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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/50/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Ecologia dell'Orrore Uncinato</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-dellorrore-uncinato-r612/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/Hook_Horror_by_BenWootten.jpg.696e510d33eb440eeea752c9ed1211bc.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	"<em>All'inizio è solo un picchiettio leggero, forse una pietra caduta. Poi lo sentite di nuovo, come se ne fossero cadute due invece. Poi diventa più chiaro. Come uno schiocco di qualcosa che batte sulla pietra, che si avvicina inquietante e diventando più forte. Sperate di non sentire un secondo rumore simile come in risposta, dato che la vostra morte potrebbe essere in agguato</em>.”<br><br>
	–  Ardonel, Scout Drow
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<br><span style="font-size:24px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><strong>Introduzione</strong></span></span><br><br>
	Ho ottenuto queste informazioni nascondendomi in un posto di osservazione mimetizzato da cui ho studiato per qualche tempo un clan di orrori uncinati. L'ho potuto costruire con l'aiuto di una città di drow, interessati a scoprire maggiori informazioni riguardo a queste pericolose creature e a capire come affrontare la minaccia di un loro insediamento nei pressi della città. Ho anche viaggiato lontano da quest'ultima, cercando altri clan da studiare e, anche se ho avuto successo, non li ho potuti osservare a lungo quanto il clan che viveva nei pressi del mio nascondiglio. L'orrore uncinato è un predatore brutale e spietato. Le loro uccisioni non sono pulite, non sono rapide, non sono pietose e non sono silenziose. Schioccatori, Scarafaggi Avvoltoi e Orrori Uncinati sono i nomi più comuni e famosi di queste creature.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Assalgono indiscriminatamente ogni genere di creatura. Nonostante la loro natura bestiale, sono astuti. Trovarsi ad affrontare un orrore uncinato è un'impresa non da poco, ma incontrarne più di uno implica aver poche possibilità di sopravvivere. Sfortunatamente la seconda evenienza è più comune. Tendono imboscate e attacchi a sorpresa che colgono alla sprovvista anche nelle condizioni di miglior visibilità, dimostrandosi esperti cacciatori. Non sottovalutate mai questi predatori dell'oscurità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	É teoria comune, specialmente presso i drow, che gli orrori uncinati siano i discendenti dei vrock che si sono insinuati nel Sottosuolo per farne la propria dimora. Questo spiegherebbe il modo tortuoso con cui uccidono le prede e alcune delle caratteristiche fisiche che possiedono. Trovo questa ipotesi goffa e senza basi, anche se non mi sono espresso in tal modo con coloro che mi hanno assunto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><strong>Osservazioni fisiologiche</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati sono mostruosi in vari modi. Se uno potesse vedere chiaramente nei tunnel senza luce dove vivono, rimarrebbe terrorizzato. Sono un imponente incrocio tra un avvoltoio ed uno scarafaggio, di postura bipede e alti quasi 3 metri. Hanno teste simili ad uccelli e senza piume, con grandi occhi pallidi. Possiedono, inoltre, corpi robusti, coperti da un guscio e con gambe sottili. Il loro aspetto più caratteristico sono i giganteschi artigli uncinati, che servono loro da braccia. Nonostante il loro aspetto mostruoso, l'esperienza più terrificante che molti hanno solitamente è il crescendo che porta alla loro comparsa e gli assalti brutali che ne conseguono.<br>
	I loro corpi sono coperti da un grosso guscio simile a quello di uno scarafaggio, con spunzoni affilati ai lati e sulla “schiena”. Hanno piedi simili a quelli degli avvoltoi, con grossi artigli. I loro becchi sono affilati e in grado di lacerare anche la carne dei basilischi dalla pelle più spessa. Nonostante la loro mole, sono sorprendentemente leggeri. Generalmente raggiungono solo i 200 chili. Essendo dotati di esoscheletro, la maggior parte del loro peso è determinato dal guscio esterno e dai muscoli che lo supportano.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le braccia sono la loro caratteristica più notevole. Lunghe a volte fino a 2,5 metri, possiedono terrificanti artigli uncinati al posto delle mani. Le braccia sembrano un incrocio tra quelle di un insetto e quelle di un uomo, quanto meno fino al gomito. L'artiglio si estende per 1,5 metri oltre il gomito, un unico gigantesco e rigido artiglio che si piega verso la fine in un uncino acuminato. Questi artigli sono duri e resistenti, in grado di sopportare molte volte il loro peso. Questi artigli incredibilmente forti hanno due usi principali. Il primo e più ovvio è per il combattimento: possono facilmente eviscerare e lacerare i nemici con un solo attacco. Il secondo è per arrampicarsi. Gli orrori uncinati usano i loro uncini per trovare anche i più piccoli appigli nei tunnel e possono scalare alla stessa velocità con cui un uomo si muove su un terreno pianeggiante. Usando gli artigli dei piedi per aiutarsi nei movimenti, gli orrori uncinati possono muoversi rapidamente anche sui soffitti rocciosi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La maggior parte dei sensi di queste creature sono deboli e poco usati. Non hanno un olfatto particolarmente sviluppato e possono vedere abbastanza bene in condizione di luce debole, ma ciò non li aiuta molto nel loro mondo quasi completamente buio. L'udito è ciò in cui gli orrori uncinati eccellono davvero quando si tratta di percepire il mondo attorno a loro. Il loro udito, infatti, è estremamente acuto, tanto da superare anche quello dell'elfo più attento. Percepiscono l'ambiente circostante in maniera simile ai pipistrelli, tramite l'ecolocazione. É da qui che deriva il loro nome Schioccatore. Picchiettano delle pietre o i loro corpi rigidi con intensità variabile, a seconda della grandezza dell'area che vogliono percepire. I suoni così prodotti rimbalzano sugli oggetti e sulle creature circostanti, consentendo loro di “vedere” attraverso le proprie orecchie.  Possono vedere anche tramite uno stridio orripilante e quasi meccanico, che a volte scelgono di emettere. Questo stridio è molto particolare, un suono stridente ed acuto, con degli schiocchi nel mezzo. Fortunatamente, per la maggior parte della gente gli orrori uncinati vivono quasi esclusivamente nel sottosuolo, in profondi complessi di gallerie. Sono estremamente avversi alla luce intensa e non hanno mezzi di regolazione termica, quindi preferiscono le temperature costanti delle caverne. I drow che vivono nelle loro vicinanze sono silenziosi e cauti a sufficienza da evitare i loro territori, ma possono occasionalmente finire con il diventare la loro preda se non stanno in guardia, come pastori vittima dei lupi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nonostante il loro aspetto simile a grossi bruti senza cervello, gli orrori uncinati non sono stupide bestie. Sono onnivori e eccellenti cacciatori. Anche se sono in grado di mangiare licheni e funghi, preferiscono la carne. Amano tendere imboscate alle prede, nascondendo i loro tentativi di ecolocazione come il cadere occasionale di una pietra. Gli individui attenti sanno che il cadere delle rocce non è solitamente ritmico. Gli orrori uncinati si nascondono dietro muri, sui soffitti, oltre il margine di uno strapiombo o in qualsiasi punto cieco. É difficile notarli nel loro ambiente, non solo a causa dell'oscurità. La loro temperatura corporea è molto bassa, vicina a quelle delle rocce circostanti e quindi anche una visione termica ha difficoltà a percepirli. Già solo questo sarebbe problematico se fossero creature solitarie, ma purtroppo non è questo il caso. Essi, infatti, solitamente cacciano in branco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><strong>Osservazioni sociali</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati sono, sorprendentemente, una società basata su clan. Una scoperta scioccante, se mai ne ho fatta una. Vivono in gruppi di 20 o 30 esemplari, guidati da una matriarca e, più raramente, da un patriarca. Le femmine vivono nella propria comunità, prendendosi cura di quest'ultima in ogni aspetto. I maschi sono i cacciatori e il patriarca coordina i gruppi di caccia. Questi clan si scelgono dei terreni di caccia, che difendono ferocemente da ogni altra creatura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ciò che rende possibile questa società è il fatto che gli orrori uncinati hanno, sorprendentemente, un linguaggio. Essi fanno schioccare i loro artigli o grugniscono per produrre rumori complessi, formando se non parole quanto meno idee di comunicazione. La profondità e complessità di tale linguaggio è un mistero assoluto, ben al di fuori della mia comprensione. Comunicano apparentemente senza alcun riguardo per chiunque altro stia parlando. Comunicano ciò che devono e poi agiscono sulla base di altre informazioni, se necessario. Mi verrebbe quasi da considerarla una mente alveare, ma sembrano che mantengano personalità individuali. Una loro comunità risuona di scambi di informazioni a tutte le ore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati ubbidiscono tutti senza fallo alla loro matriarca. Solo il patriarca ottiene una forma similare di rispetto, ma solamente dai gruppi di cacciatori. La matriarca è spesso molto rumorosa, domina le conversazioni e pattuglia i confini del territorio della comunità. Presumo che sia la guardia e protettrice principale del clan, ruolo da cui deriva la sua posizione di comando. In un'occasione ho visto un maschio cacciatore di un'altra comunità avvicinarsi al territorio del clan che osservavo, solo per venire rapidamente e brutalmente eliminato dalla matriarca.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'accoppiamento non sembra seguire alcuna logica: pare semplicemente avvenire. Non ci sono rituali di seduzione o coppie fisse. Sembra solo che alcune femmine si accoppino in certi momenti della giornata con vari maschi. Questo comportamento riproduttivo pare indicare che non siano molti fertili e richiedano più sessioni per sperare nella fertilizzazione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se l'età degli orrori uncinati è difficile da determinare, paiono vivere al massimo tre decenni. Non ho trovato rapporti su orrori uncinati più vecchi. I giovani vengono accuditi da varie femmine e nascono da gruppi di uova. Le femmine, dopo pochi mesi di gestazione, depongono queste uova in quello che pare una incubatrice comune, posta vicino ad un'area più calda della caverna, magari nei pressi di un condotto naturale di aria calda.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I giovani sono più simili ad insetti, con solo le teste da avvoltoi che contrastano con la loro natura da insetti. Le loro braccia e gambe sono simili a quelle di un adulto, ma gli artigli sono decisamente più corti e paiono crescere con l'età. Invece di alzarsi quasi immediatamente, similmente agli umanoidi, paiono impiegare vari anni per imparare ad alzarsi e a camminare eretti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli adulti che si occupano dei giovani del clan paiono gestire a rotazione gruppi di diverse età fino alla maturità. Sembra che non sia data importanza alla relazione biologica tra genitori e figli. Ogni membro della comunità ha un suo ruolo e agisce su tale base. Non è difficile determinare questi ruoli, che sono i seguenti:
</p>

<ul>
<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Cacciatori: solitamente maschi e sotto la guida del patriarca. Cacciano il cibo da riportare nella tana per molte ore al giorno. Si avventurano in cerca di cibo in gruppi di 3 o 6.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Raccoglitori: solitamente maschi, si organizzano in coppie allo scopo di cercare licheni, muschi e funghi come fonte alternativa di cibo. Solitamente agiscono sotto la guida della matriarca, anche se a volte operano in autonomia.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Guardie: solitamente femmine, pattugliano nei pressi della comunità e sono organizzate dalla matriarca. Vengono anche mobilitate per affrontare minacce e prede più grandi, che richiedono l'attenzione di più gruppi di cacciatori.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Insegnanti: solitamente femmine, sorvegliano i piccoli della comunità. Pare inoltre che questi siano gli unici individui in grado di riprodursi, dato che sono le uniche femmine che ho visto accoppiarsi.<br>
			 
		</p>
	</li>
</ul>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><strong>Relazioni con altre specie</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati si sono dimostrati disinteressati a comunicare con altre creature, nonostante tutti i nostri sforzi. Nei nostri primi tentativi non hanno risposto da lunghe distanze alle riproduzioni dei loro versi, da noi praticate con ossa o legnetti battuti contro le pareti delle caverne. Abbiamo poi provato ad usare l'artiglio di un individuo morto e comunque non abbiamo ricevuto risposta, pur essendo certi che sia su tali suoni che basano le loro comunicazioni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Solitamente attaccano ogni creatura nel proprio territorio, cacciandola come preda. Gli orrori uncinati uccidono e mangiano quasi qualsiasi creatura. Combattono con una ferocia e brutalità senza pari. Non sono, però, interessati a combattere fino alla morte e, quando un individuo è troppo ferito per combattere o si sente soverchiato, correrà o, più sovente, si arrampicherà per fuggire via. Questo solitamente avviene su base individuale, dato che altri membri del clan potrebbero rimanere a combattere. L'unica creatura che li ho visti non attaccare è stato un drago d'ombra che si stava muovendo attraverso il loro territorio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come menzionato in precedenza, amano tendere imboscate, balzando sulle prede ignare dai soffitti e trafiggendole con i loro uncini. Attaccano con lunghi affondi dei loro artigli e cercano di gettare i nemici a terra per poi finirli. Spesso agganciano con gli uncini le gambe degli avversari per poi tirare, tranciando l'arto o comunque sbilanciando la preda. Non sembrano conoscere altro mezzo di attacco che continuare a falciare con i loro artigli senza fermarsi. I loro colpi non sono particolarmente veloci, ma sono molto potenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando affrontano un nemico attaccano senza fermarsi. Sono meglio descrivibili come combattenti mediocri e attaccano i loro bersagli in punti generici. Quando una creatura viene colpita da un artiglio o anche nel caso in cui riuscisse a bloccarlo, il secondo arriva poco dopo. Sono esitanti se i loro colpi vanno a vuoto. Quando mancano il proprio bersaglio iniziano ad emettere con agitazione i loro stridii. Presumo che ciò sia dovuto al fatto che si affidano all'ecolocazione per vedere. Ogni colpo a segno emette un suono che consente loro di colpire di nuovo. Se l'avversario è silenzioso o evita del tutto i colpi non hanno molte informazioni su cui basarsi e devono emettere loro stessi degli stridii per poterli localizzare nuovamente. Ovviamente queste sono tutte semplici supposizioni, dato che i drow stessi non erano disposti a combattere con le creature e hanno mandato solo degli schiavi poco addestrati ad affrontarle.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La loro natura crudele appare quando hanno vinto uno scontro. Anche se è stato cruento e mi ha inquietato osservare la scena, ho sentito il dovere di registrare ciò che accadeva. Se un nemico viene sconfitto, solitamente non sono capaci di porre fine alla sua vita velocemente. Dato che i loro colpi sono semplicemente diretti nella direzione generale dell'avversario, non colpiscono spesso aree vitali. Questo implica che spesso ci vogliono molti colpi prima che sopraggiunga la morte, prolungando l'agonia del nemico. Ipotizzo comunque che questo comportamento possa essere dovuto al loro affidarsi all'ecolocazione in battaglia e che non sia causato solamente dalla natura crudele della creatura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><strong>Varianti</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Durante le mie lunghe ricerche ho scoperto l'esistenza di varie tipologie di orrori uncinati
</p>

<ul>
<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Schioccatore nero: questa è la variante più comune, descritta sopra. Sono solitamente alti 3 metri e di colore dal grigio scuro al nero.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Schioccatore vulcanico: questa variante vive in aree più calde e instabili del sottosuolo. Possiede gusci e artigli rossastri e il resto del corpo ha colorazioni che variano dal giallo all'arancione. Il suo guscio è traforato ed emette letale vapore bollente, in modo da eliminare il calore in eccesso accumulano nel suo corpo.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Schioccatore cervo: questa variante vive nelle aree più illuminate delle grandi foreste sotterranee di funghi. Sono decisamente meno ostili e paiono nutrirsi principalmente dei funghi che crescono nelle proprie dimore, uccidendo solo raramente per la carne, se si presenta una facile occasione. Se individuano prede facili si arrampicano su gambi dei funghi giganti, nascondendosi poi nelle parti inferiori delle teste. Le loro comunità sono sorvegliate meno strettamente, anche per attirare creature ignare. Sono di un colore blu o viola chiaro, che riflette solitamente quello dei funghi in mezzo a cui vivono. Sono più piccoli, alti sui 2 metri. Sono chiamati schioccatori cervo per via delle corna simile a quelle dei cervi che crescono sulla cima dei loro gusci e sulle loro teste.
		</p>
	</li>
</ul>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><strong>Strumenti per il DM</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati sono ideali per tendere un'imboscata al gruppo. Possono fornire anche un fantastico crescendo di tensione, con uno strano rumore schioccante che diventa sempre più forte fino a portare un combattimento violento. State attenti a non giocarli come bruti senza cervello, anche se possono comportarsi in tal modo in combattimento.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">612</guid><pubDate>Fri, 22 Sep 2017 08:02:18 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Arcane Age</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-arcane-age-r609/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/arcane_age_hero.jpg.34a1933f28776436f877dcac9fcbe81f.jpg" /></p>
<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	La recensione di oggi è un po’ diversa dalle altre, in parte per compensare la lentezza e la pigrizia del sottoscritto nel proporre nuove recensioni, in parte perché ritengo sia più logico proporvi il pacchetto che vado a recensire nella sua interezza anziché a spizzichi e bocconi.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	L’argomento di oggi è il passato remoto dei Reami, nell’epoca in cui la magia delle razze faerûniane raggiunse il suo apice, tanto di rivaleggiare e (in un’infelice occasione) sfidare gli stessi dei.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	<strong>Arcane Age</strong> è il titolo di quattro prodotti che hanno visto la pubblicazione tra il 1996 e il 1998, quasi al tramonto dell’era TSR.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Il primo lavoro di questa breve (ma interessante) collana a vedere le stampe è stato il boxed set <strong>Arcane Age: Netheril, Empire of Magic</strong>.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Questa confezione contiene:<br>
	 
</p>

<ul>
<li style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
		The Winds of Netheril: un atlante di 128 pagine con tutte le informazioni per condurre una campagna nel regno dei più potenti arcimaghi mai esistiti;
	</li>
	<li style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
		Encyclopedia Arcana: oggetti magici e incantesimi in uso a Netheril descritti in 32 pagine;
	</li>
	<li style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
		Due mappe giganti (fronte e retro) con la rappresentazione dell’impero Neteherese all’apice della sua gloria e quel che ne rimase all’epoca della sua caduta.
	</li>
</ul>
<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12981" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa01.jpg.01522b2e126e6750d4744811ac115ab1.jpg" rel=""><img alt="aa01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12981" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa01.thumb.jpg.665a3ab86ef55fe7ee541c1bce384c32.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12982" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa02.jpg.bc4f42a0bb9d1d90ccf6427f45f4d055.jpg" rel=""><img alt="aa02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12982" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa02.thumb.jpg.b63e0dc2c0d31d8b8415c7edb1ed99af.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;text-align:center;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>The Winds of Netheril</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Questo manuale è a tutti gli effetti un “campaign setting”. Copre la storia di Netheril dalle sue origini fino alla sua folgorante ascesa, e la conseguente roboante caduta. Le informazioni ivi contenute coprono poco più di tre millenni della storia di Faerûn, e permettono ad un master di ambientare la sua campagna in un periodo storico qualsiasi tra quelli descritti, con alcune varianti alle regole affinché il gioco si possa svolgere nello stile più consono al potere e alla conoscenza arcana acquisita dagli uomini dell’epoca.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Di respiro molto più epico di quanto non siano i Reami di per sé, questo manuale si rivolge soprattutto a giocatori di alto livello che, magari stanchi di continuare la loro carriera con sfide meno stimolanti, decidono di effettuare un pericoloso ed avventuroso viaggio nel passato, dove la loro possanza sarà messa a dura prova.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Si parte con la <strong>storia di Netheril </strong>(pagine da 4 a 12) suddivisa tra <em>Prima Era</em>, <em>Era di Nether</em>, <em>Era del Mythallar</em>,<em> Era Argentea</em>, <em>Era Aurea</em>, <em>Era della Scoperta</em>, <em>Caduta</em>. Ogni era ha il suo bel trafiletto nel quale si descrivono le principali caratteristiche del periodo storico, e rappresenta una lettura affascinante per chi è curioso di conoscere più da vicino i misteri dei più potenti incantatori che Faerûn abbia mai visto.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Il secondo capitolo (<strong>The Campaign</strong>, pagine da 13 a 29) introduce il viaggio nel tempo grazie al “condotto temporale” (time conduit), un incantesimo creato da Mystra, e rappresenta l’unico modo per potersi muovere tra le maree del tempo, attenendosi strettamente ai vincoli e hai limiti che la dea ha posto nella creazione stessa di questa magia. Oltre alla descrizione dettagliata dell’incantesimo, c’è anche l’accenno a dei misteriosi portali del tempo, che funzionano allo stesso modo dell’incantesimo ma senza la necessità di una componente materiale.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Dopo questa doverosa introduzione alla campagna, si passa alla rassegna di razze e classi, alle quali sono state apportate le modifiche in modo da rispettare la realtà dell’epoca nella quale si svolgono gli avvenimenti fulcro delle campagne. Le razze non hanno subito praticamente cambiamenti, ma in esse sono specificate le zone di provenienza o le etnie che meglio si adattano a questo tipo di campagna.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Diverso il discorso per le classi, che sono state riviste sulla base del nuovo sistema magico in uso a Netheril.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Inoltre è presentata una nuova classe: <strong>l’arcanista</strong>. In pratica si tratta di maghi altamente specializzati, che focalizzano i loro studi su 3 forme di magia (<em>Inventive, Mentalism, Variation</em>). La magia Inventiva (o creativa) crea o distrugge, il mentalismo influenza la mente, la magia Variativa (o alterativa) trasforma qualcosa di esistente.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Diverso anche il sistema con il quale gli arcanisti lanciano i loro incantesimi: niente memorizzazione, ma accesso diretto alla <em>Trama</em>. Inoltre un arcanista non ha un numero di incantesimi di x livello al giorno lanciabili, ma ha degli “archi”. Questi archi rappresentano il numero di livelli di incantesimi lanciabili, mentre il livello degli incantesimi è rappresentato dalla “profondità della Trama” che è in grado raggiungere.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	E’ molto più complicato da spiegare che da capire: un’arcanista di 7° livello ha 20 archi e una profondità di accesso alla Trama pari a 4.<br>
	Se decide di lanciare General Matick’s missile (1° livello) rimangono utilizzabili 19 archi per il resto della giornata. Il massimo livello di incantesimi lanciabile è pari all’accesso alla Trama (in questo caso l’incantesimo più potente che può lanciare è di 4° livello).
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Chiude il capitolo una curiosa tabella con il nome originale degli incantesimi ai tempi di Netheril (si scopre cosi che il dardo incantato in origine era il dardo del Generale Matick) e una tabella con l’anno in cui i vari incantesimi sono creati (e usati) per la prima volta. Non manca anche un accenno a quelli che poi sarebbero stati conosciuti come i “trucchi” ossia gli incantesimi di livello 0 che, in una società magicamente evoluta come quella netherese, erano di uso comune e piuttosto diffusi.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Anche i chierici hanno un accesso diverso ai loro incantesimi. Prima della caduta di Netheril gli dei “soffiavano” letteralmente la vita nelle preghiere che i loro sacerdoti innalzavano. Da qui il nome di venti (o sospiri) con cui erano conosciute le magie sacerdotali all’epoca. Lascio ogni ulteriore spiegazione delle modifiche al sistema magico ai manuali.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Il terzo capitolo, <strong>Equipaggiamento </strong>(pagine 30 e 31) è poco più di una mera lista dell’equipaggiamento in vigore ai tempi di Netheril.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Ben più corposo il capitolo successivo. <strong>Gods </strong>presenta il modo in cui si diversifica il clericato e le relative divinità dai giorni attuali di Faerûn rispetto al remoto passato nel quale i personaggi si ritrovano a muovere i loro passi.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Sono elencate poi le 10 divinità adorate dagli umani, e per ciascuna di esse è presente la scheda con nome e caratteristiche, come si manifesta, come funziona la sua chiesa e il suo chierico specializzato, il tutto in perfetto stile Faiths &amp; Avatars, uno dei manuali migliori mai pubblicati per i FR e che troverete sul sito non appena terminerò le recensioni dei boxed set.<br>
	NOTA: Per chi non conoscesse Faiths &amp; Avatars perché troppo giovane, prendete Fedi e Pantheon, manuale pubblicato per D&amp;D Terza Edizione, elevatelo a potenza e avete un’idea di cosa sia il manuale che ho citato.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	L’altro capitolo corposo di questo manuale è <strong>Concordance </strong>(pagine da 64 a 93), dove sono descritte le zone di maggior interesse del vasto territorio occupato dall’impero di Netheril durante tutto l’arco della sua esistenza. Per ogni voce presentata nel capitolo, c’è la descrizione relativa ad ognuna delle ere in cui è stata divisa la storia di Netheril. Ad esempio: <em>L’Abbazia della Luna </em>gode di tre diverse voci (nell’era di Nether, nell’era del Mythallar e nell’era Argentea e oltre). Si tratta di un altro capitolo molto interessante, con talmente tanti luoghi e spunti da far felice ogni master e ogni lettore curioso di conoscere la storia di uno dei più grandi imperi del passato.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Una delle caratteristiche più spettacolari e più note dell’impero netherese furono senza dubbio le cittadelle volanti. Ecco che il capitolo <em>Karsus Enclave</em> presenta una di queste cittadelle, con tanto di architettura, sistema legislativo, abitanti principali, strutture preminenti e quant’altro serve per dare “colore” a quello che è divenuto uno dei simboli della potenza degli incantatori netheresi. Notizie non certo determinanti da conoscere per un master, ma che aggiungono quel tocco in più di approfondimento che farà felici i giocatori che potranno gironzolare per le strade di una città sospesa a centinaia di metri dal suolo (il capitolo occupa le pagine da 94 a 105).
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Le pagine da 106 a 115 sono occupate dal capitolo dei <strong>PNG</strong>. Come facilmente intuibile, ci sono i personaggi non giocanti più importanti suddivisi per era di appartenenza (incluso Karsus!).
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Da pagina 116 si tratta della caduta di Netheril e delle conseguenze che ha avuto sul territorio e sulla popolazione. In <strong>After the Fall </strong>infatti sono spiegati i cambiamenti nel lancio degli incantesimi, nel funzionamento degli oggetti magici, la trasformazione di alcune regioni (Anauria, Asram e Hlondat), e non mancano anche le schede (nel formato del monster manual e non più del monstrous compendium) di alcune delle creature che hanno, in un modo o nell’altro, contribuito alla caduta di questo impero. Ecco quindi fare il loro ingresso Phaerimm, Sharn e Tomb Tappers.<br>
	Chiudono il manuale due appendici con gli elenchi degli incantesimi ordinati per specializzazione e per vento.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12983" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa03.jpg.7b9e4071b5d98aee06e06bb9b09b82b7.jpg" rel=""><img alt="aa03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12983" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa03.thumb.jpg.e11fb757fab9608f33710ec4e3134eb8.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>Encyclopedia Arcana</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Il secondo manuale facente parte della confezione è una raccolta di oggetti magici, divisi tra quasimagici e propriamente magici, insieme alla spiegazione su come crearli. Inclusi tra gli altri ci sono anche le leggendarie Pergamene di Nether e alcuni interessanti Mythallar.<br>
	La seconda parte del manuale è dedicata invece ai nuovi incantesimi, con grande attenzione per gli incantesimi clericali.<br><br><span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>Mappe</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Le due mappe meritano una particolare menzione per il loro stile grafico, diverso rispetto al passato e più orientato verso una vera mappa cartografica e meno “fumettosa” rispetto a quelle contenute negli altri boxed set.<br>
	Personalmente preferisco il vecchio stile a questo, più pulito e razionale ma più “freddo” e asettico. Bellissime le illustrazioni a matita sul retro della mappa relative alla Karsus Enclave.<br><br><span style="font-size:16px;"><strong>Voto</strong></span>
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Un boxed set atipico e decisamente interessante, che fornisce una nuova prospettiva ed apre la porta una nuova serie di avventure a disposizione di master e giocatori.<br>
	Il passato di Faerûn ha sempre esercitato un fascino notevole sui suoi estimatori, e la possibilità di rincorrere un delinquente per i viottoli di una cittadella volante, o vedere gli arcimaghi dare vita ai mythal, o ancora assistere la follia di Karsus durante l’ora fatale, credo stuzzichi non poco la fantasia e l’iimaginazione di chiunque.<br>
	Per questo motivo attribuisco a<strong> Arcane Age: Netheril, Empire of Magic</strong> un bell’<strong>8</strong> pieno.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12986" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa06.jpg.2b1a60c50de379864a16c44dd0071683.jpg" rel=""><img alt="aa06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12986" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa06.thumb.jpg.0ed562c2e121d03b91e4cb29e7bed459.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12987" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa07.jpg.eee8d7499e6b163cd9a32099e1edf0a9.jpg" rel=""><img alt="aa07.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12987" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa07.thumb.jpg.64633ee41ef89c386dd8ec97dd1286a3.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	<br>
	 
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	<span style="font-size:26px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>Arcane Age: How The Mighty Are Fallen</strong></span></span><br><br>
	Il primo supplemento ad essere pubblicato per la linea Arcane Age è stato questo modulo d’avventura.<br>
	Tra le 66 pagine che compongono questa avventura, Slade (Nelson Slade Bond, uno degli autori principali del boxed set introduttivo di Arcane Age) da l’opportunità ai giocatori di vivere gli ultimi giorni prima della caduta dell’impero di Netheril, concedendo loro la scelta se contribuire alla distruzione o cercare di prevenirla.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Come il boxed set della medesima linea (assolutamente indispensabile per poter giocare questa avventura), How the mighty are fallen è piuttosto atipica rispetto ai classici moduli pubblicati dalla TSR.<br>
	Non ha una trama lineare, ma una serie di sentieri che i giocatori sono liberi di seguire per arrivare alla caduta di Netheril.<br>
	Volendo azzardare un paragone, è un incrocio tra un’avventura per la 4ed di D&amp;D (ossia una mera serie di incontri) e un librogame, con una lunga serie di descrizioni per gli ambienti nei quali i giocatori si trovano ad esercitare le loro scelte.<br>
	Il modulo si chiude con una serie di nuovi incantesimi e oggetti magici piuttosto interessanti, e alcuni spunti per aggiungere elementi per una campagna nell’antico Netheril.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Cosi com’è, ho trovato questo modulo d’avventura quasi inutilizzabile. Una buona serie di spunti, di ambienti e di incontri che necessitano, a mio avviso, di un buon lavoro da parte del master per rendere armonico e avvincente il contenuto di questa avventura.<br>
	Per contro, l’inconsistenza della trama e la grande libertà concessa al master è un’occasione da non perdere per rimpolpare quanto presente sul volume con quello che si trova nel boxed set, trasformando una serie di spunti farraginosi in una campagna tragica (visto che Netheril alla fine è destinato a crollare) dove i personaggi potranno vivere in prima persona uno degli eventi che hanno segnato Faerun.<br><br><span style="font-size:16px;"><strong>Voto</strong></span>
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Così com’è non me la sento di dare più di <strong>5</strong> a questo modulo d’avventura. Se debitamente sviluppato aggiungete tranquillamente un paio di punti in più.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12984" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa04.jpg.0de0bdea5901ab9fc350900c38cb4c4d.jpg" rel=""><img alt="aa04.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12984" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa04.thumb.jpg.0d8abad2404cf25c71d58963060cf873.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12985" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa05.jpg.ffe6c67a72e94e8e03b95f78bcd76c58.jpg" rel=""><img alt="aa05.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12985" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa05.thumb.jpg.76cb55a815115fee60b8c10ade111449.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	<br><br><br><span style="font-size:26px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>Cormanthyr: Empire of the Elves</strong></span></span><br><br>
	In piena crisi (economica, editoriale, organizzativa) e dilaniata dalle lotte tra i dirigenti, la TSR immette sul mercato un corposo manuale che si colloca nella linea Arcane Age, inaugurata due anni prima.<br>
	Il manuale di 160 pagine (con allegata una mappa a colori del regno elfico e della città di <strong>Myth Drannor</strong> e dintorni) sposta l’attenzione dall’impero di Netheril alla vasta zona boscosa che accoglie la<em> Città della Canzone </em>(Myth Drannor), e si situa temporalmente circa 700 anni nel passato di Faerûn.L’introduzione rispecchia quella fatta per il boxed set, con la spiegazione dell’incantesimo necessario per viaggiare nel tempo, i portali del tempo e i rischi connessi a questo tipo di viaggi.<br>
	Rispetto a Netheril: Empire of Magic, in questo manuale sono state aggiunte altre ere, ossia quelle che appaiono nella cronologia dei Reami, con indicazioni e riferimenti per rendere più agevole al master dove trovare informazioni sul periodo desiderato e su quali siano gli elementi portanti che rappresentano quell’arco temporale.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Poiché <strong>Cormanthyr </strong>è la patria degli elfi, nell’introduzione sono spiegate anche le modifiche da apportare ai personaggi elfici che desiderano tornare nei boschi dei loro antenati, sia per quanto riguarda la razza che per quanto riguarda le variazioni delle classi.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:18px;">Capitolo 1 – The Elven Mindset</span></strong></span><br>
	Una guida dettagliata su cosa significhi essere un’elfo. Non siamo al livello del <em>Complete Book of Elves</em>, ma ci sono abbastanza informazioni da soddisfare chi cercha un buon grado di dettaglio riguardo agli elfi di Faerun.<br><br><span style="font-size:18px;"><strong><span style="color:rgb(153,0,0);">Capitolo 2 – The Elven Ages</span></strong></span><br>
	Lo scorrere del tempo visto attraverso gli occhi dei Tel’Quessir, con la suddivisione delle ere fatto in base al criterio elfico.<br>
	In particolare il capitolo pone l’accento sulla storia di Cormanthyr, e propone una cronologia degli eventi principali avvenuti su Faerûn molto dettagliata (14 pagine) redatta dagli scribi del<em> Popolo Fiero</em>.<br><br><strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size:18px;">Capitolo 3 – Cormanthyr’s Civilization</span></span></strong><br>
	Il capitolo descrive com’è strutturata la società degli elfi che vivono nella <em>Grande Foresta</em>. Dalla descrizione di un insediamento tipo alla composizione della scala sociale degli elfi, dal <em>Coronal </em>alla<em> Corte Elfica</em>, passando per le strutture militari, l’arte e la religione.<br>
	Una visione pressoché completa della cultura elfica.<br><br><strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size:18px;">Capitolo 4 – City of Song</span></span></strong><br>
	Un lungo, dettagliato e affascinante excursus su <em>Myth Drannor</em>, una delle città più conosciute dei Forgotten Realms, sia come città viva, ricca e potente che come cumulo di macerie letali e misteriose.<br>
	Come per il capitolo precedente, è stata sviscerata la natura stessa della città attraverso i suoi molteplici aspetti. Dalla magia all’architettura, da come si svolge la vita quotidianamente al clima, e via di seguito.<br>
	Il tour della città permetterà al lettore di “passeggiare” nella <em>Città della Canzone</em>, visitandone i giardini, le vie lastricate, incamminarsi verso Castello Cormanthor, visitare le tombe al<em> Cancello dei Guerrieri</em>, cercare la quiete nel <em>Sheshyrinnam </em>(il quartiere dei templi), ecc.<br>
	La città è stata resa molto bene, e tutte le numerose e dettagliate descrizioni non fanno altro che rendere molto “viva” e reale Myth Drannor.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Una lettura che ho sempre trovato molto suggestiva e che, ogni volta, suggerisce spunti per innumerevoli avventure. Trentun pagine che si lasciano letteralmente divorare!<br><br><strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size:18px;">Capitolo 5 – Semberholme</span></span></strong><br>
	Dopo la Città della Canzone, il manuale affronta la zona compresa tra il lago <em>Sember </em>e i <em>Picchi del Tuono</em>.<br><em>Semberholme </em>è uno dei territori più sacri e cari agli elfi, sede del tempio di Corellon. E’ diventato anche il luogo di ritrovo dei clan che non approvano la politica del coronal <em>Eltargirm </em>di aprire le porte di Myth Drannor a tutte le razze che vi si vogliono recare.<br>
	In questo capitolo è stata seguita la stessa impostazione dei precedenti, quindi si ritrovano tra le pagine che lo compongono informazioni relative a mentalità, cultura, società, religione, stile di vita, ecc.<br><br><span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>Capitolo 6 – The Tangled Vale</strong></span></span><br>
	Questa regione è stata per moltissimi anni la croce e il tormento per gli elfi di Cormanthyr.<br>
	Tra i suoi boschi e declivi si aggira, infatti, un drago verde, conosciuto col nome di <em>Venom</em>, senza ombra di dubbio la più grande minaccia che i Tel’Quessir di Cormanthyr abbiano dovuto affrontare prima dell’erezione della <em>Pietra Verticale</em>.<br>
	Il capitolo descrive, come i precedenti, la storia dell’area e tutto quanto concerne geografia, costume e società.<br><br><span style="font-size:18px;"><strong><span style="color:rgb(153,0,0);">Capitolo 7 – Mysteries of Elven Court</span></strong></span><br>
	Il cuore del regno elfico, luogo di giudizio, centro di potere, faro di fede, la Corte Elfica è la capitale e il cuore pulsante di Cormanthyr.<br>
	Anche questo capitolo, come i precedenti, copre tutti gli aspetti della Corte Elfica, dividendo però nettamente in due parti il capitolo, tra il ruolo che ebbe in passato (con la sua gloria e magia) e la situazione attuale (fatta di rovine, sogni infranti e speranze per il futuro sempre più fosche).<br><br><strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size:18px;">Capitolo 8 – Citizenry</span></span></strong><br>
	Una carrellata (completa di statistiche di gioco) dei governanti di Cormanthyr, dei nobili, militari, artisti e maghi che popolano questi boschi.<br><br><strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size:18px;">Capitolo 9 – Magic of the People</span></span></strong><br>
	La concezione e l’uso della magia presso il <em>Popolo Fiero</em>.<br>
	Inoltre si spiega l’Alta Magia elfica, la teoria che ne è alla base e gli scopi per la quale è impiegata.<br>
	Dopo una spiegazione breve ma efficace sulla teoria, si passa all’attuazione pratica di alcuni rituali, e si spiega in che modo si possa abbracciare l’Alta Magia (prerequisiti, educazione, apprendimento, ecc.).<br>
	Non mancano le tabelle e la parte regolistica per implementare questo tipo di magia nelle proprie campagne.<br><br><span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:18px;">Capitolo 10 – Mythals</span></strong></span><br>
	Le magie più potenti, temute e invidiate degli elfi finalmente spiegate ai comuni mortali (ovvero noi lettori).<br>
	Nel capitolo ci sono tutti i passaggi necessari alla creazione del mythal, dalla sua concezione teorica alla realizzazione pratica.<br>
	Naturalmente trattandosi di magie estremamente potenti messe in atto dai più potenti incantatori che operano insieme per la buona riuscita del mythal, non mancano le indicazioni sui pericoli che derivano dall’usare poteri cosi grandi.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Inoltre è spiegato con grande dettaglio il mythal che protegge Myth Drannor.<br><br><strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size:18px;">Capitolo 11 – Magical Items</span></span></strong><br>
	Trattando a stretto contatto con la magia, gli elfi hanno a disposizione molti oggetti magici, dai più comuni a quelli più rari e pericolosi.<br>
	In questo capitolo si trovano alcuni di questi oggetti, tra i quali le Tel’Kiira (le gemme della conoscenza). Ci sono dei manufatti (la Maschera di Andrathath e l’Arcstaff di Khavoerm) e alcune preziose lame elfiche.<br><br><strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size:18px;">Appendice – Secrets of the Windsong Tower</span></span></strong><br>
	La <em>Torre della Canzone del Vento</em> è la sede di una delle più misteriose istituzioni di Myth Drannor. Apparentemente sembra una scuola di magia, ma pochissimi sanno cosa succede all’interno delle sue mura.<br>
	Le pagine di questo capitolo svelano alcuni degli arcani segreti celati tra mura illusorie e trappole magiche.<br><br><span style="color:#990000;"><span style="font-size:18px;"><strong>Conclusioni</strong></span></span><br><br>
	Gran bel manuale! Come tutta la linea Arcane Age, si tratta di materiale assolutamente opzionale. Dato che l’uso pratico delle informazioni racchiuse tra le pagine di questo tomo serve solo ed esclusivamente a chi decide di giocare la propria campagna nel passato di Faerun, potrebbe non interessare a tutti coloro che giocano nel presente dei Reami.<br><br>
	Tuttavia la miniera di rivelazioni sul passato della favoleggiata città di Myth Drannor, la conoscenza dell’Alta Magia elfica e una miriade di altre informazioni di cui si viene a conoscenza leggendo questo manuale potrebbero risultare molto interessanti per tutti quei master (o giocatori) curiosi di approfondire la conoscenza dei Reami.<br><br>
	Personalmente mi è piaciuto molto, essendo amante degli elfi e della storia di Faerun. Inoltre questo manuale fornisce delle informazioni importanti su una delle razze principali che si trovano su Abeir-Toril: gli elfi. Leggendo il manuale si ha uno spaccato molto preciso e dettagliato di questo popolo, e delle motivazioni alla base delle loro scelte.<br>
	Essenzialmente si tratta di un prodotto che è divisibile in 4 parti quasi uguali: campaign setting, storia dei Reami, approfondimento su una razza e lezioni di magia.<br>
	Credo che chiunque possa riuscire a trovare qualcosa di utile da questo supplemento per i Forgotten Realms.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	<strong>Voto: 8,5</strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12988" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa08.jpg.a3ba6b6db582269fd5fdbdcb3388f182.jpg" rel=""><img alt="aa08.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12988" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa08.thumb.jpg.26f89d442a9bf71227989a0ac6fbc35b.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12989" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa09.jpg.c043927d9aebe8a5b8fddc9970c3f7d3.jpg" rel=""><img alt="aa09.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12989" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa09.thumb.jpg.7d3129190e789a2da6241efa5360bc26.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:22px;">Arcane Age – The Fall of Myth Drannor</span></strong></span><br>
	Ultima pubblicazione della linea Arcane Age, questa avventura si prefigge di guidare i personaggi lungo la strada che ha portato alla rovina della Città del Canto.
</p>

<p>
	Proseguendo l’atipicità di questa linea, l’avventura si propone al lettore in modo piuttosto particolare: è una via di mezzo tra un romanzo, un librogame e un’avventura vera e propria, e soffre degli stessi problemi della precedente avventura per Arcane Age (<em>How the mighty are fallen</em>).
</p>

<p>
	La storia della città, delle forze che hanno combattuto in sua difesa o per la sua caduta, una cronologia lunga ed accurata fanno da prologo all’azione vera e propria.
</p>

<p>
	L’azione tuttavia non si sviluppa secondo i canoni tradizionali delle avventure TSR, ma consiste in 12 mini-campagne da affrontare in successione che rappresentano lo svolgersi degli eventi principali noti occorsi lungo i 3 anni che hanno portato alla caduta della città.
</p>

<p>
	Parallelamente a queste campagne (chiamate nel modulo<em> Crucial Campaign</em>), ci sono 4 mini-campagne secondarie (chiamate <em>Clandestine Campaigns</em>) che si riferiscono ad avvenimenti che la storia non conosce.
</p>

<p>
	L’impostazione è intrigante, ma necessita di essere affinata da un buon master che conosca piuttosto bene lo svolgersi degli eventi, e che sia disposto a sacrificare buona parte del suo tempo libero per preparare queste campagna in modo che risultino soddisfacenti per i giocatori, e non una mera serie di scontri privi di pathos (visto che di informazioni per creare qualcosa di memorabile il boxed set e Cormantyhr ne forniscono a bizzeffe).
</p>

<p>
	L’avventura fornisce anche alcuni oggetti magici molto potenti che hanno contribuito a cambiare più volte il corso della battaglia, oggetti che nel presente di Faerun si ritengono perduti o ridotti a mere leggende.<br>
	Oltre a questi oggetti, ci sono le statistiche e la storia di alcuni gruppi di avventurieri che si sono schierati da una parte o dall’altra durante la battaglia per Myth Drannor. E’ una lettura curiosa e interessante, e anche in questo caso il master deve rimboccarsi le maniche per integrare questi gruppi al meglio nella campagna e non farli figurare come mero riferimento.
</p>

<p>
	Infine sono descritti (e dati in pasto ai giocatori) alcuni incantesimi risalenti alla fondazione di Myth Drannor che permettono agli storici della magia e ai maghi odierni di gettare un po’ di luce sull’enorme conoscenza dei maghi dell’epoca.
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:16px;">Voto</span></strong>
</p>

<p>
	Anche in questo caso, l’avventura presa così com’è non è godibilissima, e necessita di una buona dose di pazienza e passione da parte del master perché diventi godibile e davvero giocabile.<br>
	Detto questo, rimane in ogni caso un modulo con un’impostazione intrigante e ricchissimo di “lore”, e che personalmente mi ha regalato grandi soddisfazioni come master, e i miei giocatori ricordano con grande piacere il tempo trascorso nella Città del Canto.<br>
	Quindi assegno un <strong>6</strong> al modulo così com’è presentato, e un bel <strong>8,5</strong> se si riesce ad usarlo in modo corretto e compiuto.
</p>

<p>
	Bhè, direi che finalmente sono alla fine di questo tuffo nel passato dei Reami. Non mi resta che lasciarvi augurandovi una buona lettura e, perché no, un buon gioco se non avete mai provato questo materiale!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale scritto il 13 agosto 2011 da Graziano <em>"Firwood"</em> Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.<br>
	Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: <a href="http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_arcaneage.html" ipsnoembed="true" rel="external nofollow">http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_arcaneage.html</a><br><br>
	Sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45471_0_0_0_45354_0_0_0" rel="external nofollow">dmsguild.com</a>, al momento in cui scriviamo, sono disponibili i seguenti moduli della serie Arcane Age:<br>
	– <a href="http://www.dmsguild.com/product/17546/Netheril-Empire-of-Magic-2e" rel="external nofollow">Netheril: Empire of Magic</a>;<br>
	– <a href="http://www.dmsguild.com/product/17550/Cormanthyr-Empire-of-the-Elves-2e" rel="external nofollow">Cormanthyr: Empire of the Elves</a>;<br>
	– <a href="http://www.dmsguild.com/product/17562/How-the-Mighty-Are-Fallen-2e" rel="external nofollow">How the Mighty Are Fallen</a>.
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">609</guid><pubDate>Thu, 21 Sep 2017 09:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Orrore Uncinato</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-orrore-uncinato-r604/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/hookhorror_hero.jpg.4c027da908e34ca8a96def14ba6fa32b.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa l'ottava uscita che corrisponde alla lettera "H", parleremo quindi dell'Hook Horror, conosciuto in Italia come l'orrore uncinato.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:26px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Origini e sviluppo</b></span></span><br>
	Per molti giocatori di D&amp;D l'orrore uncinato è apparso per la prima volta sul<strong> <i>Fiend Folio</i></strong>. Tuttavia quella fu solo la terza apparizione della creatura sulle pagine stampate. Come il flumph anche l'orrore uncinato iniziò la sua vita sulle pagine di <strong><i>White Dwarf</i></strong>, dove apparve nella rubrica <i>The Fiend Factory</i>, del numero 12 della rivista. L'orrore uncinato fu creato da Ian Livingstone, co-fondatore della Games Workshop e all'epoca editore di <i>White Dwarf</i>.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati erano descritti come grandi e potenti umanoidi, con un rigido esoscheletro grigiastro e teste simile ad avvoltoi. Avevano uncini affilati e arcuati al termine di ciascun braccio. Avevano una visione scarsa, ma un ottimo udito, cosa che li rendeva difficili da sorprendere. Non potevano parlare e comunicavano emettendo rumori schioccanti con il proprio esoscheletro. Gli schiocchi degli orrori uncinati potevano essere un suono inquietante e allarmante per coloro che esploravano le profonde caverne dove dimorano.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Si trovavano in gruppi di fino ad una dozzina di esemplari ed erano mostri da 5 Dadi Vita, con un'armatura relativamente buona (CA 3). Avevano due semplici attacchi di artigliata (1-8 danni ciascuno) ed una bassa intelligenza. Potevano possedere monete d'oro o di elettro come tesoro.
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<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="1. Hook Horror (1979) - White Dwarf 12.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3494-1-hook-horror-1979-white-dwarf-12jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d6a9343c_1.HookHorror(1979)-WhiteDwarf12.jpg.13a0710a5f7c97c3de1d5cdd7bee99e9.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>White Dwarf</i> #12 (1979)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un aspetto interessante della rubrica <i>The Fiend Factory</i> era che l'editore della serie (Don Turnbull) aggiungeva sovente dei commenti. Per l'orrore uncinato indicava che era “roba semplice”, ma che, anche senza considerarne l'illustrazione, la sua descrizione creava già da sola <em>“un'eccellente e vivida immagine”</em>. Suggeriva che gli orrori uncinati dovrebbero avere una vulnerabilità o paura della luce e che quindi un incantesimo di <em>luce</em> potrebbe essere usato per respingerli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Su <i>White Dwarf</i> #15 ai lettori fu chiesto di votare per i loro mostri preferiti da <i>The Fiend Factory</i>. I primi dieci furono ristampati negli articoli <i>The Best of White Dwarf</i> ed includevano l'orrore uncinato. Il testo è lo stesso di <i>White Dwarf</i> #12, ma senza i commenti di Turnbull. Qui sotto potete trovare la lista dei “10 Mostri Migliori” come votata dai lettori di White Dwarf. Sì signori, l'orrore uncinato era più popolare dei githyanki in questo sondaggio. Consideratevi esperti negli arcani segreti dei mostri, se riuscirete ad individuare immediatamente i due mostri nella lista che non sono poi comparsi in D&amp;D.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="2. Top Ten (1980) - Best of White Dwarf Articles.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3495-2-top-ten-1980-best-of-white-dwarf-articlesjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d6b77e44_2.TopTen(1980)-BestofWhiteDwarfArticles.jpg.a4cd340668578b46faa3046ccb716b5d.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Best of White Dwarf</i> (1980)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La prima apparizione dell'orrore uncinato in un manuale ufficiale di D&amp;D fu nel <i>Fiend Folio</i>. Venne usata la stessa illustrazione di <i>White Dwarf</i> #12, ma l'immagine aveva quasi il doppio di spazio nella pagine, dunque era più grande e chiara.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vi sono alcune leggere modifiche alla descrizione. Invece di “umanoidi”, gli orrori uncinati a questo punto diventano semplicemente “bipedi”. Vivono in “profondi corridoi e camere sotterranei” invece che in “profonde caverne sotterranee”, forse a voler far intendere un'origine meno naturale. Il blocco delle statistiche del <i>Fiend Folio</i> ha più informazioni rispetto a quello su <i>White Dwarf,</i> quindi scopriamo che gli orrori uncinati sono rari, che spendono il 20% del loro tempo nella loro tana e che sono alti 2,5 metri.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="3. Hook Horror (1980) - Fiend Folio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3496-3-hook-horror-1980-fiend-foliojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d6c69836_3.HookHorror(1980)-FiendFolio.jpg.e889448b089ab6f5211fc362df37ca7f.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Fiend Folio </i>(1981)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non tutti apprezzarono il <i>Fiend Folio</i> quando fu pubblicato. In un articolo intitolato <i>Fiend Folio Findings: Flat Taste Didn't Go Away</i> su <i>Dragon</i> #55, Ed Greenwood lo descrisse come una delusione. L'orrore uncinato pare fosse una questione particolarmente dolente, dato che Greenwood scrisse “mostri come l'al-mi'raj e l'orrore uncinato hanno dalla loro solo uno strano aspetto; non c'è profondità nelle loro descrizioni”. Più oltre aggiunse “queste creature sono promettenti, ma di nuovo l'orrore uncinato e il grimlock paiono incompleti.”
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Michael Persinger contribuì con <i>L'Ecologia dell'Orrore Uncinato</i> su <i>Dragon</i> #131. L'articolo è una serie di osservazioni compiute dallo studioso Ferba della Gilda dei Naturalisti di Quardolf. Ferba basa le sue analisi su un singolo esemplare morto, definito essere “in eccellente stato di conservazione”. Questo particolare orrore uncinato è pienamente sviluppato e alto quasi 3 metri. Attorno al collo dell'orrore uncinato si trova un collare di piume rosse e, dove gli uncini grigio-metallico si collegano all'avambraccio, ci sono altri due ciuffi di caratteristiche piume rosse. Scopriamo che l'esoscheletro chitinoso protettivo è più robusto sul petto e sulla schiena, ma meno sugli arti. Deriva la sua resistenza, qui comparata a quella dell'acciaio nanico, dall'accumularsi di depositi di calcio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Scopriamo anche di più sui sensi dell'orrore uncinato. Hanno occhi deboli e una visuale limitata e non possiedono la scurovisione comune a molte creature sotterranee. Gli orrori uncinati compensano ciò con un olfatto che rivaleggia con quello di un cane da fiuto, un udito eccellente ed una forma limitata di ecolocazione, che permette loro di percepire l'ambiente intorno a sé nel raggio di 36 metri, anche nell'oscurità più totale. Per qualche ragione le illustrazioni che accompagnano l'articolo non presentano le orecchie da pipistrello mostrate in altre raffigurazioni. Gli orrori uncinati son in grado di percepire maghi invisibili e ladri che si muovono furtivamente. Nelle note a piè pagina l'articolo espande la semplicistica “probabilità del 10% di sorprendere un orrore uncinato”, spiegando come gli sforzi per usare il silenzio magico allo scopo di oltrepassarli di soppiatto incorrono in una penalità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati sono descritti come erbivori, principalmente fungivori, e dunque consumano funghi, licheni e muschi. Hanno lingue abrasive che li aiutano nello strappare il cibo dalle superfici rocciose. Nonostante la loro grande taglia, gli orrori uncinati consumano solo tre quarti del cibo normalmente ingerito da un umano adulto. Questo perché passano metà di ciascuna giornata in una sorta di torpore simile a quello dei bradipi, muovendosi pochissimo e conservando l'energia. Gli orrori uncinati tendono a migrare in caverne con scorte fresche di cibo quando quelle nell'area in cui si trovano iniziano a scarseggiare. In rari casi, alcuni degli esemplari più intelligenti coltivano dei funghi nelle proprie tane, con camere intere trasformate in giardini. Presumibilmente almeno alcuni dei funghi ingeriti dagli orrori uncinati sono ricchi di calcio, dato che serve loro per formare il proprio esoscheletro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Particolare divertente, l'articolo fornisce una spiegazione gastronomica per la tipologia di tesoro che si trova sugli orrori uncinati (monete d'argento ed elettro). Queste monete svolgono la stessa funzione dei sassolini nello stomaco di una gallina, triturando il cibo ingerito dalla creatura per facilitare la digestione. Le monete d'argento ed elettro sono appositamente ricercate perché diversamente dagli altri metalli non irritano la parete dello stomaco dell'orrore uncinato. Gli avventurieri che raccolgo il tesoro dalle tane di queste creature potrebbero notare il peculiare odore aspro delle monete recuperate, ma essendo avventurieri probabilmente non importerà loro molto di dove sono state in precedenza le monete.
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<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="4. Hook Horror (1988) - Dragon 131.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3497-4-hook-horror-1988-dragon-131jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d6d6a00b_4.HookHorror(1988)-Dragon131.jpg.0ac60f3b61afc26c8451f20005b4d999.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon</i> #131 (1988)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati si riproducono deponendo uova, le femmine ne producono fino a quattro in un anno. Le uova hanno un diametro di circa dieci centimetri e sono di forma e colore simile alle rocce, così da poterle mimetizzate fra queste ultime. Gli orrori uncinati spargono queste uova nelle loro tane e il mimetismo si rivela efficace. Poche uova vengono perse a causa dei predatori e quasi tutte si schiudono dopo sei mesi. Gli orrori uncinati neonati sono vulnerabili e devono essere protetti. Il tasso di mortalità per i piccoli è elevato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alto solo 30 cm (e con ½ DV) quando esce dall'uovo, un orrore uncinato cresce fino a 60 cm nei primi tre mesi e fino ad 1,5 m entro l'anno. Dopo questo periodo, la crescita diventa più lenta e stabile e il giovane orrore uncinato raggiunge eventualmente i 2,5 metri entro il suo diciassettesimo compleanno. Dato che l'esoscheletro non cresce con il corpo, un orrore uncinato deve fare molte mute prima di raggiungere l'età adulta. I vecchi gusci iniziano a sfaldarsi come vecchie croste nel giro di due giorni per poi rivelare un nuovo esoscheletro più morbido al di sotto. Un orrore uncinato è vulnerabile agli attacchi fisici nei pochi giorni che servono al nuovo guscio per indurirsi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati raramente vivono oltre i 40 anni. La morte sopraggiunge spesso a causa di malattie o infezioni di parassiti, a cui la creatura pare particolarmente vulnerabile. Non viene chiarito nell'articolo come esattamente contraggono questi parassiti, ma è indicato solo che, solitamente, l'infenzione li colpisce quando sono ancora giovani e che essa trae origine da fonti diverse dai funghi di cui essi si nutrono. Gli orrori comuni si ammalano così spesso che le note suggeriscono una probabilità del 10% che essi possiedono una malattia e una ulteriore probabilità del 10% che, oltre a questa, essi abbiano contratto addirittura 2-5 ulteriori malattie.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati vivono felicemente in ogni ambiente sotterraneo, che siano complessi di caverne naturali o aree lavorate come delle miniere abbandonate. L'articolo specula sul fatto che gli orrori uncinati possano occasionalmente avventurarsi in superficie, ma sottolinea anche che non ci sono resoconti di incontri di simili.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Preferiscono la compagnia di piccoli gruppi, non più grandi di una dozzina. I giovani orrori uncinati diventano indipendenti ad un'età precoce, rimanendo con i genitori per il primo anno di vita, per poi iniziare ad andare da soli in esplorazione durante il secondo anno. Raggiunto il terzo anno di vita sono completamente indipendenti. Quando raggiungono circa i sei anni, gli orrori uncinati cercano un partner per completare il circolo..
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Solo raramente si trovano degli orrori uncinati al di fuori di questo sistema di piccole tribù, con storie di come in alcune occasioni si possano formare grandi branchi. Si sa di viaggiatori che hanno temporaneamente fatto amicizia con gli orrori uncinati offrendo loro cibo. Sforzi per addomesticarli e usarli come guardie o sentinelle si sono dimostrati rischiosi, dato che il loro comportamento è animalesco quando sono minacciati. Per coloro che vogliono considerare una carriera nell'allevare queste creature inusuali, un articolo in un numero successivo di <i>Dragon</i> (Treasure of the Wilds su <i>Dragon</i> #137) fissa il prezzo di un uovo a 300 mo e quello di un giovane orrore uncinato a 500 mo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati comunicano tra di loro con dei suoni schioccanti emessi dalle parti flessibili del proprio esoscheletro. Per un'altra creatura questi suoni sono solo rumori, ma ci sono degli schemi di tono e timbro che trasmettono informazioni. Un timbro alto e costante indica eccitamento, mentre un timbro basso e tremante indica rabbia o allarme. Toni bassi e costanti indicano amicizia. Il volume delle conversazioni degli orrori uncinati è paragonabile a quello degli umani.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un orrore uncinato tende ad agire in maniera istintiva sotto stress, allontanandosi da fuoco e rumori forti. Non è aggressivo di natura ma è capace di combattere ferocemente se affrontato. In battaglia un orrore uncinato si affida ai suoi uncini simili a spade e lunghi anche 30 cm, che utilizza con forza eccezionale. Solitamente è troppo lento per coordinare due attacchi simultanei con gli uncini e soffre una penalità nel farlo, quindi ricorre a tale manovra solo se disperato. Un orrore uncinato può usare il suo becco aguzzo per compiere un debole attacco, ma dato che un becco ferito può facilmente rendere la creature incapace di mangiare e dunque portare alla morte è qualcosa che solitamente tende ad evitare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo dell'Ecologia elenca poi vari nomi alternativi per l'orrore uncinato: becco d'avvoltoio, spaccatore, abitante delle caverne e schioccatore.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:26px;"><b>2a Edizione</b></span></span><br>
	La riorganizzazione dei mostri nelle varie appendici del <i>Compendio dei Mostri</i> fu alquanto erratica, con alcune creature precedentemente generiche che fecero la loro apparizione nelle appendici dei Forgotten Realms o di Greyhawk, nonostante non avessero alcun collegamento con quelle ambientazioni. Questo valse anche per l'apparizione dell'orrore uncinato nell'Appendice di Greyhawk del <i>Compendio dei Mostri</i>. È interessante comparare la data di uscita di questo prodotto (Aprile 1990) con quella dei romanzi <i>Il dilemma di Drizzt</i> e <i>La fuga di Drizzt </i>(Agosto e Novembre 1990), in cui Drizzt Do'Urden incontra degli orrori uncinati. Torneremo su questi romanzi in seguito, ma se fossero usciti leggermente prima è probabile che l'orrore uncinato sarebbe stato tenuto da parte per l'Appendice dei Forgotten Realms, invece di essere messo in quella di Greyhawk.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="5. Hook Horror (1990) - Monstrous Compendium Greyhawk Appendix.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3498-5-hook-horror-1990-monstrous-compendium-greyhawk-appendixjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d6e83c05_5.HookHorror(1990)-MonstrousCompendiumGreyhawkAppendix.jpg.20559765dd00fd31d252ff38d0984551.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Appendice di Greyhawk, Compendio dei Mostri</i> (1990)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione del <i>Compendio dei Mostri</i> è bene o male uguale a quella della 1E. Viene posta più enfasi sugli uncini, con tutti e tre le dita dei piedi dotate di piccoli uncini acuminati e uncini aggiuntivi che spuntano dai gomiti. Nell'illustrazione si vedono anche spuntoni sulle spalle dell'orrore uncinati, ma questi non vengono menzionati nel testo. Per la prima volta gli occhi degli orrori uncinati sono descritti come sfaccettati, rafforzando il legame con gli insetti. Non hanno un odore distinguibile dagli umanoidi tipici, ma gli animali percepiscono un odore secco e muschiato. Un adulto peso quasi 175 chili.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alcune delle informazioni rimanenti qui presenti contraddicono le informazioni presentate su Dragon. In particolare ora gli orrori uncinati mangiano carne in aggiunta a funghi, piante e licheni e anzi ne vanno ghiotti. Questo li rende più aggressivi di natura e disposti a compiere imboscate ad ignari avventurieri e abitanti del sottosuolo, per mangiarli. Tuttavia non attaccano avventatamente e fuggono da gruppi più forti. In combattimento sono più potenti e attaccano con entrambi gli artigli ogni turno e ottengono un attacco bonus automatico con il becco se entrambi gli uncini vanno a segno. Possono anche usare i loro artigli per scalare e si muovo a velocità normale quando si arrampicano su molte superfici verticali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I sensi dell'orrore uncinato rimangono praticamente gli stessi: vista scarsa, udito acuto e una forma di ecolocazione. Tuttavia le regole meccaniche per penalità e bonus variano dalla 1E e, come vedremo in seguito, continueranno a cambiare in ogni edizione seguente. C'è anche un richiamo alle note di Don Turnbull all'articolo originale di <i>White Dwarf</i>, dato che ora la creatura è trattata come accecata in condizioni di luce normale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vengono forniti più dettagli sui clan di orrori uncinati, che ora sono comandati dalla femmina più anziana. Essa non partecipa ai combattimenti, mentre il maschio più anziano – solitamente il suo partner – viene considerato il capo dei combattenti, e gestisce le situazioni di caccia e battaglia. I conflitti tra i membri della stessa tribù sono rari e, solitamente, prendono semplicemente la forma di piccole rivalità. I conflitti tra clan sono ugualmente rari e solitamente causati solo da una disputa sul territorio. I clan di orrori uncinati non sono espansionistici di natura e non cercano di controllare aree più grandi di quelle di cui necessitano, o di comandare altre creature. Vivono solitamente in grotte sotterranee o in complessi di gallerie caratterizzate da un solo accesso tramite un muro verticale di roccia, dunque accessibili solo scalando. Tutte le uova del clan sono tenute nel luogo più difendibile, ma ogni unità familiare abita nella propria piccola caverna vicino all'area centrale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Viene consigliato agli avventurieri di non presumere che gli orrori uncinati possano capire concetti come gratitudine o essere in debito, dato che il loro linguaggio non ha termini per essi. Salvare la vita ad un orrore uncinati non implica in alcun modo che esso si sentirà in dovere di ricambiare il favore.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="6. Hook Horror (1991) - Trading Card 574.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3499-6-hook-horror-1991-trading-card-574jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d6f80664_6.HookHorror(1991)-TradingCard574.jpg.02d2ce2d1744fcf863884dc0cc3053aa.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Trading Cards Factory Set 1991</i>, carta #574/750 </span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Troviamo due illustrazioni a colori di orrori uncinati nei set di carte collezionabili del 1991 e 1992, ma entrambe sono chiaramente versione riviste di quella del <i>Compendio dei Mostri</i>, dato che mostri una posa molto similare.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="7. Hook Horror (1992) - Trading Card 618.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3500-7-hook-horror-1992-trading-card-618jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d708bd8d_7.HookHorror(1992)-TradingCard618.jpg.d8f94a77583430f9f9938c943b3d2a52.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Trading Cards Factory Set 1992, card 618/750</i></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando la collezione in copertina rigida del Monstrous Manual fu pubblicata nel 1993 l'orrore uncinato venne incluso, con il testo identico rispetto alla versione dell'Appendice di Greyhawk. Troviamo una nuova immagine a colori di Tony Di'Terlizzi, che fornisce all'orrore uncinato l'aspetto più insettoide mai avuto fino a quel momento.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="8. Hook Horror (1993) - Monstrous Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3501-8-hook-horror-1993-monstrous-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d7187fbf_8.HookHorror(1993)-MonstrousManual.jpg.33d8a4724f94cb99757fdcd34a5516a9.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Monstrous Manual</i> (1993)</span><br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:26px;"><b>3a Edizione</b></span></span><br>
	Quando l'orrore uncinato fece la sua prima apparizione per la 3E nel <i>Manuale del Mostri II</i> del 2002 si era evoluta in una creatura decisamente più “uncinata”. Fino alla 2E solo le mani delle creatura erano degli uncini; nella 3E l'intera parte frontale di ciascun braccio era l'uncino. Gli spuntoni aggiuntivi dell'esoscheletro, che erano apparsi per la prima volta nelle immagini della 2E, sono ora confermati nel testo e anche il torso da scarafaggio dell'orrore uncinato viene descritto come coperto di protuberanze ossee affilate. L'orrore uncinato è sempre alto circa 2,5 metri ma ha messo su peso e arriva ora ai 200 chili.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="9. Hook Horror (2002) - Monster Manual II.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3502-9-hook-horror-2002-monster-manual-iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d7298a54_9.HookHorror(2002)-MonsterManualII.jpg.c99ee5c3450cbe32db84a308b65b5994.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Manuale dei Mostri II</i> (2002)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo fisico più massiccio viene abbinato a delle statistiche migliorate, con l'orrore uncinato che ora ha 10 DV e tre attacchi (due artigli ed un morso). Se colpisce lo stesso avversario con entrambi gli attacchi con gli uncini, l'attacco con il morso colpisce in automatico e l'orrore uncinato prende anche in lotta il bersaglio. Un orrore uncinato può spezzare facilmente l'arma o lo scudo di un avversario. In combattimento usa i suoi uncini per sbilanciare i nemici. Gli orrori uncinati possono anche avanzare di grado (fino a un massimo di 30 DV), con gli esemplari in possesso di 16 o più DV che diventano di taglia Enorme. Per accompagnare l'aggiornamento alla 3.5, la Wizards of the Coast pubblicò un <i>D&amp;D v.3.5 Accessory Update</i> per il manuale. Questo supplemento potenziò ulteriormente l'orrore uncinato fornendogli i talenti Incalzare, Sbilanciare Migliorato e Attacco Poderoso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'avanzamento dell'orrore uncinato da pacifico mangiatore di funghi, nella 1E, ad un opportunista mangiatore di carne che tende imboscate, nella 2E, continuò. La versione della 3E viene descritta come un astuto predatore che non si fida degli intrusi e difende ferocemente i propri territori di caccia. La capacità dell'orrore uncinato di scalare è ora inclusa nelle sue tattiche di combattimento, tanto che i gruppi di orrori uncinati oramai hanno l'abitudine di tendere imboscate dall'alto ai loro nemici. Essi cooperano e lavorano assieme per eliminare prima i bersagli più grossi e meglio armati, ma sono disposti a fuggire (solitamente arrampicandosi sulle pareti rocciose) se la battaglia volge al peggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La dieta degli orrori uncinati è la stessa della 2E: essi sono onnivori con una preferenza per la carne. La loro struttura familiare è praticamente la stessa, con la femmina più anziana come capo clan e il maschio più anziano che comanda battaglie e battute di caccia. Si trovano ora gruppi più grandi di orrori uncinati: oltre a poterli incontrare mentre si aggirano in solitario, gli incontri possibili sono quelli contro un gruppo di cacciatori (5-20) o un clan (21-40). La versione della 3E dell'orrore uncinato ha vista cieca (aggiornata a percezione cieca nella 3.5) e sensibilità alla luce. Oltre ad emettere rumori schioccanti, gli orrori uncinati sono noti anche per i costanti suoni stridenti che fanno quando si arrampicano. Gli orrori uncinati possono improvvisamente parlare il Sottocomune, cosa che sembra alquanto incongrua con ciò che sappiamo in precedenza delle loro capacità comunicative.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:26px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>4a Edizione</b></span></span><br>
	Dopo le tre edizioni precedenti, gli orrori uncinati ottengono un posto nel <i>Manuale dei Mostri</i> base nella 4a Edizione. Nonostante il sistema di regole base sia alquanto diverso, la versione dell'orrore uncinato della 4E è alquanto simile alla sua controparte della 3. L'illustrazione del <i>Manuale dei Mostri</i> raffigura un orrore uncinato con una costituzione similare alla versione del <i>Manuale dei Mostri II</i>, ma con delle antenne ed un aspetto ancora più insettoide, che sembra richiamarsi al <i>Monstrous Manual</i>.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="10. Hook Horror (2008) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3503-10-hook-horror-2008-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d736d1ec_10.HookHorror(2008)-MonsterManual.jpg.e461e9951504e87bea814801a9c95d38.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Manuale dei Mostri</i> (2008)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati si trovano ora in piccoli gruppi di cacciatori o in grossi clan. I clan sono governati dalla più forte femmina in grado di deporre uova (un leggero cambiamento rispetto alla femmina più anziana in precedenza). Gli orrori uncinati difendono sempre ferocemente il proprio territorio. Sono onnivori che cacciano prede vive quando necessario. Oltre a scalare, sono ora anche molto bravi a saltare e in combattimento trascinano i nemici con i loro uncini, a volte anche volando con essi. A volte un orrore uncinato può scagliare un nemico verso i suoi compagni famelici, ma tipicamente usa i suoi uncini per allontanare gli avversari troppo ostici da uccidere subito.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se gli orrori uncinati hanno un'ecolocazione (descritta come vista cieca) non soffrono penalità in luce normale e possono vedere bene. Gli inquietanti schiocchi che usano per comunicare continuano ad allertare gli avventurieri che li sentono. Questi orrori uncinati hanno dimenticato che potevano parlare un linguaggio nella 3E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 4E molte creature, compreso l'orrore uncinato, hanno prodotto varietà inusuali. <i>Demon Queen's Enclave</i> presenta gli Orrori Uncinati Putrescenti, il cui morso infligge danni necrotici. <i>Dungeon</i> #163 include un incontro con degli Orrori Uncinati Umbratili in grado di nascondersi nelle ombre e diventare invisibili. <i>Underdark </i>ci fornisce la variante più strana: l'Orrore Uncinato Demone dell'Oscurità, che sostituisce i suoi attacchi con gli artigli con una carica travolgente, un grido straziante e con la capacità di creare una zona di oscurità magica. L'Orrore Uncinato Antico su <i>Dungeon</i> #204 è pensato per essere una sfida per personaggio di livello epico. Oltre ad essere pesantemente potenziato come livello e punti ferita, questo orrore uncinato ha ora un attacco di artiglio che può usare immediatamente in risposta a dei nemici che si muovono vicino ad esso.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:26px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>5a Edizione</b></span></span><br>
	L'attuale edizione di D&amp;D ha avuto un lungo playtest pubblico e molte informazioni interessati sul processo di sviluppo sono state fornite su blog e articoli pubblicati su siti web. Siamo fortunati che Mike Mearls abbia scelto l'orrore uncinato come esempio per l'uscita di Giugno 2012 della sua rubrica <i>Legends &amp; Lore: Monster Design</i>, dato che così possiamo avere dei commenti di prima mano su ciò che Mearls pensa sia l'essenza dell'orrore uncinato.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="11. Hook Horror (2014) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3504-11-hook-horror-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d74440b0_11.HookHorror(2014)-MonsterManual.jpg.8d79f995aee285f1cfa8741958154e5b.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Manuale dei Mostri</i> (2014)</span>
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella sua analisi Mearls comincia con gli elementi più caratteristici delle storie sugli orrori uncinati. Sottolinea quattro punti principali: la loro capacità di ecolocazione basata su schiocchi, i loro attacchi squarcianti con gli uncini seguiti dal morso, le loro abilità di scalata e i loro rudimentali sistema sociale e linguaggio. Tutto questo è consistente con quanto abbiamo descritto fin ora in questo articolo. Ma forse l'aspetto più interessante dell'articolo di Mearls è come egli trasponga ciascuno di questi elementi come meccanica per la 5E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Mearls decide che l'ecolocazione implica che l'invisibilità non funziona contro gli orrori uncinati e che, per nascondersi da uno di essi, sia necessario un oggetto solido dietro cui porsi. L'udito sviluppato dell'orrore uncinato implica che non può essere sorpreso facilmente. Mearls gli fornisce due attacchi con gli uncini e suggerisce che un bersaglio colpito diventi impalato. Una vittima impalata subisce danni da uncino e morso e deve compiere una prova di Forza per liberarsi. L'orrore uncinato ottiene anche una velocità di scalare ed un bonus alle prove di scalare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tenendo conto dei 5 DV della 1E e 2E, del GS 6 della 3E e del livello 14 nella 4E, Mearls decide che un orrore uncinato dovrebbe essere “una sfida impegnativa per un gruppo di personaggi di 5° livello”. Gli fornisce una Forza simile a quella di un ogre, Destrezza e Saggezza sopra la media, un Intelligenza di 6 e un Carisma sotto la media.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per quanto riguarda, invece, gli elementi della storia della creatura, Mearls si rifà al Monstrous Compendium, dove gli orrori uncinati vivono sottoterra in piccoli gruppi, preferiscono la carne e ne vanno a caccia, ma senza attaccare bersagli chiaramente più potenti. Suggerisce che, in aggiunta a vivere nelle caverne, le loro abilità di scalatori possono suggerire che cerchino sporgenze elevate nelle caverne per dormire. Infine ,sulla base di tutto questo Mike fornisce un esempio di blocco di statistiche.
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<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="12. Hook Horror (2014) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3505-12-hook-horror-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d752e956_12.HookHorror(2014)-MonsterManual.jpg.c2c93c33d59c74da7fdfaf045820df81.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Manuale dei Mostri </i>(2014)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci fu un salto di 22 mesi tra l'articolo di Mearls e l'uscita di <i>Dead In Thay</i> nell'Aprile 2014, ma solo cinque mesi dopo, nel Settembre 2014, uscì il <i>Manuale dei Mostri</i>. Sulla base di questo non è strano notare come sia la versione dell'orrore uncinato uscita nell'avventura di D&amp;D Next ad essere quella più vicina alla versione finale per la 5E. L'orrore uncinato defnitivo cambia il suo Tipo, passando da Aberrazione a Mostruosità, mentre il complesso attacco di impalamento viene eliminato. Per qualche ragione i punti ferita dell'orrore uncinato sono calati drasticamente in questa iterazione delle regole. Entrambe le versioni delle statistiche sono incluse nel sommario comparativo alla fine dell'articolo.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="13. Hook Horror (2014) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3506-13-hook-horror-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d76357ae_13.HookHorror(2014)-MonsterManual.jpg.7e95431c2b9e00fe42fe22a0e1d35a5d.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Manuale dei Mostri</i> (2014)</span>
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando giungiamo al <i>Manuale dei Mostri</i> della 5E l'orrore uncinato ha completato la sua graduale trasformazione: non è più un mostro mangiatore di funghi che combatte solo per difendersi, ma è ormai diventato un predatore feroce ed aggressivo. Meccanicamente questo orrore uncinato è una creatura più semplice di quella ipotizzata nell'articolo di <i>Legends &amp; Lore</i>: ha solo due semplici attacchi con gli uncini. Eredita i punti ferita incrementati della 3E, ma per il resto rimane legato alle informazioni presentate sul <i>Monstrous Manual</i> della 2E. Per la prima volta si fa riferimento ad uno specifico linguaggio “Orrore Uncinato”. La comunicazione tra gli orrori uncinati è sempre basata su suoni schioccanti più che su parole ma è sviluppata a sufficienza da essere riconosciuta come lingua vera e propria.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="14. The Hook Horror Lair (2015) - Out of the Abyss.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3507-14-the-hook-horror-lair-2015-out-of-the-abyssjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d772c039_14.TheHookHorrorLair(2015)-OutoftheAbyss.jpg.99839b5cb21ee52311dcfeb82a0caf46.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Fuori dall'Abisso</i> (2015)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati sono anche apparsi nell'avventura <i>Fuori dall'Abisso</i>, dove un coppia di orrori uncinati sta venendo inseguita da un gruppo di cacciatori gnoll. Sulla base di come l'incontro si sviluppa c'è una possibilità che gli avventurieri trovino delle uova di orrore uncinato e che un nuovo nato faccia imprinting su uno di loro. Cosa intrigante, per coprire questa possibilità l'avventura include una tabella sulla maturazione degli orrori uncinati con le statistiche per orrori uncinati neonati (taglia minuta, fino ad 1 mese), piccoli (taglia piccola, 1-3 mesi) e giovani (taglia media, 3-6 mesi). Gli orrori uncinati diventano adulti e di taglia grande a sei mesi, sostanzialmente più velocemente dei 17 anni che richiedevano per maturare nella 1E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Orrori uncinati ed altri mostri</b></span></span><br>
	Le storie di D&amp;D raffigurano costantemente gli orrori uncinati come creature che hanno poco a che fare con altre specie e questo pare essere vero anche da un punto di vista genetico. Il loro articolo dell'<i>Ecologia</i> afferma che non sono mammiferi ma artropodi invertebrati con forme vagamente umanoidi, e osserva che (assieme ai coboldi) sono una delle poche specie di bipedi che depongono uova. Il <i>Monstrous Compendium</i> implica che siano lontanamente imparentati con scarafaggi e grilli di caverna.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il poco che sappiamo delle interazioni degli orrori uncinati con le altre creature si basa principalmente sul cibo. Gli orrori uncinati della 1E preferiscono funghi non mobili, ma se le scorte di cibo sono scarse sono capaci di nutrirsi di funghi violetti, miconidi, funghi fantasma e boleti stridenti. <i>L'Ecologia dell'Orrore Uncinato</i> suggerisce che si trovino di questi funghi senzienti in metà delle tane degli orrori uncinati e che alcuni gruppi ne tengono addirittura di prigionieri come fonte di cibo. Gli orrori uncinati apparentemente hanno una ghiandola speciale nel loro sistema endocrino che gli rende immune ai poteri di infestazione e putrefazione di questi funghi senzienti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando si giunge alla 3E gli orrori uncinati sono tendenzialmente carnivori e il Manuale dei Mostri II indica che i drow sono uno dei loro pasti preferiti. Il Manuale dei Mostri della 4E replica a questo indicando come i drow caccino e uccidano gli orrori uncinati e che catturino i giovani e le uova per crescerli da schiavi. Le tabelle degli incontri della 4E indicano che gli orrori uncinati possono essere trovati assieme a balhanott, grimlock e beholder, ma ciò non è particolarmente consistente con ciò che sappiamo su di loro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati non hanno molti nemici naturali. Non solo sono capaci di difendersi con violenza ma nella 1E, la loro tendenza ad accumulare parassiti interni implica che molti predatori li evitano come cibo. Questo viene meno nella 2E dove i predatori in grado di catturare un orrore uncinato lo mangiano. Gli ogre sono noti per usare grezze armature composte da piastre di esoscheletro di orrore uncinato, quindi forse a volte li cacciano.
</p>

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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Parti del corpo degli orrori uncinati</b></span></span><br>
	Secondo <i>Dragon</i> #131, le piastre dell'esoscheletro di un orrore uncinato possono essere trasformate in armature, ma sono adatte solo a creature grandi. Gli esoscheletri degli orrori uncinati più giovani sono troppo molli per essere usati. Il processo necessario per creare una tale armatura richiede un mese (incluso un giorno intero per “sgusciare” la creatura morta) e fornisce un'armatura che fornisce CA 3 e si salva come se fosse di osso. Un fabbro può tipicamente vendere un'armatura del genere per 450 mo quindi potrebbe essere disposto a pagare 100 mo per il corpo di un orrore uncinato (o 250 mo se le piastre sono già state separate). Il <i>Monstrous Compendium</i> spiega che dopo un mese l'esoscheletro si secca diventando troppo fragile per essere lavorato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se sono stati fatti diversi tentativi per estrarre la ghiandola speciale che protegge gli orrori uncinati dai funghi, sono stati tutti senza successo dato che la ghiandola smette di funzionare una volta che l'orrore uncinato muore.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Orrori uncinati ed incantesimi</b></span></span><br>
	Quanto meno nell'incarnazione della 1E i sensi di un orrore uncinato gli forniscono alcuni bonus e penalità speciali contro certi incantesimi. A bilanciare un +2 ai tiri salvezza contro incantesimi che causano cecità ed illusioni visive troviamo un -2 ai tiri salvezza contro incantesimi che bersagliano fiuto e udito. Un orrore uncinato che viene accecato da un incantesimo subisce solo una penalità di un terzo alla sua velocità e dimezza la normale penalità agli attacchi (-2 invece -4). La sua vulnerabilità alle malattie gli fornisce un -1 ai tiri salvezza contro attacchi magici basati sulle malattie (come <i>causare malattia</i>). Nella 3E un incantesimo di <i>silenzio</i> nega la percezione cieca dell'orrore uncinato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un incantesimo <i>ESP</i> fornirà solo una vaga comprensione dei pensieri di un orrore uncinato, che tipicamente coinvolgono cibo o disagio personale. Il meccanismo alla base del loro linguaggio blocca gli effetti di incantesimi di traduzione come <i>linguaggi</i> o <i>comprensione dei linguaggi</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Al-Qadim</b></span></span><br>
	L'articolo <i>Campaign Journal: Scimitars Against the Dark </i>di Wolfgang Baur su Dragon #198 fornisce consigli su come gestire una campagna più oscura e di genere horror in Al-Qadim. L'orrore uncinato è una delle molte creature indicate come adatte a questo stile di campagna.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Birthright</b></span></span><br><i>Warlock of the Stonecrowns</i> include l'incontro con un branco di orrori uncinati che hanno da poco affrontato una colonia di miconidi. Come risultato, un membro del branco è infettato dalla muffa gialla e gli attacchi diretti su di esso hanno la possibilità di diffondere l'infezione. E poco importa ciò che L'Ecologia dell'Orrore Uncinato afferma sulla loro immunità alle infezioni fungine.
</p>

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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Blackmoor</b></span></span><br>
	La terza avventura della serie DA, <i>City of the Gods</i>, include un blocco completo delle statistiche e una descrizione di un orrore uncinato. Dato che le serie di Blackmoor usava le regole del BECMI, questa è la descrizione di Mystara dell'orrore uncinato presa dal <i>Creature Catalogue,</i> che descriveremo più in dettaglio in seguito. Cosa interessante, l'unico punto dell'avventura dove l'orrore uncinato compare è quello nel quale esso appare come una delle possibili specie sigillate dentro le “Capsule Envio” nell'astronave schiantata che da il titolo all'avventura.
</p>

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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Forgotten Realms</b></span></span><br>
	Per molti fan di D&amp;D l'orrore uncinato risulta familiare come creatura presente nell'ambientazione dei Forgotten Realms, in quanto esso appare in due dei primi romanzi di Drizzt. I<i>l dilemma di Drizzt</i> descrive il primo incontro di Drizzt con gli orrori uncinati. Durante un addestramento, il maestro Hatch'net spiega ai suoi studenti drow che le balestre non sono efficaci contro gli orrori uncinati e ordina loro di avvicinarsi a sufficienza, in modo da poter infilare le loro armi da mischia tra le piastre dell'armatura. Drizzt uccide due orrori uncinati da solo e aiuta ad eliminarne un terzo.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="15. Hook Horror (2005) - Exile comic 2-3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3508-15-hook-horror-2005-exile-comic-2-3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d7895be6_15.HookHorror(2005)-Exilecomic2-3.jpg.eea396e1abcdbb1f9f101b4e95d1d77f.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Il Dilemma di Drizzt</i>, fumetto #2/3 (2005)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ne <i>La fuga di Drizzt</i>, il protagonista ha per parte della storia un orrore uncinato come compagno. Questo orrore uncinato è in realtà un pech trasformato, di nome Clacker. Egli riesce a comunicare con Drizzt in tempo per evitare di essere ucciso e si unisce all'elfo scuro e allo svirfneblin Belwar Dissengulp nei loro viaggi. La storia di Clacker è alquanto tragica: col passare del tempo la sua forma di orrore uncinato sta prendendo il sopravvento su ciò che rimane della sua personalità di pech, motivo per cui bisogna continuare a ricordargli qual'è la sua vera identità. Verso la fine del libro, Clacker va incontro ad una fine inattesa e nella morte ritorna alla sua forma di pech.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="16. Hook Horror (2008) - A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3509-16-hook-horror-2008-a-readers-guide-to-r-a-salvatores-legend-of-drizztjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d7a509fb_16.HookHorror(2008)-AReadersGuidetoR.A.SalvatoresLegendofDrizzt.jpg.98a2681244fe0c4ca11a3244a4303fe9.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt</i> (2008)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Troviamo una menzione a Clacker ne <i>La Guida di Drizzt Do'Urden al Sottosuolo</i>. La sezione sui dintorni di Blingdenstone spiega come un pech era stato trasformato in un orrore uncinato dal mago Fendlestick in una piccola caverna ora nota come Follia di Fendlestick. Lo stesso manuale menziona una città illithid al momento abbandonata, chiamata Phanlinksal, in cui abitavano come schiavi degli orrori uncinati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Doom of Daggerdale</i> include un incontro con un piccolo orrore uncinato che non è stato nutrito di recente e che può essere attirato con funghi, muschi, cereali o, meglio ancora, carne. Un orrore uncinato così attirato seguirà il suo benefattore, schioccando e stridendo e chiedendo altro cibo. Se non viene nutrito ogni poche ore finirà per attaccare. Questa avventura include anche incontri con delle belledonne, che sono spiriti elementali di piante velenose. Se il giovane orrore uncinato ne mangia qualcuna, la troverà una ghiottoneria e attaccherà ogni belladonna incontrata in seguito.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>La Guida di Volo alla Costa della Spada</i> presenta l'orrore uncinato come uno degli esempi delle forme mostruose in cui potrebbe essere magicamente trasformato chi ignora una missione fornita dal potente lich Larloch
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati sono molto presenti nell'avventura <i>Dead in Thay</i>. Alcune uova e piccoli di orrori uncinati sono tenuti dai Maghi Rossi in delle camere di schiusa. Più avanti nell'avventura si può trovare il nido di quattro orrori nella Foresta dell'Illusione. Questi orrori uncinati stanno appesi sulle pareti ma sono diventati pigri durante l'imprigionamento. Cosa interessante, la descrizione dell'incontro indica che, parlando Sottocomune, i personaggi possono negoziare una tregua con gli orrori uncinati. Gli orrori uncinati però hanno una scarsa capacità di concentrazione e ogni tregua dura effettivamente solo dieci minuti prima che sia richiesto di ricominciare i negoziati.
</p>

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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:26px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Greyhawk</b></span></span><br>
	Dopo essere diventati inaspettatamente abitanti di Oerth nell'Appendice di Greyhawk del <i>Compendio dei Mostri</i> per la 2E, gli orrori uncinati apparirono quanto meno in alcuni supplementi successivi di Greyhawk, incluse le tabelle dei mostri erranti di <i>Rovine di Greyhawk</i>, pubblicato tre mesi dopo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	C'è un incontro con un clan di orrori uncinati nell'avventura <i>Flames of the Falcon</i>. Questo gruppo è aggressivo ed è composto da un misto di adulti e giovani. La descrizione nel testo fa riferimento all'illustrazione del <i>Compendio dei Mostri</i>, facendo notare gli spuntoni sulle schiene e gli uncini collegati ai gomiti. Le impronte degli orrori uncinati sono descritte come lunghe 40 cm. Anche se appaiono solo in un incontro, l'intera descrizione dell'orrore uncinato è ristampata alla fine dell'avventura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In <i>Tesori di Greyhawk</i> un grande beholder chiamato Zomitil abita nella rovine di un tempio di St. Cuthbert. Ha raccolto cinque orrori uncinati che servono come guardie (quindi magari quelle tabelle degli incontri della 4E, che indicano che a volte gli orrori uncinati si trovano assieme ai beholder, sono corrette dopotutto?)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'avventura per la 3E <i>Spedizione alle Rovine di Greyhawk</i> vengono introdotti degli orrori uncinati a mente vuota. Queste creature sono scagnozzi del mind flayer Akulat (un ulitaridh a sei tentacoli) e hanno applicato l'archetipo a mente vuota del <i>Manuali dei Mostri III</i>, che fornisce loro un tentacolo senziente che può essere usato per creare coni psionici di fanghiglia. Gli orrori uncinati appaiono in varie avventure di gioco organizzato di <i>Living Greyhawk</i>, tra cui orrori uncinati druidi e ranger in <i>Knife's Edge</i> ed orrori uncinati d'élite in <i>Forest of Caverns</i>.
</p>

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</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Mystara</b></span></span><br>
	Anche se era originariamente una creatura per AD&amp;D, l'orrore uncinato passò a Basic D&amp;D sulle pagine di <i>Quest for the Heartstone</i> nel Marzo 1984. Sul retro di tale avventure condivide una pagina con la mosca dragona e riceve due illustrazioni: una in cui viene mostrata la creatura per intero, e un'altra nella quale di essa è mostrata solo la porzione superiore e di profilo. La descrizione è similare a quella del <i>Fiend Folio</i>. Anche se questi orrori uncinati vengono descritti come in grado di comunicare con suoni schioccanti, come quelli di AD&amp;D, vengono incontrati nell'avventura in una caverna mentre “ringhiano e starnazzano”.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="17. Hook Horror (1984) - Quest for the Heartstone.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3510-17-hook-horror-1984-quest-for-the-heartstonejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d7b44037_17.HookHorror(1984)-QuestfortheHeartstone.jpg.33cd9c688efc1eca22941cf50c9cf5dc.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Quest for the Heartstone</i> (1984)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Quest for the Heartstone</i> è un'avventura degna di nota non solo per una storia particolarmente memorabile, ma anche perché venne prodotta una linea collegata di giocattoli dalla LJN. Di conseguenza l'orrore uncinato ebbe la propria action figure
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="18. Hook Horror (1984) - LJN action figure.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3511-18-hook-horror-1984-ljn-action-figurejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d7c67a83_18.HookHorror(1984)-LJNactionfigure.jpg.587cd5350425362b5282170bd95aee00.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;">Giocattolo dell'orrore uncinato della LJN (1984)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'orrore uncinato è chiaramente una creatura facilmente adattabile. Non solo ricevette la propria action figure ma fece persino un apparizione in televisione. Un branco di orrori uncinati compare nell'episodio <i><span style="font-weight:normal;">City at the Edge of Midnight</span></i> del cartone animato di D&amp;D
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="19. Hook Horror (1984) - City at the Edge of Midnight montage.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3512-19-hook-horror-1984-city-at-the-edge-of-midnight-montagejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d7d706b6_19.HookHorror(1984)-CityattheEdgeofMidnightmontage.jpg.c84ea2c06306c608729803db3a591976.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>City at the Edge of Midnight</em>, cartone animato di D&amp;D (1984)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'orrore uncinato fu ristampato sia nel <i>Creature Catalogue </i>(1986) che nel <i>Creature Catalog</i> (1993), ma in quest'ultimo è presentato assieme ad una “specie strettamente imparentata” nota come hulker. Gli hulker sono descritti come più alti di mezzo metro degli orrori uncinati, con più uncini su ogni zampa. Hanno inoltre delle mandibole a posto del becco e, diversamente dagli orrori uncinati, possiedono una vista eccellente, inclusa la scurovisione. Gli hulker sono assai simili agli umber hulk, motivo per cui l'appendice di Mystara del <i>Compendio dei Mostri</i> per la 2E conferma che hulker e umber hulk sono la stessa cosa.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="20. Hook Horror and Hulker (1986) - Creature Catalogue.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3513-20-hook-horror-and-hulker-1986-creature-cataloguejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d7e7df4f_20.HookHorrorandHulker(1986)-CreatureCatalogue.jpg.118f97d1f7cf39b4356691e82a749096.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Orrore Uncinato e Hulker, Creature Catalogue </i><span style="font-style:normal;">(1986)</span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:26px;"><b>Ravenloft</b></span></span><br><i>The Shadow Rift</i> include un incontro con un orrore uncinato mentre i PG stanno scalando. Il manuale suggerisce che il miglior modo per il DM di cominciare l'incontro è di far improvvisamente svanire con un grido lo scalatore che si trova più in basso.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:26px;"><b>Miniature</b></span></span><br>
	La prima miniatura di un orrore uncinato fu prodotta dalla Citadel Miniatures nel 1979 come parte della loro linea <i>Fiend Factory</i>. Questa linea era basata sulla creatura dalla rubrica omonima su <i>White Dwarf</i>. Sfortunatamente in seguito alla pubblicazione del <i>Fiend Folio</i> da parte della TSR dei problemi di copyright costrinsero la Citadel a rimpiazzare varie creature di questa linea tra cui l'orrore uncinato.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="20a. Hook Horror (1979) - Citadel miniature.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3514-20a-hook-horror-1979-citadel-miniaturejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d7f68689_20a.HookHorror(1979)-Citadelminiature.jpg.e73be86fdd1aac903c0f328f4237b44d.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Citadel FF3-1, immagine da Miniatures Workshop</i></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La miniatura seguente, sempre di metallo, fu il primo orrore uncinato ufficiale di Dungeons &amp; Dragons, rilasciata come parte della linea per la 2E della Ral Partha.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="21. Hook Horror (1986) - Ral Partha miniature.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3515-21-hook-horror-1986-ral-partha-miniaturejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d805c7dc_21.HookHorror(1986)-RalParthaminiature.jpg.964031568300406df6de33f8ac87177a.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Ral Partha #11-506, immagine da DNDLead</i></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La Wizards of the Coast ha incluso gli orrori in due dei suoi set di miniature pre-dipinte. Nel 2004 il set <i>Aberrations</i> incluse un orrore uncinato come #35/650 e nel 2008 lo stesso fece il set <i>Dungeons of Dread </i>(miniatura #57/60)
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="22. Hook Horror (2004) - Aberrations miniature.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3516-22-hook-horror-2004-aberrations-miniaturejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d813bce1_22.HookHorror(2004)-Aberrationsminiature.jpg.ecf24f9e7488cfb4396e38f606f9aa72.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>D&amp;D Miniatures: Aberrations #35/60, immagine della Wizards of the Coast</i></span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="23. Hook Horror (2008) - Dungeons of Dread miniature.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3517-23-hook-horror-2008-dungeons-of-dread-miniaturejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d820f4b4_23.HookHorror(2008)-DungeonsofDreadminiature.jpg.51566080db334d9ffbfd4da540d3ed73.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>D&amp;D Miniatures: Dungeons of Dread #57/60, immagine della Wizards of the Coast</i></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Più di recente la WizKids Games ha rilasciato un orrore uncinato come parte del set <i>Rage of Demons</i>, che accompagnava l'omonima storyline del 2015.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="23a. Hook Horror (2015) - Rage of Demons miniature.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3518-23a-hook-horror-2015-rage-of-demons-miniaturejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d82d6dbb_23a.HookHorror(2015)-RageofDemonsminiature.jpg.bcc4b7ed4e9b190d1d36830540fa6add.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Icons of the Realms: Rage of Demons #45/50, immagine della WizKids Games</i></span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:26px;"><b>Statistiche comparate</b></span></span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="24. Hook Horror - comparative statistics.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3492-24-hook-horror-comparative-statisticsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d691f410_24.HookHorror-comparativestatistics.jpg.73dd9d8aa84ae3b2d61010ee7aa4b552.jpg" loading="lazy"></p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Bibliografia</b></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="0. Hook Horror text (1979) - White Dwarf 12.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3493-0-hook-horror-text-1979-white-dwarf-12jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d69d3237_0.HookHorrortext(1979)-WhiteDwarf12.jpg.b3882bcc067197c37ac8525e57c5ad70.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	White Dwarf #12, p9, "The Fiend Factory" (Aprile 1979)<br>
	Best of White Dwarf Articles, p42, "The Fiend Factory" (1980)<br>
	Fiend Folio, p51 (Luglio 1981)<br>
	Dragon #55, p6, "Fiend Folio Findings: Flat Taste Didn't Go Away" (Novembre 1981)<br>
	XL1: Quest for the Heartstone, p32 (Marzo 1984)<br>
	City at the Edge of Midnight, D&amp;D Cartoon show (1984)<br>
	AC9: Creature Catalogue, p70 (Settembre 1986)<br>
	DA3: City of the Gods, p38 (Marzo 1987)<br>
	Dragon #131, p42, "The Ecology of the Hook Horror" (Marzo 1988)<br>
	Dragon #137, p20, "Treasure of the Wilds" (Settembre 1988)<br>
	MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (Aprile 1990)<br>
	WGR1: Greyhawk Ruins, p8 (Luglio 1990)<br>
	Homeland, Chapter 14 (Agosto 1990)<br>
	WGA3: Flames of the Falcon, p58 (Ottobre 1990)<br>
	Exile, Chapters 13-24 (Novembre 1990)<br>
	1991 Trading Cards Factory Set, card 574/750 (Settembre 1991)<br>
	WGR2: Treasures of Greyhawk, p85-86 (Giugno 1992)<br>
	1992 Trading Cards Factory Set, card 618/750 (Settembre 1992)<br>
	DMR2: Creature Catalog, p58 (Marzo 1993)<br>
	Monstrous Manual, p193 (Giugno 1993)<br>
	FRQ3: Doom of Daggerdale, p22-24 (Settembre 1993)<br>
	Dragon #198, p70, "Campaign Journal: Scimitars Against the Dark" (Ottobre 1993)<br>
	Mystara Monstrous Compendium Appendix, p7 (Luglio 1994)<br>
	Volo's Guide to the Sword Coast, p64 (Ottobre1994)<br>
	Warlock of the Stonecrowns, p15 (Novembre 1995)<br>
	The Shadow Rift, p96 (Aprile 1998)<br>
	Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p42-43 (Novembre 1999)<br>
	Monster Manual II p126 (Settembre 2002)<br>
	D&amp;D v.3.5 Accessory Update (Luglio 2003)<br>
	Monster Manual III, p187-189 (Settembre 2004)<br>
	The Legend of Drizzt: Exile comic #2/3 (Ottobre 2005)<br>
	ESA6-01: Knife's Edge, p45-46 (2006)<br>
	Expedition to the Ruins of Greyhawk, p158, 194-195 (Agosto 2007)<br>
	KEO7-08:Forest of Caverns, p34 (2007)<br>
	Monster Manual, p158 (Giugno 2008)<br>
	A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt, p114 (Settembre 2008)<br>
	P2: Demon Queen's Enclave, Adventure Book Two, p10 (Dicembre 2008)<br>
	Dungeon #163, p86 (Febbraio 2009)<br>
	Underdark, p99 (Gennaio 2010)<br>
	Legends &amp; Lore: Monster Design in D&amp;D Next (Giugno 2012)<br>
	Dungeon #204, p60 (Luglio 2012)<br>
	Dead in Thay, p35-36, 46-47, 90 (Aprile 2014)<br>
	Monster Manual, p189 (Settembre 2014)<br>
	Out of the Abyss, p32-34 (Settembre 2015)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?472089-Monster-ENCyclopedia-Hook-Horror" rel="external nofollow">Articolo originale</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">604</guid><pubDate>Fri, 15 Sep 2017 11:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Dragonlance</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-dragonlance-r603/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dragonlance_hero.jpg.275d7c532a55bacb5b285101befcd2d0.jpg" /></p>
<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12881" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_logo.png.a679190cb1e3e2b3037f22fe0ca17618.png" rel=""><img alt="dl_logo.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12881" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_logo.thumb.png.3122b92e98a8a7f7a711d6b499b20fbd.png" style="width:700px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong><span style="line-height:115%;">La storia di Dragonlance </span></strong></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Nel gennaio 1984 un annuncio pubblicitario piuttosto scarno apparve tra le pagine di <i>Dragon Magazine</i>, il mensile su <b>Dungeons &amp; Dragons</b> pubblicato dalla TSR. Quest’annuncio avvisava i lettori che qualcosa chiamato “<b>Dragonlance</b>” sarebbe arrivato “prossimamente”. A marzo la rivista fece uscire una storia breve chiamata “The Test of the Twins” (La Prova dei Gemelli), scritta da Margaret Weis, e presentò in un articolo questo nuovo prodotto. Si scoprì che <b>Dragonlance</b> sarebbe stata una linea di moduli d’avventura epici di <b>D&amp;D</b> ambientati in un nuovo mondo e che avrebbe presentato una storia in continuo sviluppo in cui coinvolgere i giocatori. Il primo prodotto di <b>Dragonlance</b>, l’avventura <i>I Draghi della Disperazione </i>(Dragons of Despair), uscì in quello stesso mese e fu un successo, dando luogo a nientemeno che tredici sequel che andarono poi a formare un’unica grande trama, la prima per <b>D&amp;D</b> a quei tempi.</span>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12882" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_02.jpg.b743e8a2868d8bb3983d99b4a667b161.jpg" rel=""><img alt="dl_02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12882" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_02.thumb.jpg.31abac9feb5ccc248fa29190530ce6bb.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><em><span style="font-size:10pt;line-height:115%;">Il primo prodotto di Dragonlance, uscito nel marzo 1984.</span></em>
</p>

<p>
	<b><span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Dragonlance</span></b><span style="font-size:12pt;line-height:115%;"> era originariamente un’idea di Tracy Hickman e di sua moglie Laura, che diedero vita alle principali idee dell’ambientazione durante un lungo viaggio in macchina dallo Utah al Wisconsin nel 1981. Hickman propose la serie di moduli alla TSR l’anno successivo e ottenne l’approvazione di Gary Gygax, a capo della TSR all'epoca, che da lungo tempo progettava la pubblicazione di una serie di moduli in cui ogni avventura fosse basata sulle dodici tipologie di drago del <i>Manuale dei Mostri</i> di <b>D&amp;D</b>. Venne creata una squadra composta da Hickman, Larry Elmore – artista di punta della TSR – e vari altri scrittori, incluso Jeff Grubb. Dato che gli scopi e le ambizioni del progetto continuavano a crescere, gli venne dato il nome in codice “Overlord” e altri scrittori salirono a bordo, tra questi anche Margaret Weis e Douglas Niles. Quel che era partito come una serie di avventure sui draghi e connesse tra loro, arrivò ad assumere dimensioni davvero imponenti: praticamente un <i>Signore degli Anelli</i> delle campagne per giochi di ruolo. </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Dato che un gran numero di giocatori di <b>D&amp;D</b> erano anche fan delle opere di Tolkien e di altri autori fantasy (i lavori di Stephen Donaldson, Raymond E. Feist, David Eddings e Terry Brooks stavano guadagnando un’enorme popolarità nel periodo in cui <b>Dragonlance</b> si stava sviluppando), era inevitabile che accadesse qualcosa del genere. Il mondo di <b>Greyhawk</b> di Gygax, che era stato fino a quel momento il mondo “principale” di <b>D&amp;D</b>, era stato definito come un’ambientazione capace di contenere una grande quantità di storie differenti, sulla scia di Hyboria di Howard e di Nehwon di Leiber. Questa nuova ambientazione invece era definita e guidata da una grande storia, quella della <em>Guerra delle Lance</em>, e dai vari ruoli che i giocatori-personaggi potevano giocare in questo contesto. </span>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12883" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/_03.jpg.db711fe49053f759a0bf885003d45194.jpg" rel=""><img alt="_03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12883" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/_03.thumb.jpg.dcc50139b9c2e28c926b8b83dc4118f5.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:10pt;line-height:115%;"><em>Per molte persone, è qui che Dragonlance è cominciato veramente.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Mentre uscivano i moduli d’avventura, la TSR decise che la storia era abbastanza lunga e interessante da farla diventare una serie di romanzi. Dato che lo scrittore che avevano inizialmente assoldato non aveva soddisfatto le loro aspettative, lo licenziarono e diedero il lavoro a<span> </span>Weis e a Hickman. Decisero di basare il libro sui primi due moduli d’avventura e questo venne pubblicato con il titolo <i>I Draghi del Crepuscolo d’Autunno </i>nel novembre 1984. A questo seguirono <i>I Draghi della Notte d’Inverno </i>nell’aprile del 1985 e <i>I Draghi dell’Alba di Primavera</i> nel novembre dello stesso anno, che portarono l’epica storia a una conclusione (anche se i moduli non si sarebbero messi in pari con i romanzi prima del 1986). La trilogia, conosciuta come <b>Le Cronache di Dragonlance</b>, divenne una delle saghe fantasy più vendute di tutti i tempi, toccando le 4 milioni di copie nei primi cinque anni. Complessivamente, i tredici romanzi di <b>Dragonlance</b> di Weis e Hickman hanno venduto la bellezza di 22 milioni di copie ad oggi (2009 ndt).</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Nel 1987, con Gygax che lasciò la TSR e il futuro di <b>Greyhawk</b> che di conseguenza appariva incerto, la compagnia fece uscire <i>Dragonlance Adventures</i>, un libro che aprì il mondo di Krynn a storie che andavano anche oltre la Guerra delle Lance. Furono richiesti ulteriori romanzi su <b>Dragonlance</b>, con Weis e Hickman a comporre la molto apprezzata trilogia <b>Le Leggende di Dragonlance</b> (<i>Il Destino dei Gemelli</i>, <i>La Guerra dei Gemelli</i>, <i>La Sfida dei Gemelli</i>). Slegata da ogni tipo di modulo d’avventura, si tratta di una storia più “tranquilla” ma comunque importante che si concentrava sul personaggio di Raistlin, molto amato dal pubblico, un mago malaticcio ma molto potente, e su suo fratello Caramon, e risulta essere una storia sicuramente molto più interessante della trilogia originale, che aveva un taglio più tradizionale. Comunque, Weis e Hickman decisero a quel punto di rompere i legami con la TSR e di cominciare a scrivere romanzi originali per altri editori, arrivando così alla pubblicazione delle trilogie bestseller <b>Il Ciclo di Darksword</b> e <b>La Rosa del Profeta</b> e alla serie di sette volumi di <b>Death Gate</b>, molto apprezzata dal pubblico, tra la fine degli anni ’80 e l’inizio dei ’90.</span>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12884" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_01.jpg.ff8d33126fbd2f840e0b5f58edba2c41.jpg" rel=""><img alt="dl_01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12884" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_01.thumb.jpg.39f90e4ee2d82d776a9cd2d9b4d18250.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:10pt;line-height:115%;"><em>Gli Eroi delle Lance.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Altri autori hanno portato avanti il nome di <b>Dragonlance</b>, e la conta attuale arriva a sfiorare il colossale numero complessivo di 190 libri. In tutto ciò, però, venne alla luce una grave debolezza di quest’ambientazione: il mondo di <b>Dragonlance</b> era stato creato per narrare la storia della Guerra delle Lance e i vari tentativi di farlo diventare un mondo che fungesse come base a un gioco “aperto”, in cui poter ambientare ogni tipo di storia non hanno ottenuto grandi risultati, forse anche perché <b>D&amp;D</b> aveva già <b>Mystara</b>, <b>Greyhawk</b> e, dopo il 1987, i <b>Forgotten Realms</b> ad assolvere tale funzione. I punti a favore di <b>Dragonlance</b> erano la sua storia epica, i personaggi memorabili e la vasta scala della Guerra delle Lance; i successivi romanzi e materiali per il GDR continuarono a poggiarsi su tali elementi, rendendo l’ambientazione piuttosto isolata e autoreferenziale. Diventava difficile per i neofiti entrare a far parte di quel mondo. Il tentativo di creare un nuovo continente oltre il mare, Taladas, nel prodotto d’espansione <i>Time of the Dragon</i> per <b>AD&amp;D</b> Seconda Edizione, non ottenne molta attenzione. Con il procedere degli anni ‘90, l’ambientazione sembrava essere ormai arrivata al capolinea.<span>  </span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Nel 1996 la TSR resuscitò <b>Dragonlance</b>. Accettando il fatto che la forza dell’ambientazione stesse nella storia, riuscirono a convincere a tornare all’ovile Margaret Weis e Tracy Hickman, i quali scrissero un nuovo romanzo, <i>I Draghi dell’Estate di Fuoco</i>, a seguito della serie originale. Questo romanzo epico introdusse la storia della Quinta Era di Krynn e troncò i legami con il gioco di <b>D&amp;D</b>, introducendo un nuovo sistema di GDR senza dadi chiamato <b>Saga</b>, pensato per incentivare al massimo l’interpretazione, mentre altri scrittori si occupavano di produrre nuovi romanzi. Sfortunatamente, questo fervore di attività capitò proprio nel momento in cui la TSR entrò in un periodo di crisi economica. I nuovi romanzi e <b>Saga</b> subirono una morte inaspettata e veloce e, con la TSR che affondava, si pensava che <b>Dragonlance</b> l’avrebbe accompagnata. </span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12889" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_07.jpg.e62476bdf73fa97754fe41b2821863fb.jpg" rel=""><img alt="dl_07.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12889" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_07.thumb.jpg.d0ded6c46dfbe6c699d14221244aca99.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:10pt;line-height:115%;"><em>Il logo di Dragonlance SAGA</em></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">La Wizards of the Coast si precipitò al salvataggio e comprò la TSR, dando nuova linfa vitale a <b>D&amp;D</b> e introducendo una Terza Edizione del gioco nel 2000. Dato che la WotC aveva deciso di concentrarsi solo su <b>Greyhawk</b> e <b>Forgotten Realms</b> come ambientazioni di base, gli altri mondi di gioco rimasero disponibili e diversi altri editori acquisirono i diritti sulle diverse ambientazioni per altri scopi. Vedendo l’opportunità di riassumere il controllo creativo su <b>Dragonlance</b> per la prima volta dopo quindici anni, Margaret Weis fondò la Sovereign Press e acquisì i diritti sull’ambientazione <b>Dragonlance</b> per poterla utilizzare a suo piacimento. Lei e Hickman pubblicarono una nuova serie di romanzi, la trilogia intitolata <b>La Guerra delle Anime</b>, per far entrare Krynn in una nuova era mentre la Sovereign Press la reintegrava come ambientazione di gioco per <b>D&amp;D</b>, ottenendo un grande successo. La Wizards of the Coast utilizzò il suo potere finanziario per ripubblicare molti dei romanzi originari di <b>Dragonlance</b>, riaccendendo l’interesse per quest’ambientazione, che portò nel 2007 al molto atteso film d’animazione di <b>Dragonlance</b>, che tuttavia non fu un grande successo. Nel 2008 la Wizards riprese il controllo dei diritti di <b>Dragonlance</b> dalla Sovereign e pubblicò una Quarta Edizione di D&amp;D.</span>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12885" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_03.jpg.e4ef08fa71b4c373ddabae0ac5699deb.jpg" rel=""><img alt="dl_03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12885" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_03.thumb.jpg.4dd0867369a5b892f56e5b47d0df30d4.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:10pt;line-height:115%;"><em>Il mondo di Krynn, con il continente di Ansalon</em>.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong><span style="line-height:115%;">Il Mondo di Dragonlance</span></strong></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">La saga di <b>Dragonlance</b> è ambientata sul mondo di Krynn, che è più o meno delle dimensioni della Terra e consta di tre o quattro continenti, anche se solamente due – Ansalon e Taladas – sono stati sviluppati nei dettagli. Ansalon, un continente piuttosto piccolo situato nell’emisfero sud connesso a con la calotta polare, è l’ambientazione principale delle pubblicazioni di <b>Dragonlance</b>.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Dato che <b>Dragonlance</b> venne pensato come un tentativo di portare la tradizionale storia fantasy epica in un contesto di giochi di ruolo (diversamente da <b>Greyhawk</b>, che aveva preso ispirazioni per la propria impostazione “sword and sorcery” più da Howard e Leiber) è provvisto di un retroscena piuttosto complesso e dettagliato. L’evento più importante nella storia di questo mondo è il Cataclisma, che ebbe luogo più o meno 300 anni prima degli eventi narrati nei libri e nei moduli originari. Un potente regno, Istar, aveva richiamato a tal punto la furia degli dèi che questi scagliarono una pioggia di meteoriti infuocati su tutto il pianeta, devastandone molte regioni, e tagliarono ogni tipo di legame con i propri seguaci, facendo scomparire la magia clericale dal mondo. La storia inizia quando la dea draconica dalle molte teste, Takhisis (un adattamento per Krynn di Tiamat, tradizionale divinità di <b>D&amp;D</b>, resa famosa dalle sue molte apparizioni nella serie animata <b>Dungeons &amp; Dragons</b>), decide di violare il divieto posto dagli dèi stessi di influenzare gli eventi di Krynn. Essa riesce a mettere insieme un grande esercito di servitori per tentare di conquistare il mondo. La controparte di Takhisis, Paladine (un adattamento per Krynn della divinità draconica Bahamat), decide a sua volta di prendere parte in questi eventi per bilanciare l’influenza di Takhisis, ed eventualmente anche gli altri dèi vengono riluttantemente costretti a prendere di nuovo parte alle vicende di Krynn.</span>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12886" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_04.jpg.c6dd0d59eea056f2a0994fa76f0d60fb.jpg" rel=""><img alt="dl_04.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12886" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_04.thumb.jpg.84944f07752518ecea53cb6eb18a4b38.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:10pt;line-height:115%;"><em>Ansalon, il continente principale di Krynn, durante la Guerra delle Lance. Tende a esplodere. Un sacco.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Le legioni di draconici (creature simili a draghi ma di dimensioni umane), di seguaci umani e di goblin di Takhisis, supportate da numerosi e potenti draghi, invadono gran parte di Ansalon, ma grazie alle macchinazioni di Paladine un gruppo di eroi riesce a sopravvivere alla conquista della propria terra natia, Solace, e unisce le proprie forze alle comunità elfiche e naniche locali per mettere in campo un esercito capace di rallentare l’avanzata nemica. Questi eroi inoltre intraprendono pericolose avventure per ottenere l’alleanza dei draghi “buoni” e recuperare le “dragonlance”, potenti armi che si possono brandire a cavallo di un drago. La “Guerra delle Lance” si conclude con la vittoria dei nostri eroi, ma non senza perdite. Molti di loro muoiono durante i combattimenti e, nel periodo immediatamente successivo agli scontri, uno di loro, il mago Raistlin, sviluppa un preoccupante interesse per la pura potenza magica. Le successive opere di <b>Dragonlance</b> si focalizzano su Raistlin e sulla sua lotta interiore, dovendo egli scegliere tra la propria sete di potere e i suoi amici di un tempo, in particolare il suo nobile fratello Caramon, che prova a riportarlo dalla loro parte.<span> </span>Queste vicende personali diventano presto l’intreccio preferito di Margaret Weis e anche di molti lettori, probabilmente perché rispondono alla domanda: cosa succede quando quegli eroi che sono diventati così potenti da riuscire a sconfiggere una divinità oscura decidono di sfruttare il loro immenso potere e di abusare un po’ troppo della propria influenza?</span>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12887" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_05.jpg.5c9dbc1416f757a9db041696a37205ee.jpg" rel=""><img alt="dl_05.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12887" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_05.thumb.jpg.db7aff818ae143df9f19db4e6fd737cd.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:10pt;line-height:115%;"><em>“Scusa, non è che per caso hai cinque mentine?”</em></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Il materiale successivo di <b>Dragonlance</b> si concentra sul Secondo Cataclisma, che ha luogo 25 anni dopo la Guerra delle Lance, e vede il mondo nuovamente separato dagli dèi e obbligato a sopportare 40 anni di guerra e oscurità prima che l’epica Guerra delle Anime riporti gli dèi al loro posto (ancora una volta) e ci mostri un’Ansalon unita sotto un nuovo impero dopo l’ultima sconfitta di Takhisis. </span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong><span style="line-height:115%;">Valutazione</span></strong></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Molti fan del fantasy che si sono appassionati al genere negli anni ’80 e ’90 probabilmente lo hanno fatto iniziando a leggere le <b>Cronache</b> e le <b>Leggende di Dragonlance</b>. A dire la verità io li ho letti solo qualche tempo dopo essermi appassionato al fantasy grazie a Terry Pratchett, Tolkien e R.A. Salvatore, ma li ho comunque trovati piacevoli. Una delle cose più interessanti in questi libri secondo me è il fatto che gli autori non provano a rappresentare ogni singolo evento e fronte della guerra. Inoltre, essi ripetono costantemente che, anche se il gruppo centrale di eroi è di vitale importanza per l’esito della guerra, non avrebbero comunque ottenuto la vittoria senza l’aiuto di molti altri personaggi, impegnati a combattere le proprie battaglie altrove. Naturalmente poi ho capito che questa scelta non aveva motivazioni artistiche, ma era stata fatta semplicemente perché i romanzi non potevano contenere gli eventi di tutti e quattordici i moduli d’avventura originali, così ne furono lasciati fuori alcuni, facendo riferimento a quegli eventi solo in maniera indiretta.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Come ambientazione per delle storie, <b>Dragonlance</b> è un mondo piuttosto ben fatto, con una storia ampia - anche se a volte priva di originalità - e un interessante approfondimento sui draghi. Una delle ragioni per cui alla TSR piacque la proposta originale fu perché pensavano che, con il passare del tempo, il gioco si fosse concentrato troppo sui “dungeon” ad esclusione dei “dragons” e che questa sarebbe stata un’ottima occasione per ristabilire gli equilibri. Tuttavia, come ambientazione per un gioco di ruolo, <b>Dragonlance</b> si è rivelata problematica.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Come già anticipato, <b>Dragonlance</b> è costruito attorno ad una storia, la Guerra delle Lance, e se l’attenzione si sposta da quella storia, tutti quegli elementi che rendono questo mondo differente e interessante rispetto ad altre ambientazioni di <b>D&amp;D</b> scompaiono immediatamente. In sostanza, a meno che non si leghi la campagna specificatamente alla storia principale di <b>Dragonlance</b>, ci sono davvero pochi motivi per avventurarsi in questa ambientazione e non, ad esempio, nei decisamente più vasti e variegati Forgotten Realms, o nel mondo maggiormente cappa-e-spada di Greyhawk.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Se si sta pensando di fare in modo che la propria campagna si colleghi alla storia di Krynn è una gran cosa, ma anche questa scelta comporta le sue sfide. Dato che i romanzi di <b>Dragonlance</b> sono i libri collegati ad un’ambientazione di <b>D&amp;D</b> tra i più letti, è assai probabile che i giocatori li conoscano: proprio per questo motivo, fornire qualche dettaglio sbagliato o uscire fuori dalle linee tracciate dalla storia dei romanzi potrebbe non essere apprezzato dai giocatori (e ovviamente qualche giocatore potrebbe, invece, non apprezzare il tentativo di seguire ciecamente la storia e quindi potrebbe seccarsi di ritrovarsi bloccato in quel percorso). Tutto ciò rende un’avventura o una campagna basata su <b>Dragonlance</b> a dir poco difficoltosa da gestire.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Un altro problema è che andare avanti con la storia dopo la Guerra delle Lance porta a impantanarsi in un ciclo piuttosto ripetitivo di pace, guerra, guerra fredda, divinità che abbandonano il mondo o vi ritornano in una sorta di enorme yo-yo cosmico e anche di confusione sullo stato di diversi personaggi (dunque Raistlin è morto adesso? O la campagna si svolge quando rimane intrappolato in un’altra dimensione? Diventa una divinità a un certo punto o stiamo parlando di qualcun altro?). Il successo dei romanzi originali di <strong>Dragonlance</strong> li ha trasformati in un franchise e, come in tutti i franchise, a un certo punto l’originalità viene abbandonata in favore di quella che si crede essere la formula giusta per vendere - e in questo caso la Guerra delle Lance sembra ripetersi all’infinito, cosa che annoia ben presto.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">C’è poi un ulteriore problema con l’ambientazione: </span>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12888" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_06.jpg.127e33b2d2ddb9e1f6a2356b56a60a30.jpg" rel=""><img alt="dl_06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12888" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_06.thumb.jpg.709ffcf8d8a2b2465b68e84e0e71f079.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:9pt;line-height:115%;"><em>Avete visto questo kender? Si? È ancora vivo? E perché?</em></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Una sorta di Jar-Jar ante litteram, Tasslehoff Burrfoot, potrebbe essere facilmente definito come il personaggio più irritante mai creato nella storia di <b>Dungeons &amp; Dragons</b> e di tutti i suoi spin-off negli ultimi quaranta anni; e il mago di <b>Dragonlance</b>, Fitzban, lo segue per secondo. Quando uno scrittore si innamora un po’ troppo dei propri personaggi irritanti che fanno da spalla comica e li usano per salvare la situazione un libro sì e uno no, ci si rende conto che da qualche parte qualcosa è andato storto.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Arrivando al dunque, la saga originale di <b>Dragonlance</b> è una storia piacevole e interessante per giovani lettori che si avvicinano per la prima volta al fantasy epico. Le avventure originali e i loro vari remake con la 2E e 3E di D&amp;D sono a loro volta divertenti, anche se magari un po’ troppo guidate e limitanti nel libero arbitrio nelle decisioni dei giocatori. Comunque rimango scettico sul fatto che ci sia molto altro da poter fare con l’ambientazione al di fuori della storia e personaggi portanti.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale scritto a novembre 2009 sul blog <a href="http://thewertzone.blogspot.se/2009/11/worlds-of-d-dragonlance.html" rel="external nofollow">Wertzone</a>.<br><br>
	Sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45471_0_0_0_45354_0_0_0" rel="external nofollow">dmsguild.com</a>, sono disponibili molti moduli di Dragonlance e Dragonlance SAGA.
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">603</guid><pubDate>Wed, 13 Sep 2017 08:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Una modesta storia del dungeon da desktop</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-modesta-storia-del-dungeon-da-desktop-r573/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/103426569-24.png.3d2ba0e8f2338661ca502bc7da9c95db.png" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Articolo di Shannon Applecline, tratto dal numero 13 di Dragon+
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se prestate attenzione potreste sentire grida di gioia provenire da certi oscuri recessi di Internet. Perché, vi chiederete? Ebbene uno dei videogiochi per computer basati su D&amp;D più popolari di tutti i tempi è tornato in una nuova <a href="http://www.planescape.com/" rel="external nofollow">edizione rimasterizzata</a> per PC, Mac, Linux, iOS e Android. Il <i>Planescape: Torment</i> originale non era stato il primo gioco per computer basato su D&amp;D – e se per questo non era nemmeno un'avventura fantasy convenzionale. Ma per molte persone rimane una delle migliori e più innovative versioni per computer del gioco di ruolo più celebre del mondo, grazie alla combinazione di un'ottima ambientazione, uno sviluppo pregevole ed un perfetto incrociarsi di persone, luoghi e tempi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>I primi anni dei GDR per computer</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I giochi di ruolo per computer (CGDR) esistono praticamente da quando esiste Dungeons &amp; Dragons. Entrambi i passatempi sono nati all'alba dell'era dei computer – gli anni '70 – e si sono evoluti nei campus universitari.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-5.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3402-103426569-5png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-5.png.0fdc853f950258743d2e9f55af34735a.png" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"><br><i>Orthanc, 1975</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fu dunque così che, fin da quei primi giorni, giochi per computer ispirati a D&amp;D iniziarono ad apparire su computer comuni nei campus, con nomi come pedit5 e dnd (entrambi apparsi per la prima volta nel 1975), Oubliette, Moria, Orthanc e Avatar. Quando Avatar comparì nel 1979 i primi personal computer con prezzi abbordabili stavano venendo venduti al pubblico, cosa che ispirò la comparsa dei primi CGDR commerciali, tra cui Akalabeth, Ultima e Wizardry.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-6.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3403-103426569-6png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-6.png.0ad4638ad5de16ffaff367e1e9eeaa0b.png" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"><br><i>Oubliette, 1977</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se tutti questi giochi portarono avanti lo stendardo del GDR da computer ed erano chiaramente ispirati a D&amp;D nessuno di essi era un prodotto ufficiale di D&amp;D. La TSR diede licenza ad alcuni giochi in cartuccia, ma la compagnia stabilì una presenza seria nel mercato per pc solo nel 1988 quando la TSR entrò in una partnership con la SSI per produrre Pool of Radiance. Questo gioco era un CGDR a turni che riproduceva il sistema di gioco della prima edizione di AD&amp;D anche nelle parte più problematiche – compreso il sistema di memorizzazione degli incantesimi. Pool of Radiance fu seguito da una serie di giochi molto apprezzati che divenne nota come la serie della “<a href="http://dnd.wizards.com/products/digital-games/pcmac/gold-box-classics" rel="external nofollow">scatola dorata</a>”, uscita tra il 1988 e il 1992. Questi giochi ebbero come successore la serie della “scatola nera” di vita più breve, che si spostò alla grafica 3D e a un punto di vista in prima persona.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-7.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3404-103426569-7png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-7.png.e325f271cbfd320102f2b92aa84c1b0a.png" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"><br><i>Pool of Radiance, 1988</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'era della SSI fu uno dei primi grandi successi per i CGDR ma non durò a lungo. Dungeon Hack fu l'ultimo gioco della serie della scatola nera nel 1993, in seguito le uscite per computer di D&amp;D furono assegnate a varie case produttrici differenti e, come risultato, la qualità dei giochi divenne altalenante e persero di prestigio – finché la BioWare non pubblicò Baldur's Gate nel 1998.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-9.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3405-103426569-9png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-9.png.7369881f7e4847b3b44e86bad3a9417f.png" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"><br><i>Dungeon Hack, 1993</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>La storia di Planescape</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La TSR passò buona parte degli anni '90 a creare e supportare nuove ambientazioni. Una delle più innovative tra esse fu <i>Spelljammer</i> (del 1989), descritto come “Avventure per AD&amp;D nello spazio” e che precedeva il nuovo decennio di pochi mesi. Fu innovativo in parte per l'approccio da fantascienza in D&amp;D, ma anche perché forniva un modo per collegare varie ambientazioni della TSR. Ma dopo alcuni anni di pubblicazione questa ambientazione iniziò a declinare e l'ultimo accessorio (il boxed set <i>The Astromundi Cluster</i>) uscì nel 1993.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12394" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/spelljammer_bs.jpg.7614a70e1108609a14f1c3720ab6d315.jpg" rel=""><img alt="spelljammer_bs.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12394" data-unique="3bfaawc7t" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/spelljammer_bs.thumb.jpg.63744515934d16685c4a5a1a4dbbe567.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><i>Spelljammer, 1989</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tuttavia la TSR non voleva abbandonare l'idea base. Decisero di creare una nuova ambientazione di rimpiazzo che permettesse ai giocatori di viaggiare per vaste distanze e visitare vari strani luoghi. Questa idea fu abbinata al desiderio di rimaneggiare il <i>Manuale dei Piani</i> di Jeff Grubb del 1987 – lo sguardo classico di D&amp;D alla cosmologia della Grande Ruota. Questa nuova ambientazione fu creata per consentire ai giocatori di viaggiare tra i piani, visitando vari mondi – e divenne ben presto uno dei prodotti più unici ed evocativi di D&amp;D.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-extension="core_Attachment" data-fileid="11155" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/manual_of_the_planes_1e.jpg.cbc84ca3e30ff1b13238715b85cc34fa.jpg" rel=""><img alt="manual_of_the_planes_1e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="core_Attachment" data-fileid="11155" data-unique="jyv1wup5p" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/manual_of_the_planes_1e.thumb.jpg.8109ace1f9e82679d1ac9908c91bce32.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><i>Manuale dei Piani, 1987</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	David “Zeb” Cook fu lo sviluppatore principale di Planescape, un'ambientazione che usò come punto di partenza qualcosa che mancava a <i>Spelljammer</i>: un punto focale che definisse l'ambientazione e facesse da collante. Sigil, la Città delle Porte, siede al centro del multiverso, piena di intrighi e segreti. L'ambientazione fu popolata di personaggi strani e memorabili, tra cui l'iconica Signora del Dolore, e organizzazioni altrettanto strane. Gli sviluppatori di Planescape crearono anche uno slang per Sigil – la Parlata dei Piani – e il risultato fu uno mondo crudo e pieno di ombre, diverso da ogni altro prodotto nel catalogo di D&amp;D
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-12.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3394-103426569-12jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-12.jpg.40432eec97103b2ba70205488703f6e4.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"><br>
	David ‘Zeb’ Cook
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Planescape non era definito solo dalle parole, ma anche dalle immagini. L'artista concettuale Dana Knutson creò le prime raffigurazioni della Signora del Dolore e molti dei simboli per le quindici fazioni di Sigil furono sue creazioni. Tony DiTerlizzi è uno degli artisti più celebri ad aver lavorato sull'ambientazione e le sue opere lunatiche, oscure eppure realistiche si sposano perfettamente con la visione del mondo di Cook.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Planescape fece il suo debutto con il <i>Planescape Campaign Setting</i> nel 1994. Fu accolto caldamente e diede il via ad una linea di prodotti di gran successo che incluse trenta tra manuali e boxed set pubblicati nei seguenti quattro anni e mezzo. Queste uscite dettagliarono ulteriormente Sigil, rivelarono i segreti della Grande Ruota, descrissero i mostruosi abitanti dei piani e diedero il via ad avventure in tutto il multiverso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tuttavia fu solo dopo che la linea di GDR di Planescape giunse al termine alla fine del 1998 che l'ambientazione trovò un successo ancora maggiore nel mondo dei videogiochi per computer – cosa che riporta appunto a Baldur's Gate
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-13.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3395-103426569-13jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-13.jpg.0f69cca371b0cb507d07a887e767ee62.jpg" style="width: 450px; height: auto;" loading="lazy"><br><i>Baldur‘s Gate, 1988</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Un intermezzo a Baldur's Gate</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando la BioWare produsse il gioco per computer Baldur's Gate nel 1998 fecero anche debuttare il nuovo Infinity Engine e assieme ad esso un nuovo modo per approcciare D&amp;D come videogioco. Il sistema dell'Infinity Engine era basato chiaramente sulle regole di AD&amp;D, ma con una grossa differenza: il combattimento era in tempo reale, seguendo i nuovi trend dell'industria dei CGDR. L'Infinity Engine ebbe probabilmente anche dei grossi benefici dall'usare le regole di AD&amp;D 2E come base, dato che quel regolamento era molto più rifinito e consistente delle regole della 1E che erano state la base dei giochi della scatola dorata della SSI.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-16.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3396-103426569-16jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-16.jpg.7921faf2215c6e1ac2f02005921b7b92.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"><br><i>Baldur‘s Gate</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tuttavia ciò in cui Baldur's Gate eccelleva davvero era nel design di gioco. Esso offriva un mondo a sandbox molto più aperto rispetto ai giochi di D&amp;D degli anni '80. Presentava anche personaggi non giocanti più vividi, resi in parte vivi da alberi di dialogo che davano ai giocatori la possibilità di interagire con i PNG in maniera significativa. Baldur's Gate era inoltre chiaramente basato su una storia. Dava il sentore di una vera opera di narrativa, con capitoli aggiunti col tempo e di cui i personaggi del gioco erano i protagonisti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Baldur’s Gate ebbe un tremendo successo e fu seguito dall'espansione Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast nel 1999, e poi dal sequel Baldur’s Gate II: Shadows of Amn un anno dopo. Tuttavia i giochi di Baldur's Gate furono anche il trampolino di lancio per un altro gioco per computer – uno che non avrebbe avuto vendite elevate come Baldur's Gate, ma che era destinato ad essere apprezzato ancora di più.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-18.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3397-103426569-18jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-18.jpg.57dd223b17c631110ceed5dbb4e852d9.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"><br><i>Planescape Campaign Setting</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>L'apparizione di Planescape: Torment</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se Baldur's Gate fu sviluppata dalla casa di videogiochi canadese BioWare, fu invece diffuso dalla Interplay Entertainment. Anche se la BioWare continuò a produrre giochi per D&amp;D, la Interplay decise di sfruttare a sua volta l'Infinity Engine tramite la propria divisione specializzata nei GDR videoludici, la Black Isle Studio. Il primo risultato di questo piano fu l'uscita, verso la fine del 1999, di un nuovo gioco chiamato <em>Planescape: Torment</em>, sotto la direzione dello sviluppatore capo Chris Avellone, e prodotto da Guido Henkel e Kenneth Lee.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<em>Planescape: Torment</em> combinava i migliori aspetti dell'Infinity Engine con una storia ambientata in uno dei mondi più evocativi di D&amp;D. La storia è essenzialmente il racconto delle vicissitudini del protagonista, il Senza Nome (the Nameless One), che inizia il gioco sul tavolo di un obitorio. Essendo appena morto e ritornato in vita, il Senza Nome è il motore del gioco, con il suo desiderio di scoprire chi è e come mai è tornato in vita.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come per Baldur's Gate, la trama di <em>Planescape: Torment</em> sembra quella di un romanzo, ma il Senza Nome non è l'unico personaggio nella storia. Morte è un teschio fluttuante che accompagna il Senza Nome e morde coloro che lo infastidiscono. Annah-of-the-Shadows è un tiefling dalla lingua tagliente. Ignus è un mago piromane. Questi e molti altri PNG che possono unirsi al gruppo del Senza Nome sono personaggi a tutto tondo e ben sviluppati. Non seguono ciecamente il Senza Nome come potrebbe fare un PNG in un CGDR classico. Invece questi personaggi secondari hanno le proprie motivazioni che possono portarli ad entrare in conflitto con il Senza Nome o gli uni con gli altri. Oltre a questo l'intero mondo è composto di personaggi, alcuni dei quali potrebbero aiutare il Senza Nome e altri che potrebbero ostacolarlo. Tuttavia gli sviluppatori si sono assicurati che i PNG non si dividano semplicemente in “amichevoli o antagonistici”. Tutti i personaggi del gioco, infatti, sono individui complessi.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-19.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3398-103426569-19jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-19.jpg.599ac6df97dd18873370fa8d474e4ae2.jpg" style="width: 600px; height: auto;" loading="lazy"><br><i>Planescape: Torment</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Uno degli aspetti più pregevoli di <em>Planescape: Torment</em> è il fatto che le interazioni con i molti personaggi del gioco raramente degenerano in uno scontro. Invece molti potenziali conflitti possono essere risolti tramite i ricchi alberi di dialogo che avevano avuto il loro debutto con Baldur's Gate. Il numero di volte in cui il combattimento risulta necessario è davvero minimo – anche se i giocatori che preferiscono un approccio più basato sugli scontri sono liberi di dare sfogo alle loro pulsioni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo tuttavia non implica che in Planescape: Torment i conflitti e i disaccordi siano semplici e banali. Gli alberi di dialogo pieni di slang possono richiedere scelte strazianti, grazie allo sviluppo infido del gioco. Gli sviluppatori volevano specificatamente creare scelte difficili che richiedessero attente riflessioni e avessero conseguenze serie. Quindi hanno creato situazioni senza risposte giuste o sbagliate oppure con vari modi per approcciare il giusto e lo sbagliato e senza una chiara risoluzione. In molti hanno definito il risultato di questo approccio di design il primo videogioco di ruolo per computer davvero maturo.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-21.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3400-103426569-21jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-21.jpg.a46499626ce84f02e94142cd5bf2634d.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'intero gioco si svolge nell'ambientazione di Planescape, cominciando nella città di Sigil. Torment sfrutta appieno le strade oscure e industriali di Sigil, rendendole quasi un personaggio a sé stante. Questo mondo spinoso e tagliente – a riflettere personaggi e storie altrettanto spinosi e taglienti – fornisce lo sfondo necessario per capire che <em>Planescape: Torment</em> non è la classica avventura high-fantasy che si trova in molti CGDR. Invece il team di sviluppatori lo definì “fantasy di avanguardia”. Era qualcosa di nuovo e sperimentale, un nuovo approccio al game design. Quando <em>Planescape: Torment</em> uscì il 12 Dicembre 1999 fu semplicemente qualcosa di mai visto prima nell'industria dei videogiochi per computer.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Il resto della storia</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<em>Planescape: Torment</em> fu ben accolto dalla critica. Vinse Gioco dell'Anno su Vault Network, GDR dell'Anno su Computer Gaming World e GameSpot e Gioco del Mese su PC Gamer US. Negli anni seguenti Torment apparve consistentemente nelle liste di migliori giochi di sempre.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Molti famosi sviluppatori di GDR hanno affermato che <em>Planescape: Torment</em> è il gioco che li ha fatti interessare all'industria, mentre i CGDR che sono stati chiaramente influenzati da Torment sono tra i più celebri e di successo. Dragon Age presenta personaggi memorabili e problemi con varie soluzioni, mentre Elder Scrolls V: Skyrim crea un mondo in cui è facile immergersi, in maniera simile a quello di Torment. E più di recente <em>Torment: Tides of Numenera</em> (uscito a inizio di quest'anno) mostra la sua fonte di ispirazione già nel titolo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il direttore originale di Torment Chris Avellone ha continuato il suo lavoro su decine di giochi per computer da allora. La serie The Icewind Dale ha proseguito la serie di giochi basati su D&amp;D della Interplay fino al 2002, ma con un approccio più tradizionale. Neverwinter Nights 2 del 2006 offriva un gioco più basato sulla storia, usando come base l'Electron Engine che era il successore dell'Infinity Engine. Prodotto dalla Obsidian Entertainment, una compagnia composta da ex-impiegati dalla Black Isle, tale gioco permetteva inoltre ai giocatori di crearsi le proprie avventure.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-20.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3399-103426569-20jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-20.jpg.c577dee694921b166d905c255c78dc14.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Negli ultimi anni la casa di videogiochi canadese Beamdog ha deciso di riportare in auge i vecchi giochi basati sull'Infinity Engine. Dal 2012 al 2014 il successo di Baldur’s Gate: Enhanced Edition, Baldur’s Gate II: Enhanced Edition e Icewind Dale: Enhanced Edition ha dimostrato che il mercato moderno ha un interesse continuo per questi giochi innovativi. Anzi, queste edizioni rimasterizzate hanno avuto talmente tanto successo che la Beamdog ha creato una nuovo espansione, Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear, uscita l'anno scorso.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-24.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3401-103426569-24png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-24.png.a7138e7cd69e0dc57f2f89f1906d85fd.png" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ed ora <em>Planescape: Torment</em>, il gioco più innovativo di tutti, è tornato in una edizione rimasterizzata per PC, Mac, Linux, iOS e Android. Potete leggere come la Beamdog abbia approcciato il ricreare questo GDR classico per l'era moderna nella nostra <a href="http://www.dragonmag.com/5.0/article/45813/114737/103426554" rel="external nofollow">intervista</a> con il produttore Phillip Daigle. Innumerevoli giocatori del videogioco originale hanno finalmente ricevuto risposta alle loro preghiere alle divinità del multiverso e le porte di Sigil si sono nuovamente aperte.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">573</guid><pubDate>Wed, 12 Jul 2017 12:07:18 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia del Galeb Duhr</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-del-galeb-duhr-r570/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/galeb_duhr_hero.jpg.d8a13f5ae68a99c75a58305d34b66102.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<em>«Sì la Pietra Parlante ci ha affidato una missione! Una maledetta missione impossibile! Sol quando l'intero Codice dei Titani sarà letto a voce alta ci darà accesso alle miniere perdute. Il caposquadra ci ha detto che ci vorrebbero circa 2300 anni! Mai fidarsi di un Galeb Duhr!»</em>
</p>

<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: right;">
	– Bittern Rocciafredda, scout nanico.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Introduzione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La razza di creature note collettivamente come Galeb Duhr furono scoperte per la prima volta da minatori nanici nell'Era delle Nebbie e quegli antichi minatori li chiamarono, alquanto letteralmente, Pietre Parlanti. Queste creature possono creare vibrazioni che imitano il linguaggio, ma anche musica e suoni naturali e si sono dimostrate capaci di imparare le basi del Nanico, ma molte discussioni con esse avvengono tramite un linguaggio misto noto come Minierese, un risultato naturale dei migliaia di anni di interazioni amichevoli con la specie. I Galeb Duhr sono spiriti guardiani che hanno scelto pietre e minerali come recipienti in questo mondo. Sono in grado di animare tale corpo tramite la manipolazione delle forze e possono usare le vibrazioni in molti modi incredibili. I Galeb Duhr non sono tutti simili, ciascuno è unico e ciascuno persegue i propri obiettivi, trattare con loro può essere imprevedibile
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Osservazioni fisiologiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Galeb Duhr possono abitare in qualsiasi frammento di pietra o minerale che si possa muovere e rotolare liberamente, non ne sono mai stati osservati possedere grandi formazioni rocciose come montagne o scogliere, ma il mondo è ancora in gran parte inesplorato e chi può dire cosa sfugge alla conoscenza attuale? In ogni caso si sa di Galeb Duhr che abitano in macigni alti anche 9 metri oppure in roccia di soli 60 cm. La media comunque sembra aggirarsi tra 1,5 e 3 metri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La taglia non sembra avere molta importanza ma i Galeb Duhr paiono solitamente risiedere in grandi macigni probabilmente visto che ciò permette loro di svolgere il lavoro di guardiani contro nemici molto determinati. Ci sono resoconti di Galeb Duhr composti di minerali puri, come argento, oro, rame o stagno, grandi quanto la porta di un fienile. Questi Galeb Duhr sono vulnerabili al calore ed evitano attivamente aree di attività vulcanica.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il peso della pietra abitata da un Galeb Duhr varia in base alla taglia e sono soggetti alle stesse forze e pericoli naturali di una normale roccia; anche la loro velocità varia in base alla taglia. I Galeb Duhr più piccoli possono rotolare al doppio della velocità di un umano normale (18 metri) e con tale velocità sono in grado di abbattere con facilità un uomo corazzato od un cavaliere, infliggendo danni considerevoli. I Galeb Duhr più grandi sono più lenti (6 metri) ma la loro stazza li rende temibili dato che possono schiacciare più nemici al tempo stesso. Tuttavia il vero potere dei Galeb Duhr deriva dalla loro capacità di fondersi con la terra e di muoversi con estrema rapidità mentre l fanno. Possono percepire le vibrazioni e usano tattiche di imboscata contro nemici determinati, sbucando da pavimenti, muri e soffitti per schiacciare e distruggere gli intrusi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Galeb Duhr, come detto prima, possono percepire e comprendere le vibrazioni e possono crearle, usare e manipolarle per comunicare in vari modi: parole, canzoni e imitazioni vocali sono le più comuni, ma possono anche creare vibrazioni ben al di sopra o al di sotto della portata dell'udito di molti umanoidi e mostri e si crede che usino tale frequenze per comunicare tra di loro e per usare le loro straordinarie capacità. Le canzoni dei Galeb Duhr sono inquietanti e solitamente lente, come dei lamenti, e fanno insorgere vibrazioni simpatiche nelle vicine vene di minerali e roccia, facendo letteralmente partecipare il terreno circostante nella canzone. Degli esploratori hanno raccontato di aver sentito cantare una caverna da miglia di distanza prima di arrivare a percepire l'intera armonia rimanendo di stucco di fronte alle aliene melodie delle Pietre Parlanti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Parlare con un Galeb Duhr richiede un'enorme pazienza. É un peso psicologico tale che i clan nanici hanno creato uno speciale corso sui Galeb Duhr che insegna agli esploratori come interagire con tale specie. Questo corso condiziona un nano ad adottare una prospettiva mentale più vicina a quella di una roccia che di un nano. A rallentare la mente e sintonizzarsi con la percezione delle rocce. Questo consente a chi tenta di comunicare con un Galeb Duhr di sopportare la prova che li attende.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando si parla con un Galeb Duhr le vibrazioni create dalle parole impiegano 1 minuto per parola ad attraversare la struttura rocciosa per arrivare allo spirito all'interno. Ci vuole lo stesso numero di minuti per il Galeb Duhr a comprendere ciò che è stato detto e quando risponde di nuovo lo fa al ritmo di 1 parola al minuto. Come potete capire questo è insopportabile per una mente normale e interrompere un Galeb Duhr con qualche commento impaziente serve solo a far deragliare l'intera conversazione dato che i Galeb Duhr sono (solitamente) incredibilmente garbati e si fermeranno per cercare di rispondere all'imbarazzo sociale, cosa che porterà ad ulteriori incomprensioni. Ci sono stati rapporti di Galeb Duhr che si sono lentamente infuriati e hanno attaccato coloro che percepivano prendere in giro la loro sobria dignità di guardiani rocciosi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci sono storie tra i nani di Parlapietre così dediti alla loro missione che hanno rinunciato al loro clan e alla loro cultura per impegnarsi in conversazioni con dei Galeb Duhr che sono durate secoli, con l'eremita nanico che alla fine diventa lui stesso un Galeb Duhr dopo X anni passati in dibattiti filosofici con le Pietre Parlanti. Le storie delle fate menzionano a loro volta la follia di “parlare con la pietra, che è ossessionata dalla forma”. É necessario usare estrema cautela ogni volta che si cerca di impegnare tali creature in conversazione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Osservazioni sociali</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Galeb Duhr sono principalmente guardiani di vene di minerali e proteggono le meraviglie naturali del sottosuolo (grotte, caverne, cascate eccetera...). Attaccheranno e uccideranno chiunque tenti di escavare o distruggere le risorse naturali che hanno posto sotto la propria protezione. Sono nemici estremamente pericoli, in grado di usare capacità arcane per muovere, animare e modellare terra e roccia secondo la propria volontà.<br>
	I clan nanici hanno dei precisi rituali che svolgere prima di scegliere nuove aree da sfruttare per le risorse minerali. Un rituale di benvenuto deve essere svolto ogni giorno per 30 giorni da un Parlapietre ufficiale (e questo rituale diplomatico richiede 3 ore di canto). Se nessun Galeb Duhr si palesa in tale periodo i nani procedono ad occupare l'area, sicuri che il loro rituale prescritto è ora permanentemente archiviato nella roccia, sotto forma di vibrazioni catturate dalle strutture di minerale che possono essere recuperate da chiunque sappia dove guardare e come ascoltare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Duhr Minerali, le creature di roccia e minerali che brillano di oro, argento, stagno, rame, mithral e altri minerali preziosi sono creature rare. Sono guardiani accaniti del tipo di minerale di cui sono composti e si sa di alcuni che hanno dichiarato guerra con uno zelo inarrestabile su coloro che hanno rubato minerali dai loro territori. Sembrano essere composti unicamente di rabbia e pensieri funesti, parlando raramente e attaccando chiunque senza pietà. I Galeb Duhr normali, composti di pietra, li vedono con soggezione e un po' di timore. Sono delle sorta di eroi per la normale popolazione di Galeb Duhr – affascinanti e un po' terrificanti, ma c'è qualcosa in loro che attira i normali Galeb Duhr in gran numero (30 o più).<br>
	Questi gruppi servono il Duhr Minerale senza fare domande e ci sono resoconti nelle storie di molte creature di armate di Galeb Duhr infuriati venuti a punire coloro che sono scesi troppo in profondità diventando troppo avidi. Il Grande Duhr d'Oro e la sua armata di centinaia di Galeb Duhr saccheggiò con successo quattro delle più grandi città commerciali dei Drow alcune migliaia di anni fa e i loro bardi sussurrano ancora oggi ai loro giovani i rischi del fidarsi delle rocce.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alcuni Galeb Duhr hanno formato in varie occasioni amicizie o quanto meno rapporti di reciproco aiuto con razze di superficie . Alcuni circoli druidici usano dei Galeb Duhr come blocchi nei passaggi che conducono ai loro luoghi sacri o segreti, dove svolgono i loro riti più importanti. I loro rapporti con i nani sono antichi e ben documentati – a volte i Galeb Duhr servono come porte viventi nelle comunità naniche o come difensori nascosti o sono presenti in templi sulle cime delle montagne dove condividono la loro saggezza a cercatori della verità e a accoliti Parlapietre.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Osservazioni comportamentali</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Molti Galeb Duhr sono pacifici. Cercano di evitare i confronti se possibile, semplicemente fondendosi con la terra per poi sparire.<br>
	Se attaccati sono nemici temibili, usando le loro potenti capacità legate alle terra per combattere chi li vuole ferire. <i>Terremoto</i>, <i>modellare la roccia</i>, <i>muro di pietra</i> e altri incantesimi legati alla terra sono a disposizione di ogni Galeb Duhr a prescindere da taglia o età.<br>
	I Galeb Duhr sono ciascuno in grado di creare un (e solo uno) “discendente”. Un qualche meccanismo che non comprendiamo permette il trasferimento di energia in una nuova pietra e quando ciò avviene “nasce” un nuovo Galeb Duhr. La nuova creatura è mentalmente adulta e ha pieno controllo delle proprie capacità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non è mai stato osservato un combattimento tra Galeb Duhr, né paiono formare coppie o unità familiari. Sono solitari, alla ricerca di luoghi di bellezza naturale, che siano sotto terra o in superficie. L'unico momento in cui si riuniscono è quando uno o più di loro viene minacciato e ci sono Galeb Duhr nelle vicinanze che possono aiutare oppure quando un Duhr Minerale si trova nell'area cosa che porta tutti i Galeb Duhr della zona a servirlo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Osservazione intra-specie</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Galeb Duhr vanno d'accordo con varie specie, in particolare nani e duergar, che danno loro il giusto rispetto. Hanno un'affinità con tutte le specie di elementali legati alla terra e possono anche comunicare con i golem in caso di necessità. Ogni razza di creature che si prende il tempo per trattarli con rispetto e gentilezza e non li combatte né ruba loro risorse può scoprire che le Pietre Parlanti sono sagge, educate e disposte ad aiutare un alleato in difficoltà se è nelle loro possibilità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I loro nemici sono l'opposto – chiunque rubi ricchezze materiali dalla terra è un nemico. Questo li pone in opposizione ad ogni razza che scava per avidità oltre che ai draghi in generale, i cui sottoposti scavano la terra alle ricerca di minerali preziosi. Gruppi intenti a dissacrare i tesori della terra possono spesso richiamare molti Galeb Duhr in un'area, dato che le vibrazioni possono propagarsi per lunghe distanze e i Galeb Duhr possono riconoscere il grido di allarme dei minerali sotto attacco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Strumenti per il DM</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Mi sono preso parecchie libertà con questa creatura. Ci sono già moltissime storie ed informazioni sui Galeb Duhr in circolazione quindi se questa Ecologia non vi intriga avete molte alternative a disposizione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Galeb Duhr non paiono tipici mostri di D&amp;D a prima vista. Il loro primo istinto è di fuggire, ogni confronto o comunicazioni con essi richiede enorme pazienza. Tuttavia una volta fatti arrabbiare sono nemici formidabili. Dato che rocce di ogni dimensione possono essere abitate dallo spirito di un Galeb Duhr ho usato sia piccole rocce della dimensione di palle da baseball che agivano come nemici in sciame, fino a dolmen grossi come case che erano venerati come divinità locali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un Galeb Duhr è usato al meglio come ostacolo, non come qualcosa da combattere. Trattare con loro richiede molto tempo e si possono creare puzzle lunghi complessi sulle interazioni con essi. Ad ogni modo, come ogni altro mostro, possono essere resi più deboli o più forti alla bisogna, servendo come sfida per gruppi di ogni livello.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">570</guid><pubDate>Fri, 30 Jun 2017 08:06:40 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Menzoberranzan</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-menzoberranzan-r569/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/mb_hero.jpg.db5eba9b79f9b0c6d9410cf63401ec23.jpg" /></p>
<p>
	Questo boxed set è probabilmente uno tra i più ricchi di materiale in assoluto. All’interno della confezione (che reca sul coperchio della scatola una splendida illustrazione di Jeff Easley) trovano spazio 4 manuali, 6 mappe in formato poster e 12 schede in cartoncino. Ma andiamo a vedere nel dettaglio di cosa tratta questa opera.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12306" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/01.jpg.25b689db830131e80265514a883b72c1.jpg" rel=""><img alt="01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12306" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/01.thumb.jpg.68a25cbb1ff547794a8bf9d97f7944bd.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>Contenuto</strong></span></span>
</p>

<ul>
<li>
		Book one: The City
	</li>
	<li>
		Book two: The Houses
	</li>
	<li>
		Book three: The Adventures
	</li>
	<li>
		The house Do’Urden retrospective
	</li>
	<li>
		4 mappe componibili che illustrano il territorio di Menzoberranzan
	</li>
	<li>
		1 mappa che illustra, tramite glifi, le relazioni tra le casate della città
	</li>
	<li>
		1 mappa che illustra la tenuta della casata Baenre
	</li>
	<li>
		12 schede contenenti le statistiche dettagliate dei principali personaggi delle casate Nurbonnis e Millithor, nonché alcune mappe da usare durante le avventure
	</li>
	<li>
		1 poster raffigurante l’illustrazione della confezione realizzata da Jeff Easley
	</li>
</ul>
<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:22px;">Book one: The City</span></strong></span>
</p>

<p>
	Questo manuale di 95 pagine illustra con dovizia di dettagli la città dei drow più famosa (e famigerata) dei Reami. La qualità è molto alta, e si vede la mano di Ed Greenwood, autore in prima persona di questo volume. Gli argomenti trattati sono molteplici, e vanno dalla storia di Menzoberranzan, alla cultura drow, dagli eventi recenti allo stile di vita, la religione, la magi e, la composizione della struttura sociale, daii mostri tipici di questa zona aii meccanismi di difesa in uso nel sottosuolo.
</p>

<p>
	Chi cerca degli spunti per ambientare la propria avventura nei recessi oscuri dei Reami troverà moltissimi argomenti in grado di soddisfare le esigenze di ogni master. Come per quasi tutti i manuali dei Forgotten Realms la parte regolistica è ridotta all’osso, lasciando ampio spazio a descrizioni e spiegazioni degli usi e costumi di una società creata ad arte.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12307" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/02.jpg.aa10f68ebe00b2825dcfd397c033c610.jpg" rel=""><img alt="02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12307" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/02.thumb.jpg.bc25966010de281a8d750677b46c9876.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><strong><span style="color:rgb(153,0,0);">Book two: The Houses</span></strong></span>
</p>

<p>
	Per immergersi nella cultura drow è necessario conoscere i giochi di potere che movimentano la loro vita quotidiana. Questo volume tratta le otto casate maggiori, le dieci casate minori e la compagnia d’armi di Bregan D’aerthe.
</p>

<p>
	Sebbene sia interessante e utile, questo manuale non è ispirato quanto il primo. La descrizione delle casate è ben fatta, ma risulta piuttosto fredda. Non mancano le statistiche dei personaggi principali, i glifi di ogni casata, la mappa con la struttura della tenuta e le motivazioni principali che spingono queste nobili case nelle 64 pagine che costituiscono questo volume.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><strong>Book three: The Adventure</strong></span></span>
</p>

<p>
	Il terzo manuale è un’avventura di 64 pagine, ben scritta dalla penna di Douglas Niles. Si può scegliere se interpretare un gruppo di abitanti di superficie che scendono nel Sottosuolo o un gruppo di nobili appartenenti a una casata minore. Il tono dell’avventura cambia parecchio a seconda del tipo di gruppo scelto: una classica discesa nel “dungeon” nel primo caso, un’intrigante avventura urbana nel secondo. Entrambe le scelte sono comunque gratificate da un’esperienza di gioco profonda e coinvolgente, permettendo ai giocatori di vivere realmente Menzoberranzan, con i suoi ritmi, i suoi intrighi e le sue problematiche.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12308" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/03.jpg.892a992a22659497f583bdf97a0c6457.jpg" rel=""><img alt="03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12308" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/03.thumb.jpg.0c7789ec96c616e93c1ca8a3d6f84eeb.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><strong><span style="color:rgb(153,0,0);">The house Do’Urden retrospective</span></strong></span>
</p>

<p>
	Questo volumetto di 16 pagine parla della casata da cui proviene il ranger drow Drizzt descrivendone caratteristiche principali motivazioni e i PNG correlati.. La seconda parte del manuale, intitolata “Collected essays of Drizzt Do’Urden” è uno strano quanto intrigante diario di Drizzt, scritto in prima persona e con continui rimandi alle opere di Salvatore. Una lettura curiosa che gli amanti di Drizzt apprezzeranno sicuramente.
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><strong><span style="color:rgb(153,0,0);">Le mappe</span></strong></span>
</p>

<p>
	Le mappe sono ben fatte… e grosse!<br>
	Una volta assemblate, le 4 mappe che compongono l’area di Menzoberranzan sono davvero imponenti. La legenda riporta 130 siti, mentre la maggior parte è lasciata volutamente senza descrizioni. Il master in questo modo ha piena libertà d’azione e può personalizzare la campagna ambientata nel Sottosuolo come meglio preferisce.
</p>

<p>
	La mappa con le relazioni tra le casate è indispensabile per capire al volo come muoversi nel sottobosco della politica, mentre la mappa della tenuta Baenre è “solo” carina.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12309" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/map.jpg.e72272ceec445f6c5e2141934de7240c.jpg" rel=""><img alt="map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12309" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/map.thumb.jpg.e48d8f0a4d027e278b998663c4a4950e.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><strong><span style="color:rgb(153,0,0);">Schede</span></strong></span>
</p>

<p>
	Le schede servono per giocare l’avventura descritta nel terzo volume di questo boxed set. Le illustrazioni sono di qualità mediocre, ma forniscono una descrizione completa e accurata dei PNG. Le mappe raffigurate su queste schede sono semplici, ma be fatte.
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><strong><span style="color:rgb(153,0,0);">Conclusioni</span></strong></span>
</p>

<p>
	Il grosso difetto, se così si può chiamare, di questa confezione è la sua utilità focalizzata: se amate ambientare le avventure nel Sottosuolo,  vi piacciono i drow e li usate spesso nelle vostre campagne, se siete interessati ad ampliare le conoscenze introdotte dal modulo FOR2: The Drow of the Underdark allora Menzoberranzan è l’espansione che state cercando.
</p>

<p>
	D’altro canto, se i drow compaiono solo come nemici occasionali o sono un elemento marginale delle vostre campagne, questo boxed set è poco più di una curiosità.
</p>

<p>
	A prescindere dall’utilità che potrebbe avere per i master e i giocatori si tratta di un’opera curata, scritta bene e con contenuti mai banali o inutili.
</p>

<p>
	Voto: 8
</p>

<p>
	Ricordo che su Menzoberranzan è stato fatto anche un videogame, che trovate <a href="http://www.webalice.it/graziano.girelli/links_videogame.html" rel="external nofollow">qui</a>.
</p>

<p>
	La prossima recensione riguarda la città di <strong>Myth Drannor</strong>, una delle perle nella storia dei Reami. Un altro boxed set dal nome The Ruins of Myth Drannor.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale scritto il 29 marzo 2011 da Graziano <em>"Firwood"</em> Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.<br>
	Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo:<br><a href="http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_menzoberranzan.html" rel="external nofollow">http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_menzoberranzan.html</a><br><br>
	Purtroppo, al momento in cui scriviamo, sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/" rel="external nofollow">dmsguild.com</a>, non è disponibile il PDF di questo boxed set.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">569</guid><pubDate>Wed, 28 Jun 2017 08:03:04 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Galeb Duhr</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-galeb-duhr-r568/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/galeb_hero.jpg.1fda4dea68571506d3ff047debc90d3e.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa serie di articoli compie un viaggio alfabetico tra le creature di Dungeons &amp; Dragons, dedicando un articolo ad un mostro per ciascuna lettera dalla A alla Z. Abbiamo raggiunto la “G” il galeb duhr sarà il protagonista di oggi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>Origini e sviluppo</b></span></span><br>
	Assieme al riccio terrestre e al thri-kreen il galeb duhr è una delle tre creature la cui prima apparizione in D&amp;D fu nel <i>Monster Cards, Set 2</i>. La TSR produsse quattro set di tali carte, ciascuno includeva un'immagine a colori e le statistiche di un mostro. Molti dei mostri rappresentati nelle carte provenivano dal <i>Manuale dei Mostri</i>, ma ciascun set comprendeva anche tre “creature completamente nuove”, forse un tentativo di convincere i collezionisti di mostri ad acquistare le carte anche se possedevano già il <i>Manuale dei Mostri</i> (e il <i>Fiend Folio</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le carte stesse non includevano i crediti, ma <i>New AD&amp;D Aid: Monster Cards</i>, un articolo promozionale su <i>Dragon</i> #61 ci informa che Harold Johnson aveva gestito il progetto delle carte e che le nuove creature erano state ideate da vari membri del reparto di sviluppatori della TSR e che il creatore del galeb duhr in particolare era stato Mike Price.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3349-01jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_01.jpg.9d60cf1aec805a9cc41be832a4d79eec.jpg" style="width: 300px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Monster Cards, Set 2 </i>(1982)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un galeb duhr non è complicato da descrivere. Assomiglia ad un macigno alto dai 3 ai 4,5 metri e ha delle appendici rocciose che “fungono da mani e piedi”. Questo non implica che abbia quattro arti (non ancora quanto meno) semplicemente che i due arti che viene raffigurato possedere fungono sia da piedi (per camminare) che da mani (quando deve manipolare degli oggetti). In questa apparizione iniziale i galeb duhr sono creature grandi (descritte nel testo come “molto grandi”) e pesantemente lente. Vivono in aree rocciose o montagnose dove si possono a volte incontrare gruppi di fino a quattro di queste creature.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Oltre ad un doppio attacco di “pedata” il galeb duhr può lanciare alcuni incantesimi legati alla terra come se fosse un incantatore di 20° livello: <i><span style="font-weight:normal;">muovere il terreno</span></i>, <i>passapareti</i>, <i>scolpire pietra</i>, <i>trasmutare roccia in fango</i> e <i>muro di pietra.</i> Hanno la capacità di animare uno o due macigni, in maniera simile a come un treant controlla gli alberi. Il testo attribuisce questa abilità al fatto che i galeb duhr possono percepire il “potere della terra” nelle aree rocciose in cui abitano. Sono vulnerabili agli attacchi da freddo ed immuni all'elettricità e al fuoco (ma non al fuoco di origine magica).
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3350-02jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_02.jpg.92393dea0c32d2a584129849bd4e3f08.jpg" loading="lazy"><br><i>Manuale dei Mostri II </i>(1983)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tutte le dodici nuove creature delle Monster Cards furono poi ristampate nel Manuale dei Mostri II. Il galeb duhr differisce nella descrizione solo per una o due parole rispetto al testo della carta. Ha anche una nuova immagine (in bianco e nero) ma è chiaramente una rivisitazione dell'immagine a colori della carta.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I galeb duhr appaiono in varie altre avventure per AD&amp;D durante gli anni '80. In <i>The Bane of Llewellyn</i> troviamo un noioso incontro di combattimento con un galeb duhr. La parte più interessante dell'incontro è il fatto che per qualche motivo nel testo la creatura viene chiamata “Galeb duhr”, come se l'editore pensasse che fosse un nome vero e proprio e meritasse quindi la maiuscola, invece di essere semplicemente la tipologia di creatura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Nodo della Terra nel <i>Tempio del Male Elementale</i> è dimora di due galeb duhr. La descrizione della coppia ci fornisce una prima idea di come i galeb duhr vedano le altre creature. Scopriamo che hanno poca pazienza, ma generalmente sono ostili solo a coloro che si nutrono di gemme e pietre. Sono talmente avversi ai divoratori di minerali che sono disposti a fornire aiuto in cambio di informazioni su possibili trasgressori.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Polyhedron </i>#26 contiene l'avventura <i>Needle</i>, che fu poi pubblicata come avventura singola in versione espansa. Parte della storia si svolge sulla luna del mondo dei PG e gli abitanti della luna includono i galeb duhr, che sono in grado di vivere sia nei tunnel contenenti aria che sulla superficie senza atmosfera. Questi galeb duhr sono adattati alla vita lunare e meno vulnerabili al freddo. Frank Mentzer, autore di <i>Needle</i>, pare essere stato il primo a dare ad un galeb duhr un nome: “Caleb”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se è ricordato principalmente come supplemento di regole la Dungeoneer's Survival Guide contiene una corposa sezione per i DM, che descrive l'ambientazione Terra Profonda (Deepearth). In questa sezione i galeb duhr sono menzionati come una delle specie che si raccolgono vicino al centro dei Reami Oscuri, una regione del sottosuolo vicina ad un vortice planare. Verso la fine dell'era della 1a Edizione <em>The Official RPGA Tournament Handbook</em> presentò un incontro pacifico con quattro galeb duhr nell'avventura <em>The Long Way Home.</em> I galeb duhr vogliono semplicemente porre alcune domande ai personaggi e poi li lasceranno passare.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>AD&amp;D 2a Edizione</b></span></span><br>
	Sull'onda del formato “una pagina per mostro” della serie dei <i>Monstruos Compendium</i> della 2E la descrizione del galeb duhr, che si trova nel Volume due, venne ampiamente espanse. Il galeb duhr ha ancora sempre solo due arti e gli esemplari sono sempre alti tra i 3 e i 4,5 metri. La descrizione rende ora esplicito che un galeb duhr è simile ad una qualsiasi altra roccia quando non si muove.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Si indica che quando viene incontrato un galeb duhr questo preferisca evitare contatti svanendo nella terra. Generalmente combattono solo quando inseguiti o “altrimenti irritati” ma una volta che cominciano a combattere non hanno esitazioni. Hanno le stesse capacità di lancio di incantesimi della 1E, con l'eccezione di <i>scolpire pietra</i> che ora può essere usata a volontà. L'uomo-roccia rimane immune all'elettricità e al fuoco normale, ma ora ottiene anche un bonus ai tiri salvezza contro il fuoco magico. I loro attacchi in mischia e la capacità di animare macigni rimangono inalterate.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3351-03jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_03.jpg.3f073ef7f298f0f1b95fcfccea763f3a.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Monstrous Compendium Volume Two (1989)</i></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 2E per la prima volta abbiamo delle informazioni sulla società dei galeb duhr. Gli uomini-roccia sono alquanto solitari e non coabitano con altre creature, nemmeno gli elementali della terra. Al massimo vivono con altri esemplari della loro specie. Sono solitamente incontrati in piccoli gruppi familiari nelle regioni montagnose del Primo Piano Materiale, ma il <i>Compendium</i> suggerisce che siano originari del Piano Elementale della Terra. I gruppi familiari occasionalmente includono un “giovane” galeb duhr, ovvero degli esemplari più piccoli del normale; a questo punto l'esatta natura del loro ciclo riproduttivo è ancora un mistero.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I galeb duhr collezionano gemme e a volta hanno altri piccoli oggetti magici presi da coloro che hanno tentato e fallito nel rubare le loro beneamate gemme. Le creature si sentono responsabili per le rocce e i macigni intorno a loro e possono arrabbiarsi con i visitatori che disturbano l'area. Uno dei passatempi dei<span style="font-weight:normal;"> galeb duhr è il canto. I saggi si dividono sugli effetti dei bassi suoni rombanti prodotti da gruppi di galeb duhr che cantano in armonia. Alcuni affermano che possono creare o prevenire terremoti, mentre altri speculano che sia una forma di comunicazione tra gruppi lontani.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Monstrous Compendium</i> ci informa che i galeb duhr mangiano roccia, preferendo il granito e disdegnando le rocce sedimentarie, ma ciò viene rivelato come errato ne <i>L'Ecologia del Galeb Duhr</i>. Questo articolo, scritto da Robert Isaacson, appare su <i>Dragon</i> #172 e fornisce un'interpretazione leggermente diversa sulle abitudini dei galeb duhr. L'articolo chiarisce che anche se i galeb duhr ricavano sostentamento dal contatto con le rocce non mangiano nel senso stretto (né dormono o respirano). Nello stesso modo in cui le piante necessitano di luce solare per sopravvivere un galeb duhr richiede contatto con la torre per sostentarsi. Se viene sottratto al contatto con la roccia la forza vitale di un galeb duhr inizia a svanire. La creatura prima perde la sua capacità di manipolare la pietra e poi la sua connessione con il Piano Elementale della Terra svanisce del tutto, trasformandolo in niente più che un semplice macigno, che non può essere riportato alla vita se non tramite il potere di un <i>desiderio</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo dell'<i>Ecologia</i> descrive altri aspetti dell'anatomia esterna. Un galeb duhr ha un “ciglio roccioso” sopra i suoi occhi scuri e pietrosi ed una bocca cavernosa, capace di ghigni ironici. Un galeb duhr usa le “dita” su ogni appendice per afferrare la terra con ogni passo, cosa che lo porta a camminare lentamente ma stabilmente. Quando serve queste dita sono in grado di manipolare oggetti alquanto delicatamente. Se un galeb duhr vuole passare per un macigno porta le sue appendici vicine al corpo e chiude occhi e bocca. I galeb duhr parlano lentamente, in maniera simile ai treant.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Galeb duhr non hanno organi interni, essendo composti di solida roccia. Il loro corpo corrisponde sempre alle rocce predominanti dell'area, quelli simili a granito sono i più comuni, mentre altre rocce ignee o metamorfiche sono meno comuni. I galeb duhr non si formano mai da rocce sedimentarie. Se un galeb duhr viene ucciso i frammenti di roccia del cadavere della creature sono essenzialmente indistinguibili da normali rocce. Almeno un saggio (Liera Silvershadow sui cui diari si basa l'articolo dell'<i>Ecologia</i>) afferma che la mancanza di ogni forma di organi fisici supporta l'ipotesi che i galeb duhr sono la manifestazione di forze elementali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In aggiunta alle loro immunità a elettricità, fuoco normale e resistenza al fuoco magico scopriamo che i galeb duhr sono immuni ai veleni e, dato che non respirano, a gas nocivi e all'annegamento. Gli attacchi d'acido li feriscono. Data la loro vulnerabilità al freddo spesso i galeb duhr diventano dormienti durante l'inverno, ma quelli che abitano in caverne sotterranee o in aree con una forte energia magica terrestre sono protetti dal freddo. Dopo più di tre giorni in temperature sotto il punto di congelamento i galeb duhr agiscono come se fossero sotto l'influenza di un incantesimo di <i>lentezza</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo di Isaacson fornisce alcune informazioni sul ciclo riproduttivo dei galeb duhr, anche se facendo ciò contraddice la menzione del Monstruos Compendium di “giovani” in grado di muoversi. I galeb duhr non hanno genere e non si accoppiano. Possono vivere per molte migliaia di anni, ma se finiscono per morire di cause naturali i loro corpi si frantumano nel corso di qualche giorno lasciando come resti sono tre grossi frammenti di roccia. Questi sono giovani galeb duhr e rimangono immobili per circa un secolo prima di risvegliarsi come adulti. A questo punto il discendente più grande prende possesso del territorio del genitore mentre i due fratelli più piccoli si mettono in viaggio per cercare nuove case. A volte i tre continuano a condividere la stessa zona.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un galeb duhr è una creatura ferocemente territoriale ed è praticamente impossibile da far sloggiare una volta che si è insediato. Il territorio di un galeb duhr tipicamente copre dai 2 ai 10 chilometri quadrati e la creatura lo pattuglia lentamente, cercando per segni di eventi fuori dalla norma. Un galeb duhr è intimamente familiare con il proprio territorio e avrà solitamente delle trappole preparate in punti di accesso chiave. Queste trappole sfruttano l'ambiente naturale e possono essere attivate dalle capacità naturali di controllo della terra della creatura. Esempi di trappole usate dai<span style="font-weight:normal;"> galeb duhr includono affioramenti rocciosi pronti a crollare, valanghe e muri di pietra che schiacciano i malcapitati.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando non sta pattugliando un galeb duhr passa gran parte del suo tempo seduto in punto, osservando e pensando. Degli intrusi nel territorio di un galeb duhr saranno tipicamente osservati per qualche tempo, per stabilirne le intenzioni. I viaggiatori pacifici potranno passare, ma coloro che paiono ostile saranno tormentati e attaccati dal galeb duhr che rimane nascosto. Se questo approccio non allontana gli intrusi animerà i macigni vicino a loro e li attaccherà, solitamente in un luogo ripido o stretto, per limitare le opzioni dei nemici. L'articolo dell'<i>Ecologia</i> afferma che i galeb duhr possono attaccare con un morso schiacciante, come alternativa ai colpi inferti con gli arti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il “potere della terra” menzionato inizialmente nel testo delle <i>Monster Cards</i> viene espanso nell'articolo. Viene descritto come analogo alla forza del legame del galeb duhr con il Piano Elementale della Terra, un legame istintivo che da loro la capacità di modellare la pietra e ottenere sostentamento dalle rocce. Così come un galeb duhr perde i suoi poteri ed eventualmente muore quando viene separato dalla roccia allo stesso modo hanno il potenziale di diventare più potenti in aree con una connessione particolarmente forte al Piano Elementale della Terra. Cosa che probabilmente non stupisce data la loro origine elementale, i galeb duhr non paiono avere una religione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In alcune zone dove questo legame elementale è stato magicamente potenziato è possibile trovare intere colonie di potenti galeb duhr. Questi galeb duhr più potenti, secondo le note di fondo pagine dell'articolo, ottengono nuovi poteri per ogni 500 anni che vivono in quel particolare territorio oltre i primi 2000, solo in casi eccezionali ottengono nuovi poteri prima. Questi nuovi poteri includono bonus ai DV e alla classe armatura, una resistenza aumentata al fuoco magico, una speciale resistenza al freddo e nuove capacità magiche come <i>pietre parlanti</i> e <i>barriera di rocce</i>.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="04.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3352-04jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_04.jpg.0a548bb2c1ac3c073a17e8f0ce0b982e.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>AD&amp;D Trading Cards </i>(1991)</span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	L'illustrazione del galeb duhr nella carta #475 della serie delle <i>AD&amp;D Trading Cards</i> del 1991 pare suggerire una taglia maggiore di ogni altra apparizione nella 2E. Rappresenta poco più di una gigantesca faccia sul fianco di una montagna, ferma ed immobile, con piccoli alberi e erba che crescono intorno e su di essa.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	L'avventura <i>Castle of the Blind Sun</i> su <i>Dungeon</i> #49 mischia di nuovo le carte in tavola riguardo la dieta dei galeb duhr. Essa include un incontro con un gruppo di galeb duhr in cui è menzionato che il granito è il cibo preferito dei galeb duhr. Non è chiaro se questo si applica solo a quello specifico gruppo o a tutti i galeb duhr.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="05.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3353-05jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_05.jpg.a81da3beedede9460aa403a086929f00.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><br><i>Monstrous Manual </i>(1993)
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Il Monstrous Manual presenta un'immagine aggiornata a colori di quattro galeb duhr, ma il testo è lo stesso che sul Monstrous Compendium. Questi mostri mangiano ancora le rocce e hanno giovani in grado di muoversi. Nessuna delle aggiunte del Dragon Magazine alle informazioni sui galeb duhr è stata inclusa.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>3a Edizione</b></span></span><br>
	Quando furono introdotti nella 3E nel <i>Manuale dei Mostri II</i> i galeb duhr erano, almeno secondo la descrizione, molto similari nella forma alle precedenti incarnazioni. Sono descritti come macigni viventi, con occhi scuri e meditabondi, una bocca e appendici dalla forma grezza che servono da mani e piedi. Sono più variabili nelle dimensioni, con gli esemplari più grandi che raggiungono i 6 metri ma l'esempio tipico è molto più piccolo a malapena 1,5 metri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione scritta non è chiara rispetto a quante appendici servano come mani e piedi e presumibilmente all'illustratore non erano stati forniti esempi di immagine precedenti. Come risultato il galeb duhr della 3E ha due arti aggiuntivi. Possiede due braccia e due gambe.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3354-06jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_06.jpg.08b06cfabe1a0e3010094a5da2168cce.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Manuale dei Mostri II</em> (2002)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A livello di statistiche il galeb duhr della 3E non è cambiato molto. Parte ancora da 8 Dadi Vita ma mentre nelle precedenti incarnazioni arrivano a massimo 10 Dadi Vita i più grandi ora possono avanzare fino a ben 24 DV. Ottengono una velocità di scavare e hanno, per qualche divertente motivo, tra le loro abilità Intrattenere (“canti, ballate, fischiettare, narrare storie e cinque altri”). Per qualche ragione il loro tesoro è ora limitato a gemme e pozioni. Scopriamo che il nome per un gruppi di galeb duhr (3-5) è “valanga”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci sono delle modifiche minori alle capacità magiche del galeb duhr con la capacità di animare macigni ora basata su un uso a volontà dell'incantesimo <em>a</em><i>nimare oggetti</i>, ma limitato alle pietre. La loro abilità di rimanere fermi e sembrare dei macigni è codificata nella capacità <em>Irrigidire</em> e ottengono percezione tellurica entro 90 metri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come per il <i>Monstrous Compendium</i> della 2E il <i>Manuale dei Mostri II </i>della 3E insinua che i galeb duhr siano originari del Piano Elementale della Terra. La loro riproduzione è di nuovo un mistero. Le abitudini dei galeb duhr rimangono bene o male immutate, cantare e/o stare seduti sono sempre le loro attività preferite. Sono sempre altamente territoriali e diventano facilmente ostili a chi minaccia le loro dimore, ma viene forse posta più enfasi di prima su come disapprovino le miniere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-style:normal;">Il galeb duhr ottenne un aggiornamento alle regole della 3.5 nel</span> <i>D&amp;D v.3.5 Accessory Update</i> che era disponibile come download e come stampa gratuita nei negozi di gioco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Cosa curiosa il plurale di galeb duhr pare essere passato da “galeb duhr” nella 1E e 2E a “galeb duhrs” nella 3E. Rimarrà “duhrs” anche nella 4E, ma pare ora essere tornato all'originale plurale invariabile con la 5E. Per ragioni di consistenza questo articolo userà sempre la forma invariabile
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>4a Edizione</b></span></span><br>
	Quali che fossero le ragioni per gli arti addizionali che il galeb duhr aveva guadagnato nella 3E erano destinati a rimanere, dato che l'illustrazione per il <i>Manuale dei Mostri </i>della 4E presenta braccia, gambe e testa ben distinguibili. Questa incarnazione mantiene inoltre la taglia più piccola (“media”) di default.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="07.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3355-07jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_07.jpg.46ed87c7742f839adf7d77643507c980.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Manuale dei Mostri</em> (2008)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Confrontare le statistiche di un mostro per la 4E con quelle per le altre edizioni è difficile ma le capacità dei due tipi di galeb duhr presentati sul <i>Manuale dei Mostri </i>sono sicuramente più limitate in portata rispetto a prima. Il Galeb Duhr Spezzaterra (Earthbreaker) può lanciare pietre e generare un'onda d'urto. Il Galeb Duhr Chiamarocce (Rockcaller) può riempire un'area di rocce per renderla terreno difficile o fare sì che la terra afferri un avversario. Il Chiamarocce ha anche un attacco rotolante, che è un'idea interessante per una creatura che è essenzialmente un macigno. Nessuno di questi due tipi di galeb duhr può animare dei macigni. Questi galeb duhr hanno perso la loro immunità a fuoco e elettricità e sono ora solo immuni a pietrificazione e veleno.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione del galeb duhr nel <i>Manuale dei Mostri</i> della 4E è un miscuglio confusionario. Essa comincia spiegando che tempo addietro tutti i nani erano schiavi di giganti e titani e prosegue con questa frase “Più di una varietà di nani non riuscì a fuggire durante la prima rivoluzione, tra cui i galeb duhr”. Quindi apparentemente i galeb duhr sono un varietà di nani, nonostante non ci sia alcuna menzione di questa relazione da nessun'altra parte nella descrizione del mostro. A quanto pare i galeb duhr sono in effetti una forma di nani corrotti che tracciano le loro origini ai tempi in cui i nani erano servitori dei giganti, ma dobbiamo reperire questa informazione nella descrizione razziale dei nani sul <i>Manuale del Giocatore</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione nel <i>Manuale dei Mostri</i> sottolinea che nonostante alcuni galeb duhr siano sfuggiti ai loro brutali padroni alcuni servono ancora le razze di giganti. Questa relazione di servitù verso i giganti è un tema ricorrente nella 4E e tutti i galeb duhr parlano il nanico e il gigante.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I galeb duhr nella 4E abitano in una più grande varietà di piani che in precedenza. Possono essere trovati nel Caos Elementale sulle isole di terra di Irdoc Mord e Allrock (secondo <i>Il Piano Inferiore: Segreti del Caos Elementale</i>) oltre che a Celestia, uno dei domini astrali (vedi il <i>Manuale dei Piani</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dungeon Magazine</i> #198 ci presenta nuove nuove varietà di galeb duhr. Il Galeb Duhr Spezzaroccia è una versione potenziata dello Spezzaterra, con un'onda d'urto più potente e una nuova capacità, esplosione di roccia. Il Galeb Duhr Progenie della Roccia invece è solo uno gregario.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Molti degli incontri per la 4E che includono i galeb duhr sono dei combattimenti, ma verso la fine dell'edizione ci fu un aumento dell'importanza del "ruolo" nelle avventure. In <i>L'Antico Occhio Elementale</i>, l'ottava stagione del gioco organizzato <i>Dungeons &amp; Dragons Encounters</i>, troviamo un incontro con un galeb duhr eremita che evita attivamente il combattimento. Se gli eroi parlano con la creatura possono ottenere informazioni utili. Se lo attaccano il galeb duhr semplicemente scappa via scavando.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Uno degli ultimi manuali per la 4E, <i>Player's Option: Heroes of the Elemental Chaos</i>, espande leggermente la storia dell'origine dei galeb duhr, indicando un legame con la magia elementale nota come “forgiatura della terra”. Gli sforzi dei nani per controllare il potere degli elementi portò alla nascita dei galeb duhr, quando un imprecisato numero di nani soccombette alla “tentazione” del potere elementale, perdendosi nella sua magia.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="08.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3356-08jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_08.jpg.985c8ff2257da2d7ae8c92bcf82302b2.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:11px;"><i>D&amp;D Miniatures: Against the Giants #36/60 (2008)</i></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sarà solo nel 2008 che la prima (e per ora unica) miniatura di un galeb duhr verrà prodotta per D&amp;D. Dato che la miniatura appare in uno dei primi set prodotti per la 4E viene da chiedersi se il desiderio di produrre una miniatura di taglia media più facilmente maneggevole abbia avuto una qualche influenza sulla decisione di mantenere la taglia inferiore e gli arti addizionali introdotti nella 3E.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>5a Edizione</b></span></span><br>
	La prima apparizione per la 5E dei galeb duhr si ha nell'avventura <i>Reclaiming Blingdenstone </i>di agosto 2012, presentata nel pacchetto di playtest di D&amp;D Next. Questi galeb duhr sono un aggancio di trama piuttosto che parte attiva dell'avventura. Gli eroi della storia devono aiutare gli gnomi di Blingdenstone nel risvegliare un gruppo di antiche Pietre Parlanti. Le Pietre sono dette essere antichi galeb duhr e sono riveriti come manifestazioni delle divinità degli gnomi. Sono diventate silenziose, smettendo di produrre le sottili vibrazioni che i preti degli gnomi usavano per le loro divinazioni. Non ci sono statistiche per i galeb duhr nell'avventura, per quello dovremo aspettare il <i>Manuale dei Mostri</i>.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="09.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3357-09jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_09.jpg.f9d9025b5fad2862020f6edc3d71f85f.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Manuale dei Mostri</em> (2014)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La versione più recente dei galeb duhr rimane legata al corpo di taglia media e a quattro arti che conosciamo sin dalla 3E. Questo galeb duhr mantiene l'attacco rotolante di carica della 4E o ottiene una velocità speciale di rotolamento “in discesa”. É di nuovo in grado di animare i macigni, anche se solo una volta al giorno. Non ha immunità a fuoco o elettricità, ma i galeb duhr sono ora resistenti a molti tipi di danno da arma (oltre che a veleno, paralisi e pietrificazione). Con 9 DV questi galeb duhr sono leggermente più forti delle loro controparti da 8 DV della 1E e 2E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le storie e informazioni presentate nel <i><span style="font-weight:normal;">Manuale dei Mostri </span></i>sono alquanto scarne non interamente consistenti con quelle precedenti. Viene indicato che i galeb duhr si formano naturalmente in luoghi connessi con il Piano della Terra e che non invecchiano o mangiano. Sono legati permanentemente al Piano Materiale e non ritornano sul Piano della Terra alla morte.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come in precedenza i galeb duhr vengono indicati come ottimi nel valutare i pericoli e nel proteggere le aree sotto la loro protezione. Questa volta però viene posta enfasi sulla possibilità che un galeb duhr possa venire evocato da un incantatore per agire come guardiano di pietra oppure incaricato da dei druidi di proteggere una collina sacra. Questi galeb duhr parlano solo il Terran.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Creature simili ai galeb duhr</b></span></span><br>
	Vi sono varie creature di D&amp;D variamente legate ai galeb duhr. I dridge sono una razza di creature rocciose simili ai galeb duhr che un tempo vivevano sotto la superficie del mondo di Lukkum nello Shadowspace (vedi <i>Heart of the Enemy</i>). L'appendice di Mystara del <i>Monstrous Compendium</i> fa presente che le strane creature bipedi che vivono in gusci di pietra note come geonidi potrebbero essere imparentati con i galeb duhr, ma l'immagine fa pensare che al massimo i geonidi possono spacciarsi per galeb duhr.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="10.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3358-10jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_10.jpg.6be9f29815adbf50c2c895c78cda8a2c.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Geonide, Monstrous Compendium Mystara Appendix </i>(1994)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>The City of Raven's Bluff</i> descrive il dragger, un cugino leggermente più debole ma molto più aggressivo del galeb duhr. Consiglio: quando vedete un galeb duhr e un dragger l'uno vicino all'altro il dragger è quello con la bocca più larga.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="11.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3359-11jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_11.jpg.6e0159a7d4d9682dd1344b8041e36f1f.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Dragger, The City of Raven's Bluff</em> (1998)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Altre creature correlate più esotiche includono il folletto phiz da Dragon #191, che viene descritto come un'entità mistica “simile in natura ad un treant o a un galeb duhr” e la creatura semi-divina dharum suhn dal <i>Planescape Monstrous Compendium Volume III</i>. Tuttavia la relazione tra i galeb duhr e il dharum suhn è paragonata a quella tra le più grette delle scimmie e i più potenti maghi umani.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="12.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3360-12jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_12.jpg.3fa1256063f7378bcbaccb6c6a920acc.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Dharum Suhn, Planescape Monstrous Compendium Volume III</em> (1998)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I galeb duhr della 4E ha una tassonomia alternativa. Sono imparentati con azer e eisk jaat, tutti quanti discendenti dai nani un tempo resi schiavi dai giganti e trasformati dall'energia elementale (Il Piano Inferiore: Segreti del Caos Elementale).
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Alleati e nemici dei galeb duhr</b></span></span><br>
	Nonostante la loro natura solitaria i galeb duhr sono noti per essersi occasionalmente alleati con altre creature nella storia di D&amp;D. <i>L'Ecologia del Galeb Duhr</i> indica treant e pech come possibili alleati. Questo viene supportato dall'avventura <i>Things That Go Bump in the Night </i>su <i>Dungeon</i> #38 che include un incontro di ruolo con un galeb duhr chiamato Rockwell e il suo migliore amico Clement, un treant. Quando non sono impegnati con degli avventurieri la coppia trascorre il suo tempo in discussioni filosofiche. Piani del Caos indica che le oreadi, gli spiriti guardiani delle montagne, sono in buoni rapporti con i galeb duhr e ne parlano persino il linguaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I galeb duhr della 4E sono decisamente meno discriminanti riguardo le loro alleanze. Il <i>Manuale dei Mostri</i> indica che sono a volte incontrati con gargoyle o altre creature legate alla terra e l'esempio di incontro di gruppo include un bulette. <i>King of the Trollhaunt Warrens</i> include un incontro con un galeb duhr che lavora assieme a dei troll e dei nothic. Questo galeb duhr ha giurato di servire il re dei troll Skalmad e assiste i troll nel combattere i PG, anche se con riluttanza. Il <i>Manuale dei Mostri 2</i> e il <i>Manuale dei Mostri 3</i> ampliano entrambi la lista di potenziali alleati per includere giganti delle pietre, goliath, xorn e persino draghi dei terremoti. Questa nuova volontà di lavorare con altre creature si estende ai galeb duhr di specifiche ambientazioni, con il <i>Dark Sun Creature Catalog</i> che afferma che le anakore, creature scavatrici, possono essere trovate in compagnia di galeb duhr e che i giganti a quattro braccia noti come brogh sono loro noti alleati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Galeb duhr sono noti per servire potenti individui. Il <i>Planescape Monstrous Compendium Volume III</i> indica che l'arci-elementale Sunnis, Principessa delle Creature Buone della Terra conta i galeb duhr tra i suoi seguaci nella sua fortezza di Sandfall. Il <i>Manuale dei Mostri 3</i> della 4E afferma che alcuni galeb duhr creano templi e adorano Ogremoch come loro creatore. I galeb duhr sono indicati servire sotto l'egida del Gran Khan dei Dao Kristobal nell'articolo <i>Elemental Patrons and Palaces</i> su <i>Dragon</i> #408, ma non hanno sempre servito volontariamente i dao; <i>Secrets of the Lamp</i> spiega come i galeb duhr siano tra le tipologie di schiavi catturate dagli uomini delle sabbie e che servono gli schiavisti dao. Infine, come è già stato menzionato in precedenza, i galeb duhr della 4E spesso servono i giganti o i titani. Su <i>Dungeon</i> #198 viene persino presentato un gigante chiamato Arnak che richiama cinque galeb duhr ad ogni incontro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A fronte di questa lunga lista di alleati le fonti di D&amp;D non menzionano molti nemici per i galeb duhr. I galeb duhr lunari di <i>Polyhedron</i> #26 stanno ben lontani dai loro vicini chak, creature simili a ragni, e ci sono esempi di galeb duhr che uccidono dei worg (<i>Dungeon</i> #73) o che assoldano i PG per eliminare dei goblin indesiderati (<i>L'Ascia dei Signori dei Nani</i>), ma non si può ritenere nessuno di questi avversari un nemico razziale. L'unica menzione di un vero nemico pare essere quella degli elementali caotici della terra noti come erdeen. Queste creature sono descritte nell'appendice di Mystara del <i>Monstrous Compendium</i>, ma sono essenzialmente dei galeb duhr caotici. Sfortunatamente la natura e ragione dell'inimicizia tra erdeen e galeb duhr non viene spiegata.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>I galeb duhr e la magia</b></span></span><br><i>L'Ecologia del Galeb Duhr</i> ci insegna che molti incantesimi della terra (inclusi <i>muovere il terreno</i>, <i>passapareti</i>, <i>pietre aguzze</i>, <i>scolpire la pietra</i> e <i>trasmutare roccia in fango</i>) non hanno effetto su un galeb duhr e <i>The Complete Druid's Handbook</i> aggiunge <i>rafforzare roccia</i> alla lista. Inoltre nella 1E e 2E i galeb duhr hanno anche una resistenza al magico del 20% quindi anche i normali incantesimi potrebbero fallire contro di essi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alcuni incantesimi sono particolarmente letali per i galeb duhr, <i>terremoto</i> ne causa la morte (o quanto meno danni pesanti) e <i>pietra in carne</i> trasforma un galeb duhr in una sostanza simile alla carne, causandogli grande disagio e la perdita di tutti i poteri legati alla pietra. <i>Frantumaroccia di Ballant</i> (un incantesimo di 6° livello da mago presentato su <i>Dragon</i> #145) causa grandi danni alle creature composte di roccia e <i>Iuz the Evil</i> spiega come nonostante l'uso primario dell'incantesimo <i>maledire pietra</i> sia per indebolire le costruzioni può anche essere offensivamente in combattimento contro creature come i galeb duhr.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'incantesimo di 7° livello da chierici <i>guscio anti-minerale</i> (dal manuale <i>Player's Option: Spells &amp; Magic</i>) non infligge danni ad un galeb duhr, ma rende impervi agli attacchi di creature composta da roccia quindi è un'ottima difesa contro di esso. Animare roccia ha un effetto di charme su un galeb duhr, consentendo all'incantatore di controllarlo. Tuttavia il galeb duhr sarà offeso dalla cosa e attaccherà una volta che l'effetto avrà termine. L'incantesimo pietre parlanti costringe un galeb duhr a rispondere onestamente alle domande. L'incantesimo comandare terra (presentato in <em>From the Ashes</em>) fornisce al chierico limitati poteri sulle creature del Piano Elementale della Terra, tra cui i galeb duhr.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fortunatamente ci sono anche alcuni incantesimi che hanno effetti benefici sui<span style="font-weight:normal;"> galeb duhr. L'articolo </span><i><span style="font-weight:normal;">Il Bazaar del Bizzarro</span></i><span style="font-weight:normal;"> su </span><i><span style="font-weight:normal;">Dragon</span></i><span style="font-weight:normal;"> #145 include</span><i><span style="font-weight:normal;"> rafforzaroccia di Ballant</span></i><span style="font-weight:normal;">. Si tratta di un incantesimo di 5° livello da mago che ripara completamente ogni creatura composta di roccia, compresi i galeb duhr, su cui viene lanciato. Un incantesimo unico dei galeb duhr è</span><i><span style="font-weight:normal;"> barriera di rocce</span></i><span style="font-weight:normal;">. É simile a </span><i><span style="font-weight:normal;">barriera di lame</span></i><span style="font-weight:normal;"> ma nella forma di un muro rotante di pietre volanti. Appare su </span><i><span style="font-weight:normal;">Dragon</span></i><span style="font-weight:normal;"> #172.</span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione del mantello del gargoyle sulla <i>Encyclopedia Magica</i>, che è essenzialmente una versione leggermente aggiornata rispetto a quello del <i>Tempio del Male Elementale</i>, include il galeb duhr come una delle creature per cui si possono trovare altri mantelli che mutano la forma. Il <i>Magic Item Compendium </i>della 3E contiene il Martello del Galeb Duhr, che è un martello +1 che fa sì che la terra tenti di afferrare i bersagli. Per gettare ancora più confusione su ciò che pensiamo di sapere riguardo il ciclo di vita dei galeb duhr questo martello è in realtà la forma nascente di un galeb duhr, dato come dono dai capi dei clan nanici agli altri amici della terra.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Infine <i>Dragon</i> #172 rivela che un incantesimo che è lanciato usando un frammento del corpo di un galeb duhr invece di un normale componente materiale di pietra diventa più potente della metà. Sfortunatamente il frammento mantiene questo potere solo per un mese dopo la morte del galeb duhr e viene sempre consumato durante il lancio dell'incantesimo potenziato.
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<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Birthright</b></span></span><br>
	Nell'ambientazione di Birthright ci sono voci che i nani di Baruk-Azhik abbiano stretto dei patti con i galeb duhr della zona affinché servano come spie o sentinelle (vedi <i>Player's Secrets of Baruk-Azhik</i>), e nell'avventura <i>La Spada di Roele</i> con Schiacciatore, un galeb duhr membro dell'Ordine del Sole. Un gruppo di galeb duhr neutrali malvagi appare con frequenza non comune nel terreno roccioso del Mondo d'Ombra, secondo <i>Blood Spawn: Creature of Light and Shadow</i>.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Dragonlance</b></span></span><br>
	Un gruppo di galeb duhr pazzi risiede nella Valle Urlante delle Piane delle Polvere. Secondo il romanzo Betrayal, costringono i viaggiatori a morire affogati in un fiume di fango assalendoli con grida acute e strazianti. Sono dette essere creature antiche, precedenti il Cataclisma, il che porta uno dei personaggi del romanzo a suggerire che forse è stato il vivere attraverso il Cataclisma stesso ad avere reso pazzi i galeb duhr.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Forgotten Realms</b></span></span><br>
	I galeb duhr vivono in molte parti dei Reami, tra cui il nord-ovest del Faerûn. <i>The Savage Frontier</i> indica che abitano molte delle catene montuose della regione e nel boxed set<i> Il Nord</i> scopriamo che il Passo Voltapietra è stato bloccato dai treant e da un gran numero di galeb duhr, cosa che forza le carovane a cercare strade alternative. Scopriamo su <i><span style="font-weight:normal;">Dragon</span></i> #248 che assieme ai leucrotta i galeb duhr hanno abitato da sempre i Boschi Rocciosi, una regione nel nord-est dell'Alta Brughiera. Più a sud i galeb duhr sono noti abitare lungo il fiume Lundeth a Thindol sulla penisola del Chult (vedi <i>Regni del Serpente</i>).
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="13.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3361-13jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_13.jpg.32d4f7f9a7b7915164267b882c2a211f.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Un attacco al Watchwall, Unapproachable east  </em>(2003)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La nazione di Aglaron, nell'area nota come Irraggiungibile Est ha una storia intrecciata con quella della popolazione locale di galeb duhr. Viene indicato che ci sono antichi galeb duhr che vivono in profondità nella montagne Tannath, lontani dagli insediamenti umani. Nel 1085 DR, durante il tempo di Re Brindor, questi galeb duhr lavorarono con i maghi del Re per erigere la fortezza di pietra nera di Glarondar e il grande Muro di Guardia, che si stende per molte miglia a nord di Glarondar fino alle pendici delle montagne Umbergoth (vedi <i>La Grande Storia dei Reami</i>). Su <i>Irraggiungibile Est</i> viene menzionato che in cambio di questo aiuto Re Brindor promise l'aiuto del suo popolo qualora in futuro i galeb duhr l'avessero richiesto. Per ora non l'hanno ancora fatto. Nel modulo <i>Sojourner's Way</i> dei Living Forgotten Realms, ambientato in quella stessa regione, gli eroi incontrano un galeb duhr chiamato Onice, portavoce della tribù dei Cuordiamante (Diamondsoul).Viene richiesta una prova di abilità per convincere la creatura che i protagonisti stanno solo passando in zona.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	In <em>Black Courser</em>, mentre accompagnano l'armata Tuigan gli eroi dell'avventura incontrano una comunità di oltre un centinaio di galeb duhr, attirati dalla tradizione dei Tuigan di lasciare una piccola gemma preziosa (oggetto bramato dai galeb duhr) sulle rocce mentre passano per la regione. Completamente dall'altro lato del continente troviamo le Isole Moonshae. In <em>Halls of the High King</em>, sia le genti elfiche (Llewyrr) che umane (Ffolk) hanno leggende riguardo le alte pietre erette o menhir che sbucano dalle nebbie nella campagna a tarda notte e solo quando appare la nebbia. I viandanti che le vedono solitamente scappano a gambe levati, dato che appaiono minacciose e sono accompagnate da suoni di voci lamentosi e aliene. Non è chiaro che si tratti di una specie locale di galeb duhr o di qualcosa di più sinistro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Galeb duhr si trovano anche al di sotto della superficie del Faerûn. La <i>Guida di Drizzt Do'Urden's Guide al Sottosuolo</i> descrive le Pietre Parlanti, un circolo di diciotto menhir di pietra che precedono la fondazione della città svirfneblin di Blingdenstone. Ritenute dagli gnomi essere un gruppo di galeb duhr veramente antichi le Pietre Parlanti sono venerate come manifestazioni dei Signori delle Colline Dorate. I chierici svirfneblin lanciano divinazioni e comunioni all'interno del circolo, interpretando le risposte alle loro richieste sulla base delle lievi variazioni nelle vibrazioni che attraversano la roccia sottostante. Il manuale della 3E <i>Sottosuolo</i> descrive un gruppo di galeb duhr nomadici noti come Durgg-Gontag, con il nome che descrive sia la tribù che qualsiasi luogo in cui si fermi. Nonostante non siano affiliati politicamente i Durgg-Gontag sono amici degli Arpisti e spesso agiscono come loro agenti. Un incontro casuale con i Durgg-Gontagg può essere una gran fortuna per i viandanti smarriti nel sottosuolo, dato che i galeb duhr sono solitamente felici di condividere le proprie provviste e fungere da guide.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Durante la Spellplague, la massa terrestre nota come Abeir Ritornata rimpiazzò Maztica nell'ovest del pianeta. Secondo la <i>Forgotten Realms Campaign Guide</i> della 4E la città di Darrawn nella regione di Fimbrul di quel continente è abitata da giganti della terra e galeb duhr, impegnati in una eterna guerra contro draghi, galeb duhr ribelli e bande di orchi guidate da oni.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Greyhawk</b></span></span><br>
	Troviamo riferimenti ai galeb duhr sparsi tra i tomi di Oerth. Tre galeb duhr guidano tre clan di mephit nella Torre del Potere in <i>Greyhawk Ruins</i> e in <i>From the Ashes</i> i galeb duhr sono menzionati come abitanti della Cittadella di Pietra dell'Alba nelle Colline dell'Alba. Krangord, una delle cittadelle di Iuz, viene occasionalmente attaccata da ribelli galeb duhr (vedi <i>Iuz the Evil</i>) e in <i>Return of the Eight</i> i galeb duhr sono elencati tra le razze di mostri che il mago Tenser conta tra i propri alleati. É possibile che gli alleati di Tenser e i ribelli di Iuz siano lo stesso gruppo di uomini-roccia?
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	In uno degli scenari regionali del Perrenland per la campagna <i>Living Greyhawk</i> (<i>The Purity of Sound</i>) è presente un incontro con un galeb duhr avanzato chiamato Oldus Rockus. Richiede agli avventurieri che lo intrattengano per farli passare.<br>
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Ravenloft</b></span></span><br>
	Su G'henna, i danzatori delle rocce sono galeb duhr senza arti che si muovono rotolando (vedi Circolo dell'Oscurità). Invece nella Fenditura d'Ombra (The Shadow Rift), i galeb duhr si possono trovare nell'area chiamata Pietrabassa. Sono a volte assoldati dagli erdluitle una razza di creature neutrali buone legate alle terra, simili ai pech delle leggende scozzesi, che abitavano a loro la Fenditura.<br>
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Ambientazioni storiche</b></span></span><br><i>Creative Campaigning</i> suggerisce i galeb duhr come creature appropriate da usare in una campagna di D&amp;D ambientata nell'Irlanda celtica, mentre <i>Age of Heroes</i> li esclude per un'ambientazione a stampo greco classico.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Nomi dei Galeb Duhr</b></span></span><br>
	Caleb, Schiacciatore, Dun-Durgg, Oldus Rockus, Onice, Rock, Rockwell<br>
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 18px;"><b>Bibliografia</b></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #61, p51, "New AD&amp;D Aid: Monster Cards" (Maggio 1982)<br>
	Monster Cards, Set 2 (Maggio 1982)<br>
	Monster Manual II, p68 (Agosto 1983)<br>
	C5: The Bane of Llewellyn, p7 (Marzo1985)<br>
	T1-4: The Temple of Elemental Evil, p116, 126 (Agosto 1985)<br>
	Polyhedron #26, p21 (Novembre 1985)<br>
	Dungeoneer's Survival Guide, p97 (Giugno 1986)<br>
	I11: Needle, p8, 44 (Febbraio 1987)<br>
	C6: The Official RPGA Tournament Handbook (Marzo 1987)<br>
	FR5: The Savage Frontier, p16 (Agosto 1988)<br>
	Dragon #145, p41-42, "Bazaar of the Bizarre" (Maggio 1989)<br>
	Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)<br>
	WGR1: Greyhawk Ruins, p68 (Luglio 1990)<br>
	FRA2: Black Courser, p27 (Luglio 1990)<br>
	FA1: Halls of the High King, p62 (Ottobre 1990)<br>
	Dragon #172, p20, "The Ecology of the Galeb Duhr" (Agosto 1991)<br>
	1991 Trading Cards Factory Set, card 475/750 (Settembre 1991)<br>
	SJQ1: Heart of the Enemy, p46 (Febbraio 1992)<br>
	From the Ashes, Reference Card #6 and Atlas of the Flanaess, p72 (Ottobre 1992)<br>
	Dungeon #38, p35, "Things That Go Bump in the Night" (Novembre 1992)<br>
	DMGR5: Creative Campaigning, p19 (Gennaio 1993)<br>
	Dragon #191, p95, "The Dragon's Bestiary" (Marzo 1993)<br>
	WGR5: Iuz the Evil, p11, 21 (Marzo 1993)<br>
	Monstrous Manual, p122 (Giugno 1993)<br>
	ALQ4: Secrets of the Lamp, Genie Lore, p17 (Ottobre 1993)<br>
	HR6: Age of Heroes, p53 (Marzo 1994)<br>
	Monstrous Compendium Mystara Appendix, p37, 47 (Luglio 1994)<br>
	Planes of Chaos, Monstrous Supplement, p20 (Luglio 1994)<br>
	PHBR13: The Complete Druid's Handbook, p94 (Agosto 1994)<br>
	Dungeon #49, p59, "Castle of the Blind Sun" (Settembre 1994)<br>
	Encyclopedia Magica, Volume I, p303 (Novembre 1994)<br>
	Circle of Darkness, p64 (Maggio 1995)<br>
	Spellbound, Campaign Guide, p48 (Giugno 1995)<br>
	The Sword of Roele, p51 (Febbraio 1996)<br>
	The North: Guide to the Savage Frontier, The Wilderness, p57 (Aprile 1996)<br>
	Player's Option: Spells &amp; Magic, p 178 (Maggio 1996)<br>
	Player's Secrets of Baruk-Azhik, p10 (Maggio 1996)<br>
	Planescape Monstrous Compendium Volume III, p21, 35 (Marzo 1998)<br>
	The Shadow Rift, p100-101 (Aprile 1998)<br>
	Return of the Eight, p58 (Maggio 1998)<br>
	Dragon #248, p60, "Wyrms of the North: The Moor Dragon Mornauguth" (Giugno 1998)<br>
	The City of Raven's Bluff, p94 (Ottobre 1998)<br>
	Dungeon #73, p17, "Quoitine Quest" (Marzo 1999)<br>
	Axe of the Dwarvish Lords, p101-107 (Aprile 1999)<br>
	Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p41 (Novembre 1999)<br>
	Blood Spawn: Creature of Light and Shadow, p80 (Gennaio 2001)<br>
	The Dhamon Saga, Volume 2: Betrayal (Giugno 2001)<br>
	Monster Manual II, p107 (Settembre 2002)<br>
	Unapproachable East, p96, 105 (Maggio 2003)<br>
	D&amp;D v.3.5 Accessory Update (Luglio 2003)<br>
	Underdark, p147 (Ottobre 2003)<br>
	Serpent Kingdoms, p129 (Luglio 2004)<br>
	PERSM 5-03: The Purity of Sound, p16-17 (2005)<br>
	Magic Item Compendium, p52 (Marzo 2007)<br>
	The Grand History of the Realms, p118 (Settembre 2007)<br>
	Monster Manual, p114 (Giugno 2008)<br>
	Player's Handbook, p37 (Giugno 2008)<br>
	D&amp;D Miniatures: Against the Giants #36/60 (Luglio 2008)<br>
	Forgotten Realms Campaign Guide, p208, 211 (Agosto 2008)<br>
	P1: King of the Trollhaunt Warrens, Adventure Book Two, p28-29 (Ottobre 2008)<br>
	Manual of the Planes, p91 (Dicembre 2008)<br>
	Monster Manual 2, p125, 136, 215 (Maggio 2009)<br>
	The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos, p76, 137 (Dicembre 2009)<br>
	Monster Manual 3, p68, 163 (Giugno 2010)<br>
	Dark Sun Creature Catalog, p12, 20 (Agosto 2010)<br>
	Dungeon Magazine #198, "Warriors of the Stone Giant Thane" (Gennaio 2012)<br>
	Player's Option: Heroes of Elemental Chaos, p42 (Febbraio 2012)<br>
	Dragon #408, "Elemental Patrons and Palaces" (Febbraio 2012)<br>
	AGLA2-3: Sojourner's Way (Febbraio 2012)<br>
	The Elder Elemental Eye, p16-17 (Febbraio 012)<br>
	D&amp;D Next Playtest Packet (2012-08-17), Reclaiming Blingdenstone, p6, 21 (Agosto 2012)<br>
	Monster Manual, p139 (Settembre 2014)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?469655-Monster-ENCyclopedia-Galeb-Duhr" rel="external nofollow">Articolo originale</a>
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">568</guid><pubDate>Fri, 23 Jun 2017 09:02:38 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Greyhawk</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-greyhawk-r566/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/wghbanner.png.cf2d33b3693d50dd3611586948a67522.png" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>La storia di Greyhawk</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dungeons and Dragons</i> fu creato nei primi anni settanta da Gary Gygax e Dave Arneson come espansione del loro gioco di guerra da tavolo, <i>Chainmail</i>. Questa prima versione del gioco riguardava combattimenti di massa tra armate di miniature, concentrandosi all'inizio su eventi storici per poi aggiungere solo in seguito creature fantastiche e magia. Continuando nel processo Gygax estrapolò un gioco che si concentrava su un gruppo più piccolo, diciamo di 4-6 eroi, che andavano all'avventura. L'aspetto centrale del gioco erano i cosiddetti “dungeon crawls”, in cui i personaggi esploravano antiche rovine, uccidevano mostri e disattivavano trappole per ottenere sia tesori che “EXP” ovvero punti esperienza. Man mano che i personaggi ottenevano livelli di EXP avevano acceso a nuove abilità e diventano più resistenti e difficili da uccidere oltre a poter evitare più facilmente le trappole.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Naturalmente accumulare grandi quantità di tesori di per sé non è una vera ricompensa. Serviva qualche posto dove ritirarsi, ritemprarsi, vendere ciò che si era ottenuto e comprare nuovo equipaggiamento prima di rituffarsi all'avventura. E naturalmente strisciare in un dungeon dopo l'altro diventava ben presto monotono quindi perché non avere avventure all'aperto? E perché invece di combattere con dei mostri non facciamo investigare agli eroi un assassino o sorvegliare un carovana o che altro? E se ci muoviamo al di fuori dei dungeon allora ci serve un mondo dove muoverci....
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ed è così che nacquero le prime ambientazioni originali di D&amp;D, in realtà sorprendentemente presto dopo l'uscita del gioco originale nel 1972. Dave Arneson lavorò su un'ambientazione chiamata <strong>Blackmoor </strong>(più tardi assorbita da Mystara) e nel frattempo anche l'ambientazione personale di Gygax si sviluppò alquanto rapidamente. Nel suo caso l'elaborato dungeon (che comprendeva decine e decine di livelli) si trovava al di sotto di un luogo chiamato<strong> Castel Greyhawk</strong> e la città circostante. Man mano che la campagna proseguiva, i giocatore erano sempre più riluttanti a tornare nel dungeon e preferivano essere coinvolti nelle politiche e nelle fazioni della città oppure esplorare il mondo oltre le mura cittadine, tra cui famosi dungeon (per esempio il temibile Tempio del Male Elementale) e altre città. Visto che Gygax gestiva varie partite ogni settimana oltre alle attività della TSR, la compagnia che pubblicava il materiale di D&amp;D, non aveva tempo per una creazione elaborata del mondo quindi basò la mappa del continente su quella del Nord America, allineando <strong>Greyhawk </strong>con Chicago e la città rivale del sud <strong>Dyvers </strong>con Minneapolis.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Man mano che la campagna proseguiva il mondo di Greyhawk divenne la dimora di molti famosi e potenti guerrieri, maghi e chierici come Mordenkainen, Bigby, Tenser, Melf (la storia vuole che dato che il giocatore non riusciva a pensare ad un nome originale mischiò <font color="#000000"><b>M</b></font>aschio ed <font color="#000000"><b>elf</b></font>o) e Rary. Dato che D&amp;D stesso stava venendo sviluppato e revisionato costantemente questi nomi si fecero strada nei manuali con incantesimi come <i>Mano Schiacciante di Bigby</i>, <i>Disco Fluttuante di Tenser</i> o <em>F</em><i>reccia acida di Melf</i><span style="font-style:normal;">, che sopravvivono bene o male anche al giorno d'oggi.</span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12238" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/TSR-1015-World-Of-Greyhawk-(Boxed-Set-Version)-1.jpg.d051f7734ca291ad4843eb7776b1aef4.jpg" rel=""><img alt="TSR-1015-World-Of-Greyhawk-(Boxed-Set-Version)-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12238" data-unique="jsve49ze9" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/TSR-1015-World-Of-Greyhawk-(Boxed-Set-Version)-1.thumb.jpg.583552680167587e28457fda108aa4bf.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:11px;">Il boxed set World of Greyhawk del 1983 per AD&amp;D 1a Edizione.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Greyhawk fece la sua prima apparizione pubblica su Dragon Magazine (all'epoca The Dragon) nel Giugno 1976, dove Gygax stava serializzando una novella intitolata <i>The Gnome Cache</i>. Gygax rivelò che l'ambientazione era un mondo chiamato <strong>Oerth</strong>, simile alla Terra (Earth – ndt) e menzionò la prima divinità di Greyhawk, St. Cuthbert, nel numero seguente. Un avventura pubblicata in seguito quello stesso anno, <i>Le Caverne Perdute di Tsojcanth</i>, si svolgeva nominalmente a sua volta in quell'ambientazione. Gygax non aveva piani per pubblicare l'intera ambientazione, pensando che i giocatori avrebbero preferito crearsi i propri mondi in cui giocare, e fu sorpreso quando i fan cominciarono a chiedergli di fare ciò.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel 1978 Gygax finalmente accettò e apparvero molte altre avventure ambientate in Greyhawk (come <i>La Tomba degli Orrori</i> e <i>Il Villaggio di Hommlet</i>, che serviva da introduzione a <i>Il Tempio del Male Elementale</i>), assieme ad un romanzo, <i>Quag Keep</i>, scritto dal famoso autore di fantascienza Andre Norton. Nel 1980 la TSR pubblicò un manualetto sulla geografia di Greyhawk. Gygax aveva preso le sue mappe originali basate sul Nord America e aveva disegnato una nuova area intorno ad essa che divenne nota come le <strong>Flanaess</strong>, che si trovavano nella parte orientale di un vasto continente chiamato <strong>Oerik</strong>, coprendone circa un terzo, nel mondo conosciuto come Oerth (pronunciato “Oi-th” con un forte accento di Brooklyn, secondo Gygax). L'ambientazione fu un enorme successo e questo portò ad un boxed set deluxe, chiamato <i>The World of Greyhawk</i> e pubblicato nel 1983.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sfortunatamente, intorno a questo periodo Gygax cominciò a ritirarsi con un aspro contenzioso dalla TSR e, come parte dell'accordo di separazione, la TSR mantenne la proprietà sull'ambientazione di Greyhawk e su tutti i suoi personaggi, decisione che Gygax arrivò a rimpiangere quando vide il suo mondo sviluppato in modi da lui non apprezzati negli anni seguenti. Nel 1988 fu pubblicato il manuale a copertina rigida <strong><i>Greyhawk Adventures</i></strong>, che serviva come guida unica e più coerente all'ambientazione e che faceva inoltre avanzare di alcuni anni la storia del mondo. Tuttavia la TSR aveva cominciato ad investire maggiormente nelle ambientazioni di Dragonlance e dei Forgotten Realms, scegliendo di non rivisitare più Greyhawk fino al 1991, quando fu annunciato il gioco da tavolo <strong>Greyhawk Wars</strong>. Questo gioco vedeva il continente devastato da una gigantesca guerra che alterava il corso della storia. Il successivo boxed set <i>From the Ashes</i>, reintrodusse l'ambientazione come mondo per D&amp;D ma, nonostante delle buone recensioni, non fu un grande successo. Anche se furono rilasciati dei prodotti addizionali, pareva che l'ambientazione fosse stato ormai abbandonata.
</p>

<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12239" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/TSR-1068-Greyhawk-Wars-1.jpg.619ad16af148a20d58a431e836666ec0.jpg" rel=""><img alt="TSR-1068-Greyhawk-Wars-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12239" data-unique="yka4s7s5g" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/TSR-1068-Greyhawk-Wars-1.thumb.jpg.1cf0be92881b3f3e9bef9c00b1a9acd3.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nonostante questo, ci furono degli ultimi sprazzi di attività. Nel 2000 la nuova 3a Edizione di Dungeons and Dragon fu pubblicata dalla nuova proprietaria del marchio D&amp;D, la Wizards of the Coast. La nuova edizione fu un enorme successo e i giocatori dall'occhio acuto furono sorpresi dallo scoprire che il gioco aveva un ambientazione “di default”, ovvero Greyhawk. Le divinità di Greyhawk erano indicato come le divinità di base del gioco e oggetti e luoghi specifici di Greyhawk erano menzionati qui e là nei manuali base e in molte delle prime avventure. Fu anche pubblicata una guida estremamente succinta all'ambientazione, oltre a delle rivisitazioni delle prime avventure di Greyhawk, tra cui il particolarmente corposo <i>Ritorno al Tempio del Male Elementale</i>. Sembrava che Greyhawk fosse tornato al centro dell'attenzione, ma alla fine non fu così.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La WotC decise di usare Greyhawk come ambientazione per il loro enorme mondo di gioco collaborativo a “campagna vivente”, chiamato <i>Living Greyhawk</i>, una nuova versione delle campagne di massa per la 2E <i>Living City</i> e <i>Living Jungle</i> (entrambe ambientate nei Forgotten Realms). Gestito dalla RPGA Network, <i>Living Greyhawk</i> era essenzialmente una versione cartacea di popolari giochi online come Ultima Online, Everquest e in seguito World of Warcraft. Anche se l'iniziativa ebbe successo, con varie migliaia di giocatori che si iscrissero e parteciparono regolarmente, era anche chiaramente non canonico. Il progetto assorbì inoltre tutto il materiale pianificato per Greyhawk nella 3E, il che implicò che per coloro che non erano interessati a <i>Living Greyhawk</i> non fu pubblicato altro materiale per l'ambientazione dopo il 2001, dato che la WotC si stava concentrando sui Forgotten Realms e su una nuova ambientazione, Eberron. Nel 2007 fu pubblicata una singola avventura, <i>Ruins of Greyhawk</i>, come parte degli ultimi prodotti per la 3E. La WotC chiuse Living Greyhawk verso la fine del 2008, durante il lancio della 4E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Greyhawk fu menzionato nel periodo della 4E tra i mondi principali: Toril, Eberron, Athas, Krynn e Oerth, rispettivamente i mondi dei Forgotten Realms, di Eberron, di Dark Sun, di Dragonlance e di Greyhawk. Nel 2009 la WotC pubblicò una versione aggiornata alle regole della 4E dell'avventura <i>Il Villaggio di Hommlet</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sul <i>Manuale del Giocatore</i> per la 5a Edizione di Dungeons and Dragons, uscito nel 2014, è possibile trovare vari riferimenti al mondo di Greyhawk e una lista parziale della divinità relative.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="oerth.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3348-oerthjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large.oerth.jpg.426cd9185c612294113c8bb15461250b.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"><br><em><span style="font-size:11px;">Mappa disegnata da fan, anche se a partire da materiale ufficiale, dell'intera Oerth</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Il Mondo di Greyhawk</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'ambientazione per la campagna di Greyhawk è il mondo noto come Oerth, che è un pianeta di dimensioni simili alla terra che consiste di un vasto super continente chiamato Oerik e varie altre masse continentali più piccole, come il continente coperto dalle giungle di Hepmonaland, il continente polare di Telchuria e un remoto continente senza nome nell'emisfero meridionale. Il piano originale di Gygax era di sviluppare l'intero pianeta fino ad un livello di dettaglio sufficiente, ma praticamente tutto il materiale pubblicato si focalizza sull'area che corrisponde bene o male ad un terzo di Oerik nella parte più orientale, una regione chiamata le Flanaess.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le Flanaess sono un'area dal clima temperato chiaramente ispirata all'Europa medievale, con città stato in guerra tra loro (la città di Greyhawk è la più celebre tra di esse), potenti regni, città naniche isolate, remote terre elfiche e così via. Secondo Gygax la Terra di Mezzo non era stata un'influenza importante, citando invece come fonti importanti di ispirazione Fritz Lieber, Roger Zelazny, Robert E. Howard e Jack Vance. Gli umani sono bene o male la specie dominante, ma nell'ambientazione esistono nani, halfling, gnomi, elfi (e la loro controparte oscura i drow), giganti, orchi, goblin, coboldi, draghi e molte altre razze. Gygax decise che la polvere da sparo e tutte i relativi sviluppi tecnologici non funzionano su Oerth, essenzialmente bloccando l'intero sviluppo tecnologico globale in un'era pre industriale.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12240" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/Greyhawk_1600x1024.jpg.58f2f63607d50c5cebd16610b3a95557.jpg" rel=""><img alt="Greyhawk_1600x1024.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12240" data-unique="4nfzkjao4" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/Greyhawk_1600x1024.thumb.jpg.d3b4f0a73e254d27ad96a60737a4ec08.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><em><span style="font-size:11px;">Le Flanaess, l'ambientazione principale del mondo di Greyhawk</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Greyhawk fu sviluppato come luogo dove si potevano svolgere varie avventure separate, piuttosto che con un'unica storia generale, ma le azioni dei personaggi originali di Gygax avevano creato una sorta di “metanarrativa”. La storia “principale” originale vedeva varie piccole nazioni e parti del Grande Regno tentare di diventare indipendenti, con vari gradi di successo. Dopo l'allontanamento di Gygax la TSR decise di puntare su una storia più ampia ed epica, in cui il semidio malvagio <strong>Iuz </strong>tentava di conquistare il resto del mondo e le altre nazioni delle Flanaess si univano per fermarlo, con alcuni altri gruppi (come la Fratellanza Scarlatta) che tentavano di raggiungere i propri obiettivi nel caos. Alla fine di <i>Greyhawk Wars</i> alcuni dei confini sono cambiati e dei regni sono apparsi o crollati. Il materiale successivo della TSR e della Wizards si concentra nell'enfatizzare Iuz come forza primaria del male nel mondo, mentre il materiale precedente si concentrava più sui conflitti locali e problemi causati dalla divinità malvagia <strong>Vecna</strong>. Vecna fu trasportato nell'ambientazione di Ravenloft durante gli anni della TSR ma fece ritorno a Oerth durante il periodo di <i>Living Greyhawk</i> ed è indicato tra le divinità base della 4E come divinità specifica di Greyhawk.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non si sa molto riguardo le aree che si trovano oltre le Flanaess. Un gioco di miniature chiamato <i>Chainmail</i> (un richiamo al gioco di miniature originale che ispirò D&amp;D) era in sviluppo nel 2001 ed era ambientato nella parte occidentale di Oerik, in una regione nota come l'Impero Spezzato, ma tale gioco fu bloccato prima di vedere la luce e rimpiazzato dal più generico <i>D&amp;D Miniatures</i>. Ben poco del materiale sulla parte occidentale di Oerik fu rilasciato e ciò che raggiunse i fan fu ritenuto ben poco interessante (dato che, tra le altre cose, infrangeva la limitazione sulle armi da fuoco).
</p>

<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12241" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/TSR-1015-World-Of-Greyhawk-(Boxed-Set-Version)-2.jpg.5681ee3c4a6ab0bf633d27544500fb25.jpg" rel=""><img alt="TSR-1015-World-Of-Greyhawk-(Boxed-Set-Version)-2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12241" data-unique="dm66zqcr6" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/TSR-1015-World-Of-Greyhawk-(Boxed-Set-Version)-2.thumb.jpg.dd8768f66f68e1d279ae545886de0f30.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Valutazione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nonostante io abbia comprato vari prodotti di Greyhawk nel corso degli anni e uno dei miei amici possieda una copia in buone condizioni del boxed set del 1983, l'ambientazione non mi ha mai catturato completamente. L'ho scoperta troppo tardi, molti anni dopo aver cominciato con Dragonlance e i Forgotten Realms, e non aveva certo lo stile unico ed intrigante di Planescape e Dark Sun. Nell'epoca della 3E l'aspetto più apprezzabile di Greyhawk era la sua enfasi sulle avventure di basso livello, con ben pochi PNG potenti nell'ambientazione oltre il 20° livello e questo era un netto distacco dal mondo ad altissimo livello di magia dei Forgotten Realms, dove il numero di PNG sopra il 20° livello era francamente ridicolo e se ne trovano parecchi sopra il 30°. L'atmosfera old-school e più contenuta tipica di Greyhawk era il suo aspetto più distintivo in quegli anni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tuttavia, anche se Greyhawk di per sé è un genere di ambientazione a stampo medievale, il suo posto nel pantheon storico delle ambientazioni dei giochi di ruolo è assicurato e la sua influenza rimane immensa. Anche se il mondo stesso non è magari particolarmente originale, molti dei suoi dungeon e avventure, come la terribile Tomba degli Orrori (Gygax raccomandava ai giocatori di prepararsi vari personaggi per tale dungeon, dato che molti sarebbero inevitabilmente morti durante l'esplorazione) e il vasto Tempio del Male Elementale, per non parlare degli immensi dungeon di Castel Greyhawk, sono apprezzati tutt'oggi (se non direttamente trasposti in altre ambientazioni), mentre Vecna e Iuz hanno conquistato un posto nell'immaginario riguardante la categoria dei nemici malvagi.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale scritto il 25 ottobre 2009 sul blog <a href="http://thewertzone.blogspot.se/2009/10/worlds-of-d-greyhawk.html" rel="external nofollow">Wertzone</a>.<br><br>
	Sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/" rel="external nofollow" target="_blank">dmsguild.com</a>, è disponibile in PDF molto del materiale di Greyhawk, tra cui il boxed set originale:<br><a href="http://www.dmsguild.com/product/17392/World-of-Greyhawk-Fantasy-Game-Setting-1e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17392/World-of-Greyhawk-Fantasy-Game-Setting-1e</a>
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">566</guid><pubDate>Wed, 21 Jun 2017 08:00:08 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Il D&D AMA di Mike Mearls]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-dd-ama-di-mike-mearls-r564/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/Mike-Mearls-headshot.jpg.19021fcd34370952b30a7ec58f0bc779.jpg" /></p>
<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:28px;">Il D&amp;D AMA di Mike Mearls in sintesi:<br>
	Ranger, Iniziativa, Livelli dello Staff di WotC, Pizza preferita</span></strong></span>
</p>

<p>
	Di Morrus
</p>

<p>
	Mike Mearls della WotC ha fatto oggi, 16 Maggio 2017, un AMA (Ask Me Anything, Chiedetemi di tutto – ndt) su Reddit. Mi sto occupando di dividere le sue risposte in categorie e le pubblicherò qui per una lettura più scorrevole. Mike Mearls è il designer principale della Quinta Edizione di D&amp;D. In questo AMA parlerà di alcuni aspetti che non gli piacciono della 5E (il ranger, il sistema di iniziativa), di come è arrivato a lavorare per la WotC, del numero di persone che lavora nel team di design di D&amp;D (spoiler: sono in 10) ma anche di quali sono la sua classe, il suo mostro e la sua pizza preferiti. In fondo in una sezione separata troverete tutte le domande a tema libero del tipo “Qual è la tua classe preferita?”, così che potrete saltarle a vostro piacimento.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:16pt;">WOTC</span></strong></span>
</p>

<p>
	<b>Quante persone costituiscono l’organico full-time del team WotC per lo sviluppo di D&amp;D? Ho avuto l’impressione che non si tratti di un gran numero di persone, e la cosa è curiosa. Immagino che ovviamente il numero crescerà con l’aggiunta di ingaggi a contratto o su commissione, e con le figure di supporto.</b>
</p>

<p>
	Il team creativo consta di 10 persone.
</p>

<p>
	<b>Più o meno 6 anni fa lavorai come freelancer alla WotC, e all’epoca c’erano più di 500 persone che lavoravano nella compagnia, molti di loro erano dei veri e propri dipendenti. Non mi sorprenderebbe se oggi la situazione fosse rimasta grossomodo la stessa.</b>
</p>

<p>
	Eh sì, i numeri che hai dato sono verosimili anche per la situazione attuale. Il fatto è che con i giochi – ed è un gran problema per l’industria, a mio parere – è un po’ come con i film, ma non esiste una vera e propria base centrale dove si sviluppa il tutto.
</p>

<p>
	Ad esempio, non ho bisogno di una regia che coordini lo staff, ma di un regista per un singolo film. A Los Angeles ti sposti tra i diversi set perché gli studi cinematografici sono tutti lì. Ma lavorare nel settore dei giochi richiede spostamenti continui se sei nello staff. Sono molto felice di lavorare per la Hasbro proprio per questa ragione: la stabilità, oltre ad essere un’ottima compagnia, ovviamente.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:18pt;">GAME DESIGN</span></strong></span>
</p>

<p>
	<b>Gli sviluppatori usano qualche tipo di formula o programma per stimare più o meno quanto sarà forte un incantesimo o una capacità di classe? Ad esempio, mettiamo a confronto anatema (Bane) o benedizione (Bless) in combattimento. Equilibrio a parte, la varietà di incantesimi mi ispira nuove abilità e oggetti magici. Cosa ne pensi della pubblicazione di più Arcani Rivelati (Unearthed Arcana) con più oggetti magici o incantesimi di alto livello?</b>
</p>

<p>
	No – i conti sono abbastanza facili da poter essere fatti su un semplice foglio di calcolo se necessario. Nella maggior parte dei casi si tratta di una comparazione diretta tra l’oggetto A e l’oggetto B. Non è qualcosa che facciamo con leggerezza. Il problema più grande di D&amp;D – grande come un bugbear potremmo dire –è mantenere un certo equilibrio nelle combinazioni. Più cose aggiungiamo, più aumentano le potenziali combinazioni. È una bomba a orologeria se non si fa abbastanza attenzione. È questo è uno dei motivi per cui siamo stati così lenti nel pubblicare aggiunte alle regole e per cui abbiamo fatto il maggior numero possibile di test aperti.
</p>

<p>
	<b>C’è qualcosa che avreste voluto inserire nel gioco ma che è rimasto fuori proprio perché non avete trovato la giusta meccanica di gioco per farlo funzionare?</b>
</p>

<p>
	Mi piacerebbe trovare un modo di gestire l’esplorazione dei dungeon che sia davvero facile da usare per i neofiti, che fornisca una struttura tanto consistente da dare al DM la sicurezza necessaria per far funzionare il gioco, ma che non diventi una serie di regole che inevitabilmente scadano nella meccanica pura invece di portare i giocatori a divertirsi. Sostanzialmente, si tratterebbe di una cornice di gioco capace di dare al DM un po’ più di supporto creativo senza andare a intaccare la sua creatività. È un sentiero impervio. Le regole per l’esplorazione nella 5E vanno bene, ma penso che siano un po’ troppo pesanti per il DM esperto e troppo macchinose per un principiante per essere veramente sfruttate al meglio.
</p>

<p>
	<b>I giocatori chiedono davvero di tutto: classi, ambientazioni, mostri, ambientazioni, razze, ambientazioni. Con così tante richieste per così tante cose diverse, come fate a decidere di cosa occuparvi?</b>
</p>

<p>
	Cerchiamo di stabilire quali sono le priorità – fortunatamente, di solito c’è una gerarchia abbastanza chiara, dove c’è qualcosa che spicca tra le altre e che è poi la più richiesta e così via. Da lì poi utilizziamo UA per vedere quali concetti o idee incontrano maggiormente il favore del pubblico e quali altri invece no.
</p>

<p>
	<b>La 5E sembra essere progettata per durare nel tempo. Supponendo che sia vero, quale tipo di scelte di design sono state fatte per garantire longevità a quest’edizione?</b>
</p>

<p>
	Alcuni concetti fondamentali:
</p>

<ul>
<li>
		mantenere le espansioni meccaniche lente e graduali;
	</li>
	<li>
		fare sempre attenzione che i giocatori rimangano complessivamente soddisfatti e focalizzarsi su quelle aree che è provato siano punti dolenti nel gioco;
	</li>
	<li>
		apportare delle espansioni indolori – se mai faremo una sesta edizione, l’ideale a mio parere sarebbe quello di creare una perfetta retro compatibilità.
	</li>
</ul>
<p>
	<b>Una tua opinione sul Maestro delle Bestie (Beastmaster) in termini di stile e utilità. Ancora nessuna traccia d’amore per questa tipologia di ranger?</b>
</p>

<p>
	Io credo che il Maestro delle Bestie sia stato molto, ma molto danneggiato dalla sua natura di sottoclasse all’interno di una classe che supporta ranger senza compagni animali. Le origini dei suoi problemi di bilanciamento sono qui, secondo la mia opinione.
</p>

<p>
	<b>C’è una classe/un archetipo che avresti voluto progettare per la 5E ma che poi non hai avuto l’opportunità di inserire?</b>
</p>

<p>
	Mi piacerebbe MOLTISSIMO progettare dei domini specifici per una serie di divinità, probabilmente userei poteri di dominio già esistenti nella maggior parte dei casi, ma creerei una o due poteri unici per ogni divinità, per dargli più caratterizzazione.
</p>

<p>
	<b>Ci sono degli aspetti del gioco di base che sono stati particolarmente divertenti da progettare? E quali sono stati invece i più difficili?</b>
</p>

<p>
	I più divertenti: oggetti magici, domini dei chierici, patti del warlock.
</p>

<p>
	Meno divertenti – talenti, incantesimi.
</p>

<p>
	<b>Quali sono quegli aspetti che hai davvero amato delle precedenti edizioni e per i quali lotti affinché gli venga data la giusta attenzione in quest’ultima?</b>
</p>

<p>
	Dalle edizioni precedenti ho sempre voluto mantenere una sensazione di stupore per i nuovi giocatori. È importante tentare di ricordarsi che ogni prodotto potrebbe sempre essere potenzialmente la prima esperienza D&amp;D per un giocatore. Si tratta di un’idea vaga, ma dobbiamo evitare un’eccessiva complessità, e un’eccessiva concentrazione su aspetti troppo tecnici per chi è alle prime armi, e così via.
</p>

<p>
	<b>Tu e Crawford come avete stabilito a quale livello di complessità attenervi?</b>
</p>

<p>
	Ci vuole molta attenzione. Una buona parte della complessità, secondo la mia esperienza, è data da quanto una cosa appare complessa. Un mostro semplice, ma con una descrizione delle tattiche di combattimento troppo dettagliata, può facilmente sembrare spaventoso o ingestibile. Siamo abituati a pensare al lavoro come alla creazione di nuovo materiale; in realtà dover invece snellire il materiale già esistente è molto complicato e richiede un’attenzione costante.
</p>

<p>
	<b>La gestione dei possedimenti verrà mai resuscitata o è considerata defunta in un questa moderna iterazione di D&amp;D?</b>
</p>

<p>
	Penso che verrà resuscitata, ma ha bisogno di assumere una forma che meglio si adatti alla narrativa di gioco. Non voglio qualcosa che risulti troppo meticolosamente dettagliato, ma neanche qualcosa di così astratto che porti a giocare un altro mini-gioco completamente separato dall’azione che si sta svolgendo sul tavolo.
</p>

<p>
	<b>Quando avete progettato il sistema magico dei patti del Warlock della 5E (invocazioni a volontà, recupero di slot di incantesimi, un potente incantesimo una volta al giorno<u>)</u>, da dove avete cominciato e come siete arrivati al risultato attuale?</b>
</p>

<p>
	Mi sembra sia cominciato con il concetto che è alla base dei poteri della 4E e del loro utilizzo, poi è andato raffinandosi fino alla sua forma attuale grazie a vari test di gioco.
</p>

<p>
	<b>Nella loro progettazione, quali sono state le ragioni per cui gli incantesimi della Via delle Ombre sono più efficienti dal punto di vista del KI rispetto agli incantesimi della Via degli Elementi? <span>  </span></b>
</p>

<p>
	Probabilmente si tratta più che altro di un residuo del lavoro di due designer che lavoravano con due aspettative leggermente diverse, oppure il fatto che la Via delle Ombre è basato su un concetto (il ninja) più radicato da cui attingere.
</p>

<p>
	<b>Quanto hanno differito i feedback dei sondaggi, delle stime e dei playtest dall’effettiva vendita o quantità di download dei prodotti? Quei dati influenzano in qualche inaspettata maniera le priorità di design?</b>
</p>

<p>
	I sondaggi sono stati abbastanza in linea con i risultati finali – una grande differenza la notiamo invece nei forum o nei feedback online. Onestamente credo sia abbastanza casuale – molte cose sono detestate online ma poi invece nei sondaggi rientrano nella norma.
</p>

<p>
	<b>Qual è stato il processo che vi ha portato a rendere gli “umanoidi mostruosi” molto meno bilanciati specialmente quando molti umanoidi mostruosi (in particolare orchi, goblin, coboldi, etc…) sono così richiesti? (RIP orchi)</b>
</p>

<p>
	È molto più importante che la razza sia compatibile con le statistiche/tradizioni già esistenti che produrre nuove capacità.
</p>

<p>
	<b>Hai pensato di creare qualcosa di unico per l’eredità D&amp;D nella 5E? Ad esempio un’ambientazione completamente nuova, o nuove razze giocanti o classi? È come se ogni edizione avesse aggiunto qualcosa di interamente nuovo, ma non sono sicuro che questo sia avvenuto anche nella 5E per ora..</b>
</p>

<p>
	Per ora.
</p>

<p>
	<b>Che opinione hai del sistema multiclasse per quanto riguarda il bilanciamento delle classi stesse?</b>
</p>

<p>
	L’attenzione va posta sull’essere sicuri che non si possano prendere troppe cose forti ai livelli che vanno dall’1 al 3, da bilanciare col fatto che bisogna assicurarsi che un personaggio monoclasse sia comunque soddisfacente.
</p>

<p>
	<b>In che modo create nuovi contenuti? Siano questi regole, privilegi di classe, ecc… Cioè, a quali domande senti di dover rispondere?</b>
</p>

<p>
	La domanda più importante – c’è qualcosa che i giocatori desiderano fare ma che con le regole attuali nel gioco non è concesso fare?
</p>

<p>
	Seconda domanda – c’è qualche cosa di nuovo che, se venisse offerto ai giocatori, vorrebbero subito usare?
</p>

<p>
	Questi sono in sostanza l’alfa e l’omega della questione.
</p>

<p>
	<b>Ci sarà mai una lista dettagliata di veleni, mercenari, erbe e materiale alchemico usati negli incontri? Mi piacerebbe che il mio oro potesse essere utilizzato in una maniera diversa nella 5E. </b>
</p>

<p>
	Non a breve, ma le nuove regole sul tempo libero in UA introducono nuovi modi per spendere il proprio denaro.
</p>

<p>
	<b>Ti trovi bene con le regole di lotta correntemente in uso nella 5E?</b>
</p>

<p>
	Sì, fanno il loro lavoro. A essere onesto non sono mai stato un grande fan del concetto di lotta come regola base in D&amp;D.
</p>

<p>
	<b>Quali incantesimi avresti voluto aggiungere alla 5E ma non hai potuto per questioni di equilibrio (o altro)? E poi, quale pensi che sia l’oggetto magico più utile in quest’ultima edizione?</b>
</p>

<p>
	Mi sono sempre piaciuti gli incantesimi come diavoli di polvere (dust devils) e simili che consentono l’evocazione di piccoli giocattoli con cui puoi combinare guai. Difficili da bilanciare e da mantenere su una linea semplice però.
</p>

<p>
	L’oggetto magico più utile – il cappello del camuffamento. È così divertente!
</p>

<p>
	<b>Cosa ne pensi dei multiclasse nella 5E? Avete equilibrato le classi tenendo a mente questa possibilità? Pensi che investire in più di una classe porti dei benefici a lungo termine o che porti a distanziarsi troppo dal concetto e dal carattere originale del personaggio?</b>
</p>

<p>
	Penso che il sistema per multiclassare vada bene. Io non lo utilizzo molto spesso a dire la verità – il background di solito mi da quel di cui ho bisogno per creare un personaggio che precedentemente funzionava solo attraverso il sistema multiclasse. Penso che tutto dipenda da quanto si riesca a ricreare il concetto desiderato – per qualcuno funziona, altri non ne hanno bisogno.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:18pt;">AMBIENTAZIONI</span></strong></span>
</p>

<p>
	<b>Fino a che punto ti piace lavorare con ambientazioni fantasy più tradizionali come Forgotten Realms e quanto invece con ambientazioni più strane come Eberron e Dark Sun?</b>
</p>

<p>
	Dipende. I Forgotten Realms sono molto divertenti perché sono apparentemente molto generici ma ci sono parecchi dettagli nascosti davvero interessanti. Molto del nostro lavoro è consistito nell’estrarre quel materiale e renderlo più esplicito. Con una ambientazione come Eberron l’atmosfera e gli schemi principali sono già lì. Non c’è abbastanza spazio per nuove invenzioni. Il compito più importante, da un punto di vista professionale, è immaginarsi come tutto questo funzioni all’interno dello sterminato multiverso D&amp;D. Parlando di un’esperienza personale, la mia campagna più lunga con 3.5 è stata ambientata a Eberron e la mia ambientazione di riferimento è Greyhawk per il fantasy più tradizionale. Di solito alterno campagne molto tradizionali con alcune che si svolgono in ambientazioni più strane/meno classiche.
</p>

<p>
	<b>C’è qualche piano per ambientazioni diverse da Faerun come Dark Sun, Eberron, Spelljammer o comunque qualche ambientazione che non sia Faerun?</b>
</p>

<p>
	Sì, ma nulla che possa rivelarvi. Pensiamo a D&amp;D come un multiverso di mondi.
</p>

<p>
	<b>Ci sarà mai un libro di ambientazione per il resto di Forgotten Realms? Non solo La Costa della Spada.</b>
</p>

<p>
	Non posso rivelare niente di specifico, ma stiamo pensando a molte <span> </span>delle regioni dei Realms. Personalmente, adoro il Thay.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:18pt;">ARCANI RIVELATI</span></strong></span>
</p>

<p>
	<b>Potresti spiegarci un po’ in cosa consiste il processo di sviluppo, specialmente per quanto riguarda gli AR? Ad esempio, si progetta una sotto classe, la si testa all’interno dell’equipe, la si inserisce in un AR, la si aggiusta, si testa di nuovo solo con l’equipe, si aggiusta un altro po’ e alla fine si pubblica, ecc? oppure funziona in un altro modo?</b>
</p>

<p>
	Proverò a essere chiaro e conciso:
</p>

<ul>
<li>
		Tutto inizia con delle informazioni provenienti dai feedback – cos’è che la gente sembra volere di più? A volte accade semplicemente che abbiamo un’idea divertente, cosa che aiuta nel suo futuro successo.
	</li>
	<li>
		Questa viene scritta e revisionata e poi va direttamente in un AR, di solito senza troppi test di gioco interni. Contiamo molto sui sondaggi per avere una direzione chiara. A questo stadio del processo, quando viene modificato qualcosa è più per problemi di funzionalità o di chiarezza che per il fatto se risulta divertente o meno.
	</li>
	<li>
		Test tramite UA, sondaggi e poi analisi dei dati. Cerchiamo materiale che sia complessivamente apprezzato per poi focalizzarci su specifici punti critici.
	</li>
	<li>
		Questo materiale poi va al nostro gruppo chiuso di alpha test per avere un feedback più dettagliato
	</li>
	<li>
		Se nulla va storto, di solito questo materiale finisce in un manuale.
	</li>
</ul>
<p>
	<b>Ricordo vagamente che tu menzionasti dei lavori in corso per una sottoclasse di combattente psionico prima dell’uscita dell’ultimo aggiornamento riguardo il mistico. Cosa ne avete fatto?</b>
</p>

<p>
	È il sohei; archiviato per adesso, visto che stiamo lavorando al feedback del mistico.
</p>

<p>
	<b>Puoi darci qualche dettaglio generico sul processo tramite cui una variante di Arcani Rivelati possa diventare una regola vera e propria? Ad esempio, il Ranger modificato è diventato una variante molto popolare ai tavoli da gioco, ma il suo status di playtest non lo rende adatto a eventi ufficiali come l’Adventure League.</b>
</p>

<p>
	Quando avremo in programma un prodotto che potrebbe andare bene, lo includeremo. Ahimè, ancora nessuna novità per quanto riguarda nuovi prodotti.
</p>

<p>
	<b>Perché le classi e le sottoclassi AR non vanno bene per i percorsi multi classe? Non è anche questo qualcosa su cui dovreste ricercare dei feedback?</b>
</p>

<p>
	Noi diamo la precedenza alle meccaniche di gioco, vediamo cosa piace alla gente, e poi ci lavoriamo su. Sapere che le regole funzionano rende più facile capire in che modo rimescolare le carte in tavola o se si deve lasciar perdere qualcosa.
</p>

<p>
	<b>Ho davvero apprezzato il flusso regolare di materiale negli Arcani Rivelati degli ultimi mesi, e so che molti altri la pensano come me. Com’è stata quest’esperienza dalla parte del team della WotC? Vi ha occupato molto o è stato più come pubblicare finalmente un sacco di materiale accumulato in quest’ultimo anno di lavoro? Inoltre, hai un articolo preferito di quella serie?</b>
</p>

<p>
	È buffo – il 90% di quella roba è stato scritto lo scorso autunno. La tabella di marcia è stata una combo di “non facciamo venire un esaurimento a Crawford” e “distribuiamo il materiale così che i sondaggi saranno più facili da compilare in pochi minuti”.
</p>

<p>
	Sono molto emozionato per il warlock, visto che gli hexblade son roba mia.
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size:20pt;">COSA CAMBIERESTI</span></span></strong>
</p>

<p>
	<b>C’è qualcosa che è comparso nella versione finale di uno dei manuali della 5E che avresti voluto cambiare o rivedere prima della pubblicazione?</b>
</p>

<p>
	Cose che mi infastidiscono della 5E:
</p>

<ul>
<li>
		Iniziativa ciclica – troppo prevedibile
	</li>
	<li>
		Sottoclassi del Guerriero – noiose!
	</li>
	<li>
		La divisione nel warlock tra patto e benedizione del patto (Boons) – la benedizione (Boon) dovrebbe essere un’opzione da scegliere tra cose che il tuo specifico patto può darti.
	</li>
	<li>
		Ranger – lo ricostruirei usando piuttosto il Paladino come modello.
	</li>
	<li>
		Il Druido – renderei la capacità di mutare forma più centrale, forse riducendo le abilità da incantatore al livello di Paladino o Ladro; per rappresentare il tizio che usa scimitarra e scudo userei un Dominio della Natura.
	</li>
	<li>
		James Wyatt aveva scritto una bella avventura di prova per la Guida del DM che non è poi stata inclusa, ma che mi sarebbe piaciuto veder pubblicata.
	</li>
	<li>
		Mi sarebbe piaciuto un miglior trattamento per le azioni – la tipologia delle azioni risulta sempre un po’ troppo vaga per molti aspetti.
	</li>
	<li>
		Le azioni bonus– le trovo poco bilanciate; le eliminerei immediatamente in favore di una progettazione più attenta. Le edizioni precedenti sfociano sempre nel tuo modo di pensare e lo distorcono. Dipendevamo così tanto dalle azioni veloci/minori che c’è voluta davvero tanta fatica per smettere di pensare in quei termini.
	</li>
</ul>
<p>
	<b>C’è qualche regola che a te personalmente non piace affatto in questa 5E di D&amp;D?</b>
</p>

<p>
	L’iniziativa.
</p>

<p>
	<b>Quale/i regola/e sono quelle che modifichi di più quando giochi per conto tuo a casa e perché?</b>
</p>

<p>
	Al momento proprio l’iniziativa. Trovo che la regola attuale sia troppo prevedibile, a gusto mio.
</p>

<p>
	<b>Mi piacerebbe vedere delle regole per aumentare di livello la forma selvatica. Io avevo un druido che amava trasformarsi in lupo crudele, ma arrivato a un certo livello la sua potenza si riduce. Se potessi aumentare il livello anche della forma selvatica mi piacerebbe rimanere lupo crudele anche nei livelli più alti.</b>
</p>

<p>
	Concordo sul fatto che la forma selvatica del druido potrebbe essere arricchita con elementi più divertenti. È qualcosa che sto provando a migliorare.
</p>

<p>
	<b>C’è qualche tua regola personale che compare in ogni gioco che progetti?<span> </span>Qualche norma che non fa parte delle regole di base ma che credi possa essere d’aiuto nel gioco o ai giocatori?</b> 
</p>

<p>
	Ci ono un po’ di cose che faccio:
</p>

<ul>
<li>
		Avanzamento basato sull Pietre Miliari. Faccio avanzare di livello i giocatori quando compiono qualche impresa notevole.<b> </b>
	</li>
	<li>
		Ad eccezione di pozioni e pergamene, di solito personalizzo gli oggetti magici che (come vi diranno anche i miei giocatori)<span>  </span>portano inevitabilmente con loro uno svantaggio o una maledizione.
	</li>
	<li>
		Sono molto più sciolto con le regole di quanto la gente si aspetti. Perfino un personaggio eccessivamente forte diventa un problema solo se rovina il divertimento a un altro giocatore.<u> </u>
	</li>
	<li>
		La mia regola personale più nuova e importante è l’iniziativa. Detesto davvero l’attuale sistema. È troppo prevedibile, stranamente lenta quando un combattimento dovrebbe essere veloce (Compare un drago! Ok, pausa per tirare i dadi, farsi due conti e ordinare un mucchio di risultati di iniziativa) e <span> </span>appesantisce il sistema in maniera poco chiara.
	</li>
</ul>
<p>
	Ho gestito parecchi giochi con un nuovo sistema e potrei anche metterlo in un Arcani Rivelati per vedere se piace a qualcuno.
</p>

<p>
	<b>Ci</b> <b>sono delle regole della 5E che ignori/cambi quando giochi, e se sì perché?</b>
</p>

<p>
	Non mi sono mai preoccupato se chierici, paladini o altri incantatori debbano maneggiare qualche oggetto particolare mentre lanciano un incantesimo. Adoro l’improvvisazione e tendo a lasciar correre le idee interessanti specialmente per quanto riguarda gli incantesimi.
</p>

<p>
	<b>Lo chiedo in quanto grande amante di D&amp;D: pensi che esista qualche grande difetto in D&amp;D che vorresti affrontare? Cos’è che NON ti piace del gioco? (dal punto di vista delle regole, sul piano sociale o strutturale)</b>
</p>

<p>
	Mi piacerebbe che Adventurers League fosse più incentrato sulla storia. Questa tradizione incentrata sul combattimento è un’eredità delle prime edizioni. Non è un problema enorme, ma non voglio che le persone vedano AL come una variante di D&amp;D.
</p>

<p>
	<b>C’è una regola/un sistema che ti sarebbe piaciuto vedere nella 5E e che invece per qualche ragione non ce l’ha fatta? In qualità di giocatore/DM perché ti sarebbe piaciuta?</b>
</p>

<p>
	Mi sarebbe piaciuto tirare i dadi per i bonus di competenza, invece di avere un modificatore fisso. Avrebbe reso molto più facile stabilire se lo si sta applicando e sarebbe stato carino aggiungere un tiro di dado. Ma, ahimè, è troppo mutevole per i gusti dei playtester.
</p>

<p>
	<b>Quali sono, in tua opinione, le classi meglio e peggio progettate nella Quinta Edizione fino a qui e perché?</b>
</p>

<p>
	La migliore – il Mago. Sono felicissimo delle sottoclassi. Funzionano esattamente come dovrebbero funzionare le sottoclassi a mio parere.
</p>

<p>
	La peggiore – il Ranger. Ci abbiamo rimuginato troppo sopra e non siamo riusciti a rendere le sottoclassi più vivide e parti integranti della classe stessa.
</p>

<p>
	Il Warlock mi infastidisce perché non mi piace che il patto e l’oggetto del patto siano due scelte separate.
</p>

<p>
	<b>Adoro e apprezzo la creatività impiegata nella progettazione della 5E. Ma ci sono due cose che sembrano spesso confondere i nuovi giocatori: i dadi vita, che sono usati per guarire, e gli slot di incantesimi, che vengono spesi per lanciare incantesimi. Sapresti spiegarmi cosa vi ha portato a utilizzare questa terminologia invece di utilizzare “Dadi di guarigione” e “Cariche degli Incantesimi”, o nomi simili che descrivano la loro funzione in maniera più diretta?</b>
</p>

<p>
	Di base siamo partiti da ciò che la gente già conosceva, ma credo che ci deve essere stato un errore. Credo che abbiamo imparato che è meglio evitare il riuso dei termini, a meno che il significato sia esattamente lo stesso. Per esempio, stiamo cercando di cambiare l'Anima Prescelta (Favored Sould) nell'Anima Divina (Divine Soul) semplicemente per mantenere le aspettative chiare.
</p>

<p>
	<b>Quali sono quelle regole della 5E che vorresti fossero differenti? Magari qualche regola delle vecchie edizioni che ti manca o qualcosa che avresti voluto fosse implementato in maniera diversa, ma che non è mai stato fatto.</b>
</p>

<p>
	Ho già menzionato l’iniziativa un milione di volte, quindi vi darò un altro esempio – credo che le azioni bonus siano inutilmente complicate. Se avessimo creato correttamente le azioni non ne avremmo avuto bisogno. Beh, facile a dirsi col senno di poi!
</p>

<p>
	<b>Di</b> <b>quale contributo vai più fiero? E di quale parte della 5E invece ti penti di più?</b>
</p>

<p>
	In realtà dell’intera Quinta Edizione, davvero. Se proprio dovessi scegliere qualcosa, sarebbe una combinazione tra il playtest pubblico e il tornare all’OGL.
</p>

<p>
	Il mio rimpianto più grande della 5E– a parte le altre regole specifiche cui mi sono riferito prima, mi piacerebbe un supporto più chiaro per le sottoclassi (più suggestive) per alcune classi in particolare, specialmente per il guerriero.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:20pt;">Quarta Edizione</span></strong></span>
</p>

<p>
	<b>C’è del materiale scartato dai tuoi progetti precedenti (Iron Heroes, D&amp;D 4E, etc…) che avresti voluto includere nella 5E?</b>
</p>

<p>
	Il guerriero va molto vicino a quel che mi piacerebbe avere per questa classe. Non proverei a rendere diverso il guerriero “semplice”, giusto un’ossatura di partenza tra le altre che sono più complesse.
</p>

<p>
	<b>Credo che tu abbia gestito gli Essentials della 4E. Quanto ti è stata d’aiuto quest’esperienza nel momento in cui sei diventato uno dei designer principali della 5E? Cos’è che preferisci degli Essentials?</b>
</p>

<p>
	È vero – la lezione più importante è stata più in termini di gestione che di vero e proprio game design, l’importanza di avere un obiettivo chiaro e del lavoro di squadra.
</p>

<p>
	Vado molto fiero della lama iettatrice. Il warlock/incantatore con la spada è stato uno dei miei personaggi preferiti sin da quando leggevo la saga di Elric.
</p>

<p>
	<b>Qual è stata la ragione per passare dal sistema della 4E in cui le descrizioni e meccaniche di gioco degli incantesimi e dei poteri erano rigidamente separati, a un sistema con incantesimi e poteri più organici della 5E durante il periodo di playtest?</b>
</p>

<p>
	La descrizione è stato un grande problema – il vecchio approccio era troppo meccanico e non abbastanza suggestivo. Sfortunatamente è andata così.
</p>

<p>
	<b>Penso che, con il passare del tempo, venga sempre più apprezzato quel che aveva di positivo la 4E… Il ruolo dei mostri e la facilità con cui si possono creare interessanti mix di mostri da combattere. Anche i gregari (minions). Poteri di reazione, azioni di territorio, etc… quante probabilità ci sono che si ritorni a cose del genere in futuro?</b>
</p>

<p>
	La sfida in quel tipo di approccio è che si crea una grande quantità di gergo tecnico e ciò rende il gioco difficile per i nuovi giocatori. Ti porta a pensare il tutto più in termini di gioco che di narrazione. Ed è una barriera molto più grande di quel che si pensa. Il problema principale della 4E è che viene chiusa quella linea diretta che dovrebbe crearsi tra nuovi giocatori e DM.
</p>

<p>
	Detto questo, mi piacerebbe reintrodurre un gioco in stile 4E come D&amp;D Tactics o simili.
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size:22pt;">Sesta Edizione</span></span></strong>
</p>

<p>
	<b>Lo scopo della 5E è quello di<span>  </span>convogliare tutti i giocatori di D&amp;D in un’unica edizione e poi mantenerla per lungo tempo, come Microsoft sta facendo con Windows 10? Dobbiamo aspettarci che la 5E duri più di quei 5-6 anni di vita delle precedenti edizioni?</b>
</p>

<p>
	Credo che procederemo con una nuova edizione solo quando la gente si sarà stufata della 5E.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:20pt;">Varie ed eventuali</span></strong></span>
</p>

<p>
	<b>L’attuale mercato è fatto di un’infinita quantità di nuovi giochi di ruolo in uscita e altri GdR molto popolari stanno pubblicando nuove ambientazioni e supporti alle regole base ogni mese: pensi che il vostro modello consistente nel pubblicare moduli di supporto molto lentamente sia efficace per mantenere la vostra clientela? </b>
</p>

<p>
	Basandomi su quanto vedo, posso dire che la nostra tabella di marcia nella pubblicazione è stata una delle componenti più importanti della crescita esplosiva che D&amp;D ha avuto.
</p>

<p>
	<b>Puoi parlarci un po’ della decisione di rimarcare con la 5E che D&amp;D è un “gioco di tradizione”? Perché è così importante per voi in qualità di designer abbracciare la storia del gioco?</b>
</p>

<p>
	Per una serie di motivi:
</p>

<ul>
<li>
		La gente va e viene da D&amp;D, a volte anche dopo molti anni. Mantenere il gioco riconoscibile aiuta a far sentire ancora coinvolti anche quei giocatori.
	</li>
	<li>
		Ci sono davvero tantissime ottime avventure e molti bei contenuti nella tradizione del gioco. Quando si fa qualcosa di nuovo bisogna essere sicuri che questo possa essere più interessante della rivisitazione di un classico.
	</li>
	<li>
		Aiuta a mantenere D&amp;D riconoscibile, ricomporre tutta la sua storia in qualcosa che enfatizzi le sue unicità e che costruisca ponti tra queste, creando un insieme coerente.
	</li>
</ul>
<p>
	<b>Qual è il manuale più insolito che ti piacerebbe produrre per la 5E se il programma di distribuzione, le vendite e l’approvazione del resto del team magicamente non contassero?</b>
</p>

<p>
	Non posso dirlo, perché ci sono buone probabilità che finisca tra le prossime pubblicazioni!
</p>

<p>
	<b>Qual è stato l’annuncio più difficile da tenere segreto? Di cosa eri particolarmente entusiasta e cosa non vedevi l’ora di dire ai fan?</b>
</p>

<p>
	Il playtest della Quinta Edizione. Non vedevo l’ora di iniziarlo.
</p>

<p>
	<b>C’è qualcosa che useresti per introdurre al gioco persone che hanno a che fare con D&amp;D per la prima volta?</b>
</p>

<p>
	È da moltissimo tempo che non ho a che fare con giocatori davvero neofiti, ma mi piace un’avventura poco nota della 2E del boxed set di Greyhawk, che si chiama Minding the Store.
</p>

<p>
	<b>Quale contenuto creato per la DM’s Guild consiglieresti? </b>
</p>

<p>
	Le avventure di MT Black sono divertenti. Le sto provando io stesso. Ne esiste una raccolta.
</p>

<p>
	Ho giocato Adamantine Chef di Teos Abadia e mi sono divertito moltissimo.
</p>

<p>
	La classe dello Spellbinder di Kate Holden è carina.
</p>

<p>
	<b>Pensi che gli incantesimi che possono resuscitare i giocatori dovrebbero essere rivisti per dare ai giocatori stessi un senso di mortalità ai livelli più alti?</b>
</p>

<p>
	Io stesso non ne sono un grande fan, anche se capisco che possa variare da DM a DM. A me piace la continuità. Preferisco che i personaggi delle mie campagne siano in debito ma vivi. Non posso minacciare un cadavere con la prigione o con un secolo al servizio di Asmodeus.
</p>

<p>
	<b>Ci sono delle storie/avventure che, come giocatore, ti piacerebbe vedere nella 5E? C’è qualche idea per quanto riguarda campagne lunghe che non andavano bene per le edizioni precedenti e che ti piacerebbe sviluppare per la Quinta?</b>
</p>

<p>
	Mi piacerebbe fare qualcosa ispirato a Dragon Mountain o a Undermountain, un grande dungeon con pezzi molto interessanti.
</p>

<p>
	Per quanto riguarda qualcosa di nuovo, mi piacerebbe una campagna subacquea o una ambientata nei piani elementali.
</p>

<p>
	<b>Qual è il mostro più terrificante mai costruito/che vorresti costruire?</b>
</p>

<p>
	Qualunque cosa che distrugga gli oggetti magici.
</p>

<p>
	<b>Quanto spesso utilizzi le varianti delle regole della 5E? E se le usi, pensi che avrebbero dovuto essere incluse nelle regole di base invece di essere etichettate come varianti?</b>
</p>

<p>
	Uso esclusivamente l’avanzamento a pietre miliari, ma non penso che funzionerebbe come regola vera e propria, o almeno adesso. Richiede un minimo di esperienza come DM per essere usata come si deve.
</p>

<p>
	<b>Dove ti vedi tra cinque anni? Quali obiettivi vedi per D&amp;D da parte della Wizard per quell’epoca?</b>
</p>

<p>
	Tra cinque anni…mi piacerebbe che D&amp;D venisse giocato da più giocatori che mai nella sua storia. Credo seriamente che il mondo sarebbe un posto migliore se tutti facessero giochi di ruolo.
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size:22pt;">Consigli</span></span></strong>
</p>

<p>
	<b>Sono entrato nel mondo di D&amp;D solo quest’anno e mi piace tantissimo. Un consiglio per chi ha appena iniziato?</b>
</p>

<p>
	Rischia molto! Se il tuo personaggio muore, puoi sempre fartene un altro. È facile preoccuparsi solo di rimanere al sicuro o di giocare in modo intelligente, ma le storie più grandi sono fatte di azioni coraggiose e di rischi.
</p>

<p>
	<b>Quando devo gestire un incontro con molti PNG in diversi schieramenti nel combattimento (in sostanza in cui molti PNG si attaccano a vicenda e non interagiscono necessariamente con i giocatori), in che modo consiglieresti di velocizzare il combattimento tra PNG?</b>
</p>

<p>
	Io tendenzialmente sorvolo sui numeri e giudico a occhio – questo tizio batte quell’altro, anche se è rimasto con il 30% dei PF. Sennò si rischia che i giocatori guardino il master giocare da solo.
</p>

<p>
	<b>Qual è la dritta più grande che daresti a un DM e che molta gente sembra dimenticare/non realizzare?</b>
</p>

<p>
	Tutti al tavolo vogliono farcela e il gruppo vuole divertirsi. Se un giocatore non è d’accordo con questo, buttalo fuori.
</p>

<p>
	<b>Costruire e bilanciare un incontro sembra essere incredibilmente difficile per un DM nuovo al gioco, ma qualche volta anche per DM con più esperienza. Qualche dritta?</b>
</p>

<p>
	Non vi accanite nella costruzione di un singolo incontro – in quanto DM devi pensare a lungo termine.
</p>

<p>
	Inoltre costruisco gli incontri basandomi sulle performance del gruppo. Tendo a infilare pochi combattimenti ma difficili al mio party. Però non ricordo l’ultima volta che ho utilizzato delle vere linee guida.
</p>

<p>
	<b>Come gestiresti una specie con quattro braccia che ha preso combattimento a due mani? Una delle mie razze è uno scoiattolo-toro con quattro braccia, ma ancora non ho deciso come utilizzare queste quattro braccia a suo vantaggio.</b>
</p>

<p>
	Questo è quel che farei – le quattro braccia possono usare solo armi da d4 (pugnale, etc…) e distribuisci i danni bonus dati dalle caratteristiche sui dei quattro attacchi. Richiede azione + azione bonus per essere utilizzata.
</p>

<p>
	<b>Io scrivo contenuti per D&amp;D sia per la DM Guild sia in OGL, ma, a prescindere da quanto li pubblicizzi, nessuno dei due viene mai visitato da molte persone. Cosa suggeriresti per rendere il mio materiale visibile a un maggior numero di persone?</b>
</p>

<p>
	Due idee:
</p>

<ul>
<li>
		Tieni duro.
	</li>
	<li>
		Trova delle persone che facciano cose interessanti e trova un modo per lavorare con loro. La forza è nel numero.
	</li>
	<li>
		Prendi in considerazione un podcast o uno streaming per coinvolgere le persone.
	</li>
</ul>
<p>
	<b>C’è qualcosa che vedi fare da altre persone in D&amp;D che ti turba? So che “ognuno fa come vuole”, ma c’è qualcosa che viene fatto normalmente e che reputi “sbagliato”?</b>
</p>

<p>
	L’idea che il manuale abbia tutte le risposte e che il DM risponda a quel libro.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:20pt;">Domande personali e aneddoti</span></strong></span>
</p>

<p>
	<b>Ti va di raccontarci come sei finito a lavorare per la WotC e poi a dirigere il team creativo? Sembra una strada piuttosto fumosa per fare carriera e mi stavo chiedendo quali fossero le sue tappe o come si potrebbe fare al giorno d’oggi.</b>
</p>

<p>
	È una domanda difficile cui rispondere, perché molto deriva dalla cultura della compagnia con cui si vuole lavorare e dallo stato del business. Ho avuto un po’ di eventi che hanno giocato in mio favore:
</p>

<ul>
<li>
		Ho un’etica del lavoro piuttosto bizzarra. Non riesco a smettere di pensare a D&amp;D e a quale sarà il prossimo passo da fare. Devi pensare a te stesso: se non dovessi lavorare un solo giorno nella mia vita, cosa farei? La risposta è la tua vocazione.
	</li>
	<li>
		Ero a New York l’11 settembre, ed è stata una sorta di sveglia che ha innescato il processo di cui ho appena parlato. All’epoca avevo 26 anni e non mi stavo realmente adoperando per qualcosa. L’aver compreso che la vita è davvero fragile mi ha dato seriamente un calcio nel sedere. Sono tornato dai miei genitori e ho fatto della creazione e sviluppo di giochi il mio obiettivo.
	</li>
	<li>
		Ho fatto molti progetti piuttosto mediocri e mal pagati per qualche anno. Ma il lato positivo è che ho sviluppato le mie competenze e la mia abilità di portare a termine in tempo una grande mole di lavoro secondo date specifiche e entro delle scadenze. Questa è una capacità ancora molto utile oggi.
	</li>
	<li>
		Una volta arrivato alla WotC, mi sono impegnato a lavorare tanto e a portare a termine il lavoro che mi era richiesto. Quando non ero d’accordo con qualcosa ho sempre portato rispetto e ho continuato a dedicarmi al lavoro nella direzione richiesta anche se non si trattava di percorsi che avrei intrapreso personalmente. Continuo a lavorare in questo modo – quando lavori per un gioco come D&amp;D si tratta di tenere in considerazione quel che vogliono i milioni di giocatori lì fuori e non quel che voglio io. Per quello ci sono le mie campagne. Credo che mi abbia aiutato molto mantenere la concentrazione lì dove doveva essere.
	</li>
	<li>
		Per quanto riguarda il ruolo di manager, bisogna abbracciare l’idea che un leader creativo non fa funzionare le cose perché lui è un creativo. Al contrario, fa funzionare le cose incoraggiando la creatività delle persone che lo circondano. Deve portare energia nelle riunioni, incoraggiare, dare feedback positivi e concentrarsi sulla crescita delle capacità dell’intero team.
	</li>
</ul>
<p>
	Mi rendo conto che tutto questo possa sembrare estremamente vago, ma non credo esista un percorso di carriera che possa essere replicato. È tutto molto pilotato dal contesto. Se D&amp;D fosse stato un gioco forte e in forma dal 2000 a oggi, probabilmente sarei ancora un designer o magari a capo di un team.
</p>

<p>
	<b>Supponiamo che volessi fare un remake del film e/o del libro “Mazes and Monsters”. Come lo faresti?</b>
</p>

<p>
	Lo farei retrò e in chiave comica. Quel film è divertente per me adesso.
</p>

<p>
	<b>Qual è secondo te la parte più difficile dell’essere un giocatore? E dell’essere un DM?</b>
</p>

<p>
	La parte più difficile – trovare il tempo! Mio figlio piccolo è la cosa (dolcissima e carinissima) che mi distrae maggiormente dal tavolo da gioco.<span>  </span>
</p>

<p>
	<b>Qual è stato il personaggio cattivo (BBEG) più difficile da gestire come DM o che ti sei ritrovato ad affrontare come giocatore?</b>
</p>

<p>
	Il più cattivo – un signore del crimine che controllava segretamente tutti i negozi di oggetti magici in città. Ha venduto ai PG dell’attrezzatura che era stata maledetta di nascosto per spiarli.
</p>

<p>
	Al secondo posto – un nano Assassino che, grazie a una fortuna incredibilmente sfacciata coi dadi, trovava sempre il modo di sfuggire ai giocatori.
</p>

<p>
	Il più cattivo che abbia mai affrontato – Jason Bulmahn ha un vero talento per creare PNG che sono delle vere spine nel fianco da affrontare. Annegare il suo super malefico PNG nano in una campagna in Eberron è stato da brivido.
</p>

<p>
	<b>C’è una storia che reputi particolarmente memorabile dei dietro le quinte della Quinta Edizione? Sia nella fase di progettazione o facendo i playtest interni?</b>
</p>

<p>
	Ricordo di aver utilizzato uno dei primi prototipi del gioco. in sostanza, prima di cominciare la progettazione vera e propria ho abbozzato una serie di personaggi e un’avventura per poter fare un quadro dei nostri obiettivi.
</p>

<p>
	Il playtest più divertente – giocare Steading of the Hill Giant Chieftain.I giocatori si sono ritrovati a capitanare una rivolta di schiavi per sconfiggere i giganti.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20pt;">Domande sulle regole</span></span>
</p>

<p>
	<b>Se</b> <b>un giocatore lancia un controincantesimo contro un rakshasa, funziona? Non saprei dire se il controincantesimo bersaglia la creatura che lancia un incantesimo oppure l’incantesimo stesso.</b>
</p>

<p>
	Per come è scritto direi che colpisce la creatura.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:20pt;">D&amp;D Beyond </span></strong></span>
</p>

<p>
	<b>Cosa ne pensi di D&amp;D Beyond e quanto pensi sia importante per il futuro della 5E?</b>
</p>

<p>
	Ne sono davvero entusiasta. Credo che Curse stia portando molta competenza ed entusiasmo sul tavolo da gioco. Io stesso lo utilizzo e sono abbastanza emozionato per la sua presentazione.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:20pt;">“Qual è il tuo X preferito?”</span></strong></span>
</p>

<p>
	<i>Per manie di completezza. Ci saranno molte ripetizioni.</i>
</p>

<p>
	<b>Qual è la regola “più strana” che preferisci delle edizioni precedenti del gioco?</b>
</p>

<p>
	Oh beh, ce ne sono così tante. Dovendo sceglierne una, direi la restrizione che impedisce ai chierici di utilizzare armi da taglio. È completamente casuale, non-sense (le mazze non causano perdita di sangue. Davvero?) e bizzarra, ma è anche davvero stuzzicante. Dal punto di vista di una progettazione di gioco più moderna, dona ai chierici un set di armi davvero emblematico. Chiunque gestisca un universo di gioco oggi approverebbe la decisione del design, anche se non ha senso.
</p>

<p>
	<b>Qual è stato l’ultimo personaggio che hai creato?</b>
</p>

<p>
	Io gioco molto di rado, e con i pratici personaggi pregenerati sul sito di D&amp;D non ho neanche bisogno di creare personaggi per avventure one-shot. Ho creato un numero di mistici per controllare la classe mentre ci lavoravo.
</p>

<p>
	<b>Hai qualche DM di riferimento? Se sì, quale?</b>
</p>

<p>
	Sono invidioso di ogni DM, specialmente di quelli in questo subreddit, che sanno creare bellissime mappe, ritratti dei personaggi, mappe 3d, e tutti questi lavori manuali. Io sono veramente negato. Sono l’anti-manualità. Se volete rompere qualcosa chiedetemi di metterci le mani.
</p>

<p>
	<b>Qual è la tua classe preferita da giocare?</b>
</p>

<p>
	Il ladro.
</p>

<p>
	<b>Quando sei DM, qual è la classe che ti diverte di più avere nel party?</b>
</p>

<p>
	È difficile da dire – di solito mi piacciono i giocatori che si cacciano nei guai molto più velocemente di quanto non riescano a tirarsene fuori. La mia esperienza mi fa collegare tutto questo ai barbari e ai warlock.
</p>

<p>
	<b>Quando fai il DM, qual è il tuo mostro preferito da scagliare contro i giocatori?</b>
</p>

<p>
	L’ogre magi. Ha il giusto equilibrio tra forza bruta nel combattimento, artiglieria magica e opzioni divertenti per l’inganno.
</p>

<p>
	<b>Qual è la durata che più preferisci per una storia: one-shot, avventura/modulo breve o campagna?</b>
</p>

<p>
	Mi piacciono le sessioni di 2 ore, campagne con incontri settimanali che durano all’incirca un anno. Lo trovo un ritmo perfetto per raccontare una storia più lunga. Detto questo, la mia sessione D&amp;D ideale sarebbe la maratona dungeon, giocata per tutto il week-end. Ancora non l’ho sperimentata, per un motivo o per l’atro.
</p>

<p>
	<b>Qual è la tua ambientazione preferita che ancora non è ancora stata molto sviluppata nella Quinta Edizione?</b>
</p>

<p>
	Greyhawk! Eberron per seconda.
</p>

<p>
	<b>Qual è la tua pizza preferita?</b>
</p>

<p>
	Se devo ordinarla – con il bacon. Mia moglie invece fa una pizza con formaggio di capra, pancetta e cipolle che è la mia preferita.
</p>

<p>
	<b>Qual è il tuo gioco di ruolo preferito oltre D&amp;D?</b>
</p>

<p>
	Call of Chtulhu.
</p>

<p>
	<b>Ci sono dei giochi che non siano giochi di ruolo che trovi divertenti?</b>
</p>

<p>
	Al momento Overwatch e Hearthstone. Vorrei avere il tempo per giocare di nuovo a Magic. Questo cavolo di D&amp;D continua a mettersi in mezzo…
</p>

<p>
	<b>Qual è il tuo personaggio preferito tra quelli che hai giocato? Tessici le sue lodi!</b>
</p>

<p>
	Ho giocato un mago legale malvagio con la 5E poteva essere oppure no un viaggiatore nel tempo che aveva aiutato a creare l’originale Tomba degli Orrori. Oppure erano semplicemente pazzo, chi lo sa! Questo personaggio aveva commissionato delle marionette degli altri membri del party e ci faceva degli spettacolini per far venire loro i brividi.
</p>

<p>
	<b>Di recente (diciamo gli ultimi 2-3 anni) quale GDR ti intriga di più? Se avessi il tempo di giocarci regolarmente, quale sistema sceglieresti e perché?</b>
</p>

<p>
	Ho preso 7th Sea, il nuovo Call of Chtulhu, 13th Age, molti giochi/ambientazioni di Savage Worlds e un sacco di altri giochi. Mi piacerebbe giocare come giocatore o master Mutant Year Zero. Mi piace il suo approccio al post-apocalittico – una bella fusione di una cornice chiara alla campagna e una grande presentazione. È un genere che mi ha sempre affascinato.
</p>

<p>
	<span> </span><b>Qual è il tuo ideale di personaggio multiclasse nella Quinta Edizione di D&amp;D?</b>
</p>

<p>
	Mago/ladro – ho sempre trovato divertente questa combo. Mi piace essere furbo e avere anche poteri magici.
</p>

<p>
	<b>Su cosa ricade la tua scelta per quanto riguarda cibi e bevande quando giochi?</b>
</p>

<p>
	Da bere – Coca Cola Zero
</p>

<p>
	Da mangiare – Pizza, nachos
</p>

<p>
	Ho già detto che dovrei mangiare più sano?
</p>

<p>
	<b>Qual è il tuo mostro preferito di D&amp;D?</b>
</p>

<p>
	Ogre magi.
</p>

<p>
	<b>Qual è la parte che preferisci degli Arcani Rivelati che avete rilasciato in anteprima come contenuto settimanale quest’anno?</b>
</p>

<p>
	Quel che riguarda il warlock è stato molto divertente.
</p>

<p>
	<b>Qual è il tuo modulo pubblicato preferito da qualunque edizione di D&amp;D?</b>
</p>

<p>
	Adoro l’originale Tempio del Male Elemantale.
</p>

<p>
	<b>Quali GDR giochi a parte D&amp;D? (E quali idee rubi da questi giochi?)</b>
</p>

<p>
	Call of Chtulhu, 13th Age, qualche gioco fatto in casa, Shadowrun, Trail of Chtulhu, anche se nessuno di questi di recente (avere un bambino piccolo non ti lascia molto tempo per i giochi da tavolo).
</p>

<p>
	<b>Da giocatore, qual è la tua classe preferita, e da DM qual è il tuo mostro preferito da usare come cattivo?</b>
</p>

<p>
	Ladro e ogre magi.
</p>

<p>
	<b>Qual è la dimensione del tuo party ideale e quale dev’essere il suo temperamento?</b>
</p>

<p>
	4-5 giocatori, un buon mix di caratteri, ma che tutti mettano il gioco di ruolo al primo posto, che facciano scelte che rendano il gioco divertente e che vogliano davvero entrare nel gioco.
</p>

<p>
	<b>Qual è il tuo oggetto magico preferito dal DMG o da regole fatte in casa?</b>
</p>

<p>
	Adoro quegli oggetti che possono creare guai, come il cappello del camuffamento. Nella mia campagna attuale, ho dato ai giocatori una spada che può evitare che il personaggio muoia, ma è certo che dopo 9 volte che è riuscita a impedirlo accadrà qualcosa di brutto. Adoro il terrore che provano per questa cosa.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	Traduzione dell'<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?4118-Mike-Mearls-D-D-AMA-Summary-Rangers-Initiative-WotC-Staff-Levels-Fave-Pizza#.WUJ4cbjNTW7" rel="external nofollow">articolo relativo</a> su ENworld
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">564</guid><pubDate>Fri, 16 Jun 2017 13:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia del Flumph</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-del-flumph-r562/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/flumph_e_hero.jpg.a58e59d06486e8c78e999cd752e6b91b.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;margin-left:40px;">
	"<i>Durante il periodo che ho passato nel Sottosuolo ero sempre terrorizzato, temendo per la mia vita e inseguito dagli orrori nell'oscurità. Finché non ho incontrato lo strano Flumph. Da allora non ho conosciuto un'altra creatura più amichevole e gentile; devo loro la mia vita e sono felice di chiamarli amici</i>.”
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;margin-left:40px;">
	-- Sopravvissuto del Sottosuolo<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Introduzione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I flumph (il termine rimane uguale sia al singolare che al plurale) sono creature incontrate da pochi, ma tutti coloro che hanno questa fortuna tornano per raccontarlo. I flumph sono noti per essere molto gentili e di grande aiuto verso le altre creature buone e sono una vista ben accolta nel Sottosuolo. Appaiono fisicamente deboli ma sono molto intelligenti ed estremamente potenti psionicamente. Gli stessi psionici, infatti, li considerano esseri estremamente abili. Le loro origini sono sconosciute: dato che nessun'altra creatura pare correlata ai flumph, alcuni ipotizzano che vengano da un altro piano. Nonostante questa loro natura aliena, i flumph sembrano essersi ben adattati alle loro vite sotterranee e raramente si trovano in situazioni pericolose che non possono gestire. Essi evitano i pericoli oppure semplicemente si nascondono da potenziali rischi. Se proprio devono combattere,  preferiscono usare tattiche mordi e fuggi, e lavorano in gruppo.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="flumph3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3331-flumph3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large.flumph3.jpg.209c90ad7f199aa22346b9bedf9c0f0f.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Osservazioni fisiologiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A prima vista i flumph sembrano meduse galleggianti. Un corpo arrotondato con tentacoli che penzolano al di sotto e fluttuano nell'aria. Le differenze stanno nei lunghi peduncoli oculari che spuntano dal corpo e nella grande bocca senza denti, usata solo per respirare. Assumono anche varie tinte leggere ed invitanti, per trasmettere le proprie emozioni. Dalle osservazioni compiute pare che normalmente siano di un luminoso rosa chiaro quando sono contenti e felici, lavorando durante la giornate. Gli altri colori osservati sono verde per la curiosità, blu per la tristezza, rosso per l'ira, giallo per la paura e arancione per un misto di paura e ira normalmente espresso in battaglia. Pare anche che più brillante è il colore, più intensa è l'emozione corrispondente. Il loro gentile ondeggiare nell'aria è controllato da vari ugelli situati al di sotto del corpo: essi inghiottono l'aria attraverso la bocca e la espellono tramite gli augelli, grazie ai quali sono in grado di orientare i propri movimenti regolando il getto d'aria emesso. Presentano anche un ugello centrale più grande per movimenti rapidi e improvvisi, che da loro il nome per il suono “umph” che produce. Va precisato che non apprezzano essere chiamati in tale modo.<br>
	Di particolare rilievo c'è anche il fatto che, se si capovolgono, si trovano ad avere parecchi problemi a raddrizzarsi, difficoltà che vale specialmente per i più giovani. É pratica comune per questi ultimi ribaltarsi a vicenda, in modo da fare poi a gara a chi riesce a raddrizzarsi per prima. Quando sono in pericolo preferiscono nascondersi o camuffarsi tra i funghi luminescenti nativi del loro ambiente. Un flumph “poggerà” i propri tentacoli per terra ad imitare il gambo di un fungo per poi ritrarre i peduncoli oculari e chiudere la bocca. Questo travestimento richiede molta pratica per i giovani che hanno meno controllo sulle proprie emozioni, dato che potrebbero attrarre l'attenzione diventando di un giallo intenso. Quando combattono, i flumph usano i propri tentacoli per colpire i bersagli a loro vicini. Possono anche spruzzare  questi ultimi con un liquido estremamente puzzolente, il quale può persino risultare velenoso per le altre creature. Possono farlo solo una volta al giorno quindi è usato con parsimonia. Preferiscono colpire un bersaglio e poi disingaggiarlo, così da garantire sempre a loro stessi l'occasione dell'attacco durante un turno di combattimento. Vista questa strategia, spesso molti attaccanti tendono a rinunciare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I flumph sono considerati molto pericolosi dalle creature psioniche, dato che si nutrono di energia psionica. Questo forma di nutrimento non è mai stata veramente “osservata", visto che pare sia un processo costante senza manifestazione fisica. I flumph lo compiono normalmente a distanza di sicurezza e senza che le creature di cui si nutrono se ne accorgano. Gli illithid sono la fonte più comune di cibo, ma in alcuni casi anche gli aboleth o altre creature psioniche possono essere sfruttati. Molte delle creature di cui i flumph si nutrono non subiscono effetti negativi, ma se troppi flumph si nutrono alla stessa fonte o con troppa intensità le creature di cui si nutrono possono indebolirsi o persino morire. Questo è pericoloso per i flumph, dato che possono essere scoperti nel caso in cui una comunità dovesse diventare sospettosa. Tuttavia, è difficile per le creature psioniche individuare un flumph, visto che sono sempre protetti da un velo di energia psionica. Gli illithid sanno bene che i flumph vanno affrontati fisicamente, spesso usando degli schiavi. I flumph a volte vengono anche trovati all'esterno delle città drow, ma in gruppi più piccoli dato che i poteri psionici sono meno comuni in tale razza. Visto che durante il processo di nutrimento possono vedere nella mente delle vittime, che spesso sono creature malvagie, essi si trovano spesso costretti ad assistere a molti atti corrotti e osceni. Essendo creature di natura buona non apprezzano tali spettacoli e lo stress derivante può diventare molto pesante per loro. Sono soliti “sfogarsi” con gli altri membri della loro comunità per scaricare questo stress, ma quegli esemplari che non possono sfogarsi possono diventare flumph oscuri. I flumph possono anche nutrirsi dei pensieri di creature non psioniche fintanto che sono intelligenti. Tuttavia farlo non è considerato desiderabile, dato che può essere molto doloroso per la vittima e fornisce poco nutrimento. Viene quindi evitato come comportamento, anche se in casi disperati è possibile farvi ricorso.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="chuff.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3330-chuffjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large.chuff.jpg.7ce6f40fe33cb0df95ac3262bf4fa8ba.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Osservazioni sociali</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I flumph vivono in gruppi chiamati conventi. Sono composti solitamente da 4 a 6 coppie di adulti e fino ad un giovane per coppia. I numeri dipendono principalmente dalla disponibilità di nutrimento in zona e possono arrivare fino a 15 coppie. Le coppie sono composte da individui che scelgono di unirsi per la vita, i quali solitamente danno vita dai 2 ai 4 figli nel corso della propria esistenza. Sembra che la riproduzione sia controllata, dato che in zone con scarse fonti di cibo i figli vanno solo a sostituire i membri scomparsi. Un flumph tipicamente vive dai 50 ai 60 anni. Se il suo partner muore, il flumph gli sopravviverà solo per poche ore, poichè la profonda depressione che li assale di solito li conduce alla morte. Gli altri membri del convento tenderanno, dunque, ad accudire al meglio il sopravvissuto della coppia, ma già sapendo quale sarà il suo fato. Il convento non mostra alcuna reverenza nei confronti dei cadaveri dei propri membri e li sposterà semplicemente in un luogo dove non attireranno l'attenzione di altre creature sul convento.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le esatte meccaniche della riproduzione dei flumph non sono state rivelate, dato che sono considerate una questione privata. Non pare sia un processo lungo, considerando che una coppia si allontana per fare ritorno dopo poche ore. La riproduzione avviene solitamente durante il periodo di sonno del gruppo e non avviene molto sovente. I flumph rimangono gravidi solo per pochi mesi e danno nascita alla prole tramite il grande ugello centrale. Dato che l'ugello centrale non può essere usato durante la gravidanza, questo si rivela essere un periodo pericoloso per la femmina che viene dunque difesa dal resto del gruppo. Per questa ragione, solo una coppia alla volta si dedica alla riproduzione. I giovani crescono rapidamente e sono mentalmente adulti in pochi giorni. Le capacità motorie si sviluppano nel corso di alcune settimane, periodo durante il quale i neonati nel frattempo si aggrappano istintivamente al corpo della madre. Essi si nutrono immediatamente e istintivamente dalle fonti di cibo più vicine. I giovani diventano pienamente adulti entro 3 anni. Una volta cresciuti, solitamente lasciano il convento per cercare un partner adatto, in un processo noto come l'Allontanamento. Il convento anticipa questa partenza con gran timore per il giovane, cercando di supportarlo in ogni modo. Di solito i giovani lasciano il gruppo anche per evitare che questo diventi troppo grande e sia scoperto. Va inoltre sottolineato che il periodo dell'Allontanamento risulta estremamente pericoloso per un flumph, considerato che si ritroverà a non avere alcun membro con cui “sfogarsi” finché non sarà in grado di trovare un partner. Un flumph emette un segnale psionico che indica che sta cercando un partner. Quando due potenziali compagni si incontrano si sfogano immediatamente. Si mettono poi alla ricerca di fonti di cibo adatte, in luoghi lontani dai propri conventi di origine, anche se tornano di tanto in tanto a visitare questi ultimi. Eventualmente, una coppia alla ricerca di cibo troverà altre coppie nella stessa situazione e formeranno un proprio convento. I conventi possono a volte essere a distanze brevi, meno di un chilometro gli uni dagli altri, se il cibo è particolarmente abbondante, considerando che di base un convento può normalmente nutrirsi grazie ad una o due creature psioniche. Più la creatura psionica è potente, migliore è la fonte di cibo. Creature come gli aboleth possono supportare da sole un convento di 15 flumph senza risentire di effetti negativi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le comunità di flumph sono solitamente concentrate principalmente sul nutrirsi e sulla sicurezza. Tutti i membri di un convento paiono trovare immediatamente un ruolo e accettarlo senza remore. Si trovano insegnanti o sorveglianti dei giovani che spiegano loro il mondo e li guidano in giro. Ci sono sentinelle sempre all'erta, il cui scopo è aiutare il convento a evitare quei predatori capaci di ignorare le difese psioniche dei flumph. Ci sono poi dei membri incaricati di mantenere pulita l'area dove vivono. Pare esserci solitamente almeno un individuo che si occupa delle relazioni con altre creature. Questi ultimi sono spesso in comunicazione con altri conventi oppure fanno da portavoce con gli estranei. A volte in comunità particolarmente grandi ci sono degli esploratori che guidano i giovani in direzioni sicure durante l'Allontanamento. Gli esploratori rimangono spesso lontani dal convento per lungo tempo e, a parte i giovani stessi, essi sono i più propensi a diventare flumph oscuri.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="flumphevil.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3333-flumpheviljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large.flumphevil.jpg.6ace6ea4f2ecaeab7d785796196aa4c6.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Osservazioni intra-specie</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I flumph considerano con curiosità gli estranei intelligenti che incontrano oppure li evitano del tutto. Essendo molto intelligenti e dotati di poteri psionici, tentano di comunicare mentalmente dato che non sono in grado di farlo verbalmente. Se non possono comunicare immediatamente tenteranno con molta attenzione di studiare e sondare l'estraneo per determinarne i motivi, e decidere se reagire amichevolmente oppure essere in allerta. Non si riveleranno volontariamente senza aver prima deciso se un estraneo è pericoloso o meno. Se l'estraneo è amichevole, tenteranno di comunicare visivamente assumendo la sfumatura verde della curiosità. Tenteranno poi cautamente di farsi strada nei pensieri della creatura per cercare di comunicare con essa. Una volta che la comunicazione è stabilità, saluteranno e accoglieranno gli estranei offrendo rifugio e informazioni e ogni sorta di aiuto. Sono cauti nei confronti degli individui neutrali, ma sono disposti ad aiutarli se viene chiesto loro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se gli estranei vengono introdotti al convento, ogni flumph si presenterà individualmente. I flumph non hanno un nome per la propria specie e usano solo i propri nomi individuali. Va fatto notare che trovano scortese chiamarli flumph, sulla base del loro mezzo di locomozione. Parlano dei conventi sulla base dei legami familiari o, se non ne esistono, sulla base di alcuni specifici individui. I flumph sono solitamente ansiosi di avvertire gli avventurieri di vari pericoli o di aiutarli ad evitare le loro fonti di cibo. Sono solitamente cauti nel rivelare luoghi e indicazioni specifiche per evitare pericoli alle proprie fonti di cibo. Anche se possono non amare le loro fonti di cibo per via della loro natura solitamente malvagia, non aiuteranno in alcun modo degli avventurieri ad ucciderle. Non impediscono nemmeno tali azioni però ed cercamo di evitare la violenza anche in simili situazioni. Sono però disposti a raggirare per proteggere una fonte di cibo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	É normale per loro stringere amicizia con individui buoni e trattarli cortesemente e con fiducia. Sono sempre gentili e piacevoli e offrono vasta ospitalità ad ogni amico. Sono anche disposti a tentare di raccogliere cibo fisico e acqua in tali occasioni. Sfogarsi con un amico è considerato un alto onore, dato che normalmente è un atto riservato che si pratica con il proprio partner (dunque qualcosa di fatto solo con un individuo in cui si ha la massima fiducia). Questo “sfogo” ha il potenziale di danneggiare una creatura intelligente di allineamento non malvagio. Si tratta di un attacco contro la volontà (la Saggezza) e che forma un legame con un individuo. Questo legame non può essere spezzato dal flumph che resterà con quell'individuo per tutta la sua vita. Sfogarsi è un atto che può essere compiuto con più creature, ma può creare delle interazioni molto complesse, dato che solitamente è riservato esclusivamente a partner e genitori. Se l'individuo con cui un flumph si è sfogato muore, questi vivrà la cosa con  profonda tristezza, in maniera simile alla morte di un amico fidato. Sembra che solo la morte del partner li influisca a tal punto da portarli a morire a loro volta, forse dato che è con il partner che si sono sfogati maggiormente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Specie varianti</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci sono due varianti di flumph
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Flumph oscuri</i> – questi individui non si sono sfogati da troppo tempo e i loro pensieri oscuri si sono accumulati fino a farli degenerare mentalmente. Acquisiscono come capacità un'esplosione di energia psionica, tramite cui tentano di sfogarsi su chiunque, azione che può essere letale per le creature di limitata intelligenza. Normalmente i flumph oscuri non vivono molto a lungo, dato che ignorano la propria sicurezza per potersi sfogare su tutte le creature che incontrano. Si possono facilmente riconoscere, visto che cambiano in continuazione colore come un caleidoscopio, oscillando tra mille emozioni e colori.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Flumph acquatici</i> – questi flumph vengono trovati sott'acqua in pozze e laghi del Sottosuolo, o persino nei fiumi. Sono soliti preferire gli aboleth come prede, ma possono sfruttare altre fonti di cibo. Invece di getti d'aria usano getti d'acqua e respirano tramite branchie, che rimpiazzano la bocca.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Strumenti per il DM</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I flumph sono solitamente considerati creature umoristiche nella storia di D&amp;D, ma possono essere usati sia ironicamente, che in maniera seria e credibile in un qualsiasi mondo immaginario. Molti scenari possono vedere la presenza di flumph.
</p>

<ul>
<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Raccogliere informazioni sulla zona nei pressi di una città abitata da creature malvagie di cui i flumph si nutrono;
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			I giocatori vogliono aiutare i flumph a trovare una nuova fonte di cibo;
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Il DM può usare i conventi per spingere i PG verso una scelta morale; essi, ad esempio, potrebbero trovarsi a dover decidere tra il lasciare intatta una città di creature malvagie, così che i flumph possano sopravviverem oppure distruggere la città e lasciare che i flumph si arrangino;
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Uno scenario dove si interpreta il primo tentativo di comunicazione con una razza aliena;
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Una missione per aiutare un giovane flumph a trovare un partner;
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Un incontro letale con un flumph oscuro;
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Aiutare un convento a difendersi da una creatura pericolosa.
		</p>
	</li>
</ul>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">562</guid><pubDate>Fri, 09 Jun 2017 08:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Maztica</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-maztica-r561/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_hero.jpg.18fea0b7b78119c3aacf3264c1944b8e.jpg" /></p>
<p>
	Dopo aver visto il crogiolo di razze e nazioni di <strong>Faerûn</strong>, dopo essere stati nel misterioso e remoto oriente in <strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-kara-tur-the-eastern-realms-e-oriental-adventures-r530/" rel="">Kara-Tur</a></strong>, dopo aver ammirato le brulle steppe delle <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-the-horde-r540/" rel="">terre dell’orda</a>, è arrivato il momento di volgere lo sguardo a occidente, oltre la distesa del <strong>Mare Senza Tracce</strong> e scoprire cosa si nasconde nelle giungle e nelle zone rigogliose di <em><strong>Maztica</strong></em>.
</p>

<p>
	Lentamente il mosaico di <strong>Abeir-Toril </strong>sta giungendo alla sua conclusione. Il penultimo tassello per completare il mondo di superficie è questo boxed set ispirato alle civiltà precolombiane dei maya e degli aztechi, che con un enorme sforzo di fantasia è stato chiamato <strong>Maztica</strong>. Rispetto agli altri boxed set dei Forgotten Realms, Maztica è stato creato e strutturato dopo la pubblicazione di tre romanzi ad opera di Douglas Niles: Ironhelm (Elmo di ferro – 1990), Viperhand (Mano di vipera – 1990), Feathered Dragon (Drago piumato – 1991).
</p>

<p>
	Il “vero mondo” si trova ad ovest di , e venne creato dagli dei come dimora prediletta. Dopo millenni di vita tranquilla e pacifica, questi dei decisero di creare delle creature che li venerassero: gli umani. Quello che non avevano previsto era l’influenza che queste venerazioni avrebbero avuto sui loro poteri e sull’equilibrio delle forze divine. Spinti dalle divinità a muovere guerra ai credenti di altre fedi, gli umani si massacrarono in rovinose guerre, alle quali fecero seguito le devastanti <strong>Guerre degli Dei</strong>. Al termine di questo periodo sanguinario, il Vero Mondo conobbe pace e prosperità, fino all’inizio di nuove guerre di conquista, stavolta volute dall’ingordigia dell’uomo, fino ad arrivare allo sbarco sulle coste di Maztica dei primi Faeruniani.
</p>

<p>
	Diversamente dagli altri boxed set, Maztica si compone di 3 manuali e 4 mappe formato gigante:
</p>

<ul>
<li>
		A Journey to the True World – Nelle 96 pagine di cui si compone ci sono tutte le informazioni necessarie a chi si vuole avventurare nelle giungle sterminate o in deserti abbacinati dal sole. Ci sono informazioni sia per giocatori che per master, e riguardano la storia, la cultura e la geografia del Vero Mondo, nonché note sul pantheon e sulle nuove classi a disposizione dei giocatori.
	</li>
	<li>
		Maztica Alive! – questo manuale di 64 pagine è rivolto esclusivamente ai master, e contiene informazioni riguardo ai vari tipi di terreno, al clima, al gioco della palla (elemento popolare e diffuso presso molte popolazione mazticane), e analizza più in profondità gli aspetti delle varie regioni. Non mancano cenni sull’aldilà, sul tragitto dalla Costa della Spada fino a Maztica e alcuni nuovi mostri.
	</li>
	<li>
		Gods and Battles – per la prima volta in un boxed set compaiono anche le regole per gestire le battaglie con le miniature. Nelle 32 pagine di questo manuale ci sono le statistiche delle varie armate di Maztica ed il profilo delle varie divinità.
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	<li>
		Infine nelle 4 grandi mappe è illustrato il viaggio di Cordell dalla Costa della Spada fino alle sponde del nuovo mondo, così come è raccontato nella trilogia di romanzi dedicata a questa nuova ambientazione.
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</ul>
<p>
	A mio avviso si tratta di un ottimo prodotto. Introduce diverse elementi nuovi nella storia editoriale di Faerun, ampliando enormemente un mondo già di per sé vasto e dettagliato. La tematica delle spedizioni oltre oceano (con relative battaglie campali a bordo di navi), la scoperta di culture inedite, la presenza scarsa della magia, la centralità dell’uomo sono alcuni dei punti chiave di Maztica.
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<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12097" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_campaign.jpg.2de595dc466d5595341c209ee83cdbbb.jpg" rel=""><img alt="maztica_campaign.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12097" data-unique="e5maeop0w" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_campaign.thumb.jpg.032b40901e05706bb0b1e7de73474ff9.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
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	Di seguito riporto la storia e i tratti generali di questo setting (presi da wikipedia) per permettere a chi non conosce questo setting di farsi un’idea più precisa e non scartare a priori l’idea di ambientarvi qualche avventura.
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	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size: 22px;">Storia di Maztica </span></strong></span>
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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 18px;"><strong>Era Immortale </strong></span></span>
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	Maztica è stata creata da divinità, e, per lungo tempo, è stata abitata solo da esse. Il creatore e padre degli dei è Kukul (in realtà la divinità suprema Ao) mentre la madre è Maztica, che rappresenta la terra stessa. Il primogenito fu Qotal; gli altri figli maschi nati successivamente furono Zaltec, poi Tezca e Azul (due gemelli che rappresentano rispettivamente il Fuoco e l'Acqua), e infine Plutoq. Nacquero poi tre figlie femmine, Kiltzi, Watil e Nula. Dopo tanto tempo, le divinità cominciarono ad annoiarsi; così decisero di creare dei "giocattoli" con cui  divertirsi, cioè la razza umana.
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	Il primo tentativo fu di formare la figura umana utilizzando l'argilla del fondo dei fiumi; ma gli esseri creati non duravano, poiché l'acqua li distruggeva. Così tentarono con gli alberi, scolpendo nel legno la forma umana; videro che resistevano all'acqua, ma non ai fulmini, che li incendiavano, permettendo al fuoco di bruciarli. Così li fecero d'oro: erano esteticamente bellissimi, ma rimanevano inanimati, perché erano senza cuore, e senza di esso non potevano vivere. Prese dallo sconforto, le divinità rinunciarono. Ma il loro padre, Kukul, tentò un'ultima volta: si tagliò le dita e le fece cadere sulla terra, dove presero la forma di uomini, iniziando a camminare, a vivere e a venerare gli dei che li avevano creati. Le divinità, soddisfatte, iniziarono così a scacciare la noia, esprimendo desideri e dando ordini agli umani. Ogni divinità diede loro dei doni in base alla propria area di influenza, che, oltre a ricordargli dell'esistenza di esseri superiori, gli permettevano di soddisfare meglio il loro volere e di svolgere i rituali di fede. Fra i molti doni ricevuti, come la capacità di imparare e la parola da Qotal, il fuoco da Tezca, l'acqua pulita da Azul e l'arte della guerra da Zaltec, la capacità di amare da parte di Kiltzi gli consentì di moltiplicarsi; la gioia di questo dono permise alla dea Maztica di accrescere il proprio potere divino.
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	Qotal, geloso della madre e desideroso di essere adorato quanto lei, fece agli uomini il grande dono del <strong>mayz</strong>, o "grano degli dei": avendo molte meno difficoltà a reperire il cibo, gli umani avevano così più tempo da dedicare alla religione. Da quel momento inoltre iniziò il progresso culturale e tecnologico di tutti gli abitanti: cominciarono a insediarsi nei pressi delle grandi coltivazioni, fondando i primi villaggi che, col tempo, diventarono città. Ogni insediamento eresse grandi templi a forma di piramide a gradoni in onore degli dei, la maggior parte dei quali dedicati a Qotal, il "drago piumato". Zaltec, per questo, divenne geloso del fratello; decise di fare agli umani un regalo ancora più grande: <strong>hisna</strong>, la magia oscura dell'artiglio e del veleno, che donò a molti dei suoi preti, che divennero così chierici, e a molti guerrieri, che divennero Cavalieri del Giaguaro.
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<p>
	La scoperta e l'utilizzo della magia oscura creò negli abitanti timore e paura nei confronti del dio e nei suoi seguaci, i quali cominciarono a essere combattuti e scacciati. Iniziarono così le prime, numerose guerre fra gli umani. Zaltec, dio della guerra e della violenza, accrebbe il proprio potere. Qotal, troppo poco potente per fare qualcosa, poteva solo osservare dispiaciuto la sofferenza degli umani. La madre Maztica, indecisa se scacciare o meno l'odio dalla terra, era molto addolorata per la sofferenza del figlio; così decise di donare a Qotal <strong>pluma</strong>, la magia della luce, che il dio diede subito agli uomini per contrastare quella oscura. Zaltec si arrabbiò e, spinto dalla furia, tradì e uccise la madre. Kakul si addolorò per l'atto del figlio, e la disperazione lo indebolì a tal punto da prendere la decisione di lasciare il Vero Mondo e abbandonare a sé stessi i propri figli, dando così inizio a quelle che furono chiamate le terribili Guerre degli Dei: Qotal, Kiltzi, Watil e Nula si allearono, così come Zaltec, Tezca, Azul e Plutoq. Per combattersi, ordinarono agli umani di erigere un'enorme piramide a gradoni in un luogo dove gli essere umani non avrebbero potuto vivere (la località divenne Tewahca, la "città degli dei", situata non molto lontano dalla città di Tukan).
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<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12099" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_map.jpg.608a0748d87a7a6816d2a6620f70c96d.jpg" rel=""><img alt="maztica_map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12099" data-unique="zfexgtojw" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_map.thumb.jpg.ffbb46d9a1ed2351baada928696c3f32.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
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<p>
	Gli uomini obbedirono terrorizzati, e gli dei iniziarono a confrontarsi per mostrare il proprio coraggio e la propria determinazione; Zaltec cominciò sacrificando sulla piramide 1000 guerrieri scelti, che, orgogliosi di immolarsi al loro dio, si strapparono il cuore. Qotal salì subito dopo sulla piramide e liberò 13 farfalle, che volarono per il Vero Mondo a diffondere colori, luminosità e floridità. Poi sulla cima della piramide iniziarono i combattimenti, che ebbero conseguenze sul resto del continente: incendi, uragani e crateri nelle montagne sono solo alcuni degli effetti prodotti delle battaglie. Alla fine, quando ormai i poteri delle divinità erano quasi esaurtiti, Qotal ebbe la meglio su Zaltec e lo costrinse ad abbandonare impaurito la piramide, facendo così concludere le ostilità.
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<p>
	Il continente conobbe un lungo periodo di pace, in cui la gioia e la felicità si infusero negli animi della gente. In particolare l'amore che gli uomini provavano attirò dapprima l'attenzione e poi l'invidia di Qotal, il quale, vedendo gli umani così felici, decise di voler provare la stessa sensazione. Pretese quindi che la sorella Kiltzi divenisse la sua consorte; Kiltzi si oppose, sapendo che era un errore, ma Qotal non poteva essere fermato. Una volta soddisfatto, il dio si addormentò. Keltzi ne approfittò per andarsene e raggiungere il fratello Zaltec; questo gesto privò il mondo di molto amore: la conseguenza di ciò fu che gli umani, sconvolti per la tragedia, supplicarono Qotal, che continuava però a dormire. E mentre il sonno durava, anche le altre sorelle alleate, Watil e Nula, lo abbandonarono per unirsi a Kiltzi.
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	L'assenza di queste divinità provocò un periodo catastrofico per gli umani che durò dieci anni: senza piogge, i campi di mayz non crescevano, e larghe aree desertiche iniziarono a formarsi e ad estendersi, trasformando rigogliosi prati in sabbia. Zaltec ne approfittò per far uscire dall'ombra i suoi chierici, in precedenza odiati dalla gente per il deicidio commesso da Zaltec; ma ora, visto che i chierici di Qotal non avevano risposte dal loro dio, li accolsero riluttanti. Gli scaltri chierici di Zaltec dissero che gli dei erano in collera e che molti sacrifici erano necessari. Gli umani offrirono beni materiali, dapprima miseri, poi molto preziosi; ma gli dei non risposero. Su consiglio dei chierici di Zaltec capirono che dovevano offrire il bene più prezioso: la vita. Ogni famiglia ne diede una, di uomo, di donna o di bambino che fosse. I chierici cominciarono così a uccidere e a offrire, sulla cima delle alte piramidi, il cuore della vittima agli dei. Essi furono contenti: Azul fece piovere e Watil tornò a far crescere il mayz. Gli umani li ringraziarono e continuarono a compiere sacrifici umani.
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<p>
	La gran quantità di sangue versato fece risvegliare Qotal, che, vedendo la situazione, ricordò ciò che aveva fatto, e si vergognò. Per fermare le stragi tentò di togliere il dono della parola agli umani, in modo da impedirgli di comunicare, ma il suo potere era debole e gli umani non lo ascoltarono. I chierici di Qotal fecero però voto di non parlare finché il dio non fosse stato abbastanza potente; per la loro devozione Qotal li premiò con una profezia che avrebbe annunciato il suo ritorno:
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<p style="margin-left: 40px;">
	<em>«Il couatl verrà per far conoscere loro la via, mio piumato serpente di saggezza e potenza; mia figlia mi accoglierà sulla riva; la conoscete, veste un mantello di piuma; e il Ghiaccio d'Estate, ghiacciato sotto calore e fuoco, preparerà il sentiero fino alla mia porta» </em>
</p>

<p>
	Qotal quindi lasciò i piani di esistenza degli dei e il Vero Mondo. Molti umani lo accompagnarono nel suo cammino verso il reame orientale di Payit, dove, sulla costa, il dio salpò con una canoa verso est, scomparendo all'orizzonte. I fedeli scolpirono in quel punto, sull'alta scogliera, un enorme monumento costituito da due volti, uno di uomo e uno di donna in costante osservazione del mare, che chiamarono "Volti Gemelli".
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	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size: 18px;">Età d'Oro di Payit </span></strong></span>
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	Successivamente ci fu un periodo prosperoso per gli abitanti del Vero Mondo; furono fondate le grandi città di Ulatos, Kultaca, Pezelac e Tulom-Itzi. In particolare <strong>Payit </strong>(attualmente separato in Payit e Far Payit) crebbe in potenza e floridità fino a creare un vasto impero: nelle sue estese città si cominciò a studiare astronomia, medicina e le proprietà delle erbe; si inventò la scrittura, per diffondere il sapere ovunque. Si componevano poesie, canzoni, poemi e nacquero le biblioteche. Si inventarono nuove tecniche di coltivazione e si cominciò a strappare alla giungla il terreno da coltivare. Si costruirono lunghe strade che collegavano villaggi e città, e si cominciò a popolare le isole vicine alla costa.
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<p>
	Le altre città del Vero Mondo però conobbero un destino differente: si impegnarono solo a migliorare le conoscenze relative alla guerra, ed ognuna sviluppò un proprio esercito di migliaia di soldati per poi combattersi fra loro. È una tragedia, l'uccisione di una principessa nel giorno delle sue nozze da parte di un contendente geloso, a far terminare inspiegabilmente l'età d'oro di Payit: dopo il fatto, la gente iniziò ad abbandonare le città per tornare nei piccoli villaggi e nelle foreste; tutto ciò che era stato costruito cadde in rovina, e lo splendore si trasformò in decadenza, con la giungla che ritornava a reclamare la terra. Nelle altre regioni, intanto, ogni città, conquistando il territorio attorno a sé, iniziava a rappresentare quella che poteva essere definita una nazione. Dai territori settentrionali però, in prevalenza zone desertiche abitate da umani chiamati "gente nomade", arrivarono, senza motivo, come intrusi, sbandati gruppi di nomadi che si fecero chiamare "mazticani".
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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 18px;"><strong>Alba di Nexal</strong></span></span>
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<p>
	I mazticani, venuti dal nord, si diressero verso la Valle di Nexal. Le città di Azatl, Zokil e Tezat, fondate sulle rive del lago al centro della valle, dominavano la zona combattendosi fra loro e i nomadi, avendo deciso di fare della valle la loro dimora definitiva, iniziarono a servire Tezat, la città più potente. Riportarono grandiose vittorie militari data la loro conoscenza dell'arte della guerra e la loro abilità con le armi, e il dio che veneravano con intensità, Zaltec, nel nome del quale i mazticani combattevano, continuò a sostenerli in battaglia con soddisfazione. I nomadi si stabilirono definitivamente nella valle scegliendo come dimora l'isola disabitata al centro del lago; qui costruirono alcuni villaggi ed eressero piramidi dedicate a Zaltec. Col tempo si diffusero poi leggende sull'origine dei mazticani; la verità era che il dio Zaltec, una volta scacciato da Qotal alla fine delle Guerre degli Dei, era andato a nord, restando nascosto sottoforma di statua in una caverna. Un sacerdote di Zaltec della gente nomade, Tecco, trovò la statua che, parlandogli, rivelò di essere il dio Zaltec e ordinò a lui e alla sua gente di dirigersi a sud per trovare una "valle" che avrebbe rappresentato un futuro migliore e la gloria del loro dio.
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<p>
	Per molti anni i nomadi vagarono prima di giungere alla Valle di Nexal; lì, il clima e i terreni fertili gli avrebbero consentito di crescere come non avrebbero potuto fare nel deserto. Le vittorie, ottenute grazie ai fedeli servigi dei guerrieri mazticani, fecero guadagnare a Tezat molto potere nei confronti delle altre due città della valle, Azatl e Zokil. I mazticani però, ingannando Tezat, si allearono con queste due deboli città e provocarono una guerra che portò, grazie ai traditori che guidarono con efficacia gli eserciti di quelli che prima erano i nemici, alla distruzione di Tezat. Con l'inganno, la diplomazia e i matrimoni misti, i mazticani ampliarono i confini del loro nuovo regno; cominciarono a farsi chiamare "nexala" e stabilirono che il centro dell'impero nascente doveva essere il gruppo di villaggi che avevano fondato appena arrivati, ora divenuti la grande città di Nexal.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12100" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_alive.jpg.0093453f9c41d9efc55006b7b6aa4cad.jpg" rel=""><img alt="maztica_alive.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12100" data-unique="gl3evitvl" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_alive.thumb.jpg.65fe98a59d35cdd7616dbd7e954c042f.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
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<p>
	Il processo di civilizzazione della società nexala iniziò con la nomina dei capi militari in "Consiglieri Venerabili", incaricati di occuparsi delle questioni politiche (l'anno, espresso nel faerûniano Calendario delle Valli, è intorno al 1120); il nuovo impero nexala era governato dal primo Consigliere Venerabile, cioè colui a cui veniva attribuito maggior potere. Nel corso degli anni, le città di Azatl, Zokil e Tezat vennero incluse nei confini dell'impero, pacificando così la valle. Non essendoci più possibilità di combattere, e non volendo provocare la delusione del dio Zaltec, l'attuale Consigliere Venerabile, Ipana III, ordinò che tutti i guerrieri presenti nella valle combattessero fra loro, senza motivo, in quella che fu chiamata la "Guerra Piumata". Questo spreco di vite soddisfece Zaltec, ma solo per un breve periodo. Così Ipana III mandò il proprio esercito fuori dalla valle, per conquistare le vicine città, Cordotl e Palul, per poi dirigersi verso Kultaka, dove però fu fermato. Deviò quindi a nord, verso Huacli, dove conquistò una delle sei città-stato della nazione, Ixtal. Molti furono i prigionieri, che venivano inviati a Nexal per essere sacrificati sulla grande piramide dedicata a Zaltec. In pochi anni Huacli fu conquistato quasi totalmente (l'ultima città, Otomi, resistette), anche perché molte città si arrendevano quasi senza difendersi. Il successore di Ipala III tentò nuovamente di conquistare Kultaka, senza successo, per poi procedere verso Pezelac. Conquistato facilmente il territorio, si tentò per la terza volta di conquistare Kultaka, fallendo ancora. Successivamente cominciò la costruzione di strade che si dirigevano da Nexal verso tutti i nuovi territori conquistati. In questo periodo il commercio cominciò a diventrare sempre più florido, espandensosi anche oltre i confini dell'impero. I confini vennero poi ulteriormente estesi conquistando la regione costiera occidentale di Kulan.
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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 18px;"><strong>Era attuale <em>(scoperta di Maztica)</em></strong></span></span>
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	A partire dal 1261 CV, ci fu un periodo di pace ma, con il cambio nel corso degli anni dei Consiglieri Venerabili, ricominciarono i tentativi di conquista di Kultaka e Otomi, aprendo inoltre un nuovo fronte di guerra per conquistare Payit, ma tutta la campagna militare fu un insuccesso. Nel 1350 CV, con il governo del Consigliere Venerabile Naltecona, l'impero conobbe l'apice del suo splendore, con la costruzione di grandi palazzi. Alcuni presagi annuali però cominciarono a turbare la vita degli abitanti di Nexal; i più arditi pensavano che la profezia di Qotal, annunciante il suo ritorno, si stesse avverando. Il nono presagio divino avvenne nel 1360 CV, esattamente nel periodo in cui, a 5.000 chilometri di distanza verso est, nel Faerûn, il Capitano-Generale della compagnia mercenaria Legione d'Oro, <strong>Cordell</strong>, stava cercando i fondi per finanziare una spedizione che, a bordo del <strong>Falcon </strong>alla guida di altre navi, partendo da Murann, nell'Amn , lo avrebbe portato, in quaranta giorni, a coprire la distanza che separava Faerûn da quello che fu inizialmente chiamato "Nuovo Mondo".
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<p>
	Nel 1361 CV (Anno delle Vergini) accadde il decimo e ultimo presagio: il cielo fu solcato da un enorme "serpente piumato", e Naltecona vide chiaramente in una visione l'arrivo delle navi di Cordell. In quello stesso momento, il Capitano-Generale sbarcava in una delle piccole isole a nord-est di Payit. L'evento generò confusione nell'impero, che, ricordando la profezia di Qotal, credeva di dover avere a che fare con potenze divine (anche perché gli stranieri toccarono terra proprio nella zona in cui erano scolpiti i Volti Gemelli). La legione sbarcata nel Nuovo Mondo, guidata da Cordell, contava 500 uomini e 40 cavalli (animale finora sconosciuto nel continente). Il culto di Zaltec, professato nell'impero, imponeva ovviamente di non accogliere i visitatori, ma di attaccarli. Così fu fatto fin dal primo giorno, inizialmente da bande isolate guidate da chierici di Zaltec.
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	La Legione d'Oro, fin dal principio, non era intenzionata a combattere, ma a trattare; ma il mancato benvenuto e le prime perdite fomentarono l'odio. Così Cordell ordinò di ripiegare e sbarcare in un altro punto della costa, marciando poi verso la capitale di Payit, <strong>Ulatos</strong>. Questa volta fu l'esercito di Payit ad affrontare gli invasori in una selvaggia battaglia durata un giorno. I legionari ebbero subito la meglio contro i migliaia di mazticani anche se il loro numero era di molto inferiore; questo grazie al metallo delle loro armature, alla cavalleria leggera (i mazticani si spaventarono al vedere gli sconosciuti cavalli) e ai ranghi serrati in formazioni militari efficaci. Anche i Cavalieri dell'Aquila, i guerrieri veterani più forti e fieri capaci di lanciare incantesimi di pluma, scesero in campo impiegando la magia; ma furono sgominati dalla potente maga elfa della spedizione, Darien, che utilizzò incantesimi di fuoco, di fulmini e la sua bacchetta del gelo. Ulatos fu conquistata; Cordell, che grazie alla magia riusciva a comprendere e parlare il linguaggio dei nativi, si fece consegnare tutto l'oro mentre il chierico di Helm della legione, consigliere del generale, faceva distruggere i templi dedicati al dio Zaltec.
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<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12101" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_gods_and_battles.jpg.3b3779499f39c1a5b7f40b9590bf9871.jpg" rel=""><img alt="maztica_gods_and_battles.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12101" data-unique="ceh5hwg9j" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_gods_and_battles.thumb.jpg.696e5795a87d7d8f3d8f374f180479b6.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
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<p>
	Alla vista di tanto oro Cordell capì che la spedizione poteva fruttargli, oltre alla gloria, immense ricchezze; sentì parlare della ricca e prosperosa Nexal, e decise che quello sarebbe stato il suo obiettivo. Dopo aver costruito nei pressi della costa la fortezza fortificata di Helmsport con l'aiuto dell'ingegnere nano della Legione, Cordell, forte di 5.000 soldati Paytiani, iniziò la marcia verso Nexal. Prima di partire, Cordell diede ordine di bruciare tutte le navi con cui lui e i suoi uomini avevano attraversato l'oceano: un'azione atta a togliere dalla mente dei suoi uomini l'eventuale idea di tornare indietro prima che fosse giunto il momento. L'esercito di Cordell si scontrò quindi con quello di Kultaka: i comandanti di quest'ultimo, avendo sentito voci della battaglia di Ulatos, si prepararono alla battaglia, riuscendo così a resistere anche agli attacchi della cavalleria; ma non poterono nulla contro la potente magia arcana di Darien. Così anche Kultaka fu conquistata; l'esercito di Cordell si rafforzò con 20.000 guerrieri kultakiani, sconfitti ma desiderosi di distruggere i nexala, e proseguì subito per la Valle di Nexal. Qui Naltecona, in dubbio se credere che i soldati fossero davvero precursori del ritorno di Qotal, decise di combattere per non dispiacere il proprio dio, Zaltec. Preparò quindi un'imboscata fuori dalla valle, presso la città di Palul: lo strategemma prevedeva di allestire la città a festa e di arrendersi agli invasori; i nemici, senza sospetti, sarebbero entrati in città, mangiando e bevendo per celebrare la vittoria finale. Ma il cibo sarebbe stato avvelenato, in modo da rendere gli invasori incapaci di combattere. Ma Darien riuscì a scoprire il trucco, lanciando l'incantesimo <em>Charme </em>su un nexala. Cordell, avvertito dalla maga, lanciò un attacco che terminò in un massacro dei difensori. Caduta Palul, Naltecona non aveva più uomini per difendere la Valle, e si arrese, accogliendo due giorni dopo il Capitano-Generale a Nexal.
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	Mentre la Legione occupava la città, giunse una misteriosa donna che portava sulle spalle un mantello costituito da un'unica, grande piuma: ricordando la profezia, l'evento fu interpretato dai nexala come il presagio dell'imminente arrivo del dio Qotal e decisero, in contrasto con la decisione di Naltecona, di attaccare gli invasori. Il Consigliere Venerabile fu giustiziato e la Legione accerchiata. Tra molte perdite, i soldati faerûniani tentarono di crearsi una via di fuga ma i nexala riuscirono a resistere, uccidendo fra gli altri il chierico di Helm della spedizione. Questo gesto fece infuriare Helm, Dio dei Guardiani: la divinità del pantheon faerûniano fece eruttare Zatal, l'alto vulcano presente nella valle, la cui lava cominciò a ricoprire la zona circostante; poi trasformò tutti i nexala seguaci di Zaltec in orchi, ogre e troll che cominciarono a combattere contro gli umani, indipendentemente dalla fazione a cui appartenevano. Helm, sentendo la presenza del dio Qotal nello svolgersi degli eventi, fece congelare, nonostante la stagione estiva, le acque del lago che percorreva la valle consentendo così a molti umani di scappare: nexala, guerrieri di Kultaka e mercenari della Legione, fra i quali Cordell, fuggirono insieme. La notte in cui accaddero questi eventi fu chiamata "Notte del Lamento"; gli umanoidi appena creati nel Vero Mondo iniziarono subito a diffondersi nel continente saccheggiando e uccidendo, anche se la maggior parte (decine di migliaia) rimase a infestare le rovine della valle. I molti umani che fuggirono a sud si riunirono nella città di Tukan, ad est di Tulan, tentando di ricostruire l'ormai perduta Nexal. Alla fine di quello stesso anno giungevano a Faerûn, nei porti del Tethyr e del Calimshan, le prime voci della scoperta del Nuovo Mondo e molti faerûniani cominciarono a partire per giungere a Helmsport e a Ulatos, oramai porti principali di collegamento fra Faerûn e il continente chiamato Maztica.
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	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size: 18px;">Eventi recenti </span></strong></span>
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	1362 CV (<strong>Anno dell'Elmo</strong>) Cordell, dopo la fuga da Nexal, è diventato Governatore-Generale dell'area successivamente diventata la colonia Nuovo Amn. Il capitano Alanza DaNosta, ora Conte, fedele compagno di Cordell, è così diventato il nuovo comandante della Legione d'Oro, ora guarnigione di Helmsport con 600 legionari, pagata dal Concilio. La Legione ha sede in Forte Cordell; la bandiera con il simbolo della Legione d'Oro, un'aquila nera su sfondo oro, sventola dalla torre più alta. Non appena è giunta la notizia della scoperta del continente alle orecchie degli armatori di Zazesspur, nel Tethyr, sono stati allestiti i primi cantieri navali per costruire navi adatte alla lunga traversata oceanica; fino al 1369 CV però nessuna nave battente bandiera del Tethyr riuscirà ad arrivare nel Nuovo Mondo, finendo per giungere troppo vicino alle coste di Evermeet o nelle acque territoriali di Amn (cosa che generò furiosi scontri navali con le navi di Amn).
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	1364 CV (<strong>Anno dell'Onda</strong>) Nell'entroterra, verso ovest, Cordell fonda un secondo grande insediamento che chiama Qoral. Giunge da Baldur's Gate una spedizione del gruppo mercenario Pugno Fiammante; stabilisce un avamposto chiamato Forte Fiamma a nord di Kultaka, sulla costa di quella che rinomina Baia di Balduran. 1365 CV (Anno della Spada) Cordell rifiuta l'attracco di 12 navi provenienti da Waterdeep; queste si dirigono a nord e, sulla costa del Golfo di Kultaka, gli equipaggi fondano una colonia che chiamano Nuova Waterdeep e, successivamente, con l'aiuto di maghi e ranger, ne fondano un'altra, Trythosford. Iniziano le prime importazioni di mazticani verso Faerûn. Diviniatori di Maztica completano un rituale e aprono un portale che collega il loro continente al Sottosuolo faerûniano al di sotto di Amn; vi inviano oltre 1.000 guerrieri. Dopo aver preso possesso della zona dov'era situato l'antico impero nanico di Xothaerin, fondano la città di Oaxapupta.
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	1368 CV (<strong>Anno dell'Insegna</strong>) Gli scambi commerciali di Athkatla, Baldur's Gate, Murann e Waterdeep stabiliscono con Maztica diventano regolari e si intensificano notevolmente.
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	1369 CV (<strong>Anno del Guanto</strong>) Gli scambi commerciali con Maztica vengono ostacolati frequentemente da mostri marini.
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	1370 CV (<strong>Anno del Boccale</strong>) Per la prima volta anche mercanti del Durpar importano merci da Maztica.
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	1373 CV (<strong>Anno dei Draghi Vagabondi</strong>) Mercanti delle Terre Scintillanti viaggiano fino a Maztica per procurare merci da vendere in altri mercati di Faerûn. La chiesa di Helm, dopo che a Faerûn sono circolate le voci della violenza con cui i chierici del Dio dei Guardiani spingono i nativi del Nuovo Mondo alla conversione, ha cominciato a perdere notevolmente consensi. Un piccolo gruppo di Cavalieri del Giaguaro giunto da Maztica è assoldato dal concilio della città di Myratma, nel Tethyr; successivamente il gruppo diventa indipendente e si fa chiamare 'Guardia del Giaguaro.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12102" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica-endlessarmies.jpg.0a3e98c8a9af5579e2aeafa5a2f59942.jpg" rel=""><img alt="maztica-endlessarmies.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12102" data-unique="1e4thax2p" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica-endlessarmies.thumb.jpg.7bf9cb3203f828b5df86ec87d12892f1.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><strong>Società</strong></span></span>
</p>

<p>
	In linea generale, la vita degli abitanti non faerûniani di Maztica ha tratti del tutto simili a quella delle antiche civiltà precolombiane, tenendo conto che, in seguito agli eventi storici, i territori della fascia centrale sono molto più avanzati tecnologicamente e culturalmente rispetto al resto del continente; qui alcune zone geografiche possono essere definite "nazioni", mentre Far Payit, i territori selvaggi e i territori desertici del nord hanno società rurali organizzate in villaggi.
</p>

<p>
	Gli umani che abitano il continente possono essere distinti in base all'etnia cui appartengono:<br><strong>Payit</strong>: abitano Payit e Far Payit, hanno una società di tipo rurale ma intellettualmente e tecnologicamente avanzata, retaggio dell'Età d'Oro di Payit, quando le terre erano riunite in un unico grande impero; per contro, hanno scarse abilità nell'arte della guerra. Sono generalmente di bassa statura e caratterizzati dall'avere una mentalità aperta, tanto che accettano le donne in posizioni di comando; apprendono rapidamente, sono ottimi lavoratori, di buon carattere. Venerano tutte le divinità, ma soprattutto Qotal.<br><strong>Mazticani</strong>: abitano Huacli, Kultaka e Pezelac. Sono ottimi guerrieri e abili politici. Sono più alti e longilinei dei payit, ma anche gli adulti sono senza barba. Sono bravi ingegneri, soprattutto edili, e hanno un grande senso artistico. Venerano tutte le divinità, ma soprattutto Zaltec.<br><strong>Gente Nomade</strong> (Dog People in inglese): abitano i selvaggi territori settentrionali, perlopiù desertici; hanno un basso livello di civilizzazione e la religione è molto praticata. Sono organizzati in tribù. Venerano la dea Maztica e Tezca.<br><strong>Popolo delle Foreste</strong> (Green Folk in inglese): abitano i selvaggi territori meridionali, fittamente ricoperti di giungle; come la Gente Nomade, il loro grado di civilizzazione è molto basso, e la loro società è tribale. Vivono in villaggi isolati, non amano i visitatori. Venerano gli dei della natura: Qotal, Nula, Watil, e Maztica. L'unica eccezione è Kulan, dove gli abitanti sono un misto fra mazticani e Popolo delle Foreste. La forma di commercio più diffusa è il baratto ma vengono anche utilizzati, come "monete", fagioli di cacao (abbreviabile in fg), il cui valore più essere accomunato alla moneta di rame faerûniana.
</p>

<p>
	Gli abitanti di Maztica utilizzano un sistema di conteggio degli anni e calendari differenti, anche per complessità, da quelli faerûniani. Ne vengono utilizzati tre tipi: "kala kinob", per contare i giorni, "xipalli", calendario solare, e "tonalpalli", calendario divinatorio.
</p>

<p>
	Lingue parlate: Huacli, Kultaka, Nexalan, Payit, Kolan.<br>
	Alfabeto: Draconico.
</p>

<p>
	Nelle zone interessate dalla presenza di faerûniani la società sta fortemente subendo l'influenza straniera e sta notevolmente e rapidamente cambiando; sono ora disponibili merci e servizi importati con i frequenti scambi commerciali con la Costa della Spada e con le Terre Splendenti. La società è generalmente di tipo feudale, con i feudatari faerûniani che controllano i terreni; questa disparità sociale crea malcontento fra i nativi. Al di fuori delle aree urbane gli insediamenti umani sorgono generalmente nei pressi di terre fertili, che vengono impiegate per la coltivazione di mayz (granturco), fagioli, pepe, cacao. Anche il più piccolo villaggio ha la propria piramide (di almeno 12 gradoni) dedicata alla divinità venerata.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size: 22px;">Magia </span></strong></span>
</p>

<p>
	La magia è presente, ma poco diffusa. Per i nativi è esclusivamente divina, poiché non c'è mai stato nessuno in grado di insegnare come manipolarla. Esistono due forme di magia: <strong>Pluma</strong>, donata dal dio Qotal, e <strong>Hisna</strong>, donata dal dio Zaltec. Sono differenti poiché l'una rappresenta l'energia della vita, della luce e dell'aria, mentre l'altra la potenza della furbizia e del veleno. Rispetto al <em>Potere </em>faerûniano, i componenti materiali degli incantesimi sono estremamente importanti; solo chi, accanto alla fede, sviluppa un'elevata capacità nell'artigianato riesce a lanciare gli incantesimi più potenti. Allo scopo vengono costruiti dei talismani che costituiscono dei veri e propri oggetti magici. Quindi, più che mere preghiere, il lancio di un incantesimo diventa un vero e proprio rituale. I Cavalieri dell'Aquila e i Cavalieri del Giaguaro, essendo abili guerrieri e non artigiani della magia, possono lanciare solo incantesimi di basso livello. I chierici "artigiani" sono di due tipi: gli Intessitori di Pluma, che vivono principalmente nei villaggi impiegando la magia per guarire, alleggerire il lavoro, aiutare i poveri, e i Manipolatori di Hisna, che vivono nei monasteri; essi utilizzano una magia oscura, ma non sono malvoluti fra la gente, poiché di solito la impiegano per proteggere. Le divinità del pantheon di Maztica sono molto considerate dagli abitanti, e questo influenza notevolmente la loro vita quotidiana.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size: 22px;">Razze</span></strong></span>
</p>

<p>
	Le razze esistenti in Maztica sono poche rispetto a quelle di Faerûn. La più diffusa è di gran lunga quella umana, ma esistono, oltre a quelle umanoidi (orchi, ogre e troll), alcune di quelle descritte nel Manuale del Giocatore: Elfi selvaggi: sono presenti in tutte le zone piccoli gruppi di elfi selvaggi. Halfling: nelle giungle e nelle foreste di Far Payit vivono alcune tribù di halfling simili agli Halfling degli Spiriti faerûniani. Mezzorchi: attualmente sono poco diffusi, ma in futuro il loro numero crescerà di sicuro. Nani: clan nanici sono presenti nelle zone desertiche, separatisi da quelli faerûniani in conseguenza ad un cataclisma oceanico avvenuto 300 anni prima.
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;">Classi </span></span></strong>
</p>

<p>
	I personaggi nativi di Maztica possono scegliere come classe del personaggio solo quelle diffuse sul continente: Barbaro, Chierico, Druido, Guerriero e Ladro.
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;">Geografia </span></span></strong>
</p>

<p>
	Maztica confina ad ovest con l'oceano Patzcoatl (il Mare Celestiale), a sud con un continente sconosciuto (un continente senza nome a sud di Maztica simile all'Africa sub-sahariana), ad est con l'oceano Taylola (chiamato nel Faerûn Mare Senza Tracce) e a nord con il continente Anchorome. A Maztica appartengono inoltre alcune grandi isole ed arcipelaghi come le isole Maztpan e Zilhatec e gli arcipelaghi Sorelle Verdi e Sorelle della Corona. Il continente è caratterizzato da pochi tipi di ambienti naturali; il più diffuso è di gran lunga la savana. Sono diffuse inoltre zone desertiche (il deserto più grande è la Casa di Tezca) e fitte giungle, particolarmente nel sud, mentre vasti territori, soprattutto costieri, sono invasi da paludi e acquitrini infestati da numerose creature. Molte anche le zone abbondanti di terreni fertili, nei quali sorgono le principali città. I rilievi hanno un'altezza che parte da circa 600 metri, per le montagne più basse, ed arriva fino a 4.500 m per le vette più alte (il vulcano attivo Zatal, nella Valle di Nexal, il rilievo più alto del continente, ha un'altezza di 5.700 metri). Il clima è tropicale data l'influenza delle calde correnti oceaniche; le temperature sono generalmente elevate e non nevica mai, tranne che sui più alti picchi delle catene montuose. Le precipitazioni sono quasi assenti nella savana e assenti del tutto nelle zone desertiche, mentre nelle giungle, nelle zone paludose e nelle zone di terreno fertile sono abbondanti e frequenti. Durante la stagione delle piogge (da metà Tarsakh a metà Eleint) in queste zone piove ogni giorno per diverse ore.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12103" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_cityofgold.jpg.e4e04e43038daca627c218f4fa0bf0de.jpg" rel=""><img alt="maztica_cityofgold.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12103" data-unique="h4kvs7nwt" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_cityofgold.thumb.jpg.46de362776f13a3f26e09bf20a9e7e02.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;">Nazioni e città </span></span></strong>
</p>

<p>
	È possibile suddividere Maztica in due principali tipologie di zone geografiche: quelle civilizzate, che possono essere definite "nazioni", e i territori selvaggi, abitati da tribù e perlopiù inesplorati.
</p>

<p>
	<strong>Huacli </strong><br>
	Questa nazione sulla costa ovest di Maztica è costituita da sei città-stato (Azcat, Honal, Ixit, Ixtal, Otomi e Pulco), tuttora riunite dopo la conquista, da parte dei nexala, di cinque di esse; Otomi è l'unica che ha resistito, principalmente grazie all'escusiva conoscenza dell'aggiunta del rame nella lega metallica per le armi, ed infatti è la più potente di tutte. Il territorio è perlopiù savana e terreni fertili costieri, nei quali si trovano le città, oltre a zone desertiche comunque abitate. La popolazione è costituita principalmente da mazticani, ma in alcune zone vive Gente Nomade. La società è divisa in clan, uno per ogni città; il comando è lasciato per eredità. Il commercio è fiorente tra le città interne ma scarso al di fuori della nazione. Ogni città può vantare un buon esercito di 5.000 soldati regolari che possono diventare 10.000, se necessario.
</p>

<p>
	<strong>Kultaka </strong><br>
	È una regione dei territori centrali, ma ha sbocco sul mare], anche se questo è impedito da vaste e pericolose paludi costiere. Il territorio, i cui confini sono formati da alte catene montuose, è in prevalenza savana e terreni coltivabili, dove sorgono le città (Kultaka e Zopal sono le più grandi). È la nazione civilizzata più potente, grazie alla capacità bellica (l'esercito non è molto numeroso, ma è il migliore del continente) e all'alleanza con il Nuovo Amn. Il comando della nazione è tenuto dal Capo della Guerra, eletto come il miglior guerriero. Il commercio è poco sviluppato, poiché la nazione è autosufficiente; più florido lo scambio di merci con Helmsport e Ulatos.
</p>

<p>
	<strong>Valle di Nexal</strong><br>
	La Valle, territorio in cui un grande lago circondato da terre fertili e poca savana è racchiuso da alte catene montuose, si trova immediatamente a sud di Huacli e a sud-ovest di Kultaka. Attualmente è un territorio in rovina e decadente per le conseguenze degli eventi storici occorsi durante la Notte del Lamento. La zona è completamente infestata da tribù organizzate di orchi (circa 20.000) e in numero molto minore di troll e ogre. Le acque del lago sono diventate scure, quasi nere, e la vita in esso, prima abbondante, è scomparsa. Le ceneri del grande vulcano attivo Zatal, il cui versante settentrionale confina con il lago al centro della valle, riempiono l'aria, rendendola fetida e difficile da respirare. Colate di lava scendono frequentemente dal cratere e nuvole nere coprono spesso il sole, rendendo impossibile qualsiasi tentativo di coltivare i campi. Le città più importanti della valle sono Nexal, che si trova su un'isola al centro del grande lago e che ospita la metà degli umanoidi presenti nell'area, Tezat, Zokil (ora sommersa dalla lava), e Azatl, che si trovano invece sulle rive; Cordotl e Palul sono più distanti, al di fuori della valle, e sono abitate da pochi umani. Gli umanoidi venerano Zaltec.
</p>

<p>
	<strong>Pezelac </strong><br>
	È una regione centrale che si trova fra Kultaka e Payit. Data la vicinanza con la Casa di Tezca, il deserto più grande del continente, il territorio è perlopiù costituito da savana, anche se vi sono alcune grandi foreste, laghi e fiumi. A causa della scaristà di terreni coltivabili l'unica grande città è Pezelac, situata in prossimità del lago Pezel; non ha comunque lo stesso splendore delle altre città di Maztica. Altre piccole città, quasi villaggi, sono Ozalt, Hakl e Patenol, mentre la parte meridionale, troppo vicina al deserto, è praticamente disabitata. Il governo e la vita sociale degli abitanti è per forza di cose dipendente da quella di Kultaka, dalla Valle di Nexal e da Payit, poiché nella sua storia Pezelac è sempre stato assoggettato ad essi e non è mai riuscito ad avere una propria identità. È una terra che più che altro funge da collegamento fra Payit e le zone centro-meridionali del continente. Più che in altre nazioni civilizzate la religione ricopre un ruolo fondamentale nella società; vengono venerate tutte le divinità, ed è molto diffuso il fanatismo religioso.
</p>

<p>
	<strong>Payit </strong><br>
	È una regione costiera situata nella parte nord-orientale del continente; il territorio è ricco di terreni fertili, lussureggianti foreste e corsi d'acqua. Poche le zone aride e quelle lasciate alla giungla. La zona settentrionale della nazione è occupata dalla colonia faerûniana Nuovo Amn, che attualmente ospita migliaia di faerûniani giunti dal "Vecchio Mondo" e raccolti perlopiù nell'area attorno alla città di Ulatos. La colonia è guidata dal Governatore-Generale Cordell, che governa col pugno di ferro]. Helmsport è una fortezza costiera che si trova a pochi chilometri da Ulatos; domina la Laguna Ulatos, il principale punto di ormeggio delle navi provenienti dalla Costa della Spada. Il resto della regione, in cui abbondano villaggi e insediamenti umani, ha un buon livello di civilizzazione ed è culturalmente e tecnologicamente avanzata. Le città più importanti sono Mazti e Patil, a nord, Coxi e Maju, a sud. Floridi gli scambi commerciali con la colonia. Nei territori di Payit si trovano inoltre le numerose residenze degli ufficiali e dei cittadini faerûniani influenti. I faerûniani venerano il dio Helm, così come molti convertiti abitanti di Payit, anche se fra essi la divinità più venerata è Qotal poiché le altre sono state abbandonate dopo l'assenza di aiuto per contrastare i conquistatori.
</p>

<p>
	<strong>Kolan </strong><br>
	Come Huacli è una nazione costiera, situata nella parte sud-occidentale del continente. Il territorio è per lo più desertico, ma sulla costa vi è abbondanza di terreni fertili, in cui il clima è ideale per la vita e la coltivazione della terra; infatti vi sorgono le quattro città principali, indipendenti l'una dall'altra: Baya, Cabez, Guatl e Koatl.
</p>

<p>
	<strong>Far Payit </strong><br>
	Una volta unito a Payit in un unico grande impero durante l'Età d'Oro di Payit, Far Payit è una penisola ad est del Mare di Azul il cui territorio è quasi completamente ricoperto da fitte giungle e foreste pluviali. Le poche città, Tulum-Itzi e Zula, a nord, Matil e Maxal, a sud, sono situate nelle rare e piccole aree di terreni coltivabili. Data la difficoltà di vivere nel resto del territorio, queste città sono grandi e molto popolate, anche se meno di quando l'impero era al massimo del suo splendore. Molte tribù di halfling abitano le foreste; spesso alcuni piccoli gruppi di essi vivono a stretto contatto con gli umani (che li chiamano burlescamente "gente piccola").
</p>

<p>
	<strong>Tukan </strong><br>
	È una splendida città situata in una rigogliosa vallata nei pressi di un grande lago che sorge nella parte meridionale della Casa di Zatec, ad est della regione di Kolan. È stata fondata dai nexala superstiti della Notte del Lamento. La terra è fertile e la vegetazione rigogliosa; il clima è buono, nonostante la zona sia circondata dal deserto. È enorme la distanza che la separa da Ulatos, ma fra le due città avvengono frequenti scambi commerciali.
</p>

<p>
	<strong>Colonie di Faerûn</strong><br>
	Le colonie attualmente presenti in Maztica sono relativamente indipendenti poiché soggette al volere delle potenze politiche faerûniane da cui dipendono (il Nuovo Amn è soggetto ad Amn , Balduran a Baldur's Gate e le Terre di Confine a Waterdeep). Queste potenze sono in diretta competizione fra loro per spartirsi la ricchezza rappresentata dal Nuovo Mondo; alleanze, sotterfugi e concorrenza sleale sono all'ordine del giorno. La sicurezza delle colonie è per ora garantita dalla limitazione del traffico di armi che da Faerûn vengono importate e vendute illegalmente ai nativi; finché questo traffico è sotto controllo, è probabile che non avvenga nessuna ribellione.
</p>

<p>
	<strong>Nuovo Amn</strong><br>
	La prima colonia fondata in Maztica è governata, per il Concilio dei Sei di Amn, dal Governatore-Generale Cordell, colui che ha scoperto il continente. La città principale della colonia è la città costiera fortificata di Helmsport, vicina alla città payit Ulatos; fra le mura della città, in continua espansione, è presente, nel Forte Cordell, la Legione d'Oro, ora comandata dal conte Alanza DaNosta, ex-capitano. Qoral, un altro grande insediamento di Nuovo Amn, dista quasi 20 km da Helmsport; vi si trova la villa e quartier generale del governatore Cordell. Lord Drakosa, un nobile calishita della città costiera di Memnon, ha fondato, con il permesso di Cordell e l'aiuto di alcuni Legionari, l'insediamento di Darkmul, nell'entroterra, circondato da vastissime coltivazioni di tabacco con cui il nobile si sta notevolmente arricchendo.
</p>

<p>
	<strong>Balduran </strong><br>
	Questa colonia, benché estesa, ha un solo insediamento, Forte Fiamma, fondato dalla spedizione formata dai Pugni Fiammanti, uomini della compagnia mercenaria Pugno Fiammante di Baldur's Gate. Il potere è nelle mani di Bellan, comandante del forte. L'attività principale nella colonia (chiamata con il nome del fondatore di Baldur's Gate) non è il commercio, bensì la ricerca del "fuoco calishita", una sostanza incendiaria non magica.
</p>

<p>
	<strong>Terre di Confine </strong><br>
	La colonia, fondata da una spedizione finanziata da quattro famiglie nobili di Waterdeep, che ora governano la colonia, e dalla chiesa di Helm, non ha acquisito con la forza il territorio, come è stato per il Nuovo Amn, ma ha comprato la terra dai nativi o la divide con essi. La città principale della colonia è Nuova Waterdeep, situata sulla costa, sorta dai primi insediamenti costruiti dopo che alle prime navi battenti bandiera di Waterdeep fu impedito di attraccare a Helmsport, nel Nuovo Amn; qui vi è una stretta collaborazione con i nativi, che non vengono sfruttati. Nella città sono presenti alcuni agenti Arpisti inviati dal Lord di Waterdeep Khelben Arunsun. Trythosford, molto più piccola di Nuova Waterdeep, è un insediamento costiero fondato da pescatori e contadini.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><strong>Il viaggio tra Faerûn e Maztica </strong></span></span>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12098" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_voyage.jpg.88cd00ec81198ee617653d60b93d382e.jpg" rel=""><img alt="maztica_voyage.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12098" data-unique="fyrwgb4b7" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_voyage.thumb.jpg.1ee87e9cd159fcde210580013858a284.jpg" style="width: 450px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><span class="fs20 cf4 ff4"><span style="font-size:11px;"><em>Il viaggio di Cordell per approdare nel Vero Mondo</em></span></span><br>
	 
</p>

<p>
	<span class="ff4 cf0 fs24">Il viaggio verso ovest attraverso il Mare Senza Tracce per raggiungere Maztica richiede circa 40 giorni di navigazione per l'andata e, a causa delle differenti correnti oceaniche, 60 giorni per il ritorno. Si possono risparmiare 15 giorni percorrendo una rotta settentrionale, ma questa passa molto vicino all'isola di Evermeet e di conseguenza è estremamanete pericolosa. Oltre alle normali difficoltà di un lungo viaggio per mare, le navi possono imbattersi nei pirati delle Isole Nelanther, situate a pochi chilometri ad ovest della costa di Amn, e in creature marine, in particolare nelle vicinanze della costa mazticana, che, soprattutto se disturbate, possono facilmente attaccare.</span><br>
	 
</p>

<p>
	<span class="ff4 cf0 fs24"><b><span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;">Cosmologia</span></span></b></span>
</p>

<p>
	<span class="ff4 cf0 fs24">Le divinità del pantheon di Maztica risiedono su piani di esistenza disposti in maniera differente da quelli della "Grande Ruota" in cui si trovano altre divinità: la forma è quella di una "Grande Piramide". A parte la disposizione però, i piani sono del tutto simili a quelli della Grande Ruota. Quando un nativo muore, la sua anima lascia le spoglie mortali sul Primo Piano Materiale in cui si trova il Vero Mondo e viaggia verso la Grande Piramide. Immediatamente si ritrova sulla cima, e da qui l'anima sarà poi diretta ad uno dei sedici settori in cui è diviso il resto della piramide a seconda della vita che ha il defunto ha vissuto. In alcuni di questi settori inoltre risiedono le divinità:</span>
</p>

<p>
	<span class="ff4 cf0 fs24">Maztlan -<wbr>&gt; Maztica<br>
	Itzli -<wbr>&gt; Plutoq<br>
	Mayel<br>
	Mictlan<br>
	Xilen -<wbr>&gt; Watil<br>
	Catlampa<br>
	Exbal Ken<br>
	Teotecan -<wbr>&gt; Klitzi<br>
	Teotli Itic (simile ai primi nove livelli dell'Abisso)<br>
	Tlalocan -<wbr>&gt; Azul<br>
	Tlatocalli<br>
	Tlazcautli -<wbr>&gt; Qotal<br>
	Tochitl -<wbr>&gt; Nula<br>
	Xibalba (simile al 7° dei Nove Inferi).<br>
	Xipetlan -<wbr>&gt; Tezca<br>
	Xitonco<br>
	Zompantli -<wbr>&gt; Zaltec<br><br>
	Il prossimo viaggio nei Reami ci porterà in luogo oscuro e tetro, dove la malizia, la perdizione e la malvagità regnano sovrane: ci avventureremo infatti nel Sottosuolo, e più precisamente nella città drow di <b>Menzoberranzan</b>.</wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale scritto il 18 marzo 2011 da Graziano <em>"Firwood"</em> Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.<br>
	Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo:<br><a href="http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_maztica.html" rel="external nofollow">http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_maztica.html</a><br><br>
	Sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/" rel="external nofollow" target="_blank">dmsguild.com</a>, è disponibile il PDF di questo boxed set.<br>
	Questo il link diretto: <a href="http://www.dmsguild.com/product/198112/Maztica-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/198112/Maztica-2e</a>
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">561</guid><pubDate>Wed, 07 Jun 2017 08:48:58 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Flumph</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-flumph-r556/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/flumph_hero.jpg.78a597900ddabe468482206d33869453.jpg" /></p>
<p style="margin-bottom:0cm;">
	Questa è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	E c'era forse qualche dubbio sulla scelta del flumph per la lettera “F” della nostra Enciclopedia dei Mostri? Dopo essere apparso solo in materiale marginale per diverse edizioni, una delle creature più famose di D&amp;D ha ottenuto una promozione occupando un posto di rilievo nel Manuale dei Mostri della 5E. Diamo assieme un’occhiata ai trenta e passa anni di storia del flumph.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Origini e sviluppo</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <strong>Fiend Folio</strong> ha la ben meritata reputazione di aggiungere alcune delle più strane e bizzarre creature alle fila dei mostri di D&amp;D, quindi non ci sorprende che il flumph abbia avuto origine proprio in quel manuale. Molti dei mostri in esso presenti sono materiale che era stato inviato per una selezione alla rivista <strong>White Dwarf</strong>, dunque quando stiamo per aprire il Fiend Folio, ricordiamoci che ci troviamo davanti a una selezione dei migliori mostri scelti dall'editore <strong>Don Turnbull</strong>. Se siete curiosi riguardo alle creature che secondo i criteri di Turnbull non erano all’altezza del Fiend Folio, i numeri 16 e 17 di White Dwarf ne presentano alcune nella colonna<strong> The Fiend Factory</strong>, oppure potete cliccare <a href="http://jrients.blogspot.se/2010/04/flumph-beat-this-part-1.html" rel="external nofollow">qui</a>, <a href="http://jrients.blogspot.se/2010/04/flumph-beat-this-part-2.html" rel="external nofollow">qui</a> o <a href="http://jrients.blogspot.se/2010/04/flumph-beat-this-part-3.html" rel="external nofollow">qui</a> per accedere a un blog dove si da uno sguardo ad alcune delle creature scartate. <strong>Ian McDowall</strong> e <strong>Douglas Naismith </strong>condividono il merito di aver creato il flumph. McDowall ha anche creato il balbettante (babbler), il dakon e il demone guardiano nel Fiend Folio, mentre il flumph sembra essere l’unico contributo dato alla storia di D&amp;D da Naismith.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<br><img alt="1. Flumph 1981 - Fiend Folio.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3307-1-flumph-1981-fiend-foliojpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec1130a3ef_1.Flumph1981-FiendFolio.jpeg.337dbdb864d89d5c3185960dc16555c7.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Fiend Folio</i> (1981)</span><br>
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione originaria del flumph stabilisce la forma e gli organi caratteristici che sono stati mantenuti (bene o male) in ogni edizione fino ad oggi. I flumph sono creature a forma di disco di circa 60 cm di diametro; la superficie superiore ha una grande “bocca” al centro e un peduncolo oculare di 10 cm circa su ambo i lati. La superficie inferiore, più morbida e vulnerabile, presenta un misto di piccoli spuntoni e molti corti tentacoli. Un’apertura all’altezza dell’equatore del flumph gli consente l’espulsione di liquidi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	I flumph volano risucchiando l’aria attraverso la bocca e espellendola dalla parte inferiore del proprio corpo. Questa forma di locomozione consente loro di volare generalmente solo ad alcuni centimetri da terra, ma un flumph è anche capace di alzarsi in aria fino a tre metri in caso di necessità. Un motivo che potrebbe spingerlo a farlo è quello di eseguire il suo attacco secondario, che consiste nel lasciarsi cadere su un avversario, trafiggerne la pelle con gli aculei per poi poi iniettare acido attraverso i suoi minuscoli tentacoli nelle ferite così inflitte.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Un flumph ingaggiato in combattimento ricorre a questa complicata manovra con aculei e spruzzate d'acido solo se il suo attacco primario fallisce. Quest’ultimo consiste in uno spruzzo di liquido puzzolente su ogni creatura nel raggio di 6 metri con un angolo di 60 gradi. Il puzzo è così forte che nessuno dei compagni del malcapitato bersaglio potrà tollerare la sua vicinanza entro 30 metri per alcune ore dopo che questo è stato innaffiato.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Dal loro blocco delle statistiche scopriamo anche che i flumph sono creature sociali che girano in gruppi composti dai 2 ai 16 esemplari. Sono di intelligenza media e di allineamento legale buono, ma sono capaci di comunicare solo attraverso un vocabolario estremamente limitato nella lingua di tale allineamento.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Molte delle più longeve creature della storia di D&amp;D hanno sofferto grandi variazioni nella loro colorazione, probabilmente perché le illustrazioni originarie erano di solito in bianco e nero quindi la loro colorazione iniziale non è rimasta impressa in maniera indelebile nella memoria dei lettori. Come andremo a vedere, anche il flumph ha cambiato colore nel tempo, ma per quanto riguarda la sua prima apparizione, l’illustrazione monocromatica corrisponde precisamente alla descrizione – il flumph originario è di un colore bianco puro.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Un’altra caratteristica del flumph che è cambiata nel tempo è quanto sia effettivamente indifeso nel momento in cui si trova capovolto. Per cominciare, il <i>Fiend Folio</i> dichiara inequivocabilmente che un flumph capovolto diventa completamente indifeso.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Il flumph viene in seguito menzionato solo di rado nell’epoca della 1E. L’articolo <i>It’s a hit – but where?</i> Di Alex Curylo su <strong><i>Dragon</i> #114 </strong>presenta una tavola dedicata esclusivamente al flumph. Cosa divertente, lo stesso articolo comprende anche altre tabelle per i colpi localizzati per la lumaca flagello, per il cespuglio malevolo (forester’s bane) e per il froghemoth, ciascuno dei quali potrebbe tranquillamente competere con il flumph per il titolo “La più strana creatura di D&amp;D che inizia per F”.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="02.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12019" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/02.png.ec6ea403124a72c40479b9483209bde4.png" style="width:250px;height:auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon #114</i> (1985)</span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Adventure Trivia!</i> è un articolo su <strong><i>Dragon</i> #117</strong> che presenta cento domande di cultura generale su D&amp;D e la domanda finale è “Qual è il nome dell’unico mostro il cui allineamento è segnato come ‘legale buono’ nel <i>Fiend Folio</i>?”. La risposta è ovviamente il flumph. Punti bonus a quei lettori in grado di rispondere alla domanda nel sottotitolo dell'articolo “Qual è la velocità di volo di un tappeto volante senza carico?”
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>2a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tutti ricordano che il flumph è apparso per la prima volta nel <i>Fiend Folio</i>, ma la sua presenza nella Seconda Edizione ha mantenuto un profilo più basso. Forse perché la 2E ha impiegato parecchio tempo prima di far comparire il flumph. Non se ne ha traccia né nella versione <i>Monstruous Compendium</i> del <i>Fiend Folio</i> pubblicata nel 1992, né nel <i>Manuale dei Mostri</i> con copertina rigida né se per quello in alcuna delle prime <strong>22 raccolte</strong> di mostri pubblicate per la 2E. Solo nel dicembre 1995 il flumph ha fatto il suo ritorno alle stampe nel <strong><i>Monstruous Compendium Annual Volume Two</i>.</strong>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se gli <i>Annuals</i> erano pensati per essere delle raccolte di mostri pubblicati durante l’anno precedente, non c’è alcuna traccia del flumph in nessuna delle uscite della TSR del 1994. Pare che l’editore Jon Pickens abbia semplicemente preso la versione originale del Fiend Folio e l'abbia ampliata. Quando finalmente ha fatto la sua comparsa, il flumph della Seconda Edizione aveva per lo meno una corposa scheda di una pagina interamente dedicata a lui e una nuova illustrazione a colori. In essa viene rappresentato un esemplare di colore giallo di flumph “monastico”, una versione più intelligente e capace di lanciare incantesimi diversamente dal (bianco di colore) flumph comune.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12020" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/03.jpg.794103a95d63f5dc1239fe9dfc779563.jpg" style="width:250px;height:auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Monstrous Compendium Annual Volume Two</i> (1995)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione ampliata sottolinea che lo spessore di un flumph va restringendosi dai 7-10 centimetri di spessore centrali ai 2-5 centimetri alle estremità. Scopriamo che il corpo del flumph è quasi completamente vuoto e che questa creatura è capace di maneggiare piccoli oggetti utilizzando i tentacoli più agili, che sono quelli più vicini ai suoi margini esterni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci vengono anche forniti maggiori dettagli sul flusso dell’aria all’interno del corpo dei flumph. Un certo numero di piccoli fori situati nell’estremità inferiore consente l’espulsione dell’aria mentre altre aperture all’equatore della creatura vengono usate per ottenere cambi di direzione. I flumph non necessitano di molta aria per rimanere sospesi, producendo solo una gentile brezza e un debole fischio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo placido galleggiare del flumph gli permette di andare a caccia di ratti e animali simili avvicinandosi di soppiatto per poi impalarli con i suoi aculei. Successivamente inietta degli acidi digestivi nelle ferite attraverso i tentacoli. Una volta che la preda è deceduta, il flumph si sposta sopra il cadavere e ne succhia le sostanze nutritive sempre utilizzando i tentacoli. Il testo aggiunge che le prede cui è stato iniettato l’acido a volte impiegano un po’ di tempo per morire, tempo durante il quale il flumph le insegue.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I flumph mantengono il loro attacco con lo spruzzo puzzolente, ma invece di avere la conseguenza di tenere a una certa distanza i compagni della vittima, ora provoca nausea a quest’ultima per qualche round. Il puzzo permane per qualche ora e può essere localizzato fino a trenta metri di distanza, cosa che probabilmente causa sempre l’allontanamento delle altre persone oltre a provocare la nausea.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Scopriamo che i flumph comunicano attraverso un loro specifico linguaggio dei segni utilizzando i tentacoli e i peduncoli oculari, che sono creature nomadi, di allineamento buono e pacifici (fatta eccezione per quanto riguardo piccoli roditori e anfibi). I flumph sono asessuati e si riproducono ogni due anni attraverso la gemmazione nella loro parte inferiore di un numero di piccoli che va da 1 a 8. I giovani flumph raggiungono la maturità nell’arco di un solo mese e vivono generalmente una ventina d’anni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Viene qui introdotto il più evoluto flumph monastico. Questi flumph si radunano in ampie grotte o in grandi costruzioni a forma di nido fatte di erba e fango per condividere la conoscenza e venerare divinità sconosciute. I flumph monastici lanciano incantesimi come i chierici. Un abate è a capo di ogni convento, aiutato da un certo numero di priori; i flumph rimanenti hanno il ruolo di monaci. Questi flumph sono molto intelligenti e hanno doti comunicative maggiori rispetto agli esemplari ordinari, tanto che un 10% di loro è capace di parlare il comune o un’altra lingua. Occasionalmente i flumph comuni visitano i conventi dei flumph monastici portando del cibo in cambio di guarigione o assistenza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Entrambe le tipologie di flumph della 2E risultano completamente indifesi se capovolti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il flumph viene menzionato in maniera passeggera un paio di volte nella pagina della posta e nell’editoriale di <i>Dragon</i> #228, ma bisognerà aspettare il <strong>#246</strong> affinché gli venga data finalmente un po’ di attenzione. Degno di nota come l'annuncio per l’articolo <i>L’Ecologia del Flumph</i> nel numero precedente della rivista riporti ironicamente un “Sì, l’abbiamo fatto davvero”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Johnathan M. Richards, prolifico collaboratore delle “<i>Ecologie</i>” (e membro della comunità ENWorld) fa esaminare alla ricorrente Associazione di Cacciatori di Mostri (Monster Hunter Association) un un esemplare vivo di flumph all’interno di un laboratorio. In effetti un sotto-comitato di quattro maghi è stato frettolosamente nominato per esaminarlo, mentre gli altri si dileguavano a causa del puzzo di Buntleby, che era riuscito a catturare il flumph.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="4. Flumph 1998 - Dragon 246 large.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3310-4-flumph-1998-dragon-246-largejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec11ddf2a6_4.Flumph1998-Dragon246large.jpg.bcd1df74670024252b39745abee9975d.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon #246</i> (1998)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Si scopre poi che Buntleby era riuscito a catturare il flumph capovolgendolo accidentalmente mentre stava cercando il suo famiglio osquip, Ozzie. Mentre i Cacciatori stanno esaminando il flumph, questo scappa e si rivela molto determinato nel continuare a dare la caccia a Ozzie. Solo un disperato balzo di Buntleby verso l’osquip riesce a proteggere la creatura da una tragica morte a base di pungiglioni. Alla fine, l’arrivo di due flumph monastici, che hanno rapidamente la meglio dei Cacciatori, mette fine ai tentativi di cattura del flumph fuggitivo che riesce a fuggire.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="5. Flumph 1998 - Dragon 246 small 1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3311-5-flumph-1998-dragon-246-small-1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec11fe7724_5.Flumph1998-Dragon246small1.jpg.1b980153590c77c1a202c55b3fabd9dc.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon #246</i> (1998)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come era consuetudine per le <i>Ecologie</i>, le note a piè di pagina ampliano notevolmente le informazioni sulla fisiologia e le meccaniche di gioco delle creature. Scopriamo che i peduncoli oculari si muovono in maniera indipendente l’uno dall’altro, che sono retrattili, possiedono la scurovisione e che ricrescono se recisi. Non hanno palpebre e dunque non possono chiudere gli occhi, cosa che rende molto difficile coglierli di sorpresa, ma che al contempo li rende molto sensibili agli attacchi basati sulla luce. L’esemplare esaminato dai Cacciatori ha occhi blu scuro, quasi neri.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="6. Flumph 1998 - Dragon 246 small 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3312-6-flumph-1998-dragon-246-small-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec120e66e0_6.Flumph1998-Dragon246small2.jpg.b701b06db3f22ac4dbac93dc3e61e6ef.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon #246</i> (1998)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell’articolo viene indicato per la prima volta che i flumph hanno un’innata capacità antigravitazionale, in aggiunta all'utilizzo dei fori per l’aria per muoversi. È proprio la loro dipendenza da questa antigravità direzionale che li rende così vulnerabili quando vengono capovolti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="7. Flumph 1998 - Dragon 246 small 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3313-7-flumph-1998-dragon-246-small-3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec1227b011_7.Flumph1998-Dragon246small3.jpg.0ee4340084f8b52ca3444eb208184eaa.jpg" loading="lazy"><br><i><span style="font-size:11px;">Dragon #246</span></i><span style="font-size:11px;"> (1998)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’aroma dello spruzzo difensivo è descritto come uno “sgradevole miscuglio di muschio di puzzola, cavoli marci e ascella sudata di un orco in sovrappeso”. I flumph possono usare questo spruzzo una volta ogni dieci round. Il processo digestivo dei flumph è, in maniera poco lusinghiera, paragonato a quello di un ragno che beve le interiora liquefatte delle proprie vittime.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="8. Flumph 1998 - Dragon 246 small 4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3314-8-flumph-1998-dragon-246-small-4jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec123b56fa_8.Flumph1998-Dragon246small4.jpg.a1e5288ccbb64880a6950db8fff93771.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon #246</i> (1998)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I flumph sono annoverati tra le creature notturne. Durante il giorno spesso volano in cima agli alberi e si sistemano sui rami nel tentativo di proteggere la loro molla superficie inferiore, lasciando esposta solo la loro più dura superficie superiore. Viene spiegato che i flumph attaccano i roditori in maniera compulsiva, tanto che si è ipotizzato che siano stati allevati specificatamente per controllare la popolazione di topi e ratti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="9. Flumph 1998 - Dragon 246 small 5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3315-9-flumph-1998-dragon-246-small-5jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec125d5e2c_9.Flumph1998-Dragon246small5.jpg.a67966fd09afee08b24a0d14f44c3d66.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon #246</i> (1998)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il canale uditivo dei flumph consiste in quattro orecchie interne posizionate sotto i fori per i getti di spostamento, e il loro udito è paragonabile a quello di un umano. Le punte dei loro tentacoli hanno un eccellente senso del tatto, ma non del gusto. Possiedono un senso dell’olfatto piuttosto debole, eccetto quando si tratta del loro spruzzo maleodorante, che riescono a captare a oltre un chilometro e mezzo di distanza.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="10. Flumph 1998 - Dragon 246 small 6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3316-10-flumph-1998-dragon-246-small-6jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec1282a4bf_10.Flumph1998-Dragon246small6.jpg.644a4967851cb6d8053041dc170a7ad9.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon #246</i> (1998)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I flumph monastici hanno più tentacoli rispetto ai flumph ordinari, ma meno aculei. Possono lanciare incantesimi con i loro tentacoli e hanno bisogno solo di componenti somatiche. I flumph monastici che sanno parlare il comune lo fanno in brevi getti di poche parole, con un timbro simile a quello di un umano che ha respirato dell’elio.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="11. Flumph 1998 - Dragon 246 small 7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3317-11-flumph-1998-dragon-246-small-7jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec128f1b07_11.Flumph1998-Dragon246small7.jpg.b41e27aa8c81dfc2ecca8e67cbcb020e.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon #246</i> (1998)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’articolo dell’<i>Ecologia</i> rivela che i flumph monastici sono la vera forma della loro specie. I cosiddetti flumph “ordinari” sono in realtà mutazioni albine meno intelligenti che nascono occasionalmente quando un flumph monastico germoglia. I flumph albini danno sempre vita ad altri esemplari albini, e nel tempo questi sono diventati molto più numerosi dei loro progenitori colorati.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="12. Flumph 1998 - Dragon 246 small 8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3318-12-flumph-1998-dragon-246-small-8jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec12a1ed85_12.Flumph1998-Dragon246small8.jpg.2592f2566e68c54a80c2afb9aacc2bd4.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon #246</i> (1998)</span><br>
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>3a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La versione della 3E del flumph compare in un’appendice all’avventura di Tim Hitchcock “<i>Box of Flumph</i>” su <i>Dungeon</i> #118. In questa divertente e breve avventura, i PG liberano un flumph prigioniero di nome Ulmoapop. Egli poi li prega di aiutarlo a liberare anche i membri della sua famiglia, rapiti anch’essi.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="04.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12022" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/04.jpg.5a25943a67e1e1551cdf2d31009905c0.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dungeon #118</i> (2005)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In termini di regole, questa versione del flumph rimane legata alle stesse capacità dei flumph che la precedono – tentacoli acidi, impalamento con aculei per caduta e uno spruzzo rancido. Tuttavia, qui il flumph può usare il suo spruzzo solamente una volta al giorno. L’articolo sembra descrivere un normale flumph bianco, ma l’illustrazione che lo accompagna mostra una creatura a macchie gialle e arancioni, mentre la descrizione parla di un “disco dal pallido colore giallo-verdognolo”. La mancanza di capacità magiche e un’intelligenza solo media indicano che la scheda si riferisce probabilmente a un flumph comune.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="05.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12023" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/05.jpg.c53d63a9a55a1c54ed7bf3840f38ad0b.jpg" style="width:250px;height:auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dungeon #118</i> (2005)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La società di questi flumph differisce da quanto indicato nelle storie precedenti. Questi flumph non sono più organizzati in conventi, ma in piccoli nuclei familiari o in tribù nomadiche composte da 2 o 3 famiglie. La struttura tribale fa in modo che ogni flumph abbia un ruolo specifico: alcuni sono cacciatori, altri guardiani, artisti e così via. I flumph ora parlano il Celestiale e qualche esemplare particolarmente brillante parla anche il Comune. Inoltre, non hanno più il senso dell’olfatto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il flumph della Terza Edizione è ancora vulnerabile se capovolto, ma può raddrizzarsi superando una prova di Artista della Fuga.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="15. Flumph 2007 - Knowledge Arcana 9.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3321-15-flumph-2007-knowledge-arcana-9jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec1301124b_15.Flumph2007-KnowledgeArcana9.jpeg.6db7ae18f92f7c2360e76618237ce342.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Knowledge Arcana #9</i> (2007)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>Knowledge Arcana</i> </strong>era una rivista elettronica pubblicata tra il 2004 e il 2007, basata principalmente sui contributi di membri della comunità online WotC. Nella pubblicazione #9 compaiono due ironici articoli sui flumph. In <i>Lawful Great – One Flumph’s Epic Journey to Herodom</i> troviamo la descrizione di un flumph maschio celestiale guerriero 6/ paladino 4/ cavaliere alchimista 4, mentre in “<i>Unglued! Top Secret New D&amp;D Miniature Set</i>” compare una miniatura di D&amp;D di Flumphy, il Flumph Enorme Immondo Crudele Leggendario. L’articolo si pone, senza fornire una risposta, la domanda: “Come si può far diventare immondo un flumph legale buono?”
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>4a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il flumph è stato relegato ancora più nell'oscurità durante la 4E, apparendo solo in un articolo online per il 1° di Aprile, <a href="http://archive.wizards.com/dnd/files/FoolsGroveDelve.pdf" rel="external nofollow">Dungeon Delve: Fool's Grove</a>. Questa avventura da dieci pagine include con una miriade di creature semi-sconosciute e sul ridicolo. Il tipo particolare di flumph qui incontrato è chiamato, in pieno stile da 4E, Flumph Pugnalatesta (Flumph Headstabber). La storia non fornisce un contesto o un background per questa specie di flumph, ma meccanicamente hanno un attacco base con gli aculei e un attacco Volo del Flumph che combina il volo con gli aculei. Lo Spruzzo Puzzolente fa sì che gli alleati a fianco al bersaglio dello spruzzo siano indeboliti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se questi flumph vengono capovolti (sbilanciati) diventano indifesi ma possono fare un tiro salvezza per raddrizzarsi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>5a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Durante la preparazione alla 5E James Wyatt aveva scritto una serie di articoli intitolata <i>Mostri Erranti</i> (Wandering Monsters) sul sito della WotC. Gli articoli di queste serie davano uno sguardo a vari mostri lungo la storia di D&amp;D e rifletteva su come presentarli nella 5E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'articolo di quella serie legato al <i>Fiend Folio</i> Wyatt suggerisce che il flumph monastico – una creatura sociale, interessata a raccogliere conoscenza e servire strane divinità – dovrebbe essere il flumph di default, dato questi atteggiamenti sembrano più plausibili per una creatura intelligente e legale buona rispetto a quelli dei loro simili cacciatori di roditori.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Wyatt introduce anche una nuova capacità e ruolo per i flumph nel sottosuolo. I flumph sono psionicamente sensibili e possono origliare nelle comunicazioni telepatiche di altre creature psioniche come i mind flayer. Si possono trovare vicino alle città degli aboleth, alle enclave di githyanki, e alle colonie di muffe gialle psionicamente attive, forse nutrendosi della loro energia psionica. Come aggancio di gioco questo implica che i flumph possono fornire agli avventurieri informazioni ottenute da queste altre strane creature. Viene inoltre suggerito che i flumph comunichino telepaticamente tra di loro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale del Giocatore</i> della 5E menziona i flumph nella tabella della Magia Selvaggia: uno dei possibili effetti casuali evoca per un minuto 1d6 flumph terrorizzati. Questa è la prima volta che la creatura ha ricevuto una menzione nel <i>MdG</i>, cosa che suggeriva che i flumph avrebbero ottenuto una promozione nella 5E. E infatti i flumph ricevettero un'intera pagina di descrizione nel <i>Manuale dei Mostri</i>, un notevole avanzamento rispetto alle edizioni precedenti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/06.jpg.810cc7a0fe3064fb0dccb1a9ff2c7b21.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Manuale dei Mostri (2014)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il flumph del <i>Manuale dei Mostri</i> della 5E introduce alcuni cambiamenti importanti. Sparisce la parte inferiore del corpo dotata di aculei; invece ora ciascuno dei tentacoli ha alcuni aculei al suo termine. I flumph non sono più bianchi o verdi o gialli; il loro colorito varia sulla base dell'umore. Rosa pallida per l'allegria, blu profondo per la tristezza, verde per la curiosità e rosso per l'ira. Non viene menzionato una parte superiore più dura o una inferiore più molle (ma non era questo il caso nemmeno nella 3E). I flumph non hanno alcun genere di capacità antigravità ora, ma si muovono semplicemente tramite getti d'aria, il cui suono si dice dia loro un nome.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Seguendo le idee di Wyatt su <i>Mostri Erranti</i> questi flumph comunicano telepaticamente e si nutrono risucchiando l'energia mentale delle creature psioniche. Sono sensibili agli stati emotivi delle creature vicine e cercano volutamente creature i cui pensieri suggeriscano bontà, scambiando liberamente informazioni con coloro che potrebbero sconfiggere gli abitanti malvagi del sottosuolo. Viene spiegato che la società dei flumph è organizzata in conventi ma non è presentata una catena di comando. Ogni flumph contribuisce a modo suo alla comunità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Meccanicamente parlando il flumph ha ora un attacco con i “tentacoli”, che infligge sia danni perforanti che da acido. Hanno anche un'abilità di spruzzo maleodorante con un uso al giorno. A supportare le loro nuove capacità telepatiche hanno le abilità <em>telepatia avanzata</em> e <em>scudo telepatico</em>, che consentono ad un flumph di ascoltare i pensieri degli altri e di proteggersi dalle intrusioni mentali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il flumph della 5E è quello meno indifeso quando viene capovolto. Può compiere un tiro salvezza ogni turno per raddrizzarsi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>I Flumph e le altre creature</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Monstrous Compendium Annual Volume Two</i> spiega come nonostante la carne dei flumph abbia un sapore orribile gli ogre e altri goblinoidi la mangino ugualmente. L'articolo dell'<i>Ecologia </i>su <i>Dragon</i> #246 sottolinea varie similitudini tra flumph e grell e suggerisce che possano essere correlati, pur ammettendo che un grell non aiuterebbe mai un flumph. Lo stesso articolo reputa più probabile un legame tra i flumph e i belabra, o “intrappolatori”, e suggerisce che il belabra possa essere il progenitore sia dei flumph che dei grell.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come ogni altra creatura i flumph possono incrociarsi con dei criceti spaziali giganti. <i>Dragon</i> #175 menziona il criceto gigante spaziale subtropicale anfibio cremisi distorcente rimpicciolente trasparente fomoriano urlante aborigeno lamia pesante da guerra gelatinoso antico berserker sanguigno acquatico heucuva guardiano a un occhio a un corno volante viola mangia-uomini astrale ixitxachitl strisciante vampirico beholder rugginofago velenoso vulcanico della tempesta tri-fiorito flumph thessal sputante cockatrice super-genio abiuratore intermittente fatato succhia vita marcente adolescente mutante ninja ju-ju repubblicano su carro interponente giusarma falchion 100% burger di manzo con salsa speciale lattuga formaggio sottaceti cipolle e su panino ai semi di sesamo goblinoide ritardante alle acciughe della morte grande dragon miope mega gigante della paura e della fiamme. E no, non scriveremo un articolo apposito su tale mostruosità.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Flumph e oggetti magici </b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una coppa di sputo di flumph viene elencata come possibile ingrediente per incantare un dente di drago verde nell'articolo <i>The Magic of Dragon Teeth</i> su <i>Dragon </i>#98.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Su <i>Dragon</i> #246, l'Associazione di Cacciatori di Mostri commenta sull'uso di frammenti di flumph per delle pozioni di levitazione (il liquido cerebrale è sufficiente per tre pozioni), olio di resistenza dall'acido (dalla membrana interna dei tentacoli) o componenti degli incantesimi per levitazione, invertire gravità, freccia acida di Melf e nube maleodorante (la ghiandola dello spruzzo). Suggeriscono anche di usare il flumph come cappello non-magico o per costruire una sedia con trappola ad aculei. La parte superiore più dura del flumph è descritta come simile ad un guscio di tartaruga adattabile per creare un buckler.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Forgotten Realms</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Si può trovare la taverna del <em>Flumph Feroce </em>nella città fortificata di Espurtha, descritta nel boxed set Lands of Intrigue. Il “Flumph allo spiedo” pare sia comune presso il porto di Waterdeep (vedete <a href="http://media.wizards.com/downloads/dnd/SpinaYarn2013.pdf" rel="external nofollow">The Unforking Family Tree</a> di Ed Greenwood).
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Greyhawk</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il flumph viene menzionato un paio di volte negli scenari regionali del Keoland nelle campagne per Living Greyhawk. <i>KEO3-03: Will of the People</i> descrive la taverna del<em> Flumph Sconcertato</em> e l'avventura introduttiva <i>KEOI3-02: Stuck Between a Rook and a Hard Place</i> descrive un festival locale noto come la Corsa dei Flumph. Per questo evento gli gnomi partecipanti cercano di superare dei flumph. L'intera corsa è una versione in miniatura della corsa dei tori, ma con meno sangue e più puzza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Troviamo un blocco completo di statistiche nel retro di quest'ultima avventura e anche se non è così dettagliato come quello su <i>Dungeon</i> #118, lo precede di un anno o due rendendo questa la prima apparizione dei flumph nella 3E, anche se in maniera non canonica. In <i>KEOI6-02: Cautelando</i>, il gruppo di avventurieri ritorna alla locanda del Flumph Sconcertato che, in seguito ad un misterioso attacco a Laketown, è ora l'unico edificio rimasto in piedi in città.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In <i>WG7: Castle Greyhawk</i> scopriamo che i flumph abitano il Piano dei Mostri Ridicoli e Inutilizzati e in un incontro intitolato La Stanza che Permette al Gruppo di Arrivare al Successivo Gruppo di Stanza i PG... ehi aspettate un attimo, di nuovo <i>Castle Greyhawk</i>? Avevamo deciso nei vecchi articoli di saltarlo a piè pari, proseguiamo...
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Spelljammer</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>L'Ecologia del Flumph </i>su <i>Dragon</i> #246 teorizza che i flumph siano originari di un altro mondo e che debbano aver viaggiato su vascelli stellari dei grell per raggiungere nuovi pianeti. Viene sottolineato che visto che si riproducono in maniera asessuata anche un singolo flumph sarebbe eventualmente in grado di fondare una razza su un nuovo mondo. Viene ipotizzato che le differenti condizioni su nuovi mondi siano una possibile spiegazione per le mutazioni dei flumph monastici nella loro variante albina.<br>
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Flumph in fuga</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa Enciclopedia dei Mostri è una serie riguardo le creature di Dungeons &amp; Dragon e dunque solitamente evita di ricercare le apparizioni delle creature di D&amp;D in altri mondi. Tuttavia il flumph ha un posto speciale nelle tradizioni di D&amp;D in parte, viste le numerose volte in cui è apparso in materiale creato dai fan o in fonti non ufficiali per D&amp;D, spesso a fini umoristici.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre il flumph fa parte di una rosa di creature di D&amp;D delle vecchie edizioni che è apparsa su The Tome of Horrors. La Necromancer Games ottenne una licenza speciale dalla Wizards of the Coast per far comparire delle creature di D&amp;D nel manuale e dato che The Tome of Horrors è Open Game Content, altre compagnie sono state in grado di usar tali mostri. Per esempio la Paizo ha presentato il flumph sia come una delle creature su Mostri Disadattati Redenti (Misfit Monsters Redeemed) che sul Bestiario 3, entrambi per Pathfinder.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="17. Flumph 2002 - The Tome of Horrors.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3323-17-flumph-2002-the-tome-of-horrorsjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec131dbaab_17.Flumph2002-TheTomeofHorrors.jpeg.01c9c48dc5a637424ae71f45f7f30fca.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>The Tome of Horrors</i> (2002)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Flumph sono apparsi in vari fumetti online tra cui <a href="http://www.5mwd.com/archives/comic/surprise-attack" rel="external nofollow">5 Minute Workday</a>, <a href="http://www.d20monkey.com/comic/dont-be-frank-2/" rel="external nofollow">d20Monkey</a> e specialmente su <a href="http://www.giantitp.com/comics/oots0055.html" rel="external nofollow">The Order of the Stick</a>, dove i flumph sono personaggi ricorrenti, spesso soggetti a qualche forma di abuso fisico. Il flumph è apparso in <a href="http://www.somethingawful.com/dungeons-and-dragons/fiend-folio-1/7/" rel="external nofollow">Something Awful</a> e su <a href="https://www.youtube.com/watch?v=gI357Kpgxks." rel="external nofollow">Dungeon Bastard</a>.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="18. Flumph 2006 - OotS.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3324-18-flumph-2006-ootsjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec132b3305_18.Flumph2006-OotS.jpeg.64d8cc42febe62a124ab19d4053b345b.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Order of the Stick</i> (2006)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vari blog di GdR hanno parlato del flumph e almeno <a href="http://bernietheflumph.blogspot.se/" rel="external nofollow">uno</a> di essi ne prende il nome.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Si possono trovare anche molte illustrazioni amatoriali di flumph per il colto esperto di flumph.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Flumph sci-fi? <a href="http://stuartrobertson.deviantart.com/art/Flumph-330421644" rel="external nofollow">Nessun problema</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Flumph Western? <a href="http://www.prismaticart.com/collection/flumph" rel="external nofollow">Certamente</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un flumph con un certo qual umph? <a href="http://gibletblizzard.blogspot.se/2012/03/putting-umph-in-flumph.html" rel="external nofollow">Ecco qui</a>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'immagine di un flumph che incontra il Mostro degli Spaghetti Volante? <a href="http://www.kramerkreations.com/alphabeastsF.html" rel="external nofollow">Voilà!</a><br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per concludere anche se non è mai esistita una miniatura ufficiale per D&amp;D del flumph Artsy Wumpus ci presenta un <a href="http://rovingbandofmisfits.com/diy-miniatures-the-humble-flumph/" rel="external nofollow">ottimo articolo</a> su come creare una miniatura di un flumph partendo dai materiali base.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<img alt="592ec11216fab_19.Flumphminiature2011-RBoM.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3306-592ec11216fab_19flumphminiature2011-rbomjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec11216fab_19.Flumphminiature2011-RBoM.jpg.c1f0b6f306e5a1847a03834ae547e276.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Miniatura di Flump di Artsy Wumpus (2011)</em></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Bibliografia </b></span></span><br>
	Fiend Folio, p39 (Luglio 1981)<br>
	Dragon #98, p11, "The Magic of Dragon Teeth" (Giugno 1985)<br>
	Dragon #114, p50, "It's a hit -- but where?" (Ottobre 1985)<br>
	Dragon #117, p26, 88, "Adventure Trivia" (Gennaio 1986)<br>
	WG7: Castle Greyhawk, p78 (Gennaio 1988)<br>
	Dragon #175, p100, "Editorial: Reeeeeep!!!" (Novembre 1991)<br>
	Monstrous Compendium Annual Volume Two, p58 (Dicembre 1995)<br>
	Dragon #228, p6, "D-Mail" (Aprile 1996)<br>
	Dragon #228, p16, "Final Quest" (Aprile 1996)<br>
	Lands of Intrigue, Book Two: Amn, p (Agosto 1997)<br>
	Dragon #246, p76, "The Ecology of the Flumph" (Aprile 1998)<br>
	The Tome of Horrors, p139 (Novembre 2002)<br>
	KEOI3-02: Stuck Between a Rock and a Hard Place, p3, 15 (2003)<br>
	KEO3-03: Will of the People, p11 (2003)<br>
	Dungeon #118, p16, "Box of Flumph" (Gennaio 2005)<br>
	KEOi6-02: Wasteland, p6 (2006)<br>
	Knowledge Arcana #9, p8, "Lawful Great - One Flumph's Epic Journey to Herodom" (Maggio 2007)<br>
	Knowledge Arcana #9, p57, "Unglued! Top Secret New D&amp;D Miniatures Set" (Maggio 2007)<br>
	Wizards of the Coast web site, "Dungeon Delve: Fool's Grove" (Aprile 2009)<br>
	Misfit Monsters Redeemed, p39 (Ottobre 2010)<br>
	Bestiary 3, p119 (Novembre 2011)<br>
	Wizards of the Coast web site, "Wandering Monsters: Fiend Folio" (Agosto 2013)<br>
	Wizards of the Coast web site, "Fiction 2013: Spin a Yarn: The Unforking Family Tree" (Dicembre 2013)<br>
	Player's Handbook, p104 (Agosto 2014)<br>
	Monster Manual, p135 (Settembre 2014)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?399173-Monster-ENCyclopedia-Flumph" rel="external nofollow">Articolo originale</a>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Un ringraziamento a <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/23410-giumol89/?do=hovercard" data-mentionid="23410" href="https://www.dragonslair.it/profile/23410-giumol89/" rel="">@giumol89</a>  per l'aiuto nella traduzione
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">556</guid><pubDate>Fri, 02 Jun 2017 08:00:31 +0000</pubDate></item><item><title>Mike Mearls sulle azioni bonus e sulla 6a edizione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mike-mearls-sulle-azioni-bonus-e-sulla-6a-edizione-r555/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/dnd_news2_hero.jpg.172f6e2068eedcf89e1133f1b8876943.jpg" /></p>
<p>
	Dopo aver commentato riguardo a come cambierebbe l'iniziativa <strong>Mike Mearls </strong>ci spiega come cambierebbe le azioni bonus in D&amp;D 5E. Mearls afferma che <em>“le azioni bonus sono alquanto banali e dopo più di tre anni di pratica nel gioco completo mi è ora chiaro come vivere senza di esse.” </em>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/mearls.jpg.a1f613512f859d0cce7e086934b3fdf1.jpg" data-fileid="12018" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12018" data-unique="bvi2hxxw3" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/mearls.thumb.jpg.480a6c72449dfa59e837ba4d90f0f5fa.jpg" style="width: 350px; height: auto;" alt="mearls.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Nella stessa conversazione ha anche parlato di una una nuova edizione, implicando che la 5E non sarà l'edizione definitiva e che la WotC produrrà una sesta edizione <strong><em>“quando i giocatori e i DM ce lo chiederanno.”</em></strong> Questa è la seconda volta che di recente ha diffuso idee per cambiare le regole base, quindi c'è qualcosa in ballo!
</p>

<p>
	<em>“Adoro Star Frontiers, ma devo ammettere che se lo facessi sarebbe probabilmente al 40% per creare un gioco basato sulla 5E senza azioni bonus. Le azioni bonus sono alquanto banali e dopo più di tre anni di pratica nel il gioco completo mi è ora chiaro come vivere senza di esse.</em>
</p>

<p>
	<em>Si tratta semplicemente di aggregare assieme le giuste azioni; per esempio Combattere con Due Armi è semplicemente un'azione speciale di attacco. Invece di esserci un'azione di Attacco ci sarebbe 'Attacco' come categoria, su cui aggiungere le varie opzioni esclusive delle classi. Un design più semplice e pulito.</em>
</p>

<p>
	<em>Detto questo non è nulla che richieda una nuova edizione. Ci penseremo quando i giocatori e i DM ce lo chiederanno. <strong>Cosa a cui per ora non siamo neanche lontanamente vicini.</strong>”</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	<em>Fonte: </em><a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?4158-Mike-Mearls-%93%85it%92s-now-obvious-how-to-live-without-Bonus-Actions%94-And-6th-Edition-When-Players-Ask-For-It!#.WS627MbOPVg" rel="external nofollow">ENWorld</a><br>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">555</guid><pubDate>Thu, 01 Jun 2017 08:02:46 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mike Mearls e un nuovo sistema d'iniziativa per D&D 5E]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mike-mearls-e-un-nuovo-sistema-diniziativa-per-dd-5e-r554/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/dnd_news_hero.jpg.f3fbbd70b66316db0aae4f596ac0b9f4.jpg" /></p>
<p>
	Nel suo AMA su reddit.com del 16 Maggio <strong>Mike Mearls</strong> ha fatto di frequente riferimento al fatto che non apprezza il sistema di iniziativa di D&amp;D e che stava usando un nuovo sistema di iniziativa nelle sue partite. Ha spiegato brevemente di cosa si tratta <em>"Tirate ogni round. D4 = a distanza, d8 = in mischia, d12 = incantesimo, d6 = ogni altra cosa, +d8 per cambiare equipaggiamento, +d8 per un'azione bonus, chi fa più basso va per primo. Ah giusto +d6 per muoversi e compiere un'azione... aumenta la tensione, velocizza la risoluzione. Per ora dalle prove in gioco si è dimostrato più rapido e ha reso i combattimenti più intensi". </em>Questa è la versione abbreviata, sicuramente ci sono ulteriori dettagli. Mearls ha menzionato brevemente che potrebbe farlo apparire in un Arcani Rivelati ad un certo punto per vedere che reazione riceve.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="ini.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12017" data-unique="j582ttv03" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/ini.png.72929667400eccfdcb36ce5c239f2cfe.png" style="width: 550px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p>
	All'interno del suo AMA Mearls ha spiegato come sia l'iniziativa ciclica che non apprezza (<em>"l'iniziativa ciclica – così prevedibile"</em>). Ho chiesto a Mearls un paio di domande veloci e ha commentato che <em>"permette ai combattenti a distanza di attaccare prima che quelli in mischia si avvicinino, gli incantatori devono essere protetti"</em>. Ha anche menzionato di aver <em>“provato ad usare il dado di danno dell'arma come base del tiro di iniziativa, ma era troppo inflessibile, non sono sicuro che ne valga la pena.”</em>
</p>

<p>
	Come è implementato in gioco tutto questo? <em>“Si tira ogni round, il conteggio dell'iniziativa comincia a 1. Richiede che le meccaniche legate alla fine del turno diventino legate alla fine del round, dato che il round non è statico. In gioco chiamo i vari numeri – 1, 2, 3 eccetera – poi lascio che ogni PG agisca una volta che i mostri hanno finito”. </em>Si annunciano le proprie azioni a inizio round; bisogna solo <em>“annunciare il tipo di azione, non si scelgono bersagli o incantesimi specifici per dire.”</em>
</p>

<p>
	<strong>La Destrezza NON modifica l'iniziativa</strong>. Mearls spiega che <em>“la Destrezza è già troppo forte, non mi mancherà in questo caso.”</em>
</p>

<p>
	Quindi qual'è il beneficio principale del sistema? <em>“Il beneficio è che incoraggia il gruppo a creare un piano e poi ad implementarlo. Il gruppo vede quali sono le problematiche di un round e agisce di conseguenza. Penso che crei un buon flusso di combattimento, ogni round è una sequenza. Si pianifica, si dichiara, si agisce, incoraggia la coesione del gruppo. La risoluzione è anche più rapida, ogni giocatore sa cosa deve fare; non bisogna necessariamente scegliere gli incantesimi prima di agire, ma per ora i miei gruppi le hanno pianificate.”</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	<em>Fonte: </em><a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?4119-Here-s-Mike-Mearls-New-D-D-5E-Initiative-System#.WS6VRsbOPVg" rel="external nofollow">ENWorld</a><br>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">554</guid><pubDate>Wed, 31 May 2017 12:34:28 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Dark Sun</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-dark-sun-r553/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/darksun_hero.jpg.d9b8a1f9a492bcdd068b4ce0d0491aa3.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il primo <strong><i>Dark Sun Campaign Setting</i> </strong>fu pubblicato a ottobre del 1991. Il team di sviluppo composto da Troy Denning e Timothy B. Brown, assieme a Mary Kirchoff e all'artista Gerald Brom prese quello che era considerato il noioso compito di creare una elaborata campagna pubblicitaria per incrementare le vendite di <i>BATTLESYSTEM</i> e del <i>The Complete Psionics Handbook</i> della TSR e lo trasformò in uno dei prodotti più complessi ed artistici mai prodotti negli anni '90.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="2400_Dark_Sun_Campaign_Setting.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3300-2400_dark_sun_campaign_settingjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.2400_Dark_Sun_Campaign_Setting.jpg.cdb24a0e78aba5f370aa0c15eaa434e3.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo prodotto andò contro le idee che un'azienda potrebbe avere riguardo a ciò che un GdR dovrebbe essere e facendo ciò divenne importante non solo per i giocatori che amarono l'ambientazione, ma anche perché spinse lo sviluppo del GdR in una nuova direzione. <strong>Dark Sun</strong> infranse molte delle regole e visioni tradizionali che governavano la creazione di GdR all'epoca: ignorò le formule di bilanciamento del gioco, perfezionò e applicò il meta-gioco in maniera funzionale, favorendo il giocatore rispetto alla compagnia produttrice e... insomma fu veramente innovativo. Questa ambientazione è così importante e in così tanti aspetti che rende difficile parlare in maniera comprensiva.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il prodotto specifico cui daremo un sguardo oggi è quello identificato dal numero di produzione<strong> 2400</strong>. Si tratta del primo boxed set pubblicato e conteneva così tanti cambiamenti alle regole della <strong>2a Edizione</strong> che preoccupò la dirigenza della TSR così tanto da chiedere ai designer di rimetterci mano per aumentare l'influenza di AD&amp;D; cosa che finirono per fare, reinventando i concetti tradizionali in modi molto creativi e resero comunque unico Dark Sun.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Molte delle pubblicazioni della TSR sono piene di cose che potreste tranquillamente fare per conto vostro. State pagando per avere del lavoro svolto per conto vostro, ma i canoni e gli elementi dell'ambientazione seguono tutti un certo stile di base. Se vi create una mappa e applicate semplicemente i principi delle Core Rules finirete comunque con l'avere i Forgotten Realms. Dark Sun non c'entra nulla con i Forgotten Realms. Gli sviluppatori si sono decisamente guadagnati il pane con questo prodotto, creando nuove idee e ottenendo qualcosa che degli amatori non avrebbero potuto sviluppare a casa per conto proprio; quantomeno non a questo livello! Erano stati pagati per i loro sforzi e hanno pensato a fondo come prendere un concetto banale come “mondo in guerra” e trasformarli in un gioco professionale e di qualità, con la propria identità e immagine. I concetti introdotti sono eleganti ed unici, non solo consentono al gioco di funzionare diversamente, ma spingono i giocatori in una direzione contraria a quella presa fino a quel momento dalla TSR.
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<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="6239836b5dd856d8c0ddd6b04c76441b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3302-6239836b5dd856d8c0ddd6b04c76441bjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.6239836b5dd856d8c0ddd6b04c76441b.jpg.e3af470c8a9ca1668c410cf03b150774.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo non è un gioco per neofiti. Dark Sun è stato creato per gruppi di giocatori avanzati, ormai stufi dei soliti canoni del fantasy. É cosa ben documentata online che si tratta di un gioco molto difficile, ma non è mai stato spiegato bene cosa lo rende difficile da giocare. Non si tratta solo delle meccaniche o del combattimento, del fatto che i PG moriranno o che il gioco è sbilanciato alla base; ciò che rende Dark Sun così ostico è il fatto che attacca ad un livello psicologico. Diversamente da molti giochi dove i giocatori sono limitati in ciò che possono fare dai propri personaggi in questo gioco i personaggi sono limitati dai giocatori.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tutto ciò che i giocatori sono abituati a fare: salvare piccoli villaggi da oppressori, difendere regni legittimi da nemici malvagi. Tutte quelle idee da chiaro sconto Bene vs Male vengono gettate via. Quando si comincia a giocare a Dark Sun quelle guerre e scontri sono finiti secoli fa e i buoni hanno perso.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dark Sun non è un gioco di guerra, è un gioco di sopravvivenza. I giocatori che sono abituati a sentirsi in controllo dei propri destini e a ritenersi importanti ai fini della storia non lo sono più. I personaggi che giocheranno sono potenti a sufficienza da dominare intere ambientazioni tipiche di AD&amp;D ma in Dark Sun non valgono nemmeno il sale nelle proprie lacrime. Il mondo è brutale e influenza chi ci gioca. Molti gruppi che cominciano a giocare con Dark Sun lo abbandonano, inventando scuse che l'ambientazione è troppo presuntuosa oppure si lamentano che la storia non sembra andare da nessuna parte; si tratta solo di facili scappatoie. Dark Sun è complesso perché ci costringe a pensare e giocare diversamente da come siamo abituati. Tutti i deboli e gli indifesi sono ormai spariti, uccidere a destra e a manca non è solo una strategia che i PG condividono con il nemico, è lo stile di vita comune. I personaggi in Dark Sun non sono buoni, l'ambiguità morale la fa da padrone ed è sempre presente una sensazione di isolata repressione per cui molti giocatori non sono pronti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il fatto che qualsiasi cosa si pensi di aver guadagnato ieri andrà difesa oggi rende rara ogni vittoria o senso di soddisfazione. Stiamo parlando di un mondo dove trovare un'arma di rame è un evento importante. Non ci sono risorse a sufficienza per tutti e questo porta ad alcune sessione veramente pesanti. Anche il DM non è esente dalla crudeltà di Dark Sun dato che deve imporre queste regole e aumentare la propria capacità di inventare perfidie che vanno ben oltre gli standard di un normale gioco. Non si tratta di un gioco horror (le idee dietro gli horror sono quasi romantiche come natura ed esecuzione). Dark Sun è una metafora per linee di pensiero molto più oscure, che causano disagio emotivo e psicologico dato che, diversamente da altre ambientazioni, non vorremmo finire in un posto del genere, ma abbiamo il timore che potremmo esserci costretti un giorno o l'altro.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="1394925511178.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3299-1394925511178jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.1394925511178.jpg.e8006fa85b89094f09dd3b103ae368e8.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il manuale delle regole presente nel set verrà usato ampiamente sia da giocatori che DM. Tutte le razze classiche sono state modificate per adattarsi all'ambientazione e sono state aggiunte nuove e potenti razze giocabili. I giocatori possono eccedere i normali punteggi di abilità e sono incoraggiati a creare personaggi veramente potenti dato che anche questi saranno difficili da tenere in vita. In ogni momento i giocatori devono avere almeno 3 personaggi pronti e possono scegliere uno di essi da giocare per quella sessione. I personaggi cominciano anche ad un livello più alto del normale; date le condizioni di <strong>Athas </strong>non ci sono personaggi di basso livello. Il mondo è molto più pericoloso del normale ma, ad essere onesti, un bravo giocatore può tenere in vita un personaggio a lungo, specialmente se ha giocato alla 2E per lungo tempo, ma questo consente al DM di essere più aggressivo del normale. Il livello di rischi che bisogna affrontare anche solo per sopravvivere è elevato. I nemici sono tipicamente disperati quindi i combattimenti mortali sono tipicamente la regola, non l'eccezione.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sono anche state introdotte classi che normalmente sarebbe associate solo a dei cattivi, se per esempio volete giocare un <strong>Templare </strong>e servire sotto un <strong>Re Stregone</strong> potete farlo e otterrete gli stessi benefici che avrebbe un PNG. Come questo si possa inserire in un gioco cooperativo è lasciato al gruppo da stabilire.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sono sicuro che chi sta leggendo questo articolo saprà già come funzionano queste modifiche al regolamento quindi non ci entrerò troppo nel dettaglio. Questa è un'introduzione generale ad un vasto mondo supportato da romanzi e manuali, tuttavia ora come ora un DM ha molte più opzioni disponibili rispetto a quando il prodotto iniziò a circolare. Spetta al DM decidere se vuole sfruttare ogni opzione disponibile oppure basarsi solo sui concetti fondamentali su cui è basato Dark Sun.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il secondo manualetto è il <i>Wanderer’s Journal</i>, che presenta l'ambientazione al Dungeon Master. Esso aiuta a comprendere le culture e fornisce idee per le avventure. É anche presente una storia breve, intitolata “<i>A Little Knowledge</i>", dato che questo era pensata per essere un gioco in stile narrativo. Il modulo di avventura incluso nel set è particolare in quanto include due versioni, una per il DM e una per i PG. Le illustrazioni sono molto importanti per questa ambientazione e non solo per i fruitori del gioco. L'artista designato di Dark Sun, Gerald Brom, fu parte fondamentale dello sviluppo del gioco in sé. Egli disegnava personaggi, luoghi e oggetti e gli sviluppatori inventavano modi per includerli nel gioco. Storicamente parlando questo fu il primo prodotto della TSR che incluse un artista professionista designato che fu responsabile per catturare gli aspetti e concetti unici dell'ambientazione. Spetta al DM decidere se vuole usare il modulo di avventura o meno, nel set è presente materiale sufficiente per giocare senza sfruttare l'avventura pubblicata.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Fare meta-game con successo</b></span></span>
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tipicamente il concetto di meta-game va a beneficiare la casa di produzione dato che permette che un prodotto possa essere reinventato e ridistribuito ciclicamente. Esso consiste nel modificare una mappa, alterare pesantemente l'ambientazione e inserire forzatamente dei PG del DM sotto forma di PNG. Tipicamente il primo lavoro che un DM fa quando approccia una nuova ambientazione è trovare questi elementi e minimizzarli od eliminarle l'influenza. I Forgotten Realms non avevano bisogno della Spell Plague, essa non ha apportato alcun beneficio agli utilizzatori del gioco. I Signori di Ravenloft sono personaggi semplificati ed inutili che chiunque potrebbe creare ed è possibile giocare tranquillamente ignorandoli del tutto. Anche Dark Sun è un prodotto di meta-game ma in esso il meta-game è stato incorporato correttamente nel sistema e funziona come dovrebbe, in retroscena.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci sono vari PNG importanti, tuttavia hanno una funzione effettiva. Spetta ai giocatori identificarli e decidere se vanno eliminati o meno. Come il rimuovere un personaggio dal gioco influenzerà il gioco è lasciato alle necessità e all'inventiva del DM. Quello che tali PNG stavano facendo influisce sul gioco, ma lo fa in una maniera che permette al DM di gestire meglio il gioco. La sfida nel gestire queste partite consiste nell'esercitare un controllo approfondito del gruppo. L'obiettivo primario e giornaliero dei PG sarà sempre soddisfare i bisogni primari; raccogliere risorse sufficienti da potersi permettere di praticare degli ideali più elevati è dove appare il vero eroismo di questo gioco. Avere personaggi prevedili di fondo è una benedizione per il DM, non una maledizione.
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<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="brom masked woman.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3301-brom-masked-womanjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592bfefc8e016_brommaskedwoman.jpg.c6e0f8e6aa4b108774e3c26eb5090288.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>La diatriba su Dark Sun </b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo gioco è molto diverso da ogni altra ambientazione pubblicata dalla TSR, si eleva al di sopra di un semplice gioco dove delle persone si siedono attorno ad un tavolo per pretendere di essere qualcuno: lo sviluppo, la funzione, la storia, ogni aspetto di esso combinato con l'immaginazione e lo sviluppo dl gioco individuale risulta in qualcosa di simile ad arte. Dark Sun è una riflessione sulla società, usa metafore e affronta temi adulti e complessi che si riflettono nella vita reale. Questo porta a qualcosa che, anche se a volte è inquietante da giocare, fornisce un'esperienza unica ed affascinante.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tutti colori che hanno cominciato a giocare a Dark Sun e hanno abbandonato perché era inquietante non sono mai arrivati al nocciolo dell'ambientazione; è facile essere accecati dalla violenza, dalla crudeltà, dall'impossibilità di ogni cosa, ma in Dark Sun si può anche sperimentare un elemento in maniera più pura che in ogni altra ambientazione: <strong>la speranza</strong>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo è fantastico ed interessante, ma molto diverso da ciò a cui potreste essere abituati. Sarà un esperienza impegnativa e truce, ma al contempo molto soddisfacente. Ha il potenziale per rendere ancora migliore un buon giocatore. Se volete sfuggire dall'influenza di Tolkien e scoprire nuove sfide questo è il prodotto che fa per voi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Personalmente penso che molti di noi vogliano giocare personaggi malvagi per esorcizzare dei demoni o semplicemente per sfogarsi. Questo gioco permette di farlo e allo stesso tempo di imparare dall'esperienza. Il male si consuma da solo e questo è esattamente ciò che sta succedendo in Dark Sun. Anche se nel breve termine pare che non si vada da nessuna parte, che non ci siano vere ricompense per quello che si sta facendo, nel lungo termine Dark Sun, diversamente dal normale D&amp;D, permette di provare un enorme senso di soddisfazione, specialmente se si è in grado di affrontare le sfide di questo miserabile mondo morente in modo degno.
</p>

<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;">
	<img alt="c2610113a118dff050b7c50ee5281788.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3303-c2610113a118dff050b7c50ee5281788jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.c2610113a118dff050b7c50ee5281788.jpg.cf8c92fff9e6e1cb0b5ab30c37b2672f.jpg" style="width: 450px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Assegno a questo prodotto il massimo dei voti. É probabilmente ciò che di meglio la TSR abbia mai prodotto, quasi per sbaglio. Non era diretto al loro normale pubblico o ai nuovi consumatori, ma a fruitori esperti che avevano disperatamente bisogno di una sfida, che erano alla ricerca di nuovi modi per giocare senza sacrificare lo sviluppo. Per un gruppo di utenti così difficile da soddisfare ha superato le mie aspettative. Per quanto riguarda la domanda se esso sia ancora rilevante ai fini del gioco moderno dire che dato che siamo tornati a vivere in epoca di terrore quotidiano la risposta è sì. Le idee e le paure che hanno ispirato il gioco sono di nuovo attuali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo specifico prodotto è l'introduzione a Dark Sun, il punto da dove partire. Due altri boxed set hanno ulteriormente dettagliato il sistema e nel <strong>1995</strong> Dark Sun fu revisionato e anche se il set del '95 era più completo e meglio scritto rispetto a quello di cui ho parlato ritengo che per poter sfruttare a pieno il potenziale di gioco di Dark Sun sia questo boxed set originale che dovreste procurarvi. Si tratta di <strong>Athas </strong>nella sua forma più pura, con tutti i suoi difetti, e non per sembrare elitista, ma se un DM non è in grado di adattare l'originale ai bisogni del suo gruppo probabilmente non è ancora pronto per gestirlo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Negli ultimi 10 anni la domanda per questo prodotto ne ha alzato il prezzo. Anche se preferisco sempre le copie cartacee il PDF è sicuramente un'opzione. Quello che conta sono le idee dietro Dark Sun ed è possibile stamparsi il materiale richiesto per gestire il gioco e lasciare il resto sul PC senza problemi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'eredità di Dark Sun è stata epica come il gioco stesso. É stato adattato alla 3E, anche se è stato annacquato nel processo e anche la 4E ha tentato di sfruttarlo, ma l'ambientazione della 2E è quella che offre il maggior potenziale e le sfide più grandi. É questa specifica versione che permette al gioco di donare un'esperienza unica ed è un peccato quando viene ignorata.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/" rel="external nofollow" target="_blank">dmsguild.com</a> trovate parecchio materiale su Dark Sun.<br>
	Il boxed set dell'ambientazione originale lo trovate qui:<br><a href="http://www.dmsguild.com/product/17169/Dark-Sun-Boxed-Set-2e" rel="external nofollow">www.dmsguild.com/product/17169/Dark-Sun-Boxed-Set-2e</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">553</guid><pubDate>Wed, 31 May 2017 08:03:36 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia dell'Ettin</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-dellettin-r551/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/ettin_hero.jpg.d82bc289cd266da88264338cca73cf61.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	"Sono creature stupide e ingenue. Non preoccupatevi di MekTar, non ci creerà alcun problema mentre lo aggiria-”
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	– ultime parole di Radial, mago umano
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Introduzione </b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ettin sono strane creature, difficili da classificare esattamente. Assomigliano ad orchi, giganti e ogre in una strana combinazione che comprende una testa aggiuntiva dimenticata dagli dei. Degli imponenti giganti alti 4,5 metri si presentano come minacciosi per ogni avventuriero. Sono puzzolenti, luridi e pigri. Gli ettin ogni tanto costringono creature più piccole a svolgere dei lavori per loro, ma sono generalmente solitari. Essenzialmente non sono creature socievoli né con un buon odore. Hanno un carattere terribile e atteggiamenti intollerabili. Ben poche creature possono sopportarli, persino i loro simili. Eppure credo che ci sia qualcosa in essi oltre dei semplici bruti selvaggi, ragione per cui ho iniziato i miei studi in merito. Le scoperte sono state a dir poco sorprendenti.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Ettin_-_Eric_Vedder_&amp;_Adam_Vehige.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3294-ettin_-_eric_vedder__adam_vehigejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.5926e07dc8ece_Ettin_-_Eric_Vedder__Adam_Vehige.jpg.d3a31487e20c983e06bdbcf7507da4b7.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Osservazioni fisiologiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ettin, come detto in precedenza, sono giganti alti all'incirca 4,5 metri con vari tratti degli orchi e due teste separate. Hanno il naso porcino e la pelli dal verde al marrone chiaro come gli orchi, ma i loro lunghi e folti capelli ispidi sono simili a quelli degli ogre. A temperature normale non indossano altro che un perizoma di pelli rozzamente cucite assieme. L'avere due teste è l'aspetto più distintivo degli ettin, e apparentemente anche la loro più grande debolezza. Le due teste sono uniche e differenti tra di loro, come i volti di due persone distinte. Pare che siano sempre dello stesso sesso e non ci sono rapporti di ettin con volti sia da maschio che da femmina. Ciascuna testa ha la propria personalità e preferenze. Il problema sta nel fatto che condividono il resto del corpo. Ogni testa controlla il rispettivo lato del corpo cosa che a volte pare renderli scoordinate e goffi. Tuttavia in battaglia sono in grado di combattere in perfetta coordinazione. Quando lavorano all'unisono l'ettin diventa un nemico pericoloso per ogni creatura. Quando non sono concentrate su un singolo obiettivo le due personalità dell'ettin sono spesso ai ferri corti. Si gettano occhiatacce e si lanciano insulti e battute caustiche, in chiaro disprezzo. Litigano e borbottano tra di loro in continuazione. Verrebbe da pensare che essendo cresciute assieme abbiano imparato a convivere, ma paiono solo aver imparato a disprezzarsi di più, dovendo dividere il controllo di un unico corpo. Le volgarità e insulti che si lanciano a vicenda sono spesso sufficiente per far arrossire anche un abitante dei piani inferiori. Molti ettin sono sciatti e con un'avversione per l'igiene. Puzzano di cibo vecchio e hanno vestiti e capelli incrostati di residui di battaglie passate. A meno che non abbiano necessità di andare a procurarsi cibo non si degnano quasi nemmeno di alzarsi. Sono osceni di carattere e aspetto, creature orrende all'interno e all'esterno. Come orchi ed umano abitano in varie regioni del mondo, apparentemente senza un clima o un habitat favorito. Sembrano preferire caverne o radure isolate, e più in generale qualsiasi luogo lontano da altri essere senzienti. Non sono terribilmente territoriali e possono condivider le loro tane con degli animali, a volte prendendone alcuni come animali da compagnia. Spesso pero i costanti litigi tengono lontani molti animali. Gli ettin non hanno alcun uso per oggetti e tesori come molte altre razze senzienti, né tanto meno per l'idea di comunità. Apprezzano più di tutto una vita ritirata. Sono interessati a vivere più comodamente e sono disposti a stringere accordi per far sfruttare la loro considerevole forza pur di ottenere una vita agiata, ma mai per lunghi periodi di tempo. Se provocati o disturbati si arrabbiano rapidamente, ricorrendo facilmente alla violenza. Una volta infuriati sono praticamente impossibili da fermare e estremamente pericolosi per chiunque si metta di mezzo. Possono svolgere lavori da guardie e di forza bruta relativamente bene, ma la loro facilità all'ira li rende imprevedibili, quindi sono raramente impiegati. Gli ettin vivono fino a 60 – 70 anni, finché non sono più in grado di cacciare o di costringere altri a cacciare per sfamarsi. Gli ettin solitamente si danno i propri nomi, che sono composti dai nomi delle teste. UrukDahk è un ettin composto dagli individui Uruk e Dahk, per esempio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Osservazioni sociali</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ettin sono estremamente solitari, evitando anche gli altri membri della propria razza, a meno che non siano in debito con qualcuno, sottomessi da una forza superiore oppure nella stagione degli accoppiamenti. Sono persino più acidi nei confronti degli altri membri della propria razza che con sé stessi, cosa che crea degli spettacoli sconcertanti per chiunque a cui assistere. L'accoppiamento pare avvenire solo per pura costrizione da parte degli istinti primordiali. Le femmine sono il sesso dominante e sono loro ad andare alla ricerca di un maschio per potersi riprodurre, costringendoli con insulti o la forza a compiere l'atto. Durante la gravidanza e i primi anni di vita la femmina si rilassa e costringe il maschio a soddisfare ogni sua richiesta. La femmina richiede cibi e bevande e una volta ottenuti allontana il maschio finché non ha altre richieste. La prole è vista solo come una delle necessità della vita e sono lasciati a sé stessi per sopravvivere fin da tenera età. Non molti giovani etti si descriverebbero come amati o persino accuditi nella loro giovinezza; i loro genitori danno loro solo i mezzi minimi per sopravvivere. Né disciplina né insegnamenti sono impartiti prima che la famiglia si divida, tornando alle rispettive esistenze solitarie. I giovani ettin spesso sopravvivono solo grazie alla loro notevole forza e statura, essendo già alti 60 cm alla nascita. Una volta che hanno 2 e 3 anni e in grado di cacciare per contro proprio partono alla ricerca di una caverna o di un'altra zona adeguata dove fare la tana. Questa è una partenza forzata, dato che la madre allontana la prole per poter essere di nuovo sola. I padri sono tutt'altro che gentili nei confronti dei piccoli, chiaramente disprezzandoli dato che sono la ragione per le loro fatiche nel periodo di convivenza. Non vedono l'ora di essere liberi da tale responsabilità ed andarsene il più rapidamente possibile, solitamente già dopo il primo anno. La madre costringerà poi il piccolo ad adempiere alle sue richieste una volta che il padre è sparito.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Osservazioni intra-specie</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ettin sembrano essere aggressivi nei confronti di quasi qualsiasi altra creatura senziente, ma non attaccano necessariamente a vista. Considerano le varie opzioni di cibo disponibili e come procurarsele. Mangiano praticamente di tutto, se ne hanno la possibilità. Sono disposti a contrattare pre cibo o comodità varie, ma solo quando sono chiaramente inferiori o si reputano in pericolo. Gli ettin sono ottimi guerrieri, coordinati e focalizzati durante i combattimenti. Si muovono in perfetto sincrono e attaccano con precisione assoluta, data la loro capacità di elaborare il doppio di informazioni rispetto ad un singolo individuo. É pratica usuale per un ettin usare un'arma in ciascuna mano, con grande efficienza. Sono spesso turlupinati da creature che sanno come mettere le due teste una contro l'altra, rendendo il litigio tra di loro il centro dell'attenzione, invece dello scopo comune di combattere dei nemici. Esistono vari racconti di avventurieri che scappano dalle loro fauci usando questa tattica, storie spesso assai apprezzate dai bambini umani.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="0b10b0d5ae8a9ebe7a22e985c1abb101.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3293-0b10b0d5ae8a9ebe7a22e985c1abb101jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.0b10b0d5ae8a9ebe7a22e985c1abb101.jpg.836d77f5c58d444ad117df30613d98c0.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Il dilemma dell'ettin</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ho tuttavia osservato un altro aspetto degli ettin e del loro carattere che va a scontrarsi con tutte le conoscenze pregresse. Come ho descritto prima gli ettin vivono vite solitarie e miserabili, desiderando unicamente di essere lasciati soli. Sono gretti, iracondi ed aggressivi verso ogni altra creatura, inclusa la propria seconda testa, non vogliono contatti con nessun altro e sguazzano nei propri piaceri non appena possibile. Avendo studiati così tante creature in varie terre mi è parso uno strano modo di vivere quindi ho studiato altre creature con comportamenti simili e sono rimasto scioccato dalle mie scoperte. Pare che la mentalità degli ettin sia il risultato di pesanti abusi fisici e mentali. Queste conseguenze si possono riscontrare in quasi ogni razza senziente un cui membro abbia sofferto tali abusi in giovane età. Non mi sono chiare le ragioni di un tale modo per allevare la prole, posso solo teorizzare che i genitori si comportano così come si erano comportati i loro genitori. Questa perpetuazione che affligge gli ettin scorre sempre più in profondità per ogni generazione che passa. Questo a mio avviso spiega il loro atteggiamento solitario e brutale e persino la scarsa igiene, radicata in un disprezzo verso sé stessi instillato fin da una tenera eta, un disprezzo che li porta a infuriarsi con chiunque e in continuazione, anche con la propria seconda metà. Sono giunto a questa conclusione quando ho scoperto un ettin dalla personalità più funzionale, che non era stato abusato ma accudito durante l'infanzia da una comunità di elfi. Non ho idea di cosa abbia spinto gli elfi ad abbandonare i propri preconcetti e ad accettare un ettin nella loro comunità, cosa che avviene raramente persino per razze come umani e nani, ma le differenze che ho riscontrato erano incredibili. Sarebbe necessario approfondire ulteriormente la questione ma intervistare un ettin è tutto fuorché facile e palare di dettagli così privati e personali tende ad esulare dal loro interesse. Per ora ho sentito parlare solo di RabThom, il buon ettin cresciuto dagli elfi, ma sono convinto che ce ne siano altri in circolazione. Senza avere altri soggetti di studio posso affermarlo solo con una limitata certezza ma reputo che gli ettin cresciuti in un ambiente sano siano simili agli orchi. Anche se comunque grezzi e violenti non sono necessariamente malvagi e sembrano apprezzare i combattimenti. RabThom era felice quando si concentrava su un obiettivo specifico, come un combattimento, ne ricavava soddisfazione ed era un ottimo guardiano della foresta. Rab mi ha spiegato che controlla il lato sinistro, mentre Thom controlla quello destro, eppure in battaglia potevano entrambi muovere ogni parte del corpo necessaria e non era praticamente mai in disaccordo in tali situazioni. Erano disposti ad affidare le rispettive parti del corpo alla propria altra metà mentre si concentravano su altro. Certo Rab e Thom avevano le loro discussioni, ma più simili a quelle di due fratelli che si vogliono bene, rispetto a quelle di nemici accaniti. RabThom si veste anche con gusto e si lava sovente, anche in confronto a molti umani, un tratto di personalità probabilmente preso dagli elfi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Varianti</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come per molte altre creature a questo mondo gli ettin hanno una serie di varianti
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Ettin abusati</i> – rappresentano la norma degli ettin a livello di società e comportamento, come descritto in precedenza. Vivono in ogni genere di ambiente e sono aggressivi, crudeli e violenti, mettendo i propri interessi al di sopra di ogni altra cosa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Ettin adottati</i> – come spiegato sopra per RabThom sono molto più affabili e attenti all'igiene. Apprezzano ancora istintivamente il combattimento, ma non a tal punto da attaccare chiunque senza ragione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Ettin a tre teste</i> – un'evenienza molto rara, che da vita ad una macchina per uccidere ancora più affinata, con una testa che controlla ciascun braccio e una terza che controlla le gambe. Tuttavia i litigi più accessi sono un'ulteriore debolezza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Strumenti per il DM</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ettin sono ottime creature fantastiche da usare e funzionano al meglio come sfida quando sono abbinati a goblin od orchi. Normalmente gli ettin sono descritti come stupidi e faciloni, ma come DM si possono modificare in tal senso come meglio si crede per la propria campagna. É importante ricordarsi che un ettin è in realtà composto da due (o addirittura tre) individui nello stesso corpo, sfruttare questo aspetto può rendere l'incontro interessante sia fuori che dentro il combattimento.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">551</guid><pubDate>Fri, 26 May 2017 08:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Ettin</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-ettin-r549/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/ettin_hero.jpg.39b44b782e8176821d294c461a12189d.jpg" /></p>
<p align="justify" style="font-weight:normal;">
	<span style="font-size:14px;">Avevamo cominciato questa enciclopedia seguendo un ordine alfabetico attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo, scegliendo un mostro per lettera. Abbiamo raggiunto la lettera “E” ed è quindi il turno dell'ettin</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Origini e sviluppo</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La parola ettin viene dall'antico inglese, da “eoten” che significa “gigante, mostro, nemico”, ma sembra non avere una specifica associazione con un gigante a due teste fino al <i>Manuale dei Mostr</i>i di AD&amp;D, che è dove incontriamo per la prima volta il tipo ettin di Dungeons &amp; Dragons.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11835" data-unique="8dd2vbso6" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/01.jpg.ef80f79c6a67f8207cfdb6fc1b4ff96b.jpg" style="width: 250px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Monster Manual</i> (1977)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione sul Manuale dei Mostri non si dilunga molto, forse perché l'ettin non è una creatura molto complicata. Sono giganti a due teste e notturni, che abitano in luoghi remoti e tane sotterranee. Indossano consunte pelli di animali e sono lerci. Le tipiche armi degli ettin sono le mazze chiodate. Sembrano essere sempre destrorsi, dato che un mazzata portata con il braccio destro infligge da 3 a 18 danni, diversamente da quelle con la sinistra che infliggono da 2 a 16 danni. Anche se sono descritti come “simili a giganti”, il testo iniziale sottolinea il loro aspetto simile agli orchi ed una probabile parentela.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11836" data-unique="vdygqnsf2" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/02.jpg.b2842608c592b37c3eb0a4f5ad3543d8.jpg" style="width: 250px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Monster Cards, Set 3</i> (1982)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La prima immagine a colori di un ettin è nel Monster Cards, Set 3, dove è più chiaro il viso simile a quello di un orco. Il testo sul retro della carta fornisce all'ettin un ruolo più dignitoso nell'ecologia di D&amp;D, menzionando che a volte collaborano con giganti del gelo, delle colline e del fuoco e che si sa di alcuni che condividono le tane con degli orsi-gufo o che cavalcano dei brontoteri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ettin vengono spesso incontrati in molti dei primi, classici moduli di AD&amp;D. In <i>G3: Hall of the Fire Giant King </i>un gruppo di quattro ettin sorveglia il Salone dei Re Morti. Uno dei due ettin nelle baracche di <i>Q1: La Regina della Fosse delle Ragnatele Demoniache</i> ha allegramente tra i suoi averi un serpente a due teste morto. Un ettin serve come sorvegliante e guardiacaccia nel terzo livello del dungeon di <i>T1-4: Il Tempio del Male Elementale,</i> inoltre nel quarto livello c'è un altro ettin con una testa che soffre di allucinazioni paranoiche e pessime abitudini di riposo.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11837" data-unique="nxash5zje" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/03.jpg.320978b407a28d1b02d5308dd8d11922.jpg" style="width: 600px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Temple of Elemental Evil</i> (1985)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vari articoli dei primi numeri di <i>Dragon</i> menzionano gli ettin. <i>Dragon</i> #35 include delle errata per i danni dell'ettin della prima edizione del <i>Manuale dei Mostri</i> e il Sage Advice su <i>Dragon</i> #58 spiega come, diversamente da molti giganti, un ettin non subisce la penalità di -4 quando attacca nani e gnomi (per via delle sue teste). Nell'articolo <i>Realistic Vital Statistics</i> (<i>Dragon</i> #91) scopriamo che un tipico esemplare di ettin è alto 4 metri e pesa circa 8 quintali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In seguito, con un articolo su <i>Dragon</i> #92 intitolato Duh 'Cology of Duh Ettin, Ed Greenwood espanderà enormemente le conoscenze riguardo gli ettin. Scopriamo di più riguardo la loro dieta (ogni forma di carne cruda) e metodologia di preparazione del cibo (sbattere le carcasse sulle rocce prima di mangiare). Gli ettin sono descritti come principalmente solitari, con le coppie che vivono assieme solo fintanto che la prole non è autosufficiente. A volte si aggregano per seguire un leader dalla forte personalità o leggermente più intelligente. Gli ettin sono stupidi, ma a volte astuti; sono lenti a fidarsi degli stranieri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La loro preferenza per il lato destro viene confermata nell'articolo e viene indicato come gli ettin – nonostante le varie voci in merito – non litigano con sé stessi, ma avere due cervelli fornisce agli ettin una speciale resistenza ad effetti di sonno e charme e altri incantesimi. Anche se un ettin non può farsi ricrescere una testa perduta, un esemplare che sopravviva alla perdita di una testa è in grado di continuare una vita normale con solo una, ma perderà ogni rispetto da parte degli altri ettin, che lo vedranno come deforme. Tuttavia ad un ettin con una sola testa probabilmente non importa molto quello che altre creature (compresi altri ettin) pensano di lui.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11838" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/04.jpg.fc3b1fa656e8885e3c920a60e155cbef.jpg" rel=""><img alt="04.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11838" data-unique="bqtmwxsok" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/04.thumb.jpg.dc1c060c73805bb6f290c5c68dff5af8.jpg" style="width: 250px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon #92</i> (1984)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ettin parlano un poco di qualsiasi linguaggio sia usato nelle vicinanze dove risiedono, solitamente orchesco, goblin o comune, così come il “dialetto” dell'allineamento caotico malvagio. Alcune popolazioni stabili di ettin usano un dialetto dell'orchesco che potrebbe essere considerato come “lingua degli ettin”. Un ettin femmina ha un periodo di gestazione di sette mesi e i giovani crescono fino alla maturità in circa un anno. Gli ettin hanno carnagioni dal rosa al marrone, solitamente scurite da strati di sporcizia. Gli ettin raccolgono tesori da usare in baratti con altre creature e gli ettin femmine a volta indossano gioielli come ornamenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le tattiche di combattimento degli ettin sono di schiacciare ed abbattere i nemici, ma sono in grado di scagliare oggetti se necessario. Un ettin può contrattare con degli avversari se pensa che in tal modo otterrà più cibo, ma non terrà necessariamente fede ad un accordo. Sono descritti come adoratori del dio dei giganti delle colline Grolanthor (descritto su Dei e Semidei), al quale sono associati anche nomi differenti come “Grolettinor” oppure “Grelinor”. Sono menzionati collegamenti culturali e sociali con i giganti delle colline, così come le similitudini nel viso con gli orchi. L'articolo conclude dicendo che il background genetico degli ettin potrebbe non essere mai scoperto appieno.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nelle pagine riservate alle lettere di due numeri dopo (<i>Dragon</i> #94) troviamo un addendum di un ettin che risponde alle domande di un lettore, il quale ha chiesto se un ettin che ha perso una testa ed è sopravvissuto vede ridotte le sue capacità di combattimento. La risposta è un essenzialmente un lungo “no”. <i>Dragon</i> #127 contiene uno scenario per Battlesystem con tre ettin dagli improbabili nomi di Joebob, Samendave e Puddentane.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un articolo su <i>Dragon</i> #141, intitolato <i>Anche gli Orchi Lanciano Incantesimi!</i> fornisce alcuni ulteriori dettagli sui rapporti tra gli ettin e il dio Grolanthor. Sembra che gli ettin non adorino Grolanthor come loro dio, ma semplicemente gli rendano omaggio in quanto ettin estremamente potente. Grolanthor da parte sua ricompensa questa mancanza di vera fede non fornendo incantesimi agli sciamani ettin (per le regole della 1° Edizione questo significa che gli sciamani ettin sono limitati a lanciare incantesimo di 1° e 2° livello).<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>2a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il primo ettin che appare nella 2a Edizione si trova sul <i>Compendio dei Mostri, Volume Due</i> ed è una delle tre creature illustrate sulla sovra copertina. Sia questa immagine a colori che l'illustrazione all'interno del manuale assomigliano decisamente di più ai giganti che agli orchi (l'immagine di copertina appare nuovamente nelle <i>Trading Cards</i> di AD&amp;D del 1991, vedi più sotto). La loro descrizione suggerisce che gli ettin possono essere confusi con gigante delle colline o delle pietre ad una prima occhiata, ma fa notare anche la forte somiglianza con gli orchi nei tratti del viso degli ettin.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="05.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11839" data-unique="ojupenjsx" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/05.jpg.d2e89ae4ab100c6d8a2f652c8a31fab0.jpg" style="width: 250px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Monstrous Compendium Volume Two</i> (1989)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo ettin è consistente con la sua incarnazione della 1a Edizione e con il materiale dell'articolo di Ed Greenwood. Il manuale pone molta enfasi su quanto siano rivoltanti gli ettin. Sono descritti avere lunghi capelli fibrosi e mal tenuti (anche se l'esemplare illustrato pare essere calvo), grandi denti ingialliti e un pessimo odore. Le loro tane sono un paradiso per parassiti ed insetti, e non è così strano per gli ettin stessi rimanere infettati con varie malattie parassitarie. Oltre ad essere lercia, la pelle di un ettin è spessa a sufficienza da migliorare la sua Classe Armatura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel corso della 2a Edizione gli ettin sembrano essere passati – almeno visivamente – da un aspetto orchesco ad uno più genericamente umanoide/gigante. Quando la serie dei vari volumi <i>Compendio dei Mostri</i> fu raccolta nel <i>Manuale dei Mostri</i> a copertina rigida non solo l'ettin era diventato assai simile ad un gigante delle colline, ma la sua descrizione da mostro (che usa lo stesso testo del <i>Compendio dei Mostri Volume Due</i>) viene addirittura delineata come “Gigante, Ettin”.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11840" data-unique="7zqpk0fld" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/06.jpg.7654d843fd8ea2293f42d85cf0d26d1c.jpg" style="width: 250px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Monstrous Manual</i> (1989)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione aggiornata per la divinità intermedia Grolanthor su <i>Monster Mythology</i> include gli ettin come adoratori, in linea con le informazioni dell'articolo su <i>Dragon</i>, ma il <i>Deck of Encounters, Set Two</i> non è consistente con le informazioni precedenti. Esso contiene un incontro con un ettin dove una delle possibili soluzioni per l'incontro è raggirare le teste dell'ettin perché litighino tra di loro, cosa che sappiamo da <i>Dragon</i> essere una voce senza fondamento (almeno ancora per un'edizione).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non tutti gli incontri con gli ettin sono semplici combattimenti. <i>Labyrinth of Madness</i> include una macchina in grado di scambiare le menti, con gli avventurieri che rischiano di venire scambiati di corpo con un umber hulk, un incubo, un fustigatore, uno xorn, un basilisco ed un ettin. Dato che un ettin ha due menti c'è la possibilità che due diversi PG finiscano ciascuno dentro una delle teste dell'ettin! In <i>Rod of Seven Parts</i>, si può negoziare con entrambi gli ettin tenuti prigionieri dalla naga in cambio della loro libertà ed è chiaramente il modo consigliato per risolvere quegli incontri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'ettin appare in tutti e tre i set di carte collezionabili per AD&amp;D. Nel set del 1991 la carta #121 usa l'immagine dalla copertina del Compendio dei Mostri, Volume Due. La carta #123 del set del 1992 mostra un immagine meno soddisfacente e la carta #334 dl set del 1993 è parte della mini-serie sulle miniature, l'immagine di una miniatura di metallo dipinta della serie Ral Partha, di cui parleremo nuovamente verso la fine dell'articolo.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="7. Ettin 1991-1992 - Trading Cards.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3246-7-ettin-1991-1992-trading-cardsjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.591cbc60e788c_7.Ettin1991-1992-TradingCards.jpeg.7f6ab785af7a38c665ee1c8da0e893d2.jpeg" style="width: 590px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>1991-1993 Trading Cards</i></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'ultima apparizione dell'ettin prima della 3E fu nel Dungeons and Dragons Adventure Game del 1999. Si trattava di uno starter set rilasciato tra la 2E e la 3E, che usava una versione semplificata delle regole di AD&amp;D 2E; una sorta di versione “Basic”. La descrizione dell'ettin non ha nulla di rimarchevole, eccetto una nota che li collega ai ciclopi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>3a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'ettin fu una delle prime creature pubblicate per la 3E, apparendo persino prima del <i><span style="font-weight:normal;">Manuale dei Mostri</span></i>. <i>L'Indovinello dell'Ettin</i> fu la prima di una serie di avventure originali pubblicate sul sito della Wizards of the Coast e, naturalmente, includeva le statistiche di un ettin. Ora ufficialmente un tipo di gigante, questo ettin aveva ancora un viso dai tratti orcheschi e un aspetto generalmente poco piacevole. Erano anche apparentemente molto più densi rispetto ai tempi di <i>Dragon</i> #91, raggiungendo le due tonnellate e mezza. Possono vivere fino a circa 75 anni. Parlano un misto di orchesco, goblin e gigante ed un ettin solitario spesso parla con sé stesso.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11841" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/07.jpg.5259d357a9c8c012efeb5d4ffefa96ff.jpg" rel=""><img alt="07.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11841" data-unique="i8bob4387" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/07.thumb.jpg.3322b9e016bcefeb2bb1f50963826d8f.jpg" style="width: 250px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:11px;"><i>Monster Manual</i>  (2000)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'immagine dell'ettin presente nel <i>Manuale dei Mostri</i> assomiglia molto più ad un orco rispetto a quelle della 2E. Il <i>Manuale dei Mostri</i> 3.5 mantiene lo stesso testo ed immagine per l'ettin, ma la descrizione ampliata dello scheletro ora include uno scheletro ettin da 10 DV come esempio di uno scheletro Grande.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Troviamo delle regole per i personaggio giocanti ettin su <i>Specie Selvagge</i>; uno dei benefici minori di avere due teste è un slot extra per gli oggetti magici, quindi un ettin può avere due collane magiche per esempio. Sempre su <i>Specie Selvagge</i> troviamo anche un ettin umbratile composto di oscurità vivente come creature di esempio per l'archetipo “umbratile”.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11842" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/08.jpg.956d11d4ca217a6f26d5db596eda4b66.jpg" rel=""><img alt="08.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11842" data-unique="llqfok1i3" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/08.thumb.jpg.1c1b51008d195c6fadc8c995442075eb.jpg" style="width: 250px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:11px;"><i>Savage Species</i>  <span style="font-style: normal;">(2003)</span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Oltre ad apparire per la prima volta in un articolo di un sito web, l'ettin continuò a ricevere molto supporto online durante i primi periodi della 3E. <i>Monster Mayhem: Tricks for Tackling Ettins</i> ci fornisce varie suggerimenti di prima persona su come affrontare uno (o più) ettin. <i>D&amp;D Fight Club</i> ci presenta un ettin intelligente chiamato Gorg, che è sia un barbaro che uno stregone. Una testa controlla l'arma del barbaro mentre l'altra testa usa un braccio per lanciare incantesimi. <i>NPC Closeup</i> ci presenta alcune differenti versioni di un ettin bardo chiamato Durj. Infine su <i>Elite Opponents: Ettins</i>, il livello di minaccia aumenta progressivamente, partendo con Grush, un semplice ettin barbaro, per poi procedere con Broggen, un ettin cinghiale mannaro, per infine giungere a Therrik, un ettin taurico elefantino, basato su una variante delle regole di Specie Selvagge.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="09.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11843" data-unique="pgmnxipxa" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/09.jpg.d79185db74fa00e85f29fcd54f66d9d4.jpg" style="width: 250px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Monster Manual III</i> (2004)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Man mano che la 3E avanzava apparvero varianti sempre più strane di ettin. Su <i>Dragon</i> #314 troviamo un ettin del fuoco dell'anima (Fire-Souled Ettin) nell'articolo <i>Brotherhood of the Burning Heart</i>. Il <i>Manuale dei Mostri III</i> ci introduce un ettin deformato magicamente con il viso da cinghiale. Il <i>Liber Mortis</i> presenta un ettin con un interesse nella necromanzia, l'ettin pupillo incappucciato.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="10.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11844" data-unique="jouee1rps" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/10.jpg.3af6c9ac5379f7dd237eb125c24d7541.jpg" style="width: 250px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Liber Mortis</i> (2004)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>4a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'ettin della 4E appare nel <i>Manuale dei Mostri</i>, ma come per molti altri mostri delle prime uscite per quell'edizione ci sono più dettagli meccanici che altro nella sua descrizione. Il testo introduttivo è una singola frase che descrive gli ettin come giganti famelici a due teste che si trovano nelle zone selvagge di confine, nelle montagne boscose e in caverne oscure. Oltre ad un paio di zanne allungate nella mascella inferiore l'illustrazione non pare particolarmente orchesca nel volto e assomiglia più agli ettin simili ai giganti delle colline della 2E.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="11.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11845" data-unique="vgzxc9uzs" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/11.jpg.0c85ebe761d01ac5458754aa8697c4e8.jpg" style="width: 250px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i><i>Monster Manual</i>  </i>(2008)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'ettin base, ora noto come Ettin Predone (Ettin Marauder) ottiene due tiri di iniziativa e un doppio set di azioni, inoltre i suoi due cervelli gli permettono di salvarsi in automatico contro effetti mentali come stordimento, frastornamento o charme. Esiste anche una versione più avanzata, chiamata Ettin Medium Spirituale (Ettin Spirit-Talker) che – per la prima volta nella storia di D&amp;D – ha una connessione con i demoni. Una delle capacità della creatura gli permette di evocare spiriti demoniaci che assalgono i suoi avversari.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="12.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11846" data-unique="v7jfk3h60" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/12.jpg.dc2805f78f1d162ef79c56b61c4a5534.jpg" style="width: 550px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>H3: Pyramid of Shadows</i>  (2008)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Scopriamo anche che gli ettin della 4E non sono al di sopra del cannibalismo, dato che cacciano creature di ogni sorta, incluse creature intelligenti ed altri ettin rivali. Gli ettin comunque non divorano necessariamente del tutto i propri nemici. Uno dei primi incontri nell'avventura <i>H3: La Piramide delle Ombre</i>, avviene con un ettin decapitatore chiamato Gurrak che preserva e colleziona con cura le teste dei suoi avversari; potete vedere parte della sua collezione in esposizione sul muro nell'immagine seguente.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11847" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/13.jpg.e8c71faea2b2421a168b65800acaa361.jpg" rel=""><img alt="13.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11847" data-unique="2ngy1f6sz" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/13.thumb.jpg.df2b8400dc377fb2fee650a206371aba.jpg" style="width: 250px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:11px;"><i>Monster Manual 2 </i>(2009)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il legame con i demoni accennato nella descrizione dell'Ettin Medium Spirituale viene approfondito nella descrizione di Demogorgon sul <i>Manuale dei Mostri 2</i>, che descrive Thrarak, una ettin femmina che serve come esarca per il signore dei demoni (o più accuratamente come esarca di Aameul, una delle due teste di Demogorgon). Secondo le leggende della 4E Edizione, Demogorgon aveva combattuto un tempo con un primordiale chiamato Storralk. Dopo aver sconfitto Storralk, il signore dei demoni evocò gli ettin dal sangue versato del primordiale e Thrarak fu tra questi primi ettin. Ora nota come la Fanciulla Scorticata, viene spesso mandata per infliggere sofferenza su coloro che osano intralciare il Principe dei Demoni.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="14.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11848" data-unique="rjmtj8u28" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/14.jpg.019bab878ecfe8a453de940a23149da0.jpg" style="width: 300px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dungeon Master's Guide 2</i><span style="font-style: normal;"> (2009)</span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La <i>Guida del Dungeon Master 2</i> usa un ettin come esempio su come utilizzare il tema del Cultista di Demogorgon. L'Ettin Medium Spirituale di Demogorgon aggiunge l'aura Tentacoli Sferzanti al Medium Spirituale del <i>Manuale dei Mostri</i>. Il manuale <i>Monster Vault</i>, pubblicato verso la fine della 4E, contraddice le conoscenze precedenti stabilendo che gli ettin hanno teste che litigano tra di loro, che stabiliscono una vaga collaborazione solo perché l'ettin non può sopravvivere senza entrambe. Presenta anche delle statistiche per un Ettin Teppista (Ettin Thug), un Ettin Cantore dell'Ira (Ettin Wrath Chanter) e un Ettin Cacciatore (Ettin Hunter) oltre ad un Ettin Predone aggiornato. <i>Dungeon</i> #199 presenta un Ettin Berserker nella Fenditura Glaciale, parte dell'avventura Frost Giant Jarl adventure.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="15.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11849" data-unique="0g82ak9yk" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/15.jpg.69a99d24c016352ff3c786549db0a7f3.jpg" style="width: 370px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Monster Vault</i> (2010)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ettin della 4E a volte si raccolgono in piccole tribù che saccheggiano le terre di confine. Adorano il potere e la possibilità di vittimizzare i deboli. Questo li rende suscettibili ad imboscate organizzate usando contro di loro come esca delle possibili vittime, preferibilmente urlanti. La <i>Monster Vault</i> ripropone il mito della loro origine legato al sangue di Storralk e sottolinea che, anche se pochi ettin al mondo sanno di questa storia, un ettin del Caos Elementale potrebbe conoscerla e considerare dunque Demogorgon come il padre della loro razza. Tra le tribù di ettin che adorano i demoni molti loro componenti sono spesso posseduti o resi pazzi dai demoni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Troviamo un ettin che sorveglia le porte della fortezza in rovina di Gardmore Abbey in <i>Madness at Gardmore Abbey</i>. Le sue testa (Spike e Bruse) pongono un indovinello agli avventurieri. Se forniscono la risposta giusta (o anche solo confondono l'ettin) possono ottenere accesso alla fortezza senza combatterlo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>5a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una delle prime apparizioni dell'ettin per la 5E Edizione la abbiamo negli articoli <i>Wandering Monsters</i> di James Wyatt. La loro descrizione rimane fedele alle storie delle edizioni precedenti, descrivendo gli ettin come progenie degenerata delle razze di giganti, con tratti facciali degli orchi e spesse pelli luride. Gli ettin rimangono difficili da prendere di sorpresa e le loro teste possono controllare ogni braccio indipendentemente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'ettin appare anche in molti dei bestiari del <i>D&amp;D Next Playtest</i>, ma senza informazioni descrittive. Meccanicamente l'ettin di D&amp;D Next ottiene alcuni vantaggi sensoriali riguardo alle percezioni e alla sorpresa e quando compie tiri salvezza contro effetti che bersagliano la testa o la mente (charme, sordità, stordimento, ecc). Può compiere due attacchi con le mazze pesanti ed è un tipo di gigante di allineamento caotico malvagio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In <i>Ghosts of Dragonspear Castle</i>, un'avventura di anteprima per D&amp;D Next uscita alla GenCon del 2013, le statistiche del playtest sono accompagnate da dell'interessante testo descrittivo. In esso l'idea che le teste di un ettin litighino di continuo l'una con l'altra viene riportata dall'ettin della 4E. Il testo inoltre pone il peso di un ettin oltre le due tonnellate e mezza, in linea con la 3E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri </i>della 5E espande il tema delle due personalità descrivendo l'ettin come due individui bloccati nello stesso corpo, confermando che le teste litigano in continuazione. Per la prima volta viene spiegata una metodologia per dare un nome agli ettin – ogni testa ha il proprio nome (per esempio Hargle e Vargle) e quando ci si riferisce all'ettin in toto i due nomi vengono combinati in uno solo (Harglevargle)
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="16.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11850" data-unique="9b5ipfs2y" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/16.jpg.c5ea66fa9de4832e026d228a330b2bcb.jpg" style="width: 300px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Manuale dei Mostri</i><span style="font-style: normal;"> (2014)</span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Finalmente abbiamo anche un mito di origine che spiega l'aspetto orchesco degli ettin. Così come la storia dell'origine degli ettin della 4E anche questa coinvolge Demogorgon, ma in maniera differente. La leggenda vuole che degli orchi fossero incappati in un tempio dedito a Demogorgon e che la magia di tale tempio li abbia trasformati in gigantesche versioni beffarde del Principe dei Demoni a due teste. Queste creature si dispersero nelle terre selvagge, diventando i primi ettin. Ci viene anche spiegato come il parola “ettin” significhi “orrendo gigante” in un antico dialetto del comune.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Viene anche descritto il ciclo riproduttivo degli ettin e ci viene fatto notare come le femmine siano il genere dominante. La futura madre conquista un compagno, che poi la accudisce e nutre durante la gravidanza di sei mesi (un mese in meno rispetto alla 1E). Il maschio viene poi liberato dalla servitù quando il piccolo nasce e una volta che esso è in grado di cacciare da solo la madre lo allontana. A parte questo breve “matrimonio”, gli ettin della 5E sono quasi esclusivamente creature solitarie; le due teste di un ettin tollerano gli altri ettin ancora meno di quanto si tollerino a vicenda.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Gli ettin e gli altri mostri</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fin dall'inizio della storia di D&amp;D era chiaro che gli etti non si fanno molti problemi riguardo a con chi o cosa accoppiarsi. Il troll gigante a due teste del <i>Fiend Folio</i> della 1E è un incrocio tra troll e ettin. Allo stesso modo il biclope presentato nell'articolo <i>The Dragon's Bestiary</i> su <i>Dragon</i> #172 è un incrocio tra un ciclope ed un ettin.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="17.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11851" data-unique="kjc41n5ms" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/17.jpg.8916651b0a0e3af9353c987c08ecac65.jpg" style="width: 250px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Fiend Folio</i> (1981)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'articolo "<i>The Tribes of Thar</i>" su <i>Dragon</i> #362 troviamo un ogre a due teste chiamato Zar-Umak. Per essere onesti l'articolo suggerisce che l'ascendenza ettin sia solo una delle possibili spiegazioni per le sue teste gemelle ma, dato che sappiamo dell'apparente facilità con cui gli ettin si accoppiano con altre creature, la cosa non pare così improbabile. Ci sono meno dubbi su Harrigus e Skaltath nell'avventura<i> Hall of the Fire Giant King</i> su <i>Dungeon</i> #200. Questo gigante del fuoco a due teste è sicuramente il risultato di un incrocio tra ettin e giganti del fuoco.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="18.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11852" data-unique="ikywb4f8q" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/18.jpg.e3c6dd687ea769ae0480315cce39c6b8.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon</i> #172 (1991)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sembra che, man mano che sono proseguite le edizioni di D&amp;D, allo stesso tempo sia aumentata la volontà degli ettin di accoppiarsi essenzialmente con qualsiasi cosa. Il Bastione delle Anime Infrante ci presenta Krushar, un ettin mezzo-drago e troviamo un altro ettin mezzo-drago nell'avventura per la 5E DDEX1-10: Tyranny in Phlan. In Shadowdale: The Scouring of the Land appaiono degli ettin immondi e il Manuale dei Livelli Epici descrive Incendio/Inferno, che è un mezzo-elementale del fuoco mezzo-ettin. Meglio non farsi troppe domande sui processi che hanno portato a quel particolare esemplare.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="19.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11853" data-unique="1rhjwatsh" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/19.jpg.1a295f17b552ac2df0e9ce87a9819c32.jpg" style="width: 250px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dungeon </i>#127 (2005)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dungeon</i> #127 ci rivela un ettin sangue di sciame che è stato trasformato per metà in un formian ed un ettin pipistrello mannaro chiamato Sina e Mesrak compare su <i>Dungeon</i> #137.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11854" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/20.jpg.215914d048dfbfd2b9ef995ea6fa500b.jpg" rel=""><img alt="20.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11854" data-unique="zzndowq5x" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/20.thumb.jpg.1d3c9057c881a7dbbe3c2c0bb313a085.jpg" style="width: 300px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><i>Dungeon </i>#137 (2006)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ettin paiono altrettanti bramosi riguardo alle tipologie di creature con cui dividere la tana o con cui cooperare. Come accennato prima il <i>Monster Cards, Set 3</i> ci presenta degli ettin che dividono le proprie grotte con degli orsi delle caverne e che usano dei brontoteri come cavalcature. <i>L'Ecologia del Gulguthra</i> su <i>Dragon</i> #96 spiega come a volte gli otyugh vivano in simbiosi con gli ettin e nel <i>Manuale dei Mostri</i> della 4E gli ettin possono essere incontrati con mostri disperati come banshrae, basilischi, demoni barlgura e viverne. Un ettin su <i>Dungeon</i> #169 ha un orso gufo come animale da compagnia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>WGR1: Greyhawk Ruins</i> ci introduce un gruppo di spriggan che raccontano battute sui loro “stupidi amici ettin” e anche un gruppo di ettin che agiscono in maniera molto più civilizzata della norma, ma solo perché un aboleth nelle vicinanze li sta controllando mentalmente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ettin hanno anche occasionalmente rapporti commerciali con altri piccoli umanoidi, inclusi i loro lontani parenti gli orchi, ma non è chiaro chi impieghi chi. Il <i>Manuale dei Mostri</i> della 3E ci spiega che a volte gli ettin usano dei tesori per comprare i servigi di goblin ed orchi, ma il <i><span style="font-weight:normal;">Manuale dei Mostri</span></i> della 5E inverte questa relazione e scopriamo che gli orchi trattano gli ettin come lontani cugini e li convincono a servire come guardie od esploratori con promesse di cibo e ricchezze<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Gli ettin e la magia</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ettin non sono creature particolarmente magiche ma ci sono comunque alcuni oggetti sparsi tra il materiale di D&amp;D che li riguardano. Una delle carte nel mazzo delle illusioni in <i>EX1: Dungeonland</i>  rappresenta un ettin e su <i>FRA1: Storm Riders</i>, troviamo una sfera di cristallo in grado di donare delle risposte all'interno del quale è intrappolato un ettin. Il cristallo funziona come una magica palla 8. Quando le si pone una domanda con risposta sì/no l'ettin all'interno annuisce con entrambe le teste per dire “sì”, le scuote per dire “no” e annuisce con una mentre scuota l'altra per dire “forse”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Weapons of Legacy</i> descrive una potente arma nota come Mazzafrusto Sterminademoni (Fiendkiller's Flail), ma a parte il fatto che sia di recente caduto nella mani di un ettin chiamato Kardun e Mordek non ha alcun collegamento specifico con la creatura.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="21.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11855" data-unique="72vuwfspx" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/21.jpg.6923cecbc291d6a06de47a6014924dc3.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><br><i>City of Splendors: Waterdeep</i> (2005)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Invece è più interessante l'Ascia Ettin di Uruth presente su <i>La Città degli Splendori: Waterdeep</i><span style="font-style:normal;">. Questa doppia ascia orchesca unica è infusa con due differenti personalità, il legale malvagio Ur e il caotico malvagio Krypt. Gli oggetti magici intelligenti spesso fanno del loro meglio per convincere i propri possessori ad ignorare o distruggere altri oggetti rivali, ma in questo caso le due entità passano il tempo a denigrarsi a vicenda. Rimane in dubbio se i benefici nell'impugnare quest'arma superino gli svantaggi.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Dragonlance</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Due ettin appaiono nella serie originale di avventure per Dragonlance. Lord Verminaard ne ha uno che lo serve come ufficiale e che appare per la battaglia finale alla fine di <i>DL4: I Draghi della Desolazione</i>, e ce n'è anche uno che vive nelle rovine vicino Kendermore in <i>DL12: I Draghi della Fede</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella storia breve<i> Catch of the Day,</i> nell'antologia <i>Rebels and Tyrants, </i>un ettin è parte della serie di creature che ottiene una canna da pesca apparentemente maledetta, la quale era appartenuta un tempo ad uno dei più grandi stregoni di Krynn. Come tutte le creature che hanno tentato di usare la canna da pesca, anche questo ettin farà una brutta fine.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="22.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11856" data-unique="huwhfdg8t" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/22.jpg.5645f24bdc3a8e6301504575c5069e1b.jpg" style="width: 300px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>The Bestiary</i> (1998)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>The Bestiary </i>(un accessorio prodotto durante il periodo in cui Dragonlance era supportato dalla SAGA Game invece che dalle regole di AD&amp;D) descrive gli ettin come semplici giganti a due teste e sottolinea che esistono rari ettin con tre o più teste che sono ancora più brutali ed aggressivi della versione a due teste. Su Krynn gli altri giganti vedono gli ettin come scherzi della natura da distruggere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vale la pena citare in toto la fantastica descrizione della faccia di un ettin presente su questo manuale: “A prima vista il loro viso assomiglia a quello di un gigante delle colline, ma una volta che avrete avuto a che fare con entrambe le creature potrete notare facilmente la differenza. Gli ettin hanno grandi occhi acquosi, nasi schiacciati e bocche piene di grandi denti ingialliti. I loro spessi cappelli neri crescono lunghi e ingarbugliati e puzzano come un cavallo sudato”. <i>The Bestiary</i> fornisce anche alcune indicazioni sul linguaggio degli ettin, che è una lingua separata su Krynn. Consiste principalmente di grugniti e ringhi, ha solo otto suoni distinti e nessun avverbio o aggettivo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Forgotten Realms</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli Ettin sono stati parte dei Reami per un lungo tempo. Una delle prime voci nel Corso degli Anni è “L'Anno dell'Ettin Astuto” (-595 DR) e, durante l'epoca storica di dominio di Netheril in cui è ambientata l'avventura <i>How the Mighty Are Fallen</i>, c'è un possibile incontro con uno o più ettin nella porzione in cui si attraversa la Foresta Orientale. A giudicare dal ricco tesoro che si può trovare nella loro tana, gli ettin erano più ricchi in passato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sia <i>FR5: The Savage Frontier</i> che il più approfondito set <i>The North: Guide to the Savage Frontier</i> spiegano che gli ettin vagano nel Bosco Gelido nelle distese del nord del Faerûn. Probabilmente vagano abbastanza a sud da poter essere occasionalmente catturati e.... mangiati dato che la <i>Volo's Guide to Cormyr</i> menziona un negozio di pergamene ad Espar che vende dei piccoli libercoli su vari argomenti, tra cui metodi per “cucinare al meglio un piede di ettin”.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11857" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/23.jpg.e6d63dd01c5a606eeb9799eb29fa49d6.jpg" rel=""><img alt="23.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11857" data-unique="2vsnzz6jb" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/23.thumb.jpg.2f2ba830e793a33bf57e06f7d7641b06.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:11px;"><i>Undermountain: The Lost Level</i> (1996)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In Undermountain: The Lost Level tre ettin affamati appaiono dal nulla, apparentemente evocati dalle nuove magie create da Halaster. Nell'era della 4E dei Reami la Fortezza di Ferro sull'isola Oman delle Moonshae è governata da un ettin chiamato Hathfell (<i>Backdrop: Moonshae</i> su <i>Dungeon</i> #196).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'articolo <i>New Rogues Gallery</i> su <i><span style="font-weight:normal;">Polyhedron</span></i> #60 ci viene introdotto uno strano ettin chiamato Nicknack Due-Teste. Un incidente coinvolgente un elmo dell'allineamento opposto e un gemma dell'intuito ha fatto sì che una delle teste diventasse buona mentre l'altra è rimasta malvagia. Solo l'aiuto di un vecchio druido ha aiutato Nicknack a rimanere sano, per poi bilanciare le teste in conflitto e diventare neutrale. Nicknack viaggia per i Reami, spesso in groppa ad una figura del potere meraviglioso di un elefante bianco.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="24.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11858" data-unique="yksf63934" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/24.jpg.2a9af1bad5f4dfd13c4f14acef1d305c.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Polyhedron</i> #60 (1991)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Su <i>FOR7: Giantcraft</i>, viene fornita una storia specifica per i Reami riguardo l'origine degli ettin. Il dio maggiore dei giganti Annam, Padre-di-Tutto, aveva sposato una semidea minore, che si manifestava come una grande montagna ai margini delle Terre Gelide. I loro figli fondarono le dinastie delle razze dei giganti, tra cui i corrotti discendenti del figlio a due teste di Annam, Arno/Julian.”Ettin” significa “nanerottolo” nella forma antica della lingua dei giganti. Il peso medio di un ettin del Faerûn si aggira sui cinque quintali, come gli snelli ettin della 1E e 2E, invece che gli esemplari da due tonnellate e mezza delle edizioni seguenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli abitanti del Faerûn sembrano avere una lieve ossessione per gli ettin non morti, dato che appaiono sovente nelle storie dei Reami. Nell'avventura <i>H4: The Throne of Bloodstone</i>, troviamo la Montagna di Scheletri, una pila alta 1500 metri di ossa che manifesta varie tipologie di scheletri, inclusi ettin scheletri. Altri ettin scheletri sorvegliano le camere di sepoltura in <i>FA1: Halls of the High King</i> e la torre nord in <i>Cormyr: The Tearing of the Weave.</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come menzionato nell'articolo <i>Seeing the Sights in Skullport</i> su <i>Dragon</i> #172 un negozio nel centro di Skullport che appartiene alle Cryptkey Facilitations è sorvegliato da un imponente ettin con teste a teschio. Una descrizione leggermente aggiornata di questa creatura su <i>Skullport </i>sembra implicare che si tratti in realtà di un qualche zombie mostruoso. Due ettin zombie (menzionati nella <i>Volo's Guide to Cormyr</i>) sorvegliano un molo appartenente alla compagnia di spedizioni Falconstar, presso Wheloon.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Greyhawk</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Su <i>Ivid the Undying</i> viene descritto il sito di un'antica battaglia, chiamato il Tumulo dell'Ettin. In esso troviamo una tribù di circa quindici ettin guidati da Nonno Ferro (Iron Grandfather), il loro insolitamente potente capitano. Stranamente per un ettin usa oggetti magici, tra cui un corno della nebbia ed un fermaglio dello scudo che ha il beneficio aggiuntivo di fornire un effetto di velocità al possessore senza invecchiarlo. Per sottolineare la loro ferocia, questa tribù possiede, come cibo distintivo, un arrosto di ogre ripieno di orco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella collezione di statue nel quarto livello di Castel Maura (descritto su <i>Dungeon</i> #112) troviamo un gigante a due teste conservato in animazione sospesa. Anche se si comporta in maniera simile ad un ettin, se questa creatura viene estratta dall'oggetto in cui è conservata  in realtà rivela di non essere un ettin, ma un gigante del fuoco cui sono stati aggiunti la testa e il sangue di un gigante del gelo dal necromante Alfebain.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>WG7: Castle Greyhawk</i> presenta un incontro con un cretin, che è “simile ad un ettin, ma non altrettanto intelligente”. Le due teste si chiamano Burt e Jimmy e parlano in stretto accento londinese. Aspettate, non avevamo deciso nell'articolo del drider di non soffermarci sul materiale presentato in questo modulo?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Ravenloft</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo <i>Domains of Dread: Sunderheart, the Funeral City</i> su <i>Dragon</i> #368 menziona due bande rivali di ettin che hanno occupato la parte inferiore della città e che continuano a lottare a sprazzi. Per ora non hanno notato che membri delle loro bande stanno venendo rapiti dalle nebbie durante le notti di foschia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Giochi per computer</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Così come il drider, l'ettin è un avversario comune nei giochi per computer di Dungeons &amp; Dragons. Queste immagine prese dalla Forgotten Realms Wiki mostrano alcuni esempi di ettin digitali.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="26. Ettin 1991 - Pools of Darkness.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3265-26-ettin-1991-pools-of-darknessjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.591cbc7d01e2d_26.Ettin1991-PoolsofDarkness.jpeg.53a6a029c31ab25e7d249551ff0d203b.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Pools of Darkness</i><span style="font-style: normal;"> (1991)</span></span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="28. Ettin 2000 - Icewind Dale.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3266-28-ettin-2000-icewind-dalejpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.591cbc7e5e204_28.Ettin2000-IcewindDale.jpeg.c06ebcf4a76454146c9f22b2b47171bb.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Icewind Dale</i><span style="font-style: normal;"> (2000)</span></span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="29. Ettin 2002 - Neverwinter Nights.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3267-29-ettin-2002-neverwinter-nightsjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.591cbc80547a9_29.Ettin2002-NeverwinterNights.jpeg.ccdec8cd45af4237b567a9f05503c48a.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Neverwinter Nights</i><span style="font-style: normal;"> (2002)</span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Miniature</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'ettin è stato una figura popolare nelle linee di miniature di D&amp;D nel corso degli anni. Troviamo un ettin di metallo nella linea “Mostri” della Ral Partha per AD&amp;D e nelle serie della Wizard of the Coast per AD&amp;D 2° Edizione e Chainmail.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="30. Ral Partha 410.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3268-30-ral-partha-410jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.591cbc827e68a_30.RalPartha410.jpeg.f3ac9f11f16006e5179cfe63cfefb891.jpeg" loading="lazy"><br><i><span style="font-size:11px;">Ral Partha #11-410</span></i><span style="font-size:11px;"> (1987)</span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="31. WotC Ettin.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3269-31-wotc-ettinjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.591cbc845b560_31.WotCEttin.jpeg.c27e04193810b70a2a692c5e206c886f.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Wizards of the Coast #40021</i> (1999)</span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="32. Chainmail Ettin.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3270-32-chainmail-ettinjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.591cbc8551781_32.ChainmailEttin.jpg.48ceb59d4450dde50c02a91f37b3ffdf.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Chainmail #88461 </i>(2002)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ettin sono anche apparsi nelle linee di miniature pre-dipinte in plastica, con uno Schermidore Ettin nella linea <i>Deathknell</i> (#52/60), un Ettin Jack-of-Irons in <i>Dungeons of Dread</i> (#38/60) e un Ettin Medium Spirituale nella linea <i>Demonweb</i> (#42/60). Le immagini sono prese dal sito della WotC.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="33. Ettin Skirmisher.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3271-33-ettin-skirmisherjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.591cbc8614fe9_33.EttinSkirmisher.jpeg.d0f355ec4be6e2183ade12f64b466802.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Deathknell (2005)</i></span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="34. Ettin Jack-of-Irons.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3272-34-ettin-jack-of-ironsjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.591cbc870d4b8_34.EttinJack-of-Irons.jpeg.aa3e0032885fe3702e05d7c88caac0f8.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dungeons of Dread (2008)</i></span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="35. Ettin Spirit-Talker.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3273-35-ettin-spirit-talkerjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.591cbc87cef04_35.EttinSpirit-Talker.jpeg.f8c8ea51978f753a709cb4a76d6d24d5.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Demonweb (2008)</i></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Nomi da ettin</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Arno e Julian, Brekelrak, Broggen, Durj, Gorg, Grush, Gurgnash, Gurrak, Hargle e Vargle, Harrigus e Skaltath, Hathfell, Hrukka, Nonno Ferro, Joebob, Kardun e Mordek, Krushar, Marlgran, Nicknack Due-Teste, Puddentane, Samendave, Sina e Mesrak, Spike e Bruse, Stern Uncle, Strewth, Therrik, Thrarak, Ysl.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="26.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11860" data-unique="uez6jhjmh" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/26.jpg.adda087a1db66e04876d6db947f4aaf8.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><br><i>Tome of Battle (2006)</i>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 18px;"><b>Bibliografia</b></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Monster Manual, p40 (Dicembre 1977)<br>
	G3: Hall of the Fire Giant King, p8 (Luglio 1979)<br>
	Dragon #35, p32, "The Official Errata: Scads of Additions and Revisions for AD&amp;D" (Marzo 1980)<br>
	Q1: Queen of the Demonweb Pits, p23 (Giugno 1980)<br>
	Deities and Demigods, p93 (Agosto 1980)<br>
	Fiend Folio, p90 (Luglio 1981)<br>
	Dragon #58, p28, "Sage Advice" (Febbraio 1982)<br>
	Monster Cards, Set 3 (Maggio 1982)<br>
	EX1: Dungeonland, p30 (Aprile 1983)<br>
	DL4: Dragons of Desolation, p20 (Settembre 1984)<br>
	Dragon #91, p10, "Realistic Vital Statistics" (Novembre1984)<br>
	Dragon #92, p29, "Duh 'Cology of Duh Ettin" (Dicembre 1984)<br>
	Dragon #94, p4, "Letters" (Febbraio 1985)<br>
	DL12: Dragons of Faith, p11 (Marzo 1985)<br>
	Dragon #96, p21, "The Ecology of the Gulguthra" (Aprile 1985)<br>
	T1-4: Temple of Elemental Evil, p76, 100 (Agosto 1985)<br>
	Dragon #127, p40, "Fighting for Keeps" (Novembre 1987)<br>
	WG7: Castle Greyhawk, p19 (Gennaio 1988)<br>
	H4: The Throne of Bloodstone, p54 (Maggio 1988)<br>
	FR5: The Savage Frontier, p45 (Agosto 1988)<br>
	Dragon #141, p27, "Orcs Throw Spells, Too!" (Gennaio1989)<br>
	Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)<br>
	FRA1: Storm Riders, p57 (Aprile 1990)<br>
	WGR1: Greyhawk Ruins, p57, 60-61 (Luglio 1990)<br>
	FA1: Halls of the High King, p20 (Ottobre 1990)<br>
	Polyhedron #60, p28, "New Rogues Gallery" (Maggio 1991)<br>
	Dragon #172, p12, "Seeing the Sights in Skullport" (Agosto 1991)<br>
	Dragon #172, p17, "The Dragon's Bestiary" (Agosto 1991)<br>
	1991 Trading Cards Factory Set, card 121/750 (Settembre 1991)<br>
	Monster Mythology, p78 (Aprile 1992)<br>
	1992 Trading Cards Factory Set, card 123/750 (Settembre 1992)<br>
	Monstrous Manual , p135 (Giugno 1993)<br>
	1993 Trading Cards Factory Set, card 334/750 (Dicembre 1993)<br>
	Deck of Encounters, Set Two, "Two Heads Are Better than One" (Giugno 1994)<br>
	Ivid the Undying (Marzo 1995)<br>
	Labyrinth of Madness, p20 (Luglio 1995)<br>
	Volo's Guide to Cormyr, p109, 141 (Luglio 1995)<br>
	FOR7: Giantcraft, p7, 19 (Agosto 1995)<br>
	The North: Guide to the Savage Frontier, The Wilderness, p58 (Aprile 1996)<br>
	Undermountain: The Lost Level, p8-9 (Maggio 1996)<br>
	Rod of Seven Parts, Book I: Initiation to Power, p13-15 (Agosto 1996)<br>
	How the Mighty Are Fallen, p16 (Novembre 1996)<br>
	The Bestiary, p210-211 (Settembre 1998)<br>
	Dungeons and Dragons Adventure Game, Rules Book, p24 (Aprile 1999)<br>
	Skullport, p42 (Giugno 1999)<br>
	Rebels and Tyrants: Tales of a Fifth Age, "Catch of the Day" (Aprile 2000)<br>
	Wizards of the Coast web site, "Free Original Adventures: Solve the Ettin's Riddle!" (Settembre 2000)<br>
	Monster Manual, p89 (Ottobre 2000)<br>
	Wizards of the Coast web site, "Monster Mayhem: Tricks for Tackling Ettins" (Febbraio 2001)<br>
	Wizards of the Coast web site, "Fight Club: Gorg: Ettin Barbarian/Sorcerer" (Febbraio 2001)<br>
	Wizards of the Coast web site, "NPC Closeup: Durj, Ettin Bard" (Febbraio 2002)<br>
	Bastion of Broken Souls, p38 (Marzo 2002)<br>
	Epic Level Handbook, p280 (Luglio 2002)<br>
	Savage Species, p34, 134 (Febbraio 2003)<br>
	Monster Manual v.3.5, p106, 227 (Luglio 2003)<br>
	Dragon #314, p22, "Brotherhood of the Burning Heart" (Dicembre 2003)<br>
	Wizards of the Coast web site, "Elite Opponents: Ettins" (Marzo 2004)<br>
	Dungeon #112, p80, "Maure Castle Level Four: The Statuary" (Luglio 2004)<br>
	Monster Manual III, p162 (Settembre 2004)<br>
	Libris Mortis: The Book of Undead, p108 (Ottobre 2004)<br>
	Races of the Wild, p152 (Febbraio 2005)<br>
	City of Splendors: Waterdeep, p147 (Luglio 2005)<br>
	Weapons of Legacy, p85 (Luglio 2005)<br>
	Dungeon #127, p31, "The Hive" (Ottobre 2005)<br>
	Dungeon #137, p78 "Man Foever" (Agosto 2006)<br>
	Tome of Battle, p29 (Agosto 2006)<br>
	Cormyr: The Tearing of the Weave p123 (Marzo 2007)<br>
	Shadowdale: The Scouring of the Land, p38 (Luglio 2007)<br>
	Dragon #362, "The Tribes of Thar" (Dicembre 2007)<br>
	Monster Manual, p108 (Giugno 2008)<br>
	H3: Pyramid of Shadows, Adventure Book Two, p2 (Agosto 2008)<br>
	Dragon #368, p70, "Domains of Dread: Sunderheart, the Funeral City" (Ottobre 2008)<br>
	Monster Manual 2, p46 (Aprile 2009)<br>
	Dungeon #169, p25, "Hall of the Snake God" (Agosto 2009)<br>
	Dungeon Master's Guide 2, p107 (Settembre 2009)<br>
	Monster Vault, p119-121 (Novembre 010)<br>
	Madness at Gardmore Abbey, Book 3: Encounters Part 1, p5 (Settembre 2011)<br>
	Dungeon #196, "Backdrop: Moonshae" (Novembre 2011)<br>
	Dungeon #199, "Glacial Rift of the Frost Giant Jarl" (Febbraio 2012)<br>
	Dungeon #200, "Hall of the Fire Giant King" (Marzo 2012)<br>
	D&amp;D Next Playtest Bestiary, p44 (Dicembre 2012)<br>
	Wizards of the Coast web site, "Wandering Monsters: They Might Be Giants" (Febbraio 2013)<br>
	Ghosts of Dragonspear Castle, p234 (Agosto 2013)<br>
	D&amp;D Next Playtest Bestiary, p42 (Settembre 2013)<br>
	Monster Manual, p132 (Settembre 2014)<br>
	DDEX1-10: Tyranny in Phlan, p33 (Dicembre 2014)
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="25.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11859" data-unique="p2o7v6dfq" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/25.jpg.e20a64c04e02233ac9c41b2a02bded1c.jpg" style="width: 250px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i><i>Races of the Wild</i>  (2005)</i></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="margin-bottom: 0cm;">
	Articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?392382-Monster-ENCyclopedia-Ettin" ipsnoembed="true" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/showthread.php?392382-Monster-ENCyclopedia-Ettin</a>
</p>

<p style="margin-bottom: 0cm;">
	 
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">549</guid><pubDate>Fri, 19 May 2017 09:47:09 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: L'affascinante stranezza di Al-Qadim</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-laffascinante-stranezza-di-al-qadim-r548/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/al-qadim_hero.jpg.100a77395025f7d862a47ce61ca8f282.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	di <strong>Colin McLauglhin</strong><br>
	1 Giugno 2016 per il sito <a href="http://www.tribality.com/2016/06/01/the-delightful-oddity-of-al-qadim/" rel="external nofollow">tribality.com</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non molto tempo fa ho scritto un articolo su una delle mie ambientazioni preferite di AD&amp;D 2E, <strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-planescape-r525/" rel="">Planescape</a></strong>. Oltre alle scorribande tra i piani era stata la canzone delle sabbie ad aver catturato il mio interesse. Non intendo <strong>Dark Sun</strong>, con le sue incredibili avventure nelle desolazioni post-apocalittiche, bensì <strong>Al-Qadim</strong>, la Terra del Destino (<strong>Land of Fate</strong>). Anche se tecnicamente fa parte dell'ambientazione dei <strong>Forgotten Realms </strong>Al-Qadim ha ben poco a che fare con il resto di quell'ambientazione. Il collegamento risiede più che altro nei primordiali, che erano un fondamento dell'ambientazione nel passato, ma non altrettanto nell'ambientazione attuale. Anche se sarebbe facile considerare Al-Qadim semplicemente come un richiamo a <i>Le Mille e Una Notte</i> o ai viaggi di Sinbad, in realtà si dimostra ben più ricco di un semplice riadattamento.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11797" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/e523e19c631807fa9930a90e2453c9f5.jpg.ad9304278dc244ae549ac7453190e760.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="e523e19c631807fa9930a90e2453c9f5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11797" style="width:420px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/e523e19c631807fa9930a90e2453c9f5.thumb.jpg.b14f0c0d5e24be7962cc1a4477bb88c2.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sarò onesto: non ho letto ogni singolo supplemento pubblicato per l'ambientazione di Al-Qadim. Lo so, la cosa mi rende un fan occasionale. Nonostante questo, la mia occasionalità ha comunque raccolto due terzi dei manuali di ambientazione in buone condizione nel corso di vent'anni. Il fatto che ero a malapena un adolescente quando ho cominciato a collezionarli, penso che sia un indicatore importante di quanto io abbia apprezzato l'ambientazione. Se qualcosa sopravvive a più di tre traslochi vuol dire che è praticamente parte della tua anima. Ho lasciato indietro MOLTI manuali di gioco nel corso degli anni, ma questi sono sempre rimasti con me.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Terra differente, conflitti differenti</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La cosa che catturò la mia attenzione quando ero giovane fu quanto differente dalla norma appariva questa ambientazione. Quando cominciai a giocare ai giochi di ruolo avevo già letto varie volte le opere di Tolkien. Gli elfi si oppongono agli orchi? Mi sembra naturale! Gli elfi hanno canzoni magiche? Mi sembra naturale! Sia lodato il sole Eru Ilúvatar. La mia giovane mente rimase scioccata quando lessi per la prima volta il materiale di ambientazione di Al-Qadim. Non ci sono tensioni razziali a <strong>Zakhara</strong>, la Terra del Destino? Orchi e nani vivono uno a fianco dell'altro, parlando la stessa lingua e sposandosi tra di loro come nulla fosse? Cosa?!!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In realtà i conflitti principali dell'ambientazione sono di moralità: illuminazione contro brutalità, disciplina contro decadenza, pace contro violenza, onore contro disonore. Anche se vengono presentati come conflitti ugualmente importanti, <strong>Arabian Adventures</strong> si dilunga parecchio per contestualizzare cosa implicano. Lo status e l'onore sono alla base della vita in Zakhara, a tal punto che calcolare numericamente il proprio status è quasi fondamentale nel gioco. Seguendo la tradizione de <i>Le Mille e Una Notte</i> ci sono storie di mendicanti che si fingono califfi e di califfi che si fingono mendicanti. In queste storie il vero status dell'impostore diventa chiaro, non importa quale raggiro si tenta di compiere. Lo status è una forza basilare nel gioco di Al-Qadim, che di base sale con il livello del personaggio, ma è influenzato anche dalle interazioni con gli altri e dalla pura fortuna.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Gli stranieri sono strani</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I <em>kit </em>(una sorta di sottoclasse per AD&amp;D 2a edizione –ndr)<em> </em>per poter giocare sono completamente separati da quelli esistenti nel resto dei Forgotten Realms. In realtà, se si vuole provenire da fuori Zakhara, gli unici kit che si possono selezionare per i quattro archetipi di classe sono i kit da straniero. Questo serve a rafforzare quanto estremamente differente e segretata dal resto dei Reami voglia essere la Terra del Destino. Altrimenti si possono selezionare i kit degli archetipi Guerriero, Ladro, Chierico e Mago da applicare al proprio personaggio. La mia parte preferita degli archetipi è quante informazioni tematiche forniscano. Guide del deserto, mamelucchi, rawun, ladri-mendicanti, barbieri, schiavisti sacri, stregoni, elementalisti, eticisti, kahin e sha'ir: ciascuno di essi è incredibilmente evocativo e tematico.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli stranieri sono trattati come stranezze e devono impegnarsi per integrarsi nella società di Zakhara. I normali modi di vivere del resto dei Reami porteranno sicuramente ad ostracismo e frustrazione. Avere un titolo nobiliare, terre e potere non significa niente, se gli altri pilastri della vita di Zakhara vengono ignorati. Inoltre la mancanza dei kit di Zakhara implica che gli stranieri non possono sfruttare i poteri che il luogo ha da offrire, che è una parte importante di un gioco esplorativo.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11798" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/TSR-1077-Land-of-Fate-(Al-Qadim-Campaign-Setting)-1.jpg.24668af3e2841a7f67c3a29742499086.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="TSR-1077-Land-of-Fate-(Al-Qadim-Campaign-Setting)-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11798" style="width:420px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/TSR-1077-Land-of-Fate-(Al-Qadim-Campaign-Setting)-1.thumb.jpg.8cfc16aa1547b1d28e7ae9bd6526116e.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>I pilastri dell'illuminazione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I popoli illuminati di Zakhara, coloro che risiedono nelle terre governate dal Gran Califfo, hanno cinque linee guida nella propria vita. Questi pilastri sono onore, famiglia, purezza, ospitalità e pietà. La cosa intrigante è che gli antagonisti hanno questi pilastri come fattori che li guidano nelle proprie vite. Per esempio una delle parti più importanti del pilastro dell'ospitalità è il Legame del Sale. Il Legame del Sale esiste per comunicare il tema dell'ospitalità, ma è anche uno strumento incredibilmente utile nell'arsenale del narratore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Legame del Sale è un'antica tradizione che lega ospite e anfitrione. Quando un ospite accetta il sale dall'anfitrione quest'ultimo sta garantendo la sicurezza dell'ospite per tre giorni, il tempo che si reputa il sale rimanga nell'organismo. L'ospite da parte sua accetta di non arrecare danno all'anfitrione o alla sua famiglia per la stessa durata. Infrangere questo legame apporta tremendi danni all'onore e allo status. Una persona cinica potrebbe dire “Ma a un cattivo cosa importa? Sono tutti disonorevoli!” In realtà <i>Le Mille e Una Notte</i> non sono d'accordo! Anche i ladroni nella storia di Ali Baba e i Quaranta Ladroni non accettano sale da Ali Baba quando tentano di catturarlo per riavere il loro tesoro. I ladroni devono preoccuparsi di cosa i loro seguaci e i loro “colleghi” penseranno. Non è una cosa semplice come bene e male.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo non è il solo pilastro che offre eccellenti agganci per le avventure. Anche famiglia e onore offrono molti spunti. Il concetto della famiglia in Al-Qadim è molto ampio. La società apprezza altamente le famiglie numerose e la lealtà alla famiglia prevale su tutto il resto. Il sangue è più importante di ogni ricchezza materiale e un abitante di Zakhara non penserebbe mai di abbandonare la famiglia. Ovviamente quando una famiglia è così numerosa è praticamente inevitabile che ci sia una pecora nera, qualcuno di troppo avventato o scriteriato. Diventa facile immaginare di dover salvare un familiare, accollarsene i debiti o terminare un lavoro lasciato in sospeso, non importa quanto disdicevole. Potrebbe persino costare dello status, ma sarebbe peggio considerare di non supportare la propria famiglia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Perdere la fede</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La fede è un aspetto importante della vita nella Terra del Destino. Le divinità dell'illuminazione non sono come le divinità del resto dei Reami. Non hanno veri e proprie aree di influenza e invece incarnano ideali come saggezza, forza o bellezza; gli ideali di una civiltà illuminata. Questo non implica che le divinità non rispondano alle preghiere dei fedeli. I chierici sono numerosi, presenti ovunque e potenti. Essi sono incredibilmente divisi riguardo al messaggio delle divinità e su come comunicarlo, ed essenzialmente si distinguono in preti erranti che portano il messaggio al popolo (pragmatisti), preti che vivono nei templi dove predicano ai fedeli (eticisti) e preti che partono per delle crociate e che uccidono (moralisti). Naturalmente ci sono anche sagge donne del deserto con il potere di scoprire ogni menzogna e vedere la verità (hakima) e gli strani ed intriganti preti degli idoli (kahin) che adorano luoghi od oggetti di potere. I kahin strettamente parlando non sono druidi, ma lo sono effettivamente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Oltre alla fede esistono anche i concetti di Destino e di malocchio. Il malocchio è una maledizione magica molto reale, apposta su un bersaglio per svariate ragioni e porta una sfortuna tremenda al bersaglio finché non viene rimosso. Vi sono naturalmente incantesimi e protezioni contro di esso e si fa di tutto per evitare di essere il bersaglio del malocchio. Ci sono anche coloro che lo cercano volutamente per potersi vantare della propria capacità di sopravviverci. É un aspetto importante dell'ambientazione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Destino è tutta un'altra questione. Nessuno sa di preciso cosa sia il Destino, anche se si è concordi che è donna e che esiste. É apparsa molto tempo fa come una donna adombrata e ha sussurrato segreti a divinità, geni e uomini. Quando se ne è andata ha lasciato la sua conoscenza nelle mani di una donna che è diventata nota come la<em> Donatrice di Conoscenza </em>(Loregiver). Le pergamene della Donatrice sono state scoperte nel passato di Zakhara e sono diventate le basi dei pilastri dell'illuminazione. Quindi tutti credono nel Destino, la regione prende il nome da lei e le persone possono invocare il Destino e a volte ottenere una risposta. Anche se è meglio che siate disperati prima di provarci.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11796" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/ALQADIM.jpg.b4c58912fe9a19724dba0589912b7bc7.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="ALQADIM.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11796" style="width:420px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/ALQADIM.thumb.jpg.dbeac390e655866f979b500b3b627fed.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Geni a gogò!</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Uno degli aspetti fondamentali e più interessanti dell'ambientazione è l'abbondanza di geni. Sono dappertutto, alla ricerca di posizioni influenti, pronti a interferire e a raggirare le persone, a causare problemi, a cercare di essere adorati e così via. Se siete a Zakhara avere a che fare con i geni è praticamente d'obbligo. Alcuni dei geni possono essere benevolenti, ma hanno tutti i loro scopi personali. Ce ne sono di minori che possono essere controllati ed evocati tramite la magia, mentre i personaggi davvero potenti possono comandare o richiamare anche i geni più forti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In realtà esiste un'intera pazza classe basata su di essi, lo <strong>Sha'ir</strong>! Potrei passare ore a parlare dello Sha'ir ma mi tratterò.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In ogni caso adoro i geni. Tra i nemici più rari nelle altre ambientazioni, i loro piani sono bizzarri e alieni. Le città dei geni, come la <strong>Città d'Ottone</strong>, sono luoghi di magiche meraviglie, regole e codici bizzarri e complessi intrighi. Questo diventa particolarmente interessante se si inizia a introdurre fattori come folletti, diavoli e demoni. C'è un vero e proprio mondo magico nascosto che fa parte della vita a Zakhara. Un mischiarsi d'intrighi su intrighi che solitamente non è parte di molte campagne. É sordido in un modo altamente magico, cosa che non si vede così spesso. É incredibile.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Avventure</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se state cercando un luogo di grandi avventure al di fuori dell'ordinario potreste pensare di dare una lettura ad Al-Qadim. Personalmente adoro l'ambientazione ed è un ottimo scorcio nel vasto mondo di opzioni che D&amp;D stava perseguendo all'epoca. Ci sono così tante cose strane, sperimentali ed affascinanti in questa ambientazione che si possono ritrovare anche vent'anni dopo in giochi indie. É veramente spettacolare: tornare indietro nel tempo per vedere cosa ci si è lasciati alle spalle durante l'evoluzione del genere è sempre interessante. Ci sono gemme nascoste ovunque, specialmente in questo caso. Provatelo, non rimarrete delusi.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_info">
	Articolo originale scritto il 1 giugno 2016 da Colin McLaughlin per il sito <a href="http://www.tribality.com" rel="external nofollow">tribality.com</a> e pubblicato per gentile concessione.<br>
	Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo:<br>
	<a href="http://www.tribality.com/2016/06/01/the-delightful-oddity-of-al-qadim/" rel="external nofollow">http://www.tribality.com/2016/06/01/the-delightful-oddity-of-al-qadim/</a><br>
	<br>
	Sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/" rel="external nofollow">dmsguild.com</a> trovate parecchio materiale su Al-Qadim. I manuali indispensabili per giocare questa ambientazione sono:<br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/16871/AlQadim-Arabian-Adventures-2e" rel="external nofollow">Al-Qadim: Arabian Adventures</a> (il manuale contenente le regole dell'ambientazione);<br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/16869/AlQadim-Land-of-Fate-2e" rel="external nofollow">Al-Qadim: Land of Fate</a> (la scatola dell'ambientazione).
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">548</guid><pubDate>Wed, 17 May 2017 08:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia del Drider</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-del-drider-r546/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider_hero.jpg.028a67cb0ebeffaf58fc21d1efff469a.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	"<em>Una volta che anche la mia ultima torcia si esaurì ero certo di essere spacciato. Solo non avevo idea che ci sarebbe voluto così tanto. L'essere mi stava braccando da giorni. Da allora ero sceso sempre più in profondità nelle Fauci Senza Fondo per evitare i goblin nei tunnel superiori. La galleria era completamente nera. Non potevo vedere nemmeno il mio naso, figuriamoci ciò che mi stava inseguendo.</em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<em>La mia luce si era spenta solo da pochi minuti quando inciampai sulle grezze pietre del pavimento. L'essere strisciò verso di me. Il rumore delle sue zampe, che zampettavano e schioccavano sulla pietra risuonava direttamente sopra la mia testa. Non so cosa successe in seguito.</em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<em>Quando mi svegliai ero appeso a testa in giù. La gravità rendeva il mio mal di testa ancora peggiore. Lottai contro le corde appiccicose che mi restringevano i movimenti per scoprire che stavo oscillando sospeso al soffitto della caverna da un intreccio di ragnatele. Non so quanto rimasi in attesa, minuti, ore, avrebbero potuto essere anche giorni. Per tutto quel tempo sentivo l'occasionale zampettare sulla pietra. A volte sul pavimento, ma più spesso sul soffitto.</em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<em>Una volta l'essere portò qualcun altro nella caverna. Urlò per tutto il tempo, una voce femminile, e poi ci fu silenzio. Cercare di udire il suo respiro quando l'essere si allontanò di nuovo ma non sentii nulla. Solo l'occasionale zampettare sulla pietra.</em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<em>Il tempo si allungò all'infinito come l'oscurità, c'era una fine a tutto questo da qualche parte, ma non potevo vederla. Ero assetato e affamato, mi sentivo così debole e la mia testa stava esplodendo. Quando il mio carceriere venne finalmente a succhiarmi di tutto il sangue la morte fu una benedizione</em>.”
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	– il fantasma dell'avventuriero Japhy Grint riflette sugli eventi che hanno condotto alla sua morte, trascritto da Egarford Bittwistle, gnomo ecologista dei dungeon durante l'esplorazione delle Selvagge Caverne Oscure.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Introduzione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I drider sono orrende mostruosità; l'anima corrotta e rovinata di un elfo scuro maledetto per aver fallito le prove della Dea Ragno, un drider è spinto da fame e follia. I drider vivono le loro vite in solitudine nelle profondità del mondo. Gli avventurieri che finiscono nelle zone di caccia di un drider finiranno probabilmente per morire.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Ecology of drider.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3228-ecology-of-driderjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.59144ce84d37d_Ecologyofdrider.JPG.0bc38864fdc1e1296ff5381350628d7d.JPG" style="width: 550px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La parola drider è basata sulla fusione delle parole “drow” e “spider”. Alcuni ecologisti preferiscono il termine aracnotauro. Un tempo ho pensato di cercare dei drider per chiedere la loro opinione su questa e altre questioni. Tuttavia non è così semplice trovare un drider senza diventarne il cibo e una volta trovati molti non sono interessati a parlare, anche in nome della conoscenza. Il rituale di trasformazione è un segreto custodito gelosamente. Le alte sacerdotesse degli elfi scuri affermano che la Dea Ragno stessa sia l'unica in grado di compierlo. Gli esterni suppongono che un circolo ristretto delle sacerdotesse di rango più elevato sia in possesso delle formule e degli incantesimi necessari. I tentativi di scoprire ulteriori informazioni in merito non hanno portato ad alcun risultato utile. Due importanti studiosi che stavano studiando queste affascinanti creature sono spariti in circostanze misteriose.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Osservazioni fisiologiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Durante l'orribile trasformazione, le gambe dell'elfo scuro maledetto sono rimpiazzate dalla porzione posteriore del cefalotorace, addome e gambe di un gigantesco ragno. L'elfo oscuro maledetto mantiene la testa, le braccia e la parte superiore del torso. Avvengono due cambiamenti di nota nel viso. Il colore degli occhi del drow si stinge in due pozze bianco pallido. I canini superiori dell'elfo si allungano in delle zanne. I dettagli sul funzionamento dell'anatomia interna di questa creatura sono difficili da comprendere. Al momento della morte le interiora si decompongono rapidamente in una poltiglia che varia in colore dal verde pallido al nero. Si sa che un drider mangia con la sua bocca da elfo e che è in grado di tessere ragnatele dal suo addome da ragno. La sostanza emolinfatica nera che scorre nelle vene di un drider è un veleno letale. La tossina può essere somministrata alle vittime tramite il morso delle zanne. Questa tossina è preziosa, assai ricercata dai maestri avvelenatori, ma l'esatta posizione delle ghiandole che la producono rimane incerta. Si pensa che la tossina non sia affatto prodotta da un organo e che invece sia un sottoprodotto della pericolosa magia che crea queste mostruosità. Trovo questa ipotesi debole come prova, anche se difficile da disputare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un'ipotesi più robusta è che il drider costituisca una fusione di due organismi così differenti l'uno dall'altro che la tossina sia un prodotto specializzato creato da qualche parte nella porzione da ragno del drider, la quale poi subisce un tremendo processo di selezione combinatoria durante il rituale stesso o poco dopo. Man mano che l'elfo scuro si trasforma le tossine sono “testate” attraverso il suo corpo in rapida successione e in rapidi getti, finché non viene trovata una combinazione che non uccide la creatura. Questa combinazione provocherà comunque probabilmente dolori atroci ma meno che le altre. Per supportare questa ipotesi ci sono le prove alchemiche che l'emolinfa di ciascun individuo contiene una combinazione unica di sostanze tossiche. Le prove sono ancora scarse, ma forniscono un'ipotesi che si potrà verificare man mano che si raccolgono più dati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il costante dolore causato dalle tossine nelle sue stesse vene potrebbe essere ciò che porta un drider alla follia. I drider si nutrono del sangue e dei fluidi delle altre creature. Sospetto che ci sia una riduzione del dolore derivante dalle tossine subito dopo un pasto. Questo supporterebbe le abitudini di caccia e nutrimento praticamente costanti osservati in queste creature. Il rituale iniziale di trasformazione può essere compiuto nel giro di poche ore, ma le esatte tempistiche dello sviluppo di tossine, tessitura di ragnatele, crescita delle zanne e cambiamento del colore degli occhi sono sconosciute. Nel corso di oltre trecento trasformazioni documentate la creatura è fuggita evitando ulteriori osservazioni per almeno vari mesi. Non è chiaro se i drider soccombano all'età avanzata o possano aggirarsi nell'oscurità in eterno.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Osservazioni sociali</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Molti drider sono cacciatori solitari. Non hanno compagnia, eccetto una fonte di cibo mantenuto per il futuro. Duranti vari momenti del passato, sette secondarie del culto della Regina Ragno hanno sia adorato che schiavizzato i drider.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'adorazione dei drider è spesso finita nel sangue e nella morte dei drow o dei drider, dato che la pazzia e la fame di questi ultimi ne cancellano ogni pensiero razionale. Il successo nella manipolazione del comportamento di un drider schiavizzato sta nel riuscire a mantenerlo ben nutrito. Se utilizzato come arma di guerra, tuttavia, c'è il pericolo che un drider eccessivamente ben nutrito finisca con il perdere parte della sua spietatezza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se sono in grado di farlo, i drider parlano solo raramente. Anche nel caso di cultisti che adorano un drider la creatura offre solo ordini silenziosi, puntando o annuendo per approvare, oppure attaccando per esprimere disappunto. Definire un drider come una creatura anti-sociale non sarebbe incorretto, anche se credo che etichette del genere non servano negli sforzi per comprenderli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Osservazioni comportamentali</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I drider hanno spesso la loro tane in caverne piene di ragnatele nelle profondità della terra. Sono entrato in queste tane solo dopo che la creatura era stata distrutta. Le tracce trovate suggeriscono che il drider ritorni alla sua tana solo per riposare e nutrirsi, e che spenda gran parte del suo tempo cacciando.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Queste creature sono note per braccare le prede per giorni lungo tunnel oscuri, aspettando l'opportunità giusta per attaccare. Si ritiene che siano molto selettivi nella scelta delle loro prede. Io stesso sono stato cacciato in precedenza. Tuttavia la loro presenza maligna è sempre svanita quando ho raggiunto un luogo più illuminato o più popolato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alcuni drider preferiscono piazzare trappole di ragnatele appiccicose invece di braccare le prede. Trovo questo comportamento curioso e sospetto che possa essere collegato alla variabilità dell'intelligenza di queste creature. Questo comportamento potrebbe essere qualcosa che i drider svolgono sulla base dell'età – ammesso che i drider invecchino. Si potrebbe pensare che dei drider più vecchi piazzino delle trappole, dato che magari la loro velocità e furtività inizia a calare, oppure che siano i drider più giovani a piazzare le trappole, dato che la loro necessità di nutrirsi è maggiore. Le mie note in merito sono incomplete e confusionarie, considerato che non è ancora possibile determinare efficacemente l'età dei drider. Posso dire con certezza che non c'è alcuna correlazione geografica tra cacciatori che braccano e cacciatori che tendono trappole.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Indipendentemente dallo stile di caccia utilizzato, entrambe le tipologie di drider trasportano le prede alle loro tane, dove poi le conservano per nutrirsene in altri momenti. Sospetto che questo comportamento sia legato alla necessità di dover mantenere delle scorte di cibo per quei periodi in cui le prede sono scarse. Un mio collega insiste sull'idea che i drider siano semplicemente crudeli e si divertano a tormentare le loro prede. Ho tentato di catturare un esemplare vivo per interrogarlo in merito, ma per ora senza successo.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Drider1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3229-drider1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.Drider1.jpg.503eb094eff1e56b5a2c196472f4eb79.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alcuni drider impugnano armi e lanciano incantesimi come probabilmente facevano durante i loro giorni da drow. Altri combattono con zanne e ragnatele, come ragni estremamente astuti. Ho avuto la fortuna di sopravvivere a degli incontri con entrambe le categorie e per questo sono in debito con i miei coraggiosi compagni, anche se uno di essi non è stato così fortunato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Osservazioni intra-specie</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tranne che per le loro prede, i drider odiano la presenza di altre creature senzienti nella propria tana. Un drider incapacita la sua vittima, la avvolge in delle ragnatele e la conduce alla sua tana per succhiarne il sangue a suo piacimento. Molti drider prosciugano completamente una preda in una sola volta.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dentro la sua tana un drider potrebbe tollerare la presenza di parassiti, melme e altre creature non intelligenti che si nutrano dei cadaveri e dei resti delle prede. Un drider non sopporta, invece, la presenza di un altro predatore che si aggiri presso la sua tana o nelle sue immediate vicinanze. Evitando solitamente il confronto, il drider spesso abbandonerà la sua tana per muoversi in altre gallerie, lasciandosi dietro una caverna piena di ragnatele e ossa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'eccezione di nota a questo comportamento è l'affinità dei drider per i ragni, un aspetto curioso a dir poco. Ho visto tane di drider, sia attive che abbandonate, completamente piene di ragni. Da piccoli esemplari a ragni grossi come piccoli cani, gli aracnidi si sentano a casa presso i drider. Io e altri ecologisti di spicco sospettiamo che le tane dei drider presentino cibo abbondante e perfetti terreni di riproduzione per i ragni, con parassiti e mosche da mangiare, ragnatele che catturano altre piccole prede e un'assenza di altri predatori. Il popolino superstizioso ritiene che i ragni seguano un drider e si radunino attorno ad esso, dato che il drider costituirebbe una manifestazione della Dea Ragno. Essa sussurrerebbe ai ragni attraverso i pallidi occhi del drider.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un'antica leggenda elfica parla del primo drider. Questa storia viene raramente narrata, dato che va contro le normali assunzioni riguardo l'origine degli elfi scuri. La storia parla di un antica sciamana elfica chiamata Cyrelia della Fiamma Nera. Cyrelia aveva il compito di distruggere un demone che si era insidiato nel suo villaggio e aveva iniziato a richiedere tributi dagli abitanti, portandoli alla pazzia e alla morte. Cyrelia affrontò il demone e riuscì a sottometterlo. Nel farlo tuttavia ne assorbì l'essenza e fu trasformata in un terribile mostro con otto zampe, zanne velenose e un tremendo desiderio di sfamarsi. Cyrelia ritornò al suo villaggio e domandò al suo popolo di seguirla. Alcuni di essi lo fecero e lei li guidò sotto terra in un luogo profondo, corrotto da una presenza demoniaca. In questa colonia disperata gli elfi eressero un riparo contro le forze dell'oscurità, protetti dalla loro signora oscura mezzo-ragno. Corrotti dall'oscurità nel corso degli anni gli elfi e i loro figli mutarono e la colonia di Cyrelia divenne il luogo di nascita della sinistra razza dei drow.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Strumenti per il DM</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I drider sono predatori solitari e furtivi. Incontrare un drider in un tunnel oscuro dovrebbe essere un'esperienza inquietante per i PG. Il drider userà l'oscurità e la sua abilità di scalare i muri per evitare di essere visto. Ma utilizzerà queste risorse anche per scappare. Un drider da il meglio di sé in una serie di passaggi contorti che si biforcano ed intersecano, con baratri e aperture nei soffitti. Il drider si può muovere facilmente tra i vari livelli mentre i PG devono rallentare per scalare, se vogliono inseguire il mostro o sfuggirgli. Quando i PG incontrano il drider, questi dovrebbe trovarsi in gallerie che conosce bene, ma che i PG hanno scoperto da poco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per incontri di livello più alto, con i drider la difficoltà di muoversi tra le gallerie dovrebbe aumentare. Si possono aggiungere delle trappole con le ragnatele: sia ragnatele che rallentano i movimenti, sia quelle che nascondono tunnel collassati o baratri. Il drider raramente si darà al combattimento quando è inseguito, ma potrebbe tentare di condurre i PG in un luogo dove devono combattere. Il drider è aggressivo quando attacca, ma non è così stolto da farsi uccidere facilmente quando sta venendo sopraffatto.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">546</guid><pubDate>Fri, 12 May 2017 12:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Drider</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-drider-r543/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider_hero.jpg.30342fa50e10e265c99eaa8450bb4f80.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli articoli precedenti hanno trattato l’<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-aarakocra-r505/" rel="">aarakocra</a>, il <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-barghest-r517/" rel="">barghest</a> ed il <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-catoblepas-r532/" rel="">catoblepas</a>. Questa volta daremo un’occhiata ad una creatura il cui nome inizia con la “D” e che possiede una lunga e dettagliata storia in D&amp;D -- il drider.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>Origini e sviluppo</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I drider sono creature metà ragno e metà drow create dalla dea Lolth a partire da drow che hanno fallito la prova pensata per testarne il valore. E’ dunque appropriato che la prima apparizione del drider si trovi nel <i>Q1: La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache</i>. Gary Gygax and David C. Sutherland III condividono i diritti d’autore per <i>La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache</i>, ma Gygax confermò che Sutherland fu il responsabile della creazione del drider.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11662" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider01.jpg.122f7e9de6f88319af7ae68d89003801.jpg" rel=""><img alt="drider01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11662" data-unique="7veij1za4" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider01.thumb.jpg.9da4ca97c960dfb266e1aa50da86cd68.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><em><span style="font-size:11px;">Q1: Queen of the Demonweb Pits (1980)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La parte inferiore del corpo di un drider è quella di un ragno gigante, con tanto di otto zampe. La parte superiore del corpo è descritta come un pallido e gonfio drow, ma come vedremo, i drider non rimasero né pallidi, né particolarmente gonfi. I drider mantengono qualunque abilità magica possedessero come drow, incluse le loro capacità magiche innate. Sono in grado di combattere con spade o asce, e molti portano archi sulla schiena. In caso la magia e le armi non fossero abbastanza, i drider possiedono anche un morso paralizzante. Sono avversari temibili.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="drider02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11663" data-unique="p475gkjd7" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider02.jpg.f83f298d0f7b67a492762c6bdba6bb69.jpg" style="width: 540px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Q1: Queen of the Demonweb Pits</i> (1980)</span>
</p>

<p>
	<br>
	In quanto drow falliti, i drider sono esiliati dalla società drow (se non direttamente uccisi). Solo in rari casi vivono con altri drider, preferendo la compagnia di enormi ragni, condividendone la brama di sangue caldo. I drider possono essere maschi o femmine, ma è impossibile notare differenze tra i due sessi a causa dei loro corpi deformati.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="drider03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11664" data-unique="y9kvsj78d" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider03.jpg.513438de2f02b61019d38b2528789a31.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Monster Manual II</i> (1983)</span>
</p>

<p>
	<br>
	La descrizione del drider de <i>La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache </i>fu ristampata nel <i>Manuale dei Mostri II</i>, ma la descrizione e le abilità rimasero invariate dalla sua prima apparizione. <i>Polyhedron</i> #30 descrive un drider maschio chiamato Day-Ron (nella foto qui sotto), ma la prossima analisi approfondita sui drider è nell’articolo Entrando nella Tela del Drider (Entering the Drider's Web) su <i>Dragon</i> #129. Lo scrittore C. E. Misso ci fornisce un approfondimento sulle origini, e una più complessa presentazione delle abilità, del drider.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="drider04.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11665" data-unique="9mnz53fwn" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider04.jpg.e611ce157615f634fa462c71200eb9e8.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Polyhedron #30</i> (1986)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel articolo, scopriamo che il primo drider si chiamava Duagloth. Molti secoli fa tradì Lolth tentando di rubare il suo uovo di platino (lo stesso uovo che appare in <i>La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache</i>). Come conseguenza per le sue azioni, Lolth lo tramutò in un drider, ed evidentemente l’idea di questa trasformazione le piacque tanto da introdurre una prova per tutti i suoi drow più promettenti. Coloro che avrebbero fallito la prova sarebbero divenuti drider. <i>Dragon</i> #129 suggerisce che Duagloth potrebbe essere ancora vivo, e se così fosse, sarebbe molto più potente di un normale drider.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Buona parte dell’articolo su <i>Dragon</i> descrive i sottili cambiamenti meccanici risultanti dalla trasformazione di un drow in un drider, incluso il cambio di allineamento (tutti i drider sono egocentrici e dunque caotici malvagi), una ridotta resistenza alla magia, un bonus ai tiri salvezza contro la paura, forza e destrezza migliorati, un carisma molto più basso, la perdita di qualsiasi abilita psionica, l'acquisizione di una vasta gamma di abilità da ladro/assassino come funambolismo, salto in alto e nascondersi nelle ombre. I drow trasformati in drider sono sterili.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I denti dei drider diventano acuminati per aiutarli a sferrare il loro morso velenoso, e il 10% di essi ha la capacità di tessere una ragnatela, che aggroviglia come una rete. Il loro appetito ragnesco per il sangue porta con sé uno svantaggio. Se un drider non consuma sangue almeno una volta ogni quattro giorni, inizia a subire danni che possono curarsi solo dopo che la sete di sangue è stata soddisfatta.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nelle avventure della 1E, i drider tendono ad essere inclusi come parte delle tabelle degli incontri casuali, piuttosto che come avversari principali. Ma in AD&amp;D 2° edizione, persino la loro introduzione principale è relegata a pochi paragrafi verso la fine della descrizione degli “Elfi, Drow” nel <i>Compendio dei Mostri Volume 2</i> (e più tardi ristampata nel <i>Manuale dei Mostri</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vi sono poche frasi sui drider nel capitolo di Lolth nel <i>DMGR4: Mitologia dei Mostri</i>, dove scopriamo che i suoi avatar appaiono a volte alle cerimonie di creazione dei drider, e che le sacerdotesse di Lolth praticano una forma di aracnomanzia che prevede la vivisezione delle viscere dei drider alla ricerca di presagi. Cosa inquietante, quanto scritto sembra implicare che i drider debbano essere ancora vivi durante il processo, così che le loro reazioni possano essere osservate!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	C’è un breve accenno ad alcune “famiglie” del sottosuolo che gestiscono “corse drider” truccate su <i>Dragon</i> #228, ma era un numero uscito ad Aprile, quindi probabilmente non dovrebbe essere preso troppo seriamente. Sebbene si suppone che i drider siano creature solitarie, il cofanetto <i>The Rod of Seven Parts</i> descrive un gruppo di drider guidati da un “particolarmente carismatico e potente” mago drider. Questo gruppo accompagnato dai suoi ragni da guardia, attacca in modo attento e coordinato, e potrebbe rappresentare una seria minaccia anche per un gruppo ben armato di avventurieri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Cosa strana, visto come la TSR aveva completamente saccheggiato il suo catalogo di creature e opere per creare i set di carte collezionabili per AD&amp;D (AD&amp;D Trading Card) prodotte dal 1991 al 1993, nessuna di queste mostrava un drider. Ciò è stato corretto attraverso l’introduzione di una carta nel set di base della quarta edizione del gioco di carte Spellfire. La carta #319 rappresenta un drider che è evidentemente molto contento di aver trovato un fabbro disposto a creare una cotta di maglia che si adattasse al suo aspetto insolito.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="drider05.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11666" data-unique="vhc3rtwj7" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider05.jpg.09aa7cac230f2e5dd006f16ce71dec42.jpg" style="width: 320px; height: auto;" loading="lazy"><br><em><span style="font-size:11px;">Spellfire (1996)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<br><span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>Terza Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I drider ottengono un proprio paragrafo nel <i>Manuale dei Mostri</i> della 3a Edizione, ed esso coincide con i drider delle edizioni precedenti. La storia della loro creazione rimane invariata, e le loro abilità magiche sono simili. Il loro morso velenoso ora infligge danni alla Forza, invece di paralizzare. In combattimento la loro tendenza a preparare imboscate viene enfatizzata.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’immagine a corredo mostra un emaciato drider dalla pelle giallognola imprigionare un umanoide in una ragnatela, malgrado non sia menzionata alcuna abilità di generare/tessere ragnatele nella descrizione. (Forse fa parte di quel 10% di drider in grado di tessere ragnatele della 1° Edizione!) Il <i>Manuale dei Mostri</i> v.3.5 contiene solo un aggiornamento minore al testo dei drider; viene specificato che i drider chierici hanno accesso ai domini del Caos, Distruzione, Male e Inganno, e viene mostrato un tipico gruppo di incantesimi conosciuto da un drider stregone). Usa la stessa immagine color mostarda come nel <i>Manuale dei Mostri</i> 3.0.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11667" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider06.jpg.c25b75c698c26be23b06a6d078c3dc27.jpg" rel=""><img alt="drider06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11667" data-unique="jvhp6ssne" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider06.thumb.jpg.2cd55e4eb0842efc127d68cac7fc98fd.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:11px;"><i>Monster Manual</i> (2000)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	ll drider è tra le creature più inusuali a cui vengono fornite delle regole per la creazione di personaggi giocanti in <i>Specie Selvagge</i>. Il manuale sottolinea la difficoltà nel bilanciare la classe, e avverte i DM di considerare l’impatto degli incantesimi e delle capacità magiche di un drider prima di permettere di giocare la creatura. La classe ottiene la maggior parte delle capacità magiche di un drider al terzo livello, e la capacità di lanciare incantesimi come un chierico o uno stregone o mago dal primo livello. Un personaggio drider potrebbe funzionare bene in un gruppo di avventurieri mostruosi, ma probabilmente sarebbe troppo potente affiancato a dei normali avventurieri, oltre a dover affrontare delle serie sfide nell’interpretare le interazioni con la maggior parte dei PNG.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In un articolo intitolato <i>Monster Mayhem: Drider Template</i> sul sito della Wizards of the Coast, osserviamo quello che sembra essere il primo indizio che la trasformazione in un drider non è sempre considerata una maledizione. Apparentemente alcuni drider si considerano benedetti in modo speciale dalla loro dea. Si dice anche che formino dei gruppi in cui lavorano assieme, un livello di cooperazione precedentemente non rilevato, anche se è “in un'atmosfera di pesante sfiducia”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una aggiunta più fondamentale alla storia dei drider è la rivelazione che i drider, attraverso degli esperimenti, abbiano imparato come creare drider differenti da altre creature. E che provino piacere nell'orribile e tormentoso processo. L’articolo fornisce un archetipo da drider che può essere applicato a qualsiasi creatura umanoide, oltre ad esempi di drider nani di collina e goblin.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11668" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider07.jpg.3149cf8dab1a218658febdec7ab6f3b7.jpg" rel=""><img alt="drider07.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11668" data-unique="kf2uocw24" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider07.thumb.jpg.cccc6217157cbd9befc4dbbcf24ac32d.jpg" style="width: 540px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:11px;"><em>Dragon</em> #279 (2001)</span>
</p>

<p>
	<br>
	Monte Cook scrisse un articolo intitolato <i>La Vendetta della Regina Ragno</i> su <i>Dragon</i> #279 in cui descrive un potente gruppo di seguaci di Lolth conosciuto come la Mano della Vendetta (Hand of Vengeance). La Mano è la squadra d’assalto di Lolth nelle Fosse delle Ragnatele Demoniache. Oltre al loro leader, Jaggedra, un drow mezzo-drago nero vampiro, la Mano della Vendetta include una succube, un maschio drow mago, un dragonne mezzo-immondo, un gigante di pietra immondo e Vinter, un drider chierico di quindicesimo livello. Quest'ultimo è il nuovo membro del gruppo e deve lottare parecchio contro la visione che i drider sono “maledetti” da Lolth, per ottenere a fatica il rispetto degli altri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Le Punizioni di Lolth</i> (The Punishments of Lolth) di Eric Cagle su <i>Dragon</i> #298 solleva il velo di mistero sulle molte prove a cui Lolth sottopone i drow. Questo include il Chwidridera o la Prova del Drider che, se fallito, innesca la trasformazione in un drider. Il Chwidridera inizia quando il drow in prova sviluppa un irrazionale paura dell’essere mangiato vivo da ragni all’interno del suo corpo. Visto come i ragni e la loro immagine sono inseriti ovunque nella società drow, superare questa paura paranoica mette a dura prova anche i drow più resistenti. Quelli che sono in grado di restare nella loro comunità per la durata della prova avanzano al livello successivo. Coloro che non riescono a resistere alla loro paura fuggono, e vanno incontro ad un destino molto diverso. Un singolo piccolo ragno rosso appare non appena il drow va a riposare. Si infila nella bocca del drow e innesca la grottesca e traumatica trasformazione in un drider.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>L'Ecologia del Drider</i> (The Ecology of the Drider) di Paul Leach fu pubblicato su <i>Dragon</i> #312, ed è accompagnato da una immagina a pagina intera di un raro drider dalla pelle pallida, mentre si prepara a sorprendere due avventurieri. La storia della creazione del drider è coerente con le informazioni precedenti, con Lolth che testa i suoi “Prescelti” attraverso una prova diabolica. Come già sappiamo, i drider sono creati dai drow che falliscono le prove di Lolth, sebbene sia suggerito che forse Lolth crei alcuni drider solo per capriccio. Il cambiamento da drow a drider può richiedere da ore a giorni, e un drider appena creato si risveglia affamato di prede dal sangue caldo.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11669" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider08.jpg.c923570ae0b5407aa45b87189eabf4d1.jpg" rel=""><img alt="drider08.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11669" data-unique="hh1jvl1cl" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider08.thumb.jpg.2baa208f35576ddb641e27f36caf6ee0.jpg" style="width: 450px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:11px;"><em>Dragon</em> #312</span>
</p>

<p>
	<br>
	I drider sono soliti preferire aree isolate ai margini delle regioni sotterranee abitate da umanoidi, drow inclusi. Scelgono le loro tane con attenzione, assicurandosi di non poter restare intrappolati, e spesso le proteggono mettendovi a guardia pericolose creature, trappole o incantesimi. Sebbene Lolth continui a garantire agli adoratori drider accesso agli incantesimi dai suoi domini, alcuni di loro si rivolgono ad altri dei, come Ghaunadaur e Vhaeraun. L’articolo possiede estese note sulle tattiche dei drider, sia in combattimento che fuori, e suggerimenti strategici per personaggi che affrontino un drider. Viene anche toccato l’argomento dei drider come personaggi giocanti, e l’articolo concorda con <i>Specie Selvagge</i>, ovvero che non sono la creatura più facile da sviluppare in un personaggio giocante. E’ suggerito che i personaggi drider possano essere devoti a Eilistraee e aspirare a rimuovere la maledizione della loro trasformazione, magari attraverso il compimento di una gloriosa impresa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Diverse fonti planari collegano Kiaransalee, la divinità drow della non-morte e della vendetta, ai drider. In <i>Hallowed Ground</i> viene menzionato uno degli agenti di Kiaransalee, una femmina drider chiamata Anista degli Otto Occhi. <i>Planes of Chaos</i> afferma che numerosi drider servono nelle legioni della dea nella città abissale di Naratyr. Ma quando <i>Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso</i> fu pubblicato, Kiaransalee aveva perso il controllo dell’intero piano di Thanatos contro un rinato Orcus, e i cadaveri animati di drow e drider una tempo a lei fedeli erano ora i residenti di Naratyr.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache </i><span style="font-style:normal;">ci riporta</span> al luogo dove abbiamo imparato per la prima volta dell’esistenza dei drider, ai tempi di <i>Q1: Queen of the Demonweb Pits</i>. Una delle porte planari nelle Fosse conduce ad un posto conosciuto come Truegard, dove i drider hanno invaso l’intero piano e schiavizzato una nazione di nani. Questi drider cercano di farsi notare da Lolth attraverso la tortura e l’abuso dei loro schiavi nani.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Pubblicato verso la fine della 3° Edizione, <i>Drow of the Underdark</i> ci fa notare che le attitudini culturali dei drow verso i drider hanno iniziato a cambiare negli ultimi anni, con i giovani drow che considerano la possibilità che Lolth possa aver creato i potenti drider come segno di favore verso le comunità drow (in aggiunta al punirli come individui). In alcuni casi, i drider sono stati riaccolti nelle comunità drow, dove sono tollerati come servi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Eroi dell'Orrore</i> fornisce una potenziale storia alternativa sulla creazione dei drider, in un esempio di una campagna dell’orrore basata sul tocco della corruzione. Quando una creatura muore di corruzione, risorge come qualcosa di nuovo. Elfi o drow consumati da aracnidi corrotti potrebbero diventare drider in questo mondo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Quarta Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri</i> della 4a Edizione inverte l’idea che la trasformazione in un drider sia una maledizione. Questi drider sono considerati estremamente benedetti da Lolth, e premiati con una forma simile alla sua. Sono creati quando i più forti e coraggiosi dei drow superano con successo la Prova di Lolth. Coloro che falliscono la prova generalmente muoiono, ma a volte sono trasformati in abomini conosciuti come “reietti” (shunned). Il <i>Manuale dei Mostri</i> ha le statistiche di due tipi di drider, un Drider Signore delle Zanne (Fanglord) e un Drider Tessitore d’Ombra (Shadowspinner). Entrambi questi drider hanno l’abilità di scagliare ragnatele, oltre ad un limitato numero di abilità magiche.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="drider09.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11670" data-unique="3muhnydou" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider09.jpg.89c121e4e366604a6b5aac243548565c.jpg" style="width: 450px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Monster Vault</em> (2011)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Vendetta dei Giganti</i> (Revenge of the Giants) aggiunge un Drider Signore della Battaglia (Battlelord), e l’avventura <i>Le Sale del Re dei Giganti del Fuoco</i> (Hall of the Fire Giant King) su <i>Dungeon</i> #200 contiene un Drider Assassino. L'articolo <i>Abitanti delle Ragnatele Demoniache</i> (Denizens of the Demonweb) su <i>Dungeon</i> #204 descrive una versione molto più potente e pericolosa di drider. E’ conosciuto come Drider Camminatore degli Spiriti (Ghostwalker), ed è creato da un maschio drow che ha tradito Lolth. Il suo corpo è mischiato con l’essenza di un ragno-fase demoniaco, e vive tra il mondo fisico e il regno dei fantasmi. I Camminatori degli Spiriti servono come occhi e orecchi di Lolth nelle Fosse, tenendo sotto controllo numerosi portali e mandando immagini di tutte le Fosse alla loro signora.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Signore delle Zanne e il Tessitore d’Ombra sono ristampati nel <i>Monster Vault</i>, e viene espanso il ruolo dei drider nella società drow. I drider nella 4E sono apparentemente onorati e rispettati (e temuti) nella società drow, e possiedono uno status quasi divino. Nonostante ciò, il loro rango è inferiore a quello delle sacerdotesse di Lolth, che devono servire. Sono capaci di comunicare telepaticamente con i ragni, e alcuni hanno anche la capacità magica di evocare ragni intelligenti da altri piani. <i>Monster Vault</i> menziona che il segreto del rituale di trasformazione in un drider è attentamente custodito dalle sacerdotesse di Lolth. Tuttavia durante la stagione dei <i>D&amp;D Encounters</i> La Guerra dell'Oscurità Eterna (War of Everlasting Darkness), i personaggi potrebbero avere la rara occasione di osservare/ammirare la trasformazione di Danifae, avatar di Lolth, da drow alla forma di drider.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Quinta Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I drider non sono apparsi in nessuno dei pacchetti playtest di D&amp;D Next, o in nessuna delle avventure di anteprima per la quinta edizione. L’unico indizio che abbiamo avuto della sua probabile incarnazione della quinta edizione proviene dalla colonna <i>Mostri Erranti</i> (Wandering Monsters) di James Wyatt, intitolato <i>Feccia del (Sotto)Suolo</i> (Scum of the (Under) Earth). Secondo questo articolo, i drider della 5E ritornano ad essere drow che hanno fallito le prove di Lolth. Alcune comunità drow evitano i drider, altre li accettano. I drider mantengono tutte le loro innate abilità drow, e combattono con archi, spade o asce. Possiedono anche un morso velenoso, e usano la propria tossina paralizzante per rivestire le armi (specialmente frecce), più frequentemente di quanto lo usino per mordere gli avversari.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La versione che appare nel Manuale dei Mostri della 5E non è la stessa prevista dalla colonna di Wyatt, e invece è ancora più vicina alla storia originale dei drider. La storia della creazione segue la linea standard “drow-che-ha-fallito-le-prove-di-Lolth”, ma non vi è alcuna menzione di drider accettati nelle comunità drow. Piuttosto, sono considerati “peggio che degli schiavi” e solo nel migliore dei casi i drow tollerano la presenza di un drider come una rappresentazione vivente della volontà di Lolth, e come avvertimento per il destino di coloro che la deluderanno.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="drider10.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11671" data-unique="hbh1k2sek" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider10.jpg.09f407b628d1118463e7f97342de2c63.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em><i>Monster Manual</i>  </em>(2014)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I drider della 5E non mantengono le loro innate capacità drow, anche se vi è un riquadro aggiuntivo per varianti che mantengono le abilità di lanciare incantesimi da drow. Un drow nella norma può lanciare solo tre incantesimi innati: <i>luci danzanti</i>, <i>oscurità</i> e <i>luminescenza</i>. Sia il morso che l'attacco con arco lungo di un Drider infliggono danni da veleno, ma i loro attacchi con spada lunga no. Ottengono Ascendenza Fatata (Fey Ancestry), che dà loro vantaggi contro attacchi di charme e immunità agli effetti magici di sonno. Condividono anche la Cecità alla Luce Diurna dei drow. Fatto divertente, la 5a Edizione rimane come sempre confusa sull’abilità dei drider di produrre ragnatele. Possiedono sia Movimenti del Ragno (Spider Climb) che Camminare sulle Ragnatele (Web Walker) ma non vi è alcuna indicazione che siano in grado di tessere ragnatele.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Drider e altri mostri</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I drider hanno sempre avuto una forte associazione con gli altri aracnidi e <i>Dragon</i> #129 indica che, una volta che dei drider reclamano una zona come loro territorio, da 2 a 12 ragni mostruosi vengono a servirli. Si dice che questi ragni siano inviati da Lolth “come sorta di regalo d'addio”. Su <i>Dragon</i> #312 si riporta che i drider usano gli urlatori come sistemi di allarme naturali e che un drider chierico può avere un gruppo di non morti sotto il suo comando, o magari alcune melme. Degli umanoidi intelligenti come bugbear, trogloditi e troll servono occasionalmente i drider, ma solitamente solo se controllati tramite la magia. Si sa di collaborazioni tra i drider e i duergar oppure i derro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le chitine hanno una relazione antagonistica con i drider; sul <i>Monstrous Compendium Annual Volume One</i> viene riportato che le chitine sono cacciate dai drider e nell'articolo <i>L'Ecologia della Chitina</i> su <i>Dragon</i> #223 viene rivelato che lo scopo comune delle chitine è distruggere tutti i drow e i drider per diventare i figli prediletti di Lolth.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri IV </i>della 3E descrive i ragni delle tombe, che i drider incoraggiano a prendere dimore presso i loro territori, così come i bebilith toccati da Lolth, che la dea usa per cacciare e distruggere i drider. Gli shaedling sono folletti malefici presentati sul <i>Manuale dei Mostri V</i> che hanno rinnegato la loro natura per adorare Lolth. A volte cercano dei drider con cui vivere, se questi ultimi sono d'accordo. <i>Drow of the Underdark</i> spiega che alcuni drow ritengono che le aranee erano un tempo drow e, come i drider, sono stati trasformati dopo aver fallito Lolth. Su R<i>azze del Destino</i> viene riportata la voce per cui una cabala di illumian caotici nasconda dei drow, cosa che li pone in costante conflitto con i drow.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I reietti sono un gruppo di creature della 4E presentate su <i>P2: Demon Queen's Enclave</i> e create da Lolth a partire da drow che l'avevano delusa. Includono il chwidencha e il fithrichen e sono orrende fusioni di drow e aracnidi che prendono in giro la forma perfetta del drider (il chwidencha era apparso per la prima volta come spiderleg horror nell'articolo <i>Le punizioni di Lolth</i> su <i>Dragon</i> #298.) I drider uccidono i reietti a vista. Così come i drow anche i drider conoscono i rituali profani usati per i creare i demoniaci draegloth descritti sul <i>Manuale dei Mostri 3</i>.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><strong>Oggetti magici ed incantesimi</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci sono alcuni incantesimi che possono trasformare qualcuno in un drider. Il <i>Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realms</i> della 3E contiene gli incantesimi <i>maledizione del ragno</i>, che trasforma un umanoide in una creatura simile ad un drider sotto il controllo dell'incantatore e <i>forma del ragno</i> che trasforma l'incantatore in un drider o in un ragno mostruoso. Il manuale della 3E <i>Drow of the Underdark</i> contiene l'incantesimo <i>forma del drider</i> che ha all'incirca lo stesso effetto di <i>forma del ragno</i>, fornendo all'incantatore la forma di un drider per alcuni round. Per fare un po' di confusione un incantesimo precedente e dallo stesso nome, <i>forma del ragno</i>, presentato sullo <i>Priest's Spell Compendium, Volume Two</i> permetteva ad un chierico di trasformare un piccolo animale od aracnide in un ragno gigantesco, ma se era lanciato su un drow il bersaglio era invece temporaneamente trasformato in un drider.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Drow of the Underdark</i> presenta un talento immondo chiamato Voto della Regina Ragno che offre notevoli vantaggi ma presenta come punizione per rompere il voto l'immediata trasformazione in drider.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Parti di drider sono usati per alcuni incantesimi.<i> Servitore di Maddgoth </i>è un incantesimo presentato su <i>Undermountain: Maddgoth's Castle</i> che serve per creare un homunculus e richiede le lacrime di un drider. La ghiandola velenifera di un drider può essere usata come componente per l'incantesimo <i>vapori di agonia</i> da <i>Ritorno alla Tomba degli Orrori</i>. Il manuale <i>Arcani Rivelati</i> della 3E presenta i peli di drider come componente per estendere un incantesimo <i>movimenti del ragno</i> e della seta di drider appositamente preparata come componente per intensificare una <i>ragnatela</i>. Questa seta sarà presumibilmente ottenuta da un drider parte di quel 10% in grado di tessere una ragnatela della 1E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il veleno di un drider può essere usato per incantare una zanna di drago d'argento (come descritto su <i>Dragon</i> #98). Può anche essere usato assieme alla ancor più rara seta di drider per creare pugnali zanna di ragno (da <i>Dragon </i>#169 e <i>Le Rovine di Myth Drannor</i>). Il supplemento per la 3E Edizione <i>Shadowdale: The Scouring of the Land</i>  presenta un altro uso per la seta di drider, che può essere usata per creare armatura di seta di ragno. Si può usare la <i>bacchetta oscura</i> delle Montagne Sulhaut (da <i>Greyhawk Adventures</i>) per trovare un drider da cui ottenere veleno e seta. La bacchetta punta nella direzione del drow o drider più vicino e crea persino una vaga immagine illusoria di cosa quel drow o drider sta facendo.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Dragonlance</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A parte quando gli scrittori di Dragonlance se ne dimenticano, Krynn non ha i drow (gli elfi oscuri sono invece elfi banditi dalla loro società). Tuttavia il mondo di Dragonlance possiede dei drider. Se ne incontra uno nell'avventura in solitaria <i>Gnomes-100, Dragons-0</i>; se i dadi sono favorevoli l'eroe della storia è in grado di usare la sua armatura a vapore (!) per ridurre a pezzi il drider.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11672" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider11.jpg.8c8fb93b7dfd3b30794752454044b97f.jpg" rel=""><img alt="drider11.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11672" data-unique="qttr9s4fb" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider11.thumb.jpg.92e0ad96b36f96397c3271773b35c747.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:11px;"><i>Gnomes-100, Dragons-0</i> (1987)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una spiegazione per la presenza dei drider su Krynn viene fornita su <i>DLS4: Wild Elves</i> dove viene raccontata la storia di Jiathuli, una Principessa dell'Abisso prigioniera. É stata Jiathuli a creare i drider trovati su Krynn; non sono creature native ma visitatori da un altro mondo mandati da Jiathuli come parte di un invasione. Un altro servitore di Jiathuli, un drider non morto, viene descritto su <i>DLT1: New Tales: The Land Reborn</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>Eberron</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Eberron presenta una razza di mezzi-drow mezzi-scorpioni simili ai drider chiamati scorrow (descritti su <i>Segreti di Xen'drik</i>) che svolgono il ruolo di variante più potente dei drow. Eberron ha comunque alcuni drider. <i>Le Cinque Nazioni</i> menziona un drider senza una zampa (e quindi chiamato “Sette”) che vive ni Boschi dei Sussuri dell'Aundair e <i>Razze di Eberron</i> conferma che i drider di Eberron, così come gli scorrow, sono servitori scelti appositamente del Simulacro
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Forgotten Realms</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Drider non sono così rari nel Sottosuolo dei Reami Perduti. Secondo <i>FR3: Empires of the Sands</i>, si trovano dei drider anche nella Foresta di Mir nel Calimshan.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel Faerûn, la cerimonia per la trasformazione in drider è supervisionata dagli yochlol e svolta dalle sacerdotesse di Lolth. Secondo <i>FOR2: The Drow of the Underdark</i>, i drider dei Reami hanno il 50% di probabilità di ottenere la capacità di tessere ragnatele (ecco da dove veniva tutta quella seta di drider!)
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11673" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider12.jpg.0222688c995c788e508139ccb69afe24.jpg" rel=""><img alt="drider12.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11673" data-unique="p1tibwh5f" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider12.thumb.jpg.b85086ed073e68693b5117242127fadc.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:11px;"><i>A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt</i> (2008)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel libro di Drizzt <i>L'Eredità</i>, la sorella di Drizzt Vierna trasforma il loro fratello Dinin Do'Urden; Dinin viene poi ucciso da Bruenor Battlehammer.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="drider13.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11674" data-unique="hmp9gt748" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider13.jpg.ac8c7552ea30f8389c8b9543c7519c92.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>City of the Spider Queen</i> (2002)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>La Città della Regina Ragno</i> presenta una serie di incontri con dei drider, tra cui Jhorganni, un drider vampiro. <i>The Underdark Dungeons</i>, un web enhancement per il manuale <i>Sottosuolo</i>, descrive I Dimenticati, una comunità di drider che vivono nei pressi della città drow di T'lindhet. Questi drider hanno forgiato un'alleanza con un gruppo di chitine e stanno preparandosi a lanciare un assalto combinato contro la città drow.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I drider si trovano anche nel regno occidentale di Maztica. Questi drider non sono stati creati nello stesso modo dei loro parenti del Faerun. Invece di essere trasformati da Lolth per aver fallito le sue prove questi drider erano in origine un gruppo di drow che aveva abbandonato Lolth per la divinità di Maztica Zaltec. La Regina Ragno fece scattare la loro trasformazione come punizione per la loro diserzione
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Greyhawk</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La più celebre apparizione di qualcosa legato ai drider nell'ambientazione di Greyhawk è – forse sfortunatamente – nell'avventura parodistica <i>WG7: Castle Greyhawk</i>. In essa gli avventurieri incontrano “l'Incredibile Driderman” che è un gigantesco drider che indossa un cappuccio rosso. Secondo la descrizione dell'incontro inizierà a lamentarsi a lungo della sua zia malata e della sua fidanzata esigente, facendo sì che quei PG che falliscono un tiro salvezza lo attacchi furiosamente gridando “taci, taci!”. Meno parliamo di questo drider meglio è. Proseguiamo....
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Ravenloft</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'ambientazione di Ravenloft il supplemento <i>RR1: Darklords</i> suggerisce che ci potrebbero essere dei drider sotto la superfi<i>cie del dominio di Arak. Il </i>Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness descrive la versione drider di un drow lich e spiega come i drider adorino i vampiri drow.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><strong>Giochi per il computer</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I drider sono apparsi nel corso degli anni in abbastanza giochi da computer da rendere interessante dare un'occhiata veloce allo sviluppo digitale del drider:
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="13. Virtual Drider 1988 - Pool of Radiance.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3212-13-virtual-drider-1988-pool-of-radiancejpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.590b1b34920a4_13.VirtualDrider1988-PoolofRadiance.jpeg.969e5eadc64b7d48c6cdef53a375150e.jpeg" loading="lazy"><br><em><span style="font-size:11px;">Pool of Radiance</span></em><span style="font-size:11px;"> (1988)</span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="14. Virtual Drider 1991 - Pools of Darkness.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3213-14-virtual-drider-1991-pools-of-darknessjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.590b1b3565817_14.VirtualDrider1991-PoolsofDarkness.jpeg.c0ac1f6c9092c2d85cbb09c72d783637.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Pool of Darkness</em> (1991)</span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="15. Virtual Drider 1994 - Menzoberranzan.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3214-15-virtual-drider-1994-menzoberranzanjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.590b1b375297a_15.VirtualDrider1994-Menzoberranzan.jpeg.738062f899800d610ed458c90a0d2a7e.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Menzoberranzan</em> (1994)</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="16. Virtual Drider 2002 - Neverwinter Nights.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3215-16-virtual-drider-2002-neverwinter-nightsjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.590b1b3827125_16.VirtualDrider2002-NeverwinterNights.jpeg.f03d4243a362cfeb6d691bfed89659d5.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;">Neverwinter Nights (2002)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In un intervista rilasciata a Jon Schindehette il team creativo della Cryptic (gli sviluppatori di Neverwinter) discussero il processo di creare un drider combinando un modello umanoide con un ragno gigante, inclusa una divertente nota riguardo l'aggiungere il carapace al drider per impedire alla faccia del ragno di apparire sull'inguine del drider.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="17. Virtual Drider 2013 - Neverwinter.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3216-17-virtual-drider-2013-neverwinterjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.590b1b38e20c0_17.VirtualDrider2013-Neverwinter.jpeg.259c8bb9f5f033c24e5a644c0291bdd4.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Neverwinter</em> (2013)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Trovo interessante menzionare qui la Viviscamera da Icewind Dale II. Si tratta di una macchina vivente creata da un Mago Rosso associato ad una organizzazione mostruosa nota come la Legione della Chimera. La Viviscamera non solo ha la capacità di trasformare dei drow in dei drider, ma crea anche delle versioni di drider più potenti di quelli creati dalla normale trasformazione di Lolth. Queste varianti includono un drider che trasporta ulteriori ragni e uno con zampe in grado di produrre seta. Fortunatamente il gruppo di avventurieri nel gioco confronta il Mago Rosso e distrugge questa macchina infernale. Viene la tentazione di contemplare l'idea per cui sarebbe forse stato più redditizio per gli avventurieri costringere il Mago Rosso a creare semplicemente una macchina che producesse seta per rivendere la rarissima seta di drider richiesta per creare oggetti magici.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Miniature</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sono state prodotte almeno sei miniature di drider per D&amp;D, tra cui una miniatura in metallo della Grenadier nel 1980 e versioni distinte tra maschio e femmina della Ral Partha nei primi anni '90. (le immagini seguenti sono tratte dall'ottimo sito DnD Lead).
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="18. Drider Mini - 1980 - Grenadier 106.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3217-18-drider-mini-1980-grenadier-106jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.590b1b3a07d27_18.DriderMini-1980-Grenadier106.jpeg.f9f86c93d311ce225d9afe65a6b48df9.jpeg" loading="lazy"></p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="19. Drider Mini - 1987 - Ral Parth 11-519.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3218-19-drider-mini-1987-ral-parth-11-519jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.590b1b3b09c7c_19.DriderMini-1987-RalParth11-519.jpeg.60c6f73da283a71ddca6263cfb5aac5f.jpeg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sono stati anche prodotti tre differenti drider come parte della linea di miniature in plastica pre-dipinte della Wizard of the Coast. Uno Stregone Drider era la miniatura 44/72 del set Giants of Legend (2004), un Drider era la miniatura 45/60 nel set Desert of Desolation (2007), e un Drider Signore delle Zanne era la miniatura 12/40 del set Savage Encounters (2009).
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="21. Drider 2004 - Giants of Legend miniature.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3219-21-drider-2004-giants-of-legend-miniaturejpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.590b1b3daff19_21.Drider2004-GiantsofLegendminiature.jpeg.6a7dcd6f49fea7bb6cfd7876b83257ac.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Giants of Legend</i> (2004) </span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="22. Drider 2007 - Desert of Desolation.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3220-22-drider-2007-desert-of-desolationjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.590b1b3e6dd43_22.Drider2007-DesertofDesolation.jpeg.0e75df023e7be3776e33f3bb43bc49c1.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Desert of Desolation</i> (2007) </span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="590b1b238e955_23.Drider2009-SavageEncountersminiature.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3198-590b1b238e955_23drider2009-savageencountersminiaturejpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.590b1b238e955_23.Drider2009-SavageEncountersminiature.jpeg.c2a9c9f04f3383df036ce1ed12fbd93d.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Savage Encounters</i> (2009)</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Nomi da drider</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anista dagli Otto Occhi, Caxzur, Darvitok, Day-Ron, Dinin Do'Urden, Duagloth, Durvagaz, Fireclaw, G'eldighaun, Jhorganni, Maevia, Malnok, Pellanistra, Pliztik, Sabrar, Sette, Vinter, Xunarra.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 18px;"><b>Bibliografia</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Q1: Queen of the Demonweb Pits, p28 (Giugno 1980)<br>
	Monster Manual II, p60 (Agosto 1983)<br>
	Dragon #98, p13, "The magic of dragon teeth" (Maggio 1985)<br>
	Polyhedron #30, p8, "Nienna &amp; Friends" (Settembre 1986)<br>
	Gnomes-100, Dragons-0, p126 (Novembre 1987)<br>
	WG7: Castle Greyhawk, p55 (Gennaio 1988)<br>
	Dragon #129, p30, "Entering the Drider's Web" (Gennaio 1988)<br>
	FR3: Empires of the Sands, p49 (Febbraio 1988)<br>
	Greyhawk Adventures, p75 (Agosto 1988)<br>
	Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)<br>
	Viperhand, p306 (Ottobre 1990)<br>
	Dragon #169, p92, "Bazaar of the Bizarre" (Maggio 1991)<br>
	FOR2: The Drow of the Underdark, p9-11 (Giugno 1991)<br>
	RR1: Darklords, p12 (Luglio 1991)<br>
	DLS4: Wild Elves, p16-17, 56 (Novembre 1991)<br>
	DMGR4: Monster Mythology, p62 (Aprile 1992)<br>
	The Legacy (Agosto 1992)<br>
	The Ruins of Myth Drannor, Campaign Guide to Myth Drannor, p127 (Febbraio 1993)<br>
	Monstrous Manual, p112 (Giugno 1993)<br>
	DLT1: New Tales: The Land Reborn, p34 (Luglio 1993)<br>
	Planes of Chaos, The Book of Chaos, p29 (Luglio 1994)<br>
	Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness, p71, 108 (Ottobre 1994)<br>
	Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994)<br>
	Dragon #223, p58, "The Ecology of the Chitine" (Novembr1995)<br>
	Dragon #228, p52, "Rogue's Gallery: Gangsters of the Underdark" (Marzo 1996)<br>
	The Rod of Seven Parts, Book One: Initiation to Power, p48-50 (Agosto 1996)<br>
	Undermountain: Maddgoth's Castle, p31 (Agosto 1996)<br>
	On Hallowed Ground, p100 (Settembre 1996)<br>
	Return to the Tomb of Horrors, Return to the Tomb of Horrors, p151, (Luglio 1998)<br>
	Priest's Spell Compendium, Volume Two, p576 (Ottobre 1999)<br>
	Monster Manual, p78 (Ottobre 2000)<br>
	Dragon #279, p45, "Revenge of the Spider Queen" (Gennaio 2001)<br>
	Forgotten Realms Campaign Setting, p74 (Giugno 2001)<br>
	Wizards of the Coast web site, "Monster Mayhem: Drider Template" (Novembre 2001)<br>
	Dragon #298, p34, "Bestiary: Punishments of Lolth" (Agosto 2002)<br>
	City of the Spider Queen, p118-119, 152 (Settembre 2002)<br>
	Savage Species, p146, 163 (Febbraio 2003)<br>
	Monster Manual v.3.5, p89 (Luglio 2003)<br>
	Dragon #312, p77, "The Ecology of the Drider" (Ottobre 2003)<br>
	Underdark Dungeons, p2 (Ottobre 2003)<br>
	Unearthed Arcana, p148-149 (Febbraio 2004)<br>
	Races of Destiny, p67 (Dicembre 2004)<br>
	Races of Eberron, p77 (Aprile 2005)<br>
	Five Nations, p33 (Giugno 2005)<br>
	Heroes of Horror, p51 (Ottobre 2005)<br>
	Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, p131 (Giugno 2006)<br>
	Monster Manual IV, p92, 167 (Luglio 2006)<br>
	Secrets of Xen'drik, p72 (Luglio 2006)<br>
	Expedition to the Demonweb Pits, p66 (Aprile 2007)<br>
	Drow of the Underdark, p18, 40-41, 55-56, 61 (Maggio 2007)<br>
	Monster Manual V, p149 (Luglio 2007)<br>
	Shadowdale: The Scouring of the Land, p149 (Luglio 2007)<br>
	Monster Manual, p93 (Giugno 2008)<br>
	A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt, p23 (Settembre 2008)<br>
	P2: Demon Queen's Enclave, Adventure Book One, p18 (Dicembre 2008)<br>
	Revenge of the Giants, p82 (Settembre 2009)<br>
	Monster Manual 3, p77 (Luglio 2010)<br>
	Monster Vault, p87-89 (Novembre 2011)<br>
	Dungeon #200, "Hall of the Fire Giant King", (Marzo 2012)<br>
	Dungeon #204, "Denizens of the Demonweb", (Luglio 2012)<br>
	War of Everlasting Darkness, p64, (Novembre 2012)<br>
	Wizards of the Coast web site, "Dragon's-Eye View: Neverwinter: Behind the Curtain, Part 4" (Marzo 2013)<br>
	Wizards of the Coast web site, "Wandering Monsters: Scum of the (Under) Earth" (Marzo 2013)<br>
	Monster Manual, p120 (Settembre 2014)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	Articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?357173-Monster-ENCyclopedia-Drider#ixzz4g6v6W2Sn" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/showthread.php?357173-Monster-ENCyclopedia-Drider#ixzz4g6v6W2Sn</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un ringraziamento a <span><span><span><span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/11825-tyrion24/?do=hovercard" data-mentionid="11825" href="https://www.dragonslair.it/profile/11825-tyrion24/" rel="">@Tyrion24</a> per l'aiuto nella traduzione</span></span></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">543</guid><pubDate>Fri, 05 May 2017 10:02:13 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Giocare Fantasy Contemporaneo con D&D e Pathfinder]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/giocare-fantasy-contemporaneo-con-dd-e-pathfinder-r542/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/Wiki-background.thumb.jpg.c49e98da28df6037eb3b0cc2b6414257.jpg.9feafa936ae49884c19796cb1964672d.jpg" /></p>
<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Avvertenza:</strong></span> Anche se in particolar modo dedicati a D&amp;D e Patfhinder, gli spunti e i suggerimenti descritti in questo articolo possono tornare utili anche a chi preferisce giocare con Gdr differenti.
</p>

<p>
	   In uno stretto vicolo della periferia di Roma illuminato da lampioni a LED, un nano, un elfo e un umano si trovano improvvisamente circondati da quattro orride creature non morte conosciute con il nome di Ghast. Mentre l’umano estrae due pistole automatiche e il nano inizia a recitare parole arcane, l’elfo sguaina la sua katana. All’avvicinarsi delle putride creature, antiche rune incise sulla lama iniziano a illuminarsi di un colore bluastro.<br>
	   Un gruppo di Cacciatori si muove lungo gli oscuri e maleodoranti tunnel delle fogne di New York. Con estrema cautela essi iniziano la sistematica esplorazione dell’intricata rete sotterranea, alla ricerca del drago nero che si nasconde in quel luogo fin dagli inizi del XIX secolo.<br>
	   Nell’estate del 1985, un padre e il suo bambino visitano il Victorian and Albert Museum di Londra. Mentre s’incamminano lungo una delle gallerie, vengono attratti da una mazza riccamente ornata e di pregevole fattura. Si tratta della Mazza di St. Cuthbert, un manufatto recentemente ritrovato presso le Highlands scozzesi e considerato una reliquia di un antico culto pagano, le cui radici possono essere datate quantomeno all’epoca dell’arrivo degli Angli e dei Sassoni in Inghilterra (questo esempio trae ispirazione da una frase del paragrafo “Crossing the Streams”, a pagina 41 della Guida del DM 5e).<br>
	   Mentre attraversa le strisce pedonali, un uomo viene urtato violentemente a una spalla. Si gira di scatto per dire qualcosa al passante che lo ha colpito, ma le parole gli muoiono in bocca. Per un momento crede di aver visto corna da caprone, una ruvida pelle rossastra e beffardi occhi dorati. Prima di poterne essere certo, tuttavia, la strana creatura scompare tra la folla. L’uomo si gira e aumenta il passo, augurandosi di aver avuto semplicemente un’allucinazione.<br>
	Come sarebbe scoprire che quanto descritto nei manuali di D&amp;D e Pathfinder è reale? Provate a immaginare un mondo del tutto simile al nostro, tranne per il fatto che in esso magia, creature sovrannaturali e universi alternativi esistono davvero. Provate a immaginare una realtà nella quale nani, elfi ed orchi vivono tra di noi, nascosti da una qualche magica illusione o accettati come nostri vicini di casa. Immaginate se le avventure fantastiche che hanno reso celebri D&amp;D e Pathfinder fossero inscenate all’ombra degli svettanti grattacieli delle nostre metropoli o presso le terre di una qualunque nazione del nostro mondo reale. Tutto ciò significa partecipare a una campagna di genere Fantasy Contemporaneo. Nulla vi vieta di utilizzare un Gdr del tutto diverso per giocare a simili ambientazioni (anzi, sperimentare nuovi regolamenti è sempre utile per scoprire nuove possibilità di divertimento). Ma se avete interesse a vivere questo tipo di esperienza utilizzando semplicemente quegli stessi manuali di D&amp;D o di Pathfinder che già possedete, in questo articolo vi verrà spiegato come fare.<br>
	Nella prima parte vi saranno fornite alcune informazioni sul genere Fantasy Contemporaneo, oltre a una serie di fonti d’ispirazione a cui potrete fare riferimento se cercate idee per la vostra campagna. Nella seconda parte, invece, vi suggerirò in che modo modificare il regolamento di D&amp;D o Pathfinder per poterlo adattare al genere Fantasy Contemporaneo. Nella terza parte, infine, troverete idee riguardanti il modo in cui trattare il soprannaturale nel nostro mondo odierno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11553" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/6293c557294e2f9fe9a2e481b74770b2.jpg.2c91829f360832cfcb29a8ffac93bfa7.jpg" rel=""><img alt="6293c557294e2f9fe9a2e481b74770b2.thumb.jpg.c8532d00ab99cd31c623e6a729fe7755.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11553" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/6293c557294e2f9fe9a2e481b74770b2.thumb.jpg.c8532d00ab99cd31c623e6a729fe7755.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>UN FANTASY CONTEMPORANEO</strong></span></span><br>
	Il Fantasy Contemporaneo è il genere che mischia gli elementi del Fantasy tradizionale con quelli tipici del nostro mondo reale. L’ambientazione utilizzata in questo tipo di storie, dunque, è un mondo simile al nostro, con l’unica differenza che ciò che tradizionalmente consideriamo favola, mito o leggenda esiste per davvero. Pensate alla città o al paese in cui vivete, e provate a immaginare la presenza del soprannaturale nei luoghi a voi familiari. Allo stesso tempo, pensate alle storie, alle creature e ai piani d’esistenza descritti nei manuali di D&amp;D o di Pathfinder, e provate a combinare tutti questi elementi con la tecnologia, gli stili di vita, le leggi e in generale con tutto ciò che fa parte del nostro mondo attuale.<br>
	Provate, ad esempio, a immaginare gilde segrete di maghi che vantano profondi legami con i governi democratici delle varie nazioni contemporanee, antichi giganti che dimorano al di sotto delle Alpi, Goblin che si recano a fare la spesa al supermercato come tutti noi oppure diavoli che mirano a diffondere la corruzione all’interno delle nostre moderne metropoli. Provate a immaginare maghi in giacca e cravatta che memorizzano i loro incantesimi sui tablet, casalinghe dalla pura fede capaci di evocare il potere divino, paladini pronti a combattere il male cavalcando moto Harley-Davidson o potenti dinastie elfiche che governano giganteschi imperi aziendali dall’alto dei loro grattacieli.<br>
	In una campagna di genere Fantasy Contemporaneo l’umanità potrebbe essere del tutto ignara della presenza del soprannaturale, potrebbe conviverci da secoli senza problemi o potrebbe essere in guerra con esso (o avere il desiderio di poterlo in qualche modo controllare). Le creature magiche potrebbero essere costrette a vivere nascoste o, piuttosto, avere la libertà di vivere pacificamente affianco ai comuni esseri umani. Allo stesso tempo, esse potrebbero possedere usanze esotiche degne di una classica ambientazione Fantasy oppure essere abituate agli stessi stili di vita che noi utilizziamo oggi. Misteriosi universi alternativi, infine, potrebbero esistere oltre i confini della nostra realtà, andando a costituire per quest’ultima una minaccia o l’opportunità di una straordinaria scoperta. E se il Regno delle Ombre o quello delle Fate esistessero per davvero? E se un esperimento scientifico aprisse per sbaglio una porta d’accesso verso piani d’esistenza terrificanti, facendo fuoriuscire entità capaci di distruggere ogni cosa? E se, invece, Toril, Krynn, Eberron o Golarion fossero mondi paralleli connessi al nostro, dai quali secoli fa sono giunte misteriose creature? Il Fantasy Contemporaneo è, insomma, la vostra occasione per portare un po’ della magia tipica di D&amp;D e di Pathfinder all’interno del nostro mondo.<br>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>FONTI D’ISPIRAZIONE</strong></span><br>
	Quella Fantasy Contemporanea non è sicuramente la sfumatura del genere Fantasy più diffusa, motivo per cui si può sentire il bisogno di trovare storie da cui ottenere una qualche ispirazione. Qui di seguito vi fornirò alcuni esempi di film, romanzi, serie televisive e videogiochi che potrebbero tornarvi utili proprio per trovare qualche idee per la vostra campagna. Alcune delle fonti d’ispirazione suggerite qui di seguito, come Harry Potter, sono diretti esempi di storie Fantasy Contemporanee. Altre, come Indiana Jones, sono esempi indiretti: anche se la loro storia non è propriamente Fantasy Contemporanea, fornisce comunque alcuni esempi di elementi soprannaturali inseriti nel nostro mondo contemporaneo, grazie ai quali potrete comunque ottenere idee interessanti per le vostre campagne. La seguente lista, naturalmente, non è pensata per essere esauriente.
</p>

<ul>
<li>
		<strong>Film:</strong> la saga di Harry Potter, Grosso guaio a Chinatown, Doctor Strange, Thor, la saga di Indiana Jones, Costantine, Hellboy, Hellboy: the Golden Army, Highlander, Gremlins, La Storia Infinita, Ghostbusters 1 e 2, Hook: Capitano Uncino, Il regno del fuoco, Jumanji, la serie di Percy Jackson e gli dei dell’Olimpo, Shadowhunters: Città di Ossa.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Serie TV:</strong> Grimm, Stranger Things, Once Upon a Time, Buffy l’Ammazzavampiri, Streghe, Sanctuary, Haven, Outcast, The Magicians, Supernatural, Dirk Gently, Agents of SHIELD, Preacher, The Librarians, Warehouse 13, Relic Hunter, Ghost Whisperer, X-Files, Shadowhunters, American Gods, Outsiders (può non sembrare a prima vista, ma è coerente con il genere; inoltre, fornisce qualche spunto interessante per descrivere una moderna tribù barbarica).<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Romanzi:</strong> la saga di Harry Potter, American Gods di Neil Gaiman, Nessun Dove di Neil Gaiman, la serie Wild Cards curata da George R. R. Martin, la trilogia del Demone (o del Verbo &amp; Vuoto) di Terry Brooks, la serie della Torre Nera di Stephen King, la serie Maximum Ride di James Patterson, il Codice delle Fate (“The Mysteries”) di Lisa Tuttle, la serie The Dresden Files di Jim Butcher, IT di Stephen King, la serie di Percy Jackson e gli dei dell’Olimpo scritta da Rick Riordan, Shadowhunters (o The Immortal Instruments) di Cassandra Clare, Artemis Fowl di Eoin Colfer.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Fumetti:</strong> la serie Fables, The Dresden Files, la gran parte dei fumetti Marvel e DC (in particolar modo Doctor Strange, Hellboy ed Hellblazer), Witchblade, Spawn, Dragonball.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Videogiochi:</strong> Beyond: Due Anime, The Secret World, la serie Uncharted, la serie Tomb Raider, Final Fantasy XV, Final Fantasy VII, la serie Silent Hill, la serie Gabriel Knight, Alan Wake, Street Fighter, Tekken, Parasite Eve.<br>
		 
	</li>
</ul>
<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>SFUMATURE DEL FANTASY CONTEMPORANEO</strong></span><br>
	Nelle campagne di genere Fantasy Contemporaneo è possibile utilizzare gli stessi sottogeneri tipici del Fantasy, come l’Epic Fantasy, l’Heroic Fantasy, il Dark Fantasy, il Fantasy Mitico (incentrato sulle creature, sugli oggetti e sulle divinità descritti in uno o più miti religiosi), Fantasy Orientale (conosciuto anche come “Wuxia”), ecc. ognuno dei quali può aiutare a dare al genere Fantasy Contemporaneo un tono diverso. A seconda del sottogenere scelto, ovviamente, avrete l’opportunità di giocare ad esperienze differenti. Tra tutti gli aspetti che vi troverete a dover decidere per la vostra campagna, tuttavia, sicuramente fondamentale sarà quello riguardante la quantità di Magia e di elementi fantastici da inserire al suo interno. Anche se i due elementi a prima vista potrebbero sembrare connessi tra di loro, in realtà sono indipendenti l’uno dall’altro: non necessariamente la presenza del soprannaturale ha a che vedere con la magia; allo stesso tempo, ci sono storie in cui, nonostante la grande quantità di magia, non esistono creature fantastiche, mostri terribili, realtà parallele o eventi del tutto innaturali. A seconda della combinazione di magia e di elementi soprannaturali che deciderete di utilizzare, potrete ottenere ambientazioni molto diverse tra loro.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Low Magic:</strong> si tratta di campagne in cui l’uso della magia è limitato. La maggioranza della gente non conosce l’esistenza della magia o, quantomeno, non l’ha mai vista praticare per davvero. Ciò che la gente tipicamente crede essere magia altro non è che frutto di inganno e superstizione (si pensa che un effetto sia magico, quando magico non è). I veri incantatori sono pochi, perché praticare magia è difficile oppure pericoloso: castare un incantesimo potrebbe richiedere costi proibitivi (in denaro, energia vitale, materiali o altro), potrebbe provocare effetti capaci di danneggiare l’incantatore o il mondo che lo circonda, oppure potrebbe guadagnare all’incantatore attenzioni indesiderate e pericolose (le altre persone potrebbero spaventarsi o diventare bramose di conquistare lo stesso potere, finendo in entrambi casi con il trasformarsi in una minaccia per l’incantatore, il quale potrebbe trovarsi costretto a usare la sua arte di nascosto). Qualunque sia il caso, nelle campagne Low Magic assistere all’utilizzo della magia è cosa rara. In genere, il mondo va avanti grazie alle più tipiche e comuni attività praticate dalle persone, e non tramite un uso massiccio della magia. Un esempio di Fantasy Low Magic è l’ambientazione del Trono di Spade (Cronache del Ghiaccio e del Fuoco). In una campagna Fantasy Contemporanea, lo stile Low Magic tipicamente si riflette in scenari nei quali la gran parte dell’umanità è ignara dell’esistenza della vera magia, mentre quest’ultima è praticata di nascosto, è estremamente rara, difficile da praticare o è nota a pochi esperti.<br><br><strong>High Magic:</strong> completamente opposta al Low Magic, è la tipologia di campagna in cui la magia è diffusissima, è nota praticamente a chiunque o, magari, è addirittura usata per compiere ogni tipo di attività (da quelle più complesse e importanti, come la guerra o la costruzione degli edifici di una città, a quelle più semplici e irrilevanti, come l’intrattenimento o i lavori casalinghi). Nelle campagne High Magic gli incantatori di solito sono molto diffusi (anche se non necessariamente si riferiscono a loro stessi usando quel nome) e possono praticare la magia allo scoperto (oppure, come accade nella serie Harry Potter, possono usarla liberamente solo in alcuni luoghi ben precisi, nascosti alla vista della comune umanità). Proprio per il fatto che la magia è usata liberamente, essa tuttavia si ritrova con l’essere regolamentata dalla legge: ogni nazione o addirittura ogni città fissa delle regole precise sui limiti imposti alla magia, e sui diritti e doveri di ogni incantatore. Nelle campagne High Magic inevitabilmente la magia influenza in maniera sostanziale gli stili di vita, i costumi, le leggi, lo sviluppo tecnologico e le regole socio-politiche delle popolazioni che ne fanno un grande uso. Di conseguenza, nelle campagne High Magic Contemporanee il mondo in cui abitano i personaggi sarà molto diverso da quello che conosciamo noi, in quanto sarà una realtà altamente influenzata dalla presenza della magia. Esempi di Fantasy High Magic sono le più note ambientazioni di D&amp;D, come Forgotten Realms o Dragonlance.<br><br><strong>Low Fantasy:</strong> in questo tipo di campagne gli elementi fantastici/soprannaturali sono ridotti al minimo o sono resi poco evidenti. Simili campagne, insomma, danno maggiore peso alle caratteristiche del mondo contemporaneo, piuttosto che agli elementi soprannaturali. Allo stesso tempo, i personaggi tendono ad essere persone normali o, al limite, un rarissimo caso di persone con caratteristiche soprannaturali. Le creature fantastiche sono poco diffuse o addirittura inesistenti. Se, tuttavia, ne esistono, solitamente vivono nascoste e l’umanità ne conosce l’esistenza principalmente tramite favole, miti e leggende. Di per sé, invece, il soprannaturale di solito è raro, misterioso e, spesso, anche pericoloso: ogni incontro con quest’ultimo è un caso eccezionale ma, allo stesso tempo, significativo, capace di provocare conseguenze straordinarie o terribili. Pure nel caso in cui il soprannaturale fosse per qualche motivo conosciuto ed accettato, esso rimarrebbe sempre in qualche modo un elemento radicalmente fuori dall’ordinario. Esempi di Low Fantasy sono il film Lady Hawk e la serie televisiva Stranger Things.<br><br><strong>High Fantasy:</strong> contrariamente al Low Fantasy, nelle campagne High Fantasy gli elementi soprannaturali sono numerosi, presentano una grande varietà o sono addirittura anche la norma all’interno dell’ambientazione stessa. Nelle campagne High Fantasy il mondo può essere popolato da numerose creature fantastiche, le quali potrebbero vivere separate dai comuni esseri umani oppure essere libere di vivere allo scoperto. Il sovrannaturale è cosa normale e influenza costantemente ogni aspetto della nostra realtà. L’umanità stessa potrebbe aver reagito alla sua esistenza, modificando le proprie abitudini, le proprie istituzioni, le proprie leggi, ecc. per poter riuscire a convivere con ciò che è straordinario o per poter trovare il modo di controllarlo. Nelle campagne High Fantasy, insomma, l’incontro-scontro con il sovrannaturale andrà a costituire la norma e, piuttosto, temi fondamentali saranno anche la convivenza con il paranormale e la capacità di quest’ultimo di plasmare il nostro mondo. Esempi di storie High Fantasy sono la gran parte delle ambientazioni di D&amp;D, Harry Potter, Buffy l’Ammazzavampiri e Supernatural.
</p>

<p>
	Naturalmente esistono vari gradi di Low Magic, High Magic, Low Fantasy e High Fantasy. Quando vi troverete a progettare la vostra campagna, non limitatevi a seguire semplicemente le descrizioni fornite qui sopra (le quali sono semplici indicazioni scritte per darvi una mano), ma scegliete il grado di Fantasy e di magia all’interno della vostra campagna che meglio corrisponde al gusto del vostro gruppo. Ricordatevi che le fonti d’ispirazione descritte più in alto possono tornarvi utili per trovare qualche idea su come gestire questi aspetti nella vostra campagna.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11556" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/5f8f3371e09f56f7687067a7c2b2a54f.jpg.5768afc741b3618927410729aeb597fa.jpg" rel=""><img alt="5f8f3371e09f56f7687067a7c2b2a54f.thumb.jpg.69b81425f4aea559c1c9bb1d180c901a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11556" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/5f8f3371e09f56f7687067a7c2b2a54f.thumb.jpg.69b81425f4aea559c1c9bb1d180c901a.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>CAMPAGNE URBANE, REGIONALI o DI VIAGGIO</strong></span><br>
	Il nostro mondo odierno è un posto pieno di realtà differenti ed è in grado di fornire numerose opportunità di gioco. Le vaste metropoli brulicanti di vita sono definitivamente diventate il cuore pulsante della maggior parte delle nazioni, con le loro ampie distese di palazzi e le strade costantemente percorse dalle automobili. Oltre ai loro confini, fanno spesso la loro comparsa costellazioni di cittadine e paesini, alternate dalle verdeggianti scacchiere dei campi, da sparute macchie di boscaglia, e da fiumi, laghi, e/o montagne. In diversi luoghi, tuttavia, il mondo mostra il suo volto più selvaggio, non ancora domato dalla forza dell’uomo: giungle, deserti, antiche foreste, le glaciali distese dei poli, ecc. rappresentano tutt’oggi una sfida mortale per coloro che scelgono di passarvi attraverso senza un’adeguata preparazione. In altri luoghi ancora, invece, le rovine delle epoche passate continuano a ergersi al nostro cospetto, ricordandoci che nessuna civiltà è eterna: esse appartengono al mito e alla leggenda, e custodiscono antichi misteri che ancora attendono di essere svelati.<br>
	A seconda dei luoghi in cui deciderete di ambientare la vostra campagna, quest’ultima potrà prendere una piega differente, e consentirvi di esplorare diversi temi e situazioni. Tipicamente, una campagna di genere Fantasy Contemporaneo può essere Urbana, Regionale o basata sul Viaggio. Discutete assieme ai vostri amici per decidere quali di queste opzioni meglio si adatta al vostro interesse.
</p>

<ul>
<li>
		<strong>Campagne Urbane:</strong> si tratta di campagne totalmente ambientate all’interno di una specifica città, come Roma, Milano, Napoli, Palermo, New York, Londra, Parigi, ecc. Oltre ai confini di questi centri urbani sicuramente esiste il resto del mondo, ma ciò che accade negli altri luoghi non conta per gli obbiettivi della campagna. Il cuore di quest’ultima, infatti, sono e saranno le varie zone del panorama cittadino, gli eventi locali, le fazioni/organizzazioni, le creature e i PNG che lo abitano. In una campagna urbana tutte le Avventure vissute dai personaggi sono legate a quella specifica città e hanno tutte un significato importante per quest’ultima. I personaggi stessi avranno un profondo legame con il luogo e agiranno per cercare di intervenire in qualche modo nei suoi riguardi: proteggerlo dalle minacce, liberarlo dai nemici o dalle creature mostruose, conquistarlo militarmente, dominarlo politicamente, svelare i segreti nascosti al suo interno, trovare il modo di far convivere pacificamente le creature o le fazioni che vi abitano, ecc. Proprio per il fatto che l’intera campagna sarà ambientata sempre nella stessa zona, i PNG e i posti presenti al suo interno acquisiranno tutti una importanza maggiore, tanto da consentire al DM di costruirli e usarli in maniera più approfondita. Allo stesso tempo, la maggiore importanza ricevuta da alcuni PNG permetterà ai PG di creare con essi legami più forti e più coinvolgenti, capaci di durare anche per l’intera campagna.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Campagne Regionali:</strong> sono molto simili alle campagne urbane ma, a differenza di queste ultime, sono ambientate in porzioni di mondo più grandi di una singola città, come il territorio di una piccola provincia, di una regione o addirittura quello di un’intera nazione. Una campagna regionale, ad esempio, può focalizzarsi su ciò che accade nella regione Lombardia, nello Stato di New York o all’interno della penisola italiana. Una campagna regionale, tuttavia, può anche focalizzarsi su regioni selvagge del globo, come il deserto del Sahara o le fitte foreste pluviali del Sud America, se si decide di prendere spunto dai luoghi al loro interno per creare Avventure straordinarie o d’inserire in queste regioni luoghi d’invenzione che possano motivare pericolose spedizioni. Come nel caso delle Campagne Urbane, le Campagne Regionali si focalizzano sugli eventi, sui PNG, sui misteri, sulle creature e sulle fazioni presenti nella regione, e su come i PG scelgono di interagire con uno o più di questi fattori. <br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Campagne di Viaggio:</strong> come nelle più tipiche campagne fantasy, i personaggi si troveranno a dover viaggiare per il mondo allo scopo di raggiungere i loro obbiettivi. Il fondamento delle campagne di viaggio, infatti, è la necessità che i PG hanno di spostarsi da un luogo all’altro per trovare le risposte che cercano, per sventare una pericolosa minaccia, o per risolvere i loro problemi personali. E’ solo visitando diverse parti del mondo, infatti, che in simili campagne i personaggi potranno raggiungere la loro meta. Proprio per via della loro natura, le campagne basate sul Viaggio sono l’occasione per esplorare luoghi esotici, per cercare risposte ai misteri sparsi per il mondo, per vivere straordinarie avventure e per sfidare i propri limiti. Una Campagna di Viaggio, ad esempio, può avere uno stile simile ai film d’azione e/o spionaggio, come quelli della serie Bourne, della serie I Mercenari o della serie 007; in alternativa, può riguardare la caccia di antichi misteri nascosti nel mondo, come nel film Indiana Jones, nella serie tv Relic Hunter, o nei videogiochi Tomb Raider e Uncharted. Una Campagna di Viaggio, infine, può avere toni epici, come accade nelle più classiche avventure di D&amp;D o di Pathfinder, con pericolose missioni in giro per il mondo intraprese per fermare pericolosi tiranni, mostri terrificanti o temibili apocalissi.
	</li>
</ul>
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	<hr class="style1">
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<p>
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:#990000;"><strong>ADATTARE LE REGOLE</strong></span></span><br>
	Tradizionalmente, i manuali di D&amp;D e di Pathfinder forniscono gli strumenti per giocare ad ambientazioni di genere Fantasy medievaleggiante (armi bianche, cavalieri, nobili, castelli, re e principesse, ecc..). Quelle stesse regole, tuttavia, possono essere da voi tranquillamente usate per giocare a campagne di genere Fantasy Contemporaneo. In quest’ultimo, infatti, possono essere usate le stesse Razze, le stesse Classi e, più in generale, le stesse meccaniche presenti nei manuali di D&amp;D o di Pathfinder. Per poter iniziare la vostra campagna fantasy ambientata nel nostro mondo odierno vi servirà solamente modificare o aggiungere qualche regola, come vi verrà spiegato nei paragrafi qui di seguito.<br>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>RAZZE</strong></span><br>
	In una campagna Fantasy Contemporanea, naturalmente, è possibile giocare con personaggi solo Umani. Anzi, questo tipo di campagne può costituire addirittura l’occasione per rendere protagonista l’umanità intera e/o per studiare il rapporto di quest’ultima con il soprannaturale. Nulla vieta, tuttavia, di utilizzare anche le altre Razze fantasy, se queste sono presenti nella propria ambientazione. Le Razze più particolari potrebbero usare una qualche illusione per rimanere nascoste al resto dell’Umanità, potrebbero vivere in qualche luogo segreto oppure potrebbero addirittura abitare assieme agli Umani, condividendo con questi ultimi territori e costumi. Quando vi troverete a creare la vostra campagna, chiedetevi in che modo le varie Razze hanno scelto di o si trovano costrette a vivere nel mondo contemporaneo. Preferiscono abitare in comunità separate, oppure non hanno avuto problemi a mescolarsi e a considerarsi parte della medesima nazione? Esse possiedono usi e costumi differenti, oppure hanno imparato a condividere le abitudini tipiche del nostro mondo contemporaneo? Qual è il rapporto della comune Umanità con le creature soprannaturali? Esistono razze che subiscono maggiori pregiudizi e persecuzioni? Quali sono le razze considerate nemiche e, se ne esistono, perché sono ritenute tali? Se, al contrario, nella vostra ambientazione contemporanea non esistono le varie Razze di D&amp;D o di Pathfinder, chiedetevi in che maniera l’umanità ha imparato a rapportarsi con il sovrannaturale. Quest’ultimo, in particolare, è conosciuto da tutti gli Umani o solo da pochi tra essi? In entrambi i casi, in che modo il sovrannaturale ha influenzato il modo di vivere degli Umani che vi sono entrati in contato?<br>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>CLASSI</strong></span><br>
	In una campagna Fantasy Contemporanea è possibile usare qualunque Classe di D&amp;D o di Pathfinder. Il sovrannaturale, dopotutto, esiste e quindi anche le Classi legate alla magia possono trovare facilmente posto. A differenza di una classica campagna Fantasy, dovrete semplicemente decidere qual è il ruolo che queste Classi hanno nella vostra ambientazione. Le Classi dotate di poteri magici sono molto diffuse o sono rare? Gli incantatori possono utilizzare la magia apertamente o devono praticarla di nascosto? Le Classi in generale hanno un impatto sugli usi e i costumi del mondo contemporaneo (ad esempio, nella vostra ambientazione la società considera ancora normale che per le città girino paladini o guerrieri armati di spada, e incaricati di mantenere l’ordine), costituiscono ambiti professionali nascosti alla gente comune (le Classi, insomma, rappresentano la professione segreta praticata da coloro che conoscono la verità sul soprannaturale, cosa che li spinge ad impegnarsi in imprese clandestine mentre il resto del mondo vive la propria esistenza ignaro di tutto) oppure rappresentano semplicemente abilità speciali o innate di persone altrimenti comuni (le Classi, insomma, non sono più professioni, ma tipi di personaggio; il Guerriero, ad esempio, rappresenta l’Atletico/Combattivo, il Barbaro il Furioso, il Ladro lo Scaltro/Opportunista, ecc.)? Il bello delle campagne Fantasy Contemporanee, infatti, è che consentono di sperimentare nuovi utilizzi delle Classi. Provate a pensare, ad esempio, a una casalinga dalla fede talmente profonda e sincera da ricevere dalla divinità la capacità di evocare il suo potere: in termini meccanici si tratterebbe di un Chierico, ma nella vostra ambientazione la donna potrebbe essere considerata semplicemente una comune casalinga dotata di poteri straordinari. In alternativa, provate a immaginare persone comuni che in segreto praticano professioni d’Avventuriero: un poliziotto che è allo stesso tempo un Paladino, un giocatore di basket universitario che è allo stesso tempo un Guerriero, una bambina che è allo stesso tempo una Stregona, un comune meccanico che è allo stesso tempo un Mago. Le campagne Fantasy Contemporanee, inoltre, sono anche l’occasione per ritoccare in qualche modo le Classi di D&amp;D o di Pathfinder: da un lato potete reskinnare un’intera Classe (ovvero, mantenere invariate le meccaniche, ma dare loro un significato narrativo completamente diverso; la Classe Mago, ad esempio, potrebbe essere rinominata Ingegnere e gli Incantesimi descritti come il prodotto di equipaggiamenti tecnologici o di reazioni chimico-fisiche), dall’altro potete modificare alcune capacità di Classe per adattarle alla nuova ambientazione (ad esempio, il Paladino potrebbe ricevere un veicolo, come una moto o un’auto, al posto della classica cavalcatura). Alcune modifiche, tuttavia, sono sicuramente necessarie: ad esempio, dovrete decidere come riassegnare l’accesso alle Abilità e alle competenze (ad esempio, quelle relative alle armi da fuoco) alle varie Classi, tenendo conto delle nuove Abilità e dei nuovi equipaggiamenti necessari all’ambientazione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11557" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/59022149576f3_it.hvorhgoirhepinterest_com.jpg.b2c94e6530d31945f0c4fe201152e7e4.jpg" rel=""><img alt="59022149a07f8_it.hvorhgoirhepinterest_com.thumb.jpg.92f8277a477e8cc34dfeda46cbffbb49.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11557" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/59022149a07f8_it.hvorhgoirhepinterest_com.thumb.jpg.92f8277a477e8cc34dfeda46cbffbb49.jpg" style="width:700px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>DENARO</strong></span><br>
	A pagina 275 del manuale “Urban Arcana”, appartenente alla linea d20 Modern (pubblicata dalla Wizards of the Coast), ci viene fornito il valore di cambio di una moneta d’oro in dollari.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>1 moneta d’oro (mo) = 20 dollari ($)</strong>
</p>

<p>
	Utilizzando questa equazione potrete facilmente convertire il valore degli oggetti e dei servizi descritti nei manuali di D&amp;D o di Pathfinder, attribuendo loro un prezzo in dollari. Ad esempio, un Oggetto Magico dal valore di 500 monete d’oro avrà un costo pari a 10.000 dollari. A questo punto, per ottenere il valore in euro (€) avete due possibilità: potete convertire in euro il prezzo in dollari, utilizzando il corrente valore di cambio che potrete trovare semplicemente cercando online (ad esempio, scrivete su Google il valore in dollari e il sito vi fornirà in automatico il corrispondente valore in euro); in alternativa, potete tagliare la testa al toro e decidere il valore di 1 moneta d’oro in euro:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>1 moneta d’oro (mo) = 20 euro (€)</strong>
</p>

<p>
	Utilizzare il prezzo in dollari o in euro è il modo più semplice per valutare il costo di oggetti e servizi in una ambientazione contemporanea, senza trovarsi costretti a introdurre in D&amp;D o Pathfinder nuovi sistemi meccanici, come succede invece nel d20 Modern. Da ricordare, piuttosto, che nulla vi vieta di continuare a usare le monete d’oro o simili monete esotiche affianco alla nostra valuta moderna, se le creature sovrannaturali della vostra campagna scelgono di usare un proprio sistema economico per gestire i loro affari.<br>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>EQUIPAGGIAMENTO GENERALE e SERVIZI</strong></span><br>
	Una campagna Fantasy Contemporanea ha sicuramente bisogno di una grande quantità di oggetti e servizi tipici del nostro mondo odierno, come computer, smartphone, batterie, penne a sfera, DVD, quotidiani, abbonamenti telefonici, servizi d’intrattenimento (pub, cinema, ristoranti, ecc.) e così via. Contrariamente a quello che si può pensare, tuttavia, non è necessario mettersi a scrivere lunghe liste di oggetti e servizi, ai quali assegnare descrizioni, statistiche e costi. Il lato positivo di ambientare una campagna all’interno del proprio mondo è il fatto che si ha un’esperienza diretta di quest’ultimo. Per la maggioranza degli oggetti e dei servizi vi basterà trarre direttamente spunto dalla vostra esperienza personale o, al massimo, cercare informazioni su internet. Se un PG vuole comprare uno Smartphone, basatevi semplicemente sui prezzi utilizzati oggi e consentite al PG di usare lo Smartphone come lo usiamo noi oggi; se un PG ha bisogno di acquistare una batteria, ditegli semplice quante ore di alimentazione o quanti utilizzi essa consente di ottenere prima che la sua energia finisca. Nel caso in cui non conosciate prezzi e caratteristiche di un oggetto o di un servizio, ricordatevi che internet rimane sempre una fonte inesauribile di informazioni. <br>
	Ricordatevi, inoltre, che non è strettamente necessario replicare la realtà nel minimo dettaglio: ciò che conta è fornire ai vostri giocatori le informazioni essenziali per riuscire a usare le risorse in gioco. Se la vostra intenzione è quella di ambientare la vostra campagna in un periodo differente della nostra storia recente (ad esempio, gli anni ’70-’80), non sarà necessario fornire una perfetta replica degli oggetti/servizi dell’epoca e dei loro costi, a meno che abbiate una profonda conoscenza di quest’ultima: la cosa fondamentale, in questo caso, sarà semplicemente fare una minima ricerca sulla tecnologia, sui servizi, sugli usi e sui costumi caratteristici di quel periodo, così da aiutare i vostri giocatori a meglio calarsi nella sua atmosfera. Una descrizione più approfondita della funzione di un oggetto o di un servizio sarà necessaria solo nel caso in cui questi ultimi richiedono espressamente l’uso di meccaniche particolari: questo di solito succede quando l’oggetto o servizio concede a un personaggio una qualche capacità, ne migliora una già in suo possesso o se gli consente di interagire con l’ambiente (ad esempio, il caso di una torcia, che permette di illuminare una ben precisa area con una ben precisa intensità). Tipicamente, questi vantaggi prendono la forma di bonus di circostanza, concedono la possibilità di compiere un’azione altrimenti impossibile o consentono di influenzare i fattori ambientali (ad esempio, illuminando una determinata area; se un oggetto consente di influenzare l’ambiente, riferitevi alle regole sull’ambiente descritte nei manuali di D&amp;D o di Pathfinder). Non sentitevi, tuttavia, costretti a definire in anticipo le meccaniche riguardanti il funzionamento di ogni oggetto o servizio: in genere, potrete riuscire a risolvere il problema decidendo al momento il loro effetto meccanico. L’effetto fornito non è realistico? Non importa. Ciò che conta è garantire ai PG qualcosa che sia utilizzabile e capace di fornire divertimento. Anche per quel che riguarda le statistiche degli oggetti stessi (come CA e Punti Ferita), definiteli solamente nel momento in cui si rivelerà strettamente necessario, utilizzando le regole sugli Oggetti descritte nei manuali di D&amp;D o di Pathfinder. Per la gran parte del tempo, insomma, non vi servirà altro che fornire ai vostri giocatori informazioni narrative sugli oggetti e i prezzi di questi ultimi, basandovi su ciò che conoscete del mondo reale. Se la situazione dovesse richiedere l’utilizzo di meccaniche, potrete semplicemente improvvisare queste ultime utilizzando le regole descritte nei manuali a vostra disposizione (gli oggetti comuni, dopotutto, raramente hanno bisogno di meccaniche specifiche e, quando ne fanno uso, si tratta in genere di meccaniche semplici e facilmente improvvisabili; un DVD non ha bisogno di particolari spiegazioni, così come un computer o un televisore; se i PG li vogliono utilizzare, lasciate che i giocatori applichino le conoscenze già in loro possesso o, al limite, fornite loro semplicemente una descrizione del funzionamento di simili oggetti).<br>
	E’ importante considerare che alcuni oggetti potrebbero essere utilizzabili (o, quantomeno, utilizzabili al meglio o senza penalità) solamente se si possiede la relativa competenza. Alcuni oggetti o servizi, infine, potrebbero non essere più disponibili all’epoca in cui vivono i PG, potrebbero essere rari, essere diventati oggetti da collezione (come nel caso di un’armatura medievale, ormai considerata reperto storico) o il loro uso potrebbe essere vietato dalla legge. Nel caso di oggetti/servizi particolari o introvabili, prendete in considerazione l’idea di far compiere ai PG una qualche avventura secondaria per poterli ottenere. <br>
	Se, tuttavia, le linee guida fornite fin qui non dovessero bastarvi, potete sempre prendere spunto dall’elenco generale degli oggetti fornito nell’<a href="http://www.12tomidnight.com/d20modernsrd/EquipmentGeneral.php" rel="external nofollow">SRD del d20 Modern</a>, o <a href="http://www.d20modernpf.com/wealth-and-equipment/general-equipment/" rel="external nofollow">nel sito riguardante Modern Path</a> (la versione Modern di Pathfinder) andando a modificare descrizioni e meccaniche dove ritenete necessario.<br>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>ARMATURE</strong></span><br>
	Nel mondo contemporaneo le armature sono molto meno utilizzate rispetto a quanto accade nelle ambientazioni Fantasy più tradizionali. Le armature in stile medievale, infatti, sono oramai cadute in disuso, trattate più che altro come oggetti da collezione o come reperti storici (a trovarne di ancora integre, tuttavia, esse possono ugualmente fornire una protezione adeguata). Esistono, invece, armature di stampo moderno, ma nella maggioranza dei casi si tratta di equipaggiamenti speciali di solito in dotazione alle forze di polizia, a quelle militari o alle organizzazioni in possesso del denaro e/o dei permessi necessari (anche i mercati illegali, tuttavia, possono consentire di acquistare certi equipaggiamenti, se si possiedono il denaro e i contatti giusti). Nella maggioranza dei casi, invece, oggi la gente non dispone di armature, anche se alcune protezioni più o meno comuni sono disponibili (di solito si tratta equipaggiamenti equivalenti alle armature leggere). Non potendo contare su una qualche protezione personale, non raramente le gente oggi tende a fare maggiore affidamento su nascondigli e coperture, se proprio è costretta ad affrontare uno scontro, come meglio spiegato nell’articolo “<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/strategie-di-combattimento-per-i-gruppi-basati-sulle-armi-a-distanza-r498/" rel="">Strategie di combattimento per i gruppi basati sulla distanza</a>”.<br><span>Nonostante ciò, rimane comunque possibile per i personaggi utilizzare armature o scudi, se riescono ad ottenerli in qualche modo. Per ricavare le statistiche delle armature moderne potete semplicemente andare a reskinnare le meccaniche delle armature fantasy descritte nei manuali di D&amp;D o di Pathfinder: insomma, mantenete le stesse meccaniche, ma andate a cambiare la descrizione narrativa dell’oggetto; in questo modo, una tradizionale Armatura di Pelle potrebbe diventare una Giacca di Pelle (tipo quelle usate dai motociclisti), mentre l’Armatura Completa potrebbe diventare l’Armatura delle Unità Speciali (speciale armatura fornita ai soldati che appartengono alle unità speciali d’assalto o fornita alle Unità SWAT della polizia americana).<br>
	In alternativa, potete fare affidamento sulle armature presentate nell’<a href="http://www.12tomidnight.com/d20modernsrd/EquipmentWeapons.php" rel="external nofollow">SRD del d20 Modern</a>, in quello di <a href="http://www.d20modernpf.com/wealth-and-equipment/armor/" rel="external nofollow">The Modern Path</a> o, per D&amp;D 5e, nell’elenco fornito nell’articolo pubblicato sul sito della WotC “<a href="http://dnd.wizards.com/articles/features/my-new-d20-modern-campaign" rel="external nofollow">My new d20 Modern Campaign</a>”, andando a modificare i bonus forniti alla CA ed altre meccaniche in base al Gdr che state usando. Per quel che riguarda i prezzi, potete utilizzare come riferimento il valore in monete d’oro usato nei manuali base di D&amp;D o di Pathfinder, andando a correggerlo quando lo ritenete necessario (ad esempio, un’armatura antica potrebbe avere un costo elevato, tenendo conto del fatto che oramai è considerata un reperto storico). A quel punto, non vi servirà altro che convertire il prezzo in monete d’oro nel corrispondente valore in dollari o in euro, come spiegato nel paragrafo “Denaro”.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11560" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/dresden_and_the_denarian_by_dsillustration-d6t3lvm.jpg.8df0ff69069a8f958851a7be4f553f80.jpg" rel=""><img alt="dresden_and_the_denarian_by_dsillustration-d6t3lvm.thumb.jpg.25f9ca60032d29d911ff582452f32fbf.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11560" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/dresden_and_the_denarian_by_dsillustration-d6t3lvm.thumb.jpg.25f9ca60032d29d911ff582452f32fbf.jpg" style="width:600px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	 
</p>

<p>
	<span><span style="font-size:20px;"><strong>ARMI DA FUOCO</strong></span><br>
	Le armi da fuoco sono ovviamente un equipaggiamento essenziale per una campagna ambientata nel mondo moderno. E’ possibile trovare una lista basilare di armi da fuoco in alcuni manuali di D&amp;D e di Pathfinder, come la Guida del DM di D&amp;D 3.5 (paragrafo “Tecnologia Futura” alle pagine 145-146), la Guida del DM di D&amp;D 5e (i paragrafi “Firearms” ed “Explosives” alle pagine 267-268), il manuale Combat Tactics di AD&amp;D 2a Edizione (tabella “Firearms” a pagina 126 e paragrafo “Master Weapon List” alle pagine 129-145) o il manuale<a href="http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/combat/firearms.html" rel="external nofollow"> Ultimate Combat di Pathfinder</a> (paragrafo “Firearms”, alle pagine 135-143; in Italia il titolo di questo manuale è Guida al Combattimento). In alcuni casi questi manuali forniscono solo una lista essenziale di armi, la quale può comunque essere usata come modello per costruire meccanicamente quelle mancanti (se volete procedere in questo modo, non complicatevi la vita cercando di creare le statistiche di ogni singolo modello di arma davvero esistente, ma ponetevi l’obbiettivo di ottenere le statistiche di almeno ogni categoria di arma strettamente essenziale per giocare, come rivoltella, pistola automatica, pistola mitragliatrice, fucile da caccia, shotgun, mitragliatore, mitragliatore pesante, ecc.). <br>
	Riadattare le meccaniche delle armi bianche e degli incantesimi descritti nei Manuali Base, può essere un modo molto semplice per ricavare le meccaniche delle armi da fuoco: le meccaniche di un arco lungo, ad esempio, possono essere usate per ricreare un fucile, mentre quelle di una balestra leggera o di un arco corto per ottenere una pistola; il missile di un lanciamissili, invece, può avere lo stesso effetto meccanico della versione basilare di una Palla di Fuoco (non modificata dal livello del PG o dallo Slot utilizzato per castare l’incantesimo); l’effetto basilare dell’incantesimo Stretta Folgorante (Shocking Grasp) può essere usato per ricreare un Taser (aggiungendovi, magari, la possibilità di stunnare il bersaglio per 1 turno); l’effetto basilare di un Mani Brucianti (Burning Hands) può essere usato per ricreare un lanciafiamme (in alternativa si può usare sempre l’effetto basilare della Palla di Fuoco, cambiando semplicemente la forma dell’area d’effetto) e così via. <br>
	Se, tuttavia, sentite il bisogno di partire da una lista più completa di armi da fuoco, potete usare come riferimento quelle descritte nell’<a href="http://www.12tomidnight.com/d20modernsrd/EquipmentWeapons.php" rel="external nofollow">SRD del d20 Modern</a> o in quello di <a href="http://www.d20modernpf.com/wealth-and-equipment/weapons/" rel="external nofollow">Modern Path</a>. In alternativa, non bisogna dimenticare che in rete è possibile trovare numerose liste di armi da fuoco create da giocatori o facenti parte di prodotti non ufficiali legati a specifiche edizioni. Ad esempio, sul seguente sito sono elencate, tra le varie armi, <a href="https://www.dandwiki.com/wiki/4e_Mundane_Weapons" rel="external nofollow">tutta una serie di armi da fuoco per D&amp;D 4e</a>.<br>
	Considerato, infine, il fatto che le armi da fuoco e l’assenza di armature capaci di proteggere i personaggi possono richiedere ai personaggi di cambiare radicalmente la loro tattica di combattimento, vi può essere utile dare una lettura all’articolo “<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/strategie-di-combattimento-per-i-gruppi-basati-sulle-armi-a-distanza-r498/" rel="">Strategie di Combattimento per i gruppi basati sulla distanza</a>”.</span>
</p>

<p>
	<span><strong>REGOLE SPECIALI</strong><br>
	Le armi da fuoco, inoltre, hanno di solito bisogno di alcune regole più particolari per replicare effetti come l’inceppamento o le raffiche di colpi. Se i Gdr da voi utilizzati non dispongono di meccaniche per questo tipo di circostanze, potete prendere in considerazione l’idea di usare le seguenti soluzioni (il DM ha l’ultima parola riguardo all’introduzione di simili regole nella vostra campagna):</span>
</p>

<p>
	<span><strong>Inceppamento:</strong> le armi da fuoco a volte s’inceppano, quando la polvere da sparo si bagna e non fa partire il colpo, oppure quando il meccanismo dell’arma s’incastra. Se un personaggio ottiene “1” come risultato nella prova di Attacco con un’arma da fuoco, quest’ultima s’inceppa ed egli dovrà spendere l’intero suo turno per renderla di nuovo funzionante (se usate una edizione di D&amp;D in cui è il 20 il numero che identifica il fallimento critico, l'inceppamento dell'arma avverrà nel caso in cui il PG otterrà un 20 con il dado). Il DM può decidere che armi particolarmente vecchie, rovinate o lasciate in cattive condizioni abbiano una più alta soglia di rischio d’inceppamento.</span>
</p>

<p>
	<span><strong>Raffica: </strong>Le armi che sparano a ripetizione, come le mitragliette o i mitragliatori pesanti, hanno la capacità di sparare raffiche di proiettili. A seconda della quantità di proiettili sparati, il personaggio potrà infliggere danno maggiore o potrà colpire un’area invece che un solo bersaglio. Nel caso egli utilizzi un’arma a ripetizione, il PG può scegliere fra una delle seguenti opzioni (il DM può decidere che alcune armi consentano di utilizzare alcune opzioni e non altre, a seconda del loro funzionamento):</span>
</p>

<ul>
<li>
		<span><strong>Colpo singolo:</strong> il personaggio infligge il danno dell’arma contro un solo bersaglio, utilizzando un solo proiettile.</span><br>
		 
	</li>
	<li>
		<span><strong>Raffica Breve:</strong> il personaggio spara 3 proiettili ad un bersaglio e aggiunge al danno normale dell’arma un dado in più dello stesso tipo (ad esempio, se una mitraglietta infliggesse normalmente 2d6 danni, una raffica breve con la stessa arma consentirebbe di infliggere 3d6 danni).</span><br>
		 
	</li>
	<li>
		<span><strong>Raffica Media:</strong> il personaggio utilizza 10 proiettili e spara in un’area a forma di sfera con raggio 3 metri che si trova all’interno della portata dell’arma da fuoco utilizzata. Il personaggio esegue un solo tiro d’attacco e danneggia fino a 10 bersagli a sua scelta che si trovano nell’area e la cui CA è stata colpita (in alternativa, è possibile richiedere alle creature nell’area di eseguire un Tiro Salvezza, il cui tipo, però, e la cui CD dovranno essere decisi in base al regolamento da voi utilizzato; in D&amp;D 5e, ad esempio, dove le CD hanno dei valori fissi, le creature dovranno superare una CD 15, come descritto nella proprietà Burst Fire a pagina 267 della Guida del DM). Il danno inflitto da un simile attacco è pari a quello normale dell’arma (una Raffica Media di una mitraglietta con un danno base pari a 2d6 sarà, dunque, sempre 2d6).</span><br>
		 
	</li>
	<li>
		<span><strong>Raffiga Lunga:</strong> funziona esattamente come la Raffica Breve, tranne per il fatto che l’area colpita ha un raggio di 4,5 metri, i proiettili utilizzati sono 20 e il numero massimo di bersagli colpibili sale a 20 (perché possano essere colpiti, è comunque necessario che il tiro d’attacco riesca a raggiungere il valore della loro CA o che essi falliscano il corrispondente Tiro Salvezza).</span><br>
		 
	</li>
</ul>
<p>
	<span><span style="font-size:20px;"><strong>VEICOLI</strong></span><br>
	Il mondo contemporaneo è caratterizzato dalla presenza di una grande quantità di veicoli, come automobili, moto, camion, autobus, aerei, elicotteri, treni, ecc. Nella gran parte delle circostanze non vi servirà attribuire delle statistiche a tutti questi veicoli: fintantoché, infatti, essi saranno usati solo per spostarsi da un luogo all’altro, potrete gestirli semplicemente come elementi narrativi della campagna (i PG salgono sul mezzo e viaggiano, fino a che arrivano alla meta); al massimo, se proprio ne avrete bisogno, vi servirà dare loro semplicemente la velocità di spostamento, il numero massimo di passeggeri, il numero dei piloti o dell’equipaggio necessari a farli funzionare e, se strettamente necessario, la loro capacità di carico (in chili o in tonnellate, nel caso dei mezzi più grandi). Non sentitevi costretti a fissare per ogni veicolo dati perfettamente corrispondenti alla loro versione reale. Piuttosto, per decidere simili informazioni basatevi sulla vostra esperienza personale, sulle informazioni che trovate su internet o, addirittura, non fatevi problemi ad improvvisarle, cercando ovviamente di descrivere veicoli che – anche se non perfettamente realistici - siano almeno il più coerenti possibile con quelli che si trovano nel nostro mondo reale. Le statistiche dei veicoli, invece, diventano importanti solo quando essi sono coinvolti in un combattimento o quando costituiscono una proprietà importante per i PG, tanto da accompagnarli in ogni loro avventura.<br>
	Creare dettagliate statistiche da combattimento per ogni veicolo esistente in realtà non è obbligatorio. A meno che abbiate deciso di progettare uno scontro in cui uno o più veicoli costituiscono una minaccia importante per i PG, infatti, di solito vi basterà improvvisare una CA, degli HP ed eventuali ulteriori statistiche dipendenti dal sistema specifico da voi utilizzato (ad esempio, D&amp;D 5e consente di attribuire eventualmente ai veicoli una Soglia di Danno – Damage Treshold -, mentre D&amp;D 3.5 assegna agli oggetti anche una Durezza).<br>
	Per improvvisare simili statistiche fate riferimento alla sezione riguardante gli Oggetti o, se disponibile, quella riguardante i veicoli presenti nei manuali del Gdr da voi utilizzato (ad esempio, nel manuale Ultimate Combat di Pathfinder si trova un intero capitolo dedicato all’argomento). Se, dunque, i personaggi e/o i loro nemici si trovano su un veicolo quando comincia uno scontro, non avrete per forza bisogno di avere già pronte le statistiche dei vari mezzi: potrete, infatti, semplicemente fare riferimento alle regole sugli oggetti, controllare le statistiche da assegnare al veicolo in base al suo materiale e alla sua Taglia, annotarvele su un foglio (o descriverle ai giocatori, nel caso dei veicoli in dotazione ai loro PG) dopodiché sarete pronti per gestire il combattimento. <br>
	Se, tuttavia, sentite il bisogno di statistiche ben precise e già pronte su cui basarvi per creare i vostri veicoli, potete prendere spunto da quelle presentate nel <a href="http://www.12tomidnight.com/d20modernsrd/EquipmentVehicles.php" rel="external nofollow">SRD del d20 Modern</a> o in <a href="http://www.d20modernpf.com/wealth-and-equipment/vehicles/#Vehicles" rel="external nofollow">quello di Modern Path</a>.<br>
	Diverso può essere il caso in cui i personaggi dispongono di un veicolo che andrà a rappresentare un loro mezzo personale per tutta la durata della campagna (ad esempio, un proprio aereo, una propria auto, una propria moto, ecc.). In questo caso, può essere divertente consentire ai giocatori di tenere traccia delle statistiche del loro veicolo su una scheda apposita. Potreste decidere di assegnare a quest’ultimo semplicemente una serie prestabilita di statistiche, come se fosse un mezzo di trasporto qualunque, ma un modo per rendere ancora più divertente e interessante l’esperienza ai vostri giocatori (in particolare se vorrete che il veicolo scelto vada a costituire una parte importante della campagna) sarebbe quello di consentire loro di modificare il veicolo nel tempo. Ad esempio, in cambio di una ben precisa somma di denaro potreste consentire ai PG di rafforzarne le protezioni, andando così ad migliorarne la CA, gli HP o gli altri tratti usati dal sistema (come la Durezza o la Soglia di Danno); potreste permettere loro di potenziare il motore, così da aumentare la velocità del mezzo; potreste consentire loro di migliorare la manovrabilità del veicolo, così da ottenere qualche bonus nelle prove di guida; potreste permettere loro di aggiungergli una qualche arma, ottenendo l’opportunità di attaccare i propri avversari attraverso di essa (per le statistiche delle armi, basatevi su quanto consigliato nel precedente paragrafo “Armi da fuoco”); e così via.<br>
	    Come linea guida, per gestire questi aggiornamenti fate in modo che la spesa in denaro consenta il miglioramento delle statistiche del veicolo per valori fissati: ad esempio, un singolo aggiornamento potrebbe consentire di aumentare (o ridurre, nel caso di regolamenti come quello di AD&amp;D) la CA di 1 o 2 punti, di aggiungere 5 o 10 HP, o di ottenere un bonus di +1 o +2 alle prove di guida, ecc.. In base al vostro giudizio, inoltre, e al senso logico, tali aggiornamenti potrebbero essere acquistabili solo fino al raggiungimento di un tetto massimo (come avviene, dopotutto, anche nel caso dei PG con i loro equipaggiamenti, spesso c’è un limite ai potenziamenti che si può attribuire a un mezzo di trasporto). Naturalmente, a simili potenziamenti devono corrispondere equipaggiamenti e modifiche sensate dal punto di vista della finzione di gioco: insomma, al +1 alla CA deve per forza corrispondere una modifica sensata, come la sostituzione della carrozzeria con una più robusta o come l’aggiunta di protezioni. Alcuni potenziamenti per il veicolo, infine, potrebbero essere ottenuti come premio per aver concluso un’Avventura, oppure costituire uno spunto per creare o per partecipare a nuove quest.<br>
	Consentire ai giocatori di modificare il veicolo dei PG, inoltre, permetterà loro di sentire quest’ultimo come un elemento importante della loro esperienza di gioco. E questo legame si rafforzerà ancora di più, se permetterete ai giocatori anche di concepire il mezzo come un personaggio in più del gruppo. Il veicolo sarà molto più di un mezzo di trasporto qualunque, infatti, se i giocatori potranno personalizzarne ogni dettaglio, anche quelli non riguardanti solo le statistiche. Se il mezzo presenta degli interni (come nel caso di un’automobile, di un aereo o di una nave), ad esempio, i personaggi potrebbero personalizzarne il contenuto: quali dispositivi o accessori vogliono avere nella loro automobile? Come saranno arredate le cabine della loro nave o del loro aereo? Alcune persone, inoltre, soprattutto nel caso delle navi o degli aerei, amano dare ai propri mezzi di trasporto un nome. In che maniera, invece, i personaggi sono entrati in possesso del veicolo? La storia di quest’ultimo, dopotutto, può anche costituire lo spunto per nuove Avventure. Se utilizzato dai PG addirittura come abitazione, infine, il veicolo potrebbe anche rappresentare il loro rifugio personale, la loro casa e la loro base strategica.<br>
	Un PG potrebbe ricevere un veicolo come parte di una particolare capacità di Classe o di un’altra opzione per PG. Ad esempio, in D&amp;D 3.5 il Paladino ad un certo punto riceve una Cavalcatura: al posto di quest’ultima, si può decidere di consentire al PG di ricevere un qualunque veicolo con Taglia massima Enorme (ad esempio, un’automobile o una moto), le cui statistiche verranno dunque modificate in maniera simile a quanto descritto nella capacità della Classe (i vantaggi, ovviamente, dovranno essere modificati per adattarsi al fatto che la “cavalcatura” è ora un mezzo di trasporto).</span><br>
	 
</p>

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	<span><span style="font-size:20px;"><strong>ABILITÀ e COMPETENZE</strong></span><br>
	Inevitabilmente, per giocare in un’ambientazione contemporanea è necessario aggiornare le Abilità e le varie Competenze a cui possono avere accesso i personaggi, in modo da adattarle al diverso tipo di conoscenze e di tecnologie presenti nel nostro mondo moderno. Abilità nella guida, conoscenze informatiche, conoscenze di meccanica ed elettronica, discipline scientifiche e abilità nell’uso di armi da fuoco sono solo alcuni esempi di ciò che ai personaggi può essere richiesto di conoscere.<br>
	In questo caso, può essere facile farsi prendere dalla tentazione di compilare lunghe liste di nuovi tratti, creandone uno per ogni singola disciplina o tecnologia. Il mio consiglio, invece, è quello di creare Abilità e Competenze quanto più possibile generiche, così che con esse si possano affrontare prove legate a numerose circostanze diverse. Ad esempio, utilizzando D&amp;D 3.5 o Pathfinder, non è necessario creare una differente Conoscenza per ogni disciplina scientifica studiata oggi: al contrario, una nuova Abilità Conoscenze (Scienza) potrebbe anche bastare. Create nuove Abilità solo se ritenete che la loro presenza sia realmente utile e necessaria, e se contribuisce a migliorare l’esperienza di gioco vostra e del vostro gruppo. Lo stesso, naturalmente vale anche per le nuove Competenze. Nel caso in cui, tuttavia, sentite il bisogno di utilizzare una lista di Abilità già pronte, potete prendere in considerazione quelle descritte nell’<a href="http://www.12tomidnight.com/d20modernsrd/SkillsAZ.php" rel="external nofollow">SRD del d20 Modern</a>, in <a href="http://www.d20modernpf.com/characters/skills/" rel="external nofollow">quello del Modern Path</a> o, nel caso di D&amp;D 5e, <a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?430709-Modern-Skill-List" rel="external nofollow">nel seguente topic del forum di EN World</a>.<br>
	A prescindere che giochiate a D&amp;D o a Pathfinder, sicuramente sarà per voi necessario inserire nuove Competenze nell’uso delle Armi da Fuoco e delle armature di tipo moderno, andando poi ad assegnarle alle varie Classi e Razze. Nel caso di D&amp;D 5e, invece, vi ritroverete anche a dover creare le Competenze per nuovi Strumenti (Tools) e Veicoli. Riguardo a questi ultimi potete decidere di mantenere le 3 categorie di “terra”, “aria” e “acqua” oppure, se volete creare una rappresentazione leggermente più fedele del mondo reale, potreste decidere di creare una Competenza diversa per ogni tipologia di Veicolo: auto, moto, mezzi pesanti (come camion e autobus), aerei, barche/navi, treni, mezzi speciali (i vari mezzi da lavoro), ecc.<br>
	Da non dimenticare, infine, che una campagna ambientata nella nostra realtà richiederà di utilizzare le Lingue diffuse nel nostro mondo nel presente e nel passato, come l’italiano, l’inglese, il francese, il latino, il sanscrito, il greco antico, il cinese, ecc. Se lo desiderate, potete mantenere anche l’uso di qualcuna o di tutte le lingue fantasy descritte in D&amp;D o in Pathfinder, in modo da rappresentare i linguaggi originari delle varie creature sovrannaturali, oppure alcuni linguaggi esotici/occulti usati da culti, sette o da civiltà perdute.</span><br>
	 
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	<span><span style="font-size:20px;"><strong>GLI OGGETTI MAGICI DEL MONDO CONTEMPORANEO</strong></span><br>
	Anche nelle campagne di genere Fantasy Contemporaneo possono esistere ciò che D&amp;D e Pathfinder chiamano Oggetti Magici. A seconda dell’interesse del gruppo e del modo in cui il Master vuole costruire la sua ambientazione, essi possono prendere 3 forme differenti:</span>
</p>

<ul>
<li>
		<strong>Tradizionali Oggetti Magici (antichi e moderni):</strong> si tratta degli Oggetti Magici così come tipicamente concepiti in D&amp;D e Pathfinder, oggetti alimentati dal potere magico e capaci di dare vita a strabilianti effetti, o di attribuire a chi ne fa utilizzo poteri eccezionali oppure terribili maledizioni. La differenza con la successiva categoria delle Reliquie, è il fatto che non necessariamente gli Oggetti Magici devono avere un qualche profondo legame con la storia del mondo contemporaneo. Possono, piuttosto, essere semplicemente oggetti potenziati dalla magia, oppure oggetti straordinari provenienti da mondi paralleli. A differenza di quanto accade nelle classiche campagne di D&amp;D e di Pathfinder, tuttavia, in quelle di genere Fantasy Contemporaneo gli Oggetti Magici possono prendere la forma di oggetti tipici del nostro mondo moderno, come le armi da fuoco, gli accendini, i computer, gli smartphone, le automobili, le penne a sfera, le cravatte, i jeans, gli orologi, ecc.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Reliquie:</strong> si tratta di oggetti unici, con poteri o prestigio tali da aver avuto in qualche modo un impatto profondo nella storia del mondo. Le Reliquie, insomma, non sono Oggetti magici qualsiasi, ma cimeli di grande valore e, spesso, di ineguagliabile potere. Attorno a simili artefatti sono nati miti e leggende, in quanto li si ritiene capaci di plasmare il destino di una nazione, di un popolo o addirittura del mondo stesso. Della gran parte di questi oggetti, di solito, si è persa ogni traccia, o si conosce solo ciò che è stato tramandato nei miti e nelle leggende. Non raramente, tuttavia, le storie riguardanti alcune reliquie vengono oramai trattate come semplici opere di fantasia, racconti inventati da una umanità superstiziosa. Quel che è certo, è il fatto che il potere delle Reliquie è tale che il loro utilizzo non può che lasciare tracce evidenti nella storia dell’umanità, nonostante vengano spesso distorte nella forma di antichi racconti. Certo, può anche succedere che dietro a queste storie si nascondano a volte semplici creazioni di fantasia. Toccherà ai personaggi, ovviamente, distinguere il vero dal falso. Esempi di Reliquie appartenenti alla nostra storia reale (oggetti su cui esistono o attorno a cui vengono spesso creati miti e leggende) sono il Santo Graal, la Lancia di Longino, l’Arca dell’Alleanza, Excalibur, Mjolnir il martello di Thor, ecc. E’, tuttavia, possibile anche creare Reliquie di fantasia oppure utilizzare alcuni degli artefatti provenienti dalle storie di D&amp;D e Pathfinder. Oggetti come la Mazza di St. Cathbert, l’Occhio e la Mano di Vecna, il Libro delle Imprese Eroiche, il Libro delle Fosche Tenebre o la Bacchetta di Orcus potrebbero essere considerati tutti Reliquie in una campagna di genere Fantasy Contemporaneo. In questo caso sarà importante chiedersi se tali oggetti straordinari provengono da un altro piano d’esistenza o se, per la storia della propria campagna, esse hanno sempre fatto parte del nostro mondo. Nel caso di questa seconda opzione, è da chiedersi se simili Reliquie di fantasia fanno parte della storia di alcune misteriose comunità nascoste al resto del mondo (come i potenti artefatti di Harry Potter, conosciuti dai Maghi ma ignoti ai Babbani) oppure se si tratta di oggetti che hanno contribuito a plasmare il nostro mondo, ma la cui storia è stata perduta o è stata occultata da qualcuno.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Oggetti Tecnologicamente Avanzati:</strong> gli oggetti capaci di provocare effetti straordinari non necessariamente devono essere magici. Anche la scienza e la tecnologia, infatti, possono dare forma ad oggetti notevoli, il cui potenziale non risiede nella magia ma nell’uso di tecniche, tecnologie e conoscenze scientifiche di livello avanzato. In parole povere, gli Oggetti Tecnologicamente Avanzati sono l’equivalente tecnologico degli Oggetti Magici. Per ottenerli, vi basta prendere le meccaniche degli Oggetti Magici di D&amp;D o di Pathfinder, togliere loro la descrizione magica e attribuire loro una descrizione tecnologico-scientifica. Al posto di un Anello Magico del Volare, ad esempio, si può avere uno Zainetto Jetpack o un Dispositivo Antigravitazionale; al posto di una Spada Magica +1 è possibile ottenere una Spada in Vibranio +1, la cui lama è stata creata usando una nuova super lega metallica; al posto di un Mantello dell’Invisibilità si può avere un Dispositivo di Distorsione della Luce o una Tuta Super-Mimetica, capaci di rendere “invisibili” distorcendo la luce attorno all’utilizzatore; al posto di un’Armatura Completa +3 usata in combinazione con un Anello del Volare, si può ottenere un’Armatura Robotica simile a quella di Iron Man, capace di proteggere l’utilizzatore e di farlo volare. Naturalmente, più irrealistica sarà la natura degli Oggetti Tecnologicamente Avanzati da voi inseriti nel gioco, maggiore sarà il tono fantascientifico che darete alla vostra campagna.<br>
		 
	</li>
</ul>
<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11561" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/trailer_park_fae_web_V3.jpg.c2ed48b5a0d556d5372765550eec9645.jpg" rel=""><img alt="trailer_park_fae_web_V3.thumb.jpg.2c2f6318f2042408c43230db2c0b8ce8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11561" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/trailer_park_fae_web_V3.thumb.jpg.2c2f6318f2042408c43230db2c0b8ce8.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>RELIGIONI MONOTEISTE</strong></span><br>
	Il nostro mondo contemporaneo è caratterizzato dalla presenza di diverse religioni monoteiste. Giochi come D&amp;D e Pathfinder, tuttavia, sono tradizionalmente costruiti attorno a una serie di religioni Fantasy caratterizzate da numerosi dei, tra i quali vengono distribuiti i vari poteri divini (da D&amp;D 3e in poi, alcuni di essi sono conosciuti con il nome di Domini) a cui hanno accesso il Chierico o altri tipi di Classi. Nonostante in una campagna di genere Fantasy Contemporaneo si possa continuare tranquillamente a usare le divinità Fantasy (esse potrebbero venire descritte come entità appartenenti a religioni dimenticate di un tempo passato, oppure presentate come religioni diffuse tra le popolazioni soprannaturali), sarà comunque importante decidere come gestire l’aspetto meccanico delle religioni monoteiste. <br>
	Nelle religioni monoteiste esiste una sola entità divina, descritta come onnipotente e considerata l’unica vera origine di ogni cosa. In radicale conflitto con quest’ultima, inoltre, di solito si trova un temibile nemico sovrannaturale (di potere e di categoria inferiore rispetto alla divinità stessa), maligno, fonte di ogni crudeltà e di ogni corruzione, il cui scopo è rovinare o addirittura annientare tutto ciò che la divinità ha creato. Se volete inserite tali entità nella vostra campagna di D&amp;D o di Pathfinder, fate in modo che tutti i poteri o Domini del Chierico (così come tutti i poteri di origine divina) derivino dall’unica divinità monoteista: in quanto onnipotente, essa ha potere su qualunque cosa, anche su ciò che D&amp;D di solito associa al male (il fatto di avere potere su fenomeni cupi od oscuri, come la morte, i non morti e la distruzione, tuttavia, non significa per forza agire per il male; numerosi miti reali descrivono, ad esempio, le divinità monoteiste nell’atto di resuscitare i morti, di comandare questi ultimi o in quello di infliggere devastanti calamità contro coloro che le hanno offese). Al contrario, l’entità maligna può consentire l’accesso a solo un ristretto numero di poteri/Domini (quelli più cupi e negativi), oppure potrebbe consentire l’accesso a capacità di ogni tipo se il personaggio accetta di siglare un terribile e scellerato patto (il quale dovrebbe avere un costo tangibile e pericoloso per il personaggio, a simboleggiare il fatto che è sconsigliabile scendere a patti con simili malevole entità; scendere a patti con un demonio non può che portare disgrazia, orrore, morte e dannazione, per colui che ha siglato il patto, così come per coloro che lo circondano).<br>
	In alcune religioni monoteiste, inoltre, a volte viene praticato il culto dei Santi, in vita persone prescelte dalla divinità per compiere una missione divina e in morte accolte al fianco della divinità stessa per assisterla in paradiso. Simili figure di per loro non possiedono alcun potere sovrannaturale: al contrario, è la divinità a manifestare il potere attraverso di loro (i Santi, in sostanza, sono solo dei tramiti). Per lo stesso motivo, i Santi non sono venerati in quanto sorta di entità “semi-divine” (anche se a livello meccanico possono essere rappresentati nella forma di PNG incantatori o in possesso di poteri sovrannaturali) ma, piuttosto, perché in grado di chiedere alla divinità di assistere il fedele che li sta pregando: insomma, il fedele prega il Santo, in quale poi chiede al dio di intervenire (nella religione cristiana cattolica, ad esempio, questo procedimento è chiamato “intercessione”). Nell’ambito di una campagna di D&amp;D o di Pathfinder, dunque, i Santi potrebbero consentire a un PG di accedere a poteri divini o ai Domini semplicemente in quanto tramiti del potere divino che agisce attraverso di loro. Santi diversi possono consentire di accedere a poteri/Domini differenti, a seconda dei compiti che la divinità ha assegnato loro in vita e in morte. Tramite queste soluzioni, non solo sarà possibile rappresentare i fedeli che giurano fedeltà alla divinità stessa, ma anche quei credenti che scelgono di seguire le orme di un Santo in particolare. Lo stesso tipo di soluzione può essere adottata anche nel caso del culto degli Angeli. <br>
	Per spiegare, infine, il motivo per cui la gente non è in grado di vedere gli angeli, i demoni e i santi quando si aggirano tra l’umanità, è possibile decidere che essi di norma si muovono all’interno del piano Etereo (o di un piano simile a quest’ultimo), il che li rende invisibili e intangibili. Essi, tuttavia, possono decidere di uscire da quello stato quando vogliono, in modo da mostrarsi per quello che sono.<br>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>FAZIONI e ORGANIZZAZIONI </strong></span><br>
	Anche nel nostro mondo contemporaneo le persone tendono a riunirsi assieme, allo scopo di sostenere comuni ideali o per conseguire ben precisi obbiettivi. A differenza delle comuni campagne fantasy, tuttavia, in quelle di genere Fantasy Contemporaneo le Fazioni o le Organizzazioni a cui possono accedere i personaggi possono tanto avere caratteristiche fantasiose, quanto essere parte delle istituzioni e delle comunità tipiche del nostro mondo attuale.
</p>

<ul>
<li>
		<strong>Fazioni/Organizzazioni Contemporanee:</strong> all’interno di questa categoria rientrano tutte quelle Fazioni Organizzazioni che fanno parte del nostro comune mondo odierno, come partiti politici, associazioni private, aziende, agenzie governative, sindacati, società segrete e logge massoniche, corpi di polizia, ordini religiosi, ONLUS, movimenti della società civile, ecc. Uno degli aspetti intriganti di una campagna Fantasy Contemporanea è il provare a immaginare in che maniera le creature soprannaturali interagiscano con le comunità, le istituzioni e le organizzazioni tipiche del nostro mondo. Potenti Maghi che controllano da dietro le quinte con la magia diversi partiti politici? Nani alla guida di un Sindacato? Elfi che dirigono una potente Società Multinazionale? Allo stesso tempo, può essere interessante considerare il modo in cui i PG possono usare queste varie Fazioni/Organizzazioni per raggiungere i propri obbiettivi. Non bisogna dimenticare, infine, che anche simili gruppi e istituzioni possono avere interessi da difendere e piani da realizzare, cosa che potrebbe spingerli a cercare l’aiuto dei PG o, al contrario, a tentare di ostacolarne gli obbiettivi. Questo tipo di Fazioni/Organizzazioni, insomma, potrebbero costituire un potente ostacolo o alleato, a prescindere che siano a conoscenza dell’esistenza del soprannaturale. Quando vi troverete a progettare il loro ruolo nella campagna, tuttavia, decidete quanto queste ultime siano a conoscenza della vera realtà del mondo e quanto dei loro interessi sia legato a ciò che è soprannaturale.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Fazioni/Organizzazioni Fantasy: </strong>nascoste tra le pieghe della nostra moderna realtà contemporanea, possono essere presenti tutta una serie di Fazioni/Organizzazioni di tipo fantastico e/o sovrannaturale. Questo tipo di Fazioni/Organizzazioni potrebbero agire alla luce del sole, mostrando a tutti la loro vera natura, oppure rimanere nell’ombra e agire di nascosto, camuffandosi all’interno della società e delle istituzioni del nostro mondo. Esempi di questo tipo di Fazioni/Organizzazioni sono Clan e Casate nobiliari, Gilde dei Maghi, Culti e Templi legati a entità soprannaturali, Fazioni/Organizzazioni nate per combattere o per proteggere il soprannaturale, Fazioni/Organizzazioni create attorno a necessità e obbiettivi specifici di una o più razze Fantasy, Fazioni/Organizzazioni create con lo scopo di ottenere la vittoria in una Guerra Segreta millenaria combattuta tra razze o comunità soprannaturali, ecc.<br>
		 
	</li>
</ul>
<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>MOSTRI</strong></span><br>
	Quando progetterete la vostra campagna dovrete decidere come inserire le creature soprannaturali nel nostro mondo contemporaneo. Dove e in che modo vivono queste creature? Vivono nascoste dal resto del mondo, oppure si rivelano senza problemi alla comune umanità? Se hanno scelto di o sono costrette a rimanere nascoste, in che modo sono riuscite nell’impresa? Hanno scelto di vivere in un luogo inaccessibile oppure fanno affidamento su un qualche tipo di magia? Nei secoli, gli incontri/scontri tra simili creature e l’umanità come hanno influenzato quest’ultima? L’incontro ha generato presso gli uomini miti o leggende? Quanti e quali miti o leggende del nostro mondo sono in realtà frutto dell’esistenza di una qualche creatura soprannaturale? Al contrario, i miti e le leggende inventati da voi per la campagna descrivono chiaramente la natura delle creature protagoniste, oppure nei secoli hanno subito talmente tante distorsioni che, alla fine, le storie tramandate oramai non hanno praticamente più nulla a che fare con le creature che le hanno originate? Se, invece, le creature soprannaturali vivono in mezzo all’umanità, in che modo gli usi e i costumi odierni hanno influenzato il loro stile di vita e la loro condizione? In alternativa, hanno mantenuto propri usi e costumi di tipo esotico? E se, invece, hanno scelto di rivelarsi all’umanità, in che maniera si è sviluppato il rapporto con quest’ultima? L’umanità ha deciso di introdurre delle contromisure alla presenza di creature considerate “anomale”? Le creature soprannaturali, anche se innocue, hanno subito e magari continuano a subire un qualche tipo di pregiudizio o di persecuzione? Allo stesso tempo, sono presenti creature che stanno cospirando consapevolmente contro l’umanità, per vendicarsi di qualche torto o allo scopo di prenderne il posto?<br>
	Dal punto di vista meccanico, invece, in linea generale sarà per voi possibile utilizzare le creature di D&amp;D o di Pathfinder esattamente come descritte nei manuali. Vi troverete a dover modificare le statistiche dei mostri solo nel caso in cui deciderete di assegnare loro un diverso equipaggiamento di combattimento, come ad esempio le armi da fuoco. Nel caso in cui fosse necessario, affidatevi alle regole di Creazione dei Mostri descritte nei manuali del gioco da voi utilizzato per ricalcolare il Grado di Sfida delle creature.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11552" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/116ad17f0169c8a91939d75c31ec670a.jpg.25802feac7ef42a4b4df7b736cba0265.jpg" rel=""><img alt="116ad17f0169c8a91939d75c31ec670a.thumb.jpg.aca895b9c262d203bbf37ea55878a384.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11552" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/116ad17f0169c8a91939d75c31ec670a.thumb.jpg.aca895b9c262d203bbf37ea55878a384.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	 
</p>

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	<span style="font-size:20px;"><strong>MAPPE</strong></span><br>
	Il bello del giocare in una campagna di genere Fantasy Contemporaneo è il fatto che si possono utilizzare le mappe del nostro mondo per descrivere i luoghi in cui si muoveranno i personaggi. Per avere un’idea della conformazione della città, della regione, della nazione o addirittura del continente in cui è ambientata la vostra campagna, potrete ovviamente utilizzare le cartine (ad esempio, quelle vendute nelle librerie o nelle agenzie di turismo), i manuali di geografia o gli atlanti. In alternativa, potrete utilizzare Google Maps, Google Earth, o altri siti che forniscono informazioni geografiche e mappe. Ricordatevi che, se disponete di un account Google, potrete creare una mappa personalizzata utilizzando Google Maps. Tramite questa opzione, potrete aggiungere alla mappa della regione di vostro interesse le varie annotazioni necessarie alla vostra campagna: vi interessa informare i vostri giocatori che un palazzo di un dato quartiere è la base della Lancia d’Argento, fazione di Paladini specializzata nella caccia ai Lupi Mannari e altri terrificanti mostri? Potrete inserire una nota nel luogo apposito sulla vostra mappa personalizzata. Il pregio delle mappe personalizzate su Google Maps, inoltre, è il fatto che sono online, accessibili da qualunque dispositivo e, quindi, condivisibili con tutto il gruppo. Il Master, inoltre, può addirittura decidere di creare due mappe distinte: una utilizzabile (e anche personalizzabile) dai giocatori, l’altra segreta e necessaria a raccogliere tutte quelle informazioni che i PG non devono conoscere.<br>
	Ricordatevi, infine, come descritto nel paragrafo “Dalla parte del Master: preparare l’area di scontro” nell’articolo <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/strategie-di-combattimento-per-i-gruppi-basati-sulle-armi-a-distanza-r498/" rel="">Strategie di Combattimento per i gruppi basati sulle armi a distanza</a>, che non avete bisogno di decidere a tavolino tutti i dettagli di ogni singolo edificio o luogo del mondo di gioco. Limitatevi a progettare nel dettaglio sono quei luoghi che saranno importanti per la vostra campagna e non esitate a improvvisare qualunque altro posto. I PG dovranno avere la libertà di ispezionare qualunque luogo sulla mappa, ma questo non significa che voi sarete obbligati a decidere in anticipo cosa esso conterrà. Se i PG visiteranno un luogo che non avete preparato, decidetene al volo il contenuto e, nel caso in cui esso dovesse diventare importante per la campagna, annotatevi i dettagli da voi improvvisati. Se, invece, quel luogo diventasse zona di combattimento, disegnatevi velocemente una mappa improvvisata dell’area, senza porvi il problema di ricrearla per com’è davvero nel mondo reale (se conoscete il posto bene, altrimenti inventate; se, invece, sono i vostri amici a conoscere il posto, non esitate a usare le informazioni che possono fornirvi, anche se voi DM avrete l’ultima parola riguardo ai dettagli effettivamente presenti in gioco – a meno che riteniate divertente lasciare ai giocatori il compito di descrivere l’aspetto e la conformazione di un determinato luogo).
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:#990000;"><strong>IL SOVRANNATURALE NASCOSTO AL MONDO</strong></span></span><br>
	Come sarebbe scoprire che il nostro mondo possiede un lato sovrannaturale di cui non conoscevamo l’esistenza? Sareste in grado di guardare con gli stessi occhi le strade del vostro quartiere, i palazzi della vostra città, i paesaggi della vostra regione o le azioni delle persone che vi circondano? E se le storie che parlano di incontri con il soprannaturale, i miti e le leggende fossero racconti con un fondo di verità? <br>
	Questo paragrafo è dedicato a quelle campagne in cui il soprannaturale esiste, ma è sconosciuto ai più. La gran parte delle persone oggi ha smesso di essere superstiziosa, e giudica certi eventi o certe testimonianze come falsificazioni, allucinazioni, menzogne, o, nei casi migliori, come belle storie d’invenzione. Nell’era della tecnologia contemporanea, di internet e della scienza moderna, domina piuttosto lo scetticismo: foto e video che mostrano l’esistenza di alcune anomalie vengono di solito considerati fotoritocchi, la descrizione di un testimone una storia inventata, un dettagliato documentario o un servizio giornalistico vengono giudicati una montatura, e una richiesta d’aiuto riguardante un fenomeno o una creatura soprannaturale quasi sicuramente sarà considerata una burla. Le creature soprannaturali, dal canto loro, spesso usano incantesimi o le loro straordinarie capacità per proteggere il proprio segreto. Ma quando la gente scopre che il sovrannaturale esiste davvero, non sempre la sua reazione è tra le migliori: alcuni si limitano a fuggire, altri iniziano a desiderare di poter controllare ciò che gli appare sorprendente, mentre altri ancora decidono di organizzare vere e proprie crociate per eliminare ciò che ritengono un pericolo. Per questo, nonostante lo sviluppo dei diritti civili nel mondo odierno, i soprannaturali in genere preferiscono rimanere nascosti. In alcuni casi, tuttavia, capita che alcune persone rimangano talmente colpite o intimorite dal soprannaturale da iniziare a venerarlo: non poche creature scelgono di approfittare di simili circostanze, dando vita a culti, sette o ad altre organizzazioni occulte progettate per ottenere potere sugli umani.<br>
	Tra i comuni umani, invece, pochi sono coloro che conoscono la verità. Alcuni scelgono di riunirsi in gruppi od organizzazioni, come club di esoterismo, società segrete, leghe di cacciatori del sovrannaturale, ecc. in modo da apprendere informazioni sul soprannaturale, di difendersi da esso, di regolamentarlo o, al contrario, allo scopo di proteggerlo dal resto dell’umanità. Può succedere, tuttavia, che alcuni rari umani conoscano da sempre la realtà sul soprannaturale (quantomeno una parte della verità), che ci abbiano sempre convissuto o, magari, che in qualche modo abbiano sempre fatto parte di quel mondo nascosto che la gran parte della gente ignora (alcune famiglie di umani potrebbero far parte del mondo nascosto da secoli o aver tramandato la conoscenza di alcuni segreti di generazione in generazione).<br>
	Quando vi troverete a progettare la vostra campagna, chiedetevi in che maniera il soprannaturale è rimasto nascosto alla gran parte del mondo. Chiedetevi, inoltre, qual è - se esiste – il rapporto delle creature sovrannaturali con l’umanità: esse tentano in ogni modo di rimanere nascoste, interagendo il meno possibile con gli uomini? Oppure hanno stipulato un qualche tipo di accordo con quei pochi che conoscono la verità? L’umanità, dal canto suo, fin ora come ha reagito alla scoperta del soprannaturale, in quei casi in cui è successo? Coloro che conoscono la verità hanno accettato di entrare a far parte della società occulta dei soprannaturali, oppure hanno deciso di riunirsi in gruppi specializzati nella cattura, o addirittura nell’eliminazione di ciò che è considerato anomalo e potenzialmente pericoloso?<br>
	Qui di seguito troverete descritti alcuni delle soluzioni più comunemente usate per spiegare come il soprannaturale riesca a rimanere nascosto alla comune umanità, oltre a una serie di spunti e di idee per le vostre campagne. Combinate questi suggerimenti come preferite, oppure modificateli o aggiungete ad essi le soluzioni che ritenete più opportune per la vostra campagna. Tenete presente, inoltre, che i nomi utilizzati qui di seguito servono solo a darvi un’idea dei concetti trattati: sentitevi liberi di modificarli nel modo che più vi piace.<br>
	 
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	<span style="font-size:20px;"><strong>MASCHERE</strong></span><br>
	Le creature soprannaturali riescono a girare liberamente in mezzo alla comune umanità, senza che quest’ultima faccia caso al loro stravagante aspetto e alla loro natura straordinaria. Alla gran parte delle persone, infatti, i soprannaturali appaiono come normali esseri umani, mentre in realtà possiedono corna, zanne, orecchie appuntite, artigli, piume, scaglie, pelle squamata o altre caratteristiche singolari. Tutto questo può succedere grazie al fatto che le creature soprannaturali sono in grado di usare un particolare tipo di illusione, spesso conosciuta con il nome di <strong>Maschera</strong>.<br>
	La Maschera aiuta i soprannaturali a rimanere nascosti, protetti, e allo stesso tempo liberi di muoversi nel nostro mondo. La Maschera, infatti, può richiedere alla creatura uno sforzo per poter essere “indossata” (un rituale, un atto di volontà, la pronuncia di un comando, ecc.) oppure può manifestarsi automaticamente tutte le volte che un comune umano osserva la creatura (anche quando quest’ultima non ne è consapevole o è incosciente). Tipicamente, comunque, le creature sovrannaturali possono immediatamente mostrare il loro vero aspetto quando scelgono di farlo, semplicemente interrompendo momentaneamente l’illusione della loro Maschera. Alcuni umani privilegiati possono addirittura ottenere il dono di vedere sempre le creature soprannaturali per quello che sono, nonostante la Maschera continui a funzionare per tutte le altre persone. Tuttavia, anche se la gran parte dell’umanità non è in grado di vedere oltre l’illusione, può succedere che qualcuno ci riesca per un qualche motivo: spesso succede per incidente (la creatura si è dimenticata di attivare la sua Maschera, oppure una qualche circostanza – come la perdita di autocontrollo, lo stress o il trovarsi bersagli di un incantesimo che elimina gli effetti magici – la rimuove temporaneamente) oppure, anche se raramente, può capitare che qualche essere umano si ritrovi spontaneamente dotato della capacità di vedere oltre questa illusione, magari perché particolarmente acuto oppure perché inconsapevolmente dotato di un pizzico di potere sovrannaturale (a vostra discrezione, potete consentire ai PG e ai PNG di eseguire un Tiro salvezza - di solito Volontà o Saggezza -, una prova di Abilità - Osservare, Percezione o simili - o una prova di Saggezza per determinare se riescono a vedere oltre l’illusione; una prova, tuttavia, non è strettamente necessaria e piuttosto potete consentire di vedere oltre l’illusione solo a quei personaggi che possiedono capacità di percezione fuori dal comune). <br>
	Non necessariamente tutte le creature soprannaturali sono dotate di Maschera: alcune potrebbero essere del tutto incapaci di praticare una simile magia, mentre altre potrebbero essere state bandite e interdette dall’utilizzare la magia della Maschera, così da essere costrette a nascondersi in qualche anfratto isolato dal resto del mondo. Di solito, infine, le creature soprannaturali sono in grado spontaneamente di vedersi per quello che sono realmente ma, a seconda dell’ambientazione, può succedere che alcune razze o alcuni specifici individui siano puniti con l’incapacità di vedere oltre alla Maschera, così da farli sentire isolati o da consentire alle creature dotate dell’illusione di proteggersi da coloro che costituiscono una minaccia. Tipicamente, tuttavia, nelle storie Fantasy Contemporanee la Maschera è usata per proteggere i sovrannaturali dall’umanità, una moltitudine pericolosa che potrebbe facilmente portare le più esigue popolazioni soprannaturali all’estinzione, se ne venisse scoperta l’esistenza. Gli esseri umani, dopotutto, è noto che di solito non reagiscono molto bene a ciò che non conoscono.
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	<a data-fileid="11547" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/9547a296159372ecec8e2c6f20cc9ecd.jpg.d0e82cc667ea13de12f4ba6887aec1a3.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="9547a296159372ecec8e2c6f20cc9ecd.jpg.d0e82cc667ea13de12f4ba6887aec1a3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11547" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/9547a296159372ecec8e2c6f20cc9ecd.jpg.d0e82cc667ea13de12f4ba6887aec1a3.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
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	<br><span style="font-size:20px;"><strong>LUOGI NASCOSTI e POSTI SEGRETI</strong></span><br>
	Non necessariamente il mondo è esattamente come appare. Al contrario, grandi misteri possono nascondersi in quelle stesse strade, campagne, foreste, montagne e in quei mari che ogni giorno ci troviamo ad osservare con familiarità, come se sapessimo tutto di loro. Oltre il loro confine, nelle loro profondità o protetti da potenti illusioni potrebbero celarsi luoghi misteriosi, ignoti a coloro che non ne conoscono l’accesso o che non sono autorizzati ad entrarvi. Questi luoghi in genere si dividono in due categorie: i <strong>luoghi nascosti</strong> sono comuni luoghi del mondo reale sconosciuti all’umanità e che, dunque, vengono utilizzati per nascondersi da quest’ultima; i <strong>posti segreti</strong>, invece, sono luoghi creati e mascherati magicamente, il che dunque spesso li rende capaci anche di violare le normali leggi fisiche della nostra realtà. Esempi di luoghi nascosti sono una città eretta in un’ampia caverna presente nelle profondità del Monte Bianco, una rete di tunnel abbandonati della metro di New York, oppure un regno di Tritoni e Sirene nelle profondità dell’Oceano Atlantico. Esempi di posti segreti, invece, sono un palazzo creato nell’interstizio tra due edifici adiacenti (le persone che vivono nei due edifici comuni non si rendono conto che tra loro si erge un altro imponente palazzo, in quanto per loro lì non esiste nulla se non un piccolo spazio vuoto), un mercato goblin nascosto magicamente oltre il muro di un anonimo vicolo, oppure un appartamento che in realtà al suo interno nasconde un castello. In genere gli ingressi a questi luoghi misteriosi sono attentamente occultati e protetti, in modo da impedire l’accesso a persone indesiderate. Come minimo essi vengono nascosti usando metodi comuni (porte segrete, finte pareti, leve nascoste, mimetizzazione con il paesaggio, ecc.), ma spesso si preferisce usare addirittura la magia (illusioni, portali nascosti, porte che si aprono solo con uno specifico segno/comando/rituale magico, ecc.). Nei luoghi più importanti o nelle zone più insicure, inoltre, non raramente gli accessi sono ulteriormente protetti da guardiani e/o da sistemi di allarme, magici o meno. Alcuni luoghi, invece, sono accessibili a chiunque sia a conoscenza dell’esatto percorso da seguire, dell’esatto momento e/o dell’esatta condizione che consentono all’ingresso di aprirsi: ad esempio, si può riuscire a entrare nella stanza segreta di un appartamento se, a partire da un ben preciso muro, si compiono esattamente 2 passi in avanti, 3 a destra, una giravolta, 1 passo in avanti, 5 indietro, 4 a sinistra e un salto (muoversi direttamente in quel punto non farebbe trovare nulla); l’accesso a Nidrahl, invece, la splendente Città di Cristallo, potrebbe aprirsi solo una volta ogni 30 giorni; infine, una misteriosa valle incantata potrebbe essere raggiungibile solo quando un arcobaleno compare in cielo nella zona.<br>
	Nonostante questi luoghi si rivelino di solito molto sicuri o, quantomeno, difficili da trovare, capita che i comuni esseri umani riescano a trovarli: di norma questo succede per puro caso (gl’intrusi si sono trovati nel posto giusto al momento giusto, o hanno trovato l’ingresso senza nemmeno rendersene conto), ma può anche succedere che i luoghi misteriosi siano individuati grazie a metodiche ricerche (strane anomalie potrebbero spingere la gente a indagare, mentre appassionati dell’occulto e studiosi del soprannaturale potrebbero decidere attivamente di trovare l’accesso ai luoghi misteriosi).<br>
	 
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	<span style="font-size:20px;"><strong>TERRITORI e DOMINI</strong></span><br>
	In molti ambientazioni le creature sovrannaturali vivono in una società multi-etnica: è possibile tranquillamente vedere nani, elfi, orchi, goblin e Tiefling che camminano assieme per la strada, che vivono negli stessi edifici e che si uniscono nel prendere le decisioni necessarie per guidare la loro comunità. In altre ambientazioni, invece, le varie razze sovrannaturali scelgono di vivere separate tra loro e di spartirsi il territorio in cui abitano (un quartiere, una città, una regione o addirittura una nazione), sulla base di un qualche accordo o come conseguenza di sanguinosi conflitti. In altre ambientazioni, invece, a dividersi il territorio non sono necessariamente le razze, quanto le varie fazioni in cui esse militano: ordini religiosi, casate nobiliari, gilde di maghi, fazioni legate a specifici ideali (la rivolta contro lo status quo, il desiderio di proteggere la natura, il desiderio di convivere con l’umanità, il desiderio di distruggere l’umanità, ecc.) e così via. Quando all’interno della società sovrannaturale, dopotutto, si manifestano divisioni o, addirittura, spaccature insanabili, la lotta per il territorio può diventare una necessità. Quest’ultima, inoltre, non sempre viene praticata allo scopo di conquistare o difendere luoghi in cui abitare, ma piuttosto nel tentativo di ottenere il controllo sulle risorse presenti al loro interno, come fabbriche, centrali elettriche, sedi di multinazionali, stazioni di polizia, palazzi comunali, acquedotti, ospedali, foreste, aree coltivate, laghi, miniere, porzioni di costa, ecc.<br>
	I vari <strong>Territori</strong> (aree su cui si ha potere d’influenza, anche se non ci si abita o non le si amministra direttamente) o <strong>Domini</strong> (aree in cui si abita o che vengono amministrate direttamente dai proprietari) sono, insomma, i luoghi in cui una specifica razza o fazione rivendica il diritto di proprietà e, spesso, anche il diritto di far valere proprie specifiche leggi (non sempre, infatti, i sovrannaturali accettano di far parte della medesima società, con le medesime leggi….anche se spesso si sceglie di condividere quantomeno alcune norme fondamentali, in modo da non sprofondare nell’anarchia e/o da non farsi scoprire dalla comune umanità). Quando si entra nel territorio di un’altra razza o fazione, dunque, è necessario rispettarne la proprietà e le eventuali regole. Sconfinare, naturalmente, può essere estremamente pericoloso per coloro che sono nemici dei padroni di casa. Di solito, per evitare fraintendimenti, i vari territori sono contrassegnati con segnali magici o mondani, in genere comprensibili solo ai sovrannaturali stessi: quelli che le persone comuni credono essere semplici graffiti, ad esempio, in realtà sono messaggi in codice che segnalano che un quartiere della periferia di Torino è di proprietà della Spada di Thoril; alcune rune magiche, visibili solo a chi sa cosa guardare, rendono chiaro che l’imponente grattacielo di una Multinazionale in centro a Milano appartiene alla Casata elfica di Gondolin.<br>
	I vari Territori o Domini di una regione potrebbero essere impegnati in una guerra, potrebbero decidere di stipulare alleanze tra loro contro nemici comuni, oppure potrebbero essere in grado di vivere in pace, intrattenendo tra loro rapporti di tipo commerciale e/o politico. Non raramente, quando le comunità di una regione sono in lotta tra loro, esistono alcune zone considerate <strong>Terra di Nessuno</strong>, utilizzate come luoghi neutrali dove poter parlamentare o commerciare in pace, oppure come zone cuscinetto tra un Territorio/Dominio e l’altro. Considerato, infine, che alcune creature sovrannaturali possiedono una natura ferale o sanguinaria, può capitare che determinate aree siano da esse considerate <strong>Territori di Caccia</strong>, luoghi in cui si cercano le prede con cui nutrirsi (se questa usanza in molti casi viene tollerata quando si tratta di prede considerate in qualche modo accettabili, come gli animali, di solito genera sconcerto e orrore quando ad essere cacciati sono gli esponenti delle varie razze intelligenti o i comuni esseri umani; non raramente, infatti, anche se non ovunque, simili pratiche vengono messe al bando o addirittura punite gravemente – dipende molto dalle usanze delle creature presenti nella vostra ambientazione).<br>
	 
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<p>
	<strong><span style="font-size:20px;">LEGGI CHE REGOLAMENTANO LE SOCIETÀ SOPRANNATURALI</span></strong><br>
	A seconda dell’ambientazione da voi scelta, le creature soprannaturali potrebbero utilizzare le leggi tipiche della nazione contemporanea in cui vivono, possedere leggi proprie o mischiare le due cose assieme. Non necessariamente le varie comunità di sovrannaturali condividono le stesse leggi, ma di solito succede che esse accettino tutte di sottostare quantomeno ad alcune regole base, necessarie per la propria sopravvivenza. Per restare in vita in un mondo in cui la maggioranza dell’umanità è ignara dell’esistenza dei soprannaturali, infatti, è estremamente importante evitare di praticare azioni che attirino troppo l’attenzione: se l’umanità scoprisse che i soprannaturali esistono, cosa succederebbe? Questi ultimi verrebbero sterminati? Incarcerati? Diverrebbero oggetto di studi e di esperimenti scientifici? In genere le creature soprannaturali preferiscono non rischiare e, quindi, tendono a dotarsi di regole ferree a cui tutti devono adeguarsi, per non mettere in pericolo loro stessi e la loro comunità. Di solito, queste regole vanno a disciplinare in particolare cose come il rapporto con la comune umanità, la necessità di rimanere nascosti a quest’ultima (di conseguenza, anche il limite entro il quale è possibile esibire in pubblico i propri poteri magici o le proprie capacità inumane) e il modo in cui gestire eventuali testimoni del soprannaturale. A seconda dell’ambientazione da voi creata, tuttavia, affianco a queste leggi possono esserne imposte diverse altre. <br>
	Le varie comunità di soprannaturali potrebbero, inoltre, possedere leggi proprie, il cui scopo sarebbe quello di regolamentare la propria esistenza a prescindere dalla necessità di pura sopravvivenza: ogni popolo, dopotutto, ha i propri costumi e ogni civiltà fissa le regole necessarie a impedire la ricaduta nella barbarie. Comunità diverse potrebbero avere leggi diverse, a seconda della natura di coloro che la compongono, a seconda della loro storia passata, a seconda delle loro tradizioni e dei loro culti, ecc. Comunità diverse potrebbero addirittura entrare in conflitto per il diverso modo in cui interpretano il concetto di diritto: ad esempio, mentre una tribù di orchi potrebbe considerare legittimo l’uso di un territorio di caccia per fare discretamente incetta della carne umana necessaria al proprio nutrimento, la vicina Signoria di Ithoral - un feudo segreto di Nani, Elfi e di Umani della stirpe di Ir eretto nella periferia di Napoli – potrebbe considerare illegale uccidere umani o soprannaturali; il Protettorato delle Tre Sorelle invece – una comunità in passato segnata da tristi incidenti con la comune umanità – potrebbe ritenere illegale l’uccisione dei soprannaturali, ma essere totalmente indifferente a ciò che accade ai comuni esseri umani. Quando creerete le comunità e le fazioni della vostra campagna, chiedetevi quali sono le loro leggi e i loro costumi. Questi ultimi, in particolare, possono essere l’elemento che può aggiungere alla vostra ambientazione quel pizzico di Fantasy in più. Un ulteriore modo di sperimentare, infine, è quello di mischiare i costumi esotici con i nostri costumi moderni: le creature soprannaturali, dopotutto, in questo tipo di ambientazioni tendono ad entrare in contatto con l’umanità e, quindi, a prendere da quest’ultima molte abitudini, per poi mischiarle con quelle della loro cultura d’origine. Il mix può dare origine a soluzioni decisamente interessanti.<br>
	 
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<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>REALTÀ PARALLELE</strong></span><br>
	Non necessariamente le creature soprannaturali appartengono al nostro mondo e nemmeno è obbligatorio che il nostro sia l’unico universo esistente. Oltre ai confini della nostra realtà, infatti, potrebbero esistere piani d’esistenza alternativi, mondi alieni con leggi e forze al di là di ogni nostra comprensione. Le creature sovrannaturali potrebbero essere native di quei luoghi o, quantomeno, conoscerli abbastanza da temerli o ammirarli, da esplorarli o da pregare che i loro accessi non si aprano mai. Oppure, simili realtà potrebbero essere talmente misteriose e aliene che nemmeno le creature sovrannaturali presenti nel nostro mondo hanno idea di cosa contengano o di quali siano le leggi che le regolamentano. <br>
	Le ambientazioni di D&amp;D e di Pathfinder ci offrono già di per loro numerosissimi esempi di dimensioni alternative, come il Piano Etereo, il Piano Astrale, il Piano delle Ombre, la Terra delle Fate, i vari Piani Elementali (Aria, Acqua, Fuoco, Terra), i numerosi Piani Esterni ecc. Simili piani d’esistenza potrebbero in qualche modo confinare con o essere accessibili dal nostro mondo contemporaneo. La presenza di simili dimensioni può consentire di aggiungere elementi esotici, misteriosi, straordinari o terrificanti alla vostra campagna: che effetti potrebbero produrre simili piani sulla nostra realtà? <br>
	In alternativa, a confinare con il nostro mondo potrebbero essere le canoniche ambientazioni di D&amp;D o di Pathfinder, come Eberron, Toril (Forgotten Realms), Krynn (Dragonlance), Athas (Dark Sun), Golarion (Pathfinder), ecc. Le creature sovrannaturali potrebbero provenire da questi luoghi o magari intrattenere con questi ultimi relazioni costanti. Fare in modo che il nostro mondo sia in contatto con ambientazioni come quelle descritte nei manuali di D&amp;D o di Pathfinder, inoltre, consentirebbe di mescolare gli elementi di tipo contemporaneo con quelli appartenenti allo stile fantasy medievale: come reagirebbe l’umanità nel veder circolare nel bel mezzo del centro di Los Angeles un gruppo di guerrieri in armatura medievale provenienti da Krynn? E se una feroce banda di barbari, ignara delle leggi moderne, iniziasse a compiere razzie per le strade di Londra, seminando il terrore? Legare le ambientazioni di D&amp;D o di Pathfinder al nostro mondo, infine, può consentire di portare nel secondo le storie che caratterizzano le prime. Quali eventi dei Forgotten Realms, di Golarion, di Eberron, di Dragonlance o di Dark Sun vorreste veder provocare conseguenze anche all’interno del nostro mondo contemporaneo?<br>
	 
</p>

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	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11550" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/709ad98955a4935101ff17849cbe6f46.jpg.f2ec4a843c7f10d2990ffecc35fcf48b.jpg" rel=""><img alt="709ad98955a4935101ff17849cbe6f46.thumb.jpg.cc5293d0d2a096c1c6db97ec0d88144d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11550" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/709ad98955a4935101ff17849cbe6f46.thumb.jpg.cc5293d0d2a096c1c6db97ec0d88144d.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	 
</p>

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	<span style="font-size:20px;"><strong>LA STORIA SEGRETA</strong></span><br>
	E se la storia non fosse andata esattamente come ce l’hanno insegnata a scuola? E se gli eventi storici che conosciamo fossero stati in tutto o in parte prodotti da fenomeni o da creature soprannaturali? E se i famosi personaggi della nostra storia, come Riccardo Cuor di Leone, Napoleone, Einstein, Giulio Cesare, ecc. non fossero stati tutti comuni esseri umani, ma creature soprannaturali? In un mondo in cui il soprannaturale esiste, quest’ultimo potrebbe aver giocato un ruolo fondamentale nello sviluppo del nostro passato: può aver prodotto alcuni eventi per incidente, oppure può aver tramato affinché certe cose si sviluppassero in un dato modo per ragioni che alla comune umanità sono ignote. La nostra storia potrebbe essere un mistero da risolvere ancora più grande di quello che crediamo, e potrebbe costituire la fonte d’ispirazione per dare vita ad oscuri complotti o ad emozionanti investigazioni intraprese con l’obbiettivo di scoprire la verità. In contrasto, alcune forze più o meno occulte potrebbero agire allo scopo di mantenere celata la vera realtà delle cose, disseminando false voci, falsificando documenti, facendo sparire testimoni o usando strabilianti poteri per confondere la mente della gente. D’altra parte, i miti e le leggende potrebbero costituire il modo in cui l’umanità nei secoli è riuscita a descrivere eventi anomali, non del tutto comprensibili o in qualche modo occultati: questi racconti secolari, insomma, potrebbero costituire il tentativo conscio o inconscio degli uomini di spiegare l’inspiegabile e, dunque, potrebbero nascondere tracce preziose per scoprire la verità. <br>
	 
</p>

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	<span style="font-size:20px;"><strong>L’IGNARA UMANITA’ CONTRO IL SOPRANNATURALE</strong></span><br>
	Non in tutte le campagne i PG provengono dal mondo segreto o appartengono a quella schiera di prescelti a cui è concesso di conoscere la verità. Molte persone, dopotutto, sono ignare di ciò che si nasconde all’ombra delle loro case. A volte, tuttavia, anche alla comune umanità può capitare di intravedere qualcosa che non dovrebbe esistere, di essere testimoni di fatti prodigiosi, o di essere vittima di creature terrificanti. E’ a questo punto che la loro vita è destinata a cambiare per sempre.<br>
	I testimoni del sovrannaturale possono reagire in molti modi: alcuni scelgono di credere che ciò che hanno visto non è altro che un parto della loro immaginazione (sempre che la loro mente regga all’incontro), altri rimangono incuriositi e decidono di approfondire la loro conoscenza del soprannaturale, mentre altri ancora si sentono minacciati da quest’ultimo (soprattutto se l’esperienza è stata traumatizzante o hanno subito un qualche tipo di perdita) e decidono di dedicare il resto della loro vita alla caccia e alla distruzione di ciò che considerano un pericolo. I personaggi della vostra campagna possono essere comuni esseri umani che, d’un tratto, si sono trovati a confronto con il sovrannaturale. In che maniera hanno vissuto l’esperienza? E’ stata positiva, affascinante e capace di evocare in loro il desiderio di conoscere di più? Oppure è stata negativa, traumatica e capace di istigare in loro il desiderio di eliminare ciò che non comprendono, o che li fa sentire minacciati? Oppure ancora, a prescindere che l’evento li abbia spaventati o incuriositi, i PG hanno sviluppato il desiderio di studiare il soprannaturale per riuscire a controllarlo in qualche modo, trasformarlo in un mezzo utile a cambiare le loro vite? Una campagna incentrata su comuni esseri umani, insomma, consente di vivere l’esperienza della scoperta del soprannaturale e, inoltre, di esplorare il modo in cui i personaggi scelgono di rapportarsi con quest’ultimo.<br>
	Per creare dei PG che siano dei comuni umani utilizzate le Classi non magiche, come il Guerriero, il Ladro, il Barbaro o le altre eventualmente fornite nei supplementi del Gdr da voi adoperato. In alternativa, potete sempre reskinnare le Classi magiche, ri-descrivendo le loro capacità magiche come il prodotto di tecnologie avanzate o di conoscenze scientifiche: gli incantesimi, ad esempio, possono essere trasformati in dispositivi elettronici e gadget, in sostanze chimiche lanciabili contro un bersaglio o iniettabili nel corpo del PG, ecc. <br>
	Come dimostrato da storie come Stranger Things, tuttavia, nulla vieta che in simili campagne siano presenti anche rari personaggi dotati di poteri paranormali: non necessariamente essi si considerano “incantatori” capaci di usare la “magia”, come di solito vengono descritti in D&amp;D e Pathfinder; spesso si considerano dei <strong>Dotati</strong>, persone nate con un potere strabiliante e misterioso, oppure ottenuto tramite un qualche esperimento scientifico. <br>
	Se non vi dispiace introdurre una maggiore sfumatura fantascientifica, potete addirittura spiegare le capacità dei vostri PG come conseguenza delle mutazioni del DNA, come il contributo di tecnologie non ancora inventate o come l’eredità ricevuta dalla propria discendenza aliena. Potete dare un tocco sovrannaturale o fantascientifico ai vostri personaggi anche reskinnando le Razze Fantasy provenienti dai manuali di D&amp;D o di Pathfinder, ripresentandole nella forma di esseri umani mutati o dotati di poteri straordinari, togliendo loro la classica descrizione Fantasy. La differenza fra simili personaggi e quelli descritti in altre parti di questo articolo sta nel fatto che questi non sono necessariamente consapevoli della loro natura, della loro origine o dei loro poteri. Nonostante i doni straordinari in loro possesso, essi sono comuni esseri umani o quantomeno ritengono di esserlo. Pur dimostrandosi soprannaturali, non hanno idea dell’esistenza di una realtà soprannaturale attorno a loro (quantomeno, non all’inizio). Alcuni addirittura sono stati resi così da strani esperimenti scientifici, mentre altri potrebbero aver ricevuto i loro doni per caso. Nonostante la loro natura fuori dall’ordinario, inoltre, essi potrebbero temere il soprannaturale tanto quanto le persone comuni, oppure provare il desiderio di trovare una spiegazione per la loro condizione, o cercare addirittura un modo per diventare comuni esseri umani.<br>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11548" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/real_fantasy__teenage_witch_by_milkmindart-dayv26f.jpg.adef0649b86f9bf31b0b0da9fc3da30f.jpg" rel=""><img alt="real_fantasy__teenage_witch_by_milkmindart-dayv26f.thumb.jpg.22c9bccd0412b90863929ddc293d3d26.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11548" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/real_fantasy__teenage_witch_by_milkmindart-dayv26f.thumb.jpg.22c9bccd0412b90863929ddc293d3d26.jpg" style="width:700px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>ALTRI SPUNTI PER LE CAMPAGNE</strong></span> <br>
	Quelle che sono state fin qui descritte sono alcune delle soluzioni narrative più comunemente utilizzate nelle storie di genere Fantasy Contemporaneo con il sovrannaturale nascosto. Se avete bisogno di ulteriori idee da usare per progettare le vostre campagne, ecco qui di seguito altri spunti che potrete utilizzare.
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<ul>
<li>
		<strong>Guerre segrete:</strong> le razze e/o le fazioni/organizzazioni appartenenti alla vostra ambientazione sono in guerra tra loro. Poiché, tuttavia, non è possibile farsi scoprire dalla comune umanità, il conflitto viene combattuto di nascosto, cercando il più possibile di mascherarne gli eventi. Le ragioni dietro al conflitto possono essere molteplici e dipendono molto dall’ambientazione che avete creato. Qui di seguito, comunque, ecco qualche motivazione di esempio: lotta per la conquista di una città, regione o addirittura nazione; lotta tra soprannaturali e umani a conoscenza della verità; conflitto dovuto a ragioni legate al passato delle razze e/o delle fazioni coinvolte; lotta tra fazioni con convinzioni ideologiche radicalmente opposte riguardo a questioni come il rispetto della natura, il modo d’utilizzo della magia, il rapporto con l’umanità, il rapporto con la tecnologia, il mantenimento del segreto sul mondo soprannaturale, usi e costumi delle varie razze e/o fazioni, ecc.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Caccia ai tesori nascosti:</strong> secoli di storia segreta possono avere disseminato nel nostro vasto mondo numerosi oggetti straordinari, che attendono solo di essere ritrovati. Alcuni di essi possono essere pericolosi artefatti, capaci di minacciare la sopravvivenza della nostra realtà. Altri, invece, possono essere oggetti il cui potere potrebbe cambiare in positivo le sorti della nostra storia o, quantomeno, consentire di trovare risposte ad enigmi da millenni rimasti insoluti. Le vostre campagne possono prendere la forma di storie d’avventura incentrate sulla caccia dei misteriosi manufatti in giro per il mondo, in stile Indiana Jones o Tomb Raider. In alternativa, i personaggi potrebbero avere l’incarico di cercare e custodire questi oggetti per non farli cadere nelle mani sbagliate, come nella serie tv Warehouse 13. In che luoghi sono nascosti simili tesori? In antiche città dimenticate o nelle rovine di templi perduti? Nei domini delle creature soprannaturali, oppure in misteriosi dungeon nascosti all’interno o al di sotto degli edifici delle nostre città? Si tratta di oggetti magici “comuni” oppure di antiche reliquie capaci di influenzare il corso della nostra storia, e di originare miti e leggende? Quali avversari sono pronti a ostacolare i personaggi pur di ritrovare simili manufatti prima di loro?<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Fermare l’apocalisse:</strong> il sovrannaturale potrebbe essere la causa di una probabile apocalisse. Il rischio della realizzazione di terribili e antiche profezie, l’apertura di un accesso verso piani d’esistenza alieni e pericolosi, il ritrovamento di un antico artefatto capace di provocare distruzioni catastrofiche, il risveglio di antiche e oscure divinità, sono solo alcuni esempi di circostanze che potrebbero dare il via alla fine del mondo. Cosa faranno i personaggi per fermare l’apocalisse prima che sia troppo tardi?<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Agenzie Governative per il Controllo del Paranormale:</strong> anche se la gran parte dell’umanità è ignara dell’esistenza del soprannaturale, il governo di una o più nazioni potrebbe esserne a conoscenza e aver deciso di fare tutto ciò che è in suo potere per tenere sotto controllo la situazione. Agenzie governative segrete e piani top secret potrebbero essere stati attivati allo scopo di eliminare, controllare e/o mantenere nascosto il soprannaturale, così da proteggere la popolazione, mantenerla all’oscuro e cercare di trasformare il sovrannaturale stesso in una nuova arma a disposizione del paese. I personaggi potrebbero appartenere a simili agenzie governative, con l’incarico di investigare sui fenomeni paranormali, di eliminare o imprigionare le creature pericolose, di catturare le creature interessanti per la ricerca scientifica, di recuperare gli oggetti magici utili, di nascondere e custodire gli oggetti pericolosi e/o di insabbiare i casi di fenomeni paranormali per evitare che diventino di dominio pubblico. In alternativa, i personaggi potrebbero appartenere al Mondo Segreto dei soprannaturali e trovarsi nella necessità di proteggersi dall’indagine delle agenzie governative. Infine, essi potrebbero essere comuni esseri umani che tentano di scoprire la verità, in modo da rendere noto a tutto il mondo ciò che il governo cerca con ogni sforzo d’insabbiare.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Supereroi:</strong> se si decide di ignorare tutte le informazioni narrative delle varie ambientazioni di D&amp;D o di Pathfinder (Piani, aspetto, natura e background delle Razze, delle Classi, dei mostri, ecc.), è possibile riutilizzare il regolamento di questi due Gdr per giocare a una campagna supereroistica. Ovviamente non si riuscirà a ricreare perfettamente personaggi e ambientazioni di mondi come quelli Marvel (Spiderman, X-men, Iron Man, Hulk, ecc.) o DC (Batman, Superman, Wonder Woman, Flash, ecc.), ma sarà quantomeno possibile giocare a una campagna supereroistica generica, di vostra invenzione. Per ottenere questo risultato, vi basterà semplicemente riutilizzare le meccaniche delle Razze e delle Classi di D&amp;D o di Pathfinder così da ottenere i vostri supereroi. Le Classi incantatrici, ad esempio, possono essere usate per ricreare tanto i supereroi esperti di magia come Doctor Strange, quanto quelli dotati di superpoteri (soprattutto se si smette di considerare gli incantesimi come tali, si sceglie di trattarli come semplici poteri e si decide di ignorare la regola delle componenti). Le Classi marziali, invece, possono essere riutilizzate per ricreare i supereroi combattenti, come Daredevil, il Punitore, Spiderman, ecc. Le Classi magiche, inoltre, possono essere reskinnate per ricreare quei PG che riescono a compiere imprese straordinarie grazie all’uso di equipaggiamenti speciali e tecnologie avanzate. Gli Oggetti Magici possono essere utilizzati come tali, oppure possono essere trasformati in Oggetti Tecnologici Avanzati con cui i supereroi possono potenziarsi (ad esempio, lo spara-ragnatele di Spiderman potrebbe essere rappresentato come un Oggetto Tecnologico Avanzato di basso livello che consente a chi lo indossa di utilizzare tot volte a ricarica un effetto simile all’Incantesimo Ragnatela). Le Razze di D&amp;D o di Pathfinder possono essere reskinnate per ricreare esseri umani mutati, creature appartenenti ad altri mondi o ad altri pianeti, ecc. Lo stesso vale per i Mostri, che possono essere ridescritti per dare forma alle più varie creature inumane, mostruose o aliene tipiche di una campagna di supereroi. In alternativa, gli avversari dei PG potrebbero essere rappresentati da PNG supercattivi, esseri umani dotati di superpoteri come i personaggi che, tuttavia, hanno scelto di usarli per i propri interessi personali o per fare del male. 
	</li>
</ul>
<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11549" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/8b01897cc449f955192f9edab8554e26.jpg.9c73a8318f262572f33bf4f7de4e939a.jpg" rel=""><img alt="8b01897cc449f955192f9edab8554e26.thumb.jpg.e022f4738ad9703e6961d4d9da12f061.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11549" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/8b01897cc449f955192f9edab8554e26.thumb.jpg.e022f4738ad9703e6961d4d9da12f061.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>IL SOVRANNATURALE RIVELATO</strong></span></span><br>
	Come sarebbe il nostro mondo contemporaneo se le creature soprannaturali e la magia fossero per noi una comune ovvietà? Provate a immaginare una realtà nella quale nani, elfi, maghi o spadaccini abbiano la libertà di girare nelle strade della vostra città; provate a immaginare che la cassiera del supermercato sotto casa vostra sia una Halfling, che il vostro vicino di casa sia un Mezzorco o che la polizia cittadina abbia tra le sue fila diversi incantatori, utili per tenere a bada i criminali esperti di magia o per semplificare le indagini grazie all’uso dei loro incantesimi. Provate a immaginare un mondo in cui il soprannaturale non è nascosto: in che maniera quest’ultimo ha influenzato il nostro modo di vivere? E in che modo, invece, i nostri costumi e le nostre tecnologie contemporanee hanno influenzato la magia o le creature soprannaturali? In che modo la presenza palese del soprannaturale ha cambiato la storia della nostra realtà?<br>
	L’aspetto interessante delle campagne con il soprannaturale rivelato è il fatto che in esse non solo possiamo chiederci in che modo il soprannaturale è stato influenzato dalle regole della nostra realtà odierna, ma possiamo addirittura reimmaginare interamente il nostro mondo attuale. Forse la presenza del soprannaturale ha modificato alcuni passaggi fondamentali della nostra storia, cambiando le sorti di alcune nazioni, i principali usi di alcune culture o lo sviluppo di alcune tecnologie. L’esistenza da tutti riconosciuta delle creature soprannaturali potrebbe aver spinto a creare nuovi tipi di leggi, nuove organizzazioni o diversi modi di regolare la nostra società. La diffusione della magia, invece, potrebbe aver mutato il nostro modo di vivere, di difenderci, di interagire con il mondo attorno a noi, fino magari anche a spingerci a plasmare in maniera radicale il volto del nostro pianeta. Innumerevoli sono le combinazioni che un master può creare mischiando gli elementi fantastici e quelli che caratterizzano il nostro mondo reale, e innumerevoli, quindi, sono gli scenari che egli può ottenere. Non gli rimane che farsi guidare dalla creatività, oltre che dal gusto dei suoi giocatori, e sperimentare.<br>
	Una cosa sicuramente interessante da considerare è il modo in cui l’umanità (o la società multi-etnica di questi mondi) ha reagito e ancora reagisce alla presenza dei soprannaturali, o a quella di alcuni di essi. Una campagna con il soprannaturale rivelato, infatti, può essere l’occasione per trattare in chiave fantasy temi difficili come l’appartenenza alle minoranze, il pregiudizio, la segregazione, la persecuzione, ecc. (temi complessi che, ovviamente, richiedono una certa maturità per essere trattati). Cosa significa appartenere a una categoria esotica di creature in un mondo in gran parte composto da umani? Si è trattati tutti allo stesso modo o si è vittima di pregiudizi? Le creature soprannaturali godono dei medesimi diritti degli umani o ancora si fatica a riconoscere a tutte le creature un’uguaglianza di fronte alla legge? Esistono luoghi dove, per via della paura e del pregiudizio, sono state create norme di controllo sui soprannaturali? E là dove questi ultimi dominano in numero, qual è il trattamento subito dagli umani? La natura, gli usi e i costumi di alcune creature sovrannaturali rendono difficile convivere con esse? Pensate, ad esempio, alle creature con una natura più ferina o a quelle che possiedono costumi che mal si conciliano con quelli tipici del nostro mondo contemporaneo.<br>
	Infine, un ulteriore pregio delle campagne con il soprannaturale rivelato è il fatto che consentono di giocare alle più tipiche avventure di D&amp;D o di Pathfinder (ricerca di tesori, esplorazione di antiche rovine, lotta contro mostri, sanguinari tiranni, oscure entità aliene o temibili forze del male che vogliono conquistare o distruggere il mondo, ecc.) all’interno del nostro mondo reale, e con la possibilità di utilizzare le nostre tecnologie e conoscenze attuali in combinazione con la magia e con straordinari oggetti magici. Provate a immaginare il classico gruppo di Avventurieri, composto da creature fantastiche, da combattenti all’arma bianca e da esperti di magia. Ora date loro usi e costumi del nostro mondo moderno, equipaggiamento e vestiario attuale, veicoli a motore e fate in modo che le loro strabilianti avventure prendano vita all’ombra dei palazzi di Milano o di New York, in misteriosi dungeon nascosti al di sotto delle alpi o tra le Highland Scozzesi, oppure in antiche rovine perdute tra le sabbie del deserto del Sahara o nella fitta giungla sudamericana. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a data-fileid="11551" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/8d982e26a6bc235046b02366e0e7d690.jpg.c32eb565fe54fe5c2941fb7e0a685e5f.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="8d982e26a6bc235046b02366e0e7d690.jpg.c32eb565fe54fe5c2941fb7e0a685e5f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11551" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/8d982e26a6bc235046b02366e0e7d690.jpg.c32eb565fe54fe5c2941fb7e0a685e5f.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>UN MONDO FANTASY CON ELEMENTI CONTEMPORANEI</strong></span><br>
	Come alternativa potete prendere in considerazione l’idea di creare un mondo del tutto immaginario, caratterizzato però da elementi appartenenti al nostro mondo odierno. Pensate alla tipica ambientazione fantastica, con i suoi continenti, i suoi mari, i suoi paesaggi e le sue creature completamente inventati. Ora, invece di inserire al suo interno popolazioni con società fantasy-medievali, date loro tecnologia, conoscenze, istituzioni, leggi, usi e costumi del nostro mondo odierno o, in alternativa, mischiate le caratteristiche contemporanee con quelle di stampo fantasy-medievale. Il risultato sarà un’ambientazione decisamente originale, nella quale magia, creature fantastiche, paesaggi fantasiosi e costumi esotici si mischiano con automobili, armi da fuoco, abbigliamento contemporaneo, computer, smartphone e stili di vita odierni. Esempi di simili ambientazioni sono quelle create per la celebre saga videoludica Final Fantasy, tra cui in particolare si distingue il recente Final Fantasy XV. Il pregio di simili campagne è che vi consentono di sbizzarrirvi con le caratteristiche della vostra ambientazione: a seconda della combinazione di elementi fantastici e contemporanei che userete, potrete ottenere numerose esperienze differenti.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">542</guid><pubDate>Wed, 03 May 2017 08:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: The Horde</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-the-horde-r540/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/thehorde_hero.jpg.d04610be28f44c462f2e6434726fc401.jpg" /></p>
<p>
	La storia dei <strong>Reami </strong>è ricca di avvenimenti, distruzioni, rinascite, guerre e battaglie campali. Dalle steppe della<strong><em> Desolazione Sconfinata</em></strong> emerge un fiero popolo che metterà a ferro e fuoco prima le remote e misteriose terre di <strong>Kara-Tur </strong>a oriente, volgendo poi il suo sguardo bellicoso verso occidente, dando luogo ad una lunga serie di schermaglie che turberanno la vita di molti su <strong>Faerûn</strong>.
</p>

<p>
	Per capire meglio la portata degli eventi provocati dall’invasione <strong>Tuigan </strong>è necessario fare una rapida incursione nei Reami, e più precisamente negli anni 1359 CV e 1360 CV (per chi non conoscesse i Forgotten Realms, per CV si intende il Calendario delle Valli). Nell’Anno del Serpente il Signore dei Cavalli Yumun, il kahahn dei Tuigan, decide di muovere verso est, forte del gran numero di uomini sotto il suo comando ora che ha riunito le tribù nomadi delle steppe. Conquista Semphar e Khazari, apre una breccia nel Dragomuro (Dragonwall) e avanza in profondità nel Shou Lung (descritto nel boxed set già recensito Kara-Tur).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11482" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/the_horde_bs.jpg.d0b2e80af267d5effbb55f672ad7498f.jpg" rel=""><img alt="the_horde_bs.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11482" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/the_horde_bs.thumb.jpg.adcabc2a433a92faac0fa197831abeef.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Dopo mesi di duri scontri viene dichiarata la cessazione dei combattimenti e l’ambizioso Kahahn volge il suo sguardo ad Ovest, verso le ricche regioni di Thay e del Rashemen. L’orda Tuigan invade Thay. Le prime schermaglie sono a favore dei Thayian che distruggono le forze tuigan in avanscoperta. Ma le sorti della battaglia cambiano con l’arrivo del grosso dell’esercito, guidato dal generale Batu Min Ho, che spazza via migliaia di gnoll e la famosa Legione Grifone al passo di Shar. Il reggente del Thay, lo zulkir Szass Tam, preso atto della batosta subita, stringe un patto con l’orda, e in cambio della pace apre loro un portale che li trasporta direttamente nell’odiato Rashemen, a fronteggiare le streghe da sempre rivali dei maghi rossi. I tuigan sembrano non conoscere ostacoli nella loro avanzata: assediano e distruggono Cittadella Rashemar, mentre altre forze si muovono attraverso la Terra Alta per attaccare i difensori riuniti dalle streghe e arroccati nei pressi del Lago delle Lacrime. L’esercito del Thay intanto si frappone fra i berserker rashemi e le streghe, dando manforte  agli invasori. Perfino la corrotta città di Zenthil Keep invia forze fresche per fronteggiare iTuigan, che intanto proseguono la loro irresistibile avanzata verso Thesk. Solo la neve impedisce ai nomadi delle steppe di dilagare. Bloccato dalle copiose nevicate, l’esercito Thayan non riesce ad impedire ai berserk rashemi di muovere a nord, e attaccare i Tuigan nei loro accampamenti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11483" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/the_horde01.jpg.e1f2cde0607f7bd01a6b0dbef9f1b04e.jpg" rel=""><img alt="the_horde01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11483" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/the_horde01.thumb.jpg.dea74e9fd10bbef5cd2ee043b853b0f7.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	La battaglia infuria al Lago delle Lacrime, e i Tuigan sono costretti alla fuga. I maghi rossi, loro alleati, dividono le acque del lago Ashane per consentire agli alleati di ritirarsi e riorganizzarsi. Yahmun Kahahan non desiste dai sogni di gloria e conquista, e così ritenta di muoversi verso ovest, lunga la Via Dorata. Le popolazioni delle zone circostanti si riuniscono per respingere il nemico, e Yhamun cade in duello contro re Azoun IV del Cormyr. La morte del carismatico leader dei nomadi delle steppe pone formalmente termine alla campagna di conquista Tuigan, che tuttavia persiste nel Faerun occidentale sotto forma di bande che terrorizzano i mercanti che viaggiano lungo la Via Dorata per mesi. Questa è, in estrema sintesi, la minaccia che questo popolo nomade ha rappresentato per due continenti di Toril.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11484" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/the_horde02.jpg.425ce8032bf62dbf49b5c7d824c01965.jpg" rel=""><img alt="the_horde02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11484" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/the_horde02.thumb.jpg.5078b42d98b69fe917c4fe201b4f68e2.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Ma chi sono queste genti? Cosa c’è nella Desolazione Sconfinata? Perché sono così bellicosi? A queste domande risponde <strong>The Horde</strong>. Si tratta di un boxed set contenente 2 manuali da 64 pagine, 4 pagine del Monstrous Compendium (per un totale di otto mostri, uno per facciata), 4 mappe pieghevoli di grandi dimensioni, 24 pagine con handout, illustrazioni, background per avventure e illustrazioni dei popoli barbari, e per finire un overlay di plastica per calcolare le distanze.
</p>

<p>
	Il primo volume spiega i legami tra la <em>Desolazione Sconfinata </em>(Endless Waste in inglese) e Kara-Tur, la struttura delle tribù nomadi, la loro religione, magia, i tabù, usi e costumi, nonché una veloce panoramica degli eventi recenti. La seconda parte di questo volume, intitolata <em>Encyclopedia  of  the  Endless  Waste</em>, è un vero e proprio compendio delle regioni dell’Orda. Il secondo volume, invece, presenta le stesse indicazioni rivolte ai giocatori, senza i dettagli ed i suggerimenti che rovinerebbero l’esperienza di gioco.
</p>

<p>
	Gli handout sono vari e ben presentati, e vanno da semplici spunti per avventure alla rappresentazioni degli alfabeti in uso nelle zoni centrali tra Faerun e Kara-Tur.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11531" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/th01.jpg.f3d2080947d3791b142eb0e55abbdd6c.jpg" rel=""><img alt="th01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11531" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/th01.thumb.jpg.e0382a290c91d87530b4ce66a6ebda28.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Si tratta di un boxed set ben fatto, con elementi di notevole qualità e caratterizzato da una grandissima cura nella presentazione credibile di una popolazione che riproduce la cultura mongola del nostro mondo. Gli eventi che ho raccontato all’inizio della recensione sono tratti dalla trilogia di libri dedicata a questa fiera popolazione: The Empires Trilogy. Questa trilogia è composta da <em>Horselord </em>(David Cook, 1990); <em>Dragonwall </em>(Troy Denning, 1990); <em>Crusade </em>(James Lowder, 1991).<br>
	<br>
	Cosa che farà piacere ai fan dei Forgotten Realms è la disponibilità GRATUITA e legale di questi manuali sul sito della WoTC (purtroppo, alla data di questa retrospettiva, non più disponibili –ndr).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11532" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/th02.jpg.9668f8fd469a61fd5e5ddfb14431d9ea.jpg" rel=""><img alt="th02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11532" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/th02.thumb.jpg.0ac61450d954e1617a54cfa9d931367a.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Come tutti i manuali di Forgotten Realms pubblicati per Advanced Dungeons &amp; Dragons, la parte del leone la fanno le descrizioni dei luoghi, delle genti, delle tradizioni e della vita. Le regole aggiuntive sono davvero pochissime, continuando quella tradizione che ha permesso ai Reami di diventare un mondo vivo e vibrante, sfaccettato e complesso. Le mappe sono molto interessanti e permettono di completare la visione d'insieme della parte settentrionale di <strong>Abeir-Toril</strong>.
</p>

<p>
	La prossima recensione prenterà IL dungeon per eccellenza dei Reami: <strong>Undermountain</strong>. Il famigerato Sottomonte che giace al di sotto della Città degli Splendori. Preparatavi quindi a scendere nelle viscere della terra e a fronteggiare un mago folle e le sue creazioni con gli accessori 1060: <em>The Ruins of Undermountain </em>e 1104: <em>The Ruins of Undermountain II: The Deep Levels.</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage">
	Articolo originale scritto il 24 febbraio 2011 da Graziano <em>"Firwood"</em> Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.<br>
	Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo:<br>
	<a href="http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_horde.html" rel="external nofollow">http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_horde.html</a><br>
	<br>
	Purtroppo sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/" rel="external nofollow">dmsguild.com</a>, alla data in cui scriviamo, non è disponibile il PDF di questo boxed set.<br>
	Trovate invece tre avventure ambientate nella zona descritta da questa espansione e un supplemento minore. Ecco i link:<br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/16828/FR12-Horde-Campaign-2e" rel="external nofollow">FR12: Horde-Campaign</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/16818/FRA1-Storm-Riders-2e" rel="external nofollow">FRA1: Storm Riders</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/16820/FRA2-Black-Courser-2e" rel="external nofollow">FRA2: Black Courser</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/16824/FRA3-Blood-Charge-2e" rel="external nofollow">FRA3: Blood Charge</a>
</p>

<p>
	<br>
	 
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">540</guid><pubDate>Wed, 26 Apr 2017 10:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia del Catoblepas</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-del-catoblepas-r538/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/ecology_catoblepas_hero.jpg.07c58c94b4e8c90760cc8411b07a1daa.jpg" /></p>
<p>
	Il dibattito sulla natura del catoblepas non è stato certamente un argomento di accesa discussione tra il popolino, ma è da generazioni che esso incita (come se ce ne fosse mai stato bisogno) l'intensa rivalità tra le gilde dei maghi e dei naturalisti di To-Zen. Il problema è di demarcazione. I naturalisti non potevano negare che fossero creature magiche e i maghi non potevano non ammettere che a volte la natura è in grado di creare meraviglie degne di ogni mago; tuttavia entrambi gli schieramenti volevano reclamare questa bizzarra creatura come propria. E quando si tratta di bizzarria, il catoblepas si qualifica senza dubbio.
</p>

<p>
	Per i maghi una creatura con il corpo di un bufalo, testa e coda lunghissimi, la testa di un facocero e uno sguardo letale era chiaramente una bestia magica e rigettavano aspramente l'affermazione dei naturalisti, per cui una simile creatura – magica o meno – sarebbe finita per crollare sotto le proprie stesse contraddizioni. Le bestie erano state avvistate, dicevano i maghi, cosa che provava che esistevano, ma ogni osservatore abbastanza pazzo da incrociare lo sguardo di un catoblepas moriva sul colpo. E quale altra prova era necessaria per dimostrare le origini magiche di queste bestie?
</p>

<p>
	D'accordo, dicevano i naturalisti, affrettandosi però poi a sottolineare che i catoblepas erano stati osservati anche in gruppi. Quindi come facevano ad evitare di uccidersi a vicenda, o da soli persino, con il loro sguardo mortale? E come, nel nome di Mnoren, riuscivano a procreare?
</p>

<p>
	Una creatura magica, spiegavano con pazienza i maghi, non avrebbe necessità di procreare, giusto?
</p>

<p>
	D'accordo replicavano i naturalisti, ma allora come mai ce ne sono così tanti in circolazione? C'è forse un taumaturgo impazzito che li crea in continuazione come sorta di mestiere?
</p>

<p>
	E così procedeva il dibattito, con entrambi gli schieramenti in possesso di prove sufficienti per confermare la propria incrollabile convinzione di essere nel giusto, ma non abbastanza da convincere l'altra parte.
</p>

<p>
	Una sera furono promesse rivelazioni sconvolgenti quando il naturalista Bel-Ami, di recente tornato da una spedizione per studiare la creatura, decise di rivolgersi ad un vasto pubblico nell'aula magna della gilda degli alchimisti, luogo scelto in quanto territorio neutrale. Nell'antico salone dai soffitti a volta, con il soffitto scurito dalle esalazioni di svariati esperimenti e l'odore acre dello zolfo nell'aria, gli spettatori si divisero in tre gruppi distinti:
</p>

<p>
	Da un lato della sala, piccoli gruppetti di apprendisti in vesti nere circondavano celebri stregoni dalle vesti ornate; maghi dalle facce dure, molti in ricche armature di pelle e argento; ed una serie di maghi e chierici pronti a sfruttare commercialmente la cosa in un dignitoso silenzio. Dall'altro lato della sala c'erano i naturalisti, con vesti verdi e marroni, e affiancati dai loro animali da compagnia, tra cui falchi, mastini, uccelli e pseudo-draghi. Sugli spalti, infine, c'era una folla curiosa di cittadini, che si scambiavano predizioni sugli eventi della serata.
</p>

<p>
	Improvvisamente, come per un segnale, il silenzio scese sulla sala. Bel-Ami, un uomo robusto e dalla folta barba, vestito con una tunica verde dai curiosi ricami, entrò da un accesso laterale portando con sé una straordinaria creatura. Alta circa come un uomo si muoveva nervosamente sulle zampe posteriori. Possedeva una coda robusta e le sue piccole zampe anteriori si agitavano, mentre la sua testa delicata oscillava da una parte all'altra e gli occhi, il naso e le orecchie gli si allungavano in tutte le direzione.
</p>

<p>
	«Immagino vi starete tutti quanti chiedendo cosa stia facendo qui questa creatura» disse il famoso naturalista. «Ebbene, dopo pazienti e spesso pericolosi studi in alcune delle zone più selvagge di To-Zen posso svelarvi che, ben lungi dall'essere semplicemente un altro erbivoro come ritenevamo in passato, questo è un maschio di catoblepas!». L'affermazione provocò subito un gran trambusto nella sala. «Tranquilli, tranquilli, è perfettamente innocuo, ma racchiude il segreto del mistero. Avrete tutti letto la classica descrizione del “gatto”, come veniva chiamato nel Bestiario di Xygag. Anche se continua a sfuggirmi come quest'ultimo abbia capito che i suoi occhi erano “iniettati di sangue”, per una creatura “orribile oltre ogni descrizione” la descrive alquanto bene».
</p>

<p>
	«Per quanto riguarda le sue osservazioni Xygag ha avuto ragione, ma non ha realizzato che quelli che ebbe l'opportunità di studiare erano solo gli esemplari femminili della specie. Attraverso i miei studi ho potuto stabilire che la femmina è un grande onnivoro, che si nutre principalmente di mucillagine e piante acquatiche trovate nelle paludi in cui vive, ma che ottiene una parte importante della propria dieta dagli animali che uccide. E no, non li uccide con il suo sguardo letale, ma con il suo alito!»
</p>

<p>
	«La femmina del catoblepas secerne un gas, letale per chiunque eccetto che per loro stesse, il quale viene espulso dalle fauci in una nube invisibile. Il raggio effettivo del gas prima che si disperda è meno di venti metri, ma in tale zona l'unica speranza di fuga è correre più in fretta di quanto la nube riesca ad espandersi. Il gas è ugualmente letale se viene respirato o assorbito tramite la pelle.»
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	«Era ovvio fin da quando ho iniziato a formare questa ipotesi che il “gatto” era immune al suo stesso veleno, ma ci è voluto molto tempo per collegare le femmine di catoblepas con le piccole mandrie di brucatori che si trovavano sempre nelle stesse zona. Solo seguendo le prime a distanza ho potuto realizzare che erano due forme della stessa specie!»
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	«Il povero maschio non è immune alla nube tossica e normalmente si tiene bene a distanza dalla femmina. Tuttavia, nella stagione degli amori la femmina emana un profumo che stimola l'eccitazione dei maschi, fino a soverchiare il loro istinto di sopravvivenza. Il maschio aspetta finché una femmina solitaria non si sta nutrendo con la testa sotto l'acqua delle paludi. A quel punto scatta verso di essa, ne evita la lunga coda solitamente usata per la difesa, effettua la copulazione con estrema rapidità e scappa di nuovo via.»
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	«Sei mesi dopo nasce un piccolo cucciolo simile ad un cervo. Dato che i piccoli sono esposti a blande dosi della tossina prima della nascita, ne sono immuni. Essi sono svezzati tutti assieme, ma alla fine del primo anno avviene qualcosa di veramente strano. I piccoli si dividono, differenziandosi nei due sessi – una minoranza diventano femmine e rimangono immuni alle tossine che stanno cominciando a secernere, diventano più grasse e grandi e iniziano a mangiare carne oltre alle piante; nel frattempo i maschi, che subiscono un radicale cambio nella loro chimica corporea, perdono l'immunità alla tossina e diventano erbivori dai rapidi movimenti.»
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	«Per ora posso fare solo speculazioni riguardo a questa divisione della specie; potrebbe assicurare una migliore qualità dei cuccioli oppure permettere uno sfruttamento maggiore delle risorse di cibo esistenti rispetto ad una strada più convenzionale, oppure entrambe o nessuna di queste ragioni. Ma per ora mi fermo qui. Potete farmi pure le vostre domande.»
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	Durante questo discorso tutti i maghi nel pubblico erano diventati sempre più agitati, finchè uno di essi si fece avanti dal pubblico con un grido disgustato.<br>
	«Non puoi essere serio! Questa deve essere la tua strana idea da naturalista di una battuta!»
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	«Non sono mai stato così serio, ve lo assicuro» rispose Bel-Ami.
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	«Questo è terribile! Quando abbiamo saputo che per stasera c'era l'intenzione di fare una incredibile rivelazione, abbiamo deciso di tentare di rubare la scena. I miei apprendisti sono partiti per una spedizione, allo scopo uccidere un catoblepas e portarlo qui come prova della sua natura magica.»
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	«La cosa è fattibile. Si possono uccidere.»
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	«Lo so bene e anche tu – ma come ci potranno riuscire utilizzando semplicemente uno scudo lucidato?»<br><br>
	 
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