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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/50/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title>Stirpi dello Stregone - Parte II</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/stirpi-dello-stregone-parte-ii-r1104/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/bf5b042330978e460a6f637dc741dc2e-700.jpg.473be50641565fca44137d65d7eb4d7d.jpg.ed4d309a8f921bb807c3b77844c91c1a.jpg" /></p>
<h1 style="text-align:justify;">
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Stirpe Acquatica (comprende la variante Seaborn = Marini) </span>
</h1>

<p>
	<span>Dalle profondità degli oceani provengono</span> <span>molti poteri strani e spaventosi, serpenti marini, mostri, intere civiltà acquatiche, tutte cose che possono essere trovate da coloro che si impegnano duramente a cercarle perché i mari sono vasti e profondi, capaci di contenerli tutti. La linea di sangue acquatica è quella che implica una connessione non solo all’acqua, ma alle creature che vi dimorano. Come suggerito nel testo del flavour di questa stirpe, la fonte del potere di tali stregoni può spesso essere di natura benevola o malevola.</span>
</p>

<p>
	<span>Che sia <span>Atlantideo (Atlantean)</span> o <span>Uomo Pesce (Deep One)</span>, questo archetipo ha anche una <span>controparte sanguemisto (wildblooded counterpart)</span>. Essere marini significa avere una forte connessione con le maree, le correnti e con il ritmo scandito dall’oceano. I Marini potrebbero avere la stessa origine della stirpe primaria, o potrebbero essere legati alla luna o ad una forza mistica correlata alle maree.</span>
</p>

<p>
	<span>Questa stirpe ottiene una bella lista tematica di incantesimi d’acqua come incantesimi bonus. La lista include anche un mix a tema acquatico di attacchi, viaggi e manipolazione dell’acqua, oltre che un numero limitato di poteri legati a invocare le creature marine.</span>
</p>

<p>
	<span>La sua selezione di talenti bonus ha un tema simile, concentrandosi sull’agilità e sulla mobilità in acqua, così come nella creazione di pozioni e incantesimi da lanciare in un ambiente in cui normalmente non è possibile nemmeno parlare.</span>
</p>

<p>
	<span>I due cammini </span>divergono nella loro stirpe arcana, come al solito. La stirpe primaria beneficia di un potenziamento quando si lanciano incantesimi a base di acqua, oltre a ricevere un aumento della potenza delle creature acquatiche evocate. I marini, d’altra parte, ottengono un bonus al potere di lancio per tutti gli incantesimi, a condizione che siano almeno parzialmente sommersi in acqua, traendo energia dall’acqua stessa.
</p>

<p>
	<span>I membri principali di questa stirpe possono ottenere acqua dal corpo dei nemici con un tocco, disidratandoli; gli effetti sono più dannosi per le piante, le melme e per le creature composte d’acqua. Le loro controparti <span>sanguemisto (wildblooded)</span>, d’altra parte, proiettano l’acqua, piuttosto che prelevarla, facendo saltare i loro nemici con esplosioni pressurizzate che li tramortiscono e li allontanano.</span>
</p>

<p>
	<span>Inizialmente, questi stregoni sono benedetti con una serie di adattamenti che li aiutano a sopravvivere nelle profondità, acquisendo la capacità crescente di nuotare velocemente, la respirazione anfibia, uno strato di grasso corporeo protettivo, e persino l'ecolocalizzazione delle balene e di altre forme di vita.</span>
</p>

<p>
	<span>Questi stregoni ottengono anche una forma potente ma limitata di telepatia, permettendo loro di comunicare con le creature dell’acqua, comandandole anche con comandi psichici che diventano sempre più potenti.</span>
</p>

<p>
	<span>A volte, la necessità richiede che loro abbandonino le acque. Questi stregoni, tuttavia, possono portare con loro l’oceano per un tempo limitato, una volta al giorno, evocando una massa d’acqua che mantengono coesa con la sola potenza arcana.</span>
</p>

<p>
	<span>Infine, i membri di questa linea di sangue diventano una cosa soltanto con il loro retaggio acquatico, sia esso splendido od orribile. La loro ecolocalizzazione funziona sulla terra, guadagnano un'armatura di scaglie (che li protegge anche dal freddo, li rende troppo scivolosi da tenere e permette loro di muoversi liberamente in acqua), individuano con l’ecolocalizzazione e determinano il tempo di reazione per fuggire mentre sono in acqua e, infine, ottengono l’immunità agli effetti di qualsiasi pressione.</span>
</p>

<p>
	<span>Come puoi probabilmente immaginare, questo archetipo funziona meglio se la tua campagna coinvolge molti specchi d’acqua. Quello che penso sia interessante è come questa sia una di quelle stirpi che influenza veramente la tua scelta di incantesimi. I personaggi che prediligono l’acqua vorranno concentrarsi sugli incantesimi e sull’evocazione acquatica per ottenere il massimo dai loro arcani, mentre i marini probabilmente sceglieranno una lista più comune e varia, grazie al fatto che i loro arcani funzionano su tutti gli incantesimi mentre sono immersi. La sinergia ad alti livelli tra la loro capacità di evocare una massa d’acqua e il controllarla con i loro incantesimi arcani è, inoltre, qualcosa di molto interessante da osservare.</span>
</p>

<p>
	<span>Quando una razza terrestre discende da questa stirpe, il suo retaggio diventa sospetto per gli studiosi che hanno le competenze tecniche per riconoscere la possibile contaminazione di entità lovecraftiane o dei loro orrendi adoratori simili a pesci. Tuttavia, quando una razza già acquatica ha questa stirpe, suscita ancor più sospetto: <span>la domanda riguarda il che cosa potrebbe spingere una razza già di suo acquatica a dirigersi così spesso in luoghi strani e bui.</span></span>
</p>

<p>
	<span>Alternativamente, la fonte del loro retaggio potrebbe essere del tutto benevola, evocando città sommerse e un <span>popolo pesce</span> più amichevole.</span>
</p>

<p>
	<span> </span>
</p>

<p>
	<b><span>Per decenni, l’aboleth Migiolkxxk</span></b><span> ha allevato in maniera selettiva i suoi servitori skum tramite <span>gillimen schiavizzati</span> e fanciulle rapite. <span>Lui spera di poter allevare e di essere carismatico</span>, ma è facilmente manipolato da un esercito di stregoni, capace di portare una morte acquatica e atroce nel mondo in superficie. Quando i suoi ultimi soggetti di prova si rivelano essere la figlia della governante, gli eroi si mettono a indagare e sono pronti a spezzare l’ampia cospirazione.</span>
</p>

<p>
	<b><span>Per un <span>siyokoy come <span>Zannaprofonda</span></span></span></b><span>,</span><span> molte delle abilità concesse dalla sua stirpe sono ridondanti. Tuttavia, nessuno può negare il suo potere sulle onde e sulle bestie del mare. Tuttavia, durante la sua prima volta fuori dall’oceano sentì svanire leggermente il potere della sua magia marinara e, da allora, è stato piuttosto paranoico, credendo che perderà la sua magia se si soffermerà sulla superficie troppo a lungo.</span>
</p>

<p>
	<b><span>Qualcosa di strano è avvenuto ai piedi nella città desertica di As Arakka.</span></b><span> Nell’ultimo mese sono state uccise cinque persone, ognuna di esse rivenuta in una pozza d’acqua, apparentemente affogata in una delle regioni più aride del paese. Un mistico sospetta che il serial killer possa essere un mago dell’acqua della costa meridionale, ma come fanno a essere in grado di evocare delle così grandi quantità d’acqua contemporaneamente?</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span> </span><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="17310" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/current_shaper_by_stephengarrett1019-da4i9di.jpg.ad029ccabe1c0e65c4b46fb86c3d593f.jpg" rel=""><img alt="current_shaper_by_stephengarrett1019-da4i9di.thumb.jpg.1f877ebf4b2e625167033cd2b45ef25e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="17310" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/current_shaper_by_stephengarrett1019-da4i9di.thumb.jpg.1f877ebf4b2e625167033cd2b45ef25e.jpg" style="width:613px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Immagine di Stephen Garret Rusk</em>
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Stirpe Arcana (comprende la variante Sage = Sapiente)  </span>
</h1>

<p>
	<span>La magia è una forza potente, <span> </span>penetrante e che ci lega in modi che sembrano ben conosciuti... Gli stregoni della stirpe arcana sono coloro che sono infusi con la <span>magia senza le limitazioni di una particolare fonte</span> (o forse una fonte magica), solamente potere grezzo e controllo sulle energie magiche. Forse sono nati sotto un segno zodiacale della magia, o in un’area piena di energie magiche, o in una famiglia di maghi o stregoni. In ogni caso, la Magia scorre nel loro sangue e avranno bisogno di imparare a controllarsi per sopravvivere.</span>
</p>

<p>
	<span>La stirpe sapiente è un’interessante mutazione di questa stirpe. Coloro che appartengono alla stirpe sapiente comprendono ed elaborano la loro magia in modo diverso rispetto ad altri stregoni, comprendendola in modo intellettuale, piuttosto che intuitivamente.</span>
</p>

<p>
	<span>Questa stirpe è spesso considerata l’opzione di base per gli stregoni, il che è interessante, considerando che la maggior parte dei<span>  </span>giocatori di D&amp;D 3.5 pensa al draconico come stirpe di default. Ad ogni modo, non si può negare che quelli delle stirpi arcana o i sapienti abbiano un controllo senza precedenti sulla loro magia.</span>
</p>

<p>
	<span>I membri di questa stirpe imparano una serie abbastanza interessante di incantesimi bonus. Sebbene non siano appariscenti come le altre liste di incantesimi bonus, sono piuttosto di utilità, con incantesimi che spaziano dal comprendere e terminare gli effetti magici, fino ai viaggi magici, al neutralizzare i nemici e persino al controllare le magie più primitive e potenti.</span>
</p>

<p>
	<span>Inoltre, hanno accesso a una serie di talenti bonus, incentrati sulla padronanza della magia in varie forme, <span>come il neutralizzare gli incantesimi</span>, <span>lanciare delle magie sotto costrizione</span>, concentrarsi su una sola scuola di magia, lanciare magie senza gesti, e scrivere pergamene, insieme a semplici bonus alla forza di volontà e a reazioni migliorate.</span>
</p>

<p>
	<span>Forse la differenza più profonda tra le due stirpi sono gli <span>arcani della stirpe (bloodline arcanas)</span>. Il ceppo principale padroneggia la manipolazione della propria magia, rendendo i propri incantesimi un poco più difficili da resistere quando li modifica tramite la metamagia.</span>
</p>

<p>
	<span>Al contrario, la specie selvaggia usa il suo intelletto per stabilire la forza della propria magia, dandole una prospettiva diversa da quella della maggior parte degli altri stregoni, analizzando la propria magia piuttosto che comprenderla intuitivamente.</span>
</p>

<p>
	<span>Anche i poteri iniziali delle due versioni differiscono. La stirpe principale acquisisce la capacità di creare un legame nel modo in cui lo fanno i maghi, con un oggetto o un famiglio. Le loro controparti sapienti, d’altro canto, imparano a proiettare il loro potere nella forma di un raggio di energia di forza, danneggiando i nemici, sebbene non posseggano la precisione infallibile di un vero dardo incantato.</span>
</p>

<p>
	<span>I membri di questa stirpe afferrano rapidamente il concetto di modifica degli incantesimi grazie ai rituali metamagici e, con la pratica, possono attingere a una riserva di concentrazione per lanciare alcuni incantesimi di questo tipo senza aumentarne il tempo di lancio necessario, anche se devono ancora spendere la stessa quantità di energia per l’ incantesimo.</span>
</p>

<p>
	<span>Imparare nuovi incantesimi viene molto più facile a questi stregoni rispetto ai loro pari, concedendo loro alcuni nuovi incantesimi appresi man mano che diventano più esperti.</span>
</p>

<p>
	<span>Imitando in un certo senso i maghi, questi stregoni trovano più facile lanciare gli incantesimi di una particolare scuola, il cui focus li rende ancora più difficili da resistere.</span>
</p>

<p>
	<span>Infine, all’apice del loro potere, questi aumentano la potenza con la loro abilità nel lanciare incantesimi modificati rapidamente, senza limiti di utilizzo. Inoltre, imparano a utilizzare la propria energia magica per rifornire gli oggetti magici con delle cariche: più alto è lo slot di incantesimi, più cariche possono essere rimpiazzate, attivando abilità sempre più potenti.</span>
</p>

<p>
	<span>Per questa stirpe ci sono una serie di diverse build che possono essere scelte, ma quelle che vengono principalmente in mente sono quelle che utilizzano la loro maestria metamagica, <span>rilasciando incantesimi migliorati contro i nemici</span>, rendendo possibile l’utilizzo di incantesimi di livello inferiore anche durante i livelli più alti. La versione sangue misto guadagna un altro ruolo grazie al lancio basato sull’intelligenza, il che significa che essi hanno la possibilità di avere punti abilità piuttosto alti, il che li rende molto utili per <span>nelle prove di abilità</span>.</span>
</p>

<p>
	<span>Ciò che penso sia interessante sono le implicazioni stabilite dalla versione sapiente della stirpe. Come può il loro punto di vista mutare il modo in cui gli altri li vedono? I maghi si identificano di più con loro? Gli altri stregoni si sentono estranei rispetto al loro modo di pensare? Come vedono essi stessi gli altri utilizzatori di magia?</span>
</p>

<p>
	<span> </span>
</p>

<p>
	<b><span>Grazie alla loro vicinanza a una sorgente magica</span></b><span>, gli gnomi delle profondità di Vurgarch godono di una ricca eredità di stirpi magiche, in particolare di sangueselvaggio. Il loro capo è un saggio stregone di nome <span>Pellegemmata (Gemskin)</span>, per merito di una polvere scintillante di breve durata che si forma dalla magia concentrata sotto la sua pelle, e solo lui conosce i rituali con cui un individuo non magico potrebbe infondersi di potenza magica ... anche se i risultati sono imprevedibili, per non dire altro.</span>
</p>

<p>
	<b><span>La casata di <span>Nottescura</span> è esistita per uno scopo</span></b><span>, massacrare i maghi eretici. Tuttavia, la loro costante esposizione alle energie arcane ha lasciato il segno. La figlia più giovane, Julia <span>Nottescura</span>, ha scoperto i suoi poteri magici e desidera disperatamente sopprimerli, per evitare di arrecare vergogna alla famiglia. La sua magia non sarà ignorata ancora a lungo, purtroppo, in quanto si sta fortificando fino a raggiungere un punto di ebollizione, a meno che non si trovi qualcuno che capisca quello che sta attraversando - ad esempio uno stregone infiltrato - e che la aiuti.</span>
</p>

<p>
	<b><span>Una nave coloniale tocca il suolo di un mondo verdeggiante</span></b><span>, incontrando la resistenza dei nativi dalle orecchie a punta. Stranamente, alcuni di questi tribali possono manifestare a proprio piacimento delle strane anomalie, sebbene le analisi si siano dimostrate inadeguate nel determinare quale sia la causa. Dunque il membro più giovane della spedizione si imbatte in un’inquietante teoria. Forse la magia è autentica, qualcosa in cui nessuno ha creduto per millenni.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span> </span><img alt="2027453447_arcane3.jpg.7bf4314769c0f39119afe48384ece2c1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="17308" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/2027453447_arcane3.jpg.7bf4314769c0f39119afe48384ece2c1.jpg" style="width:364px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Immagine di <a href="http://www.furaffinity.net/view/28746572/" rel="external nofollow">Fossa666</a></em>
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Stirpe Boreale (comprende la variante Rimeblooded = Sanguegelido) </span>
</h1>

<p>
	<span>Con l’uscita de Il Regno dell’Inverno, posso scorgere un aumento della popolarità dei personaggi dal tema ghiaccio. Le streghe sono la risposta più ovvia, sia la classe di prestigio della strega invernale che la sua controparte archetipica. Tuttavia, non tutti i lanciatori di magie di ghiaccio seguono il sentiero delle arti magiche...</span>
</p>

<p>
	<span>Le terre di ghiaccio e neve sono piene di molti poteri strani e meravigliosi, per non parlare di esseri possenti. Giganti, troll, spiriti di ghiaccio, folletti del gelo e altre entità ultraterrene popolano queste terre, e la loro influenza ha condotto alla stirpe boreale, rendendo lo stregone una personificazione dell’inverno.</span>
</p>

<p>
	<span>La variante a sanguegelido sembra implicare che l’energia fredda fluisca liberamente attraverso di loro, venendo rilasciata più facilmente da questi ultimi che dai loro cugini del ceppo primario della stirpe, sebbene non abbiano alcuna evidente origine alternativa.</span>
</p>

<p>
	<span>La magia di questa stirpe conferisce a questi stregoni un insieme di incantesimi bonus, i quali attingono dai loro cugini giganti e dal potere del ghiaccio e della neve, aumentando le loro dimensioni e la loro forza così come la capacità di colpire i nemici con il freddo, inclusa una variante gelida di sciame di meteore.</span>
</p>

<p>
	<span>I loro talenti bonus si basano sull’aumento della forza e della resistenza, oltre che sul potenziare i loro incantesimi o sul permettergli di usare l’energia degli incantesimi per potenziare il colpo di un'arma.</span>
</p>

<p>
	<span>Entrambe le varianti di questa stirpe convogliano le loro energie per potenziare la magia del freddo. La primaria ha un arcano che rende i suoi incantesimi di freddo più difficili da resistere...</span>
</p>

<p>
	<span>…Mentre i sangueselvaggio possono incrementare il freddo colpendo un bersaglio che è affetto dai loro incantesimi, intorpidendo il suo corpo e rendendolo lento e vulnerabile.</span>
</p>

<p>
	<span>Incanalando il freddo nel loro sangue attraverso i propri corpi, possono rendere le loro armi e munizioni pericolosamente fredde, infliggendo danni extra ai nemici. In seguito, possono aumentare l’intensità di questo freddo per causare ferite letali, ma, vista tale intensità, l’effetto non dura molto a lungo.</span>
</p>

<p>
	<span>Man mano che crescono di potere il ghiaccio nelle loro vene li potenzia, rendendoli resistenti al freddo, e in grado di muoversi attraverso il ghiaccio e la neve senza lasciare alcuna traccia, senza il rischio di scivolare. Dopo, possono persino invocare il potere di un drago bianco e scalare le superfici ghiacciate come farebbe un ragno.</span>
</p>

<p>
	<span>I due retaggi sono qui di nuovo differenti. I primi sono in grado di riuscire con la loro vista a scrutare il clima invernale, vedendo attraverso la tormenta. Inoltre, possono invocare una tempesta di ghiaccio per proteggersi, deviare gli attacchi, fornire occultamento e persino congelare coloro che attaccano in mischia.</span>
</p>

<p>
	<span>I sanguegelido, d’altra parte, possono incanalare il potere del ghiaccio nel loro corpo, liberare dei dardi di energia congelata, e colpire i loro nemici da lontano.</span>
</p>

<p>
	<span>Il controllo che loro hanno sul vento e sul ghiaccio continua ad aumentare, mentre imparano ad alterare la temperatura e il vento in un’intera area, ottenendo tutti i benefici del controllo dell’aria con l'aggiunta della fredda liscezza garantita dalla neve e dal nevischio.</span>
</p>

<p>
	<span>Al pinnacolo del loro potere, questi stregoni diventano degli autentici esseri di puro gelo, diventando immuni al freddo e alla fatica che comporta, oltre a ottenere una fisiologia elementale immune alle ferite gravi, al costo di una vulnerabilità al fuoco.</span>
</p>

<p>
	<span>Oltre alla classica build di criomanti<span style="color:#FF0000;"> </span>blaster/controllo che può essere già immaginata, c’è anche del potenziale per una build in mischia con gli incantesimi della stirpe basati sui giganti e su robusti talenti bonus. Immaginate di usare incantesimi gelidi (metamagia) allo scopo di congelare i nemici, per poi precipitarvi a schiacciare i nemici mentre essi lottano per sopravvivere al ghiaccio.</span>
</p>

<p>
	<span>Alcuni potrebbero non gradire gli incantesimi concessi da questo archetipo, che sono basati sui giganti<span>, ma comunque amare il flavor della stirpe boreale</span>. Per questo raccomando l’archetipo sanguemisto, che permette di combinare gli incantesimi della stirpe elementale (acqua) con gli arcani e le abilità della stirpe boreale.</span>
</p>

<p>
	<span>In ogni caso, il miscuglio di abilità dei giganti<span> </span>e del ghiaccio implica una connessione con i giganti del gelo, che rappresenta un ottimo spunto di partenza per i retroscena dei personaggi.</span>
</p>

<p>
	<span> </span>
</p>

<p>
	<b><span>Braxx </span></b><strong><span>Zanna d’Inverno</span></strong><b><span style="color:#FF0000;"> </span>è un uomo enorme</b><span>, che si dice discenda dai giganti della taiga. Nonostante la sua statura robusta e la sua grande spada, è in realtà un esperto mistico, capace di richiamare il suo sangue gigante in modo da crescere in dimensioni e attaccare i nemici, oltre che comunicare con gli spiriti. Il suo consiglio sarebbe di grande aiuto per coloro che si avventurano nelle selvagge lande congelate.</span>
</p>

<p>
	<b><span>Molto tempo fa, le terre a nord della Corona del Mondo</span></b><span> erano governate da una dinastia di re guerrieri, la cui gente alternava tra la guerra e il vivere al fianco delle creature del nord. Ora, tutto ciò che rimane sono rovine congelate nascoste sotto la neve. I tumuli innevati della famiglia reale sopravvivono ancora nella roccia e quelli che li cercano li troveranno sorvegliati da gelidi wight immortali, insieme ai loro re,<span> che incanalano i poteri del freddo nord assieme alla loro morsa gelida.</span></span>
</p>

<p>
	<b><span>Sull’oceano ghiacciato del pianeta Nivron</span></b><span>, i draghi bianchi e i loro stregoni boreali schiavizzati combattono una costante guerra con i <span>draghi marini</span> imperiali e i loro alleati tritoni, separati da una terra di nessuno fatta di chilometri di ghiaccio, tra l’inverno eterno della superficie e le acque riscaldate dal nucleo sottostante. I visitatori interstellari dovranno trovare nel ghiaccio una delle crepe nascoste per trovare delle forze amiche nelle calde acque sottostanti.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="17309" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/1174824719_boreal3.jpg.6818964c33ec15bb84b871e9669e49b4.jpg" rel=""><img alt="1006409957_boreal3.thumb.jpg.0faffb06ca8a3fe55542928a5893e041.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="17309" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/1006409957_boreal3.thumb.jpg.0faffb06ca8a3fe55542928a5893e041.jpg" style="width:353px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Immagine di Nicole Gransitzki</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:
	<p>
		<b><span>Acquatica (comprende la variante Marini)</span></b><span> </span><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/72149047572/class-feature-friday-aquatic-bloodline-seaborn" rel="external nofollow"><span>http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/72149047572/class-feature-friday-aquatic-bloodline-seaborn</span></a>
	</p>

	<p>
		<b><span>Arcana (comprende la variante Sapiente)</span></b><span> </span><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/75950438012/class-feature-friday-arcane-bloodlinesage" rel="external nofollow"><span>http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/75950438012/class-feature-friday-arcane-bloodlinesage</span></a>
	</p>

	<p>
		<b><span>Boreale (comprende la variante Sanguegelido)</span></b><span> </span><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/79578800285/class-feature-friday-boreal-bloodlinerimeblooded" rel="external nofollow"><span>http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/79578800285/class-feature-friday-boreal-bloodlinerimeblooded</span></a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1104</guid><pubDate>Mon, 26 Nov 2018 10:07:38 +0000</pubDate></item><item><title>Otto Terribili Verit&#xE0; sul Marketing dei GDR</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/otto-terribili-verit%C3%A0-sul-marketing-dei-gdr-r1101/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/book_pile.gif.7b6412b93ca533ca851c558a9bb0cb90.gif" /></p>
<p>
	Spesso paragono la scrittura e la pubblicazione dei romanzi con lo sviluppo e la pubblicazione dei giochi. In entrambi i casi si tratta di lavori creativi che si somigliano in molti modi, specialmente nel caso dei giochi da tavolo e della parte maggiormente di nicchia dei videogiochi, nei quali una singola persona crea l’intero gioco.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="the-bones-2395135_1920.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5721-the-bones-2395135_1920jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.the-bones-2395135_1920.jpg.682b31e2e6ebc93dee1fd4888757d0ed.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Per eseguire un raffronto con il libro che ho scritto, ossia <b>Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish</b> (2012 McFarland), ho voluto scoprire quanto vende un libro medio non di fiction durante il suo intero ciclo di vita (ho scoperto che si parla di circa 2,000 copie). Lungo la strada sono incappato in “<a href="https://www.bkconnection.com/the-10-awful-truths-about-book-publishing" rel="external nofollow">10 terribili verità sulla pubblicazione dei libri</a>”, un articolo online del presidente dell’editore Berrett Koehler scritto nel tardo settembre 2016. Riguarda i libri, ma se cambiate alcune parole, otto di questi dieci punti riguardano anche i giochi, specialmente i GDR (che, dopo tutto, sono libri). I GDR affrontano<span> </span>gli stessi problemi, in gran parte per le stesse identiche ragioni.
</p>

<p>
	Parafraserò e parlerò di queste “Verità” in termini di GDR:
</p>

<ol>
	<li>
		<strong>Il numero di libri (o GDR) pubblicati è accresciuto notevolmente. </strong>In conseguenza di ciò, ciascun singolo titolo vende meno copie anche se il mercato nella sua totalità sta crescendo. McFarland, la casa editrice del mio libro, che è un grande editore indipendente, ha reagito a ciò pubblicando molti più libri. La reazione di molti editori di giochi è di pubblicare molti più titoli di gioco, anche se possono vendere meno copie di ciascuno di essi. Stanno provando ad evitare un calo delle vendite totali. Ma il risultato è che è vengono pubblicati ANCORA più titoli. Inoltre, nel caso dei GDR nel corso del tempo diventa sempre più facile autopubblicarne uno grazie al crowd-funding (che è particolarmente utile ai giochi da tavolo di ogni tipo) e alla stampa digitale, che rende le piccole tirature di stampa molto più semplice da gestire grazie alla Stampa su Richiesta.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Le vendite complessive dell’industria dei libri sono stagnanti</strong> nonostante l’esplosione di titoli pubblicati e la crescita delle vendite degli e-book.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>(Cont.)</strong> Attualmente le vendite dei GDR stanno crescendo, ma ciascun singolo sviluppatore o editore al di sotto di quelli di punta ottiene un pezzo decisamente piccolo della torta.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Le vendite medie del singolo libro (GDR) sono sorprendentemente basse e si esauriscono in fretta.</strong> Ciò risulta vero anche nel mondo dei giochi da tavolo in generale. In questo caso considero il termine "media" come ad intendere la mediana, non la media matematica, poiché le grandi uscite nei GDR stravolgono la media matematica. Pensate alle centinaia di GDR autopubblicati: in genere il Kicksterter ha attratto non migliaia, ma centinaia di sostenitori. Talvolta finiscono nei canali di distribuzione primaria, talvolta no, ma in ogni caso il numero dei sostenitori che ottengono coincide con l’ammontare delle vendite fatte. 500 (non migliaia) è un valore che va bene per la vendita indipendente di giochi, moduli e ambientazioni.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Un libro (GDR) ha meno dell’1% di possibilità di essere disponibile nella libreria media</strong>. Andate in un negozio di giochi e paragonate i GDR che essi hanno disponibili in negozio con il numero di GDR e supplementi che vengono pubblicati. In molti casi i GDR negli scaffali del negozio sono stati pubblicati anni fa, non lo scorso anno.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Ogni anno diventa sempre più difficoltoso vendere libri.</strong> Nel caso dei giochi, ogni anno perdiamo molti apprezzati negozi di gioco locali, nonostante i profitti che derivano da <em>Magic: the Gathering</em> tendano a mantenere i negozi a galla. Ci sono così tanti giochi nuovi che escono che le persone non prestano attenzione ai vecchi per molto tempo, e lo stesso vale per i rivenditori. Spostano il loro interesse verso le nuove uscite. Il “Culto del Nuovo” è molto forte. Dunque il gioco vende quando è stato rilasciato (ammesso che venda), non in seguito.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Molti libri (GDR?) oggi vendono solamente nelle comunità dell’autore e dell’editore</strong>. La possibilità di essere scoperti è un grosso problema. Questo essenzialmente significa “se non sanno che il vostro GDR esiste, non possono comprarlo”; è difficile ricevere l’attenzione dei compratori. (Esempio: quanti lettori sanno che ho pubblicato un libro sullo sviluppo dei giochi, sebbene sia stato menzionato precedentemente in questa sede e sia in vendita da sei anni?)<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Gran parte del marketing di un libro (GDR) oggi viene fatto dai suoi autori, non dagli editori. </strong>Questa cosa è sicuramente vera per i GDR indipendenti. Pensate a ciò dal punto di vista di uno degli editori maggiori: vendono poche copie di ogni titolo, dunque hanno meno soldi per promuovere i giochi, per cui devono utilizzare molto attentamente le loro risorse, il che in genere significa che le utilizzano per qualcosa che pensano sarà un successo. Da ciò consegue che solo pochi potenziali successi ricevono un trattamento di riguardo, dunque gli sviluppatori devono andare sui social media, sui blog, nei podcast e così via semplicemente per far sapere alle persone che il loro gioco esiste. Le recensioni potrebbero non fare molta differenza.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Nessun’altra industria vede l’introduzione di così tanti prodotti come quella dei libri.</strong> [Quella videoludica potrebbe vederne di più, e in essa i prezzi sono veramente ridotti, con molti prodotti che sono free-to-play.] Nel caso dei GDR ciò non è vero, questo perché si tratta di una piccola parte dell’industria dei giochi da tavolo e non raggiungono gli stessi numeri di rilascio di nuovi prodotti di quella libraria. Ma il volume di pubblicazione dei GDR potrebbe comunque essere ritenuto molto elevato se comparato all’effettiva domanda.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Uno stato di agitazione senza fine.</strong> Si tratta di un stato caotico, con il mercato che cambia rapidamente. Se i GDR siano o meno in uno stato di agitazione analogo non risulta chiaro.
	</li>
</ol>

<p>
	Ci sono delle differenze, ovviamente. I GDR differiscono fortemente dai libri in relazione al fatto che molti supplementi e avventure, e anche gran parte dei giochi stessi, sono dipendenti dal successo di D&amp;D.
</p>

<p>
	Talvolta la verità spaventa, ma è meglio conoscerla che agire sulla base di presupposti errati.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		Articolo di riferimento: <a href="https://www.bkconnection.com/the-10-awful-truths-about-book-publishing" rel="external nofollow">Le terribili verità nella loro forma originaria.</a>
	</p>

	<p>
		Link all’articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5787-Worlds-of-Design-Eight-Awful-Truths-About-RPG-Marketing" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5787-Worlds-of-Design-Eight-Awful-Truths-About-RPG-Marketing</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1101</guid><pubDate>Fri, 23 Nov 2018 10:00:32 +0000</pubDate></item><item><title>Cinque Mostri dal Fiend Folio</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cinque-mostri-dal-fiend-folio-r1098/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.fiend-folio-horz.jpg.9ee7ff71273409d187068bfb5f320568.jpg.e6705eda228f4dfef18e5151fb25c556.jpg" /></p>
<p>
	Articolo di J.R. Zambrano,<br>
	Del 16 Novembre 2018
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pubblicato nel 1981, il <em>Fiend Folio</em> è una raccolta di creature sia benevole che maligne. Ospitava alcuni dei mostri più memorabili di D&amp;D ed è celebre per averci regalato i Githzerai e i Githyanki, i Kenku, I Principi del Male Elementale e altre creature iconiche. In <em>Dungeon of the Mad Mage</em>, di recente uscita, potrete trovare molti mostri che non si vedevano sin dalla 1E, tra cui delle statistiche aggiornate per i Figli della Lava (Lava Children), che erano dei mostri veramente di nicchia anche all'epoca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che pare evidente che la 5E stia pian piano svecchiando il vecchio materiale, abbiamo preso la nostra copia del Fiend Folio e abbiamo cercato cinque mostri che rivedremmo volentieri nella Quinta Edizione. O forse potrei dire che sarebbero un'ottima Quinta Addizione.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Kamadan</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<br>
	<img alt="kamadan-fiend-folio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5713-kamadan-fiend-foliojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.kamadan-fiend-folio.jpg.b6eddb9b7e291784a572c37987dc5b83.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come non si può amare di una belva distorcente che, invece di distorcersi, ha 4-7 serpenti intorno alla testa e soffia un gas soporifero alle persone per cibarsene mentre sono svenute?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(NdT, l'autore dell'articolo pare non essere al corrente del fatto che il Kaladan è stato in effetti ristampato per la 5E all'interno dell'avventura <em>Tomb of Annihilation.</em>)
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Balbettante (Babbler)</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="babbler-fiend-folio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5715-babbler-fiend-foliojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.babbler-fiend-folio.jpg.661814fd0f4e67bf58983e9e047b1b07.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di lucertoloidi mutanti e credo sarebbero adatti per essere inseriti tra i ranghi delle varianti di lucertoloidi che abbiamo già visto nella <em>Volo's Guide to Monster</em>. Potrebbero essere dei selvaggi e strani combattenti che si accompagnano ai gruppi di razziatori lucertoloidi. Oppure, dato che sono caotici malvagi, potrebbero essere dei lucertolidi che sono stati corrotti da Zuggtmoy o Juiblex e rilasciati nel mondo. Farei di tutto pur di vedere una versione per la 5E della seconda illustrazione qui sopra.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Algoide (Algoid)</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<br>
	<img alt="algoig-fiend-folio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5710-algoig-fiend-foliojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.algoig-fiend-folio.jpg.24b303343c910b232c9d620a66988911.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi piace veramente questa magica creatura composta da alghe. Ha un gran numero di sinergie che credo funzionerebbero bene nella 5E. Può effettuare un esplosione mentale una volta al giorno, ha resistenza ai danni taglienti o perforanti da armi non magiche, e può controllare gli alberi. Questo mostro ha moltissime abilità particolari che lo rendono anche un potente combattente. Potete rendere gli incontri nelle foreste ancora più letali quando gli alberi stessi si animano e combattono assieme a questi mostri.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Cornacchia Crudele (Dire Corby)</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<br>
	<img alt="dire-corby-fiend-folio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5711-dire-corby-fiend-foliojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.dire-corby-fiend-folio.jpg.714e07b023786f3e7759d7fcfa0d288f.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Cornacchie Crudeli sono qualcosa di veramente strano, una razza sotterranea di uomini-uccello, ma fidatevi di me che valgono la pena. D&amp;D è pieno di uomini-uccello, dagli Pterafolk agli Aarakocra, fino ai Lenku. Ma queste creature possono rappresentare dei Kenku che sono caduti ancora di più vittime delle loro maledizione, diventando incapaci di volare e venendo costretti a vivere nelle caverne in una società bestiale. Gridano MORTE! contro i loro nemici quando li caricano, a volte aiutati o trasportati da pipistrelli giganti. Gli incontri si scrivono da soli, gente.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Killmoulis</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<br>
	<img alt="kilmoulis.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5714-kilmoulisjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.kilmoulis.jpg.77932cbeb91952f9c08c85a421866812.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E infine il Killmoulis. Penso che queste creature sarebbero perfette per delle avventure a tema urbano. Tra i manuali di <strong>Waterdeep</strong> e <strong>Ravnica </strong>ci sono molti spazi urbani per queste creature, che ci si trovano a loro agio. Sono veloci creature fatate che abitano laddove l'industria si sta sviluppando. Rapide ed invisibili, queste creature sono burlone, un po' come le pixie e gli spiritelli, ma tendono ad essere un po' più maligne, dato che mangiano i cereali che trovano nelle case e negli edifici. Posso facilmente immaginarmi un'avventura per personaggi di basso livello che vogliono farsi un nome, in cui si deve eliminare una infestazione di Killmoulis da un granaio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono naturalmente molti altri mostri che sarebbero adatti all'estetica della 5E. Ma per ora ci fermiamo a cinque e passiamo a voi la palla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><strong>Quali mostri vorreste vedere trasposti nella Quinta Edizione?</strong></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-the-fiend-folio-five.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-the-fiend-folio-five.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1098</guid><pubDate>Wed, 21 Nov 2018 10:04:50 +0000</pubDate></item><item><title>Stirpi dello Stregone - Parte I</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/stirpi-dello-stregone-parte-i-r1097/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/bf5b042330978e460a6f637dc741dc2e-700.jpg.473be50641565fca44137d65d7eb4d7d.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Stirpe Aberrante e variante Deforme
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui.<span>  </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta,</b> gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Tom il Farfugliante </b>ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Biderwert, un drago d’argento adolescente, </b>inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="f60b7b29c010c9872fc3ee1a350494bc.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5707-f60b7b29c010c9872fc3ee1a350494bcpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.f60b7b29c010c9872fc3ee1a350494bc.png.5375d7b5551c549e90e5a15d9df3f383.png" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Stirpe Abissale e variante Brutale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">I demoni. Tutti razziatori e distruttori. </span>In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.<span>  </span>Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos,</b> la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Fintanto che ha vissuto, </b>Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, </b>e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tibalt.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5708-tibaltjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.tibalt.jpg.856aed7ecefb26d02f7823cddc06fbe5.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Stirpe Maledetta
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, </b>il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo.</b> Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. </b>Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tumblr_inline_oz10u8go9L1qdq19t_1280.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5709-tumblr_inline_oz10u8go9l1qdq19t_1280jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.tumblr_inline_oz10u8go9L1qdq19t_1280.jpg.65f4945b09a3c81e9be1bba011bc22e6.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:<br>
	<br>
	<strong>Stirpe Aberrante e variante Deforme</strong>: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline</a><br>
	<strong>Stirpe Abissale e variante Brutale</strong>: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline</a><br>
	<strong>Stirpe Maledetta</strong>: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1097</guid><pubDate>Mon, 19 Nov 2018 10:02:06 +0000</pubDate></item><item><title>Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cinque-trucchi-per-il-combattimento-che-forse-non-conoscevate-r1093/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.knightdnd.jpg.b4579f4c1c7c4abeea3551cc5c531576.jpg.6b48965f5cc577770ee1c49c64bc42dd.jpg" /></p>
<p>
	Articolo dI J.R. Zambrano
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno degli aspetti migliori di D&amp;D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&amp;D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="HpbKSsX2-720.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5679-hpbkssx2-720jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.HpbKSsX2-720.jpg.fd79d838d17a4d1e839a0768e3042d0f.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Siete stufi di <em>controincantesimo</em>? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una <em>palla di fuoco</em>, un <em>blocca persone</em> o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto (per come funzionano <em>controincantesimo</em> e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Abbatteteli e Bloccateli</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dungeons-and-dragons-bbrawl.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5678-dungeons-and-dragons-bbrawljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.dungeons-and-dragons-bbrawl.jpg.2d9b3176438b4d3352828d45aec0fdd2.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&amp;D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Attaccare Furtivamente Più e Più Volte</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="UnearthedArcana_Fighter_Article_Thumbnail.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5681-unearthedarcana_fighter_article_thumbnailjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.UnearthedArcana_Fighter_Article_Thumbnail.jpg.6b0fd9f6f0271c09061820f7e325100d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per <strong><em>turno</em></strong> (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di <em>velocità</em> potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da <em>velocità </em>per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sfruttare il Movimento</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="13336095101541432049423197572631286776287013n.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5676-13336095101541432049423197572631286776287013njpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.13336095101541432049423197572631286776287013n.jpg.b8c5d361b11a42933dc110b7e7269c0d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di <em>scudo</em> senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Nel Dubbio Schivate</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dungeon-chess-epic-chess-battles.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5677-dungeon-chess-epic-chess-battlesjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.dungeon-chess-epic-chess-battles.jpeg.41ed90298ade5854ebe9ea4696afe033.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio <em>duello obbligato</em> o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>E, come sempre, buone avventure!</strong></span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1093</guid><pubDate>Fri, 16 Nov 2018 10:03:32 +0000</pubDate></item><item><title>Il Laboratorio Perduto di Kwalish</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-laboratorio-perduto-di-kwalish-r1095/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/DNDXL2018_Wretched_header.jpg.10c022b5e7f461e872603c7477077ae7.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale</strong></span><span style="color:#c0392b;"><strong>.</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato <a href="https://www.dmsguild.com/product/258047/Lost-Laboratory-of-Kwalish-5e?src=newest_in_5e" rel="external nofollow">Il Laboratorio Perduto di Kwalish</a> (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura <a href="https://www.dmsguild.com/product/17065/S3-Expedition-to-the-Barrier-Peaks-1e?it=1" rel="external nofollow">Expedition to the Barrier Peaks</a>) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui <em>Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage</em> e la <em>Guildmaster's Guide to Ravnica.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I nuovi oggetti magici includono la <em>lama della Medusa</em> (blade of the Medusa), il <em>mazzo delle molte cose</em> (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al <em>mazzo delle meraviglie</em>), la <em>pipa a bolle di Galder (</em>Galder's bubble pipe<em>)</em>, l<em>'armatura del mercenario di Heward (</em>Heward's hireling armor<em>)</em>, alcune nuove <em>pietre magiche</em> e l'armatura ad energia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I nuovi incantesimi: <em>sciame di famigli</em> (flock of familiars), <em>corriere rapido di Galder</em> (Galders's speedy courier) e <em>torre di Galder </em>(Galder's tower).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="258047.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5701-258047jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.258047.jpg.cd115f0b4f3848c9e6faa18c2c24a25c.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&amp;p=7520675#post7520675" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&amp;amp;p=7520675#post7520675</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1095</guid><pubDate>Thu, 15 Nov 2018 12:07:17 +0000</pubDate></item><item><title>Ricordate il Cinque di Novembre!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ricordate-il-cinque-di-novembre-r1092/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.fawkes-effigy-615655.jpg.c7b2b706ab6ffb7a9d09c763e2116600.jpg.12a2cca17b7a7887ad44ca123609f02d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<em>Ricorda, ricorda! Il 5 novembre<br>
	La congiura delle polveri contro il parlamento<br>
	Non c'è ragione per cui<br>
	questa congiura<br>
	debba essere dimenticata.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni giochi di ruolo - per dire <em>Blue Rose</em> della Green Ronin e <em>Hillfolk</em> di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&amp;D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come <em>Night's Black Agents</em> di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.<br>
	<br>
	Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="BlueRoseCover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5665-bluerosecoverjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.BlueRoseCover.jpg.769431e758213952a5f03f18f73b19aa.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Blue Rose</em> della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di <em>Mutants &amp; Mastermind</em>, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Hillfolk_Cover_reduced1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5667-hillfolk_cover_reduced1png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.Hillfolk_Cover_reduced1.png.48cb53f951c4dc311e5ed4685571912f.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Hillfolk</em>, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "<span style="color:#c0392b;">Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà</span>."
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="nba-cover.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5668-nba-coverpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.nba-cover.png.161fa8691911ba30818ef5a63fc4f1ed.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Night's Black Agents</em> usa il sistema <em>Gumshoe</em>. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema <em>Gumshoe</em> mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema <em>Gumshoe</em> è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - <em>Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars</em> - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1092</guid><pubDate>Thu, 15 Nov 2018 10:00:45 +0000</pubDate></item><item><title>Le Tavolette Non Restituiscono Il Colpo!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-tavolette-non-restituiscono-il-colpo-r1089/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/PZO9493.jpg.7be7c23a14c664c67547ce64a3bc4889.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Posso prendermi solamente un momento per dirvi quanto sono entusiasta di vedere che finalmente il <em>Pathfinder Player Companion: Martial Arts Handbook</em> sta per raggiungere gli scaffali in forma fisica e per diventare disponibile in forma di download digitale come PDF su paizo.com? Sono decisamente entusiasta! Questo è il manuale che ho atteso di vedere per anni e finalmente è qui!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20181106-Introduction_500.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5670-20181106-introduction_500jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.20181106-Introduction_500.jpeg.920aec3cf5b43dad31adbf0da73d5776.jpeg" loading="lazy"><br>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Illustrazione di Alyssa McCarthy</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Martial Arts Handbook</em> fornisce nuove opzioni per tutti i personaggi che si focalizzano sulle forme marziali del combattimento. Sebbene il vostro primo pensiero possa essere rivolto a monaci e attaccabrighe, qualunque tipo di personaggio che utilizzi la forza, l’agilità oppure l’astuzia per prevalere sul campo di battaglia troverà opzioni utili in questo manuale. Esso presenta un certo numero di opzioni ispirate sia dagli stili di combattimento del mondo reale, che da quelli precedentemente istituiti nella storia di Golarion. Ciò include il danzatore da battaglia (battle dancer, traduzione non ufficiale), ispirato dalla capoeira, e i tutori dell’ordine Chu Ye (Chu Ye enforcer, traduzione non ufficiale), vigilianti che indossano temibili maschere oni per opprimere gli umani di Chu Ye.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20181106-Grappler_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5669-20181106-grappler_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.20181106-Grappler_360.jpeg.ba5db4c329cd6255aeae073beb4bd25e.jpeg" loading="lazy"><br>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Illustrazione di Michele Giorgi</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre a fornire opzioni marziali per molte classi, incluse alcune decisamente atipiche come il medium dei maestri (medium of the master, traduzione non ufficiale), abbiamo anche espanso le tecniche esistenti e già disponibili ai personaggi. Ciò significa che ci sono molti nuovi talenti di stile, trucchi per le armi e talenti per concedervi più opzioni per le vostre manovre di combattimento. In questo manuale ci sono anche delle nuove tecniche! Tre le mie preferite ci sono le nuove tecniche combinate (combination techniques, traduzione non ufficiale) che vi conferiscono dei bonus per aver attaccato con successo lo stesso bersaglio con le stesse durante un round. Gettate nella mischia alcune mosse distintive e del nuovo equipaggiamento, e questo manuale diventerà un qualcosa che non potrete perdere!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se siete in cerca di una possibilità di migliorare lo stile di combattimento del vostro personaggio oppure volete semplicemente un nuovo modo per colpire un cattivone, assicuratevi prendere il <em>Martial Arts Handbook</em>!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Luis Loza,<br>
	<i>Sviluppatore</i>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgd8?Boards-Dont-Hit-Back" rel="external nofollow">https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgd8?Boards-Dont-Hit-Back</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1089</guid><pubDate>Wed, 14 Nov 2018 12:08:16 +0000</pubDate></item><item><title>E se volessi giocare...un mostro? Parte IV</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/e-se-volessi-giocareun-mostro-parte-iv-r1091/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/DarkSun.Arena_.jpg.d23c94e81c83c88a098aa61cdc51a4ff.jpg" /></p>
<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:justify;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.<br>
	Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. <br>
	Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei<span> </span><strong>personaggi mostruosi</strong>. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&amp;D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale<span> </span><em>Specie Selvagge</em>. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.<br>
	<br>
	Pathfinder ha implementato fin dalla <em>Guida alle Razze</em> la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. </span>Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:justify;">
	Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.<br>
	 <br>
	Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole.<span> </span><strong>Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate</strong>. <br>
	Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:justify;">
	In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema <em>perfetto</em> e di certo non è possibile usarlo per giocare <em>qualsiasi</em> mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:justify;">
	Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto <em>vecchio<span> </span></em>non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:justify;">
	Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da <a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;color:#6a6b80;">Golarion Insider</a>, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli <a href="http://aonprd.com/Default.aspx" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;color:#6a6b80;">Archives of Nethys</a>.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	REDCAP
</h1>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Livello Minimo</u></strong>: 5<br>
	<strong><u>Razza</u>:</strong> dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno<em><span> </span><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Gnomo" rel="external nofollow">gnomo</a></em><span> </span>o un<span> </span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Halfling" rel="external nofollow">halfling</a></em>. Anche un<em> <a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Goblin" rel="external nofollow">goblin</a></em><span> </span>può essere una valida scelta. <br>
	<br>
	<strong><u>Classe</u>:</strong> una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del<span> </span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Guerriero" rel="external nofollow">guerriero</a></em>. Certo, uno<span> gnomo</span><span> </span>ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il<span><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Barbaro" rel="external nofollow"> barbaro</a> </span>potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del<span> </span>guerriero<span> </span><em><a href="http://aonprd.com/ArchetypeDisplay.aspx?FixedName=Fighter%20Titan%20Fighter" rel="external nofollow">titan fighter</a></em>: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. <br>
	<br>
	<strong><u>Talenti</u>:</strong><span> <em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Attacco_Poderoso" rel="external nofollow">attacco poderoso</a></em>, </span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Oltrepassare_Migliorato" rel="external nofollow">oltrepassare migliorato</a></em>,<span> </span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Riflessi_in_Combattimento" rel="external nofollow">riflessi in combattimento</a></em>, <a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Colpo_Senz%27Armi_Migliorato" rel="external nofollow"> colpo senz'armi migliorato</a>,<span> </span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Attraversare" rel="external nofollow">attraversare</a>, <a href="http://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Vicious%20Stomp" rel="external nofollow">vicious stomp</a></em>. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un<span> </span>guanto ferrato<span> </span>conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. <br>
	Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (<em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Maestria_in_Combattimento" rel="external nofollow">maestria in combattimento</a></em> e<span> </span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Sbilanciare_Migliorato" rel="external nofollow">sbilanciare migliorato</a></em>) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. <br>
	<br>
	<strong><u>Oggetti Magici</u>:</strong> i<span> </span><em><a href="http://aonprd.com/MagicWondrousDisplay.aspx?FinalName=Boots%20of%20the%20Mastodon" rel="external nofollow">boots of the mastodont</a> </em>concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità<span> </span><em>calpestare</em><span> </span>(che infligge 2d8+18 danni!); la<em><span> </span><a href="http://aonprd.com/MagicWondrousDisplay.aspx?FinalName=Minotaur%20Belt" rel="external nofollow">minotaur belt</a></em><span> </span>aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. <br>
	Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale".<br>
	<br>
	<strong><u>Considerazioni Finali</u>:</strong> in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare.
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="83041.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5692-83041jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.83041.jpg.d93d5f10be5ad406f6b9c3a11a5bd8b8.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	SUCCUBE
</h1>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Livello Minimo</u>:</strong> 5<br>
	<br>
	<strong><u>Razza</u>:</strong> la scelta migliore in questo caso è il<span> </span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Tiefling" rel="external nofollow">tiefling</a></em>, sottorazza<em><span> </span>pitborn</em>. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete<span> </span><em>ali vestigiali</em>. <br>
	<br>
	<strong><u>Classe</u>:</strong><span> </span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Fattucchiere" rel="external nofollow">fattucchiere</a><span> </span></em>con archetipo<span> </span><em><a href="http://aonprd.com/ArchetypeDisplay.aspx?FixedName=Witch%20Seducer" rel="external nofollow">seducer</a></em>. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le <em>fatture</em> migliori sono<span> </span><em>seduzione</em> e<span> </span><em>volo</em>, seguiti da <em>camuffamento.</em> <em>Seduzione</em><span> </span>permette di affascinare i bersagli, la funzione di<span> </span><em>volo</em> è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il <em>camuffamento</em>. Siamo anche costretti a scegliere la <em>fattura charme</em> al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le<span> </span><em>ali vestigiali </em>abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente.<br>
	Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un <em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Fattucchiere/Patroni" rel="external nofollow">patrono</a></em> da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come<span> </span><i>inganno</i> e <em>ammaliamento</em> sono chiaramente ottime per una succube. <br>
	<br>
	<strong><u>Incantesimi</u>:</strong> la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. <br>
	Livello 1: <em>Ali Forti</em>, <em>Comando</em>, <em>Grazia della Nereide</em>.<br>
	Livello 2: <em>Adorazione</em>, <em>Cuore Affranto</em>, <em>Tocco di Idiozia</em>.<br>
	Livello 3: <em>Eroismo</em>, <em>Infatuazione Avventata</em>, <em>Suggestione</em>. <br>
	<br>
	<strong><u>Considerazioni Finali</u>:</strong> questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante.
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="6ca6458f05756f91db4d72ca1e49dde9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5690-6ca6458f05756f91db4d72ca1e49dde9jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.6ca6458f05756f91db4d72ca1e49dde9.jpg.1902361e6e38d0aab95e83f2c0a8d0c5.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	VAMPIRO I
</h1>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Livello Minimo</u>:</strong> 3<br>
	<br>
	<strong><u>Razza</u>:</strong> la scelta migliore è il<em><span> </span><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Dhampir" rel="external nofollow">dhampir</a></em>, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. <br>
	<br>
	<strong><u>Classe</u>:</strong> una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’<em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Antipaladino" rel="external nofollow">antipaladino</a></em><span> </span>con l’archetipo<span> </span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Antipaladino/Archetipi#Cavaliere_del_Sepolcro" rel="external nofollow">cavaliere del sepolcro</a>.</em> <br>
	<br>
	<strong><u>Talenti</u>:</strong><span> </span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Abilit%C3%A0_Focalizzata" rel="external nofollow">abilità focalizzata</a> (Religione)</em> per poter accedere a <em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Stregone/Archetipi#Sangueselvaggio" rel="external nofollow">stirpe stregonesca</a> (sanguinaria). </em>Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una<span> </span><em>stirpe</em> che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (<em>Rules As Written, </em>ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. <br>
	<br>
	<strong><u>Considerazioni Finali</u>:</strong> questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	VAMPIRO II
</h1>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Livello Minimo</u>:</strong> 1<br>
	<br>
	<strong><u>Razza</u>:</strong><span> caldeggio la scelta dell'</span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Umano" rel="external nofollow">umano</a></em>. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano!<br>
	<br>
	<strong><u>Classe</u>:</strong><span> probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'</span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Oracolo" rel="external nofollow">oracolo</a></em>. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il<em><span> </span></em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Oracolo/Misteri#Ossa" rel="external nofollow">mistero delle Ossa</a>, ma non è l’unica opzione.<span> </span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Oracolo/Misteri#Antenati" rel="external nofollow">Antenati</a></em>, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la<span> </span><em>maledizione</em>: ve n’è una che risponde al nome di<span> </span><em><a href="http://aonprd.com/OracleCurses.aspx" rel="external nofollow">vampirism</a></em><span> </span>e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il<span> </span>mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la<span> </span><em>maledizione</em><span> </span><em><a href="http://aonprd.com/OracleCurses.aspx" rel="external nofollow">hunger</a></em>, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il <em>mistero <a href="http://aonprd.com/MysteryDisplay.aspx?ItemName=Lunar" rel="external nofollow">Lunar</a> </em>concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. <br>
	<br>
	<strong><u>Talenti</u>:</strong> come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama <em>studio focalizzato</em>, e che concede tre iterazioni del talento <em>abilità focalizzata</em>, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. <br>
	<br>
	<strong><u>Considerazioni Finali</u>:</strong> l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione <em>vampirism</em> da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda). 
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="4014e4367a9bb78a3a5a02dd403371a28c9f48a3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5691-4014e4367a9bb78a3a5a02dd403371a28c9f48a3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.4014e4367a9bb78a3a5a02dd403371a28c9f48a3.jpg.fa1def2f3baba457fd9cc85c5f9c92ca.jpg" loading="lazy">
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1091</guid><pubDate>Wed, 14 Nov 2018 10:01:45 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mike Mearls su Come Sarebbe Potuto Essere D&D 4E]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mike-mearls-su-come-sarebbe-potuto-essere-dd-4e-r1088/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.dnd4e.png.210260e524fcddeaa30b2f5ac2a00fbf.png.b521bcc9ced094a06f02129507bdc6ea.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	"<span style="color:#c0392b;">Difficile rispondere, perché la 4E che volevo realizzare e la 4E che alla fine abbiamo pubblicato differivano ad un livello fondamentale. Volevo che le classi avessero progressioni di acquisizione dei poteri differenti e legami più tematici tra i tipi di potere.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Ad esempio, nel caso del mago, i vostri incantesimi giornalieri avrebbero sbloccato delle parole del potere, la componente verbale necessaria per lanciare un incantesimo, come poteri <u>a</u> incontro. L’idea era che poteste lanciare parte di un incantesimo giornaliero come potere <u>a</u> incontro.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">La 4E che abbiamo progettato alla fine ha perso molti concetti tematici legati ai poteri che penso avrebbero reso il design alla base molto più solido.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Detto questo, le sfide di abilità erano un concetto interessante, ma ci è semplicemente mancato il tempo per testarle in maniera appropriata e abbiamo avuto questa pessima tendenza di pubblicare correzioni per le stesse senza dare loro una verifica adeguata. Ho provato ad aggiustare la cosa con un nuovo approccio nella mia campagna della Valle del Nentir che fino ad ora ha funzionato bene.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Potrei scrivere un intero libro sulla 4E e sul perché alla fine è finita per essere quel che è stata. È un meraviglioso esempio di un concetto base davvero buono che è caduto vittima di ciò che potrebbe essere definito come l'insieme di ogni possibile rischio che si corre durante lo sviluppo di un gioco.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Ma, distaccandoci da questa digressione, sono un po’ arrabbiato con me stesso per non aver attinto da un numero maggiore di quei poteri utilizzabili a volontà [per la 5E]. Sguardo Penetrante è uno dei più divertenti, non ho idea del perché non abbiamo attinto da quello e da altri poteri più spesso e per più classi nella 5E.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">[Il fatto che ciascuna fonte di potere riempisse ciascun ruolo] era un concetto basilare, ma in una qualche misura risultava frustrante. La 4E aveva la tendenza a costruire matrici e a provare a riempirle senza pensare se quella fosse o meno una buona idea, specialmente in un sistema nel quale ciascuna classe aveva un enorme potenziale. La cosa ha forzato la progettazione dei poteri verso nicchie ristrette.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Avrei preferito maggiormente la capacità di adottare ciascun ruolo tra i 4 base dando ai giocatori una grande scelta a livello 1, una scelta che avrebbe poi lasciato un'impronta su ciascun potere che avreste usato o che vi avrebbe dato un nuovo modo di utilizzare i poteri.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Sì, [la 4e] è fantastica per quello su cui si è concentrata. La miglior resa dei combattimenti in D&amp;D tra tutte le edizioni. Ecco cosa faccio, metto questi aspetti [auree, movimento forzato, scattare] nelle capacità del terreno. In quel modo, anche se i nemici vi atterrano non perdete le combo oppure le cose che rendono viva l’azione.</span>”
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5784-Mike-Mearls-on-how-4E-could-have-looked" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5784-Mike-Mearls-on-how-4E-could-have-looked</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1088</guid><pubDate>Tue, 13 Nov 2018 10:05:42 +0000</pubDate></item><item><title>Di navi e mare</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/di-navi-e-mare-r1094/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/scag_header.jpg_b4e.jpg.4dee323eac8d05f2f63d8a858bdbf92d.jpg" /></p>
<p>
	Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
</p>

<p>
	Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
</p>

<p>
	Più tardi questo mese, sul sito di D&amp;D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Questo è Materiale da Playtest</strong></span><br>
	Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p>
	<a class="buttonDL" href="https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/UA_ShipsSea.pdf" rel="external nofollow">arcani rivelati: di navi e mare</a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea" rel="external nofollow">http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1094</guid><pubDate>Mon, 12 Nov 2018 22:30:13 +0000</pubDate></item><item><title>Sottoscuole del Mago - Parte V</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sottoscuole-del-mago-parte-v-r1087/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/beatrice-pelagatti-ezren-def-mr.jpg.6ee16d20ab68858c26634e74bfb858b4.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Scrutamento (Divinazione)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Forse uno degli utilizzi più iconici della divinazione è la capacità di osservare gli eventi da lontano. Indipendentemente dal fatto che si tratti di un semplice sensore magico per osservare qualcosa che si trova al di là di una porta o dietro un angolo, oppure di uno scrutamento completo che bersaglia un luogo, una persona o un oggetto ben noto a prescindere da dove si trovi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo scrutamento stesso può essere estremamente difficoltoso se il soggetto non è ben noto all’incantatore, poiché questi deve impartire una descrizione e i dettagli sul soggetto all’incantesimo<span> </span>così da limitarlo. Avere un frammento del bersaglio, come una ciocca di capelli, o qualcosa che gli appartiene, oppure una pietra presa in loco se si vuole scrutare un luogo, facilita le cose, poiché si può usare ciò come focus.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Detto questo, alle persone non piace essere spiate, a prescindere dal fatto che ciò avvenga attraverso uno scrutamento a lunga distanza oppure da un occhio invisibile nelle vicinanze. In conseguenza di ciò, esistono una manciata di modi per bloccare lo scrutamento, e moltissimi DM inizieranno ad utilizzarli se i giocatori cominciano a basarsi troppo su di esso. (Le tattiche del tipo Scruta e Muori per individuare un boss finale e teletrasportarsi direttamente dallo stesso per un attacco a sorpresa possono uccidere la storia, oppure tutto il gruppo, in base a chi vince la battaglia.) Ricordate che c’è una differenza tra impedire che una cosa si riveli troppo semplice e rendere totalmente inutile un personaggio. Non punite il divinatore del vostro gruppo rendendo i suoi incantesimi di alto livello inutili, ma gestite ciò che gli rivelate. Dopo tutto siete voi a decidere in ogni caso ciò che vede.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All’interno di un'ambientazione, coloro che si dedicano alla strada dello scrutamento potrebbero trovare impiego come spie, oppure essere al servizio di re e signori che desiderano essere in grado di sorvegliare i loro possedimenti da lontano. Inoltre, la loro capacità di individuare gli scrutamenti derivante dal loro tradizionale addestramento come divinatori implica che possono anche agire come agenti di controspionaggio, capaci di spiare a loro volta coloro che provano a spiare loro. Lo scrutamento aiuta anche in situazioni in cui è un ambiente a dover essere osservato, ma risulta troppo pericoloso avvicinarsi direttamente ad esso.<span>  </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli scrutatori non hanno un gran bisogno di osservare il futuro. Infatti focalizzano quell’energia sul presente, utilizzando una riserva di energia mistica per creare sensori visivi o uditivi temporanei al fine di espandere i propri sensi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se siete più interessati alla raccolta delle informazioni che al fornire potenziamenti e bonus, questa sottoscuola potrebbe essere più allettante del divinatore tradizionale. La capacità di creare molti sensori di chiaraudienza/chiaroveggenza nel corso della giornata senza dover utilizzare uno slot di incantesimo significa che possono spendere più slot su altre cose, cosa che concede una migliore gamma di incantesimi possibili da utilizzare in slot di basso livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È difficile non puntare al futuro lontano quando potete osservare gli eventi dalla distanza, e il gioco di ruolo più vecchio del mondo è famoso per storie di lich e maghi che hanno le mani in pasta in tutto, osservando gli eventi da lontano. Questo atteggiamento rivolto al lungo termine e un’attitudine tendente alla manipolazione potrebbero influenzare le relazioni di un personaggio?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Sospettando che un suo vecchio rivale stia tramando qualcosa,</b> Calighast lo sta osservando da settimane attraverso sensori di scrutamento. Tuttavia, il fatto che il vecchio mago sembri coglierlo solamente a compiere azioni innocue e cose quotidiane lo sta facendo impazzire per la frustrazione. A sua insaputa, il suo rivale ha utilizzato la magia dell’illusione per proteggere le sue vere azioni da occhi magici ficcanaso, cosa che Calighast avrebbe potuto intuire, se non fosse che ha scelto la scuola dell’illusione come una delle sue scuole proibite.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>La città sommersa di Berbesh ha per lungo tempo eluso gli studiosi.</b> Keiliena, una scrutatrice mezzelfa, crede che le sue estensive ricerche l’abbiano resa abbastanza familiare con il luogo da poter effettuare uno scrutamento diretto sulla città perduta. Riesce nel suo intento e, con sommo orrore, scopre che adesso la città è abitata da indicibili orrori. La cosa ancora peggiore è che anch'essi l'hanno vista.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Nella città dei segreti,</b> l’unica difesa contro lo scrutamento è quella di vivere una vita perfettamente ordinaria nella quale non accade nulla di rilevante. I cittadini con qualcosa da nascondere pagherebbero bene per essere protetti contro queste intrusioni, ma che il compratore sia accorto, poiché molti degli incantatori che offrono questi servizi sono a loro volta scrutatori e sono attenti a vedere quali vantaggi possono trarre da qualcuno così disperato da pagare per rimanere invisibile.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="75445cb870c5c6845b73a6a17f9623da.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5675-75445cb870c5c6845b73a6a17f9623dajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.75445cb870c5c6845b73a6a17f9623da.jpg.ac456a5b4cbc4fe5daf82fbe95ff91b2.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Teletrasporto (Evocazione)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il teletrasporto è l’arte di utilizzare la magia per evocare sé stessi e altri da un punto ad un altro, che ci si trovi sullo stesso piano oppure su altri piani. Sebbene ciò sia una cosa decisamente potente, solamente gli incantesimi più potenti di questa sottoscuola consentono un trasporto perfettamente accurato su lunghe distanze e tra barriere planari, il che rende la cosa molto rischiosa. I praticanti di questa arte devono dunque essere molto attenti e pianificare con accortezza i loro movimenti interdimensionali, ma ci sono grandi ricompense per coloro che perseverano e padroneggiano pienamente questa capacità. Detto questo, il teletrasporto è davvero un mezzo verso un fine, molto più di altre forme di magia. In verità, coloro che ne fanno uso devono padroneggiare la strana metafisica delle arti incantate e delle manovre interdimensionali come ogni altro incantatore, ma oltre a comprendere questi misteri, la capacità di teletrasportarsi gli permette solamente di viaggiare attraverso le terre, altri pianeti e altre dimensioni, il che, seppur impressionante, da solo non riempie un libro degli incantesimi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante le sue limitazioni, la sottoscuola concede comunque molti benefici. Infatti concede una seconda capacità di teletrasporto a chi si specializza nella stessa in aggiunta a passo dimensionale, il che permette di viaggiare più lontano, ma non permette di portare con sé alleati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La strategia per costruire un personaggio con questa sottoscuola è prevalentemente analoga a quella per un normale evocatore, sebbene io consigli la catena di talenti di agilità dimensionale per rendere il vostro personaggio una mortale bestia da mischia che si teletrasporta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio sia un qualche tipo di corriere magico oppure un viaggiatore interdimensionale, ha sicuramente con sé un’ampia gamma di altri trucchi per affrontare ciò che trova dall’altro lato del portale, proprio come un certo dottore. Gli incantesimi che sceglierà diranno molto riguardo la sua personalità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avere uno specialista del teletrasporto nel gruppo potrebbe aprire le porte per un’avventura selvaggia e folle in stile Planescape.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>I Predatori di Riska sono una banda di eroi decisamente atipica,</b> guidata dall'omonima paladina. Eseguono coraggiose incursioni nel cuore dei piani inferiori affidandosi al marito di Riska, il mago Mardus, per essere tratti in salvo prima che le cose precipitino. Detto questo, il tasso di ricambio dei membri è molto elevato, ma i tesori che recuperano portano velocemente entusiasti sostituti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>I racconti narrati tra i piani parlano del Mago,</b> l’eterno viaggiatore dei piani che raddrizza i torti ed è un flagello per le forze del male. In verità, il Mago è morto tempo addietro, ma la sua storia è servita come fonte di ispirazione per centinaia di giovani adepti che studiano L’Arte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>L’Angelo della Morte,</b> così la conoscono gli abitanti del villaggio di Belmund, è una maga strix che ha giurato di far soffrire gli umani quanto più possibile, teletrasportandosi tra la folla e facendola a pezzi prima di svanire nuovamente, risultando quasi impossibile da catturare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="4941a13eb6567746f4f54d777032e0da.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5674-4941a13eb6567746f4f54d777032e0dajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.4941a13eb6567746f4f54d777032e0da.jpg.24e8e6e684cd8bb599769ef2db4c8e13.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Vincolatore Infernale (Evocazione)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante il nome e i requisiti di allineamento, questa sottoscuola meccanicamente si focalizza sull’aspetto del manipolare le energie legate agli aspetti di evocazione e richiamo della scuola dell’evocazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel canone dell’universo di Golarion, i convocatori infernali principalmente evocano le forze del male in cerca di servigi e potere. Detto questo, non vedo alcuna ragione per la quale questa sottoscuola non possa essere aperta a tutti gli allineamenti. Se deve esserci una restrizione morale, restringete la scelta del famiglio migliorato ad uno che abbia lo stesso allineamento dell’incantatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi vincolatori sono ben noti per la conoscenza dei piani, dei loro abitanti, e della metafisica degli incantesimi di evocazione e richiamo. Con questa conoscenza e un’applicazione del potere magico, simili incantatori possono distorcere il legame tra evocatore e creatura evocata, estorcendone il controllo, eventualmente ritorcendo le creature evocate dai propri nemici contro di loro. In seguito, possono anche distorcere i vincoli di una creatura richiamata, con la possibilità di negoziare un nuovo contratto con la stessa, sebbene stia al DM decidere se questo nuovo contratto sostituisce il precedente oppure se esiste insieme ad esso. E, naturalmente, ciò suppone che il vincolatore riesca effettivamente a farsi ascoltare dall’esterno in questione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il desiderio di potere richiede di avere un legame con le forze con le quali il vincolatore si trova frequentemente in contatto, il che significa che quasi ciascuno di questi evocatori guadagna un famiglio migliorato. Per come è pensato, si tratta di un imp. Tuttavia, è decisamente più realistico che questo famiglio esterno sia di un tipo più adatto all’allineamento morale dell’incantatore in questione, come un vermivuoto per un vincolatore caotico oppure un arconte lanterna per un incantatore legale e buono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi incantatori si giocano in maniera fortemente analoga al tipico evocatore, specialmente per via della loro specializzazione sugli incantesimi che permettono di evocare e vincolare creature. Tuttavia, la loro capacità di sovvertire il controllo delle creature evocate dai nemici li rende utili per neutralizzare nemici che si affidano a creature evocate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene abbia ripetuto più volte che questi incantatori non debbano essere necessariamente diabolisti oppure daemonologi/demonologi assetati di potere, questi costituiscono senza dubbio la maggioranza di coloro che intraprendono questa strada. Essere associati con coloro che trattano con queste forze del male non può essere una buona cosa, neanche per la reputazione del più benevolo dei vincolatori, il che potrebbe forse essere qualcosa da considerare durante il gioco di ruolo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Recentemente Ossa Annerite,</b> un vorace che è asceso allo status di signore dei demoni, ha iniziato ad inviare messaggi<span> </span>attraverso vari servitori demoniaci agli evocatori e ai vincolatori che li richiamano, tutti accomunati dallo stesso imperativo. Verrà dato un frammento del primo globo della stirpe draconica, (che potrebbe essere utilizzato in un incantesimo vincolante per evocare e vincolare draghi come avviene per gli esterni) a colui che riuscirà ad uccidere l’araldo del Dio dei Ladri. Perché sia stata rilasciata questa taglia e le conseguenze che la cosa avrebbe se venisse raccolta, sono un pericoloso mistero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Nella città dei maghi di Taersyn,</b> <b>la moda cambia ogni anno.</b> L’anno scorso era quella di avere il più costoso o potente dei costrutti. Quest’anno invece è quella di avere il più potente, pericoloso oppure esotico tra gli esterni vincolato come guardia del corpo oppure come consorte, il che ha portato ad un forte incremento dell’attività dei vincolatori. Tuttavia, c’è sempre spazio sia per l’errore che per il sabotaggio.
</p>

<p>
	<b>Malkard è sempre stato ossessionato dal potere</b> e il mezzelfo ha speso tutti i risparmi della sua vita per pagarsi un’educazione da mago. Adesso, il suo nuovo famiglio, un kyton augure, lo sollecita ad offrirgli sempre di più in cambio di segreti arcani. È solamente una questione di tempo prima che Malkard inizi ad offrirgli delle vite.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="6b4500392a5f00526d2092d758ae6733.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5672-6b4500392a5f00526d2092d758ae6733jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.6b4500392a5f00526d2092d758ae6733.jpg.3b3053fbd6a1fafaca769e811090e3cd.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Vita (Necromanzia)</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tempo fa parlammo del Necromante Santificato (Hallowed Necromancer, traduzione non ufficiale). Adesso parleremo di un altro tipo di “necromante bianco”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La sottoscuola della vita sembra basata ben poco sugli effetti descrittori e sulle sottoscuole degli incantesimi di necromanzia. Infatti appare maggiormente come una specializzazione che nasce da differenze di carattere filosofico. In virtù di ciò, i necromanti della vita, che potrebbero essere chiamati necromanti bianchi (o forse aoinomanti, basandoci sulle radici greche della parola) si specializzano nella magia che influenza specificamente i vivi, oltre che nelle arti segrete curative che si vedono raramente nella magia arcana, eccetto che nella forma di archetipi mistici che possono apprendere incantesimi di altre classi, maghi bianchi, arcanisti e cose simili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tenendo a mente questo, può essere facile comprendere come gli aoinomanti potrebbero essere più ampiamente accettati nella società, ma ricordate che ci sono molti incantesimi di necromanzia che influenzano i vivi senza essere così benefici. La capacità di erodere le funzioni corporee e la forza vitale dei nemici non va affatto presa alla leggera, e questi necromanti hanno davvero molti, moltissimi modi per farlo, oltre alla possibilità di uccidere istantaneamente i nemici, scatenare ondate di paura, rendere esausti le menti e i corpi degli altri, e così via. Inoltre, non hanno stretto alcun patto che gli impedisca di utilizzare altri incantesimi di necromanzia che si occupano dei non morti. In virtù di ciò, gli aoinomanti potrebbero essere guaritori in zone dove la magia divina è difficile da reperire, oppure potrebbero perseguire strade più sinistre diventando torturatori, assassini e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Intessendo subdolamente le energie positive nei loro incantesimi, possono curare i vivi oppure ferire i non morti. Non è molto, ma fornire un beneficio aggiuntivo alla maggior parte dei loro incantesimi può essere davvero utile, specialmente perché possono distribuire l’energia positiva tra i loro bersagli come più li aggrada.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, possono scegliere di prosciugare le loro riserve di energia per aiutare a rafforzare gli altri, spingendo sé stessi più vicino all’incoscienza, ma permettendo al beneficiario di continuare a combattere più a lungo, sebbene facendo ciò non curino davvero le ferite.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene non siano guaritori perfetti, questi necromanti possono fornire un piccolo extra, forse supplendo alla guarigione di un altro guaritore minore nel gruppo. In più, tendono anche a specializzarsi sia negli incantesimi di potenziamento, per curare meglio gli alleati, che in quelli di depotenziamento e danno, oltre che in misure anti-non morto. Tenete a mente questo quando costruite un necromante di questo tipo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I maestri della sottoscuola della vita hanno probabilmente scelto di orientarsi verso la necromanzia non per il potere, ma mossi dal desiderio di comprendere meglio la vera natura della vita e della morte, e hanno anche dovuto cercare specialisti e testi particolare. Tuttavia, ciò che alimenta il desiderio è un’altra storia. Forse hanno assistito alla morte di una persona amata e hanno giurato di padroneggiare la morte e proteggere la vita?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Si dice che gli elfi delle Torri Cantanti</b> abbiano a lungo soppesato i misteri della realtà attraverso una lente arcana. Di conseguenza, hanno una ridotta conoscenza della magia divina e preferiscono curare attraverso varie tradizioni arcane, inclusa la necromanzia. Tuttavia, gli esperimenti con queste arti oscure hanno dato origine a problemi in passato, alcuni dei quali vagano ancora nelle catacombe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Grazie al legame con il reame dei folletti,</b> con la vita e con le illusioni, è nata una tradizione di necromanti che unisce una guarigione minore ad illusioni lenitive, il che spinge a promuovere cure a lungo termine come dottori. Tuttavia, ciò attrae anche creature fatate sia amichevoli che ostili, come il kelpie che ora rimane in agguato nello stagno della Casa di Guarigione di San Mathrod.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Sebbene non sia una vera non morta,</b> il fantasma prana Mecrushad sicuramente agisce come se lo fosse. Uccisa durante un complesso rituale occulto, quella che un tempo era una samsara aoinomante è stata strappata dal normale ciclo di reincarnazione associato alla sua razza, e sebbene sia satura di energia positiva, si scatena furiosamente contro coloro che le hanno fatto un torto, non solamente contro i suoi assassini.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="2537.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5673-2537jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large_2537.jpg.e48cd4b169cc537b23bf148e560ddd37.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:<br>
	<br>
	<strong>Scrutamento:</strong> <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/94200794795/class-feature-friday-scryer-subschool-diviner" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/94200794795/class-feature-friday-scryer-subschool-diviner</a><br>
	<strong>Teletrasporto:</strong> <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/83870107813/class-feature-friday-teleportation-subschool" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/83870107813/class-feature-friday-teleportation-subschool</a><br>
	<strong>Vincolatore Infernale:</strong> <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/80300340274/class-feature-friday-infernal-binder-subschool" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/80300340274/class-feature-friday-infernal-binder-subschool</a><br>
	<strong>Vita:</strong> <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/160087249940/class-feature-friday-life-subschool-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/160087249940/class-feature-friday-life-subschool-wizard</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1087</guid><pubDate>Mon, 12 Nov 2018 10:02:54 +0000</pubDate></item><item><title>Il Ranger Verr&#xE0; Revisionato - Nuove anteprime delle Errata</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-ranger-verr%C3%A0-revisionato-nuove-anteprime-delle-errata-r1085/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.EN_Classes_Ranger_Header.jpg.baf906baec99a5238ce62c971c854bfd.jpg.0b09dfd94b2a915a5c3db52be005088e.jpg" /></p>
<p>
	Di J.R. Zambrano<br>
	02 Novembre 2018
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>In una sessione di Domande&amp;Risposte con il lead rules designer di D&amp;D, Jeremy Crawford, abbiamo dato un’occhiata a cosa c’è di nuovo per il Ranger e altre imminenti errata corrige.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Come parte della speciale sequenza di domande e risposte, il lead rules designer di D&amp;D, Jeremy Crawford, si è messo a disposizione per rispondere alle vostre domande. Nel giro di un’ora abbiamo scoperto alcune curiosità interessanti, un’anteprima di alcuni dei cattivi che potrete trovare nell'avventura Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (<i>Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, traduzione non ufficiale</i>), ma verso la fine abbiamo modo di dare un rapido sguardo all’errata futura.</span>
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="270" width="480" src="https://www.youtube.com/embed/0ljfqkLaW3g?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Per contestualizzare i dettagli che ci vengono mostrati in anteprima: a novembre, D&amp;D distribuirà il set regalo dei 3 manuali base della 5a Edizione (in alternativa un set regalo con le copertine dei manuali in edizione speciale), nella triade saranno inclusi una serie di nuove errata e piccoli aggiustamenti alle regole. Ci si aspetta che questo chiarisca e codifichi alcuni dei cambiamenti che abbiamo visto fare alle regole da parte di Crawford su Twitter o quelli descritti nella rubrica <i>Sage Advice Compendium</i>, ma adesso abbiamo un accenno al fatto che anche il Ranger riceverà un po’ d’affetto nella nuova ristampa.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-core-and-123abc-covers.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5650-dnd-core-and-123abc-coversjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.dnd-core-and-123abc-covers.jpg.82f76da6c3389286efc8914bbe1e2281.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Quindi cosa ci possiamo aspettare di trovare per quelli di noi con i nemici prescelti e con terreni nei quali siamo degli esploratori nati? Bene, la sottoclasse Signore delle Bestie sta ricevendo due modifiche per aiutarlo a essere messo in linea con il resto delle classi:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Le bestie compagne</span> <span>ora guadagneranno la capacità di infliggere danno come se le loro armi naturali fossero magiche, permettendo loro di infliggere danno anche alle creature con resistenza alle armi non magiche.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Le bestie compagne adesso agiranno anche in maniera pi</span>ù<span> indipendente. Se il Ranger non impartisce alcun comando al proprio compagno, la bestia in questione svolgerà in automatico l’azione Schivata.</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="hank-the-ranger.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5653-hank-the-rangerpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.hank-the-ranger.png.72d8cbfb99a93c28268c5b53a9129869.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo conferisce al vostro compagno del ranger un poco più di resilienza, senza che dobbiate dirgli di fare queste cose, e inoltre permette alla bestia di contribuire al danno inflitto alle creature nei vari combattimenti mentre sali di livello. Diversamente non esiste davvero un modo per dare alle vostra bestie la capacità di infliggere danni competitivi alle creature con una resistenza.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Elf_ranger.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5651-elf_rangerjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.Elf_ranger.jpg.c605cabe238e77eeef551fcc4fac9592.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Ora questo non è il Ranger Revisionato (“Revised Ranger”) a cui la comunità sembrava ambire - quel piccolo frammento di Arcani Rivelati continua ad avere i suoi irriducibili fan, ma penso che parli di ciò che è stato detto in passato. C’è un solo ranger, ed esso otterrà nuove opzioni di sottoclasse insieme a tutti gli altri. E per quanto riguarda il fatto che il Signore delle Bestie venisse guardato dall’alto in basso, penso che questi nuovi ritocchi aiuteranno a dargli mordente e forza.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="familiar-in-action.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5652-familiar-in-actionjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.familiar-in-action.jpg.e0e051675924cd99576fae0cdc02966f.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Ci sono poi dei trucchi che potreste esservi persi, l’incantesimo <i>Trova Famiglio</i> </span><span>vi permette di fare ricomparire di nuovo il vostro famiglio, facendolo materializzare in un luogo al di fuori dal vostro campo visivo.</span> <span>Dovete vedere il punto nello spazio in cui state evocando il vostro famiglio solo quando lanciate la magia per la prima volta. Successivamente, potete farlo riapparire dove volete, entro 30 piedi da voi. Compreso dietro le porte chiuse a chiave, dall'altra parte delle pareti e così via.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Concludiamo con un'ultima occhiata a <i>Il Dungeon del Mago Folle</i> (per adesso). Questa volta vediamo il disclaimer sulla copertina interna, oltre che una descrizione della copertina.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<img alt="image.png.58df8ac1696e1559e17546e14166cfac.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="17117" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/image.png.58df8ac1696e1559e17546e14166cfac.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i><span>“Attenzione: Il Mago Folle di Sottomonte non riceve visitatori al momento. Non venite quaggiù perché, uh, stiamo ristrutturando ed è tutto un casino.</span> </i><i><span>Non troverete alcun tesoro, e il buffet è chiuso fino a nuovo avviso. Santi numi, da dove vengono tutti questi</span> </i><i><span>githyanki?</span> </i><i><span>Come se i mind flayer non fossero già abbastanza. Che succede?</span> </i><i><span>Pensate di poter saccheggiare la mia casa e farla franca? Ha! Non avete abbastanza punti esperienza.”</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>“SULLA COPERTINA: Gli avventurieri sono attirati nel Sottomonte come falene ad una fiamma. Cynthia Sheppard ha illustrato una schiera di cattivi in lizza per ottenere il controllo delle profondità del dungeon. Eroi, fate attenzione a quel che fate!”</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;">Buone Avventure!</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-the-ranger-is-getting-revised-new-errata-previews.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-the-ranger-is-getting-revised-new-errata-previews.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1085</guid><pubDate>Fri, 09 Nov 2018 10:03:35 +0000</pubDate></item><item><title>Luci Splendenti e Stelle Oscure</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/luci-splendenti-e-stelle-oscure-r1083/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/Patherfinder-2nd-edition-playtest-750x375.png.94157f2bc2f4394a43dcd7473f2d80a5.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	L’ultimo capitolo dell’avventura di playtest di <em>L’Alba del Giorno del Destino</em>, ossia “Quando le Stelle Si Oscurano” (When the Stars Go Dark, traduzione non ufficiale), ha finalmente inizio. I vostri eroi hanno speso gran parte di un decennio eseguendo ricerche e combattendo contro le forze degli Araldi della Notte (Night Heralds, traduzione non ufficiale). Mentre il conto alla rovescia degli antichi orologi giunge al termine, i vostri eroi riusciranno ad avere il coraggio e l’abilità per salvare Golarion da un orrendo destino?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene ci sia ancora molto da apprendere dal playtest, quest’ultimo segmento ci porta verso i livelli di gioco più alti, ponendo fine alla componente “da copione”. Se non avete ancora finito di giocare le parti precedenti, avete ancora tempo fino alla fine dell’anno per giocarci e dirci cosa ne pensate. Una volta che avrete completato “Quando le Stelle Si Oscurano”, assicuratevi di compilare i seguenti sondaggi e di darci il vostro feedback sulla Parte 7 di <em>L’Alba del Giorno del Destino!</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://www.surveymonkey.com/r/PFPlaytestP7PC" rel="external nofollow">Sondaggio per il Giocatore</a> | <a href="https://www.surveymonkey.com/r/PFPlaytestP7GM" rel="external nofollow">Sondaggio per il Game Master</a> | <a href="https://www.surveymonkey.com/r/PFPlaytestP7OP" rel="external nofollow">Sondaggio a Risposta Aperta</a>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Il Gigantesco Aggiornamento 1.6</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L’ultimo capitolo di L’Alba del Giorno del Destino porta con sé l’ultimo aggiornamento pianificato per il Playtest di Pathfinder, ossia l’Aggiornamento 1.6, e si tratta di un aggiornamento considerevole! Questa non è l’ultima volta che vi parleremo di cambiamenti e aggiornamenti, lungi da ciò, significa solamente che questa è l’ultima possibilità che abbiamo di fare un aggiornamento ufficiale e assicurarci che tutti possiate accedere e utilizzare le regole aggiornate nelle vostre partite di playtest.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://s3-us-west-2.amazonaws.com/paizo-images/image/download/PZO2100UE-1.6.zip" rel="external nofollow">Download Aggiornamenti Manuale di Playtest</a>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Rimanere di Classe</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L’Aggiornamento 1.6 si focalizza su alcune classi, rispondendo in particolare ad alcune delle questioni ad esse collegate che ci avete segnalato fin ora durante il playtest. Questa non è la fine della storia per nessuna di quelle classi, semplicemente sono al passo successivo sulla loro strada, con alcuni aggiustamenti e aggiunte che vorremmo provaste. Ce ne sono tantissime, dunque vi fornirò una breve anteprima classe per classe.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<b>Alchimista</b>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Per prima cosa, abbiamo implementato alcuni dei cambiamenti dell’alchimista originariamente visti nel Test sulla Risonanza, dunque adesso l’alchimista può utilizzare reagenti infusi (infused reagents, traduzione non ufficiale) per creare gratuitamente oggetti alchemici ogni giorno. Inoltre, molti di voi hanno detto che volevano più versatilità nel costruire un alchimista che si potesse focalizzare su oggetti alchemici diversi dalle bombe, dunque abbiamo dato all’alchimista molti campi di ricerca (fields of research, traduzione non ufficiale) nei quali specializzarsi, come molti giocatori avevano suggerito. Tutti i privilegi di classe di miglioramento delle bombe sono stati spostati nel nuovo campo di ricerca del bombarolo (bomber, traduzione non ufficiale), e se volete invece diventare migliori nell’utilizzo dei mutageni, degli oggetti curatevi o dei veleni, ci sono campi di ricerca anche per gli stessi! Il vostro campo di ricerca vi concede vari benefici, incluso l’essere in grado di utilizzare Alchimia Rapida (Quick Alchemy, traduzione non ufficiale) gratuitamente su specifici oggetti alchemici di basso livello della vostra specializzazione!
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">Barbaro</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Vi abbiamo sentito dire che l’ira del barbaro è stranamente prevedibile e statica, dunque stiamo provando il cambiamento più sperimentale tra tutti quelli proposti: dopo ogni round, eseguite una prova secca a difficoltà crescente per rimanere in ira (non preoccupatevi, inizia con una CD di 0, per cui otterrete sempre almeno 2 round di ira). Fateci sapere se ciò aiuta a dare all’ira la sensazione di un evento emozionale e incontrollabile, invece che quello di un prevedibile evento ciclico!
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<b>Bardo</b>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Grazie ad un dialogo estremamente interessante sui forum circa la confusione sulle muse bardiche e i loro talenti associati, abbiamo migliorato il modo in cui esse sono costruite. Adesso i talenti di ciascuna musa sono limitati esclusivamente alla stessa, ma abbiamo aggiunto un nuovo talento che permette di mantenere tutta la flessibilità che avevate prima. Acquisire il talento Musa Molteplice (Multifarious Muse, traduzione non ufficiale) vi permette di guadagnare un talento di 1° livello da una musa diversa rispetto a quella con la quale avete iniziato, e vi permette di acquisire i talenti di quella musa in futuro. Essenzialmente ciò mantiene tutti i benefici del vecchio sistema senza alcuna confusione sui requisiti; inoltre, rende le cose più flessibili nel caso in cui in seguito venissero rilasciati altri talenti di 1° livello per le muse.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<b>Chierico</b>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	È presente solamente una capacità di una classe che ci avete detto tutti più e più volte che è troppo forte: il chierico riceve troppi utilizzi di incanalare energia. Li abbiamo ridotti, ma, invece di lasciare il chierico in bilico, abbiamo dato luogo ad un cambiamento delle componenti somatiche tale che adesso potete eseguirle anche con le vostre mani occupate. Ciò beneficia principalmente i chierici che utilizzano armi a due mani oppure un’arma e uno scudo (così come quel tipo di paladini), che adesso non hanno più bisogno di acquisire talenti specifici per aggirare questo problema.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<b>Druido</b>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Abbiamo aumentato le capacità curative di <em>bacche benefiche</em> e le opportunità di aumentare la Classe Armatura dei compagni animali (specialmente se non volete utilizzare molte bardature). Ma il maggior cambiamento per i druidi è un forte rinnovamento dell’ordine selvaggio (wild order, traduzione non ufficiale). Ancora una volta, ciò ha richiesto molti dati da tutti i voi; coloro tra voi che hanno partecipato alle discussioni sui forum sull’ordine selvaggio vedranno che molte di quelle idee sono state incorporate in questo rinnovamento.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<b>Guerriero</b>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Quella del guerriero è una delle classi che avete detto essere decisamente in forma, ma ciò non significa che non siano stati apportati cambiamenti ad esso. Come inizio di un esame sulle aperture (opens, traduzione non ufficiale), abbiamo separato le stesse dalle pose (stances, traduzione non ufficiale). Sebbene possiate sempre utilizzare solamente una posa per round, queste non sono più aperture, il che significa che potete eseguire una posa e seguirla con un’apertura. Questo cambiamento aiuta anche i monaci, sebbene abbiano un più ridotto numero di aperture.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<b>Monaco</b>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Parlando dei monaci, seguendo i vostri suggerimenti, abbiamo aumentato il potere del colpo ki, ma abbiamo aperto anche nuove strade legate all’acquisire una riserva di ki. Volete un’enorme mobilità e difesa, invece che un potenziamento offensivo? Provate Scatto Ki! (Ki Rush, traduzione non ufficiale)
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<b>Paladino</b>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Questa è una delle classi che ha ricevuto più cambiamenti. I numeri ci sono e avete reso chiaro il fatto che dovremmo cambiare il nome di questa classe così che possa accogliere campioni di divinità di tutti gli allineamenti, e avete detto che volete che la sua versione legale buona mantenga il nome di “paladino”. Non abbiamo cambiato ancora il nome della classe, ma voglio rendere chiaro a tutti coloro che vogliono che il nome “paladino” rimanga per la versione legale buona che questo è solamente un qualcosa di temporaneo allo scopo di rendere gestibile questo aggiornamento, non vogliamo farvi scorrere tutto il manuale di playtest e cambiare il nome di una classe ogni volta che si presenta; gestiremo la cosa per voi nel manuale definitivo! La soluzione base è che abbiamo lasciato l’opzione legale buona, il difensore (defender, traduzione non ufficiale), e abbiamo anche aggiunto il redentore (redeemer, traduzione non ufficiale) e il liberatore (liberator, traduzione non ufficiale), che scambiano gli ultimi due editti del loro codice con editti neutrali buoni e caotici buoni (in sostituzione agli editti legali buoni di obbedire all’autorità e agire onorevolmente). Ciascuna versione mantiene l’imposizione delle mani, ma le tre varianti hanno reazioni differenti, con il difensore legale buono che mantiene Colpo Punitivo (Retributive Strike, traduzione non ufficiale). Parlando di questo, abbiamo rinnovato Colpo Punitivo, permettendogli di proteggere i vostri alleati entro 4,5 metri anche se non potete raggiungerli, e abbiamo aggiunto un talento di classe di 1° livello che vi permette di eseguire un Passo oppure un attacco a distanza per contrattaccare al posto di un vostro alleato entro quella distanza. Ci sono anche molti talenti che supportano le nuovi versioni del paladino. Come ultima cosa, tutti ottengono gratuitamente il potenziamento ad imposizione delle mani che prima veniva concesso dal talento Cavaliere Ospedaliere (Hospice Knight, traduzione non ufficiale), dunque quel talento ci abbandona.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<b>Ranger</b>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Tutti avete presentato analisi significative sui pro e sui contro di Braccare Bersaglio (Hunt Target, traduzione non ufficiale) in relazione ai vari stili di gioco, dunque abbiamo effettuato dei cambiamenti per darvi più flessibilità, rendendo al contempo Braccare Bersaglio meno complicato alla base. Essenzialmente scegliete che tipo di ranger volete essere, scegliendo o di eseguire una raffica di attacchi contro il vostro bersaglio, o di fare meno attacchi che però infliggono più danni, oppure guadagnando vantaggi su un enorme numero di abilità contro il bersaglio. Inoltre, potete anche utilizzare Braccare Bersaglio in modalità esplorazione mentre seguite le tracce del bersaglio, così da averlo pronto avanti tempo!
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<b>Ladro</b>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Avete risposto molto positivamente alle tre scelte per la tecnica (technique, traduzione non ufficiali) del ladro, così tanto che ci sentiamo tranquilli nell’espanderle. Adesso ciascuna tecnica del ladro ha alcuni talenti di tecnica specifici!
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<b>Stregone</b>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Abbiamo aggiunto la stirpe diabolica (diabolic bloodline, traduzione non ufficiale) per soddisfare tutti i vostri bisogni infernali. Inoltre, abbiamo espanso il ruolo dei talenti di 10° livello dello stregone (che attualmente includono solamente il potere di stirpe di 10° livello) aggiungendo un talento che intensifica sempre spontaneamente tutti i vostri incantesimi di stirpe.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<b>Mago</b>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Il mago è un enigma poiché viene definito come una classe ad alto potenziale che, però, risulta l’unico incantatore ad essere poco interessante; gli altri quattro incantatori sono in cima alla classifica delle classi più interessanti, seguiti dall’alchimista, mentre il mago si trova molte classi più in basso. Abbiamo deciso di raddoppiare il ruolo del mago come incantatore preparato flessibile e avvezzo, di base un personaggio che può pensare avanti nel tempo e modificare le sue capacità di prepararsi e adattarsi alla situazione con una forza maggiore. In che modo? Per iniziare, tutti amano il talento Preparazione Rapida, lo amano così tanto che abbiamo deciso di darlo gratuitamente ai maghi! Come seconda cosa, ai livelli più alti, abbiamo aggiunto della flessibilità nelle preparazione dei vostri livelli di incantesimo, permettendovi di utilizzare trucchi come utilizzare due dei vostri slot di incantesimo di 5° livello per preparare un incantesimo di 7°.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque cosa ne pensate? Fateci sapere come si rivelano in gioco questi nuovi aggiustamenti mentre finite <em>L’Alba del Giorno del Destino</em> e salvate Golarion, oppure come li giocate nelle altre sessioni di playtest che giocate. Il playtest rimarrà ancora aperto fino alla fine dell’anno, dunque non preoccupatevi se non riuscite a tenere il ritmo. Ci rivediamo questo giovedì con <a href="https://www.twitch.tv/officialpaizo" rel="external nofollow">lo stream Twitch di “Quando le Stelle Si Oscurano!”</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mark Seifter<br>
	<i>Designer</i>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgd2?Shining-Lights-and-Dark-Stars" rel="external nofollow">https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgd2?Shining-Lights-and-Dark-Stars</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1083</guid><pubDate>Thu, 08 Nov 2018 12:07:51 +0000</pubDate></item><item><title>Si Apre la Tomba degli Onori!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/si-apre-la-tomba-degli-onori-r1084/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/RofDMcover.jpg.a12702d7bbd65be3259ee094c7b2d996.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://edizioninpe.it/" rel="external nofollow">La NPE Edizioni</a> sta facendo uscire in Italia <em><a href="https://edizioninpe.it/product/rise-of-the-dungeon-master/" rel="external nofollow">Rise of the Dungeon Master</a>,</em> una graphic novel di David Kushner e Koren Shadmi, che racconta la storia di Gary Gygax e dei primi anni di Dungeons &amp; Dragons. L'associazione Dragons' Lair sta collaborando con loro per promuovere questo prodotto e abbiamo quindi deciso di indurre un concorso correlato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il concorso, intitolato "La Tomba degli Onori", si svolgerà dal 09 Novembre al 07 Dicembre e consisterà della creazione di un'avventura Dungeon Crawl in stile Old School, da giocare con il regolamento di D&amp;D 5E e sulla base delle seguenti specifiche:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		L'avventura deve essere pensata per un gruppo di 4 PG di 3° livello.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Va sviluppata come one shot adatta ad essere giocata in 1-2 sessioni.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Deve essere lunga al massimo una decina di pagine.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Deve includere delle mappe (anche grezze).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Siete pregati di scrivere l'avventura in modo ordinato e leggibile, di facile comprensione, per semplificare il compito della giuria.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'avventura può essere caricata su siti esterni o qui sul forum, a vostra preferenza. Postate poi il link relativo all'interno di questo topic, indicando anche in grassetto il titolo della stessa.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	I lavori finali saranno valutati da una giuria di membri dello Staff nel giro di un paio di settimane dalla fine del concorso e sarà poi pubblicata una classifica dei partecipanti. Riceverete una valutazione migliore se riuscirete ad inserire qualche mostro emblematico dal <a href="https://www.dmsguild.com/product/50012/Fiend-Folio-1e" rel="external nofollow">Fiend Folio del 1981</a>, come ad esempio il flumph. La qualità grafica del prodotto e della mappa non andranno ad influenzare il giudizio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il vincitore del concorso riceverà in omaggio una copia della graphic novel e il secondo classificato avrà accesso ad uno sconto del 30% per l'acquisto del volume sul sito della NPE Edizioni. Le migliori tre avventure saranno incluse nell'area Download del nostro sito, dopo una revisione sia dei contenuti che della grafica (laddove necessario) da parte dello Staff.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Siamo ovviamente a disposizione per domande e chiarimenti inerenti il concorso e le modalità di partecipazione ed invio, e altri dettagli (ad esempio su quali siano i mostri emblematici del Fiend Folio).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco qui per voi in anteprima la copertina e alcune pagine di estratto della graphic novel, per gentile concessione della NPE Edizioni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="COVER RIse of the Dungeon Master low-res RGB per web.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5656-cover-rise-of-the-dungeon-master-low-res-rgb-per-webjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.1770879436_COVERRIseoftheDungeonMasterlow-resRGBperweb.jpg.59fb602f47e828a59e35a1db6d26e891.jpg" loading="lazy"><img alt="Rise of the Dungeon Master_2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5657-rise-of-the-dungeon-master_2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.171194297_RiseoftheDungeonMaster_2.jpg.032fd2f1df1b3700b625b237341119d2.jpg" loading="lazy"><img alt="Rise of the Dungeon Master_3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5658-rise-of-the-dungeon-master_3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.298374541_RiseoftheDungeonMaster_3.jpg.7a5fad772182d87d108962fb3008094c.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1084</guid><pubDate>Thu, 08 Nov 2018 10:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Costruiscili e Distruggili!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/costruiscili-e-distruggili-r1081/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.PZO92104.jpg.a3591ef58129de1d5ca3535f2a05d518.jpg.048b05f4aa29fc3827b8e3b584a0516a.jpg" /></p>
<p>
	I costrutti sono stati un elemento comune nelle storie fantasy per decenni e non è affatto una sorpresa che siano altrettanto diffusi nel mondo di Golarion. Queste creature includono esseri che spaziano da dei semplici famigli meccanici fino ai colossi, costrutti torreggianti della taglia di un'intera fortezza. <em>Il Pathfinder Campaign Setting: Construct Handbook</em> dà un’occhiata a queste creature artificiali e fornisce nuove opzioni, sia per i giocatori che per i DM che desiderano rafforzare la presenza dei costrutti nelle loro avventure.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20181101-Arcanotheurge_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5646-20181101-arcanotheurge_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.20181101-Arcanotheurge_360.jpeg.67367d41d63fd45b48a6c32e0d1f7a51.jpeg" loading="lazy"><br>
	Illustrazione di Alyssa McCarthy
</p>

<p>
	Sebbene gran parte di questo manuale sia pensata per essere utilizzata dai DM, la prima porzione fornisce un significativo ammontare di materiale per i giocatori. Nello specifico, il manuale contiene una descrizione completa delle regole per creare un costrutto, fornendo informazioni dettagliate per ciascuna parte del processo. Inoltre, contiene anche modifiche aggiuntive per i costrutti che espandono quelle presenti nella <em>Guida alla Magia</em>. Un certo numero di nuovi oggetti magici aiuta anche nella gestione dei costrutti, inclusi nuovi manuali dei golem per facilitare la costruzione di tutti i nuovi tipi di golem oppure l’olio anatema delle macchine (machinbane oil, traduzione non ufficiale) che può rallentare i costrutti ostili.
</p>

<p>
	I giocatori che desiderano ricevere i propri costrutti troveranno molto utili alcuni degli archetipi del manuale, come il creatore di congegni meccanici (clocksmit, traduzione non ufficiale) per il mago oppure l’evocatore di costrutti (construct caller, traduzione non ufficiale) per il convocatore scatenato. D’altro canto, se combattete spesso contro i costrutti, potreste voler dare un’occhiata ad altri degli archetipi presenti. Un paladino con l’archetipo Cercatore del Padre della Forgia (Forgefather’s seeker, traduzione non ufficiale) si basa sul fermare i costrutti pericolosi con capacità come punire costrutti, mentre un guerriero con l’archetipo dello sciacallo (scrapper, traduzione non ufficiale) può raccogliere parti dai costrutti distrutti per migliorare la sua armatura.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20181101-SteamDragon_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5647-20181101-steamdragon_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.20181101-SteamDragon_360.jpeg.3aa65694ab4c9bd381d45c8679153438.jpeg" loading="lazy"><br>
	Illustrazione di Graey Erb
</p>

<p>
	La parte principale di questo manuale è costituita da un enorme bestiario. Esso racchiude molti nuovi costrutti di diverse tipologie che i DM possono utilizzare nelle loro campagne. Alcuni di questi includono quelli più comuni come i costrutti meccanici oppure i golem, ma anche una categoria totalmente nuova: i misteriosi automi (automatons, traduzione non ufficiale)! Gli automi sono costrutti creati durante il culmine dell’Impero Jistka e presentano potenti capacità, come il camuffamento adattivo (adaptive camouflage, traduzione non ufficiale) dell’automa predatore (stalker automaton, traduzione non ufficiale) oppure il raggio di energia (energy beam, traduzione non ufficiale) dell’automa cecchino (sharpshooter automaton, traduzione non ufficiale). I DM che desiderano continuare ad utilizzare alcuni dei loro costrutti preferiti possono modificarli con molti nuovi template. Un costrutto infestato (haunted construct, traduzione non ufficiale) è infuso da un’anima malvagia che ha preso il controllo del corpo del costrutto, mentre un costrutto con piastre runiche (runeplated construct, traduzione non ufficiale) è infuso con la magia del peccato di Thassilon.
</p>

<p>
	Luis Loza,<br>
	<i>Sviluppatore</i>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgcu?Build-Them-Up-Break-Them-Down" rel="external nofollow">https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgcu?Build-Them-Up-Break-Them-Down</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1081</guid><pubDate>Wed, 07 Nov 2018 12:03:04 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Inventate un Mostro per D&D e Vincete 5,000 $]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/inventate-un-mostro-per-dd-e-vincete-5000-r1082/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.dnd-contest-horz.jpg.a334ace0e6df65e0d96d763939da6059.jpg.77a690c86a997e8cd8b4fd8458136eec.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<u><strong>DISCLAIMER</strong></u>: in base a quanto previsto dal regolamento descritto <a href="https://summontheterror.com/pages/index.php" rel="external nofollow">nel sito ufficiale dell'evento</a>, a questo contest possono partecipare solo i residenti legali dei <strong>50 Stati degli USA più Washington D.C.</strong>, dell'<strong>Australia</strong>, del <strong>Canada (escluso il Quebec)</strong>, della <strong>Francia</strong>, della <strong>Germania</strong>, del <strong>Giappone</strong> e del <strong>Regno Unito</strong>. Se, dunque, siete residenti legali in uno qualunque di questi stati, potete partecipare al concorso. Coloro che sono residenti in Italia, invece, sono esclusi. Il concorso, inoltre, terminerà alle 11:56 p.m ET (orario della Costa Est degli USA) del <strong>16 Novembre 2018</strong>. Anche se non potrete partecipare al concorso, potrebbe essere interessante seguirne gli aggiornamenti per scoprire quale nuovo mostro potrebbe aggiungersi alla schiera degli avversari presenti nel Mega-dungeon di Sottomonte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DI J.R. Zambrano,<br>
	del 31 Ottobre 2018
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dungeons &amp; Dragons e Photoshop si sono accordati per fornire ai fan la possibilità di creare i propri mostri: proponete il vostro mostro migliore,<strong> il vincitore riceverà 5,000 $</strong> e la loro creazione entrerà nella storia di D&amp;D come il Terrore del Sottomonte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il leggendario megadungeon del Sottomonte è dimora del temuto mago Halaster Blackcloak e include più di 18 livelli di orrori, immondi, abomini, aberrazioni, non morti, diavoli e goblin. Ora la Wizards of the Coast e Adobe Photoshop vogliono includere una vostra creazione alla lista di creature che abitano nel Sottomonte. Assieme le due corporazioni si sono unite in una cabala oscura (e la loro cooperazione in passato è nota) per trovare creature rare e sconosciute, nella forma di un concorso a cui voi, sì proprio VOI, potrete partecipare. Il fortunato vincitore riceverà un tesoro degno di un drago (sotto forma di cinquemila dollari) oltre alla fonte di vanto definitiva: poter vedere la propria creazione assumere la forma di una miniatura.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-new-monster-1024x568.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5645-dnd-new-monster-1024x568jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.dnd-new-monster-1024x568.jpg.8c82c93ba799e2196a9036f4c552d6cb.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>Magari non proprio fatto così si spera...</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esatto, grazie alla Adobe e alla Wizard i vostri sogni più sfrenati possono ottenere vita. Quando è stata l'ultima volta che c'è stata un'opportunità del genere? Probabilmente nel 1984, quando Gozer il Gozeriano ha richiesto che sceglieste la forma del Distruttore. E quella volta non era andata così bene - sono stati distrutti così tanti Shuv e Zull, e tutto perché la gente riusciva a pensare solo a un gigantesco Slor. Ma non siamo dei miseri supplicanti di Meketrex, no no. Questa è la volta buona di mostrare il meglio a quegli stupidi dell'Università. Hanno riso di voi a Vienna, quegli stolti dalla mente ristretta. Non saprebbero riconoscere la grandezza se li guardasse dritti in faccia....ma ecco che è giunta la vostra occasione di dimostrargli quanto valete....di mostrarlo a TUTTI! Potete ottenere il potere degli DEI STESSI e creare la VITA (di plastica).
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/McqhxPYis2c?feature=oembed" width="480" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	Dalla Wizards of the Coast (annuncio ufficiale):
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Le luci diventano fioche, i muri tremano e quello che era partito come un basso ringhio cresce di intensità, fino a diventare un grido assordante simile ai lamenti infiniti di un macello infernale. Differenti per ogni orecchio che le percepisce, le grida danno vita all'impensabile: alle nostre paure più profonde che diventano carne e sangue.</em></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Nato dall'infausto incontro tra il Mago Folle e un temibile essere infernale il cui nome nessuno osa pronunciare, l'errore più madornale di Halaster si annida nelle sale del padre, indossando con orgoglio le cicatrici nate da secoli di lotte e le deformazioni magiche che si è inflitto da solo per sopravvivere.</em></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Uccidendo e torturando tutti coloro che si osano addentrare nei sentieri perigliosi del Sottomonte, la creatura cerca di ottenere l'approvazione di suo padre - una cosa che costui le ha sempre negato recisamente - diventando degna del nome,</em></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Il Terrore del Sottomonte</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Siete coraggiosi a sufficienza per dare vita a un nuovo mostro per Dungeons &amp; Dragons: Il Terrore di Sottomonte? Utilizzando i poteri di Photoshop e la vostra immaginazione, potete sfruttare questa opportunità per fare sì che la vostra creazione diventi un mostro ufficiale per D&amp;D sotto forma di miniatura non dipinta da collezione, vincendo inoltre 5,000 $ e un viaggio per poter osservare al lavoro i creatori del gioco di ruolo più celebre del mondo:</strong>
</p>

<ol>
	<li>
		<span style="font-size:18px;"><strong>Scaricate gli strumenti ufficiali per Dungeons &amp; Dragons dal link qui sotto</strong></span>
	</li>
	<li>
		<span style="font-size:18px;"><strong>Create Il Terrore del Sottomonte in Adobe Photoshop</strong></span>
	</li>
	<li>
		<span style="font-size:18px;"><strong>Sottoponete la vostra migliore creazione al link più avanti per poter avere una possibilità di vincere.</strong></span>
	</li>
</ol>

<p>
	<strong>Tutti i lavori saranno valutati da una giura di celebri veterani di Photoshop e Dungeons &amp; Dragons. Tornate a controllare più avanti per degli aggiornamenti e per scoprire qual è al momento la creazione più terrificante.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come parte del concorso potete scaricare <a href="https://summontheterror.com/pages/index.php" rel="external nofollow"><span style="color:#c0392b;">una serie di strumenti per creare parti di mostri</span></a> che vi aiuteranno ad avere delle ispirazioni ed idee. Le creazioni saranno giudicate da un team di personaggi di rilievo di D&amp;D e della Adobe, quindi questa è un'ottima occasione per mostrare il vostro lavoro a personaggi importanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E se non siete interessati a partecipare, si tratta di qualcosa di interessante da seguire per vedere quali mostri si annidano nelle mente e nei cuori del giocatori di D&amp;D in tutto il mondo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:18px;"><strong><a href="https://summontheterror.com/pages/index.php" rel="external nofollow"><span style="color:#c0392b;">Partecipate al concorso per Il Terrore del Sottomonte</span></a></strong></span>
</p>

<p>
	Il concorso termina il 16 Novembre, quindi mettete su della musica adeguata e infondete la vita in una creazione che il mondo non ha mai visto prima!
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="344" src="https://www.youtube.com/embed/l2PoSljk8cE?feature=oembed" width="459" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	E magari alla fine scopriremo che il vero Terrore del Sottomonte era sempre stato un uomo...
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1082</guid><pubDate>Wed, 07 Nov 2018 10:05:38 +0000</pubDate></item><item><title>Perch&#xE9; i DM Limitano il Materiale Ufficiale WotC?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-i-dm-limitano-il-materiale-ufficiale-wotc-r1080/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/32648420_DDonBlack.png.2e9c60702df2b9b58d2f0b9f200ace16.png.95ba41433266c2af0f8276d812d1b0e4.png" /></p>
<p>
	Articolo di Sean Hillman,<br>
	Del 28 Ottobre 2018
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Come domanda scottante oggi discutiamo di: </span><a href="https://www.quora.com/In-D-D-why-do-DMs-limit-spells-feats-races-books-etc-when-they-have-been-play-tested-by-Wizards-of-the-Coast" rel="external nofollow"><span style="color:#002060;">perché, in D&amp;D, i DM limitano incantesimi, talenti, razze, libri, ecc. anche quando essi sono stati testati dalla Wizards of the Coast</span></a><span>?</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mark-duffel-422279-unsplash.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5640-mark-duffel-422279-unsplashjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.mark-duffel-422279-unsplash.jpg.b2b9f758f734891e92edc75932307ccc.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:12pt;">La Risposta Breve</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Un DM (Dungeon Master) ha il diritto di decidere quali opzioni rendere disponibili al proprio tavolo, indipendentemente dalla fonte di quel materiale. Dopotutto il DM è responsabile dell'integrità dell'esperienza di gioco e può ritenere del materiale inappropriato o sbilanciato.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:12pt;">Scavando Più a Fondo</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questa limitazione può sembrare un po’ ingiusta verso coloro che hanno pagato per ottenere un prodotto e si aspettano di essere in grado di utilizzarlo ovunque si trovino. Tuttavia, l'idea di limitare il materiale a disposizione dei giocatori non è senza precedenti. Attualmente la <b>D&amp;D Adventurers' League</b> applica la regola MdG+1, il che significa che un giocatore per il proprio personaggio può usare soltanto il <b>Manuale del Giocatore</b> più un'altra fonte. Credo che questo limite potrebbe presto aumentare. Le precedenti incarnazioni del gioco organizzato per D&amp;D usavano i certificati e introducevano i contenuti un poco alla volta. C'è una logica di fondo nell’impostare questi limiti. Un DM può conoscere tante cose ma è facile lasciarsi travolgere da un sistema come D&amp;D o Pathfinder, dove la quantità di contenuti aggiuntivi è enorme ed è raramente a tema.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:12pt;">Tematiche Appropriate</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Quando crea un mondo in cui giocare a D&amp;D, o più specificamente per gestire D&amp;D (o altri giochi), un DM/GM sceglierà spesso un tema per il mondo di gioco. Può valere solo per quella specifica campagna o può essere applicato al mondo intero, ma il tema definisce le aspettative per il tipo di esperienze di gioco in cui i giocatori possono imbattersi. Molti DM, me incluso, cercano di creare lo <span>spirito di un’epoca</span>, un sentimento vissuto nel mondo, e questo potrebbe escludere certi tipi di opzioni per i personaggi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Facciamo alcuni esempi utilizzando solamente il MdG, e mostriamo come alcune opzioni potrebbero non essere appropriate per ogni campagna.</span>
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Lo Gnomo.</strong> In generale viene giocata come una razza intelligente e dall'aria tenera, simile ai nani ma più ossessionata dalle gemme. Funzionano bene nel Faerun, ma se si portassero gli gnomi per esempio in un'ambientazione storica basata sul Sacro Romano Impero, si amalgamerebbero bene? Forse no...
	</li>
	<li>
		<strong>Il Cavaliere Mistico.</strong> In un mondo in cui i cavalieri non esistono o la magia è intrinsecamente malvagia, i guerrieri non possono nemmeno lontanamente pensare di imparare la magia.
	</li>
	<li>
		<strong>Il Giuramento degli Antichi.</strong> Funziona alla grande in un mondo in cui Folletti e antiche foreste sono prominenti. Funziona un po' meno bene nelle ambientazioni e nelle campagne ambientate in deserti o ghiacciai.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Ovviamente ognuno di questi con un po' di lavoro potrebbe essere reso più tematico, ma come già detto, il DM ha già molto lavoro da svolgere. Una sovrabbondanza di opzioni significa tenere traccia di più abilità e del loro potenziale impatto, sia sull’ambientazione che su altri membri del gruppo. Anche il fatto che i giocatori tengano traccia delle stesse informazioni non allevia necessariamente tale onere. Un ambito più limitato può funzionare meglio se si affrontano sessioni singole e campagne brevi.<span style="color:#000000;"> </span><span>Si tratta di casi in cui personaggi e abilità del personaggio estremamente variabili possono turbare la verosimiglianza di quello stile di gioco, o eventualmente rompere il gioco.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:12pt;">Non Bilanciato/Squilibrato</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Ovviamente il solo fatto che la WoTC abbia testato un prodotto non lo rende adatto per ogni campagna. Il bilanciamento delle meccaniche all'interno di un intero gioco può essere un compito spaventosamente difficile. Qualcuno potrebbe dire impossibile. E, tipicamente, quando un team di sviluppo (a cui potrebbero essere aggiunti nuovi membri) armeggia con le meccaniche e le nuove opzioni, è inevitabile che un certo grado di incremento di potere si insinui nel gioco</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Anche una regola equilibrata può causare problemi. Prendete per esempio l’incantesimo<i> Spirito di Guarigione</i> (Healing Spirit, traduzione non ufficiale) della <b>Xanathar’s Guide to Everything</b>. C'è un grande dibattito sul fatto che <i>Spirito di Guarigione</i> possa essere permesso al tavolo oppure no. A molti giocatori non piacciono i suoi lati negativi. Sicuramente più giocatori di quanto si possa pensare godono anche di questo potenziale al rialzo, ma <i>Spirito di Guarigione</i> non è una passeggiata o un gioco da ragazzi per un DM.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>In generale, un DM ha un certo grado di discrezionalità quando crea un'ambientazione o pianifica una campagna. Idealmente i DM discuteranno delle loro motivazioni con i giocatori e giungeranno al miglior compromesso.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5712-Burning-Questions-Why-Do-DMs-Limit-Official-WOTC-Material" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5712-Burning-Questions-Why-Do-DMs-Limit-Official-WOTC-Material</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1080</guid><pubDate>Tue, 06 Nov 2018 10:02:55 +0000</pubDate></item><item><title>Il Prestigio</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-prestigio-r1077/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/Patherfinder-2nd-edition-playtest-750x375.png.cfb90c0b63f7c3bc142806d8c0ced481.png" /></p>
<p>
	Articolo del 29 Novembre 2018
</p>

<p>
	Mentre ci avviciniamo sempre più alla fine del playtest, ci sono ancora molte domande che abbiamo bisogno di porvi in relazione al funzionamento del gioco e al modo in cui vi viene descritto nel manuale. Oggi daremo inizio ad un paio di sondaggi che fanno proprio questo, dei quali uno si focalizza sulla presentazione e l’altro sulla magia.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Presentazione</b>
</h1>

<p>
	Per prima cosa abbiamo un sondaggio che si occupa della presentazione del manuale. Il sondaggio si concentra sul nostro utilizzo di simboli, colori e linguaggio per comunicavi le regole di gioco. Abbiamo provato delle cose sperimentali con il <em>Manuale di Playtest</em>, e vogliamo sapere cosa ne pensate di questi test. Le vostre risposte ci aiuteranno a determinare l’aspetto effettivo della versione finale del gioco. Quando sarete pronti a compilare questo sondaggio, seguite il link sottostante
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://www.surveymonkey.com/r/PFPPresentation" rel="external nofollow">Sondaggio sulla Presentazione dei Contenuti</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Incantesimi e Magia</b>
</h1>

<p>
	Andando avanti, abbiamo aperto un sondaggio che si occupa del funzionamento degli incantesimi e degli oggetti magici nel gioco. Non è la prima volta che poniamo domande su questi argomenti, ma in precedenza ciò è sempre avvenuto nel contesto di altri sondaggi con obiettivi differenti. Questa volta vogliamo sapere nello specifico cosa ne pensate del funzionamento della magia nel Playtest di Pathfinder.
</p>

<p>
	Uno dei nostri obiettivi principali nel progettare le regole di playtest era quello di assicurarsi che gli incantesimi e gli oggetti magici fossero ancora una parte integrante del gioco, ma anche quello di assicurarci che i personaggi che non dipendono pesantemente da queste capacità non siano messi in ombra. Abbiamo assolto a ciò in diversi modi, ma ci sono dei punti in cui appare chiaro che le restrizioni potrebbero aver tolto un po’ troppo alla magia e al suo ruolo nel gioco. Questo sondaggio cerca dei modi in cui potremmo aggiungere nuovamente dei lampi ai vostri <em>fulmini</em> e dello charme ai vostri, beh, incantesimi di <em>charme</em>.
</p>

<p>
	Nello specifico, ci sono tre opzioni che potremmo usare per aggiungere più potere e versatilità alla magia alle quali vorremo pensaste mentre compilate questo sondaggio:
</p>

<ol>
	<li>
		Numero di incantesimi al giorno.
	</li>
	<li>
		Possibilità che un incantesimo abbia successo (o che un nemico fallisca il tiro salvezza).
	</li>
	<li>
		Potenza dei singoli incantesimi.
	</li>
</ol>

<p>
	Una volta che avrete pensato a queste possibilità, potete trovare il sondaggio al link sottostante.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://www.surveymonkey.com/r/PFPSpellsMagic" rel="external nofollow">Sondaggio sulla Magia</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Guardando Avanti</b>
</h1>

<p>
	Infine, vorrei prendermi un momento per parlare del punto del playtest in cui siamo giunti al momento e del dove puntiamo per il futuro. Abbiamo acquisito molti dati sul gioco, e gran parte di ciò è stato sintetizzato in un’estesa lista di compiti e cose da fare in relazione al gioco, prima che venga mandato in stampa il prossimo anno. Nei prossimi mesi, il playtest giungerà al termine e non ci saranno più aggiornamenti pubblici delle regole mentre ci focalizziamo sull’apportare cambiamenti al gioco.
</p>

<p>
	Detto questo, non vi lasceremo senza un’idea della direzione verso cui le cose stanno andando. La prossima settimana, rilasceremo l’Aggiornamento 1.6, che è decisamente enorme, e che aggiunge o sistema aspetti di ogni classe del gioco! Ciò spazia da piccole modifiche agli stili che influenzano il guerriero, a cambiamenti maggiori per l’alchimista e il paladino. Pensiamo che vedrete una soluzione a molte delle vostre preoccupazioni con questi cambiamenti, e la parte migliore è che questa non è che una piccola frazione delle cose che stiamo facendo dietro le quinte per rendere il gioco ancora migliore!
</p>

<p>
	Come sempre, voglio ringraziare ciascuno di voi per la vostra partecipazione a questo playtest. Il gioco si sta davvero plasmando per diventare qualcosa di grandioso, e voi avete dato una mano nel far accadere questa cosa!
</p>

<p>
	Jason Bulmahn<br>
	<i>Direttore del Game Design</i>
</p>

<p>
	Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro <i><a href="https://www.twitch.tv/officialpaizo" rel="external nofollow">Canale Twitch</a></i>, per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgck?The-Prestige" rel="external nofollow">https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgck?The-Prestige</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1077</guid><pubDate>Mon, 05 Nov 2018 12:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sottoscuole del Mago - Parte IV</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sottoscuole-del-mago-parte-iv-r1079/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/beatrice-pelagatti-ezren-def-mr.jpg.380c22513547d5c171c03dc5f1dfdd34.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<span><strong>Sottoscuola dei Non morti (Necromanzia)</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Siamo tutti a conoscenza di diverse forme di necromanzia "bianca", ma non è ciò di cui parleremo oggi. Questo articolo sarà dedicato a coloro che si specializzano nella creazione, nel controllo e nel potenziamento dei non morti. Stiamo parlando dei classici necromanti, quelle persone capaci di creare servi e guardie del corpo dai morti. Se un incanto è direttamente collegato ai non morti in qualunque modo, quello sarà un incantesimo usato da questi necromanti oscuri, che potremmo chiamare euthanatomanti [NdT, un probabile riferimento agli eutanatomanti di Mage: The Ascension della White Wolf]. Questo non vuol dire che non riescano a trovare utilizzi per gli altri incantesimi che si possono trovare nella scuola di necromanzia, ma che conoscono la loro specializzazione e sanno come sfruttarla.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Di conseguenza, molti di questi maghi cercano attivamente dei metodi per diventare essi stessi non morti, di cui la trasformazione in lich è probabilmente il più famoso, sebbene anche il vampirismo e altri generi di non morti intelligenti abbiano le loro attrattive (ovviamente a patto che possano mantenere le memorie delle loro vite passate e le loro abilità).</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Molte culture potrebbero vedere questi necromanti come esseri sempre malvagi e, sebbene questo possa essere vero in certe situazioni, non c'è tecnicamente alcun requisito</font><span style="color:#000000;"> per seguire questo "percorso di studi". I necromanti di questo genere non malvagi potrebbero venire da una società dove la santità dei corpi viene vista in maniera differente, o forse si vedono come "pastori dei morti", uomini che guidano questi corpi mentre cercano essi stessi la pace sul piano materiale. Certo, questo ci farebbe sfociare nel campo dello Spiritualista, ma il mondo è vario.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nella società questi maghi non vengono spesso presi sotto contratto, tranne che nelle nazioni che devono affrontare regolarmente i non morti. Nel primo caso, questi mistici potrebbero vivere ai bordi della società o in piena vista, offrendo servizi canonici di giorno mentre praticano le arti oscure ogni volta che si sentono al sicuro. Nell'altro caso, potrebbero offrirsi come specialisti contro i morti, mentre la gente ignora (o forse preferisce chiudere un occhio sul) la differenza tra loro e un "necromante bianco".</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Al posto di indurre la paura con il solo tocco, questi maghi imparano a potenziare i non morti, rinforzandoli con l'energia negativa per renderli più forti e resistenti ai danni, ma questi benefici vengono annullati appena dovessero entrare in un'area con della magia divina buona abbastanza potente.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Grazie a questo strumento, alla loro abilità di prendere controllo dei non morti e a quella di rilevare sia i viventi che i morti, questi necromanti sono equipaggiati alla perfezione per controllare un esercito di queste creature. Di conseguenza, se state usando questa sottoscuola, non ci sono ragioni di non usare il vostro personaggio proprio a tale fine. Infatti, incanti e talenti che vi aiutino in questo scopo diventano automaticamente ottimi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Giocare un necromante oscuro animato da buoni sentimenti non è semplice. Prima di tutto, il DM deve permettervelo, fatto non sempre plausibile. Inoltre un personaggio buono che crei non morti dovrà limitarsi a quelli senza mente, la cui creazione in certe ambientazioni potrebbe non interferire con il passaggio di un'anima nell'aldilà, oppure potrebbero decidere di contrattare con gli spiriti dei morti per ottenere i loro servizi, inventando incanti o rituali per richiamarli. Certe ambientazioni potrebbero persino prevedere dei necromanti simili, circondati da ciò che rimane delle persone cadute che, grazie alla loro magia, possono abitare corpi che hanno preparato, anche se non necessariamente l'originale. Ovviamente sta a voi decidere se lo facciano di loro spontanea volontà o se il necromante li obblighi in qualche modo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong style="color:rgb(0,0,0);">Di recente, gli gnoll sono stati visti vicino alle colline dei tumuli. </strong>Un'indagine ha fatto scoprire che una sorprendentemente attiva matriarca ha deciso di imparare la necromanzia, avendo concluso che una forza lavoro non morta può portare a termine ogni compito al pari dei viventi, tranne per i lavori specializzati.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Sul mondo di Ecraz </strong>i morti non trapassano istantaneamente, ma lasciano gradualmente i loro corpi, rimanendo a lungo su questa terra. Un necromante potrebbe decidere di utilizzarli per compiere grandi opere. Al contrario, una persona corrotta potrebbe renderli schiavi ben oltre la breve "vita" concessa ai loro spiriti, creando automi mortali ancora in possesso della loro anima.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>L'unica cosa più devastante di una piaga di insetti giganti </strong>è una di insetti non morti, i cui esoscheletri consumano continuamente senza trarne beneficio. Usando il suo addestramento necromantico, Dersha Keras ha trasformato un'orda di formiche gigantesche, ragni e altre creature nei suoi servitori non morti, ordinando loro di portarle altri corpi di insetti da convertire, in modo che possa preparare la sua vendetta.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Waiqar-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5642-waiqar-1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.Waiqar-1.jpg.52144b5bb8364154184c894cb1da5361.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<span><strong>Sottoscuola dell'Ombra (Illusione)</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La maggior parte delle illusioni non sono nulla di più di quanto dica il nome, immagini proiettate davanti a sé o presenti solo nella testa di coloro che ne vengono colpiti. La sottoscuola dell'ombra è totalmente differente. Traendo energia dal semi-reale Piano delle Ombre, dove la linea tra ciò che esiste come verità oggettiva e ciò che viene solamente percepito si fa molto sottile, i maghi che lanciano questi incanti possono creare effetti verosimili che aggiungono molta "sostanza" ad una scuola che, normalmente, viene ritenuta più "rarefatta".</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Certo, la maggior parte della magia d'ombra fa ancora affidamento sulle reazioni delle persone e sui loro sospetti davanti a quel fittizio cambiamento della realtà, come ogni altra illusione. Ogni persona che realizzasse la vera natura di quella magia scoprirebbe che l'effetto della stessa diventa insostanziale e decisamente meno efficace.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La magia d'ombra tende a mostrasi in due varietà: gli incanti che creano semplici effetti usando la materia umbratile, ad esempio creando oggetti, come delle armi, o ancorando un soggetto con tentacoli d'ombra; ma i più potenti incanti d'ombra servono come strumenti della massima versatilità, utili a replicare ogni incanto di una specifica scuola, a patto che siano abbastanza potenti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questo fornisce a questi maghi un'ampia varietà di effetti a cui attingere, potendo usare un singolo incanto per replicarne dozzine, che si adattano alle più disparate situazioni, al solo costo di spendere un maggior potenziale di energia magica e correndo il rischio che chi intuisca la vera natura dell'incanto non ne subisca l'effetto completo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questa magia può evocare il riflesso d'ombra delle energie elementali, dei servitori d'ombra o persino modificare la mente o il corpo, "riscrivendo" temporaneamente il comportamento dei bersagli o il loro aspetto se credono che l'effetto sia reale.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Inoltre questa magia può anche essere usata per entrare direttamente nel Piano delle Ombre, replicando il classico viaggio planare e quegli incanti che permettono di utilizzare il Piano Etereo per percorrere lunghe distanze prima di tornare nel Piano Materiale, anche se a costo di avere una minore accuratezza e del rischio di dover affrontare i pericoli di questo riflesso oscuro e distorto del mondo comune.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Praticamente ogni mago potrebbe beneficiare di questi incanti, che forniscono una soluzione universale sia agli specialisti che ai generalisti. Coloro che si specializzano specificatamente nella magia d'ombra potrebbero agire come "coltellini svizzeri" arcani, capaci di fornire una soluzione a praticamente ogni problema usando pochissimi incantesimi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I maghi specializzati nella Sottoscuola delle ombre, o tenebromanti, umbromanti o in qualunque modo vogliate chiamarli, hanno accesso a qualche trucco peculiare, inclusa la capacità di creare filamenti d'ombra che imprigionano i loro bersagli e li avvolgono nell'oscurità, rendendo estremamente difficile capirne le condizioni per gli alleati e i nemici che dipendono dalla luce.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Possono, inoltre, quasi fossero dei paralleli oscuri degli Evocatori, camminare in mezzo alle ombre, riapparendo a pochi metri di distanza. Ma questi piccoli passi d'ombra non sono mai perfettamente accurati, per via di come il Piano delle Ombre differisce da quello Materiale, non facendoli mai arrivare con precisione nel luogo che desiderano.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">State cercando una scuola arcana da associare all'archetipo Mago d'ombra (NdT: traduzione non ufficiale di Shadow Caster) o volete un mago tradizionale focalizzato sugli incantesimi d'ombra? Questa sottoscuola è ciò che state cercando. Consiglio una costruzione incentrata sull'oscurità, sulle ombre e focalizzata sul controllo del campo di battaglia, che possieda ogni incanto d'ombra, in modo di poter avere uno strumento per affrontare ogni situazione una volta che siete di livello medio-alto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Questi illusionisti sono soliti cercare la conoscenza dei segreti del Piano delle Ombre, spesso a grande rischio: ci sono "cose" in agguato tra le ombre, sia semplici minacce che pericoli più insidiosi. L'umbromante che dovesse ignorare questi consigli potrebbe diventare una vittima o un servo, volontariamente o meno, dei pericoli del "riflesso oscuro". Di conseguenza, questi maghi potrebbero sia essere quasi paranoici che fin troppo fiduciosi delle proprie risorse.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Dopo essere fuggita ed essere stata cresciuta in un orfanotrofio del Piano Materiale, </strong>la fetchling Eliera è stata in passato schiava dei Kyton. Una volta adulta, ha scoperto di possedere un talento per la magia d'ombra, portando parte del proprio piano natio ovunque essa vada. I suoi compagni temono, però, che sia un agente dormiente dei torturatori d'ombra.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong style="color:rgb(0,0,0);">Chiamato pazzo sia dai "profani" che dagli altri maghi, </strong><font color="#000000">Terrad il Folle ha molte particolarità e ossessioni, la cui ultima è la teoria che sostiene la derivazione della magia nel suo complesso dalle ombre, ragione per cui la magia d'ombra può emulare ogni altra scuola. Indipendentemente da quanto egli possa avere torto, rimane comunque il maggior esperto della topografia del Piano delle Ombre, avendo speso anni a mapparne vasti tratti nonostante la natura mutevole del piano stesso.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><b>Dopo essere saltato sul palco durante un discorso del sindaco, </b>un giovane uomo con una pergamena ha lanciato l'incanto scritto sopra di essa, facendo sì che il politico si scomponesse in un ammasso di materia umbratile. Ora è in custodia, ma continua a rimanere in silenzio. Solo una cosa è certa: o si è trattato di un omicidio o il sindaco non era reale, ipotesi entrambe decisamente inquietanti.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Pathfinder_Shadow_Mage.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5641-pathfinder_shadow_magejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.Pathfinder_Shadow_Mage.jpg.f2c31be20c62b07e1476167075051dae.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<span><strong>Sottoscuola della Preveggenza (Divinazione)</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Adesso analizzeremo la Sottoscuola della Preveggenza, appartenente alla scuola di Divinazione, che copre la maniera più basilare di modificare il fato: vedere i possibili futuri e agire per fare in modo che diventino realtà o per evitarli. Potrebbe essere vista come la scuola della magia sotto forma di oroscopi e previsioni, che forniscono all'incantatore degli indizi sul futuro prossimo e l'abilità di modificarlo, ma anche profezie, che sono però più che altro usate come spunti di trama che come delle vere e proprie opzioni per incantatori.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">In certe ambientazioni, come quella base di Pathfinder ovvero Golarion, le profezie sono spesso poco affidabili, cosa che forza gli specialisti di questa scuola di magia nel focalizzarsi più che altro sugli eventi a breve termine (un altro motivo per cui esiste un singolo incanto di 9° livello di Divinazione). Come per il tempo atmosferico, è poco saggio guardare troppo lontano, dato che i risultati diventano sempre più complessi da predire.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Gli specialisti nella Sottoscuola della Preveggenza, che potrebbero esser chiamati Veggenti, Oracoli o Profeti, possono ricoprire il ruolo solitamente ricoperto dalla classe omonima, ossia quello di consiglieri spirituali e mistici, che guardano nel futuro degli uomini più potenti, o semplicemente di chi possiede i soldi al momento.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Mentre altri Divinatori potrebbero lanciare un generico sguardo ai possibili futuri che essi o i propri alleati si troveranno ad affrontare, questi mistici possono guardare specifici futuri, scegliendo di evitarli o propiziarli subito dopo aver lanciato il loro sguardo, in base a quanto siano favorevoli.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Le parole di una profezia potrebbero capovolgere l'esito di una battaglia, la verità a cui questi maghi riescono ad accedere grazie alle proprie abilità di prevedere vittorie per gli alleati o sconfitte per i nemici può creare una vera e propria aura attorno ad essi, con echi del futuro trionfo o di sconfitta e morte, rispettivamente, che potenziano gli alleati o demoralizzano i nemici.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Come per i Divinatori tradizionali, questa scuola si focalizza principalmente sull'aiuto indiretto degli alleati, anche se forse più con la previsione, la manipolazione del fato e le informazioni ottenute tramite visioni, che usando varie forme di sensori magici o di sensi potenziati per spiare e individuare i propri bersagli.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ogni cosa menzionata <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/scuole-del-mago-parte-ii-r999/" rel="">quando cercavamo di capire come interpretare un Divinatore</a> vale anche in questo caso, soprattutto i paragrafi su come giocare un personaggio che può vedere i vari futuri possibili. Espandiamo questo concetto brevemente: dato lo spirito tragico che permea certe campagne, dove la morte è praticamente certa in caso di fallimento, ci potrebbero essere infiniti futuri sfavorevoli ai vostri personaggi, mentre quelli raffiguranti vittorie o successi dovrebbero essere relativamente di meno. Ed è certamente differente limitarsi a immaginare la propria sventura, o quella dei nostri compagni, rispetto a vedere una persona amata morire in un milioni di modi differenti... Che impatto pensate che potrebbe avere sulla psiche del vostro personaggio?</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Si dice che il Divoratore di Dei fosse un'arma </strong>costruita dai titani Fomorian per divorare l'essenza di un dio e trasferire quel potere al portatore, Questo potere non è, però, stato ideato per le mani dei mortali, ma viene comunque cercato dalla Veggente elfa Ulanei, che spera di poter in questo modo ammassare abbastanza potere per far tornare i suoi figli in vita ed eliminare ogni possibile futuro dove non siano felici e in salute, senza guardare ciò che viene distrutto nel processo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">La gilda dei ladri di Nagali </span></strong><span style="color:#000000;"><strong>insegna ai suoi affiliati</strong> alcune divinazioni minori per migliorare la loro efficienza, ma i loro migliori membri sono veri e propri Profeti, capaci di predire trionfi o fallimenti per ogni singolo momento dei lavori, rendendoli sostanzialmente impossibili da catturare, anche se le loro abilità da scassinatori sono abbastanza mediocri al confronto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Caradd ha gestito il suo negozio di pozioni per anni, </strong>aiutandosi nei suoi commerci con divinazioni usate nei momenti migliori, che gli hanno fatto guadagnare un discreto gruzzolo. Ma delle guardie corrotte stanno cercando di guadagnare sui suoi affari chiedendo delle "tasse di protezione". Sfortunatamente ridurre i loro sgherri in cenere non è un opzione per lo gnomo tanto ammanicato, ma se un gruppo di eroi esponesse la corruzione delle guardie ad un'autorità di grado superiore...</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="09e6019708b1a6691f6064f196ed9d48.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5639-09e6019708b1a6691f6064f196ed9d48png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.09e6019708b1a6691f6064f196ed9d48.png.006412ee40e68f4060216ea035b0ec4a.png" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		Link agli articoli originali:
	</p>

	<p>
		<strong>Non morte: </strong><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/165865692455/class-feature-friday-undead-subschool-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/165865692455/class-feature-friday-undead-subschool-wizard</a>
	</p>

	<p>
		<strong>Ombra: </strong><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/147799362050/class-feature-friday-shadow-subschool-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/147799362050/class-feature-friday-shadow-subschool-wizard</a>
	</p>

	<p>
		<strong>Preveggenza: </strong><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/90785896685/class-feature-friday-foresight-subschool" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/90785896685/class-feature-friday-foresight-subschool</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1079</guid><pubDate>Mon, 05 Nov 2018 10:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>RPG Sports: Gioco Competitivo a Premi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/rpg-sports-gioco-competitivo-a-premi-r1074/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/ADIu-wwP_400x400.jpg.0361857a5464e2c169c55f978e350078.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Articoli scritti originariamente da Morrus su ENWorld.<br>
	Lunedì 15 Ottobre, Giovedì 18 Ottobre e Lunedì 29 Ottobre
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sembra che le voci sull'entrata di D&amp;D tra gli e-sport non fossero senza fondamento, dato che oggi (15 Ottobre, NdT) è giunta la notizia inattesa da parte di <strong>D&amp;D Beyond </strong>ed <strong>Encounter Roleplaying</strong> dell'iniziativa<strong> DnDSports </strong>(più di recente rinominata <strong>RPGSports</strong>; leggete più in basso in questo articolo per approfondimenti, NdT) "<span style="color:#c0392b;">DnDSports è il primo torneo online di D&amp;D con un approccio cooperativo Gruppo vs Gruppo, presentato da Encounter Roleplay e DnD Beyond, con un gran premio di 5,000 $</span>"
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screen Shot 2018-10-15 at 18.11.23.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5594-screen-shot-2018-10-15-at-181123png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.566145063_ScreenShot2018-10-15at18_11_23.png.44eac843808b75b6e2c310e32ad1b93d.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco l'annuncio completo:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Immaginate se due gruppi che stanno combattendo per fazioni opposte si trovassero nello stesso dungeon. Si tratterebbe di una sfida all'ultimo sangue. Cosa farebbero pur di sopravvivere? DnDSports è il primo torneo online di D&amp;D con un approccio cooperativo Gruppo vs Gruppo, presentato da Encounter Roleplay e DnD Beyond, con un gran premio di 5,000 $. Durante 4 settimane 16 giocatori si affronteranno in gruppi di 4 elementi in incontri ad eliminazione singola. Ogni incontro è un'arena alla meglio delle 3 sfide e verrà giocato tramite Roll20.<br>
	<br>
	<strong>Come Si Giocherà?</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Le regole complete per DnDSports saranno rilasciate poco dopo il nostro prossimo round di playtest. Non vogliamo pretendere di aver creato un bilanciamento perfetto, né è questo il nostro scopo, dato che ogni elemento competitivo ha un elemento di strategia. Stiamo implementando meccaniche alla MOBA, come la fase di Scelta/Ban, per aiutare ad espandere le strategie. Abbiamo lavorato assieme ad una dozzina di DM talentuosi per creare 15 personaggi pre-generati, tra cui i giocatori potranno scegliere, e modificare le regole pre-esistenti di Dungeons &amp; Dragons 5E.<br>
	<br>
	Siamo certi che questo sarà un nuovo ed eccitante modo di giocare a D&amp;D, visto che fintanto che ci si diverte si sta sempre giocando bene!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#c0392b;">Quando si Giocherà?</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Giorno 1: Novembre 10, alle 12 pm PST<br>
	Sfida 1: Team Beholder vs Team Mindflayer<br>
	<br>
	Giorno 2: Novembre 17, alle 12pm PST<br>
	Sfida 2: Team Coboldo vs. Team Tarrasque<br>
	<br>
	Giorno 3: Novembre 24, alle 12pm PST<br>
	Partita All Stars Charity per la fondazione 826LA<br>
	<br>
	Giorno 4: Dicembre 01, alle 12pm PST<br>
	Finali<br>
	<br>
	<strong>Dopo Posso Vederlo</strong><br>
	Potete vederlo dal vivo su Twitch <a href="https://www.twitch.tv/dndsports" rel="external nofollow">qui</a>.<br>
	I video saranno caricati su Youtube <a href="https://www.youtube.com/channel/UCuj30W3ZIHGUFClAUDVAFgw?view_as=subscriber" rel="external nofollow">qui</a>.<br>
	<br>
	<strong>Chi è Coinvolto?</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">I team di Encounter Roleplay e DnD Beyond hanno collaborato per portarvi questo prodotto! E per quanto riguarda i concorrenti? Tenete d'occhio l'account <a href="https://twitter.com/dndsportstv" rel="external nofollow">Twitter di DnDSports</a> e <a href="https://rpgsports.tv/" rel="external nofollow">questo blog</a> per scoprire di più sulle squadre man mano che vengono svelate!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#c0392b;">D&amp;D Non Dovrebbe Essere un eSport?!</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Non è un eSport. Abbiamo creato qualcosa che permetta ai giocatori competitivi di sentirsi al sicuro provando D&amp;D 5E per la prima volta. Si tratta di un nuovo modo per mostrare la versatilità del combattimento della 5E in un ambientazione unica. Vi incoraggiamo a rispettare il modo in cui persone differenti giocano a D&amp;D perché sappiamo che questo sarà un evento divertente e non c'è un modo sbagliato per giocare a D&amp;D finché ci si sta divertendo.</span>"
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti appassionati pensano che la scena dei giochi competitivi non sia l'ambiente giusto per D&amp;D, ma storicamente non è del tutto vero. Ecco una storia di D&amp;D come gioco competitivo, a partire dagli anni '70.<br>
	<br>
	"<span style="color:#c0392b;">D&amp;D ha sempre avuto una vena competitiva. Molte delle avventure pubblicate dal co-creatore Gary Gygax erano adattate dai tornei dove erano giocate competitivamente alle convention, come<em> Hidden Shrine of Tamoachan</em> e<em> La Tomba degli Orrori</em>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Grazie alle sue radici nei giochi di guerra il formato dei tornei era già stabilito ed avviato. I tornei erano parte integrante delle convention di giochi di guerra. Il primo torneo su grande scala di D&amp;D ebbe luogo all'Origins del 25-27 Luglio 1975 a Baltimora. Sono stati stimati 1,500 partecipanti alla convention e 120 partecipanti al torneo di D&amp;D.</span>"
</p>

<p style="text-align:justify;">
	------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualche giorno fa abbiamo parlato di DnD Sports, lo streaming di un torneo competitivo di D&amp;D in stile "e-sport", a breve in arrivo e prodotto da D&amp;D Beyond ed Encounter Roleplaying, sfruttando la piattaforma Roll20, con tanto di grandi premi in denaro. Ad oggi (18 Ottobre, NdT) il nome del torneo è stato cambiato in <strong>RPG Sports</strong>, e dndsports.tv ora rimanda a <strong>rpgsports.tv</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Viene affermato che si tratta di un cambio di brand per espandere la portata del torneo oltre D&amp;D. <strong>Il torneo non è direttamente collegato con la WotC</strong>, come afferma Nathan Stewart: "<span style="color:#c0392b;">Questo non è qualcosa di organizzato dalla WotC. Una delle chiavi del nostro attuale successo è fornire alla community gli strumenti che vogliono e fidarci di cosa ne faranno. Stili differenti per persone differenti."</span><br>
	<br>
	RPGSports ha così spiegato il cambiamento:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"<span style="color:#c0392b;">Abbiamo avuto tantissimi eccellenti feedback, ma ciò che non ci aspettavamo era un così GRANDE interesse nell'espanderci oltre Dungeons &amp; Dragons! Dunque abbiamo deciso di allargare il nostro approccio e diventare RPGSports!<br>
	<br>
	Ecco </span><a href="https://www.twitch.tv/rpgsports" rel="external nofollow"><span style="color:#c0392b;">qui</span></a><span style="color:#c0392b;"> il nostro nuovo canale Twitch!<br>
	<br>
	Questo ombrello più ampio implica che ci possiamo posizionare in modo tale da collaborare facilmente con altri giochi di ruolo. Quali altri giochi di ruolo da tavolo vorreste vedere in questo stile competitivo in futuro?<br>
	<br>
	Naturalmente per molti versi questo non cambia molto. Il primo torneo di RPGSports questo Novembre verrà comunque giocato usando le regole della Quinta Edizione di Dungeons &amp; Dragons. Abbiamo notato una certa confusione online e vogliamo quindi cogliere l'occasione per chiarire che si tratta di una produzione della Encounter Roleplay. Anche se D&amp;D Beyond è uno degli sponsor di questo torneo, la Wizards of the Coast non è affiliata con RPGSports.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Siamo eccitati di potervi presto fornire maggiori informazioni sulle regole, presentarvi i nostri team pieni di personaggi celebri e spiegarvi come poter entrare in RPGSports.<br>
	<br>
	Grazie a coloro che rimarrano con noi mentre questo eccitante progetto continuerà ad espandarsi e crescere.</span>"<br>
	<br>
	Sia<strong> D&amp;D Beyond</strong> che <strong>Roll20</strong> si basano sulla licenza di D&amp;D fornita dalla WotC.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;">Intervista fatta da Morrus del sito EN World</span>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho avuto modo di parlare con Will Jones, del team RPGSports, sull'evento competitivo online di D&amp;D che è stato annunciato di recente, ed è stato così gentile da fornirmi alcune risposte su come funzionerà questa sfida, che avrà il via il 10 Novembre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>RPGSports è un evento di gruppo o è pensato per i singoli?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Si tratta di un evento di gruppo! Ci sono in totale 16 giocatori, 4 per ogni squadra. Molti dei partecipanti hanno già delle esperienze negli eSports competitivi e si avvicinano per la prima volta a D&amp;D 5E, ma si sono informati in merito! Vedere le squadre formarsi e legare è stato fantastico. I giocatori esperti si sono impegnati per spiegare varie cose ai nuovi giocatori e dare loro consigli. Si sono incontrati per delle partite di prova e per perfezionare le tecniche. Il formato potrà essere competitivo, ma il lavoro di squadra che abbiamo visto prima ancora che l'evento iniziasse mi ha reso incredibilmente orgoglioso.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Qual'è il formato base di RPGSports? I personaggi combattono tra di loro oppure i gruppi competono per raggiungere un qualche obiettivo?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">In questo primo torneo le squadre si affronteranno direttamente in sfide all'ultimo sangue in 4 vs 4. Abbiamo avuto varie richieste per delle "corse in Dungeon", per esempio vedere quale gruppo riesce a finire più velocemente la Tomba degli Orrori. Stiamo sicuramente valutando vari formati per il 2019.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Quali sfide attendono i partecipanti? Quali sono le condizioni per vincere?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">A parte affrontare direttamente l'altra squadra ci si può aspettare di incontrare trappole letali, pericoli ambientali e tanto altro. C'è un elemento di strategia nel cercare e disattivare le trappole, e nell'evitare i pericoli ambientali che appaiono nel gioco man mano che passa il tempo. La condizione primaria per vincere è eliminare tutti e 4 i PG nemici allo stesso tempo. Se non ci saranno vincitori al termine del tempo del match analizzeremo altre statistiche, di cui verrà tenuta traccia dai nostri analisti, per decidere il vincitore, oppure andremo ai supplementari.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Avete parlato di un premo di 5,000 $. Si tratta dell'unico premio o ce ne sono altri più piccoli?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Il vincitore si prende tutto temo! Ah, la squadra vincitrice avrà anche uno scintillante trofeo. Ci doveva essere un trofeo. A parte questo tutti i partecipanti riceveranno comunque dadi, magliette e altri gadget.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Di recente avete cambiato nome da DnDSports a RPGSports. Quali altri giochi state progettando di includere?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Siamo aperti a praticamente qualsiasi altro gioco di ruolo da tavolo da aggiungere alle opzioni. Si tratterà piuttosto di determinare quali giochi potrebbero funzionare meglio con RPGSports, piuttosto che scegliere da una lista limitata. Il pubblico ci ha già suggerito decine di GdR, ma ora come ora siamo concentrati nel rendere al meglio possibile questo primo evento, prima di pensare troppo al futuro.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>RPGSports è un evento singolo o qualcosa di continuativo?</strong><br>
	<br>
	<span style="color:#c0392b;">Progettiamo di avere un formato continuativo di tornei per il 2019. Siamo stati sommersi da richieste per giocare od essere coinvolti, una cosa incredibile. Ci sono persino negozi di giochi interessati a partecipare a qualcosa di più grande. Tutto questo è ovviamente molto intrigante, ma non è qualcosa che vogliamo affrontare senza mettere in piedi una struttura adeguata. Potete comunque aspettarvi di ricevere ulteriori dettagli l'anno prossimo!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Quando usate D&amp;D 5E avete una lista di personaggi pre-generati? Quanti e quali razze e classi sono incluse?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Ci sono 15 personaggi pre-generati che sono limitati al materiale del MdG per questo primo torneo. Una delle ragioni per questa scelta è il non creare un eccesso di informazioni per i nuovi giocatori, mentre un'altra è il bilanciamento. Visto che il nostro team controlla la generazione dei personaggi la cosa ci ha permesso di assicurarci che non ci sia nessuna costruzione nettamente più potente delle altre!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Questo formato include anche una fase di Scelta/Ban che permette alle squadre di rimuovere dal gioco una classe potenzialmente troppo forte.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Abbiamo una gran varietà di razze e classi, e spetta alle squadre determinare quali personaggi pregenerati siano i migliori e come utilizzarli al meglio.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Avete già dei partecipanti? Come può proporsi un potenziale partecipante?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Per questo primo torneo i partecipanti all'evento sono già stati scelti, ma in futuro ci sarà sicuramente un processo di selezione a cui partecipare. Di nuovo si parla dei nostri piani per il 2019, ma vogliamo sicuramente rendere la cosa accessibile al pubblico generale</span>.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:
	<p>
		<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5709-DnDSports-Competitive-Play-With-Prizes" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5709-DnDSports-Competitive-Play-With-Prizes</a>
	</p>

	<p>
		<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5720-DnD-Sports-Changes-Name-To-RPG-Sports" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5720-DnD-Sports-Changes-Name-To-RPG-Sports</a>
	</p>

	<p>
		<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5756-More-Details-About-RPGSports-Emerge" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5756-More-Details-About-RPGSports-Emerge</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1074</guid><pubDate>Thu, 01 Nov 2018 10:04:54 +0000</pubDate></item><item><title>Razze e Altre Regole nella Guildmaster's Guide to Ravnica</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/razze-e-altre-regole-nella-guildmasters-guide-to-ravnica-r1071/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/Guildmasters-642x335.png.712241aae3c1c15c11905884437268af.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Di Charles Dunwoody,<br>
	18 Ottobre 2018
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dieci gilde composte da vari esseri governano Ravnica. Anche se la<em> Guildmaster's Guide to Ravnica </em>uscirà solo a Novembre, sono già disponibili dei dettagli di alcune delle razze che possono essere usate in ogni mondo di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnicar1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5581-ravnicar1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.ravnicar1.jpg.1c7fc2c8889f7f1d4d1d014dd79e6f3d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli <strong>elfi</strong> e gli <strong>umani</strong> (Manuale del Giocatore) sono comuni a Ravnica. Gli elfi tendono a vivere e lavorare presso le aree naturali incastonate nella città. Gli umani sono parte di ognuna delle dieci gilde, ma compongono anche la maggioranza dei senza gilda.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Due articoli degli Arcani Rivelati forniscono nuove razze per Ravnica: quello sui <a href="https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/UA-Centaur.pdf" rel="external nofollow">centauri e minotauri</a> e quello con<a href="https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/UA_RavnicaRaces.pdf" rel="external nofollow"> quattro nuove razze per Ravnica</a>. <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/228651/Plane-Shift-Zendikar?cPath=9730_29254" rel="external nofollow">Plane Shift: Zendikar</a> aveva già fornito regole per <strong>goblin, tritoni e vampiri</strong> (ma senza informazioni di ambientazione). Si possono trovare informazioni su tali razze in relazione all'ambientazione sul sito web di Ravnica.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnicar2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5582-ravnicar2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.ravnicar2.jpg.31ab5b327bf04cab1fdaaa95588aa707.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I <strong>Centauri</strong> su Ravnica hanno solitamente uno stretto legame con la natura. Alcuni centauri sono violenti difensori dell'ordine naturale, mentre altri sono soldati e druidi che servono la città e accudiscono gli spazi naturali.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnicar3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5583-ravnicar3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.ravnicar3.jpg.4ffce3652b4a03b801e53745c3f7d87a.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I <strong>lossodonti</strong>, degli elefanti umanoidi, servono spesso come chierici o soldati. I lossodonti sono anche costruttori e scalpellini e hanno eretto molti degli edifici più solidi di Ravnica. Un Dungeon Master potrebbe concedere ad un bardo o a un paladino lossodonte di ridurre la propria Saggezza di 1 ed incrementare il proprio Carisma di 1, in modo da mostrare come possano lasciare andare la ponderatezza per una vità più spontanea.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravanicar4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5580-ravanicar4jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.ravanicar4.jpg.5acce299a0ab3e6c885b8d8081ff2b34.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti <strong>goblin</strong> si uniscono alla Lega Izzet come cosiddetti assistenti. In realtà molti di loro fungono da cavie sperimentali. Un goblin stregone delle tempeste (<em>Xanathar's Guide to Everything</em>) potrebbe, però, riuscire a scalare la gerarchia. Invece di una capacità tribale, i goblin di Ravnica ottengono il beneficio Distruttivo (Destructive, traduzione non ufficiale), che fornisce loro una chiara conoscenza di come distruggere le cose. Ottengono vantaggio ai tiri per colpire che mirano a distruggere degli oggetti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnicar5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5584-ravnicar5jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.ravnicar5.jpg.12e1478850440110bbaccad2f64cedf3.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I <strong>tritoni</strong> sono una razza perduta da poco tornata su Ravnica. I tritoni eccellono come bardi, druidi o maghi. Molti di loro sono esploratori, desiderosi di scoprire nuove conoscenze ed esperienze.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnicar6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5585-ravnicar6jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.ravnicar6.jpg.b6fa1eccd1f350516611ec01040674c5.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I <strong>Minotauri</strong> su Ravnica tendono ad essere guerrieri, dai cavalieri mistici, ai berserker, fino ai maestri della battaglia. Un paladino minotauro con il giuramento di devozione potrebbe essere un membro della Gilda dei Boros.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnicar7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5586-ravnicar7jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.ravnicar7.jpg.bfe03acafc512e5f9404f8d1324327c0.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli <strong>ibridi Simic</strong> includono umani, elfi e vedalken che sono stati combinati con vari animali o tra di loro. Molti di essi sono più interessati alla ricerca scientifica che nei dibattiti etici o morali. Possono adattarsi ad ogni classe.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnicar8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5587-ravnicar8jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.ravnicar8.jpg.9c85de043c53b9bc2e07833561d1096a.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I <strong>vampiri</strong> tendono ad essere predatori solitari o membri della Casata Dimir. Un vampiro potrebbe essere un paladino con un giuramento  di vendetta. La <em>Xanathar's Guide to Everything </em>include lo stregone dell'ombra e il warlock hexblade, entrambi decisamente adatti ad un vampiro. I vampiri di Ravnica potrebbero essere simili a quelli di Zendikar, non essendo veramente non morti, ma sotto l'influenza di un'antica malattia che ha creato la loro razza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnicar9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5588-ravnicar9jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.ravnicar9.jpg.8887236c61346fd97181514f3045139c.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Intellettuali e razionali, i <strong>vedalken</strong> cercano di migliorare la legge, la scienza, la magia o qualsiasi altra cosa perseguano. Diventano maghi eccellenti. Molti sono attirati dalle gilde Simic e Azorius.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnicar10.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5589-ravnicar10jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.ravnicar10.jpg.4f590064ce5861be9c9216019f782933.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I <strong>viashino</strong>, umanoidi simili a rettili, sono guerrieri pericolosi e fieri difensori di qualsiasi causa decidano di seguire. Barbari, ranger e ladri viashino servono nelle gilde, anche se alcuni preferiscono non allinearsi. Alcuni viashino si uniscono alla Lega Izzet e impugnano delle armi che sputano fiamme inventate dalla gilda.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un DM potrebbe usare l'ispirazione per premiare giocatori che scelgono combinazioni di razza e classe che non siano vantaggiose meccanicamente. Per esempio, se un mago viashino della Lega Izzet usasse degli incantesimi o tecnologie legati al fuoco in maniera bizzara ma intelligente, il DM potrebbe considerare di dargli spesso ispirazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <strong>Guildmasters’ Guide to Ravnica</strong> includerà degli elenchi di razze e classi consigliate per ciascuna gilda. Tuttavia non dovete attendere che esca questo manuale per iniziare ad usare le razze di Ravnica. Le regole e i dettagli razziali per giocarle su Ravnica possono essere importate in ogni mondo di D&amp;D.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5670-Races-and-Other-Rules-in-Guildmasters%92-Guide-to-Ravnica" rel="external nofollow">Razze e altre regole su Guildmaster's Guide to Ravnica dal sito En World</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1071</guid><pubDate>Tue, 30 Oct 2018 10:03:48 +0000</pubDate></item><item><title>Segreti e Menzogne - 5 Modi in cui i Segreti Possono Aiutare il Vostro Personaggio</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/segreti-e-menzogne-5-modi-in-cui-i-segreti-possono-aiutare-il-vostro-personaggio-r1059/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/dragons-secrets-lies.jpg.3bcdf47d6286b9ec011dce6b767dd7c0.jpg" /></p>
<p>
	Benvenuti ancora una volta a questo laboratorio per i giocatori, dove oggi parleremo di come potete utilizzare i Segreti e un po’ di tensione per aggiungere spessore e agganci di ruolo al vostro personaggio preferito. I segreti possono essere una parte divertente di qualsiasi storia. Rappresentano qualcosa di ignoto oppure di misterioso legato al vostro personaggio. Qualcosa che il resto del vostro gruppo non sa circa il personaggio, beh, in modo più specifico, qualcosa che il vostro personaggio vuole tenere nascosto al gruppo. Il vostro gruppo potrebbe non sapere che eravate un coltivatore di zucche durante la vostra adolescenza, ma eccezion fatta nel caso in cui pretendiate di essere un nobile, il fatto che le vostre origini siano legate alla coltivazione delle zucche non le rende davvero segrete, semplicemente il vostro gruppo potrebbe non essere così interessato a sapere di voi.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="HpbKSsX2-720 (1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5548-hpbkssx2-720-1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.1831521765_HpbKSsX2-720(1).jpg.564fbd84de264be9ca1f17b31b188b1a.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Un buon segreto è complicato perché richiede tensione per poter fare qualcosa, parlando a livello narrativo. Conta davvero solamente se qualcuno (in genere voi) non vuole che si venga a sapere e, come corollario, se altre persone voglio saperlo. Un buon segreto deve essere appetibile per essere rilevante, altrimenti è semplicemente qualcosa che qualcuno non vi ha ancora chiesto. Può essere difficoltoso creare tale tensione: il vostro gruppo potrebbe non essere incentrato sull'interpretazione di ruolo oppure gli altri giocatori presenti al tavolo potrebbero essere infastiditi dal non sapere ciò che vogliono sapere. Anche nella campagna più brutale ed ignorante, però, penso ci sia spazio per segreti e menzogne. Ecco alcune tecniche che potete utilizzare in modo da aggiungerli al vostro personaggio.
</p>

<h1>
	<b>Dite a tutti fin dall’inizio che avete un segreto</b>
</h1>

<p>
	Questa potrebbe essere la tecnica più importante per aggiungere un segreto al vostro personaggio. Dunque, se volete tenere un segreto, uno dei migliori modi per farlo è di non dire a nessuno che lo avete. Ma questa non è la vita vera, è un gioco di ruolo basato su gesta eroiche e sul combattere mostri, salvare città e qualsiasi altra cosa facciate al vostro tavolo. E per il nostro scopo, il punto focale di un segreto è che ad un certo punto venga rivelato. Oppure se ciò non accade, di creare tensione narrativa in merito al fatto che non lo è stato. E l’unico modo per farlo è far sapere in primo luogo alle persone che si trova lì per essere scoperto.
</p>

<p>
	Ora non è che dovete arrivare e dire “IL MIO PERSONAGGIO HA UN SEGRETO E NON VE LO RIVELERÒ” proprio come un Baldrick potrebbe spiegare un astuto piano che non può fallire:
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="344" width="459" src="https://www.youtube.com/embed/_SXf9-Z3jwk?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	Ma voi volete che le persone lo sappiano. Ciò può essere ottenuto facendo in modo che il vostro personaggio agisca in modo misterioso oppure sia un po’ evasivo su domande legate alla sua provenienza. La chiave è farlo in modo intrigante. Fate sembrare che il vostro personaggio sia quasi convinto di parlarne, per poi decidere di non dire nulla. Per la parte avanzata, provate ad agire in modo incongruente rispetto a qualsiasi facciata utilizziate per nascondere il segreto. E poi, cosa più importante…
</p>

<p>
	 
</p>

<h1>
	<b>Lasciatevi sfuggire qualcosa</b>
</h1>

<p>
	Ancora una volta, volete la tensione per la presenza del segreto, altrimenti che senso avrebbe averlo. Eccetto nel caso in cui vi piaccia essere vagamente misteriosi, in tal caso, beh, state ottenendo ciò che volete dal vostro personaggio e buon per voi! Se volete provare a giocare con la narrativa, dovete lasciare che il segreto sfugga al vostro personaggio. Cercate delle situazioni in cui il vostro personaggio possa essere sorpreso in fallo.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="DX_UnearthedArcana_Article_Thumbnail.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5547-dx_unearthedarcana_article_thumbnailjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.DX_UnearthedArcana_Article_Thumbnail.jpg.3d785aad1d81f927cba7ec8382fec747.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Ad esempio, un personaggio che in segreto è un assassino potrebbe dare volontariamente informazioni che alludono in modo abbastanza ovvio al fatto che egli non è davvero tutto ciò che dice di essere. Un principe in esilio che pretende di essere un popolano potrebbe sapere cose che un contadinotto fuori dalla fattoria non dovrebbe sapere: la chiave è lasciarvi scoprire senza una spiegazione ragionevole. Se avete bisogno di giustificarvi, fatelo in modo pessimo, poi rimanete attaccati a quella giustificazione per un po’. Ma questo è terreno per la prossima parte:
</p>

<h1>
	<b>Fatelo percepire al vostro personaggio</b>
</h1>

<p>
	Tutti i segreti alla fine vengono rivelati. Oppure almeno risolti in qualche modo. Pensate a questo: siete in un gruppo e il vostro guerriero ha agito in modo molto misterioso ultimamente, ma non sapete il perché, sarebbe incredibilmente soddisfacente scoprire finalmente che il Guerriero non vuole tornare nella sua città natale perché è stato bandito dalla stessa per un crimine che non ha commesso e che tutto ciò costituisce una macchia sulla sua reputazione. Oppure se cercate una risoluzione nel caso in cui il segreto non venga rivelato, date suggerimenti sul contesto che lo riguarda: “qui ho subito un’ingiustizia”, dopodiché la risoluzione potrebbe essere il fatto che i personaggi nel vostro gruppo vi supportano e non si preoccupano di ciò che è effettivamente successo.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="volospictures.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5549-volospicturesjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.volospictures.jpg.1fbe5fc116abbe5517ce28038d8ed75d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	La cosa importante è far sì che la cosa conti per il vostro personaggio. Se questi sta nascondendo, ad esempio, il fatto di essere un assassino, perché lo sta facendo? Perché si trova ancora con il gruppo? In che modo il segreto celato dal vostro personaggio può influenzare la sua relazione con il gruppo? Tutte queste domande possono aiutarvi a determinare il rapporto tra il personaggio e il segreto che sta tenendo nascosto agli altri. Ciò può essere molto divertente se alla fine dovete rivelare qualcosa. Diciamo che siete un aasimar che è stato inviato in segreto per vendicare una grande ingiustizia celestiale: rivelare finalmente la vostra forma celestiale può essere già in primo luogo incredibilmente intrigante, ma esserlo anche il doppio se avete fatto capire al gruppo che c'era da aspettarsi qualcosa di grandioso. Il che ci porta al nostro ultimo punto:
</p>

<h1>
	<b>Utilizzate il metagame a vostro vantaggio</b>
</h1>

<p>
	Un’ultima cosa. Fino ad ora, ciascuna delle tecniche di cui abbiamo parlato è stata posta dalla prospettiva del personaggio. Ma non dimenticate che state sedendo al tavolo con i vostri amici. In genere vi vogliono supportare in ciò che fate. Dunque potete utilizzare il fatto che i giocatori conoscono il vostro segreto, ma che i personaggi non lo conoscano per ottenere una valanga di divertimento. Ciò rende la cosa molto facile da sapere: in una serie televisiva oppure in una storia ciò sarebbe l’equivalente di quelle scene in solitaria in cui l’autore/direttore si palesa e dice “questo personaggio ha il segreto X”, ma all’interno del mondo non c’è nessuno che può osservare la cosa. Potete fare la stessa cosa con i vostri amici, svolgete una piccola scena da soli con il vostro personaggio.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="meta.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5550-metajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_meta.jpg.5c84dee4dcdda3fbcfadb94bdb9d4996.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Oppure potete utilizzare il classico “Posso parlare in privato con il DM?” che mette i giocatori in allerta sul fatto che stanno traspirando segreti, anche se non c’è nulla che i loro personaggi possano ragionevolmente sapere.
</p>

<h1>
	<b>Sopra ogni cosa c'è il divertimento</b>
</h1>

<p>
	Questo è effettivamente il consiglio più importante sui segreti. In precedenza abbiamo parlato di come potete utilizzare i segreti del vostro personaggio per aggiungere tensione alla narrativa, ma adesso parliamo del perché potreste volerlo. L’intera questione riguarda il fatto di aggiungere divertimento per i giocatori. Non vale davvero la pena fare tutto questo lavoro se nessuno ha interesse per quest'ultimo oppure se lo fate solamente per mostrarvi superiori al resto del gruppo. Proprio come giocare un personaggio “spiacevole”, il che potrebbe costituire un articolo a sé, ciò funziona solamente se potete rendere la cosa divertente per tutti al tavolo.
</p>

<p>
	Dunque in conclusione:
</p>

<ul>
	<li>
		Dite al vostro gruppo o almeno ai vostri giocatori che avete un segreto.
	</li>
	<li>
		Fatevi sorprendere all’interno del gioco di tanto in tanto sul fatto che lo avete.
	</li>
	<li>
		Rendete quel segreto rilevante per il vostro personaggio.
	</li>
	<li>
		Non abbiate paura di fare metagame con il vostro segreto.
	</li>
	<li>
		Assicuratevi che tutti si divertano.
	</li>
</ul>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Spero che questi consigli vi siano utili. </span>Se vi sono piaciuti, fatecelo sapere! Fino alla prossima volta, divertitevi ad andare all’avventura!
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/10/dd-secrets-and-lies-5-ways-secrets-can-help-your-character.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/10/dd-secrets-and-lies-5-ways-secrets-can-help-your-character.html</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1059</guid><pubDate>Thu, 25 Oct 2018 09:03:25 +0000</pubDate></item><item><title>Issare la Bandiera</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/issare-la-bandiera-r1063/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/Patherfinder-2nd-edition-playtest-750x375.png.8fbb1df23ba1a88c769d5d403f8b36c4.png" /></p>
<p>
	È giunto nuovamente il momento di passare alla prossima parte di <em>L’Alba del Giorno del Destino</em>, la quale è intitolata “<em>Bandiere Rosse</em>” (Red Flags, traduzione non ufficiale)! Questa volta un gruppo di nuovi agenti operativi viene inviato dall’Ordine Esoterico (Esoteric Order, traduzione non ufficiale) verso i Ceppi come parte di una disperata missione per rimanere un passo avanti agli Araldi della Notte (Night Heralds, traduzione non ufficiale). Una volta che avrete avuto la possibilità di giocare questa avventura, assicuratevi di ritornare qui e di compilare i sondaggi. Le vostre risposte sono essenziali ai fini della nostra comprensione del funzionamento del gioco ai livelli alti!
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a href="https://www.surveymonkey.com/r/PFPlaytestP6PC" rel="external nofollow">Sondaggio per il Giocatore</a> | <a href="https://www.surveymonkey.com/r/PFPlaytestP6GM" rel="external nofollow">Sondaggio per il Game Master</a> | <a href="https://www.surveymonkey.com/r/PFPlaytestP6OP" rel="external nofollow">Sondaggio a Risposta Aperta</a>
</p>

<p>
	Sappiamo che è stato difficile rimanere al passo con questo ritmo frenetico, ma vorremmo incoraggiarvi a continuare a giocare e ad inviarci i vostri risultati del playtest, anche nel caso in cui il focus si sia spostato. Come promemoria, tutti i sondaggi legati a <em>L’Alba del Giorno del Destino </em>rimarranno aperti fino alla fine del periodo di playtest!
</p>

<h1>
	<b>L’Aggiornamento 1.5 é Disponibile</b>
</h1>

<p>
	Attraverso lo svolgimento del playtest abbiamo raccolto molti feedback sugli incantesimi e sul loro relativo livello di potere nel gioco, specialmente in relazione al modo in cui gli incantesimi funzionavano nella Prima Edizione di Pathfinder. Laddove alcuni di questi cambiamenti sono stati effettuati per prevenire situazioni problematiche in gioco, altri sono stati pensati per aiutare gli incantesimi a funzionare in modo decisamente più pulito nella struttura della nuova edizione.
</p>

<p>
	I risultati del sondaggio dicono in modo decisamente chiaro che abbiamo raggiunto questi obiettivi sugli incantesimi in alcuni punti, ma che abbiamo fallito in altri, talvolta in modo significativo. Fortunatamente, poiché questo è un playtest, possiamo effettuare degli aggiustamenti e ricevere più feedback. Con questo aggiornamento abbiamo aumentato il livello di potere di alcuni incantesimi, a partire da quelli che infliggono danno, poiché sono i più facili da aggiustare, aggiornare e provare. L’aggiornamento 1.5 contiene una lista che include la maggior parte degli incantesimi del gioco che infliggono danno e revisiona il loro valore di danno complessivo.<em> Palla di fuoco</em>, ad esempio, è passata dall’infliggere 6d6 danni da fuoco ad infliggerne 8d6. Ciò non influenza il modo in cui le magie scalano oltre ad aggiustarne il valore base (dunque una palla di fuoco di 4° livello infliggerà 10d6 danni da fuoco).
</p>

<p>
	Vogliamo sottolineare che questi non sono i soli cambiamenti che verranno apportati agli incantesimi tra ora e la versione finale del gioco, ma questi sono quelli che possiamo presentare in modo più semplice per l’esecuzione di playtest aggiuntivo.
</p>

<p>
	Questo aggiornamento contiene anche altre piccole modifiche. Sebbene le regole sulla morte rilasciate a partire dall’Aggiornamento 1.3 siano state ricevute molto positivamente, ci sono ancora alcuni miglioramenti che potrebbero essere fatti. In questo aggiornamento abbiamo sostituito il tiro salvezza per stabilizzarsi quando si è morenti con una prova secca (CD = 10 + valore della condizione di morente). Ci teniamo a sottolineare che questo è puramente un test per vedere la reazione dei giocatori alla cosa, in contrapposizione al tiro salvezza sulla Tempra con una CD determinata dal mostro. Questo è un cambiamento che potremmo ritirare sulla base dei feedback.
</p>

<p>
	C’è stato anche un piccolo cambiamento all’utilizzo di Medicina per Curare Ferite: la CD di questa prova di abilità è ora determinata sulla base del livello più alto tra quello dei personaggi le cui ferite vengono curate. Ciò è stato modificato per risolvere alcuni bizzarri problemi dovuti al fatto che personaggi di livello più alto avevano difficoltà nel curare bersagli di un livello decisamente più basso. Ricordiamo ancora una volta che Curare Ferite è ancora una regola che stiamo valutando e penso che sia facile dire che probabilmente subirà dei cambiamenti di qualche sorta prima di vederne la versione definitiva.
</p>

<p>
	Siete pronti per aggiungere questi cambiamenti al vostro gioco? Potete scaricare il nuovo aggiornamento proprio qui!
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a href="https://s3-us-west-2.amazonaws.com/paizo-images/image/download/PZO2100UE-1.5.zip" rel="external nofollow">Download Aggiornamenti del Manuale delle Regole</a>
</p>

<h1>
	<b>Aggiornamenti e Cambiamenti</b>
</h1>

<p>
	C’è stata una certa costernazione, qui e su altri siti, riguardo ai cambiamenti che sono stati rilasciati come parte degli aggiornamenti, e a ciò che quei cambiamenti dicono in relazione ad altre regole che non sono incluse negli stessi. A partire da questo momento, per mantenere focalizzato il playtest, rilasceremo aggiornamenti sulle regole solamente per cose che pensiamo che potremo aggiornare in modo pulito e che hanno maggior necessità di essere testate, ma questa non è in alcun modo la piena portata delle modifiche che il gioco sta subendo qui in ufficio.
</p>

<p>
	Il vostro feedback ci ha detto molte belle cose sul gioco, e noi lo stiamo utilizzando per plasmare le regole durante il processo. È importante che tutti voi comprendiate che, anche se non vedete che una regola viene citata negli aggiornamenti oppure anche se non ne parliamo direttamente nei forum, ciò non significa che non stia venendo modificata oppure rivalutata in vista della versione finale del gioco. Come abbiamo detto all’inizio del playtest, ogni aspetto del gioco può essere cambiato in virtù dei vostri feedback. Anche se alcuni di questi cambiamenti potrebbero essere troppo vasti da implementare nel mezzo del playtest, effettueremo gli opportuni cambiamenti per rendere il gioco finale il migliore possibile. Siamo emozionati all'idea di condividere ciò che questi cambiamenti e queste modifiche saranno, ma il momento giusto sarà dopo che avremo completato il processo di playtest e saremo certi di quali saranno questi cambiamenti.
</p>

<p>
	Avendo partecipato a tutti i playtest pubblici che questa compagnia abbia mai condotto, posso sinceramente dire che questo è quello che ci ha fornito i feedback di maggior valore e le migliori informazioni riguardo al modo in cui giocate, più di qualsiasi altro test che abbiamo mai condotto. Ho fiducia nel fatto che ciò verrà riflesso nella nuova versione di Pathfinder.
</p>

<p>
	Jason Bulmahn,<br>
	<i>Direttore del Game Design</i>
</p>

<p>
	Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro <i><a href="https://www.twitch.tv/officialpaizo" rel="external nofollow">Canale Twitch</a></i> per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgc9?Raising-the-Flag" rel="external nofollow">https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgc9?Raising-the-Flag</a>
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<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1063</guid><pubDate>Wed, 24 Oct 2018 11:05:21 +0000</pubDate></item></channel></rss>
