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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/46/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Volo, chi era costui</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/volo-chi-era-costui-r839/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/Volos_Header_0.jpg.f7b3d68d2b429ad45745f7f1fdd36ab1.jpg" /></p>
<h1 class="h1_dl">
	<b><span style="font-size:22pt;">Volo, chi era costui</span></b>
</h1>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Continuiamo la nostra serie di articoli sui personaggi famosi del Multiverso (come abbiamo già fatto in precedenza per </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/xanathar-chi-era-costui-r687/" rel=""><span style="font-size:12pt;">Xanathar</span></a><span style="font-size:12pt;"> e </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mordenkainen-chi-era-costui-r796/" rel=""><span style="font-size:12pt;">Mordenkainen</span></a><span style="font-size:12pt;">) con un altro personaggio che ha dato il nome a diversi supplementi: Volothamp Geddarm, conosciuto più comunemente con il suo diminutivo “Volo”. Volo potrebbe essere conosciuto persino dai nuovi giocatori, in buona parte grazie al manuale <i>Volo’s Guide to Monsters</i>.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">In breve, per rispondere subito al lettore che si chiede: “Chi è questo tizio, meglio conosciuto come Volo?” potrei cominciare dicendo che è un individuo che appartiene alla razza umana, di sesso maschile, e che è un viaggiatore e narratore (a dir poco) leggendario! Egli è meglio conosciuto grazie alle sue guide, pubblicate dalla famosa Tym Waterdeep Limited (una grande impresa editoriale con sede nella città di Waterdeep, in un negozio a quattro piani, gestito da Justin Tym). </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Volothamp Geddarm è sicuramente uno dei due personaggi immaginari più longevi, insieme a Elminster, creati da Ed Greenwood per la campagna dei Forgotten Realms.</span>
</p>

<p>
	<b><u><span style="font-size:12pt;">Premessa</span></u></b><b><span style="font-size:12pt;">:</span></b><span style="font-size:12pt;"> le informazioni disponibili su Volo non sono numerose, ma non può essere messa in dubbio l’importanza centrale del personaggio: le guide che lui ha scritto, e che riportano le sue scoperte, rappresentano il suo modo di vedere le cose e, dunque, il giocatore conosce e vede le cose descritte proprio come le ha osservate Volo durante i suoi viaggi!</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:22pt;">Aspetto Fisico</span></b>
</h1>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Volo qui rappresentato nella copertina del supplemento per AD&amp;D 2E <span><em>La Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche</em></span><span> (Volo’s Guide to All Things Magical, traduzione non ufficiale).</span></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Volo's_Guide_to_All_Things_Magical.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4794-volos_guide_to_all_things_magicaljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.5ad67dc4d63b6_Volos_Guide_to_All_Things_Magical.jpg.a8592389a79c2eb26101942e0a8a7d30.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Volo come raffigurato ne <em>La </em><span><em>Guida di Volo ai Mostri </em>(Volo’s Guide to Monsters, traduzione non ufficiale)</span>, un supplemento per D&amp;D 5E che dettaglia alcune società mostruose, introduce nuove razze giocabili e mostri.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Volo-5e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4792-volo-5ejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.Volo-5e.jpg.de8b96b1721fb4b511638ef2cd9781f1.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;"> Come possiamo notare dalle diverse immagini esse condividono delle caratteristiche comuni: appartiene alla razza umana, non supera i 35 anni (lo troviamo leggermente robusto nella 5a Edizione) e ha i capelli e gli occhi castani. <span> </span></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:22pt;">Personalità</span></b>
</h1>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Volo viene spesso descritto come la quintessenza del “<span>tizio giusto a cui rivolgersi</span>” dei Reami, anche se le informazioni che poi fornisce sono, nel migliore dei casi, approssimative (questo non per malizia, dato che spesso non tutte le informazioni in suo possesso sono accurate). In quanto studioso itinerante in primo luogo e secondariamente come mago, Volo è sempre alla ricerca di un argomento su cui scrivere. Volo mostra spesso, inoltre, di essere troppo curioso, non curandosi a volte del proprio bene, tant'è che per scrivere i suoi libri si caccia spesso in grandi pasticci.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="51rXWGyEZeL.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4795-51rxwgyezeljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.51rXWGyEZeL.jpg.a27f453ece359c1832df039bcd60a361.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Sia in AD&amp;D 2a Edizione, che in D&amp;D 5a Edizione mantiene lo stesso allineamento: caotico buono (CB). Come abbiamo accennato poco prima, egli deve avere studiato per alcuni anni i segreti per manipolare la Trama, in quanto possiede alcuni livelli da mago (per la precisione è un mago di livello 5 in AD&amp;D 2a Edizione e un mago di livello 1 in D&amp;D 5a Edizione). Questo non ci stupisce: non è un eroe, bensì un grande viaggiatore (probabilmente non va in giro uccidendo, per esempio, tutti i mostri che incontra, oppure semplicemente il suo malvagio Dungeon Master non gli assegna alcun punto esperienza nonostante le sue innumerevoli avventure).</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Il suo blocco di statistiche in D&amp;D 5a Edizione ci fornisce qualche informazione in più su questo viaggiatore leggendario! Conosce diverse lingue: Comune, Elfico e Nanico. Conosce anche rudimentali incantesimi efficaci ad affrontare o evitare determinate situazioni (ad esempio conosce trucchetti come <i>Amicizia</i> e <i>Prestidigitazione</i>, oltre che incantesimi più complessi come <i>Comprensione dei Linguaggi </i>e <i>Camuffare Se Stesso</i>). Viene immediato pensare che probabilmente paga dei mercenari per svolgere i lavori più pericolosi. A livello di interazione personale l’affabile e gradevole Volo sarà sempre ben lieto di condividere dicerie sui posti che visita. Le caratteristiche personali (ideali, legami e difetti) che troverete nel suo blocco di statistiche vi possono suggerire molto sulla sua personalità: non desidera esplorare luoghi troppo pericolosi, preferisce stare in contesti più amichevoli e mondani, e viaggia anche per fare conoscere i suoi scritti; inoltre, è un soggetto a cui piace approfittare dell’ospitalità, <span>con numerosi vizi e a cui piace prendere in giro bonariamente gli altri.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Questo studioso ha visitato veramente tantissimi posti, anche poco piacevoli: un articolo nella rivista <b>Dragon+</b> (numero 6) riporta che Volothamp Geddarm ha addirittura fatto un viaggio a Barovia grazie all’aiuto di Elminster.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:22pt;">Rapporti Personali</span></b>
</h1>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Volo, in quanto famosissimo viaggiatore, conosce quasi tutte le importanti personalità del Faerûn. </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Spesso ha avuto dei contrasti con Elminster (un anziano e potente mago, nonché uno dei più rilevanti personaggi immaginari dell'universo dei Forgotten Realms), tanto da preferire tenerlo all’oscuro di alcune cose. <span>In effetti, fu proprio il suo mettere assieme la “prima” guida - la <em>Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche</em> (Volo's Guide to All Things Magical, traduzione non ufficiale) - che mise Volo sul giusto “percorso” per scrivere le altre sue guide. Elminster </span>è colui che si occupa di editare tutte le guide che Volo ha pubblicato, cosa del resto evidente date le numerose note del mago di  Shadowdale che si trovano in ognuna di esse, inclusa la suddetta <span><em>Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche</em>, per la cui creazione Volo ha peraltro quasi rischiato di morire.</span></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Volojourney.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4793-volojourneyjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.Volojourney.jpg.331ae255d239fde7e37d0da0d620be3e.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Anche se la reputazione di Volo è totalmente meritata e salda, ci sono stati altri soggetti terzi che hanno tentato di trarne qualche sorta di vantaggio o profitto. Il più noto tra questi un certo Marco Volo, così come lui stesso si autoproclama quando gli conveniva, il cui vero nome è Marcus Wands, proveniente dalla famosa e nobile famiglia di maghi di nome Wands. In quanto bardo fastidioso e sfacciato, Wands è assurto ad un momento di fama dopo aver rubato un artefatto da un potente mago pazzo, dando la colpa del furto al ben più famigerato capro espiatorio: l’autentico Volo. Dopo essere sfuggito al mago pazzo e ai suoi scagnozzi grazie alla protezione fornita dagli avventurieri assoldati da suo padre, <span>Marco si riscattò alla fine, quando venne scoperto che l’artefatto conteneva al suo interno nientedimeno che un dio proveniente da un altro mondo, giunto a Toril insieme alla famiglia di Marco. Il Solbastone (Sunstaff, traduzione non ufficiale), com’era allora conosciuto, era stato impiegato attraverso le generazioni per mantenere imprigionato il dio. Marco compì il suo destino </span>grazie all’aiuto degli avventurieri, della sua stessa intuizione e per mezzo degli dei Tyr, Sune e Corellon Larethian.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:22pt;">Apparizioni</span></b>
</h1>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Volo fa delle piccole apparizioni nei videogiochi per computer <b>Baldur's Gate </b>e <b>Baldur's Gate II: Throne of Bhaal</b>, dove appare nelle osterie vicino all'inizio di ogni partita. In <b>Baldur's Gate II: Throne of Bhaal </b>informa il giocatore che sta scrivendo un romanzo che racconta degli eventi avvenuti nei videogiochi e che darà al giocatore delle anteprime su come intende descrivere i suoi compagni nel gioco. Il manuale stampato contiene anche annotazioni presumibilmente scritte da Volo (e anche da Elminster).</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">È anche un personaggio centrale in <b>Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir</b>, dove rappresenta il narratore e, inoltre, si distingue all’interno della trama stessa. È lui il responsabile dell'invito a bordo della nave in cui inizia il gioco, fatto al gruppo del giocatore. Le sequenze di apertura e di chiusura sono presentate in modo tale da implicare che il gioco sia uno dei suoi libri. Volo apparirà anche nella recente espansione Tomb of Annihilation per il MMO Neverwinter.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:12pt;"><img alt="aaf5cc9a0724ed4666753fc95a1cf4a115005787" height="303" src="https://pwimages-a.akamaihd.net/arc/aa/f5/aaf5cc9a0724ed4666753fc95a1cf4a11500578746.jpg" width="800" loading="lazy"></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:12pt;"><span style="font-size:14px;"><em>Volo come raffigurato nel videogioco</em></span></span><span style="font-size:14px;"><em> Neverwinter: Tomb of Annihilation</em></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Ha anche avuto diverse avventure da solo, come narratore nei libri <i>Once Around the Realms</i> e <i>The Mage in the Iron Mask</i>.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Volo appare poi anche in un supplemento di avventura per D&amp;D 5E. Vi mettiamo sotto spoiler i dettagli in merito, così da non rovinarvi il gioco:</span>
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			È possibile incontrarlo nel corso di <strong>Tomb of Annihilation </strong>a Porto Nyanzaru, il primo insediamento del Chult che i personaggi visiteranno. La sua familiarità con la cittadina lo rende una fonte di informazioni utili ai personaggi (per esempio, se i personaggi non hanno ancora una guida per le terre selvagge suggerirà loro di non esserne sprovvisti durante i loro viaggi, o potrebbe informarli sulle corse sui dinosauri e suggerire di parteciparvi). Volo ha qui, per la gioia dei Dungeon Master, il ruolo che ci si potrebbe aspettare: rappresenta un modo credibile di fare da "presentatore" ai personaggi, allo scopo di introdurli ai misteri e alle curiosità di Chult.
		</p>

		<p>
			Volo si trova a Porto Nyanzaru per pubblicizzare e consegnare le copie firmate del suo nuovo libro (<em>La Guida di Volo ai Mostri,</em> che rappresenta il suo ultimo lavoro) ai principi mercanti. Volo è una preziosa fonte di informazioni, ma non tutto quello che dice è vero, nonostante la sua precisa accuratezza in tutto quello che descrive. Non si avventurerà al di fuori di Porto Nyanzaru per nessuna ragione. Se i personaggi compreranno una copia della sua nuova guida potranno persino utilizzarla! Ogni volta che vorranno sapere qualcosa su un particolare mostro descritto nel libro, il Dungeon Master potrà dare utili suggerimenti al riguardo, prendendoli direttamente dalla sua copia de <em>La Guida di Volo ai Mostri</em>.
		</p>
	</div>
</div>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:22pt;">Storia Editoriale e Opere Famose</span></b>
</h1>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Trenton Webb, scrittore per la rivista britannica <i>Arcane</i>, pensava a Volo come “una sorta di Magenta DeVine potenziato dalla magia”. Paul Pettengale, che scriverà anche per <i>Arcane</i>, lo ha descritto come “un famoso avventuriero di AD&amp;D che, nel tentativo di aiutare gli avventurieri a Faerûn, ha scritto una serie di guide alle regioni che si trovano nei Regni. È uno di quei personaggi di cui tutti hanno sentito parlare, è uno di quelli la cui introduzione nelle campagne ha tentato quasi tutti i Dungeon Master, in un momento o nell’altro”.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="images.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4791-imagesjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.images.jpg.18b32f74c0f9a7ed5cc4e8dd4233addb.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Come abbiamo precedentemente accennato, è attraverso la prospettiva di Volo che Greenwood ha creato vari manuali sulle leggende e sulle dettagliate tradizioni dei Forgotten Realms, nella serie di supplementi noti come "La Guida di Volo a..." (Volo's Guide to...". </span><span style="font-size:12pt;"> Questa sezione mostra quanto prolifico sia stato questo esploratore-autore. Le sue guide costituiscono infatti una vera e propria collana di libri. Ogni libro contiene <span>preziose informazioni su tantissimi luoghi, sia comuni che insoliti.</span> Chi legge le sue guide può apprendere tutti i segreti che Volo ha scoperto e rivelato. Tutte le guide hanno una prefazione, note e commenti scritti nientemeno che dall'arcimago Elminster di Shadowdale, e il lettore può star certo di imparare qualcosa di nuovo anche sui luoghi che è sicuro di conoscere alla perfezione.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Vediamo brevemente tutti i volumi finora scritti (pubblicati e non):</span>
</p>

<ul>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span><span style="font-size:12pt;">Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche</span></em><span style="font-size:12pt;"> (Volo’s Guide to All Things Magical). Il primo lavoro degno di nota. Scritta nel 1356 DR, con una ristampa (grazie all’aiuto di Elminster) pubblicata nel 1367 DR.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo a Baldur's Gate I e II</em> (Volo’s Guide to Baldur’s Gate I &amp; II) </span></span>
	</li>
	<li>
		<span><span style="font-size:12pt;"><em>La Guida di Volo alle Terre della Pietra di Sangue</em> (Volo's Guide to the <i>Bloodstone Lands)</i>. Non pubblicata. Scritta tra il 1360 e il 1362 DR.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo a Calimport</em> (Volo’s Guide to Calimport)</span><span style="font-size:12pt;">. Le note e la copia di una vecchia bozza possono essere trovate a Candlekeep, tutte le bozze finali sono state distrutte dai pascià di Calimshan o dagli agenti Rundeen. Scritta tra il 1364 e il 1365 DR.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo al Cormyr</em> (Volo’s Guide to Cormyr).</span><span style="font-size:12pt;"> </span><span style="font-size:12pt;">Scritta tra il 1367 e il 1368 DR.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo alle Terre delle Valli </em>(Volo’s Guide to the Dalelands)</span><span style="font-size:12pt;">. Scritta tra il 1368 e il 1369 DR.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><span style="font-size:12pt;"><em>La </em></span><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo alla Terre degli Intrighi</em> (Volo’s Guide to the Lands of Intrigue, ovvero  l'Amn, il Tethyr e il Calimshan)</span><span style="font-size:12pt;">. Scritta nel 1369 DR, con una versione ridotta (che risulta più ampiamente distribuita) rilasciata da Elminster l’anno dopo.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo al Mare della Luna</em> (Volo’s Guide to the Moonsea</span><span style="font-size:12pt;">). Non pubblicata. Le copie esistenti furono distrutte dagli Zhentarim. Scritta tra il 1357 e il 1358 DR.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo al Nord</em> (Volo’s Guide to the North)</span><span style="font-size:12pt;">. Scritta tra il 1365 e il 1366 DR.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo alla Costa della Spada</em>, vol. 1 e vol. 2 (Volo’s Guide to the Sword Coast No. 1 and No. 2)</span><span style="font-size:12pt;">. Scritta tra il 1366 e il 1367 DR.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo al Vast</em> (Volo’s Guide to the Vast, una piccola zona costiera che si affaccia sul Golfo del Drago)</span><span style="font-size:12pt;">. Non pubblicata. L’originale è di proprietà di un abitante di Raven’s Bluff. Scritta tra il 1358 e il 1360 DR.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo a Waterdeep</em> (Volo’s Guide to Waterdeep)</span><span style="font-size:12pt;">. Scritta tra il 1363 e il 1365 DR.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo a Westgate e alla Costa del Drago</em> (Volo’s Guide to Westgate &amp; the Dragon Coast)</span><span style="font-size:12pt;">. Opera</span> <span style="font-size:12pt;">su commissione. L’originale è conservata da un nobile di Yhaunn. Scritta tra il 1362 e il 1363 DR.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida completa di Volo al Comportamento delle Ninfe</em> (Volo’s Complete Guide to the Behaviour of Nymphs)</span><span style="font-size:12pt;">. Un'opera menzionata brevemente in Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir. Volo accettò a malincuore di non pubblicarlo dopo che Elminster la ritenne “troppo indecente”.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo ai Mostri</em> (Volo’s Guide to Monsters)</span><span style="font-size:12pt;">. Un trattato su molte specie mostruose.</span></span>
	</li>
</ul>
]]></description><guid isPermaLink="false">839</guid><pubDate>Wed, 18 Apr 2018 09:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Stranezze casuali per gli oggetti magici</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/stranezze-casuali-per-gli-oggetti-magici-r837/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/magic_lamp.jpg.b8e3372f116e08f7e192182ef47e75ff.jpg" /></p>
<p>
	<span style="background-color:#fffefa;color:#353c41;font-size:14px;">La tabella delle capacità speciali degli oggetti magici è tra le aggiunte più apprezzate e tematiche di D&amp;D 5e. Questi dettagli garantiscono anche al più banale degli oggetti un senso di unicità. Comunque, ogni lista di opzioni rimane fresca e innovativa solo per un certo lasso di tempo. In questa serie di articoli vi presentiamo nuove tabelle casuali, aggiungendo nuovi dettagli e capacità. In questo articolo in particolare, Ari Marmell ci propone delle nuove stranezze casuali per i nostri oggetti magici.</span>
</p>

<p>
	Quale stranezza ha questo oggetto? Tirate 1d12 sulla tabella seguente:
</p>

<p>
	<br>
	<strong>1. Esteta</strong><br>
	Mentre ha indosso questo oggetto, il possessore è incredibilmente affascinato dalle visioni esteticamente piacevoli - opere d'arte, viste sceniche, bellezza naturale - e sente la necessità di spendere tempo ogni volta per fermarsi ed apprezzarle.<br>
	<br>
	<strong>2. Affezionato</strong><br>
	Il DM sceglie a caso uno dei compagni del possessore. Finché ha indosso l'oggetto, il possessore è molto attaccato a tale individuo, ben oltre ciò che prova per gli altri membri del gruppo, e cerca sempre di svolgere piccoli favori e servizio per tale individuo, e di proteggerlo.
</p>

<p>
	<strong>3. Marchio del possessore</strong><br>
	L'oggetto marchia fisicamente il suo possessore fintanto che esso lo ha indosso. Questo marchio potrebbe apparire come un tatuaggio, un cambio innaturale del colore degli occhi o dei capelli, una leggera alterazione nella forma di parte del viso (per esempio le orecchie che diventano appuntite se l'oggetto è di fattura elfica) e così via. Il cambiamento è sempre minore, ma percepibile.<br>
	<br>
	<strong>4. Devoto</strong><br>
	Il possessore deve recitare una preghiera ad una o più divinità (a scelta del possessore) prima di un riposo lungo, altrimenti il possessore non ottiene alcun beneficio da tale riposo. Il possessore deve aver rinunciato all'oggetto da almeno 24 ore prima che questo requisito svanisca.<br>
	<br>
	<strong>5. Sognatore</strong><br>
	L'oggetto fa avere dei sogni innaturali. Il possessore potrebbe sognare in un linguaggio differente, in colori incomprensibili oppure usando un senso che il possessore non possiede. Questo non ha effetti sulla qualità del riposo del possessore.<br>
	<br>
	<strong>6. Empatico</strong><br>
	Questo oggetto cambia aspetto sulla base dell'umore del possessore. La tristezza potrebbe fare sì che l'oggetto appaia consumato e blu, la felicità potrebbe farlo brillare, l'ira potrebbe farlo diventare rosso ed emettere calore e così via. Queste alterazioni sono puramente cosmetiche e non alterano il funzionamento dell'oggetto.<br>
	<br>
	<strong>7. Parassita</strong><br>
	L'oggetto si nutre delle magie curative lanciate sul possessore. Ogni incantesimo od effetto magico che cura delle ferite fa recuperare un punto ferita in meno al possessore (per esempio, un cura ferite che farebbe recuperare 14 punti di danno per via dei tiri di dado, ne farebbe recuperare solo 13).<br>
	<br>
	<strong>8. Invertito</strong><br>
	Mentre l'oggetto è indosso al possessore, quest'ultimo cambia mano principale (ovvero chi è mancino diventa destro e viceversa).<br>
	<br>
	<strong>9. Odoroso</strong><br>
	L'oggetto emette un odore costante, determinato dal DM quando viene creato l'oggetto. Potrebbe essere un buon profumo floreale, un odore  animale, un puzzo di putrefazione e così via. In base all'odore, insetti o piccoli animali potrebbero essere attirati o respinti dall'oggetto.
</p>

<p>
	<strong>10. Formale</strong><br>
	L'oggetto infligge un intenso, ma innocuo, fiotto di dolore al possessore ogni volta che costui mente, impreca, non mostra il dovuto rispetto ad un'autorità o, più in generale, agisce in maniera rude od indecorosa.<br>
	<br>
	<strong>11. Famelico</strong><br>
	L'oggetto impone al possessore un appetito costante. Fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore deve consumare una volta e mezza (ovvero il 150%) delle normali razioni di cibo ed acqua giornaliere.<br>
	<br>
	<strong>12. Irrequieto</strong><br>
	L'oggetto vuole disperatamente essere usato (attivato se, per esempio, è un oggetto a cariche oppure indossato o usato in combattimento, se è un'arma o un'armatura). Se il possessore fa passare 24 ore senza usare l'oggetto, esso infligge un livello di esaurimento al possessore, che svanisce quando l'oggetto viene usato e non può essere eliminato in altro modo.<br>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5150-Special-Magic-Item-Features-Quirks" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5150-Special-Magic-Item-Features-Quirks</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">837</guid><pubDate>Tue, 17 Apr 2018 09:07:32 +0000</pubDate></item><item><title>Il Mago in Pathfinder: Recensione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-mago-in-pathfinder-recensione-r836/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/wizard.jpg.32f20ba6d98e84cb1b3a90e64bcca203.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Parte 1: Panoramica Generale</span>
</h1>

<p>
	E così siamo finalmente arrivati all’ultima delle classi base e al secondo dei due incantatori arcani completi presenti tra le stesse!
</p>

<p>
	Per padroneggiare il mondo dei misteri arcani i maghi non attingono alla forza di un retaggio soprannaturale, bensì al continuo studio e alla continua ricerca. Tutte le invocazioni che eseguono, tutti i gesti che compiono e tutte le palline di guano di pipistrello che utilizzano permettono loro di sfruttare il sacro codice sorgente dell’universo, ma solamente in virtù delle ricerche che hanno condotto di loro pugno e delle ricerche condotte dai maghi del passato.
</p>

<p>
	Sebbene non si tratti della prima classe di incantatori arcani ad emergere (presumibilmente in molte ambientazioni è probabile che tale ruolo sia ricoperto da fattucchieri e stregoni), sono per loro stessa natura tra i più esperti in materia di sapere esoterico, sul lanciare incantesimi, sulla classificazione delle scuole di magia e così via, eppure non sanno tutto. Il sapere e i rituali occulti sono considerati strade pericolose da perseguire, e devono essere ricercate deliberatamente da quei maghi che desiderano esplorarle.
</p>

<p>
	Indipendentemente dal fatto che si specializzino in una sola scuola di magia oppure rimangano flessibili nella loro interazione con il magico, il sapere arcano non dona loro solamente accesso agli incantesimi, ma anche ad altre capacità magiche, che analizzeremo nel corso della recensione.
</p>

<p>
	A livello essenziale giocare un mago significa focalizzarsi sull’apprendimento. Andare all’avventura in cerca di sapere esoterico e avere la possibilità di mettere alla prova i propri incantesimi in situazioni reali è davvero una benedizione per un mago emergente. Anche coloro che non si recano a vagare per dungeon sperimentano costantemente con la magia e molti mondi sono pieni di maghi minori che hanno appreso abbastanza magia pratica da poter provvedere ai bisogni di una comunità. Indipendentemente dal fatto che siano soddisfatti dall’avere raggiunto un certo limite oppure siano in cerca del pinnacolo del potere arcano, sono comunque pieni di potere mistico.
</p>

<p>
	Un altro aspetto sovente presente nei maghi è che, a causa del loro focalizzarsi sullo studio, possono essere spesso impacciati socialmente oppure disinformati sugli eventi recenti, a meno che non siano direttamente coinvolti negli stessi, sebbene tale aspetto cambi da mago a mago.
</p>

<p>
	Chiunque sia dotato di una mente acuta può almeno iniziare a muoversi lungo la strada per diventare un mago, anche se necessita comunque di avere accesso al sapere, ad un mentore oppure ad una scuola di magia in modo da essere in grado di iniziare effettivamente questo cammino. In conseguenza di ciò consiglierei, qualora pianificaste di voler multiclassare come maghi, di descrivere il vostro personaggio nell’atto di studiare i testi rilevanti prima di acquisire il livello.
</p>

<p>
	E ora osserviamo più nel dettaglio cosa sono in grado di fare i maghi!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Parte 2: Utilità e Costruzioni</span>
</h1>

<p>
	In quanto controparti degli stregoni che preparano gli incantesimi, i maghi ricoprono in gran parte lo stesso ruolo, ma lo fanno in maniera leggermente differente.
</p>

<p>
	I maghi devono, infatti, preparare i loro incantesimi prima del tempo, riempiendo i singoli slot con specifici incantesimi che successivamente intendono utilizzare. Possono lasciarne alcuni vuoti e riempirli successivamente, ma farlo li lascia inaccessibili fino a quando non viene eseguita un’appropriata preparazione. D’altro canto, i maghi godono del beneficio di poter riempire i loro libri degli incantesimi con tutti gli incantesimi che possono trascrivere o che possono ottenere investendo le proprie risorse economiche nella ricerca. Tuttavia, non hanno lo stesso numero di slot degli stregoni e dipendono in gran parte dall’avere accesso al loro libro degli incantesimi per poterli preparare, questo senza parlare del fatto che hanno bisogno di una borsa delle componenti.
</p>

<p>
	Inoltre, hanno di base l’accesso ad un legame arcano, una connessione spirituale che li aiuta a focalizzare il loro potere arcano e concede loro vari benefici aggiuntivi. Esso può assumere una tra due forme: o quella di un oggetto legato o quella di un famiglio.
</p>

<p>
	Coloro che optano per l’oggetto legato ne acquisiscono uno che ha la funzione di focus per poter lanciare i loro incantesimi. Si tratta dei classici strumenti da mago come bacchette, amuleti, bastoni, armi e così via. Gli oggetti legati contengono una riserva di potere magico che, una volta al giorno, consente al mago di lanciare un incantesimo che conosce anche se non lo ha preparato, cosa utile per le emergenze. Inoltre, un mago può incantare il proprio oggetto legato anche senza avere accesso alle conoscenze necessarie per creare altri oggetti di quel tipo. Il solo inconveniente è che quei maghi che ne posseggono uno sono così abituati a lanciare attraverso il loro oggetto legato che hanno difficoltà a lanciare se ne sono privi.
</p>

<p>
	L’altra opzione è rappresentata dal famiglio e consente ad un mago di stringere un legame con una piccoloìa creatura, in genere un animale, sebbene in taluni casi sia possibile stringere lo stesso legame anche con piante che camminano, costrutti minori e grandi artropodi. Alcuni maghi investono anche parte della loro conoscenza per richiamare creature un po’ più potenti per servire come famigli, in particolare vari esterni minori. Indipendentemente dalla loro forma, i famigli hanno in dote un intelletto affinato, una vitalità e una resistenza aumentata, e ricoprono il ruolo di consiglieri e servi dei maghi trasmettendo incantesimi di contatto, spiando e agendo come assistenti.
</p>

<p>
	Inoltre, molti maghi si specializzano in una specifica scuola di magia. Oltre a fornire loro accesso a slot di incantesimi addizionali che possono essere utilizzati esclusivamente per preparare incantesimi di quella scuola, i maghi specialisti ottengono una ristretta serie di capacità, due delle quali vengono acquisite al primo livello: una è una capacità ad attivazione minore, mentre l’altra è una capacità passiva minore che spesso guadagna un potente effetto aggiuntivo al massimo livello. La terza capacità viene ottenuta all’8° livello e anch’essa è ad attivazione. Sono presenti anche sottoscuole di queste scuole, che sostituiscono una o più delle capacità elencate per riflettere un approccio maggiormente focalizzato alle stesse.
</p>

<p>
	Sebbene molte scuole siano focalizzate su una delle otto scuole di magia, ci sono anche scuole elementali che non solo concedono capacità uniche associate al loro elemento, ma danno accesso anche ad incantesimi che normalmente non sono presenti nella lista degli incantesimi del mago.
</p>

<p>
	Il maggior inconveniente del focalizzarsi in una scuola arcana è che si devono scegliere due (oppure una, in base alla struttura che si utilizza per le scuole elementali) scuole che vengono considerate scuole “proibite”, che sono quelle che il mago ha sacrificato per dedicare più tempo ad apprendere i misteri più profondi di quella nella quale si è specializzato. Sebbene possano ancora lanciare incantesimi di quelle scuole, farlo richiede l’utilizzo di due slot per singolo incantesimo. Inoltre, i maghi possono scegliere di essere “specialisti nella magia del peccato” guadagnando il doppio degli slot extra associati alla scuola scelta, ma ciò impone una scelta forzata delle scuole proibite e rende del tutto impossibile apprendere e lanciare incantesimi afferenti alle stesse.
</p>

<p>
	I maghi che non scelgono di focalizzarsi su una scuola specifica ricevono quella universale, che ha un proprio insieme di capacità ma non fornisce slot aggiuntivi, sebbene gli universalisti possano imparare e lanciare incantesimi da mago liberamente.
</p>

<p>
	Dato il loro focus sugli scritti arcani, come parte del loro addestramento iniziale i maghi imparano anche a scrivere incantesimi sulle pergamane.
</p>

<p>
	Inoltre i maghi acquisiscono anche un progressivo insieme di talenti bonus, specificamente legati alla creazione di oggetti magici e alla metamagia. È presente anche l’opzione di ottenere una scoperta arcana, ma ne parleremo in seguito.
</p>

<p>
	I maghi possono sicuramente ricoprire qualsiasi tipo di ruolo magico, specialmente se hanno accesso ad un ampio insieme di magie da copiare, ma il trucco è quello di preparare incantesimi che ha senso utilizzare quel giorno. Ovviamente puntare a palle di fuoco e potenziamenti è un’ottima scelta per supportare un’operazione di combattimento, ma è decisamente meno utile per situazioni meno orientante al combattimento. Se sapete in cosa state per imbattervi, preparare gli incantesimi può essere facile poiché punterete a quegli incantesimi che risultano funzionali per ciò che sta arrivare. Quando non è così, tuttavia, la scelta più saggia è di preparare incantesimi che possono risultare utili in molte situazioni ed eliminare gli ostacoli per i quali non ne avete di specifici. A differenza degli stregoni, i maghi possono utilizzare molti più incantesimi di nicchia, ammesso che sappiano quando fare ricorso agli stessi.
</p>

<p>
	Ovviamente, se nel vostro gruppo sono presenti più incantatori, ciò vi lascia maggior libertà sulle costruzioni che potrebbe piacervi esplorare, dunque prendete in considerazione sia costruzioni specializzate che generali e pensate al come mescolarle.
</p>

<p>
	E adesso procediamo nella nostra esplorazione della classe parlando di alcuni divertenti archetipi!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Parte 3: Archetipi</span>
</h1>

<p>
	Sebbene i maghi abbiano accesso a più archetipi rispetto agli stregoni, per certi versi rimangono comunque limitati in tal senso a causa della loro versatile maestria nei riguardi delle arti arcane. Tuttavia, molti di questi vertono comunque sulla specializzazione e sull’esplorazione dei più raffinati punti delle possibilità magiche.
</p>

<p>
	Dato il modo in cui molti maghi possano agire già di loro come armi da assedio viventi, alcuni degli archetipi si dedicano al padroneggiare armamenti di vario tipo (come nel caso del bombarolo arcano, con il suo potenziale esplosivo, o del mago da assedio, che guadagna il controllo telecinetico diretto sulle armi da assedio), passando poi all’utilizzo di armi più subdole, come nel caso del tiratore magico che incanala i suoi incantesimi attraverso armi da fuoco magiche personalizzate o del vincolatore della spada (sword binder, traduzione non ufficiale) che padroneggia il combattimento con la spada, sia esso fisico o telecinetico.
</p>

<p>
	Molti cercano di padroneggiare un particolare tipo di magia che non necessariamente si presenta come scuola formale. Ad esempio, i maghi primitivi (primalist, traduzione non ufficiale) provano a domare e a dirigere la magia selvaggia, mentre i saggi delle rune<font face="Calibri, sans-serif"><span style="font-size:14.6667px;"> </span></font>(runesage, traduzione non ufficiale) utilizzano speciali pietre magiche come focus per poter utilizzare la magia del peccato senza soccombere alle sue tentazioni. Gli incantatori d’ombra (shadowcaster, traduzione non ufficiale) padroneggiano l’arte delle illusioni d’ombra andando al di là dei poteri della sottoscuola, mentre i cronomanti (chronomancer, traduzione non ufficiale) attingono al potere instabile e pericoloso del flusso del tempo stesso per lanciare i loro incantesimi. Utilizzando il potere del mondo degli arcani, gli studiosi dei miti antichi (elder mythos scholar, traduzione non ufficiale) sono ben preparati per fronteggiare le creature che risiedono al di là del velo. Anche i necromanti hanno accesso ad alcune specializzazioni, con il maestro dei non morti<font face="Calibri, sans-serif"><span style="font-size:14.6667px;"> </span></font>(undead master, traduzione non ufficiale) che raduna intorno a se armate di non morti e il necromante santificato (hallowed necromancer, traduzione non ufficiale) che utilizza le proprie doti per combattere contro i non morti.
</p>

<p>
	Sebbene non abbiano le stesse capacità della classe dell'arcanista alcuni maghi possono mescolare aspetti di altre discipline magiche, il cui esempio più lampante ci è dato dal mago degli exploit che scava a fondo tra i segreti mistici degli arcanisti, nonostante sia ancora considerato un mago. I medici arcani<font face="Calibri, sans-serif"><span style="font-size:14.6667px;"> </span></font>(arcane physician, traduzione non ufficiale) uniscono la guarigione alchemica ai loro incantesimi, il che permette loro di produrre e mescere oggetti curativi con facilità. I maghi del patto (pact wizard, nella versione dell’Haunted Heroes Handbook, traduzione non ufficiale) attingono al potere di un patrono mistico come accade per i fattucchieri, sottoponendosi a temporanee debolezze in cambio di un maggiore potere; i sussurratori degli spiriti, invece, invocano quegli stessi spiriti generalmente invocati dagli sciamani. I saggi incantati non replicano specificamente una classe ma sono in grado di attingere a varie altre discipline magiche, cosa che gli permette di lanciare vari incantesimi a cui generalmente non ha accesso, sebbene generalmente risultino costosi in termini di tempo per lanciarli.
</p>

<p>
	Altri maghi si concentrano sul migliorare o modificare i loro legami, come nel caso dell’adepto del famiglio (familiar adept, traduzione non ufficale) e dell’altro mago del patto<font face="Calibri, sans-serif"><span style="font-size:14.6667px;"> </span></font>(pact wizard nella versione del Familiar Folio, traduzione non ufficiale), con il primo che riceve un famiglio associato alla sua scuola preferita, mentre il secondo riceve un famiglio da un potente patrono cosmico. I maghi legati<font face="Calibri, sans-serif"><span style="font-size:14.6667px;"> </span></font>(bonded wizard, traduzione non ufficiale) hanno un oggetto legato particolarmente potente, dal quale possono convocare effetti utili e di cui possono modificare la forma; i padroni delle pergamene, invece, incanalano i poteri delle stesse per generare attacchi e difese potenti da fogli di carta o cuoio apparentemente fragili. Un istruttore (instructor, traduzione non ufficiale) tralascia il patto tradizionale per legarsi, invece, ad uno studente scelto, al quale inizia a mostrare il mondo magico e le strade della magia.
</p>

<p>
	Come potete vedere, i maghi hanno molte opzioni tra le quali muoversi e ce ne sono molte altre delle quali non ho parlato! E ora analizziamo più in profondità un’opzione unica, inizialmente introdotta dalla Guida alla Magia: le scoperte arcane!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Parte 4: Scoperte Arcane</span>
</h1>

<p>
	Sebbene non siano arcanisti, i maghi risultano comunque essere geniali ricercatori e sono pienamente capaci di andare oltre i limiti di ciò che tradizionalmente è ritenuto possibile con la magia.
</p>

<p>
	Essenzialmente, un mago può acquisire una di queste scoperte arcane in sostituzione ad uno dei suoi talenti, sia esso uno di quelli che acquisisce normalmente oppure uno di quelli che riceve come talento bonus da mago. Questo gli concede delle capacità mistiche normalmente al di là di molti tipi di incantatori. Il tema ricorrente è che tutte queste capacità speciali sono incentrate intorno alla conoscenza e che ciascuna di esse rappresenta una rivelazione di qualche tipo sulle verità del mondo magico, che conduce verso applicazioni pratiche.
</p>

<p>
	Ad esempio, affinità alchemica (alchemical affinity, traduzione non ufficiale) aumenta il potere di quegli incantesimi disponibili ai maghi che risultino essere anche estratti per gli alchimisti e permette al mago di convertire le note alchemiche presenti in un libro delle formule in quel sapere arcano che permette ai maghi di lanciare i propri incantesimi, un processo che normalmente può essere eseguito solamente al contrario. In maniera simile, Benedizione della Foresta (Forest's blessing, traduzione non ufficiale) permette di potenziare quegli incantesimi da mago che risultino essere anche sulla lista degli incantesimi del druido.
</p>

<p>
	Evocazioni dell’equilibrio (balanced summoning, traduzione non ufficiale), d’altro canto, permette ad un incantatore di evocare entità cosmiche che si compensano l’un l’altra quando evocate, <span> </span>permettendogli di evocare due creature differenti quando evoca più creature, più precisamente una con un certo allineamento e un’altra con almeno una componente di allineamento contrapposta.
</p>

<p>
	Distruzione creativa<font face="Calibri, sans-serif"><span style="font-size:14.6667px;"> </span></font>(creative destruction, traduzione non ufficiale), invece, permette all’incantatore<span> </span>di attingere al potere dell’energia dislocata dopo avere lanciato un incantesimo di evocazione, in modo da rafforzare temporaneamente le sue riserve vitali.
</p>

<p>
	Sulla stessa falsariga, risposta difensiva (defensive feedback, traduzione non ufficiale) riflette parte del danno prevenuto dalle abiurazioni al mittente.
</p>

<p>
	Molti incantesimi di trasmutazione rafforzano gli attributi di chi li riceve e coloro che imparano il segreto della scoperta idealizzare (idealize, traduzione non ufficiale) imparano a rendere più potenti quegli incantesimi, trasformando coloro che li ricevono in un esempio ancor più perfetto di quell’aspetto.
</p>

<p>
	Talvolta alcuni potenti ammaliatori fanno uso della scoperta charme infettivo (infectitious charm, traduzione non ufficiale) per propagare la loro influenza non solamente su una singola persona, ma anche su quelle vicine.
</p>

<p>
	Indipendentemente dal fatto che si tratti di una semplice conoscenza della fisica o della forza di volontà, alcuni maghi utilizzano la scoperta sapere è potere (knowledge is power, traduzione non ufficiale) al fine di poter utilizzare il loro intelletto anche nelle sfide che normalmente richiederebbero il ricorso alla forza fisica.
</p>

<p>
	I trasmutatori che si focalizzano sulla metamorfosi farebbero bene a dare uno sguardo alla scoperta multimorfosi (multimorph, traduzione non ufficiale), che permette di passare da una forma all’altra utilizzando lo stesso incantesimo<span>, </span>a discapito di parte della sua durata.
</p>

<p>
	Talvolta una scoperta può essere semplice quanto addestrarsi per eliminare una debolezza ed è proprio quello che fa ricerca opposta (opposition research, traduzione non ufficiale) eliminando le restrizioni su una delle scuole proibite scelte e permettendo, dunque, di lanciare incantesimi di quella scuola normalmente.
</p>

<p>
	Sebbene un mago possa preparare incantesimi di livello inferiore in slot di livello più alto, molte volte farlo è una perdita di tempo, ma con la scoperta dividere slot (split slot, traduzione non ufficiale) un mago può preparare più incantesimi di livello inferiore in un singolo slot di livello più alto aggiungendo colpi al suo arsenale se ne sente il bisogno.
</p>

<p>
	I maghi più potenti possono anche scoprire come generare un singulto temporale (time stutter, traduzione non ufficiale) in modo analogo ad una versione minore dell’incantesimo fermare il tempo, cosa che gli dà una manciata di secondi per agire prima che la realtà intorno a loro ricominci a fluire normalmente.
</p>

<p>
	Questo non è altro che un piccolo campione delle scoperte disponibili fino ad ora, infatti molte altre possono essere trovare nella Guida alla Magia e in altri manuali. Utilizzandole potrete dimostrare quanto il vostro personaggio mago sia davvero un maestro dei segreti arcani.
</p>

<p>
	E ora passiamo alle conclusioni.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Parte 5: Conclusioni</span>
</h1>

<p>
	E con questo chiudiamo la recensione della classe del mago in particolare e con le classi base di Pathfinder in generale.
</p>

<p>
	Ad ogni modo, spesso la storia di un mago si basa sul padroneggiare sia le subdole arti della magia, che il mondo intorno a loro, attraverso l’utilizzo di queste arti. Il motivo esatto per cui scelgono questo cammino e cosa cercano di padroneggiare cambia in base al mistico in questione.
</p>

<p>
	I singoli maghi, non importa dove li conduca il loro cammino, lasceranno spesso un profondo segno sul mondo. Dopo tutto molte ambientazioni sono popolate dai lasciti di questi potenti utilizzatori della magia, indipendentemente dal fatto che si tratti di potenti artefatti, fenomeni mistici o nuovi incantesimi che possono essere trovati mentre circolano ampiamente nel mondo.
</p>

<p>
	Dalla prospettiva di un giocatore essere un mago spesso è un’esperienza altamente tecnica, non solo in termini di incantesimi da preparare, ma anche in relazione della gestione delle risorse monetarie che vengono investite nell’acquisizione di nuovi incantesimi, nella produzione di oggetti magici e così via. È buona cosa utilizzare il proprio tempo di riposo per produrre e vendere oggetti magici, in modo da aumentare le risorse a voi disponibili.
</p>

<p>
	Ad ogni modo, quella del mago è una classe divertente da esplorare se pensate di voler essere dei maestri degli arcani!<br>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:<br>
	<br>
	Parte 1: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171078678875/core-class-review-wizard-part-1" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171078678875/core-class-review-wizard-part-1</a><br>
	Parte 2: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171115552945/core-class-review-wizard-part-2" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171115552945/core-class-review-wizard-part-2</a><br>
	Parte 3: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171153985915/core-class-review-wizard-part-3" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171153985915/core-class-review-wizard-part-3</a><br>
	Parte 4: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171189249120/core-class-review-wizard-part-4" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171189249120/core-class-review-wizard-part-4</a><br>
	Parte 5: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171200559620/core-class-review-wizard-part-5" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171200559620/core-class-review-wizard-part-5</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">836</guid><pubDate>Mon, 16 Apr 2018 09:06:14 +0000</pubDate></item><item><title>Otto lezioni che ho imparato guardando Matt Mercer</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/otto-lezioni-che-ho-imparato-guardando-matt-mercer-r830/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/the_dungeon_master_by_eljore-d8vjraj.jpg.5787e4c2f2d8f4e040ba14c96d06e614.jpg" /></p>
<p>
	<em>Una breve introduzione per coloro che non sapessero di cosa si va a parlare: Matthew Mercer è un celebre doppiatore americano di anime e videogames, che negli ultimi anni ha acquisito grande notorietà tramite la sua web series chiamata <a href="https://geekandsundry.com/shows/critical-role/" rel="external nofollow">Critical Role</a>, in cui funge da DM di D&amp;D 5E ad un gruppo di suoi colleghi. Critical Role, ospitato dal canale <a href="https://www.youtube.com/watch?v=1cjdslm6xMk&amp;list=PL7atuZxmT955Cw-fFS-_3IQvaCpQgDzWA" rel="external nofollow">Youtube</a> Geek &amp; Sundry, è visionabile su molte piattaforme ed è tra gli show più di successo legati a D&amp;D 5E, visionato da milioni di spettatori</em>
</p>

<p>
	A meno che non siate appena giunti nel multiverso dentro il fagotto di una cicogna, senza dubbio avete sentito parlare di Matthew Mercer. Probabilmente è il Dungeon Master più famoso del mondo grazie a Critical Role, il gioco che viene trasmesso su Youtube - anche se io l'ho scoperto lavorando alla serie web della Wizard of the Coast, "Force Grey".
</p>

<p>
	Non avrei mai pensato, nemmeno in un milione di anni, che guardare altra gente giocare a D&amp;D potesse essere interessante: invece mi sono appassionato alle prime stagioni della serie, dove i personaggi erano impersonati da giocatori davvero spassosi come Utkarsh Ambudkar, Chris Hardwick e Jonah Ray. Con il proseguimento della serie sia Chris che Jonah hanno abbandonato, e con loro la serie ha un po' perso mordente, ma continua ad essere molto interessante e continuo a seguirla. In realtà è stato proprio questo a farmi capire che non stavo seguendo la serie per vedere i giocatori sconfiggere i nemici e scambiarsi battute (anche se è molto divertente), ma continuavo a guardare nuovi episodi per come Matt Mercer arbitrava il gioco.
</p>

<p>
	Perché? Perché guardare Matthew Mercer fare il Dungeon Master è come guardare Lionel Messi giocare a calcio. Sei catturato e affascinato dalla vista di qualcuno che gioca al meglio della sua disciplina. 
</p>

<p>
	Allo stesso modo, come quando guardo Messi, accetto semplicemente che non sarò mai al suo stesso livello in termini di performance (vale sia per il calcio che per il gioco al tavolo), ma sono comunque in grado di ricavare degli spunti interessanti per migliorare le mie capacità di Master.
</p>

<p>
	Dopo la recente maratona dell'intera serie "Lost City of Omu", ho raccolto alcune cose che ho imparato guardando Matt Mercer fare il Master...<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	1. Più dettagli rendono il gioco vivo.
</h1>

<p>
	Matthew ha talento sia per immaginare che per descrivere il mondo che i suoi giocatori abitano, e ogni cosa è descritta nel dettaglio: ogni mostro, ogni magia e ogni colpo di spada è reso in tecnicolor, in modo che sia possibile sentirsi come di fronte ad un film. Prima di vedere Matt come DM tendevo a giocare in modo abbastanza meccanico. Se un giocatore mi diceva "lancio dardo incantato sull'orco", io davo vita ad un dialogo come "Ok, tira 3d4+3 danni" "10 danni, è morto?" "No, è ancora vivo".
</p>

<p>
	Matthew invece direbbe qualcosa del tipo "Tre bianchi fulmini saettano dalla punta delle tue dita e si dirigono verso l'orco con la precisione di missili teleguidati. Boof, boof, boof, esplodono uno dopo l'altro nel suo petto e lui tentenna per il dolore. Stringendo i sui denti affilati da predatore, ulula un grido di guerra nella sua lingua e ti carica". 
</p>

<p>
	Non credo di dovervi dire quale delle due situazioni è la più interessante, vero?<br>
	Ovviamente ora sto cercando di modificare il mio stile di gioco in questo senso, la sfida è tener traccia nel caos della battaglia della dozzina di cosa che accadono, mentre al contempo si deve mantenere l'agilità mentale necessaria a dare forza vitale alle descrizione...ma sto migliorando.<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>2. Non dire no, dì "puoi provarci".</strong>
</h1>

<p>
	Confesso, sono sempre stato un DM molto restrittivo. Mi piace il realismo e, inoltre, mi piace che i personaggi si guadagnino il loro status di eroe, e non voglio che si aspettino di cavarsela in ogni situazione solo perché sono i protagonisti. Questi significa, storicamente, che spesso ho vietato o bloccato sul nascere le manovre più bizzarre che i personaggi hanno cercato di intraprendere. Questo, ovviamente, è frustrante per i giocatori e toglie loro parte del divertimento.
</p>

<p>
	Ci sono due cose che Matt fa quando uno dei suoi giocatori arriva con qualche piano particolarmente bizzarro e ho cominciato a fare lo stesso. La prima cosa che Matt fa è assicurarci che il personaggio comprenda l'aspetto logistico di quello che intende fare. Siccome D&amp;D avviene per la maggior parte nella nostra testa, è naturale che una persona immagini una situazione in un modo e che un'altra lo faccia diversamente...anzi sono sicuro che spesso siano decisamente differenti! Semplicemente, rispiegare lo scenario con più dettagli è sufficiente a chiarire le idee al giocatore, specialmente se il piano è destinato a non funzionare...una volta che hanno capito che il fiume è gonfiato dalle piogge infernali e che lo stesso Michael Phelps non potrebbe resistere a lungo nuotando in armatura a piastre, potrebbero non essere più così propensi ad affogarsi da soli. 
</p>

<p>
	La seconda risposta di Matt alle idee folli è dire semplicemente "puoi provarci!", e mi piace molto questo metodo perché concede ai giocatori pieno controllo sulle proprie capacità di successo... quanto è grande o piccola questa possibilità, sta a te deciderlo. E se/quando si fallisce, si apre la strada a qualcosa di memorabile ed epico. Certamente molto meglio che bloccare sul nascere la creatività dei giocatori e lasciarli a noiosi colpi di spada fatti per mancanza di alternative. 
</p>

<p>
	Mi sono reso conto che molti dei momenti migliori del gioco arrivano quando un DM lascia fare ad un giocatore qualcosa di stupido. Infatti, è quel momento dei film in cui le cose cominciano ad andare di male in peggio e la tensione raggiunge il suo culmine...spesso con un po' di umorismo.
</p>

<p>
	Anche se questo significa dover usare una CD di 25 o 30, vale la pena lasciar fare ai giocatori e godersi la carneficina che ne risulterà...<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>3. Usa i tiri di dado come ispirazione per le descrizioni.</strong>
</h1>

<p>
	Questo è legato al mio primo punto, ma quello che amo davvero dello stile di Matt è come sia in grado di trasformare il bianco e nero delle meccaniche in varie sfumature narrative. Se qualcuno fallisce un attacco per un solo punto, è l'occasione di Matt per descrivere come la freccia raggiunga sicura il bersaglio per poi essere deviata dall'elmetto dell'hobgoblin senza infliggere danno. Un personaggio che evita una palla di fuoco permette a Matt di descrivere l'incredibile acrobazia che mette al sicuro il bersaglio dalla furia delle fiamme. Il picco drammatico di un tiro vitale di Acrobazia e di come il personaggio raggiunga l'altro lato del burrone per un pelo, mulinando poi le braccia per evitare di cadere all'indietro nella fossa di lava bollente. <br>
	In altre parole continua a mettere in discussione il sistema binario di successo/fallimento implementandolo con elementi puramente narrativi ma di sicuro successo.<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>4. Lascia descrivere ai giocatori il colpo di grazia.</strong>
</h1>

<p>
	Di solito Matt prende in mano il compito di descrivere le azioni...ha senso. Come Dungeon Master ha l'arbitrio sul mondo. Un giocatore può tentare qualunque cosa, ma quello che accade è completamente legato all'interpretazione del DM. Comunque, quando un giocatore riduce un mostro a zero punti ferita il DM può concedere al giocatore in questione carta bianca: il risultato dell'azione è già deciso e come questa avviene è solo questione di stile. 
</p>

<p>
	Quando questo accade al tavolo di Matt lui si rivolge al giocatore con un sogghigno e chiede (rivelando implicitamente che hanno ucciso il cattivo!) "Allora, come vuoi farlo?"
</p>

<p>
	Questa è l'occasione per i personaggi per dare adito alle loro (violente) fantasie e lascia la possibilità di immaginare esattamente come questo personaggio possa infliggere il colpo mortale. Spesso abbelliscono il colpo con frasi come "e sputo sul cadavere" o "poi pulisco il sangue dalla mia lama e aggiungo <em>e</em> <em>stai giù, bast*rdo</em>". Tutti amano immergersi nel potere dei propri personaggi e fornire ai giocatori le redini per un momento (specialmente in un momento in cui l'esito delle azioni è già noto) permette loro di dare un apporto creativo al gioco e di diventare dei narratori a loro volta. Inoltre, è il momento in cui i personaggi si sentono più tosti. 
</p>

<p>
	La cosa è così apprezzata che vale la pena tenere gli occhi aperti per altre occasioni in cui, come DM, puoi passare il volante ai giocatori...loro adorano questi momenti e il gioco ne guadagna sotto l'aspetto narrativo.
</p>

<p>
	Per la cronaca, c'è un ottimo esempio di questo punto nel primo episodio di Force Grey, quando il druido del gruppo distrugge un t-rex non morto nelle giungle del Chult: egli evoca un'orda di porcospini che scaglia una letale salva di spine!<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>5. Non devi essere schiavo delle regole.</strong>
</h1>

<p>
	I giocatori spesso (consciamente o meno) interpretano le proprie capacità come molto più potenti di quanto le regole non dicano chiaramente, e quindi penso sia giusto ricordare loro che non è così...altrimenti, se i giocatori si aspettano di poter eccedere il loro potere su base regolare, non riuscirai più a gestirli e darai vita a una serie di situazione spiacevoli. <br>
	Comunque, come Matt Mercer dimostra in questo episodio di The Lost City of Omu, è totalmente accettabile permettere ai giocatori di travalicare le regole in un momento chiave.
</p>

<p>
	Nell'esempio che ho condiviso, il barbaro del party ha perso la sua mano destra...la prospettiva di continuare con un personaggio mutilato non è molto divertente! Considerando che combatte con un'arma a due mani, resterà un'anatra zoppa per il resto dell'avventura. Il gruppo cerca disperatamente di aiutare e il paladino, avendo già scoperto che l'incantesimo Ristorare Inferiore non avrebbe funzionato, descrive nel dettaglio come egli prenda la mano del suo amico, la metta vicino al moncherino sanguinante e ed elevi una preghiera disperata al suo Dio. 
</p>

<p>
	Ora, per come sono scritte le regole, non c'è modo che l'imposizione delle mani possa riattaccare arti mozzati, ma invece di dire "mi spiace amico, ma questo è oltre il tuo potere", Matt ha detto al paladino di fare un tiro di Religione. Questo è chiaramente un momento cruciale e, con l'aiuto dell'ispirazione bardica e dell'incantesimo Guida, il tiro risulta un bel 27. Questt'ultimo è lo spunto che Matt utilizza per descrive che il Paladino raggiunge i Nove Inferi attraverso i piani di esistenza e giunge faccia a faccia con Tiamat, la sua terrificante divinità. Le cinque teste della divinità annuiscono e concedono aiuto al Paladino. Non è così semplice, però...un'esplosione di luce bianca si dirama dal polso del barbaro, infliggendogli 10 danni, e la sua nuova mano gli da una sensazione di estraneità e sembra intorpidita. 
</p>

<p>
	Lasciando piegare le regole ad uno dei giocatori, Matt ha permesso la creazione di un momento epico - al quale da più che giustizia con la sua descrizione - e aggiunge qualcosa di unico e memorabile al gioco. Il fatto che sia accaduto al di fuori delle regole lo rende anzi ancora più epico. E il fatto che abbia richiesto chiaramente un tiro molto alto, e che comporti delle conseguenze negative, evita l'impressione che il Master abbia semplicemente lanciato un osso ai suoi giocatori. Da l'idea che si siano meritati questo premio.
</p>

<p>
	La morale della storia è che se vuoi uscire dal RAW (Rules As Written, ovvero le regole così come sono scritte, NdT), Chris Perkins e Jeremy Crawford non verranno da te per devastarti la casa, confiscare il tuo Manuale del Giocatore e bandirti dal gioco per sempre.
</p>

<p>
	Infatti, è esplicitamente scritto in ogni edizione di D&amp;D che abbia mai giocato (per la precisione la prima, la seconda e la quinta) che le regole sono pensate per essere infrante e interpretate. (Niente di tutto ciò, sfortunatamente, ha mai impedito a certi <em>rules lawyers</em> di dare in escandescenze sui forum quando qualcuno ha suggerito metodi alternativi di gestire una situazione. Ma questo è un altro post...)<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>6. Tentare il Disastro. </strong>
</h1>

<p>
	Una cosa che ho visto fare a Matt in diverse occasioni è permettere un peggioramento delle situazioni già problematiche. Come detto prima, permettere ai giocatori di fare cose stupide significa che queste possono accadere senza l'intervento diretto del Master. Comunque, anche se i giocatori stanno compiendo scelte sagge e agiscono all'unisono e con competenza - o magari proprio per questo - è bene essere aperti all'idea che le cose possano peggiorare. C'è un evento che mi ha colpito in particolare, durante un episodio recente di Force Grey. Mentre il party tenta di calarsi lungo uno strapiombo viene attaccato da alcuni gargoyle. Questo sembra già abbastanza brutto, ma proprio mentre qualcuno lancia una palla di fuoco Matt ne approfitta per far notare che le corde hanno preso fuoco. Ora si che la storia si fa interessante!<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>7. Addentrati nella visione che i giocatori hanno dei loro personaggi.</strong>
</h1>

<p>
	Come DM il tuo compito è quello di facilitare le fantasie dei tuoi giocatori e non il contrario. Spesso lotto con questo concetto, ad essere onesto. Ho una visione piuttosto specifica del fantasy - mi piace duro e cupo e trovo l'high fantasy troppo sciocco per essere divertente. Ma..penso che un buon DM debba restare con la mente più aperta possibile. Quando un druido nel party evoca un branco di castori e li fa parlare come gangster di Chicago, magari devi solo adeguarti...e divertirti!<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>8. Non svendere il gioco.</strong>
</h1>

<p>
	Un'altra cosa che mi piace dello stile di Matt come Master è che lui non si rivolge molto ai giocatori fuori dal gioco - o comunque lo fa il minimo indispensabile. Una volta che ha descritto una scena, tende a fare un passo indietro e a lasciare ai giocatori la scelta di cosa fare, senza spinte. A volte, quando faccio il Master finisco per fare "fuoco, fuochino" con i giocatori, rispondendo inconsciamente al desiderio dei personaggi di essere accompagnati e guidati: con espressioni facciali, indizi verbali o istruzioni velate che li guidino lungo la strada giusta.
</p>

<p>
	Ma perché il gioco possa offrire vera autonomia, penso che quando i giocatori si trovano davanti ad un dilemma sia giusto mettere la propria faccia da poker e lasciarli decidere da soli; a costo di far compiere qualche scelta sbagliata o lasciarli andare nella direzione sbagliata.
</p>

<p>
	Come giocatore, tendo naturalmente a cercare di leggere tra le righe quello che il Master vuole farci fare, ma apprezzo di più quando non mi viene detto nulla e sono obbligato a prendere una decisione da solo o con il gruppo.
</p>

<p>
	Sfortunatamente per me, un po' come Messi è velocissimo e abilissimo nel tenere la palla attaccata ai piedi, ci sono cose di Matt che non posso imparare semplicemente guardandolo: o almeno non è sufficiente osservarlo e basta.
</p>

<p>
	Essendo un attore professionista ha un'ampia gamma di voci ed espressioni facciali che non avrò mai e, ad essere onesto, non sono abbastanza sicuro di me da dare il massimo sotto l'aspetto teatrale; perciò non sarò mai abbastanza bravo da eguagliare i Master più attoriali che riescono a raggiungere un altro livello di immersione.
</p>

<p>
	A prescindere dai vostri talenti o limiti, comunque, non c'è ragione per non cercare di migliorarsi come Master. Dopo tutto, migliorare in qualcosa che si ama è qualcosa che può dare enorme soddisfazione e, in questo caso particolare, può anche migliorare il divertimento di altre persone.
</p>

<p>
	Perciò il mio obbiettivo quando osservo un Master esperto come Matt è di non emularlo mai completamente, ma di prendere ciò che riesco ad implementare con facilità, piccoli trucchi insomma, e aggiungerli al mio gioco. 
</p>

<p>
	Comunque, ora basta parlare di me...cosa avete imparato guardando Mr. Mercer? O chi altri (sia esso un Master celebre che possiamo seguire su Youtube o un vostro amico che eccelle in quest'arte) vi ha insegnato tutto?
</p>

<p>
	Condividete le vostre storie qui con noi!
</p>

<p>
	Concludo con il primo episodio di Force Grey!
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/PayUbNeSHbU?feature=oembed" width="480" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.hipstersanddragons.com/matthew-mercer-dungeon-master-tips/" rel="external nofollow">http://www.hipstersanddragons.com/matthew-mercer-dungeon-master-tips/</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">830</guid><pubDate>Wed, 11 Apr 2018 09:08:45 +0000</pubDate></item><item><title>Storie Casuali per gli Oggetti Magici</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/storie-casuali-per-gli-oggetti-magici-r829/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/swords.jpg.25a011a972a5f24007206ba93da1556f.jpg" /></p>
<p>
	La tabella delle capacità speciali degli oggetti magici è tra le aggiunte più apprezzate e tematiche di D&amp;D 5e. Questi dettagli garantiscono anche al più banale degli oggetti un senso di unicità. Comunque, ogni lista di opzioni rimane fresca e innovativa solo per un certo lasso di tempo. Qui sotto presentiamo nuove tabelle casuali, aggiungendo nuovi dettagli e capacità. <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/nuove-origini-casuali-per-gli-oggetti-magici-r815/" rel="">L'ultima volta abbiamo parlato dell'origine degli oggetti magici</a>; in questo articolo Ari Marmell offre nuovi eventi storici per i vostri tesori sovrannaturali.
</p>

<p>
	Che storia ha questo oggetto? Tira 1d8 nella tabella sottostante!
</p>

<p>
	<strong>1. Premio del Campione</strong><br>
	Questo oggetto un tempo fu donato come premio al vincitore di una famosa competizione: una serie di giochi ed eventi sportivi con partecipanti provenienti da numerosi regni, fu concesso al primo che completò un arduo rito religioso, o al termine di una caccia al tesoro organizzata da diverse gilde, e così via. A seconda del significato della competizione e di quanto tempo fa è occorsa, questa potrebbe semplicemente essere un'interessante curiosità o potrebbe avere ripercussioni maggiori sul nuovo padrone, che potrebbe essere visto come indegno dell'oggetto o come un impostore che si bea di una gloria non sua.
</p>

<p>
	<strong>2. Conflitto</strong><br>
	Questo oggetto fu la scintilla che diede inizio ad un conflitto, poiché diverse fazioni desideravano impossessarsene. Questo conflitto potrebbe essere stato un piccolo diverbio tra due politici o due gilde locali, o una grande guerra su scala mondiale. Molti si aspettano che difficoltà e conflitti seguano l'oggetto e il suo portatore, specialmente se l'oggetto non sembra abbastanza potente o importante da aver meritato tale esibizione di violenza.
</p>

<p>
	<strong>3. Vittoria dell'Eroe</strong><br>
	Che sia stato usato per uccidere un famigerato mostro o sottratto dal bottino di quella creatura, questo oggetto rappresenta una grande vittoria su una distruttiva forza del male. Per chi riconosce l'oggetto come tale, è più semplice associarlo all'evento che alla persona che lo recuperò. La gente potrebbe aspettarsi dal nuovo proprietario imprese di egual valore, mentre coloro che hanno legami con l'eroe della leggenda (o con il mostro) potrebbero essere ostili. 
</p>

<p>
	<strong>4. Incompleto</strong><br>
	Anche se funziona normalmente, l'oggetto è incompleto. Una spada potrebbe non avere un pomolo, a uno scudo potrebbe mancare una cinghia, una borsa potrebbe essere senza fibbia o correggia. L'oggetto è stato creato già monco, oppure la parte mancante è stata deliberatamente staccata? Perché? Accadrebbe qualcosa di inusuale, qualora l'oggetto fosse riparato?
</p>

<p>
	<strong>5. Materiali Mostruosi.</strong><br>
	Questo oggetto è fatto, in tutto o in parte, con i resti di un mostro. Una cappa potrebbe essere fatta con le ali di una chimera, per esempio, e una lama con la corazza di un golem di ferro. Altre creature di questo tipo, se abbastanza intelligenti da riconoscere la provenienza dell'oggetto, probabilmente non saranno gentili con il suo possessore; la gente comune potrebbe invece vedere il personaggio come un ovvio avversario delle creature del male e potrebbe essere desiderosa di aiutarlo. 
</p>

<p>
	<strong>6. Parte di un Corredo</strong><br>
	Questo oggetto fu creato come parte di un corredo. Una spada magica potrebbe essere stata forgiata assieme ad uno scudo e un'armatura specifici. Stivali magici o una bisaccia potrebbero essere parte di un set di abiti. Questi oggetti hanno un design in comune, e facilmente hanno simboli molto specifici. Oggetti magici del medesimo corredo, ammesso che esistano ancora tutti quanti, non hanno altri benefici eccezion fatta per quelli estetici. Però, alcuni potrebbero mostrare un potere nascosto che non hanno quando sono separati.
</p>

<p>
	<strong>7. Reperto</strong><br>
	L'oggetto è l'ultima reliquia di una comunità, una cultura o anche di un'intera regione che è andata perduta, sia stato per un disastro naturale, una guerra o una simile catastrofe. Ha un senso di lutto quasi palpabile. Gli storici e i sopravvissuti del disastro potrebbero cercare di sottrarli al personaggio, anche solo per assicurarsi che le ultime tracce di un popolo morente non vadano perdute.
</p>

<p>
	<strong>8. Rassomiglianza</strong><br>
	Per qualsiasi ragione, sia essa ispirazione artistica, semplice coincidenza o un inganno deliberato, questo oggetto assomiglia quasi esattamente ad un altro di maggior potere. L'originale potrebbe essere un tesoro storico o anche un artefatto. Quelli che cercano l'originale difficilmente crederanno che l'oggetto del personaggio sia solo una sorta di replica...<br>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'Articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5102-Special-Magic-Item-Features-History" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5102-Special-Magic-Item-Features-History</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">829</guid><pubDate>Tue, 10 Apr 2018 09:06:28 +0000</pubDate></item><item><title>Lo Stregone in Pathfinder: Archetipi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lo-stregone-in-pathfinder-archetipi-r828/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/mythic_meteor_storm_by_rhineville-d7gr4iu.jpg.f31e76ddf28b60f4c1d7761feb838768.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Malioso Meticcio (Mongrel Mage)
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">In passato, ci sono stati svariati modi per interpretare uno stregone con sangue misto. Alcuni vedono la Stirpe Arcana come frutto della discendenza da antichi maestri di magia, ad esempio, e l'archetipo del Sanguemisto rappresenta specificatamente personaggi con due Stirpi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Ma esistono anche coloro che portano un sangue talmente misto da diventare instabile, non riuscendo quindi a manifestare i tratti collegati normalmente ad una qualsiasi Stirpe nella maggior parte delle circostanze, e che, di conseguenza, possiedono la capacità di concentrare temporaneamente la propria essenza mistica, in modo da emulare delle specifiche capacità.</span>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Sebbene i profani non possano realizzarlo, i membri delle comunità arcane - specialmente quelle fondate sulla purezza di sangue - potrebbero mostrare un forte sdegno nei confronti di questi stregoni per via della loro mancanza di una singola Stirpe e, soprattutto, per la loro abilità di emulare con delle "rozze copie" le specialità degli altri stregoni</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Nonostante questi stregoni non possiedano una vera e propria Stirpe, possono emulare delle tracce delle altre, guadagnandone i poteri più deboli. Ma possono attingere al loro potenziale mistico per guadagnare un po' di potere extra. Inizialmente questo gli permette solamente di ottenere temporaneamente la Magia della Stirpe, ma, nel proseguire del tempo, riescono ad accedere a poteri via via più efficienti, fino a poter usare ogni potere di una determinata Stirpe una volta giunti all'apice del proprio cammino.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Questo, però, limita il loro metodo di apprendimento degli incanti della stirpe, dato che li guadagnano in piccoli pacchetti che vengono modificati ogni giorno.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Il risultato è uno stregone più versatile, che può modificare il proprio assetto ogni giorno, ma ha accesso alle proprie abilità passive solo per brevi lassi di tempo quando ne dovesse avere la necessità. Quindi possono facilmente perdere l'accesso ai propri poteri della Stirpe se li utilizzano in maniera troppo frequente, ma ciò gli fornisce un incentivo ad usare più velocemente le proprie abilità limitate. Vi consiglio di usare una costruzione da stregone "generalista", selezionando incanti di ogni tipo come base per la giornata, usando la propria Stirpe variabile per specializzarsi in base alla situazione.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Per via della discriminazione che potrebbero ricevere dagli altri stregoni, questi incantatori potrebbero essere più chiusi del solito, scegliendo di tenere i propri poteri per sé stessi tranne che in caso di estrema necessità. Ma, in mezzo a chi non è interessato alla vera natura del loro potere, potrebbero decidere di aprirsi e mostrare quanto siano carismatici. Sfortunatamente, individui simili vengono solitamente trovati nei gruppi di criminali e altre persone poco affidabili, anche se dei gentili avventurieri potrebbero rappresentare un esempio opposto.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><b>Allo stesso tempo uno dei più grandi successi e fallimenti di un culto del caos locale, </b>la stregona ganzi Ingri non possiede le abilità di nessuna Stirpe, ma trae potere dalla magia in quanto tale. Tuttavia, cosa che inorridì il culto, si dimostrò capace di scegliere quale delle Stirpi manifestare, un'idea nemica all'ideologia dei cultisti. Ora sta fuggendo, in modo da non essere catturata e portata dall'hundun a capo del culto.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><strong>Sebbene favoriscano la Stirpe Tempestosa, </strong>i mistici degli adaro che abitano la Scogliera Tagliaflutti si sono sottoposti a rituali per "sbloccare" la propria Stirpe, permettendogli di selezionare la Stirpe Acquatica, quella Elementale e persino quella dei Marid, cosa che ha scatenato violente rivolte tra il loro popolo.</font>
</p>

<p>
	<strong>Nel Distretto Arcano di Burte</strong> gli stregoni ottengono prestigio mostrando prima di tutto la qualità del proprio pedigree, oltre che dimostrando le proprie capacità arcane. Quindi i maliosi meticci sono considerati fonte di imbarazzo e molti di essi sono gentilmente allontanati da casa, con giusto una piccola rendita per mantenersi, una volta che diventano adulti. Questo costringe molti di loro a svolgere le proprie attività in altri distretti, in particolare quello dei Lavoratori e quello del Porto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mongrel mage.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4769-mongrel-magejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.5aca75a89810c_mongrelmage.jpg.784e1d1e3e1b6f440dcda21effe575c2.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Plasmatore di Desideri (Wishcrafter)
</h1>

<p>
	<font color="#000000">C'è qualcosa che mi ha sempre affascinato nei geni. L'idea della cultura popolare secondo la quale esiste una razza di creature mistiche capaci di permettere una piccola modifica della realtà a chiunque le ritrovi e le liberi è decisamente attraente, così come tutte le storie che promettono un potere quasi infinito ad un prezzo misero o persino inesistente.</font><br>
	<font color="#000000">Ovviamente per ognuna di queste storie in cui vengono esauditi dei desideri, ne esistono almeno altre due in cui si parla di interpretazioni tendenziose, conseguenze imprevedibili e così via. Senza contare che in Pathfinder e nelle storie di folklore da cui sono nati questi esseri, i geni sono raramente sotto al proprio controllo.<br>
	Oggi osserveremo come la magia, un'altra forma di esaudimento dei desideri, potrebbe essere vista con gli occhi dei geni, permettendo allo stregone in questione di aiutare i suoi alleati o di tormentare i suoi nemici. Ma nonostante l'associazione dell'archetipo a queste creature, gli stregoni in questione non devono appartenere ad alcuna Stirpe specifica legata ai geni, o nemmeno a quelle elementali. In fondo, esistono più modi per garantire dei desideri.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Ogni stregone può modificare i propri incanti con la giusta finezza, ma per questi mistici sono gli altri a farlo per loro. Se qualcuno, amico o nemico, desidera ad alta voce qualcosa che possano soddisfare con i propri incanti e viene lanciato l'incantesimo corrispondente, questo viene reso più forte, come se venisse potenziato da questa sorta di contratto magico. <br>
	Normalmente gli stregoni imparano incanti extra associati alla loro Stirpe. Questi incantatori, tuttavia, sono allo stesso tempo meno e più vincolati, dato che possono selezionare degli incanti a piacimento, che possono però utilizzare solamente per soddisfare dei desideri, senza poterli attivare per altri scopi. <br>
	I geni malvagi e vendicativi sono noti per distorcere i desideri e questi incantatori possono ripeterlo nel loro piccolo. Ma il trucco richiede che un nemico pronunci il desiderio. Infatti, questi stregoni imparano come far rivelare i propri sogni più intimi ai propri compagni o ai propri nemici. In questo modo, l'ambizione di volare può essere esaudita con una metamorfosi in un innocuo volatile, l'aspirazione di essere più resistenti può risultare nel trasformarsi in pietra, ecc...<br>
	Inoltre, il legame che potenzia la loro magia sembrerebbe agire con più efficacia contro coloro che riescono a truffare in questo modo, </font><span style="color:#000000;">rendendo più difficile resistere ai o dissolvere i loro incanti.<br>
	Infine, all'apice delle loro facoltà, questi stregoni imparano come attingere ad una grande riserva una volta al giorno, cosa che gli permette di lanciare ogni incanto da stregone per esaudire un desiderio, persino quelli a loro sconosciuti.<br>
	Siete interessati al più grande e coinvolgente sostituto per la Magia della Stirpe? Allora dovreste considerare questo archetipo, che sembra spingere ad ogni costo su una costruzione da buffer e debuffer, aiutando i propri alleati o convincendo i propri nemici ad accettare effetti negativi. Fortunatamente, potete sempre lanciare la maggior parte dei vostri incanti senza usare dei desideri, perciò i nemici con una maggiore forza di volontà dovranno affrontare anche questi.</span>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Gli Ifrit, essendo associati con gli Efreeti, indubbiamente i più infidi e malvagi trai geni, sono solitamente collegati a questo archetipo per via della sua peculiarità di distorcere i desideri altrui. Ma non vedo perché limitarlo ad una singola razza che discende dai geni: concedetelo anche ai silfidi, agli oreadi, agli undine e persino ai suli!<br>
	Io mi immagino questi stregoni non solo imitare gli Efreeti nel loro comportamento, ma anche altre razze di geni, meno infide ma ugualmente regali.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><strong>A mala pena sopravvissuta all'incontro con uno stregone undine, </strong>Gorna Cielo-Rosso si è ritrovata in una marea di guai. Un futile desiderio di respirare sott'acqua l'ha resa incapace di inspirare l'aria e ora è intrappolata sotto le onde con le ferite ancora aperte. Rimanere significherebbe sopravvivere nell'immediato, ma rischiare un'infezione in seguito; andarsene significherebbe soffocare sulla terraferma.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><strong>Gli Efreeti odiano donare dei desideri ai mortali </strong>senza ottenerne un tornaconto, ma c'è una cosa che odiano persino più di questo: i Plasmatori di Desideri che provano ad impersonarli. E' una ragione di orgoglio per loro, infatti, e molte società di Efreeti uccidono i piccoli Ifrit che rivelano un talento per i poteri da stregone. Di conseguenza molti Plasmatori di Desideri scambiano dei piccoli desideri o degli incantesimi in cambio della possibilità di evitare le ripercussioni causate dal loro sangue elementale.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><strong>Il potere politico è difficilmente accessibile nel Na Hazzar, </strong>dato che ascendere ai gradi più elevati richiede una certa abilità. Recentemente, un giovane nobile di nome Naresh ha iniziato a costruirsi un nome grazie al commercio, appoggiato dalla sua mano destra e sinistra: un paio di gemelli oreadi, uno un maestro della spada, l'altra una cortigiana mistica a cui confida i suoi desideri nascosti, che divengono realtà grazie alla sua magia.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="wishcrafter.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4770-wishcrafterjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.wishcrafter.jpg.1dcc33de135d935d24ba044795a31602.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Sanguemisto (Crossblooded)
</h1>

<p>
	<font color="#000000">Gli Stregoni sono sempre stati associati ad un potere ereditario o ad una precoce influenza durante il loro sviluppo, dato che molte Stirpi nascono proprio dal sangue che scorre nelle vene del personaggio o dall'esporre il nascituro alla magia. Per loro natura, le Stirpi sono il mischiare una creatura progenitrice con un pizzico di magia, ma cosa accade quando si aggiungono più fonti di potere? La maggior parte delle volte il risultato è un bambino con la Stirpe Arcana, con le varie fonti bilanciate tra di loro, creando una riserva di puro potere mistico. Altre volte potrebbe, però, nascere un infante che ha ereditato entrambe le Stirpi. Questo potrebbe essere causato da una predisposizione naturale per una determinata Stirpe a cui ne viene aggiunta successivamente un'altra, o qualche altra combinazione di meta-eredità arcana. Questi Stregoni Sanguemisto sono allo stesso tempo migliori e peggiori dei loro simili, guadagnandosi un più vario set di poteri, ma rimanendo costantemente in lotta tra le due forze all'interno della propria anima.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Dopo aver selezionato due Stirpi, lo Stregone ottiene numerose capacità da entrambe: precisamente, le abilità di classe, le Magie delle Stirpi e la lista di talenti bonus. Dopo questo passo iniziale, l'archetipo si sposta soprattutto sull'obbligo di scegliere tra le abilità di una delle due Stirpi.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Quando si guadagna un incantesimo bonus, l'archetipo permette di selezionare uno qualsiasi tra i due garantiti dalle Stirpi per quel livello. Si deve fare la stessa cosa con i Poteri della Stirpe, anche se si può decidere di sceglierne uno di livello inferiore che non è stato preso precedentemente. </font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Tutte queste scelte portano però uno svantaggio: i Sanguemisto imparano gli incanti più lentamente dei loro pari, cosa che li lascia spesso con degli slot incantesimo senza incanti con cui poterli usare. Inoltre, le due discendenze al loro interno sono in lotta continua e, di conseguenza, sono più vulnerabili agli attacchi mentali.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Trovo complesso dare dei suggerimenti su questo archetipo dalla prospettiva delle meccaniche, per via della grande quantità di combinazioni tra Magie delle Stirpi, Poteri e incantesimi; inoltre, è dura accettare la perdita di alcuni incantesimi conosciuti su un incantatore primario. Ma, in una campagna a basso contenuto di magia, o con un fantastico background come giustificazione, si potrebbe anche farlo funzionare.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">E' scontato da dire, ma un archetipo puntato tutto sul combinare due Stirpi tende a plasmare i personaggi sulla base di queste ultime. Una parte da non dimenticare quando si interpreta un Sanguemisto, è come il personaggio si rapporti alle sue Stirpi. Lavora per raggiungere una pace interiore tra le due anime? Cerca di usare questo conflitto per i propri scopi? O forse prova semplicemente ad opporsi alle due influenze?</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><strong>Le Aranea sono Stregoni naturali, </strong>ma normalmente non possiedono le abilità di una Stirpe, dato che la loro magia è una caratteristica della loro razza. Ma non fu così per Miema, nata sotto la stella del drago. Appena divenne adulta, iniziò a percepire una forza differente nella propria magia, apparentemente collegata a quella primordiale dei draghi. Questo ha permesso alla magia naturale della sua razza di crescere di potere. Ora la Stregona Draconica/Arcana deve imparare come bilanciare i due poteri, anche grazie all'aiuto del suo famiglio scorpione Clifton.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><strong>In molte storie, la coscienza viene rappresentata </strong>con l'immagine del "diavolo su una spalla e dell'angelo sull'altra". Per Fabian Fairfellow questa è ben più che una metafora, essendo figlio di una coppia composta da una aasimar e un tiefling. Ora il suo sangue misto infernale e celestiale si scontrano continuamente nella sua mente, cercando di spingerlo verso il bene o il male.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><strong>Nella nazione di Mago Cueva, </strong>la magocrazia è riuscita a perfezionare al livello di una vera e propria scienza la capacità di "coltivare" le Stirpi nel popolo meno incline alla magia, usando delle diete accurate, dei rituali e una studiata programmazione in modo da permettere a genitori promettenti di sbloccare il loro potere nascosto e trasmetterlo ai loro figli. Ma un improvviso insieme di nascite caratterizzate da bambini Sanguemisto, tutti con la Stirpe Protean, rischia di minacciare le fondamenta del loro potere: è questo, infatti, l'obiettivo del keketar protean Pensiero nell'Impensato, il colpevole di questi sabotaggi.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="crossblooded.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4768-crossbloodedjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.crossblooded.jpg.f33b2dc905aa3e5def09ecb171980167.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:
	<p>
		<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166838377215/mongrel-mage-sorcerer-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166838377215/mongrel-mage-sorcerer-archetype</a>
	</p>

	<p>
		<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/122214866445/wishcrafter-sorcerer-archetype-ifrit" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/122214866445/wishcrafter-sorcerer-archetype-ifrit</a>
	</p>

	<p>
		<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68903647481/crossblooded-sorcerer-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68903647481/crossblooded-sorcerer-archetype</a>
	</p>
</div>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">828</guid><pubDate>Mon, 09 Apr 2018 09:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Nuove propriet&#xE0; minori casuali per gli oggetti magici</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/nuove-propriet%C3%A0-minori-casuali-per-gli-oggetti-magici-r827/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/magic_ring.jpg.ff609196ed214ca454f111799f71655d.jpg" /></p>
<p>
	La tabella delle capacità speciali degli oggetti magici è tra le aggiunte più apprezzate e tematiche di D&amp;D 5e. Questi dettagli garantiscono anche al più banale degli oggetti un senso di unicità. Comunque, ogni lista di opzioni rimane fresca e innovativa solo per un certo lasso di tempo. In questa serie di articoli vi presentiamo nuove tabelle casuali, aggiungendo nuovi dettagli e capacità. In questo articolo in particolare, Ari Marmell ci propone delle nuove capacità magiche minori per i nostri oggetti magici.
</p>

<p>
	Quale proprietà minore ha questo oggetto? Tirate 1d20 sulla tabella seguente!
</p>

<p>
	<br>
	<strong>1. Artistico</strong><br>
	Il portatore è competente in un set di attrezzi, scelto dal DM, fintanto che l'oggetto è addosso al possessore.
</p>

<p>
	<strong>2. Faro</strong><br>
	Se l'oggetto è separato dal suo possessore, quest'ultimo conosce istintivamente la direzione e distanza generale dell'oggetto. Questa percezione dura per 24 ore oppure finché l'oggetto non viene sintonizzato da qualcun altro, a seconda di ciò che avviene per primo.<br>
	<br>
	<strong>3. Coraggioso</strong><br>
	Quando il possessore dell'oggetto contempla o commette un atto di codardia - o anche un atto neutrale quando sarebbe disponibile un'opzione più impavida - l'oggetto incrementa la sensazione di vergogna e i sensi di colpa.<br>
	<br>
	<strong>4. Difensore</strong><br>
	Se l'oggetto è indosso al possessore per un intero riposo lungo, esso fornisce al possessore 5 punti ferita temporanei al termine di quel riposo. Se non vengono usati, questi punti ferita svaniscono in 24 ore.<br>
	<br>
	<strong>5. Codardo</strong><br>
	Quando il possessore si trova davanti all'opportunità di agire da codardo o mettendo sé stesso per primo, l'oggetto lo spinge ad agire in tale maniera.<br>
	<br>
	<strong>6. Devoto</strong><br>
	L'oggetto lotta per rimanere sintonizzato con l'attuale possessore. L'oggetto deve essere separato dal possessore per 48 ore, invece delle solite 24, per infrangere la sintonizzazione. Se un nuovo individuo tenta di sintonizzarsi con l'oggetto quando una sintonizzazione precedente è ancora in corso, l'individuo deve superare una prova di Carisma con CD 14 alla fine di quel riposo breve. Se il nuovo proprietario fallisce la prova l'oggetto rimane sintonizzato con il vecchio proprietario.<br>
	<br>
	<strong>7. Enigmatico</strong><br>
	Né l'esaminare un oggetto durante un riposo breve, né l'utilizzo di <em>identificare</em> o di simili incantesimi rivela le proprietà di questo oggetto. Il possessore può imparare tali proprietà solo sintonizzandosi con esso oppure tramite prove ed errori.<br>
	<br>
	<strong>8. Meticoloso</strong><br>
	Una volta al giorno, come azione, il possessore può ripulirsi magicamente, pulendo sé stesso, l'oggetto e il resto del suo equipaggiamento da polvere, sudore, fango e così via. Questo potere si resetta all'alba.
</p>

<p>
	<strong>9. Concentrato</strong><br>
	Il possessore di questo oggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Costituzione per evitare di perdere la concentrazione su un incantesimo in atto.
</p>

<p>
	<strong>10. Visione nelle tenebre</strong><br>
	Se il possessore di questo oggetto possiede la scurovisione, la distanza effettiva di tale capacità incrementa di 6 metri fintanto che ha indosso l'oggetto. L'oggetto tuttavia non fornisce scurovisione a coloro che non la possiedono già.<br>
	<br>
	<strong>11. Resistente</strong><br>
	Se l'oggetto è indosso al possessore per un intero riposo lungo, alla conclusione di quel riposo l'oggetto fornisce al possessore un dado vita extra, che può essere usato come di norma per recuperare punti ferita durante un riposo breve. Se non viene usato, questo dado vita extra svanisce in 24 ore.<br>
	<br>
	<strong>12. Bussola</strong><br>
	Questo oggetto è legato ad uno specifico oggetto o luogo, determinato dal DM. Il possessore può usare un'azione per determinare la distanza e direzione verso tale luogo od oggetto. L'oggetto non fornisce al possessore alcuna conoscenza specifica di cosa sia tale luogo od oggetto.<br>
	<br>
	<strong>13. Riposante</strong><br>
	Se l'oggetto rimane indosso al possessore dall'inizio di un riposo lungo, il possessore necessita di sole sei ore per ottenere i benefici di tale riposo, invece delle solite otto. Il possessore può comunque ottenere gli effetti di un riposo lungo solo una volta al giorno.<br>
	<br>
	<strong>14. Resuscitante</strong><br>
	Se l'oggetto è indosso al possessore, quest'ultimo ottiene un bonus di +2 al primo tiro salvezza sulla morte compiuto in quella giornata. Questo potere si resetta all'alba.<br>
	<br>
	<strong>15. Cospiratore</strong><br>
	Come azione, fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore può scegliere un individuo a portata di voce e nel suo campo visivo. Fintanto che il possessore non fa terminare l'effetto (non richiede azioni) o passa un minuto intero, qualsiasi cosa che il possessore dica è sentita solo dall'individuo prescelto e da nessun altro (l'effetto vale solo in tale direzione). Questo potere può essere usato una volta al giorno e si resetta all'alba.<br>
	<br>
	<strong>16. Abile</strong><br>
	Il possessore ottiene un bonus di +1 alle prove di abilità legate ad un'abilità specifica, scelta dal DM, fintanto che ha indosso l'oggetto.<br>
	<br>
	<strong>17. Veloce</strong><br>
	Come azione, fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore può ottenere un bonus di 1,5 metri alla sua velocità base sul terreno. Questo bonus dura fintanto che il possessore lo disattiva (non richiede azione). L'oggetto fornisce questo bonus per una durata massima di un minuto al giorno, che si resetta all'alba.<br>
	<br>
	<strong>18. Sopprimibile.</strong><br>
	Come azione il possessore può sopprimere la magia dell'oggetto, nella sua interezza, per un ammontare predeterminato di tempo (fino a 24 ore). Durante quel periodo l'oggetto si comporta come un oggetto non magico, non può essere sintonizzato da nessun altro (anche se una sintonizzazione preesistente non termina) e non risulta magico a <em>individuazione del magico</em>, <em>identificare</em> o altri incantesimi o capacità che individuano la magia. Questo effetto non può essere fatto terminare in anticipo; permane per la durata specificata quando viene attivato.<br>
	<br>
	<strong>19. Incrollabile</strong><br>
	Questo oggetto conferisce al possessore un piccolo brandello di fortuna per compensare le situazioni sfavorevoli. Quando l'oggetto viene creato il DM sceglie uno dei seguenti: tiri per colpire, tiri salvezza o prove di abilità. Quando il possessore compie un tiro della tipologia prescelta con svantaggio, l'oggetto gli fornisce un bonus di +1 a quel tiro.<br>
	<br>
	<strong>20. Doppia Capacità</strong><br>
	Tirate due volte su questa tabella, ritirando ogni 20 ulteriore.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">827</guid><pubDate>Fri, 06 Apr 2018 08:56:34 +0000</pubDate></item><item><title>Starfinder Pact Worlds: Alcune opzioni per i giocatori</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/starfinder-pact-worlds-alcune-opzioni-per-i-giocatori-r824/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/starfinder_pact_worlds_system_by_damie_m-dbh6o9m.jpg.e7014c6542ae7bd80e04a4ecefff5280.jpg.e8d242c27a668859b37cc4d5bf421895.jpg" /></p>
<p>
	In aggiunta all’ampia mole di informazioni sugli stessi Mondi del Patto, il manuale Starfinder Pact Worlds contiene anche numerose nuove opzioni per i giocatori legate a specifici gruppi e luoghi all’interno dell’ambientazione. Parte di questo materiale, come molti dei nuovi temi (biotechnician, corporate agent, cultist, cyberborn, death-touched, dragonblood, dream prophet, gladiator, roboticist, solar disciple, space pirate, tempered pilgrim, wild warden e xenoarchaeologist), viene presentata insieme agli specifici pianeti o alle specifiche organizzazioni presenti all’interno dei Mondi del Patto ai quali ciascuna opzione è più fortemente associata. In molti casi questo stesso materiale è anche utile per personaggi aventi i più disparati background,<span>  </span>ma ha maggiormente senso presentarli nel contesto dei mondi o dei gruppi ai quali sono molto più probabilmente connessi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="15294" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/PZO7107-PlayerOptions.jpg.cb3057245aa4610b8f484c9d8eb0aeed.jpg" rel=""><img alt="PZO7107-PlayerOptions.thumb.jpg.c786062cd6dcdc6dd4feab77ba581197.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="15294" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/PZO7107-PlayerOptions.thumb.jpg.c786062cd6dcdc6dd4feab77ba581197.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Altre opzioni per i giocatori, come i nuovi archetipi, i nuovi talenti, il nuovo equipaggiamento, i nuovi incantesimi e le nuove razze sono raccolti in un capitolo di supporto per i giocatori in modo da garantire una più semplice consultazione. Come per i temi, gli archetipi (Arcanamirium sage, divine champion, Skyfire centurion, star knight, Starfinder data jockey e Steward officer) esistono per mostrare modi in cui i personaggi dei giocatori possono far parte di specifici gruppi, e beneficiare dell’addestramento e delle tecniche che questi possono fornire. I talenti sono un misto tra quelli che sono popolari tra le varie fazioni interne ai Patti del Mondo (come nel caso di Close Combat) e quelli che forniscono un forte legame a specifici elementi dei Patti del Mondo (come Divine Blessing). Gran parte dell’equipaggiamento ha legami espliciti con qualche gruppo che li produce o ne fa un ampio utilizzo (i bastoni animati sono popolari ad Absalom Station, la interposing weapon fusion è stata sviluppata dai Cavalieri di Golarion e così via).
</p>

<p>
	Le nuove razze giocabili presentate sono tutte dotate di forti legami con i Mondi del Patto, sebbene l’esatta natura degli stessi vari molto in funzione delle singole razze. Gli Astrazoan sono mutaforma che spesso si spacciano per altre razze e che potrebbero ricondurre la loro origine fino ad Apostae. I Bantrid sono una razza di creature rotolanti che si sono risvegliati da una lunga ibernazione su una delle lune di Liavara. I Borai sono un’insolita forma di non morti, molto comune su Eox, nella quale uno spirito non morto possiede un corpo ospite ancora<span> </span>in parte vivente. I Khizar sono una razza di piante che si è evoluta su Castrovel. Gli SRO (organismi robotici senzienti) sono autentiche macchine intelligenti molto evolute che si trovano comunemente su Aballon e che presentano un’ampia varietà di aspetti (ed esistono sia di taglia piccola che media). Gli Strix sono una delle molte razze orfane della perduta Golarion che sono riuscite ad adattarsi alla vita tra le stelle. Ciascuna di queste razze è progettata per avere il suo posto tra le razze base e le razze dell’eredità presentate nel Manuale Base, e ognuna di queste si lega ad uno o più dei mondi descritti in <em>Starfinder Pact Worlds</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="15295" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/PZO7107-Eoxian.jpg.56bfcde670cbfa8297cb1e098317e68c.jpg" rel=""><img alt="PZO7107-Eoxian.thumb.jpg.f851b6f31e01659308ac426006f40895.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="15295" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/PZO7107-Eoxian.thumb.jpg.f851b6f31e01659308ac426006f40895.jpg" style="width:200px;height:auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="15296" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/PZO7107-Robots.jpg.21adcfbedbd2bea4e5b994fbbecc94d3.jpg" rel=""><img alt="PZO7107-Robots.thumb.jpg.dc26e4d64c9b448d482795aeeffeefa6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="15296" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/PZO7107-Robots.thumb.jpg.dc26e4d64c9b448d482795aeeffeefa6.jpg" style="width:240px;height:auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="15297" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/PZO7107-Ruhnk.jpg.3aa5b9750e590ed911d4654edb1e1ec3.jpg" rel=""><img alt="PZO7107-Ruhnk.thumb.jpg.34e8e30501e5f1c95ad40df811297c95.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="15297" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/PZO7107-Ruhnk.thumb.jpg.34e8e30501e5f1c95ad40df811297c95.jpg" style="width:250px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Data la vastità di cui è dotato anche un singolo mondo, è impossibile descrivere tutte le interessanti opzioni che i giocatori e i GM potrebbero poter desiderare utilizzare nelle loro storie personali e nelle loro campagne nei Pact Worlds, ma la nostra speranza è che offrire una piccola manciata di nuove opzioni specifiche legate ai mondi che stiamo presentando aiuti a rappresentare la grande varietà che si trova all’interno del cuore dell’ambientazione di Starfinder.
</p>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Owen KC Stephens<br>
	<em>Starfinder Design Lead</em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkob?Pact-Worlds-Player-Options" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkob?Pact-Worlds-Player-Options</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">824</guid><pubDate>Tue, 03 Apr 2018 09:08:25 +0000</pubDate></item><item><title>Lo Stregone in Pathfinder: Recensione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lo-stregone-in-pathfinder-recensione-r822/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/mythic_meteor_storm_by_rhineville-d7gr4iu.jpg.603309ab870b741fb23bfde24d0b7a95.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Parte 1: Panoramica Generale
</h1>

<p>
	Abbiamo quasi terminato le recensioni delle classi base. Oggi daremo uno sguardo al primo dei due incantatori arcani completi presenti tra queste ultime, ossia lo stregone.
</p>

<p>
	In virtù dei molti tipi di magia arcana, la magia stessa si basa sull’apprendere i segreti arcani e sull’utilizzare parole, gesti e altre componenti<span> in modo da</span> evocare quella presente nell’ambiente o all’interno di sé stessi per creare un effetto.
</p>

<p>
	Tuttavia, gli stregoni invocano quasi esclusivamente un potere che risiede all’interno di loro stessi, agendo da ricettacoli e condotti viventi di questi potere arcano. In quanto tali, invece di apprendere singoli incantesimi attraverso uno studio accurato lo fanno in maniera istintiva, tuonando le parole arcane e permettendo alla magia di fluire.
</p>

<p>
	Accade, però, assai di rado che questo potere emerga senza motivo. Infatti, il potere stregonesco di un individuo ha quasi sempre una fonte, che sia stata trasmessa geneticamente da un antenato, dal fatto che la stirpe di un genitore si sia unita con quella di una creatura soprannaturale, che sia dovuta ad un evento cosmico, all’esposizione ad una potente sorgente di energia arcana, vivente o meno, e altre cose di questo tipo. Difficilmente ciò si configura come un processo coerente, questo perché a seguito di una simile esposizione non molti individui sviluppano capacità stregonesche, ammesso che ne sviluppino in primo luogo.
</p>

<p>
	Indipendentemente da ciò, queste cosiddette “stirpi” influenzano fortemente la magia degli stregoni, garantendogli dalle variazioni uniche dei loro incantesimi (in particolar modo gli incantesimi appresi), fino alle speciali capacità magiche basate sulla fonte del loro potere.
</p>

<p>
	In conseguenza di ciò, giocare uno stregone spesso rappresenta la storia dell'acquisire la padronanza di una forza selvaggia e feroce che si annida dentro di sé. La gente comune che sa abbastanza sulla magia da riconoscere la differenza tra uno stregone e un mago, potrebbe preoccuparsi del fatto che gli stregoni non sappiano pienamente controllare i loro stessi poteri, il che potrebbe essere effettivamente vero per alcuni di essi.
</p>

<p>
	Sebbene non abbia alcun impatto meccanico, interpretare uno stregone che ha ereditato gli istinti e i comportamenti della sua stirpe potrebbe rappresentare un’interessante esperienza narrativa, indipendentemente dal fatto che lo specifico stregone combatta contro la propria natura oppure la abbracci.
</p>

<p>
	D’altro canto, uno stregone che padroneggi il suo potere domando il suo sangue potrebbe rappresentare un’ottima idea di “monaco in grado di padroneggiare la magia”.
</p>

<p>
	Poiché in molti casi il loro potere ha natura ereditaria, letteralmente chiunque potrebbe potenzialmente essere uno stregone, dal maestoso nobile che è l’ultimo ad avere ereditato la benedizione (o la maledizione) magica della famiglia, all’incantatore itinerante che da bambino è stato esposto ad un potente evento arcano.
</p>

<p>
	Indipendentemente da ciò, ora non possiamo che analizzare la classe più in profondità!<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Parte 2: Utilità e Costruzioni
</h1>

<p>
	La cosa divertente è che quella dello stregone è la prima classe che ho giocato e, tra le classi della 3.5, è la mia preferita.
</p>

<p>
	Ad oggi lo stregone rimane una delle mie classi preferite da giocare e Pathfinder gli ha donato, come per tutte le classi base, molte capacità nuove e uniche in grado di suscitare interesse nei fan della classe.
</p>

<p>
	Dal punto di vista degli incantesimi lanciati, lo stregone utilizza la stessa lista del mago mescolando incantesimi a danno elevato con molti incantesimi di utilità, di controllo e di altro genere, e tale lista è facilmente definibile come una delle più diversificate in termini di gioco, con la sola eccezione degli incantesimi curativi che sono in larga parte al di fuori della sua portata. La principale differenza è che gli stregoni hanno un numero maggiore di slot degli incantesimi e il fatto che possono lanciare spontaneamente ma hanno una lista limitata di incantesimi conosciuti, i quali possono essere appresi solamente salendo di livello, oppure facendo ricorso a talento o oggetti speciali. Come incantatori completi, gli stregoni hanno anche accesso ad un arsenale di trucchetti che possono lanciare liberamente.
</p>

<p>
	Inoltre, attingendo il loro potere da sé stessi, gli stregoni guadagnano il talento escludere materiali, che gli permette di lanciare i loro incantesimi senza aver bisogno di usare componenti materiali non costose, andando a eliminare in gran parte il bisogno di una borsa per le componenti. Ciò gli evita il rischio di trovarsi con un ampio numero di incantesimi che si rivelino inutilizzabili a causa di un astuto ladro.
</p>

<p>
	Gli stregoni guadagnano anche delle stirpi, delle quali parleremo più avanti, le quali rappresentano la natura dei poteri arcani che possiedono e che gli concedono abilità di classe aggiuntive, incantesimi aggiuntivi (che imparano una volta raggiunti determinati livelli, in aggiunta al numero presente nel loro repertorio base), una selezione di talenti bonus che possono essere acquisiti ad un certo livello, una magia di stirpe (la quale di solito è un’abilità passiva che influenza certi tipi di incantesimo che lo stregone può lanciare) e un insieme di poteri di stirpe ottenuti salendo di livello. La cosa spesso varia in funzione della stirpe, ma in genere la capacità di primo livello è una capacità di combattimento di basso livello mentre quella di terzo è un insieme di resistenze passive che migliorano con il tempo. Quella di nono e quella di quindicesimo di solito sono capacità di combattimento più potenti o in grado di migliorare la mobilità; quella di ventesimo, invece, è la capacità di coronamento della classe, la quale in genere concede l’immunità a molte delle cose verso cui lo stregone aveva acquisto resistenza, e una piccola manciata di altre capacità, che rappresentano il raggiungimento di una perfetta sinergia tra lo stregone e la sua stirpe.
</p>

<p>
	Il fatto che in Pathfinder siano state introdotte le stirpi dà sicuramente allo stregone un potenziamento dal punto di vista narrativo, poiché in precedenza, con la 3.5, gli stregoni da un punto di vista ufficiale erano generalmente associati, con poche eccezioni, ai draghi.
</p>

<p>
	Il trucco con gli incantatori completi è il riconoscere che ci sono davvero molte costruzioni da prendere in considerazione. Ovviamente, gli stregoni sono limitati dalla loro scelta di incantesimi, anche se utilizzano talenti e oggetti per potenziarsi. In conseguenza di ciò, in un gruppo dove lo stregone è l’unico incantatore, questi potrebbe optare per lo scegliere incantesimi esclusivamente sulla base dei bisogni del gruppo stesso, invece che sulla base delle sue preferenze personali. Detto ciò, gli incantesimi di stirpe aiutano a mitigare questo aspetto, fornendo un insieme di incantesimi tematici che permette di puntare su costruzioni maggiormente uniche. Le costruzioni basate sull’evocazione di creature sono sempre utili, poiché l’ampia varietà di mostri evocabili con capacità magiche significa che gli stregoni hanno spesso accesso ad almeno una o due opzioni.
</p>

<p>
	Se il gruppo possiede altri ruoli capaci di prendersi cura dell'aspetto di utilità, lo stregone ottiene maggiore libertà, il che gli permette di esplorare altre costruzioni come quella del devastatore esplosivo, dello specialista elementale, dell'evocatore, del necromante, dell'illusionista, del controllo o qualunque altra possibilità verso cui il suo cuore tenda. E, essendo un incantatore spontaneo con maggiore libertà nell'uso degli slot, può fare queste scelte senza doversi preoccupare di tenere da parte un incantesimo per il momento giusto.
</p>

<p>
	E queste sono le basi della classe stregone. Adesso parleremo di alcuni aspetti più interessanti derivanti da alcune opzioni maggiormente avanzate.<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Parte 3: Archetipi</span>
</h1>

<p>
	Una cosa divertente da sottolineare è che, sebbene lo stregone faccia parte delle classi base, non ha ricevuto molti archetipi. Ciò è una conseguenza del fatto che, essendo gli stregoni fortemente caratterizzati dalle loro stirpi, tecnicamente la classe prevede già intrinsecamente la scelta di un archetipo!
</p>

<p>
	Tuttavia, non è ancora il momento di occuparci delle stirpi, lo faremo più avanti. Per il momento soffermiamoci sul dare uno sguardo ai pochi archetipi effettivamente associati alla classe.
</p>

<p>
	Alcuni archetipi sono specificamente legati a varianti delle stirpi stesse, come nel caso del sanguemisto, che mescola le capacità di due stirpi diverse a discapito dell’energia che consente di lanciare gli incantesimi, oppure del sangueselvaggio, che è associato a lievi mutazioni di molte stirpi (le quali potrebbero essere derivanti da fonti differenti, seppur correlate, o dovute ad altre variabili). Un altro esempio ci è dato dal malioso meticcio, che è privo di una stirpe stabile a causa di un retaggio misto oppure affievolito, ma che può temporaneamente sfruttare quest'ultima un certo numero di volte al giorno.
</p>

<p>
	Altri investigano più a fondo sui segreti di specifiche stirpi oppure sulla magia razziale, come nel caso dell’archetipo nine-tail heir accessibile ai kitsune, il quale li pone su un sentiero più rapido per perfezionare la loro magia razziale, oppure degli umbral scion, che ricercano il vero potere della stirpe d’ombra. Ciò include anche gli stone warder, che padroneggiano il potere arcano della terra sotto i loro piedi in modo da difendere gli altri, e i dragon drinker, i quali sono ossessionati dal migliorare il loro stesso potere draconico bevendo sangue di drago. E come ci si potrebbe dimenticare dei plasmatori di desideri ifrit, i quali sono capaci di emulare la magia in grado di esaudire i desideri dei loro antenati geni in modo da aiutare i loro alleati, oppure per portare sventura sui loro nemici attraverso desideri distorti e mal formulati.
</p>

<p>
	Altri fanno ricorso a tecniche<span> </span>che gli consentono di utilizzare la loro magia in modi diversi, come nel caso della falsa divinità dei false priest, della sorprendente ferocia marziale degli eldritch scapper, dei sorcerer of sleep, che possono evocare il loro potere solo attraverso il consumo di pesh, e dei tattoed sorcerer, che invece attingono la propria forza dai loro tatuaggi mistici.
</p>

<p>
	Poiché gli stregoni sono prevalentemente caratterizzati dalle loro stirpi, la maggioranza degli archetipi per la classe esegue solamente modifiche minori. Questo potrebbe non condurre alle drastiche variazioni di tema o di concetto viste in altre classi, ma sicuramente aiuta ad evidenziare come la stregoneria sia effettivamente molto diversificata, proprio come se fosse un adattamento singolare<span>  </span>caratterizzato da una moltitudine di forme e di risultati, in maniera fortemente analoga a superpoteri innati.
</p>

<p>
	Parlando dei quali non possiamo che riferirci, ovviamente, alle stirpi!<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Parte 4: Stirpi e Mutazioni</span>
</h1>

<p>
	Ora, infatti, parleremo di quella che è considerata la parte sostanziale della classe dello stregone, ossia le molte stirpi alle quali si ha accesso.
</p>

<p>
	Esse sono disponibili in molte varietà diverse, che spaziano dalla connessione diretta ad esterni o ad altre creature soprannaturali, all’essere in sintonia con vari altri fenomeni di carattere soprannaturale oppure esotico.
</p>

<p>
	Possiamo eseguire dei raggruppamenti tematici delle stirpi, ai quali ora daremo un’occhiata veloce.
</p>

<p>
	Molte di esse sembrano implicare una connessione diretta ad uno specifico tipo o sottotipo di creature: ad esempio, quella aberrante è legata alle aberrazioni, mentre altre sono tematicamente collegate alle varie tipologie di esterni. Esse possono essere sia il risultato di una connessione biologica, che quello della stretta vicinanza a forza associate a quelle creature. Ad esempio, lo squarcio dimensionale che conduce verso l’abisso potrebbe rendere un bambino che vive in prossimità dello stesso un ricettacolo delle energie demoniache. <span> </span>
</p>

<p>
	Proseguendo su questa linea, alcune stirpi sembrano essere maggiormente legate ai luoghi, o forse agli abitanti soprannaturali che vi abitano, come nel caso di quella boreale (che è associata ai climi artici, ai giganti e a cose di quel tipo), mentre quella sotterranea è associata ai luoghi che si trovano nelle profondità del mondo.
</p>

<p>
	Altre ancora sono associate al soprannaturale esoterico, come nel caso delle stirpi ectoplasmatica, sognatrice, posseduta e psichica. La stirpe arcana potrebbe rappresentare un legame con la magia stessa, mentre quella eletta potrebbe essere legata al potere del destino stesso oppure di uno specifico destino che coinvolge lo stregone.
</p>

<p>
	Tralasciando gli esatti dettagli delle stirpi affinché vengano discussi in altre sedi, come potete ben immaginare c’è molto su cui poter lavorare. Tuttavia, non tutti coloro che detengono il potere stregonesco lo fanno allo stesso modo.
</p>

<p>
	E ora parliamo delle bloodline mutation, che possono essere prese sia dagli stregoni che dagli iracondi di stirpe, o in sostituzione alle capacità di un’altra stirpe o in sostituzione ad uno dei talenti che una stirpe concede. Havoc aumenta il danno che questi detentori del potere magico possono causare con gli incantesimi delle scuole nelle quali si sono focalizzati. Intesity gli consente di eseguire uno sforzo che gli permette di aumentare il potere che si cela dietro i loro incantesimi di attacco, mentre Piercing gli permette di farsi strada attraverso le resistenze elementali e agli incantesimi.
</p>

<p>
	Con tutte questi stirpi, varianti di stirpe e queste mutation, gli stregoni sono davvero ben diversificati. Tenendo a mente questo, non ci resta che passare alle conclusioni.<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Parte 5: Conclusioni</span>
</h1>

<p>
	E con questo giunge al termine la recensione della classe dello stregone. In precedenza ho menzionato che quella dello stregone è stata la prima classe con la quale ho giocato e la mia classe preferita per anni. Da allora ho cambiato in modo considerevole la mia visione, ma difficilmente si dimentica ciò che è piaciuto.
</p>

<p>
	In un certo senso giocare uno stregone è come giocare un supereroe, almeno nel caso della varietà dotata di “sgargianti superpoteri intrinseci”, in maniera particolare perché le stirpi forniscono dei temi coesi sui quali basare i propri personaggi. Questa metafora guadagna maggiormente credito quando pensate al modo in cui molti stregoni hanno imparato a padroneggiare i loro poteri oppure al modo in cui possono essere consumati da impeti di dominio che danno alla testa.
</p>

<p>
	Indipendentemente da come ciò vada a finire o da come li influenzi, gli stregoni hanno molte aspettative che pesano sulle loro spalle sin dall’infanzia. Sin dalla prima volta in cui manifestano i loro poteri, i pavidi potrebbero pensare che siano mostri pericolosi, o che almeno siano troppo instabili e pericolosi per potersene fidare. La pubertà è un incubo quando i cambiamenti corporei vengono accompagnati da esplosioni di fuoco e fiamme.
</p>

<p>
	In un momento successivo della loro vita gli stregoni potrebbero essere visti allo stesso modo di altri detentori della magia, sulla base delle opinioni locali, poiché molti profani non sanno riconoscere la differenza che intercorre tra un mago e un occultista. Tuttavia, coloro che ne sono a conoscenza potrebbero aspettarsi che uno stregone novizio sappia gestire situazioni per le quali non sono preparati, dimenticando che i poteri soprannaturali non rappresentano sostituti per l’esperienza e che la persona dietro quella magia sia comunque un essere vivente vulnerabile.
</p>

<p>
	In ogni caso, per gli stregoni la magia è una cosa decisamente personale. Come ho affermato in precedenza, in altre circostanze la componente narrativa dietro molti incantesimi potrebbe variare molto in base alla classe e all’individuo, e ciò vale doppiamente per gli stregoni, che hanno un’ampia lista di possibili fonti per i loro poteri. Uno stregone draconico potrebbe sputare le sue palle di fuoco dalla bocca, mentre uno stregone associato ai non morti potrebbe richiamare uno o più spiriti inquieti per proteggerlo, per portargli un oggetto da utilizzare con un incantesimo di telecinesi e così via.
</p>

<p>
	Ad ogni modo, questa è la classe dello stregone e ciò significa che ora ci resta da recensire solamente un’alta classe base: il mago!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali<br>
	Parte 1: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166483251050/core-class-review-sorcerer-part-1" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166483251050/core-class-review-sorcerer-part-1</a><br>
	Parte 2: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166518927375/core-class-review-sorcerer-part-2" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166518927375/core-class-review-sorcerer-part-2</a><br>
	Parte 3: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166558632605/core-class-review-sorcerer-part-3" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166558632605/core-class-review-sorcerer-part-3</a><br>
	Parte 4: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166590763265/core-class-review-sorcerer-part-4" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166590763265/core-class-review-sorcerer-part-4</a><br>
	Parte 5: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166624285605/core-class-review-sorcerer-part-5" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166624285605/core-class-review-sorcerer-part-5</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">822</guid><pubDate>Mon, 02 Apr 2018 09:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Immersivit&#xE0;</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/immersivit%C3%A0-r820/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/dd_illo_h_2016.jpg.e7bf900d21d72e8ff15dc7a88ccb08df.jpg" /></p>
<p>
	Ci sono molte opere di finzione da cui D&amp;D ha tratto ispirazione, come il co-creatore Gary Gygax ha chiarito nell'Appendice N nella Guida al Dungeon Master di AD&amp;D. Jon Peterson identificò un tema comune ad alcune opere presenti nell'Appendice N, scegliendo il nome "tema della visita". Questo è un utile modello per D&amp;D, lo è ora e lo sarà nel futuro. 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I<strong>l Primo Livello: Giocare sé stessi</strong>
</h1>

<p>
	Il tema della visita è riassunto da Jon Peterson in Playing at the World:
</p>

<p>
	<em>C'è infatti un filo rosso nella letteratura fantastica che unisce Burroughs, de Camp e Anderson, e che emerge anche nelle opere di Moorcock e Howard, che dimostra precisamente questo collegamento tra il fantasy e gli abitanti del "mondo reale" contemporaneo...La formula è piuttosto semplice: personaggi contemporanei, plausibili, intraprendono un viaggio in un luogo fantastico e inesplorato, dal quale dopo alcune avventure ritornano al loro luogo d'origine.</em> 
</p>

<p>
	Il tema comunemente ha come protagonisti dei bambini (dato che sono facilitati nel raggiungere mondi immaginari grazie alla loro immaginazione), i quali spesso attraversano veri e propri portali per altri mondi: <em>Alice nel Paese delle Meraviglie</em>, <em>Il Meraviglioso Mago di Oz</em> e <em>Il Leone, la Strega e l'Armadio </em>sono tre esempi molto popolari. Nelle mani di un adulto, uno che abbia una serie di capacità ben sviluppate, le cose possono cambiare in modo repentino. Uno degli esempi migliori è il romanzo di Mark Twain <em>Un Americano alla Corte di Re Artù:</em>
</p>

<p>
	<em>Morgan applica l'ingegneria del diciannovesimo secolo al periodo medioevale, e i suoi risultati superano in fretta quelli del folle mistico Merlino, per non parlare della forza dei cavalieri stessi. Alla fine, nel confronto decisivo tra l'ingegno americano e il privilegio ereditario inglese, Morgan distrugge facilmente il fiore della nobiltà britannica con dinamite, gatling e recinti elettrici.</em>
</p>

<p>
	Un esempio più recente di questo topos è il film <em>L'Armata delle Tenebre</em> con il protagonista Ash Williams: un odierno viaggiatore nel tempo che è scagliato in un mondo magico e usa le competenze del nostro secolo a proprio vantaggio. 
</p>

<p>
	Applicazioni di concetti del mondo reale nel gioco di ruolo (magia e mostri ben codificati, regole per le magie, personaggi distinti nettamente in razze e classi) trovano un utile parallelo a questo tema della finzione, dove D&amp;D trasporta i giocatori in un mondo fantastico per qualche ora. Questa è una via di mezzo tra la completa immersione del gioco di ruolo e la sensibilità moderna: ai giocatori non è richiesto di pensare e agire letteralmente come i loro personaggi. Infatti, la prima campagna di Blackmoor giocata dal co-creatore di D&amp;D Dave Arneson prevedeva che i giocatori interpretassero loro stessi:
</p>

<p>
	<em>La campagna di Dave Arneson a Blackmoor (la campagna che diede origine a D&amp;D) cominciò con un gruppo che giocava delle versioni alternative di loro stessi in un mondo fantasy. I personaggi divennero i campioni di una serie di battaglie di miniature, che prevedevano armate in continuo scontro sul campo di battaglia. Senza altre fonti di ispirazione il gioco di Blackmoor si sarebbe potuto evolvere in un gioco di ruolo come Chivalry &amp; Sorcery, un gioco che trovo poco divertente. Ma in qualche modo Dave inventò una nuova attività che trasformò la campagna e, infine, creò qualcosa che sarebbe diventato parte della cultura popolare.</em>
</p>

<p>
	Le <em>escape rooms</em> adottano questo tipo di "gioco di ruolo leggero" nel quale il giocatore interpreta sé stesso, ma comunque utilizza le proprie conoscenze e capacità per superare degli ostacoli fittizi, creati solo per divertirlo. 
</p>

<p>
	Ci sono molte ragioni per cui questa idea possa non piacere ai giocatori, ovviamente, non ultima il fatto che una descrizione realistica dei giocatori potrebbe non permettere loro di superare le sfide di un mondo immaginario. Per ragioni di gioco, può essere molto più divertente adottare un'identità che fonda la mente del giocatore con il corpo del personaggio.<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Il Secondo Livello: Giocare un Eroe</strong>
</h1>

<p>
	Se l'approccio di Twain al gioco di ruolo può sembrare un po' sconvolgente al pubblico odierno, le serie di Edgar Rice Burrough (con protagonista John Carter) e la serie de <em>L'Incantatore Incompleto</em> (con protagonista Harold Shea) di Fletcher Pratto e L. Sprague de Camp forniscono un modello più familiare ai giocatori:
</p>

<p>
	<em>Le storie di John Carter e Harold Shea sono menzionate da Gygaz nella prefazione di Dungeons &amp; Dragons come fonti di ispirazione per il gioco: assieme costituiscono due dei quattro generi di finzione che, secondo i suoi creatori, D&amp;D avrebbe dovuto emulare...C'è un certo legame intrinseco tra queste storie di viaggiatori di mondi fantastici provenienti dal ventesimo secolo e il gioco di Dungeons &amp; Dragons, nel quale giochiamo mettendo da parte le nostre identità quotidiane e assumiamo ruoli fantastici. </em>
</p>

<p>
	In entrambe le serie, i protagonisti non sono solo trasportati in posti fantastici e nuovi, ma vengono anche trasformati. Harold Shea scopre di saper parlare l'Antico Nordico, non riesce a leggere l'inglese e la fisica alla base del mondo gli impedisce di usare le sue capacità da uomo moderno (impedendogli, per esempio, di accendere un fiammifero). In modo simile, John Carter ha una grande forza e un'agilità sovrumana grazie alla minore gravità di Marte e una minore pressione atmosferica. Gli eroi hanno ancora le loro menti, ma in corpi diversi. 
</p>

<p>
	Forse il più influente tra questi tipi di visita è <em>Tre Cuori e Tre Leoni</em> di Poul Anderson. Holger Carlson, un ingegnere danese che ha studiato in America, si ritrova in un mondo fantastico dove trova un'armatura che gli si adatta perfettamente, dove sa cavalcare e usare le armi, e dove addirittura sa parlare nella lingua locale. <em>Tre Cuori e Tre Leoni</em> ci ha dato il paladino di D&amp;D con tanto di <em>imposizione delle mani</em> e ci ha anche regalato la rigenerazione dei troll. Anche il Conan di R.E. Howard, un altro personaggio che ha influenzato moltissimo D&amp;D, non è stato immune alla narrativa della visita, con il romanzo <em>People of the Dark</em> di John O'Brien. In quest'opera il narratore racconta la propria vita precedente, una sorta di incarnazione del passato, che ha vissuto nella pelle dello stesso Conan.
</p>

<p>
	Questa versione della visita è leggermente più immersiva della prima ed è usata con grande effetto nel cartone animato di Dungeons &amp; Dragons. I nostri sei giovani eroi sono incarnati in corpi competenti e forti, e hanno un'equipaggiamento che si adatta a loro e che sanno (all'incirca) usare con abilità. Questo è un parallelismo con lo stesso D&amp;D, che chiede ai giocatori di farsi parzialmente coinvolgere dai loro alter ego di fantasia, senza però immergervisi completamente: non devono diventare personaggi di fantasia, ma solo interpretarli. 
</p>

<p>
	<em>Villains &amp; Vigilantes</em> è uno dei primi giochi di ruolo incentrati sui supereroi che formalizza questo livello di immersione: il giocatore era, infatti, l'identità segreta del supereroe giocato poi nelle avventure. Questo sistema si avvicina anche al cosplay, nel quale i giocatori adottano un'identità alternativa, quella di un eroe o un cattivo, solo nell'aspetto. Per la completa immersione che rende fumosa la distinzione tra personaggio e giocatori, dobbiamo immergerci nel terzo livello.<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Il Terzo Livello: Diventare il Personaggio</strong>
</h1>

<p>
	Pensare e agire come il tuo personaggio non è qualcosa presente unicamente in D&amp;D, ma richiese un livello di impegno molto maggiore di quello previsto per i primi due livelli.
</p>

<p>
	Questa forma di gioco di ruolo è diventata sempre più popolare, con server dei Giochi di Ruolo Multiplayer Online (MMORPG) dedicati esclusivamente all'interpretazione. In questi giochi online tipicamente i giocatori sono saldamente bloccati al secondo livello di immersione: spesso arrivano a parlare di eventi della vita reale mentre stanno usando i personaggi, eliminando una netta distinzione tra il personaggio e il giocatore. Parte di ciò è dovuto al medium usato, ovvero il computer: il giocatore si connette online per giocare e questo limita la fruizione del gioco stesso.<br>
	<br>
	Al contrario, i giochi di ruolo dal vivo (detti comunemente LARP) lavorano attivamente per evitare il primo livello di immersione: come per il cosplay, l'uso del costume è un ottimo modo per immergersi nel gioco. Molti LARP, invece, pongono l'enfasi solo sul terzo livello di immersione: una totale immersione di questo tipo può creare un cosiddetto <em>sanguinamento</em>, nel quale le emozioni del personaggio influenzano il giocatore.<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Armonizzando D&amp;D</strong>
</h1>

<p>
	C'è una ragione per cui il tema della visita è popolare e ha i suoi paralleli nello stesso D&amp;D. Come dice Peterson:
</p>

<p>
	<em>...dobbiamo essere grati del fatto che il tema della visita sia uno di quelli dominanti e prevalenti, perché ha assicurato la nascita del gioco di ruolo in un mondo fantasy, invece che in un'ambientazione di altro genere. Queste storie raccontano come interpretare quando si è immersi in una narrazione fantasy: come seguire l'esempio dell'Americano alla Corte di Re Artù, o di Harold Shea o Holger Carlson. La grande popolarità di Tolkien ha posto le basi per un mercato mondiale del fantasy, mercato che fu abilmente ripreso da Chainmail e D&amp;D, entrambi giochi che hanno trasceso il generico disprezzo per la guerra trasportando gli scontri in un mondo lontano dal nostro e popolato da assoluti morali, con bestie malvagie che possono essere uccise senza pentimento. </em>
</p>

<p>
	Questa tecnica, che ha facilitato l'accesso dei lettori al fantasy, facilita anche l'accesso dei giocatori al gioco di ruolo. Il tema della visita ti permette di tuffarti senza intermediazioni: mentre ci sono certamente peculiarità in ogni viaggio del fantastico, i giocatori odierni non devono preoccuparsi troppo del saper mulinare una spada o andare a cavallo, o ancora parlare la lingua locale. Se il prossimo film di D&amp;D vorrà distinguersi da altre pellicole fantasy, sarà forse il tema della visita a fare la differenza.<br>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?4856-Just-How-Immersive-Can-You-Get" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?4856-Just-How-Immersive-Can-You-Get</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">820</guid><pubDate>Thu, 29 Mar 2018 09:01:29 +0000</pubDate></item><item><title>Una Tempesta in Arrivo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-tempesta-in-arrivo-r817/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/HurricaneFelix.jpg.a0f04ec2f8d0fbeb0aa27963daac07f4.jpg" /></p>
<p>
	<span style="color:#c0392b;">Avviso: nei successivi due paragrafi si fanno pesanti spoiler alla serie New X-Men scritta da Grant Morrison. Consiglio di saltarli a chiunque non voglia conoscere notizie su questa saga.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">L'altra notte stavo rileggendo la storia d'apertura dell'arco narrativo degli X-Men scritto da Grant Morrison. In questa linea editoriale è stato introdotto un temibile predatore di mutanti come antagonista: il personaggio di Cassandra Nova. Durante il primo arco, Nova è riuscita a: attaccare brutalmente gli X-Men come finta, creare un nuovo tipo di Sentinelle e usarle per distruggere Genosha e uccidere buona parte dei suoi abitanti, usare una apparente sconfitta per entrare nella X-Mansion in modo da possedere il Professor X e usare il suo corpo per rovesciare l'Impero Shi'Ar, così da poter tornare più tardi con armi aliene più grandi e potenti da usare contro gli X-Men. Questo è un riassunto veloce di ciò che è avvenuto in oltre un anno di numeri degli X-Men.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Questo è un esempio di come una tempesta figurata possa essere usata in gioco. Sebbene i personaggi potrebbero anche non realizzarlo (infatti, l'unica persona consapevole della possessione di Xavier da parte di Nova era stata resa temporaneamente comatosa da Nova prima che lasciasse il pianeta... Lo so, son fumetti), i giocatori possono intuire che stia arrivando qualcosa di grosso e terribile. In realtà, la maggior parte delle volte in cui si introduce questa idea nella propria campagna non serve studiarsela perfettamente a tavolino: i giocatori saranno certamente molto più abili nel colmare i vuoti di quanto possa fare il DM. Quindi, tutto ciò che il DM deve fare è prestare attenzione a cosa spinge i i personaggi e, di conseguenza, fornirgli ciò che cercano.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Per esempio, un paio di anni fa, quando stavo provando per la prima volta<em> Sword&amp;Wizardy</em>, avevo diviso la trama dell'avventura tra una piccola città di frontiera e un esteso dungeon sotto le vicine montagne, centro nevralgico di un culto del caos. Il villaggio era stato originariamente pensato solo come un posto per fornire ai personaggi un riparo sicuro per la notte, quando si fossero stancati di dormire sopra ai duri e freddi pavimenti del sotterraneo, e un luogo dove spendere il bottino trovato in alcolici e cibo. Ma il chierico del gruppo era abbastanza fanatico: ha iniziato a pensare che la corruzione del caos avesse raggiunto la città. Dal suo punto di vista, il clero locale era troppo permissivo, considerata la prossimità al male e al caos, e c'era qualcosa di chiaramente sospetto nella locanda del paese.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Sì, i membri del clero locale erano più permissivi, ma questo solo perché erano lontani dalle rigide strutture della chiesa e, quindi, potevano permettersi di essere più rilassati. Raramente avevano a che fare con chierici zelanti o membri dell'alto clero. Non c'era nessun intento maligno nei religiosi del paese: si accontentavano semplicemente di raccogliere decime, rilassarsi nel proprio monastero e non dover lavorare troppo nelle campagne. Ma nulla di ciò ha fermato l'indagine del chierico. Nella mente del personaggio doveva esserci un motivo per cui il caos aveva potuto prendere piede nei dintorni.</span>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Sì, c'era qualcosa di "losco" all'interno della locanda cittadina. Le donne che lo gestivano incoraggiavano i loro impiegati a strappare monete extra dalle tasche degli avventurieri (attirati dalla possibilità di cacciare i mostri del dungeon) e dalla occasionale carovana di mercanti di passaggio, usando l'inganno e svolgendo il mestiere più antico del mondo. In realtà, parte dei personaggi erano diventati un'ottima fonte di reddito per la suddetta locanda. Il chierico <em>sapeva</em> che c'era qualcosa di tanto grosso quanto infido che stava per arrivare, quindi il giocatore ha iniziato a creare la tempesta in arrivo tramite le azioni del suo personaggio. Successivamente si è scoperto che le locandiere venivano effettivamente dal dungeon e che si trattava di sacerdotesse del caos, aiutate dagli impiegati del locale. Usavano le loro arti seduttive per corrompere i governanti della città (eccetto i membri del clero, poiché avevano fatto un ovvio voto di castità e risultavano, quindi, essere l'unica organizzazione non colpita dalla corruzione del caos).</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Il punto è che nulla di tutto ciò era previsto dal mio iniziale abbozzo della città: aveva ottenuto un nome diverso da "buco sperduto" solo dopo un paio di sessioni, dato che l'azione era stata principalmente concentrata sul dungeon. La mia idea originale per il paese era semplicemente di un posto per riposarsi e per permettere ai personaggi di bere, mangiare ed essere felici. Poi è arrivata la tempesta, le azioni del culto hanno iniziato ad uscire allo scoperto man mano che il chierico stava investigando. I mostri hanno attaccato il gruppo fuori dal dungeon (dov'erano rimasti tranquillamente fino a quel momento) e le persone in città hanno iniziato a comportarsi in maniera peculiare nei confronti degli stranieri. Tutto questo è terminato con un grosso scontro nella locanda, che la lasciò a mala pena in piedi e uccise buona parte dello staff. Il gruppo si inimicò, inoltre, la dea del caos che faceva da patrona alle donne dell'osteria/bordello e che veniva servita dal culto. Una delle due sacerdotesse sopravvisse per tormentare i personaggi in un paio di situazioni dopo questi fatti.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Una tempesta letterale sarebbe, appunto, una tempesta. Avere un vero e proprio tifone in arrivo fornisce ai personaggi un differente tipo di minacce da affrontare, cose che potrebbero non essere necessariamente di interesse per ogni gruppo di gioco. Al posto di affrontare un antagonista in carne e ossa (come nell'esempio qui sopra), il gruppo potrebbe dover affrontare la penuria di risorse (trovare acqua o carburante che gli permetta di superare la tempesta prima che arrivi) o possibili crolli della società causati da quest'ultima. Se i vostri giocatori non sono interessati in questo genere di pericoli per il loro gioco di ruolo, potreste pensare a dei conflitti con degli sciami di strane creature arrivate prima della tempesta: stanno scappando anche loro o sono dei messaggeri del disastro in arrivo, necessari per "ammorbidire" le difese del mondo prima dell'arrivo del nubifragio?</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Una tempesta letterale non deve per forza essere una tempesta vera propria come nel nostro mondo, ed essere dunque composta da nuvole, fulmini, tuoni e pioggia. Potrebbe essere uno sciame di creature demoniache provenienti da una dimensione di energia negativa. Potrebbe essere una nube di insetti giganti che divorano ogni cosa sul loro sentiero. Potrebbe persino essere Galactus che sta arrivando per convertire il mondo in energia e divorarlo. Qualunque cosa sia, dovrà essere grossa, malvagia e nettamente superiore ai personaggi.</font>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">L'obiettivo della tempesta imminente è quello di creare una situazione che, per essere superata, richieda qualcosa di più oltre al menare fendenti o coprire l'avversario d'olio e bruciarlo. Sebbene questa minaccia <em>dovrebbe </em>poter essere distrutta grazie al coraggio dei giocatori, dovrebbe comunque rimanere un pericolo per loro e per il mondo intero. Una tempesta imminente potrebbe essere ben più di un cambiamento dal classico massacro di mostri nell'ennesimo dungeon: potrebbe essere un cambiamento per l'intera campagna.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Che sia il culto del caos che ha segretamente corrotto la città o le creature demoniache la cui mera presenza causerebbe la distruzione del mondo attorno a loro, la tempesta imminente deve cambiare l'intero scenario in cui si muovono i personaggi. Questa minaccia non deve essere per forza un'Apocalisse con la A maiuscola, che devasti ogni cosa e crei un mondo differente dopo il suo passaggio. Potrebbe essere una apocalisse con la a minuscola, che cambia solamente il focus della campagna. Nel caso della nostra avventura <em>Swords&amp;Wizardry</em>, i giocatori hanno deciso di spostarsi dalla città dopo aver distrutto la locanda e ucciso un buon numero di autoctoni (dopo che il chierico ha fatto inviare una nota dal clero locale ai livelli più elevati della chiesa, chiedendo il supporto dell'inquisizione o dei cacciatori di streghe). Ricordate, inoltre, che per questo genere di situazioni è sempre possibile farsi ispirare da problematiche del mondo reale e da esperienze personali.</span><br>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?4467-When-The-Coming-Storm-Blows-Into-Your-Campaign" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?4467-When-The-Coming-Storm-Blows-Into-Your-Campaign</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">817</guid><pubDate>Tue, 27 Mar 2018 09:02:05 +0000</pubDate></item><item><title>Il Ladro in Pathfinder: Archetipi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-ladro-in-pathfinder-archetipi-r819/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/slight_of_hand_by_gaiasangel-d7i7297.png.6616a7e76602444b5995fb31458e8c4c.png" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Furfante Arcano (Eldritch Scoundrel)</span>
</h1>

<p>
	Data la natura della magia, chiunque abbia una mente brillante può imparare ad utilizzare quella arcana, se gli sono dati il tempo necessario e le risorse appropriate, anche se nessuno si dedica a quel tipo di magia tanto accuratamente come un vero mago.
</p>

<p>
	Di fatto questo archetipo, il Furfante Arcano (Eldritch Scoundrel; traduzione non ufficiale), rappresenta una sorta di controparte ladresca della classe del magus, incarnando coloro che uniscono la magia arcana all’astuzia, agli inganni, alla furtività e all’abilità. Questi appassionati del mondo magico potrebbero essere studenti di una scuola di magia che hanno abbandonato gli studi, esploratori di dungeon professionisti oppure semplicemente anime talentuose che sono state poste in situazioni nelle quali magia e astuzia dovevano essere utilizzate insieme per sopravvivere.
</p>

<p>
	In un certo senso, questi avventurieri riflettono anche lo spirito del bardo, seppur senza il focus sulla musica magica e sull’aiutare gli altri. Combinando le loro abilità, si dimostrano essere ottime aggiunte al gruppo, specialmente laddove sia coinvolta la magia.
</p>

<p>
	Come detto sopra, questi incantatori elusivi e furtivi fanno proprio questo, ossia lanciare incantesimi. Attingono allo stesso sapere dei maghi ma, in virtù del loro studio sia del mondo magico che delle abilità pratiche, apprendono come utilizzarlo ad un ritmo più lento.
</p>

<p>
	Invece di reagire rapidamente alle trappole e ai pericoli, questi furfanti mistici migliorano i propri sensi per notarli anzitempo, cosa che gli consente di occuparsi di tali minacce da una posizione di vantaggio.
</p>

<p>
	La cosa triste, tuttavia, è che essere in grado di lanciare incantesimi significa non perseguire a fondo alcune delle basi dell’esperienza ladresca. In conseguenza di ciò, l’abilità di scegliere vari trucchi che aiutino nelle attività ladresche, la capacità di reagire ai pericoli nascosti e quella di infliggere pesanti ferite a coloro che non si sono accorti della loro presenza, seppur non vengano abbandonate del tutto, vengono apprese molto più lentamente.
</p>

<p>
	Volete portare il vostro ladro dedito all’utilizzo dei congegni magici ad un livello superiore, senza dover diventare mistificatori arcani? Questo archetipo potrebbe fare al caso vostro. Con gli incantesimi a loro disposizione, possono prepararsi ad affrontare quasi ogni possibile situazione e premunirsi per le rimanenti con gli oggetti magici. Consiglio di puntare su un arsenale magico ricco di opzioni, in cui gli incantesimi vengano scelti principalmente per la loro utilità più che per il loro potenziale in combattimento.
</p>

<p>
	Dato il loro addestramento congiunto, posso facilmente immaginare membri di questo archetipo che hanno vari aspetti, forse addirittura conflittuali, della loro personalità, almeno da un punto di vista esterno. Potrebbero essere geni della teoria arcana, ma parlare in un modo decisamente informale, anche laddove l’argomento in oggetto fosse proprio il mondo arcano ad esempio. Potrebbero ricoprire la parte del ladro raffinato, ma entusiasmarsi e tirare fuori il loro lato ossessivo quando si parla di utilizzi unici della magia, e così via.
</p>

<p>
	<strong>Trovando segni di battaglia nelle tane dei ratti mannari</strong>, il gruppo è sorpreso di imbattersi in un’altra banda di avventurieri, la quale è guidata da Phildorf Corkmend, un mago dilettante. Nonostante la sua mancanza di addestramento formale, il giovane halfling crede che questi cunicoli si colleghino ad un antico complesso celato più in profondità e pieno di ricchezze. Ben presto, la rivalità tra le due parti si trasforma in competizione e, forse, anche in conflitto.
</p>

<p>
	<strong>Qualcuno ha provato a saggiare le difese </strong>di varie casseforti delle casate nobili dei Nuriat e, di recente, è riuscito a depredare la tesoreria di Lord Amperox, trafugando una misera somma d’oro ma, cosa più importante, il frammento di Illursag, il potente bastone del fondatore della città, e il simbolo del diritto di regnare di ciascuna delle casate nobili. Qualcuno è sulle tracce dei frammenti? E stanno cercando di riformare lo scettro?
</p>

<p>
	<strong>Assunto per proteggere il sito archeologico e la spedizione che lo sta escavando</strong>, il gruppo si è equipaggiato per affrontare non morti, costrutti e varie trappole magiche, ma anche ladri ed esploratori rivali bramosi di trarre profitto dalla scoperta. Tuttavia, sebbene il gruppo sia equipaggiato per affrontare i ladri mondani e la loro astuzia, non si aspetta la magia di quello che si nasconde tra gli scavatori.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="eldritch scoundrel.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4741-eldritch-scoundreljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.5ab7fe2e87d36_eldritchscoundrel.jpg.bfd3ef32e03fa3f12fbc0c1a5685cbcf.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Guerrigliero (Guerrilla)</span>
</h1>

<p>
	A volte il vostro nemico è una forza potente ed oppressiva che non può essere affrontata in uno scontro diretto. Non con le forze a vostra disposizione. Tuttavia gli si DEVE resistere lo stesso. Potrebbe trattarsi di un corpo di invasione proveniente da un’altra nazione oppure di un governo tirannico (o forse troppo benevolo per un personaggio senza scrupoli come il vostro, se state giocando un personaggio malvagio). Indipendentemente da questo, la costante che si cela dietro queste minacce è il fatto che hanno a disposizione una superiorità dal punto di vista tecnologico oppure magico, e una mole apparentemente infinita di risorse.
</p>

<p>
	Ciò richiede il ricorso ad una tattica diversa, che tralasci il combattimento onorevole e le battaglie eque in favore di imboscate, attacchi alle linee di rifornimento, furtività e ritirate tattiche. In altre parole, quelle che vengono comunemente definite tattiche di guerriglia.
</p>

<p>
	Tali tattiche sono state utilizzate da ogni cultura sin dai suoi albori, precedendo anche gli scontri "tradizionali" tra eserciti, ma il termine deriva dallo spagnolo.
</p>

<p>
	Indipendentemente da ciò questo archetipo, il Guerrigliero (Guerrilla; traduzione non ufficiale), riguarda specialisti che si focalizzano su queste tattiche indirette, utilizzando l’ambiente, la segretezza e un’attenta pianificazione per minare gli sforzi dei loro nemici nell’area,<span> </span>distraendoli, facendoli girare in tondo e svanendo prima di essere individuati.
</p>

<p>
	Avendo spesso bisogno di passare per comuni cittadini, questi ladri sono abili a mentire, sia in relazione alle loro intenzioni, che alla propria natura. Inoltre, poiché spesso attaccano sfruttando la copertura dovuta all’oscurità, sono abili a muoversi furtivamente, rubare con facilità e anche ad utilizzare l’oscurità per migliorare i loro travestimenti.
</p>

<p>
	Essere in grado di trasmettere messaggi segreti è importante per celare le loro azioni allo sguardo sempre vigile dei loro nemici, dunque diventano abili nel comunicarli e nel decifrarli.
</p>

<p>
	Colpendo dalle ombre, utilizzano l’oscurità anche per nascondere il loro angolo di attacco, di fatto le loro frecce e i loro proiettili balenano fuori da quella che non sembra che vuota oscurità eccetto che agli occhi degli avversari più percettivi.
</p>

<p>
	La furtività e gli attacchi a distanza sono i punti forti di questo archetipo, e i guerriglieri scelgono doti da ladro che rispecchino ciò.
</p>

<p>
	Essendo meno abituati alla vita cittadina rispetto al resto degli archetipi da ladro, esso risulta perfetto per combattere contro potenti nemici ai margini della civiltà oppure nelle terre selvagge. Se la vostra campagna prevede scontri contro un nemico potente e organizzato, che regna apertamente su una regione, vale la pena prendere in considerazione questo archetipo. Personalmente raccomando una costruzione basata sul cecchinaggio e sulla furtività, che si specializzi anche sull’organizzare o sull’essere parte di un piccolo gruppo dalla mentalità tattica.
</p>

<p>
	Il numero di scenari in cui questi guerriglieri potrebbero comparire è decisamente impressionante. Tuttavia, l’esempio perfetto proviene dal manuale <em>Inner Sea Intrigue</em>, nel quale viene presentato l’archetipo. Nell’ambientazione di Golarion, i guerriglieri sono particolarmente comuni nei vari territori sotto il controllo del Cheliax, così come all’interno dei confini stessi di quella nazione legata ai diavoli, e combattono contro potenti immondi e i loro alleati mortali in un modo che gli eviti di doversi confrontare direttamente con le risorse dell’Inferno. Ovviamente, i vostri personaggi potrebbero fronteggiare minacce che risultino più o meno fantastiche.
</p>

<p>
	<strong>Viaggiando verso la lontana nazione di Krem</strong>, diventa eccessivamente chiaro quanto sia totalitario il regime di Isukar, specialmente quando le guardie locali si inventano una scusa per arrestare gli avventurieri, solo per essere fermati da un attacco improvviso. Dopo averli soccorsi, gli esponenti della resistenza rimangono stranamente freddi nei confronti del gruppo, dicendo di non aver bisogno di aiuto da parte degli stranieri.
</p>

<p>
	<strong>Sebbene il Pasha di Erdu sia amato dalla maggioranza del suo popolo</strong>, la sua decisione di liberare la popolazione elfica della città non è stata apprezzata da alcuni esponenti della fazione del suprematismo umano presenti nella nazione. Gli elementi maggiormente estremisti hanno iniziato a molestare le pattuglie e a rapire gli elfi per venderli come schiavi oltre i confini.
</p>

<p>
	<strong>L’Esercito di Racilboor si aspettava che la sua invasione della Foresta dei Sussurri potesse avvenire grazie a una scarsa resistenza</strong>. Dopo tutto cosa potrebbero davvero fare una manciata di tribù di tengu, kitsune e rattoidi? Tuttavia, si sono accorti che adesso la loro avanzata si sta impantanando sotto agli assalti di piccole squadre di sabotatori, di mostruose piante animate e di occasionali bombardamenti, con i loro attaccanti che svaniscono rapidamente nella foresta.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="guerrilla.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4742-guerrillapng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.guerrilla.png.decb1640afacdde286fada4f86d7f2bc.png" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Circense (Carnivalist)</span>
</h1>

<p>
	Ah sì, la vita da giostraio. Vivere i propri giorni lungo la strada esibendosi per gli altri e, talvolta, esibendosi per distrarre il pubblico, affinché i propri compatrioti possano derubarli per bene. Il circense (carnivalist; traduzione non ufficiale) incarna l’essenza stessa dell’intrattenitore itinerante e del domatore di bestie, che non ha paura di sfruttare le sue capacità in combinazione alla truffa e al ladrocinio.
</p>

<p>
	Come necessità per il proprio mestiere, questi ladri imparano come addestrare gli animali in modo competente, a tal punto che apprendono i segreti del legarsi ad un famiglio, il che gli concede un alleato leale e intelligente, il tutto in una piccola confezione.
</p>

<p>
	Esibendosi con il loro famiglio oppure con un’altra creatura addestrata, possono sia distrarre che affascinare i loro bersagli ed eventualmente richiedere ai loro animali di rubare, scassinare una serratura oppure disattivare dei congegni mentre continuano ad eseguire la loro esibizione.
</p>

<p>
	Dato il molto tempo speso con i loro animaletti, i circensi sono meno esperti nel cercare i punti deboli dei loro nemici. Tuttavia, addestrano i loro famigli a fare lo stesso, sopperendo alla loro mancanza di precisione con più angoli di attacco e la furtività dei piccoli animali.
</p>

<p>
	Infine, questo archetipo è un maestro nell’addestrare gli animali, il che permette di insegnare nuovi trucchi agli animali oppure di addestrarli nel compiere una specifica impresa in tempi da record.
</p>

<p>
	Dato l’attacco furtivo ridotto, il circense è un archetipo non molto adatto al combattimento, che preferisce fare affidamento sui propri alleati e sugli animali addestrati nello stesso, quando si presenta la necessità. Il circense è molto orientato verso le abilità e beneficia molto dall’avere un’ampia varietà di animali addestrati, e una lunga lista di buoni oggetti magici.
</p>

<p>
	Una compagnia circense è un’ottima fonte di idee eccellenti per dei PNG. Chi altri fa parte e ha fatto parte della compagnia del ladro? Quali relazioni intercorrevano tra loro e il ladro? Forse anche il resto del gruppo è composto da circensi? Hmmm… Questo mi dà un’idea per una campagna totalmente basata sulla vita del circo e sull’andare all’avventura…
</p>

<p>
	<strong>I nostri eroi si imbattono in un unicorno collassato per la fatica</strong>, sul suo corpo i brandelli lacerati di una rete. Se aiutato, dice di essere stato assalito da un gruppo di umanoidi deformi guidati da un’orribile gnomo con un cappello a cilindro che desidera aggiungerlo al suo “show”.
</p>

<p>
	<strong>Le deformità congenite sono rare tra gli elfi</strong>, ma Kyvus Smoothwater è una di quelle rare eccezioni. Nato senza braccia, si affida ad un paio di rozzi arti in legno animati e alla sua scimmia per svolgere i compiti di tutti i giorni, che includono l’addestrare le varie bestie della troupe che lo ha accolto: il Cirque de Tenebros.
</p>

<p>
	<strong>Durante il loro viaggio di ritorno</strong> per portare un potente artefatto magico nel luogo del suo giusto riposo, i nostri eroi si fermano a guardare uno spettacolo itinerante. Ovviamente, poco dopo si scopre che l’artefatto è scomparso. Inizia, così, una corsa contro il tempo per rintracciare gli intrattenitori che lo hanno rubato, prima che possano vendere un oggetto così pericoloso o, peggio ancora, provare ad usarlo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="carnivalist.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4740-carnivalistjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.carnivalist.jpg.532dd7755e156746b898a06c2a3971a6.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:<br>
	<br>
	Eldritch Scoundrel: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/143456585570/eldritch-scoundrel-rogue-archetype<br>
	Guerrilla: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153542165455/guerilla-rogue-archetype<br>
	Carnivalist: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/66208211454/carnivalist-rogue-archetype
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">819</guid><pubDate>Mon, 26 Mar 2018 09:04:23 +0000</pubDate></item><item><title>Nuove Origini Casuali per gli Oggetti Magici</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/nuove-origini-casuali-per-gli-oggetti-magici-r815/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/magic-item-tug-of-war.png.2d66ab4b267604132ba42ce8f1303534.png" /></p>
<p>
	Le tabelle delle caratteristiche speciali degli oggetti magici sono tra le aggiunte più intriganti della 5E. Questi dettagli forniscono anche al più comune degli oggetti magici una sensazione unica. Tuttavia, data una lista limitata di opzioni, possono rimanere unici fino ad un certo punto. Ecco perché vi forniamo una tabella casuale addizionale, creata dallo scrittore di professione Ari Marmell, che fornisce nuove idee sulle origini degli oggetti magici.
</p>

<p>
	Potete anche scaricarlo in formato PDF, comodo da stampare, <a href="https://www.dragonslair.it/files/file/369-nuove-origini-casuali-per-gli-oggetti-magici/" rel="">qui</a>.
</p>

<p>
	<strong>Chi lo ha creato oppure per chi è stato creato?</strong><br>
	Tirate 1d20 sulla tabella sottostante!
</p>

<p>
	<strong>1-2 Accidentale</strong><br>
	Questo oggetto non è mai stato incantato volontariamente, ma ha acquisito la sua magia per caso. Forse è rimasto per lungo tempo in mezzo ad altre aure magiche assorbendone l'energia, oppure è stato usato per portare il colpo finale contro un demone che stava compiendo un qualche rituale. Solitamente appaiono vecchi e utilizzati a lungo, ma sempre in buone condizioni.<br>
	<br>
	<strong>3 Linea di sangue ancestrale</strong><br>
	Costruito per una specifica famiglia, questo oggetto ha ottenuto la sua magia da lunghe generazioni di venerazione e fede. Porta un simbolo di famiglia, anche se magari non in maniera appariscente. I membri della famiglia ne vorranno la restituzione se lo scoprono, mentre altri potrebbero presumere che il portatore sia collegato con la famiglia originale.<br>
	<br>
	<strong>4-5 Acquatico</strong><br>
	Creato da sirene, tritoni o altre razze acquatiche (ma non elementali), questo oggetto è composto di corallo, conchiglie e scaglie. Usare questo oggetto sott'acqua non impone svantaggio se normalmente lo farebbe (per esempio attaccando con certe armi) e non conta per il carico massimo quando si determinano le penalità per nuotare.<br>
	<br>
	<strong>6 Dall'alba dei tempi</strong><br>
	Questo antico oggetto arriva dall'alba dei tempi delle razze umanoidi, prima che umani, elfi e nani diventassero - culturalmente, fisicamente, anche mentalmente - ciò che sono oggi. L'oggetto è rozzo, costruito in osso, pietra, pelli conciate malamente e potrebbe essere decorato con piume, piccoli ossicini o altri feticci.<br>
	<br>
	<strong>7 Dono divino</strong><br>
	Questo oggetto non è stato creato da mani mortali. Esso è stato posto dagli dei (o da loro agenti) in un luogo specifico perché venisse ritrovato - forse da un eroe in una missione leggendaria oppure da una persona qualunque per vedere cosa ne avrebbe fatto. Questo oggetto è assurdamente perfetto in ogni aspetto. Esso funge anche da simbolo sacro (non magico).<br>
	<br>
	<strong>8 Dal futuro</strong><br>
	Questo oggetto viene dal futuro, oppure da una civiltà ben più avanzata di quelle del mondo dove è stato trovato. I suoi poteri potrebbe essere attivati da piccoli bottoni o interruttori. Le linee dell'oggetto sono slanciate, i metalli e i tessuti che lo compongono non sono identificabili ed esso potrebbe persino essere composto da sostanze sconosciute nell'ambientazione.
</p>

<p>
	<strong>9 Magia incarnata</strong><br>
	L'oggetto è apparso così com'è (già in possesso delle sue proprietà fisiche e mistiche) da un incantesimo più potente, come un <em>desiderio, </em>o da una pescata fortunata dal Mazzo delle Meraviglie. Molti di questi oggetti sono decisamente semplici, senza alcuna decorazione o tocco individuale.<br>
	<br>
	<strong>10 Creatore leggendario</strong><br>
	Un creatore leggendario, quasi mitologico, soggetto di varie storie e leggende, ha forgiato questo oggetto. Tale artigiano era così abile che gli oggetti da lui prodotti erano naturalmente magici, senza richiedere specifici rituali o incantamenti. Questo oggetto è di squisita fattura e porta il sigillo personale del suo creatore.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="8c4b81fbe6dc0bc02e53eb08e4b62dda.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4734-8c4b81fbe6dc0bc02e53eb08e4b62ddajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.8c4b81fbe6dc0bc02e53eb08e4b62dda.jpg.a3aa779fb985681ea0229695ae26f7bd.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<br>
	<strong>11 Offerta</strong><br>
	Una razza o una cultura hanno creato questo oggetto come dono per un'altra, forse per commemorare un trattato, come segno di amicizia oppure sotto costrizione. Scegliete due origini appropriate da questa tabella, una per chi lo ho donato e una per chi lo ha ricevuto; l'oggetto ha i tratti di entrambe.<br>
	<br>
	<strong>12-13 Orchesco</strong><br>
	Questo oggetto è rozzo, con bordi frastagliati e strisce penzolanti di materiale, ma brutalmente funzionale.  Se si tratta di un'arma, si riscalda ogni volta che infligge un critico. Gli orchi reagiscono con ostilità ad un non-orco che possiede l'oggetto.<br>
	<br>
	<strong>14 Campo di battaglia planare</strong><br>
	Gli aldilà di molte divinità o pantheon sono campi di battaglia eterni, in cui le anime rinascono ogni mattina per combattere di nuovo. Questo oggetto - è più appropriato che appartenga alla categoria delle armi, armature e scudi, ma ogni oggetto è giustificabile con la giusta storia - è la creazione di uno di questi piani, pensato come equipaggiamento per i suoi guerrieri eterni. Esso porta i simboli del suo piano o delle sue divinità.<br>
	<br>
	<strong>15 Eco planare</strong><br>
	Questa è una "copia" di un normale oggetto del Piano Materiale, apparsa sul Piano delle Ombre, sul Primo Mondo (la patria di fate e folletti) o su altri piani che sono un'eco del mondo reale. Per via di stranezze planari, questa copia è magica anche se l'originale non lo era. Gli oggetti del Piano delle Ombre sono scuri, più leggeri di quanto ci si aspetterebbe e freddi al tocco. Quelli del Primo Mondo sono simili agli oggetti di fate e folletti, ma di tanto in tanto cambiano colore o forma.<br>
	<br>
	<strong>16 Al servizio del Caos</strong><br>
	Questo oggetto è composto da strani materiali non identificabili. La sua apparenza è distorta, sbilanciata, con delle decorazioni che non hanno alcun senso o scopo. Le creature extraplanari legate alla Legge ne trovano la presenza repulsiva.<br>
	<br>
	<strong>17 Al servizio dell'Ordine</strong><br>
	Minimalista e semplice, simmetrico e tecnicamente perfetto, questo oggetto raggiunge l'equilibrio perfetto tra forma e funziona. Le creature extraplanari legate al Caos ne trovano la presenza repulsiva.<br>
	<br>
	<strong>18 Mutaforma</strong><br>
	Questo oggetto sembra essere un normale esemplare della sua tipologia. Quando è impugnato da un mutaforma, come un doppelganger, esso cambia aspetto per coordinarsi con la forma assunta dal mutaforma che lo impugna. La natura basilare dell'oggetto non è influenzata, solo l'apparenza specifica.<br>
	<br>
	<strong>19 Titanico</strong><br>
	Creato forse dagli dei della creazione stessi, per essere usato dai loro servitori, o dai mortali che li veneravano, questo oggetto porta delle icone dal significato religioso, legate ad una storia perduta, forse ad una vasta distruzione. L'oggetto pesa il 20% in più dei normali oggetti della sua tipologia. Se questo oggetto infligge danni, infligge 1 danno addizionale per attacco contro gli oggetti inanimati.<br>
	<br>
	<strong>20 Vestigia</strong><br>
	Creato dai resti ormai quasi svaniti di un dio dimenticato, oppure da uno dei suoi pochi adoratori rimanenti, questo oggetto sembra quasi senza sostanza. Pesa metà del normale per un oggetto della sua tipologia e sembra spesso che stia per sparire del tutto. Quando si trova sotto un'effetto di <em>individuazione del magico</em> o simili, c'è un 10% di probabilità che l'oggetto non sia percepito come magico.<br>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5081-Special-Magic-Item-Features-Origins" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5081-Special-Magic-Item-Features-Origins</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">815</guid><pubDate>Fri, 23 Mar 2018 10:07:15 +0000</pubDate></item><item><title>Una breve storia dei Drow (e la fluidit&#xE0; di genere degli elfi)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-breve-storia-dei-drow-e-la-fluidit%C3%A0-di-genere-degli-elfi-r811/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/CorellonvsLolth.jpg.011c73427bc07dc9950710becf756867.jpg" /></p>
<p>
	Oggi parliamo con Jeremy Crawford di una delle sottorazze elfiche più popolari: i Drow, detti anche gli elfi oscuri. 
</p>

<p>
	<strong>Jeremy Crawford:</strong> Dunque, i Drow sono quegli elfi che nei tempi antichi ascoltarono il richiamo di Lolth, come fecero in realtà un pò tutti gli elfi. Ma i Drow sono quelli che le sono rimasti fedeli. Subito dopo il tradimento di Lolth nei confronti di Corellon (il creatore degli elfi) e proprio mentre quel tradimento stava per essere completato, alcuni elfi udirono le voci delle altre divinità elfiche e decisero di fermarsi. Compresero che, anche se Corellon era un dio distante, era comunque il loro creatore e genitore e decisero di essergli fedeli. Così abbandonarono Lolth. <br>
	I Drow, invece, decisero di restare con lei e, assieme alla loro dea, furono scacciati dalla grazia di Arvandor, dove invece restarono gli altri elfi.<br>
	Questi ultimi furono letteralmente gettati nell'oscurità, diventarono una genia completamente dedicata a Lolth e ai suoi intrighi e  - per molti, molti secoli - furono visti universalmente come creature malvagie. Infatti, la loro società è influenzata da Lolth e, dunque, è intrinsecamente malvagia. Con questo intendo dire che è una società disastrata, macchiata da schiavitù, magia oscura e traffici con i demoni. 
</p>

<p>
	Inoltre è una società molto legata al genere, matriarcale per essere precisi, in aperto contrasto con le altre società malvagie di superficie che tendono ad essere patriarcali. Qui sono i maschi ad essere sottomessi. Detto questo, come ben sappiamo per via di Drizzt, il Drow più famoso, è possibile per un elfo oscuro (o per molti elfi oscuri) liberarsi dall'influsso di Lolth. In effetti, i Drow possiedono comunque il libero arbitrio. Molti Drow continuano su questa strada perché fornisce loro potere, specie visto che in questa loro società - più efficiente delle altre società elfiche nel radunare potere magico - essi sono in grado di comandare forze formidabili. Questi Drow possono fondare casati, hanno al loro servizio soldati di varie specie, mostri che possono richiamare con facilità e possono governare grandi sezioni del Sottosuolo. Questo perché, come molti altri mortali, anche i Drow sono attratti dal potere e la loro dea li nutre con esso, fino a quando non sono invischiati nella sua tela di inganni e tradimenti, sospinti dai sospiri della dea che li convince a pugnalarsi l'un l'altro in cerca di una briciola di potere in più.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="grid-thumb15_0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4732-grid-thumb15_0jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.grid-thumb15_0.jpg.4a090391b093d94161931f68a43e005f.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Penso spesso che uno dei ritratti migliori che abbia mai visto della società Drow è una vecchia mini-serie,<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Io_Claudio_imperatore" rel="external nofollow"> <em>Io Claudio Imperatore</em></a>, che mostra un serie di terribili intrighi durante l'epoca dell'antica Roma, con numerosi avvelenamenti, varie menzogne ed inganni e tantissimi adulteri. Quella serie è una specie di scatto fotografico di come dovrebbe essere la società Drow. Ma ci sono anche Drow come Drizzt che camminano per la loro strada e che, anche se non lo sanno a livello cosciente, comprendono che i Drow - come tutti gli altri elfi - sono discendenti da Corellon e hanno, quindi, la possibilità di capire che forse Corellon non è davvero arrabbiato con loro. Così alcuni di loro cominciano a rispondere alla chiamata verso la luce che si trova celata dentro di loro. Perciò, secondo me questa è una delle storie più interessanti che si possono raccontare con i Drow: la storia di una persona cresciuta in una cultura corrotta che schiavizza le altre specie e calpesta gli oppressi. Ma ciò nonostante, il protagonista si oppone a questo sistema e dice "Basta!", e penso che per questo motivo i Drow abbiano molto potenziale narrativo in tale senso. 
</p>

<p>
	Credo anche che ciò sia il motivo per cui Drizzt sia così apprezzato, perché in un certo senso è molto più eroico quando una persona si mette contro un'intera società per tutto ciò che c'è di sbagliato in essa e rifiuta di farne parte. Questa è, in sintesi, la storia di Drizzt e storie simili potrebbero essere interessanti anche per altri personaggi Drow. Ora, <em>Mordenkainen's Tome of Foes</em> introduce nel bestiario anche un buon numero di nuovi Drow. Ci sono anche le statistiche degli Eladrin e degli Shadar-kai, per offrire nuovi giocattoli elfici ai Dungeon Master. Le nuove statistiche dei Drow aiutano ad allargare lo spettro di questa società, già introdotta nel <em>Manuale dei Mostri</em>, ma questa volta si sofferma sui gradi di sfida più alti.
</p>

<p>
	Quindi troviamo il blocco statistiche di una Matrona Drow, una creatura molto potente: attenti a voi, se doveste affrontarne una. C'è un Drow Aracnomante (ndt. un arcanista che esercita un forte controllo sui ragni e ne emula molte capacità). Abbiamo poi il Drow consorte favorito, il quale è un mago molto potente che dedica tutte le proprie energie alla Matrona stessa. Viene introdotto, poi, il Drow Inquisitore. Non c'è molto di più per i drider, ma il libro aggiungerà informazioni sul pantheon dei Drow e approfondirà tutte le altre divinità degli elfi. Inoltre, ci sono informazioni dettagliate sulle società Drow più peculiari presenti in alcune ambientazioni storiche di D&amp;D. Per esempio, si parlerà un po' dei Drow di Eberron. Ci sono menzioni sugli elfi oscuri di Ki-rin, che appaiono fisicamente diversi dagli altri Drow del multiverso, visto che non hanno la pelle nera o violacea dei loro fratelli più noti. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1428599328428.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4731-1428599328428jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.1428599328428.jpg.387459b86ff2a5fab5fccb16a77915f8.jpg" style="width: 550px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	Niente di questo sarà per voi una sorpresa, una volta che avrete letto la storia degli elfi nel Mordenkainen's Tome of Foes, perché una gran parte della storia degli elfi riguarda la loro originaria capacità di mutare aspetto. In origine, infatti, essi potevano assumere qualunque forma e questo aiuta a spiegare come mai ci sono così tanti tipi di elfi, non solo le varianti "oscure", ma anche quelle di superficie. Alcuni elfi alti per esempio sono molto pallidi mentre altri, come gli elfi del sole, hanno una pelle quasi dorata. Alcuni elfi della luna hanno un'incarnato violaceo...ma sono tutti e tre elfi alti. Gli elfi dei boschi hanno a loro volta una grande varietà di aspetti e, come già detto, questo si applica anche ai Drow. Il manuale ne parla a fondo, sottolineando come l'affascinante storia degli elfi si estenda e si dirami attraverso il cosmo di D&amp;D in molti modi. Parleremo anche di come in certi mondi il nome di Lolth, così come quello di Corellon, non sia affatto conosciuto.<br>
	Eppure c'è una sorta di eco nel sangue (e questo è vero anche nel nostro mondo) che ci suggerisce chi siano i nostri antenati, anche quando non ne conosciamo il nome. Perciò, anche quegli elfi oscuri che non conoscono il nome di Lolth sono comunque plasmati dalla sua influenza, così come tutti gli elfi (compresi i Drow) discendono e sono influenzati da Corellon. Uno dei punti più intriganti di sui si parla nel <em>Mordenkainen's Tome of Foes</em> è appunto il ritorno di questa capacità di mutare aspetto di alcuni elfi. Se ne era già parlato nel Manuale del Giocatore, di come alcuni elfi siano benedetti da Corellon: anche se il padre degli elfi è arrabbiato con gli elfi che lo hanno tradito, c'è ancora molto amore in lui e alcuni dei suoi "figli" sembrano aver ricevuto da lui una particolare grazia. Il segno di questa benedizione è la capacità di cambiare sesso.
</p>

<p>
	Così, quando questi elfi si risvegliano dalla loro trance alla fine di un riposo esteso, possono decidere se essere maschi, femmine o nessuno dei due a seconda della situazione. Una cosa che viene citata nel manuale è come questa benedizione sia terrificante per i Drow: è frutto dell'influenza di Corellon, quindi un Drow con questa capacità verrebbe visto come un sovversivo, visto che la società Drow è matriarcale. La capacità di una persona di scegliere ogni giorno il proprio sesso equivale ad una forma di anarchia e resistenza sociale. Degli elfi Drow con questa capacità sono, in genere, degli eroi che cercano la pace con gli altri elfi e che desiderano ritornare in seno a Corellon: spesso entrano a far parte del suo clero perché, anche se sono Drow, nessun altro elfo può negare che siano benedetti dal nume in persona. 
</p>

<p>
	Penso proprio che questo sia uno spunto davvero intrigante per aggiungere qualcosa di nuovo e interessante alle vostre avventure.<br>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="https://www.dndbeyond.com/posts/174-learn-more-about-the-drow-in-d-ds-mordenkainens" rel="external nofollow">https://www.dndbeyond.com/posts/174-learn-more-about-the-drow-in-d-ds-mordenkainens</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">811</guid><pubDate>Wed, 21 Mar 2018 10:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il Ladro in Pathfinder: Recensione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-ladro-in-pathfinder-recensione-r810/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/slight_of_hand_by_gaiasangel-d7i7297.png.fced08b5889f52df4ba8f6caa39402c9.png" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Parte 1: Panoramica Generale</span>
</h1>

<p>
	Fin da quando sono esistiti eroi che padroneggiano potenti arti magiche oppure combattono coraggiosamente brandendo le armi, sono anche esistiti eroi più discreti, che hanno preferito la furtività, l’astuzia e il ricorso a sotterfugi. Naturalmente ciò non sembra molto eroico, ma date uno sguardo a “Lo Hobbit” e al “Signore degli Anelli”, e potrete vedere dove può nascondersi il coraggio in coloro che sono ritenuti essere codardi oppure vigliacchi.
</p>

<p>
	Di fatto i ladri provengono da ogni ambiente sociale e questa classe è davvero un qualcosa che racchiude molti tipi di persone diverse, dai ladruncoli di strada privi di qualsivoglia addestramento ai ladri di professione, dai membri delle gilde dei ladri ai professionisti nel disattivare e creare trappole,<span> </span>e così via.
</p>

<p>
	La classe del ladro può davvero essere associata ad ogni tipo di personaggio che utilizza la furtività e l’astuzia nel fare le cose. I ladri sono spesso agili e scaltri, e sanno bene che è meglio non fidarsi di tutti, poiché un nemico non deve essere un mostro mutaforma per poterti imbrogliare.
</p>

<p>
	Analogamente, poiché il ladro come classe può rappresentare un gran numero di furfanti, “professionisti”, e artisti della truffa, si possono individuare un’ampia gamma di personalità tra gli appartenenti alla stessa. Alcuni potrebbero persino essere stufi di questo stile di vita e della propria storia, ma altri potrebbero essere allegri e curiosi, mentre altri ancora potrebbero rimuginare sugli errori passati e altre cose simili.<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Parte 2: Utilità e Costruzioni</span>
</h1>

<p>
	I ladri non sono semplicemente “una” classe basata sulle abilità, sono “La” classe che si basa sulle abilità e, tra le classi base, l’unica a poter competere con essa in tale ambito è quella del bardo. Hanno un elevato numero di punti abilità e un ampio repertorio di abilità tra le quali poter scegliere, che sono prevalentemente basate su Destrezza, Carisma e Intelligenza. Ciò li rende agili, capaci e astuti. In quanto tali, possono fungere da portavoce del gruppo, essere coloro che risolvono i problemi al di fuori del combattimento e coloro che spesso<span> </span>hanno il ruolo di sistema di allarme per le minacce pericolose.
</p>

<p>
	Questa classe può dire la sua in combattimento, ma difficilmente si confronta a viso aperto contro i nemici, preferendo invece sfruttare la furtività, il fiancheggiamento e l’inganno per superare la guardia dei nemici ed eseguire micidiali attacchi furtivi che infliggono danni aggiuntivi. Più è esperto il ladro, più danno può fare, sebbene i suoi nemici debbano avere dei punti deboli da poter sfruttare affinché ciò funzioni, siano essi organi vitali, rune mistiche, punti focali oppure parti mobili che potrebbero debilitare il nemico se danneggiate.
</p>

<p>
	Indipendentemente dalla loro vocazione, i ladri hanno sensi acuti e hanno una conoscenza dell’ingegneria pratica sufficiente per notare e disabilitare con facilità le trappole, incluse quelle magiche.
</p>

<p>
	I loro riflessi e i loro sensi sono così acuti che questi furfanti possiedono una dote prodigiosa nel trovare copertura dagli attacchi ad area. Laddove molti altri possono reagire soltanto in maniera abbastanza veloce da ridurre il danno subito, i ladri possono gettarsi a terra, gettarsi dietro una copertura (non vivente o meno) oppure reagire con abbastanza rapidità da proteggersi, evitando in toto i danni salvo il caso in cui falliscano nel fare ciò. Eventualmente, i ladri più potenti diventano in grado di ridurre il danno degli effetti ad area anche se falliscono.
</p>

<p>
	Una nuova aggiunta all’arsenale dei ladri in Pathfinder ci è data dalle doti da ladro, varie capacità che possono essere scelte da una lista sempre crescente a certi livelli. Queste capacità spaziano da benefici aggiuntivi, agli attacchi furtivi, al guadagnare vari bonus agli atti ladreschi (come comprare o vendere al mercato nero) oppure altre varie abilità eclettiche, come imparare a lanciare magie minori come capacità magiche, imparare a creare bombe come gli alchimisti e così via. Queste doti sono un modo divertente per espandere le capacità del ladro, mostrando come dietro questa classe informale si celino personaggi eclettici e diversi. Ad un certo punto, si guadagna l’accesso a doti ancora più avanzate, cosa che rende i ladri ancora più potenti.
</p>

<p>
	Anche quando le loro abilità falliscono e le trappole scattano, gli incredibili riflessi dei ladri spesso li salvano lo stesso.
</p>

<p>
	Anche i pericoli che non possono percepire non possono avere facilmente la meglio su di loro, avendo loro affinato ad un livello superiore le proprie reazioni e il proprio sesto senso, cosa che migliora solo con il tempo e l'esperienza.
</p>

<p>
	I ladri più potenti possono eseguire colpi così precisi da riuscire a mettere totalmente fuori combattimento un nemico, facendogli perdere i sensi, paralizzandolo temporaneamente oppure uccidendolo sul colpo, supponendo naturalmente che possa essere colto con la guardia abbassata.
</p>

<p>
	Dunque, avendo in mente tutto questo, è facile vedere che si ha già il lavoro fatto quando si decide che costruzione seguire. Ovviamente i ladri funzionano meglio come “risolutori di problemi”. Potrebbero essere ladri nel senso classico del termine, scassinando serrature e cercando trappole, oppure potrebbero costruire trappole di loro pugno o ancora rubare dai passanti e dai nemici. Oppure potrebbero essere ladri da combattimento, focalizzati sull’uccidere utilizzando gli attacchi furtivi o, ancora, spendere punti in Utilizzare Oggetti Magici in modo da avere accesso a bacchette e oggetti meravigliosi per ogni occasione.
</p>

<p>
	Inutile dirvi che le opzioni non mancano. E ora vediamo come le stesse vengano ampliate attraverso l’utilizzo degli archetipi!<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Parte 3: Archetipi
</h1>

<p>
	Essendo una delle classi che fino ad ora ha ricevuto il maggior numero di archetipi, la classe del ladro è un ottimo modo per dimostrare la varietà di opzioni disponibili a coloro che sono incuriositi da queste cose.
</p>

<p>
	Ovviamente, nel caso del ladro, molti archetipi non si discostano molto dai suoi aspetti classici, fornendo semplicemente un modo per specializzarsi in una specifica "sottoclasse". I ladri hanno sempre costituito una classe generalista e informale, che ricopre un ampio spettro di personaggi che lavorano oltre i confini della legge per raggiungere i loro obiettivi.
</p>

<p>
	Tuttavia, non tutti gli archetipi da ladro devono mantenere un basso profilo. Alcuni, infatti, possono essere utilizzati per attività completamente innocenti, almeno all’apparenza, come nel caso dell’acrobata, del giostraio (carnivalist, traduzione non ufficiale) e del suo famiglio, o dell’escapista (escapologist, traduzione non ufficiale), i quali uniscono le loro malefatte con performance fisiche legittime per nascondere la loro vera natura oppure semplicemente per racimolare velocemente denaro.
</p>

<p>
	Alcuni evidenziano i percorsi di vita dai quali questi ladri provengono, ad esempio le strade nel caso del tagliaborse oppure l’alta società per il ladro fantasma (phantom thief, traduzione non ufficiale), con il primo che ruba per sopravvivere e il secondo solo per il brivido di farlo.
</p>

<p>
	Altri si dedicano ad una professione, come nel caso del pirata che solca gli oceani, del ribelle che vuole risalire la scala sociale, del chimico clandestino che fornisce medicinali o soluzioni chimiche, o del guidatore che fornisce un modo rapido di fuggire.
</p>

<p>
	Molti archetipi sono associati al crimine organizzato, come nel caso dell'agente della gilda (guild agent, traduzione non ufficiale), del consigliere (consiglieres, traduzione non ufficiale), del bandito e di altri archetipi simili.
</p>

<p>
	Alcuni ladri tirano avanti pretendendo di essere qualcun altro, come nel caso del ciarlatano, del medium fasullo (false medium, traduzione non ufficiale) della spia e anche del maestro del travestimento (master of disguise, traduzione non ufficiale).
</p>

<p>
	Invece di essere di essere affiliati al mondo del crimine, alcuni ladri sono dalla parte della legge, sebbene utilizzino tattiche furtive per combattere contro i criminali, come nel caso della versione da ladro dell’investigatore, dello spione (snoop, traduzione non ufficiale) e così via.
</p>

<p>
	Altri aggiungono un elemento magico alle loro gesta ladresche, come nel caso del furfante arcano (eldritch scoundrel, traduzione non ufficiale), del furfante delle pergamene (scroll scoundrel, traduzione non ufficiale) e del camminatore delle ombre (shadow walker, traduzione non ufficiale), che può manipolare con facilità la luce e l’oscurità.
</p>

<p>
	Questa è solamente una piccola parte degli archetipi disponibili per la classe. E ora diamo uno sguardo alla versione rivisitata del ladro, ossia il ladro scatenato!<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Parte 4: Il Ladro Scatenato</span>
</h1>

<p>
	Quella del ladro è una classe divertente da giocare, ma è innegabile che richieda un ingente investimento per diventare un combattente alla pari con il guerriero e con le altre classi marziali. Con ciò in mente, la Paizo ha deciso che il ladro sarebbe stata una delle classi che avrebbe riprogettato in Pathfinder Unchained.
</p>

<p>
	Tuttavia, non lasciatevi ingannare: il ladro scatenato, come per la sua controparte originale, è un maestro delle abilità, forse anche di più, poiché questa nuova versione è pensata per funzionare anche con il sistema dello sblocco delle abilità!
</p>

<p>
	Analogamente agli intrepidi, questi ladri sono maestri nell’uso delle armi accurate, e utilizzano i loro colpi portati con agilità e destrezza per fare i nemici a pezzettini.
</p>

<p>
	La loro capacità di percepire trappole li aiuta anche ad individuare i nemici che sono in attesa di porre loro un’imboscata.
</p>

<p>
	Utilizzando i loro attacchi furtivi, possono anche infliggere ai loro nemici ferite indebolenti, debilitandoli in vari modi.
</p>

<p>
	Naturalmente un ladro non sarebbe nulla senza il suo repertorio di abilità e, con il crescere della loro maestria, apprendono come sbloccare il potenziale di una manciata di abilità, accedendo a nuovi ed entusiasmanti utilizzi di queste ultime.
</p>

<p>
	Oltre a ciò, la classe del ladro non ha ricevuto ulteriori modifiche, sebbene determinati talenti da ladro siano diventati ridondanti con l’aggiunta delle nuove capacità.
</p>

<p>
	Se state utilizzando le regole per lo sblocco delle abilità nelle vostre partite, non c’è alcuna ragione per non giocare la classe del ladro scatenato, fatto salvo il caso in cui quest'ultima si riveli incompatibile con la vostra costruzione o con l’archetipo che volete provare. Alla fine dipende da voi se utilizzarla o meno e, sebbene questa versione abbia qualche capacità in più in combattimento, non annulla completamente l’utilità dell’originale.<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Parte 5: Conclusioni</span>
</h1>

<p>
	Dunque questo è la classe del ladro. Un grande classico sempre attuale e, sebbene possiate scoprire che un’altra classe si adatta meglio alle necessità del vostro concept, ci sarà sempre un utilizzo per questi ladri e altri maestri degli affari criminali.
</p>

<p>
	Naturalmente, anche i ladri non sono privi di problemi. La natura del loro insieme di abilità e delle loro inclinazioni può metterli nei guai con le autorità e con i membri più legali del gruppo. Inoltre, il loro passato criminale può perseguitarli, indipendentemente dal fatto che ciò avvenga nella forma di vecchi mandati di cattura e taglie, di membri della loro banda o della loro gilda e così via.
</p>

<p>
	Ma, ancora una volta, tutti questi problemi possono essere un ottimo modo per aggiungere spessore alla storia della campagna. Incorporare antagonisti del proprio passato è un ottimo modo per far sentire al gruppo che questa è la sua campagna e non semplicemente una creazione casalinga del DM.
</p>

<p>
	Per gestire il conflitto tra legge e crimine, posso solo darvi alcuni consigli. Per prima cosa, non rubate mai dai membri del gruppo. Potrebbe essere una cosa allettante, ma ricordate che, per quanto il ladro possa essere assetato dalla voglia di rubare, probabilmente non è stupido e sa che avere alleati dei quali può fidarsi è meglio che essere lasciato indietro come un peso morto, specialmente nel bel mezzo dell’esplorazione di un dungeon.
</p>

<p>
	Come seconda cosa, rendetevi preziosi agli occhi del gruppo. Se un paladino o qualcuno del genere polemizza sui vostri metodi, ricordategli di tutte le volte che le vostre abilità hanno salvato il gruppo o nelle quali, almeno, si sono rivelate indispensabili. Se il giocatore del personaggio sa il fatto suo, alla fine farà ammettere con riluttanza al suo personaggio legale che il ladro ha i suoi pregi.
</p>

<p>
	E con questo è tutto! Ad ogni modo sarò onesto, non ho molta esperienza nel giocare il ladro, ma spero di correggere questo aspetto in future partite.
</p>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali<br>
	Parte 1: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161225644350/core-class-reviews-rogue-part-1" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161225644350/core-class-reviews-rogue-part-1</a><br>
	Parte 2: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161265738310/core-class-review-rogue-part-2" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161265738310/core-class-review-rogue-part-2</a><br>
	Parte 3: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161302510760/core-class-review-rogue-part-3" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161302510760/core-class-review-rogue-part-3</a><br>
	Parte 4: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161336356785/core-class-review-rogue-part-4" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161336356785/core-class-review-rogue-part-4</a><br>
	Parte 5: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161353294705/core-class-review-rogue-part-5" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161353294705/core-class-review-rogue-part-5</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">810</guid><pubDate>Mon, 19 Mar 2018 10:05:45 +0000</pubDate></item><item><title>Eventi Casuali in Battaglia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eventi-casuali-in-battaglia-r795/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/balance.jpg.4c153f8ef824f3416c160ef6e9502c57.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Premessa:</strong><span> </span>è importante sapere che questo articolo è costruito sulle regole di D&amp;D 5e, ma è possibile riadattare i suoi consigli a qualunque sistema da voi utilizzato.<br>
	Questo articolo <strong>è disponibile in fomato PDF </strong>per la stampa. Lo trovate qui:
</p>
<iframe allowfullscreen="" class="ipsEmbed_finishedLoading" data-controller="core.front.core.autosizeiframe" data-embedcontent="" data-embedid="embed7648160479" scrolling="no" src="https://www.dragonslair.it/files/file/367-eventi-casuali-in-battaglia/?do=embed" style="overflow: hidden; height: 390px; max-width: 502px;" loading="lazy"></iframe>

<p>
	 
</p>

<p>
	Ogni combattimento è unico a suo modo, sia ciò dovuto ai partecipanti, alle armi usate, al luogo in cui si svolge o al tempo atmosferico. Un improvviso soffio di vento o una scossa di terremoto, un mostro errante attirato dal rumore o anche una trappola nascosta: tutte queste cose possono alterare il corso degli eventi ribaltando l'incontro. Fato e fortuna, dopo tutto, sono parte dei combattimenti tanto quanto pianificazione e capacità. Questo articolo introduce una lista di esempio di eventi casuali per il campo di battaglia, eventi che possono accadere all'improvviso influenzando i combattenti o il luogo dello scontro. Quest eventi, insomma, introducono un ulteriore elemento di caso (e caos) per il combattimento. Gli eventi qui riportati sono un semplice esempio, sentitevi liberi di inventarvene di vostri o di modificarli a piacimento.
</p>

<p>
	Gli eventi del campo di battaglia sono facilmente implementabili durante un combattimento. All'inizio di ogni round il DM deve semplicemente tirare 1d20. Se esce 20 si innesca un evento: il DM tira di nuovo 1d20 sulla tabella seguente per determinare l'evento (o ne può sceglierne uno consono alla situazione, se preferisce). Quando si parla di combattenti si intendono sia i PG che i loro avversari.
</p>

<p>
	<strong>1. Soffio di Vento.</strong><br>
	Un forte soffio di vento investe il campo di battaglia. La forza del soffio è tale da spegnere automaticamente candele, torce e simili fiamme scoperte. Le fiamme protette, come quelle in una lanterna, danzano selvaggiamente e hanno il 50% di possibilità di spegnersi. Gli attacchi a distanza e il volo non magico non subiscono penalità perché il vento dura per troppo poco tempo. In aggiunta agli effetti citati, un soffio di vento può fare tutto ciò che un colpo d'aria inaspettato può causare. Può sollevare una nube di sabbia, attizzare un grosso falò, muovere oggetti appesi, spingere una piccola barca e allontanare gas e vapori.
</p>

<p>
	<strong>2. Visibilità.</strong><br>
	Un effetto ambientale limita la visibilità. La causa dipende dal terreno: potrebbe essere la chiusura di una finestra o una porta, una nube che oscura la luna, l'alzarsi di un banco di nebbia o di una tempesta di sabbia, o il fallimento di un incantesimo di luce. A seconda della situazione, le creature con scurovisione potrebbero ancora essere in grado di vedere. Chi, invece, non può vedere al buio, è accecato. Questo effetto persiste per un round.
</p>

<p>
	<strong>3. Innocente.</strong><br>
	Un innocente (o un gruppo di innocenti) entra nel campo di battaglia. Potrebbe trattarsi di un ostaggio e creare una situazione che richieda a personaggi buoni di proteggere il nuovo arrivato. L'innocente è vulnerabile (di basso livello, giovane, ecc.).
</p>

<p>
	<strong>4. Tremore.</strong><br>
	Un piccolo terremoto costringe tutti i combattenti al suolo a compiere una prova di Destrezza con CD 15 o a cadere a terra proni.
</p>

<p>
	<strong>5. Tempo Atmosferico.</strong><br>
	Comincia a piovere o a nevicare con forza (questo dipende dall'ambiente). Ciò disturba la visibilità e tutte le creature sul campo di battaglia hanno svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista; se si tratta di pioggia lo svantaggio si applica anche alle prove basate sull'udito. Questo evento spegne fiamme non protette. In caso di neve, il terreno diventa scivoloso e per il resto dell'incontro si richiede a ogni creatura di superare una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 10 la prima volta che si muove. In caso di fallimento la creatura cade a terra prona.
</p>

<p>
	<strong>6. Mostro.</strong><br>
	Un mostro, attirato dal suono della battaglia, si unisce nel combattimento attaccando i partecipanti in modo casuale. Il mostro (o i mostri) è scelto dal DM e dovrebbe avere un grado di sfida pari a metà del livello del gruppo dei PG.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="tumblr_m3ck8xqkcZ1rv231do1_1280.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4679-tumblr_m3ck8xqkcz1rv231do1_1280jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.tumblr_m3ck8xqkcZ1rv231do1_1280.jpg.b5c41e463fa4241b431c0648bc59546b.jpg" style="width: 550px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	<strong>7. Fato Favorevole.</strong><br>
	Che sia per mera fortuna o per intervento divino, un combattente a caso riceve vantaggio al prossimo tiro per colpire; se colpisce, l'attacco è automaticamente un colpo critico. Nel momento in cui si presenta questo evento ogni combattente deve tirare un d20, e chi ottiene il risultato maggiore riceve il beneficio. In caso di pareggio il beneficio viene ricevuto da tutte le creature che hanno ottenuto il risultato più alto.
</p>

<p>
	<strong>8. Crollo.</strong><br>
	Un cedimento strutturale nella zona crea una situazione pericolosa. Se l'evento è all'esterno, un albero (o un altro elemento ambientale adeguato al luogo) alto 9m cade in una direzione casuale coprendo un'area larga 1,5 m e lunga 9 m. Se il combattimento è al chiuso, il soffitto collassa in un punto casuale coprendo un'area di 4,5 m di raggio. Le creature nell'area coinvolta devono fare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 per dimezzare i danni o riceve 22 (4d10) danni contundenti. L'area colpita dal crollo resta terreno difficile per il resto dell'incontro.
</p>

<p>
	<strong>9. Fossa.</strong><br>
	Una sezione del suolo o del pavimento, dal raggio di 3m, frana creando una fossa. Le creature nell'area devono superare un tiro salvezza sulla Destrezza con CD 15 o cadere al suo interno. Coloro che cadono ricevono 4d6 danni contundenti (2d6 per la caduta e 2d6 per i detriti), e sono proni in un buco profondo 9m. 
</p>

<p>
	<strong>10. Folla.</strong> <br>
	Il flusso del combattimento muta in una direzione casuale. Muovi tutti i combattenti di 1d6x1,5 m in una direzione scelta a caso. Nessuno riceve attacchi di opportunità. Se il punto di arrivo di un personaggio è occupato, o se il percorso è bloccato, deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 o cadere prono.
</p>

<p>
	<strong>11. Estremo Favore.</strong><br>
	Solo per questo round tutti i 19 e 20 naturali contano come colpi critici, e i tiri di 1 sul d20 non implicano un fallimento automatico.
</p>

<p>
	<strong>12. Sciame.</strong><br>
	La battaglia disturba alcuni piccole creature nell'area. Uno sciame di insetti (o ratti o altre creature appropriate) compare in un punto casuale della mappa. Comincia a muoversi ogni turno di 1d6x1,5m in una direzione scelta a caso. I ratti creano terreno difficile (difficult terrain) in un'area di 3x3 metri; insetti volanti e pipistrelli infliggono svantaggio ai tiri per colpire a distanza e alle prove di Saggezza (Percezione) nell'area.
</p>

<p>
	<strong>13. Diavolo di Polvere.</strong><br>
	Un piccolo tornado di polvere si muove in modo casuale sul campo di battaglia. Un'area di 3x3 m definisce lo spazio occupato dalla nuvola di polvere, che si muove ogni turno di 1d6x1,5 m in una direzione scelta a caso. Coloro che si trovano dentro la nube devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 o essere accecati per 1 round.
</p>

<p>
	<strong>14. Lampo Arcano.</strong><br>
	Un'esplosione di energia magica residua, forse lasciata da una divinità o da un potente mago morto da tempo, causa una fluttuazione nella Trama. La prossima magia lanciata da qualunque combattente nella zona crea un Impulso di Magia Selvaggia come per l'Origine Stregonesca (controllate la tabella descritta nel Manuale del Giocatore nella sezione dedicata alla Sottoclasse dello Stregone, NdT).
</p>

<p>
	<strong>15. Trappola.</strong><br>
	Un combattente scelto a caso attiva una trappola nascosta. Tutti i combattenti tirano 1d20: chi ha il risultato maggiore attiva la trappola. Il Master sceglie una trappola adeguata dal manuale base. 
</p>

<p>
	<strong>16. Fallimento Critico.</strong><br>
	Un combattente scelto a caso subisce un Fallimento Critico. Tutti i combattenti tirano 1d20: chi ottiene il risultato più alto riceve un Fallimento Critico. Se c'è un pareggio, entrambi i combattenti sono influenzati da questo evento. Tirate 1d6 nella tabella dei Fallimenti Critici in fondo all'articolo per determinare le specifiche del Fallimento Critico.
</p>

<p>
	<strong>17. Fatica.</strong><br>
	Questa battaglia è più estenuante di altre. Tutti i combattenti devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o ricevere un livello di Indebolimento (exhaustion) fino alla fine del combattimento.
</p>

<p>
	<strong>18. Mi sento molto meglio!</strong><br>
	Un combattente che è stato abbattuto non è ferito gravemente come sembrava ad un primo sguardo. Tutti i combattenti a terra (morti o morenti) tirano 1d20. Colui che ottiene il risultato maggiore si riprende: era solo una ferita superficiale! La creatura è prona, ma ha il 50% dei suoi punti ferita massimi. Se c'è un pareggio, l'effetto si applica a tutti i vincitori. 
</p>

<p>
	<strong>19. Errore Fatale.</strong><br>
	Un combattente scelto a caso compie un terribile errore e riceve un colpo critico dalla creatura più vicina in grado di infliggerlo (sia con un colpo in mischia che con uno a distanza). Tutti i combattenti tirano 1d20: chi ha il risultato maggiore viene colpito (si applica anche in caso di pareggio). Il colpo è automatico. Se nessuna creatura è in posizione per colpire il bersaglio, allora il bersaglio riceve un Fallimento Critico (guardare l'evento numero 16, NdT).
</p>

<p>
	<strong>20. Una Pessima, Pessima giornata.</strong><br>
	Tira due volte su questa tabella.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<h1>
	Descrizione del Fallimento Critico.
</h1>

<p>
	Se un combattente soffre l'evento #16 (Fallimento Critico), tira 1d6 per determinare il risultato nella seguente tabella:
</p>

<ol>
	<li>
		<strong>Prono.</strong><span> </span>Il combattente scivola e cade a terra, guadagnando la condizione Prono.
	</li>
	<li>
		<strong>Disarmato.</strong><span> </span>Il combattente lascia cadere l'arma. Se non ha armi lascia cadere qualunque altro oggetto tenga tra le mani. Se non tiene nulla in mano, è intralciato (vedi sotto). 
	</li>
	<li>
		<strong>Intralciato</strong>. Il combattente rimane impigliato nelle fronde degli alberi, tra i mobili, dentro delle tende o nel suo stesso equipaggiamento. Riceve la condizione Trattenuto per un round.
	</li>
	<li>
		<strong>Vulnerabile.<span> </span></strong>Il combattente compie un errore tattico e si posiziona in un punto vulnerabile. Tutti gli attacchi contro di lui hanno vantaggio fino all'inizio del prossimo round.
	</li>
	<li>
		<strong>Disorientato.</strong><span> </span>Un colpo casuale, un momento di confusione o qualcosa di simile rendono Stordito il combattente per un turno.
	</li>
	<li>
		<strong>Accecato.</strong><span> </span>Per via di un qualche impedimento, come sangue negli occhi, o l'elmo che cade sulla faccia (o anche per della luce brillante) il combattente è Accecato per un round.
	</li>
</ol>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5022-Random-Battlefield-Events" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;">http://www.enworld.org/forum/content.php?5022-Random-Battlefield-Events</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">795</guid><pubDate>Thu, 15 Mar 2018 10:01:58 +0000</pubDate></item><item><title>Mordenkainen, Chi Era Costui</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mordenkainen-chi-era-costui-r796/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/tome-of-foes-800x400-750x375.jpg.ffead9b231cbcb1004c7ecce9160c73f.jpg" /></p>
<p>
	<span>Come forse già saprete il prossimo manuale di D&amp;D 5E, chiamato<span> </span><span><b>Mordenkainen’s Tome of Foes</b></span>, uscirà il 29 maggio 2018. Ancora una volta,<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/xanathar-chi-era-costui-r687/" rel="" style="background-color:transparent;color:#484a75;">come abbiamo fatto a suo tempo per Xanathar</a><span> </span>e la sua Guida, vogliamo parlarvi quest’oggi di un altro personaggio molto famoso nel Multiverso, il grande mago che dà il nome a questo corposo nuovo supplemento (che è stato già oggetto di un<a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/52061-mordenkainens-tome-of-foes-%C3%A8-il-prossimo-manuale-di-dd-5e" rel="" style="background-color:transparent;color:#484a75;"><span> </span>altro nostro articolo</a> di anteprima e di<a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/52429-mordenkainen-chi-era-costui/" rel="" style="background-color:transparent;color:#484a75;"><span> </span>un altro</a><span> </span>dove abbiamo anche elencato dei dettagli sul suo contenuto)!</span>
</p>

<p>
	<span>Prima di iniziare a scoprire i dettagli che riguardano questo personaggio iniziamo (in breve) con il definire in un’unica frase la sua identità e il suo ruolo: Mordenkainen è un potente Arcimago umano del mondo di Oerth, e si può facilmente capire che è stato alquanto prolifico ed efficiente nella creazione di nuovi incantesimi: molti di essi sono decisamente utili e forti per tutti gli aspiranti maghi</span>
</p>

<p>
	<span>Il nome di Mordenkainen deriva dai nomi Mordecai (una figura biblica) e Lemminkäinen (dal Kalevala finlandese). È inoltre molto curioso scoprire la sua genesi.</span>
</p>

<p>
	<span>In realtà Mordenkainen era in origine un personaggio giocante dell’ambientazione di Greyhawk. Era un mago di livello 1, e il giocatore che lo interpretava si chiamava… Gary Gygax! Dopo alcuni mesi di gioco quasi ininterrotto come Dungeon Master (all’inizio del 1973), Gygax chiese a uno dei giocatori, Rob Kuntz, di diventare co-Dungeon Master, cosa che avrebbe permesso a Gygax di provare il gioco come giocatore. Gygax successivamente creò diversi personaggi, tra cui il sopracitato mago di primo livello. Questo nuovo personaggio, visto il suo futuro ruolo nel Piano Materiale e non, è sicuramente cresciuto molto come incantatore rispetto all’inizio della sua carriera: sarà stato probabilmente molto abile e fortunato! Mordenkainen fu infatti il personaggio più famoso creato da Gygax, oltre che il suo preferito da giocare.</span>
</p>

<p>
	<span>Gygax diceva: “Mordenkainen fu il mio secondo PG, e ho iniziato a giocarlo agli inizi del 1974, dato che volevo un<span> </span><span>usufruitore di magia</span><span style="color:#ff0000;"> </span>per bilanciare il mio guerriero, Yrag.<span> </span><span>Continuo a giocare Mordie di tanto in tanto in scenari di altissimo livello, nei quali un mago che è andato oltre il 20° livello non surclassa facilmente gli avversari</span>”. Nel corso di diversi anni di gioco, principalmente dal 1973 al 1985, Gygax ha sviluppato i tratti caratteriali e le avventure vissute da Mordenkainen. Durante questo periodo, Gygax unì Mordenkainen con sette dei suoi altri personaggi, che successivamente formeranno il celebre Circolo degli Otto. Possiamo affermare con sicurezza, quindi, che Mordenkainen è uno dei personaggi più antichi dell'intera storia di D&amp;D.</span>
</p>

<p>
	<span>Quando Gygax fu costretto a lasciare la TSR, Inc. (nel 1985), perse i diritti sulla maggior parte dei personaggi che aveva ormai menzionato nelle pubblicazioni della TSR, incluso Mordenkainen. Successivamente la TSR cambiò Mordenkainen in modi che il creatore non poteva nemmeno lontanamente immaginare. Quando il<span> </span><span>mondo di Greyhawk</span><span> </span>fu resettato nel 1991 con il supplemento<em><span> </span></em><span><em>Dalle Ceneri<span> </span></em>(From the Ashes)</span>, Mordenkainen venne reintrodotto come il mago più potente del mondo. Il Circolo degli Otto era ora descritto come una cabala di otto maghi supervisionati da Mordenkainen stesso, che insieme cercavano di bilanciare le forze del bene e del male. Nella narrativa associata al<strong><span><span> </span></span></strong><span>mondo di Greyhawk</span>, egli ha interpretato diversi ruoli sia come protagonista che come antagonista.</span>
</p>

<p>
	<span>Gary Gygax non ha mai diffuso la sua scheda del personaggio, questo perché non condivideva i suoi personaggi con nessuno.</span>
</p>

<p>
	<span>Andiamo ora ad approfondire ciò che sappiamo su quello che è uno dei personaggi non giocanti più amati dal pubblico (soprattutto dai giocatori di ruolo “veterani”).</span>
</p>

<p>
	<b><u><span>Premessa</span></u></b><b><span>:</span></b><span><span> </span>le informazioni fornite dalle risorse disponibili su Mordenkainen a volte non combaciano perfettamente, poiché persino le pubblicazioni ufficiali del Mondo di Greyhawk a volte si contraddicono a vicenda. L’unica cosa chiara, tuttavia è che lui è uno dei più grandi eroi (o antieroi) delle Flanaess.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span>Aspetto Fisico</span></b>
</h1>

<p>
	<span>Partiamo subito dal suo aspetto fisico, in quanto è sempre piacevole e stimolante immaginare il soggetto di cui si parla. L’Arcimago nelle sue prime apparizioni (e anche in un cameo in D&amp;D 5e nel modulo d'avventura<span> </span><em><span>Curse of Strahd</span></em>) appare e viene descritto in questo modo:<i><span> </span>“I suoi capelli e la sua barba sono lunghi, neri e con evidenti striature grigie.</i><em><span><span> </span>I suoi occhi scintillano di potere arcano.</span></em><i>”</i></span>
</p>

<p>
	<span> </span>
</p>

<p align="center">
	<img alt="Mordenkainen02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4685-mordenkainen02jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.Mordenkainen02.jpg.02d33d86e5d372940a90447cfc1ef989.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;">Mordenkainen, qui rappresentato nella copertina del modulo <em>La Fantastica Avventura di Mordenkainen</em> (Mordenkainen’s Fantastic Adventure)(1984).</span>
</p>

<p align="center">
	<img alt="Mordenkainen08.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4687-mordenkainen08jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.Mordenkainen08.jpg.53ce27d0fc8f2392a552e69f626a471b.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;">Mordenkainen come raffigurato nella rivista<em> Dragon</em> #185 (1992).</span>
</p>

<p align="center">
	<img alt="images.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4684-imagesjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.images.jpg.a909b0a93f3c128dc3e0dc1a23808f85.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;">Rautheene, Elminster, e Mordenkainen. Dalla rivista <em>Dragon</em> #238 (1997).</span>
</p>

<p>
	<span>In D&amp;D 3E invece assistiamo ad un marcato restyling del personaggio! Esso appare infatti in maniera totalmente differente rispetto al passato, cioè così:</span>
</p>

<p align="center">
	<img alt="806379b2160430d150b258cf6f61c67a--fantasy-inspiration-character-ideas.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4680-806379b2160430d150b258cf6f61c67a-fantasy-inspiration-character-ideasjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.806379b2160430d150b258cf6f61c67a--fantasy-inspiration-character-ideas.jpg.6bfb3da6a2ca8f5ca689d6303cb5dace.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;">Mordenkainen nel <i>Manuale dei Livelli Epici</i></span>
</p>

<p align="center">
	<img alt="dca29morden.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4682-dca29mordenjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.dca29morden.jpg.99999a25bb665c184180b08afa65fb32.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;">Mordenkainen come raffigurato in<em><strong> </strong>Spedizione alle Rovine di Castel Greyhawk</em> (Expedition to the Ruins of Greyhawk)</span>
</p>

<p align="center">
	<img alt="Mordenkainen-3e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4686-mordenkainen-3ejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.Mordenkainen-3e.jpg.b260190439d166f667ee7678d8f6aca8.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;">Mordenkainen in <em>Spedizione alle Rovine di Castel Greyhawk</em> (Expedition to the Ruins of Greyhawk)</span>
</p>

<p>
	<span>Notiamo che qui Mordenkainen appare molto più giovane di quanto sia realmente, ed ha l’aspetto di un quarantenne (anche se la sua vera età è più o meno il doppio di quanto mostra fisicamente). È alto, di corporatura media e spesso veste con abiti neri, blu o grigi. I suoi occhi penetranti racchiudono dei lampi di genio pervasi di follia. Porta i baffi ed il pizzetto con due evidenti striature grigie. Il suo viso, una volta ampio, è cambiato nel tempo; ora è stretto e spigoloso. Parla con una voce profonda e melodica. Pochi osano contraddire i suoi desideri dopo aver incontrato il suo sguardo possente e aver assistito alla sua persuasiva arte oratoria. Quando viaggia si veste spesso da povero vecchio o da mercante.</span>
</p>

<p>
	<b><u><span>Attenzione:</span></u></b><span><span> </span>nonostante questo vistoso cambio di look, si parla sempre della stessa persona! Tutto questo potrebbe quindi essere un mero cambio di look, esattamente come amano fare molte persone (magari si è solo rasato i capelli e ha preferito optare per un pizzetto … visto che non c’è nessuna spiegazione ufficiale al riguardo chi può saperlo con certezza?) oppure celare qualche segreto più mistico.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span>Personalità</span></b>
</h1>

<p>
	<span>Un personaggio di tale importanza ha un modo tutto suo di vedere le cose e interfacciarsi con il prossimo. Mordenkainen è un personaggio particolarmente testardo e che non sopporta volentieri gli stolti, arrivando addirittura a poter essere una persona difficile con cui trattare anche per i suoi stessi amici. Egli passa più tempo ad ascoltare che a parlare, ma quando parla si esprime con autorità, e raramente domanda qualcosa.</span>
</p>

<p>
	<span>Il ruolo di Mordenkainen nelle Flanaess è piuttosto singolare. La sua filosofia da mantenitore della pace sostiene la “Neutralità Forzata”: l’unica vera pace si ha quando Male, Bene, Caos e Legge si equivalgono. Negli ultimi anni Mordenkainen ha collaborato soprattutto con le forze del Bene, ma in passato collaborò anche con diverse entità malvage.</span>
</p>

<p>
	<span>Il suo allineamento in D&amp;D 1E e D&amp;D 3E è neutrale puro, mentre in D&amp;D 5E il suo allineamento, quando incontrato, è Caotico Neutrale.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span>Rapporti Personali</span></b>
</h1>

<p>
	<span>In quanto personaggio principale nel mondo di Greyhawk, Mordenkainen ha avuto a che fare con quasi tutti gli altri personaggi dell’ambientazione. Mordenkainen è lontanamente imparentato con Heward, Zagyg e Bigby (che diventerà il suo apprendista). A volte è malvisto dal suo parente Heward, ma spesso viaggia insieme a lui o ad altri personaggi come Keoghtom, Murlynd o Zagyg.</span>
</p>

<p>
	<span>Gli articoli della serie <span>“I Tre Maghi” (“Wizards Three” traduzione non ufficiale, NdT)</span><span style="color:#ff0000;"><span> </span></span>accennano al fatto che Mordenkainen conosceva sia Elminster Aumar (uno dei maghi più famosi e potenti dell’ambientazione dei Forgotten Realms) che Dalamar</span><span> </span><span>Lo Scuro (uno dei più potenti maghi dell’ambientazione di Dragonlance). I tre maghi si sono incontrati in numerose occasioni nella casa di Ed Greenwood sulla Terra, allo scopo di scambiarsi incantesimi e conoscenze. Si vocifera anche che abbia una apprendista di nome Rautheene (che è stato descritto come “straordinariamente bella”, con lunghi capelli neri e una corporatura snella. È molto alta, più alta persino di Mordenkainen ed Elminster, e predilige indossare vesti nere e gioielli). Questi incontri sono interessanti perché presumono e sottolineano l’esistenza di un Multiverso.</span>
</p>

<p>
	<span>Mordenkainen ha molti amici nella Città Libera di Greyhawk, fra cui Jallarzi Sallavarian, e Ravel Dasinder. Come detto prima, ha un apprendista di nome Bigby e diversi altri alleati, che sono a loro volta potenti maghi: Otiluke, Drawmij, Tenser, Nystul, Otto (di sicuro questi nomi ricorderanno qualcosa al lettore, infatti questi maghi hanno dato il loro nome a molti, celebri incantesimi).</span>
</p>

<p>
	<span>Tra i suoi alleati possiamo notare anche la presenza della divinità minore Dalt. È, inoltre, alleato con una tribù di giganti delle pietre, che lo aiutarono a costruire la Cittadella, ed una tribù di giganti delle nuvole, che aiutò nella battaglia contro dei draghi malvagi nel 575 DY. Ovviamente ha pieno accesso alle risorse del Circolo degli Otto.</span>
</p>

<p>
	<span>Mordenkainen si è fatto molti nemici, fra cui Evard, Iuz, Kermin il Dominatore Mentale, Rary di Ket, Terik, Sir Robilar e Zagyg.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span>Storia del Personaggio</span></b>
</h1>

<p>
	<span>Usando varie pubblicazioni della TSR e della Wizards of the Coast, si può tracciare una cronologia storica, sia pre che post-Gygax.</span>
</p>

<p>
	<span>Mordenkainen nasce approssimativamente nel 509 CY. Il luogo di nascita è sconosciuto, ma, prima di incominciare a diventare importante intorno al 560 CY, si crede abbia risieduto nella Costa Selvaggia. Si vocifera sia di sangue Oeridiano (una razza di umani che vivono nella regione delle Flanaess). Si dice che sia un discendente di Ganz Yragerne (il primo Landgraf del Selintan), il che lo renderebbe imparentato con Zagig e Heward.<span> </span><span> </span>Periodicamente ha risieduto anche nella città di Greyhawk e ad Highfolk. Secondo altre fonti, invece, sarebbe imparentato alla lontana con il Casato Cranden, una delle casate reali del Grande Regno di Aerdy.</span>
</p>

<p>
	<span>Circa nel 561 CY, insieme al suo giovane apprendista Bigby, ai guerrieri Robilar e Yrag, ai chierici Rigby e Serten, al ranger Otis e al mago Tenser, Mordenkainen fondò la Cittadella degli Otto. Il gruppo fu così nominato in onore alla Cittadella d’Ossidiana, la fortezza di Mordenkainen nelle Montagne Yatil. La Cittadella degli Otto si dissolse dopo la Battaglia delle Radure Emridy nel 569 CY, durante la quale gli altri membri del gruppo erano assenti, eccetto Serten che perse la vita. Il gruppo era poco coeso e si sciolse per ragioni ideologiche (nel caso di Robilar e Otis), a causa dei rancori tra i membri (ad esempio Tenser che incolpava Mordenkainen per la morte di Serten), o a causa della morte dei componenti (cioè il caso dello stesso Serten).</span>
</p>

<p>
	<span>Due anni dopo (nel 571 CY) Mordenkainen fondò il Circolo degli Otto, formato da otto potenti maghi, con Mordenkainen che agisce in qualità di nono “membro ombra” e leader. Mordenkainen capì che il fallimento della Cittadella si poteva imputare alla sua composizione eterogenea. Solo un gruppo formato da “Uomini di intelletto e di abilità arcana, i cui interessi primari andavano aldilà della semplice materialità” poteva riuscire nel suo obiettivo.</span><span> </span><span>Poiché la Cittadella era stata fondata su basi arcane, egli era stato uno sciocco a ritenere che uomini come Robilar o Rigby avrebbero appoggiato la sua causa senza lavorare segretamente contro di essa per questioni personali, spirituali o politiche.</span>
</p>

<p>
	<span>Mordenkainen a questo punto doveva avere già sperimentato numerosi viaggi planari poiché, sebbene risiedesse principalmente su Oerth (almeno nel 1367 DR), i suoi incantesimi non erano così rari da trovare nei libri degli incantesimi posseduti dai maghi del Faerûn.</span>
</p>

<p>
	<span>Nel 1491 DR, Mordenkainen, che soffriva ancora di scatti di follia, si trovava a Waterdeep, dove gli stessi Storm Silverhand (una delle sette sorelle e una prescelta di Mystra) ed Elminster lo stavano aiutando a riprendersi, prestandogli le cure necessarie.</span>
</p>

<p>
	<span>Mordenkainen ha sempre avuto un ruolo importante nell’equilibrio del mondo di Oerth, in particolare grazie al ruolo da leader assunto nel Circolo degli Otto. Mordenkainen possiede una fortezza, la Cittadella d’Ossidiana, che è un castello situato nelle Montagne Yatil. Oltre a lui solo Tenser e Bigby ne conoscono l’esatta locazione. È difesa da moltissime magie, fra cui illusioni e barriere di grande potenza, senza contare i soldati scelti da Mordenkainen stesso allo scopo di proteggere la fortezza.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span>Storia Editoriale</span></b>
</h1>

<p>
	<span>Le statistiche di Mordenkainen per AD&amp;D furono pubblicate per la prima volta in<span> </span><span><em>La Raccolta dei Furfanti<span> </span></em>(The Rogues Gallery, traduzione non ufficiale, NdT)</span><span style="color:#ff0000;"><span> </span></span>(nel 1980), sebbene Gary Gygax in seguito sottolineerà di non aver mai dato all’autore Brian Blume alcuna informazione sul mago. Gygax insisterà sul fatto che Blume fosse stato costretto a inventare delle statistiche da pubblicare. Le statistiche di Mordenkainen presentate negli anni e nelle edizioni seguenti - sono presenti anche in <span>La Fantastica Avventura di Mordenkainen (Mordenkainen’s Fantastic Adventure) del 1984, in La Città di Greyhawk (The City of Greyhawk) del 1989 e nel Manuale dei Livelli Epici della 3.0 del 2002 - sono state soggette a varie revisioni e modifiche.</span></span>
</p>

<p>
	<span>È stato anche menzionato nelle seguenti pubblicazioni:</span>
</p>

<ul type="disc">
	<li>
		<span><span><em>Spedizione alle Rovine di Castel Greyhawk</em><span> </span>(Expedition to the Ruins of Greyhawk)</span><span><span> </span>(2007).</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><span>Nella serie di articoli<span> </span><em>"I Tre Maghi</em>"</span> (<span>The Wizards Three)”</span><span><span> </span>pubblicati nella rivista Dungeon.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><span><em>Il Magnifico Emporio di Mordenkainen</em><span> </span>(Mordenkainen’s Magnificent Emporium)</span><span><span> </span>(2011).</span></span>
	</li>
</ul>

<p>
	<span><span>Mordenkainen ha anche avuto un ruolo primario nell’avventura-parodia<span> </span><em>Castel Greyhawk</em><span> </span>(Castle Greyhawk) del 1988, in cui lo vediamo dirigere uno studio cinematografico, forse un riferimento al lavoro di Gary Gygax come contatto della TSR a Hollywood, mentre stava sviluppando il cartone animato di Dungeons &amp; Dragons e altri progetti.</span></span>
</p>

<p>
	<span><span>Mordenkainen appare anche in un cameo in <em>Curse of Strahd</em>, il modulo di avventura per D&amp;D 5E pubblicato nel marzo 2016.</span></span>
</p>

<p>
	<span><span>Più sotto, dedicheremo un breve accenno alla storia del supplemento<span> </span><em>La Fantastica Avventura di Mordenkainen<span> </span></em>(Mordenkainen’s Fantastic Adventure), dato che questa avventura vede Mordenkainen come protagonista.</span></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span>Opere Famose</span></b>
</h1>

<p>
	<span>Mordenkainen è famoso per molti incantesimi da lui stesso creati, ecco qui una breve lista degli incantesimi conosciuti (non è detto che siano gli unici):</span>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span>Disgiunzione di Mordenkainen</span></i><span><span><span>  </span></span></span>
	</li>
	<li>
		<i><span>Elucubrazione di Mordenkainen</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span>Reggia Meravigliosa di Mordenkainen</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span>Santuario Privato di Mordenkainen</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span>Segugio Fedele di Mordenkainen</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span>Spada di Mordenkainen</span></i>
	</li>
</ul>

<p>
	<span> Mordenkainen è anche autore e co-autore di diversi scritti sulle scienze ed arti arcane:</span>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span>Architettura<span> </span></span></i><span>(con Leomund)</span>
	</li>
	<li>
		<i><span>Il Codice di Mordenkainen</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span>Cosmogonia dei Fluidi Magnetici</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span>Lato Oscuro della Memoria</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span>Epica Saga dei Grandi Maghi</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span>Sull’Ascesa dell’Arte Magica e della Modernità</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span>Armi dell’Etere<span> </span></span></i><span>(con Melf)</span>
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span>La Fantastica Avventura di Mordenkainen (Mordenkainen’s Fantastic Adventure)</span></b>
</h1>

<p align="center">
	<img alt="Ice_screenshot_20170806-015328.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4683-ice_screenshot_20170806-015328jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.Ice_screenshot_20170806-015328.jpg.c2e2aaba623ddf3811203eb0e65b5ecc.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;">Mordenkainen in <strong>“</strong><em>La Fantastica Avventura di Mordenkainen</em> (Mordenkainen’s Fantastic Adventure)”</span>
</p>

<p>
	<span>“<em>La fantastica avventura di Mordenkainen</em>” è una famosa avventura che vede come protagonista Mordenkainen ed è stata scritta da Robert J. Kuntz e Gary Gygax. Si tratta di un modulo di avventura per il gioco di ruolo di Dungeons &amp; Dragons, pubblicato dalla TSR, Inc. nel 1984. In origine aveva il codice “WG5” e doveva essere usato con le regole della prima edizione di Advanced Dungeons &amp; Dragons. Poiché è uno dei moduli della serie WG, è un modulo destinato a comporre la campagna World of Greyhawk. È stato successivamente aggiornato nel 2004 a D&amp;D 3E nella rivista Dungeon (nel numero 112), come Castel Maure<span> “Castello Maure (Maure Castle)”. Ci sono state successivamente due puntate aggiuntive nei numeri #124 e #139 </span></span>
</p>

<p>
	<span><span>Al giocatore è consentito impersonare Mordenkainen, gli altri personaggi che il modulo propone sono Yrag il Lord, Bigby l’Usufruitore di Magia (magic-user) e Rigby il Patriarca (appaiono quindi in questo modulo i personaggi di Rob Kuntz e Gary Gygax della campagna originale di Greyhawk).</span></span>
</p>

<p>
	<span><span>Il contenuto del modulo è pressoché eccellente, possiede (in modo quasi omogeneo) un buon mix di mostri, trappole e misteri. È veramente impegnativo, come ci si potrebbe del resto aspettare da un modulo orientato per personaggi dal 9° al 12° livello. Lo stesso Gygax, nella sua introduzione, scrive che “È davvero necessario riflettere attentamente e a lungo, ma l’azione avviene quasi senza sosta”, che ritengo sia una buona valutazione di com’è l’avventura. È sicuramente un’avventura stile Old School, un’avventura che sembrava davvero un ritorno al passato anche rispetto al momento della sua pubblicazione. Questo modulo, come molti altri moduli di Gygax, sembra molto differente rispetto a tutto il resto che la TSR pubblicava agli albori della Silver Age. A posteriori, si comprende che questo è stato intenzionale da parte di Gygax.</span></span>
</p>

<p>
	<span><span>Durante il corso dell’avventura, Mordenkainen quasi incontra la sua fine quando viene pietrificato dalla frusta fatta da piume di cockatrice del Terribile Golem di Ferro</span><span>. Per fortuna, viene salvato dai suoi amici e alleati.</span></span>
</p>

<p>
	<span><span>Gli eventi antecedenti all’avventura sono molto semplici. Kerzit è un signore dei demoni minore (presumibilmente creato da altri, più potenti, signori dei demoni), ed è legato al Tomo del Cuore Nero. Questo tomo permette, infatti, al suo proprietario di convocare Kerzit stesso, sebbene debbano essere fatti dei sacrifici per il demone in modo da poter accedere a tutti i poteri del libro. Intorno al 550 CY Tomorast, un mago umano, guidò una banda di Cercatori (una libera organizzazione formata da cacciatori di tesori, studiosi ed esploratori) ai ruderi di Castel Maure, dove entrò e cominciò il saccheggio. Tuttavia, Tomorast aveva un ulteriore piano, ossia stabilire un luogo nascosto per evocare Kerzit, dato che era l'attuale possessore del Tomo. Mentre esplorava il famigerato Castello Maure, istitituì poi un culto di adoratori di Kerzit per assicurarsi un rifornimento costante di sacrifici umani.</span></span>
</p>

<p>
	<span><span>Vediamo adesso il contenuto del modulo. La fantastica avventura di Mordenkainen</span><span> </span><span>è uno scenario per personaggi di alto livello ed è composto da un dungeon costruito su tre livelli.</span></span>
</p>

<p>
	<span><span>Il modulo inizia quando i giocatori vengono informati che è stata scoperta, sotto l’abbandonato Castel Maure, una coppia di porte invalicabili. Sospettando che queste porte di ferro conducano a fantastici tesori, molti hanno cercato di ottenerne l’accesso, ma tutti hanno fallito.</span></span>
</p>

<p>
	<span><span>L’avventura è suddivisa in “livelli” fisici.</span><span><span> </span>Il primo livello si trova immediatamente dopo che si attraversano le porte. Una volta che i giocatori trovano un modo per aggirare le porte, vengono messi di fronte a un dungeon abbastanza aperto, con diverse stanze collocate dappertutto. Ogni area contiene la propria sfida, che spazia da immagini che prendono vita e attaccano, a pozze con dentro pesci pericolosi, fino a un incontro con un golem di ferro.</span></span>
</p>

<p>
	<span><span>Nel secondo livello del dungeon, il gruppo incontra il primo occupante odierno, Hubehn e le sue guardie, e infine il suo padrone, Eli Tomorast. Eli è un folle mago umano, che tende a raccogliere, a tutti i costi, sempre più conoscenza arcana. Egli si trova in queste segrete per studiarle e per analizzare i tesori che esse contengono.</span><span> </span><span>Tomorast ha presentato falsamente ai suoi sottoposti Kerzit come un dio, al fine di espandere il suo potere, e fornì persino dei sacrifici al demone.</span></span>
</p>

<p>
	<span><span>Il livello finale </span><span>è popolato dai suddetti adoratori di Kerzit che, come già detto, Tomorast aveva istituito come un falso dio. Questi adoratori includono una banda di gnoll, un gruppo di maghi (uno dei quali è un tipo dal grilletto facile) e un paio di torturatori.</span></span>
</p>

<p>
	<span><span>Il climax del modulo si raggiunge quando avviene l’incontro con il demone Kerzit stesso.</span></span>
</p>

<p align="center">
	<img alt="Creatura_-_Kerzit_il_Guardiano.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4681-creatura_-_kerzit_il_guardianojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.Creatura_-_Kerzit_il_Guardiano.jpg.babcffdfb57e1b772fabfddcc0ba6785.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;">Il “simpatico e amichevole” demone Kerzit</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span style="font-size:12px;"> </span><b><span>Il Circolo degli Otto</span></b>
</h1>

<p>
	<span>Parlando di Mordenkainen non possiamo non citare e descrivere la storia dell’organizzazione più influente e potente di Oerth, di cui l'Arcimago è fondatore e capo.</span><span> </span><span>Come abbiamo detto in precedenza, il Circolo degli Otto, (costituito dopo la precedente Cittadella degli Otto) è stato creato da Gary Gygax ed è stato concepito come una semplice alleanza tra i suoi personaggi. È bene, infatti, ricordare che Gygax ha creato molti personaggi per il mondo di Greyhawk, quando è stato un giocatore.<br>
	Quando otto di questi personaggi - Mordenkainen (mago), Yrag (guerriero), Bigby (mago), Rigby (chierico), Zigby (nano), Felnorith (elfo), Vram (elfo) e Vin (elfo) - ebbero accumulato insieme tante ricchezze e messo in piedi eserciti tali da essere in grado di rivaleggiare con le forze delle altre nazioni, Gygax aveva finalmente ottenuto gli otto personaggi necessari per formare un’alleanza, che chiamò il Circolo degli Otto. Gygax fece costruire agli Otto una roccaforte nel mezzo di una terra di malvagi, così non avrebbero dovuto viaggiare lontano per andare in cerca di avventura. Dopo tre anni di gioco, la struttura che ne risultò era la Cittadella d’Ossidiana, un imponente e inespugnabile castello ottagonale dal quale Gygax poteva inviare uno qualsiasi degli Otto a cercare la via per una possibile avventura.</span>
</p>

<p>
	<span>Nel 1988, l’idea del Circolo è stata rielaborata dalla TSR come parte di una nuova trama per la campagna<span> </span><span><em>Mondo di Greyhawk</em><span> </span>(World of Greyhawk, traduzione non ufficiale, NdT)</span>; questo nuovo Circolo degli Otto divenne una cabala formata da otto potenti maghi delle Flanaess. I nomi Mordenkainen e Bigby (il suo apprendista) apparivano fin da subito pronti all’uso e furono, infatti, considerati immediatamente membri del circolo. Per tutti gli altri maghi, Sargent e Rose usarono gli altri nomi appartenenti ai maghi dell’ambientazione di Greyhawk: essi (ad esclusione di Jallarzi Sallavarian) erano proprio i nomi che Gygax aveva preso in prestito (da altri giocatori) per denominare gli incantesimi presenti nel Manuale del Giocatore. Nonostante il nome dell’organizzazione, questo nuovo Circolo degli Otto conta in realtà nove membri: è, infatti, composto da otto potenti maghi più il loro capo, Mordenkainen l’Arcimago. Per questo motivo, alcune fonti chiamano il gruppo “Mordenkainen e il Circolo degli Otto”. Inoltre, Sargent e Rose presero la Cittadella d’Ossidiana (riproposta come castello di Mordenkainen), e la spostarono in una posizione ignota nel mezzo delle montagne Yatil.</span>
</p>

<p>
	<span>Il Circolo fu fondato nel 571 CY da Mordenkainen, a partire da quello che rimaneva della Cittadella. Tra i membri originali del gruppo c’erano: Bigby (ex membro della Cittadella), e altri maghi come Bucknard, Drawmij, Leomund, Nystul, Otto e Rary. Lo scopo principale di questa organizzazione è il mantenimento dell’equilibrio tra le forze del bene, del male, del caos e della legge nelle Flanaess, assicurandosi che nessuna di esse sia in grado di dominare per lunghi periodi di tempo. Per raggiungere i propri scopi spesso il circolo preferisce lavorare dietro le quinte, soprattutto quando aiuta la causa del male.</span>
</p>

<p>
	<span>Nel 574 CY, Leomund partì per esplorare altri piani di esistenza e fu sostituito da un altro ex membro della Cittadella, il mago di nome Tenser (che chiese di divenire membro del Circolo, visto che era ancora particolarmente amareggiato a causa dello scioglimento della Cittadella).</span>
</p>

<p>
	<span>Due anni dopo, con l’aggiunta del mago Otiluke, il Circolo solidificò la sua reputazione come forza politica delle Flanaess centrali. In qualità di Presidente della Società dei Maghi, Otiluke portò con sé un seggio della Oligarchia Dirigente di Greyhawk e il gruppo ebbe finalmente la lungamente attesa possibilità di influenzare direttamente le politiche dei leader temporali di tutte le Flanaess Centrali.</span>
</p>

<p>
	<span>Ritornando nel mondo reale, nel 1990 (cioè dieci anni dopo che Gygax aveva pubblicato l’ambientazione originale di Greyhawk), la TSR decise che il decennale mondo di Greyhawk aveva bisogno di una ventata d’aria fresca e spostò in avanti di un decennio la linea temporale ufficiale dell'ambientazione, dal 576 CY al 586 CY. Questo aveva anche lo scopo di fornire una nuova trama modificata come previsto nel nuovo manuale di ambientazione,<span> </span><span><em>Le Guerre di Greyhawk</em><span> </span>(Greyhawk Wars, traduzione non ufficiale, NdT)</span>. Questo cambiamento prevedeva una Greyhawk nuova e più grigia, distrutta da una lunga guerra e un atto di tradimento che coinvolgeva direttamente il Circolo degli Otto!</span>
</p>

<p>
	<span>Jallarzi Sallavarian fu invitata nel gruppo nel 581 CY, sostituendo lo stimatissimo Bucknard, scomparso misteriosamente due anni prima.</span>
</p>

<p>
	<span>I componenti del Circolo a questo punto sono: Mordenkainen, Rary, Bigby, Otiluke, Drawmij, Tenser, Nystul, Otto e Jallarzi Sallavarian (l’unico membro di sesso femminile del Circolo degli Otto).</span>
</p>

<p>
	<span>Più tardi nel 581 CY (quasi sei mesi dopo l’ingresso di Jallarzi) il gruppo subì una tragedia: tutti i suoi membri, salvo Mordenkainen, furono uccisi da Halmadar il Crudele, un ex tiranno finito sotto il controllo del leggendario lich chiamato Vecna, che in qualche modo aveva raggiunto lo status di divinità. Vecna/Halmadar quindi distrusse tutto il circolo, eccetto Mordenkainen che aveva scelto, per motivi di sicurezza, di rimanere a Greyhawk nel caso di qualche avvenimento. Quando la notizia giunse alle orecchie dell’Arcimago, egli mobilitò subito gli alleati del Circolo, una piccola schiera di maghi apprendisti, ex-compagni e confidenti che si imbarcarono nel quasi impossibile tentativo di fermare l’apoteosi e ascesa di Vecna.</span><span> </span><span>In qualche modo (si vocifera che si fecero aiutare da Iuz, che avrebbe perso molto se il Signore dei Lich fosse diventato Divinità Maggiore), gli intrepidi avventurieri riuscirono a bandire il Dio Mutilato.</span><span> </span><span>Oerth ritornò quindi alla relativa normalità, eccetto per la mancanza dei membri del potente Circolo degli Otto. Mordenkainen impiegò questo periodo di assenza del circolo recuperando ciò che era rimasto dei suoi compagni caduti ed iniziando la loro clonazione. La clonazione richiese molto tempo, tempo prezioso che avrebbe potuto essere utilizzato per prevenire le future guerre che flagellarono Greyhawk. Questo anche perché durante i primi conflitti delle Guerre di Greyhawk<b><span style="color:#ff0000;"> </span></b>i cloni dei membri del circolo erano ancora poco sviluppati e solo parzialmente consapevoli.</span>
</p>

<p>
	<span>Quando i cloni raggiunsero la piena maturazione, il Circolo degli Otto fu obbligato a reagire ai tumultuosi eventi che sarebbero di lì a presto avvenuti. Nel 584 CY, il Circolo fu completamente ripristinato e operò per favorire la fine delle<span> </span><span>Guerre</span><b><span style="color:#ff0000;">.</span></b> Quando le voci che segnalavano la fine della guerra raggiunsero la Città Libera di Greyhawk, l’intero Circolo era disponibile ad assicurare il buon esito alle trattative di pace. Alla vigilia del giorno in cui tutte le parti coinvolte avrebbero dovuto firmare il trattato che poneva fine alle guerre, Otiluke, Tenser e Bigby scoprirono il piano segreto di Rary (membro del Circolo stesso) che consisteva nell’uccidere tutti i diplomatici riuniti per mezzo di una grande e letale trappola magica. Sfortunatamente, Rary fu testimone della loro scoperta e da questa scaturì una grande battaglia magica, nella quale Tenser e Otiluke morirono, mentre Bigby rimase gravemente ferito e non riuscì a fermare la fuga di Rary. In seguito, gli alleati di Rary, tra cui l’ex membro della Cittadella Lord Robilar (il guerriero originariamente creato da Ron Kuntz), si assicurarono di distruggere tutti i cloni di Tenser e Otiluke in modo da garantirne la morte ultima (i cloni erano stati creati dai due maghi in previsione di un simile incidente). Rary e Robilar fuggirono nel<span><strong><span> </span></strong>Deserto Lucente, a sud-est di Greyhawk, dove fondarono l’Impero delle Terre Lucenti. Con la perdita di Tenser, Otiluke e Rary, il Circolo degli Otto ora contava solo cinque membri.</span></span>
</p>

<p>
	<span><span>Il<span> </span><em>Manuale dell’Avventuriero delle Guerre di Greyhawk</em><span> </span>(<i>Greyhawk Wars Adventurer’s Book, traduzione non ufficiale</i>)</span></span><span>, incluso nel boxed set, descriveva nel dettaglio questa guerra: nel 582 CY (cioè sei anni dopo la linea temporale dell’ambientazione originale di Gygax del 576 CY), un conflitto regionale iniziato da Iuz (in breve: Iuz è la semidivinità del Tradimento, della Malvagità e del Dolore) gradualmente si allargò, fino a diventare una guerra continentale che colpì quasi ogni nazione nelle Flanaess. Due anni dopo fu firmato un accordo di pace nella città di Greyhawk, motivo per cui il conflitto divenne noto come Guerre di Greyhawk.</span>
</p>

<p>
	<span>Ritorniamo adesso, per un’ultima volta, nel mondo reale! Siamo nel 1998, nel successivo sviluppo della storyline da parte Roger E. Moore: l’avventura<span> </span><span><em>Il Ritorno degli Otto</em><span> </span>(Return of the Eight, traduzione non ufficiale, NdT)</span>, pubblicata dalla Wizards of the Coast, vede i giocatori incontrare i membri sopravvissuti del Circolo degli Otto (ora chiamato il “Circolo dei Cinque” perché mancavano all’appello Tenser, Otiluke e Rary). Se i giocatori concludevano l’avventura con successo, Tenser veniva salvato dalla morte (anche se Tenser fosse riuscito a tornare in vita, tramite un clone che aveva nascosto su una delle due lune di Oerth, egli si sarebbe rifiutato di ricongiungersi al Circolo) e i giocatori convincevano tre maghi a riempire le tre posizioni scoperte all’interno del Circolo: Warnes Starcoat, Alhamazad il Saggio e l’elfo Theodain Eriason (che sarà il primo membro semiumano dei Circolo).</span>
</p>

<p>
	<span>Grazie a questa unione i tre membri mancanti furono sostituiti. Così nel 586 CY, il Circolo era finalmente tornato al suo originario numero: otto più uno.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">796</guid><pubDate>Wed, 14 Mar 2018 10:19:01 +0000</pubDate></item><item><title>Il Ranger in Pathfinder: Archetipi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-ranger-in-pathfinder-archetipi-r793/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/wallpaper-2173226.jpg.54b36a1a58af561623103136867bce7e.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Distruttore delle Gilde (Guildbreaker, traduzione non ufficiale)
</h1>

<p>
	<span>Piccola premessa: il Guildbreaker non è improntato specificatamente contro le gilde di ladri, ma si addestra per distruggere tutte quelle organizzazioni che non può tollerare, che siano buone, malvagie o altro. Alcuni potrebbero essere giustizieri che cercano di porre fine al crimine organizzato o a culti insidiosi, ma potrebbero anche essere anarchici o malvagi che provano a minare l'ordine. In ogni caso, studiano i loro nemici come altri ranger fanno con specifici gruppi di creature, per poterli sconfiggere con maggiore efficacia.</span>
</p>

<p>
	<font>Questo porta le sue sfide, dato che le organizzazioni, il più delle volte, sono parte integrante della civiltà. Questo significa che politica e intrighi sono parte delle tattiche dei propri nemici e, dunque, bisogna affrontarli in tale campi, che i Distruttori delle Gilde devono saper sfruttare a proprio vantaggio.</font>
</p>

<p>
	<font>Sebbene possano ancora addestrarsi contro creature specifiche, questi ranger possono farlo anche contro delle organizzazioni, imparando la loro metodologia, i loro segnali, le loro tattiche... Tutto per poterle abbattere, come farebbero con dei normali nemici prescelti.</font>
</p>

<p>
	<font>Per i Distruttori delle Gilde la città è come una giungla. Alcuni la considerano come un corso d'acqua, dove ogni azione influenza le altre parti e, a patto di avere occhi e orecchie attente, è possibile trovarne la causa. Quindi, basandosi solo sui pettegolezzi e interagendo con gli altri, possono capire cosa stia succedendo in città, senza dover fare nessuna domanda diretta.</font>
</p>

<p>
	<span>Per rendere il proprio desiderio di sconfiggere una organizzazione una realtà, questi guerrieri imparano a sfruttare le proprie conoscenze su una organizzazione contro di essa, cosa che permette loro di fingersi membri di quest'ultima per poterla sabotare dall'interno. Questa copertura è tanto profonda da permetter loro persino di ingannare le magie che rivelano le menzogne, ma solo quando si tratta di domande dirette sulla loro lealtà e appartenenza al gruppo. Le domande indirette, invece, possono far saltare tutto.</span>
</p>

<p>
	<span>Lavorare in ambienti urbani vuol dire imparare ad interagire con le folle e questi ranger imparano ad attraversarle rapidamente, senza nessun impedimento.</span>
</p>

<p>
	<span>Siete interessati ad un ranger urbano esperto nell'abbattere le organizzazioni affrontate dal gruppo? Questa potrebbe essere l'opzione adatta. Potrete applicare tutte le costruzioni da ranger, ma la scelta di quali gilde e associazioni bersagliare con le proprie abilità sarà influenzata dalla presenza e dalla rilevanza di questi gruppi.</span>
</p>

<p>
	<span>Le ragioni dietro la loro inimicizia con queste organizzazioni possono essere tanto varie quanto i diversi tipi di nemici da affrontare. Un archetipo come questo ci sta implorando di abbinarlo ai gruppi malvagi del Villain Codex. Divertitevi e siate creativi!</span>
</p>

<p>
	<span><strong>Essendo convinto che l'accademia arcana di Spenza sia un covo del male,<span> </span></strong>la Detective Baldana ha studiato per molti anni la sua storia e si è esercitata a lungo nel lanciare incantesimi con delle bacchette nascoste, tutto per avvicinarsi ad essa e distruggere la "cospirazione" dall'interno. Ma la verità è persino più oscura delle sue supposizione peggiori.</span>
</p>

<p>
	<span><strong>Stanchi di vedere i propri piani rovinati da degli avventurieri, </strong>le associazioni segrete hanno iniziato a creare orfani grazie a degli agenti camuffati da mercenari, in modo da poterli adottare e creare persone addestrate a distruggere le gilde di avventurieri con cieca e violenta determinazione. Ci vorranno anni prima che il piano abbia i suoi frutti, ma le recenti notizie su degli orribili gruppi di avventurieri omicidi sono abbastanza preoccupanti.</span>
</p>

<p>
	<span><strong>Lo squadrone speciale della guardia</strong>, che riunisce esperti nel distruggere il crimine organizzato, potrebbe facilmente eliminare le gilde di ladri di Mareonne, se non fosse per il fatto che gli vengono messi i bastoni tra le ruote da nobili e ufficiali corrotti ad ogni occasione possibile. La frustrazione di questa squadra ha continuato a crescere, ma ora è arrivato un misterioso sostenitore che gli offre un nuovo bersaglio: la stessa nobiltà che lega loro le mani.</span>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="guildbreaker.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4674-guildbreakerjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.guildbreaker.jpg.971da9b2270a115915dccc973d136226.jpg" style="width: 550px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Campione Incappucciato (Hooded Champion, traduzione non ufficiale)
</h1>

<p>
	<span>La tipica immagine del ranger è quella di una persona taciturna o comunque molto tranquilla, poco adatta alle finezze della civiltà. Ma esistono storie su dei carismatici, affascinanti e allegri uomini dei boschi (Robin Hood), che rubano ai ricchi per dare ai poveri.</span>
</p>

<p>
	<span>Che questa introduzione sia adatta a questo archetipo o che quest'ultimo rappresenti persone che usano il proprio fascino solamente per nascondere i propri segni, o peggio, usino queste storie per coprire i propri crimini, ciò che accomuna ogni Campione Incappucciato è la volontà di beffarsi dei nemici, fare delle dimostrazioni di straordinaria agilità e generalmente divertirsi nel mezzo del combattimento.</span>
</p>

<p>
	<span>Inoltre, sono grandi esperti nel tiro con l'arco, dato che permette loro di rimanere a distanza e di approfittare delle coperture, senza necessitare della precisione delle armi da lancio. Ma imparano anche ad usare altre armi, senza focalizzarcisi con tanta attenzione, in modo da diversificare i loro metodi per combattere con stile.</span>
</p>

<p>
	<font>Similmente a uno spadaccino, questi guerrieri sono maestri di coraggio e astuzia, provando a mettere in scena gesta di maestria combattiva e agilità che pochi altri tenterebbero con tanta fiducia in loro stessi. Inoltre guadagnano parte di questo ardore ed eleganza usando arco e frecce.</font>
</p>

<p>
	<font>Possono certamente usare parte di questo coraggio per mostrarsi tanto agili nei movimenti e nel combattimento quanto un intrepido, e possono anche scoccare tiri incredibili con le loro frecce, che superano con facilità le armature o le ignorano completamente, oltre a poter agire con rapidità fulminea per poter avere un vantaggio sui loro nemici. Successivamente la loro grazia continua ad aumentare, permettendogli di evitare nemici con i propri salti o di schivare attacchi ed evitare esplosioni. Imparano anche a combattere il dolore e a continuare le loro battaglie con ferite mortali.</font>
</p>

<p>
	<font>State cercando un ranger che sia simile a Robin Hood, capace sia di essere un maestro della natura selvaggia che di mettere in campo le acrobazie associate con la propria leggenda? Questo archetipo potrebbe essere adatto a voi e mostra come le opzioni "ibride" per le classi già esistenti possano aggiungergli una nuova facciata. Ovviamente dovrete usare una costruzione che sfrutti le armi a distanza, ma potete scegliere liberamente se guidare con coraggio i</font><span><span> </span>vostri alleati tramite un legame con i vostri compagni o possedere un fedele alleato animale. </span>
</p>

<p>
	<span>Un fatto interessante è che, per via delle convenzioni usate all'epoca nell'assegnazione di un nome alle persone, la storia potrebbe essersi evoluta da più banditi chiamati Robert o Robin, con il nome Hood che deriva o dalla loro professione di fabbricanti di mantelli e cappe, o dal fatto di indossare uno di questi indumenti in quanto banditi. Naturalmente potremmo immaginare che molti Campioni Incappucciati usino i nomi di banditi e vigilanti del passato e del presente, creando delle rivalità o dei casi di identità confuse, ma che portano loro solo altra fama.</span>
</p>

<p>
	<span><strong>Recentemente gli Allegri Esattori della Foresta </strong>hanno smesso di ridurre in miseria i nobili in viaggio per iniziare a massacrare mercanti e corrieri. Hanno perso il loro carattere amichevole per via del cambiamento nella priorità del loro capo, che temono causato dai sotterfugi sovrannaturali della sua consorte, una megera verde travestita.</span>
</p>

<p>
	<font><b>Ammantati di un tessuto di muschio del colore della pietra, </b>numerosi svirfneblin hanno combattuto contro gli schiavisti drow facendosi conoscere con il nome di Fratello Pechbloo, tirando agli elfi oscuri delle frecce dalla punta di cristallo da ogni angolo, al fianco di alleati che la pensano allo stesso modo. Tuttavia devono muoversi in continuazione per poter evitare delle rappresaglie, e agiscono più per spirito di sopravvivenza che per altruismo.</font>
</p>

<p>
	<font><strong>Composta da mercenari trasformatisi in banditi, </strong>la Compagnia Spezzalancia ha usato le proprie asce contro le persone che doveva proteggere per contratto, usando persino un cannone che gli era stato regalato dal lord locale. Il loro membro più pericoloso è il loro leader, Misana, una abilissima tiratrice scelta con l'arco, che colpisce sia guardie che guaritori sul campo di battaglia, per poter chiedere cospicui riscatti ai loro compagni per la vita e beni dei prigionieri feriti.</font>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="hooded champion.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4675-hooded-championjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.5aa57b0c52c88_hoodedchampion.jpg.92de2e0eee2f1993e74b5e79b3ada728.jpg" style="width: 450px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Guardia dei Fattucchieri (Witchguard, traduzione non ufficiale)
</h1>

<p>
	<font>I Fattucchieri non sono gli incantatori più portati al combattimento e, infatti, devono spesso cercare chi li protegga, che siano mostri convocati, uomini sotto l'effetto dei loro incanti o altro ancora. Ma a volte è necessaria una guardia del corpo che sia allo stesso tempo libera di agire e scaltra, capace di scegliere se aiutarli o meno. E' per questo che esistono le Guardie dei Fattucchieri. Originariamente associati con la regione dell'Irrisin dell'ambientazione di Golarion, governata da streghe e megere, questi ranger potrebbero essere usati ovunque sia diffusa la stregoneria. Molti potrebbero essere solamente guardie reclutate, ma altri potrebbero essere stati degli apprendisti falliti, che han potuto imparare solamente le basi dell'antica arte, ma che han giurato di proteggere le altre streghe.<br>
	Altrimenti potrebbero essere le guardie di altre tipologie di incantatori, sebbene siano preferibili quelli che praticano l'antica via. In ogni caso, sono alleati fedeli, che aggiungono le proprie forme di magia al campo di battaglia. </font>
</p>

<p>
	<font>La lealtà di questi ranger è indubitabile e viene mostrata dal loro legame con il proprio protetto. Possono, infatti, assumere una postura difensiva per poter proteggere al meglio quest'ultimo, difendendolo dagli attacchi a lui rivolti e permettendogli di formulare i suoi incanti senza doversi preoccupare delle distrazioni.<br>
	E anche quando non sono in questa postura, i ranger della Guardia dei Fattucchieri possono parare di riflesso i colpi rivolti contro il proprio protetto, per poterlo tenere al sicuro.</font><br>
	<span>Questi ranger fanno un patto con un patrono, a volte individualmente e a volte grazie all'incantatore a cui son legati (spesso lo stesso del loro compagno incantatore, quando possibile, anche se esistono delle eccezioni). Grazie a ciò, aggiungono ai propri incantesimi le magie associate con il patrono selezionato.</span><br>
	<font>La loro fedeltà al proprio protetto diventa, ad un certo punto, tanto profonda che possono scegliere di ricevere interamente i colpi dei nemici al suo posto, in modo da salvargli la vita al costo della propria salute.<br>
	Vi serve un supporto da mischia per un mago del gruppo? Considerate questa opzione. Avere accesso allo stesso patrono del fattucchiere significa avere una maggiore disponibilità di incanti di basso livello, ma selezionarne uno differente potrebbe variare notevolmente il proprio repertorio, cosa che si applica anche ai casi in cui ci siano diversi incantatori arcani in gruppo. <br>
	L'esatto bilanciamento tra supporto e combattimento è a scelta dei giocatori.</font>
</p>

<p>
	<font>La lealtà e il senso del dovere sono ciò che definisce questo archetipo, ma cos'è che gli ha fatto fare questa scelta?<br>
	In base alla situazione e allo scenario, potrebbe essere qualunque cosa. Vera e propria devozione o una percezione corrotta della realtà. Desiderio di aiutare o una forma di schiavitù. O forse anche il fattucchiere è una marionetta al servizio dei poteri oscuri?</font>
</p>

<p>
	<font><b>Certi maghi fanno affidamento sui golem o su degli esterni legati a loro </b>per avere delle guardie del corpo, ma le streghe di Nakili hanno compiti più importanti che sprecare risorse su questi guardiani esotici. Infatti, gli incantatori dell'isola usano un gruppo di guardie scelte personalmente in giovane età per aiutarli. Nella cultura di Nakili questo è considerato un grandissimo onore e molte di queste Guardie dei Fattucchieri si addestrano per sconfiggere gli scagnozzi magici dei maghi invasori. Cosa che potrebbe nuocere ad ogni figlio di esterni che fa parte del gruppo, potenzialmente confondibile con una di queste creature.</font>
</p>

<p>
	<span><strong>Mylandros è un guerriero distrutto </strong>dopo che la sua moglie e protetta, l'incantatrice elfica Seileth, è morta tra gli artigli di un possente rukh. Se solo ci fosse qualcuno capace di accendere nuovamente la fiamma del suo animo e che lo aiuti ad abbattere il malvagio uccello a due teste... Solo allora potrebbe veramente riposarsi e raggiungere sua moglie.</span>
</p>

<p>
	<span><strong>Quando una Guardia dei Fattucchieri presta giuramento</strong> ad un incantatore non morto,<strong> </strong>diventa una guardia del lich, spesso scegliendo di venire trasformato in un non morto. Più di una torre, cripta o complesso di catacombe è custodito da questi esseri, ma il più potente è certamente il braccio destro del mago non morto.</span>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="wtichguard.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4676-wtichguardjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.wtichguard.jpg.0acc82c6140fb21e645d02d96410c52b.jpg" loading="lazy">
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/154106223735/guildbreaker-ranger-archetype" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;">Link agli articoli originali:</a>
	</p>

	<p>
		Distruttore delle Gilde:<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/154106223735/guildbreaker-ranger-archetype" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;"> http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/154106223735/guildbreaker-ranger-archetype</a><br>
		Campione Incapucciato:<span> </span><span><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/157841269850/hooded-champion-ranger-archetype" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/157841269850/hooded-champion-ranger-archetype</a></span><br>
		Guardia dei Fattucchieri:<span><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/122384957255/witchguard-ranger-archetype" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;"><span> </span>http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/122384957255/witchguard-ranger-archetype</a></span>
	</p>
</div>

<div>
	<p>
		 
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">793</guid><pubDate>Mon, 12 Mar 2018 10:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Idee Alternative per i Background #5</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/idee-alternative-per-i-background-5-r785/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/npc_hero.jpg.912bcd15874f66dbec97c34fdde360d1.jpg.1535bf0cf708490b72ef17080d6cb1bc.jpg.98cdd3f50537f2e10abcb24a8c967436.jpg" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&amp;D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva.<br>
	 
</p>

<h1 style="background-color:#ffffff;color:#990000;font-size:28px;">
	Soldato
</h1>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Abbiamo qui a che fare con un background abbastanza tipico e facile da interpretare. Il Soldato è un uomo d'armi, un combattente che fa parte di un esercito più o meno organizzato. Può essere un semplice fante, oppure un combattente specializzato, o ancora far parte della macchina bellica come furiere, medico o ufficiale reclutatore. Questo Background concede competenza nelle prove di Atletica e Intimidire, nonché in un set di giochi e in tutti i veicoli di terra. Sono competenze abbastanza generiche e semplici da reinterpretare. La capacità speciale permette di usufruire di vari vantaggi legati al proprio grado militare, o anche di chiedere piccoli favori a ex-commilitoni. Può essere un ottimo aggancio per svariate avventure.<br>
	Questo Background offre ben 8 specializzazioni, ma c'è sicuramente modo di sfruttarlo ulteriormente per rappresentare personaggi meno comuni e diversi dal classico soldato di stampo medievale. 
</p>

<ul style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	<li>
		<strong>Il Pilota di Mecha. </strong>La guerra nel sistema di Aldebaran si sta facendo sempre più sanguinosa, con migliaia di morti tra i soldati terrestri. La colpa sta nell'uso delle Behemoth, armature da battaglia alte otto metri ed equipaggiate pesantemente, usate dai ribelli in prima linea. La loro resistenza ha reso difficile avanzare e il fronte terrestre rischia di essere spazzato via. Hol Batava é stata inviata su Aldebaran IV con il preciso compito di ribaltare le sorti della guerra. La donna è l'unica persona in grado pilotare la Leviathan, la più possente armatura da battaglia mai costruita. Ha impiegato otto anni per entrare in sintonia con questa specie di veicolo antropomorfo, costruito come le Behemoth partendo dai progetti di una razza estinta da millenni. Ma mentre le Behemoth sono solo macchine, la Leviathan...ha un'anima, forse. Hol se ne è ben accorta, poiché sono ormai diciotto mesi che fa sempre lo stesso sogno, e non è un sogno umano. Quanto la Leviathan stia manipolando il suo pilota, però, non importa all'alto comando terrestre: ciò che interessa è che Aldebaran IV venga riconquistato in poco tempo e che dalle sue lune si riprenda ad estrarre il viridio.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<em> </em><strong>La Staffetta. </strong>"<em>Un buon servizio postale è la base della civiltà</em>" recita il motto ufficiale dei Rooters, il gruppo di corrieri che opera sull'intera costa est e il suo pianeggiante entroterra. Su Eden ci sono decine di gruppi come questo, ma nessuno così ampiamente diffuso, efficiente e numeroso. Tra i Rooters, tuttavia, esiste anche un motto ufficioso che recita laconicamente "<em>Sul mio cadavere</em>". Sono le ultime parole del famoso fondatore Wilhelm Root, il quale preferì dare la vita piuttosto che cedere il pacco che stava trasportando. I banditi alla fine riuscirono a derubarlo comunque (parte della storia sulla quale i Rooters tendono a sorvolare) ed è per questo che i suoi successori sono scelti tra i giovani più forti e coraggiosi...e vengono bene addestrati ed equipaggiati. Al prezzo di 50 taller la settimana, è possibile assumere un'intera diligenza con quattro guardie a cavallo armate di fucili e spade. Di rado i banditi si azzardano a tentare la fortuna con i Rooters: ciascuna di queste staffette preferirebbe morire piuttosto che lasciarsi sottrarre una lettera o un pacco. E ovviamente ogni Rooter è più che disposto ad uccidere pur di portare a termine un incarico.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il Cacciatore di Taglie:</strong> La città di Laneyard è in subbuglio: da che è iniziata la terza Grande Crociata, i banditi si sono fatti sempre più audaci e numerosi. Le loro fila vengono rimpolpate dai disertori di entrambi gli schieramenti e l'assenza degli uomini, quasi totalmente partiti per il fronte, gli permette di agire indisturbati. Francois du Rebelais ha visto in questa situazione l'occasione d'oro per ottenere finalmente fama e fortuna. Francois è un avventuriero ritiratosi in seguito ad una ferita ad un braccio, che gli impedì di usarlo definitivamente. La sua tenacia e il suo naturale vigore fisico gli hanno permesso di mantenersi in allenamento, nonostante l'incidente lo abbia ormai severamente menomato. E per far fronte alla sua perdita, Francois ha imparato ad usare con estrema maestria un piccolo balestrino, che sfrutta assieme a dei dardi smussati per poter procedere nel lavoro che si è scelto: catturare più criminali possibili e fare soldi sulle taglie messe sulle loro teste dai ricchi allevatori. Francois si guadagna facilmente il timore e il rispetto di ciò che rimane delle forze dell'ordine, riuscendo quindi a sfruttarle come rinforzi per catturare i bersagli più ostici. E guai a dirgli di no: si dice che il suo sguardo possa bruciarti direttamente l'animo!
	</li>
</ul>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(53,60,65);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="22997_1132117200.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4659-22997_1132117200jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.22997_1132117200.jpg.d16f29043d240d779da79fac65104b65.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 style="background-color:#ffffff;color:#990000;font-size:28px;">
	Cavaliere
</h1>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Abbiamo qui a che fare con una Variante, già presentata sul Manuale del Giocatore, del Background del Nobile. Il Cavaliere è sempre una figura per lo più aristocratica, ma più incentrata sull'aspetto marziale della vita. Con questo Background è possibile interpretare un campione, un paladino di arturiana memoria o un rude vassallo di qualche regno di stampo mitteleuropeo. Rispetto al Nobile, questa variante modifica la capacità Posizione Privilegiata concedendo, invece, tre servitori o attendenti. Uno di questi servitori può essere un vero e proprio scudiero, mentre gli altri potrebbero essere individui di minor competenza. Il Cavaliere dovrebbe proteggere e trattare bene questi individui, e magari addestrare lo scudiero all'arte della guerra. <br>
	A prima vista, questo Background sembra scolpito nella pietra e abbastanza legato a certi elementi dell'epica cavalleresca...ma è davvero così? Vediamo come riutilizzarlo per creare personaggi di vario tipo:
</p>

<ul style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	<li>
		<strong>Il Boss Criminale</strong>. Glorio Grifone governa la ridente cittadina di Godrano da dieci anni. Pur essendo uno straniero, Mastro Grifone ha potuto estendere il proprio potere prevaricando le antiche famiglie del posto, grazie ad uno strumento semplice ma potente: la forza bruta. Ha cominciato con un gruppetto di picchiatori, con i quali ha terrorizzato piccoli artigiani e pescatori; poi ha acquistato a bassissimo prezzo numerose attività commerciali; infine ha sistematicamente rovinato la concorrenza. Chi si opponeva a Mastro Grifone tendeva a farsi molto male e questa tendenza sembrava in qualche modo ereditaria, diffondendosi in tutta la famiglia del malcapitato. Ben presto nessuno ha più osato opporsi alla Famiglia Grifone. Nel giro di pochi anni Glorio ha intavolato un successo dopo l'altro: il matrimonio con la bella Volpetta de Serceti (e il conseguente titolo di marchese ereditato dai figli), l'acquisto del grandioso Palazzo Verde (incredibilmente svenduto al prezzo di sei monete) e la creazione della Fratellanza Marinara che lega tra loro tutti i marinai, i pescatori e i mercanti. Ovviamente Mastro Grifone non avrebbe potuto fare tutto ciò da solo: deve parte del suo successo a due individui che lo hanno aiutato con le loro incredibili competenze. L'abilissima contabile Madama Viveka, capace di far fruttare qualunque attività, e il silenzioso Rattu...di cui in realtà nessuno conosce con precisione le competenze, salvo lo stesso Mastro Grifone.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<b>Il Capitano di Ventura: </b>Jack Belzken è il più famoso mercenario dei Regni Uniti. Quando un nobile si trova assediato da un'orda di predoni orchi, gli basta inviare un semplice falco per far arrivare Jack assieme alla sua compagnia. Quando un assedio si trova in stato di stallo da mesi, Jack e la sua esperienza militare sono pronti per entrare al servizio del migliore offerente, che sia l'aggressore o l'assediato. La sua grande fama non è dovuta solo all'efficienza e alla disciplina dei suoi soldati, sicuramente superiore a quella di molte altre compagnie, ma alla sua notevole esperienza storica: Jack conosce in dettaglio ogni assedio, battaglia o tattica usata in passato e usa questi dati per elaborare strategie sempre nuove, per poter portare a termine ogni lavoro nel migliore dei modi. Inoltre, questa conoscenza storica viene anche supportata da un valido collaboratore: ser Hawkhoord, che porta il titolo di cavaliere che si è autoattribuito come se fosse una medaglia d'oro. Infatti è solo un semplice cartografo, che non ha mai combattuto una battaglia. Il suo lavoro di catalogazione delle cartine geografiche e mappatura dei territori visitati è fondamentale per elaborare le tattiche di ferro che han reso famosa la compagnia della Lama Spezzata. Ma il cavaliere delle mappe non è l'unico uomo che segue Belzken dai suoi esordi: anche lady Louise, la responsabile della logistica e delle salmerie, nonché abilissima tiratrice con l'arco, è fondamentale all'interno della Lama Spezzata. Ovviamente la qualità si paga profumatamente: Belzken non è noto per compensi modici e, nonostante offra fedeltà e la certezza di una vittoria, capita spesso che più di un cliente si lamenti del costo dei suoi servigi. Ma le trattative con il capitano finiscono sempre a suo beneficio: sui campi di battaglia non è solo necessario avere un intelletto rapido tanto quanto la propria spada, ma anche saper ispirare i propri uomini prima del combattimento. E trasformare l'arte oratoria in quella della persuasione è stato decisamente semplice per John Belzken.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<b>La Congrega. </b>Artevis Walpurgis è noto nella regione per essere un individuo particolare. Uno studioso con la testa fra le nuvole, intento a sondare i misteri dell'uomo e della natura e al contempo impegnato in molte attività generosamente altruistiche. Anche se non è un guaritore vero e proprio, Artevis conosce le proprietà di alcune erbe e ha una buona idea dell'anatomia umana; è anche un ottimo veterinario e non poche volte ha salvato il bestiame di qualche contadino. Il suo maggior interesse, però, è legato alla storia passata, a ciò che era Eden prima del rovinoso peccato commesso dall'umanità. Nei giorni di bel tempo Artevis vaga per la campagna in cerca di qualcosa che attiri la sua attenzione, mentre d'inverno e nei giorni di pioggia si riunisce assieme a tre stranieri nella lettura di antichi testi religiosi o libri di scienza e cultura. La gente del luogo guarda con una punta di sospetto a queste riunioni, perché la maggior parte dei vicini di Artevis è illetterata e non ama ciò che non conosce; in particolar modo non apprezza molto la presenza di due uomini e una donna che vengono da chissà dove! Sarebbero però molto più preoccupati se sapessero che Artevis in realtà è un <em>hexenholle</em>, un incantatore che ha stretto un patto con una creatura sovrannaturale per ricevere potere e conoscenze proibite. I tre amici di Artevis sono a loro volta dei praticanti di magia e, assieme a lui, formano una congrega il cui obbiettivo finale è, in ultima analisi, ricevere il potere dell'onniscienza. 
	</li>
</ul>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(53,60,65);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="w3agp685-720.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4661-w3agp685-720jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.w3agp685-720.jpg.dfe1af785f4b60be1efa81863b53c592.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 style="background-color:#ffffff;color:#990000;font-size:28px;">
	Pirata
</h1>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Non è propriamente un topos del fantasy classico, ma non si può negare che i pirati e il loro mondo siano ormai entrati nell'immaginario collettivo. Per tutti coloro che volessero creare un predone dei mari, che usa espressioni inusuali come imprecazioni e che basa la propria vita sull'oro e sull'avventura, esiste questo Background. Questa opzione, come il Cavaliere di qui sopra, è una Variante già presente sul Manuale del Giocatore di un Background, più precisamente del Marinaio: il Pirata ottiene le stesse competenze del Marinaio, ma al posto di poter chiedere un passaggio via nave può sfruttare il proprio nome per creare paura e timore, in modo da ottenere ciò che vuole. <br>
	Vedremo ora come usare questa opzione per creare qualcosa di differente dal solito, senza ricadere nel classico stereotipo che ci viene immediatamente comunicato da questo nome.
</p>

<ul style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	<li>
		<strong>Lo Sgherro: </strong>La malavita che popola e controlla i sobborghi dell'enorme complesso urbano conosciuto come "La perla del deserto" è controllata dal califfo Ibn Yusuf, un ricco industriale che si atteggia come un nobile dei tempi andati, pur senza avere una goccia di "sangue blu". Ibn Yusuf, ovviamente, non si sporca mai le mani, ma lascia fare tutti i lavori "che tiene maggiormente a cuore" alla sua guardia del corpo, un minaccioso e robusto nano chiamato Rogarl. Rogarl è, infatti, temuto da tutta la città per la sua forza e la sua violenza, che usa spesso e volentieri su chiunque gli capiti per mano, anche solo per ordinare del liquore ambrato alla locanda più vicina. Si potrebbe dire che mentre Ibn Yusuf è la mano che tira i fili, Rogarl è il martello che spezza le marionette difettose. "La perla del deserto" deve il suo nome alla fertilità delle terre vicine ad essa: sorge su un'enorme falda acquifera, che si trasforma in torrenti e sorgenti che bagnano l'intera città. Per incanalare queste acque, sono state costruite una serie di condutture e canali d'irrigazione, la cui qualità varia notevolmente da zona a zona. I sobborghi, i quartieri in cui si muove Rogarl, sono attraversati da canali di scolo a cielo aperto e da ciò che rimane delle antiche condutture. Il modo più pratico per muoversi in questo dedalo acquatico è usare imbarcazioni piccole e manovrabili. Rogarl ha imparato a controllare queste chiatte e ad usare gli strumenti adatti ad orientarsi per i canali: il suo capo non ama aspettare e muoversi a piedi attraverso quelle stradine caotiche sarebbe vera e propria pazzia.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<b>Il Guardiano: </b>Le tratte che attraversano l'enorme Lago delle Nebbie sono diventate frequentatissime da che è stato stretto un accordo commerciale tra le città stato delle sponde opposte. Ovviamente questo ha attirato criminali e tagliagole come avvoltoi su una carcassa. I commerci sono diventati sempre più difficoltosi e i mercanti hanno iniziato a perdere interesse nel Lago, muovendosi verso profitti più semplici. I governatori delle città stato han deciso di creare un corpo di guardiani, che controllasse queste tratte e proteggesse le navi mercantili dalle offensive dei pirati. Per attirare volontari per questo compito tanto ingrato, i governanti han deciso di includere nel contratto il totale potere sugli insediamenti da loro governati, specificando ovviamente che ogni abuso sarebbe stato punito severamente. Il corpo ha raggiunto subito un numero sufficiente e i proventi delle città stato hanno ripreso a crescere. Ma non per questo è migliorata la vita della popolazione: i guardiani fanno sempre in modo di mostrarsi onorevoli e ligi al loro dovere davanti alle normali forze dell'ordine, ma approfittano del loro potere e del loro addestramento per tiranneggiare sulla popolazione, che subisce giornalmente le angherie di questi guerrieri tanto rudi quanto addestrati nell'usare le loro armi. Il malcontento è palpabile: c'è persino chi sussurra di preferire i tempi dei pirati allo stato attuale delle cose.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<b>L'Eletto del Mare: </b>Se chiedete in giro per Aerkangel chi sia la persona più pericolosa di quell'enorme e ordinato porto cittadino, la risposta che riceverete sarà sempre la stessa: Nikita, lo stregone del mare. Chiunque è pronto a chiudere un occhio ai suoi strani comportamenti e a soddisfare le sue richieste senza fiatare, temendo di ricevere il malocchio sulla propria abitazione. Nikita la pensa diversamente: non è riuscito a capire come il suo ruolo di Eletto del Mare possa essere stato ammantato da tutta questa superstizione. Egli è, infatti, il prescelto dagli dei delle maree per poter controllare che gli uomini non distruggano la loro secolare alleanza con la grande massa d'acqua salata che li divide dalle isole Falkenstar e, allo stesso modo, che i poteri del mare non entrino troppo nella sfera degli affari degli umani. Nikita passa le sue giornate sulla sua piccola barchetta a vela ad osservare le diverse specie di pesci, e a concedersi numerose pause per poter immergersi in acqua e nuotare assieme a quelle creature che tanto ama. Le navi dei pescatori e dei mercanti cercano di evitarlo o, al più, offrirgli dei tributi, chiedendogli di non scatenare la sua furia su di loro. Nikita scoppia sempre a ridere di fronte a quelle parole, ignorando che la paura irrazionale potrebbe facilmente diventare pericolosa per lui e per il suo ruolo.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ec3451e351960eccee325ed629fe593d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4660-ec3451e351960eccee325ed629fe593djpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.ec3451e351960eccee325ed629fe593d.jpg.a5e0381e8b2bd71a8d3308672de3591f.jpg" loading="lazy">
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">785</guid><pubDate>Thu, 08 Mar 2018 10:05:25 +0000</pubDate></item><item><title>La Creazione di Mondi come Gioco di Ruolo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-creazione-di-mondi-come-gioco-di-ruolo-r784/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/_downloadfiles_wallpapers_1600_1200_painting_the_world_wallpaper_abstract_other_3337.jpg.182afc88b339a533a706c74a9f9fd85b.jpg" /></p>
<h1 style="background-color:#fffefa;color:#000066;font-size:34px;">
	CREARE L'AMBIENTAZIONE IN MANIERA COOPERATIVA
</h1>

<p style="background-color:#fffefa;color:#353c41;font-size:14px;">
	In questo articolo intendo esporre un metodo semplice e divertente, pensato per gestire la creazione di ambientazioni di gioco. Il focus di questo metodo consiste nel far partecipare alla nascita di un'ambientazione tutti i giocatori e non solo una parte di essi. La creazione di un mondo di gioco come attività a più mani può apparire complessa da gestire, ma con questo metodo è possibile trasformarla in un gioco divertente!
</p>

<h1 style="background-color:#fffefa;color:#990000;font-size:28px;">
	Introduzione
</h1>

<p style="background-color:#fffefa;color:#353c41;font-size:14px;">
	Il processo di creazione di un mondo di gioco, comunemente definito <em>worldbuilding</em>, non è un sistema univoco. Esistono varie metodologie, approcci diversi al compito che derivano dai gusti personali, dal tempo a disposizione e dalle capacità di ciascuno. <br>
	Sono state spese innumerevoli parole sull’argomento, anche qui sul Forum, e non è mia intenzione soffermarmi sul worldbuilding in sé. 
</p>

<p style="background-color:#fffefa;color:#353c41;font-size:14px;">
	In particolare vi rimando a questi due articoli nel blog di<span> </span><span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/10484-the-stroy/?do=hovercard" data-mentionid="10484" href="https://www.dragonslair.it/profile/10484-the-stroy/" rel="" style="background-color:#3d6594;color:#ffffff;font-size:12.6px;padding:0px 5px;">@The Stroy</a></span>, ritengo che siano esaustivi e perfetti sia per i neofiti che per i giocatori più esperti.
</p>

<p style="background-color:#fffefa;color:#353c41;font-size:14px;">
	Personalmente ho passato molto tempo dedicandomi a questo passatempo, a volte con la finalità pratica di creare un mondo per la mia compagnia di gioco, altre volte per mero divertimento ed esercizio. Per quanto non ritenga di essere il massimo esperto in materia, penso di aver maturato una notevole esperienza e di poterne parlare con cognizione di causa. <br>
	In tutti questi anni mi è balenata più volte l’idea di creare un’ambientazione lavorando assieme ai miei giocatori; ma per vari motivi non ho mai messo in pratica la cosa se non pochissimo tempo fa. 
</p>

<p style="background-color:#fffefa;color:#353c41;font-size:14px;">
	Cominciando a giocare come DM per una compagnia di neofiti ho preparato alcune avventure basandole su ambientazioni già esistenti, semplicemente per creare una cornice per le storie dei personaggi: la mia esperienza mi diceva che, all’inizio, molti nuovi giocatori preferiscono esplorare le meccaniche e i livelli di potere delle classi, piuttosto che il mondo di gioco in sé. Sono stato piacevolmente sorpreso dalla grande sete di interpretazione dei miei giocatori e così ho deciso di sviluppare quell’idea che mi solleticava la testa da un po’.
</p>

<p style="background-color:#fffefa;color:#353c41;font-size:14px;">
	Ma come fare? <br>
	Mentre il lavoro di <em>worldbuilding</em><span> </span>in solitario è di solito una questione di gestione di tempo, autodisciplina e inventiva, il lavoro di gruppo comporta necessariamente un approccio differente. Ciascuno si muove alla propria velocità e ogni individuo risponde a stimoli differenti. Soprattutto, ognuno vorrebbe dire la propria ed è importante che tutti i partecipanti possano influenzare la creazione in egual misura. Al contempo, non è possibile accettare ogni singola proposta di ogni singolo giocatore, altrimenti il lavoro consisterà nello stilare elenchi e cercare di trarre da essi qualcosa di sensato. Bisogna quindi <strong>equilibrare le parti</strong>.
</p>

<p style="background-color:#fffefa;color:#353c41;font-size:14px;">
	Un secondo punto che ho ritenuto di importanza vitale è quella che io chiamo <strong>gestione della noia</strong>. Che se ne dica, un lavoro ben fatto di <em>worldbuilding</em> può risultare anche noioso: non si tratta, infatti, di tratteggiare qualche cosa qui a là, ma di lavorare ad un’ambientazione nella sua interezza. Un po’ come scrivere un libro: ci sono momenti in cui la scrittura è eccitante, ma per lo più ci si dedica a lunghe sessioni di scrittura seguite da lunghe sessioni di rilettura e correzione. Personalmente <strong>gestisco la noia</strong> stilando delle liste di cose da fare durante il <em>worldbuilding </em>e mi attengo ad una scaletta piuttosto rigida: conoscendomi so che, se non praticassi della sana autodisciplina, lascerei a metà molti dei miei lavori. Operando in gruppo non è facile gestire la noia in modo efficace, semplicemente perché non è possibile (e giusto) tenere sempre sotto stretto regime lavorativo gli altri partecipanti alla creazione.
</p>

<p style="background-color:#fffefa;color:#353c41;font-size:14px;">
	<strong>Equilibrare le parti</strong> e <strong>gestire la noia</strong> sono due problemi che vanno seriamente presi in considerazione, ma non sono facili da risolvere in modo diretto e semplice. Perciò ho pensato ad una soluzione alternativa: perché non trasformare il processo di <em>worldbuilding</em> in un gioco vero e proprio? Ho fatto un po’ di ricerche e ho scoperto che esistono, in effetti, giochi di ruolo basati solamente sulla creazione di mondi, con regole complesse e ben equilibrate. Ahimè, non era quello che cercavo, perché mi interessava impiegare un procedimento snello e rapido. 
</p>

<p style="background-color:#fffefa;color:#353c41;font-size:14px;">
	Infine, sono giunto alla conclusione che il modo migliore sia trasformare il tutto in una sorta di concorso in cui ciascun partecipante propone delle idee e gli altri le votano o le scartano. Siccome non è per niente sensato che ci sia un unico vincitore in questo tipo di gioco, ho implementato un sistema che permetta ai giocatori di spartirsi equamente il premio. Ovvero, il mondo di gioco. 
</p>

<p style="background-color:#fffefa;color:#353c41;font-size:14px;">
	Prima di illustrarne i vari passaggi, voglio sottolineare come questo sistema non sia unico e inimitabile. Potete variarlo a seconda dei vostri gusti, del numero di giocatori e di quante opzioni volete avere. Questo sistema inoltre prevede che non vi sia un singolo DM, ma che tutti i giocatori possano prima o poi ricoprire quel ruolo. Per questo motivo non è prevista una figura che abbia un maggior potere decisionale. 
</p>

<p style="background-color:rgb(255,254,250);color:rgb(53,60,65);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="Shdw_Art01a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4657-shdw_art01ajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.Shdw_Art01a.jpg.b9b360e86a1a4a7b6e3c9151e7888af8.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 style="background-color:#fffefa;color:#990000;font-size:28px;">
	Voti, veti e fatti
</h1>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Tutto questo sistema si basa sul concetto di<span> </span><strong>voto</strong>. Quasi ogni fase prevede che ciascun giocatore proponga delle opzioni e, quando ciascuno ha dato il proprio contributo, si passi alla votazione. Ciascun giocatore ha un certo numero di<span> </span><strong>voti</strong><span> </span>e<span> </span><strong>veti</strong>, specificati nella singola fase. <br>
	Potete variare il numero dei<span> </span><strong>voti</strong><span> </span>e dei<span> </span><strong>veti</strong><span> </span>che si hanno a disposizione, in base al numero di giocatori e, soprattutto, in base al numero di opzioni che ognuno deve presentare in rapporto al numero di opzioni che poi dovranno essere scelte. <br>
	Come funziona il <strong>veto</strong>? Mentre il <strong>voto</strong> è immediato e semplice da comprendere, il <strong>veto</strong> potrebbe indurre una leggera confusione. <br>
	<u>Un <strong>veto</strong> non annulla un singolo <strong>voto</strong>, ma direttamente l'intera opzione</u>. Se per esempio uno o più giocatori votano una razza, e un altro giocatore pone un <strong>veto</strong> sulla razza stessa, allora tale razza viene completamente eliminata dal gioco. Per questo motivo è importante equilibrare bene il numero di <strong>voti</strong> e il numero di <strong>veti: </strong>questi ultimi dovrebbero essere sempre pochi. <br>
	Come regola d’oro, ho stabilito che nessun giocatore possa vedersi porre un<span> </span><strong>veto</strong><span> </span>a ciascuna delle opzioni che presenta in una specifica fase. Perciò, avvenga o meno per caso, non è possibile che si formino coalizioni atte a sopprimere le idee di un giocatore.<br>
	Qualora questo dovesse succedere comunque (può capitare con la variante del voto segreto), il giocatore potrà scegliere uno dei<span> </span><strong>veti</strong><span> </span>subiti e annullarlo unilateralmente. Il giocatore che “perde” in questo modo il<span> </span><strong>veto</strong><span> </span>non ne ha a disposizione un altro. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Consiglio di cambiare l’ordine di voto ad ogni fase, anche solo muovendosi in senso orario attorno al tavolo: se ciascun giocatore può essere il primo ad esprimere i propri<span> </span><strong>voti</strong>, non si sentirà sminuito o messo da parte. Altri giocatori potrebbero invece preferire essere in fondo, perché amano la suspense e la possibilità di “ribaltare il risultato”. Anche loro saranno soddisfatti da questo metodo. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Esistono poi i<span> </span><strong>fatti</strong>. Cosa sono? Vedeteli semplicemente come dei<strong><span> </span>voti<span> </span></strong>che i giocatori possono attribuire solo alle proprie proposte e che non possono essere annullati da<span> </span><strong>veti</strong>. Sono utili per certe fasi o situazioni in cui non è pratico indire una semplice votazione. Io però ho ridotto molto la presenza dei<span> </span><strong>fatti</strong>, in favore dei più divertenti voti: questi ultimi concedono maggior potere decisionale ai giocatori e rendono meno certo l’esito di ogni fase. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	<span><strong>NOTA</strong>: se volete, potete usare dei segnalini come bottoni, biglie, pezzettini di carta o cartoncino colorato, miniature o altro per rappresentare<span> </span><strong>voti</strong><span> </span>e<span> </span><strong>veti</strong>. In questo modo il flusso di voto si mantiene fluido e comprensibile per tutti, a colpo d'occhio. </span>
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	<span><strong>AVVERTENZA</strong>: prima di cominciare questo gioco ed entrare nel vivo della creazione, penso sia sempre utile per i giocatori spendere qualche minuto a discutere sul tipo di obbiettivo che si vuole raggiungere. Che tipo di mondo si desidera? Per che genere di avventure? Questo sistema permette di far nascere un'ambientazione con discreta facilità, spesso caratterizzata, però, da un potpourri di generi e temi. Ogni partecipante infatti può proporre ciò che vuole e di base non è tenuto a seguire un <strong>principio di coerenza<em>. </em></strong>Se ritenete, invece, che questo principio sia importante, chiaritelo subito e cercate di giungere ad una mediazione <em>prima</em> di cominciare il gioco. <br>
	Comunque, il sistema dei <strong>veti</strong> funziona di per sé piuttosto bene per risolvere problemi di coerenza, purché usato con rispetto e giudizio.</span>
</p>

<h1 style="background-color:#fffefa;color:#990000;font-size:28px;">
	Fase 1: I Temi
</h1>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	La prima fase è forse la più importante, perché definirà il tono dell’ambientazione e delle avventure che vi avranno luogo. Per questo motivo penso sia necessario esporre bene ai giocatori questa fase, cercando di essere più chiari possibile. <br>
	Prima di tutto, cosa si intende per<span> </span><strong>temi</strong>? Ebbene, un po’ di tutto in realtà. Un tema può essere un genere, come<span> </span><em>fantasy</em>,<span> </span><em>fantascienza</em><span> </span>o anche<span> </span><em>western</em>. Ma può anche essere un tratto notevole del mondo, come<span> </span><em>geografia fantastica</em><span> </span>oppure<span> </span><em>malefica notte eterna</em>. Può avere a che fare con le divinità (o la loro assenza) oppure con il tipo di avventure che più tipicamente ivi si svolgono:<span> </span><em>intrigo politico</em><span> </span>per esempio è un buon <strong>tema</strong><span> </span>qualora sia piuttosto comune nelle avventure e nella storia del mondo. <br>
	In questa fase i giocatori possono sbizzarrirsi come vogliono ed è anche il momento in cui influenzano di più il loro mondo. Per questo motivo (non smetterò di ripeterlo, abituatevi)<span> </span><u>tutti i giocatori devono avere le stesse opportunità per dire la loro</u>. <br>
	Certamente, questo significa che a prima vista il gran numero di<span> </span><strong>temi</strong><span> </span>e la loro possibile varietà potrebbero rendere il mondo molto…particolare, diciamo così. Ma non temete, non sarà così.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	In questa fase ogni giocatore presenta<span> </span><strong>3</strong><span> </span><strong>temi</strong>; inoltre ha<span> </span><strong>2 voti</strong><span> </span>e<span> </span><strong>1 veto</strong>.<br>
	Non appena ogni giocatore ha esposto le proprie idee, chi vuole porre il proprio<span> </span><strong>veto</strong><span> </span>può farlo. Solo a questo punto si può dare il via alle votazioni vere e proprie: ogni idea che riceve<span> </span><strong>almeno un</strong><span> </span><strong>voto</strong><span> </span>farà parte dell’ambientazione. Le idee che ricevono<span> </span><strong>più di un</strong><span> </span><strong>voto</strong><span> </span>saranno quelle preminenti, mentre<span> </span><strong>quelle che non vengono votate</strong><span> </span>sono automaticamente scartate. <br>
	Se ci sono molte idee (e pochi<span> </span><strong>veti</strong>), mettetele in ordine dalla più alla meno votata. Questo vi darà un’idea più precisa di cosa state creando! 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	<span><strong>Esempio semplificato: </strong><span style="color:#2980b9;"><em>Andrea, Giulia, Marco e Paolo propongono un tema ciascuno. Andrea decide per <strong>Mitologia Greca</strong>, Giulia propone <strong>Ogni Persona è un Mago</strong>, Marco <strong>Intrighi Politici</strong> e Paolo <strong>Epica Cavalleresca</strong>. Nessuno usa veti, tranne Marco che decide di impugnarlo contro il tema di Andrea. Vengono poi votati <strong>Ogni Persona è un Mago</strong> (tre voti) e <strong>Intrighi Politici</strong> (un voto).<br>
	Ne consegue che i due temi scelti sono appunto <strong>Ogni Persona è un Mago</strong>, che sarà preminente, e <strong>Intrighi Politici </strong>che invece avrà minore importanza. <strong>Epica Cavalleresca</strong>, che non ha ricevuto voti, viene automaticamente scartata.</em><br>
	<em>I temi che hanno vinto la votazione definiscono il mondo con chiarezza: mentre ci saranno alcuni importanti <strong>Intrighi Politici </strong>legati alla storia passata o presente del mondo, la cosa più interessante è che <strong>Ogni Persona è un Mago</strong>: come influenzerà il gioco?</em></span></span>
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(53,60,65);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="phuoc-quan-04.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4656-phuoc-quan-04jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.phuoc-quan-04.jpg.098eda1f3187bfb714a7663dc7f83723.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 style="background-color:#fffefa;color:#990000;font-size:28px;">
	Fase 2: Le Razze
</h1>

<p style="background-color:#fffefa;color:#353c41;font-size:14px;">
	Anche questa fase definirà molto del mondo di gioco, perciò bisogna dedicarci una certa attenzione. Infatti, mentre i<strong><span> </span>temi<span> </span></strong>parlano del mondo nel suo insieme, le<span> </span><strong>razze</strong><span> </span>andranno poi ad influenzare i personaggi giocabili e di conseguenza i giocatori stessi. Sarebbe un bel problema se, per esempio, nella fretta e nella disattenzione ci si dimenticasse di inserire la propria<span> </span><strong>razza</strong><span> </span>favorita!
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Per esperienza personale vi consiglio, per prima cosa, di decidere quante opzioni si vogliono inserire. Decidetelo tutti assieme, prendendo come esempio le ambientazioni preconfezionate. <br>
	Non dimenticate che i<span> </span><strong>temi</strong><span> </span>scelti nella fase precedente possono dare una grossa mano in questa fase: se il tema<span> </span><em>mondo morente con poche razze umanoidi<span> </span></em>ha preso molti<span> </span><strong>voti</strong>, è preferibile lavorare su una manciata di opzioni!<br>
	La versione standard di questa fase prevede che ogni giocatore presenti<span> </span><strong>3 razze</strong>; inoltre ha<span> </span><strong>2 voti</strong><span> </span>e<span> </span><strong>1 veto</strong>.<br>
	Non appena ogni giocatore ha esposto le proprie idee, chi vuole porre il proprio<strong><span> </span>veto</strong><span> </span>può farlo. Solo a questo punto si può dare il via alle votazioni vere e proprie: ogni<span> </span><strong>razza</strong><span> </span>che riceve<span> </span><strong>almeno un voto</strong><span> </span>farà parte dell’ambientazione. Le razze che ricevono<span> </span><strong>più di un voto</strong><span> </span>saranno quelle preminenti, mentre<span> </span><strong>quelle che non vengono votate</strong><span> </span>saranno presenti ma assai rare e non giocabili. Poiché le uniche razze escluse sono quelle che ricevono un<span> </span><strong>veto</strong><span> </span>(perciò non più di una per giocatore), proporre troppe opzioni può davvero sovrappopolare il nostro mondo. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	<span><strong>Esempio semplificato<em>: </em></strong><span style="color:#2980b9;"><em>Andrea, Giulia, Marco e Paolo propongono due razze ciascuno, e hanno un voto a testa. Andrea sceglie <strong>umani</strong> e <strong>gnomi</strong>, Giulia <strong>nani</strong> e <strong>elfi</strong>, Marco <strong>tiefling</strong> e <strong>aasimar</strong> e Paolo <strong>mezzi-giganti</strong> e <strong>troll.</strong> <br>
	Giulia è l'unica ad usare un veto, per eliminare i <strong>troll</strong>, che ritiene troppo potenti. Avvengono poi le votazioni: gli <strong>umani</strong> ricevono due voti, i <strong>tiefling</strong> uno, i <strong>nani </strong>un altro. Gli <strong>umani </strong>sono quindi la razza più diffusa, seguita da<strong> tiefling</strong> e<strong> nani</strong>; le altre razze rimaste, <strong>elfi</strong>, <strong>gnomi</strong>,<strong> aasimar</strong> e <strong>mezzi-giganti</strong> sono presenti nell'ambientazione, ma sono rare e non giocabili. <br>
	Questa fase permette già di cominciare a delineare il mondo: perché gli elfi non sono una razza giocabile? Sono molto potenti? O sono intrinsecamente malvagi? </em></span></span>
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(53,60,65);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="1439159893962.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4658-1439159893962png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.1439159893962.png.f91386c630fddde86708cd531abcd06f.png" loading="lazy">
</p>

<h1 style="background-color:#fffefa;color:#990000;font-size:28px;">
	Fase 3: Geografia Fisica e Politica
</h1>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	A questo punto il nostro mondo è già stato popolato, ma come vivono le varie genti? Certamente è possibile proporre una razza descrivendone anche società e stile di vita. Questo,<span style="color:#ff0000;"><span> </span></span><span>però, applicato<span> </span></span>ad ogni razza porterebbe ad un mondo formato da compartimenti chiusi e stagni: ogni razza dotata di usi e costumi ben specifici. Ad alcuni questo può piacere, ma se volete un mondo un po’ più realistico e coerente è preferibile pensare alla geografia fisica e politica separatamente dalle razze. <br>
	Questa fase può essere moderatamente lunga, ma abbastanza diretta e divertente. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	È buona cosa partire da una<span> </span><strong>mappa</strong>. La creazione della stessa esula questo articolo, ma una prima bozza può essere disegnata a mano su un foglio. Se avete un giocatore particolarmente bravo nelle arti figurative potete affidare a lui il compito. Oppure potreste passarvi il foglio di volta in volta e<span> </span><u>tracciare una parte della mappa a testa</u>. Nascerà un mondo un po’ bizzarro, probabilmente: ma sarà una vostra creatura. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Una volta che la<span> </span><strong>mappa</strong><span> </span>vi sembra pronta, potete cominciare a tracciare le linee di confine tra le regioni. <br>
	Ogni giocatore sceglie<span> </span><strong>una delle razze</strong><span> </span>che ha proposto e ne descrive lo stile di vita, decidendo anche se ha una o più civiltà o se, invece, è diffusa in tutto il mondo o in certe specifiche regioni. <br>
	Si procede in questo modo, finché tutti i giocatori non hanno sviluppato tutte le proprie<span> </span><strong>razze</strong> che hanno ricevuto un<span> </span><strong>voto</strong>. A questo punto potrebbero esserci (ma magari anche no) dei giocatori che, trovandosi con meno<span> </span><strong>razze</strong>, hanno dato un apporto minore. Date loro la possibilità di “andare a pari” aggiungendo altre nazioni e regioni. In ogni caso<span> </span><u>è sempre preferibile avere più stati che razze giocabili</u>, è decisamente più realistico. <br>
	In questa fase potete impiegare del tempo in più per delineare<span> </span><strong>elementi geografici significativi</strong>, come grandi catene montuose che separano due imperi, foreste incantate o lande coperte dal ghiaccio…qui è quando il vostro mondo prende davvero vita. <br>
	Suggerisco comunque di non soffermarsi troppo sui dettagli, che potranno sempre essere aggiunti in seguito. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	<span><strong>Esempio semplificato</strong>: <span style="color:#2980b9;"><em>dopo aver tracciato a turno un pezzo di mappa, Andrea, Giulia, Marco e Paolo si distribuiscono le razze. In questi esempi le uniche razze giocabili sono umani, tiefling e nani. Ne consegue che già un giocatore non avrebbe, di norma, una razza da gestire. Andrea, infatti, comincia a tratteggiare un regno umano, Giulia si dedica ad un impero nanico e Marco si focalizza su una serie di isole popolate da tiefling. Paolo non ha una propria razza, ma gli si permette di scegliere una di quelle già prese e crearci attorno un'altra nazione. Paolo prende gli umani e crea un secondo regno, nemico di quello pensato da Andrea. Dopo di che, ogni giocatore decide di creare altre due zone geografiche e politiche, per un totale di 12 zone geografiche di importanza not</em></span></span><span style="color:#2980b9;"><em>evole. </em></span>
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><strong>Le altre fasi</strong></span></span>
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Dopo questi primi tre passaggi ne possono seguire molti altri. Quali, quanti e in che ordine dipende dai vostri gusti personali e, in parte, anche dai<span> </span><strong>temi</strong><span> </span>che sono stati scelti. Questi ultimi possono, infatti, modificare molto quest'ultima parte del gioco: se, ad esempio, un<strong><span> </span>tema</strong><span> </span>scelto è<span> </span><em>gli dei sono morti</em>, la fase in cui verranno decise le divinità sarà incredibilmente breve!<br>
	<br>
	Io ho seguito questo elenco, che voi potete modificare a piacere:
</p>

<ul style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	<li>
		<strong>Gli Dei</strong>. Stilate un breve elenco del tipo di divinità che potrebbe aver senso nel vostro mondo, decidendo anche se avere un unico gruppo di entità oppure una serie di pantheon razziali. Dopo di che distribuite casualmente le singole divinità tra i giocatori e ciascuno dovrà sviluppare quelle che gli capitano in sorte.  Anche qui non è necessario approfondire troppo, ma se volete potete anche cominciare a descrivere il clero di ogni divinità di cui vi occupate.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>La Storia</strong>. Questa fase è la più lunga in assoluto…oppure può essere la più breve! Infatti non tutti amano i lunghi elenchi di date ed eventi, e personalmente non li ritengo necessari in questo gioco. Se siete tutti d’accordo potete tracciare una breve linea temporale marcando gli accadimenti più importanti: nascita del mondo, eventuale età dell’oro, catastrofi o grandi sconvolgimenti…il resto verrà implementato nell’ambientazione mano a mano che verranno scritte e giocate le avventure. Come permettere a tutti di dare il proprio contributo? Dividete la linea temporale in un numero di sezioni pari al numero di giocatori, e assegnatele casualmente. Ogni partecipante stabilisce<span> </span><strong>2 fatti</strong><span> </span>che<span> </span><u>non possono essere negati</u><span> </span>da altri giocatori (quindi non ci sono<span> </span><strong>voti</strong><span> </span>e<span> </span><strong>veti</strong><span> </span>in questa fase), ma possono essere modificati da chi si trova a raccontare una sezione temporale successiva. Ricordate sempre che dovreste attenervi ai<span> </span><strong>temi</strong>, e che<span> </span><u>usare dei fatti per limitare o modificare in maniera radicale aspetti creati da altri giocatori (senza il loro permesso) è poco educato</u>.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Gli Ornamenti</strong>. Così è come mi piace chiamare…praticamente tutto il resto. Fatti, informazioni, usi e costumi, elementi geografici di minore importanza, personalità importanti, organizzazioni, e così via. Ogni giocatore può presentare una lista di fatti che può essere di qualunque lunghezza (ma è pratico stabilire tra voi un minimo e un massimo con ordini di grandezza ragionevoli!).<span> </span><u>Questi fatti semplicemente sussistono</u>. È il momento in cui i giocatori possono mettere in tavola tutte quelle ideuzze che si sono accumulate durante il resto del gioco: a me è capitato così spesso che ho dovuto inserire questa fase, originariamente non prevista! Ciascuno di questi punti può essere, poi, uno spunto per un DM che voglia creare una sua avventura, oppure possono essere “solo” colore da aggiungere al proprio mondo.
	</li>
</ul>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(53,60,65);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="Fantasy_World.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4655-fantasy_worldjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.Fantasy_World.jpg.9d99f2e70f077d213cfc84172534f237.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	<br>
	<strong>APPENDICE: VARIANTI</strong>
</p>

<ul style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	<li>
		<strong>Voto Segreto</strong>. Per quanto personalmente non mi piaccia, è possibile esprimere<span> </span><strong>voti</strong><span> </span>e<span> </span><strong>veti</strong><span> </span>in modo segreto. Nei gruppi più piccoli è una variante poco efficace, perché è molto facile indovinare chi ha fatto cosa. Può, però, essere utile per “arginare” quei giocatori dalla personalità forte che potrebbero volontariamente o meno influenzare i più timidi e remissivi, e al contempo permettere a questi ultimi di influenzare il gioco senza timore. Ho una discreta esperienza con i nuovi giocatori e fidatevi se vi dico che, a volte, situazioni del genere nascono con più facilità di quanto non si creda.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Mescolare le Carte.</strong><span> </span>Questa variante allunga un po’ il gioco e modifica in parte alcune<span> </span><strong>fasi</strong>. Ha senso se i giocatori sono pochi e vogliono amalgamare ancora di più i vari elementi; d’altra parte, potrebbe non piacere a chi vorrebbe inserire un certo specifico elemento a tutti i costi. Una volta ultimata la votazione, mescolate gli elementi selezionati e distribuiteli a caso tra i giocatori. Così, per esempio, un giocatore si troverà a sviluppare il background di una razza o di una nazione proposta da un altro partecipante. Una versione alternativa prevede che ogni giocatore scelga uno o più elementi tra quelli che ha presentato e li sviluppi personalmente, distribuendo poi a caso tutti gli altri. Si potrà scegliere, quindi, ciò a cui si tiene di più e averne pieno controllo, ma mescolare tutto il resto.<span> </span><u>Consiglio questa specifica variante per la fase della geografia politica</u>.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>One Shot introduttiva…durante la creazione!</strong><span> </span>Questa variante è indubbiamente la mia preferita. Quando non restano da definire che gli ornamenti (o anche prima) può essere molto divertente provare a giocare una breve avventura. Il DM di turno e i giocatori potranno inserire quindi altre situazioni e rendere più vivo il mondo di gioco. Può anche essere utile per decidere se un dato elemento del mondo sia alla fine davvero divertente da giocare oppure no. Alcune idee funzionano bene sulla carta, ma una volta messe in pratica sono meno divertenti. Una<span> </span><u>versione alternativa</u><span> </span>di questa variante prevede di giocare in un’epoca passata rispetto a quello che si è deciso essere il “presente”. I giocatori possono scrivere letteralmente la storia con le azioni dei loro personaggi, dando adito a sviluppi narrativi che possono essere inclusi nelle future fasi di creazione del mondo. 
	</li>
</ul>

<h1 style="background-color:#fffefa;color:#990000;font-size:28px;">
	Conclusioni
</h1>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Questo è quanto: un sistema snello che può essere personalizzato a piacere. Il processo di<span> </span><em>worldbuilding</em><span> </span>può essere completato in una sola, intensa, serata oppure spezzettato e diluito nel tempo. Il ritmo cambia a seconda del tempo e dell’impegno che si possono dedicare al progetto, ma il sistema in sé rimane invariato. <br>
	Spero che tutto ciò vi sia utile e vi offra nuove esperienze di gioco!
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">784</guid><pubDate>Wed, 07 Mar 2018 10:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il Ranger in Pathfinder: Recensione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-ranger-in-pathfinder-recensione-r781/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/wallpaper-2173226.jpg.91e2171fb11594b9c8547ab6dda5d2d4.jpg" /></p>
<h1 style="background-color:#ffffff;color:#990000;font-size:28px;">
	Parte 1: Panoramica Generale
</h1>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Sopravvivenza, comunione con la natura, brivido della caccia, tutto ciò rappresenta aspetti che rendono un ranger un ranger. Non esattamente druidi e neppure semplici guerrieri, i ranger sono survivalisti e guide che uniscono astuzia, prodezza marziale e specializzazione con un pizzico di magia.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	La letteratura è piena di personaggi simili. Aragorn, figlio di Arathorn, è solamente uno degli esempi maggiormente archetipici di un potente combattente e figlio delle terre selvagge, che mette le sue conoscenze del mondo naturale a buon uso in modi pratici, sia in termini di conoscenza generale che in termini di incantesimi.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Tuttavia, il meditabondo solitario dei boschi non è la sola tipologia di personaggio che questa classe può rappresentare. Alcuni ranger potrebbero rivelarsi socievoli o orientati alla vita comunitaria, altri potrebbero ricoprire il ruolo di cacciatori per le loro comunità oppure essere cacciatori di taglie professionisti.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	In ogni caso, molti preferiscono guardare le cose in termini più semplici, considerando complessi scambi politici come nulla più che dispute territoriali imbellettate. Non è che non comprendano i dettagli della situazione, semplicemente li trovano inutilmente complicati. Agli occhi degli altri, potrebbero apparire bruschi e diretti nelle loro intenzione ma, come ogni persona che si concentri sul mondo della natura, sono anche capaci di emulare gli aspetti più subdoli del mondo naturale.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	E ora, come nelle altre occasioni passate, osserviamo la classe in tutte le sue sfaccettature!
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(53,60,65);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="taylor-ingvarsson-crow.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4645-taylor-ingvarsson-crowjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.taylor-ingvarsson-crow.jpg.5df42d08eb3b375527e60c5e918164e7.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 style="background-color:#ffffff;color:#990000;font-size:28px;">
	Parte 2: Utilità e Costruzioni
</h1>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	La classe del ranger, per porla in modo semplice, si basa sulla specializzazione. Potrebbero essere survivalisti, ma sanno anche che la generalizzazione potrebbe lasciare privi di abilità forti in grado di condurre alla vittoria. Pertanto si specializzano ed evitano situazioni che non possono gestire, utilizzando gli incantesimi per integrare le loro capacità.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Per prima cosa, i ranger imparano a specializzarsi nel combattere, ingannare e nel comprendere tipologie di creature che possono essere estremamente ampie o molte ristrette, guadagnando dei vantaggi contro le stesse. Con il crescere del loro potere, estendono queste capacità ad altri tipi di creature, migliorando nel contempo la loro maestria contro quelle nei confronti delle quali si sono già specializzati. Ciò potrebbe accadere perché odiano particolarmente creature di quel tipo o semplicemente perché intendono specializzarsi contro le stesse per ragioni pratiche (come nel caso di un ranger che sceglie gli animali per cacciarli meglio o che sceglie specifiche specie di umanoidi perché sono minacce comuni nella regione in cui si trova).
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Come si può immaginare in virtù del loro ruolo di cacciatori, i ranger si rivelano anche estremamente abili nel seguire tracce.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Sebbene non siano veri druidi, essi sono in sintonia con il mondo naturale e possono provare, facendo uno sforzo, a rendersi amichevoli gli animali, o almeno guadagnarne il rispetto, modificando il loro comportamento così da apparire a tali creature come se non fossero delle minacce o addirittura diventare loro amici.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Tuttavia, una delle capacità più distintive dei ranger è la loro tendenza a specializzarsi in stili di combattimento estremamente specifici, ad esempio con due armi, con l’arco, con gli attacchi naturali e così via, guadagnando una serie di talenti bonus associati allo stile che hanno scelto.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Allo stesso modo in cui si specializzano contro certi nemici, i ranger studiano le varie tipologie di ambiente guadagnando una specializzazione anche in esse.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Inoltre, i ranger stringono forti legami, sia con i propri alleati, permettendogli di condividere con essi informazioni su come combattere al meglio contro i propri nemici prescelti, oppure con un alleato animale, in maniera analoga a quanto accade con un druido, sebbene i loro potenziamenti mistici siano in una qualche misura più deboli. In più, in genere i ranger hanno un insieme di opzioni limitate in relazione agli animali ai quali possono legarsi, i quali sono prevalentemente quelli che possono essere addestrati.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	In aggiunta a ciò, imparano anche a lanciare incantesimi appartenenti ad una tradizione minore, la quale attinge al sapere del mondo naturale e rurale. Come accade per molti incantatori divini, ai ranger è disponibile l’accesso alla loro lista di incantesimi completa, ma devono comunque preparare gli incantesimi in anticipo, ponendo una rispettosa richiesta alla natura affinchè gli conceda di accedervi. Come molti incantatori minori, tuttavia, essi apprendono ad utilizzare queste magie solo in un momento più avanzato della loro carriera e, in conseguenza, di ciò il potere dei loro incantesimi ne risente.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	La lista degli incantesimi da ranger è un po’ limitata e si focalizza principalmente su effetti di potenziamento, utilità focalizzate sul mondo naturale, incantesimi di attacco e controllo unici, e su una piccola manciata di de-potenziamenti.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Emulando ulteriormente i druidi, questi survivalisti imparano a camminare attraverso il fogliame con una facilità soprannaturale, sebbene quello magicamente influenzato continui a vessarli.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	La sopravvivenza è importantissima per i ranger, dunque ha senso che essi provino ad evitare con agili riflessi certi attacchi devastanti.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Con una dedizione impressionante, possono anche scegliere di decretare un loro nemico come preda, il che permette loro di attaccarlo con grande accuratezza e ferirlo in modo grave, oltre a renderli estremamente caparbi nel braccarlo e nel seguirne le tracce.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Inoltre, si dimostrano maestri della furtività e della mimetizzazione, utilizzando tutto ciò che l’ambiente offre per confondersi con quest'ultimo.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Infine, i ranger più potenti possono seguire le tracce dei loro nemici mentre si muovono a velocità piena, dato che i loro sensi colgono anche i più piccoli indizi. Inoltre, hanno studiato i loro nemici prescelti così accuratamente che ne conoscono le vere debolezze e possono porre fine alle loro vite, oppure renderli incoscienti con un singolo colpo, se favoriti dalla precisione e dalla buona sorte.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Con il loro focus orientato verso la specializzazione, la costruzione è una parte importante per un personaggio ranger, poiché questi possono essere egualmente cecchini provetti ed esperti della mischia, specialmente se scelgono di specializzarsi in una o più manovre di combattimento. Potrebbero anche scegliere di infliggere quanto più danno possibile tralasciando le manovre, così da poter favorire modi che aumentino il danno che infliggono.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Al di là di ciò, immagino che i ranger solitamente si concentrino sul loro ruolo di guide, aiutando gli altri nelle terre selvagge o qualsiasi altro luogo nel quale si focalizzino, scegliendo incantesimi che migliorino le loro capacità o aiutino nel momento del bisogno.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Scegliere il legame con i compagni fornisce un potenziamento di utilità, sebbene limitato ai tipi di nemici in cui ci si specializza, per cui fate attenzione ai nemici che il gruppo incontra durante la campagna e pianificate la vostra scelta di conseguenza.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	In alternativa, avere un compagno animale ha i propri vantaggi. Sebbene gli animali terrestri possano fornire utili bonus di fiancheggiamento, senza il talento Dono del Compagno (boon companion) risulteranno un po’ deboli. Tuttavia, scegliere un compagno in grado di volare o nuotare potrebbe essere molto utile poiché lo stesso è in grado fornire supporto aereo, esplorare e così via.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Quella del ranger può essere una classe divertente da giocare e diventa ancora più divertente quando entrano in gioco anche gli archetipi!
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(53,60,65);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="a0fd39b69d6add2815331fcceb4e8e15--fantasy-inspiration-character-inspiration.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4644-a0fd39b69d6add2815331fcceb4e8e15-fantasy-inspiration-character-inspirationjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.a0fd39b69d6add2815331fcceb4e8e15--fantasy-inspiration-character-inspiration.jpg.bf11f306b35d8d6336059c602838d9d4.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 style="background-color:#ffffff;color:#990000;font-size:28px;">
	Parte 3: Archetipi
</h1>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Come per tutte le classi, ci sono molti archetipi per il ranger che lo aiutano a ricoprire ruoli specializzati oppure ne forniscono reinterpretazioni uniche. Naturalmente proverò a suddividerli in ampie categorie, come mio solito.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Molti di questi archetipi funzionano specificamente con la versione del legame del cacciatore, che concede un compagno animale, come nel caso del Signore delle Bestie (che consente al ranger di avere più compagni animali di qualsiasi tipo, non solamente quelli che sono legati all’addomesticamento), oppure del Falconiere (che concede l’accesso anticipato ad un compagno animale uccello, il quale può apprendere trucchi unici); analogamente il Signore dei Cavalli si focalizza su un compagno che può essere utilizzato come cavalcatura. Un esempio più drammatico di ciò può essere ritrovato nel Guardiano del Draco (drake warden), che guadagna l’accesso ad un compagno draghetto.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Altri, invece, si focalizzano sui loro compagni di avventura o, in modo più preciso, su altre aree, richiedendo di stringere un legame con i propri compagni invece di farlo con un animale. Come nel caso del Dandy, il quale è un appassionato dell’alta società che utilizza le sue abilità per aiutare i suoi alleati; o del Ricognitore, che si focalizza sul terreno a beneficio del suo gruppo.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Alcuni addirittura scambiano il legame del cacciatore con un legame diverso (come nel caso del Ranger Spirituale, che può comunicare con la natura stessa) o con altre capacità, come per il Camminatore Cinereo (cinderwalker<font face="Calibri, sans-serif"><span style="font-size:14.6667px;">)</span></font> che ottiene una resistenza al calore; l'adattabilità del Cercatore di Fortuna (fortune-finder), e così via.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Alcuni sostituiscono invece la possibilità di lanciare incantesimi, come nel caso dell'Esperto di Trappole (trapper) che ha a disposizione un’ampia varietà di trappole magiche e non magiche da utilizzare contro i nemici; dello Schermagliatore, che impara un’ampia gamma di trucchi di combattimento; e del Cecchino Divino (divine marskman), che si specializza nell’eseguire colpi misteriosamente precisi contro tutti i suoi nemici.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Con il loro focus parziale per certi ambienti, ha senso che alcuni archetipi siano totalmente dedicati ad un certo tipo di ambiente, in particolare se lo stesso si differenzia di molto rispetto alla tipica foresta fitta e acquitrinosa: come nel caso del Viandante delle Profondità, che si sente a proprio agio tra le caverne e i baratri del sottosuolo, oppure del Ranger Urbano, fatto per gli ambienti cittadini.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Altri si basano sui nemici prescelti, concedendo ai ranger la capacità di attingere a poteri associati con questi tipi di nemici, come per l’Infiltrato (che si adatta per confondersi meglio tra i suoi nemici prescelti) e il Cambiaforma (che è in grado di trasformarsi, guadagnando varie capacità, sebbene risulti meno dipendente dai singoli tipi di nemici prescelti).
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Oltre questi ci sono tantissimi altri archetipi e ne appaiono sempre di più nei vari manuali che la Paizo pubblica! Esplorate le vostre opzioni e sperimentate con i concept!<br>
	 
</p>

<h1 style="background-color:#ffffff;color:#990000;font-size:28px;">
	Parte 4: Pensieri Sparsi
</h1>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Ancora una volta mi ritrovo senza un argomento particolare del quale parlare durante la recensione, ma non ci sono problemi, troverò ancora molte cose delle quali parlare, ne sono sicuro.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	La classe del ranger può far parte delle regole base, ma difficilmente si rivela noiosa. Essa unisce il potere marziale con la magia del mondo naturale e anche con un metodo di specializzarsi che precede temporalmente cose come i poteri di ira del barbaro, le doti da ladro e le stirpi dello stregoni.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Infatti, insieme al paladino (che potrebbe essere visto come un incrocio tra il guerriero e il chierico, con un’enfasi sulla parte guerriera e molti potenziamenti), il ranger potrebbe essere considerato come il precursore delle classi ibride, essendo un misto tra le abilità di combattimento delle classi marziali e il potere druidico, con l’aggiunta di elementi unici.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	D’altra parte, una delle ragioni per le quali i ranger potrebbero essere limitati nei tipi di compagni animali a cui normalmente possono ricevere accesso è dovuto al fatto che desiderano quelli che sono effettivamente dei compagni, andando in cerca di animali ugualmente sociali, quando non scelgono di stringere il proprio legame con il loro gruppo. Dunque, con quel focus emulano la mentalità del branco o della mandria.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Ovviamente, ciò va controccorrente rispetto alla classica idea del meditabondo ranger solitario. Tuttavia, tenete a mente che questa idea spesso nasce perché i ranger prediligono le terre selvagge rispetto a quelle civilizzate e, sebbene la solitudine non predisponga all’interazione sociale, non c’è alcuna ragione per la quale non possano essere persone amichevoli e socievoli.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Di fatto, il ranger potrebbe rappresentare un aspetto universale delle varie civiltà: i cacciatori e i forestali che incarnano il punto di incontro tra il mondo civilizzato e quello selvaggio, scambiando cacciagione, pellami e conoscenze utili.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Probabilmente c’è altro di cui potrei parlare, ma al momento non mi viene in mente nulla. E ora passiamo alle conclusioni!<br>
	 
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(53,60,65);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="shalelu-andosana.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4646-shalelu-andosanajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.shalelu-andosana.jpg.ba85b23d97f19327c93af65e18475bf7.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 style="background-color:#ffffff;color:#990000;font-size:28px;">
	Parte 5: Conclusioni
</h1>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	E con questo è tutto. L'analisi sul ranger termina qui. Probabilmente ci sono molte cose delle quali non ho pensato di parlare, ma penso di aver fatto un buon lavoro<span> </span>esaminando sia i punti base che le caratteristiche avanzate della classe.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	In un certo senso, la versione della classe per la 3.5, con i suoi nemici prescelti, precede temporalmente quel concetto proprio di Pathfinder rappresentato dalle capacità a scelta, sebbene sia essa che la sua controparte in pathfinder siano molto limitate in tal senso (focalizzandosi solamente su bonus legati all’ambiente o ai nemici prescelti).
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	Ad ogni modo, se siete interessati a giocare un astuto combattente delle terre selvagge, questa è sicuramente una buona scelta. Divertitevi!<br>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14.6667px;">Link agli articoli originali</span><br style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14.6667px;">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14.6667px;">Parte 1:<span> </span></span><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156283104510/core-class-review-ranger-part-1" rel="external nofollow" style="background-color:#7f858d;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14.6667px;">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156283104510/core-class-review-ranger-part-1</a><br style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14.6667px;">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14.6667px;">Parte 2:<span> </span></span><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156337703780/core-class-review-ranger-part-2" rel="external nofollow" style="background-color:#7f858d;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14.6667px;">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156337703780/core-class-review-ranger-part-2</a><br style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14.6667px;">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14.6667px;">Parte 3:<span> </span></span><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156388719945/core-class-review-ranger-part-3" rel="external nofollow" style="background-color:#7f858d;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14.6667px;">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156388719945/core-class-review-ranger-part-3</a><br style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14.6667px;">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14.6667px;">Parte 4:<span> </span></span><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156430253990/core-class-review-ranger-part-4" rel="external nofollow" style="background-color:#7f858d;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14.6667px;">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156430253990/core-class-review-ranger-part-4</a><br style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14.6667px;">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14.6667px;">Parte 5:<span> </span></span><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156474725255/core-class-review-ranger-part-5" rel="external nofollow" style="background-color:#7f858d;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14.6667px;">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156474725255/core-class-review-ranger-part-5</a>
</div>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">781</guid><pubDate>Mon, 05 Mar 2018 10:08:26 +0000</pubDate></item><item><title>Idee Alternative per i Background #4</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/idee-alternative-per-i-background-4-r779/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/npc_hero.jpg.912bcd15874f66dbec97c34fdde360d1.jpg.1535bf0cf708490b72ef17080d6cb1bc.jpg.e05b71d0e2dc9bbba49082f53c2a93e4.jpg" /></p>
<p>
	Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&amp;D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia.
</p>

<p>
	É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua.
</p>

<p>
	Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Monello
</h1>

<p>
	Questo Background potrebbe essere definito come un misto tra l'Eroe Popolare e il Criminale: rappresenta gli orfani, i figli della strada e i "piccoli criminali" che si trovano costretti a crescere per un motivo o l'altro senza un tetto, vivendo di espedienti più o meno legali. E' proprio per questo che la manciata di monete, in genere assegnata ai vari Background, nel caso del Monello ha un peso maggiore. Come suggerisce il manuale, la prima domanda da farsi è come siamo riusciti a guadagnarle. Un furto andato miracolosamente bene? Un lavoretto portato a termine per conto del capitano del porto? Abbiamo guidato un ricco uomo d'affari in mezzo alle vie più buie e sporche della città? Ricordiamo infatti che, nonostante il manuale colleghi il Monello al mondo della criminalità, nulla ci vieta di renderlo semplicemente qualcuno che prova a sopravvivere disperatamente ma legalmente, aiutando le persone per qualche moneta: basta pensare a personaggi come Oliver Twist, ad esempio, un giovane senza nessun legame famigliare e che vive numerose esperienze, cercando sempre di evitare le azioni illegali, per quanto possibile. <br>
	Il Background fornisce competenze adatte ad un esperto dei bassifondi della città: Furtività e Rapidità di Mano ci permettono di compiere le nostre imprese senza attirare l'attenzione degli altri, anche se sappiamo che potremo sempre contare sui trucchi per il camuffamento per celare la nostra identità! Inoltre, il privilegio<strong> Segreti Cittadini </strong>ci permette di fuggire velocemente attraverso pertugi dimenticati, riuscendo a superare i pericoli che ci separano dalla nostra metà. Ovviamente, dei personaggi polivalenti come i monelli non possono non avere competenza negli strumenti da ladro, per poter entrare dove vogliono senza perdere ulteriore tempo.<br>
	Qui di seguito vi presentiamo tre esempi di come si potrebbe reinterpretare il Monello in maniera più particolare:
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>La Mappa:</strong> Seriamente, da dove venite? Alera è una delle personalità più conosciute di Taer, la ricca metropoli elfica che controlla tutti i commerci della Baia dei Ghiacci. Ma non è il suo nome ad essere temuto o rispettato, non quanto il soprannome che le è stato affibbiato a forza: la Mappa. Alera conosce ogni strada all'interno della città, comprese quelle che solitamente vengono ignorate: Taer è costruita su una palude, che piano piano sta continuando a "divorarla", come un mostro affamato. E ovviamente gli abitanti della città non potevano certo abbandonare quella posizione tanto strategica a livello commerciale: Taer ha numerosi livelli dimenticati, coperti dalle strade rette dalla magia elfica e privi degli antichi incanti, cosa che li rende allo stesso tempo il luogo più pericoloso e sicuro dell'intera città. Dove vi nascondereste se foste dei criminali in fuga? Ci siamo capiti. Ma torniamo al nostro argomento principale, miei ignoranti soci. Alera può essere definita come lo spirito di Taer: se volete conoscere una qualunque curiosità architettonica o geografica, state certi che saprà rispondervi. Non vi ricordate quell'interessante glifo? Datele una pergamena e ve lo disegnerà. Lei ha letteralmente dominato i segreti di questa città, passando anni a studiarne ogni andratto e a mapparne ogni cunicolo. Dopo una vita intera dedicata all'urbanistica e all'architettura di Taer, quest'ultima è diventata per Alera la linfa pulsante del suo essere. Allora, vi siete convinti a conoscere questa ragazza o avete ancora dei dubbi?<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il Visconte:</strong> Dorgan è un alto e robusto mezzorco, apparentemente nulla più di un bruto o uno sgherro di qualche personaggio "rispettabile". Ma si sa che le apparenze ingannano, anche se in questo caso sarebbe corretto parlare di una vera e propria truffa nei propri confronti. Il mezzorco è, infatti, la mente dietro a tutte le scorribande delle bande cittadine. Qualunque borseggiatore, tagliagole, picchiatore, spacciatore o prostituta rende in realtà conto alla complessa rete di contatti e conoscenze creata da Dorgan negli anni. Le forze di polizia lo conoscono come il Visconte, ma non intendono certo muovere un dito contro di lui: la sua complessa organizzazione ha abbassato la criminalità e razionalizzato quella piovra senza volto che piagava le città. D'altronde, anche se volessero prenderlo, farebbero la stessa fine dei suoi numerosi cacciatori: attaccati alle spalle in un vicolo buio in cui li aveva volutamente guidati, persi dentro le fogne poco prima dell'apertura dei canali di scolo, all'interno di un tempio demoniaco durante uno dei loro riti... Dorgan non può essere cacciato nel suo terreno, nella sua casa. E' lui il cacciatore: ha imparato numerosi trucchi durante i tempi più duri della sua sopravvivenza sulle strade, trucchi che stordiscono gli uomini e li fanno cadere nella sua rete.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il Riformatorio:</strong> Finnegas non è sempre stato il pazzo della Dorkan Bassa, che appare dal nulla mormorando i suoi deliri senza senso su demoni e perdizioni. Finnegas non è neanche oggi un vero e proprio pazzo: ciò che racconta lo ha in realtà vissuto e lo vive tutt'ora nel mondo onirico nel quale la sua coscienza si è rifugiata dopo la sua infanzia. Il suo vagare incessante è una continua lotta contro quei demoni che lo hanno formato al mondo e al vivere, una ricerca di alleati nella sua personale lotta contro il male. Finnegas ha infatti visto troppo: era uno dei tanti giovani ospiti del Riformatorio H.G. Lov prima del doloroso incendio che condannò alla morte tutti i guardiani e parte dei ragazzi. Il Riformatorio nascondeva infatti uno dei posti peggiori della terra, nonostante fosse nominato ad un noto e amato filantropo: era la casa di un culto di Arishtmales, il signore demoniaco della lussuria e dell'avarizia. Finnegas era destinato a subire il destino degli altri ospiti: crescere ignaro di tutto per essere preparato come offerta all'oscuro signore o, ancora peggio, come suo servitore. Ma il bambino era più sveglio degli altri e aveva fiutato il pericolo: iniziò ad esplorare il posto, imparando tecniche per nascondersi o entrare per le porte serrate. Finché, un giorno, non si ritrovò nella stanza dove veniva condotto il rituale: uno dei guardiani stava per immolare una ragazzina drogata su un'altare di cristallo nero. Finnegas gli tirò un pezzo di muro scrostato, attirando la sua attenzione. E nella rocambolesca fuga fece prendere fuoco ad una tenda. Le fiamme dilagarono per tutta la struttura e non si seppe più nulla di Finnegas. Finché, dopo tre anni, non tornò a vagare per le vie della città. Nessuno sa cosa gli sia successo nel frattempo, ma di certo non deve essere stato nulla di piacevole.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="urchin.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4641-urchinjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.urchin.jpg.43b1374b8d16a8da3bea2ab43103aa82.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Nobile
</h1>

<p>
	E' facilmente intuibile cosa rappresenti il Nobile: qualunque uomo abbia un titolo su cui contare. Questo titolo non deve essere obbligatoriamente ereditario, ma deve averci permesso di crescere in una società raffinata e colta come quella del ceto aristocratico. Paradossalmente, questo Background potrebbe essere selezionato anche da un orfano adottato dalla moglie sterile di un Conte e cresciuto come se fosse l'erede a quel titolo a cui non potrà mai aspirare. Infatti, i personaggi che selezionano questo Background ottengono competenza in Storia e Persuasione: un nobile deve sapere come tenere una discussione interessante e catturare l'attenzione degli astanti, usando argomenti leggeri e divertenti, ma allo stesso tempo non può certo ignorare il glorioso passato del suo casato. Nei salotti mondani è, inoltre, necessario conoscere almeno una lingua straniera, per poter mostrare la propria cultura e staccarsi dal popolino e dalla sua mediocrità. E, ovviamente, ci si può concedere il tempo per imparare qualunque svago adatto nel tempo libero. Per questo il Background permette di ottenere competenza in un set da gioco e un linguaggio extra alla partenza. Infine, il privilegio <strong>Posizione Privilegiata</strong> ci permette di frequentare l'alta società, di aver diritto a visitare qualunque luogo sia accessibile al nostro rango e di ottenere assistenza dal popolino.<br>
	E' importante notare che un giocatore che scelga il Background del Nobile non è obbligato ad interpretare un dandy viziato e superficiale: si può benissimo essere dei nobili interessati alle condizioni dei propri contadini o degli studiosi di letteratura che sfruttano il proprio titolo per raccogliere ogni opera normalmente ignorata senza dover volgere lo sguardo verso un altro Background.
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Il Principe del foro:</strong> Gottlob è un vero e proprio re all'interno dell'alta società della Repubblica di Neue Westfall. Non perché abbia sangue blu o altre sciocchezze del genere, sia chiaro. A Neue Westfall non c'è spazio per nobili e uomini abili solo a fregiarsi del proprio titolo da molto tempo. La Repubblica è un luogo adatto solo agli uomini forti, che si sono costruiti la propria strada da soli: come Gottlob, appunto. Un abilissimo oratore, ha iniziato la sua carriera nelle taverne e nelle osterie, dove allietava gli avventori con discorsi impegnati atti a ridicolizzare quell'imprenditore corrotto o esaltare quell'ufficiale di polizia tanto coraggioso quanto ignorato. Da un giorno all'altro decise di rivolgersi ad un pubblico più ampio: quello dei tribunali e dei fori cittadini. Un mondo in cui Gottlob era capace di navigare come un marinaio esperto, senza mai perdere la sua meta. La sua naturale predisposizione alla retorica e il lungo studio della documentazione lo resero un avvocato strabiliante, corteggiato da tutta l'alta società per potersi far difendere da lui. E anche il popolino arrivò a sentire il suo nome: i suoi processi son veri e propri spettacoli, quasi più delle classiche commedie messi in scena a teatro. Gottlob si guadagnò pienamente il soprannome dato agli avvocati più abili, che li paragonava ad un regnante: chi se non lui poteva incarnare allo stesso tempo la capacità di decidere della vita e della morte e la grazia signorile tipica di queste figure?<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il Demiurgo: </strong>Il regno di Ecclesia è ormai conosciuto in tutto il mondo per il suo ordinamento: non si tratta, infatti, né di un principato né di una repubblica o piccola città democratica. L'unica cosa che governa questo regno è infatti la fede nella Signora della Luna, colei che liberò gli uomini dalle catene della schiavitù dal peccato e dalla corruzione. La classe politica è formata quindi dai sacerdoti più influenti, eletti da un conclave di adepti anziani. Questi uomini vengono chiamati Demiurghi e sono allo stesso tempo una benedizione e una maledizione per il popolo. Un Demiurgo incarna gli ideali di libertà e purezza della sua signora, ma spesso il suo zelo sfocia in un vero e proprio fanatismo, che considera peccato o eresia qualunque cosa si distacchi leggermente dalla vita frugale imposta agli adepti del culto. Ma come opporsi d'altronde? Questi uomini non sono solo abili nel recitare omelie: i loro discorsi sono tanto convincenti da essere spesso considerati alla stregua di magia. E si sa che le voci del popolo tendono ad ingrossare questi racconti: un abile retore può diventare con facilità un subdolo mago capace di soggiogare la volontà di chiunque lo ascolti. Ecclesia prospera da decenni, come ricordano i Demiurghi nei loro discorsi. E' naturale concludere che questo governo non debba essere tanto male: lo stato sarebbe crollato su sé stesso altrimenti. <br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il Grande Kaer: </strong>Le tribù delle terre selvagge sono disorganizzate e disomogenee solo in apparenza. Esse sono infatti unite sotto l'egida del Grande Kaer, un capo che ogni anno viene eletto tra i guerrieri più valorosi. Non importa se sia un elfo, un nano o un mezzuomo, così come non importa se sappia invocare il favore degli dei, conosca le forze arcane che muovono il mondo o combatta con tanta maestria da poter sconfiggere un drago a mani nude. Ciò che serve veramente alle tribù è un leader che sappia guidarli in battaglia e proteggerli dai pericoli che si annidano nelle loro terre. Quest'anno c'è però un candidato differente dal solito: ha sangue misto, sia elfico che umano, e non è nato in queste terre. Si chiama con un nome complicato, Leodhen, e dice di essere stato già in passato il Kaer delle terre degli uomini. E' bravo a parlare, questo gli va accreditato. E conosce alla perfezione la storia delle tribù. Bisognerà però vedere se si tratti veramente del guerriero coraggioso che dice di essere. Anche se è stato accettato nella tribù elfica degli Uomini di Fumo, gli altri rappresentanti non hanno nessuna prova delle sue imprese. E non vogliono certo perdere la loro indipendenza per mano di un damerino delle città del Sud. C'è anche chi propone di sacrificarlo da subito ai loro signori, voci che finora sono state messe a tacere da delle misteriose asce da lancio trovate nelle loro schiene.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="noble.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4639-noblejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large.noble.jpg.ec7064626aed98ee106aedad7c1f5a1c.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Saggio
</h1>

<p>
	Non tutti i personaggi son prodi guerrieri, pronti a caricare il nemico a testa bassa o supportare il gruppo con le proprie frecce. Esiste anche chi decide di offrire la propria vita alla causa della ricerca, di qualunque tipo essa sia. Chiunque scelga di interpretare una simile personalità, dovrebbe rivolgere il suo sguardo al Background del saggio. Infatti, è importante notare che non si deve avere capacità magiche per scegliere questa opzione per il proprio passato: lo stesso manuale propone numerose alternative allo studioso di magia, ma forse potrebbe essere ancora più interessante un puro teorico dell'arte di lanciare incantesimi (come i maghi del romanzo "Il signor Norrel e Jonathan Strange" di Susanna Clarke), che non abbia mai praticato questa forma di "scienza" per convinzione personale o per mancanza di attitudine. <br>
	Le competenze fornite dal Background sono abbastanza immediate: Arcano e Storia, ossia due delle abilità "teoriche" per eccellenza. Nonostante il manuale non citi questa possibilità, si può decidere di modificare una delle due con un'altra abilità dell'ambito delle conoscenze (Natura o Religione, ad esempio) per rappresentare uno studioso differente: difficilmente un teologo conoscerà le teorie esoteriche che regolano l'Universo. Il Background permette, inoltre, di selezionare due linguaggi extra, che nel nostro caso possono essere un elemento notevolmente caratterizzante: uno storico potrebbe essere uno dei pochi studiosi al mondo a conoscere la lingua di quel popolo scomparso da millenni di cui nessuno ha mai trovato tracce evidenti, un esploratore potrebbe conoscere le lingue esotiche delle tribù del continente misterioso ed oscuro, un mago saper decifrare l'antica lingua in cui vennero scritte le prime pergamene magiche... Avrete notato che in tutta la presentazione del Background si è tenuto un filone comune nei vari esempi:<strong> il Ricercatore</strong>. Questo è infatti il privilegio del Background, che permette di trovare informazioni in biblioteche o tramite libri molto più velocemente.
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Il Tattico:</strong> "Mi hanno cacciato dall'Accademia Reale di Namyo, hanno bruciato i miei libri e il mio nome è diventato sinonimo di disonore, ma non mi impediranno di professare la mia Arte. Ho studiato tutta la mia vita per arrivare alle mie teorie e continuo a cercare nuove nozioni ogni giorno: ho osservato i campi di battaglia e i loro generali, ho preso appunti sulle tecniche usate nel gioco degli scacchi, ho registrato gli usi di ogni singola arma e ho analizzato le varie forme di combattenti, dai nobili spadaccini ai picchieri, dai maestri di magia dell'Enclave del Crisantemo ai veloci cavallerizzi delle Pianure Centrali. E no, non mi sono limitato a catalogare tutto questa enormità di materiale, ma l'ho usato per elaborare le mie teorie sul combattimento e sulla guerra. Vi starete certamente chiedendo perché mi sia definito un pacifista se ora vi sto dicendo di essere il più grande esperto sull'Arte della Guerra di questa terra: semplice, ho studiato la guerra per insegnare agli uomini come evitarla e, in caso dovessero iniziare i loro giochi di sangue ad ogni costo, come evitare di massacrare miliardi di giovani. Sono un codardo? Forse. Ma di certo questo non rende i miei studi meno validi. E ora, miei cari lettori, lascio a voi il compito di mettere a frutto gli insegnamenti contenuti nella mia opera. Dall'introduzione del Compendio della Guerra, Saito Myuzuki." Per rappresentare questo personaggio si potrebbe usare anche il Soldato.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il Giornalista:</strong> L'Arcane è conosciuto in tutti i Quattro Regni come il più onorato quotidiano in fatto di magia, di qualunque forma essa sia. Jeremy Hopkins è la firma più famosa di questa prestigiosa pagina. Al contrario dei suoi colleghi, Jeremy non è un mago professionista o un alchimista. Anzi, i suoi tentativi nel dilettarsi in queste arti sono ormai ben noti come fallimenti epocali. Ma non è bastato certo questo a fermare quel giovane tanto determinato a scrivere su questo periodico: ha infatti una ferrea preparazione teorica, acquisita in anni di studi differenti da quelli dei suoi colleghi. Che si tratti di elencarvi come sia stato inventato un incanto o descrivervi il funzionamento dei catalizzatori magici all'interno dei rituali, Jeremy è la persona che fa per voi. Le sue recensioni dei maghi esordienti sono ormai diventate famose, così come i suoi articoli sui nuovi incantesimi scoperti nei Regni. Non importa quanto un incantatore sia chiuso, state pur certi che l'inviato di punta dell'Arcane farà in modo di trovarlo e strappargli un'intervista memorabile. Proprio per questo, molti si chiedono come sia possibile che una mente tanto acuta ed esperta su temi così complessi non riesca a mettere in pratica ciò che ha imparato. E ovviamente sono fiocchiate le storie più assurde: un'antica maledizione di famiglia, una promessa fatta ad un parente in punto di morte, un patto con qualche entità dimenticata... Peccato che questo sia un mistero che neanche il miglior cronista dell'Arcane è riuscito a risolvere.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>L'Esploratore:</strong> Da qualche mese tutti attendono con impazienza l'inizio di una nuova settimana. Potrà quasi sembrare paradossale, ma la riapertura dei negozi dopo il giorno di riposo coincide con la pubblicazione dei bollettini firmati da Monsieur Henry Levousieur, il famoso esploratore che si è addentrato all'interno del deserto di Gibral'Tahir in cerca dei suoi confini. L'uomo invia il resoconto delle proprie giornate tramite gli incantesimi studiati in gioventù al suo finanziatore, che ha ben pensato di sfruttare questa trovata per ricavare altri soldi all'impresa. Levousieur è sempre stato, infatti, un idealista senza alcun contatto con la realtà: prende sempre e solo quanto ritiene necessario per i suoi viaggi, senza volere nulla in più. Il suo amore per la ricerca è indubbio: una volta tornato dalla sua ultima missione, si getta subito nella biblioteca più vicina a cercare quella mappa tanto interessante di cui aveva sentito parlare in passato. I suoi bollettini sono pieni di note sulle usanze dei popoli incontrati o sui fenomeni naturalistici ed esoterici che incontra nel suo cammino, che mischiano l'esperienza tipica dello studioso al linguaggio semplice del parlato comune, cosa che contribuisce a renderli tanto amati da qualunque individuo. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sage.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4640-sagejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_03/large_sage.jpg.ebf15ab19966e11d3f88691e1d204a17.jpg" loading="lazy">
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">779</guid><pubDate>Thu, 01 Mar 2018 10:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: The North, Guide to the Savage Frontier</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-the-north-guide-to-the-savage-frontier-r778/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/thenorth_hero.jpg.dd123993757a419ba6c666874e68cc19.jpg" /></p>
<p>
	Faccio subito una premessa prima di iniziare la recensione di questo boxed set: è il mio preferito in assoluto, e quindi non sarò assolutamente imparziale. Non so spiegare perché sia il set di manuali a cui sono più affezionato, dato che non è il migliore di quelli pubblicati dalla defunta TSR, e la confezione non è tra le più ricche, contando “solo” su 3 manuali e due mappe. Al solito, al termine della recensione troverete la card per poter scaricare il malloppo.
</p>

<p>
	Tuttavia è il set che ho usato di più, sfruttandone fino all’ultima parola. Ora che ho finito la tirata nostalgica, passo a descrivere questa confezione.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14875" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/fr_thenorth_boxcover.jpg.466e00cfcab8b6ff73c96c8973d266c4.jpg" rel=""><img alt="fr_thenorth_boxcover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14875" data-unique="h87g10tur" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/fr_thenorth_boxcover.thumb.jpg.c67e203ffa6d9a44267db82ef54d0a30.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14876" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/fr_thenorth_retro.jpg.2b540174fcbb1351120bd987989658ad.jpg" rel=""><img alt="fr_thenorth_retro.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14876" data-unique="muv8to273" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/fr_thenorth_retro.thumb.jpg.a8b66a7c3e2dd1efa9f92a449757447b.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	La scatola, come anticipato, contiene 3 manuali (The Wilderness, Cities and Civilization, Daggerford) e 2 mappe a colori che coprano la vasta regione che va dal ghiacciaio <em>Reghed </em>a nord fino all’<em>Alta Brughiera</em> a sud.
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>The Wilderness</strong> (96 pagine) descrive la regione dal punto di vista geografico e cronologico;
	</li>
	<li>
		<strong>Cities and Civilization</strong> (64 pagine) presenta, come facilmente intuibile, gli insediamenti civilizzati;
	</li>
	<li>
		<strong>Daggerford </strong>(32 pagine) fornisce una descrizione molto dettagliata della città da usare come base di partenza per ambientare le avventure nella Frontiera Selvaggia;
	</li>
	<li>
		le <strong>2 mappe</strong>, interamente a colori, rappresentano la regione, e sul retro si trovano la città di Daggerford e una enorme tabella con gli incontri casuali.
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl">
	The Wilderness
</h1>

<p>
	Ricchissimo di informazioni, questo manuale copre ogni aspetto della vita nelle regioni settentrionali di Faerûn.<br>
	La presenza di tabelle climatiche fa capire subito l’importanza che ha il tempo atmosferico in questa zona, dove il freddo può essere più pericoloso di tutte le creature selvagge che si possono incontrare.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14878" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/thenorth_map.jpg.9c71d847b3b5a366d8ac694562acd61a.jpg" rel=""><img alt="thenorth_map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14878" data-unique="tui1vwxtm" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/thenorth_map.thumb.jpg.59a6e681d1b1edb4bf37ee0640d1be59.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align: center;">
	 
</p>

<p>
	Dopo un rapido accenno alla storia recente (e una cronologia dedicata agli avvenimenti occorsi in questa specifica regione), si passa all’analisi delle razze presenti sul territorio. La parte del leone la fanno gli umani, che godono di ampio spazio grazie alle tipologie etniche varie e molto diverse tra loro.<br>
	Particolare rilievo è stato dato alle tribù <em>Uthgardt </em>(ben dieci diverse tribù) che gli amanti dei Reami hanno imparato a conoscere grazie ai Romanzi di R.A. Salvatore (la trilogia delle <em>Terre Perdute</em> e la saga di Drizzt).
</p>

<p>
	Segue una veloce carrellata della diffusione e presenza delle classi “giocabili” per poi soffermarsi sulla religione e sui culti venerati nella <em>Frontiera Selvaggia.</em> Da sottolineare che anche i culti totemici e le divinità introdotte o riprese da questo manuale forniscono informazioni dettagliate per interpretare al meglio i sacerdoti specializzati (i famosi speciality priest che, a mio avviso, erano una delle qualità di maggior spicco dei Forgotten Realms abbandonata nelle versione successive) e relativi incantesimi. Davvero ben fatto lo sciamano Uthgardt.
</p>

<p>
	Il capitolo successivo, Geography, è il più corposo del manuale. Fornisce una dettagliata descrizione di ogni zona del Nord, dando preziose indicazioni sui punti di maggior interesse presenti all’interno delle aree presentate.
</p>

<p>
	Ovviamente un modulo regionale non è completo se non si introducono personalità, organizzazioni e gruppi di potere che agiscono nella regione. The North non fa eccezione, e continua la fortunata tradizione dei manuali prodotti per AD&amp;D schierando un vasto numero di gruppi di potere (Fratellanza Arcana, Signori delle Bestie, Confederazione dei Capitani, Druidi del Grande Albero, Arpisti, Araldi, Società Kraken, Alleanza dei Lord, Treant del Bosco di Turlag, Zhentarim), compagnie mercantili (con i servizi che offrono) e personaggi importanti (questi ultimi raggruppati per zone di appartenenza, con tanto di luoghi caratteristici nei quali possono essere incontrati).
</p>

<p>
	Chiude questo splendido volume la magia, da sempre elemento caratterizzante dei Reami, con 7 nuovi oggetti magici (tra i quali i Gioielli di Neverwinter e le Pergamene di Nether).
</p>

<p>
	Un poderoso indice analitico davvero ben fatto occupa le ultime 15 pagine (!) del volume, rendendo semplice ed immediato il reperimento di qualsiasi informazione si stia cercando.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Cities and Civilization
</h1>

<p>
	Il secondo manuale, meno corposo del primo, è ugualmente ricco e importante. Scorrendo tra le pagine si trovano le descrizioni e le strutture dei principali centri abitati e dei luoghi di interesse.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14873" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/cities.jpg.01fb5c67efbfd35d06f063a66f5f3131.jpg" rel=""><img alt="cities.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14873" data-unique="cwg7mxd1p" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/cities.thumb.jpg.544b005003ee8d34d209f8c282a92bce.jpg" style="width: 450px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Silverymoon gode, tra l’altro, di una propria cronologia lunga ed articolata. Tutte queste informazioni danno al master una visione completa e approfondita dei territori nei quali si troveranno a viaggiare i suoi giocatori, permettendogli di creare un mondo vivo, vibrante e memorabile.
</p>

<p>
	L’unico appunto che mi sento di muovere a Cities and Civilization riguarda la scarsità di mappe: solo due (il villaggio di Amphayil e la locanda Bargewright), sebbene qualche insediamento sia stato incluso nel parte posteriore delle sue mappe-poster all'interno della scatola.<br>
	Tuttavia, all'epoca, il piacere (e l'impegno) di "mappare" era lasciato al master ed alla sua fantasia, contrariamente a quanto succede oggi dove in ogni manuale di D&amp;D sono più le mappe per i combattimenti rispetto alle parole scritte nei manuali (e per la 4 edizione di D&amp;D è forse meglio così, vista la bassa qualità dei contenuti).
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Daggerford
</h1>

<p>
	L’ultimo manuale presente nella scatola è il più piccolo, ma non per questo privo di utilità.<br>
	Viene fornita a master e giocatori una panoramica molto dettagliata della città di <em>Daggerford </em>e dintorni. Ci sono note relative alle razze che popolano la valle del Delimbiyr, i servizi di cui si può usufruire in città, la composizione della milizia, ecc.<br>
	Ovviamente la parte preponderante è occupata dalla descrizione di Daggerford con i suoi quartieri, le sue viuzze e le sue attrazioni.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14874" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/daggerford.jpg.dab5930c84a58646748d4bc260d8192e.jpg" rel=""><img alt="daggerford.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14874" data-unique="bmuccfn5a" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/daggerford.thumb.jpg.03456b9d150e33bf2feebc6efb79f215.jpg" style="width: 450px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	All'inizio ed alla fine del manuale vi sono le tabelle con i nomi dei residenti della città, ciascuno dei quali ha uno spazio a fianco dove il master può inserire le sue note personali relative al png in questione. Da notare che se si sceglie di tirare il dato per avere un incontro casuale con questi residenti di Daggerford si ricorre al d1000 (!!!).
</p>

<p>
	Chiaramente questo volumetto è rilevante solo per coloro che intendono usare Daggerford come base, meta o transito per le loro avventure. Per tutti gli altri è un surplus scarsamente utile.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Conclusioni
</h1>

<p>
	Come ho detto nell’apertura di questa recensione, non sono per niente obiettivo. Leggendo i manuali che si trovano all’interno della scatola non ho potuto fare a meno di rivivere le giornate passate davanti al computer giocando con i classici titoli della SSI ed ambientati proprio in queste terre, mentre i lettori più giovani che hanno giocato i due titoli di<em> Icewind Dale</em> non mancheranno di trovare riferimenti e citazioni praticamente in ogni pagina.<br>
	Da poche settimane poi, la stessa Daggerford ha goduto (si fa per dire) di un videogame interamente ambientato nella città e sotto di essa dal titolo omonimo (se volete il mio consiglio evitatelo… purtroppo è un brutto gioco).
</p>

<p>
	I due manuali principali sono una miniera di informazioni, tanto che per i master riuscirà difficile scegliere cosa non inserire in una campagna. Un boxed set strepitoso, che tornerà molto utile anche per quei giocatori che decidessero di giocare la campagna<em> Northern Journey</em>, una campagna epica e veramente ben fatta disponibile gratuitamente su internet (<a href="http://www.candlekeep.com/campaign/nj_main.htm" rel="external nofollow">http://www.candlekeep.com/campaign/nj_main.htm</a>).<br>
	I manuali si lasciano leggere molto facilmente, e spesso ci si dimentica che si tratta di un mero supplemento.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale scritto il 3 agosto 2011 da Graziano <em>"Firwood"</em> Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.<br>
	Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: <a href="http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_thenorth.html" ipsnoembed="true" rel="external nofollow">http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_thenorth.html</a><br>
	<br>
	Il supplemento qui recensito è disponibile sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/" rel="external nofollow">dmsguild.com</a> a questo indirizzo:<br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17543/The-North-Guide-to-the-Savage-Frontier-2e" ipsnoembed="true" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17543/The-North-Guide-to-the-Savage-Frontier-2e</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">778</guid><pubDate>Wed, 28 Feb 2018 10:32:56 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Motivi per giocare a D&D 5e (parte 3): Tre Pilastri, Background e il gioco interpretativo]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/motivi-per-giocare-a-dd-5e-parte-3-tre-pilastri-background-e-il-gioco-interpretativo-r777/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/PHB---Tyler-Jacobson.jpg.cf1133cb8776bd557c8ddc5181373bb0.jpg.6ff8c7ab53c62f36cf4567e642000f63.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Come già molti di voi oramai sapranno, D&amp;D 5a Edizione finalmente inizia a parlare italiano. La Asmodee Italia, infatti, di recente ha ricevuto dalla WotC (attraverso la Gale Force 9) <a href="http://www.asmodee.it/news.php?id=415" rel="external nofollow">l’incarico di tradurre ufficialmente la nuova edizione del Gdr più famoso al mondo</a> e, di conseguenza, proprio in questi mesi <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/i-prossimi-prodotti-in-uscita-per-il-dd-5e-italiano-r742/" rel="">ha iniziato a rilasciare i primi manuali in lingua italiana</a>. Anche se alcuni giocatori hanno avuto l’opportunità di conoscere già da qualche anno i pregi di questa nuova edizione (potendo contare sulla versione in lingua inglese), sono sicuro che per molti di voi essa rappresenta una vera e propria novità. Ho deciso, dunque, di scrivere una serie di articoli dedicati al mostrarvi le caratteristiche più significative e interessanti della 5a Edizione, in modo da aiutarvi a conoscerla meglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quali motivi può valere la pena giocare a D&amp;D 5e? Vediamo di scoprirlo assieme.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Nelle puntate precedenti
</h1>

<p>
	Se non avete ancora letto le prime 2 parti di questa serie di articoli, potete trovarle qui di seguito:
</p>

<p>
	<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/motivi-per-giocare-a-dd-5e-parte-1-un-sistema-semplificato-%C3%A8-il-miglior-amico-del-dm-r747/" rel="">❚ Motivi per giocare a D&amp;D 5e (Parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM</a>
</p>

<p>
	<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/motivi-per-giocare-a-dd-5e-parte-2-vantaggi-e-opportunit%C3%A0-per-i-giocatori-r770/" rel="">❚ Motivi per giocare a D&amp;D 5e (Parte 2): vantaggi e opportunità per i giocatori</a>
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h1_dl">
	Tre pilastri, background e il gioco interpretativo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo due edizioni in particolar modo focalizzate sul Combattimento, con la 5e si è scelto di dare molto spazio anche alle campagne basate sull’interpretazione, sul vivere avventure emozionanti e sull’esplorare mondi immaginari. Il Combattimento inevitabilmente ha sempre un grande peso nel gioco, soprattutto se giocato nella sua versione standard, ma ora non è più obbligatoriamente la priorità. Anzi, utilizzando le regole giuste è possibile giocare a campagne senza combattimento, incentrate su altri tipi di sfide o, addirittura, principalmente focalizzate sugli eventi narrativi creati da DM e giocatori.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Premessa: il Multiverso
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Contrariamente a quello che può sembrare guardando i manuali fin ora pubblicati dalla WotC, <b>i Forgotten Realms <u>non</u> sono l’ambientazione base di D&amp;D 5e</b>. Quest’ultima è semplicemente l’ambientazione più popolare tra i giocatori di D&amp;D, motivo per cui è stata la prima a ricevere supporto attraverso alcuni supplementi (in base a quanto dichiarato dalla WotC, le altre ambientazioni dovrebbero cominciato ad uscire in qualche forma a partire dal 2018/2019, anche se Ravenloft ha già iniziato a ricevere supporto tramite l’uscita dell’Avventura “<a href="http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd" rel="external nofollow">Curse of Strahd</a>”). Al contrario, <b>la vera ambientazione base di D&amp;D 5e è il <u>Multiverso</u></b>, ovvero l’infinito cosmo che riunisce al suo interno sia i mondi ufficiali delle ambientazioni di D&amp;D, sia i mondi creati dai DM per le loro campagne casalinghe. È al Multiverso, infatti, non ai Forgotten Realms che sono dedicati interi capitoli dei Manuali Base ed è il Multiverso ad essere costantemente citato all’interno delle varie regole del gioco. Allo stesso tempo, i Forgotten Realms non sono l’unica ambientazione ufficiale citata nei 3 Manuali Base, in quanto in realtà questi ultimi sono pieni zeppi di riferimenti riguardanti le più disparate ambientazioni di D&amp;D, come Eberron, Planescape, Ravenloft, Dark Sun, ecc. Tutte ambientazioni che coesistono all’interno del Multiverso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Difatti, all’interno del Multiverso i vari mondi sono tra loro interconnessi in modi strani e misteriosi, e allo stesso modo lo sono ai vari altri Piani d’Esistenza come il Piano Elementale del’Aria, Mechanus, i Nove Inferi o i vari piani di vostra invenzione. Gli abitanti di questi mondi potrebbero entrare spesso in contatto con quelli di mondi diversi, oppure non scoprire mai che altre realtà esistono all’interno del Multiverso: questo sta a voi e al tipo di storie che vorrete vivere nelle vostre campagne.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E non finisce qui: <b>il Multiverso può contenere mondi che vi consentono di vivere storie di genere diverso, anche molto distanti dai classici Epic Fantasy </b>(un Fantasy incentrato sul conflitto tra Bene e Male, e sulla lotta epica di un manipolo di eroi per la difesa del Bene contro le forze del Male)<b> o Heroic Fantasy </b>(storie di eroi, spesso dal passato ordinario, che per necessità o desiderio di avventura s’imbarcano in straordinarie imprese, di cui verranno cantate le gesta; a differenza dell’Epic Fantasy, le imprese dei PG in questo caso non devono per forza riguardare la suprema guerra tra il Bene e il Male). Il paragrafo intitolato <b>“Flavors of Fantasy”</b> (“Sfumature del Fantasy”, traduzione non ufficiale), presente sulla Guida del DM da pagina 38 a pagina 41, ci informa infatti che è possibile utilizzare D&amp;D 5e anche per giocare a campagne <b>Sword &amp; Sorcery</b> (un Fantasy Eroico più crudo e brutale, sullo stile di Conan il Barbaro), <b>Mythic Fantasy</b> (campagne incentrate sulle storie, sui personaggi e sulle creature appartenenti ai miti; ad esempio, campagne incentrate sulla lotta tra gli dei, campagne nelle quali divinità e miti dei vichinghi sono reali, campagne nelle quali il minotauro non è un mostro qualunque, ma IL Minotauro del mito, ecc.), <b>Dark Fantasy</b> (campagne più cupe, nelle quali gli elementi del Fantasy si mischiano con quelli dell’Horror o del Gotico, oppure nelle quali domina l’aspetto crudo e spietato, piuttosto che i temi dell’epicità e dell’eroismo), <b>Intrigo</b> (campagne basate sull’intrigo politico, sullo spionaggio, sulle cospirazioni, sul sabotaggio dei piani altrui, ecc; si tratta di campagne in cui acquisire Abilità e crearsi una rete di contati può essere più importante che diventare imbattibili in combattimento), <b>Giallo/Mistery</b> (campagne d’investigazione, basate sulla risoluzione di omicidi, rompicapi, misteri sovrannaturali o enigmi scientifici), <b>Cappa e Spada</b> (campagne di stile rinascimentale, piratesco o ‘700entesco, incentrati sulla scherma, sui duelli, sulle caccie al tesoro, sugl’intrighi di palazzo e sui viaggi in mare verso destinazioni esotiche), <b>Guerra</b> (campagne incentrate sulla vita di guerra, sugli assedi, sulle battaglie campali, sulle missioni compiute per far vincere la propria fazione e sulla distruzione che la guerra porta ovunque) e <b>Wuxia</b> (campagne di stampo fantasy orientale, che traggono ispirazione dalla storia e dall’immaginario giapponese, cinese, coreano, indiano, arabo, ecc.).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>I mondi del Multiverso, tuttavia, non devono nemmeno essere obbligatoriamente legati al genere Fantasy</b>. Infatti, sempre nel paragrafo “Flavors of Fantasy” e più precisamente nella sezione intitolata “<b>Crossing the Streams</b>” (traducibile come “incrociare i flussi”, sottile citazione al film Ghostbusters del 1984), a pagina 41 della Guida del DM, si spiega ai DM che va benissimo anche usare D&amp;D 5e per giocare a campagne di genere più particolare, come la <b>Fantascienza</b>, lo <b>Science Fantasy</b> (Fantasy e Fantascienza mischiati assieme, per creare storie in cui maghi ed elfi combattono affianco a robot e a soldati armati di pistole laser), il <b>Fantasy Contemporaneo</b> (elfi, nani, draghi e magia ai giorni nostri, nelle nostre città reali; oppure mondi fantastici caratterizzati dalla presenza della nostra tecnologia odierna, come automobili, computer, smartphone e armi da fuoco), il <b>Fantasy Storico</b> (campagne ambientate in uno dei nostri reali periodi storici, come il medioevo, l’epoca romana o il 1800, solo che il sovrannaturale esistite per davvero), il <b>Gotico</b> (vampiri, lupi mannari o altre situazioni orrorifiche nell’Europa o nell’America del 1800), il <b>Fiabesco</b> (campagne che usano elementi fantastici provenienti dalle favole; ad esempio, campagne ambientate nel Paese delle Meraviglie di Alice, nella terra delle Fate celtiche o, più in generale, campagne che abbandonano l’immaginario classico di D&amp;D per sostituirlo con quello tipico delle fiabe) e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Insomma, D&amp;D 5e non è stato progettato per essere obbligatoriamente vincolato al suo immaginario più classico. In particolare la sua natura modulare, di cui parlerò meglio nel 5° articolo di questa serie, e la semplificazione del regolamento sono stati creati per lasciare il più possibile ai gruppi la libertà di giocare al tipo di campagna da loro desiderata. Il Multiverso, invece, è un luogo sconfinato, pieno di possibilità, le cui frontiere sarete solo a voi a stabilire insieme ai vostri amici. Se ne siete interessati, dunque, sentitevi liberi di sperimentare e di seguire la vostra immaginazione verso qualunque mondo essa vi conduca.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I Tre Pilastri
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se nelle ultime edizioni il gioco era incentrato in particolare sul Combattimento, la 5a Edizione è stata progettata appositamente per fondarsi su <b>3 distinti Pilastri</b>, che costituiscono tutti una parte importante del gioco. <b>Ciò che si è ottenuto, dunque, è una edizione nella quale non solo i personaggi ricevono capacità collegate a tutti e 3 i Pilastri</b> (invece di essere focalizzati praticamente solo sul Combattimento),<b> ma anche nella quale è possibile scegliere di costruire Avventure o addirittura Campagne basate su un Pilastro differente</b>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad ogni Pilastro corrispondono - e corrisponderanno in futuro - regole e capacità specifiche:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Combattimento</b>: costituisce la parte più classica del regolamento di D&amp;D e riguarda, ovviamente, tutte quelle regole che servono a permettere ai PG di combattere contro degli avversari, e ai giocatori di studiare in maniera tattica le mosse sul terreno di scontro. Fanno parte di questo Pilastro il regolamento base del Combattimento, una grossa fetta delle Opzioni per i PG (capacità di Classe, Tratti Raziali, Incantesimi, Talenti, equipaggiamento), le statistiche di mostri e PNG per il combattimento, e le numerose Regole Opzionali e Varianti della Guida del DM pensate per espandere l’esperienza del Combattimento. Tra questa schiera di regole possiamo trovare, in particolare, la regola sulla griglia tattica, le varianti sull’iniziativa, le regole che modificano le azioni attuabili in combattimento (fiancheggiamento, marcare, salire su una creatura più grossa, sbilanciare, spingere, ecc.), le Ferite Permanenti, la Morale, il Danno Massiccio, i Punti Eroe e così via.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Esplorazione</b>: è la parte del gioco che riguarda l’esperienza dell’esplorazione del mondo immaginario, dai dungeon, alle aree selvagge, alle affollate vie delle città, fino ai paesaggi alieni di un altro piano d’esistenza. Più precisamente, questo Pilastro ha a che fare con tutto ciò che riguarda il movimento dei personaggi, l’interazione con l’ambiente e con gli oggetti, l’utilizzo della mappa, il superamento degli ostacoli (barriere, trappole, pericoli naturali o enigmi), la ricerca e il ritrovamento di elementi importanti (oggetti, informazioni, risorse, ecc.) presenti in un luogo, e il raggiungimento di una meta. A prima vista, se pensato in rapporto con una classica campagna, può non sembrare una particolare novità. In realtà, a seconda delle regole utilizzate e del modo in cui si sceglie di progettare la Campagna, questo aspetto del gioco può acquistare un ruolo decisamente più importante del solito. Fanno parte dell’Esplorazione le regole che aiutano a definire le Velocità di spostamento dei PG sul breve/medio/lungo raggio, le regole sull’ambiente (illuminazione e oscurità, terreno difficoltoso, danni da caduta, soffocamento, tempo atmosferico, ecc.), diverse opzioni dei PG (capacità di Classe, Tratti Razziali, Incantesimi, Background, Talenti ed Equipaggiamento), le varie Attività di Esplorazione che i PG possono compiere mentre esplorano una zona, la regola sugli Inseguimenti, i Pericoli Ambientali, la regola sul Seguire le Tracce descritte sulla Guida del DM, le Trappole, le regole sui Veicoli e sulle Cavalcature, ecc. Possono influenzare l’Esplorazione anche le Attività Fuori Servizio (Downtime), a seconda dei benefici che concedono, così come le regole opzionali sulla Paura e sull’Orrore, le regole sulla Follia, sulle Malattie e sui Veleni.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Interazione Sociale</b>: è la parte del gioco che riguarda l’interazione dei PG con i PNG o con la realtà sociale del mondo immaginario. Più precisamente, questo Pilastro ha a che fare con tutto ciò che riguarda l’influenzare le azioni dei PNG, l’interrogare questi ultimi per ottenere informazioni, l’acquisire contatti/alleati/dipendenti utili ai propri scopi, e l’acquisire privilegi che consentono di usare gli abitanti del mondo immaginario a proprio vantaggio. Come in altre edizioni, anche nella 5e si può sbrigare le interazioni sociali semplicemente interpretando ma, se lo si desidera, è presente un sistema meccanico che consente di influenzare l’Atteggiamento dei PNG e di eseguire prove di Carisma per spingerli ad agire in maniera più vicina agli interessi del PG. Ai PNG, inoltre, sono fornite tutta una serie di informazioni narrative (Ideali, personalità, Segreto/Difetto, ecc.) che, se scoperte, possono essere usate per manovrare i PNG stessi. Fanno parte dell’Interazione Sociale le informazioni dei PNG non relative al Combattimento, il Sistema opzionale dell’Interazione Sociale presente sulla Guida del DM, diverse opzioni dei PG (capacità di Classe, Tratti Razziali, Incantesimi, Background, Talenti, gli oggetti che possono contribuire a migliorare le probabilità di successo in una interazione con un PNG), la regola opzionale della Lealtà, la regola sulla Fama, le regole sulle Fazioni, la regola opzionale sull’Influenza, la regola opzionale sull’Onore, ecc. Possono influenzare l’Interazione Sociale anche i Premi Speciali (titoli, favori, terreni, medaglie, ecc.) e le Attività Fuori Servizio (Downtime).
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente, non potendo rinnegare la sua tradizione passata, D&amp;D 5e nella sua forma base (quella descritta nel Manuale del Giocatore) si presenta ancora come un gioco in cui il Combattimento assume un ruolo centrale. La 5a Edizione, tuttavia, è stata progettata in modo tale da consentire ai gruppi di ricombinare il regolamento secondo il proprio interesse, così da poter giocare ad esperienze anche molto differenti dall’impostazione standard del gioco. La natura modulare di D&amp;D 5e (di cui parlerò meglio nel 5° articolo di questa serie), infatti, permette di modificare il regolamento tramite le numerose Varianti/Regole Opzionali pubblicate sulla Guida del DM e nei supplementi, come anche di decidere di dare maggiore spazio a certe regole piuttosto che ad altre nella propria campagna. Questo significa, in particolare, che è possibile decidere di giocare a campagne maggiormente incentrate sull’Esplorazione o sull’Interazione Sociale, nelle quali il Combattimento potrebbe anche acquistare un ruolo nettamente secondario. <strong>Il fatto che D&amp;D 5e fornisca molte regole sul Combattimento, infatti, non significa che si debba per forza giocare a campagne combattive</strong>. Il fatto che i PG possiedono capacità che li rendono utili in tutti e 3 i Pilastri, e la presenza di regole che aiutano a sviluppare anche l’Esplorazione e l’Interazione Sociale, permettono di decidere più liberamente di focalizzare il proprio gioco su esperienze differenti da quella classica.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Campagne incentrate sull'Esplorazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di quelle campagne in cui l’Esplorazione diventa protagonista tanto nelle attività dei PG, quanto negli obbiettivi della campagna stessa. Tuttavia, questo non significa che simili campagne devono essere per forza costituite da sole fasi di Esplorazione: così come nelle campagne combattive esistono fasi di Esplorazione e di Interazione Sociale, allo stesso modo le campagne di esplorazione possono avere al loro interno anche fasi legate agli altri 2 Pilastri del gioco. Come al solito, insomma, il grado di importanza dei vari Pilastri può variare in base agli interessi del gruppo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Temi fondamentali delle campagne di esplorazione sono il <b>viaggio</b>, la <b>scoperta</b>, l’<b>investigazione</b> e la <b>sopravvivenza</b>. Obbiettivo di queste campagne, infatti, non è tanto lo sconfiggere temibili avversari in epiche battaglie, quanto piuttosto scoprire cosa accade durante un viaggio pericoloso ed emozionante, trovare o svelare ciò che è nascosto o perduto, recuperare ciò che si trova in un certo luogo, spingersi ai limiti estremi del mondo e andare oltre, e sopravvivere agli ostacoli che s’incontreranno lungo il cammino. Simili esperienze, che nelle campagne tradizionali sono considerate in genere un intermezzo secondario tra un momento d’azione e l’altro, nelle campagne d’esplorazione diventano il vero fondamento delle Avventure dei PG. Questi ultimi dovranno utilizzare al meglio le loro risorse e il loro ingegno per aumentare le loro probabilità di successo nell’esplorazione di un territorio, nel superamento degli ostacoli presenti in quest’ultimo o nel ritrovamento di informazioni, oggetti, risorse, luoghi d’interesse o persone nascosti all’interno di una certa zona.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nelle campagne incentrate sull’esplorazione, dunque, le <b>mappe</b> (mappe dei dungeon, delle varie aree selvagge, delle città, degli edifici importanti per la campagna, dei regni, ecc.) acquistano un ruolo fondamentale: sono lo strumento essenziale attraverso cui i giocatori stabiliranno le mosse da far compiere ai loro PG durante l’esplorazione di una data zona, come scegliere percorsi, studiare con maggiore attenzione un certo luogo, decidere in che maniera superare un ostacolo, stabilire il ruolo di ogni PG durante l’esplorazione, ecc; le Mappe, inoltre, saranno il mezzo attraverso il quale il DM potrà decidere quali ostacoli porre di fronte ai PG, quali informazioni, oggetti o luoghi interessanti sarà possibile trovare in una determinata zona, ecc. <b>Durante le campagne di esplorazione, dunque, assicuratevi di preparare bene le mappe di tutti i luoghi che i PG andranno a visitare, facendo in modo di inserire al loro interno molti elementi interessanti con cui interagire o da evitare</b>. <b>Inoltre, lasciate ai giocatori più libertà possibile nell’esplorazione di una mappa</b>, in quanto l’investigazione di un luogo, il superamento degli ostacoli e la ricerca della strada migliore da praticare saranno attività importanti per questo tipo di campagne. Durante un’Avventura di esplorazione, infatti, una delle sfide da affrontare sarà quella di decidere con grande attenzione in che direzione recarsi o quali strategie usare per aprirsi nuove strade, usando la mappa come riferimento. A seconda della strategia adottata, i PG potrebbero individuare luoghi o risorse preziosi oppure perdersele per strada; allo stesso tempo, potrebbero riuscire a individuare il percorso più veloce o finire con il seguire quello più lungo, potrebbero avere la fortuna di percorrere la via più sicura oppure imbattersi in pericolosi ostacoli. I PG saranno in grado d’individuare i passaggi nascosti o meno ovvi? Saranno capaci d’inventarsi soluzioni per crearsi nuovi percorsi o per superare certi ostacoli? Troveranno quello che cercano? Come reagiranno di fronte a un ostacolo o a una minaccia ambientale?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, un modo per assicurare ai vostri giocatori Campagne d’esplorazione in grado di risultare uniche e particolari è quello di sperimentare con le regole dell’Esplorazione di D&amp;D 5e. Ad esempio, è possibile rendere gl’<strong>Inseguimenti</strong> (le cui regole sono descritte nella Guida del DM) una parte importante delle Avventure dei PG in campagne d’esplorazione molto tematizzate: gl’inseguimenti riutilizzati per simulare la caccia ai criminali una volta che vengono rintracciati dai PG cacciatori di taglie, la fuga dalla polizia in una campagna incentrata su un gruppo di ladri, la caccia alla selvaggina in una campagna di sopravvivenza, ecc. Le<strong> regole sulle Trappole</strong>, invece, oltre ad essere utilizzate come al solito per l’esplorazione dei dungeon, possono essere usate per inserire ostacoli (naturali e non) all’interno di boschi, zone montane, città trasformate in campi di battaglia, deserti, ecc.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per darvi un’idea delle varie forme che può prendere una campagna d’esplorazione, qui di seguito vi farò qualche esempio:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		I PG sono un gruppo di esploratori, inviati dal loro re, da una potente compagnia commerciale o da una importante accademia scientifica a mappare le terre di un continente sconosciuto, scoprire ciò che si trova al loro interno e riportare indietro qualunque risorsa preziosa trovata sul posto.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I PG sono un gruppo di Cacciatori di Taglie, intenti a spostarsi da un luogo all’altro alla ricerca dei criminali su cui la legge ha messo una taglia. Essi si dedicano sistematicamente a esplorare i luoghi in cui i loro obbiettivi sono stati avvistati, cercando indizi, seguendo le tracce (nel caso in cui un ricercato si sia dato alla macchia in qualche luogo sperduto) e, infine, dimostrandosi pronti a rincorrere qualunque criminale dovesse tentare di fuggire.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I PG sono un gruppo di ladri (non necessariamente della Classe Ladro) esperti nell’organizzare colpi per rubare gli oggetti preziosi conservati da ricchi collezionisti, musei, potenti organizzazioni, ecc. Le loro Avventure corrispondono a vari colpi da loro organizzati. I loro “dungeon”, invece, in genere non sono buie caverne, polverosi sotterranei o temibili labirinti, ma edifici cittadini ben protetti da guardie armate e da pericolosi sistemi di sicurezza (l’equivalente delle Trappole). Poiché perdere tempo negli scontri con le guardie può rischiare di farli arrestare, in genere preferiscono agire di nascosto e fuggire il prima possibile. Possibili fonti d’ispirazione sono il cartone animato Lupin III, le serie tv Leverage e White Collar, e il film Ocean’s Eleven.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I PG sono un gruppo di sopravvissuti in un mondo post-apocalittico, quasi del tutto devastato da un cataclisma di entità globale. Tra i pochi in grado di fare ciò che è necessario per sostentare la propria comunità, essi hanno l’incarico di esplorare ogni giorno le terre devastate attorno al loro villaggio alla ricerca di cibo, acqua, vestiti e altre risorse fondamentali alla sopravvivenza. Il nuovo mondo, tuttavia, è un luogo inospitale, pieno di pericoli e di oscuri misteri. Ogni nuovo viaggio significa doversi confrontare non solo con la minaccia di un ambiente inospitale, ma anche con le incognite rappresentate da ciò che è rimasto di un passato oramai quasi del tutto dimenticato.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I PG sono un gruppo di investigatori o poliziotti inviati o chiamati a risolvere i crimini commessi in vari luoghi del paese. Essi dovranno esaminare le varie scene del crimine alla ricerca di tutti gli indizi utili all’individuazione dei colpevoli.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I PG sono un gruppo di ricercatori il cui obbiettivo è perlustrare e studiare luoghi considerati misteriosi, in modo da trovare le risposte all’enigma che essi rappresentano. Ciò che essi troveranno sul posto, potrebbe superare ogni possibile immaginazione. Simili campagne possono prendere una forma più avventurosa (alla Tomb Raider, Indiana Jones o Uncharted), fantascientifica (alla Star Trek o alla Fringe) oppure orrorifica (alla Lovecraft o alla Alien). A differenza delle classiche campagne combattive, tuttavia, centro nevralgico di questa esperienza non saranno i combattimenti contro le eventuali creature presenti sul luogo, ma il sopravvivere ai pericoli ambientali, il dare una risposta ai misteri trovando gli indizi sparsi sul luogo ed eventualmente fare i conti con la verità che si finirà con lo scoprire.
	</li>
</ul>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Campagne incentrate sull'Interazione Sociale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di quelle campagne in cui i personaggi affrontano le loro sfide non tanto attraverso l’uso delle armi, quanto piuttosto grazie alla loro abilità nel persuadere, ingannare o intimidire gli altri, grazie alla capacità di costruire reti di alleati e contatti, e alla capacità d’influenzare la realtà sociale attorno a loro (non semplicemente singoli PNG, ma intere fasce della popolazione). Nelle campagne basate sull’interazione sociale, infatti, <b>le persone</b> sono la vera arma che i PG possono usare per conseguire i loro obbiettivi: se i combattenti ottengono la vittoria in punta di spada, i politici, i commercianti, i predicatori, le spie, gli oratori, gl’insegnanti, gli avvocati, i truffatori, gli intrattenitori, ecc. la ottengono conquistando il cuore delle giuste persone. Se si ottiene il consenso o l’appoggio delle giuste persone, infatti, non c’è bisogno di essere armati per distruggere un nemico, per conquistare un castello, per scacciare una banda di orchi o per garantire prosperità al proprio regno: piuttosto si può spingere altri ad agire al proprio posto. Allo stesso tempo, non c’è bisogno di uccidere mostri o svaligiare dungeon per accumulare ricchezze, oggetti magici e benefici vari: lo stesso risultato lo si può ottenere attraverso trattative, scambi di favori, patti, contratti, truffe, ricatti o intimidazioni. <b>Nelle campagne d’interazione sociale, insomma, le persone sono la vera risorsa fondamentale, e chi si dimostra più abile a sfruttare quest’ultima è anche la persona più potente e pericolosa</b>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente, questo non significa che le campagne d’interazione sociale devono riguardare unicamente il classico intrigo politico alla Trono di Spade. Le persone, infatti, sono una risorsa preziosa anche per personaggi diversi dai classici politici e arrampicatori sociali. Mercanti, spie, insegnanti, diplomatici, mediatori, artisti, truffatori, predicatori, ecc. sono altri esempi di personaggi che possono avere interesse a usare le altre persone come risorsa, anche senza tirare in ballo la politica. <b>Le campagne d’interazione sociale, dunque, in realtà possono variare a seconda degli scopi che i personaggi si prefiggono</b>. Se in alcune campagne, infatti, gli obbiettivi possono riguardare la ricerca del potere politico, in altre potrebbero avere a che fare con il diffondere il credo dei PG in giro per il mondo, con la vendita di beni e le guerre commerciali tra mercanti, con lo spionaggio e la ricerca di informazioni utili a proteggere il proprio paese, con il tentativo di diffondere nuove idee scientifiche e di consentire la libertà di pensiero (pensate, ad esempio, ai casi di Galileo, dell’Illuminismo Settecentesco o delle nuove scoperte scientifiche Ottocentesche), con il riuscire a stabilire contatti con popolazioni o razze sconosciute e così via. A seconda dei temi sui quali deciderete di focalizzare la vostra campagna d’interazione sociale, quest’ultima vi potrà fornire occasioni di gioco diverse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Durante una campagna d’interazione sociale, inoltre, si potrebbe anche non combattere mai. Ovviamente, ciò non significa che non si possano giocare anche scontri armati: come nel caso delle campagne d’esplorazione e di quelle combattive, infatti, anche in quelle d’interazione sociale possono essere presenti fasi di gioco legate agli altri 2 Pilastri; dipende unicamente dagli interessi del vostro gruppo. Di base, in ogni caso, le campagne d’interazione sociale fanno meno affidamento sulle capacità combattive e sul GS dei mostri rispetto ad altri tipi di campagne. Infatti, ci sono molti modi per sconfiggere un nemico, anche senza aver bisogno di ucciderlo o di affrontarlo direttamente. Nelle campagne d’interazione sociale la vittoria spesso la si ottiene demolendo gli obbiettivi degli avversari, incastrando i propri nemici, usando altri per eliminarli o per fare pressioni su di loro, acquisendo informazioni preziose da usare contro di loro, oppure raggiungendo i propri obbiettivi prima che ci riescano gli altri. <b>Nelle campagne d’interazione sociale la conoscenza è potere, il controllo sugli altri è potere, e possedere le giuste risorse o informazioni vi può consentire di eliminare anche il più temibile degli avversari</b>. Durante le Avventure incentrate sull’interazione sociale, dunque, i PG dovranno imparare a individuare e a collezionare le informazioni/risorse utili a influenzare i PNG e a portare avanti i propri piani; dovranno imparare a decidere quali PNG influenzare e in quale modo, a salvaguardare la propria reputazione, e a tener presente gli interessi di PNG, Fazioni e parti della società che forniscono loro assistenza o appoggio, in modo da poter continuare ad assicurarsi la loro lealtà; dovranno imparare a costruire e a sfruttare reti di contatti, alleati, dipendenti, seguaci, ecc. per raggiungere i propri obbiettivi, e, infine, dovranno imparare a difendersi dai piani orditi dai loro eventuali avversari contro di loro. Il DM, invece, dovrà costruire con maggiore attenzione i vari PNG, le Fazioni e le società che popolano il mondo immaginario, non solo per far sentire i giocatori coinvolti negli eventi della campagna, ma anche per presentare loro un mondo vivo, capace di reagire alle azioni dei PG e abitato da avversari capaci di rappresentare insidiosi ostacoli ai piani di questi ultimi (naturalmente è sempre importante ricordare che lo scopo dell’esistenza degli antagonisti è unicamente quello di garantire sfide interessanti per i PG, i veri protagonisti della storia).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le opzioni per i PG possono tranquillamente essere riutilizzate per ottenere simili risultati, in particolare diversi incantesimi, tratti raziali e capacità di Classe/Sottoclasse. <b>Rispetto alle classiche campagne di combattimento, comunque, nelle campagne d’interazione sociale le prove di Caratteristica, le Competenze nelle Abilità e negli Strumenti, i privilegi dei Background e le risorse ottenute con le Attività Fuori Servizio (Downtime) acquistano una importanza maggiore</b>. I Premi Speciali (titoli, favori, terreni, medaglie, ecc.) possono essere garantiti con maggiore frequenza, anche ai bassi livelli, in modo da fornire ai PG risorse preziose da usare per influenzare i vari PNG, il mondo che li circonda e la società in cui vivono. La <b>Variante delle Abilità legate a differenti Caratteristiche</b>, descritta nel Manuale del Giocatore (pagina 175 del manuale in inglese), può essere utilizzata per svincolare l’Interazione Sociale dal solo Carisma e per garantire a più tipi di PG l’occasione di risultare utili in questo tipo di campagne: si potrebbe, ad esempio, consentire di eseguire prove di Forza (Intimidire) per intimorire i PNG, mentre si potrebbero tirare prove di Destrezza (Intrattenere) in caso di esibizioni che richiedono movenze agili e aggraziate (danza, giochi di prestigio, acrobazie, ecc.); prove di Intelligenza (Persuasione), Intelligenza (Inganno) o Intelligenza (Intimidire) potrebbero essere tirate nel caso in cui si stesse provando a influenzare una persona usando ragionamenti logici o le proprie conoscenze, invece che il fascino o l’eloquenza; e così via. Altre regole opzionali, infine, possono essere aggiunte a quelle base, come quella sulla Lealtà (per stabilire quanto sono fedeli ai PG gli alleati e i contatti), quella sull’Onore, la regola sulla Fama (per stabilire la rilevanza di un PG all’interno di una certa Fazione), ecc. Scegliete le varie combinazioni di regole a seconda delle vostre necessità come gruppo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per darvi un’idea delle varie forme che può prendere una campagna d’interazione sociale, qui di seguito vi farò qualche esempio:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		I PG appartengono a una casata nobiliare minore o decaduta, e il loro obbiettivo è salire i gradini della scala aristocratica fino alle vette del potere monarchico. Per raggiungere questa meta sono pronti a tutto: giurare fedeltà a vari signori feudali, compiere tradimenti, orchestrare complotti, sposare le figlie di propri alleati, commissionare assassini, ecc. Man mano che saliranno di grado, tuttavia, acquisendo titoli sempre più importanti e feudi sempre più grandi, dovranno guardarsi le spalle e proteggersi dalle cospirazioni ordite dai nemici che nel frattempo si sono fatti lungo la strada.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I PG compongono una banda di ladri e truffatori che viaggia da un posto all’altro alla ricerca dei prossimi “polli da spennare”. Professionisti del crimine, essi passano senza troppi problemi dalla vendita di prodotti falsi o di mercanzia rubata, allo spennare giocatori d’azzardo barando, alle truffe, ai ricatti, alla gestione di reti di ladruncoli e d’informatori con i quali orchestrare meglio i loro piani. Amanti del pericolo, vivono una vita sul filo del rasoio, pronti a fregare tanto i comuni cittadini, quanto i ricchi o gli altri criminali come loro, contando sulla loro abitudine di spostarsi e sulla loro abilità nel crearsi ogni volta nuove identità. Naturalmente, non sono poche le persone che vorrebbero vendicarsi per quello che è stato loro fatto.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I PG sono predicatori appartenenti a un tempio di una divinità della luce e il loro scopo è viaggiare da un luogo all’altro per convertire più persone possibili, per insegnare alle persone i pregi di una vita retta e per scacciare la tentazione del peccato dal cuore dei fedeli. Eretici e nemici del bene, tuttavia, insidiano costantemente le varie comunità, istigando il credo verso falsi dei, confondendo le menti con insegnamenti errati o istigando la gente a commettere peccati. Quella che i PG devono combattere, dunque, è una quotidiana battaglia per la salvezza dell’anima dei fedeli….e per il consolidamento della loro religione presso le terre da loro visitate.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I PG sono un gruppo di spie della corona infiltrate in terra nemica. Ogni giorno devono fingere di essere ciò che non sono per scoprire i segreti del nemico e proteggere il proprio regno, fornendo informazioni che potrebbero salvare migliaia di vite. La loro è una vita fatta di menzogne, complotti e sotterfugi. Devono essere molto abili a mentire, a creare reti d’informatori e a convincere altri a tradire a vantaggio della loro fazione. Ogni giorno, tuttavia, essi rischiano di venire scoperti, dunque è bene che sappiano coprire al meglio le loro tracce o, quantomeno, sapere come distogliere l’attenzione da loro, nel caso in cui le cose dovessero andare male.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I PG sono un gruppo di sapienti il cui obbiettivo è diffondere nuove scoperte, nuove convinzioni o nuove ideologie. Il mondo in cui vivono, tuttavia, è ancora dominato da persone non solo disinteressate verso ciò che è nuovo, ma anche pronte a combattere tutto ciò che potrebbe mettere in discussione lo status quo. Ogni giorno, dunque, i PG dovranno fare del loro meglio per insegnare le loro idee al più alto numero di persone possibile, per controbattere qualunque tesi dovesse provare a svilire le loro scoperte, e per difendersi da coloro che cercheranno in qualche modo di fermarli.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I PG sono ufficiali dell’esercito impegnati in una sanguinosa guerra per la difesa del proprio regno. Non solo dovranno dimostrarsi abili nel galvanizzare gli animi dei loro soldati, ma dovranno anche prendere decisioni difficili sulle tattiche di battaglia, convincendo i loro uomini a compiere missioni pericolose e, a volte, anche mortali. Affrontare una guerra non è cosa facile, dunque si troveranno spesso a dover scegliere tra la vita dei loro soldati e la vittoria in battaglia.
	</li>
</ul>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Campagne ibride e altre possibilità
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente, il fatto che D&amp;D 5e consenta di giocare a campagne focalizzate in particolare su un solo Pilastro, non significa che si sia costretti a farlo. Come già molti gruppi fanno, infatti, è possibile giocare a campagne ibride, in cui ogni Avventura è progettata di volta in volta attorno a un Pilastro diverso o nella quale tutti i Pilastri ottengono un qualche ruolo. Allo stesso tempo, nulla vi vieta di usare alcune specifiche regole presentate nei manuali di D&amp;D 5e per sperimentare un po’ e giocare a campagne ancora più particolari. Ad esempio, nulla vi vieta di giocare una campagna manageriale nella quale le Attività Fuori Servizio (Downtime) giocano un ruolo centrale – di questo argomento parlerò meglio nel prossimo articolo di questa serie. In alternativa, nulla vi vieta di dare maggiore spazio alla regola dei Plot Point (di cui parlerò alla fine di questo articolo) per dare vita a una campagna ancora più focalizzata sull’interpretazione e sulla costruzione di una narrazione collettiva.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Punti Esperienza per situazioni diverse dal Combattimento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nella 5a Edizione non è solo combattendo che si ottengono i punti esperienza. Al contrario, oltre a fornire il classico sistema di assegnazione dei PX in base al numero di nemici sconfitti, la Guida del DM garantisce 4 sistemi di premiazione alternativi, grazie ai quali diventa possibile focalizzare le proprie campagne su altri tipi di esperienze. Il supplemento <i>Xanathar’s Guide to Everything</i> ne fornisce uno aggiuntivo, che permette di legare il passaggio di livello al tempo trascorso giocando.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Sfide Non-Combattive (Noncombat Challenges):</b> questa regola si basa sulla stessa la tabella che assegna il budget di PX in base al livello dei PG e alla difficoltà negli scontri di combattimento (ne avevo brevemente parlato <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/motivi-per-giocare-a-dd-5e-parte-1-un-sistema-semplificato-%C3%A8-il-miglior-amico-del-dm-r747/" rel="">nel 1° articolo di questa serie</a>, nel paragrafo “GS e incontri in base ai PX”), solo che la utilizza per uno scopo differente: <span> </span>definire la difficoltà della sfida non-combattiva che i PG si trovano a dover affrontare. Insomma, decisa la difficoltà della sfida (una delicata negoziazione con un nobile, il test di etichetta presso la corte di un Daimio, il condurre indenne il proprio gruppo al di là di una regione sconosciuta e densa di ostacoli, ecc.), si consulta la tabella e si deduce la quantità di PX che un PG di quel livello otterrebbe per una sfida di quella difficoltà. Per decidere la difficoltà della sfida, al DM basta pensare alla sua pericolosità o alle conseguenze che i PG possono subire nel caso in cui dovessero fallire: ad esempio, spingere un PNG del tutto innocuo a compiere un favore per il PG potrebbe garantire a quest’ultimo i PX della colonna “Facile”, mentre convincere il capo di una gilda di assassini desideroso di eliminare il PG a risparmiarlo potrebbe piuttosto assicurargli i PX della colonna “Letale”; sopravvivere a un Pericolo Ambientale o a una Trappola poco pericolosa o innocua potrebbe garantire i PX della colonna “Facile”, mentre evitare le conseguenze di un Pericolo Ambientale o di una Trappola quasi sicuramente letali potrebbe fornire i PX della colonna “Letale”.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<p>
			<b>Pietre Miliari (Milestones)</b>: con questo sistema, i PG prendono PX quando raggiungono obbiettivi ben precisi. Basandosi sempre sulla tabella della Costruzione degli Incontri in base ai PX, una <u>Pietra Miliare Minore</u> equivale a un incontro Facile per il livello del PG, mentre una <u>Pietra Miliare Maggiore</u> equivale a un incontro Difficile. Questo metodo, ovviamente, semplifica ulteriormente la vita al Master, perché fissa un preciso ammontare di PX da assegnare a seconda della sfida. A questo punto, infatti, al DM basta considerare Pietre Miliari Minori gli obbiettivi secondari o intermedi, e Pietre Miliari Maggiori gli obbiettivi principali. Si tratta di un ottimo metodo per fornire PX in base alla storia, garantendo l’esperienza ogni qual volta i personaggi concludono un obbiettivo importante per la storia in cui sono coinvolti. Allo stesso tempo, si tratta di un metodo ottimo per premiare i PG per la risoluzione della più varia tipologia di obbiettivi: obbiettivi di Interazione Sociale (il riuscire a ottenere ben precise informazioni da un PNG, il riuscire a portare dalla propria ben precisi alleati, il convincere PNG più o meno ostili a fare quanto desiderato, ecc.), obbiettivi d’investigazione (Pietre Miliari minori o Maggiori a seconda dei misteri che si è riusciti a svelare), scoperte fatte durante l’esplorazione di un’isola sconosciuta e così via.
		</p>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Salire di livello in base al numero di sessioni giocate</b>: con questo metodo non si tiene traccia dei PX accumulati. Al contrario, il DM fa salire automaticamente di livello i PG dopo che sono passate tot sedute di gioco. Per salire al 2° livello basta 1 seduta, per salire al 3° un’atra seduta, per salire al 4° due sedute, mentre per i livelli successivi possono bastare 2 o 3 sedute. Questo metodo si basa sull’idea che le sedute di ruolo durino una media di 4 ore ciascuna, motivo per cui il DM è libero d’incrementare il numero di sedute richieste, nel caso in cui di media il suo gruppo gioca di meno. Tramite questo sistema è possibile giocare liberamente a campagne focalizzate su esperienze differenti, senza trovarsi costretti a combattere per livellare i PG. Il lato positivo è che spinge i giocatori a partecipare alle sedute di ruolo. Il lato negativo, invece, è che non li stimola a dare il loro meglio nel tipo di esperienze su cui si focalizza la campagna, perché il salire di livello non dipende da nessuna di esse nello specifico.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<p>
			<b>Salire di livello in base all’avanzamento nella storia</b>: anche in questo caso non si tiene traccia dei PX, ma<b> </b>i PG salgono automaticamente di livello quando completano o raggiungono importanti obbiettivi nella campagna. È un metodo che consente di focalizzare la propria attenzione sugli eventi della campagna, piuttosto che sul dover compiere ben precisi tipi di esperienze. Questo consente al gruppo di avere maggiore libertà nel decidere i tipi di avventure o di situazioni che vivranno i PG (a prescindere che siano di Combattimento, d’Interazione Sociale o di Esplorazione). Molti Master potrebbero cadere nella tentazione di usare questo sistema per spingere i giocatori a seguire rigidamente la storia da loro scritta a tavolino. Tuttavia, se usato con maggiore apertura nei confronti delle idee proposte dai giocatori e delle situazioni da loro create tramite i PG, potrebbe invece consentire di giocare a campagne nelle quali vengono premiate tutte le più interessanti svolte nella storia, a prescindere da chi le abbia determinate. Rispetto al metodo precedente, invece, questo sistema ha il pregio di spingere i giocatori a prestare maggiore attenzione agli eventi della campagna, anche se non li stimola a praticare una qualche attività in particolare.
		</p>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Il Sistema dei Checkpoints (Xanathar’s Guide to Everything): </b>questo metodo è descritto a pagina 173 di Xanathar’s Guide, al paragrafo “Character Advancement”, e permette ai PG di salire di livello quando hanno accumulato un certo numero di Checkpoint, dipendente dal loro livello corrente. Viene ottenuto 1 punto ogni ora trascorsa giocando di ruolo. Bastano 4 punti per salire di livello quando il PG si trova tra il 1° e il 4° livello, mentre ne servono 8 per salire al 5° livello o ai livelli successivi. Si tratta di un sistema simile a quello del livello automatico in base alle sedute di gioco, con la differenza che consente di gestire la progressione dei PG in base a unità di tempo più corte, ovvero le ore (il che è perfetto per quei giocatori che hanno poco tempo per giocare e per i quali ogni singola seduta è preziosa). Similmente al sistema delle sedute, anche questo metodo permette di giocare a qualunque tipo di campagna, anche se non incentiva alcun tipo di esperienza in particolare. Se avete poco tempo e l’unica cosa che v’interessa e vivere un’emozionante avventura, a prescindere che riguardi difficili combattimenti tattici o complessi intrighi di corte, questo metodo vi può consentire di giocare di ruolo senza impazzire dietro al calcolo dei PX.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Questi metodi possono essere tranquillamente usati in una campagna classica di D&amp;D, magari anche combinandoli al metodo di premiazione tradizionale per stimolare attività di vario tipo (ad esempio, usare assieme la premiazione per i combattimenti e quella delle Pietre Miliari per consentire di salire di livello sia grazie agli scontri, che agli intrighi di palazzo). <b>Il loro vero pregio, tuttavia, è il fatto che possono sostituire del tutto il sistema di premiazione tradizionale, così da permettere di giocare a campagne nelle quali i PG magari non combatteranno mai</b>. Combinare questi metodi di premiazione alternativi, infine, con le varie regole Opzionali e Varianti presenti nella Guida del DM e nei supplementi, vi consentirà di modificare il regolamento di D&amp;D 5e per giocare a campagne più particolari, anche molto distanti dalla tipica campagna di D&amp;D.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Il ritorno del Teatro della Mente
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Con D&amp;D 5e torna la possibilità di giocare a campagne fondate sulla pratica del Teatro della Mente, come accadeva ai tempi di AD&amp;D. <b>Il Teatro della Mente è uno stile di gioco che preferisce gestire le varie situazioni il più possibile tramite l’interpretazione e la descrizione delle scene, combattimento compreso</b>. Chi gioca al Teatro della Mente, insomma, cerca l’immersione negli eventi narrativi del gioco e non vuole che le meccaniche rischino di intralciare eccessivamente questo obbiettivo. Per questo motivo, non si sente la necessità di utilizzare una griglia tattica durante i combattimenti, misurare gli spostamenti dei PG al millimetro o dipendere dai tiri di dado per scoprire se un PG è riuscito a convincere un PNG durante una interazione sociale. Al contrario, si preferisce collaborare con i propri compagni in modo tale che interpretazioni e descrizioni narrative delle scene aiutino a dare vita a dialoghi intensi, a esplorazioni capaci di colpire l’immaginazione, e a combattimenti scenici ed emozionanti, piuttosto che tattici e basati unicamente sullo studio delle capacità meccaniche dei PG. Per quanto riguarda il Combattimento in particolare, giocare al Teatro della Mente spesso significa non avere alcun interesse a usare mappe iper-dettagliate e precise nelle misurazioni, o a stabilire esatte distanze tra i partecipanti a uno scontro: di solito non ci si fa problemi a utilizzare solo mappe abbozzate della scena, disegnate velocemente su un foglio di carta; ci sono addirittura gruppi che non utilizzano per niente le mappe, ma preferiscono gestire l’intero scontro solo tramite descrizioni. C’è anche chi, per aiutare tutti i partecipanti al gioco ad avere un’idea più chiara di ciò che sta avvenendo durante il combattimento, ama inscenare simulazioni delle mosse dei propri PG o dei loro nemici (<u>naturalmente simulare le mosse non significa lottare per davvero, quindi evitate di farvi del male! Giocate in maniera responsabile e usando la testa</u>): in questo modo non solo si può mostrare agli altri ciò che si vorrebbe far compiere al proprio PG/mostro ma, avendo l’opportunità di testare voi personalmente le mosse di combattimento concretamente nello spazio, potrete anche cogliere l’occasione per studiare soluzioni diverse e più creative; i giocatori che odiano le Classi che fanno compiere ai PG un numero limitato di mosse (il Guerriero che attacca, attacca e attacca ancora), scopriranno che, studiando le varie movenze che un corpo può fare, ci sono molti modi per mettere in pratica la stessa azione (una spadata dall’alto, una dal basso, una in diagonale dall’alto verso il basso….come risponderà il mostro del DM a queste diverse strategie? Usando, come sua facoltà, la regola del Vantaggio/Svantaggio – leggete sulla Guida del DM -, il Master può decidere di garantire premi o penalità a seconda delle mosse che si compiono o delle posizioni in cui ci si trova quando si attacca o ci si difende).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D 5e agevola lo stile di gioco del teatro della Mente, rendendo opzionali certe regole un tempo considerate obbligatorie e permettendo un gioco basato su un numero molto ridotto di prove di dado:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Un combattimento senza griglia tattica e miniature</b>: le regole base del Combattimento, come descritte sul Manuale del Giocatore, non fanno uso della griglia tattica. Quest’ultima, piuttosto, è presentata come Variante (pagina 192 del Manuale del Giocatore in lingua inglese, nel riquadro verde).<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>La possibilità di gestire il gioco senza prove di dado nelle situazioni in cui lo si ritiene necessario</b>: La Guida del DM (pagina 236, paragrafo “Ignoring the Dice”) spiega che in D&amp;D 5e i DM possono liberamente decidere di giocare a campagne nelle quali le prove di dado sono del tutto ignorabili, tranne nei casi in cui li si ritiene necessari (ad esempio, usare le prove di dado solo durante i combattimenti). In questo caso il successo dei PG non sarà più determinato dal caso, ma dal valore dell’azione scelta dai PG e dalla capacità dei giocatori di dimostrare la validità delle loro ragioni. Come sottolineato dallo stesso manuale, il lato negativo di questo approccio è che nessun DM è davvero neutrale nel prendere le decisioni (anche se lo volesse). Per questo motivo, è un metodo che funziona bene principalmente con i gruppi molto affiatati, composti da persone che si fidano ciecamente tra loro.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Giocare le Interazioni Sociali solo interpretando e senza tirare dadi</b>: il sistema dell’Interazione Sociale descritto sulla Guida del DM è del tutto opzionale. Inoltre, è possibile applicare all’Interazione Sociale il metodo descritto al punto precedente. In questo caso, invece di determinare l’abilità oratoria di un PG tramite prove di dado, si decide chi vince un dibattito in base alle cose effettivamente dette o fatte dal PG o dal PNG.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Gestire l’Esplorazione senza tiri di dadi</b>: anche se è una soluzione abbastanza inusuale, nulla vieta di utilizzare la regola dell’Ignorare i Dadi per risolvere le situazioni dell’Esplorazione, come superare le trappole, evitare i pericoli ambientali, trovare la strada, ecc. Usando questo sistema, in sostanza sono le idee dei giocatori a determinare se riusciranno a superare un ostacolo. Un PG rischia di cadere in una botola? Può riuscire a evitare il rischio, se aveva in mano il suo bastone da passeggio e decide di metterlo velocemente in posizione orizzontale, così da creare un’asta improvvisata su cui appendersi a due mani. Come già specificato al 2° punto di questa lista, è un metodo che dipende molto dal DM. Non solo è più facilmente utilizzabile dai gruppi molto affiatati, ma richiede anche che il DM eviti di essere troppo punitivo e, anzi, che sia pronto a favorire la creazione di scene emozionanti, capaci di divertire i giocatori. Tramite questo metodo, infatti, conta meno il determinare la pericolosità di una sfida, quanto spingere i giocatori a collaborare con il DM nel creare eventi scenici, coinvolgenti e appassionanti.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente, la presenza di simili opzioni non significa che bisogna utilizzarle tutte assieme. È infatti, tranquillamente possibile decidere di usare una sola di esse, o combinarne assieme solo qualcuna. Ad esempio, applicando semplicemente le regole per come sono scritte nel Manuale del Giocatore, è possibile decidere di giocare semplicemente senza griglia tattica, lasciando maggiore spazio all’interpretazione e alla descrizione durante i combattimenti. È importante segnalare, infine, che è possibile portare il gioco basato sul Teatro della Mente a un livello ancora ulteriore, utilizzando la regola dei <b>Plot Point</b> (Punti Trama, traduzione non ufficiale) che descriverò in fondo a questo articolo.
</p>

<p>
	 
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<h1 class="h2_dl">
	Background
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si parla di Background, una delle prime cose a cui i vecchi giocatori probabilmente vanno a pensare sono quei più o meno lunghi racconti della storia del PG che, spesso, molti Master chiedono ai giocatori prima di iniziare la campagna. Non è questo il caso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Il Background di D&amp;D 5e, infatti, è una meccanica</b>, un nuovo Archetipo creato per i PG da affiancare alle Classi e alle Razze. Dal punto di vista concettuale, esso rappresenta la vita del personaggio prima che lui o lei decidesse di intraprendere la vita dell’Avventuriero. Nonostante sia un nuovo Archetipo meccanico, tuttavia, il vero scopo del Background non è fornire al PG nuove capacità utili in combattimento, quanto un posto nel mondo immaginario della campagna, una personalità e degli scopi. In parole povere, questa nuova regola serve a stimolare nei giocatori l’interpretazione, dando loro maggiori strumenti e opportunità per decidere come ruolare il proprio PG. Inoltre, l’obbiettivo del Background è aiutare giocatori a notare che c’è un intero mondo al di là dei personaggi, una realtà viva e piena di opportunità, che questi ultimi possono manipolare e sfruttare. In D&amp;D 5e, insomma, anche il mondo immaginario fa parte delle numerose risorse a disposizione dei PG per raggiungere i propri scopi: influenzando l’ambientazione e i suoi abitanti è possibile ottenere numerosi vantaggi, anche se non si affronta il nemico in uno scontro e non si accumulano secchiate di bonus nelle capacità di combattimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Più precisamente, la meccanica del Background fornisce (se lo desiderate, <a href="http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=62852&amp;d=1405631451" rel="external nofollow">qui potete trovare un esempio</a>):
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Un concept narrativo da usare per definire meglio il ruolo da interpretare, un ruolo che non necessariamente deve corrispondere a quello del tipico avventuriero</b>. Ad esempio, il Soldato, l’Accolito, il Criminale, il Gladiatore, il Nobile, il Cavaliere, l’Eroe Popolare, il Sapiente, il Marinaio, il Pirata, l’Intrattenitore, l’Artigiano della Gilda, ecc.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>La possibilità di non dover più dipendere dai concept delle Classi per quel che riguarda la creazione di certi PG</b>. Nelle vecchie edizioni, se volevi fare il sacerdote dovevi prenderti la Classe Chierico: ora il PG è un sacerdote anche solo scegliendo il Background Accolito. Vuoi fare il Sacerdote predicatore che gira per il mondo incantando le folle con i racconti legati alla sua divinità? Puoi giocare un Bardo Accolito. Vuoi fare il soldato veterano che ha scelto di abbandonare le armi per dedicarsi a una vita di studi arcani? Puoi giocare il Mago Soldato. E così via.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>2 Abilità decise dal Background stesso</b> + <b>2 Competenze ulteriori decise dal Background stesso</b> (possono essere Strumenti, Lingue o Veicoli).<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Un Privilegio (Feature) coerente con il concept del Background</b>. Questo privilegio non fornisce bonus alle prove o vantaggi meccanici utili in combattimento, ma vantaggi narrativi che collegano il PG direttamente al mondo di gioco. Il Soldato può contare sull’assistenza dei suoi sottoposti, che ancora militano nell’esercito od organizzazione a cui appartiene o apparteneva. Il Nobile ha il privilegio di poter frequentare gli ambienti dell’alta società, oltre a poter ottenere ospitalità dal popolino. Il Criminale ha un contatto che fa da tramite tra lui e una rete di altri criminali. L’artigiano della Gilda ha accesso a una Gilda e all’appoggio politico garantito da quest’ultima. E così via.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Una serie di caratteristiche della personalità, ovvero 2 Tratti della Personalità, 1 Ideale, 1 Legame e 1 Difetto</b>. Si tratta di ulteriori informazioni narrative che possono aiutare il giocatore a definire i dettagli narrativi del suo personaggio. Durante la campagna, queste informazioni possono essere usate dal giocatore come aiuto per decidere come interpretare il PG, mentre il DM può usarle come spunto per coinvolgere personalmente il PG nelle vicende della campagna. I <b>Tratti della Personalità</b> sono informazioni più o meno positive sulla personalità del PG, l’<b>Ideale</b> rappresenta la sua filosofia di vita o il suo scopo fondamentale, il <b>Difetto</b> è un elemento negativo della personalità o del passato del PG che può creargli problemi, mentre il <b>Legame</b> è una persona, un oggetto o un luogo a cui il PG è estremamente legato o che lo sta perseguitando. Da tenere presente che le tabelle fornite sotto ogni Background non presentano caratteristiche della personalità obbligatorie, ma solo una serie di esempi utili a stimolare l’immaginazione di Master e giocatori. <b>È tranquillamente possibile sostituire quei suggerimenti con idee inventate dai giocatori o suggerite dal Master</b>.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente è fondamentale anche ricordare che il Master può tranquillamente modificare i Background presentati nei manuali per adattarli alla propria campagna, può crearne di nuovi, o può introdurre quelli trovati in giro. Infatti, non solo sono stati rilasciati già nuovi Background ufficiali (ad esempio, nel manuale Sword Coast Adventurer’s Guide e o in alcune delle Avventure per D&amp;D 5e), ma in giro per la rete e nei manuali pubblicati da Terze Parti se ne trovano diversi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Ispirazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A pagina 125 (versione inglese) del Manuale del Giocatore è presente la regola dell’<b>Ispirazione (Inspiration)</b>, una Regola Opzionale che consente al DM di premiare i giocatori per azioni o scelte capaci di arricchire in qualche modo il gioco. <b>Quando i PG ottengono l’Ispirazione, possono spenderla in un momento successivo per ottenere Vantaggio in una prova, in un Attacco o in un Tiro Salvezza</b>. Non esistono punti Ispirazione: o si possiede l’Ispirazione o non la si possiede.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tipicamente, il DM assegna l’Ispirazione ai giocatori che interpretano i tratti personali del loro PG (Tratti della Personalità, Ideale, Legami e Difetti) in modo da contribuire in maniera interessante all’arricchimento della campagna o del loro personaggio. Ad esempio, un DM potrebbe attribuire Ispirazione a un giocatore che decide di interpretare il difetto del suo PG in una certa situazione, nonostante ciò possa rischiare di metterlo nei guai. <b>Come chiarisce ulteriormente la Guida del DM, tuttavia, è fondamentale ricordarsi che l’Ispirazione dovrebbe essere usata per rendere il gioco più godibile per tutti</b>: questo significa che vanno premiati quei giocatori che decidono di intraprendere azioni capaci di rendere il gioco più emozionante, spassoso o memorabile per l’intero gruppo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Offrire l’Ispirazione come premio, inoltre, spinge i giocatori ad adottare ben precisi comportamenti. <b>Questo significa che è possibile usare l’Ispirazione per incentivare azioni o stili di gioco diversi</b>. La stessa Guida del DM suggerisce di prendere in considerazione l’idea di attribuire Ispirazione per motivi diversi, a seconda del tipo di campagna che si vuole giocare. Ad esempio, come descritto dalla regola base, si può assegnare l’Ispirazione per spingere i giocatori a interpretare i tratti personali dei loro PG. In alternativa, si può decidere di fornire Ispirazione per premiare le azioni eroiche e spingere i giocatori a far compiere ai loro PG azioni rischiose; si può usare l’Ispirazione come premio per il successo, garantendolo in caso di vittoria dei PG; oppure è possibile usare l’Ispirazione per favorire comportamenti coerenti con ben precisi generi (ad esempio, in una campagna Horror il DM potrebbe fornire Ispirazione quando i PG compiono azioni pericolose che possono metterli nei guai, come decidere di allontanarsi da soli a ispezionare una casa buia).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se temete che il DM possa non essere un giudice abbastanza imparziale, <b>sappiate che la Guida del DM fornisce una Variante che lascia ai giocatori la responsabilità della premiazione dell’Ispirazione</b>. Usando questa Variante, durante ogni seduta ogni giocatore può assegnare Ispirazione a un altro giocatore; i giocatori dovranno assegnare questo premio seguendo le linee guida stabilite dal gruppo. Attraverso questa Variante, inoltre, i giocatori possono decidere di assegnare più di 1 punto Ispirazione per seduta. Tuttavia, mentre la prima volta che si assegna l’Ispirazione nella seduta è gratuita, le premiazioni successive hanno un costo: ad ogni nuova premiazione anche il DM riceve un punto Ispirazione, che può usare per fornire Vantaggio a una prova, a un Attacco o a un Tiro Salvezza di un nemico.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Plot Point (Punti Trama)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa regola opzionale, descritta a pagina 269 della Guida del DM, si basa sull’idea di assegnare ad ogni giocatore almeno <b>1 Plot Point (Punto Trama, traduzione non ufficiale)</b> per seduta ad ogni giocatore - il DM può decidere di assegnarne un numero maggiore. Quando i giocatori spendono 1 Plot Point, ne riguadagnano immediatamente uno; di base, comunque, non è possibile spendere più di 1 Plot Point per seduta (è possibile modificare anche questo aspetto). La conseguenza di questa spesa, invece, varia a seconda di quale tra le seguenti 3 opzioni il gruppo decide utilizzare nella propria campagna:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Il giocatore che spende il Plot Point può aggiungere al mondo di gioco o alla situazione un elemento che il gruppo (incluso il Master) deve accettare come vero. Ad esempio, può decidere che il suo PG trova una porta segreta, che un PNG appare improvvisamente, che un mostro si riveli essere un alleato trasformato, e così via. Il giocatore può discutere con i suoi compagni per decidere quale idea può tornare più utile a tutto il gruppo.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il giocatore che spende il Plot Point può aggiungere al mondo di gioco o alla situazione un elemento che il gruppo (incluso il Master) deve accettare come vero. Il giocatore alla sua destra, tuttavia, a questo punto deve aggiungere una complicazione alla scena. Ad esempio, il Giocatore 1 decide che il suo PG trova una porta nascosta, ma il Giocatore 2 decide che aprire la porta attiverà una trappola.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Spendere un Plot Point consente al giocatore di diventare lui il nuovo DM della Campagna. Con questa opzione non esiste un DM permanente, ma ogni partecipante al gioco può assumere questo ruolo quando sceglie di spendere il proprio punto. Si tratta di un metodo decisamente particolare, non adatto a tutti, e richiede che nel gruppo siano presenti più persone capaci di masterizzare. Allo stesso tempo, però, è un sistema che può tornare utile a quei gruppi che amano condividere la gestione delle campagne e nei quali un singolo Master non ce la fa a sobbarcarsi la gestione dell’intero gioco. Ogni Master deve prepararsi avventure per il gruppo, in modo da essere pronto quando ci sarà il cambio di gestione. Oltre a consentire cambi di gestione programmata (i partecipanti al gioco si accordano su chi spenderà il punto, in base a chi è meglio preparato in quella seduta), questa opzione consente di creare campagne imprevedibili, nelle quali i vari DM-giocatori possono interrompere gli eventi in maniera improvvisa e inserire, così, sorprendenti colpi di scena.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	La regola dei Plot Point richiede di saper giocare in maniera molto diversa dal metodo classico di D&amp;D. Innanzitutto bisogna entrare nell’ottica che i Plot Point possono mettere in discussione ogni cosa. Il DM, dunque, deve liberarsi dalla tradizionale ossessione di avere tutto sotto controllo: un giocatore può realmente disintegrare un intero piano con una sola frase. Piuttosto che cercare di avere tutto sotto controllo, quindi, il Master deve imparare a seguire il flusso della corrente creativa e reagire alle soluzioni introdotte dai giocatori con contromosse narrative interessanti. <b>I Plot Point, dopotutto, trasformano D&amp;D in un vero e proprio gioco di narrazione collettiva, in cui ognuno può aggiungere la propria parte della storia o del mondo di gioco</b>. Eventi e Ambientazione non devono essere più vissuti dal Master come una sorta di sua proprietà. Al contrario, il master deve allenarsi a usare gli eventi creati dai giocatori come spunti per spingere il gioco in nuove direzioni sempre più divertenti. Naturalmente serve un gruppo desideroso di collaborare, affiatato e capace di essere sulla stessa pagina, perché la campagna possa funzionare al meglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Altra cosa importante da ricordare, è che i Plot Point possono abbattere in un attimo il tradizionale Pilastro di D&amp;D: il Combattimento</b>. Con una sola frase, infatti, un giocatore può rendere del tutto inutile lo scontro che il Master si è preparato, a meno che quest’ultimo non sappia trovare poi altri motivi per dar vita al combattimento (ricordatevi, però, che non si può in alcun modo ignorare ciò che il giocatore ha introdotto). Può essere un problema, se il Master si era preparato il combattimento da settimane. Anche in questo caso, però, è essenziale che il master accetti di abbandonare il suo desiderio di controllo e, piuttosto, impari a improvvisare. Con i Plot Point ciò che conta è il procedere degli eventi creati collettivamente con il gruppo. Piuttosto che considerare le scelte dei giocatori come un ostacolo, il Master dovrebbe considerarle come un’opportunità per dare vita a situazioni imprevedibili e interessanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se usati a dovere, i Plot Point sono un‘ottima occasione per creare campagne focalizzate quasi interamente sugli eventi narrativi della campagna, dove ciò che conta sono le epiche avventure vissute dai PG e le decisioni di tutti i partecipanti al gioco riguardo al modo in cui queste ultime si svilupperanno. In particolare se si utilizza una delle prime 2 opzioni, infatti, è possibile risolvere le difficoltà e superare gli ostacoli decidendo semplicemente un nuovo dettaglio narrativo, cosa che consente di procedere con il gioco anche senza dover per forza tirare in ballo prove di dado o meccaniche particolari. Quanti più Plot Point si decide di assegnare ai giocatori, dunque, tanto più il gioco può prendere la forma di un’esperienza di narrazione collettiva, nella quale DM e giocatori collaborano per dare vita a una storia che li diverta. In un simile tipo di campagna i tradizionali ostacoli meccanici (CD per le prove, danni delle trappole, capacità di combattimento dei nemici, ecc.) e le classiche opzioni meccaniche dei PG assumeranno un ruolo tanto più secondario, quanto più si deciderà di affidare ai Plot Point il compito di stabilire lo sviluppo degli eventi. Al contrario, visto che la spesa di 1 Plot Point può rendere le tradizionali sfide di D&amp;D insignificanti, diventerà fondamentale concentrarsi sulla creazione di colpi di scena, antagonisti e situazioni narrative interessanti, capaci di coinvolgere e divertire tutto il gruppo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align:justify;">
	La D&amp;D 5e fin ora vi ha incuriosito? Diteci cosa ne pensate nei commenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel prossimo articolo esamineremo le Attività Fuori Servizio, conosciute anche come Downtime, che permettono di gestire gli affari dei PG quando non si trovano impegnati in un'Avventura.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">777</guid><pubDate>Tue, 27 Feb 2018 10:08:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
