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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/50/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Ecologia del Remorhaz</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-del-remorhaz-r1003/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/Remorhaz_by_BenWootten.jpg.816e97702dbdd97cd26d410a56de5216.jpg" /></p>
<p>
	<em>"Dicono che i Giganti del Gelo detestino il caldo in ogni sua forma. Non accendono fuochi, non forgiano alcuna cosa e non cucinano nemmeno il loro cibo. E questo luogo comune è per lo più vero, a parte per una comune eccezione..."</em><br>
	<br>
	Orryn Sindri Folkor Remorhaz era uno gnomo avventuriero, studioso e naturalista. Ha vagato per tutti i continenti, consultato antichissimi tomi e ucciso innumerevoli mostri. Non aveva idea che sotto i suoi piedi si celasse una scoperta che lo avrebbe reso famoso. Mentre viaggiava nelle distese ghiacciate, una grande colonna di vapore lo scagliò in aria. Emanando nuvole di vapore, una creatura simile ad un centopiedi emerse dalla neve scavando con centinaia di zampe artigliate, ricoperta da scaglie di cobalto e da una pelle incandescente. Questa sarebbe stata la creatura che lo avrebbe reso famoso. Se le fosse sopravvissuto, bene inteso. 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
</h1>

<p>
	I Remorhaz crescono fino a raggiungere i 9 metri di altezza e i 12 di lunghezza, e fino a 4 metri di larghezza. Assomigliano in parte a dei centopiedi, per via delle numerose zampe, dei corpi tubolari e delle antenne. Le somiglianze terminano lì, però, dato che i Remorhaz possiedono occhi enormi, scaglie color cobalto e creste che si illuminano e brillano. Queste escrescenze sono fatte di una specie di acciaio naturale che, si pensa, venga raccolto dagli adulti e poi passato ai piccoli tramite il guscio delle uova. <br>
	I Remorhaz hanno la capacità naturale di produrre calore a temperature tali da fondere il metallo e arrostire le prede. Mano a mano che crescono imparano a controllare tale calore a volontà, assumendo temperature abbastanza basse da non sciogliere la neve che li circonda. Quando cacciano, però, rilasciano ondate di calore senza freni, alla piena potenza. Questo causa lo scioglimento della neve circostante e rende incandescenti le loro creste metalliche. 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	OSSERVAZIONI SOCIALI
</h1>

<p>
	I Remorhaz sono esseri asociali, non per mancanza di abilità nel cooperare ma per questioni pratiche. Non ci sono infatti abbastanza prede per sostenere una comunità di queste creature, perciò ciascun individuo si stabilisce in un territorio grande fino a sedici chilometri quadrati. Se due Remorhaz entrano in conflitto lungo il confine combattono fino a quando uno dei due non si ritira, ma di solito questi scontri sono solo elaborate dimostrazioni di dominio e potenza: una ferita potrebbe infatti significare l'impossibilità di cacciare e dunque la morte. <br>
	I maschi e le femmine si riuniscono per l'accoppiamento una volta all'anno, a patto che riescano a trovare un partner soddisfacente. Ci sono pochi Remorahz e buona parte della stagione degli accoppiamenti consiste nella ricerca di tracce che indichino il passaggio di un possibile compagno. <br>
	Se le prede sono abbondanti, un maschio e una femmina possono restare nello stesso areale per diversi giorni. Altrimenti restano il tempo minimo necessario alla femmina per deporre le uova, che vengono subito abbandonate mentre i genitori ritornano ai propri territori.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
</h1>

<p>
	I Remorahz cacciano con il metodo dell'imboscata, aspettando immobili per giorni in uno stato di torpore autoindotto. Le loro antenne sensibili si estendono nel permafrost e avvertono la minima vibrazione prodotta dai passi sulla crosta ghiacciata. Quando una preda ideale viene trovata, il Remorahz emerge in una nuvola di vapore attaccando e cercando di inghiottire la preda in un solo boccone.  <br>
	Queste creature non attaccano in maniera indiscriminata e, anche se non sono mai state viste utilizzare tattiche più complesse di quelle di un branco di lupi, scelgono le prede con oculatezza. Un Remorahz non attacca mai un gigante o un gruppo troppo numeroso di creature. 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	OSSERVAZIONI INTERSPECIE
</h1>

<p>
	Di solito i Remorahz sono predatori selvatici, che vedono tutte le creature più piccole di loro (eccezion fatta per i propri cuccioli) come prede. Non attaccano mai i giovani della propria specie, anche se non sono i loro diretti discendenti, ma li scacciano dal proprio territorio. Non esistono nemmeno casi di cannibalismo tra Remorahz, e questi mostri escludono dalla propria dieta anche Giganti del Gelo, Draghi Bianchi e creature della medesima taglia o forza. <br>
	Tuttavia i Remorahz possono essere addestrati, sebbene siano feroci e ammaestrarli risulti un compito molto difficile e pericoloso. Alcuni Jarl dei Giganti del Gelo hanno riportato successi con queste creature, ma molti di questi racconti sono solo vanterie. Altre creature mantengono dei rapporti di alleanza con i Remorahz, utilizzandoli semplicemente come cani da guardia: non si tratta di un patto volontario, ma individui astuti possono semplicemente sfruttare la posizione di un territorio di caccia remorahz per difendersi dagli intrusi. Altre creature, invece, seguono gli esemplari più giovani nutrendosi dei loro avanzi.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	STRUMENTI PER IL DM
</h1>

<p>
	Un Remorahz è semplicemente impressionante. Creature del genere sono eccellenti per incontri casuali per gruppi di livello alto, specialmente se accompagnate da altre creature delle terre ghiacciate come Giganti del Gelo, Yeti, nonmorti oppure immondi legati al fuoco. Sono anche ottimi alleati per mostri più intelligenti. Vi sfido a dirmi che un Diavolo di Fossa che cavalca una di queste bestie in battaglia non sarebbe fantastico! <br>
	Possono anche essere sfruttati in un modo più sinistro. Un metodo per un Master subdolo per dire "<em>queste terre sono pericolose</em>" potrebbe essere far sì che metà della neve si sciolga all'improvviso, nuvole di vapore si alzino dal nulla e una creatura di fuoco e ghiaccio emerga dal terreno affamata di carne. <br>
	Altri (ma non tutti) gli usi che potete fare di questo mostro:
</p>

<ul>
	<li>
		Una distrazione usata dall'antagonista per coprire la propria fuga.
	</li>
	<li>
		Un astuto inganno nei confronti dei giocatori: lasciate qualche indizio di un giovane drago...e invece fate comparire un Remorahz!
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	Varianti
</h1>

<p>
	<strong><u>Piano delle ombre</u>:</strong> rimpiazzate il fuoco con danni e immunità necrotiche, dategli competenza nelle prove di Furtività e resistenza ai danni non magici finché si trova al buio o nella penombra.<br>
	<strong><u>Acquatico</u>:</strong> pensate al leviatano. Crea banchi di nebbia quando attiva il proprio calore corporeo, attacca indiscriminatamente marinai e villaggi costieri e le sue fauci possono tranquillamente essere descritte come la bocca dell'inferno. <br>
	<strong><u>Abissale/Infernale</u>:</strong> dategli immunità al veleno, aumentate la sua intelligenza e conferitegli qualche capacità magica. Avete appena creato un boss imbattibile!
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link Articolo Originale<br>
	<a href="https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/35d9qo/remorhaz/" rel="external nofollow">https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/35d9qo/remorhaz/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1003</guid><pubDate>Fri, 14 Sep 2018 09:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sulla Strada per Sombrefell Hall</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sulla-strada-per-sombrefell-hall-r1006/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/Patherfinder-2nd-edition-playtest-750x375.png.e5ec71025707e2f192bcfc000cf84daa.png" /></p>
<p>
	Da oggi, spostiamo la nostra attenzione sulla Parte 3 di <em>L’Alba del Giorno del Destino</em>, “Affare a Sombrefell Hall” (“Affair at Sombrefell Hall" traduzione non ufficiale) scritta da uno dei molti talentuosi sviluppatori della nuova edizione di Pathfinder, ossia Amanda Hamon Kunz. Se avete già giocato la Parte 3 di <em>L’Alba del Giorno del Destino</em>, potete trovare i sondaggi ai seguenti link:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us"><a href="https://www.surveymonkey.com/r/PFPlaytestP3PC" rel="external nofollow">Sondaggio per il Giocatore</a> | <a href="https://www.surveymonkey.com/r/PFPlaytestP3GM" rel="external nofollow">Sondaggio per il Game Master</a> | <a href="https://www.surveymonkey.com/r/PFPlaytestP3OP" rel="external nofollow">Sondaggio a Risposta Aperta</a></span>
</p>

<p>
	Prima di andare avanti, vorremmo dare uno sguardo a ciò che abbiamo appreso dalle prime due parti dell’avventura e parlare di alcuni cambiamenti aggiuntivi che stiamo attuando sul gioco, sulla base dei vostri commenti e dei vostri feedback.
</p>

<p>
	Ma prima, ecco alcune note di rilievo.
</p>

<p>
	Per prima cosa, potete ancora inviare i sondaggi con i risultati delle Parti 1 e 2 dell’avventura. Sebbene stiamo andando avanti, le vostre risposte verranno comunque tenute in considerazione e ci aiuteranno ad intraprendere ulteriori decisioni sul gioco.
</p>

<p>
	Come seconda cosa, voglio prendermi un momento per sottolineare che le varie parti di <em>L’Alba del Giorno del Destino</em> sono pensate per essere dei test mirati a varie parti del motore di gioco. In alcuni punti, questo obiettivo per noi era più importante del creare un’esperienza di gioco bilanciata. Ciò renderà alcune parti dell’avventura un po’ difficili da gestire in alcune occasioni, ma speriamo che avrete pazienza. Abbiamo provato ad assicurarci che vi divertiate con l’avventura, ma gli obiettivi del test devono avere la precedenza. Vi ringraziamo per la comprensione.
</p>

<p>
	Infine, il resto di questo blog potrebbe contenere spoiler sulle Parti 1 e 2, dunque se non avete ancora terminato quei capitoli, potreste voler tornare indietro e giocare prima ad essi.
</p>

<h1>
	<strong>Decostruire la Parte 2: All’Ombra della Montagna Pallida</strong>
</h1>

<p>
	Nel caso vi siate persi lo stream su Twitch lo scorso venerdì, il Designer Logan Bonner si è trovato insieme a Dan Tharp per parlare di alcune delle cose che abbiamo appreso fino ad ora dai risultati dei sondaggi della Parte 2 di <em>L’Alba del Giorno del Destino</em>.
</p>

<p>
	Visto che la prima parte di <em>L’Alba del Giorno del Destino</em> a doveva essere giocata ad un livello superiore al 1°, la Parte 2 è stata la prima possibilità che abbiamo avuto di porre domande sugli archetipi. Il 15% di voi ha intrapreso un archetipo e di questi la maggioranza è stata rappresentata da incantatori arcani che hanno optato per l’archetipo da guerriero.
</p>

<p>
	Questa è anche la prima parte dell’avventura nella quale i personaggi iniziano a giocare con degli oggetti magici. Il 62% di voi ha scelto un’<em>armatura magica</em> come oggetto di 3° livello, oltre il 10% ha invece scelto un oggetto di livello più basso oppure un oggetto consumabile in sostituzione. Potremmo pensare ad attuare dei cambiamenti legati al come scegliere gli oggetti in futuro, così da accontentare i giocatori che vogliono più flessibilità.
</p>

<p>
	In media i giocatori hanno speso quasi 10 minuti in meno per creare i loro personaggi di 4° livello rispetto al tempo impiegato per creare quelli di 1°, il che è una notizia meravigliosa.
</p>

<p>
	La Risonanza continua ad essere argomento di discussione tra i giocatori e i nostri sondaggi stanno iniziando a darci un quadro di come sta funzionando all’interno del gioco. Soltanto circa 1 giocatore su 4 ha esaurito la risonanza durante la Parte 2, e solamente 1 un giocatore su 10 ha fallito la sua prova per superare la soglia di Risonanza ed è stato tagliato fuori dalla stessa durante la Parte 2 (in genere si è trattato di alchimisti). Adesso, la cosa importante da notare in questo caso è che ciò non ci mostra realmente il modo in cui la Risonanza viene utilizzata, bensì semplicemente che i giocatori non la esauriscono molto spesso, dunque rimanete vigili per le domande dei sondaggi nella parti successive, le quali scaveranno un po’ più a fondo sul modo esatto in cui utilizzate la Risonanza al vostro tavolo di gioco.
</p>

<p>
	Infine, questa parte dell’avventura è stata progettata per mettere alla prova il gioco in situazioni che presentano complesse sfide, sia di tipo ambientale che di tipo tattico. I nostri risultati hanno mostrato che i giocatori vedono queste battaglie come sfide significativamente più grandi rispetto a quello che il solo numero dei mostri indicherebbe, senza contare i vantaggi ambientali. Inoltre, i giocatori hanno valutato le battaglie in questa parte come significativamente più lunghe e non altrettanto divertenti. Parte di ciò era atteso, ma quando abbiamo analizzato questi risultati sulla base delle classi, le cose sono diventate davvero interessanti, mostrandoci quali classi hanno avuto le maggiori difficoltà con la Parte 2. Ad esempio barbari, monaci e paladini hanno avuto qualche problema nello scontro con la manticora poiché tendono ad essere privi di opzioni per il combattimento a distanza. Ciò ci ha mostrato che ci sono degli aggiustamenti che vanno fatti a queste classi per assicurarci che abbiano un qualche modo per contribuire.
</p>

<h1>
	<strong>Nuovi Aggiornamenti</strong>
</h1>

<p>
	Con l’inizio di una nuova parte di<em> L’Alba del Giorno del Destino</em> abbiamo anche alcune modifiche al gioco che vogliamo portare alla vostra attenzione. Sono tutte riportate nel download poco più in basso (il quale include anche tutti i precedenti cambiamenti in unico comodo documento). Ecco alcuni dei punti salienti:
</p>

<p>
	In primo luogo, abbiamo modificato l’anatema per il barbaro con il totem animale così da permettergli di utilizzare qualsiasi arma desideri mentre non è in ira. Tuttavia, quando è in preda all’ira, dovrete comunque utilizzare quegli speciali colpi senz’armi da animale. Ci sono anche altri aggiornamenti per il barbaro.
</p>

<p>
	Poi abbiamo dato a <em>lenire</em>, l’incantesimo occulto di guarigione, un raggio di azione più elevato, il che vi permette di utilizzarlo su bersagli fino a 9 metri da voi. C’è anche un aggiornamento per il bardo; adesso ha accesso ad un talento che gli permette di utilizzare gli incantesimi occulti di 10° livello.
</p>

<p>
	Infine, e questo è sicuramente il cambiamento più rilevante della settimana, abbiamo rimosso il concetto di abilità distintive dal gioco. Adesso tutti possono far avanzare qualsiasi abilità a qualsiasi grado di competenza desiderino (ammesso che il loro livello sia sufficientemente elevato per farlo). Inoltre, alcune classi hanno visto il loro numero di abilità iniziali aumentato ad almeno tre, con ciascuna classe che ottiene automaticamente anche l’addestramento in una o più abilità, per rappresentare l’addestramento di base nella classe.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span>    </span><span>     </span><a href="http://com.paizo.downloads.watermarked.s3.amazonaws.com/139110/v5748aid850cm/v5748btpya25i/PathfinderPlaytestRulebookUpdatesPDF.zip" rel="external nofollow">Download Aggiornamenti del Manuale</a>
</p>

<p>
	Questo cambiamento si riflette anche nel bisogno di una NUOVA SCHEDA PER I PERSONAGGI! Oltre a rimuove le abilità distintive dal gioco, stiamo cogliendo quest’opportunità anche per risolvere alcuni problemi con la scheda dei personaggi così da renderla più intuitiva e facile da usare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span>    </span><a href="https://s3-us-west-2.amazonaws.com/paizo-images/image/download/PlaytestCharacterSheet.zip" rel="external nofollow">Download Scheda del Personaggio</a>
</p>

<p>
	Come sempre nessuno di questi cambiamenti è definitivo, rappresentando invece un ulteriore passo verso la miglior versione di Pathfinder che possiamo realizzare. Vi ringraziamo per tutti i feedback e per l’assistenza che ci avete dato fino ad ora. Aspettiamo impazientemente di apprendere altro da voi nei prossimi mesi.
</p>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Jason Bulmahn.</span><br>
	<i>Direttore del Game Design</i>
</p>

<p>
	Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro <em><span><a href="https://www.twitch.tv/officialpaizo" rel="external nofollow">Canale Twitch</a></span></em> per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8r?On-the-Road-to-Sombrefell-Hall" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8r?On-the-Road-to-Sombrefell-Hall</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1006</guid><pubDate>Thu, 13 Sep 2018 11:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>X e O per Divertirsi Meglio</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/x-e-o-per-divertirsi-meglio-r1002/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/20df52706cca8816c54021599c5e2d97-13-dungeon-masters-tell-the-tale-of-their-worst-playersand-what-they-d.jpg.676a1d71c30c8985e7efea45918c8e9d.jpg" /></p>
<p>
	Lo scopo principale dei GdR è di divertirsi, ma assicurarsi che tutti si divertano è tutto fuorché scontato. Innanzitutto bisogna scegliere tutti assieme un gioco, poi uno stile di gioco. Una dozzina di ulteriori aspetti possono rendere una partita vincente oppure rovinarla. John Stavropoulos ha creato una elegante soluzione per dei comuni eventi in cui il divertimento viene meno, la X-Card.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="x-card.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5381-x-cardjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.x-card.jpg.fbe10d70750aef12b7deedd70b6731b0.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	A prescindere che stia gestendo un'avventura preconfenzionata oppure la sua campagna personale, nessun DM può leggere nel pensiero. Risulta anche impossibile per gli altri giocatori prevedere cosa potrebbe trasformare un momento eccitante in uno di spegnimento collettivo. Invece di costringere i DM (e i giocatori) a prevedere cosa potrebbe o meno essere divertente, un semplice cartoncino con una grossa X al centro viene messo in mezzo al tavolo di gioco. Se qualcosa viene portato troppo oltre la soglia di sopportazione di qualcuno quest'ultimo poggia semplicemente il dito sulla carta e la partita si sposta oltre quell'aspetto. Se non vi è chiaro perché è stata invocata la X-Card si può fare una breve pausa in cui il DM parla con il giocatore. Dato che il giocatore non si deve difendere o giustificare il fatto che abbia invocato la Card si evita di ferire i sentimenti altrui e si aumentano il divertimento e la rilassatezza. 
</p>

<p>
	Anche se si potrebbe presumere che la X-Card limiti la creatività, è invece vero l'opposto. Un DM che giochi a Delta Green o a un avventura di World of Darkness è libero di pianificare qualsiasi scenario o evocazione descrittiva vogliano, dato che sanno che i loro giocatori potranno facilmente essere ben intrattenuti. Non è necessaria alcuna predizione.
</p>

<p>
	Anche se la X-Card viene spesso associata a giochi narrativi o indie, l'ho vista usata il più sovente nelle partite di D&amp;D. Mentre giocavamo a Tales from the Yawning Portal, l'anno scorso, un mio giocatore ha toccato la X-Card quando i giocatori sono entrati in un'area infestata da insetti. In seguito mi ha spiegato che mentre stavo lavorando su un impianto elettrico qualche ora prima (è un elettricista) è dovuto entrare in un pertugio infestato da insetti cosa che l'aveva abbastanza schifato. Si tratta di un giocatore cui ho fatto da DM per anni e che non aveva mai mostrato un particolare problema con gli insetti, quindi non avrei mai potuto prevedere che quel particolare giorno la cosa l'avrebbe messo a disagio. Un mese dopo non era più un problema.
</p>

<p>
	La X-Card rende anche più facile gestire i giochi a fiere e manifestazioni. Risulta impossibile per un DM o dei giocatori prevedere cosa può piacere o meno a degli sconosciuti.
</p>

<p>
	Durante una partita qualche anno fa due giocatori stavano discutendo in personaggio. Uno di essi disse "Questo piano è un suicidio. Tu forse vuoi morire, ma io no." Sembra una normale discussione di gioco giusto? Quello che nessuno di noi sapeva era che un familiare dell'altro giocatore si era di recente suicidato. Toccando la Card e dicendo "nessun commento sui suicidi" (così abbiamo capito il problema) la discussione tra i personaggi e la partita sono continuati con solo una pausa di qualche secondo. Non si è dovuto sentire in imbarazzo o spiegare la questione, anche se dopo la partita l'ho sentito parlare della cosa con un suo amico.
</p>

<p>
	D'altro canto Kira Scott ha creato la controparte della X-Card, la O-Card. Essa funziona nello stesso modo eccetto che va a dire "di più di questo, grazie".
</p>

<p>
	Come DM vi siete mai chiesti se i giocatori stanno apprezzando una specifica sequenza o aspetto del gioco? Usando la O-Card non dovete tirare ad indovinare. Se essa viene invocata sapete che la scena del banchetto che è tutta interpretazione non deve essere tagliata corta, oppure la prossima volta potrete aggiungere più indovinelli che i giocatori possano risolvere.
</p>

<p>
	Gli strumenti di sicurezza forniscono un modo semplice per assicurarsi che tutti apprezzino il gioco e che i DM non debbano cercare di divinare cosa sta funzionando e cosa no.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5547-X-O-For-More-Fun" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5547-X-O-For-More-Fun</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1002</guid><pubDate>Thu, 13 Sep 2018 09:01:23 +0000</pubDate></item><item><title>La Taglia non &#xE8; Tutto</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-taglia-non-%C3%A8-tutto-r1001/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/2c033-5e2bsize.jpg.e0212727700fceab19a61d2be2c618ae.jpg" /></p>
<p>
	La taglia ha una sua importanza in D&amp;D - ma fino ad un certo punto. Le creature Grandi hanno vari vantaggi - e proprio per questo motivo non si vedono razze da giocatore che sono grandi a sufficienza da rientrare in quella categoria di taglia. Per esempio Centauri, Minotauri, Goliath e ora anche Lossodonti. Ma nascosto all'interno di queste opzioni per i PG si trova una strumento che vi può aiutare a....compensare, per così dire. Una delle abilità più sottostimate di D&amp;D è anche la fonte di alcune delle discussioni più accese. Come in molti casi su Internet si tratta di una questione di dimensioni e di quanto esse contino. E come risultato abbiamo un caso in cui l'arte imita la vita, per cui la taglia conta, ma conta anche come la si usa. Sto naturalmente parlando dei personaggi Grandi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="centaur-5e-mm.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5376-centaur-5e-mmjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.centaur-5e-mm.jpg.3d783e8ce5621cc60a0ccaf40f4624e3.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	O più nello specifico di come non ne esistano. Si possono trovare dei mostri Grandi, ma non appena diventano razze da PG si rimpiccioliscono abbastanza da potersi appena qualificare come di taglia Media. Anche se pensate che dovrebbero essere Grandi. Ecco quindi la lista di mostri di cui sopra - due dei quali si possono trovare nel Manuale dei Mostri - le cui controparti mostruose sono Grandi ma nella versione da PG sono tutti quanti di taglia Media. Il che ha senso dalla prospettiva del game design; ci sono una serie di sistemi del gioco che iniziano a funzionare stranamente quando si esce dalla taglia Media. Dai danni delle armi all'area degli incantesimi di emanazione, anche aspetti come lo spazio occupato dalle creature ha importanza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Goliath_elemental_evil.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5377-goliath_elemental_evilpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.Goliath_elemental_evil.png.217000fa53e80ef4b99ccb2c92111679.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	Quando si passa dall'occupare un quadretto ad occuparne quattro state controllando il quadruplo di spazio sulla griglia. Aumentate i vostri danni e uscirete dai normali danni attesi, specialmente con il sistema della bounded accuracy che punta verso degli attacchi leggermente più accurati. Per farla breve questo implica che i danni sono pensati sull'assunto che i giocatori colpiscano più di frequente, quindi se fate sì che questi attacchi infliggono più danni ogni volta state sbilanciando il sistema. Passare da Medio a Grande raddoppia i vostri dadi di danno. Una spada corta Grande infligge tanti danni quando uno spadone Medio, uno spadone Grande infligge tanti danni quanto<a href="http://5e.d20srd.org/srd/spells/guidingBolt.htm" rel="external nofollow"> un incantesimo di 1° livello</a>, solo che potete farli ogni turno. Anche più volte se siete un guerriero.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="minotaur-5e-mm.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5379-minotaur-5e-mmjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.minotaur-5e-mm.jpg.e6150ad3ead4860233940b8aead6ff7d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	E magari la cosa vi sta bene (come me per dire), ma in un gruppo in cui i personaggi vogliono infliggere danni in mischia un personaggio Grande ha un vantaggio eccessivo. E questo senza contare aspetti come lottare, spingere e così via. Nella maggior parte dei casi le regole per le creature Grandi sono pensate per rendere più difficili da affrontare i mostri, non per rendere più potenti i personaggi, ed ecco perché non si vedono PG Grandi nello standard. Si può sicuramente gestire la cosa come homebrew, così da poter giocare delle creature Grandi e far infliggere loro i danni che meritano. Dovrete semplicemente modificare i vostri incontri per renderli comunque una sfida, dato che avete un personaggio che fa essenzialmente il lavoro di due ora.
</p>

<p>
	Ma anche se non siete di taglia Grande, ci sono alcuni modi per fare sì che una delle razze di PG più voluminose si senta più grande e possente. E in gran parte questo è legato a Corporatura Robusta. Si tratta di una delle capacità meno apprezzate del gioco. Corporatura Robusta è pensata per vari utilizzi particolari. Fornisce vari vantaggi, ma la gente la considera malamente solo perché non vi fa essere Grandi. Cominciamo quindi con una considerazione generica di come funziona:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>Corporatura Robusta:</strong> siete considerati di una taglia più grande ai fini di determinare la vostra capacità di carico e quanto peso potete sollevare, spingere o trascinare.
</p>

<p>
	Quindi Corporatura Robusta vi permette di essere considerati Grandi ai fini di sollevare e trascinare cose. Ma cosa comporta esattamente questo? Beh se consultate il caro vecchio MdG scoprirete che le creature possono trasportare 7,5 x Punteggio di Forza chili di equipaggiamento prima di esserne appesantiti, ma possono spingere, trascinare o sollevare fino a 15 volte il loro punteggio di Forza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="lifting-and-carrying-phb.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5378-lifting-and-carrying-phbjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.lifting-and-carrying-phb.jpg.ce68b57a6a3e29499a5ecfbca2bb7fa6.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	E contare come di taglia Grande raddoppia questo numero. Quindi anche con una Forza media di 10 potete trasportare 150 chili di equipaggiamento, il che vi mette praticamente al pari di un personaggio normale con Forza 18. E potete sollevare 300 chili sopra la vostra testa: certo potete muovervi di solo 1,5 metri a round mentre fate ciò, ma non è mica poco. Sollevate un tronco da 150 chili (o 135 se avete un pò di equipaggiamento) e lo usate per barricare la porta di ogni stanza in cui vi trovate.
</p>

<p>
	Siete più forti di un orso medio (16 o più)? Potete iniziare a portare in giro 230 chili di roba o trascinarne 450, un numero ben al di là di quanto una creatura Media con Forza 20 potrebbe spostare. Questo vi permette di fare molte azioni memorabili, semplicemente perché siete in grado di sollevare pesi superiori a quelli che potrebbe tirar su un normale umano. Poggiate una grande roccia pesante su un nemico addormentato e anche se non lo schiaccerete a morte almeno non si muoverà facilmente. Ancora meglio, prendete Atletica come abilità e liberatevi degli ostacoli dati dalle arrampicate. Tutto ciò che conta è se riuscite ad arrivare in cima, perché potrete letteralmente portare su con voi tutto il resto del gruppo.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
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	</div>
</div>

<p>
	Rendete la domanda "ma quanto pesa?" il vostro mantra. Continuate a chiederlo al vostro DM, non smettete mai di cercare qualcosa da poter sollevare. Portate con voi un tavolo. Avete bisogno di intimidire qualcuno? Sollevatelo assieme alla sedia su cui si trova e ditegli che quella è la vostra sedia. State inseguendo dei nemici in un magazzino? Prendete ogni cosa che vi capita sotto mano e tirategliela contro. Improvvisate delle armi pesante e assicuratevi di ricordare al DM di quanto peso state tirando. Si tratta di un ottimo modo per sottolineare la forza e prestanza del vostro personaggio. Se volete colpire duramente ci sono classe apposite, ma tutti lo possono fare. Solo qualcuno con Corporatura Robusta può consentire a qualcosa di raggiungere la velocità di fuga.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="team-rocket-blasting-off-again-gif-8.gif" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5380-team-rocket-blasting-off-again-gif-8gif/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.team-rocket-blasting-off-again-gif-8.gif.5c73fd7c3216cda5bb2b37559995204c.gif" loading="lazy">
</p>

<p>
	E non stavo scherzando quando parlavo di utilizzi particolari. Perché una volta che siete considerati di una categoria di taglia superiore alla vostra è facile continuare a raddoppiare. Capacità come quella di 6° livello del Guerriero Totemico vi permettono di raddoppiare la vostra capacità di carico di una volta ancora rispetto al vostro essere considerati Grandi di base. Quindi in tal caso un personaggio con Forza 10 potrebbe sollevare 300 chili e spostarne 600, ma a quel punto non sarebbe forse il miglior barbaro possibile, dato che vorreste avere la Forza più alta possibile, ma questa è un'altra storia. Essenzialmente se volete puntare sull'affinità della vostra razza per le grandi dimensioni potete farlo, finché siete un po' proattivi. Non è la stessa cosa che essere davvero Grandi, ma per molte cose è equivalente. Dopotutto cosa volete ottenere dall'essere Grandi? Volete ottenere quella sensazione di forza soverchiante, cosa che ottenete dato che, anche se non raddoppiate tutti i vostri danni normali in mischia, potete comunque spostare delle montagne.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-powerful-build-be-in-charge-even-if-youre-not-large.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-powerful-build-be-in-charge-even-if-youre-not-large.html</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1001</guid><pubDate>Wed, 12 Sep 2018 09:02:41 +0000</pubDate></item><item><title>Aspetti Positivi e Negativi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/aspetti-positivi-e-negativi-r1004/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/Patherfinder-2nd-edition-playtest-750x375.png.4df7d9dafa4ce985807aede29e003727.png" /></p>
<p>
	Durante le ultime settimane, ho passato parte del mio tempo a parlare con le persone sul <a href="https://www.facebook.com/groups/2ndEdPFPlaytest/" rel="external nofollow">gruppo di Facebook non ufficiale del Playtest di PF2</a>. Ho prevalentemente ascoltato i pensieri e gli aneddoti delle persone riguardanti il playtest, ma ho anche risposto ad alcune domande sulle regole e discusso di vari argomenti. Una cosa che è emersa più volte in quel gruppo e in altri forum è il modo in cui noi, intesi come staff della Paizo e in particolare il team di progettazione, rispondiamo alle critiche.
</p>

<p>
	Non siamo estranei ai playtest. Ogniqualvolta diamo inizio ad un playtest, raccogliamo un gran ammontare di feedback, sia positivi che negativi. Entrambi i tipi di feedback sono importanti. Ovviamente tutti noi amiamo sapere cosa vi piace e in un mondo perfetto ci crogioleremmo nella gloria della vostra adorazione… ma noi ci limitiamo a creare solamente mondi di fantasia, non viviamo in uno degli stessi. Facciamo playtest per sentire cosa pensate delle regole e per avere un vostro parere su cosa risulta solido, entusiasmante e divertente. Talvolta potreste non apprezzare il nostro design iniziale. <span lang="en-us" xml:lang="en-us">Altre volte individuerete dei problemi nello stesso. Vogliamo che ce lo diciate. </span>Anzi, abbiamo bisogno che che ce lo diciate. Stiamo creando questo gioco non per noi stessi, ma affinché possiamo giocarci tutti noi!
</p>

<p>
	Caso in questione: parliamo dei Punti Risonanza.
</p>

<p>
	Sì, avete capito bene. Sto affrontando quell'argomento.
</p>

<p>
	Parliamo di quali sono esattamente le sfide di design per risolvere le quali sono stati creati i Punti Risonanza, poiché la cosa sembra essere fonte di confusione.
</p>

<p>
	In primo luogo, sono pensati per sistemare l’economia degli oggetti magici consumabili di basso livello quando il vostro livello aumenta. Ciò in PF1 è colloquialmente noto come il problema della bacchetta di cura ferite leggere, ma la cosa è più sistematica di questo. In breve, quando salite di livello e la vostra capacità di acquistare e creare (o trovare) oggetti magici consumabili di basso livello aumenta, essi diventano effettivamente l’uso più economicamente efficace delle vostre risorse. Quando siete limitati solamente da ciò che avete a disposizione, l’ammontare di riserve a parità di costo rende gli oggetti magici di livello più alto quasi inutili.
</p>

<p>
	Questo problema e le modalità attraverso le quali gli oggetti di PF1 venivano prezzati hanno a loro volta giocato un ruolo nel caos nato tra gli oggetti di basso livello con utilizzi limitati per giorno. I designer, per loro natura, vogliono che utilizziate gli oggetti che hanno creato nel gioco effettivo. Ma i designer delle avventure si trovano spesso sotto restrizioni di budget per creare non quello che è il miglior oggetto per la storia, ma quello che funziona meglio rimanendo conformi alla mole di tesoro disponibile sulla base delle linee guida di progettazione. Questi fattori spesso danno inizio ad una corsa verso il basso, da un punto di vista del design, generando tonnellate di questi piccoli oggetti utilizzabili X volte al giorno che i personaggi possono permettersi, che presentano effetti relativamente potenti (e sempre utili) che spesso diventano ancora più utili salendo di livello. Tutto ciò crea una sorta di mini-nova durante gli incontri più importanti, poiché i personaggi utilizzano una manciata di azioni rapide e immediate per migliorare le loro tattiche ottimali. Ciò risulta particolarmente vero per le classi del Manuale Base, poiché in genere hanno un numero ridotto di opzioni di classe che richiedono l’utilizzo di azioni rapide ed immediate.
</p>

<p>
	Un altro problema che i Punti Risonanza stanno provando a risolvere è quello che viene spesso chiamato effetto “Albero di Natale” legato a quei giochi che impongono limiti sulla sola base degli slot per gli oggetti magici. Ciò si combina con l’economicità degli oggetti consumabili (e degli oggetti con X usi al giorno), poiché molti giocatori fanno una corsa al riempimento degli slot con oggetti con cariche e usi al giorno. Sebbene gli slot esistano ancora nel Playtest di PF2, non sono la regola ma l’eccezione, poiché il loro obiettivo principale è semplicemente quello di ridurre le ridondanze (come indossare due paia di stivali contemporaneamente e altre assurdità simili).
</p>

<p>
	In ultimo luogo, il sistema dei Punti Risonanza è pensato per eliminare, o almeno ridurre pesantemente, il numero di cose di cui tener traccia, legato a tutti quegli oggetti con X usi al giorno e X round al giorno. Invece di dover tener traccia di molte piccole riserve da pochi punti, i Punti Risonanza possono svolgere lo stesso lavoro in moltissimi, se non tutti, i casi, con il resto limitato ad una volta al giorno. In verità, questo aspetto non è stato pienamente implementato come avrebbe dovuto nelle regole di playtest.
</p>

<p>
	Questi sono i problemi principali che i Punti Risonanza stanno provando ad affrontare. <span lang="en-us" xml:lang="en-us">Ci sono problemi con l’attuale implementazione? </span>Potete scommetterci. Il più evidente è che attualmente non stanno facendo un buon lavoro nel ridurre il numero di oggetti magici con riserve di usi al giorno ai livelli più elevati. Avremo bisogno di sistemare ancora un po’ il sistema per raggiungere questo obiettivo.
</p>

<p>
	Un grosso problema è che molte persone semplicemente non amano i Punti Risonanza. Ci sono molte ragioni per ciò. Si tratta di un sistema nuovo e diverso rispetto a quello al quale si era abituati. Altri non riescono ad intravedere le sfide che questo problema prova a risolvere, oppure non le vedono come problematiche. Cosa più significativa è che anche molti che capiscono la questione hanno i loro dubbi e ritengono che questa soluzione sia troppo artificiale oppure la vedono come punitiva. Avevamo anticipato la cosa. Ma anche con tutti questi problemi, sapevamo che l’attuale design dei Punti Risonanza ci avrebbe dato informazioni inestimabili sui pattern di gioco e sull’utilizzo degli oggetti consumabili durante il playtest. Questo sta già avvenendo e continuerà ad avvenire.
</p>

<p>
	Cosa ancor più importante è che tutto questo ci ha dato informazioni inestimabili su come risolvere i problemi per cui è stato pensato il sistema di Punti Risonanza in un modo migliore e più piacevole nel gioco finale. In breve, l’utilizzo da parte vostra dell’attuale incarnazione del sistema di Punti Risonanza durante il playtest ci sta aiutando a sviluppare meccaniche migliori da utilizzare in PF2. Avete fatto un lavoro grandioso nel fornirci già queste informazioni e, mentre ci spostiamo verso partite a livello più alto, i dati utili diventano ancora più abbondanti.
</p>

<p>
	Dunque, nel caso dei Punti Risonanza la positività di gioco e i commenti critici ci hanno condotto nella giusta direzione. Abbiamo già alcune opzioni con le quali sistemare o sostituire la meccanica, e continueremo a rilasciare idee mentre il flusso di dati del playtest continua a fluire. Dunque continuate a compilare quei sondaggi e a condividere le vostre opinioni. Avere i vostri pensieri sul gioco e sul come funziona, non importa in che modo li esprimete, è ciò su cui si basa il Playtest di Pathfinder.
</p>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Stephen Radney-MacFarland.<br>
	<em>Senior Designer</em></span>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Link all’articolo originale: <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8k?Positives-and-Negatives" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8k?Positives-and-Negatives</a></span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1004</guid><pubDate>Tue, 11 Sep 2018 11:06:17 +0000</pubDate></item><item><title>Siete Pronti a Combattere i Signori delle Rune?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/siete-pronti-a-combattere-i-signori-delle-rune-r1000/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/roderics-cove-cover.jpg.60cdf5ae2bd5cad35a24d8beffb7f907.jpg" /></p>
<p>
	Mercoledì 05 Settembre 2018
</p>

<p>
	La <em><a href="http://paizo.com/products/btq01su5?Pathfinder-Adventure-Path-Return-of-the-Runelords-Players-Guide" rel="external nofollow">Guida del Giocatore al Ritorno dei Signori delle Rune</a></em> è arrivata! Al suo interno potrete trovare le informazioni che vi servono per creare il vostro personaggio per questo AP, tra cui vari tratti unici di campagna che vi aiuteranno ad adattare il vostro personaggio ai temi della campagna e, chissà, magari mettere in moto alcune sorprese per il futuro lungo la strada. Inoltre la Guida del Giocatore vi aiuta a scegliere quale dei vostri eventuali personaggi precedenti, che hanno giocato in<em><a href="http://paizo.com/riseOfTheRunelords" rel="external nofollow"> Ascesa dei Signori delle Rune</a></em> o in <a href="http://paizo.com/store/pathfinder/adventures/adventurePath/shatteredStar" rel="external nofollow">Stella Infranta,</a> potrebbe avere dei ruoli da giocare nel vostro background in <a href="http://paizo.com/store/pathfinder/adventures/adventurePath/returnOfTheRunelords" rel="external nofollow">Ritorno dei Signori delle Rune</a>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO90133-RodericsCove_180.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5374-pzo90133-rodericscove_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.PZO90133-RodericsCove_180.jpeg.3be6a559c29c5f9ea667fcee904bc037.jpeg" loading="lazy"><br>
	Mappa di Matthias Rotenaicher
</p>

<p>
	Questa nuova campagna inizia nella piccola cittadina di Baia di Roderic (Roderic's Cove, traduzione non ufficiale) e alla fine della <em>Guida del Giocatore</em> troverete una piccola tabella su cui ogni giocatore dovrà tirare all'inizio dell'avventura per determinare quali occasioni ha scoperto al Mercato settimanale della cittadina. E non abbiate timore, anche se trovate qualcosa che non potete permettervi all'inizio del gioco è probabile che questa offerta sarà ancora disponibile per voi nel corso della settimana seguente, quando avrete iniziato a farvi un nome come avventurieri e avrete più denaro a disposizione. Sicuramente non capiterà nulla di male al Mercato, vero?
</p>

<p>
	Mentre la prima avventura <a href="http://paizo.com/products/btpya1r8?Pathfinder-Adventure-Path-133-Secrets-of-Roderics-Cove" rel="external nofollow">I Segreti della Baia di Roderic </a>(Secrets of Roderic's Cove, traduzione non ufficiale) si svolge nella cittadina stessa, tenete da conto che Il Ritorno dei Signori delle Rune vi sposterete di luogo: non tornerete alla Baia di Roderic in maniera significativa durante il corso della campagna, quindi assicuratevi che i vostri personaggi siano, sì, disposti a difendere la cittadina, ma anche desiderosi di esplorare il mondo. Il vostro DM avrà informazioni ulteriori relative alla Baia di Roderic, come presentate nel AP #133 di Pathfinder, ma tutti quanti potranno trovare utile la mappa inclusa in questo blog nelle loro esplorazioni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO900023E_360.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5375-pzo900023e_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.PZO900023E_360.jpeg.53808aa391e903572f65ea4afa8ce346.jpeg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Scaricate il PDF della Guida del Giocatore a Il Ritorno dei Signori delle Rune</em></span>
</p>

<p>
	Divertitevi e non lasciate che quei vecchi signori delle rune vi tormentino!
</p>

<p>
	James Jacobs,<br>
	<em>Pathfinder Creative Director</em>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8d?Get-Ready-to-Fight-Some-Runelords" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8d?Get-Ready-to-Fight-Some-Runelords</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1000</guid><pubDate>Tue, 11 Sep 2018 09:08:48 +0000</pubDate></item><item><title>Cambiamenti Continui</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cambiamenti-continui-r998/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/playtest-logo-770x360.jpg.09b709326677e749eaa66d828abe7448.jpg" /></p>
<p>
	Martedì 04 Settembre 2018
</p>

<p>
	Il playtest della nuova versione di Pathfinder è ormai decisamente avviato e, di conseguenza, stanno venendo apportati vari cambiamenti al gioco e al suo funzionamento. Ci sono una serie di meccaniche che vogliamo revisionare, ma per cui vogliamo raccogliere ulteriori dati prima di intervenire. Abilità distintive, benefici di ascendenza e archetipi di multiclasse sono tutti sotto scrutinio, e alcuni di questi sistemi potrebbe aver bisogno di ulteriori test prima che il playtest abbia fine. Man mano che ci avvicineremo vi faremo sapere quali cambiamenti vi potete attendere.
</p>

<p>
	Mentre siamo sull'argomento è importante notare che ci saranno altre parti del gioco che cambieranno tra ora e la versione finale, ma alcuni di questi aspetti sono per noi poco pratici da testare. Per esempio l'introduzione del manuale. Dai vostri feedback iniziali abbiamo compreso tutta una serie di modi in cui potremmo migliorare questo capitolo, dall'includere più esempi al riorganizzare alcune delle informazioni per aiutare chi legge ad imparare il gioco. Il nostro team è già al lavoro per creare una migliore struttura per quel capitolo e siamo sicuri che quando uscirà la versione finale si vedranno i risultati dei vostri commenti.
</p>

<p>
	Mentre ho la vostra attenzione c'è una questione di presentazione del testo che stiamo pensando di cambiare, ma vogliamo raccogliere i vostri pensieri prima di farlo. Ha a che fare con i tiri salvezza. Al momento ci sono tutta una serie di incantesimi ed effetti nel gioco che appaiono all'incirca così:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">Palla di Fuoco                                                                                                                                                                                                        Incantesimo 3</span></span><br>
	Invocazione, Fuoco<br>
	<strong>Lancio</strong> [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale<br>
	<strong>Raggio d'Azione</strong> 300 m, <strong>Area </strong>esplosione di 6 metri
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Una violenta fiammata esplode, infliggendo 6d6 danni da fuoco, le creature nell'Area devono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Successo</strong> La creatura subisce metà dei danni<br>
	<strong>Successo Critico</strong> La creatura non subisce effetti<br>
	<strong>Fallimento</strong> La creatura subisce danni pieni<br>
	<strong>Fallimento Critico</strong> La creatura subisce danni doppi<br>
	<strong>Intensificare (+1)</strong> Il danno incrementa di 2d6.
</p>

<p>
	Questi gradi di successo per il tiro salvezza sono alquanto comuni nel capitolo degli incantesimi. In effetti sono così comuni che stiamo pensando di semplificare un pò il processo. Quindi se un incantesimo od effetto fosse uno per cui subireste metà dei danni con un successo, niente danni con un successo critico, danni pieni con un fallimento e danni doppi con un fallimenti critico, stiamo considerando di definirlo un tiro salvezza basilare. Usando questo tipo di definizione palla di fuoco verrebbe così
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">Palla di Fuoco                                                                                                                                                                                                        Incantesimo 3</span></span><br>
	Invocazione, Fuoco<br>
	<strong>Lancio</strong> [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale<br>
	<strong>Raggio d'Azione</strong> 300 m, <strong>Area </strong>esplosione di 6 metri
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Una violenta fiammata esplode, infliggendo 6d6 danni da fuoco, le creature nell'Area devono effettuare un tiro salvezza basilare sui Riflessi.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Intensificare (+1)</strong> Il danno incrementa di 2d6.
</p>

<p>
	Questa seconda versione è decisamente più pulita e occupa decisamente meno spazio, ma sarebbe un ulteriore termine tecnico che giocatori e DM dovrebbero imparare. Cosa ne pensate di questo approccio?
</p>

<p>
	Jason Bulmahn,<br>
	<em>Director of Game Design</em>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8b?Ongoing-Changes" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8b?Ongoing-Changes</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">998</guid><pubDate>Mon, 10 Sep 2018 11:04:46 +0000</pubDate></item><item><title>Scuole del Mago - Parte II</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/scuole-del-mago-parte-ii-r999/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/tons_of_knowledge___ezren_from_pathfinder_by_bipicado-da534oo.png.cc3e16eb97ec42d77a667c99ae701338.png" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Divinazione
</h1>

<p>
	In tutto il tempo in cui ho giocato a Pathfinder oppure al gioco di ruolo più vecchio del mondo, non ho mai visto qualcuno giocare un divinatore. Non so se sono solamente io a non averne avuto l’opportunità oppure no, ma penso che forse le persone tendano ad ignorare la scuola della divinazione perché i suoi effetti non sono così appariscenti oppure non si adatta a molte costruzioni da mago comuni alle quali solitamente la gente pensa. Sicuramente sceglieranno alcuni incantesimi della scuola che completano la loro costruzione, ma, tolto questo, i divinatori non sono molto amati. Ciò si estende anche ai game designer, poiché le regole della 3.0 e della 3.5 dicevano che un divinatore deve scegliere solamente 1 scuola proibita, poiché la specializzazione nella stessa non fornisce abbastanza benefici da giustificare la perdita di altre due scuole, mentre gli adorabili ragazzi e ragazze della Paizo - che seppur sicuramente hanno dato ai divinatori molte più opzioni con la specializzazione - non hanno ancora pubblicato un singolo incantesimo di divinazione di 9° livello oltre <em>previsione</em> e nella loro ambientazione di Golarion hanno scelto di tenere la divinazione fuori dall’intera questione “7 scuole/virtù/peccati”. (Ma ancora una volta la cosa è abbastanza comprensibile. Se stessi legando una serie da 8 ad una serie da 7, probabilmente anche io taglierei via la divinazione).
</p>

<p>
	Detto ciò, quella di divinazione in realtà è effettivamente una scuola di magia davvero utile che merita più attenzione di quanta ne riceve.
</p>

<p>
	Dunque cos’è la divinazione? Per porla in termini semplici, si tratta della magia atta alla raccolta di informazioni. Ciò include l’individuare particolari entità, sostanze o energie; comprendere linguaggi, creare sensori magici, scrutare le cose da lontano, acquisire istantaneamente conoscenze su un determinato soggetto e anche predire il futuro, sia a breve termine (per potenziarsi anticipando i pericoli) che a lungo termine.
</p>

<p>
	Già in virtù di questo si possono immaginare i nani e altri minatori che utilizzano la divinazione per individuare vene di minerali preziosi nella roccia, maghi che cercano specifiche informazioni oppure la posizione di specifici individui e, naturalmente, avventurieri dotati di magia che guardano dall’altro lato delle porte e acquisiscono una precognizione utile per evitare ed eseguire attacchi.
</p>

<p>
	I divinatori non possono mai essere davvero colti alla sprovvista, i loro sensi magici li avvisano del pericolo e consentono loro di reagire anche quando gli altri vengono colti di sorpresa, persino se non possono percepire la natura della minaccia. Solamente i nemici più rapidi possono prenderli prima che i loro corpi si siano spostati in risposta.
</p>

<p>
	Con un tocco questi maghi possono instillare in sé stessi e negli altri una forma di precognizione minore per un breve periodo, la quale consente all’utilizzatore di osservare i possibili risultati di una situazione e di scegliere il migliore, guidando il proprio corpo con prodigiosa grazia verso il destino prescelto. Agli altri potrebbe sembrare come se il successo venisse loro incontro in virtù della buona sorte.
</p>

<p>
	L’esposizione e la pratica con la magia di scrutamento rendono questi maghi accuratamente accorti di come funzioni quella sottoscuola di magia, possono sempre notare quando qualcun altro sta utilizzando tale magia per osservarli da lontano e conoscono tutti i trucchi per spiare anche le cose che gli sono decisamente meno familiari.
</p>

<p>
	I divinatori sono effettivamente molto più utili di quanto si possa pensare nell’esplorazione di un dungeon, sia per il guadagnare informazioni utili sui nemici conosciuti e sui macguffin, sia per la loro capacità di ricoprire il ruolo di esploratori, inviando all’interno del dungeon sensori magici attraverso cui guadagnare informazioni su quest'ultimo senza mettersi in pericolo. Un divinatore potrebbe scoprire tutti i vari incontri di un dungeon facendo sì che lui e i suoi alleati preparino le loro liste degli incantesimi e le altre abilità in anticipo, eliminando la sorpresa dei futuri incontri. Non dimenticate, inoltre, tutti i vari potenziamenti di precognizione disponibili ai divinatori in grado di piegare il destino!
</p>

<p>
	Giocare un divinatore è spesso difficile, perché da nessun’altra parte il divario tra la conoscenza del giocatore e la conoscenza del personaggio si fa così abissale, questo in conseguenza del fatto che un divinatore non solo sa come lanciare incantesimi e ha accesso a vari segreti del mondo arcano, ma sa anche (in parte) cosa accadrà in seguito. Per questa ragione, nei racconti le predizioni sono descritte come eccezionalmente vaghe oppure sono così dense di informazioni che vagliarle tutte richiederebbe molto tempo e uno sforzo non indifferente, il che è un buon punto di partenza. Assicuratevi anche di espandere i tratti di questi personaggi e la storia alle loro spalle, perché ci sono troppi veggenti che vedono nel futuro e non fanno altro.
</p>

<p>
	<strong>Nella teocrazia di Ymig</strong> le divinazioni arcane sono punibili con la morte, l’atto di guardare nel futuro senza l’aiuto degli dei è vista come un’eresia, e i maghi vengono spesso sottoposti a controlli per verificare che i loro libri degli incantesimi non contengano accesso alla vista proibita. Per questa ragione gli studiosi arcani considerano la nazione arretrata e cieca, limitata alle sole profezie che il loro dio ritiene adatto conferire.
</p>

<p>
	<strong>Gli anni non sono stati gentili con Vashika</strong>, ex membro rispettato dell’Ordo Oculus. Obbligata a guadagnarsi da vivere predicendo il futuro alla gente comune, ha ancora paura di uscire di notte a causa della profezia che la rese fonte di scherno agli occhi degli altri seguaci del suo ordine, la stessa per la quale la cacciarono via… essa diceva che la luna… si sarebbe schiusa.
</p>

<p>
	<strong>Nel distopico mondo di Gehnshaln</strong>, i cittadini registrati sanno che sono costantemente osservati. La legge e l’ordine vengono mantenuti da un collettivo di divinatori mummificati il cui solo compito è monitorare periodicamente ogni cittadino in cicli determinati casualmente. Coloro che infrangono la legge vengono inviati ad essere ricondizionati, vengono addestrati nella divinazione e poi giustiziati ritualmente, per tornare come ulteriori spie eterne.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Divination-Dominaria-MtG-Art.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5383-divination-dominaria-mtg-artjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.Divination-Dominaria-MtG-Art.jpg.d575c0f7bffda3a35d28d06ba6000aae.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Evocazione</span>
</h1>

<p>
	Quest’oggi diamo un’occhiata alla scuola dell’evocazione e ai maghi che la praticano, ossia gli evocatori.
</p>

<p>
	Quella dell’evocazione è la scuola del rompere le barriere della realtà per richiamare varie cose. Può trattarsi di creature da altri piani o luoghi, energia, materia creata dal nulla o addirittura trasportata da una dimensione all’altra oppure da un altro punto della stessa dimensione. Questa scuola contiene anche la maggiore parte degli incantesimi di guarigione, affermando che l’incantatore evoca una massa di energia positiva da infondere nel ferito. (Personalmente, poiché la necromanzia viene definita come la manipolazione delle energie della vita e della morte, direi che la guarigione dovrebbe essere parte della necromanzia, ma conoscendo le persone, supporrebbero che sarebbe malvagia se fosse di natura necromantica)
</p>

<p>
	I maestri evocatori funzionano molto bene, poiché sono in grado di trasportare le cose su grandi distanze e di utilizzare attacchi che spesso aggirano la resistenza agli incantesimi (cosa molto utile contro i golem e contro i nemici resistenti alla magia). Molti dicono che sono decisamente troppo forti per via della natura degli incantesimi che evocano, che sono visti come un modo per ottenere quasi ogni possibile strumento di cui hanno bisogno per un lavoro, ma non direi sia questo il caso. Non tutte le situazioni possono essere risolte da una creatura, specialmente perché i mostri evocati saranno raramente più potenti dei nemici dei personaggi.
</p>

<p>
	Gli evocatori comprendono pienamente l’utilità di avere intorno delle creature evocate e comprendono il modo migliore in cui intessere i loro incantesimi per mantenerli in funzione più a lungo di altri incantatori. Al loro livello di maestria più elevato, possono mantenere una singola creatura evocata abbastanza stabile da persistere indefinitamente sul piano materiale, il che significa fino a quando non desiderano sostituirla con un’altra creatura.
</p>

<p>
	Di tutte le energie elementali, l’acido è più facile da evocare che da invocare, per via del suo essere energia chimica legata ad una sostanza, invece di essere una conversione di magia grezza in energia. Grazie a ciò, questi maghi imparano come utilizzate semplici dardi evocati di acido come arma di emergenza, il che può essere utile quando si fronteggiano nemici resistenti alla magia ai primi livelli.
</p>

<p>
	L’ultimo potere legato alla scuola che questi maghi acquisiscono è una comprensione dello spazio tra gli spazi, che gli consente di teletrasportarsi per brevi distanze, che si sommano fino ad una distanza giornaliera totale.
</p>

<p>
	In generale, laddove ogni mago ha la propria strategia e la propria selezione degli incantesimi, posso vedere invece gli evocatori come una sorta di misto che con creature evocate e richiamate possono aggiungere versatilità ad ogni situazione, con i loro incantesimi e la loro capacità di teletrasporto si confermano altamente mobili, mentre con gli incantesimi di attacco e controllo nel loro arsenale non sono mai a corto di cose da fare.
</p>

<p>
	Non è un segreto che la scuola di evocazione abbia la sua fetta di personaggi ambiziosi. L’esistenza degli incantesimi <em>legame planare</em> e <em>portale</em> rende definitamente evidente come molti evocatori desiderino percorrere la strada veloce verso il potere attraverso la contrattazione oppure semplicemente utilizzando qualunque cosa richiamino. D’altro canto evocatori meno spietati potrebbero essere molto più ragionevoli nel trattare con gli esterni vincolati. Dipende tutto dall’atteggiamento del personaggio.
</p>

<p>
	<strong>Nel cuore di Calim è in corso una misteriosa scia di omicidi.</strong> Le persone vengono trovate morte con segni di ferite soprannaturali, ciascuna diversa, ma tutti gli altri aspetti delle morti rimangono gli stessi. Sembrerebbe che un assassino seriale evocatore sia sul piede di guerra, e sta agli eroi trovare il suo schema e fermarlo.
</p>

<p>
	<strong>Recentemente il mago di corte del pascià di Mubandia è sparito. </strong>Un rapido esame della sua casa non ha rivelato nulla, ma, dopo che è stato scoperto un passaggio nascosto che conduce ad un seminterrato segreto, hanno trovato il mago morto sul pavimento, apparentemente a causa della fame, le sue mani ancora strette intorno ad un gesso che stava utilizzando per tracciare intorno alla porta della stanza successiva l’ennesimo sigillo magico focalizzato verso l’interno. Cosa ha spaventato così tanto il mago da aver bisogno di tracciare così tanti sigilli magici intorno ad una porta chiusa?
</p>

<p>
	<strong>Sul primitivo mondo di Ubusk,</strong> la maga lucertoloide Agna Whitescale, che ha appena terminato il suo addestramento, è tornata nella caverna del suo clan dopo il tempo trascorso con gli elfi. Nel tentativo di impressionare gli altri membri del clan, ha provato ad evocare uno dei loro spiriti totemici, non accorgendosi di quanto fosse sottile la barriera tra i piani nella caverna. Adesso in quest'ultima è presente un portale permanente dal quale fuoriescono elementali di ogni tipo che portano distruzione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="thumb-1920-601698.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5384-thumb-1920-601698jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.thumb-1920-601698.jpg.92fedf182b075c99c987d421071692f6.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="font-size:11pt;">Link agli articoli originali<br>
	Divinazione: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/87345318195/class-feature-friday-divination-school-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/87345318195/class-feature-friday-divination-school-wizard</a><br>
	Evocazione: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/72917429757/class-feature-friday-conjuration-school-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/72917429757/class-feature-friday-conjuration-school-wizard</a></span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">999</guid><pubDate>Mon, 10 Sep 2018 09:07:19 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Remorhaz</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-remorhaz-r996/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/remorhaz.jpg.43abc4b9c6dcda9d17a937b4a0ec1845.jpg" /></p>
<p>
	Una delle creature più roventi di D&amp;D vive nei climi più freddi. Gli esploratori artici dovrebbero piazzare "bruciati vivI" alquanto in basso in una lista di possibili rischi, ma è esattamente ciò che rischiano se incontrano un remorhaz. Il remorhaz è un cacciatore temibile, che può diventare così grande da poter inghiottire un orso polare intero. Qualsiasi cosa ingoi viene rapidamente incenerita dai fuochi chimici nello stomaco della creature. Unitevi a noi in questo articolo dell'Enciclopedia dei Mostri mentre esaminiamo il remorhaz (da una distanza di sicurezza).
</p>

<p>
	Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. La nostra scelta per la lettera R è il remorhaz, un insolita creatura artica con una lunga storia in D&amp;D.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Origini e Sviluppo
</h1>

<p>
	Il remorhaz fece un colorito debutto nel 1976 sulla pagina di <em>The Dragon</em> #2. Ricevette un'intera pagina tutta per sé, dominata da una magnifica illustrazione di Erol Otus. Secondo un'intervista con Tor.com questa fu la prima illustrazione a colori di Otus mai pubblicata. Secondo le sue parole il disegno era quello di un "verme alato blu e fucsia in un'ambiente gelido".
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1. Remorhaz (1976) - Dragon 2.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5264-1-remorhaz-1976-dragon-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.1478089860_1.Remorhaz(1976)-Dragon2.jpg.2ea0bca84d16d3f1ca413dce1bf1c99d.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>The Dragon #2 (1976)</em></span>
</p>

<p>
	L'articolo <em>Creatures Features</em> su <em>The Dragon</em> non è stato attribuito a nessuno quando è stato pubblicato, ma probabilmente Otus e Rob Kunzt condividono i crediti per la creazione del remorhaz. Per come Kuntz ha raccontato la storia nel suo blog <em>Lord of the Green Dragons</em>, Gary Gygax aveva l'illustrazione di Otus incorniciata nel suo ufficio e gli piaceva molto, ma non aveva né un nome né delle statistiche per la creatura. Gygax diede a Kuntz l'immagine e quest'ultimo fornì un nome al remorhaz e scrisse l'articolo apparso su <em>The Dragon</em>. Su <em>Dragon #324</em> James Jacobs suggerisce che le opere di Rober E. Howard potrebbero avere influenzato la creazione del remorhaz.
</p>

<p>
	Il remorhaz è lungo circa 9 metri e le protuberanze circolari rosse che spuntano sul suo dorso, dalla testa alla coda, sono mantenuti a temperature sufficientemente alte da sciogliere le armi non magiche. Anche se è una creatura innaturalmente calda, il remorhaz vive in aree fredde come le montagne o le tundre gelate. Di allineamento neutrale e scarsa intelligenza, è anche un predatore pericoloso negli ambienti estremi in cui si annida. Quando un remorhaz si avvicina alla sua prede sbatte spesso le sue ali vestigiali.
</p>

<p>
	Gli incontri sono solitamente con un singolo remorhaz, ma un triste destino attende i viaggiatori che incappano in un nido, dove se ne possono trovare fino a quattro. Possono avere 6, 10 o 14 Dadi Vita e una Classe Armatura che varia in base alla parte del corpo che si bersaglia (CA 4 per il ventre blu, CA 2 per la testa, CA 0 per le punte roventi e in più si fondono le armi). Hanno una resistenza al magico del 75%. Un remorhaz può attaccare con un morso, infliggendo 3-36 danni, oppure soffiare fuoco, infliggendo danni pari a metà dei suoi Dadi Vita. Nonostante le sue molte zampe, il remorhaz si muove solo alla stessa velocità di un umano.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	1a Edizione
</h1>

<p>
	L'anno seguente il remorhaz venne incluso nel <em>Manuale dei Mostri</em> di AD&amp;D, con una illustrazione in bianco e nero di Dave Trampier. L'aspetto e le stastistiche basilari della creatura erano simili alla versione di <em>The Dragon</em>, ma buona parte del testo consiste di nuove informazioni. Un remorhaz può avere tra i 7 e 14 Dadi Vita e mostra un corrispondente aumento di taglia, iniziando da 7 metri di lunghezza e arrivando fino a 42.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="2. Remorhaz (1977) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5265-2-remorhaz-1977-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.1475156564_2.Remorhaz(1977)-MonsterManual.jpg.4d90f040372d5b7850a0c7b384d6fc1e.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Manuale dei Mostri (1977)</span></em>
</p>

<p>
	Sempre un predatore aggressivo, il remorhaz ora infligge leggermente più danni con il morso (6-36). Si può alzare sulle zampe posteriori e sbattere le ali prima di attaccare, con una velocità insospettata data la sua taglia. Il remorhaz si scalda internamente quando è eccitato e usa le protrusioni brillanti sulla sua schiena per disperdere il calore in eccesso. Oltre a sciogliere le armi, tale superficie rovente infligge 10-100 danni in caso di contatto. Anche se il remorhaz del<em> Manuale dei Mostri</em> non può più soffiare fuoco, ottiene la capacità speciale di ingoiare una vittima intera con risultato al tiro per colpire di 20. L'intenso calore del sistema digestivo del remorhaz uccide istantaneamente la vittima.
</p>

<p>
	L'habitat del remorhaz è ora limitato alle distese gelide e ha anche il nome alternativo di "verme polare" (l'indice del <em>Manuale dei Mostri II </em>offrirà in seguito "verme del ghiaccio" come altro sinonimo). Per un quarto del tempo un remorhaz condivide la sua tana con un partner e una o due uova. Tali uova possono valere 5.000 mo per il giusto acquirente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="3. Remorhaz (1978) - G2 The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5266-3-remorhaz-1978-g2-the-glacial-rift-of-the-frost-giant-jarljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.266790809_3.Remorhaz(1978)-G2TheGlacialRiftoftheFrostGiantJarl.jpg.e79982bdbaaa7c618cbe8d3b610b5fd1.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl (1978)</span></em>
</p>

<p>
	Anche se è una creatura inusuale, il remorhaz apparve con relativa frequenza nelle prime avventure. L'esemplare di 10 metri che vive negli strati superiori della voragine nell'avventura<em> G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl</em> è circondato dai resti distrutti delle sue vittime passate. Uno dei mondi paralleli cui si può accedere tramite i portali in <em>Q1: Queen of the Demonweb Pits</em> è chiamato Le Terre Gelide e include il remorhaz nella lista delle creature che vi risiedono.
</p>

<p>
	<em>UK5: Eye of the Serpent </em>ci offre delle informazioni sulle uova di remorhaz e sul processo di schiusura. In quest'avventura un mephit del ghiaccio sta tenendo un uovo di remorhaz in una pozza gelida per impedirgli di schiudersi. L'uovo è lungo 45 cm e brilla leggermente di blu, scaldando di qualche grado l'acqua della pozza. Se viene rimosso dall'acqua fredda, l'uovo inizia a brillare sempre più forte prima di schiudersi in un piccolo remorhaz. Il cucciolo è lungo 1 metro, ha 7 punti ferita e un morso che infligge 1-6 danni. I frammenti di guscio continuano a brillare e possono essere venduti per 50 mo ad un gioielliere.
</p>

<p>
	<em>UK7: Dark Clouds Gather</em> include un paio di remorhaz che vivono in una grotta in un dirupo nevoso. Il maschio viene incontrato fuori dalla caverna, ma raggiunge la sua compagna se la battaglia volge male.
</p>

<p>
	Un altro paio di remorhaz vive nel Passo di Korum secondo <em>REF4: The Book of Lairs</em>. I mercanti della zona offrono una taglia di fino a 10.000 mo per la testa della strana creatura che attacca i viaggiatori della regione. Si scopre che si tratta di un remorhaz maschio che sta cacciando in quanto parte di una coppia in riproduzione e che difenderà aggressivamente la sua compagna e il piccolo non ancora nato. L'incontro si svolge in una serie di tunnel di ghiaccio e il remorhaz viene descritto come sfruttare al meglio tali condizioni. Quando il remorhaz si scalda interagisce con l'ambiente gelido, formando una nebbia che riempie la sua tana e che sfrutta per nascondere i suoi attacchi rapidi e violenti contro i suoi avversari, portati dall'alto.
</p>

<p>
	L'avventura <em>Out of the Ashes</em> su <em>Dungeon</em> #17 include un antico e inusualmente grande remorhaz, che è lungo 16 metri, possiede 16 DV e può inghiottire intere le vittime con un tiro di 18 o più. Si tratta di una inquietante probabilità di morte certa, 3 volte su 20 ogni volta che il remorhaz attacca con il morso!
</p>

<p>
	<em>L'Ecologia del Remorhaz </em>appare su <em>Dragon </em>#114. Scritta a quattro mani da Ed Greenwood e Kurt Martin, presenta una storia in apertura che si svolge nei Picchi Krylen. Krylen, cosa interessante, è il nome di due picchi sulla Terra, uno nell'Antartico e uno nell'Artico. Si tratta di uno degli articoli più dettagliati della serie delle Ecologie e fornisce una gran quantità di informazioni sulla fisiologia dei remorhaz e sul ciclo di vita della creatura. Esso afferma, inoltre, che remorhaz è un termine sia singolare che plurale, ma tale convenzione verrà abbandonata nei manuali inglesi dalla 3E in poi, con "remorhazes" come termine plurale accettato.
</p>

<p>
	La storia introduttiva descrive il remorhaz come un gigantesco centipede, ma le note a piè pagina lo classificano più accuratamente come un verme segmentato. Ha un numero di segmenti pari ai suoi Dadi Vita. Ogni segmento ha uno strato esterno duro come la roccia, che lo isola dal freddo e protegge il remorhaz dagli spuntoni di ghiaccio e dagli attacchi dei nemici con la stessa efficacia. Questa armatura protegge uno strato di forti muscoli e nervi che circonda la zona centrale dove sono collocati gli organi digestivi. Anche se nelle storie viene descritto con pesanti scaglie,  questo appare più in riferimento ai suoi grandi segmenti piuttosto che ad una copertura di scaglie più piccole. Il ventre del remorhaz è più molle del resto, ma questa parte è visibile solo quando si alza per attaccare. In combattimento due avversari di taglia umana possono bersagliare il ventre molle (CA 4), altri due la testa (CA 2) e il resto deve attaccare i segmenti protetti da armatura e roventi (CA 0)
</p>

<p>
	Ogni segmento del corpo del remorhaz ha un paio di zampe flessibili e chitinose. Ogni zampa termina in una grande ventosa e in due artigli duri come il ferro. La ventosa non ha terminazioni nervose, quindi non sente il dolore. Gli artigli servono principalmente per aggrapparsi allo scivoloso ghiaccio artico. Se le zampe vengono spezzate, una crosta di fluidi protettivi si formerà sulla ferita per proteggerla mentre il remorhaz fa ricrescere gli arti mancanti, cosa che può richiedere fino a venti giorni. La velocità di movimento di un remorhaz cala se perde troppe zampe, ma anche se rimane senza può sempre strisciare. Anche se può nuotare, un remorhaz generalmente evita l'acqua dato che lo raffredda troppo rapidamente.
</p>

<p>
	Le due piccole ali membranose sono usate per aiutare il remorhaz a sollevare la testa prima di colpire, oltre che per regolare la temperatura in alcuni casi. Le ali possono essere bersagliate dagli attacchi e sono suscettibili al fuoco. Disabilitare le ali riduce il bonus di attacco in combattimento del remorhaz.
</p>

<p>
	La testa di un remorhaz ha sui lati due grossi corni neri ricurvi ed è dominata da fauci enormi che mostrano quattro orribili zanne. Un remorhaz ha due grandi occhi bianchi e gelidi, ciascuno composto da un raggruppamento globulare di più di mille lenti oculari. Gli occhi sono bianchi per fornire un filtro naturale contro il riverbero della neve. La natura composita degli occhi rende difficile accecare un remorhaz. Le lenti oculari danneggiate si possono anche rigenerare, ma molto lentamente e solo una alla volta. Il remorhaz ha ultravisione per 27 metri di notte oppure infravisione per 21 metri nell'oscurità totale. Ha anche un'eccellente visione periferica.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="4. Remorhaz (1986) - Dragon 114.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5267-4-remorhaz-1986-dragon-114jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.303560980_4.Remorhaz(1986)-Dragon114.jpg.5afebb2a00586ab1b4a9c89fa0bdc469.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dragon #114 (1986)</em></span>
</p>

<p>
	La strategia d'attacco prediletta dai remorhaz è di sollevarsi sulle zampe posteriori sfruttando le proprie ali, emettere uno stridio acuto, simile a quello di un uccello, e fare un affondo violento. Può sollevare la sua testa di circa 20 cm per ogni DV (quindi di circa 3 metri a 14 DV) e può protendersi in avanti della stessa distanza. I suoi occhi compositi implicano che può vedere e bersagliare nemici in un arco completo di 180°. Un remorhaz tende a concentrarsi sugli avversari che lo hanno colpito di recente oppure che gli hanno inflitto danni considerevoli. Un remorhaz non usa i suoi segmenti o zampe posteriori per attaccare, ma potrebbe tentare di muoversi sopra un avversario per bloccarlo con le sue scaglie posteriori roventi. Se riesce a immobilizzare un bersaglio, approfitterà della cosa anche per morderlo. Una persona che rimane impalata dalle zampe artigliate di un remorhaz subisce 4-9 danni e gli oggetti non magici che calpesta sono probabilmente distrutti.
</p>

<p>
	Anche senza considerare il rischio di essere inghiottiti, il morso di un remorhaz può infliggere molti danni. Il morso scala con i Dadi Vita, infliggendo 4-24 danni a 7 DV e 6-36 danni a 14 DV. Ci vuole un remorhaz con più di 13 DV per poter ingoiare una preda di dimensione umana intera, ma un remorhaz di 12 DV può inghiottire umani di bassa statura ed elfi, mentre una versione da 11 DV può divorare qualcuno della taglia di un halfling. Anche per i bersagli troppo grandi per essere ingoiati, un tiro di 20 implica danni pieni dal morso. Qualcuno che viene morso da un remorhaz deve anche effettuare un tiro salvezza oppure subire una breve penalità di -2 agli attacchi; questo è dovuto al fiato rovente della creatura.
</p>

<p>
	Il remorhaz richiede degli speciali processi digestivi per dissolvere i grandi pezzi di carne che divora. Un composto chimico noto come thrym è la base del calore digestivo interno del remorhaz. Due sostanze rilasciate dai suoi stomaci si mescolano per formare tale composto, che viene poi messo in circolo nel sistema digestivo e fatto circolare in tutto il corpo per riscaldare le protrusioni sulla schiena. Anche se il liquido rovente e caustico risultante può dissolvere pressoché qualsiasi cosa che il remorhaz ingerisce, la creatura è capace di espellere i metalli sciolti e altre sostanze indigeribili tramite una cerniera gastrica.
</p>

<p>
	Un remorhaz ha tre stadi fisici. Dato che usa moltissima energia quando è attivo, un remorhaz spende fino a un quinto del suo tempo in uno stadio dormiente nella sua tana. Il secondo stato è lo stato normale, nel quale è attivo ma non surriscalda le sue protrusioni. Un remorhaz rimane spesso immobile per un lungo periodo in questo secondo stato, in attesa di attaccare i viaggiatori artici. Quando è pronto ad attaccare, un remorhaz riscalda al massimo le sue protrusioni ed entra nel suo terzo stadio, quello rovente. Le protrusioni riscaldate al massimo appaiono rosso fuoco e infliggono i 10d10 danni indicati nel <em>Manuale dei Mostri</em>. Quando la creatura è nel suo stadio normale, le protrusioni hanno un colore più scuro e infliggono solo la metà dei danni.
</p>

<p>
	Ci vogliono due round al remorhaz per passare dal suo stato normale a quello rovente. Un remorhaz con fino a 10 DV può mantenere lo stadio rovente fino a 6 round, mentre un esemplare più grande (11-14 DV) può sostenere tale calore fino a 10 round, ma solitamente in due istanze più brevi e separate. Un remorhaz tipico può entrare nel suo stato rovente solo una volta ogni 36 ore circa e necessita di un pasto di dimensioni umane nello stesso periodo all'incirca per evitare di congelarsi e morire. Solitamente un remorhaz non disperde calore dalle sue zampe ben isolate, ma se l'aria è umida le protrusioni sulla schiena fanno sì che l'aria fredda si condensi in nebbia. Nei rari casi in cui un remorhaz viene rimosso dal suo ambiente naturale e portato in zone con temperature superiori ai 16°, cerca di usare le ali per sventagliarsi prima di diventare letargico. Recupera rapidamente le forze quando viene raffreddato. Secondo l'articolo dell'Ecologia, sono le proprietà del thrym che gli conferiscono la sua resistenza alla magia.
</p>

<p>
	La tana di un remorhaz consiste di scivolosi tunnel di ghiaccio, resi lisci dai ripetuti scioglimenti e ricongelamenti. Grazie alle sue zampe artigliate le infide superfici di questi tunnel non intralciano il remorhaz. Tuttavia nei luoghi ristretti non può usare il suo prediletto affondo con la testa sollevata, quindi cercherà di ingaggiare i nemici in spazi più aperti. L'area centrale di una tana è molto più grande, spesso vasta a sufficienza perché si formino delle stalattiti, ma un remorhaz tende a non portare le prede in questa camera, a meno che non si tratti di un maschio che porta cibo ad una femmina che cova. I tesori trovati nella tana sono spesso oggetti rimanenti dalle precedenti vittime e che erano resistenti a sufficienti per sopravvivere sia al freddo estremo che al passaggio dei remorhaz.
</p>

<p>
	Solitamente i remorhaz di entrambi i sessi cacciano e fanno la tana per conto proprio. Un remorhaz tipicamente vaga in un'area circolare larga circa 100 km. Anche se questa si sovrappone con quella di un altro remorhaz, difficilmente essi combattono per il territorio. Quando il cibo è abbondante un remorhaz potrebbe spingersi più lontano per cercare altri membri della sua specie. Quando cerca un compagno un remorhaz si annuncia con ruggiti struggenti simili a quelli di un lupo, sollevandosi sulle zampe posteriori e sbattendo le ali per attirare l'attenzione. Le femmine di remorhaz sono leggermente più grandi dei maschi (gli esemplari di 14 DV sono sempre femmine). L'accoppiamento si svolge in autunno e un remorhaz femmina produrrà una o due uova blu-grigiastre tre mesi dopo che ha costruito un nido. Una coppia di remorhaz rimane assieme solo finché non si schiude l'uovo. In media circa un remorhaz su quattro si accoppia ad ogni stagione.
</p>

<p>
	Le informazioni sulle uova di remorhaz fornite nell'articolo dell'<em>Ecologia</em> non sono completamente coerenti con quelle di <em>UK5: Eye of the Serpent</em>. Qui scopriamo che se un uovo scende sotto i 16° per più di qualche minuto non si schiuderà mai. La femmina incuba le uova per i 3-4 mesi che servono per farle schiudere. Alla fine di tale periodo i piccoli si fanno strada fuori dall'uovo. Anche se un remorhaz appena nato ha tutte le capacità di un adulto, combatte solo per difendersi e rimane nella tana. Il remorhaz maschio lascia il nido non appena si schiude l'uovo, mentre la femmina rimane con i piccoli per qualche giorno o settimana, prima di scacciarli dalla tana affinché imparino a vivere da soli. Se qualcosa impedisce alle uova di schiudersi, il remorhaz maschio rimane con la femmina per dei cicli addizionali di deposizione delle uova finché non hanno successo. Nel corso di quattro mesi i neonati di taglia Piccola (1 DV) crescono fino a diventare creature di taglia Grande (7 DV), punto dal quale sono considerati adulti. Risulta possibile, seppur pericoloso, far crescere e addestrare un giovane remorhaz perché serva come guardiano. Un remorhaz può riconoscere solo un numero limitato di padroni e agisce in maniera erratica quando è affamato.
</p>

<p>
	Nel corso del periodo della 1E, <em>Dragon </em>ci fornisce solo alcuni piccoli brandelli ulteriori di informazioni sui remorhaz. <em>Dragon</em> #54 fa presente che i remorhaz si possono a volte trovare nelle rovine. L'articolo <em>The Nine Hells: Part II </em>su <em>Dragon</em> #76 suggerisce che i remorhaz (o "vermi del ghiacciaio") possono essere trovati sul piano infernale di Cania. <em>Dragon</em> #93 ci offre due raccomandazioni sulla pronuncia di remorhaz: REE-mOr-az or REHM-Or-@z. Su Dragon #137, <em>Treasures of the Wilds</em> (che è probabilmente l'articolo cui abbiamo fatto riferimento più volte in questa serie di Enciclopedie) conferma il valore di un uovo di remorhaz a 5.000 mo e fissa il prezzo di un giovane remorhaz a 9.000 mo.
</p>

<p>
	Abbiamo parlato degli <em>Official AD&amp;D Paints</em> in precedenza (con l'otyugh) ma, come fatto notare da Kim Mohan in un articolo su <em>Dragon</em> #55, questi set di colori fornivano delle informazioni preziose sui colori delle creature di D&amp;D in un'era in cui la maggior parte delle immagini erano in bianco e nero. Insieme a "Fucsia Corpo di Beholder" e "Rosa Ventre di Ankheg" quei colori includevano "Verde/Blu Remorhaz".
</p>

<p>
	Per concludere con la 1E, ecco due delle apparizioni più oscure del remorhaz. Prima di tutto troviamo un remorhaz nella camera 10 delle rovine del castello in cui si svolge la storia dell'<em>Official AD&amp;D Coloring Album.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="5. Remorhaz (1979) - Official AD&amp;D Coloring Album.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5268-5-remorhaz-1979-official-add-coloring-albumjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.666894752_5.Remorhaz(1979)-OfficialADDColoringAlbum.jpg.9166bf899ff2a11d4678054af401f3cd.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>The Official AD&amp;D Coloring Album (1979)</em></span>
</p>

<p>
	Inoltre sapevate che nel 1981 potevate comprare decalcomanie dei mostri di D&amp;D? Si trattava di piccoli adesivi di vinile che potevano essere trasferiti da uno strato di plastica ad un'altra superficie strofinando la parte superiore. I bambini li usavano per decorare i libri di scuola, oltre che per ridurre il futuro valore di pezzi da collezione dei moduli di D&amp;D aggiungendo nuovi interessanti scene di mostri in punti inattesi. Furono prodotti otto differenti pacchetti di queste decalcomanie e il pacchetto<em> From The Monster Manual </em>della Series II includeva una versione a colori dell'immagine del remorhaz dal <em>Manuale dei Mostri</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="6. Remorhaz (1981) - Instant Rub-Down Picture Transfers.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5269-6-remorhaz-1981-instant-rub-down-picture-transfersjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.1747010459_6.Remorhaz(1981)-InstantRub-DownPictureTransfers.jpg.ec39f23c06674f7e109d36e6336961b0.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>AD&amp;D Rub Down Picture Transfers Series II (1981)</em></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	2a Edizione
</h1>

<p>
	Il <em>Monstrous Compendium Volume One</em> ha una pagina intera dedicata al remorhaz, che consiste nella descrizione del <em>Manuale dei Mostri</em> e in alcuni punti salienti dall'articolo dell'<em>Ecologia</em>. Nella pagina troviamo una illustrazione in bianco e nero, che presenta delle ali più grandi e modifica considerevolmente la bocca del remorhaz.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="7. Remorhaz (1989) - Monstrous Compendium Volume One.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5270-7-remorhaz-1989-monstrous-compendium-volume-onejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.2059473500_7.Remorhaz(1989)-MonstrousCompendiumVolumeOne.jpg.3c7b25b28c76a9289d168f6a2e0b1f45.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Monstrous Compendium Volume One (1989)</em></span>
</p>

<p>
	Ad una attenta lettura scopriamo nel testo alcuni nuovi dettagli. Scopriamo che un remorhaz mangia cervi, alci, orsi polari e umanoidi di ogni sorta, perfino i giganti del gelo. Il loro linguaggio consiste di ruggiti, muggiti e ululati (Il Forgotten Realms Campaign Setting elenca persino "remorhaz" tra i linguaggi dei Reami, ma l'idea di un linguaggio dei remorhaz è stata abbandonata dopo la 2E). L'infrasione è ora limitata a 18 metri. L'aspettativa di vita di un remorhaz viene indicata essere di 30 anni. Il valore di un uovo di remorhaz precipita da 5,000 mo a 500 mo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="8. Remorhaz (1993) - Monstrous Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5271-8-remorhaz-1993-monstrous-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.196908194_8.Remorhaz(1993)-MonstrousManual.jpg.ac85737c64b496157a7b82f9af6d2435.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Monstrous Manual (1993)</em></span>
</p>

<p>
	Il <em>Monstrous Manual</em> ristampa il testo del <em>Monstrous Compendium</em>, ma ci fornisce un'immagine a colori. Nel <em>The Complete Ranger's Handbook</em> il remorhaz viene elencato come possibile seguace per un ranger artico. Questa pare una scelta poco pratica per un ranger avventuriero. Un ranger con una tale creatura al fianco come potrebbe mai essere il benvenuto in un insediamento?
</p>

<p>
	<em>Against the Giants: The Liberation of Geoff</em> è un aggiornamento alla 2E della serie<em> Against the Giants</em> della 1E e ritroviamo sempre un remorhaz nella Voragine Glaciale con i giganti del gelo.
</p>

<p>
	Verso la fine della 2E, <em>A Paladin In Hell </em>ci presenta un remorhaz che vaga nei pressi nel Tempio di Neheod nei Nove Inferi. Questa creatura è stata catturata dai diavoli di Stygia per essere usata come arma, ma è scappata durante un assalto al Tempio e ora vaga libera. Si possono incontrare dei gruppi di diavoli che cercano la creatura nella speranza di ricatturarla.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="9. Remorhaz (1993) - 1993 Collector's Cards 63.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5272-9-remorhaz-1993-1993-collectors-cards-63jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.1667893427_9.Remorhaz(1993)-1993CollectorsCards63.jpg.4c816cf0dbc69d3822060fa50b28c166.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">1993 TSR Collector Cards, #63/495 (1993)</span></em>
</p>

<p>
	Il remorhaz apparve in due diverse carte collezionabili durante l'era della 2E. Nel set <em>1993 TSR Collector Card</em> troviamo un remorhaz come carta #63, mentre in <em>Runes and Ruins</em>, l'ottava espansione del gioco di carte collezionabili <em>Spellfire</em>, è presente un remorhaz come carta #84. La carta di <em>Spellfire</em> ricicla l'immagina del <em>Manuale dei Mostri</em>, ma ci aggiunge i colori.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="10. Remorhaz (1996) - Spellfire Runes &amp; Ruins 84.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5273-10-remorhaz-1996-spellfire-runes-ruins-84jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.877603981_10.Remorhaz(1996)-SpellfireRunesRuins84.jpg.c39a87828c99ce7f1ae77a2f487f1b1a.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Spellfire: Runes &amp; Ruins Booster Pack, #84/125 (1996)</span></em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	3a Edizione
</h1>

<p>
	Il remorhaz del <em>Manuale dei Mostri </em>della 3E è simile ai suoi predecessori, ma ci sono delle differenze. Sia nel testo che nell'illustrazione le ali della creatura sono diventate "pinne simili ad ali". La bocca del remorhaz continua ad evolversi e, invece di quattro zanne, è ora "ricolma di denti acuminati". Le protrusioni sulla schiena sembrano più simili a tozzi corni su ciascun segmento corporeo e sono decisamente meno arrotondati che nelle immagini precedenti. Come colore il remorhaz è descritto come bianco-bluastro, con un bagliore rossastro dato dal calore interno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="11. Remorhaz (2000) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5274-11-remorhaz-2000-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.94296323_11.Remorhaz(2000)-MonsterManual.jpg.3bdfc0fdeef65049e02a2a632b45b566.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Monster Manual (2000)</em></span>
</p>

<p>
	Nella 3E molte creature avevano nel proprio blocco delle statistiche una riga detta  "Avanzamento", che indicava che una creatura poteva avere più Dadi Vita della versione presentata come standard. Il <em>Manuale dei Mostri </em>contiene una serie di regole per aggiustare le statistiche dei mostri man mano che avanzano. Questo permette alla descrizione del remorhaz di soprassedere su tutti i cambiamenti legati ai DV descritti nel dettaglio in precedenza, presentando invece solo una versione base da 7 DV:.
</p>

<p>
	Il remorhaz da 7 DV ha un attacco con il morso che infligge 2d8+12 danni. Mantiene la sua capacità di ingoiare un bersaglio e, una volta consumata, una vittima subisce 2d8+12 danni contundenti e 10d10 danni da fuoco ciascun round. Come nelle precedenti edizioni, il contatto con un remorhaz surriscaldato infligge 10d10 danni e fonde molte armi. Come cambiamento rispetto alla 2E, i remorhaz non hanno un linguaggio e non possono parlare.
</p>

<p>
	Nel suo aggiornamento alla 3.5 il remorhaz ottiene scurovisione (entro 18 metri) e visione crepuscolare. Il suo ambiente preferito passa da "ogni zona fredda" a "deserto freddo" e il testo fa presente che un remorhaz è incapace di parlare. Le regole sull'afferrare e inghiottire sono cambiate significativamente tra la 3.0 e la 3.5, quindi il testo relativo nella descrizione del remorhaz viene aggiornato a sua volta. La taglia di un remorhaz da 7 DV viene fissata ad una lunghezza di 6 metri, con un corpo largo 1,5 metri. Un esemplare tipico pesa 5 tonnellate. La tabella di avanzamento è semplificata, di modo che il remorhaz cresca a taglia Enorme prima e Mastodontica poi nel corso della sua vita.
</p>

<p>
	Nell'avventura<em> Ill Made Graves</em> (<em>Dungeon </em>#133) un avversario barbaro sfrutta una fiala di feromoni che ha raccolto da un remorhaz femmina per attirare un maschio nel campo degli eroi. Questi feromoni sono rimasti attivi anche se il barbaro li ha raccolti mesi prima.
</p>

<p>
	Giusto in caso vogliate giocare un remorhaz, l'articolo<em> Monsters with Class</em> su <em>Dragon</em> #293 fissa il Livello Effettivo del Personaggio della creatura a 13, paragonabile a quello di un treant o di una succube.
</p>

<p>
	Il <em>Fiendish Codex II</em> conferma ciò che avevamo scoperto in <em>A Paladin in Hell</em> nella 2E, ovvero che i remorhaz abitano nelle distese selvagge di Stygia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="12. Remorhaz (2007) - A Practical Guide to Monsters.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5275-12-remorhaz-2007-a-practical-guide-to-monstersjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.1774810748_12.Remorhaz(2007)-APracticalGuidetoMonsters.jpg.88a1a0682ac94f965e37d20d9d6827b3.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>A Practical Guide to Monsters (2007)</em></span>
</p>

<p>
	A cavallo tra la 3E e la 4E la Wizards of the Coast pubblicò una serie di coloriti libri per bambini legati a D&amp;D nella loro collana Mirrorstone. La seconda uscita di questa serie fu <em>A Practical Guide to Monsters</em>, che include una gloriosa serie di tre pagine dedicata al verme artico, tra cui la mappa di una tipica tana. Se potete recuperarla, la serie <em>Practical Guide </em>è un ottimo modo per introdurre i giovani lettori ai mondi di D&amp;D.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	4a Edizione
</h1>

<p>
	Il remorhaz non fu incluso nel primo<em> Manuale dei Mostri</em> della 4E, ma in compenso ha ricevuto una fantastica illustrazione a doppia pagina all'inizio del<em> Manuale dei Mostri II.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="13. Remorhaz (2009) - Monster Manual 2.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5276-13-remorhaz-2009-monster-manual-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.162354901_13.Remorhaz(2009)-MonsterManual2.jpg.526b922d31499afd04373d1f23ee859f.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Manuale dei Mostri 2 (2009)</em></span>
</p>

<p>
	Buona parte della descrizione del remorhaz in questo manuale è occupata da un grosso blocco delle statistiche, un terzo del quale è una complessa spiegazione della capacità di inghiottire del remorhaz. Il remorhaz è passato dal cacciare orsi e giganti al mangiare di tutto, fino ai draghi. Il testo fa presente che, anche se il remorhaz sarebbe in grado di digerire quasi di tutto, preferisce dei pasti che non stanno lottando per scappare. L'immagine riciclata dal <em>Manuale dei Mostri </em>della 3E accompagna il testo.
</p>

<p>
	Meccanicamente parlando il remorhaz è un Bruto d'Elite di livello 21, con 480 punti ferita. Ha un attacco con il morso che infligge 2d12+10 danni, un attacco di travolgere (2d10+5 danni), un carapace immolante che infligge 3d10+5 danni da fuoco, un'aura che infligge danni da fuoco e l'inghiottire menzionato sopra che infligge solo 20 danni per round ad una creatura inghiottita, metà dei quali da fuoco.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="14. Remorhaz (2009) - Dragon 377.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5277-14-remorhaz-2009-dragon-377jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.2057643335_14.Remorhaz(2009)-Dragon377.jpg.6f6d1aa0a6c1adbb2041e36859bd35d6.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Dragon #377 (2009)</span></em>
</p>

<p>
	<em>Dragon</em> #377 ci presenta una versione alternativa chiamata remorhaz leggendario. Queste creature hanno vissuto lunghe vite, principalmente trucidando qualsiasi cosa incontrassero. Le leggende del nord parlano di loro come delle macchine di distruzione. Cosa insolita per un remorhaz, possono essere incontrati sott'acqua.
</p>

<p>
	Un remorhaz leggendario è un Bruto Solitario di livello 14, con 584 punti ferita ed una serie differente di attacchi. Può mordere (2d10+5 danni) travolgere (2d8+6) e inghiottire (15 danni), ma ha anche le capacità dai pessimi nomi "artigli insanguinati" e "artigli sferzanti" che possono essere combinate per fargli attaccare tutte le creature vicine in modo da infliggere loro 4d6+6 danni. Può anche rigurgitare una vittima inghiottita come palla infuocata, causando un'esplosione da 2d10+9 danni da fuoco; inoltre pattinatore sul ghiaccio lo rende agile sulle superfici gelate. In quanto creatura leggendaria, questo remorhaz ha due punti azione da spendere per ottenere più usi delle sue capacità.
</p>

<p>
	<em>Glacial Rift of the Frost Giant Jarl</em> su <em>Dungeon</em> #199 è ispirato dall'avventura dallo stesso nome della 1E, ma è scritta per la 4E. I giganti del gelo sono alquanto ansiosi di potersi liberare dal loro coinquilino remorhaz, quindi uno dei possibili incontri è una battaglia a tre tra gli avventurieri, due giganti del gelo e un remorhaz. Se gli avventurieri hanno successo e si prendono il tempo di scuoiare la creatura, un lord locale pagherà loro 100 monete di platino per il carapace.
</p>

<p>
	L'ambientazione di base della 4E fu espansa oltre Nerath per il gioco da tavolo<em> Conquest of Nerath</em> ed una serie di articoli su <em>Dragon</em> esplorarono la regione in maggior dettaglio. Le terre gelide e sferzate dal vento di Moghmarrin si trovano ad est di Nerath, e sono dimora dei remorhaz (<em>Dragon</em> #403). Leggermente più lontani nel cosmo, i remorhaz abitano anche nello strato abissale di Gelanima, secondo il <em>Demonomicon</em>. Su <em>Dragon</em> #408 il Gran Khan Kristobal dei dao vive in una tenda composta in parte di pelle di remorhaz.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	5a Edizione
</h1>

<p>
	Nelle avventure di playtest di <em>D&amp;D Next </em>apparvero due diversi remorhaz. <em>Legacy of the Crystal Shard</em> presenta un giovane remorhaz, che è un mostro di taglia Media da 4 DV, con un morso da 2d4+4 danni e una capacità di lotta. Un piano per far schiudere un uovo di remorhaz è una parte fondamentale di questa avventura. <em>Dead in Thay</em> ci presenta un remorhaz Enorme da 11 DV con un'aura rovente, un morso da 2d8+6 danni e una possibilità di inghiottire intero un nemico.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="15. Remorhaz (2014) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5278-15-remorhaz-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.2069597856_15.Remorhaz(2014)-MonsterManual.jpg.7bece2b1dcdcc08e2915b1b0cff800b6.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Manuale dei Mostri (2014)</em></span>
</p>

<p>
	Sia il giovane remorhaz che l'adulto ricevono dei blocchi delle statistiche nel <em>Manuale dei Mostri</em> della 5E, ma entrambe sono state potenziate rispetto alle versioni di <em>D&amp;D Next</em>. Il remorhaz giovane è ora una creatura Grande con 11 DV, e con un morso che infligge 3d10+4 danni perforanti e 2d6 danni da fuoco. Il remorhaz adulto è Enorme, ha 17 DV e un morso che infligge 6d10+7 danni perforanti e 3d6 da fuoco. Se riesce a ingoiare una creatura essa subisce 6d6 danni da acido per round. Il contatto con il corpo rovente di un remorhaz infligge 3d6 danni da fuoco.
</p>

<p>
	Nella descrizione questo remorhaz è simile a quello del <em>Manuale dei Mostri</em> della 3E. Il testo ha poche informazioni interessanti, ma menziona il sistema di riscaldamento simile ad una fornace del remorhaz e la sua capacità di passare a uno stato più freddo quando si nasconde. Dato che il remorhaz giovane ha il suo blocco delle statistiche separato, la descrizione spiega che un giovane rosicchia le sue prede invece di ingoiarle intere. Un remorhaz è immune al freddo e al fuoco. Hanno scurovisione entro 18 metri e percezione tellurica entro 18 metri.
</p>

<p>
	La <em>Guida del Dungeon Master</em> menziona che i remorhaz vivono nella Coltre Ghiacciata, al confine tra i Piani Elementali dell'Aria e dell'Acqua.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="16. Remorhaz (2017) - Tales from the Yawning Portal.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5279-16-remorhaz-2017-tales-from-the-yawning-portaljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.1983486529_16.Remorhaz(2017)-TalesfromtheYawningPortal.jpg.e3c6677703c9ed7955a2cfc6b49a0a0d.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Tales from the Yawning Portal (2017)</em></span>
</p>

<p>
	L'apparizione più recente del remorhaz è su <em>Tales from the Yawning Portal </em>e ci riporta direttamente al remorhaz di <em>G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl,</em> che riceve un'immagine a colori per questa versione dell'avventura.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Varianti del Remorhaz
</h1>

<p>
	Un remorhaz non morto sorveglia l'ingresso al Regno dei Ghoul su <em>Dungeon</em> #70.
</p>

<p>
	Il <em>Manuale dei Piani</em> della 3E conferma che i remorhaz risiedono nel Piano Elementale del Freddo, ma parla anche di una variante della terra che vive sul Piano Elementale della Terra, e di remorhaz immondi che vivono nell'Abisso e nei Nove Inferi. Lo jarl dei giganti del gelo Gnorgrak, su<em> Dungeon</em> #89, possiede un trofeo di un remorhaz immondo, il che suggerisce che si facciano occasionalmente strada nell'ambientazione di Greyhawk. Questo viene confermato nell'avventura di Living Greyhawk <em>CORS4-02: Here There Be Dragons</em>, che presenta Baelberyth, un remorhaz avanzato a due teste mezzo-immondo. Due teste per due trofei!
</p>

<p>
	L'avventura <em>Heart of the Iron God</em> su <em>Dungeon</em> #97 si svolge all'interno di un Colosso ambulante a più piani, controllato da un mago malvagio. Al suo interno è intrappolato un remorhaz avanzato da 16 DV. I benefici di questo avanzamento sono limitati dal fatto che è stato trasformato in una forma umanoide. L'artista pare essere stato alquanto confuso dalle circostanze di questo remorhaz e ha scelto di rappresentarlo in maniera decisamente non trasformata in forma umanoide.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="17. Remorhaz (2003) - Dungeon 97.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5280-17-remorhaz-2003-dungeon-97jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.861554542_17.Remorhaz(2003)-Dungeon97.jpg.27d6572e6578ec30d351153c9035f3ba.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dungeon #97 (2003)</em></span>
</p>

<p>
	Un luogo d'avventura descritto su <em>Frostburn</em> è dimora di quattro remorhaz mezzi-draghi bianchi completamente cresciuti, oltre dozzine di piccoli e uova. Queste creature si possono riprodurre tra di loro e la loro rapida crescita di numero rappresenta una minaccia.
</p>

<p>
	<em>Dragon</em> #427 ci fa presente che un gruppo di diavoli del ghiaccio avevano fatto riprodurre dei remorhaz acquatici perché scavassero nell'iceberg che imprigiona l'arcidiavolo Levistus. Purtroppo per loro, il terribile freddo di Stygia era troppo forte e il ghiaccio si è subito ricongelato, intrappolando al suo interno i diavoli e i remorhaz per l'eternità.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Remorhaz e Divinità
</h1>

<p>
	Il signore dei demoni Kostchtchie vive in uno strato glaciale dell'Abisso chiamato le Distese di Ferro. Secondo la descrizione di Kostchtchie del <em>Demonomicon di Iggwilv</em> (<em>Dragon</em> #345) c'è un forte legame tra questo signore dei demoni, i suoi seguaci e i remorhaz. I culti tribali che adorano Kostchtchie si trovano spesso vicino alla tana di un remorhaz immondo avanzato, e simili creature abitano nel suo regno abissale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="18. Remorhaz (2006) - Dragon 345.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5281-18-remorhaz-2006-dragon-345jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.197925912_18.Remorhaz(2006)-Dragon345.jpg.43f3b66f2f4ff9d77531dbc7b66f5fa0.jpg" loading="lazy">-<br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dragon #345 (2006)</em></span>
</p>

<p>
	Nel boxed set <em>The North: Guide to the Savage Frontier</em> per i Forgotten Realms, Darnell il Senza Paura afferma di essere passato attraverso un portale noto come la Porta della Perdizione e di aver combattuto contro il dio dei remorhaz. Molti considerano l'affermazione il frutto di un'allucinazione febbricitante.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I Remorhaz e Gli Altri Mostri
</h1>

<p>
	I remorhaz sono stati associati ai giganti del gelo sin dall'avventura <em>G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl</em>, e anche se il <em>Monstrous Compendium Volume One</em> fa notare che un remorhaz affamato caccerebbe e mangerebbe un gigante del gelo, queste creature sono solitamente rappresentate in D&amp;D come alleati dei giganti.
</p>

<p>
	Nel boxed set <em>Council of Wyrms</em> si trovano un paio di remorhaz che hanno il nido vicino alla tana di alcuni giganti del gelo. Se il conflitto tra i PG draghi e i giganti volge a sfavore di questi ultimi, essi distruggeranno il muro di ghiaccio che protegge i remorhaz, costringendoli a combattere contro i loro avversari draconici.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="19. Icefang (1989) - Dragon 20.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5282-19-icefang-1989-dragon-20jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.741089101_19.Icefang(1989)-Dragon20.jpg.6e53cf3090bedf92aa9db42a94d5dddb.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Icefang, Dungeon #20 (1989)</em></span>
</p>

<p>
	<em>Dungeon</em> #20 ci presenta Icefang, un altro remorhaz collegato ai giganti del gelo. Questo numero fu pubblicato nel Novembre 1989, pochi mesi dopo il lancio della 2E, m<em>a Dungeon </em>non si adeguò immediatamente, quindi è tecnicamente un remorhaz della 1E. Icefang era stato allevato dall'ormai defunto re dei giganti del gelo Mok-Turoknin. Abbandonato dagli altri giganti del gelo dopo che il suo padrone era stato ucciso, questo remorhaz è entrato in uno stato quasi permanente di letargo nel ghiaccio. Se viene disturbato nel suo riposo, Icefang si risveglia famelico. Indossa un collare d'argento con il suo nome inciso sull'esterno nelle rune dei giganti.
</p>

<p>
	I giganti del gelo della novella dei Forgotten Realms <em>The Giant Among Us</em> hanno un remorhaz. Gli impediscono di divorare il loro cucciolo di mammuth lanciandogli addosso dei pali. Il <em>Manuale dei Mostri</em> della 3E riconosce esplicitamente che i giganti del gelo possono essere sia prede che padroni per i remorhaz. Il <em>Manuale dei Mostri 2</em> della 4E suggerisce che un gigante del gelo, un remorhaz e un segugio della brina sono un gruppo appropriato da far incontrare.
</p>

<p>
	Quando giungiamo al <em>Manuale dei Mostri </em>della 5E, i giganti del gelo stanno attivamente cercando nidi e uova di remorhaz per poter addestrare le creature sin da piccole in modo che fungano da guardie. La <em>Volo's Guide to Monsters</em> addirittura afferma che i remorhaz sono i possedimenti viventi più preziosi per i giganti del gelo e suggerisce che i piccoli sono sorprendentemente ricettivi al brutale addestramento di questi ultimi. La <em>Volo's Guide</em> ha anche una rara immagine cui il remorhaz non è rivolto frontalmente verso il lettore.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20. Remorhaz (2016) - Volo's Guide to Monsters.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5283-20-remorhaz-2016-volos-guide-to-monstersjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.2101895816_20.Remorhaz(2016)-VolosGuidetoMonsters.jpg.60a3be5020566e593c70003660c8fa66.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Volo’s Guide to Monsters (2016)</span></em>
</p>

<p>
	Come i giganti del gelo, anche i troll hanno un rapporto vario con i vermi polari. La <em>MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix</em> nota come i troll dei ghiacci a volte vadano a caccia di remorhaz, ma l'Ecologia del Troll su Dragon #301 fa presente che un remorhaz è una delle poche creature che può fare una paura mortale ad un troll.
</p>

<p>
	<em>Dragon</em> #377 fa presente che un remorhaz leggendario si può alleare con delle creature bestiali delle zone gelide, come gli orsigufi invernali. <em>Revenge of the Giants </em>accoppia un remorhaz con un branco di lupi e lupi crudeli.
</p>

<p>
	Il crioserpente, pubblicato su <em>Dragon</em> #44, è un serpente artico lungo 16 metri con un attacco gelido, che pare usi contro i remorhaz. Vent'anni dopo il <em>Manuale dei Mostri </em>della 3E introdusse il verme del gelo, un altro Enorme serpente artico con un attacco di gelo. La descrizione del verme del gelo fa notare come alcuni saggi ritengano che siano imparentati con i remorhaz e come le due creature non vadano d'accordo. Un verme del gelo attaccherà un remorhaz a vista, spesso perdendo la battaglia conseguente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="21. Frost Worm (2000) and Dunewinder (2005) - Monster Manual and Sandstorm (1).jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5284-21-frost-worm-2000-and-dunewinder-2005-monster-manual-and-sandstorm-1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.274095427_21.FrostWorm(2000)andDunewinder(2005)-MonsterManualandSandstorm(1).jpg.d2dc1f25c98d1d74ad06c9c711baf5cd.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Frost Worm, Manuale dei Mostri (2000) e Dunewinder, Sandstorm (2005)</em></span>
</p>

<p>
	Un parente confermato del remorhaz è il volatore delle dune di <em>Sandstorm</em>. Questo gigantesco verme peloso è un distante cugino che si trova in climi desertici, noto per il suo distintivo movimento a seguire il vento attraverso le dune sabbiose. L'avventura <em>WG5: Mordenkainen’s Fantastic Adventure</em> fa presente che le proprietà di produzione di calore del pesce rovente sono simili a quelle del remorhaz.
</p>

<p>
	Lo xaver è una creatura strisciante simile ad una spada. Secondo il<em> Monstrous Compendium Annual Volume One</em>, i remorhaz apprezzano il sapore della carne di xaver. Sono anche amanti dei rothé, specialmente dei rothé fantasma (<em>Forgotten Realms Campaign Setting</em>).
</p>

<p>
	Poche creature cacciano i remorhaz. Un clan di yeti Mastodontici che vivono nel Grande Ghiacciaio del Faerun sono cacciatori abituali di remorhaz (<em>FR14: The Great Glacier</em>). I cacciatori progenie bianca sono una delle varie progenie di Tiamat descritte nel <em>Manuale dei Mostri IV</em>; anche se sono di taglia Media e umanoidi, sono eccellenti cacciatori in piccoli gruppi in grado di abbattere prede più grandi, tra cui i remorhaz.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Parti di Remorhaz 
</h1>

<p>
	L'<em>Ecologia del Remorhaz</em> presenta un uso per praticamente ciascuna parte della creatura. I due corni neri ricurvi di un remorhaz adulto possono essere trasformati in foderi di scimitarre o persino tagliati in tazze inusuali. Le quattro zanne possono diventare quattro coltelli. Le zampe possono essere bollite per cuocere la carne all'intero - considerata una prelibatezza - e le zampe vuote possono diventare bastoni, coppe o cerbottane. Il proprietario del ristorante il Delizioso Delicato Desinare e Dessert di Zhelairia <em>(Dungeon</em> #128) serve dei filetti di remorhaz, quindi presumibilmente altre parti della creatura sono edibili.
</p>

<p>
	Le sezioni coriacee dei segmenti possono diventare piccoli scudi (o secondo <em>Razze di Faerun</em> anche set completi di armatura chitinosa) e il ventre può diventare un ottimo cuoio. L'arma di acciaio infernale (da <em>Campioni della Rovina</em>) è composta dalle scaglie di un remorhaz temprate nei fuochi dei Nove Inferi. Le celle e il fluido dell'occhio di un remorhaz possono essere usati per creare degli <em>occhi dell'aquila</em> oppure per scrivere pergamene e incantesimi di <em>infravisione</em>. Un occhio intatto vale circa 1-10 mo e il fluido oculare 1 mo per fiala. Delle loro strutture esterne solo le ali non hanno alcuna utilità una volta rimosse, se non come ornamento se propriamente conservate.
</p>

<p>
	i composti chimici che vanno a combinarsi nel thrym all'interno del remorhaz non sono altrettanto efficaci una volta rimossi, formando solamente un debole acido, ma i fluidi interni possono essere usati individualmente come componenti per incantesimi che coinvolgono il fuoco (come <em>produrre fiamma, riscaldare il metallo,</em> e <em>mani brucianti</em>) e per creare<em> pozioni di resistenza al fuoco</em>, <em>anelli di fuoco</em> o <em>anelli del calore</em>. Possono anche essere usati in incantesimi pensati per neutralizzare i veleni. Un fiala di liquido digestivo di remorhaz (thrym) vale solitamente 5-10 mo. Il <em>Monstrous Manual</em> limita il numero di fiale di thrym recuperabili a dieci per Dado Vita del remorhaz. Non è chiaro di quali ghiandole si tratti ma <em>Dragon </em>#317 elenca delle "ghiandole essicate" di remorhaz tra i componenti per la creazione degli <em>stivali delle terre invernal</em>i. Fissa il prezzo di queste ghiandole a 500 mo. Forse si tratta degli organi che producono i componenti chimici del thrym. Il <em>Book of Artifacts </em>suggerisce che il sangue di remorhaz sia una componente nella creazione della <em>spada marchio di gelo.</em>
</p>

<p>
	La <em> Volo’s Guide to All Things Magical</em> elenca due gocce di icore di remorhaz tra i componenti da includere nella costruzione di un edificio, in modo da proteggerlo dalle melme. Una singola goccia di icore viene usata per produrre la Pozione di Annath, un elisir che offre una notevole protezione contro il freddo.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I Remorhaz e La Magia
</h1>

<p>
	Il remorhaz appare nella tabella di <em>Evoca Mostri VI</em> della 1E e nella tabella di <em>Evoca Mostri VIII</em> nella 2E, ma non si tratta di un'opzione standard di evocazione dalla 3E in poi. L'incantesimo<em> evoca mephit del gelo</em> presente su <em>Dragon</em> #229 può occasionalmente far passare per sbaglio un remorhaz.
</p>

<p>
	Un altro modo di evocare un remorhaz è usare un pyxis (da Dragon #171). Si tratta di una sorta di vaso di Pandora di D&amp;D. Aprire il pyxis fa ottenere un <em>desiderio</em>, ma solo dopo che esso fa apparire un'orda di 10-100 mostri, tra cui un remorhaz. La Zanna di Dalvhar-Nar, descritta nel <em>Book of Artifacts</em> può essere usata per evocare dei remorhaz da 7 DV. Si può trovare una statuina di remorhaz nell'avventura<em> DDAL4-10: The Artifact</em> della Adventurers League, che si può trasformare in un giovane remorhaz quando viene toccata. Nel manuale <em>From the Ashes</em> di Greyhawk il Ghiacciaio Pensile di Alisedran contiene dei frammenti di ghiaccio al cui interno ci sono piccole bolle con dei mostri in miniature. I mostri sono tutte creature delle zone gelide come i remorhaz e diventano di dimensioni reali se i frammenti si sciolgono.
</p>

<p>
	L'articolo<em> Get More Bang for Your Bones</em> su <em>Dragon</em> #324 elenca i remorhaz zombie come terza miglior scelta possibile per un incantatore di 14° livello che usi<em> animare morti</em>, battuti solo dagli scheletri athach e dagli scheletri di idra a sette teste. I remorhaz sono immuni all'incantesimo <em>cuore del ghiaccio</em> da<em> Fedi e Avatar</em>.
</p>

<p>
	Secondo l'articolo dell'<em>Ecologia</em> sono pochi gli oggetti magici forti a sufficienza da proteggere contro il fortissimo calore interno di un remorhaz. Anche un <em>anello della resistenza al fuoco</em> permette al suo possessore di sopravvivere solo per uno o due round, solitamente non abbastanza a lungo per liberare la vittima dall'interno della creatura.
</p>

<p>
	L'avventura <em>Khazefryn</em> su <em>Dungeon #81</em> ci presenta una <em>spada bastarda marchio del gelo</em> intelligente di nome Remorhaz. Fornisce resistenza al fuoco e l'uso dell'incantesimo <em>tempesta di gelo</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="22. Frost Helm (2005) - Magic of Incarnum.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5286-22-frost-helm-2005-magic-of-incarnumjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.1710499702_22.FrostHelm(2005)-MagicofIncarnum.jpg.d28613efaf1bd22e8b0aba72afaeaa33.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Frost Helm, Magic of Incarnum</em></span> (2005)
</p>

<p>
	I totemist di <em>Magic of Incarnum</em> sono in grado di creare un <em>elmo del gelo</em> con la forma della testa di un verme del gelo. Questo elmo viene usato da dei totemist che guidano gruppi di cacciatori di remorhaz, visto il leggendario odio del verme del gelo per tale creatura. Esso fornisce protezione dal freddo. Il soulmeld <em>cuore di fuoco</em>, d'altro conto, sfrutta l'essenza del remorhaz per fornire al totemist dei bonus agli attacchi portati contro le creature del freddo.
</p>

<p>
	Il potere <em>ira del remorhaz</em> presentato sul <em>Complete Psionic</em> fa sì che la pelle di un guerriero psichico si riscaldi. Questo infligge danni a qualsiasi cosa - incluse le armi - colpisca il corpo del guerriero psichico.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Al-Qadim
</h1>

<p>
	Anche se il remorhaz artico non compare a Zakhara, sia <em>ALQ3: A Dozen and One Adventures</em> che <em>Cities of Bone</em> suggeriscono che si possa trovare una variante del remorhaz nel Mare di Sale. Nessuna delle due fonti specifica alcuna differenza fisica per questa variante, ma <em>A Dozen and One Adventures</em> si riferisce ad essa come "verme del sale".
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Birthright
</h1>

<p>
	Il <em>Birthright Campaign Setting</em> elenca il remorhaz tra le creature del Monstrous Manual che si possono trovare a Cerilia. <em>The Rjurik Highlands</em> fa presente che a volte un occasionale remorhaz attacca la colonia di Tjarvaald. I remorhaz cacciano nelle Steppe del Ghiaccio e nelle Pianure del Ghiaccio nel nord di Vosgaard (<em>Tribes of the Heartless Waste</em>), e sono a volte avvistati nelle tundre di Hogunmark (<em>Player’s Secrets of Hogunmark</em>).
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Blackmoor
</h1>

<p>
	Il remorhaz non è mai passato al D&amp;D BECMI, quindi non era disponibile per le serie di avventure di Blackmoor di Dave Arneson. Tuttavia si è meritato una menzione nell'aggiornamento al d20 di <em>City of the Gods</em>, in cui un remorhaz abita nell'ecologia artica della strana città. Il remorhaz appare anche nelle tabelle degli incontri della versione di Blackmoor di Greyhawk in<em> From the Ashes</em>.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Dark Sun
</h1>

<p>
	Il boxed set <em>Dark Sun</em> fa presente che i remorhaz si possono trovare su Athas, seppur adattati alle dure condizioni aride. Nel <em>MC12: Monstrous Compendium Dark Sun Appendix: Terrors of the Desert</em> e nella revisione del boxed set <em>Dark Sun Campaign Setting</em> il remorhaz compare nelle tabelle degli incontri per le pianure spoglie.
</p>

<p>
	Nella 4E il remorhaz di Athas viene descritto come un abitatore elementale delle sabbie che risucchia il calore dall'aria rovente. Sembra più simile ad una roccia polverosa che a del ghiaccio.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Dragonlance
</h1>

<p>
	I remorhaz sono nativi di Icereach, nel sud di Ansalon. Castel Icewall, visitato per la prima volta nell'avventura <em>DL6: Dragons of ice</em>, include una stanza dove viene tenuto un remorhaz in caso di necessità di eliminare dei prigionieri. Nel continente di Taladas, descritto su <em>Time of the Dragon</em>, i remorhaz vivono nel nord del deserto Panak e sulle pendici gelate delle Montagne Anello nel nord di Hosk.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="23. Remorhaz (1998) - The Bestiary.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5287-23-remorhaz-1998-the-bestiaryjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.1848685098_23.Remorhaz(1998)-TheBestiary.jpg.278d4aab51174e1fb471a47fd1c77718.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">The Bestiary (1998)</span></em>
</p>

<p>
	<em>The Bestiary</em> ha una descrizione di due pagine sul remorhaz, ma si tratta principalmente di storie insensate di un avventuriero. La storia descrive il remorhaz come in possesso di gambe pelose, ma inizia con il narratore che confonde le tracce di un alce con quelle di un remorhaz, quindi potrebbe non essere troppo credibile. Le informazioni fornite sembrano però suggerire che, anche se il remorhaz è un gigantesco insetto, sia in realtà forse imparentato con i draghi e le naga. Vengono menzionate tribù di thanoi che adorano i remorhaz come figli di divinità.
</p>

<p>
	L'avventura per la 3E<em> Price of Courage</em> ci informa che i remorhaz sono allevati dagli ogre a Porto Zhea, ma spesso fuggono nelle Pianure Gelate del sud di Ergoth, dove crescono fino a diventare immensi. Gli eroi possono incontrare un gruppo di fino nove remorhaz avanzati da 16 DV nell'avventura! Il remorhaz da 12 DV nella Stanza del Remorhaz di Castel Icewall è cresciuto fino a diventare un remorhaz avanzato da 16 DV quando ricompare in <em>Dragons of Winter</em>.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Eberron
</h1>

<p>
	Il manuale <em>Explorer’s Handbook</em> ci presenta un incontro glaciale con un remorhaz, mentre su <em>Secrets of Xen'drik</em> vengono suggeriti giganti del gelo e un remorhaz addestrato come incontro artico. <em>Dragons of Eberron </em>descrive una tana su un dirupo di ghiaccio nei Picchi Spinablu di Xen'drik, dove fanno il nido venti remorhaz.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Forgotten Realms
</h1>

<p>
	I remorhaz sono particolarmente comuni nelle distese artiche del nord del Faerun. Possono essere trovati dal Mare del Ghiaccio Mobile nell'ovest fino al Grande Mare di Ghiaccio nell'est. <em>FR5: The Savage Frontier </em>ci fa presente che queste creature vivono nelle tundre vicino alla Valle del Vento Gelido. Il romanzo <em>Sojourn</em> racconta della prima volta in cui Drizzt Do'Urden e Bruenor Battlehammer si incontrano, ovvero quando Drizzt aiuta Bruenor a combattere contro un remorhaz sulle pendici del Cairn di Kelvin. I remorhaz si possono anche trovare nelle Montagne di Ghiaccio a sud di Icewind Dale e amano particolarmente fare la tana lungo il fiume Iceflow ad ovest di Luskan (<em>FR1: Waterdeep and the North, City of Splendors</em>). 
</p>

<p>
	Sempre in questa regione troviamo tre giovani remorhaz in ibernazione nella Caverna del Grande Verme, in<em> Storm King's Thunder</em>. Il complesso abbandonato dei giganti del gelo che appare nell'avventura contiene a sua volta un remorhaz adulto e varie teste di remorhaz esposte come trofei. A nord della Valle del Vento Gelido si trova il Mare di Ghiaccio Infinito. I remorhaz che abitano in questa regione combattono una battaglia continua contro il drago bianco antico Arauthator (<em>Dragon</em> #230). Nell'avventura della 5E <em>L'Ascesa di Tiamat </em>ci sono due remorhaz tra i trofei congelati nella tana di Arauthator.
</p>

<p>
	Non tutti i vermi polari combattono contro i draghi; ci sono dei remorhaz semi-intelligenti che vivono nella regione dell'Alto Ghiaccio del deserto Anauroch e che adorano il drago bianco Augaurath (<em>FR13: Anauroch, Dragons of Faerûn</em>). In questa regione, durante il tempo dell'impero Netheril, i remorhaz si potevano trovare molto a sud, fino al Lago Ghiacciaio (<em>Netheril: Empire of Magic</em>). Nel romanzo su Netheril <em>Sword Play </em>il giovane barbaro Sunbright viene ucciso da un remorhaz.
</p>

<p>
	Il Grande Ghiacciao del Faerûn è dimora di una specie unica di remorhaz, che si trova unicamente nella Valle Opoboquo (<em>FR14: The Great Glacier</em>). Decisamente più piccolo del suo parente, il remorhaz di Opoboquo è verde chiaro, lungo solo 3 metri, incapace di ingoiare le prede e non così rovente come un normale remorhaz. Tuttavia il carapace di queste creature rimane caldo anche dopo che sono uccise, rendendo il remorhaz di Opoboquo un bersaglio di caccia favorito dal popolo nativo degli Angulutiun, che usano tali piastre per creare delle slitte.
</p>

<p>
	La comunità di 170 anime di Ahtitlak condivide l'insediamento con dei remorhaz. Per essere più precisi questi Nakulutiun vivono in una tana di remorhaz da mille anni. Anche se hanno avuto scarso successo all'inizio (i remorhaz divorarono metà della tribù) persistettero e, nel corso di dieci secoli, hanno insegnato alle varie generazioni di remorhaz a fidarsi totalmente di loro. In cambio accudiscono le creature e si prendono cura delle uova e dei piccoli. Creano persino delle selle speciali di cuoio che permettono loro di cavalcare i remorhaz. Né i remorhaz né gli abitanti di Ahtitlak amano gli stranieri e li attaccano senza pietà. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="24. Remorhaz (1992) - FR14 The Great Glacier.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5288-24-remorhaz-1992-fr14-the-great-glacierjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.488733241_24.Remorhaz(1992)-FR14TheGreatGlacier.jpg.66c6193b0b23d3278ad5f035d4e36e99.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>FR14: The Great Glacier (1992)</em></span>
</p>

<p>
	La porzione del Grande Ghiacciaio che si trova sul confine nord di Vaasa è chiamata la Corsa di Ghiaccio. Una tribù di trecento nomadi, noti come il popolo del Verme Bianco, considera la parte nord di Vaasa e la Corsa di Ghiaccio come la propria casa. I leader della tribù hanno tutti sconfitto in singolar tenzone almeno un remorhaz, secondo <em>FR9: The Bloodstone Lands</em>. Su<em> Dungeon</em> #177, la grande sciamana della tribù del Verme Bianco viene chiamata Telvannah. Ella può richiamare lo Spirito del Remorhaz per ottenere un incredibile controllo sul fuoco e sul calore.
</p>

<p>
	A circa 600 km a sud del Grande Ghiacciaio troviamo il Ghiacciaio del Verme Bianco, un fiume di ghiaccio nelle Montagne Sperone della Terra tra Impiltur e il Mare dela Luna. Secondo il <em>Forgotten Realms Campaign Set</em> il nome viene dai remorhaz albini che vi dimorano. Il <em>Campaign Setting</em> del 1993 accenna al fatto che vi viva un "re" dei remorhaz, al centro di tale dominio, cosa che viene ripetuta nel <em>Manuale di Ambientazione</em> della 3E, dove si dice che il re dei vermi è grande come un gigante. Quest'ultima fonte, inoltre, suggerisce che questo Ghiacciaio sia dimora di una variante di remorhaz con lunghi tentacoli sulle loro teste.
</p>

<p>
	Il Monastero della Rosa Gialla si trova vicino al Ghiacciaio del Verme Bianco (<em>FR9: The Bloodstone Lands</em>). Viene anche detto la Cittadella del Verme Bianco. La cerimonia di iniziazione tipica dei monaci che vi risiedono consiste nel cavalcare sul dorso di un remorhaz, usano degli speroni magici e un lazo. Questa cerimonia è così importante come dimostrazione di devozione che alcuni dei monaci più giovani tentano la cavalcata anche una volta alla settimana. Purtroppo le catacombe del Monastero contengono i resti di molti che hanno fallito a cavalcare. L'avventura della Adventurers League della 5E<em> DDEX2-09: Eye of the Tempest</em> si svolge proprio in questo Monastero e include un blocco di statistiche per un giovane remorhaz (che ha comunque 45 punti ferita!)
</p>

<p>
	Ci sono stati rapporti di avvistamenti occasionali di remorhaz nelle terre vicino al Ghiacciaio del Verme Bianco, tra cui le Terre della Pietra di Sangue (<em>H2: The Mines of Bloodstone</em>) e Mulmaster (<em>Mysteries of the Moonsea</em>).
</p>

<p>
	Ad Est del Grande Ghiaccio troviamo le Montagne Bordo di Ghiaccio. Secondo il manuale<em> Irraggiungibile Est</em> i remorhaz che vi dimorano sono cacciati dai troll di ghiaccio, che costruiscono armature con le loro scaglie. Ancora più ad est troviamo le pianure artiche della Desolazione Infinita. I remorhaz vivono lì (<em>The Horde Barbarian Campaign Setting</em>) e si spingono a sud, fino alle Montagne dell'Alba che formano il confine est del Thay (<em>Dragon</em> #356). Questo è probabilmente il luogo dove i Maghi Rossi hanno ottenuto le uova di remorhaz che appaiono in <em>Dead in Thay</em>.
</p>

<p>
	I remorhaz si possono a volte trovare più lontano dai poli. Si pensa che facciano la tana nella strada che attraversa i Picchi delle Nubi tra Nashkel e Crimmor nel nord dell'Amn (<em>Lands of Intrigue</em>). Nella città di Selgaunt, capitale di Sembia, un mercante di nome Ghalivar Braceltar vende una bevanda lattea nota come vino di ghiaccio (<em>Forgotten Realms Campaign Setting</em>). Egli affferma che questo sia il latte che i remorhaz danno ai propri piccoli, ma è cosa probabilmente non vera.
</p>

<p>
	Completamente al di fuori del Faerûn, <em>H4: The Throne of Bloodstone</em> menziona due remorhaz che vivono in due diversi strati dell'Abisso, il quarto strato glaciale e il Ghiacciaio di Kostchtchie nel ventesimo strato.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Greyhawk
</h1>

<p>
	Il manuale <em>Greyhawk Adventures</em> ci descrive una spedizione che incontra "vermi del gelo" che si teorizzano essere remorhaz. La cosa è supportata dalle tabelle degli incontri sul <em>MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Adventures</em>. I luoghi di Oerth dove sono stati riportati avvistamenti di remorhaz includono la Valle del Morso nelle Desolazioni del Nord (<em>WGR5: Iuz the Evil</em>), il Bosco Freddo nella Foresta Adri (<em>Dragon</em> #208) e la Terra del Ghiaccio Nero nell'Aspro Nord (<em>Player's Guide to Greyhawk</em>).
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Ambientazioni Storiche
</h1>

<p>
	<em>Dragon</em> #137 suggerisce che i remorhaz possono essere creature adatte ad una campagna nell'Era Glaciale. L'articolo<em> Cities of the Ages: Novgorod</em> su<em> Dragon</em> #290 prende in considerazione una campagna basata su questa città del nord della Russia. In questa versione fantasy di Novgorod i Tedeschi di Peterhof pagano fior di quattrini ai mercanti russi per i carapaci di remorhaz.
</p>

<p>
	<em>HR6: Age of Heroes</em> considera i remorhaz da proibire per le campagne ambientate nell'antica Grecia. Guardando al futuro, i manuali del d20 Modern <em>d20 Apocalypse </em>e<em> d20 Future</em> suggeriscono entrambi i remorhaz tra le creature utilizzabili in una campagna futuristica.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Magic: The Gathering
</h1>

<p>
	Entrambi i supplementi Plane Shift: Zendikar e Plane Shift: Kaladesh mettono in correlazione gli hellion con i remorhaz. Gli hellion sono enormi creature serpentine che emergono dalla roccia o dalle eruzioni di lava. Un hellion assomiglia ad una via di mezzo tra un millepiedi ed un crostaceo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="25. Hellion (2016_2017) - Plane Shift.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5289-25-hellion-2016_2017-plane-shiftjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.2132228932_25.Hellion(2016_2017)-PlaneShift.jpg.d709fb6ce9abcb7a0972050c1e4b0288.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Hellion, Plane Shift: Zendikar (2016) e Plane Shift: Kaladesh (2017)</em></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Mystara
</h1>

<p>
	Anche se i remorhaz non sono apparsi nei prodotti BECMI di D&amp;D, vengono menzionati nel boxed set della 2E Glantri: Kingdom of Magic. Queste creature possono essere trovate nei ghiacciai dei Monti Colosso, a Glantri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="26. Remorhaz (1995) - Glantri - Kingdom of Magic.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5290-26-remorhaz-1995-glantri-kingdom-of-magicjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.2015181069_26.Remorhaz(1995)-Glantri-KingdomofMagic.jpg.ba2620bc1a5d5212ce5ed9c12c8322b3.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Glantri: Kingdom of Magic (1995)</em></span>
</p>

<p>
	L'immagine ci mostra gli esploratori Mement Cintra e Klaaalan che incontrano un remorhaz durante una spedizione per trovare un raro componente magico.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Planescape
</h1>

<p>
	Il reame di Ondtland si trova su Mungoth, il terzo strato del piano della Gehenna. Si tratta di un luogo avvolto da ghiacci e pare che i remorhaz vivano nei suoi alti ghiacciai (<em>Planes of Conflict</em>). Secondo <em>The Inner Planes</em> possono anche essere trovati nel piano Paraelementale del Ghiaccio.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Spelljammer
</h1>

<p>
	Karpri è un pianeta acquatico descritto su <em>SJR2: Realmspace</em>. Esso possiede una regione meridionale congelata, abitata da remorhaz. Armistice, un enorme pianeta roccioso descritto su<em> SJR4: Practical Planetology</em>, viene descritto avere due specie native molto simili al remorhaz. Su <em>SJR7: Krynnspace</em>, si dice che i remorhaz vivono sulla luna ghiacciato di Zeboim, in orbita intorno al pianeta gassoso Zivilyn.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Miniature
</h1>

<p>
	Per essere un mostro così grande, il remorhaz è stato rappresentato parecchie volte nelle miniature di D&amp;D. La Ral Partha produsse la prima miniatura di metallo del remorhaz a metà degli anni '90, incredibilmente ricca di dettagli.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="27. Remorhaz (1996) - Ral Partha 11-504.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5291-27-remorhaz-1996-ral-partha-11-504jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.11477336_27.Remorhaz(1996)-RalPartha11-504.jpg.ffa98bd6d9bbeda60102ea7f944d59a1.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Ral-Partha, 11-504: Remorhaz (1996), immagine da Cool Mini or Not</em></span>
</p>

<p>
	Nel 2009, la Wizards of the Coast produsse una gigantesca miniatura del remorhaz come parte del set di miniature pre-dipinte di plastica <em>Legendary Evils</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="28. Remorhaz (2009) - Legendary Evils 31.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5292-28-remorhaz-2009-legendary-evils-31jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.1859356451_28.Remorhaz(2009)-LegendaryEvils31.jpg.4a0673b57e35bf243c114532f207d8a7.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Wizards of the Coast, Monster Manual: Legendary Evils #31 (2009), immagine dalla Minis Gallery</em></span>
</p>

<p>
	La Gale Force Nine è in possesso delle licenza di produrre miniature di resina a tiratura limitata sin dalla 4E. Quando ha aggiornato la sua linea alla 5E, il remorhaz è stata una delle prime creature che ha rilasciato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="29. Remorhaz (2014) - D&amp;D Collector's Series.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5293-29-remorhaz-2014-dd-collectors-seriesjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.525201305_29.Remorhaz(2014)-DDCollectorsSeries.jpg.5b176f78727721e8d5a13995e15b27b2.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Gale Force Nine’s, D&amp;D Collector’s Series: Remorhaz (2014), immagine dalla Gale Force Nine</em></span>
</p>

<p>
	Più di recente, la WizKids ha rilasciato un giovane remorhaz come miniatura grande #44 del set Monster Menagerie.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="30. Young Remorhaz (2016) - Monster Menagerie 44.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5294-30-young-remorhaz-2016-monster-menagerie-44jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.687165901_30.YoungRemorhaz(2016)-MonsterMenagerie44.jpg.fd329ca40b67ebd3814b20f23fe40f99.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>WizKids, Icons of the Realms: Monster Menagerie, #44 (2016), immagine dalla Minis Gallery</em></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Giochi per Computer
</h1>

<p>
	Il remorhaz è apparso nelle regioni artiche di vari giochi per computer di D&amp;D, tra cui <em>Secret of the Silver Blades</em> e <em>Treasures of the Savage Frontier</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="31. Secret  of the Silver Blades Cluebook (1990) and Treasures of the Savage Frontier Cluebook (.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5295-31-secret-of-the-silver-blades-cluebook-1990-and-treasures-of-the-savage-frontier-cluebook-jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.252339419_31.SecretoftheSilverBladesCluebook(1990)andTreasuresoftheSavageFrontierCluebook(.jpg.bc683c3d22e7dd0fe634e0c8694bc6a1.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Secret of the Silver Blades Cluebook (1990) e Treasures of the Savage Frontier Cluebook (1992)</em></span>
</p>

<p>
	Il remorhaz è apparso in tutti i giochi della serie <em>Icewind Dale</em>. Le colonne sonore sia di <em>Heart of Winter</em> che di <em>Icewind Dale II</em> comprendono persino una traccia chiamata The Remorhaz Tunnels.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="32. Icewind Dale - Heart of Winter (2001).jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5296-32-icewind-dale-heart-of-winter-2001jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.593349790_32.IcewindDale-HeartofWinter(2001).jpg.4975de066a100f26da96d7b03bf21a7c.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Icewind Dale: Heart of Winter (2001)</em></span>
</p>

<p>
	Più di recente l'espansione <em>Curse of Icewind Dale</em> ha aggiunto il remorhaz al MMORPG di <em>Neverwinter.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="33. Neverwinter - Curse of Icewind Dale (2014).jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5297-33-neverwinter-curse-of-icewind-dale-2014jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.1288483817_33.Neverwinter-CurseofIcewindDale(2014).jpg.ffce6f8b4a1b3b4c4fdcdae7073bcd1e.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Neverwinter: Curse of Icewind Dale expansion (Maggio 2014)</em></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Stastistiche Comparate
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="34. Remorhaz comparative statistics.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5298-34-remorhaz-comparative-statisticsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.1420339102_34.Remorhazcomparativestatistics.jpg.2c05c7571d4e159555385598d3af8eae.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Bibliografia
</h1>

<p>
	<em>The Dragon #2, “Creature Features”, p21 (Agosto 1976)<br>
	Monster Manual, p82 (Dicembre 1977)<br>
	G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, p6 (Luglio 1978)<br>
	The Official AD&amp;D Coloring Album, p17 (Aprile 1979)<br>
	Dungeon Masters Guide, p209, 223 (Agosto 1979)<br>
	Q1: Queen of the Demonweb Pits, p15 (Giugno 1980)<br>
	Dragon #44, “Dragon’s Bestiary”, p89 (Dicembre 1980)<br>
	Dragon #54, “Ruins: Rotted &amp; Risky but Rewarding”, p11 (Ottobre 1981)<br>
	Dragon #55, “New Gaming Accessories: Useful, Durable, Original”, p69 (Novembre 1981)<br>
	AD&amp;D Rub Down Picture Transfers Series II, From the Monster Manual (1981)<br>
	Dragon #76, “The Nine Hells: Part II”, p28 (Agosto 1983)<br>
	Monster Manual II, p157 (Agosto 1983)<br>
	WG5: Mordenkainen’s Fantastic Adventure, p28 (Luglio 1984)<br>
	UK5: Eye of the Serpent, p10-11 (Agosto 1984)<br>
	Dragon #93, “Ay pronunseeAYshun gyd”, p28 (Gennaio 1985)<br>
	DL6: Dragons of Ice, p24 (Marzo 1985)<br>
	UK7: Dark Clouds Gather, p16 (Luglio 1985)<br>
	Dragon #114, “The Ecology of the Remorhaz”, p36-39 (Ottobre 1986)<br>
	H2: The Mines of Bloodstone, p11-12 (Dicembre 1986)<br>
	REF4: The Book of Lairs II, p60-61 (Aprile 1987)<br>
	Forgotten Realms Campaign Set, Cyclopedia of the Realms, p46 (Luglio 1987)<br>
	FR1: Waterdeep and the North, p3, 6 (Ottobre 1987)<br>
	H4: The Throne of Bloodstone, p34, 42 (Maggio 1988)<br>
	FR5: The Savage Frontier, p15, 47 (Agosto 1988)<br>
	Greyhawk Adventures, p100 (Agosto 1988)<br>
	Dragon #137, “Into the Age of Mammals”, p48, 50 (Settembre 1988)<br>
	Dragon #137, “Treasures of the Wilds”, p21 (Settembre 1988)<br>
	Dungeon #17, “Out of the Ashes”, p49 (Maggio 1989)<br>
	Monstrous Compendium Volume One (Giugno 1989)<br>
	Time of the Dragon, The Guide Book to Taladas, p27, 29 (Ottobre 1989)<br>
	Dungeon #20, Ancient Blood, p66-67 (Novembre 1989)<br>
	FR9: The Bloodstone Lands, p22, 33, 41-42, 45, 49, 50 60 (Novembre 1989)<br>
	MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Adventures (Aprile 1990)<br>
	The Horde Barbarian Campaign Setting, Volume II, p128 (Agosto 1990)<br>
	Secret of the Silver Blades Cluebook, p57 (1990)<br>
	SJR2: Realmspace, p65 (Gennaio 1991)<br>
	Dark Elf novel series #3, Sojourn (Aprile 1991)<br>
	SJR4: Practical Planetology, p11 (Giugno 1991)<br>
	Dragon #171, “101 Surprises in a Bag of Beans”, p118 (Luglio 1991)<br>
	Dark Sun boxed set, Rules Book, p78 (Settembre 1991)<br>
	FR13: Anauroch, p6, 63, 70 (Novembre 1991)<br>
	MC12: Monstrous Compendium Dark Sun Appendix: Terrors of the Desert (Febbraio 1992)<br>
	MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix (Aprile 1992)<br>
	FR14: The Great Glacier, p54-55, 57, 59, 63, 71 (Agosto 1992)<br>
	From the Ashes, Reference Card #8 and Atlas of the Flanaess, p67 (Ottobre 1992)<br>
	Treasures of the Savage Frontier Cluebook, p67 (1992)<br>
	SJR7: Krynnspace, p53 (Gennaio 1993)<br>
	1993 TSR Collector Cards, #63/495 (Marzo 1993)<br>
	WGR5: Iuz the Evil, p66 (Marzo 1993)<br>
	ALQ3: A Dozen and One Adventures, Campaign Book, p15 (Marzo 1993)<br>
	Forgotten Realms Campaign Setting, A Grand Tour of the Realms, p25, 73 and Running the Realms, p21 (Giugno 1993)<br>
	Monstrous Manual, p301 (Giugno 1993)<br>
	Books of Artifacts, p102, 114 (Settembre 1993)<br>
	PHRB11: The Complete Ranger’s Handbook, p31 (Dicembre 1993)<br>
	HR6: Age of Heroes, p63 (Marzo 1994)<br>
	Cities of Bone, Campaign Guide, p29 (Maggio 1994)<br>
	Council of Wyrms, Book Three: Adventures, p42-43, 46 (Maggio 1994)<br>
	City of Splendors, Campaign Guide to the City, p16, 102 (Luglio 1994)<br>
	Dragon #208, “The Adri Forest”, p55 (Agosto 1994)<br>
	Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994)<br>
	Twilight Giants novel series #2: The Giant Among Us (Gennaio 1995)<br>
	Glantri: Kingdom of Magic, The Grimoire, p21 (Marzo 1995)<br>
	Birthright Campaign Setting, Rulebook, p89 (Giugno 1995)<br>
	Dark Sun Campaign Setting, The Age of Heroes, p89-90 (Ottobre 1995)<br>
	Planes of Conflict, Liber Malevolentiae, p37 (Novembre 1995)<br>
	Spellfire: Runes &amp; Ruins Booster Pack, Set 8, #84/125 (Febbraio 1996)<br>
	Faiths &amp; Avatars, p33 (Marzo 1996)<br>
	The North: Guide the Savage Frontier, The Wilderness, p4, 43, 44, 60 (Aprile 1996)<br>
	Dragon #229, “A Wizards’ Three”, p43 (Maggio 1996)<br>
	Netheril novel series #1: Sword Play (Maggio 1996)<br>
	The Rjurik Highlands, p59 (Maggio 1996)<br>
	Dragon #230, “Wyrms of the North: Arauthator”, p38 (Giugno 1996)<br>
	Volo’s Guide to All Things Magical, p9, 84 (Settembre 1996)<br>
	Netheril: Empire of Magic, p65, 74, 76, 83 (Ottobre 1996)<br>
	Ral-Partha, 11-504: Remorhaz (1996)<br>
	Lands of Intrigue, Book Two: Amn, p26, (Agosto 1997)<br>
	Tribes of the Heartless Waste, p44-46 (Dicembre 1997)<br>
	Player’s Guide to Greyhawk, p6 (Giugno 1998)<br>
	Player’s Secrets of Hogunmark, p11 (Giugno 1998)<br>
	The Bestiary, p116-117 (Settembre 1998)<br>
	A Paladin in Hell, p34, 48, 50 (Settembre 1998)<br>
	Dungeon #70, Kingdom of the Ghouls, p52 (Settembre 1998)<br>
	The Inner Planes, p72 (Novembre 1998)<br>
	Against the Giants: The Liberation of Geoff, p19 (Agosto 1999)<br>
	Dungeon #81, Khazefryn, p78 (Luglio 2000)<br>
	Monster Manual, p111, 155 (Ottobre 2000)<br>
	Icewind Dale: Heart of Winter (Febbraio 2001)<br>
	Forgotten Realms Campaign Setting, p107, 110, 154, 314 (Giugno 2001)<br>
	Manual of the Planes, p73, 149, 151, 207 (Agosto 2001)<br>
	Dungeon #89, “Headless”, p55 (Novembre 2001)<br>
	Dragon #290, “Cities of the Ages: Novgorod”, p76 (Dicembre 2001)<br>
	Dragon #293, “Monsters With Class”, p54 (Marzo 2002)<br>
	Dragon #301, “Malignant Growth: The Ecology of the Troll”, p63 (Novembre 2002)<br>
	Dungeon #97, “Heart of the Iron God”, p33-34 (Marzo 2003)<br>
	Races of Faerûn, p157 (Marzo 2003)<br>
	Unapproachable East, p79, 189 (Maggio 2003)<br>
	Monster Manual v.3.5, p214-215 (Luglio 2003)<br>
	Dragon #317, “Using Power Components”, p47 (Marzo 2004)<br>
	d20 Future, p (Agosto 2004)<br>
	Frostburn, p196 (Settembre 2004)<br>
	Dragon #324, “The Shadow Over D&amp;D”, p37 (Ottobre 2004)<br>
	Dragon #324, “Get More Bang for Your Bones”, p64 (Ottobre 2004)<br>
	CORS4-02: Here There Be Dragons, p45-46, 77-78 (2004)<br>
	Sandstorm, p159 (Marzo 2005)<br>
	Champions of Ruin, p41 (Maggio 2005)<br>
	d20 Apocalypse, p53 (Giugno 2005)<br>
	Explorer’s Handbook, p89 (Agosto 2005)<br>
	Magic of Incarnum, p67, 70 (Settembre 2005)<br>
	Dungeon #128, “Campaign Workbook: The City - Wet Your Whistle”, p101 (Novembre 2005)<br>
	Complete Psionic, p97 (Aprile 2006)<br>
	Dungeon #133, “Ill Made Graves”, p44 (Aprile 2006)<br>
	Mysteries of the Moonsea, p118-119 (Giugno 2006)<br>
	Dragon #345, “Demonomicon of Iggwilv: Kostchtchie”, p24, 26, 29 (Luglio 2006)<br>
	Secrets of Xen’drik, p61, 99 (Luglio 2006)<br>
	Monster Manual IV, p159 (Luglio 2006)<br>
	Dragons of Faerûn, p11 (Agosto 2006)<br>
	Price of Courage, p201-202, 204, 355 (Novembre 2006)<br>
	Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells, p55 (Dicembre 2006)<br>
	Dragon #356, “Volo’s Guide: Wyrms of the West, East and South”, p73 (Giugno 2007)<br>
	A Practical Guide to Monsters, p6-8 (Agosto 2007)<br>
	Dragons of Eberron, p148 (Ottobre 2007)<br>
	Dragons of Winter, p45, 170 (Ottobre 2007)<br>
	City of the Gods, p79 (2008)<br>
	Monster Manual 2, p4-5, 176 (Maggio 2009)<br>
	Dragon #377, p59-60 (Luglio 2009)<br>
	Wizards of the Coast, Monster Manual: Legendary Evils, #31 (Agosto 2009)<br>
	Revenge of the Giants, p118-119 (Settembre 2009)<br>
	Dungeon #177, “Realmslore: Vaasa”, p79 (Aprile 2010)<br>
	Demonomicon, p78 (Luglio 2010)<br>
	Dark Sun Creature Catalog, p125 (Agosto 2010)<br>
	Dragon #403, “Nerathi Legends: Realm of the Gorgon King” (Settembre 2011)<br>
	Dragon #408, “Elemental Patrons and Palaces” (Febbraio 2012)<br>
	Dungeon #199, Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, p2, 15-16 (Febbraio 2012)<br>
	Dragon #427, “Codex of Betrayal: Levistus”, p21 (Settembre 2013)<br>
	Legacy of the Crystal Shard, p4-6, 25-28 (Ottobre 2013)<br>
	Legacy of the Crystal Shard, Encounters and Monsters Statistics: D&amp;D Next, p22 (Ottobre 2013)<br>
	Dead in Thay, p36, 98 (Aprile 2014)<br>
	Neverwinter: Curse of Icewind Dale expansion (Maggio 2014)<br>
	Monster Manual, p258 (Settembre 2014)<br>
	The Rise of Tiamat, p33 (Ottobre 2014)<br>
	Dungeon Master’s Guide, p57 (Dicembre 2014)<br>
	Gale Force Nine, D&amp;D Collector’s Series: Remorhaz (Dicembre 2014)<br>
	DDEX2-09: Eye of the Tempest, p10, 18, 54 (Giugno 2015)<br>
	Plane Shift: Zendikar, p32 (Aprile 2016)<br>
	WizKids, Icons of the Realms: Monster Menagerie, #44 (Aprile 2016)<br>
	DDAL04-10: The Artifact, p17 (Maggio 2016)<br>
	Storm King’s Thunder, p88-89, 126, 162 (Settembre 2016)<br>
	Volo’s Guide to Monsters, p28 (Ottobre 2016)<br>
	Plane Shift: Kaladesh, p31 (Febbraio 2017)<br>
	Tales from the Yawning Portal, p127, 185 (Maggio 2017)</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="35. Neverwinter - promotional art (2014).jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5299-35-neverwinter-promotional-art-2014jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.535716792_35.Neverwinter-promotionalart(2014).jpg.a994b3cc6dace9d358467bd1e8a5f7d6.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Neverwinter: Curse of Icewind Dale illustrazione promozionale (2014)</em></span>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?598268-Monster-ENCyclopedia-Remorhaz" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/showthread.php?598268-Monster-ENCyclopedia-Remorhaz</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">996</guid><pubDate>Fri, 07 Sep 2018 09:08:08 +0000</pubDate></item><item><title>Comincia il Ritorno dei Signori delle Rune</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/comincia-il-ritorno-dei-signori-delle-rune-r995/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/roderics-cove-cover-1131285-1280x0.jpeg.e4cbc632cb07e7ce1e1289422108bb22.jpeg" /></p>
<p>
	Mercoledì 29 Agosto 2018
</p>

<p>
	Sono stato eccitato dall'idea di lavorare su<a href="http://paizo.com/store/pathfinder/adventures/adventurePath/returnOfTheRunelords" rel="external nofollow"> Return of the Runelords Adventure Path </a>fin dall'inizio. Da quando lo sviluppo di <a href="http://paizo.com/riseOfTheRunelords" rel="external nofollow">Ascesa dei Signori delle Rune</a> sì è concluso oltre dieci anni fa abbiamo iniziato una tradizione che è perdurata sin da allora - l'inclusione di un piccolo messaggio alla fine del testo legale del sesto volume degli AP. In <em>Ascesa dei Signore delle Rune</em> il messaggio era semplice "I Signori delle Rune torneranno." Allo stesso modo, nel seguito di <em>Ascesa dei Signori delle Rune</em> l'ultimo volume dell'AP <em>Stella Infranta </em>preannunciava "Sorshen vive!"
</p>

<p>
	Ora, con<em> Il Ritorno dei Signori delle Rune</em> (Return of the Runelords, traduzione non ufficiale) vedremo finalmente realizzarsi tutti quei messaggi nascosti, oltre a chiudere l'epica storia che iniziò con un celebre raid di goblin nella piccola cittadina di Sandpoint. Se avete giocato ad <em>Ascesa dei Signori delle Rune</em> o a <em>Stella Infranta</em>, in <em>Il Ritorno dei Signori delle Rune</em> scoprirete moltissimi richiami ad eventi, personaggi e tesori che sono apparsi per la prima volta in quelle campagne; potrete persino scoprire cosa è successo ai PG che hanno giocato in precedenza a quelle avventure!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180829-Alaznist_180.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5364-20180829-alaznist_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.20180829-Alaznist_180.jpeg.3b765d8724d77d54f5d2ebd6c60777f6.jpeg" loading="lazy"><img alt="20180829-Krune_180.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5366-20180829-krune_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.20180829-Krune_180.jpeg.1fd52b50b7ac0ff81b98c3a08b4353f5.jpeg" loading="lazy"><img alt="20180829-Zutha_180.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5369-20180829-zutha_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.20180829-Zutha_180.jpeg.39b8d459475fbfb33da0ac5e2f6aedf4.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180829-Xanderghul_180.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5368-20180829-xanderghul_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.20180829-Xanderghul_180.jpeg.96b61d84fde7e08209ea54155617b4ba.jpeg" loading="lazy"><img alt="20180829-Belimarius_180.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5365-20180829-belimarius_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.20180829-Belimarius_180.jpeg.068afa06ff7f3f6ee39c584b9b608238.jpeg" loading="lazy"><img alt="20180829-Sorshen_180.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5367-20180829-sorshen_180jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.20180829-Sorshen_180.jpeg.f956cf236be1f6164b9ee46ae8a6f750.jpeg" loading="lazy"><br>
	<em>Illustrazioni di Ekaterina Burmak</em>
</p>

<p>
	Ma anche se non avete giocato a quelle campagne ci sono ottimi motivi per giocare a <em>Il Ritorno dei Signori delle Rune</em>. Questo AP presenta delle avventure più lunghe rispetto alla norma, con l'ultimo volume che sarà l'avventura più lunga che abbiamo mai inserito un volume di un AP! Questa lunghezza incrementata ci permetterà di coprire tutti i livelli dal 1° al 20°, senza usare le Avventure Mitiche per accelerare l'avanzamento di livello (come era avvenuto con <em>Ira dei Giusti</em>, l'unico altro AP da noi pubblicato che ha raggiunto il livello 20) e farà affrontare ai PG alcuni dei nemici più celebri e pericolosi dell'ambientazione di Pathfinder.
</p>

<p>
	Quindi, se pensate di avere ciò che serve per affrontare i Signori delle Rune avrete ora una possibilità di dimostrarlo!
</p>

<p>
	James Jacobs,<br>
	<em>Pathfinder Creative Director</em>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8a?Return-of-the-Runelords-Begins" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8a?Return-of-the-Runelords-Begins</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">995</guid><pubDate>Thu, 06 Sep 2018 09:02:28 +0000</pubDate></item><item><title>Le meccaniche dei danni nei GdR</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-meccaniche-dei-danni-nei-gdr-r993/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/medieval-skirmish-simon-gocal-art07a-crop1.jpg.194ffe62f213d7b66ba257f881d186de.jpg" /></p>
<p>
	Genericamente parlando ogni gioco di ruolo tradizionale ha un qualche sistema per tenere traccia della salute e del benessere dei suoi personaggi. Nei casi classici, come <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, questi aspetti sono espressi come Punti Ferita. Altri sistemi come <em>Savage World</em> o <em>Vampiri: La Masquerade</em> usano dei sistemi di meccanica dei danni qualitativi. Per i fini di questo articolo confronteremo i benefici relativi di entrambi gli approcci, chiamando il primo Tic-Toc-Boom (o TTB) e il secondo la Spirale della Morte.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="simon-connellan-471788-unsplash.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5321-simon-connellan-471788-unsplashjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.simon-connellan-471788-unsplash.jpg.6e10c10d8d55c7a1f79f64dbd85df291.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	A prescindere dai dettagli più ornamentali, tutti i sistemi con una meccanica dei danni ricadono in una di due categorie: un modello ad attrito (TTB), in cui il personaggio sta bene finché non raggiunge un limite (diventando incosciente o morendo), oppure un sistema di decadimento graduale (la Spirale della Morte), in cui accumulare ferite ha un impatto pesante sulla capacità del personaggio di funzionare al meglio.
</p>

<p>
	Il vantaggio principale dell'approccio TTB è la semplicità. Il personaggio ha (generalmente) un certo numero di Punti Ferita. Ciò che infligge danni al personaggio riduce tale numero. Quando raggiungete zero Punti Ferita morite. Alcuni sistemi, come quelli derivanti dal Basic Roleplaying come <em>Call of Chtulhu </em>o <em>King Arthur Pendragon</em>, introducono un punto di svolta che fa scattare uno stato di incoscienza prima della morte: se il vostro personaggio subisce danni tali da ridurlo al di sotto di tale soglia, semplicemente sviene. Altri sistemi, come la famiglia di giochi della Palladium Books, <em>Champions</em> o <em>Dragon Heresy</em>, dividono i Punti Ferita in due categorie, una che rappresenta semplici graffi o shock, l'altra che rappresenta ferite potenzialmente mortali (spesso in questi sistemi i personaggi hanno molti più Punti Ferita della prima tipologia che della seconda).
</p>

<p>
	Queste rielaborazioni del sistema base TTB sono state presumibilmente introdotte per cercare di aggiungere un pizzico di "realismo" alle meccaniche, dato che solitamente quella è l'argomentazione negativa fondamentale contro il sistema dei Punti Ferita: nella vita reale le persone che subiscono varie ferite tendono a sentirne gli effetti prima di morire.<br>
	<br>
	Ed eccoci alla Spirale della Morte.
</p>

<p>
	Che sia il risultato di voler trattare le ferite più realisticamente oppure (per certi versi paradossalmente) di voler spostare il sistema in una direzione più incentrata sulla narrazione, le categorie di ferite qualitative sono presenti da decenni. I primi giochi della White Wolf, come <em>Ars Magica</em> e <em>Vampiri: La Masquerade</em> hanno aiutato a introdurre il concetto con le loro categorie gerarchiche di ferite. Dei sistemi più recenti come Apocalypse World e i suoi vari derivati usano delle variazioni a questo approccio, anche se spesso crocettando delle caselle o riempiendo un indicatore nella scheda del personaggio.<br>
	<br>
	Ciò che hanno in comune questi sistemi è che, mano mano che si riempiono le caselle o si segnano ulteriori categorie di ferite, tante più penalità si accumulano. Se si parla di un sistema con una riserva di dadi, si perdono dadi da tale riserva; in un sistema che si basa sul tiro di singoli dadi probabilmente si ha una penalità al tiro. Potreste subire effetti di shock, perdere azioni e così via.<br>
	<br>
	Il punto è questo: venire feriti vi rallenta e vi rende combattenti meno efficaci. Questo tende anche ad accelerare la vostra discesa a capofitto verso la morte man mano che le penalità si cumulano, da qui il termine "spirale della morte".<br>
	<br>
	Anche se si può discutere a lungo sull'aumento di realismo di questo approccio, va anche fatto notare come ciò comporti un incremento dei modificatori e delle condizioni di cui tenere traccia. Anche se questo potrebbe non andare a pesare troppo sui giocatori, vi posso dire da esperienze personali che tenere traccia delle ferite dei PNG è spesso un onere pesante per i cervelli spesso già impegnati dei DM.<br>
	<br>
	Quindi cosa ne pensate voi lettori? La semplicità del sistema TTB vale la perdita di realismo? La Spirale della Morte è troppo brutale o è crudamente soddisfacente? E questa bieca soddisfazione vale le variabili aggiuntive di cui DM e giocatori devono tenere traccia?
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5496-Tink-Tink-Boom-vs-the-Death-Spiral-The-Damage-Mechanic-in-RPGs" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5496-Tink-Tink-Boom-vs-the-Death-Spiral-The-Damage-Mechanic-in-RPGs</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">993</guid><pubDate>Wed, 05 Sep 2018 09:04:37 +0000</pubDate></item><item><title>Cinque Easter Egg sulla 1E nel Manuale dei Mostri della 5E</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cinque-easter-egg-sulla-1e-nel-manuale-dei-mostri-della-5e-r992/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/wotcs-liability-warnings.jpg.0ff3f076d493b2d4bcf7ebd18b015b1a.jpg" /></p>
<p>
	Non si è mai turisti nella propria città, ma talvolta tutto ciò che serve è qualcuno di nuovo che venga e indichi qualcosa che è stato lì tutto il tempo, e che voi semplicemente non avevate mai notato. Tutto ciò che serviva era un semplice “Uh, questo è interessante, non sapevo che avessero delle parole goblin” per aprire uno scrigno pieno di easter egg e battute comprensibili solo dagli addetti ai lavori, intessuti tra le pagine del <em>Manuale dei Mostri</em>. Dunque unitevi a me e poi potrete guardare ai vostri manuali con nuovi occhi!
</p>

<h1>
	I goblin e “Ci arrendiamo!”
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="goblin-for-Surrender.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5330-goblin-for-surrenderjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.goblin-for-Surrender.jpg.9d54e49a1e65b404d142250dfac86c49.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Bree-Yark sicuramente non è una parola goblin per dire “Ci Arrendiamo!”. Coloro che hanno giocato al modulo classico <em>B-2 La Fortezza delle Terre di Confine</em> (<a href="http://goodman-games.com/store/product/original-adventures-reincarnated-1-into-the-borderlands/" rel="external nofollow">Keep on the Borderlands</a>) riconosceranno questo come il grido di adunata di “Hey Rube!”, che invece evoca a raccolta tutti i goblin vicini per far piangere qualunque perdente sia giunto nel loro accampamento.
</p>

<h1>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Il Villaggio di Hommlet</span>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="village-of-hommlet.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5335-village-of-hommletjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.village-of-hommlet.jpg.2e59779cb1af7fabebedd2e1e672d797.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Descrivendo un breve viaggio finito male verso il Tempio del Male Elementale, un giovane avventuriero menziona anche un ritorno al Villaggio di Hommlet, governato da Rufus e Burne, i due indaffarati signori del villaggio (tormentato, com’è, dai predoni sotto il comando di Lord Robilar). Questo ovviamente è un riferimento sia al <em>Villaggio di Hommlet </em>che al <em>Tempio del Male Elementale</em>, due moduli classici (di cui il primo è stato poi espanso nel secondo) che sono rimasti nella storia come uno dei migliori dungeon di sempre.
</p>

<h1>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Ah, l’Amicizia</span>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="fonkin-hoddypek-and-beek-e1534370061668.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5329-fonkin-hoddypek-and-beek-e1534370061668jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.fonkin-hoddypek-and-beek-e1534370061668.jpg.c0a9fec93d1b3f51c8c2d8c03df3bfb2.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Povero Beek. Dato alle fiamme e poi bruciato dopo essere stato rianimato come zombie… Ma chi non ha mai fatto ciò ad un amico di tanto in tanto? Beek Gwenders, di Croodle, ovviamente! Beek e Fonkin Hoddypeak erano stati raggiunti nella loro spedizione contro i giganti da Gleep Wurp, Cloyer Bulse, Roarky Swerked, Frush O’Suggill, Redmond Dumple, Faffle Dwe’o-mercraft e Flerd Trantle. Questi sono gli effettivi nomi dei personaggi del <em>Modulo da Torneo G1 – Contro i Giganti </em>(Against the Giants). Potete leggere tutto <a href="http://media.wizards.com/images/dnd/cartoons/toon_G1R1Full.jpg" rel="external nofollow">sull’ignominiosa morte di Beek qui</a>.
</p>

<h1>
	Chi è Chi a Sigil
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="shemeshkha-the-marauder.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5333-shemeshkha-the-marauderjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.shemeshkha-the-marauder.jpg.a6e91fc25e4e6107477c09944a600d37.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Shemeshka la Razziatrice è più di una semplice Arcanoloth a Sigil, è tra coloro che muovono le trame e gli intrighi del piano. Gestisce la Ruota della Fortuna, una famosa locanda, ed è una trafficante, una commerciante, una cospiratrice e una sognatrice dalla testa di volpe. Si tratta di uno dei più importanti (o almeno dei più potenti) PNG dell’ambientazione di Planescape, non c’è molto che non sappia e sia disposta a vendere per il giusto prezzo.
</p>

<h1>
	Anche i Diavoli della Fossa hanno un Nome
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="herobaal-the-pit-fiend.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5331-herobaal-the-pit-fiendjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.herobaal-the-pit-fiend.jpg.09b6e1507e8c556748f205f00d898a47.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Questo mi ha sorpreso. Ma i Diavoli della Fossa, in quanto esseri potenti, hanno anche dei nomi (e dei sentimenti) propri. Herobaal è tratto direttamente da un articolo del vecchio <a href="https://annarchive.com/files/Drmg075.pdf" rel="external nofollow">Dragon Magazine</a> che fornisce una miriade di nomi di immondi e indica coloro di cui sono al servizio E come è composto il loro seguito.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="pit-fiend-retinues-and-names.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5332-pit-fiend-retinues-and-namesjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.pit-fiend-retinues-and-names.jpg.b2ec6ad13342407bc45068fd36b58ae8.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Che fantastica risorsa nonché Legame con il Passato. Mi chiedo cosa altro sia nascosto nei manuali base. Non c’è fine alle cose divertenti che potete trovare nascoste nei testi di colore e nelle annotazioni di quasi manuali. Come ultimo dono prima di lasciarci, ecco l’inizio di un insieme di regole nascosto tra le pagine del <em>Manuale dei Mostri, </em>Le Regole di Sopravvivenza nei Dungeon di X il Mistico.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="trust-a-flumph.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5334-trust-a-flumphjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.trust-a-flumph.jpg.efa5344e6d306284cf0863bd8c81c55f.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>Didascalia dell’immagine qui sopra: Fidatevi di un Flumph</em>
</p>

<p>
	È tempo di rileggere i manuali con occhi nuovi ma, se avete individuato in essi altri Easter Egg, sentitevi liberi di linkarli nei commenti sottostanti.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="font-size:11pt;">Link all’articolo originale: <a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-five-1st-edition-easter-eggs-hidden-in-the-monster-manual.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-five-1st-edition-easter-eggs-hidden-in-the-monster-manual.html</a></span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">992</guid><pubDate>Tue, 04 Sep 2018 09:02:10 +0000</pubDate></item><item><title>Scuole del Mago - Parte I</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/scuole-del-mago-parte-i-r990/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/tons_of_knowledge___ezren_from_pathfinder_by_bipicado-da534oo.png.043acafcc6beacfebf214a39313bfb0a.png" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Scuola di Abiurazione
</h1>

<p>
	<font color="#000000">La cosa veramente interessante dell'organizzare la magia in scuole è che aiuta a dare una struttura logica ad un'arte normalmente incomprensibile. Il principale svantaggio è che ogni sistema, ogni universo immaginario e persino alcune religioni/ordini mistici realmente esistenti hanno una diversa concezione di come tutto questo vada ordinato. D&amp;D/Pathfinder hanno un sistema di 8 scuole (9 se si conta quella universale), mentre un gioco come <em>Maghi: L'Ascensione</em> ha un sistema di 9 sfere creato tenendo conto del fatto che gli incantesimi debbano essere limitati solamente dall'immaginazione. La saga "La Ruota del Tempo", invece, divide la magia in una metà maschile e una femminile, oltre agli effetti associati ai quattro elementi.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Oggi analizzeremo la scuola di Abiurazione, che si focalizza sulla prevenzione, la protezione e la difesa. Un Abiuratore potrà certamente potenziare il gruppo con incanti di protezione e interdizione, mentre dissolve gli effetti e gli attacchi dei nemici, agendo sia come supporto difensivo che da debuffer/specialista del controllo.</font>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">L'Abiuratore stesso ottiene un trio di abilità difensive che aumentano la resistenza del mago. Prima di tutto ottiene una resistenza all'energia che cresce con il livello, di cui può cambiare l'elemento ogni giorno, in modo da poter essere pronto ad affrontare ogni pericolo. Può anche generare un campo di interdizioni, garantendo difese extra ai propri alleati all'interno. Infine, ottiene una scorta ablativa di energia assorbita, che blocca i danni dei primi colpi che superano ogni sua difesa magica. Con tutti questi bonus difensivi, gli abiuratori possono focalizzarsi nel potenziare gli alleati e nel lanciare attacchi dietro alle proprie barriere.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Abiurazione è una scuola interessante in quanto è più difficile determinare il motivo per cui un incantatore abbia scelto di specializzarcisi, al contrario di altre scuole. Forse è stata una scelta determinata dalla personalità del mago? O forse il personaggio ha una forte ragione per voler proteggere sé stesso e gli altri, o magari desidera avere potere sugli altri incantatori conoscendo metodi per negare le loro magie?</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Gli incantesimi nati da strane magie </strong>(una variante della creatura sogno animato) sono un un grosso problema nelle Paludi Corrotte. Per questo i coloni stanno iniziando ad assumere abiuratori esperti. Non solo le loro protezioni sono efficaci per tenere a bada gli incantesimi animati, ma quelle creature sono particolarmente vulnerabili ai tentativi di dissolverle.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Voci dicono che Daivvus il Bianco</strong>, un potente universalista, ha sviluppato un incanto capace di creare un'area di magia normale che possa persistere nelle zone di magia selvaggia o persino in quelle di magia morta. La magocrazia di abiuratori di Filus è disposta a pagare qualunque mezzo per evitare che questa minaccia al loro potere (tenuto tramite la negazione di tutti i maghi non affiliati) si diffonda, seppellendo il segreto con il vecchio mago se fosse necessario.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Per salvare il mondo, </strong>gli eroi devono entrare all'interno dell'ultimo tempio di Coddix. L'unica barriera è un'abiurazione di tale potere che solo l'incantatore che la creò in origine può fornire il potete di oltrepassarla. Sfortunatamente, egli vendette la sua anima per ottenere la conoscenza necessaria a creare questa interdizione, che quindi è ora imprigionata nel medaglione di Isa Hao, signore dei demoni della magia primeva.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="magic-531x381.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5340-magic-531x381jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.magic-531x381.jpg.412c91a4845bc369efdab12d7812914f.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Scuola di Ammaliamento
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Controlli mentali, manipolazioni delle emozioni, modifiche dello stato psichico e della consapevolezza. Questi sono tutti caratteri significativi della scuola di Ammaliamento, la "magia della mente". Non deve essere confusa con la scuola di Illusione, che genera false percezioni che potrebbero o meno essere limitate alla testa delle loro vittime. Di tutte le scuole di magia, solo la scuola di Necromanzia batte l'Ammaliamento in termini di ambiguità morale. Dopo tutto, la sacralità della mente viene violata dai tentativi magici di controllarla (o persino dalla sola azione di toccarla, in base alla cultura e alle paure di coloro che sono coinvolti).</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Ovviamente non tutti gli incanti di Ammaliamento fanno sottomettere gli altri alla propria volontà: oltre a charme e a compulsioni specifiche e di uso generale, la scuola può alterare le emozioni, fornendo agli alleati la furia per continuare a combattere o infliggendo dubbi e disperazione ai propri nemici. Potrebbe persino essere usata per forzare gli altri in certi stati mentali, come il sonno, uno stato di veglia ristoratrice che gli permetta di fare la guardia durante la notte beneficiando dei vantaggi del riposo o persino ipnotizzare i nemici. Anche la follia e il controllo dei corpi sono tra le loro opzioni, e i più potenti Ammaliatori possono persino usare le parole del potere, enunciati che piegano la mente e la materia alla propria volontà, facendo subire effetti debilitanti a coloro che le ascoltano.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Nella società gli Ammaliatori possono trovare lavori sia legali che non, passando dai diplomatici ai comandanti militari, che usano la magia per migliorare le loro capacità di ispirazione e demoralizzazione, fino ad arrivare ai geni del controllo mentale, che sfruttano le altre persone come pupazzi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Questi maghi mantengono una costante aura di charme e autorità attorno ad essi, cosa che gli permette di vincere il favore delle persone senza neanche dover lanciare un incanto. Ma, ovviamente, dato che la loro magia si basa sull'abilità di interagire con gli altri, possono sempre fallire nel caso usino le parole sbagliate. Inoltre, ai livelli più alti del loro talento possono persino potenziare l'aura con una piccola dose di "vero linguaggio". Se resistono ad un incanto lanciato dai loro nemici, possono fare in modo che la magia torni all'incantatore, infliggendogli lo stesso effetto che ha tentato di usare sull'Ammaliatore.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Con il loro tocco di euforia quasi ogni creatura può essere condotta ad un improvvisa paralisi, incapace di agire in ogni modo. Tenendo questo a mente, gli Ammaliatori imparano velocemente a fare esattamente questo, sebbene richieda il contatto fisico e duri pochi secondi. Nonostante ciò, un paio di secondi di frastornamento possono fare la differenza in molti casi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Infine questi maghi imparano a generare un'aura di disperazione, abbassando la risolutezza dei loro nemici finché dura, garantendo ai propri alleati un vantaggio su di essi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Gli Ammaliatori (e gli Incantatori specializzati nell'Ammaliamento più in generale) possono fare il triplo gioco delle interazioni sociali, del potenziare gli alleati e indebolire i nemici, e del controllare il campo di battaglia. Nonostante ciò, la loro grande debolezza sono i non morti, i costrutti e le creature senza mente. Quindi vorrete certamente avere gli incantesimi che li influenzano (usando preferibilmente le versioni corrette degli incanti che manipolano i costrutti, dato che altrimenti i golem e altri costrutti immuni alla magia continuerebbero ad essere degli incubi per voi).</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Esiste uno stereotipo comune in molte ambientazioni che vede gli Ammaliatori come dei geni del crimine che distruggono le menti, che guardano agli altri esseri senzienti come a dei pupazzi di carne. Per loro il concetto del libero arbitrio di coloro che non hanno potere sarebbe sostanzialmente ridicolo. E sebbene questa visione presuntuosa potrebbe portare ad alcune fantastiche interazioni tra personaggi, non deve definire qualunque vostro personaggio. Considerate come alternative un mago delle emozioni, un incantatore che trasmette la propria follia sullo stile dei Malkavian di Vampiri oppure dei diplomatici con dei poteri mistici.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Alcuni parlano di sirene che vivono sull'Isola del Ritorno, </strong>esseri che guidano i marinai verso la loro morte. Ma le canzoni magiche non appartengono a nessuna sirena, ma ad una Ammaliatrice marinide, Nileani. Lei non vorrebbe assolutamente infliggere del dolore, ma è stata obbligata a comportarsi in questo modo dalla padrona dell'isola, un Fuoco Stregato (Witchfire) chiamato Hellena, il cui stato di non morto e il cui fuoco soprannaturale gli hanno permesso di controllare Nileani e la sua tribù.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b>La famiglia criminale Marcolli è famosa per il proprio uso degli ammaliamenti, </b>attraverso i quali manipolano le persone della città di Shemzhad. I loro controlli mentali sono talmente perversi e profondi da estendersi persino all'interno della loro stessa famiglia, avendo loro messo chiunque tranne i membri più alti sotto il controllo di incantesimi di obbligo e divieto, che non permettono di tradire la loro famiglia o di rivelare i loro segreti.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b>La principessa Olia ha recentemente iniziato a stare male, </b>comportandosi improvvisamente in maniere strane e inquietanti, spesso con implicazioni violente, ed è spaventata da questi cambiamenti tanto quanto chiunque altro. Nessuna pozione del mago di corte sembrerebbe capace di curare la sua afflizione e le sue condizioni sembrano solo peggiorare dopo ogni visita.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Kate.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5339-katejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large_Kate.jpg.57132bcc03e84b52c56817f24b781e45.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:
	<p>
		<span style="color:#000000;"><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/62465430266/class-feature-friday-abjuration-wizard-school" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/62465430266/class-feature-friday-abjuration-wizard-school</a></span><br>
		<span style="color:#000000;"><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/97926099050/class-feature-friday-enchantment-school-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/97926099050/class-feature-friday-enchantment-school-wizard</a></span>
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">990</guid><pubDate>Mon, 03 Sep 2018 09:08:29 +0000</pubDate></item><item><title>L'Alba di Una Nuova Parte</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lalba-di-una-nuova-parte-r989/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/playtest-logo-770x360.jpg.f353777193e60752937771ab585b9dd7.jpg" /></p>
<p>
	Il tempo vola quando si esegue il playtest di una nuova versione di Pathfinder. Sono passate tre settimane da quando abbiamo iniziato ad incoraggiarvi a giocare la Parte 1 di <em>L’Alba del Giorno del Destino</em>. E ci avete giocato! L’afflusso delle risposte al sondaggio da parte di coloro che hanno completato “La Stella Perduta” (Parte 1) (The Lost Star, traduzione non ufficiale) è stato travolgente. Abbiamo imparato molto sul gioco, ma ci sono ancora tante cose da esplorare! Questo è il motivo per il quale, oggi, spostiamo la nostra attenzione alle Parte 2 di <em>L’Alba del Giorno del Destino</em>, intitolata “All’Ombra della Montagna Pallida” (In Pale Mountain’s Shadow, traduzione non ufficiale)
</p>

<p>
	Prima di procedere voglio sottolineare che, sebbene siamo in procinto di spostare la nostra attenzione alla Parte 2, non è troppo tardi per contribuire ai sondaggi della Parte 1 (di cui potete trovare il link a pathfinderplaytest.com). Continueremo a tenere aperti quei sondaggi fino alla fine di quest’anno e i risultati verranno controllati regolarmente mentre continuiamo ad analizzare i dati.
</p>

<p>
	<b>All’Ombra della Montagna Pallida</b>
</p>

<p>
	A partire da oggi, vogliamo incoraggiarvi a giocare la Parte 2 di <em>L’Alba del Giorno del Destino</em>. Il vostro DM ha tutti i dettagli di cui avete bisogno per creare i personaggi per questa avventura. Sì, avete capito bene, avrete bisogno di creare dei nuovi personaggi per questa parte dell’avventura. Tuttavia, non buttate ancora via le schede di quelli della Parte 1; potremmo ritornare su quei i personaggi durante questo processo di playtest.
</p>

<p>
	Una volta che avrete terminato l’avventura, avremo nuovamente dei sondaggi che dovrete completare per darci un senso di ciò a cui state giocando e di come il gioco renda in questa nuova avventura. Potete trovare i sondaggi ai link sottostanti:
</p>

<p>
	<a href="https://www.surveymonkey.com/r/PFPlaytestP2PC" rel="external nofollow">Sondaggio per il Giocatore</a><br>
	<a href="https://www.surveymonkey.com/r/PFPlaytestP2GM" rel="external nofollow">Sondaggio per il GM</a><br>
	<a href="https://www.surveymonkey.com/r/PFPlaytestP2Op" rel="external nofollow">Sondaggio a Risposta Aperta</a>
</p>

<p>
	Per favore, prendete nota del fatto che, come per l’ultima volta, questi sondaggi sono rivolti ESCLUSIVAMENTE ai partecipanti che hanno completato la Parte 2 di <em>L’Alba del Giorno del Destino</em>. Inoltre, per favore, assicuratevi di completare tutte e quattro le pagine del Sondaggio per il Giocatore o di quello per il DM, poiché se non completerete il sondaggio, esso non verrà conteggiato.
</p>

<p>
	<b>Aggiornamento alle Regole sulla Morte e sulla condizione di Morente</b>
</p>

<p>
	Prima di iniziare la vostra sessione di gioco, vi incoraggiamo fortemente a leggere la versione più aggiornata del documento Pathfinder Playtest Update. Nello stesso troverete un gran numero di modifiche al gioco, così come una revisione delle regole sulla Morte e sulla condizione di Morente che abbiamo realizzato sulla base dei feedback ricevuti durante la prima tornata del playtest. Assicuratevi di inserire questi cambiamenti prima di giocare la prossima sessione, così da eseguire un playtest dell’ultima versione del sistema.
</p>

<p>
	Potete scaricare il nuovo aggiornamento cliccando su <a href="http://paizo.com/download/PZO2102%20001-029-1.pdf" rel="external nofollow">questo link</a> oppure visitando pathfinderplaytest.com
</p>

<p>
	<b>Risultati da La Stella Perduta</b>
</p>

<p>
	Nel caso ve lo foste perso, abbiamo svolto uno stream sul canale Twitch della Paizo lo scorso venerdì intitolato "Doomsday Dawn Deconstructed", nel quale abbiamo esplorato alcuni dei risultati del sondaggio della Parte 1 di <em>L’Alba del Giorno del Destino</em>. Ecco alcuni dei punti salienti di questi sondaggi (contengono lievi spoiler).
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Ascendenze</strong>: Dei personaggi creati per la Parte 1, gli umani sono stati i più comuni (circa il 25%), seguiti da elfi e goblin (circa il 15%) e dai nani (circa il 12%). Le altre ascendenze si sono attestate intorno al 6-8% ciascuna.
	</li>
	<li>
		<strong>Classi:</strong> Chierico, guerriero e ladro sono stati le scelte più comuni per le classi (circa il 12% ciascuna). Molte altre si sono attestate intorno al 6-9%.
	</li>
	<li>
		<strong>Condizione di Morente:</strong> Circa il 6% dei personaggi è stato ucciso durante la parte 1 di <em>L’Alba del Giorno del Destino</em>, con i chierici che sono morti più spesso (probabilmente ciò è dovuto al fatto che nessuno fosse in grado di curare l’unico guaritore del gruppo).
	</li>
	<li>
		<strong>Curiosità: </strong>3 personaggi hanno scelto di venerare Asmodeus. 34 hanno deciso di bere dalla fontana corrotta. Meno di 1 alchimista su 8 ha totalmente esaurito la sua capacità di utilizzare i Punti Risonanza durante l’avventura. I monaci avevano il numero maggiore di monete residue dopo le creazione, con 64 monete d’argento restanti.
	</li>
</ul>

<p>
	C’è ancora moltissimo che possiamo apprendere da questo playtest e siamo davvero grati a tutti coloro che tra voi hanno speso il loro tempo per giocare al nostro gioco e darci dei feedback. Siamo ansiosi di scoprire ancora di più mentre iniziamo la Parte 2. Buona fortuna per la vostra prossima sessione!
</p>

<p>
	Jason Bulmahn,<br>
	<i>Direttore del Game Design</i>
</p>

<p>
	Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro <em><a href="https://www.twitch.tv/officialpaizo" rel="external nofollow">Canale Twitch</a></em> per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg88?A-New-Part-Dawns" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg88?A-New-Part-Dawns</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">989</guid><pubDate>Fri, 31 Aug 2018 15:03:49 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (8 su 8)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-il-tesoro-della-regina-dei-draghi-8-su-8-r981/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/il-tesoro-della-regina-dei-draghi.jpg.7b84bec23372d9260e37b3b97a66f93a.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Disclaimer
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa.
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.﻿
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="blagothkus.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5254-blagothkusjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.blagothkus.jpg.2985e5482179797f16180885f7e163ca.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	Cosa Capita al Bilanciamento di Questi Incontri?
</h1>

<p>
	Cominciamo con il problema potenzialmente più grande di questo episodio. Il bilanciamento degli incontri è completamente sballato. Per come è scritto, il vostro gruppo di livello 7 dovrebbe affrontare un paio di golem di pietra GS 10 in un incontro, un vampiro GS 13 in un altro, vari giganti delle pietre GS 7 e un drago bianco adulto GS 13 nello scontro finale. Per via della matematica al ribasso alcuni gruppo potrebbero effettivamente riuscire a superare questi incontri, ma penso sia facile presumere che non c'è mai stato alcun intento di renderli così difficili come sono.
</p>

<p>
	Questi errori sono probabilmente dati dal fatto che la pubblicazione dell'avventura è avvenuta dopo la pubblicazione del Manuale dei Mostri, in cui i mostri sono diventati molto più forti che nei precedenti playtest. Anche se il resto dell'avventura è bene o male bilanciato (eccetto la locanda piena di assassini dell'episodio 4 s'intende) questo episodio richiede un discreto lavoro nel ribilanciare gli incontri.
</p>

<p>
	In breve potreste voler rimpiazzare tutti gli incontri di questo capitolo con altri di vostra creazione. Questo potrebbe sembrarvi un lavoraccio, ma non temete, siamo qui per aiutarvi.
</p>

<h1>
	Incontri Sostitutivi per Castel Skyreach
</h1>

<p>
	Qui di seguito ci sono alcuni incontri consigliati per rimpiazzare quelli del capitolo 8. Questi incontri presumono che i PG siano di livello 7 e sono impostati come incontri "difficili". Rimuovete o rimpiazzate i mostri con altri più deboli per rendere le cose più facili. Sentitevi liberi di usarli se si sposano con la vostra storia, oppure create i vostri incontri secondo le normali regole di creazione degli incontri.
</p>

<p>
	Capitano Othalstan (Gladiatore)<br>
	2x Cultisti Fanatici<br>
	2x Esploratori (aggiungerne 2 per ogni PG oltre il quarto)
</p>

<p>
	Rath Modar (Mago)<br>
	Golem di Carne<br>
	Aggiungete un cavaliere per ogni PG oltre il quinto. Questi cavalieri sono le guardie personali di Rath venute dal Thay.
</p>

<p>
	Drago Bianco Giovane<br>
	Aggiungete un Elementale della Terra (modificato esteticamente in elementale del ghiaccio) per ogni PG oltre il quinto.
</p>

<p>
	Mago Rosso Apprendista (un Prete modificato esteticamente, scambiate gli incantesimi con altri da mago)<br>
	Diavolo Barbuto (+1 se ci sono sei PG)<br>
	Brigante (+2 se si sono 5 PG)
</p>

<p>
	Gladiatore (modificato esteticamente come Artiglio del Drago del Culto<br>
	Cultista Fanatico<br>
	Esploratore (+2 per ogni PG oltre il quarto)
</p>

<p>
	4x Ogre (+1 per ogni PG oltre il quarto)<br>
	2x Cultista Fanatico
</p>

<p>
	2x Cultista Fanatico<br>
	5 coboldi per PG
</p>

<p>
	Blagothkus (Gigante delle Nuvole)<br>
	+1 Elementale dell'Aria per ogni PG oltre il quarto. Gli elementali sono distrutti quando muore Blagothkus
</p>

<p>
	2x Cultista Fanatico (+1 se ci sono 6 PG)<br>
	2x Segugio Infernale (+1 se ci sono 5 PG)
</p>

<p>
	Se volete uno scontro contro Rezmir più difficile, oppure uno scontro per 6 PG considerate la seguente opzione:
</p>

<p>
	Rezmir, Cultista Fanatico (+1 per ogni PG oltre il quinto)<br>
	2x Cavalieri (Ali del Drago)<br>
	2x Esploratori (Artigli del Drago)
</p>

<p>
	Se volete creare i vostri incontri potete seguire le seguenti linee guida:
</p>

<p>
	Due mostri GS 1 per PG<br>
	Un mostro GS 3 per PG<br>
	Un mostro GS 5 per ogni due PG
</p>

<p>
	Questi sono l'equivalente di un incontro difficile per dei personaggi di livello 7, quindi rimuovete mostri o mettetene di più deboli per rendere più semplici i combattimenti
</p>

<h1>
	Avventure a Parnast
</h1>

<p>
	Una piccola parte dell'episodio 8 si svolge nel villaggio di Parnast. Il villaggio è stato occupato dal Culto del Drago ed è stato l'ultima tappa del tesoro prima che venisse trasferito nel castello.
</p>

<p>
	Parnast potrebbe essere una buona occasione per fare incontrare ai PG delle vecchie conoscenze o per fornire loro indizi su cosa sta succedendo nel castello. Usatelo come modo per collegare la storia ai background dei PG.
</p>

<p>
	Nell'avventura c'è una possibilità che i PG non riescano ad entrare a Skyreach. Ignorate la cosa a meno che i PG non evitino volontariamente di entrarvi prima che si allontani in volo. I PG possono entrarci sia volandoci con delle viverne che oltrepassando di soppiatto le guardie, o ancora nascondendosi nel cargo.
</p>

<p>
	La cosa importante è che entrino a Skyreach per proseguire l'avventura. Non lasciate che l'avventura muoia lì perché hanno sbagliato il tempismo nel salire a bordo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="blagothkus_defeat.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5255-blagothkus_defeatjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.blagothkus_defeat.jpg.cecf108de05190ba9262493bdfbbd1ff.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	Le Motivazioni dei Giganti delle Nuvole
</h1>

<p>
	Castel Skyreach è controllato da un gigante delle nuvole di nome Blagothkus e dallo spirito della sua defunta moglie, di nome Esclarotta. Il manuale non si addentra nelle loro motivazioni, dicendo giusto che pensano che aiutare il Culto del Drago li aiuterà in qualche modo a combattere i draghi.
</p>

<p>
	Invece potremmo cambiare le loro motivazione. Si potrebbe fare sì che il Culto del Drago abbia aiutato un gruppo di giganti delle colline che ha attaccato i giganti delle nuvole, ha ucciso Esclarotta e ha rapito i loro due bambini, ora tenuti prigionieri in una <a href="http://www.dmsguild.com/product/17037/G13-Against-the-Giants-1e?it=1&amp;affiliate_id=70406" rel="external nofollow">fortezza dei giganti delle colline</a>. Sotto charme da parte di Rath Modar e pazzo di rabbia, Blagothkus attaccherà quindi molto probabilmente i PG. Una volta sconfitto accetterà di donare il suo castello ai PG, se promettono di salvare i suoi due bambini. Questo potrebbe portare ad una interessante missione secondaria quando si arriverà all'Ascesa di Tiamat.
</p>

<p>
	I PG potrebbero persino convincere Blagothkus a dare una scossa al castello e far cadere fuori bordo molti dei rimanenti cultisti.
</p>

<p>
	Anche se non ha il controllo del castello vero e proprio, Esclarotta può fornire ai PG informazioni sugli abitanti del castello.
</p>

<h1>
	Saltate il Vampiro
</h1>

<p>
	Il testo di questo episodio menziona una vampira di nome Sandesyl e la sua tana. Come molti altri incontri il livello di sfida di questo episodio, è completamente sbilanciato per dei PG di livello 7. Inoltre non ha molto senso narrativo e un vero vampiro dovrebbe avere una presentazione migliore, invece di essere semplicemente un guardiano dei balconi alti durante la notte.
</p>

<p>
	La cosa migliore è semplicemente rimuoverla. Una vampira sarebbe un'ottima aggiunta ai nemici de <em>L'Ascesa di Tiamat</em>, magari come leader vampirico delle Maschere della Notte, la gilda di assassina in combutta con il Culto del Drago.
</p>

<p>
	La cripta di per sé potrebbe essere un luogo adatto dove poter parlare con lo spirito di Esclarotta.
</p>

<h1>
	Semplificate il Resto
</h1>

<p>
	Ci sono molte camere nel castello. Sentitevi liberi di modificarle facendole diventare camere di evocazione, camere di scrutamento e magazzini, piuttosto che stanze piene di mostri. Ricordate che i PG potrebbero entrare in possesso del castello, quindi potreste cambiare le stanze in posti a loro utili una volta che lo controllano.
</p>

<h1>
	Il Simulacro di Rath Modar
</h1>

<p>
	Il Mago Rosso Rath Modar svolge un ruolo centrale nella <em>Tirannia dei Draghi</em>. Piuttosto di fare sì che riesca in una fuga disperata, cosa che spesso lascia i giocatori con l'amaro in bocca, tenete presente la possibilità che il Rath Modar di Skyreach sia un simulacro, creato dal VERO Rath Modar che i PG incontreranno più avanti ne <em>L'Ascesa di Tiamat</em>. Se Azbara Jos fosse ancora vivo potreste rimpiazzare Rath Modar con lui e lasciare una lettera da parte di Rath Modar addosso a Azbara.
</p>

<h1>
	La Maschera del Drago Nero
</h1>

<p>
	Per come è scritta l'avventura, è praticamente impossibile che i PG recuperino la <em>maschera del drago nero</em> di Rezmir. Mettere la maschera davanti al naso dei giocatori e poi fare sì che si teletrasporti automaticamente da Severin è una pessima mossa. Invece seguite i consigli di James Introcaso e fategliela avere.
</p>

<p>
	Come abbiamo già discusso<a href="http://slyflourish.com/all_or_nothing_quests.html" rel="external nofollow"> le missioni in cui bisogna recuperare degli oggetti </a>tendono a essere poco interessanti. Perdere il possesso di una singola maschera non dovrebbe mandare completamente all'aria i piani di Severin per evocare Tiamat. Allo stesso modo, perdere il tesoro del castello non dovrebbe essere la fine del mondo per lui. Invece il fatto che i PG ottengano queste cose dovrebbe rallentarne i piani, ma non bloccare completamente l'avventura.
</p>

<p>
	La maschera, tuttavia, è un artefatto estremamente potente e pericoloso. Chiunque ci interagisce potrebbe vedere immagini delle altre quattro Voci del Drago. Potrebbero avere una visione del Tempio di Tiamat ancora non risorto nel Pozzo dei Draghi. Potrebbero iniziare a vedere il quadro completo. Potrebbe anche fornire alle Voci del Drago informazioni sui PG.
</p>

<p>
	Ora i PG hanno una scelta.
</p>

<p>
	Se tengono la maschera le altre quattro Voci del Drago sapranno molto di più sui loro piani e spostamenti, dato che le maschere sono collegate. 
</p>

<p>
	Oppure potrebbero distruggerla. Farlo ostacolerebbe i piani di Severin, e manterrebbe le loro motivazioni e scelte nascoste al Culto.
</p>

<p>
	Cosa sceglieranno i vostri PG?
</p>

<h1>
	Date Loro il Castello
</h1>

<p>
	Certamente potreste rendere difficile per i PG ottenere Castel Skyreach, ma quanto sarebbe più eroico e fantastico se i PG ottenessero il loro castello volante personale?
</p>

<p>
	Ci sono molti modi per ostacolare l'ottenimento del castello da parte loro, ma anche molti altri modi per assicurarsi che riescano in questo intento.
</p>

<p>
	Naturalmente c'è un costo per un castello così potente. Richiede manutenzione e cura. Ha bisogno di energia magica per alimentarsi. Ecco dei potenziali costi per mantenere un castello così fantastico:
</p>

<p>
	Lavoratori non professionisti (25): 25 mo al giorno<br>
	Artigiani e lavoratori professionisti: 75 mo al giorno<br>
	Tre maghi che incanalino energia magica, usino cono di freddo per non fare sciogliere il ghiaccio e svolgano altri lavori da mago: 150 mo al giorno<br>
	Energia magica per far muovere il castello: 10 mo di oggetti magici per 1,5 km di spostamento.
</p>

<p>
	Questo potrebbe rendere il castello molto dispensioso, ma man mano che i PG crescono di potere e ottengono più oggetti magici e denaro questi costi non saranno così ostici.
</p>

<p>
	Dare in pasto al castello la maschera del drago fornisce al gruppo 7500 km di viaggio.
</p>

<h1>
	Modificare Hazirawn
</h1>

<p>
	La spada di Rezmir, Hazirawn, è un'altra parte dell'avventura che è stata probabilmente creata prima che le regole si solidificassero. Per come è scritta è un oggetto troppo potente da mettere in mano a dei PG (specie nel gioco organizzato). Invece modificate la spada come una spada del ferimento o uno spada viscosa. Potete comunque renderla intelligente, ma mantenete le statistiche più in linea con quello che potrebbe possedere un PG di livello 7.
</p>

<h1>
	La Fine della Campagna?
</h1>

<p>
	Potreste finire<em> Il Tesoro della Regina dei Draghi</em> senza alcuna intenzione di cominciare <em>L'Ascesa di Tiamat</em>. In tal caso potreste volervi assicurare di dare una conclusione degna e solida all'avventura, che fornisca indizi per la lotta più grande all'orizzonte, ma che faccia comunque sentire ai giocatori la soddisfazione di aver raggiunto un finale chiaro e netto della propria avventura. Potete farlo sottolineando chiaramente i seguenti punti:
</p>

<ul>
	<li>
		Catturare il Tesoro della Regina dei Draghi ha ostacolato pesantemente i piani di Severin per liberare Tiamat.
	</li>
	<li>
		I PG hanno ottenuto un'arma potente contro il Culto, il Castello stesso!
	</li>
	<li>
		Anche se i PG non giocheranno quella parte, mettete in chiaro che i loro personaggi si impegneranno ora a combattere con le quattro rimanenti Voci del Drago per sventare i loro piani per evocare Tiamat.
	</li>
	<li>
		Prendetevi un momento per ricollegarvi ai background dei PG, di modo che ricordino da dove vengono e come sono giunti qui.
	</li>
	<li>
		Ricordate loro ciò che hanno ottenuto. Hanno salvato Greenest, si sono infiltrati nel campo dei banditi, hanno viaggiato a lungo, si sono fatti strada combattendo nelle Paludi degli Uomini Morti e si sono infiltrati a Castel Naerytar.
	</li>
	<li>
		Date loro uno sguardo al grande tesoro che hanno ottenuto e ricordate loro che possono farci quello che desiderano e riportarlo alle cittadine della Costa della Spada (oppure no!)
	</li>
</ul>

<p>
	La chiave per concludere l'avventura è mostrare loro i grandi risultati che hanno già ottenuto e accennare all'avventura più grande in attesa, senza far sentire ai giocatori che si stanno perdendo qualcosa.
</p>

<h1>
	O è Solo la Fine della Prima Parte?
</h1>

<p>
	Se pensate di proseguire con<em> L'Ascesa di Tiamat</em> questo è un ottimo momento per chiudere alcune questioni lasciate in sospeso e mostrare ai giocatori la portata di ciò che hanno compiuto. Potrebbero ricevere un'ultima visione delle quattro Voci del Drago mancanti e della minaccia che Tiamat rappresenta ancora per la Costa della Spada. Anche se hanno ancora molte missioni importanti da svolgere la loro strada è chiara.
</p>

<h1>
	Recuperate il Tesoro
</h1>

<p>
	Quali che siano i loro piani dopo questa avventura, i PG hanno raggiunto un obiettivo importante. Hanno inflitto un pesante colpo ai piani di Severin e hanno recuperato i tesori della Costa della Spada. Questo è un momento di orgoglio per i PG, per i giocatori e per voi stessi. Apprezzatelo a pieno. E così si chiudono le vostre avventure alla caccia del Tesoro della Regina dei Draghi.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Articol<span>﻿</span>o di<span> </span></span><a href="http://mikeshea.net/About_Mike_Shea.html" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Mike Shea</a><span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;"><span> </span>tradotto per gentile concessione dell'autore.</span><br style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Link all'articolo originale:<span> </span></span><a href="http://slyflourish.com/hodq_chapter_8.html" rel="external nofollow">http://slyflourish.com/hodq_chapter_8.html</a><br style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Immagine in testata tratta dal blog<span> </span></span><a href="https://nerdando.com/" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">nerdando.c<span>﻿</span>om<span>﻿</span></a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">981</guid><pubDate>Thu, 16 Aug 2018 09:04:35 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (7 su 8)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-il-tesoro-della-regina-dei-draghi-7-su-8-r980/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/il-tesoro-della-regina-dei-draghi.jpg.2698f3b50cbd522325749a452258070a.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Disclaimer
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="background-color:rgb(248,249,250);color:rgb(34,34,34);font-size:20px;">
	Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa.
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="background-color:rgb(248,249,250);color:rgb(34,34,34);font-size:20px;">
	Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="hunting_lodge.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5257-hunting_lodgejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.hunting_lodge.jpg.5ac4d2e4b5e63abac07c04ff3b1c08ae.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	I Punti Salienti
</h1>

<p>
	Come per gli episodi precedenti è importante sottolineare i punti salienti di questo episodio, così da sapere cosa i PG devono fare per poter proseguire con il resto dell'avventura. Ecco gli eventi fondamentali da tenere a mente:
</p>

<ul>
	<li>
		I PG appaiono teletrasportandosi da sotto Castel Naerytar.
	</li>
	<li>
		I PG viaggiano a Parnast.
	</li>
</ul>

<p>
	E bene o male è tutto qui, e questa mancanza di passi nell'episodio è un segno lampante di un problema che voglio affrontare. In breve ci sono poche ragioni per cui i PG dovrebbero voler andare alla loggia dei cacciatori. Se riescono a capire perché devono dirigersi a Parnast possono puntare direttamente lì e non avvicinarsi nemmeno alla loggia. Se volete fornire loro una ragione per dirigersi alla loggia continuate a leggere. Aggiungeremo una ragione affinché i PG possano essere interessati alla loggia dei cacciatori.
</p>

<h1>
	Il Teletrasporto e l'Eredità del Culto del Drago
</h1>

<p>
	Nel nostro articolo sull'episodio 6 abbiamo parlato di come estendere le caverne sotto Castel Naerytar per rivelare un antico scavo del Culto del Drago prima della grande missione "Ascesa di Tiamat" di Severin. Questa è una buona occasione per mostrare l'altro lato di questo scavo. Nelle montagne vicino alla loggia dei cacciatori si trova un antica rovina sepolta del Culto del Drago che include il circolo di teletrasporto. Lo scavo sembra essere vecchio di migliaia di anni, pieno di decorazioni di dracolich, chiari segni di sacrificio e magari una statua di dracolich o due.
</p>

<p>
	Questa è una buona possibilità per dare ai giocatori la sensazione che il culto è antico e vasto. Non è apparso dal nulla. Il concetto fondamentale del culto non è solo l'ascesa di Tiamat, ma la creazione dei dracolich, che è qualcosa che i PG potrebbero trovare interessante.
</p>

<h1>
	Eredità della Loggia dei Cacciatori
</h1>

<p>
	Prendiamoci un momento per riempire la storia della loggia. Non sono idee canoniche, ma sentitevi liberi di modificare la storia per adattarla alla vostra campagna. La loggia è una costruzione elfica, una sorta di luogo di villeggiatura della nobiltà elfica di un millenio fa. Per vario tempo è anche stato il quartier generale segreto del Culto del Drago. La famiglia elfica Erondale possiede e gestisce la loggia. Hanno trasferito il loro legami segreti al culto alla loro figlia Talis. Quando Severin ha iniziato la sua campagna per far ritornare Tiamat, Talis si è offerta di far usare la loggia come luogo di passaggio dove nascondere i tesori che il culto ha rubato dalla Costa della Spada. Il villaggio di Parnast nelle vicinanze è ben collegato alla famiglia Erondale, e quindi al Culto del Drago. Risulta anche sufficientemente distante da far perdere le tracce dei tesori.
</p>

<p>
	Nelle cantine della loggia ci sono camere che hanno richiami all'alleanza della famiglia con il Culto. Camere sacrificali, librerie segrete e dungeon profondi potrebbero esistere sotto questo luogo di ritiro montuoso.
</p>

<p>
	Talis ha sperato di diventare la Voce del Drago Bianco, ma un prete nano del culto di nome Varrim ha ricevuto il titolo quando ha scoperto il Draakhonr (potete leggere l'Ascesa di Tiamat per maggiori informazioni riguardo al Draakhorn). Ora i due si odiano a morte. Varrim ha convinto in segreto le guardie di Talis a tradirla e a ucciderla, una volta che gli ultimi scrigni del tesoro passeranno attraverso la loggia dei cacciatori. Questo è un tradimento che scuoterà la lealtà di Talis verso il Culto e aggiunge alcune interessanti modifiche al combattimento contro di lei.
</p>

<p>
	Tutto questo aggiunge dettagli rilevanti e profondità alla loggia, che altrimenti sembrano mancare. Si tratta anche di un fantastico posto dove rivelare dei segreti.
</p>

<h1>
	I Segreti della Loggia
</h1>

<p>
	Parlando di segreti, diamo uno sguardo ad alcuni di quelli che i PG potrebbero scoprire nel corso di questo capitolo:
</p>

<ul>
	<li>
		La famiglia Erondale è stata collegata con il Culto per secoli.
	</li>
	<li>
		Il Culto del Drago amava la nobiltà elfica, per via delle loro lunghe vite e vaste ricchezze.
	</li>
	<li>
		La loggia dei cacciatori è stata costruita sopra una vasta rete di rovine del Culto del Drago.
	</li>
	<li>
		Le ricchezze degli Erondale sono affluite nella città di Parnast. Molti abitanti del luogo sono membri segreti del Culto.
	</li>
	<li>
		Il Culto del Drago è alleato con un gruppo di Maghi Rossi rifugiati dal Thay, guidati da un mago chiamato Rath Modar.
	</li>
	<li>
		Su richiesta del Culto, i Maghi Rossi hanno iniziato ad evocare dei diavoli alleati con Tiamat.
	</li>
	<li>
		La Voce del Drago Bianco è un nano di nome Varrim. Talis si aspettava di ricevere il titolo, ma Varrim l'ha ricevuto dopo aver scoperto qualcosa di potente nella Dorsale del Mondo.
	</li>
	<li>
		Nascosta nella camera dei rituale si trova la seguente proclamazione: "Il Draakhorn suonerà, i figli si sveglieranno e la Regina dei Draghi ascenderà di nuovo."
	</li>
	<li>
		Skyreach è un castello sul margine dei dirupi di Parnast. Non era lì sei mesi fa.
	</li>
	<li>
		Un grande drago bianco è stato visto cacciare prede nei boschi. Nessun drago bianco è mai stato visto prima nell'area.
	</li>
	<li>
		Un gigante delle nuvole di nome Blagothkus (Blag-oth-kus) governa il castello. Perché un gigante delle nuvole dovrebbe essere alleato del Culto non è chiaro.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="hodq_portal.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5256-hodq_portaljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.hodq_portal.jpg.60e28e15402588b71176e0b5b9220721.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	Le Viverne
</h1>

<p>
	Ritornando alla storia principale, una volta che il gruppo lascia le caverne vedrà sia la loggia dei cacciatori che il nido delle viverne. Potreste fare sì che Parnast sia lontana dalla loggia dei cacciatori, rendendo le viverne l'unico modo pratico per raggiungerlo. Le viverne sono ostili, ma Talis possiede un fischietto che può controllare le creature e guidarle per volare fino a Parnast. Talis e il Capitano Othelstan a Parnast sono gli unici che possono controllare le viverne, e le hanno usate per trasportare gli scrigni del tesoro dalla loggia dei cacciatori a Parnast e poi ancora a Castel Skyreach.
</p>

<p>
	I PG possono scoprire queste cose interrogando le guarde di Talis o studiando le viverne con prove di Investigazione e Natura. I PG dovrebbero avere buone ragioni per non uccidere le viverne e, invece, ottenere il fischietto.
</p>

<p>
	Se, per qualche ragione, i PG finiscono per uccidere le viverne, potreste fare sì che la famiglia Erondale, che possiede la loggia, abbia anche una strana campana che evoca una carrozza spettrale, usata per trasportare gli elfi dalla loggia a Parnast e viceversa. Talis possiede anche il piccolo martello coperto di glifi che serve per evocare la carrozza.
</p>

<h1>
	I PG e Talis
</h1>

<p>
	Se avete degli elfi o dei nobili nel vostro gruppo potreste collegarli a Talis e alla sua famiglia. Il manuale include un background che collega i PG a Talis come amica d'infanzia. Forse questo PG ha già visto la loggia e sa dove si trova. Potrebbe anche avere dei flashback di quando si erano persi nelle camere segrete del culto nelle montagne o sotto la loggia.
</p>

<p>
	Potete anche evitare questa parte e rendere Talis semplicemente un altro luogotenente del culto, se preferite. Non c'è niente di sbagliato con la cosa, se i dettagli e i background non ci si adattano.
</p>

<p>
	Se muore o si allea con i PG, questi ultimi potrebbero recuperare una lettera da Rezmir a Talis che parla più a fondo della loro missione a Parnast e a Skyreach.
</p>

<p>
	Anche se Talis è stata tradita da Varrim, questo è visto come un normale tradimento di routine nel Culto. Una grande organizzazione malvagia come questa vede un tradimento dietro l'altro.
</p>

<h1>
	Battaglia Aerea con le Viverne
</h1>

<p>
	Se i PG volano a Parnast con le viverne, potreste fare sì che un membro del Culto soffi un altro fischietto ed evochi un gruppetto di cuccioli di drago che attacchino le viverne in volo. Questa è un'ottima occasione per poter svolgere una divertente battaglia aerea, per spezzare dai soliti combattimenti a due dimensioni.
</p>

<h1>
	Arrivare a Parnast
</h1>

<p>
	Per riassumere, il nostro obiettivo nell'episodio 7 è fare sì che i PG arrivino a Parnast e che siano preparati per il capitolo finale de Il Tesoro della Regina dei Draghi. Come sempre modificate la storia secondo le vostre esigenze, in modo da rendere il gioco divertente per voi e i vostri giocatori.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Articol<span>﻿</span>o di<span> </span></span><a href="http://mikeshea.net/About_Mike_Shea.html" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Mike Shea</a><span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;"><span> </span>tradotto per gentile concessione dell'autore.</span><br style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Link all'articolo originale: </span><a href="http://slyflourish.com/hodq_episode_7.html" rel="external nofollow">http://slyflourish.com/hodq_episode_7.html</a><br style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Immagine in testata tratta dal blog<span> </span></span><a href="https://nerdando.com/" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">nerdando.c<span>﻿</span>om</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">980</guid><pubDate>Wed, 15 Aug 2018 09:07:15 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (6 su 8)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-il-tesoro-della-regina-dei-draghi-6-su-8-r979/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/il-tesoro-della-regina-dei-draghi.jpg.ae6a84561e5935749349f3a9622dfb74.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Disclaimer
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa.
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.
</h1>

<h1 style="text-align:center;">
	<img alt="castle_naerytar_bridge.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5253-castle_naerytar_bridgejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.castle_naerytar_bridge.jpg.90743157498cafd1261351cccec14fe2.jpg" loading="lazy">
</h1>

<h1>
	La Nostra Lista Dell'Episodio
</h1>

<p>
	Come negli episodi precedenti, vale la pena di spendere un pò di tempo per elencare le parti più importanti di questo capitolo. Questo ci permette di assicurarci di collegare assieme i vari fili narrativi così che i PG rimangano sulla giusta strada per completare questa epica avventura. Ecco i punti salienti di questo episodio:
</p>

<ul>
	<li>
		I PG viaggiano attraverso le Paludi degli Uomini Morti sulle tracce dei lucertoloidi.
	</li>
	<li>
		I PG possono o unirsi ai lucertoloidi o ucciderli. In ogni caso scoprono l'ubicazione di Castel Naerytar.
	</li>
	<li>
		I PG si infiltrano in Castel Naerytar.
	</li>
	<li>
		I PG ottengono la chiave del portale di Borngray.
	</li>
	<li>
		I PG scoprono il portale nelle caverne sotto il castello e viaggiano attraverso di esso fino alla Loggia dei Cacciatori dell'episodio 7.
	</li>
</ul>

<p>
	Naturalmente ci sono molte altre cose che possono avvenire in questo episodio, ma questi sono i punti salienti che bisogna assicurarsi vengano rispettati.
</p>

<h1>
	Studiare le Paludi degli Uomini Morti
</h1>

<p>
	Come discusso nell'articolo precedente il creatore dei Forgotten Realms, Ed Greenwood, scrisse una fantastica storia delle Paludi degli Uomini Morti in un articolo intitolato <em><a href="http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/wn/20040310a" rel="external nofollow">Voaraghamanthar, the Black Death</a></em>. Prendetevi il tempo di leggere quell'articolo e di annotarvi alcune idee che potreste voler incorporare nella vostra gestione dell'episodio 5 con i non morti.
</p>

<p>
	Probabilmente non vorrete che le cose si perdano troppo per strada nelle Paludi. C'è il potenziale per un'intera campagna breve in questa palude, ma i vostri PG hanno cose da fare decisamente più importanti che esplorare ogni rovina sommersa degli ultimi 2000 anni. Ad ogni modo ci sono un sacco di informazioni interessanti che potreste fornire ai vostri PG.
</p>

<h1>
	<strong>Indizi su Castel Naerytar</strong>
</h1>

<p>
	Man mano che i vostri giocatori proseguono nelle loro avventure potreste voler lasciare loro alcuni indizi per mantenerli interessati e aggiungere un livello di spessore all'avventura. Alcuni di questi indizi vengono dall'avventura stessa. Alcuni vengono dall'articolo di Greenwood sulle Paludi. Altre sono idee completamente inventate che ho pensato sembrassero interessanti. Usate quello che vi è utile o create la vostra lista.
</p>

<ul>
	<li>
		Il drago nero, Voaraghamanthar la Morte Nera, è il signore delle Paludi degli Uomini Morti.
	</li>
	<li>
		Voaraghamanthar pare essere al corrente di tutto ciò che succede nella palude ed è così veloce che pare poter essere in due posti allo stesso tempo.
	</li>
	<li>
		Alcuni astuti lucertoloidi hanno sentito Voaraghamanthar parlare con sé stesso.
	</li>
	<li>
		Un ex-membro del Culto del Drago e adoratore di Myrkul, di nome Strongor Bonebinder, giunse tempo addietro nelle Paludi.
	</li>
	<li>
		Myrkul è stato ucciso durante il Periodo dei Disordini, circa 100 anni fa, e la sua essenza è giunta nelle Paludi.
	</li>
	<li>
		Strongor ha creato vari Anelli di Myrkul e ha creato una serie di sermoni noti come I Sermoni Oscuri di Strongor Bonebinder.
	</li>
	<li>
		Voaraghamanthar è alla ricerca di questi anelli e ne possiede già due.
	</li>
	<li>
		I Sermoni Oscuri contengono informazioni che Severin ha usato per trovare le Maschere del Drago e ne descrivono i poteri.
	</li>
	<li>
		Voaraghamanthar crede che i sermoni contengano informazioni sugli altri tre Anelli di Myrkul che non possiede ancora, indicando la posizione delle rovine perdute di Uthtower, dove questi artefatti potrebbero essere nascosti.
	</li>
	<li>
		Severin ha dato i Sermoni a Rezmir da proteggere. Rezmir li ha nascosti nell'altare a Tiamat di Castel Naerytar, sotto la protezione di Borngray.
	</li>
	<li>
		Borngray indossa uno degli Anelli di Myrkul, un Anello dell'Eludere.
	</li>
	<li>
		Voaraghamanthar vuole che i lucertoloidi tornino alla loro posizione di potere nella palude.
	</li>
	<li>
		Voaraghamanthar e i lucertoloidi odiano i bullywug, ora favoriti dal Culto a Castel Naerytar.
	</li>
	<li>
		I lucertoloidi portano il tesoro del Culto del Drago a Castel Naerytar a piedi e in canoa.
	</li>
	<li>
		Lo sciamano dei lucertoloidi ha creato delle protezioni attorno al loro campo, al castello e alla strada che li collega. Questi sigilli respingono i non morti che infestano la palude.
	</li>
	<li>
		I bullywyg portano il tesoro del Culto nella prima torre del castello. Il Culto lo prende in carico da lì.
	</li>
	<li>
		Il Culto sposta il tesoro in dei nuovi contenitori e poi nella seconda torre, dove sono portati sotto terra.
	</li>
	<li>
		I bullywug sono guidati da Pharblex Spattergoo, che vive nelle caverne sotto il castello.
	</li>
	<li>
		Borngray, un agente del Culto, presiede le operazioni a Castel Naerytar e vive nella torre centrale.
	</li>
	<li>
		Le caverne sotto Castel Naerytar erano state trasformate in un antica tomba del Culto del Drago dedicata a Strongor.
	</li>
	<li>
		Il Culto del Drago ha scavato la tomba e vi ha trovato la <em>maschera del drago nero</em>, una delle cinque maschere di Tiamat.
	</li>
</ul>

<h1 style="text-align:center;">
	<img alt="black_death_quest_giver.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5252-black_death_quest_giverjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.black_death_quest_giver.jpg.6cd74ee0d91a672f936e7d2b72176b51.jpg" loading="lazy">
</h1>

<h1>
	<strong>La Missione di  Voaraghamanthar</strong>
</h1>

<p>
	Per come è scritta l'avventura Voaraghamanthar interagisce poco con i PG, ma potete cambiare la cosa se vi sembra adatta alla vostra campagna. Voaraghamanthar (e il suo fratello segreto) sono alquanto calcolatori. Quando vedono i PG nella palude iniziano a riflettere sulla cosa. Invece di essere una minaccia per loro, Voaraghamanthar può diventare il più pericoloso PNG che fornisce loro una missione. Vi raccomando attenzione in questa parte. Se avete giocato il resto dell'avventura così com'è, i PG hanno già affrontato la forza soverchiante di Lennithon il drago blu nell'Episodio 1. Anche se Voaraghamanthar userà sicuramente la sua potenza come minaccia contro di loro, quello che vuole davvero è usarli per sventare i piani del Culto del Drago, recuperare dei potenti oggetti magici e riottenere il controllo della sua palude senza dover opporsi direttamente al Culto.
</p>

<p>
	Voaraghamanthar può essere un ottimo modo per far interagire i lucertoloidi con i PG senza un semplice massacro. Voaraghamanthar potrebbe voler dare indizi sul fatto che Snapjaw è più astuto di quanto sembra, nonché leale al drago nero. Voaraghamanthar potrebbe fornire ai PG una reliquia che Snapjaw riconoscerebbe, così che il lucertoloide sappia che i PG sono al servizio del drago.
</p>

<p>
	Voaraghamanthar potrebbe volere altre cose che i PG ottengano per lui. Vuole eliminare Borngray e i cultisti di Castel Naerytar. Vuole ottenere un libro tenuto da qualche parte nel castello, chiamato i Sermoni Oscuri di Strongor Bonebinder. Vuole un anello in possesso di Borngray, uno dei cinque Anelli di Myrkul. Se i PG acconsentono a portargli queste cose li aiuterà tramite Snapjaw nell'entrare dentro il castello e scoprirne i segreti.
</p>

<p>
	Snapjaw, inoltre, viaggerà con il gruppo e ricorderà loro di consegnargli gli oggetti, prima che si addentrino nel portale nelle caverne sotto il castello e spariscano per sempre.
</p>

<h1>
	Castel Naerytar e la Rivoluzione dei Lucertoloidi
</h1>

<p>
	Per come è scritta l'avventura, è possibile che i PG finiscano a combattere sia contro che i lucertoloidi che contro i bullywug, ma quale sarebbe il divertimento? Invece potete fare sì che i PG incoraggino, o guidino, i lucertoloidi a ribellarsi contro i bullywug. Questo elimina una serie di noiose battaglie con i PG da una parte e un'armata di nemici a GS 1/4 dall'altra.
</p>

<p>
	La rivoluzione stessa potrebbe svolgersi in vari modi a seconda di cosa scelgono i PG. Snapjaw potrebbe guidarla oppure offrire dei consigli. Molti dei lucertoloidi vivono nella torre nord-est, quindi i PG potrebbero tentare di liberarli prima di attaccare il resto dei bullywug.
</p>

<p>
	In generale Naerytar può essere gestito come una interessante sandbox con rivalità attive tra lucertolodi, bullywug e cultisti del drago. Questo dovrebbe risultare più di divertente di una semplice serie di battaglie.
</p>

<h1>
	Semplificare il Castello
</h1>

<p>
	Il castello stesso include moltissime stanze. Potreste volerlo semplificare un pò, per evitare che il vostro gruppo passi quattro o cinque sessioni a esplorarlo stanza per stanza. I vostri risultati potrebbero variare, ma considerate l'idea di evitare la torre nord-ovest piena di trappole mortali, spettri e un otyugh. Potreste voler riempire la torre centrale con le decorazioni di Borngray e altri indizi segreti. Di nuovo è importante mantenere i PG concentrati sull'obiettivo di recuperare gli artefatti per Voaraghamanthar, ottenere la chiave del portale di Borngray e infiltrarsi nelle caverne sottostanti per inseguire il tesoro.
</p>

<h1>
	Incrementare la Curva di Potere
</h1>

<p>
	Dato che i PG hanno ormai raggiunto il 5° livello, noterete che sono aumentati notevolmente di potenza. Potreste voler incrementare la difficoltà di un paio di combattimenti. Per esempio, se i PG intendono compiere un riposo lungo da qualche parte, i cultisti potrebbero tendere loro un'imboscata nel cortile centrale, tra cui guardie del drago, artigli del drago e magari un paio di ali del drago (prendendo spunto da Frulam Mondath e Cyanwrath). Non servono molti incontri difficili, ma far affrontare loro un paio di combattimenti ardui servirà a far percepire loro il potere del Culto del Drago.
</p>

<p>
	Borngray stesso è un pò debole se diventa il bersaglio principale in un combattimento. Considerate di massimizzare i suoi punti ferita e di fornirgli un paio di guardie veterane, magari persino un compagno incantatore basato su Azbara Jos (o addirittura Azbara stesso se è ancora vivo).
</p>

<h1>
	Incontro: I Sermoni Oscuri di Strongor Bonebinder
</h1>

<p>
	Se volete mettere in piedi un altro incontro interessante e arduo potete considerare di mettere il tomo rilegato in pelle di drago nero, i Sermoni Oscuri di Strongor Bonebinder, sull'altare dedicato a Tiamat nella torre sud-est. Quando i PG interagiscono con il libro, esso fa tornare in vita (con tanto di inquietante scena di dissezione anatomica al contrario) il sacerdote del Culto del Drago, Strongor Bonebinder stesso. Potete usare il blocco delle statistiche di Talis il Bianco, dandogli un 18 di Forza e cambiando le sue capacità legate al freddo con altre legate alla necromanzia. Può essere accompagnato da uno spettro per ogni PG oltre il quarto, giusto per rendere le cose più interessanti. Anche se è appena tornato dalla morte Strongar difficilmente ascolterà i PG e desidererà, invece, renderli i suoi primi sacrifici a Myrkul prima di unirsi ai suoi compagni cultisti.
</p>

<h1>
	Reinventare le Caverne
</h1>

<p>
	Le caverne sono un'altra area che non riceve molta attenzione nell'avventura. Potreste prendere alcune delle informazioni che avete trovato nell'articolo di Greenwood e disseminarle qui. Forse le caverne non sono semplicemente caverne, ma gli scavi di un antica tomba del Culto del Drago, magari una delle potenziali tombe di Strongor Bonebinder stesso. Questa potrebbe persino essere la tomba in cui Severin ha scoperto la maschera del drago nero un anno fa, la stessa maschera ora in possesso di Rezmir. Potete includere tutta una gran varietà di informazioni che i PG possono scoprire con delle prove di Storia, tra cui il piano originale del Culto del Drago di convertire i draghi in dragolich e le potenziali posizioni delle altre quattro maschere del drago prima che Severin le trovasse.
</p>

<p>
	Potreste tuttavia non volere che i PG passino troppo tempo tra pozze di riproduzione di bullywug o melme grigie vaganti. Lasciate che facciano una serie di prove di Percezione, Investigazione o Natura per trovare le chiare tracce lasciate dai cultisti del drago che trasportano gli ultimi scrigni del tesoro al portale.
</p>

<h1>
	Attraverso il Portale
</h1>

<p>
	Una volta che il gruppo ha attraverso le caverne potrebbero affrontare l'ondata finale di bullywug, guidati da Pharblex Spattergoo. Nuovamente, se i PG sono troppo potenti considerate di massimizzare i loro punti ferita, di modo che non muoiano per uno sguardo storto. Pharblex potrebbe avere guardie più forti, con Forza e Costituzione 16, il che darebbe loro +5 all'attacco, +3 ai danni e 22 Punti Ferita.
</p>

<p>
	Invece di una strana caverna piena di fumo potreste fare sì che il portale sia un antico artefatto del Culto del Drago, scoperto da Severin e Rezmir nel loro scavo di un anno fa. La chiave del portale potrebbe essere una reliquia indossata da Borngray, come un amuleto regale in grado di lanciare Muro di Vento (CD 15). La reliquia potrebbe avere la forma del simbolo del piano elementale dell'aria, una sorta di richiamo anticipato alla prossima grande campagna, <em>Principi dell'Apocalisse</em>.
</p>

<p>
	Con questo i PG si addentrano nel portale e nel prossimo capitolo!
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Articolo di<span> </span></span><a href="http://mikeshea.net/About_Mike_Shea.html" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Mike Shea</a><span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;"><span> </span>tradotto per gentile concessione dell'autore.</span><br style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Link all'articolo originale:<span> </span></span><a href="http://slyflourish.com/hodq_chapter_6.html" rel="external nofollow">http://slyflourish.com/hodq_chapter_6.html</a><br style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Immagine in testata tratta dal blog<span> </span></span><a href="https://nerdando.com/" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">nerdando.com</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">979</guid><pubDate>Tue, 14 Aug 2018 09:04:54 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (5 su 8)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-il-tesoro-della-regina-dei-draghi-5-su-8-r978/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/il-tesoro-della-regina-dei-draghi.jpg.f7a336c344ba706a8a548d2bdc2379b0.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Disclaimer
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa.
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="roadhouse.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5251-roadhousejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.roadhouse.jpg.fb5406c60840f75f37e2529e22b5b39c.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	Comprendere i Vostri Obiettivi
</h1>

<p>
	Come nei capitoli precedenti è utile delineare esattamente cosa deve succedere di modo che i fili dell'avventura rimangano uniti. A questo punto dell'avventura gruppi diversi avranno fatto scelte differenti e le ripercussioni di tali scelte potrebbero aver portato la campagna a sviluppi molti diversi gli uni dagli altri. Dunque ci aiuta sapere qual'è la traccia fondamentale della campagna da seguire. Ecco quali sono le cose principali che dovrebbero succedere in questa avventura.
</p>

<ul>
	<li>
		I PG devono continuare a seguire la scia del denaro del Culto del Drago.
	</li>
	<li>
		I PG devono arrivare, attraversare ed uscire da Waterdeep.
	</li>
	<li>
		I PG devono viaggiare verso Nord lungo la Strada Alta fino alla Locanda Carnath.
	</li>
	<li>
		I PG devono scoprire che il tesoro del culto si sta dirigendo dalla Locanda alle Paludi degli Uomini Morti
	</li>
</ul>

<h1>
	Waterdeep, la Città degli Splendori
</h1>

<p>
	Grazie alla Signora della Fortuna il viaggio è terminato! All'inizio di questo episodio i PG entrano a Waterdeep, la Città degli Splendori. L'ultimo capitolo ha visto i PG viaggiare attraverso alcuni dei luoghi più celebri dei Forgotten Realms, da Baldur's Gate a Daggerford. Questo capitolo ci permette di mostrare loro la città più grande dei Forgotten Realms, Waterdeep. L'avventura stessa, tuttavia, è scarna nei dettagli sulla Città degli Splendori. Se volete far passare del tempo ai giocatori in città considerate l'idea di prendere il PDF<a href="http://www.dmsguild.com/product/25995/City-of-Splendors-Waterdeep-35?affiliate_id=70406" rel="external nofollow"> Waterdeep, City of Spendors </a>da D&amp;D Classics. Quel manuale ha una valanga di dettagli utili sulla città e vi permette di avere l'opportunità di vedere posti interessanti, come la Piazza della Vergine e il Portale Sbadigliante.
</p>

<p>
	Fate fare ai PG un meritato riposo a Waterdeep. Lasciate che rimpinguino le proprie provviste e, se ne avete il tempo, date spazio alle storie di background di alcuni dei PG. Date a Waterdeep lo spessore che merita.
</p>

<h1>
	Il Quieto Concilio
</h1>

<p>
	Ne L'Ascesa di Tiamat i PG saranno coinvolti in dibattiti politici tra le maggiori forze della Costa della Spada. Non ci sono, tuttavia, ragioni per non cominciare ad introdurre questi incontri sociali fin da ora.
</p>

<p>
	I piani del Culto del Drago sono ancora ad uno stadio così iniziale che i maggiori governanti della Costa della Spada, come Lord Vattelapesca o chiunque sia in carica a Baldur's Gate dopo<em> <a href="https://www.amazon.com/Murder-Baldurs-Gate-Sundering-Adventure/dp/0786964634/ref=as_sl_pc_ss_til?tag=slyflourish-20&amp;linkCode=w01&amp;linkId=7S3SM4ICWX5XCWVJ&amp;creativeASIN=0786964634" rel="external nofollow">Murder in Baldur's Gate</a></em>, non li avranno ancora notati. Sono già occupati con altre minacce più considerevoli, come i Maghi Rossi del Thay o i rimasugli del Culto di Bhaal, troppo impegnati per occuparsi personalmente di un altro culto, anche se la cosa rischia di trasformarmi in un disastro in seguito.
</p>

<p>
	Questo non implica che altre persone non siano interessate e questo è un buon momento per introdurle. Per esempio i PG potrebbero incontrare il loro vecchio amico Laeosin Erlanthar, appena arrivato in città dopo un lungo viaggio via nave da Baldur's Gate. Potrebbe essere arrivato anche Ontharr Frume o essere per strada. Potreste introdurre Lady Laeral Silverhand, che rappresenta l'Alleanza dei Lord e Delaan Winterhound, che rappresenta L'Enclave di Smeraldo. Con la sua conoscenza diretta del pericolo rappresentato dal Culto del Drago, Erlanthar crea il suo "Quieto Concilio". Questo gruppo di influenti cittadini della Costa della Spada riconosce il pericolo incombente del Culto del Drago e vuole sentire il resoconto di prima mano dei PG. Possono anche aiutare a chiarire gli obiettivi dei PG in caso si stiano allontanando troppo dalle faccende importanti.
</p>

<p>
	I PG potrebbero anche essere membri veri e propri del Quieto Concilio. Durante il primo incontro ufficiale, Jemna Gleamsilver si autoinvita e il primo voto cui i PG devono partecipare è quello per decidere se lasciare che l'agente degli Zhentarim si unisca o meno al Concilio. Jemna possiede informazioni sulle Voci del Drago, potendo fornire i nomi di due di queste cinque figure che i PG non hanno ancora incontrato: Galvan il Blu e Severin il Rosso. Jemna conosce questi due perché uno degli assistenti fidati di Galvan è in realtà un spia degli Zhentarim (questo non è parte dell'avventura, me lo sto inventando). Jemna fornirà queste informazioni solo se i PG lasceranno che lei (e di conseguenza gli Zhentarim) entri nel Quieto Concilio.
</p>

<p>
	A questo punto il Concilio assegna ai PG le seguenti missioni:
</p>

<ul>
	<li>
		Continuare a seguire le tracce del tesoro della Regina dei Draghi mentre viaggia verso Nord.
	</li>
	<li>
		Trovare e uccidere Rezmir la Voce del Drago Nero.
	</li>
	<li>
		Trovare e uccidere le quattro rimanenti Voci del Drago.
	</li>
	<li>
		Prevenire l'ascesa di Tiamat.
	</li>
</ul>

<p>
	Se i PG non lo sanno ancora, questa è una buona occasione per fare sì che uno dei membri del Concilio li informi che la prossima fermata del tesoro del Culto è la Locanda Carnath.
</p>

<p>
	Per aumentare il divertimento il luogo ufficiale degli incontri del Quieto Concilio potrebbe essere la taverna del Portale Sbadigliante. In questo modo, mentre si impegnano per salvare la Costa della Spada i PG potranno ammirare gli avventurieri che si inoltrano nelle profondità del Sottomonte, o persino scommettere su di essi.
</p>

<p>
	<strong>Diamine, Ancora in Viaggio!?</strong>
</p>

<p>
	La Locanda Carnath è a circa dieci giorni di viaggio da Waterdeep, ma sentitevi liberi di saltare la parte del viaggio. Dopo aver viaggiato per due mesi da Baldur's Gate a Waterdeep molti giocatori avranno ormai a noia i viaggi per strada e voi DM potreste non farcela più a parlare di viaggi per strada. Saltate direttamente alle Paludi degli Uomini Morti, dove le cose diventano nuovamente interessanti.
</p>

<p>
	<strong>Studiate la Storia delle Paludi degli Uomini Morti</strong>
</p>

<p>
	Le Paludi degli Uomini Morti hanno una lunga storia. Ed Greenwood scrisse un fantastico articolo sulle Paludi, intitolato <em><a href="http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/wn/20040310a" rel="external nofollow">Wyrms of the North: Voaraghamanthar, "the Black Death"</a></em>. Voaraghamanthar è una figura importante nelle Paludi, ma svolge solo un ruolo minore nell'avventura. Si tratta di qualcosa che possiamo sistemare.
</p>

<p>
	Prima di farlo, tuttavia, possiamo includere un incontro o due che facciano ben presente ai giocatori l'ostilità di una palude creata magicamente e alimentata dalle ceneri del dio morto Myrkul. Come meglio rendere l'idea se non con un attacco di zombie, ogre zombie e ghoul! Mentre i PG viaggiano sulla Strada Alta potrebbero incontrare una sezione dove la palude ha già eroso la strada. Mentre tentano di attraversarlo, questi orridi nemici potrebbero apparire dalle acque fetide ed attaccare. L'apparizione di queste creature potrebbe essere l'occasione per mostrare parte dell'antica storia della palude, dato che potrebbero essere degli appartenenti all'impero Phalorm oppure dei loro aggressori orchi. Si tratta di una buona occasione per sfruttare delle prove di Storia per raccontare qualcosa in più sulla storia di queste paludi.
</p>

<p>
	Useremo nuovamente la storia della palude e il drago Voaraghamanthar nel prossimo episodio, quando i PG viaggeranno attraverso le Paludi verso Castel Naerytar.
</p>

<p>
	<strong>La Locanda</strong>
</p>

<p>
	Finalmente i PG arrivano alla Locanda. Questo è un buon momento per assicurarsi che i PG si ricordino il proprio obiettivo: rintracciare il tesoro e usarlo per trovare Rezmir. La Locanda di per sé è una sorta di sandbox quindi potrebbe aiutarvi a indirizzare la narrazione e vi offre delle opzioni potenziali se i vostri giocatori sembrano spaesati. A parte quello seguite le vostre idee e divertitevi.
</p>

<p>
	La cosa fondamentale è che i PG scoprano che il tesoro sta viaggiando nella palude e che devono seguirlo.
</p>

<p>
	<strong>Nella Palude</strong>
</p>

<p>
	Una volta che i PG scoprono che il tesoro si sta dirigendo dentro le Paludi degli Uomini Morti lo seguiranno. Nella nostra analisi del prossimo episodio daremo uno sguardo ad alcune cose interessanti che si possono aggiungere alla palude e come aiutare i PG a destreggiarsi negli intricati legami politici delle creature che le abitano, mentre si dirigono verso Castel Naerytar.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Articolo di<span> </span></span><a href="http://mikeshea.net/About_Mike_Shea.html" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Mike Shea</a><span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;"><span> </span>tradotto per gentile concessione dell'autore.</span><br style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Link all'articolo originale:<span> </span></span><a href="http://slyflourish.com/hodq_chapter_5.html" rel="external nofollow">http://slyflourish.com/hodq_chapter_5.html</a><br style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Immagine in testata tratta dal blog<span> </span></span><a href="https://nerdando.com/" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">nerdando.com</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">978</guid><pubDate>Mon, 13 Aug 2018 09:04:34 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (4.5 su 8)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-il-tesoro-della-regina-dei-draghi-45-su-8-r976/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/il-tesoro-della-regina-dei-draghi.jpg.73a785387cfc175f13867f420de91ca8.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	DISCLAIMER
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa.
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.
</h1>

<p>
	In questo articolo diamo uno sguardo alla seconda parte dell'episodio 4, un capitolo chiamato "Sulla Strada". Nella prima parte i nostri eroi hanno viaggiato dal Vivaio dei Draghi fino a Greenest, poi verso Eltruel e infine hanno raggiunto Baldur's Gate. A questo punto il nostro gruppo di avventurieri si è unito a (o ha creato) una carovana diretta a nord da Baldur's Gate, lungo la Costa della Spada, passando vicino al Castello Lanciadidrago, attraverso Daggerford ed infine alla città di Waterdeep.
</p>

<p>
	Come tutti i precedenti articoli anche questo è pieno di spoiler, quindi se state programmando di giocare questo capitolo o quest'avventura saltatelo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="caravan.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5216-caravanjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.caravan.jpg.6d9670951c3bb2dcfe0adddff9084be2.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	Saltare Le Decadi a Piè Pari
</h1>

<p>
	Le normali tecniche narrative ci porterebbero a descrivere ogni collegamento da una scena all'altra in quest'avventura, ma a volte è anche divertente fare dei grandi salti temporali. Non è neanche necessario inserire una scena di montaggio.
</p>

<p>
	Per esempio, alla sessione seguente a quella in cui i PG hanno lasciato Baldur's Gate potete saltare in avanti di una decade. I PG conoscono già i PNG della carovana. Hanno già avuto delle avventure, degli attriti e degli scontri personali. Invece di introdurre i PNG descrivete quello che i PG già sanno sui PNG. Chi si è dimostrato fastidioso? Chi si è dimostrato utile? Cos'altro è successo durante il tragitto?
</p>

<p>
	Iniziate ogni sessione in questo capitolo dritti nell'azione. Tirate un tiro di Percezione e, sulla base del risultato, i PG potrebbero essersi accorti dell'imboscata degli hobgoblin sulla strada oppure esserci caduti dritti dentro. Saltate le parti noiose e gettatevi direttamente nell'azione.
</p>

<h1>
	Conoscete I Vostri PNG
</h1>

<p>
	Questo capitolo è pieno di PNG. C'è una lista di venti personaggi secondari da affiancare ai due PNG principali per questo capitolo. Non vorrete introdurli tutti assieme, ma potete scegliere quelli che pensate potrebbero risuonare meglio con i PG e il viaggio. Tenetevi a portata di mano dei riferimenti a questi PNG, così da non dover sfogliare il libro per ricordare dei dettagli. Ecco una lista di esempio:
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Azbara</strong><strong> Jos</strong>: vecchio saggio, in segreto un Mago Rosso del Thay. Sta scroccando un passaggio ai cultisti.
	</li>
	<li>
		<strong>Jamna Gleamsilver</strong>: agente degli Zhentarim che controlla il Culto per conto loro.
	</li>
	<li>
		<strong>Beyd Sechepol</strong>: mercante mezz'elfo che gestisce un carro che fornisce servizi a pagamento di riposo e relax per gli altri viaggiatori.
	</li>
	<li>
		<strong>Enom Tobun</strong>: cocchiere halfling dalla bocca larga. Ottimo a gestire la carovana, ma pieno di menzogne e vanterie.
	</li>
	<li>
		<strong>Lasfelro Il Silenzioso</strong>: eccentrico mercante umano che trasporta terra piena di vecchie radici. In realtà sta trasportando il vampiro Varlo dei Ventitré. 
	</li>
	<li>
		<strong>Samardag lo Speranzoso</strong>: sta trasportando vasellame prezioso, in realtà trasporta parte del tesoro del Culto del Drago. Ha degli agenti del Culto come protettori dentro la carovana.
	</li>
	<li>
		<strong>Werond Torhar</strong>: conducente femmina che si adopera silenziosamente per risolvere tutta una serie di problemi per la carovana.
	</li>
	<li>
		<strong>Oyn Evenmor</strong>: mercante umano che può parlare con gli uccelli esotici.
	</li>
</ul>

<p>
	Dovreste creare la vostra lista di PNG ed alterarli per adattarli al meglio alla vostra campagna.
</p>

<h1>
	Scegliete Le Vostre Avventure
</h1>

<p>
	Anche se c'è una discreta lista di piccoli eventi che possono avvenire durante questo episodio, potreste invece cogliere l'opportunità per pensare alle vostre missioni secondarie. Il vostro gruppo potrebbe apprezzare un pò di esplorazione di dungeon? Forse i predoni hobgoblin di "Bloccato" sono parte di un banda più grande, ovvero la tribù di hobgoblin Lancia Grigia che vive al momento in una miniera abbandonata, un tempo gestita da un crudele signore della guerra umano che schiavizzava goblin per far estrarre loro l'argento.
</p>

<p>
	Questo è un ottimo modo per aggiungere delle quest personali per i PG. Create delle avventure secondarie legate ai loro background e alle loro motivazioni. Introducete degli oggetti magici legati ai personaggi. Questa parte dell'avventura è molto aperta così che possiate inserire le vostre storie, anche se significa saltare gli incontri elencati nell'avventura stessa.
</p>

<h1>
	Carri Coperti Economici
</h1>

<p>
	Dei buoni accessori da tavolo possono rendere il gioco più divertente, e per questa parte della storia potete crearne di economici per rappresentare dei carri coperti che fanno parte della carovana dei PG. Tutto quello che vi serve sono dei cartoncini e dello scotch o degli elastici. Piegate i cartoncini in una forma a U e poi fissateli con lo scotch o gli elastici per fargli mantenere la forma. Quando li poserete sulla tavola creeranno una vaga rappresentazione di un carro coperto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="coveredwagon.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5225-coveredwagonjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.coveredwagon.jpg.ae906bd3f70763adf22ae821e5e7b7ad.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	Un Giorno Sacro
</h1>

<p>
	Alla Gencon del 2014 Steve Winter, uno degli autori de Il Tesoro della Regina dei Draghi ha descritto una scena che da allora è stata rimossa dall'avventura definitiva. Steve descrive quell'evento in<a href="http://www.thetomeshow.com/e/when-kobolds-meet-tiamat-kobold-press-tyranny-of-dragons-panel-gencon-2014/" rel="external nofollow"> questo podcast </a>di Tome Show. Potete sentirlo a partire dal minuto 43. Era una delle sue scene preferite e, anche se non è stata inserita nell'avventura finale, potete decidere comunque di farla giocare:
</p>

<p>
	Ecco la scena:
</p>

<p>
	La strada è completamente bloccata da 200 cultisti di Loviatar, nudi fino alla cintola e intenti a flagellarsi con fruste e rovi, in adorazione della Signora della Pena. Si muovono con estrema lentezza e potrebbero rallentare l'avanzata della carovana lungo la strada costiera. Se i PG minacciano i cultisti, questi approfittano dell'opportunità di essere feriti, picchiati e bruciati. Con i leader del culto, non così desiderosi di abbracciare loro stessi il dolore, si può contrattare per fare sì che conducano i propri fedeli in una vicina macchia di rovi, dove possono rotolarsi in servizio della propria divinità; in alternative i PG possono convincerli a dirigersi verso le pericolose colline Artigli dei Troll, dove del gran dolore li attende senza dubbio.
</p>

<h1>
	Ammirare il Paesaggio
</h1>

<p>
	Questo capitolo copre una valanga di fantastici luoghi che i PG possono visitare lungo la strada. Considerate l'usare questi luoghi come basi per le vostre avventure secondarie man mano che i PG avanzano nel viaggio. Ecco alcuni consigli:
</p>

<p>
	<strong>I Campi dei Morti</strong>: questi antichi campi di battaglia devastati sono un ottimo posto dove far avvenire gli attacchi degli hobgoblin. Dei tunnel, una miniera abbandonati oppure una fortezza in rovina possono essere degli ottimi quartier generali per gli hobgoblin. Riempite il luogo di informazioni sui Campi dei Morti.
</p>

<p>
	<strong>Gli Artigli dei Troll</strong>: questa palude un tempo aveva al suo interno una torre di guardia controllata da una banda di avventurieri noti come gli Alti Elmi. I fantasmi degli Alti Elmi, assieme ai loro attaccanti dai corpi serpentini, potrebbero anche risiedere in zona. Ah giusto, non dimenticatevi dei troll.
</p>

<p>
	<strong>Castello Lanciadidrago</strong>: Se avete giocato l'avventura<em> <a href="http://www.dmsguild.com/product/123270/Ghosts-of-Dragonspear-Castle-DD-Next?affiliate_id=70406" rel="external nofollow">Ghost of Dragonspear Castle</a></em>, questo è un ottimo momento per inserire alcuni dei risultati di quella campagna in quest'altra. Altrimenti potete usare questo castello in rovina per fornire degli accenni ad un gigantesco dungeon pieno di portali collegati a mondi oscuri. I Pg potrebbero avere un'avventura salvando una famiglia di contadini dalle grinfie degli gnoll adoratori di demoni in un vecchio cimitero della zona.
</p>

<p>
	<strong>Daggerford</strong>: così come il Castello Lanciadidrago, questa è un'altra ottima occasione per reintrodurre alcuni personaggi dell'avventura <em><a href="http://www.dmsguild.com/product/125600/Dreams-of-the-Red-Wizards-Scourge-of-the-Sword-Coast-DD-Next?affiliate_id=70406" rel="external nofollow">Scourge of the Swordcoast</a>. </em>Il corpo del Mago Rosso, Arvik Zaltos, è ancora appeso nella piazza cittadina? Come sta Sir Istival in questo momento? Sir Istival svolgerà un ruolo nella seconda metà dell'avventura Tirannia dei Draghi, L'Ascesa di Tiamat, quindi potrebbe essere una buona idea introdurlo.
</p>

<p>
	<strong>Waterdeep</strong>: l'avventura ha termine nella metropoli di Waterdeep. Questa città svolgerà un ruolo fondamentale nella prossima avventura, quindi non preoccupatevi troppo di introdurla tutta qui, ma il gruppo potrebbe darci un bello sguardo mentre proseguono il loro viaggio nell'episodio 4.
</p>

<h1>
	<strong>La Lunga Strada nell'Avventura</strong>
</h1>

<p>
	Questo capitolo è, di gran lunga, il più lungo dell'avventura. Pianificatelo in anticipo e studiatevelo per bene, così che il vostro gruppo si possa divertire al massimo durante questo viaggio di due mesi verso Nord. Tenete gli occhi aperti per la guida su come gestire l'Episodio 5: La Locanda Carnath.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Articolo di<span> </span></span><a href="http://mikeshea.net/About_Mike_Shea.html" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Mike Shea</a><span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;"><span> </span>tradotto per gentile concessione dell'autore.</span><br style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Link all'articolo originale:<span> </span></span><a href="http://slyflourish.com/on_the_road_part_2.html" rel="external nofollow">http://slyflourish.com/on_the_road_part_2.html</a><br style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Immagine in testata tratta dal blog<span> </span></span><a href="https://nerdando.com/" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">nerdando.com</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">976</guid><pubDate>Fri, 10 Aug 2018 09:03:14 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (4 su 8)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-il-tesoro-della-regina-dei-draghi-4-su-8-r975/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/il-tesoro-della-regina-dei-draghi.jpg.65faf13b993aaf75289830a1b683efd2.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	DISCLAIMER
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa.
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.<br>
	 
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Il Viaggio
</h1>

<p>
	Laddove i precedenti capitoli si sono concentrati su particolari aree ed eventi che durano circa un giorno, questo capitolo copre più di due mesi di viaggio dalla città di Greenest, attraverso l'Elturel e Baldur's Gate, fino a raggiungere a Waterdeep. Sia in termini di tempo che di distanza è un viaggio enorme. Si tratta di un capitolo ostico da gestire al tavolo.
</p>

<p>
	Data la lunghezza di questo capitolo e il lavoro extra necessario per gestirlo, spezzeremo la discussione in merito in due parti. Questo primo articolo copre l'episodio 4 dal campo dei banditi fino a Baldur's Gate. Il secondo articolo coprirà il viaggio da Baldur's Gate fino a Waterdeep.
</p>

<p>
	<img alt="ogres_on_bridge.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5217-ogres_on_bridgejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.ogres_on_bridge.jpg.2c8174ef77216a6e15d5256d23cd455b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<strong>La Missione</strong>
</p>

<p>
	Possiamo renderci la vita più semplice chiarendo ai giocatori (e a noi stessi) la missione che i PG devono svolgere. Fin dall'inizio ci dovrebbe essere una chiara motivazione
</p>

<p>
	<em><strong>Seguire il Culto del Drago e scoprirne i piani nefasti.</strong></em>
</p>

<p>
	Per questo capitolo i PNG Erlanthar il Monaco e Ontharr Frume dell'Ordine del Guanto possono rifinire ulteriormente la missione.
</p>

<p>
	<strong><em>Rintracciare e seguire uno dei carri del tesoro del Culto unendosi alla carovana dove si nasconde.</em></strong>
</p>

<p>
	Sta sia a voi che ai giocatori dirigere il gioco in quella direzione e può essere difficile riuscirci. Come DM dovrete essere pronti a sistemare ogni questione in sospeso per permettere ai PG di viaggiare verso nord.
</p>

<h1>
	Evitate la Trappola dell'Eccesso di Narrazione
</h1>

<p>
	La prima parte dell'episodio 4 è molto scarna riguardo il viaggio dei PG dal campo dei banditi sino a Baldur's Gate. Per come è scritta, un DM potrebbe facilmente cadere nella trappola di dedicarsi troppo alla narrazione, fornendo poche opportunità per l'esplorazione e il combattimento. Vorrete assicurarvi di lasciare la possibilità ai PG di scoprire cose per conto proprio e magari finire in una battaglia o due. Questo articolo include un paio di incontri e alcuni indizi che potete lasciare ai PG affinché li aiutino a sentirsi direttamente coinvolti nell'investigazione, invece di seguire una traccia già fissata per loro.
</p>

<h1>
	Dal Campo dei Banditi a Greenest
</h1>

<p>
	In un qualche punto tra il campo dei banditi e Greenest tenete da conto la possibilità di far incrociare ai PG uno dei carri del Culto del Drago, ora camuffato per sembrare appartenente a mercanti in viaggio. Il carro ha una ruota rotta ed è bloccato nel fango di una palude. Un artiglio-di-drago, ora camuffato come mercante, assieme alle sue guardie e ai suoi esploratori, chiede aiuto ai PG. Questo può condurre ad interessanti scene di esplorazione ed interazione, oltre che a un interessante incontro di combattimento quando uno dei gruppi realizzerà chi è l'altro. Questo può, inoltre, fornire un indizio che i carri del Culto sono diretti - attraverso piste differenti - verso Baldur's Gate, anche se nessuno sa dove si dirigeranno in seguito. Se volete stringere ulteriormente questo filo narrativo potete aggiungere un PNG che i cultisti dovrebbero contattare quando arriveranno in città, come ulteriore aggancio durante il viaggio.
</p>

<p>
	Ecco una lettera di esempio che i PG potrebbero scoprire che lega assieme queste informazioni:
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p>
			 
		</p>

		<p>
			Ala di Drago Lemura Ironcloak,
		</p>

		<p>
			Temo che la nostra operazione possa essere stata compromessa con la fuga del monaco Erlanthar. Quindi inizieremo la seconda fase. Il tesoro da noi raccolto verrà diviso in una serie di carovane, ciascuna inviata lungo un percorso differente alla città di Baldur's Gate. Una volta là vendete i vostri carri ed equipaggiamento, mettete al sicuro la vostra parte del tesoro e cercate il nostro agente, Aravax Foxtraveler, che vi fornirà ulteriori informazioni.
		</p>

		<p>
			La Regina dei Draghi sorgerà nuovamente,
		</p>

		<p>
			La Voce del Drago Rezmir
		</p>

		<p>
			 
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	Il passo seguente dei PG dovrebbe essere quello di tornare a Greenest per completare la missione del Governatore Nighthill. Per come è scritta l'avventura il monaco Erlanthar dovrebbe già essere partito per Elturel, ma questo rende difficile che possa trasmettere l'importanza della missione per continuare a dare la caccia al Culto del Drago e puntare i PG verso Elturel. Invece di farlo già partire, considerate che possa essere ancora a Greenest e che sia disposto ad assoldare i PG affinché viaggino con lui verso nord.
</p>

<p>
	Erlanthar sa molto riguardo al piano dei cultisti di muovere vaste somme di denaro attraverso Baldur's Gate, anche se non sa dove verranno portate in seguito. Sa anche che il culto crede di poter estrarre la Regina dei Draghi in persona dagli abissi infuocati degli inferi. Erlanthar è un ottimo PNG per aiutare a riempire tutti i vuoti critici che i PG hanno riguardo la situazione in corso e come vi si possono inserire. Si tratta del PNG con la maggior motivazione nel voler dirigere i PG nella direzione giusta.
</p>

<h1>
	Da Greenest a Elturel
</h1>

<p>
	Il viaggio a Greenest a Elturel può essere senza eventi degni di nota. C'è così tanto da esplorare tramite il viaggio in questo capitolo che non vorrete aggiungere troppi incontri casuali. Non c'è attività dei cultisti nell'area, quindi non c'è nulla in cui i PG si possono imbattere che li aiuti a comprendere meglio la storia generale. Invece descrivete in un paio di frasi il viaggio che li porterà ad Elturel e poi descrivete Elturel stessa.
</p>

<p>
	Ontharr Frume è il PNG primario ad Elturel e lui ed Erlanthar sono vecchi amici. L'avventura vorrebbe che i PG svolgano una serie di trucchi di abilità per dimostrare a Frume le proprie capacità, ma potete saltare quella parte e far parlare Erlanthar direttamente per loro. Questo non implica però che Ontharr Frume non vorrà provare qualche mossa di combattimento a mani nude con il personaggio più forte del gruppo!
</p>

<p>
	Ontharr Frume può fornire ai PG un contatto amichevole a Baldur's Gate che potrà aiutarli se avranno problemi. Fornisce loro anche una nave per viaggiare lungo il fiume Chiontar.
</p>

<h1>
	Da Elturel a Baldur's Gate
</h1>

<p>
	Il viaggio da Eltruel a Baldur's Gate richiede circa una settimana via fiume. Se volete potete far descrivere a ciascun personaggio qualcosa di interessante che il gruppo incontra mentre viaggia lungo il fiume. Come affrontano le rapide? Hanno forse visto delle antiche statue elfiche affiorare dal fango sulle rive del fiume?
</p>

<p>
	Ora è un buon momento per un altro incontro che intervalli le montagne di interazioni con i PNG che si stanno accumulando. Eccone uno che potreste considerare.
</p>

<h1>
	Ogre sul Ponte
</h1>

<p>
	Un ogre (più un ogre addizionale se il gruppo supera i 4) si trova in cima ad un antico ponte di pietra che attraversa una sezione stretta del fiume. Un animale mezzo decomposto è appeso con un corda sotto il ponte. L'ogre richiede un pedaggio per attraversare il fiume e ha barricato l'altro lato del ponte con una rete di spuntoni acuminati. Se i PG si rifiutano scaglia contro di loro la carcassa putrefatta, che si spezza e attira tre coccodrilli. L'ogre poi bersaglia la barca con dei massi mentre i coccodrilli cercano di rovesciarla e di mangiarne i passeggeri. Dopo tre round la barca rimane incastrata nella barricata appuntita, che infligge 1d6 danni a tutti coloro rimasti sulla barca. L'ogre poi salta nel fiume e attacca direttamente.
</p>

<h1>
	Baldur's Gate
</h1>

<p>
	A questo punto il fiume si allarga e i PG si trovano su una piccola imbarcazione in un grande fiume. Si tratta di una possibilità per tirare fuori l'avventura <a href="https://www.amazon.com/Murder-Baldurs-Gate-Sundering-Adventure/dp/0786964634/ref=as_sl_pc_ss_til?tag=slyflourish-20&amp;linkCode=w01&amp;linkId=7S3SM4ICWX5XCWVJ&amp;creativeASIN=0786964634" rel="external nofollow">Omicidio a Baldur's Gate</a>, se l'avete a disposizione. Se i vostri giocatori l'hanno già giocata, i PG possono scoprire molto di quello che è successo da allora. C'è stata un'elezione per i due ducati vacanti? Il Pugno Fiameggiante è crollato? Baldur's Gate è una città fantastica con dei dettagli intriganti, quindi non abbiate paura di fornire ai giocatori degli accenni. Molte delle interazioni dei PG in città saranno nelle zone esterne, ma è possibile che i PG scoprano una casa nobiliare della città alta che ha nascosto Rezmir mentre viaggiava attraverso la città. Se vi sembra interessante, potrebbe essere un'investigazione degna da svolgere.
</p>

<p>
	Buona parte degli abitanti di Baldur's Gate sceglie di ignorare i problemi del mondo esterno, ne hanno già di loro. Molti scelgono di nascondere la testa nella sabbia mentre i complottisti sono concentrati sul Culto di Bhaal che ha quasi distrutto la città. Nessuno tiene d'occhio il Culto del Drago.
</p>

<h1>
	Il Covo del Viandante Astuto
</h1>

<p>
	Potete aggiungere dell'intrigo sotto la forma del covo dove il Culto del Drago si rifugia prima di unirsi alle carovane che puntano a nord verso Waterdeep. Questo covo, un edificio di due piani nei bassifondi della città esterna, è noto come il Viandante Astuto. Questo edificio (controllato da Aravax Foxtraveler, una spia mezz'elfo, e dai suoi cacciatori) è protetto da alcuni delinquenti e da un segugio infernale. I PG potrebbero scoprire la prossima parte del piano del culto - il viaggio verso Waterdeep - raggirando od intimidendo Aravax, forse dopo un intenso incontro di combattimento.
</p>

<h1>
	Ackyn Selebon
</h1>

<p>
	Nell'avventura Ontharr Frume suggerisce ai PG di incontrarsi con Ackyn Selebon. Si tratta di un contatto importante, che passa alquanto sottotono nell'avventura stessa. A Baldur's Gate Ackyn è l'unica alleata dei PG che può mettere assieme i pezzi di quello che sta succedendo e aiutarli ad entrare in contatto con una carovana che contenga dei cultisti. Potete usare Ackyn per introdurre qualsiasi fazione vogliate. Potrebbe essere un membro degli Arpisti, dell'Ordine del Guanto, dell'Alleanza del Lord, dell'Enclave di Smeraldo o persino degli Zhentarim, in base agli interessi dei vostri PG.
</p>

<p>
	Ackyn è un ottimo esempio di PNG di Schroedinger. Esiste solo quando i PG la osservano. Il suo aspetto e la sua storia sono fissate solo quando sono di interesse. Scegliete il vostro personaggio preferito di un film o di una serie TV come modello di riferimento e decidete la sua fazione in base a quella che potrebbe risuonare con il maggior numero possibile di PG. Invece di far partire nuove linee narrative, usate Ackyn in modo da riempire i vuoti necessari per dirigere i vostri PG verso una carovana che contenga dei membri del Culto del Drago.
</p>

<h1>
	Unirsi alla Carovana
</h1>

<p>
	Qualunque siano le avventure che hanno avuto a Baldur's Gate, tutti gli indizi dovrebbe portare i PG a volersi unire ad una delle carovane che nascondono dei cultisti, che si dirigono a nord verso Waterdeep. Questo darà inizio alla seconda parte di questo lungo episodio. Nel prossimo articolo daremo uno sguardo agli incontri in attesa lungo la strada da Baldur's Gate a Waterdeep.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Articolo di<span> </span></span><a href="http://mikeshea.net/About_Mike_Shea.html" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Mike Shea</a><span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;"><span> </span>tradotto per gentile concessione dell'autore.</span><br style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Link all'articolo originale:<span> </span></span><a href="http://slyflourish.com/on_the_road.html" rel="external nofollow">http://slyflourish.com/on_the_road.html</a><br style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Immagine in testata tratta dal blog<span> </span></span><a href="https://nerdando.com/" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">nerdando.com</a><span>:</span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">975</guid><pubDate>Thu, 09 Aug 2018 09:07:13 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (3 su 8)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-il-tesoro-della-regina-dei-draghi-3-su-8-r974/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/il-tesoro-della-regina-dei-draghi.jpg.11a4773c59dd1f6bd29ae66ceb591378.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	DISCLAIMER
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa.
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.
</h1>

<p>
	Come in precedenza aspettatevi che questo articolo sia pieno di spoiler. Smettete di leggere se state progettando di giocare a questa avventura.
</p>

<p>
	Ora approfondiamo questo capitolo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="hatchery.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5186-hatcheryjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.hatchery.jpg.6593deedcebd58e14257572f945e8bf1.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	Una Solida Esplorazione di Dungeon
</h1>

<p>
	<em>Il Vivaio dei Draghi</em> è principalmente una semplice esplorazione di un dungeon, un cambiamento rispetto ai capitoli precedenti. Non vi dovete preoccupare troppo di una serie di conversazioni dettagliate o di intrighi politici e raggiri. Fare entrare i vostri PG nel dungeon e lasciarli scorrazzare liberamente è la parte più complessa di questo capitolo. Una volta dentro i giocatori esperti sapranno cosa fare.
</p>

<h1>
	I Punti Principali
</h1>

<p>
	Come nei capitoli precedenti è utile delineare le parti importanti dell'avventura, le parti che devono capitare. Nel Capitolo 3 ci sono solo pochi punti fondamentali con cui dovete far confrontare i PG di modo che il resto dell'avventura funzioni al meglio. Diamoci un'occhiata:
</p>

<ul>
	<li>
		Erlanthar, il monaco salvato nel Capitolo 2, dovrebbe fornire informazioni e indizi ai PG sulle motivazioni del Culto del Drago.
	</li>
	<li>
		I PG dovrebbero andare al campo e trovare la caverna.
	</li>
	<li>
		I PG dovrebbero scoprire che la caverna e i suoi residenti sono lì per proteggere le uova di drago.
	</li>
	<li>
		I PG dovrebbero scoprire che i soldi rubati dal Greenest e dalle cittadine vicine sono spariti.
	</li>
	<li>
		I PG dovrebbero ritornare a Greenest perché la prossima parte dell'avventura abbia inizio.
	</li>
</ul>

<h1>
	Un Grande Piano per Niente
</h1>

<p>
	All'inizio di questa avventura il monaco Erlanthar fa ritornare i PG al campo dei banditi per scoprire di più sui cultisti e dove stanno andando. Sfortunatamente per tutti (compresi noi DM), i PG e PNG non sanno che i cultisti se ne sono andati nel frattempo. Quindi questo implica che dei bravi giocatori passeranno molto tempo a capire come infiltrarsi nel campo, a comprare scorte e travestimenti e così via per potersi infiltrare, solo per scoprire che se ne sono andati tutti e che tutte queste pianificazioni non hanno importanza.
</p>

<p>
	Non c'è molto da farci in merito. Potreste fare sì che una spia dei cultisti venga catturata prima che i PG inizino a fare grandi piani o che un viaggiatore possa descrivere di aver visto tutte le carovane lasciare il canyon in differenti direzioni.
</p>

<p>
	La cosa più importante è cercare in tutti i modi di non sprecare il tempo dei vostri giocatori. Invece fate loro intendere che magari potrebbero voler investigare il campo prima di impostare grandi piani per sconfiggere i cultisti. Altrimenti potreste passare un'ora o più su un piano che non porterà mai frutto.
</p>

<h1>
	Il Dungeon Dinamico
</h1>

<p>
	Come tutti i dungeon migliori, Il Vivaio dei Draghi è un dungeon vivente. I personaggi si spostano, capitano degli eventi, strani accadimenti sono investigati dalle pattuglia. Cyanwrath e le sue guardie possono muoversi in giro, così come potrebbe fare Mondath. Lasciate che il dungeon reagisca alle azioni dei PG. Giocatelo il più possibile come un'entità vivente.
</p>

<h1>
	Date Loro Modo di Riposare
</h1>

<p>
	Per quanto attivo possa essere il vivaio, vorrete comunque aiutare i PG a trovare un posto dove poter fare quanto meno un riposo breve. Il vivaio può essere tosto se i PG scelgono di affrontare l'intero dungeon senza effettuare un riposo breve, in particolare quando i PG affrontano Cyanwrath. Date loro una chance di svolgere un riposo breve senza essere interrotti dalle guardie. La stanza 6, la cella frigorifera, è probabilmente il posto migliore, ma dei PG astuti potrebbero inventarsi altre soluzioni.
</p>

<p>
	Se i PG decidono di affrontare il combattimento con Cyanwrath senza aver fatto da poco un riposo breve, potete usare la seguente frase:
</p>

<p>
	"<em>Vedere la vostra nemesi Cyanwrath di fronte a voi vi riempie di una grande ondata di energia! Potete tutti ottenere l'equivalente di un riposo breve</em>."
</p>

<h1>
	Cyanwrath
</h1>

<p>
	Il combattimento con Cyanwrath è probabilmente lo scontro centrale di questa avventura. Se apprezzate una bella battaglia tattica, questo è il posto giusto per farlo. Usate una miniatura di un drago o di un'idra per rappresentare la statua di Tiamat. Aggiungete un mago su una piattaforma sopraelevate se volete rendere le cose più ostiche. Magari potete anche dare a Cyanwrath o al suo alleato mago un oggetto magico. Ci sono pochi oggetti magici nelle prime parti de Il Tesoro della Regina dei Draghi quindi potete darne così uno ai giocatori.
</p>

<p>
	Potreste voler seguire il consiglio del libro di aggiungere più berserker per i gruppi di più di quattro PG, altrimenti questo combattimento potrebbe essere troppo facile. La capacità Avventato dei berserker è utile per dare il giusto ritmo al combattimento. Se le cose stanno andando lente, potete accelerarle facendo usare Avventato ai berserker, facendo loro infliggere più danni e subendone di più al contempo.
</p>

<p>
	La grande trappola ad acido nella stanza è un'altra interessante variabile nel combattimento. Potrebbe succedere, se pensate che i PG siano davvero disonorevoli, che Cyanwrath attivi la trappola e corra fuori dalla stanza. Potrebbe anche succedere che i PG la attivino per ottenere un vantaggio tattico sui loro avversari, se scoprono che esiste prima dell'inizio del combattimento. Tutti i coboldi del dungeon sono probabilmente a conoscenza di questa trappola dato che amano così tanto questi costrutti ingegnosi.
</p>

<h1>
	Gestire le Sconfitte Totali del Gruppo 
</h1>

<p>
	Se per qualche ragione il gruppo viene sconfitto completamente da Cyanwrath o da un altro incontro, ci sono delle buone opzioni in questo dungeon per gestire la cosa. Invece di uccidere i PG, Cyanwrath o Mondath potrebbero gettarli nella stanza dei draghetti per nutrire i draghetti appena usciti dall'uovo. Il fustigatore, che ha ordini di non disturbare il cibo o i draghetti, potrebbe parlare con loro e persino offrire loro un accordo. Vuole mangiare le uova, ma non lo farà fintanto che Cyanwrath o Mondath sono ancora in zona. Li lascerà riposare e riprendersi nella caverna per poi poter affrontare i leader del Culto del Drago.
</p>

<h1>
	Nemici in Fuga e Minacce Future
</h1>

<p>
	Anche se Cyanwrath e Mondath sono i nemici chiave di questa avventura è possibile che uno od entrambi riescano a scappare. Cyanwrath difficilmente fuggirà via, ma Mondath potrebbe preferire combattere in un'altra occasione. Se succede che viene sfigurata dai draghi d'acido nelle stanze di Cyanwrath, potrebbe ritornare in seguito come misterioso avversario mascherato quando sarà il momento giusto. Nulla di questo è parte dell'avventura, ma potrebbe essere una divertente avventura secondaria.
</p>

<h1>
	Una Conclusione Solida
</h1>

<p>
	Comunque finisca la fine de Il Vivaio dei Draghi è un'ottima conclusione all'invasione di Greenest. La vendetta è stata compiuta e i misteri sono stati risolti. La prossima volta il gruppo si preparerà per un grande viaggio verso nord per seguire il tesoro e scoprire i veri piani del Culto del Drago.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="background-color: rgb(127, 133, 141); box-sizing: border-box; color: rgb(255, 255, 255); display: inline; float: none; font-family: &amp;quot;roboto&amp;quot;,&amp;quot;helvetica neue&amp;quot;,helvetica,arial,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-shadow: 1px 1px 0px rgba(0,0,0,0.1); text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;">Articolo di </span><a href="http://mikeshea.net/About_Mike_Shea.html" rel="external nofollow" style="background-color: transparent; border-bottom-color: rgb(255, 255, 255); border-bottom-style: dotted; border-bottom-width: 1px; box-sizing: border-box; color: rgb(255, 255, 255); font-family: &amp;quot;roboto&amp;quot;,&amp;quot;helvetica neue&amp;quot;,helvetica,arial,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; transition-delay: 0s; transition-duration: 0.1s; transition-property: all; transition-timing-function: cubic-bezier(0, 0, 1, 1); -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;" target="_blank">Mike Shea</a><span style="background-color: rgb(127, 133, 141); box-sizing: border-box; color: rgb(255, 255, 255); display: inline; float: none; font-family: &amp;quot;roboto&amp;quot;,&amp;quot;helvetica neue&amp;quot;,helvetica,arial,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-shadow: 1px 1px 0px rgba(0,0,0,0.1); text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;"> tradotto per gentile concessione dell'autore.</span><br>
	Link all'articolo originale: <a href="http://slyflourish.com/hodq_dragon_hatchery.html" rel="external nofollow">http://slyflourish.com/hodq_dragon_hatchery.html</a><br>
	<span style='display: inline !important; float: none; background-color: rgb(127, 133, 141); color: rgb(255, 255, 255); font-family: "Roboto","Helvetica Neue",Helvetica,Arial,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-shadow: 1px 1px 0px rgba(0,0,0,0.1); text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;'>Immagine in testata tratta dal blog </span><a href="https://nerdando.com/" rel="external nofollow" style="background-color: transparent; border-bottom-color: rgb(255, 255, 255); border-bottom-style: dotted; border-bottom-width: 1px; box-sizing: border-box; color: rgb(255, 255, 255); font-family: &amp;quot;roboto&amp;quot;,&amp;quot;helvetica neue&amp;quot;,helvetica,arial,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; transition-delay: 0s; transition-duration: 0.1s; transition-property: all; transition-timing-function: cubic-bezier(0, 0, 1, 1); -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;" target="_blank">nerdando.com</a><span style='display: inline !important; float: none; background-color: rgb(127, 133, 141); color: rgb(255, 255, 255); font-family: "Roboto","Helvetica Neue",Helvetica,Arial,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-shadow: 1px 1px 0px rgba(0,0,0,0.1); text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;'> </span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">974</guid><pubDate>Wed, 08 Aug 2018 09:00:46 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (2 su 8)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-il-tesoro-della-regina-dei-draghi-2-su-8-r973/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/il-tesoro-della-regina-dei-draghi.jpg.0a4c83b4ad06063ec08b31bccfbdfbab.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	DISCLAIMER
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa.
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.
</h1>

<p>
	Come per il precedente articolo, anche questo è pieno di spoiler per l'avventura. Se progettate di parteciparci come giocatori fermatevi ora e tornate ai vostri video di gattini.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="hodq_2.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5174-hodq_2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.hodq_2.jpg.4a93fdd62912a16c6369835a2b48c929.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	<strong>Cose che devono succedere</strong>
</h1>

<p>
	Anche se il secondo episodio de Il Tesoro della Regina dei Draghi è un'altra avventura in stile sandbox, ci sono alcuni eventi fondamentali che devono avvenire per tenere salda la storia dell'avventura. Quando vi preparate per gestire questa parte dell'avventura tenete in mente le seguenti cose:
</p>

<ul>
	<li>
		I PG devono entrare nel campo.
	</li>
	<li>
		I PG devono salvare Leosin Erlanthar e riportarlo a Greenest.
	</li>
	<li>
		I PG non dovrebbero uccidere Cyanwrath, Mondath o Rezmir.
	</li>
	<li>
		I PG devono lasciare il campo.
	</li>
</ul>

<p>
	Il campo stesso si evolve una volta che i PG lo lasciano alla fine dell'avventura, quindi è importante che lo lascino prima di dirigersi verso la caverna oppure il tutto rischia di confondersi. Vi potete assicurare che i PG non vadano dove non devono circondando le caverne e le tende dei leader con dei veterani dal Manuale dei Mostri, e rendendo chiaro ai PG che tali veterani solo al di sopra delle loro capacità.
</p>

<p>
	Allo stesso modo Erlanthar, un Arpista, è decisamente importante per comprendere quali siano esattamente i piani del Culto del Drago. Se dovesse morire la cosa non rovinerà l'avventura, ma dovrete lavorare per ricollegare i vari fili sparsi al suo interno. Se i PG dovessero fallire nel salvare Erlanthar è probabile che Rezmir lo ucciderà, quindi vorrete introdurre delle informazioni importanti in qualche altro modo, per esempio tramite un diario sepolto o qualcosa del genere.
</p>

<p>
	I PG potrebbero essere desiderosi di uccidere Cyanwrath, specie dopo che ha massacrato uno di loro nell'episodio precedente. Potreste fare sì che dei membri del culto menzionino i leader, ma per il resto tenerli fuori dalla portata dei giocatori. Potreste fare ciò tenendoli nelle tende centrali o nelle caverne, circondati da veterani.
</p>

<h1>
	<strong>Camminare su Gusci d'Uovo</strong>
</h1>

<p>
	Anche se questo episodio è chiaramente una sandbox, è anche molto delicato. Il campo dei banditi comprende circa 150-200 nemici, quindi ogni forma di assalto diretto è impossibile. Invece i PG possono scegliere di infiltrarsi nel campo in modo furtivo o con degli inganni. Se il vostro gruppo non apprezza questo genere di incontri basati sulle abilità, potreste volerli indirizzare verso le frange esterne del canyon, così che possano combattere delle pattuglie di banditi e compiere una veloce operazione furtiva per liberare Erlanthar.
</p>

<p>
	I giocatori potrebbero essere frustrati dalla natura delicata della situazione. Lavorate con loro per dargli un'idea di quali decisioni potrebbero funzionare e cosa potrebbe metterli nei guai.
</p>

<h1>
	<strong>Rendere Chiare le Opzioni di Gioco</strong>
</h1>

<p>
	Invece di semplicemente elencare le possibili opzioni o supportare quelle discusse dai giocatori, potreste voler indicare quale tipologia di stile di gioco accompagna queste opzioni. Se vogliono andare sull'inganno, fate loro presente che ci saranno molte interazioni delicate con i PNG. Se vogliono provare ad infiltrarsi in maniera furtiva, fate loro presente che ci saranno molte prove e sfide di abilità per poter sgattaiolare, causare distrazioni e liberare Erlanthar. Se vogliono dirigersi verso le frange esterne del canyon, fate loro presente che sarà probabile incontrare delle pattuglie di sentinelle, ma dovrebbe essere possibile combatterle senza allertare il resto del campo. Questo permetterà ai giocatori di scegliere la strada legata allo stile di gioco che sono più interessati a perseguire. I gruppi che amano i combattimenti potranno divertirsi a massacrare delle pattuglie, mentre i giocatori di ruolo potranno divertirsi a raccontare panzane per farsi strada tra le guardie.
</p>

<h1>
	Introdurre Molteplici Fazioni
</h1>

<p>
	Il Culto del Drago ha probabilmente ingaggiato molti differenti tipi di mercenari per le sue incursioni. Potrebbe essere una buona idea descrivere meglio questi gruppi e permettere ai giocatori di divertirsi a dirimere questi aspetti. Potreste presentare tre gruppi di personaggi: le Lame della Tempesta dall'impostazione militaresca, i rozzi mercenari senza disciplina del Sole Rosso e i terrificanti pirati delle Vele Nera. Queste fazioni danno ai PG delle opzioni per metterle le une contro le altre come parte della propria infiltrazione e aggiungono spessore al campo stesso.
</p>

<h1>
	Si Può Dividere il Gruppo
</h1>

<p>
	Se i giocatori scelgono l'infiltrazione e l'inganno come via per accedere al campo, rendete loro noto che va bene dividersi se lo vogliono. Non puniteli per le proprie scelte, ma assicuratevi che ogni giocatore riceva la giusta attenzione. Anche se sono separati, date ad ogni giocatore un paio di minuti al massimo per descrivere cosa sta facendo e che risultato ottiene. Sentitevi liberi di lasciarli in sospeso in momenti di tensione.
</p>

<p>
	"Ma è proprio in quel momento che noti che una delle guardie ti ha riconosciuto! E ora il prossimo giocatore!"
</p>

<p>
	Ribadiamo comunque che, dato che questo episodio ha un alto potenziale di rischio, vorrete evitare di non stressare troppo i giocatori. Anche se la situazione è molto pericolosa incoraggiate e ricompensate le mosse rischiose. Usate le fazioni di mercenari le une contro le altre per rendere più semplice la vita dei giocatori, permettendo loro di sbagliare, ma di poter comunque raggiungere lo stesso il proprio obiettivo. Fornite vantaggio ai personaggi per mosse intelligenti e rischiose, e lasciate che lo usino per tirarsi fuori dai casini.
</p>

<h1>
	Un Campo dei Banditi di Schrodinger
</h1>

<p>
	Le descrizioni del campo dei banditi sono relativamente vaghe. Questo lascia a DM e giocatori parecchio spazio di manovra per meglio definirlo. Pensate al campo e a ciò che contiene come ad un globo amorfo. Man mano che i vostri giocatori si concentrano su una parte di esso questa inizia a prendere forma. Questa massa informe si può trasformare in capanne dei banditi, tende della birra, arene di gladiatori, canili per i lupi o qualsiasi altra cosa potete immaginare durante la vostra partita assieme ai giocatori. Ponete domande aperte, supportate l'immaginazione dei vostri giocatori e arricchite il campo per ottenere qualcosa di unico che il vostro gruppo si ricorderà.
</p>

<p>
	Uno dei giocatori cerca un posto dove bere qualcosa? Cosa ne dite di un grosso carro pieno di barili di birra dove i mercenari del Sole Rosso si stanno devastando? Lavorate con ciò che i giocatori vi forniscono come input e trasformare il campo in qualcosa di intrigante.
</p>

<h1>
	Un Gran Divertimento per il Gruppo Giusto
</h1>

<p>
	Per il gruppo giusto questo campo dei banditi può essere molto divertente. Se un gruppo da combattimento, invece, tenta di infiltrarsi nel campo può diventare facilmente noioso. Rendete chiare le possibili scelte di stili di gioco, arricchite la vita interna del campo e seguite quello che vi propongono i giocatori per rendere questo episodio qualcosa di divertente e con un finale aperto.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style='display: inline !important; float: none; background-color: rgb(127, 133, 141); color: rgb(255, 255, 255); font-family: "Roboto","Helvetica Neue",Helvetica,Arial,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-shadow: 1px 1px 0px rgba(0,0,0,0.1); text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;'>Articolo di </span><a href="http://mikeshea.net/About_Mike_Shea.html" rel="external nofollow" style="background-color: transparent; border-bottom-color: rgb(255, 255, 255); border-bottom-style: dotted; border-bottom-width: 1px; box-sizing: border-box; color: rgb(255, 255, 255); font-family: &amp;quot;roboto&amp;quot;,&amp;quot;helvetica neue&amp;quot;,helvetica,arial,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; transition-delay: 0s; transition-duration: 0.1s; transition-property: all; transition-timing-function: cubic-bezier(0, 0, 1, 1); -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;" target="_blank">Mike Shea</a><span style='display: inline !important; float: none; background-color: rgb(127, 133, 141); color: rgb(255, 255, 255); font-family: "Roboto","Helvetica Neue",Helvetica,Arial,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-shadow: 1px 1px 0px rgba(0,0,0,0.1); text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;'> tradotto per gentile concessione dell'autore.</span><br>
	Link all'articolo originale: <a href="http://slyflourish.com/hodq_raiders_camp.html" rel="external nofollow">http://slyflourish.com/hodq_raiders_camp.html</a><br>
	Immagine in testata tratta dal blog <a href="https://nerdando.com/" rel="external nofollow">nerdando.com</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">973</guid><pubDate>Tue, 07 Aug 2018 09:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (1 su 8)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-il-tesoro-della-regina-dei-draghi-1-su-8-r972/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/il-tesoro-della-regina-dei-draghi.jpg.9215514e7eed28eaef2163c972f8879d.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	DISCLAIMER
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa.
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.
</h1>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="lennithon.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5132-lennithonjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.lennithon.jpg.8e8deb573ecf5ea4e6506bdd6f331854.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	In quanto prima avventura ufficialmente pubblicata per D&amp;D 5E (escludendo<em> Le Miniere Perdute di Phandelver</em> presente nello <em>Starter Set</em>)<em> Il Tesoro della Regina dei Draghi </em>aveva su di sé una grande pressione. Pensata come una serie di capitoli a sandbox aperto, questa avventura richiede molto lavoro da parte del DM per essere gestita. Questo è il primo di una serie di articoli che offrono dei suggerimenti su come gestire <em>Il Tesoro della Regina dei Draghi</em> per il vostro gruppo. Questo primo articolo offre dei consigli su come gestire il primo capitolo dell'avventura, <em>Greenest in Fiamme</em>.
</p>

<h1>
	Definite l'Ordine delle Missioni
</h1>

<p>
	Greenest in Fiamme presenta una serie di missioni interconnesse che i PG possono svolgere durante la lunga fatidica notte. Gli autori dell'avventura hanno scelto di non assegnare uno specifico ordine a queste missioni, ma se sono svolte nell'ordine sbagliato si può creare una certe confusione. Considerate l'opzione di scrivere un vostro ordine a grandi linee degli eventi e lasciate che si evolva man mano che i PG svolgono le le missioni. Ecco un esempio di ordine per le missioni:
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Alla Ricerca della Fortezza</strong>: I PG salvano Linan Swift e la sua famiglia dai coboldi, e li aiutano a raggiungere la fortezza di Greenest.
	</li>
	<li>
		<strong>Il Vecchio Tunnel: </strong>I PG ripuliscono il tunnel, così da avere un passaggio sicuro per entrare od uscire dalla fortezza.
	</li>
	<li>
		<strong>Santuario</strong>: I PG salvano gli abitanti del villaggio presenti al santuario e li aiutano a scappare nella fortezza attraverso il tunnel.
	</li>
	<li>
		<strong>Prigionieri: </strong>ai PG viene richiesto dal Governatore Nighthill di catturare un prigioniero.
	</li>
	<li>
		<strong>Salvare il Mulino:</strong> una volta catturato il prigioniero i PG vengono inviati al mulino, dove subiscono un'imboscata.
	</li>
	<li>
		<strong>L'Attacco del Drago:</strong> I PG affrontano Lennithon, un drago blu adulto. Devono in qualche modo convincerlo che non sono degni della sua attenzione, così che se ne voli via.
	</li>
	<li>
		<strong>La Sortita alla Porta: </strong>I PG difendono la fortezza dagli invasori.
	</li>
	<li>
		<strong>Il Campione Mezzo-Drago: </strong>con Lennithon ormai partito gli invasori decidono che è tempo di andarsene. Cyanwrath, tuttavia, desidera sfidare uno dei PG prima di allontanarsi.
	</li>
</ul>

<p>
	Potreste spostare o saltare alcune di queste missioni, sulla base delle scelte dei PG. Anche l'avventura stessa menziona specificatamente che potete scegliere quali missioni volete far giocare. Potete anche aggiungere degli incontri casuali per tenere occupati i PG tra una missione più grande e l'altra.
</p>

<h1>
	Una Lunga Notte
</h1>

<p>
	<em>Greenest in Fiamme</em> è una lunga serie di incontri senza riposi lunghi tra uno e l'altro. Potreste voler rendere chiaro sin dall'inizio ai vostri personaggi che li attende una lunga nottata e che potrebbero voler conservare le proprie risorse. Potreste anche voler fornire loro accesso a dei guaritori o a delle pozioni curative dentro la fortezza. Questo fornirà loro i punti ferita così caldamente necessari per affrontare le varie ondate di nemici.
</p>

<p>
	I vostri giocatori dovrebbero sentirsi come se i PG abbiano affrontato una lunga notte di combattimento costante. Non dovrebbero sentirsi puniti oppure come se il DM li stesse tenendo volutamente lontani da un riposo lungo. Fate in modo di rafforzare questo senso di affaticamento come parte della storia, e chiarite i rischi connessi agli invasori e all'uccisione degli abitanti del villaggio se scelgono di riposare.
</p>

<h1>
	Dura per dei PG di 1° Livello
</h1>

<p>
	Questo scenario è molto difficile per dei personaggi di 1° livello. Con solo una manciata di incantesimi a loro disposizione, pochi punti ferita e un solo Dado Vita per i riposi brevi, i PG potrebbero trovare difficile sopravvivere alla nottata. Potete gestire la cosa in un paio di modi. Innanzitutto potreste farli salire a livello 2 durante la notte, per fornire loro dei punti ferita extra, degli incantesimi aggiuntivi e un ulteriore Dado Vita da spendere. Potreste anche semplicemente decidere di farli partire direttamente da livello 2 invece che da livello 1. Data la difficoltà dello scenario, questo non li renderà troppo potenti. Se vi pare che se la stiano cavando troppo facilmente aggiungete un paio di mostri o di incontri casuali aggiuntivi allo scenario. Scoprirete che non è molto difficile mettere in difficoltà i PG anche se sono a livello 2.
</p>

<h1>
	Sui Ratti
</h1>

<p>
	Di tutti gli incontri di <em>Greenest in Fiamme</em>, pochi sono difficili o memorabili come gli sciami di ratti nei tunnel. Con molti punti ferita, alte resistenza ai danni e il potenziale di 4d6 danni con un colpo critico, molti raccontano storie terrificanti su questi ratti.
</p>

<p>
	Queste storie sono quel genere di cose che i giocatori si ricorderanno per anni a venire, quindi non rendeteli troppo deboli. Tenete solo a mente che i ratti possono essere alquanto letali. Date ai vostri giocatori la possibilità di sperimentare la sofferenza, ma di poter comunque fuggire se le cose vanno male.
</p>

<h1>
	Divertitevi con gli Incontri Casuali
</h1>

<p>
	Con un assalto di così grande scala al villaggio ci sono molte opportunità per degli incontri casuali. Anche se i PG evitano un incontro tirando meno di 4 sulla tabella degli incontri casuali potete sempre tirare sulla lista per determinare cosa è passato nella zona di recente o a cosa i PG potrebbero trovarsi vicino. Per esempio potrebbero aver evitato un incontro, ma sentire un gruppo di villici che sta venendo assaltato da dei cultisti nelle vicinanze. I PG potrebbero tentare di aiutarli in varie maniere, sia con la forza bruta che con dei sotterfugi, o decidere di ignorare la cosa. Tirare per vedere in cosa sarebbero incappati è quasi altrettanto divertente di un incontro casuale vero e proprio.
</p>

<h1>
	Molti Punti da Sottolineare
</h1>

<p>
	Mentre gestite questo scenario ci sono vari dettagli che potreste voler rendere apparenti. Potete leggere questi punti nella sezione chiamata "Prigionieri", ma quella potrebbe non essere l'unica situazione in cui i PG ne sentono parlare. Potrebbero, per esempio, saltare fuori come frammenti di conversazione sentiti tra coboldi, mercenari o cultisti. Leggetevi questi frammenti di informazioni sin da subito e date indizi in merito durante il corso di tutta la notte.
</p>

<p>
	Potreste anche voler introdurre sia Langdedrosa Cyanwrath che Frulam Mondath. Il gruppo potrebbe intravederli circondati da svariati cultisti e coboldi mentre guidano l'assalto. I PG potrebbero anche sentire i coboldi, i cultisti o i mercenari che parlano di questi PNG chiave.
</p>

<h1>
	<strong>L'Attacco del Drago: Le Motivazioni di Lennithon</strong>
</h1>

<p>
	Oltre agli sciami di ratti assassini, ci sono due scene in <em>Greenest in Fiamme</em> in cui i PG sono posti in situazioni praticamente senza via di uscita. La prima avviene quando il drago blu adulto Lennithon attacca la forza durante "L'Attacco del Drago". Lennithon è letale. Un suo singolo attacco col soffio può facilmente abbattere e probabilmente uccidere sul colpo qualsiasi personaggio di livello 1 o 2, anche superando il tiro salvezza. Vorrete mettere in chiaro questo punto ai vostri giocatori prima che qualcuno di loro decida di fare l'eroe e caricare il drago. La sua aura di paura da solo dovrebbe essere sufficiente ad abbattere la risolutezza di molti PG. Se scegliete di far atterrare Lennithon e fargli confrontare i PG direttamente, tenete in conto la possibilità di fargli usare il suo soffio elettrico su un PNG come il Castellano Escobert il Rosso. In questo modo se i PG lo ingaggiano saranno semplicemente abbattuti dai suoi artigli e morsi.
</p>

<p>
	Negoziare con Lennithon è una soluzione decisamente più plausibile al problema. Per poter negoziare, tuttavia, noi DM dobbiamo sapere di più riguardo a questo drago blu. Perché è qui? Cosa vuole? Per come è scritta, l'avventura non ci fornisce molto su cui lavorare. Se ci si riflette su, tuttavia, è possibile inventarsi varie risposte alla questione. Ecco alcune idee di esempio sulle possibili motivazioni di Lennithon:
</p>

<ul>
	<li>
		Questo attacco è una caduta di stile per Lennithon. Razziare un villaggio non è divertente. Secondo Lennithon questo attacco è un'idiozia.
	</li>
	<li>
		Questo battaglia sta andando per le lunghe ormai e Lennithon si sta stufando.
	</li>
	<li>
		Lennithon, come tutti gli altri draghi blu, è sempre in cerca di un futuro servitore. Potrebbe interessarsi al mago o allo studioso del gruppo, e richiedere un favore da determinare in seguito.
	</li>
	<li>
		Magari Lennithon ha un suo uovo nel vivaio da cui vuole tornare. Non gli piace troppo l'idea che i cultisti accudiscano le sue uova.
	</li>
	<li>
		Magari Frulam Mondath ha promesso a Lennithon uno zaffiro bianco chiamato Cuore dell'Inverno per partecipare a questo attacco, ma Lennithon crede che Mondath non gli consegnerà la gemma, per sfruttarla in modo da chiedergli altri favori in futuro, e chiede ai PG di recuperarla.
	</li>
	<li>
		Trasformare Lennithon da un nemico ad un PNG legato alla storia è un ottimo modo per potenzialmente dare una svolta interessante alla storia.
	</li>
</ul>

<h1>
	<strong>Cyanwrath</strong>
</h1>

<p>
	Alla fine dell'attacco un possente mezzo-drago di nome Cyanwrath richiede un duello con un campione di Greenest. Presumendo che uno dei PG lo affronti, difficilmente quest'ultimo avrà la meglio. Non è un incontro letale, ma si dimostra alquanto antieroico essere gettati nel fango ed umiliati da un campione mezzo-drago. Ci sono due punti importanti da evidenziare mentre si svolge il duello. Innanzitutto Cyanwrath distruggerà molto probabilmente ogni PG che lo affronti. In secondo luogo il PG che sceglie di affrontarlo è un eroe, a prescindere dal risultato. Potete rendere chiara la cosa con il solenne ringraziamento che il Governatore Nighthill rivolge al PG quando esce da solo dalle porte della fortezza. Il PG potrà vedere l'effetto delle proprie eroiche azioni quando la famiglia di PNG viene liberata e fatta tornare incolume alla fortezza. Scegliere di affrontare Cyanwrath è un sacrificio degno, fate in modo che appaia come tale.
</p>

<h1>
	<strong>Una Sandbox in Fiamme</strong>
</h1>

<p>
	Greenest in Fiamme è un ottimo esempio di una serie di eventi dal finale aperto, durante un momento di grande conflitto. Usate quest'opportunità per far scegliere ai PG il proprio corso d'azione e rafforzare l'idea della minaccia costante del Culto del Drago in modo da alimentare le avventure a venire.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo di <a href="http://mikeshea.net/About_Mike_Shea.html" rel="external nofollow">Mike Shea</a> tradotto per gentile concessione dell'autore.<br>
	Link all'articolo originale: <a href="http://slyflourish.com/greenest_in_flames.html" rel="external nofollow">http://slyflourish.com/greenest_in_flames.html</a><br>
	Immagine in testata tratta dal blog <a href="https://nerdando.com/" rel="external nofollow">nerdando.com</a>
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]]></description><guid isPermaLink="false">972</guid><pubDate>Mon, 06 Aug 2018 09:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia del Quickling</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-del-quickling-r964/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/Quickling-5e.jpg.504f2bc074e4dfe45b833aa31f213c37.jpg" /></p>
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	<i>Stavo bevendo giusto un sorso...un improvviso lampo d'argento, e poi...la borraccia era sparita dalle mie stesse mani! Per tutto il nostro viaggio nella Selva Fatata siamo stati derubati in questo modo dai quickling. Maledetti folletti, sempre oltre la portata delle nostre spade, sempre in movimento. Non so dire cosa mi infastidisse di più, se i loro sciocchi furti o le loro risate crudeli. </i>
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	<i>Dalle memorie di Merrin Feldert, Viandante dell'Orizzonte. </i>
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<h1 class="h2_dl">
	<strong>Introduzione</strong>
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	Circolano molte leggende sulle origini dei quickling. Alcuni dicono che un tempo fossero dei brownie che hanno pasticciato troppo con la magia. Altri, invece, sostengono che il loro stato sia il risultato di una punizione inflitta loro dalla Regina dell'Aria e della Notte. Una setta di elementalisti ha, invece, elaborato una teoria piuttosto complessa, secondo la quale questi folletti sono la personificazione del concetto stesso di <em>velocità</em>. Per non dimenticare il famoso passo dedicato ai quickling nel <em>Tomo di Ogni Cosa</em> dell'Arcimago Dellamon: egli li ritiene esseri intrappolati in un'altra realtà spazio-temporale fuori fase rispetto alla nostra, e ascrive la loro presunta velocità ad una semplice differenza tra il loro e il nostro mondo..
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<h1 class="h2_dl">
	<strong>Osservazioni Fisiologiche</strong>
</h1>

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	I quickling assomigliano ad elfi in miniatura, alti appena una trentina di centimetri, con la pelle grigia, blu o azzurra. Quasi tutti hanno occhi e capelli argentei, a volte della medesima consistenza e lucentezza del mercurio. Curiosamente esistono anche descrizioni di quickling molto meno attraenti, glabri, deformi e dotati di grandi occhi e zane affilate. Secondo alcuni questo sarebbe il vero aspetto dei velocissimi folletti, mentre l'immagine più elegante e piacevole sarebbe solo un'illusione. Alti ritengono che si parli di due varianti della stessa specie, una legata alla Corte dei Seelie e l'altra a quella degli Unseelie.<br>
	Sebbene a prima vista possa sembrare un folletto simile a molti altri, è proprio questa <em>prima vista</em> a differenziare un quickling dal resto delle creature fatate. Un quickling non sta mai fermo, anche quando non è impegnato a correre si agita, salta sul posto e vibra creando una cascata di immagini fantasma tutto attorno al suo corpo; quando poi comincia a correre diventa una macchia confusa, spesso invisibile all'occhio umano. La velocità effettiva di un quickling non è mai stata registrata in modo efficiente, ma è tale che nessuna creatura naturale può anche solo lontanamente avvicinarvisi. <br>
	I tentativi degli studiosi di analizzare i quickling sono stato frustrati anche da un'altra strana caratteristica di questi folletti: una volta che sono morti il loro corpo si consuma nel giro di pochissimi minuti, trasformandosi in uno scheletro e poi dissolvendosi nell'aria. Come molte creature fatate, i quickling sono divisi in due sessi, ma si sa così poco della loro natura che non è certo che siano in grado di riprodursi tra loro o se, invece, non vengano creati in qualche altro modo. 
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<h1 class="h2_dl">
	<strong>Osservazioni Sociali</strong>
</h1>

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	Non si sa molto della società dei quickling, né se effettivamente essa esista davvero. Incontrare più di un quickling alla volta è un'evenienza incredibilmente rara e, quando ciò accade, non si vedono mai più di tre di questi folletti alla volta. In questi casi è possibile assistere ad una sorta di gioco in cui le tre creature si inseguono a vicenda, nascondendosi e sfruttando l'ambiente e la velocità per compiere incredibili prodezze. Altre volte, invece, quello che si presenta ad un osservatore esterno è un incredibile duello all'ultimo sangue, dove la velocità e la prontezza di riflessi sono le uniche difese dei folletti contro i loro sottili ma affilati spadini. 
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	Un'antica pergamena scritta in silvano, rinvenuta tre secoli fa in un tumulo delle fate, parla di una creatura nota come Clurichaunn, Re dei Quickling e Duca del Vento. Non è chiaro se si riferisca ad un vero proprio quickling, oppure ad un altro folletto che possiede qualche forma di controllo su di essi; nel primo caso, però, sarebbe sottintesa una qualche società organizzata. 
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<h1 class="h2_dl">
	<strong>Osservazioni Comportamentali</strong>
</h1>

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	I quickling sono prima di tutto dei dispettosi folletti burloni e, quando non stanno portando a compimento una missione dei loro padroni, si possono trovare intenti a condurre complessi scherzi ai danni di perfetti sconosciuti. In genere lo scherzo ideale per un quickling si basa sul furto, ma non è nulla di così semplice come sottrarre un oggetto prezioso alla vittima designata. Di solito, invece, uno di questi velocisti si dedica a rubare piccole cose, a far sparire monetine, cibo, oggetti di scarso valore, fino a far credere alla vittima di essere diventata senile o pazza.
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	I quickling sono molto arroganti e si affidano esclusivamente alla propria velocità: a volte due di essi si sfidano a derubare un passante di qualche oggetto particolarmente difficile da sottrarre: un cappello, un'arma nel suo fodero o qualcosa del genere. Il primo dei due folletti che viene scoperto paga pegno all'altro. 
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<p>
	Ai quickling non manca una buona dose di crudeltà. Anche se non si spingono quasi mai a fare direttamente del male ad una vittima, non si fanno problemi a spingerla verso situazioni potenzialmente letali. Per esempio rompendo o rubando qualcosa di molto importante o prezioso, e facendo ricadere la colpa su un innocente, oppure con atti di vero e proprio sabotaggio. Uno scherzo molto in voga consiste nello slacciare le cinghie di una sella mentre il destriero è al galoppo, e poi assistere all'inevitabile caduta del cavaliere. 
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	Quando un quickling è costretto a combattere per la propria vita (evenienza davvero rara) si affida come al solito alla propria velocità e ad un pugnale o a uno spadino. Sfruttando le immagini residue che lo seguono sempre, un quickling può far credere ai suoi avversari di essere attaccati da più folletti contemporaneamente. 
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<p>
	Il rapporto tra i quickling e la magia è particolare. Molti folletti sono incantatori spontanei, in grado di mettere in campo magie di ogni tipo a seconda della situazione. Certe creature fatate sono molto potenti, mentre altre si accontentano di un paio di trucchetti utili solo a togliersi dai guai. Ma i quickling non sembrano fare mai uso di incantesimi; ciò è dovuto alla loro stessa velocità, che impedisce loro di stabilire un legame saldo con la Trama. I pochi incantatori tra questi folletti fanno affidamento a magie che li rendono ancora più rapidi, o che permettono loro di volare, nascondersi o scagliare fulmini. Sembra che, tra tutti gli elementi, i quickling siano legati in particolare all'aria e all'elettricità: alcuni savi sostengono che il fulmine sia spiritualmente vicino a questi velocissimi folletti, rapido ed erratico come loro. 
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	I quickling non amano l'alcol, eccezion fatta per i vini frizzanti. Su di loro ha un effetto energizzante ed eccitante, rendendoli se possibile ancora più agili e permettendo loro di sfiorare velocità incredibili...ma quasi sempre al prezzo della vita. Poche gocce di alcol bastano a far perdere ogni senso della misura a queste creature, che a volte accelerano fino a bruciare nell'aria, consumandosi in scintille luminose e fugaci. 
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<h1 class="h2_dl">
	<strong>Osservazioni Inter-Specie</strong>
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	I quickling collaborano spesso con altre creature della Selva Fatata, ma non necessariamente solo con altri folletti. Sovente finiscono per asservirsi a ciclopi e fomor, oppure diventano lacchè di qualche signore delle fate o di un potente eladrin. In particolare i ciclopi sembrano gli unici a poter tenere davvero sotto controllo i loro rapidi servitori: l'occhio magico dei ciclopi è in grado di vedere un quickling anche mentre corre.<br>
	La naturale predisposizione di questi folletti per la sottrazione indebita e l'inganno permette loro di essere ottimi agenti per missioni di furto, recupero o spionaggio, ma la reticenza dei quickling ad uccidere a sangue freddo li rende inadatti al ruolo di sicari. Ovviamente questi folletti sono molto apprezzati come messaggeri e un signore fatato che si rispetti non può non avere alle proprie dipendenze almeno un quickling portalettere. 
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	Quando non sono servitori di un altra creatura, i quickling tendono ad evitare le altre creature se non per far loro degli scherzi: nessuno riesce, infatti, a stare al passo con i ritmi di un quickling e queste impazienti creature non amano perdere tempo con chi è più lento di loro. 
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<h1 class="h2_dl">
	<strong>Strumenti per il DM</strong>
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	I quickling sono un po' come Flash della DC Comics: sono dei velocisti, e basta. Questo limita un po' le interazioni con i personaggi, perché è molto improbabile che qualcuno riesca a raggiungerli. Un quickling in fuga è praticamente impossibile da catturare e quindi evitate di usarli per semplici scene di inseguimento. Piuttosto, sfruttateli come elemento narrativo. Un potente signore delle fate potrebbe servirsi di un attendente quickling per spiare il party, oppure per comunicare con esso anche a grandi distanze. <br>
	Un gruppo di quickling potrebbe invece sottrarre qualcosa a qualcuno, e il gruppo dovrebbe ingegnarsi per recuperarlo: se non possono inseguire questi folletti, possono approntare delle trappole o provare a parlamentare con essi. 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">964</guid><pubDate>Fri, 03 Aug 2018 09:04:19 +0000</pubDate></item></channel></rss>
