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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/51/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Acererak, chi era costui</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/acererak-chi-era-costui-r968/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/tomb.jpg.e392c50fbc6a84683579dfdb789af197.jpg" /></p>
<p align="left" style="text-align:left;">
	<b><span style="font-size:22pt;">Acererak, chi era costui</span></b>
</p>

<p>
	<i><span style="font-size:12pt;">Immaginate di essere, per merito del vostro immenso potere magico, tra i pochi migliori maghi del multiverso; avete dedicato tutta la vostra vita all'apprendere tutti i segreti dell’Arte e potreste persino allungare la vostra vita, o resuscitare in caso di morte grazie a un clone nascosto chissà dove: ma non sarete mai totalmente immuni alle debolezze, ai limiti di un corpo umano e alla morte… Sarebbe un peccato perdere tutto ciò che avete appreso con estrema fatica e dedizione, a meno che… </span></i>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Bentornati nel ricco Covo del Drago amici. Quest’oggi abbiamo in serbo per voi un nuovo episodio della nostra rubrica “chi era costui”! Tratteremo nientedimeno che Acererak (conosciuto anche come “Il Divoratore”), un immortale che ha spezzato per mezzo dei riti da lui compiuti qualsiasi legame con la sua già scarsa umanità, questo allo scopo di raggiungere la sua attuale forma. Daremo informazioni, come avrete già intuito, su un personaggio estremamente malvagio capace di compiere ogni tipo di atrocità.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Ricordo sempre, per chi è nuovo in questo tipo di rubrica, che è stato già fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi del calibro di <span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/xanathar-chi-era-costui-r687/" rel="">Xanathar</a></span>, <span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mordenkainen-chi-era-costui-r796/" rel="">Mordenkainen</a></span>, <span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/volo-chi-era-costui-r839/" rel="">Volothamp Geddarm</a></span> e <span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lord-soth-chi-era-costui-r879/" rel="">Lord Soth</a></span>! </span>
</p>

<p>
	<u><span style="font-size:12pt;">ATTENZIONE: è impossibile evitare qualsiasi spoiler su Acererak</span></u><span style="font-size:12pt;">, gran parte di quello che ci viene detto su questo personaggio è strumentale ai fini della trama stessa ed è indissolubilmente legato a ogni momento in cui viene nominato nei moduli che lo riguardano (ergo viene nominato poco, ma quando lo si fa si svelano retroscena tanto importanti quanto raccapriccianti). </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Fatta questa doverosa premessa forniamo, nella forma più riassuntiva e immediata, una breve descrizione del personaggio allo scopo di presentare il personaggio oggetto di questa rubrica: Acererak era un potente mago che divenne un lich e in seguito un demilich, temuto in tutto il multiverso dato il suo immenso potere magico e la sua natura malefica.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Per coloro che giocano da poco ad un qualsiasi gioco fantasy sono sicuro che sorgerà spontanea la domanda: “Ok, ma che cosa sarebbe un lich?” Il termine lich deriva dalla parola in inglese antico “līc”, “cadavere”. Volendo riassumere nella maniera più sintetica possibile, <u>nell’ultima edizione di D&amp;D</u> (D&amp;D 5e) un <b>lich</b> è un potente mago che ha abbracciato la non morte nel tentativo di preservare in eterno la sua esistenza. Si raggiunge questo stato tramite un rituale arcano segreto, che intrappola l’anima del mago all’interno di un filatterio (ovvero un oggetto preparato specificatamente allo scopo e che può essere di tutto, da una potente verga incantata ad un soprammobile difficile da notare). Questa nefanda creatura è infatti legata indissolubilmente al suo filatterio, che gli permette di tornare alla sua non-vita ogni volta che viene eliminata: distruggere il filatterio è quindi l’unico modo per impedire a un lich di risorgere pochi giorni dopo la sua distruzione (ed ecco perché tutti i lich devono trovare un luogo segreto dove nascondere questa loro unica debolezza). Quando un lich smette di nutrire il suo filatterio (volontariamente o meno) con le anime dei mortali, le sue ossa si sbriciolano in polvere e soltanto il suo teschio resta intatto, diventando così un <b>demilich</b> (ma può ritornare alla forma di lich nutrendo nuovamente il filatterio con altre anime).</span>
</p>

<p>
	<u><span style="font-size:12pt;">Una piccola curiosità:</span></u><span style="font-size:12pt;"> nelle precedenti edizioni di D&amp;D il demilich non è una involuzione, una regressione o una forma più debole del lich.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">In AD&amp;D 2E era piuttosto lo stadio in cui un lich alla fine si evolverà man mano che il potere che ne sostiene la sua forma fisica inizia gradualmente a svanire (facendo rimanere così solo il già citato teschio). Per raggiungere lo status di demilich, un lich deve aver sostituito i suoi denti con delle gemme. Ognuna di queste gemme ora fungerà da potente dispositivo magico che può intrappolare l’anima dei suoi avversari. In questo stadio, quando nella sua vita non morta egli ritiene di aver imparato tutto ciò che ritiene utile in un mondo, il demilich potrà continuare la sua ricerca del potere in strani piani sconosciuti anche ai saggi più dotti.<br>
	<br>
	In D&amp;D 3E un demilich è una versione più vecchia ed esperta rispetto a un normale lich, è quindi è ben più pericoloso! Nel <i>Manuale dei Livelli Epici</i> viene detto che un un demilich ha l’aspetto di un semplice teschio con le orbite vuote e con i denti costituiti da pietre preziose, queste sono capaci di intrappolare le anime.<br>
	<br>
	In generale, quindi, la condizione di demilch permette di vagare verso i piani più distanti in forma astrale, allo scopo di apprendere i segreti del multiverso e ottenere potenti artefatti: questo scopo è lo stesso perseguito da Acererak stesso quando raggiunse questa forma.<br>
	Altro appunto è il fatto che nelle precedenti edizioni vengono forniti modi specifici per infliggere danno o distruggere un demilich (che qui non cito per evitare di rovinarvi la sorpresa).</span>
</p>

<p>
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Aspetto Fisico</span></b>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">L’avventura <i>Tomba degli Orrori</i> (<i>Tomb of Horrors</i>) del 1978 lo descrive come un “un umanoide mago/chierico di incredibile malvagità" che ha intrapreso tutti i passi necessari per preservare la sua forza vitale come lich. </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">In realtà, a parte questo breve trafiletto che merita di essere citato in quanto descrive quello che Acererak era, in realtà non esistono tante descrizioni di questo temibile avversario (che peraltro sono spesso molto semplicistiche, essendo correlate alla sua condizione da demilich). Quindi procediamo qui di seguito con una galleria che illustri questo singolare e potente demonio dall’incommensurabile conoscenza dei misteri arcani. </span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Acererak02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5228-acererak02jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.Acererak02.jpg.dc7bc3da48d1bcdb7abca2c7633bc53b.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Acererak e il suo aspetto quando era ancora un mortale, in Vecna: Hand of<span> the Revenant</span></span></i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<br>
	<img alt="Acererak, the Fiend.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5227-acererak-the-fiendpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.618566963_AcereraktheFiend.png.7067889cd77880e44f3fc61a52df48bd.png" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Acererak il demilich, nell’originale modulo Tomb of Horrors</span></i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="124-Acererak.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5226-124-acererakpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.124-Acererak.png.6669a3c797c5dac1689fd24288aeca80.png" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Acererak il demilich, in Open Grave - Secrets of the Undead</span></i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="C60PRP3WwAA1gxd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5230-c60prp3wwaa1gxdjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.C60PRP3WwAA1gxd.jpg.80b8c455ef6c671f442672466feafb41.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Acererak il demilich, nel modulo Tales from the Yawning Portal</span></i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Acererak-5e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5229-acererak-5ejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.Acererak-5e.jpg.a94d7c7b294b35de275ea9e3cdb260e3.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Acererak il lich, nella copertina della Guida del Dungeon Master</span></i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="TombAnnihilation_Wallpaper_1280x1024.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5231-tombannihilation_wallpaper_1280x1024jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.TombAnnihilation_Wallpaper_1280x1024.jpg.94dee6f971b1f9bc50eb571c5e062e5d.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Acererak, nella copertina di Tomb of Annihilation</span></i>
</p>

<h1>
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Personalità</span><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">﻿﻿</span>
</h1>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Cerchiamo di delineare ora il carattere di questo essere che ha travalicato ogni limite umano, partendo da quello che si può desumere in <i>Tomb of Horrors</i>. Già dalla sua prima apparizione si può caprire come egli abbia una particolare predilezione per l'attirare gli avventurieri all’interno delle sue mortali tombe. Acererak gode e si crogiola nel vedere morire in maniera orrenda tutti coloro che osano avventurarsi nella sua dimora (questo accade a causa di trappole e altre costanti minacce che si trovano nella sua Tomba). È dunque palese il suo grande interesse nella costruzione di edifici letali nei quali restare in agguato: del resto è lui stesso che ha ordinato la costruzione di quel luogo che uccide tutti gli eroi che vi fanno visita. Poco altro viene detto in <i>Tomb of Horrors</i> (come vedremo più avanti, infatti, il vero protagonista dell’avventura è il dungeon stesso). </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Nonostante sia un antagonista di tutto rispetto, nonché uno degli esseri più malvagi e resilienti della storia di D&amp;D, le informazioni più succose sul suo conto possiamo trovarle solamente in <i>Return to the Tomb of Horrors </i>e in <i>Tomb of Annihilation</i>. Egli conosce quasi tutti i segreti del multiverso e la sua storia, riesce abilmente a comprendere la radice e le usanze delle varie religioni (per usarle a suo vantaggio) e conosce diverse lingue: Abissale, Comune, Draconico, Nanico, Elfico, Gigante, Infernale, Primordiale e Sottocomune.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">È bene sottolineare un aspetto fondamentale: Acererak non è per nulla simile a qualsiasi malvagio visto fino ad adesso in questa rubrica! Non è un semplice “boss”, poiché c’è qualcosa che nella sua mostruosa psicologia che ci fa pietrificare a causa del sommo orrore: qualsiasi essere vivente non è altro che energia per il suo sostentamento, l’essenza di ogni individuo viene annientata e ridotta ai minimi termini. Acererak è, in altre parole, la nemesi della concezione umana. Il Divoratore non sviluppa nessun tipo di coinvolgimento emotivo riguardo ciò che le sue prede sono state e sono attualmente. Esse sono soltanto un mezzo di sostentamento per continuare ad alimentare la magia che preserva il suo corpo e la sua coscienza, allo scopo di compiere innominabili efferatezze all’intero multiverso. È grazie alla vostra anima che Acererak potrà continuare a continuare le sue enigmatiche e immorali ricerche, per comprendere e ottenere ciò che vuole. Compiere questo tipo di scoperte, come già detto, è l’obbiettivo principale di Acererak, che è un soggetto disumano assetato di conoscenze perdute e segrete, e per giunta questi suoi piani possono durare anche secoli prima di essere portati a compimento (avendo sconfitto la morte non vi è nessuna fretta o nessuna rinuncia da fare a causa della mancanza di tempo). </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Acererak sembra essere disposto a tutto pur di incrementare il suo potere, già di per sé quasi illimitato, e apprendiamo addirittura che è stato capace di uccidere delle divinità. Proprio riguardo a questo acquisiamo la consapevolezza di come voglia impiegare le sue risorse: diventare in tutto e per tutto una divinità (esattamente come fece il suo maestro Vecna) o, ancor peggio, creare delle divinità blasfeme e raccapriccianti sotto il suo controllo (diventando in tal senso il creatore del multiverso, avvicinandosi di più al ruolo di un personaggio della portata di Ao). Solo dopo aver compreso questo possiamo avvicinarci alla premessa che avevo fatto: Acererak è un nuovo tipo di mostro, senza essere ben che minimamente paragonabile con altre creature, senza debolezze apparenti e privo di emozioni o tabù. Il suo allineamento ci viene fornito come neutrale malvagio.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">L’unico difetto a lui attribuibile in tutte le avventure che lo vedono come antagonista sembra essere solo e soltanto uno: egli sottovaluta la determinazione dei suoi nemici. Ovviamente la sola determinazione non basta per uscire incolumi da una sfida di Acererak, ma ricordiamo che essa è stata la stessa caratteristica che ha permesso ad Acererak di ottenere tutto quello che ha avuto.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Eppure sottovalutare il nemico è una cosa che si può tranquillamente permettere: arrivare vivi al suo cospetto è qualcosa di impossibile! Nelle rarissime eventualità che questo possa avvenire, ci si trova ad affrontare un intelligentissimo e astuto stratega, un titano protetto da incantesimi incredibili e potenti artefatti che ha collezionato nei secoli. La magia per lui non ha quasi più segreti e sarebbe persino capace di lanciare incantesimi senza fare sforzo alcuno o senza andare a intaccare la gigantesca riserva magica a sua disposizione. Inoltre ricordiamo che ha molte anime a sua disposizione, e il cibarsi di esse può essere soltanto uno dei tanti abominevoli usi che potrebbe farne…</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Rapporti Personali</span>
</h1>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Acererak è il figlio e alleato del balor Tarnhem, devoto a Orcus, e un apprendista di Vecna. Nella vita, era il nemico giurato di un paladino di Pelor chiamato Pentivel. Ha avuto numerosi contatti con il mago-architetto che progettò la sua tomba, Morghadam. </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Acererak è inoltre venerato da un gruppo di maghi conosciuto come la <span style="color:#000000;">Conventicola di Acererak</span>. I necromanti che si erano insediati attorno alla sua tomba (la comunità della Città del Teschio), ex seguaci di Acererak, formarono dopo la sua caduta un gruppo noto come <span style="color:#000000;">Devoti di Vecna</span>, creando poi un nuovo rifugio all’interno della</span> <span style="font-size:12pt;">Guglia Nera (che si trova sul Piano delle Ombre).</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Il necromante githyanki Kastya Zurith-Movya cercò di riportare l’autentico Acererak all’esistenza come alleato nelle lotte contro la regina dei lich del suo popolo.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Storia del Personaggio</span>
</h1>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Come possiamo vedere dal <span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=RwmHXFMqZVU" rel="external nofollow">video</a></span> messo in fondo tra i link, per stessa ammissione della Wizards of the Coast (nello specifico di Matt Sernett), Acererack ha subito lo stesso trattamento di molti altri personaggi: attraverso le diverse edizioni e la numerosa “lore” accumulata sul suo conto negli innumerevoli anni di esistenza del personaggio, si è cercato di dare uno sguardo al passato, allo scopo di trovare tra i cambiamenti compiuti un unico filo conduttore che potesse essere più vicino al modo nel quale si vuole rappresentare questo cattivo, trovando così la “versione migliore” di Acererak (ed eliminando così anche parte delle incoerenze narrative introdotte). Giusto per dare una prova tangibile di quanto detto si nota come in alcune avventure Acererack è rappresentato in maniera estremamente diversa: in alcune è solamente un necromante umano, in un’altra è un tiefling, mentre in un’altra ancora è un cambion, in una storia viene rappresentato con delle corna e in altre no e così via. In definitiva ci sono differenti ritratti e descrizioni del personaggio basate su come l’autore che ne scriveva al momento voleva rappresentarlo in quel determinato contesto. </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Iniziamo con il dire che purtroppo gran parte della storia del passato di Acererak è stata perduta nel tempo. Si credeva che fosse originario di Oerth, anche se non si può avere la sicurezza assoluta sul suo luogo d’origine.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">In <i>Return to the Tomb of Horrors </i>(1998) scopriamo diversi dettagli che non erano stati raccontati precedentemente in <i>Tomb of Horrors</i>. La sua razza era fin dall’origine piuttosto singolare: era un cambion di sesso maschile (un cambion è il risultato dell’unione di un immondo e di un umanoide) figlio del balor Tarnhem e di una madre umana. A quanto pare un evocatore richiamò il potente demone Tarnhem, ma ne perse il controllo, così il demone divorò il mago e prese per sé una delle giovani servitrici del mago, che concepì lo stesso Acererak.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Sua madre cercò di crescerlo in un normale villaggio umano, ma una folla venne per eliminare questo figlio di un demone. Una volta uccisa la madre, provate a indovinate chi lo ha salvato dallo stesso destino? Vecna in persona (lo stesso Vecna che sarebbe diventato il dio dei segreti). Acererak divenne così il suo apprendista.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Fece costruire in seguito il suo luogo di riposo: questo divenne la temuta Tomba degli Orrori. Dopo aver costruito la sua tomba, Acererak progettò di divenire un lich e si sigillò al suo interno, dove si concentrò nei suoi studi fino a quando non morì. Dopo essere divenuto un lich,</span> <span style="font-size:12pt;">nel corso degli anni che seguirono egli continuò a dimorare, insieme a orde di orribili servitori, nelle cupe sale di pietra della stessa collina dove si trovava la sua Tomba. Fu in questo stesso luogo che probabilmente divenne un demilich. Questa condizione gli serviva ad ottenere uno scopo più grande: compiere viaggi in strani e sconosciuti piani di esistenza. Molti avventurieri cercarono di entrare nella sua Tomba allo scopo di ottenere le ricchezze celate all’interno, si vocifera che persino i famosi Robilar e Tenser (entrambi appartenenti al <span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mordenkainen-chi-era-costui-r796/" rel="">Circolo degli Otto</a></span>) si siano lanciati in questa impresa leggendaria.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Sempre grazie a quest’ultimo modulo, scopriamo che la Tomba della prima avventura altro non era che un’anticamera del reale luogo in cui riposava il demilich Acererak, e che il demilich “ucciso” in<i> Tomb of Horrors</i> era contemporaneamente sia un falso Acererak, che una chiave per procedere oltre, verso il suo vero nascondiglio. La polvere del teschio annientato apre difatti la strada verso la maledetta città di Moil, i cui abitanti adoravano Orcus (il Principe demoniaco dei Non Morti). La perduta città di Moil è un <span style="color:#000000;">semi piano</span><span style="color:#FF0000;"> </span>composto da tenebre e ghiaccio eterni, ed è anche il luogo dove si celava la Fortezza della Conclusione di Acererak, che si trovava sul confine con il Piano dell’Energia Negativa.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Viene rivelato che Acererak il demilich dimorava qui, ormai da secoli, allo scopo di completare il suo progetto ultimo: raggiungere lo status di divinità, mentre veniva alimentato dalle anime consumate nel corso degli anni. Per il completamento di questo blasfemo piano gli occorrevano soltanto tre anime, ma esse dovevano essere dotate di forza e purezza eccezionali; esattamente per ottenere queste ultime egli costruì la sua tomba come sfida ultima per gli eroi. Avrebbe poi consumato queste valorose anime nel momento in cui gli eroi avessero raggiunto il centro della sua fortezza.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Nel dungeon della Fortezza della Conclusione si trovavano parecchie trappole diaboliche e al suo interno i personaggi incontreranno anche il padre di Acererak, Tarnhem. Questo balor è stato schiavizzato da Acererak stesso e viene tenuto prigioniero in un grande vaso di cristallo.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Acererak, viaggiando per il multiverso, ha raccolto innumerevoli tesori e artefatti che adora collocare nei suoi sotterranei pieni di trappole, così da poter guardare gli avventurieri soffrire e morire. Acererak, oltre ad essere lui stesso in forma di demilich, nella Fortezza della Conclusione può possedere altri non morti, cosa che avviene grazie alla speciale energia che permea l’intera fortezza. Può, per esempio, possedere altri corpi non morti come quelli di un<span style="color:#000000;"> wight invernale</span><span style="color:#FF0000;"> </span>o addirittura di un misero scheletro<span style="color:#000000;">. </span>Se un corpo da non morto viene distrutto, egli semplicemente trasferisce la sua essenza in un altro corpo non morto che si trova dentro la fortezza. Tramite questi corpi temporanei può persino canalizzare la sua conoscenza magica per lanciare devastanti incantesimi fino al nono livello (<i>desiderio</i> incluso):</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.aadcc921ed22e0abaa57d787c37e8630.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16397" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/image.png.aadcc921ed22e0abaa57d787c37e8630.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em><span style="font-size:12pt;">Lista degli incantesimi di Acererak </span></em><em><span style="font-size:12pt;">in </span></em><span style="font-size:12pt;"><i>Return to the Tomb of Horrors</i></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Secondo l’avventura “<i>Prisoner of the Castle Perilous</i>”, Acererak ha persino creato un proprio simulacro allo scopo di tormentare Saint Pentival, un vecchio nemico di quando era ancora mortale. Da allora, si dice che questo simulacro si è trasformato in un essere completo grazie all’aiuto di un artefatto noto come <span style="color:#000000;">“Macchina delle Anime".</span></span>
</p>

<p>
	<b><u><span style="font-size:12pt;">ATTENZIONE SPOILER per l'avventura <i>Tomb of Annihilation</i></span></u></b><b><i><u><span style="font-size:12pt;">!!!!</span></u></i></b>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">In <i>Tomb of Annihilation</i> le informazioni date qui sopra vengono leggermente modificate: ci viene detto che Acererak preferisce creare delle sorte di divinità malvagie, e sguinzagliarle contro mortali e immortali che si oppongono a lui. In questa avventura, inoltre, egli assume la forma di lich, anche se nel manuale non è fornita nessuna spiegazione sul motivo di questa scelta.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Apprendiamo che, pur avendo avuto il potere e le opportunità di ascendere al grado di divinità, Acererak non ha alcun interesse a divenire un tale essere, ma nonostante questo è dotato di un buon numero di seguaci e adoratori (che ama vedere soffrire e morire).</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Ad un certo punto nel 15° secolo DR, Acererak si recò a Chult (a Toril) e sconfisse i <span style="color:#000000;">Nove Dei Ingannatori di Omu (the Nine Trickster Gods of Omu, traduzione non ufficiale). Quindi ha ridotto in schiavitù gli abitanti di Omu e li ha costretti a costruire la Tomba dei Nove Dei (Tomb of the Nine Gods, traduzione non ufficiale). </span>Acererak uccise tutti gli abitanti di Omu<span style="color:#FF0000;"> </span>dopo che la tomba fu completata e li seppellì accanto ai loro dei.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">In un’epoca sconosciuta, non molto tempo prima della fine del 1480 DR, Acererak viaggiò nel Piano dell’Energia Negativa e vi trovò un atropal (ovvero il risultato di una creazione orribile e incompiuta di un dio malvagio), che decise di nutrire fino a farlo divenire un’autentica divinità malvagia. A tale scopo, costruì un potente artefatto chiamato Venditore di Anime (Soulmonger, traduzione non ufficiale) e lo collocò in una delle tombe in suo possesso, la suddett<span style="color:#000000;">a Tomba dei Nove Dei (Tomb of the Nine Gods). Questa tomba fungeva da nido dell’atropal mentre l’artefatto lo nutriva intrappolando le anime dei morti e prosciugando le anime di coloro che avevano beneficiato della magia di resurrezione. Questo fenomeno divenne poi noto come la maledizione della morte (Death Curse, traduzione non ufficiale).</span></span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Storia Editoriale</span>
</h1>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">L’avventura <i>Tomb of Horrors</i> è stata scritta da Gary Gygax in persona per il torneo ufficiale di D&amp;D nella Convention Origins 1 del 1975. Nello specifico voleva ideare un modo per ostacolare il PG di Rob Kuntz, Robilar, e il PG di Ernie Gygax, Tenser. Nel 1978, la TSR ha pubblicato il modulo con una copertina monocromatica, rivisto e aggiornato per essere usato con le regole di Advanced Dungeons &amp; Dragons 1a Edizione. <i>Tomb of Horrors</i> (modulo S1) vede proprio Acererak per la prima volta come il principale avversario in un modulo rivolto al pubblico. L’ambientazione era quella utilizzata personalmente dallo stesso Gygax, ovvero il mondo di Greyhawk. Lo scopo di Gygax, come già accennato, era quello fornire un temibile avversario, in agguato dentro a un rifugio mortale, che potesse mettere a dura prova dei giocatori di alto livello. La Tomba degli Orrori è stata a lungo la residenza di Acererak da non morto e assume un ruolo veramente speciale: l’unicità di questa avventura, per l’epoca, deriva dal fatto che non somiglia a uno dei moduli d'avventura convenzionali di tipo “hack&amp;slash”, bensì propone un luogo pieno di trappole e trabocchetti: il protagonista diventa il dungeon stesso, non i mostri che lo popolano (ad onor del vero sono veramente pochissimi quelli che è possibile incontrare). La morte, in questo modulo di avventura, è una compagna perenne dei PG, è sempre presente e fa sentire il suo respiro ogni volta che si deve scegliere se aprire o meno una porta (questo sotterraneo, seguendo certe convenzioni della cosiddetta “<i>Old School</i>”, era considerato <i>estremamente</i> arbitrario e punitivo).</span> <span style="font-size:12pt;">È considerato uno dei più famosi moduli di D&amp;D di tutti i tempi, nonché uno dei più difficili (si è classificato al terzo posto nella rivista <i>Dragon</i> nel 2004).</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Sentiremo ancora parlare del lich in<i> Return to the Tomb of Horrors</i>, sempre ambientata nel mondo di Greyhawk, che è un vero e proprio sequel del modulo di Gary Gygax del 1978 <em>Tomb of Horrors</em>. È stato scritto da Bruce R. Cordell per essere usato con le regole di AD&amp;D 2a Edizione e prevede una versione in scatola: all’interno della confezione si trova non solo il nuovo modulo di avventura (illustrato in bianco e nero da Arnie Swekel e Glen Michael Angus), ma vi sono contenuti anche la prima avventura originale della Tomba (cioè così come scritta da Gygax), un libricino contenente le mappe dei luoghi da esplorare e i nuovi mostri creati per il nuovo modulo, un altro fascicoletto con le illustrazioni da mostrare ai giocatori in momenti ben precisi delle vicende e, infine, i vari elementi sussidiari da consegnare ai giocatori. Tra questi ultimi troviamo un diario chiamato “<i>The Journal of the Tomb</i>”, scritto dal mago Desatysso, colui che scoprì che Acererak “doveva gran parte del suo potere” a Orcus. Desatysso è poi scomparso dopo essersi messo sulle tracce del reale segreto che si celava nella Tomba degli Orrori.</span> <span style="font-size:12pt;">L’articolo di Cordell “<i>Return to the Tomb of Horrors</i>” nella rivista Dragon # 249 (del luglio 1998) menziona il fatto che “Mentre era vivo, Acererak costruì uno tempio malefico. Quando il progetto fu concluso, egli uccise ogni singolo lavoratore, scavatore e sacerdote consacratore che aveva assistito nella costruzione del tempio.” L’articolo conferma che il risultato del lavoro commissionato da Acererak ha avuto come risultato il dettagliato dungeon contenuto nel modulo <i>Tomb of Horrors</i>.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Nell’articolo “Open Grave” di Bart Carroll e Steve Winters nella la rubrica “D&amp;D Alumni” nel Dragon #371 (gennaio 2009), gli autori hanno intervistato Bruce Cordell sull’avventura <i>Return to the Tomb of Horrors</i>, dove egli ha rivelato di aver sviluppato le origini di Acererak “<span style="color:#000000;">come un bambino tiefling oppresso dalla sua crescita come mago e sacerdote di Orcus, fino alla creazione della sua tomba che era in realtà un test per selezionare le anime migliori."</span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;">Nel luglio 2010, Wizards of the Coast ha pubblicato due avventure con il nome di <i>Tomb of Horrors</i>. La prima è una super-avventura con copertina rigida scritta da Ari Marmell e Scott Fitzgerald Gray, che ricostruisce e amplia la leggenda della Tomba originale usando il materiale di <i>Return to the Tomb of Horrors</i> come punto di partenza. La seconda <i>Tomb of Horrors</i> è una semplice conversione e aggiornamento del modulo originale per le regole della 4a Edizione, scritta da Scott Fitzgerald Grey e rilasciato ai membri di RPGA come parte del programma DM Rewards.<br>
	L’avventura della 4E intitolata <i>Tomb of Horrors</i> (2010) di Ari Marmell e Scott Fitzgerald Gray menziona nell’introduzione che “Acererak riappare come adoratore di Orcus, usando le risorse del culto per costruire un gran numero di rifugi e tombe – la più infame e nefanda delle quali sarebbe divenuta nota come la Tomba degli Orrori. Alcune fonti affermano che Acererak stava usando i seguaci di Orcus per portare a compimento i propri piani personali, e che non provava alcun tipo di lealtà verso il principe demoniaco.” L’introduzione prosegue dicendo che “Una volta raggiunta la forma di lich, Acererak smise di fare tributi a Orcus, consolidando l’opinione che la sua adorazione non fosse mai stata autentica, e altro non era che un mezzo per raggiungere un fine.”<br>
	Non è stata definita a caso una “super-avventura”: consente ai personaggi di esplorare non solo una ma ben altre tre “tombe dell’orrore”, create dal demilich stesso per compiere i suoi imperscrutabili scopi. L’avventura inizia decenni dopo<i><span style="color:#333333;"> </span>Return to the Tomb of Horrors</i>, molto dopo che Acererak commise l’errore di aver sottovalutato l'abilità del gruppo di avventurieri che voleva accedere alla sua tomba nella<span style="color:#333333;"> </span>Fort﻿ezza della Conc﻿lus﻿ione (all’interno della perduta città di Moil). Egli perse, così, la battaglia e fu quasi del tutto eliminato (la sua essenza fluttuava nel vuoto tra i piani, impotente e indifesa). Acererak durante tutto questo tempo ha, infine, riottenuto la sua forma fisica attraverso la sua irremovibile forza di volontà, pianificando durante questo periodo un modo per ottenere ancora più potere di prima. Ha compreso che gli dei “immortali” in realtà non esistono, la storia ha ampiamente dimostrato che anche gli dei possono morire, ed è grazie a questo fatto che il demilich vuole ottenere tale potere: anche se non si può capire se gli dei morti finiscano nell’aldilà o meno, egli è sicuro che il potere che avevano un tempo deve essere ancora presente da qualche parte. Acererak ha trascorso diversi anni per prepararsi a eseguire dei rituali, assicurandosi che le stelle siano allineate e costruendo i suoi grandi marchingegni occulti. Con il trascorre del tempo, questi congegni costruiti sotto forma di 4 tombe incanaleranno abbastanza energia planare all'interno di Acererak, in modo tale da permettergli di assorbire il potere latente degli dei morti durante l’intera storia del multiverso. Nessuno può lontanamente immaginare cosa potrebbe fare il demilich con un simile potere sotto il suo controllo! Le quattro tombe che raccolgono e incanalano l’energia degli dei morti si trovano in 4 diversi luoghi: nella Selva Fatata, nella Coltre Oscura (in corrispondenza della città di Moil), sul piano Materiale (in corrispondenza dell’ormai abbandonata Tomba degli Orrori dentro la Città del Teschio, cioè la città sviluppatasi intorno alla prima e originale Tomba) e infine nel <span>Dominio Astrale di Plutone (traduzione non ufficiale di The astral dominion of Pluton)</span>, che altro non è che il piano occupato precedentemente da Nerull come suo dominio (nella cosmologia della 4E egli è stato ucciso da una stregona mortale, che ha reclamato il suo potere divenendo poi la Regina Corvo). La tomba di <span>Plutone</span> è la stessa che attualmente ospita Acererak. Solo i personaggi possono fermare Acererak e dovranno farlo in fretta: estraendo e assorbendo le anime degli dei morti, il demilich spera di raggiungere lo status di una potentissima divinità o di ottenere persino un potere più grande. Una volta ottenuta la potenza immortale di Nerull e degli altri dei che morirono prima di lui, Acererak sarà in grado di sfidare divinità ancora in vita e plasmare un nuovo universo.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;">Sempre nella 4a Edizione di D&amp;D, Acererak appare nel libro <i>Open Grave: Secrets of the Undead</i> come membro della <i>Undead Hall of Infamy</i>. Ha anche un ruolo secondario nell’avventura <i>Revenge of the Giants</i>, dove appare 600 anni prima dell'epoca attuale (a quell'epoca Acererak era un mago umano, non è dunque ancora divenuto un lich, ma i giocatori potrebbero persino aiutarlo a compiere un passo fondamentale lungo l'empio sentiero che lo porterà a divenire quello che sarà in futuro).</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Nel 2017, la <i>Wizards of the Coast</i> ha ripubblicato l’avventura <i>Tomb of Horrors</i>, aggiornata alle regole della 5a Edizione, nel manuale <i>Tales from the Yawning Portal</i> come parte di una raccolta di diverse avventure. Infine lo sviluppo e lo sfondo della terza parte della campagna <i>Tomb of Annihilation,</i> sempre per la 5E<i>, </i>si basano proprio sulla <i>Tomb of Horrors <span style="color:#000000;">e fanno ritornare Acererak come antagonista.</span></i></span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Altre Apparizioni</span>
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Acererak viene menzionato in riferimento ad un pezzo di Omega Tech nell’avventura di Gamma World <i>Factory of Misfit Omega Tech</i>, ovvero Il Coltello da Caccia di Acererak. L’elsa di quest'arma è costellata di gemme dell’anima di colore verdi e rosse.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Acererak è anche presente nel romanzo <i>Ready Player One</i> di Ernest Cline: il protagonista del romanzo, Wade, si ritrova a esplorare la Tomba degli Orrori e poi finisce per giocare al videogioco <i>Joust</i> insieme al <i>demilich </i>Acererak!</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Acererak è anche menzionato nel romanzo <i>Hero</i> scritto da R.A. Salvatore, pubblicato nel 2016. Il riferimento a lui è fatto quando si parla di Malcanthet, la Regina dei Succubi, e dell’accordo che aveva fatto con Acererak riguardante uno specchio demoniaco capace di intrappola le anime. Acererak usa poi quelle stesse anime per nutrirsi.</span>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		 
	</p>

	<p>
		Link agli articoli originali:<br>
		<br>
		<a href="http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Acererak" rel="external nofollow">http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Acererak</a>
	</p>

	<p>
		<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Tomb_of_Horrors" rel="external nofollow">https://en.wikipedia.org/wiki/Tomb_of_Horrors</a>
	</p>

	<p>
		<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Return_to_the_Tomb_of_Horrors" rel="external nofollow">https://en.wikipedia.org/wiki/Return_to_the_Tomb_of_Horrors</a>
	</p>

	<p>
		<span><span style="font-size:12pt;"><a href="http://greyhawk.wikia.com/wiki/Vecna" rel="external nofollow">http://greyhawk.wikia.com/wiki/Vecna</a></span></span>
	</p>

	<p>
		<a href="http://www.gioconauta.it/2015/02/nostalgia-canaglia-tornare-a-visitare-la-tomba-degli-orrori/" rel="external nofollow">http://www.gioconauta.it/2015/02/nostalgia-canaglia-tornare-a-visitare-la-tomba-degli-orrori/</a>
	</p>

	<p>
		<a href="https://wait-wtf.com/wiki/index.php?title=Acererak" rel="external nofollow">https://wait-wtf.com/wiki/index.php?title=Acererak</a>
	</p>

	<p>
		<a href="https://www.youtube.com/watch?v=RwmHXFMqZVU" rel="external nofollow">Link al video su Youtube "Who Is Acererak and What Is His History In Dungeons &amp; Dragons"</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">968</guid><pubDate>Wed, 01 Aug 2018 09:06:27 +0000</pubDate></item><item><title>Multiclasse e Archetipi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/multiclasse-e-archetipi-r966/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/playtest-logo-770x360.jpg.cf4ff9c4c916db44ea55a2b9684df52a.jpg" /></p>
<p>
	Una delle parti più complicate delle regole è quella inerente al multiclasse. Essenzialmente multiclassare vi permette di creare quasi ogni personaggio che potete immaginare, prendendo parti di più classi per costruirne la versione perfetta dello stesso. Sfortunatamente, far funzionare bene queste regole con il resto del gioco è sempre stata una sfida. Delle idee che dovrebbero funzionare insieme semplicemente si appiattiscono, lasciandovi con un personaggio che potrebbe non essere performante per il suo livello e rimane indietro rispetto ai personaggi con una sola classe. Ciò era particolarmente vero per alcune classi, come molti incantatori, che avevano una o più capacità di classe centrali che avreste lasciato drasticamente indietro se non foste progrediti costantemente in quella classe.
</p>

<p>
	Basti dire che, quando è giunto il momento di riprogettare il sistema per il Playtest di Pathfinder, sapevamo che il multiclasse aveva bisogno di funzionare.
</p>

<p>
	Poi sono giunte<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/archetipi-per-tutti-r916/" rel=""> le regole per gli archetipi</a>. Il nuovo design di questa parte emblematica del gioco permette agli archetipi di poter essere presi da qualsiasi classe, quindi potete decidere esattamente quanto volete investire una strada alternativa per il vostro personaggio. Più abbiamo lavorato su quel sistema, più ci è apparso chiaro che condivideva quasi esattamente i medesimi obiettivi del multiclasse. Per cui abbiamo pensato, ma non dovrebbero essere semplicemente lo stesso sistema?
</p>

<p>
	Gli archetipi multiclasse (multiclass archetypes, traduzione non ufficiale) sono una delle parti più sperimentali del Playtest di PF2. A tal punto che nel manuale ne sono presenti solamente quattro: uno per il chierico, uno per il guerriero, uno per il ladro e uno per il mago. Proprio come per gli archetipi ordinari, dovete prendere uno speciale talento di dedizione per accedere all’archetipo, ma non potete essere della stessa classe dell’archetipo stesso (dunque non potete acquisire il talento di dedizione ladro se siete già un ladro). Diamo un’occhiata ad uno di questi talenti.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">DEDIZIONE DA MAGO                                                                                                                                                   TALENTO 2</span></b></span><br>
	Archetipo, Dedizione, Multiclasse<br>
	<b>Requisiti </b>Intelligenza 16, addestrato in Arcano<br>
	Puoi lanciare incantesimi come un mago e ottieni un libro degli incantesimi che contiene quattro trucchetti arcani di tua scelta. Guadagni accesso all’attività Lanciare un Incantesimo e alle azioni di Lancio Materiale, Lancio Somatico e Lancio Verbale. Ogni giorno puoi preparare due trucchetti tra quelli presenti nel tuo libro degli incantesimi. Sei addestrato nei tiri per gli incantesimi, nelle CD per lanciare incantesimi arcani e negli attacchi che esegui con incantesimi arcani. La tua caratteristica chiave per lanciare questi incantesimi è l'Intelligenza. Puoi utilizzare bacchette, pergamene e bastoni, ma solamente per incantesimi di un livello di incantesimo che puoi lanciare. Per te Arcano è un’abilità distintiva.<br>
	<b>Speciale </b>Non puoi acquisire un altro talento di dedizione fino a quando non hai acquisito altri due talenti dell’archetipo da mago.
</p>

<p>
	All’inizio ciò vi permette di lanciare alcuni semplici trucchetti; vi consente di utilizzare bacchette, pergamene e bastoni; e rende Arcano una delle vostre abilità distintive (il che significa che potete far avanzare la vostra competenza nell’abilità a maestro e leggendario). Come per gli altri talenti di dedizione, una volta che avete acquisito Dedizione da Mago (Wizard Dedication, traduzione non ufficiale), ottenete l’accesso ad altri talenti dell’archetipo da mago, ciascuno dei quali vi rende dei maestri più potenti delle arti arcani. Diamoci uno sguardo:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">INCANTESIMI DI BASE DA MAGO                                                                                                                                                </span></b></span><br>
	Archetipo<br>
	<b>Requisiti </b>Dedizione da Mago<br>
	Aggiungi due incantesimi di livello 1 al tuo libro degli incantesimi. Ottieni un singolo slot incantesimo di livello 1 che puoi usare per preparare incantesimi di livello 1 presenti nel tuo libro degli incantesimi. Al 6° livello, aggiungi due incantesimi di livello 2 al tuo libro degli incantesimi e ottieni uno slot incantesimo di livello 2 che puoi utilizzare per preparare un incantesimo di livello 2 presenti nel tuo libro degli incantesimi. All’8° livello, aggiungi due incantesimi di livello 3 al tuo libro degli incantesimi e ottieni uno slot incantesimo di livello 3 che puoi utilizzare per preparare un incantesimo di livello 3 presente nel tuo libro degli incantesimi.<br>
	Sebbene tu possa lanciare incantesimi, il livello di incantesimo dei tuoi trucchetti e dei tuoi poteri arcani è uguale a metà del tuo livello arrotondato per eccesso.
</p>

<p>
	Questo talento paga i dividendi fino all’8° livello, dandovi più incantesimi che potete lanciare e, se lo prendete in un momento più tardo della vostra carriera, vi fa ottenere tutti gli incantesimi in una volta. Ancora meglio, ci sono altri talenti che potete acquisire per guadagnare accesso ad incantesimi fino al livello 8! Ma supponiamo che vogliate essere ancora di più dei maghi, che volete ottenere alcune delle altre capacità di classe che rendono i maghi divertenti da giocare. Volgiamo i nostri occhi a questi talenti.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">SCUOLA ARCANA                                                                                                                                                        TALENTO 4</span></b></span><br>
	Archetipo<br>
	<b>Requisiti </b>Dedizione da Mago<br>
	Scegli una scuola di magia tra quelle presenti nella classe del mago. Ottieni il potere della scuola di livello 1 legato alla tua scuola e una riserva di Punti Incantesimo uguale al tuo modificatore di Intelligenza, che puoi utilizzare per lanciare quel potere.<br>
	Se hai già una riserva di Punti Incantesimo, utilizza il punteggio di caratteristica più alto per determinare la riserva, come di norma, e aumenta la tua riserva di Punti Incantesimo di 1.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">ARCANO BASE                                                                                                                                                               TALENTO 4</span></b></span><br>
	Archetipo<br>
	<b>Requisiti </b>Dedizione da Mago<br>
	Guadagni un talento da mago di livello 1 o di livello 2 a tua scelta.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">ARCANO AVANZATO                                                                                                                                                    TALENTO 6</span></b></span><br>
	Archetipo<br>
	<b>Requisiti </b>Arcano Base<br>
	Guadagni un talento da mago. Al fine di soddisfarne i requisiti, il tuo livello da mago è uguale a metà del tuo livello.<br>
	<b>Speciale </b>Puoi acquisire questo talento più di una volta. Ogni volta che lo acquisisci, guadagni un nuovo talento da mago.
</p>

<p>
	È presente anche un talento che vi conferisce slot di incantesimo addizionali di ogni livello, eccetto dei due più alti, dandovi più versatilità come incantatori. È importante notare che questi poteri vengono al costo di parte della flessibilità della vostra classe principale, ma non al costo delle capacità di base. Un chierico che multiclassa come guerriero manterrà tutte le sue capacità da incantatore, ma dovrà scambiare alcuni dei talenti che gli consentono di migliorare nel lanciare <em>guarigione</em> o nell’utilizzare poteri di dominio, in cambio di una maggior competenza nelle armi e nelle armature, di ulteriori punti ferita e della capacità di compiere attacchi di opportunità. Potete anche scegliere di multiclassare in molte classi. Potreste giocare un chierico che, oltre agli incantesimi da chierico, ha anche incantesimi di 8° livello da druido e incantesimi di 8° livello da mago, anche se un simile incantatore legato a tre tradizioni avrebbe pochi talenti da chierico dei quali poter parlare!
</p>

<p>
	Bene, questo copre le regole sul multiclasse nel Playtest di PF2. Se questi archetipi funzioneranno, potrete aspettarvi di vederne uno per ciascuna classe nella versione finale del gioco, dandovi più flessibilità per costruire i personaggi che attingono da più di una classe per rendere vivo il loro concetto. Speriamo che proverete ciò durante il playtest e fateci sapere cosa ne pensate!
</p>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Jason Bulmahn,<br>
	<em>Director of Game Design</em></span>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkz1?Multiclassing-and-Archetypes" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkz1?Multiclassing-and-Archetypes</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">966</guid><pubDate>Tue, 31 Jul 2018 09:05:03 +0000</pubDate></item><item><title>Qual'&#xE8; La Vostra Classe Armeria</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/qual%C3%A8-la-vostra-classe-armeria-r963/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/starfinder-armory-cover-horz.jpg.61459a495dbbe88cf2fae69c8ec3e143.jpg" /></p>
<p>
	Sebbene le centinaia di armi, armature e oggetti presenti nella <em>Starfinder Armory</em> possano tecnicamente esistere nel vuoto (gioco di parole spaziale!), nessuno di essi servirebbe a molto senza qualcuno abile nell’utilizzarli. L’ultima parte dell'<em>Armory </em>è dedicata a nuove opzioni per le classi, molte delle quali aiutano i personaggi a trarre il meglio e oltre dai loro nuovi scintillanti oggetti. In più è presente un nuovo archetipo che porta gli Aumentati (Augmented, traduzione non ufficiale), un crescente movimento culturale di modifiche personali, a qualsiasi personaggio voglia modificare il proprio corpo alla perfezione.
</p>

<p>
	Gli inviati (Envoy, traduzione non ufficiale) ricevono un mucchio di improvvisazioni (Improvisations, traduzione non ufficiale) e doti di maestria (Expertise Talents, traduzione non ufficiale) che li rendono ancora più efficienti come supporto per il gruppo, conferendo agli alleati azioni aggiuntive per bere i sieri (Serums, traduzione non ufficiale) e per ricaricare le armi. Inoltre possono anche diventare ancor più abili come medici da combattimento, esperti di demolizione e maghi del computer!
</p>

<p>
	I meccanici (Mechanics, traduzione non ufficiale) imparano nuovi trucchi (Tricks, traduzione non ufficiale) e acquisiscono anche ulteriori opzioni di modifica per il drone (drone mod options, traduzione non ufficiale): potreste insegnare al vostro drone la dote Barricata (Barricade, traduzione) oppure installare potenziamenti cibernetici o magitecnologici nel suo chassis. Volete sapere cosa è la magitecnologia? Si tratta di un nuovo tipo di potenziamento con dozzine di opzioni e incluso nella <em>Armory</em>!
</p>

<p>
	I mistici (Mystics, traduzione non ufficiale) instaurano una nuova connessione che introduce due nuovi incantesimi (segnati con gli asterischi) che un mistico può apprendere:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180726-HumanMystic_180.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5219-20180726-humanmystic_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.20180726-HumanMystic_180.jpeg.46ede1b5dc4dc2e8cdb05f6d96c352d4.jpeg" loading="lazy"><img alt="20180726-AndroidEnvoy_180.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5218-20180726-androidenvoy_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.20180726-AndroidEnvoy_180.jpeg.b96709cd14d6c3870f7ec022edde73cc.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Illustrazioni di Alexander Nanitchkov</em>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">GENETURGIA                                                                                                                                                                                                                                </span></b></span><br>
	Sei connesso alla struttura di base stessa della vita e sei esperto nel modificare il codice del tuo DNA e di quello degli altri. Potresti vedere gli aumenti come una parte naturale dell’evoluzione oppure come la forma definitiva del perfezionamento di sé che conduce la vita verso l’illuminazione, o addirittura come una perversione dell’ordine naturale intrapresa per venerare temibili dei.<span>  </span>Con la tua elevata comprensione della biotecnologia, potresti essere un famoso esperto dell’aiutarsi da sé, un sinistro carnideforme oppure un xenocercatore adattabile che sonda i misteriosi pianeti della Vastità.<br>
	<b>Divinità Associate</b>: Eloritu, Oras, Triune (Casandalee), Yaraesa<br>
	<b>Abilità Associate</b>: Scienza della Vita e Medicina<br>
	<b>Incantesimi</b>: 1° -<em> individuare aument</em>o*, 2° - <em>movimenti del ragno</em>, 3° - <em>rimuovere afflizione</em>, 4° - <em>rigettare aumento</em>*, 5° - <em>modificare memoria</em>, 6° - <em>rigenerazione</em>
</p>

<p>
	Gli operativi (Operatives, traduzione non ufficiale) ottengono oltre una dozzina di nuovi exploit, che includono colpo di calcio, sparo alle ginocchia e cintura di utilità (Utility Belt, traduzione non ufficiale). Una nuova specializzazione operativa, esperto dei gadget (Gadgeteer, traduzione non ufficiale), enfatizza le maestrie in Ingegneria e Rapidità di Mano.
</p>

<p>
	I solarian acquisiscono nuove rivelazioni, incluse due nuove rivelazioni zenith, con una potete trasformarvi in uno sciame (come per il sottotipo di mostro) di migliaia di punti fiammeggianti; l’altra vi permette di scagliare una creatura fuori dai confini dello spazio e del tempo. Come fate voi.
</p>

<p>
	I soldati ottengono un nuovo stile di combattimento di Assalto Sensoriale (shock and awe, traduzione non ufficiale), che si focalizza sul soverchiare i nemici con stimoli uditivi e visivi. Ottengono anche una valanga di potenziamenti per l’equipaggiamento (gear boosts, traduzione non ufficiale), incluso uno che ne migliora l’utilizzo del disintegratore (Disintegrator, traduzione non ufficiale) e delle armi da cecchino (e sì, anche delle armature potenziate.
</p>

<p>
	I tecnomanti (Technomancer, traduzione non ufficiale) ricevono nuovi hack magici (Magic hacks, traduzione non ufficiale), tramite cui potete spendere uno slot incantesimo per creare una matrice magica di energia volatile simile ad una granata, e nuovi incantesimi, tra cui <em>animare armatura</em> (Animate armor, traduzione non ufficiale) che, sì, funziona anche sulle armature ad energia!.
</p>

<p>
	Joe Pasini,<br>
	<em>Sviluppatore di Starfinder</em>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkyx?Whats-Your-Armory-Class" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkyx?Whats-Your-Armory-Class</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">963</guid><pubDate>Mon, 30 Jul 2018 11:03:43 +0000</pubDate></item><item><title>I Giuramenti dei Paladini Parte V</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-giuramenti-dei-paladini-parte-v-r962/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/1551021457_Paladinpostiloveitknightbean_48b97ec9b89aea8409263490f80bf599.jpg.36d7c5efd7396f5f583b9c02aa48ad3a.jpg" /></p>
<p>
	<b><span style="color:#990000;font-size:21pt;">Giuramento delle Crociate Mendeviane (Oath of the Mendevian</span></b> <b><span style="color:#990000;font-size:21pt;">Crusade, traduzione non ufficiale)</span></b>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;font-size:12pt;">Conosciuto anche come Giuramento della Crociata </span><span><span style="font-size:12pt;">i</span></span><span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">n luoghi che non siano Golarion</span><span style="font-size:12pt;">, il giuramento di quest’oggi è una variante del Giuramento contro gli Immondi ed è associato al confronto diretto contro le incursioni degli immondi.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Più specificamente, questa variante è collegata alla crociata, tuttora in corso, contro i demoni della Piaga del Mondo, dove si sta combattendo contro un’invasione ultraterrena che, se si dovesse diffondere, </span><span style="font-size:12pt;">travolgerebbe l’intero pianeta.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Al di fuori dell’ambientazione di Golarion, lo scopo di questo giuramento non deve essere così rigido, ma i paladini che lo utilizzano passeranno sicuramente gran parte del loro tempo tempo a combattere direttamente contro i demoni, </span><span style="font-size:12pt;">e si opporranno anche agli schemi più subdoli a opera di questi ultimi.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">I paladini che fanno questo giuramento hanno spesso scarsa utilità nell'usare del fuoco magico in combattimento e così coloro che sono legati alle loro armi ottengono la capacità di incantare le loro lame con effetti potenti contro i demoni.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Inoltre, </span><span style="font-size:12pt;">grazie alle abilità comuni tra i demoni che permettono loro di possedere i mortali, </span><span style="font-size:12pt;">questi guerrieri divini sono benedetti con la capacità di bandire tali esseri dai corpi degli innocenti e dai loro compagni imponendo su di essi le mani.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Questa variante non cambia nessuna delle altre abilità, quindi in molti casi potresti avere difficoltà a trovare una ragione, diversa dalla trama, per NON prendere questa versione rispetto all’originale. Suppongo che se voleste un potere incentrato sui demoni, ma mantenere comunque le armi infuocate e un’altra </span><span style="font-size:12pt;">indulgenza non legata alla possessione</span><span style="font-size:12pt;">, probabilmente potreste scegliere l’originale.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">È una cosa piuttosto interessante il fatto che, anche se questa variante è sapientemente orientata verso i demoni, il giuramento sostituisca la capacità infuocata, piuttosto che quella elettrice, il che significa che funziona leggermente meglio quando si prendono di mira i diavoli immuni al fuoco. Non ho alcun dubbio che la maggior parte dei DM consentirà di conseguenza una variante del codice di condotta.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;"> </span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b><span style="font-size:12pt;">La Crociata della Luce splendente</span></b><span style="font-size:12pt;"> si spinge all’interno del territorio dei kyton sul </span><span style="font-size:12pt;">Piano delle Ombre</span><span style="font-size:12pt;">, ma </span><span style="font-size:12pt;">sono spesso bloccati </span><span style="font-size:12pt;">quando si imbattono in un terreno impraticabile per la maggior parte degli eserciti. L’unica via da percorrere passa attraverso una palude ombrosa, ma ci sono cose peggiori dei </span><span style="font-size:12pt;">coccodrilli d'ombra</span><span style="font-size:12pt;"> in quelle acque scure.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b><span style="font-size:12pt;">Baksu Cuor-di-Gemma </span></b><span style="font-size:12pt;">è stato benedetto dal Signore della Caverna Scintillante, il dio della bontà nel sottosuolo. </span><span style="font-size:12pt;">Il giovane oread </span><span style="font-size:12pt;">si sta allenando da tempo per combattere contro i drow e i loro padroni demoniaci. La sua fede è autentica, ma un giovane come lui avrà bisogno di aiuto per sopravvivere alle prove che lo attendono.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b><span style="font-size:12pt;">Proprio come i paladini dichiarano il giuramento di combattere contro i demoni</span></b><span style="font-size:12pt;">, così anche gli antipaladini possono fare lo stesso. </span><span style="font-size:12pt;">Il Giuramento della Crociata Oscura</span><span style="font-size:12pt;"> non ha solamente come bersaglio gli </span><span style="font-size:12pt;">estranei buoni d’animo</span><span style="font-size:12pt;">, ma dissipa anche le benedizioni di questi esseri.</span></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="color:#000000;font-size:12pt;"> </span><img alt="balor.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5221-balorpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.balor.png.d5b351adec53d0c43ddc4df976d64b80.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	<b><span style="color:#990000;font-size:21pt;">Giuramento del Consiglio del Popolo (Oath of the People’s Council, traduzione non ufficiale)</span></b>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">La democrazia è priva di senso se è sbandierata da aspiranti tiranni e altri leader con più avidità che senso del dovere. Se i corrotti scrivono le leggi allo scopo di ottenere dei benefici per se stessi o per ricchi benefattori piuttosto che per la gente, allora non servono più il popolo e la democrazia ha fallito come concetto.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Cercando di impedirlo, alcuni paladini dichiarano il giuramento di preservare un sistema di governo di relativamente nuova costituzione, persino da coloro che occupano posizioni di potere al suo interno. Ciò li rende particolarmente difficili da irretire nelle trappole della legge locale, dal momento che giurano di servire l’autorità superiore del diritto di autogoverno del popolo, proteggendola da coloro che vorrebbero distorcere tale diritto.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Nell’ambientazione di Pathfinder, questo giuramento è associato ad Andoran e alla sua organizzazione dei Cavalieri dell’Aquila; quest’ultima è dedicata alla libertà, non solo per la neo-nazione liberata, ma anche per i singoli, liberando gli schiavi e proteggendo i deboli dal più forte.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Il punto è che questi paladini rifiutano totalmente lo strumento della corruzione politica</span><span style="font-size:12pt;">, e cercano costantemente di indagare e rimuovere i corrotti dal potere. </span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Piuttosto che punire i malvagi, questi paladini invece ispirano i propri alleati e instaurano la paura nei loro nemici con una affinata abilità oratoria divinamente potenziata, aiutando i propri alleati proprio come un bardo potrebbe fare in vari modi.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">La verità è una parte vitale della filosofia di questo giuramento, che garantisce a chi lo presta una protezione divina dalle menzogne sovrannaturali. Le illusioni che distorcono direttamente le loro percezioni non hanno alcun effetto su di loro e quelle che proiettano semplicemente false sensazioni nel mondo hanno difficoltà a insidiarsi nelle loro menti. Una forma minore di questa protezione si estende anche ai loro alleati, aiutandoli a essere protetti da questi fantasmi.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">I più potenti tra questi paladini diventano i campioni viventi del popolo, ottenendo una protezione divina da tutte le armi tranne quelle più profane, oltre al fatto di poter difendere i propri alleati contro la magia del male quando tengono un discorso; infine possono potenziare le proprie armi con la potenza divina. Inoltre, la guarigione di questi paladini conferisce agli altri la massima guarigione delle ferite nella misura in cui tali effetti possono effettuarla.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">In aggiunta, questo giuramento concede anche una piccola selezione di incantesimi extra, suddivisi equamente tra la promozione della comunicazione e la visione della verità.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Se state cercando un combattente di supporto, questo giuramento è sicuramente un meritevole candidato, dato che mette a disposizione sia performance bardiche che protezioni contro gli incantesimi che creano allucinazioni. Per ovvie ragioni, consiglio una build focalizzata sulla guarigione e sul potenziare gli altri.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Mentre questo giuramento è direttamente associato alla tutela della democrazia, potrebbe essere facilmente adattato per essere collegato a una più generale caccia alla corruzione in un governo, indipendentemente dalla sua organizzazione e dai suoi principi.</span></span><br>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b><span style="font-size:12pt;">Un dretch solitario è stato trovato che vagava per le strade della città.</span></b><span style="font-size:12pt;"> Per fortuna il demone codardo è stato abbattuto prima che potesse scovare una vittima lenta e abbastanza debole da poter essere attaccata. Tuttavia, ciò che è veramente strano è come la magia che lo ha portato qui abbia avuto origine dal maniero di una delle ex classi dirigenti della città, qualcosa su cui i paladini del Consiglio del Popolo sono decisamente interessati a indagare.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b><span style="font-size:12pt;">Per i gillman</span></b><b><span style="font-size:12pt;"> la democrazia non è soltanto una questione di politica</span></b><span style="font-size:12pt;">, ma anche di sopravvivenza. Dopo tutto, la loro specie viene ancora facilmente bersagliata dai loro ex padroni, gli aboleth. Dunque molti tra i loro paladini si impegnano in giuramenti per proteggere la libertà e la capacità di autogovernarsi da coloro che altrimenti la minaccerebbero.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b><span style="font-size:12pt;">Quasi immortale per opera di rituali dimenticati</span></b><span style="font-size:12pt;">, L’Eterna Imperatrice si è destata dalla stasi per scoprire che la sua ex nazione non solo si è dimenticata di lei, ma ha abbracciato un dominio democratico. Peggio ancora, ella non osa reclamare il suo trono a causa di potenti emissari divini che sorvegliano la nazione. Per riconquistare la sua casa, ella deve costituire un parallelo oscuro di quell’ordine, un gruppo di antipaladini dediti alla tirannia.</span></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="color:#000000;font-size:12pt;"> </span><img alt="HumanCleric.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5223-humanclericjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.HumanCleric.jpg.fe624a9761bf924aad756b3a89b9264d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<b><span style="color:#990000;font-size:21pt;">Giuramento del Cercatore del Cielo (Oath of the Skyseeker, traduzione non ufficiale)</span></b>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Nell’ambientazione di Golarion, i nani hanno avuto origine nelle profondità delle Lande Tenebrose, fino a quando il Cataclisma e la Profezia non li hanno spinti ad affrontare un grande esodo verso la superficie, dove hanno costruito possenti cittadelle per proteggere i loro primi insediamenti in superficie.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Sebbene alcune di esse siano crollate o siano state conquistate da forze ostili, queste cittadelle del cielo rimangono sacri bastioni per il popolo nanico, che non desidererebbe altro che vederli tutti riportati alla loro antica gloria.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Tra i paladini nanici, esiste chi giura di sostenere la santità di queste cittadelle, difendendole e lottando per liberare quelle che sono state perdute nel tempo, liberarle da forze ostili, per non parlare di guidare il loro popolo alla sicurezza di tali strutture in tempi di necessità.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Senza queste ragioni o connessioni alla razza nanica, questo giuramento potrebbe anche emergere ovunque le fortezze siano importanti bastioni in terre ostili con abitanti ostili.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Che si parli di bande di orchi, goblin, uomini o di altri eserciti mostruosi, i paladini di questo giuramento sono abituati a combattere contro truppe ed eserciti. In quanto tali, quando incanalano l’ira divina attraverso le loro armi per colpire i propri nemici, rinunciano alla suprema letalità contro non morti, demoni e draghi malvagi, per poter traferire la punizione da nemico a nemico mentre ognuno di essi viene abbattuto, questo fintanto che il prossimo nemico in linea appartiene alla stessa specie.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Allo stesso modo, coloro che hanno un legame con la loro arma rinunciano alle armi infuocate in favore della possibilità di incantare la loro arma per spazzare via i nemici con un solo colpo, falciando le orde.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">I paladini di questo giuramento sono sempre in grado di trovare la via di casa, non importa quanto lontano viaggino, o possono canalizzare il potere divino per trovare un percorso verso qualsiasi appropriata fortezza, oppure, se si trovano su un altro piano, possono utilizzare lo spostamento planare verso il precedente. Inoltre, se sono all’interno di una cittadella, possono invece viaggiare direttamente verso i piani che conducono al regno privato della propria divinità.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Come difensori delle cittadelle, questi guerrieri benedetti devono spesso sopportare assalti al loro corpo e alla loro mente, ma questo giuramento garantisce loro una protezione divina in tal senso, facendo in modo di eliminare del tutto quegli effetti che potrebbero avere un effetto persistente persino quando riescono a resistere contro di essi.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Gli incantesimi concessi da questo giuramento includono la capacità di crescere di dimensione e diventare più forti, la capacità di percepire le trappole lasciate dai nemici, l’invocazione di un guerriero spettrale per aiutare il paladino e una benedizione di velocità divina e di agilità.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Non si vedono spesso paladini specializzati nell’abbattere contemporaneamente orde di nemici, ma questo giuramento fa esattamente questo, cosa che sicuramente piacerà ad alcune persone. Scegliete decisamente il legame con l’arma al posto di qualsiasi altra scelta per ottenere quell'Incalzare Rafforzato, e apprezzate a pieno l’utilità del loro saper trovare gratuitamente il percorso o il loro incantesimo spostamento planare, specialmente considerando che possono ancora prendere alleati con loro. Altrimenti, costruite il personaggio con un sapiente mix di guerriero/barbaro in mente, con una buona dose di incantesimi per supportare la build, come il controllo magico delle masse e i potenziamenti.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Questo, a mio parere, è un giuramento ben fatto per gli archetipi legati a un giuramento, perché ogni abilità che garantisce ha una ragione di flavor.</span> <span style="font-size:12pt;">Falcidiare e punire </span><span style="font-size:12pt;">un nemico dopo l’altro è ottimo, ma l’abilità di poter trovare sempre la via per tornare alla cittadella e poter guidare là gli altri persino attraverso i piani è qualcosa di veramente significativo, specialmente questo secondo effetto. Pensate al se e quando alla fine la fortezza infine cadrà e i paladini di questo giuramento si ritireranno nelle camere dove i civili si nascondono, a gruppi, scomparendo con loro verso quello che è probabilmente il posto più sicuro per loro in tutto il multiverso: il regno dei loro Dio. Proprio lì, anche quando non riescono a sostenere gli editti di questo giuramento nel proteggere la cittadella, possono ancora proteggere coloro che la cittadella era destinata a difendere. QUESTO è il modo per congiungere perfettamente il flavor degli archetipi pesantemente intrisi di storia e le opzioni per il personaggio.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Inoltre, da un punto di vista ruolistico, il fatto che questi paladini siano quasi certamente specializzati nel combattere in assedi, sia in difesa che in attacco, può fare sì che appaiano più soldati che potenti cavalieri scintillanti che si lanciano in missioni per salvare la situazione. Potenziati divinamente, esempi brillanti tra i soldati, certamente, ma che mantengono ancora quella risoluta concentrazione che deriva dall’aver visto troppa morte.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;"> </span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b><span style="font-size:12pt;">Le Guglie Lucenti </span></b><b><span style="font-size:12pt;">sono uno dei pochi bastioni</span></b><span style="font-size:12pt;"> </span><span style="font-size:12pt;">non ostili </span><span style="font-size:12pt;">alle creature mortali sul Piano delle Ombre e la loro luce splende nonostante la natura oppressiva di quell’oscura realtà. Dall’altro lato della realtà, le guglie sono scure e tetre, sorvegliate dai paladini che mantengono i fari d'ombra illuminati sul lato materiale </span><span style="font-size:12pt;">in modo che quelli nell’oscurità possano trovarne la loro controparte.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b><span style="font-size:12pt;">L’equivalente antipaladino del giuramento del </span><span style="font-size:12pt;">Cercatore del Cielo</span></b><b><span style="font-size:12pt;"> </span></b><span style="font-size:12pt;">funziona più o meno allo stesso modo. Tuttavia, il tipo di luoghi che i malvagi proteggono e ripristinano sono meno moralmente integri; persino adesso, uno di questi antipaladini, di nome Ratagor cerca di far rivivere un tempio perduto di Rhan-Tegoth.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b><span style="font-size:12pt;">Fratello Khugrum ha viaggiato a lungo e lontano </span></b><span style="font-size:12pt;">per trovare la torre dimenticata di Ulvak. Tuttavia, quando il nano coraggioso arrivò dove doveva trovarsi la torre, lui e il suo entourage scoprirono che la struttura era sparita del tutto, e che rimaneva solo un enorme buco con bordi incredibilmente lisci, come se la torre e le sue fondamenta fossero state strappate dal terreno da una forza ultraterrena.</span></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dwarf_paladin__commission__by_stevesketches-d500fci.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5222-dwarf_paladin__commission__by_stevesketches-d500fcijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.dwarf_paladin__commission__by_stevesketches-d500fci.jpg.f968b721f5ba863fca5d6927665af378.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:<br>
	Oath of the Mendevian Crusade http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/162711161180/class-feature-friday-oath-of-the-mendevian<br>
	Oath of the People’s Council http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/168845116675/class-feature-friday-oath-of-the-peoples-council<br>
	Oath of the Skyseeker: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/174710044080/class-feature-friday-oath-of-the-skyseeker
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">962</guid><pubDate>Mon, 30 Jul 2018 09:05:56 +0000</pubDate></item><item><title>Nati Da Due Mondi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/nati-da-due-mondi-r959/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/playtest-logo-770x360.jpg.dc9092aeb4bdda528d84f793a4386d8b.jpg" /></p>
<p>
	Come alcuni di voi hanno sicuramente notato, non abbiamo detto molto sui mezzelfi e sui mezzorchi, eccetto che per confermare che saranno presenti nel Playtest di Pathfinder. Di tutte le ascendenze in Pathfinder, queste due sono state le più complicate da progettare. Con il modo in cui sono strutturati i talenti, sarebbe abbastanza facile elencare semplicemente i talenti di entrambe le ascendenze genitrici (con l’aggiunta di alcune opzioni uniche), ma questo porterebbe a scegliere volutamente il meglio di entrambe. Inoltre, quell’approccio non tiene conto delle statistiche base dell’ascendenza che sono molto importanti per il bilanciamento complessivo, come nel caso dei punti ferita iniziali e della velocità.
</p>

<p>
	Alla fine abbiamo deciso di rendere sia i mezzelfi che i mezzorchi un’aggiunta all’ascendenza umana. Iniziate scegliendo umano, poi selezionate il corrispondente talento di retaggio per rappresentare la vostra diversa ascendenza. Diamo un’occhiata al talento mezzelfo.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">MEZZELFO                                                                                                                                                                      </span></b></span><span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;"> TALENTO 1</span></b></span><br>
	Retaggio, Umano<br>
	Uno dei tuoi genitori era un elfo oppure uno o entrambi erano mezzelfi. Hai orecchie a punta e altri chiari segni di ascendenza elfica. Guadagni il tratto elfo. Seleziona due dei seguenti benefici: velocità elfica (aumenta la tua velocità di 1,5 m), lingua elfica (aggiungi l’Elfico alla tua lista di linguaggi), oratore dotato (sei addestrato in Diplomazia), oppure visione crepuscolare (in condizioni di luce fioca vedi bene come quando ti trovi in condizioni di luce intensa). Inoltre puoi selezionare talenti di ascendenza elfica, mezzelfica e umana ogniqualvolta ottieni un talento di retaggio.<br>
	<b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">Speciale </span></b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">Puoi selezionare questo talento due volte. </span>La seconda volta perde il tratto retaggio e guadagni gli altri due benefici.
</p>

<p>
	Questo approccio porta con sé una serie di vantaggi. In primo luogo ci permette di creare un mezzelfo che ha davvero alcuni dei vantaggi di entrambe le ascendenze, permettendo al contempo di farvi scegliere le parti che pensate rappresentino meglio l’educazione del vostro personaggio. <span lang="en-us" xml:lang="en-us">Siete cresciuti tra gli elfi? Allora scegliere l’Elfico come linguaggio ha senso. Dovete spiegarvi agli umani con i quali siete cresciuti? </span>Allora essere addestrati in Diplomazia potrebbe essere la strada da percorrere. Come per tutte le nostre ascendenze volevamo che la scelta di essere un mezzelfo, oppure un mezzorco, fosse significativa per il vostro personaggio ed importante per la storia che avete posto alle sue spalle. Questo talento di ascendenza concede molti benefici; per ottenerne di simili, normalmente dovreste utilizzare un talento generale per selezionare Ascendenza Adottiva (Adoptive Ancestry, traduzione non ufficiale), che vi permette di ottenere l’accesso ai talenti di ascendenza di un’altra ascendenza (posto che non abbiano requisiti fisiologici) per rappresentare la vostra profonda connessione alla cultura e alle tradizioni di un’altra ascendenza. Tuttavia, essere un mezzelfo vi dà accesso ai talenti umani, ai talenti elfici e ai talenti mezzelfici (inclusi quelli con componenti fisiologiche) oltre a due benefici aggiuntivi.
</p>

<p>
	A questo punto potreste chiedere: e per quanto riguarda gli umani in generale? Diamo un’occhiata ad alcune delle loro opzioni. Alla base, quella umana è un’ascendenza molto flessibile, con scelte come Ambizione Naturale (Natural Ambition, traduzione non ufficiale) per guadagnare un talento di classe aggiuntivo di 1° livello, Addestramento Generale (General Training, traduzione non ufficiale) per guadagnare un talento generale extra di 1° livello ed Abile (Skilled, traduzione non ufficiale) per ricevere addestramento in due abilità aggiuntive. Tuttavia, gli umani hanno anche alcune opzioni divertenti per particolari costruzioni, come questa per un personaggio che vuole ridurre le penalità dovute al non essere addestrato.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">IMPROVVISATORE INGEGNOSO                                                                                                                                 TALENTO 1</span></b></span><br>
	Umano<br>
	Hai imparato come gestire situazioni nelle quali non sai dare il meglio di te. Guadagni un bonus di circostanza di +1 alle prove con abilità nelle quali non sei addestrato.
</p>

<p>
	Naturalmente questo approccio per mezzelfi e mezzorchi significa che avevamo bisogno di includere alcuni talenti orcheschi nel manuale cosicché i giocatori potessero vivere l’esperienza completa di essere un mezzorco. Diamo uno sguardo a questo talento classico.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">[[R]] FEROCIA DEGLI ORCHI                                                                                                                                          TALENTO 1</span></b></span><br>
	Orco<br>
	<b>Frequenza </b>una volta al giorno<br>
	<b>Innesco </b>Sei ridotto a 0 Punti Ferita.<br>
	Nelle tue vene scorre la ferocia per la battaglia e rifiuti di soccombere alle tue ferite. Quando questo talento si innesca, non perdi conoscenza e rimani ad 1 Punto Ferita.
</p>

<p>
	Ciò permette ad un mezzorco di continuare a combattere anche dopo aver subito un colpo fatale, anche uno davvero pesante oppure dopo aver fallito in modo critico il tiro salvezza contro l’arma a soffio di un drago!
</p>

<p>
	Oltre a consentire di poter scegliere qualsiasi talento di entrambe le ascendenze, siamo riusciti anche a progettare alcuni talenti di ascendenza apposite per mezzelfi e mezzorchi. Diamo uno sguardo a questo talento mezzelfico.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">ISPIRARE IMITAZIONE                                                                                                                                                  TALENTO 5</span></b></span><br>
	Mezzelfo<br>
	Ispiri i tuoi alleati a compiere prodezze attraverso le tue azioni. Ogniqualvolta ottieni un successo critico in una prova di abilità, sei automaticamente idoneo ad eseguire la reazione di Aiutare quando tenti di aiutare un alleato nella stessa prova di abilità, anche se non hai speso un’azione per prepararti a fare ciò.
</p>

<p>
	Questo significa che, ogniqualvolta ottenete un successo critico, potete Aiutare il vostro alleato senza costi extra per voi, il che è particolarmente utile quando il vostro alleato ha bisogno di aiuto in qualcosa in cui voi eccellete.
</p>

<p>
	Oltre a ciò che questo implica per mezzelfi e mezzorchi, utilizzare un talento di ascendenza per sbloccare un'ascendenza più diversificata ci dà molte opzioni per il futuro. Ad esempio aasimar, tiefling e altri stirpeplanare provengono da un ampio numero di ascendenze in Golarion, non solo quella umana. In PF1 c’era un riquadro laterale per quello scopo, ma non forniva aggiustamenti meccanici per stirpeplanare non umani eccetto che per la categoria di taglia. Il trattamento del playtest vi permetterebbe di costruire un personaggio la cui ascendenza riflette effettivamente il suo retaggio congiunto. E se la vostra ambientazione comprende mezzelfi e mezzorchi di cui l’altro genitore non è umano, diciamo personaggi mezzorchi/mezzinani, potreste consentire di prendere il talento mezzorco ad un personaggio nano e il resto del lavoro è già stato fatto. Ciò apre anche molto spazio di design (nella forma di talenti) per esplorare cosa potrebbe significare avere genitori ultraterreni, dandovi differenti opzioni sulla base del tipo di esterno che ha influenzato il vostro retaggio, in modo simile alle popolari sottocategorie di aasimar e tiefling come nato dalla fossa (Pitborn, traduzione non ufficiale), toccato dalle muse (Musetouched, traduzione non ufficiale) e così via. Avere un solar in famiglia potrebbe fornirvi l’accesso a talenti totalmente diversi rispetto a quelli che avreste ottenuto se i vostri antenati fossero stati benedetti da un arconte segugio.
</p>

<p>
	Ora questo approccio è un po’ diverso rispetto a ciò che abbiamo fatto in passato, dunque vi chiederemo alcune domande su di esso attraverso i sondaggi durante il playtest. Siamo pronti ad ascoltare ciò che pensate sui mezzelfi e i mezzorchi del playtest. Perché non crearne uno e dargli una possibilità?
</p>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Jason Bulmahn.<br>
	<em>Direttore del Game Design</em></span>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkyt?Born-of-Two-Worlds" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkyt?Born-of-Two-Worlds</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">959</guid><pubDate>Fri, 27 Jul 2018 11:00:32 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Quickling</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-quickling-r958/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/DJnxK-RWsAEWYja.jpg.bb3029a1f9445e63b977d240ef43ee10.jpg" /></p>
<p>
	Malefici e spesso letali, questi minuscoli folletti possono trasformarvi in un puntaspilli con i loro pugnali in miniature. Se siete sfortunati, il veleno entrato in circolo attraverso le ferite potrebbe mandarvi ko. In questo articolo diamo uno sguardo ad uno dei mostri più veloci di D&amp;D, il quickling.
</p>

<p>
	Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Il numero di potenziali creature per la lettera Q è limitato, con forse poco più di venti creature che iniziano con la Q nella storia più che quarantennale del gioco. Il Quickling tra di esse è quello apparso in più edizioni e dunque l'ovvio candidato per questo articolo.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Origini e sviluppo
</h1>

<p>
	La prima apparizione del quickling è nel <em>Manuale dei Mostri II</em> di AD&amp;D 1E. Anche se Gygax fu l'autore di quel manuale, <a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?22566-Q-amp-A-with-Gary-Gygax/page614&amp;p=2988303&amp;viewfull=1#post2988303" rel="external nofollow"> in questo post su ENWorld </a>accredita Lawrence Schick per l'idea.
</p>

<p>
	I quickling sono parenti caotici malvagi dei brownie. Secondo una leggenda si erano interessati a della magia proibita che li trasformò in malefiche creature, che odiano gli altri umani e semi-umani. Sono umanoidi magri e molto piccoli (alti 5 cm), che ottengono il loro nome dalla loro eccezionale rapidità (320 metri a turno) - otto volte più veloci di un normale umano.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5197-1-quickling-1983-monster-manual-iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1282109060_1.Quickling(1983)-MonsterManualII.jpg.bdd33c007dfd7e400606094f15b5d601.jpg" alt="1. Quickling (1983) - Monster Manual II.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Manuale dei Mostri II (1983)</em></span>
</p>

<p>
	Dato che i quickling sono così veloci, sono anche difficili da vedere. Sembra esserci un errore di battitura nel testo, che afferma che i quickling hanno "un 90% di probabilità di essere visibili quando si muovono" nonostante siano descritti come "apparire sfocati". Presumibilmente quello che si voleva scrivere era "un 90% di probabilità di essere invisibili quando si muovono". Il testo dice anche sono completamente invisibili quando sono immobili, il che sembra un pò strano dato che ottengono la loro invisibilità dalla propria velocità. Forse vibrano così velocemente da svanire?
</p>

<p>
	La loro velocità estrema (e alta Destrezza) fornisce loro vari altri vantaggi. I quickling hanno una Classe Armatura eccellente (CA -3) e ottengono i tiri salvezza di un chierico di 19° livello. Sono impossibili da cogliere di sorpresa. In combattimento attaccano fino a tre volte per round e solitamente usano questa opportunità per usare i loro pugnali simili ad aghi.
</p>

<p>
	I quickling hanno tutta una piccola selezione di poteri simili ad incantesimi, usabili una volta al giorno: <em>scavare</em>,<em> incanto del fuoco</em>, <em>dimenticare</em>, <em>levitare</em>, <em>frantumare</em> e <em>ventriloquismo</em>.
</p>

<p>
	I quickling sono solitamente trovati in gruppi di 4-16 elementi, nelle terre selvagge e nei boschi oscuri. Un quickling tipico ha solo 1 DV e mezzo, ma ogni gruppo ha almeno un membro con 3 DV. I gruppi di più di 10 elementi hanno almeno due luogotenenti da 3 DV e un leader ancora più potente da 4 DV e mezzo. Molti leader hanno un veleno che fa sì che i bersagli debbano salvarsi dopo ogni colpo di pugnale oppure cadere in un sonno letargico.
</p>

<p>
	I quickling sono molto intelligenti e parlano un proprio linguaggio, oltre a quello di brownie, pixie e halfling. Molti parlano anche il Comune. Le conversazioni con un quickling sono un problema, dato che parlano troppo rapidamente per essere compresi facilmente.
</p>

<p>
	Il ritmo di vita accelerato dei quickling fa sì che diventino adulti quando hanno due anni e muoiono ad un età compresa tra i 12 e i 15 anni.
</p>

<p>
	Non ci sono molti incontri con i quickling nelle avventure della 1E. <em>REF3: The Book of Lairs</em> descrive un incontro con un gruppo di sedici. Questi quickling si sono alleati con cinquanta ragni giganti e hanno anche imparato a parlare il linguaggio dei ragni. Questi mostri hanno occupato un piccolo villaggio e bloccato ogni accesso con delle spesse ragnatele. Gli eroi della storia sono assoldati per occuparsi della situazione.
</p>

<p>
	Sfortunatamente è un incontro frustrante, che spende buona parte del tempo a spiegare perché i piani degli eroi non funzioneranno: le ragnatele che bloccano la strada non possono essere bruciate perché sono speciali e anche bagnate; gli eroi non possono fuggire usando i buchi creati usando scavare, dato che il terreno circostante collassa; attaccare i quickling è una pessima idea, dato che hanno gli abitanti del villaggio come ostaggi e li uccideranno immediatamente. Quanto meno il blocco delle statistiche qui presente conferma che il <em>Manuale dei Mostri II </em>aveva un errore di battitura - i quickling sono invisibili il 90% delle volte quando si muovono.
</p>

<p>
	<em>Dungeon #19</em> include l'avventura <em>Encounter in the Wildwood</em>, dove i protagonisti sono due ciclopoidi (Chinpot e Tuggut), un boggle (Nik-Nik), un quickling (Zazzafizzlezizzle) e quattro uomini ago. Zazzafizzlezizzle è segretamente a capo dell'operazione, anche se lascia pensare ai ciclopoidi di essere i capi. Gli eroi si imbattono in quest'avventura quando sono attaccati di sorpresa mentre attraversano una radura controllata da questo colorito gruppo. 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	2a Edizione
</h1>

<p>
	Il quickling apparse successivamente nel <em>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix</em>, dove viene elencato come "brownie, quickling". L'illustrazione è simile a quella del <em>Manuale dei Mostri II </em>e il testo è stato aggiornato. I quickling sono descritti come piccoli e snelli, con volti affilati e ferini. Hanno una pelle di un blu pallido e capelli bianco argentato. I quickling hanno crudeli occhi gialli e delle orecchie eccezionalmente grandi che si estendono appuntite sopra le loro teste. Preferiscono abiti dai colori accessi, decorati di argento e nero, e non indossano mai armature o vestiti che potrebbero rallentarli.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5198-2-quickling-1990-monstrous-compendium-greyhawk-appendixjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1914974137_2.Quickling(1990)-MonstrousCompendiumGreyhawkAppendix.jpg.cd53b70440436b08f19979c1703401ab.jpg" alt="2. Quickling (1990) - Monstrous Compendium Greyhawk Appendix.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (1990)</em></span>
</p>

<p>
	In combattimento le capacità dei quickling non sono cambiate, attaccano sempre tre volte per round e hanno a disposizione una piccola selezione di capacità magiche. I loro leader hanno sempre un veleno che induce il sonno. Se i quickling sono in un'area che offre parecchia copertura la loro probabilità del 90% di essere invisibili quando si muovono sale al 100%.
</p>

<p>
	I quickling sono cacciatori selvaggi e killer spietati, che abitano in luoghi infidi - vicino a macchie di alberi dall'aria malevola, presso fonti maledette oppure in aree sepolte dalla vegetazione e intrise di un caos antico. Il testo conferma che la parlata dei quickling sembra un flusso insensato di rumore a meno che non decidano appositamente di rallentarne il ritmo. Vengono anche confermate le loro brevi vite, facendo notare che nessun quickling vive oltre i quindici anni senza potenti magie.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5199-3-quickling-1995-dungeon-56jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.894897598_3.Quickling(1995)-Dungeon56.jpg.457573a15c70b386ee9d95a555157949.jpg" alt="3. Quickling (1995) - Dungeon 56.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dungeon #56 (1995)</em></span>
</p>

<p>
	Un quickling chiamato Angwarnggaxx è l'antagonista principale dell'avventura <em>The Bigger They Are</em>… su <em>Dungeon</em> #56. Si diverte a fare scherzi crudeli e vive con i suoi ragni giganti da compagnia in un'area boscosa dove crescono pericolosi rovi e altre piante inusuali. Fa uso del suo ventriloquismo per attirare in trappola gli avventurieri. A giudicare dai contenuti del magazzino di Angwarnggaxx i quickling mangiano formaggio, ghiande e carne essiccata, il che coincide con la notazione "onnivori" del <em>Monstrous Compendium</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5200-4-quickling-1995-monstrous-compendium-annual-volume-twojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1711781792_4.Quickling(1995)-MonstrousCompendiumAnnualVolumeTwo.jpg.639fbd71d2c3644a5ba032bd5f42dbe6.jpg" alt="4. Quickling (1995) - Monstrous Compendium Annual Volume Two.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Monstrous Compendium Annual Volume Two (1995)</em></span>
</p>

<p>
	Il quickling fu ristampato nel <em>Monstrous Compendium Annual Volume Two</em>, con solo alcuni cambiamenti minori al testo. Questa apparizione è accompagnata dalla prima immagine a colori di questa creatura.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	3a Edizione
</h1>

<p>
	Il quickling è riuscito ad evitare di essere pubblicato in una qualsiasi fonte ufficiale della WotC per tutto il corso della 3E, ma è apparso nel <em>The Tome of Horrors </em>della Necromancer Games. Il quickling è anche apparso in due avventure di Living Greyhawk, <em>BDKA5-03: The Mad Mage</em> e<em> GEO8-01: Prince of Oytwood</em>, pubblicate a tre anni di distanza l'una dell'altra. Le due versioni paiono essere state sviluppate indipendentemente, anche se condividono delle ispirazioni comuni.
</p>

<p>
	La versione di <em>BDKA5-03: The Mad Mage</em> è probabilmente stata influenzata dal quickling del <em>Tome of Horros</em>, dato che usa alcuni nomi di capacità identici (vedi "Pugnali Speciali"). Il quickling è un folletto Piccolo con solo 3 Punti Ferita. Ha una velocità di solo 18 metri (il doppio di un umano), ma ottiene un certo numero di capacità speciali, che sono l'equivalente di alcuni benefici di una super-velocità, tra cui effetti permanenti di <em>velocità</em> e <em>invisibilità</em>. Tutti i quickling - non solo i leader - potrebbero avere i suddetti Pugnali Speciali, che possono provocare un effetto narcotico. I quickling hanno una lista aggiornata di capacità magiche: <em>luci danzanti, frastornare, levitazione, frantumare</em> e<em> ventriloquismo</em>.
</p>

<p>
	Il quickling di <em>GEO8-01: Prince of Oytwood</em> è un individuo unico con livelli di classe da esploratore, invece di essere un quickling standard. Le capacità che possiede lo rendono leggermente più simile a quelli della 1E/2E. Per esempio, questo quickling ha una velocità di 72 metri, che è ben otto volte più che un normale umano. Questo quickling quando è in movimento ha un effetto di sfocatura che è l'equivalente di <em>distorsione</em>. Ha una capacità di usare veleni che rende chiaro che ha applicato qualche sostanza sui suoi pugnali, invece che essere i pugnali stessi a causare il sonno. Quando è fermo ottiene un effetto naturale di <em>invisibilità</em> finché non si muove, attacca o lancia un incantesimo. La lista di capacità magiche è uguale a quella di <em>The Mad Mage</em>, che a sua volta è notevolmente simile a quella del <em>Tome of Horrors</em>.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	4a Edizione
</h1>

<p>
	La prima apparizione del quickling nella 4E la troviamo nel manuale di anteprima <em>Wizards Presents: Worlds and Monsters</em>, che fa presente che i quickling vivono sotto il controllo dei fomoriani nel "Sottosuolo della Selva Fatata". Un immagine in bianco e nero mostra una creatura glabra e ferale, con occhi senza pupille, un torso quasi emaciato e grossi piedi a tre dita. Questo quickling mantiene le lunghe orecchie a punte e impugna i suoi caratteristici pugnali in entrambe le mani.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5201-5-quickling-2008-wizards-presents-worlds-and-monstersjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.975682063_5Quickling(2008)-WizardsPresents-WorldsandMonsters.jpg.544a221ead674e03ea47a9cec2d975ff.jpg" alt="5 Quickling (2008) - Wizards Presents - Worlds and Monsters.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Wizards Presents: Worlds and Monsters (2008)</em></span>
</p>

<p>
	Un articolo su <em>Dragon</em> #362 approfondisce le relazioni tra fomoriani e quickling, facendo presente che questi piccoli folletti costituiscono il grosso dei numeri delle Mani Nere, la rete di spie ed assassini di élite che servono ogni tiranno fomoriano. L'articolo di <em>Dragon</em>, sottotitolato <em>Tiranni della Selva Oscura </em>è peraltro anche la prima volta in cui il termine Selva Oscura è usato per indicare il Sottosuolo della Selva Fatata.
</p>

<p>
	Per la prima volta i quickling appaiono anche nel <em>Manuale dei Mostri</em> base, che li presenta come folletti nativi della Selva Fatata e non si concentra su come potrebbero essere stati creati. Il grosso della descrizione ha a che fare con le tattiche dei quickling - amano tendere imboscate e uccidono le creature per ottenere cibo o tesori, ma anche per sport. Preferiscono attaccare per prima gli avversari più deboli di un gruppo e fuggono in un "coro di risate stridenti" se i loro avversari si dimostrano troppo forti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5202-6-quickling-2008-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1541968714_6.Quickling(2008)-MonsterManual.jpg.0ebe7ae7f87e7716d7af8a04c3590af5.jpg" alt="6. Quickling (2008) - Monster Manual.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Manuale dei Mostri (2008)</span></em>
</p>

<p>
	I blocchi di statistiche forniti sono per un quickling corridore e per un quickling zefiro. Entrambi sono folletti Piccoli e malvagi, di aspetto umanoide che impugnano spade corte (non i soliti pugnali alla fine) e hanno entrambi parecchi punti ferita (96 e 82) rispetto alle precedenti edizioni. Il corridore ha una capacità di Tagli Rapidi, che gli permette di attaccare due volte con un'azione, e Spostamento Fatato e Mantenere Mobilità, che gli impediscono di subire attacchi di opportunità o di essere immobilizzato. Lo zefiro, di livello più alto, ottiene Velocità Accecante, che lo rende invisibile, infligge danni extra con Vantaggio In Combattimento e possiede Inarrestabile, che gli permette di ignorare il terreno difficile e persino di correre sulle superfici liquide. Riesce a fare tutto questo pur avendo soltanto una velocità di 12 metri, il doppio di un umano.
</p>

<p>
	I quickling sono molto più comuni in questa edizione di D&amp;D che in quelle precedenti e appaiono in varie avventure stampate, tra cui <em>H3: Pyramid of Shadows</em>, che fa presente che i quickling sono così arroganti da ignorare la possibilità di subire attacchi di opportunità quando combattono; <em>P1: King of the Trollhaunt Warren</em>s, dove lavorano con un paio di coccodrilli femiri; <em>Dungeon Delve</em>, <em>Revenge of the Giants</em> e la versione per la 4E della <em>Tomba degli Orrori</em>. L'avventura<em> One Dark Night in Weeping Briar</em> presenta una nuova variante, un quickling jack, che è semplicemente una versione leggermente migliorata del corridore del <em>Manuale dei Mostri</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5203-7-quickling-2008-dungeon-157jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.895316335_7.Quickling(2008)-Dungeon157.jpg.c342dea7cff93ad46ea9017786d13f88.jpg" alt="7. Quickling (2008) - Dungeon 157.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dark Heart of Mithrendain, Dungeon #157 (2008)</em></span>
</p>

<p>
	Questi folletti malvagi sono stati rivelanti nelle riviste online di Dragon e Dungeon nell'era della 4E. L'avventur<em>a Dark Heart of Mithrendain</em> su <em>Dungeon</em> #157 ha i personaggi impegnati a difendere la città di Mithrendain della Selva Fatata da un piano malefico. Un gruppo di quickling lavora per la lamia Jelvistra, che è dietro questo piano.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5204-8-quickling-2008-dungeon-157jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1144925469_8.Quickling(2008)-Dungeon157.jpg.c8a23ce351ea3a3e148c9b7712b38f6f.jpg" alt="8. Quickling (2008) - Dungeon 157.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Dark Heart of Mithrendain, Dungeon #157 (2008)</span></em>
</p>

<p>
	Ci sono anche delle avventure che comprendono dei quickling su<em> Dungeon</em> #161, in cui sorvegliano una stanza del tesoro con delle arpie, e su <em>Dungeon </em>#166, in cui dei quickling causano del caos liberando un gran numero di creature imprigionate per dei combattimenti con gladiatori, tra cui una chimera.
</p>

<p>
	Uno dei due quickling nell'avventura <em>The Oasis of the Golden Peacock</em> su <em>Dungeon</em> #169 ha delle inclinazioni da voyeur. Viene descritto come spendere molto tempo a osservare un eladrin e una driade che sono amanti. Segretamente il quickling vorrebbe poter corteggiare la driade lui stesso, quindi una volta che inizia il combattimento non farà nulla per aiutare il suo alleato eladrin. L'altro quickling nell'avventura spende il suo tempo giocando a dadi con un satiro.
</p>

<p>
	L'avventura del torneo della GenCon 2010, <em>La Maledizione della Strega Grigia</em>, include un quickling di nome Toifil che lavora come spia e braccatore per la Strega Grigia. Questo quickling ha la capacità di manifestare una proiezione della sua padrona, anche se non è chiaro come lo faccia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5205-9-quickling-2011-dd-comic-8jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1852252982_9.Quickling(2011)-DDComic8.jpg.a78d920518e691c0f59e9837a4501258.jpg" alt="9. Quickling (2011) - D&amp;D Comic 8.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dungeons &amp; Dragons Fumetto #8, (2011)</em></span>
</p>

<p>
	La linea di fumetti di Dungeons &amp; Dragons della IDW, che uscì in concomitanza con la 4E ci presenta un gruppo di avventurieri, chiamati i Cinque Caduti, che vanno all'avventura nella Nentir Vale; nel numero 8 rimangono intrappolati nella Selva Fatata e scatta un combattimento con una banda di quickling. Dal dialogo scopriamo che i quickling della 4E includono i cervelli nella propria dieta.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	5a Edizione
</h1>

<p>
	Nell'articolo <em>The Fair Folk,</em> della colonna <em>Wandering Monster</em> di James Wyatt, i quickling sono descritti come folletti malvagi e maliziosi, noti per muoversi più velocemente di quanto l'occhio possa percepire. Usano minuscole spade e a volte un veleno soporifero. La colonna di Wyatt veniva pubblicata durante il lungo sviluppo e playtest della 5E, e serviva come indicazione generica di come una creatura sarebbe stata presentata. Non vale tuttavia molto in questo caso.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5206-10-quickling-2016-volos-guide-to-monstersjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.802754551_10.Quickling(2016)-VolosGuidetoMonsters.jpg.b39791686c188000a0257c0a41691bf5.jpg" alt="10. Quickling (2016) - Volo's Guide to Monsters.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Volo’s Guide to Monsters (2016)</em></span>
</p>

<p>
	Il quickling non è apparso nel <em>Manuale dei Mostri</em> della 5E e ha dovuto aspettare la <em>Volo’s Guide to Monsters</em>, dove riceve una pagina tutta per sé. Anche se più simile come aspetto alle versioni della 1E e 2E, la sua crudeltà e la sua natura malevola sono state decisamente ridimensionate. Piuttosto che con l'omicidio si dilettano con le burle, dal legare assieme i legacci delle scarpe al nascondere un oggetto rubato nella borsa di qualcuno. Se possono seminar zizzania addossando la colpa a qualcun altro, tanto meglio.
</p>

<p>
	Vengono descritti come piccoli e snelli elfi in miniatura, con un viso ferino e occhi freddi e crudeli, e abitano laddove i folletti unseelie hanno dominio, principalmente nella Selva Fatata. I loro orologi interni accelerati fanno sì che non possano vivere più di quindici anni e trovano il regno dei mortali terribilmente lento. La parlata delle normali creature pare loro un muggito insensato.
</p>

<p>
	Leggermente più resistenti dei loro antenati, i quickling della 5E hanno 3d4+3 Punti Ferita e una velocità di 36 metri, che è quattro volte più veloce di quella di un umano. Hanno scurovisione fino a 18 metri. Nonostante i loro istinti meno omicidi, rimangono caotici malvagi. Parlano il Comune e il Silvano. In combattimento beneficiano di Movimento Sfocato, Eludere e Multiattacco. Questo fornisce loro tre attacchi con i pugnali, ma non c'è menzione di alcun veleno soporifero.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Velocità dei Quickling
</h1>

<p>
	Quindi quanto velocemente può correre un quickling? Probabilmente il modo più semplice di fare una stima è confrontare la velocità di un quickling con quella di un umano. Questo varia a seconda delle edizioni cui facciamo riferimento; per la 1E e 2E i quickling si muovono otto volte più veloci degli umani. Nella 3E si muovo o il doppio o otto volte più veloci. Nella 4E sono semplicemente veloci il doppio degli umani. La 5E trova un compromesso, ponendo i quickling come 4 volte più veloci degli umani.
</p>

<p>
	La velocità a piedi degli umani raggiunge un massimo di circa 40 km/h, in base a come viene misurata. Un quickling che si muove ad otto volte quella velocità raggiungerebbe i 320 km/h, che è uguale ad un falco pellegrino in picchiata oppure ad un moderno treno ad alta velocità, o anche il triplo della velocità di un ghepardo.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Varianti dei Quickling
</h1>

<p>
	<em>Dragon #239 </em>teorizza che i leprecauni malefici, descritti nell'articolo <em>The Dragon’s Bestiary: The Little People</em>, siano stati mutati dalla stessa magia che ha trasformato i brownie in quickling.
</p>

<p>
	<em>Dungeon</em> #162 descrive i quickling del ghiaccio, ovvero quickling "coperti di ghiaccio e con le ali". Si tratta di avversari di alto livello, che vivono nelle zone più fredde della Selva Fatata. Così come i quickling svolgono il ruolo di spie ed assassini per i loro leader fomoriani, i quickling del ghiaccio sono i servitori e le spie dell'arcifata della Corte dell'Inverno.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Divinità dei Quickling
</h1>

<p>
	Su <em>Dragon</em> #155, nell'articolo<em> The Folk of the Faerie Kingdom</em> troviamo descritta la divinità maggiore Rhiannon, Regina delle Fate, e viene suggerito che i quickling erano originariamente buckawn che si erano ribellati contro Rhiannon, rubando un libro di magia oscura, regalatole dagli elfi, imparando segreti che li trasformarono in malvagi reietti.
</p>

<p>
	Quando arriviamo a <em>DMGR4: Monster Mythology</em>, pubblicato due anni dopo, questo era cambiato. Il pantheon silvano presentato in questo manuale include Titania e la sua sorella oscura conosciuta come la Regina dell'Aria e dell'Oscurità, ed è ora lei che ha generato le forze magiche oscure che hanno trasformato gli amati brownie di Titania in quickling.
</p>

<p>
	Nella 5E questa relazione con la Regina dell'Aria e dell'Oscurità è stata rivisitata. Viene detto che i quickling erano un tempo una razza pigra, i cui ritardi avevano offeso la loro Regina una volta di troppo. Ella ridusse di dimensioni i quickling e ne accelerò il metabolismo, così che non fossero mai più in ritardo.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I Quickling e gli Altri Mostri
</h1>

<p>
	In generale i quickling evitano contatto con altre creature a meno che ciò non sia parte dei loro malevoli piani. Tuttavia si sa di casi in cui hanno a volte stretto patti con imp e quasit o con potenti incantatori (<em>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendi</em>x).
</p>

<p>
	I quickling sono noti per allearsi con i drachi demoniaci (<em>Dragon</em> #146) e li cavalcano persino in battaglia. Molti drachi demoniaci parlano il linguaggio dei quickling. Le ombre notturne, spiriti elementali delle piante velenose, sono descritte su <em>FRQ3: Doom of Daggerdale</em>. Anche loro parlano il linguaggio dei quickling, il che indica una qualche forma di relazione.
</p>

<p>
	I frost (descritti su <em>MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix</em>) sono folletti neutrali buoni costantemente in guerra contro i quickling.
</p>

<p>
	In 4E, oltre ad agire come spie e servitori dei fomoriano della Selva Oscura, i quickling possono essere anche incontrati con gli eladrin o con i coccodrilli delle paludi fatate (<em>Monster Manual, P1: King of the Trollhaunt Warrens</em>), treant radicenera <em>(Dungeon Delve</em>), giganti del gelo e segugi infernali (<em>Revenge of the Giants</em>), arpie e banshee (<em>Dungeon</em> #161), satiri e spriggan (<em>Dungeon</em> #169), liane verdi e pantere spettrali (<em>Monster Manual 2</em>), korred (<em>Manual of the Planes</em>), ciclopi (<em>Underdark</em>), o woad dei boschi (<em>Curse of the Gray Hag</em>).
</p>

<p>
	I quickling sembrano trovarsi bene a lavorare con i ragni in varie edizioni, dai ragni giganti di<em> REF3: The Book of Lairs </em>e <em>Dungeon</em> #56 ai ragni lama su <em>Dungeon</em> #157.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I Quickling e la Magia
</h1>

<p>
	Secondo<em> Dragon</em> #90, l'incantesimo <em>blocca persone</em> influenza i quickling. Secondo Dragon #164 questo vale anche per l'incantesimo spada inseguitrice. Questo incantesimo crea una lama di forza che si muove con sufficiente velocità da colpire anche i quickling varie volte per round. La classe del mago della spada descritta su <em>Arcane Power</em> presenta un incantesimo di potenziamento chiamato passo del quickling, che aumenta il movimento. A parte il nome, tuttavia, non ha nulla a che vedere con i quickling.
</p>

<p>
	La colonna <em>Sage Advice </em>su <em>Dragon</em> #212 affronta la complessa questione di un giocatore che usa <em>metamorfosi </em>per trasformarsi in un quickling, e che vuole ottenere la loro velocità e i tre attacchi per round. Il Sage afferma che, dato che queste capacità sono il risultato del metabolismo magicamente accelerato del quickling, il DM può decidere che un personaggio sotto <em>metamorfosi</em> non ottiene questi benefici.
</p>

<p>
	L'<em>anello del piccolo popolo</em> descritto su <em>Dragon</em> #187 rende il possessore immune agli incantesimi e ai poteri magici di molte creature fatate, tra cui i quickling. <em>From the Ashes</em> menziona che un'arpa dello charme può essere trovata in possesso di un quickling. L'<em>Adventurer's Vault</em> descrive degli <em>stivali dei quickling</em> che conferiscono ai possessore un bonus alle prove acrobatiche ed atletiche, e movimento extra durante un combattimento.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5207-11-the-unfingered-hand-1996-forged-of-darknessjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.278874933_11.TheUnfingeredHand(1996)-ForgedofDarkness.jpg.7ad447b306e1371eb848fb6c2bf248ad.jpg" alt="11. The Unfingered Hand (1996) - Forged of Darkness.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>The Unfingered Hand, Forged of Darkness (1996)</em></span>
</p>

<p>
	Il manuale accessorio per Ravenloft <em>Forged of Darkness</em> descrive un sinistro porta-candela chiamato "mano senza dita", costruito a partire da una mano mozzata. Solo una strega verde può creare una mano senza dita e uno dei componenti è il cuore di un quickling. Una volta che la candela è accesa il suo possessore ottiene i benefici di <em>velocità</em>, ma al costo di un invecchiamento accellerato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5208-12-quickling-with-the-evil-eye-2011-dragon-405jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1092644411_12.QuicklingwiththeEvilEye(2011)-Dragon405.jpg.b9bc0ee10f8a9562c39cce55c1febb17.jpg" alt="12. Quickling with the Evil Eye (2011) - Dragon 405.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Quickling con un Occhio Malevolo, Dungeon #405 (2011)</em></span>
</p>

<p>
	Su <em>Dragon </em>#405, viene descritto il Funesto Rituale dell'Occhio Malevolo. Il processo di impiantare un Occhio Malevolo richiede molte ore ed è estremamente doloroso, solitamente imposto come punizione dai fomoriani ai propri prigionieri. Tuttavia i quickling lo vedono come una benedizione e accettano con gioia la procedura.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Birthright
</h1>

<p>
	La linea di Birthright fu cancellata prima che il secondo supplemento dei mostri <em>Blood Spawn: Creatures of Light and Shadow</em> fosse mandata in stampa, ma fu rilasciata in formato elettronico alcuni anni dopo. Il manuale si concentra sugli abitanti del Mondo d'Ombra, un piano parallelo al mondo di Aebryinis di Birthright. Il Mondo d'Ombra è in parte Coltre Oscura e in parte Selva Fatata, e include i quickling come membri della corte Unseelie.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Eberron
</h1>

<p>
	Come ambientazione lanciata durante la velocissima 3E non è sorprendente che i folletti non compaiano molto in Eberron. <em>Dungeon</em> #178 fa presente che i quickling (nella variante della 4E, vista la data di pubblicazione) formano parte della popolazione di Taer Lian Doresh, una spira fatata che si trova nel regno dei folletti di Thelanis su Eberron.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Forgotten Realms
</h1>

<p>
	Il <em>Forgotten Realms Campaign Set</em> ci fa presente che i quickling vivono nel Bosco Mantello a nord di Candlekeep. Possono essere anche incontrati nel boschi della Corte Elfica intorno a Shadowdale (<em>FRE1: Shadowdale</em>).<em> Dragon</em> #172 fa menzione di come, nelle foreste del Nord, la strega mutaforma Elsura usi la mano pesante con i quickling che scambiano la sua forma di gatto per un facile pasto.
</p>

<p>
	Troviamo un insolito quickling emarginato che vive nella Magione Kovel in <em>FRC1: Ruins of Adventure</em>. Non è malevolo o adirato, e vuole soltanto essere lasciato da solo. Può essere corrotto con dell'oro per ottenere informazioni.
</p>

<p>
	Nelle Isole Moonshae della 4E i quickling si sono trasferiti nelle gallerie un tempo occupate dagli halfling nelle zone intere di Gwynneth. Il<em> Neverwinter Campaign Setting </em>pone i quickling nell'enclave di folletti oscuri che si trova nei boschi vicino a Nuova Sharandar.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Greyhawk
</h1>

<p>
	Dato che sono abitanti ufficiali di Oerth sin dal <em>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix</em>, non è sorprendente che i quickling siano menzionati anche in altri prodotti per Greyhawk della 2E. Secondo<em> From the Ashes</em>, i quickling vivono nelle foreste di Idee e nella Foresta Contorta, laddove gli alberi sono più densi. Sono stati anche avvistati nella Valle Urlante, una zona dove normalmente non vivrebbero.
</p>

<p>
	<em>WGR5: Iuz the Evil </em>fa notare che nel villaggio di Dora Kaa nella Foresta Fellreev, il folle mago Zemyatin ha tra i suoi alleati più fedeli un gruppo di venti quickling. Perché si siano alleati con un mago pazzo non è dato sapere, ma l'apparizione di Zemyatin che parla con i suoi compagni invisibili lo fa apparire tanto folle quanto realmente è. Sono questi i quickling che ricompaiono di nuovo in <em>BDKA5-03: The Mad Mage</em>, per fornirci una delle versioni per la 3E di cui abbiamo parlato sopra. I quickling accompagnano ancora Zemyatin e scopriamo che il loro leader è una quickling femmina di nome Kae Nairie che siede sulla spalla del mago pazzo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5209-13-quickling-1998-crypt-of-lyzandred-the-madjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1086815303_13.Quickling(1998)-CryptofLyzandredtheMad.jpg.8a31db62b43a851c5ee1a7a748711fe4.jpg" alt="13. Quickling (1998) - Crypt of Lyzandred the Mad.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Crypt of Lyzandred the Mad (1998)</em></span>
</p>

<p>
	Nell'avventura <em>Crypt of Lyzandred the Mad</em>, quattro quickling sorvegliano, alquanto casualmente, una stanza contenente degli anelli di sabbia, ciascuno dei quali causa invecchiamento magico a ritmi differenti. I quickling non hanno alcuna ragione per essere lì, ma l'intero assunto alla base della Cripta è che sia un dungeon casuale, quindi non ne hanno veramente bisogno di una. I quickling indossano anelli di taglia umana come braccialetti.
</p>

<p>
	L'altra avventura di Living Greyhawk con un quickling della 3E <em>(GEO8-01: Prince of the Oytwood</em>) ci presenta un quickling di nome Quimble, che funge da guida attraverso il Bosco Oy nel Gran Ducato di Geoff.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Planescape
</h1>

<p>
	<em>Planes of Chaos</em> fa menzione di come quickling e spriggan fungano da servitori della Regina dell'Aria e dell'Oscurità nel suo regno sul piano di Pandemonium.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Ravenloft
</h1>

<p>
	I quickling e molte altri folletti malvagi possono essere trovati nelle foreste del dominio di Tepest (<em>Servants of Darkness</em>). Vivono anche nella Fenditura d'Ombra, più di preciso nella Fenditura Nord, dove convivono con gli Arak e altri folletti (<em>Ravenloft Gazetteer: Volume V</em>).
</p>

<p>
	Nell'avventura della Adventurers League della 5E <em>The Mist &amp; The Wood</em> (o per essere più precisi nell'espansione opzionale dell'avventura) i quickling sono parte della popolazione di folletti di una sezione della Foresta Tremante, che è stata trasportata dal Faerûn a Barovia. Questo trasferimento ha lasciato sconvolti i folletti.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Spelljammer
</h1>

<p>
	La natura del vascello unico noto come lo Spelljammer era uno dei misteri iniziali dell'ambientazione. Il boxed set <em>The Legend of Spelljammer </em>fornisce forse troppi dettagli su quello che essenzialmente era un gigantesco dungeon semovente. Uno degli edifici dello Spelljammer è la Chiesa Comune dello Spazio Selvaggio. Essa è guidata da un anziano satiro e fornisce asilo a ogni genere di emarginati, tra cui alcuni quickling.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Miniature
</h1>

<p>
	Vennero create delle miniature di quickling per la 4E, con un quickling corridore nel set <em>Demonweb </em>delle miniature di plastica pre-dipinte della Wizards of the Coast, e per la 5E, nel set <em>Tyranny of Dragons</em> della WizKids.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5210-14-quickling-runner-2008-demonweb-49jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1086533310_14.QuicklingRunner(2008)-Demonweb49.jpg.3553b1553a7b44741bc8613654417d3c.jpg" alt="14. Quickling Runner (2008) - Demonweb 49.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>D&amp;D Miniatures: Demonweb #49 (2008), immagine dalla Pre-Painted Plastic Minis Gallery</em></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5211-15-quickling-2014-tyranny-of-dragons-3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.970941653_15.Quickling(2014)-TyrannyofDragons3.jpg.55f620b40513e7da0c27bc2c804a8e08.jpg" alt="15. Quickling (2014) - Tyranny of Dragons 3.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Icons of the Realms: Tyranny of Dragons #3 (2014), immagine dalla Pre-Painted Plastic Minis Gallery</em></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Giochi per Computer
</h1>

<p>
	I quickling sono apparsi almeno in un gioco per computer: Pool of Radiance del 1988. Non si tratta di una rappresentazione molto convincente di un quickling, ma ad essere onesti l'unica immagine di riferimento disponibile al momento era sul Manuale dei Mostri II e questa non se ne discosta troppo, eccetto per l'aggiunta di uno scudo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5212-16-quickling-1988-pool-of-radiancejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1471382174_16.Quickling(1988)-PoolofRadiance.jpg.031885bdc070c2d82da282aea8eca290.jpg" alt="16. Quickling (1988) - Pool of Radiance.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Pool of Radiance (1988), immagine tratta da Blogging the Oldies</em></span>
</p>

<p>
	L'autore del blog da cui è tratta questa immagine fa presente che i quickling nel gioco erano "davvero, davvero letali". Tuttavia la sezione degli indizi dell'articolo The Role of Computers su <em>Dragon #159</em> ci fa presente che i quickling nel gioco possono essere messi a dormire magicamente.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Nomi di Quickling
</h1>

<p>
	Angwarnggaxx, Kae Nairie, Quimble, Toifil, Xixxit, Zazzafizzlezizzle.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Statistiche Comparate
</h1>

<p>
	Per la 4E sono state usate le statistiche del quickling corridore per il confronto:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5213-17-quickling-comparative-statisticsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1938934611_17.Quicklingcomparativestatistics.jpg.1f9dde989cf9d89de98914a5235dc246.jpg" alt="17. Quickling comparative statistics.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Bibliografia
</h1>

<p>
	Monster Manual II, p103-104 (Agosto 1983)<br>
	Dragon #90, “From the Sorceror’s Scroll: Hold that person!”, p16 (Ottobre 1984)<br>
	REF3: The Book of Lairs, “Quicklings”, p55-56 (Settembre 1986)<br>
	Forgotten Realms Campaign Set, Cyclopedia of the Realms, p31 (Luglio 1987)<br>
	Pool of Radiance video game (Giugno 1988)<br>
	FRC1: Ruins of Adventure, p16 (Agosto 1988)<br>
	FRE1: Shadowdale, p26 (Maggio 1989)<br>
	Dragon #146, “Dragon are Wizards’ Best Friends”, p17-18 (Giugno 1989)<br>
	Dungeon #19, “Encounter in the Wildwood”, p33-36, 58 (Settembre 1989)<br>
	Dragon #155, “The Folk of the Faerie Kingdom”, p37 (Marzo 1990)<br>
	MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (Aprile 1990)<br>
	Dragon #159, “The Role of Computers”, p53 (Luglio 1990)<br>
	Dragon #164, “Pages from the Mages, part VI: Arcane Lore”, p63 (Dicembre 1990)<br>
	Dragon #172, “Lone Wolves”, p99 (Agosto 1991)<br>
	The Legend of Spelljammer, The Grand Tour, p28-29 (Agosto 1991)<br>
	MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix (Dicembre 1991)<br>
	DMGR4: Monster Mythology, p117 (Aprile 1992)<br>
	From the Ashes, Atlas of the Flanaess, p55, 68, Campaign Book, p30, 42 (Ottobre 1992)<br>
	Dragon #187, “Bazaar of the Bizarre”, p22 (Novembre 1992)<br>
	WGR5: Iuz the Evil, p58 (Marzo 1993)<br>
	FRQ3: Doom of Daggerdale, p31 (Settembre 1993)<br>
	Planes of Chaos, The Book of Chaos, p90 (Luglio 1994)<br>
	Dragon #212, “Sage Advice”, p84 (Dicembre 1994)<br>
	Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994)<br>
	Dungeon #56, “The Bigger They Are…”, p32-36 (Novembre 1995)<br>
	Monstrous Compendium Annual Volume Two, p24 (Dicembre 1995)<br>
	Forged of Darkness, p12-13 (Gennaio 1996)<br>
	Dragon #239, “The Dragon’s Bestiary: The Little People”, p52 (Settembre 1997)<br>
	Servants of Darkness, p3 (Febbraio 1998)<br>
	Crypt of Lyzandred the Mad, p38-39 (Ottobre 1998)<br>
	Blood Spawn: Creatures of Light and Shadow, p80 (Gennaio 2002)<br>
	The Tome of Horrors, p218 (Novembre 2002)<br>
	Ravenloft Gazetteer: Volume V, p105 (Maggio 2004)<br>
	BDKA5-03: The Made Mage, p11-12, 19, 24 (2005)<br>
	GEO8-01: Prince of Oytwood, p11-12, 27, 34, 41-42, 49-50 (2008)<br>
	Wizards Presents: Worlds and Monsters, p41, 43 (Gennaio 2008)<br>
	Dragon #362, “The Eye of Madness: Tyrants of the Feydark” (Marzo 2008)<br>
	Monster Manual, p215 (Giugno 2008)<br>
	Dungeon #157, “Dark Heart of Mithrendain”, p104, 109, 119-121 (Agosto 2008)<br>
	H3: Pyramid of Shadows, p19-20 (Agosto 2008)<br>
	Adventurer’s Vault, p129 (Settembre 2008)<br>
	P1: King of the Trollhaunt Warrens, p50, 56-57 (Ottobre 2008)<br>
	D&amp;D Miniatures: Demonweb set, #49/60 (Novembre 2008)<br>
	Dungeon #161, “The Temple Between”, p23, 42-44, 46 (Dicembre 2008)<br>
	Manual of the Planes, p135 (Dicembre 2008)<br>
	Dungeon #162, “Winter of the Witch”, p58-59 (Gennaio 2009)<br>
	Dungeon Delve, p108-109 (Marzo 2009)<br>
	One Dark Night in Weeping Briar, p6-7 (Marzo 2009)<br>
	Arcane Power, p55 (Aprile 2009)<br>
	Dungeon #166, p38-39 (Maggio 2009)<br>
	Monster Manual 2, p205 (Maggio 2009)<br>
	Dragon #376, “Realmslore: Sarifal” ,p64 (Giugno 2009)<br>
	Dungeon #169, “The Oasis of the Golden Peacock”, p34, 46-47, 49-50 (Agosto 2009)<br>
	Revenge of the Giants, p114-115 (Settembre 2009)<br>
	Underdark, p61, 96 (Gennaio 2010)<br>
	Dungeon #178, “Explore Taer Lian Doresh”, p78, 83 (Maggio 2010)<br>
	Tomb of Horrors, p30-31, 70-71 (Luglio 2010)<br>
	Curse of the Gray Hag, p4, 18-19 (Agosto 2010)<br>
	Dungeons &amp; Dragons comic #8, (Giugno 2011)<br>
	Neverwinter Campaign Setting, p170 (Agosto 2011)<br>
	Dragon #405, “Character Themes: Born from the Feywild” (Novembre 2011)<br>
	Wizards of the Coast website, Wandering Monsters: The Fair Folk (Novembre 2012)<br>
	Icons of the Realms: Tyranny of Dragons set, #3 (Agosto 2014)<br>
	DDAL04-02: The Beast, The Mist &amp; The Wood, p2, 5 (Aprile 2016)<br>
	Volo’s Guide to Monsters, p187 (Novembre 2016)
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?592544-Monster-ENCyclopedia-Quickling" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/showthread.php?592544-Monster-ENCyclopedia-Quickling</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">958</guid><pubDate>Fri, 27 Jul 2018 09:02:39 +0000</pubDate></item><item><title>Anteprima del Druido</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/anteprima-del-druido-r957/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/Patherfinder-2nd-edition-playtest-750x375.png.42e9eb637da67a2d3a6abf354cc7688c.png" /></p>
<p>
	Lunedì 23 Luglio
</p>

<p>
	I druidi sono praticanti della magia primordiale, che unisce l'essenza vitale (l'essenza della vita, l'istinto e la fede) con l'essenza materiale (l'essenza della materia e del mondo naturale). Quindi le tradizioni primordiali sono legate ad una connessione istintiva con il mondo circostante, che viene posto al centro della fede: il ciclo del giorno e della notte, lo scorrere delle stagioni e la selezione naturale di preda e predatore. I druidi sono gli incantatori primordiali iconici; possono invocare il potere della natura attraverso la propria profonda fede, in contrapposizione agli stregoni primordiali, che usano il potere dei folletti, o di altre creature naturali, che scorre nel loro sangue per accedere alle stesse energie primordiali.
</p>

<p>
	Dato che è l'ultima classe, prima di approfondire le meccaniche del druido vorrei mostrarvi alcuni elementi aggiuntivi posseduti da tutte le classi di cui potreste non essere a conoscenza. Ogni descrizione di una classe inizia con un elenco puntato che vi aiuta ad avere un'idea di come si potrebbe giocare la classe.
</p>

<h1>
	Giocare un Druido
</h1>

<p>
	I giocatori di un druido possono approcciarsi al gioco nei seguenti modi:
</p>

<ul>
	<li>
		Durante il combattimento invocate le forze della natura per sconfiggere i vostri nemici e proteggere i vostri alleati. Potete lanciare incantesimi usando la magia primordiale per evocare animali letali che combattano al vostro fianco, per fornire resistenza a voi stessi e ai vostri alleati o per curare le ferite. In base al vostro legame con la natura, potreste anche invocare delle potenti magie elementali o persino cambiare forma per combattere con artigli e zanne.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Durante gli incontri sociali rappresentate il bilanciamento ed un approccio ragionato ai problemi, cercando soluzioni che non solo siano le migliori per il mondo naturale, ma che consentano alla creature al suo interno di vivere in pace ed armonia. Proponete spesso dei compromessi che consentano ad entrambe le parti di ottenere ciò che davvero necessitano, anche se non possono avere tutto ciò che desiderano.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Nella modalità di esplorazione le vostre abilità legate alla natura sono preziose. Potete seguire le tracce dei nemici, muovervi nelle terre selvagge e usare i vostri incantesimi per percepire le auree magiche nella zona. Potete anche chiedere aiuto ed assistenza agli animali selvatici, affinché vi supportino nei vostri viaggi con i loro sensi acuti e le loro abilità di esplorazione.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Nel tempo di riposo potete creare oggetti magici o pozioni. In alternativa il vostro legame con la natura potrebbe portarvi a prendervi cura di una zona selvaggia, facendovene amici gli animali e curando le ferite causate dalla civilizzazione. Potreste anche tentare di insegnare alle persone delle tecniche sostenibili che permettano loro di sussistere della terra senza rompere l'equilibrio naturale.
	</li>
</ul>

<p>
	<strong>Giocare di Ruolo un Druido</strong>
</p>

<p>
	I druidi sono l'incarnazione della natura, agendo come suoi emissari; proteggono le zone selvagge dai pericoli e ne supportano gli interessi nelle zone più civilizzate.
</p>

<p>
	<strong>Se siete un druido probabilmente....</strong>
</p>

<ul>
	<li>
		Avete un profondo e forte rispetto per il potere della natura.
	</li>
	<li>
		Siete in costante soggezione del mondo naturale, pronti a condividerlo con gli altri, ma sempre attenti alle influenze esterne.
	</li>
	<li>
		Trattate piante ed animali come alleati nelle vostre missioni, lavorando con essi verso i vostri obiettivi.
	</li>
</ul>

<p>
	<strong>Gli altri probabilmente....</strong>
</p>

<ul>
	<li>
		Vi vedono come un rappresentante della natura e potrebbero presumere che la controllate.
	</li>
	<li>
		Assumono che siete un recluso che evita la società e le città, preferendo vivere nelle zone selvagge.
	</li>
	<li>
		Vi trattano come un mistico, in maniera simile ad un prete, che risponde solo alle forze della natura.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180723-Druid_360.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5191-20180723-druid_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.20180723-Druid_360.jpeg.66ec1fd873bde1ca6d1849aab1fc8302.jpeg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	Incantesimi
</h1>

<p>
	I druidi sono incantatori preparati pieni, in grado di lanciare lo stesso numero di incantesimi al giorno del chierico e del bardo, invece di ottenere incantesimi extra tramite linee di sangue o scuole come fanno stregoni e maghi. Tuttavia, così come il chierico ha l'incanalare energia e il bardo ha le composizioni, così il druido ha vari assi nella manica che lo rendono una forza della natura. E per cominciare a capire quali siano questi assi iniziamo da...
</p>

<h1>
	Ordini
</h1>

<p>
	Come architetto iniziale del druido Jason ha preso il concetto degli ordini dai margini delle storie passate e l'ha portato alla ribalta, rendendo la vostra scelta dell'ordine un aspetto fondamentale del vostro druido. Come per la musa del bardo, potete scegliere capacità appartenenti ad un altro ordine ma, diversamente che per il bardo, un druido ottiene benefici extra da talenti e capacità che appartengono al suo ordine, il che vi incentiva a controllare prima la lista dei talenti del vostro ordine in anticipo. Un membro di un ordine ottiene una nuova abilità ed un potere dell'ordine che non sono disponibili ai druidi di altri ordini, e ogni ordine aggiunge le sue componenti all'anatema base del druido che impedisce di compiere azioni che rovinano la natura. I quattro ordini presentati nel playtest sono animali, foglia, tempesta e selvaggio, (animal, leaf, storm e wild, traduzioni non ufficiali) anche se sicuramente verranno presentati in futuro molti altri ordini.
</p>

<p>
	<strong>Animali</strong>
</p>

<p>
	Un druido degli animali (conosciuto con nomi come druido dell'artiglio o druido dell'ala, a seconda del suo animale preferito) ha una forte connessione con gli animali. Un druido degli animali è addestrato in Atletica, che è per lui un'abilità distintiva. Ottiene anche il potere dell'ordine (esclusivo per i membri dell'ordine animale) <em>curare animale </em>(heal animal, traduzione non ufficiale). Essere crudeli verso gli animali od ucciderne senza necessità è un anatema per loro (questo non impedisce loro di difendersi dagli animali o di ucciderli senza farli soffrire inutilmente per nutrirsi).
</p>

<p>
	Questo è l'ordine incentrato sull'avere i compagni animali migliori. Gli altri druidi possono facilmente ottenere un compagno animale (che sono un'ottima scelta per tutti i druidi) e scelgono gli stessi talenti di potenziamento, ma con ogni talento il druido dell'ordine degli animali ottiene qualcosa di extra o d'interessante per il suo animale. Per esempio, il compagno di un druido degli animali può avere più specializzazioni, che sono delle sorta di archetipi per i compagni animali, se il druido decide di seguire quella strada.
</p>

<p>
	<strong>Foglia</strong>
</p>

<p>
	Un druido della foglia venera le piante e l'abbondanza della natura, fungendo da custode e curatore delle zone selvagge; insegna tecniche sostenibili e aiuta a far ricrescere le zone colpite da disastri o dalla negligente espansione umana. Egli è addestrato in Diplomazia, che è un'abilità distintiva per lui. Ottiene anche il talento da druido Famiglio Leshy (Leshy Familiar, traduzione non ufficiale) e il potere dell'ordine <em>bacche benefiche</em>, riservato ai membri di quest'ordine. Essere crudeli verso le piante od ucciderne senza necessità è un anatema per loro (questo non impedisce loro di difendersi dalle piante o di raccoglierle se necessario per sopravvivere).
</p>

<p>
	Questa tipologia di druidi si incentra sulle piante, con opzioni che includono Metamorfosi Verdeggiante (Verdant Metamorphosis, traduzione non ufficiale), tramite cui diventate letteralmente un vegetale, e il famiglio leshy del druido della foglia, che ha più poteri di un tipico famiglio. Diamo un'occhiata a Metamorfosi Verdeggiante per vedere un beneficio speciale che solo i druidi della foglia ricevono:
</p>

<p>
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">METAMORFOSI VERDEGGIANTE                                                                                                                               TALENTO 18</span></span><br>
	Druido<br>
	Ordine della Foglia
</p>

<p>
	Vi trasformate in una versione vegetale di voi stessi. Ottenete il tratto vegetale e perdete ogni tratto che non è appropriato per la vostra nuova forma (solitamente umanoide). Potete mutare come azione (questa azione ha il tratto concentrazione) da una forma che assomiglia molto alla vostra vecchia forma per diventare un albero o ogni altro vegetale che non sia una creatura. Le prove di Percezione non rivelano la vostra vera forma, ma una creatura può tentare una prova di Natura o Sopravvivenza contro la vostra CD di classe per determinare se la pianta è nuova per l'area circostante. Mentre siete in questa forma potete osservare tutto ciò che vi circonda, ma non potete agire se non per spendere un'azione (questa azione ha il tratto concentrazione) per trasformarvi di nuovo nella vostra forma originale, il che fa terminare il vostro turno. In questa forma la vostra CA è 30, la vostra CAC è 20, solo bonus condizionali, penalità condizionali e bonus e penalità di circostanza possono influenzarvi e considerate tutti i successi e successi critici ai tiri salvezza sui Riflessi come fallimenti.<br>
	<strong>Speciale</strong> Se siete un druido dell'ordine della foglia, nel caso in cui vi trasformate in un vegetale che non sia una creatura e fate il vostro riposo giornaliero durante le ore di sole, il riposo vi riporta ai vostri Punti Ferita massimi e rimuove tutte le condizioni risucchiato, indebolito, fiacco e inebetito non permanenti.
</p>

<p>
	<strong>Tempesta</strong>
</p>

<p>
	Un druido della tempesta ha dentro di sé la furia della natura e la incanala per ottenere effetti terrificanti e per cavalcare i venti e le tempeste. Un druido della tempesta è addestrato in Acrobazia, che è un'abilità distintiva per lui. Ottiene anche il talento da druido Nato dalla Tempesta (Storm Born, traduzione non ufficiale) e il potere dell'ordine<em> impulso della tempesta</em> (Tempest Surge, traduzione non ufficiale), accessibile solo ai membri di tale ordine. Creare degli effetti atmosferici innaturali che potrebbero essere dannosi all'ambiente locale (per esempio usare un rituale controllare tempo atmosferico di 9° livello) è anatema per i membri di questo ordine.
</p>

<p>
	Oltre agli incantesimi di cura, la lista primordiale comprende potenti esplosioni di energia, tra cui palla di fuoco ed altri nuovi incantesimi accessibili ai druidi. Armati di questa magia i druidi della tempesta sono delle dinamo elementali, che concentrano il potere della tempesta, volano nelle burrasche e ignorano le penalità del tempo atmosferico. Cosa degna di nota, il loro potere dell'ordine impulso della tempesta è un ottimo blast per un potere a costo di 1 Punto Incantesimo, specialmente se prendono un talento che incrementa i d10 a d12. Diamoci uno sguardo, dato che lo scaglierete in giro varie volte al giorno:
</p>

<p>
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">IMPULSO DELLA TEMPESTA                                                                                                                                           POTERE 1</span></span><br>
	Aria<br>
	Elettricità<br>
	Invocazione<br>
	<strong>Lancio</strong> [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale<br>
	<strong>Raggio d'azione</strong> 9 metri; <strong>Bersagli</strong> una creatura
</p>

<p>
	Circondi il tuo nemico in una tempesta vorticosa di venti violenti, nubi minacciose e fulmini tonanti. La tempesta infligge 1d10 danni da elettricità al bersaglio, sulla base del loro tiro salvezza sui Riflessi.<br>
	<strong>Successo </strong>Danno dimezzato<br>
	<strong>Successo Critico</strong> Nessun danno<br>
	<strong>Fallimento</strong> Danno pieno e il bersaglio è fiacco 1 per 1 round<br>
	<strong>Fallimento Critico</strong> Danno raddoppiato e il bersaglio è fiacco 2 per 1 round<br>
	<strong>Intensificato (+1)</strong> Il danno incrementa di 1d10
</p>

<p>
	Dopo aver incrementato il danno a d12 esso scala allo stesso ritmo di un <em>fulmine</em>. Ma non infligge solo danni! La condizione fiacco penalizza la CA, i tiri per colpire e i tiri salvezza sui Riflessi, quindi subire danni raddoppiati per un fallimento critico è solo l'inizio delle sofferenze. Quando stavamo testando il materiale, ogni creatura che otteneva un fallimento critico su <em>impulso della tempesta</em> si doveva aspettare un pessimo round.
</p>

<p>
	<strong>Selvaggio</strong>
</p>

<p>
	Il richiamo selvaggio e incontrollabile del mondo naturale infonde un druido dell'ordine selvaggio, dandogli la capacità di mutare la sua forma in quella feroce di una creatura selvatica. Un druido di questo ordine è addestrato in Intimidazione, che diventa un'abilità distintiva per lui. Esso ottiene anche il talento da druido Forma Selvatica e il potere dell'ordine <em>artigli selvatici</em> (wild claws, traduzione non ufficiale) esclusivo dei membri di questo ordine. Diventare completamente addomesticati dalle tentazioni della civilizzazione è anatema per loro (questo non impedisce loro di comprare e usare beni lavorati, o di pernottare in città durante un'avventura, ma non può finire a dipendere da questo genere di comodità o chiamare veramente un tale posto la sua casa permanente).
</p>

<p>
	Avete notato che l'ordine selvaggio inizia con Forma Selvatica? Ogni druido con i talenti Forma Selvatica ottiene un lancio extra gratuito di certi incantesimi di metamorfosi, intensificati al suo livello più alto disponibile, per arrivare a due lanci gratuiti se prende sufficienti talenti Forma Selvatica. Ma ciò che rende davvero differente un druido dell'ordine selvaggio è il fatto che, in aggiunta a questi lanci gratuiti, ottiene dei lanci bonus addizionali di tali incantesimi pari al suo modificatore di Forza (se è superiore ad 1). Questo implica che un druido selvaggio tende ad avere punteggi di Forza più alti dei membri tipici degli altri ordini.
</p>

<h1>
	Capacità del Druido
</h1>

<p>
	A parte gli ordini, ottenete il lancio di incantesimi e la competenze negli incantesimi primordiali agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimi ad ogni livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi primordiali al 12° livello, competenza da maestro al 16° e leggendaria al 19° livello. Avete anche accesso al linguaggio segreto Druidico (non insegnatelo agli altri, è un anatema) ed empatia selvatica, che vi permette di usare Diplomazia per Fare una Richiesta agli animali, e persino alle piante se siete appartenenti all'ordine della foglia.
</p>

<h1>
	Talenti da Druido
</h1>

<p>
	Ho parlato di molti talenti connessi agli ordini, ma molti non sono affiliati, come questo, molto potente:
</p>

<p>
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">CONDOTTO DELLE LEYLINE                                                                                                                                        TALENTO 20</span></span><br>
	Druido<br>
	Metamagia<br>
	<strong>Frequenza </strong>una volta per minuto<br>
	<strong>Innesco </strong>Iniziate a lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore che non ha durata e richiede un massimo di 2 azioni di lancio.<br>
	<br>
	Aggiungete un'azione di Lancio Somatico al lancio dell'incantesimo innescante e non spendete il vostro incantesimo preparato per lanciarlo.
</p>

<p>
	Questo implica che ogni minuto potete lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore senza spenderlo. Questo è davvero comodo! Ci sono alcuni aspetti interessanti in come Jason ha progettato questo talento, che lo rende più di una semplice ripetizione, in particolare il fatto che potete usare Condotto delle Leyline solo se già eravate in grado di lanciare l'incantesimo, il che implica che dovete prepararlo e poi potete evitare di lanciarlo usando Condotto delle Leyline. Quindi il talento vi fornisce una sorta di lancio a volontà dell'incantesimo, ma se siete costretti a lanciarlo nuovamente prima che il minuto sia passato, mentre Condotto delle Leyline non è disponibile, dovete spendere l'incantesimo sul serio (quanto meno per il resto della giornata).
</p>

<h1>
	Compagni Animali
</h1>

<p>
	Prima di lasciarvi andare parlerò dei compagni animali. Quando Jason era preso dallo sviluppo preliminare del druido mi ha passato una strana tabella di flusso di opzioni, quasi scritta in Druidico, e me l'ha spiegata. Quella tabella combinava tutti i migliori aspetti degli avanzamenti del 4° e 7° livello dei compagni animali con gli archetipi dei compagni animali e con nuove capacità uniche per ciascun differente animale, il tutto allontanandosi dalla necessità di avere una grande selezione di talenti base per il compagno animale. Quello che ho costruito da quella tabella è stata la prima bozza del sistema dei compagni animali nel playtest. Vi mostrerò ora il compagno animale spesso più snobbato di PF1, il nobile orso. Sono nati svariati thread su quanto fossero presi in scarsa considerazione gli orsi, quindi ecco come il playtest di PF2 lo gestisce.
</p>

<p>
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">ORSO                                                                                                                                                                                                      </span></span><br>
	Il vostro compagno animale è un grizzly, un panda, un orso polare o un altro tipo di orso<br>
	<strong>Taglia</strong> Piccola<br>
	<strong>[[A]] Colpo Senz'Armi</strong> Zanne, <strong>Danni </strong>1d8 perforanti;<br>
	artiglio (agile), <strong>Danni</strong> 1d6 taglienti<br>
	<strong>Caratteristiche</strong> For, Cos<br>
	<strong>Punti Ferita</strong> 8<br>
	<strong>Abilità </strong>Intimidire<br>
	<strong>Sensi </strong>Olfatto acuto<br>
	<strong>Velocità</strong> 10,5 metri<br>
	<strong>Beneficio di Collaborazione</strong> Il vostro orso massacra i nemici quando create un momento propizio. Fino al vostro prossimo turno tutti i vostri Colpi con le armi contro una creatura minacciata dal vostro orso infliggono 1d8 danni taglienti addizionali. Se il vostro orso ha una specializzazione, il danno tagliente addizionale sale a 2d8.<br>
	<strong>Manovra Avanzata</strong> Abbraccio dell'Orso
</p>

<p>
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">[[A]] ABBRACCIO DELL'ORSO                                                                                                                                                              </span></span><br>
	<strong>Requisiti</strong> La vostra ultima azione è stata un Colpo con l'artiglio andato a segno
</p>

<p>
	Compite un altro Colpo con l'artiglio contro lo stesso bersaglio. Se il vostro Colpo va a segno il bersaglio è anche afferrato, come se foste riusciti nell'azione Prendere in Lotta.
</p>

<p>
	L'orso inizia Piccolo. Ma non preoccupatevi, quando crescerà diventerà eventualmente un orso Grande (già dal primo manuale, non c'è bisogno di aspettare). Il potenziamento alla Forza dell'orso e il d8 di dado di danno per le sue zanne lo rendono il compagno animale più da danno diretto, alla pari del serpente, su cui ha un vantaggio in Costituzione, Punti Ferita e velocità a terra (il serpente dalla sua parte ha una migliore CA e varie Velocità speciali). Il beneficio di Collaborazione (Work Together, traduzione non ufficiale) è qualcosa che potete far fare all'orso invece di un attacco ed esso di nuovo infligge il maggior danno diretto, aggiungendo 1d8 (più avanti 2d8) danni ai vostri Colpi con le armi. L'orso è un ottimo compagno per chi progetta, come un orso stesso, di gettarsi nella mischia. Infine l'orso può imparare la manovra avanzata (advanced maneuver, traduzione non ufficiale) Abbraccio dell'Orso (Bear Hug, traduzione non ufficiale). Questa manovra implica essenzialmente che se l'orso colpisce due volte di fila ottiene una lotta automatica gratuita. Comoda per tenere fermi i nemici!
</p>

<p>
	E con questo abbiamo concluso per il druido. Se foste un druido a quale dei quattro ordini apparterreste?
</p>

<p>
	Mark Seifter,<br>
	<em>Designer</em>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkyq?Druid-Class-Preview" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkyq?Druid-Class-Preview</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">957</guid><pubDate>Thu, 26 Jul 2018 09:00:57 +0000</pubDate></item><item><title>Buttarsi su Eberron senza farsi male</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/buttarsi-su-eberron-senza-farsi-male-r956/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/Dizjx6CUYAA4mfN.jpg.ebe6e523e06f80864324e3ec8c9afe96.jpg" /></p>
<p>
	Come probabilmente sapete ieri sera la wotc ha rilasciato sulla dmsguild <a href="http://www.dmsguild.com/product/247882/Wayfinders-Guide-to-Eberron-5e" rel="external nofollow">Wayfinder's Guide to Eberron</a>, un PDF che rappresenta la prima vera pubblicazione di un setting, al di fuori dei Forgotten Realm, per la 5e.
</p>

<p>
	Complice una comunicazione poco chiara da parte dei designer, sono sorti una serie di legittimi dubbi e perplessità in una parte della community. Di seguito vorrei provare a rispondere alle domande più frequenti, in modo da fornire le informazioni necessarie per decidere se acquistare o meno il prodotto. Ogni volta che potrò inserirò delle fonti sotto forma di link; se questo non avviene considerate ciò che scrivo come affermazioni personali, e fate quindi le vostre valutazioni.
</p>

<p>
	<strong>1. Cosa contiene WGtE?</strong><br>
	Andando <a href="http://www.dmsguild.com/product/247882/Wayfinders-Guide-to-Eberron-5e" rel="external nofollow">sulla pagina del prodotto</a> e cliccando su Full-size Preview è possibile visualizzare le prime 10 pagine, tra cui l'indice.
</p>

<p>
	<strong>2. E' un prodotto ufficiale?</strong><br>
	Si, è 100% ufficiale.<br>
	<a href="https://twitter.com/mikemearls/status/1021495845223636994" rel="external nofollow">https://twitter.com/mikemearls/status/1021495845223636994</a>
</p>

<p>
	<strong>3. E' legale per l'Adventurers League?</strong><br>
	Per ora no, ma stanno lavorando su alcuni dettagli per renderla AL-legal.<br>
	<a href="https://twitter.com/mikemearls/status/1021499818693341186" rel="external nofollow">https://twitter.com/mikemearls/status/1021499818693341186</a>
</p>

<p>
	<strong>4. E' un prodotto finito/completo?</strong><br>
	No. Sicuramente dovranno aggiungere l'Artefice. Il resto delle meccaniche sono in fase di playtest, quindi se dai riscontri si renderà necessario verranno apportate delle modifiche.<br>
	<a href="https://twitter.com/mikemearls/status/1021499818693341186" rel="external nofollow">https://twitter.com/mikemearls/status/1021499818693341186</a>
</p>

<p>
	<strong>5. Quindi sto pagando per del materiale in playtest?</strong><br>
	Si. Tuttavia una parte delle meccaniche (le razze) sono state rilasciate gratuitamente in un <a href="http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/races-eberron" rel="external nofollow">Unearthed Arcana</a>, da cui però restano esclusi i Dragonmarks e, ovviamente, la fuffa di ambientazione.
</p>

<p>
	<strong>6. Ma se il file viene aggiornato vuol dire che dovrò pagare più volte per la stessa roba?</strong><br>
	No, ogni nuova versione sarà disponibile gratuitamente per chi ha già acquistato il prodotto.<br>
	<a href="https://twitter.com/mikemearls/status/1021494643035385856" rel="external nofollow">https://twitter.com/mikemearls/status/1021494643035385856</a>
</p>

<p>
	<strong>7. Verranno aggiunti Artefice e regole psioniche?</strong><br>
	L'artefice si, ma prima dovrà passare per un nuovo UA. Per le regole psioniche dipende se Keith Baker (il creatore di Eberron) vorrà progettarle/inserirle (opinione personale: se avessero voluto inserirle lo avrebbero già annunciato).<br>
	<a href="https://twitter.com/mikemearls/status/1021494447706660864" rel="external nofollow">https://twitter.com/mikemearls/status/1021494447706660864</a><br>
	<a href="https://twitter.com/mikemearls/status/1021498097275478017" rel="external nofollow">https://twitter.com/mikemearls/status/1021498097275478017</a>
</p>

<p>
	<strong>8. Ci sarà una versione Print on Demand (stampa su richiesta)?</strong><br>
	Mike Mearls dice che una volta che il materiale sarà al 100% definitivo attiveranno l'opzione Print on Demand.<br>
	<a href="https://twitter.com/mikemearls/status/1021493084536881159" rel="external nofollow">https://twitter.com/mikemearls/status/1021493084536881159</a>
</p>

<p>
	<strong>9. Se ora acquisto il pdf, poi dovrò pagare una seconda volta per avere il POD?</strong><br>
	Qui inserisco una considerazione personale perché non ci sono informazioni precise. Si, molto probabilmente sarà necessario acquistare separatamente la versione stampata. Non credo che metteranno uno sconto sul POD per chi ha già acquistato il pdf. C'è da dire che nei <a href="http://www.dmsguild.com/browse.php?filters=0_0_0_0_0_0_45547_0" rel="external nofollow">prodotti attualmente in stampa</a>, di solito viene aggiunta la possibilità di acquistare PDF + POD insieme ad un prezzo ridotto (<a href="http://www.dmsguild.com/product/17066/S4-The-Lost-Cavern-of-Tsojcanth-1e" rel="external nofollow">vedi esempio</a>), quindi da un punto di vista puramente economico potrebbe aver senso aspettare per acquistare entrambi a prezzo leggermente ridotto. Tuttavia non c'è alcuna certezza che decideranno di fare così anche con WGtE. Se siete interessati a questo punto converrebbe fare un tweet a Mearls o chiedere ai gestori di dmsguild.
</p>

<p>
	<strong>10. Se compro questo pdf, mi ritroverò da qui a un anno a dover acquistare un altro libro su Eberron?</strong><br>
	Qui Mike Mearls risponde che, se faranno un manuale su Eberron (suppongo intenda la classica hardcover) alcune cose, come razze, artefice e le info base sul mondo saranno prese e inserite nel manuale, ma che faranno in modo che i fan saranno contenti di "possedere entrambi".<br>
	In un altro tweet Mearls dice che è probabile che facciano due cose separate. Ipoteticamente parlando, l'hardcover potrebbe focalizzarsi sulle Five Nations, mentre questo pdf analizza la città di Sharn in dettaglio.<br>
	<a href="https://twitter.com/mikemearls/status/1021495845223636994" rel="external nofollow">https://twitter.com/mikemearls/status/1021495845223636994</a><br>
	<a href="https://twitter.com/mikemearls/status/1021496102800056321" rel="external nofollow">https://twitter.com/mikemearls/status/1021496102800056321</a><br>
	<a href="https://twitter.com/mikemearls/status/1021499358989242369" rel="external nofollow">https://twitter.com/mikemearls/status/1021499358989242369</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">956</guid><pubDate>Tue, 24 Jul 2018 17:30:00 +0000</pubDate></item><item><title>Gestire il Gioco</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gestire-il-gioco-r950/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/playtest-logo-770x360.jpg.f3ad3420a60ba569ae59afbedfa3fc4e.jpg" /></p>
<p>
	Venerdì, 20 Luglio 2018
</p>

<p>
	Quando il Playtest di PF2 inizierà, i DM dovranno mettersi rapidamente al pari con le nuove regole. Il capitolo sulla Gestione del Gioco del <em>Pathfinder Playtest Rulebook</em> è pensato per aiutarvi! Esso copre le responsabilità del DM, fornisce consigli su come gestire le sessione e vi insegna ad aggiudicare le decisioni sulle regole del gioco. Dato che si tratta di un playtest, non ci sono dettagli su come creare le vostre campagne od avventure, ma state tranquilli che tali informazioni appariranno nei manuali veri e propri di PF2.
</p>

<h1>
	Gestire le Modalità di Gioco
</h1>

<p>
	Un gran parte del capitolo sulla Gestione del Gioco parla delle varie problematiche legate al gestire le tre modalità di gioco: incontro, esplorazione e tempo di riposo. Le specifiche regole che gestiscono queste modalità di gioco appaiono nel capitolo Come Giocare, quindi quest'altro capitolo si concentra invece su come gestire il ritmo di gioco in quanto DM. L'esplorazione e il tempo di riposo sono il focus principale in questo caso, dato che la gran parte delle regole per gestire la modalità incontro sono descritte nel capitolo Come Giocare. La sezione sull'esplorazione parla delle tattiche di esplorazione che si potrebbero adottare e fornisce consiglio su cosa fare quando i giocatori vogliono scegliere tattiche non incluse nelle opzioni di default. Si parla anche di come far cominciare e terminare degli incontri, inclusi dei consigli su come gestire le nuove regole sull'iniziativa del Playtest. La sezione sul tempo di riposo vi fa un esempio di come gestire un singolo giorno di tempo di riposo al tavolo e parla di come coprire rapidamente lunghi periodo di tempo di riposo e mantenerli interessanti. Si parla anche di vendere o comprare oggetti, e di riaddestrare delle abilità.
</p>

<h1>
	Classi Difficoltà
</h1>

<p>
	Impostare le CD è uno dei grossi lavori del DM e il manuale parla di come creare due tipologie differenti di CD: quelle che sono appropriate a certi livelli e quelle che sono sfide statiche nel mondo di gioco. Questa prima categoria è ottima quando vi serve la CD di un ostacolo creato da un nemico di un certo livello, ma non ne avete tutte le statistiche; quando dovete impostare la CD per creare tramite Artigianato un oggetto di un certo livello; e così via. I livelli e le categorie di difficoltà sono fornite tramite una tabella, quindi potete scegliere rapidamente una CD. Il livello è basato sul livello dell'opposizione e la categoria dipende dalla particolare situazione. Ecco una porzione di quella tabella.
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1">
	<tbody>
		<tr>
			<td>
				Livello
			</td>
			<td>
				Triviale
			</td>
			<td>
				Bassa
			</td>
			<td>
				Alta
			</td>
			<td>
				Difficile
			</td>
			<td>
				Estrema
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				0
			</td>
			<td>
				9
			</td>
			<td>
				10
			</td>
			<td>
				12
			</td>
			<td>
				14
			</td>
			<td>
				17
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				1
			</td>
			<td>
				10
			</td>
			<td>
				12
			</td>
			<td>
				14
			</td>
			<td>
				15
			</td>
			<td>
				18
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				2
			</td>
			<td>
				11
			</td>
			<td>
				13
			</td>
			<td>
				15
			</td>
			<td>
				16
			</td>
			<td>
				19
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>
	Le sfide statiche sono tutto ciò che va dall'arrampicarsi su un albero all'identificare un nobile minore. Queste sfide non diventano realmente più difficili quando i PG salgono di livello, ma possono comunque essere espresse in termini di livello e di categoria di difficoltà. Le linee guida vi spiegano come scegliere un livello e una categoria di difficoltà. Per esempio, arrampicarsi su una corda appesa a mezz'aria è una sfida di livello 1, quindi sarebbe normalmente una CD alta (14), ma potrebbe essere una CD bassa (12) se potete sfruttare un muro vicino come appoggio mentre vi arrampicate in un'area stretta, o addirittura una CD triviale (10) se potete sfruttare due muri. Dato che le CD statiche non aumentano con l'avanzare del livello dei PG, eventualmente le sfide statiche di basso livello diventeranno successi quasi automatici. In questo capitolo forniamo linee guida per i DM per creare le proprie avventure, ma alla fine sta a loro decidere di che livello e che CD sono le sfide che faranno affrontare (comunque nelle avventure pubblicate queste informazioni saranno fornite nel testo).
</p>

<p>
	Come potete vedere, le regole sulle CD mettono volontariamente più scelta nelle mani dei DM. Invece di avere una lunga lista di CD e di modificatori predefiniti, vogliamo che siano i DM a decidere i particolari di ogni specifica situazione per poi usare dei semplici strumenti in modo da settare le CD, piuttosto che dover calcolare una CD basata su regole che non sono esattamente adatte alla sfida imposta ai giocatori.
</p>

<p>
	Questa sezione parla anche di alcune categorie particolari di CD di abilità per Artigianato, raccogliere informazioni, esibirsi davanti ad un pubblico, praticare un mestiere con Sapienza, ricordarsi informazioni con abilità come Arcano o Sapienza, oppure addestrare un animale.
</p>

<h1>
	Ricompense
</h1>

<p>
	Questa sezione contiene alcune regole non direttamente legate all'Alba del Giorno del Destino, ma vogliamo che i giocatori possano darci uno sguardo ed usarle per creare le loro campagne durante il playtest. Una cosa che vi appare sono le regole per fornire i Punti Esperienza. Queste includono ricompense in PE per gli adempimenti (accomplishments, traduzione non ufficiale), di modo che abbiate una guida per quando il gruppo svolge imprese importanti che non siano incontri o pericoli. Come fatto notare in precedenza, normalmente ci vogliono 1000 PE per salire di livello, ma ci sono anche opzioni per variare la velocità di avanzamento dei personaggi raggiungendo un nuovo livello ogni 800 o 1200 PE. Se state testando la vostra campagna, potreste voler far salire di livello i vostri personaggi ogni 800 PE per avere la possibilità di testare più livelli del gioco!
</p>

<h1>
	Ambiente e Pericoli
</h1>

<p>
	L'ultima sezione del capitolo sulla Gestione del Gioco riassume brevemente gli ambienti e le regoli per i pericoli (come le trappole, i pericoli ambientali e le infestazioni). Queste sono descritte in maggior dettaglio nel <em>Pathfinder Playtest Bestiary</em>. Saranno anche nella versione finale del manuale core di Pathfinder Seconda Edizione, ma il <em>Playtest Ruleboo</em>k non aveva abbastanza spazio per tutto!
</p>

<p>
	Siete ansiosi di poter provare a gestire delle campagne del playtest? Quali cambiamenti sperate di vedere? Gestirete l'Alba del Giorno del Destino o proverete una delle vostre avventure? Fatecelo sapere nei commenti!
</p>

<p>
	Logan Bonner,<br>
	<em>Designer</em>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkyi?Running-the-Game" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkyi?Running-the-Game</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">950</guid><pubDate>Tue, 24 Jul 2018 09:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Giuramenti dei Paladini Parte IV</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-giuramenti-dei-paladini-parte-iv-r951/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/b0cb4286fa3fbae4710169a54322d0d2.jpg.f81a929ae2007497c3d330d14f936315.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	GIURAMENTO DI CASTITÀ
</h1>

<p>
	Ora, i fan del mio blog potrebbero chiedersi <em>"Hey Kyle, come si può prendere sul serio un giuramento di castità in un'epoca in cui molti considerano sciocco ritenere la verginità un segno di purezza?"</em>
</p>

<p>
	La risposta è che non si può. Non se per voi la castità significa solo questo. 
</p>

<p>
	In realtà in questo caso con castità non ci si riferisce solo all'astinenza, ma alla relazioni romantiche in generale. Questa distinzione è importante, perché trasforma il voto in qualcosa di diverso dalla semplice "purezza pelvica": è più in linea con il concetto di dedicare tutte le proprie energie a combattere il male. Per un paladino che ha prestato questo giuramento l'idea che una persona nella sua vita possa essere più importante della causa per cui combattono è semplicemente ridicola.
</p>

<p>
	In un certo senso questo può essere il sacrificio più brutale che un paladino possa fare, specialmente se prova dei forti sentimenti per qualcuno prima o durante la sottomissione al voto. Detto questo, il voto non è permanente e in futuro, dopo aver compiuto il proprio dovere, il paladino potrebbe voler recedere da questa decisione. Se il suo interesse amoroso lo sta ancora aspettando, potrebbe decidere di intraprendere (o riprendere) una relazione. 
</p>

<p>
	In cambio del loro sacrificio, questi paladini ricevono una maggior protezione magica contro inganni e tentazioni, al costo di una protezione a più ampio spettro. Inoltre l'energia divina che pervade i loro corpi rende più difficile ucciderli, proteggendoli dalle ferite più gravi.
</p>

<p>
	Come per tutti i voti dei paladini, anche questo concede una serie di incantesimi bonus. In questo caso sono abbastanza vari e, tramite i suoi incantesimi, un paladino della castità può rimuovere la paura dagli altri, indurre una creatura a confessare la verità, proteggersi dalle trappole e infine potenziarsi in combattimento.
</p>

<p>
	Questo lo ritengo uno di quegli archetipi senza una direzione precisa. Da un lato concede una precoce protezione dall'ammaliamento e da certe illusioni, ma dall'altro rimuove l'immunità allo charme concessa dall'Aura di Fermezza. Nonostante tutto l'archetipo riesce a gestire il proprio tema abbastanza bene, eccezion fatta per l'incantesimo Confessione, che infligge dolore a chi non risponde dicendo la verità...anche se magari il bersaglio non conosce la lingua o è stato magicamente costretto al silenzio. Una forma di tortura poco adatta ad un paladino. Tutto sommato è meccanicamente valido, ma è uno di quegli archetipi che vengono scelti per motivi di flavor e non per un beneficio specifico.
</p>

<p>
	E con questo non intendo dire che il suo focus sul flavor lo renda un pessimo archetipo. Anzi, è interessante e permette ai Master di rendere le tentazioni un po' più varie della classica succube (o incubo) che cerca di infilarsi nei pantaloni del paladino. Questo permette di caratterizzare meglio il personaggio, dandogli un interesse amoroso. 
</p>

<p>
	<strong>Per essere introdotto nell'ordine della Pura Castità</strong>, il paladino androide Judgment 437 deve prima di tutto comprendere il concetto di amore, così che possa capire a cosa sta rinunciando. Quando però scoprirà l'amore sarà pronto ad astenersi da esso?
</p>

<p>
	<strong>La città di Carras è caduta sotto un qualche tipo di ombra</strong>. Gli zeloti della Fratellanza d'Oro hanno cominciato a limitare le forme di espressione nella città. Con l'aiuto di un gruppo di avventurieri, Makrissa la Casta cerca di riportare l'equilibrio che è stato corrotto dalla fratellanza, anche se la cosa potrebbe essere più difficile di quanto anticipato. 
</p>

<p>
	<strong>Si dice che l'amore possa sbocciare anche sul campo di battaglia</strong>. Quando la casta paladina Genevieve e la stregona Lairiss sono sopravvissute all'assedio di Hoarstone, l'amicizia è diventata amore. Genevieve sa che il suo voto la obbliga a rinunciare ad ogni relazione, ma è desiderosa di abbandonare il voto per Lairissa. Come reagirà il suo ordine alla sua relazione poco convenzionale?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="c57475acc143ba917c1cd656752e0098--female-knight-lady-knight.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5188-c57475acc143ba917c1cd656752e0098-female-knight-lady-knightjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.c57475acc143ba917c1cd656752e0098--female-knight-lady-knight.jpg.df5084cb71805c2d244ea5228c1897db.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	GIURAMENTO DI FEDELTÀ
</h1>

<p>
	Ah si, la santità della parola data. Questo è un elemento che permette di comprendere facilmente l'allineamento del personaggio, più di ogni incantesimo. I personaggi caotici romperanno spesso un giuramento, se non ritengono più conveniente il contrario, o lo considereranno nullo se le circostanze cambiano drasticamente. Per i personaggi legali, invece, una promessa tra due o più creature è un punto d'onore e d'orgoglio, e non viene infranta facilmente. 
</p>

<p>
	L'archetipo di oggi gioca sul concetto stesso di Voto. É letteralmente un voto sul fare i voti. La lealtà verso i propri giuramenti è importante per tutti i paladini, ma coloro che prestano questo specifico giuramento compiono piccoli voti tutti i giorni ed esaltano la natura sacra dei contratti verbali ricevendo da essi grande potere. Ovviamente con la conoscenza del potere della parola data vengono la responsabilità e la necessità di comprendere quando compiere certe promesse. Fin troppo spesso i paladini sono stati sconfitti da promesse che non potevano mantenere.
</p>

<p>
	Spesso questi paladini giurano di proteggere i propri alleati e di vendicarli se non fossero in grado di farlo fino in fondo. Facendo ciò, possono concedere parte del loro potere divino ad altre creature incrementandone le difese. Se un nemico dovesse riuscire a danneggiare il protetto del paladino, questi potrebbe reagire investendolo con la propria giusta furia. 
</p>

<p>
	Alternativamente, questi paladini possono invece spendere questo voto per frapporsi tra il nemico e un alleato prendendosi l'attacco al posto di quest'ultimo, a patto di essere abbastanza vicini. 
</p>

<p>
	Questo giuramento ha editti semplici: richiede di fare voti in modo responsabile e di non rompere mai una promessa fatta.
</p>

<p>
	Gli incantesimi bonus concessi dall'archetipo rendono il paladino in grado di vendicare chi ha deciso di proteggere, concedono aiuto quando ce n'è  bisogno e permettono di comunicare con i propri protetti da lontano. 
</p>

<p>
	Si tratta di un archetipo eccellente per un difensore, scambiando Punire il Male per l'abilità di proteggere gli alleati più vulnerabili o le creature che non sono in grado di combattere.
</p>

<p>
	Fare questo tipo di giuramenti può essere un ottimo spunto narrativo, specialmente per rendere più complicate certe interazioni sociali altrimenti ordinarie. Pensate a come un vecchio voto possa rendere una facile soluzione improvvisamente complicata: non a costo del divertimento, bene inteso, ma per stimolare i giocatori.
</p>

<p>
	<strong>Fratello Mikalis giurò tempo fa </strong>di proteggere il figlio non ancora nato di un lord locale. Quando il bambino vide la luce e si scoprì che era un tiefling, Mikalis si trovò in conflitto...finché non scoprì che il neonato era al centro di un complotto ordito da un culto. Ora il guerriero divino cerca di proteggere l'infante da qualunque pericoloso destino i cultisti abbiano progettato per lui.
</p>

<p>
	<strong>Per rendere valido il proprio voto,</strong> Lady Kaliss è stata costretta a far evadere il proprio alleato da una prigione posta nelle profondità dell'Inferno. Questo, nonostante la natura fortemente legale dell'imprigionamento stesso. Ora la paladina si trova in mezzo ad una disputa tra Inevitabili: da un lato un plotone di zelekhut che vogliono raddrizzare il torto commesso, dall'altro un kolyarut che difende la sua causa riconoscendo il valore del suo voto. 
</p>

<p>
	<strong>Il Giuramento di Slealtà è ritenuto da tutti un semplice mito</strong>. L'idea di un voto che imponga di infrangere i voti stretti con altre persone sembra illogica. Eppure si dice che alcuni antipaladini siano riusciti ad aumentare enormemente il proprio potere costringendo altri a tradire i loro alleati...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="c1cedcb4729a0a015d5431615809569f--woman-warrior-paladin.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5187-c1cedcb4729a0a015d5431615809569f-woman-warrior-paladinjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.c1cedcb4729a0a015d5431615809569f--woman-warrior-paladin.jpg.24bf6a643a310fddbb0f6c5c45877947.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	GIURAMENTO DI VENDETTA
</h1>

<p>
	Anche se i paladini sono guerrieri divini, sono anche ritenuti dei protettori, difensori dei deboli e sostenitori della legge, in grado di distruggere i malvagi ma anche di offrire pietà e redenzione. 
</p>

<p>
	A volte, però, la benevolenza deve essere messa da parte e le spade devono essere estratte. In tempi come questi alcuni paladini prestano il giuramento della vendetta, promettendo di vendicare i torti che si parano davanti alla loro giusta furia. Questi combattenti devono però stare attenti, perché la violenza e lo spargimento di sangue legati a questo giuramento possono trasformare una giusta vendetta in una spietata rivalsa. 
</p>

<p>
	I paladini che prestano questo giuramento si focalizzano più sul distruggere i loro nemici che sul guarire gli alleati e, per questo, perdono l'abilità di usare le loro energie curative su aree diffuse. Invece possono convertire tale energia in ulteriori iterazioni di Punire il Male. 
</p>

<p>
	Questo non significa che questi guerrieri sacri non siano in grado di supportare i propri alleati, perché possono incanalare i propri poteri per conferire a chi li circonda la capacità di distruggere il male, senza però la normale accuratezza divina conferita al paladino stesso. 
</p>

<p>
	Gli editti di questo archetipo richiedono solo che il paladino rimanga focalizzato sulle atrocità che ha giurato di vendicare, senza farsi distrarre dal male minore che potrebbero incontrare sulla propria strada. 
</p>

<p>
	Gli incantesimi bonus concessi da questo giuramento sono tutti simili nel tema, dirigendo la furia del paladino verso i suoi nemici, costringendo i prigionieri malvagi a confessare, incrementando il vigore con cui il guerriero sacro conduce la sua crociata e invocando la giusta rabbia della legge. 
</p>

<p>
	Con questo giuramento, un paladino può diventare una forza pronta a scagliarsi contro i malvagi, riducendo le capacità curative in favore di maggiori capacità distruttive. Inoltre, la possibilità di concedere agli alleati una versione ridotta di Punire il Male è un'ottima forma di potenziamento da infondere prima di guidare una carica, lasciando che i propri alleati si scelgano i propri nemici come vogliono.
</p>

<p>
	L'ho già detto prima e lo dirò di nuovo: la giusta vendetta è ad appena un passo dalla vile rivalsa e, per questo motivo, penso che questo tipo di giuramento potrebbe avere una pessima reputazione tra gli altri paladini. Da un lato concede il potere di spazzare via i trasgressori. Ma d'altra parte più di un paladino è caduto in disgrazia per colpa di questo giuramento. Il vostro paladino cerca di restare saldo nei propri principi mentre percorre questo cammino, oppure si considera (magari erroneamente) al di sopra delle sue tentazioni?
</p>

<p>
	<strong>Ai paladini del Casato Whitestar è fatto divieto</strong> di prestare il giuramento di vendetta, salvo per le situazioni più disperate. Questo perché il precedente astro nascente dell'ordine, Lady Senra, è ancora a piede libero: ora è una letale antipaladina che punisce chiunque la indisponga anche nelle cose più insigificanti.
</p>

<p>
	<strong>Le Terre Morte di Colgor sono pattugliate </strong>dall'Ordine della Stella della Sera. Non fatevi ingannare, comunque, perché questi paladini non sono semplici difensori e non aiutano le proprie genti. Essi puniscono chiunque osi abusare delle limitate risorse della zona, inseguendo i trasgressori a cavallo di grosse lucertole; per il resto lasciano che gli abitanti del luogo si proteggano da soli, senza interessarsi della loro salute. 
</p>

<p>
	<strong>Dopo aver visto un cinghiale mannaro </strong>ergersi sul corpo del suo mentore, il paladino elfico Northerin ha giurato di vendicarsi. Da parte sua, il licantropo è in realtà innocente, ma con tutta probabilità Northerin non gli darà modo di spiegarsi e gli darà comunque la caccia...cavalcando dritto verso la propria caduta dalla grazia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="e4334937889b9d9e35077ede9beec466.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5189-e4334937889b9d9e35077ede9beec466jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.e4334937889b9d9e35077ede9beec466.jpg.2e0b7241540df83b76122146f70917d2.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:<br>
	Giuramento della Castità <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/81726762120/class-feature-friday-oath-of-chastity-oathbound" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/81726762120/class-feature-friday-oath-of-chastity-oathbound</a><br>
	Giuramento della Lealtà  <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/85279411080/class-feature-friday-oath-of-loyalty-oathbound" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/85279411080/class-feature-friday-oath-of-loyalty-oathbound</a><br>
	Giuramento della Vendetta <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/88701046665/class-feature-friday-oath-of-vengeance-oathbound" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/88701046665/class-feature-friday-oath-of-vengeance-oathbound</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">951</guid><pubDate>Mon, 23 Jul 2018 09:06:21 +0000</pubDate></item><item><title>Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/arrivano-le-armature-ad-energia-nellarmeria-r949/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/vuspmrp5qrn01.jpg.79d9fa45aff1f73ef16ef986b757adfb.jpg" /></p>
<p>
	Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel <em>Manuale Base di Starfinder</em>). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
</p>

<p>
	Fortunatamente, nella <em>Starfinder Armory</em> ne sono presenti molte altre.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180717-PowerArmorSpread_500.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5165-20180717-powerarmorspread_500jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.20180717-PowerArmorSpread_500.jpeg.3bf10c472f61ae2ab7c5017918d2835f.jpeg" loading="lazy"><br>
	<em>Illustrazione di Leonardo Borazio</em>
</p>

<p>
	Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
</p>

<p>
	Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel <em>Manuale Base</em>, l'<em>Armory</em> fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
</p>

<p>
	In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'<em>Armory</em> fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’<em>egida dell’incantatore</em> è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
</p>

<p>
	Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la <em>Starfinder Armory</em> contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
</p>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Owen K.C. Stephens,<br>
	<em>Starfinder Design Lead</em></span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">949</guid><pubDate>Fri, 20 Jul 2018 09:08:19 +0000</pubDate></item><item><title>Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/anteprima-delle-schede-dei-personaggi-iconici-parte-2-r948/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/playtest-logo-770x360.jpg.315611a52b2891db9822f279968cfc9d.jpg" /></p>
<p>
	Diamo ora uno sguardo a <strong>Seelah, l'umana paladina</strong>. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
</p>

<p>
	"<span style="color:#c0392b;">Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round</span>."
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screen Shot 2018-07-16 at 11.12.06.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5155-screen-shot-2018-07-16-at-111206png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.101109884_ScreenShot2018-07-16at11_12_06.png.0957758869538f57e81d51242975bdc1.png" loading="lazy"><img alt="Screen Shot 2018-07-16 at 11.12.27.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5156-screen-shot-2018-07-16-at-111227png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.43576073_ScreenShot2018-07-16at11_12_27.png.37b441fa09517eec23bb28dff40564c3.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	<strong>Merisiel, l'elfa ladra</strong> è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
</p>

<p>
	Mark Seifter della Paizo ci dice che "<span style="color:#c0392b;">Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra.</span>"
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screen Shot 2018-07-17 at 10.15.58.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5157-screen-shot-2018-07-17-at-101558png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.2113942639_ScreenShot2018-07-17at10_15_58.png.0598e20620acb896a2bb7791f9b09a6a.png" loading="lazy"><img alt="Screen Shot 2018-07-17 at 10.16.11.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5158-screen-shot-2018-07-17-at-101611png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1299052576_ScreenShot2018-07-17at10_16_11.png.0605379976a32d7a576dd6331ac1f68a.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	<br>
	<br>
	Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi <strong>Ezren, il mago umano. </strong>Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
</p>

<p>
	Mark Seifter della Paizo ci dice che "<span style="color:#c0392b;">Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia.</span>"
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screen Shot 2018-07-18 at 10.46.54.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5159-screen-shot-2018-07-18-at-104654png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1522737804_ScreenShot2018-07-18at10_46_54.png.b3818bc7822da5d59404690e9b0e202e.png" loading="lazy"><img alt="Screen Shot 2018-07-18 at 10.47.02.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5160-screen-shot-2018-07-18-at-104702png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.352117255_ScreenShot2018-07-18at10_47_02.png.ba1fbe8941a7ddd30d5d71a084e34d4c.png" loading="lazy">
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin</a><br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue</a><br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">948</guid><pubDate>Thu, 19 Jul 2018 17:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Anteprima della Classe del Bardo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/anteprima-della-classe-del-bardo-r947/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/playtest-logo-770x360.jpg.aae19c55f6ab397d1cada2ea75b3e7c5.jpg" /></p>
<p>
	Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
</p>

<p>
	I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Incantesimi</b>
</h1>

<p>
	Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Composizioni</b>
</h1>

<p>
	Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:rgb(0,0,0);">ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO</span></b></span><br>
	Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale<br>
	<b>Lancio </b>[[A]] Lancio Verbale<br>
	<b>Area </b>aura di 18 m<br>
	<b>Durata </b>1 round<br>
	Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
</p>

<p>
	Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
</p>

<p>
	In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:rgb(0,0,0);">COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1</span></b></span><br>
	Ammaliamento, Potere<br>
	<b>Lancio </b>[[F]] Lancio Verbale; <b>Innesco </b>Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.<br>
	Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Successo </b>La composizione dura 2 round.<br>
	<b>Successo Critico </b>La composizione dura 3 round.<br>
	<b>Fallimento </b>La composizione dura 1 round.
</p>

<p>
	Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…
</p>

<p>
	<img alt="20180716-Lem_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5161-20180716-lem_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.20180716-Lem_360.jpeg.498e424ac357d9e5d9aabaeed7b5c4d9.jpeg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Muse</b>
</h1>

<p>
	L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
</p>

<p>
	Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete<em> lenire</em> (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">Capacità del Bardo</span></b>
</h1>

<p>
	In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di <em>ispirare coraggio</em> (che è stato descritto sopra) e il potere di <em>controesibizione</em> (counter performance, traduzione non ufficiale)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:rgb(0,0,0);">CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1</span></b></span><br>
	Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere<br>
	<b>Lancio </b>[[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; <b>Innesco </b>Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.<br>
	<b>Area </b>aura di 18 m<br>
	Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
</p>

<p>
	Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!<br>
	<br>
	<b>Talenti del Bardo</b>
</p>

<p>
	I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
</p>

<p>
	Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:rgb(0,0,0);">ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO</span></b></span><br>
	Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale<br>
	<b>Lancio </b>[[A]] Lancio Verbale<br>
	<b>Raggio di azione </b>9 m; <b>Bersaglio </b>un alleato<br>
	<b>Durata </b>1 round<br>
	Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
</p>

<p>
	Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come <em>casa dalle pareti immaginarie</em>, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
</p>

<p>
	In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
</p>

<p>
	Mark Seifter<br>
	Designer
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">947</guid><pubDate>Thu, 19 Jul 2018 09:02:57 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Il Nuovo Logo di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-nuovo-logo-di-dd-r941/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/32648420_DDonBlack.png.2e9c60702df2b9b58d2f0b9f200ace16.png" /></p>
<p>
	Dungeons &amp; Dragons ha deciso di aggiornare il suo logo quando è uscita l'ultima revisione delle regole. Questo nuovo logo di D&amp;D ci accompagnerà nel corso della Quinta Edizione del gioco di ruolo più celebre del mondo. Questo logo si lascia alle spalle le lettere e finiture medievali e un pò da cartoni delle precedenti versioni e, seguendo le tendenze più recenti, è stato ripulito per ottenere un disegno più netto e pulito, che però mantiene al contempo stile a sufficienza per collegarsi al tema fantasy del prodotto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="10258980_10152398165651071_9160598520303222803_o__1_.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5123-10258980_10152398165651071_9160598520303222803_o__1_png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.10258980_10152398165651071_9160598520303222803_o__1_.png.c64a6cd9e2f658f9806656742d4d9b0b.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	L'aspetto più interessante del nuovo logo comunque non sono le parole: è l'ampersand (la cosiddetta "e commerciale") presente tra di esse. Secondo il sito <a href="https://www.underconsideration.com/brandnew/archives/new_logo_for_dungeons_dragons.php#.U4MuSZRdX9R" rel="external nofollow">Brand New</a>, la casa editrice Wizards of the Coast ha impiegato un team esterno di designer per la creazione della sola ampersand, mentre la casa madre, la Hasbro, si è occupata delle parole. Il risultato è l'intrigante trasformazione del simbolo in un drago arrotolato che sputa fuoco - un pezzo forte decisamente appropriato a stare nel mezzo del logo di questo gioco.
</p>

<p>
	Sfortunatamente, secondo quanto affermato da Brand New, pare che la Hasbro abbia preso una proposta molto classica e lineare del drago-ampersand creata dal team esterno e l'abbia coperta di quella cromatura 3D che è stata usata nella versione finale. Facendo così il logo risulta più pacchiano, ma non sarete costretti a vederlo in quella versione dappertutto: i manuali base per la 5E usano un logo abbreviato che si legge semplicemente D&amp;D e in cui l'ampersand è presente in una versione schiacciata e rossa. L'ampersand è anche in posizione centrale e in rilievo, a suggerire forse che lei da sola potrebbe essere usata come metodo per identificare nuovi prodotti di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="amps.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5124-ampsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large_amps.jpg.a3732e48746aed51b6739d46a9510c27.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>A sinistra l'ampersand finale di D&amp;D A destra la versione creata dagli sviluppatori del Glitschka Studios.</em>
</p>

<p>
	Anche se ha sicuramente preso ispirazione dal logo di Guild War's 2, che trasforma il suo 2 in un drago infuocato, il nuovo ampersand di D&amp;D è in realtà un ritorno alla forma per il gioco. D&amp;D ha usato draghi come ampersand in varie edizioni passate - sono semplicemente stati meno appariscenti. Tuttavia, se tornate indietro nel tempo a AD&amp;D 2E e alle altre versioni degli anni '80, potrete scoprire che l'ampersand usata all'epoca aveva un aspetto molto simile a quello usato oggi. Un drago-ampersand quasi identico è presente sui manuali base di AD&amp;D 2E, anche se il suo stile ci appare decisamente più retrò ora come ora. Quel logo aveva anche una tipografia più semplice, mentre quello della nuova edizione ci appare decisamente più moderno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnds.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5125-dndsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large_dnds.jpg.4d4820ce13ad8a8815e2a3a5b6f8a1a4.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>I loghi passati di D&amp;D hanno incluso un drago nell'ampersand. Primo AD&amp;D 2E Secondo D&amp;D 3.5 Terzo D&amp;D 4E</em>
</p>

<p>
	 _______________________________________________________________________________________________________________________________________________
</p>

<p>
	Dal sito Brand New diamo un'occhiata alle possibili varianti prodotte per il logo di D&amp;D 5E
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="dungeons_and_dragons_40_logo_detail.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5130-dungeons_and_dragons_40_logo_detailjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.dungeons_and_dragons_40_logo_detail.jpg.f2b55d381049c58b15963e2efcef9ed2.jpg" style="width: 700px; height: auto;" loading="lazy"><img alt="dungeons_and_dragons_40_ampersand_flat.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5128-dungeons_and_dragons_40_ampersand_flatpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.dungeons_and_dragons_40_ampersand_flat.png.69aead487a729e7fd8481a7a45c002a4.png" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><img alt="dungeons_and_dragons_40_ampersand_detail.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5126-dungeons_and_dragons_40_ampersand_detailjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.dungeons_and_dragons_40_ampersand_detail.jpg.2b17da3725fc4373148ba97a517e8e75.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><img alt="dungeons_and_dragons_40_ampersand_detail_black.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5127-dungeons_and_dragons_40_ampersand_detail_blackjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.dungeons_and_dragons_40_ampersand_detail_black.jpg.d487d5f977f92ef6b4ea4f1cdb0d4df3.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><img alt="dungeons_and_dragons_40_ampersand_versions.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5129-dungeons_and_dragons_40_ampersand_versionspng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.dungeons_and_dragons_40_ampersand_versions.png.3f9fe596e7e757c75318af9ad59a7f6e.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	<strong>Opinione</strong>
</p>

<p>
	Uno stile decisamente nuovo fiammante. Ogni forma di lettera ha una qualche fiamma, spuntone, coda o altro accessorio minaccioso che rende il logo più dungeonoso e draghesco. La nuova ampersand è epica - un epico kitsch, ma comunque epico. Se mai D&amp;D produrrà una macchina di lusso sarebbe perfetta da mettere in bella vista sul cofano. Sono sicuro, però, che i veri fan hardcore di D&amp;D lo odieranno, dato che rinuncia allo stile medievale dei loghi precedenti.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:
	<p>
		<a href="https://www.theverge.com/2014/5/26/5751480/dungeons-and-dragons-new-logo-for-5th-edition" rel="external nofollow">https://www.theverge.com/2014/5/26/5751480/dungeons-and-dragons-new-logo-for-5th-edition</a>
	</p>

	<p>
		<a href="https://www.underconsideration.com/brandnew/archives/new_logo_for_dungeons_dragons.php#.U4MuSZRdX9R" rel="external nofollow">https://www.underconsideration.com/brandnew/archives/new_logo_for_dungeons_dragons.php#.U4MuSZRdX9R</a>
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">941</guid><pubDate>Wed, 18 Jul 2018 09:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Un Mucchio di Armi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/un-mucchio-di-armi-r943/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/566859009_PZO7102-Sample(1).jpg.9a601ab302c4c2769cd919083e3c042c.jpg" /></p>
<p>
	Psst! Mi sembrate una specie intelligente che ha dei crediti da spendere e quella pistola laser azimutale (azimuth laser pistol, traduzione non ufficiale) che avete con voi sembra DECISAMENTE usurata. Perché non date un’occhiata <a href="http://paizo.com/products/btpya1rr?Starfinder-Armory" rel="external nofollow">a questo catalogo di armi totalmente nuove</a>? Fatelo e vi troveremo un’arma meravigliosa ad un prezzo onesto.
</p>

<p>
	Cosa dite? Volete un’armatura ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale)? Quella non ci arriverà fino alla prossima settimana. Inoltre, la miglior difesa è un buon attacco e ho del materiale davvero offensivo! Per esempio, queste armi a disintegrazione (disintegrator weapons. traduzione non ufficiale) vi faranno sciogliere....la faccia ! Beh, la faccia dei vostri nemici. Oppure appendici simili ad una faccia. Avete capito cosa intendo.
</p>

<p>
	E comunque, se la disintegrazione non è nel vostro stile, non preoccupatevi! Ho ben oltre 650 armi da offrirvi, in più di 150 varianti, con 46 nuove proprietà speciali e mezza dozzina di effetti da colpo critico. Volete avere le mani libere mentre fate esplodere qualcosa con un laser da spalla (shoulder laser, traduzione non ufficiale)? Mettete un’arma con la proprietà speciale integrata (integrated, traduzione non ufficiale) in uno slot di potenziamento per l’armatura (armor upgrade slot, traduzione non ufficiale)! Volete spaventare i vostri nemici cosicché sputino la pasta nutritiva? Colpiteli con un cannone ad onde psichiche (psychic-wave cannon, traduzione non ufficiale) e lasciate che il suo effetto critico demoralizzante (demoralize critical hit effect, traduzione non ufficiale) faccia il suo lavoro! Indipendentemente dal fatto che vi piaccia o meno il sapore dell’autodifesa proattiva, la troverete qui.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180712-ArmorySpread_500.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5143-20180712-armoryspread_500jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.20180712-ArmorySpread_500.jpeg.b8b45f565bb11ac42f43c2eb97f6ea52.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:12px;"><em>Questa schiera di armi rappresenta meno del 5 per cento di quelle nuove presenti in Starfinder Armory. Specifica nota bizzarra dello sviluppatore: Armory introduce 42 armi di 3° livello, che cosa di buon auspicio!<br>
	Illustrazione di Kent Hamilton</em></span>
</p>

<p>
	E non sto neanche prendendo in considerazione le nuove munizioni <span>-</span> le munizioni per il fucile da cecchino a fase (phasing sniper rounds, traduzione non ufficiale) stuzzicano la vostra fantasia? - oppure le dozzine di nuove granate e cristalli per le armi solarian (solarian weapon crystals, traduzione non ufficiale). Se farete acquisti oggi, vi effettuerò anche l’installazione gratuita di un mirino da cecchino per ogni arma piccola che acquistate oppure l’integrazione gratuita di una cinghia da pistolero per il vuoto per ogni arma pesante. Perché trascinarsi quel cannone magnetico (rail cannon, traduzione non ufficiale) quando potete portarvelo in tasca come disco largo 4 cm? Ovviamente sarò felice di vendervi ciascuno delle altre due dozzine di accessori per le armi, se preferite.
</p>

<p>
	È stato un piacere fare affari con voi, buona caccia!
</p>

<p>
	Joe Pasini,<br>
	<em>Sviluppatore</em>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div>
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		Link all’articolo originale:<br>
		<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxu?A-Haul-of-Arms" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxu?A-Haul-of-Arms</a>
	</div>

	<p>
		 
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">943</guid><pubDate>Tue, 17 Jul 2018 11:04:03 +0000</pubDate></item><item><title>Un Luogo Comune</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/un-luogo-comune-r944/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/playtest-logo-770x360.jpg.c2c75a0ed219e81cb0039b5427aabdba.jpg" /></p>
<p>
	Venerdì 13 Luglio, 2018
</p>

<p>
	Quando si tratta di usare le regole del gioco per simulare un'ambientazione fantasy, un concetto che è sempre stato insito in Pathfinder è l'idea che alcuni mostri, tipi di armatura e così via siano più comuni in certe aree invece che in altre. Per esempio le regole di PF1 per le abilità di Conoscenze presumono che alcuni mostri siano più conosciuti di altri, anche se non specifica esattamente quali ricadano in quale categoria. Al tempo stesso ci sono circostanze come l'incantesimo <em>Isolamento Eccellente di Echean</em>, presente sulla <em>Rival Guide</em>, in cui la conoscenza di un incantesimo è custodita gelosamente dal suo creatore (in questo caso un mago malvagio di 20° livello).
</p>

<p>
	Per rendere più semplice a giocatori e DM la creazione di mondi di gioco, sia che stiate giocando su Golarion o nella vostra personale ambientazione, abbiamo creato una struttura formalizzata per il Playtest di PF2 - usando le categorie comune, non comune, raro e unico - che potete usare per determinare il tono di un'ambientazione, di una regione o di un'avventura. Questi sono termini relativi: anche se elencheremo delle rarità consigliate per vari elementi regolistici, questi variano naturalmente da un posto all'altro, anche all'interno della stessa ambientazione. Per esempio nel Playtest una spada lunga è indicata come comune e una katana come non comune, ma in una campagna incentrata intorno al fantasy giapponese (oppure su Golarion a Minkai o nelle nazioni influenzate da Minkai a Tian Xia) una katana sarebbe comune e una spada lunga non comune.
</p>

<h1>
	<strong>Comune</strong>
</h1>

<p>
	Una cosa è comune se è onnipresente nella propria categoria, come una qualsiasi delle razze base o delle classi base, le spade lunghe, la <em>palla di fuoco</em>, i<em> bracciali dell'armatura </em>e così via. Tutti i personaggi possono selezionare opzioni comuni senza restrizioni.
</p>

<h1>
	<strong>Non comune</strong>
</h1>

<p>
	Una cosa è non comune se è leggermente rara, ma comunque possibile da trovare o usare se siete decisamente interessati in essa. Queste opzioni sono un po' più strane, più complicate oppure note a meno persone, quindi non si sono tanto diffuse nel mondo. Molte opzioni non comuni diventano esplicitamente disponibili ad un personaggio man mano che procede lungo un percorso che gli insegna tale opzione. Per esempio, tutti i poteri di dominio del Playtest sono incantesimi non comuni, ma i chierici ottengono accesso ai poteri di dominio attraverso le proprie divinità. I personaggi che provengono da una regione, etnia, religione o gruppo differente dal vostro mondo potrebbero ottenere accesso a delle opzioni non comuni associate a tali elementi. Per tornare al nostro esempio precedente, anche in una campagna ambientata nel Mare Interno di Golarion il giocatore e il DM potrebbero decidere che il personaggio dovrebbe avere accesso alle armi orientali, se il vostro personaggio da background è originario di Minkai, invece delle - oppure in aggiunta alle - armi occidentali.
</p>

<p>
	Gli eventi di storia nelle vostre campagne sono un altro modo in cui un personaggio potrebbe ottenere accesso a delle opzioni non comuni. Per esempio, Stephen ha menzionato qualche tempo fa nel <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkq6?Secrets-of-Alchemy" rel="external nofollow">blog sugli oggetti alchemici </a>il fatto che avreste dovuto ottenere la formula per il veleno soporifero drow dai drow stessi; si tratta di un'opzione non comune. Ma nella vostra campagna, se il vostro alchimista viene catturato dai drow ed è costretto a creare veleni per loro, il DM potrebbe aggiungere il veleno soporifero drow e altre opzioni non comuni alle formule disponibili all'alchimista! Le opzioni non comuni sono delle ricompense eccezionali da trovare nelle avventure e possono essere reperite con frequenza molto maggiore rispetto alle opzioni rare, dato che sono decisamente più comuni nel mondo.
</p>

<h1>
	<strong>Raro</strong>
</h1>

<p>
	Una cosa è rara se è estremamente difficile da ottenere senza svolgere qualcosa di speciale nel mondo di gioco per trovarla. Questo implica che le opzioni rare presumono un'interazione di gioco tra giocatore e DM, oppure sono garantite direttamente dal DM. Non c'è modo per avere accesso ad esse solo tramite le vostre scelte di creazione del personaggio. Delle opzioni rare sono incantesimi noti unicamente agli antichi signori delle rune, delle tecniche tramandate da un grande maestro all'altro in un antico monastero sulle montagne del Muro del Paradiso, i segreti di creazione dei golem dell'Impero Jistka e così via.
</p>

<h1>
	Unico
</h1>

<p>
	Una cosa è unica se ne esiste un solo esemplare. Molti artefatti sono unici, così come alcuni mostri, come il Diavolo di Sandpoint o Grendel. Non appare alcun artefatto nel <em>Playtest Rulebook</em>, quindi nel corso del playtest solo alcuni mostri e pericoli de <em>L'Alba del Giorno del Destino</em> saranno unici.
</p>

<h1>
	Usi della Rarità
</h1>

<p>
	Quindi come potrebbe tornarvi utile questo sistema?
</p>

<h1>
	Creazione di Mondi ed Emulazione di Generi
</h1>

<p>
	Innanzitutto il vostro gruppo potrebbe cambiare notevolmente l'apparenza e il sentore del gioco cambiando quanto sono comuni certi elementi, consentendo una gran varietà di stili di gioco e di ambientazioni tramite un sistema relativamente semplice. Si tratta di uno strumento importante nel vostro kit per la creazione di mondi. Come funzionerebbe un mondo dove il mago è non comune o dove tutta la magia curativa è rara? Potreste creare un nuovo sottogenere o ambientazione semplicemente modificando gli assunti su quali elementi sono comuni, non comuni o rari. Le rarità nel <em>Playtest Rulebook </em>sono pensate per mostrare una buona base per una tipica campagna di Pathfinder e sono un buon assunto se non vi allontanate troppo dal fantasy classico, ma non vedo l'ora che le persone inizino a postare i propri schemi modificati per tutta una serie di differenti concetti, dal preistorico all'horror), dalle ambientazioni a bassa magia (dove tutta la magia è non comune o rara) ai mischioni super high fantasy (dove tutto è comune!)
</p>

<h1>
	Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo
</h1>

<p>
	Anche se alcuni gruppi accettano tutte le possibili opzioni disponibili, molti gruppi vorrebbero accettare opzioni da altri manuali ma tendono a limitarsi al contenuto dei manuali core per il semplice peso mentale di imparare, usare e preparare tutte queste opzioni, specialmente per il DM. Con la rarità avete una struttura che vi permette di aggiungere più materiali senza esserne inondati: potete cominciare con i contenuti comuni (per un nuovo gruppo probabilmente il materiale già segnato come comune sul manuale) per poi allargarvi e approcciare il materiale non comune e raro solo se e quando compare nella vostra partita. Se un particolare incantesimo raro non è apparso nella vostra partita, non vi dovete preoccupare di come potrebbe interagire con la costruzione dei vostri personaggi o con il piano dei vostri PNG. Un giocatore potrebbe presentare al DM alcune opzioni non comuni o rare a cui è interessato, il quale potrebbe quindi approfondire le regole coinvolte e decidere se e e come vuole introdurre queste opzioni nella sua campagna. Se un PG è interessato agli incantesimi e oggetti dell'antica Osirion, forse i PG potrebbero imbarcarsi in una nuova avventura che li porta lì oppure essere contattati da un PNG esperto di Osirion, disposto a scambiare segreti su Osirion in cambio dell'aiuto dei PG per un'altra avventura.
</p>

<p>
	Amiamo le partite con moltissime opzioni, ma vogliamo anche tenere da conto quei fan che ci hanno detto che, anche se amano le nuove opzioni, stavano iniziando ad essere sommersi dalla semplice mole di opzioni disponibili per PF1. Con il sistema di rarità possiamo goderci il meglio di entrambi gli approcci.
</p>

<h1>
	Ricompense Fantastiche
</h1>

<p>
	Una cosa che può essere difficile in PF1 è fornire una ricompensa ad un PG il cui giocatore ha già letto tutte le opzioni disponibili e ha comprato o creato tutti gli oggetti che potrebbe volere, imparato tutti gli incantesimi che potrebbe volere e così via, anche se alcuni di tali oggetti ed incantesimi non sembravano qualcosa che sarebbe dovuto essere disponibile sul mercato comune. La rarità permette al DM di fornire ricompense che non sono facilmente disponibili senza che debba creare ex novo un oggetto o una capacità ogni volta, e permette ai giocatori di ottenere opzioni più rare che sentano come speciali ed importanti.
</p>

<p>
	Quando emergete da una tomba di Thassilon con alcuni incantesimi rari che non si vedono da millenni, le gilde dei maghi potrebbero iniziare a desiderare tali conoscenze. Le terrete per voi? Le venderete ad alcuni maghi accuratamente scelti ad un alto prezzo? Diffonderete la conoscenza a chiunque la desideri, rendendo magari quell'incantesimo non comune o addirittura comune nella vostra ambientazione? O ve la terrete per voi stessi per farvi belli con gli incantatori che incontrerete e che non ne hanno mai sentito parlare? Solo voi potete deciderlo, cosa che vi permette di lasciare un segno permanente sull'ambientazione.
</p>

<p>
	Quindi cosa vi intriga di più del nuovo sistema di rarità?
</p>

<p>
	Mark Seifter,<br>
	<em>Designer</em>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">944</guid><pubDate>Tue, 17 Jul 2018 09:06:32 +0000</pubDate></item><item><title>I Giuramenti dei Paladini Parte III</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-giuramenti-dei-paladini-parte-iii-r940/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/243434191_Paladinpostiloveitknightbean_48b97ec9b89aea8409263490f80bf599.jpg.0a4766fb720cc5b16bf79d0c4c5c7cb0.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Giuramento contro la Via Sussurrante
</h1>

<p>
	Ed ecco un altro giuramento, questa volta attinto dal manuale Divine Anthology, il quale aggiunge nuove opzioni sia per i personaggi divini che per quelli fedeli alle religioni.
</p>

<p>
	Questo tecnicamente non è un nuovo giuramento, bensì una variante di uno di quelli già presentati, ossia quello contro la non morte.
</p>

<p>
	Il Giuramento contro la Via Sussurrante, oppure il Giuramento contro la Via, se volete utilizzare una versione maggiormente neutrale nei confronti dell’ambientazione (personalmente l’avrei chiamato Giuramento contro i Necromanti, ma questo è soltanto il mio parere), è specificamente dedito a fronteggiare il culto di necromanti con lo stesso nome, i quali cercano di liberare il loro maestro imprigionato, il Tiranno Sussurrante, e sposano una filosofia seconda la quale la non morte è il vero stato di trascendenza che tutti dovrebbero raggiungere, mentre coloro che insistono nel voler rimanere vivi dovrebbero diventare schiavi dei capricci dei morti.
</p>

<p>
	Ovviamente, in altre ambientazioni, questi paladini potrebbero semplicemente essere coloro che danno la caccia ai necromanti, invece che specificamente ai non morti, poiché li vedono come la minaccia maggiore, guadagnando molti poteri in modo da distruggere i loro servitori non morti, ma anche per fronteggiare quegli stessi maghi terrificanti.
</p>

<p>
	Gran parte delle capacità di questi paladini rimane la stessa dell’altro giuramento, ma invece di emanare un’aura che permette di resistere alle proprietà di risucchiare la vita di molti non morti, questi guerrieri fanno la stessa cosa per resistere e proteggere contro l’intera scuola di magia della necromanzia, bloccando molti effetti debilitanti e mortali.
</p>

<p>
	È così semplice. Se siete interessati al potervi specializzare contro i non morti, ma anche contro i necromanti che li controllano oppure li supportano, questa è una scelta molto valida. Naturalmente, se state fronteggiando non morti indipendenti, senza necromanti, il giuramento originario potrebbe esservi maggiormente d’aiuto.
</p>

<p>
	Forse molto più del giuramento contro i non morti, questo appare maggiormente come uno che viene intrapreso quando si diventa coscienti del fatto che una specifica minaccia è in circolazione, in sostituzione ad un giuramento più generale che definisce una carriera. Ovviamente, laddove le singole celle di un culto potrebbero essere abbastanza facili da annientare, quelle più insidiose potrebbe essere molto difficili da eradicare, specialmente quando è coinvolta la magia, e alcuni paladini potrebbero non poter adempiere al loro giuramento per qualche tempo a causa di ciò.<br>
	 
</p>

<p>
	<strong>Vedendo che molte accademie magiche al di fuori della sua nazione natia</strong> insegnano la necromanzia insieme alle altre scuole di magia, Fratello Nutrenius, un noto zelota tra i paladini, le ha dichiarate tane del male, giurando di indire una crociata contro di esse e contro i paesi che permettono una simile nefandezza nelle proprie terre.
</p>

<p>
	<strong>Dopo aver assassinato il re e averlo riportato in vita come marionetta non morta</strong>, una cabala di necromanti ha preso il controllo del regno. Tuttavia, ci sono coloro che continuano a resistere, guidati da paladini attualmente nascosti, i quali hanno giurato di combattere contro questi maghi oscuri e la loro crescente corte di morti, alleandosi con altri necromanti e maestri dell’occulto che desiderano fermare questo utilizzo improprio delle loro arti magiche.
</p>

<p>
	<strong>Sebbene sia restia ad ammetterlo, Ser Mutra ha bisogno dell’aiuto del gruppo</strong>. La paladina grippli, per quanto abile nell’arte di distruggere sia i non morti che i maghi oscuri, non riesce a trovare il filatterio della sua nemesi, il boggard lich Bipubp.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Al-Shirkuh-Paladin.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5145-al-shirkuh-paladinjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.Al-Shirkuh-Paladin.jpg.6da6885189c988d9687fde0de1c8c720.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Giuramento contro i Dragoni</span>
</h1>

<p>
	Ed è ora giunto il momento di parlare di un giuramento volto alla distruzione dei draghi. I paladini che lo intraprendono vedono i draghi come una minaccia per le razze del mondo e, sebbene in pochi siano abbastanza zelanti da scegliere come bersagli anche i rappresentanti buoni della stirpe draconica, il loro fervore nel porre fine alla vita di quelli canonicamente malvagi potrebbe metterli nei guai, specie in un mondo nel quale gli allineamenti dei draghi non possono essere distinti facilmente.
</p>

<p>
	Indipendentemente dalla loro capacità di distinguere i draghi malvagi e pericolosi dagli altri, questi paladini devono essere pronti a difendere gli innocenti dalle incursioni draconiche, sebbene tristemente molti giovani paladini intraprendano questo giuramento solo per soddisfare un desiderio di fama e grloria, pervenendo spesso a inutili spargimenti di sangue.
</p>

<p>
	La natura di questo giuramento volto all’uccisione dei draghi significa che esso si focalizza sull’infliggere danni agli stessi, non a supportare gli alleati. In conseguenza di ciò i paladini che lo intraprendono non guadagnano la capacità di incanalare energia. Tuttavia, i loro riflessi sono potenziati a livello sovrannaturale, il che permette loro di reagire con prontezza alle armi a soffio dei draghi e di evitarle del tutto.
</p>

<p>
	Quando questi paladini scelgono la natura del loro legame divino, le capacità che questo concede sono leggermente diverse dal solito. Se scelgono di legarsi alle loro armi, non possono scegliere alcuni incantamenti per le armi legati agli avversari corazzati, ai non morti oppure a coloro che mitigherebbero i loro colpi, ma possono invece scegliere di rendere le loro armi particolarmente letali contro i draghi.
</p>

<p>
	Diversamente, se scelgono di legarsi ad una cavalcatura, essa guadagna sempre tutti i benefici delle aure del paladino, non importa dove si trovi al momento, aumentando dunque le sue possibilità di sopravvivenza. La natura di questa condivisione delle aure significa che il paladino non le emana più nell’area circostante, dunque il resto dei suoi alleati non ne guadagna i benefici.
</p>

<p>
	Coloro che intraprendono questo giuramento, al punto più elevato della loro maestria ottengono una variante della capacità campione sacro. Guadagnano comunque la resistenza al danno e le capacità di guarigione migliorata quando impongono le mani, ma il loro punire potenziato bersaglia i draghi con il potere di una parola sacra, invece di bersagliare gli esterni con esilio, debilitando profondamente un dragone che sopravviva al colpo.
</p>

<p>
	Infine, i paladini che hanno stretto questo giuramento guadagnano un piccolo insieme di incantesimi aggiuntivi, i quali si focalizzano sull’aiutarli a sovvertire le sorti e a resistere agli attacchi dei loro nemici, potendo affrontare anche quei draghi che utilizzano la capacità di volare a loro vantaggio.
</p>

<p>
	La cosa interessante di questo archetipo è che la natura del loro legame modifica leggermente il loro ruolo. Senza i benefici delle loro aure, i paladini con cavalcature che prestano giuramento contro i dragoni offrono molto meno un ruolo di supporto rispetto alla loro controparte che ha scelto di legarsi alle armi. Entrambe le versioni ricoprono decisamente bene il ruolo di tank anti-drago, focalizzandosi sul rimanere vivi e infliggendo abbastanza danno da attirare il soffio del drago.
</p>

<p>
	Come per tutti i paladini e i loro giuramenti, l’interpretazione degli editti influenza l’atteggiamento dell’intero ordine. In alcuni mondi, i draghi potrebbero essere ambivalenti in relazione all’allineamento, come accade per gli umanoidi, facendo ricadere sui paladini che hanno giurato di combattere contro i dragoni il compito di uccidere quelli che diventano una minaccia per il mondo mortale. In altri, tutti i draghi, buoni o malvagi, potrebbero essere visti come grandi corruttori o come esseri primordiali che ostacolano il progresso degli umanoidi. Anche creature con sangue draconico potrebbero non essere al sicuro da questi paladini, che puntano le proprie spade contro coboldi, lucertoloidi e anche stregoni di stirpe draconica. Potrebbero anche non ricadere in un estremo o nell’altro, portando della temperanza nelle leggi del loro giuramento attraverso la comprensione della vera giustizia.<br>
	 
</p>

<p>
	<strong>Quando una carovana viene ritrovata massacrata nel Deserto Wymon</strong>, con i carri distrutti dai fulmini, l’avamposto convoca alcuni cacciatori di draghi del monastero montano per uccidere il presunto colpevole, una dragonessa blu di nome Augetzpa. Tuttavia, dopo la partenza dei paladini, emergono nuove prove che rivelano che i veri perpetratori del massacro sono invece gli appartenenti ad una colonia di vermi mortali. Il gruppo deve sbrigarsi in fretta ad intercettare i paladini prima che massacrino la giovane dragonessa per crimini che non ha commesso.
</p>

<p>
	<strong>Hograd Scalesplitter è l’immagine perfetta dell’uccisore di draghi dedito al dovere</strong>… se non fosse per il piccolo drago verde che continua a seguirlo. Ha incontrato il cucciolo mentre investigava nella tana di un drago verde morto prima del suo arrivo, solo per essere testimone della nascita del minuscolo drago. Il fascino della piccola bestia ha intenerito il cuore del guerriero veterano, facendoli diventare migliori amici. Tuttavia, i suoi alleati nell’ordine vorrebbero, invece, che il piccolo drago verde vada incontro alla sua fine definitiva prima che cresca e diventi adulto. <span> </span>
</p>

<p>
	<strong>Vasgahd Dragonhaunter è un antipaladino urdefhan particolarmente sanguinario</strong>. Cerca di eliminare una delle più potenti fonti dell’odiata vita dal mondo: i draghi, indipendentemente dal colore delle loro scaglie, sebbene sia molto fiero del suo mantello, intessuto delle pelli di nove draghi metallici di vari colori. Tuttavia gli mancano ancora le scaglie di un drago d’oro e quale drago migliore dalle quali prenderle, se non il mentore degli eroi: Mosgorius lo Splendente Sole Vivente?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="flight-paladin.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5146-flight-paladinjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.flight-paladin.jpg.f7b58040c01373a59d2bd5882884920b.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Giuramento di Carità
</h1>

<p>
	Molti dei giuramenti stretti dai paladini si concentrano sul desiderio di sconfiggere un particolare tipo di minaccia malvagia. Tuttavia, alcuni paladini stringono giuramenti più generali e meno antagonistici, che sono al servizio del popolo o di altre funzioni. Il giuramento di carità è uno di questi.
</p>

<p>
	Quei paladini che stringono questo giuramento fanno voto di offrire il proprio aiuto a coloro che ne hanno bisogno senza che esso venga richiesto, non solo fornendo incentivi monetari ai poveri, sebbene ciò sia di fatto un’opzione, con molti scelgono di donare un quinto o più dei loro ricavi da avventurieri alla causa delle chiese e ai progetti della comunità.
</p>

<p>
	A differenza di molti altri paladini, coloro che giurano di essere caritatevoli si focalizzano maggiormente sull’aiutare gli altri piuttosto che sull’essere guerrieri, ma il cielo aiuti coloro che minacciano le persone sotto la loro premura, poiché non sono meno guerrieri nell’ottemperare alla via della carità.
</p>

<p>
	Fedeli alla natura del loro giuramento, questi paladini beneficiano meno dall’aiutare se stessi, ma maggiormente dall’aiutare gli altri. Ciò diventa particolarmente evidente con la loro capacità di imposizione delle mani, che li cura solamente della metà quando bersagliano se stessi, ma cura molto più del normale quando utilizzata sugli altri.
</p>

<p>
	Laddove altri paladini devono scegliere attentamente le indulgenze conferite dal loro tocco curativo, soppesando quali afflizioni è più importante eliminare, i paladini caritatevoli hanno più libertà di scelta, poiché sono in grado di scegliere ogni giorno le indulgenze tra quelle a loro disponibili, allo stesso modo in cui un incantatore prepara gli incantesimi, e nel fare ciò rendono la guarigione che offrono più vantaggiosa nel complesso, supponendo che sappiano quali minacce devono fronteggiare quel giorno.
</p>

<p>
	Naturalmente, questo giuramento conferisce anche un insieme di incantesimi aggiuntivi, i cui effetti spaziano dal riparare oggetti danneggiati al potenziare temporaneamente pietre e vestiti ordinari in armi e armature magiche, e possono anche conferire il dono temporaneo di poter lanciare incantesimi.
</p>

<p>
	Si tratta di un archetipo semplice ma abbastanza utile. L’unica perdita rilevante che riesco a riscontrare è quella del privilegio di classe di legame divino, il che impedisce a coloro che stringono questo giuramento di essere assi nel combattimento in sella oppure guerrieri che si potenziano le armi. Tuttavia, penso che sia un ottimo scambio per la capacità di cambiare regolarmente le proprie indulgenze. Questo giuramento è sicuramente ottimo per una costruzione del paladino basata sulla cura e sul supporto, un “tank guaritore” come lo chiamerebbero.
</p>

<p>
	Le motivazioni che spingono un paladino caritatevole sono abbastanza semplici, ma i metodi ai quali ricorre potrebbero cambiare. Si dedicano ad un singolo insediamento, difendendolo e trasferendo tutte le riparazioni monetarie ai lavori civili? Si avventurano nelle terre selvagge con un’allegra banda di avventurieri, riportando indietro il bottino preso a coloro che perpetrano il male per donarlo al popolo?<br>
	 
</p>

<p>
	<strong>Negli ultimi anni, la città di Rakkshire </strong>è stata sotto la protezione di Nera la Gentile, una paladina benevola che ha dedicato la sua vita al porre fine alla minaccia del male e a utilizzare i suoi ricavi per aiutare i giusti. Tuttavia, la città è diventata così avvezza ai suoi doni che il suo corpo di governo non finanzia più i lavori pubblici, aspettando che li finanzi totalmente lei. Inutile da dire, quando Nera svanisce, il sindaco e il suo concilio diventano ansiosi.
</p>

<p>
	<strong>Bretonazoriox è, sorprendentemente, un drago di ottone paladino.</strong> Cerca di utilizzare i suoi tesori per aiutare gli altri attraverso il giuramento della carità, ma anche per un drago buono e un paladino come lui, l’istinto draconico di accumulare tesori è difficile da reprimere. Avrà bisogno di aiuto per non soccombere e rompere il suo giuramento, rischiando eventualmente di diventare un paladino decaduto.
</p>

<p>
	<strong>Essendo un uomo pesce paladino</strong>, Gomerex può avventurarsi in luoghi nei quali gli avventurieri terresti non possono recarsi, riportando indietro tesori dimenticati da condividere con il mondo. Tuttavia, di recente si è imbattuto in una cassa di rari gioielli che ha donato agli abitanti della città portuale di Varscliff, non accorgendosi che un aboleth li aveva nascosti volutamente in modo che Gomerex li trovasse, ogni gemma marchiata con una runa invisibile che indebolisce la resistenza del suo portatore alla magia mentale degli aboleth.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1388852761274.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5144-1388852761274jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1388852761274.jpg.b0018235f1af1c4a45ae77a82c37f2a2.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali<br>
	Giuramento contro la Via Sussurrante: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156761967635/class-feature-friday-oath-against-the-whispering" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156761967635/class-feature-friday-oath-against-the-whispering</a><br>
	Giuramento contro i Dragoni: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/74422867286/class-feature-friday-oath-against-the-wyrm" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/74422867286/class-feature-friday-oath-against-the-wyrm</a><br>
	Giuramento di Carità: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/78133853205/class-feature-friday-oath-of-charity-oathbound" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/78133853205/class-feature-friday-oath-of-charity-oathbound</a>
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">940</guid><pubDate>Mon, 16 Jul 2018 09:08:43 +0000</pubDate></item><item><title>Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/anteprime-delle-schede-dei-personaggi-iconici-di-pf2-r945/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/playtest-logo-770x360.jpg.c2a565ae068bd0c58bce3fb572253409.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Fumbus, Alchimista Goblin
</h1>

<p>
	Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con <strong>Fumbus, l'alchimista goblin</strong>.
</p>

<p>
	Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, <strong>Kyra</strong> la chierica, <strong>Valeros</strong> il guerriero, <strong>Merisiel</strong> la ladra, <strong>Ezren</strong> il mago,<strong> Seelah</strong> la paladina e naturalmente <strong>Fumbus</strong> l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime <a href="http://paizo.com/community/blog" rel="external nofollow">nei nostri blog</a> </span><span style="color:#c0392b;">qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."</span>
</p>

<p>
	E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è <strong>Fumbus, il goblin alchimista.</strong><br>
	<br>
	"<span style="color:#c0392b;">Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro.</span>"
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screen Shot 2018-07-12 at 10.48.42.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5148-screen-shot-2018-07-12-at-104842png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.780698926_ScreenShot2018-07-12at10_48_42.png.c2d86fbbaa21f4a3b37ffa4ca1a18010.png" loading="lazy"><img alt="Screen Shot 2018-07-12 at 10.48.51.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5149-screen-shot-2018-07-12-at-104851png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.734143669_ScreenShot2018-07-12at10_48_51.png.ca55745e2595cb2aebae880e97abb0a6.png" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Kyra, chierica umana
</h1>

<p>
	Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:<br>
	<br>
	"<span style="color:#c0392b;">Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti.</span>"
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screen Shot 2018-07-13 at 10.46.10.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5151-screen-shot-2018-07-13-at-104610png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.223014852_ScreenShot2018-07-13at10_46_10.png.1b58aa773d347fb1b237af409290582c.png" loading="lazy"><img alt="Screen Shot 2018-07-13 at 10.33.44.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5150-screen-shot-2018-07-13-at-103344png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1393004828_ScreenShot2018-07-13at10_33_44.png.b7ea73987c03df9abcad9bab9b56c882.png" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Valeros, guerriero umano
</h1>

<p>
	Ora è il turno di <strong>Valeros, il guerriero umano</strong>. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
</p>

<p>
	Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "<span style="color:#c0392b;">Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere.</span>"<br>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screen Shot 2018-07-14 at 10.51.20.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5152-screen-shot-2018-07-14-at-105120png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1305143386_ScreenShot2018-07-14at10_51_20.png.1fc9cdb3893672865b3dee0c1854692b.png" loading="lazy"><img alt="Screen Shot 2018-07-14 at 10.51.31.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5153-screen-shot-2018-07-14-at-105131png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.991842001_ScreenShot2018-07-14at10_51_31.png.e24927b4e4e01dfcbaec406da1bd5c98.png" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:
	<p>
		<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist</a>
	</p>

	<p>
		<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric</a>
	</p>

	<p>
		<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter</a>
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">945</guid><pubDate>Sun, 15 Jul 2018 19:21:01 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia del Peryton</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-del-peryton-r934/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/Untitled-2.jpg.cae9707231d6fdc1a11a676efdc2d432.jpg" /></p>
<p>
	"<em>Un'aquila grande come me e te, con enormi corna e zanne taglienti, con l'ombra di un uomo? Ecco questo è un peryton. Qui è quando decidi se vuoi morire oggi. Non smetterà mai di darti la caccia. Adora cacciare ed uccidere. Lo puoi vedere nei suoi occhi scintillanti.</em>”
</p>

<p>
	- Olaf Brambledis, guida in pensione
</p>

<h1>
	Introduzione
</h1>

<p>
	Il peryton è una creatura completamente magica. É stata creata da un vivisezionista per il preciso scopo di creare una razza di assassini volanti e sentinelle per il suo complesso di laboratori. Si tratta di una creatura terrificante, estremamente intelligenze, e spinta a scegliere una vittima e cacciarla senza mai mollarla finché la preda o il peryton non è morto. I peryton sono temuti dagli umanoidi e a ragion veduta, dato che solo il cuore fresco di una vittima umanoide permette alla femmina della specie di diventare fertile.
</p>

<h1>
	Osservazioni Fisiologiche
</h1>

<p>
	Questa creatura è alta 1,5 metri, con un'apertura alare di 4 metri, e sembra simile ad un'aquila gigante con la testa di un orripilante cervo, con gigantesche corna nere, con lunghe spine ritorte e crudeli. I suoi occhi brillano di una luce rosso-arancio smorta, e le sue ali e torso sono verde-nerastre. I maschi sono identificati da una chiazza di piume blu chiaro, mentre le femmine ne hanno una di un marrone pallido. La caratteristica più strana della creatura è la sua ombra, che rispecchia la vera forma del possessore solo nelle femmine della specie e solo nelle poche ore in cui sono in calore e pronte ad accoppiarsi. Altrimenti un peryton proietta un'ombra nella forma di un umanoide. Ancora più strano è il fatto che, mentre insegue una preda, l'ombra si modifica per riflettere quella della sua vittima. La sua pelle piumata è più resistente di quanto appare ed è stata potenziata magicamente per resistere ai colpi delle armi normali. Solo le armi magiche possono ferirne la pelle.
</p>

<h1>
	Osservazioni Sociali
</h1>

<p>
	I peryton non sono una specie sociale. Formano dei piccoli legami di coppia e allevano assieme qualche piccolo, con i giovani che sono costretti ad allontanarsi dal territorio dei loro genitori quando raggiungono la maturità. Tutte le famiglie di peryton sono ostili verso le altre e combattono alquanto ferocemente se degli intrusi entrano nel loro territorio. Questi combattimenti non sono solo per finta o per il dominio, ma spesso sono praticati fino alla morte. I loro nidi sono sempre trovati in cima alle montagne oppure sui picchi di colline rocciose e canyon. Sono sempre nascosti alla vista sia da terra che dall'aria, solitamente con camuffamenti naturali molto astuti. I peryton sono molto rumorosi e molti studiosi sospettano che il loro linguaggio sia alquanto complesso, in grado persino di esprimere concetti astratti. Parlano in forti stridii e ruggiti, e danno sempre l'impressione di essere dubbiosi o sofferenti, a prescindere che lo siano o meno.
</p>

<h1>
	Osservazioni Comportamentali
</h1>

<p>
	I peryton sono estremamente intelligenti e ottengono un punteggio di 10 sulla Scala di Moldvay, dimostrando di essere nemici astuti e pazienti. Per via della loro natura progettata hanno un predilezione per l'ostilità verso gli umanoidi, e sembrano amare batterli in astuzia ed ucciderli. Cacciano ogni creatura nel proprio territorio, se pensano di poterci riuscire compiendo un agguato. Non attaccano mai dei grossi gruppi, preferendo scegliere gli incauti e coloro che sono in difficoltà. Quando non sono a caccia spendono gran parte del proprio tempo sorvegliando il proprio territorio e difendendolo aggressivamente dagli intrusi. Le aree intorno alle loro tane sono notoriamente spoglie di vita e non si trovano carcasse, dato che servono come cibo sia per gli adulti che per i piccoli.
</p>

<p>
	Queste creature necessitano di cuori umanoidi per consentire alle loro femmine di accoppiarsi. Una volta che una vittima viene uccisa i maschi chiamano le femmine a sé e aprono il petto della vittima con i loro grandi denti. Le femmine divorano il cuore e subiscono dei cambiamenti ormonali nei successivi 10 minuti, che le forzano in uno stato di calore. Questo stato fertile dura veramente poco e dopo 3-6 ore la femmina non sarà più in grado di riprodursi. Maschio e femmina si accoppiano rapidamente, quindi, e la femmina deporrà una o due uova nel corpo ancora tiepido della vittima. La coppia, poi, porta il corpo della vittima alla tana, dove la femmina inizierà a fare la guardia alle due uova per 72 ore, periodo passato il quale queste ultime si schiuderanno. Se ci sono due uova uno dei piccoli divorerà sempre l'altro per nutrirsi, mentre se ce n'è solo una le femmina stessa lo nutrirà con i pezzi molli e in putrefazione della vittima.
</p>

<p>
	Le femmine generalmente depongono solo una volta al mese, dato che i piccoli nascono estremamente deboli e vulnerabili. Essi rimangono in tale stato per altri 24 giorni, periodo durante il quale il maschio porterà dalle 4 alle 6 vittime come cibo per il piccolo. Dopo questo periodo di svezzamento il piccolo si svilupperà in un peryton adulto. I genitori si rivolteranno quindi contro di lui, scalciando e mordendo, forzandolo fuori dal nido e costringendolo a volare. I genitori scacceranno, quindi, il piccolo dal loro territorio (circa 6 chilometri quadrati). Se il piccolo dovesse far ritorno, verrebbe immediatamente ucciso.
</p>

<p>
	I peryton sono nemici che non danno tregua. Volano in alto sopra il terreno, cercando umanoidi solitari su cui gettarsi in picchiata a gran velocità, decidendo di solito di afferrare la vittima con gli artigli per ucciderla mentre sono in volo oppure per gettarla al suolo da grande altezza. Solitamente riservano questa seconda tattica per prede che si dimostrano meno deboli di quanto apparissero all'inizio. Sono veloci come le aquile e altrettanto manovrabili. La loro vista è molto acuta, ma non possono cacciare di notte. Cacciano solitamente in coppie.
</p>

<p>
	Se costretti inseguono le loro prede a terra, usando le proprie corna per parare e bloccare colpi con le armi, e mordendo con i loro denti acuminati se riescono. Usano brevi balzi e voli per ottenere vantaggi tattici, e non disdegnano l'idea di fuggire per tornare all'attacco in seguito. Un peryton è intelligente come un umano e non getterà via la propria vita inutilmente. La loro natura famelica e determinata implica che non lasceranno mai scappare una preda, inseguendola per giorni se necessario. Non cambiano mai bersaglio, anche se è tatticamente svantaggioso. A volte la loro fame supera il loro buonsenso.
</p>

<h1>
	Osservazioni Inter-Specie
</h1>

<p>
	I peryton si considerano superiori ad ogni altra creatura e non aiuteranno, né diventeranno alleati, di nulla tranne che di un drago, e anche tali interazioni saranno piene di doppiezza e malizia.
</p>

<h1>
	Strumenti per il DM
</h1>

<p>
	I peryton sono, senza modifiche, degli ottimi nemici per dei personaggi di livello medio basso. Sono immuni alle armi normali, hanno un'altra velocità di volo e due forme di attacco (Incornata e Morso). Attaccano di sorpresa, se possono, e fuggiranno o si ritireranno per ottenere un vantaggio tattico, in modo da tornare a porre imboscate in seguito.
</p>

<p>
	A volte li ho modificati, fornendo loro resistenze alla magia o agli attacchi fisici, rendendoli in grado di di sputare veleno, mentre una volta ho dato loro un tocco vampirico (beh, morso per essere precisi).
</p>

<p>
	Queste creature, come molte altre, sono facilmente modificabili per gruppi di alto o basso livello. Mi ricordo chiaramente di un ladro di livello 1 che era stato diviso dal resto del gruppo sulle montagne e che è stato inseguito da una coppia di peryton per due terrificanti giorni, prima di essere finalmente salvato. In seguito il giocatore mi ha detto che era stata un'esperienza tremendamente snervante, l'essere cacciati da questi giganteschi volatili che gli tendevano agguati e che lo conducevano verso luoghi indifendibili apparentemente solo per il loro divertimento.
</p>

<p>
	Spero riuscirete a trovare spazio nelle vostre partite per questi malefici esseri volanti. Possono essere molto intriganti se usati per bene.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/32o0e9/peryton/" rel="external nofollow">https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/32o0e9/peryton/</a>o
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">934</guid><pubDate>Fri, 13 Jul 2018 09:08:10 +0000</pubDate></item><item><title>Anteprima dello Stregone</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/anteprima-dello-stregone-r939/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/playtest-logo-770x360.jpg.610530986a1407a87e32a6b321fce9d4.jpg" /></p>
<p>
	Lunedì 09 Luglio 2018
</p>

<p>
	Il loro sangue carico di magia è la fonte del potere da incantatori degli stregoni, un aspetto che è stato fondamentale per la classe sin dagli inizi di Pathfinder. Quindi per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di puntare completamente su questo aspetto: la stirpe di sangue dello stregone ne determina la lista degli incantesimi!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180709-Sorcerer_360.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5122-20180709-sorcerer_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.20180709-Sorcerer_360.jpeg.54c49c025261d6ee4166613596c824e2.jpeg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	Stirpi
</h1>

<p>
	Si sceglie la propria stirpe al 1° livello, che determina quale lista degli incantesimi useremo: arcana, divina, primordiale od occulta (l'ultima delle quattro tradizioni magiche, di cui parleremo in un blog futuro). La stirpe determina anche alcuni degli incantesimi che si conoscono. Per esempio la stirpe demoniaca fornisce allo stregone la lista divina di incantesimi e l'incantesimo<em> incuti paura</em> al 1° livello, oltre a due altri incantesimi di vostra scelta dalla lista divina. In alcuni casi gli incantesimi speciali della vostra stirpe possono venire da altre liste. Per esempio la stirpe demoniaca vi fornisce <em>lentezza</em> quando ottenete gli incantesimi di 3° livello (a rappresentare il peccato dell'accidia) e <em>disintegrazione</em> quando ottenete gli incantesimi di 6° livello. Ci sono altri casi del genere. Che ne dite se diamo uno sguardo alla descrizione completa della stirpe, così che possiate provare voi ad indovinare quali incantesimi vengono da altre liste?
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Demoniaca</strong></span><br>
	I demoni dell'Abisso rovinano tutto ciò che toccano e uno dei vostri antenati è caduto vittima della loro corruzione. Siete oppressi da pensieri oscuri e dal desiderio di distruzione. Queste predisposizioni possono essere contrastate se volete combatterle, ma il fascino del peccato vi chiamerà sempre.<br>
	<strong>Lista di incantesimi</strong> divina (<em>Pathfinder Playtest Rulebook</em> 200)<br>
	<strong>Abilità Distintive</strong> Atletica, Inganno, Intimidire, Religione<br>
	<strong>Incantesimi Garantiti</strong> Trucchetto: <em>individuazione del magico</em>; 1°<em> incuti paura</em>; 2° <em>resistere all'energia</em>; 3° <em>lentezza</em>; 4° <em>furia divina</em>; 5°: <em>esilio</em>; 6° <em>disintegrazione</em>; 7°<em> decreto divino</em>; 8° <em>parola del potere stordire</em>; 9° <em>sciame di meteore</em><br>
	<strong>Poteri di Stirpe</strong> Potere Iniziale: <em>fauci del goloso</em>; Potete Avanzato: <em>palude dell'accidia </em>(2); Potere Superiore: <em>ira dell'abisso</em> (2)
</p>

<p>
	Come potete notare, la stirpe determina anche le vostre abilità principali e vi fornisce dei poteri di stirpe. Abbiamo già parlato dei poteri qualche tempo fa (vedete <a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/53012-pathfinder-2e-anteprima-del-chierico/" rel="">l'anteprima del chierico</a>) si tratta di incantesimi speciali che potete ottenere solo tramite specifiche classi e che sono lanciati usando Punti Incantesimo invece che slot incantesimo. Essi sono automaticamente incrementati al più alto livello di incantesimi che potete lanciare. Iniziate a giocare con un numero di Punti Incantesimo al giorni pari al vostro modificatore di Carisma e, se avete la stirpe demoniaca, ottenete il potere fauci del goloso (glutton's jaws, traduzione non ufficiale), che potete lanciare al costo di 1 Punto Incantesimo.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">FAUCI DEL GOLOSO                                                                                                                                                                                                      POTERE 1</span></span><br>
	Necromanzia<br>
	<strong>Lancio</strong> [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale<br>
	<strong>Durata</strong> 1 minuto<br>
	<br>
	La tua bocca si trasforma in delle fauci oscure piene di denti aguzzi. Queste fauci ti forniscono un attacco senz'armi in cui sei addestrato, che infligge 1d6 danni perforanti. Le fauci hanno il tratto accurata.<br>
	Gli attacchi con le tue fauci hanno il seguente potenziamento:<br>
	<strong>Potenziamento</strong> Se il bersaglio era una creatura vivente ottieni 1d4 Punti Ferita temporanei.<br>
	<strong>Intensificato (2°)</strong> Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +1 (un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e un dado di danno addizionale) e i Punti Ferita temporanei salgono a 2d4.<br>
	<strong>Intensificato (4°)</strong> Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +2 e i Punti Ferita temporanei salgono a 3d4.<br>
	<strong>Intensificato (6°)</strong> Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +3 e i Punti Ferita temporanei salgono a 4d4.<br>
	<strong>Intensificato (8°)</strong> Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +4 e i Punti Ferita temporanei salgono a 5d4.
</p>

<p>
	Ai livelli più alti potrete creare una melassa paludosa che rende le creature pigre oppure invocare i pericoli del reame dell'Abisso.
</p>

<p>
	Il numero di stirpi nel Pathfinder Playtest Rulebook è relativamente piccolo, dato che vogliamo vedere come i giocatori reagiranno al nuovo stile della classe con solo una scelta limitata di stirpi. Nel manuale vedrete le seguenti stirpi: aberrante (occulta), angelica (divina), demoniaca (divina), draconica (arcana), fatata (primordiale) e imperiale (arcana). Quest'ultima è legata alle tradizioni magiche di antichi mortali e corrisponde a quella della nostra stregona iconica, Seoni!
</p>

<h1>
	Lancio spontaneo di incantesimi
</h1>

<p>
	Questa è la nostra prima anteprima di un incantatore spontaneo. Lo stregone ottiene lo stesso numero di incantesimi al giorno di un mago, ma ha un certo numero di incantesimi che conosce permanentemente, invece di doverli preparare da un libro degli incantesimi ogni giorno. Gli incantesimi che conosce compongono il suo repertorio di incantesimo (spell repertoire, traduzione non ufficiale). Questo implica che può scegliere quali incantesimi lanciare ogni volta che ne lancia uno, invece di doverli preparare in anticipo. Un dettaglio degno di nota è che ora lo stregone impara gli incantesimi allo stesso livello di personaggio del mago: incantesimi di 2° al 3° livello, incantesimi di 3° al 5° livello e così via.
</p>

<p>
	Quando salite di livello imparate nuovi incantesimi e potete rimpiazzare alcuni degli incantesimi che avevate in precedenza con altri nuovi. Questo vi permette di eliminare quegli incantesimi che erano delle ottime opzioni quando erano il vostro livello massimo raggiungibile, ma che al momento magari non sono più utili da lanciare.
</p>

<p>
	Il lancio di incantesimi dello stregone si basa sulla sua potenza magica innata, quindi usa il Carisma per i suoi tiri per colpire con gli incantesimi e per le CD degli incantesimi. Dato che il Carisma si somma anche ai Punti Risonanza, lo stregone può compensare parte della sua scelta limitata di incantesimi rispetto al libro del mago ampliano la sua selezione di incantesimi con più pergamene, bastoni e bacchette.
</p>

<h1>
	Capacità dello Stregone
</h1>

<p>
	Molte delle capacità di classe dello stregone sono state spiegate sotto le stirpi, dato che molte di esse sono legate a tale scelta. Lo stregone ottiene il suo potere avanzato al 6° livello e il suo potere superiore di stirpe al 10° livello. Come per molti altri incantatori la sua competenza nei tiri per colpire degli incantesimi e nelle CD degli incantesimi aumenta ad esperto al 12° livello, a maestro al 16° e a leggendario al 19°.
</p>

<p>
	Lo stregone ottiene un'altra capacità di classe, chiamata Intensificare Spontaneo (Spontaneous Heightening, traduzione non ufficiale). Come accennato prima, alcuni incantesimi che usano i vostri slot incantesimo di livello inferiore diventano meno utili man mano che salite di livello. Tuttavia ci sono alcuni incantesimi che potreste voler lanciare usando uno qualsiasi dei vostri slot. La capacità Intensificare Spontaneo vi permette di scegliere due incantesimi all'inizio di ogni giornata, che potete lanciare nelle loro versioni intensificate usando uno qualsiasi dei vostri slot di incantesimo. Questo significa che, se volete che il vostro stregone angelico possa lanciare <em>guarigione</em> nelle versioni di 1°, 2° e 3° livello, potete scegliere la guarigione di 1° livello con Intensificare Spontaneo, invece di dover imparare l'incantesimo nel vostro repertorio di incantesimi a tutti e tre i livelli. Dopo di che potete lanciare una<em> guarigione</em> di 1° livello per aggiungere quegli ultimi punti ferita mancanti ad un compagno quasi al massimo e, al tempo stesso, lanciare<em> guarigione </em>di 3° livello in mezzo al combattimento per salvare la vita a qualcuno!
</p>

<h1>
	Talenti da Stregone
</h1>

<p>
	I talenti dello stregone hanno a che fare principalmente con i suoi incantesimi. Gli stregoni ottengono dei talenti metamagici, molti dei quali sono condivisi con gli altri incantatori. Uno di cui non abbiamo ancora discusso è Incantesimo Soverchiante (Overwhelming Spell, traduzione non ufficiale) all'8° livello, che vi permette di far sì che un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, elettricità o fuoco ignori i primi 10 punti di resistenza di un bersaglio.
</p>

<p>
	Se volete creare un blaster potete scegliere Stregoneria Pericolosa (Dangerous Sorcery, traduzione non ufficiale), che aumenta il danno dei vostri incantesimi del loro livello di incantesimo (con l'eccezione dei trucchetti). Potete anche scegliere Magia del Sangue (Blood Magic, traduzione non ufficiale) che vi permette di sfruttare il potenziale magico del vostro sangue per fornire Punti Ferita temporanei a voi stessi o al bersaglio del vostro incantesimo, se state sanguinando quando lo lanciate.
</p>

<p>
	Uno dei miei cicli preferiti di talenti sono i talenti di evoluzione (evolution feats, traduzione non ufficiale), che rafforzano i temi di ciascuna tradizione magica. Evoluzione Arcana (Arcane Evolution, traduzione non ufficiale) rende il vostro stregone arcano addestrato in un'abilità e vi permette di aggiungere un incantesimo da una pergamena al vostro repertorio di incantesimi per la giornata durante la preparazione mattutina. Evoluzione Divina (Divine Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di incanalare energia come un chierico. Evoluzione Occulta (Occult Evolution, traduzione non ufficiale) vi fornisce un'abilità e vi permette di scegliere un incantesimo con il tratto mentale da aggiungere al vostro repertorio ogni giorno. Infine, Evoluzione Primordiale (Primal Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di lanciare <em>evoca alleato naturale</em> come incantesimo innato una volta al giorno, al livello di incantesimo più alto che potete lanciare.
</p>

<p>
	E invece un talento di 20° livello? Gli stregoni possono scegliere un talento che fornisce loro gli incantesimi di 10° livello della propria tradizione, ma potrebbero voler scegliere altre opzioni come Fonte di Incantesimi (Wellspring Spell, traduzione non ufficiale). Questo talento di metamagia vi permette di lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore una volta per minuto senza spendere slot incantesimo!
</p>

<p>
	Cosa prevedete per le stirpi? Quali incantesimi otterranno? Questo nuovo schema delle cose farà si che sia più o meno probabile che giochiate uno stregone? Volete provare uno stregone gnomo della stirpe fatata? E invece uno stregone angelico con l'incantesimo <em>guarigione</em>? Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti e iniziate a prepararvi per ciò che ci sarà nel manuale!
</p>

<p>
	Logan Bonner,<br>
	<em>Designer</em>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div>
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxh?Sorcerer-Class-Preview" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxh?Sorcerer-Class-Preview</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">939</guid><pubDate>Thu, 12 Jul 2018 09:01:24 +0000</pubDate></item><item><title>Glossario delle traduzioni non ufficiali dei termini di PF2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/glossario-delle-traduzioni-non-ufficiali-dei-termini-di-pf2-r938/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/playtest-logo-770x360.jpg.25afc296f78172b36126a2b00ef7f3dc.jpg" /></p>
<p>
	[Aggiornato al 10 Luglio 2018]
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Premesse</strong></span>
</p>

<ol>
	<li>
		Facciamo esplicitamente presente che tutte le traduzioni qui presentate (e usati nelle nostre traduzioni) sono completamente e totalmente non ufficiali.
	</li>
	<li>
		Molti termini di gioco che sono rimasti uguali a PF1 (Perception, Stealth, skill, feat, ability, nomi degli incantesimi ecc) sono stati mantenuti nella traduzione ufficiale di PF1 negli articoli, per una questione di immediatezza e coerenza. 
	</li>
</ol>

<h1 class="h2_dl">
	Glossario:
</h1>

<ul>
	<li>
		<h1 class="h3_dl">
			Termini generali
		</h1>

		<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
			<div class="ipsSpoiler_header">
				<span>Spoiler</span>
			</div>

			<div class="ipsSpoiler_contents">
				<p>
					 
				</p>

				<ul>
					<li>
						Ability Boost = aumento di caratteristica
					</li>
					<li>
						Ability Flaw = abbassamento di caratteristica
					</li>
					<li>
						Ability Increase = incremento di caratteristica
					</li>
					<li>
						Alchemical Concoction = Preparato Alchemico
					</li>
					<li>
						Ancestry = ascendenza
					</li>
					<li>
						Bloodline = stirpe
					</li>
					<li>
						Bulk system = sistema dell'Ingombro
					</li>
					<li>
						Capstone ability = capacità di coronamento
					</li>
					<li>
						Corruption = corruzione
					</li>
					<li>
						Dent = Ammaccatura
					</li>
					<li>
						Disable an Hazard = Eliminare un pericolo
					</li>
					<li>
						Doomsday Dawn = L'Alba del Giorno del Destino (nome dell'avventura del playtest)
					</li>
					<li>
						Downtime = tempo di riposo
					</li>
					<li>
						Downtime Mode = modalità tempo di riposo
					</li>
					<li>
						Encounter Mode = modalità incontro
					</li>
					<li>
						Exploration Mode = modalità esplorazione
					</li>
					<li>
						Flat Check = Prova Secca
					</li>
					<li>
						Four Degrees of Success = quattro gradi di successo
					</li>
					<li>
						Fumble = fallimento critico
					</li>
					<li>
						Hazard = pericolo
					</li>
					<li>
						Invest(ed) = investire/investito
					</li>
					<li>
						Item bonus = bonus di oggetto
					</li>
					<li>
						Item quality = qualità dell'oggetto
					</li>
					<li>
						(legendary) martial prowess = prodezza marziale (leggendaria)
					</li>
					<li>
						Resistance X = resistenza X
					</li>
					<li>
						Resonance = Risonanza
					</li>
					<li>
						Retrain(ing) = riaddestrare/riaddestramento
					</li>
					<li>
						Signature Gear = equipaggiamento distintivo
					</li>
					<li>
						Snares = trabocchetti
					</li>
					<li>
						Spell Points = Punti Incantesimo
					</li>
					<li>
						Skill Increase = incremento di abilità
					</li>
					<li>
						Tag = etichette
					</li>
					<li>
						Task (exploration mode) = compito
					</li>
					<li>
						Touch Armor Class -TAC = Classe Armatura a Contatto - CAC
					</li>
					<li>
						Tenets (paladino) = precetti
					</li>
					<li>
						Trigger = Innesco
					</li>
					<li>
						Weakness X (mostri) = debolezza X
					</li>
				</ul>

				<p>
					 
				</p>
			</div>
		</div>

		<p>
			 
		</p>
	</li>
	<li>
		<h1 class="h3_dl">
			Feats = Talenti
		</h1>

		<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
			<div class="ipsSpoiler_header">
				<span>Spoiler</span>
			</div>

			<div class="ipsSpoiler_contents">
				<p>
					 
				</p>

				<ul>
					<li>
						Additional Lore = Sapienza Addizionale
					</li>
					<li>
						Advancend Domain [chierico] = Dominio Avanzato
					</li>
					<li>
						Alchemical Crafter [talento di abilità] = Artigiano Alchemico
					</li>
					<li>
						Ancestral Hatred [ascendenza, nano] = Odio Ancestrale
					</li>
					<li>
						Ancestral Longevity [ascendenza, elfo] = Longevità Ancestrale
					</li>
					<li>
						Ancestry Feat = talento di ascendenza
					</li>
					<li>
						Animal Speaker [ascendenza, gnomo] = Parlare con gli Animali
					</li>
					<li>
						Archetype Feat = Talento di Archetipo
					</li>
					<li>
						Assurance [abilità] = Certezza
					</li>
					<li>
						Battle Medic [abilità] = Medico da Battaglia
					</li>
					<li>
						Blade of Justice [paladino] = Lama della Giustizia
					</li>
					<li>
						Boarding Action [archetipo] = Azione di Arrembaggio
					</li>
					<li>
						Brawling Focus [monaco] = Esperto nella Rissa
					</li>
					<li>
						Brutal Critical [barbaro] = Critico Brutale
					</li>
					<li>
						Burn It [ascendenza, goblin] = Brucialo
					</li>
					<li>
						Calculated Splash [alchimista] = Spargimento Calcolato
					</li>
					<li>
						Cat Fall [abilità] = Caduta Felina
					</li>
					<li>
						Channeled Succor [chierico] = Incanalare Soccorso
					</li>
					<li>
						Class Feat = talento di classe
					</li>
					<li>
						Cleric Feat = talento da chierico (eventualmente altri nomi di classi)
					</li>
					<li>
						Command Undead [chierico, metamagico] = Comandare  Non Morti
					</li>
					<li>
						Communal Healing [chierico] = Cure Comunitarie
					</li>
					<li>
						Conceal Spell [metamagia] = Celare Incantesimo
					</li>
					<li>
						Contagious Rage [barbaro] = Ira Contagiosa
					</li>
					<li>
						Crane Flutter [stile?, monaco?] = Danza della Gru
					</li>
					<li>
						Crane Stance [stile?, monaco?] = Postura della Gru
					</li>
					<li>
						Crane Wing [stile?, monaco?] = Ala della Gru
					</li>
					<li>
						Debilitating Bomb = Bomba Debilitante
					</li>
					<li>
						Debilitating Shot = Tiro Debilitante
					</li>
					<li>
						Dedication Feat = Talento di Dedizione
					</li>
					<li>
						Discerning Smell [ascendenza, gnomo] = Olfatto Affinato
					</li>
					<li>
						Distracting Shadows [ascendenza, halfling] = Ombre Distraenti
					</li>
					<li>
						Distracting Shot [ranger] = Tiro Distraente
					</li>
					<li>
						Divine Grace [paladino] = grazia divina
					</li>
					<li>
						Double Shot = Tiro Doppio
					</li>
					<li>
						Dread Striker [ladro] = Colpire i Terrorizzati
					</li>
					<li>
						Dubious Knowledge [abilità] = Conoscenza Dubbia
					</li>
					<li>
						Efficient Alchemy [alchimista] = Alchimia Efficiente
					</li>
					<li>
						Effortless Concentration [mago] = Concentrazione Agevole
					</li>
					<li>
						Enduring Alchemy [alchimista] = Alchimia Persistente
					</li>
					<li>
						Expanded Domain [chierico] = Dominio Espanso
					</li>
					<li>
						Fascinating Performance [abilità] = Esibizione Affascinante
					</li>
					<li>
						Fey Fellowship [ascendenza, gnomo] = Amicizia dei Folletti
					</li>
					<li>
						Feral Mutagen [alchimista] = Mutageno Ferino
					</li>
					<li>
						Fiendsbane Oath [paladino] = Giuramento dell'Uccisore di Immondi
					</li>
					<li>
						First World Magic [ascendenza, gnomo] = Magia del Primo Mondo
					</li>
					<li>
						Flexibility [guerriero] = Flessibilità
					</li>
					<li>
						Flying Kick [monaco] = Calcio Volante
					</li>
					<li>
						Focus Conservation [mago] = Conservare Focus
					</li>
					<li>
						Gang Up [ladro] = Coalizzarsi
					</li>
					<li>
						General Feat = talento generale
					</li>
					<li>
						Ghost Strike [monaco] = Colpo Fantasma
					</li>
					<li>
						Gray Maiden Dedication [archetipo, dedizione, prestigio] = Dedizione della Vergine Grigia
					</li>
					<li>
						Hardy [ascendenza, nano] = Resistenza
					</li>
					<li>
						Heavy Dragon Tail [stile?, monaco?] = Coda Pesante del Drago
					</li>
					<li>
						Heritage Feats = talenti di eredità
					</li>
					<li>
						Hero's Defiance = Sfida dell'Eroe
					</li>
					<li>
						Heroic Recovery [chierico, metamagico] = Recupero Eroico
					</li>
					<li>
						Improbable Elixirs [alchimista] = Elisir Improbabili
					</li>
					<li>
						Improved Flexibility [guerriero] = Flessibilità Migliorata
					</li>
					<li>
						Intimidating Strike = Colpo Intimidatorio
					</li>
					<li>
						Istant Opening [ladro] = Breccia Temporanea
					</li>
					<li>
						Junk Tinkerer [ascendenza, goblin] = Riparatore di Rifiuti
					</li>
					<li>
						Keen Hearing [ascendenza, elfo] = Udito Acuto
					</li>
					<li>
						Legendary Impersonator [abilità] = Impostore Leggendario
					</li>
					<li>
						Legendary Thief [abilità] = Ladro Leggendario
					</li>
					<li>
						Lucky Halfling [ascendenza, halfling] = Halfling Fortunato
					</li>
					<li>
						Master of Many Styles [stile?, monaco?] = Maestro dei Molti Stili
					</li>
					<li>
						Magical Crafter = Artigiano Magico
					</li>
					<li>
						Mercy feats [paladino] = talenti di grazia
					</li>
					<li>
						Metamagic Channeler [metamagico, chierico] = Incanalatore Metamagico
					</li>
					<li>
						Moment of Clarity [barbaro] = Momento di Lucidità
					</li>
					<li>
						Monastic Weaponry [monaco] = Armi Monastiche
					</li>
					<li>
						Monster Hunter [ranger] = Cacciatore di Mostri
					</li>
					<li>
						Nimble [ascendenza, elfo] = Agile
					</li>
					<li>
						Oath feats = talenti di giuramento
					</li>
					<li>
						Perfect Mutagen [alchimista] = Mutageno perfetto
					</li>
					<li>
						Pickpocket [abilità] = Borseggiare
					</li>
					<li>
						Plucky [ascendenza, halfling] = Coraggioso
					</li>
					<li>
						Powerful Alchemy [alchimista] = Alchimia Potente
					</li>
					<li>
						Precise Bomb [alchimista] = Bomba Precisa
					</li>
					<li>
						Prestige [descrittore di talento] = Prestigio
					</li>
					<li>
						Pirate Dedication [archetipo, dedizione]
					</li>
					<li>
						Quaking Stomp [Barbaro] = Pestone Tremante
					</li>
					<li>
						Quick Identification [abilità] = Identificazione Rapida
					</li>
					<li>
						Quick Preparation [mago] = Preparazione Rapida
					</li>
					<li>
						Quick Reversal [guerriero] = Cambiamento Rapido
					</li>
					<li>
						Quiet Allies [abilità] = Alleati Silenziosi
					</li>
					<li>
						Raging Courage [barbaro] = Coraggio Iracondo
					</li>
					<li>
						Razor Teeth [ascendenza, goblin] = Denti Affilati
					</li>
					<li>
						Reach Spell [metamagico] = Incantesimi Lontani
					</li>
					<li>
						Reactive Pursuit [ladro, reazione] = Inseguimento Reattivo
					</li>
					<li>
						Recall Knowledge [abilità] = Ricordare Conoscenze
					</li>
					<li>
						Robust Recovery [abilità] = Guarigione Portentosa
					</li>
					<li>
						Roperunner [archetipo?] = Correre sulle Corde
					</li>
					<li>
						Sea Legs [archetipo] = Esperto Nuotatore
					</li>
					<li>
						Second Ally [paladino] = Secondo Alleato
					</li>
					<li>
						Shield Warden = Scudo del Guardiano
					</li>
					<li>
						Skill Feat = talento di abilità
					</li>
					<li>
						Skill Training [abilità] = Addestramento nelle Abilità
					</li>
					<li>
						Snare Crafting [generale] = Artigiano dei Trabocchetti
					</li>
					<li>
						Specialty Crafting [abilità] = Artigiano Specializzato
					</li>
					<li>
						Spell Combination [mago] = Incantesimi Combinati
					</li>
					<li>
						Spell Sunder [barbaro] = Spezzare Incantesimi
					</li>
					<li>
						Stalker Mutagen [alchimista] = Mutageno dell'Inseguitore
					</li>
					<li>
						Storm Retribution [druido] = Castigo della Tempesta
					</li>
					<li>
						Sudden Charge = Carica Improvvisa 
					</li>
					<li>
						Swift Sneak = Furtività Rapida
					</li>
					<li>
						Superior Focus = Focus Superiore
					</li>
					<li>
						Titan Slinger [ascendenza, halfling] = Abbattere i Titani
					</li>
					<li>
						Totem Feats = Talenti Totemici
					</li>
					<li>
						Trick Magic Item [abilità] = Ingannare Oggetti Magici
					</li>
					<li>
						Turn Undead [chierico] = Scacciare Non Morti
					</li>
					<li>
						Twist the Knife [ladro] = Girare il Coltello
					</li>
					<li>
						Ultimate Mercy [grazia] = grazia finale
					</li>
					<li>
						Unbreakable [archetipo] = Indistruttibile
					</li>
					<li>
						Very Sneaky [ascendenza, goblin] = Molto Furtivo
					</li>
					<li>
						Vicious Evisceration ]barbaro] = Svisceramento Crudele
					</li>
					<li>
						Wall Run [monaco] = Corsa sui Muri
					</li>
					<li>
						Weapon Familiarity [ascendenza?] = Familiarità con l'Arma
					</li>
					<li>
						Whirlwind Strike [guerriero] = Colpo Turbinante
					</li>
				</ul>

				<p>
					 
				</p>
			</div>
		</div>

		<p>
			 
		</p>
	</li>
	<li>
		<h1 class="h3_dl">
			Proficiency = competenza
		</h1>

		<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
			<div class="ipsSpoiler_header">
				<span>Spoiler</span>
			</div>

			<div class="ipsSpoiler_contents">
				<p>
					 
				</p>

				<ul>
					<li>
						proficiency modifier = modificatore di competenza
					</li>
					<li>
						proficiency ranks = gradi di competenza
					</li>
					<li>
						untrained = non addestrato
					</li>
					<li>
						trained = addestrato
					</li>
					<li>
						Expert = esperto
					</li>
					<li>
						Master = maestro
					</li>
					<li>
						Legendary = leggendario
					</li>
				</ul>

				<p>
					 
				</p>
			</div>
		</div>

		<p>
			 
		</p>
	</li>
	<li>
		<h1 class="h3_dl">
			Skill = Abilità (e loro usi)
		</h1>

		<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
			<div class="ipsSpoiler_header">
				<span>Spoiler</span>
			</div>

			<div class="ipsSpoiler_contents">
				<p>
					 
				</p>

				<ul>
					<li>
						Administer First Aid = Fornire Primo Soccorso
					</li>
					<li>
						Acrobatics (skill) = Acrobazia
					</li>
					<li>
						Arcana (skill) = Arcano
					</li>
					<li>
						Athletics (skill) = Atletica
					</li>
					<li>
						Crafting (skill) = Artigianato
					</li>
					<li>
						Deception (skill) = Inganno
					</li>
					<li>
						Intimidation (skill) = Intimidazione
					</li>
					<li>
						Lore (skill) = Sapienza
					</li>
					<li>
						Lore (Alcohol) = Sapienza (Alcolici)
					</li>
					<li>
						Lore (Arcana) = Sapienza (Arcana)
					</li>
					<li>
						Lore (Farming) = Sapienza (Agraria)
					</li>
					<li>
						Lore (Pathfinder Society) = Sapienza (Società dei Cercatori)
					</li>
					<li>
						Lore (Religion) = Sapienza (Religioni)
					</li>
					<li>
						Lore (Sailing) = Sapienza (Navigazione)
					</li>
					<li>
						Lore (Smithing) = Sapienza (Forgiatura)
					</li>
					<li>
						Lore (Underworld) = Sapienza (Malavita)
					</li>
					<li>
						Lore (warfare) = Sapienza (Bellica)
					</li>
					<li>
						Medicine (skill) = Medicina
					</li>
					<li>
						Nature (skill) = Natura
					</li>
					<li>
						Occultism (skill) = Occultismo
					</li>
					<li>
						Performance (skill) = Intrattenere
					</li>
					<li>
						Religion (skill) = Religione
					</li>
					<li>
						skill unlock = sblocco di abilità
					</li>
					<li>
						Society (Skill) = Società
					</li>
					<li>
						Thievery  (skill) = Ladrocinio
					</li>
					<li>
						Downtime Activities = Attività di Downtime
					</li>
					<li>
						Artigianato = Craft
					</li>
					<li>
						Creare Imitazioni = Create Forgery
					</li>
					<li>
						Raccogliere Informazioni = Gather Information
					</li>
					<li>
						Praticare un Mestiere = Pratice a Trade
					</li>
					<li>
						Inscenare uno Spettacolo = Stage a Performance
					</li>
					<li>
						Sopravvivere nelle Strade = Subsist on the Streets
					</li>
					<li>
						Sopravvivere nelle Terre Selvagge = Survive in the Wild
					</li>
					<li>
						Curare Malattie = Treat Disease
					</li>
					<li>
						Curare Veleni = Treat Poison
					</li>
				</ul>

				<p>
					 
				</p>
			</div>
		</div>

		<p>
			 
		</p>
	</li>
	<li>
		<h1 class="h3_dl">
			Conditions = condizioni
		</h1>

		<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
			<div class="ipsSpoiler_header">
				<span>Spoiler</span>
			</div>

			<div class="ipsSpoiler_contents">
				<p>
					 
				</p>

				<ul>
					<li>
						Accelerated = accelerato
					</li>
					<li>
						Bolstered = rafforzato
					</li>
					<li>
						Dented (item) = (oggetto) danneggiato
					</li>
					<li>
						Dying X = Morente X
					</li>
					<li>
						Dying save= tiro salvezza sulla morte
					</li>
					<li>
						Enfeebled = indebolito
					</li>
					<li>
						Fleeing = In fuga
					</li>
					<li>
						Frightened X = Spaventato X
					</li>
					<li>
						Hampered = ostacolato
					</li>
					<li>
						Quick = rapido
					</li>
					<li>
						Sick = nauseato
					</li>
					<li>
						Slowed = rallentato
					</li>
					<li>
						Sluggish = Fiacco
					</li>
					<li>
						Stupefied = Inebetito
					</li>
				</ul>

				<p>
					 
				</p>
			</div>
		</div>

		<p>
			 
		</p>
	</li>
	<li>
		<h1 class="h3_dl">
			Incantesimi e trucchetti
		</h1>

		<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
			<div class="ipsSpoiler_header">
				<span>Spoiler</span>
			</div>

			<div class="ipsSpoiler_contents">
				<p>
					 
				</p>

				<ul>
					<li>
						Animal Form = forma animale
					</li>
					<li>
						Chromatic Wall = muro cromatico
					</li>
					<li>
						Fabricated Truth = verità fittizia
					</li>
					<li>
						Forbidding Ward = protezione interdittiva (trucchetto)
					</li>
					<li>
						Grim Tentacle = tentacolo lugubre
					</li>
					<li>
						Heal  = guarigione
					</li>
					<li>
						Illusory creature = creatura illusoria
					</li>
					<li>
						Life Siphon = risucchio vitale
					</li>
					<li>
						Nature Incarnate = natura incarnata
					</li>
					<li>
						Vampiric exsanguination = dissanguamento vampirico
					</li>
				</ul>

				<p>
					 
				</p>
			</div>
		</div>
	</li>
	<li>
		<h1 class="h3_dl">
			Weapons/Armor and Traits =armi/armature e loro tratti e potenziamenti
		</h1>

		<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
			<div class="ipsSpoiler_header">
				<span>Spoiler</span>
			</div>

			<div class="ipsSpoiler_contents">
				<p>
					 
				</p>

				<ul>
					<li>
						Agile = agile
					</li>
					<li>
						Backstabber = attacco di sorpresa
					</li>
					<li>
						Backswing = rovescio
					</li>
					<li>
						Brawling = Rissa (categoria di armi)
					</li>
					<li>
						Deadly = Letale
					</li>
					<li>
						Forceful = Impetuoso
					</li>
					<li>
						Noisy = Rumoroso
					</li>
					<li>
						Fortification Rune = Runa della Fortificazione
					</li>
					<li>
						frost property rune = runa di capacità del gelo
					</li>
					<li>
						Disrupt Rune = Runa Distruggente
					</li>
					<li>
						Invisibility Rune = Runa dell'Invisibilità
					</li>
					<li>
						magical potency rune = rune di potenziamento magico
					</li>
					<li>
						Vorpal Rune = Runa Vorpal
					</li>
					<li>
						Ogre Hook = Uncino da Ogre
					</li>
					<li>
						Parry = Parata
					</li>
					<li>
						Property Rune = runa di capacità
					</li>
					<li>
						Potency = Potenziamento
					</li>
					<li>
						Reach = Portata
					</li>
					<li>
						Sweep = Spazzata
					</li>
					<li>
						Trip = Sbilanciare
					</li>
					<li>
						Twin = gemella
					</li>
				</ul>

				<p>
					 
				</p>
			</div>
		</div>

		<p>
			 
		</p>
	</li>
	<li>
		<h1 class="h3_dl">
			Domains = Domini (e poteri connessi)
		</h1>

		<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
			<div class="ipsSpoiler_header">
				<span>Spoiler</span>
			</div>

			<div class="ipsSpoiler_contents">
				<p>
					 
				</p>

				<ul>
					<li>
						Ambizione (Ambition)
					</li>
					<li>
						Città (Cities)
					</li>
					<li>
						Fiducia (Confidence)
					</li>
					<li>
						Creazione (Creation)
					</li>
					<li>
						Sogni (Dreams)
					</li>
					<li>
						Famiglia (Family)
					</li>
					<li>
						Fato (Fate)
					</li>
					<li>
						Liberazione (Freedom)
					</li>
					<li>
						Appagamento (Indulgence)
					</li>
					<li>
						Luce (Light)
					</li>
					<li>
						Potenza (Might)
					</li>
					<li>
						Luna (Moon)
					</li>
					<li>
						Natura (Nature)
					</li>
					<li>
						Incubi (Nightmares)
					</li>
					<li>
						Dolore (Pain)
					</li>
					<li>
						Passione (Passion)
					</li>
					<li>
						Perfezione (Perfection)
					</li>
					<li>
						Segretezza (Secrecy)
					</li>
					<li>
						Verità (Truth)
					</li>
					<li>
						Tirannia (Tiranny)
					</li>
					<li>
						Non Morte (Undeath)
					</li>
					<li>
						Ricchezza (Wealth)
					</li>
					<li>
						Zelo (Zeal)
					</li>
					<li>
						Artistic Flourish [potere avanzato] = Abbellimento Artistico
					</li>
					<li>
						Enhance Victuals [potere base, Appagamento] = Migliorare Vettovaglie
					</li>
					<li>
						Tempt Fate [potere avanzato, Fato] = Tentare il Fato
					</li>
					<li>
						Unity [potere Famiglia] = Unità
					</li>
				</ul>

				<p>
					 
				</p>
			</div>
		</div>
	</li>
	<li>
		<h1 class="h3_dl">
			Capacità/azioni/reazioni/etichette varie (per alcune non è chiaro se siano talenti o altro per ora)
		</h1>

		<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
			<div class="ipsSpoiler_header">
				<span>Spoiler</span>
			</div>

			<div class="ipsSpoiler_contents">
				<p>
					 
				</p>

				<ul>
					<li>
						Abjuration = Abiurazione
					</li>
					<li>
						Activation Operation [azione generale] = Operazione di Attivazione
					</li>
					<li>
						Adamantine Strikes [monaco] = Colpi Adamantini
					</li>
					<li>
						advanced alchemy [alchimista] = alchimia avanzata
					</li>
					<li>
						Anathema [chierico] = anatema
					</li>
					<li>
						Anchoring Aura [paladino] = Aura Ancorante
					</li>
					<li>
						Aura of Courage [paladino] = Aura di Coraggio
					</li>
					<li>
						Aura of Faith [paladino] = Aura di Fede
					</li>
					<li>
						Aura of Justice [paladino] = Aura di Giustizia
					</li>
					<li>
						Aura of Righteousness [paladino] = Aura di Rettitudine
					</li>
					<li>
						Aura of Vengeance [paladino] = Aura di Vendetta
					</li>
					<li>
						Battlefield Surveyor [guerriero] = Ispezionare il Campo di Battaglia
					</li>
					<li>
						Certain Strike [guerriero] = Colpo Sicuro
					</li>
					<li>
						Channel Energy [chierico] = Incanalare Energia
					</li>
					<li>
						Cognitive Loophole [ladro] = Scappatoia Cognitiva
					</li>
					<li>
						Combat Grab [guerriero] = Presa in Combattimento
					</li>
					<li>
						Command Activation [azione di attivazione degli oggetti magici] = Attivazione a Comando
					</li>
					<li>
						Consumable = Consumabile
					</li>
					<li>
						Debilitating Strike [Ladro] = Colpo Debilitante
					</li>
					<li>
						Delay Trap [ladro] = Ritardare Trappole
					</li>
					<li>
						Devastating Strikes [Barbaro] = Colpi Devastanti
					</li>
					<li>
						Domain Power = Potere di Dominio
					</li>
					<li>
						Double Debilitation [ladro] = Doppia Debilitazione
					</li>
					<li>
						Empower Bomb [alchimista] = Potenziare Bombe
					</li>
					<li>
						Enduring Quickness [monaco] = Rapidità Persistente
					</li>
					<li>
						Evocation = Evocazione
					</li>
					<li>
						Fierce Flurry [monaco] = Raffica Feroce
					</li>
					<li>
						Focus Activation [azione di attivazione degli oggetti magici] = Attivazione a Concentrazione
					</li>
					<li>
						Grab Edge [reazione generale] = Afferrare Bordo
					</li>
					<li>
						Graceful Expertise [monaco] = Grazia Esperta
					</li>
					<li>
						Healing = Guarigione
					</li>
					<li>
						Hidden Paragon [ladro] = Maestro dell'Occultamento
					</li>
					<li>
						High Jump [generale] = Salto in Alto
					</li>
					<li>
						Holy Smite [paladino] = Punizione Sacra
					</li>
					<li>
						Hunt Targer [ranger] = Cacciare Bersaglio
					</li>
					<li>
						Illusion = Illusione
					</li>
					<li>
						Improved Juggernaut [barbaro] = Juggernaut Migliorato
					</li>
					<li>
						Incredible Movement [monaco] = Mobilità Incredibile
					</li>
					<li>
						Indomitable Will [barbaro] = Volontà Indomita
					</li>
					<li>
						Instrument of Zeal [paladino] = Strumento di Zelo
					</li>
					<li>
						Interact [azione generale] = interazione
					</li>
					<li>
						Invested = Investito
					</li>
					<li>
						Juggernaut [barbaro] = Juggernaut
					</li>
					<li>
						Ki blast [monaco, potere ki] = Esplosione Ki
					</li>
					<li>
						Leap [generale] = Balzare
					</li>
					<li>
						Litany against Sloth [paladino] = litania contro l'Accidia
					</li>
					<li>
						Litany of Righteousness [paladino] = litania di giustizia
					</li>
					<li>
						Long Jump [generale] = Salto in Lungo
					</li>
					<li>
						Magic Strikes [monaco] = Colpi Magici
					</li>
					<li>
						Master Strike [Ladro] = Colpo da Maestro
					</li>
					<li>
						Masterful Hunter [ranger] = Mastro Cacciatore
					</li>
					<li>
						Material Casting [azione di lancio incantesimi) = Lancio Materiale
					</li>
					<li>
						Magical  = Magico
					</li>
					<li>
						Mental = Mentale
					</li>
					<li>
						Metal Strikes [monaco] = Colpi Metallici
					</li>
					<li>
						Mighty Rage [barbaro] = Ira Possente
					</li>
					<li>
						Nature's Edge [ranger] = Vantaggio della Natura
					</li>
					<li>
						Nimble Dodge [ladro, reazione]  = Schivata Agile
					</li>
					<li>
						Open [alcune capacità da guerriero] = Apertura
					</li>
					<li>
						Operate Activation [azione di attivazione degli oggetti magici] = Attivazione ad Operazione
					</li>
					<li>
						Path to Perfection [monaco] = Via della Perfezione
					</li>
					<li>
						Perfect Distraction [ladro] = Distrazione Perfetta
					</li>
					<li>
						Perfected Form [monaco] = Forma Perfetta
					</li>
					<li>
						Press [alcune capacità da guerriero] = Incalzare
					</li>
					<li>
						Powerful Fist [monaco] = Pugno Potente
					</li>
					<li>
						Quick Alchemy [alchimista] = alchimia rapida
					</li>
					<li>
						Reactive Distraction [ladro reazione] = Distrazione Reattiva
					</li>
					<li>
						Reactive Shield [guerriero, reazione] = Scudo Reattivo
					</li>
					<li>
						Repair an Item [azione di abilità] = Riparare un Oggetto
					</li>
					<li>
						Retributive Strike [paladino, reazione] = colpo Castigante
					</li>
					<li>
						Righteous Ally [paladino] = Alleato della Giustizia
					</li>
					<li>
						School Power [mago] = potere di scuola
					</li>
					<li>
						Seek [azione generale] = Cercare
					</li>
					<li>
						Sense the Unseen [ladro] = Percepire L'Invisibile
					</li>
					<li>
						Shatter Defenses [guerriero] = Spezzare Difese
					</li>
					<li>
						Shield Block [guerriero] = Parata di Scudo
					</li>
					<li>
						Somatic Casting [azione di lancio incantesimi) = Lancio Somatico
					</li>
					<li>
						Soothing Words [potere dominio Famiglia] = parole calmanti
					</li>
					<li>
						Stance [guerriero] = Postura
					</li>
					<li>
						Step [azione generale] = passo breve
					</li>
					<li>
						Stride [azione generale] = passo
					</li>
					<li>
						Strike [azione generale] = colpire
					</li>
					<li>
						Surprise Attack [ladro] = Attacco a Sorpresa
					</li>
					<li>
						Swift Target [Ranger] = Bersagliare Rapido
					</li>
					<li>
						Tireless Rage [barbaro] = Ira Instancabile
					</li>
					<li>
						Track [azione generale] = Seguire Tracce
					</li>
					<li>
						Trap Finder [ladro] = Scopritore di Trappole
					</li>
					<li>
						Transmutation = Trasmutazione
					</li>
					<li>
						Trinket = Gingillo
					</li>
					<li>
						Twin Riposte [guerriero] = risposta gemella
					</li>
					<li>
						Verbal Casting [azione di lancio incantesimi) = Lancio Verbale
					</li>
					<li>
						Warden of Erebus [mostro] = Guardiano di Erebus
					</li>
					<li>
						Wild Stride [ranger] = Andatura nelle Terre selvagge
					</li>
					<li>
						Wind Jump [monaco, potere ki] = Salto del Vento
					</li>
					<li>
						Wrestle [mostro] = Lottare
					</li>
				</ul>

				<p>
					 
				</p>
			</div>
		</div>

		<p>
			 
		</p>
	</li>
	<li>
		<h1 class="h3_dl">
			Oggetti Magici
		</h1>

		<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
			<div class="ipsSpoiler_header">
				<span>Spoiler</span>
			</div>

			<div class="ipsSpoiler_contents">
				<p>
					 
				</p>

				<ul>
					<li>
						Affixed [metodo d'uso] = Incastonato
					</li>
					<li>
						Anklets of Alacrity = Cavigliera della Rapidità
					</li>
					<li>
						Armageddon Orb [trabocchetto] = Sfera dell'Armageddon
					</li>
					<li>
						Dragon's Breath Potion = Pozione di Soffio del Drago
					</li>
					<li>
						Etched [metodo d'uso] = Inciso
					</li>
					<li>
						Fear Gem = Gemma della Paura
					</li>
					<li>
						Feather Step Stone = Pietra Passo di Piuma
					</li>
					<li>
						Floating Shield = Scudo Fluttuante
					</li>
					<li>
						Forge Warden = Guardiano della Forgia
					</li>
					<li>
						Grim Trophy = Trofeo Macabro
					</li>
					<li>
						Handwraps of Mighty Fists = Bendaggi dei Pugni Pesanti
					</li>
					<li>
						Healing Potion = Pozione Curativa
					</li>
					<li>
						Held [metodo d'uso] = Impugnato
					</li>
					<li>
						Invested = investito
					</li>
					<li>
						Magical Runes = Rune Magiche
					</li>
					<li>
						Oil of Mending = Olio della Riparazione
					</li>
					<li>
						Oil of Weightlessness = Olio dell'Assenza di Peso
					</li>
					<li>
						Orichalcum = Oricalco
					</li>
					<li>
						Persona Mask = Maschera del Personaggio
					</li>
					<li>
						Potency = potenziamento
					</li>
					<li>
						Potency Crystal = Cristallo della Potenza
					</li>
					<li>
						Properties = Proprietà
					</li>
					<li>
						Runestone = Pietra Runica
					</li>
					<li>
						Spell Duelist's Wand = Bacchetta del Duellante Magico
					</li>
					<li>
						Third Eye = Terzo Occhio
					</li>
					<li>
						Vanishing Coin = Moneta Svanente
					</li>
					<li>
						Virtuoso's Instrument = Strumento del Virtuoso
					</li>
					<li>
						Worn [metodo d'uso] = Indossato
					</li>
					<li>
						Minor [tipo di oggetto] = Minore
					</li>
					<li>
						Lesser [tipo di oggetto] = Inferiore
					</li>
					<li>
						Moderate [tipo di oggetto] = Moderato
					</li>
					<li>
						Greater [tipo di oggetto] = Superiore
					</li>
					<li>
						Major [tipo di oggetto] = Maggiore
					</li>
					<li>
						Standard [tipo di oggetto] = Standard
					</li>
					<li>
						True [tipo di oggetto] = Definitivo
					</li>
				</ul>

				<p>
					 
				</p>
			</div>
		</div>

		<p>
			 
		</p>
	</li>
</ul>
]]></description><guid isPermaLink="false">938</guid><pubDate>Wed, 11 Jul 2018 10:04:38 +0000</pubDate></item><item><title>Prepararsi dall'Altro Lato dello Schermo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/prepararsi-dallaltro-lato-dello-schermo-r929/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/dmscreen-finished-playerside.jpg.c1eb47008eefc9ebbad45211487ed5f8.jpg" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;">E' la prima volta che giocate ad un GDR da tavolo? Congratulazioni! State per partire all'avventura. Tuttavia potreste sentirvi un pò schiacciati dalle circostanze. Anche se siete a vostro agio con un altro genere di giochi, i GdR da tavolo offrono una loro particolare serie di sfide ed ostacoli. Tenendo questo a mente, vi proporrei alcuni suggerimenti che renderanno la vostra esperienza di gioco un successone!</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Prepararsi per la prima sessione. </strong>Il vostro Dungeon Master, o DM, è la persona che dovrà guidare il vostro gioco. E' una risorsa a cui porre le proprie domande, ma è anche responsabile degli altri giocatori al tavolo e dell'intero gioco. Rendete la vita più semplice a tutti preparando il vostro materiale. Cercate di avere un'idea di quale genere di personaggio volete costruire, senza perdervi dietro alle minuzie. Siate sicuri di aver capito le meccaniche del vostro personaggio. Se dovrete giocare un incantatore, imparate quali incantesimi avete a disposizione e come funzionano. Se state giocando un combattente, imparare le vostre opzioni di attacco e cosa fanno. <br>
	<br>
	Più informazioni avrete quando inizierete a giocare e più potrete essere specifici con il vostro DM riguardo a cosa vi crea dubbi e confusione. Di conseguenza, lui potrà aiutarvi con maggiore efficacia. In aggiunta, il gioco è più divertente se non dovete fermarvi ogni dieci minuti per consultare il manuale.</span>
</p>

<p>
	<img alt="1024px-Role_playing_gamers_(II).jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5081-1024px-role_playing_gamers_iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1024px-Role_playing_gamers_(II).jpg.c6a122016399070bfb1c83b7699f70df.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="background-color:#ffffff;text-align:left;"><strong>Decidete quando siete a vostro agio con l'interpretazione.</strong> GdR sta per gioco di ruolo. Quanto vorrete immergervi nella parte di interpretazione spetta a voi. Potreste essere interessati nello sviluppo di un personaggio complesso, con un passato completo e omogeneo, o potreste volere un personaggio che esiste solo come una sorta di bocca per voi, il giocatore. Alcuni giocatori amano usare le voci del personaggio o gli accenti, mentre altri tremano solo al pensiero. Cercate di capire cosa rende il gioco più gradevole per voi e per il vostro gruppo, e non abbiate paura di sperimentare.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="background-color:#ffffff;text-align:left;"><strong>Siate rispettosi del vostro DM e dei vostri giocatori. </strong>Ogni membro del vostro gruppo, sia i giocatori che il DM, è lì perché vuole passare del tempo assieme. Parte del vostro lavoro come giocatori è fare in modo di non essere la ragione che rende quel tempo sgradevole. Essere rispettosi in questi giochi prevede le solite regole dell'interazione sociale, ovviamente: siate educati verso ogni persona al tavolo; evitate di usare un linguaggio offensivo sia dentro che fuori dal gioco, a meno che non sia qualcosa che avete stabilito a priori con il vostro gruppo; tenete il vostro telefono e altre distrazioni lontane durante le sessioni.<br>
	<br>
	Essere rispettosi significa anche essere consapevoli della vostra presenza al tavolo. E' facile venir presi dal divertimento che state vivendo, ma assicuratevi di non soverchiare gli altri giocatori o il DM. Se qualcuno fosse intimidito dal gioco, potrebbe non parlare con la stessa velocità, sia dentro che fuori dalla giocata. Siate consci di quando gli altri giocatori stanno provando a parlare e condividete le luci della ribalta con loro. E se siete voi a sentirvi soverchiati o poco rispettati, parlatene con il vostro DM dopo la sessione. Il vostro tavolo di gioco dovrebbe essere un luogo di divertimento, non uno che vi faccia sentire poco sicuri o protetti.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="background-color:#ffffff;text-align:left;"><strong>Divertitevi. </strong>"Leggete le regole del gioco e la storia del suo mondo, ma ricordate sempre che siete voi coloro che lo portano in vita. Non sono niente senza la scintilla vitale che voi gli fornite" Questo è ciò che ha scritto Mike Mearls nella prefazione al <strong>Manuale del Giocatore </strong>di <strong>D&amp;D </strong>5° edizione. Finché il resto del gruppo è d'accordo con la situazione, non esiste un metodo sbagliato per giocare ai GdR da tavolo. Le regole esistono per guidarvi e darvi una struttura da seguire, ma, alla fine, l'unica regola veramente importante è la seguente: divertitevi. Cosa questa parola significhi tocca a voi scoprirlo, con l'aiuto del vostro DM e dei vostri coraggiosi compagni. Buona fortuna!</span></span>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5335-Preparing-From-The-Player-s-Side-Of-The-Screen&amp;amp;s=fca0f5fb4fb7c70d370fe9fe0e259571" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5335-Preparing-From-The-Player-s-Side-Of-The-Screen&amp;amp;amp;s=fca0f5fb4fb7c70d370fe9fe0e259571</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">929</guid><pubDate>Wed, 11 Jul 2018 09:01:21 +0000</pubDate></item><item><title>E' una trappola!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/e-una-trappola-r933/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/playtest-logo-770x360.jpg.7baae217419f20be186808efe599c24e.jpg" /></p>
<p>
	Venerdì 06 Luglio 2018
</p>

<p>
	I pericoli sono tra le sfide più comuni in Pathfinder, mostri a parte, e i pericoli più comuni sono le trappole. Molti dei pericoli nel Playtest di PF2 sono trappole, ma ci sono anche pericoli ambientali come muffe e sabbie mobili, o persino delle infestazioni spiritiche. Piuttosto che avere regole differenti per ciascun tipo di pericolo nel Playtest tutti i pericoli hanno un formato unificato, anche se come li potrete incontrare ed affrontare potrà variare parecchio.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Notare un Pericolo
</h1>

<p>
	Molti pericoli possono essere notati usando Percezioni, anche se i pericoli ovviamente o semplicemente magici possono essere facilmente notati con <em>individuazione del magico</em> o effetti simili. Alcuni pericoli sono così facili da notare che potreste accorgervi di essi anche se non li state cercando. Altri pericoli potrebbero essere creati o nascosti in maniera particolarmente infida e richiedere un certo grado di competenza per poterli notare prima che sia troppo tardi, anche se li state cercando. Il talento Scopritore di Trappole del ladro migliora queste ricerche ulteriormente in caso di trappole, ma ogni personaggio con Percezione leggendaria può trovare ogni pericolo basato sulla Percezione, non solo i ladri!. Questi pericoli più difficili da notare non appaiono fino ai livelli più alti, dato che è altamente improbabile incontrare una trappola di livello 1 creata da un artigiano leggendario, anche se questo non implica che tutti i pericoli di alto livello siano difficili da notare. Per esempio, il pericolo di esempio più potente descritto qui di seguito, la Sfera dell'Armageddon (Armageddon Orb, traduzione non ufficiale), è facilissimo da trovare per chiunque.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Eliminare un Pericolo
</h1>

<p>
	L'abilità necessaria per eliminare (disable, traduzione non ufficiale) un pericolo varia. Le trappole sono solitamente eliminate con Ladrocinio, i pericoli ambientali con Natura o Sopravvivenza, e le infestazioni con Occultismo o Religione, anche se ci sono eccezioni in ogni categoria. Molti pericoli richiedono un certo numero di successi prima di essere eliminati del tutto e un successo critico solitamente conta come due successi. Un fallimento critico implica che avete accidentalmente attivato il pericolo! Molti pericoli fisici possono anche essere distrutti con la forza bruta. In molti casi spezzare il meccanismo d'innesco potrebbe far scattare prematuramente la trappola, cosa che potreste essere in grado di fare da una distanza di sicurezza. Abbiamo ritenuto importante rendere l'interazione con i pericoli un'esperienza più narrativa, senza occupare troppo tempo o richiedere al Dm di inventarsi dettagli sul momento, quindi ogni abilità che può essere usata per eliminare un pericolo viene elencata nel blocco delle statistiche di quest'ultimo assieme ad una descrizione di come un PG può usare tale abilità.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Semplici o Complessi
</h1>

<p>
	Di tutto ciò che fa parte del Playtest, i pericoli sono la componente di cui potreste ottenere la migliore anteprima al momento. Come? Starfinder. Avevamo già creato una struttura basilare per i pericoli quando stava per uscire Starfinder, quindi quando mi è stato chiesto di creare una struttura per le trappole di Starfinder ho adattato ciò che avevo pronto per il Playtest di PF2 e il resto del team che lavorava su Starfinder ha apprezzato ciò che ho proposto. Abbiamo ridefinito il sistema del playtest da allora, il che implica che abbiamo due tipologie principali di pericoli: pericoli semplici che si attivano, usano la loro reazione e poi hanno finito e pericoli complessi che tirano iniziativa e fanno passare il gioco alla modalità incontro finché i PG non li hanno neutralizzati (o quanto meno scappano).
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Per Esempio
</h1>

<p>
	Diamo uno sguardo a vari pericoli di esempio!
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">FOSSA NASCOSTA                                                                                                                                                                                                   PERICOLO 0</span></span><br>
	Meccanico, Trappola<br>
	<strong>Furtività</strong> CD 16<br>
	<strong>Descrizione</strong> Una botola copre una fossa di 3m x 3m, profonda 6m.<br>
	<strong>Eliminare</strong> Ladrocinio CD 12 per rimuovere la botola, rendendo la trappola non più nascosta (Percezione CD 0 per notarla).<br>
	<strong>CA</strong> 10,<strong> CAT</strong> 7, <strong>Tempra</strong> +1, <strong>Riflessi</strong> +1<br>
	<strong>Durezza</strong> 4 (botola); <strong>Immunità</strong> colpi critici, immunità degli oggetti, danno da precisione.<br>
	[[R]] <strong>Fossa</strong><br>
	<strong>Innesco</strong> Una creatura cammina sulla botola.<br>
	<strong>Effetto</strong> La creatura che l'ha innescata cade dentro la fossa e subisce danni da caduta (solitamente 10 danni contundenti). Tale creatura può usare la reazione Afferrare Bordo (Grab Edge, traduzione non ufficiale) per evitare di cadere.<br>
	<strong>Resettare</strong> La trappola causa sempre danni da caduta a chiunque ci cada dentro, ma la botola deve essere resettata manuale perché la trappola torni ad essere nascosta.
</p>

<p>
	Ah la fossa, la più basilare di tutte le trappole semplici. Chiunque può trovare una fossa nascosta, anche se non la stanno cercando, dato che la CD di Furtività non richiede un grado di competenza. Se qualcuno cammina sulla botola, la fossa usa la sua reazione per aprirsi e la creatura che l'ha innescata potrebbe caderci dentro. La riga Eliminare spiega come un personaggio potrebbe togliere di mezzo la botola e rendere la fossa evidente per tutti. Potrebbe comunque valere la pena essere cauti nell'attraversarla!
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">SFERA DELL'ARMAGEDDON                                                                                                                                                                                 PERICOLO 23</span></span><br>
	Magico, Trappola<br>
	<strong>Furtività</strong> CD 10 o <em>individuazione del magico.</em><br>
	<strong>Descrizione</strong> Una sfera rossa ribollente, forgiata da una goccia del sangue di Rovagug, che fa piovere fuoco dal cielo quando viene rispettata una specifica condizione.<br>
	<strong>Disattivare</strong> Ladrocinio CD 51 (leggendario) per infondere gli attrezzi da ladro con degli aspetti che rappresentano Asmodeus e Sarenrae e usarli per risucchiare il potere della sfera nel corso di 10 minuti, subendo 5 danni da fuoco ogni turno durante tale periodo.<br>
	[[R]] <strong>Bruciare Tutto</strong> (divino, invocazione, fuoco).<br>
	<strong>Innesco</strong> Una condizione speciale specificata dal creatore della trappola, solitamente l'evento della propria morte.<br>
	<strong>Effetto</strong> Del fuoco piove dal cielo nel raggio di 150 chilometri, infliggendo 10d6 danni da fuoco alle creature e agli oggetti nell'area (Riflessi CD 46 per dimezzare i danno oppure nessun danno in caso di successo critico). Ogni creatura ridotta a 0 Punti Ferita in questo modo muore istantaneamente. Il danno inflitto non è sufficiente per bruciare completamente una foresta o per abbattere una montagna o una città, ma solitamente stermina molte delle creature nell'area.
</p>

<p>
	Questo pericolo è stato un assoluto divertimento da scrivere. Che aspetto avrebbe un pericolo di 23° livello? Questo pericolo è molto facile da notare, ma estremamente difficile da eliminare. Il danno dell'effetto non è neanche lontanamente un pericolo per dei personaggi di alto livello, ma se hanno a cuore i PNG della regione è probabile che non vorranno rischiare che questo pericolo si attivi.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">IMPULSO SANGUINARIO                                                                                                                                                                                      PERICOLO 10</span></span><br>
	Infestazione<br>
	<strong>Furtività</strong> CD 29 (addestrato)<br>
	<strong>Descrizione</strong> Un oggetto imbevuto con gli echi di una mente malefica che tenta di uccidere chiunque si avvicini.<br>
	<strong>Eliminare</strong> Religione CD 27 (maestro) per esorcizzare lo spirito oppure Diplomazia CD 29 (esperto) per convincerlo a parole a rinunciare.<br>
	[[R]] <strong>Farla Finita</strong> (emozione, paura, illusione, mentale, occulto).<br>
	<strong>Innesco</strong> Una creatura che si muove entro 3 metri dall'oggetto infestato.<br>
	<strong>Effetto</strong> L'infestazione prende il controllo della creatura che l'ha innescata, costringendola ad attaccarsi da sola. la creatura subisce l'effetto di allucinazione mortale (CD 25) eccetto che, invece che danni mentali, il tipo di danni subiti è basato sull'eventuale arma che la creatura impugna oppure su un oggetto che ha in mano, altrimenti sui suoi colpi senz'armi se non ha in mano nulla.
</p>

<p>
	Ecco un esempio di una infestazione. Come potete vedere usa la stessa struttura base degli altri pericoli, quindi una volta che imparate le regole potete usarla flessibilmente per qualsiasi pericolo possiate immaginare! In questo caso un PG potrebbe usare Religione per esorcizzare l'infestazione, ma un personaggio potrebbe potenzialmente usare Diplomazia per calmarla a parole. Ad ogni modo il maestro in Religione ha il vantaggio di una CD più semplice. Potete anche immaginare un'avventura dove ha importanza il modo in cui un PG affronta un pericolo. Forse esorcizzare l'infestazione con Religione aiuterà a santificare l'area, mentre usare Diplomazia potrebbe persuadere lo spirito a fornire ai PG degli indizi su cosa gli è capitato prima di svanire.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">PILASTRO A LAME ROTANTI                                                                                                                                                                                  PERICOLO 4</span></span><br>
	Complesso, Meccanico, Trappola<br>
	<strong>Furtività </strong>+10 (addestrato) oppure CD 24 (esperto) per notare il pannello di controllo.<br>
	<strong>Descrizione </strong>Un pilastro di metallo con tre lame rotanti affilate come rasoi è nascosto nel pavimento, connesso a piastre a pressione in fino a 8 piastrelle del pavimento e ad un pannello di controllo nascosto entro 9 metri.<br>
	<strong>Eliminare</strong> Ladrocinio CD 18 (addestrato) due volte sul pilastro, oppure Ladrocinio CD 16 (esperto) una volta sul pannello di controllo per disattivare l'intera trappola.<br>
	<strong>CA</strong> 19, <strong>CAT</strong> 15; <strong>Tempra</strong> +6, <strong>Riflessi</strong> +10<br>
	<strong>Durezza</strong> 11 (2 ammaccature) sul pilastro, ammaccare il pannello fa sì che la trappola rimanga costantemente attiva e impedisce di eliminarla tramite il pannello;<strong> Immunità</strong> colpi critici, immunità degli oggetti, danni da precisione.<br>
	[[R]] <strong>Si Alza il Pilastro</strong> (attacco)<br>
	<strong>Innesco</strong> Una creatura cammina su una delle piastrelle del pavimento.<br>
	<strong>Effetto</strong> La trappola appare in una intersezione della griglia e compie un attacco di lama rotante contro una creatura adiacente (se ce n'è una) poi tira iniziativa.<br>
	<strong>Routine</strong> (3 azioni) alla sua iniziativa la trappola spende la sua prima azione compiendo un attacco di lama rotante contro ogni creatura adiacente, la sua seconda azione per muoversi dritta in una direzione casuale (tirare 1d4 per determinare la direzione) e la sua terza azione per attaccare ogni creatura adiacente. Questa trappola non subisce una penalità per gli attacchi multipli.<br>
	<strong>Velocità</strong> 3 metri<br>
	[[A]] <strong>Mischia</strong> Lama rotante +12,<strong> Danni</strong> 2d10+5 taglienti<br>
	<strong>Resettare</strong> La trappola si disattiva e resetta dopo 1 minuto.
</p>

<p>
	Questa è la prima trappola complessa mai creata per il gioco. E' stata anche responsabile per la prima morte nel gioco dato che Logan continuava a tirare casualmente per il movimento della lama, che era sempre per qualche motivo esattamente dove il ladro di Stephen si era spostato per evitarla - a quel punto gli è passata di nuovo addosso dopo che è svenuto incosciente. Notate che questa trappola complessa ha un bonus di Furtività, invece che una CD, dato che tira effettivamente l'iniziativa nella modalità incontro (usando Furtività). Se il vostro gruppo ha un esperto di Ladrocinio che riesce a trovare il pannello nascosto (noi non ce l'abbiamo fatta; il nostro esperto era a terra in un lago di sangue), questo pericolo è semplice da eliminare, ma anche un personaggio addestrato può eliminarlo con della pazienza e un personaggio non troppo paziente può sempre farlo a pezzi con attacchi sufficientemente forti da infliggere 11 o più danni.
</p>

<p>
	Quindi cosa ne pensate? Volete azzardare un'opinione?
</p>

<p>
	Mark Seifter,<br>
	<em>Designer</em>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxe?It-s-a-Trap" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxe?It-s-a-Trap</a>
</div>

<p>
	 
	</p>
<p style="text-align:center;">
		 
	</p>


<div>
	 
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">933</guid><pubDate>Tue, 10 Jul 2018 09:07:49 +0000</pubDate></item><item><title>I Giuramenti dei Paladini, Parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-giuramenti-dei-paladini-parte-2-r932/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/176983840_Paladinpostiloveitknightbean_48b97ec9b89aea8409263490f80bf599.jpg.982626bbd2c7b814a9fc285523c83a61.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Giuramento contro la Barbarie
</h1>

<p>
	<font color="#000000">Nelle frontie</font><span style="color:#000000;">re selvagge e ai confini delle terre civilizzate gli innocenti vengono attaccati da feroci tribù di barbari, goblin e orchi, ma anche da inquietanti bande di briganti, culti e da ogni genere di minaccia. Il Giuramento contro la Barbarie è stato creato per opporsi a questi nemici, focalizzandosi sulla distruzione degli umanoidi malvagi e sulla protezione degli innocenti.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Molti umanoidi selvaggi combattono in gruppi od orde, caricando come se fossero una marea di carne. I Paladini che seguono questo giuramento combattono i loro numeri con i poteri garantiti da esso. Spendendo una piccola parte del potere punitivo possono temporaneamente estendere la portata delle loro armi, colpendo i propri bersagli da lontano.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Questi Paladini, quando si avvantaggiano delle aperture che si presentano nel combattimento ravvicinato, possono potenziare i propri attacchi per infliggere ulteriori danni. Inoltre, ogni volta che questa abilità viene usata assieme alla loro portata maggiore, possono compiere attacchi di opportunità pari al proprio modificatore di Carisma.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Infine questo giuramento fa guadagnare ai Paladini alcuni incantesimi bonus, che permettono loro sia di migliorare le proprie reazioni e la propria forza, che di proteggersi dalle frecce ed assumere consapevolezza riguardo le condizioni di alleati e innocenti.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Tutto sommato, questo giuramento permette di trasformare i Paladini in resistenti difensori e capaci attaccanti, in grado di distruggere ogni orda.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Forse anche più di quello degli altri paladini, questo giuramento è profondamente connesso con la difesa degli innocenti per via delle costanti minacce che le innumerevoli orde barbariche presentano ai popoli, senza contare la corruzione da esse portata. Questo fatto li potrebbe portare ad avere una connessione più profonda con le comunità locali dell'area, facendo amicizie, trovando degli amanti e costruendo delle famiglie. Una vera e propria miniera d'oro per lo sviluppo del personaggio e della sua storia, in sostanza.</span>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><b>Vareth Coldiag è veramente corrotta, </b>una vishkanya antipaladina con un odio ossessivo per la civilizzazione, che è riuscita ad avvelenare anche il nobile giuramento contro la barbarie. Alla guida di un armata di goblin toccati dagli inferi, questa guerriera, armata di una lama immersa nel suo stesso sangue velenoso, carica sia nel mezzo di folle di innocenti che di soldati.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><strong>Per anni, la valle di Volan </strong>ha avuto a che fare con le incursioni dagli orchi delle montagne. Ma recentemente un gruppo di troll non violenti è venuto nella vallata cercando rifugio. Sarà necessario un duro lavoro per far capire all'ordine locale di paladini la differenza tra loro e gli orchi.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><b>La città di Silverhawk ha un difensore segreto, </b>un guerriero dal volto di volpe che colpisce dalle ombre, con indosso un'armatura incantata e silenziosa. Chiunque sia questa misteriosa figura, sta cacciando i malavitosi della città, eliminando intere bande di scagnozzi mafiosi in un solo assalto. Inutile a dirsi, le famiglie criminali hanno messo un prezzo sulla testa di questo vigilante kitsune.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="woo-hyoeng-lee-ba-vs-cr.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5114-woo-hyoeng-lee-ba-vs-crjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.woo-hyoeng-lee-ba-vs-cr.jpg.de56f1634880084610857fb6e3579573.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Giuramento contro la Mostruosità (Oath against Grotesquery, traduzione non ufficiale)
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Sarò onesto con voi: la prima volta che ho letto la descrizione di questo giuramento non l'ho assolutamente apprezzato. Un giuramento contro ciò che è brutto? Mi è sembrato incredibilmente pretenzioso e soggetto ad ogni genere di pregiudizio e stereotipo.</span>
</p>

<p>
	<font color="#000000">L'ho poi riletto con più attenzione e mi sono accorto di essere in errore. Per coloro che scelgono questo giuramento ogni cosa ha una sua forma di </font><span style="color:#000000;">bellezza, ma quando questa naturale caratteristica è corrotta da metamorfosi, maledizioni capaci di trasformarti in altro o da illusioni costituisce un crimine contro la vittima. Naturalmente questo li rende i nemici dei licantropi, dei mutaforma, e delle creature magiche e degli incantatori che trasformano sé stessi o gli altri in altre creature. Inoltre, potrebbero anche combattere contro gli alchimisti e contro coloro che compiono orribili operazioni su soggetti usati come cavie, ma anche contro i necromanti, che violano terribilmente i corpi dei vivi per creare i propri schiavi non morti.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Alcuni potrebbero erroneamente equiparare la bellezza al bene, ma questi paladini guardano al mondo da una prospettiva differente, decisamente diversa da quella classica.</span>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Questo giuramento dona la protezione della propria forma, cosa che rende i paladini naturalmente resistenti agli effetti ostili di metamorfosi. Inoltre li protegge dagli attacchi che danneggiano il loro aspetto e la loro identità personale, di conseguenza riducendo la loro efficacia. (Apro una piccola parentesi collegandomi a questo privilegio: il motivo per cui molte persone confondono il Carisma con la caratteristica della bellezza è dato proprio dall'esistenza di numerosi danni o risucchi a quest'ultima, che vengono descritti come qualcosa che renda brutte le vittime? Visto l'alto numero di mostri e personaggi con alto Carisma che non sono assolutamente attraenti qualcuno potrebbe pensare che questi effetti dovrebbero essere descritti diversamente. Beh, suppongo che sia la corruzione dell'apparenza del soggetto a causare i danni distruggendo la sua identità, piuttosto </font><span style="color:#000000;">che presupporre una diretta connessione tra l'apparenza e il Carisma).</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Con un tocco e con l'infusione delle loro cure divine, questi paladini possono provare a distruggere gli effetti di ogni trasmutazione ostile su un alleato o di ristorare il loro aspetto alla normalità annullando uno degli effetti sfiguranti precedentemente citati.</span>
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<p>
	<span style="color:#000000;">Gli editti di questo giuramento richiedono il rispetto della bellezza in ogni cosa e la distruzione di coloro che la corrompono. Inoltre, costoro devono cercare di proteggere i lavori artistici e non distruggere mai volontariamente questo genere di creatività ed espressione.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Come tutti i giuramenti, esso fa guadagnare al paladino in questione un insieme di incanti bonus incentrati sul garantire protezione contro le aggressioni, sul riparare i danni agli oggetti e persino sul distruggere le illusioni o gli effetti di metamorfosi sugli altri, inclusi quelli che colpiscono naturalmente il bersaglio.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">State per giocare un paladino e sapete che dovrete presto affrontare un mutaforma, o coloro che disfigurano o trasformano gli altri contro la loro volontà? Considerate di selezionare questo giuramento. E' abbastanza situazionale, quindi io sarei abbastanza permissivo riguardo al decidere quando sia stato compiuto e quando il giocatore può tornare a giocare un normale paladino o selezionare un giuramento differente.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Un dettaglio interessante da notare, specialmente con il rilascio di Shardra (la Sciamana iconica) e dell'Esilir del cambio di sesso, è come questi paladini potrebbero reagire a personaggi transgender o non-binari. A mio parere si dividerebbero equamente tra coloro che credono che la forma originale abbia la totale precedenza e coloro che sono più comprensivi, realizzando che la bellezza interiore si basa anche sulla possibilità di trovare la propria vera identità, accettando il proprio corpo, e che se quest'ultimo non è adatto all'identità personale di qualcuno, ha tutto il diritto di cambiarlo come crede.</span>
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<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Dopo aver ucciso una terribile medusa, </strong>Lady Benelei ha scoperto che una delle tante vittime pietrificate dalla creatura è in realtà un noto cultista del Distruttore. Avendo fatto recentemente un giuramento contro la mostruosità per combattere il "pietrificatore" seriale, si trova divisa tra il suo desiderio di distruggere il male e quello di proteggere la santità della forma e la volontà di difendere ciò che potrebbe essere visto come un'opera d'arte.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Non avendo mai visto un morlock fino a quel momento, </strong>un iniziato paladino ha quasi causato un incidente internazionale quando ha provato a curare le deformazioni del popolo sotterraneo, offendendoli gravemente. Ora si è in una corsa contro il tempo per riparare le relazioni prima che le tribù agitate si muovano contro la città sopra di loro.</span>
</p>

<p>
	<strong style="color:#000000;">Ashmouth lo Sfregiato odia la bellezza </strong><font color="#000000">e ha giurato di distruggerla ogni volta che può. L'antipaladino ha guadagnato dal suo giuramento contro la bellezza degli strani poteri utili a violare la forma degli altri. Se non verrà fermato, lui e la sua banda di streghe, trasmutatori corrotti e licantropi lasceranno solo una scia di distruzione e di sopravvissuti deformi.</font>
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<p style="text-align:center;">
	<img alt="PaladinBodyImageGS.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5113-paladinbodyimagegsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.PaladinBodyImageGS.jpg.c3b3f9bb7a2a86b4e1ed549d18f843b5.jpg" loading="lazy">
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<h1 class="h2_dl">
	Giuramento contro la Non Morte
</h1>

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	<span style="color:#000000;">Non importa quale sia l'ambientazione, le creature non morte sono spesso considerate una maledizione per i viventi. Che questo sia corretto o no, molti desiderano essere soccorsi dall'orrore dei morti viventi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">E' qui che entrano in azione i paladini che hanno formulato un giuramento contro questi abomini non morti, facendoli tornare al loro riposo eterno ed ergendosi come un muro tra queste creature e gli indifesi.</span>
</p>

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	<span style="color:#000000;">Ciò che secondo me è veramente interessante è una riga della descrizione del giuramento, che aggiunge una precisazione: certi membri delle confraternite che compiono questo giuramento ammettono che alcuni non morti siano forze del bene piuttosto che del male. Questo prova che l'interpretazione del codice di condotta di una paladino varia tra i differenti ordini e, perciò, che i giocatori di paladini e i loro DM dovrebbero parlare prima delle sessioni di quali azioni siano o non siano vietate dal codice e quanto questo pesi sul personaggio.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Un paladino che ha formulato questo giuramento deve essere pronto a scovare i non morti in ogni occasione, pertanto la loro abilità divina di percepire l'invisibile è legata all'energia dei non morti, piuttosto che a quella del male, cosa che potrebbe portare ad alcune incomprensioni.</span>
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<p>
	<span style="color:#000000;">Gli spettri e i fantasmi sono una minaccia capace di superare anche le armature più robuste. Fortunatamente questi paladini sono benedetti con l'abilità di rendere le proprie armature, e più tardi i propri scudi, resistenti e solidi anche per le creature incorporee.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Allo stesso modo, questi paladini sono protetti da una potente aura, che rende loro e i loro alleati molto resistenti all'attacco iconico dei non morti: il risucchio di energia.</span>
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<p>
	<span style="color:#000000;">Mentre altri paladini devono spendere due usi della loro abilità di Imposizione delle Mani per incanalare il loro potere in una esplosione di energia positiva, i paladini del Giuramento contro la Non Morte ne devono usare solamente uno. Ma questa efficienza energetica vale solo se è usata per ferire i non morti e non per curare gli alleati.</span>
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<p>
	<span style="color:#000000;">Infine, il paladino ottiene un insieme di incantesimi bonus che lo aiutano contro i non morti, impedendo ai cadaveri di trasformarsi in queste creature, vedendo attraverso l'oscurità in cui si nascondono, sprigionando una luce ardente per sconfiggerli e fermandoli sul loro percorso.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Questo giuramento fa esattamente ciò che viene dichiarato dal nome, rendendo i paladini dei guerrieri eccellenti contro i non morti, facendo perdere loro parte delle normali abilità di uccisori dei malvagi. E' importante notare che spesso un paladino è prima un personaggio difensivo piuttosto che offensivo. Moltissime storie, sia nelle ambientazioni ufficiali che altrove, raccontano le cariche di questi personaggi, che li portano a spingersi troppo in là nel territorio nemico, causando più dolore che bene quando tornano come non morti per tormentare le persone per cui stavano combattendo.</span>
</p>

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	<span style="color:#000000;">Il grosso spunto di interpretazione che può essere ritrovato in questo giuramento è l'interpretazione del codice. Il paladino ucciderà i non morti a vista? O forse lascerà che alcuni di loro fuggano per potersi concentrare su abomini più pericolosi? Forse potrebbe persino fermare la sua mano, se il non morto in questione non fosse malvagio o non causasse del male a dei viventi.</span>
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	<span style="color:#000000;"><strong>Sir Gregory Macintol ha combattuto </strong>contro i non morti sin da quando è diventato un paladino. Ma con il suo progressivo invecchiamento ha bisogno di trovare un apprendista a cui insegnare la sua via, in modo da lasciargli sia il giuramento del paladinato che quello contro la non morte. Se dovesse fallire, la regione verrebbe lasciata senza nessun paladino del giuramento per la prima volta nel corso dei secoli.</span>
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	<span style="color:#000000;"><strong>Per la prima volta nella storia di Ang Vell, </strong>i non morti e i viventi hanno fatto un accordo di pace, i morti prendono solo ciò di cui hanno bisogno per soddisfare la loro oscura fame e i viventi fanno attenzione a controllare l'effetto che la loro presenza ha sulla vita di tutti i giorni. Tutto questo potrebbe presto venire distrutto, dato che i paladini di Ang Mnar ne sono venuti a conoscenza e hanno pronunciato un giuramento per eliminare dalla faccia della terra questo abominio di vita e non vita.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>La magia nera abbonda nella Palude Piangente, </strong>corrompendo la stessa natura della vita e della morte. Boldan Gierward, un paladino nano di una certa fama, era a conoscenza di questo fatto quando si è spinto all'interno. Ma un improvviso colpo a sorpresa da parte di una malvagia Fattuchiera Camminatrice delle Tombe (Gravewalker, traduzione non ufficiale) lo ha trasformato in ciò che più odia, un fantasma non morto. Ora è un ex paladino sul limite della disperazione e della follia. Con le giuste parole si potrebbe convincerlo a rinnovare il proprio voto e a diventare una forza del bene, oppure a cadere nelle corruzione e a diventare un letale antipaladino, con un giuramento contro i viventi.</span>
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<p style="text-align:center;">
	<img alt="e1afcc49c8371fbc46239221f1c79290-700.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5112-e1afcc49c8371fbc46239221f1c79290-700jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.e1afcc49c8371fbc46239221f1c79290-700.jpg.4f0024295d11a8e9302ab879cbd20f16.jpg" loading="lazy">
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	<hr>
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<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
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		Link agli articoli originali:<br>
		<span style="color:#000000;"><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/67096654226/class-feature-friday-oath-against-savagery" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/67096654226/class-feature-friday-oath-against-savagery</a></span><br>
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		<span style="color:#000000;"><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/70624564691/class-feature-friday-oath-against-undeath" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/70624564691/class-feature-friday-oath-against-undeath</a></span>
	</p>
</div>

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]]></description><guid isPermaLink="false">932</guid><pubDate>Mon, 09 Jul 2018 09:02:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
