<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/46/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Tony DiTerlizzi riflette sui 25 anni di Planescape</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/tony-diterlizzi-riflette-sui-25-anni-di-planescape-r1168/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/vaVSjps.jpg.bc32b0a06443a2f28225e0676720a5d5.jpg" /></p>
<p>
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di Morrus del 19 Gennaio 2019</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Quasi tutte le immagini qui sotto presentano anche un link ad uno dei tweet di DiTerlizzi, che contiene 3-4 immagini. Cliccateci sopra per vederle tutte!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">"E' difficile credere che l'ambientazione di D&amp;D "Planescape" abbia 25 anni. Non ho molti bozzetti preliminari, visto che le scadenze strette mi fecero correre dritto al risultato finale. E' stato un periodo veramente divertente della mia carriera. La mia energia e il mio entusiasmo non avevano freni!"</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://twitter.com/TonyDiTerlizzi/status/1085204320751108099" rel="external nofollow"><img alt="Dw9rkfBWwAABmFf.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5989-dw9rkfbwwaabmffjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.Dw9rkfBWwAABmFf.jpg.b077480562154f650b74c01824d996ff.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">"Altri bozzetti del set in scatola di D&amp;D "Planescape" del 1993-94".</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://twitter.com/TonyDiTerlizzi/status/1085263590834229249" rel="external nofollow"><img alt="Dw-hd8wXQAImzuo.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5990-dw-hd8wxqaimzuojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.Dw-hd8wXQAImzuo.jpg.788b326fe5a276e4a898687c37ff0e3c.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">"Nell'autunno del 1993 mi sono stati inviati dei plichi con le immagini di concetto preparate da Dana Knutson su cui lavorare. Tristemente, non sono riuscito a trovarne nessuna nei miei file, ma ho questo tentativo abbozzato (forse il primo) di disegnare un tiefling"</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://twitter.com/TonyDiTerlizzi/status/1085264258357739521" rel="external nofollow"><img alt="Dw-iFgEXgAEhaiH.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5991-dw-ifgexgaehaihjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.Dw-iFgEXgAEhaiH.jpg.084321fb8e54caaef02074232f80fa60.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">"...ed eccone altri. Molti di questi "bozzetti di contorno" (come questa "variante" dello Skeksis) sono stati pubblicati essenzialmente per riempire spazio nel manuale"</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Dw_aWxEWsAApRYk.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5988-dw_awxewsaaprykjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.Dw_aWxEWsAApRYk.jpg.a4d0b6888b45485251c5d418805f558c.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"<span style="color:#000000;">Il 25° anniversario dell'ambientazione di D&amp;D "Planescape" continua con altri bozzetti preliminari e qualche primo accenno delle illustrazioni finite. Potete vedere come i primi si evolvono in veri e propri disegni con penna e inchiostro"</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://pbs.twimg.com/media/DxCrq9zWkAAQjYl.jpg" rel="external nofollow"><img alt="DxCrq9zWkAAQjYl.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5993-dxcrq9zwkaaqjyljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.DxCrq9zWkAAQjYl.jpg.f1d7fb6bd8d2911bf1588e79498aa988.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">"Qui potete vedere altri lavori di Dana Knutson (da "The Planescape Sketchbook)) e alcune foto di riferimento fatte da quella che sarebbe diventata mia moglie"</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://twitter.com/TonyDiTerlizzi/status/1085556503128563714" rel="external nofollow"><img alt="DxCr3nsW0AIPYqr.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5992-dxcr3nsw0aipyqrjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.DxCr3nsW0AIPYqr.jpg.50333eb5259dab2b26d1c485f6e1c10f.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">"...ed ecco alcune delle illustrazioni originali dal "Manuale dei Mostri II" di AD&amp;D del 1983 che mostrano l'originale aspetto del Modron a confronto con la mia reinterpretazione del 1994. Sono contento di aver scoperto che questi strani esserini siano parte della 5° edizione"</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://twitter.com/TonyDiTerlizzi/status/1085556809539248134" rel="external nofollow"><img alt="DxCsJ0JXgAYyiJi.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5995-dxcsj0jxgayyijijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.DxCsJ0JXgAYyiJi.jpg.69b1619ce5dd3550980e5c91caa4b4fc.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">"Infine, alcune rappresentazioni di interni - incluse alcune delle illustrazioni a due colori, che risultarono difficili da stampare per tutto il periodo di produzione. Ho provato a trovare dei lavori che non sono contenuti in "Realms: The RPG Art of Tony DiTerlizzi" della Dark Horse Comics, che raccoglie molte delle mie illustrazioni complete per Planescape".</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://twitter.com/TonyDiTerlizzi/status/1085557722890846210" rel="external nofollow"><img alt="DxCs97UXcAEZnfI.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5994-dxcs97uxcaeznfijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.DxCs97UXcAEZnfI.jpg.239009ca60905ecb0a682098fa8e9c20.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div>
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		Link all'articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5974-Arist-Tony-DiTerlizzi-Reflects-On-25-Years-of-Planescape" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5974-Arist-Tony-DiTerlizzi-Reflects-On-25-Years-of-Planescape</a>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1168</guid><pubDate>Thu, 07 Feb 2019 10:08:39 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[La Storia Nascosta che Collega le Avventure di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-storia-nascosta-che-collega-le-avventure-di-dd-r1169/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.lost-mines-of-phandelver-art.jpg.8c08853ba056ef9cdf6a5046671c7055.jpg.3c255846a8c395d0476675dd958cd002.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 21 Gennaio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Con un nuovo modulo annunciato per il 2019, è tempo di dare uno sguardo ai fili narrativi che legano insieme le varie campagne di D&amp;D finora pubblicate. Da <em>I Principi dell'Apocalisse</em> (Princes of the Apocalypse) fino a <em>La Tomba dell'Annientamento</em> (Tomb of Annihilation), ecco i legami (narrativi) che si intrecciano a vicenda.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">In ogni avventura della Quinta Edizione, troverete eventi, personaggi o nodi della trama che rimandano ad una delle seguenti. Che si tratti di una connessione diretta, come il modo in cui <em>L'Ascesa di Tiamat</em> ci conduce a <em>Il Tuono del Re delle Tempeste</em> (Storm King's Thunder), o qualcosa di più sottile, come il Culto dei Draghi che appare ne <em>Le</em></span><em> </em><span style="font-size:12pt;"><em>Miniere Perdute di Phandelver </em>(Lost Mines of Phandelver), c'è un filo che collega insieme le avventure.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Dungeons-and-Dragons-Fancy-Header.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6007-dungeons-and-dragons-fancy-headerjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.Dungeons-and-Dragons-Fancy-Header.jpg.b7b03dfb8b5ede311f58bf9de643de27.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">E con un nuovo modulo di avventura che uscirà entro la fine di quest'anno (crediamo che sarà in circolazione in estate), è il momento di tornare indietro a sfogliare i manuali che sono stati pubblicati finora per approfondire quello che è contenuto al loro interno.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span style="font-size:12pt;">Le Miniere Perdute di Phandelver (Lost Mines of Phandelver)</span></b><br>
	<br>
	<img alt="lost-mines-of-phandelver-art-1024x448.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6009-lost-mines-of-phandelver-art-1024x448jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.lost-mines-of-phandelver-art-1024x448.jpg.1f50753abbe06a064145bd7595ac10fa.jpg" loading="lazy">
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Nascosta tra le lettere che descrivono la dormiente cittadina di Alberotonante (Thundertree), c'è una nota che descrive il lavoro compiuto da dei gruppi di cultisti. Alcuni di questi cultisti dei draghi sono stati inviati qui per supplicare Zannavvelenata (Venomfang), un giovane Drago Verde. Lo stesso Culto dei Draghi può essere trovato nei moduli <em>Il Tesoro della Regina dei Draghi</em> e <em>L'Ascesa di Tiamat</em> che possono essere un ottimo modo per avviare le vostre prime avventure.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:12pt;">Tirannia dei Draghi: Il Tesoro della Regina dei Draghi e</span></b> <b><span style="font-size:12pt;">L'Ascesa di Tiamat</span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="rise_of_tiamat.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6012-rise_of_tiamatjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.rise_of_tiamat.jpg.065e2a3a56c853fe89121aec2c350b8a.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">I due libri che compongono la Tirannia dei Draghi hanno molti collegamenti con il resto del mondo. Potete trovare alcuni collegamenti alle avventure successive, a partire dagli eventi de <em>Il Tuono del Re delle Tempeste</em>, che sono un diretto risultato delle conseguenze della fine de <em>L'Ascesa di Tiamat</em>. La distruzione dell'Ordning e la seguente lotta per il potere tra i giganti doveva pur iniziare da qualche parte. E in particolare, comincia per via di Blagothkus, un Gigante delle Nuvole che potrebbe fare amicizia con il gruppo di personaggi e aiutarli a combattere le forze di Tiamat. Sebbene l'aiuto di Blagothkus sia estremamente prezioso, aiuta a mettere in moto alcune delle battaglie che avvengono ne <em>Il Tuono del Re delle Tempeste</em>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:12pt;">Il Tuono del Re delle Tempeste (Storm King’s Thunder) </span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dk9cover-e1484814105471.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6006-dk9cover-e1484814105471jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.dk9cover-e1484814105471.jpg.8e4047b32138b86cb4882cde5c7a23f2.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">A proposito de <em>Il Tuono del Re delle Tempeste</em>, parliamo di cosa possiamo trovare al suo interno. Ci sono molti misteri là fuori nell’universo di D&amp;D, ed è qui che molti di loro hanno le loro origini - a partire da nientemeno che il coraggioso Arpista, Artus Cimber, che possiede l'Anello dell'Inverno (Ring of Winter) che i Giganti del Gelo stanno cercando. Cimber si nasconde al momento nella giungla di Chult, ma quando i personaggi lo troveranno, si solleveranno più domande che risposte.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">In ITdRdT fa anche la sua comparsa il Culto dell'Odio Ululante (Cult of the Howling Hatred). Questo culto, che svolge un ruolo importante in <em>Fuori dall'Abisso</em> (Out of the Abyss), si nasconde principalmente sullo sfondo di ITdRdT - ma è lì come il Pipistrello di Womford (Womford Bat), un mostro semplicemente menzionato ne <em>I Principi dell'Apocalisse</em>, che farà la sua apparizione tra i giganti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Una delle missioni secondarie de<em> Il Tuono del Re delle Tempeste</em> coinvolge la moglie scomparsa di uno dei personaggi - potrete salvarla se i vostri giocatori arriveranno a Waterdeep e scenderanno ne <em>Il Dungeon del Mago Folle</em> (Dungeon of the Mad Mage).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:12pt;">I</span></b> <b><span style="font-size:12pt;">Principi dell'Apocalisse (Princes of the Apocalypse)</span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="princes-of-the-apocalypse-1024x576.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6011-princes-of-the-apocalypse-1024x576jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.princes-of-the-apocalypse-1024x576.jpg.ca9a5cb4a7aed921671b27897bd28e1b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Come già detto, il Pipistrello di Womford lega questa avventura a <em>Il Tuono del Re delle Tempeste</em>, ma qui si trova anche un legame a <em>Fuori dall'Abisso</em>... Vizeran Devir è responsabile degli eventi in <em>I Principi dell'Apocalisse</em>, anche se tale personaggio non appare, per così dire, "sul palcoscenico", fino a <em>Fuori dall'Abisso</em>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Potete anche trovare alcuni dei PNG menzionati in quest'avventura anche in <em>Waterdeep: Il Furto dei Dragoni</em> (Waterdeep: Dragon Heist) e ne <em>Il Dungeon del Mago Folle</em>. Inoltre in<em> I Principi dell'Apocalisse</em>, il Culto dell'Odio Ululante è un antagonista ricorrente.. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:12pt;">Fuori dall’Abisso (Out of the Abyss) </span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="out-of-the-abyss-dungeons-and-dragons.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6010-out-of-the-abyss-dungeons-and-dragonsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.out-of-the-abyss-dungeons-and-dragons.jpg.cd57d028e1b762fba488df7aca42ab28.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Molti dei PNG che potete trovare ne <em>Il Furto dei Dragoni</em> o ne <em>Il Dungeon del Mago Folle</em> hanno un legame con gli eventi narrati in <em>Fuori dall'Abisso</em>. Anche se si tratta di qualcosa di semplice, come un nome/cognome condiviso, questi legami sono stabiliti in questi moduli. Allo stesso modo, molti dei Drow che si sono rifugiati in Sottomonte lo hanno fatto nel tentativo di sfuggire agli eventi di <em>Fuori dall'Abisso</em> che sono stati causati dal gruppo di personaggi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:12pt;">La</span></b> <b><span style="font-size:12pt;">Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation)</span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Tomb-of-Annihilation-Crop.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6014-tomb-of-annihilation-cropjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.Tomb-of-Annihilation-Crop.jpg.cec0fb33584d0443cead92adfa27d223.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;"><em>La Tomba dell'Annientamento</em> è una delle mie avventure preferite e conduce i giocatori lontano dalla Costa della Spada, trasportandoli nelle giungle inesplorate di Chult. Lì, oltre alle differenti specie di dinosauri, troveranno lo scomparso Artus Cimber (che appare tramite un incontro casuale) con l'Anello dell’Inverno. I giocatori possono anche trovare una banda di Giganti del Gelo che sono sulle sue tracce.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">E per di più, se i giocatori dovessero fare amicizia con i mercanti nella città di Porto Nyanzaru (Port Nyanzaru), conosceranno uno dei nuovi volti di Waterdeep qualora dovessero tornarci. Uno dei mercanti di Porto Nyanzaru si sposterà, infatti, a Waterdeep per cercare di comprare alcuni degli oggetti magici recuperati direttamente dai sotterranei di Sottomonte.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:12pt;">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni </span></b>/<b><span style="font-size:12pt;"> Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dragon Heist/Dungeon of the Mad Mage) </span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="waterdeep-dragon-heist-cover-horz-1024x483.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6015-waterdeep-dragon-heist-cover-horz-1024x483jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.waterdeep-dragon-heist-cover-horz-1024x483.jpg.dc5b0610737dceb48d5cd6b89d19aa6b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Oltre ai vari PNG che appaiono in questi moduli, scoprirete che Lord Dagult Neverember, che è stato esiliato, è stato vittima di un golpe che si è svolto durante gli eventi de <em>Il Tuono del Re delle Tempeste</em>. Inoltre, Durnan, il famoso proprietario della taverna chiamata <em>Il Portale Sbadigliante</em> (Yawning Portal), non si farà sfuggire l’occasione di familiarizzare con i giocatori che frequentano la sua taverna.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Tales-header.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6013-tales-headerjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.Tales-header.jpeg.0ba3b205169b5c25ea9c9fa5f52ddfc5.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">E, appena tornato dal Chult, nella celebre taverna si può trovare anche Volothamp Geddarm, l’oratore dei reami, che condurrà i giocatori in molte trame.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Pant Pant… Sono un sacco di moduli. Anche se non narrano una storia unica e connessa direttamente, attraverso queste avventure si può effettivamente scoprire un vero e proprio senso di appartenenza ai Forgotten Realms.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-the-hidden-story-connecting-the-dd-adventures.html
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1169</guid><pubDate>Wed, 06 Feb 2019 10:05:35 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Le Avventure Più Visionate su D&D Beyond]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-avventure-pi%C3%B9-visionate-su-dd-beyond-r1167/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.DnD-Beyond-Launch.png.2cfdbd80151631cfdd61ae30f01e989d.png.b872636cc00db9db722c012235412701.png" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Morrus del 26 Gennaio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D Beyond ha pubblicato delle statistiche su quali avventure per Dungeons &amp; Dragons sono state le più viste sin dal lancio della piattaforma. Non si tratta di numeri di vendita, ma solo di quanto sovente le avventure sono state visionate su D&amp;D Beyond. Va anche considerato il fattore tempo, da tanto più a lungo un'avventura è in circolazione tanto più è probabile che sarà alto il numero di visualizzazioni. <em>Dragon Heist </em>è in cima alla lista assieme a <em>Curse of Strahd,</em> mentre <em>Rise of Tiamat</em> chiude la fila.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Solo per curiosità, ho anche aggiunto un'altra colonna dove viene indicata la percentuale di approvazione espressa su ENWorld.
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="width:252px;">
				<strong>Avventura</strong>
			</td>
			<td style="width:115px;">
				<strong>Visualizzazioni</strong>
			</td>
			<td style="width:132px;">
				<strong>Approvazione</strong>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:252px;">
				Waterdeep Dragon Heist
			</td>
			<td style="width:115px;">
				15.8%
			</td>
			<td style="width:132px;">
				61.5%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:252px;">
				Curse of Strahd
			</td>
			<td style="width:115px;">
				15.8%
			</td>
			<td style="width:132px;">
				90%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:252px;">
				Tomb of Annihilation
			</td>
			<td style="width:115px;">
				14.6%
			</td>
			<td style="width:132px;">
				87.5%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:252px;">
				Lost Mine of Phandelver
			</td>
			<td style="width:115px;">
				12.9%
			</td>
			<td style="width:132px;">
				87.5%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:252px;">
				Storm King's Thunder
			</td>
			<td style="width:115px;">
				8.5%
			</td>
			<td style="width:132px;">
				68%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:252px;">
				Hoard of the Dragon Queen
			</td>
			<td style="width:115px;">
				7.2%
			</td>
			<td style="width:132px;">
				52.5%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:252px;">
				Tales from the Yawning Portal
			</td>
			<td style="width:115px;">
				6,9%
			</td>
			<td style="width:132px;">
				69.5%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:252px;">
				Out of the Abyss
			</td>
			<td style="width:115px;">
				6.5%
			</td>
			<td style="width:132px;">
				80.5%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:252px;">
				Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
			</td>
			<td style="width:115px;">
				5.0%
			</td>
			<td style="width:132px;">
				65%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:252px;">
				Princes of the Apocalpyse
			</td>
			<td style="width:115px;">
				4,9%
			</td>
			<td style="width:132px;">
				86%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:252px;">
				Rise of Tiamat
			</td>
			<td style="width:115px;">
				1,7%
			</td>
			<td style="width:132px;">
				75%
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screenshot 2019-01-26 at 10.29.31.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5998-screenshot-2019-01-26-at-102931png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.310928945_Screenshot2019-01-26at10_29_31.png.9c5654b194b40078ffa75e2b4af1b800.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Ci sono anche i dati sui singoli capitoli delle avventure più visionati.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screenshot 2019-01-26 at 10.32.19.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5999-screenshot-2019-01-26-at-103219png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.1622119936_Screenshot2019-01-26at10_32_19.png.8f58345c3026de2c283a29be73f5b52b.png" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5993-These-Are-DDB-s-Most-Viewed-D-D-Adventures" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5993-These-Are-DDB-s-Most-Viewed-D-D-Adventures</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1167</guid><pubDate>Tue, 05 Feb 2019 10:06:43 +0000</pubDate></item><item><title>Armi Magiche Che Rendono Pi&#xF9; Interessante Il Gioco</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/armi-magiche-che-rendono-pi%C3%B9-interessante-il-gioco-r1166/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.dungeons-dragons-magic-weapons-horz.jpg.ff82a8c8c30f5a82d6ae78c651889612.jpg.156acedd40a6889faac5aa9661c7f485.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 25 Gennaio 2019</strong>
</p>

<p>
	Dungeons and Dragons è un gioco pieno di oggetti magici, dall’umile Cappa Fluttuante (Cape of Billowing) alla vorace Sfera Annientatrice pronta a divorare ogni cosa. Oggi daremo un’occhiata ad alcune armi magiche che fanno qualcosa in più del semplice aumentare leggermente i vostri valori numerici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli oggetti magici possono costituire una strabiliante ricompensa se utilizzati nel modo giusto. Ogni tavolo ha un racconto in cui un certo oggetto magico casuale, per cui non pensavate che avreste trovato un buon utilizzo (di solito una verga inamovibile), alla fine ha salvato la situazione in un momento critico. Oppure come una sapiente applicazione di, per dire, Colla Meravigliosa ha dato una svolta inaspettata alla campagna quando avete capito come tirare giù il Re dal soffitto. Oppure quella volta in cui con la rete magica…
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="bullywug-dungeon-master-e1486074182960.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5982-bullywug-dungeon-master-e1486074182960jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.bullywug-dungeon-master-e1486074182960.jpg.891d4bac30a05a365ee7f0d1e2825ca8.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>…ripensandoci, forse è meglio non parlare di quella volta</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma fin troppo speso gli oggetti magici sono alquanto monotoni. Certo, potrebbero essere stati finemente realizzati, ma quante volte vedete un’arma che aggiunge solamente +1 (o poco più) ai tiri per colpire e per i danni senza fare altro? Questi incrementi sono sicuramente importanti e in un sistema basato sulla Bounded Accuracy ogni bonus è più rilevante di quanto possiate pensare. Tuttavia, allo stesso tempo, per via del modo in cui sono gestite le cose nella 5e, si tratta di un potenziamento abbastanza noioso. Un ultimo memento di un’epoca di Oggetti Magici in cui ci si aspettava che tutti dovessero avere un’arma magica per avanzare nel gioco. Ora non è più così e oggi vogliamo dare un’occhiata a delle armi che fanno molto più che migliorare solamente i vostri tiri per colpire e per i danni (ammesso che lo facciano, poiché alcune delle armi in questa lista non lo fanno). Perché una volta che avete un’arma magica, potrete renderla anche <i>Meravigliosa</i>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco alcuni esempi che provano come le armi magiche possano essere intriganti come gli oggetti meravigliosi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Spada Toccata dalla Luna </b>(Moon-Touched Sword)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le spade Toccate dalla Luna sono un oggetto comune presente nella <i>Xanathar’s Guide to Everything</i>, e queste umili armi fanno due e due sole cose. Nell’oscurità, quando le loro lame non sono rinfonderate, emanano una pallide luce lunare, che genera luce intensa in un raggio di 4,5 m e luce fioca per altri 4,5 m oltre i precedenti; e come seconda cosa, sono armi magiche. Ciò significa che possono superare le resistenze ai danni di alcune creature, possono essere utilizzate contro i nemici incorporei e così via. Inoltre c’è un non so che di misterioso nell’avere una spada che emana la luce della luna…
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="moon-in-clouds.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5984-moon-in-cloudsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.moon-in-clouds.jpg.ee0c6c444d36ac3473f83d68e6d8f1e0.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	…la cosa può davvero determinare le sensazioni che trasmette un’avventura. Oltre questo, tecnicamente , la sua luce non deriva da un incantesimo di 2° livello o inferiore, quindi se state combattendo contro dei nemici che lanciano <b><i>Oscurità</i></b>, non dovete fare altro che sfoderare la vostra Spada Toccata dalla Luna e avrete a disposizione una luce che trapassa l’oscurità.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Spada dei Paruns</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa Spada Lunga molto rara è presentata sulla <i>Guildmaster’s Guide to Ravnica </i>ed è un’arma fantastica. È solamente una spada +1, ma trasforma qualsiasi personaggio in un piccolo Signore della Guerra. Questo perché una volta per turno potete scegliere di:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Dopo che avete usato l'azione di Attacco con la spada, potete fare sì che una creatura entro 18 metri da voi possa spendere la propria reazione per compiere un singolo attacco con un'arma.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dopo che avete usato l'azione di Scatto potete fare sì che una creatura entro 18 metri da voi possa spendere la propria reazione per muoversi della propria velocità.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dopo che avete usato l'azione di Schivare potete fare sì che una creatura entro 18 metri da voi possa spendere la propria reazione per usare a sua volta l'azione di Schivare.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	È rapida, vi concede la possibilità di essere un ottimo personaggio di supporto anche mentre intervenite in battaglia, e vi farà amare da tutti nel gruppo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Arma dell'Avvertimento</b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="poltergeist-dungeon-dragons-lingering-soul.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5985-poltergeist-dungeon-dragons-lingering-souljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.poltergeist-dungeon-dragons-lingering-soul.jpg.e5aea56167dd39ad525e97c33be1edbf.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quest’arma non comune presente nel <i>Manuale del Dungeon Master </i>potrebbe sembrare senza pretese. Si tratta di un’arma magica (il che, ancora una volta, vi permette di superare tutte le cose che si possono superare essendo magici), ma oltre questo non sembra fare molto fino a quando non iniziate a combattere. In quel momento il vostro personaggio avrà improvvisamente vantaggio ai tiri di iniziativa. Al di là di questa cosa, voi e i vostri amici entro 9 m non potete essere sorpresi fintanto che detenete l’arma e non siete incapacitati; e, se siete preoccupati di fallire nel lavoro, l’arma magica vi risveglierà automaticamente se state dormendo di sonno naturale nel momento in cui il combattimento ha inizio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di un oggetto potente da avere a disposizione nelle terre selvagge.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Lancia Sanguinaria </b>(Blood Spear)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre ad essere la 4a traccia del concept album dark fantasy di una Band Metal, una Lancia Sanguinaria è anche una lancia magica non comune che potete trovare in <i>Curse of Strahd</i>, un'arma degna di nota anche se non vi siete mai avventurati a Barovia. Si tratta di un’arma fantastica da dare a tipi loschi e minacciosi, come Warlock della Lama e Paladini che si sentono un po’ troppo a loro agio con il modo in cui sono giusti.<br>
	Quando riducete i punti ferita di un nemico a 0 con quest’arma, essa vi fa recuperare 2d6 punti ferita.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO31022-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5986-pzo31022-1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.PZO31022-1.jpg.b81a53a6040534b9df7b1b1ec6645a5a.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Boomerang della Tempesta </b>(Storm Boomerang)<b> </b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="zelda-boomerang.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5987-zelda-boomerangjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.zelda-boomerang.jpg.7b4da9ec0874e504b02572fb3fbb1c89.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre ad essere il miglior nome che abbia mai sentito per un’arma magica, il Boomerang della Tempesta è un’arma magica non comune presente in <i>Princes of the Apocalypse</i>. Non avete neanche bisogno che faccia effettivamente qualcosa, visto che già di base è un’arma magica che ogni personaggio vorrebbe, ma ha anche delle capacità decentemente potenti. Quando colpisce infligge 1d4 danni contundenti e 3d4 danni da elettricità, inoltre se il bersaglio fallisce un tiro salvezza sulla Costituzione a CD 10 è stordito per un round.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed è un <b><i>Boomerang della Tempesta</i></b>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Certo bisogna ricaricarlo in un nodo elementale dell’aria o qualcosa del genere, ma se ne trova uno giusto nel modulo in cui la rinvenite. Potreste inoltre anche recarvi nei pressi di una tempesta per ricaricarlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, questi sono solamente alcuni esempi di modi in cui potete rendere le armi magiche più divertenti senza far raggiungere cifre folli ai numeri e anche senza aver bisogno di tutto quel danno aggiuntivo. Inoltre concede ai personaggi delle capacità parallele che possono portarli a delle scelte interessanti in seguito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em><strong>Quali sono i vostri oggetti magici preferiti? Fatecelo sapere nei commenti e divertitevi ad andare all’avventura!</strong></em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-magic-weapons-to-add-a-touch-of-mystery-to-your-game.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-magic-weapons-to-add-a-touch-of-mystery-to-your-game.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1166</guid><pubDate>Mon, 04 Feb 2019 10:05:43 +0000</pubDate></item><item><title>Raccogliere "punti follia" con i Rakdos</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/raccogliere-punti-follia-con-i-rakdos-r1165/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.rakdos-demon-acrobat.jpg.6fe5dfc1065bd57a2e7835830163c317.jpg.763ac44905b1b37b095845ad232fef84.jpg" /></p>
<p>
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di J.R.Zambrano dell'8 gennaio 2019</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Unitevi al Designer Narrativo Ari Levitch mentre esploriamo ancora una volta Ravnica per scoprire il depravato scherzo che alimenta il cuore del Culto di Rakdos. Anche se tecnicamente è un demone millenario che guida questa oscura sfilata verso abissi di corruzione morale e verso una stupefacente bellezza allo stesso tempo. Definito come "il più grande intrattenitore" - alla faccia di Hugh Jackman, lui<a href="https://www.youtube.com/watch?v=-rxgAh1bnHU" rel="external nofollow"> ha DUE milioni di sogni</a> - Rakdos è un demone maestro nella manipolazione, uno stupefacente produttore e un'enigmatica figura che spinge gli intrattenitori della Gilda a farsi beffe dei piani elaborati delle altre Gilde, cercando invece di godersi il momento. Per creare lo spettacolo di una vita. Cosa che, in uno slancio di edonismo che riuscirebbe persino ad attirare l'attenzione di un Drukhari, li porta ad essere crudeli e violenti mentre spingono verso nuovi apici (e abissi) allo scopo di evocare sentimenti...</font>
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="270" width="480" src="https://www.youtube.com/embed/_I8iRTNaXPw?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E c'è molto materiale da sfruttare. Si tratta di personaggi con un lato oscuro, quindi se state cercando di creare un PG che derida il mondo attorno a sé, o che senta una forte tensione tra la spinta a cercare nuove esperienze e l'esprimere le proprie personalità, e la violenza e le altre crudeltà tipiche dell'influenza demoniaca, questa è la gilda per voi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Certo, non è semplice. Immaginate un Bardo che voglia essere il miglior intrattenitore: quanto sarebbe disposto a spingersi in là per realizzare i suoi sogni? Fino a dove sarebbe pronto a prendersi gioco della società? Quanta anarchia sarebbe in grado d'incitare prima di attraversare la linea e perdere ciò che è rimasto della sua umanità?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Queste sono domande che i Rakdos spingono a porsi. C'è dell'assurdo nella vita, certo, ma si può trovare un senso nel Caos? Sarebbe soddisfacente o distruttivo?</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="rakdos-brand-dnd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5972-rakdos-brand-dndjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.rakdos-brand-dnd.jpg.f1447ed7c9cb914be60608d4f144bdb2.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Queste sono le domande a cui il Culto di Rakdos cerca risposta. Sicuramente è un posto per i disadattati e gli scontenti, ma è letteralmente il più grande spettacolo del mondo. Come Cultisti Rakdos siete spinti verso la tragedia, verso l'essere degli attori naturali, con un talento innato per lo stile e l'eleganza. Ottenete competenza in Acrobazia e Intrattenere, così come in uno strumento musicale e nel Linguaggio Abissale.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma ciò che potrete apprezzare di più di questo background è la <strong>Reputazione Spaventosa </strong>(Fearsome Reputation) che accompagna i Cultisti Rakdos. Scoprirete che tale reputazione vi permette di spingervi un po' più in là del normale, prima che la gente inizi ad essere desiderosa di chiamare le autorità. Potreste borseggiare qualcuno in pieno giorno o rubare dalla bancarella di un mercante e, finché non ci sono autorità nei dintorni, la gente non farà nulla.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="rakdos-demon-acrobat.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5973-rakdos-demon-acrobatjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.rakdos-demon-acrobat.jpg.455f06871755849c7360bb01ac063578.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E gli Incantesimi della Gilda sono proprio quello che vi serve per supportare tale reputazione minacciosa. Questa Gilda è fantastica, in quanto è uno dei pochi modi in cui un qualsiasi incantatore può ottenere <em>Vicious Mockery</em> e incantesimi di reazione come <em>Intimorire Infernale</em> - inoltre, come ci si potrebbe aspettare, un sacco di incantesimi di fuoco e paura.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I Ranghi della Gilda, come quelli dei Gruul, sono solo vagamente strutturati, ma la quantità di fama che otterrete dipende da quanto siete ben conosciuti in città... e dallo stesso Rakdos.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Inizierete la vostra vita come <strong>Comparse</strong> (Extra), degli intrattenitori a giornata: potreste avere una parte secondaria in uno degli spettacoli più pericolosi, in cui verrete indubbiamente feriti (o peggio), ma se riuscirete a sopravvivere a sufficienza da guadagnare 10 punti fama diventerete <strong>Numeri Secondari</strong> (Sideshow Act), il che significa che avrete un po' di potere all'interno della Gilda e al suo esterno. Potrete iniziare a creare i vostri "intrattenimenti" indipendenti o a chiamare le creature di Rakdos-<strong> gli Isterici</strong> (Cacklers) - un nuovo genere di demoni e il principale alleato su cui potrete contare.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Dopodiché, se siete fortunati, potrete diventare delle <strong>Stelle dello Spettacolo</strong> (Star Performer), titolo che vi permette di mettere in mostra le vostre abilità e i vostri poteri in spettacoli adatti. Sarete sempre la scena d'apertura e potrete attirare una folla usando solo il vostro nome - valletti e intrattenitori arriveranno a frotte, con la speranza di ottenere un po' della vostra notorietà.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E se riuscirete a sopravvivere ancora, la vostra Stella dello Spettacolo diventerà un <strong>Presentatore</strong> (Ringmaster), un rango bramato con spettacolari responsabilità. Sarete voi ad orchestrare il sanguinoso climax di ogni intrattenimento, che finirà in un sacrificio di sangue a Rakdos: qui entrate definitivamente nel territorio della malvagità, ma potete raccogliere una compagnia di <strong>3d10+20 </strong>intrattenitori... sono veramente tanti... ma vi serviranno, se volete evitare di venire catturati dagli Azorius.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ovviamente esiste anche un altro percorso per ottenere il potere. Potreste diventare delle <strong>Streghe di Sangue </strong>(Blood Witch) che, oltre ad essere un nome fantastico per un gruppo Metal, sono i responsabili delle discussioni, delle evocazioni e mettono in atto la volontà di Rakdos tra i singoli intrattenitori, sostenitori e demoni. Naturalmente come Streghe di Sangue avrete un bersaglio da tormentare, quindi sarete nuovamente nel territorio dei "cattivi". Ma, alla fine, è questo il fulcro dell'identità dei Rakdos.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="rakdos-himself.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5974-rakdos-himselfjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.rakdos-himself.jpg.6fc3e690daf09fc3325ba8bf1b0b5ee2.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Parlando di questo, eccovi uno scorcio del leader della Gilda in persona. Con il suo CR 24 è uno degli esseri più potenti del manuale. Fatto sensato, dato che ha vissuto per migliaia di anni e ha visto ogni genere di situazioni. I suoi poteri riflettono la sua tendenza da showman, inclusa una letale falce chiamata "Calata del Sipario".</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Altre abilità come <b>Crudele Passatempo </b>(Cruel Entertainment) aiutano Rakdos a rimanere vivo, fornendogli 25 PF temporanei quando una creatura entro 18 metri da lui viene uccisa, o una <strong>Presenza Attraente </strong>(Captivating Presence) con una insolitamente alta CD di 25 che rende affascinate le creature entro 18 metri come effetto di un'aura passiva. E questo dura finché non superano un TS con successo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Unite ciò alle Azioni Leggendarie che gli permettono di dominare completamente le creature affascinate, così da poterle muovere e farle attaccare, oppure di avvelenare le creature in modo da non permetter loro di concentrarsi sugli incantesimi e potrete spogliare un gruppo dei propri punti di forza. Sono entrambe meccaniche uniche che rendono un combattimento con lui veramente interessante. Potreste decidere di riutilizzare queste regole persino se non state combattendo il vero Rakdos: vi forniranno un combattimento memorabile e complesso.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		<strong>Link all'articolo originale</strong><a href="http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-racking-up-brownie-points-with-rakdos-ravnica-guilds.html" rel="external nofollow"><span>: </span>http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-racking-up-brownie-points-with-rakdos-ravnica-guilds.html</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1165</guid><pubDate>Fri, 01 Feb 2019 10:02:15 +0000</pubDate></item><item><title>Cos'&#xE8; l'OSR?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cos%C3%A8-losr-r1164/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/odd-holy-trinity.jpg.b230e8b4a5e51c2151118cca998b8102.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo del 02 Gennaio 2019 di Jason Vey</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'OSR, acronimo che originariamente stava per "Old School Renaissance" e che più di recente per alcuni gruppi di persone sta per "Old School Revival", sta attraversando una sorta di crisi di identità ormai da parecchi anni. Ci sono persone che, a vari gradi di sdegno, la considerano nient'altro che una strategia di mercato. Altri ancora che insistono che non si tratta di un movimento ma di una filosofia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono poi altre persone che tentano di imporre la propria definizione personale della cosa, con vari gradi di estremismo. Di recente ho visto una persona insistere che si può applicare solo a Original Dungeons &amp; Dragons e a null'altro. Ci sono altri che affermano che Vampiri la Masquerade è un gioco OSR e altri ancora che dicono che con l'avvento della 5E la 3.x è diventata OSR. Per vari motivi trovo poco sensate tutte e tre queste affermazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cos'è esattamente l'OSR? Si tratta forse di una moda fugace? O è un movimento ancora vitale? Si tratta di una filosofia? Si può definire chiaramente e, in caso, si vuole davvero farlo? E' mai davvero esistito? Sono tutte domande che vorrei soppesare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo articolo sarà senza dubbio controverso sotto certi aspetti, viste le attitudini molto differenti che si hanno verso l'OSR al momento, e ci sarà sicuramente qualcuno che si chiederà cosa mi da il diritto di definire l'OSR se non mi trovo in accordo con le definizioni degli altri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad essere sinceri non pretendo di definire nulla in maniera assoluta. Non voglio implicare che le idee degli altri non sono giuste, né però intendo presentare posizioni senza una propria validità. Il punto di una discussione è di esprimere perché qualcuno pensa in una certa maniera o prova certi sentimenti, e cercherò di fare proprio questo in maniera più chiara ed articolata possibile, ma senza appellarmi ad una qualche autorità o conoscenza superiore. Lo ribadisco, quelle che seguiranno sono le mie idee e le mie opinioni, nulla di più. Non hanno di base una maggiore validità rispetto a quelle degli altri, né pretendo di essere un'autorità del settore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, delle mie eventuali mancanze nel menzionare o tenere a mente certi aspetti della scena ludica, certi momenti storici o specifici giochi retrocloni o simulacro di altri non è qualcosa di denigratorio di tale momento, aspetto o gioco. Si tratta semplicemente del fatto che, se uno volesse, potrebbe scrivere volumi su volumi riguardo agli ultimi 20 anni di questo hobby e questo articolo sarà già lungo a sufficienza.<br>
	<br>
	Detto questo iniziamo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="D&amp;d_Box1st.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5966-dd_box1stjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.2078213646_Dd_Box1st.jpg.dd7fe97d411c718fbd6062612a3d5cdc.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	All'inizio...
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono alcuni che affermano che l'OSR non è un movimento o che in quanto tale è irrelevante, dato che si tratta di un gruppo di persone che non hanno mai smesso di giocare a GdR di vecchia scuola. Anche se sicuramente non possiamo ignorare a prescindere il fatto che ci possono essere persone al mondo che hanno iniziato a giocare con OD&amp;D e non hanno più provato altro, si tratta di una affermazione insostenibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'OSR come movimento ha sicuramente avuto un inizio e, anzi, il termine "Renaissance" o "Revival" indica chiaramente e specificatamente una riscoperta e un ritorno alla popolarità di questi giochi. Dato che una certa fetta del mercato non ha mai smesso di giocare ad AD&amp;D, questo non implica che ad un certo punto tra la 3.0 e la 3.5 c'è stato un aumento notevole dell'interesse verso le vecchie edizioni del gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A mio avviso ci sono stati certi punti cruciali che hanno portato all'OSR. La pubblicazione di Castles &amp; Crusades, che è stato sostenuto da Gary Gygax (e che in seguito ha lavorato a stretto contatto con la Troll Lord Games) è stato il primo punto cruciale. Anche se non era esattamente un retroclone, C&amp;C è stato il prima GdR di grande pubblicazione a trarre vantaggio dalla Open Game License allo scopo di produrre un gioco pensato per replicare l'approccio al gioco e le atmosfere di AD&amp;D 1E.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il secondo punto cruciale venne poco dopo: la creazione e pubblicazione di OSRIC. OSRIC fu fondamentale per l'OSR, perché i suoi creatori dimostrarono che era possibile usare l'Open Game License e il materiale di pubblico accesso per creare un clone praticamente perfetto di AD&amp;D 1E. Risulta anche importante comprendere che lo scopo originale di OSRIC non era di produrre un gioco base giocabile, ma una serie di risorse per creatori che volevano produrre materiale a supporto di AD&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	OSRIC fu seguito da un certo numero di retrocloni, tra cui i più importanti includono Swords &amp; Wizardry, Labyrinth Lord, il mio Spellcraft &amp; Swordplay e Basic Fantasy.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Su Internet la creazione di siti come ODD74 e Dragonsfoot fu importante per la comunicazione ad ampio raggio e per la condivisione di risorse nell'hobby. La Blogosfera fu sicuramente una componente importante e i supplementi creati dai fan, oltre che gli approfondimenti e le analisi del materiale esistente, apparvero ovunque. L'OSR prese pieno slancio, diventando un movimento di rilievo e di peso, a tal punto che portò varie case di pubblicazione (tra le più famose troviamo la Goodman Games, a partire dalle avventure First Edition Fantasy e culminando con la linea Dungeon Crawl Classics) ad adottare l'idea di produrre giochi che si richiamassero all'estetica dell'old school.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PlayersHandbook8Cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5970-playershandbook8coverjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.PlayersHandbook8Cover.jpg.1ae553bd2f5a6cc0861759fa0d3e028a.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Tempi che cambiano, punti di riferimento da definire
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Pare chiaro che l'OSR non fu mai un movimento a livello formale; ma d'altronde pochi movimenti lo sono. Si trattava, invece, di un termine usato per definire tutti coloro che stavano riscoprendo le vecchie versioni di D&amp;D durante il periodo di sovrabbondanza di materiale e di opzioni che accompagno il cambio di approccio al design che si ebbe durante il periodo della Terza Edizione di D&amp;D. Ed ecco il nostro primo "punto di riferimento" che ci aiuta a comprendere di cosa si tratta. L'intento dell'OSR, all'epoca, era quello di riscoprire com'era il gioco di ruolo prima della 3.0, il che fornisce un chiaro stacco dalle filosofie precedenti e sì, implica che l'OSR era rivolta nella specifico verso il gioco di ruolo fantasy e Dungeons &amp; Dragons.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora farò un'affermazione che andrà a disturbare molte persone: le vostre personali preferenze sul gioco non definiscono l'OSR nel suo insieme. Solo perchè giocate a OD&amp;D questo non implica che solo OD&amp;D è OSR. Non ho giocato a AD&amp;D 2E da oltre 20 anni, ma penso che sia chiaro che debba essere incluso nell'OSR.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allo stesso modo definire cos'è OSR non è una semplice questione di età. Vampiri La Masquerade per esempio risulta difficile da inquadrare come gioco OSR visto che la sua filosofia di gioco di base differisce molto dai GdR che ricadono nell'OSR (che per me sono essenzialmente OD&amp;D, AD&amp;D e i vari cloni e simulacri di questi giochi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'idea di giocare un mostro super-potente spinto da un pesante pathos e immerso in un modo oscuro che ruota intorno alla politica ha sicuramente una sua attrattiva (e ho apprezzato Vampiri io stesso), ma non ricade nello stesso paradigma di gioco di Dungeons &amp; Dragons. Anzi, VtM fu un chiaro sforzo di allontanarsi dai precedenti paradigmi del gioco per esplorare uno stile di narrazione condivisa alquanto differente. Questo, dunque, lo squalifica come candidato per l'OSR.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed ecco, quindi, il nostro secondo punto di riferimento. L'OSR per come nacque originariamente si applicava ai giochi in stile Dungeons &amp; Dragons, e alle filosofie e ai paradigmi di stile di gioco che questi giochi rappresentavano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A quale cambiamento di filosofia sto, quindi, facendo riferimento? Parlando di D&amp;D si tratta dell'idea apparsa a partire dalla 3E che affermava che il potere doveva rimanere nel manuale delle regole e non nelle mani del Dungeon Master. Questo era, in effetti, parte degli obiettivi di design proclamati dal team che creò la 3.x: troppe persone si erano lamentate di aver avuto pessimi DM e volevano delle regole che coprivano ogni possibile situazione di modo che il problema della scarsa qualità della gestione del gioco fosse mitigato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi due aspetti: una regola per ogni cosa e togliere potere al DM furono il cambiamento fondamentale di filosofia dal modo di giocare "old school" a quello "new school".
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="OSRIC.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5968-osricjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.OSRIC.jpg.d7ad806e3bf42b29403739002c920d9d.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Formalizzare il movimento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci furono ad un certo punto degli sforzi per formalizzare il movimento. Alcune persone non apprezzarono la cosa vedendola come un tentativo di "vendere" il movimento e farci dei soldi. In verità, tuttavia, il movimento e chi ci faceva soldi sopra andavano di pari passo. Il movimento esisteva perché c'era una richiesta di prodotti che si inserissero nel paradigma della vecchia scuola. Volere formalizzare la cosa non era una strategia di mercato; si tratta di voler applicare una comoda etichetta, nulla di più. Un'etichetta che avrebbe permesso ai giocatori in cerca di prodotti old school di identificarli al volo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che serviva questo genere di categorizzazione cominciarono ad apparire scritte OSR. Molte case di pubblicazione si crearono le proprie e un paio di loghi divennero in fretta facilmente riconoscibili, mentre altri furono ristretti ad uso in esclusiva. Quello che era veramente importante, comunque, erano le lettere OSR grandi e riconoscibili nel logo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per un certo periodo questo rese le cose molto facili e l'OSR ebbe sicuramente un periodo di vari anni in cui si venne a creare un flusso di prodotti di qualità, mentre vari editori indipendenti ottennero un vasto successo. Questo vide anche l'apprezzato ritorno (fino ad un certo punto) di un certo numero di luminari dei primi periodi. Sicuramente questi creatori non erano mai scomparsi del tutto, ma ora erano improvvisamente di nuovo richiesti a gran voce.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il punto fondamentale direi che sia il capire come la formalizzazione del movimento sia avvenuta in seguito. OSR non è soltanto un "termine di marketing", anche se è stato sicuramente utilizzato in tale modo. Questo termine veniva usato ben prima che la gente iniziasse a mettere loghi OSR sui propri prodotti e tali loghi furono inizialmente utilizzati per creare un facile sistema di identificazione per questi prodotti, non come schema fittizio di marketing.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="OSR Logos.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5967-osr-logosjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.1835930219_OSRLogos.jpg.f1d150930ccf287191d1ea6c178a1af3.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Crepe nella Parete
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci saranno sicuramente molti che non saranno d'accordo con me, ma reputo che il movimento cominciò a collassare su se stesso per via delle delusioni legate ad un gran numero di Kickstarter mai portati a termine. All'apice del movimento era chiaro che l'OSR era un mercato florido e dal grande potenziale di guadagno, quindi un gran numero di celebri scrittori di blog iniziarono a produrre materiale che fu divorato voracemente. Alcuni di questi scrittori tentarono poi di fare il salto e diventare editori professionisti. Alcuni di questi tentativi generarono delle campagne di Kickstarter che superarono ogni record dell'epica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un certo numero di queste campagne, fatto alquanto notorio, non furono mai portate a termine e coloro che avevano avviato i Kickstarter sparirono. Non possiamo sottovalutare quanto risentimento questo creò per molte persone, sia verso le campagne di Kickstarter che verso il movimento in generale. Questo era anche il periodo in cui la gente iniziò ad aggiungere altri giochi a quelli che si potevano qualificare secondo loro per essere inclusi nella old school, d'altronde esistevano centinaia di giochi negli anni '80.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo periodo molti tra coloro che erano coinvolti nel movimento OSR se ne allontanarono. Stava diventando troppo affollato, aveva perso il suo vero significato e, detto francamente, c'era mai stato bisogno che iniziasse? Dall'altro lato c'erano coloro che volevano espanderlo. Perché non ci si poteva definire old-school solo perchè si preferiva Marvel Super Heroes, RuneQuest, Traveller, o la prima edizione di Call of Cthulhu?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed ecco che ci troviamo di fronte ad una questione che è stata problematica su Internet sin dai sistemi BBS e i gruppi USENET: delle persone che si appropriano di qualcosa che non ha nulla a che fare con loro. C'era questa idea che se qualcosa era old-school doveva essere parte dell'OSR, altrimenti non era davvero old-school. Questa idea è francamente ridicola. L'OSR nacque specificatamente come riscoperta delle prime edizioni di Dungeons &amp; Dragons e questo concetto non denigra in alcun modo gli altri giochi che erano in circolazione all'epoca, nè li reputa non validi e nemmeno dice "se giocate a questi giochi non siete dei veri fan". Molti giocatori di D&amp;D giocavano anche a Call of Cthulhu, Traveller e Marvel Super Heroes (o uno dei vari altri giochi di quel periodo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Solo perché non si è parte di uno specifico movimento questo non significa che non si ha un valore, né implica che il movimento non sia valido per qualche motivo solo perché non comprende la vostra "cosa" preferita. Tuttavia questo era un problema a sé stante, dato che condusse alcune persone ad affermare che non esisteva davvero un OSR, che poteva essere qualsiasi cosa si volesse che fosse, o a fare affermazioni come "va considerata solo questa specifica versione di Dungeons &amp; Dragons e nient'altro".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi sono due estremi che hanno portato molti movimenti a crollare. Da un lato quando un movimento o una filosofia giunge a "in qualsiasi modo lo definiate" questo distrugge l'idea centrale secondo la quale serve una linea comune per comunicare. Portare le cose all'esagerazione rimuove quella linea comune e rende privo di fondamento un movimento (cosa che viene vista positivamente da molti detrattori). Dall'altro lato, quando si restringe troppo qualcosa questo elimina parte del senso di un movimento, riducendolo ad una semplice frazione di quello che si intendeva che fosse.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="cracks in the wall.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5965-cracks-in-the-walljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.1674738379_cracksinthewall.jpg.4cbdbadc3a672477f7543b0d0a958365.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Politicizzare il Movimento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	SIamo ormai nel 2019 e negli ultimi anni c'é stata una tendenza a politicizzare tutto. Praticamente ogni cosa al momento è parte di un movimento o di un altro, e praticamente ciascuno di questi movimenti ha una sua validità. Il problema, tuttavia, è che questi movimenti iniziano poi a voler influenzare anche gli altri, pretendendo che tutti si conformino ai loro specifici standard e attaccando chi non lo fa. Non si discute, si decreta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo punto è qualcosa di veramente difficilmente da esprimere bene, quindi abbiate pazienza e spero di non risultare troppo offensivo. Si arriva ad un punto in cui qualcuno dice o fa qualcosa di esagerato, che sia deliberatamente o intenzionalmente, e a quel punto non solo quella persona diventa qualcuno che non potrà più essere redento - un cattivo a vita per così dire - ma un intero gruppo o movimento sarà sotto attacco ed associato con quell'affermazione o atteggiamento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è avvenuto con una celebre versione del logo OSR. Il logo, creato alcuni anni fa, è di recente finito sotto i riflettori quando qualcuno noto per usare quel logo ha espresso dei punti di vista controversi. Non voglio approfondire ulteriormente la cosa, né farò partire un dibattito sulla natura di questi punti di vista, commenti o quant'altro, se non per affermare chiaramente che non sono d'accordo con i discorsi di incitamento all'odio in nessuna forma, luogo o momento. Penso che, solo perché si ha il diritto di poter dire qualcosa, non significa che si debba farlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il punto è che il logo, che era stato disponibile a tutti per un uso libero per molto tempo, è diventato improvvisamente associato con quella persona e chiunque avesse mai usato in qualsiasi momento il logo era considerato avere le stesse idee. Cosa ancora peggiore, il creatore del logo iniziò a minacciare azioni legali contro chiunque usasse il logo senza conformarsi a certi standard politici. Molta gente uscì di testa su questa questione e ci fu chi iniziò ad offrire le proprie versioni gratuite e senza restrizioni del logo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto questo per un logo. Che non aveva nulla a che fare con i punti di vista del creatore o con i punti di vista di chi aveva fatto quelle affermazioni controverse. Un logo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Detto francamente, la cosa aveva assunto proporzioni esagerate ed insensate. Ma fu dannosa per l'OSR nel complesso....perché abbiamo permesso che lo fosse. Sarebbe forse il caso che quel logo non venga più usato in futuro, vista la natura pubblica di ciò che è accaduto? Forse; ma non sta a me dirlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma attaccare retroattivamente chiunque avesse mai usato quel logo in passato è una follia. Mettere il creatore del logo in una posizione in cui si senta costretto ad imporre degli standard politici a chiunque voglia usare il logo è una follia. Dovrei forse ora, prima di comprare un qualsiasi manuale di GdR, mandare una mail o chiamare la casa editrice e chiedere "Avete al momento o in passato avuto posizioni razziste, sessiste o variamente controverse?" prima dell'acquisto? Devo accertarmi che le mie posizioni siano politicamente corrette con tutti coloro con cui lavoro prima di pubblicare qualcosa?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa questione divenne poi un altro motivo che fece sì che molti giocatori si allontanassero dall'OSR, definendolo "solo un'altra strategia di mercato" e andandosene dal movimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ribadisco che il punto che voglio chiarire non è l'attaccare certi movimenti sociali, né il sostenere una certa parte riguardo a quello che è successo con il logo OSR. Voglio fare presente che, a tutti gli effetti, ci furono delle ramificazioni sociopolitiche in seguito alla questione, che andarono ad intaccare direttamente un movimento che era già sofferente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="people-arguing-clipart-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5969-people-arguing-clipart-1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.people-arguing-clipart-1.jpg.3eb83457bf20aa528f68dd8dd22fc661.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	L'OSR esiste ancora?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Detto onestamente? Non sono sicuro che si possa ancora dire che l'OSR esista come movimento. Si è frammentato, spaccato e diviso al punto da non aver più significato come movimento filosofico. Al momento è diventato un'abbreviazione per indicare coloro che ne possono essere entrati a far parte ad un certo punto e che continuano a giocare a quei giochi che possono aver scoperto, riscoperto o mai perso. Sfortunatamente anche questa abbreviazione inizia a perdere significato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non credo sia giusto definirlo un termine di marketing, dato che questo implica che il termine abbia un valore a livello di mercato, e ritengo che se anche aveva un valore stia ormai scomparendo. Risulta difficile al giorno d'oggi trovare un negozio di giochi che sia disposto a tenere in magazzino prodotti OSR e dubito che sia ancora un termine usato sovente nelle ricerche su Google. Esiste sicuramente ancora una comunità old school e il termine è stato (forse sfortunatamente) adattato nell'uso per riferirsi ad ogni gioco old school, cosa che ha portato alle affermazioni per cui ora anche giochi come Vampire e D&amp;D 3.x si possono qualificare per l'inclusione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto mi riguarda tuttavia l'OSR, quando si guarda alle sue radici popolari e non sulla base di chi non ha mai smesso di giocare a OD&amp;D o AD&amp;D 1E, è un movimento dedito alla riscoperta e all'apprezzamento delle versioni di D&amp;D precedenti all'era della Wizards of the Coast. In questa accezione (e a mio parere) tutte le versioni di D&amp;D fino alla (ma non inclusa) 3.0 si qualificano, e lo stesso vale per tutti i simulacri e i retrocloni di quelle versioni del gioco. Quando dico OSR è questo che intendo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non si tratta di un "termine di mercato" e ha un significato, anche se tale significato è diventato confuso e frammentato nel corso del tempo. Come ogni movimento, tuttavia, sta giungendo alla sua fine ed è ora diventato una comoda abbreviazione che necessita che ogni tanto qualcuno spieghi cosa significa. Sfortunatamente su Internet questo significa anche che altre persone partiranno all'attacco qualora non apprezzino la definizione di un altro.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Come mai includi AD&amp;D 2E!?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mi risulta difficile includere la seconda edizione, per via di come Gary Gygax fu estromesso dalla TSR e per come cambiò l'approccio al marketing del gioco in quel periodo, ma detto francamente se devo affermare che AD&amp;D 1E andrebbe inclusa (la quale vide una simile estromissione di Dave Arneson), sarebbe da ipocriti non farlo anche per la 2E. Oltre a questo, la 2E per molti aspetti non è così differente a livello di regole dalla 1E, specialmente quando si aggiungono Wilderness Survival Guide, Oriental Adventures, e Dungeoneer's Survival Guide alle opzioni disponibili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed ecco a voi i miei pensieri e le mie considerazioni sull'OSR come movimento nella community dei giochi. Prendeteli come volete, sono solo le mie personali riflessioni in merito e potete essere d'accordo con esse oppure no.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Addendum (03 Gennaio 2019)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mi è stato fatto notare che le miei conclusioni sono apparse come decisamente funeree, cosa non intenzionale. Non era mia intenzione annunciare la morte della comunità OSR (anche se effettivamente sembra proprio che fosse ciò che volevo fare). Il successo di convention come la Gary Con prova chiaramente che c'è ancora una comunità forte, attiva e sempre in crescita di giocatori della old school. Sicuramente in tal senso l'OSR è forte e continua a crescere, anche se si è divisa in fazioni in lotta tra loro sotto certi aspetti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il punto è che ogni movimento raggiunge la sua conclusione ad un certo punto e io semplicemente ritengo che per l'OSR, come movimento sociale all'interno della più ampia comunità dei giocatori, questo sia avvenuto. Non ha più valore a livello di mercato come aveva un tempo, non ci sono più case editrici che usano il "marchio OSR" come mezzo per fare soldi. Esiste ancora, tuttavia, come abbreviazione per indicare il D&amp;D pre-WotC e come filosofia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi ecco cosa penso sia successo. L'OSR è nata come idea, è diventata un movimento importante, ha avuto qualche anno di gloria, ha perso mordente, si è frammentata, e ora si è evoluta in una filosofia di gioco e in una comunità fiorente e permanente. Ha lasciato un marchio indelebile che continua a vivere tutt'ora.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2019/01/what-is-osr-do-we-need-to-define-it.html" rel="external nofollow">https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2019/01/what-is-osr-do-we-need-to-define-it.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1164</guid><pubDate>Thu, 31 Jan 2019 10:00:16 +0000</pubDate></item><item><title>Mearls sulle Illustrazioni nei GDR</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mearls-sulle-illustrazioni-nei-gdr-r1162/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.hqdefault.jpg.146f3d0de65ab29d80c2b2930784ac80.jpg.2c77e9ae1fdb6f0220c0352b4eef6637.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Morrus del 28 Dicembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ieri Mike Mearls della WotC ha dato dei consigli <a href="https://twitter.com/mikemearls/status/1078393482618712064" rel="external nofollow">su Twitter</a> in relazione alle illustrazioni nei GDR da tavolo, destinati specificamente a piccoli creatori ed editori.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="dnd_art.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5934-dnd_artjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.dnd_art.jpg.857c5f8ee87f22242012cf8bbf3b0a3b.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Illustrazione di Copertina realizzata da Larry Elmore per la Scatola Rossa di D&amp;D</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"<span style="color:#c0392b;">Se avete pensato di entrare nel mondo del materiale auto-pubblicato per i GDR nel 2019, ecco il mio consiglio: le illustrazioni che utilizzate sono la parte più importante del vostro prodotto. Molti designer hanno abilità da scrittore e considerano le illustrazioni l’ultima cosa di cui aver premura. Non cadete in questa trappola.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Le illustrazioni sono il punto di ingresso del vostro lavoro. Nel migliore dei casi possibili, dovreste lavorare avendo come co-creatore un artista. Parlategli delle emozioni, dell’impatto e della risonanza a cui mirate. Lavorate con lui come con un vostro pari. Mettete insieme i punti di forza e le idee di ciascuno.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Se non potete co-creare, tenete traccia del livello emozionale e restate in linea con esso quando commissionate le illustrazioni. Lasciate che l’artista dipinga l’immagine invece di essere voi ad imporgliela. Cercate artisti con nuovi punti di vista sulle cose. Trovate qualcuno con uno stile distintivo che risulti complementare al vostro.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Se non avete una visione chiara dell’aspetto del vostro lavoro, non ne avete una visione, punto. Anche una breve avventura necessita di tono e atmosfera.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">MA SOPRATTUTTO! La mia fissazione principale in relazione alle illustrazioni dei giochi è la cattiva interazione. Se un’opera ha due aspetti che dovrebbero interagire, assicuratevi che l’azione sia correttamente rappresentata e che le relazioni risultino effettivamente funzionali. Ecco una semplice prova. Supponiamo che abbiate un guerriero che sta saltando giù da un dirupo per lanciarsi su un drago.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Coprite il drago. Guardate solamente il guerriero, dove sembra che atterrerà? Qual è il suo stato d’animo? Dov’è il bersaglio del suo attacco? Immaginatevelo e poi scoprite il drago. Le cose coincidono? Ora fate l’inverso.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Sarete sorpresi di scoprire quante illustrazioni di copertina molto costose falliscano questa semplice prova. Troverete guerrieri che cadono a pancia all’aria 2 metri di fronte al loro nemico. Due nemici coinvolti in un combattimento mortale… con avversari che sembrano decisamente fuori dalla scena dell’immagine.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">La mia preferita è il lampo di energia arcana/freccia/proiettile a caso che parte dal nostro eroe con un angolo di 45 gradi allontanandosi dal primo piano dove il nostro eroe viene mostrato di profilo rispetto allo sfondo che si trova letteralmente alle sue spalle.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Seriamente, queste cose mi fanno diventare matto. Smettete di farle. Usate il mio test oppure inventatevene di migliori. Dopo che mi sono accorto di questo problema, adesso lo noto di riflesso e molte illustrazioni di copertina semplicemente mi mandano fuori dai gangheri.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Ciò in genere accade perché volete mostrare il viso di un personaggio, ma volete anche una scena nella quale la logica e la fisica dicono a gran voce che dovreste mostrare anche la schiena del vostro personaggio. Nella mia esperienza ciò è un buon segno del fatto che uno scrittore non sta lasciando all’artista abbastanza spazio creativo per far funzionare l’immagine.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Un altro consiglio che posso darvi in merito alle illustrazioni e che per qualche motivo mi frulla in testa è che lo scopo di un’illustrazione per un gioco è di comunicare le emozioni e il tono che esso trasmette, invece di essere una rappresentazione fattuale del mondo di gioco. Per quella cosa si usano invece le parole.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Poiché i GDR sono in media basati sulla parola, se non potete descrivere facilmente qualcosa attraverso le parole non può farlo neanche un DM. Non mettetelo in una situazione del genere.</span>”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco poi le risposte ad alcune ulteriori domande:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Qualche consiglio su come soppesare il budget per le illustrazioni? Come si fa a decidere tra illustrazioni per ogni cosa e non usare illustrazioni per nulla? (@wildrosemage)</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Dal mio punto di vista, se avete un budget ristretto è meglio optare per commissionare poche illustrazioni, che però abbiamo una miglior possibilità di dar vita ai toni che volete. Tuttavia, per quanto riguarda la DM Guild non ritengo le illustrazioni una priorità poiché state utilizzando D&amp;D. Il mio consiglio è mirato al lavoro su giochi/IP di propria creazione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pagare ad un artista ciò che vale (cosa che le persone dovrebbero fare) significa che molte illustrazioni sono fuori dalla portata di coloro che pubblicano i propri lavori da soli con un basso budget. (@technoir)</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Sicuramente, non è facile nel caso non si abbia un grande budget e la collaborazione con un artista non sempre è pratica. Direi che se avete una visione forte, la stessa potrebbe aiutarvi a commissionare quelle illustrazioni che davvero mostrano al fruitore ciò che cercate di trasmettere.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5926-Mearls-on-RPG-Art" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5926-Mearls-on-RPG-Art</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1162</guid><pubDate>Wed, 30 Jan 2019 10:02:01 +0000</pubDate></item><item><title>Un ottimo anno per i giochi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/un-ottimo-anno-per-i-giochi-r1159/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.e997e7d164dba12be962bbff6f58c08a_original.jpg.6956c0fe2fe2423b7afe619736ca8856.jpg.e95188bc9b6b12e8b31eb9eaaffa7699.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Talien del 01 Gennaio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono relativamente pochi dati che indicano esattamente la situazione in cui versa il mercato degli hobby e dei giochi - che includono giochi di ruolo, da tavolo e miniatura - ma da ciò che è disponibile risulta chiaro che sta andando decisamente bene. Ci sono stati, però, anche cambiamenti di grande rilievo, non ultimo dei quali<a href="https://money.cnn.com/2018/03/15/news/companies/toys-r-us-closing-blame/index.html" rel="external nofollow"> la situazione riguardante i negozi di Toys 'R' Us</a>. I problemi di questi negozi hanno creato un effetto a catena sul mercato con varie ditte che hanno visto la cosa come un'opportunità, tra cui la catena di librerie Barnes &amp; Noble, che non sta navigando in buone acque di recente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="treasure-76214_1920.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5961-treasure-76214_1920jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.treasure-76214_1920.jpg.d375d9123fb7b43f6ef6a0307ce3f0fb.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Barnes &amp; Noble non va alla grande</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Barnes &amp; Noble ha dovuto affrontare di recente tutta una serie di impegnative sfide, tra cui in particolare il declino dei negozi fisici per l'acquisto dei libri. La ditta ha attuato varie strategie per combattere questa tendenza, una delle quali è stata <a href="https://icv2.com/articles/news/view/41890/toys-games-up-double-digits-barnes-noble" rel="external nofollow">spostare l'attenzione su giochi e hobby</a>. Le vendite non di libri della ditta, tra cui sono inclusi giochi e giocattoli, sono incrementate del 1.9%. Quando gli sono stati chiesti lumi su questa strategia<a href="https://seekingalpha.com/article/4223603-barnes-and-noble-inc-bks-q2-2019-results-earnings-call-transcript?part=single" rel="external nofollow"> il CFO Allen Lindstrom ha risposto</a>:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#c0392b;">Posso dirvi che per noi è stata un'opportunità importante durante le vacanze, i giocattoli hanno raggiunto percentuali a due cifre durante il secondo trimestre e si continuano a mantenere alte mentre ci avviamo verso la stagione delle vacanze.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Barnes &amp; Noble spera di poter fare affidamento sulla stagione delle vacanze per superare questo periodo difficile.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>La Hasbro è Okay</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli effetti della dipartita di Toys 'R' Us non sono passati inosservati da parte della Hasbro, la compagnia che possiede la Wizards of the Coast, che a sua volta produce <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong>. La Hasbro fa affidamento sui negozi di giochi per la propria distribuzione e ha subito un colpo tale <a href="https://observer.com/2018/10/hasbro-q3-earnings-miss-expectation-toys-r-us/" rel="external nofollow">da dover ridurre i propri lavoratori del 10% per fine anno.</a> Nonostante queste perdite, il futuro di D&amp;D sembra comunque roseo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il CEO della Hasbro, Brian Goldner, non si è certo tirato indietro nell'annunciare ai quattro venti la crescita di D&amp;D - anche se questo entusiasmo ha portato ad<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5463-Roll20-Weighs-in-on-Esports" rel="external nofollow"> una certa confusione</a> riguardo a se D&amp;D sarà destinato a diventare un e-sport. Ciò su cui non ci sono dubbi è che D&amp;D sta andando alla grande. Ha persino ricevuto un raro <a href="https://seekingalpha.com/article/4213243-hasbro-inc-ceo-brian-goldner-q3-2018-results-earnings-call-transcript?part=single" rel="external nofollow">richiamo diretto durante l'ultimo annuncio delle entrate</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#c0392b;">Il team ha anche confermato un altro trimestre di crescita per DUNGEONS and DRAGONS e, verso la fine del terzo trimestre, ha rivelato un forte incremento nei nuovi giochi di carte collezionabili dei TRANSFORMERS.</span>
</p>

<p>
	Questa crescita è stata spiegata più nel dettaglio da Chris Cocks in <a href="https://www.geekwire.com/2018/just-brings-fantasy-life-wizards-coast-president-dd-magic-whats-next/" rel="external nofollow">un'intervista con Geekwire</a>:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#c0392b;">D&amp;D Quinta Edizione è uscita all'incirca quattro anni fa e siamo al quarto anno consecutivo di ottima crescita, nell'ordine delle due cifre. Si parla di più del 30% di crescita all'anno per D&amp;D.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una crescita del 30% all'anno è decisamente impressionante, ma si tratta di un'affermazione generica difficile da quantificare, specie in rapporto ad altri brand enormi come <strong>Magic: The Gathering</strong>. Booknet Canad ha approfondito alcuni di questi dati in relazione al Canada nel Giugno 2018. <a href="https://www.booknetcanada.ca/blog/2018/6/13/the-rise-of-dungeons-dragons" rel="external nofollow">I risultati sono notevoli</a>:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#c0392b;">Quando la settimana scorsa il Mordenkainen's Tome of Foes (9780786966240) è entrato nella top 10 dei libri cartacei più venduti a livello nazionale, abbiamo rivolta la nostra azione alla categoria BISAC Games &amp; Activities / Role Playing &amp; Fantasy e abbiamo scoperto che ci sono stati degli incrementi enormi delle vendite di questi libri negli scorsi quattro anni. All'interno di questa categoria molti dei titoli più venduti sono stati manuali di D&amp;D della Wizards of the Coast e, in generale, la categoria ha visto un aumento del 77% del numero di unità vendute tra il 2016 e il 2017, secondo i dati BNC SalesData. Le vendite del Dungeons &amp; Dragons Starter Set (9780786965595) sono in leggera e continua crescita da vari anni ormai, ma è di particolare interesse notare la crescita delle vendite intorno al periodo natalizio. Se confrontiamo il periodo di cinque settimane della stagione natalizia del 2015 e del 2016 scopriremo che le vendite per questo specifico titolo sono aumentate del 38%. E non finisce qui. Tra lo stesso periodo del 2016 e del 2017 c'è un aumento veramente incredibile del 95%. Le vendite del Manuale del Giocatore (9780786965601) sono a loro volta sensibilmente cresciute. Confrontando le prime 22 settimane di vendite del 2018 rispetto allo stesso periodo del 2016 abbiamo scoperto un incremento del 49%.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E non ci sono ragioni per pensare che queste tendenze non continueranno nel 2019.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>I Fan sono Fantastici</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per altri dati in merito a quanto bene sta andando D&amp;D possiamo dare uno sguardo ai proditti in circolazione. Matthew Lillard, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Matthew_Lillard" rel="external nofollow">un attore noto per il suo ruolo come Shaggy nel film live-action di Scooby Doo</a> ha lanciato la sua ditta Beadle and Grimm's Pandemonium Warehouse <a href="https://www.beadleandgrimms.com/events/2018/6/1/company-launch" rel="external nofollow">nel Giugno 2018</a>. Il prodotto di punta di tale ditta è <a href="https://www.beadleandgrimms.com/reveal/" rel="external nofollow">una versione Platinum Edition tutto incluso di Waterdeep: Dragon Heist a 499$</a>. Lillard ha spiegato <a href="https://www.syfy.com/syfywire/matthew-lillard-has-been-playing-dungeons-dragons-for-30-years-and-has-his-own-dd-company" rel="external nofollow">la logica dietro questo prezzo estremo</a>:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#c0392b;">C'è tutta una schiera di giocatori che amerebbe poter avere note scritte a mano, monete di metallo, oggettistica varia di scena oppure una replica fatta a mano di una certa trappola. Ma ci sono molte persone che non hanno il tempo di mettere in pratica qualcosa del genere. Stiamo ricevendo molte critiche sul prezzo, ma con tutto ciò che proponiamo nella scatola, tutto ciò che mettiamo nelle vostre mani e che userete per giocare, pensiamo di stare andando ben oltre alle aspettative dei clienti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma Lillard non è l'unico a star tentando un azzardo del genere. La Wizkids sta per fare uscire a Gennaio 2019 una versione in scala ridotta e completamente dipinta <a href="https://wizkids.com/the-falling-star-sailing-ship/" rel="external nofollow">della nave The Falling Star per 250$</a>. E questo non è niente in confronto al <a href="https://wizkids.com/dungeons-dragons-black-dragon-trophy-plaque/" rel="external nofollow">Black Dragon Trophy Plaque</a> previsto per il 2019 e in vendita a 450$!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In retrospettiva, la cosa veramente incredibile riguardo al successo di questo hobby non è tanto il fatto che il mercato dei giochi da tavolo (di ruolo o meno) stia andando bene nonostante il fallimento di un grande distributore; ciò che fa veramente colpo è che i consumatori stanno ora supportando un mercato in grado di creare oggetti di lusso di alta qualità del valore di centinaia di dollari. Se questi prodotti di lusso sono un'indicazione significa, l'industria del gioco va bene quando i giocatori stanno bene. E questo è qualcosa di cui possiamo tutti essere grati.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5912-Hobby-Games-It-Was-a-Very-Good-Year" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5912-Hobby-Games-It-Was-a-Very-Good-Year</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1159</guid><pubDate>Tue, 29 Jan 2019 10:03:57 +0000</pubDate></item><item><title>Stirpi dello Stregone VIII</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/stirpi-dello-stregone-viii-r1160/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.bf5b042330978e460a6f637dc741dc2e-700.jpg.931fc59a43c6339f3c1588ed796999d3.jpg.53c9bb4d93e23064-833d086ce0ed281b8c146a.jpg.61f3a7595fece7f6cb890c5adbf3534c.jpg.6400fc72fa0f5ab576362e81308c6c57.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Stirpe Infernale (e variante Toccata dalla Fossa)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un segno di quanto siano numerose le stirpi dello stregone ci è dato dal fatto che, dopo così tanto tempo dall'apertura del blog, stiamo ancora toccando alcune opzioni dal primo manuale del giocatore. Dopotutto, le stirpi sono praticamente gli archetipi dello stregone.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque oggi parliamo di un'altra stirpe classica, legata alle creature immonde: questa volta discuteremo dei poteri ricevuti dall'inferno! Esatto, l'articolo è dedicato alla stirpe infernale!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A prescindere dal fatto che la vostra ambientazione abbia o meno un inferno, questa stirpe sarà probabilmente la più comune tra quelle immonde, almeno nei luoghi più civilizzati del mondo dove i contatti con i diavoli sono comuni. I diavoli possono contattare i mortali in modo relativamente pacifico e, a causa della loro natura insidiosa, è facile che possano corrompere anche chi ancora non è nato. Che siano la diretta progenie dei diavoli oppure che vengano corrotti dalla presenza infernale, o ancora che ricevano i poteri per via di un contratto, il risultato è che a volte alcuni nascono con il potere di controllare i fuochi infernali e con il prodigioso fascino della fossa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad ogni modo, c’è anche la variante toccata dalla fossa, la quale potrebbe essere semplicemente una mutazione minore oppure potrebbe essere indicativa di una fonte di potere insita nelle profondità dell’inferno, nelle quali gli orrori dell’oscuro piano splendono al di là delle effimere promesse e della facciata fascinosa. Una tale stirpe potrebbe essere dovuta all’esposizione alle rare essenze dei circoli inferiori o ad una connessione con qualche potente diavolo o arcidiavolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A prescindere da questo, le manifestazioni fisiche di questa stirpe potrebbero essere tanto discrete quanto decisamente impeccabili e di bell’aspetto: corna, odore di zolfo o anche tratti specifici di diverse tipologie di diavoli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In accordo con la loro natura infernale, gli incantesimi di questi stregoni tendono ad essere incentrati sulla manipolazione e sul fuoco. Questi incantatori possono proteggere sé stessi e gli altri dalle forze del bene, far esplodere i nemici con il fuoco, instillare suggestioni, ammaliare attraverso lo charme oppure dominare direttamente le menti, richiamare diavoli e altri abitanti dell’inferno per contrattare con gli stessi, eseguire teletrasporti su lunghe distanze, invocare parole dal potere tale da far vacillare gli altri e anche scatenare una grandinata di fiamme esplosive sui loro nemici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le tecniche che tendono a scegliere si incentrano prevalentemente sull’utilizzo dei loro poteri da ingannatori, sebbene tendano anche a combattere bene nell’oscurità e ad essere combattenti opportunistici che preferiscono disarmare, così da poter meglio contrattare da una posizione di forza. Altri ancora hanno incantesimi che durano più a lungo e sono in grado di trapassare più facilmente le difese degli altri. Anche le loro menti sono forti e molti svolgono intense ricerche sui piani esterni per meglio comprendere loro stessi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incantesimi di charme sono il punto forte della stirpe base ed è decisamente più difficile resistere ad essi a causa della magia della stirpe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D’altro canto, la variante toccata dalla fossa è priva di charme, con incantesimi che tendono ad essere temibili nelle apparenze per facilitare l’intimidazione dei nemici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’oscura tentazione definisce i diavoli su molti livelli e questi mistici imparano ad attingere a questo potere, il che consente loro di investire i propri nemici con energie corrotte attraverso il tocco, in una misura non sufficiente ad influenzarne effettivamente l’aspetto fisico, ma sufficiente a renderli nervosi per l’improvvisa insorgenza di desideri che non sono loro affini, facendo anche sì che la loro aura risulti momentaneamente contaminata dall’intrusione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Entrambe le versioni della stirpe con il tempo guadagnano una naturale resistenza al fuoco e al veleno, emulando quella propria degli oscuri progenitori che le hanno generate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene non si tratti di vero e proprio fuoco infernale, coloro che attingono alla stirpe infernale possono evocare una colonna di fuoco per bruciare i loro nemici, lasciando i sopravvissuti sconcertati dalle visioni dell’inferno alle quali hanno assistito attraverso quel breve lampo di fiamme mortali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, coloro che sono stati toccati dalla fossa scartano simili sfacciate manifestazioni in favore di una resistenza prodigiosa, diventando sempre più resistenti, come se del sangue quasi divino scorresse nelle loro vene.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti diavoli sono dotati di ali, siano esse di pelle o adornate da piume oscure, e gli stregoni più potenti della stirpe possono manifestarle per volare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A proprio agio nell’oscurità, gli stregoni infernali più potenti sono quasi del tutto diavoli a loro volta: le loro carni infatti ignorano la fiamma e i veleni, e diventano resistenti in minor misura ad altri elementi, oltre ad acquisire la capacità di vedere nella più profonda oscurità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Siete interessati ad una stirpe che si focalizzi sia su devastanti invocazioni che su ammaliamenti che distorcono le menti? Questa stirpe allora si presta particolarmente bene alla cosa. Sebbene entrambe le varianti siano adatte a far esplodere le cose e ad ammaliarle, la variante toccata dalla fossa sembra anche privilegiare costruzioni maggiormente difensive. Magari una costruzione volta all’auto-potenziamento, che si focalizzi sull’intimidire i nemici mentre si prepara, per poi muoversi all’attacco?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente bisogna ricordare che non tutti gli esponenti delle stirpi immonde sono necessariamente al servizio di quei poteri oscuri dai quali attingono la loro forza magica. Di fatto utilizzare questi poteri contro l’oscurità è un tema classico. Tuttavia, gli stregoni infernali nello specifico potrebbero avere delle difficoltà, questo perché in base al modo in cui hanno ottenuto i loro poteri potrebbero trovarsi a sottostare in qualche modo alla legge infernale, o perché usano delle “proprietà” dell’inferno oppure perché hanno stipulato dei contratti che conferiscono loro tali poteri. Ovviamente ogni documento legale ha le sue falle e, se qualcuno è in grado di trovarle, chi meglio di uno stregone infernale è più probabilmente dotato dei mezzi per farlo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>L’escursione planare del gruppo ha attirato l’interesse di un giovane drago astrale. </b>Tuttavia, la goletta astrale del gruppo è stata attaccata da pirati del piano astrale, che non solo desiderano depredarli, ma vogliono anche catturare il giovane drago per via dell’elevato valore che frutterebbe il suo corpo. Il loro capo è un sinistro stregone e un diabolista, attraverso le cui vene pulsa il potere dell’inferno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Nella città elfica di Venhana, </b>il nobile clan Kelasaa ha sempre affermato che la stirpe magica della sua famiglia estesa è di origine fatata o naturale. Tuttavia, quando la perdita di calma con un diplomato straniero porta ad un esplosione di ciò che è senza ombra di dubbio fuoco infernale, lo scandalo minaccia di scuotere l’intero regno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Instabile e dalla testa calda, </b>Causica è sempre stata una ragazza sanguigna e dall’indole arrogante. Spesso veniva coinvolta in risse a scuola, sebbene riuscisse sempre a vincerle resistendo più a lungo degli altri bambini. Tuttavia, ora la sua pelle olivastra è diventata rossa e ha scoperto un nuovo modo fiammeggiante di rispondere ad ogni insulto che percepisce, e la cosa le piace.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="250px-Diabolical_charmer.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5976-250px-diabolical_charmerjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.250px-Diabolical_charmer.jpg.537bb9b0edf0dd6b1d9ace32e3bcd58f.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Stirpe Cobolda
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non è affatto un segreto che i coboldi riveriscano i draghi, talvolta adorandoli come semidei, e che generalmente provino ad emularli in molti aspetti. Con così tante opzioni disponibili ai coboldi e ad altri personaggi, la pretesa che abbiano una qualche connessione con i draghi sembra spingersi ben oltre un eccessivo pavoneggiarsi e avvicinarsi al reame della verità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad ogni modo, i draghi sono associati alla magia arcana, e quindi gli stregoni della stirpe draconica sono tra i più preziosi esponenti della società dei coboldi, essendo avatar viventi del loro potere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, pare che tra i coboldi vi siano coloro che cerchino di acquisire quel potere e di renderlo ulteriormente proprio. Tale desiderio è divenuto realtà attraverso la sperimentazione magica, l’incrocio selettivo e altri metodi esoterici che hanno dato origine ad una nuova stirpe non legata solamente ai draghi, ma ai coboldi in generale, un retaggio magico legato all’identità razziale dei coboldi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa stirpe furtività, astuzia e tendenza agli agguati si affiancano al potere draconico, e la razza dei coboldi la protegge e la utilizza. Tuttavia, in linea teorica questa stirpe potrebbe diffondersi tra altre razze, o per affinità di sangue, come per i wyvaran che sono imparentati ai coboldi, oppure attraverso un’acquisizione dovuta a metodi molto esoterici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A prescindere da questo, potrebbero esserci pochi segni fisici che un coboldo possieda questa stirpe, mentre nel caso di un esponente di un’altra razza si potrebbero sviluppare delle evidenti caratteristiche da drago o da coboldo con il passare del tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trappole e magie appropriate alla vita sotterranea sono una componente preponderante di questa stirpe, così come protezioni minori che informano l'incantatore quando vengono oltrepassate, rune esplosive, fosse create attraverso la magia, la trasmutazione della roccia in terra soffice, palle di fuoco ad effetto ritardato, e anche una potente protezione che riempie un’area con trappole e pericoli soprannaturali, oltre che un incantesimo per intrappolare i nemici in una stasi dalla quale potranno essere ritrovati solo dai più attenti. Ciò insieme ad alcuni incantesimi che riflettono poteri draconici, come il soffio e la possibilità di trasformarsi in draghi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’addestramento associato alla stirpe si caratterizza per furtività, attenzione, agilità ed elusione degli attacchi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le imboscate sono il tipo di incontro di combattimento preferito dai coboldi e la magia della stirpe emula questo aspetto, facendo sì che risulti più difficoltoso per i nemici resistere agli incantesimi lanciati da un esponente di questa stirpe quando sono colti con la guardia abbassata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Attingendo alla loro esperienza come creatori di trappole, questi coboldi hanno imparato come infondere il potere elementale nelle rune tracciate su una superficie, creando semplici trappole che esplodono generando fuoco, acido, elettricità o freddo quando toccate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Utilizzano questa conoscenza anche per essere incredibilmente accorti riguardo al potenziale di simili pericoli, il che permette loro di individuarli ed evitarli con più facilità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente avvezzi alle imboscate, questi coboldi possono migliorare ancora di più questo aspetto, bruciando le loro energie magiche per infondere in sé stessi e nei loro alleati una precisione soprannaturale per un breve momento quando attaccano i nemici che sono distratti o hanno in qualche modo le loro difese compromesse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La mobilità è spesso compromessa nei tunnel e in altre regioni sotterranee. Ciò non accade, però, nel caso di questi mistici, che possono passare attraverso la terra e la pietra non lavorate allo stesso modo in cui può farlo un elementale della terra. Tuttavia, hanno ancora il bisogno di respirare aria.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, ciò non è più necessario a coloro che hanno padroneggiato del tutto la stirpe, cosa che li rende anche sovrannaturalmente agili e capaci di aggirare acrobaticamente i propri nemici con facilità, balzando e tuffandosi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa stirpe molto più probabilmente verrà utilizzata per un boss in un incontro che si svolge nella tana dei coboldi, ma posso comunque immaginarmi dei PG coboldi che la acquisiscano, in particolare coloro che desiderano giocare una costruzione che tenda ad enfatizzare gli aspetti da coboldo. Così com’è, questa stirpe è perfetta per un giocatore avvezzo a pianificare, manipolando in anticipo il campo di battaglia al meglio delle sue possibilità. Naturalmente ciò potrebbe essere più difficoltoso per un avventuriero che per natura è spesso l’invasore di simili luoghi, ma con la capacità di scorrere sulla terra e/o i giusti incantesimi furtivi, potrebbe comunque spostare gli equilibri in suo favore. Consiglio una costruzione basata sulle esplosioni e sul controllo, che privilegi incantesimi che puntino meno sul danno istantaneo e risultino maggiormente strategici, come sfera infuocata, catena di fulmini e simili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Effettivamente mi immagino che i coboldi siano divisi su questa stirpe. Sebbene risulti sicuramente pratica e sia un solido tentativo di imbrigliare il potere dei draghi per renderlo proprio, immagino che i più assidui veneratori del potere draconico vedano questa stirpe come blasfemia, poiché ritengono che il potere draconico è perfezione e “corromperlo” in qualcosa di diverso è un peccato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Il gruppo è pronto e ha preparato equipaggiamento da immersione, </b>protezioni magiche contro la pressione dell’acqua e cose simili, intenzionato a fare un’incursione contro una colonia di iku-turso che ha razziato le rotte navali. Tuttavia, al loro arrivo, trovano gli infestanti uomini anguilla pronti ad utilizzare tattiche non convenzionali.<em> </em>I muri delle loro case sono, infatti, ricoperti da glifi esplosivi, rocce che cadono e altre trappole, quasi come se avessero attinto alle strategie dei coboldi.<b> </b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Manifestando un retaggio draconico atipico </b>(verde e con le corna come un drago imperiale della foresta) Okrunnen è dedito alla sua tribù, incanala il proprio potere arcano nelle loro difese e guida la costruzione delle trappole. Tuttavia, la sua più grande sfida sopraggiungerà quando coloni provenienti dal di là del mare porteranno con loro una differente specie di coboldi, che attinge al potere di draghi che la sua gente non ha mai visto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Un’intera tribù di coboldi ha fatto qualcosa di inaspettato: </b>si è avventurata in terre umane per chiedere asilo. Sembrerebbe che, dopo la morte, il loro capotribù sia tornato come potente non morto incorporeo incapace di distinguere i suoi vecchi compagni di clan dai nemici e pronto a rivoltare le trappole che essi hanno creato contro di loro. Hanno perso moltissimo scappando in superficie e ora lo spirito rimane nel sottosuolo, trasformando i cunicoli in una trappola mortale di infestazioni, trabocchetti e rune esplosive.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1f40d06b6ac6aa0ded18c2fc87b1f628.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5975-1f40d06b6ac6aa0ded18c2fc87b1f628png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.1f40d06b6ac6aa0ded18c2fc87b1f628.png.c5249c5ffb8324aa3437b1d6e2fe91ed.png" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Stirpe Magistrale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La musica è intrisa di magia. Una rapida occhiata alla classe del bardo, oppure a racconti popolari o a pezzi musicali ben eseguiti, ve lo può dire chiaramente. A partire da ciò ha senso che esista una stirpe da stregone associata alle esibizioni di carattere uditivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A prescindere dal fatto che questi stregoni siano i discendenti di bardi e scaldi, siano stati esposti a capolavori bardici durante lo sviluppo, abbiano tra i propri avi qualche creatura magica dalla voce incantata, oppure siano cresciuti in un luogo nel quale il velo del reale era sottile e attraverso lo stesso fluiva una musica soprannaturale (indipendentemente dal fatto che si trattasse della musica celestiale delle sfere o del folle risuonare di cose al di là della sanità mentale), questi incantatori hanno un prodigioso potere sul suono e sulla sua capacità di distruggere e di evocare emozioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La cosa decisamente interessante è che questa stirpe è effettivamente ottima per costruire degli stregoni sanguemisto. Ad esempio, se volete dire che il vostro stregone magistrale sia il discendente di un lillend, si potrebbe optare per uno stregone magistrale puro oppure aggiungere al tutto la stirpe celestiale, oppure si possono unire stirpe elementale dell’aria e stirpe magistrale nel caso dei kaminara e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti di questi stregoni hanno tratti fisici associati ai loro avi, ma per coloro che sono privi di un ovvio legame di sangue, i segni fisici potrebbero essere più discreti oppure non esistere, sebbene coloro che prediligono uno specifico stile musicale potrebbero avere un aspetto che lo rispecchi, cosa che potrebbe essere ulteriormente accentuata dalle loro scelte di abbigliamento e accessori. In ogni caso, ciascuno di questi mistici è dotato di una voce melodiosa sulla quale ha un incredibile controllo vocale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incantesimi associati a questi stregoni includono quelli in grado di manipolare il suono, quelli in grado di suscitare riso, vari ammaliamenti vocali per manipolare gli altri, esplosioni di energia sonica, una parola così potente da accecare coloro che la ascoltano e anche un grido di dolore che risucchia l’essenza stessa della vita da coloro che lo ascoltano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono anche associati all’essere abili nell’uso della parola (che sia allo scopo di ingannare oppure semplicemente per conversare), alla padronanza della scuola di magia dell’ammaliamento, a vari metodi per potenziare le esibizioni bardiche (rendendole durevoli oppure unendo gli incantesimi da bardo alla propria esibizione per celarli), ad una grande abilità nelle esibizione e alla conoscenza del sapere metamagico che conferisce loro la capacità di lanciare incantesimi senza dover compiere gesti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La magia della stirpe di questi mistici imbeve la loro voce di uno speciale potere magico che ne rende più efficaci gli incantesimi quando, per una ragione o per un’altra, gli stessi sono privi di componenti somatiche e materiali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le loro voci sono così belle da poter essere utilizzate per ammaliare per qualche istante un loro nemico, obbligandolo a contemplare le loro parole invece di agire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A prescindere che ciò avvenga attraverso la loro voce oppure attraverso uno strumento, possono anche evocare qualche frammento di magia bardica, sebbene solo per affascinare gli altri, facendoli assopire più profondamente di quanto una manciata di parole possa fare da sola.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Valicando i confini che intercorrono tra discorsi e canzoni, questi mistici imparano a comprendere e a parlare tutte le lingue, e possono adattare le specifiche dei loro incantesimi basati sul linguaggio per rendere più difficoltoso il resistere ad essi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ispirando un alleato con una potenza eroica, possono motivarlo a combattere con più foga e più a lungo con poche parole e dell'energia magica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I più potenti tra questi stregoni magistrali diventano l’incarnazione di una canzone, smettendo di aver bisogno di eseguire componenti somatiche quando possono attingere al potere delle loro parole, e diventano immuni ai danni derivanti da vibrazioni soniche e alla magia dipendente dal linguaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poiché i suoi esponenti possono in egual misura rappresentare nel gruppo sia i blaster sonici e che gli esperti del controllo, questa stirpe può essere davvero molto utile, specialmente con una costruzione incentrata sull’ammaliamento, sino ai livelli medi, i quali sono il flagello di ogni ammaliatore, in quanto in molti casi non sono più soggetti alle barriere linguistiche. Consiglio una costruzione basata su controllo e aspetti sociali, con alcuni incantesimi da blaster e di potenziamento per supportarla. Se siete interessati ad utilizzare la loro esibizione di affascinare, ricordate che essa conta effettivamente come un’esibizione bardica ai fini dei talenti nella loro lista di talenti bonus.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Data la natura dei loro poteri, questi stregoni potrebbero avere trascorsi in parte più felici rispetto ai loro coetanei, poiché le prime manifestazioni del loro potere magico potrebbero essere state decisamente benigne e confuse con un comportamento affascinante o con bella musica. In alternativa potrebbero essersi incarnati attraverso la manipolazione degli altri con la magia, il che potrebbe aver avuto catastrofiche conseguenze.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Sebbene risulti non bellissima per gli standard convenzionali, </b>Ellura ha una voce davvero perfetta per il canto, nel quale risulta impeccabile, e viene considerata il Gioiello di Baykress. Sa che un giorno si trasformerà del tutto in un abitante delle profondità, ma prega affinché la sua voce venga preservata anche nella sua forma di pesce.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Riconoscibile dal ragno scarlatto che le fa da famiglio, </b>Ava Everchord è la famosa arpista del Complesso Musicale Everchord. La sua arpa ha corde intessute dalla tela di un ragno volto-di-ogre. Molti sospettano che sia una barda, tanto sono incantevoli le sue canzoni, ma la natura dietro la sua magia è qualcosa di molto più primitivo ed è legata all’entità dimenticata nota come la Suonatrice di Corde
</p>

<div>
	<b>Si dice che la Voce Angelica di Gerdun Bridge sia un fantasma,</b> ma in verità è solamente un ragazzo dalla voce splendida e dalla discendenza discutibile, dato che le piume che si mescolano ai suoi capelli lo segnano come il raro prodotto del rapporto tra un’arpia e un umano. Inoltre, questi sembra aver ereditato parte della magia della voce della madre.
</div>

<div style="text-align:center;">
	<img alt="ae96109a9f5aa8db881093d4bda4759e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5977-ae96109a9f5aa8db881093d4bda4759ejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.ae96109a9f5aa8db881093d4bda4759e.jpg.a62acb6e37b62645fa837e1bd9e4a70b.jpg" loading="lazy">
</div>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		Link agli articoli originali:
	</p>

	<p>
		<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/159040136350/class-feature-friday-infernal" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/159040136350/class-feature-friday-infernal</a><br>
		<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/164881541835/class-feature-friday-kobold-bloodline-racial" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/164881541835/class-feature-friday-kobold-bloodline-racial</a><br>
		<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/170968012455/class-feature-friday-maestro-bloodline-sorcerer" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/170968012455/class-feature-friday-maestro-bloodline-sorcerer</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1160</guid><pubDate>Mon, 28 Jan 2019 10:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Gruul &#xE8; Meglio</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gruul-%C3%A8-meglio-r1158/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.gruul-barbarian-dnd.jpg.2ae47bcc261d874f8504804a04017183.jpg.70cd5e51490aa705f663d5b72bb83f23.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 02 Gennaio 2019</strong>
</p>

<p>
	I Gruul sono le orde barbariche di Ravnica, sono naturisti caotici, anarchici e distruttivi. Questa gilda odia tutto ciò che è connesso alla civiltà, il che può essere un problema in una città che ricopre un intero pianeta.
</p>

<p>
	I Clan Gruul sono una forza distruttiva e feroce, che minaccia di demolire la civiltà su Ravnica. Un tempo erano stati incaricati di proteggere le zone naturali ancora presenti sul pianeta e...beh potete vedere come è finita la cosa. L'intero pianeta è diventato un'immensa città che ora deve fare i conti con le occasioni insurrezioni di questi bruti. Ari Levitch, il designer narrativo di Ravnica, ha parlato più approfonditamente di questo anarco-sindacalisti:
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
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	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Essenzialmente i Gruul si rendono conto della violenza insita nel sistema generale e hanno deciso di rispondere al fuoco col fuoco. Su Ravnica questa Gilda ricopre una posizione interessante, visto che, pur essendo un'orda che vuole ribaltare la civiltà, ne sono comunque parte a tutti gli effetti. I Gruul hanno firmato il Patto delle Gilde e anche loro sono una componente di quella bizzarra trama di creature e gilde che è alla base della vita su Ravnica. Come i Golgari, i Gruul occupano posti e luoghi che gli abitanti di Ravnica hanno dimenticato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Essi dimorano in vasti parchi incolti ormai abbandonati da decenni oppure dentro sezioni abbandonate ed in rovina della città, dette Zone di Macerie, e si ritagliano un'esistenza selvaggia dentro i confini di Ravnica. Essere un Gruul implica vedere il mondo come libero e vuoto, con la civiltà che stringe tutt'intorno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="gruul-landscape-dnd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5956-gruul-landscape-dndjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.gruul-landscape-dnd.jpg.0d418a85d46b5eb3d3df9dd571775fc9.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Clan Gruul sono legati alle "Vecchie Vie", ovvero all'essere in sintonia con la natura e con le forze primordiali, principalmente con l'ira dato che si tratta di una gilda composta da druidi selvaggi e barbari iracondi; tuttavia anche loro possono integrarsi come personaggi in una campagna su Ravnica. Sono gli estranei per eccellenza da introdurre in un gruppo composto da appartenenti a varie Gilde e possono essere degli ottimi leader, dato che i loro obiettivi "segreti" sono già noti a tutti (e sono "distruggi"). E certo, prima o poi saranno probabilmente costretti a scegliere tra fare onore alla propria GIlda, oppure mettersi contro tutte le altre Gilde di Ravnica e gli amici che hanno incontrato sul cammino, ma questo potrebbe essere un conflitto interessante a livello di storia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Gilda Gruul è decisamente intrigante e ha delle meccaniche di background utili. Appartenere ai Gruul fornisce il Background Anarchico Gruul, che fa ottenere competenza in Addestrare Animali e Atletica, nel kit da erborista e garantisce l'accesso alla lista di incantesimi di Gilda dei Gruul (che include incantesimi distruttivi e legati al combattimento, come <em>duello obbligato, evocare animali</em> o il gran favorito <em>onda distruttiva)</em>. Tutto ciò è la base della potenza e della magia dei Gruul.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="gruul-charm-dnd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5955-gruul-charm-dndjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.gruul-charm-dnd.jpg.978e71c6f62520bf386345aac3837719.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come ci si potrebbe aspettare da una Gilda composta da anarchici, i "ranghi" dei Gruul sono più che altro idee generiche. Tuttavia sono perfetti per rappresentare la fama e il rispetto che si possono guadagnare dal resto dei Clan. Si potrebbe essere <em>Comprovati</em> (Proven), che è il rango basilare che vi permette di tatuarvi senza essere presi in giro, oltre a darvi la possibilità di richiamare 1d4 altri membri della Gilda per aiutarvi in caso di bisogno. Visto che questi membri della Gilda infliggono danni raddoppiati a strutture ed oggetti, possono essere un incubo per i DM e una risorsa preziosa per i giocatori astuti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli <strong>Amici delle Bestie </strong>(Beast-Friends) sono rispettati al punto tale da ottenere un talismano Gruul (che vi fa lanciare <em>eroismo</em> od <em>onda tonante</em> come incantesimi di 3° livello, oppure vi fa ripetete un attacco contro un bersaglio che avete mancato) oltre a poter invocare una bestia da soma speciale quando siete nelle Zone di Macerie. Dovrete comunque trovare un modo per controllarla, dato che i Gruul rispettano chi è in grado di cavalcarne una ma non si mettono certo a prepararvela apposta, quindi cercate di mantenere alto Addestrare Animali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I membri <strong>Celebrati</strong> (Celebrated) dei Clan Gruul sono degli eroi che possono guidare una banda da guerra, richiamare berserker od ogre in aiuto, e invocare la magia dei druidi Gruul. Sono anche in grado di sfidare chi possiede il rango superiore:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I <strong>Capitani</strong> (Chieftains), ecco il grado massimo a cui possono aspirare i Gruul. Si può diventare un Capitano o sfidando chi già detiene il titolo, oppure si possono radunare svariati seguaci e guerrieri e fondare il proprio clan, che detto francamente è una delle ricompense di rango migliori che esistono.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="gruul-barbarian-dnd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5954-gruul-barbarian-dndjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.gruul-barbarian-dnd.jpg.0ab40a89877cfc52dea5fc8ec27e7d30.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poi abbiamo le varie bestie dei Gruul, esseri selvaggi e possenti. E nessuno è più possente di Borborygmos, che è così forte da essere rispettato da praticamente tutti i Gruul
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="borborygmos.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5953-borborygmosjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.borborygmos.jpg.ec3d63a5899ce5c73c7e6fe60ea6dfef.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Borborygmos è fantastico da gestire come boss. Infligge danni raddoppiati contro oggetti e strutture, il che implica che è in grado di demolire la zona circostante con estrema facilità, il che si presta benissimo ad un incontro in cui Borborygmos fa schiantare i personaggi da un luogo all'altro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il suo Multiattacco è davvero potente, e si può sfruttare al meglio distribuendo gli attacchi tra i nemici e sfruttando il rendere le creature prone per gestirsi meglio gli attacchi di opportunità. Le azioni leggendarie che ha a disposizione possono trasformare persino un incontro in una pianura piatta e senza elementi distintivi (che dovreste comunque cercare di evitare) in qualcosa di divertente, dato che diventa in grado di influenzare il circondario anche da solo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E bene o male è tutto qui. I Gruul sono barbarici, selvaggi e primordiali, ma se non siete i loro nemici possono dimostrarsi degli amici eccezionali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em>Non siete dei Gruul? Perché? Fatecelo sapere nei commenti.</em></span></span></strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-not-gruul-then-try-guild-overview.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-not-gruul-then-try-guild-overview.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1158</guid><pubDate>Fri, 25 Jan 2019 10:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Combattimenti Subacquei</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/combattimenti-subacquei-r1157/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.Aquatic_Combat.jpg.e13a38a6d09d68eea0905209857cc562.jpg.f6657b21bcc74cdd02e772686e70f30a.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 15 Gennaio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con un manuale sulle navi in cantiere si è fatta ora di approfondire le regole sui combattimenti sottomarini. Quindi afferrate i vostri tridenti, le vostre balestre, preparate degli incantesimi con dei simpatici effetti se lanciati sott'acqua e andiamo a bagnarci i piedi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Wizards of the Coast sta facendo onore al proprio nome, visto che ha in progetto di far uscire un manuale sulle avventura navali nella primavera di quest'anno. Per mantenerci in linea con lo spirito di questa nuova uscita oggi daremo uno sguardo alle regole dei Combattimenti Sottomarini, visto che conoscere le regole potrebbe aiutarvi a rovesciare le sorti di un incontro subacqueo finito male. Per quelli di voi che giocano a casa potrete trovare tutte le informazioni sul <em>Manuale del Giocatore </em>e sulla <em>Guida del Dungeon Master</em>, con l'aiuto di alcune chiarificazioni delle regole fornite da Jeremy Crawford. Tuffiamoci dentro assieme.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-underwater-chest.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5941-dnd-underwater-chestjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.dnd-underwater-chest.jpg.6a9a1644c2d2eb1b0a074b1b669963bf.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Combattimento Sott'Acqua
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sul <em>Manuale del Giocatore</em> si trovano le regole più importanti per i combattimenti sott'acqua: soffocamento, penalità e vantaggi per attaccare. Tuttavia i concetti fondamentali per capire cosa davvero <strong>significa </strong>essere sott'acqua si trovano nella <em>Guida del Dungeon Master</em>. Ci si possono trovare tabelle degli incontri, regole per capire quando inizia un incontro, regole per nuotare per lunghi periodi e cose del genere. Cominciamo con i concetti fondamentali, ovvero con che cosa si ha a che fare quando si inizia un combattimento sott'acqua.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sahuagin-on-a-shark.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5946-sahuagin-on-a-sharkjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.sahuagin-on-a-shark.jpg.85a42309672d06e470b1c84a12f9fb57.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di ogni altra cosa bisogna sapere se si può respirare. Ci sono vari modi in cui i personaggi possono ottenere la capacità di respirare sott'acqua. Druidi, ranger, stregoni e maghi hanno tutti accesso all'incantesimo di 3° livello <em>respirare sott'acqua</em>. Ci sono pozioni, mantelli e anelli che forniscono la possibilità di respirare sott'acqua. Potreste giocare un tritone, un elfo acquatico o un lucertoloide (che può trattenere il fiato per 15 minuti); il che ci porta all'altra opzione. Trattenere il fiato.
</p>

<p>
	<img alt="underwater.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5947-underwaterjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.underwater.jpg.962f4a941a60d260bee2ed954cdabd5a.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trattenere il fiato è una cosa abbastanza semplice, quindi lo potete semplicemente fare. Si può trattenere il fiato per un numero di <strong>minuti</strong> pari a 1 + il proprio modificatore di Costituzione. Terminato questo periodo (oppure se si è corto di fiato o si sta soffocando) si ha un numero di <strong>round</strong> pari a 1 + il proprio modificatore di Costituzione (con un minimo di 1 round) conclusi i quali state <strong>Soffocando</strong>, il che non è una bella cosa. Secondo il Manuale del Giocatore questo significa che scendete direttamente a 0 punti ferita (a prescindere dal vostro totale precedente o da eventuali resistenze ed immunità) e siete morenti. Non potete recuperare punti ferita od essere stabilizzati finché non potrete respirare di nuovo. Non sono cose con cui scherzare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta affrontata la questione del respirare dovrete determinare dove si trovano i partecipanti quando inizia un incontro. Che stia avvenendo un incontro casuale oppure che abbiate progettato accuratamente la cosa, si tratta di un processo abbastanza facile. C'è una tabella sulla Guida del DM nella sezione Ambienti delle Avventure che elenca varie distanze possibili di inizio per il combattimento, le quali riflettono le condizioni di visibilità sott'acqua. Potreste stare nuotando e, in base a quanto è limpida o torbida l'acqua (e a com'è la luce ambientale), potreste finire con l'iniziare l'incontro solo quando vi scontrate.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Distanza degli Incontri Sott'Acqua<br>
	 
</h1>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="width:276px;text-align:center;">
				<strong>Condizioni</strong>
			</td>
			<td style="width:222px;text-align:center;">
				<strong>Distanza dell'Incontro</strong>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:276px;text-align:center;">
				<p>
					Acqua limpida, luce intensa
				</p>
			</td>
			<td style="width:222px;text-align:center;">
				18 m
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:276px;text-align:center;">
				<p>
					Acqua limpida, luce fioca
				</p>
			</td>
			<td style="width:222px;text-align:center;">
				9 m
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:276px;text-align:center;">
				Acqua torbida o niente luce
			</td>
			<td style="width:222px;">
				<p style="text-align:center;">
					3 m
				</p>
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco delle linee guida per determinare qual è il livello di illuminazione. Una volta che si inizia a combattere la luce è luce e, oltre a questo, la visibilità funziona bene o male come sulla terraferma. Spetta al Dungeon Master decidere quanto è ben illuminata l'area sottomarina dove state combattendo. Potrebbe essere una area illuminata a giorno da meduse fosforescenti in una caverna subacquea oppure essere la tana piena di muco di un aboleth, occasionalmente illuminata da scariche di energie arcane e malevole (che potrebbero contare come illuminazione fioca oppure nessuna luce).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'altra cosa importante da tenere a mente è come funziona il movimento. Il movimento sott'acqua si riassume con: avete una velocità di nuotare? Se sì bene! Altrimenti sono cavoli. Il movimento senza velocità di nuotare vi costa il doppio (quindi praticamente vi muovete a velocità dimezzata) e per ogni ora di nuoto che fate dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 oppure subire un livello di affaticamento. Il che raddoppia se state nuotando nelle profondità: se siete oltre i 30 metri di profondità ogni ora passata a nuotare conta come 2 per determinare l'affaticamento e oltre i 60 metri si raddoppia ulteriormente (quindi ogni ora conta come 4).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="giant-water-monster-dnd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5943-giant-water-monster-dndjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.giant-water-monster-dnd.jpg.316472b98bbc7e2d1acbd0de13c8f57e.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia nulla di tutto questo importa se avete una velocità di nuotare, dato che essa implica che vi siete adattati alle profondità. La mobilità sott'acqua è forse la cosa più importante. Se un DM vuole presentare una sfida ai suoi schermagliatori oppure ai personaggi di alto livello che sembrano sempre in grado di distruggere i nemici più deboli prima che questi possano fare danni, allora dovrebbe far svolgere gli incontri sott'acqua.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete davvero rendere le cose difficili potete dare uno sguardo alle regole sulle acque gelide per cui, dopo esservi stati immersi per un numero di minuti pari al proprio modificatore di Costituzione, bisogna fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 oppure subire livelli di affaticamento. Le resistenze o immunità al freddo possono negare la cosa, altrimenti sono cavoli amari.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sea-serpent.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5944-sea-serpentjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.sea-serpent.jpg.77c009dd123445dfbb2994f348226cfb.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Benissimo, ora che abbiamo scoperto i vari modi in cui l'essere sott'acqua vi può uccidere vediamo di capire cosa succede quando si inizia a combattere. Per iniziare, qualunque cosa sia completamente immersa nell'acqua ottiene resistenza ai danni da fuoco. Che siate in mare aperto o vicino ad una pozza profonda appena da coprirvi completamente, potete ottenere automaticamente resistenza al fuoco gettandovi in acqua.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il che implica che incantesimi come <em>palla di fuoco</em> funzionano normalmente. Semplicemente si ha resistenza contro di essa, ma potete comunque usarla se volete. Stesso discorso per <em>colpo infuocato</em> o <em>muro di fuoco</em>. Tuttavia, parlando di incantesimi, come funziona lanciarli sott'acqua? Gli incantesimi con componenti somatiche o materiali non sembrano problematiche, ma per quanto riguarda le componenti verbali?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dragon-turtle.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5942-dragon-turtlejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.dragon-turtle.jpg.6550b6952626174a4366a3b044647d5b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In breve, non ci sono problemi, ma diciamo che se ci mettete molto a lanciare gli incantesimi non state trattenendo il respiro, il che è qualcosa da tenere d'occhio, specie in base al vostro DM.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tim-the-enchanter.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5945-tim-the-enchanterjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.tim-the-enchanter.jpg.84ed1ccf2c343085f060b97f65ae0340.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>Palla di fuoco funziona sempre al MIO tavolo</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bene, quindi avete una velocità di nuotare e non siete un incantatore, ecco quello che vi serve sapere. Come per molte cose legate ai combattimenti sott'acqua, possedere in qualche modo una velocità di nuotare fa una grossa differenza. Se avete una velocità di nuotare non vi dovete preoccupare per gli attacchi in mischia, ma se non la possedete avete svantaggio a tutti gli attacchi in mischia che non usano un pugnale, un giavellotto, una spada corta, una lancia o un tridente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E se state pensando di usare le armi a distanza, mancate in automatico se tirate oltre la normale gittata dell'arma e avete svantaggio al tiro entro la normale gittata; a meno che non stiate usando una balestra, una rete oppure un'arma da lancio come un giavellotto. Quindi sia che siate in attesa del supplemento navale in uscita a breve e sia che stiate cercando un nuovo ambiente in cui fare avvenire degli incontri per variare un po' le cose, potete considerare l'idea di avventurarvi sott'acqua. Sarà un'ottima occasione per far scoprire cose nuove ai vostri giocatori, ma fa sempre bene approfondire il funzionamento prima.
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-underwater-combat.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-underwater-combat.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1157</guid><pubDate>Thu, 24 Jan 2019 10:04:53 +0000</pubDate></item><item><title>Come battere l'effetto Matt Mercer</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/come-battere-leffetto-matt-mercer-r1155/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.the_dungeon_master_by_eljore-d8vjraj.jpg.cd55456d1f716b15152770da72eac42d.jpg.3efa66370a3ef48294b269629fea0e4c.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Morrus del 30 dicembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Su Reddit un utente chiamato <strong>Mister-builder</strong> ha chiesto a <strong>Matthew Mercer</strong> come gestire le persone che paragonano sfavorevolmente le proprie campagne ai video di Critical Role. Matt ha fatto un salto sulla piattaforma per rispondere al quesito posto da un utente:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"<span style="color:#e74c3c;">Sto masterando una campagna per un sacco di nuovi giocatori e mi son ritrovato a dover gestire i soliti problemi legati ai "novellini" (quello che non parla, quello che ha bisogno di essere guidato, il personaggio Neutrale Buono che si comporta come un Caotico Neutrale e il Caotico Neutrale che viene interpretato come un Caotico Malvagio). Ma, ultimamente, sto affrontando una nuova situazione. Un terzo del mio gruppo si è interessato a D&amp;D grazie a Critical Role. Mi piace Matt Mercer, come a chiunque altro, ma questi ragazzi hanno guardato più di 30 ore del programma prima di toccare un D20. Il Nano pensa che tutti i Nani debbano avere un accento irlandese e il Dragonide è sostanzialmente uguale a quello presentato su Critical Role (cosa che va benissimo, almeno finché non incontrano un PNG che viene interpretato in maniera diversa dal programma). Metà del gruppo mi ha chiesto come pianificavo di gestire le resurrezioni e, quando gli ho risposto che avrei deciso una volta che ci saremmo arrivati, non hanno fatto altro che mostrarmi ciò che fa Matt. Il nostro gruppo WhatsApp è pieno di video di Geek and Sundry su come giocare meglio ai GdR. Non c'è nulla di male nella loro passione per Critical Role, ma io non sono Matt Mercer e loro non sono i Vox Machina (NdT, ovvero i giocatori di Critical Role).  Ad un certo punto, le loro aspettative irrealistiche si scontreranno con la realtà. Come avete gestito dei giocatori che continuavano a nominare dei precedenti DM che avevano amato?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;">TL;DR Critical Role è diventato l'archetipo di come dovrebbe funzionare D&amp;D secondo i miei giocatori. Come posso fare in modo di fargli capire che io giocherò in maniera diversa senza deluderli troppo?</span>"
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<img alt="Critical-Role-Matt-Mercer.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5933-critical-role-matt-mercerjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.Critical-Role-Matt-Mercer.jpg.d6c83d7f4701a5007155fff175958bd5.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di seguito trovate la risposta di <strong>Matthew Mercer</strong>:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"<span style="color:#c0392b;">Leggere di fatti come questo mi rattrista veramente. In ogni caso, ciò che è importante è che il nostro stile di gioco è solo quello...il nostro stile di gioco! Ogni tavolo è differente ed è giusto che sia così! Se vogliono solamente "copiare" ciò che facciamo non è nulla di particolarmente creativo né è ciò che davvero porta la "magia" del gioco sulle nostre tavole.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Io credo nell'importanza per ogni gruppo di discutere in anticipo riguardo a ciò che ci si aspetta da una campagna, così che ognuno possa essere contento e si riesca ad evitare le eventuali liti. Ma credo anche che sia responsabilità di CIASCUNO di impegnarsi per contribuire al divertimento generale e all'avanzamento della storia, non solo del DM. Come hanno scritto alcune persone qui sotto nei commenti, un giocatore vuole un particolare stile di gioco? Allora quello è un compito che ricade sulle SUE spalle. Deve fare in modo di unire il proprio stile a quello degli altri giocatori e del DM, e in questo mix unico potrete finalmente trovare lo stile di gioco unico del vostro tavolo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Sarebbe anche il caso che i tuoi giocatori si ricordino che noi siamo attori professionisti e che io sto facendo il master da più di 20 anni. Abbiamo speso gran parte del nostro tempo per imparare particolari tecniche che ci permettono di scegliere liberamente quanto vogliamo immergerci nel nostro personaggio. Chiunque potrebbe ottenere questi risultati se lo volesse, ma PRETENDERE di raggiungere immediatamente questo livello di confortevolezza e interesse sarebbe ingiusto e assurdo. Vogliono avere un'evoluzione emotiva complessa come quella di Scanlan? Allora dovrebbero riuscire ad impegnarsi tanto quanto ha fatto Sam. Non ci riescono? Non devono assolutamente preoccuparsi, troveranno certamente il loro modo per divertirsi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">INOLTRE, il nostro stile non è per tutti! Guarda i commenti qui sotto e vedrai quante persone non ci apprezzano, haha. Ho giocato con molti giocatori differenti, masterato campagne con stili e focus diversi e posso assicurarti una cosa...c'è un sacco di divertente varietà nel modo in cui un GdR da tavolo può essere giocato, che provando a "giocare come noi" stanno solo limitando le loro possibilità di trovare l'esperienza gradevole.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">In ogni caso, credo che la miglior soluzione sia affrontare un'onesta discussione proprio su questi temi assieme a loro. Specifica che la campagna sarà chiaramente la VOSTRA campagna (nel senso di tua e dei giocatori) e che è LORO responsabilità portare al tavolo ciò che vorrebbero vedere rappresentato. Mostragli questo post, se pensi che possa aiutare. Per lo meno, fagli vedere questo messaggio:</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">"Ragazzi. Rilassatevi. Il vostro DM è spettacolare e sta facendo tutto questo per il VOSTRO divertimento. Apprezzatelo per questo, ascoltatelo e costruite qualcosa con lui e fate in modo che sia qualcosa di UNICO. Lasciate perdere le aspettative e limitatevi a divertirvi assieme come giocatori".</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">In ogni caso, mi dispiace un sacco. Situazioni come questa non sono mai state un mio desiderio. Questi sono giorni strani. Stammi bene, amico mio.</span>"
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5930-How-do-I-beat-the-Matt-Mercer-effect" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5930-How-do-I-beat-the-Matt-Mercer-effect</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1155</guid><pubDate>Wed, 23 Jan 2019 10:02:07 +0000</pubDate></item><item><title>I Mostri del Mago Folle</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mostri-del-mago-folle-r1154/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/Header_ppKyT1stRJ.jpg.54ecaaf3d89e30d85df036c8d0676a72.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 04 Gennaio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Dungeon del Sottomonte sono la casa di molti mostri bizzarri e fantastici, e oggi daremo uno sguardo ad alcuni dei migliori!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage</em> è un terreno fertile per quanto riguarda la creatività. Esso contiene alcuni dei più stravaganti dungeon che potete trovare. Ciascuno dei suoi 23 livelli presenta alla base un tema unico, e include una pletora di trappole mortali e mostri di tutti i tipi da incontrare, anche perché altrimenti non sarebbe D&amp;D. Alcuni sono amichevoli, altri invece hanno atteggiamenti ostili, altri ancora sono semplicemente bizzarri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco cosa stiamo celebrando oggi, le scintille che accendono la nostra creatività. Daremo quindi un’occhiata a cinque dei mostri di <em>Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage</em> e vedremo cosa li rende interessanti, cercando di farvi capire perché il design dei mostri in questo manuale è davvero buono. Gran parte di ciò deriva dal non aver paura di sperimentare. Molti di questi mostri sono stati progettati tenendo chiaramente a mente la loro tana, il livello del Sottomonte o la specifica stanza nel quale sono posti. Il risultato di ciò è che questi mostri si adattano al resto del dungeon, dando a ciascuna stanza un sapore distintivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, sebbene siano stati progettati tenendo in considerazione uno specifico incontro, non sono in alcun modo vincolati esclusivamente a quello stesso incontro descritto nel manuale. L'incontro semplicemente dona al mostro un tocco unico, il che è qualcosa che potreste prendere in considerazione: quando state ideando un nuovo mostro, pensate ad un incontro tipo, poi pensate ad una battaglia predeterminata immaginando il ruolo che potrebbe ricoprire in essa, poi progettate a ritroso a partire dalla stessa, continuando a seguire il solito design di un mostro, ma tenendo a mente un obiettivo finale. Provate e tenetevi ancorati a questi pensieri mentre ci immergiamo ancora una volta nel Sottomonte.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Ombra Assassina (Shadow Assassin)</b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="shadowkhan.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5930-shadowkhanpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.shadowkhan.png.140e122865c3384a14831e1964f1b5bd.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’Ombra Assassina è un’ombra non morta che brandisce delle spade corte totalmente fatte d’ombra e che esiste esclusivamente per uccidere i viventi. Fa esattamente ciò che volete che faccia, ovvero essere un assassino non morto che si adatta a quasi ogni ambiente, che può compiere un attacco mortale, aspettare alcuni turni e poi fuggire per continuare ad infastidire il suo avversario. Si tratta di un fantastico esempio di creatura pensata per combattere contro il gruppo più di una volta. La minaccia che costituisce è costruita intorno al fatto che potete far attaccare l’ombra a più riprese prima che il gruppo si riposi, il che costituisce un elemento intorno al quale potete provare ad utilizzarla.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="shadow-assassin-dnd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5929-shadow-assassin-dndjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.shadow-assassin-dnd.jpg.777bee52e6a1da17723b3be49c8e17b3.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di un potenziamento dell’usuale Ombra non morta, con GS 9 e con una velocità di 12 m, l’abilità di passare attraverso un’apertura larga pochi centimetri senza difficoltà, e la capacità di nascondersi nella luce fioca o nell’oscurità come azione bonus. Di fatto questi assassini furtivi sono progettati tenendo conto di possibili vie di fuga.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="NPC-Elar-dThuranni-03-launching-the-shadow-schism.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5928-npc-elar-dthuranni-03-launching-the-shadow-schismjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.NPC-Elar-dThuranni-03-launching-the-shadow-schism.jpg.b866d632851eb4ec7d05815c1e0ab63c.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Combinate queste capacità alle loro resistenze - dimezzano tutto il danno subito da armi non magiche e la maggior parte del danno elementale (eccetto quello da Forza) - e al fatto che non posso essere paralizzate oppure prese in lotta o intrappolate in qualche altro modo, e potete facilmente notare che sono progettate per intralciare un avversario. Specialmente perché ogniqualvolta una creatura subisce danno dall'Ombra Assassina il suo punteggio di forza diminuisce di 1d4. Il miglior modo per sfruttare questo assassino è di scegliere un bersaglio e poi pianificare non uno, ma circa tre incontri, nei quali fate inseguire quel bersaglio dall’assassino attraverso il Sottomonte abbassandone lentamente il punteggio di Forza fino a quando i vostri giocatori non saranno disperati per avere almeno un’ora di tregua. Con l’Assassino che continua ad inseguirli e ritirarsi, ciò alzerà la tensione ogni volta.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Pipistrello Mannaro (Werebat)</b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="werebat-dnd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5931-werebat-dndjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.werebat-dnd.jpg.33efc04636b91979fc4a792b727805c3.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Pipistrello Mannaro, che probabilmente è uno dei miei mostri preferiti del Dungeon, è un grande esempio del quanto si possa essere folli nella progettazione dei propri Licantropi. Si tratta di un goblin afflitto da una rara forma di Licantropia che lo trasforma in un pipistrello gigante. Ha bisogno di bere sangue per sopravvivere e può trasmettere la propria maledizione, la quale porta con sé interessanti vantaggi e penalità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma tralasciando le capacità, sembra che abbiano preso le capacità della bestia, in questo caso un pipistrello gigante, e le abbiano congiunte al profilo di un Goblin, dandogli un’elevata Destrezza (tutti i pipistrelli mannari hanno una Des di 17) e poi inserendo un attacco di morso per una buona misura. Aggiungete una scimitarra, un arco corto e il fatto che beva sangue e avete ottenuto un grande schermidore.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Muiral</b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Muiral.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5926-muiraljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.Muiral.jpg.ac351bfb05820dd8542159c3b6092df3.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è il mostro a cui mi riferivo quando ho detto che molti di questi mostri sono stati progettati prendendo in considerazione uno specifico incontro. Muiral è un potente boss a capo di un livello in<em> Dungeon of the Mad Mage</em>. Con il suo GS 18 e le sue capacità (e resistenze) leggendarie non va affatto preso alla leggera. Né dovrebbe esserlo, dato che si tratta, infatti, di una fedele guardia del corpo di Halaster Blackcloak che ha appreso quel tanto che basta di magia per trasformarsi in una mostruosità per metà scorpione, e che ha fatto del suo meglio per assomigliare a The Rock fin da allora. Bracca gli avventurieri per conto di Halaster oppure semplicemente per passare un bel sabato sera.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="muiral-stats.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5927-muiral-statsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.muiral-stats.jpg.ed54fedf6b3da42d0d820f4b6b1b7b30.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E come potete vedere, ha gli strumenti per farlo e apparentemente “quel tanto che basta di magia per trasformarsi in un mostro per metà scorpione e per metà umano” sarebbero degli incantesimi di 7° livello, i quali lo rendono particolarmente mortale. Prepara incantesimi abbastanza forti allo scopo di braccare i suoi avversari: cose come <em>Invisibilità Superiore</em> e <em>Metamorfosi</em> possono essergli d’aiuto in combattimento, mentre <em>Muro di Forza</em> e <em>Animare Oggetti</em> lo possono aiutare a tenere a bada più avversari, impedendo loro di concentrarsi su di lui.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Adoro gli strumenti di questo mostro: è resistente, con quasi 200 punti ferita, ma non è difficile da colpire. Ha accesso a molti effetti potenti, ma non sembra difficile sopravvivere agli stessi. Nessuno di questi effetti sembra iniquo e sono adatti ad una battaglia difficile ma soddisfacente. Muiral è una grandiosa fonte di ispirazione per coloro che vogliono progettare lo scontro contro un boss. Può essere usato con sottigliezza, ma, anche se lo fate semplicemente caricare come un grosso sacco di punti ferita, ha gli strumenti di cui necessita - specialmente per quanto riguarda le azioni leggendarie - per rappresentare una buona battaglia per il gruppo. Ed è proprio questa la strada che vorreste seguire quando costruite un mostro. La magia e la potenza di Muiral gli permettono di incarnare appieno l'aspetto da Re Scorpione.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Figlio della Lava </b>(Lava Child)
</h1>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="lava-child.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5925-lava-childjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.lava-child.jpg.48929e2701c852686f7d802284d30c24.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò che amo dei Figli della Lava è che presi a sé non rappresentano una grossa minaccia: si tratta infatti di mostri con GS 3 che incontrerete in un dungeon che va dal livello 6 al livello 20. Tuttavia sono molto da atmosfera, e quando li incontrate vicino alla lava che ha dato loro la vita, affrontarli diventa decisamente più difficile. Specialmente perché sono immuni al metallo e al fuoco di ogni tipo.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Scaladar</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Infine abbiamo gli Scaladar. Questi mostri sono costrutti progettati da Trobriand, l’apprendista di Halaster innamorato dei costrutti. Noto come il Mago di Metallo, Trobriand è specializzato nella creazione di costrutti, da cui naturalmente ha creato delle mostruosità che ricordano degli scorpioni elettrici, ma ha anche fortunatamente lasciato in giro degli anelli in grado di controllare queste creature. Quando i giocatori incontrano queste creazioni, potrebbero anche essere sotto il controllo di uno gnomo amichevole ed è decisamente possibile che i PG stessi controllino una tale creatura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il che è proprio la cosa che mi piace di questi mostri, sono aspirazionali. I vostri giocatori potrebbero vederli in azione, vedere cosa sono in grado di fare grazie ad un PNG amichevole e poi improvvisamente avere un obiettivo facilmente raggiungibile. Trovare un anello di controllo, imbrigliare alla propria volontà degli Scaladar e da lì in poi trarne profitto. Gli stessi possono essere utilizzati per costruire cose, combattere nemici, quasi qualsiasi cosa eccetto che tradire il loro vero creatore, ossia Trobriand, che ha un anello di controllo maestro che soprassiede a qualsiasi altro comando che potrebbe essere impartito ad uno Scaladar.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque queste creature hanno due incontri base incorporati nel loro design. Il primo è dato dalla loro acquisizione iniziale, poi, molto più in là, gli Scaladar potrebbero rivoltarsi contro i PG e i loro alleati nel caso Trobriand decidesse di prenderne il controllo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed ecco cosa rende <em>Dungeon of the Mad Mage</em> così divertente: c’è molta creatività all’opera al suo interno e potete trovarla in atto ovunque dal dungeon stesso ai mostri. Vi entusiasma e vi fa pensare a come svilupperete le vostre partite e, quando si tratta di manuali di D&amp;D, cosa potreste desiderare di più?
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-monsters-of-the-mad-mage.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-monsters-of-the-mad-mage.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1154</guid><pubDate>Tue, 22 Jan 2019 10:08:58 +0000</pubDate></item><item><title>Stirpi dello Stregone VII</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/stirpi-dello-stregone-vii-r1153/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.bf5b042330978e460a6f637dc741dc2e-700.jpg.931fc59a43c6339f3c1588ed796999d3.jpg.53c9bb4d93e23064-6d6c820263b3aabad24714.jpg.1178c08601833d086ce0ed281b8c146a.jpg.61f3a7595fece7f6cb890c5adbf3534c.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	<span>Apprensura</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Tema ricorrente della cultura Varisiana, il mazzo dell'apprensura è stato alcune volte descritto per personaggi come un cartomante, l’incantatore di carte e così via. Ma qual è esattamente la forza dietro queste carte magiche? La fonte è sempre stata nebulosa, con possibilità di influenze fatate, spiritiche, e una connessione a fiabe e storie individuali della storia Varisiana e oltre.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>È quella terza fonte che conduce alla mia teoria personale: che le carte come simbolo siano collegate al Registro Akashico (Akashic Record), il semipiano che incarna e contiene la somma di tutto ciò che era, che è e che sarà. Così, sia gli apprensuri incantatori che quelli comuni possono intravedere le possibilità future, avere intuizioni del passato e del presente, e persino influenzare e alterare il futuro in modi maggiori o minori. Dopotutto, anche nel Registro Akashico, nulla è realmente scolpito nella pietra fino a quando non è già avvenuto. Nuovamente ripeto che questa è una speculazione da parte mia. (Ovviamente, nel gioco questo si traduce semplicemente nel DM che inventa regole vaghe per connettere le carte casuali a una trama pianificata).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>In ogni caso, l’introduzione di oggi è pensata per rappresentare uno stregone il cui potere proviene dal fato, filtrato specificamente attraverso il Regno dell'Apprensura (Harrowed Realm) (un altro semipiano, forse un riflesso del Registro Akashico, pieno di metafore che rappresentano tutte le possibilità?) e attraverso le storie e i simboli della tradizione dell'apprensura.</span><br>
	<span>Questi stregoni hanno un misterioso talento nell'interpretare il destino, oltre a perseguire i loro fini e opporsi ai propri nemici. Tuttavia, nonostante le loro certezze, non possono sapere tutto. Quello che non sanno, lo potrebbero celare dietro la metafora e il mistero... non che diano necessariamente una risposta diretta anche quando sanno effettivamente qualcosa.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La magia di questi stregoni è orientata verso il destino, piegandolo contro i nemici, cercando risposte da forze ultraterrene, infondendo una lettura delle carte con il potere magico e permettendo ai partecipanti di piegare il destino a loro volta, evocando frutti dell’immaginazione semi-reali che li servano e colpendo i nemici con immagini del loro stesso destino giunto per prenderli.</span><br>
	<span>Allo stesso modo, le tecniche che sono naturali per questi mistici differiscono, spaziando dal possedere una consapevolezza preternaturale, al creare oggetti mistici, a permettere ai propri incantesimi di durare più a lungo, all'usare un focus per gli incantesimi di divinazione, al piegare il destino con un mazzo dell'apprensura, all'ottenere magie minori attraverso tatuaggi, oltre che a un talento naturale per l’apprendimento delle informazioni storiche.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Piegando la sorte dei loro nemici, possono rendere il loro comportamento imprevedibile mentre essi lottano contro la marea di un migliaio di possibili destini, anche se il destino di un individuo può essere attorcigliato in modo tale solo una volta nell’arco di un singolo giorno.<br>
	Il destino non è scritto, ma questi maghi dotati possono vederlo mentre si dispiega, prevedendo e proteggendosi da certi tipi di minacce, anche se tramite concentrazione possono alterare i tipi di minacce che potrebbero vedere arrivare.</span><span> </span><span>Con un'estrazione di carte questi mistici possono diventare incarnazioni della carta che hanno pescato, ottenendo un vantaggio in base alla torre di cui la carta fa parte.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>I migliori stregoni dell'apprensura possono persino raggiungere il Regno dell'Apprensura, quel semipiano leggendario che è collegato alla tradizione dell'apprensura, e ritagliarsi una porzione di quel regno per forgiare una nuova casa, il cui esatto aspetto e arrangiamento variano da persona a persona. Naturalmente, chi facesse ciò potrebbe vedere i molti abitanti del Regno dell'Apprensura fuori dalla propria finestra o appena oltre il cortile recintato, ma la sua casa sarebbe come una realtà separata, impenetrabile alle intrusioni indesiderate.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Infine, i veri maestri di questa stirpe diventano a tutti gli effetti degli avatar del destino, ottenendo protezione contro tutti i danni tranne quelli di un’arma di ferro freddo, ed essendo immuni a tutte quelle preoccupazioni dei mortali costituite da paralisi, sonno, maledizioni. Acquisiscono anche una consapevolezza preternaturale in combattimento, e possono invocare i molti aspetti dell'apprensura quanto desiderano.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Classici manipolatori del destino, questa stirpe è fantastica se volete giocare un incantatore che usa la divinazione, con un flavor basato sul mazzo dell'Apprensura di Pathfinder. Con così tanti incantesimi adatti alla raccolta delle informazioni e di divinazione del destino, questa stirpe è perfetta per una build di supporto basata sulla conoscenza e basata sul far conoscere ai membri del proprio gruppo eventi imminenti, su come potenziare gli incantesimi di supporto per piegare il destino in modo da prepararli a questo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Come molti specialisti di divinazione, ritengo che le frasi criptiche siano la base fondamentale per un sacco di stregoni dell'apprensura, anche se loro in particolare hanno un intero mazzo di 54 carte per pescare le proprie metafore, e lo stesso vale per ogni archetipo, opzione del personaggio, e classe di prestigio basata sul mazzo. Studiate lo sfondo e le regole dietro ogni carta e usatele per sfruttare le opportunità in modo da confondere amici e nemici allo stesso modo.</span><span> </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span>Quando viene scoperta una cospirazione di lunga data compiuta da melme cerebrali </span></b><span>e da altri esseri mentalisti che manipolano la città dall’alto, il mentore del gruppo suggerisce di assistere all'apprensura svolta da uno certo mistico vishkanya nei bassifondi. Ma si tratta della possibilità di piegare la sorte dalla loro parte, o di una trappola posta dai sinistri ladri-di-cervelli infiltrati?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span>Avendo affrontato durante il proprio viaggio un debole ciclope</span></b><span>, una strana fata simile a un coniglio, una strega senza occhi, e molti altri informatori e mentori, il gruppo è scioccato nello scoprire che sono tutti la stessa persona, trasformati dalle varie carte dell'apprensura che pescano. In verità, hanno guidato il gruppo per tutta la loro carriera verso un solo obiettivo: fermare la minaccia di un attacco degli eoni destinato a “correggere l’equilibrio” al costo di centinaia di vite.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span>La sua nascita come changeling avrebbe potuto</span></b><span> già essere una ragione sufficiente per essere evitata dalla gente, ma Lyrida ha sempre avuto un’incredibile capacità di predire il futuro ancor prima che venisse introdotta al mazzo dell’Apprensura. Ciò che sarebbe stato percepito come un vantaggio nelle mani di chiunque altro, la sua gente lo ha visto solamente come la prova della sua oscura origine. Ora è completamente sola e senza nessuno a cui rivolgersi, ma il gruppo potrebbe intervenire prima che ci sia un’altra strega nel mondo.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO9446-HarrowCombat.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5952-pzo9446-harrowcombatjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.PZO9446-HarrowCombat.jpg.b8ce05e86d1228a646cf9489bc1ca1f3.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<span>Imperiosa (Umano)</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Oggi esploreremo la stirpe Imperiosa per gli stregoni umani! </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>“Ma aspetta un attimo, gli umani non sono più magici intrinsecamente di qualsiasi altra razza, perché ottengono una stirpe tutta loro?”</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La risposta a questa domanda è nascosta nella storia umana. Sia nel mondo reale che in varie ambientazioni immaginarie, tra cui Golarion, ci sono molti racconti di grandi civiltà la cui padronanza della tecnologia e della magia li ha resi in grado di competere con altre grandi superpotenze nel mondo, fino ad includere gli dei.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Che ad abbattersi su questi mortali arroganti siano stati quegli stessi dei o qualche altra forza, o se si siano estinti o dispersi per altre ragioni, possedevano un grande potere e un grande fato, che a volte potrebbe riapparire nei loro discendenti mortali. Potrebbero anche essere la reincarnazione di antichi maghi, o potrebbero essere stati benedetti dal contatto con un potente artefatto di quei tempi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Indipendentemente da ciò, quelli che hanno questa stirpe sono quasi certamente destinati alla grandezza, rappresentando il potenziale dell’umanità nel suo insieme, nel bene e nel male.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Gli incantesimi associati a questa stirpe ruotano intorno al destino e all’autorità che emanano, permettendo loro di concedere raffiche di vigore agli altri, rafforzare la fiducia, ispirare atti di audacia e grandezza, traslare tra la gioventù e l’anzianità per migliorarsi a seconda della necessità, proteggere contro l’obbedienza, resistere alla fragilità delle loro vite relativamente brevi, costringere un avversario a fallire, o addirittura rilasciare un aspetto divino, costringendo gli altri a mettersi in ginocchio.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>L’umanità ha dimostrato di essere versatile e tenace, e questi rampolli dotati di antichi poteri non fanno eccezione, allenandosi a diventare così forti da ignorare temporaneamente la magia che viene posta su di loro prima di soccombere, e potendo persino riprendersi prima degli altri. Inoltre, molti di loro fanno in modo che i propri incantesimi permangano nell’aria in modo da creare pericoli anche tramite gli incantesimi istantanei, e possono dimostrarsi abbastanza eloquenti e affascinanti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La magia della stirpe permette loro di incanalare la propria superiorità nei loro incantesimi dannosi, facendoli sembrare temibili agli occhi di coloro che sono colpiti dal loro potere.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Che si tratti di un legame soprannaturale con gli annali della loro origine, o di un interesse naturale per il luogo dal quale provengono i loro poteri, questi stregoni si dimostrano abbastanza esperti in aree che riguardano la storia, lignaggi e luoghi, per non parlare del loro poter essere astuti diplomatici e linguisti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La fiducia e l’assenza di paura costituiscono la spina dorsale del potere di questi stregoni, e qualsiasi magia o effetto che li aiuti, influenzando il loro morale, funziona in modo ancora più potente su di loro, e possono persino condividere questo miglioramento grazie a una temporanea ondata di potere.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>In un parallelo diretto ed inverso ai loro arcani della stirpe, quando questi stregoni evitano il danno dalla magia degli altri con qualsiasi mezzo - che sia schivandolo, resistendogli o con altri metodi - essi possono trasmettere una sensazione di potere inarrestabile, probabilmente lasciando l’attaccante scosso dalla loro apparente invulnerabilità.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Bruciando la magia, questi mistici possono trasudare un’aura ispiratrice, guidando se stessi e i loro alleati verso maggiori vette di gloria.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>I più potenti tra di loro diventano leggende viventi che non invecchiano, non mangiano, non bevono e non dormono, e si difendono dagli effetti di morte come se questi ultimi non fossero altro che fumo e vapore.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Cercate uno stregone sociale con un flavor basato sulla propria grandezza intrinseca? Questo potrebbe essere quello giusto per voi. Il focus sul potenziare, depotenziare e sull'aggiungere effetti depotenzianti ai propri incantesimi offensivi consente loro di creare una build mista che copre praticamente tutte le basi. Cercate anche di costruire il personaggio basandolo sulla resistenza e sull'aiutare a respingere gli attacchi nemici, colpendo di rimando con l’intimidazione e il potere arcano.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Il potere comporta responsabilità, ma il potere tende anche a corrompere. Gli umani di questa stirpe potrebbero finire per essere totalmente insopportabili, credendosi superiori agli altri umani e persino ad altre razze. Tale egomania può essere un buon inizio per un personaggio cattivo, o un difetto per un eroe. Basta tenere a mente che il razzismo e lo specismo sono argomenti molto delicati. Ci deve essere una netta disconnessione tra le opinioni del personaggio e quelle del giocatore, e tutti dovrebbero capire e trovare un livello che si possa inizialmente tollerare. Nel caso degli eroi, questo bigottismo o auto-superiorità può facilmente essere il punto di partenza per avventure che insegnano la comprensione e l’umiltà al personaggio in questione, aiutandolo a superare questi problemi, piuttosto che finire per spiccare e rendere il gioco non piacevole.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Inoltre, mentre questo archetipo è creato specificamente per gli esseri umani, posso facilmente immaginare razze incrociate con origini umane, come mezzelfi, tiefling, ifrit o dhampir, solo per citarne alcune, come se avessero anche loro la possibilità di sceglierla. In alternativa, può anche essere adattato ad altre razze con un potenziale simile. se anche loro hanno radici in qualche epoca pacifica, accanto o al posto degli umani.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span>Chiamati dagli studiosi I Re del Cielo</span></b><span>, e “Diavoli del Cielo” da tutti gli altri, l’impero Tekomi una volta dominava il cielo con città volanti di dimensioni immense. Nei tempi moderni, l’impero esiste solo come rovine e relitti, per il temerario o avido ladro di tesori e segreti. Alcuni fra coloro che vanno lì, tuttavia, ritornano con un grande potere magico, comportandosi come i signori dei loro simili grazie ai fulmini e al vento, alla ricerca di un grande destino. Sono posseduti dagli spiriti dei vecchi tiranni Tekomi, o forse sono stati toccati da qualche antica magia? Nessuno lo sa.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span>Dicono che il Re d’Argento della Costa del Crepuscolo</span></b><span> sia a tutti gli effetti un potente mago, ma i resoconti sull’origine della sua magia variano, alcuni lo definiscono un potente lich e negromante, altri citano altre discipline. Un racconto fa menzione di un’autorità e di un potere travolgente insito nei suoi incantesimi, e di nemici apparentemente impavidi che hanno esitato e sono fuggiti nel momento in cui hanno appreso che la loro magia non ha avuto effetto su di lui.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span>Unendo il potere delle stirpi imperiose e non morte</span></b><span>, il barone Kaltver von Endrigon, uno</span><span><span> stregone sanguemisto vampiro, si è proclamato sovrano dei non morti. Un titolo nobile e presuntuoso nella migliore delle ipotesi, ma uno che molti altri leader, vivi e morti, prendono molto sul serio, perché il vampiro ha radunato masse di seguaci devoti. Da parte sua, ha in programma di rivendicare la legittimità del suo titolo attraverso la forza, piegando i vivi e i morti alla sua volontà.</span></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="eb00f2fb242eba0215a886f8de04b89a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5950-eb00f2fb242eba0215a886f8de04b89ajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.eb00f2fb242eba0215a886f8de04b89a.jpg.1f948b9f62eefad2bdb350e2e9e18e8c.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<span>Impossibile</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Il multiverso è una macchina complessa e contorta, ogni singolo pezzo influenza sé stesso e quelli che lo circondano come dettato dalle sue caratteristiche. È con la comprensione di queste miriadi di leggi che, almeno dal punto di vista dello spettatore, il caos diventa ordine, o per lo meno armonia, come si vede da ogni piccola cosa e da come ciascuna cosa influenza le altre.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Quelli che possono intravedere questa verità universale spesso impazziscono, ma per coloro che sono stati consumati, corpo, mente e spirito, grazie a questa comprensione è possibile diventare più potenti di prima al punto da essere in grado di sfidare il convenzionale consenso sulla realtà, per ottenere ciò che è comunemente pensato come impossibile, da qui il nome della stirpe che alcune di queste anime condividono.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Quando ho visto per la prima volta questa stirpe, ho pensato che fosse l’equivalente di una stirpe inevitabile, dal momento che gli inevitabili non trasmettono la loro essenza con ogni mezzo. Tuttavia, più lo guardo, più sembra che i poteri di questa stirpe si estendano attraverso inevitabili, eoni, multiforme e in generale nei luoghi tra il bene e il male. I singoli stregoni potrebbero tendere in un verso o nell’altro, ma in un certo senso tutti e tre i tipi di estranei sono collegati a questi maghi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Ciò che rimane costante è il loro inquietante potere, che sembra piegare la realtà più di quanto la loro magia già consenta di fare. Dove differiscono è riguardo a come la loro stirpe si manifesta nel loro aspetto. Potreste vedere degli stregoni impossibili con le galassie e le stelle nei loro occhi, o che hanno parti di un orologio incorporate nella propria sagoma, o che hanno la pelle ricoperta di rune sempre in movimento o scarabocchiata come la lavagna di un professore di fisica dopo una lunga lezione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La magia associata a questi bizzarri maghi è piuttosto varia, dal permettere agli altri di intravedere la loro travolgente verità in modo da farli diventare temporaneamente (o non temporaneamente) pazzi, al riparare magicamente gli oggetti, all'alterare le proporzioni degli oggetti per trasportarli facilmente, al trasmutare materie prime in una forma finita, al portare gli oggetti alla vita, al causare la metamorfosi di qualsiasi cosa in qualsiasi altra cosa, e persino lo scatenare la magia definitiva per riscrivere la realtà in piccoli modi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La precisione è un punto di forza per questi stregoni, quindi tendono a favorire compiti delicati, tra cui la creazione di armi magiche, armature e persino costrutti, scassinare, centrare bersagli precisi sia a distanza ravvicinata che a lunga distanza, padroneggiare armi esotiche, resistere alle sottigliezze della magia mentale e imparare i segreti dell’ingegneria comune.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Comprendendo come le differenze tra costrutti ed esseri viventi siano una questione di complessità e di fonti di energia, queste stirpi arcane permettono agli stregoni di modificare i loro incantesimi in modo che influenzino i costrutti come se fossero vivi, compreso il loro modo di agire grazie alla magia della mente!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Con un tocco, questi stregoni possono alterare la realtà attorno a un nemico per un breve periodo, lasciandoli disorientati.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questi mistici hanno anche un talento naturale per creare oggetti meravigliosi. Inoltre, hanno appreso i segreti fondamentali per la creazione di oggetti magici, che consente loro di ignorare determinati requisiti mistici durante la loro creazione, come conoscere incantesimi specifici e così via, il tutto senza renderli più difficile da realizzare.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Modificando la realtà attorno a loro, possono rendersi difficili da colpire, difendendosi dagli assalti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La gravità non rappresenta un grosso problema per questi stregoni, poiché possono salire su muri e soffitti con facilità, come se tale direzione fosse per loro in “discesa”. Inoltre, la magia che altera la direzione della gravità nelle loro vicinanze non ha alcun effetto su di essi, permettendo loro di restare normalmente fermi mentre tutto il resto cadrebbe di sotto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Verso la fine le trasformazioni fisiche di questa stirpe prendono interamente il sopravvento, lasciando sulla pelle di coloro che la padroneggiano una facciata sottile per qualunque forma bizzarra si trovi al di sotto, meccanismi a orologeria che fungono da metafora per le leggi della realtà, intere galassie di stelle o qualcosa di altrettanto inquietante, tutto può costituire possibili rimpiazzi per quello che poteva trovarsi all’interno di questi stregoni. Indipendentemente da ciò, non devono preoccuparsi più del veleno o malattie, non hanno sangue da perdere e non hanno un’anatomia tale da subire ferite in maniera critica o da essere danneggiati con precisione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Siete alla ricerca di uno stregone veramente cosmico? Questo potrebbe essere quello che state cercando. Oltre ai loro bizzarri poteri, sono anche degli artigiani magici navigati, con una delle loro abilità che aggira il più grande ostacolo che hanno gli stregoni durante la creazione di oggetti: la loro lista di incantesimi limitata. Raccomando una build di creazione oggetti, divisa equamente con una build da stregoni generale o specializzata, a seconda di quella che preferite.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La magia piega già la realtà in una miriade di modi, e mentre funzionalmente gli incantesimi di uno stregone impossibile non hanno alcuna reale differenza a parte per ciò che fornisce il loro arcano, modificando e giocando con le descrizioni si può fare molto in questo senso. Naturalmente, lo stesso vale per tutte le varietà di incantatori, mostrando come classi diverse, e persino individui diversi, invochino quel potere utilizzato per piegare la realtà.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span>Dopo aver preso d’assalto il castello fino alla torre più alta</span></b><span>, il gruppo rimane sorpreso di scoprire che la ricerca è tutt’altro che finita. Il signore del castello li attende in un semipiano che è la replica dello stesso castello, anche se questo è capovolto, una riflessione che si adatta al potere di curvatura della realtà del maestro di questo luogo. Peggio ancora, questo castello rovesciato è pieno di altrettanti mostri e servi come la sua controparte nel piano materiale.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span>Ci vuole una magia molto speciale</span></b><span> per prendere il controllo di un costrutto di qualcun altro, una magia che è fortemente regolamentata nella Città degli Ingranaggi. Tuttavia, quando qualcuno si allontana con uno dei golem reali ottenuto con nient’altro che un incantesimo di dominazione, la città cade preda di un panico generale.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span>Sono trascorsi dieci anni dalla rottura del portale del Firmamento </span></b><span>e dalla sua chiusura forzata. Tuttavia, anche adesso gli effetti si fanno sentire. I bambini esposti a quelle strane energie stanno iniziando a mostrare i segni di un grande intelletto, assorbendo rapidamente tutte le informazioni che vengono presentate loro. Ma quando iniziano a esprimere una conoscenza avanzata della teoria cosmologica che sconvolge persino i grandi maestri, che iniziano addirittura a contestare, diventa chiaro c’è qualcos’altro all’opera.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="exalted_modern_2651.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5951-exalted_modern_2651jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.exalted_modern_2651.jpg.d1144179a570c85470953dcf12851a20.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:<br>
	<span><strong>Apprensura:</strong> </span><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/139634437020/class-feature-friday-harrow-bloodline-sorcerer" rel="external nofollow"><span>http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/139634437020/class-feature-friday-harrow-bloodline-sorcerer</span></a><br>
	<span><strong>Imperiosa:</strong> </span><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146427867635/class-feature-friday-imperious-bloodline" rel="external nofollow"><span>http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146427867635/class-feature-friday-imperious-bloodline</span></a><br>
	<span><strong>Impossibile:</strong> </span><span><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/152428520135/class-feature-friday-impossible-bloodline" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/152428520135/class-feature-friday-impossible-bloodline</a></span>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1153</guid><pubDate>Mon, 21 Jan 2019 10:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/imparate-a-conoscere-lo-sciame-golgari-r1152/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.golgari-swarm.jpg.65c28a1f2c45a7e02cc624f74bf82ea8.jpg.05b999a3e695dc05ba394cef80b9559d.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="golgari-ruins.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5913-golgari-ruinsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.golgari-ruins.jpg.4b6f44382487f960f0e78594e938dd97.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà.</span>
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="270" width="480" src="https://www.youtube.com/embed/_VFyc5mGHRc?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="golgari-undercity.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5916-golgari-undercityjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.golgari-undercity.jpg.412ee8573c2012e300224ec49fed6f3f.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="golgari-spores-druid.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5914-golgari-spores-druidjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.golgari-spores-druid.jpg.c6b861a461899c1ba0779b792b2496b1.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ranghi-a-ravnica-r1114/" rel="">guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema</a>) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="golgari-higherups.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5912-golgari-higherupsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.golgari-higherups.jpg.8a16f09b91d8d29db0fb7bf6064bca01.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="golgari-agent.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5911-golgari-agentjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.golgari-agent.jpg.a835d6dfe70a56b0ae97514fda8acc2b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="jarad-vod-savo.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5917-jarad-vod-savojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.jarad-vod-savo.jpg.fd789f424fbfb1700e1fa8bd1b909163.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Come sempre, Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1152</guid><pubDate>Fri, 18 Jan 2019 10:02:08 +0000</pubDate></item><item><title>Magia in Cucina</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/magia-in-cucina-r1151/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.cooking-with-dnd-fireball.jpg.9ce373f43d38ca178b8ab6db2b5b0abd.jpg.22fbcb0f01887d48d643c27031575357.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è <a href="https://www.saltfatacidheat.com/" rel="external nofollow">padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina</a>. Dunque buttate via quelle vecchie <a href="http://5e.d20srd.org/srd/equipment/equipment.htm#adventuringGear" rel="external nofollow">razioni</a> che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Frugal-Wizard.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5905-frugal-wizardjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.Frugal-Wizard.jpg.edd395b5a883cdf0ba162ac947663ed3.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Palla di fuoco</b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="whq01_action-fireball.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5910-whq01_action-fireballjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.whq01_action-fireball.jpg.afd67b497a8ce2dd7f9c48222cd8f824.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare <b>Unto</b> sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Sfera infuocata</b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sorerer-casting-fireball.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5907-sorerer-casting-fireballjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.sorerer-casting-fireball.jpg.c2d77760ca787e44b2fd176fddf0587e.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. <em>Sfera Infuocata</em> è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, <em>Sfera Infuocata</em> fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Colpo infuocato</b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="NYstrip-450x229.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5906-nystrip-450x229jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.NYstrip-450x229.jpg.1f754a05b462cb5fc47e36b7e9b37bf3.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile <em>Colpo Infuocato</em> è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Tempesta di fuoco</b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Everyday_Gourmet_S5_Ep01_Thai-beef-salad-in-crispy-young-cos-lettuce_2-720x405.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5904-everyday_gourmet_s5_ep01_thai-beef-salad-in-crispy-young-cos-lettuce_2-720x405jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.Everyday_Gourmet_S5_Ep01_Thai-beef-salad-in-crispy-young-cos-lettuce_2-720x405.jpg.329dc907db2918b7d0c9899dd22f1c1b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, <em>Tempesta di Fuoco</em> è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con <em>Tempesta di Fuoco</em> potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Barriera di lame</b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="wall-of-swords.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5909-wall-of-swordsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.wall-of-swords.jpg.2bf7d5f7a44351e37e2507e8a9e2ee94.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con <em>Barriera di Lame</em> c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Freccia acida di Melf</b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tiradito_callo4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5908-tiradito_callo4jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.tiradito_callo4.jpg.2bd37c3586d001a65bf5f6858e8849cb.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto <span>lo apprezzerete anche voi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1151</guid><pubDate>Thu, 17 Jan 2019 10:04:10 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[L'Evoluzione di Basic D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/levoluzione-di-basic-dd-r1150/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.alumni_20140822_3.png.9aefae09ee40d567437b0421581cf19f.png.30da16e57b93e7173aecdbcc72a69f4c.png" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Jason Vey del 21 Dicembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dire che Dungeons &amp; Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons &amp; Dragons.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&amp;D assieme ad AD&amp;D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse "Advanced" sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione "Basic", per introdurre i nuovi giocatori al gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima "Guerra di Edizioni" nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt'oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&amp;D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di <a href="http://theotherside.timsbrannan.com/" rel="external nofollow">The Other Side</a> sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all'effettiva evoluzione meccanica di D&amp;D all'interno di queste versioni Basic.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Terminologia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Innanzitutto fatemi chiarire in che modo parlerò di questi giochi. Ci sono varie versioni del Basic (tra cui le regole Expert, Companion, etc.). Le versioni iniziano a farsi confuse man mano che ci addentriamo negli anni '90 quindi mi limiterò a parlare delle evoluzioni dirette originali, ovvero:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		La versione originale del gioco, che era composta da tre piccoli libercoli in una scatola bianca o color legno chiaro, sarà indicata come OD&amp;D.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La prima versione delle regole Basic, scritta da Eric J. Holmes, sarà indicata come Holmes.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La versione seguente, scritta daTom Moldvay, David Cook, e Steve Marsh, sarà indicata come B/X. Si tratta della prima versione ad avere un set "Expert"
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Successivamente abbiamo la versione più nota di questa iterazione del gioco, revisionata e supervisionata da Frank Mentzer. Sarà indicata come BECMI ed è la prima versione che porta i personaggi sino all'ascensione divina.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Strettamente associata al BECMI abbiamo una successiva "seconda edizione" di questa particolare versione, che fu revisionata, corretta, snellita e inserita in un unico manuale a copertina rigida, intitolato Rules Cyclopedia. In generale quando scriverò farò riferimento ad essa e al BECMI come un corpus unico, ma quando vorrò fare riferimento specifico ad essa userò la sigla RC.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Advanced Dungeons &amp; Dragons, sarà ovviamente AD&amp;D.
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Sulla Brevità
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per necessità questo particolare sguardo a Basic D&amp;D sarà alquanto breve e conciso. Dovrò ignorare o soprassedere su molti dei dettagli. Il mio obiettivo è solo quello di fornire uno sguardo generale. Non sono certamente un esperto di questa branca del gioco, essendo sempre stato più che altro un giocatore di AD&amp;D. Diamine, non mi definirei un esperto di nessuna edizione del gioco, sono semplicemente un fan che è coinvolto sin dal 1979 circa. Trovo comunque che valga la pena darci uno sguardo, dato che è un argomento affascinante.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="D&amp;d_Box1st.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5892-dd_box1stjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.306640403_Dd_Box1st.jpg.c51bd6ff857697ddb0a46eb008ee2077.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	In principio...
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In principio c'erano solo i giochi di guerra. Poi un uomo intraprendente di nome Dave Arneson, ispirato da un nuovo approccio ai wargame in stile <em>Diplomacy</em> e intitolato <em>Braunstein</em> creato da David Wesley, iniziò a gestire i primi dungeon crawls. In seguito Arneson si associò con Gary Gygax, un leader della scena locale dei giochi di guerra e il risultato fu OD&amp;D, il primo vero gioco di ruolo della storia (o quanto meno il primo gioco pubblicato che si sarebbe in seguito identificato in tale maniera).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	OD&amp;D fu un grande esperimento. In quanto tale, le regole erano molto aperte e minimaliste. I tre libercoli che lo componevano formavano uno scheletro, un'impalcatura tramite la quale si poteva gestire una partita e faceva molti riferimento a Chainmal, un noto gioco di guerra celebre all'epoca (e il cui co-autore era stato Gygax).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Passando il tempo, OD&amp;D generò altri cinque manuali (tra cui<em> Swords &amp; Spells</em>, un discendente quasi senza dadi di Chainmail che, seppur fosse indicato come un libro di D&amp;D, non aveva una designazione di "Supplemento V"). Questi manuali espansero le opzioni e la complessità del gioco e divenne chiaro che sarebbe stata necessaria ad un certo punto una riorganizzazione di fondo, quanto meno per poter rispondere alla miriade di domande e lettere dei fan che stavano inondando gli uffici della TSR, e per poter chiarire cosa voleva essere D&amp;D, in particolare laddove si parlava di tornei organizzati e convention.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il risultato sarebbe stato l'<em>Advancend Dungeons &amp; Dragons </em>del 1978. Anche se il gioco sarebbe diventato estremamente popolare, la presentazione delle regole era alquanto complessa e si temeva che i possibili nuovi fan lo avrebbero visto come troppo esoterico o difficile da apprezzare, quindi si decise di creare una sorta di versione "introduttiva" del gioco, che esistesse in parallelo ad AD&amp;D e che potesse introdurre i giocatori ai concetti fondamentali.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="D&amp;d_original.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5893-dd_originaljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.1221178962_Dd_original.jpg.8753e113d58bba829b7ab0c61f80a497.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Il D&amp;D di Holmes
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	John Eric Holmes era un autore di science fiction e un professore di neurologia, e si prese carico di questo compito. Vale la pena far notare che l'Holmes arrivò sulla scena nel 1977, un anno prima di AD&amp;D, quindi certamente non fu una risposta alle richieste dei fan, ma piuttosto un'anticipazione della necessità di una tale versione. Alcuni considerano Holmes come un "estraneo" che non comprendeva davvero D&amp;D. Ma ciò non potrebbe essere più sbagliato; <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/John_Eric_Holmes" rel="external nofollow">aveva scritto una serie di articoli sul gioco </a>che erano stati ben accolti ed aveva persino scritto storie legate a D&amp;D. Non fu scelto a caso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il D&amp;D di Holmes era, essenzialmente, un distillato delle regole base di OD&amp;D. A questo punto il Ladro era stato accettato come una delle "quattro classi base" (aggiungendosi al trio originale di Combattente, Chierico e Utilizzatore di Magia). In generale Holmes mantenne l'essenza di OD&amp;D, introducendo alcuni piccoli cambiamenti.<br>
	<br>
	Le sue regole coprono solo fino al 3° livello e viene in seguito consigliato al lettore di procurarsi i manuali di AD&amp;D. In questo senso era simile allo <a href="http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/rpg_starterset" rel="external nofollow">Starter Set della 5° Edizione</a>. Holmes usa ancora il termine Combattente invece che Guerriero e presenta le razze come separate dalle classi, come avviene in OD&amp;D. Le classi erano molto limitate: nani e halfling possono progredire solo come combattenti, mentre gli elfi avanzano simultaneamente come combattenti e utilizzatori di magia. Viene indicato che per tali razze saranno disponibili altre classi nei manuali di AD&amp;D.<br>
	<br>
	Forse il cambiamento più grande introdotto nell'Holmes rispetto a OD&amp;D è l'aggiunta dell'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è stato forse in risposta ad <a href="https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/alignment-and-dungeons-dragons.html" rel="external nofollow">un articolo scritto in precedenza da Gygax </a>su The Strategic Review riguardo le incomprensioni su ciò che l'allineamento voleva incarnare. Nell'Holmes erano essenzialmente disponibili cinque allineamenti, invece che tre: Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale, Legale Malvagio e Caotico Malvagio. Legale Neutrale e Caotico Neutrale non esistevano e nemmeno Neutrale Buono o Neutrale Malvagio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un interessante effetto secondario delle regole dell'Holmes è che, ai fini di questo gioco, i Combattenti sono alquanto deboli rispetto alle altri classi da personaggio. La loro capacità di poter usare qualsiasi arma o armatura è il loro unico vantaggio, cosa che non farà probabilmente una grande differenza rispetto ad un Chierico o ad un elfo (che hanno quel beneficio e la capacità di lanciare incantesimi, seppur al costo di un avanzamento più lento). La ragione è data dal fatto che si usava la progressione dell'attacco di OD&amp;D per cui praticamente tutte le classi avevano la stessa capacità effettiva di attacco per i livelli 1-3.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo divenne un problema anche quando si dovevano trasporre i personaggi in AD&amp;D, dove i guerrieri progredivano nelle loro capacità d'attacco ogni 2 livelli. Questo è un sintomo della crisi di identità dell'Holmes: apparentemente doveva essere un riassunto snellito dei primi tre livelli di OD&amp;D, ma indirizza i lettori ad AD&amp;D per espandere il gioco quando in realtà è compatibile con quella versione solo all'80%. D'altro canto posso presumere che negli anni '70 ci fosse un approccio molto più da "fai da te" nella community dei giocatori rispetto al giorno d'oggi. Oggi come oggi i giocatori si lamenterebbero e digrignerebbero i denti su dei "sistemi rotti" con solo l'80% di compatibilità. All'epoca i giocatori mischiavano e incrociavano sistemi e sottosistemi liberamente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="D&amp;D_Basic_Rules_1981.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5891-dd_basic_rules_1981jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.909260109_DD_Basic_Rules_1981.jpg.ef6e14389952dd8b2099f86d17f70877.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Il B/X
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In seguito all'Holmes, nel 1981 fu pubblicata una nuova versione di Basic D&amp;D. Questa versione fu revisionata da Tom Moldvay e, cosa interessante, ci sono poche indicazione che Moldvay abbia mai preso in considerazione l'Holmes quando produsse questa versione del gioco. Laddove l'Holmes era uno sforzo per ripresentare OD&amp;D in una versione relativamente fedele e, al contempo, introdurre il lettore ad AD&amp;D, il primo manuale di quello che sarebbe diventato il B/X aveva tutt'altro scopo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esso voleva presentare Basic D&amp;D come un gioco a sè stante, separato da AD&amp;D. Alcuni non presero bene la cosa, vedendo questo sforzo come un tentativo di "infantilizzare" il gioco, di voler attirare "giovincelli" e "mocciosi", ma in realtà esisteva una grossa fetta di giocatori che erano stati fan di D&amp;D nella sua versione originale e che non avevano apprezzato l'estetica, l'organizzazione, la presentazione e le complessità di AD&amp;D. Essi volevano un ritorno alla forma più "pura" del gioco a cui avevano giocato nella metà degli anni '70 e Tom Moldvay voleva dare loro esattamente questo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se le regole sono sicuramente snelle e presentate in maniera chiara, concisa e leggibile, né il linguaggio né null'altro nella presentazione sembrano suggerire che il gioco fosse pensato più per adolescenti o pre-adolescenti che per gli adulti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Laddove Advanced Dungeons &amp; Dragons era stato uno sforzo per far evolvere ed espandere il gioco, codificando meglio al contempo i vari sistemi aggiuntivi apparsi nei supplementi, il B/X fu per motli versi OD&amp;D Seconda Edizione. Come l'Holmes copriva solo i livelli del personaggio dal 1° al 3°, ma diversamente dall'Holmes abbandonava l'asse Bene e Male, tornando ad un semplice sistema di allineamento Legge-Neutralità-Caos.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una serie di "prime volte" avvennero nel B/X. La progressione standard dei punteggi di caratteristica appare qui per la prima volta, per tutte le caratteristiche eccetto che per il Carisma. Tutte le altre caratteristiche vedono una progressione da +3 a -3, con gli estremi di punteggio a 3 e 18 rispettivamente, progredendo nel mezzo secondo gli scaglioni 4-5, 6-8, 9-12, 13-15, e 16-17.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece di poter fare scambi 3-per-1 nei punteggi di caratteristica legati a certe capacità, ora i giocatori potevano fare degli scambi su una base 2-per-1 dopo aver tirato le caratteristiche, abbassando le caratteristiche che desideravano eccetto Costituzione e Carisma.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre questa è la prima volta che vediamo davvero le razze come classi per cui le versioni Basic di D&amp;D sono celebri. Invece di limitare elfi, nani e halfling nelle loro scelte di classi, essi stessi sono ora diventati classi. Non si è più un nano combattente di 4° livello. Si è ora un nano di 4° livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed eccoci ad un'altra prima volta, per così dire. Questa edizione di D&amp;D adotta la convenzione di AD&amp;D di rinominare il Combattente come Guerriero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa interessante, anche se i personaggi possono in teoria salire solo fino al 3° livello (e condividono ancora la stessa progressione di attacco tra livello 1 e 3 che rende i guerrieri più deboli) si può trovare una progressione di attacco "per personaggi di livello superiore" a pagina B27, cosa che permette, quanto meno in apparenza, di poter estrapolare i mezzi per poter far salire il proprio personaggio fino al 4° livello, se non addirittura fino al 6° (assumendo una progressione "ogni 3 livelli") e oltre. Si devono inventare capacità di classi per questi livelli più alti e anche se gli incantesimi presentanti sono solo fino al secondo livello si potrebbe semplicemente permettere agli incantatori di lanciare incantesimi più di frequente. Giusto per dire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho visto un post sui social media che esprimeva sdegno riguardo a certi mostri specifici, come la Scimmia Bianca, che è stata resa diversa dalle opere di Burroughs in questo manuale. Nel post si insisteva dicendo che "come se qualcuno non avesse idea dell'esistenza di Burroughs o di cosa stava avvenendo nel mondo del fantasy, come se la TSR non avesse mai pubblicato Warriors of Mars."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà la TSR aveva subito un'ingiunzione per Warriors of Mars. La Scimmia Bianca qui inclusa è una sorta di versione "in camuffa". Essa trasmette alquanto bene lo spirito della sua versione di Barsoom (anche se ha solo 2 braccia), eliminando ogni riferimento che si potrebbe ricondurre alla Burroughs, Inc., intellectual property. Personalmente non ci vedo nessun problema.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Warriors_of_Mars_-_cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5895-warriors_of_mars_-_coverjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.Warriors_of_Mars_-_cover.jpg.8d0fec7638b422f3aa4f1e0e5e770239.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sempre sulla base del fatto che questa doveva essere la prima versione di un gioco che doveva esistere in parallelo ad AD&amp;D, le regole Basic di Moldvay sono state rilasciate assieme alle D&amp;D Expert Rules, il secondo volume delle regole B/X. Questa versione, revisionata da David Cook e Steve Marsh è la ragione per cui il B/X è spesso anche chiamato le regole di Moldvay/Cook/Marsh (Moldvay/Cook/Marsh rules). Questa versione permette di portare i personaggi fino al 14° livello, che detto chiaramente corrisponde a molti anni di campagna nei termini dell'old-school ed è ben oltre il punto in cui molti giocatori avrebbero fatto ritirare a vita agiata i loro personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vale la pena far presente che l'Holmes non era mai stato pensato per esistere come gioco senza limiti e di lunga durata, e non era mai stato pianificato alcun set "Expert" per tale versione. Era stata pensata specificatamente per incoraggiare i giocatori di OD&amp;D a giocare ad AD&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono accenni intriganti nelle regole B/X ad un terzo volume "companion" che avrebbe portato i personaggi fino ad altissimi livelli (oltre il 30°), ma sfortunatamente queste regole non si materializzarono mai. Tuttavia nel 2009 Jonathan Becker della Running Beagle Games ha fatto uscire proprio tale manuale, il B/X Companion che prende il controllo del B/X e porta il gioco come già esistente fino a livello 36, facendo uso degli indizi offerti nelle regole originali per estrapolare le progressioni di livello. Vale la pena di leggerlo e lo raccomando ai fan delle regole B/X. Non sembra essere più disponibile in versione cartacea, anche se il PDF è ancora disponibile <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/103412/B-X-Companion?src=hottest_filtered" rel="external nofollow">presso DriveThru RPG</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il B/X fu quindi il primo tentativo di presentare una nuova edizione delle regole originali di D&amp;D, un gioco che potesse esistere al fianco di AD&amp;D e attirare sia i fan del gioco originale che coloro che avevano apprezzato la versione Advanced, ma che volevano un nuovo approccio, nuove idee o dei sistemi semplificati da mischiare al proprio gioco (e in effetti molte persone hanno giocato ai moduli di avventura con AD&amp;D senza porsi grandi problemi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa versione del gioco durò per vari anni e, secondo quanto possiamo ricostruire, fu molto popolare. Anzi ancora oggi molti giocatori la citano come la loro versione preferita del gioco per la presentazione snella, la facilità di gioco e il gran numero di opzioni. Furono stampati un gran numero di supplementi e risorse aggiuntive dalle matrici dei mostri alle carte per tesori e mostri ai moduli di avventura. Ad oggi uno dei retrocloni più popolari nella comunità OSR è Labyrinth Lord, una ricostruzione molto fede di questo set di regole che è disponibile <a href="https://goblinoidgames.com/index.php/downloads/" rel="external nofollow">gratuitemente senza immagini </a>o come <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/64332/Labyrinth-Lord-Revised-Edition?src=hottest_filtered&amp;filters=0_0_31807_0_0&amp;manufacturers_id=760" rel="external nofollow">pdf con immagini su DTRPG</a>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="D&amp;D_1983_Basic_Rules_cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5890-dd_1983_basic_rules_coverjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.633728602_DD_1983_Basic_Rules_cover.jpg.f31382901f44e6227964e27fe9ddb492.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	BECMI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Saltiamo avanti di due anni, al 1983. Le regole B/X erano state molto popolari con molto materiale di supporto. La TSR decise che era il momento di fare pulizia e di revisionare nuovamente le regole, questa volta con una presentazione più brillante ed adeguata al successo di cui stava godendo la compagnia. Ed ecco a voi Frank Mentzer, che revisionò il sistema nella sua interezza e pubblicò quello che divenne celebre come "D&amp;D scatola rossa". Questo box aveva una illustrazione di copertina di Larry Elmore ed è probabilmente il primo gioco a perseguire un approccio di chiarezza e semplicità sin dal principio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo boxed set divide le regole in due manualetti: una guida per il giocatore e una per il DM. Molto più che in precedenza, la guida del giocatore mette un grande impegno nell'insegnare effettivamente a giocare, includendo un'avventura in solitaria che faceva presagire i successivi libri-game Endless Quest della TSR (che erano dei libri in stile scegliti-la-tua-avventura, dove si giocava un personaggio di D&amp;D che doveva compiere delle scelte, con tanto di scheda del personaggio e punti ferita).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ritengo che questo volume fu la prima volta in cui effettivamente D&amp;D fece uno sforzo chiaro e deliberato per essere approcciabile da adolescenti e bambini; queste regole sono pensate per essere lette facilmente e generare entusiasmo per giocare, senza usare termini arcani legati alle vecchie comunità dei giochi di guerra. A questo punto della storia, nei primi anni '80, i bambini si erano ormai chiaramente interessati ai GdR ed era chiaro che la TSR vedeva i giovani come un mercato ancora inesplorato da sfruttare.<br>
	<br>
	Naturalmente la più grande innovazione di questo set fu il fatto di essere velocemente seguito non solo da un boxed set di regole Expert, ma anche da uno Companion, uno Master e uno Immortals. Per la prima volta i giocatori potevano portare i propri personaggi da essere degli inesperti novellini a divinità nel corso di una campagna. Persino AD&amp;D non aveva regole concrete per ascendere come divinità. C'erano delle linee guida "di passaggio" su <em>Dei e Semidei</em> e in seguito nel <em>Manuale dei Piani</em>, ma niente al livello di quello del boxed set Immortals del BECMI. Questo fu un aspetto di grande interesse per una notevole fetta di giocatori.<br>
	<br>
	A livello di regole i cambiamenti rispetto al B/X sono pochi; a livello di gioco effettivo è praticamente uguale al 98,99% e ho avuto fatica nel trovare differenze concrete in termini di regole. Viene mantenuta la stessa distribuzione da -3 a +3 ai bonus delle caratteristiche, che ora è applicata anche al Carisma (anche se stranamente la bizzara tabella di modifica al Carisma per le reazioni del B/X viene trasporta anch'essa).<br>
	<br>
	Un'altra modifica interessante interessa i semi-umani. Anche se nominalmente sono ancora limitati nell'avanzamento, vengono forniti loro quelli che sono definiti "pseudo-livelli" ovvero, anche se non veniva più definito l'avanzamento come "ottenere livelli" dopo un certo punto, a certe soglie di PE venivano comunque migliorati aspetti come il lancio degli incantesimi per gli elfi e i bonus di attacco, cosa che portava ad un aumento effettivo, se non letterale, di livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In generale il BECMI è una ripresentazione e riorganizzazione delle regole del B/X, pensato per fornire una versione "passo passo" di come giocare a D&amp;D. Se c'è una differenza è a livello di rifinitura. Si tratta di una presentazione più pulita, snella ed accessibile che include immagini di alta qualità di Larry Elmore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In effetti le regole del BECMI erano così accessibili che durarono finché la Wizards of the Coast non comprò la TSR e pubblicò "D&amp;D Terza Edizione" eliminando l'Advanced e smettendo di supportare il gioco Basic. Ci fu una revisione di Troy Denning nel 1991 che introdusse minime alterazioni e fu poi seguita dalla <em>Rules Cyclopedia</em> nel 1994.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Rules_Cyclopedia_cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5894-rules_cyclopedia_coverjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.Rules_Cyclopedia_cover.jpg.0eeaa7e3e90752d4665ebf62c816492c.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le regole della RC furono, nuovamente, una rivisitazione e ripulitura delle regole del BECMI. Venne eliminato il set Immortals, preferendo fornire un set più delineato, meno evocativo e meno pratico di regole per gli Immortali, che furono poi espanse nel boxed set<em> Wrath of the Immortals</em>. La mancanza delle regole Immortals, tuttavia, fu il cambiamento maggiore. Sfortunatamente le regole della RC tendono ad essere alquanto confusionarie dal punto di vista della presentazione e dell'organizzazione, cosa che le rende meno accessibili dei precedenti cinque boxed set.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Direi che ci siamo, ecco a voi una breve storia dell'evoluzione di Basic D&amp;D da un punto di vista delle presentazione ed evoluzione delle regole. Alla fin fine Basic D&amp;D è praticamente una prosecuzione di OD&amp;D a livello di presentazione, concetti e stile di gioco, e mi sorprende sempre come molti giocatori e fan di OD&amp;D/D&amp;D scatola bianca lo considerino così di bassa lega solo perchè la TSR ha tentato di rendere il gioco accessibile a più giocatori.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:
	<p>
		<a href="https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/the-evolution-of-basic-d.html?m=1" rel="external nofollow">https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/the-evolution-of-basic-d.html?m=1</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1150</guid><pubDate>Wed, 16 Jan 2019 10:06:32 +0000</pubDate></item><item><title>Ecco Come &#xE9; Nato Drizz't do Urden</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecco-come-%C3%A9-nato-drizzt-do-urden-r1149/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.Artemis_and_Drizzt_-_Todd_Lockwood.jpg.b3afeed2e1ff67d63894eb57e349e349.jpg.05fa2598b2cd2a1821b56c413a77754e.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Morrus del 12 Dicembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte persone sono fan di Drizzt. Ho amato la trilogia de <em>Il Buio Prodondo</em> e <em>Le Lande di Ghiaccio</em> è stato una lettura divertente. L’autore R.A. Salvatore ha condiviso con noi questa “Storia dell’Origine di Drizzt”, che costituisce la prefazione a <em>La Trilogia degli Elfi Scuri</em> del 1998.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="D&amp;D_Forgotten_Realms_-_Drizzt_Do'Urden_as_he_appears_on_The_Crystal_Shard_by_Larry_Elmore.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5898-dd_forgotten_realms_-_drizzt_dourden_as_he_appears_on_the_crystal_shard_by_larry_elmorepng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.2134841004_DD_Forgotten_Realms_-_Drizzt_DoUrden_as_he_appears_on_The_Crystal_Shard_by_Larry_Elmore.png.510f06f0b7629ecbe68058cfe9e34769.png" loading="lazy"><br>
	La rappresentazione di Larry Elmore dalla copertina di <em>Le Lande di Ghiaccio</em>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">"Ecco per voi un piccolo dettaglio interessante… le persone mi chiedono sempre come sia nato Drizzt. Si tratta di un personaggio in una campagna di D&amp;D che ho giocato? Si tratta di qualcuno che conosco?</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Beh, la risposta è sorprendente e, in un certo senso ritengo anche, divertente. Ci ripenso ora e mi meraviglio di come sia riuscito ad arrivare a questo punto, del perché la mia macchina abbia la scritta DRKELF come targa e del perché le persone continuano a chiedermi “Chi è il Dr. Kelf?”</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Ecco qui, direttamente dalla prefazione de<em> La Trilogia degli Elfi Scuri</em>, (prefazione che penso di aver scritto nel 1998 poco prima della pubblicazione di “La Lama Silente”), per la vostra gioia di lettori:</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Volevano Drizzt.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Le persone alla TSR volevano Drizzt, i lettori de <em>La Trilogia delle Terre Perdute</em> volevano Drizzt e, beh, lasciate che sia onesto sulla cosa, lo volevo anch’io. Volevo scoprire da dove venisse e perché agiva in quel modo un pò folle, spesso allegro, ma comunque con un lato oscuro molto definito che era emerso durante i tre racconti della trilogia. So che sembra strano; stiamo parlando di un personaggio letterario, un personaggio che io stesso ho creato, e dunque il suo background non dovrebbe avere un’importanza minima, forse completamente irrilevante, e poter essere plasmabile in qualsiasi cosa io desiderassi?</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">In una sola parola, no. Questo è un aspetto fondamentale dei personaggi letterari, in un qualche modo diventano reali. E non diventano solamente reali agli occhi delle persone che ne leggono le gesta, ma anche sorprendentemente pluridimensionali agli occhi dell’autore. Sono giunto ad amare o ad odiare, ad ammirare oppure a disprezzare, i personaggi che ho creato nei miei libri, e affinché ciò possa accadere, ciascuno di loro deve agire coerentemente all’interno della cornice del suo background e delle sue esperienze, a prescindere dal fatto che quel background compaia o meno nei libri.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Dunque quando fui chiamato dai miei editori presso la TSR, poco dopo la pubblicazione di <em>Le Lande di Fuoco</em>, il terzo e ultimo racconto de <em>La Trilogia delle Terre Perdute</em>, nel tardo nel 1989 o agli inizi del 1990, e mi venne proposto di realizzare un’altra trilogia che questa volta dettagliasse il background di Drizzt Do’Urden, ne rimasi fortemente sorpreso. I libri avevano avuto abbastanza successo e dalle molte lettere che ricevevo e dalle tante persone con la quali parlavo quando firmavo i libri sapevo che, per qualche ragione, Drizzt si poneva sopra gli altri personaggi. All'epoca ricevevo in media dieci lettere a settimana dai lettori e almeno otto di quei dieci lettori sottolineavano il fatto che Drizzt fosse il loro personaggio preferito e mi chiedevano ripetutamente come fosse giunto dove si trovava e come fosse diventato ciò che era. Ovviamente, alla TSR avevano sentito gli stessi commenti.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Dunque mi chiesero di realizzare una trilogia che fungesse da prequel e, poiché avevo tre figli da mantenere e avevo pianificato di lasciare il mio normale lavoro quello stesso anno (cosa che feci nel giugno del 1990), ma soprattutto perché io stesso ardevo dal desiderio di svelare il mistero celato dietro quel personaggio, accettai volentieri.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Ovviamente sapevo come era nato Drizzt, dato che era avvenuto nel mio ufficio (quello del mio normale lavoro). E sapevo anche quando aveva visto la luce, ossia nel luglio del 1987, immediatamente dopo che la mia proposta di scrivere <em>Le Lande di Ghiaccio</em> era stata accettata e poco prima che io iniziassi effettivamente a scrivere il libro. Questo è sicuramente uno dei più bizzarri episodi della mia carriera di scrittore. Sapete, quando iniziai a scrivere la mia richiesta di proposta, i Fogotten Realms non erano nulla più che un prototipo e un singolo romanzo, ossia l’eccellente “Darkwalker on Moonshae” scritto da Doug Niles. Quando la TSR mi chiese di scrivere un libro sui Reami, mi inviarono tutto ciò che avevano a disposizione, che consisteva appunto di… “Darkwalker on Moonshae”. Dunque, iniziai a credere che le Isole Moonshae fossero i Forgotten Realms. Beh, le Moonshae non sono un luogo molto grande e una narrazione epica che si svolgesse in quella regione a quel tempo avrebbe dovuto almeno menzionare la storia e i personaggi nel meraviglioso libro di Doug. Entusiasmato dalla possibilità di poter lavorare con Doug Niles, ma non volendone sicuramente rubare i personaggi, giunsi ad un compromesso che avrebbe previsto di utilizzare Daryth dal libro di Doug per introdurre l’eroe del mio libro, ossia Wulfgar, figlio di Beornegar, delle tribù barbariche.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Quando in seguito scoprii l’effettiva dimensione ed estensione dei Reami e mi venne detto che la TSR non voleva condividere i personaggi (come avevano fatto con Dragonlance), fui davvero sollevato e ciò fu la fine della cosa, almeno per un certo periodo.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Perché poi la proposta venne accettata e in quella chiamata al telefono, durante la quale Mary Kirchoff mi disse che avrei scritto il secondo romanzo sui Forgotten Realms, mi venne ricordato che, ora che avevamo ambientato il libro a miglia di distanza dal luogo dove si svolgevano gli eventi di quello di Doug, avevo bisogno di un nuovo compagno per Wulfgar. Le assicurai che mi sarei occupato della cosa e sarei pervenuto a qualcosa la settimana successiva.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Rispose “No, Bob”, parole che mi sembra di sentire troppo spesso dai miei editori. “Non capisci. Sto per partecipare ad una riunione per far approvare questa proposta proprio ora. Ho bisogno di un compagno.”</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Sulla base della mia ingenuità (stupidità) dovuta al fatto che non fossi mai stato parte del mondo editoriale, risposi “Ora?”</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Lei abbastanza autocompiaciuta rispose “Proprio ora.”</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">E fu allora che accadde. Non so come, non so perché. Risposi semplicemente “Un drow.”</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Poi iniziò una pausa seguita da una risposta dal tono leggermente esitante “Un elfo oscuro?”</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Risposi dicendo “Sì” diventando più fiducioso mentre il personaggio cominciava ad avere una forma più definita nella mia mente. “Un drow ranger.”</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">La pausa questa volta si rivelò più lunga, poi, in un tremolante sussurro, probabilmente dovuto al dover andare a riferire ciò ai pezzi grossi visto l’andamento del suo tono, “Qual è il suo nome?”</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">“Drizzt Do’Urden di D’aermon N’achezbaernon, Nona Casata di Menzoberranzan.”</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">“Puoi fare lo spelling?”</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">“Assolutamente no.”</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">“Un drow ranger?”</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">“Sì.”</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Chiese “Drizzit?”.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">La corressi (per la prima di 7.3 milioni di volte) dicendo “Drizzt,”.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">L’editrice sconvolto accettò dicendo “Okay”, probabilmente pensando che in seguito mi avrebbe fatto cambiare idea.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Ma ovviamente non ci riuscì e, in verità, questa cosa è un testamento a Mary Kirchoff, lei permetteva al creativo che aveva assunto di creare ciò a cui aveva pensato e aspettava di vederne i risultati prima di troncare la cosa (il che non è mai accaduto).</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Dunque così nacque Drizzt. L’ho mai utilizzato nel corso di un’avventura? No. Esiste qualcuno sul quale l’ho basato? No. È semplicemente nato, inaspettatamente e con poco tempo per pensarci. Dopo tutto inizialmente si supponeva fosse solamente un personaggio di supporto, una creatura curiosa con un carattere particolare. Sapete, un po’ ciò che Robin è per Batman oppure ciò che Kato è per Green Hornet.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Ovviamente le cose non andarono in quel modo. Il primo capitolo che scrissi per “<em>Le Lande di Ghiaccio</em>” vedeva Drizzt correre attraverso la tundra per poi subire l’imboscata di uno yeti. Tempo di essere arrivato a pagina 3 lo sapevo per certo.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Drizzt era la star dello spettacolo.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Dunque ero pronto per sedermi ed iniziare a scrivere il prequel, per narrare la storia di questo drow ranger e di come sia diventato il personaggio che abbiamo incontrato ne<em> La Trilogia delle Lande di Ghiaccio</em>. Volevo che fosse un qualcosa di diverso, qualcosa di più intenso e personale, ma, poiché amo descrivere l’azione, soprattutto le scene nelle quali si svolgono le battaglie, non volevo scrivere i libri nella sua prospettiva in prima persona. Dunque mi venne l’idea di quegli estratti che Drizzt scrive come anteprima di ogni sezione del libro e penso di aver ricevuto più lettere su questi che su qualsiasi altra cosa io abbia mai scritto messa assieme.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Inoltre, e cosa abbastanza da aspettarsi, emersero alcune contraddizioni mentre la storia prequel di Drizzt iniziava a prendere forma. Come avesse acquisito la pantera, persino la sua età, come descritta ne <em>Le Lande di Ghiaccio</em>, non sembravano sposarsi bene alla realtà della sua precedente esistenza. Decisi di fare in modo che questi tre libri, <em>La Trilogia degli Elfi Oscuri</em>, non fossero totalmente influenzati da ciò che era accaduto prima, dunque se studiate la cosa attentamente, potrete vedere che alcuni dettagli minori sono cambiati nelle successive stampe di “Le Lande di Ghiaccio.”</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Suppongo che ciò sia appropriato poiché questa storia, che presto arriverà a contare undici libri, quattro storie brevi, e tanto altro, sembra avere una propria vita, sembra essere un qualcosa che cresce (e non sempre nelle direzioni alle quali avevo pensato) e che cambia. Pensavo fosse morta e sepolta, giunta al capolinea, e invece, respira ancora più forte che mai.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Dunque talvolta eseguo dei ritocchi perché alla fine voglio che l’intera opera sia coerente e credibile (ovviamente nel contesto del genere fantasy). Forse in seguito, se faremo un analogo omnibus de<em> La Trilogia delle Terre Perdute,</em> aggiungerò dei nuovi estratti di Drizzt per dare una visione più profonda degli eventi legati a quel periodo della sua vita.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">A prescindere da tutto il resto, la semplice verità è che ho scritto questa storia per una ed una sola ragione: volevo raccontarla. Volevo che le persone la apprezzassero.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Spero che per voi sia così.</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">R.A.Salvatore</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Hahaha, "presto saranno undici libri..."</span>
</p>

<p style="text-align: justify; margin-left: 40px;">
	<span style="color:null;">Che fantastico viaggio che è stato. Grazie per aver camminato lungo questa strada insieme a me."</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5891-Here-s-The-Drizzt-Do-Urden-Conception-Story" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5891-Here-s-The-Drizzt-Do-Urden-Conception-Story</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1149</guid><pubDate>Tue, 15 Jan 2019 10:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Stirpi dello Stregone VI</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/stirpi-dello-stregone-vi-r1148/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/bf5b042330978e460a6f637dc741dc2e-700.jpg.931fc59a43c6339f3c1588ed796999d3.jpg.53c9bb4d93e23064d8691bba54573be3.jpg.26618e28b46d6c820263b3aabad24714.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Stirpe Elementale</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Oggi analizzeremo un'altra stirpe con più possibilità di scelta, oltre al primo caso di multiple mutazioni Sangueselvaggio! Daremo un'occhiata alla Stirpe Elementale, alla variante Primitiva e a una variante speciale per Stregoni dell'acqua chiamata Acqua Vitale (ndt: Lifewater)! </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">L'elementalismo è sempre stata una parte prominente delle pratiche mistiche sia nella finzione che nel mondo reale. Potrei andare avanti per ore a parlarvi del significato degli elementi e di come definiscano (e, a volte, limitino) certe pratiche magiche, ma lo vedremo più approfonditamente quando analizzeremo il mago elementalista. Per ora ci limiteremo a dare un'occhiata a questa Stirpe. Tutte e quattro le versioni potrebbero essere il risultato di una esposizione ad energie elementali o alla connessione con una creatura animata da esse, spesso non un genio. Ma non pensate che ciò sia limitato agli esterni: ogni creatura con il sottotipo elementale potrebbe essere un progenitore di questa Stirpe. Immaginatevi uno stregone della terra volante che discende da un gargoyle, ad esempio, o una madre che è a mala pena riuscita a sopravvivere ad una battaglia con una melma magmatica che dà alla luce un elementalista del fuoco.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La variante Primitiva sembra ottenere potere direttamente dal nucleo di queste forze elementali e, quindi, si basa direttamente sugli elementali. Invece, gli Stregoni dell'Acqua Vitale sviluppano una mutazione che permette loro di incarnare l'acqua come elemento curativo e purificante.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gli incanti offerti da questa Stirpe variano leggermente in base all'elemento che viene scelto dallo stregone: quelli da danno infliggeranno sempre il tipo associato al nostro elemento (acido per la terra, fuoco per il fuoco, elettrico per l'aria e freddo per l'acqua). Il resto degli incanti che vengono garantiti permettono allo stregone di assumere la forma di un elementale o di evocare queste creature, arrivando persino a convocare interi battaglioni con gli incanti più forti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Le tecniche imparate da questi stregoni ruotano attorno all'agilità, alla forza e alla resistenza di ogni elemento, permettendo loro di potenziare i propri incanti. La Magia della Stirpe permette loro di manipolare le energie nocive dei loro incanti, consentendo loro di scegliere tra lanciare l'incanto normalmente o convertirlo al loro elemento. La mutazione Primitiva, invece, mette in risonanza l'energia degli incanti del proprio elemento, permettendo allo stregone di infliggere danni maggiori. Infine, la variante Acqua Vitale usa la risonanza con gli incanti legati al freddo e all'acqua per generare una piccola fonte di cure, garantendogli delle scorte extra di vitalità che può condividere con i suoi alleati. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Canalizzando il proprio elemento, questi stregoni possono colpire gli altri con semplici proiettili di energia, che gli forniscono una piccola scorta di attacchi per quando dovessero finire i loro incanti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Naturalmente, diventano anche parecchio resistenti ai danni del proprio elemento, con una tolleranza crescente man mano che avanzano di livello.<br>
	Canalizzando poteri sempre più grandi, questi elementalisti innati possono scaricare delle potenti esplosioni di energia elementale, devastando i propri nemici. Ma questo non è altrettanto vero per le varianti Sangueselvaggio. I Primitivi, infatti, infondono i propri seguaci con il potere del proprio elemento, proteggendoli da esso e usandolo per fargli infliggere danni extra. Invece, gli stregoni dell'Acqua Vitale possono evocare un torrente di acqua infusa con essenza curativa, aiutando chiunque si trovi in mezzo ad esso a guarire da diverse condizioni debilitanti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Mentre crescono con il loro potere, i loro corpi iniziano a muoversi come se fossero degli elementali, garantendo una velocità di volo agli stregoni dell'aria, velocità di scavo a quelli della terra, una maggior velocità a quelli del fuoco e agilità nelle profondità per quelli dell'acqua.<br>
	Infine, il corpo di questi stregoni diventa tanto del loro elemento quanto è di carne, modificandogli l'anatomia interna in modo che non possa essere più sfruttata per ottenere un vantaggio contro di loro, oltre a renderli totalmente immuni al proprio elemento.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Volete mischiare una costruzione da danno diretto con delle evocazioni e delle trasformazioni? Questa è la Stirpe che fa per voi. Sarete specializzati nell'infliggere danni e nel punire i vostri nemici da lontano, ma avrete anche la possibilità di andare in mischia in forma elementale per dare supporto al resto del gruppo, focalizzandovi sul danneggiare e intrappolare i vostri nemici.<br>
	Siate pronti a modificare tutto ciò in una costruzione basata sulle convocazioni per la variante Primitiva e di supporto per l'Acqua Vitale. Non dimenticatevi di selezionare incanti diversi, così che la Magia della Stirpe "principale" trovi il maggior numero possibile di utilizzi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La personalità dei vari elementi è tanto varia quanto lo sono essi stessi: la bruciante passione del fuoco in opposizione alla calma del mare, la resistenza della terra in opposizione all'effimera natura dell'aria. Tristemente, non ci sono stati aggiornamenti di questa Stirpe per permetterle di abbracciare elementi come il metallo, il legno e il vuoto, ma con una piccola operazione di reskin potrete usare facilmente altre opzioni (la Stirpe Verdeggiante per il legno, ad esempio).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Pochi penserebbero ai locathan come creature pericolose fuori dall'acqua, </strong>ma evidentemente non hanno mai visto i loro stregoni dell'Acqua Vitale in azione. Avvolti da strane auree di acqua curativa, questi stregoni alternano gli attacchi condotti ai nemici con incantesimi di ghiaccio ai torrenti curativi che rilasciano sugli alleati, supportando i propri guerrieri sia sulla costa che in profondità.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Quando un rinoceronte apparentemente composto da fuoco e fumo </strong>è apparso al banchetto, seguito dal proprio padrone che ha subito assunto in una torreggiante forma ardente, è stato chiaro che qualcuno voleva lanciare un messaggio ai nobili della colonia Taldred: smettetela di camminare nei territori delle salamandre. Non è chiaro se questa minaccia possa essere evitata contrattando o se lo scontro sia inevitabile.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><b>Derbra, una kasatha forte tanto quanto un esercito, non impugna nessuna arma e non indossa nessuna armatura. </b>Invece, usa il potere della terra per intrappolare e indebolire i propri nemici, prima di trasformarsi in una enorme figura di ossidana dotata di quattro braccia, che usa i propri pugni taglienti per colpire con forza e velocità. Non si sa, però, perché faccia da guardia al Passo Tulmuv. Ciò che è certo è che la rotta commerciale che lo attraversa sta iniziando a collassare, così come l'economia locale.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tumblr_inline_mplz69Lqj51qz4rgp.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5902-tumblr_inline_mplz69lqj51qz4rgpjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.tumblr_inline_mplz69Lqj51qz4rgp.jpg.0159b7b87b78d682db060a49bc37977c.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Stirpe Fatata
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Belle, scherzose, capricciose e letali. Le fate sono questo e altro ancora. Sul limite tra fantasia e realtà, questi esseri sono natura di sogni... e incubi.<br>
	Che sia per una relazione di sangue o per il contatto con la magia fata, oggi analizzeremo quegli stregoni che sono stati infusi con la magia del Primo Mondo, il reame delle fate o comunque lo chiamiate nella vostra ambientazione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Non solo gli stregoni Fatati hanno ereditato parte della scaltrezza di questi esseri, ma hanno anche la tendenza a preferire incanti che confondono e ingannano sopra ad ogni altra opzione. Inoltre, l'origine del loro lato fatato può essere tanto varia da permettergli di sviluppare diversi tratti fisici come prova del loro potere.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Oltre alle manifestazioni fisiche, esistono anche delle variazioni mutanti. Mentre la Stirpe comune è legata alle fate come categoria più ampia, la variante Silvana implica una maggior connessione alla natura stessa e al modo in cui gli esseri fatati sono legati ad essa. La mutazione delle Fate Oscure, invece, ottiene i propri poteri dal lato più pericoloso e sadico delle fate, in particolare alle unseelie, le fate della corte oscura, ammesso che questa distinzione esista nella vostra ambientazione. In ogni caso, i Sangueselvaggio delle Fate Oscure potrebbero essere particolarmente pericolosi, o almeno più chiaramente malevoli, ammesso lo siano.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gli stregoni Fatati sono pieni di trucchi: i loro incanti gli permettono di utilizzare le piante attorno a sé come trappole o trasporti, colpire la mente e il corpo dei nemici, tradire i loro sensi, fargli attraversare muri senza porte o persino di cambiare la loro forma in base ai loro capricci.<br>
	L'agilità è la parola chiave con questi stregoni e le loro tecniche innate riflettono questo fatto, rendendoli maestri nell'evitare gli attacchi.<br>
	Inoltre, sono abili nel combattimento a distanza e nelle conoscenze sulla natura, e possono far uso della loro potente magia per lanciare incanti istantaneamente, lasciandogli il tempo di lanciare altro dopo poco tempo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La Stirpe "base" ha una Magia della Stirpe molto potente, che aumenta l'efficacia degli incanti di compulsione, potenziando gli incanti di dominazione e quelli che inducono comportamenti. La mutazione delle Fate Oscure, invece, canalizza queste energia attraverso delle maledizioni, rendendole più difficilmente resistibili. Con un tocco, la Stirpe standard può causare delle risate maniacali nei propri nemici, impedendogli di agire.<br>
	La variante Silvana non guadagna né la Magia della Stirpe né questo tocco, ottenendo un legame con un animale, che la servirà come un fedele compagno e aumenterà il proprio potere a pari passo con lo stregone. La variante delle Fate Oscure scambia, inoltre, Tocco d'Ilarità con un'altra abilità, che confonde i sensi dei propri nemici, intrappolandoli con il proprio fascino.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Come se fossero degli incantatori basati principalmente sulla natura, questi stregoni hanno delle abilità soprannaturali che permettono loro di muoversi attraverso il sottobosco naturale senza venirne minimamente intralciati. Come molte fate, questi stregoni tendo ad essere veramente elusivi, svanendo dalla vista. A questo fine, sviluppano una riserva di energia magica che devolvono proprio a replicare tale scopo per un breve lasso di tempo. Questa magia è talmente potente che le attività più violente non la distruggono, nonostante sia di durata limitata.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La magia che viene usata da questi stregoni ha veramente il potere delle fate, dato che cerca di trovare sempre una scappatoia. Proprio per questo i loro incanti possono superare le resistenze magiche dei loro nemici con maggior facilità. La variante Silvana, invece, usa la naturale predisposizione delle fate a cambiare la propria forma per trasformarsi in piccoli esseri simili a fate alate, ottenendo la capacità di volare con delle ali insettiformi, ma delle dimensioni molto più piccole.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">All'apice del loro potere, tutte le versioni di questa Stirpe entrano veramente in contatto con la loro natura fatata, diventando pienamente fatate, ottenendo la loro naturale resistenza alle ferite (ma con la vulnerabilità al ferro freddo), l'immunità alle tossine e una connessione alla natura tale che gli animali non si comportano in maniera ostile a meno che non vengano spinti dalla magia. Infine, guadagnano persino l'abilità di attraversare il reame delle ombre, percorrendo grandi distanze prima di riemergere.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Volete costruire uno stregone truffaldino che fa uso di depotenziamenti e incanti di controllo, oltre ad avere un personaggio difficile da colpire? Questo è l'archetipo che fa per voi. La variante ordinaria può tenere i nemici occupati con compulsioni di ogni genere, quella Silvana permette di ottenere un compagno animale e una mobilità aggiuntiva, mentre la mutazione delle Fate Oscure blocca i nemici con gli incantamenti e li danneggia con fastidiose maledizioni. Costruite il vostro personaggio in modo da tenere i vostri nemici troppo occupati per attaccare voi e i vostri compagni, mentre vi preparate ad ucciderli!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Come detto precedentemente, la grande varietà delle fate significa che questi stregoni potrebbero avere ogni genere di tratti: straordinaria bellezza come le ninfe o i loro cugini, tratti animali o vegetali e così via. Come vengano affetti dalla loro natura fatata è molto interessante: si comportano come quest'ultima richiede o sono piuttosto maledetti da essa, agendo normalmente sebbene siano costantemente al centro di strani eventi?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Malasa Satyrsong è una maestra delle sue magie fatate, </strong>abbastanza forti da renderla simile ad un esemplare femminile di fauno o satiro, con la sua maestria sulla magia del suono come aggiunta ai suoi trucchi che la rende tanto letale quanto irritante. Di recente, ha dissotterrato l'ascia di guerra, chiedendo il ritorno di un potente artefatto magico, un cerchietto della sua madre deceduta.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Rimpicciolendosi fino a dimensioni minuscole e volando su ali sottili, </strong>Ilyse è una gnoma con un obiettivo. Nessuno potrà entrare a Boscotetro finché il suo padrone non farà ritorno ed è disposta a fare ogni cosa per scacciare i propri nemici, eliminando gli avversari più persistenti conducendoli con l'inganno tra le fauci del proprio compagno, una lumaca gigante chiamata Doofus.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong style="color:rgb(0,0,0);">Tutti credevano che fosse posseduta o maledetta durante la sua gioventù, </strong><font color="#000000">Menefar è stata visitata da chierici e preti di ogni genere, mentre i suoi genitori tentavano di curare la sua "condizione". Questo ha fatto covare rancore alla ragazza e quando è stata raggiunta da un quickling, che le ha spiegato la vera natura dei suoi poteri, è immediatamente diventata capace di usarli per scappare, alterando le menti attorno a sé e punendo coloro che non obbediscono con delle maledizioni. Il suo confidente quickling è deliziato da tutto ciò: questa adolescente sta diventando sempre più simile alle unseelie la cui presenza corrompe il suo sangue ogni giorno che passa.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="08 classes.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5900-08-classesjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.1917926696_08classes.jpg.143f760af74b8d442d18d88e340b1314.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Stirpe Ghoul
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Le Stirpi degli stregoni hanno un infinito potenziale di variazione, soprattutto con l'inclusione degli stregoni Sangueselvaggio o Sanguemisto. Ma, occasionalmente, una particolare deviazione da una Stirpe più basilare è talmente diversa, anche se ancora collegata, da creare la propria Stirpe.<br>
	Questo è il caso della terza delle opzioni che andremo ad analizzare oggi. </font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">La maledizione del cannibalismo che affligge i malati da febbre del ghoul e i risultanti non morti a volte trasmettono parte dei loro tratti ai bambini con potenziale magico, corrompendoli con una forma simbolica di questa malattia della non morte. Come questo sia successo (una madre in cinta che viene morsicata o che soccombe alla febbre del ghoul, un incontro casuale con i non morti affamati e così via) varia da persona a persona, ma non si può negare il retaggio ghoul di questi stregoni, che li rende diversi dai meno specifici incantatori con la Stirpe Non Morta.<br>
	Infatti, molti diventano figure ricurve, con un andamento quasi simile a quello dei quadrupedi, diventano innaturalmente magri, possiedono una lunga lingua o dei denti affilati e hanno persino una pelle pallida, quasi simile a quella di un cadavere. Non importa l'esatta origine o l'apparenza, non c'è niente che possa negare la loro natura sinistra, persino se essi stessi tentano di scacciarla.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">La magia che questa Stirpe offre ai suoi possessori è una selezione di incanti che controllano le energie della non morte, della fame assillante o persino della terra come simbolo di sepoltura. Con essa, questi stregoni possono indebolire i propri nemici, maledirli con una voracità senza fine, risucchiare la vita, spaventare, muovere la terra e persino rivoltarla contro i propri nemici, intrappolare questi ultimi nel terreno, manipolare i morti, irradiare una presenza maligna o persino emettere urla tali da "spegnere" la vita.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Gli viene, inoltre, un certo talento per certe abilità e tecniche, potenziando soprattutto i loro attacchi con la magia, facendoli diventare potenti guerrieri, capaci di lanciare incanti mentre combattono con facilità grazie ai segreti della morte e della necromanzia, e, nel caso diventino veri e propri ghoul, anche l'abilità di scavare tunnel.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">La loro Magia della Stirpe permette ai loro incanti necromantici di risucchiare la vita per saziare sé stessi, permettendogli di usare degli incanti per guarirsi mentre i loro nemici e le loro vittime avvizziscono davanti ai loro occhi.</font><br>
	<font color="#000000">Come un ghoul, le unghie di questi stregoni sono affilate e resistenti, capaci di squarciare i loro nemici. Più tardi, riescono persino a portare con loro la magia paralizzante dei loro progenitori. Se diventano ghoul, questo potere viene incanalato attraverso i loro artigli naturali, rendendo più difficile resistergli.</font><font color="#000000"> Le loro carni, inoltre, si rafforzano, diventando dure come cuoio e rendendo così più difficile ferirli, oltre a fornirgli una resistenza al freddo, entrambe qualità che crescono con il tempo.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Incanalando la fame eterna del loro sangue ghoul, questi incantatori possono lanciarsi in una furia omicida, attaccando con grande vigore e voracità, mentre i loro artigli vengono innaffiati dal sangue dei loro nemici.</font><font color="#000000"> Controllano la terra attorno a loro, che gli ricorda le tombe: essi possono passarle attraverso con facilità spiazzante, usando persino la loro energia per curarsi, ammesso siano completamente interrati.</font><font color="#000000"> All'apice del loro potere, questi incantatori diventano veramente simili a ghoul e ghast, ottenendo parecchie immunità, come quella al freddo, alla paralisi, al sonno e ai danni non letali. Inoltre, non hanno più bisogno di mangiare, ma possono ancora divorare la carne, se così desiderano. Infine, esalano un terribile odore, simile a quello dei ghast, potenziato dalla loro magia per essere persino più potente.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Volete un necromante che si focalizza sui depotenziamenti, sulla guarigione personale e sui danni necromantici, con l'utilità extra data dalle resistenze e dalla mobilità nel sottosuolo? La loro Stirpe ha certamente tutto questo. L'aggiunta sinergica con la naturale paralisi dei ghoul e la loro malattia la rende persino adatta a dei veri non morti. Costruite il vostro personaggio per depotenziare e usare vari incanti necromantici, con una selezione di altri incanti per essere più versatili. Alternativamente potete lanciarvi in mischia sfruttando i vostri artigli e la vostra velocità, selezionando dei potenziamenti per diventare particolarmente letali.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">I Ghoul sono probabilmente uno dei non morti con cui è più semplice coabitare, visto che per la maggior parte del tempo si limitano a sfamarsi con i corpi in decadimento. Dei ghoul abbastanza civilizzati potrebbero persino sopravvivere per decenni o secoli sfamandosi solamente con i corpi dei condannati o di quelli abbandonati. Di conseguenza, questa Stirpe potrebbe essere comune quanto la Stirpe Non morta. Ma, questo è lo scenario migliore, dato che molti ghoul sono stati lontani dalla civilizzazione per troppo tempo, o spesso erano individui spregevoli già da vivi, e spesso son ben contenti di uccidere i viventi e farli marcire, piuttosto che lavorare al loro fianco.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong>Il nome di Langnarr, il Magiatore di Uomini, è stato tutto meno che dimenticato </strong>e i resti del serial killer cannibale sono stati interrati in una cripta senza marchi. Ma l'assassino simile ai ghoul non riposa in pace, essendosi trasformato in una di queste creature mentre si trovava nella tomba. E' diventato furioso dopo aver scoperto che un matrimonio è stato celebrato inconsapevolmente nell'anniversario del suo primo omicidio: il ghoul potenziato dalla magia pianifica un modo per far ricordare agli invitati alla festa il suo nome.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong>Molto prima che il Re Argenteo unisse la Costa del Crepuscolo sotto al suo araldo, </strong>le caverne di Hungast erano la casa di colonie di ghoul, che proliferavano tra la decomposizione e il marciume. Oggigiorno essi hanno risposto alla chiamata del sovrano, scambiando oggetti mistici potenziati con la loro particolare magia della morte per i cadaveri dei criminali. Il Re Argenteo gli ha dato il permesso di avere voce sul corpo di chiunque commetta un crimine contro di loro, quindi è meglio tenere gli occhi aperti in aree infestate dai ghoul.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong>Venire cresciuta dalla tua madre ghoul non è un metodo per iniziare in maniera semplice la tua vita. </strong>Persino ottenere del cibo commestibile diventa complesso quando tua madre ha iniziato a dimenticare il sapore della carne non appartenente ai cadaveri, lasciando la propria figlia vivente sola per ogni necessità. Ma per qualche miracolo e il salvataggio da una carovana di passaggio, Mila Gravekin è riuscita a sopravvivere fino all'età adulta, anche se con qualche cicatrice, ereditando il potere dei morti affamati. Provare a trovare la sua via in mezzo alla civiltà non è una sfida semplice, ma con i giusti amici potrebbe trovare la felicità.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="81a53eb50be6feb4fae11860ca59272e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5901-81a53eb50be6feb4fae11860ca59272ejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.81a53eb50be6feb4fae11860ca59272e.jpg.dd8440cb1cf91166d5bafa5b8b926075.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div>
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<p style="text-align:justify;">
			Link agli articoli originali:
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119057722015/class-feature-friday-elemental-bloodlineprimal" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119057722015/class-feature-friday-elemental-bloodlineprimal</a>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123163026700/class-feature-friday-fey-bloodlinesylvan-and" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123163026700/class-feature-friday-fey-bloodlinesylvan-and</a>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131321963160/class-feature-friday-ghoul-bloodline-sorcerer" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131321963160/class-feature-friday-ghoul-bloodline-sorcerer</a>
		</p>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1148</guid><pubDate>Mon, 14 Jan 2019 10:08:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[D&D: Scoprite gli Azorius - Imparate Tutto Su Legge E Ordine]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dd-scoprite-gli-azorius-imparate-tutto-su-legge-e-ordine-r1144/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/image.png.6790700a2efccb37740ab0e8b67cea37.png.0194a91c186c8f47846ab76348b76ccb.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 12 Dicembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Il Senato Azorius è la Gilda responsabile a Ravnica per il mantenimento della Legge e dell'Ordine (dun dun). Che si tratti di fare leggi, di farle rispettare o di discuterne, il Senato Azorius è qualcosa da temere</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Ravnica è una città fondata sulla legge e sull'ordine. Dopotutto, se si hanno così tanta pace e prosperità al giorno d'oggi è per merito del magico Patto delle Gilde stipulato diecimila anni fa e che ha impedito a Ravnica di crollare sotto le proprie rivalità interne, eccetto ovviamente per quei 75 anni circa in cui ciò non è avventuto, ma adesso vi è un’incarnazione vivente del Patto delle Gilde che parla con l’autorità indiscutibile di un arbitro mistico. Tuttavia costui è un Planeswalker che si trova spesso in giro per il Multiverso, il che significa, come ci si potrebbe aspettare, che nonostante la città sia stata costruita su Legge e Ordine, ci sono poi molti individui che cercano di ignorare questo stesso concetto per vedere quali piccoli vantaggi e guadagni possono ottenere cercando di avvantaggiarsi sulla concorrenza.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.2f293da9fe46c2ddc08db40c346519cb.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="17700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/image.png.2f293da9fe46c2ddc08db40c346519cb.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo perché Ravnica è anche una città di Conflitto. Con ben nove - in realtà dieci ma non si parla dei Dimir - Gilde differenti potete aspettarvi dimostrazioni di forza, sabotaggi clandestini e cose simili. Mai guerra aperta, badate bene, ma ci sono comunque molti scontri, che possono rendere difficile la vita se non se ne fa parte. Ed è qui che entra in gioco il Senato Azorius. Essi hanno impugnato la fiaccola della Legge e dell'Ordine, e si sono dati il compito di mantenere la pace e di far rispettare la legge in tutta Ravnica.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="270" width="480" src="https://www.youtube.com/embed/uUY0djyJTs0?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Il Senato Azorius è suddiviso in tre parti, la <strong>Colonna Sova</strong>, che si può considerare come il ramo giudiziario del Senato Azorius. Questi sono i giudici, gli aggiudicatari, gli arbitri, i paggi, i bibliotecari, i pubblici ministeri e così via: se siete nei guai con la legge, o se la legge è chiamata in causa, questi sono coloro che la interpretano e che si assicurano che le leggi funzionino davvero come dovrebbero. La <strong>Colonna di Jelenn</strong>, invece, sono i legislatori. Questi sono gli scrittori e gli artefici delle leggi: burocrati e ricercatori, impiegati e simili istituzioni che riempiono le sale di Jelenn. E infine la <strong>Colonna Lyev</strong> funge da forza di polizia di Ravnica. Con una delle gerarchie più estese e con il compito di “mantenere la pace” a Ravnica gli investigatori, i maghi e i responsabili degli arresti della Colonna di Lyev sono alcuni dei volti più conosciuti della Gilda.</span>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.c4e565bfc6e139436aa2b5d096e401c6.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="17701" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/image.png.c4e565bfc6e139436aa2b5d096e401c6.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Seriamente, pensate a quanto sarebbe fantastico organizzare un gruppo composto da “avventurieri” appartenenti alle altre due Colonne. Potrei immaginare facilmente un bibliotecario e un burocrate che si uniscono per tentare di percorrere le strade malfamate di Ravnica, armati solo del Sigillo Azorius (e magari di un Talismano, a seconda del personaggio) mentre si spostano dalle loro abituali postazioni dietro le quinte fino al centro della scena. Questo è il tipo di personaggio un po' pesce fuor d'acqua che mi piacerebbe vedere interpretato.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.f36a0a55fc6dbd7640b9b9b422e6e821.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="17702" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/image.png.f36a0a55fc6dbd7640b9b9b422e6e821.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Il background degli Azorius riflette tutte le cose che la Legge e l'Ordine concedono ai giocatori che sono Funzionari di Azorius,</span><span style="font-size:7pt;"> </span><span>ad esempio Intuizione, Intimidire, competenza in due lingue e una speciale Insegna Azorius [Azorius Insignia]. Il loro Privilegio di Background, Autorità Legale [Legal Authority], è molto carino: ogni membro degli Azorius può esibire la sua Insegna e, a seconda di quanto la popolazione locale si sente incline a obbedire alla legge, gode di determinati privilegi. È meno probabile che vi venga chiesto il motivo per cui voi siate da qualche parte, e potrete chiedere un’udienza persino con dei PNG difficoltosi da raggiungere, almeno fino ad un certo punto.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<br>
	<img alt="image.png.4b74407ee3ea5d5512963f1c9220c8bb.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="17703" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/image.png.4b74407ee3ea5d5512963f1c9220c8bb.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La loro lista degli Incantesimi di Gilda è piena di poteri adatti a facilitare gli arresti, a far rispettare la legge e a proteggere la popolazione locale. Troverete anche incantesimi incentrati sul determinare la colpevolezza o l'innocenza di una determinata persona o sul rilevamento di coloro che potrebbero essere coinvolti in attività criminali. Ci sono incantesimi come <i>Chiaroveggenza</i> e <i>Divinazione</i> che fungono da supporto ad altri incantesimi che ci si aspettava di vedere, quali <i>Blocca Persone</i> e <i>Comando</i>. Che voi siate un <strong>Mago della Legge</strong> a cui è stato affidato il compito di mantenere la pace oppure un <strong>Mago Precognitivo</strong> incaricato di fermare il crimine prima che avvenga, questi incantesimi vi torneranno utili.</span><br>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.c22769173d2e3cdb6ded45fc39f81958.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="17704" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/image.png.c22769173d2e3cdb6ded45fc39f81958.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Come ci si potrebbe aspettare, il Senato Azorius ha una struttura gerarchica molto chiara e ben ordinata, completa di fantastici titoli ufficiali e di tutto il resto. Se siete nuovi a Ravnica, potreste prendervi un momento per dare un'occhiata a </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ranghi-a-ravnica-r1114/" rel=""><span>questo articolo</span></a><span> per capire il perché il Sistema dei Ranghi di Gilda a Ravnica è il sottosistema dei vostri sogni. Ora diamo un'occhiata al Rango 1: gli Officianti [the Officials]. Avere accesso al Senato Azorius vi conferisce un titolo interessante: diventate un Giustiziere [Justiciar], un Ufficiale [Officer] o uno Scriba [Scribe], a seconda che voi siate un mago, qualcuno che si occupa di arrestare le persone [arrester] o un burocrate (ancora una volta, un gruppo di giocatori tutti scribi suona intrigante). E potete chiedere aiuto a un soldato tratto dall’appendice dei PNG di Ravnica.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Il Rango 2 significa che siete delle Autorità [Authority] nella Gilda, cosa che vi concede il Talismano della Gilda e il poter chiedere al vostro servizio una squadra di deputati. Il Rango 3 è dove siete quasi stati promossi a tal punto da dover smettere di andare all'avventura. Qui gli avventurieri ottengono più diritti, ma anche più responsabilità. Ora sono senatori [Senators] a pieno titolo, giudici e ministri - e il grado finale, Gran Giudice [Arbiter[ è riservato a un leader straordinario.</span><br>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.ac008470dd1c93502622100fec007407.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="17705" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/image.png.ac008470dd1c93502622100fec007407.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>E le creature? Bene, il Senato Azorius dispone di molte creature iconiche al suo servizio. Troverete mostri regali che si occupano della legge e della giustizia nei loro ranghi - ci sono Sfingi tradizionali (con un’allusione speciale sulla creazione delle abilità delle vostre sfingi a tema Azorius) Felidar e Arconti che si mescolano ai membri più umani del Senato. E, naturalmente, il capo del Senato Azorius, il Giudice Supremo Isperia domina su tutti (e si presenta come un GS 21 disponendo di una serie di potenti abilità).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Bene, ora avete incontrato il Senato Azorius e confido che non avremo più problemi, cittadini. Se pensate che Azorius potrebbe essere la Gilda per voi, oppure se volete contrastare la loro presa opprimente, date subito un'occhiata al manuale Guildmaster’s Guide to Ravnica<span> </span>e valutate come potreste unirvi alla battaglia!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#FF0000;font-size:14pt;">Buone Avventure!</span></b>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-acquaint-yourself-with-azorius-lean-all-about-law-and-order.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-acquaint-yourself-with-azorius-lean-all-about-law-and-order.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1144</guid><pubDate>Fri, 11 Jan 2019 10:00:17 +0000</pubDate></item><item><title>Questi Incantesimi di 1&#xB0; Livello Continuano ad Essere un'Ottima Scelta</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/questi-incantesimi-di-1%C2%B0-livello-continuano-ad-essere-unottima-scelta-r1143/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.art-counterspell-poole-crop2.jpg.bcf54b3f19e59cabca371ffd9256c1e6.jpg.48cb29a4eb54e56b76e9e15a2c524a1b.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 26 Dicembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incantesimi di 1° livello potrebbero essere associati a quelle occasioni in cui si ricevono calzini o mutande come regali per Natale. Un regalo comodo ed utile certo, ma non proprio emozionante. Tuttavia ogni tanto se ne riceve un paio che sono comodi, eleganti e resistenti a tal punto che potreste volerli indossare anche contro un lich.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ah, il primo livello di incantesimi. Una serie di umili slot di incantesimo e solitamente quando se ne ottengono 4 vengono relegati ad essere usati per <em>Scudo</em> o <em>Assorbire Elementi</em> (Absorb Elements). Ma i migliori incantesimi di 1° livello continuano ad essere utili ben oltre il punto in cui ottenete <em>Palla di Fuoco</em>. I migliori incantesimi di 1° livello aggiungono maggiore eccitazione e trucchetti divertenti al vostro arsenale, oppure sono <em>Dardo Incantato</em>. Continuate a leggere per scoprire degli incantesimi che ogni mago sarebbe felice di trovare sotto il proprio treant di Natale.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Scudo
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="SHIELD_S4.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5874-shield_s4png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.SHIELD_S4.png.198de36d9ebc0e4419a58c7267294c35.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è una ragione per cui si fanno delle battute sul fatto che gli slot di 1° livello sono tutti per Scudo e Assorbire Elementi (e in realtà buona parte delle volte sono per Scudo), ed è perché questo è uno degli incantesimi più forti del gioco. E non parliamo nemmeno solo di quelli del suo livello, con questo incantesimo potete essenzialmente cancellare un attacco. La Wizards ha detto chiaramente che questo incantesimo è leggermente sbilanciato e, certo, arriva un momento nel gioco in cui quel +4 alla CA non fa più una grande differenza, ma questo è un incantesimo che non rimpiangerete mai di aver preparato/imparato.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Benedizione
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DD-cleric-featured.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5871-dd-cleric-featuredjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.DD-cleric-featured.jpg.d3ba3f160212c7372c5c26eab1464e61.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte, invece, avete semplicemente bisogno di qualcosa che funzioni bene o male in ogni situazione. Magari state combattendo contro nemici volanti oppure state affrontando delle melme. Di nuovo. Quando avete bisogno di un incantesimo semplice ma potente, che può far piacere a tutti i membri del gruppo non potete sbagliarvi con <em>Benedizione</em>. Con un solo slot di 1° livello avete un incantesimo di potenziamento che funziona sia a livello offensivo che difensivo, quindi praticamente fa due cose in una. Questo lo rende uno dei migliori incantesimi a concentrazione disponibili, specie visto che è di 1° livello.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Immagine Silenziosa
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="thegoldrush.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5875-thegoldrushjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.thegoldrush.jpg.f5f11a2ddf1149980f23e360cb2a1370.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualcuno ha parlato di "trucchetti divertenti"? Ancora più di <em>Unto</em> è <em>Immagine Silenziosa</em> che domina questo campo ai bassi livello. Questo incantesimo vi permette di creare ogni immagine a cui potete pensare. Potrebbe essere un muro istantaneo attraverso il quale i vostri alleati possono continuare ad attaccare con armi a distanza, oppure un luogo dove nascondervi perfettamente adatto al terreno circostante. Avete timore che i vostri nemici possano contrastare la vostra <em>Invisibilità</em>? Non dovete preoccuparvi, visto che con<em> Immagine Silenziosa</em> potete trovare copertura dietro praticamente qualsiasi cosa. Meglio ancora può aiutarvi con i vostri inganni. <em>Immagine Silenziosa</em> può creare l'illusione di una forza o di un fenomeno a vostra scelta. Mettete in piedi un raggiro decente e potreste essere in grado di convincere i vostri nemici che siete in grado di aprire un portale ad una sorta di dimensione infernale oppure di creare un buco nero localizzato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Certo, si tratta solo di un'illusione, quindi ci sono vari limiti alla sua utilità, ma se saprete sfruttarlo al meglio questo incantesimo è in grado di fornirvi praticamente di tutto.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Protezione dal Bene e dal Male
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="nottouching.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5873-nottouchingpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.nottouching.png.c92ea97b28119708ccf77662203fbe91.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo incantesimo è semplicemente incredibile. Non è sicuramente molto emozionante da lanciare, ma ottenete veramente molto con un singolo semplice incantesimo. Vi rende più difficili da colpire, ma non è questo il vero motivo per lanciarlo. Questo incantesimo vi rende immuni ad essere spaventati, affascinati o posseduti dalle creature contro cui l'incantesimo vi protegge (che solitamente sono esterni, i quali sono di norma o buoni o malvagi) oppure fornisce un tiro salvezza addizionale (con un bonus) ad un alleato che sia già sotto l'effetto di una di queste condizioni. Degli effetti potenti per un incantesimo così umile.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Dardo Incantato
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Missile_Command_1.png.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5872-missile_command_1pngjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.Missile_Command_1.png.jpg.351e7eb34ea1320624f432abfd7bcedb.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un motivo per cui questo incantesimo è un grande classico. <em>Dardo incantato </em>è un incantesimo iconico che funziona sempre (a meno che il vostro bersaglio non abbia preparato <em>Scudo</em>). Specialmente nella 5E, dove è stato decretato che <em>Dardo Incantato</em> fa compiere un tiro sulla concentrazione separato per ogni dardo e dove si combina decisamente bene con un mago invocatore, che può aggiungere il suo modificatore di Intelligenza al tiro dei danni di un incantesimo (questo conta comunque come una singola istanza di danno che viene ripetuta). <em>Dardo Incantato</em> non smette mai di essere utile o comodo, e chiude quindi la nostra lista.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;"><span style="font-size:16px;"><strong><em>Ci siamo dimenticati qualche altro eccellente incantesimo di 1° livello? Avete degli usi migliori per sfruttare quelli di cui abbiamo parlato? Fatecelo sapere nei commenti.</em></strong></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-these-first-level-spells-are-the-gift-that-keep-on-giving.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-these-first-level-spells-are-the-gift-that-keep-on-giving.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1143</guid><pubDate>Thu, 10 Jan 2019 10:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Domande Scottanti: Cosa devono sapere i nuovi DM?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/domande-scottanti-cosa-devono-sapere-i-nuovi-dm-r1141/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.5-Fears-of-First-Time-DMs.jpg.810bef8417398a2475f1dc14002e7c13.jpg.bafae1c92438dea52a4fd35989b2d7f9.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Beth Rimmels.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La domanda scottante di questa settimana è: </span><a href="https://www.quora.com/What-are-some-basics-to-remember-as-a-first-time-DM-when-starting-up-a-new-D-D-campaign" rel="external nofollow"><span>Quali sono alcune cose fondamentali da tenere a mente quando si fa il DM per la prima volta e si vuole iniziare una nuova campagna di D&amp;D?</span></a><span> Assumere per la prima volta il ruolo del DM può essere qualcosa che mette soggezione, quindi eccovi alcuni suggerimenti per rendere più facile la vostra prima sessione da DM in D&amp;D (o qualsiasi altro gioco) per la vostra campagna.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="max-felner-448887-unsplash.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5868-max-felner-448887-unsplashjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.max-felner-448887-unsplash.jpg.a747319ca4690ba394b44d119b4becf1.jpg" loading="lazy"><br>
	<span>Foto di Max Felner da Unsplash</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><b>Ricordatevi che è il VOSTRO gioco. Potete cambiarlo.</b></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Mike Mearls, co-Lead Designer della 5° Edizione di <b>D&amp;D</b> e Campaign Director Franchise di Dungeons &amp; Dragons, ne parla costantemente. La flessibilità è una cosa ottima per consentire ai DM di creare le proprie storie, ed è il motivo per cui i manuali di ambientazione per l'attuale edizione sono più che altro una sorta di cassetta degli attrezzi che delle istruzioni esplicite.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span>Il corollario di questo suggerimento è che se i giocatori non conoscono ancora un punto della trama, cambiarlo è ancora più semplice, quindi concedetevi una pausa. Avete pianificato un incontro importante in un luogo, ma i giocatori hanno completamente ignorato quella locazione? Allora spostatelo in una qualsiasi posizione nel loro nuovo percorso. Anche se state proponendo una delle avventure ufficiali, potete cambiarla secondo necessità per allinearla gli interessi dei vostri giocatori, a causa delle circostanze o per adattarsi ai tiri mancini dei giocatori. Il che ci porta a...</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><b>Ricordate che i Giochi di Ruolo raccontano una storia condivisa e collaborativa, non un libro.</b></span><span><span> </span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span>Alcuni DM vorrebbero in segreto essere dei romanzieri. Non siate una persona simile. Una trama rigida in cui i giocatori devono fare A e poi B e C, ecc. per risolvere la trama renderà infelici gli stessi giocatori.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Il senso di un Gioco di Ruolo è di prendere una storia (creata dal DM o un'avventura pre-fatta) e vedere cosa succede quando i giocatori interagiscono con quella storia. Abbracciate l'interattività e la collaborazione. Per le storie originali, è meglio concentrarsi sul pianificare le azioni del cattivo e sul delineare o preparare una serie di incontri/scene che possano essere flessibili da cambiare perché...</span><br>
	<br>
	<span><span style="font-size:16px;"><b>I giocatori raramente faranno ciò che vi aspettate, quindi rilassatevi e accettatelo.</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span>“Aspettatevi l’inaspettato”</span></span> <span>è un eufemismo quando si parla dei giocatori. È facile per i nuovi DM impegnarsi e stressarsi a cercare di compensare questa componente con una serie di percorsi predefiniti. Non fatelo. A volte le migliori parti di una storia provengono dall'imprevedibilità del giocatore. Provate ad abituarvi al cambiamento e ad adattarlo alla trama.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Ad esempio, durante l'esecuzione di <b>Storm King's Thunder</b>, un giocatore ha deciso di voler avere un rivale, un altro bardo che era anche il suo fratello maggiore. Ha parlato nel gioco del fatto che suo fratello era una persona terribile e ha regolarmente fatto deragliare la trama in modi bizzarri per “mostrare” fuori dagli schermi l’esistenza di suo fratello, così ho poi fatto in modo che uno degli scagnozzi della Kraken Society fosse appunto suo fratello. Questo ha legato alla storia le digressioni del giocatore, senza forzare le sue azioni verso un particolare sentiero, dandogli infine lo scontro che desiderava.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Come per il suggerimento n. 2, in genere la migliore soluzione a lungo termine per accettare l'imprevedibilità dei giocatori è di pianificare un andamento generale e alcuni incontri, invece che avere una trama rigorosamente lineare. In questo modo se faranno le cose in un ordine che non vi aspettate o se salteranno del tutto certe parti potrete adattarvi di conseguenza. O semplicemente preparatevi a riscrivere parti dell'avventura per adattarla ai cambiamenti compiuti dal giocatore.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><b>Non occorre memorizzare ogni singola regola. </b></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Certo, avrete bisogno di conoscere bene le regole base del gioco, ma non dovete memorizzare ogni singola magia, talento, oggetto magico, ecc. Non è un problema andare a ricontrollare dei dettagli se si presenta la necessità di farlo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Inoltre, i giocatori si sentiranno più coinvolti e autonomi se possono dirvi come funziona un incantesimo, dato che questo enfatizza la collaborazione. Se avete bisogno di fermarvi per cercare qualcosa, questo può offrire ai giocatori l'opportunità di andare velocemente in bagno, quindi una pausa non è necessariamente un male. Oppure, usate semplicemente il buon senso per prendere decisioni sul momento e valutate le implicazioni di questa scelta sul lungo termine. Matt Mercer ha consigliato più volte di fare questo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><b>Soprattutto, rilassatevi e divertitevi mentre fate i  DM. Migliorerete sempre di più facendo pratica.</b></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="font-size:11pt;">Link all’articolo originale:</span><span style="font-size:11pt;"> </span><a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5826-Burning-Questions-What-Do-New-DMs-Need-to-Know" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5826-Burning-Questions-What-Do-New-DMs-Need-to-Know</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1141</guid><pubDate>Tue, 08 Jan 2019 10:03:16 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Uno sguardo oltre per D&D Beyond]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/uno-sguardo-oltre-per-dd-beyond-r1140/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.Dnd-Beyond-Horz.jpg.8d84337c13e6612e2938b5095cbbf0df.jpg.d88e1607b7ec3c7bd93ac2d4cf06acef.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 18 Dicembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Adam Bradford, il cofondatore e direttore produttivo di D&amp;D Beyond, è passato Lunedì 17 Dicembre su Reddit per rispondere alle domande della comunità e spiegare ai giocatori quale sarà il futuro del suo servizio. Essenzialmente la situazione sta migliorando: ecco ciò che abbiamo scoperto.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Proprio come aveva anticipato, lo sviluppatore di D&amp;D Beyond Adam Bradford, ossia u/B4DEYE su Reddit, stava scorrendo e rispondendo a delle domande per buona parte di quel pomeriggio. Ha ripetuto gli annunci fatti in precedenza, ossia che, sebbene Curse Media e D&amp;D Beyond siano stati acquisiti da Fandom, non ci sono piani che riguardano una modifica del loro metodo lavorativo e il team di Fandom ha loro assicurato che avranno modo di continuare ad avere in mano la situazione. Non sono previsti grandi cambiamenti, in pratica - cosa su cui l'intera comunità ha dei dubbi. Sono le frasi che sentiamo ogni volta che una compagnia subisce un processo di fusione o acquisizione, ma ormai sappiamo già che dovremo attenderci qualche piccola modifica.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma, come Bradford ha spesso ripetuto, i fatti parleranno da soli.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;">B4DEYE: Non potrei essere più eccitato all'idea. DDB sarà in grado di diventare sempre più grande grazie a questa fusione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;">Ho parlato della cosa in questo thread settimana scorsa:</span><br>
	<a href="https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/a5p5e0/fandom_formerly_know_as" rel="external nofollow"><span style="color:#e74c3c;">https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/a5p5e0/fandom_formerly_know_as_wikia_just_bought_curse/</span></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;">Ne copio qui dei pezzi per comodità:</span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#e74c3c;">Posso assicurare a tutti con estrema certezza che questo non andrà ad influire negativamente su (o a cambiare) nulla di quello che stiamo facendo per DDB - eccetto per il fatto che ora saremo in grado di investire ancora più risorse per raggiungere la nostra visione del prodotto. Non ci saranno cambiamenti dello staff, se non aver più gente con cui lavorare, e continueremo ad essere la migliore risorsa digitale che esiste per Dungeons &amp; Dragons. Personalmente sono veramente emozionato che sia avvenuto tutto ciò e questa è essenzialmente una vittoria per tutti i fan di D&amp;D.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;">Dopo che un utente aveva (giustamente) fatto notare che questo suonava simile a ciò che viene sempre detto in queste occasioni ho aggiunto:</span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#e74c3c;">Ah lo so, e posso capirvi. Ma come ho detto quando abbiamo annunciato DDB e c'erano state molte reazioni negative, bisogna "provare per credere". Mi rendo conto che lo scetticismo sia naturale per una situazione del genere, ma questo semplicemente mi fa solo anticipare maggiormente il momento in cui lo scetticismo svanirà e potremo proseguire e fare cose sempre migliori.</span>
</p>

<p>
	<img alt="DX_UnearthedArcana_Article_Thumbnail.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5866-dx_unearthedarcana_article_thumbnailjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.DX_UnearthedArcana_Article_Thumbnail.jpg.0c81138109a988153e5c742e17c57063.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E, per il momento per lo meno, tutto sembrerebbe andare come previsto. Bradford ha, inoltre, rivelato alcuni dei piani più grossi per quanto riguarda lo sviluppo del prodotto nel 2019, che include cose come dei migliori strumenti per gestire le campagne, un Creatore di Incontri e piani per cambiare il modo in cui vengono condivisi i contenuti, così che non sia più basato sul personaggio ma sull'account.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;">PM_ME_STEAM_CODES: Abbiamo visto molti miglioramenti in Beyond dal lato del giocatore, in particolare in merito alla scheda del personaggio, che piani avete per migliorare le cose dal lato del DM?</span>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;">B4DEYE: una domanda molto ampia a cui non posso rispondere in un singolo post, ma vedrò di riportare i punti salienti.</span>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;">Hai ragione, fino ad ora la maggior parte dei nostri sforzi si è concentrata sulla gestione dei personaggi. Nel 2019 passeremo alla "gestione delle sfide" con il Creatore di Incontri e il Creatore di Mostri. Una volta che avremo sistemato personaggi e sfide li combineremo in quello che stiamo chiamando "automatizzazione del combattimento". Si tratta di un termine vago, ma il concetto di fondo è che permette di tenere traccia di iniziativa, creature bersaglio, effetti temporanei e così via.</span>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;">Questo è sempre stata la direzione principale sin dal primo giorno per noi e siamo ancora in marcia verso di essa.</span>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;">Per darvi un'informazione concreta su cui parlare come DM per il 2019: è in arrivo uno schermo del DM digitale personalizzabile.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Come Dungeon Master e utilizzatore di D&amp;D Beyond, attendo con ansia lo schermo del DM digitale e personalizzabile, che aiuterà i DM a raccogliere in una singola pagina utili informazioni sui personaggi, come i PF, la CA, i sensi passivi e i vari bonus. Sostanzialmente sarete in grado di dare un'occhiata all'intero gruppo con questa nuova opzione.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Heroquest_GMscreen-Dungeon-master-screen.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5867-heroquest_gmscreen-dungeon-master-screenjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_01/large.Heroquest_GMscreen-Dungeon-master-screen.jpg.e2b36b967100ee55d7d55d667980b1f5.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma c'è molto di più che qualche miglioramento nella comodità di utilizzo: abbiamo sentito voci sulla possibile espansione del kit per creare le proprie opzioni homebrew di gioco. Presto i giocatori saranno in grado di inserire le proprie classi create interamente dagli utenti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;">CiD7707: Possiamo aspettarci delle classi o razze di prova interessanti su DDB? Il Blood Hunter di Matt Mercer è una classe decisamente unica, ci sono piani per sviluppare cose del genere che i giocatori possano poi testare?</span>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;">B4DEYE: Siamo sempre pronti ad aggiungere contenuti interessanti e continueremo ad esplorare vie per farlo. Ad un certo punto gli utenti saranno in grado di creare le proprie classi personalizzate, quindi quando arriveremo a quel punto ci saranno molte nuove creazioni.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E, ovviamente, ci sono state le solite domande scottanti: D&amp;D Beyond permetterà ai giocatori che hanno acquistato la copia fisica dei manuali di ottenere uno sconto? O obbligherete ogni giocatore a comprare più volte il singolo contenuto? La risposta breve è no, quella lunga è no con una spiegazione:</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;">Tercept: C'è la possibilità che giocatori e DM che hanno acquistato i manuali fisici possano un giorno accedere a tali contenuti elettronici su D&amp;D Beyond senza dover ricomprare i manuali?</span>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;">B4DEYE: No. Non state ricomprando i manuali quando investite in D&amp;D Beyond, state investendo in un set di strumenti digitali e in un assistente per il gioco che fa ben più che fornirvi un accesso elettronico ai manuali. Il numero di cose che potrete fare tramite il nostro prodotto e che vanno oltre questo aspetto base continueranno a crescere man mano che passano gli anni.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Altra domanda è stata se D&amp;D Beyond supporterà i giocatori che stanno cercando delle opzioni legali per l'Adventurer's Legue.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;">crashfrog: Possiamo aspettarci di vedere un supporto per le regole dell'Adventurer's League nel Creatore del Personaggio? Più opzioni per consentire o bloccare certi manuali durante una creazione oppure delle indicazioni sul manuale di origine di certe capacità?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#e74c3c;">B4DEYE: Certamente, un supporto più esteso e comprensivo per l'AL è in arrivo per il 2019.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">L'anno nuovo ci offrirà molte cose. Sarà una storia che che seguiremo con interesse: io penso che D&amp;D Beyond non sarà colpito da cambiamenti eccessivi, che, piuttosto, potremmo vedere su un servizio come Gamepedia, il maggior concorrente di Wikia. Vi garantisco che vedrete qualche cambiamento nel modo in cui questi siti funzionano quando Fandom riuscirà a capire come farli cooperare.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma per ora non possiamo fare altro che attendere e aspettare.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:18px;"><strong><span style="color:#000000;"><a href="https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/a71bv9/ama_adam_bradford_dd_beyond_cofounder_product/" rel="external nofollow">Qui potete leggere l'intero AMA con Adam Bradford di D&amp;D Beyond. </a></span></strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link articolo originale:<a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-a-look-beyond-for-dd-beyond.html" rel="external nofollow"> http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-a-look-beyond-for-dd-beyond.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1140</guid><pubDate>Mon, 07 Jan 2019 12:06:49 +0000</pubDate></item><item><title>Tre Avventure per le Feste Natalizie</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/tre-avventure-per-le-feste-natalizie-r1137/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/MonstersOfFaerun.fairylights.jpg.3287d9c6d42597943317beb481789047.jpg.6b2f6cbeae05c714993b22e1b891f6e3.jpg" /></p>
<p>
	<strong><span style="color:#c0392b;">Salve a tutti, amici miei, e buone feste!</span></strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<br>
	<strong><a href="https://www.dmsguild.com/product/249477/Noblesse-Oblige?filters=0_0_0_0_0_0_0_45480" rel="external nofollow">Noblesse Oblige</a></strong>
</p>

<p>
	<em>Quando la vecchia marchesa du Valluy viene trovata morta nel suo letto scoppia una violenta e crudele lotta per la successione tra i parenti ancora in vita.<br>
	Noblesse Oblige è una one shot per tre personaggi di livello 1, della durata approssimativa di 4 ore.  <br>
	Il pdf contiene l'avventura completa (divisa in quattro capitoli), tre personaggi pregenerati e due png creati appositamente per questa avventura.<br>
	Un secondo pdf contiene il background e i legami dei tre personaggi pregenerati.</em>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong><a href="https://www.dmsguild.com/product/260164/Il-Cuore-di-Ghiaccio?src=newest_community&amp;filters=0_0_0_0_0_0_0_45480" rel="external nofollow">Il Cuore di Ghiaccio</a></strong>
</p>

<p>
	<em>La caccia ad un cultista demoniaco conduce alle rovine di un tempio del Sole. Riusciranno gli eroi a sconfiggere le forze del male prima che l’edificio sacro venga corrotto? Un dungeon crawl old school per 4 personaggi di lv3 ambientato in un tempio abbandonato. Vincitrice del concorso "La Tomba degli Onori".</em>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong><a href="https://www.dmsguild.com/product/262286/Luci-Invernali?src=newest_community&amp;filters=0_0_0_0_0_0_0_45480" rel="external nofollow">Luci Invernali</a></strong>
</p>

<p>
	<em>Una one shot a tema natalizio per passare le feste divertendosi al tavolo da gioco, pensata per 4 personaggi di livello 4. </em>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Tutte e tre le avventure sono in italiano e contengono materiale e consigli per aiutare i Master alle prima armi. Per il solo periodo delle festività saranno anche fortemente scontate!
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1137</guid><pubDate>Sun, 23 Dec 2018 12:47:15 +0000</pubDate></item></channel></rss>
