la Signora sia al tempo stesso sovrana e prigioniera. La Signora ha un’espressione perennemente serena, si muove galleggiando a diversi centimetri dal suolo, e la sua testa è circondato da una rosa di lame. Queste lame non sono mai state utilizzate direttamente (quantomeno in presenza di qualcuno in grado raccontarlo), ma di tanto in tanto gli esseri che cercano di tenderle un agguato vengono improvvisamente smembrati semplicemente facendo un passo nell'ombra delle lame. La Signora normalmente non favorisce questo tipo di violenza, più semplicemente i trasgressori vengono banditi in una sorta di ‘dimensione carcere’ costituita da labirinti. La Signora può anche, semplicemente volendo, chiudere o terminare qualsiasi portale planare in città, o aprirne di nuovi. I poteri del Signora si estendono anche al blocco a tutti gli altri dei di accedere a Sigil. In breve, non si scherza con lei.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11161" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/Lady2.jpg.becb3f42ca04a500bb98aade53abc87f.jpg" rel=""><img alt="Lady2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11161" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/Lady2.thumb.jpg.aceb36fb8d0b9ecd3b41b70423e93ef7.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<em><span style="font-size:11px;">La Lady of Pain</span></em>
</p>

<p>
	<span class="pulled-left">Chiudi un occhio, è uno smarrito di fuori e non sa tener chiusa la scassagrana.</span>Al di là di Sigil si trovano le <strong>Terre Esterne</strong> (Outlands), uno dei diciassette <strong>Piani Esterni</strong>. Le Terre Esterne sono un terreno neutro dove carovane di merci e di viaggiatori si incontrano o semplicemente ci passano attraverso. Ai ‘bordi’ del piano (anche se sono infinite come tutti i piani,  hanno anche un bordo; vedi immagine) ci sono città commerciali e portali che conducono agli altri Piani Esterni: <strong>Elysium</strong>, <strong>Beastlands</strong>, <strong>Arborea</strong>, <strong>Ysgard </strong>, <strong>Limbo</strong>, <strong>Pandemonium</strong>, <strong>Abisso</strong>, <strong>Carceri</strong>, <strong>Ade</strong>, <strong>Gehenna</strong>, <strong>Baator</strong>, <strong>Acheron</strong>, <strong>Mechanus</strong>, <strong>Arcadia</strong>, <strong>Monte Celestia</strong> e <strong>Bytopia</strong>. Questi piani variano in dimensioni (anche se sono tutti, ovviamente, infiniti) e in composizione. L’abisso è un baratro immenso costituito da migliaia di livelli popolati da varie creature malvagie, mentre Mechanus (chiamato anche Nirvana) è costituito da vasti ingranaggi di mille miglia e macchine con città e interi regni seduti tra ingranaggi e leve.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11285" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/outlands.jpg.0b265ea4d7f710a49c194f26e9acb31a.jpg" rel=""><img alt="outlands.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11285" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/outlands.thumb.jpg.8fee05950eb6bbdf73456adfc34d4cdb.jpg" style="width:550px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:11px;"><em>Le Outlands</em></span>
</p>

<p>
	Il <strong>Piano Astrale</strong>, una sorta di mare di energia insolita dove gli dei vanno quando muoiono, collega i <strong>Piani Esterni </strong>al <strong>Primo Piano Materiale</strong>. Il Primo Piano Materiale è inoltre collegato e circondato dal <strong>Piano Etereo</strong>, casa di piccoli semipiani (il semipiano del terrore, dove si svolge l’ambientazione di Ravenloft si trova nel Piano Etereo). Il piano etereo collega inoltre il Primo Piano Materiale ai <strong>Piani Interni</strong> (piani elementali), che consistono di varie forme di energia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11162" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/19420_ps_planes.jpg.79d705b5532564a513066fcb649d206f.jpg" rel=""><img alt="19420_ps_planes.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11162" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/19420_ps_planes.thumb.jpg.0a8fe065a91f02070725c8aa76035dfd.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<em><span style="font-size:11px;">Schema del Multiverso</span></em>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><strong>Conclusioni</strong></span></span>
</p>

<p>
	L’ambientazione di Planescape alla fine ha fornito ciò che molti fan di D&amp;D chiedevano da molto tempo: un’ambientazione davvero originale, in cui i tradizionali elfi, nani, orchi e draghi fossero messi in disparte a favore di nuove razze (o razze precedentemente esistenti, ma meno note), e dove l’enfasi fosse meno incentrata sul combattimento e più sul gioco di ruolo, sull’appartenenza a fazioni o sul perseguire certe idee filosofiche.
</p>

<p>
	L’idea fu buona e cattiva allo stesso tempo. Buona, perché incoraggia le idee radicali e un diverso tipo di gioco; cattiva, perché a meno che i giocatori non siano immersi completamente in questo tipo di campagna, rischia di diventare alquanto ingannevole. I DM tendono ad apprezzare l’ambientazione perché possono prendere i personaggi ultra-potenti che sono ‘eroi invincibili’ nel loro mondo e metterli in una situazione in cui non sono nessuno; mentre i giocatori non sempre apprezzano del tutto questo approccio. Ma il più grande problema dell’ambientazione è che può risultare difficile trovare e mantenere un filone narrativo coerente nel vasto infinito multiverso, soprattutto per DM incauti o inesperti.
</p>

<p>
	Tuttavia, per gruppi che hanno voglia di qualcosa di diverso e un DM disposto a fare qualcosa fuori dagli schemi,<strong> Planescape è sicuramente la migliore e più versatile ambientazione di Dungeons and Dragons</strong>, ed è un peccato che non sia stata ripubblicata durante la 3a e 4a edizione. Sarà interessante vedere se la faranno tornare in grande stile per la quinta edizione di D&amp;D.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	* le traduzioni dei termini di Planescape in questa recensione sono prese dal favoloso sito <a href="http://www.planescape.it/" rel="external nofollow">planescape.it</a> a cui vi rimandiamo per conoscere meglio l’ambientazione e la <em>Parlata dei Piani</em>.<br>
	<br>
	Molto del materiale di Planescape è disponibile in PDF sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/" rel="external nofollow">dmsguild.com</a>. Questo è il <a href="http://www.dmsguild.com/product/17267/Planescape-Campaign-Setting-2e" rel="external nofollow">link diretto</a> alla scatola dell'ambientazione.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">525</guid><pubDate>Wed, 05 Apr 2017 08:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia del Barghest</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-del-barghest-r523/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/barghest_e_h.jpg.673966ace3547d9a4d1314bbf2ce8d7b.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#e74c3c;"><i><b>Sembra un goblin, ma uccide come un demone</b></i></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong>Di Nicolas Logue</strong>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un'ombra grigiastra balza da un albero all'altro. Un basso ringhiare riecheggia lievemente nella foresta sommersa dalla neve. Non ci sono tracce sulla coltre immacolata ma occhi fiammeggianti brillano tra le nebbia e i cespugli. Sono dei barghest.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Crudeli demoni dall'aspetto di worg, la cui apparizione si dimostra letale per i malcapitati, questi mostri simili a lupi corrono tra le radure senza lasciare tracce che un ranger possa seguire. Prendendo la forma di semplici goblin, questi malefici mutaforma nascondono la loro vera natura per cogliere di sorpresa gli ignari. Appaiono come dal nulla, terrorizzano i propri nemici per poi divorarne le carni cariche del sapore della paura. Una volta che sia la carne che l'anima sono divorate i barghest spariscono nella notte. E con ogni vittima che divorano i loro oscuri poteri crescono.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="barghest_by_ahmonza-da73l4j.png.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3135-barghest_by_ahmonza-da73l4jpngjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/large.barghest_by_ahmonza-da73l4j.png.jpeg.44a1b2bdf540fbdd0ae953a604168e70.jpeg" style="width: 450px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#e74c3c;"><font size="4"><b>Miti e origini</b></font></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nei lontani tempi, prima che gli uomini rendessero immortali le proprie gesta tramite la parola scritta, quando l'aspetto dei piani era ancora poco definito, i primi barghest fecero la loro comparsa. I grandi re dei goblin del passato servivano gli abomini della Gehenna con più che le proprie spade e numeri; mischiavano anche il loro sangue con capibranco worg, creando un potente legame tra le due specie. Questi esterni dal sangue misto furono i primi barghest, grandi Signori Supremi delle razze dei goblin e dei worg che causarono un'ondata di massacri e terrore tra i piani. La loro fame non poteva essere saziata e intere razze vennero cancellate dall'esistenza, divorate completamente dai grandi branchi di mastini demoniaci, senza lasciare traccia. Molte delle specie native della Gehenna vennero annientate e la voracità dei barghest portò loro vittorie su vittoria. I viaggiatori planari tornavano con storie di vasti reami completamente privi di abitanti, le cui civiltà erano state divorate dagli antichi signori dei barghest. I massacri che i barghest compirono erano ben noti tra demoni,. angeli e le altre grandi razze del multiverso e la solo vista di un barghest diventa sinonimo di desolazione e morte. Tutt'oggi rimangono un tremendo presagio di sventura per chiunque sia così sfortunato da incontrarne uno. Alla fine la loro stessa tremenda voracità fu la rovina dei barghest. Rimasti senza altro da divorare, i loro grandi branchi si assaltarono a vicenda. Essi divorarono nemici, alleati e membri della propria razza senza distinzioni in una brutale guerra civile, un periodo noto come Il Banchetto Amaro. Molti branchi abbandonarono del tutto i piani. Altri furono costretti a stringere alleanze con altre potenti entità ed organizzazioni, oscuri contratti che li legarono ad altre potenze per evitare la schiavitù sotto i principi dei diavoli e i signori dei demoni. Alcuni giurarono persino fedeltà a potenti maghi e warlock mortali. Durante queste violenta guerra civile i loro seguaci goblin e worg abbandonarono i propri signori, finendo quasi tutti sul Piano Materiale. Alcuni clan di goblin adorano tuttora i propri “antenati oscuri” mentre la maggior parte delle tribù di goblin e i branchi di worg omaggiano quanto meno certi spiriti tutelari dei loro antichi re – i primi barghest, tra cui Tordaccan il Vile e Mistrokes il Re Vorace. Per questa ragione pochi goblin e worg possono resistere ai comandi di un barghest e molti li seguono fedelmente quando appaiono. Anche se ormai ridotti di numero, molti dei rimanenti barghest liberi si nascondono dai loro molti nemici. Piuttosto che governare su interi piani, sembrano apparire solo come araldi della morte e al solo scopo di banchettare con le anime delle loro vittime.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#e74c3c;"><font size="4"><b>Fisiologia</b></font></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I barghest sono mutaforma capaci di assumere due forme: quella di un grosso esemplare di goblin oppure quella di un lupo con un selvaggio viso umanoide. Queste due sembianze permettono ad un barghest di infiltrarsi in gruppi sia di lupi che di goblin, prendendo di sorpresa coloro che risultano impreparati per affrontare un nemico così temibile. Alcune differenze significative, tuttavia, possono salvare le vite dei malaugurati avventurieri. Nella loro forma goblinoide i barghest sono di taglia superiore a molti goblin e possiedono un colore della pelle caratteristico: in gioventù, infatti, in tale forma i barghest presentano la pelle verdastra dei loro consanguinei goblin, mentre man mano che invecchiano questa assume un colore blu profondo. In forma di lupo, i barghest assomigliano fisicamente ad un lupo comune, ma sono molto più aggressivi e mantengono dei volti vagamente umanoidi. In entrambe le forme gli occhi della creatura brillano di un rosso fuoco infernale, specialmente quando sono eccitati dall'idea di un uccisione. Un barghest maggiore è facilmente distinguibile dai suoi consanguinei: in forma umanoide esso è molto più grande di qualsiasi altro goblin, arrivando fino a un'altezza di 2,5 metri; inoltre, esso arriva a pesare più di due quintali e tende ad ingrassare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando sono giovani i barghest rimangono quasi tutti il tempo nella loro forma ibrida da goblin. I cuccioli in questa forma non appaiono differenti da un comune goblin; intorno ai dieci anni, quando i giovani barghest vengono mandati a compiere le loro prime incursioni, iniziano a mostrare caratteristiche da lupo. Un patrono demoniaco o un capobranco spesso lascia un giovane barghest con una comunità di goblin affinché questa cresca il cucciolo, solitamente lasciando i goblin ignari riguardo alla sua vera natura. Per fare spazio al suo cucciolo, il demone divora un giovane goblin e lascia la propria progenie perché sia cresciuta dalla famiglia di goblin; le madri goblin sono solitamente ammaliate o intimidite nell'accettare il giovane come proprio. Il cucciolo cresce normalmente fino intorno ai dieci anni, quando diventa un'oscena mostruosità con il corpo di un lupo, il viso di un goblin e lunghe mani con terribili artigli che gli crescono sulle zampe anteriori. A questo punto il cucciolo scopre le proprie capacità infernali e raramente esita nel divorare i propri genitori adottivi. Anche l'appetito del giovane barghest cresce innaturalmente in questo periodo; è in grado di mangiare senza fermarsi per ore o persino per giorni. Tutti i barghest sono divoratori insaziabili: la loro anatomia demoniaca ben si presta ai loro famelici appetiti, consentendo loro di divorare interamente i propri nemici. Per fare ciò, le mascelle di un barghest si possono spalancare molto di più di quelle di un qualsiasi lupo, mostrando enormi fauci piene di file su file di denti affilati. Queste zanne triangolari sono perfette per strappare i muscoli e spezzare le ossa. Con le mascelle spalancate un barghest può consumare una vittima umanoide in pochi secondi. Un barghest assorbe l'essenza dei nemici divorati, alimentandosi con le anime delle proprie vittime. Dei barghest particolarmente potenti possono assorbire l'anima delle prede nella propria, intrappolando tali spiriti per l'eternità, a meno che il barghest che le ha consumate non sia ucciso. Osservare un barghest che si nutre è inquietante, sia per la velocità che per l'intensità della scena. Anche stoici veterani sono stati visti fuggire terrorizzati dall'orribile spettacolo e dai rumori truculenti di ossa spezzate di un barghest che divora una preda umana. Se costretti a fuggire da dei barghest o persino da dei goblin, gli avventurieri saggi evitano di lasciare indietro i compagni feriti o caduti, poichè altrimenti questi potrebbero essere divorati, il che renderebbe difficile riportarli alla vita. E' noto che i bargest sono divorino rapidamente le loro vittime, ma anche i goblin che li adorano consumano i propri nemici, una tradizione che affonda le sue radici nei feroci banchetti dei barghest. In ogni caso il corpo del compagno viene completamente consumato; gli incantesimi di <i>rianimare morti</i> non lo potranno resuscitare e coloro che vogliono farlo tornare tra i vivi dovranno trovare un modo per usare <i>resurrezione</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#e74c3c;"><span style="font-size:18px;"><strong>Psicologia e società</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La società dei barghest è gerarchica e divisa in branchi. Questa stratificazione ha origine dalla frenesia che ne annientò così tanti durante il Banchetto Amaro. Dei capibranco presiedono ad ogni branco di barghest; essi sono barghest maggiori dai grandi poteri, che richiedono una sottomissione assoluta da parte di coloro che guidano. I capibranco dominano grazie alla paura e sono sempre attenti ai propri seguaci. Rendono gli agitatori un esempio, divorandoli davanti agli altri. L'unico modo che un barghest ha per avanzare è uccidere e divorare il proprio superiore. Questi mostri crudeli non hanno alcun senso della famiglia, della lealtà o della compassione. I barghest non esitano a divorare i propri piccoli se pensano che i giovani siano una minaccia per il proprio potere. Il principale rito di passaggio per i giovani barghest è la trasformazione in barghest maggiori. Gli anziani piazzano vari giovani in un gruppi di caccia e li mandano sul Piano Materiale per compiere la Grande Caccia. Uno o più dei giovani consumerà abbastanza vittime per compiere la trasformazione a barghest maggiore. Il barghest più forte o astuto darà prova di sé e prenderà il controllo del gruppo. La sua posizione di comando diventerà permanente quando diventerà un barghest maggiore. Costringerà poi il resto dei barghest a cacciare per lui, portandoli prede adatte ad essere consumate. Pigri per natura, i barghest sfruttano dei seguaci per i propri scopi. Sono in grado di usare le proprie capacità di <i>charme su mostri</i> per assicurarsi che seguaci umani, goblin o persino ogre gli procurino i pasti o investighino la struttura di potere di una zona senza attirare troppa attenzione. Si sa di barghest sul Piano Materiale che hanno soggiogato intere tribù o persino nazioni di goblin al proprio servizio, affermando di essere divinità o potenti eroi delle leggende per ottenerne la fedeltà. Quando questa strategia fallisce, il barghest divora semplicemente gli anziani della tribù e assume il controllo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una volta che un barghest ha il controllo di una tribù, che sia attraverso la forza o il raggiro, egli usa i suoi servitori goblin come carne da macello, costringendoli a rintracciare e attirare individui potenti per poi nutrirsene. I barghest sono spesso responsabili delle sparizioni misteriose che avvengono in una zona. Quando gli avventurieri decidono di investigare su una serie di strani rapimenti e scoprono che dei goblin sono coinvolti, dovrebbero tener da conto della possibile presenza di un barghest. Dei barghest che si nascondono tra goblin o worg possono tranquillamente sacrificare molti dei propri seguaci semplicemente per rendere compiacenti e distratti gli avventurieri. Una volta che gli eroi sono sicuri di stare affrontando un patetico gruppo di goblin e worg, il demone entra in azione. I barghest spesso usano <i>invisibilità</i> per osservare il combattimento; quando il gruppo di avventurieri è sufficientemente indebolito dagli assalti dei suoi servitori, il demone schiavista farà la sua apparizione per ucciderli.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="0a3eaaac25574f8b549564268d87ddb7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3134-0a3eaaac25574f8b549564268d87ddb7jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/large.0a3eaaac25574f8b549564268d87ddb7.jpg.d7f7b5558738ea749fb2aa41ddac8b25.jpg" style="width: 450px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#e74c3c;"><font size="4"><b>Storia del barghest</b></font></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il mito della creatura del folklore conosciuta come "barghest" ha origine in Inghilterra, in particolare nello Yorkshire, anche se leggende di scuri mastini della morte e di segugi spettrali esistono in varie culture in tutto il mondo. L'origine della parola potrebbe essere legata alla pronuncia diffusa nel nord dell'Inghilterra di “ghost” (spettro) come “guest”, dando quindi come nome a questi spettrali segugi neri burg-guest (spettro delle città). Potrebbe anche essere legato al tedesco berg-geist (spettro delle montagne) oppure Bar-geist (spettro orso), come allusione al suo presunto aspetto di orso. L'Inghilterra è piena di questi demoniaci mastini goblinoidi dispensatori di morte, e il Barghest di York è accompagnato dal Demone di Tedworth, dal Cane Nero di Winchester, dall'Assaltatore del Lancashire e dal Felpato di Wakefield. In ognuno di questi casi un grosso cane o lupo, solitamente nero, con grandi zanne e artigli è ritenuto un presagio di morte e sventura. Nelle storie dell'isola di Jersey il Cane Nero della Morte è un fantasma la cui apparizione presagisce tempeste. I contrabbandieri potrebbero aver diffuso questa storia per scoraggiare le persone ad abbandonare le proprie case di notte, in modo da non fare loro scoprire i traffici illegali di contrabbando. Il barghest fa la sua comparsa in varie opere letterarie, per esempi nella più celebre storia di Sherlock Holmes, <i>Il Mastino dei Baskerville</i>, il presunto cane fantasma è senza dubbio ispirato dai racconti sui barghest. Il “Fosco” di Harry Potter e il Prigioniero di Azkaban è un cenno alle classiche storie inglesi sui mastini spettrali: Sirius Black si trasforma in un cane nero, cosa che si riflette nel suo nome; il suo soprannome guarda caso è Felpato (di Wakefield forse?).
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">523</guid><pubDate>Fri, 31 Mar 2017 08:37:14 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Barghest</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-barghest-r517/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/barghest_hero.jpg.a21e0b52b9f64e515676bf03c899f32c.jpg" /></p>
<p align="justify">
	Ogni articolo fornisce uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, ne rintraccia le varie apparizioni e l'evoluzione nel corso delle varie edizioni.
</p>

<p align="justify">
	Per il secondo articolo della serie ero tentato di affrontare l'Aartuk, che avrebbe seguito l'Aarakocra in un ipotetico Manuale dei Mostri Veramente Completo. Tuttavia dato che questa non è pensata per essere una serie strettamente alfabetica ci muoveremo dalla A alla B e daremo uno sguardo al Barghest.
</p>

<p align="justify">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Origini</b></span></span>
</p>

<p align="justify">
	I Barghest hanno origine su <i>Dragon</i> #26 nella serie di articoli <em>Dragon's Bestiary.</em> Questa prima apparizione era priva di illustrazioni, così i giocatori di D&amp;D avevano solo una descrizione scritta dei Barghest su cui basarsi. (L'immagine sottostante proviene dal successivo <i>Planescape Campaign Setting</i>). Tra l'altro non c'è nessun autore indicato per l'articolo, ma, in risposta ad una lettera su <i>Dragon</i> #30, gli editori confermarono che Gary Gygax era il creatore dei Barghest.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11094" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/bg_ps01.jpg.98d51796fdae8fc36271a7954b5dd0e7.jpg" rel=""><img alt="bg_ps01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11094" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/bg_ps01.thumb.jpg.0e4139e100e6b6b937808369abeaa641.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:11px;"><em>Planescape Campaign Setting (1994)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un Barghest appare esattamente come un grosso Goblin oppure, occasionalmente, come un grosso cane, in cui può trasformarsi a volontà. I Barghest assomigliano talmente tanto ai Goblin nella loro forma naturale, che i non goblinoidi non sono in grado di distinguerli. Questo, apparentemente, malgrado il fatto che il colore della loro pelle in forma di goblin vari dal giallo, al rosso, al blu(!) mentre il loro potere cresce. Gli occhi di un Barghest, inoltre, risplendono di una luce arancio quando è eccitato, quindi gli avventurieri che incontrano un gruppo di goblin guidati da un capo con la pelle blu e gli occhi arancioni dovrebbero prestare estrema attenzione! L'abilità da mutaforma dei Barghest ha fatto sì che venissero chiamati "cani-diavolo" (devil-dogs) nella lingua comune, il che è fuorviante, visto che non hanno nessun legame con i diavoli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se non diabolici di natura, i barghest sono originari dei piani esterni, e gli esemplari solitamente incontrati dagli avventurieri sono in realtà giovani Barghest inviati sul Primo Piano Materiale per banchettare con le vite degli umani, di cui necessitano per crescere. Le meccaniche di gioco per i Barghest supportano questo processo di crescita graduale, fornendo loro sette livelli di sviluppo. Nella versione più debole, un barghest ha 6d8+6 punti ferita, ma può crescere fino ad un massimo di 12d8+12 se la creatura consuma sufficienti vite umane. Anche la loro Forza, Intelligenza, Classe Armatura e resistenza alla magia aumentano mentre crescono.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Su <i>Dragon</i> #26, viene detto che i Barghest sono i più comuni e uno dei peggiori membri dei "deodands" che abitano la Gehenna. I Barghest che abitano in quel piano vivono isolati gli uni dagli altri, ciascuno governando la propria fortezza e i propri servitori. Di tanto in tanto, un Barghest genera una nidiata di sei cuccioli, e questi cuccioli vengono inviati sul Primo Piano Materiale per nutrirsi di umani e diventare più forti, eventualmente guadagnando la capacità di spostarsi tra i piani; a quel punto sono in grado di tornare sul loro piano nativo della Gehenna.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-style:normal;">Oltre all'abilità di mutare forma tra quella goblin e canina, un Barghest ottiene un'ampia gamma di abilità magiche, tra cui </span><i>alterare se stessi, levitazione, dissimulare, immagine proiettata, charme, porta dimensionale </i><span style="font-style:normal;">ed </span><i>emozioni. S</i><span style="font-style:normal;">ono anche elusivi e rapidi, capaci di </span><i>passare senza tracce</i><span style="font-style:normal;"> e di diventare praticamente invisibili quando immobili.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-style:normal;">Gli avventurieri intenzionati ad affrontare un Barghest avranno bisogno di armi magiche (sono necessarie armi +1 o migliori per danneggiarli), ma dovrebbero anche prender nota delle peculiari debolezze della creatura. I Barghest sono generalmente immuni ai danni da fuoco; tuttavia, se vengono bersagliati da un attacco di fuoco mentre sono in forma canina e falliscono il tiro salvezza, vengono immediatamente banditi sulla Gehenna. Questo significa rovina quasi certa per i Barghest sottosviluppati, visto che non hanno le capacità per tornare sul Primo Piano Materiale in modo da continuare il loro ciclo di crescita e nutrimento. I Barghest che tornano sul loro piano natio prematuramente sono solitamente uccisi o schiavizzati dai membri più forti della loro razza.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non tutte le creature presentate su <i>Dragon</i> crebbero fino a diventare dei punti fissi nel multiverso di D&amp;D. Alcune delle creature dei primi <i>Dragon</i> non abbandonarono mai le pagine della rivista (sto pensando a voi Prowler e Horast). Ma i Barghest ci riuscirono. Il <i>Manuale dei Mostri II</i> fu pubblicato sei anni dopo il <i>Manuale dei Mostri</i>, e molte delle creature che contiene furono copiate dai primi moduli di avventure o articoli di <i>Dragon</i>, inclusi i Barghest. Ci sono alcuni piccoli cambiamenti editoriali (i Barghest non sono più "membri dei deodands"), ma il testo del <i>Manuale dei Mostri II</i> è praticamente identico a quello su <i>Dragon</i> #26. Non c'è però ancora un'illustrazione, anche se il Banderlog, che condivide una pagina con il Barghest, ne riceve due.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	AD&amp;D non fornisce molte altre attenzioni ai Barghest. L'utile <i>Ay pronunseeAYshun gyd</i> di Frank Metzer su <i>Dragon</i> #39 conferma che la "h" in Barghest è muta e il corretto modo di pronunciarlo è "Bar-GEST". La rubrica <i>Sage Advice</i> su <i>Dragon</i> #138 risponde ad alcune domande meccaniche riguardo le creature: i Barghest più deboli possono essere scacciati dai chierici, l'acqua santa infligge loro danni normali e la loro taglia dipende dai loro dadi vita. Il <i>Manuale dei Piani</i> menziona che i Barghest sono gli unici veri nativi della Gehenna" (cosa è accaduto agli altri deodands?) e conferma ciò che già sappiamo sul loro ciclo vitale mentre crescono nel Primo Piano Materiale, prima di tornare nei desolati crepacci della Gehenna per costruire piccoli imperi e sistemarsi in una vita di lotte continue contro gli altri Barghest. Malgrado loro siano gli abitanti dominanti di un intero piano esterno, ancora non ci viene fornita una immagine dei Barghest nel <i>Manuale dei Piani</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Planescape</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'ambientazione di Planescape salvò molte creature planari dall'essere dimenticate e rafforzò il loro ruolo nei mondi di D&amp;D. I Barghest ottengono un articolo a doppia pagina nel libretto <i>Monstrous Supplement</i> del cofanetto iniziale <i>Planescape Campaign Setting</i>, e finalmente, ottengono delle illustrazioni. C'è una grande immagine di un goblin dalla pelle blu (presumibilmente un Barghest) accompagnato da due canidi (presumibilmente, ma non necessariamente, anch'essi Barghest). Troviamo anche un'immagine più piccola che mostra le differenze tra un Goblin e un Barghest, che potrebbe essere un utile riferimento per quegli avventurieri che faticano a differenziare le due specie tra di loro. Il testo della descrizione è una versione riorganizzata e rivista dell'articolo originale su <i>Dragon</i>. Le abilità, il ciclo vitale e le statistiche rimangono inalterate, ma si scopre che la loro dieta è "carnivora" (c'era mai stato un qualche dubbio?).
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="bg_ps02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11095" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/bg_ps02.jpg.6e64524b8e069a2b345275add45b36c1.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Planescape Campaign Setting (1994)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="text-decoration:none;">Impariamo qualcosina in più sul ruolo dei Barghest nel loro piano natio della Gehenna su </span><i><span style="text-decoration:none;">Planes of Conflict</span></i><span style="text-decoration:none;">. Nell'opuscolo </span><i><span style="text-decoration:none;">Monstrous Supplement </span></i><span style="text-decoration:none;">del cofanetto scopriamo che occasionalmente sono preda degli Slasrath, creature volanti simili alle razze, e l'opuscolo </span><i><span style="text-decoration:none;">Liber Malevolentiae </span></i><span style="text-decoration:none;">fa notare che chi vede un Barghest da solo nel Gehenna dovrebbe sapere che è facile che ce ne siano molti altri nascosti nelle vicinanze. Questo va in contraddizione con le storie precedenti, che li dipingono come creature solitarie, ma forse l'implicazione è che i Barghest sono talmente numerosi nella Gehenna che se se ne vede uno, è facile che si sia entrati in profondità nel loro territorio.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-style:normal;"><span style="text-decoration:none;">Probabilmente la cosa più interessante che impariamo da </span></span><i><span style="text-decoration:none;">Planes of Conflict</span></i><span style="font-style:normal;"><span style="text-decoration:none;"> è che, malgrado siano nativi della Gehenna e numerosi, i Barghest non giocano un ruolo importante nelle politiche dei piani inferiori. </span></span><i><span style="text-decoration:none;">Planescape</span></i><span style="font-style:normal;"><span style="text-decoration:none;"> pone molta più enfasi sui machiavellici Yugoloth e li presenta come la forza dominante nella Gehenna. Viene chiaramente indicato che gli Yugoloth sono degli immigrati nella Gehenna, e non nativi, ma sembra che sia molto più probabile che compaiano loro nelle avventure in quel piano piuttosto che i Barghest.</span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;text-decoration:none;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>3a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-style:normal;"><span style="text-decoration:none;">In D&amp;D 3.0, i Barghest ricevono una promozione comparendo nel primo </span></span><i><span style="text-decoration:none;">Manuale dei Mostri.</span></i><span style="font-style:normal;"><span style="text-decoration:none;"> Anche se le basi sono similari, ci sono numerosi cambiamenti in questa loro versione. Ora possono trasformarsi in grossi lupi, invece che cani e, basandoci sull'immagine, possiamo notare che la forma di lupo dei Barghest è molto più ferale e malvagia di quella di un tipico lupo. Sono indicati ora come "demoni", e parlano il Goblin, il Worg e l'Infernale.</span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="bg_mm_3e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11090" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/bg_mm_3e.jpg.04d4cbca98436758c1ad2ed9eae522b6.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Monster Manual (2000)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="text-decoration:none;">Rispetto a prima otteniamo più informazioni circa le loro tecniche di combattimento. I Barghest vengono descritti come creature che amano uccidere ma che hanno poca brama per il combattimento diretto, e preferiscono le imboscate quando possibile. Hanno a disposizione la stessa gamma di poteri magici che avevano in precedenza, ma otteniamo una spiegazione più approfondita su come li usano. </span><i><span style="text-decoration:none;">Immagine proiettata</span></i><span style="text-decoration:none;"> viene utilizzata per occultare la loro posizione e il numero di alleati che posseggono, </span><i><span style="text-decoration:none;">emozioni</span></i><span style="text-decoration:none;"> e </span><i><span style="text-decoration:none;">charme su persone</span></i><span style="text-decoration:none;"> vengono usati per tenere gli avversari sempre nell'incertezza. Preferiscono inoltre basarsi sulla loro grande velocità per raggiungere bersagli isolati o allontanarsi da nemici rischiosi. Da notare che i Barghest della terza edizione hanno perso le loro vulnerabilità speciali; non vengono menzionati nel </span><i><span style="text-decoration:none;">Manuale dei Mostri </span></i><span style="text-decoration:none;">barghest rispediti nel Gehenna se bersagliati con incantesimi di fuoco.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="text-decoration:none;">I Barghest continuano a guadagnare dadi vita se divorano umanoidi (non solo umani), ma non c'è più un limite massimo specificato per questa abilità, e nessun cambiamento alle altre abilità mentre crescono. C'è comunque un blocco statistiche separato per i Barghest maggiori, che è una versione di taglia Grande da 9DV. Non è chiaro dal testo se i Barghest normali diventino Barghest maggiori quando raggiungono 9DV, ma questo sembra plausibile assumerlo basandosi sulla loro storia precedente. Impariamo anche che è molto più difficile far risorgere o rianimare qualcuno ucciso da un Barghest, visto che anche l'incantesimo <em>resurrezione</em></span><i><span style="text-decoration:none;"><em> </em>pura</span></i><span style="text-decoration:none;"> ha un 50% di probabilità di fallire.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="text-decoration:none;">Visto che sono creature base nella terza edizione di D&amp;D, i Barghest compaiono in molte più avventure rispetto a prima. Ci sono due coppie di Barghest che vivono nella città di Brindinford ne </span><i><span style="text-decoration:none;">La Voce nei Sogni</span></i><span style="text-decoration:none;">, e un Barghest maggiore chiamato Riu Lotaas che opera come scagnozzo per il comandante duergar delle Miniere del Cratere in </span><i><span style="text-decoration:none;">Ritorno al Tempio del Male Elementale</span></i><span style="text-decoration:none;">. </span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="text-decoration:none;">Come nell'ambientazione di Planescape, il </span><i><span style="text-decoration:none;">Manuale dei piani </span></i><span style="text-decoration:none;">della 3a Edizione enfatizza gli Yugoloth come i residenti dominanti della Gehenna, e non menziona i Barghest in alcun modo nella descrizione di quel piano. Appaiono però nelle tabelle degli incontri e i Barghest maggiori sono menzionati nella inserzione sui "diavoli" come occasionali cavalcature per i Narzugon.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="text-decoration:none;">La revisione 3.5 del </span><i><span style="text-decoration:none;">Manuale dei mostri</span></i><span style="text-decoration:none;"> mantiene i Barghest grossomodo uguali, ma chiarifica la relazione tra i Barghest ordinari e la loro versione maggiore. Viene chiaramente indicato che i Barghest che consumano sufficienti anime da raggiungere i 9DV divengono immediatamente Barghest maggiori. C'è anche un limite massimo di 18DV che i Barghest maggiori possono raggiungere attraverso il nutrirsi. Cosa leggermente confusionaria, il testo afferma di descrivere un Barghest pienamente cresciuto. Questo non si sposa bene con l'idea di cuccioli da 6DV che gradualmente mangiano anime per crescere, e non vengono fornite statistiche per Barghest più giovani, quindi questo potrebbe essere una semplice svista redazionale nella loro descrizione.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="text-decoration:none;">Su </span><i><span style="text-decoration:none;">Specie Selvagge </span></i><span style="text-decoration:none;">i Barghest diventano una razza giocabile, venendo presentata una combinazione razza/classe. L'abilità di nutrirsi è ridimensionata per motivi di bilanciamento (da un bonus alla costituzione anziché un aumento di dadi vita), e i personaggi Barghest ottengono in totale meno dadi vita, raggiungendo un massimo di 6d8 al livello 12. A parte questi cambiamenti, questa versione dei Barghest ha capacità simili all'incarnazione del </span><i><span style="text-decoration:none;">Manuale dei Mostri</span></i><span style="text-decoration:none;">.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;text-decoration:none;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Forgotten Realms</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-style:normal;"><span style="text-decoration:none;">Almeno nei primi racconti di Drizzt, R. A. Salvatore aveva l'abitudine di usare alcune delle creature meno famose di D&amp;D, inclusi i Corbie Crudeli e gli Orrori Uncinati. In </span></span><i><span style="text-decoration:none;">Sojourn</span></i><span style="font-style:normal;"><span style="text-decoration:none;">, una delle sotto-trame si basa sulle macchinazioni di due Barghest chiamati Ulgulu e Kempfana. Ulgulu è quello dominante della coppia, ed è vicino all'assorbire abbastanza anime umane da essere in grado di tornare sulla Gehenna. Ma, i suoi piani iniziano ad andare in fumo quando fa sì che Drizzt venga erroneamente accusato dell'omicidio di una famiglia di contadini. Sia Ulgulu che Kempfana vengono infine uccisi dal drow.</span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="bg_salvatore.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11096" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/bg_salvatore.jpg.6df36d97de199d9d8c0d759f1fadafe6.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt (2008)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="text-decoration:none;">Nei Reami, i Barghest hanno anche dato vita ad una intera sottorazza di stirpe-planari. Le Miniere di Tethyamar nella regione delle Montagne della Bocca del Deserto sono state soggette a continui conflitti da lungo tempo, ma nel 1104 CV, degli adepti del circolo orcheschi evocarono una legione di "Demoni e Barghest assetati di sangue". Queste orde presero con successo il controllo dell'area, e le progenie dei Barghest hanno governato su Tethyamar sin da quel momento. </span><i><span style="text-decoration:none;">Imperi perduti del Faer</span></i><em>û</em><i><span style="text-decoration:none;">n</span></i><span style="text-decoration:none;"> fa notare come queste progenie abbiano sangue misto di Goblin, Orchi e Barghest e sono conosciuti come Worghest.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="text-decoration:none;">Nell'articolo </span><i><span style="text-decoration:none;">Legacies of Ancient Times</span></i><span style="text-decoration:none;"> su </span><i><span style="text-decoration:none;">Dragon </span></i><span style="text-decoration:none;">#350</span><i><span style="text-decoration:none;">,</span></i><span style="text-decoration:none;"> Eric L. Boyd descrive meglio i Worghest e include opzioni per poterli usare come razza di stirpe-planari giocabile. I Worghest non hanno la stessa pletora di abilità magiche dei Barghest puri, ma mantengono i poteri dei loro antenati di poter mutare forma e di poter divorare la vita altrui.</span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="bg_dragon350.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11087" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/bg_dragon350.jpg.8669f1d170dfcd6495c80fb440ea5e80.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Dragon #350 (2006)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;text-decoration:none;">
	In una discussione sui warlock su <i>Class Chronicles: Warlocks, Part Two</i> nel sito internet della Wizard of the Coast viene fatto notare che un immenso Barghest maggiore conosciuto come Tarkomang si è insediato nelle Miniere di Tethyamar. Viene descritto come "uno dei più grandi Barghest mai vissuti nel Faerun, una mostruosità di una taglia cosi immensa che i suoi servitori Goblin e Worghest dovettero scavare l'interno di una piccola montagna per dargli dimora". L'articolo prosegue a collegare i warlock Worghest e Goblin a Tarkomang, indicando come questa bestia leggendaria sia in grado di forgiare patti con i warlock.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;text-decoration:none;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Dragonlance</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="text-decoration:none;">Gli esterni in generale tendono a non essere di grande importanza nell'ambientazione di Dragonlance, ma lo </span><i><span style="text-decoration:none;">Schermo del Dungeon Master</span></i><span style="text-decoration:none;"> di Dragonlance per D&amp;D 3.5 nota che i Barghest di Krynn, insieme agli achaierai e ai mastini infernali, sono al servizio di Sargonnas, il dio dell'ira, della vendetta e della punizione.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;text-decoration:none;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Eberron</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="text-decoration:none;">Nell'ambientazione di Eberron, che non usa la struttura planare standard di D&amp;D, i Barghest sono originari di Mabar, il piano della Notte Eterna, secondo l'</span><i><span style="text-decoration:none;">Ambientazione di Eberron</span></i><span style="text-decoration:none;">.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>4a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-style:normal;"><span style="text-decoration:none;">I Barghest vengono leggermente retrocessi tra D&amp;D 3.5 e D&amp;D 4, comparendo solo nel </span></span><i><span style="text-decoration:none;">Manuale dei Mostri 2. </span></i><span style="font-style:normal;"><span style="text-decoration:none;">Questa versione delle creature non è più un abitante extraplanare che guarda caso ha lo stesso aspetto di un Goblin. Invece, sono descritti come appartenenti alla razza Goblin e viene precisato che nascono casualmente da quest'ultima. Questo evento è apparentemente visto come una benedizione del dio Bane. Non hanno nemmeno più la rivelatrice pelle blu, ma hanno delle caratteristiche inusuali come una ciocca di capelli bianchi oppure un occhio scolorito, che suggeriscono la loro natura speciale.</span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="bg_mm2_4e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11091" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/bg_mm2_4e.jpg.c91fb3f2d5c6a913d876c56ed17e6f06.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Monster Manual 2 (2009)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;text-decoration:none;">
	Nella quarta edizione, non esiste più la differenza tra Barghest ordinari e maggiori. Invece vengono fornite le statistiche per un Barghest Straziatore (Barghest Savager) e un Barghest Signore della Battaglia (Barghest Battle Lord). Questi sono simili in potenza alle loro controparti delle precedenti edizioni, ma la 4e è sufficientemente diversa a livello meccanico dalle edizione precedenti che non è possibile un confronto diretto. Il Signore della Battaglia possiede ancora una abilità di nutrirsi simile a quella dei primi Barghest, ma lo Straziatore può invece imitare poteri che ha visto utilizzare in battaglia dai suoi avversari.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="bg_mm2_4e_2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11092" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/bg_mm2_4e_2.jpg.e9340a289f8eb3933b635deaccffe2e6.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Monster Manual 2 (2009)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-style:normal;"><span style="text-decoration:none;">Una delle avventure della serie Cicatrice del Caos, "La Colonna di occhi", (Chaos Scar, "The Pillar of Eyes") pubblicata su </span></span><i><span style="text-decoration:none;">Dungeon </span></i><span style="font-style:normal;"><span style="text-decoration:none;">#180 presenta Foosteth Il Grasso, un Barghest sovrappeso talmente pigro che raramente lascia la sua sala del trono, preferendo lasciare l'esecuzione dei suoi piani malvagi ai suoi sottoposti.</span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>5a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;text-decoration:none;">
	I Barghest vengono menzionati di sfuggita nel <i>Bestiary</i> del primo pacchetto del playtest di D&amp;D Next (Maggio 2012). L'inserzione sui goblin si riferisce a loro come "Goblin mutaforma conosciuti come Barghest", probabilmente supportando l'approccio della 4a Edizione nel renderli parte della famiglia dei Goblin, piuttosto che delle creature planari indipendenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;text-decoration:none;">
	Tuttavia, la recente (2014 - ndt) avventura <i>Dead in Thay</i> include delle statistiche complete di un Barghest, e qui è chiaramente indicato che ritornano alla forma di lupo demoniaco una volta uccisi. Questa versione gli assegna abilità simili a quelle dei loro fratelli della 1a, 2a e 3a edizione, anche se un Barghest può lanciare incantesimi (<i>Levitazione, dissimulare, </i>e <i>porta dimensionale</i>) solo mentre è in forma di Goblin. Le meccaniche della loro abilità di nutrirsi – ora deliziosamente chiamata <i>Divorare Corpo e Anima </i>(Devour Body and Soul) – sono cambiate leggermente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;text-decoration:none;">
	Ci vogliono 24 ore ad un Barghest per consumare completamente un'anima divorata e uccidere la creatura prima che abbia terminato di digerirla libera l'anima del morto cosi che possa essere fatto risorgere dai morti. D'altra parte, una volta che l'anima viene completamente consumata, quella creatura non può più essere resuscitata o fatta risorgere in alcun modo. Questo piccolo cambiamento crea un eccellente aggancio narrativo per i barghest della 5a Edizione, con la possibilità di una corsa contro il tempo per rintracciare e uccidere un Barghest che ha consumato un compagno avventuriero, o un importante PNG.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;text-decoration:none;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>I barghest e gli altri mostri</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;text-decoration:none;">
	Dato il loro aspetto, i Barghest nel Primo Piano Materiale sono frequentemente trovati insieme ai goblin. <i>Dragon </i>#26 fa notare che i Goblin tendono a venerare i Barghest, che temeranno e serviranno un Barghest che decida di vivere con loro. Questa potrebbe essere una relazione simbiotica, con i goblin che forniscono sacrifici umani costanti al loro sovrano Barghest e in cambio il Barghest li proteggerà da altri nemici più potenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;text-decoration:none;">
	Anche se (come inizialmente detto), i Barghest in forma canina sono indistinguibili dai cani, i veri cani posso immediatamente identificare un impostore, e attaccheranno un Barghest se gliene viene data l'opportunità. Le incarnazioni più recenti del Barghest hanno un aspetto meno canino, possibilmente rendendo più semplice distinguerli dai cani normali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;text-decoration:none;">
	Come menzionato sopra, sia il <i>Manuale dei Piani</i> che il <i>Fiendish Codex II</i> della terza edizione indicano che i Diavoli Narzugon a volte utilizzano i Barghest maggiori come cavalcature.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i><span style="text-decoration:none;">Razze del Destino</span></i><span style="font-style:normal;"><span style="text-decoration:none;"> fornisce l'esempio di una cabala di Illumian che tiene d'occhio la tribù di goblinoidi Fauci degli Inferi (Hellmaw) guidata da un Barghest. Uno degli agganci forniti per l'avventura contempla i PG che salvano due scout Illumian catturati prima che siano forzati a rivelare alla tribù l'estensione delle attività di spionaggio degli Illumian.</span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;text-decoration:none;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Miniature</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;text-decoration:none;">
	<span style="font-style:normal;">Malgrado abbiano avuto poche illustrazioni per gran parte della loro iniziale esistenza, i Barghest compensano avendo tre miniature separate prodotte durante l'era delle miniature pre-dipinte della Wizard of the Coast. Il primo set in assoluto, </span><i>Harbringer, </i><span style="font-style:normal;">includeva un Barghest come miniatura 39/80, e quattro anni dopo, un Barghest maggiore fu incluso come miniatura 31/60 nella serie </span><i>Night Below</i><span style="font-style:normal;">.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;text-decoration:none;">
	<span style="font-style:normal;">Infine, un Barghest Straziatore della 4a Edizione fu prodotto come miniatura 5/40 nel set </span><i>Legendary Evils</i><span style="font-style:normal;">.</span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-decoration:none;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11088" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/bg_Harbinger.jpg.2c73723cc1af6a374fa4369adcfdb286.jpg" rel=""><img alt="bg_Harbinger.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11088" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/bg_Harbinger.thumb.jpg.4ede38f23592b308f6fe5ad380836d65.jpg" style="width:322px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:11px;"><em>Harbinger (2003)</em></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="bg_night_below.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11093" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/bg_night_below.jpg.33a760aba9c59d57e5004c278d109a07.jpg" style="width:322px;height:auto;" loading="lazy"><br><em><span style="font-size:11px;">Night Below (2007)</span></em>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="bg_legendary_evils.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11089" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/bg_legendary_evils.jpg.60aca99104e43ed8cbf6988886e608f6.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Legendary Evils (2009)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Nomi dei barghest</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Divoratore di Anime, Foosteth il Grasso, Gormulag, Grellak Schiena Argentea, Hrugrin, Kempfana, Kras, Lahorak, Malfeshnekor, Riu Lotaas, Samang, Skrom, Tarkomang, Thaerraad, Ulgulu, Vralgor Szarn.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Bibliografia</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #26, p44, "Dragon's Bestiary" (Giugno 1979)<br>
	Monster Manual II, p13 (Agosto 1983)<br>
	Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985)<br>
	Manual of the Planes, p108 (Giugno 1987)<br>
	Dragon #138, p77, "Sage Advice" (Ottobre 1988)<br>
	Sojourn, p33 (Aprile 1991)<br>
	Planescape Campaign Setting, Monstrous Supplement, p6 (Marzo 1994)<br>
	Planes of Conflict, Monstrous Supplement, p25 (Novembre 1995)<br>
	Planes of Conflict, Liber Malevolentiae, p32 (Novembre 1995)<br>
	Monster Manual, p22 (Ottobre 2000)<br>
	The Speaker in Dreams, p20, 21, 24 (Gennaio 2001)<br>
	Return to the Temple of Elemental Evil, p101 (Giugno 2001)<br>
	Manual of the Planes, p167 (Agosto 2001)<br>
	Savage Species, p159 (Febbraio 2003)<br>
	Monster Manual v.3.5, p22 (Luglio 2003)<br>
	Eberron Campaign Setting, p97 (Giugno 2004)<br>
	Dragonlance Dungeon Master's Screen, Dungeon Master Resources, p22 (Dicembre 2004)<br>
	Races of Destiny, p62, 83 (Dicembre 2004)<br>
	Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells, p126 (Dicembre 2006)<br>
	A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt, p114 (Settembre 2008)<br>
	Lost Empires of Faerun, p134-135 (Febbraio 2005)<br>
	Dragon #350, p56-57, "Legacies of Ancient Times" (Dicembre 2006)<br>
	Wizards of the Coast web site, "Class Chronicles: Warlocks, Part Two" (Marzo 2007)<br>
	Monster Manual 2, p20-21 (Maggio 2009)<br>
	Dungeon #180, p35, "The Pillar of Eyes" (Luglio 2010)<br>
	D&amp;D Next Playtest Packet, D&amp;D Playtest: Bestiary, p13 (Maggio 2012)<br>
	Dead in Thay, p77 (Aprile 2014)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>Articolo originale:</strong></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?356634-Monster-ENCyclopedia-Barghest#ixzz4arugRpPU" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/showthread.php?356634-Monster-ENCyclopedia-Barghest#ixzz4arugRpPU</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un ringraziamento all'utente <span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/20004-celebris/?do=hovercard" data-mentionid="20004" href="https://www.dragonslair.it/profile/20004-celebris/" rel="">@celebris</a> </span>per l'aiuto con la traduzione.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">517</guid><pubDate>Fri, 24 Mar 2017 09:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia dell'Aarakocra</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-dellaarakocra-r511/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ecology_aarakocra.jpg.1b833dd48d7d88af858060476fac7af3.jpg" /></p>
<p>
	Gli articoli <em>"Ecology of..."</em> erano tra i più apprezzati ed amati tra quelli pubblicati sulla rivista <em>Dragon</em>. Basandosi sullo stile di quegli articoli degli appassionati hanno prodotto una raccolta di nuove descrizioni ed informazioni per i mostri presentati sul Manuale dei Mostri per D&amp;D 5E. Il file completo lo trovate <a href="https://drive.google.com/file/d/0BwUJ1I2gEmb5X2FPZXFLblpRU0U/view" rel="external nofollow">qui</a>, di seguito la traduzione della parte sull'aarakocra.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Introduzione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Perché scegliere aquile, falchi, averle o pappagalli? La base dell'aarakocra dovrebbe essere il gipeto visto che:
</p>

<ol>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		il 90% della sua dieta sono ossa frantumate sulle rocce e digerite in uno stomaco con un pH di 1;
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		depone due uova ma incoraggia i pulcini a combattere tra di loro fino alla morte;
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		dipinge le sue piume bianche con sangue e polvere ossidata di minerali ferrosi;
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		è estremamente territoriale.
	</li>
</ol>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vi consiglio seriamente di studiare le abitudini di questo incredibile volatile.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nessuno sa esattamente come gli aarakocra siano giunti in questo mondo. Potrebbero essere stati esiliati dal Piano dell'Aria, creature nate in alte regioni montuose, adoratori di un antica divinità uccello oppure esperimenti falliti su umani e elfi nel tentativo di renderli in grado di volare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Osservazioni fisiologiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sono di aspetto simile ad avvoltoi, con facce a strisce bianche e nere, occhi rossi e becchi neri. Anche se facce e teste sono prive di piume, il resto del loro corpo è completamente coperto di piume anch'esse bianche e nere. Non è raro vedere degli aarakocra che si dipingono le piume con sangue, polvere ossidata di minerali ferrosi o che si adornano con gemme di colore rosso. I rubini sono particolarmente ambiti. Vivono in nidi intrecciati e sono monogami. Ogni stagione la femmina depone due uova, ma incoraggia i piccoli a combattere per il cibo migliore. Solitamente uno dei pulcini finisce spinto fuori dal nido. Ma questa è la natura della vita e dei venti, dicono gli aarakocra.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Osservazioni sociali</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi uomini-uccello legali neutrali solitamente si incontrano in gruppi di 5-10 coppie monogame (+1d6 piccoli) in regioni montuose, alti dirupi o pianure nei pressi di colline scoscese. Dai 3 ai 5 di questi gruppi formano uno stormo di aarakocra, centrato intorno a 1-2 individui sacri senza ali – i cosiddetti sciamani Invocatori di Tempeste (Storm Callers - ndt). Gli aarakocra incoraggiano e aiutano predatori come aquile giganti, viverne e felini di grosse dimensioni a mantenere tane e cacciare cervi, pecore e simili animali nel raggio di volo dello stormo. I predatori divorano la carne e gli aarakocra raccolgono le ossa. Di conseguenza i territori degli aarakocra, già solitamente in zone remote, diventano anche territori selvaggi e difficoltosi per l'insediamento umano. Un aarakocra è devoto al proprio sciamano, al proprio compagno/pulcini, allo stormo e alla propria indipendenza. Sono cauti nei confronti degli stranieri e li terranno sotto sorveglianza quando si muovono nel territorio dello stormo. Gli Invocatori di Tempeste (classe Warlock) sono solitamente stati spinti fuori dal nidi da un fratello più forte, destinati quindi alla morte, ma sono riusciti a sopravvivere grazie ad una estrema forza di volontà, astuzia e sacrifici. Ancora giovani questi individui si tagliano le ali in un ultimo sacrificio agli spiriti ed elementali dell'aria. Il giovane Invocatore di Tempeste riesce così a scampare alla morte, a legarsi ad un elementale dell'aria riottenendo la capacità di volare e guadagnando poteri magici. Diventare un Invocatore di Tempeste è un'esperienza tragica e tremenda e ad una prospettiva umana può dare l'impressione di predisporre a crudeltà e spietatezza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Osservazioni comportamentali</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non si conosce molto sui precisi comportamenti di queste creature. Tuttavia molti pastori hanno riferito di aver stabilito dei piccoli commerci con degli stormi. Dei viaggiatori che attraversavano zone remote e desolate sono stati salvati dagli aarakocra dopo essere rimasti feriti. Allo stesso tempo carovane di passaggio e tentativi di insediamento in pianure fertili vicino al territori di alcuni stormi sono stati accolti da distruzione, morte e tempeste periodiche incentrate proprio sopra i villaggi. Gli aarakocra sono noti per il fatto di tenere aquile giganti come animali da sorveglianza o combattimento. E i vari frammenti di storie derivate da pastori e nani paiono indicare che gli uomini-uccello vedono i roc come agenti delle divinità e la fenice come simbolo di avidità, vanità ed inganno. Alcuni marinai narrano di gruppi molto più crudeli di aarakocra che sorvolano i mari, pronti ad attaccare e razziare navi dalle loro basi su remote isole. Oppure a pilotare navi rubate (a volte sfruttando degli schiavi) e razziare con esse vascelli commerciali e città portuali. Questi attacchi non sono solitamente preceduti da cambiamenti nel tempo, ma spesso sembrano capitare proprio nei momenti più opportuni. Questo porta alcuni a chiedersi se gli aarakocra possano aver imparato l'arte della divinazione e dello scrutamento.
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_success">
	<span style="color:#003300;"><span style="font-size:22px;"><b>Combattimento</b></span></span><br>
	Gli aarakocra non sono timorosi di combattere, ma preferiscono farlo alle proprie condizioni, ovvero massimizzando il proprio tempo in volo. Usano solitamente lance, artigli e lame uncinate per disarcionare i nemici o per gettarli in dei dirupi. Sono anche noti per gettare dall'alto pesanti pietre a forma di freccia per distruggere strutture fortificate. Usano le aquile giganti come animali da combattimento. Se è necessario un <em>Invocatore di Tempeste</em> può guidare un gruppo, invocando la potenza di gigantesche tempeste o di terribili elementali dell'aria.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Osservazioni sui rapporti con altre specie</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli aarakocra tollerano piccoli insediamenti umani e commerciano apertamente con i pastori per ossa, lance di buona fattura e gemme, specialmente rubini. Gli aarakocra spesso entrano in contatto con i nani sulle montagne e scambiano erbe e spezie rare e tabacco con gemme, oggetti in metallo e armature particolarmente leggere che consentono il volo. Gli aarakocra odiano arpie, orchi e ettin che divorano in eccesso la fauna locale. Gli aarakocra danno la caccia ai non-morti, specialmente quelli composti principalmente di ossa. Ritengono che le qualità magiche di tali ossa daranno loro forza e una connessione con le divinità. I PG ranger e druidi saranno quelli meglio in grado di negoziare con gli aarakocra dato che comprendono i loro punti di vista nel modo più neutrale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Specie varianti</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong>Code Tintinnanti:</strong> dato che pochi sopravvivono ad un attacco delle <em>Code Tintinnanti</em> (Rattletails – ndt) i rapporti su questi aarakocra sono scarsi. Alcuni marinai e mercanti affermano che hanno le loro basi su piccole catene di isole dove allevano capre per carne e ossa, ma senza altre creature a sfidarli. Da queste isole attaccano rotte commerciali e porti. Peggiori ancora sono quelle <em>Code Tintinnanti</em> che hanno rubato navi, che usano come basi mobili da cui involarsi e per inseguire e attaccare altri vascelli. Questi uomini-uccello sono soliti usare giare di terracotta colme di fuoco greco, che scagliano dall'aria. Una volta che la nave nemica è in fiamme ne approfitteranno per mettere fuori gioco i marinai con mazze pesanti e rapire il resto della ciurma. Se un capitano coraggioso decidesse di attaccare una nave delle Code Tintinnanti scoprirà che gli uomini-uccello stanno gettando esche nelle acque per attirare squali o peggio. Gli uomini-uccello abbandoneranno poi la propria nave per convincere i nemici ad abbordarla. Una volta che gli uomini della ciurma nemica saranno sulla nave, le Code Tintinnanti li getteranno in acqua e daranno fuoco alla nave nemica. E se il loro amore per le collane composte di dita spolpate non fosse abbastanza, spesso le Code Tintinnanti hanno l'abitudine di stringere alleanze con varie razze malvagie di uomini-pesce per aggiungere numeri alle proprie file.
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_success">
	<span style="color:#003300;"><span style="font-size:22px;"><b>Strumenti per il DM</b></span></span><br>
	Due aarakocra afferrano uno dei PG per le gambe e lo sollevano in aria. Con l'aiuto di un terzo lo scuotono violentemente facendo cadere gemme, gioielli e chincaglieria varia in una rete. Getteranno poi il PG in un fiume o su un albero.<br>
	<br>
	I pastori della zona sono stati cacciati o uccisi dagli uomini-uccello, che hanno poi rubato i loro greggi. Inoltre ci sono stati venti violenti che stanno distruggendo tetti e rovinando raccolti. Le voci dicono che un nuovo <em>Invocatore di Tempeste</em> ha preso il potere tra le montagne e vuole distruggere i villaggi della zona.<br>
	<br>
	Dopo aver assistito ad un violento combattimento tra i PG e alcune/i arpie/orchi/ettin, un aarakocra getta loro una grezza mappa, nella quale sono indicati un luogo sicuro e i pericoli nelle vicinanze.<br>
	<br>
	Inondazione di Pecore! I PG sono sommersi da una cascata di ossa e teschi di pecore scagliati dall'alto. TS sulla Destrezza oppure rischiano di essere resi incoscienti dalla massa di ossa in caduta.<br>
	<br>
	Un piccolo gruppo di aarakocra contatta i PG per chiedere aiuto nel difendere un giovane roc ferito – un uccello sacro per gli aarakocra. I PG dovranno tenere a bada ogre/giganti/orchi finché non arriverà un <em>Invocatore di Tempeste.</em> Il roc sta soffrendo e potrebbe attaccare i PG.<br>
	<br>
	Frammenti delle montagne della zona stanno prendendo il volo. Vi sono vari voci sul fatto che gli aarakocra abbiano ottenuto delle gemme dal Piano dell'Aria e stiano (a) terraformando la zona per aprire un portale oppure (b) combattendo un assalto di slaad/non morti, trasformando il territorio a proprio vantaggio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11012" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/82392d34ed8058e84788282be5b8c361.jpg.2690195c25c2881d0d117fda7c0554ae.jpg" rel=""><img alt="82392d34ed8058e84788282be5b8c361.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11012" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/82392d34ed8058e84788282be5b8c361.thumb.jpg.a6894385560fdcf11ff3681f8255dd60.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">511</guid><pubDate>Fri, 17 Mar 2017 09:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Aarakocra</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-aarakocra-r505/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/aa_hero.jpg.5e7b5df9aaad12622e49b760fd152105.jpg" /></p>
<p>
	Ogni uscita fornisce uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, ne rintraccia le varie apparizioni e l'evoluzione nel corso delle varie edizioni. Dato che questo è il primo articolo della serie comincia con la prima creatura ad appare in ordine alfabetico nelle liste degli abitanti dei mondi di D&amp;D, l'aarakocra.
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Origini e evoluzioni</b></span></span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	L'aarakocra (o “uomo-uccello” come nome alternativo suggerito nella prima descrizione) fa il suo debutto sul <i>Fiend Folio</i>, accreditato a Lawrence Schick. Rispetto a molte altre creature in quel manuale l'aarakocra ricevette molto spazio, con un'intera pagina dedicata all'aspetto, alle tattiche in combattimento, al ciclo riproduttivo e alla cultura di questa creatura. Tutte le caratteristiche fondamentali dell'aarakocra sono stabilite in questa prima descrizione: umanoidi alati intelligenti e neutrali buoni; piccole tribù isolate che abitano tra alti picchi montuosi; quattro arti con due gambe e due ali/braccia; giavellotti e picchiate stridenti in combattimento; sciamani come leader; piumaggio sgargiante (quanto meno per i maschi!); una forma estrema di claustrofobia.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="ak_ff01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10946" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_ff01.jpg.3ce928cd4a23febeb2c71caaf00fc0b8.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>Fiend Folio</i> (1981) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Non tutte le creature del Fiend Folio presero piede, ma Gary Gygax doveva aver apprezzato l'aarakocra dato che incluse un “Altopiano dell'Aarakocra” come luogo dove si svolge un incontro del modulo dell'anno seguente <i>WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun</i>. Come ricompensa per aver scacciato un gruppo rivale di grifoni l'aarakocra poteva mostrare ai PG dove trovare il tempio indicato nel titolo, oltre a (se “messo alle strette”) una dozzina di gemme.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="ak_ff02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10947" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_ff02.jpg.60447b84dc7d941c5cf9407ad0cd7370.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>Fiend Folio</i> (1981) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Jim Bambra e Phil Gallagher fecero ampio uso degli aarakocra in <i>UK7: Dark Clouds Gather</i>, in cui sono una delle fazioni principali. Un mago ha scatenato gli abitanti umani del villaggio di Lurneslye contro alcune delle tribù di uomini-uccello delle vicinanze fornendo prove false riguardo degli attacchi a delle carovane. I PG devono scoprire la verità, forgiare alleanze con altre creature alate per poi condurre un assalto al castello sulle nuvole della malvagia Yesorkh Pahyeh e i suoi servitori demoniaci di neve.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="ak_uk7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10956" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_uk7.jpg.3af62fb5c64574c4e262a75b5f6dcbf6.jpg" style="width:550px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>UK7: Dark Clouds Gather</i> (1985) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli uomini-uccello vennero supportati anche su <i>Dragon</i>. Il #124 dedica un intero articolo agli aarakocra; <i>Le Ali delle Aquile</i> di J. E. Keeping ne offre una versione da PG che può essere un chierico, un guerriero o un ladro. Alcune delle restrizioni culturali presentate sul Fiend Folio (natura riservata, allineamento sempre neutrale buono e pesante claustrofobia) sono allentate per i potenziali avventurieri aarakocra, ma l'articolo fornisce delle ragioni solide sul perché gli uomini-uccello avventurieri dovrebbero essere deviare dalla propria norma culturale. L'articolo introduce anche Krocaa come dio degli aarakocra, anche se, come vedremo, Syranita si farà avanti in seguito per sottrarre il ruolo a Krocaa. Ad accompagnare l'articolo la stessa immagine del <i>Fiend Folio</i>, con l'aggiunta di qualche colorazione brillante.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="ak_dragon124.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10940" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_dragon124.jpg.e8209f6c8db2a63aa0411be0771051f4.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>Dragon #124</i> (1987) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dragon</i> #124 fu il primo numero con un ampio articolo sugli aarakocra ma non fu la prima volta che gli uomini-uccello vennero menzionati nella rivista. Sul #90 vennero inclusi in una “lista definitiva” di umanoidi ammaliabili nella rubrica <em>"Dalla Pergamena dello Stregone"</em> (From the Sorceror's Scroll) e la rubrica <i>Ay pronunseeAYshun gyd</i> su <i>Dragon</i> #93 ci informa che il modo corretto di pronunciare aarakocra è "@-ra-KO-kra".
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Per quando uscì AD&amp;D 2a Edizione l'aarakocra aveva perso un po' di peso, l'esemplare mostrato sul <i>Compendio dei Mostri – Volume 2</i> sembra smunto rispetto al suo cugino della 1a Edizione. Anche la colorazione della specie è stata leggermente rivista, con i maschi descritti come solitamente “rossi, arancio e gialli” e le femmine “marroni e grigie”. La loro organizzazione, tattiche di combattimenti e cultura rimangono invariante ma vengono forniti pochi dettagli riguardo alle loro cerimonie religiose e attività sociali.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="ak_mc2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10948" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_mc2.jpg.58b8658c88ee1b01dd3ffd76cdfd7b07.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>Monstrous Compendium Volume Two</i> (1989) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	L'aarakocra sulla carta #1 del set di carte collezionabili del 1992 proviene chiaramente dalla stessa tribù di quello del Compendio dei Mostri, ma l'illustrazione è a colori quindi possiamo vedere che l'esemplare raffigurato è marrone. Questo implica che stiamo osservando una femmina, cosa che potrebbe spiegare il fisico più asciutto.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10955" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_tc.jpg.62b30ef79f1a55ae2c7d1a81063cb926.jpg" rel=""><img alt="ak_tc.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10955" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_tc.thumb.jpg.beebc69f80cdaaca283769bb9d763614.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>AD&amp;D Trading Cards</i> (1992) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	L'illustrazione del <i>Monstrous Manual</i> dell'anno seguente è più simile all'originale, anche se i colori tendono più verso un rosso-violaceo che agli arancioni e gialli descritti come tipici per i maschi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="ak_mm1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10951" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_mm1.jpg.6c93597da68ee5f5182feab48640b785.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>Monstrous Manual</i> (1993) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche AD&amp;D 2a Edizione supportò gli aarakocra come razza giocabile. Sul <i>PHBR10: The Complete Book of Humanoids</i> troviamo delle classi simili a quelle proposte su <i>Dragon</i> #124 ovvero sciamano, guerriero e ladro aarakocra. Tuttavia la durata della vita degli aarakocra si è ridotta dalla 1a Edizione; sull'articolo di <i>Dragon</i> gli aarakocra venerabili potevano sperare di vivere fino a 101-150 anni ma nella 2a Edizione questo è stato ridotto a 52-74 anni. Troviamo altre opzioni per giocare degli aarakocra nella serie <i>Player's Option</i>, dove gli aarakocra sono trattati come razza opzionale su <i>Skills &amp; Powers</i>.
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Dopo essere apparsi nei manuali dei mostri base nella 1a e 2a Edizione di AD&amp;D gli aarakocra furono spostati su manuali dei mostri delle ambientazione durante la 3a Edizione (<i>Mostri di Faerûn</i>) e nella 4a Edizione (<i>Dark Sun Creature Catalog</i>). Queste apparizioni sono dettagliate nelle sezioni relative alle ambientazioni più avanti.
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><span style="text-decoration:none;"><b>Divinità degli Aarakocra</b></span></span></span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Come indicato sopra, su <i>Dragon </i><span style="font-style:normal;">#124</span> veniva introdotto Krocaa come dio degli aarakocra ma non prese piede e venne rimpiazzato da Syranita in <i>Monster Mythology</i>: un manuale della 2a edizione di AD&amp;D riportante le divinità delle razze mostruose. Tuttavia, un altro dio degli aarakocra poco conosciuto precedette persino Krocaa. Molte delle creature del <i>Fiend Folio</i> originale apparvero per la prima volta nelle pagine della rivista <i>White Dwarf</i>. Troviamo quindi presentate su <i>White Dwarf </i><span style="font-style:normal;">#39 </span>le divinità per alcune razze umanoidi del <i>Fiend Folio</i><span style="font-style:normal;">,</span> tra cui gli aarakocra. La loro divinità era chiamata K'ooriall o Signore dei Cieli (Skylord), e similmente a Krocaa, non era praticamente altro che un aarakocra di sesso maschile molto grosso.
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<em><span style="font-style:normal;">Su </span></em><em>Monster Mythology </em>le divinità maschili vennero eliminate e rimpiazzate da Syranita, che appariva come un aarakocra femmina con la pelle argentea e le piume rosa dorate. Si dice che goda di una stretta relazione di amicizia con altre divinità, tra cui Aerdrie Faenya degli elfi e Stronmaus, il dio gigante del sole, del cielo e del tempo atmosferico. Queste tre divinità spesso cavalcano le correnti aeree dei piani insieme. Anche il dio delle aquile (Remnis) è in buoni rapporti con la divinità aarakocra, e Syranita può vantare amici tra i djinn, i janni e le divinità del cielo degli umani.
</p>

<p align="left">
	Syranita è anche parte di un gruppo di divinità principalmente acquatiche, dette asathalfinare, insieme a Deep Sashelas (degli elfi acquatici), Surminare (la dea selkie), Trishina (la dea delfino) e alcune altre divinità marginali. A causa delle sue relazioni con più di un gruppo di divinità, Syranita spesso gioca un ruolo importante nel riunire diversi gruppi di divinità insieme.
</p>

<p align="left">
	<em>UK7: Dark Clouds Gather </em>cita un ulteriore dio aarakocra, chiamata Chikurra, ma oltre ad indicare che lui (o lei?) fornisce visioni agli sciamani aarakocra l'avventura non contiene ulteriori dettagli riguardo questa divinità.
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Gli aarakocra e gli altri mostri</b></span></span>
</p>

<p align="left">
	Fin dai primi tempi, gli aarakocra hanno avuto una relazione “di rispetto” con le aquile giganti e dei legami con gli elementali dell’aria. Secondo il <em>Fiend Folio</em>, cinque aarakocra possono evocare un elementale dell’aria compiendo una intricata danza aerea.
</p>

<p align="left">
	<em>The Ecology of the Bird Maiden</em> su <em>Dragon </em><em><span style="font-style:normal;"><span style="font-weight:normal;">#218</span></span></em>, suggerisce che gli aarakocra insegnino alle vergini-uccello importanti rituali e mansioni in un luogo chiamato La Corona di Tutte le Piume (Crown of All Feathers), ma sfortunatamente non spiega perché questi uomini-uccello debbano essere i custodi delle tradizioni delle vergini-uccello.
</p>

<p align="left">
	Stando al <em>Monster Mythology</em>, la razza degli urd fu creata quando il dio Kuraulyek rubò delle ali magiche da Syranita per sfuggire a Kurtulmak, dio dei coboldi. Dopo questa fuga, egli creò gli urd (un tipo di coboldo alato) per rivaleggiare i seguaci coboldi di Kurtulmak. Un simile legame ancestrale viene suggerito con la razza sotterranea dei corbie crudeli, nella <em>Drizzt Do’Urden Guide to the Underdark</em>, dove viene detto che sia gli aarakocra, sia i corbie discendono dalla stessa razza alata ancestrale.
</p>

<p align="left">
	Gli aarakocra athasiani considerano i denti dei draghi di limo (Silt Drakes) (descritti nel <em>Dark Sun Monstrous Compendium Appendix II: Terrors Beyond Tyr</em>) come simboli di coraggio
</p>

<p align="left">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><strong>Oggetti magici degli aarakocra </strong></span></span>
</p>

<p align="left">
	Ci sono pochi oggetti magici associati con gli aarakocra.<strong><font size="3"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;"> </span></span></font></strong><em><font size="3"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;">Greyhawk Adventures</span></span></font></em><strong><font size="3"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;"> descrive un mantello bianco conosciuto come </span></span></font></strong><strong><font size="3"><i><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;">Ali degli Artigli</span></span></i></font></strong><strong><font size="3"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;"> (</span></span></font></strong><em><font size="3"><span style="font-style:normal;"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;">Wings of the Rakers)</span></span></span></font></em><strong><font size="3"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;">, creato da un mago che era affezionato al popolo degli uccelli e voleva spendere al meglio il suo tempo con loro. Oltre a fungere da </span></span></font></strong><strong><font size="3"><i><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;">ali del volo</span></span></i></font></strong><strong><font size="3"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;">, il mantello donava al suo possessore anche la conoscenza della lingua degli aarakocra e delle loro tecniche di combattimento.</span></span></font></strong>
</p>

<p align="left">
	<strong><font size="3"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;">La</span></span></font></strong><em><font size="3"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;"> Maschera dell'Aarakocra</span></span></font></em><strong><font size="3"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;"> (Mask of the Aarakocra) è un oggetto psionico trovato quasi esclusivamente nella ambientazione </span></span></font></strong><em><font size="3"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;">Dark Sun</span></span></font></em><strong><font size="3"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;"> e dettagliato nell'articolo </span></span></font></strong><em><font size="3"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;">Bazaar for the Bizarre</span></span></font></em><strong><font size="3"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;"> su </span></span></font></strong><em><font size="3"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;">Dragon </span></span></font></em><em><font size="3"><span style="font-style:normal;"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;">#244</span></span></span></font></em><strong><font size="3"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;">. Questo oggetto dona a chi lo indossa alcuni degli attributi delle aquile giganti, ma tranne che per il nome, non sembra avere nessuna connessione diretta con gli aarakocra. </span></span></font></strong>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Apparentemente è possibile utilizzare parti del corpo degli aarakocra per creare <em>pozioni di cura superiori </em><em><span style="font-style:normal;">(potions of extra-healing)</span></em>, o almeno lo era nella storica sotto-ambientazione dei Forgotten Realms: <em>Netheril: Empire of Magic</em>.
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Dark Sun</b></span></span><br>
	<font size="3"><span style="font-weight:normal;">Gli</span></font> aarakocra sono stati parte di Athas fin dal primo <i>Dark Sun Boxed Set</i>, ma come molte altre cose in quell'ambientazione gli aarakocra di Athas sono corrotti. Appaiono neri come la pece, con teste senza piume e occhi rossi. Sono anche malvagi e molto più crudeli rispetto ai normali aarakocra. Se i PG aiutano gli aarakocra nell'avventura del boxed set <i>A Little Knowledge</i>, non ottengono alcuna ricompensa; se i PG ci parlano, gli aarakocra “danno loro volutamente le risposte che pensano rendano più probabile la morte del gruppo”. Ma d'altronde questa è la vita sotto il sole nero!
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="ak_ds.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10943" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_ds.jpg.c78cc70f66a56f7dd7389d2575410283.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>Dark Sun Boxed Set</i> (1991) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Sul <i>Dark Sun Monstrous Compendium Appendix II: Terrors Beyond Tyr</i> vengono aggiunte molte informazioni riguardo alla versione di Athas dell'aarakocra. Viene chiarito che non tutti gli aarakocra di Athas sono malvagi, ma tutti condividono lo stesso aspetto da avvoltoio nero. Posseggono anche alcune capacità psioniche minori.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10945" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_dsmc.jpg.9a5d590a4a0cba0eba83632371c38126.jpg" rel=""><img alt="ak_dsmc.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10945" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_dsmc.thumb.jpg.39f549c2367e640b1a9649d7c67f4b50.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>Dark Sun Boxed Set</i> (1991) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Dark Sun Campaign Setting</i> espanso e corretto, pubblicato più tardi quello stesso anno include gli aarakocra come razza giocabile e oltre un decennio dopo la Paizo incluse l'aarakocra come razza giocabile nel <i>D&amp;D 3.5 Dark Sun Player's Handbook</i> su <i>Dragon</i> #319.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="ak_dragon319.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10941" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_dragon319.jpg.72abd4132f04214bbe4189bedcdbcdde.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>Dragon #319</i> (2004) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	La versione di Athas dell'aarakocra fu l'unica versione della razza in D&amp;D 4a Edizione. Il <i>Dark Sun Creature Catalog</i> descrive la razza e fornisce statistiche per tre varianti l'Aarakocra da Picchiata (Aarakocra Diver), il Guerriero Aarakocra (Aarakocra Warrior) e l'Aarakocra Evocaventi (Aarakocra Windcaller). Una quarta variante, l'Aarakocra Scattante (Aarakocra Darter) apparve in <i>Dark Sun Threats</i> su <i>Dungeon</i> #187, e troviamo un incontro con gli aarakocra nell'avventura <i>Cruel as a Desert Wind </i>su <i>Dungeon</i> #202. Esiste anche una versione della razza giocabile per la 4a Edizione nell'avventura <i>AOA2-1: Plotting the Course, della serie Ashes of Athas</i> che diventa disponibile ai giocatori i cui personaggi muoiono nel corso dell'avventura. Cosa curiosa gli aarakocra di Athas della 4a Edizione non sono più neri, cosa riflessa nelle tinte vibranti dell'illustrazione che rimanda agli aarakocra originali.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10944" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_dscc.jpg.c2f6dd138c8481f2e3e07913c20930dd.jpg" rel=""><img alt="ak_dscc.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10944" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_dscc.thumb.jpg.d4ae8311817bdf22fbeae31a0bdbddbe.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>Dark Sun Creature Catalog</i> (2010) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Dragonlance</b></span></span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli Aarakocra fanno la loro prima apparizione nell'ambientazione di Dragonlance su <i>DL7: I Draghi della Luce</i>, quando gli Eroi della Lancia incontrano i rappresentati del re degli aarakocra che pare governare un gruppo di 120 aarakocra che vivono nella Foghaven Vale nel Ergoth del Sud. Nella versioni di D&amp;D dell'ambientazione di Dragonlance gli aarakocra non hanno altre apparizioni.
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Vi è un accenno ad un possibile legame tra i kyrie (gli altri uomini-uccello di Krynn) e gli aarakocra nel romanzo <i>L'Odissea di Gilthanas</i> e nella versione 3.5 de <i>I Draghi dell'Inverno</i>, il clan degli aarakocra nell'Ergoth del Sud è stato sostituito da un gruppo di kyrie che si fanno chiamare il “clan degli Aara-Kocra”. L'autore Cam Banks spiega che questo è dovuto al fatto che il team di produzione non aveva accesso alle statistiche degli aarakocra al tempo e aveva già dedicato parecchio spazio ai kyrie nel <i>Bestiario di Krynn</i>.
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Cosa curiosa troviamo la maggior quantità di informazioni sugli uomini-uccello nell'ambientazione di Dragonlance in <i>The Bestiary</i>, un manuale accessorio prodotto per la versione SAGA Game Rules di Dragonlance. Troviamo una pagina di informazioni generiche, ma anche alcuni indizi interessanti sul fatto che gli aarakocra di Krynn hanno recentemente iniziato a coltivare campi di mais e grano. Troviamo anche un vago accenno nella descrizione fatta dal personaggio di Caramon Majere delle tribù che abitano la valle in<i> Draghi della Luce</i>. Ad accompagnare queste nuove informazioni un'illustrazione a colori.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10942" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_dragonlance.jpg.be09d576ab7663ad4dcd01e883aed8d3.jpg" rel=""><img alt="ak_dragonlance.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10942" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_dragonlance.thumb.jpg.c3160793ac21dfa7039d8f6104e89287.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>The Bestiary</i> (1998) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Greyhawk</b></span></span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Come successo con Dragonlance anche Greyhawk adottò rapidamente gli uomini-uccello tra gli abitanti di Oerth; come detto prima fecero un'apparizione in <i>WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun</i>. E come in Krynn gli aarakocra non sono mai altro che semplici comparse nell'ambientazione di Greyhawk. <i>From the Ashes</i> spiega che vi sono piccole tribù di aarakocra che abitano le montagne Lortmil e Yatil. Questo è anche supportato dalla <i>Player's Guide to Greyhawk</i> che fornisce una breve descrizione degli aarakocra, indicandoli come abitanti di regioni montuosi, specialmente intorno alla penisola di Thillonrian e ai monti Lortmil
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Forgotten Realms</b></span></span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Fino a D&amp;D 3.0, gli aarakocra non ebbero un legame stretto con nessuna delle ambientazioni, nonostante fossero apparsi su Oerth, Krynn e nel Faerûn. Tuttavia la loro inclusione in Mostri del Faerûn strinse i loro legami con i Forgotten Realms. Descrizione fisica, tattiche di combattimento, cultura e capacità di evocare elementali dell'aria coincidono con le edizioni precedenti e parte del testo descrittivo è stato chiaramente adattato dal <i>Monstrous Manual </i>di AD&amp;D 2e. Troviamo un trafiletto specifico “Nei Reami” che suggerisce che gli aarakocra siano originari di Maztica e che abbiano solo quattro colonie nel Faerûn. Queste sono indicate essere nei Monti delle Stelle nell'Alta Foresta (che è stato recentemente distrutta da un drago infuriato), nei Corni delle Tempeste nel Cormyr, nelle Montagne Spezzate nella catena del Vilhon e nelle Scogliere Nebbiose del Chult.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="ak_mof.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10953" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_mof.jpg.fef36fa7b69d08cf3b8772561afad8d5.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>Monsters of Faerûn</i> (2001) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Vi sono anche molte menzioni degli aarakocra nei Reami prima di <i>Mostri del Faerun</i>. FR5: <i>The Savage Frontier</i> parlava della colonia (destinata a fallire) nei Monti delle Stelle, oltre a suggerire l'esistenza di una razza ancestrale comune a lucertoloidi, bullywugs e aarakocra. Il boxed set <em>T</em><i>he North</i> menziona gli aarakocra come tra discendenti di questa razza ancestrale comune, oltre ad entrare maggiormente nel dettaglio sul declino dei cinque nidi nei Monti delle Stelle. A quel punto nella storia dei Reami vi sono 47 uomini-uccello rimasti nell'Alta Foresta, ma non sono ancora estinti. Il boxed set <i>The Netheril: Empire of Magic</i> spiega come vi fosse un gruppetto di aarakocra che vivano nelle Montagne Insanguinate. Sfortunatamente furono sterminati quando un arcimago scoprì che era possibile creare delle pozioni di cura superiori mischiando parti di corpo di aarakocra.
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	I Forgotten Realms presentano anche una versione di Malatra degli aarakocra , pubblicata per la prima volta su <i>Polyhedron</i> #121 come materiale aggiuntivo per la campagna <i>La Giungla Vivente</i> (<span style="font-style:normal;">Living Jungle</span><i>) </i>e in seguito ripubblicato sul sito della RPGA (ancora visibile grazie a WayBack Machine). Non paiono tuttavia esserci differenze sostanziali tra un aarakocra normale e uno di Malatra, quindi non è del tutto chiaro perché fosse necessaria una nuova descrizione nel <i>Monstrous Compendium</i>.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="al_polyhedron.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10957" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/al_polyhedron.jpg.4de3f9cc6dc7631b22db0b1b6c2bafc2.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>Polyhedron #121</i> (1996) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli Aarakocra erano chiaramente meglio accolti nella Giungla Vivente che nella Città Vivente (trattasi di campagne della RPGA –ndr). <i>The City of Ravens Bluff</i> descrive gli aarakocra come mostri, spiegando come: “I mostri, dagli aarakocra agli zombie, non possono essere portati in città senza una licenza fornita dalle autorità cittadine. I permessi sono disponibili solo a coloro che possono dimostrare una necessità legittima di avere tali creature entro i confini cittadini.”
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Una volta che la posizione degli aarakocra come creature dei Forgotten Realms fu cementata su <i>Mostri del Faer</i><em>û</em><i>n</i> aumentò la quantità di informazioni aggiuntive sul loro riguardo. Irraggiungibile Est descrive un piccolo gruppo di uomini-uccello che vivono a Mauberg's Oak nella Foresta del Lethyr. Una serie di articoli della Wizards of the Coast fornisce ulteriori dettagli sugli insediamenti degli uomini-uccello descritti su <i>Mostri del Faer</i><em>û</em><i>n</i>, facendo notare che due di essi (gli insediamenti dei Monti delle Stelle e delle Montagne Spezzate) sono ora collegati da un portale permanente. Scopriamo anche che alcuni dei sopravvissuti della tribù dei Monti delle Stelle hanno formato un'organizzazione nota come Il Nido della Retribuzione, dedita a cercare vendetta su Elaacrimalicros, il drago che distrusse le loro case. La serie di articoli della Wizards descrive anche una nuova colonia di aarakocra “isolazionisti e barbari” che vivono sugli altopiani dell'Anauroch e una tribù ora in schiavitù che viveva pacificamente nelle steppe delle Terre dell'Orda prima della loro cattura.
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Su <i>Razze di Faer</i><em>û</em><i>n</i> gli aarakocra ottengono una descrizione completa come razza giocante. Le loro origini in Maztica vengono solidificate e viene stabilita una data per l'arrivo dei primi colonizzatori aarakocra (il 418 DR, L'Anno del Volo dell'Aquila). Scopriamo anche che gli aarakocra del Faerûn non adorano Syranita, ma la sua stretta alleata Aerdrie Faenya. La descrizione degli avariel su <i>Razze del Faerûn</i> suggerisce che vi siano buoni rapporti tra avariel e aarakocra, cosa che pare avere senso, ma che non era mai stata esplorata in precedenza.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="ak_rof.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10954" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_rof.jpg.ba1877ff45a43a173cf85f851449a178.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>Races of Faerûn</i> (2003) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Ma tempo che si arriva ai Forgotten Realms della 4a Edizione, in seguito alla Piaga della Magia (Spellplague), le relazioni tra avariel e aarakocra non sono più tanto cordiali; nell'articolo <i>Backdrop: Chessenta</i> su <i>Dragon</i> #178 le isole fluttuanti di Adder Hill sono descritte come “dimora di tribù in lotta di aarakocra e avariel, nessuna delle quali accoglie amichevolmente stranieri nei propri territori.”
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Planescape</b></span></span><br>
	L'ambientazione Planescape fornisce maggiori informazioni su Syranita, che condivide un reame aereo ai confini di Ysgard e Arborea con Aerdrie Faenya. <i>Planes of Conflict</i> fornisce inoltre dettagli sull'insediamento aarakocra di Precipizio nel secondo livello dell'Elysium. Condividono questa loro casa con aquile giganti e avariel (che si fanno chiamare “al karak elam” nell'ambientazione di Planescape). Aquile giganti e avariel aiutano inoltre gli aarakocra nel difendere Precipizio dalle occasionali razzie di gargoyle e margoyle.
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Spelljammer</b></span></span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Non vi sono molti umanoidi alati in D&amp;D (quanto meno rispetto al gran numero di umanoidi che camminano sulla superficie) quindi non è così sorprendente che nell'ambientazione di Spelljammer si trovino degli aarakocra abitare su alcuni pianeti gassosi. <i>Greyspace</i> sottolinea che ci sono degli aarakocra che vivono su Edill, l'enorme massa d'aria presente nella sfera di cristallo associata con l'ambientazione di Greyhawk.
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Allo stesso modo Coliar, il secondo pianeta dal sole nel <i>Realmspace</i>, è abitato da tribù di lucertoloidi e aarakocra, costantemente in guerra per il territorio. Questo conflitto ha reso questi aarakocra più propensi al combattimento di altri loro simili; si dice che scambino le gemme preziose comuni su Coliar per polvere nera e armi da usare contro i “terroristi” lucertoloidi.
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>5a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	I primi indizi sulla versione degli aarakocra per la 5a Edizione si ebbero nell'intervista The Tome Show con Mike Mearls, in cui li descrisse come generalmente neutrali buoni e allineati con gli aspetti elementali dell'aria (per via della loro capacità di evocare elementali). Inoltre hanno ora un ruolo come avversari del male elementale. Gli aarakocra viaggiano sul Piano Materiale dal Piano dell'Aria, per prendere residenza in zone ad elevata altitudine, per osservare e agire come sentinelle per le fazione del bene opposte al male elementale. I gargoyle sono anche definiti come delle nemesi degli aarakocra, un simpatico richiamo agli abitanti della cittadina di Precipizio in Planescape.
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri</i> della 5a Edizione espande queste nuove informazioni, rendendo gli uomini-uccello servitori dei Duchi del Vento di Aaqa. Oltre ad opporsi alle forze del male elementale gli aarakocra sono alle ricerca dei sette frammenti dello <i>Scettro dalle Sette Parti</i>, un potente oggetto magico che fu distrutto durante la guerra planare tra i Duchi del Vento e la Regina del Caos.
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Cosa alquanto sorprendente, visto quanto la 5a Edizione tende ad essere attenta verso la storia pregressa di molti mostri, la fisiologia degli aarakocra è alquanto cambiata nel <i>Manuale dei Mostri</i>. Invece di avere arti superiori che fungono sia da ali che da braccia gli uomini-uccello hanno ora ali e braccia separate, per un totale di sei arti.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10952" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_mm5.jpg.4576f3f3480ee30a9bf38a6557209e82.jpg" rel=""><img alt="ak_mm5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10952" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_mm5.thumb.jpg.e01cb72a7363c6fa7068e8f7f6a54ba6.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>Monster Manual</i> (2014) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Miniature</b></span></span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Il primo set di miniature per la 5a Edizione fu Icone dei Reami: Tirannia dei Draghi, prodotto sotto licenza dalla WizKids. Questo set di miniature già dipinte include un aarakocra (numero 37/51) e riflette il nuovo corpo a sei arti degli uomini-uccello. (La stessa miniatura è inclusa in Attack Wing: Dungeons &amp; Dragons Wave Two.)
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="ak_min.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10949" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_min.jpg.b7af733414d9dc0bb7a8029e64c6fb9d.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>Icons of the Realms: Tyranny of Dragons</i> (2014)</span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	E per tornare (circa) a dove abbiamo iniziato, questa non è la prima miniatura di un aarakocra. Nel lontano 1984 durante il breve periodo in cui la TSR produsse le proprie miniature in piombo venne distribuito un pacchetto di espansione contenente una fenice ed un aarakocra. É interessante comparare due miniature prodotte a quasi trent'anni di distanza
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="ak_min2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10950" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_min2.jpg.507d87feccd77742992e125d69423764.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>TSR 5608: Aarakocra</i> (1984) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Nomi degli aarakocra </b></span></span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Akthag, Alekra Donakkis, Arisai Heliwing, Arraako, Awnunaak, Bra'rrk, Breeka, Cawthra, Cesare, Chir'kawta, Driikaak, Gazziija, Ikarrika, Jaahksik Fireeyes, Jirriock, Kariko, Kekko Cloud-Brother, Kilkirillan, Kirraka, Kraah, Krekara, Kre'keke'lar, Krekkekelar, Ks'treevak, Lisako, Loniimas Sky's Son, Nakaaka, Qita, Roarrawka, Saakrak, Skamsaar Click-claws, Tcho'eh, Thraka Cloud Glider, Troho, Wuorlah.
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Bibliografia:</b></span></span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Fiend Folio, p8 (Luglio 1981)<br>
	WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun, p6-7 (Luglio 1982)<br>
	White Dwarf #39, p10, "Inhuman Gods" (Marzo 1983)<br>
	Dragon #90, p16, "Hold that person!" (Ottobre 1984)<br>
	Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985)<br>
	DL7: Dragons of Light, p24 (Maggio 1985)<br>
	UK7: Dark Clouds Gather (luglio 1985)<br>
	Dragon #124, p34, "The Wings of Eagles" (Luglio 1987)<br>
	FR5: The Savage Frontier, p3, 50 (Agosto 1988)<br>
	Greyhawk Adventures, p86 (Agosto 1988)<br>
	Monstrous Compendium, Volume Two (Agosto 1989)<br>
	SJR2: Realmspace, p12 (Gennaio 1991)<br>
	Dark Sun Boxed Set, Player Card #8 (Settembre 1991)<br>
	Monster Mythology, p94 (Aprile 1992)<br>
	1992 Trading Cards Factory Set, card 1/750 (Settembre 1992)<br>
	From the Ashes, Atlas of the Flanaess, p56, 79 (Ottobre 1992)<br>
	SJR6: Greyspace, p36 (Novembre 1992)<br>
	PHBR10: The Complete Book of Humanoids, p16 (Aprile 1993)<br>
	Monstrous Manual, p5 (Giugno 1993)<br>
	Planes of Conflict, Liber Benevolentiae, p32, 60 (Luglio 1994)<br>
	Dark Sun Monstrous Compendium Appendix II: Terrors Beyond Tyr, p8 (Marzo 1995)<br>
	Dragon #218, p94, "The Ecology of the Bird Maiden" (Giugno 1995)<br>
	Player's Option: Skills &amp; Powers, p41 (Settembre 1995)<br>
	Dark Sun Campaign Setting Expanded and Revised, The Age of Heroes, p9 (Ottobre 1995)<br>
	The North: Guide to the Savage Frontier, The Wilderness, p7, 51 (Aprile 1996)<br>
	Polyhedron #121, p11, "New Character Races" (Luglio 1996)<br>
	Netheril: Empire of Magic, The Winds of Netheril, p86 (Ottobre 1996)<br>
	Dragon #244, p80, "Bazaar of the Bizarre" (Febbraio 1998)<br>
	Player's Guide to Greyhawk, p40 (Giugno 1998)<br>
	The Bestiary, p199 (Settembre 1998)<br>
	The City of Ravens Bluff, p75 (Ottobre 1998)<br>
	The Odyssey of Gilthanas, p168 (Agosto 1999)<br>
	Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p29 (Novembre 1999)<br>
	Monsters of Faerûn, p11 (Febbraio 2001)<br>
	Wizards of the Coast web site, "Aarakocran Portals" (Gennaio 2002)<br>
	Races of Faerûn, p131 (Marzo 2003)<br>
	Unapproachable East, p117 (Maggio 2003)<br>
	Dragon #319, p19, Dark Sun Player's Handbook (Maggio 2004)<br>
	Dragons of Winter, p74-75 (Novembre 2007)<br>
	Dungeon #178, p72, "Backdrop Chessenta" (Maggio 2010)<br>
	Dark Sun Creature Catalog, p10-11 (Agosto 2010)<br>
	Dungeon #187, "Dark Sun Threats" (Febbraio 2011)<br>
	AOA2-1: Plotting the Course, p28 (JGiugno 2011)<br>
	Dungeon #202, "Cruel as a Desert Wind" (Maggio 2012)<br>
	Monster Manual, p12 (Settembre 2014)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Articolo originale:</b></font>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?356456-Monster-ENCyclopedia-Aarakocra#ixzz4a4U4ENfZ" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/showthread.php?356456-Monster-ENCyclopedia-Aarakocra#ixzz4a4U4ENfZ</a>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Si ringrazia <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/20004-celebris/?do=hovercard" data-mentionid="20004" href="https://www.dragonslair.it/profile/20004-celebris/" rel="">@celebris</a> per l'aiuto nella traduzione
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">505</guid><pubDate>Fri, 10 Mar 2017 09:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Forgotten Realms 1st Edition</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-forgotten-realms-1st-edition-r502/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/fr_hero1.jpg.994351b9d92d55ac3fa1b09fdb336e27.jpg" /></p>
<blockquote class="cita1" style="text-align:left;">
	Queste cose le ho osservate anch’io:  la conoscenza del nostro mondo deve essere nutrita come un fiore prezioso, poichè è la cosa più preziosa di cui disponiamo. Quindi custodite le parole scritte e tenete in gran conto quelle non scritte e riportatele prima che svaniscano… Imparate poi le arti della lettura, della scrittura e del saper ascoltare con attenzione, ed esse vi guideranno alla maggiore di tutte le arti: la conoscenza.<br>
	<em>– Alaundo di Candlekeep</em>
</blockquote>

<p>
	Con queste parole esordisce Alaundo di Candlekeep, il saggio e Profeta di Candlekeep, uno dei mille personaggi che hanno fatto la loro comparsa sul proscenio dei Forgotten Realms.
</p>

<p>
	Era il 1987 quando questa ambientazione vide la luce per mano di Ed Greenwood. Lo scrittore canadese, allora sconosciuto, iniziò a scrivere dei Reami quando era ancora studente, e dall’insieme delle sue note e dagli appunti venne tratta la prima edizione dei Forgotten Realms. Oggi sono un nome ben conosciuto, teatro di molti videogiochi di successo (da Eye of the Beholder a Baldur’s Gate, da Pool of Radiance a Neverwinter Nights) ed innumerevoli romanzi che spesso sono stati in vetta alla classifica dei best seller del New York Times.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10695" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/frcs_1e.jpg.82df5d1544dc84b0f90422f41cdbaaf9.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="frcs_1e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10695" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/frcs_1e.thumb.jpg.832dd53f99eef7bcee4eb7af6aa63a2b.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Per chi non li avesse mai sentiti nominare, si tratta di un’ambientazione high fantasy per Advanced Dungeons &amp; Dragons. Un mondo di tipo medioevale, pregno di magia, dove gli dei sono presenti in modo prepotente nella vita di tutti i giorni, mostri feroci e fantastici si aggirano per le terre, dove si trovano elfi, nani, gnomi, halfling e molte altre creature del mito e della tradizione fantastica.<br>
	Ma l’elemento di spicco è sicuramente la magia: arcimaghi potenti, artefatti perduti da millenni che tornano alla luce, incantesimi in grado di sollevare montagne ed altre fantastiche creazioni permeano i Forgotten Realms, dando un tono epico alle avventure che i giocatori possono vivere in questo mondo.
</p>

<p>
	Altro elemento caratteristico dei Forgotten Realms è la storia: una storia lunga e particolareggiata che copre millenni e i cui resti si trovano sparsi in molti luoghi, fornendo innumerevoli spunti per avventure e sessioni di gioco.
</p>

<p>
	Ma torniamo al prodotto in questione. Si tratta di un boxed set, ovvero una versione scatolata, che contiene 2 distinti manuali: <em>la Cyclopedia of the Realms</em> e il<em> DM’s Sourcebook of the Realms</em>. All’epoca era solito tenere divisi i manuali con le informazioni per giocatori e master, e questo set non fa differenze.<br>
	A completare la dotazione ci sono due mappe che illustrano i Reami, e due mappe che rappresentano la parte nord occidentale del territorio. Per finire due fogli trasparenti con impressa una mappa esagonata da sovrapporre alle mappe per calcolare le distanze (il tutto è spiegato con dovizia di particolare nel manuale dedicato al master).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10758" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/faerun_map_1st_edition.jpg.9710ce4db7c219e5bb6e07e2fe58f45b.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="faerun_map_1st_edition.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10758" style="width:550px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/faerun_map_1st_edition.thumb.jpg.acee07b7a3babdc7f02cad9fa8451e05.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Veniamo al primo libro, la <em>Cyclopedia of the Realms</em>: Il manuale si presenta con tre colonne, con uno sfondo pergamenato ed illustrazioni color seppia. Le informazioni ai giocatori vengono elargite in tre modi: <em>at a glance </em>(a colpo d’occhio), <em>Elminster’s note </em>(annotazioni di Elminster) e <em>Game Information</em> (informazioni di gioco).
</p>

<p>
	<em>A colpo d’occhio</em> fornisce informazioni alla portata di tutti gli abitanti dei Reami, le <em>Annotazioni di Elminster </em>forniscono informazioni più precise e dettagliate, pettegolezzi, dettagli, leggende e in generale notizie che non sono in molti a conoscere. Per finire, le <em>Informazioni di gioco</em> contengono la parte statistica di PNG, come livelli, dati ecc. e più in generale le note prettamente regolistiche.<br>
	Non manca ovviamente la parte relativa al mondo in generale, ovvero il calendario, la struttura dei nomi, le valute, la religione le organizzazioni e tutto quanto serve per vivere al meglio una campagna sul mondo di Abeir-Toril.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10696" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/frcs_b_1e.jpg.b2e47004452d79f3274a1f70ac6b0ece.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="frcs_b_1e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10696" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/frcs_b_1e.thumb.jpg.8fa8f1cb5d042f81d852658a4a2a3075.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Personalmente apprezzo questo modo di fornire informazioni al lettore. Aggiunge un pizzico di sapore alla lettura di quello che altrimenti rischia di essere un mero elenco di nomi e numeri. Molto bella anche l’idea di mettere la pronuncia dei vari nomi all’inizio del paragrafo, in modo da citare correttamente le varie voci ad esempio AMN  (AWW-mmm), ANAUROCH  (Ann-OAR-ock), ARABEL (AIR-ah-bell). Conferisce un pizzico di verosimiglianza che aiuta a immergersi in una realtà alternativa.<br>
	Sorprendentemente manca una cronologia dettagliata, che per gli amanti di questo setting è imprescindibile.
</p>

<p>
	Nonostante il modo in cui sono presentate le informazioni sia attraente e gradevole da leggere, trovare quello che si cerca in modo veloce potrebbe essere piuttosto arduo, visto che tutto è narrato piuttosto che essere impostato in modo analitico.
</p>

<p>
	Passiamo adesso al secondo manuale, il <em>DM’s Sourcebook of the Realms.</em><br>
	La prima parte spiega come usare i Reami, come condurvi una campagna, come introdurre i giocatori al setting, l’uso delle mappe e gli incontri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10759" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/fr_campaign_set_fzou_bigl.jpg.4ff92e16fbd0995f149de8ae0d1f260a.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="fr_campaign_set_fzou_bigl.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10759" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/fr_campaign_set_fzou_bigl.thumb.jpg.6a89faa07238fa2e1f4ab47daad1d7e9.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	La seconda parte è un elenco dei PNG principali, completi di statistiche. Le descrizioni sono brevi, ma complete. Trovate infatti il nome, soprannome, data di nascita (e di morte), titolo, base delle operazioni, affiliazioni e via dicendo.<br>
	La parte successiva è una breve cronologia dei due anni passati, che serve sia da cronologia che da spunto per le avventure. Le registrazioni sono su base mensile, e forniscono molti spunti intriganti per possibili campagne.<br>
	Per finire ci sono due brevi avventure sullo stile preponderante in quegli anni: un classicissimo dungeon crawl nelle rovine della città elfica di Myth Drannor (che non è comunque male!).<br>
	Diversamente da altri prodotti TSR, alla fine del manuale c’è un indice decisamente completo.<br>
	Le illustrazioni sono di Keith Parkinson, Jeff Easley e Tim Conrad. L’illustrazione sulla scatola è di Parkinson.<br>
	Tutti i disegni sono di qualità molto alta, sebbene la scelta di usare toni seppia non renda giustizia al lavoro di questi grandi artisti.<br>
	La parte cartografica è ad opera di Diesel, Dave Sutherland, Dennis &amp; Ron Kauth.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10760" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/fr_campaign_set_map.jpg.b6f91576382ec27bdab3bbabad39dd07.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="fr_campaign_set_map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10760" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/fr_campaign_set_map.thumb.jpg.767a312c02ec168dfc32de9b4f32f003.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Quando uscì, questo boxed set vinse il premio Origin come miglior prodotto dell’anno, e da quel momento i Forgotten Realms sono diventati l’ambientazione più usata (e più venduta) nei prodotti TSR. Un mondo enorme, politicamente instabile, ricco di storia, magia e poteri occulti che tramano per dominare gli uni sugli altri, creature fantastiche, dungeon pericolosi, culture perdute e misteri da risolvere… chi si avventura nei Forgotten Realms trova tutto questo e molto di più. Si può giocare una campagna in un singolo dungeon come una pica che sovverta gli equilibri di Faerun. Un giocatore (sia esso master o … giocatore) trova moltissime informazioni per dettagliare al massimo la sua esperienza, ma contemporaneamente c’è ampio spazio all’inventiva e alla creatività di chi si approccia al setting.
</p>

<p>
	Ormai introvabile, questo boxed set è tutt’ora godibilissimo da leggere, e perfettamente utilizzabile per chi non ha mai giocato nei Reami, o per chi ci gioca già, eccetto che per la 4ed di Dungeons &amp; Dragons: l’ultima incarnazione dei Forgotten Realms non ha quasi nulla da spartire con la concezione originaria del suo creatore.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_info">
	Articolo originale scritto il 5 gennaio 2011 da Graziano <em>"Firwood"</em> Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.<br>
	Trovate l'originale sul suo nuovo sito a questo indirizzo:<br>
	<a href="http://www.firwood.eu/forgotten-realms-campaign-setting-1st-edition/" rel="external nofollow">http://www.firwood.eu/forgotten-realms-campaign-setting-1st-edition/</a><br>
	<br>
	Il Boxed Set recensito è disponibile sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/" rel="external nofollow">DMsguild.com</a> a questo indirizzo:<br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e</a><span> </span>
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">502</guid><pubDate>Wed, 08 Mar 2017 09:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Strategie di combattimento per i gruppi basati sulle armi a distanza</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/strategie-di-combattimento-per-i-gruppi-basati-sulle-armi-a-distanza-r498/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ambush_by_ourlak-d2ykfrr.jpg.7777ad74107cb69871bd2c521ffcd31a.jpg" /></p>
<p>
	Dopo molti anni passati a giocare a Gdr nei quali il combattimento si focalizza in particolare sulla mischia (come succede, ad esempio, nei Gdr Fantasy quali D&amp;D e Pathfinder), non pochi giocatori e master hanno difficoltà ad abbandonare le vecchie abitudini quando ci si trova a dover decidere come far agire i PG durante uno scontro. Nel momento in cui, tuttavia, si sceglie di vestire i panni di un gruppo specializzato sugli attacchi a distanza, continuare a usare le strategie adatte al combattimento in mischia rischia di portare quel gruppo al disastro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10825" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/717f42305a08852e25c13e5a526c7e63.jpg.950f5b0901d21c66a112a6b7312c28b6.jpg" rel=""><img alt="717f42305a08852e25c13e5a526c7e63.thumb.jpg.2aef7007dd1fc8d571817cb8058d761e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10825" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/717f42305a08852e25c13e5a526c7e63.thumb.jpg.2aef7007dd1fc8d571817cb8058d761e.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<ul class="ipsClearfix" style="margin:0px;padding:0px;list-style:none;">
<li style="font-size:14px;vertical-align:middle;line-height:22px;margin-right:15px;">
		 
	</li>
</ul>
<p>
	<strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;">L’ABITUDINE AL COMBATTIMENTO IN MISCHIA</span> </span></strong><br>
	Se si passano tanti anni a immaginare PG e nemici focalizzati sulle armi bianche, è normale essere abituati a pensare al combattimento come a un inevitabile scontro corpo a corpo. Visto che in molti giochi le armi bianche principalmente utilizzate sono quelle da mischia (spade, pugnali, lance, mazze, ecc.), si finisce presto con l’imparare che per avere una minima probabilità di successo bisogna sempre avere nel proprio gruppo almeno qualche personaggio specializzato nel combattimento in mischia, capace in particolar modo di trattenere i nemici lontani dai personaggi più vulnerabili.<br>
	Insomma è inevitabile: la strategia dello scontro è radicalmente influenzata dalle armi a disposizione dei PG e dei loro avversari. <strong>E nei giochi fortemente incentrati sull’uso delle armi da mischia si è spinti a cercare lo scontro diretto, corpo a corpo, perché le armi principalmente usate richiedono che PG e nemici si avvicinino il più possibile tra loro per colpirsi</strong>. In questo tipo di ambientazioni e di giochi, inoltre, proprio per la grande focalizzazione sulla mischia, le armi basate sulla distanza finiscono invece con il ricevere un ruolo secondario, di supporto. Un simile contesto, dunque, non può che condizionare giocatori e master a pensare lo scontro nei termini di un combattimento ravvicinato.<br>
	Quest’abitudine, però, può trasformarsi in un ostacolo nel momento in cui giocatori e master si trovano a giocare a campagne in cui la situazione cambia radicalmente, passando da un combattimento incentrato sulle armi da mischia a un altro incentrato sulle armi a distanza. <strong>Un combattimento focalizzato sulla distanza, infatti, richiede di affrontare lo scontro con strategie completamente diverse, proprio perché a cambiare sono le armi e il restante equipaggiamento a disposizione di PG e nemici</strong>. Non è raro, tuttavia, che, dopo tanti anni passati ad affrontare i combattimenti sempre nello stesso modo, ci si trovi spaesati dall’improvviso cambio di contesto e, quindi, si continui nonostante tutto a utilizzare sempre le stesse strategie: restare il più possibile vicini ai nemici, affrontare questi ultimi frontalmente, cercare il più possibile la mischia, attaccare rimanendo scoperti e vulnerabili, cercare di creare una linea avanzata di combattenti da usare per proteggere le retrovie più deboli nel combattimento in mischia. <br>
	Usate con un gruppo di PG esperti nelle armi a distanza, tuttavia, queste strategie potrebbero non solo risultare poco utili, ma addirittura dannose. In questo tipo di gruppi, infatti, le armi a disposizione non solo consentono di rimanere lontani dagli avversari, ma spesso si rivelano anche poco utili in un combattimento in mischia. A che serve avvicinarsi al nemico, se è possibile colpirlo da decine o addirittura centinaia di metri di distanza? E a che scopo cercare di avvicinarsi a un nemico capace di colpire da lontano, se il rischio che si corre è quello di finire crivellati ancor prima di aver fatto pochi metri? Molti personaggi specializzati nella distanza, inoltre, non sono abbastanza equipaggiati o resistenti per poter affrontare un combattimento in mischia: perché rimanere vicini a coloro che potrebbero raggiungerti e sfruttare la loro superiorità nel combattimento corpo a corpo per eliminarti in un baleno? Come si può già notare, ai combattenti specializzati sulla distanza non conviene particolarmente affrontare lo scontro come se fossero combattenti da mischia. Nello scontro ravvicinato essi sono più vulnerabili, mentre la loro forza sta nel mantenere la distanza. E tenendo conto di ciò, i giocatori devono imparare ad usare strategie differenti per quel che riguarda la gestione delle azioni dei loro PG.
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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>QUANDO LE ARMI A DISTANZA DIVENTANO PROTAGONISTE</strong></span></span><br>
	Ci sono ambientazioni, come il nostro mondo contemporaneo oppure la gran parte dei setting fantascientifici, in cui è estremamente difficile pensare a un combattimento che non coinvolga in qualche modo una grande quantità di armi a distanza (ad esempio, armi da fuoco e pistole laser). In altre situazioni, invece, possono essere proprio i giocatori ad essere interessati all’idea di creare un gruppo di PG interamente specializzato nell’uso di simili armi (ad esempio, gruppi di soli arcieri o balestrieri, oppure gruppi di soli esperti di magia). In entrambe le situazioni diventa necessario riflettere sull’impatto che un simile equipaggiamento avrà sugli sviluppi di un combattimento. Per riuscirci, tuttavia, è innanzitutto fondamentale chiedersi quali possono essere le armi a distanza che potrebbero essere disponibili nella vostra campagna.
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<p style="text-align:center;">
	<a data-fileid="10827" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/3ecd0135e2ef22674373aa610742e0f7.jpg.3fb3474a0ac293dc024524889d303061.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="3ecd0135e2ef22674373aa610742e0f7.jpg.3fb3474a0ac293dc024524889d303061.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10827" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/3ecd0135e2ef22674373aa610742e0f7.jpg.3fb3474a0ac293dc024524889d303061.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
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<p style="margin-left:40px;">
	<br><strong><u>Armi da Fuoco ed Esplosivi</u>:</strong> l'invenzione delle armi da fuoco ha cambiato radicalmente le tattiche belliche dell'essere umano, spingendo quest'ultimo ad annullare quasi del tutto gli scontri in mischia a favore di assalti a distanza. <br>
	Le armi da fuoco e gli esplosivi, infatti, sono strumenti che consentono di abbattere un avversario prima ancora che quest’ultimo sia riuscito ad arrivare alla portata di un attacco in mischia. Essi, inoltre, hanno reso obsoleti i più antichi metodi difensivi (in particolare le vecchie armature) e hanno spinto i soldati, piuttosto, a muoversi agilmente, in modo da mettersi al riparo il prima possibile da eventuali assalti nemici. Le armi da fuoco e gli esplosivi possono essere straordinarie risorse da combattimento per i PG, vista l’ampia portata dei loro attacchi e, spesso, anche per la loro capacità di danno. Di solito poco utili nel combattimento in mischia, tuttavia, tali armi richiedono che i PG si mantengano il più possibile distanti dai loro avversari e magari protetti dai loro assalti dietro a una qualche copertura. 
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong><u>Archi, balestre e altre armi a distanza del passato</u>:</strong> anche prima delle armi da fuoco sono esistiti professionisti nelle armi a distanza e, nonostante non abbiano conquistato la stessa fama di quelle da mischia, esse sono state a lungo uno dei principali strumenti di morte utilizzati negli scontri. Non solo le armi a distanza vennero ampiamente usate in guerra per falcidiare più nemici possibili prima ancora che fosse necessario affrontarli in mischia, ma esse vennero anche spesso usate come equipaggiamento principale dalle bande armate che sceglievano di puntare su tattiche di guerriglia. Il combattimento in mischia, ovviamente, è il più pericoloso, perché si espone il proprio corpo maggiormente agli assalti dei nemici: senza l’addestramento necessario e le giuste armi, si rischia davvero facilmente di soccombere. La gran parte delle armi a distanza antiche, inoltre, come gli archi, le fionde o i giavellotti, erano ottenibili usando materiale a cui tutti avevano facile accesso (in particolar modo legno, pietra e parti di animali), motivo per cui si trattava degli equipaggiamenti più diffusi. Mentre una spada o un’ascia da guerra richiedevano una complessa lavorazione o possedevano un costo proibitivo ai più, un arco, una fionda o un giavellotto potevano essere costruiti ricavando il materiale dalla natura.<br>
	Le tattiche di guerriglia, invece, sono sempre state un’ottima strategia di combattimento per coloro che si trovano svantaggiati rispetto al nemico per quel che riguarda l’addestramento, l’equipaggiamento o il numero di combattenti: si tratta di strategie di attacco “mordi e fuggi” praticate allo scopo di fare più danno possibile al nemico esponendosi il meno possibile. In questo tipo di combattimenti - come si vedrà meglio più avanti – le armi a distanza acquistano un ruolo prezioso. E anche in passato le bande armate di ribelli, briganti o di combattenti non abili nella mischia privilegiavano spesso le armi a distanza per riequilibrare le forze dello scontro, praticando spesso e volentieri azioni di guerriglia.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong><u>Magia e Incantesimi</u>:</strong> la magia è sicuramente una risorsa che consente di fare tante cose, tra cui in particolare colpire gli avversari con effetti anche devastanti. Naturalmente la magia può in qualche modo consentire a un incantatore di diventare abile anche nel combattimento in mischia, ma tipicamente è sulla distanza che essa si rivela un’arma davvero strategica per chi ne fa utilizzo. Nella maggioranza dei casi, infatti, i Gdr descrivono gli incantatori come personaggi poco versati nel combattimento diretto: mancando del giusto addestramento fisico sono di solito più deboli e vulnerabili agli attacchi dei nemici. Questo li spinge a preferire l’uso della magia come arma a distanza. Proprio per la loro tipica vulnerabilità fisica, tuttavia, di solito si tende a immaginare gli incantatori come esponenti di gruppi specializzati sulla mischia, in cui vi sia almeno qualche combattente capaci di proteggerli dall’avanzata dei nemici. Un altro modo interessante di giocare, invece, può essere quello di progettare un gruppo composto interamente da incantatori, capaci di proteggersi mantenendo la distanza con il nemico, usando incantesimi difensivi (ad esempio, creando barriere od ostacoli di vario tipo) e attaccando gli avversari da lontano con potenti incantesimi offensivi.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	 
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	<span style="font-size:24px;"><strong><span style="color:#990000;">UN COMBATTIMENTO SULLA DISTANZA: RIPENSARE LE TATTICHE E IL TERRENO DI SCONTRO</span></strong></span><br>
	Ok, a questo punto abbiamo del tutto eliminato i nostri cari combattenti in mischia dal nostro gruppo. Quello che ci rimane è un manipolo di esperti negli attacchi a distanza o in quelli ad area, che possono seriamente finire massacrati se qualcuno dovesse riuscire ad avvicinarsi a loro. Come possiamo riuscire a far sopravvivere i PG? Dobbiamo ripensare completamente il modo in cui essi agiranno in combattimento, a partire dall’utilizzo dello scenario, fino alla selezione delle strategie di gruppo.<br>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:20px;">COPERTURE e NASCONDIGLI</span></strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10829" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/it.pinterest_com.jpg.ee6b3345b88549fd6505a838371c66a5.jpg" rel=""><img alt="it.pinterest_com.thumb.jpg.8b53a187a939a10ffff0793339e58ef5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10829" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/it.pinterest_com.thumb.jpg.8b53a187a939a10ffff0793339e58ef5.jpg" style="width:600px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

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</p>

<p>
	I Gdr con ambientazione medievaleggiante, tipo D&amp;D o Pathfinder, ci hanno abituato a logiche di combattimento incentrate in particolar modo sulla mischia: in simili esperienze di solito si sente il bisogno della presenza di uno o più combattenti in mischia, perché questi ultimi vanno a rappresentare il muro di difesa del gruppo. Bloccando l'avanzata dei nemici, i combattenti in mischia di fatto "parano" gli attacchi che potrebbero colpire le retrovie, un po' come uno scudo alzato per proteggere le parti più vulnerabili del corpo. Tuttavia, in un gioco senza combattenti da mischia (o perché il gruppo non ne possiede, o perché il tipo di campagna rende questi ultimi facili vittime di attacchi a distanza), il gruppo non può disporre di questa sorta di scudo e, dunque, deve riuscire a trovarne uno alternativo. Un ruolo fondamentale, a questo punto, lo vanno a ricoprire le<strong> coperture</strong> e i <strong>nascondigli</strong>.
</p>

<ul>
<li>
		<strong><u>Coperture</u>:</strong> Basta pensare ai più recenti videogiochi sparatutto (un paio di esempi sono le serie Gears of War e Uncharted), per rendersi conto di come le coperture siano vitali per la sopravvivenza dei PG che basano la loro strategia sugli attacchi a distanza. Una copertura è un qualche tipo di barriera (un muro, un masso, un albero, un veicolo, un edificio, ecc.) dietro al quale un PG può nascondersi per evitare gli attacchi dei nemici e da dove, allo stesso tempo, egli può mettere in atto con maggiore sicurezza i propri attacchi a distanza. La copertura, insomma, aumenta la protezione del PG e, dunque, gli consente di attaccare sulla distanza anche senza aver bisogno di disporre di una linea avanzata di attaccanti in mischia. La strategia di un gruppo basato sugli attacchi a distanza, quindi, deve focalizzarsi sullo sfruttare in maniera intelligente le varie coperture messe a disposizione dallo scenario, oppure sulla capacità di crearsi le coperture quando mancano. In aggiunta, i PG dovranno capire quando conviene stare fermi dietro una sola copertura, oppure quando invece conviene passare da una copertura all'altra per migliorare il proprio vantaggio tattico sugli avversari.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong><u>Nascondigli</u>:</strong> A volte avere a propria disposizione delle buone coperture può non bastare: anche se ci si trova protetti nel migliore dei modi, quando si inizia ad attaccare ci si rivela al nemico; gli avversari più scaltri, a questo punto, potrebbero cercare un modo per aggirare la copertura, così da cogliere alla sprovvista il nostro personaggio. In questo caso, non solo tornerà utile cercare costantemente nuove coperture, ma tatticamente fondamentali risulteranno in particolare i nascondigli (una distesa di erba alta, una fitta boscaglia, l’interno di un palazzo, un tunnel, ecc.), ovvero qualunque luogo consenta a un PG di nascondersi e/o di muoversi senza essere notato. Se i nemici scoprono la posizione del PG, quest'ultimo può alla lunga diventare vulnerabile, dunque sapere come nascondersi può fare la differenza. I nascondigli, inoltre, sono preziosi per riuscire a passare attraverso un’area o per raggiungere punti strategici all’interno della stessa senza attirare l’attenzione dei nemici.
	</li>
</ul>
<p>
	Nelle campagne in cui i PG possono utilizzare la magia, è utile ricordare che <strong>gli incantesimi</strong> possono essere utilizzati per creare coperture e nascondigli, là dove non ce ne sono. Se il nostro gruppo di PG, in particolare, è costituito da soli incantatori, questi ultimi possono garantirsi da soli la propria protezione evocando oggetti, o plasmando l'ambiente in modo da creare coperture e nascondigli originariamente non presenti nella zona.<br>
	 <br><strong>COMPITO DEL MASTER:</strong> tenendo conto del ruolo centrale svolto da coperture e nascondigli nel combattimento di un gruppo basato sulla distanza, il Master ha l'importante compito di creare scenari interessanti, pieni di elementi dello scenario che possano risultare utili ai PG. Il Master non è obbligato a garantire ai PG sempre un terreno di scontro vantaggioso, <strong>ma è fondamentale che tenga sempre presente il fatto che coperture e nascondigli sono vitali per un gruppo basato principalmente sull'attacco a distanza</strong>.<br>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>TATTICA DI GUERRIGLIA: ATTACCO E FUGA</strong></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a data-fileid="10830" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/5e442dcce2255ff6e6d4059e158a9b42.jpg.6cb8770c1c0457499f559566caeb2ff1.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="5e442dcce2255ff6e6d4059e158a9b42.jpg.6cb8770c1c0457499f559566caeb2ff1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10830" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/5e442dcce2255ff6e6d4059e158a9b42.jpg.6cb8770c1c0457499f559566caeb2ff1.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Quando i combattenti sono in una condizione d’inferiorità rispetto ai propri avversari, devono imparare ad usare l’astuzia per poter riequilibrare le forze in gioco nello scontro. Tipicamente, i gruppi basati principalmente sulla distanza hanno una grande vulnerabilità: tendono ad essere deboli nel combattimento in mischia e, dunque, devono riuscire a mantenere sempre la distanza dal loro nemico. Una strategia preziosa per i gruppi basati sulla distanza, dunque, è quella di puntare ad infliggere più danno possibile, rimanendo contemporaneamente esposti il meno possibile. Nel paragrafo precedente abbiamo visto che una risorsa utile in questo senso possono essere nascondigli e coperture. Spesso, tuttavia, questi ultimi non bastano: il nemico può sempre individuare la posizione dei PG, raggiungerli e costringerli in uno scontro in mischia in cui i personaggi potrebbero avere la peggio. Rimanere troppo a lungo fermi nel medesimo posto, insomma, può trasformarsi nella propria disgrazia. Per mantenere la situazione costantemente a proprio vantaggio, piuttosto, ai PG in certi casi può convenire mettere in pratica una <strong>tattica di attacco e fuga</strong>.<br>
	Questa tattica prevede che il gruppo agisca in costante movimento, con i PG mai fermi nello stesso punto e, piuttosto, sempre pronti a trovare il punto giusto da dove attaccare i propri avversari dalla distanza. <strong>Il gruppo deve imparare a sfruttare coperture e nascondigli non solo per attaccare da zone sicure, ma anche per spostarsi ogni volta in nuove zone sicure da dove attaccare nuovamente</strong>. Tramite questa tattica, i PG potranno colpire dalla distanza i loro nemici, evitando inoltre che questi ultimi possano facilmente individuarli e accerchiarli. Ovviamente, l'uso di questa tattica richiede che i PG sappiano studiare con attenzione il terreno di scontro, così da capire quali coperture, quali nascondigli e quali vie di fuga risulteranno più o meno utili. Spostarsi continuamente, difatti, servirà a poco se si finisce con il gettarsi proprio in mano ai propri avversari. Considerando, inoltre, che anche i nemici stessi potrebbero decidere di sfruttare coperture e nascondigli per praticare una tattica di guerriglia, sarà fondamentale che i PG prestino anche costante attenzione anche ai loro spostamenti. Cercare di individuare i nemici attraverso la <strong>percezione</strong> (udito, vista, olfatto o altri sensi, magari di tipo sovrannaturale), saper eseguire una <strong>investigazione</strong> nella zona per trovare indizi della loro presenza o <strong>saper seguire le tracce</strong> da loro lasciate nell’area di scontro, sono tutte azioni che possono aiutare a rintracciare i propri bersagli. Non è detto, infatti, che i nemici decidano di rivelare costantemente la propria posizione, soprattutto se il luogo di scontro presenta una grande quantità di coperture e nascondigli.<br><strong>E’ importante ricordare che uno dei rischi nel quale i PG possono incorrere mettendo in pratica una tattica di guerriglia, è quello di perdersi di vista durante il combattimento</strong> (cosa estremamente facile per i gruppi basati sulla distanza, soprattutto nel caso di terreni di scontro pieni di occultamenti). Per i personaggi ciò rappresenta una grave minaccia, perché il non sapere dove sono gli altri membri del gruppo e non avere idea di quali sono le azioni che essi stanno compiendo significa non avere più l’opportunità di mettere in atto una strategia comune. E se i PG finiscono con l’essere isolati sono più deboli, più vulnerabili.<br>
	Per risolvere questo problema il gruppo tipicamente ha 2 soluzioni (se possibile, si consiglia di usarle entrambi):
</p>

<ul>
<li>
		<strong><u>Pianificare le azioni di tutto il gruppo prima di iniziare lo scontro</u>:</strong> A ogni PG viene assegnato un compito preciso, che dovrà essere poi messo in pratica durante lo scontro. La pianificazione consente a ogni personaggio di sapere cosa sarà necessario fare per il bene della propria squadra, anche quando ci si trova isolati da tutti gli altri. La pianificazione, tuttavia, presenta alcuni svantaggi: non è possibile pianificare in anticipo un combattimento inaspettato; anche i piani migliori possono andare in pezzi quando entrano in gioco variabili che il gruppo non può prevedere; per ottenere un buon piano bisogna essere innanzitutto bravi nel progettarlo (molti piani sembrano perfetti nella teoria, per poi risultare disastrosi una volta messi in pratica).<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong><u>Dotare il gruppo di un affidabile mezzo di comunicazione diretta e a distanza</u>:</strong> Poter comunicare costantemente, anche se ci si trova molto distanti da tutti gli altri, è un vantaggio enorme per un gruppo che può rischiare facilmente di dividersi. La comunicazione è fondamentale per definire una strategia collettiva e per aggiornarsi costantemente sulla situazione del conflitto. Se il gruppo si dota di un affidabile sistema di comunicazione a distanza, infatti, per ogni PG sarà possibile informare gli altri sul proprio status, sulla condizione dei nemici, sugli ostacoli che si trova a dover affrontare e, inoltre, potrà continuamente fornire suggerimenti agli altri per aiutarli a risolvere i loro problemi. La comunicazione a distanza, insomma, permette di mettere in atto una pianificazione capace di adattarsi costantemente alle difficoltà del momento. Lo svantaggio di questa soluzione è il fatto che non per tutti i gruppi è facile trovare un sistema di comunicazione a distanza affidabile, poco costoso e soprattutto duraturo. Inoltre, circostanze particolari potrebbero anche mettere fuori gioco il sistema di comunicazione, lasciando i PG completamente isolati gli uni dagli altri (ad esempio, basta trovarsi in una zona in cui non è disponibile alcun campo per le reti cellulari o nella quale è stato lanciato un incantesimo che elimina ogni altro effetto magico). A questo punto, un gruppo che non si è preparato in anticipo con qualche piano di emergenza, potrebbe trovarsi seriamente nei guai. Esempi di comunicazione a distanza possono essere la tecnologia radio, incantesimi che consentono di inviare messaggi a distanza, o un qualche tipo di codice sonoro (ad esempio, versi di animali o diversi tipi di fischi) o visivo (il codice morse utilizzato tramite le luci delle torce o i segnali di fumo utilizzati dai nativi-americani).
	</li>
</ul>
<p style="margin-left:80px;">
	<strong>VARIANTE MAPPA TATTICA: MOSTRARE SOLO LA POSIZIONE DELL'ULTIMO AVVISTAMENTO CONOSCIUTO</strong><br>
	Tradizionalmente, nella mappa tattica (la famosa mappa con griglia a quadretti o a esagoni) si segnala chiaramente la posizione di tutti i nemici noti ai PG, così da rendere comprensibili gli eventi dello scontro a tutti i partecipanti al gioco, siano essi il Master o i giocatori. Tuttavia, nei combattimenti in cui si fa largo uso di nascondigli e coperture, mostrare costantemente la posizione di PG e avversari può annullare non solo il divertimento strategico, ma anche la difficoltà del combattimento. Un modo alternativo di gestire la mappa tattica, dunque, è quello di segnalare su di essa solo <strong>l'ultimo punto di avvistamento conosciuto</strong>.<br>
	Utilizzando questa variante, sulla mappa tattica il Master dovrà posizionare i segnalini dei nemici solo nei punti dove i PG li hanno visti per l'ultima volta. Se un avversario si nasconde e si sposta, il Master dovrà lasciare il suo segnalino nell'ultimo punto in cui il nemico è stato avvistato, mentre dovrà tenere traccia del suo effettivo spostamento solo sulla mappa segreta che il Master tiene dietro allo schermo. I PG, dunque, continueranno a credere che il nemico si trovi ancora nel punto in cui lo hanno visto per l’ultima volta e, anche se dovessero sospettare che non sia più lì, non avranno idea di dove sia finito. Solo se i PG avranno successo in una qualche prova di percezione, di investigazione o di individuazione delle tracce lasciate dagli avversari, essi potranno avere l'opportunità di rintracciare questi ultimi nuovamente (una volta individuata la posizione effettiva del nemico, il Master dovrà dunque spostare il suo segnalino sul punto della mappa in cui egli correntemente si trova).<br>
	Allo stesso modo, quando il Master si troverà a gestire le tattiche degli avversari dovrà tenere conto solo dell'ultimo luogo in cui questi ultimi hanno avvistato i PG. Con questa variante, i PG utilizzeranno 2 segnalini sulla mappa tattica: il 1° segnalino rappresenta il loro ultimo punto di avvistamento conosciuto ed è da lasciare nell'ultimo quadretto/esagono in cui i nemici li hanno individuati, mentre il 2° segnalino rappresenta il punto in cui i PG si trovano concretamente. Dunque, quando un PG riesce finalmente a nascondersi dai suoi avversari, il 1° segnalino va lasciato nell'ultimo punto in cui egli si trovava quando i nemici sapevano dov'era, mentre il 2° segnalino andrà a rappresentare i veri e propri spostamenti che il PG compirà dopo essersi nascosto. I nemici non potranno considerare gli spostamenti del 2° segnalino, ma dovranno reagire solo tenendo presente la posizione del 1° segnalino, ovvero quello dell'ultima posizione conosciuta del PG. Se, tuttavia, i nemici riusciranno in qualche modo a individuare il PG, per propria capacità o a causa del comportamento del personaggio, il 1° segnalino tornerà a coincidere con il punto in cui si trova il 2° segnalino e i nemici saranno liberi di agire nella consapevolezza di dove si trova effettivamente il personaggio.<br>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>GESTIRE LA DISTANZA DAL NEMICO</strong></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10831" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/age_of_odin_by_omen2501-d36becf.jpg.9e7a033358c5b9899a68dc0cf6205a25.jpg" rel=""><img alt="age_of_odin_by_omen2501-d36becf.thumb.jpg.be24da8ed5e7b7c8205cfced77f8f28b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10831" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/age_of_odin_by_omen2501-d36becf.thumb.jpg.be24da8ed5e7b7c8205cfced77f8f28b.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Quando un gruppo sceglie di specializzarsi sulle armi che consentono di colpire da lontano, la gestione della distanza dal nemico diventa improvvisamente una questione fondamentale.<br>
	Finché si controlla un gruppo specializzato sulla mischia, infatti, le cose tendono ad essere più semplici: le armi a propria disposizione sono utili solo se si rimane vicini al nemico, il che significa che si sarà spinti inevitabilmente a preferire le brevi distanze durante il combattimento. La cosa diventa più complessa, invece, se i PG - e magari anche i loro nemici - sono dotati principalmente di armi che consentono di attaccare da lontano.<br>
	Un gruppo basato sulla distanza ha la libertà di decidere costantemente di quanto avvicinarsi o allontanarsi dai propri bersagli, mantenendo comunque una certa dose di pericolosità. E’ proprio questa maggiore libertà di movimento, tuttavia, a rendere più delicata la decisione delle strategie da adottare sul terreno di scontro. A seconda di quanto si è vicini o lontani dal nemico, infatti, è possibile ottenere vantaggi o svantaggi di vario tipo.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong><u>Mantenere alta la distanza dal nemico</u>:</strong> approfittare delle armi ad ampio raggio consente di annullare praticamente del tutto la minaccia del combattimento in mischia, proprio perché si verrà più difficilmente raggiunti dal nemico. Evitare la mischia può essere molto utile a coloro che si focalizzano sugli attacchi a distanza, in quanto non raramente essi sono poco abili nel combattimento corpo a corpo, poco robusti, o dotati di armi spesso poco utili in mischia. Potendo approfittare della lontananza dai propri avversari, invece, per i PG sarà più facile nascondersi da loro e passare inosservati. Stare lontani dai nemici, tuttavia, rende anche a questi ultimi più facile nascondersi dai PG. Inoltre, una eccessiva distanza potrebbe paradossalmente rendere più difficile colpire i propri bersagli (anche le armi a distanza diventano inefficaci quando il nemico si trova al di là della portata d’attacco). E’ utile tenere presente, infine, che se i PG dovessero decidere di allontanarsi dagli avversari, scegliendo ognuno direzioni diverse, essi potrebbero rischiare di isolarsi dai loro compagni e di non poter più contare su un’assistenza tempestiva nel momento del bisogno. 
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong><u>Ridurre la distanza dal nemico</u>:</strong> cercare di non allontanarsi troppo dai propri avversari espone maggiormente al rischio di venire individuati o di finire vittima di uno scontro in mischia, ma si tratta di una soluzione che presenta i suoi vantaggi. Tenere più corte le distanze dal nemico consente, infatti, di poter osservare più facilmente i suoi movimenti e, dunque, di stanarlo nel caso in cui si nasconda. Inoltre, la riduzione degli spazi consente ai PG di sfruttare anche le armi a distanza con una portata d’attacco minore. Infine, anche se i PG si trovassero improvvisamente costretti a disperdersi, la distanza tra di loro sarà ridotta e sarà più facile corrersi in aiuto in caso di emergenza.
</p>

<p>
	Compito fondamentale dei PG (e dei loro giocatori) sarà, dunque, quello di valutare con estrema attenzione quanto converrà loro allontanarsi o avvicinarsi al nemico, in modo da poter ottenere le condizioni a loro più favorevoli nello scontro. Naturalmente la specifica situazione di gioco può forzare la mano ai giocatori/PG e costringerli verso un corso d’azione obbligatorio. Ad esempio, incontrare un gruppo estremamente numeroso di avversari può costringere i personaggi a non avvicinarsi troppo, in modo da non finire con l’essere schiacciati dalla forza nemica; in questo caso, invece, ai PG potrebbe risultare più utile scegliere di sfruttare strategicamente la grande distanza dal nemico per sfoltirne il numero, così da potersi poi avvicinare per finirlo. Al contrario, trovarsi costretti a dover passare in uno stretto passaggio pieno di nemici non consente ai PG di mantenere alta la distanza, ma li obbliga ad avvicinarsi costantemente agli avversari per poter proseguire; in questo caso, i personaggi si troveranno a dover sfruttare molto attentamente coperture e nascondigli, così da affrontare man mano le varie ondate di nemici senza essere costretti ad esporsi troppo.<br>
	Infine, un altro fattore che avrà una grande influenza sulla effettiva distanza che i PG potranno tenere dai nemici sono le armi (categoria in cui faccio rientrare gli incantesimi). Armi diverse possiedono portate o aree d’effetto differenti, dunque la loro scelta sarà strategica nel definire la libertà di movimento che i PG avranno nell’area di scontro. Come si vedrà più avanti, infatti, la selezione delle armi non sarà importante solamente per la loro utilità nel colpire e danneggiare un bersaglio, ma anche perché la loro portata deciderà l’estensione effettiva dell’area di combattimento.<br>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>COMBATTERE SU UNA GRANDE AREA DI SCONTRO</strong></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10832" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/tumblr_nvaxx0KPId1qhttpto2_1280.jpg.35757d49d564bc38c0e1044e2d5bf40b.jpg" rel=""><img alt="tumblr_nvaxx0KPId1qhttpto2_1280.thumb.jpg.ec5d40e8f1ed9f583efe76a71a7a0193.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10832" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/tumblr_nvaxx0KPId1qhttpto2_1280.thumb.jpg.ec5d40e8f1ed9f583efe76a71a7a0193.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Quando si gestisce un gruppo basato sulla mischia, ci si abitua all’idea che l’area in cui si svolgerà il combattimento non avrà mai un diametro più grande di una 50ina di metri. I gruppi basati sulla mischia, infatti, hanno bisogno di stare il più vicino possibile agli avversari, il che spinge inevitabilmente a ridurre al massimo le distanze da questi ultimi. La conseguenza è un terreno di scontro tipicamente molto piccolo, corrispondente alla stanza di un sotterraneo, a un corridoio, alla strada di un villaggio o alla sala di un imponente edificio. In un combattimento in mischia, insomma, tutto viene deciso nello spazio di pochi metri o, al limite, di qualche decina di metri. Se, tuttavia, il gruppo è costituito in maggioranza da specialisti nelle armi a distanza, l’area del terreno di scontro può ingrandirsi enormemente, a seconda del raggio d’azione garantito dalle armi utilizzate dai PG (ed eventualmente anche di quello delle armi a disposizione dei loro avversari). Come si è visto nel paragrafo precedente, il pregio delle armi a distanza è il fatto che consentono ai PG di mettere più o meno spazio tra loro e i nemici. Questo significa che i PG e nemici hanno la possibilità di generare sia aree di scontro ristrette, che di grandi dimensioni.<br><strong>Utilizzando le armi a distanza, infatti, è possibile decidere di combattere comunque in un’area di scontro ristretta, simile a quella tipica di una mischia, ovvero ampia solo una qualche decina di metri</strong>: a differenza della mischia, tuttavia, i personaggi dovranno usare nascondigli e coperture per proteggersi dagli avversari, non potendo necessariamente contare su professionisti della mischia capaci di tenere lontani i nemici dal resto del gruppo. <strong>In alternativa, sfruttando le lunghe gittate delle armi, è possibile scegliere di allontanarsi e combattere su un’area di scontro il cui diametro può equivalere a diverse decine o addirittura diverse centinaia di metri</strong>. Per intenderci, gruppi in possesso di armi (o incantesimi) capaci di colpire a simili distanze possono creare terreni di scontro grandi come un intero villaggio, un quartiere cittadino o quanto la vallata di un passo montano. <strong>Nel momento in cui il terreno di scontro arriva ad estensioni così grandi, giocatori e Master devono iniziare a considerare molto più attentamente la gestione del territorio per decidere le tattiche di combattimento</strong>. <br>
	Quando l’area di scontro aumenta di dimensione, il combattimento smette di essere una questione riguardante il contenuto di una stanza o di una piccola area d’azione. Se la zona di battaglia si estende, inevitabilmente aumenta il numero di risorse che PG e avversari possono usare per avvantaggiarsi nel combattimento: palazzi, strade, vicoli, zone boschive, campi aperti, ecc., sono tutti esempi di elementi dello scenario che possono diventare rilevanti in un combattimento basato sulla distanza. Alcuni PG equipaggiati con armi capaci di colpire a una distanza di 500 m o di 1 km, ad esempio, potrebbero fissare come proprio terreno di scontro una intera cittadina. <strong>Potendo contare su una simile zona di battaglia, dunque, i PG potrebbero decidere di sparpagliarsi nell’area di scontro per avere la meglio sui nemici, piuttosto che rimanere uniti in un’area di pochi metri</strong>: un personaggio potrebbe decidere di posizionarsi sul campanile di una chiesa, un altro scegliere come propria postazione il terzo piano di un palazzo in un punto della cittadina completamente diverso, mentre un terzo PG decidere di attendere lo scontro sul colle nei pressi. <br>
	Come si può immaginare, una simile distribuzione dei personaggi richiede di cambiare radicalmente il modo a cui pensare il combattimento stesso. Se l’area di scontro è vasta, i PG potrebbero essere separati tra loro e dai loro avversari da grandi spazi, mentre gli elementi dello scenario potenzialmente strategici per lo scontro tenderanno a crescere esponenzialmente di numero.<br>
	Master e giocatori, in particolare, dovranno studiare più attentamente il terreno di scontro in modo da capire come meglio sfruttarlo durante il combattimento, così da aumentare le probabilità di una vittoria dei loro personaggi.<br>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>DALLA PARTE DEL MASTER: PREPARARE L’AREA DI SCONTRO</strong></span><br>
	Naturalmente anche il Master dovrà cambiare approccio riguardo al modo in cui progettare l’area di scontro, nel momento in cui si trova a gestire una campagna con personaggi esperti nel combattimento a distanza. Non solo i giocatori ma anche i Master, infatti, possono essere talmente abituati a un combattimento di tipo ravvicinato, dal ritrovarsi completamente spiazzati quando si tratta di presentare ai giocatori uno scenario di ampie dimensioni. Preparare il contenuto di uno scenario limitato, come la sala di un tempio, il vicolo di una Metropoli contemporanea o i vari ambienti di un sotterraneo (ciò che in D&amp;D viene chiamato Dungeon), tuttavia, è ben diverso dall’allestire uno scontro che può occupare l’intera estensione di un quartiere cittadino, di un villaggio, di una vallata o di un bosco. Visto che uno degli importanti compiti del Master è quello di presentare ai suoi giocatori situazioni di gioco il più possibile memorabili, sarà quindi importante che lui o lei si prepari adeguatamente. Qui di seguito sono elencati quelli i passaggi fondamentali per la progettazione di uno scontro ambientato in uno scenario di grandi dimensioni:<br>
	 
</p>

<ol>
<li>
		<span style="color:#990000;"><strong><u>Determinare l’estensione dell’area di scontro</u>:</strong></span> per prima cosa il Master deve prendere confidenza con l’effettiva grandezza dell’area in cui si svolgerà il combattimento, in modo da sapere cosa dovrà preparare. Per farsi a grandi linee un’idea dell’ampiezza di quest’area, <strong>lui o lei dovrà prendere nota della portata massima delle armi in dotazione dei PG e dei nemici che vorrà mettere loro contro</strong>. Tenendo conto di questa informazione, infatti, si potrà iniziare a prendere le misure della possibile area di combattimento, visto che si sarà a conoscenza della distanza massima dalla quale un PG o un nemico potrà colpire il suo avversario. <strong>Ricordatevi che la grandezza dell’area di scontro sarà inevitabilmente influenzata anche dalle tattiche combattive di PG e nemici</strong> (in particolare, se decideranno di spostarsi da un certo luogo e di quanto)<strong>, oltre che dalla collocazione di risorse e luoghi d’interesse nella zona</strong>. A seconda del modo in cui gestirete le strategie dei nemici e la distribuzione di risorse/luoghi d’interesse, quindi, potrete influenzare anche gli spostamenti dei PG e la grandezza dell’area di scontro. Nemici più favorevoli a spostarsi o risorse/luoghi d’interesse maggiormente distribuiti nello scenario, infatti, spingeranno i personaggi a muoversi più liberamente, contribuendo ad allargare l’area dello scontro. Risorse/luoghi d’interesse più concentrati in un unico luogo o nemici meno disposti ad allontanarsi da quest’ultimo, invece, spingeranno i PG a rimanere in zona e quindi a non ingrandire ulteriormente l’area del combattimento. <br>
		 
	</li>
	<li>
		<span style="color:#990000;"><strong><u>Progettare l’area di scontro sia in senso orizzontale, che verticale</u>:</strong></span> quando si disegna una mappa può venire spontaneo usare una prospettiva dall’alto, il che spinge a immaginarsi l’area dello scontro come un semplice piano orizzontale. Sulla mappa, insomma, si andrà segnare la posizione dei palazzi, il reticolo delle strade, l’ampiezza di una vallata o la forma irregolare di una foresta, rischiando tuttavia di tralasciare tutte le informazioni di tipo verticale: il numero dei piani di ogni palazzo, le eventuali cantine o fogne nel sottosuolo, la presenza di terrazzamenti o di caverne nella vallata, oppure la differenza tra sottobosco e punti sopraelevati all’interno di una foresta. Come si è già descritto in altre parti di questo articolo, tuttavia, non bisogna dimenticare che per i combattenti specializzati negli attacchi a distanza lo scenario è prezioso. In particolar modo, sarà fondamentale per PG e nemici sapere dove trovare coperture, nascondigli, e punti sopraelevati dai quali avere una visione migliore dell’area e degli avversari. Inoltre, nel momento in cui ci si trova a dover progettare l’area di un vasto terreno di scontro, è normale che lo scenario diventi più complesso e ricco di potenziali risorse. Per questo motivo, quando andrete a creare la vostra area di combattimento non pensate a quest’ultima solo come a un luogo piano e orizzontale. <strong>Al contrario, nonostante non vi sia richiesto di disegnare una mappa 3D, cercate sempre di creare uno scenario che presenti anche caratteristiche verticali, di segnare sulla vostra mappa le informazioni verticali fondamentali e di assicurarvi che i vostri giocatori abbiano un’idea chiara di come sfruttare questa verticalità per poter ottenere vantaggi in combattimento</strong>. Come sarà meglio spiegato al punto 4 di questo paragrafo, ciò non significa che dovrete decidere a tavolino ogni singolo dettaglio della zona. Semplicemente, ricordatevi di pensare al vostro scenario come a un mondo tridimensionale, così da fornire ai giocatori elementi interessanti da usare nello scontro. Sapere che è possibile salire in cima a un campanile o al 5° piano di un palazzo per poter individuare meglio il nemico, sapere di potersi nascondere all’interno di una vecchia cantina o di poter oltrepassare le linee nemiche contando sulle vecchie fogne cittadine, può fare la differenza. <strong>Ricordate inoltre che, mentre in un combattimento ravvicinato tutti questi luoghi sono parte di mappe separate, in un combattimento inscenato in un’area di grandi dimensioni essi saranno parte di una medesima mappa</strong>. Solo nel momento in cui il combattimento diventa ravvicinato, focalizzandosi su un luogo preciso, allora potrà eventualmente essere necessario tracciare la mappa di un preciso luogo in maniera più dettagliata.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<span style="color:#990000;"><strong><u>Decidere il contenuto importante dell’area di scontro</u>:</strong></span> una volta che vi siete fatti un’idea generale della grandezza del terreno di scontro, sarà necessario decidere che cosa sarà presente al suo interno. Se, tuttavia, un’area più ristretta può essere progettata in ogni minimo dettaglio, è difficile – se non impossibile - fare la stessa cosa per un’area di grandi dimensioni. Più grande sarà l’area del vostro combattimento, infatti, meno dettagli potrete decidere a tavolino: di certo non è pensabile che vi mettiate a segnare sulla mappa quanti piani possiede ogni singolo palazzo o com’è la mappa interna di ogni singolo piano. <strong>Per questo motivo, assicuratevi di preparare in maniera dettagliata almeno i luoghi fondamentali per il vostro gioco</strong>. I luoghi fondamentali sono quelli che hanno un ruolo importante per le vicende della campagna e quelli che, a vostro avviso, sono preziosi per rendere più memorabile lo scontro. Più precisamente, dunque, i luoghi fondamentali sono i punti d’interesse per i giocatori, gli elementi dello scenario che i giocatori dovranno prendere in considerazione o che sicuramente gli torneranno utili. Tra questi elementi inserite in particolare luoghi e strutture che costituiscono le coperture e i nascondigli più importanti. Naturalmente, se in certi luoghi più ristretti, come edifici e sotterranei, è previsto che debbano avvenire vicende importanti per la vostra campagna, preparate di ognuno di essi una mappa specifica e maggiormente dettagliata. Tutto ciò che non è davvero fondamentale per gli eventi del vostro gioco, invece, preparatevi a improvvisarlo.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<span style="color:#990000;"><strong><u>Tenersi pronti a improvvisare il contenuto restante</u>:</strong></span> come specificato nel punto 3, non è possibile fissare i dettagli di ogni singolo elemento presente all’interno di un’area di grandi dimensioni. La vostra mappa cittadina sarà inevitabilmente piena di edifici anonimi, e della vostra foresta non potrete certamente decidere il contenuto di ogni gola, di ogni caverna o di ogni radura. <strong>Questo non significa assolutamente, tuttavia, che simili elementi dello scenario debbano rimanere vuoti, indistinti e senza utilità per i PG</strong>. Questi ultimi, infatti, potrebbero decidere di entrare comunque in un palazzo anonimo per proteggersi dalle raffiche dei mitragliatori avversari, di aprire un tombino per passare inosservati nella fogna al di sotto delle strade, o di nascondersi all’interno di una stretta gola all’interno della foresta; essi potrebbero anche decidere di esplorare un luogo della mappa che il Master ha lasciato del tutto vago. <strong>Bisogna ricordare, infatti, che è diritto dei PG poter sfruttare ogni elemento dello scenario, anche quelli che il Master non ha dettagliato fin da subito</strong>. Uno scenario deve rimanere totalmente esplorabile e utilizzabile, altrimenti apparirà finto, mentre i giocatori sentiranno di venire forzati ad agire solo entro i limiti imposti dal Master stesso. Ma come si può rendere esplorabili dei luoghi non dettagliati? Bisogna improvvisarne il contenuto. <strong>Nel momento in cui uno dei PG decide di entrare in un luogo da voi mai progettato, semplicemente decidete al volo le caratteristiche che lo riguardano</strong>. Ad esempio, di un palazzo create al volo numero di piani e contenuto degli appartamenti visitati dal PG. Naturalmente, di simili luoghi potrete fornire solo informazioni abbozzate, ma questo non importa: ciò che conta è fornire ai vostri giocatori quel minimo di informazioni fondamentali per poter consentire loro di giocare e di usare quei luoghi durante il combattimento. <strong>Non ponetevi il problema di decidere ogni dettaglio, ma determinate al volo solo le caratteristiche dei posti effettivamente visitati dai PG</strong>: ad esempio, non importerà decidere cosa si trova in tutti i piani di un palazzo, ma solo fornire al giocatore le informazioni riguardanti il piano e l’appartamento specificatamente esplorati dal suo PG. Improvvisate nuovi dettagli, insomma, solo se il PG prosegue con l’esplorazione. <strong>Per semplificarvi la vita, inoltre, non fatevi problemi a sfruttare le idee dei giocatori come spunti per arricchire di particolari i luoghi da loro visitati</strong>. Di questi luoghi, infine, non avrete la necessità di disegnare una mappa specifica, a meno che essi finiscano improvvisamente con il diventare zone importanti per lo scontro. In questo caso, non vi rimarrà che disegnare al volo la mappa del luogo, improvvisandone le caratteristiche e il contenuto.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<span style="color:#990000;"><strong><u>Posizionare i nemici e decidere la loro strategia</u>:</strong></span> l’ultimo tassello fondamentale da determinare sarà, come in ogni combattimento, la posizione dei nemici e la loro strategia di combattimento. Per prendere queste decisioni, oltre a basarvi naturalmente sui consigli forniti nei manuali del gioco da voi scelto, seguite i consigli descritti negli altri paragrafi di questo articolo, soprattutto se i vostri nemici saranno anch’essi equipaggiati con armi a distanza.<br>
		 
	</li>
</ol>
<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>SFRUTTARE TATTICAMENTE LO SCENARIO PER OTTENERE VANTAGGI IN COMBATTIMENTO</strong></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10834" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/battle_of_myriokephalon_by_ethicallychallenged-d6a6qta.jpg.fb4f58bc3628d1a1e7d0615274510495.jpg" rel=""><img alt="battle_of_myriokephalon_by_ethicallychallenged-d6a6qta.thumb.jpg.5bf3e9cceb0a8ee4b58089920ae79ed6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10834" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/battle_of_myriokephalon_by_ethicallychallenged-d6a6qta.thumb.jpg.5bf3e9cceb0a8ee4b58089920ae79ed6.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Lo scenario è una risorsa preziosa in qualunque combattimento, anche nel caso degli scontri basati sulla mischia. Nel momento in cui, tuttavia, un gruppo sceglie di specializzarsi sugli attacchi a distanza, lo sfruttamento dello scenario diventa essenziale. Come si è visto nei paragrafi precedenti, infatti, lo svantaggio dei PG specializzati sugli attacchi a distanza spesso e volentieri risiede nella loro vulnerabilità agli scontri diretti. Proprio per questo motivo, essi hanno estremamente bisogno di usare gli elementi presenti nello scenario per difendersi dai nemici o per eliminare questi ultimi più facilmente. Coperture, nascondigli, passaggi nascosti e luoghi sopraelevati sono, come si è già visto, ciò di cui i personaggi avranno in particolare grande bisogno.<br>
	Durante un combattimento meglio i personaggi conoscono la zona, più sarà loro facile sfruttarla a proprio vantaggio. Per questo motivo, è importante che i PG utilizzino una delle seguenti soluzioni:
</p>

<ul>
<li>
		<strong><u>Studiare il terreno di scontro prima di iniziare il combattimento</u>:</strong> se i personaggi stanno pianificando un’imboscata e hanno l’opportunità di esplorare una regione prima che il combattimento abbia inizio, può essere loro utile dedicarsi a questa attività in modo da conoscere la locazione di tutti i luoghi utili presenti nella zona. In questo modo, essi avranno avuto il tempo di organizzarsi al meglio (ad esempio, individuando i punti migliori dove sistemarsi per colpire il nemico o dove sistemare eventuali trappole) e saranno in grado di muoversi nell’area con familiarità durante il combattimento.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong><u>Studiare il terreno di scontro mentre si combatte</u>:</strong> Quando non si ha la possibilità di esplorare la zona prima di uno scontro, l’unica cosa che rimane da fare è ispezionarla man mano che si avanza al suo interno. Non solo è importante annotarsi tutti i punti d‘interesse presenti nella zona in cui ci si trova correntemente, ma può diventare una questione di vita o di morte anche il conoscere all’incirca quello che si trova in luoghi più distanti. Per ottenere questo tipo di informazioni è necessario trovare punti elevati dai quali osservare una parte o tutta l’area di combattimento, oppure avere a disposizione un qualche mezzo che consente di osservare i luoghi più distanti (ad esempio, un qualche incantesimo di divinazione). Avere la possibilità di osservare l’intero panorama della zona di combattimento consente di farsi un’idea generale di che cosa essa contiene e, dunque, di individuare alcuni o tutti i punti d’interesse presenti al suo interno. Visto che, però, certi luoghi possono essere troppo lontani per consentire di notare chiaramente ciò che potrebbe essere utile, i PG potrebbero avere bisogno di un qualche equipaggiamento o potere che permetta loro di vedere bene in lontananza (ad esempio, un cannocchiale, un binocolo, un qualche potere di visione soprannaturale, ecc.). A seconda del regolamento del gioco a cui si sta giocando, per poter ricavare simili informazioni può essere necessario eseguire una qualche tipo di prova.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong><u>Sfruttare mappe dettagliate della zona</u>:</strong> le mappe possono essere una risorsa preziosissima durante uno scontro, anche nel caso in cui ci si trovasse all’interno di un territorio mai visitato prima. Grazie ad esse, infatti, i personaggi possono ricavare tutte le informazioni necessarie per individuare i vari punti d’interesse della zona. Ovviamente una mappa è tanto più utile, quanto più è affidabile e dettagliata: una mappa errata può ostacolare i PG piuttosto che aiutarli, mentre una mappa generica può non aiutare a conoscere esattamente tutto ciò che si trova sul luogo. Il master può decidere di far trovare ai PG mappe errate o generiche per aggiungere maggiore difficoltà a un combattimento. Di norma, tuttavia, si consiglia di fornire mappe affidabili, soprattutto se il combattimento è stato progettato per essere difficile. Naturalmente questo non significa che una mappa, per quanto buona, debba fornire informazioni su tutto quello che è presente nell’area di scontro: alcuni luoghi, ad esempio quelli segreti o ai più sconosciuti, potrebbero non essere tracciati sulla mappa e, quindi, potrebbe toccare ai PG scoprirli e poi decidere come sfruttarli. A seconda del regolamento del gioco a cui si sta giocando, è possibile che il master chieda di eseguire prove di orientamento per non perdersi mentre si esplora un luogo consultando la mappa.
	</li>
</ul>
<p>
	Una volta raccolte le informazioni sul terreno di scontro, per i PG sarà importante decidere come utilizzarle per avvantaggiarsi rispetto al nemico: in parole povere, essi dovranno decidere come sfruttare tatticamente i vari punti d’interesse trovati nell’area, così da aumentare le proprie probabilità di vittoria.<br>
	Quelli che seguono sono solo alcuni esempi delle tattiche più comuni che potrebbero tornarvi utili durante uno scontro. Naturalmente questa breve lista non rappresenta tutte le possibili azioni e strategie a vostra disposizione. In qualità di giocatori, allenatevi a usare creativamente lo scenario dell’area di scontro, così da poter assicurare ai vostri PG una maggiore probabilità di vittoria. In qualità di Master, invece, fornite ai vostri giocatori elementi dello scenario interessanti, capaci di stimolare in loro soluzioni creative e, inoltre, in grado di contribuire nel dare vita a uno scontro emozionante per tutti.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong><u>Usare lo scenario per tenersi lontani dai nemici specializzati sulla mischia</u>:</strong> quando il gruppo si trova a combattere contro i nemici abili in mischia, la soluzione è quella di cercare di mantenere il più possibile le distanze da loro. I nemici specializzati nel combattimento in mischia, infatti, tenteranno in ogni modo di individuare la posizione dei PG e di raggiungerli il più velocemente possibile, magari cercando di prenderli alla sprovvista. I personaggi, dunque, dovranno continuare a spostarsi, sfruttando nascondigli e coperture per muoversi il più possibile indisturbati e mantenere, così, sempre alta la distanza tra loro e i nemici.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong><u>Usare lo scenario per compiere azioni di guerriglia</u>:</strong> ci sono situazioni in cui un gruppo di PG parte svantaggiato: i nemici sono maggiori di numero, sono meglio equipaggiati, sono molto abili oppure la loro specialità nel combattimento in mischia rende difficile affrontarli troppo da vicino. Essere meno forti o meno numerosi, tuttavia, non significa per forza dover rinunciare al combattimento. Per i personaggi specializzati nelle armi a distanza, infatti, uno scenario pieno di nascondigli e coperture può diventare la risorsa perfetta per bilanciare lo scontro. Se i personaggi sono deboli o vulnerabili, tuttavia, può diventare cruciale anche il fatto di non venire facilmente individuati: se si rimane fermi troppo a lungo in un posto, infatti, si diventa bersagli facili. Proprio per questo motivo, una tattica che può dimostrarsi estremamente utile per il gruppo di PG è quella della Guerriglia. Come già descritto in precedenza, quest’ultima si basa sulla logica di un combattimento estremamente mobile, dinamico, basato su manovre di attacco e fuga: il guerrigliero evita di esporsi troppo, e piuttosto attacca fulmineamente, si nasconde e si sposta in un luogo diverso, per attaccare di nuovo e così via. Se si vuole praticare la tattica di guerriglia in modo vincente, tuttavia, è cruciale non solo studiare accuratamente quali elementi dello scenario usare, ma anche muoversi con cautela, e decidere con grande attenzione dove spostarsi e quando attaccare. Naturalmente, la tattica di guerriglia è tanto più praticabile, quanto maggiore è il numero di nascondigli e coperture presenti nello scenario di scontro. Ricordatevi che il fondamento di questa tattica è colpire esponendosi al combattimento il meno possibile, lasciando piuttosto il nemico nel caos e costretto a perlustrare la zona per stanare i personaggi.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong><u>Accerchiamento</u>:</strong> molto utile anche nel combattimento in mischia, l’accerchiamento può diventare una tattica letale quando usata da un gruppo specializzato sulla distanza. Proprio grazie al fatto che le armi consentono di colpire anche rimanendo lontani, infatti, questa tattica consente ai PG di accerchiare i nemici anche se si trovano a decine, centinaia o migliaia di metri di distanza. Il vantaggio ottenuto dai PG in questo modo non è solo quello di poter attaccare senza esporsi troppo alla minaccia avversaria, ma anche quello di poter agire senza essere visti. Come si fa, infatti, a individuare facilmente avversari che si trovano a notevoli distanze? Ciò sarà possibile solo possedendo equipaggiamenti o poteri che consentono di vedere molto lontano. Approfittando della distanza, in ogni caso, i personaggi possono nascondersi facilmente, anche nel caso in cui la loro posizione dovesse essere rivelata (basterà cercare un altro nascondiglio, contando sul fatto che i nemici saranno troppo lontani per poter raggiungere i PG). <br>
	Per quanto riguarda l’utilità in attacco, invece, l’accerchiamento risulta una tattica vincente perché aiuta a spiazzare i nemici. È più facile proteggersi da un attacco quando è frontale: considerato che i PG specializzati sulla distanza tipicamente non sono una minaccia in mischia, per difendersi da un loro attacco frontale basterà trovare una buona copertura e, da lì, rispondere al fuoco o iniziare a muoversi di nascosto lateralmente per poterli raggiungere. Accerchiando un nemico, tuttavia, lo si colpisce da ogni fronte, lasciandolo spiazzato: poiché i colpi vengono da tutte le direzioni, sarà difficile trovare una copertura in grado di proteggere da ogni assalto. Per poter accerchiare in maniera efficace un nemico, i PG dovranno individuare punti strategici nello scenario che siano posti attorno ai loro bersagli, dai quali attaccare indisturbati e da dove poter fuggire di corsa, nel caso di un improvviso pericolo. <br>
	Maggiore sarà la distanza dai nemici (in questo caso, il limite sarà posto dalla portata delle armi in propria dotazione), maggiore sarà anche la possibilità di attaccare senza essere individuati o raggiunti. Naturalmente, sarà importante ricordare che anche i nemici potranno sfruttare la grande distanza per nascondersi più facilmente. Inoltre, ricordate pure che decidere di accerchiare un nemico tenendosi molto lontani significa anche che i PG saranno molto distanti tra di loro e che, dunque, non potranno corrersi in aiuto velocemente.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong><u>Usare lo scenario per proteggersi da nemici basati sulla distanza</u>:</strong> paradossalmente gli stessi PG potrebbero trovarsi incastrati tra il fuoco di più nemici esperti nell’uso di armi a distanza. Se vogliono riuscire a sopravvivere allo scontro, inevitabilmente dovranno usare le coperture e i nascondigli per mettersi al sicuro e colpire a loro volta. Nel caso in cui i nemici si fossero posizionati in modo tale da poter contare su una buona protezione, ai PG toccherà spostarsi in maniera da trovare un punto migliore da dove attaccare (questa strategia potrebbe anche prevedere il doversi avvicinare alla posizione dell’avversario). Se, invece, fossero i PG ad essere vittima di una tattica di accerchiamento, la soluzione può essere quella di eliminare il prima possibile alcuni nemici per ridurre i fronti dell’assalto (anche in questo caso può essere necessario avvicinarsi agli avversari) oppure quella di spezzare l’accerchiamento, tentando di muoversi al di fuori dell’area d’azione degli avversari.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong><u>Distruggere coperture e nascondigli</u>:</strong> come già spiegato in precedenza, coperture e nascondigli sono gli scudi e le armature del combattimento basato sulla distanza. La presenza di simili elementi dello scenario è fondamentale per la sopravvivenza dei PG o dei loro nemici. Il modo migliore per rendere vulnerabile un bersaglio, dunque, è quello di distruggere le coperture o i nascondigli che sta usando, o che potrebbe decidere di sfruttare. Distruggere o rendere in altri modi inutilizzabili gli elementi dello scenario lascerà il proprio avversario più vulnerabile agli attacchi.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong><u>Esche e distrazioni</u>:</strong> un eccessivo numero di coperture e/o nascondigli può rendere molto difficile riuscire a colpire i nemici. Se tutti gli avversari si nascondono o riescono a proteggersi abilmente dietro a una copertura, come sarà possibile eliminarli? In questi casi diventa necessario farsi furbi e usare una qualche esca o distrazione per stanarli. <br>
	Un’<em><u>esca</u></em> è un oggetto o una persona capace di attirare l’attenzione dei nemici, costringendoli ad uscire allo scoperto o, quantomeno, a rivelare la propria posizione. Un’esca può essere qualcosa o qualcuno a cui i PG tengono effettivamente (magari anche un PG stesso), che si espone in modo da catturare l’attenzione dei nemici e permettere ai PG di colpire gli avversari. In alternativa, un’esca può essere finta, ovvero un trucco progettato allo scopo di far credere ai nemici che qualcosa di loro interesse è uscito allo scoperto (ad esempio, un’esca potrebbe essere un manichino con indosso le vesti di un PG collocato in un punto preciso per far credere ai nemici che il PG si trovi effettivamente lì).<br>
	Una <u><em>distrazione</em></u>, invece, è un evento improvviso capace di sorprendere, spiazzare o addirittura spaventare i nemici, così da lasciarli incapaci di agire o da costringerli a muoversi dalla loro posizione. Le distrazioni progettate allo scopo di spiazzare semplicemente un bersaglio tipicamente sono utili per deconcentrarlo e, dunque, permettere ai PG di fuggire da un luogo o di agire indisturbati. Per quanto riguarda, invece, il costringere i nemici a rivelare la propria posizione e ad esporsi agli attacchi dei personaggi, le distrazioni migliori sono quelle capaci di spaventare i bersagli. Ad esempio, incendiare parte di una foresta spingerà i nemici in quella zona a scappare dalle fiamme e, quindi, a esporsi nuovamente agli attacchi. Allo stesso modo, distruggere o quantomeno minacciare l’integrità di una risorsa preziosa per i nemici, potrebbe costringere questi ultimi a lasciare le proprie posizioni per correre in suo soccorso.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:#990000;"><strong>NUOVI RUOLI TATTICI</strong></span></span><br>
	Se si decide di rendere il combattimento importante nella propria campagna, può nascere anche l’esigenza di assegnare ad ogni personaggio un ben preciso ruolo tattico durante lo scontro. In base alle sue capacità, insomma, gli si assegna un compito preciso, che dovrà essere eseguito durante il combattimento in sinergia con le azioni messe in pratica dagli altri personaggi del gruppo. Se i personaggi riusciranno ad agire in maniera coordinata, trovando il modo di mettere in atto i propri compiti in maniera calcolata ed efficiente, saranno in grado di funzionare come una vera e propria squadra d’assalto, abile e potenzialmente inarrestabile.<br>
	Naturalmente, una squadra specializzata nelle armi a distanza dovrà prendere in considerazione tattiche d’assalto differenti rispetto a quelle tipicamente utilizzate dai gruppi specializzati nella mischia. <strong>Per questo motivo, se siete il tipo di giocatori interessati a una gestione fortemente tattica dell’azione durante uno scontro, prendete in considerazione l’idea di assegnare ai vari PG i ruoli tattici descritti più avanti in questo paragrafo</strong>. Non sentitevi obbligati a utilizzarli nella vostra campagna: usateli solo se per voi l’idea è divertente.<br>
	Ovviamente è importante ricordare, come già spiegato nei paragrafi precedenti, che un gruppo basato sulle armi a distanza raramente può trascurare l’importanza strategica dello scenario: per questo motivo, a prescindere da quanto sia abile il vostro personaggio, non basatevi unicamente sulle sue capacità personali. Ricordatevi, poi, che i ruoli tattici descritti qui di seguito non sono pensati per essere rigidamente assegnati a solo ben precise categorie di personaggi: più PG possono assumere lo stesso ruolo e un solo personaggio potrebbe anche trovarsi con il ricoprire ruoli diversi a seconda della situazione. Infine, nessuno dei seguenti ruoli è obbligatorio, anche se tutti possono risultare utili.
</p>

<p>
	<u><strong>ARTIGLIERE</strong></u>: è l'esperto dei "calibri pesanti", ovvero è colui che sa usare le armi o gli incantesimi a distanza che fanno più danno o, più in generale, che siano in grado di far sentire in pericolo il più alto numero di nemici possibile. Il suo compito è scaricare una grande quantità di "fuoco" contro gli avversari, così da farne fuori il più possibile, attirare su di sé la loro attenzione e/o impedire che essi riescano a mettere in atto i loro piani. L'artigliere deve rappresentare per i nemici la più grossa minaccia nell'area di scontro. Oltre ad avere la responsabilità di eliminare quanti più nemici gli riesca, egli ha anche la responsabilità di coprire i suoi alleati quando necessario e di distrarre i nemici da ciò che i suoi compagni stanno facendo.<br><br><u><strong>INFILTRATORE</strong></u>: è l'esperto nelle azioni di infiltramento all’interno del territorio nemico, in modo da studiare l'area, raggiungere punti chiave fondamentali o eliminare silenziosamente i nemici. L'Infiltratore ha un ruolo simile a quello di una spia o di un assassino e, per questo, può essergli utile saper sfruttare alcuni camuffamenti, in modo da confondersi per breve tempo tra le linee nemiche. In genere, tuttavia, egli è colui che sa avvicinarsi di soppiatto ai nemici per eliminarli: anche per questo motivo, l'Infiltratore potrebbe anche possedere una certa abilità nel combattimento in mischia, anche se non è obbligatorio. Visto che, tuttavia, il resto del gruppo potrebbe non essere in grado soccorrerlo nel combattimento ravvicinato, di solito gli conviene colpire in maniera discreta. Mentre i suoi compagni tengono impegnati gli avversari, egli è colui che passa inosservato oltre le linee nemiche, raccoglie informazioni preziose e fa fuori i suoi bersagli di nascosto, prendendoli alla sprovvista. 
</p>

<p>
	<u><strong>GUASTATORE</strong></u>: anche se può essere abile nel combattimento come il resto dei suoi compagni (non è, tuttavia, un obbligo), il guastatore ha come principale compito il colpire, demolire o acquisire il controllo sulle risorse strategiche a disposizione del nemico, oppure quello di modificare il territorio in modo da ostacolare gli avversari e avvantaggiare il proprio gruppo. Il Guastatore può avere la necessità di sapersi muovere di nascosto, in modo da riuscire ad avvicinare alcuni luoghi o alcune risorse strategiche per il nemico e distruggerle, rubarle o modificarle (ovviamente, se è in possesso di equipaggiamenti o poteri adatti, può compiere le stesse azioni anche dalla distanza). Un guastatore, ad esempio, potrebbe avere come obbiettivo il riprogrammare un robot avversario per riutilizzarlo contro i nemici (o incantare un nemico per rivoltarlo contro i suoi alleati), il rendere inutilizzabile una potente arma avversaria, il distruggere un ponte per non fare passare i nemici, il rubare loro le munizioni per rendere le loro armi inutilizzabili, il demolire l’edificio che gli avversari usano per proteggersi dall’attacco degli altri PG, oppure il piazzare trappole sulla strada così da far fuori gli avversari quando ci passeranno attraverso. Per via del suo compito, il Guastatore deve essere esperto in tutti gli strumenti necessari ad eseguire il suo lavoro, ovvero gli equipaggiamenti e/o le magie in grado di modificare, rovinare o far saltare in aria le cose. 
</p>

<p>
	<u><strong>CECCHINO</strong></u>: è, in genere, il più abile nel colpire un bersaglio sulla lunga distanza. Il suo ruolo è prezioso, in quanto egli ha in particolare il compito di proteggere il suo gruppo da lontano e, soprattutto se dispone di equipaggiamento o magia utili a potenziare le sue abilità percettive, quello di individuare la posizione di un nemico ancora distante. Per poter praticare in maniera efficace il suo ruolo, il Cecchino deve dotarsi di armi e/o capacità che gli consentano di colpire i bersagli più lontani (non per questo, tuttavia, deve sottovalutare la minaccia degli scontri a corto raggio e dimostrarsi abile anche in simili situazioni). Grazie alla sua competenza il cecchino tende ad assumere il compito di vedetta: trovato un punto con una buona visuale, tiene sotto controllo ciò che accade in una certa area per proteggere i suoi compagni mentre agiscono all’interno della stessa. Nei casi in cui il gruppo, tuttavia, fosse costretto ad avanzare velocemente, il Cecchino si troverà ad essere colui che tiene sotto osservazione l’area circostante alla ricerca di pericoli e che si prepara a eliminare i nemici prima che questi si avvicinino troppo.
</p>

<p>
	<u><strong>STRATEGA</strong></u>: lo Stratega può risultare estremamente prezioso per un gruppo che sceglie di specializzarsi sulla distanza. Come già accennato nei paragrafi precedenti, infatti, in gruppi simili può capitare facilmente che i PG si debbano dividere per realizzare il proprio piano, finendo con il risultare incredibilmente distanti gli uni dagli altri, e impossibilitati ad aiutarsi e a coordinarsi tra loro. A questo punto, può risultare essenziale la presenza di un personaggio capace di fare da raccordo tra tutti i componenti del gruppo.<br>
	Lo Stratega, infatti, è colui al quale viene assegnato il compito di seguire le azioni di tutti i personaggi, così da poter consentire loro di coordinarsi e di conseguire gli obbiettivi del gruppo nel modo migliore possibile. Non solo: compito dello Stratega è anche quello di apprendere il più possibile sul terreno di scontro e sulle azioni dei nemici, così da fornire ai suoi compagni tutte le informazioni necessarie per decidere come meglio agire. Lo Stratega, infatti, è colui che più di tutti deve conoscere esattamente la situazione nell’area di combattimento. Proprio per questo, egli deve dotarsi di tutti gli equipaggiamenti (mappe o altri mezzi per visionare l’area di scontro da lontano, strumenti di osservazione come cannocchiali o binocoli, ecc.) o di tutti i poteri utili a raccogliere ogni preziosa informazione. In mancanza di equipaggiamento o poteri, invece, deve dimostrarsi capace di esplorare l’area o di saperla analizzare osservandola da un luogo che gli conceda una buona visuale. Lo Stratega, inoltre, deve obbligatoriamente essere dotato di equipaggiamenti o di poteri che gli consentano di comunicare costantemente a distanza con gli altri suoi compagni: è solo in questo modo che egli può aggiornare gli altri PG sulla situazione, ricevere da loro informazioni sul loro stato e aiutare tutti a coordinare le proprie azioni, eventualmente aggiornando il piano in corso d’opera. <br>
	In quanto si tratta della figura che possiede maggiori informazioni sulla situazione del combattimento, lo Stratega potrebbe essere il più indicato riguardo al decidere il piano d’attacco e le strategie di combattimento. Naturalmente questo non è un obbligo, in quanto si tratta di un aspetto molto delicato che dovrebbe essere posto nelle mani di chi sul serio è abile nel progettare piani. In alternativa, infatti, lo Stratega potrebbe fungere semplicemente da coordinatore e osservatore, trovandosi contemporaneamente ad usare le sue capacità per sostenere e incitare i suoi compagni a dare il massimo (il che, a seconda del sistema di gioco utilizzato, potrebbe anche tradursi nella capacità di assegnare agli alleati bonus alle prove, la possibilità di eseguire manovre speciali o altri vantaggi simili).<br>
	E’ importante ricordare, infine, che lo Stratega non è necessariamente il leader della squadra: può esserlo, se il gruppo decide di attribuirgli questo privilegio per le sue doti, ma non è assolutamente un obbligo.
</p>

<p>
	<br><span style="font-size:20px;"><strong>NON GLI UNICI RUOLI</strong></span><br>
	Oltre ai ruoli descritti più su, i personaggi possono anche assumerne altri più particolari, non necessariamente collegati al combattimento. Qui di seguito ne farò qualche esempio. Anche in questo caso, lo stesso ruolo può essere praticato da più personaggi e, contemporaneamente, a uno stesso personaggio possono essere assegnati più ruoli. Come nel caso di quelli descritti nel precedente paragrafo, inoltre, nessuno dei seguenti ruoli è obbligatorio, anche se tutti possono risultare utili. 
</p>

<p>
	<strong><u>Medico/Guaritore</u>:</strong> è il personaggio che ha il compito di vigilare sulla buona salute dell'intero gruppo. Egli ha la responsabilità di portare con sé ciò che serve per guarire sé stesso e i propri compagni. Proprio per questo suo prezioso compito, potrebbe avere la necessità di spostarsi da un punto all'altro dell'area di scontro in modo da portare ai suoi compagni l'assistenza necessaria.
</p>

<p>
	<strong><u>Pilota</u>:</strong> è l'esperto di veicoli, il personaggio con il compito di individuare i mezzi più adatti alle esigenze del gruppo e di usarli per trasportare i personaggi in caso di bisogno. I viaggi possono essere densi di pericoli e, dunque, è sempre utile poter contare su qualcuno che sia in grado di trovare facilmente mezzi di trasporto per la squadra e portare quest’ultima velocemente verso la propria meta.
</p>

<p>
	<strong><u>Diplomatico</u>:</strong> è l'esperto nelle interazioni sociali, quello che il gruppo manda avanti quando si tratta di risolvere una situazione a parole. Tuttavia, non bisogna farsi fuorviare dal nome: il Diplomatico potrebbe anche essere esperto nelle arti dell’inganno e dell'intimidazione. Ci sono situazioni, infatti, in cui il parlare onesto non basta per riuscire a raggiungere un obbiettivo e, dunque, il Diplomatico deve essere in grado di sfruttare qualunque strategia utile. Ovviamente, così come tra i combattenti ci possono essere preferenze diverse riguardo al modo in cui agire in uno scontro, allo stesso modo diplomatici diversi potrebbero preferire tattiche differenti riguardo al modo in cui convincere i loro bersagli.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">498</guid><pubDate>Fri, 03 Mar 2017 09:07:20 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Vampiri il Requiem, Seconda Edizione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-vampiri-il-requiem-seconda-edizione-r494/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/632bef5c-0bfe-4d7f-947d-b740cfce3332.jpg.fedfd353c6e7eab07ab39cdb8c5d248e.jpg" /></p>
<p>
	Di Vampiri il Requiem si è sempre parlato poco, a dire il vero si è parlato poco dei giochi della linea di Cronache di Tenebra (ex Nuovo Mondo di Tenebra) in generale. Non abbastanza interessante per il pubblico nostrano, Vampiri il Requiem fu ben presto interrotto dall’editore italiano, lasciando a metà un percorso che avrebbe di lì a poco dato i suoi primi frutti.
</p>

<p>
	Vampiri il Requiem è stata una creatura in costante evoluzione, seguito di un gioco che era riuscito a stravolgere il mondo del gioco di ruolo e di cui aveva ereditato solo in parte l’identità. Cosa è di quel gioco ora? Cosa è diventato? In questo articolo cercherò di delineare cosa è VtR oggi, e per quanto possibile in cosa si differenzia dai suoi predecessori. Attenzione: non è affatto mia intenzione cercare una guerra di edizioni. I due giochi hanno ciascuno i propri meriti e sono dedicati a stili differenti, a voi sta la scelta.
</p>

<p>
	Non sarà una trattazione esaustiva, che sarebbe eccessivamente pesante. Allo stesso modo, non tratterò in questa sede l’asse portante del sistema di gioco delle Cronache di Tenebra, a cui potrei dedicare un articolo in futuro. Nulla esclude approfondimenti sulle altre linee!
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong><span style="color:rgb(153,0,0);">Brevi cenni storici</span></strong></span>
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<p>
	Vampiri il Requiem nasce nel 2004 dalle ceneri del Classico Mondo di Tenebra e frantuma un’intera fanbase.
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<p style="text-align:center;">
	<a href="http://i.imgur.com/HCO6MkY.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="Vampire: the Requiem" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" src="http://i.imgur.com/HCO6MkY.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	In parole meno povere, fan delusi dalla fine della loro linea preferita si sono ritrovati per le mani un manuale di Vampiri colpevole di un doppio enorme crimine: essere troppo simile a Masquerade, e al contempo troppo diverso. Per evitare fenomeni di “power gaming” (passatemi il termine) i Vampiri di Requiem erano un pallido riflesso dei mostri di Masquerade, estremamente più deboli. Mancavano clan iconici di Masquerade, oppure tali clan erano stati stravolti e resi poco più che citazioni, come vano tentativo di appacificarsi i fan della vecchia ora.
</p>

<p>
	Ciò che dava in genere più fastidio ai fan era però la perdita della profondità dell’ambientazione. Al metaplot di Masquerade si contrapponeva l’aspetto toolkit di Requiem, in cui bisognava decidere come far funzionare gli elementi dati dal manuale. Dove in Masquerade la storia era scritta nella roccia o quasi, il passato dei vampiri di Requiem era volutamente nebbioso e inconoscibile. Dove in Masquerade ben sapevi il funzionamento della società, con la Camarilla vs gli Anarchici vs il Sabbat, in Requiem questo aspetto era alla discrezione del Narratore e delle meno carismatiche Congreghe.
</p>

<p>
	Requiem avrebbe necessitato di anni per trovare un proprio percorso, culminato con l’ambientazione di Requiem for Rome (Vampiri! Nell’antica Roma!), l’introduzione delle Strigi e le complesse interazioni tra i Libri dei Clan. Non era metaplot, ma… quasi. I Libri dei Clan erano evocativi e davano finalmente un’anima ai Clan definiti “troppo archetipici”. Inoltre si andavano man mano a riempire quei buchi di ambientazione che testardamente erano stati mantenuti tali dalla precedente linea editoriale.
</p>

<p>
	Tralasciando le varie beghe dell’acquisizione della White Wolf dalla CCP, arriviamo al 2011, in cui esce l’edizione del ventennale di Masquerade da parte della Onyx Path (a tutti gli effetti, la precedente White Wolf). Con la contemporanea pubblicazione di entrambe le linee, Requiem può finalmente essere “purificato” dalle influenze di Masquerade, e diventare maggiormente una propria entità. La CCP dà finalmente l’ok e nasce “Blood and Smoke: the Strix Chronicles”. A tutti gli effetti si tratta della seconda edizione di Requiem, ma Papà CCP non vuole si chiami seconda edizione. Motivi: non ci è dato sapere, forse è per non diluire il brand in visione di un MMO che non si realizzerà mai.<br>
	Fino a quando non cambia finalmente idea, ed eccoci a <strong>VtR:2e</strong>. Alleluja.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Un cambio di tono</strong></span></span>
</p>

<p>
	<strong>VtR 1e </strong>e <strong>VtR 2e</strong> sono entrambi giochi di orrore personale, così come lo era al tempo Masquerade. Da questo, non si sfugge. Sei una persona normale, che viene trasformata in vampiro, sei un mostro e devi contenere la tua progressiva perdita di umanità. Questa è la costante nelle varie edizioni. Ciò che cambia è il tono dell’ambientazione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10811" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/vtm09.jpg.88f89a00fc4da15a5f82c92a601c0b7e.jpg" rel=""><img alt="vtm09.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10811" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/vtm09.thumb.jpg.7b2c552e8dbd94129168288ff0e9ab47.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Masquerade è gothic punk: siamo in un mondo in cui le ombre sono più lunghe, sei stato scaraventato in una società di mostri che saranno per sempre superiori a te (a meno di atti empi) e queste saranno le tue condizioni fino a un’apocalisse che ti aspetta e che è praticamente dietro l’angolo. È un gioco di cospirazioni e segreti.<br>
	Agli inizi, Requiem 1e è orrore gotico: i vampiri sono dannati, e per quanto ci sia più mobilità sociale la non morte è un eterno ciclo di ennui e angst. La condizione di vampiro fa, in parole povere, schifo.
</p>

<p>
	Spesso ho letto il paragone "Masquerade è gotico, Requiem è emo". Riprendendo in mano il manuale della prima edizione… devo dare una certa ragione a chi se n’è uscito con questa descrizione. Nei primi manuali Requiem punta eccessivamente all’esplorazione dell’orrore della non vita. È una probabile risposta allo stile di gioco di molti in Masquerade definito “supereroi con zanne”, in cui tutto il concetto di Umanità veniva lanciato alle ortiche per giocare a “Noi siamo vampiri e siamo dei fighi assurdi”. Non c’era niente di male, ma non era quello lo scopo di Requiem.
</p>

<p>
	Requiem 2e è un gioco, che, papale papale, se ne fotte di queste distinzioni. Si tratta sempre di orrore personale, ma il mood è di “dramma viscerale”. I vampiri sono morti, ma questo li rende al contempo estremamente vivi, passionali, caldi come il sangue che non scorre nelle loro vene. I vampiri sono sesso e assassinio. Il dramma non viene dalla sola condizione di vampiro, che può o meno essere considerata una maledizione, ma principalmente dall’effetto che questo crea sugli altri, dall’alienazione dai mortali. Un vampiro può non-vivere una bella non-vita.
</p>

<p>
	Sono differenze che possono sembrare sottili, ma che si notano nella scrittura del manuale e negli artwork. 1e è decadente, 2e è diretto come un pugno nello stomaco.
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:20px;"><span style="color:rgb(153,0,0);">Essere vampiro oggi</span></span></strong>
</p>

<p>
	Agli inizi, Requiem era monolitico: ci sono cinque clan, cinque famiglie in cui un vampiro può venire Abbracciato. Con l’avanzare degli anni della linea cosa cambia: i clan non sono cinque. Non solo, i clan potrebbero essere decine, anzi, il concetto stesso di clan è aleatorio. Spiego meglio: una delle teorie in-universe è che esistano in realtà diverse specie vampiriche, ciascuna con diversa origine, ma che per fenomeni di evoluzione convergente queste abbiano iniziato ad assomigliarsi tra di loro. Alcuni clan si sono estinti, come i Nobili Julii dell’antica Roma (metaplot! Vedasi Fall of the Camarilla per quale motivo*). Altri sono morti prima ancora di nascere davvero, come i Pijavica, strane creature ematofaghe più simili a melme che umani. Infine abbiamo gli Jiang Shi, un clan che è a un passo dall’essere riconosciuto come parte dei Fratelli.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10812" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/vtm02.jpg.b4162e1f9f045e62faf81d2b7f808556.jpg" rel=""><img alt="vtm02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10812" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/vtm02.thumb.jpg.efcae8cb37bbdff2ea6440622f487329.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	A tutti gli effetti, i clan di gioco rimangono cinque. Sono grandi famiglie archetipiche, che riprendono il Dracula di Stoker, la Carmilla di le Fanu e così via. Tranne notevoli eccezioni, è facile riportare un clan di Masquerade, almeno meccanicamente, a un clan di Requiem. Abbiamo i Daeva, predatori sensuali e mostri di carisma che diventano dipendenti dalle proprie prede; i Gangrel, selvaggi più vicini alla Bestia di ogni altro vampiro, e che per questo ne sono più facilmente controllati; i Mekhet, misteriose ombre che carpiscono segreti e che a loro volta hanno segreti da mantenere (in parole povere: ognuno ha una debolezza personale diversa dagli altri); i Nosferatu, che non sono obbrobri ambulanti, bensì creature che portano terrore ovunque vadano, e per questo hanno difficoltà nei rapporti coi mortali; e i Ventrue, dominatori di menti che vincono sempre e comunque, ma che usando gli altri come giocattoli tendono a scartarli alla prima occasione.
</p>

<p>
	I nomi Gangrel, Nosferatu e Ventrue portano fuori strada. Ci sono aspetti simili, ma i Ventrue, per esempio, sono più vicini ai Lasombra. I Nosferatu non sono per forza orripilanti. I Gangrel sono più simili ai Brujah che a Gangrel. Per questo andrebbe bastonata la White Wolf del 2004, ma non piangiamo sul sangue versato. I nomi sono gli stessi, i clan non sono gli stessi.
</p>

<p>
	I clan sono stati reimmaginati rispetto alla precedente edizione. Principalmente, cambiano le debolezze. I Ventrue non diventano folli più facilmente, i Gangrel non sono più scemi degli altri, i Daeva non sono preda dei propri vizi… oltre la dipendenza dagli umani. Il nuovo ragionamento è: le debolezze devono creare storie, non sono semplici impedimenti.
</p>

<p>
	Così come nella precedente edizione, anche in questa il sangue vampirico può essere rifinito in una linea di sangue. Dove il clan è archetipico, la linea di sangue presenta concept più restrittivi (e in questo tende ad avvicinarsi di più a un clan di Masquerade), ulteriori debolezze, ulteriori abilità... ma nel manuale non c'era spazio per esempi, quindi niente linee di sangue in VtR 2e. Questo è una grande delusione, specie perché ci sono oltre un centinaio di linee di sangue da aggiornare alla nuova edizione, ma così è. 
</p>

<p>
	Le origini dei clan rimangono ancora volutamente aleatorie, anche perché, come dicevo prima, non esiste probabilmente un’unica origine. I vampiri che hanno raggiunto le Americhe con Colombo, hanno trovato già vampiri lì. I Mekhet sono probabilmente originati in Egitto, allora perché esistono testimonianze di clan simili ai Mekhet nell’antica scandinavia? Uh, that’s a story.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>L’inferno sono gli altri</strong></span></span>
</p>

<p>
	Come i clan, anche le congreghe, cioè le organizzazioni di vampiri, si sono date una ripulita, rifinendo il concept di base specie nei punti in cui era più debole. E in parte è stato rifinito il concetto stesso di società vampirica.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10803" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/vtm01.jpg.f8d1f7c303a50139f05bffc12cf072f4.jpg" rel=""><img alt="vtm01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10803" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/vtm01.thumb.jpg.9ed7904379203cb3fbc45b4338e08c11.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Cosa non cambia: le congreghe sono movimenti politici e/o religiosi che servono a dare un senso alla non vita di un vampiro. “Cosa faccio stanotte?” è la domanda a cui danno risposta. Danno anche risposta anche a “A chi faccio le scarpe oggi?” perché si parla pur sempre di vampiri. Con una congrega vengono obblighi, impegni, ma soprattutto potere.
</p>

<p>
	In Requiem 1e c’era un forte legame con la città. Un vampiro non esce dai confini della sua città. Perché, perché non è sicuro, perché se non torna a casa in tempo muore, e così via. Nonostante la mancanza di contatto tra i vari domini ci viene fatto capire che le congreghe siano relativamente simili da una città a un'altra, con gli stessi titoli, funzioni, ruolo, ecc. Requiem 2e vede tutto questo e dice: nah. I vampiri confinati in una città sono ancora una possibilità, ma l’eccezione, non la regola. I contatti tra vampiri son comuni, ma al contempo le congreghe sono radicalmente diverse da un dominio a un altro. Le più comuni rimangono le solite cinque, ma il modello a sua volta cambia da città a città. In alcune manca una congrega, in altre una potrebbe essersi disgregata in altri tre gruppi, e così via.
</p>

<p>
	Le cinque congreghe rimangono: il Movimento Carthiano, che usa le politiche dei mortali per riorganizzare la società dei vampiri; il Circolo della Megera, un’alleanza di diversi culti pagani che vedono lo stato di vampiro come naturale e bestiale; l’Invictus, un’organizzazione gerarchica (qualsiasi gerarchia va bene, dall’azienda alla criminalità organizzata, al variare delle città) che mantiene tradizioni e status quo; la Lancea et Sanctum (hanno corretto il latino da porci precedente!) una religione cristiana che venera Longino come Messia Oscuro, i cui fedeli tentano i mortali per determinare chi sia puro agli occhi di Dio; e l’Ordo Dracul, un gruppo parascientifico, paraocculto, che cerca di trascendere lo stato vampirico per sputare (metaforicamente o meno) negli occhi di Dio.
</p>

<p>
	Un intero capitolo del manuale è dedicato a città sparse per il mondo. Da Tokyo, dove una congrega di mortali ha ottenuto un pesantissimo controllo sulla città, a Montreal, in cui una creatura misteriosa impedisce ai vampiri di abbandonare la città, a Berlino, in cui c’è una moria di vampiri, principalmente giovani, che nessuno riesce a controllare. Espandere il mondo e delineare modelli alternativi di società notturna ha fatto solo che bene all’ambientazione. Certo, probabilmente non userò mai Swansea in una sessione, ma è carino che ci sia. Perché sono fan dello Swansea, non per altro.
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong><span style="color:rgb(153,0,0);">I’m you, but stronger</span></strong></span>
</p>

<p>
	Una delle principali accuse a Requiem 1e era che i vampiri fossero delle pippe stratosferiche. Ed era vero. Le loro abilità innate erano scarse, le loro Discipline povere, e poi c’era questo simpatico quirk del sistema per cui all’aumentare della Potenza di Sangue era possibile aumentare gli attributi del vampiro a livelli sovraumani, per poi vedersi togliere quegli attributi post torpore. Un vampiro di Masquerade avrebbe potuto far fuori da solo una stanza di vampiri di Requiem 1e.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10813" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/vtm07.jpg.2e9378970510c7550635bff7d7609857.jpg" rel=""><img alt="vtm07.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10813" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/vtm07.thumb.jpg.7113586e1f9bd0f4e52ea8d5fead67f9.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Questo non è più valido. Punto primo, i vampiri di VtR 2e possono camminare sotto il sole. A questo molti storceranno il naso, ma è preso a piene mani dal Dracula di Stoker. I vampiri sono comunque creature notturne e di giorno sono letargici, ma, specie se neonati, possono sopravvivere anche per periodi lunghi sotto il sole. Ovviamente, più ci si allontana dall’umanità e più si aumenta di potenza, più avvicinarsi alla luce diventa una pessima idea... ma questo spiega per quale motivo un anziano dovrebbe Abbracciare oltre che per solitudine: un neonato, seppur debole, può far cose che un anziano si sogna. Il fuoco rimane un no-no per tutta la non-morte, invece.
</p>

<p>
	Oltre questo, che è il distacco principale dal passato, ogni cambiamento è stato fatto per rendere i vampiri sempre di più predatori notturni. Il fatto che fossero necessarie discipline per far vedere un vampiro al buio è ridicolo. Ora i vampiri vedono, anche se non perfettamente, nell’oscurità, percepiscono perfettamente il sangue con tutti i sensi e così via. Ovviamente possono ancora guarirsi usando la Vitae, potenziarsi e creare legami di sangue.
</p>

<p>
	Altri due fattori che erano stati introdotti agli inizi per cercare di staccare malamente con Masquerade erano il Marchio del Predatore e il Torpore. Il primo serviva a rendere ancora più isolati i vampiri nelle città. A ogni incontro con un vampiro mai incontrato prima, i due erano costretti a una “gara” a chi fosse più aggressivo, con rischio di possibile morte ultima. Per quanto riguarda il torpore invece consisteva in uno stato onirico in cui man mano le memorie del vampiro venivano completamente stravolte, per rendere ancora più misterioso il misterioso mistero delle epoche misteriose vampiresche. Insomma, serviva a evitare fenomeni come “Sì raga, sono Ur-da-Ub, ho conosciuto Caino di persona, gli ho stretto la mano”. Questo esempio è un’esagerazione, così come questa meccanica era un’esagerazione. Per rendere il passato nebuloso bastano le azioni degli umani. E infatti, ciao ciao perdita delle memorie con il Torpore. Invece il Marchio del Predatore è stato sostituito dall’Aura del Predatore, che invece di essere passiva è attiva, ed è un modo comodo per risolvere le sfide tra vampiri senza dover per forza venire alle mani.
</p>

<p>
	E, ovviamente, croce e delizia, anche i poteri dei vampiri, le Discipline, sono stati cambiati. Oltre a costare di meno (ma questo vale per tutte le abilità della nuova edizione), sono estremamente più potenti e versatili. Se rigiocassi in Masquerade gran parte dei poteri li convertirei pari pari. Il secondo pallino di Proteide in 1e permetteva di sprofondare nel suolo come difesa, ora è possibile modificare il proprio corpo con parti animali. Il quinto pallino di Oscurazione permetteva di nascondere sé stessi o gli altri alla vista, ora permette di nascondere un intero palazzo. Incubo è stato completamente rivisto e ora è molto più vicino alla capacità di produrre illusioni, come una sorta di Chimerismo, e così via.
</p>

<p>
	Non possono però ancora andare oltre il quinto pallino: il ruolo di poteri più forti rimane ancorato alle Devozioni.
</p>

<p>
	Ah, dimenticavo la Potenza di Sangue… quella non è cambiata. Al contrario di Masquerade, dove al diminuire della Generazione si è più vicini al progenitore vampiro e quindi più forti, in Requiem pagando exp e con l’invecchiamento, il potere della Vitae si fa più concentrato. Dove in Masquerade la Generazione è fissa (a meno di Diaberie, ok) e quindi la società è più rigida nei suoi schemi con maggior gap tra anziani e neonati, in Requiem anche solo aspettando un neonato può diventare anziano, e l’anziano ridursi al livello di un neonato andando in torpore.
</p>

<p>
	Dopo un certo limite, per un vampiro diventa impossibile nutrirsi di sangue umano (o, almeno, molto difficile) ed è costretto a cercare altrove. In genere questo vuol dire che deve nutrirsi di altri vampiri, ma non è necessario. Potrebbe nutrirsi di Lupi Mannari, o fantasmi, o Changeling. Aumentare la Potenza di Sangue rende il vampiro una bestia in combattimento: anzi, è la Bestia stessa che diventa più potente. Un Gangrel ad alta Potenza di Sangue in Frenesia è qualcosa di terrificante. Voci vogliono che esistano anziani a elevatissime Potenze di Sangue che siano uno step oltre quello vampiresco nell’evoluzione… ma non ci è ancora dato sapere.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:20px;">I’m you, but more human</span></strong></span>
</p>

<p>
	Ok, quello che sto per scrivere potrebbe cozzare leggermente con il titolo di questa sezione.<br>
	L’Umanità in 2e è completamente slegata dalla morale.<br>
	Sia in Masquerade che in VtR 1e l’Umanità era una misura di quanto il vampiro fosse legato a un ideale di morale umana. Sei punito se uccidi perché è immorale. Ad alti livelli sei punito se rubi, cosa che come ben sappiamo i mortali non fanno /s. In Masquerade poteva avere senso, specie nel contesto della Camarilla. Per nascondersi tra gli umani bisogna cercare di comportarsi in modo più o meno morale [inserire digressione qui sulla bellissima ipocrisia della Camarilla]. Personalmente non mi piace, ma almeno ha senso. Non ha invece alcun senso in Requiem 1e, in cui il valore di Umanità è universale, e dove perdere Umanità può voler dire accumulare patologie psichiatriche in virtù di una non ben precisa moralità vittoriana. Tutto questo viene fatto passare in un tritacarne.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10814" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/vtm03.jpg.91d40c4bf32fe2ee401f2f1de8ba8551.jpg" rel=""><img alt="vtm03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10814" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/vtm03.thumb.jpg.90cc3ad44b6711aa6e114c37c542e1ab.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	L’Umanità è una misura di quanto ti sei allontanato dallo stato psicofisiologico umano, è alienazione. La morale non c’entra niente, se rubi sei pur sempre umano, e non è punito. Uccidere è ancora punito perché da vampiro hai perso quella vocina che ti dice che “uccidere non si fa” (anzi, hai una vocina che ti dice l’opposto). Allo stesso modo è però punito non entrare in contatto con mortali per un dato periodo, o sopravvivere a ferite che ucciderebbero un umano, entrare in torpore per decenni e trovare un mondo completamente cambiato, e via dicendo.
</p>

<p>
	Quindi cosa comporta perdere Umanità? La parte ovvia è che hai difficoltà a relazionarti con i mortali, e ne hai bisogno per nutrirti. Perdere completamente l’Umanità ti rende un draugr, una bestia (non necessariamente selvaggia) che pensa solo a nutrirsi e sopravvivere. Inoltre l’Umanità è legata a ogni flagello della vita dei vampiri: il sole fa più male, le debolezze dei clan sono più debilitanti e così via. Anzi, tecnicamente i vampiri appena Abbracciati non hanno debolezze di clan. Le acquisiscono alla prima perdita di Umanità.
</p>

<p>
	Ma mettiamo caso che io, vampiro, voglia uccidere senza farmi venire crisi di pianto. Anzi, più precisamente, io giocatore voglio far capire al narratore in che direzione narrativa voglio mandare il mio personaggio. Posso fare qualcosa? Posso prendermi un bel flagello minore, e puff, quell’atto empio non è più un problema. Si scambia quindi un rischio di perdere umanità con una ferita sulla propria anima. Questo a scelta del giocatore, che potrebbe decidere “il mio pg non può nutrirsi dalle persone pure” o “il mio pg se affamato mostra uno sguardo mostruoso”. Ci sono diversi esempi, ma poi è a discrezione di chi gioca.
</p>

<p>
	Esistono però dei salvagenti che servono a ricordarti cosa voglia dire essere umano. Sono le Pietre di Paragone [traduzione mia, non ho trovato di meglio per Touchstone]. In genere si tratta di amici che avevi prima di morire, famiglia, negozianti con cui parli ogni giorno, a volte semplici oggetti. Un vampiro senza punti fermi crolla, finisce in una spirale discendente ed è molto più facile che perda Umanità. E questo è proprio il punto debole dei Ventrue: trattano gli altri come pupazzi = possono avere meno Pietre di Paragone. E perderne una è terribile, ottenerne un’altra è lavoro.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Antisociali sociali (a volte socialisti)</strong></span></span>
</p>

<p>
	Come descritto nella precedente parte, la Società Notturna ha subito dei leggeri cambiamenti nel passaggio di edizione. Non è più sempre legata al singolo dominio-città, possono essere presenti alleanze tra diversi domini e le congreghe mostrano volti differenti da un dominio all’altro. Alcuni punti tendono a essere fermi: principalmente, il Principe, la cui figura non è cambiata.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10815" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/vtm06.jpg.07381f8a9a79e8a2bf035e53feb65249.jpg" rel=""><img alt="vtm06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10815" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/vtm06.thumb.jpg.8ae1ec06c8c008ad91948cf351d206db.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Magari il titolo di chi governa un dominio non è letteralmente di Principe (può essere il Vescovo in una città sotto la Lancea, a Berlino un tempo c’era una Kaiserin), ma generalmente al comando c’è un singolo individuo. Tutta la sfilza di titolame vario che circola tra Masquerade e VtR 1e è a discrezione del narratore. Si è scambiato un po’ di flavour con una maggiore flessibilità. Volete che ci sia un concilio di Primogeniti? Fate pure, nessuno vi impedisce nulla. Requiem è ancor di più una cassetta degli attrezzi per il narratore.
</p>

<p>
	Le Tradizioni sono ancora in piedi, e qui scappa un piccolo cenno alla Masquerade (che, duh, c’è ancora). In Masquerade, la Masquerade era una cospirazione: la Camarilla fa sì che il mondo non sappia dei vampiri. Se qualcuno viene a scoprire qualcosa, scattano temibili punizioni. In VtR 2e la situazione è leggermente più complessa. Nel mondo delle Cronache di Tenebra è impensabile che un mortale non venga in contatto con il sovrannaturale almeno una volta nella sua vita: è ovunque. Ma un mortale saggio non va a dire in giro che il sovrannaturale esiste: per quella strada si va verso la morte o peggio. Quindi gli umani reprimono, fanno finta di niente, razionalizzano eventi “strani”. Magari credono anche all’esistenza dei vampiri, ma non ne hanno mai visto uno. Lo scopo della Masquerade non è quindi in primo luogo di nascondere l’intera popolazione vampirica, ma principalmente di impedire che gli umani se la prendano con te, vampiro X.
</p>

<p>
	Questo permette un po’ più di respiro ai vampiri, che possono “osare” un po’ di più. E qui entra in gioco la Cacofonia, un insieme di messaggi, graffiti, opere d’arte che a occhio esperto danno indicazioni sullo stato delle cose in un dato dominio. Una sorta di codice segreto visivo accessibile solo a vampiri "che ne sanno" [insomma, quelli con i Pregi adatti].
</p>

<p>
	Inoltre, viene meno l’immagine dell’Antico di recente risvegliatosi dal torpore ma completamente incapace di interagire con la tecnologia che lo circonda e di esprimersi in maniera decente. Il torpore è a tutti gli effetti un “reset”. Una volta uscito dal torpore un vampiro ha una mente fresca e malleabile, per cui anche un vampiro di 900 anni fa potrebbe imparare a usare una mail in poco tempo. Il problema è il vampiro di 200 anni fa, mai entrato in torpore, che potrebbe nutrire sospetti verso i telefoni.
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong><span style="color:rgb(153,0,0);">Un macabro battito d’ali</span></strong></span>
</p>

<p>
	Vampiri è stato sempre, dal punto di vista puramente metafisico, il gioco più limitato, in tutte le linee. Il campo di gioco è in genere quello materiale senza assurdi piani di esistenza (Maghi *coff*), a meno di avere necromanti tra le mani. Allo stesso tempo, a meno di crossover, i vampiri lottano quasi sempre contro altri vampiri, o al massimo con cacciatori di vampiri. Da qui viene l’esigenza in Requiem di aggiungere antagonisti, e di metterli al centro delle vicende. A questa necessità rispondono le Strigi, creature di oscurità e fumo con aspetto simile a quello di un gufo. Dove i vampiri sono quelli della cultura pop, come Dracula, Angel e via dicendo, le Strigi sono i mostri del folklore, carichi di odio verso quei vampiri che hanno volto le spalle alla bestialità e abbracciato l’ipocrisia dell’umanità. Sono creature antiche, bugiarde, convinte di essere le progenitrici dei Fratelli, in un modo o nell’altro (le strigi non si mettono bene d’accordo tra di loro).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10816" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/vtm05.jpg.463f4b398e969176de90af093d0a9ddf.jpg" rel=""><img alt="vtm05.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10816" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/vtm05.thumb.jpg.b86f79e2469987c88fc53e454cf01c99.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Vennero introdotte inizialmente in Requiem for Rome: all’alba di Roma, secondo le leggende un morente Remo accettò un patto con gufi d’ombra in cambio dell’immortalità, diventando il primo vampiro di Roma, il progenitore del clan Julii. Sempre secondo le leggende, che stavolta corrispondono a verità, i Julii sono stati sterminati tutti dal primo all’ultimo per essere venuti meno a quell’antico patto. Da allora (e prima di allora) le strigi sono portatrici di fato avverso, distruzione, paranoia e solo in pochissimi casi i Fratelli sono usciti vincitori da una guerra diretta contro le nemesi.
</p>

<p>
	Cosa sono quindi le strigi/nemesi/uccelli di Dite: vampiri, ma non Fratelli. Si nutrono di vita, non necessariamente di sangue. Non hanno un corpo di carne, ma possono possederne uno, e più facilmente se si tratta di cadavere. Le strigi odiano i Fratelli perché hanno un corpo di carne. I Fratelli sono cadaveri. Fate due più due per capire cosa fanno le strigi ai Fratelli.
</p>

<p>
	Ma alle strigi non basta possedere i corpi dei vampiri, vogliono distruggerli lentamente, vogliono vederne sfaldata la società. Vogliono divertirsi e creare il panico. Ogni strige è un mondo a parte, non esiste uno scopo alla loro esistenza, alcuni potrebbero persino allearsi con Fratelli giusto per poter creare più panico in futuro.
</p>

<p>
	Essendo composte di fumo, pochissime fonti di danno possono ferirle. Il fuoco e il sole sono barriere al loro passaggio, e se esposti alla loro energia quando in trappola, possono morire. Questo non succede sotto il sole se la strige sta possedendo qualcuno, anche se vampiro: vedere un vampiro che cammina impunemente sotto il sole è un pessimo segno. Specie se i suoi occhi brillano di dorato… Inoltre ognuna ha delle debolezze personali, ma questo crea solo ulteriore panico quando le informazioni che un vampiro potrebbe aver ottenuto per sconfiggerle sono in realtà completamente inutili.
</p>

<p>
	Qual è quindi il loro scopo in una cronaca? In sintesi, far casino. Gli uccelli di Dite in virtù della loro natura e dei loro poteri sovvertono lo status quo, sono una palla a effetto per giocatori che sono convinti di aver visto tutto nell’ambientazione. A volte neanche serve introdurre le Strigi direttamente: la paranoia verso la possibile presenza delle strigi è a volte peggiore delle strigi stesse.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">494</guid><pubDate>Fri, 24 Feb 2017 21:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Demon The Fallen</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-demon-the-fallen-r493/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/Grifiel-Demon72.jpg.ad1cfdefcc7086d6b13ebc08275c4f00.jpg" /></p>
<p style="text-align:center;">
	<strong><em>Meglio Re all’inferno che vassallo in cielo</em> </strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	Una retrospettiva su Demon: the fallen
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_warning">
	<span style="font-size:12px;line-height:normal;">Questa recensione parla di argomenti delicati, che possono colpire la sensibilità di chi legge. Più precisamente, l'articolo affronta tematiche di tipo religioso, le quali sono utilizzate dal GdR recensito al solo scopo di fornire ai giocatori intrattenimento e spunti di gioco. Nulla di quanto descritto nella recensione o nel gioco da essa trattata, ha lo scopo di denigrare una qualsiasi religione o quello di fornire una qualche interpretazione delle stesse. Si tratta semplicemente di materiale di finzione, creato da persone guidate dall'unico interesse di fornire ai giocatori idee interessanti da utilizzare nelle proprie campagne. <strong>Demon: the Fallen</strong>, tuttavia, è un prodotto adatto unicamente a giocatori adulti e richiede, dunque, una certa maturità per potervi partecipare. E' fondamentale, infatti, che simili argomenti siano trattati in maniera seria e nel rispetto del credo religioso di chi partecipa al gioco. Prima di intraprendere una campagna con un simile gioco, quindi, assicuratevi che esso non finisca con l'urtare in qualche modo la sensibilità dei vostri amici. Allo stesso tempo, leggendo la seguente recensione ricordate che i temi in essa trattati non corrispondono alle convinzioni religiose del recensore, del sito o dei suoi partecipanti. La recensione ha il solo scopo di descrivere e commentare il gioco edito dalla <strong>White Wolf</strong>, per fornire ai lettori informazioni su un prodotto d'intrattenimento.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Paradiso Perduto</b></span></span>
</p>

<p>
	John Milton ne scriveva già nel 1667. E nel 2002 la White Wolf Game Studio ha deciso di dedicare un manuale del suo <strong>Mondo di Tenebra</strong> tutto a loro, gli angeli caduti.
</p>

<p>
	Del resto chi non troverebbe intrigante l’idea di vestire i panni<span>  </span>di un demonio appena giunto sulla Terra, intento a scalare la gerarchia infernale e sfidare dio?
</p>

<p>
	Certo che alla White Wolf all’alba del nuovo millennio, dopo essersi occupati di vampiri (pure cinesi), lupi mannari, maghi, spettri, fate, mummie, cacciatori di mostri di ogni risma e aver reinterpretato praticamente tutto l’immaginario moderno e non, rimaneva solo una cosa da fare: andare al diavolo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10688" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/demon_the_fallen_cover.jpg.7b4ba6465140abbfa8b212fe4a164ba6.jpg" rel=""><img alt="demon_the_fallen_cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10688" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/demon_the_fallen_cover.thumb.jpg.c8da8f1aae8d16ec2ddd499b5fbd8d7e.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Apocalypse Now Redux</b></span></span>
</p>

<p>
	<em>Demon: The Fallen </em>siede a testa alta fra le migliori incarnazioni del Mondo di Tenebra, l’universo creato dalla White Wolf come palcoscenico della maggior parte dei suoi giochi di ruolo. Ne vedremo i motivi.
</p>

<p>
	Per chi non lo sapesse, quello di Tenebra è praticamente una versione parallela del nostro mondo con una sola grande differenza:<span>  </span>qui gli esseri che animano l’immaginario dell’umanità esistono veramente e si muovono, per lo più di nascosto, fra la gente comune. Ogni “razza” sovrannaturale ha la sua cultura, i suoi scopi, la sua storia, le sue organizzazioni e, ovviamente, i suoi nemici che potenzialmente sono tutti gli altri, non ultimi i loro stessi simili.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10689" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/fallen01.jpg.45de1726e99282ebc7b5e9d6b4160957.jpg" rel=""><img alt="fallen01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10689" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/fallen01.thumb.jpg.eebe3bb2f0ace569873977e7926ea4e4.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	In particolare i giocatori che vestono i panni dei demoni si ritrovano ad impersonare gli esseri più antichi del Mondo.<span> </span>dato che ognuno di loro è nato, letteralmente, prima dell’universo stesso, che per altro hanno contribuito a creare.
</p>

<p>
	Bisogna qui ribadire che i demoni del Mondo di Tenebra<span> </span>sono né più né meno che gli angeli caduti della tradizione Giudaico-Cristiana, sebbene si ritrovino anche in tutti i credi e le culture, visto che la loro storia si intreccia indissolubilmente, fin dall’alba dei tempi, a quella dell’umanità.
</p>

<p>
	Si tratta di un racconto che conosciamo tutti, più o meno, ma stavolta è narrato dal punto di vista del Nemico.
</p>

<p>
	Eccoli dunque creati da Dio, chiamati <b>Elhoim</b> e divisi in casate, con il compito di formare e mantenere, tramite il di Lui potere,<span>  </span>l’universo,<span>  </span>il Grande Disegno che ha come sommo apice e parte nodale (almeno secondo la loro visione delle cose), la creazione più importante del Padre divino: l’Uomo.
</p>

<p>
	E qui cominciano i dolori.
</p>

<p>
	Perché i nostri angioletti sono bravi figlioli, tutto ordine, dignità e amore.<br>
	Troppo amore.
</p>

<p>
	Difatti Lui (o Lei, dato che non ha molto senso assegnare un sesso a Dio ma il manuale gentilmente ci informa che all’epoca del Paradiso tutto poteva essere molte cose diverse assieme) impone due soli comandamenti ai suoi solerti aiutanti: amare le neonata Umanità come essi amano Lui e non avere mai contatti diretti con essa.
</p>

<p>
	E questo a molti angeli non piace.<span> </span>Proprio no.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10690" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/fallen02.jpg.6e8347b43e65aa7f0379cf3813cb6966.jpg" rel=""><img alt="fallen02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10690" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/fallen02.thumb.jpg.3840e2dfd64248f3ea28a09f0eece16b.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Perché Dio dovrebbe aver messo tanto sentimento dentro di loro, pensano, per poi proibir loro tassativamente di avere contatti con gli esseri<span> </span>che tanto desiderano? Teme forse il Padre che gli Elhoim finiscano per amare i loro fratelli d’argilla più di Dio?
</p>

<p>
	Si sa, l’amore è una calamita irresistibile, ma in più ci si mette pure un angelo veggente di nome <b>Ahrimal</b> che dice di aver avuto una terribile visione di futura sciagura: l’Uomo è destinato alla rovina, sta scritto nelle stelle. Si tratta di solo uno dei futuri possibili, aggiunge, sebbene il più probabile.
</p>

<p>
	Panico.
</p>

<p>
	Gli angeli cominciano a discutere in quello che passerà alla storia demoniaca come il <b>Grande Dibattito</b>. Loro sono pur sempre i protettori dell’umanità e devono fare qualcosa per scongiurare tale evenienza. Alcuni vogliono scendere sulla Terra, informare quegli sprovveduti di Adamo ed Eva che sono così innocenti, come bambini, da ignorare esista finanche l’idea di pericolo.
</p>

<p>
	Ma non si può, il Babbo ha detto che non s’ha da fare. Alcuni angeli coraggiosi (non è facile chiedere udienza al Principale, Egli è poco accessibile persino a loro) decidono di andargli a chiedere consiglio ma non fanno più ritorno. Sono stati forse distrutti per l’aver anche solo pensato di mettere in discussione gli ordini ricevuti?
</p>

<p>
	A questo punto <b>Lucifero</b>, il più potente e carismatico degli angeli del Signore, secondo in grandezza solo a Lui, decide che il pericolo è troppo grande e la loro missione troppo importante: Papà o no bisogna raggiungere gli uomini e prepararli ad affrontare, magari evitare, la catastrofe. Dargli la Conoscenza perché possano salvarsi.<span>  </span>
</p>

<p>
	Lucifero è un gran figaccione, un terzo di tutti gli angeli lo segue immantinente: in settemilioniquattrocentonovemilacentoventisette si ribellano a Dio.
</p>

<p>
	Che non la prende bene.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10692" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/fallen04.jpg.76b94dc164af2df8807fb5a90e49aca1.jpg" rel=""><img alt="fallen04.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10692" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/fallen04.thumb.jpg.03493fd1fc84b729c62475a1ce457cb2.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Seguono mille anni di guerra con i Cieli (<b>l’Età dell’Ira</b>) senza quartiere, sempre più spietata, fra i ribelli, spalleggiati da gran parte dell’Umanità, e gli angeli lealisti. E, per farla breve e con somma beffa, si scopre che era proprio quella la catastrofe predetta da Ahrimal. Gli uomini mordono il frutto proibito della Conoscenza, scoprono il libero arbitrio e la morte. Gli Elhoim, l’odio.
</p>

<p>
	Lucifero tiene botta, ma alla fine i ribelli cadono vittima di divisioni interne e i lealisti vincono. Gli angeli ribelli, ormai demoni, vengono precipitati nell’<b>Abisso</b> (come loro chiamano l’inferno) e divengono i <b>Caduti</b>.
</p>

<p>
	Marciranno nella loro infernale prigione per eoni, divorati dal rimorso, schiacciati dal peso dei loro errori, forse ancora peggio maledetti dall’Uomo, le loro nobili gesta dimenticate.
</p>

<p>
	Finché i Cancelli inferi si indeboliscono e alcuni di loro riescono a scappare.
</p>

<p>
	Tutti tornano sulla Terra decisamente arrabbiati, persino pazzi. Guerra e prigionia millenaria li hanno indeboliti e segnati per sempre. Il mondo che trovano è cambiato, alieno. Il Creato è spiritualmente in rovina, sull’orlo del collasso ambientale. E il fatto che Dio sia sparito con tutti i suoi angeli li fa inferocire ancora di più.
</p>

<p>
	Che fare dell’appena ritrovata libertà? Cercare delle risposte? Crearsi un proprio culto, ubriacarsi di potere, della Fede dei propri seguaci? Eseguire gli ordini dei propri infernali superiori? Riorganizzarsi e stanare il Padre per fargliela pagare? Affrettare, più o meno pietosamente, la fine dell’umanità? Oppure tentare il difficile compito di salvarla, ricostruire il Paradiso, cercare perdono e redenzione?
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Noi siamo Legione</b></span></span>
</p>

<p>
	Ovviamente c’è di più. Molte domande e misteri avvolgono i demoni e attendono i giocatori che avranno l’ardire di indagarli (uno su tutti: dove diavolo –è proprio il caso di dirlo- è finito Lucifero visto che lui all’inferno non ci ha mai messo piede?). Personalmente sono rimasto deliziato dal complesso <i>metaplot</i> che collega alcuni importanti eventi e luoghi di Demon alle altre espansioni del MdT, ad esempio Vampiri, Wraith e Mage.
</p>

<p>
	E poi c’è, come da tradizione White Wolf, la Storia vista con gli occhi del Mostro. Che poi tanto mostro non è perché sotto la scorza dell’alieno nasconde turbamenti umanissimi, per i Caduti la gloria perduta, l’amore tradito, l’odio ed il peso dei propri errori, dannazione e redenzione. Il giocatore è lasciato libero di esplorare i contorcimenti del suo animo, ma il sistema del Tormento, il dolore e la rabbia che insidia continuamente tutti i Caduti scappati dall’inferno, avverte che sprofondare troppo in certi abissi equivale a perdere sé stessi (e quindi il controllo del proprio personaggio).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10691" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/fallen03.jpg.8481e329346c1dfa1f41642b2a173cbe.jpg" rel=""><img alt="fallen03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10691" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/fallen03.thumb.jpg.8474b30208e249c2894cf61a007f0eb6.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Come in tutto il MdT non vi è bianco e nero, ma una infinità di grigi. I demoni vedono la loro storia come una nobile lotta contro Dio per il bene dell’umanità, ma soffrono del complesso dell’amante tradito, le loro azioni sono spesso ambigue ed il loro passato ha molte ombre inquietanti. Tutto questo viene calato in un’ambientazione coerente e con poche sbavature.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Gozer il Gozeriano, Zuul e il Mastro di Chiavi</b></span></span>
</p>

<p>
	Un interessante paragrafo viene dedicato ai consigli sui nomi demoniaci che non si devono per forza conformare alla tradizione vetero-testamentaria. In effetti i giocatori sono invitati a trarre ispirazione dal folklore mondiale data la presenza ubiqua dei Caduti in tutte le tradizioni. Senza dimenticare che i demoni hanno almeno due nomi (quello Vero è tenuto gelosamente segreto) e possedere più epiteti. <span> </span>Il nome di un demone è cosa seria, legato alla sua intima essenza e portatore di potere: anche solo pronunciare quello Celeste può attrarre la sua attenzione.
</p>

<p>
	Le meccaniche di gioco sono quelle classiche del Vecchio Mondo di Tenebra, perciò non mi ci dilungherò sopra sebbene a me personalmente piacciano, offrendo un discreto compromesso fra semplicità e un minimo di velleità realistica.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10694" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/fallen06.jpg.6ef70c987d8fd069fc73efe6ae6166de.jpg" rel=""><img alt="fallen06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10694" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/fallen06.thumb.jpg.53c2e2a751c41bf6ef4eb6ba34bf0217.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Abbiamo già accennato al sistema del Tormento, di per sé non dissimile da quello usato (con nomi diversi) in altri manuali della White Wolf, per valutare l’”alienazione” di un personaggio. Ma in Demon vengono introdotte anche ulteriori meccaniche per simulare degnamente la “condizione demoniaca” dei giocatori. Vi sono regole che riguardano la possessione (i Caduti possono restare fuori dall’Abisso solo incarnandosi in un corpo umano o, più raramente, in un oggetto); la Fede, che nel MdT è qualcosa di dannatamente tangibile e in Demon è la base dei poteri dei Caduti; i seguaci; i patti demoniaci e la Forma Apocalittica (l’aspetto che i Caduti assumono quando si Rivelano in tutta la loro gloria.. o dannazione).
</p>

<p>
	Altro plauso va alla costruzione del personaggio, curata e versatile. Con sette Casate, cinque Fazioni e ventitré Sapienze, ognuna composta da cinque livelli di poteri (detti Evocazioni) usabili in due varianti differenti (alto e basso tormento) è possibile creare demoni molto vari e caratterizzati, mantenendoli però coerenti con il loro retroscena d’ambientazione.
</p>

<p>
	A differenza di molti altri manuali del Mondo di Tenebra non sono presenti Difetti e Pregi fra i Vantaggi, in parte sostituiti da <i>Background</i> appositamente studiati per i Caduti. Le regole sono a volte troppo spezzettate fra le varie sezioni del manuale, difetto riscontrabile in molta della linea editoriale WW, ma non risultano mai eccessivamente astruse.
</p>

<p>
	La veste grafica del manuale è buona, sfondi e caratteri quasi sempre leggibili (cosa non scontata parlando dei vecchi manuali WW), illustrazioni decenti e stilisticamente coerenti (pure qui, per fortuna).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10693" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/fallen05.jpg.ee6e4e5cb2fc1b575cba24863cf89abf.jpg" rel=""><img alt="fallen05.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10693" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/fallen05.thumb.jpg.10a7cedb789867182d5b5e9641d91ce9.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Ciliegina sulla torta, i tradizionali racconti stile White Wolf che inframmezzano le sezioni componenti il manuale. A ricordarci che lo <i>Storyteller System </i>è particolarmente votato alla narrazione, brevi scene che danno un assaggio dell’atmosfera dell’ambientazione, ma che sono anche appassionanti da leggere e forniscono spesso spunti interessanti per personaggi e storie. In alcuni casi piccoli romanzi in miniatura come “Paura da palcoscenico”, <span> </span>l’eccellente racconto che apre il volume.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Conclusioni</b></span></span>
</p>

<p>
	<em>Demon: the Fallen</em><span> </span>è un prodotto convincente, curato e di indubbio fascino. Dispiace l’assenza di una edizione italiana e la manciata di espansioni pubblicate, ma questo è un destino comune a molte cose interessanti e poco fortunate.
</p>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Penny Dreadful, Legion, Dominion, Outcast, Lucifer, l’Esorcista. </span>Romanzi, fumetti, film e serie televisive, negli ultimi anni, hanno riportato sotto i riflettori angeli e demoni (se mai ne erano usciti). I Caduti sono dunque fra noi, quale occasione migliore per (ri)scoprire questa ambientazione e vedere le cose attraverso gli occhi dell’Avversario?
</p>

<p>
	E voi che ne pensate?
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage">
	Demon: The Fallen è disponibile sul sito <a href="http://www.drivethrurpg.com/" rel="external nofollow">drivethrurpg.com</a>. Alla data in cui scriviamo (febbraio 2017) è disponibile un <em>bundle</em> con tutti i manuali usciti di cui riportiamo il link:<br>
	<a href="http://www.drivethrurpg.com/product/115332/Complete-Collection-Demon-the-Fallen-BUNDLE" rel="external nofollow">http://www.drivethrurpg.com/product/115332/Complete-Collection-Demon-the-Fallen-BUNDLE</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">493</guid><pubDate>Wed, 22 Feb 2017 09:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ambientazioni fantasy</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ambientazioni-fantasy-r486/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/GoT-Kings-Landing.thumb.jpg.bb6684f05a70793264ffeaec2dd68b78.jpg.1505332b3555d282c3c9243b0c1d1c8d.jpg" /></p>
<p>
	Quando si inizia a parlare di <strong>ambientazioni fantasy</strong> di solito si finisce sempre per discutere di due cose: della presenza di magia e del <strong>livello di realismo</strong>. A quel punto si creano due fazioni distinte che iniziano a darsele di santa ragione a suon di <em>"ma che razza di fantasy è se non c'è magia ?"</em>  (oppure la sua variante politicamente scorretta "<em>le ambientazioni con poca magia fanno cagare duro"</em>) oppure <em>"tu non capisci un tubo di generi fantasy !"  </em>(o la variante incolta <em>"non capisci un cavolo di Sword &amp; Sorcery"</em>) e via discorrendo...
</p>

<p>
	Come avrete intuito dal titolo, l'articolo non affronta il tema della magia (che terrò in serbo per frantumarvi i maroni in futuro con un'ennesima riflessione) ma bensì si focalizzerà sulla distinzione tra ambientazioni fantasy <strong>verosimili</strong> e <strong>realistiche</strong>... bene, ma in tutto ciò, che diamine c'entra Game of Thrones ? C'entra c'entra, leggete e lo scoprirete... ma l'ho messo pure perché fa figo, ovviamente. Facciamo un passo indietro di circa una settimanella buona, allora.
</p>

<p>
	Quando per l'appunto pubblicai un lungo articolo sulla <a href="http://www.gdrmag.it/tutorial-gdr/creare-ambientazione-dd/" rel="external nofollow">creazione di ambientazioni fantasy per gdr</a> sul mio blog. All'interno del tutorial, che come sempre vi consiglio di leggere (se avete tempo e voglia), insisto parecchio sul concetto di <strong>verosimiglianza di un'ambientazione.</strong> Vi risparmio la fatica di andarvi a cercare la citazione:
</p>

<p>
	 
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p>
			<strong>Verosimiglianza vs realismo: </strong>un’ambientazione fantasy dovrebbe essere <strong>verosimile ma non realistica</strong>. Questo perchè un gioco di ruolo, specialmente se fantasy, non ha nulla a che vedere con la realtà; ricreare alla perfezione le dinamiche di un mondo medievale, compresa la sua geografia, la politica e le leggi economiche, è inutile e dannoso. Il vostro setting dovrebbe rimandare a qualcosa di familiare nella mente dei giocatori ossia dovrebbe permettere loro di poter prevedere l’esito della maggior parte delle azioni dei Personaggi: ad esempio, non posso volare agitando le braccia e se salto da un dirupo quasi sicuramente cadrò. Questo vale anche per gli altri elementi dell’ambientazione: i fiumi scendono giù dai monti, i fabbri costruiscono spade, e via dicendo… questa è verosimiglianza (o buon senso  se volete). Il <strong>realismo</strong> invece è <strong>la pretesa di voler ricreare tutti gli aspetti</strong> di una particolare epoca storica (per esempio il medioevo), anche quelli non necessari ai fini delle avventure che si svolgeranno nella vostra campagna d&amp;d. Evitate questo approccio e vedrete che creare un’ambientazione vi risulterà di gran lunga più semplice.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	 
</p>

<p>
	Chiaro no ?
</p>

<p>
	Ebbene, a quanto pare invece c'è chi ha frainteso. Un utente di Facebook infatti (che ringrazio per aver letto il tutorial), ha commentato così:
</p>

<div>
	<em><span><span><span><span><span><span>Sinceramente non mi piacciono molte delle assunzioni. L'autore é decisamente contro il "realismo", ad esempio. Io dico invece che dipende dal gioco e dallo stile delle campagne: a volte un mondo con un alto grado di "realismo" come ASOIAF<strong>(*) </strong> risulta assai</span></span><span><span><span> piu avvincente che un mondo più "lasco" (alla Forgotten Realms). Un tool di creazione ambientazioni, ad esempio (e in rete ce ne sono di eccellenti, soprattutto in lingua inglese) dovrebbe lasciare queste scelte all'autore e non "suggerire" che questo é buono, quello no</span></span></span></span></span></span></span></em>
</div>

<div>
	 
</div>

<div>
	<span style="font-size:9px;"><span><span>*(A Song of Ice and Fire, aka Game of Thrones)</span></span></span>
</div>

<div>
	 
</div>

<div>
	Adesso che vi siete tolti il dubbio sul perché ho infilato la saga di Martin nel titolo dell'articolo, vi spiego pure perché <strong>A Game of Thrones non è assolutamente da considerarsi un'ambientazione realistica</strong> e ne approfitto pure per chiarire cosa intendevo dire quando <strong>contrapponevo la veromisiglianza al realismo</strong>.
</div>

<div>
	 
</div>

<div>
	Tanto per cominciare dobbiamo sgombrare il campo da detriti che possono portare ad ulteriore confusione: l'ambientazione di Game of Thrones non è realistica nel senso che io volevo trasmettere nella frase citata sopra. Per "realismo" io intendo il <strong>ricreare tutte le dinamiche di un mondo fantasy (medievale o altro) nei minimi dettagli, anche quelle che non sarebbero utili ai fini delle avventure</strong>. Per dinamiche io intendo elementi quali, ad esempio, il sistema economico, la morfologia del pianeta, il moto dei venti, le varie fasce climatiche con relativa temperatura comprese di flora e fauna, dei dettagli che uno potrebbe lasciare al "dopo" (o forse al "mai"). Già qui capite che da questo punto di vista nulla ci fa pensare che Game of Thrones sia un'ambientazione realistica: forse l'autore del commento ha <strong>confuso il realismo con la crudezza. </strong>Martin ha si scritto GoT traendo spunto dalla <strong>storia reale</strong> (La Guerra delle Due Rose), ma il modo in cui viene descritta l'ambientazione non ha nulla a che fare col realismo con cui dovrebbe essere invece descritto un mondo fantasy da usare in un gioco di ruolo: tutto ciò che Martin ci dice di Westeros infatti <strong>è funzionale alla storia</strong> che vuole raccontare, quindi non ha nulla a che fare col realismo. Sappiamo poco o nulla del sistema economico del suo mondo, ad esempio, ancor meno delle piante che vi crescono o delle fasce climatiche, ma l'autore ci fornisce a grandi linee una visione d'insieme, un pò come un quadro impressionista, che <strong>deve darci l'illusione che quel che raffigura sia reale</strong>, senza per questo riprodurre ogni singolo bagliore di luce o petalo di fiore.
</div>

<div>
	 
</div>

<div>
	Chiarito questo primo concetto, procedo coll'addentrarmi maggiormente nel discorso. Perché me la piglio così tanto con il simulazionismo ? Sto forse portando avanti una crociata contro le ambientazioni realistiche ? Mi pagano per farlo ? Ragazzi: niente di tutto questo, ma semplicemente per una questione di <strong>praticità.</strong>
</div>

<div>
	Se vi siete mai cimentati nella creazione di un'ambientazione per le vostre campagne di d&amp;d non c'è bisogno che io aggiunga altro, ma in caso contrario, dovete sapere che creare un'ambientazione da zero è roba che non potete fare durante la pausa caffé. Fare il master è già di per sé un compito arduo, che richiede impegno ed energia non solo nel corso delle sessioni ma anche tra una sessione e l'altra.
</div>

<div>
	 
</div>

<div>
	Ora io vi domando, in che modo vorreste impiegare gran parte del tempo che avete a disposizione per i compiti "da Master" (che già è poco) ? A <strong>creare avventure coinvolgenti</strong> oppure a <strong>studiarvi libri di geografia per far si che i venti nella vostra ambientazione soffino dalla direzione giusta</strong> (o libri di storia per studiare il sistema economico ai tempi di Federico II di Svevia) ? Al di là del relativismo tout court, non penso che ci sia qualcuno che dia priorità allo sfondo rispetto alle avventure giocate e l'ambientazione non è altro che uno <strong>sfondo</strong>. Lo sfondo deve solo servire allo scopo di rendere ancora più coinvolgenti le avventure che in esso hanno luogo e soprattutto a <strong>dare l'impressione di un contesto reale che può essere modificato dalle azioni dei protagonisti</strong>, ma non deve essere <strong>esso stesso il protagonista</strong> !
</div>

<div>
	 
</div>

<div>
	Il mio intento quindi non era quello di denigrare le ambientazioni realistiche (che sono senz'altro belle da vedere e da esplorare ma noiosissime da creare), piuttosto di esortare coloro che si avvicinano per la prima volta alla magnifica pratica della creazione di mondi fantasy a non divenire <strong>schiavi del realismo. </strong>Considerate invece l'ambientazione al pari delle regole: uno strumento da sfruttare per ottenere lo scopo, non lo scopo fine a sé stesso.
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">486</guid><pubDate>Fri, 10 Feb 2017 15:39:12 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Birthright</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-birthright-r485/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/birthright_article.jpg.83f759472cc5eab6067521755b8a98e1.jpg" /></p>
<p>
	Questa settimana l’articolo è su una delle mie ambientazioni preferite: <em><strong>Birthright</strong></em>. Questa ambientazione è stata inizialmente creata per <em>Advanced Dungeons and Dragons 2a Edizione</em> ed è stata pubblicata nel 1995. Ho avuto modo di conoscerla nel 1996, mentre giocavo a D&amp;D nell'esercito, di stanza a Fort Knox. In un primo momento, ero molto scettico su di essa – i giocatori sono dei re? Prima di leggere Birthright avevo avuto occasione di conoscere come ambientazione solo i Forgotten Realms, quindi è stato con un certo sospetto che presi in mano la scatola e cominciai a leggere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="birthright_cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10572" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/birthright_cover.jpg.deb11830d8138ca34eb2e1aed4194863.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><em>Copertina della scatola rappresentante una battaglia gloriosa. Di Tony Szczudlo.</em></span>
</p>

<p>
	Nel giro di una notte divenni un fanatico di Birthright. Penso sia giusto dire che sono uno dei fan più accaniti dell’ambientazione. L'ho giocata in più di una dozzina di campagne, sia da tavolo che attraverso internet; ho contribuito al manuale fatto dai fan per convertire Birthright a D&amp;D 3a edizione; ho contattato per l’uso delle illustrazioni l'artista principale dell’ambientazione, Tony Szczudlo; ho avuto modo di parlare con i creatori più volte, anche per ringraziarli per aver creato un’ambientazione così impressionante; ho letto tutti i romanzi e giocato il gioco per computer. Sono orgoglioso di essere conosciuto come<em> "Il tizio di Birthright."</em>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:20px;"><strong>I CREATORI</strong></span></span>
</p>

<p>
	Quando si parla di Birthright, ci sono quattro nomi che bisogna conoscere.
</p>

<p>
	<em>Rich Baker </em>e <em>Colin McComb</em> sono stati gli ideatori dell’ambientazione principale e delle regole, mentre <em>Ed Stark </em>e<em> Carrie Bebris</em> hanno plasmato gran parte del mondo di Birthright.
</p>

<p>
	Il talento di questo gruppo è notevole – pensate che hanno contribuito alla creazione di D&amp;D 3a Edizione, sviluppato i Forgotten Realms che conosciamo oggi (riferito al 2012 –ndt), progettato le migliori espansioni dell’ambientazione Planescape, e contribuito a giochi quali Planescape: Torment e Fallout 2 e questo, solo per citare solo alcuni prodotti.
</p>

<p>
	Vanno inoltre ricordate le illustrazioni di Tony Szczudlo che hanno dato vita all’ambientazione; lo stile aspro e cupo, ma al tempo stesso epico e fantastico delle sue opere racchiude l'essenza di <em>Birthright</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Tony_Szczudlo-Michael_Falls.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10576" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/Tony_Szczudlo-Michael_Falls.jpg.b217f654a55286c8a9870a99b15f1a80.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><em>Michael Roele cade ai piedi della Gorgone e ha termine il regno dell'impero Anuirano.</em></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong><span style="color:rgb(192,57,43);">L’AMBIENTAZIONE</span></strong></span>
</p>

<p>
	Birthright è un'ambientazione fantasy con uno stile ben distinto dagli altri mondi "à la D&amp;D". Mi piace citare Baker che, parlando di Birthright in un articolo di Dragon Magazine, disse: <em>"Sono molto orgoglioso dell’ambientazione. Rappresenta un approccio completamente nuovo alle tradizionali campagne fantasy per giochi di ruolo, e lo stesso mondo è riempito con un forte senso della storia".</em>
</p>

<p>
	Il focus principale di Birthright è il continente di <em>Cerilia </em>e, al suo interno, la regione conosciuta come <em>Anuire</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="cerilia_map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10577" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/cerilia_map.thumb.jpg.ec4bfb16a9c93be3c693867ec3e14db0.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><em>Mappa di Cerilia</em></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:20px;"><span style="color:rgb(192,57,43);">LA MORTE DEGLI DEI</span></span></strong>
</p>

<p>
	Probabilmente l'elemento più significativo di Birthright è una grande guerra tra gli dei che si verificò più di quindici secoli fa; il dio del male, <em>Azrai</em>, raccolse un enorme armata costituita da mostri, uomini (per lo più le tribù di <em>Vosgaard</em>), ed elfi (sedotti da Azrai con la promessa di sradicare gli esseri umani dalle loro foreste e ripristinare la loro antica gloria).<br>
	Gli altri dei riunirono i loro eserciti e queste due enormi forze si scontrarono in battaglia sulle pendici del <em>Monte Deismaar</em>.<br>
	La battaglia fu colossale – gli elfi cambiarono alleanza in un momento cruciale, facendo pendere le sorti del conflitto a sfavore di Azrai. La battaglia si concluse quando tutti gli dei si sacrificarono per distruggere Azrai prima che potesse scatenare la sua vendetta.
</p>

<p>
	Così gli dei morirono. La loro essenza divina piovve sul campo di battaglia, facendo nascere nuovi dei da coloro che erano più vicini, mentre centinaia di combattenti furono impregnati col potere divino; potere connesso alla loro discendenza (<em>bloodline</em>) e collegato indissolubilmente alle terre che essi governavano.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10578" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/blood_enemies.jpg.ebfb0466d1d00b43426e20591a8c30f1.jpg" rel=""><img alt="blood_enemies.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10578" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/blood_enemies.thumb.jpg.24d1c47ea76952edb9e2b5d782b5d6a6.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:11px;"><em>Tutti, o quasi, gli Awnsheghlien di Cerilia</em></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:20px;"><strong>IMPERO SPEZZATO</strong></span></span>
</p>

<p>
	<em>Anuire </em>nasce dalle rovine di un impero in frantumi. Una volta, i governanti di Anuire controllavano la maggior parte di Cerilia, avendo conquistato vaste porzioni del continente nel corso di generazioni di guerre. Tuttavia l'ultimo imperatore perì circa 550 anni prima della data attuale, facendo precipitare l'impero nel caos e nella guerra civile.<br>
	Al momento, Anuire è un impero in pezzi, diviso in molti piccoli regni in lotta per il predominio. Ci sono una manciata di contendenti per il <em>Trono di Ferro </em>dell'imperatore, ma c'è spazio di manovra per personaggi intraprendenti e forti per riuscire a unire Anuire sotto un’unica bandiera. Anuire ha un forte legame storico e culturale con la Gran Bretagna, e ci sono molti parallelismi che si possono tracciare tra le lotte in Anuire e la Guerra delle Due Rose e altri conflitti civili nella storia della Gran Bretagna.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="book_of_priestcraft.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10579" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/book_of_priestcraft.thumb.jpg.e873852e364ae97b086044625f236e5a.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:11px;">Un chierico colpisce l'erede di uno scion con la sua bloodline mentre egli giace morente al suolo</span></em>
</p>

<p>
	(Altre parti dell’ambientazione di Birthright si basano su culture storiche e conflitti del mondo reale. La regione di <em>Brechtur</em>, per esempio, è modellata sulla falsariga della Lega Anseatica.)
</p>

<p>
	<strong>Quello che mi piace di Anuire:</strong> Mentre è giusto dire che mi piacciono molto tutte le regioni di Birthright (ho una predilezione particolare per i Khinasi delle <em>Città del Sole </em>e i Brechtur dei <em>Paradisi della Grande Baia</em>), Anuire è la mia preferita.<br>
	Mi piace che nell'Anuire si possano trovare quasi tutte le peculiarità di Birthright, da <em>Awnsheghlien </em>molto pericolosi come<em> “la Gorgone”</em> e <em>“il ragno”</em> a reami elfici misteriosi come <em>Sielwode</em>. Vi si possono trovare maghi potenti come<em> “il mago della spada”</em>, così come regioni senza legge - come quella dei <em>Cinque Picchi</em> - che attendono un eroe per plasmarle in un solo regno. Il regno dei goblin di <em>Thurazor</em>, le meraviglie della città imperiale, isole inesplorate non lontane da rive conosciute, antiche rovine e nani delle profondità, Anuire ha tutto questo.
</p>

<p>
	La regione di Anuire è anche piena di personaggi interessanti. <em>La Gorgone </em>è il più potente awnsheghlien del continente e trama costantemente per rivendicare il Trono di Ferro. <em>Rhoubhe Manslayer </em>rappresenta il risentimento e l'odio degli Elfi verso le tribù umane che li hanno cacciati dalle loro foreste. <em>Il Mhor di Mhoried </em>ha lo sgradito compito di dover essere sempre vigile e pronto a difendersi contro un nemico inumano e implacabile come <em>la Gorgone</em>; l'arciduca di Boeruine cerca in ogni modo di porsi come il candidato principale per una restaurazione dell'Impero. Il mago conosciuto come <em>“Il senza occhi”</em> conduce esperimenti misteriosi tra le montagne senza legge dei Cinque Picchi.
</p>

<p>
	E questi sono solo una manciata dei personaggi che potreste incontrare in una sola regione!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10586" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/The-Rjurik-Highlands.jpg.67cdc8eb04238ab91c37ff3bfa42097f.jpg" rel=""><img alt="The-Rjurik-Highlands.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10586" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/The-Rjurik-Highlands.thumb.jpg.0f63335de8055576883ff1da61cd629f.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:11px;"><em>Il nord di Cerilia, regno dei forti guerrieri Rjurik</em></span><br>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:20px;"><strong>IL MONDO DELLE OMBRE</strong></span></span><br>
	<br>
	Cerilia ha un gemello oscuro, un riflesso contorto di sé conosciuto come <em>mondo delle ombre</em>. Si tratta di una dimensione parallela in cui le ombre e la notte perdurano incessantemente e prendono forme di incubi. I non morti traggono forza dal mondo delle ombre, ed è un luogo sinistro e di grande pericolo per qualsiasi essere vivente. Gli halfling sostengono che una volta abitavano in quel luogo, ma la dimensione, lentamente, è cambiata fino alla sua forma attuale e li ha spinti via.
</p>

<p>
	Ci sono ancora posti in Cerilia dove i confini col mondo delle ombre sono sottili, e le creature possono passare da uno all'altro con facilità. Ci sono alcuni vantaggi nel farlo: ogni passo camminato nel mondo delle ombre corrisponde a centinaia di passi in Cerilia, permettendo quindi un movimento estremamente veloce tra due punti. Ci sono molti che sostengono che l’essenza divina di Azrai abbia corrotto il mondo delle ombre e che egli esista ancora in quel luogo come un avatar folle e omicida conosciuta col nome di <em>Gelido Cavaliere.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10587" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/the_raven_by_tonyszczudlo.jpg.c13691e9c1aadc122ed1bf756eb2fae7.jpg" rel=""><img alt="the_raven_by_tonyszczudlo.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10587" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/the_raven_by_tonyszczudlo.thumb.jpg.127a1156e16e8a4ac5564f6099ec679d.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<em><span style="font-size:11px;">Il Corvo è un potente Awnsheghlien con connessioni col mondo delle ombre</span></em>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:20px;"><strong>DIRITTO DIVINO</strong></span></span>
</p>

<p>
	Prendete Dungeons &amp; Dragons, mettetelo in un ambientazione feroce e aggiungere un pizzico di Highlander. Ora, vi state avvicinando a Birthright.<br>
	Dopo la distruzione degli antichi dei sul Deismaar, l'essenza divina è stata tramandata attraverso la discendenza (<em>bloodline</em>). Queste <em>bloodline </em>variano in forza, e conferiscono poteri insoliti (noti come <em>bloodline abilities</em>) a coloro che le possiedono, detti <em>blooded</em>. Le creature con queste bloodline divine (conosciute come <em>Scion</em>), possono aumentare il loro potere sia esercitando una saggia sovranità sul proprio dominio o (più comunemente) attraverso l’uccisione di altre creature <em>blooded</em>. L’uccisione deve avvenire con un colpo al cuore, in questo modo si ruba l’essenza divina. Questo processo è noto come <em>Bloodtheft</em>.
</p>

<p>
	Gli <em>Scion </em>che hanno una bloodline di Azrai (l’antico dio del male) possono incorrere in un particolare pericolo: se la loro bloodline si rafforza molto attraverso il <em>bloodtheft</em>, è possibile che vengano corrotti in mostri disumani dai grandi poteri noti come <em>Awnsheghlien </em>(<em>"sangue dell'oscurità"</em>). Diversi Awnsheghlien vagano per Cerilia – alcuni di loro regnano su vasti reami e comandano eserciti di fedeli seguaci. Altri sono bestie quasi senza cervello che occasionalmente devastano le terre civilizzate.
</p>

<p>
	L'impatto delle <em>bloodline abilities </em>è quello di aggiungere al gioco un livello di interazioni e situazioni da gestire e a cui reagire. Ad esempio, un paladino nobile potrebbe avere una bloodline di Azrai, e quindi deve lottare contro quella parte della sua natura. Un ladro furtivo può avere la boodline della dea del sole e scoprire di avere poteri sulla luce. Un personaggio con una bloodline minore può avere dei loschi piani per migliorarla, mentre un personaggio con una bloodline maggiore potrebbe essere spinto controvoglia a dover seguire gli ideali della propria casata.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10588" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/Legend-of-the-Hero-Kings.jpg.d357878c6dec72efe420ccb6d120a908.jpg" rel=""><img alt="Legend-of-the-Hero-Kings.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10588" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/Legend-of-the-Hero-Kings.thumb.jpg.2e41b6c6e1389edc5aae73a5162d36c0.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:11px;"><em>Un Awnshegh conosciuto come l'Ogre massacra nobili cavalieri... solo un eroe blooded può affrontare un simile pericolo e sopravviere </em></span>
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<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><strong>TERRE DI LEGGENDA</strong></span></span>
</p>

<p>
	L'ambientazione di Birthright è un curioso mix di scarsa magia e fantasy epico. Da un lato, la maggior parte degli incantatori pratica quella che è conosciuta come <em>"Magia minore"</em>, in sostanza illusionisti a cui è precluso l’utilizzo di incantesimi veramente potenti che possono avere effetto sul mondo reale. Invece maghi <em>blooded</em> ed elfi possono praticare la <em>"Vera Magia" </em>e possono utilizzare qualsiasi incantesimo presente nel Manuale del giocatore. Questo significa che i maghi che praticano la Vera Magia sono infinitamente rari  – un mago <em>blooded </em>è spesso una figura leggendaria e temibile. La maggior parte di questi maghi hanno un nome particolare o un titolo che rafforza questa sensazione, come ad esempio<em> il Mago della Spada</em>, <em>il Senza Occhi</em> e così via.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10589" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/Book-of-Magecraft.jpg.6935437cb6e297a04805d8005f25de8f.jpg" rel=""><img alt="Book-of-Magecraft.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10589" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/Book-of-Magecraft.thumb.jpg.125ca2f131e28045faa9215529ce4231.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<em><span style="font-size:11px;">La potenza della Vera Magia è davvero impressionante...</span></em>
</p>

<p>
	Quando si tratta di Vera Magia, ci sono tre livelli distinti. Il primo è rappresentato dai normali incantesimi che ci sono nel Manuale del Giocatore. Il secondo livello è rappresentato dagli incantesimi da battaglia (<em>Battle Spells</em>) – questi incantesimi sono molto simili a quelli nel Manuale del Giocatore, ma richiedono più tempo per essere lanciati e possono influenzare intere unità di soldati sul campo di battaglia. Un esempio di un incantesimo da battaglia è <em>Storm of Magic Missiles</em> (tempesta di dardi incantati). Il terzo e più potente livello è conosciuto come <em>Magia del Reame</em> (<em>Magic Realm</em>) – queste magie possono influenzare grandi regioni di un regno, note come province, e possono avere un impatto su centinaia di persone con un unico lancio.
</p>

<p>
	Allo stesso modo, alcuni dei mostri più fantastici di D&amp;D non sono presenti in Cerilia – beholder, ropers e illithid non sono conosciuti, per esempio. Invece, molti dei classici mostri di D&amp;D – draghi, grifoni, ecc. esistono in Cerilia, ma in piccoli numeri (ci sono solo dodici Draghi nel mondo conosciuto) e possiedono poteri impressionanti. Un drago di Cerilia probabilmente potrebbe fare piazza pulita dellla maggior parte dei draghi delle altre ambientazioni, giusto per darvi un idea.
</p>

<p>
	Questo si esprime anche nella natura dei personaggi giocanti – gli Elfi sono esseri immortali e capricciosi che infestano le loro foreste come esseri fatati. I nani sono duri come le rocce in cui vivono. Non ci sono gnomi, tiefling, o altre razze del genere in Cerilia.
</p>

<p>
	Non ci sono orchi generici in Birthright… invece, i principali nemici sono le razze goblinoidi (goblin, hobgoblin, bugbear), predoni gnoll e orogs (massicci, umanoidi malvagi simili agli ogre che emergono dal sottosuolo e che sono i principali nemici dei nani). Molte di queste razze mostruose controllano regni e territori, spesso proprio accanto (o sotto!) terre più civili di uomini ed elfi.
</p>

<p>
	Gli <em>Awnsheghlien</em>, di cui si parlava  sopra, sono nemici leggendari su cui sono cantati molti racconti, e di tanto in tanto le lro abilità speciali o debolezze sono proprio nascoste nei racconti sussurrati su di loro dai menestrelli. Ogni <em>awnsheghlien</em> è a dir poco un nemico affascinante – solo a leggere le loro descrizioni si può fantasticare su come sarebbe incredibilmente soddisfacente sconfiggere un simile mostro! Parte di questa sensazione è rafforzata osservando la mappa di Cerilia per comprendere come ogni <em>awnsheghlien</em> governi su centinaia o migliaia di sudditi (di solito oppressi) e minacci qualsiasi regno circostante. Questo livello di importanza dei cattivi permette di percepire a pieno l’angoscia della minaccia e, di conseguenza, i potenziali benefici nel riuscire a sconfiggere un nemico così terribile. Il regno degli Elfi di <em>Cmwb Bheinn</em> (pronunciato Coom Veen) è minacciato da due regni <em>awnsheghlien</em>, e la sola lettura della sua storia non manca mai di farmi venire voglia di estrarre la mia spada e difendere quella foresta solitaria contro l'oscurità dilagante.
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<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><strong>REGOLE SUL DOMINIO</strong></span></span><br>
	<br>
	Una delle caratteristiche più interessanti di Birthright è un altro blocco di regole che riguarda la gestione di un regno. Anche in questo caso, la <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Birthright_%28campaign_setting%29" rel="external nofollow">voce della Wikipedia</a> copre questo aspetto con discreta precisione, quindi mi limiterò a fornire le mie impressioni riguardo alle regole di dominio.
</p>

<p>
	Le regole di Birthright sui domini sono state tra i primi tentativi di gestione di un regno, prima di esse non c'erano regole decenti per la gestione di una nazione o per giocare di ruolo a livello di regnante. Le regole per la gestione di un dominio sono abbastanza ben sviluppate, robuste e innovative. Si basano sulla classe del reggente naturalmente, il che significa che i guerrieri gestiscono le tenute (<em>holdings</em>) legali meglio di altri e i ladri ottengono azioni di spionaggio gratuite, giusto per fare un paio d'esempi.
</p>

<p>
	Le regole comprendono una semplice sistema di combattimento tattico per risolvere i conflitti. Il livello di dettaglio fornito è più che appropriato per l'inclusione in un gioco di ruolo.<br>
	Molti aspetti diversi del dominio sono rappresentati, non solo i movimenti delle truppe. Ma anche le finanze del dominio, lo stato del commercio, la rete di spionaggio, e la gestione di importanti personalità sono tutti coperti dalle azioni di dominio standard che possono essere intraprese dal reggente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10590" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/Birthright-Campaign-Setting-cards.jpg.591e723ad62cdbe03f83823ea3d74e5f.jpg" rel=""><img alt="Birthright-Campaign-Setting-cards.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10590" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/Birthright-Campaign-Setting-cards.thumb.jpg.1228c8dc73bb22e82ad56a35d5739538.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:10px;"><em>Alcuni dei cartoncini per le battaglie e la gestione dei domini</em></span>
</p>

<p>
	Il modo in cui le regole di dominio sono impostate rende possibile gestire una campagna senza vari aspetti tradizione di D&amp;D come il dungeon crawl! Molte, molte campagne play-by-e-mail sono state svolte utilizzando il set di regole di Birthright per i domini, in cui i governanti di ogni fazione lottano per il dominio del regno senza mai mettere piede in un dungeon o estrarre una lama contro un drago.
</p>

<p>
	Le regole di dominio non sono senza difetti; non c'è nessun vero modo per gestire o creare tenute segrete – i reggenti sono generalmente sempre a conoscenza di tutte le tenute all'interno del loro regno. I Druidi tendono ad essere un po' sottodimensionati rispetto ad altri incantatori, in quanto in realtà non beneficiano di elevati livelli di civiltà. L'impostazione predefinita è che i maghi richiedono terre incontaminate per avere tenute di alto livello, cosa che può essere piuttosto contro-intuitiva specie rispetto ad altre ambientazioni (come i Forgotten Realms); questo, in un certo modo, limita la versatilità del set di regole.
</p>

<p>
	Anche così, queste regole di dominio sono nel complesso ben progettate e potrebbero essere usate per il loro utilizzo in altre ambientazioni fantasy con qualche semplice ritocco. Anche se gli altri aspetti di Birthright non vi convincessero, date un’occhiata al set di regole sui domini.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:20px;"><strong>CONCLUSIONI</strong></span></span><br>
	<br>
	Dato quello che ho detto all'inizio di questo post vi dovrebbe essere ormai chiaro che amo Birthright ferocemente.<br>
	L’intera ambientazione si fonde perfettamente. Ogni pezzo è interconnesso e parte di una visione d’insieme unica. Credo che probabilmente una spiegazione del perché Birthright sia, per me, così solida risieda nel fatto che ha avuto un breve e limitato ciclo di vita –non c’è mai stata l'occasione per le cose di andare fuori dai binari prestabiliti come invece accaduto a tante altre ambientazioni. Questo non vuol dire che Birthright sia perfetto... alcuni dei <em>Player’s Secrets</em> (manuali d’espansione su singole nazioni –ndt) sono particolarmente deboli, ma altri sono abbastanza buoni, quindi nel complesso le cose si livellano.
</p>

<p>
	I nomi usati nell’ambientazione sono tutti intriganti, anche se spesso difficili da scrivere e pronunciare... soprattutto i nomi e le parole degli Elfi (derivate dal gallese).
</p>

<p>
	Le regole di dominio e le bloodline divine sono gli elementi unici di Birthright e, per quel che mi riguarda, sono stati sviluppati con eleganza e fanno sì che l’ambientazione spicchi come luogo veramente memorabile dove ambientare le vostre campagne.
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<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:20px;"><strong>POLVERE SOTTO IL TAPPETO</strong></span></span><br>
	<br>
	Purtroppo, Birthright non ha goduto di grande successo commerciale, per alcuni il motivo è dovuto al fatto che arrivò verso la fine della TSR, in un momento in cui il mercato era saturo a causa di una "sovrabbondanza di ambientazioni" e supplementi, Mystara, Forgotten Realms e Greyhawk, tra gli altri.
</p>

<p>
	Ad ogni modo, Birthright non ha mai avuto l'attenzione che meritava... dopo il rilascio iniziale, la linea è stata interrotta con diversi prodotti ancora in sviluppo, e alcuni quasi completati (come ad esempio il Book of Regency e Blood Spawn).
</p>

<p>
	Probabilmente la svista maggiore è stata quella di escludere l’ambientazione di Birthright dal manuale celebrativo <em>30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons &amp; Dragons</em>... un libro di retrospettiva che copriva ogni altra ambientazione di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tribes.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10615" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/tribes.thumb.jpg.d20c654b4bd45503506ff58ba960bebd.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:11px;">Davvero senza cuore...</span></em>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:20px;">PLAYERS SECRET</span></span></strong>
</p>

<p>
	Sono felice di dire che sono stato coinvolto nella creazione amatoriale di Birthright per D&amp;D 3a Edizione che trovate su <a href="http://birthright.net/" rel="external nofollow">Birthright.net</a>.
</p>

<p>
	Inoltre, molti dei prodotti di Birthright sono stati resi disponibili gratuitamente dalla Wizards of the Coast nel 2005. Tra questi quello che è probabilmente il migliore dei romanzi Birthright (scritto da Rich Baker in persona), il Falco e il Lupo (<i>The Falcon and the Wolf</i> ).
</p>

<p>
	È stato creato anche un gioco da tavolo per Birthright molto popolare conosciuto come Legacy of Kings. Ogni volta che questo gioco veniva fatto provare alla Gencon, aveva code lunghissime per poterlo giocare. Portroppo non è mai stato prodotto.
</p>

<p>
	Come una nota a margine, se qualcuno da Wizards/Hasbro sta leggendo questo – siete pregati di rilasciare questo gioco da tavolo! Dato che pubblicate giochi da tavolo basati su D&amp;D in questo momento, questo è un successo garantito! Grazie.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="the_gorgons_alliance.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10591" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/the_gorgons_alliance.jpg.9214190b3fd6765a48fb1c3f983a56d4.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	La Sierra creò un gioco per computer per Birthright: The Gorgon’s Alliance. Anche se questo videogioco ha avuto scarse vendite, ritengo che sia molto divertente e piacevole visto dagli occhi di un fan.<br>
	<br>
	Non voglio condividere link in questo post, ma i download liberi del materiale originali dei prodotti di Birthright messi a disposizione dalla Wizards of the Coast sono ancora là fuori su internet, basta cercarli.
</p>

<p>
	 
</p>

<p class="ipsMessage">
	Questo articolo è stato scritto da <a href="https://www.blogger.com/profile/07658132080419726617" rel="external nofollow">Ross Watson</a> nel 2012 e pubblicato sul suo <a href="http://rosswatson.blogspot.it/2012/08/rpg-settingsystem-review-birthright.html" rel="external nofollow">blog</a>.<br>
	Molto del materiale di Birthright è stato convertito dai fan per le altre edizioni di D&amp;D (in particolare per D&amp;D 3e). Lo potete trovate su <a href="http://www.birthright.net/" rel="external nofollow">birthright.net</a>. Ringraziamo Ross per l'articolo e per il suo contributo dato a questa ambientazione.<br>
	<br>
	Sul sito dmguild.com potete trovare il box dell'ambientazione e molti altri supplementi (nel momento in cui scriviamo, sul sito il Birthright Campaign Setting ha l'illustrazione di copertina errata):<br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/16938/Birthright-Campaign-Setting-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/16938/Birthright-Campaign-Setting-2e</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">485</guid><pubDate>Wed, 08 Feb 2017 09:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Spelljammer</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-spelljammer-r479/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/spelljammer_img.jpg.11f1aacb43fa58d56543e90e998f6ee0.jpg" /></p>
<p>
	SPELLJAMMER è stata una delle prime ambientazioni pubblicate specificamente per Advanced Dungeons &amp; Dragons seconda edizione nel 1989.  Personalmente l’ho scoperta pochi anni dopo la sua pubblicazione e, all'inizio, ero scettico, molto, molto scettico.
</p>

<p>
	Il sottotitolo della confezione dice: “<strong>AD&amp;D avventure nello spazio</strong>”.  Questo slogan mette in testa tutta una serie di idee sbagliate. Uno s’immagina subito elfi con spade laser, maghi robot, cannoni a raggi. Tutto quello che non avrei mai voluto nelle mie campagne fantasy.  Una volta ero un vero e proprio purista del genere, e un misto di Sci-Fi e Fantasy era una cosa che non avrei mai accettato.
</p>

<p>
	Ma mi sbagliavo. Non sulle virtù della purezza del genere fantasy, ma sul contenuto di Spelljammer. È vero che è un’ambientazione spaziale, ma al suo interno troviamo pochissime tracce di scienza reale. E questo è ciò che l’ha resa grande.
</p>

<p>
	Sono incappato in una copia usata della scatola diversi anni dopo la sua pubblicazione. Questo mi ha permesso di esaminarne il contenuto in dettaglio, e sono rimasto affascinato immediatamente dalla prima frase del manuale:<br>
	<span style="font-size:20px;"><em><strong>“Tutto quello che sapete dello spazio è sbagliato.”</strong></em></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10402" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/spelljammer_bs.jpg.81f53e339334cb2e87de0151140ff093.jpg" rel=""><img alt="spelljammer_bs.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10402" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/spelljammer_bs.thumb.jpg.5a0ac3e471f63a24d58ba8d527935944.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Da quel punto in poi ho appreso che il mio personaggio può uscire dall’atmosfera sulla groppa di un drago (Ok, il testo dice <em>“sulla groppa di un Roc”</em>, ma drago è più fico); che si può respirare nello spazio aperto senza protezione, perché i ponti aperti di una nave volante generano una propria atmosfera; che i <em>"sistemi solari"</em> sono racchiusi all'interno di gigantesche sfere di cristallo che li proteggono da un universo riempito con un gas infiammabile color arcobaleno chiamato <em>"flogisto"</em>; che i pianeti potrebbero essere sì sferici, ma anche essere piatti, oppure trasportati sul dorso di un animale gigantesco; che le stelle possono orbitare attorno ai pianeti, così come il contrario. Del resto, le stelle stesse non necessariamente devono essere gigantesche palle di plasma super-riscaldato; potrebbero essere enormi portali di accesso al Piano Elementale del Fuoco, o fiammeggianti sfere sorrette da statue di dei dimenticati, o gemme incandescenti con collegamenti al Piano dell’Energia Positiva. E il manuale prosegue su questo filone eliminando, un po’ alla volta, dalla mente mia e dei lettori tutto quello che normalmente ci si immagina leggendo la parola “spazio” vicino alla parola “avventure”.
</p>

<p>
	Ho scavato ulteriormente, e ho trovato con mia grande gioia che non ci sono spade laser o pistole a raggi; nessun robot, o computer, o armatura alimentata, o qualcosa di simile. La tecnologia più avanzata in questa versione di spazio è costituita dalle armi a polvere nera, e non sono così affidabili come la magia. Le navi nello spazio si scontrano tra di loro con arcieri, baliste, catapulte, e in alcune rare circostanze, cannoni primitivi. Ci sono regole su come funzionano cose come la gravità, l'ossigeno, i viaggiatori spaziali, e quelle regole sono coerenti in tutto l'intero universo, ma queste regole sono basate sulla fantasia, non sulla fisica del mondo reale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10404" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/spelljammer_02.jpg.a98263a3de2aed06f5d8b9228be12a1e.jpg" rel=""><img alt="spelljammer_02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10404" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/spelljammer_02.thumb.jpg.7405b4befd49672822abeb61ef65cdd4.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	In breve, Spelljammer non è un gioco di fantascienza che utilizza le regole di AD&amp;D. Sono le regole di AD&amp;D e le sue basi estrapolate verso l'esterno in un intero universo anzichè in un singolo continente su qualche arretrato pianeta.
</p>

<p>
	La mia reazione iniziale a questo è stata: <em>“Vogio giocarci ora!”</em>. E così ho fatto. In poche settimane, ho avuto un gioco attivo e funzionante, che si trasformò in una delle mie più lunghe campagne e di maggior successo, che ricordo ancora oggi con molta soddisfazione.
</p>

<p>
	Il <strong><em>Spelljammer Boxed Set</em></strong> fornisce degli eccezionali strumenti per delle campagne sand-box dove davvero si può andare ovunque e fare qualsiasi cosa. Il DM deve piazzare pochissimi elementi, perché la natura dell’ambientazione stessa è sufficientemente interessante affinché i giocatori generino le proprie storie e le perseguano.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="spelljammer_01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10403" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/spelljammer_01.jpg.eee15f9e23addd827fd998718805427f.jpg" style="width:600px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	<strong>Ma ci sono anche dei punti deboli.</strong>
</p>

<p>
	Forse il difetto più grande è il focus su altre ambientazioni della TSR. All’epoca: <em>Dragonlance</em>, <em>Greyhawk</em>, e <em>Forgotten Realms</em>. Ognuna delle loro sfere di cristallo è stata dettagliata per essere utilizzata da DM e giocatori, in modo che i personaggi di quelle ambientazioni potessero facilmente avventurarsi nello “spazio” del loro mondo. Oppure viaggiare da un’ambientazione all'altra senza utilizzare portali magici o altri potenti incantesimi. Tutto ciò può anche andar bene, se non altro dal punto di vista del marketing, in quanto si vengono a creare connessioni tra le varie ambientazioni.
</p>

<p>
	Il problema è che le tre ambientazioni sono il fulcro delle civiltà interstellari (o intersferali?) di Spelljammer. La cosa potrebbe anche essere accettata, se non che la maggior parte delle persone non sa nulla circa l'esistenza di viaggi nello spazio, e su questi tre mondi, c’è molto poco interesse su una cultura che si espande oltre il mondo conosciuto e sui viaggi stellari.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="spelljammer_gnomish.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10405" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/spelljammer_gnomish.jpg.0d5a73bdff347567f28b4a76ddd50052.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	Questo approccio ha preso un concetto brillante e lo ha ridotto a un sistema per giustificare incroci tra le tre grandi ambientazioni della TSR. E in ultima analisi è servito come disincentivo a giocare Spelljammer come ambientazione "Science Fantasy" a sè stante.
</p>

<p>
	Spelljammer meritava di essere un prodotto stand-alone, qualcosa che non fosse costantemente definito con riferimento ad altre ambientazioni. Un ambiente dove, per esempio, ciascuna delle principali razze avesse il suo pianeta natale o la propria sfera di cristallo e la propria cultura. Verso la fine del suo percorso, il team di Spelljammer iniziò ad andare in quella direzione dandoci il supplemento in scatola “<strong><em>The Astromundi Cluster</em></strong>”, una "sfera di cristallo" dove ambientare avventure "Science Fantasy" slegate dalle tre ambientazioni maggiori.  Ma era troppo tardi. La linea Spelljammer venne cancellata poco dopo, e la maggior parte dei suoi elementi unici vennero incorporati in altri prodotti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10401" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/spelljammer_ac.jpg.f9cd54ad4367501d0e22bbf9fb1c8173.jpg" rel=""><img alt="spelljammer_ac.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10401" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/spelljammer_ac.thumb.jpg.0dcc54caa03835ef198e4112cc4787ed.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Una seconda debolezza dell’ambientazione è la sensazione di “eccessiva commedia”. Gli Gnomi Tinker di Krynn, il mondo dell’ambientazione <em>Dragonlance</em>, sono una delle maggiori e più importanti razze di viaggiatori spaziali (il che fa sorgere la domanda del perché non siano una razza dominante anche sul loro pianeta natale). Le loro navi sono solitamente alimentate da una combinazione di ruote di criceto gigante e tecnologia proto-steampunk molto inaffidabile. Ora, questi gnomi Tinker possono essere divertenti, non fraintendetemi, ma dato che non sono una razza di rilievo nella loro ambientazione naturale, la loro importanza in Spelljammer ha poco senso logico, e ha giocato un ruolo enorme da parte dei detrattori nel definire l’ambientazione “stupida”.
</p>

<p>
	Infine, ci sono le regole su come sono alimentate la maggior parte delle navi spaziali in Spelljammer: i <em>Timoni</em>. Si tratta di dispositivi magici che richiedono un incantatore per essere usati, facendo sì che la nave diventi un'estensione del corpo, e usano il potere degli incantesimi come forza motrice. Una bella idea, in teoria. Lo svantaggio però, è che i <em>timoni </em>risucchiano tutta la magia del vostro incantatore, anche se sono stati toccati solo per un breve momento. Quindi, per essere efficace, un gruppo di "<em>spelljammers</em>" avrebbe bisogno di un buon numero di incantatori: sufficienti per lavorare a turni al timone e al contempo avere incantatori attivi sul ponte in ogni momento. Questo potrebbe essere gestito con un numeroso equipaggio di PNG, ma priverebbe i giocatori della possibilità di “ruolare” la propria nave.
</p>

<p>
	In sintesi Spelljammer è un tesoro nascosto tra le ambientazioni della TSR. Anche con le sue debolezze, ha fornito al mio gruppo di gioco due anni di avventure fantasy nello spazio, e si posiziona tra le mie ambientazioni preferite. Se vi capita di imbattervi in essa da qualche parte, sappiate che vale ogni centesimo del vostro denaro.
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Se volete sulla <a href="http://www.dmsguild.com" rel="external nofollow">DMsGuild</a> è presente il seguente materiale di Spelljammer (gennaio 2017):<br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17263/Spelljammer-Adventures-in-Space-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17263/Spelljammer-Adventures-in-Space-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17243/The-Astromundi-Cluster-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17243/The-Astromundi-Cluster-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17241/The-Legend-of-Spelljammer-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17241/The-Legend-of-Spelljammer-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17245/SJA1-Wildspace-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17245/SJA1-Wildspace-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17246/SJA2-Skull--Crossbows-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17246/SJA2-Skull--Crossbows-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17247/SJA3-Crystal-Spheres-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17247/SJA3-Crystal-Spheres-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17248/SJA4-Under-the-Dark-Fist-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17248/SJA4-Under-the-Dark-Fist-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17252/SJR1-Lost-Ships-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17252/SJR1-Lost-Ships-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17259/SJR2-Realmspace-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17259/SJR2-Realmspace-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17240/SJR4-Practical-Planetology-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17240/SJR4-Practical-Planetology-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17264/SJR5-Rock-of-Bral-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17264/SJR5-Rock-of-Bral-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17251/SJR6-Greyspace-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17251/SJR6-Greyspace-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17254/SJR7-Krynnspace-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17254/SJR7-Krynnspace-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17249/SJS1-Goblins-Return-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17249/SJS1-Goblins-Return-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17250/SJQ1-Heart-of-the-Enemy-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17250/SJQ1-Heart-of-the-Enemy-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17257/CGR1-The-Complete-Spacefarers-Handbook-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17257/CGR1-The-Complete-Spacefarers-Handbook-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17244/MC7-Monstrous-Compendium-Spelljammer-Appendix-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17244/MC7-Monstrous-Compendium-Spelljammer-Appendix-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17261/MC9-Monstrous-Compendium-Spelljammer-Appendix-II-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17261/MC9-Monstrous-Compendium-Spelljammer-Appendix-II-2e</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">479</guid><pubDate>Tue, 24 Jan 2017 09:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Tabaxi contro tabaxi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/tabaxi-contro-tabaxi-r478/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/48503f31-90ea-4c6c-bd2a-ddfecba9b6a1.jpg.57d904af40f58b98dacb10a1441b77b0.jpg" /></p>
<p>
	<span style="font-size:24px;"><strong><span style="color: rgb(165, 42, 42);">Tabaxi contro tabaxi</span></strong></span> di <em>Matt Sernett</em>
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	Ora che la <em>Volo’s Guide to Monsters</em> ha introdotto i tabaxi nella quinta edizione di D&amp;D alcuni lettori sono rimasti sorpresi che il gioco abbia una razza di uomini-gatto. Anche io ho una serie di domande sul perché siano stati introdotti quasi a forza nei Forgotten Realms.
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	La risposta semplice è questa: i tabaxi sono parte di D&amp;D da moltissimo tempo e parte dei Forgotten Realms fin dal principio.
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	I tabaxi come razza di felinidi sono stati introdotti per la prima volta nel gioco nel 1981, nel <i>Fiend Folio</i> della prima edizione di AD&amp;D. Sono in seguito apparsi in varie occasioni nelle storie dei Forgotten Realms, tra cui la scatola grigia originale <em>Forgotten Realms Campaign Set</em>. Incontrati sia come PNG che come mostri da combattere (in un caso si viene trasformati in un Tabaxi da un incantesimo) ai tabaxi del Faerûn non furono mai dati una storia, una religione o una cultura... Maztica è un'altra storia, ma ci arriveremo a breve.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="tabaxi01.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2989-tabaxi01jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/large.tabaxi01.jpg.7a739f11eb0d9e7112f65bb3a1eb0098.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p style="text-align: center;">
	(Fiend Folio – Prima Edizione)
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	Guardando all'insieme delle informazioni sui tabaxi in D&amp;D vediamo che sono apparsi raramente e con dettagli scarni. La loro descrizione nel primo <i>Fiend Folio</i> si concentra quasi interamente sulle loro capacità in combattimento. Il <i>Monstruous Manual</i> della seconda edizione di AD&amp;D è ugualmente privo di dettagli culturali e non include nulla riguardo le loro pratiche religiose. Anche se sono apparsi nell'ambientazione <em>Birthright </em>hanno avuto una presenza più significativa nell'ambientazione di <em>Planescape</em>. In essa i tabaxi erano presentati come adoratori di <em>Bast </em>del pantheon egizio – la dea gatto aveva numerosi seguaci tra gli esseri felini di D&amp;D (e anche se ci potremmo avventurare nelle sabbie mobili dei vaghi legami tra <em>Bast </em>e le dee <em>Sharess </em>e <em>Shar </em>nei Forgotten Realms, ciò non ha alcun peso riguardo il legame dei tabaxi col Faerûn, visto che il rapporto tra di essi e Bast non è mai stato consolidato).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per la <em>Volo’s Guide to Monsters</em> volevamo una razza umanoide felina con profonde radici nella storia di D&amp;D e i tabaxi avevano le carte in regola. I rakasta (un'altra razza di uomini-gatto) avevano una storia quasi altrettanto lunga ed erano apparsi in più prodotti. Tuttavia la gran parte di queste apparizioni erano legate all'ambientazione di Mystara il che significava portarsi dietro storie già esistenti e varie restrizioni. Cosa altrettanto problematica i rakasta non erano mai apparsi nelle storie dei Forgotten Realms.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="tabaxi02.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2990-tabaxi02jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/large.tabaxi02.jpg.4ea07fc53dfc87fdabeec4d6d641c5f7.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p style="text-align: center;">
	(Da <em>Fires of Zatal</em> – Seconda Edizione)
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	Il team della <em>Volo’s Guide </em> ha discusso per un periodo sui pro e contro delle due razze, incluso l'aspetto confusionario che nei Forgotten Realms erano presenti sia i tabaxi che i Tabaxi.
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	Tabaxi con la T maiuscola è il nome ancestrale di una serie di tribù di umani che avevano viaggiato verso est arrivando nel Faerun da oltre l'oceano. I Tabaxi provenivano in origine da un continente o un isola nota come <em>Katashaka </em>in alcune fonti e che viene generalmente considerata come una regione separata dall'area descritta dal <i>Maztica Campaign Set</i>. L'avventura <i>Le Giungle del Chult</i> stabiliva che gli umani del Chult si riferivano a sé stessi come Tabaxi, essendo i sopravvissuti di guerre tribali tra le popolazioni migranti.
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	Ulteriore confusione tra Tabaxi e tabaxi è data da <i>Fires of Zatal</i>, un'avventura ambientata a Maztica. In essa non vi sono Tabaxi, ma è molto presente un PNG tabaxi chiamato Chioptl. <i>Fires of Zatal</i> fornisce anche una descrizione da mostro della razza, nello stile del <i>Manuale dei Mostri</i>, ma con alcuni dettagli aggiuntivi legati a Maztica, come il fatto che essi parlino un'antica forma di Payit e che le tribù di tabaxi adorino le varie divinità di Maztica.
</p>

<p align="center" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	<img alt="tabaxi03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2991-tabaxi03jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/large.tabaxi03.jpg.4d6a236e5f50ead3fe1d2a38765edef5.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p style="text-align: center;">
	(Volo's Guide – Quinta Edizione)
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	Alla fine abbiamo scelto di usare i tabaxi perché ci offrivano più libertà nella creazione della razza. E anche se avere sia i tabaxi che i Tabaxi nelle storie dei Forgotten Realms è confusionario, ha senso che i tabaxi siano originari di Maztica. Questo ha fornito la spiegazione interna al gioco della similitudine dei nomi: gli umani Tabaxi hanno dato il nome alle proprie tribù in riferimento ai misteriosi felinidi di Maztica e Katashaka. Inoltre, decidere che siano nativi di quelle distanti terre spiega come mai i tabaxi siano rari nel Faerun, sia nel passato che nel presente.
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	Nella <em>Volo’s Guide to Monsters</em> volevamo fornire maggiori dettagli culturali sui tabaxi rispetto al passato. Nel discutere la razza abbiamo realizzato che la mancanza di informazioni al loro riguardo nella maggior parte delle storie di D&amp;D ci forniva l'opportunità di richiamare la misteriosa figura nota come il Signore dei Gatti. Apparso in origine nel <i>Manuale dei Mostri II</i> della prima edizione di AD&amp;D il Signore dei Gatti aveva avuto in seguito alcune memorabili comparse – in particolare nell'ambientazione di <em>Planescape</em>, ma anche in <em>Greyhawk </em>(sotto l'alias Rexfelis) come controparte a Gord, il Ladro di Gary Gygax. Il Signore dei Gatti era descritto come un essere misterioso e superno dai poteri quasi divini, che reclamava il dominio su tutte le creature feline. Il Signore dei Gatti è una figura carismatica – c'è sempre stato qualcosa di intrigante in lui – quindi riportarlo in auge assieme ai tabaxi ha offerto molte opportunità interessanti a livello di storia.
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	Anche se <i>Fires of Zatal</i> afferma che i tabaxi adorano gli dei di Maztica, stabilisce anche che lo fanno in piccole bande tribali che rimangono per lo più separate. Adorano anche differenti divinità, in base a chi di esse possiede più influenza su di loro in un dato momento. Perciò sembra plausibile affermare che in un'ambientazione come Maztica dove le divinità sono molto attive ed esigenti i tabaxi potrebbero adorare una qualsiasi di esse oppure il Signore dei Gatti. Forse il Signore dei Gatti si spaccia per una divinità di Maztica o come uno dei “signori dei giaguari” menzionati in <i>Fires of Zatal</i>. A prescindere da ciò, le storie narrate nei prodotti di Maztica sono vecchie di oltre un secolo sulla base del calendario interno ai Forgotten Realms. Inoltre i continenti su cui tali storie si svolgevano sono stati parte di un altro mondo, Abeir, per la maggior parte di tale periodo. Chi può dire cosa sia successo a Maztica e ai tabaxi in questo lasso di tempo? Un personaggio tabaxi potrebbe saperlo, ma....
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	<em>“. . . nessun gatto in alcun posto hai mai dato ad alcuno una risposta chiara e onesta.”</em>
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	—Peter S. Beagle, <em>L'ultimo unicorno</em>
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Se volete fare le vostre ricerche riguardo i tabaxi potete controllare le seguente risorse:<br><a href="http://www.dmsguild.com/product/50012/Fiend-Folio-1e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/50012/Fiend-Folio-1e</a><br><a href="http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e</a><br><a href="http://www.dmsguild.com/product/16865/Monstrous-Manual-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/16865/Monstrous-Manual-2e</a><br><a href="http://www.dmsguild.com/product/17279/Something-Wild-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17279/Something-Wild-2e</a><br><a href="http://www.dmsguild.com/product/17298/Planes-of-Chaos-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17298/Planes-of-Chaos-2e</a><br><br>
	Per i Tabaxi con una T maiuscola controllate:<br><a href="http://www.dmsguild.com/product/16838/FRM1-The-Jungles-of-Chult-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.cdom/product/16838/FRM1-The-Jungles-of-Chult-2e</a><br><br>
	Alcuni frammenti di informazioni sul Signore dei Gatti possono essere trovati in vari manuali. Ecco alcuni dei migliori:<br><a href="http://www.dmsguild.com/product/17005/Monster-Manual-II-1e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17005/Monster-Manual-II-1e</a><br><a href="http://www.dmsguild.com/product/23683/Epic-Level-Handbook-3e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/23683/Epic-Level-Handbook-3e</a><br><a href="http://www.dmsguild.com/product/17267/Planescape-Campaign-Setting-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17267/Planescape-Campaign-Setting-2e</a><br><a href="http://www.dmsguild.com/product/17278/Planes-of-Conflict-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17278/Planes-of-Conflict-2e </a><br><br>
	E per un inaspettato riferimento al Signore dei Gatti date un'occhiata alla descrizione del paka nell'appendice di Ravenloft del Monstrous Compendium III:<br><a href="http://www.dmsguild.com/product/17524/Monstrous-Compendium--Ravenloft-Appendix-III-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17524/Monstrous-Compendium--Ravenloft-Appendix-III-2e</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">478</guid><pubDate>Wed, 18 Jan 2017 21:18:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Le migliori avventure di sempre per D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-migliori-avventure-di-sempre-per-dd-r476/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/bestadv.jpg.f0cb53867b8536750dd461b437493b28.jpg" /></p>
<p>
	Nel novembre del 2004 la rivista <em>Dungeon Magazine</em> pubblicò un articolo sulle <em>"<strong>30 migliori avventure di D&amp;D di tutti i tempi</strong>"</em>. La giuria era formata da Ed Greenwood, Christopher Perkins, Bruce Cordell, e Monte Cook.
</p>

<p>
	Essendo passati oltre dieci anni e ben due edizioni, ho pensato di riprendere quell'articolo e riproporre una decina di avventure che hanno fatto la storia di Dungeons &amp; Dragons.
</p>

<p>
	Noterete che molti di questi moduli sono stati ristampati più volte nel corso degli anni e ben quatto avventure verranno riadattate a D&amp;D 5e e incluse nel supplemento <strong><em><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/e-in-arrivo-tales-from-the-yawning-portal-r473/" rel="">Tales from the Yawning Portal</a></em></strong> in uscita ad aprile 2017.
</p>

<p>
	<strong>L'invito ovviamente è quello di giocare queste avventure.</strong> La conversione a D&amp;D 5e è più semplice di quello che pensate e, per i più pigri, sul sito  <strong><a href="http://www.dmsguild.com" rel="external nofollow">DMs Guild</a></strong> <em>Mark Stout</em> ha convertito molti dei <strong><a href="http://www.dmsguild.com/browse.php?author=Mark%20Stout" rel="external nofollow">moduli classici</a></strong>.
</p>

<p>
	Il mio elenco non segue un ordine particolare. Ho scelto ovviamente le avventure in base ai miei gusti personali. Penso mi perdonerete se alcune di loro dovessero risultare meno divertenti di quanto descritto. Evidentemente sono state migliorate dai filtri incerti della fantasia e dei ricordi.
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_error">
	Se volete giocare le avventure come giocatori, astenetevi dal leggere le descrizioni. Per quanto brevi contengono degli spoiler.<br>
	Se nel sito <strong><a href="http://www.dmsguild.com" rel="external nofollow">DMs Guild</a></strong> è presente la versione in PDF dell'avventura, nel testo è riportato il link alla pagina corrispondente.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10366" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/lost_caverns.jpg.d63220522ab31a2ce7ed2d9d07ba44fa.jpg" rel=""><img alt="lost_caverns.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10366" data-unique="z364yltot" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/lost_caverns.thumb.jpg.492dc39bc11c11fe49c1430b4794016e.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(165, 42, 42);"><strong>THE LOST CAVERNS OF TSOJCANTH</strong></span></span> di <em>Gary Gygax</em><br>
	AD&amp;D 1a Edizione (1982)
</p>

<p>
	<em>The Lost Caverns of Tsojcanth </em>è un'edizione ampliata di un modulo di torneo che Gary Gygax scrisse per la Wintercon V nel 1976. Ambientata a Greyhawk, I giocatori vengono inviati nelle montagne di Yatil per indagare sulle voci di un tesoro perduto appartenuto alla strega Iggwilv. Si incontrano nemici che vanno dagli umani agli orchi ai giganti, e persino un vampiro prima della fine. Quest'avventura ha introdotto per la prima volta oltre 30 nuove creature, tra cui behir, dao, dretch, derro, dracolisk, Marid, Baphomet, e Graz'zt.
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<em>Lost Caverns of Tsojcanth</em> è stata inclusa nel supermodulo del 1987<em><strong> Realms of Horror</strong></em>, e aggiornata a D&amp;D 3.5 in un supplemento online nel 2007 (non più disponibile sul sito WotC).<br>
	Tutti e quattro i moduli della serie ‘S’ sono inclusi nel manuale <em><strong><a href="http://www.dmsguild.com/product/170945/S14-Dungeons-of-Dread-1e" rel="external nofollow">Dungeons of Dread</a></strong></em>, rilasciato il 19 marzo 2013 (S1: <em>Tomb of Horrors</em>, S2: <em>White Plume Mountain</em>, S3: <em>Expedition to the Barrier Peaks</em>, S4: <em>The Lost Caverns of Tsojcanth</em>).
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10367" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/keeponborderlands.jpg.7fee4733875d26edd4715432b004bb69.jpg" rel=""><img alt="keeponborderlands.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10367" data-unique="cz1r0koj3" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/keeponborderlands.thumb.jpg.ef9d7e2a7a2ebb1536d2b5d2428656ba.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(165, 42, 42);"><strong>THE KEEP ON THE BORDERLANDS</strong></span></span> di <em>Gary Gygax</em><br>
	D&amp;D Basic (1979)<br><strong>Modulo tradotto in italiano da Editrice Giochi –<em> La rocca sulle terre di confine</em></strong>
</p>

<p>
	<strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/17158/B2-The-Keep-on-the-Borderlands-Basic" rel="external nofollow">The Keep on the borderlands</a></em></strong> è un'avventura classica e ideale per chi comincia. I giocatori iniziano arrivando alla rocca, che poi useranno come base, per esplorare una serie di caverne nelle colline vicine brulicanti di mostri. Queste <em>Grotte del Chaos</em> sono la tana di varie specie di umanoidi. L’avventura comprende anche un prete traditore all'interno della rocca, uomini lucertola affamati in una palude vicina, e un eremita pazzo nel deserto. Un classico dungeon crawl per giocatori principianti con alcune limitate avventure all'aria aperta. Grazie alla sua inclusione nel <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/116578/DD-Basic-Set--Players-Manual-BECMI-ed-Basic" rel="external nofollow">Basic Set</a></em></strong> di D&amp;D ha introdotto milioni di giocatori al GdR più famoso del mondo... e come disse Mike Mearls, "<em>Chi se ne frega se nessuno nella Rocca avesse un nome?</em>"
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Nel 1999 venne pubblicato il sequel <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/17158/B2-The-Keep-on-the-Borderlands-Basic" rel="external nofollow">Return to the Keep on the Borderlands</a></em></strong> per AD&amp;D 2a Edizione.<br>
	Nel 2010 il modulo originale viene rilasciato per D&amp;D 4e per i D&amp;D Encounters.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10368" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/whiteplume.jpg.40987f065d791cdfeb44eecdfd552f0d.jpg" rel=""><img alt="whiteplume.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10368" data-unique="iqrzxwh7s" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/whiteplume.thumb.jpg.f39b6bdc841acc191894df756ed4987d.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(165, 42, 42);"><strong>WHITE PLUME MOUNTAIN</strong></span></span> di <em>Lawrence Schick</em><br>
	AD&amp;D 1a Edizione (1979)
</p>

<p>
	<strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/17064/S2-White-Plume-Mountain-1e" rel="external nofollow">White Plume Mountain</a></em></strong> è sia un dungeon crawl che una gigantesca missione di ricerca. I giocatori devono entrare nella montagna vulcanica e recuperare tre armi magiche da un malvagio stregone che ne ha fatto la sua casa. Mentre il tridente (denominato Wave) e il martello da guerra (di nome Whelm) sono interessanti, tutti vogliono una cosa: lo spadone +3, intelligente, caotico neutrale, divora-anime Blackrazor.<br>
	Anche se non ha la brutalità della <em>Tomb Of Horrors</em> contiene una serie di "follie" sopra le righe ma divertenti, tra cui: una battaglia contro un granchio gigante in una cupola sopra ad un lago vulcanico; canali d'acqua con <em>Gravità Invertita</em> con nemici a bordo di kayak; una superficie completamente priva di attrito piena di trappole...<br><em>White Plume Mountain </em>costringe i giocatori a collaborare per avere successo o fallire come gruppo.
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Nel 1999 venne pubblicato il sequel <strong><em>Return to the White Plume Mountain</em></strong> per AD&amp;D 2a Edizione.<br>
	Nel 2005 viene aggiornata dalla WotC a D&amp;D 3.5 in un <strong><a href="http://www.dmsguild.com/product/170094/White-Plume-Mountain-Revised-35" rel="external nofollow">supplemento online</a></strong>.<br>
	Tutti e quattro i moduli della serie ‘S’ sono inclusi nel manuale <em><strong><a href="http://www.dmsguild.com/product/170945/S14-Dungeons-of-Dread-1e" rel="external nofollow">Dungeons of Dread</a></strong></em>, rilasciato il 19 marzo 2013 (S1: <em>Tomb of Horrors</em>, S2: <em>White Plume Mountain</em>, S3: <em>Expedition to the Barrier Peaks</em>, S4: <em>The Lost Caverns of Tsojcanth</em>).
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10369" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/queenofspiders.jpg.f414be26962e88e670c0a9c1518bd797.jpg" rel=""><img alt="queenofspiders.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10369" data-unique="jiqnitl8r" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/queenofspiders.thumb.jpg.58eadbe341394ea327cf5965cd0a3f75.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(165, 42, 42);"><strong>QUEEN OF THE SPIDERS</strong></span></span> di <em>Gary Gygax e David Southerland</em><br>
	AD&amp;D 1a Edizione (1986)
</p>

<p>
	Ammetto che è un po’ barare includere <strong><em>Queen of  the Spiders</em></strong> in questa lista. Si tratta di un "supermodulo" che include sette moduli. È più una campagna che un’avventura. I giocatori iniziano a investigare su alcune incursioni di giganti per poi spostarsi nel gelido nord a occuparsi di Yeti e giganti di ghiaccio. Questo li porterà fino a una terra vulcanica dove abbondano i giganti di fuoco. Dopo di che, entrano dal sottosuolo e trascorrono il resto della campagna ad occuparsi di elfi drow malvagi e infine della loro dea Lolth, la Regina dei ragni. È un viaggio lungo e gratificante attraverso alcuni dei migliori materiali che la TSR abbia mai prodotto.
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Il modulo comprende 7 avventure con codice GDQ1–7 (G–Giants, D–Drow, Q–Queen). I moduli sono:<br>
	I tre moduli della serie <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/17037/G13-Against-the-Giants-1e" rel="external nofollow">Against the Giants</a></em></strong>: G1, <em>Steading of the Hill Giant Chief</em>; G2, <em>Glacial Rift of the Frost Giant Jarl</em>; and G3, <em>Hall of the Fire Giant King.</em><br>
	I tre moduli della serie "Drow": D1–2, <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/17041/D12-Descent-into-the-Depths-of-the-Earth-1e" rel="external nofollow">Descent into the Depths of the Earth</a></em></strong> (il quale incorpora i precedenti D1, <em>Descent into the Depths of the Earth</em> e D2, <em>Shrine of the Kuo-Toa</em>); e D3, <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/17043/D3-Vault-of-the-Drow-1e" rel="external nofollow">Vault of the Drow</a>.</em></strong><br>
	Il modulo Q1, <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/17054/Q1-Queen-of-the-Demonweb-Pits-1e" rel="external nofollow">Queen of the Demonweb Pits</a>.</em></strong><br>
	Tutti I moduli sono stati scritti originariamente da Gary Gygax, tranne <em>Queen of the Demonweb Pits</em>, che fu scritto da David C. Sutherland III e Gygax.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10371" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/redhand.jpg.101623f304f18e0c90caaae6a0175643.jpg" rel=""><img alt="redhand.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10371" data-unique="wdr6tvemg" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/redhand.thumb.jpg.e6dce2102192e427318ceb9d520420fa.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(165, 42, 42);"><strong>RED HAND OF DOOM</strong></span></span> di <em>James Jacobs </em>e<em> Richard Baker</em><br>
	D&amp;D 3.5e (2006)
</p>

<p>
	<strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/28797/Red-Hand-of-Doom-3e" rel="external nofollow">Red Hand of Doom</a></em></strong> non è un’avventura lineare attraverso un altro dungeon, porta i giocatori contro un'orda di mostri che vengono a spazzare via i villaggi e le città in una valle (il posto è generico così che l'avventura possa essere utilizzata in qualsiasi ambientazione). Il gruppo può utilizzare tattiche di guerriglia, spiare l'orda che avanza, infiltrarsi nella tana di un lich per privare l'orda dei suoi servitori non morti, e infine occuparsi dell’orda vera e propria.<br>
	Si tratta di una superba avventura, che ogni fan di D&amp;D dovrebbe giocare.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10372" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/tombofhorrors.jpg.ee1090f8b4e2368a187a5ecc7ce9460b.jpg" rel=""><img alt="tombofhorrors.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10372" data-unique="r0furt5n0" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/tombofhorrors.thumb.jpg.ce25e665b6d5be572b3af0e1c55d8b5c.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(165, 42, 42);"><strong>TOMB OF HORRORS</strong></span></span> di <em>Gary Gygax</em><br>
	AD&amp;D 1a Edizione (1978)
</p>

<p>
	Questo è il re indiscusso dei moduli per D&amp;D. Quando pensate ad un dungeon buio e pieno di trappole mortali con mostri minacciosi, state immaginando la <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/176871/S1-Tomb-of-Horrors-1e" rel="external nofollow">Tomb of Horrors</a></em></strong> di Gary Gygax, anche se non lo sapete. La tomba del demilich Acererak è uno dei moduli più impegnativi di tutti i tempi. Pieno di trappole mortali anche per eroi che hanno regolarmente a che fare con trappole mortali, vi permetterà di vantarvi non per i tesori accumulati ma per il semplice fatto di essere sopravvissuti. Colmo di puzzle complicati, il modulo ha la fama di essere il più letale nella storia di D&amp;D.
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Il modulo è talmete importante e iconico che ne esiste una versione per ogni edizione di D&amp;D.<br>
	Tutti e quattro i moduli della serie ‘S’ sono inclusi nel manuale <em><strong><a href="http://www.dmsguild.com/product/170945/S14-Dungeons-of-Dread-1e" rel="external nofollow">Dungeons of Dread</a></strong></em>, rilasciato il 19 marzo 2013 (S1: <em>Tomb of Horrors</em>, S2: <em>White Plume Mountain</em>, S3: <em>Expedition to the Barrier Peaks</em>, S4: <em>The Lost Caverns of Tsojcanth</em>).<br>
	Nel 1998 viene pubblicato il sequel <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/17473/Return-to-the-Tomb-of-Horrors-2e" rel="external nofollow">Return to the Tomb of Horror</a></em></strong>s per AD&amp;D 2a Edizione.<br>
	Nel 2005 il modulo originale viene aggiornato alle regole 3.5 e pubblicato come supplemento web col titolo: <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/169623/Tomb-of-Horrors-Revised-35" rel="external nofollow">Tomb of Horrors Revised</a></em></strong>.<br>
	Nel 2010 viene pubblicato <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/153646/Tomb-of-Horrors-4e" rel="external nofollow">Tomb of Horrors</a></em></strong> per D&amp;D 4e.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10380" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/dragonsofdespair.jpg.c8f765815da531a6a2c9edc5b1c703c9.jpg" rel=""><img alt="dragonsofdespair.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10380" data-unique="f0mr6uul6" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/dragonsofdespair.thumb.jpg.d6c3feb30789f4ad37a0c2a277e9efc8.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(165, 42, 42);"><strong>DRAGONS OF DESPAIR</strong></span></span> di <em>Tracy Hickman</em><br>
	AD&amp;D 1a Edizione (1984)
</p>

<p>
	Gli autori di <em>Dragonlance </em>furono assunti dalla TSR per pubblicare materiale per D&amp;D. <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/16880/DL1-Dragons-of-Despair-1e" rel="external nofollow">Dragons of Despair</a></em></strong> è la prima di una serie di moduli (16 in totale) che porterà poi alla creazione dell’ambientazione vera e propria <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/16961/Tales-of-the-Lance-2e" rel="external nofollow">Dragonlance</a></em></strong>.<br>
	L’avventura è progettata per essere giocata con i personaggi inclusi usando Tanis, Raistlin, Sturm, Tasslehoff e gli altri. I giocatori si avventureranno nel mondo di Krynn per visitare luoghi strani, come Haven o le rovine di Xak Tsaroth, e incontrare i bizzarri draconici e servitori spettrali. Decisamente un'esperienza da fare.
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Nel 1990 tutti tutti i moduli vengono ristampati in tre manuali aggiornati alle regole di AD&amp;D 2a Edizione col titolo <strong><em>Dragonlance Classics I, II, e III</em></strong>.<br>
	Nel 1999 vengono ristampati in un unico manuale dal titolo <strong><em>Dragonlance Classics: 25th Anniversary Edition</em></strong> sempre per AD&amp;D 2a Edizione.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10381" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/templeevil.jpg.126dd2a143fe603a5c51e1256aed1c55.jpg" rel=""><img alt="templeevil.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10381" data-unique="b4n3fjyxk" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/templeevil.thumb.jpg.9457ea0654043e3e400454744fb30c35.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(165, 42, 42);"><strong>THE TEMPLE OF ELEMENTAL EVIL</strong></span></span> di <em>Gary Gygax e Frank Mentzer</em><br>
	AD&amp;D 1a Edizione (1985)
</p>

<p>
	<strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/17068/T14-Temple-of-Elemental-Evil-1e" rel="external nofollow">The Temple of Elemental Evil</a></em></strong> è un'espansione del modulo del 1979, <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/17067/T1-The-Village-of-Hommlet-1e" rel="external nofollow">The Village of Hommlet</a></em></strong>. I giocatori di primo livello arrivano a Hommlet in cerca di fortuna. Dopo i primi livelli trascorsi nel villaggi, si ritroveranno coinvolti in una lotta contro il male.  Questo culminerà con il loro ingresso nel tempio dove dovranno procedere in punta di piedi contro Zuggtmoy (il demone regina dei funghi) e i suoi agenti.
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Questa versione del modulo del 1985 (T1-4) comprende come parte introduttiva anche l'avventura T1: <em>The Village of Hommlet.</em><br>
	Nel 2001 viene pubblicato il sequel <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/28447/Return-to-the-Temple-of-Elemental-Evil-3e?term=return+to+&amp;test_epoch=0&amp;it=1" rel="external nofollow">Return to the Temple of Elemental Evil</a></em> </strong>per D&amp;D 3.5.<br>
	Nel 2009 viene pubblicato <em>The Village of Hommlet</em> per D&amp;D 4e.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10389" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/ravenloft.jpg.c7976c9159cf43e08e8660b2a0aa4967.jpg" rel=""><img alt="ravenloft.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10389" data-unique="wyzumw1s1" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/ravenloft.thumb.jpg.0cfe3762f91ce263b830d8e59ea2ff22.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(165, 42, 42);"><strong>RAVENLOFT</strong></span></span> di <em>Tracy e Laura Hickman</em><br>
	AD&amp;D 1a Edizione (1983)
</p>

<p>
	<strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/17527/I6-Ravenloft-1e" rel="external nofollow">Ravenloft</a></em></strong> racconta la storia del vampiro Strahd von Zarovich, un immortale che si strugge ancora per il suo amore perduto. Situato nella terra di Barovia, i giocatori non solo devono investigare la terra straniera, ma devono trovare le armi di cui avranno bisogno per  sconfiggere Strahd. Strahd è un nemico intelligente, e le sue motivazioni (nonchè le posizioni degli strumenti necessari a sconfiggerlo) vengono selezionati in modo casuale ogni volta che si gioca l'avventura.<br>
	Una delle avventure più acclamate della TSR. Dal momento del lancio nel 1983 ha generato sequel, adattamenti e un ambientazione con lo stesso nome. <span style="display: none;"> </span>
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Nel 1986 viene pubblicato un sequel dal titolo <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/178605/I10-Ravenloft-II-The-House-on-Gryphon-Hill-1e" rel="external nofollow">Ravenloft II: The House on Gryphon Hill</a></em></strong> sempre per AD&amp;D 1a Edizione.<br>
	Nel 1999 viene pubblicato il modulo aggiornato alle regole di AD&amp;D 2a Edizione col titolo: <strong><em>Ravenloft: Silver Anniversary</em></strong>.<br>
	Nel 2006 viene pubblicato il modulo espanso e aggiornato alla 3a Edione dal titolo:  <em><strong><a href="http://www.dmsguild.com/product/54340/Expedition-to-Castle-Ravenloft-3e" rel="external nofollow">Expedition to Castle Ravenloft</a></strong></em>.<br>
	Nel 2016 viene pubblicata la campagna per D&amp;D 5e <em>Curse of Strahd</em>.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10390" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/nightsdarkterror.jpg.985df4909704e773961881b0c6ca951e.jpg" rel=""><img alt="nightsdarkterror.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10390" data-unique="1hx5xfajq" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/nightsdarkterror.thumb.jpg.22ebe8f287dc49386a87d96fc148416d.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(165, 42, 42);"><strong>NIGHT'S DARK TERROR</strong></span></span> di <em>Jim Bambra, Graeme Morris e Phil Gallagher</em><br>
	D&amp;D Basic (1986)<br><strong>Modulo tradotto in italiano da Editrice Giochi –<em> L'oscuro Terrore della Notte</em></strong>
</p>

<p>
	Veniamo a quello che secondo me è uno dei moduli d'avventura più belli in assoluto e che, con mio grande stupore, non compare nella lista dei 30 pubblicata da Dungeon. L'avventura fu pubblicata dal ramo inglese della TSR e forse i quattro giudici non l'hanno mai giocata.<br>
	L’avventura inizia come un banale lavoro di scorta a una mandria di cavalli verso una fattoria nei pressi di un bosco. Una volta giunti, i giocatori si trovano ad affrontare un assedio da parte di vari clan goblinoidi. L’assedio si gioca su una mappa gigante con tasselli che rappresentano i PG e gli abitanti della fattoria. Lo scontro è davvero memorabile.<br>
	Da lì gli avventurieri indagheranno sugli attacchi agli insediamenti circostanti, su una misteriosa organizzazione chiamata l’Anello d’Acciaio e si spingeranno alla ricerca della misteriosa civiltà perduta degli Hutaaka.<br>
	Le descrizioni, le locazioni e l'atmosfera di questo modulo sono eccezionali. Da giocare assolutamente!!!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">476</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2017 09:14:32 +0000</pubDate></item><item><title>GdR skill-based vs GdR skill-less</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gdr-skill-based-vs-gdr-skill-less-r475/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/skill-essenziali-gdr-e1483554141956-720x340.jpeg.49d69ef0cf1d7b3b3aacb7b49287f88b.jpeg" /></p>
<p>
	Per alcuni sono indispensabili, secondo altri se ne potrebbe anche fare a meno. Le riflessioni che seguono nascono in <strong>risposta a diversi commenti</strong> che ho ricevuto dopo aver pubblicato un <a href="http://www.gdrmag.it/approfondimento-gdr/skill-essenziali-gdr/" rel="external nofollow">articolo</a> molto critico (e leggermente provocatorio, che vi consiglio di leggere naturalmente) sul mio blog GDR Magazine nei riguardi di coloro che sostengono che un  gdr skill-less sia <strong>ingiocabile</strong>. Come spesso accade in questi casi, la vena un po' provocatoria del testo ha oscurato il vero messaggio in esso insito: che <strong>non era affatto quello di bandire tutti i gdr skill-based </strong>in un limbo senza ritorno, ma soltanto di dimostrare che un gdr senza sistema di skill "tradizionale" non solo è <strong>perfettamente giocabile</strong>, ma comporta  anche <strong>diversi vantaggi </strong>rispetto all'altra sponda del fiume. Ma va bene così: essere fraintesi fa parte del grande gioco della comunicazione !
</p>

<p>
	Tuttavia vorrei approfittare di questo spazio virtuale qui su Dragons' Lair, che considero un po' come un portico dove poter discutere in maniera più personale e intima con una cerchia ristretta di amici, per <strong>approfondire la questione</strong> e <strong>rispondere pure ai commenti</strong> che ho ricevuto in altre sedi... critiche che possiamo riassumere in questa : <em>ma tu che parli tanto dei lati positivi del gdr skill-less, ti rendi conto che senza sistema di abilità si avrebbero più grattacapi che vantaggi ? Non è che forse hai volutamente tralasciato di parlare dei lati negativi che comporta l'assenza di skill, perché in fondo in fondo volevi solo portare l'acqua al tuo mulino ? </em>In sostanza mi si accusa di <strong>scarsa obiettività</strong>: dalla lettura dell'articolo, ad alcuni risulta chiaro che io abbia solo voluto convincere il lettore della sensatezza della mia opinione, screditando tutte le altre. Questo vi fa capire quanto sia ormai <strong>fossilizzata l'idea che le skill siano un male necessario</strong> nella comunità di giocatori di ruolo italiana.
</p>

<p>
	Quindi, mettetevi l'anima in pace roleplayers: <strong>o skill o muerte !! </strong>E se vi azzardate a sostenere il contrario argomentando (come ho fatto io), allora sarete tacciati di poca obiettività, vi affidate a semplici luoghi comuni e forse siete anche un po' ingenui !
</p>

<p>
	<strong>I don't think so</strong>.
</p>

<p>
	Vediamo di <strong>smontare questa critica pezzo per pezzo</strong> (scrocchio di dita): per farlo userò un commento che mi è stato rivolto su Faccialibro (e spero che l'utente, del quale non riporterò qui il nome, non me ne voglia: d'altronde a lui <strong>ho risposto già in quella sede</strong>), che tra l'altro pur nel suo essere "critico" mi ha dato molti spunti per approfondire ed estendere il discorso (e di questo lo ringrazio infinitamente)... che è proprio lo scopo che mi ero prefisso scrivendo quell'articolo !
</p>

<p>
	<br>
	 
</p>

<p align="center">
	<strong><font size="5">#1: I sistemi senza skill portano a premiare l'intelligenza del giocatore a discapito di quella del Personaggio (ovvero: aiuto, il metagaming, si salvi chi può !)</font></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	In sostanza questa critica ai sistemi skill-less ci vuol far credere che se non si possono definire le competenze del personaggio tramite skill, allora bisogna ricorrere per forza all'<strong>intelligenza/esperienza del giocatore</strong> per superare gli ostacoli dell'avventura: in una parola, <strong>metagaming</strong> ! In separata sede ho già scritto che secondo me <a href="http://www.gdrmag.it/approfondimento-gdr/il-metagaming-nei-gdr/" rel="external nofollow">il metagaming è un falso problema</a>, ma ai fini di questo articolo diamo per scontato che sia qualcosa di cui preoccuparsi invece: <strong>come risolvere l'impasse ?</strong>
</p>

<p>
	E' sufficiente smontare il presupposto da cui parte questa critica, che è di tipo binario: <strong>o si usano le skill o non si usa niente ! </strong>E quindi per forza di cose, se non c'è nulla lato personaggio su cui basarsi allora tutto deve essere risolto mediante intervento del player. Ma io nell'articolo <strong>non ho affatto scritto che al posto delle skill non debba esserci nulla</strong> ! Infatti tra le 3 opzioni che ho elencato per sostituire le abilità ho anche introdotto quella del <strong>background</strong>. Eh si... questo termine tanto abusato quanto ignorato da chi si fa sostenitore delle skill.
</p>

<p>
	Non ci sono le skill ? Usiamo i background allora ! Questa soluzione risolve parecchi dei problemi insiti in un sistema di abilità e soprattutto <strong>non c'entra una fava con l'intelligenza/esperienza del giocatore</strong>.  Il background, che non a caso viene già utilizzato come sostituto alle skill in diversi gdr (tra cui cito Barbarians of Lemuria e alcune opzioni di d&amp;d Next) é un <strong>sistema di skill allo stato brado: </strong>
</p>

<ul>
<li>
		tanto per cominciare è <strong>discorsivo/narrativo</strong> e non numerico/specialistico come le skill tradizionali, che tendono a creare <strong>specializzazioni su specializzazioni</strong> (roba tipo Saltare-Atletica-Acrobazia: 3 skill differenti che in realtà dovrebbero essere una sola !!) e questo ci consente di interpretare in maniera più elastica ogni singola voce;
	</li>
	<li>
		inoltre, trovo più coerente (visto che si parla di gioco di ruolo) legare a filo diretto <strong>il vissuto del personaggio con ciò che sa fare</strong>: invece di dire "<em>so Saltare perchè ho la skill Saltare</em>" è meglio dire "<em>avendo fatto parte di una compagnia circense in qualità di acrobata so saltare, stare in equilibrio sulla corda e so anche qualcosa sul comportamento degli elefanti !</em>". Anche i defenders più stolidi delle skill dovranno ammettere che c'è un universo di differenza tra questi due approcci ! E non credo che il primo sia il più adatto per un passatempo come il nostro...
	</li>
</ul>
<p>
	Vabeh, questa era facile: pronti per il secondo round ?
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong><font size="5">#2: Se non si usano le skill allora devi ricorrere alle caratteristiche, ma così non c'è differenza tra un pg e l'altro (ovvero: i pg sono tutti uguali se non ci sono skill)</font></strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<p>
	Direi che qui non c'è bisogno di ulteriore spiegazione: è tutto ben chiaro leggendo il titolo ! Avevo anticipato anche questa critica nell'articolo originario, ma probabilmente le mie argomentazioni non hanno convinto il lettore. Ci sta.
</p>

<p>
	Nell'articolo in breve sostenevo l'importanza delle<strong> azioni del personaggio</strong>, nonché del suo <strong>background</strong> (vedi #2) come fattori di distinzione... ma a quanto pare c'è gente che vuole una distinzione già <strong>in potenza piuttosto che in atto</strong>. Vuole che le differenze siano già ben definite dall'autore del gdr sotto forma di skill, messe nero su bianco su un pezzo di carta e queste poi probabilmente serviranno ai giocatori da stimolo per intraprendere le azioni ad esse correlate: in sostanza <strong>se non ho la skill segnata sulla scheda non posso fare determinate azioni e quindi non riuscirò a distinguere il mio pg da quello di un altro</strong>. Perchè se entrambi abbiamo Forza 15, possiamo entrambi fare le stesse cose e secondo questa critica, ciò crea un grosso problema di immedesimazione... perchè in sostanza non posso "definire" ciò che sa fare il mio personaggio.
</p>

<p>
	Avete capito cosa sta succedendo qui ? l'insensatezza di questa critica sta nel fatto che <strong>lega il fattore immedesimazione a ciò che c'è scritto sulla scheda ! </strong>Quindi non è il medium gdr + la mia immaginazione e capacità di calarmi in un ruolo + le mie azioni a creare l'immedesimazione, ma bensì la <strong>specializzazione</strong>, cioè il fatto che il mio personaggio sia <strong>ben inquadrato in determinate categorie (stabilite da qualcun altro) che mi spingano ad interpretarlo in una data maniera. </strong>Cosa c'è di meglio di un approccio simile per annichilire la creatività e l'immaginazione ? 
</p>

<p>
	Invece, io sostengo esattamente il contrario: sono principalmente <strong>le azioni che faccio fare al mio personaggio</strong> durante il gioco giocato a distinguerlo da quello degli altri, e queste <strong>non dovrebbero partire SEMPRE da ciò che c'è scritto sulla scheda</strong>. O perlomeno, se così deve essere, che si prenda almeno in considerazione il background del mio personaggio (che è <strong>creato da me</strong>) e non una lista di termini (che sono <strong>frutto dell'arbitrio dell'autore del gioco</strong>) ciascuno dei quali richiede la lettura di mezza pagina solo per chiarire cosa posso realmente fare e cosa no ! E se permettete <strong>il background è già un grosso fattore di distinzione</strong> tra Halfling A e Halfling B ! Se poi il vostro master si ostina ad ignorarlo, beh è giunto il momento di fare 4 chiacchiere con lui in separata sede.
</p>

<p>
	In conclusione, <strong>se vuoi immedesimarti in un guerriero devi comportarti come tale e non attendere che il manuale ti serva la giustificazione per farlo su un vassoio d'argento sotto forma di listone di skill !</strong>
</p>

<p>
	Siete ancora qui ? Ok, un ultimo sforzo che ho quasi finito... la prossima è bella tosta.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong><font size="5">#3: Quale sarebbe il reale beneficio di un gdr skill-less ? (ovvero: scegli il male minore, ossia le skill !)</font></strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<p>
	La terza critica è un po' più complessa, almeno nella forma in cui è stata enunciata: abbiate un po' di pazienza, che provo a spiegarvela...
</p>

<p>
	Qui mi si rimprovera innanzitutto l'aver associato <strong>un sistema induttivo ai gdr skill-based laddove invece esso sarebbe deduttivo</strong> e legato al meccanismo della task resolution. Secondo questa critica, io avrei generalizzato un po' troppo nel dire che nei sistemi skill-based un giocatore è portato a far fare al personaggio solo ciò che è correlato alle sue skill. In realtà, secondo l'autore della critica, lo scopo dei sistemi skill-based è quello di <strong>spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare</strong>. Questo meccanismo secondo l'autore della critica <strong>esiste pure nei gdr senza skill</strong>, ma con un range più limitato di scelta (perchè ovviamente non c'è alcuna skill ma solo le caratteristiche !) e quindi in sostanza abbiamo gli stessi problemi dello skill-based ma elevati al quadrato... <span><span><span><span><span><span><span> </span></span></span></span></span></span></span>
</p>

<p>
	Qual'è la fallacia principale di questa critica ? Quella di <strong>legare indissolubilmente la task resolution al lancio di dado</strong>, innanzitutto: questa é pura retorica, perchè ovviamente anche in un gdr skill-less dovremmo tirare i malefici dadi prima o poi ! Ma qui si sta spostando il focus del problema: il problema qui non è legato solo al meccanismo della task resolution, ma proprio a tutto ciò che concerne le azioni del personaggio, <strong>anche quelle che non richiederebbero un tiro di dadi</strong>.
</p>

<p>
	E poi... e poi... ma siamo proprio sicuri che i gdr skill-based funzionino come sostiene l'autore della critica ? Vediamo: <em>lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. </em>Ora io mi chiedo (e <em>vi</em> chiedo): <strong>è davvero questo ciò che accade nella realtà del gioco giocato ? </strong>Oppure, come sostengo io, è esattamente <strong>il processo inverso ? </strong>La mia esperienza mi ha portato ad una conclusione differente... la espongo per gradi:
</p>

<ol>
<li>
		il master pone un ostacolo di fronte ai pg
	</li>
	<li>
		i giocatori consultano le schede: se hanno una skill appropriata allora si veda 3, altrimenti 4
	</li>
	<li>
		descrivono l'azione e tirano sulla skill correlata
	</li>
	<li>
		<strong>non tentano nemmeno l'azione</strong>.
	</li>
</ol>
<p>
	Come potete vedere <strong>non c'è nessuna descrizione a priori dell'azione</strong> come vorrebbe il nostro interlocutore immaginario : nei sistemi skill based <strong>prima consulto la scheda</strong> e solo dopo, <strong>se ho una skill correlata, tiro il dado e descrivo l'azione ! </strong>Non c'è <strong>alcun incentivo a tentare azioni non correlate alla mia skill</strong> sul regolamento, quindi da ciò ne deriva che ripeterò sempre le stesse attività, quelle in cui il mio pg è maggiormente ferrato: nelle altre infatti le mie possibilità sono talmente scarse che <strong>non val nemmeno la pena tentare !</strong> Ora per par-condicio vediamo la <strong>task resolution in un gdr skill-less</strong>:
</p>

<ol>
<li>
		il master pone un ostacolo di fronte ai pg
	</li>
	<li>
		i giocatori si spremono le meningi e cercano di trovare un modo per risolvere l'azione, dato che non ci sono skill: studiano l'ambiente, danno una rapida scorsa all'inventario, si consultano tra loro, fanno riferimento al background e alla classe (se presente) del personaggio... insomma, mettono in moto la materia grigia
	</li>
	<li>
		una volta stabilito il piano di azione lo <strong>descrivono</strong> al master che valuta le possibilità di successo, anche tenendo conto di altri fattori quali il background dei pg, l'equipaggiamento, la situazione ecc. ecc.
	</li>
	<li>
		se l'esito sembra scontato l'azione riesce o fallisce in automatico; altrimenti, si ricorre al lancio dei dadi.
	</li>
</ol>
<p>
	Qui certamente molta responsabilità ricade sulle spalle del master (rispetto alla task resolution degli skill-based, cosa che può non piacere ovviamente), ma non si può certo dire che ci siano gli stessi problemi dell'altro approccio: infatti, la differenza principale è che con quest'ultimo metodo io <strong>sono portato ad agire come se mi trovassi fisicamente lì</strong>, non potendo ricorrere alla skill X e al talento Y... e questo, amici miei, <strong>aiuta l'immedesimazione e non la ostacola</strong> come invece vorrebbe il sostenitore della critica ! Io sono spinto a <strong>pensare come farebbe un guerriero in quella data situazione</strong>. Inoltre non essendoci skill e <strong>non potendo calcolare a priori la mia probabilità di successo</strong> sarò stimolato maggiormente a <strong>tentare anche le azioni che non ricadono nella mia area di specializzazione:</strong> prima di tutto perchè non ne ho davvero una, ma diverse e molto vaghe; secondo poi, posso sempre convincere il master della validità del mio background e del mio <strong>piano d'azione</strong> , perchè non ci sono regole che stabiliscono a priori che una data attività X, se correlata alla skill Y avrà il 45% di probabilità di riuscire... tutto ricade invece sull'<strong>interazione tra master e players</strong>, così come da tradizione old school. 
</p>

<p>
	Vi lascio con una nota d'ironia: <em>quanti Personaggi della 3.5 avete visto fare acrobazie o rotolare sotto le gambe di un troll per sfuggirgli <strong>senza possedere la skill Acrobazia</strong> ? E quanti hanno tentato di costruire una zattera per attraversare un fiume senza possedere qualche Grado in <strong>Artigianato</strong> ? Quanti hanno provato a spingere o disarmare un avversario senza possedere <strong>i Talenti adeguati</strong> ? </em>
</p>

<p>
	E siate sinceri eh...
</p>

<p>
	Alla prossima !
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">475</guid><pubDate>Wed, 11 Jan 2017 15:29:00 +0000</pubDate></item><item><title>Campagne Gotiche e Horror</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/campagne-gotiche-e-horror-r470/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/Moon_Tree.jpg.46994419769d6298e6f5bac39e4024ee.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#800000;"><span style="font-size:16px;"><strong>Avvertenza:</strong></span></span> <em>questo articolo parla di argomenti delicati, non adatti a tutti. All’interno dello stesso, infatti, verranno affrontati in maniera esplicita temi e strategie tipiche del Gotico e dell’Horror allo scopo di provocare paura e orrore. Prima di proporre al vostro gruppo di giocare a una campagna caratterizzata dai temi e dalle situazioni descritte in questo articolo, assicuratevi che i vostri amici siano interessati a questo tipo di gioco o che i temi trattati non offendano la loro sensibilità.</em><br>
	<em>I generi Gotico e Horror parlano di argomenti difficili, che richiedono una certa maturità da parte di chi partecipa al Gdr; allo stesso tempo, le tecniche per suscitare paura e orrore nei giocatori non sono adatte ad ogni tipo di pubblico. Evitate di usare certi temi e certe tecniche, se ciò mette a disagio chi gioca con voi. Piuttosto, se il vostro interesse è inserire qualche dettaglio cupo nella vostra campagna, senza però voler rendere quest’ultima troppo pesante o eccessivamente adulta in quanto a temi, considerate l’idea di utilizzare solo l’aspetto estetico dei generi Gotico e Horror, come spiegherò nel primo paragrafo di questo articolo. Giocare di ruolo </em>vale la pena solo se l’esperienza risulta entusiasmante per tutti.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se Halloween è oramai passato da un pezzo, è sempre l’occasione per giocare a una campagna Gotica oppure Horror. L’Inverno, inoltre, che ci accompagnerà nei prossimi mesi, rimane una delle stagioni perfette per simili campagne, grazie ai paesaggi decadenti e alle atmosfere cupe che è in grado di creare. Il Gotico e l’Horror non sono, tuttavia, generi per tutti facili da utilizzare. In particolare, a molti riesce difficile riuscire veramente a creare situazioni spaventose e inquietanti, oppure non sanno da dove iniziare per creare le giuste atmosfere.<br>
	Nella prima parte di questo articolo analizzerò quelle che sono le caratteristiche fondamentali dei due generi, così da aiutarvi ad ottenere un’idea più chiara su di essi e a decidere più facilmente come utilizzarli (il genere Gotico riceverà più spazio al solo scopo di chiarire nella maniera più efficace possibile la sua differenza con l’Horror, che non a tutti risulta del tutto chiara). Nella seconda parte, invece, vi descriverò alcune delle strategie utilizzabili per riuscire a portare orrore e paura nelle vostre campagne.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:#800000;"><strong>ESTETICA GOTICA/HORROR Vs GENERI GOTICO e HORROR</strong></span></span><br>
	Prima di iniziare a discutere approfonditamente dei due generi al centro di questo articolo, conviene fermarsi un attimo a parlare della differenza che c’è tra il creare delle campagne concretamente basate su di essi (campagne puramente del genere scelto) e l’utilizzare in una campagna di ruolo solamente l’aspetto estetico di questi generi (l’immagine, piuttosto che i temi e le atmosfere). Può sembrare un argomento poco importante, ma riflettere su questo aspetto vi aiuterà a decidere definitivamente le caratteristiche della campagna a cui giocherete.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sempre per le persone è facile distinguere le caratteristiche di un genere. A volte, infatti, può capitare che un'opera venga presentata come appartenente ad un genere, mentre in realtà con quest'ultimo essa ha in comune solo l'aspetto estetico e non quello tematico. Molti film, videogiochi, romanzi, fumetti, ecc. appartengono alla categoria delle cosiddette "contaminazioni", ovvero storie nelle quali elementi di generi diversi vengono mischiati assieme. Senza voler in alcun modo commentare la qualità di queste opere (non è questa la sede per farlo e non è mio compito dare un giudizio), ad esempio, “Twilight” non è una serie che appartiene puramente ai generi gotico e horror, ma una raccolta di opere di genere Romantico a cui sono aggiunti elementi tipici del Gotico; “L’Alba dei Morti Dementi” (Shawn of the Dead), invece, non è un vero e proprio film Horror, ma una Commedia che utilizza elementi estetici dell'Horror (gli zombie); la saga cinematografica di Alien, infine, è un'opera horror inserita in una ambientazione fantascientifica. Soprattutto se avete maturato i vostri gusti guardando, leggendo o giocando ad opere come queste, diventa fondamentale capire che cosa di esse esattamente vi piace.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Riflettere su questi dettagli, infatti, è importante perché vi aiuterà a decidere come costruire la vostra campagna</strong>. Creare una campagna che del Gotico e dell’Horror ha solo l’aspetto estetico non è assolutamente un male. Si tratta di una buona scelta se il vostro gruppo è interessato a partecipare a una campagna che di questi generi presenta solo l’aspetto, senza però trovarsi ad affrontare la tensione, la drammaticità e la cupezza tipici dei temi e delle atmosfere che caratterizzano le campagne Gotiche e Horror pure. <strong>Prima d’impegnarvi in campagne profondamente Gotiche od Horror, dunque, parlate con il vostro gruppo e discutete bene su quello che volete giocare</strong>. Alcune persone potrebbero non trovarsi soddisfatte a partecipare a una campagna che del Gotico o dell’Horror ha solo l’aspetto esteriore. Altre persone ancora, invece, potrebbero non avere interesse a partecipare a campagne più puramente gotiche/horror, potrebbero non sentirsela di affrontare certe tematiche o potrebbero preferire un gioco che di questi generi mantiene solo l’aspetto esteriore.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:#800000;"><strong>IL GENERE GOTICO</strong></span></span>
</p>

<p>
	<img alt="GOTHIC-870x418.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10244" style="width:600px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/GOTHIC-870x418.jpg.582912393895919e1744418dc7bea229.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il genere Gotico è il padre, la base fondamentale, di quello che oggi conosciamo con il nome di Horror. Nasce verso la fine del XVIII secolo come reazione al pensiero letterario del periodo precedente, dominato dall’interesse per il lume dell’intelletto e per la bellezza estetica delle opere classiche. <strong>A questo pensiero letterario il Gotico oppone, in piena coerenza con il Romanticismo, una profonda passione per il medioevo</strong> (le cui rovine conferivano e ancora conferiscono ai paesaggi un aspetto misterioso, decadente e sinistro) <strong>e il desiderio di esplorare i lati più oscuri della società, dell’animo umano e della natura delle cose</strong>. Ed è così che il Gotico è diventato il genere che parla di vampiri, di lupi mannari, delle creature mostruose che si muovono nell’oscurità della notte, delle vie buie e sordide delle città, dei cimiteri illuminati dalla luce sinistra della luna, delle terribili maledizioni e dei peccati oscuri che portano alla dannazione. Il gotico, insomma, parla dell’oscurità che alberga in noi, che ci circonda e che ci spaventa, ma che proprio per questo ci affascina.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ambientazioni principali del Gotico sono il medioevo europeo e il 1800 europeo/americano (periodo conosciuto anche con il nome di Età Vittoriana), anche se non raramente vengono utilizzati anche il 1600 americano (la nascita delle colonie e la presenza del Puritanesimo cristiano), l’occidente dei primi del ‘900 e il nostro mondo contemporaneo (leggere più avanti i sottogeneri Gotico Moderno e Gothic Punk). Naturalmente, queste ambientazioni vanno a costituire anche la fonte d’ispirazione per setting più fantasiosi (Gothic Fantasy e Gotico Fantascientifico). Il genere Gotico, inoltre, punta a trasmettere indirettamente ai giocatori (tramite le esperienze vissute dai loro personaggi) sensazioni di inquietudine, desolazione, disperazione e orrido, e lo fa esplorando in particolare le seguenti tematiche (che vi conviene trattare in base all’età e alla sensibilità dei partecipanti alla vostra campagna):
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><u>Oscurità, occulto e mistero</u>:</strong> la notte è una delle grandi ispiratrici del gotico, in quanto con le sue ombre impenetrabili (da ricordare che il gotico nasce in un’epoca senza elettricità, illuminata solamente da qualche candela e da una manciata di lampade ad olio) è in grado di nascondere realtà orribili e inquietanti misteri. La notte, dopotutto, è per molti il tempo dei demoni e degl’incubi, quando le più terribili paure possono diventare realtà. Le ombre celano la vera identità delle cose e dunque si tramutano in una minaccia, rendendo difficile difendersi da azioni abominevoli e terribili, da forze occulte e creature mostruose. Allo stesso tempo, l’oscurità rappresenta il mistero che si desidera risolvere (l’epoca del gotico è l’epoca delle grandi scoperte scientifiche e, contemporaneamente, del fascino per la superstizione e per il soprannaturale). L’oscurità, infine, è portatrice di tristi pensieri e di inquietanti sensazioni: le ombre non evocano solo paura, ma anche desolazione e tragedia. Le storie gotiche, quindi trattano di luoghi cupi e oscuri, di fatti misteriosi, di pericolose insidie, di eventi tragici, di riti occulti e di forze sovrannaturali.
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong><u>Decadenza</u>:</strong> il Gotico ha anche incarnato la paura per la perdita degli antichi valori etico-morali, l’ansia per i cambiamenti imposti dagli sviluppi tecnologici e industriali nelle città, e la preoccupazione per la decadenza dei costumi in un’epoca di grandi trasformazioni. E’ per questo motivo che il Gotico tratta il tema della decadenza: della società, dei paesaggi, degli ideali e dei costumi. Il mondo gotico è un mondo oscuro non solo perché buio, ma anche perché decadente, pervaso da criminalità, da luoghi in rovina o lasciati nel degrado, da vizi, abusi, indifferenza e desolazione. Il mondo gotico è, dunque, un luogo insicuro, corrotto, moralmente ed eticamente in declino, desolato e spaventoso.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong><u>Morte e macabro</u>:</strong> parallelo alla decadenza c’è l’interesse per la morte, sia per quel che riguarda la sua dimensione fisica, che metafisica. Il gotico si domanda quali sono le conseguenze della morte, e affronta il quesito con il suo solito stile sinistro e desolante, trattando di creature non morte, di dannazione e di decomposizione. Da un lato, il genere si chiede se esiste l’aldilà e se con la fine della vita si può trovare la pace tanto promessa: ed ecco, ad esempio, che i fantasmi mostrano l’agonia di chi è rimasto intrappolato nelle proprie questioni irrisolte, i vampiri parlano di una immortalità mostruosa e senza pace, e che i dannati incarnano l’atroce punizione di chi ha compiuto azioni deplorevoli in vita. Dall’altro, il Gotico tratta le conseguenze della morte sul corpo e sul mondo dei vivi, manifestando una profonda attrazione per il macabro: è tipico del genere, quindi, usare cimiteri, mausolei e catacombe come propri paesaggi, esplorare il tema del lutto, oppure descrivere le inquietanti immagini degli effetti della decomposizione sui cadaveri. Il tema della morte, inoltre, in generale incarna la grande paura che i vivi hanno della morte stessa e dei defunti, motivo per cui certe creature e certe storie mettono in scena l’incubo del morto che torna dall’aldilà per tormentare i vivi (ad esempio il fantasma che infesta le case, il vampiro che si nutre del sangue dei vivi, il golem composto da parti di cadaveri che sfoga la sua ira sugli innocenti, oppure la mummia risorta per via di un’antica maledizione). Considerato, infine, che il 1800 è stato il secolo in cui si sono sviluppate le conoscenze mediche dell’anatomia umana e le tecniche chirurgiche, immagini caratteristiche sono anche quelle del medico chirurgo, delle autopsie e dei ladri di cadaveri (in paesi come l’Inghilterra, nel 1800 è stato a lungo vietato di usare i cadaveri delle persone per compiere studi medici e scientifici, motivo per cui molti scienziati, violando la legge, acquistavano di nascosto i cadaveri trafugati dai cimiteri da criminali e disperati).
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong><u>Mostruosità e deformità</u>:</strong> i mostri incarnano le paure che abbiamo del mondo e delle sue genti. Il Gotico ha il desiderio di mettere in evidenza il lato terribile e mostruoso della realtà e, essendo caratterizzato da un grande interesse per il sovrannaturale, sceglie di farlo attraverso la descrizione di alcune creature spaventose, molte delle quali sono diventate straordinariamente celebri ed iconiche: il fantasma, il vampiro, il lupo mannaro, la mummia, il golem (di argilla o di carne), il fantasma e il demone/diavolo tentatore. Naturalmente, il fatto che simili creature siano ormai un grande classico del genere Gotico, non significa assolutamente che ci si trovi obbligati ad utilizzarle nella propria campagna, o che non si possa utilizzare creature del tutto differenti. Contrariamente all’Horror, tuttavia, dove il mostro è usato come mezzo per evocare le nostre paure in maniera più generale, nel gotico esso ha di solito sempre un legame con i temi della morte, della decadenza, della maledizione, dell’oscurità, dell’infelicità, della follia e/o della dannazione. Il mostro Gotico, infatti, è la concretizzazione delle paure specifiche dell’epoca in cui il genere è nato, paure che poi si sono consolidate in ben specifici temi narrativi ormai tipici del genere, quelli su citati. Nulla impedisce, ovviamente, di utilizzare quelle stesse creature per trattare tematiche differenti, passando all’Horror oppure cambiando del tutto genere narrativo. I mostri del Gotico, inoltre, similmente ai mostri dell’Horror, rappresentano anche i vari lati negativi dell’animo umano, quelli con cui la gente teme di avere a che fare o che teme prendano sopravvento nel proprio cuore: il mostro gotico non è solo esteriore, ma è anche interiore e rappresenta la lotta – spesso destinata al disastro – contro sé stessi, contro le proprie tentazioni, le proprie colpe e le proprie perversioni (esempi di queste lotte interiori sono la figura di Mr. Hyde, il lato oscuro della nostra anima, o quella del mostro di Frankenstein, la mostruosità della natura umana che prende vita). I mostri stessi possono essere creature dilaniate, costrette a lottare con la propria natura terrificante (esempi sono sempre il mostro di Frankenstein o il vampiro Louis, del romanzo gotico scritto da Anne Rice “Intervista col Vampiro”), dalla quale in genere non riescono a fuggire. L’amore del Gotico per la mostruosità, infine, può prendere una forma molto diversa da quella di creature spaventose, ovvero l’aspetto scabroso e inquietante del mondo e delle persone. Nel Gotico, infatti, viene enfatizzato l’aspetto deforme, insalubre, sporco e rivoltante del mondo e delle persone, in maniera tale da rendere più intensa l’atmosfera decadente che il genere mira a creare.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong><u>Tentazione, corruzione e dannazione</u>:</strong> il Gotico è nato in un periodo in cui nella società dominava ancora un forte spiritualismo cristiano, con le persone ancora ampiamente legate alla religione e ai valori da essa rappresentati. La gente frequentava spesso le chiese, conosceva, in genere, molto bene dogmi e racconti religiosi, e viveva in costante rapporto con i valori cristiani (che si scegliesse di rispettarli o di violarli, essi erano il perno della società occidentale). In una realtà simile è normale che tra i più grandi orrori immaginati ci fossero una società dominata dal vizio e dal peccato, la minaccia della dannazione eterna e, ancora più importante, quella dei demoni e del diavolo. Considerata l’importanza di questi temi per la nascita del genere Gotico, dunque, è normale che - come è successo agli altri temi analizzati in questa sezione - il tema religioso sia diventato una delle sue caratteristiche più iconiche. Da un lato il Gotico affronta questo tema esplorando il concetto della corruzione interiore e della lotta per non cadere nel peccato, o per smettere di continuare a praticarlo: e così troviamo le immagini del demone tentatore che cerca di portare le persone sulla cattiva strada, dei patti stipulati con il diavolo in cambio della propria anima, dei mostri che lottano contro la propria natura mostruosa, dei peccatori che tentano di redimersi, dell’orrore che mette in crisi la fede. Dall’altro, il genere esplora gli effetti che corruzione e tentazione provocano nel mondo, collegandosi al tema già citato della decadenza: e così troviamo le immagini di una società dominata dal vizio e dal peccato, di antiche maledizioni nate come punizioni divine, di persone possedute dalle forze del male, della paura della dannazione eterna e di visioni apocalittiche di un mondo in cui il male sembrerebbe aver vinto. Nelle storie gotiche i protagonisti, siano essi esseri umani o mostri, si trovano ad essere protagonisti di un’antica battaglia che vede le forze oscure lottare contro le forze del male. A differenza del genere fantasy epico, tuttavia, nel Gotico questa battaglia non necessariamente favorisce i buoni e di essa, in genere, ne vengono mostrati gli aspetti più terrificanti, oscuri e orribili.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong><u>Follia</u>:</strong> In un mondo dominato dagli orrori perdere il lume della ragione è un evento altamente probabile. La mente vacilla, infatti, quando si trova di fronte a qualcosa di talmente inconcepibile da non poter essere razionalizzato e, quindi, può rischiare realmente di spezzarsi. Il periodo che va dall’inizio del XIX secolo agli inizi del XX secolo è un periodo di importanti sviluppi negli studi sulla mente umana: anche se per lungo tempo le conoscenze sull’argomento furono in gran parte errate e, quindi, a lungo le malattie mentali furono trattate con metodi decisamente sbagliati, durante questi decenni incominciò a maturare un interesse sempre più grande riguardo al funzionamento della mente, agli abissi del nostro inconscio e al tema della follia. Gli autori del genere Gotico, interessati a mostrare il lato più oscuro e terribile del mondo, scelsero naturalmente di esplorarne anche questi aspetti. Il genere Gotico di solito tratta il tema della follia in due modi, mostrandone gli aspetti sociali o quelli psicologici (che diventeranno, tuttavia, una caratteristica maggiormente tipica dell’Horror). Nel primo caso, vengono mostrati gli effetti esteriori della follia sulla persona che perde la ragione, il modo in cui a volte le persone sane si rapportano con i malati, e la realtà decadente dei luoghi di cura: matti che degradano allo stato di belve feroci, una società spaventata/distaccata che preferisce isolare i malati nei manicomi (spesso equivalenti a prigioni) pur di non averci a che fare, ospedali psichiatrici cupi e spaventosi, ed esperimenti scientifici che in realtà sono a tutti gli effetti torture disumane (pratiche realmente utilizzate nei manicomi del XIX e degli inizi del XX secolo) sono alcune immagini tipiche del Gotico. Nel secondo caso, invece, come mostrato da Dr. Jekyll e Mr. Hyde (la duplice personalità) o dai racconti di Lovecraft (l’orrore che porta alla follia), si esplora il modo in cui la mente umana reagisce alle cose terribili che accadono o agli orrori indicibili che attendono nell’oscurità: e così abbiamo la lotta per non perdere la ragione, l’interesse per le forme che la follia può assumere in una mente spezzata, l’indagine dei motivi per cui una persona impazzisce e l’esplorazione degli abissi dell’inconscio umano (e, dunque, tanto del modo in cui funziona la nostra mente, quanto della forma che la nostra mente riesce a dare alle sue più grandi paure). Il tema della Follia, dunque, è un tema che il Gotico utilizza per discutere del modo a volte spaventoso con cui la società si confronta con la malattia, e come mezzo per esorcizzare la sconfinata paura di non saper più come tornare indietro dagli abissi della follia, una volta perso ogni appiglio con il mondo razionale.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong><u>Maledizione</u>:</strong> nelle storie gotiche le maledizioni compaiono molto spesso, e i loro effetti tristi o inquietanti possono riguardare ugualmente i protagonisti, coloro che sono vicini a questi ultimi o, piuttosto, i loro avversari. Una maledizione in genere viene acquisita <u>per incidente</u> (il maledetto ha sbadatamente compiuto un’azione che ha innescato la maledizione, oppure si trovava nel posto sbagliato al momento sbagliato), <u>per una propria colpa</u> (si è commesso un’azione negativa che viene, per questo, punita con la maledizione) o <u>per la colpa di altri</u> (la maledizione è ereditaria, è stata provocata dall’azione sconsiderata di chi sta vicino al personaggio oppure è inflitta appositamente da qualcuno che vuol far soffrire il personaggio). La maledizione, inoltre, può prendere forme diverse, dalla cattiva sorte, all’impossibilità di compiere determinate azioni (ad esempio, l’impossibilità di parlare, di vedere o di sostare alla luce del sole), alla costrizione verso una ben precisa circostanza o condizione (trovarsi costretto a rimanere imprigionato in un luogo, trovarsi trasformato in un mostro orribile o essere costretto ad assumere abitudini di vita spregevoli). Le maledizioni non sono tipiche solo del Gotico, ma è in questo genere – così come nell’Horror – che esse vengono mostrate nel loro aspetto più ignobile, orribile e cupo. Punizioni divine, crudeli malefici e persecuzioni della sorte avversa affliggono i personaggi con pene terribili, capaci di rendere la vita dei maledetti un vero e proprio inferno, e magari anche un incubo per coloro che li circondano. Il maledetto, infatti, spesso non soffre da solo le conseguenze della maledizione, ma si trova anche costretto a vedere gli effetti che essa provoca sugli altri (sia che le altre persone vengano coinvolte direttamente dalla maledizione del personaggio, sia che inizino a temere quest’ultimo proprio a causa della maledizione). La presenza di un maleficio, infine, è l’occasione anche per affrontare il tema della ricerca di un modo per spezzarlo: nelle storie gotiche naturalmente questa ricerca sarà dura, costringerà i personaggi ad affrontare sfide terribili e spaventose, e potrebbe addirittura concludersi con un nulla di fatto. A volte, invece, per spezzare la maledizione è necessario compiere azioni terribili e il maledetto può, dunque, trovarsi costretto a decidere tra il continuare a patire gli effetti della maledizione o il subire, piuttosto, le conseguenze degli atti compiuti per spezzarla. In molte storie, infine, la questione non è tanto il terminare la maledizione (a volte perché ineliminabile), quanto il provare in ogni modo a resistere ai suoi effetti, combattendoli il più possibile – magari invano – per non danneggiare gli altri o per riuscire in qualche modo a conquistare un flebile momento di pace.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong><u>Insoddisfazione e infelicità</u>:</strong> altra tematica caratteristica del gotico è quella dell’impossibilità di raggiungere una soddisfazione dei propri obbiettivi o, addirittura, l’impossibilità di raggiungere la felicità. Anche se non necessariamente tutte le storie gotiche finiscono e devono finire in tragedia, spesso e volentieri i loro personaggi non sono destinati a una bella fine: alcuni finiscono male a causa delle loro colpe (commettono errori di valutazione, peccano d’arroganza o fanno del male agli altri e, per questo, vengono puniti); altri, invece, sono vittime di un destino infausto. Il Gotico vuole mettere in evidenza la crudezza della vita e, allo stesso tempo, mettere in guardia dal commettere azioni per cui ci si potrebbe (o dovrebbe, considerato il forte giudizio morale dell’epoca in cui è nato questo genere) pentire. E quindi l’avventato che sceglierà di accettare un patto con il diavolo vedrà i desideri da lui formulati trasformarsi in disastro, mentre l’ingenuo dall’animo candido si troverà schiacciato dagli spietati che sono più forti di lui. Se da un lato il mostro è condannato a soffrire senza sosta e a non trovare mai pace proprio a causa della sua mostruosità, dall’altro il mondo descritto dal Gotico è un luogo cupo, desolato, spietato, crudo e freddo, nel quale spesso è estremamente difficile trovare soddisfazione e pace, se non è addirittura impossibile.
		</p>
	</li>
</ul>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>SOTTOGENERI E CONTAMINAZIONI DEL GOTICO</strong></span><br>
	Come accade ed è accaduto a tutti i generi letterari, anche il Gotico negli anni ha prodotto alcuni suoi sottogeneri, frutto in particolare della contaminazione con caratteristiche di generi differenti. Se nella vostra campagna di ruolo volete dare un tocco di Gotico mantenendo o inserendo, tuttavia, caratteristiche più particolari rispetto a quelle classiche del genere, ecco alcune opzioni a vostra disposizione:
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong><u>Gotico Moderno e Gothic Punk</u>:</strong> Il Gotico Moderno trapianta le immagini e i temi del Gotico nel nostro mondo contemporaneo, adattandoli dunque alle problematiche, alle circostanze, alla tecnologia e ai fenomeni che caratterizzano la realtà di oggi. Gli elementi iconici del Gotico, dunque si fondono assieme ai tratti del mondo di contemporaneo, permettendo di esplorarne i lati oscuri, sinistri, mostruosi e decadenti. Nelle storie gotico moderne, dunque, i fantasmi infestano antiche ville o condomini abbandonati, mentre vampiri e lupi mannari si aggirano per le strade illuminate da neon e lampioni a LED, attendendo il momento opportuno per assalire le loro vittime e cibarsi delle loro carni; le grandi metropoli moderne, invece, sono mostrate nel loro aspetto più tenebroso, depravato e decadente, luoghi dominati dal vizio, dall’ingiustizia, dalla corruzione, dalla criminalità e dalla disperazione, nonostante i grandi traguardi raggiunti negli ambiti della politica, dei diritti civili, dell’economia e della tecnologia; vengono, infine, esaltati i tratti più sinistri e tenebrosi del paesaggio moderno, mischiandoli con elementi più caratteristici del Gotico classico (le rovine di antichi castelli sono accostati agli svettanti e luminosi grattacieli moderni, le chiese gotiche con le loro guglie appuntite si alternano ai grigi casermoni delle fabbriche, ai parchi giochi arrugginiti o deturpati dai graffiti, ai parchi pubblici occupati dai tossici, alle rovine dei palazzi abbandonati e alle vie di periferia lasciate nel degrado). Nelle storie gotiche moderne, naturalmente, non devono comparire per forza tutti questi elementi assieme, ma è possibile scegliere di focalizzarsi più su alcuni aspetti che su altri.
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	Sottogenere del Gotico Moderno, infine, è il <u>Gothic Punk</u>, una versione che sceglie di trattare in particolar modo i temi della criminalità che domina nelle strade, delle gang che minacciano la tranquillità della gente, della decadenza della società moderna, del senso di oppressione percepito nei riguardi delle vette del potere, del profondo desiderio di ribellione e del clima di tensione che potrebbe esplodere in qualunque momento, portando la società sull’orlo di una rivoluzione, se non addirittura di un’apocalisse. Se il Gotico Moderno, insomma, sceglie di esplorare in generale le tematiche gotiche nel mondo di oggi, il Gothic Punk preferisce analizzare i tratti crudeli, spaventosi e sinistri della nostra società attuale e sulle conseguenze che questo clima cupo è in grado di o può potenzialmente determinare.
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong><u>Gothic Fantasy</u>:</strong> branca del Dark Fantasy (sottogenere Fantasy che preferisce parlare di mondi immaginari maggiormente oscuri, crudi e spietati, a tratti addirittura realistici), il Gothic Fantasy è un genere che inserisce le caratteristiche del genere Gotico all’interno di mondi immaginari, e magari al fianco di elementi normalmente caratteristici del genere Fantasy. Le tematiche tipiche del genere Gotico, quindi, vengono inserite in mondi del tutto fittizi, che spesso hanno un aspetto molto simile a quello del medioevo europeo, o del XIX secolo europeo o americano. Allo stesso tempo, le creature tipiche del Fantasy, come elfi e nani, possono essere tratteggiati con caratteristiche maggiormente gotiche, e affiancati alle tradizionali creature mostruose del Gotico, come vampiri, fantasmi, lupi mannari, ecc. Il Gothic Fantasy può portare i giocatori ad aspettarsi maggiormente di utilizzare nella propria campagna solo l’aspetto esteriore del gotico, lasciando da parte le tematiche più oscure e mature del genere. E’ importante ricordare, tuttavia, che il Gothic Fantasy più puro enfatizza decisamente il lato cupo, orribile e sinistro dei mondi Fantasy utilizzati, allontanandosi radicalmente dallo stile allegro, colorato, leggero, positivo e incantevole tipico del Fantasy. Per evitare fraintendimenti, prima di iniziare a giocare ricordatevi - come già consigliato all’inizio di questo articolo – di discutere con i vostri amici sul tipo di campagna che volete sperimentare, se giocare a una caratterizzata solo dalla presenza dell’aspetto estetico del Gotico, oppure a un’altra incentrata sui temi e sulle atmosfere del Gotico inserite in un contesto fantasioso.
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong><u>Gotico Fantascientifico</u>:</strong> similmente a quel che succede con il Gothic Fantasy, nel Gotico Fantascientifico le caratteristiche tipiche del Gotico vengono mischiate con quelle tipiche della Fantascienza. Vampiri nati da mostruosi esperimenti genetici, astronavi che presentano la forma di possenti castelli o di sinistre chiese gotiche, una società futuristica oramai corrotta e prossima al crollo, lupi mannari con innesti cibernetici, pianeti interamente ricoperti da catacombe e cimiteri, futuri post-apocalittici in cui il mondo è oramai dominato dai vampiri, sono alcuni esempi di immagini gotico-fantascientifiche. Come nel caso del Gothic Fantasy, anche qui è importante che il gruppo discuta attentamente su quello che vuole effettivamente giocare, se adottare solo l’estetica del gotico in ambientazioni fantascientifiche, oppure se trattare nella campagna anche le tematiche descritte più indietro in questo articolo.
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	<span style="color:#800000;"><span style="font-size:24px;"><strong>IL GENERE HORROR</strong></span></span>
</p>

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	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="10245" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/1891467_10152357360065934_1063063455_o.jpg.2824c458684b4fe0408df36d2db9ac95.jpg" rel=""><img alt="1891467_10152357360065934_1063063455_o.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10245" style="width:500px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/1891467_10152357360065934_1063063455_o.thumb.jpg.8950513020114f04c5878ee1eb52a753.jpg" loading="lazy"></a> <a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="10249" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/585acd7b3a88b_piramidhead.jpg.7d791dbd2454bf1512933a2f9d45abe3.jpg" rel=""><img alt="piramid head.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10249" style="width:260px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/585acd7b692b8_piramidhead.thumb.jpg.f6cf3f2a46f4c8d0f3210947f2626eaf.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;float:none;">Discendente del Gotico, l’Horror parte dai temi caratteristici del primo e punta oltre, arrivando ad esplorare i concetti della paura e dell’orrore in modo più generale, con l’intenzione di studiarne gli effetti sulla nostra realtà quotidiana: questo genere, insomma, ci mostra il nostro mondo distorto in maniera inquietante, abitato da creature o entità mostruose, sconvolto da eventi terribili e incomprensibili, in modo da permetterci di affrontare ciò che del mondo tanto ci spaventa. </span><strong style="font-weight:bold;color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;">L’Horror, infatti, vuole indagare in maniera completa quello che ci impaurisce, inquieta, disgusta e sconvolge ed è per questo che esso fa largo uso di elementi spaventosi, disturbanti, alieni e sovrannaturali</strong><span style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;float:none;">. Contrariamente al Gotico, tuttavia, che – come si è visto – mostra la negatività del mondo attraverso ben precise tematiche e rifacendosi a ben precise immagini (oramai diventate iconiche del genere), l’Horror non presenta particolari limitazioni, ma sceglie di usare liberamente qualunque immagine o tema ritenga necessario per mostrare che cosa ci sconvolge del lato oscuro del nostro mondo, della nostra società, della nostra immaginazione o della nostra natura. </span><strong style="font-weight:bold;color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;">Scopo dell’Horror, infatti, è metterci di fronte a quello che temiamo ed è proprio per questo che, in genere, le sue storie sono ambientate nel nostro mondo contemporaneo</strong><span style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;float:none;">: se il Gotico mira a creare una ben precisa atmosfera, l’Horror ci vuole mettere di fronte ai nostri reali incubi personali e, quindi, di solito sceglie di usare una realtà più vicina a noi. Naturalmente questo non significa che il mondo contemporaneo sia l’unica ambientazione utilizzabile in questo genere: molto comune è l’utilizzo di una qualunque epoca all’interno del XX secolo e, anche se più raramente, possono essere utilizzati momenti storici ancora più lontani.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;float:none;">Naturalmente, come accade per altri generi, anche l’Horror infine si caratterizza per avere numerosi sottogeneri e commistioni, che consentono di sperimentare stili e ambientazioni tra i più vari. Alcuni esempi dei vari Sottogeneri dell’Horror sono: </span><u style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;"><strong style="font-weight:bold;">Horror Fantasy</strong></u><span style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;float:none;"> (come il Gothic Fantasy, inserisce nel Fantasy scene e tematiche create allo scopo di disgustare, spaventare e/o inquietare il lettore, spettatore o giocatore), </span><u style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;"><strong style="font-weight:bold;">Horror Fantascientifico</strong></u><span style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;float:none;"> (la serie di film Alien), </span><u style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;"><strong style="font-weight:bold;">Horror Psicologico</strong></u><span style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;float:none;"> (fa un uso più ragionato dell’orrore, così da colpire psicologicamente più nel profondo il lettore, spettatore o giocatore) e </span><u style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;"><strong style="font-weight:bold;">Splatter Horror</strong></u><span style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;float:none;"> (focalizzato meno sull’aspetto psicologico dell’orrore e più sul provocare raccapriccio attraverso scene violente e sanguinarie).</span><br>
	 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:#800000;"><strong>CHE COSA CI SPAVENTA DAVVERO?</strong></span></span><br>
	Riuscire a spaventare i propri giocatori all’interno di una campagna non è una cosa così semplice come può sembrare. Non pochi master, infatti, si trovano in difficoltà quando si tratta di riuscire a trasmettere le giuste emozioni ai propri giocatori. Come consigliato da numerosi manuali e articoli, naturalmente, è fondamentale creare la giusta atmosfera attorno al tavolo (chiedendo ai giocatori di prestare attenzione al gioco e, magari, addobbando la stanza nel modo giusto), fornire descrizioni evocative e dare vita a situazioni spaventose. Seguire questi precetti, tuttavia, può non bastare, perché è difficile creare la giusta atmosfera, fornire le giuste descrizioni o dare vita alle giuste situazioni se non si ha un’idea chiara di che cosa realmente provoca spavento nelle persone. Non pochi master e giocatori, infatti, hanno difficoltà nel riuscire a trasmettere paura o inquietudine ai propri compagni di gioco. Spesso si tende semplicemente a utilizzare i cliché dei generi Gotico e Horror, ma questo ovviamente non aiuta (in quanto il cliché sa di già visto, è prevedibile e non coinvolge più di quel tanto). Per poter ottenere un risultato bisogna utilizzare le giuste strategie, e per trovare le giuste strategie bisogna innanzitutto comprendere che cosa realmente provoca paura e orrore nelle persone.  
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>LA PAURA PRIMORDIALE: PAURA DELL'IGNOTO E DELLA PE</strong></span><span style="font-size:20px;"><strong>RDITA DI CONTROLLO</strong></span>
</p>

<blockquote class="cita1">
	La più antica e potente emozione umana è la paura, e la paura più antica e potente è la paura dell'ignoto.<br>
	— <em>H. P. Lovecraft</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Il celebre scrittore di Providence, le cui immagini di antichi orrori nascosti nelle profondità dello spazio, dell’oceano e della terra sono oramai diventate una delle più rilevanti fonti d’ispirazione per l’horror moderno, aveva compreso perfettamente quale fosse la più importante origine delle nostre paure: l<strong>’ignoto</strong>, ovvero ciò che non conosciamo e, dunque, che non possiamo controllare. E’ per questo, infatti, che la più comune ed elementare delle paure è la <strong>paura del buio</strong>.<br>
	In genere non è l’assenza di luce in sé che ci spaventa, infatti, ma piuttosto è ciò non sappiamo essere nascosto nell’ombra. Provate a immaginarvi di essere immersi nel buio più totale, in un luogo sconosciuto o in una stanza della quale non conoscete il contenuto; provate a pensarvi mentre avanzate a tentoni, le mani distese alla ricerca di appigli, ostacoli, punti di riferimento…e potenziali minacce. Quando siamo immersi nel buio non abbiamo idea di quello che potremmo trovarci di fronte ed è <strong>questo</strong> a creare in noi la paura. L’oscurità totale si rivela uno schermo che c’impedisce di vedere quello che abbiamo di fronte, di conoscere l’effettiva realtà delle cose e, dunque, c’impedisce di capire se siamo al sicuro o se siamo in pericolo. <strong>Abbiamo paura di ciò che non conosciamo, perché dall’ignoto non sappiamo come difenderci</strong>: ciò che ci è ignoto non possiamo inquadrarlo, conoscerlo e, dunque, non possiamo controllarlo. La paura, infatti, è lo strumento che la nostra mente usa per proteggerci dal pericolo e nasce nel momento in cui non sappiamo capire se quello che abbiamo di fronte è pericoloso o meno, se è controllabile o meno. La paura scompare, invece, nel momento in cui sveliamo il mistero dell’ignoto e iniziamo a capire come controllare ciò che prima per noi era (o appariva) come una minaccia. Le persone sicure sono quelle che sentono di avere il controllo della situazione: conoscono ciò che hanno di fronte, sanno come reagire alla situazione proprio grazie a questa conoscenza e, quindi, non provano timore. Al contrario, trovarsi di fronte a qualcosa di sconosciuto significa perdere il controllo, perché non puoi valutare la situazione quando non sai cosa aspettarti.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>L’ORRORE: CIO' CHE CI DISGUSTA, CI DISTURBA E CI OFFENDE</strong></span><br>
	Se la paura è l’emozione che proviamo per proteggerci da ciò che ci può ferire e che non conosciamo, l’orrore è la nostra reazione verso ciò che riteniamo fisicamente o moralmente repellente. L’orrore, insomma, è il radicale impulso di avversione che proviamo verso qualcosa che percepiamo come intollerabile. Questo senso di rifiuto può essere innescato sia da ciò che ci appare <strong>fisicamente disgustoso o disturbante</strong> (una botte piena zeppa di viscidi vermi, un cadavere in putrefazione, un cumulo di immondizia marcescente e dall’odore nauseante, ecc.), sia da ciò che ai nostri occhi risulta essere <strong>moralmente inaccettabile</strong> (trovarsi, ad esempio, costretti ad osservare la tortura o il massacro di creature viventi). L’orrore, dunque, è la repulsione e il disgusto che proviamo nel momento in cui ciò che temiamo effettivamente accade e/o si manifesta platealmente alla nostra presenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spesso l’orrore viene confuso con il terrore</strong>, che è, invece, la più intensa forma di paura, quella che proviamo nel momento in cui siamo in attesa che ciò che temiamo si manifesti o quella che ci sconvolge psicologicamente (arrivando addirittura a costringere la mente a ritrarsi in sé stessa o a sviluppare disturbi mentali) quando siamo costretti a confrontarci con qualcosa per noi di intollerabile. <strong>L’orrore, infatti, può provocare terrore</strong>, in quanto quello che percepiamo come orribile può essere da noi ritenuto una minaccia (perché sappiamo a quali conseguenze porta o, piuttosto, proprio perché non abbiamo idea delle conseguenze che quella cosa orribile può provocare). I due stati d’animo, tuttavia, rimangono ben distinti tra loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Conoscere chiaramente che cos’è l’orrore e, soprattutto, la sua differenza con il terrore, può aiutarvi a scegliere strategie differenti sul modo in cui descrivere ciò che esiste e ciò che accade nel mondo immaginario del vostro Gdr, così come può aiutarvi meglio a decidere come progettare gli eventi che desiderate innescare all’interno di quello stesso mondo. In questo modo, potrete ottenere delle campagne che riusciranno a risultare molto più emozionanti per i vostri amici. <strong>Naturalmente, ricordate sempre di tenere presente la sensibilità di tutti i partecipanti al gioco e, dunque, di non trattare mai argomenti o creare situazioni che i vostri compagni ritengono seriamente inadeguati, di cattivo gusto o addirittura offensivi</strong>. <br>
	 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#800000;"><span style="font-size:24px;"><strong>TECNICHE PER PROVOCARE PAURA E ORRORE</strong></span></span><br>
	Spiegate le caratteristiche dei due generi e compreso ciò che provoca paura ed orrore, è possibile scegliere le strategie da utilizzare per intrattenere, spaventare e inquietare i vostri compagni di gioco durante una campagna Gotica od Horror. Per riuscire in questo scopo, qui di seguito vi fornirò una serie di trucchi e strategie, le stesse usate tipicamente da scrittori e sceneggiatori per evocare paura e orrore nelle loro opere. Anche tenendo conto delle differenti caratteristiche di un Gdr, simili trucchi possono essere facilmente utilizzati in una campagna di ruolo e vi aiuteranno a trovare soluzioni più concrete per riuscire a spaventare e inquietare i vostri giocatori. Naturalmente, come già scritto altrove, <strong>ricordatevi sempre di usare questi consigli al solo scopo di divertire i vostri amici</strong>, tenendo sempre conto della loro sensibilità e dei confini che, per non urtare quest’ultima, la vostra campagna non dovrà mai oltrepassare.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>NASCONDERE LA MINACCIA…</strong></span><br>
	Come abbiamo visto nel paragrafo precedente, la paura si presenta nel momento in cui non abbiamo idea di quello che abbiamo di fronte: il non sapere ci rende inermi, il non sapere come proteggerci ci sconvolge (nel caso dei giocatori, la paura sarà innescata dalla loro immedesimazione nella situazione attraverso il loro personaggio, oltre che dal desiderio di proteggere quest’ultimo, oppure le persone o le cose del mondo immaginario a cui si sono affezionati).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se, dunque, volete suscitare paura nei vostri giocatori dovrete centellinare le informazioni delle minacce che avete intenzione di mettere di fronte ai loro personaggi, per un tempo più lungo possibile. Nel momento in cui i vostri giocatori conosceranno tutti i segreti e la vera natura della minaccia, quest’ultima smetterà di essere temibile. Conoscere con chiarezza il pericolo che si ha di fronte permette di capire come controllarlo, dunque di sapere come sconfiggerlo…e quando si sa come sconfiggere una cosa, si smette di averne paura. Per questo motivo, dunque, rivelate le informazioni sulle minacce della campagna un po’ per volta: mostrate del mostro solo dettagli fugaci, il più possibile sinistri e inquietanti; fornite alla vostra minaccia una natura difficilmente (almeno all’inizio) spiegabile; fate in modo che l’inquietante mistero si sveli un dettaglio per volta. Lo scontro con qualcosa di misterioso o di addirittura inspiegabile farà aumentare l’angoscia dei vostri giocatori, soprattutto se contemporaneamente si tratterà di qualcosa di minaccioso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Man mano che la campagna avanzerà, potrete mostrare informazioni sempre più rivelatorie, che però vi conviene gestire in maniera attenta per ottenere il più alto impatto possibile. Nelle storie Gotiche od Horror, addirittura, non è nemmeno necessario rivelare sempre tutto: lasciare alcune questioni irrisolte manterrà nei vostri giocatori un senso di inquietudine, anche se potrebbe lasciare loro anche l’amaro in bocca. Decidete quanto rivelare anche in base al desiderio che i vostri giocatori hanno di risolvere gli enigmi della vostra campagna. Nulla vi vieta di fornire ogni risposta, una volta che si è giunti alla fine. Lasciare una certa vaghezza, comunque, potrebbe intrigare i vostri amici, se essi amano l’idea di riflettere per trovare la propria interpretazione riguardo a ciò che è accaduto durante la campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un ottimo esempio di gestione della minaccia è il film Alien, pur tenendo conto della sua età: il mostro viene rivelato solo per dettagli fugaci, rendendo allo spettatore difficile inquadrarne tanto l’aspetto, quanto l’effettiva natura. Il romanzo/film IT, invece, è un esempio di buona, quanto di cattiva gestione: il clown Pennywise è oramai ampiamente riconosciuto quale una delle figure più spaventose del panorama Horror, grazie al mistero rappresentato dalla sua natura, dalla sua origine, dal suo potere e dalla sua tana; al contrario, è proprio nel momento in cui viene rivelata la sua forma che IT inizia a non spaventare più (Stephen King fa l’errore di attribuire a IT la forma di una creatura per noi quotidiana, anche se presentata come mostruosa; dal momento in cui scopriamo che la sembianza definitiva di IT è simile a qualcosa che conosciamo e che sappiamo controllare, la nostra paura si riduce, se non addirittura sparisce).
</p>

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</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>…E MOSTRARE LE CONSEGUENZE</strong></span><br>
	Tenere nascosta il più possibile la verità sulla minaccia, tuttavia, non basta. Le conseguenze che lei rappresenta e anticipa al giocatore prima o poi devono arrivare, e devono essere mostrate in tutto il loro orrore. Una minaccia che non realizza le sue terribili promesse, infatti, smette di risultare efficace.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E’, dunque, fondamentale che le conseguenze della presenza della minaccia siano messe in mostra. Non solo: tali conseguenze devono essere evidenziate nella loro gravità (se possibile, quindi, non devono essere edulcorate, a meno che il gruppo abbia scelto di giocare a una campagna meno orrorifica o gotica), così da provocare nei giocatori – che vivono la situazione attraverso i loro PG – un sentimento di orrore. Una minaccia appare credibile solo se provoca conseguenze, e colpisce maggiormente quanto più crude e devastanti sono queste ultime per i personaggi o per i PNG a cui <u><strong>i giocatori</strong></u> si sono legati di più dal punto di vista emotivo (se volete suscitare emozioni nei giocatori, dovrete colpire ciò a cui i giocatori sono affezionati, ricordandovi che questo potrebbe anche infastidirli, se non sono stati da voi preparati a questo rischio). Oltre a provocare orrore nei giocatori, la messa in mostra palese delle conseguenze della minaccia provoca in loro anche nuova paura: la manifestazione plateale di ciò che la minaccia può fare rende ancora più concreto il suo essere pericolosa e i giocatori inizieranno a temere sempre di più che simili conseguenze possano, prima o poi, di nuovo colpire i loro PG o ciò a cui i giocatori tengono nel mondo immaginario della campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché questa paura possa continuare durante la campagna, ovviamente, le minacce dovranno prima o poi tornare a provocare nuove drammatiche conseguenze, magari quando i giocatori meno se lo aspettano. Per colpire efficacemente, infatti, è sempre meglio se le conseguenze prodotte dalle minacce non siano troppo scontate: una eccessiva prevedibilità può annullare la paura e l’orrore e, dunque, ridurre il divertimento di quei giocatori che scelgono consapevolmente le campagne Gotiche e Horror per venire sorpresi o inquietati. <strong>Allo stesso tempo, tuttavia, le conseguenze create dalla minaccia non devono essere determinate a caso, e nemmeno devono essere scelte per punire i giocatori, ma devono essere coerenti con la natura della minaccia, con i suoi eventuali obbiettivi e con gli eventi fino a quel momento accaduti durante la campagna, oltre a dover essere pensate al solo scopo d’intrattenere e divertire i giocatori</strong>. Per riuscire a sorprendere in maniera più efficace i giocatori, infine, in modo da non fargli prevedere troppo facilmente ciò che sta per accadere in gioco, sarà molto utile riuscire a scompigliare un po’ le carte, dando vita a situazioni impreviste e mostrando conseguenze della minaccia che risultino inaspettate.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>ATTESA, COLPI DI SCENA E SHOCK</strong></span><br>
	L’Horror e il Gotico, come si è potuto vedere, si basano molto sulle pratiche del nascondere (la minaccia) e del mostrare (le conseguenze), così da prendere alla sprovvista il giocatore, trasmettergli sensazioni di angoscia e timore, e riuscire a colpirlo duro attraverso situazioni orrorifiche che non siano solo una bella descrizione, ma che abbiano effetti concreti sulle persone o cose del mondo immaginario a cui il giocatore tiene. Per riuscire a fare tutto questo, si rivelano estremamente utili alcuni trucchi narrativi, come l’attesa, il colpo di scena e lo shock.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><u>Attesa</u>:</strong> è la pratica di posticipare il più a lungo possibile l’arrivo di una determinata situazione o rivelazione, così da far crescere nel giocatore la preoccupazione per quello che avverrà. Come si è visto in precedenza, temiamo ciò che non conosciamo. Nel momento in cui sappiamo che qualcosa sta per accadere, ma non sappiamo cosa o quando, il nostro timore iniziale s’ingigantirà tanto di più quanto più passerà il tempo: il dubbio ci dilania e la paura si trasforma in tensione. La tecnica dell’attesa vi può aiutare, insomma, a mettere i vostri amici sulla graticola, contribuendo a far salire la loro apprensione prima che voi decidiate, alla fine, di colpire con un evento di grande impatto e magari non prevedibile dai giocatori.<br>
		Interrompete improvvisamente una scena prima della rivelazione finale, per spostarvi temporaneamente sugli eventi di una circostanza diversa e in un luogo diverso; anticipate ai PG (dunque ai giocatori) l’arrivo di un pericolo, senza chiarire come e quando si manifesterà; dilatate temporaneamente il tempo che ci vuole a far compiere un evento di cui non si conoscono e si temono le conseguenze; centellinate le informazioni sulla reale natura (o aspetto) della minaccia, come consigliato nella sezione “Nascondere la minaccia…”. Il trucco è saper scegliere con attenzione quanto far durare l’attesa: troppo poco e la situazione lascerà indifferenti i giocatori, troppo e l’ansia dei vostri giocatori inizierà a svanire. Imparerete il giusto dosaggio facendo esperienza, man mano che proverete a creare situazioni di tensione durante le vostre campagne. Il bello dell’attesa, infine, è proprio il fatto che essa lascia i giocatori incapaci di prevedere quando la minaccia effettivamente colpirà, rendendo potenzialmente il colpo ancora più duro quando alla fine li raggiungerà in modo inaspettato.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><u>Colpo di scena</u>:</strong> si tratta di un evento inaspettato, capace di creare sviluppi imprevisti. Non è necessario usarlo in contemporanea con la tecnica dell’attesa ma, come si è visto, in combinazione funzionano bene (usate le due tecniche assieme o separatamente, in base agli sviluppi che volete contribuire a creare e alle sensazioni che volete trasmettere). Il colpo di scena è una tecnica utilizzata in molti generi per sorprendere i giocatori, ma nell’Horror e nel Gotico contribuisce in particolare a rafforzare le sensazioni di mistero, paura ed orrore. I colpi di scena, infatti, introducendo sviluppi imprevisti, aiutano a prendere i vostri giocatori alla sprovvista e, dunque, a colpirli con eventi sorprendenti. Inserite nella vostra campagna false piste per far credere ai vostri giocatori che potrebbero manifestarsi determinati eventi, per poi sorprenderli con sviluppi del tutto diversi da quanto loro previsto; assegnate ai vostri PNG scheletri nell’armadio, debolezze oppure obbiettivi segreti che possano portarli a comportarsi in maniera diversa da quanto ipotizzato dai PG/giocatori; create delle situazioni ambigue, oppure in grado di suscitare preoccupazione e insicurezza nei giocatori, a causa dell’incertezza riguardo al destino dei loro PG, delle cose o delle persone immaginare a cui i giocatori sono legati. Naturalmente, anche in questo caso dovrete imparare a gestire la quantità e il tipo di colpi di scena da inserire nella vostra campagna. Quest’ultima non deve trasformarsi in un collage di continui e infiniti colpi di scena, in quanto un loro numero eccessivo ne diminuirà l’effetto sui giocatori (troppe sorprese diventano nessuna sorpresa o, addirittura, una storia senza senso). Allo stesso tempo, i colpi di scena devono essere sempre coerenti con quanto già accaduto nella campagna e non devono mai essere usati per praticare una punizione fine a sé stessa ai danni dei giocatori, ma solo per creare il tipo di atmosfera spaventosa e inquietante per cui essi hanno scelto di giocare di ruolo con voi.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><u>Shock</u>:</strong> si tratta di un particolare tipo di colpo di scena, più precisamente un evento non solo inaspettato, ma soprattutto anche improvviso e traumatico. Lo shock serve, come dice il nome stesso, a scioccare il giocatore, creando improvvisamente una situazione sconvolgente, capace di produrre in lui orrore ed eventualmente anche paura (per le conseguenze future sul PG o su ciò a cui il giocatore è affezionato all’interno del mondo immaginario). Tipicamente, attraverso lo shock si commette – in maniera per nulla annunciata - danno a un PG, oppure a qualcosa/qualcuno del mondo immaginario a cui il giocatore è legato: menomare o uccidere il PG, rovinare o distruggere un oggetto a cui il PG/giocatore è legato, menomare o uccidere un PNG a cui il giocatore è affezionato. Seguendo quanto consigliato nella sezione “…E mostrare le conseguenze”, se si vuole provocare orrore nel giocatore, l’evento scioccante deve essere mostrato nella sua gravità, evidenziandone gli effetti e descrivendone i tratti più orribili. In molti giochi la sopravvivenza del PG è considerata fondamentale per il divertimento del gruppo, motivo per cui può essere necessario puntare su altri tipi di danno: vi rimando, in questo caso, al paragrafo “Rendere i PG più vulnerabili in un Gdr”.<br>
		Naturalmente, è importante ricordare che lo shock è un’azione politicamente scorretta, perché va a colpire in maniera improvvisa e potenzialmente gratuita il giocatore dritto nei suoi interessi. Proprio per questo motivo, è fondamentale che il master eviti di usare lo shock in maniera eccessivamente gratuita (in particolar modo, non bisogna mai usare lo shock per praticare una punizione fine a sé stessa ai danni dei giocatori, ma crearne solo se hanno senso per lo sviluppo della campagna e se contribuiscono a divertire i giocatori – per quanto possa per alcuni suonare strano, non poche persone amano l’Horror e il Gotico proprio perché essi suscitano in loro forti emozioni). Inoltre, è fondamentale che il master avverta i suoi giocatori del rischio di subire simili conseguenze traumatiche prima di iniziare la campagna. In base all’accordo stipulato con i giocatori, il master può optare tra l’usare lo shock al massimo del suo impatto drammatico, usarlo in maniera più edulcorata (creando eventi meno traumatici o descrivendoli in maniera più soft), oppure evitare del tutto di usare lo shock in gioco (da notare che evitare l’uso dello shock non significa essere costretti a non usare i colpi di scena in generale).
	</li>
</ul>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>UN MONDO TENEBROSO, SINISTRO E INQUIETANTE</strong></span><br>
	Per far percepire ai giocatori la giusta atmosfera non basta presentare loro lo stereotipo, come rovine di antichi castelli, lugubri cimiteri illuminati solo dalla luce della luna piena, vampiri pallidi e sanguinari, zombie mezzi-decomposti oppure lupi mannari ringhianti. Il trucco per riuscire davvero a sorprendere, coinvolgere e inquietare i propri giocatori è usare attentamente i dettagli, che devono essere scelti allo scopo di trasmettere i giusti stati d’animo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Quando volete che un luogo, una creatura, un oggetto o una circostanza trasmettano inquietudine e orrore ai vostri giocatori, create una descrizione del loro aspetto o della loro natura in modo tale che sia caratterizzata da dettagli cupi, sgradevoli, sinistri e/o minacciosi</strong>. Quando possibile evitate gli stereotipi, che sono prevedibili e possono suscitare noia, o addirittura fastidio: quando si gioca si cerca coinvolgimento e lo stereotipo in questo non aiuta, proprio perché prevedibile e già visto troppo spesso. Se, invece, l’utilizzo dello stereotipo è inevitabile o si tratta di una parte importante della vostra campagna (come, ad esempio, una storia basata su vampiri e lupi mannari, oppure caratterizzata dalla presenza di luoghi come cimiteri, chiese sconsacrate o foreste con alberi spogli), il trucco è quello di modificare o aggiungere allo stereotipo una o più caratteristiche che riescano a renderlo di nuovo sorprendente, interessante e unico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori vogliono essere sorpresi, intrigati e, nel caso specifico del Gotico e dell’Horror, vogliono percepire dal mondo che creerete per loro un’atmosfera cupa, sinistra e inquietante: proprio per questo motivo, <strong>se dovete necessariamente introdurre lo stereotipo, modificatene l’aspetto, la natura o il comportamento</strong>. Per rendere, ad esempio, intrigante l’oramai nota figura del vampiro, potete decidere di attribuire a questa creatura un aspetto ben più inquietante di quello a cui i giocatori sono abituati, di attribuirgli una natura del tutto diversa, una origine diversa, potete garantirgli scopi e regole sociali differenti da quelli usati in altre opere, oppure usare più di queste soluzioni assieme. Quello che segue è il tipico aspetto di un orco in una ambientazione Fantasy:
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="10253" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/orc_commander_by_dabana-d9h7mev.jpg.5d2e73fcd0d96322ae8f76e14a27a85a.jpg" rel=""><img alt="orc_commander_by_dabana-d9h7mev.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10253" style="width:200px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/orc_commander_by_dabana-d9h7mev.thumb.jpg.d58668aaccd1e57a5e7d3099b076d6d7.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Questi, invece, sono due esempi di come potrebbe apparire un orco in una ambientazione Gotica o Horror:
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="10254" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/orc_by_disse86-d9eg2g8.jpg.0052ea7aab4618165104db30d6158d97.jpg" rel=""><img alt="orc_by_disse86-d9eg2g8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10254" style="width:250px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/orc_by_disse86-d9eg2g8.thumb.jpg.c715014c33866278d8b484aa4cda305e.jpg" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="10255" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/infernal_executioner_by_manzanedo-d9anfpw.jpg.97a3daaf16ebf468c8130878d4ea0e39.jpg" rel=""><img alt="infernal_executioner_by_manzanedo-d9anfpw.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10255" style="width:220px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/infernal_executioner_by_manzanedo-d9anfpw.thumb.jpg.f87f7a0475e4b7463afc7a49887a3e3b.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cambiando l’aspetto dell’orco, ad esempio, riuscirete a renderlo più spaventoso e/o inquietante agli occhi dei vostri giocatori, che quindi inizieranno a sentirsi maggiormente coinvolti nell’atmosfera horror o gotica della vostra campagna. <strong>Quando vi troverete a presentare l’aspetto di un PNG o di una creatura, tuttavia, evitate il più possibile di mostrarne ai vostri giocatori semplicemente le immagini stampate su un foglio o salvate sul vostro computer, ma descrivete usando le parole</strong>: una immagine rende l’aspetto immediatamente chiaro, quindi riduce o annulla il senso di ignoto che, poi, provoca la paura, mentre le parole possono essere evocative o ambigue, e spingere a molteplici interpretazioni (alimentando il mistero).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Modificare i tratti di un luogo, di una creatura, di un oggetto o di una circostanza, infatti, vi servirà non solo per creare la giusta atmosfera, ma anche per creare un alone di mistero attorno a loro. Questo vi tornerà in particolare utile nel caso di quegli elementi del mondo immaginario che i giocatori già conoscono, magari perché molto famosi. Se i giocatori riusciranno immediatamente a risalire all’identità o alla natura delle minacce che metterete loro di fronte, queste ultime smetteranno di suscitare in loro sorpresa, paura, interesse e coinvolgimento. Camuffare le cose con nuovi tratti, invece, vi aiuterà a usare anche quello che è trito e ritrito per sorprendere comunque i vostri giocatori. Naturalmente, non sentitevi costretti a modificare sempre natura e/o aspetto di ogni cosa: se i giocatori vi fanno capire di amare lo stereotipo per com’è originariamente, sentitevi tranquilli nell’utilizzarlo; in caso contrario, tuttavia, vi consiglio di provare il più possibile a creare immagini e situazioni evocative, coinvolgenti e capaci di stuzzicare l’immaginazione dei vostri giocatori, così da ottenere la giusta atmosfera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Riflettere sul lato sinistro delle cose, in conclusione, vi tornerà utile per trovare spunti per creare nuove situazioni di gioco, nuovi avversari, nuovi misteri, ecc. <strong>Un altro trucco per provocare paura e orrore, infatti, è quello di inserire il sinistro nell’ordinario, così da dare alle cose una luce più enigmatica e spaventosa</strong>. Il cigolare delle ruote della metro sui binari non assomiglia a un grido inumano proveniente da una creatura nascosta nel buio dei tunnel? Dalla fessura che divide l’ascensore dal piano non è sembrato per un attimo fuoriuscire un sussurro? Dopo essere stati alla stessa misteriosa festa, gli amici dei PG non hanno iniziato tutti a mostrare il medesimo comportamento eccessivamente e sinistramente famelico? Come mai la solitamente impeccabile casa del vicino sembra essersi di recente tramutata nella tana di migliaia di ragni neri, mentre dell’uomo si sono improvvisamente perse le tracce? Quello strano uomo che è passato affianco al PG ha davvero emesso il suono di un insetto? Come mai un uomo è stato ritrovato morto sul water, buona parte del corpo innaturalmente risucchiata nello scarico e macellata, come se una feroce creatura si fosse nutrita di lui dalle tubature?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>In qualità di Master prendete spunto dalla realtà intorno a voi e provate a immaginare un aspetto sinistro delle cose che vi circondano</strong>. Prendete, infine, spunto da queste immagini e usatele come fonte d’ispirazione per creare nella vostra campagna creature luoghi, o eventi capaci di sorprendere e inquietare i vostri giocatori. E se nella vostra campagna anche ai giocatori sarà garantita la possibilità di inserire dettagli sul mondo di gioco (o perché lo prevede il regolamento, o perché come master scegliete di garantire loro questa possibilità di gioco per divertirli di più), lasciate che anch’essi facciano altrettanto. In questo caso sarà importante che tutto il gruppo si accordi sulle caratteristiche essenziali che il proprio mondo immaginario dovrà sempre possedere.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>L’INSPIEGABILE</strong></span><br>
	Come abbiamo appena visto, un modo per poter creare una interessante atmosfera orrorifica/gotica o per ottenere interessanti spunti di gioco è quello di introdurre il sinistro in ciò che è ordinario. La stessa cosa la si può ottenere esponendo i personaggi (e dunque i giocatori attraverso di loro) a ciò che è inspiegabile. Naturalmente è importante tenere presente che più l’inspiegabile da voi usato fuoriesce dai temi tipici del Gotico, più la campagna finirà con l’essere di genere Horror. Ricordate, inoltre, che nell’Horror e nel Gotico l’inspiegabile è sempre in qualche modo sinistro e potenzialmente minaccioso, o magari addirittura disturbante, disgustoso e/o lugubre.<br>
	L’<strong>inspiegabile</strong> è ciò che, appunto, non è spiegabile con la logica, ciò che è fuori dall’ordinario e, dunque, risulta incomprensibile. L’inspiegabile è un luogo, una creatura, un oggetto o un evento che, quantomeno in un primo momento, sembra sfuggire completamente alla logica del normale ordine delle cose e che, dunque, lascia completamente disarmati (e, come si è spiegato in precedenza, è proprio il non saper come reagire a ciò che non conosciamo che provoca paura).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L’inspiegabile, tuttavia, può avere diverse gradazioni</strong>: può trattarsi di qualcosa di semplicemente bizzarro che, una volta approfondita la questione, si rivelerà del tutto spiegabile; può trattarsi di qualcosa di completamente anomalo rispetto alle normali leggi della realtà che, tuttavia, possiede una propria logica interna pienamente comprensibile dai PG/giocatori; può trattarsi, infine, di qualcosa di talmente alieno rispetto all’ordine naturale delle cose, che non potrà mai essere del tutto compreso e controllato dai PG/giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un esempio del primo caso è la rubinetteria di una villetta dalla quale fuoriesce del sangue: all’inizio il fenomeno appare illogico e sconvolgente, fino a quando si scopre che la villetta è stata rifatta da poco, e che all’interno dei suoi pavimenti e delle sue mura sono stati nascosti decine di cadaveri, il cui sangue si sta riversando nelle tubature dell’edificio. Un esempio del secondo caso, invece, è lo scenario di un cadavere rianimato da vermi intelligenti: nel mondo reale i vermi non sono intelligenti come noi e non sono in grado di rianimare un corpo, ma è possibile accettare come logico – all’interno della finzione della storia – che dei vermi soprannaturali possiedano l’orrenda capacità d’invadere un cadavere e prenderne il controllo dall’interno. Esempi del terzo caso, infine sono quelli descritti nelle ottime storie di H.P. Lovecraft, dai luoghi basati su leggi fisiche impossibili e a noi incomprensibili (R’lyeh), alle antiche e mostruose divinità dalla forma tanto aliena da non poter essere descritta in modi per noi comprensibili: questo terzo grado dell’inspiegabile, insomma, incarna ciò che è per noi inafferrabile, ciò che non sarà mai del tutto comprensibile e che, quindi, ci sconvolge perché non sarà per noi mai controllabile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Per creare l’inspiegabile, traete spunto dalla vostra esperienza quotidiana o riflettete sulle leggi che governano di norma il mondo immaginario da voi preso in considerazione</strong>: <strong>a questo punto, inserite in quella realtà una o più anomalie, ovvero uno o più elementi del tutto fuori dall’ordinario che, contemporaneamente, andranno a collegarsi con una delle possibili minacce per i personaggi</strong>. La presenza di qualcosa di incomprensibile che, allo stesso tempo, si rivela essere minacciosa, vi aiuterà a trasmettere ai giocatori sensazioni di timore e orrore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E se, sostando su una panchina di un parco per riposare, scoprissimo improvvisamente che la testa dei passerotti presenti attorno a noi si apre in maniera innaturale al di sotto del becco, rivelando una terrificante bocca aliena piena di zanne affilate? Com’è successo che una compagna di scuola dei PG sia morta sul colpo in classe, a causa di una insolita e mostruosa piovra che si è scavata l’uscita a forza dal petto di lei? Qual è l’origine e il contenuto della misteriosa stanza 307, che fa la sua comparsa in albergo solo il 13 Gennaio di ogni anno, e qual è il destino di chi ci entra? Quale strano virus sta provocando l’inquietante infezione che, in pochi minuti, chiude ogni orifizio del corpo della vittima con strati pelle e la fa morire soffocata, e da dove origina? Cosa ha consentito a un uomo di continuare imperterrito il suo lavoro per mezza giornata, nonostante qualcosa o qualcuno gli abbia rimosso la testa? E se, un giorno, una colossale e mostruosa zampa artigliata si estendesse dalla coltre delle nubi o dall’oscurità della notte per afferrare/distruggere qualunque cosa sia in grado di prendere tra le sue grinfie? Quali pericoli possono nascondersi oltre la soglia di una porta d’appartamento che conduce su un mondo alieno, sconosciuto e terrificante?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo tipo di inspiegabile vi potrà essere utile per creare tensione e colpi di scena, senza per questo spingere la vostra campagna per forza verso il soprannaturale. Il secondo tipo di inspiegabile, invece, sarà utile per introdurre il sovrannaturale in gioco, e per sorprendere i vostri giocatori con elementi inquietanti o disturbanti, senza per questo tirare in ballo l’assurdo o misteri senza risposta. Il terzo tipo di inspiegabile, infine, è perfetto se volete presentare ai vostri amici orrori incommensurabili e mai pienamente comprensibili (simili incubi del tutto fuori dalla logica della realtà non dovrebbero mai ricevere una chiara soluzione o spiegazione, se si desidera mantenere vive le sensazioni di paura, mistero e orrore; è proprio il fatto che questi fenomeni rimangono in buona parte inspiegati che crea, infatti, la paura e l’orrore, in quanto non si sarà mai in grado di capire, controllare e abbattere ciò che non si è in grado di comprendere pienamente; in questo tipo di casi, quindi, consiglio di lasciare ai giocatori la possibilità di risolvere alcuni misteri, senza però mai fornire loro una spiegazione definitiva di ciò che è avvenuto o che sta avvenendo).
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>TEMI MATURI E DETTAGLI ATROCI</strong></span><br>
	Come si è visto fin ora, per creare la giusta atmosfera nelle campagne Gotiche ed Horror bisogna creare un’atmosfera cupa, sinistra e inquietante, sorprendere i giocatori con colpi di scena o con situazioni almeno inizialmente inspiegabili, colpirli con eventi traumatici, e mostrare la gravita delle conseguenze determinate dall’incontro con la minaccia. Come si può vedere in molti film, tuttavia, una storia Gotica od Horror non necessariamente deve mostrare le immagini e i temi più scabrosi e maturi: <strong>il gruppo – in base ai suoi gusti – può decidere di scegliere di giocare a una campagna più soft</strong>, nelle quali siano un po’ più edulcorate e rese leggere le situazioni e le descrizioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Al contrario, invece, è possibile decidere di giocare a una campagna più matura</strong>, nella quale siano presenti senza troppa riserva certi temi, nella quale il mondo immaginario sia descritto con immagini caratterizzate anche da dettagli scabrosi e i cui sviluppi potrebbero in qualche modo colpire emotivamente i giocatori stessi. <strong>Naturalmente, prima di giocare a una simile campagna è fondamentale che si tenga conto della sensibilità di ogni partecipante al gioco, e che si evitino tematiche e immagini capaci di urtare eccessivamente oppure offendere qualcuno</strong>. E’ importante, inoltre, tenere sempre in considerazione l’età di chi partecipa, evitando di coinvolgere bambini o ragazzi troppo giovani in esperienze di ruolo che possano risultare per loro inadeguate, o che finiscano per urtare la loro sensibilità. Una volta che ci si è assicurati che il gruppo ha la giusta sensibilità e la giusta maturità per affrontare certe tematiche e certe atmosfere, è possibile giocare a campagne decisamente più dirette e mature.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Per evitare banalizzazioni, inoltre, è sempre importante evitare di utilizzare certe tematiche</strong> (quelle più traumatiche e drammatiche) <strong>e certe descrizioni in maniera fine a sé stessa, in quanto si tratta di argomenti seri che meritano di essere trattati con serietà</strong> (nulla vieta di giocare a una campagna Commedia Horror o Commedia Gotica, in cui si preferisce sdrammatizzare l’atmosfera e farsi due risate, ma anche in questo tipo di generi si evita ugualmente di prendere in giro le cose che meritano rispetto per via della loro drammaticità). In caso contrario, infatti, si finisce con il peccare di cattivo gusto. Usate nel modo giusto, tuttavia, tematiche mature e descrizioni più realistiche e atroci possono aiutare a creare un’atmosfera ancora più orrorifica o gotica, evocando in maniera più piena l’atmosfera cupa, sinistra e inquietante che caratterizza questi generi. <strong>Descrivere dettagli più crudi e scabrosi delle cose, infatti, spinge ad affrontare i lati più crudeli, depravati e disgustosi del mondo per come sono realmente</strong>. Nel caso degli elementi più fantasiosi, inserire dettagli più crudamente realistici aiuterà, invece, i giocatori a percepirli come più veri, come più terribili e, dunque, a temerli di più e provare maggiore orrore per loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Più che le descrizioni, tuttavia, sono le azioni</strong> (dei mostri o dei PNG contri i PG o i loro cari, oppure quelle dei PG nei confronti dei loro avversari)<strong> ad avere il maggiore impatto emotivo su chi partecipa al gioco</strong>. Più crude, spietate e spregevoli saranno le azioni compiute dai nemici contro i personaggi o contro coloro a cui i giocatori sono affezionati, più questi ultimi ne subiranno il colpo. Allo stesso tempo, le azioni crude, spregevoli e spietate dei PG sono l’occasione per affrontare i temi della perdita della propria morale e della propria sensibilità, oltre quella per affrontare il tema del che cosa i PG saranno disposti a fare per proteggersi o per proteggere coloro che amano. Come già spiegato in precedenza, ovviamente, anche in questo caso è importante evitare di far compiere a PNG o PG azioni che possano creare disagio o che finiscano con l’offendere chi partecipa al gioco, così come bisogna sempre evitare di banalizzare il significato e la gravità di simili eventi. Il master non dovrebbe mai usare le azioni crude, spietate e spregevoli dei PNG o delle creature da lui gestite al solo scopo di punire in maniera fine a sé stessa i giocatori, ma solamente allo scopo di fornire a questi ultimi il divertimento e le emozioni che cercano: per questo motivo, prima di utilizzare simili strategie in gioco assicuratevi di aver chiarito bene con i giocatori i termini della campagna e che ai giocatori piaccia l’idea di partecipare a un gioco in cui le cose potrebbero non andare positivamente per i loro PG, per i loro averi e/o per i PNG a cui i giocatori potrebbero affezionarsi.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>SCELTE DIFFICILI</strong></span><br>
	Non in tutte le storie Horror e Gotiche i protagonisti si ritrovano a dover compiere scelte difficili. Queste ultime, tuttavia, sono un buon modo per aumentare nei giocatori le sensazioni di angoscia e orrore per via di ciò che queste scelte potrebbero costare ai PG, dalla loro caduta morale alla risposta atroce dei loro avversari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono momenti in cui ai personaggi non è lasciata molta scelta e, pur di andare avanti, devono prendere decisioni che inevitabilmente avranno un costo, per loro stessi, per gli altri o per tutti quanti. Quando ci sono in ballo scelte difficili da prendere, l’unica cosa che rimane è decidere quale costo ci si sente di poter pagare. Una scelta difficile, dopotutto, è tale perché qualunque decisione si prenda qualcuno perderà per forza qualcosa: la propria vita, la propria innocenza, una parte di sé stessi (psicologicamente o, piuttosto, letteralmente parlando, nel caso in cui la parte persa appartenga concretamente al corpo dei personaggi), la convinzione di potersi dichiarare integerrimi, l’amicizia di una persona, la vita di una persona, una risorsa preziosa per la propria sopravvivenza, ecc. In alternativa, una scelta difficile andrà inevitabilmente a garantire una amara conquista: la consapevolezza di aver superato un confine morale dal quale non si riuscirà più a tornare indietro, una maledizione, l’ira di coloro che si è danneggiato e che prima o poi si vendicheranno, ecc. Un personaggio, ad esempio, potrebbe trovarsi costretto a scegliere se bere un calice di veleno o lasciare morire un proprio caro, se uccidere per diventare immortale o morire con la propria integrità, se lasciar vivere un mostro con la consapevolezza che potrebbe uccidere altre persone o ucciderlo condannandosi alla dannazione eterna, oppure se rischiare la vita esplorando una villa piena di pericoli mortali o pensare a salvarsi, lasciando che i prigionieri all’interno vengano torturati e uccisi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Durante una campagna Horror o Gotica, il master può decidere di creare <u><strong>situazioni</strong></u> che possano portare i PG a doversi confrontare con scelte difficili. Parlo di “situazioni” perché, visto che stiamo parlando di un Gdr, <strong>i giocatori devono essere lasciati sempre liberi di decidere autonomamente le azioni del proprio PG</strong> e il master, quindi, non deve decidere in anticipo quali scelte il PG dovrà o meno compiere. <strong>Il master può limitarsi a creare durante la campagna situazioni capaci di aumentare la probabilità che per i PG si presenti, prima o poi, una decisione difficile</strong>. Toccherà ai giocatori, a quel punto, reagire alle circostanze e scegliere quale azione è più conveniente per il PG o per coloro a cui tiene. A volte, invece, saranno i giocatori stessi, tramite le azioni dei loro PG, a creare le circostanze capaci di dare vita a scelte difficili, oppure potrebbero decidere spontaneamente di valorizzare il proprio personaggio facendogli compiere un’azione che avrà per lui un qualche costo. Sintetizzando, dunque, una scelta difficile non può essere imposta o programmata in anticipo e, piuttosto, creare le giuste situazioni aumenterà le probabilità che simili scelte prima o poi si presenteranno.
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<p style="text-align:justify;">
	Come già detto, le scelte difficili in genere hanno un costo per i PG o per coloro che li circondano. Ricordatevi, però, che <strong>le scelte difficili non sono importanti tanto per il costo effettivo in risorse di gioco che i personaggi andranno a subire, quanto perché consentono ai giocatori di rivelare molte più cose sui loro personaggi, sulla loro vera personalità e su ciò che davvero essi reputano importante</strong>. Il modo in cui viene gestita la reazione dei PG alle situazioni difficili, infatti, non solo aiuterà i giocatori a far conoscere meglio i propri PG al master e agli altri giocatori, ma consentirà loro anche di studiarne più approfonditamente l’identità, la personalità e gli scopi e di trovare, così, nuove idee su come interpretarli e svilupparli in futuro.<strong> Le scelte difficili, inoltre, sono una occasione ulteriore per esplorare l’aspetto orrorifico e spaventoso di determinate circostanze, o tematiche</strong>: confrontandosi con le conseguenze di determinate scelte, i giocatori potranno rendersi maggiormente conto della drammaticità e dell’orrore di certe situazioni.
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<p style="text-align:justify;">
	Le scelte difficili, infine, nonostante possano seriamente andare a colpire i personaggi e quindi gli interessi personali dei giocatori, non sono da vivere come una sorta di punizione verso questi ultimi: al contrario, sono da considerare come un’occasione per giocare situazioni in grado di emozionare tutti i partecipanti al gioco, garantendo l’esperienza gotica od horror richiesta. E’ importante ricordare, infatti, che in simili campagne anche la sconfitta e la caduta possono essere una vittoria, quando sono state determinate da una situazione particolarmente emozionante e coinvolgente, capace di dare un giusto valore alle azioni del PG e/o di trasmettere al suo giocatore le emozioni che desiderava vivere in quella campagna. Come già si è consigliato in questo articolo, prima di iniziare una campagna che preveda un serio rischio di perdite per i PG, informate i vostri giocatori e assicuratevi che vogliano partecipare a un’esperienza di gioco simile.
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<p style="text-align:justify;">
	Grazie a <strong>The Stroy</strong> per l’articolo da lui scritto sull’argomento nel suo blog <strong>Moral of The Stroy</strong>, da cui ho tratto ispirazione per questo paragrafo.
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<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>GIOCARE SENZA ALLINEAMENTO:</strong> molti Gdr, come D&amp;D e Pathfinder, utilizzano la regola dell’Allineamento. Quest’ultimo è stato creato pensando a generi nei quali Bene e Male, Ordine e Coas, sono schieramenti opposti in una guerra etica e morale che regge le sorti del mondo intero. Prendendo come esempi Il Signore degli Anelli o Star Wars, o si patteggia per il Bene e per la Luce, o si patteggia per il Male e per l’Oscurità. Non esistono vie di mezzo in questo tipo di storie e, quindi, c’è decisamente poco spazio per approfondire dilemmi morali e scelte difficili. Nel genere di storia sopra citato il fulcro di tutto è la lotta per mantenere l’integrità, per confermare il proprio posto in uno degli schieramenti che combattono nella guerra etica e morale. Come abbiamo visto fin ora, tuttavia, se si vuole giocare i generi Horror e Gotico nella loro forma più pura, è necessario poter mettere i personaggi di fronte a situazioni politicamente scorrette, in cui può non esserci alcuno spazio per la cieca fede verso un ideale assoluto. Le storie puramente Gotiche ed Horror non parlano di mondi o solo bianchi o solo neri, ma descrivono realtà caratterizzate da scale di grigi, dove alcune azioni buone potrebbero fare del male oppure alcune azioni malvage fare del bene, dove gli ideali assoluti sono solo belle teorie mai realmente praticate da alcuno. Le storie Gotiche ed Horror parlano in genere di mondi tristi, spietati e balordi, in cui le persone potrebbero trovarsi costrette a compiere azioni crudeli per aiutare gli altri, oppure essere profondamente convinte di essere buone nonostante le azioni egoistiche e spregevoli costantemente commesse.<br>
	<strong>Se il vostro interesse è giocare a campagne Gotiche o Horror fortemente incentrate sui dilemmi morali e sull’esplorazione di un mondo decadente e spietato, prendete in considerazione l’idea di eliminare la meccanica dell’Allineamento</strong>. Nel caso di alcuni giochi (come D&amp;D 3.x o Pathfinder), questo significherà dover modificare o del tutto eliminare alcune altre meccaniche di gioco, ma in genere questo non richiederà un grosso lavoro da parte del gruppo. Ignorare l’Allineamento vi consentirà di interpretare i vostri personaggi in maniera più libera, senza sentirvi costretti a seguire in maniera eccessivamente rigida ideali etici e morali di tipo assoluto. Se proprio avrete bisogno di informazioni su cui appoggiarvi per trovare spunti d’interpretazione o per fornire ai vostri amici dettagli sul vostro PG, potete prendere in considerazione l’idea di aggiungere alla scheda altri tipi di tratti narrativi, come quelli ad esempio usati da D&amp;D 5e (Tratti della Personalità, Ideali, Legami e Difetti) o da altri giochi.
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<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>RENDERE I PG PIU' VULNERABILI IN UN GDR</strong></span><br>
	Ci sono giochi in cui i personaggi sono fin da subito considerati sacrificabili o nei quali la mortalità di questi ultimi è considerata un rischio calcolato: in questo caso, il master sarà più libero nel dare forma a minacce o a situazioni che potrebbero risultare brutalmente nella morte di un PG, anche se - contemporaneamente - in questo tipo di giochi c’è il rischio che i giocatori vivano con indifferenza la dipartita del proprio personaggio (se si sa già che quest’ultimo con ottime probabilità morirà, si tenderà fin da subito a considerarlo sacrificabile e a non affezionarcisi troppo). Ci sono, invece, altri Gdr in cui ai personaggi è dato un gran peso nell’intera esperienza di gioco, o nei quali i giocatori si trovano a dover impiegare molti sforzi nella loro progettazione e nel loro sviluppo: in questo secondo caso il master non potrà facilmente decidere di eliminare su due piedi un PG, a meno di ottenere il benestare dei suoi giocatori riguardo al giocare a una campagna nella quale i personaggi possono facilmente morire, se non stanno attenti. In entrambi i casi, al master conviene riflettere su quali sono le varie opzioni a sua disposizione per rendere più facile ai giocatori percepire la vulnerabilità del proprio personaggio, anche considerando soluzioni alternative alla sua semplice morte.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><u>Menomare il PG</u>:</strong> la morte non è l’unica minaccia alla salute che un PG può rischiare. Anzi, spesso e volentieri le menomazioni sono un rischio peggiore, perché introducono in gioco penalità e condizioni negative. Perdere gli occhi significa diventare ciechi, perdere la lingua significa non poter più parlare, perdere una mano significa subire inevitabili difficoltà in certe attività manuali, perdere un piede significa diventare zoppo, acquistare una orrenda cicatrice rende più difficili i rapporti con le altre persone a causa del proprio aspetto, ecc. Non bisogna, però, vivere le menomazioni del PG unicamente come un evento negativo. Al contrario, sono una nuova opportunità di interpretazione: forniscono nuovi spunti per interpretare il PG, aiutano a dare vita a nuovi eventi di gioco e aiutano il giocatore a percepire il proprio PG come un sopravvissuto, un veterano, una persona le cui cicatrici sono una dimostrazione pratica del suo essere riuscito a superare le avversità. Per aumentare nei giocatori la preoccupazione per questo tipo di conseguenza, fate in modo che per i PG sia molto difficile guarire dalle menomazioni (insomma, nessuna o quasi possibilità di rigenerazione). Se come gruppo, invece, avete deciso di utilizzare nella vostra campagna tematiche mature e dettagli atroci, in qualità di master descrivete i particolari più crudi del momento in cui il PG viene menomato, magari giocate con la tecnica dell’attesa prima di infliggere la menomazione al PG, oppure con la tecnica dello shock per menomare un personaggio in modo del tutto inaspettato.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><u>Far impazzire il PG</u>:</strong> molti Gdr presentano regole che aiutano a introdurre in gioco il rischio di cadere preda della follia. Se il regolamento da voi usato prevede questa opportunità, potete scegliere di usarla per introdurre in gioco il rischio della perdita del controllo del PG. Di norma, con questi regolamenti più un PG cade preda della follia, più egli avrà difficoltà nel riuscire a compiere con successo determinate azioni, a causa delle penalità o delle condizioni negative inflitte dalla follia. Se il vostro gioco non possiede regole sulla Follia, potete - con l’accordo di tutto il gruppo – gestire quest’ultima solo dal punto di vista interpretativo: in questo caso tutto si reggerà sul vostro accordo di interpretare coerentemente il personaggio in base alle condizioni narrative che la follia specificatamente infligge al PG. Se, ad esempio, viene concordato che il PG sviluppa una incontrollabile paura del buio, il giocatore dovrà interpretare coerentemente il suo PG e fare, quindi, agire quest’ultimo in una maniera in qualche modo irrazionale (anche i dettagli possono essere concordati con il master o con il gruppo) quando si trova vicino a o immerso pienamente nell’oscurità. Anche se la follia in questo caso non impone penalità di tipo meccanico, il PG sarà comunque limitato nel tipo di azioni che potrà effettivamente compiere. Nel caso in cui il gruppo scelga di giocare a una campagna con temi maturi e dettagli atroci, sarà possibile descrivere certe allucinazioni o certi comportamenti in maniera più inquietante e/o scabrosa. In qualità di master, usate la tecnica del colpo di scena anche per prendere alla sprovvista personaggi sempre più incapaci di distinguere tra illusione e realtà.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><u>Menomare, far soffrire o eliminare persone care al PG</u>:</strong> un personaggio può anche essere colpito indirettamente, andando a infliggere sofferenze a coloro che gli sono cari. Naturalmente, per essere sicuri che l’azione abbia un qualche effetto, bisogna fare in modo che anche il giocatore si affezioni al PNG a cui il suo PG è legato. Se, infatti, il giocatore non prova nulla per il PNG che soffre o che muore, rimarrà impassibile a ciò che gli succede. Al contrario, se si riesce a fare in modo che il giocatore si affezioni, rimarrà colpito dalla dipartita del PNG e interpreterà il suo PG in maniera più coerente con la situazione. Per questo motivo, è fondamentale che il master si alleni a creare PNG capaci di attirare l’attenzione dei giocatori e di conquistare il loro interesse. Colpire le persone vicine al PG è un buon modo per far sentire quest’ultimo (e il suo giocatore attraverso di lui) più vulnerabile, soprattutto se il PNG colpito era considerato al sicuro da pericoli o un obbiettivo poco probabile delle ire dei nemici. Per riuscire a conquistare il cuore dei giocatori, il master deve allenarsi a progettare PNG approfonditi, sfaccettati, con storie e personalità interessanti. Naturalmente, di contro è importante sempre ricordare che il gioco ruota e deve ruotare sempre attorno ai PG, motivo per cui i PNG devono essere creati e gestiti sempre in funzione dei PG e degli eventi in cui sono coinvolti. Arricchiteli con dettagli interessanti, rendeteli credibili e coinvolgenti, ma usateli per aiutare i PG a conquistare ancora più spessore e importanza nella campagna. Familiari, amici, amanti, animali domestici e persino i conoscenti, possono essere ciò che spinge i PG ad agire, possono aiutare i giocatori ad arricchire questi ultimi di nuovi dettagli, possono essere lo spunto di nuovi eventi e, infine, possono essere uno dei mezzi utilizzabili per colpire i personaggi stessi. Se decidete di usare tematiche mature e dettagli atroci, descrivete con più precisione i particolari più cruenti delle sofferenze subite dai PNG ed evidenziate il dramma della loro condizione. In generale, invece, considerate di usare la tecnica dell’attesa per creare tensione nei giocatori prima di rivelare loro se e/o come le persone vicine ai loro PG vengono colpite, ed eventualmente la tecnica dello shock per colpirle in maniera del tutto inaspettata. La tecnica del colpo di scena, infine, può essere usato non solo per creare angoscia sulla sorte di un PNG, ma anche per sorprendere PG/giocatori con eventuali tradimenti.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><u>Menomare, far soffrire o eliminare alleati del PG</u>:</strong> lo stesso discorso fatto per le persone care ai PG vale per coloro che sono loro alleati. I giocatori possono affezionarsi anche a conoscenti, contatti, soci in affari o simili persone con cui intrattengono rapporti di semplice convenienza, se  il master attribuisce loro tratti interessanti, o li rende parte di eventi capaci di coinvolgere ed emozionare i giocatori. Anche se, tuttavia, i giocatori non dovessero sentirsi chissà quanto legati a questo tipo di PNG, non bisogna mai dimenticare che questi ultimi rimangono rilevanti ugualmente per altri motivi: si tratta, infatti, di risorse preziose per i PG, in quanto forniscono informazioni, assistenza o protezione. Perdere il sostegno di simili PNG può essere un grande problema per i personaggi, soprattutto in campagne dense di pericoli, dominate da orrori, e nelle quali ogni aiuto diventa prezioso. Anche in questo caso, valgono i consigli forniti per quel che riguarda l’uso delle tecniche dell’attesa, del colpo di scena e dello shock, così come quelli riguardanti l’uso di tematiche mature e dettagli atroci.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><u>Rovinare o eliminare risorse preziose per il PG</u>:</strong> un altro modo per colpire un PG, ovviamente, è quello di togliergli ciò che può tornargli utile o che ritiene prezioso. Se questa strategia è già comunemente usata in molte campagne, essa può avere un ruolo ancora più importante in quelle di genere Horror o Gotiche. Ridurre le risorse di un PG, infatti, permetterà di aumentare la sensazione di pericolo in campagne caratterizzate da atmosfere cupe e sinistre, in cui i personaggi sono spesso circondati da terrificanti minacce e/o dove la possibilità di trovare risorse utili è difficile. Possedere anche una sola risorsa in più potrebbe fare una differenza enorme, consentendo al PG di sopravvivere a una scena traumatica, di evitare conseguenze terribili a sé stesso o ad altre persone, di risolvere sinistri misteri o di sconfiggere spaventosi orrori. Perdere denaro, l’accesso a certe cariche o a determinate associazioni, oppure equipaggiamenti preziosi di per sé non è spaventoso, ma può diventarlo in determinate circostanze. La tecnica del colpo di scena può aiutarvi a sorprendere i giocatori riguardo all’improvvisa scomparsa o distruzione di risorse importanti, mentre la tecnica dell’attesa può essere usata, ad esempio, per aumentare la tensione nei momenti in cui i PG si trovano a dover cercare oggetti utili a sopravvivere quando la minaccia è incombente (il non sapere quando la minaccia arriverà, pur sapendo che sta per arrivare, accrescerà la tensione durante la fase di ricerca).<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><u>Uccidere il PG</u>:</strong> la morte di un personaggio, naturalmente, è sempre un ottimo modo per rendere concretamente percepibile in gioco la sua vulnerabilità. Come si è già anticipato, tuttavia, ci sono certi giochi nei quali una simile opzione è più complicata. Consiglio, comunque, di non levarla dal tavolo e considerarla una possibilità. Prima di uccidere i personaggi, comunque, ricordatevi di parlare di questo rischio con i vostri giocatori e assicuratevi che siano disposti ad accettarlo (non tutti i giocatori amano l’idea di perdere all’improvviso un personaggio su cui hanno investito tanto, mentre altri non hanno problemi a subire questo prezzo se in cambio ottengono dal gioco l’emozione che cercano). Se deve morire un personaggio l’ideale è che non si tratti di una morte banale, ma di un evento capace di emozionare il suo giocatore. Il rischio di una morte casuale e/o rapida è sempre una opzione utilizzabile, fintanto che i giocatori hanno concordato con voi questa eventualità a inizio campagna. Anzi, le morti improvvise sono quelle che, ovviamente, provocheranno il massimo impatto sui vostri giocatori, soprattutto se faranno parte di eventi coinvolgenti. E’ importante ricordare, comunque, che il fatto che i giocatori vi abbiano autorizzato ad eliminare i loro PG non significa che vi hanno concesso di eliminarli senza una ragione logica o al solo scopo di soddisfare unicamente i vostri interessi come master: sono i loro personaggi e, quindi, meritano che la loro morte serva a divertire e a emozionare i giocatori. Ricordatevi, infine, che – per quanto imprevedibile possa essere una situazione – visto che parliamo di Gdr ai PG deve essere sempre data una possibilità per vedere se riescono a salvarsi. Se avete scelto di usare tematiche mature e dettagli atroci, descrivete in maniera più chiara la circostanza della morte dei PG, non nascondendo dettagli crudi e implicazioni sconvolgenti. Utilizzate, invece, la tecnica dei colpi di scena per sviare i giocatori sulla possibile sorte dei loro PG, usate la tecnica dello shock per eliminare in maniera improvvisa un personaggio (sempre che i giocatori vi abbiano autorizzato a compiere un simile gesto) e la tecnica dell’attesa per accrescere la tensione prima di sferrare un colpo fatale a quest’ultimo.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><u>Infliggere al PG (o a una sua persona cara) un destino peggiore della morte</u>:</strong> la morte o la menomazione non sono gli unici destini grami che può subire un personaggio. Ci sono conseguenze ben più terribili che possono essere inflitte, nonostante questo non significhi la loro eliminazione dal gioco. Stiamo, dopotutto, parlando di campagne Horror o Gotiche, nelle quali i personaggi possono facilmente trovarsi esposti a ogni tipo di minaccia soprannaturale. Coloro che giocano con l’oscurità possono trovarsi a diventare parte di quest’ultima, subendo condizioni che cambieranno la loro esistenza per sempre. A causa degli eventi della campagna e/o delle azioni compiute dagli stessi PG, dunque, essi potrebbero finire con il subire la dannazione eterna (finire all’inferno o subire ancora in vita la persecuzione delle forze infernali, oppure di quelle angeliche), una maledizione, la condanna della mostruosità, il trovarsi dispersi in mondi alieni e spaventosi, l’essere imprigionati in carceri terribili, ecc.. Simili conseguenze potrebbero essere usate per eliminare un PG dal gioco: consiglio, tuttavia, di utilizzarle piuttosto come opportunità per continuare la vostra campagna in modi nuovi e interessanti, usando la nuova condizione del PG come spunto per nuove avventure, missioni o storie. Un PG finisce all’inferno? Il resto del gruppo potrebbe iniziare una missione per recuperarlo, mentre lui tenta al contempo di fuggire. Un PG è trasformato in un mostro? La lotta con la propria natura terribile può essere l’occasione per ottenere nuovi spunti d’interpretazione, mentre le conseguenze provocate nel mondo dalla stessa possono dare vita a nuove situazioni di gioco.
	</li>
</ul>

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<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>NEMICI LETALI E INFORMAZIONI CHE AIUTANO A SCONFIGGERLI</strong></span><br>
	In alcuni Gdr, come ad esempio D&amp;D e Pathfinder, il sistema spinge molto affinché gli scontri siano equilibrati e i PG abbiano sempre una opportunità di sconfiggerli. La certezza di poter battere un avversario, tuttavia, riduce la paura, proprio perché i giocatori sono consapevoli di poterlo vincere, dunque di poterlo controllare. <strong>Un modo, quindi, per aumentare la sensazione di paura nei giocatori è quello di utilizzare avversari incommensurabilmente più forti dei PG, tanto che uno scontro diretto con loro si rivelerebbe quasi certamente mortale</strong>. Naturalmente questa soluzione non è obbligatoria: anzi, ricordatevi di accordarvi con i giocatori a inizio campagna prima di presentare simili minacce ai loro PG. La presenza di avversari letali, tuttavia, spingerà i giocatori (e dunque i PG) a temere un loro incontro e, quindi, piuttosto a scappare da essi. Visto che, però, come si è già detto, la certezza ammazza la paura, è rischioso anche far credere ai giocatori che ogni scontro sarà letale: per questo motivo, piuttosto lasciate sempre il dubbio sulla effettiva pericolosità dei nemici, in maniera tale che i giocatori si trovino a dover prendere l’angosciante decisione di combattere o scappare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Rendere i nemici imbattibili dal punto di vista dello scontro diretto, tuttavia, non significa doverli rendere invincibili in maniera assoluta. <strong>In molte storie gotiche ed horror la minaccia non viene sconfitta grazie alle armi o alla forza fisica, ma grazie alla conoscenza</strong>. Fate in modo che le vostre minacce, soprattutto se letali, possiedano vulnerabilità nascoste che, una volta scoperte, possano servire per eliminarle con facilità. Date ai personaggi la possibilità di eseguire ricerche e investigazioni, così da svelare il mistero rappresentato dal modo in cui uccidere il temibile mostro, con cui fermare l’inquietante evento o scacciare la demoniaca entità. Individuare le giuste informazioni aiuterà a svelare la maniera con cui eliminare anche il nemico più imbattibile o, quantomeno, il modo attraverso cui ricacciarlo da qualunque oscuro mondo egli provenga. Cercare queste informazioni esporrà i personaggi a vari pericoli e richiederà di confrontarsi con orrori sconvolgenti, ma un eventuale successo consentirà di poter sconfiggere anche ciò che non può essere sconfitto.
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<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>IL RITMO DI UNA CAMPAGNA GOTICA O HORROR</strong></span><br>
	Fin qui abbiamo visto tutta una serie di tecniche utili a suscitare paura e orrore nei giocatori. A questo punto non serve far altro che imparare a dosare questi vari ingredienti per dare forma a un ritmo di gioco capace di entusiasmare, di angosciare e di inquietare i vostri amici.<br>
	Come ho già accennato in alcuni dei precedenti paragrafi, è inevitabile che l’efficacia delle vostre campagne dipenderà sempre molto dall’esperienza che avrete accumulato: più giocherete e sperimenterete con le tecniche fin qui descritte, più imparerete ad utilizzarle e riuscirete a ottenere con esse risultati migliori. Alcuni consigli di base, però, possono aiutarvi a capire come dare alla vostra campagna Horror o Gotica il giusto ritmo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le campagne Gotiche ed Horror tipicamente si sviluppano in crescendo: partendo da una situazione normale, fa la sua comparsa una minaccia che verrà svelata in maniera sempre più esplicita man mano che si prosegue con la campagna, fino ad arrivare al climax finale, quando il nemico si mostra nella sua interezza o quando le implicazioni di un fenomeno in arrivo (una apocalisse, l’apertura di un portale, la diffusione di una malattia mortale, ecc.) vengono rivelate in tutto il loro orrore; solo a questo punto i personaggi si confronteranno un ultima volta con la minaccia, nella speranza di poterla fermare o sconfiggere definitivamente (spesso nel tentativo di salvare qualcosa di più delle loro vite). Scopo del master, dunque, è fare in modo di rivelare il più lentamente possibile la verità nascosta dietro alla minaccia, mentre contemporaneamente deve usare quest’ultima per alzare di volta in volta il livello della tensione, quanto più ci si avvicinerà al momento dello scontro/evento conclusivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’idea che può venire spontanea è quella di creare una scaletta di manifestazioni programmate della minaccia da usare nel corso della sessione, dell’avventura/storia/missione e della campagna, un po’ come se si stesse seguendo la sceneggiatura di un film o la storia di un romanzo. <strong>In realtà, il modo più efficace per gestire la comparsa della minaccia in un Gdr </strong>(passatempo nel quale le azioni dei PG sono controllate dai giocatori e non possono essere previste in anticipo dal master) <strong>è quello di adattare le manifestazioni alla situazione in gioco:</strong> il master, dopo aver fissato tutti i dettagli della minaccia (origine, natura, eventuale aspetto, effetti/capacità, eventuali scopi, punti deboli, ecc.), osserva il modo in cui i PG si comportano e tiene conto del tempo passato all’interno del mondo di gioco; a questo punto, egli potrà decidere di far agire o di far comparire la minaccia quando ritiene che abbia senso per la sua natura e/o i suoi scopi, andando ad adattare la sua manifestazione alla corrente situazione di gioco. In questo modo, il master non rischia di trovarsi i piani sconvolti dalle imprevedibili azioni dei PG e nemmeno dovrà obbligare i giocatori a percorrere una storia su binari. Piuttosto, facendo agire la minaccia in base all’occorrenza, sarà sempre in grado di creare eventi imprevedibili ed entusiasmanti, lasciando contemporaneamente ai giocatori la libertà di gestire autonomamente i propri PG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ad ogni nuovo incontro/scontro con la minaccia, il master può rivelare qualcosa in più su di lei.</strong> Le rivelazioni servono da un lato a spingere i giocatori a proseguire con l’investigazione, dall’altro per far crescere la tensione. Se, infatti, ai primi incontri si consiglia di rivelare molto poco della minaccia (mostrandone solamente i lati più sinistri e inspiegabili, e lasciando piuttosto parlare la crudezza delle conseguenze da lei inflitte), in quelli successivi diventa sempre più importante rilasciare ogni volta una porzione in più di informazioni. Ogni nuovo incontro non sarà solo l’occasione per i PG di ottenere una nuova traccia da seguire per svelare il mistero, ma anche quella per il master di trasmettere sempre più angoscia, orrore e inquietudine attraverso l’aspetto, le azioni e/o gli effetti della minaccia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Man mano che gli eventi si sviluppano, inoltre, <strong>sarà possibile permettere alla minaccia di rimanere in scena sempre più a lungo, così da consentire ai PG di interagire con essa un po’ di più</strong> (così da creare situazioni in cui in cui i PG avranno un ruolo sempre più attivo e, quindi, nelle quali i giocatori potranno sentirsi sempre più protagonisti della campagna). Ad ogni nuovo incontro, dunque, la minaccia coinvolgerà i PG in maniera sempre più diretta e per un tempo sempre maggiore, spingendoli ad agire in maniera sempre più attiva per combatterla o per proteggersi da lei (non è detto che i PG abbiano fin da subito gli strumenti o la forza per fermarla).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le tecniche descritte nei paragrafi precedenti possono aiutarvi a creare questo climax ascendente di tensione. Usateli con attenzione in ogni scontro con la minaccia, così da spiazzare i giocatori e suscitare in loro una preoccupazione sempre maggiore per le sorti dei loro PG e di quelle a cui essi tengono. Contemporaneamente, tuttavia, è importante che impariate a dosare le fasi di tensione durante la vostra campagna, per evitare che perdano di efficacia. <strong>Se, infatti, la situazione di stress in cui sono immersi i PG (e con loro i giocatori) sarà continua, alla fin fine la tensione finirà con il diminuire oppure a diminuire sarà il divertimento dei giocatori</strong> (che potrebbero innervosirsi per una campagna con solo stress e minacce, e ben pochi momenti di pace).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per dare maggiore effetto alle scene di tensione e mantenere vivo il divertimento dei giocatori, dunque,<strong> è importante inserire almeno una pausa dopo ogni gradino del climax</strong>. Le pause sono importanti, perché possono servire ai PG per riuscire a ricomporsi e a riorganizzarsi, mentre consentono ai giocatori di tirare un sospiro di sollievo per lo scampato pericolo, di sdrammatizzare la situazione per rompere la tensione e di prendersi un momento per riflettere su quanto accaduto fino a quel momento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <strong>conclusione</strong>, infine, è un momento importante, in quanto sarà l’occasione nella quale i PG potranno tentare di eliminare la minaccia. La conclusione è il momento culminante di tensione, durante il quale i personaggi si sentono pronti ad affrontare lo scontro finale, quello nel quale la minaccia è pronta a infliggere il suo colpo di grazia o entrambe le cose contemporaneamente. <strong>Perché la conclusione sia in grado di suscitare tensione, è importante che tra i giocatori serpeggi una qualche incertezza sul risultato finale</strong>: i personaggi non è detto che torneranno vivi, le informazioni trovate non è detto che aiuteranno a fermare permanentemente la minaccia, il fermare la minaccia non è detto che sarà un’azione senza conseguenze per il resto del mondo, ecc. Naturalmente, poiché obbiettivo principale di un Gdr è divertire chi vi partecipa, i<strong>l master deve fare in modo che ci sia sempre una qualche probabilità di sconfiggere la minaccia</strong> (lo scontro finale deve essere davvero tale, un momento in cui seriamente i PG potrebbero vincere, e non una sceneggiata la cui fine è già stata decisa in anticipo). I giocatori, dopotutto, vogliono ottenere una qualche gratificazione per gli sforzi fatti fino a quel momento ed il master, dunque, deve fare in modo di garantirgliene una. Allo stesso tempo, tuttavia, i giocatori non devono avere una certezza assoluta di come le cose andranno, perché altrimenti la tensione svanirà. Usate i trucchi descritti fin qui per lasciarli in dubbio sulle loro probabilità di riuscita e/o sulle conseguenze effettive della sconfitta della minaccia, e preparate uno scontro finale nel quale le azioni dei PG giocheranno un ruolo centrale. <strong>Il finale della storia e il destino dei PG, così come quello di chiunque altro sia coinvolto, dovranno dipendere da ciò che essi faranno</strong>. I PG potrebbero avere successo o potrebbero fallire: quello che conta è che i giocatori si sentano emozionati ed orgogliosi di aver partecipato e di aver quantomeno tentato. La conclusione ideale è sempre una qualche vittoria (la quale, tuttavia, nel Gotico e nell’Horror spesso porta con sé qualcosa di oscuro e/o di amaro), ma ricordate che i giocatori in genere tendono ad apprezzare anche le sconfitte, se sentono che i loro PG sono caduti in maniera grandiosa. Naturalmente, prima di decidere il modo in cui pianificare il vostro finale, fate in modo di conoscere bene i gusti dei vostri giocatori, così da creare una scena che corrisponda il più possibile alle loro aspettative.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Grazie a <strong>The Stroy</strong> per l’articolo da lui scritto sull’argomento nel suo blog <strong>Moral of The Stroy</strong>, da cui ho tratto ispirazione per questo paragrafo.<br>
	 
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	<hr class="style1">
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<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:#800000;"><strong>ESEMPI DI CAMPAGNE GOTICHE e HORROR</strong></span></span><br>
	A seconda dei gusti dei partecipanti al gioco e delle situazioni che il gruppo desidera esplorare, è possibile dare a una campagna Gotica od Horror una direzione differente. Qui di seguito vi fornisco alcuni esempi di campagne Gotiche/Horror (le soluzioni presentate vanno bene per entrambi i generi), così da darvi qualche idea da cui partire per costruire la vostra. Questi esempi incarnano alcune delle campagne Gotiche/Horror più tipiche, ma non si tratta necessariamente degli unici tipi di campagne utilizzabili per questi generi. Considerate, dunque, i seguenti esempi solo come uno spunto e non fatevi problemi ad aggiungere a questa lista idee vostre.<br>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>ONE SHOT: E NON NE RIMASE PIU' NESSUNO</strong></span><br>
	A volte si ha poco tempo e si ha voglia di divertirsi con una esperienza Gotica/Horror di breve durata. Altre volte, invece, si preferirebbe poter partecipare a una campagna in cui il rischio di mortalità dei PG sia al massimo livello e, dunque, giocare a un’esperienza il più possibile simile alle storie Horror/Gotiche che vediamo nei film, nei quali i personaggi corrono il serio rischio di venire eliminati uno per uno. In questi casi una soluzione ideale può essere quella di giocare a una One Shot (una partita di ruolo della durata di una o poco più sedute) totalmente incentrata sul confronto-scontro dei PG con una minaccia sinistra, misteriosa e pericolosa. Durante questo tipo di esperienza di ruolo, ogni incontro con la minaccia potrebbe potenzialmente risultare nella morte di almeno uno dei personaggi. La partita prende, quindi, la forma di una lotta contro il tempo, durante la quale i personaggi devono fare tutto ciò che è in loro potere per scoprire l’identità/natura della minaccia e come fermarla, prima che lei riesca ad eliminare ogni personaggio o a provocare un qualche disastro irreversibile. I personaggi, ad esempio, potrebbero trovarsi con il compito di scoprire quale creatura sta seminando terrore e morte nella città, di trovare come impedire che un’entità mostruosa riesca ad aprire del tutto le porte dell’inferno, di capire come fuggire da una villa piena di orrori, ecc. Questo tipo di esperienza permette al gruppo, insomma, di sperimentare quel tipo di situazioni di gioco nei quali una minaccia è davvero pericolosa per i personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Visto che si tratta di una One Shot, i giocatori saranno più disponibili ad affrontare il rischio della morte improvvisa dei loro PG. <strong>Anche se la partita dura poco, comunque, quando un personaggio perde la vita, fate in modo di coinvolgere il suo giocatore nella partita in altri modi, così che non si annoi</strong>. Ad esempio, fategli gestire uno dei PNG o, addirittura, garantitegli la responsabilità di gestire alcuni fenomeni o una delle creature che costituiscono la minaccia da fermare. Naturalmente, ricordate tutti sempre che, indipendentemente dal ruolo che ricoprirete, il vostro scopo è quello di creare un’esperienza che vi diverta. Una partita di questo tipo non dovrebbe mai essere progettata come una sorta di sfida personale tra il master e i giocatori.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>LOTTA CONTRO LA CADUTA</strong></span><br>
	In questo tipo di campagne i personaggi sono dei maledetti, oppure i mostri di cui la gente ha tanto paura. In alternativa, essi sono persone che vivono in un mondo in cui le forze del male esistono, e sono tanto terribili quanto seducenti: i PG, dunque, si trovano costantemente assediati da tali forze oscure, che sono pronte a tentarli in ogni momento, a spingerli a compiere azioni viziose o nefande allo scopo di corrompere la loro anima. In entrambi i casi, simili campagne s’incentrano sulla lotta intima dei personaggi: contro la propria natura o la propria maledizione nel primo caso, contro le proprie debolezze nel secondo caso. Il prezzo da pagare nel caso in cui si perdesse questo conflitto sarebbe la caduta…e in un mondo oscuro e terribile, la caduta può essere davvero spaventosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I maledetti che cadono preda della loro maledizione, o i mostri che si lasciano sopraffare dalla loro natura, possono avere sempre più difficoltà a trovare la strada che li conduce alla pace e a una vita serena: potrebbero trovarsi a compiere atti sempre più terribili, oppure vedere le persone attorno morire o iniziare a temerli sempre di più, fino a che la vita dei PG diventerà un inferno sulla terra. Coloro che, invece, si trovano a lottare contro le tentazioni possono scoprirsi ogni giorno sempre meno in grado di resistere al piacere di cedere alle proprie debolezze, oppure rendersi improvvisamente conto che le proprie azioni sconsiderate li hanno condannati a punizioni atroci (dalle conseguenze terrene provocate da quelle azioni, alla perdita della propria anima, all’aver stupidamente accettato patti sconsiderati con entità oscure, all’essere diventato oggetto delle persecuzioni delle più terribili entità demoniache, fino al rendersi conto di essere oramai condannati alla dannazione eterna).<br>
	Il vero tema di questo tipo di campagne, insomma, oltre a quelli che eventualmente interesserà giocare al gruppo, è quello della lotta quotidiana che i PG dovranno affrontare per non perdere la retta via o per ritrovarla.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>CAMPAGNE INVESTIGATIVE</strong></span><br>
	Si tratta di uno dei più classici stili di campagna Gotica o Horror, nella quale i personaggi si trovano improvvisamente ad imbattersi in eventi oscuri e sinistri, oppure in creature spaventose ed enigmatiche, e scelgono – o si trovano costretti a scegliere – di investigare per capire come fermare le minacce che potrebbero ucciderli o condannare il mondo a una triste sorte. Nelle Campagne Investigative la paura e l’orrore si mischiano con il mistero: parte importante di tutta l’esperienza è l’investigazione, attività che diventa necessaria per poter capire cosa sta succedendo. A differenza di molte classiche storie di mistero, tuttavia, nelle campagne investigative di genere Gotico o Horror ciò che ignoto è estremamente pericoloso per i PG o per chiunque altro si trovi entro il raggio d’azione della minaccia sconosciuta/inspiegabile. In alcune campagne investigative di questo genere svelare il mistero può portare alla sconfitta/distruzione della minaccia; in altre, invece, prendendo come esempio le storie di Lovecraft, anche scoprire la verità può portare a sinistre conseguenze. A prescindere dai rischi, il fulcro di simili campagne è costituito dal desiderio dei PG (e dunque dei giocatori) di risolvere il mistero e, contemporaneamente, di confrontarsi con il timore di ciò che si potrebbe scoprire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>LA CACCIA AL MOSTRO</strong><br>
	Si tratta di un particolare tipo di campagna investigativa, nella quale l’esperienza ruota in particolar modo attorno alla caccia alle creature mostruose, che seminano dolore, terrore e morte nel mondo. I personaggi potrebbero essere cacciatori professionisti oppure persone qualunque che si sono trovate, loro malgrado, a dover capire cosa fare per fermare i mostri. Essere cacciatori professionisti, ovviamente, nelle campagne Gotiche e Horror non significa essere alla pari con i mostri che si cacciano o praticare la propria professione con serenità: per quanta esperienza ha accumulato, un cacciatore di mostri professionista potrebbe non essere mai veramente pronto per gli scontri che lo attendono; allo stesso tempo, essere consci della mostruosità che esiste nel mondo e trovarsi costretti a vedere quotidianamente ogni tipo di orrore, può segnare anche il più duro dei veterani. Se queste sono le condizioni di un cacciatore professionista, ovviamente, certamente più traumatica tenderà ad essere l’esperienza vissuta da un cacciatore improvvisato, il quale comunque potrebbe essere sostenuto da una determinazione senza pari: spesso e volentieri, coloro che scelgono di cacciare anche se non sono esperti, lo fanno perché hanno dei forti motivi personali che li muovono, questioni talmente importanti da spingerli ad affrontare anche le situazioni più atroci. Mentre il caso dei cacciatori professionisti, comunque, può essere l’occasione di esplorare cosa significa aver deciso di dedicare l’intera propria esistenza alla crociata contro le mostruosità nascoste nel mondo, il caso dei cacciatori improvvisati è invece la possibilità di esplorare il modo in cui la scoperta improvvisa di un orrore indicibile possa sconvolgere radicalmente la tranquilla vita di persone normali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando create questo tipo di campagne, ricordate che due sono le parti che costituiscono il cuore di questa esperienza (anche se non devono essere necessariamente le uniche presenti): l’investigazione sulla natura e sugli scopi della creatura, e la caccia per la sua individuazione e per la sua eliminazione. Visto che stiamo parlando di campagne Gotiche o Horror, ricordatevi che estremamente importante che i giocatori siano il più possibile sorpresi dalla natura e/o dagli scopi dei mostri che i loro PG cacciano. Come già spiegato nel paragrafo “Nascondere la minaccia” è importante che i PG (e i giocatori) sappiano poco dei mostri e che, quindi, la caccia si riveli essere per loro non solo una sfida di investigazione e combattimento, ma anche un’esperienza spaventosa e inquietante. Proprio per questo motivo, evitate di rendere i mostri troppo ovvi, create attorno a loro un alone di mistero, seminate false piste sulla loro natura e sui loro scopi (ciò che i personaggi scoprono non sempre potrebbe essere corretto) e fate in modo che le conseguenze delle azioni dei mostri siano d’impatto. Perché simili campagne risultino intriganti, fate in modo che la caccia risulti essere una sfida in generale, anche nel caso in cui i PG fossero dei cacciatori professionisti.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">470</guid><pubDate>Wed, 21 Dec 2016 23:58:00 +0000</pubDate></item><item><title>Omaggio a Joe Dever</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/omaggio-a-joe-dever-r460/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/joe_dever.jpg.d3cb5ee93ff0ddf2b4ef83131c9cdfa2.jpg" /></p>
<p>
	Non sono un tipo da eulogie: se c'è una cosa che detesto sono proprio le manfrine e le litanie post-mortem dedicate ai personaggi appena scomparsi. Ho sempre ritenuto più corretto <strong>parlare dei meriti dei vivi finché sono ancora vivi</strong>, piuttosto che stracciarsi vesti e capelli quando passano a miglior vita. Ma allora perché mai hai scritto questo post, vi starete chiedendo ? Perchè ve lo state chiedendo, vero ?
</p>

<p>
	Una delle ragioni per cui ho deciso di scrivere questo articolo è che i ragazzi di Dragon's Lair mi hanno chiesto di farlo... ma non perderei mai del tempo a scrivere di qualcosa che non reputo interessante, a prescindere dalla fonte da cui proviene la richiesta. Per cui questa non è la motivazione principale, c'è dell'altro, andiamo oltre...
</p>

<p>
	Ebbene si: sono uno di quelli. Ecco la ragione principale. Faccio parte di quella cerchia di persone (a quanto pare molto vasta, di questo mi sono reso conto in questi giorni) che <strong>si è avvicinata ai giochi di ruolo tramite i libri di Joe</strong>. Ricordo persino la prima volta in cui mi sono imbattuto in un libro della saga di Lupo Solitario, il numero 14 "Il Prigioniero di Kaag", ed ero a casa di amici. Quel libretto, assai malridotto a dire il vero, catturò immediatamente la mia attenzione a tal punto che presi a sfogliarlo senza una ragione apparente. Capirete che alla luce di tutto ciò, <strong>non posso non scrivere qualcosa</strong> su Joe Dever. Perchè se non ci fosse stato Joe, molto probabilmente non sarei qui a scrivere articoli sul nostro passatempo preferito e non avrei messo su un <a href="http://www.gdrmag.it" rel="external nofollow">blog sui giochi di ruolo</a>. In parte glielo devo, al buon Joe. E non voglio essere un ingrato.
</p>

<p>
	Ma torniamo al mio incontro con Lupo Solitario: ovviamente mi feci prestare il libro e lo divorai. Procedetti poi ad acquistare anche gli altri, tutti quelli che le mie (allora esigue) finanze mi permettevano. A quel tempo non avevo ancora capito se mi piaceva davvero il fantasy o se semplicemente amavo la buona scrittura, ma Lupo Solitario era ambedue. Lo so, lo so: alcuni di voi, anche in un sito come questo, avranno da ridire sul secondo giudizio che ho dato, ma a costoro io ribatto: <strong>come definireste un libro dal quale non riuscite a staccarvi nemmeno quando i morsi della fame iniziano a farsi sentire ? </strong>Mia madre ne ha sempre avuto di fiato, ma quel giorno penso che finì per esaurire un bel pò della sua riserva a forza di chiamarmi... ma io ero nel Magnamund. Avrebbe potuto continuare a chiamarmi per millenni, ché non avrei comunque risposto. Mi resi conto che avevo una fame da lupo (solitario) solo quando poggiai quel maledetto libro sullo scaffale. Se questa per voi non è buona scrittura, allora ditemi cos'altro potrebbe essere. Io sono qui che vi aspetto.
</p>

<p>
	Lo stile di Joe Dever era quanto di più <strong>naturale </strong>e<strong> spontaneo possibile</strong>. Era diretto come sapevano esserlo in pochi, non era aulico come quello di Tolkien e sedicenti eredi, sapeva trasmettere la tensione e la suspance. Andava dritto al sodo, come i migliori pezzi punk... era un <strong>maestro nel trasmettere il dubbio, l'incertezza della scelta</strong>. Tutti i libri-game in un certo senso avevano questa caratteristica, ma Dever ne aveva fatto un'arte. Che questo dipendesse dalla "presa" che aveva il suo personaggio più amato, Lupo Solitario, o dallo stile di cui parlavo sopra, non saprei dire e francamente nemmeno mi interessa. Io so solo che di libri-game ne lessi a iosa e nessuno, ripeto <u>nessuno</u>, si avvicinava a quelli di Joe come intensità e capacità di trasportare il lettore altrove.
</p>

<p>
	Di recente mi interrogavo sull'<strong>impatto che i libri di Lupo Solitario ebbero su di me e sul mio stile di Master</strong> (almeno agli inizi) e mi venne in mente questo aneddoto: stavo masterando la mia prima sessione d&amp;d in assoluto a casa di amici. Ero un niubbo, perché gli altri due avevano avuto a che fare con sotterranei &amp; draghi da molto più tempo rispetto a me, e mi "concessero" l'opportunità di provare a fare il Master. Ad un certo punto il gruppo era giunto ad un bivio ed io esclamai: <em>"Davanti a voi due strade: imboccate la destra o sinistra ?"</em>. Uno dei due scoppiò a ridere e ci tenne a farmi notare che non ero costretto a dire ogni volta "fate x o y ? Andate a w oppure z ?", perchè era questo che facevo. <em>"Non è mica un libro-game, è un gdr !" </em>mi diceva, ma io scuotevo la testa incredulo: ormai ero completamente invaso dallo spirito di Joe Dever. Quando quel mio amico mi disse così, quasi mi si spezzò il cuore. Ma aveva ragione lui, sacrosanta. Fatto sta che è così che mi avevano descritto i gdr la prima volta che ne sentii parlare, cioè come <strong>una sorta di libro-game ma senza libro</strong>. Ed è stato proprio per merito di  questo impreciso paragone che mi sono avvicinato al mondo dei giochi di ruolo: se invece mi avessero detto "è come un gioco di società, ma puoi fare quello che vuoi", probabilmente non avrei capito, avrei fatto spallucce e sarei tornato nel Magnamund.
</p>

<p>
	Prima di dichiarare conclusa la messa e farvi uscire a giocare a pallone all'oratorio, volevo dire un'ultima cosa. Sono rimasto piacevolmente colpito <strong>dall'onda di post, messaggi e riflessioni sui social</strong> che l'evento della morte di Joe ha scatenato. Chi se lo sarebbe mai aspettato ? A quindici anni ero convinto di essere uno dei pochi a conoscere Lupo Solitario... ma quella era un'altra era, un'era in cui giocare di ruolo e leggere i libri-game era un pò come girare per le strade di Roma col cappello a cilindro, bastone da passeggio, monocolo e baffi spioventi. E' stato bello scoprire che oltre a me, nel Magnamund, tanti anni fa c'erano anche Marco, Mattia, Valentina, Simone, Roberto, Nicola, Giuseppe... e che per gran parte di loro, me compreso, Joe è stato fondamentale nell'introdurli nel mondo dei giochi di ruolo. A piccoli passi, senza tante cerimonie e manualoni di regole, ma soltanto con la forza della narrazione e tanti brividi lungo la schiena.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">460</guid><pubDate>Sat, 03 Dec 2016 09:07:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[D&D... prima che fosse D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dd-prima-che-fosse-dd-r458/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_11/dnd_oldlogo.jpg.266e9113d0b6c529bbdb9994e1589550.jpg" /></p>
<p>
	Ci sono momenti in cui cerco di ricordarmi cosa ho provato la prima volta che ho sentito parlare dei giochi di ruolo, per non parlare della prima sessione gdr che ho giocato: si tratta di sforzi vani, perché non è possibile rivivere un'esperienza che hai già vissuto. In certi altri momenti vado oltre e mi chiedo <strong>cosa avessero provato i primi playtester di D&amp;D</strong> quando si sedettero al tavolo da gioco per la prima volta, inconsapevoli di ciò che li attendeva. Immagino sguardi incuriositi, lieve agitazione, eccitazione, domande a profusione. Cos'è questo gioco ? L'hai inventato tu ? Sembra un wargame ma non lo è ! Si usano i dadi, certo, ma non è un gioco di società. A cosa stiamo giocando ?
</p>

<p>
	Grazie alla mia <a href="http://www.gdrmag.it/interviste-gdr/intervista-greg-svenson-primo-giocatore-ruolo/" rel="external nofollow">intervista a Greg Svenson: il primo giocatore di ruolo</a> ho potuto avvicinarmi all'esperienza dei primi playtester in assoluto, quegli otto pionieri riuniti in casa di Dave Arneson quella primavera dei gloriosi anni '70 (gloriosi per noi roleplayers). A quei tempi nemmeno il termine "Dungeons &amp; Dragons" esisteva ancora, e il buon Dave aveva semplicemente deciso di <strong>sperimentare un nuovo gioco a cui aveva dato il nome provvisorio di Blackmoor</strong> - il setting in cui il gioco si svolgeva. Regole vere e proprie non ce n'erano, almeno all'inizio: Arneson usava come riferimento quelle di Chainmail, il wargame fantasy di Gary Gygax. Ma era solo un punto di partenza, perché il prodotto finale non avrebbe avuto nulla a che fare con un wargame, vero ?
</p>

<p>
	Le regole erano poche e in continua evoluzione ma i concetti base erano già tutti lì: <strong>crea il tuo alter ego e agisci come se ti trovassi per davvero in quella situazione</strong>. Ecco, leggendo le risposte di Greg Svenson (che fu uno di quegli otto primordiali giocatori di d&amp;d) uno non può non ritrovarsi catapultato nel passato, a quel fatidico giorno in cui l'amico del cuore ci mostrò la scatola base di d&amp;d e ci disse: questa è roba forte bello... non hai mai visto una roba del genere, credimi ! E' incredibile come quell'esperienza, quella primissima avventura ambientata in un dungeon (forse la prima in assoluto di tutta la storia dei gdr) sia ancora vivida nei ricordi di Greg. E sono trascorsi più di 40 anni. E quelle avventure Greg non le ha vissute per davvero: hanno avuto luogo nella sua mente, attraverso le parole di Dave Arneson, seduti attorno ad un tavolo assieme ad altri 6. Eppure Greg ne parla come se avesse lui stesso trovato e venduto quella spada magica, non Svenny, non il suo personaggio, ma lui stesso in carne ed ossa.
</p>

<p>
	Leggendo l'intervista mi rendo conto anche di altre cose. Oggi si parla spesso di "interpretazione del ruolo": il presupposto è che io debba giocare un personaggio con caratteristiche non solo fisiche, ma anche caratteriali che siano lontanissime dalle mie, e con un background complesso, fatto di esperienze vissute, di complesse dinamiche psicologiche, proprio come se fosse reale. Allora, in quelle prime sedute del gioco che poi sarebbe divenuto d&amp;d, <strong>era completamente l'opposto</strong>. Greg ci dice addirittura che i giocatori davano il loro nome ai personaggi (e infatti il suo si chiamava Svenny)... cosa impensabile oggigiorno. Chi chiamerebbe il proprio Guerriero Roberto e il proprio Mago Giovanni nel 2016 ? Ma è così che si faceva allora, il personaggio non era altro che una versione fantasy di me stesso, catapultata in un mondo intriso di magia e mistero. Come se fosse "Un americano alla corte di Re Artù", per capirci.  Era un mezzo per vivere avventure, non un fine, non uno strumento attraverso il quale creare una persona immaginaria dalla personalità letteraria, un dramma psicologico fatto di conflitti interiori e una lista di eventi funesti lunga quanto la scalinata di Piazza di Spagna. Il gdr non aveva nulla a che fare con la narrazione e la letteratura allora: Ron Edwards era ancora un bambino e nemmeno sapeva dell'esistenza dei gdr.
</p>

<p>
	Interessantissimo pure il metodo che Dave Arneson utilizzava, almeno inizialmente, per <strong>stabilire le reazioni dei personaggi</strong> dinanzi ai pericoli: per descriverlo non ho trovato nulla di meglio che le parole stesse di Greg, che quell'esperienza l'ha vissuta in prima persona.
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Quote
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p>
			[...] ad un certo punto stavamo percorrendo un corridoio e Dave ci prese tutti e sei da parte dicendoci “seguitemi”. Ci portò nella stanza della lavanderia, la quale era una lunga sala con roba ammunticchiata ai lati. Spense le luci ed emise un grido da far raggelare il sangue. Poi riaccese le luci e disse “non muovetevi” in modo da poter capire cosa avevamo fatto nel frattempo e in che punto ci eravamo spostati. Questo era il sistema che utilizzava per capire come avremmo reagito alle minacce [...]
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	Qui usciamo dall'universo gdr e approdiamo nel campo della <strong>sperimentazione teatrale</strong>... e né Dave né gli altri erano attori o appassionati di teatro. Erano prima di tutto wargamers. Ma questo spezzone di frase è interessante perché mostra i primi tentativi di codificare un sistema per la risoluzione delle azioni. I dadi venivano comunque usati (un'eredità dei wargames suppongo) e Greg ci dice che esisteva già il concetto di Livello (preso a piene mani da Chainmail), però c'era anche... questo. Mi chiedo cosa sarebbe d&amp;d oggi se questa tecnica di Dave Arneson avesse valicato i confini dell'oralità per approdare sulla carta stampata, se fosse divenuta "regola". Immaginate di farlo a casa vostra, con i vostri compagni di giocata abituali.
</p>

<p>
	In tutto ciò però non dobbiamo mai dimenticare il fattore numero uno, quello che ci riempie di trepidazione ogni volta che ci sediamo al tavolo da gioco, tiriamo fuori le schede e poggiamo i dadi sul tavolo: <strong>l'eccitazione, il gusto per l'avventura.</strong> E qui cito di nuovo Greg perché, diamine, ne vale la pena:
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Quote
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p>
			E’ così che è iniziata la prima avventura dungeon in assoluto. [...] Abbiamo giocato dall’una del pomeriggio di quel Sabato sino all’incirca alle 4 del mattino della Domenica seguente. Ero così eccitato che il giorno dopo impiegai ore ed ore a raccontare a mia madre ciò che era successo in quell’avventura (allora avevo 17 anni e vivevo ancora con mia madre).
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	Alzi la mano chi non ha mai provato un'eccitazione simile dopo ore e ore di gdr, specie se era la prima esperienza in assoluto coi giochi di ruolo. E con questo torniamo al mio discorso di apertura articolo sulle nostre prime esperienze da giocatori di ruolo.
</p>

<p>
	E' proprio vero: <strong>certe cose cambiano, ma altre restano le stesse... </strong>e questo vale anche per il nostro passatempo preferito.
</p>

<p>
	Arrivederci, al prossimo articolo !
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">458</guid><pubDate>Thu, 24 Nov 2016 13:28:00 +0000</pubDate></item><item><title>Demogorgon e Stranger Things</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/demogorgon-e-stranger-things-r456/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_11/demogorgon.jpg.11e37d26680fb2bb31a666406f445d44.jpg" /></p>
<p>
	<em>Stranger Things</em> di Netflix è una serie TV urban-horror ambientata nel 1983, il periodo in cui la famosa “scatola rossa” delle Basic Rules di D&amp;D era arrivata nei negozi. In quanto tale non è certo una sorpresa che i nerd adolescenti che ne sono protagonisti siano giocatori di D&amp;D. Quando entità oscure si annidano vicino alle loro case le interpretano tramite le lenti delle loro partite a D&amp;D. Quindi una creatura mostruosa e ultraterrena diventa “il Demogorgon”, dato che quello è il mostro con cui il Dungeon Master Mike Wheeler conclude la sua campagna all'inizio dello show.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p>
		“Qualcosa sta arrivando. Qualcosa assetato di sangue. Un'ombra cresce sul muro di dietro di voi, avvolgendovi nell'oscurità. É....quasi qui”<br>
		“Che cos'è?”<br>
		“E se fosse il Demogorgon?”<br>
		“Oddio, siamo fottuti se è il Demogorgon!”<br>
		— <em>Stranger Things, episodio uno, “La Sparizione di Will Byers” </em>
	</p>
</blockquote>

<p>
	In realtà la creatura che i protagonisti di Stranger Things affrontano sembra più simile ad un orrore strisciato fuori da un horror Lovecraftiano, ma è facile capire perché i ragazzi invece lo associano con Demogorgon. Dopotutto Demogorgon rimane uno dei mostri più spaventosi ed evocativi nella storia di D&amp;D.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align:center;">
	<strong>400–1973</strong><br>
	<span style="color:#800000;"><span style="font-size:22px;"><strong>La mitologia Di Demogorgon</strong></span></span>
</p>

<p>
	Gary Gygax scoprì Demogorgon in “demonologie mitiche”, ma era consapevole di una storia molto più antica di cui parlò in una serie di domande e risposte sul sito <a href="http://www.enworld.org" rel="external nofollow">ENWorld.org</a>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="102751125-0.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2943-102751125-0png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_11/large.102751125-0.png.98dfa3fcbd5deadca57034b1b1a692c9.png" loading="lazy"><br>
	Eldritch Wizardry – OD&amp;D
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<em>“Furono i Greci originariamente ad avere Demogorgon nella propria mitologia. Era visto come la forza elementale della terra che faceva crescere le piante ed era rappresentato come un vecchio uomo coperto di muschio. Gli scrittori medievali lo demonizzarono, rendendolo un terribile sovrano dell'oltretomba – una descrizione molto più colorita ed adatta ad essere una usata in un GDR.”</em>
</p>

<p>
	La storia classica di Demogorgon è un po' più complessa di così in realtà. Non appare in verità nelle fonti greche, ma invece in un saggio del quarto secolo sulla Tebaide, una storia in dodici libri del primo secolo sul ciclo tebano. Tuttavia l'uso del nome da parte del saggista potrebbe essere stato un errore! Alcuni studiosi suggeriscono che “Demogorgon” fosse una traduzione errata di “demiurgo”, ovvero il creatore senza nome del mondo.
</p>

<p>
	Che fosse un errore o meno, Demogorgon entrò nel regno mitologico dopo quella prima apparizione. Era un dio primordiale e forse persino il padre di Pan – corrispondendo alla sua descrizione data da Gygax, anche se molti secoli dopo il fatto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="102751125-2.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2946-102751125-2png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_11/large.102751125-2.png.3f20f557f7ca4158fdf51d119034d69d.png" style="width:600px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	Immortal Rules – D&amp;D
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Durante il Rinascimento Demogorgon era dappertutto. Intorno al 1470 era<em> “il crudele Demogorgon” </em>in <em>“The Floure and the Leafe”</em> un poema allegorico spesso attribuito a Chaucer. In The Faerie Queene di Edmund Spenser del tardo sedicesimo secolo lo troviamo <em>“in fosca oscurità confinato”</em>. Poi nel 1667 nel Paradiso Perduto di John Milton Caos e Notte sono accompagnati da<em> “Orcus e Ade e il terribile nome di Demogorgon”. </em>L'uso da parte di Milton è probabilmente ciò che ha portato Demogorgon ad essere elencato nelle demonologie, anche se alcuni autori preferivano ancora le sue (false) radici greche, come quando Percy Shelley lo fece comparire nel Prometeo Liberato nel 1820.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align:center;">
	<strong>1974–2000</strong><br>
	<span style="color:#800000;"><strong><span style="font-size:22px;">Demogorgon nei primi anni di D&amp;D</span></strong></span>
</p>

<p>
	Può essere stato proprio grazie a Dungeons &amp; Dragons che la visione demoniaca di Demogorgon abbia finito per vincere, dato che Gary Gygax decise di <em>“renderlo il più grande dei cattivi demoniaci”. </em>Il Demogorgon di D&amp;D apparve per la prima volta nel 1976 nell'originale “scatola bianca” del gioco, nel Supplement III: Eldritch Wizardry. Quel manuale indicava che <em>“Viene ritenuto da alcuni che questo signore dei demoni regni supremo”</em> anche se Orcus avrebbe probabilmente qualcosa da ridire. Tuttavia quando Demogorgon ritornò nel Manuale dei Mostri di AD&amp;D era chiamato ufficialmente il <em>“Principe dei Demoni” </em>anche se veniva indicato che<em> “la rivalità tra Demogorgon e Orcus era immensa e senza fine.”</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="102751125-1.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2944-102751125-1png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_11/large.102751125-1.png.88648de6fc798c24904f046aa2690021.png" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	Manuale dei Mostri; AD&amp;D 1E
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</p>

<p>
	La dimora demoniaca di Demogorgon fece il suo debutto nel <em>Manuale dei Piani </em>del 1987 che descriveva il suo livello dell'Abisso nella più classica tradizione pulp come<em> “una giungla piena di dinosauri, scimmie selvagge e mostri alati, in aggiunta alla varietà di vita demoniaca”. </em>I giocatori furono in grado di visitare effettivamente tale reame un anno dopo nel modulo di avventura H4 <em>Il Trono della Pietra di Sangue </em>(The Throne of Bloodstone –ndt). Quell'avventura si concentrava sul combattere Orcus ma permetteva anche ai giocatori di compiere un magico tour del misterioso Abisso, compresa una visita al “livello dimora di Demogorgon.” Tale livello era principalmente astratto nell'avventura, ma gli incontri mantenevano il sentore pulp del piano, tra cui un combattimento con una mandria infuriata di venticinque Tyrannosaurus Rex e un incontro con la versione demoniaca del pesce preistorico dinichtys. Dei giocatori particolarmente coraggiosi potevano persino combattere Demogorgon se lo volevano – ma se lo sconfiggevano la loro ricompensa era un immediato assalto da parte di “100.000 demoni”!
</p>

<p>
	Durante l'era della seconda edizione di AD&amp;D dal 1989 al 2000 i demoni come Demogorgon furono messi a parte. Nonostante questo il Principe dei Demoni apparve come il dio degli ixitxachitl nel supplemento Monster Mythology nel 1992. Fu poi menzionato all'interno della linea di supplementi e avventure di Planescape fino al 1998. Tuttavia queste erano apparizioni minori. Il Demogorgon dei primi periodi di D&amp;D non sarebbe tornato alla ribalta fino all'era della terza edizione.
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	<hr class="style1">
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<p style="text-align:center;">
	<strong>2000 – Oggi</strong><br>
	<span style="color:#800000;"><strong><span style="font-size:22px;">Demogorgon negli anni recenti di D&amp;D</span></strong></span>
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<p>
	Il Demogorgon dei primi tempi era essenzialmente un personaggio di sottofondo. La sua prima grande apparizione come vero antagonista si ebbe nel primo vero “adventure path” per la terza edizione che consisteva di otto avventure uscite tra il 2000 e il 2002 la cui conclusione era Il Bastione delle Anime Infrante. Il drago rosso Ashardalon era il nemico finale dell'avventura ma per la prima volta in assoluto Demogorgon influenzava direttamente gli eventi dietro le quinte. E questo era un Demogorgon con un cambiamento importante. Il signore dei demoni aveva sempre avuto due teste, ma ora aveva anche una personalità sdoppiata – e si facevano guerra tra di loro!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="102751125-7.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2948-102751125-7png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_11/large.102751125-7.png.9037c6c3c2e066514b45c69452036629.png" style="width:600px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	Libro delle Fosche Tenebre; D&amp;D 3E
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</p>

<p>
	Il ritorno di Demogorgon faceva parte del genere ritorno dei demoni nella terza edizione di D&amp;D, che portò il Principe dei Demoni ad apparire nel Libro delle Fosche Tenebre nel 2002 e poi nel Fiendish Codex I : Orde dell'Abisso nel 2006. Ma il suo successivo ruolo principale fu nell'adventure path Savage Tide che fu pubblicato sulla rivista Dungeon dal numero 139 al 150 (da Ottobre 2006 a Settembre 2007). Come nel precedente Il Bastione delle Anime Infrante, Demogorgon lavorava dietro le quinte. Ma questa volta gli avventurieri potevano affrontarlo alla fine dell'avventura – raccogliendo potenti alleati prima di fare guerra contro la dimora di Demogorgon, le Fauci Spalancate.
</p>

<p>
	Nel frattempo un articolo su Dragon #356 offriva alcuni dei dettagli più evocativi mai pubblicati su Demogorgon. Era sempre il Principe dei Demoni, ma ora era anche il primo dei tanar'ri – i demoni creati come schiavi dagli antichi e sconosciuti obyrith. Una storia dettagliata descriveva anche come Demogorgon aveva fatto inchinare di fronte a sé Graz'zt e Orcus quando aveva reclamato la sua corona (rendendo chiaro perché Orcus lo odi tuttora).
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<p style="text-align:center;">
	<img alt="102751125-8.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2949-102751125-8png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_11/large.102751125-8.png.811909b09cb9fb4306cbbc552c15b2f2.png" loading="lazy"><br>
	Libro delle Miniature; D&amp;D 3E
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</p>

<p>
	La natura di Demogorgon cambiò drammaticamente con l'avvento della quarta edizione di D&amp;D quando diventò una semplice forza della natura, come descritto nel Manuale dei Mostri 2 del 2009. Questo aspetto di Demogorgon è stato ampliato nell'avventura del 2015 Fuori dall'Abisso, in cui il Principe dei Demoni viene scatenato nel Sottosuolo distruggendo e radendo al suolo la città di Menzoberranzan sulla sua strada. Più che una semplice forza della natura il nuovo Demogorgon è <em>“l'incarnazione del caos, della follia e della distruzione, che cerca di corrompere tutto ciò che è buono, minando l'ordine nel multiverso, per vedere ogni cosa trascinata urlante nelle infinite profondità dell'Abisso”.</em> Gli avventurieri più scaltri hanno ragione di temere questa incarnazione del Principe dei Demoni!
</p>

<p>
	Demogorgon è sempre stato una della figure iconiche delle storie di D&amp;D, ma nel ventunesimo secolo Il Bastione delle Anime Infrante, l'adventure path Savage Tide e Fuori dall'Abisso lo hanno reso sempre più prominente. E questo era prima che quattordici milioni di spettatori sentissero parlare di lui nella prima stagione di Stranger Things...
</p>

<div>
	<hr class="style1">
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<p style="text-align:center;">
	<strong>2016</strong><br>
	<span style="color:#800000;"><strong><span style="font-size:22px;">D&amp;D nella prima stagione di Stranger Things</span></strong></span>
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<p>
	Stranger Things ci offre una delle migliori rappresentazione di Dungeons &amp; Dragons in altri media, sia nella sua autenticità sia per la visione positiva del gioco. Nella serie il gioco è qualcosa che unisce i protagonisti, permettendo loro di affrontare le paure come una vera compagnia. Nonostante questo nello show appaiono alcuni anacronismi riguardo D&amp;D com'era nel Novembre 1983.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="102751125-5.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2947-102751125-5png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_11/large.102751125-5.png.120dae45cbfde4b37e00188033ff8a09.png" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	Manuale dei Mostri 2; D&amp;D 4E
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</p>

<p>
	I ragazzi stanno chiaramente giocando con le regole di Dungeons &amp; Dragon (e non Advanced Dungeons &amp; Dragons). Vediamo infatti in un raccoglitore il manuale Expert Rules di Frank Mentzer presente nel box set del 1983. Giusto per precisare quella versione nel manuale non aveva le tre forature come nell'edizione di Zeb Cook del 1981, ma è facile supporre che i ragazzi l'avessero forato a mano (come facevano molti giocatori del periodo).
</p>

<p>
	Naturalmente per poter includere Demogorgon nella propria avventura il DM Mike avrebbe dovuto anche possedere il Manuale dei Mostri di AD&amp;D, visto che il signore dei demoni non sarebbe apparso nella linea base di D&amp;D fino alla pubblicazione del box set Immortal Rules nel 1986. Ma le linee di distinzione tra le differenti versioni di D&amp;D erano abbastanza sfumate negli anni '80 quindi la cosa non sarebbe stata strana.
</p>

<p>
	Interessante notare che quando Demogorgon apparve nel set Immortal Rules fu con il nuovo soprannome “Il Bambino” visto che <em>“questo demone spesso muta forma diventando una bambina umana, in apparenza l'incarnazione dell'innocenza e della gioventù. Quando decide di combattere tuttavia assume la sua forma normale – un mostro rettile alto 6 metri con due teste di scimmia in cima a lunghi colli fibrosi...”. </em>Il cambio di genere è intrigante di per sé, senza poi menzionare la forma assunta dal signore dei demoni vista nel contesto di Stranger Things!)
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	<img alt="102751125-9.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2950-102751125-9jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_11/large.102751125-9.jpg.1e4e70a0557dd9d5e914fc4d12368d5d.jpg" style="width:600px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	Furia dei Demoni; D&amp;D 5E
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</p>

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	Quando Mike sbatte sul tavolo la miniatura di Demogorgon è una stupenda creazione di John Dennet per la Grenadier come parte della loro linea Fantasy Lords – ma quella particolare miniatura non sarebbe stata ideata e prodotta fino al 1984. I ragazzi hanno anche una breve discussione sulle loro avventure al valico della Pietra di Sangue (Bloodstone Pass –ndt), una famosa località nei Forgotten Realms che non sarebbe stata introdotta fino al modulo di avventura H1, Il Valico della Pietra di Sangue del 1985.
</p>

<p>
	Per finire quando Will lancia la sua palla di fuoco contro Demogorgon parla di dover tirare 13 o più sul d20. L'incantesimo palla di fuoco non richiedeva un tiro per colpire né in D&amp;D né in AD&amp;D negli anni '80, ma è possibile che i ragazzi usassero una house rule al riguardo. E come hanno sottolineato molti fan del gioco anche se c'è un solo Demogorgon in D&amp;D non necessita di un articolo. É “Demogorgon” non “il Demogorgon”.
</p>

<p>
	Possiamo comunque certamente perdonare a Stranger Things le occasionali deviazioni dai canoni di D&amp;D e i piccoli anacronismi, visto che non solo è un ottimo show ma soprattutto rimane assolutamente fede allo spirito di D&amp;D degli anni '80. Sapere che lo show è stato rinnovato per una seconda stagione è una fantastica notizia. Molti si stanno già chiedendo se “il Demogorgon” ritornerà e su quali altre preziose memorie di D&amp;D lo show farà affidamento la prossima volta.
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	<em>– Shannon Applecline </em>
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<p style="text-align:center;">
	<img alt="102751125-12.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2945-102751125-12png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_11/large.102751125-12.png.f5f27ad9603af285c20eb1db93a5c5aa.png" style="width:600px;height:auto;" loading="lazy">
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">456</guid><pubDate>Fri, 18 Nov 2016 10:56:00 +0000</pubDate></item><item><title>Come semplificarsi la vita nell'organizzazione del proprio GDR</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/come-semplificarsi-la-vita-nellorganizzazione-del-proprio-gdr-r446/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_11/unepic-pc-role-playing-game-1.jpg.7b84ec8d464b60675b368da0f8003a9a.jpg" /></p>
<p>
	Praticamente chiunque ha sperimentato cosa significa avere problemi nel riuscire a organizzare le proprie sedute di ruolo. Più passa il tempo e si diventa grandi, maggiori sono le difficoltà che si trovano nel riuscire a dare il via alla propria campagna, figurarsi il riuscire a farla procedere con tranquillità.<br>
	Giocatori che si presentano a singhiozzo, DM assenti che impediscono di giocare, difficoltà nel fissare la data delle sedute, difficoltà nel riuscire a mantenere nel tempo l'interesse dei propri giocatori, litigi che nascono all'improvviso su cose che si credeva definitivamente chiarite, sono alcuni esempi dei problemi con cui comunemente ci si trova a confrontarsi quando si vuole giocare di ruolo.<br>
	Con questo articolo voglio fornire una serie di consigli e strumenti che, in caso di necessità, potete decidere di utilizzare per provare a risolvere i problemi organizzativi che vi può capitare d’incontrare con il vostro gruppo di ruolo. Naturalmente non siete costretti a utilizzare tutte questi metodi assieme. Decidete assieme al vostro gruppo quale di essi può essere maggiormente utile alle vostre necessità specifiche.
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<p>
	 
</p>

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	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(128,0,0);"><strong>LE 4 REGOLE FONDAMENTALI: DIVERTIMENTO, SERIETA', RISPETTO e CHIAREZZA</strong></span></span><br>
	IL Gdr è un passatempo e, quindi, non è una attività obbligatoria: non è un lavoro e non è un passatempo prescritto dal medico. Si gioca per divertirsi, per stare assieme ai propri amici, e per godere di una esperienza capace di stuzzicare la propria immaginazione e la propria creatività. <strong>Questo significa che, se è vero che nessuno deve essere forzato a partecipare, allo stesso tempo nessuno deve essere costretto a faticare per riuscire a organizzare anche la più elementare delle cose.</strong><br>
	Il gioco di ruolo è una <u><span style="color:#800000;"><strong>attività collettiva</strong></span></u>, il che significa che coinvolge più persone e, dunque, richiede che tutti diano il proprio contributo affinché le cose funzionino. Se i partecipanti al gioco non fanno ognuno la propria parte, tanto vale che si dica fin da subito di non essere interessati a giocare. Se volete ottenere dal Gdr il divertimento che cercate, quindi, dovete iniziare a considerarvi una <u><strong>squadra</strong></u>, un gruppo di persone che devono collaborare assieme per aiutarsi a trovare il divertimento che ognuno di voi cerca. Ricordatevi che nessuno di voi è più o meno importante degli altri: se uno solo del gruppo si annoia o ha difficoltà nel modo in cui il Gdr procede, allora tutto il gruppo avrà un problema, che lo voglia o no. Come meglio spiegherò più avanti, assicuratevi sempre di informarvi a vicenda costantemente sui vostri disagi riguardo al gioco e di fare ognuno del proprio meglio per creare il giusto equilibrio tra voi. In particolare, è importante che tutti voi, a prescindere dal ruolo che ricoprirete nel Gdr, osserviate attentamente le seguenti 4 regole fondamentali del Gdr, senza le quali nessun passatempo collettivo può funzionare:
</p>

<ul>
<li>
		<p>
			<span style="color:#800000;"><strong><u>Divertimento</u>:</strong></span> ricordatevi sempre che lo scopo ultimo del Gdr è divertirsi. Il gioco di ruolo è un passatempo, dopotutto, e ci si dedica ai passatempi per trovare divertimento e svago. Nessuno gioca di ruolo solamente per faticare, per fare qualcosa che non gl’interessa o per obbligo. Se volete che tutti i vostri amici diano il massimo durante la vostra campagna, dunque, assicuratevi che quest’ultima sia in grado di divertirli. <strong>Il Gdr, in particolare, è un passatempo collettivo, il che significa che è importante che la campagna sia costruita tenendo conto del gusto di tutti</strong>. Prima di iniziare a giocare, come meglio spiegherò più avanti, sedetevi attorno al tavolo e decidete assieme le caratteristiche che la vostra campagna deve avere, così da inserire al suo interno le cose che possono assicurare a tutti il divertimento. Il fatto che il master sia colui che ha il compito di fare gran parte del lavoro di progettazione non significa che la campagna debba incentrarsi solo sulle cose che divertono lui. Allo stesso tempo, il fatto che i giocatori controllino i protagonisti della campagna, i PG, non significa assolutamente che solo il loro divertimento sia importante. Come vi è già stato consigliato, cercate di considerarvi una squadra e ricordatevi che siete tutti sulla stessa barca: se volete ottenere un buon divertimento dal Gdr, collaborate assieme, ascoltatevi e consigliatevi l’un l’altro. Nel gioco di ruolo, infatti, il divertimento di ognuno di voi sarà sempre legato al divertimento dei vostri amici.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p>
			<span style="color:#800000;"><strong><u>Serietà</u>:</strong></span> Se si accetta di partecipare a una attività di gruppo, bisogna farlo con serietà. Questo non significa dover giocare solo a campagne seriose, con tematiche mature, profonde o intellettuali. La serietà di cui parlo è quella riguardante il <u><strong>rispettare gli impegni presi</strong></u>. Giocare di ruolo, così come qualunque attività praticata con altre persone, richiede l'accettare un accordo, anche se informale. Accettando di giocare di ruolo state impegnando le altre persone a dedicare parte del loro tempo e delle loro fatiche in questa attività. Questo significa che è fondamentale che voi rispettiate questo accordo con serietà, accettando di impegnarvi anche voi al massimo delle vostre possibilità nel gioco di ruolo. Così come il vostro tempo e le vostre energie sono preziosi, così lo sono quelle degli altri. Se fin da subito non avete granché voglia di dedicare il vostro tempo e le vostre energie nel Gdr, è meglio se avvertite subito i vostri amici e non fate perdere loro tempo. Come meglio spiegherò più avanti, la chiarezza è fondamentale quando si ha a che fare con gli altri. Se accettate di partecipare al gioco di ruolo, mettetevi in gioco, con serietà, e con la disponibilità a sacrificare il vostro tempo e le vostre energie tanto quanto sarà necessario che lo facciano gli altri. Certo, nella vita possono esserci difficoltà che possono costringere a sacrificare il Gdr per dedicarvi ad altro, ma allora siate seri e, come meglio spiegherò più avanti, siate chiari immediatamente a dire cosa c'è che non va. E anche se avete impegni, non dimenticatevi mai che anche gli altri attorno a voi potrebbero averne. Il fatto di avere impegni, infine, non significa assolutamente avere l'autorizzazione per fare il minimo. Se si ha <strong>voglia</strong> di fare una cosa, la si riesce a fare anche quando si ha poco tempo. Al contrario, se vi dedicherete con serietà al Gdr e collaborerete con i vostri amici, aumenterete la probabilità di ottenere un’esperienza divertente ed emozionante per tutti voi.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p>
			<span style="color:#800000;"><strong><u>Rispetto</u>:</strong></span> rispettatevi l'un l'altro, quando giocate di ruolo. Come scritto più su, cercate di vedervi come una squadra: collaborate per aiutarvi a vicenda a trovare il divertimento che cercate. Ascoltatevi e informatevi immediatamente su interessi, problemi e difficoltà. Rispettate le difficoltà altrui ma, allo stesso tempo, rispettate anche la fatica che gli altri fanno per garantirvi la possibilità di giocare, che siano giocatori o master. Arrivate al tavolo ricordando che non siete voi gli unici ad avere il diritto di divertirsi, motivo per cui cercate il più possibile di integrare nel vostro gioco ciò che piace agli altri e di scendere a compromessi quando serve. Ma soprattutto, cercate di evitare di trasformare il gioco in un litigio e, quindi, di trasformare i litigi in occasioni per imporsi sugli altri o per imporre ai vostri amici le vostre idee. Non si può giocare di ruolo o fare qualunque attività collettiva, se non c'è serenità e rispetto tra tutti coloro che partecipano. Se avete un problema con i vostri amici, quindi, <strong>discutetene pacificamente</strong>. E se un vostro amico ha un problema da esporvi, <strong>ascoltatelo con rispetto</strong>.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p>
			<span style="color:#800000;"><strong><u>Chiarezza</u>:</strong></span> se avete qualcosa da dire, se avete un problema o se avete suggerimenti da fare, <u><strong>parlate</strong></u>: non tenetevi tutto dentro per poi esplodere come una bomba atomica a campagna iniziata. Se uno o più partecipanti al gioco hanno un problema, dei suggerimenti da fare o qualcosa da dire, <u><strong>ascoltate</strong></u>: non fate finta di non capire o di non sentire, pensando che il problema andrà via da sé, perché poi vi troverete per le mani una bomba atomica che disintegrerà la vostra campagna. Ma soprattutto, se avete qualcosa da dire, <u><strong>ditela chiaramente</strong></u>. Evitate le frecciate, le allusioni, i mezzi discorsi, i non detti e tutte quelle tattiche che non aiutano mai a risolvere i problemi, ma solo ad evitarli e a ingigantirli. E' decisamente meglio ricevere una critica dritta in faccia, purché costruttiva, piuttosto che lasciare tutto nascosto sotto il tappeto. <strong>Evitare di affrontare i problemi non li risolve, ma li complica solamente</strong>. Se non direte niente o se ignorerete i problemi dei vostri amici, le incomprensioni tra voi diventeranno sempre più difficili da sanare, la vostra frustrazione aumenterà e presto quello che poteva essere risolto con un semplice discorso si trasformerà in un inferno. Penso che praticamente chiunque fra voi avrà vissuto l'esperienza della scenata distruggi-seduta o della litigata-quasi-rovina-amicizia a causa di quello che altro non dovrebbe essere che un divertimento. Nella maggioranza dei casi è cattiva abitudine delle persone sottovalutare i problemi, con l'idea che sono meno gravi di quello che sembrano. <strong>In realtà, anche i più piccoli dei problemi, se lasciati irrisolti, presto diventano titanici perché sempre di più percepiti come una <u>mancanza di rispetto personale</u>, quindi un insulto</strong>. Non sottovalutate la noia del vostro giocatore, la frustrazione del vostro master o viceversa. Ma una volta che avrete iniziato a discutere, infine, imponetevi di <strong>parlare pacificamente</strong> e di trovare una soluzione: il vostro obbiettivo deve essere quello di ottenere la campagna giusta per il vostro divertimento, non sfogare le vostre frustrazioni personali sui vostri amici o cercare di usare l'aggressività per imporre le vostre idee agli altri. Come dice la terza regola fondamentale più in alto, infatti, dovete rispettarvi.
		</p>
	</li>
</ul>
<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(128,0,0);"><strong>CHI BEN COMINCIA E' A META' DELL'OPERA</strong></span></span><br>
	Chi non ha voglia di iniziare a giocare a tempo di record? Soprattutto se si ha poco tempo a disposizione, il desiderio di concludere la fase di preparazione per iniziare a tirare qualche dado, immergersi negli interessanti sviluppi della storia o affrontare le sfide preparate dal master è fortissimo. Il fatto è che una gestione troppo frettolosa della preparazione della campagna è il motivo per cui spesso accadono tanti guai durante il resto della campagna. Sì è dato per scontato l'interesse dei giocatori per un elemento del gioco, si è accettato di fare un personaggio a caso perché il gruppo aveva voglia subito di iniziare, o si è mal approfondito il modo cui una cosa dovrebbe funzionare e, una volta iniziato il gioco, la campagna si blocca perché tra giocatori e master nasce una incomprensione. Per evitare problemi, il modo migliore è darsi il tempo di chiarire bene i dettagli prima di iniziare, non sottovalutando gli interessi dei vari partecipanti al gioco.<br>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>ASCOLTATE I GUSTI DI TUTTI</strong></span><br>
	Quando siete ancora nella fase di preparazione della campagna, non fatevi prendere dalla fretta e, dunque, non organizzate la prima cosa che sembra andare bene. Spesso, facendo le cose di corsa, si rischia di sottovalutare i gusti dei vari partecipanti al gioco. Non è raro che, anche quando un intero gruppo accetta una campagna, alcuni diano il loro assenso perché costretti e perché condizionati dalla restante parte del gruppo. Il problema è che un giocatore che non riesce a trovare divertente ciò che si fa durante la campagna più avanti sarà un giocatore distratto, se non addirittura annoiato o infastidito. E' molto facile sottovalutare i veri interessi dei vostri amici e preparare qualcosa che poi a loro non piace, per poi scoprire a campagna iniziata che in realtà a loro di procedere interessa ben poco. <strong>Se volete che la vostra campagna funzioni bene, assicuratevi che tutti siano in qualche modo coinvolti in quello che state facendo, che tutti trovino nella campagna una reale fonte di divertimento.</strong><br>
	Per riuscire in questa impresa, prima di iniziare a giocare sedetevi al tavolo è informatevi a vicenda sui vostri reciproci gusti e interessi. A cosa ognuno di voi vorrebbe giocare? Tenendo bene a mente le 4 regole fondamentali del divertimento, della serietà, del rispetto e della chiarezza, informatevi a vicenda sui vostri interessi in merito a regolamento, ambientazione, generi da affrontare, tematiche da trattare, tipi di personaggi, esperienze di ruolo che vorreste affrontare, ecc. Compito del master è saper ascoltare gli interessi dei giocatori, anche quando questi ultimi non gli parlano direttamente: egli deve prestare attenzione e notare quali sono i vari interessi dei giocatori, anche riguardo a cose che non hanno a che fare direttamente con il Gdr (come film, telefilm, videogiochi, fumetti, romanzi, ecc.); tutte le informazioni sui gusti dei giocatori che il master è in grado di raccogliere, lo aiuteranno a creare una campagna capace di coinvolgerli in maniera ancora più profonda e, dunque, di divertirli. Compito dei giocatori, invece, è quello di informare il master il meglio possibile dei loro gusti e dei loro interessi, così da fargli sapere in anticipo cosa gli piacerebbe giocare. Infine, compito di tutti i partecipanti al gioco è quello di collaborare per selezionare assieme dettagli sulla campagna che si integrino fra loro e che integrino il meglio possibile gli interessi di tutti.<br>
	Una volta completata questa fase di brainstorming (che può durare anche più di una seduta, se necessario) durante la quale avrete messo sul tavolo tutte le idee che interessano il gruppo, non vi rimane che decidere assieme quale di esse scegliere definitivamente per la vostra attuale campagna. <strong>Cercate di non lasciare nulla di irrisolto, perché vi troverete a dover poi aggiustare il problema comunque durante la campagna</strong> (come si dice, i nodi vengono sempre al pettine). Per scegliere i vari dettagli basta votare a maggioranza. Per dare soddisfazione anche a coloro che sono in minoranza, comunque, consiglio di integrare nelle idee approvate dalla maggioranza alcuni elementi che interessano ai giocatori in minoranza e di fare in modo che questi ultimi abbiano la possibilità di sperimentare durante la campagna situazioni o tematiche di loro interesse. Visto che, però, il gioco non può essere un semplice collage di idee diverse fra loro, imparate ognuno di voi ad accettare qualche compromesso, magari evitando di pretendere di introdurre in gioco idee troppo incoerenti con gli altri elementi della campagna e, piuttosto, dimostrandovi capaci anche di accettare la seconda o la terza delle vostre scelte, se questo aiuta il gruppo a trovare un accordo comune. Una soluzione ulteriore può essere quella di fare a turno, e lasciare a chi era in minoranza  in questa campagna o avventura/storia/missione un maggiore peso nella progettazione di quella successiva (il fatto di fare a turno, tuttavia, non significa essere autorizzati a fare i prepotenti e a ignorare i gusti degli altri; ricordatevi sempre che la cosa per voi conveniente sarà sempre quella di riuscire il più possibile a ottenere un gruppo in grado di divertirsi e, dunque, in grado di collaborare pacificamente).<br><strong>Decidere e pensare come gruppo vi aiuterà ad essere più affiatati, a conoscervi meglio e, quindi, a progettare campagne che meglio si adeguano ai gusti di tutti</strong>. Come ho scritto anche nel seguente articolo, inoltre, a volte partire direttamente dalla scelta del gruppo di PG vi può aiutare a trovare le basi da cui far partire la vostra campagna:
</p>

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</p>
<iframe data-embedcontent="" frameborder="0" src="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dimmi-che-gruppo-sei-e-ti-dir%C3%B2-a-che-campagna-giocherai-r401/?do=embed" loading="lazy"></iframe>

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	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(128,0,0);"><strong>UTILIZZARE LA TECNOLOGIA A PROPRIO VANTAGGIO</strong></span></span><br>
	Oramai computer, smartphone e tablet sono diventati parte integrante della nostra vita, così come la possibilità di accedere a Internet attraverso di essi. La tecnologia sta cambiando significativamente il nostro modo di far esperienza delle cose, grazie ai vari servizi e strumenti che ci mette a disposizione, e lo stesso vale anche per il Gdr.<br>
	La tecnologia può essere un utile sostegno alle vostre campagne, non solo per semplificare il vostro gioco al tavolo, ma anche per pianificare i vostri incontri. Ecco qui una serie di strumenti e servizi che potete decidere di utilizzare per semplificare l’organizzazione della vostra campagna:
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<ul>
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			<strong>Google Calendar:</strong> si tratta di uno dei noti servizi messi a disposizione da Google sul suo sito. Come si può intuire dal nome, esso consente di organizzare il proprio calendario, segnando i propri impegni. Il pregio di Google Calendar è che consente di creare un Calendario di Gruppo: tutti i partecipanti al gioco di ruolo, quindi, possono accedere contemporaneamente allo stesso calendario e, così, aggiornare costantemente quest’ultimo con i propri impegni. L’utilizzo di un Calendario di gruppo online aiuta ad avere sempre sott’occhio gli impegni di tutti, di prepararsi in anticipo riguardo a eventuali contrattempi, e consente di individuare più facilmente le date ideali in cui il gruppo (o la sua maggior parte) può incontrarsi per giocare. Naturalmente, per rendere utile un simile strumento è fondamentale che ogni giocatori aggiorni costantemente il calendario per evidenziare i giorni in cui è impegnato e i giorni in cui è libero. Se non sapete come creare un calendario di gruppo, potete seguire le istruzioni descritte sulla pagina di supporto di Google: <a href="https://support.google.com/a/answer/1626902?hl=it" rel="external nofollow">https://support.google.com/a/answer/1626902?hl=it</a>
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			<strong>Servizi Cloud come archivio della campagna:</strong> il numero dei servizi cloud è aumentato esponenzialmente negli ultimi anni. Tra i più famosi possiamo citare Google Drive, Dropbox e OneDrive. I Cloud consentono sostanzialmente di salvare i propri file presso alcuni server online. Il vantaggio di simili servizi, dunque, è che i file salvati sul Cloud sono accessibili da qualunque computer o dispositivo connesso a internet (purché si acceda al sito del servizio o si sia scaricata l’applicazione corrispondente). All’interno del proprio Cloud è possibile creare delle cartelle pubbliche, ovvero accessibili anche a utenti esterni (più precisamente a coloro che ricevono dal proprietario dell’account il link di accesso alla cartella del Cloud). Non solo un servizio Cloud può essere utilizzato come archivio di materiale in generale utile al Gdr, ma la presenza di una cartella pubblica può servire a creare uno spazio comune online dove salvare documenti importanti per tutti coloro che partecipano al gioco di ruolo. Ad esempio, nella cartella pubblica possono essere inseriti i manuali PDF acquistati per il gioco, le schede digitali dei personaggi (in questo modo, l’assenza di un giocatore non impedisce di utilizzare le statistiche del suo PG, fintanto che la scheda viene costantemente aggiornata), mappe, immagini, documenti che forniscono informazioni su ambientazione e campagna, documenti che raccolgono le regole create dal DM o dal gruppo, e in genere tutte le informazioni che possono essere preziose per tutto il gruppo. Attraverso questo stratagemma, il gruppo non sarà mai senza le informazioni fondamentali per giocare, fintanto che avrà la possibilità di utilizzare un dispositivo elettronico e la connessione a internet.
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			<strong>Doodle:</strong> si tratta di un servizio online che consente di creare sondaggi. Avete bisogno di decidere a quale campagna giocare tra le varie idee proposte? Create un sondaggio e votate. Avete bisogno di fissare una data per la vostra prossima seduta di ruolo? Organizzate un sondaggio per indicare in quali giorni siete liberi e in quali siete occupati. Dandovi la possibilità di creare un sondaggio su qualunque cosa, Doodle può aiutarvi a semplificare la vostra vita riguardo alle decisioni da prendere sul Gdr. Doodle è, in particolare, molto utile se c’è bisogno di prendere decisioni definitive sulle cose e, tuttavia, il gruppo fa fatica a trovarsi fisicamente nello stesso posto per parlare. Molti tentano di risolvere certe questioni via mail, ma questo spesso porta a scrivere una lunga lista di messaggi senza riuscire ad arrivare a una soluzione definitiva (anche perché, poi, è molto facile decidere di non leggere le mail scritte dagli altri o fraintendere il loro contenuto). Al contrario, la creazione di un sondaggio semplifica tutto all’osso e permette di rendere tutto più chiaro: un numero limitato di scelte non permette di svicolare dal rispondere nel merito e possedere davanti agli occhi la lista di chi ha risposto consente di sapere al volo tanto l’opinione delle singole persone, quanto coloro che ancora non hanno partecipato al sondaggio. Naturalmente, vale sempre la regola della serietà e, quindi, per rispetto verso i propri amici è importante sempre rispondere il più velocemente possibile al sondaggio aperto, così da non lasciare il gruppo nell’incertezza. Potete trovare Doodle al seguente link: <a href="http://doodle.com/it/" rel="external nofollow">http://doodle.com/it/</a>
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			<strong>Skype e sistemi di comunicazione a distanza:</strong> può capitare che le persone si trovino costrette a spostarsi tanto lontano da non aver più la possibilità di incontrarsi fisicamente con i propri amici nello stesso luogo. Per molti questo significa perdere del tutto la possibilità di giocare di ruolo, rinunciando definitivamente al proprio passatempo preferito. Grazie alle nuove tecnologie, tuttavia, questo non è più un obbligo. Anche se naturalmente l’esperienza non sarà identica a quella vissuta con i propri amici riuniti con noi all’interno della stessa stanza, utilizzare i programmi di comunicazione a distanza può consentire di partecipare a una campagna anche se ci si trova in un’altra città o, addirittura, in un altro paese. Programmi come Skype, Viber e Facetime consentono le videochiamate, il che significa che – buona qualità della connessione permettendo – tramite essi sarà possibile partecipare alla campagna anche se non ci si trova nella stessa stanza con i propri amici.
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			<strong>Servizi di gioco Online (Roll20, Fantasy Grounds, ecc.):</strong> Negli ultimi anni hanno iniziato a diventare sempre più diffusi i programmi digitali di assistenza al gioco di ruolo, come Roll20, Fantasy Grounds o Hero Lab. Con molti di questi programmi non solo è possibile digitalizzare tutte le informazioni necessarie a giocare di ruolo (schede dei personaggi, regole dei manuali, informazioni sulla campagna, mappe, ecc.) così da poter giocare senza avere necessariamente bisogno di manuali, carta e penna, ma è anche possibile giocare direttamente online attraverso i servizi di comunicazione messi a disposizione direttamente dal programma. Lo svantaggio di questi programmi è che, in genere, sono da acquistare o richiedono il pagamento di un qualche abbonamento. In cambio della spessa, tuttavia, essi mettono a disposizione un gran numero di risorse che possono semplificare anche di molto l’esperienza del Gdr. Se non avete voglia di spendere soldi, in giro per la rete o presso Google Store/App Store è possibile trovare numerosi programmi gratuiti (ad esempio, il sito <a href="http://www.dungeonpbem.net/Guest/Intro.aspx" rel="external nofollow">Dungeon PbEM</a> creato dal nostro utente <strong>MadLuke</strong>) che vi potranno dare una mano a digitalizzare vari aspetti del gioco, anche se non vi forniranno necessariamente la stessa qualità o la stessa quantità di risorse garantiti dai programmi a pagamento.
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	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(128,0,0);"><strong>CERCARE I GIOCHI PIU’ ADATTI ALLE PROPRIE POSSIBILITA’</strong></span></span><br>
	E’ sempre importante giocare ai giochi che ci divertono. Dopotutto, che senso ha giocare a un gioco, quando quest’ultimo non ci fa divertire? Può capitare, tuttavia, che un gruppo trovi che più di un gioco corrisponda ai propri gusti e che sia in grado di fornire una buona dose d’intrattenimento. Se si può contare su una grande selezione di giochi, può allora essere conveniente scegliere di volta in volta quello più utile alle proprie esigenze di tempo, oltre che di gusto.<br>
	Quando le persone che compongono un gruppo, infatti, hanno una seria difficoltà a partecipare a un Gdr, a causa di impegni vari, un modo tra i tanti che si può utilizzare per risolvere il problema è quello di cercare tra i vari giochi quello che, oltre ad essere interessante, è in grado di semplificare la vita al gruppo riguardo all’organizzazione e alla gestione del gioco. Molti giochi sono belli, ma presentano regolamenti talmente complessi che creare un personaggio, progettare la campagna e/o gestire quest’ultima risultano attività faticose e complicate da gestire. Se il gruppo ha poco tempo a disposizione e, soprattutto, se si hanno poche energie da dedicare a una campagna troppo complessa, forse conviene cercare un gioco con un regolamento abbastanza semplice da ridurre il più possibile a tutti il lavoro di pianificazione e gestione della campagna stessa. Naturalmente questa decisione non è obbligatoria e, se il gruppo se la sente, può benissimo decidere di utilizzare un gioco con il regolamento complesso, magari puntando piuttosto con il provare a giocare campagne più corte (discorso che verrà meglio approfondito più avanti). In ogni caso, un gruppo in difficoltà non ha mai da perdere nel prendere in considerazione più giochi tra quelli da provare per la propria campagna. Anzi, certe difficoltà possono essere anche l’occasione per sperimentare giochi nuovi rispetto a quelli normalmente utilizzati, i quali possono rivelarsi addirittura entusiasmanti sorprese.
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	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(128,0,0);"><strong>CAMPAGNE PUBBLICATE VS CAMPAGNE CREATE DA SE’</strong></span></span><br>
	Un’altra questione che può essere utile prendere in considerazione è il fatto di decidere se giocare a  Campagne/Avventure/Scenari/ecc. già pubblicati da qualche casa editrice oppure se creare da sé il proprio mondo e la propria campagna. I produttori dei vari Gdr in genere pubblicano loro stessi alcune campagne o porzioni di campagne, in modo da aiutare i gruppi a giocare di ruolo senza il bisogno di creare tutto da zero. Il pregio di questa scelta è proprio il fatto che il master avrà molto meno lavoro da fare, visto che – in genere – gli basterà seguire le indicazioni scritte nella pubblicazione scelta, e quindi sarà più semplice organizzare e gestire la campagna. Si tratta di una soluzione ottima per quei gruppi le cui persone hanno poco tempo o grosse difficoltà riguardo al trovarsi, o per coloro che amano particolarmente il modo in cui certe case editrici scrivono le campagne.<br>
	Il lato negativo delle campagne/avventure/episodi pubblicati è che presentano eventi, avversari e luoghi creati da altri e, quindi, possono risultare poco interessanti per quei gruppi che preferiscono avere maggiore libertà creativa nella progettazione della propria campagna e/o della propria ambientazione. Se amate creare tutto da voi, cimentatevi senza paura nell’impresa di progettare la vostra campagna. Sarà un’attività che vi richiederà tempo ed energie, quindi potrebbe esservi più difficile praticarla se avete molti impegni. Non lasciatevi, però, subito spaventare e non rinunciate al desiderio di poter dare forma concreta alla vostra immaginazione, solo a causa delle difficoltà. Prima di rinunciare, ricordatevi sempre che esistono molte soluzioni per ridurre al minimo il lavoro necessario alla creazione del vostro mondo e della vostra campagna, come spiegherò meglio più avanti in questo articolo. Se avete poco tempo, infatti, prendete in considerazione l’idea di creare una campagna di più corta durata, o di farvi aiutare dai vostri giocatori per quel che riguarda il trovare idee interessanti da utilizzare e da sviluppare. Creare la propria campagna può essere una impresa faticosa, ma allo stesso tempo può garantirvi emozioni che magari le campagne pubblicate non saranno mai in grado di darvi.
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	<strong><span style="color:#800000;"><span style="font-size:22px;">IL TIPO DI CAMPAGNA</span></span></strong><br>
	A seconda del tempo a disposizione del gruppo, può essere necessario scegliere di giocare a una campagna di tipo differente. Uno dei più grossi ostacoli alla pianificazione di un Gdr, infatti, è l'idea di doversi impegnare in un progetto di lunga durata. Non tutti se la sentono di prendere impegni che li condizioneranno per tanto tempo. Altri, invece, magari all’inizio accettano, solo per poi accorgersi di non riuscire a rispettare la parola data quando oramai la campagna è avviata. Proprio per questo motivo, prima di buttarvi a capofitto in un progetto più grande di voi, discutete assieme come gruppo sul tipo di campagna più adatta alle esigenze di tutti voi. Anche in questo caso, imponetevi di rispettare le regole fondamentali del divertimento, della serietà, del rispetto e della chiarezza. Non prendete impegni che non siete sicuri di poter rispettare (quantomeno, vedete di essere fin da subito sempre onesti al 100% con i vostri amici, così che possano prepararsi a un vostro eventuale abbandono) e informate subito i vostri amici riguardo alle vostre difficoltà nel riuscire a essere presenti per giocare di ruolo, così da aiutarli a scegliere una campagna che meglio corrisponda alle vostre esigenze. Ricordatevi, infine, che è molto meglio giocare meno tempo o a campagne meno complesse, piuttosto che non giocare affatto.<br>
	 
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	<strong><span style="font-size:16px;">CAMPAGNA LUNGA:</span> </strong>è il classico tipo di campagna di ruolo, progettata per durare mesi o addirittura anni seguendo un ben preciso e coerente progetto di gioco. E' il tipo di campagna adatta a quei gruppi che hanno molto tempo libero o che possono trovarsi con scadenze regolari nel tempo (ad esempio, 1 volta alla settimana o, al limite, 1 volta al mese). Più il gruppo ha difficoltà nel trovarsi con regolarità, meno questo tipo di campagna è adatta alle loro esigenze. Ricordatevi che progettare una campagna lunga richiede in genere molto tempo ed energie, con il master impegnato a progettare numerosi elementi per riuscire a divertire i suoi giocatori per molti mesi a venire. E' vero che tante informazioni saranno man mano approfondite durante la campagna, ma una campagna lunga richiede una impegnativa preparazione. Se non siete certi di poter confermare il vostro impegno nei mesi, avvertite subito i vostri amici così che loro non sprechino le loro energie a progettare qualcosa che potrebbe deragliare anche molto presto per la mancanza di partecipazione di qualcuno di voi. Se, invece, avete molto tempo a vostra disposizione o se avete la fortuna di riuscire a trovare facilmente momenti in cui giocare, questa è la campagna che vi consentirà di poter fare la massima esperienza di Gdr per molto tempo.
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	<span style="font-size:16px;"><strong>CAMPAGNA EPISODICA:</strong></span> è una campagna che può durare poche settimane, così come anche molti mesi o anni, la cui caratteristica principale è il fatto di essere suddivisa in una serie di episodi distinti e indipendenti fra loro. Contrariamente a una Campagna Lunga, le Campagne Episodiche non mirano necessariamente a creare un arco narrativo unico che tenga in piedi l’intera campagna dall’inizio alla fine. Centro nevralgico delle Campagne Episodiche, infatti, sono i singoli episodi, porzioni di campagna che possono anche non avere nulla a che fare le une con le altre e il cui unico punto in comune fondamentale è il fatto che protagonisti degli eventi saranno sempre gli stessi PG. Per dare un’idea di cosa concretamente sono gli episodi, usando D&amp;D come esempio essi sono Avventure distinte e indipendenti, che non necessariamente hanno un collegamento fra loro. Se il gruppo lo desidera, è possibile trovare un elemento narrativo che colleghi i vari episodi fra loro, ma questo non è necessario. Ma perché giocare a una Campagna Episodica? Il vantaggio di questa scelta è che consente al DM di portare avanti una campagna senza trovarsi costretto a fare una complicata pianificazione degli eventi o delle circostanze che dovranno accadere da qui ai mesi successivi. Mentre una Campagna Lunga in genere richiede al DM che egli fissi i dettagli per eventi molto lontano del tempo (magari non nel dettaglio, ma iniziando almeno a creare ogni situazione del presente in prospettiva con quello che potrebbe accadere più avanti), così da tirare le fila di un arco narrativo complesso e coinvolgente, una Campagna Episodica gli richiede che egli progetti solamente i dettagli del singolo episodio che il gruppo sta per affrontare. Visto che gli episodi successivi – in quanto indipendenti - non dovranno tener conto per forza di ciò che è accaduto negli episodi già giocati o di ciò che ancora dovrà accadere, il master non si trova costretto a riflettere sui vari sviluppi di ogni episodio.<br>
	Una Campagna Episodica, insomma, aiuta il DM a ridurre di molto la mole di lavoro organizzativo, visto che egli si troverà solamente a dover progettare di volta in volta solo l’episodio corrente. Questa possibilità è vantaggiosa quando si ha poco tempo a disposizione per progettare campagne lunghe e complesse, o quando si ha un gruppo che fatica a trovarsi spesso. Le Campagne Episodiche, infatti, sono perfette per quei gruppi che non hanno idea di quando sarà la prossima volta in cui giocheranno. Magari il vostro gruppo è abbastanza solido da riuscire a portare avanti il Gdr per anni, ma è straordinariamente difficile per voi riuscire a fissare date certe settimana dopo settimana. Se l’incertezza domina nelle vostre possibilità organizzative, il DM può semplicemente dedicarsi a progettare il prossimo episodio in cui sarà impegnato il vostro gruppo di PG, così da essere pronto con qualcosa di semplice nel momento in cui avrete di nuovo la possibilità di re-incontrarvi per giocare. Per concludere, è importante far notare che una Campagna Episodica può essere anche il risultato della somma di numerose Mini-Campagne.
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	<span style="font-size:16px;"><strong>MINI-CAMPAGNA:</strong></span> Si tratta di una campagna progettata per durare solo una manciata di episodi (o di Avventure, se si prende l’esempio di D&amp;D). Se il vostro gruppo ha poco tempo per giocare, una possibile soluzione è quella di progettare campagne molto corte, che vi consentano di esplorare le vicende di un gruppo di PG per almeno un minimo di tempo. Le Campagne Lunghe sono progettate in genere da chi ritiene di poter giocare anche per alcuni anni. I gruppi di giocatori che sanno di non poter più con certezza assicurare la disponibilità al gioco per tempi così lunghi (quando si lavora o si mette su famiglia, ad esempio, chi lo sa se l’anno successivo si avrà lo stesso tempo libero di adesso) possono scegliere di dedicarsi a una Mini-Campagna che duri qualche settimana o qualche mese. Se, poi, il tempo dovesse dimostrare che si ha ancora la possibilità di continuare a giocare, nulla impedisce di poter giocare a un'altra Mini-Campagna.<br>
	Quando si è incerti sui propri impegni futuri, infatti, la scelta di giocare a serie di Mini-Campagne può essere una soluzione ideale: il DM può provare a ideare campagne più complesse di singoli episodi, senza per questo trovarsi impegnato in progetti colossali che, poi, non vanno in porto perché il gruppo da lì a pochi mesi non sarà più in grado di trovarsi assiduamente; i giocatori, invece, non saranno costretti a rinunciare a giocare di ruolo solo perché non hanno tempo o perché il DM non se la sente di impegnarsi in progetti complessi. Il pregio delle Mini-Campagne, infatti, è che lasciano molto spazio di manovra, dando l’opportunità di giocare anche ai gruppi meno assidui. Se un gruppo riesce in qualche modo a trovarsi abbastanza spesso nel tempo, si sentirà più sicuro di giocare a una serie di Mini-Campagne se non ha la certezza che le cose continueranno ad essere così stabili nel tempo. Al contrario, l’organizzazione di una Mini-Campagna può consentire di giocare di ruolo anche a quei gruppi che riescono a riunirsi anche solo dopo diversi mesi o anche diversi anni.<br>
	Il pregio delle Mini-Campagne, inoltre, è il fatto che, proprio per il loro essere estremamente corte, consentono ai gruppi di poter sperimentare via via cose diverse. Il fatto di impegnarsi in una esperienza molto corta, infatti, permette di progettare ogni singola Mini-Campagna su giochi, insieme di meccaniche, generi, ambientazioni e/o gruppi di PG di volta in volta differenti. In una Mini-Campagna, ad esempio, si può giocare a D&amp;D e in quella seguente a FATE; in una Campagna si può giocare a D&amp;D nei Forgotten Realms, mentre in un’altra a Eberron; in una Mini-Campagna di Pathfinder si può decidere di giocare Epic Fantasy, in un’altra Science Fantasy e in un'altra ancora a un Fantasy Low Magic. Oltre a consentire di gestirsi il proprio tempo in maniera più efficiente, insomma, le Mini-Campagne consentono ai gruppi di sbizzarrirsi e di provare in poco tempo tante esperienze che altrimenti difficilmente avrebbero l’opportunità di provare.
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	<span style="font-size:16px;"><strong>ONE SHOT:</strong></span> è l’esperienza di Gdr più ridotta a cui si può pensare di partecipare. Una One Shot equivale a un episodio di gioco (prendendo ad esempio D&amp;D, un’Avventura) giocabile in una o poco più sedute. La versione tradizionale di una One Shot è un’esperienza di Gdr che il gruppo è in grado di giocare in una sola seduta: si arriva al tavolo con tutto già pronto (i PG sono creati in precedenza o vengono pre-generati dal DM/GM) e si dedicano interamente le ore a propria disposizione a provare a concludere l’episodio/Avventura progettata dal DM/GM; a fine seduta il gioco è terminato, indifferentemente dal fatto che i giocatori hanno o meno completato la missione, storia o avventura a cui hanno partecipato i loro PG. Una versione alternativa della One Shot è un episodio di gioco portato avanti per una manciata di sedute, in modo da consentire al gruppo di concludere la missione, storia o avventura.<br>
	La One Shot è la soluzione ideale per quei gruppi che si trovano rarissimamente, o che non si sentono sicuri di volersi impegnare in progetti di ruolo di media o lunga durata. Soprattutto se il gruppo decide di utilizzare Gdr con sistemi in grado di consentire l’improvvisazione di una seduta, la One Shot è perfetta per quelle occasioni in cui si ha il desiderio di organizzare qualcosa al volo. In alternativa, essa è il modo per potersi divertire con il Gdr senza che questo diventi una esperienza eccessivamente impegnativa per alcuno: il master si trova a dover progettare solo i pochi dettagli dell’episodio scelto, mentre i giocatori non hanno bisogno di progettare personaggi complessi o, addirittura, possono lasciare che il master glieli costruisca velocemente per loro. La One Shot possiede molte dei vantaggi delle già citate Campagne Episodiche (è possibile creare un’esperienza di ruolo come una somma di One Shot) e delle Mini-Campagne (ad ogni nuova One Shot si può decidere di sperimentare cose differenti), con la differenza che essa richiede ancora meno tempo e meno sforzi organizzativi. Il suo svantaggio sta nel fatto che, essendo un’esperienza molto corta, non consente di partecipare a qualcosa che si svilupperà significativamente nel tempo. Soprattutto se si sceglie di considerare una One Shot come una esperienza autoconclusiva, i PG non si svilupperanno mai, la storia non precederà mai oltre a un dato punto e non si visiteranno mai gli altri luoghi dell’ambientazione scelta.
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	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(128,0,0);"><strong>AIUTI AL DM/GM E CAMPAGNE MENO MASTER-DIPENDENTI</strong></span></span><br>
	Uno dei punti più vulnerabili per un gruppo di Gdr risiede nel suo master. Quest’ultimo, infatti, possiede uno dei compiti più delicati e complessi del gioco, che è quello della progettazione della campagna e della coordinazione del gioco durante la seduta. Proprio per il suo ruolo di Arbitro, di esperto delle regole e di coordinatore del gioco, inoltre, non di rado i giocatori scelgono di attribuire al DM/GM (anche se non sarebbe in realtà per forza suo dovere) anche il compito di referente del gruppo e, quindi, di persona incaricata a pianificare e organizzare le sedute di gioco. L’attribuzione di tutte queste responsabilità sulle spalle di una sola persona non solo rende evidente come mai, spesso, il master stesso sia colui che prima o poi sbotta e lascia andare a pezzi la campagna, ma mostra anche come egli inevitabilmente sia una persona vitale affinché il gioco possa funzionare. Se il master è assente la seduta salta, anche se tutti gli altri giocatori sono presenti; se il master decide di abbandonare il gioco, la campagna finisce.<br>
	Questa verità dovrebbe far riflettere molto i gruppi di giocatori di ruolo e spingerli a trovare delle soluzioni che, da un lato, aiutino il master a ridurre lo stress di gestione della campagna e, dall’altro, consentano al gioco di poter proseguire anche se quel master specifico è assente. L’argomento può sembrare poco importante a quelle persone che hanno tanto tempo per poter giocare o che possono contare su numerose occasioni di gioco. Al contrario, la risoluzione di questo problema diventa vitale per quei gruppi di persone che, per motivi vari (lavoro, ragazza/ragazzo, famiglia, ecc.) hanno sempre meno tempo da dedicare al Gdr e sempre meno energie da destinare alla sua pianificazione.<br>
	Vista la mole di lavoro che, in genere, il master si sobbarca per consentire a un gruppo di giocare, gli altri dovrebbero aiutarlo a semplificarsi la vita (come minimo rispettando le 4 regole del divertimento, della serietà, del rispetto e della chiarezza, e facendo del loro meglio per fornirgli il feedback di cui ha bisogno). Dal canto suo, il master, non deve dare per scontato di essere la sola persona importante nel gioco solo perché ha grosse responsabilità e fare del suo meglio per comunicare ai giocatori i suoi problemi, quando ne ha, e chiedere loro una mano, magari coinvolgendoli in parte nel processo di preparazione e di gestione del gioco.<br>
	Qui di seguito fornisco alcune possibili soluzioni:
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	<span style="font-size:16px;"><strong>DI’ DI SI':</strong></span> questo consiglio è diretto ai master, in modo da aiutarli a semplificarsi la vita durante la seduta di ruolo. L’argomento alla base di questa strategia di gioco è <em>“<span style="color:#800000;">Se un giocatore chiede se può fare qualcosa, rispondetegli di sì, che può farla</span>”</em>.<br>
	A un primo impatto può sembrare spaventoso adottare un simile metodo, perché fa sentire un po’ come se si stesse perdendo il controllo del proprio gioco. In realtà, dire di sì ai propri giocatori consente al master di sfruttare le loro idee per rendere più divertente la sessione e di ridurre il proprio carico di lavoro (il DM/GM non sarà più l’unico a dover trovare modi per rendere il gioco interessante). <strong><u>Naturalmente, è meglio evitare di dire di sì nei seguenti casi</u></strong>: la proposta del giocatore si scontra con la realtà dell’ambientazione, con il gusto e gl’interessi del gruppo, o con qualcosa che è stato descritto in precedenza; la proposta sbilancia il gioco, creando un precedente che il DM/GM non può in alcun modo rimediare; la proposta del giocatore rovina il divertimento di un altro partecipante al gioco (ad esempio, perché va a danno del PG di un altro giocatore in maniera antagonistica e gratuita).<br>
	A parte i casi appena descritti, il dire di sì invece aiuta enormemente il master a far sentire i giocatori maggiormente coinvolti nella campagna e a trovare in questi ultimi un’ottima fonte di ispirazione per mandare avanti il gioco. Dire di no in genere interrompe solamente l’azione, spinge i giocatori a essere meno propositivi e meno coinvolti nel gioco (più le loro proposte verranno rigettate, meno saranno interessati a partecipare attivamente) e non aiuta il DM a ricavare dai giocatori idee intriganti che possano rendere il gioco più divertente. Il Gdr è un gioco collettivo e più ai giocatori viene concesso di contribuire attivamente nell’arricchimento della loro campagna, più saranno motivati e più la campagna stessa ne beneficerà. Se, ad esempio, un giocatore chiedesse se il suo PG può appendersi al lampadario della sala di un castello per saltare addosso ai nemici più in basso, a dire di sì il master avrebbe solo vantaggio, anche se magari inizialmente non aveva pensato alla presenza di un lampadario nella sala: diverte un suo giocatore, ottiene dal giocatore un’idea per rendere più emozionante lo scontro e fa sentire i suoi giocatori più motivati a contribuire al gioco. A dire di no si eliminerebbe solamente la possibilità di una scena interessante e divertente, e si spingerebbe il giocatore a fare solo il minimo sindacale durante le sedute.<br>
	Grazie a <strong>The Stroy</strong> per l’articolo da lui scritto sull’argomento nel suo blog <strong>Moral of The Stroy</strong>.<br>
	 
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	<span style="font-size:16px;"><strong>LASCIARE AI GIOCATORI LA POSSIBILITA' DI CONTRIBUIRE ALLA CREAZIONE DEL MONDO IMMAGINARIO:</strong></span> questo è un altro consiglio diretto ai master, attraverso il quale possono semplificarsi di molto il lavoro di preparazione e di gestione delle sedute/campagne di ruolo. In molti giochi tradizionalmente il compito di progettare e descrivere il mondo di gioco appartiene al master: è lui o lei ad avere il diritto di decidere la geografia del mondo, la sua storia, il contenuto di edifici e stanze, la descrizione fisica di creature e PNG, l’atteggiamento di questi ultimi, ecc.. L’ideazione di tutti questi elementi, tuttavia, può richiedere tempo e fatica, cose che non tutti i master possiedono in gran quantità. Se il master lavora o si trova immerso in altri impegni che riducono le sue possibilità di dedicarsi pienamente alla progettazione della campagna, delegare ai suoi giocatori alcuni compiti può solamente dargli una mano. Similmente alla strategia del “Di’ di Sì” descritta più in alto, inoltre, demandare ai giocatori la possibilità di creare alcuni elementi del mondo di gioco può aiutare anche a far sentire questi ultimi più coinvolti nella campagna.<br>
	Il master può decidere di lasciare ai giocatori più o meno controllo sulla creazione degli elementi del mondo di gioco, in base alle sue necessità. Ad esempio, egli può decidere di lasciare loro solamente ogni tanto la responsabilità di decidere la descrizione di un luogo o di una creatura creati dal master: i dettagli così decisi saranno poi accettati come veri per il resto della campagna. In alternativa, il DM può lasciare ai giocatori ogni tanto la responsabilità di decidere l’esistenza e le caratteristiche di uno specifico luogo, oggetto o creatura, che poi il master potrà dopo usare e gestire liberamente per creare situazioni di gioco divertenti per i suoi giocatori (ad esempio, un giocatore potrebbe decidere che a nord del fiume Adnor si trova un villaggio di pescatori, la cui pelle è squamosa come quella dei pesci, e il master potrà poi usare questo villaggio come spunto per creare nuove situazioni di gioco). Infine, nella sua versione più estrema, il DM può decidere di lasciare ai giocatori il compito di decidere nome, caratteristiche geografiche e storia di una porzione dell’ambientazione (ad esempio, una città, una regione o addirittura un intero regno), che poi il DM potrà usare, far evolvere e gestire liberamente per creare situazioni di gioco che divertano i suoi giocatori.<br>
	Naturalmente, come nel caso della strategia del “Di’ di Sì”, le proposte dei giocatori non sono da considerarsi valide se: la proposta del giocatore si scontra con le caratteristiche della restante parte dell’ambientazione, con il gusto e gl’interessi del gruppo, o con qualcosa che è già stato descritto in precedenza; la proposta sbilancia il gioco, creando un precedente che il DM/GM non ha alcun modo di rimediare; la proposta del giocatore rovina il divertimento di un altro partecipante al gioco (ad esempio, perché va a danno del PG di un altro giocatore in maniera antagonistica e gratuita). Queste soluzioni devono essere sempre adottate solo per rendere il gioco più divertente per tutti.<br>
	 
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	<span style="font-size:16px;"><strong>CO-MASTERING:</strong></span> l’attività del master è molto complicata e richiede tempo ed energie, non solo per quel che riguarda la preparazione del gioco, ma anche per quel che riguarda la sua gestione durante le sedute. Molti master vanno in crisi perché non è facile reggere sulle proprie spalle tutta la mole di lavoro che questo ruolo richiede e, quindi, piuttosto rinunciano. Visto che in molti giochi il master è centrale per la sopravvivenza della campagna, dunque, il modo più semplice per risolvere il problema è nominare qualcuno che lo assista e lo alleggerisca in parte delle sue responsabilità.<br>
	Il <u><strong>Co-Master</strong></u> è sostanzialmente un assistente del master, una persona che lavora con quest’ultimo, che si coordina con lui e che gestisce una porzione degli incarichi di quest’ultimo, così da lasciare al master vero e proprio maggiore serenità per gestire le attività più importanti della masterizzazione. A seconda delle sue necessità, il DM/GM può decidere di assegnare al Co-Master solo alcuni incarichi specifici oppure chiedergli di agire a tutti gli effetti come un secondo master. Maggiori sono le responsabilità che il DM/GM principale assegna al suo Co-Master, minore sarà la possibilità di quest’ultimo di poter partecipare al gioco con un proprio PG (la cosa è comunque possibile ma, poiché il Co-Master può essere a conoscenza di informazioni importanti sulla campagna, maggiori sono le sue responsabilità nella masterizzazione, più dovrà accettare che il suo PG sia secondario nel gruppo e che, sostanzialmente, abbia il compito di funzionare come un PNG; il Co-Master, insomma, non deve essere messo nella possibilità di sfruttare la sua posizione privilegiata a proprio vantaggio).<br>
	Per fare qualche esempio, il DM/GM può decidere di assegnare a un Co-Master esperto di regole il compito di verificare le regole e di arbitrare l’utilizzo di queste ultime, di lasciare al Co-Master il compito di interpretare alcuni PNG o avversari, di masterizzare alcune scene secondarie, o addirittura di collaborare con il DM/GM nell’ideazione, nella pianificazione e nella gestione della campagna stessa. Potendo contare sulla presenza di un Co-Master, molti DM/GM si sentiranno maggiormente sicuri a impegnarsi nel progetto di una campagna di ruolo. La presenza di un Co-Master, inoltre, può essere un’ottima opportunità per non fare arenare il gioco, visto che egli può anche essere usato come un sostituto temporaneo del DM/GM principale in caso di sua assenza. Se vedete che il vostro master è in difficoltà o che non se la sente di masterizzarvi una campagna, proponetegli di agire come loro Co-Master durante la campagna: in questo modo aumenterete le probabilità che il vostro gruppo possa continuare a giocare. Naturalmente, il ruolo di Co-Master richiede impegno e responsabilità, motivo per cui portatelo avanti con serietà.<br>
	 
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	<span style="font-size:16px;"><strong>GRUPPI CON PIU' MASTER:</strong></span> alcuni gruppi hanno la fortuna di avere al loro interno più DM/GM o, quantomeno, più persone desiderose di provare a cimentarsi in questo ruolo. La disponibilità di più Master può essere un’ottima possibilità, non solo per alleggerire eventualmente il carico di lavoro del singolo DM/GM, ma anche per riuscire a rendere il vostro gruppo meno vulnerabile all’assenza del master che gestisce la campagna corrente.<br>
	Come già spiegato più in alto, infatti, non poche campagne saltano perché il master si trova improvvisamente impegnato o perde la voglia di portare avanti il progetto. L’indisponibilità del master è uno dei rischi maggiori per la sopravvivenza del Gdr, proprio per la sua centralità. Se il gruppo possiede al suo interno più persone disponibili a fare da DM/GM, questa può essere l’opportunità per creare delle campagne d’emergenza che consentano al gruppo di giocare di ruolo anche se un particolare master è assente: Paolo è improvvisamente impossibilitato a causa del lavoro? Il gruppo può approfittare della serata già organizzata per continuare la campagna secondaria avviata dal master Francesco.<br>
	La presenza di più master nel gruppo può essere utile anche per portare avanti la medesima campagna: il DM/GM assente deve lasciare al suo sostituto gli appunti sulla situazione in cui il gruppo si è fermato la seduta precedente (senza per questo rendergli note le informazioni importanti della campagna) e quest’ultimo avrà il compito di portare avanti la campagna a suo modo, mentre il suo PG diventa un PNG; quando un altro master prenderà il suo posto, dovrà tener conto di quanto determinato dal master precedente e dovrà partire dalla situazione in cui il gruppo si è trovato l’ultima volta. In parole povere, invece di essere una campagna in cui tutto è portato avanti secondo i piani di un solo DM/GM, si tratterà di un gioco in cui ogni master sarà libero di portare avanti le vicende a proprio modo, tenendo conto delle note lasciate dal suo predecessore e delle direttive fissate dall’intero gruppo all’inizio della campagna stessa.<br>
	In alternativa, il gruppo può anche decidere che ogni master ha il compito di creare e gestire diverse parti dello stesso mondo immaginario, e che i giocatori devono creare PG diversi che si trovano nelle varie parti del mondo: se un DM/GM è assente, la palla passa a un altro master che gestirà gli eventi nella parte del mondo a lui assegnata, mentre i giocatori giocheranno i PG che si trovano in quella parte del mondo. Questa non è solo una opportunità per mandare avanti il gioco anche se un master è assente, ma è anche una occasione per i giocatori di provare PG differenti e per altri DM/GM di sperimentare le loro personali idee. Il vantaggio di creare più campagne all’interno dello stesso mondo, inoltre, è quello di avere l’opportunità di legare assieme le vicende in cui sono coinvolti i vari gruppi di PG nelle varie aree dell’ambientazione, arrivando addirittura a fare in modo che gli eventi creati in un luogo provochino conseguenze (dirette o indirette) su un altro. Questa soluzione può consentire, quindi, di utilizzare ogni campagna anche come spunto per trovare idee su come far procedere le altre.
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	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(128,0,0);"><strong>GESTIRE LA PRESENZA E L’ASSENZA DEI GIOCATORI</strong></span></span><br>
	Un altro dei più grandi ostacoli al gioco è quello relativo alla presenza (o all’assenza) dei giocatori. Un sacco di gruppi di ruolo naufragano a causa della defezione di alcuni dei loro giocatori. E se anche il progetto di una campagna non va del tutto a rotoli, il non riuscire a garantire la presenza costante di tutto il gruppo o di almeno una certa quota di giocatori in genere può rendere un manicomio il riuscire a trovarsi per giocare. Giocatori pieni di impegni o giocatori inaffidabili (coloro che, per quanto magari non apposta, non sono in grado di dimostrarsi affidabili quando si tratta di mantenere gli impegni, o di informare immediatamente e con chiarezza i propri amici) possono risultare la mina vagante che rende impossibile fissare una data per giocare. Studiare delle buone strategie per riuscire a superare questo tipo di ostacoli, quindi, è vitale per mandare avanti con piacere e serenità la vostra campagna.<br>
	 
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	<span style="font-size:16px;"><strong>GIOCARE NONOSTANTE L’ASSENZA DI ALCUNI GIOCATORI:</strong></span> molti gruppi scelgono di giocare solamente se tutte le persone che compongono il gruppo sono presenti. Altri gruppi decidono un numero minimo di assenze tollerabili (ad esempio 1 o 2). La prima strategia può funzionare solo per quei gruppi in cui le persone hanno grande facilità nell’essere spesso presenti: basta anche solo 1 persona con problemi per rendere al gruppo difficile riunirsi per gicoare. La seconda strategia può funzionare per la gran parte dei gruppi, ma smette di essere utile nel caso di quelli composti in gran parte da persone piene d’impegni o con grandi difficoltà a poter garantire la propria presenza. In quest’ultima circostanza, ovvero quando la gran parte dei partecipanti al gioco ha difficoltà, la maggioranza delle persone gettano la spugna e rinunciano al gioco di ruolo. In realtà, anche per questo tipo di gruppi c’è la possibilità di continuare a giocare, fintanto che si porta pazienza, si è motivati (in particolare avendo l’interesse di stare con i propri amici e di portare avanti una propria passione), si coopera con gli altri per trovare delle soluzioni e, inoltre, se si sceglie di usare alcuni trucchi per semplificare la pianificazione del gioco, come quelli descritti fin ora in questo articolo. <strong>Tra le varie cose, è possibile utilizzare delle strategie per rendere la campagna indipendente dalla presenza di specifici giocatori di ruolo</strong>. Consiglio di utilizzare i suggerimenti forniti qui di seguito, comunque, solo quando si sono esaurite tutte le opzioni per riuscire a far trovare assieme il vostro gruppo di ruolo.<br>
	Riguardo alla presenza dei giocatori, per i gruppi pieni d’impegni e/o con grandi difficoltà a trovare un momento in cui siano presenti tutti <strong>una soluzione può essere quella di giocare a prescindere dal numero effettivo dei presenti</strong>. Se il vostro gruppo è composto da 6 persone e i presenti sono solo 3, queste tre persone possono decidere di giocare comunque (i PG degli assenti possono essere gestiti, ad esempio, come PNG dal master).<strong> Una alternativa è quella di fare in modo che la costante fondamentale della campagna siano i personaggi, mentre i giocatori che li utilizzano possono essere interscambiabili</strong>: quando un giocatore è assente, si cercano altre persone disponibili a giocare di ruolo e si assegna loro il controllo sui PG dei giocatori assenti. Entrambi i metodi hanno il pregio di consentire alla campagna di sopravvivere all’assenza dei giocatori (soprattutto a quella degli assenti cronici, che non riescono quasi mai ad esserci). Il riuscire ad avere sempre un motivo per far procedere la campagna è essenziale, infatti, perché se la campagna si arena allora diventa più difficile farla ripartire. Il primo metodo, tuttavia, è più agevole per i gruppi numerosi, quelli dove l’assenza di diversi giocatori non riduce il gruppo a un numero troppo basso, e richiede che il master ricalibri sul momento le sfide della seduta sul numero effettivo di giocatori presenti. Il secondo metodo, invece, rende meno importante l’identità di chi partecipa effettivamente alla campagna ed è adatta solo a quei gruppi i cui giocatori non hanno un profondo senso di proprietà riguardo ai loro PG. <strong>Una variante di questo secondo metodo è quella di rendere la campagna indipendente dalla presenza di specifici <u>personaggi</u> e fare in modo che le medesime avventure/missioni/storie siano portate avanti da personaggi differenti, a seconda di quali giocatori siano presenti</strong> (ogni giocatore deve venire al tavolo con un proprio personaggio, anche creato al volo sul momento se è la prima volta che gioca; quando un giocatore è assente, un altro PG soppianta quello di quest’ultimo, come se i due si passassero il testimone nel proseguire la campagna).<br>
	Può sembrare strana l’idea di portare avanti una campagna senza la presenza dei propri amici o del gruppo originario. Spesso, tuttavia, le campagne di ruolo si arenano proprio a causa della difficoltà nel riuscire ad assicurare la presenza di ben precise persone: se si rende la campagna non più dipendente dalla presenza di specifiche persone, essa avrà più possibilità di proseguire. Spingere affinché la campagna prosegua è fondamentale, perché è solo spingendo in avanti la campagna che si potrà consentire al gioco di sopravvivere. Coloro che sono sempre presenti e desiderosi di giocare, infatti, ben presto si stancheranno di attendere che altri si facciano vivi e i giocatori con grossi problemi a garantire la presenza si stancheranno presto di subire pressioni per partecipare alle sedute di ruolo. Mandando avanti la campagna a prescindere da chi è presente si garantisce ai primi la gratificazione per la loro assidua presenza, mentre ai secondi si fornisce uno stimolo a fare di più per essere presenti (se non si sforzeranno un po’ di più, il gioco andrà avanti anche senza di loro e si perderanno magari momenti emozionanti, oppure premi interessanti) oppure si avrà la possibilità di testare effettivamente la loro sincera voglia di giocare (se un giocatore si arrende e non fa nulla per riuscire ad essere presente, vuol dire che non ha una reale voglia di giocare; la campagna, a questo punto, potrà procedere senza aspettare che lui o lei si decidano di ammettere di non voler più giocare).<br>
	Naturalmente, queste strategie sono da mettere in campo solo quando non si hanno più molte altre alternative riguardo al riuscire a organizzare una seduta di ruolo con i propri amici. <strong>Prima di mettere alle strette i vostri giocatori e di rendere la campagna indipendente dalla loro presenza, assicuratevi di tentare ogni via utile a organizzare con loro una seduta di gioco</strong>, dall’usare metodi diversi per organizzare il vostro calendario di gioco, al provare a proporre ai vostri amici spesso assenti se preferiscono giocare utilizzando un sistema di comunicazione a distanza. Ricordatevi sempre, infatti, che si gioca di ruolo per divertirsi con degli amici e non per praticare ad ogni costo un gioco fine a sé stesso.<br>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>CERCARE NUOVI GIOCATORI:</strong></span> a volte il numero dei propri giocatori non basta ad assicurare la sopravvivenza della campagna, soprattutto se alcuni di loro sono spesso assenti. Per questo motivo, in alcuni casi può essere molto utile dedicarsi alla ricerca di nuovi giocatori. Coinvolgere altre persone nel gioco, infatti, non solo può consentire di arricchire il proprio gruppo grazie alla compagnia di nuove persone, ma consente anche di aumentare le probabilità che la campagna continui, senza che questa risulti danneggiata dall’eccessiva assenza di alcune persone o, addirittura dal loro abbandono dal gioco.<br>
	Se siete alla ricerca di nuovi giocatori, innanzitutto vi conviene guardare tra le persone a voi più vicine, ovvero le persone che già conoscete e con cui già sapete di essere in sintonia: altri amici, fratelli/sorelle, fidanzate/i, mogli/mariti o figli/nipoti (se sono abbastanza grandi per giocare di ruolo alla campagna che avete organizzato). Se, tuttavia, nessuna tra le persone che vi sono vicine è interessata al Gdr o ha il tempo di dedicarsi ad esso, potete sempre provare a cercare nuovi giocatori postando annunci sui forum, sulla vostra pagina Facebook, o chiedendo alle persone con cui magari avete fatto conoscenza presso le associazioni ludiche o durante manifestazioni ed eventi sul Gdr. In questo caso, quindi, la ricerca di nuovi giocatori non aiuta solo ad ampliare il proprio gruppo, ma diventa anche l’occasione per fare nuove conoscenze. Naturalmente, il difficile del rivolgersi a persone che non si conosce è che la sintonia di gioco non è assicurata, ma deve essere trovata con il passare del tempo, allo stesso modo di come nel tempo si costruisce un’amicizia. Di contro, persone nuove possono anche essere l’occasione per sperimentare nuove idee di gioco, quelle che magari con i propri amici e familiari non si è avuto fino a quel momento l’occasione di provare.
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">446</guid><pubDate>Thu, 03 Nov 2016 20:39:00 +0000</pubDate></item><item><title>Generare Avventure Sandbox con Stars Without Number</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/generare-avventure-sandbox-con-stars-without-number-r439/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_10/stars-without-number.jpg.3ba737c2c44c04b1a138dddd54c82f5d.jpg" /></p>
<p style="margin-bottom:0cm;">
	Sandbox: un termine che prima dell'avvento del movimento OSR (Old School Revival, o Renaissance) non significava niente per la stragrande maggioranza dei giocatori di ruolo, specie in Italia. Oggi le cose sono decisamente cambiate e persino gli indiesnob seguaci di Ron Edwards hanno cominciato a mostrare un <a href="http://www.story-games.com/forums/discussion/18536/swn-stars-without-number-osr-to-get-my-new-school-fix" rel="external nofollow">certo interesse</a> verso questa tipologia di gioco.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	In questo articolo non mi dilungherò sul significato del termine Sandbox ma piuttosto sul come <strong>generare avventure per una campagna</strong> di questo genere nella maniera più leggera e indolore possibile. Se volete saperne di più, potete sempre avvalervi delle centinaia di blog che ruotano attorno al movimento old school e che senz'altro sapranno illuminarvi molto meglio del sottoscritto sulle caratteristiche di una campagna Sandbox ! Ma veniamo a noi...
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<strong><u><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;"><span style="font-size:24px;">STARS WITHOUT NUMBER</span></span></u></strong>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Stars Without Number é un <strong>gdr old school di fantascienza</strong> di Kevin Crawford edito dalla Sine Nomine: se volete saperne di più sul gioco in sé, vi suggerisco di leggere la mia <a href="http://www.gdrmag.it/recensioni-gdr/stars-without-number-gdr-old-school/" rel="external nofollow">recensione di Stars Without Number</a> sul blog GDR Magazine. Tra l'altro del gioco esiste una versione gratuita (in inglese): se volete capire veramente di cosa sto parlando non dovete far altro che scaricarlo su DriveThruRPG.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	In questo articolo invece prenderò in esame una delle peculiarità che maggiormente hanno contribuito al successo di questo gioco di ruolo, il suo sistema di <strong>generazione casuale degli elementi</strong> di una campagna Sandbox, in particolare delle avventure. Per farlo non mi limiterò a descrivere il processo ma lo metterò in pratica generando casualmente questi elementi per un'ipotetico pianeta.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Tenete presente che questo metodo da me chiamato <strong>semantico</strong> (poi scoprirete perché) vi potrebbe risultare utile anche per generare casualmente spunti per avventure di altri giochi di ruolo, quindi vi consiglio di leggere l'articolo anche se non amate particolarmente le Sandbox: non ve ne pentirete !
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<span style="font-size:24px;"><u><strong><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">IL METODO SEMANTICO NELLA PRATICA</span></strong></u></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	In breve, questo metodo ruota tutto attorno all'utilizzo di tags che potremmo tradurre come parole chiave (o <strong>chiavi</strong>, forma abbreviata), le quali vengono generate casualmente alla vecchia maniera tramite il lancio di dadi e la lettura di risultati correlati su una tabella. Ciò che davvero risulta interessante è la quantità di spunti per avventure che emerge dalla combinazione di due o più chiavi, oltre alla facilità e la rapidità con cui li otterrete.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Non c'è modo migliore di mostrare come funziona un processo se non mettendolo in pratica, quindi vi mostrerò il procedimento usato nel generare il pianeta più importante del mio settore stellare, <strong>Drome-7</strong>. Questo processo potrebbe essere ripetuto per ciascun pianeta facente parte del settore ma non siete obbligati a farlo: primo perchè non tutti i pianeti verranno per forza esplorati dai personaggi (alcuni di essi verranno ignorati perché al gruppo non interessano) e secondo, potete sempre generare i tratti salienti del pianeta subito e lasciare i dettagli a quando la banda di scalmanati viaggiatori dello spazio vi poggerà gli stivali sopra.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<u><strong><span style="font-size:24px;"><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">GENERARE LA MORFOLOGIA DI UN PIANETA</span></span></strong></u>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	La prima cosa da fare é stabilire i <strong>tratti morfologici</strong> di Drome-7 e in questo caso Stars Without Number non differisce molto dal venerabile Traveller: dobbiamo tirare su diverse tabelle per generare atmosfera, temperatura, biosfera, popolazione e livello tecnologico. In questo stadio ancora non parliamo di chiavi, che entreranno in gioco nlla fase successiva.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Visto che la tabella può restituirci come risultato anche un mondo completamente inabitabile, l'autore ci consiglia di scegliere direttamente le varie voci senza affidarci al caso se vogliamo che il pianeta faccia da scenario alle avventure dei personaggi. Dato che Drome-7 dovrebbe essere il pianeta più importante del mio settore stellare e voglio renderlo interessante, a livello di spunti e cose da fare, per i miei giocatori, decido che mi lascerò guidare dai dadi ma pur sempre modificando i risultati che non si addicono alle mie preferenze. Tenendo conto di quanto detto, ecco il risultato finale:
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<strong>Drome-7</strong>
</p>

<ul>
<li>
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			<u>Atmosfera</u>: il dado si ferma su miscela respirabile, per cui i personaggi non avranno bisogno di equipaggiamento speciale o modifiche genetiche
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			<u>Temperatura</u>: fredda... preparate i cappotti pesanti !
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			<u>Biosfera</u>: ibrida, il che significa un mix stabile tra la flora e la fauna terrestre e quella delle forme di vita locali. Questo può dar luogo a interessanti forme di vita aliene apparentemente familiari a terrestri ma che celano alcune insidie...
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			<u>Popolazione</u>: centinaia di migliaia di abitanti. Mi va bene: non voglio che Drome-7 sia un mondo di frontiera quasi disabitato, ma nemmeno un pianeta-metropoli
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			<u>Livello Tecnologico</u>: il risultato è 8, che corriponde ad un livello 4, equivalente ad una tecnologia post-caduta (cioè superiore a quella del nostro ventunesimo secolo ma inferiore a quella raggiunta durante l'età d'oro).
		</p>
	</li>
</ul>
<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Come potete vedere è possibile ricavare degli spunti già da queste poche aride descrizioni: Drome-7 è un pianeta freddo, quindi gli abitanti avranno sviluppato tecnologia per rimediare agli effetti del clima proibitivo ? Moduli-serra per le coltivazioni ? E quali forme di vita locali potremmo trovare in un pianeta con un clima del genere, sempre tenendo conto della biosfera ibrida ? E come è potuto accadere che forme di vita terrestri si siano ibridate con forme aliene locali ? La risposta a queste domande vi fornisce già gli elementi per un'eventuale avventura, ma tenetevi forte perchè il bello viene ora.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<u><strong><span style="font-size:24px;"><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">GENERARE I WORLD TAGS, OSSIA LE PAROLE CHIAVE DEL PIANETA</span></span></strong></u>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Sappiamo già un bel pò di cose su Drome-7 ma non ci basta. Le informazioni generate fino ad ora vanno bene per uno studioso di astronomia ma non per un avventuriero che sta per atterrare sul pianeta, in cerca di denaro e gloria (o morte) ! Dobbiamo rendere Drome-7 un <strong>pianeta caratteristico</strong>, un mondo in cui <strong>ambientare delle avventure</strong> e per farlo ricorreremo ancora una volta ai fidi dadi e ad una tabella.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	E' il momento di generare i tags del pianeta, ossia le <strong>chiavi</strong> che lo contraddistinguono. Non c'è limite alla quantità di chiavi che possiamo generare: l'autore ci consiglia di generarne almeno 2 per evitare che i mondi finiscano per somigliarsi e io sono d'accordo. Anzi, per me il numero giusto è tre chiavi per pianeta, specie se stiamo parlando di mondi importanti. La tabella ve ne fornisce già un buon numero ma potete aggiungerne di nuove prendendo spunto dai vostri film o libri di fantascienza preferiti.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Tiro 3 volte e ottengo le seguenti chiavi:
</p>

<ul>
<li>
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			<em>Industria Pesante</em>
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			<em>Culto Eugenetico</em>
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			<em>Pianeta-sepolcro</em>
		</p>
	</li>
</ul>
<p style="margin-bottom:0cm;">
	Sono soltanto tre parole eppure già ad una prima occhiata queste tre chiavi ci forniscono <strong>decine di spunti per avventure</strong>. Infatti non è la singola parola chiave in sé a darci delle idee ma bensì la combinazione tra più chiavi: un conto è dire "<em>Questo pianeta è un'enorme tomba</em>" e un altro è dire "<em>Questo pianeta è punteggiato da mausolei che ospitano i numerosi cadaveri degli impiegati della Farsight Inc., un'industria specializzata nella produzione di armamentario pesante per astronavi; un culto eugenetico noto come i Risvegliati e che conta milioni di seguaci, svolge segretamente esperimenti genetici sui lavoratori per renderli più forti e più produttivi ma ciò che hanno ottenuto finora è soltanto una interminabile lista di morti per cancri a livello osseo</em>". Adesso si che Drome-7 sta prendendo realmente vita nella vostra testa, vero ?
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	A ciascuna chiave corrisponde una scheda, la quale ci fornisce:
</p>

<ul>
<li>
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			una breve descrizione della chiave se non avete idea di come sfruttarla
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			diversi spunti per nemici correlati alla chiave
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			diversi amici/alleati associati alla chiave
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			una manciata di complicazioni associate alla chiave
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			alcuni oggetti
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			diversi luoghi
		</p>
	</li>
</ul>
<p style="margin-bottom:0cm;">
	Prendiamo come esempio la prima parola chiave da me generata, <em>industria pesante</em>: consultando la scheda scopro tra i nemici un magnate dell'industria, una spia, un rivoluzionario scontento; tra gli amici compare un membro dell'unione lavoratori e un inventore ambizioso; tra le complicazioni industrie tossiche, tra gli oggetti informazioni segrete di progetti industriali e tra i luoghi uno scarico fognario per rifiuti tossici. Come vedete è una grande quantità di spunti da aggiungere a quelli che avevamo già descritto sopra, e siamo ancora alla prima chiave...
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Bene, e adesso cosa ci faccio con tutti questi elementi ? Li usiamo per<strong> creare avventure rapidamente</strong>, procedimento che potrà tornarci particolarmente utile nel caso i personaggi dovessero mettere piede su Drome-7 con un certo prurito alle mani e non avessimo niente di pronto per farli divertire. Nella prossima fase vedremo come generare avventure rapidamente con gli elementi che la scheda della parola chiave ci ha fornito.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<u><strong><span style="font-size:24px;"><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">MIRIADI DI AVVENTURE IN UN BATTER D'OCCHIO</span></span></strong></u>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Saltiamo al capitolo 9 il quale è dedicato alla <strong>creazione di avventure</strong> sempre tenendo a mente gli elementi che abbiamo visto nel paragrafo precedente. Lanciamo d100 e consultiamo la tabella Spunti per Avventure: ottengo un 70. Incrociando il risultato con la voce associata nella tabella, leggo:
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	"Un membro del party viene identificato come un profeta salvatore destinato a liberare un popolo o un culto dall'oppressione di un tiranno. I seguaci non accettano obiezioni e insistono nel ritenere che il personaggio sia il messia che attendevano: un [<em>Nemico</em>] senza scrupoli ai piani alti del governo decide che è meglio sbarazzarsi del personaggio prima che questi provochi una rivolta. Dall'altro lato della barricata, un [<em>Amico</em>] anche lui senza scrupoli vuole spingere il personaggio a sobillare i rivoltosi"
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Basta sostituire le <em>parole</em> nelle parentesi quadre con uno dei <em>nemici</em> e <em>amici</em> che abbiamo visto nelle schede ed ecco che abbiamo già un'avventura. Di questi spunti o schemi, poi, ne abbiamo ben 100 e ne possiamo facilmente aggiungere di nuovi: in alcuni compaiono anche riferimenti a [<em>Oggetti</em>], [<em>Luoghi</em>] e [<em>Complicazioni</em>], tutti da sostituire con gli elementi fornitici dalle nostre chiavi. Nel caso di Drome-7 il <em>nemico</em> come abbiamo visto potrebbe essere rappresentato dal <em>magnate dell'industria</em> di armamenti (la famosa Farsight Inc.) il quale ovviamente ha contatti col governo del pianeta; l'<em>amico</em> potrebbe proprio essere quel <em>membro dell'unione lavoratori</em>, che vuole un trattamento più umano per gli operai della Farsight Inc., oppure l'<em>inventore ambizioso</em> che ha bisogno delle risorse e dei macchinari dell'industria per raggiungere il suo obiettivo. Potete ben vedere come l'intreccio tra morfologia del pianeta + parole chiave + spunti per avventure possono dar vita a miriadi di situazioni e scenari differenti.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Infatti, abbiamo soltanto preso a riferimento la prima delle nostre chiavi: industria pesante. <strong>Quanti altri scenari avremmo potuto generare se avessimo deciso di prendere in considerazione le altre due chiavi o (ancora meglio) di combinarle tra loro ?</strong> Avete perso il conto eh ? Bene ! In realtà Stars Without Number ci fornisce altre tabelle relative alla cultura e alle forme di governo di ciascun pianeta, senza contare le classiche tabelle per la generazione casuale dei png e delle forme di vita aliene ma quello su cui mi premeva di attirare l'attenzione era proprio il processo di generazione delle avventure. Creare scenari in questo modo oltre che rapido è anche divertente perché i risultati sorprendono non solo i giocatori ma anche il master, il quale dovrà trovare sempre modi differenti per interpretare le parole chiave ottenute nell'ottica del contesto, dare loro un senso e infine trasformarle in avventure belle pronte da dare in pasto ai famelici giocatori.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Se ci mettete pure che tutta questa roba è gratis... non avete più scuse ! Provate questo metodo e fatemi sapere che ne pensate !
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">439</guid><pubDate>Fri, 28 Oct 2016 21:55:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
