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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/45/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Ecologia del Peryton</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-del-peryton-r934/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/Untitled-2.jpg.cae9707231d6fdc1a11a676efdc2d432.jpg" /></p>
<p>
	"<em>Un'aquila grande come me e te, con enormi corna e zanne taglienti, con l'ombra di un uomo? Ecco questo è un peryton. Qui è quando decidi se vuoi morire oggi. Non smetterà mai di darti la caccia. Adora cacciare ed uccidere. Lo puoi vedere nei suoi occhi scintillanti.</em>”
</p>

<p>
	- Olaf Brambledis, guida in pensione
</p>

<h1>
	Introduzione
</h1>

<p>
	Il peryton è una creatura completamente magica. É stata creata da un vivisezionista per il preciso scopo di creare una razza di assassini volanti e sentinelle per il suo complesso di laboratori. Si tratta di una creatura terrificante, estremamente intelligenze, e spinta a scegliere una vittima e cacciarla senza mai mollarla finché la preda o il peryton non è morto. I peryton sono temuti dagli umanoidi e a ragion veduta, dato che solo il cuore fresco di una vittima umanoide permette alla femmina della specie di diventare fertile.
</p>

<h1>
	Osservazioni Fisiologiche
</h1>

<p>
	Questa creatura è alta 1,5 metri, con un'apertura alare di 4 metri, e sembra simile ad un'aquila gigante con la testa di un orripilante cervo, con gigantesche corna nere, con lunghe spine ritorte e crudeli. I suoi occhi brillano di una luce rosso-arancio smorta, e le sue ali e torso sono verde-nerastre. I maschi sono identificati da una chiazza di piume blu chiaro, mentre le femmine ne hanno una di un marrone pallido. La caratteristica più strana della creatura è la sua ombra, che rispecchia la vera forma del possessore solo nelle femmine della specie e solo nelle poche ore in cui sono in calore e pronte ad accoppiarsi. Altrimenti un peryton proietta un'ombra nella forma di un umanoide. Ancora più strano è il fatto che, mentre insegue una preda, l'ombra si modifica per riflettere quella della sua vittima. La sua pelle piumata è più resistente di quanto appare ed è stata potenziata magicamente per resistere ai colpi delle armi normali. Solo le armi magiche possono ferirne la pelle.
</p>

<h1>
	Osservazioni Sociali
</h1>

<p>
	I peryton non sono una specie sociale. Formano dei piccoli legami di coppia e allevano assieme qualche piccolo, con i giovani che sono costretti ad allontanarsi dal territorio dei loro genitori quando raggiungono la maturità. Tutte le famiglie di peryton sono ostili verso le altre e combattono alquanto ferocemente se degli intrusi entrano nel loro territorio. Questi combattimenti non sono solo per finta o per il dominio, ma spesso sono praticati fino alla morte. I loro nidi sono sempre trovati in cima alle montagne oppure sui picchi di colline rocciose e canyon. Sono sempre nascosti alla vista sia da terra che dall'aria, solitamente con camuffamenti naturali molto astuti. I peryton sono molto rumorosi e molti studiosi sospettano che il loro linguaggio sia alquanto complesso, in grado persino di esprimere concetti astratti. Parlano in forti stridii e ruggiti, e danno sempre l'impressione di essere dubbiosi o sofferenti, a prescindere che lo siano o meno.
</p>

<h1>
	Osservazioni Comportamentali
</h1>

<p>
	I peryton sono estremamente intelligenti e ottengono un punteggio di 10 sulla Scala di Moldvay, dimostrando di essere nemici astuti e pazienti. Per via della loro natura progettata hanno un predilezione per l'ostilità verso gli umanoidi, e sembrano amare batterli in astuzia ed ucciderli. Cacciano ogni creatura nel proprio territorio, se pensano di poterci riuscire compiendo un agguato. Non attaccano mai dei grossi gruppi, preferendo scegliere gli incauti e coloro che sono in difficoltà. Quando non sono a caccia spendono gran parte del proprio tempo sorvegliando il proprio territorio e difendendolo aggressivamente dagli intrusi. Le aree intorno alle loro tane sono notoriamente spoglie di vita e non si trovano carcasse, dato che servono come cibo sia per gli adulti che per i piccoli.
</p>

<p>
	Queste creature necessitano di cuori umanoidi per consentire alle loro femmine di accoppiarsi. Una volta che una vittima viene uccisa i maschi chiamano le femmine a sé e aprono il petto della vittima con i loro grandi denti. Le femmine divorano il cuore e subiscono dei cambiamenti ormonali nei successivi 10 minuti, che le forzano in uno stato di calore. Questo stato fertile dura veramente poco e dopo 3-6 ore la femmina non sarà più in grado di riprodursi. Maschio e femmina si accoppiano rapidamente, quindi, e la femmina deporrà una o due uova nel corpo ancora tiepido della vittima. La coppia, poi, porta il corpo della vittima alla tana, dove la femmina inizierà a fare la guardia alle due uova per 72 ore, periodo passato il quale queste ultime si schiuderanno. Se ci sono due uova uno dei piccoli divorerà sempre l'altro per nutrirsi, mentre se ce n'è solo una le femmina stessa lo nutrirà con i pezzi molli e in putrefazione della vittima.
</p>

<p>
	Le femmine generalmente depongono solo una volta al mese, dato che i piccoli nascono estremamente deboli e vulnerabili. Essi rimangono in tale stato per altri 24 giorni, periodo durante il quale il maschio porterà dalle 4 alle 6 vittime come cibo per il piccolo. Dopo questo periodo di svezzamento il piccolo si svilupperà in un peryton adulto. I genitori si rivolteranno quindi contro di lui, scalciando e mordendo, forzandolo fuori dal nido e costringendolo a volare. I genitori scacceranno, quindi, il piccolo dal loro territorio (circa 6 chilometri quadrati). Se il piccolo dovesse far ritorno, verrebbe immediatamente ucciso.
</p>

<p>
	I peryton sono nemici che non danno tregua. Volano in alto sopra il terreno, cercando umanoidi solitari su cui gettarsi in picchiata a gran velocità, decidendo di solito di afferrare la vittima con gli artigli per ucciderla mentre sono in volo oppure per gettarla al suolo da grande altezza. Solitamente riservano questa seconda tattica per prede che si dimostrano meno deboli di quanto apparissero all'inizio. Sono veloci come le aquile e altrettanto manovrabili. La loro vista è molto acuta, ma non possono cacciare di notte. Cacciano solitamente in coppie.
</p>

<p>
	Se costretti inseguono le loro prede a terra, usando le proprie corna per parare e bloccare colpi con le armi, e mordendo con i loro denti acuminati se riescono. Usano brevi balzi e voli per ottenere vantaggi tattici, e non disdegnano l'idea di fuggire per tornare all'attacco in seguito. Un peryton è intelligente come un umano e non getterà via la propria vita inutilmente. La loro natura famelica e determinata implica che non lasceranno mai scappare una preda, inseguendola per giorni se necessario. Non cambiano mai bersaglio, anche se è tatticamente svantaggioso. A volte la loro fame supera il loro buonsenso.
</p>

<h1>
	Osservazioni Inter-Specie
</h1>

<p>
	I peryton si considerano superiori ad ogni altra creatura e non aiuteranno, né diventeranno alleati, di nulla tranne che di un drago, e anche tali interazioni saranno piene di doppiezza e malizia.
</p>

<h1>
	Strumenti per il DM
</h1>

<p>
	I peryton sono, senza modifiche, degli ottimi nemici per dei personaggi di livello medio basso. Sono immuni alle armi normali, hanno un'altra velocità di volo e due forme di attacco (Incornata e Morso). Attaccano di sorpresa, se possono, e fuggiranno o si ritireranno per ottenere un vantaggio tattico, in modo da tornare a porre imboscate in seguito.
</p>

<p>
	A volte li ho modificati, fornendo loro resistenze alla magia o agli attacchi fisici, rendendoli in grado di di sputare veleno, mentre una volta ho dato loro un tocco vampirico (beh, morso per essere precisi).
</p>

<p>
	Queste creature, come molte altre, sono facilmente modificabili per gruppi di alto o basso livello. Mi ricordo chiaramente di un ladro di livello 1 che era stato diviso dal resto del gruppo sulle montagne e che è stato inseguito da una coppia di peryton per due terrificanti giorni, prima di essere finalmente salvato. In seguito il giocatore mi ha detto che era stata un'esperienza tremendamente snervante, l'essere cacciati da questi giganteschi volatili che gli tendevano agguati e che lo conducevano verso luoghi indifendibili apparentemente solo per il loro divertimento.
</p>

<p>
	Spero riuscirete a trovare spazio nelle vostre partite per questi malefici esseri volanti. Possono essere molto intriganti se usati per bene.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/32o0e9/peryton/" rel="external nofollow">https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/32o0e9/peryton/</a>o
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">934</guid><pubDate>Fri, 13 Jul 2018 09:08:10 +0000</pubDate></item><item><title>Prepararsi dall'Altro Lato dello Schermo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/prepararsi-dallaltro-lato-dello-schermo-r929/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/dmscreen-finished-playerside.jpg.c1eb47008eefc9ebbad45211487ed5f8.jpg" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;">E' la prima volta che giocate ad un GDR da tavolo? Congratulazioni! State per partire all'avventura. Tuttavia potreste sentirvi un pò schiacciati dalle circostanze. Anche se siete a vostro agio con un altro genere di giochi, i GdR da tavolo offrono una loro particolare serie di sfide ed ostacoli. Tenendo questo a mente, vi proporrei alcuni suggerimenti che renderanno la vostra esperienza di gioco un successone!</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Prepararsi per la prima sessione. </strong>Il vostro Dungeon Master, o DM, è la persona che dovrà guidare il vostro gioco. E' una risorsa a cui porre le proprie domande, ma è anche responsabile degli altri giocatori al tavolo e dell'intero gioco. Rendete la vita più semplice a tutti preparando il vostro materiale. Cercate di avere un'idea di quale genere di personaggio volete costruire, senza perdervi dietro alle minuzie. Siate sicuri di aver capito le meccaniche del vostro personaggio. Se dovrete giocare un incantatore, imparate quali incantesimi avete a disposizione e come funzionano. Se state giocando un combattente, imparare le vostre opzioni di attacco e cosa fanno. <br>
	<br>
	Più informazioni avrete quando inizierete a giocare e più potrete essere specifici con il vostro DM riguardo a cosa vi crea dubbi e confusione. Di conseguenza, lui potrà aiutarvi con maggiore efficacia. In aggiunta, il gioco è più divertente se non dovete fermarvi ogni dieci minuti per consultare il manuale.</span>
</p>

<p>
	<img alt="1024px-Role_playing_gamers_(II).jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5081-1024px-role_playing_gamers_iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1024px-Role_playing_gamers_(II).jpg.c6a122016399070bfb1c83b7699f70df.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="background-color:#ffffff;text-align:left;"><strong>Decidete quando siete a vostro agio con l'interpretazione.</strong> GdR sta per gioco di ruolo. Quanto vorrete immergervi nella parte di interpretazione spetta a voi. Potreste essere interessati nello sviluppo di un personaggio complesso, con un passato completo e omogeneo, o potreste volere un personaggio che esiste solo come una sorta di bocca per voi, il giocatore. Alcuni giocatori amano usare le voci del personaggio o gli accenti, mentre altri tremano solo al pensiero. Cercate di capire cosa rende il gioco più gradevole per voi e per il vostro gruppo, e non abbiate paura di sperimentare.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="background-color:#ffffff;text-align:left;"><strong>Siate rispettosi del vostro DM e dei vostri giocatori. </strong>Ogni membro del vostro gruppo, sia i giocatori che il DM, è lì perché vuole passare del tempo assieme. Parte del vostro lavoro come giocatori è fare in modo di non essere la ragione che rende quel tempo sgradevole. Essere rispettosi in questi giochi prevede le solite regole dell'interazione sociale, ovviamente: siate educati verso ogni persona al tavolo; evitate di usare un linguaggio offensivo sia dentro che fuori dal gioco, a meno che non sia qualcosa che avete stabilito a priori con il vostro gruppo; tenete il vostro telefono e altre distrazioni lontane durante le sessioni.<br>
	<br>
	Essere rispettosi significa anche essere consapevoli della vostra presenza al tavolo. E' facile venir presi dal divertimento che state vivendo, ma assicuratevi di non soverchiare gli altri giocatori o il DM. Se qualcuno fosse intimidito dal gioco, potrebbe non parlare con la stessa velocità, sia dentro che fuori dalla giocata. Siate consci di quando gli altri giocatori stanno provando a parlare e condividete le luci della ribalta con loro. E se siete voi a sentirvi soverchiati o poco rispettati, parlatene con il vostro DM dopo la sessione. Il vostro tavolo di gioco dovrebbe essere un luogo di divertimento, non uno che vi faccia sentire poco sicuri o protetti.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="background-color:#ffffff;text-align:left;"><strong>Divertitevi. </strong>"Leggete le regole del gioco e la storia del suo mondo, ma ricordate sempre che siete voi coloro che lo portano in vita. Non sono niente senza la scintilla vitale che voi gli fornite" Questo è ciò che ha scritto Mike Mearls nella prefazione al <strong>Manuale del Giocatore </strong>di <strong>D&amp;D </strong>5° edizione. Finché il resto del gruppo è d'accordo con la situazione, non esiste un metodo sbagliato per giocare ai GdR da tavolo. Le regole esistono per guidarvi e darvi una struttura da seguire, ma, alla fine, l'unica regola veramente importante è la seguente: divertitevi. Cosa questa parola significhi tocca a voi scoprirlo, con l'aiuto del vostro DM e dei vostri coraggiosi compagni. Buona fortuna!</span></span>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5335-Preparing-From-The-Player-s-Side-Of-The-Screen&amp;amp;s=fca0f5fb4fb7c70d370fe9fe0e259571" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5335-Preparing-From-The-Player-s-Side-Of-The-Screen&amp;amp;amp;s=fca0f5fb4fb7c70d370fe9fe0e259571</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">929</guid><pubDate>Wed, 11 Jul 2018 09:01:21 +0000</pubDate></item><item><title>I Giuramenti dei Paladini, Parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-giuramenti-dei-paladini-parte-2-r932/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/176983840_Paladinpostiloveitknightbean_48b97ec9b89aea8409263490f80bf599.jpg.982626bbd2c7b814a9fc285523c83a61.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Giuramento contro la Barbarie
</h1>

<p>
	<font color="#000000">Nelle frontie</font><span style="color:#000000;">re selvagge e ai confini delle terre civilizzate gli innocenti vengono attaccati da feroci tribù di barbari, goblin e orchi, ma anche da inquietanti bande di briganti, culti e da ogni genere di minaccia. Il Giuramento contro la Barbarie è stato creato per opporsi a questi nemici, focalizzandosi sulla distruzione degli umanoidi malvagi e sulla protezione degli innocenti.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Molti umanoidi selvaggi combattono in gruppi od orde, caricando come se fossero una marea di carne. I Paladini che seguono questo giuramento combattono i loro numeri con i poteri garantiti da esso. Spendendo una piccola parte del potere punitivo possono temporaneamente estendere la portata delle loro armi, colpendo i propri bersagli da lontano.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Questi Paladini, quando si avvantaggiano delle aperture che si presentano nel combattimento ravvicinato, possono potenziare i propri attacchi per infliggere ulteriori danni. Inoltre, ogni volta che questa abilità viene usata assieme alla loro portata maggiore, possono compiere attacchi di opportunità pari al proprio modificatore di Carisma.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Infine questo giuramento fa guadagnare ai Paladini alcuni incantesimi bonus, che permettono loro sia di migliorare le proprie reazioni e la propria forza, che di proteggersi dalle frecce ed assumere consapevolezza riguardo le condizioni di alleati e innocenti.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Tutto sommato, questo giuramento permette di trasformare i Paladini in resistenti difensori e capaci attaccanti, in grado di distruggere ogni orda.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Forse anche più di quello degli altri paladini, questo giuramento è profondamente connesso con la difesa degli innocenti per via delle costanti minacce che le innumerevoli orde barbariche presentano ai popoli, senza contare la corruzione da esse portata. Questo fatto li potrebbe portare ad avere una connessione più profonda con le comunità locali dell'area, facendo amicizie, trovando degli amanti e costruendo delle famiglie. Una vera e propria miniera d'oro per lo sviluppo del personaggio e della sua storia, in sostanza.</span>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><b>Vareth Coldiag è veramente corrotta, </b>una vishkanya antipaladina con un odio ossessivo per la civilizzazione, che è riuscita ad avvelenare anche il nobile giuramento contro la barbarie. Alla guida di un armata di goblin toccati dagli inferi, questa guerriera, armata di una lama immersa nel suo stesso sangue velenoso, carica sia nel mezzo di folle di innocenti che di soldati.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><strong>Per anni, la valle di Volan </strong>ha avuto a che fare con le incursioni dagli orchi delle montagne. Ma recentemente un gruppo di troll non violenti è venuto nella vallata cercando rifugio. Sarà necessario un duro lavoro per far capire all'ordine locale di paladini la differenza tra loro e gli orchi.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><b>La città di Silverhawk ha un difensore segreto, </b>un guerriero dal volto di volpe che colpisce dalle ombre, con indosso un'armatura incantata e silenziosa. Chiunque sia questa misteriosa figura, sta cacciando i malavitosi della città, eliminando intere bande di scagnozzi mafiosi in un solo assalto. Inutile a dirsi, le famiglie criminali hanno messo un prezzo sulla testa di questo vigilante kitsune.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="woo-hyoeng-lee-ba-vs-cr.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5114-woo-hyoeng-lee-ba-vs-crjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.woo-hyoeng-lee-ba-vs-cr.jpg.de56f1634880084610857fb6e3579573.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Giuramento contro la Mostruosità (Oath against Grotesquery, traduzione non ufficiale)
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Sarò onesto con voi: la prima volta che ho letto la descrizione di questo giuramento non l'ho assolutamente apprezzato. Un giuramento contro ciò che è brutto? Mi è sembrato incredibilmente pretenzioso e soggetto ad ogni genere di pregiudizio e stereotipo.</span>
</p>

<p>
	<font color="#000000">L'ho poi riletto con più attenzione e mi sono accorto di essere in errore. Per coloro che scelgono questo giuramento ogni cosa ha una sua forma di </font><span style="color:#000000;">bellezza, ma quando questa naturale caratteristica è corrotta da metamorfosi, maledizioni capaci di trasformarti in altro o da illusioni costituisce un crimine contro la vittima. Naturalmente questo li rende i nemici dei licantropi, dei mutaforma, e delle creature magiche e degli incantatori che trasformano sé stessi o gli altri in altre creature. Inoltre, potrebbero anche combattere contro gli alchimisti e contro coloro che compiono orribili operazioni su soggetti usati come cavie, ma anche contro i necromanti, che violano terribilmente i corpi dei vivi per creare i propri schiavi non morti.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Alcuni potrebbero erroneamente equiparare la bellezza al bene, ma questi paladini guardano al mondo da una prospettiva differente, decisamente diversa da quella classica.</span>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Questo giuramento dona la protezione della propria forma, cosa che rende i paladini naturalmente resistenti agli effetti ostili di metamorfosi. Inoltre li protegge dagli attacchi che danneggiano il loro aspetto e la loro identità personale, di conseguenza riducendo la loro efficacia. (Apro una piccola parentesi collegandomi a questo privilegio: il motivo per cui molte persone confondono il Carisma con la caratteristica della bellezza è dato proprio dall'esistenza di numerosi danni o risucchi a quest'ultima, che vengono descritti come qualcosa che renda brutte le vittime? Visto l'alto numero di mostri e personaggi con alto Carisma che non sono assolutamente attraenti qualcuno potrebbe pensare che questi effetti dovrebbero essere descritti diversamente. Beh, suppongo che sia la corruzione dell'apparenza del soggetto a causare i danni distruggendo la sua identità, piuttosto </font><span style="color:#000000;">che presupporre una diretta connessione tra l'apparenza e il Carisma).</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Con un tocco e con l'infusione delle loro cure divine, questi paladini possono provare a distruggere gli effetti di ogni trasmutazione ostile su un alleato o di ristorare il loro aspetto alla normalità annullando uno degli effetti sfiguranti precedentemente citati.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Gli editti di questo giuramento richiedono il rispetto della bellezza in ogni cosa e la distruzione di coloro che la corrompono. Inoltre, costoro devono cercare di proteggere i lavori artistici e non distruggere mai volontariamente questo genere di creatività ed espressione.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Come tutti i giuramenti, esso fa guadagnare al paladino in questione un insieme di incanti bonus incentrati sul garantire protezione contro le aggressioni, sul riparare i danni agli oggetti e persino sul distruggere le illusioni o gli effetti di metamorfosi sugli altri, inclusi quelli che colpiscono naturalmente il bersaglio.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">State per giocare un paladino e sapete che dovrete presto affrontare un mutaforma, o coloro che disfigurano o trasformano gli altri contro la loro volontà? Considerate di selezionare questo giuramento. E' abbastanza situazionale, quindi io sarei abbastanza permissivo riguardo al decidere quando sia stato compiuto e quando il giocatore può tornare a giocare un normale paladino o selezionare un giuramento differente.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Un dettaglio interessante da notare, specialmente con il rilascio di Shardra (la Sciamana iconica) e dell'Esilir del cambio di sesso, è come questi paladini potrebbero reagire a personaggi transgender o non-binari. A mio parere si dividerebbero equamente tra coloro che credono che la forma originale abbia la totale precedenza e coloro che sono più comprensivi, realizzando che la bellezza interiore si basa anche sulla possibilità di trovare la propria vera identità, accettando il proprio corpo, e che se quest'ultimo non è adatto all'identità personale di qualcuno, ha tutto il diritto di cambiarlo come crede.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Dopo aver ucciso una terribile medusa, </strong>Lady Benelei ha scoperto che una delle tante vittime pietrificate dalla creatura è in realtà un noto cultista del Distruttore. Avendo fatto recentemente un giuramento contro la mostruosità per combattere il "pietrificatore" seriale, si trova divisa tra il suo desiderio di distruggere il male e quello di proteggere la santità della forma e la volontà di difendere ciò che potrebbe essere visto come un'opera d'arte.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Non avendo mai visto un morlock fino a quel momento, </strong>un iniziato paladino ha quasi causato un incidente internazionale quando ha provato a curare le deformazioni del popolo sotterraneo, offendendoli gravemente. Ora si è in una corsa contro il tempo per riparare le relazioni prima che le tribù agitate si muovano contro la città sopra di loro.</span>
</p>

<p>
	<strong style="color:#000000;">Ashmouth lo Sfregiato odia la bellezza </strong><font color="#000000">e ha giurato di distruggerla ogni volta che può. L'antipaladino ha guadagnato dal suo giuramento contro la bellezza degli strani poteri utili a violare la forma degli altri. Se non verrà fermato, lui e la sua banda di streghe, trasmutatori corrotti e licantropi lasceranno solo una scia di distruzione e di sopravvissuti deformi.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PaladinBodyImageGS.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5113-paladinbodyimagegsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.PaladinBodyImageGS.jpg.c3b3f9bb7a2a86b4e1ed549d18f843b5.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Giuramento contro la Non Morte
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Non importa quale sia l'ambientazione, le creature non morte sono spesso considerate una maledizione per i viventi. Che questo sia corretto o no, molti desiderano essere soccorsi dall'orrore dei morti viventi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">E' qui che entrano in azione i paladini che hanno formulato un giuramento contro questi abomini non morti, facendoli tornare al loro riposo eterno ed ergendosi come un muro tra queste creature e gli indifesi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Ciò che secondo me è veramente interessante è una riga della descrizione del giuramento, che aggiunge una precisazione: certi membri delle confraternite che compiono questo giuramento ammettono che alcuni non morti siano forze del bene piuttosto che del male. Questo prova che l'interpretazione del codice di condotta di una paladino varia tra i differenti ordini e, perciò, che i giocatori di paladini e i loro DM dovrebbero parlare prima delle sessioni di quali azioni siano o non siano vietate dal codice e quanto questo pesi sul personaggio.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Un paladino che ha formulato questo giuramento deve essere pronto a scovare i non morti in ogni occasione, pertanto la loro abilità divina di percepire l'invisibile è legata all'energia dei non morti, piuttosto che a quella del male, cosa che potrebbe portare ad alcune incomprensioni.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Gli spettri e i fantasmi sono una minaccia capace di superare anche le armature più robuste. Fortunatamente questi paladini sono benedetti con l'abilità di rendere le proprie armature, e più tardi i propri scudi, resistenti e solidi anche per le creature incorporee.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Allo stesso modo, questi paladini sono protetti da una potente aura, che rende loro e i loro alleati molto resistenti all'attacco iconico dei non morti: il risucchio di energia.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Mentre altri paladini devono spendere due usi della loro abilità di Imposizione delle Mani per incanalare il loro potere in una esplosione di energia positiva, i paladini del Giuramento contro la Non Morte ne devono usare solamente uno. Ma questa efficienza energetica vale solo se è usata per ferire i non morti e non per curare gli alleati.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Infine, il paladino ottiene un insieme di incantesimi bonus che lo aiutano contro i non morti, impedendo ai cadaveri di trasformarsi in queste creature, vedendo attraverso l'oscurità in cui si nascondono, sprigionando una luce ardente per sconfiggerli e fermandoli sul loro percorso.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Questo giuramento fa esattamente ciò che viene dichiarato dal nome, rendendo i paladini dei guerrieri eccellenti contro i non morti, facendo perdere loro parte delle normali abilità di uccisori dei malvagi. E' importante notare che spesso un paladino è prima un personaggio difensivo piuttosto che offensivo. Moltissime storie, sia nelle ambientazioni ufficiali che altrove, raccontano le cariche di questi personaggi, che li portano a spingersi troppo in là nel territorio nemico, causando più dolore che bene quando tornano come non morti per tormentare le persone per cui stavano combattendo.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Il grosso spunto di interpretazione che può essere ritrovato in questo giuramento è l'interpretazione del codice. Il paladino ucciderà i non morti a vista? O forse lascerà che alcuni di loro fuggano per potersi concentrare su abomini più pericolosi? Forse potrebbe persino fermare la sua mano, se il non morto in questione non fosse malvagio o non causasse del male a dei viventi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Sir Gregory Macintol ha combattuto </strong>contro i non morti sin da quando è diventato un paladino. Ma con il suo progressivo invecchiamento ha bisogno di trovare un apprendista a cui insegnare la sua via, in modo da lasciargli sia il giuramento del paladinato che quello contro la non morte. Se dovesse fallire, la regione verrebbe lasciata senza nessun paladino del giuramento per la prima volta nel corso dei secoli.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Per la prima volta nella storia di Ang Vell, </strong>i non morti e i viventi hanno fatto un accordo di pace, i morti prendono solo ciò di cui hanno bisogno per soddisfare la loro oscura fame e i viventi fanno attenzione a controllare l'effetto che la loro presenza ha sulla vita di tutti i giorni. Tutto questo potrebbe presto venire distrutto, dato che i paladini di Ang Mnar ne sono venuti a conoscenza e hanno pronunciato un giuramento per eliminare dalla faccia della terra questo abominio di vita e non vita.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>La magia nera abbonda nella Palude Piangente, </strong>corrompendo la stessa natura della vita e della morte. Boldan Gierward, un paladino nano di una certa fama, era a conoscenza di questo fatto quando si è spinto all'interno. Ma un improvviso colpo a sorpresa da parte di una malvagia Fattuchiera Camminatrice delle Tombe (Gravewalker, traduzione non ufficiale) lo ha trasformato in ciò che più odia, un fantasma non morto. Ora è un ex paladino sul limite della disperazione e della follia. Con le giuste parole si potrebbe convincerlo a rinnovare il proprio voto e a diventare una forza del bene, oppure a cadere nelle corruzione e a diventare un letale antipaladino, con un giuramento contro i viventi.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="e1afcc49c8371fbc46239221f1c79290-700.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5112-e1afcc49c8371fbc46239221f1c79290-700jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.e1afcc49c8371fbc46239221f1c79290-700.jpg.4f0024295d11a8e9302ab879cbd20f16.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		Link agli articoli originali:<br>
		<span style="color:#000000;"><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/67096654226/class-feature-friday-oath-against-savagery" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/67096654226/class-feature-friday-oath-against-savagery</a></span><br>
		<span style="color:#000000;"><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/95494226600/class-feature-friday-oath-against-grotesquery" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/95494226600/class-feature-friday-oath-against-grotesquery</a></span><br>
		<span style="color:#000000;"><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/70624564691/class-feature-friday-oath-against-undeath" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/70624564691/class-feature-friday-oath-against-undeath</a></span>
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">932</guid><pubDate>Mon, 09 Jul 2018 09:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Peryton</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-peryton-r927/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/peryton.jpg.6122bbfa59ba6a28d6188ec362194b1f.jpg" /></p>
<p>
	Che siano ibridi magici, alieni invasori o creature deformate da una maledizione, i peryton sono cacciatori spietati. Se notate che la forma che si avvicina dal cielo crea un'ombra umanoide sul terreno sottostante, state in guardia! Una volta che un peryton ha deciso che vuole mangiare il vostro cuore l'unico modo per fermarlo è ucciderlo. Il peryton è apparso in ogni edizione di D&amp;D sin dai tempi di AD&amp;D 1E; unitevi a noi mentre diamo uno sguardo a questo mostro mezzo aquila gigante mezzo cervo.
</p>

<p>
	Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Siamo ora giunti alla lettera P nel nostro tour alfabetico e oggi ci occuperemo del peryton.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Origini e sviluppo
</h1>

<p>
	Il peryton fu creato dallo scrittore argentino Jorge Luis Borges per il <em>Libro degli Esseri Immaginari </em>(1967). Questo libro raccoglie descrizioni di bestie mitologiche dal folklore e dalla letteratura e la sua influenza sulla selezione dei mostri comparsi nei primi anni di D&amp;D è chiara. Alcune delle descrizioni sono così similari che pare praticamente certo che Gygax ne avesse una copia assai consunta sotto mano quando stava preparando il <em>Manuale dei Mostri</em>.
</p>

<p>
	Quindi cosa ha da dirci il<em> Libro degli Esseri Immaginari </em>sui peryton? Nati ad Atlantide i peryton hanno la testa e le zampe da cervo, ma il corpo e le ali di un grande uccello. Hanno piume verde scuro o blu chiaro e volano in stormi, gettandosi in picchiata per uccidere. I peryton amano squartare le proprie vittime e sguazzare nelle interiora, ma stranamente li si è visti mangiare della terra.
</p>

<p>
	Le armi normali non hanno alcun effetto su un peryton. Cosa inquietante, un peryton proietta l'ombra di un uomo. Alcuni suggeriscono che questo significhi chee sono gli spiriti di viandanti morti lontani da casa. Altri che sono i nemici mortali degli umani e che, solo una volta che uccidono un uomo, la loro ombra diventi quella della loro propria forma.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1. Peryton (1977) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5083-1-peryton-1977-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1038762033_1.Peryton(1977)-MonsterManual.jpg.881e9ef57293a412f3056c76443ca4bd.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Manuale dei Mostri </em>(1977)</span>
</p>

<p>
	Confrontate questa descrizione con il peryton del <em>Manuale dei Mostri</em>, che viene raffigurato come un incrocio tra un cervo e un grosso volatile. Il suo torso e la sua testa sono blu-neri, con corna nere come la pece. Il peryton ha piume verdi scure sulle ali e sulla schiena, e sul petto piume o blu (i maschi) o grigie (le femmine). La versione di D&amp;D ha zampe da volatile (“artigli troppo deboli da usare”) invece che le zampe da cervo. Il testo non fa menzione dell'ombra del peryton ma, se studiate attentamente l'immagine, ha effettivamente un'ombra umanoide.
</p>

<p>
	I peryton vivono nelle regioni montuose, in caverne o su dei picchi. Attaccano usando le loro corna appuntite e si concentrano su un singolo nemico alla volta. Una volta che tale preda è morta, il peryton ne strappa il cuore con i suoi denti. Il cuore, si dice, è necessario alla creatura per riprodursi e a volte i peryton prendono dei prigionieri per soddisfare necessità future di cibo e riproduzione.
</p>

<p>
	Viene suggerito che i peryton siano stati creati tramite esperimenti magici, così come l'orsogufo. Possiedono un proprio linguaggio, sono caotici malvagi e di intelligenza media. Sono incontrati in gruppi di 2-8 individui.
</p>

<p>
	Sono creature da 4 DV con un singolo potente attacco con il corno (4-16 danni). Come nel <em>Libro degli Esseri Immaginari</em>, sono immuni ai danni delle normali armi; serve un'arma magica +1 o superiore per ferirli. La <em>Guida del Dungeon Master</em> fa presente che hanno manovrabilità di classe C, il che implica che possono svoltare fino a 90° in un round e che possono raggiungere la velocità massima in un round.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="2. Peryton (1982) - Monster Cards, Set 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5084-2-peryton-1982-monster-cards-set-3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.908425587_2.Peryton(1982)-MonsterCardsSet3.jpg.a78392e442b8c94d335719a2033ddb8c.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Monster Cards, Set 3</em></span> (1982)
</p>

<p>
	L'immagine del peryton nelle <em>Monster Cards</em> del 1982 li presenta con un piumaggio più colorito, aggiungendo bande gialle ad ali e coda. Forse, visto che l'illustrazione non include l'ombra, la carta espande la descrizione del <em>Manuale dei Mostri</em>, specificando che i peryton proiettano ombre umanoidi. Non viene fornita alcuna spiegazione per tale fenomeno.
</p>

<p>
	<em>L'Ecologia del Peryton</em> di Nigel Findley fu pubblicata su<em> Dragon</em> #82. Aggiunge solo poche informazioni rispetto a quello che già sapevamo sull'aspetto del peryton (il suo corpo e le sue ali sono simili a quelli di un avvoltoio, sono più intelligenti di quanto appaiono) e le sue capacità (goffo a terra, meraviglioso e terribile mentre in volo), ma fornisce una storia di background molto più dettagliata.
</p>

<p>
	Viene rivelato che i peryton non sono il risultato di esperimenti magici, ma piuttosto nativi di un altro piano. Nella storia del loro mondo natio i peryton avevano domato la propria natura caotica ed indipendente per sottomettere o distruggere tutti gli altri abitanti. Cominciarono poi ad espandersi su altri mondi. Con un chiaro riferimento al<em> Libro degli Esseri Immaginari</em>, viene menzionata Atlantide come uno dei mondi minacciati dalla conquista dei peryton.
</p>

<p>
	I peryton originariamente viaggiavano tra i piani usando capacità psioniche naturali. Non è chiaro se coloro che abitano in questo mondo hanno pian piano perso tali capacità nel corso delle generazioni oppure se un qualche evento ha causato una perdita istantanea per tutta la specie. L'articolo specula sul fatto che alcune manifestazioni inconsce di queste capacità da tempo perdute siano la causa del perché i peryton proiettano ombre umanoidi mentre uccidono le loro prede.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="3. Peryton (1984) - Dragon 82.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5085-3-peryton-1984-dragon-82jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1681737627_3.Peryton(1984)-Dragon82.jpg.908f8a0da23e15e86101e4e7c8cb00d2.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dragon #82</em> (1984)</span>
</p>

<p>
	Le origini aliene del peryton sono alla base della sua fisiologia inusuale, la quale richiede una dieta che include carne, piante e anche alcuni minerali. I minerali consumati sono usati per rafforzare le corna del peryton, rendendole letali come acciaio affilato. Anche se questi depositi minerali possono essere una spiegazione per la resistenza alla magia dei peryton, una ragione più plausibile è la loro origine su altri piani.
</p>

<p>
	Le uova dei peryton hanno un guscio metallico, la cui composizione include ferro, potassio, sodio e azoto. É per questo motivo che i peryton femmina mangiano i cuori umani, dato che sono una ricca fonte di questi minerali nelle giuste proporzioni.
</p>

<p>
	Avete notato come l'illustrazione che accompagna l'articolo dell'Ecologia mostra un peryton con degli zoccoli invece che degli artigli? Almeno un lettore di <em>Dragon</em> lo ha notato, cosa che ha costretto Kim Mohan a spiegar questa discrepanza nelle lettere in risposta ai lettori sul numero #84. Fa riferimento alla descrizione originale sul Libro degli Esseri Immaginari - “zampe di un cervo” - per giustificare la sua scelta artistica.
</p>

<p>
	Altri articoli su<em> Dragon</em> ci rivelano che un peryton ha una soglia del dolore simile ad un cavallo da guerra (<em>Dragon</em> #118) e che le corna di peryton valgono circa 15 mo, mentre un uovo o un cucciolo di peryton possono essere rivenduti per 110-200 mo (<em>Dragon</em> #137)
</p>

<p>
	I peryton sono apparsi in varie avventure per AD&amp;D 1E. Sono parte delle forze di Lolth che invadono il regno nanico di Maldev, uno dei mondi collegati dai portali in <em>Q1: Queen of the Demonweb Pits</em>. I peryton sono anche uno dei tipi di mostri caotici malvagi in cui si potrebbe essere reincarnati mentre si è nella Ragnatela di Lolth. In <em>RPGA4: The Elixir of Life</em> (e di nuovo quando l'avventura venne ristampata in <em>C4: To Find a King</em>), un gruppo di quattro peryton conduce i propri attacchi dal proprio nido vicino alla sommità del Pollice di Dagda. Un altro quartetto di peryton vive nella Montagna Dentedidrago in <em>N2: The Forest Oracle</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="4. Peryton (1984) - UK2 The Sentinel.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5086-4-peryton-1984-uk2-the-sentineljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.579584342_4.Peryton(1984)-UK2TheSentinel.jpg.7a5fa4f54dc83d0bf46d5391a93c21af.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>UK2: The Sentinel</em> (1984)</span>
</p>

<p>
	In <em>UK2: The Sentinel </em>troviamo una famiglia di cinque peryton, due adulti e tre piccoli (mostrati qui sopra), hanno fatto il nido in una villa in riva al lago. Dopo aver sconfitto gli adulti, gli avventurieri trovano una stanza con quattro corpi mutilati. Nascosti nel soffitto i giovani peryton affamati si preparano a balzare loro addosso ed attaccarli.
</p>

<p>
	Dopo essere rimasti relativamente tranquilli per gli ultimi cento anni, un gruppo di peryton che vive nella Montagna Mantoscuro è stato travolto dalla necessità di riprodursi. I peryton hanno iniziato ad attaccare i viaggiatori nella regione e sono abbastanza intelligenti da nascondere i corpi senza cuori, in modo da evitare di mettere in allarme la popolazione locale. Un incontro con questi peryton viene descritto in <em>REF4: The Book of Lairs II</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="5. Peryton (1987) - I12 Adventure Pack I.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5087-5-peryton-1987-i12-adventure-pack-ijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.38529163_5.Peryton(1987)-I12AdventurePackI.jpg.43eb19473f77f102c32d94ac0c8e03d4.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>I12: Adventure Pack I </em>(1987)</span>
</p>

<p>
	<em>I12: Adventure Pack I</em> include un avventura intitolata Terror in Skytumble Tor. Il nemico rakshasa di questa storia viene accompagnato da uno stormo di peryton e gruppi di queste creature interferiscono con il progresso degli avventurieri varie volte, mentre investigano la zona.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="6. Peryton (1987) - I12 Adventure Pack I.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5088-6-peryton-1987-i12-adventure-pack-ijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1809805169_6.Peryton(1987)-I12AdventurePackI.jpg.5d8586865cdfc73357d63e335a7132e8.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;">I12: Adventure Pack I (1987)</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	2a Edizione
</h1>

<p>
	Nella 2E il peryton venne legato più strettamente ai Forgotten Realms, apparendo per la prima volta nel <em>MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix</em>. La TSR stava pubblicando quattro nuove appendici del <em>Monstrous Compendium</em> ogni anno a quel punto, quindi anche se si tratta dell'undicesimo della serie fu pubblicato solo due anni e mezzo dopo il <em>Volume Uno</em>. Non solo il peryton ricevette un'intera pagina per sé nel volume, ma è anche uno dei mostri che apparivano sulla copertina. Quell'immagine poneva il piede di un peryton in una strana posizione relativamente alla sua testa, quindi non è sorprendente che il piede sia stato eliminato quando l'immagine è stata riciclata per la carta #738 delle <em>Trading Cards </em>del 1992.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="7. Peryton (1991) - MC11 Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5089-7-peryton-1991-mc11-monstrous-compendium-forgotten-realms-appendixjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.228718874_7.Peryton(1991)-MC11MonstrousCompendiumForgottenRealmsAppendix.jpg.5f9ad10730946eeabc85ca8c1d85d87a.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix</em> (1991)</span>
</p>

<p>
	Il blocco di statistiche del peryton è preso pari pari dalla 1E, ma il testo espanso presentato nel <em>Monstrous Compendium</em> abbellisce leggermente le informazioni già esistenti sul peryton. Ora si dice che abbiano brillanti occhi rosso-arancio e che mettano un sottile odore che o li fa odorare come un umano, oppure instilla un terrore irrazionale in coloro che lo annusano. I peryton non usano armi, né indossano vestiti o gioielli. Il loro linguaggio viene descritto come una collezione di ruggiti inferociti e stridii.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="8. Peryton (1991) - MC11 Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5090-8-peryton-1991-mc11-monstrous-compendium-forgotten-realms-appendixjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1697286662_8.Peryton(1991)-MC11MonstrousCompendiumForgottenRealmsAppendix.jpg.01e8a832964943b47712393db91da531.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix </em>(1991)</span>
</p>

<p>
	In combattimento i peryton sono ossessionati da un particolare bersaglio e non cambieranno preda anche qualora fosse svantaggioso tatticamente. Se costretto a ritirarsi, un peryton continuerà ad inseguire la sua preda finché non potranno ripetere l'attacco. Oltre a un pericoloso attacco in picchiata ad alta velocità, che un peryton usa solo se disperato o per un attacco a sorpresa, la creatura può anche afferrare un bersaglio di dimensioni umane e lasciarlo cadere da un'altezza di 30 metri o più, causando danni considerevoli se non la morte istantanea.
</p>

<p>
	A livello sociale ogni nido di 2-8 peryton è solitamente a varie miglia di distanza da ogni altro nido di peryton e completamente indipendente. La loro abitudine di catturare saltuariamente prede per sfamarsi o per riprodursi in seguito significa che alcuni tesori residui possono essere trovati sparsi tra le uova non schiuse nel nido. Il testo implica che mangiare un cuore è un requisito per diventare fertili, sia per i maschi che per le femmine, e che rimangono in tale stato per meno di un giorno.
</p>

<p>
	La descrizione del <em>Monstrous Compendium</em> è stata ristampata nel <em>Monstrous Manual</em> con una nuova immagine a colori di un peryton.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="9. Peryton (1993) - Monstrous Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5091-9-peryton-1993-monstrous-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1794438145_9.Peryton(1993)-MonstrousManual.jpg.4cf362d4f7029fde7956dcd9c322ce9b.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Monstrous Manual</em> (1993)</span>
</p>

<p>
	Secondo il <em>The Complete Barbarian’s Handbook</em>, i prezzi per le corna e uova di peryton sono cambiati dalla 1E, con le corna che ora valgono 25 mo, mentre le uova solo tra le 10 e le 120 mo.
</p>

<p>
	Un'avventura degli ultimi periodi della 2E presentata su <em>Dungeon</em> #74, First People, afferma che i peryton sono stati creati da Verenestra, dea delle ninfe. Quando una ninfa di foresta si dichiara più bella di Verenestra, la dea la trasforma in una ninfa oscura, e i fedeli seguaci aquile e serpenti della ninfa sono trasformati in peryton che continuano a servirla.
</p>

<p>
	Non c'è un peryton nell'avventura <em>The Rod of Seven Parts</em>, ma vi si può trovare un materasso bozzoloso pieno di piume di peryton e aquile giganti.
</p>

<p>
	<em>Dragon</em> #266 esplora un'origine alternativa dei peryton come spiriti non morti dei viaggiatori umani uccisi lontani dalle loro case. Essi prima danno la caccia ai loro uccisori e poi cacciano altri viaggiatori. Questa tipologia di peryton può essere calmata solo se il loro corpo originale viene riportato a riposare nella propria madre patria.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	3a Edizione
</h1>

<p>
	I peryton rimasero principalmente legati ai Forgotten Realms nella 3E, apparendo su <em>Mostri di Faerûn</em>, il primo manuale di creature pubblicato dopo il <em>Manuale dei Mostri</em>. L'illustrazione è riconoscibile come ispirata dai suoi predecessori, ma in termini di storie e meccaniche potrebbe essere una nuova interpretazione basata sulla sua descrizione ne<em> Il Libro degli Esseri Immaginari</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="10. Peryton (2001) - Monsters of Faerûn.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5092-10-peryton-2001-monsters-of-faeru%CC%82njpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.101500606_10.Peryton(2001)-MonstersofFaerun.jpg.503384677f134ccc167b273f40507f58.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Mostri di Faerûn</em> (2001)</span>
</p>

<p>
	Fisicamente un peryton ha ora la testa di un “cervo demoniaco viola” e il corpo di un'aquila gigante. Non hanno più artigli deboli e attaccano con due artigli, due schianti (corna?) e un morso. La resistenza alle armi è sempre presente, nella forma di Riduzione del Danno, e il peryton ha Olfatto Acuto, Attacco in Volo e Multiattacco. É ora una creatura da 5 DV, ma può avanzare fino a 15 DV, diventando di taglia Grande a 11 DV. Questi peryton non sono in grado di parlare, ma possono capire il Comune e forse anche altri linguaggi.
</p>

<p>
	Non più invasori da un altro piano, i peryton sono la creazione di una divinità corrotta e senza nome. Sono creature miserabili che odiano la vita e credono di poter diventare qualcosa di meglio quando consumeranno il cuore perfetto. Alcuni di loro credono che il cuore debba essere raccolto sotto specifiche condizioni, cosa che li spinge a tenere schiavi umanoidi per poter raggiungere tali condizioni. L'insolita ombra del peryton è collegata a questo desiderio – l'ombra è sempre quella dell'ultima creatura il cui cuore il peryton ha consumato.
</p>

<p>
	La loro ossessione con il voler mangiare il cuore perfetto si manifesta anche in combattimento. Anche se cacciano in gruppi, i peryton hanno difficoltà a cooperare in battaglia, dato che ogni creatura teme che un'altra possa trovare per prima il cuore perfetto. Il peryton ha poco interesse per creature che non siano umanoidi con dei cuori. Per qualche ragione, non mangiano il cuore degli elfi, anche se uccidono comunque gli elfi per odio. La loro capacità speciale di strappare il cuore significa che un peryton consuma un cuore se riesce a mettere a segno un attacco speciale di colpo di grazia. Qualcuno che venga ucciso in questo modo non può tornare in vita con <em>animare morti</em>, ma può sempre essere bersaglio di <em>resurrezione</em>.
</p>

<p>
	Le regole della 3.5 apportano lievi modifiche al peryton, tra cui l'aggiunta di scurovisione (18 metri) e di visione crepuscolare come capacità speciali. <em>Dungeon </em>#106 include le statistiche di un peryton avanzato Grande con 11 DV.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	4a Edizione
</h1>

<p>
	Il peryton fece il suo debutto per la 4E nel 2011 in un'avventura scritta per la convention D&amp;D Experience. In <em>Kalarel’s Revenge</em> la strega del gelo chiamata la Signora della Brina è accompagnata da due di queste creature, ma in quanto entità neutrali lei e i suoi peryton possono diventare sia alleati che avversari degli eroi. L'avventura prende in prestito i dettagli del peryton dal <em>Monster Vault: Threats to the Nentir Val</em>e, che verrà pubblicato in seguito quello stesso anno.
</p>

<p>
	Purtroppo su<em> Threats to the Nentir Vale </em>il peryton non ha ricevuto una nuova illustrazione ed è stata invece riciclata l'illustrazione da <em>Mostri di Faerûn</em>. Questa versione sembra ritornare a molte delle storie e delle informazioni del periodo 1E/2E, ma rispecchia le meccaniche della 3E; in particolare negli attacchi del peryton, che includono un afferrare con gli artigli, i quali sono forti a sufficienza per trasportare un'altra creatura di taglia Media.
</p>

<p>
	In combattimento hanno la tenacia del peryton della 2E, scegliendo un singolo bersaglio da attaccare e tornando in seguito ad assalirlo se viene scacciato. Anche nei colori il peryton della 4E rispecchia i suoi predecessori della 2E, con occhi lucenti rosso-arancio, una testa blu e nera, delle corna nere, e delle piume pettorali o blu chiaro (maschi) o marrone spento (femmine).
</p>

<p>
	In questo caso viene suggerita una storia di origine completamente differente, con i peryton ritenuti essere elfi trasformati da un terribile maleficio. Una delle loro ragioni per voler consumare dei cuori è il desiderio di ricordarsi di chi erano un tempo. Tuttavia la descrizione conferma anche che i peryton femmina devono consumare cuori umanoidi se vogliono diventare fertili e in grado di riprodursi. Questo funziona solo con dei cuori freschi, il che spiega la loro abitudine di prendere degli ostaggi per consumarne il cuore in seguito. Avendo superato la loro avversione dei tempi della 3E per il sapore degli elfi, i peryton ora prediligono i cuori di elfi, mezz'elfi e umani. L'ombra del peryton è nuovamente collegato al suo mangiare i cuori, con l'ombra di una femmina fertile che riflette la sua vera forma, invece della generica ombra umanoide che normalmente tali creature proiettano.
</p>

<p>
	Una variante più grande e potente, nota come peryton antico, è inclusa in<em> Threats to the Nentir Vale</em>. Sono più astuti dei loro cugini più piccoli, e preferiscono inseguire le loro prede e attaccarle con una picchiata improvvisa. Hanno anche un morso maledetto, che fa sì che la vittima subisca danni addizionali se attacca un qualsiasi altro avversario oltre al peryton che l'ha morsa. Diversamente da tutte le precedenti versioni, questo peryton non ha immunità speciali alle armi non magiche.
</p>

<p>
	Le descrizioni precedenti facevano menzione del fatto che dei tesori – proprietà delle vittime precedenti – potessero saltuariamente essere trovati sparsi dentro e attorno ai nidi dei peryton, ma in questo caso vi viene posta maggiore enfasi come fonte di “tesori a tutto spiano”. Questo è potenzialmente un buon aggancio narrativo per incoraggiare degli avventurieri a rischiare la propria vita confrontandosi con le creature.
</p>

<p>
	Le uova di peryton sono diventate molto più apprezzate che nelle due passate edizioni: ora superano anche il loro valore nella 1E (110-200 mo) e possono essere vendute per “svariate centinaia di monte d'oro” al giusto acquirente.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	5a Edizione
</h1>

<p>
	Il peryton è stato incluso nel <em>Manuale dei Mostri </em>della 5E, ma è stato anche presentato in anteprima nell'avventura di D&amp;D Next <em>Dead in Thay</em>, dove avviene un incontro con quattro peryton adulti e quattro cuccioli (Questo incontro è stato in seguito ristampato su <em>Tales from the Yawning Portal.</em>)
</p>

<p>
	Confrontare queste due versioni ci fornisce delle interessanti informazioni sullo sviluppo della versione più recente del peryton. In D&amp;D Next aveva 4DV, una bassa CA di 11, e attacchi per 2d6+3 danni con gli artigli o con le corna. Nel <em>Manuale dei Mostri </em>è stato reso più resistente, con 6 DV e una CA di 13, ma infligge solo 1d8+3 danni con le corna e 2d4+3 con gli artigli.
</p>

<p>
	L'attacco di picchiata speciale del peryton è cambiato passando dal fornirgli un attacco gratuito di incornata, in seguito ad una picchiata riuscita con annesso attacco di artiglio, al semplicemente garantirgli la possibilità di infliggere 2d8 danni addizionali su ogni attacco in seguito ad una picchiata. Anche se aveva una totale immunità ai danni dalle armi non magiche in <em>Dead in Thay</em>, nella versione finale il peryton ha solo resistenza a tali armi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="11. Peryton (2014) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5093-11-peryton-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1598715290_11.Peryton(2014)-MonsterManual.jpg.80814dce02ef81080950c89d2a4c26ec.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Manuale dei Mostri</em> (2014)</span>
</p>

<p>
	<em>Dead in Thay</em> non include alcuna informazione di background sul peryton, solo il blocco delle statistiche. Il <em>Manuale dei Mostri </em>ci offre più dettagli. A livello generale corrisponde alle versioni precedenti: i peryton cacciano gli umanoidi (preferendo elfi, mezz'elfi e umani) in maniera totalmente focalizzata, dato che le femmine hanno bisogno dei loro cuori per riprodursi. Quando consuma il cuore, l'ombra di un peryton ritorna brevemente da una forma umanoide a quella del peryton.
</p>

<p>
	Confrontando questa descrizione del peryton con tutte le versioni precedenti, essa è più simile alla versione della 4E. Tuttavia, nonostante queste similitudini, siamo di fronte ad ancora un'altra storia delle origini di queste creature. Una moglie infuriata strappò il cuore all'amante di suo marito e ne consumò il cuore come parte di un rituale. Anche se fu impiccata per il suo crimine gli uccelli spazzini che ne divorarono il cadavere furono mutati dalla magia residua del rituale e divennero i primi peryton.
</p>

<p>
	Quindi, a seconda dell'edizione considerata e della persona con cui parlate, i peryton sono ibridi creati magicamente, invasori da un altro piano, spiriti di viandanti uccisi lontani da casa, creazione di una divinità corrotta, aquile mutate da una dea delle ninfe, elfi trasformati da un'orrenda maledizione o uccelli mutati dopo aver mangiato il cadavere di una donna dal cuore malvagio. Se esiste una creatura con una storia di origine meno consistente attraverso le edizioni non l'abbiamo ancora inclusa nella nostra serie Enciclopedia dei Mostri.
</p>

<p>
	I peryton hanno anche avuto una breve apparizione in <em>Princes of the Apocalypse</em>, dove sono inclusi nelle tabelle degli incontri casuali. Presumibilmente il guardiano delle porte è sopravvissuto ad un incontro con queste creature, dato che c'è una testa di peryton nelle sue stanze.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I peryton e le divinità
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<p>
	Secondo il <em>Manuale dei Mostri II</em> il signore dei demoni Pazuzu è in grado di evocare i peryton.
</p>

<p>
	Nella trilogia di novelle <em>Moonshae</em>, Tristan e i suoi compagni combattono con uno stormo di peryton evocati dal dio Bhaal.
</p>

<p>
	Malar, il Signore delle Bestie dei Forgotten Realms, viene descritto su <em>Fedi e Avatar</em> ed è noto per essere associato ai peryton. Viene servito da rari incantatori in grado di allevare tali creature innaturali.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I peryton e gli altri mostri
</h1>

<p>
	Si dice che l'hundar (“pipistrello-cavallo”) presentato su <em>Dragon</em> #90 (in seguito rinominato “hendar” sul <em>MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix</em>) tolleri la presenza dei peryton nella sua stessa zona.
</p>

<p>
	Anche se i peryton sono invulnerabili a molti attacchi non magici, secondo <em>Dragon</em> #161 si sa di grifoni che li cacciano. Sia i peryton che i grifoni sono noti per essere in grado di mangiare i frustapungiglioni, creature tentacolari descritte su <em>Dragon</em> #197.
</p>

<p>
	Gli ibridi magici noti come corvilupo (<em>Città degli Splendori</em>) sono promettenti come possibile mezzo per mantenere bassi i numeri dei peryton. Allo stesso modo, secondo il web enhancement <em>New Draconic Monsters</em> i dragonne svolgono l'importante ruolo di tenere in scacco le popolazioni di peryton.
</p>

<p>
	<em>Monster Vault: Threats to the Nentir Vale</em> fa notare come spesso i vitelli della luna si trovino a lottare con i peryton.
</p>

<p>
	Il <em>Manuale dei Mostri </em>della 5E suggerisce che le chimere e le manticore sono i più pericolosi rivali per il territorio per i peryton. Fa anche notare che i giganti delle nuvole allevano peryton, grifoni e viverne come animali da caccia, allo stesso modo in cui gli umani allevano i falchi.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I peryton e la magia
</h1>

<p>
	I peryton hanno ali potenti che li rendono immuni all'incantesimo <em>spruzzo colorato</em> (Dragon #97).
</p>

<p>
	L'incantesimo<em> fusione vitale </em>da <em>FOR8: Pages from the Mages</em> è un potente incantesimo necromantico. Può essere usato per fondere due differenti creature in modo da formare un ibrido e i peryton sono una delle tipologie di creature che l'incantesimo può creare.
</p>

<p>
	L'incantesimo <em>mazza adamantina </em>dal <em>Player’s Options: Spells &amp; Magic</em> infligge danni ai “volatili magici”, tra cui i peryton.
</p>

<p>
	L'incantesimo<em> trova seguace</em>, presentato su<em> Dragon</em> #228, è una versione più potente di <em>trova famiglio</em> e il peryton è una delle creature che possono essere richiamate dall'incantesimo. Un mago con uno seguace peryton ottiene immunità alle armi non magiche per un periodo limitato ogni giorno. Allo stesso modo <em>Dragon</em> #302 suggerisce che un peryton potrebbe essere evocato usando l'incantesimo e<em>voca alleato naturale V</em> della 3E.
</p>

<p>
	Il <em>tonico di Halaster,</em> una potente pozione descritta su <em>Volo’s Guide to All Things Magical,</em> richiede sei gocce di sangue da un cuore di peryton come ingrediente. La pozione – se funziona, cosa improbabile – fornisce immunità permanenti ad una serie di effetti magici. Su <em>Dungeon</em> #195 viene fatto intendere che il sangue di peryton può potenziare gli effetti del fermaincantesimi, un decotto che inibisce la capacità di usare la magia di chi la beve.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Birthright
</h1>

<p>
	Il boxed set <em>Birthright Campaign Setting</em> fa notare che i peryton possono essere trovati a Cerilia. Questo è confermato dai rapporti sui peryton nelle colline Erebannien a sud di Roesone (<em>Player’s Secret’s of Roesone</em>).
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Dark Sun
</h1>

<p>
	Secondo<em> Dragon</em> #185, i peryton possono essere trovati su Athas.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Dragonlance
</h1>

<p>
	L'unico accenno ai peryton nell'ambientazione di Dragonlance pare essere nell'avventura <em>La Chiave del Destino</em>, che menziona una nave mercantile naufragata chiamata Peryton a Balifor.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Eberron
</h1>

<p>
	Visto che il peryton della 3E è apparso unicamente su <em>Mostri di Faerûn</em>, esso pare essere una creatura rara nell'ambientazione di Eberron. <em>Dungeon</em> #175 menziona il fatto che la cittadina di Fairhaven un tempo possedeva una taverna chiamato Orgoglio di Peryton, quindi le creature sono quanto meno conosciute ai residenti dell'area.
</p>

<p>
	Come prova più conclusiva, nell'avventura finale della serie <em>Xen’drik Expeditions</em> (EXP-9: Endgame) troviamo una sequenza narrativa in cui gli avventurieri stanno cavalcando dei grifoni, dei pipistrelli crudeli, dei pegasi e/o degli ippogrifi, e sono coinvolti in un bombardamento delle rovine di Tir-Forel. Un gruppo di peryton viene teletrasportato sul campo di battaglia da un mago nemico per fermare gli eroi. Questi tuttavia non sono semplici peryton: troviamo quattro peryton avanzati (14 DV), guidati da un peryton sciamano (un chierico di 8° livello), e un peryton distruttore (un multiclasse guerriero/barbaro)
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Forgotten Realms
</h1>

<p>
	Anche prima di essere spostati nei manuali dei mostri della 2E e 3E, i peryton avevano già da tempo una forte presenza sul Faerûn. Vengono menzionati per la prima volta nel Manuale del DM nel boxed set originale di tale ambientazione, collegato alle voci sul nuovo Signore delle Bestie nel Nord.<em> FR5: The Savage Frontier</em> espande queste voci e rivela che il Signore delle Bestie è un illithid intento in vari complotti, e lo pone (con i suoi servitori peryton) nelle miniere delle rovine di Dekanter, al margine della Brughiera Solitaria.
</p>

<p>
	I peryton possono anche essere trovati nelle scarpate e nei picchi delle Moonshaes (<em>FR2: Moonshae</em>), sui Picchi del Tuono tra il Cormyr e le Terre delle Valli (<em>FRS1: The Dalelands</em>), nell'Aglarond e nel Rashemen (<em>Spellbound</em>), nelle Colline del Serpente (<em>Elminster’s Ecologies Appendix II</em>), nei Picchi delle Nubi al confine dell'Amn (<em>Dragon</em> #232), nel regno di confine di Hawkgart (<em>Polyhedron</em> #124), e nei Monti Spirale di Stelle del Tethyr (<em>Lands of Intrigue</em>).
</p>

<p>
	Dei peryton invisibili possono essere trovati nella Cittadella del Re-Stregone Zhengyi a Vaasa (<em>H4: The Throne of Bloodstone</em>), intenti a  terrorizzare le strade di Arabel (<em>FRE1: Shadowdale</em>). Le ossa di alcuni peryton invece possono essere trovate nel regno di Delmyr, sulle pendici orientali delle Spirali Scintillanti. Gli abitanti halfling di Delmyr piazzano scheletri di mostri come avvertimenti sui confini dei loro boschi. (<em>Dragon</em> #269).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="12. Peryton skeleton (2000) - Dragon 269.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5094-12-peryton-skeleton-2000-dragon-269jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1422795769_12.Perytonskeleton(2000)-Dragon269.jpg.d1790eb955cb16531f0d8427b10afec9.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dragon #269 </em>(2000)</span>
</p>

<p>
	Nel Cormyr, la taverna Il Corno e lo Sperone prende il suo nome dalle gigantesche corna di peryton esposte sopra il bancone (<em>Volo’s Guide to Cormyr</em>). Queste potrebbero provenire da una spedizione al vicino Dirupo del Teschio, in cui i numeri dei peryton sono sempre in aumento. <em>The Sea of Fallen Stars</em> fa menzione di una superstizione per cui portare con sé una piuma di peryton protegge dalla morte per naufragio.
</p>

<p>
	In passato la Piaga Volante (un'orda di peryton, arpie e manticore) ridusse la città di Lis nel Mare della Luna in rovina (<em>The Moonsea</em>). <em>Forgotten Realms Adventures</em>, che aggiornava l'ambientazione al Periodo dei Disordini, include un riferimento obliquo al fatto che i peryton potrebbero essere i sopravvissuti di una precedente guerra tra divinità. La <em>Volo’s Guide to the Dalelands </em>fa menzione del fatto che i peryton erano un tempo un problema nella Colline Grigie di Glaun, ma non lo sono più.
</p>

<p>
	<em>Mostri di Faerûn</em> ci fa notare che Re Obould ha un accordo con i Peryton della Schiena del Mondo. Essi si occupano degli intrusi che provengono dall'est, in cambio di schiavi e prigionieri, che lascia gli orchi delle Molte Frecce liberi di concentrarsi sulle Marche d'Argento a sud.
</p>

<p>
	Secondo il<em> Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realms </em>della 3E i peryton possono essere trovati sulle Montagne Corsa dei Giganti, sulle Montagne Spirale di Stella, sui Muri di Halruaa e nella Brughiera Solitaria. Vivono anche nella Foresta di Lethyr (<em>Irraggiungibile Est</em>) nella Valle di Channath, nel Muro di Polvere e nelle Montagne Cintura del Gigante, nella Grande Spaccatura, a Shaar e nelle Colline Rathgaunt (<em>Splendente Sud</em>). Lungo la costa a nord di Waterdeep troviamo le isole Rocce Rosse, che sono dimora di alcuni peryton (<em>Environs of Waterdeep</em>). Si dice anche che vivano nelle Montagne Bocca del Deserto (<em>Dragon </em>#286).
</p>

<p>
	Nella città di Quaervaar possiamo trovare la locanda del Cervo Fischiettante, in cui sono messe in mostra delle corna di peryton. Il guardacaccia della taverna, il mastro di caccia Quickleaf, è più che disposto a fare da guida a eventuali volenterosi cacciatori di peryton, per una tariffa di 10 mo al giorno. <em>Marche d'Argento </em>descrive anche una fortezza infestata da peryton nell'Alto Torog. Lo stregone Telkoun si è alleato con questi peryton ed essi lo servono lealmente, agendo come suoi esploratori e respingendo gli intrusi dalla Torre di Telkoun.
</p>

<p>
	Secondo <em>Signori dell'Oscurità </em>i peryton sono a volte usati dai maghi del cielo Zhentarim come cavalcature.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Greyhawk
</h1>

<p>
	Un paio di peryton possono essere incontrati nella Cripta di Lyzandred il Folle.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Mystara
</h1>

<p>
	Secondo le tabelle degli incontri sul <em>Mystara Monstrous Compendium Appendix</em>, i peryton abitano nel mondo di Mystara. <em>Glantri: Kingdom of Magic</em> ci conferma che possono essere trovati in gran numero a Glantri.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Nentir Vale
</h1>

<p>
	I peryton sono relativamente comuni a Nentir Vale, prendendo dimora nelle Montagne della Forgia dell'Alba, nei Picchi Cairngorn e nella Stonemarch. I villaggi che si trovano vicino a queste catene montuose spesso sono vittime dei loro attacchi e assoldano degli avventurieri per sterminare i nidi di peryton. Secondo <em>Monster Vault: Threats to the Nentir Vale</em>, il campione nanico Lun Stoneblade fu rapito da un peryton e portato ai Picchi Cairngorn. La sua ascia magica non fu mai recuperata e potrebbe anche trovarsi sul fondo di un nido.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Planescape
</h1>

<p>
	<em>Planes of Chaos</em> include i peryton nella lista dei residenti di Torremor, il regno di Pazrael nell'Abisso. Si tratta di uno strato che consiste interamente di travi e sporgenze dove i volatili possono appollaiarsi, senza un fondo visibile.
</p>

<p>
	L'avventura <em>Dead Gods</em> ci presenta uno strano circo viaggiante noto come la Cinosura, che viaggia attraverso il Pandemonium (!). Ha in suo possesso dei peryton sotto ammaliamento, che compiono dei trucchi durante le loro rappresentazioni.
</p>

<p>
	La città di Blurophil si trova su un gigantesco disco di metallo che fluttua nel Piano Elementale dell'Aria. Sopra la città galleggia un blocco di terra noto come il Nido del Rimpianto, che è casa di un rilmani (una creatura che controlla gli equilibri dei piani elementali) chiamato Vassilon e di un peryton di nome Ert. Quest'ultimo è l'unico sopravvissuto di un attacco dei peryton contro Vassilon. Ert ha giurato di servire Vassilon in cambio della propria vita. Ert, inoltre, pare incidentalmente essere l'unico peryton nella storia di D&amp;D con un nome.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Ravenloft
</h1>

<p>
	Nella stanza dei trofei di Villa Heather, in <em>I10: Ravenloft II: The House of Gryphon Hill</em> troviamo le teste di una gorgone, di un segugio infernale, di un leone, di un orsogufo, di un peryton e di un drago nero.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Miniature
</h1>

<p>
	Esistono due miniature ufficiali di D&amp;D del peryton, prodotto a quasi due decenni di distanza. La Ral Parth produsse una miniatura di metallo verso la fine della sua linea <em>AD&amp;D Monsters</em> nel 1996, mentre la WizKids ha prodotto una miniatura di plastica già dipinta nel 2015. Cosa irritante, lo schema di colori della miniatura dipinta non corrisponde affatto alla descrizione della 5E.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="13. Peryton miniature (1996) - Ral Parth 11-530.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5095-13-peryton-miniature-1996-ral-parth-11-530jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.10347492_13.Perytonminiature(1996)-RalParth11-530.jpg.28117def653724c308a30e6becacf649.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Ral Partha 11:530: Peryton </em>(1996), immagine da Lost Minis Wiki</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="14. Peryton miniature (2015) - Elemental Evil 23.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5096-14-peryton-miniature-2015-elemental-evil-23jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.525884097_14.Perytonminiature(2015)-ElementalEvil23.jpg.5a3dfb2e151183c8dea859136564f2f1.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>D&amp;D Icons of the Realms: Elemental Evil #23: Peryton</em> (2015), immagine della Wizards of the Coast</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Statistiche Comparate
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="15. Peryton comparative statistics.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5097-15-peryton-comparative-statisticsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1788799658_15.Perytoncomparativestatistics.jpg.ee2d436f70b976a1fee5c641daad15e7.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Bibliografia
</h1>

<p>
	The Book of Imaginary Beings, p115-116 (1974)<br>
	Monster Manual, p78 (Dicembre 1977)<br>
	Dungeon Masters Guide, p52 (Agosto 1979)<br>
	Q1: Queen of the Demonweb Pits, p5, 17 (Giugno 1980)<br>
	Monster Cards, Set 3 (Maggio 1982)<br>
	RPGA4: The Elixir of Life, p11 (Luglio 1983)<br>
	Monster Manual II, p41 (Agosto 1983)<br>
	Dragon #82, “The Ecology of the Peryton”, p10-12 (Febbraio 1984)<br>
	N2: The Forest Oracle, p25 (Febbraio 1984)<br>
	UK2: The Sentinel, p18-20 (Febbraio 1984)<br>
	Dragon #84, “Out on a Limb”, p3 (Aprile 1984)<br>
	Dragon #90, “Bats That Do More Than Bite”, p23 (Ottobre 1984)<br>
	C4: To Find a King, p27 (Febbraio 1985)<br>
	Dragon #97, “Pages from the Mages IV” p34 (Maggio 1985)<br>
	I10: Ravenloft II: The House of Gryphon Hill, p36 (Settembre 1986)<br>
	Dragon #118, “Arrrgh!!!”, p42 (Febbraio 1987)<br>
	REF4: The Book of Lairs II, “Terror in Skytumble Tor”, p59 (Aprile 1987)<br>
	I12: Adventure Pack I, p66-70 (Maggio 1987)<br>
	Forgotten Realms Campaign Set, DM’s Sourcebook of the Realms, p41, 76 (Luglio 1987)<br>
	FR2: Moonshae, p11, 16, 18 (Novembre 1987)<br>
	H4: The Throne of Bloodstone, p17 (Maggio 1988)<br>
	FR5: The Savage Frontier, p44 (Agosto 1988)<br>
	Dragon #137, “Treasure of the Wilds”, p18, 21 (Settembre 1988)<br>
	FRE1: Shadowdale, p10 (Maggio 1989)<br>
	Forgotten Realms Adventures, p11 (Marzo 1990)<br>
	Dragon #161, “The Ecology of the Griffon”, p93 (Settembre 1990)<br>
	MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix (Dicembre 1991)<br>
	1992 Trading Cards, #738/750 (Settembre 1992)<br>
	Dragon #185, “Mastered, Yet Untamed”, p18 (Settembre 1992)<br>
	Monstrous Manual, p286 (Giugno 1993)<br>
	Dragon #197, “The Dragon’s Bestiary”, p38 (Settembre 1993)<br>
	FRS1: The Dalelands, p58 (Ottobre 1993)<br>
	City of Splendors, Duhlarkin Monstrous Compendium sheet, (Luglio 1994)<br>
	Mystara Monstrous Compendium Appendix, p124-125 (Luglio 1994)<br>
	Planes of Chaos, The Book of Chaos, p32 (Luglio 1994)<br>
	The Complete Barbarian’s Handbook, p123 (Gennaio 1995)<br>
	The Moonsea, Player’s Guide, p32 (Gennaio 1995)<br>
	Glantri: Kingdom of Magic, The Grimoire, p21 (Marzo 1995)<br>
	Birthright Campaign Setting, Rulebook, p89 (Giugno 1995)<br>
	Player’s Secrets of Roesone, p7 (Giugno 1995)<br>
	Spellbound, encounter chart cards (Giugno 1995)<br>
	Volo’s Guide to Cormyr, p156-157 (Luglio 1995)<br>
	FOR8: Pages from the Mages, p68-69 (Agosto 1995)<br>
	Elminster’s Ecologies Appendix II, The Serpent Hills, p10 (Settembre 1995)<br>
	Faiths &amp; Avatars, p106-107 (Marzo 1996)<br>
	Dragon #228, “Greater Familiars of Faerûn”, p81-82 (Aprile 1996)<br>
	Player’s Options: Spells &amp; Magic, p170-171 (Maggio 1996)<br>
	Volo’s Guide to the Dalelands, p207 (Giugno 1996)<br>
	Heroes’ Lorebook, p105, 126 (Luglio 1996)<br>
	Dragon #232, “Wyrms of the North: Balagos”, p84 (Agosto 1996)<br>
	The Rod of Seven Parts, Book One: Initiation to Power, p83 (Agosto 1996)<br>
	Volo’s Guide to All Things Magical, p85-86 (Settembre 1996)<br>
	Polyhedron #124, “The Border Kingdoms: Hawkgarth”, p6 (Ottobre 1996)<br>
	Lands of Intrigue, Book One: Tethyr, p56, 69 (Agosto 1997)<br>
	Dead Gods, p108 (Novembre 1997)<br>
	Tales from the Infinite Staircase, p81-82 (Maggio 1998)<br>
	Crypt of Lyzandred the Mad, p24 (Ottobre 1998)<br>
	Dungeon #74, “First People”, p33-40 (Maggio 1999)<br>
	Sea of Fallen Stars, p16 (Agosto 1999)<br>
	Dragon #266, “50 Monster Maximizers”, p54 (Dicembre 1999)<br>
	Dragon #269, “The New Adventures of Volo: Hin Nobody Knows”, p85 (Marzo 2000)<br>
	Monsters of Faerûn, p69 (Febbraio 2001)<br>
	Forgotten Realms Campaign Setting, p142, 158, 194, 224 (Giugno 2001)<br>
	Dragon #286, “Elminster’s Guide to the Realms: Shattershree’s Rest” p73 (Agosto 2001)<br>
	Lords of Darkness, p103 (Ottobre 2001)<br>
	Silver Marches, p14-15, 81, 133-137 (Luglio 2002)<br>
	Dragon #302, “The Summoner’s Circle”, p28 (Dicembre 2002)<br>
	Unapproachable East, p90 (Maggio 2003)<br>
	Dungeon #106, “Tammeraunt’s Fate”, p37-38 (Gennaio 2004)<br>
	Monster Update, a web enhancement for the Player's Guide to Faerûn, p5 (Marzo 2004)<br>
	Key of Destiny, p104 (Maggio 2004)<br>
	Shining South, p81, 83, 85, 91, 128, 158, 161, 174 (Ottobre 2004)<br>
	Environs of Waterdeep, City of Splendors web enhancement, p11 (Maggio 2006)<br>
	Xen’drik Expeditions, EXP-9: Endgame, p39-43 (2006)<br>
	New Draconic Monsters, a web enhancement for Dragons of Faerûn, p6 (Marzo 2007)<br>
	Dungeon #175, “Explore Fairhaven: Villains and Vagabonds”, p74 (Febbraio 2010)<br>
	Kalarel’s Revenge, p12-14 (Gennaio 2011)<br>
	Monster Vault: Threats to the Nentir Vale, p80, 84-85 (Giugno 2011-9<br>
	Dungeon #195, “Ed Greenwood’s Eye on the Realms: Spellslayer Wine" (Ottobre 2011)<br>
	Dead in Thay, p48, 95 (Aprile 2014)<br>
	Monster Manual, p39, 150, 213, 251 (Settembre 2014)<br>
	Princes of the Apocalypse, p30, 97 (Aprile 2015)<br>
	Tales from the Yawning Portal, p140 (Maggio 2017)
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale http://www.enworld.org/forum/content.php?4552-Monster-ENCyclopedia-Peryton
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">927</guid><pubDate>Fri, 06 Jul 2018 09:04:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Modi per premiare i vostri giocatori di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/modi-per-premiare-i-vostri-giocatori-di-dd-r924/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/dnd5e.jpg.5eb7253e44e2a55a4e55fd6ac33b778b.jpg.c2268c114cf578560f48bce76e4f278d.jpg.593fe1ac421b081738aeb2b2faf28263.jpg.dfa2f0f59394600a99ac62126704bf34.jpg.a5afc2fcd23a96bb0f86a98723195332.jpg" /></p>
<p>
	Ovviamente il miglior metodo per premiare i vostri giocatori di <strong>D&amp;D </strong>per la loro partecipazione è aver pronta una bella sessione. Ma se avete trovato un gruppo particolarmente buono e volete migliorare ancora di più la loro esperienza, qui potrete scovare un paio di tecniche per ricompensare i loro sforzi. Alcune sono specifiche per il DM, ma altre possono essere applicate ad ogni giocatore o persino all'intero gruppo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Ricompense narrative per aver preso dei buoni appunti</strong>
</h1>

<p>
	Prestare attenzione è auto-gratificante, ma un DM potrebbe incoraggiare i giocatori a prendere dei buoni appunti lasciando dei piccoli dettagli che potrebbero risultare molto importanti più tardi -- o rimproverarli perché avrebbero dovuto ricordarseli. Quanto queste note debbano essere accurate dipende molto da quanto la campagna sia intricata, ma, in ogni caso, dovrebbe insegnare ai giocatori che riportare alla mente dei dettagli può aiutarli ad evitare molti problemi e persino salvare delle vite nel gioco.
</p>

<p>
	A mio parere ogni giocatore dovrebbe appuntarsi qualche cosa e non dovrebbe essere uno solo ad avere questa responsabilità. Se più persone prendono degli appunti ci sono più possibilità che si annotino più dettagli: un giocatore potrebbe notare qualcosa che gli altri hanno perso. Inoltre, a meno che non ci sia qualcuno che desideri essere l'unico responsabile degli appunti, non è corretto trasformare un giocatore nel segretario del gruppo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Creare oggetti personalizzati</strong>
</h1>

<p>
	Molti DM creano oggetti magici, armi o altro equipaggiamento speciale pensato per specifici personaggi delle loro campagne. Richiede un po' più di sforzo che semplicemente selezionare qualcosa dalla Guida del Dungeon Master, ma può aggiungere un pizzico di teatralità a ciò che altrimenti sarebbe solo un tiro su una tabella di generazione casuale.
</p>

<p>
	Un oggetto personalizzato potrebbe essere il vostro regalo allo stesso tempo fantastico e ponderato. Potrebbe anche essere ridicolmente e/o tragicamente maledetto o qualche combinazione di tutte queste cose, se questo è il modo in cui volete metterlo in gioco! Se non avete molta esperienza nell'inventare oggetti magici, dovreste testare la vostra creazione per essere sicuri che non sia troppo potente e che non causi delle conseguenze non volute, anche se questo è parte del divertimento.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Creare oggetti reali</strong>
</h1>

<p>
	Questo consiglio è adatto sia ai DM che ai giocatori. Se vi piace fare del bricolage potreste sfruttare questa passione per creare degli oggetti reali che i vostri giocatori potranno usare come elementi di scena o ricordi della vostra campagna. Questo potrebbe significare creare il replicato di un'arma usata da uno dei personaggi o regalare ai vostri giocatori una versione indossabile di uno dei pezzi di abbigliamento o degli accessori tipici del loro personaggio.
</p>

<p>
	Un esempio è quanto fatto da un utente di ENWorld con una mappa del tesoro dei pirati fatta per i propri giocatori. "... Quell'oggetto aveva un segreto che poteva essere scoperto a patto di ripiegarlo in un modo specifico, in modo da scoprire il vero luogo dov'era nascosto il tesoro. Sembrava decisamente fantastico. Ho usato dei fondi di caffè per farla sembrare antica". Questo è un ottimo esempio di ciò che potreste fare. E credo che i vostri giocatori lo apprezzerebbero.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Far fare le cose a qualcuno</b>
</h1>

<p>
	Per tutti coloro che non sono particolarmente abili nella costruzione di oggetti, chiedere aiuto a qualcuno con l'abilità per creare questo genere di cose potrebbe essere altrettanto significativo. Molti artisti sono disposti a ricevere delle commissioni per disegnare dei personaggi di <strong>D&amp;D </strong>basandosi su una descrizione dettagliata. Altri artigiani come gioiellieri, conciatori o fabbri sono spesso contenti di ricevere questo genere di ordini. (Potrebbe diventare costoso, ma dovete metterlo in conto. Alla fine hanno investito tempo, sforzi e soldi per diventare tanto bravi nel loro lavoro e meritano di essere pagati dignitosamente).
</p>

<p>
	Se non volete fare o pagare queste cose da soli, potreste fare in modo che la cosa diventi un'attività collettiva. A questo punto ognuno potrà ottenere esattamente ciò che vuole, finanziandoselo da solo, ma la cosa sarebbe parte di una iniziativa a cui ha partecipato l'intero gruppo. Non deve essere nulla di particolarmente elaborato. Per esempio, sto giocando una campagna dove i nostri personaggi hanno commissionato ad un gioielliere delle specie di targhette identificative per ogni membro del gruppo, mentre stavamo acquistando dei diamanti per delle Resurrezioni di emergenza. Le etichette avevano il nome del gruppo inscritto sul fronte e il nome del personaggio con delle istruzioni "in caso di morte" sul retro; avevamo un paio di NFR ("non far risorgere"; Ndt: ho cambiato la sigla per necessità di traduzione) e altri avevano dei nomi di persone, organizzazioni o templi da contattare. Potrebbe essere molto semplice farsele fare veramente, penso proprio che ne parlerò con il resto del gruppo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Trovare opportunità per personalizzare le esperienze</b>
</h1>

<p>
	Oltre a personalizzare gli oggetti per i personaggi, un DM potrebbe anche farlo con le esperienze vissute da un personaggio. Ho assisto ad un ottimo esempio di ciò quando il mio gruppo ha dovuto tirare un tiro salvezza su Saggezza per non essere affetto dalla follia. Al posto di far tirare ai giocatori che avevano fallito delle opzioni casuali dalla tabella degli "Effetti della Follia", il nostro DM ha scelto degli effetti che bersagliassero specificamente ogni membro prima del gioco e li ha scritti su delle carte. Questo ha reso la situazione più personale, quindi gli sviluppi sono stati ancora più sorprendenti, cosa che è stata decisamente gradevole. Onestamente, sono abbastanza triste di aver superato il mio tiro salvezza sulla Saggezza in quella occasione perché sono ancora incuriosito da cosa sarebbe potuto accadere al mio PG.
</p>

<p>
	Avete qualche consiglio per questi metodi? Delle storie su come hanno aiutato la vostra giocata -- o su come sono risultate terribilmente sbagliate? Raccontatele nei commenti!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5338-Ways-to-Reward-Your-D-D-Players" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5338-Ways-to-Reward-Your-D-D-Players</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">924</guid><pubDate>Wed, 04 Jul 2018 09:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Giuramenti dei Paladini, Parte I</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-giuramenti-dei-paladini-parte-i-r921/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/857436814_Paladinpostiloveitknightbean_48b97ec9b89aea8409263490f80bf599.jpg.7786985559aeb6d87b3596b48fc2bc47.jpg" /></p>
<p>
	Proseguiamo nella nostra analisi di alcune opzioni specifiche per personaggi di Pathfinder andando ad approfondire, in questo e altri quattro articoli che usciranno nelle prossime settimane, alcuni possibili giuramenti per l'archetipo del Paladino del Giuramento.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Giuramento contro il Caos
</h1>

<p>
	Anche se i paladini sono noti più che altro per essere i campioni del bene, molti si dimenticano del loro ruolo come difensori della legge, oppure lo mettono in secondo piano. Dopo tutto si parla di punire il male, non punire il male e/o il caos.
</p>

<p>
	Il Giuramento contro il Caos cerca di correggere questo aspetto, rendendo questi Paladini del Giuramento più focalizzati sul mantenere l'ordine che sull'essere virtuosi. Quindi interpretare un paladino più concentrato sull'aspetto letterale delle leggi, che sul loro spirito, potrebbe essere più consono laddove abbia pronunciato questo giuramento.
</p>

<p>
	Inoltre considerate cosa significa prestare questo giuramento. I luoghi dove questo giuramento viene solitamente pronunciato dai paladini locali potrebbero essere infestati da esseri caotici, sia esterni che gruppi anarchici, essenzialmente dovunque l'instabilità sia considerata un male peggiore di ogni altra cosa.
</p>

<p>
	I normali paladini possono percepire la presenza del male, quindi pare naturale che chi presta questo giuramento possa percepire il caos.
</p>

<p>
	Naturalmente questo si estende alla loro capacità di punire, che si concentra sull'abbattere gli agenti del caos invece che del male. In aggiunta la loro energia punitiva infligge danni extra alle aberrazioni invece che ai non morti.
</p>

<p>
	Inevitabilmente questi paladini si troveranno a dover affrontare degli agenti del male, dunque la natura del loro giuramento consente loro di spendere parte delle loro capacità curative per trasformare un uso di punire il caos in un uso di punire il male, per poter distruggere coloro che minacciano l'ordine con la malizia, invece che con l'anarchia.
</p>

<p>
	Gli editti di questo giuramento impongono che il paladino combatta contro il caos e diffonda l'ordine della legge, ma richiedono anche che siano coscienti del fatto chee una legge sia ingiusta, ammonendoli di non diventare gli strumenti di un tiranno.
</p>

<p>
	Gli incantesimi forniti da questo giuramento includono la capacità di calmare gli animi, di far rispettare gli editti tramite gli incantesimi e, naturalmente, di far abbattere il martello della legge sui ribelli.
</p>

<p>
	In generale questo archetipo è una semplice conversione da campione contro il male a campione contro il caos. Tuttavia, la capacità di poter comunque punire il male laddove necessario ha un costo in incanalare energia, il che rende i membri di questo giuramento meno adatti ad essere i curatori del gruppo. Detto questo, in una campagna dove i protean o altri essere caotici sono gli avversari principali questo archetipo può risultare molto utile, specialmente per un paladino incentrato sul punire, che potrebbe altrimenti annoiarsi.
</p>

<p>
	Che le loro ragioni siano personali o legate ad un problema più ampio, questi paladini avranno sicuramente un impatto diverso dalle loro controparti, in particolare nel loro riguardo verso la legge, il che mi porta ad un punto interessante.
</p>

<p>
	Credo che molti giocatori sarebbero d'accordo sul fatto che l'attuale zeitgeist in Pathfinder e D&amp;D pone più enfasi su Bene vs Male che su Legge vs Caos, con alcune eccezioni nell'ambientazione di Planescape. Penso che l'esempio più chiaro di questo sia nel fatto che le due razze di esterni legati al caos puro e alla legge pura, i Protean e gli Inevitabili, hanno ricevuto solo poche descrizioni, mentre altri esterni come i demoni ne hanno molte di più. (Senza offesa Mr. Jacobs ma potreste prestare un po' più di attenzione a queste tipologie di esterni poco apprezzate?)
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>L'ala militante della Chiesa del Portatore di Fuoco</strong> sospetta un'incursione demoniaca nella città di Dephron, che al momento è nel mezzo di una rivoluzione. Tuttavia i paladini e gli inquisitori che stanno investigando in merito non percepiscono la presenza del male da nessuna parte. Se venissero trovate prove che conducono ai veri colpevoli, un gruppo di protean, essi potrebbero facilmente prestare un giuramento contro questi ultimi ed eliminarli.
</p>

<p>
	<strong>Gli elementali sono solitamente neutrali. </strong>Tuttavia coloro che vivono nel Mare Primordiale desiderano vedere la realtà ritornare ad un massa informa di materiale senza complessità. I culti dedicati ai loro re dai poteri quasi divini appaiono di tanto in tanto, solo per essere distrutti dai Guardiani del Firmamento.
</p>

<p>
	<strong>Falbog vuole solo vedere il mondo bruciare</strong>, senza volerlo governare. Dunque questo mezz'orco anti-paladino ha prestato un giuramento adatto alla sua follia, per reclamare il sangue delle creature legali. Questo ovviamente non implica che non sappia essere sottile, dato che i suoi agenti lavorano di nascosto per scovare segreti su leader e giudici, facendo inferocire ed indignare il popolo, portandolo a rivolte ed anarchia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="16176" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/60e54261a190d6ff8e8e2ea350c30729.jpg.fb8344d25add789e99ef11e220fce1f2.jpg" rel=""><img alt="60e54261a190d6ff8e8e2ea350c30729.thumb.jpg.190ededf67531894938e41ee425947be.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16176" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/60e54261a190d6ff8e8e2ea350c30729.thumb.jpg.190ededf67531894938e41ee425947be.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Giuramento contro la Corruzione
</h1>

<p>
	Il Giuramento contro la Corruzione è un giuramento che viene prestato contro quelle folli creature ed aberrazioni che provengono da oltre le stelle e la realtà come la conosciamo. I culti dediti a queste entità riescono sovente ad infiltrarsi nella società, corrompendola dall'interno. Chi si ergerà contro di loro, per purificarli con fuoco e sacro furore? Il paladino del Giuramento contro la Corruzione.
</p>

<p>
	Il Giuramento contro la Corruzione fornisce a coloro che lo scelgono la possibilità di rimanere puri davanti alle aberrazioni e alle loro capacità, la possibilità di ricoprire le loro armi di fiamme purificatrici e, infine, la possibilità di ricacciare tali creature nel vuoto da dove sono venute. In cambio rinunciano all'Aura di Coraggio e all'Aura di Giustizia, oltre che alla capacità Campione Sacro. Come per molti altri Paladini del Giuramento, questo giuramento funziona al meglio in campagne che usano come antagonisti principali i tipi di creature correlate.
</p>

<p>
	Per quanto mi riguarda il Giuramento contro la Corruzione è pieno di aspetti interpretativi fantastici. Forse delle chiese che hanno scoperto degli adoratori di oscure divinità, e dei loro bizzarri e abominevoli servitori hanno chiesto alle proprie divinità i mezzi per combatterle, dando vita a questo giuramento.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Coloro che prestano questo giuramento </strong>non possono sopportare il fatto che delle aberrazioni siano a piede libero o minaccino le razze senzienti. Questo spesso implica uccidere ogni aberrazione che incontrano, a prescindere dalla sua natura. Quando un flumph prega il gruppo di aiutarlo, i paladini che gli danno la caccia scambiano il gruppo per cultisti del “mostruoso invasore”.
</p>

<p>
	<strong>Vernus Caulderbran è caduto,</strong> il suo giuramento non è stato in grado di salvarlo dai poteri mentali del dio antico Cimei Cimei. Ora è un anti-paladino, la sua mente e il suo giuramento corrotti dall'oscuro dio, trasformato in un terribile combattente che aiuta i cultisti con la sua nuova capacità di difendere le aberrazioni dagli incantesimi dei mortali e varie altre capacità corrotte.
</p>

<p>
	<strong>In profondità sotto il picco solitario di Monte Apsod </strong>si sta risvegliando un antico male e la sua orrenda progenie sta dilagando nelle campagne circostanti. I nostri eroi devono farsi strada tra le orde di fauci gorgoglianti e altri terrificanti mostri, oltre che contro le bravate di un plotone di paladini del Giuramento contro la Corruzione, che sembrano pericolosamente più concentrati sulla propria gloria personale che sull'eliminare la minaccia attuale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="0e0ab5eb5e1f8d6cd3ffeb35694da9e9.jpg.15e81b4514af487d2e652fa531ffb2ca.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16180" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/0e0ab5eb5e1f8d6cd3ffeb35694da9e9.jpg.15e81b4514af487d2e652fa531ffb2ca.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Giuramento contro gli Immondi
</h1>

<p>
	Tutti i paladini aspirano a promuovere il bene ogni giorno, ma coloro che prestano il Giuramento contro gli Immondi vogliono la fine degli immondi sopra ogni altra cosa. Si fanno sempre avanti per difendere gli innocenti gettandosi nelle metaforiche (e a volte letterali) fauci dell'inferno. Questo li pone spesso in conflitto con personaggi che hanno visioni meno assolutiste verso gli esterni malvagi, specialmente maghi e convocatori che evocano e legano a sé i suddetti immondi.
</p>

<p>
	Il Giuramento contro gli Immondi è in realtà abbastanza semplice in confronto agli altri giuramenti, ma c'è della bellezza nella sua semplicità. I demoni e alcune altre tipologie di immondi hanno spesso il vantaggio nella manovrabilità, grazie alla loro capacità di teletrasportarsi. Tuttavia i paladini del Giuramento contro gli Immondi, al costo della loro risolutezza divina, generano un campo che impedisce i viaggi dimensionali, impedendo agli immondi di fuggire mentre il paladino somministra loro la giustizia divina. Sono anche più potenti nella loro maestria del legame divino, potendo potenziare non solo le loro armi, ma anche scudi ed armature, dividendo tra di essi l'energia come meglio credono. Questo tuttavia non offre vantaggi ai paladini che prediligono le cavalcature. Il giuramento impone al paladino di non lasciar vivere un immondo se ha il potere di distruggerlo. I paladini di questo giuramento ottengono un piccola lista di incantesimi pensati per resistere agli attacchi degli immondi, rivelare i loro piani malvagi e persino inseguirli tra i piani. Naturalmente questi paladini sono ottimi difensori ed attaccanti da prima linea, specialmente quando affrontano nemici che si muovono tra le dimensioni che possono mettere all'angolo, impedendo loro di ottenere un vantaggio sul gruppo.
</p>

<p>
	La ragione per cui un particolare paladino presta questo giuramento merita di essere una storia a sé stante. Il paladino si è sempre concentrato sugli immondi? Oppure una recente incursione dai piani inferiori lo ha forzato a specializzarsi? Il paladino fa parte di una squadra di élite?
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Profondamente devota, Helga ha sempre condotto la carica</strong> nelle battaglie contro le forze dell'oscurità. Quando ha scoperto un neonato che veniva usato come tramite per un grande male si è trovata davanti al suo primo vero dilemma, incapace di sciogliere la possessione senza rischi e al contempo incapace di uccidere semplicemente il neonato.
</p>

<p>
	<strong>Eco Invincibile è un'arma davvero particolare</strong>. Tale spada consente solo ai paladini del Giuramento contro gli Immondi di impugnarla, conferendo loro grandi poteri. Tuttavia la spada è anche maledetta e la sua definizione di “immondo” diventa via via più larga e meno incentrata sul bene ogni volta che viene usata.
</p>

<p>
	<strong>Glahad è una città in guerra con sé stessa</strong>. Da un lato i maghi evocatori che usano le forze dell'inferno contro loro stesse, dall'altro i paladini che considerano ogni interazione con gli immondi come un'eresia. Tragicamente la scuola di magia sta iniziando a dare ragione alle posizioni dei paladini, dato che i maghi stanno iniziando ad ascoltare sempre di più i consigli degli immondi da loro evocati per risolvere il proprio conflitto con i paladini.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="8f5900db2505dd03a593896ac8ee2f7a.jpg.04f4507cadf01bca9295fc427eae661a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16179" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/8f5900db2505dd03a593896ac8ee2f7a.jpg.04f4507cadf01bca9295fc427eae661a.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		Link agli articoli originali:
		<p>
			Giuramento contro il Caos <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/92473918755/class-feature-fr-onday-oath-against-chaos" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/92473918755/class-feature-fr-onday-oath-against-chaos</a><br>
			Giuramento contro la Corruzione <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/60498244301/class-feature-friday-oath-against-corruption" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/60498244301/class-feature-friday-oath-against-corruption</a><br>
			Giuramento contro gli Immondi <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/63772561277/oath-against-fiends-oathbound-paladin-oath" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/63772561277/oath-against-fiends-oathbound-paladin-oath</a>
		</p>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">921</guid><pubDate>Mon, 02 Jul 2018 09:05:45 +0000</pubDate></item><item><title>Comincia la Campagna col piede giusto con una Sessione Zero</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/comincia-la-campagna-col-piede-giusto-con-una-sessione-zero-r919/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/PenandPaper.jpg.ceb1b49a8fa9f5ff32bc6c977637c0e9.jpg" /></p>
<p>
	Questo sabato (come l'anno scorso) ho gestito una partita a <strong>Fate Accelerato</strong> in un negozio per il Free RPG Day. Un paio di giocatori erano nuovi al regolamento, ma questo non è inusuale, poiché molte persone sfruttano eventi come questi per provare nuovi sistemi ai quali di solito non giocano. Ma situazioni del genere rendono evidente l'importanza di una Sessione Zero, anche se la sessione è molto breve. 
</p>

<p>
	Uno dei punti di forza di<strong> Fate Accelerato </strong>è che si può cominciare rapidamente, creare una breve sessione al volo, spiegare le basi del gioco e dar vita a nuovi personaggi per un intero gruppo in pochissimo tempo. Faccio quelli che chiamo "giochi improvvisati" a feste ed eventi da parecchi anni ormai; una quindicina di anni fa usavo le generiche regole <a href="http://www.rpgnow.com/product/58424/PDQ-Sharp" rel="external nofollow">PDQ di Chad Underkoffler</a>. Ora uso <strong>Fate Accelerato</strong>. Per me usare un sistema di regole semplificato rende il lavoro molto più facile, ma può essere fatto con qualsiasi regolamento con il quale vi sentiate a vostro agio. Per sistemi di gioco più complicati suggerisco sempre di presentare personaggi pregenerati, invece di crearli al tavolo, per velocizzare il procedimento. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="william-iven-19843-unsplash.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5071-william-iven-19843-unsplashjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.william-iven-19843-unsplash.jpg.17eceb3e05b2e4b27f453b076954bc34.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Il concetto di Sessione Zero non è nulla di nuovo, ma è comunque molto utile parlarne.
</p>

<p>
	Dunque, cos'è una Sessione Zero? Sono sicuro che ne abbiate già sentito parlare su EN World, come su vari altri blog sul gioco di ruolo o sui social media. Penso ci siano un po' di opinioni diverse su cosa esattamente sia una Sessione Zero, così mi limiterò a parlare delle mie esperienze come Master. Come per tutti i consigli su come gestire un gioco di ruolo, vi suggerisco di tenere da conto quello che dico, ma di adattarlo alle vostre necessità e a quelle del vostro gruppo di gioco. Onestamente non esiste una risposta "taglia unica" per quanto riguarda gestire o giocare a un GDR. 
</p>

<p>
	Il nome "Sessione Zero" viene dal fatto che si tratta di una sessione durante la quale il gruppo di gioco si riunisce e, invece di giocare, crea i personaggi, e a volte crea o modifica anche il mondo di gioco della campagna. Si può anche cominciare a giocare in quell'occasione, ma il focus principale è sulla creazione dei personaggi e sullo sviluppo della campagna stessa.
</p>

<p>
	Perciò una parte integrante della Sessione Zero, per me, è la creazione dei personaggi. Credo che questa fase sia più divertente come attività di gruppo, perché in tal modo si formano dei legami tra i vari personaggi, e tra i personaggi e il mondo che abiteranno. Presentatevi con uno o due concept pronti per la Sessione Zero, ma probabilmente non dovreste aver pronto un personaggio completo. <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-visione-per-creare-il-vostro-personaggio-r894/" rel="">Ho già parlato in precedenza su come preparo i miei personaggi nelle campagne in cui sono giocatore</a> e incoraggio approcci simili nei giocatori che partecipano alle mie campagne.
</p>

<p>
	Un punto importante della Sessione Zero è l'assicurarsi che tutti siano sulla stessa lunghezza d'onda quando si discute sui temi e sulle meccaniche della campagna (sarà incentrata sull'esplorazione? sull'investigazione? ci saranno molti combattimenti?), su quali personaggi si adatteranno bene al gioco, che genere (o generi) narrativi seguirà la campagna stessa, e così via. 
</p>

<p>
	Elementi come il genere sono probabilmente i meno importanti in una Sessione Zero. Se state giocando a <strong>D&amp;D</strong> molto probabilmente il gruppo si troverà in una campagna orientata verso il fantasy. Se il gruppo ha deciso che vuole cominciare una campagna a <strong>Starfinder</strong>, si troverà in un mondo fantascientifico. In realtà l'unica occasione in cui vi troverete a discutere in materia di genere sarà quando utilizzerete sistemi generici come <strong>FATE</strong> o <strong>GURPS</strong>. Più facilmente la Sessione Zero verterà attorno ai sottogeneri su cui si focalizzerà la storia. Il fantasy è un genere piuttosto ampio, basti pensare agli scrittori più noti come Howard, Tolkien e Moorcock e ai loro diversi approcci alla materia.
</p>

<p>
	Se ci sarà un problema con la campagna, questo è il momento in cui probabilmente uscirà allo scoperto. Se per esempio un giocatore sperava in uno stile urban fantasy alla Lieber, e il resto del gruppo preferisce un mondo di fantasy pastorale nello stile di Tolkien, ciò creerà disparità e antagonismi: non tutti si divertiranno allo stesso modo di altri, qualcuno sarà inevitabilmente insoddisfatto. 
</p>

<p>
	Anche se il DM ha già chiari in mente molti dettagli della campagna, parlarne con i giocatori può senza dubbio aiutarlo. Come Dungeon Master è giusto farsi un'idea di cosa è importante per i giocatori. Come giocatore è giusto avere un buon livello di interesse e partecipazione nella campagna. Quando i giocatori sono interessati al mondo di gioco è più probabile (e più facile per loro) che siano proattivi al tavolo, durante le sessioni. Ovviamente questo significa che il gioco migliora per chiunque. 
</p>

<p>
	Anche se ho parlato prima del creare i personaggi, di solito io gestisco questo aspetto dopo aver parlato dell'ambientazione di gioco. Perché? Perché così è possibile farsi un'idea delle opzioni disponibili. Alcuni giochi, <a href="https://fate-srd.com/fate-core/game-creation" rel="external nofollow">come per esempio FATE Core</a>, suggeriscono di cominciare proprio in questo modo. Penso che sia un processo simbiotico, quello in cui il DM presenta l'ambientazione e il gruppo ne trae i propri personaggi. Ciascuno si nutre dell'altro. <br>
	Per esempio, se come DM avete in mente di creare un'organizzazione che osteggi i personaggi e uno dei giocatori decide che il suo personaggio è fuggito da un qualche tipo di gruppo organizzato, potete fondere le due cose. Personalizzando un conflitto nella campagna, potete assicurarvi che un giocatore sia ben inserito in essa e si senta maggiormente coinvolto. Conviene ad entrambe le parti!
</p>

<p>
	Come DM dovreste tenere a mente che la Sessione Zero non finisce mai davvero. Anche una volta che il gioco è cominciato, i giocatori faranno notare ciò che è importante per loro, che questi elementi di interesse siano o meno presenti. Se cominciate a disseminare la campagna di cose che piacciono ai giocatori sarà più facile per loro sentirsi partecipi. Fintanto che procedete con cautela, i giocatori penseranno che questo era quello che avevate progettato fin dall'inizio.
</p>

<p>
	Penso di averlo menzionato in precedenza, ma in una vecchia campagna di <strong>D&amp;D</strong>, risalente ad un po' di anni fa, il giocatore che interpretava il chierico era sempre alla ricerca di infestazioni del Caos nella città che fungeva da base delle operazioni per il gruppo. Mentre il chierico cercava, io gli presentavo indizi da seguire per dargli l'idea che ci fosse qualcosa di oscuro nella cittadina. Creature sempre più strane venivano trovate in agguato nelle terre attorno alla comunità. Alla fine ho trasformato le locandiere nelle sacerdotesse di un culto che cercava di reclutare seguaci tra i cittadini. Questo ha portato ad un grosso scontro nella locanda, alla morte di uno delle due locandieri e di alcuni membri della servitù, nonché alla fuga della cultista sopravvissuta. Quest'ultima ha poi, con il supporto del patrono del culto, mandato altri seguaci all'inseguimento del gruppo, anche al di fuori della cittadina (ormai ridotta in cenere). Questi eventi non hanno cambiato drasticamente il gioco, ma hanno reso più eccitante la storia per i giocatori. 
</p>

<p>
	Eppure è pensando a situazioni come questa che affermo che la Sessione Zero non finisce mai. Ascoltate i vostri giocatori e usate quello che scoprite per aggiungere eventi e situazioni alla campagna. Io personalmente trascrivo vari appunti durante la sessione. Tengo sempre un taccuino a portata di mano, così da poter tener traccia di quello che in seguito potrei voler utilizzare. Più di una volta questo comportamento ha portato i miei giocatori a dire "Smettila di parlare, gli stai dando delle idee!".
</p>

<p>
	Ho usato la Sessione Zero per tutte le campagne da me iniziate negli ultimi anni, sia per quelle tradizionali che per quelle più narrative. Questo in effetti non è uno strumento inteso per un singolo stile di gioco. Funziona bene tanto per una campagna di <strong>Blueholme</strong> che per una di <strong>FATE</strong>. É un procedimento utile per il DM e aiuta a inserire i personaggi più a fondo nella trama. Ovviamente, questo non è l'unico strumento che un DM può utilizzare, ma di certo è tra quelli che hanno l'impatto maggiore in una campagna. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?646900-Set-Your-Campaign-s-Origin-Story-With-A-Session-Zero" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/showthread.php?646900-Set-Your-Campaign-s-Origin-Story-With-A-Session-Zero</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">919</guid><pubDate>Fri, 29 Jun 2018 08:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Infusi dai Piani e Interventi Divini</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/infusi-dai-piani-e-interventi-divini-r914/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/planar-nightmare.jpg.d740482a5fcf87bd94944c114e42ee83.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Infusi dai Piani
</h1>

<p>
	In un <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-planare-per-autostoppisti-r902/" rel="">precedente blog</a>, ho parlato in maniera generale di alcuni dei nuovi elementi delle regole che i giocatori troveranno nel manuale<em> Planar Adventures</em>, dando informazioni numeriche sui differenti tipi di nuove meccaniche per i vostri personaggi.
</p>

<p>
	Adesso voglio andare un po’ più nel dettaglio e parlare di qualcosa di totalmente nuovo. Tra gli archetipi, gli incantesimi, gli oggetti magici e i talenti, <em>Planar Adventures </em>include una nuova tipologia di talenti: i talenti di condotto (Conduit Feats, traduzione non ufficiale). Ecco come vengono descritti nel manuale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO1141-Tail_500.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5064-pzo1141-tail_500jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.PZO1141-Tail_500.jpeg.3cadf93e07a20ee466ec831d0a8b2bab.jpeg" loading="lazy"><br>
	Illustrazione di Vicky Yarova
</p>

<p>
	<b>Talenti di Condotto</b>
</p>

<p>
	I talenti di condotto conferiscono la capacità di attingere alle energie di altri piani. Gli effetti dei talenti di contatto sono soprannaturali e non funzionano in un campo antimagia o in altri effetti simili. Inoltre, poiché queste capacità richiedono le energie di altri piani, non si possono utilizzare in aree che sono protette dal viaggio planare e dal viaggio dimensionale (come quelle sotto gli effetti di serratura dimensionale e proibizione) oppure quando vi viene negata questa possibilità (ad esempio per via di ancora dimensionale).
</p>

<p>
	Ci sono quasi due dozzine di talenti di condotto, il più versatile dei quali è Infusione Planare (Planar Infusion, traduzione non ufficiale). Ciascuno dei piani (e dei semipiani e delle dimensioni) descritti in <em>Planar Adventures</em> ha un blocco delle statistiche che elenca cose che potreste aspettarvi per quanto riguarda allineamento, gravità, scorrere del tempo e funzionamento della magia in quel luogo, ma contiene anche nuove informazioni. Una di queste sono le infusioni (infusions, traduzione non ufficiale). Le infusioni sono pensate per rappresentare il modo in cui le energie planari possono influenzare i personaggi, se questi vi rimangono esposti per un lungo periodo di tempo oppure durante un evento significativo. Ci sono tre livelli di infusione: base, migliorato e superiore, ciascuno dei quali conferisce poteri sbloccati dai talenti Infusione Planare, Infusione Planare Migliorata (Improved Planar Infusion, traduzione non ufficiale) e Infusione Planare Superiore (Greater Planar Fusion, traduzione non ufficiale)
</p>

<p>
	Come esempio condivido con voi le infusioni per un semipiano a me davvero tanto caro, ossia Xibalba.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO1141-BlackPyramid_360.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5063-pzo1141-blackpyramid_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.PZO1141-BlackPyramid_360.jpeg.c3cb2ed9265409463a83b7cd3417ebcf.jpeg" loading="lazy"><br>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Illustrazione di Fabio Gorla</span>
</p>

<p>
	<b>Infusioni</b>
</p>

<p>
	Base - I terribili orrori di Xibalba hanno infuso la vostra essenza ed esiste ben poco che possa spaventarvi maggiormente. Aumentate la CD degli effetti di paura che generate di 1 e guadagnate un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza contro gli effetti di paura.
</p>

<p>
	Migliorata - Potete utilizzare<em> allucinazione mortale</em> come capacità magica una volta al giorno.
</p>

<p>
	Superiore - Potete utilizzare<em> demenza</em> come capacità magica una volta al giorno.
</p>

<p>
	Altri talenti di condotto conferiscono al vostro personaggio capacità uniche, tutte profondamente legate ad un particolare piano di esistenza. Ad esempio Discorso Assiomatico (Axiomatic Discourse, traduzione non ufficiale) vi aiuta ad influenzare gli altri, Aura Bruciante (Blazing Aura, traduzione non ufficiale) vi avvolge di fiamme, Forma Malleabile (Malleable Form, traduzione non ufficiale) vi trasforma in uno stato semigelatinoso e Colpo in Fase (Phasestrike, traduzione non ufficiale) vi permette di mandare fuori fase un’arma e risolvere gli attacchi come attacchi di contatto. Ecco un esempio completo di uno di questi talenti di condotto, che ha il meraviglioso nome di Sovranità del Caos (Chaos Reigns, traduzione non ufficiale)
</p>

<p>
	<b>Sovranità del Caos (Condotto)</b>
</p>

<p>
	L’Abisso sogna la devastazione; il più lieve assaggio del suo potere è un’istigazione alla violenza a mani nude.
</p>

<p>
	<b>Prerequisiti</b>: Conoscenze (piani) 3 gradi.
</p>

<p>
	<b>Benefici</b>: Come azione rapida, potete permettere all’ira dell’Abisso di colpirvi. Mentre siete in questo stato, potete utilizzare una delle vostre mani come attacco naturale di schianto che infligge 1d6 danni (oppure 1d4 per le creature di taglia Piccola). Una creatura priva di mani può utilizzare una differente parte del suo corpo per eseguire questo attacco di schianto.
</p>

<p>
	Potete utilizzare i benefici di questo talento un numero di minuti al giorni pari al vostro numero di gradi in Conoscenze (piani). Questi minuti non devono essere consecutivi, ma devono essere spesi in incrementi da 1 minuto.
</p>

<p>
	È tutto per ora! Acquistate Planar Adventures su paizo.com oppure nel vostro negozio di giochi locale! Inoltre tenete i vostri occhi puntati sul blog per altri dettagli su Planar Adventures.
</p>

<p>
	Adam Daigle,<br>
	<em>Managing Developer</em><br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Interventi Divini
</h1>

<p>
	Quando si parla dei piani, non potete omettere di parlare delle entità più potenti che li abitano. Dunque discuteremo per un po’ degli dei.
</p>

<p>
	In <em>Planar Adventures</em> vengono presentate tutte e 20 le divinità base, ciascuna con un blocco di statistiche divine. Questi blocchi di statistiche non costituiscono delle statistiche effettive per gli dei, e contengono alcune informazioni che vi sono già note, poiché provenienti da altri manuali come<em> Inner Sea Gods</em>. Tuttavia questa nuova presentazione include anche delle nuove informazioni. I blocchi delle statistiche coprono aspetti come i domini, le armi preferite, gli animali e i colori sacri, ma racchiudono anche in modo utile informazioni circa gli alleati, i nemici, le ricorrenze sacre, i fedeli, i servitori e gli araldi delle divinità. Essi elencano anche ciascuno dei reami divini e vi indicano a che pagina del manuale sono riportati i dettagli su quel reame. La cosa nuova ed entusiasmante è che in questi blocchi troviamo anche qualcosa di inedito, ossia i doni divini (Divine Gifts, traduzione non ufficiale)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180621-InvokeDeity_500.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5065-20180621-invokedeity_500jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.20180621-InvokeDeity_500.jpeg.ca9075263cf70cf65e0d04fb4a20969f.jpeg" loading="lazy"><br>
	Illustrazione di Ian Perks
</p>

<p>
	I doni divini sono benefici che gli dei conferiscono ai loro seguaci devoti che riescono a compiere imprese leggendarie oppure che eseguono atti particolarmente pii. Questi doni divini sono unici per ciascun dio o dea, e permettono ai DM di aggiungere pepe alle ricompense nelle loro partite. Ricoprono in modo eccellente il ruolo di ricompense quando i tesori risultano inappropriati. Inoltre, andrebbero utilizzati solo raramente o corrono il rischio di apparire deludenti, oppure di rendere decisamente meno entusiasmante l’esperienza. Se utilizzati contro i giocatori (oppure per favorire uno specifico personaggio), il ricorso agli interventi divini ha il potenziale di turbare e alienare i vostri giocatori. I doni divini dovrebbero essere utilizzati per far avanzare la storia e premiare eventi significativi nella narrativa della campagna. In virtù di ciò dovrebbero essere concessi a ciascun giocatore solamente una volta per campagna, ma, beh… in quanto DM siete gli dei del mondo che presentate, dunque potete fare ciò che volete.
</p>

<p>
	Ecco alcuni esempi di doni divini.
</p>

<p>
	<b>Dono Divino di Pharasma</b>
</p>

<p>
	Il beneficiario non viene influenzato dal prossimo effetto, danno o altro evento che altrimenti lo ucciderebbe.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180621-Pharasma_360.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5066-20180621-pharasma_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.20180621-Pharasma_360.jpeg.b224b10c614463d3a0b70b0fd2af04bf.jpeg" loading="lazy"><br>
	Illustrazione di Vlada Hladkova
</p>

<p>
	<b>Dono Divino di Sarenrae</b>
</p>

<p>
	Mentre il sole sorge sul mondo di origine del beneficiario, questi può eseguire una preghiera di 10 minuti (questa preghiera può essere eseguita come parte del suo rituale giornaliero per preparare gli incantesimi) per invocare il Fiore dell’Alba. Per le prossime 24 ore tutti gli effetti di guarigione generati dal personaggio curano il massimo ammontare di danno possibile. Inoltre, durante questo tempo questi può lanciare respiro di vita e guarigione come abilità magiche 3 volte ciascuno (LI 20).
</p>

<p>
	<b>Dono Divino di Torag</b>
</p>

<p>
	Il beneficiario può eseguire una preghiera di 10 minuti (questa preghiera può essere eseguita come parte del suo rituale giornaliero per preparare gli incantesimi) in modo da guadagnare una precognizione divina sulle difese e sulle situazioni strategiche per le prossime 24 ore. Durante questo tempo il personaggio acquisisce una riserva di 20 punti difesa. Egli può suddividere questi punti tra un qualsiasi numero di riceventi nella forma di un bonus senza tipo alla CA oppure ai tiri salvezza, per un massimo di 5 punti per bersaglio (un singolo bersaglio può ricevere questo bonus solamente alla CA oppure ai tiri salvezza, non ad entrambi). Il beneficiario può ridistribuire questi punti come azione standard in qualsiasi momento durante queste 24 ore, ma ogni volta che lo fa, la riserva totale di punti difesa disponibili per la successiva distribuzione viene ridotta di 5.
</p>

<p>
	Per ora è tutto con le discussioni sugli dei, ma a breve tornerò per parlare di alcune delle altre sezioni di <em>Planar Adventures</em>.
</p>

<p>
	Adam Daigle,<br>
	Managing Developer
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkva?Infused-With-the-Planes" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkva?Infused-With-the-Planes</a><br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvf?Divine-Intervention" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvf?Divine-Intervention</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">914</guid><pubDate>Tue, 26 Jun 2018 09:06:38 +0000</pubDate></item><item><title>Padroneggiare i (Sotto)Domini, Parte V</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/padroneggiare-i-sottodomini-parte-v-r903/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/Cleric3-e1495132754738.jpg.c2c63fd1b0898bb553dbde7f88d064ed.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Sottodominio della Fatica (Sottodominio del Dominio dell’Artificio)
</h1>

<p>
	Sebbene risulti comunque inesorabilmente legata al lavoro e all’artigianato, la fatica contiene anche aspetti legati al lavoro eccessivo, alla ripetizione e alla fatica ed è molto comunemente associata a divinità che privilegiano il lavoro, ma non i lavoratori, focalizzandosi su un ciclo infinito di un sempre ulteriore lavoro, tutto nel nome del progresso.
</p>

<p>
	Come ci si potrebbe immaginare, gran parte delle divinità che concedono questo sottodominio sono malvagie ma, sebbene questo sia il sottodominio degli schiavisti, dei tiranni e dei proprietari di attività avidi, si potrebbe anche argomentare il fatto che contenga un aspetto di spirito di sacrificio attraverso l’atto del dedicarsi totalmente al proprio lavoro, in modo da essere sicuri che i risultati ottenuti siano i migliori possibili.
</p>

<p>
	In genere, tuttavia, se non fin troppo spesso, è il sottodominio delle sofferenze infruttuose, del distruggere sè stessi per portare a termine un lavoro e così via.
</p>

<p>
	Gli inquisitori che privilegiano il sottodominio della fatica ricoprono prevalentemente il ruolo letterale di schiavisti e di implacabili capi di lavoro, ma i pochi che seguono divinità meno riprovevoli potrebbero anche essere al loro servizio per combattere contro vandali e sabotatori, così che il duro lavoro svolto da coloro che si trovano sotto la loro responsabilità non venga sprecato.
</p>

<p>
	Invece di far danzare le armi e farle combattere da sé, il potere concesso da questo dominio genera un’aura che obbliga alla ripetizione, come una canzone di lavoro che stabilisce il ritmo del compito da svolgere. Le creature all’interno di quest'aura e che le soccombono sono obbligate a ripete le loro precedenti azioni, agitando le loro spade contro nemici vicini, muovendosi da uno spazio all’altro, bevendo una pozione e così via. Ovviamente spesso un’azione non può più essere ripetuta. Ad esempio non si può bere due volte una pozione dalla stessa bottiglia, il che obbliga l’utilizzatore a mimare l’azione invece di fare qualcos'altro.
</p>

<p>
	Inoltre, il sottodominio sostituisce gli incantesimi che animano la corda, che trasformano materiali grezzi in prodotti finiti ed evocano muri di ferro con altri utili a ringhiare comandi obbligatori agli altri e a rilasciare ondate di fatica e spossatezza. <span> </span>
</p>

<p>
	Il sottodominio della fatica aggiunge un aspetto di depotenziamento e controllo al dominio dell’artificio e, se usato con efficacia, può sbilanciare la battaglia in vostro favore. Tuttavia, è il tempismo ad essere la chiave con l’aura di ripetizione, poiché vorrete utilizzarla specificamente nei turni in cui i vostri nemici fanno un’azione che sarebbe inefficace durante il loro turno successivo, come un attacco completo quando un alleato si allontana dalla loro portata oppure utilizzando un oggetto ad uso singolo. Indipendentemente da questo, le connotazioni negative del sottodominio ne precludono l’utilizzo a gran parte degli eroi buoni, ma forse potete trovare un modo creativo per giustificarlo.
</p>

<p>
	Tenendo a mente ciò, indipendentemente dalla moralità del chierico o dell’inquisitore della fatica, è abbastanza chiaro che si tratta di quel tipo di persona che crede che un duro giorno di lavoro faccia bene al corpo e alla mente, i più buoni lo vedono come un modo per tenere il corpo sano e la mente all’opera, mentre coloro tra loro che sono malvagi lo vedono come un modo per indurre al silenzio la sedizione e il libero pensiero.
</p>

<p>
	<strong>Una nuova banda di guerra gnoll si è spostata nella regione</strong> e ha iniziato a razziare e a catturare schiavi. Tuttavia, a differenza di molte altre, questa è guidata da un vero sacerdote del Signore delle Catene, il che rende le loro razzie molto più sinistre. Questo sacerdote ha già dimostrato la sua capacità di mettere in rotta interi gruppi di soldati con un incantesimo.
</p>

<p>
	<strong>La Fabbrica di Munizioni di Gransvold non è mai stata riaperta</strong> dopo essere stata consumata da un famelico inferno di fiamme con i lavoratori ancora al suo interno. Il giorno dopo lo scoppio dell’incendio, il Sovrintendente venne a misurare i danni solo per essere consumato da fiamme spettrali e poi venir triturato tra gli ingranaggi di macchine apparentemente morte. Adesso spadroneggia ancora su quel luogo come spirito e pare avere la capacità unica di obbligare gli intrusi alla ripetizione del lavoro di fabbrica.
</p>

<p>
	<strong>La vita nel campo di lavoro di Goldglove è semplice, seppur monotona e cupa</strong>. Si va per lavorare, si viene pagati in valuta della compagnia e si riposa fino ad essere pronti per lavorare di nuovo. Le uniche interruzioni si verificano quando i capi del campo benedetti dal divino puniscono in modo esemplare i supposti sabotatori e “inibitori del flusso di lavoro”. Tutti, però, si chiedono a cosa servano davvero tutte queste costruzioni, poiché un numero sempre crescente di scavi e fondamenta sono disposti seguendo strane disposizioni.<br>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Hephaestus.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5000-hephaestuspng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.Hephaestus.png.2e67a2a6e0e30c0b23197efe7c068b98.png" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Sottodominio del Vento (Sottodominio del Dominio dell’Aria)
</h1>

<p>
	La dolce brezza che solleva in aria le foglie autunnali e gioca con i vostri capelli, la calda folata che spinge una nave verso la sua destinazione, il freddo soffio che graffia la vostra pelle come una serie coltelli, il ciclone che spazza via il lavoro degli uomini e il suolo in maniera sbalorditiva come nella più aggressiva delle incisioni al mondo. Questo è il potere del vento.
</p>

<p>
	Questo particolare sottodominio si interessa maggiormente al movimento delle masse atmosferiche, piuttosto che all’associazione all’elettricità che l’aria tende ad avere. Forse a tal riguardo viene considerato una versione più pura della venerazione elementale presso alcuni circoli.
</p>

<p>
	Detto ciò, suppongo che sia molto popolare tra quegli dei che hanno una natura molto simile allo zefiro oppure in regioni che non sono molto vessate dai temporali, come nel caso dei deserti oppure dei lati asciutti delle catene montuose.
</p>

<p>
	Invece di punire i nemici con scosse elettriche, i chierici di questo sottodominio li scagliano via con potenti raffiche di vento, scaraventandoli via e tenendoli lontano.
</p>

<p>
	Gli incantesimi di questo sottodominio sostituiscono le nebbie stagnanti, i fulmini e gli elementali evocati con più controllo sopra i venti, il portare messaggi attraverso l’aria, il viaggiare per lunghe distanze in una forma ariosa sospinta dal vento e anche con l’evocare potenti raffiche di vento che simultaneamente proteggono, permettono di volare e possono essere usate per attaccare i nemici.
</p>

<p>
	Questo sottodominio fornisce un controllo lievemente maggiore del campo di battaglia con la sua capacità di esplosione di vento, così come opzioni da incantatore utili a inviare messaggi sulla lunga distanza, viaggiare e a ottenere notevoli potenziamenti di combattimento e di mobilità verso alla fine del gioco. Naturalmente un inquisitore non ha accesso a ciò, ma se siete interessati ad avere un maggior numero di opzioni di controllo ai bassi livelli, questo sottodominio funziona davvero bene, specialmente in costruzioni a distanza che richiedono di tenere lontani i nemici.
</p>

<p>
	Gli incantatori divini di questo sottodominio potrebbero essere ancor più volubili e capricciosi di coloro che si affidano al potere del dominio dell’aria. Detto questo, chiunque abbia mai affrontato una tormenta o un caldo scirocco, oppure che abbia visto in prima persona la furia di un tornado, può dirvi che la loro furia è pericolosa quanto quella della maggior parte degli incantatori di tempeste. La loro associazione al viaggio, specialmente quello sull’acqua, potrebbe renderli inclini a visitare luoghi nuovi, rendendoli più mondani di quanto la loro personalità spensierata potrebbe far pensare.
</p>

<p>
	<strong>L’inquisizione del Soffio del Cielo</strong> odia soprattutto i mostri della nebbia, sia essa vivente o meno, vedendoli come un qualcosa che inquina lo spazio sacro della Dea del Cielo. Ciò include mortali che si specializzano nell’uso di gas pericolosi, come nel caso di incantatori, alchimisti e creatori di trappole. In conseguenza di ciò, alcuni gruppi potrebbero ritrovarsi avvicinati da paranoici membri della setta che sospettano che i maghi potrebbero fare ricorso a tali tecniche.
</p>

<p>
	<strong>La comunità conservatrice di Kuldrar</strong> è stata “piagata” per giorni da un chierico di Elehira. Il sacerdote ha continuano a diffondere le parole liberatorie e di amore libero della sua dea tra i giovani del villaggio e, seppur innocuo, gli anziani sono diventati sempre più frustrati dalle sue azioni, probabilmente abbastanza da mandare via lo spensierato mistico.
</p>

<p>
	<strong>Il porto di Vista Stellata è stato vessato da un’ondata di malasorte</strong> fin da quando la città ha accordato l’approdo ai mercanti della nazione imperialista di Kusef. Ciò che inizialmente è cominciato come un vento non buono per la navigazione si è lentamente trasformato in tempeste e burrasche, ma la colpa è dei Kusefiani oppure qualcuno che padroneggia l’aria non è felice dell’accordo raggiunto?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="a66699e5ce8d32eaf52c4b85c6de96f4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4999-a66699e5ce8d32eaf52c4b85c6de96f4jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.a66699e5ce8d32eaf52c4b85c6de96f4.jpg.fa1118cc468560760d09ea302271eeb8.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali<br>
	Sottodominio della Fatica: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/173816990470/class-feature-friday-toil-subdomain-cleric" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/173816990470/class-feature-friday-toil-subdomain-cleric</a><br>
	Sottodominio del Vento: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/108305018855/class-feature-friday-wind-subdomain-cleric-air" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/108305018855/class-feature-friday-wind-subdomain-cleric-air</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">903</guid><pubDate>Mon, 25 Jun 2018 09:00:38 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia dell'Otyugh</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-dellotyugh-r913/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/97e1f4b6d447aff3f59ed0fc7494b625-d5f6rrb.jpg.f68fd9f2e8d4bf668101328efb88f6a9.jpg" /></p>
<p>
	“<i>I mangiatori di rifiuti hanno fatto la loro tana nella vecchia discarica fuori dalla città. Li riconoscerai per l’odore di putrefazione e per l’orribile suono viscido che fanno quando camminano. Non ci abbiamo dato molto peso quando sono arrivati. Anzi, abbiamo pensato fosse un bene –stavamo finendo lo spazio per i rifiuti. Ma ora ce ne sono così tanti. Cosa succederà quando finiranno la spazzatura? Verranno per mangiare noi?”</i>
</p>

<p>
	-Eun Soo, mercante di Gwangcheong (Città Fluviale per la gente del sud).
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Introduzione
</h1>

<p>
	L’Otyugh è la fame fatta creatura. È un sistema digestivo ambulante, che non conosce nulla se non il proprio inarrestabile impulso a nutrirsi. E mangia. E non è mai pieno. E non smette mai di crescere.
</p>

<p>
	L’origine degli Otyugh è ignota, ma li classifichiamo come aberrazioni perché una creatura del genere non può essere nata in modo naturale. Alcuni speculano che furono sparsi sui vari mondi da un abitante perennemente affamato del Reame Remoto e che, per ogni volta che un Otyugh mangia, questa entità cresca un po’ di più. Altri credono siano stati creati da un druido pazzo che ha pervertito il ciclo di vita e morte, isolando l’istinto di crescita degli animali e trasformandolo in un essere indipendente.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Osservazioni Fisiologiche
</h1>

<p>
	L’aspetto esteriore di un Otyugh non riflette l’assurdità della sua biologia. Gli Otyugh non hanno organi interni e sono fatti di una sostanza simile a gelatina gommosa, non dissimile da un pudding andato a male. Questa sostanza ha proprietà digestive e può assorbire qualunque materia organica che l’Otyugh introduca nella sua bocca. Questa creatura non ha nemmeno un cervello vero e proprio, ma il suo sistema neurale è distribuito in tutto il corpo. Dall’esterno l’elemento immediatamente riconoscibile di un Otyugh è la sua bocca cavernosa, che assomiglia ad un profondo taglio riempito di denti. Ha, inoltre, tipicamente tre tentacoli, di cui due prensili e usate per afferrare il cibo, e un terzo che si erge sopra la testa e ospita i tre occhi della creatura. Visto che l’Otyugh può mangiare praticamente ogni cosa ed è a tutti gli effetti immune alle malattie, le sue fauci sono un ricettacolo di germi e agenti virali. Se un Otyugh morde qualcuno che poi riesce a fuggire, potrebbe inseguire tale preda per qualche tempo per vedere se muore di infezione.
</p>

<p>
	Gli Otyugh sono tecnicamente immortali – non possono morire di vecchiaia. Invece continuano a crescere e, siccome sono così rapidi nell’assorbire i nutrimenti, non riescono nemmeno a saziarsi. In effetti loro stessi producono pochissimo scarto e convertono quasi tutto ciò che ingurgitano in massa corporea. Dando ad un Otyugh una risorsa di cibo illimitata, egli potrebbe raddoppiare la sua taglia in appena una settimana.
</p>

<p>
	Quanto un Otyugh raggiunge circa 400 chili cerca un posto sicuro dove sia facile trovare del cibo e si riproduce per scissione binaria. Prima crea una sorta di bozzolo, poi si divide in due nuovi esemplari ciascuno dei quali ha metà della massa originaria. Il processo impiega circa 3 giorni, durante i quali le parti esterne dell’Otyugh si dissolvono e germinano su ciascuno dei due esemplari. Il piccolo Otyugh mantiene alcune (ma non tutte) le memorie del genitore. Poiché gli Otyugh hanno un metabolismo veloce, impiegano molto tempo a raggiungere 400 chili e dunque a riprodursi.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Osservazioni sociali
</h1>

<p>
	Gli Otyugh non hanno bisogno di formare connessioni sociali, visto che si riproducono in maniera asessuata. Comunque non è raro che si formino piccole colonie di 3-8 membri. Queste possono essere di due tipi: colonie divisionali e colonie inter-divisionali.
</p>

<p>
	La colonie inter-divisionali nascono quando gli Otyugh si incontrano verso la fine dei loro cicli vitali e socializzano per collaborare nella difesa o nella caccia. Sono colonie temporanee e molto vulnerabili alle influenze esterne, specialmente ai tentativi di corruzione. È facile indebolire questi gruppi pagando uno dei suoi membri con cibo affinché tradisca i suoi compagni.
</p>

<p>
	Le colonie divisionali sono diverse: i loro membri ricordano ancora di quando erano un’unica creatura, non vedendosi del tutto come entità separate e distinte dalla colonia.<span> </span>Cooperano in modo duraturo e spesso hanno una coordinazione di gruppo molto efficiente. Sono difficili da corrompere o spingere al tradimento.
</p>

<p>
	Le colonie non hanno mai una gerarchia molto chiara, e il potere sociale è detenuto da chi è più forte o in miglior salute fisica. A volte, tuttavia, è determinato dall’intelligenza e dalla forza di volontà. Infatti, gli Otyugh possono comunicare telepaticamente con altere creature, ma tra di loro questa forma di comunicazione rasenta il controllo mentale.
</p>

<p>
	Occasionalmente gli Otyugh creano una megacolonia composta da varie colonie più piccole. Di solito si formano attorno ad un potente Otyugh mutante o, più di rado, sono al servizio di un'altra creatura in grado di controllare mentalmente questi esseri – e di nutrirli costantemente.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Osservazioni Comportamentali
</h1>

<p>
	Gli Otyugh che vivono all’aria aperta sono notturni, perché molto sensibili alla luce solare; quelli che invece vivono sottoterra sono svegli quasi per tutto il tempo. In effetti un Otyugh ha bisogno di dormire solo per pochi e brevi periodi quotidiani, e può dedicare più di 18 ore alla caccia e al nutrimento. Trascorrono la maggior parte del tempo affidandosi al loro potente olfatto per seguire la più vicina fonte di cibo; quando non sono impegnati in questa attività è perché stanno già banchettando. Perciò normalmente gli Otyugh non hanno una tana, visto che trascorreranno la maggior parte del loro tempo molto lontano da essa e comunque se ne allontanerebbero qualora finissero le fonti di cibo nelle vicinanze.
</p>

<p>
	Ci sono due eccezioni a questo comportamento. La prima è quando l’Otyugh vive in una zona dove si trova una fonte di cibo che si rinnova secondo una certa routine. Questo include fognature o discariche, ma anche cimiteri e macellerie. La seconda è quando qualcuno sfama appositamente un Otyugh affinché resti dove si trova e faccia da guardiano. Un Otyugh accetta sempre con piacere un patto del genere e lo segue sempre alla lettera, pur stando costantemente pronto ad approfittare di ogni fonte di cibo senza violare tecnicamente le regole - questo può includere l'andare contro gli obiettivi del suo partner, se pensa di poterlo fare senza conseguenze o senza essere scoperto.
</p>

<p>
	Se nessuno bada agli Otyugh per troppo tempo, si riprodurranno senza freni crescendo in modo esponenziale e consumando tutta la materia organica nell’area. Una foresta infestata da Otyugh può richiedere solo 10 anni prima di essere completamente divorata: un Otyugh comincerà banchettando con il sottobosco, per poi attaccare gli alberi deboli e malati, passando infine a quelli sani, lasciando solo una landa brulla e senza vita. Ciò nonostante questo accade di rado, per due motivi: il primo è che gli Otyugh odiano la luce diurna e non si diffondono in zone illuminate; il secondo è che le altre creature tenderanno a scacciare gli Otyugh prima che diventano troppo numerosi.<br>
	<br>
	Nel grande schema delle cose, queste aberrazioni non sono particolarmente forti. Gli Otyugh sono cauti e astuti (anche se non particolarmente svegli) ed evitano situazioni troppo pericolose. Comunque, se non hanno trovato cibo per più di un giorno cominciano a diventare frenetici; quando sono davvero affamati non c’è nulla che possa spaventarli e sono disposti a correre qualunque rischio.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Varianti degli Otyugh
</h1>

<p>
	<strong>Titano</strong>: questo Otyugh per qualche ragione non riesce a riprodursi, dunque non smette di crescere e raggiunge anche le 5 tonnellate di peso, acquisendo una taglia davvero incredibile. Comunque raggiunge queste dimensioni solo in età avanzata e solo in luoghi ricchi di cibo. Gli Otyugh Titani sono solitamente molto intelligenti e possono avere grandi poteri psionici dovuti al fatto che il loro cervello, distribuito in tutto il corpo, è di dimensioni considerevoli, fornendo loro capacità mentali straordinarie.
</p>

<p>
	<strong>Riproduttore</strong>: mentre i normali Otyugh si scindono in due, questo si riproduce in un altro modo. Piccoli esemplari crescono sul suo corpo come escrescenze tumorali, per poi staccarsi e allontanarsi. Non mantengono le memorie del genitore, ma sono un pericolo perché crescono in fretta e il riproduttore ne crea in continuazione. Nel giro di poche settimane, un luogo con abbastanza cibo può permettere ad un singolo riproduttore di dare alla luce dozzine di figli.
</p>

<p>
	<strong>Sciame</strong>: questi Otyugh hanno un difetto genetico opposto a quelli titanici. Infatti si riproducono appena raggiungono i 40-50 chili, dando vita a creature alte 90 cm e molto meno intelligenti del normale Otyugh. Questa sottospecie non possiede la capacità di comunicare telepaticamente.
</p>

<p>
	<strong>Bibliotecario</strong>: questi Otyugh ricevono questo nome perché nascono e crescono in vecchie biblioteche. Si distinguono dagli altri membri della specie perché si sono nutriti di qualche oggetto magico abbastanza potente da averli alterati per sempre. Questo modifica la loro brama di cibo e li spinge a cercare pozioni, grimori, bacchette e pergamene da divorare. Una volta che divora un oggetto di questo tipo, il Bibliotecario ne riceve le proprietà e può riprodurle a volontà. Questi Otyugh possiedono una serie di capacità particolari, determinate dal mero caso e da ciò che hanno mangiato, dalla possibilità di attivare pozioni da loro consumate in precedenza alla capacità di lanciare incantesimi da pergamene che hanno divorato.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Strumenti del DM
</h1>

<p>
	Gli Otyugh sono aberrazioni, innaturali e inquietanti, e sono ottimi per un’avventura inquietante e spaventosa. In particolare li trovo evocativi come metafora del cancro: tecnicamente immortali, crescono senza freni e distruggono l’ambiente che li ha fatti nascere.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Un Incontro
</h1>

<p>
	Individualmente un Otyugh non è molto pericoloso per un gruppo organizzato. E' in grado di infliggere buoni danni e potenzialmente infliggere malattie, ma poco altro. D’altra parte, una colonia che cresce rapidamente e aggressivamente può diventare una vera minaccia. Rendere il conflitto interessante significa lavorare su un livello diverso dal mero calcolo di livelli e gradi di sfida. Significa gestire le sensazioni dei giocatori, metterli a disagio con incontri spiacevoli.<br>
	Gli Otyugh sono un cancro, fanno marcire ciò che li circonda, si nutrono di qualunque cosa, crescono e si riproducono in fretta. Ma bisogna anche farli temere ai giocatori: se questi ne conoscono le meccaniche perderanno ben presto il timore di quelli che in fondo sono sacchi di punti ferita armati di denti.<br>
	Per prima cosa, non chiamateli con il loro nome. Fate in modo che i PNG li chiamino usando inquietanti soprannomi. Descriveteli con dovizia di particolari, come creature grottesche. Usate la loro telepatia per spaventare i giocatori (e i personaggi!).
</p>

<p>
	Sono esseri egoisti, preoccupati solo del proprio appetito. Non intendono restare in combattimento, vogliono mangiare e basta. Non staranno in mezzo allo scontro a prendere colpi dai nemici, ma afferreranno una preda e scapperanno in cerca di un posto dove consumarla.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	La Situazione
</h1>

<p>
	Se gli Otyugh sono il vostro antagonista principale, le cose possono essere più interessanti se la colonia è troppo forte per il party, troppo numerosa per essere affrontata direttamente. In questo caso, devono pensare a delle strategie per negare alle aberrazioni accesso al cibo, oppure ad un modo per metterle le une contro le altre. Può anche essere interessante comprendere il ciclo riproduttivo degli Otyugh per assalirli quando sono nella crisalide.
</p>

<p>
	La loro natura li rende anche ottimi alleati per un antagonista ai primi livelli di una campagna. Infatti un gruppo ben preparato potrebbe riuscire a separare l’Otyugh dal suo signore, trovando una scappatoia agli ordini che il mostro ha ricevuto…ma l’Otyugh non smette per questo di essere un problema. Per esempio, se si trova all’ingresso di un dungeon sarà necessario corromperlo con del cibo ogni volta che si passa da quelle parti.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">913</guid><pubDate>Fri, 22 Jun 2018 09:04:19 +0000</pubDate></item><item><title>Mordenkainen, dal 1974 ad oggi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mordenkainen-dal-1974-ad-oggi-r909/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/Mordenkainen02.jpg.03a6c540c2a8885b735b06c5322f19ec.jpg" /></p>
<p>
	Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del <em><a href="http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/mordenkainens-tome-foes" rel="external nofollow">Mordenkainen's Tome of Foes</a></em>, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di <em>Dungeons &amp; Dragons</em>. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16087" data-unique="t1fi6q8hv" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/1974-mordenkainen-stats.jpg.6e29c03c7e00e53bd9f49f957167db0f.jpg" style="width: 550px; height: auto;" alt="1974-mordenkainen-stats.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di <em>Dungeons &amp; Dragons</em>. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel <em>Wargamer's Digest</em> narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete <a href="http://web.archive.org/web/20110809112937/http://axe-n-hammer.blogspot.com/2010/07/gygax-legendarium-swords-sorcery-in.html" rel="external nofollow">l'intero articolo qui</a>) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi.
</p>

<p>
	Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, <a href="https://www.acaeum.com/ddindexes/miscpages/character.html" rel="external nofollow">incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 </a>spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via.
</p>

<p>
	Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&amp;D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&amp;D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi.<br>
	<br>
	Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel <em>Manuale del Giocatore</em>, come "<em>Spada di Mordenkainen</em>" e "<em>Segugio Fedele di Mordenkainen</em>". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella <em>Rogue's Gallery</em> del 1980: "<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?22566-Q-amp-A-with-Gary-Gygax/page161&amp;p=1201279&amp;viewfull=1#post1201279" rel="external nofollow">Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG.</a>" Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&amp;D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16089" data-unique="g6wexrazi" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/rg-mord.jpg.ebfd0a2286a230863491ae38ee1e9ea4.jpg" style="width: 550px; height: auto;" alt="rg-mord.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli <em>Unearthed Arcana</em>. La versione mostrata nel modulo WG5, <em>Mordenkainen's Fantastic Adventure</em>, mantiene le statistiche della <em>Rogue's Gallery </em>con un leggero incremento alla Saggezza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/mfa-mord.jpg.f0dc178aff2abc6c2ec565c31acafc25.jpg" data-fileid="16088" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16088" data-unique="wjihd9pir" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/mfa-mord.thumb.jpg.15c91e4437ecfe61cf65554d60f4c793.jpg" style="width: 300px; height: auto;" alt="mfa-mord.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel <em>Manuale dei Livelli Epici </em>del 2002 le regole base di D&amp;D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons &amp; Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti!
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html" rel="external nofollow">http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">909</guid><pubDate>Wed, 20 Jun 2018 09:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Padroneggiare i (Sotto)Domini, Parte IV</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/padroneggiare-i-sottodomini-parte-iv-r907/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/Cleric3-e1495132754738.jpg.c043262f84a235403c876c3aa4eb19e2.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Sottodominio dell'Industria (Sottodominio dell'Artificio)
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Uno dei più grandi vantaggi della civiltà è la capacità di far lavorare assieme i suoi membri, ottenendo enormi risultati unendo le loro diverse risorse. Questo comprende la costruzione o la riparazione di un muro, un gruppo di artigiani che crea un grande quantitativo di prodotti o altre cose del genere, fino alla moderna industrializzazione, tutto sulla base dell'ambientazione.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Questa opzione è differente dal sottodominio della Fatica perché, sebbene entrambi possano produrre lavori di gran portata, quello della Fatica si focalizza più sulla ripetizione e sul peso fisico richiesto dal lavoro, quindi viene solitamente associato a compiti estenuanti e a divinità malvagie che cercano di sfruttare i propri discepoli mortali ben oltre i loro limiti.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Associato con il tratto Accolito Urbano (Urban Acolyte, traduzione ufficiale), questo sottodominio non può essere preso a meno di non aver selezionato anche quest'altra opzione, ma come per i sottodomini apocrifi è una decisione lasciata nelle mani del DM.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Immagino che gli inquisitori che selezionano questo sottodominio servano divinità legate ad una comunità e siano dei protettori dei lavoratori e delle persone comuni, il cui lavoro è necessario affinché la civiltà prosperi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Si potrebbe dire lo stesso dei chierici, che dovrebbero essere dei "pastori del popolo", ossia persone che lavorano per rendere le vite di questi individui migliori, supervisionando e aiutandoli in queste grandi opere.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Coloro che selezionano questo dominio diventano capaci di proiettare un'aura che lenisce le fatiche e aumenta la resistenza dell'equipaggiamento dei suoi alleati, mentre indebolisce altri oggetti vicini, rendendo le persone nei dintorni capaci di lavorare più a lungo e di rompere più facilmente anche i materiali più duri. Questa capacità ha anche delle applicazioni in combattimento, visto che protegge da effetti volti ad affaticare i propri compagni, salva i loro oggetti e distrugge quelli dei loro nemici.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">I chierici ottengono, inoltre, alcuni incanti differenti da quelli normalmente concessi dal dominio dell'Artificio: sostituiscono le magie che animano corde, convocano barriere di ferro e creano barriere d'energia a cupola con quelle che benedicono gli artigiani con una maggior maestria nelle abilità, creano dimore extra-dimensionali temporanee, o che convocano piccoli squadroni di golem di legno per servirli e combattere.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Questo sottodominio fornisce un'interessante connessione con una comunità, ma trova delle applicazioni anche all'esterno del lavoro tra un'avventura e l'altra. L'aura può essere utile contro certi incanti necromantici, così come altre forme di magia volte a causare affaticamento. Inoltre, può proteggere contro nemici che colpiscono l'equipaggiamento, oppure rendere gli oggetti dei nemici e dell'ambiente circostante più vulnerabili. Gli incanti alterati possono anche rendere il chierico più utile durante i periodi di riposo, sia in città che in altri luoghi. Consiglio questo sottodominio per costruzioni basate su qualunque classe si focalizzi sul sopporto degli alleati.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Questi incantatori divini sono solitamente parte di una comunità o di una forza lavoro, e solitamente tentano di conoscere tutti i membri di tali gruppi. Nelle loro città natali, o dovunque passino parecchio tempo, sono trattati da coloro che abitano nella zona come facce amiche e come persone su cui è possibile fare affidamento.</span><br>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Oltre agli ultimi trogloditi, </strong>la società xulgath è sparita dal mondo, o, almeno, così si dice. Voci parlano di una città rimasta in stasi nel sottosuolo, popolata non solo da soldati, ma anche da ingegneri civili potenziati da un principio divino, che aiutano l'opera di conquista e ricostruzione.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Sebbene i loro giorni come fonti di cibo ambulanti siano finiti, </strong>i ghoran continuano ad aiutare il sostentamento delle altre razze della nazione, lavorando nell'agricoltura e infondendo piccole porzioni di alimenti con la loro magia in modo da aumentare il loro valore nutrizionale. Alcuni si sono spinti fino ad adorare il Sacro Vomere, invocandone i poteri divini per aiutare la crescita dei campi e aumentare l'efficienza delle fattorie.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>I sabotatori possono a volte far crollare delle tirannie tramite le loro azioni</strong>, ma possono anche danneggiare le vite delle persone comuni, sia volontariamente che accidentalmente. Di conseguenza il clero del Dio Fabbro ha creato un inquisizione per monitorare e agire in risposta alle azioni dei rivoluzionari, nel caso in cui dovessero agire ingiustamente o rischiare di causare troppi danni collaterali.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="203believers.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5054-203believersjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.203believers.jpg.33056c6068ccd5cba22dfd8ac19e231f.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Sottodominio della Piuma (Sottodominio Animale)
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">C'è qualcosa di fantastico, maestoso e allo stesso tempo di assolutamente ridicolo negli uccelli. Probabilmente le creature più vicine ai dinosauri (o almeno ai teropodi e ad altre creature bipedi), gli uccelli sono famosi principalmente per la loro abilità di volare, sebbene non tutti gli esemplari ne siano capaci.<br>
	<br>
	Ciò che è universalmente vero sugli uccelli è che la maggior parte di essi sembrerebbe avere una vista acuta e una notevole reattività, cosa che li rende agili sia nell'attaccare che nel difendersi.<br>
	<br>
	Il dominio di cui parliamo ora si focalizza proprio sugli uccelli più che sugli altri animali, cosa che lo rende più focalizzato, ma allo stesso tempo con una notevole diversificazione. Mi immagino i chierici di questo sottodominio come personaggi con caratteristiche simili a coloro che possiedono il dominio dell'Aria. Le divinità che venerano sono quelle normalmente associate alla natura o quelle che governano i cieli e le creature che li abitano.<br>
	<br>
	E' anche un'ottima opzione per i druidi che onorano i cieli osservandoli dalla prospettiva degli animali, e per gli inquisitori che vorrebbero cacciare i nemici della loro fede con la vista acuta e con la precisione di un volatile predatore.<br>
	Ma non dimentichiamo il potere degli uccelli incapaci di volare: la velocità acquatica dei pinguini, la letalità selvatica dei casuari e dei loro progenitori becchi d'ascia e così via. Anche queste creature possono essere comprese nel sottodominio.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Coloro che vengono benedetti con questo sottodominio ricevono in dono la vista degli uccelli predatori piuttosto che l'abilità di parlare con gli animali, cosa che permette loro di raccogliere ogni dettaglio e di reagire con velocità suprema.<br>
	<br>
	Gli incantatori completi beneficeranno anche di un set differente di incanti garantiti dal dominio, perdendo diverse opzioni per manipolare e respingere gli animali in favore di quelli che permettono di volare o di rallentare la caduta dei loro bersagli.<br>
	<br>
	Inoltre, vista la loro associazione con il volo, questi incantatori divini ottengono anche la capacità di volare magicamente o normalmente con maggiore facilità, e possono dimostrarsi anche più abili dei loro compagni sotto simili effetti.<br>
	<br>
	Volete dimostrare una certa superiorità aerea con il vostro chierico delle bestie o con il vostro druido con il dominio animale? Allora considerate questo sottodominio. Senza supporto da alleati capaci di lanciare incanti di volo, gli inquisitori non potranno ottenere la maggior parte delle sue abilità passive, quindi tenetelo a mente. Consiglio un cecchino volante da lunga distanza con questa opzione, un personaggio che agisce per primo per lanciare i suoi incanti di potenziamento e scagliare potenti attacchi a distanza o incantesimi dal cielo.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Come menzionato in precedenza, la personalità di coloro che scelgono questo sottodominio può contenere tratti di coloro che vengono associati al dominio Animale o a quello dell'Aria, essendo capaci di volare, combattere e così via. Ma se avete frequentato il web per un buon periodo di tempo, spendendo notti a cercare video di animali che "fanno cose", saprete certamente che gli uccelli possono essere spesso animali molto stupidi. Riflettete quindi sulla possibilità di inserire alcune frivolezze da ragazzino nel vostro personaggio.</span>
</p>

<p>
	<br>
	<span style="color:#000000;"><strong>Nessuno teme che un casuario lo attacchi dal cielo, </strong>eccetto coloro che abitano all'interno della Foresta Pluviale Ganas o nei suoi pressi. I druidi guardiani che onorano la Signora delle Infinite Piume scelgono gli uccelli predatori come letali creature da guerra, potenziandoli con l'abilità di volare per avere effetti spettacolari e terribili. O ci si assicura il passaggio contrattando o si dovranno affrontare i loro letali artigli.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Zaione non è una dea molto conosciuta. </strong>I Custodi della Memoria hanno la responsabilità di tenere traccia delle creature più antiche del mondo tenendole ancora in vita, sia ricordandole che tramite manifestazione più evidenti. Anche laddove il suo clero non ha accesso a veri e propri dinosauri o esempi di megafauna, trovano comunque modi per onorare la loro memoria, anche a costo di addestrare degli uccelli, gli eredi del cielo. Alcuni rari eletti ottengono anche degli archaeopteryx o degli pterosauri come compagni in qualità di premio per i loro servigi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>I corvi crudeli non sono il primo pensiero di chi si immagina un inquisitore, </strong>a parte per i fedeli del signore demoniaco dei corvi Koraxus. Questi mutanti sotterranei puniscono coloro che minacciano gli affari dei suoi servitori alati, nella vana speranza che un giorno egli garantisca loro delle ali. Fino a quel momento, combattono con ogni arma possibile, lasciando gli avversari nel terrore.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Druid-moon-elf-5e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5055-druid-moon-elf-5ejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.Druid-moon-elf-5e.jpg.64d51034308e52b26a7803e075491938.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Sottodominio della Pelliccia (Sottodominio Animale)
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Abbiamo parlato del lato "piumato" delle divinità legate agli animali e ora daremo un'occhiata a quello pieno di morbide pellicce. I rettili non sono ancora compresi ma probabilmente in futuro cercheremo di coprire anche il dominio degli Scagliosi.<br>
	<br>
	In ogni caso, il sottodominio della Pelliccia copre tutti i mammiferi, che siano predatori o prede. Questo garantisce un enorme gruppo di animali da cui prendere ispirazione per scegliere chi adorare ed emulare.<br>
	<br>
	Ovviamente questo sottodominio è associato a molte divinità delle natura, in particolare a quelle collegate alla caccia e all'allevamento, dato che i mammiferi comunemente vengono addomesticati e cacciati dai mortali (o ne sono predatori).<br>
	<br>
	Come altri druidi degli animali, i druidi della pelliccia probabilmente venerano la vita animale sopra ogni altro aspetto della natura per lo stesso motivo per cui potrebbero farlo i chierici. Anche gli inquisitori possono beneficiare di questo dominio, guadagnando parte dell'agilità associata con l'essere mammiferi.<br>
	<br>
	Infatti questo genere di animali, se paragonati a quelli a sangue freddo, vengono normalmente collegati alla velocità, alla forza e alla vitalità, caratteristiche a cui questi incantatori, a prescindere dalla loro classe, possono fare appello.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Piuttosto che focalizzarsi sul parlare con gli animali, questi mistici attingono dall'agilità di queste creature, così come dai loro sensi, cosa che permette loro di muoversi più velocemente e allo stesso tempo vedere anche nel crepuscolo.<br>
	<br>
	Inoltre, i druidi e i chierici con questo dominio ottengono qualche incanto differente, come una piccola benedizione per i loro artigli, le loro zanne o per qualunque altra arma naturale, ma anche degli incanti basilari di metamorfosi in modo da potersi trasformare nelle bestie che venerano.<br>
	<br>
	Complessivamente questa variante del dominio animale tende verso la metamorfosi personale e il potenziamento, sia di sé stessi che dei propri compagni animali. Consiglio costruzioni per combattere al fianco dei propri compagni, anche se gli inquisitori dovranno spendere incanti conosciuti per ottenere questi potenziamenti.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">I mammiferi sono la fauna più semplice con cui identificarsi per le razze mortali, quindi dovrebbe essere semplice per questi chierici e druidi legarsi ai propri animali. Potrebbero vederli come membri del proprio branco o della proprio mandria, o fedeli alleati nel caso di specie solamente solitarie.</span>
</p>

<p>
	<br>
	<span style="color:#000000;"><strong>Radiazioni corruttrici permeano l'aria dei Crateri Neri, </strong>dove pietre dell'Abisso son cadute dal cielo. Mantenere la vita animale lontana dai veleni è praticamente un lavoro a tempo pieno per i druidi locali. Imparano a muoversi come le bestie che venerano, correndo in modo da guidare e calmare gli animali per paura che vengano corrotti dal potere del cratere.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>I Mastini Rossi </strong><strong>sono gli inquisitori del grande capocaccia Erdas, </strong>dio del dominio sulla natura. Il loro compito è quello di cacciare tutti coloro che sfruttano, piuttosto che comprenderlo, il mondo naturale, così come altri profanatori. Vicino ai loro fedeli cani guadagnano la velocità e la vista di un branco di predatori nella notte, inseguendo i nemici della chiesa.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Lo Spirito delle Mandrie è onorato solamente da poche tribù di indigeni, </strong>ma la loro fede nei branchi di erbivori perennemente in movimento, e nelle loro carni e pellicce donatrici di vita potenzia i loro chierici con una agilità soprannaturale, unendoli con le bestie sacre, che hanno solitamente il ruolo di totem guida del loro popolo, animali sacri mai toccati dal coltello del macellaio. Ma altre culture non la pensano allo stesso modo ed è solitamente compito delle loro guide spirituali di proteggere il loro modo di vivere.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO1117-RageWitch.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5056-pzo1117-ragewitchjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.PZO1117-RageWitch.jpg.0fb0817b761070d2dc2600d62824b41e.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span>Link agli articoli originali:</span><br>
	<br>
	<span style="color:#000000;"><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/167835372110/class-feature-friday-industry-subdomain-cleric" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/167835372110/class-feature-friday-industry-subdomain-cleric</a></span>

	<p>
		<span style="color:#000000;"><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/121399900915/class-feature-friday-feather-subdomain-cleric" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/121399900915/class-feature-friday-feather-subdomain-cleric</a></span>
	</p>

	<p>
		<span style="color:#000000;"><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/127284666855/class-feature-friday-fur-subdomain-cleric-animal" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/127284666855/class-feature-friday-fur-subdomain-cleric-animal</a></span>
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">907</guid><pubDate>Mon, 18 Jun 2018 09:08:13 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Otyugh</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-otyugh-r906/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/otyugh.jpg.fdd7fad03b08d2168ac6fa462fe61b49.jpg" /></p>
<p>
	<span>Molte delle Enciclopedie dei Mostri che sono uscite fino ad ora hanno riguardato creature che non vorreste abbracciare. Un abbraccio da parte di un drider o di un kraken sarebbe rivoltante. Abbracciare un catoblepas sarebbe letale. Questo nuovo mostro ha tre (o due) gambe, due (o più) tentacoli in grado di afferrare altre creature, un bulbo sensoriale con due (o tre occhi) e un singolo gigantesco orifizio che usa per mangiare, defecare e riprodursi. Esso vive immerso nel liquame e mangia feci. Prendetevi una bella dose di vaccino contro il tifo e calatevi nella fossa settica per poter incontrare un altro mostro “non abbracciabile”: l'otyugh.</span>
</p>

<p>
	<span>Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. L'otyugh è il numero quindici in una scorsa alfabetica attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Origini</span>
</h1>

<p>
	<span>L'otyugh non pare avere una specifica ispirazione mitologia. Svolgere delle ricerche online riguardo possibili storie di origine fa saltare fuori interessanti teorie. Nel suo blog <em>The Lands of Ara</em>, Carter Soles specula sul fatto che l'otyugh possa essere stato ispirato dal mostro compattatore di immondizia di <em>Star Wars</em> (un dianoga), vista la vicinanza delle date di uscita di U<em>na Nuova Speranza</em> e del <em>Manuale dei Mostri</em>.</span>
</p>

<p>
	<span>Esiste anche un thread su <em>Dragonsfoot </em>che fa notare certe interessanti somiglianze visive tra alcune creature dei primi anni di D&amp;D e i mostri nel film del 1960 <em>Stazione Spaziale K9</em> (una versione editata del originale film sovietico Nebo Zovyot).</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1. Battle Beyond the Sun (1960).jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5004-1-battle-beyond-the-sun-1960jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.658425875_1.BattleBeyondtheSun(1960).jpg.d87675733b77f39c2466e4c128c04b06.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Battle Beyond the Sun (1960), immagine da Ayay Images</em></span>
</p>

<p>
	<span>Entrambe queste teorie hanno il loro fascino, ma la prima apparizione di un qualcosa correlato all'otyugh precede lo stesso <em>Manuale dei Mostri</em> di sei mesi. Nella descrizione di una delle stanze nell'oscura pubblicazione <em>Dungeon Geomorphs, Set Two: Caves &amp; Caverns</em> del 1977 possiamo trovare un aurotyugh.</span>
</p>

<p>
	<span>Come il nome può far intuire, questo otyugh è composto di metallo. Finge di essere un cumulo d'oro e attacca quando viene avvicinato. L'aurotyugh è una creatura potente con 18 Dadi Vita e una Classe Armatura di 3. Ogni attacco infligge 3-18 danni e riduce la CA del nemico di un punto. Questo è dovuto alla sua capacità speciale di ammorbidire gli oggetti duri. La creatura stessa vale più del suo peso in oro, la bellezza di 25.000 mo, più ulteriori 30.000 mo se i suoi denti di diamante sono estratti con cura (ma solo 5.000 mo se i denti sono estratti in malo modo).</span>
</p>

<p>
	<span>Da questa descrizione sembra che l'aurotyugh abbia più in comune con un rugginofago o un mimic che con un otyugh, ma il suo nome è sicuramente qualifica sufficiente per l'inclusione in un trattato sugli otyugh.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>1a Edizione</span>
</h1>

<p>
	<span>Sia l'otyugh che il neo-otyugh fecero la loro prima apparizione nel <em>Manuale dei Mostri</em>, ma se siete corsi a comprarne una copia nel Dicembre 1977 ne avreste comprata una senza un'immagine dell'otyugh. Una serie di illustrazioni furono aggiunte al <em>Manuale dei Mostri </em>solo nelle ristampe successive. Quindi, anche se la prima stampa include due illustrazioni per il neo-otyugh, l'illustrazione dell'otyugh fu aggiunta solo nella quarta ristampa nell'Agosto 1979.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="2. Otyugh (1979) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5005-2-otyugh-1979-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.205856151_2.Otyugh(1979)-MonsterManual.jpg.175c9be88502743f51b1e7b6af4ff5a9.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Otyugh, Manuale dei Mostri</em> (1979)</span>
</p>

<p>
	<span>Un otyugh ha un torso arrotondato con tre gambe tozze, due armi tentacolari e un bulbo sensoriale che ospita i suoi occhi. I tentacoli hanno creste affilate e sono in grado di infliggere colpi possenti. L'otyugh ha una grande bocca ventosa su un lato del torso, piena di moltissimi denti. Chi viene morso da un otyugh ha alte probabilità di contrarre il tifo, una malattia batterica infettiva.</span>
</p>

<p>
	<span>Gli otyugh sono spazzini onnivori e mangiano feci, interiora e carcasse, oltre a carne fresca se disponibile. Solo raramente si incontra più di un otyugh per volta, ma sono spesso trovati assieme a creature più potenti, vivendo nelle pile di immondizia ed escrementi di queste ultime. Non hanno interesse nei tesori, ma spesso sorvegliano quelli degli altri.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="3. Neo-otyugh (1977) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5006-3-neo-otyugh-1977-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1607496420_3.Neo-otyugh(1977)-MonsterManual.jpg.753784cca8e4b2d08752318981337886.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Neo-otyugh, Manuale dei Mostri </em>(1977)</span>
</p>

<p>
	<span>I bulbi sensoriali degli otyugh presentano occhi sensibili che tengono sollevati sopra le pile di immondizia dove solitamente vivono. Non sono mai sorpresi, ma rifuggono la luce solare o altre luci forti e sono di conseguenza trovati solitamente sottoterra. Oltre ad essere in grado di parlare il proprio linguaggio, gli otyugh sono “semi-telepatici” e possono comunicare con altre specie se lo desiderano.</span>
</p>

<p>
	<span>Meccanicamente un otyugh è di taglia Piccola o Media, un mostro non comune, con una Classe Armatura di 3 e 6-8 Dadi Vita. Possiede tre attacchi, due con i tentacoli che infliggono 1-8 danni ciascuno e uno con il morso che infligge 2-5 danni e che fa contrarre la malattia il 90% delle volte. Un otyugh ha intelligenza da bassa a media, allineamento neutrale e si muove lentamente (6'')</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="4. Neo-otyugh (1977) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5007-4-neo-otyugh-1977-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1882848307_4.Neo-otyugh(1977)-MonsterManual.jpg.a52fc4c2360fdcb646bb3afe5196aa43.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Neo-otyugh, Manuale dei Mostri</em> (1977)</span>
</p>

<p>
	<span>Il neo-otyugh è semplicemente un otyugh più raro, più grande e più potente. É di taglia Grande, raggiunge i 2,5 metri di diametro ed è alto più di 1 metro. Sembra alquanto basso per una creatura Grande e non corrisponde alle dimensioni apparenti in una delle illustrazioni. Ha 9-12 Dadi Vita e una pelle più coriacea, raggiungendo una Classe Armatura di 0. I tentacoli di un neo-otyugh infliggono 2-12 danni ciascuno, ma sembrano avere una bocca più piccola, infliggendo solo 1-3 con il morso. Come i suoi fratelli più piccoli, il neo-otyugh non è mai sorpreso. É più intelligente e ha migliori capacità telepatiche, ma pare essere più aggressivo dell'otyugh.</span>
</p>

<p>
	<span>Il primo set delle <em>Monster Card</em>s rivela il colore di un neo-otyugh ed è, senza sorprese, un marrone sporco. Sembra esserci una ventosa più grande al termine del bulbo sensorio e il danno inflitto dai tentacoli viene descritto come sia da schiacciamento che lacerante. La taglia delle creatura è stata modificata e ora è altra tra i 3 e i 4 metri.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="5. Neo-otyugh (1982) - Monster Cards, Set 1.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5008-5-neo-otyugh-1982-monster-cards-set-1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.104554844_5.Neo-otyugh(1982)-MonsterCardsSet1.jpg.36769b0de313aa7b2e927bee6afa8933.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Neo-otyugh, Monster Cards, Set 1</em> (1982)</span>
</p>

<p>
	<span><em>Dragon</em> #93 fissa la pronuncia di otyugh come “AT-yug” e, secondo <em>Treasures of the Wilds</em> su Dragon #137, il valore della pelle di un otyugh è di 500 mo, mentre quella di un neo-otyugh vale 700 mo.</span>
</p>

<p>
	<span>Ed Greenwood scrisse <em>The Ecology of the Gulguthra</em> su Dragon #96. Gulguthra (ovvero “mangiatore di feci”) è il termine collettivo per otyugh e neo-otyugh. Buona parte dell'articolo è la storia di un lord minore che fa sparire i nemici della sua famiglia spingendoli da un balcone dentro il pozzo di scarico della cucina dove si trova un otyugh. Una mezza pagine di note alla fine fornisce maggiori dettagli sull'anatomia e sulle capacità dell'otyugh.</span>
</p>

<p>
	<span>Il corpo di un otyugh viene descritto come bozzoloso e principalmente marrone di colore, con macchie viola e sfumature verdi. I tentacoli sono del colore della carne, e terminano in appendici a forma di cuore e in grado di afferrare. Possono crescere fino a 4,5 metri di lunghezza. Un tentacolo può essere usato o per compiere un attacco di schianto (1-8 danni), oppure per afferrare un nemico e infliggere danni da costrizione (2-4 danni fino a quando la presa non è spezzata). Gli otyugh sono terribilmente forti (l'equivalente della Forza umana di 18), in grado di scagliare lontano anche dei guerrieri in armatura. I neo-otyugh prediligono usare i nemici afferrati come scudi contro gli attacchi di altri nemici. I gruppi di quattro o più avversari li possono far esitare, ma attaccheranno senza problemi gruppi di tre o meno nemici.</span>
</p>

<p>
	<span>La bocca di un otyugh serve sia come punto di entrata per il cibo, che come punto di uscita per le scorie. Questo spiega l'alta probabilità di contrarre malattie in seguito al morso della creatura. Gli otyugh stessi paiono essere o immuni o quanto meno altamente resistenti alle malattie.</span>
</p>

<p>
	<span>Il bulbo sensoriale è segmentato e in continuo movimento, assicurandosi che i due occhi giallo-violetti presenti sullo stesso lato del bulbo percepiscano il circondario. Un otyugh ha sia ultravisione, che infravisione fino a 27 metri. Il bulbo sensoriale continua a funzionare anche quando l'otyugh è in stato di dormiveglia. In condizioni di luce intensa gli occhi si riducono a strette fessure, causando disagio alla creatura.</span>
</p>

<p>
	<span>Forse fortunatamente, dato il loro habitat, gli otyugh hanno un pessimo senso dell'olfatto. Questo li rende incapaci di seguire le prede. La portata della telepatia dell'otyugh è di 12 metri e quella di un neo-otyugh di 18 metri. L'Intelligenza superiore del neo-otyugh facilita delle conversazioni più sofisticate, ma è inusuale che otyugh o neo-otyugh inizino una conversazione.</span>
</p>

<p>
	<span>Secondo l'articolo dell'<em>Ecologia</em> gli otyugh si accoppiano ogni sette anni durante l'inverno, solitamente in antichi ossari nelle profondità sotterranee, dove molti otyugh si radunano per riprodursi. Sono creature ermafrodite che producono una “massa di uova” simili a gelatina, oltre a poter fertilizzare le uova di altri otyugh. Un otyugh ha sicuramente molti usi per il suo grande orifizio. Viene usato per espellere la propria massa di uova e e per ingoiare le uova di un altro otyugh per fertilizzarli.</span>
</p>

<p>
	<span>Le uova si schiudono dopo solo una settimana in un otyugh in miniatura, che si mette subito in viaggio per conto suo. La tipologia di creatura nata dipende dalla massa di uova. Una massa di uova prodotta da un otyugh fa nascere degli otyugh, mentre quella prodotta da un neo-otyugh fa nascere dei neo-otyugh. Tuttavia, entrambe le tipologie di creature possono fertilizzare le uova dell'altra oltre che le proprie. Un giovane otyugh ha solo 3-5 Dadi Vita, tentacoli più deboli (equivalente di Forza 16, infliggono solo 1-6/1-6 danni) e un morso più debole (1-4 danni), ma ha le stesse capacità di un adulto. Esso diventa adulto in quattro mesi e ritorna al suo luogo di nascita quando giunge il suo tempo di produrre dei discendenti.</span>
</p>

<p>
	<span>Gli otyugh appaiono raramente nelle avventure della 1E. Sono menzionati di passaggio nella forma di una creatura che potrebbe essere incontrata in una campagna prolungata usando <em>I1: Dwellers in the Forbidden City</em>, e sia otyugh che neo-otyugh sono elencati nelle tabelle degli incontri causali per l'Abisso Nero in <em>I5: Lost Tomb of Martek</em>.</span>
</p>

<p>
	<span>L'avventura<em> L3: Deep Dwarven Delve</em>, pubblicata come parte del set <em>Collector Edition </em>per i 25 anni della TSR include un incontro con un otyugh che non è degno di nota, eccetto per il fatto che il tanfo che emana dal pozzo dei rifiuti dove risiede è forte a sufficienza da avere gli stessi effetti di indurre nausea dell'aura di un ghast.</span>
</p>

<p>
	<span><em>R4: Doc's Island </em>ci regala il primo otyugh con un nome, dato che la famiglia di giganti del fuoco con cui vive sull'isola lo chiama affettuosamente “Cosa”. Cosa non è ostile e attaccherà solo se minacciato.</span>
</p>

<p>
	<span>Il neo-otyugh che vive con un gruppo di bugbear nell'avventura <em>RPGA4: The Elixir of Life</em> è più aggressivo ed astuto, nascondendosi finché gli avventurieri lo hanno passato per poi mettersi a bloccare l'unica uscita dall'area. <em>T1-4: Temple of Elemental Evil </em>presenta relazioni più negative tra bugbear e otyugh. Il loro otyugh ha mangiato uno dei bugbear, che ora lo evitano. Forse proprio a causa del fatto che questo otyugh è un individuo più aggressivo, nella sua pila di immondizia si trova un notevole ammontare di tesori. Parte di essi sbucano fuori e sicuramente attireranno gli avventurieri di passaggio.</span>
</p>

<p>
	<span>In<em> I8: Ravager of Time</em>, un neo-otyugh pattuglia silenziosamente una palude durante la notte, con solo i suoi occhi visibili mentre cerca delle prede. Le sirene che vivono sulle sponde del lago vicino chiamano la creatura “Kli-Qwerg”. Le Lande di Terraprofonda, descritte nella <em>Dungeoneer's Survival Guide</em> presentano sia otyugh che neo-otyugh, che vivono nelle Caverne Cattedrale e vanno alla ricerca di cibo nell'Avamposto degli Illithid. In una delle avventure del<em> I13: Adventure Pac</em>k I è presente un giovane otyugh. Esso non ha scelto al meglio la propria tana, finendo vicino ad una colonia di formiche giganti e, anche se di tanto in tanto si nutre di una delle formiche, la fame lo costringe spesso a lasciare la sua tana per andare a caccia di altro cibo.</span>
</p>

<p>
	<span>L'incontro più dettagliato con degli otyugh nella 1E è nel <em>REF4: The Book of Lairs II</em> che dedica due pagine ad una famiglia di tre otyugh, i quali vivono nel sistema di fognature di una città. Gli avventurieri che seguono uno degli agganci di avventura nelle fogne arriveranno in un'area degna di nota per l'incredibile tanfo e per l'assenza di altre creature. La popolazione dei ratti ha imparato ad evitare gli otyugh, ciascuno dei quali ha la propria buca piena di escrementi dove rintanarsi. Uno degli otyugh estende il proprio occhio dentro un elmo vuoto, dando l'impressione che l'elmo stesso abbia degli occhi. Il più grande degli otyugh usa sia il tesoro che la telepatia per attirare gli esploratori verso la propria rovina. Se la vista di una spada lucente nel mucchio di immondizia non fosse sufficiente a far avvicinare qualcuno, esso invierà dei segnali telepatici di aiuto fingendo di essere un umano pesantemente ferito. I tre otyugh lavorano in gruppo se necessario, coordinando i loro sforzi telepaticamente. Potrebbero improvvisare degli attacchi a distanza scagliando feci contro gli incantatori per disturbare il lancio di incantesimi e hanno anche preparato uno dei tunnel affinché collassi dopo il loro passaggio, in caso dovessero fuggire.</span>
</p>

<p>
	<span>Un ultimo dettaglio interessante dell'era di AD&amp;D è che i colori ufficiali per AD&amp;D prodotti dalla Polly's Colors nel 1979 includevano “Marrone Otyugh” come uno dei colori del set.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>2a Edizione</span>
</h1>

<p>
	<span>L'otyugh e il neo-otyugh apparvero nel manualetto non rilegato <em>Monstrous Compendium Volume Two</em>, oltre ad essere ristampati nel <em>Monstrous Manual</em>. Condividono una pagina e hanno una spiegazione allargata, che include buona parte del materiale dall'articolo dell'Ecologia. Ci sono alcuni cambiamenti e molte aggiunte.</span>
</p>

<p>
	<span>A colori hanno una pelle grigio marroncino, ma possono sembrare color merda perché questo è ciò che solitamente li ricopre. La loro taglia è ora fissata dai 2 ai 2,5 metri di diametro (per gli otyugh) oppure a 3 metri di diametro (per i neo-otyugh). Hanno sempre tre zampe (nonostante l'immagine) quindi possono voltarsi rapidamente, anche considerata la loro scarsa velocità. I loro tentacoli sono coperti con delle protuberanze simili a spine. Il bulbo sensoriale dell'otyugh ha ora tre occhi (invece che due) e il testo chiarisce che il bulbo serve anche da trasmettitore/ricevitore per la telepatia della creatura.</span>
</p>

<p>
	<span>L'attacco di afferrare dell'otyugh e la tattica del neo-otyugh “afferra un avventuriero e usalo come scudo”, che vengono menzionate nell'articolo dell'Ecologia, ricevono il loro piccolo set specifico di regole e modificatori, in classico stile 2E. Il morso dell'otyugh ora infligge una malattia non specifica debilitante (80%) o letale (20%).</span>
</p>

<p>
	<span>Il linguaggio degli otyugh viene descritto come un misto di suoni e comunicazione non verbale – movimenti dei peduncoli oculari o emissione di particolari odori. Le conversazioni telepatiche sono solitamente limitate a semplici emozioni o sentimenti. Gli argomenti tipici includono la temperatura attuale e quanto questa metta a disagio l'otyugh, quanto forte e fastidiosa sia la luce, quanto affamato sia l'otyugh e la possibilità di una morte imminente per chi sta ricevendo la trasmissione telepatica.</span>
</p>

<p>
	<span>Il loro habitat è variamente specificato come “sotterraneo”, “rovine e dungeon” e “sotto pile di escrementi”. Attaccano se si sentono minacciati oppure se sono affamati. Gli otyugh possono ora essere convinti a non attaccare in cambio di promesse di amicizia o cibo, e si alleano spesso con altri abitanti dei dungeon. Il loro ciclo riproduttivo si è intensificato: ora invece che ogni sette anni si accoppiano una volta all'anno. La pronuncia “AT-yug” fornita su<em> Dragon</em> #93 viene ora contraddetta da una nuova pronuncia, “Aw-tee-ug”.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="6. Otyugh (1989) - Monstrous Compendium Vol. 2.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5009-6-otyugh-1989-monstrous-compendium-vol-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.516974921_6.Otyugh(1989)-MonstrousCompendiumVol.2.jpg.c8984e1a4e9691ce3abf1b74582a4fe8.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Monstrous Compendium Volume Two</em> (1989)</span>
</p>

<p>
	<span>Alcuni immagini di otyugh nella 2E si prendono delle libertà con l'aspetto della creatura. L'illustrazione del<em> Monstrous Compendium Volume Two</em> ci mostra un otyugh con solo due gambe e invece di un bulbo sensoriale con due o tre occhi ha invece due piccoli peduncoli oculari che connettono gli occhi con la cima della testa dell'otyugh.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="7. Otyugh (1992) - 1992 Trading Card 254.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5010-7-otyugh-1992-1992-trading-card-254jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1636005979_7.Otyugh(1992)-1992TradingCard254.jpg.0d04592d88bc699db120ad80557024ec.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>1992 Trading Card set #254</em> (1992)</span>
</p>

<p>
	<span>L'immagine a colori della carta #254 del set di carte collezionabili del 1992 è a sua volta di un otyugh bipede e questo esemplare pare avere un singolo bulbo sensoriale che spunta dalla cima della sua testa, dividendosi in due corti tentacoli spinati e un bulbo centrale che ospita tre occhi. Il<em> Monstrous Manual </em>è consistente con il testo per quanto riguarda il bulbo sensoriale, il numero di occhi e tentacoli, ma non per quanto riguarda il numero di gambe. Inoltre fa apparire improvvisamente dei lunghi artigli sui piedi.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="8. Otyugh (1993) - Monstrous Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5011-8-otyugh-1993-monstrous-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1227445048_8.Otyugh(1993)-MonstrousManual.jpg.10a9ea1beaceb6f68ab1f71f63254d1e.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Monstrous Manual </em>(1993)</span>
</p>

<p>
	<span>Il <em>Complete Ranger's Handbook</em> elenca l'otyugh come potenziale compagno unico per un ranger del Sottosuolo e lo indica come “mediamente” addestrabile. Il <em>Complete Paladin's Handbook</em> conferma che l'immunità alle malattie di un paladino copre gli effetti del morso di un otyugh. Il <em>Player's Option: Combat &amp; Tactics</em> presenta gli otyugh come esempio di una creatura senza fianchi o spalle quando spiega le regole opzionali sul fiancheggiamento.</span>
</p>

<p>
	<span>Il <em>CR5: Deck of Encounters, Set Two</em> descrive un neo-otyugh che è passato dall'usare un avventuriero come scudo all'usare un avventuriero come arma, ferendo quindi due avversari alla volta (per 2-12 danni ciascuno).</span>
</p>

<p>
	<span>In <em>Axe of the Dwarvish Lords</em>, i goblin che vivono a Radruundar hanno un neo-otyugh come alleato. Portato con sé dai goblin quando si sono trasferiti, nella fortezza questo neo-otyugh è un esemplare eccezionalmente potente e di taglia Enorme. Le statistiche varianti sono forse un accenno alla maggior varietà di dimensioni dei mostri supportate dalle regole della 3, che era in sviluppo durante il periodo in cui fu prodotta questa avventura.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="9. Huge neo-otyugh (1999) - Axe of the Dwarvish Lords.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5012-9-huge-neo-otyugh-1999-axe-of-the-dwarvish-lordsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1419771743_9.Hugeneo-otyugh(1999)-AxeoftheDwarvishLords.jpg.2e5f81e42b3259752afffb6ecb0c32f9.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Neo-otyugh Enorme, Axe of the Dwarvish Lords </em>(1999)</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>3a Edizione</span>
</h1>

<p>
	<span>L'otyugh compare nel primo <em>Manuale dei Mostri </em>della 3E. Molti dei cambiamenti rispetto alla 2E sono minori e meccanici: leggermente meno danni (1-6/1-6/1-4 danni rispetto a 1-8/1-8/2-5 di prima), un afferrare migliorato con 1d6 danni da stritolamento, allerta (a rimpiazzare “mai sorpreso”) e, invertendo le informazioni precedenti sulle sue scarse capacità olfattive, la capacità speciale Olfatto Acuto.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="10. Otyugh (2000) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5013-10-otyugh-2000-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.125164841_10.Otyugh(2000)-MonsterManual.jpg.b40688c9c4528e1b1d10f600f21c909d.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Manuale dei Mostri</em> (2000)</span>
</p>

<p>
	<span>Un veloce conteggio dei numeri di parti del corpo fornisce i seguenti risultati:</span>
</p>

<p>
	<span><strong>Illustrazione</strong>: tre gambe, due tentacoli, un bulbo sensoriale, tre occhi.</span>
</p>

<p>
	<span><strong>Testo: </strong>tre gambe tozze, due lunghi tentacoli coperti di protuberanze spinose, un bulbo sensoriale affusolato, due occhi.</span>
</p>

<p>
	<span><strong>Verdetto di consistenza: </strong>abbastanza vicino. Ad essere onesti il testo specifica che il bulbo sensoriale include anche un “organo olfattivo”, quindi potremmo essere generosi e concludere che il “naso” di un otyugh appare identico ad un occhio in alcune sottospecie.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="11. Eyes or eyes and nose (2003) - Monster Manual v3.5.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5014-11-eyes-or-eyes-and-nose-2003-monster-manual-v35jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.798684667_11.Eyesoreyesandnose(2003)-MonsterManualv3.5.jpg.128dc00772c73a5e5b360880d4cbb19b.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Tre occhi o due occhi e un organo olfattivo? Manuale dei Mostri 3.5</em> (2003)</span>
</p>

<p>
	<span>Nella 3E gli otyugh sono classificati come aberrazioni. Un tipico otyugh ha un diametro di due metri e pesa 250 chili. La malattia che trasmettono è ora chiamata febbre lurida e causa danni alla Destrezza e alla Costituzione. Le capacità telepatiche degli otyugh sono sparite; ora semplicemente parlano il Comune. Gli otyugh sono trovati sottoterra, solitari, a coppie o in gruppi di fino a quattro.</span>
</p>

<p>
	<span>Il <em>Manuale dei Mostri</em> della 3.5 migliora gli otyugh dando loro scurovisione (18 metri), Resistenza (per qualche punto ferita addizionale) e Arma Focalizzata (per un +1 agli attacchi con i tentacoli). Cosa inquietante, l'allineamento degli otyugh passa ora da “sempre neutrale” a “solitamente neutrale”.</span>
</p>

<p>
	<span>Come fatto notare da Skip Williams su <em>Dragon</em> #276, non esistono i neo-otyugh nel <em>Manuale dei Mostri</em> della 3E. Quell'edizione introdusse una notevole serie di razionalizzazioni dei mostri, come i neo-otyugh, che divennero semplicemente delle varianti di taglia di altri mostri. Un otyugh è una creatura Grande con 6 DV con un avanzamento di “7-8 DV (Grande), 9-15 DV (Enorme)” e sia il Manuale dei Mostri 3.0 che quello 3.5 usano l'otyugh come esempio per l'avanzamento di una creatura.</span>
</p>

<p>
	<span>La taglia di un otyugh da 15 DV sale a Enorme. Questo otyugh avanzato ha 115 pf, invece che 36. Il suo punteggio di attacco base passa da +4/+8 a +11/+23 e i suoi tentacoli hanno +14 all'attacco, infliggendo 1d8+4 danni. Il morso di un otyugh avanzato infligge 1d6+2 danni e il suo danno da stritolamento è di 1d8+4. Esso ottiene i talenti Tempra Possente, Iniziativa Migliorata e Multiattacco, oltre ad avere Forza e Costituzione incrementate e una Destrezza leggermente inferiore.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="12. Otyugh (2003) - Complete Warrior.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5015-12-otyugh-2003-complete-warriorjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1064633195_12.Otyugh(2003)-CompleteWarrior.jpg.bcd3e5888e8077e62ef60f6de1498e64.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Un elfo usa il talento Colpo Arcano per infliggere danni extra ad un Otyugh, Perfetto Combattente</em> (2003)</span>
</p>

<p>
	<span>L'articolo <em>Monsters With Class</em> su<em> Dragon</em> #292 fissa il LEP (Livello Effettivo del Personaggio) di un otyugh a 9. In caso steste tenendo traccia della cosa, potete compararlo al LEP di 10 di un incubo, di 11 del drider, di 12 del lamia, di 15 dell'ettin, di 25 del barghest e di 28 del kraken. Praticamente quasi ogni mostro finora descritto in questa Enciclopedia dei Mostri sarebbe più potente da giocare di un otyugh.</span>
</p>

<p>
	<span><em>Urban Druids</em> su <em>Dragon</em> #317 suggerisce che un otyugh potrebbe fungere come compagno alternativo per un druido urbano di alto livello. La classe di prestigio adepto del cuore bestiale su <em>Dungeonscape</em> ha tra le sue opzioni come compagno mostruoso un otyugh. La classe di prestigio dello scultore di carne di <em>Signori della Follia </em>include il segreto degli otyugh tra le capacità di classe che può ottenere; tale segreto conferisce immunità alle malattie. Il <em>Sage Advice</em> su <em>Dragon</em> #318 decreta che le creature che trasmettono malattie sono solitamente immuni alle stesse, quindi un otyugh non può essere infettato dalla febbre lurida di un ratto crudele, per esempio.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="13. Otyugh (2005) - Races of Eberron.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5016-13-otyugh-2005-races-of-eberronjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.337644680_13.Otyugh(2005)-RacesofEberron.jpg.cff1d54cdd871ff1c5b09630c9201bb9.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Un trio di orchi combatte per salvare uno gnomo dalle grinfie di un otyugh, Razze di Eberr</em>on (2005)</span>
</p>

<p>
	<span><em>Life’s Bazaar </em>fu il primo modulo della serie di avventure <em>Shackled City</em> apparsa su <em>Dungeon</em>, che iniziò sul #97. Il principale avversario di questo modulo è Kazmojen, il prodotto di un tentativo di un mago pazzo di incrociare nani e troll. Uno dei suoi servitori è un otyugh di nome Xukasus, che è stato trasformato in un ogre da una trappola magica. Xukasus ha preso confidenza con la sua forma di ogre e ha imparato a combattere con un falcione. Vive in una stanza ricoperta di resti disgustosi. La parte più vecchia di questi resti si è solidificata nella forma di una sedia.</span>
</p>

<p>
	<span>Un otyugh pietrificato riappare nel settimo modulo della serie, <em>Lords of Oblivion</em> (<em>Dungeon</em> #111), nella collezione d'arte del beholder Vhalantru.</span>
</p>

<p>
	<span>La seconda serie di avventure apparsa su Dungeon fu <em>Age of Worms</em>. Un otyugh avanzato compare nel terzo modulo della serie, <em>Encounter at Blackwall Keep</em>. Questo otyugh è stato allevato da una tribù di lucertoloidi sin da piccolo e ha ora difficoltà a muoversi in certi punti della sua tana. Ha imparato a parlare il Draconico usato dai lucertoloidi invece che il Comune. Nel modulo <em>Free City</em> di <em>Age of Worms</em> “otyugh” è il nome dato al risultato di tre uno nel popolare gioco di dadi Spellbones (descritto su <em>Dragon</em> #336). Sempre in tale modulo è possibile trovare un otyugh impagliato nel negozio di tassidermia di Ret. Ret è molto bravo nel suo mestiere e si offre di impagliare un altro otyugh per 300 mo.</span>
</p>

<p>
	<span><em>Heroes of Battle</em> suggerisce che gli otyugh possono essere trovati a rovistare tra i resti di antichi campi di battaglia. Il <em>Player’s Handbook II</em> menziona il fatto che la gilda di Assicuratori, Avvocati e Mendicanti di Restenford abbia come impiegato un otyugh assassino. Il <em>Complete Scoundrel </em>descrive un sito leggendario noto come Buco dell'Otyugh sotto le celle della prigione del Randello del Santo. Sopravvivere per un periodo prolungato nel Buco fornisce un bonus speciale ma, nonostante il nome, il Buco non contiene alcun otyugh.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>4a Edizione</span>
</h1>

<p>
	<span>L'otyugh raffigurato nel <em>Manuale dei Mostri</em> della 4E ha un aspetto similare al suo cugino della 3E, ma è fisicamente più potente e meno intelligente. Non solo questo otyugh non ha capacità telepatiche, ma ha anche perso la capacità di parlare.</span>
</p>

<p>
	<span>E' detto che gli otyugh solo raramente cooperano con i propri simili. Si alleano ancora con altri mostri, ma solo sporadicamente. Non si sa bene come, ma la loro descrizione li fa apparire ancora più disgustosi di prima. Gli otyugh che riescono a catturare delle prede vive, come alternativa al mangiare le carogne, ora seppelliscono tale carne fresca per poi pasteggiarne solo quando essa ha cominciato a marcire.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="14. Otyugh (2008) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5017-14-otyugh-2008-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1013237116_14.Otyugh(2008)-MonsterManual.jpg.b3b980aa065b34e32a834b03bec6dbba.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Manuale dei Mostri </em>(2008)</span>
</p>

<p>
	<span>Meccanicamente parlando l'otyugh ha guadagnato un'aura di fetore, un bonus di +10 alle prove di Furtività mentre è acquattato tra i rifiuti e, per la prima volta, una velocità di nuotare pari alla sua velocità d movimento sul terreno. L'otyugh attacca con un tentacolo o con il suo morso infetto. Il morso infetta sempre con la febbre lurida, ma ora esiste un tracciatore di malattia in stile 4E, incluso nella descrizione dell'otyugh, e la malattia influenza CA, Tempra, Riflessi e impulsi curativi.</span>
</p>

<p>
	<span>L'otyugh occupa un posto di rilievo nell'avventura <em>The Radiant Morn</em> (Dungeon #183). Tale avventura include un culto dell'Arcidiavolo Baalzebul e il primo incontro con esso è un'imboscata da parte di due otyugh nascosti in delle fosse. Lo scontro finale comprende a sua volta degli otyugh, due normali oltre al leader del culto, il cui aspetto umano si scopre essere solo un'illusione. Il testo suggerisce che, quando viene scoperto per la prima volta, il DM dovrebbe “fornire un'adeguata descrizione di tentacoli che scoppiano attraverso le vesti, la testa che cambia forma diventando una fauce spalancata e il corpo che si gonfia diventando una mostruosità gonfia e orrenda, il tutto accompagnato da un'esplosione di fetore nauseante, fluidi dall'aspetto poco rassicurante e migliaia di insetti voraci che gli sciamano attorno.” Enchanté!</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="15. Otyugh (2010) - Dungeon 183.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5018-15-otyugh-2010-dungeon-183jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1568804172_15.Otyugh(2010)-Dungeon183.jpg.a5ac205af9684b9015c687b7c05547ae.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Dungeon #183 </em>(2010)</span>
</p>

<p>
	<span>Il finto leader è un otyugh dell'ossario, una variante di cui parleremo a breve. Le caratteristiche degne di nota dell'area in cui viene incontrato il leader del culto includono un fiume nauseabondo di interiora che scaturisce da una grande conduttura ed una statua dalla cui bocca fuoriesce un flusso ininterrotto di lumache.</span>
</p>

<p>
	<span>Il manuale <em>Monster Vault</em> della serie Essentials contiene un otyugh aggiornato, descrive la variante otyugh dell'ossario e reintroduce persino il neo-otyugh. I cambiamenti all'otyugh base sono più danni (i tentacoli ora infliggono 2d8+6 invece che 1d8+6 danni), il rimpiazzare la capacità speciale occhio scrutatore con un semplice +5 a Furtività e una modifica a come il morso dell'otyugh trasmette la malattia. Invece di un'infezione automatica, il bersaglio si ammala solo se fallisce un tiro salvezza alla fine dell'incontro. La malattia trasmessa è ora chiamata febbre lurida minore degli otyugh, per distinguerla dalla febbre lurida maggiore degli otyugh del neo-otyugh.</span>
</p>

<p>
	<span>Il neo-otyugh della 4E ha 232 pf, tentacoli che infliggono 3d6+9 danni e un danno del morso di 2d6+7. Esso include anche dei richiami alle prime versioni degli otyugh, con una telepatia di raggio limitato ed una capacità che gli permette di usare un avversario afferrato come scudo. Il neo-otyugh ha anche un potere chiamato attrazione disgustosa, che costringe i nemici ad avvicinarsi ad esso oppure subire danni psichici. Lo slittamento di allineamento che era iniziato nel Manuale dei Mostri 3.5 prosegue, con i neo-otyugh ora chiaramente classificati come malvagi. Nella 4E un neo-otyugh nasce quando un otyugh mangia le carni di una creatura aberrante. Questo ne causa la mutazione in una forma più potente.</span>
</p>

<p>
	<span>La<em> Monster Vault</em> dedica più di una pagina alle informazioni sugli otyugh, ma buona parte del testo è semplicemente una lista delle disgustose abitazioni degli otyugh: tane melmose di materia in putrefazione, mucchi di piante marcescenti, pile di cadaveri infestati da vermi, pozze di fanghiglie dalle origini non meglio specificate, pozzi pieni di escrementi, paludi stagnanti e stalle piene di letame. Trovo più interessante la descrizione dello stile di caccia ad imboscata degli otyugh. Si dice che salta fuori con fragore da dove era nascosto per schiantare due tentacoli muscolosi, dotati di artigli, contro la sua preda. Disorientati e infermi i nemici devono lottare con la propria nausea per riuscire a combattere. Aspetta un attimo, cos'era quel pezzo sui tentacoli dotati di artigli?</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="16. Claws or Spikes (2010) - Monster Vault.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5019-16-claws-or-spikes-2010-monster-vaultjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1242787280_16.ClawsorSpikes(2010)-MonsterVault.jpg.6c6d0a5f6f5571a7bd84103e49929348.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Artigli o spuntoni? Monster Vault</em> (2010)</span>
</p>

<p>
	<span>L'utilità di usare un otyugh come creatura da guardia viene anche menzionata nella descrizione espansa. Apparentemente alcuni proprietari di otyugh sottovalutano quante carcasse e rifiuti servono per mantenere fissa l'attenzione di un otyugh. Anche un cosiddetto otyugh “addestrato” potrebbe mangiare il proprio padrone se i suoi pasti sono diventati banali o senza sapore. L'avventura inclusa nella <em>Monster Vault</em>, <em>La Cripta del Re dell'Inverno</em>, presenta un otyugh che vive nel pozzo dei rifiuti delle cucine del Re dell'Inverno. Non ci sono indicazioni del fatto che abbia mangiato alcun membro dello staff di recente, quindi le cucine stanno presumibilmente producendo abbastanza rifiuti.</span>
</p>

<p>
	<span>Il manuale<em> The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond</em>, menziona il fatto che gli otyugh vivono nella Palude dell'Oblio nella Coltre Oscura. Delle armate di otyugh servono il potente signore dei miconidi Amasutelob, come descritto nel manuale Sottosuolo della 4E.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>5a Edizione</span>
</h1>

<p>
	<span>Il primo scorcio dell'otyugh nella 5E ci è stato fornito dal Bestiario del pacchetto di playtest di D&amp;D Next del Dicembre 2012. In esso l'otyugh è una aberrazione Grande con 84 punti ferita e tre attacchi per round. Entrambi i tentacoli e il morso dell'otyugh sono attacchi da +6 e che infliggono 1d8+4 danni. Il morso infligge 1d8 danni da veleno addizionali, ma nessuna malattia e la creatura può afferrare una persona con ciascun tentacolo. Gli avversari afferrati possono essere schiantati a terra infliggendo loro danni contundenti e con la possibilità che vengano storditi, oppure usati come scudo. L'otyugh ha una telepatia limitata e può comunicare idee semplici alle creature entro 30 metri in grado di comprendere un linguaggio.</span>
</p>

<p>
	<span>Le regole del playtest erano limitate alle meccaniche delle creature, senza descrizioni o informazioni su di esse. Questo è cambiato con il tempo. La versione di Marzo 2013 del Bestiario ha eliminato la capacità di usare le altre creature come scudi e con il tempo l'otyugh che è apparso nell'avventura <em>Dead in Thay </em>di D&amp;D Next è stato ulteriormente modificato, con una Forza leggermente inferiore, una portata inferiore della scurovisione e danni inferiori ai tentacoli (1d6+3), ottenendo in compenso immunità alle malattie.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="17. Otyugh (2014) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5020-17-otyugh-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.986565684_17.Otyugh(2014)-MonsterManual.jpg.c0b94befea9129aea3e891a860ef8002.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Manuale dei Mostri</em> (2014)</span>
</p>

<p>
	<span>L'otyugh che appare nel <em>Manuale dei Mostri </em>della 5E è meccanicamente simile alle versioni dei pacchetti di playtest di D&amp;D 5E, ma decisamente più potente. Anzi è decisamente l'otyugh più potente delle cinque edizioni, arrivando a ben 114 punti ferita (più del triplo della 1E-3E). Supponendo che tutti e tre gli attacchi vadano a segno l'otyugh infliggerebbe una media di 34 danni a round, afferrerebbe due avversari e avrebbe una probabilità di infettare con una malattia chiunque morda.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="18. Otyugh (2014) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5021-18-otyugh-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1868306929_18.Otyugh(2014)-MonsterManual.jpg.c7f2e8d6ee87f98fd02d7c07d4cb3120.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Manuale dei Mostri </em>(2014)</span>
</p>

<p>
	<span>Questo otyugh è più veloce dei suoi predecessori (9 metri) e ha scurovisione fino a 36 metri. Gli otyugh possono nuovamente parlare un proprio linguaggio, oltre ad avere una telepatia limitata, che si estende per 36 metri. Questa è una telepatia solo in uscita, che non permette al ricevente di rispondere. Gli otyugh a volte attirano delle prede fingendo di essere qualcun altro.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="19. Otyugh (2014) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5022-19-otyugh-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1628825894_19.Otyugh(2014)-MonsterManual.jpg.2bf5ba9f55c9366cd2bfb6a2b9cd3e64.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Manuale dei Mostri</em> (2014)</span>
</p>

<p>
	<span>La malattia causata dal loro morso richiede dei tiri salvezza giornalieri, finché la vittima non perde tutti i propri punti ferita o si cura riuscendo in un tiro salvezza. Come temperamento questi otyugh sono similari ai loro predecessori recenti della Monster Vault della 4E, propensi a tendere imboscate e con la stessa descrizione testuale sugli otyugh “addestrati” che mangiano il proprio padrone se non sono mantenuti soddisfatti.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20. Otyugh (2014) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5023-20-otyugh-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.91585091_20.Otyugh(2014)-MonsterManual.jpg.ecab858d7d8d6eb37868d408e34f5e7c.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Manuale dei Mostri</em> (2014)</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Varianti degli otyugh</span>
</h1>

<p>
	<span>L'otyugh succhiavita, introdotto nel<em> Manuale dei Mostri III</em>, è stato modificato dalla magia arcana. Si tratta di una versione potenziata del normale otyugh della 3E (9 DV invece che 6DV), ma con un'aura che risucchia tutta la magia curativa entro 18 metri, fornendo all'otyugh gli stessi benefici che avrebbe avuto se fosse stato lui il bersaglio dell'incantesimo. Solitamente possiede una pelle di un grigio malaticcio, ma si può infondere di energia magica. Secondo l'illustrazione questo lo rende di un colore giallo dorato. Gli otyugh succhiavita sono dei compagni favoriti degli incantatori divini malvagi. Hanno una crudele astuzia innata e tendono a ferire gli incantatori divini all'inizio di un combattimento.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="21. Lifeleech Otyugh (2004) - Monster Manual III.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5024-21-lifeleech-otyugh-2004-monster-manual-iiijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.221401009_21.LifeleechOtyugh(2004)-MonsterManualIII.jpg.4a3b514dcee4bcd352e91079185daf9e.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Otyugh succhiavita, Manuale dei Mostri III</em> (2004)</span>
</p>

<p>
	<span>Nell'avventura<em> Vile Addiction</em> su <em>Dungeon</em> #145 un otyugh succhiavita è alleato con un gruppo di spriggan. Un articolo web forniva una serie di varianti per l'otyugh succhiavita: un otyugh succhiavita melma (usando l'archetipo gelatinoso di <em>Specie Selvagge</em>), un otyugh succhiavita d'ombra deformato magicamente (usando l'archetipo creatura d'ombra da <em>Signori della Follia</em>) e un otyugh succhiavita fatato del freddo (usando l'archetipo mezzo-folletto da <em>Abissi ed Inferi</em>).</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="22. Charnel Lord (2008) - H3 Pyramid of Shadows.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5025-22-charnel-lord-2008-h3-pyramid-of-shadowsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1797511829_22.CharnelLord(2008)-H3PyramidofShadows.jpg.e8475c75c97e55f609bbfdbce9b323de.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Signore dell'Ossario, H3: Pyramid of Shadows</em> (2008)</span>
</p>

<p>
	<span>L'avventura <em>H3: Pyramid of Shadows</em> per la 4E introdusse un otyugh unico noto come signore dell'ossario. Probabilmente discendente (quanto meno nel design) dall'otyugh succhiavita, il signore dell'ossario possiede una serie di capacità inusuali, tra cui un attacco di “risucchio vitale” necrotico ed un morso putrescente. É stato corrotto da una lunga esposizione alla magia oscura ed è più intelligente di un normale otyugh. É malevolo di natura e malvagio di allineamento. Su <em>Dungeon</em> #183 e nella <em>Monster Vault</em> questo individuo, in precedenza unico, è trattato come semplicemente un esemplare di una variante nota come otyugh dell'ossario.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="23. Gulguthhydra (1994) - Monstrous Compendium Annual Volume 2.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5026-23-gulguthhydra-1994-monstrous-compendium-annual-volume-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1014544088_23.Gulguthhydra(1994)-MonstrousCompendiumAnnualVolume2.jpg.72120e78207904e2e7899a524b673652.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Gulguthidra, Monstrous Compendium Annual Volume Two</em> (1994)</span>
</p>

<p>
	<span>Per sottolineare l'ovvio, una gulguthidra è un incrocio tra un idra e una qualche forma di gulguthra. Essa apparve per la prima volta ne<em> La Città degli Splendori</em>, ma fu ristampata nel <em>Monstrous Compendium Annual Volume Two</em> senza i riferimenti ai Forgotten Realms. Si tratta di un peccato dato che la storia specifica dei Reami riguardo alla creazione di queste creature (sono un prodotto delle esplosioni di magia selvaggia durante il Periodo dei Disordini) aiutava a spiegare come fosse possibile esistesse un tale incrocio bizzarro. Anche i maghi folli hanno i loro limiti.</span>
</p>

<p>
	<span>Una gulguthidra è Enorme, con le tre gambe e i due tentacoli di un otyugh, ma le sei teste di un'idra al posto del bulbo sensoriale e della fauce. La creatura ha una pelle simile a roccia che le fornisce un'eccellente Classe Armatura (CA 0), oltre a 15 DV e otto attacchi (2 x 2d6 tentacoli e 6 x 1d8+4 teste). Le gulguthidra mangiano praticamente di tutto – animali, vegetali, vivi, morti, freschi, marci. Sono cacciatori aggressivi, ma solo quando affamati e mantengono l'allineamento neutrale degli otyugh.</span>
</p>

<p>
	<span>Oltre a queste varianti celebri di cui abbiamo già discusso, sono apparse nella storia di D&amp;D un gran numero di varianti minori. Il <em>Manuale dei Piani</em> della 1E elenca degli otyugh della fiamma – otyugh composti di fuoco elementale – nelle tabelle degli incontri per il Piano del Fuoco. In maniera simile, il <em>Manuale dei Piani </em>della 3E elenca degli otyugh mezzi elementali dell'acqua tra gli incontri del Piano dell'Acqua</span>
</p>

<p>
	<span>Il boxed set <em>The Night Below</em> comprende un otyugh acquatico di caverna, che è semplicemente un otyugh che vive in una caverna sott'acqua. L'equivalente per la 4E è l'otyugh anfibio, che si trova su <em>FR1: Cormyr: The Tearing of the Weave.</em> L'avventura <em>Tears for Twilight Hollow</em> su <em>Dungeon</em> #90 comprende due otyugh zombie. Più di recente <em>Fuori dall'Abisso</em> della 5E presenta due otyugh simili a piante, creati come duplicati dalla grande mente fungina nota come Araumycos.</span>
</p>

<p>
	<span><em>Diseased!</em>, una breve avventura pubblicata online, comprendeva due otyugh avanzati discendenti da degli esemplari ottenuti per sorvegliare una fenditura migliaia di anni prima. Nel frattempo gli otyugh si erano riprodotti tra di loro, crescendo di dimensioni e diventando mentalmente instabili. <em>Fortress of the Yuan-ti</em> presenta un otyugh chiamato Gophodros, che è mutato per via di una lunga esposizione ad antichi mali. Meccanicamente parlando Gophodros possiede l'archetipo deformato magicamente del <em>Manuale dei Mostri III</em>. L'avventura <em>SPEC4-5: Rising Darkness </em>del gioco organizzato include un otyugh umbratile.</span>
</p>

<p>
	<span><em>Dragon</em> #176 include un articolo su come “Giocare il Paleozoico” che suggerisce come una versione gigante dell'opabinia, un artropode segmentato del periodo Cambriano con cinque bulbi oculari ed una proboscide, potrebbe essere un distante parente degli altri gulguthra.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Otyugh, arcidemoni e divinità</span>
</h1>

<p>
	<span>Secondo <em>Il Libro delle Fosche Tenebre</em> Asmodeus ha maledetto Baalzebul di modo che “mucchi puzzolenti di marciume e feci si accumulino dovunque egli passi del tempo. Di conseguenza il Signore delle Mosche tollera la presenza di un gran numero di otyugh nel proprio palazzo, che sono ricompensati con un costante banchetto pestilenziale.</span>
</p>

<p>
	<span>Il <em>Manuale dei Mostri V </em>descrive le progenie minori, maggiori e antiche di Juiblex. Assieme a ciò troviamo una descrizione del Semipiano del Marciume, che funge da casa a molti otyugh. Nella 4E rimane viva la stretta relazione tra le progenie di Juiblex e gli otyugh (<em>Demonomicon</em>), ma ora Juiblex governa sul Reame Nauseabondo, uno strato dell'Abisso noto come Molor (<em>The Plane Below</em>). Gli otyugh abitano questo luogo decadente e marcescente e ogni altro luogo dove si possono trovare le progenie di Juiblex.</span>
</p>

<p>
	<span>Secondo <em>Dragon</em> #375, gli adoratori di Demogorgon spesso hanno degli otyugh come animali da compagnia.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="24. Gragmanethka (2009) - Dragon 376.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5027-24-gragmanethka-2009-dragon-376jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.252431424_24.Gragmanethka(2009)-Dragon376.jpg.1b7f0c9dec7960cf9f2dc6c0f1f6b319.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Gargmanethka, Esarca di Turaglas, Dragon #376</em> (2009)</span>
</p>

<p>
	<span>L'articolo <em>Il Demonomicon di Iggwil</em>v su <em>Dragon</em> #376 descrive Gargmanethka, un otyugh mutante che assomiglia ad un normale otyugh, ma è molto più grande e ha tentacoli molto grandi, anche in rapporto alla sua taglia immensa. Ciascuno dei suoi tre (!) occhi ha una luminescenza verdastra, così come succede per la gran quantità di saliva che cola dalla sue fauci e dalla sua lngua.</span>
</p>

<p>
	<span>Come mostro d'élite di 27° livello, questo è uno degli otyugh più potenti mai apparsi in assoluto. Gargmanethka ha 496 punti ferita e infligge 3d8+9 danni con i tentacoli, oltre ad avere vari attacchi speciali. Si dice che esistano altri otyugh mutanti come Gargmanethka. Essi servono il principe dei demoni Turaglas, dato che ritengono che egli si trovi nella posizione migliore per porre fine al mondo. Secondo le loro credenze fanatiche, dopo la distruzione del mondo gli otyugh banchetteranno eternamente con i suoi resti putrescenti.</span>
</p>

<p>
	<span>Secondo <em>Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook</em>, i preti di Torog, divinità del Sottosuolo, hanno un'affinità per gli otyugh.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Otyugh e Altri Mostri</span>
</h1>

<p>
	<span><em>The Ecology of the Gulguthra</em> elenca doppelganger, ettin, fuochi fatui e beholder come creature con cui un otyugh potrebbe allearsi. Ci sono anche resoconti di alleanze con bugbear, ratti mannari (<em>HHQ1: Fighter's Challenge</em>), coboldi (<em>Dragon Mountain, Dragon #332</em>), hobgoblin (<em>Dungeon</em> #74), grimlock (<em>Dungeon </em>#107, <em>Dungeon</em> #215), zern (<em>Manuale dei Mostri IV</em>), orchi (<em>Dungeon Delve</em>), e streghe di palude (<em>The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond</em>).</span>
</p>

<p>
	<span>I duergar nell'avventura<em> Train of Events </em>(da <em>Dungeon</em> #44) hanno una relazione affettuosa con il loro otyugh, che hanno chiamato con grande inventiva “Mucchiodisterco”. Mucchiodisterco si trova abbastanza a suo agio con i nani grigi che combatte con loro (e non li mangia) quando questi ultimi sono sotto minaccia.</span>
</p>

<p>
	<span>I cuochi matti di <em>The Mad Chefs of Lac Anchois </em>su <em>Dungeon</em> #64 sono due fratelli giganti delle nuvole. Hanno un patto con un neo-otyugh che fornisce un servizio di eliminazione degli scarti per il loro inusuale ristorante. Più di recente <em>La Guida di Volo ai Mostri</em> suggerisce che gli otyugh potrebbero essere attratti dal fetore della tana di un gigante delle colline <em>e Il Tuono del Re delle Tempeste</em> include un gigante delle colline di nome Slub, che ha come animale da compagnia un otyugh terribilmente leale.</span>
</p>

<p>
	<span>Secondo <em>The Ecology of the Rust Monster</em> su <em>Dragon</em> #88, gli otyugh mangerebbero i rugginofagi, ma in <em>H2: The Mines of Bloodstone</em> troviamo un neo-otyugh alleato con due umber hulk e quattro rugginofagi.</span>
</p>

<p>
	<span>Secondo il<em> Manuale dei Mostri</em> della 4E gli otyugh sono incontrati assieme a vermi-iena, idre e trogloditi. Secondo <em>Into the Unknown</em>, i trogloditi sono le uniche creature che puzzano peggio degli otyugh. Nella 5E viene detto che i vermi-iena evitano il contatto con gli otyugh strisciando sui soffitti.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Parti di otyugh e otyugh come animali da compagnia</span>
</h1>

<p>
	<span>Secondo il <em>Monstrous Compendium Volume Two</em>, gli otyugh sono così disgustosi che nessun mago od alchimista vorrebbe toccarne le parti, quindi un otyugh morto non ha alcun valore o usi conosciuti. Questo viene contraddetto dal valore di 500-700 mo di una pelle di otyugh menzionato su <em>Dragon</em> #137, quindi forse semplicemente non hanno valore magico. D'altro canto <em>Dungeon</em> #121 include “la pelle stirata di un otyugh” nella lista di Cento Oggetti Inutili. Sette anni dopo, su <em>Dungeon</em> #206, quell'inutile pelle di otyugh è stata trasformata in un tappeto, che appare nella stanza orientale della Tana di Lanador a Skullport.</span>
</p>

<p>
	<span>Gli otyugh paiono inoltre avere uno scarso valore nutritivo. <em>Il Libro delle Fosche Tenebre</em> fa notare che si può contrarre una malattia nota come interiora blu mangiando le carni di creature come gli otyugh e le fauci gorgoglianti. Tale malattia fa assumere un colore blu alla zona del corpo vicino agli intestini, oltre a dare un generico colorito bluastro. Infligge anche danni alla Forza. La misteriosa fattoria che serve “zampone di otyugh marinato in salamoia per un anno e poi intenerito con un maglio prima di essere arrostito” e che appare su <em>Dungeon</em> #133 deve essersi persa quel promemoria.</span>
</p>

<p>
	<span>In alcune società gli otyugh possono avere valore se integri e vivi. <em>Dragon</em> #303 fa presente come gli otyugh siano apparizioni popolari nelle arene di combattimenti tra mostri. Nonostante la loro assoluta ripugnanza, c'è qualcosa di stranamente affascinante negli otyugh e l'idea di uno che viene forzato a lottare alla morte in un'arena mette un po' di tristezza.</span>
</p>

<p>
	<span>Un carriera meno deprimente per gli otyugh viene presentata nell'<em>Arms and Equipment Guide</em>. Se catturato ed addestrato un otyugh può servire come guardia scelta per le fogne dei ricchi e potenti. Un otyugh potrebbe, per esempio, essere addestrato per far passare solo coloro che conoscono una parola d'ordine. Il prezzo fissato per un giovane otyugh è di 2000 mo e addestrarlo costa 1500 mo.<em> Dragon</em> #326 fa presente come alcune città importino gli otyugh nelle proprie fogne per scopi di controllo dei rifiuti, anche se non sempre chiaramente della versione addestrata. Una persona che potrebbe fornire tale servizio è lo gnomo bardo Alomann. Egli possiede un otyugh tra i propri animali esotici quando viene incontrato su <em>Dungeon</em> #132.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="25. Otyugh (2004) - Dragon 326.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5028-25-otyugh-2004-dragon-326jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.865763524_25.Otyugh(2004)-Dragon326.jpg.063e18c3f123247ba67f6f65d92325a4.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Dragon #326</em> (2004)</span>
</p>

<p>
	<span>Arrivati alla 3E sono stati trovati degli usi per le parti di otyugh. Su<em> Dragon</em> #309, l'incantesimo <em>nube piagante</em> include sangue essiccato di otyugh tra le componenti materiali. Esso viene mischiato con 3000 mo di ambra in polvere e sigillato in una fialetta. Non viene data indicazione di quanto costino il sangue essiccato di otyugh (o la piccola fialetta). <em>Alchemical Charms</em> su <em>Dragon</em> #331 fa notare che la lingua di un otyugh è uno degli ingredienti per un tonico alchemico contro le malattie che può essere venduto per 100 mo.</span>
</p>

<p>
	<span><em>Arcani Rivelati</em> elenca “sterco di otyugh appositamente preparato” (del valore di 1700 mo) come componente metamagica per potenziare un incantesimo di risveglio. Nella città sotterranea di Skullport nei Forgotten Realms la banda dei Ripulitori delle Strade ha trovato un altro modo per guadagnare con lo sterco di otyugh: i mercanti che non pagano il pizzo alla banda per mantenere le strade pulite troveranno ammassate fuori dai propri negozi pile di sterco di otyugh, finché non cambieranno idea.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Gli otyugh come ispirazione per opere d'arte</span>
</h1>

<p>
	<span>Nell'avventura '<em>Til Death Do Us Part</em> su <em>Dungeon</em> #29, il libro degli incantesimi del mago defunto Julius include un poema “veramente orrido” intitolato “Ode a un Otyugh”. In una vena similare uno dei servitori nell'avventura Quelkin's Quandry su <em>Dungeon </em>#47 possiede un intero libro intitolato “Odi a un otyugh”.</span>
</p>

<p>
	<span>Un mercante anonimo vende marionette di otyugh su Dungeon #123.</span>
</p>

<p>
	<span>In <em>The Night Thelva Clovenaxe Flew</em>, una storia breve di Ed Greenwood apparsa su <em>Dragon </em>#425, il cartomante Jhalang il Folle usa un mazzo di carte insolito per leggere il futuro del nano Ruthgulur, in cambio di parte della sua forza vitale. Una delle carte raffigura un neo-otyugh con ambizioni da studioso, che spera di diventare un bardo.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Gli otyugh e la magia</span>
</h1>

<p>
	<span>Una della molte creature in cui una <em>pagaia della trasformazione meravigliosa</em> potrebbe trasformare il proprio bersaglio è un otyugh (<em>Dragon</em> #134).</span>
</p>

<p>
	<span><em>Dragon</em> #171 presenta una lista di 101 fagioli per un sacchetto di fagioli magici, uno dei quali potrebbe crescere in un pyxis quando piantato. Un pyxis è un potente scrigno di legno che, quando aperto, fa fuoriuscire 1-4 creature mostruose (come otyugh, beholder, aboleth e fustigator) a round, finché non ne sono fuggiti 10-100, dopodiché il pyxis esaudisce un <em>desiderio</em>.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="26. Otyugh Swarm (2005) - Spell Compendium.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5029-26-otyugh-swarm-2005-spell-compendiumjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.378865379_26.OtyughSwarm(2005)-SpellCompendium.jpg.dac82401d1c1d0839574b2d1ef6a5f8b.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Puzzi come uno sciame di otyugh prima di vederlo, Spell Compendium</em> (2005)</span>
</p>

<p>
	<span>L'incantesimo <em>sciame di otyugh</em>, pubblicato per la prima volta su <em>Difensori della Fed</em>e, crea o 3d4 otyugh normali o 1d3+1 otyugh Enormi, a partire da un grande mucchio (almeno 3 tonnellate!) di immondizia o rifiuti. Gli otyugh così creati serviranno l'incantatore seguendolo per sette giorni oppure sorvegliando un luogo per sette mesi. L'incantesimo è parte del dominio della Pestilenza ed è stato ristampato sul <em>Perfetto Sacerdote</em> e di nuovo sullo <em>Spell Compendium</em>, con tanto di illustrazione.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Al-Qadim</span>
</h1>

<p>
	<span>Gli otyugh vivono nelle fogne al di sotto della città di Huzuz, descritta in<em> City of Delights</em>. Secondo <em>Cities of Bone </em>vivono anche nelle Catacombe al di sotto della città di Moradask. L'avventura <em>The Assassin Within</em> presente su<em> Dungeon </em>#47 è ambientata nella città di Qadib. In essa troviamo un singolo otyugh che ha fatto la tana nella cantina dell'insegnante di filosofia Hakim ibn Rashad.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Birthright</span>
</h1>

<p>
	<span>Il <em>Birthright Campaign Setting Rulebook</em> include gli otyugh nelle liste delle creature del <em>Monstrous Manual</em> che si potrebbero incontrare su Cerilia.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Dark Sun</span>
</h1>

<p>
	<span>Anche se non paiono esserci otyugh in nessuna delle fonti cartacee per Dark Sun, essi fanno un'apparizione nel videogioco <em>Dark Sun: Shattered Lands.</em> Apparentemente gli otyugh di Athas hanno quattro tentacoli.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="27. Otyugh (1993) - Dark Sun Shattered Lands.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5030-27-otyugh-1993-dark-sun-shattered-landsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.484158191_27.Otyugh(1993)-DarkSunShatteredLands.jpg.39d513fb37834dd9030f8d5e471e1f59.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Otyugh, Dark Sun: Shattered Lands </em>(1993), immagine da ganje.de</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Dragonlance</span>
</h1>

<p>
	<span>Anche se gli Eroi della Lancia non hanno incontrato alcun otyugh durante le loro avventure, essi esistono su Krynn. Secondo <em>DL15: Mists of Krynn</em>, un neo-otyugh risede nella tomba del Pahkar-Ran Theremikos a Silvanesti. <em>DL16: World of Krynn</em> ci presenta un normale otyugh che vive in un pozzo dei rifiuti a Dargaard Keep.</span>
</p>

<p>
	<span>Secondo il videogioco <em>Dark Queen of Krynn</em>, nell'ambientazione esistono anche degli otyugh maggiori. Sono come dei normali otyugh, ma hanno 14 DV e attacchi che infliggono 2d10/2d10/1d6 danni. Questo li rende più potenti dei neo-otyugh della 2E, quindi forse “neo-otyugh maggiori” potrebbe essere tecnicamente un nome migliore.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="28. Greater Otyugh (1992) - Dark Queen of Krynn.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5031-28-greater-otyugh-1992-dark-queen-of-krynnjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.715261827_28.GreaterOtyugh(1992)-DarkQueenofKrynn.jpg.16564f6ced93753128e45a7af5201bf0.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Otyugh Maggiore, Dark Queen of Krynn </em>(1992)<em>, immagine da RPG Codex</em></span>
</p>

<p>
	<span>Il <em>Manuale di Ambientazione di Dragonlance</em> per la 3.5 ristampa l'incantesimo<em> sciame di otyugh</em>, ma aggiunge una componente materiale (1000 mo di polvere di rubini). L'incantesimo fa parte degli incantesimi del dominio della Pestilenza, che è accessibile ai seguaci di Morgion. Su <em>Holy Orders of the Stars</em>, l'Aspetto di Morgion di esempio è un otyugh avanzato (possiede 15 DV). Gli otyugh difendono anche la Torre di Bronzo, il dominio di Morgion nell'Abisso (<em>Legends of the Twins</em>).</span>
</p>

<p>
	<span>I kuo-toa che vivono nella Cittadella di Corallo in <em>Spectre of Sorrows </em>hanno come creatura da guardia un otyugh.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Eberron</span>
</h1>

<p>
	<span>Gli otyugh possono essere trovati nelle parti inferiori di Sharn (<em>Sharn: City of Towers</em>) e nei pozzi dei liquami delle Caverne del Mare, un remoto insediamento sulla costa di Khorvaire (<em>Dragons of Eberron</em>). Le bande di barbari razziatori delle Tribù della Carogne, che vagano per le Distese Demoniache vicino a Ashtakala, sono a volte accompagnate da otyugh addestrati (<em>Explorer’s Handbook</em>).</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="29. Otyugh (2004) - Eberron Campaign Setting.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5032-29-otyugh-2004-eberron-campaign-settingjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.376993671_29.Otyugh(2004)-EberronCampaignSetting.jpg.447934e2f3877ad71fdabd4694c18abf.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Manuale di Ambientazione di Eberron</em> (2004)</span>
</p>

<p>
	<span>L'avventura <em>Whispers of the Vampire’s Blade</em> descrive un'antica ziggurat nelle zone selvagge di Thrane. Un otyugh vive in una delle stanze delle preghiere ormai abbandonate della ziggurat. Si nasconde dietro a degli arazzi ormai mezzi marci e mangia i passanti per sopperire alla sua normale dieta di funghi.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="30. Otyugh (2006) - Gambit at Dreadhold.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5033-30-otyugh-2006-gambit-at-dreadholdjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.435163261_30.Otyugh(2006)-GambitatDreadhold.jpg.c759e58a4a303d08d79a2d00ac08b22d.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>EMH-05: Gambit at Dreadhold</em> (2005)</span>
</p>

<p>
	<span>Le avventure <em>EMH-05: Gambit at Dreadhold</em> e <em>EMH-11: The Graywall Incident </em>della serie di avventure <em>The Mark of Heroes</em> includono degli otyugh (e degli otyugh succhiavita) nelle fogne di Dreadhold, oltre a degli otyugh cavalcati da mongrefolk nella città di Graywall. Nell'avventura <em>CVN-7: Dark Fugitive</em> della serie <em>The Xen’Drik Expedition</em> si può trovare un otyugh affamato che vive in un edificio abbandonato vicino al porto.</span>
</p>

<p>
	<span>Secondo il <em>Manuale dei Mostri III </em>la variante succhiavita dell'otyugh può essere trovata più comunemente a Droaam, dove queste creature servono sotto le Figlie di Sora Kell come guardiani e cavalcature. Si ritiene che la magia Dhakaani sia la causa della loro origine.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Forgotten Realms</span>
</h1>

<p>
	<span>Gli otyugh sono stati parte dei Reami fin dal primo boxed set<em> Forgotten Realms</em>. C'è un otyugh che vive nel gabinetto nelle Sale dei Domatori di Bestie, una delle avventure di esempio. Ancora prima, la storia dell'otyugh nell'articolo dell'<em>Ecologia</em> di Ed Greenwood era ambientata nelle Terre delle Valli orientali.</span>
</p>

<p>
	<span>Altri luoghi dei Forgotten<em> Realms con popolazioni documentati di otyugh e neo-otyugh includono Waterdeep, sia nelle fogne </em>(FR1: Waterdeep and the North) che nella città stessa (<em>City System</em>), nelle vicine Colline del Ratto (<em>Dragon</em> #128), a Castel Dragonspear (<em>FRQ2: Hordes of Dragonspear</em>), nelle fogne distrutte di Neverwinter (<em>Neverwinter Campaign Setting</em>), nelle discariche di Zhentil Keep (<em>Ruins of Zhentil Keep</em>), e nel Surmarsh nel Thay (<em>Spellbound, Irraggiungibile Est</em>).</span>
</p>

<p>
	<span>Nel Nord del Faerûn, il Popolo della Caverna dell'Artiglio (<em>Marche d'Argento</em>) ha un otyugh azzoppato che chiamano “il Divoratore” intrappolato in una caverna naturale, usato per eliminare i rifiuti. Gli otyugh vivono anche nella terra orientale di Shou Lung (<em>FRA2: Black Courser</em>) e nella città di Alashan (<em>FRA3: Blood Charge</em>).</span>
</p>

<p>
	<span>“<em>Questa banda di mascalzoni è così sporca e incivile da fare sembrare una pila di sterco di otyugh piacevolmente nobile</em>” - Mintiper Moonsilver, bardo e Arpista, Anno del Verme.</span>
</p>

<p>
	<span>Secondo<em> Forgotten Realms Adventures</em>, Scornubel è dimora di Phiraz dei Naturalisti, un celebre esperto sugli otyugh. Phiraz è il saggio che fornisce parte delle informazioni per l'articolo dell'Ecologia, ma vale la pena sottolineare che alcune delle sue osservazioni e affermazioni sono descritte come “vaghe”. Il <em>Forgotten Realms Campaign Setting</em> revisionato include “otyugh/neo-otyugh” nella lista di lingue parlate nei Reami.</span>
</p>

<p>
	<span><em>FRC2: Curse of the Azure Bonds</em> fa un abbondante uso dei gulguthra. Gli otyugh sono incontri casuali nelle fogne di Tilverton, e uno può essere trovato sotto la cucina nell'accampamento dei Pugnali di Fuoco. Troviamo anche un otyugh chiamato Hogun il Felice nelle fogne. Non molto lontano da lì tre otyugh e un neo-otyugh vivono in una gigantesca collina di macerie, nota come Collina di Moander.</span>
</p>

<p>
	<span>I resti dell'essenza di Moander permeano, inoltre, la città distrutta di Yûlash sulla sponda occidentale del Mare della Luna. Lì due otyugh sono cresciuti a dismisura, corrotti dal male. Hanno una relazione simbiotica con l'enorme cumulo strisciante che vive nell'altare sacrilego (<em>Mysteries of the Moonsea</em>).</span>
</p>

<p>
	<span><em>Fedi e Pantheon</em> include otyugh, neo-otyugh e gulguthidra tra le creature che la divinità Talone, Signora delle Malattie, potrebbe usare come servitori. Il web enhancement della 3E <em>Deity Do’s and Don’ts</em> elenca gli otyugh come mostri prediletti, sia di Talona che della divinità degli orchi Yurtrus. <em>Demihumans of the Realms</em> suggerisce l'otyugh come possibile linguaggio di partenza per elfi oscuri, nani degli scudi, nani dorati e gnomi delle profondità.</span>
</p>

<p>
	<span>L'articolo <em>The Athalantan Campaign</em> su <em>Drago</em>n #228 descrive l'antico regno di Athalantar. Il più giovane dei principi del regno, Nrymm Aumar, fu trasformato in un otyugh dai signori dei maghi di Athalantar e tenuto da loro prigioniero nelle celle di Athalgard, finché non fu ucciso ancora in tale forma.</span>
</p>

<p>
	<span>L'otyugh maggiore del videogioco <em>Dark Queen of Krynn</em> ha le sue origini nei Forgotten Realms, apparendo per la prima volte in <em>Ruins of Undermountain</em> e poi nel videogame per PC <em>Pools of Darkness.</em> É un mostro Enorme, con 14 DV che vive nelle mostruose discariche del Sottosuolo.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="31. Gulguthhydra (1994) - City of Splendors.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5034-31-gulguthhydra-1994-city-of-splendorsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.705072939_31.Gulguthhydra(1994)-CityofSplendors.jpg.e04ad41334678607e2f2dcb2a2d2007e.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Gulguthidra, Città degli Splendori </em>(1994)</span>
</p>

<p>
	<span>La prima apparizione della gulguthidra su <em>Città degli Splendori</em> ha un aspetto molto più simile ad un idra rispetto alla sua seguente apparizione sul <em>Monstrous Compendium Annual</em>. Queste creature sono state avvistate nelle Colline del Ratto e nel Mare degli Uomini Morti sin dalla loro creazione magica, durante il Periodo dei Disordini. Il fuoco della recente Conflagrazione della Colline del Ratto ha scacciato due gulguthidra dalla discarica, che hanno forse trovato rifugio nelle fogne di Waterdeep.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="32. Gulgulthydra (2001) - Monsters of Fareûn.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5035-32-gulgulthydra-2001-monsters-of-fare%C3%BBnjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.220375124_32.Gulgulthydra(2001)-MonstersofFaren.jpg.68a715e82b864ca5e4843fba0017c523.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em> Gulguthidra, Mostri di Faerûn</em> (2001)</span>
</p>

<p>
	<span>La gulguthidra è stata aggiornata per la 3E nel manuale <em>Mostri di Faerûn</em>, dove viene descritta come ricoperta di uno strato di 30 cm di liquame appiccicoso ed escrementi, che quando si muove creano una sorta di cuscino di schifezze assortite. Viene fatto notare che almeno due gulguthidra che abitano nella Palude Farsea sono circondate da colonie di beholder minori. Secondo<em> La</em> <em>Città degli Splendori: Waterdeep</em>, le gulguthidra si sono espanse nel Sottomonte.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Greyhawk</span>
</h1>

<p>
	Anche se troviamo una coppia di otyugh compagni in<span><em> WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun</em>, l'idea di otyugh che si accoppiano per riprodursi sembra essere stata lasciata perdere dopo quella singola menzione. Nell'avventura di transizione da AD&amp;D 1E a AD&amp;D 2E</span> <span><em>WG8: Fate of Istus</em>, il vampiro Nerlax ha come servitori due otyugh.</span>
</p>

<p>
	<span>Gli otyugh e i neo-otyugh possono essere trovati nelle fogne sotto la Città di Greyhawk</span><span> (<em>WGA1: Falcon’s Revenge</em>). Nell'avventura di prosecuzione, <em>WGA2: Falconmaster</em>, troviamo due otyugh che vivono in simbiosi con un gran numero di jermlaine e un gruppo di troll. Le rovine di Castel Greyhawk ospitano un piccolo otyugh nella Torre della Guerra</span><span> e un allegramente spensierato neo-otyugh nella Torre dei Potere</span><span> (<em>WGR1: Greyhawk Ruins</em>). Il piccolo otyugh nella Torre della Guerra è diventato 1d3 otyugh nell'avventura per la 3E</span><span> <em>Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk.</em></span>
</p>

<p>
	<span>Secondo<em> From the Ashes</em>, degli otyugh si annidano nei dungeon di Castel Maure, degli otyugh di palude possono essere trovati negli Acquitrini Rushmoor e degli otyugh spara-acido infestano la Grande Palude.</span>
</p>

<p>
	Il mago Belszane tiene dei neo-otyugh nelle Sale Piante, nella Foresta Divorante. Nella stessa foresta pare trovarsi un antico tempio di Tharizdun, che ospita dei neo-otyugh orribilmente modificati per avere tentacoli, becchi aguzzi e una capacità di <em>intermittenza</em>.
</p>

<p>
	<span>La Casa Modesta di Bigby, descritta in <em>WGR2: Treasures of Greyhawk</em> ha un incantesimo di evoca mostri a proteggere la cantina. Quando viene attivato evoca un neo-otyugh. Secondo</span><span> <em>WGR4: The Marklands</em>, un otyugh è stato di recente avvistato nel villaggio deserto di Pozzonero nelle Terre Dorate. Un altro otyugh (ora ucciso) ha trucidato una dozzina di uomini vicino Callistor nel Gnatmarsh. Si dice che degli otyugh vivano nelle rovine della città di Oldred.</span>
</p>

<p>
	<span><em>WGR5: Iuz the Evil</em> fa presente che degli otyugh vivono nei livelli sotterranei di Dorakaa. Ci sono due potenti neo-otyugh che sorvegliano le fogne di Iuz in </span><span><em>WGR6: The City of Skulls</em>. <em>Ivid the Undying</em> menziona degli otyugh fuggiaschi che vivono nelle fognature di Rauxes. Troviamo due otyugh che vivono nella Cripta di Lyzandred il Folle e secondo</span><span> <em>Against the Giants: The Liberation of Geoff</em> "l'otyugh più felice del mondo" vive sul fondo delle latrine di Castel</span><span> Thrasmotnir, al Crocevia della Peste.</span>
</p>

<p>
	<span>Il <em>Living Greyhawk Gazetteer </em>della 3E menziona degli otyugh che vivono nelle Rushmoors e l'avventura </span><span><em>The Stink</em> su<em> Dungeon #</em>105 ci introduce un dungeon infestato da malattie e abitato dalle creature fedeli ad Incabulos, tra cui sia otyugh normali che avanzati. La città di </span><span>Saltmarsh, apparsa per la prima volta su <em>U1: The Sinister Secret of Saltmarsh,</em> ha ricevuto un aggiornamento nella </span><span><em>Dungeon Master’s Guide II</em>. In essa scopriamo che il precedente alto chierico della Cattedrale di Kord è stato ucciso da un otyugh qualche anno prima.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Ambientazioni storiche</span>
</h1>

<p>
	<span><em>Dragon</em> #176 suggerisce che gli otyugh e i neo-otyugh potrebbero costituire incontri adatti per delle paludi in una versione fantasy del paleozoico. <em>DMGR5: Creative Campaigning</em> elenca gli otyugh in una luna lista di creature adatte ad una campagna ambientata in Africa. D'altro canto <em>HR6: Age of Heroes Campaign Setting</em> consiglia di evitare gli otyugh in un'ambientazione da Grecia classica.</span>
</p>

<p>
	<span>Non si tratta veramente di ambientazioni di D&amp;D, ma gli otyugh appaiono in varie fonti futuristiche, tra cui il GdR post apocalittico basato sul d20 <em>Omega World </em>su<em> Polyhedron</em> #94 e nella lista di mostri appropriati per <em>d20 Future</em>. Il manuale<em> Urban Arcana Campaign Setting </em>per <em>d20 Modern</em> ha una mezza pagina di descrizione degli otyugh nel capitolo delle Creature, tra cui una versione avanzata e, in una sezione successiva, un otyugh come esempio di uno zombie liquefatto.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Kingdoms of Kalamar</span>
</h1>

<p>
	<span>Gli otyugh possono essere trovati sulla rocciosa Isola di Ucea, vicino alla città di Saaniema nella Baia di Reanaaria (<em>Player’s Guide to the Sovereign Lands</em>) e, a volte, sono tenuti a bordo delle navi più grandi per tenere sotto controllo i rifiuti (<em>Salt and Sea Dogs: The Pirates of Tellene</em>).</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Oriental Adventures</span>
</h1>

<p>
	<span>Nella regione delle Desolazioni Grigie dell'Isola di Akari si trova un tempio noto come Opawangchicheng. Secondo <em>OA3: Ochima: The Spirit Warrior</em>, un otyugh risiede nella discarica del tempio.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Planescape</span>
</h1>

<p>
	<span>Gli otyugh sono tra le strane creature che risedono nel Cortile dello Spazzino nel Quartiere dei Contabili di Sigil (<em>The Great Modron March</em>). Nel Quartiere della Signora si trova una magione abbandonata nota come Maniero Nontegue. É abbandonata perché i residenti precedenti (i Nontegue) sono stati mangiati da un gruppo di astuti e furtivi otyugh, guidati da un fustigatore (<em>Faction War</em>).</span>
</p>

<p>
	<span>Nello strato dell'Abisso noto come Vudra si trova l'Isola di Kaliva. Nelle Caverne degli Yuan-ti sull'isola si trova una tana di otyugh nelle fosse di rifiuti (<em>Dungeon</em> #60).</span>
</p>

<p>
	<span>Il manuale <em>The Inner Plane</em>s descrive il piano Paralementale delle Melme come un luogo ritenuto un paradiso dagli otyugh e dai neo-otyugh. I fortunati gulguthra che trovano in qualche modo accesso a tale Piano lo difendono ferocemente, in modo da poter sguazzare per sempre nel liquame infinito.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Ravenloft</span>
</h1>

<p>
	<span>Uno dei domini più oscuri di Ravenloft è Nosos. Apparso originariamente su <em>RR4: Islands of Terror</em>, quest'isola incarna gli orrori dell'industrializzazione sfrenata e dell'inquinamento. La descrizione di Nosos su<em> Domains of Dread</em> suggerisce che gli otyugh vivano nella sporcizia della città.</span>
</p>

<p>
	<span>Un neo-otyugh vive nella stanza dei rifiuti nella cripta di Azalin in<em> RM1: Roots of Evil</em>.</span>
</p>

<p>
	<span>Esiste una nuova creatura chiamata demone delle fogne su <em>Children of the Night: Vampires</em>. Sembra una sorta di variante senza gambe di un otyugh, e possiede due braccia e un bulbo oculare. Il testo suggerisce che potrebbe essere il risultato dei tentativi di incrociare un neo-otyugh e un orso.</span>
</p>

<p>
	<span>Lo scenario<em> DDAL04-11: The Donjon</em> per l'<em>Adventurer's Leagu</em>e della 4E è ambientato a Barovia, anche se non necessariamente nella stessa Barovia delle precedenti edizioni. Un otyugh ha fatto la sua tana nella torre in rovine coperta dalla palude su Colle Muskeg.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Spelljammer</span>
</h1>

<p>
	<span>Secondo <em>Rock of Bral</em>, sia i getti frontali che quelli posteriori della Roccia hanno come equipaggio degli otyugh. Un sarcastico neo-otyugh guida gli otyugh sul fronte e questa banda occasionalmente bersagli navia in avvicinamento con proiettili fetidi. Un neo-otyugh guida il gruppo più grande di otyugh sul retro. Operano un silenzioso ed efficiente sistema di eliminazione dei rifiuti e usano un potente marchingegno per espellere scorie non desiderate fuori dal piano dell'orbita della Roccia.</span>
</p>

<p>
	<span>Vicino allo spazio di Greyhawk gli otyugh abitano il piccolo pianeta a forma di luna crescente noto come Ginsel (<em>SJR6: Greyspace</em>).</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Miniature</span>
</h1>

<p>
	<span>L'otyugh è sorprendentemente ben rappresentato sotto forma di miniature, nonostante la sua forma inusuale. La prima “miniatura” di un otyugh di qualsiasi genere è stata una action figure di plastica di un neo-otyugh della serie “Official AD&amp;D” rilasciata nel 1983. Cosa divertente, la confezione fornisce la pronuncia di “NE-O-OT-YUG”, che sarà in seguito contraddetta nel 1985 (“AT-yug”) e nuovamente nel 1989 (“Aw-tee-ug”). Inoltre, solo due occhi!</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="33. Neo-otyugh (1983) - TSR action figure.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5036-33-neo-otyugh-1983-tsr-action-figurejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1893731597_33.Neo-otyugh(1983)-TSRactionfigure.jpg.edd20c1fcb3ea731b97f334712022a08.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Neo-Otyugh, Action Figures Ufficiali di AD&amp;D,</em> (1983)</span>
</p>

<p>
	<span>Il primo tentativo di produrre una miniatura più tradizione fu un neo-otyugh di piombo, prodotto come parte di una linea di miniature della TSR dalla breve vita, tra il 1983 e il 1984.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="34. Neo-otyugh (1984) - TSR Miniature.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5037-34-neo-otyugh-1984-tsr-miniaturejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.620537853_34.Neo-otyugh(1984)-TSRMiniature.jpg.650283a98034479d087d15a603ec736e.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>TSR5610: Neo-Otyugh e Azer e Korred, immagine dalla Lost Minis Wiki</em> (1984)</span>
</p>

<p>
	<span>La successiva miniatura di otyugh apparve più di un decennio dopo. Si tratta di una miniatura di peltro prodotto verso la fine del 1996 o l'inizio del 1997 dalla Ral Partha, poco prima che la loro licenza per produrre miniature di D&amp;D terminasse.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="35. Otyugh (1996) - Ral Parth Miniature.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5038-35-otyugh-1996-ral-parth-miniaturejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1689914919_35.Otyugh(1996)-RalParthMiniature.jpg.ad72724acb08355824d439aad0b224cb.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Ral Partha 11-529: Otyugh, immagine dalla Lost Minis Wiki</em> (1996)</span>
</p>

<p>
	<span>Durante il suo periodo come custode del marchio D&amp;D, la Wizards of the Coast ha prodotti tre miniature di otyugh. La prima è una miniatura di metallo prodotta nel 2002 come parte della linea<em> Chainmai</em>l.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="36. Otyugh (2002) - WotC Chainmail.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5039-36-otyugh-2002-wotc-chainmailjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.2097512720_36.Otyugh(2002)-WotCChainmail.jpg.41f316d1f67ef2ca8bacc444a1447c09.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Chainmail #88400: Otyugh, immagine da Battle Sheets!, sul sito della WotC</em> (2002)</span>
</p>

<p>
	<span>Questa miniatura fu seguita da tre miniature di plastica pre-dipinte, la figurina #27 del set <em>Giants of Legends</em> del 2004 e un otyugh succhiavita come figurina #44 del set <em>Night Below</em> del 2007.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="37. Otyugh (2004) - Giants of Legends.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5040-37-otyugh-2004-giants-of-legendsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1058381960_37.Otyugh(2004)-GiantsofLegends.jpg.086036975ceaea8b1e2d9e955482884f.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Otyugh, D&amp;D Miniatures: Giants of Legend #2</em>7 (2004)</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="38. Lifeleech Otyugh (2007) - Night Below.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5041-38-lifeleech-otyugh-2007-night-belowjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.434142913_38.LifeleechOtyugh(2007)-NightBelow.jpg.35b9a92728961d267edbe2e572c78a9c.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Otyugh succhiavita, D&amp;D Miniatures: Night Below #44 </em>(2007)</span>
</p>

<p>
	<span>L'articolo <em>Minis in the Game</em> (su <em>Dragon</em> #376) fornisce una interessante immagine fianco a fianco delle miniature del 1984, 2002 e 2007, a dimostrare l'incremento delle dimensioni nel tempo.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="39. Otyugh minis (2009) - Dragon #376.jpg.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5042-39-otyugh-minis-2009-dragon-376jpgjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.582765585_39.Otyughminis(2009)-Dragon376.jpg.jpeg.fd0504e11ec3b9b032a44faadefe5ceb.jpeg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Miniature di otyugh, Dragon #376</em> (2009)</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Giochi da tavolo</span>
</h1>

<p>
	<span>Per celebrare il nuovo rilascio del gioco da tavolo <em>Dungeon</em> nel 2012, la Wizards of the Coast pubblicò <em>No Rest for the Wicked</em>, un avventura che usa la mappa di <em>Dungeon</em>. Esso include un incontro con un famelico otyugh d'ossario, che è finito in una cucina e sta ora divorando tutto quello che trova. La cucina ospita anche due mimic terrorizzati, che normalmente si cibano di visitatori umanoidi, ma che non ritengono l'otyugh neanche lontanamente edibile e stanno solo guardando agitati la scena di distruzione.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="40. Otyugh (2011) - Wrath of Ashardalon.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5043-40-otyugh-2011-wrath-of-ashardalonjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1623350237_40.Otyugh(2011)-WrathofAshardalon.jpg.7852e0b296876e2333e42994ffa94991.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Wrath of Ashardalon</em> (2011)</span>
</p>

<p>
	<span>L'otyugh appare anche come un nemico nel gioco da tavolo cooperativo <em>Wrath of Ashardalon</em> della Adventure System. La miniatura inclusa nel gioco è una versione non dipinta dell'otyugh del set <em>Giants of Legends</em>.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Giochi per computer</span>
</h1>

<p>
	<span>Gli otyugh sono apparsi in molti videogiochi per D&amp;D, probabilmente perché molte storie legate ad una città includono prima o poi una visita alle fogne. E gli otyugh occupano perfettamente la nicchia di mostri tentacolari delle fogne. La prima versione digitale dell'otyugh sembra essere quella di <em>Curse of the Azure Bonds</em> del 1989</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="41. Otyugh (1989) - Curse of the Azure Bonds.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5044-41-otyugh-1989-curse-of-the-azure-bondsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1777592280_41.Otyugh(1989)-CurseoftheAzureBonds.jpg.f16c730c760064d59ca2262ad0002717.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Curse of the Azure Bonds, immagine tratta da CRPG Note</em>s (1989)</span>
</p>

<p>
	<span>Anche se <em>Curse of the Azure Bonds</em> presenta sia gli otyugh che i più potenti neo-otyugh, <em>Pools of Darkness</em> introdusse l'ancora più terrificante otyugh maggiore.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="42. Greater Otyugh (1991) - Pools of Darkness.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5045-42-greater-otyugh-1991-pools-of-darknessjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.742692753_42.GreaterOtyugh(1991)-PoolsofDarkness.jpg.87d10a87436fc0ac419a3b2b4a8ef545.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Otyugh maggiore, Pools of Darkness, Adventurer's Journal</em> (1991)</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="43. Otyugh (2000) - Baldur's Gate II.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5046-43-otyugh-2000-baldurs-gate-iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1250628841_43.Otyugh(2000)-BaldursGateII.jpg.402c44d9e6c93b4086adda6dc3fe40c1.jpg" loading="lazy"><span> <br>
	<em>Baldur’s Gate II: Shadows of Amn</em> (2000)</span>
</p>

<p>
	<span>Un otyugh più dettagliato appare in <em>Baldur’s Gate II: Shadows of Amn</em>, nel 2000, e in <em>Icewind Dale II,</em> nel 2002. Quando <em>Baldur’s Gate II</em> venne nuovamente rilasciato nel 2010 come<strong> Baldur’s Gate II Complete</strong>, ci si poteva trovare allegata una collezione di schizzi, tra cui una fantastica illustrazione di un otyugh.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="44. Otyugh (2010) - Baldur's Gate II Complete concept art.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5047-44-otyugh-2010-baldurs-gate-ii-complete-concept-artjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.59263577_44.Otyugh(2010)-BaldursGateIICompleteconceptart.jpg.d6fb6c19311fcb811fcf498c16efb7b5.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Schizzo di otyugh, Baldur’s Gate II Complete</em> (2010)</span>
</p>

<p>
	<span>Probabilmente è consono che terminiamo questa Enciclopedia dei Mostri notando come il bulbo sensoriale di questo ultimo otyugh abbia non due, non tre, ma ben otto occhi. Oppure, chissà, potrebbe avere solo due occhi e tantissimi nasi.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Nomi di otyugh</span>
</h1>

<p>
	<span>Mucchiodisterco, Feaster, Gargmanethka, Gophodros, Hogun il Felice, Kli-Qwerg, Lashgul, Nrymm, Theran della Falsa Verità, La Cosa, Xukasus.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Statistiche comparate</span>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<br>
	<img alt="45. Otyugh - comparative statistics.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5048-45-otyugh-comparative-statisticsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.180076479_45.Otyugh-comparativestatistics.jpg.083d44c0846067bf780be4619cb84ba3.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Otyugh, statistiche comparate</em></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="46. Neo-otyugh - comparative statistics.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5049-46-neo-otyugh-comparative-statisticsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1736465098_46.Neo-otyugh-comparativestatistics.jpg.eb20f9d34eed1c30229792773497f926.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Neo-otyugh, statistiche comparate</em></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Bibliografia</span>
</h1>

<p>
	<span>Dungeon Geomorphs, Set Two: Caves &amp; Caverns (Aprile 1977)<br>
	Monster Manual, p73, 77 (Dicembre 1977, Agosto 1978)<br>
	Dungeon Masters Guide, p208 (Agosto 1979)<br>
	I1: Dwellers if the Forbidden City, p23 (Novembre 1981)<br>
	Monster Cards, Set 1 (Maggio 1982)<br>
	WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun, p24 (Luglio 1982)<br>
	R4: Doc's Island, p22, 25 (Luglio 1983)<br>
	RPGA4: The Elixir of Life, p6 (Luglio 1983)<br>
	I5: Lost Tomb of Martek, p16 (Luglio 1983)<br>
	Dragon #88, “The Ecology of the Rust Monster”, p23 (Agosto 1984)<br>
	Dragon #93, “Ay pronunseeAYshun gyd”, p28 (Gennaio 1985)<br>
	Dragon #96, “The Ecology of the Gulguthra”, p20-22 (Aprile 1985)<br>
	T1-4: Temple of Elemental Evil, p70 (Agosto 1985)<br>
	I8: Ravager of Time, p18 (Aprile 1986)<br>
	Dungeoneer's Survival Guide, p79, 84 (Giugno 1986)<br>
	H2: The Mines of Bloodstone, p29 (Dicembre 1986)<br>
	OA3: Ochimo: The Spirit Warrior, p41 (Gennaio 1987)<br>
	REF4: The Book of Lairs II, p7-9 (Aprile 1987)<br>
	I13: Adventure Pack I, p10-11 (Maggio 1987)<br>
	Manual of the Planes, p39 (Giugno 1987)<br>
	Forgotten Realms Campaign Setting, DM’s Sourcebook of the Realms, p48 (Luglio 1987)<br>
	FR1: Waterdeep and the North, p27 (Ottobre 1987)<br>
	Dragon #128, “Welcome to Waterdeep” p14 (Dicembre 1987)<br>
	Dragon #134, “Bazaar of the Bizarre”, p44 (Giugno 1988)<br>
	DL15: Mists of Krynn, p79 (Giugno 1988)<br>
	City System, p25 (Luglio 1988)<br>
	Dragon #137, “Treasure of the Wilds”, p18 (Settembre 1988)<br>
	Dragon #138, “Through the Looking Glass”, p11 (Ottobre 1988)<br>
	DL16: World of Krynn, p61 (Novembre 1988)<br>
	WG8: Fate of Istus, p79-80 (Febbraio 1989)<br>
	FRC2: Curse of the Azure Bonds, p21-22, 28, 36 (Marzo 1989)<br>
	Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)<br>
	WGA1: Falcon’s Revenge, p29 (Marzo 1990)<br>
	Forgotten Realms Adventures, p102 (Marzo 1990)<br>
	WGA2: Falconmaster, p27-28, 30, 32-33 (Giugno 1990)<br>
	FRA2: Black Courser, p58 (Luglio 1990)<br>
	WGR1: Greyhawk Ruins, p14, 48 (Luglio 1990)<br>
	FRA3: Blood Charge, p53 (Novembre 1990)<br>
	Ruins of Undermountain, Campaign Guide to Undermountain, p54, 99, 127 and Undermountain Adventures, p26 (Febbraio 1991)<br>
	Dungeon #29, “’Til Death Do Us Part”, p56 (Maggio 1991)<br>
	Pools of Darkness, Adventurer's Journal, p15 (Giugno 1991)<br>
	Dragon #171, “101 Surprises in a Bag of Beans”, p118 (Luglio 1991)<br>
	Dragon #176, “Playing in the Paleozoic”, p84, 90 (Dicembre 1991)<br>
	HHQ1: Fighter's Challenge, p15 (Gennaio 1992)<br>
	WGR2: Treasures of Greyhawk, p39 (Giugno 1992)<br>
	1992 Trading Card set, #254 (Giugno 1992)<br>
	SJR5: Rock of Bral, p48, 78 (Agosto 1992)<br>
	From the Ashes, Atlas of the Flanaess, p36, 61 and Campaign Book, p30, 48-49 (Ottobre 1992)<br>
	FRQ2: Hordes of Dragonspear, p23 (Ottobre 1992)<br>
	SJR6: Greyspace, p49 (Novembre 1992)<br>
	Dark Queen of Krynn, Adventurer's Journal, p23 (1992)<br>
	DMGR5: Creative Campaigning, p25 (Gennaio 1993)<br>
	WGR4: The Marklands, p31, 70, 73 (Gennaio 1993)<br>
	WGR5: Iuz the Evil, p26 (Marzo 1993)<br>
	WGR6: The City of Skulls, p19 (Maggio 1993)<br>
	City of Delight, Golden Huzuz, p89, 91 (Giugno 1993)<br>
	Forgotten Realms Campaign Setting, A Grand Tour of the Realms, p25 (Giugno 1993)<br>
	Monstrous Manual , p283 (Giugno 1993)<br>
	Dragon Mountain, Book II, p24 (Aprile 1993)<br>
	RM1: Roots of Evil, p68 (Aprile 1993)<br>
	Dungeon #44, “Train of Events”, p71 (Novembre 1993)<br>
	PHBR11: The Complete Ranger's Handbook, p34 (Dicembre 1993)<br>
	HR6: Age of Heroes Campaign Setting, p63 (Marzo 1994)<br>
	Cities of Bone, Campaign Guide, p32 (Maggio 1994)<br>
	PHBR12: The Complete Paladin's Handbook, p12 (Maggio 1994)<br>
	Dungeon #47, “Quelkin's Quandry”, p26 and “The Assassin Within”, p67 (Maggio 1994)<br>
	CR5: Deck of Encounters, Set Two (Giugno 1994)<br>
	Monstrous Compendium Annual Volume Two, p68 (Dicembre 1994)<br>
	Ivid the Undying (Marzo 1995)<br>
	Ruins of Zhentil Keep, Campaign Book, p102 (Marzo 1995)<br>
	Birthright Campaign Setting, Rulebook, p89 (Giugno 1995)<br>
	Player's Option: Combat &amp; Tactics, p12 (Giugno 1995)<br>
	Spellbound, Campaign Guide, p22 (Giugno 1995)<br>
	Night Below: An Underdark Campaign, Book II: The Perils of the Underdark, p10 (Novembre 1995)<br>
	Faiths &amp; Avatars, p153 (Marzo 1996)<br>
	Dragon #228, “The Athalantar Campaign”, p28 (Aprile 1996)<br>
	Dungeon #60, “Nemesis”, p49 (Luglio 1996)<br>
	Children of the Night: Vampires, p83 (Novembre 1996)<br>
	Domains of Dread, p?92 (Agosto 1997)<br>
	Dungeon #64, “The Mad Chefs of Lac Anchois”, p74 (Settembre 1997)<br>
	The Great Modron Marzo, p118 (Ottobre 1997)<br>
	Empires of the Shining Sea, p171-172 (Settembre 1998)<br>
	Crypt of Lyzandred the Mad, p27, 44 (Ottobre 1998)<br>
	Faction War, p84, 86 (Ottobre 1998)<br>
	The Inner Planes, p84 (Novembre 1998)<br>
	FOR12: Demihumans of the Realms, p6-8, 10 (Gennaio 1999)<br>
	Axe of the Dwarvish Lords, p73-75 (Aprile 1999)<br>
	Dungeon #74, “Night of the Bloodbirds”, p52 (Maggio 1999)<br>
	Skullport, p21 (Giugno 1999)<br>
	Against the Giants: The Liberation of Geoff, p77 (Agosto 1999)<br>
	L3: Deep Dwarven Delve, p6, 20 (Agosto 1999)<br>
	Dragon #276, “Profiles: Skip Williams”, p12-13 (Ottobre 2000)<br>
	Monster Manual, p14, 147-148 (Ottobre 2000)<br>
	Living Greyhawk Gazetteer, p153 (Novembre 2000)<br>
	Monster Compendium: Monsters of Faerûn, p58-59 (Febbraio 2001)<br>
	Defenders of the Faith: A Guidebook to Clerics and Paladins, p88 (Maggio 2001)<br>
	Manual of the Planes, p80 (Settembre 2001)<br>
	Dungeon #90, “Tears for Twilight Hollow”, p100-101 (Gennaio 2002)<br>
	Dragon #293, “Monsters With Class”, p54-55 (Marzo 2002)<br>
	Deity Do’s and Don’ts: A Faiths and Pantheons Web Enhancement, p14-15 (Maggio 2002)<br>
	Silver Marzoes, p127 (Luglio 2002)<br>
	Dungeon #94/Polyedron #153 “Omega Word”, p42 (Settembre 2002)<br>
	Book of Vile Darkness, p30, 160 (Ottobre 2002)<br>
	Dragon #303, “Glory and Triumpf”, p36 (Gennaio 2003)<br>
	Arms and Equipment Guide, p75 (Marzo 2003)<br>
	Dungeon #97, “Life’s Bazaar”, p81 (Marzo 2003)<br>
	Unapproachable East, p156 (Maggio 2003)<br>
	Urban Arcana Campaign Setting, p227-228, 247 (Giugno 2003)<br>
	Dragon #309, “War Spells”, p50 (Luglio 2003)<br>
	Monster Manual v.3.5, p204-205, 292 (Luglio 2003)<br>
	Dragonlance Campaign Setting, p104, 109 (Agosto 2003)<br>
	Salt and Sea Dogs: The Pirates of Tellene, p131 (Settembre 2003)<br>
	Complete Warrior, p96 (Novembre 2003)<br>
	Dungeon #105, “The Stink”, p47, 51, 54, 55 (Dicembre 2003)<br>
	Dungeon #107, “Mellorn Hospitality”, p28 (Febbraio 2004)<br>
	Unearthed Arcana, p141 (Febbraio 2004)<br>
	Dragon #317, “Urban Druids”, p33 (Marzo 2004)<br>
	Dragon #318, “Sage Advice”, p102 (Aprile 2004)<br>
	Complete Divine, p172 (Maggio 2004)<br>
	Dungeon #111, “Lords of Oblivion”, p64 (Giugno 2004)<br>
	Eberron Campaign Setting, p44 (Giugno 2004)<br>
	D&amp;D Miniatures: Giants of Legend set, #27/72 (Luglio 2004)<br>
	d20 Future, p211 (Agosto 2004)<br>
	Monster Manual III, p119 (Settembre 2004)<br>
	Whispers of the Vampire’s Blade, p28-29 (Settembre 2004)<br>
	Sharn: City of Towers, p177 (Novembre 2004)<br>
	Dragon #326, “Down the Drain”, p50, 54 (Dicembre 2004)<br>
	Dungeon #121, “One Hundred Useless Items”, p101 (Aprile 2005)<br>
	Lords of Madness: The Book of Aberrations, p191 (Aprile 2005)<br>
	Races of Eberron, p103 (Aprile 2005)<br>
	Heroes of Battle, p40 (Maggio 2005)<br>
	Dragon #331, “Alchemical Charms”, p32 (Maggio 2005)<br>
	City of Splendors: Waterdeep, p127 (Giugno 2005)<br>
	Dungeon #123, “100 Market Stalls”, p98 (Giugno 2005)<br>
	Dungeon Master’s Guide II, p126 (Giugno 2005)<br>
	Dragon #332, Ecology of the Kobold, p67 (Luglio 2005)<br>
	Explorer’s Handbook, p111 (Agosto 2005)<br>
	Spectre of Sorrows, p78 (Luglio 2005)<br>
	Dungeon #126, “Encounter at Blackwall Keep”, p30-33 (Settembre 2005)<br>
	Dragon #336, “Wormfood”, p68 (Ottobre 2005)<br>
	Holy Orders of the Stars, p102-103 (Settembre 2005)<br>
	Dungeon #128, “Backdrop: The Free City”, p66 (Novembre 2005)<br>
	Spell Compendium, p151-152 (Dicembre 2005)<br>
	EMH-05: Gambit at Dreadhold, p20-22, 24 (2005)<br>
	Legends of the Twins, p81 (Febbraio 2006)<br>
	Dungeon #132, “Down at the Docks”, p97 (Marzo 2006)<br>
	Dungeon #133, “One Hundred Meals”, p101 (Aprile 2006)<br>
	Player’s Handbook II, p177-178 (Maggio 2006)<br>
	Mysteries of the Moonsea, p149-150 (Giugno 2006)<br>
	Monster Manual IV, p196 (Luglio 2006)<br>
	Player’s Guide to the Sovereign Lands, p187 (Ottobre 2006)<br>
	CVN-7: Dark Fugitive, p14-15 (2006)<br>
	EMH-11: The Graywall Incident, p13 (2006)<br>
	Complete Scoundrel, p151-152 (Gennaio 2007)<br>
	Dungeonscape, p49 (Febbraio 2007)<br>
	FR1: Cormyr: The Tearing of the Weave, p18, 34-35 (Marzo 2007)<br>
	Diseased!, p18-19 (Aprile 2007)<br>
	Dungeon #145, “Vile Addiction”, p36 (Aprile 2007)<br>
	Elite Opponents: Variant Lifeleech Otyughs, Wizards of the Coast website (Maggio 2007)<br>
	Monster Manual V, p165 (Luglio 2007)<br>
	D&amp;D Miniatures: Night Below set, #44/60 (Luglio 2007)<br>
	Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk, p47 (Agosto 2007)<br>
	Fortress of the Yuan-ti, p14, 34 (Settembre 2007)<br>
	Dragons of Eberron, p94-95 (Ottobre 2007)<br>
	Dungeon #153, p50 (Febbraio 2008)<br>
	Monster Manual, p40, 165, 211 (Giugno 2008)<br>
	Dungeon Delve, p24 (Marzo 2009)<br>
	H3: Pyramid of Shadows, Adventure Book One, p20 (Agosto 2008)<br>
	Dragon #375, “Monster Month”, p129 (Maggio 2009)<br>
	Dragon #376, “Demonomicon of Iggwilv: Turaglas, the Ebon Maw”, p16-17 (Giugno 2009)<br>
	Dragon #376, “Minis in the Game”, p78 (Giugno 2009)<br>
	The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos, p120-121 (Dicembre 2009)<br>
	Underdark, p109 (Gennaio 2010)<br>
	Demonomicon, p148 (Luglio 2010)<br>
	Dungeon #183, “The Radiant Morn”, p28-30, 35-27 (Ottobre 2010)<br>
	Monster Vault, p230-233 and Cairn of the Winter King, p15, 26-27 (Ottobre 2010)<br>
	SPEC3-2: Roots of Corruption - Dark Seeds, p15-60 (Febbraio 2011)<br>
	Wrath of Ashardalon (Febbraio 2011)<br>
	The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, p3, 6-7 (Maggio 2011)<br>
	Neverwinter Campaign Setting, p163 (Agosto 2011)<br>
	Dungeon #206, “Eyes on the Ball”, p13 (Settembre 2012)<br>
	Dungeon #214, “The Last Slave Lord”, p38 (Giugno 2013)<br>
	Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, p94-96 (Maggio 2012)<br>
	SPEC4-5: Rising Darkness, p34-35 (Agosto 2012)<br>
	D&amp;D Next Playtest Packet, Bestiary, p76 (Dicembre 2012)<br>
	D&amp;D Next Playtest Packet, Bestiary, p72 (Marzo 2013)<br>
	Dungeon #214, “No Rest for the Wicked”, p14-16 (Maggio 2013)<br>
	Dragon #425, “The Night Thelva Clovenaxe Flew”, p49 (Luglio 2013)<br>
	Dead in Thay, p35, 45, 94 (Aprile 2014)<br>
	Monster Manual, p37, 248, 352 (Settembre 2014)<br>
	Out of the Abyss, p212 (Settembre 2015)<br>
	DDAL04-11: The Donjon, p21 (Maggio 2016)<br>
	Storm King’s Thunder, p144 (Settembre 2016)<br>
	Volo’s Guide to Monsters, p29 (Novembre 2016)</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?525354-Monster-ENCyclopedia-Otyugh" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/showthread.php?525354-Monster-ENCyclopedia-Otyugh</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">906</guid><pubDate>Fri, 15 Jun 2018 09:04:01 +0000</pubDate></item><item><title>Padroneggiare i (Sotto)Domini, Parte III</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/padroneggiare-i-sottodomini-parte-iii-r900/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/Cleric3-e1495132754738.jpg.279e6fda25cb7b6a50601ef208986355.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	<span><span style="font-size:24px;"><b>Sottodominio dell’Alchimia (Sottodominio Apocrifo o dell’Artificio o della Magia)</b></span></span>
</h1>

<p>
	<span>Ed ecco il nostro primo sottodominio apocrifo! Questi sottodomini, come suggerisce il loro nome, fanno parte di tradizioni divine che non sono normalmente considerate “canoniche” per le divinità che li concedono.</span>
</p>

<p>
	<span>Questo potrebbe accadere per diverse ragioni. Il Sottodominio in questione potrebbe derivare da quelli che sono gli insegnamenti di una divinità o di una fede per come si applica a una regione o a un gruppo di persone che hanno le proprie esigenze, che potrebbero non allinearsi perfettamente con la versione più comunemente diffusa. In altri casi, potrebbe essere una vera e propria interpretazione eretica delle scritture, praticata da sette segrete respinte dalla chiesa principale.</span>
</p>

<p>
	<span>In genere, i personaggi dei giocatori devono spendere un tratto per ottenere un Sottodominio apocrifo. Proprio come i PNG, tuttavia, che possono acquisirlo senza il tratto associato, ritengo che con un passato adeguato i PG potrebbero essere in grado di ottenervi accesso senza dover sacrificare un tratto.</span>
</p>

<p>
	<span>Questo sottodominio ci introduce anche all’idea dei sottodomini associati a più di un dominio principale. Normalmente questo accade principalmente con sottodomini legati a razze esotiche e con i vari domini di allineamento a essi associati. Indipendentemente da ciò, tali sottodomini includono sempre istruzioni complete, in entrambi i domini, in merito a quali abilità devono essere rimpiazzate.</span>
</p>

<p>
	<span>Ad ogni modo, iniziamo a esplorare il sottodominio dell’alchimia. Al limite tra il confine della scienza applicata e di una magica forza di volontà, è perfettamente sensato che questo sia un sottodominio composto sia da capacità da artefici che da incantatori. Anche se tipicamente non saranno alchimisti completi, a meno che non si scelga un multiclasse, gli incantatori divini che utilizzano il dominio hanno senza dubbio molti gradi in Artigianato Alchimia, e sono abbastanza abili nel creare le più comuni opere alchemiche.</span>
</p>

<p>
	<span>Naturalmente mi è chiaro come questo sottodominio possa essere popolare nelle sette in cui l’alchimia è un’opzione diffusa, così come può accadere nelle fedi che usano la ricerca scientifica o magica come un modo per sentirsi più vicini alla loro divinità. Certe divinità della magia, in particolare in contesti in cui la magia viene considerata come in diretta opposizione alla scienza, potrebbero vedere l’unione delle due come una cosa blasfema e viceversa.</span>
</p>

<p>
	<span>Una semplice bottiglia d’acqua può essere davvero potente nelle mani di uno di questi chierici o inquisitori, perché può infondergli energia divina, essenzialmente un incantesimo che fa parte del suo arsenale giornaliero, in modo tale che possa essere bevuta come una pozione o un estratto. Tuttavia, tali intrugli hanno una durata limitata, affievolendosi nel tempo. Allo stesso tempo, hanno il vantaggio di funzionare come degli estratti ai fini di determinati incantesimi di dominio concessi da questo sottodominio.</span>
</p>

<p>
	<span>Questi nuovi incantesimi includono metodi per favorire l’accumulazione di vari liquidi, sia utili che dannosi, da “iniettare” in un corpo con un tocco, amplificando la potenza di pozioni ed elisir, e ritardando il consumo di un altro estratto per quando sarà necessario.</span>
</p>

<p>
	<span>Siete interessati ad aggiungere qualche strategia basata sulle pozioni al vostro incantatore divino? Questo è certamente un modo per farlo, distribuendo versioni dei vostri incantesimi sotto forma di pozioni ai vostri alleati, perché li consumino a loro piacimento, oltre ad ottenere parte dell’utilità di certi incantesimi divini. I chierici, infatti, diventano in grado di somministrare veleni o anche incantesimi dannosi con un tocco, di potenziare le pozioni e gli elisir e, naturalmente, di allestire gli effetti di contingenza. Consiglio vivamente questo sottodominio per il guaritore del gruppo, in particolare se agisce anche come custode delle pozioni del gruppo stesso. Sfortunatamente, gli inquisitori si perdono gli incantesimi del sottodominio, quindi saranno limitati nel distribuire le pozioni agli alleati.</span>
</p>

<p>
	<span>Tenete presente che anche se non sono dei veri alchimisti, questi mistici probabilmente praticano sempre l’alchimia comune, quindi non esiste una ragione valida per non fare scorta di vari intrugli, dato che potrebbero anche preparare un kit alchemico da soli, e saranno decisamente ben informati sulla conoscenza alchemica, sicuramente più di una persona qualunque.</span><br>
	 
</p>

<p>
	<span><b>L’alchimia è ovunque nella città di Bar Shannad</b>, ma rimane costosa come sempre. Tuttavia, la chiesa del Grande Creatore fornisce un servizio utile, creando pozioni già pronte, ma temporanee, a un prezzo scontato per i concorrenti dell’arena che vogliono un margine di sacro vantaggio per la propria lama o per il cortigiano che desidera possedere un po’ più di fascino. Tuttavia, i chierici avvisano sempre che queste pozioni sono efficaci solo il giorno stesso in cui sono state fatte.</span>
</p>

<p>
	<span><b>Molti considerano la pietra filosofale come </b>l’apice della maestria alchemica. Per alcuni, questo è un viaggio religioso, con i suoi sacerdoti e le sue chiese. Chi non ha il talento per l’alchimia, ma è dotato della passione di dedicarvisi, spesso diventa un chierico devoto ad essa, mentre altri diventano inquisitori, alla zelante caccia di qualsiasi tipo di informazione che riguarda la pietra.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><b>Sentendosi smarriti senza la guida della loro dea naga dell’acqua </b>ora deceduta, i naga acquatici (nagaji) della remota comunità di Jikaiss si sono rivolti all’alchimia e alla religione per trovare una soluzione. Non essendo dotati dei mezzi per farla risorgere, alcuni hanno cercato di trovare un modo per trasformare uno di loro in una vera naga e sostituirla, con la benedizione degli dei, dell’alchimia o di entrambi.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tumblr_inline_p1j0o17lnp1t0dhkq_540.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4990-tumblr_inline_p1j0o17lnp1t0dhkq_540jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.tumblr_inline_p1j0o17lnp1t0dhkq_540.jpg.4e4aa3ec4fc071f8123085d81c5e7c41.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span style="font-size:24px;"><b><span style="color:#c00000;">Sottodominio delle Nubi</span></b><b><span style="color:#c00000;"> (Sottodominio dell’Aria)</span></b></span>
</h1>

<p>
	<span>La cosa divertente dei sottodomini è che possono fornire poteri tematici e specifici, facendo sì che i differenti adoratori - che condividono lo stesso dominio ma che servono una divinità diversa - si differenzino l’uno dall’altro, oltre a rispecchiare meglio il legame di una divinità con certi domini.</span>
</p>

<p>
	<span>Il sottodominio delle nubi di cui parleremo ora si focalizza sulla concezione delle nuvole nel cielo e sul tempo atmosferico ad esse associato, in particolar modo per quanto concerne i temporali. Inoltre, le nubi, specialmente la nebbia e le foschie, sono associate all’occultamento, al mistero e al soprannaturale, cosa che può dare forma alle credenze di un chierico. Con una nota più idilliaca, la pratica comune di cercare delle forme familiari nelle nuvole potrebbe portare questi chierici verso la fantasia, la creatività e persino verso la divinazione. Il rovescio della medaglia è che la loro associazione con le tempeste potrebbe renderli distruttivi e vendicativi, inclini a esplosioni che poi svaniscono rapidamente.</span>
</p>

<p>
	<span>Coloro che possiedono questo sottodominio non cercano di resistere alla tempesta, ma di sfruttarla, evocando una nebbia tonante che crepita di fulmini, colpendo coloro che sono al loro interno e assordandoli. Il loro controllo sulla nube divina è portentoso, fino al punto che possono persino comandare a essa di muoversi, travolgendo i nemici.</span>
</p>

<p>
	<span>Invece che camminare nell'aria o invocare ululanti eserciti di elementali, questi chierici cercano invece di intrappolare i nemici all’interno di nebbie fitte e stritolanti, abbattendo su di essi la piena e terribile ira delle tempeste soprannaturali.</span>
</p>

<p>
	<span>Questo sottodominio funziona in modo molto simile al dominio originale, anche se la sua specializzazione punta verso il controllo del campo di battaglia e delle tempeste. Purtroppo, la lista degli incantesimi del chierico manca completamente di incantesimi legati alle nubi, limitando il tema all’elettricità e al controllo del vento/tempo atmosferico. Se applicato a un druido, tuttavia, il dominio garantisce all’incantatore numerosi incantesimi a tema meteorologico per danneggiare, controllare e depotenziare. Anche gli inquisitori possono divertirsi con questo sottodominio, visto che la capacità concessa loro gli fornisce un modo per disorientare e danneggiare con facilità i grandi gruppi di nemici.</span>
</p>

<p>
	<span>Questo sottodominio potrebbe influenzare o riflettere la personalità del possessore, specialmente nel modo in cui viene usato. Il loro comportamento potrebbe essere sereno e calmo sino a un singolo momento, e successivamente tramutarsi in rabbia ardente. O forse sono silenziosi e inclini a disorientare, parlando tramite indovinelli o menzogne.</span><br>
	 
</p>

<p>
	<span><b>Le montagne di Raucor </b><b>sono sempre ricoperte da una fitta nebbia</b>, che oscura le sue cime. È lì che risiedono i templi segreti della Chiesa della Nebbia-Sognante. Essi si sono separati dalla chiesa della Sognatrice e credono che i suoi misteri siano riflessi nelle nubi, che la sua confusione si trasmetta nelle nebbie e che i suoi incubi diano forma alle tempeste.</span>
</p>

<p>
	<span><b>Dicono che la nebbia di Paludefonda abbia fame di carne viva</b>, che strappi la pelle; anche se delle nebbie fameliche e altri mostri incorporei vi si nascondono, le vere origini delle storie sono gli xenofobi druidi grippli che ci abitano, evocando delle fitte foschie per intrappolare gli invasori e trasgressori mentre i loro soldati armati di lance pongono fine alle loro vite. Sono ammessi solo coloro che portano apertamente un totem vodyanoi.</span>
</p>

<p>
	<span><b>Sebbene il gigante delle nuvole di nome Tuscas sia morto da tempo, </b>il suo castello rimane ancora incontaminato, circondato da una nebbia magica. Guadagnare l'ingresso al interno dell'edificio significa cercare di capire come funzionano le benedizioni legate alle nubi. Fortunatamente, la setta dell'Airone della Signora dei Volatili è specializzata nella magia delle nubi, ma assicurarsi il loro aiuto potrebbe essere problematico se sono presenti i bersagli prediletti della loro inquisizione: i perfidi uomini pesce o le marionette degli aboleth. Vale lo stesso discorso se queste creature hanno lasciato il proprio segno sul gruppo.</span><br>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO9083-Shory.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4988-pzo9083-shoryjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.PZO9083-Shory.jpg.e1d4d33f0f53dd1372fb55c7d9acf83e.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span style="font-size:24px;"><b><span style="color:#c00000;">Sottodominio dei Costrutti (Sottodominio dell’Artificio)</span></b></span>
</h1>

<p>
	<span>Uno dei maggiori vantaggi per coloro che scelgono questa strada sono i servitori che si possono creare per sé stessi. I costrutti esistono in varie forme e da tempo nel genere fantasy, ed è innegabile la forza che possiedono i servitori artificiali, siano essi lavoratori, guerrieri o esperimenti nella creazione di esseri viventi artificiali.</span>
</p>

<p>
	<span>In effetti, si potrebbe sostenere che uno dei più grandi obiettivi dell’Artificio è di creare esseri artificiali che eguaglino le altre creature organiche in intelligenza e adattabilità, rendendo questo sottodominio una ricerca nobile, anche se difficile e costosa.</span>
</p>

<p>
	<span>Ci sono diversi modi per usare questo sottodominio: dall’esperto orologiaio, fino al chierico che possiede i segreti necessari a creare degli esseri umanoidi direttamente dall’argilla.</span>
</p>

<p>
	<span>Gli inquisitori che scelgono questo sottodominio probabilmente lo fanno per via del loro desiderio di creare costrutti divini, al fine di dotare la propria chiesa di un ulteriore arma da scagliare contro i loro nemici, ma potrebbero avere qualche difficoltà a creare determinati costrutti a causa della loro limitata scelta di incantesimi.</span>
</p>

<p>
	<span>Anche se ottengono l’abilità di curare/danneggiare i costrutti e gli oggetti con un semplice tocco, questi chierici ottengono anche la possibilità di animare temporaneamente gli oggetti, creando dei servitori-costrutti da pressoché qualsiasi cosa si trovi nelle loro vicinanze.</span>
</p>

<p>
	<span>Inoltre, apprendono anche alcuni incantesimi alternativi, vale a dire la possibilità di riscrivere in piccola parte la realtà e di trasmutare quasi ogni sostanza in una qualsiasi altra, questi a loro volta sono entrambi aiuti validi per creare costrutti.</span>
</p>

<p>
	<span>Avere delle opzioni aggiuntive utili e/o poter creare sul momento servitori costrutti tenaci è sicuramente comodo. Questo sottodominio, tuttavia, è stato pensato per essere abbinato a dei talenti di artigianato, in particolare Creare Costrutti, sia attraverso il normale metodo che attraverso il metodo veloce accessibile con il talento di storia Difensore del Popolo. La maggior parte del budget del vostro personaggio sarà destinato a creare i suoi costrutti o degli oggetti magici, quindi tenete sempre conto di questo. Vi raccomando una build in grado di supportare gli alleati, inclusi quelli che non traggono beneficio dal morale, come la maggior parte dei costrutti.</span>
</p>

<p>
	<span>Coloro che scelgono il dominio dell’Artificio potrebbero già di per loro essere di mentalità chiusa, adorando stare nei propri laboratori, ma coloro che utilizzano il sottodominio dei Costrutti<b> </b>potrebbero esserlo ancora di più, preferendo la compagnia delle loro creazioni rispetto a quella degli altri esseri viventi.</span>
</p>

<p>
	<span> </span>
</p>

<p>
	<span><b>Ci sono voluti decenni di lavoro e l'accesso a veri regni mitici di potere</b>, ma l’opus magnum del grande sacerdote Yanovi, un golem di quintessenza dedicato alla dea del destino, è quasi completo. Tuttavia, alcuni credono che la creazione di un essere fatto dall’essenza stessa dei piani sia una bestemmia e stanno cercando di uccidere Yanovi prima che il suo lavoro sia completo, ricorrendo a misure drastiche per combattere il leggendario mago.</span>
</p>

<p>
	<span><b>Dicono che i golem di legno creati con il legno di pesco</b> di un toshigami abbiano degli strani poteri mistici, simili a quelli delle querce delle driadi e così via. Tuttavia, la violenza frequentemente richiesta per ottenere questo legno corrompe il golem, rendendolo particolarmente violento. Ci sono, però, delle storie che raccontano di toshigami morenti che donano il loro legno a maghi e sacerdoti particolarmente degni.</span>
</p>

<p>
	<span><b>L’enclave aasimar del Secondo Paradiso </b>è dedicata al pacifismo e all’esplorazione ascetica di fede e verità. Non è, tuttavia, priva di difese, poiché i devoti del dio della fucina spesso trascorrono il loro tempo fabbricando dei costrutti per intensificare il rapporto con il divino, creando guardiani lapidari, golem di argilla e, occasionalmente, addirittura dei juggernaut. Questi ultimi sono spesso desiderosi di essere impiegati in battaglie che si allineano ai loro interessi.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Tinker_1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4989-tinker_1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.Tinker_1.jpg.86d52f9d6a48d0b8b4671318dcadda8a.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:<br>
	<br>
	<span>Alchimia (Artificio o Magia; spiega anche la meccanica dei sottodomini apocrifi): <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/155488028415/class-feature-friday-alchemy-subdomain" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/155488028415/class-feature-friday-alchemy-subdomain<span>﻿</span></a><br>
	Nubi (Aria): <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/103858830345/class-feature-friday-cloud-subdomain-cleric-air" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/103858830345/class-feature-friday-cloud-subdomain-cleric-air</a><br>
	Costrutti (Artificio): <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161645785780/class-feature-friday-construct-subdomain-cleric" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161645785780/class-feature-friday-cons</a></span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">900</guid><pubDate>Mon, 11 Jun 2018 09:00:51 +0000</pubDate></item><item><title>Una Visione per Creare il Vostro Personaggio</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-visione-per-creare-il-vostro-personaggio-r894/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/rawpixel-659503-unsplash.jpg.357e905a92c7ef2ea9faa7dc455e278e.jpg" /></p>
<p>
	<span style="font-size:12pt;">Di solito, quando gioco assumo il ruolo di DM. È il ruolo che mi piace di più e penso che il “lavoro” sulla parte della creazione del mondo fatta dal DM sia un gran parte del motivo per cui apprezzo tale ruolo. Ma di tanto in tanto mi siedo sul lato opposto dello schermo del DM* e faccio il giocatore. Quindi come si applica il concetto di "creazione del mondo" alla fase di creazione del personaggio?</span>
</p>

<p>
	<span><span style="font-size:12pt;">Una cosa che accade quando si crea un mondo di gioco è che probabilmente arriverete ad un livello di dettaglio che non utilizzerete mai al tavolo. Dovete partire con il presupposto che non sarete in grado di prepararvi a tutto. Quando si fa il DM, potete preparare cose sul momento, usando le azioni dei giocatori come trampolino di lancio quando dovete far andare le cose in una direzione che non avevate originariamente pensato sarebbero andate. Come DM mi piace preparare “scene fisse” che potrei o non potrei usare. Queste "scene fisse" possono essere luoghi o possono essere rapide panoramiche su un PNG che potrebbe essere incontrato in gioco.</span></span>
</p>

<p>
	<span><span style="font-size:12pt;">Ora, prima di addentrarmi in tutto ciò, vorrei sottolineare che questo non è l’unico modo per creare un personaggio e che non credo che ciò che funziona per me funzionerà per tutti. O che dovrebbe funzionare per tutti.</span></span>
</p>

<p>
	<span><span style="font-size:12pt;">Prima di entrare nei particolari di quello che faccio, lasciatemi parlare un po’ del mio processo. Le componenti meccaniche del GdR per me arrivano per ultime quando sto creando un personaggio. Mi piace avere un’idea di chi potrebbe essere un personaggio prima di iniziare a capire come funzionerà meccanicamente. Tuttavia, ci deve essere una differenza tra capire chi è un personaggio e <i>lavorare eccessivamente</i> su un personaggio. È una linea di confine molto sottile perché preferisco un personaggio che emerge mentre si gioca piuttosto che uno sul cui passato ho già deciso tutto. Quando faccio il DM, dico ai giocatori che l'idea che sta alla base di un PG è di immergersi nella storia della campagna in via di sviluppo, piuttosto che concentrarsi sui dettagli di ciò che è accaduto prima dell'inizio della campagna. Avere un passato è importante per un personaggio, ma non dovrebbe essere fissato in modo tale da limitare ciò che quel personaggio potrebbe fare in futuro.</span></span>
</p>

<p>
	<span><span style="font-size:12pt;">Quando inizio a creare un mondo per una campagna in fase di svolgimento, o quando inizio a creare un personaggio, creo una </span></span><strong><a href="https://www.huffingtonpost.com/elizabeth-rider/the-scientific-reason-why_b_6392274.html" rel="external nofollow"><span><span style="font-size:12pt;">tavola visiva</span></span></a></strong><span><span style="font-size:12pt;">. A volte si tratta di una tavola visiva vera e propria (o anche di un album), e a volte uso un servizio come </span></span><a href="https://www.pinterest.com/" rel="external nofollow"><span><span style="font-size:12pt;">Pinterest</span></span></a><span><span style="font-size:12pt;">. In definitiva finisco per usare entrambe queste opzioni allo stesso modo, quindi lo strumento scelto dipende dal mio obiettivo finale. Se la tavola visiva è qualcosa che condividerò con gli altri, o a cui altri membri nel gruppo daranno un loro contributo, allora molto probabilmente userò qualcosa di condivisibile, come Pinterest.<br>
	<br>
	Ora, le linee guida sono e restano delle linee guida, se ritenete che vi piaccia una di queste idee e desiderate aggiungerle al vostro processo, allora vi suggerisco di utilizzare le mie procedure come punto di partenza per sviluppare le vostre idee.</span></span>
</p>

<p>
	<span><span style="font-size:12pt;">In questo momento sto iniziando il processo in modo da creare un personaggio per una partita a <strong>Il Richiamo di Cthulhu</strong>, cui probabilmente inizierò a giocare a Luglio con uno dei gruppi di persone con cui gioco. Stiamo proponendo di ambientare la campagna a Berlino negli anni '20, così ho iniziato il processo di creazione di un personaggio da quel punto. Al di fuori di aver visto <strong>Cabaret </strong>sul palco circa 20 anni fa (e probabilmente è passato ancora più tempo da quando ho visto il film), non sapevo sul luogo e sul periodo storico tanto quanto avrei voluto, così ho iniziato il processo che mi ha portato a fare alcune ricerche. Per questa particolare campagna, il punto di partenza della mia ricerca è stato il romanzo del 1930 di Christopher Isherwood, basato sul suo periodo trascorso a Berlino, chiamato </span></span><strong><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Berlin_Stories" rel="external nofollow"><span><span style="font-size:12pt;">The Berlin Stories</span></span></a></strong><span><span style="font-size:12pt;">. Se non l'avete letto sappiate che é stato la maggiore influenza alla base del già citato <strong>Cabaret</strong>. Se non siete così interessati ai musical, il libro potrebbe essere un punto di partenza migliore.<br>
	<br>
	Nello stesso momento in cui stavo iniziando a scrivere questo articolo un mio </span></span><a href="https://www.amazon.com/gp/product/0922915962/" rel="external nofollow"><span><span style="font-size:12pt;">amico artista sui social media ha recuperato un libro sulla Germania di Weimar</span></span></a><span><span style="font-size:12pt;">, dall'autore e regista Mel Gordon, e ha iniziato a convidere alcune foto del libro. Quando ho cercato quel libro, </span></span><a href="https://www.amazon.com/Seven-Addictions-Professions-Anita-Berber/dp/1932595120/" rel="external nofollow"><span><span style="font-size:12pt;">ho trovato un altro libro su un personaggio dell’epoca</span></span></a><span><span style="font-size:12pt;"> e ho deciso di ordinarli entrambi. Attenzione prima di cliccare su questi link, dato che nessuno dei due libri è adatto al luogo di lavoro. La cosa bella su <strong>Voluptuous Panic</strong> è che si tratta principalmente di un libro di foto e illustrazioni, quindi è diventato il centro della mia tavola visiva. Quando ho ricevuto il libro, ci ho inserito un sacco di<strong> Post-It</strong> che contrassegnavano le immagini per me importanti. Condividerei un’immagine del libro, ma se cliccate sopra il link qui sopra capirete perché questo sito non sarebbe entusiasta se la mettessi nell’articolo.</span></span><br>
	 
</p>

<p>
	<span><span style="font-size:12pt;">A quel punto stavo cominciando ad avere un’idea del tono che dovrebbe avere quel periodo storico. Personalmente credo che, nel processo di creazione di un personaggio, il tono sia il più importante dei dettagli specifici, perché in definitiva il gioco sarà comunque soltanto una versione fittizia di ciò che è accaduto nella storia. Quel periodo fu un tempo di grandi disordini sociali e politici, che hanno portato a una grande quantità di cambiamenti culturali. Ma dato che questo sarà un gioco de<strong> Il Richiamo di Cthulhu</strong>, il periodo della Repubblica di Weimar è un’ottima scelta, perché offre molti spunti su dove e come fare apparire degli orrori occulti.<br>
	<br>
	Dato che  a quel punto avevo le basi dell’ambientazione <i>per me importanti chiare </i>nella mia testa, potevo iniziare a capire le esperienze pregresse del mio personaggio. Avevamo appena terminato un’altra storia di Il Richiamo di Cthulhu ambientata nell’era vittoriana, e il DM aveva suggerito di collegare in qualche modo i nostri personaggi degli anni '20 e del periodo vittoriano. Il mio personaggio dell’epoca vittoriana era una donna alienista che era una cugina del personaggio immaginario di </span></span> <strong><span style="font-size:12pt;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Carnacki" rel="external nofollow"><span>Carnaki, Cacciatore di Spettr</span></a><span>i</span></span></strong><span><span style="font-size:12pt;">. Come spesso accade nelle avventure di <strong>Il Richiamo di Cthulhu</strong>, le cose per i personaggi non erano andate bene così come pensavano che potessero andare e il gruppo era quasi morto. Con quella campagna conclusa, il mio personaggio si è “ritirato” ai Caraibi per studiare l’antropologia delle società Voodoo e per riprendersi dalle sue ferite.<br>
	<br>
	Non ero ancora sicuro al 100% sul nuovo personaggio, ma lo vedevo come una nipote del mio personaggio vittoriano, originario di Cuba. Ho immaginato che il mio precedente personaggio sarebbe finito all’Avana ad un certo punto e che avrebbe avuto una famiglia. L’importanza delle arti (pittori, fotografi, registi e ballerini) è esplosa nel periodo della Repubblica di Weimar, esattamente come accade spesso in periodi con un’inflazione economica impressionante. Le persone cercano intrattenimento a basso costo, un intrattenimento che possa fare loro disconnettere la mente dal mondo che li circonda, la musica e la danza spesso assumono quel ruolo. Cuba è molto conosciuta per i suoi ballerini, dunque avere un ballerino cubano che vuole trasferirsi a Berlino per saperne di più sugli stili dell'allora danza moderna non sarebbe una grossa forzatura.</span></span>
</p>

<p>
	<span><span style="font-size:12pt;">Questa è una sorta di massima estensione per un personaggio dilettante de <strong>Il Richiamo di Cthulhu</strong>. Come fa un ballerino a combattere Cthulhu? Molto cautamente. Una delle cose che mi piace di più dei giochi Lovecraftiani è che è importante avere personaggi che conoscono le cose almeno tanto quanto avere personaggi che combattono le cose. Sappiamo che, di solito, se i personaggi vogliono combattere le creature dei Miti essi finiscono molto male (seguendo tale strada nel nostro precedente tavolo di gioco abbiamo quasi ucciso i nostri personaggi). Vedevo il mio prossimo personaggio come un individuo che aveva imparato qualcosa dal mio precedente personaggio. Uno dei concetti fondamentali della narrativa lovecraftiana è che, al di sotto di ciò che la gente reputa vero riguardo agli avvenimenti occulti che accadono nel mondo, c’è la verità schiacciante dei Miti. Questo significa che ciò che il mio prossimo personaggio aveva imparato da quello precedente (fuori dal gioco attuale) poteva ancora essere rilevante per le “verità” del mondo del gioco.</span></span>
</p>

<p>
	<span><span style="font-size:12pt;">Gli anni '20 sono visti e rivisti in <strong>Il Richiamo di Cthulhu</strong>, ma ottenere una prospettiva diversa su di essi significa che possiamo sperare di creare un diverso tipo di storia rispetto a quelle avventure che in precedenza sono state usate in questo periodo. Qualunque cosa succeda ci divertiremo comunque.</span></span>
</p>

<p>
	<span><span style="font-size:12pt;">Ora, dopo tutte queste riflessioni il mio prossimo passo sarà quello di costruire meccanicamente il personaggio con il DM e gli altri giocatori. E poi giocheremo!</span></span>
</p>

<p>
	<span><span style="font-size:12pt;">Questa era solo una rapida panoramica dei processi che compio per la creazione dei personaggi e per la costruzione del mondo nei miei giochi. Spero possiate trovarci qualcosa che non avete mai usato prima e che avrete così un nuovo strumento nella vostra cassetta degli attrezzi per creare aspetti delle vostre partire<br>
	<br>
	* In realtà non uso in alcun contesto uno schermo del DM da probabilmente 30 anni a questa parte.</span></span>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5268-Getting-A-Vision-For-Creating-Your-Character" rel="external nofollow"><span style="font-size:12pt;">http://www.enworld.org/forum/content.php?5268-Getting-A-Vision-For-Creating-Your-Character</span></a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">894</guid><pubDate>Fri, 08 Jun 2018 09:08:20 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Siamo stati tutti giocatori novizi di D&D un tempo]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/siamo-stati-tutti-giocatori-novizi-di-dd-un-tempo-r891/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/05-PLAY-EVENTS_DnD-Adventurers-League_Subsection_Hero_140619.png.5ba4e97008ccfffc70a7d0408b38b481.png" /></p>
<p>
	Come dungeon master e co-proprietaria di un negozio di fumetti e giochi da tavolo, incontro nuovi giocatori praticamente ogni volta che mi trovo dietro la cassa oppure dietro lo schermo del DM. La recente esplosione di popolarità di <b>D&amp;D</b> ha portato un’infinità di nuovi giocatori ad approcciarsi al gioco. Di solito si sentono sia emozionati che intimoriti e il mio compito è quello di tenere alto tale entusiasmo, e anche far guadagnare loro confidenza.
</p>

<p>
	Ovviamente comprendo come possa essere intimidente approcciarsi a questo mondo. Paragonata a molti altri giocatori, anche io sono una giocatrice relativamente nuova. Fino ad un anno fa mi occupavo prevalentemente del lato fumettistico del nostro negozio, dato che non avevo mai imparato a giocare a <b>D&amp;D</b>. Tutti i miei tentativi di giocare prima di allora erano stati frustranti e disorientanti. Avevo sempre dovuto giocare con gruppi di giocatori veterani. Non sapevo cosa stesse succedendo o cosa si supponeva dovessi fare perché non mi era stato spiegato nulla. Nessuno degli altri giocatori sembrava comprendere che ci fosse una curva di apprendimento, dunque ho vissuto un’esperienza terribile. Pensai che il gioco semplicemente non facesse per me.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dungeons-and-dragons.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4970-dungeons-and-dragonsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.dungeons-and-dragons.jpg.296cceab6f502f0edecc41fd01f90406.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	Grazie ad un’indigestione di puntate di <b>Critical Role</b> alla fine ho maturato un contesto sul funzionamento del gioco e sul come possa essere divertente. Che rivelazione! Durante l’ultimo anno ho recuperato tutto il tempo perduto e lo scorso autunno ho iniziato a fare la DM. Adesso ogni settimana gestisco un tavolo della Adventurer’s League di D&amp;D, oltre ad una sessione settimanale per ragazzi di età tra gli 8 e 14 anni. Ho avuto molte possibilità di osservare delle sessioni con nuovi giocatori, che erano accolti con vari gradi di successo e ho appreso alcune cose.
</p>

<p>
	Se siete un DM, un giocatore veterano oppure qualcun altro che si approccia a dei novizi, in particolare quando giocate con degli estranei in un negozio di giochi oppure ad una convention, ecco alcune semplici cose da prendere in considerazione se volete che vivano una bella esperienza. (Se non volete che vivano una bella esperienza, andatevene, il vostro concetto di divertimento è sbagliato.)
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Ricordate: Anche voi un tempo siete stati dei novizi
</h1>

<p>
	Nulla uccide l’entusiasmo di una persona per un’attività di gruppo come il fatto che altri giocatori coinvolti nella stessa la trattino come se dovesse essere già esperta. Quando avete giocato per lungo tempo, il gioco stesso diventa per voi come una seconda natura, ma è facile dimenticare come sia complicato per qualcuno che non vi è familiare. Ci sono così tante regole, oltre a molti termini strani che la persona media è probabile non conosca. Nessuno di noi è nato sapendo quale dado fosse quale, cosa sia l’iniziativa oppure come funzioni la competenza. Ed è difficile cercare le cose nel Manuale del Giocatore se non sapete cosa state cercando.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Fate una prova di Intuizione
</h1>

<p>
	Non tutti siamo competenti in Intuizione, ma potete sempre provare. Idealmente il DM farà sentire i novizi a loro agio prima che il gioco inizi e li incoraggerà a porre domande non appena le stesse emergeranno. Se state giocando, siate dei vicini di tavolo amichevoli. Lasciate loro spazio affinché possano capire le cose da sé, ma siate disposti ad offrire incoraggiamento oppure assistenza ai vostri compagni in modo gentile e sereno. I ragazzi che giocano con me sanno farlo senza far sentire a disagio i nuovi giocatori, dunque credo in voi!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Non Dividete il Gruppo
</h1>

<p>
	Quando ho iniziato a giocare a <b>D&amp;D</b> in modo regolare, sono stata abbastanza fortunata da unirmi ad un gruppo che ha fatto uno sforzo per farmi sentire come se fossi fin da subito parte della compagnia. Avevo una conoscenza generale del funzionamento del gioco derivante dall’aver visto delle partite in streaming ma, quando mi trovavo effettivamente al tavolo, ero ancora un po’ confusa durante le prime sessioni.
</p>

<p>
	Sarò sempre grata al DM perché era gentile e bendisposto ad aiutare e incoraggiava sempre gli altri giocatori ad aiutarsi. Le persone che sedevano accanto a me mi spiegavano cose sulla mia scheda del personaggio, così ho imparato a capire cosa dovevo tirare, come calcolare i danni e così via. Mi sono stati d’aiuto, mi hanno fatto sentire inclusa e non mi hanno mai fatto sentire come se rallentassi il gioco o fossi un fardello. Di fatto quando finalmente ho imparato a trovare modi creativi ed efficaci di aiutare il gruppo, sono stati entusiasti quasi quanto me.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Condividete il Bottino
</h1>

<p>
	Forse mentre leggete questa cosa state pensando “Questo è senso comune! Chi è che non lo fa già?” Buon per voi! Tuttavia, tristemente, il senso comune è più raro di quanto dovrebbe essere. Ho visto molte persone lamentarsi e girare gli occhi facendo sentire i nuovi giocatori a disagio oppure semplicemente lasciare un nuovo giocatore in preda all’agitazione. Non siate quel tipo di persona. Date ai novizi una possibilità di condividere l’amore per l’hobby. Mostrando un’indole gentile, potete dar luogo ad un buon precedente e aiutare a costruire una comunità di <b>D&amp;D</b> positiva intorno a voi.
</p>

<p>
	Contributo di Annie Bulloch
</p>

<div>
	 
</div>

<div>
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<p>
			Link all’articolo originale:<br>
			<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5279-We-Were-All-New-D-D-Players-Once" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5279-We-Were-All-New-D-D-Players-Once</a>
		</p>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">891</guid><pubDate>Wed, 06 Jun 2018 09:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Padroneggiare i Domini, Parte II</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/padroneggiare-i-domini-parte-ii-r893/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/Cleric3-e1495132754738.jpg.94044b2eb68affb5e010c0ceff31b448.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	ARTIFICIO
</h1>

<p>
	Il dominio dell'Artificio è favorito da quegli dei che includono nel proprio portfolio il concetto della creazione di oggetti. Questi possono essere tanto strumenti per qualche tipo di compito, oppure elementi dal puro valore artistico, ma a prescindere dal loro scopo è importante che questi oggetti durino a lungo. Dal più semplice dei martelli al più impressionante golem di adamantio, tutti gli oggetti sono sacri sotto questo dominio, anche se ad alcune cose viene dato maggior valore a seconda dei dettami della divinità. Entità più pratiche favoriscono strumenti e attrezzi da lavoro, mentre divinità dell'invenzione e della tecnologia potrebbero prediligere innovazioni e sperimentazioni, anche se il risultato finale non è poi così funzionale. 
</p>

<p>
	I chierici dell'Artificio spesso conducono una vita da fabbri, inventori, architetti o anche semplici costruttori, preservando lavori pubblici e opere più personali su commissione. (Per questo molte chiese di queste divinità riescono a cavarsela molto bene anche senza donazioni). <br>
	<br>
	Gli inquisitori che seguono questa via lo fanno per proteggere queste stesse opere, e sono avversi in particolare agli agenti della distruzione, del vandalismo e del disfacimento. I sacerdoti guerrieri che scelgono questa benedizione lo fanno come armaioli e quartiermastri, indossando armature o facendole indossare ad altri per incrementare la protezione in battaglia. 
</p>

<p>
	Come dominio, l'Artificio concede la capacità di riparare con una mano e distruggere con l'altra, permettendo ai fedeli di aggiustare oggetti o distruggere costrutti con un semplice tocco. <br>
	<br>
	In certe occasioni è necessario che il chierico o l'inquisitore si trovino a dover combattere in più posti contemporaneamente, così la divinità concede loro la capacità di animare un'arma per qualche tempo, comandandole di colpire i nemici vicini mentre gli incantatori agiscono altrove.
</p>

<p>
	Naturalmente questo, come tutti gli altri domini, concede incantesimi ai chierici: essi permettono di animare corde, dare forma o creare la materia, erigere barriere di metallo, trasformarsi in statue animate e anche creare cupole di energia prismatica. 
</p>

<p>
	Come benedizione, i sacerdoti guerrieri possono usare i loro poteri per devastare armi, armature e anche servitori costrutti dei loro nemici, poiché le loro armi ignorano completamente la durezza e la resistenza di queste cose. 
</p>

<p>
	A volte un singolo, potente, oggetto magico è più utile di due oggetti meno poderosi, così questi sacerdoti guerrieri imparano a spostare temporaneamente le energie da un'arma o un'armatura magica a un'altra, trasferendone assieme anche le varie proprietà. La cosa è molto utile se un alleato deve combattere da solo contro una minaccia facile da sbaragliare con il giusto oggetto magico. 
</p>

<p>
	Siete interessati a sfruttare al massimo il vostro inventario? Volete interpretare un artigiano? Questa è una scelta piuttosto tematica. Per i chierici questo dominio fornisce capacità di utilità e controllo, e opzioni specifiche per affrontare costrutti o distruggere oggetti.<br>
	<br>
	La benedizione concede ottime opzioni per distruggere gli oggetti. Raccomando, qualunque opzione scegliate, di selezionare almeno un talento di creazione di oggetti magici, e di pensare il resto del personaggio in termini di controllo e utilità al di fuori dello scontro. 
</p>

<p>
	Credo che questo dominio sia spesso associato a nani per il loro status di costruttori eccezionali e di artigiani, ma non tutte le divinità della creazione sono naniche e ovviamente non tutti gli dei nanici sono costruttori. Cercate, invece, di creare combinazioni diverse!
</p>

<p>
	<strong>Di recente sono emerse mostruosità meccaniche dalla Torre della Fiamma</strong>, ciò che resta di un relitto alieno precipitato qui millenni fa. Liberate accidentalmente da un chierico del Creatore, vagano nella campagna cercando di obbedire ai loro protocolli mettendo però la popolazione a rischio. Nel frattempo il chierico prova ingenuamente a comprendere i segreti dell'astronave. 
</p>

<p>
	<strong>La società degli orchi tende a prediligere sacerdoti legati alla guerra e al fuoco</strong>, ma i loro sacerdoti guerrieri hanno un ruolo simile a quello del quartiermastro, preferendo la benedizione dell'Artificio come metodo per fornire armi a tutte le truppe. 
</p>

<p>
	<strong>La comunità nanica è in subbuglio,</strong> dato che l'Ascia dei Signori dei Nani è stata rubata! É stato rapidamente formato un gruppo di inquisitori per rintracciare e recuperare l'arma affinché non cada in mani sbagliate o, peggio ancora, in quelle dei goblin. Lì farebbe il danno maggiore, perché così sarebbero in grado di uccidere il re dei nani e al contempo distruggere l'artefatto stesso. Gli inquisitori non si fermeranno per nulla al mondo, e le vite di un gruppo di avventurieri non sono che un piccolo prezzo per riavere l'Ascia. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="archetype-cleric-forge-domain.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4979-archetype-cleric-forge-domainjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.archetype-cleric-forge-domain.jpg.41b66a3cd44fdf83edfea4b4c99f7073.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	ARTICO
</h1>

<p>
	Il gelo dei luoghi più freddi del mondo è crudele verso coloro che sono impreparati e risucchia il calore dai loro corpi, condannandoli ad una tomba ghiacciata. Tuttavia, seppur con tutta la sua spietatezza, l'artico ha le sue forme di vita perfettamente adattate alla vita in queste condizioni avverse. 
</p>

<p>
	Questo dominio è pensato per emulare queste condizioni, ed è tipico sia dei druidi artici che dei mistici che vivono in regioni vicine ai grandi ghiacci. 
</p>

<p>
	A prescindere dalle loro origini, coloro che scelgono questo dominio riveriscono il freddo come distruttore dei deboli e degli sciocchi, ma spesso sono anche i protettori della vita in questi ambienti così aspri, difendendola e aiutandola a sopravvivere. 
</p>

<p>
	Al contrario del dominio dell'acqua o degli altri suoi sottodomini, questo si focalizza puramente sul freddo sfruttando sia l'acqua che il vento, piuttosto che soffermarsi sul freddo solo perché è il danno elementale legato all'acqua. 
</p>

<p>
	Invocando i mistici poteri dei venti più freddi, coloro che possiedono questo dominio possono incanalare una forma specializzata di energia, curando le creature sovrannaturali legate al gelo e anche controllandole, creandosi dunque degli alleati. 
</p>

<p>
	In seguito questa capacità viene incrementata permettendo ai sacerdoti di usare questo tipo di energia per danneggiare o scacciare creature legate al fuoco, e anche di usarla per estinguere fiamme magiche. 
</p>

<p>
	Come tutti i domini, offre anche una serie di magie e, nel caso di druidi e simili classi che possono scegliere i domini naturali, anche l'energia extra per prepararle. Con queste magie è possibile infliggere danni da congelamento con un semplice tocco, ricevere i tratti tipici dei predatori dell'artico come orsi o lupi, evocare tempeste di neve, rilasciare tremendi attacchi di freddo estremo, viaggiare nel vento e anche evocare il terribile gelo tipico della fredda notte polare. 
</p>

<p>
	Se state cercando un gruppo di abilità tematiche per implementare le capacità del vostro druido artico, o se volete solo specializzare un po' il vostro druido standard, questo dominio aggiunge al vostro personaggio utili magie di controllo e incantesimi per aiutare gli alleati o congelare i nemici. Le capacità di questo dominio sono un po' meno utili se la campagna non ha luogo in regioni polari, perché altrimenti risulta difficile incontrare creature con il sottotipo freddo. Diventa molto più utile con il passare del tempo, perché permette di scacciare creature di fuoco e cancellare gli effetti magici legati alle fiamme. In generale è un dominio moderatamente utile e di grande effetto. Lo raccomando per un druido incentrato sul controllo e di sicuro completerei la build aggiungendo il talento di metamagia Incantesimi Gelidi, da usare con gli incantesimi del dominio. 
</p>

<p>
	Emulando il gelo dal quale traggono potere, questi sono di sicuro druidi freddi e bruschi, sempre pronti a chiedere il massimo ai loro alleati senza ammettere alcun segno di debolezza. Altri potrebbero invece essere molto compassionevoli e proni ad aiutare il prossimo, proteggendo gli alleati dagli elementi e riconoscendo il valore di una comunità e l'importanza della cooperazione come strategia di sopravvivenza. 
</p>

<p>
	<strong>Le leggende dicono che la Torre dei Cieli si trovi in capo al mondo</strong> e che, salendo i suoi gradini, sia possibile raggiungere l'aldilà e impararne tutti i segreti. Comunque il freddo gelido del nord, per non parlare delle bestie che ivi dimorano, fa sembrare il viaggio per raggiungerla impossibile. Quello che pochi sanno, comunque, è che la torre è anche protetta da druidi di quelle terre: pare che essi siano ben decisi a tenere chiunque fuori dalla torre, ma non sono intenzionati a dire il perché.
</p>

<p>
	<strong>Di recente, certi circoli druidici nel profondo nord hanno cominciato a venerare una figura lupina che chiamano Skyrrd</strong>, sostenendo che i loro poteri invernali giungano da lui. Eppure nessun testo accademico e nessuna tradizione druidica parla di questa creatura. Si tratta di qualche nuovo potente spirito, di un demone corruttore o di qualcos'altro? Il gruppo è stato assunto per scoprirlo. 
</p>

<p>
	<strong>Fondata come base mineraria, </strong>New Tradford è una colonia penale sulla luna ghiacciata di Atu, in orbita attorno al gigante gassoso Yonunae. Le condizioni di vita sono terribili, ma i locali Atuan (trattateli come una forma di triaxian, solo invernali) hanno cominciato a provare pietà per i minatori e li aiutano a sopravvivere. Temendo un'alleanza tra coloni e nativi, la corporazione ha già cominciato a mobilitare una task force con lo scopo di spazzare via i mistici Atuan e riprendere controllo della colonia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="arctic_druid_by_garygill.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4980-arctic_druid_by_garygilljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.arctic_druid_by_garygill.jpg.fbc34469eda929c75ce81ad930ba62c2.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:
	<p>
		<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149840739985/class-feature-friday-artifice-domain-cleric" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149840739985/class-feature-friday-artifice-domain-cleric</a>
	</p>

	<p>
		<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/143605760575/class-feature-friday-arctic-domain-druid-domain" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/143605760575/class-feature-friday-arctic-domain-druid-domain</a>
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">893</guid><pubDate>Mon, 04 Jun 2018 09:04:40 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Rimuovere le Miniature ha salvato D&D?]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/rimuovere-le-miniature-ha-salvato-dd-r889/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/Dungeons_and_Dragons-battle-grid-miniatures.jpg.4efbf99aaabcd132030d120d1f679f9d.jpg" /></p>
<p>
	Dungeons &amp; Dragons sta raggiungendo vette mai viste prima, grazie anche ad un'ondata di serie, come Stranger Things, e giochi, come la Old School Renaissance, basati sull'effetto nostalgia; contribuiscono inoltre la grande espansione degli streaming delle partite ed una base di giocatori più ampia, che include molte donne. Le ragioni per queste tendenze sono molteplici e variabili, ma una di esse potrebbe essere il fatto che D&amp;D non richiede più le miniature. Ma era davvero così?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd5th.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4967-dnd5thjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.dnd5th.jpg.b0ea42aa53576b940dcf805c5161f4e9.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Aspetta, cosa?</strong>
</h1>

<p>
	Quando <a href="https://www.themarysue.com/women-in-dungeons-and-dragons/" rel="external nofollow">Vivian Kane di TheMarySue</a> ha intervistato il lead designer del regolamento di D&amp;D 5E, Jeremy Crawford, chiedendogli il suo parere sulla popolarità crescente di D&amp;D ecco cosa le ha risposto:
</p>

<p>
	"<span style="color:#c0392b;">Sembra una cosa piccola e semplice, ma in D&amp;D 5E la decisione di non richiedere di base l'uso delle miniature è stata di importanza enorme. Farlo ha praticamente permesso di schiodare il gioco dal tavolo e, in molti modi, ha reso possibile l'esplosione di canali di streaming cui stiamo assistendo</span>."
</p>

<p>
	In parole povere Crawford ha individuato le miniature come una sorta di barriera di accesso per entrare nel mondo di D&amp;D. Ma quando esattamente le miniature sono diventate un requisito?
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>D&amp;D è iniziato come gioco di miniature (oppure no)?</strong>
</h1>

<p>
	Il co-creatore di D&amp;D, Gary Gygax, aveva fatto sul boxed set originale di Dungeons &amp; Dragons "Regole per Campagne Fantastiche Medievali di Giochi di Guerra, Giocabili con Penna, Carte e Miniature" (traduzione non ufficiale). Gygax era un assiduo giocatore di wargame, giochi di guerra che usano delle miniature per riprodurre intere battaglie su un tavolo da gioco. Coloro che sperava di convincere a comprare D&amp;D erano, quindi, coloro che giocavano a questo genere di giochi - e puntava infatti a fare leva su Chainmail, un suo supplemento creato per quel settore ludico - quindi l'uso della miniature veniva dato per scontato. Il mondo dei wargame con le loro miniature è un ambiente alquanto ostico da approcciare per i neofiti. Jon Peterson lo spiegò nel suo libro<a href="https://www.amazon.com/Playing-at-World-Jon-Peterson/dp/0615642047/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&amp;linkCode=sl1&amp;tag=tamasre-20&amp;linkId=d6e0c111e558c379454b14e42f3aed22" rel="external nofollow"> Playing at the World</a>: 
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">"Che fosse giocato su una superficie sabbiosa, un pavimento oppure nel prato dietro casa, un wargame tralasciava le plance e la relativa semplicità di quantificare il movimento attraverso quadretti (od esagoni) in favore del modello in scala irregolare e dei righelli per misurare le distanze di movimenti. Varie tipologie di soldatini giocattolo - tradizionalmente fatti di legno, piombo o latta, ma durante la seconda metà del 20° secolo sono stati creati in svariate leghe e componenti - popolavano questi mondi in miniature, in varie forme di assalti e movimenti. Anche se la Avalon Hill vendeva tutto ciò di cui avevate bisogno per giocare ai vostri giochi strategici da tavolo in una comoda confezione, i giocatori di wargame con miniature avevano la libertà e responsabilità di fornire tutte le componenti del gioco: mappe, pezzi di gioco e sistema. Considerate che anche il più complesso dei giochi da tavolo viene facilmente recuperato da un armadio o ripiano, la plancia aperta su un tavolo, i pezzi assortiti e disposti nella configurazione iniziale nel giro di pochi minuti - in casi di necessità il gioco può essere ritirato in pochissimo tempo. Ciò non vale per il giocatore di wargame con miniature. Potevano essere necessarie settimane per creare solo il terreno di gioco, in cui spesso alberi, fabbricati e strade sono spesso scelte per ottenere la massima verosimiglianza. Ricercare un periodo storico o una battaglia per determinare il posizionamento sul terreno, oltre alle posizioni e equipaggiamento dei combattenti è un compito che richiede grandi investimenti di tempo ed energia. Determinare come rappresentare gli effetti di varie armi o le velocità relative dei differenti veicoli richiedeva investigazioni accurate, specialmente per prevenire una partita sbilanciata o ingiusta. I wargame con le miniature non sono quindi cosa da prendere sottogamba."</span>
</p>

<p>
	D&amp;D offriva combattimenti a scala umana, qualcosa che rendeva la precisione necessaria per i wargame con le miniature un ostacolo meno ingrombante. Peraltro molti dei mostri che conosciamo oggi sono, in realtà, giocattoli economici convertiti per tali scopi. Pare chiaro che rappresentare accuratamente la fantasia sul campo di battaglia non era un concerno primario per Gygax. Peterson approfondisce ulteriormente questo aspetto.
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">"Nonostante il proclama sulla copertina di OD&amp;D che è "giocabile con penna, carte e miniature", il ruolo delle miniature in OD&amp;D veniva minimizzato nel testo interno. Pure nell'introduzione Gygax confessa che "in realtà non avrete nemmeno bisogno delle miniature", anche se poi afferma che "tuttavia il loro occasionale uso è raccomandato per creare un vero spettacolo quando si svolgono dei combattimenti." Queste battaglie spettacolari deferiscono completamente alle regole di Chainmail e quindi non troviamo alcuna ulteriore menzione alle miniature in nessuno dei tre volumi di OD&amp;D, eccetto per una reiterazione dell'affermazione che il loro uso non è strettamente richiesto. La presenza del termine "miniature" sulla copertina della scatola bianca è dunque alquanto ingannevole."</span>
</p>

<p>
	James Maliszewski afferma che questa tendenza si è trascinata poi <a href="http://dnd.wizards.com/articles/features/small-beginnings" rel="external nofollow">durante il corso di Advanced Dungeons &amp; Dragons</a>: 
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">"Nonostante questo è degno di nota che, a prescindere dal sottotitolo del gioco, le miniature non sono elencate sotto il "materiale raccomandato" per D&amp;D, mentre "Immaginazione" e "1 Arbitro Paziente" lo sono! Da un'altra parte era affermato che "le miniature possono essere aggiunte se i giocatori ne hanno a disposizione e lo desiderano, ma le miniature non sono richieste, solo esteticamente piacevoli." Il manuale procede poi ad affermare che "delle miniature variegate e accuratamente dipinte" aggiungono "un'attrattiva visiva". La <em>Guida del Dungeon Master</em> di AD&amp;D, pubblicata 5 anni dopo nel 1979, assume essenzialmente lo stesso atteggiamento, affermando che "le miniature usate per rappresentare personaggi e mostri aggiungono vita e colore al gioco. Rendono anche più semplice l'arbitrare certe azioni, in particolare il combattimento!"</span>
</p>

<p>
	Gygax stesso confermò che le miniature non erano obbligatorie durante <a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?22566-Q-amp-A-with-Gary-Gygax/page173&amp;p=1263669&amp;viewfull=1#post1263669" rel="external nofollow">un'intervista su ENWorld</a>:
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">"Non uso genericamente le miniature nelle mie sessioni di GdR. Abbiamo smesso di farlo quando siamo passati da CHAINMAIL Fantasy a D&amp;D. Non ho niente contro l'uso delle miniature, ma sono genericamente scomode per delle lunghe campagne libere, dove gli scenari e gli avversari possono variare tremendamente nel giro di un'ora. I ragazzi della Games Workshop le usano molto, ma giocano delle battaglie fisse come di norma per i giochi di miniature. Non credo che le miniature siano di base una cosa buona o cattiva per i GdR fantasy. Se un DM basa le proprie sessioni sul loro uso, le partite risultanti possono essere ottime dal mio punto di vista. Più che altro è una questione di avere le miniature ed un tavolo grande a sufficienza."</span>
</p>

<p>
	Quindi se il gioco non richiedeva effettivamente le miniature e neanche Gygax le usava, da dove nasce l'idea delle miniature come requisito? Per rispondere a questa domanda dobbiamo dare uno sguardo alle edizioni successive.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Invocare la Quinta</strong>
</h1>

<p>
	Jennifer Grouling Cover spiega la relazione complicata che i giocatori hanno avuto con le miniature in D&amp;D su <em>The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games</em>:
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">"La mancanza di un elemento visivo può rendere l'immersione spaziale più difficile da ottenere in D&amp;D rispetto ad altri giochi più visualmente orientati; tuttavia questo genere di immersione è comunque importate per il gioco. Senza la componente visiva nei GdR tattici i giocatori potrebbero avere difficoltà ad immaginarsi l'esatto ambiente che il DM ha impostato. Le indagini di mercato della Wizards of the Coast mostrano che nel 2000 il 56% dei gruppi di giocatori usavano le miniature per risolvere questo dilemma....Dato che le regole del combattimento di D&amp;D spesso suggeriscono cosa si può fare o meno a certe distanze, queste mappe di gioco aiutano i giocatori a visualizzare la scena e decidere le proprie azioni....Anche se alcuni giocatori potrebbero essere più interessati nella rappresentazione visuale dello spazio e dipingere e costruire elementi di scenario, come castelli in miniatura, questi strumenti esistono più che altro per mostrare relazioni spaziali, che per immergere visivamente i giocatori."</span>
</p>

<p>
	Sostanzialmente le regole della 3E che includevano le distanze sembravano incoraggiare combattimenti basati su mappe quadrettate e uso di miniature. E in seguito l'avvento del combattimento formalizzato sulla griglia della 4E richiedeva necessariamente delle miniature. Joshua Aslan Smith <a href="https://rpg.stackexchange.com/questions/29006/how-can-a-dm-run-dd-4e-combat-as-theater-of-the-mind-rather-than-a-grid/29252#29252" rel="external nofollow">riassume la cosa su StackRPGExchange</a>:
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">"L'insieme del regolamento della 4E era dedicato al bilanciamento e alle intricatezze del combattimento tattico basato sulla griglia. C'erano eccezioni come le regole per le sfide di abilità e altri aspetti di ruolo del gioco (opposti a quelli puramente meccanici). Per massimizzare i benefici della 4E e giocarla a tutti gli effetti correttamente è necessario gestire i combattimenti su una griglia di quadretti 1,5x1,5. Ogni singola capacità e attacco dei personaggi è basato su questo precetto."</span>
</p>

<p>
	Questo, richiamandoci al commento di Crawford di prima, implica che i giocatori guardavano al tavolo di gioco e non verso gli altri giocatori.
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">"Parte di questo è possibile perché ora potete giocare a D&amp;D e guardare i volti delle persone. Si tratta di persone che si guardano a vicenda, ridono assieme, raccontano storie assieme e questo è ciò a cui miriamo."</span>
</p>

<p>
	Per reintrodurre il concetto del "teatro della mente" si è dovuto aspettare la 5E dove griglie, miniature e ambienti dettagliati non sono più necessari. Questo stile di gioco non è mai scomparso del tutto, ma ha ricevuto meno enfasi e supporto rispetto alla 4E.
</p>

<p>
	La rimozione delle miniature come requisito ha davvero permesso a D&amp;D di espandersi online? Charlie Hall di Polygon ci spiega che gli ingredienti affinché D&amp;D sia divertente da guardare oltre che da giocare <a href="https://www.polygon.com/2015/4/23/8482451/cheap-free-dungeons-and-dragons-online-tabletop-pen-and-paper" rel="external nofollow">sono sempre stati presenti</a>:
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">"A quanto pare la quinta edizione di Dungeons &amp; Dragons è stata progettata per essere estremamente leggera e facile da giocare. Diversi membri dello staff di Polygon hanno speso del tempo a provare il sistema e nella nostra esperienza è facilissimo da insegnare, persino ai neofiti. Questo perché la 5E è incentrata</span><a href="https://www.polygon.com/2014/8/11/5991925/dungeons-and-dragons-5th-edition-gives-freedom-back-to-the-dungeon" rel="external nofollow"><span style="color:#c0392b;"> sul ridare il controllo in mano al DM</span></a><span style="color:#c0392b;">. Se volete giocare una partita di D&amp;D che non richiede una mappa, che è basata sul teatro della mente, potete farlo anche con Skype. O con </span><a href="https://www.polygon.com/2015/4/20/8458159/curse-voice-swatting-voip-skype" rel="external nofollow"><span style="color:#c0392b;">Curse</span></a><span style="color:#c0392b;">. O con Google Hangout. O con Facetime. Essenzialmente se potete sentire la voce di un'altra persona potete giocare a D&amp;D. <a href="https://www.random.org/dice/" rel="external nofollow">Non vi servono nemmeno i dadi</a></span><span style="color:#c0392b;">. Questo perché D&amp;D, e tutti i gli altri GdR che sono nati in seguito, sono tutti basati sul raccontare delle storie. Le regole sono un metodo comodo per dirimere le dispute, le mappe e le miniature sono tremendamente belle e i manuali sono pieni di illustrazioni fantastiche e informazioni intriganti. Ma la Wizards of the Coast vuole semplicemente che giochiate, ecco perché l'ultima versione delle Regole Base è disponibile gratuitamente."</span>
</p>

<p>
	D&amp;D è sempre stato incentrato sul narrare una bella storia. La differenza è che ora la nostra attenzione - o la videocamera e il microfono - possono essere focalizzati sui giocatori invece che sul tavolo.
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">"Ciò che la 5E ha trasmesso al meglio" </span><span>afferma la sviluppatrice di giochi Kate Welch</span><span style="color:#c0392b;"> "è quell'idea che è tutto incentrato sul teatro della mente e sull'immaginazione, tornando a porre l'enfasi sulla storia e sul mondo che viene creato dai giocatori. Questo è il genere di dramma che le persone vogliono vedere, sia nelle proprie avventure che sui loro schermi."</span>
</p>

<p>
	Se<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?576012-Is-D-amp-D-Entering-a-New-Golden-Age" rel="external nofollow"> i numeri sono un'indicazione </a>questo rende D&amp;D terribilmente interessante da guardare.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div>
	 
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5280-Flipping-the-Table-Did-Removing-Miniatures-Save-D-D" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5280-Flipping-the-Table-Did-Removing-Miniatures-Save-D-D</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">889</guid><pubDate>Fri, 01 Jun 2018 09:05:54 +0000</pubDate></item><item><title>Padroneggiare i Domini, Parte I</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/padroneggiare-i-domini-parte-i-r885/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/Cleric3-e1495132754738.jpg.b4ae0db63d3dc9516707211b10ea013c.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Dominio dell’Aria
</h1>

<p>
	Una fresca brezza, un banco di nebbia, le nubi nel cielo, i terribili uragani e i fulmini. Tutte queste cose ricadono nel dominio degli dèi del cielo e degli incantatori divini che li venerano.
</p>

<p>
	Ed ecco, quindi, il nostro primo dominio da chierico! Nelle voci con i domini appropriati includerò anche le benedizioni dei sacerdoti guerrieri perché costituiscono delle vere e proprio alterazioni degli stessi, versioni minori di quel dominio orientate al conflitto sui campi di battaglia.
</p>

<p>
	Ritornando al dominio/benedizione, coloro che scelgono questo aspetto della divinità o della religione che venerano o emulano si trovano a riverire l’aria per i suoi legami con il tempo atmosferico e con il vento, il che lo rende particolarmente importante per le comunità marittime e delle zone montuose. Esso è anche di importanza in quelle chiese devote alle creature che volano. Gli inquisitori potrebbe essere i nemici di creature affiliate alla terra o battersi contro coloro che utilizzano i poteri dell’aria in modo blasfemo agli occhi della loro divinità. Inoltre, questo dominio è disponibile anche ai druidi che scelgono di venerare il cielo come aspetto della natura. Infine, l’aria è associata anche al concetto di “Soffio Vitale”, dunque la promessa di guarigione è un altro degli aspetti preferiti per quegli incantatori divini buoni che optano per questo dominio.
</p>

<p>
	In tempi di guerra, indipendentemente dal fatto che si tratti di sacerdoti guerrieri o di semplici chierici combattenti, questi mistici divini attingono alla forza del vento e del fulmine per scatenare la furia di un uragano sui loro nemici.
</p>

<p>
	I chierici che si focalizzano sull’aria possono attingere agli ioni carichi nell’atmosfera per scaricare piccole saette sui loro nemici, abbattendo quelli più deboli e infliggendo una piccola quantità di danno a quelli più forti.
</p>

<p>
	La natura del loro dominio conferisce a questi sacerdoti anche una prodigiosa resistenza nei confronti dell’elemento che hanno scelto, consentendogli di sopravvivere all’essere colpiti ripetutamente dai fulmini.
</p>

<p>
	Infine, gli incantesimi concessi dal dominio includono quelli che forniscono la copertura delle nebbie oppure permettono al chierico di trasformarsi in materia gassosa, manipolare la direzione dei venti e addirittura di creare muri di vento oppure intensi turbini, camminare nell’aria, abbattere i nemici con i fulmini, tramutarsi in elementali dell’aria o ancora di richiamare un battaglione di elementali dell’aria per sovvertire le maree della battaglia in uno scontro prolungato.
</p>

<p>
	I chierici, i druidi e gli inquisitori con questo dominio saranno resi felici dall’insieme di capacità che offre, le quali spaziano dalla difesa e il controllo, ad un piccolo potere offensivo, fino ai potenziamenti personali. Costruite proprio come fareste per un normale esponente della classe. Ovviamente gli inquisitori non ricevono gli incantesimi di dominio, il che rende questo dominio davvero utile solo nell'aggiungere al proprio arsenale una piccola quantità di danni da elettricità e ricevere resistenza agli stessi, il che potrebbe essere una buona cosa se nel vostro gruppo è presente un incantatore che fa spesso ricorso ai fulmini.
</p>

<p>
	I sacerdoti guerrieri, d’altro canto, possono benedire le loro armi a distanza con il potere dei venti, mandando a segno i colpi indipendentemente dalla distanza, e facendo guidare le mani e i corpi di coloro che brandiscono l’arma benedetta, così da evitare aperture ad attacchi di opportunità mentre fanno fuoco con le stesse.
</p>

<p>
	Inoltre, possono conferire la capacità di volare con il tocco, il che permette a loro o al beneficiario del potere di sollevarsi in aria per un breve periodo di tempo. La benedizione gli conferisce anche il potere dell’elettricità, conferendo ai loro attacchi in carica il potere del fulmine.
</p>

<p>
	Tramite questa benedizione ciò che caratterizza il gioco sono la superiorità aerea e a distanza, motivo per cui potete aspettarvi che questi sacerdoti guerrieri abbattano con precisione i loro nemici da lontano e si muovano nel cielo, bombardando i nemici in picchiata per infliggere ulteriore danno. Costruite il personaggio facendolo specializzare nell’uso dei proiettili e nel potenziare i propri alleati prima di benedirli con i poteri di volo.
</p>

<p>
	Gli incanalatori dell’aria più benevoli potrebbero essere guaritori oppure sacerdoti Uccell,o o ancora esercitare il loro mestiere su una nave utilizzando la loro magia per aiutare a muovere l’imbarcazione e a risolvere in una certa misura i problemi legati al tempo atmosferico. Invece, quelli maggiormente militanti saranno sicuramente più vendicativi, veloci nel perdere la pazienza e nello scatenare una possente furia, per poi calmarsi inaspettatamente.
</p>

<p>
	<strong>Molti dei sacerdoti adaro sono druidi</strong> che si rivolgono al cielo e alle condizioni metereologiche locali per evocare tempeste di intenso potere. Tuttavia, i capi delle squadre di razziatori sono spesso sacerdoti guerrieri che emergono dalle acque per nuotare nei cieli segnati dalla pioggia, scagliando fulmini balenanti e saette contro i loro nemici e contro i ponti delle loro navi per affondarle.
</p>

<p>
	<strong>“Nauseanti sono i servitori di Pazuzu, che inquinano l’aria con la loro presenza</strong>.<strong>”</strong> – Verso 107 del Libro del Canto dei Cieli, testo sacro della dea uccello Ishowa. Di fatto i suoi inquisitori spesso scelgono il dominio dell’aria quando giurano solennemente di dare la caccia ai cultisti di Pazuzu, sapendo che i vrock al servizio del signore dei demoni non troveranno alcuna vittoria nella loro danza della rovina quando questi cacciatori sacri si uniscono alla mischia.
</p>

<p>
	<strong>Shoona sente la voce del vento sussurrare nelle sue orecchie. </strong>L’anziana druida elfa si appella ai venti per essere aiutata nella protezione della montagna in cui vive. Tuttavia, quando un’armata di invasori prova ad attraversare una valle sulla strada per fare guerra alla sua stirpe, scopre che sono tutti fin troppo capaci di tenerla a bada con incantesimi e raggi che le sue protezioni legate al vento non possono deflettere. Se vuole riuscire a proteggere il suo popolo, avrà bisogno dell’aiuto di un gruppo che abbia un insieme di abilità un po’ più variegato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Pazuzu.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4952-pazuzujpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.Pazuzu.jpg.7489001ba1a129d8850d70a52df5e157.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Dominio degli Animali
</h1>

<p>
	Che si tratti di uccelli oppure di bestie, gli animali sono una parte importante della vita su molti mondi e i loro molteplici tratti sono oggetto di venerazione da parte dei sapienti, indipendentemente dal fatto che si parli dell’agilità, della forza, dell’astuzia o di qualcos’altro. Gli dei che governano sugli animali tendono a riflettere le loro caratteristiche, essendo molto più selvaggi e indomabili degli dei della civiltà. Spesso privilegiano l’azione, ma alcuni incarnano la natura accorta di altre bestie, aspettando e osservando prima di agire. I chierici che sono loro devoti potrebbero incarnare oppure venerare uno o più di questi aspetti.
</p>

<p>
	Naturalmente anche i druidi possono scegliere questo dominio, guadagnando un compagno animale più debole, ma anche le capacità e gli incantesimi che esso concede, rappresentando una connessione mista con le bestie in un duplice senso, ossia come aspetto della natura e in un senso più letterale. Gli inquisitori, d’altro canto, potrebbero cercare di incarnare il predatore che dà la caccia ai corrotti oppure la possente bestia da mandria che annienta il male che perseguita il suo gregge. I sacerdoti guerrieri, invece, si concentrano esclusivamente sulla ferocia e sulla capacità di distruzione legata alla vita animale. Potrebbero essere coloro che si prendono cura delle bestie da guerra di un esercito, assicurandosi che siano ben tenute e guidandole personalmente in battaglia.
</p>

<p>
	È interessante notare che, sebbene il dominio di per sé non si orienti verso uno specifico tipo di animale, i suoi sottodomini si concentrato sulle bestie con il pelo o con le piume, ma non sui rettili, sugli anfibi o altri tipi di creature animali. Fortunatamente, per alcuni di questi esiste il dominio degli scagliosi. Inoltre, ci sono vari domini che si orientano verso specifiche specie di animali che sono associate ai druidi.
</p>

<p>
	Coloro che sono benedetti da questo dominio tendono a conoscere a fondo il mondo naturale e possono attingere al potere mistico per parlare la lingua delle bestie, seppur solo per un periodo di tempo molto breve a differenza del vero incantesimo.
</p>

<p>
	Come accade già per i druidi, i cacciatori e i ranger, questi incantatori divini guadagnano anche un compagno animale, sebbene il legame con lo stesso sia relativamente debole, come nel caso del ranger. Ciò si applica anche ai druidi che si legano con questo dominio, rappresentando il fatto che la loro connessione sia divisa.
</p>

<p>
	Infine, gli incantesimi portati in dote dal dominio si concentrano intorno al modificare il comportamento degli animali, al convocare al proprio cospetto alleati animali e anche sul trasformarsi in forme animali, cosa che concede a coloro che ne beneficiano un’abilità superiore nel confrontarsi con il mondo naturale, e li potenzia con forme bestiali e alleati evocati.
</p>

<p>
	I chierici che vogliono dominare sul regno animale non devono guardare oltre questo dominio, che concede loro un misto di evocazioni, trasformazioni e incantesimi legati agli animali, così come un compagno animale, seppur debole. I druidi probabilmente vorranno questo dominio così da poter aver sia un compagno animale che la possibilità di lanciare incantesimi di dominio. Gli inquisitori non guadagnano la possibilità di lanciare gli incantesimi, ma ottengono un buon compagno animale. Consiglio caldamente di scegliere un compagno animale che sia agile e resistente, che si concentri meno sugli assalti pesanti e più sulle utilità e sul supporto nel fiancheggiamento, oppure di puntare totalmente sui potenziamenti per renderlo abbastanza forte da eliminare le sue debolezze.
</p>

<p>
	I sacerdoti guerrieri, d’altro canto, guadagnano un insieme differente di capacità: la prima è quella di potenziare loro stessi oppure i loro alleati con le zanne e gli artigli di una bestia, il che concede loro più modi di fare a pezzi i propri nemici arto dopo arto.
</p>

<p>
	In seguito imparano a convocare compagni bestiali affinché li aiutino in battaglia, l’esatto livello di forza di questi compagni varia in base alla loro maestria, ma indipendentemente da questo possono convocarne solamente uno per volta.
</p>

<p>
	Volete supportare i vostri alleati dando loro armi naturali e richiamare una possente bestia affinché vi aiuti in battaglia? Questa benedizione potrebbe essere adatta al vostro sacerdote guerriero. L’assenza di affidamento all'energia elementale e alle componenti di allineamento significa non avere fronzoli, ma puntare sull'affidabilità. Raccomando una costruzione che si focalizzi sul potenziare gli alleati e l’evocare servitori, per poi caricare, oppure di scegliere come arma benedetta il morso o l’artiglio e poi potenziarsi.
</p>

<p>
	<strong>Nelle profondità delle giungle di Calaknar si trova un tempio del dio tigre: Kahllar.</strong> Coloro che lo venerano sono i guardiani divini della giungla, sacerdoti felinidi che non solo incanalano il potere delle tigre, ma di tutti gli animali della giungla, preferendo su tutti i felini di grossa taglia. Attraversare Calaknar richiede di evitare il loro sguardo oppure di negoziare il passaggio.
</p>

<p>
	<strong>Gli elefanti sono bestie strabilianti dotati di una sorprendente intelligenza e di una grandiosa compassione</strong>, e molti dei nativi della savana li emulano. Ciò risulta particolarmente vero nel caso dei Passidituono, che allevano i cuccioli di elefanti orfani come se fossero loro e proteggono con fervore le loro comunità. La loro furia contro gli intrusi li infonde di un potere divino e una pelle dura come la pietra, che permette loro di dare la caccia ai loro nemici sia in forma mortale sia in forma di maestosi elefanti.
</p>

<p>
	<strong>Un’armata oscura si sta radunando a sud.</strong> Non si tratta di demoni oppure non morti, ma di licantropi. La Nazione delle Bestie cerca di conquistare il nord come atto di vendetta per l’esilio che è stato imposto loro da quelle terre molto tempo fa. La maggioranza dell’esercito è costituita da mutapelle di vari tipi, resi ancora più mortali dai veri licantropi che li guidano, sacerdoti guerrieri che incanalano il potere della bestia nei loro soldati.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO1129-FeralHunter.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4953-pzo1129-feralhunterjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.PZO1129-FeralHunter.jpg.51d6cea3846a0d146cc38587f549f009.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Dominio Acquatico
</h1>

<p>
	Questa volta parleremo di un dominio specificamente pensato per i druidi! Normalmente i druidi, se vogliono, invece di ricevere il servizio di un compagno animale possono scegliere di ricevere i benefici di un dominio attraverso il loro legame con la natura, e con il passare del tempo la ridotta lista di domini legati alla natura e a tema elementale si è ampliata concedendo ai druidi una manciata di domini esclusivi per la loro classe a tema ambientale e animale.
</p>

<p>
	In verità questi domini possono comunque essere tecnicamente utilizzati da chierici, inquisitori e altre classi e archetipi che possono guadagnare l’accesso a dei domini, supponendo che il vostro DM lo permetta. Personalmente li concederei ad altre classi se mi venisse fornita un’ottima ragione legata al personaggio che gli consenta di averli.
</p>

<p>
	Ad ogni modo questa volta parleremo del dominio acquatico, che benedice il possessore con il potere sui laghi, sui fiumi e sugli oceani del mondo e su tutto ciò che vive al di sotto della superficie dell’acqua. Questo dominio probabilmente è comune tra i druidi che prendono sulle proprie spalle il compito di guide per il loro ecosistema preferito. Dopo tutto gli ambienti acquatici sono noti per la loro sensibilità ai cambiamenti, il che rende il ruolo di questi druidi - ossia proteggere questi ambienti dal danno facendo, al contempo, da guide per coloro che abitano su o in prossimità dell’acqua - molto importante.
</p>

<p>
	I chierici che guadagnano accesso a questo dominio probabilmente lo fanno per attingere ancora più a fondo e direttamente al potere delle onde e delle creature marine,<span>  </span>venerando dei del mare. Gli inquisitori, d’altro canto, probabilmente sono agenti di civiltà sottomarine che combattono per proteggere il loro popolo oppure per mettere in atto i loro misteriosi piani, sia al di sopra che al di sotto della superficie.
</p>

<p>
	Indipendentemente dai loro metodi e dai loro comportamenti, non c’è modo di negare il potere che questi mistici possiedono nel loro ambiente nativo e, attraverso il proprio potere, possono anche portare quell’ambiente con loro. Tutte ragioni per non sottovalutare mai il mare.
</p>

<p>
	Il potere sull’acqua detenuto da questi druidi può essere rilasciato sotto forma di impulsi infusi dell’essenza delle onde e di coloro che dimorano nelle acque, in grado di guarire le creature oppure di sottomettere le creature acquatiche e vincolarle alla propria volontà. Con questo potere, si possono comandare e supportare interi banchi di animali acquatici.
</p>

<p>
	Il mare non prova mai ad intralciare i maestri di questo potere, consentendo alle loro armi di trapassare le acque come se fossero aria, consentendo addirittura alle armi e ai proiettili che lanciano di andare più a fondo nelle profondità. Inoltre, se il loro bersaglio si trova in acqua oppure al di sopra della stessa, possono comandare alle correnti di rispedire un’arma da lancio nelle mani di colui che la impugnava, così da poterla usare di nuovo.
</p>

<p>
	Gli incantesimi conferiti da questo dominio ruotano intorno al manipolare l’acqua come arma e strumento, al migliorare la sopravvivenza in acqua, al convocare gli avvolgenti tentacoli delle creature delle profondità marine, al creare esplosioni ghiacciate, e al trasformare sé stessi e gli altri in creature acquatiche, e anche ad evocare possenti e maestose onde.
</p>

<p>
	Siete in cerca di un dominio per il vostro druido che gli conceda dei benefici pratici nel vivere nell’acqua o nei pressi della stessa? Qualcosa in grado di completare ed espandere il potere del vostro archetipo a tema acquatico o del vostro druido base? Questo dominio potrebbe essere ciò che fa per voi. Grazie al suo misto di opzioni legate al supporto, all’attacco e al controllo è perfetto per molte costruzioni per il vostro druido focalizzato sull’acqua! La stessa cosa vale anche per le altre classi con le quali utilizzate il dominio.
</p>

<p>
	Quando molti pensano ai druidi, probabilmente li immaginano come protettori delle foreste, che agiscono come guide per animali e piante e li proteggono insieme ad un fidato compagno animale, che in genere è un mammifero e un carnivoro di qualche tipo. Sebbene esistano centinaia di domini e archetipi ambientali per provare che quella concezione del druidismo non sia accurata, il dominio acquatico illustra ciò particolarmente bene. Questo accade perché in mare i mammiferi sono bestie abbastanza rare e, sebbene avere questo dominio impedisca di avere un compagno animale, esso lega comunque alle creature marittime. In che modo la capacità di comprendere ed identificarsi con queste creature apparentemente aliene cambia la prospettiva del druido?
</p>

<p>
	<strong>Korokos Whiteice è un autentico flagello delle spedizioni al polo nord del pianeta Vengoras.</strong> L’ondina glaciale odia gli esploratori poiché li considera i portatori di balenieri e saccheggiatori. Ben più di una spedizione è svanita, inghiottita dal ghiaccio che si è spaccato sotto i piedi dei suoi membri oppure inghiottita da una possente balena oppure da un elementale dell’acqua al quale il druido ha legato la sua volontà.
</p>

<p>
	<strong>Eliminare gli skum al di sotto di Punta Regna è abbastanza difficile poiché gran parte delle caverne è quasi del tutto allagata</strong>. Tuttavia, il loro capo, Piena di Rasoi, è chiamato in quel modo per una ragione. Il vecchio druido potrebbe essere consunto dagli anni, ma la sua maestria con l’acqua non ha eguali. Ben più di un intruso o di una vittima delle razzie si è trovato bloccato in maree soprannaturali, solo per poi essere fatto a pezzi da lame che si muovono a una velocità soprannaturalmente elevata in acqua.
</p>

<p>
	<strong>Non tutti i guardiani incisi sono creazioni di chierici.</strong> Una piccola parte di questi è stata creata da circoli druidici, che li ha plasmati unendo incisioni totemiche e sculture animali. Alcuni sono anche benedetti da domini druidici. La Spada che Nuota è una di queste creazioni, un pesce spada fatto di legno e corallo, in grado di scagliare il suo becco di corallo come una lancia, con l’acqua che improvvisamente lo riporta indietro verso il suo volto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="cerulean 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4951-cerulean-3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.1898308522_cerulean3.jpg.e7f5c227d459fcef736ac5fa9c776042.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div>
	 
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali<br>
	Dominio dell’Aria: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/99684576865/class-feature-friday-air-domain-air-blessing" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/99684576865/class-feature-friday-air-domain-air-blessing</a><br>
	Dominio degli Animali: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/117296744955/class-feature-friday-animal-domain-blessing" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/117296744955/class-feature-friday-animal-domain-blessing</a><br>
	Dominio Acquatico: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135941515095/class-feature-friday-aquatic-domain-druid" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135941515095/class-feature-friday-aquatic-domain-druid</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">885</guid><pubDate>Mon, 28 May 2018 09:01:41 +0000</pubDate></item><item><title>Lord Soth, chi era costui</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lord-soth-chi-era-costui-r879/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/lordsoth_product_001-1000x562.jpg.98e959651bd53371b0c6ea027344e987.jpg" /></p>
<p>
	<span>Bentornati su Dragon’s Lair, compagni di avventure. Quest’oggi abbiamo intenzione di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “<b>chi era costui</b>”, rispolverando un vecchio e interessantissimo personaggio: Lord Soth. Abbiamo il piacere di informare, per chi è nuovo in questo tipo di rubrica, che è stato già fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi come <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/xanathar-chi-era-costui-r687/" rel="">Xanathar</a>, </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mordenkainen-chi-era-costui-r796/" rel=""><span>Mordenkainen</span></a><span> e </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/volo-chi-era-costui-r839/" rel=""><span>Volothamp Geddarm</span></a><span>! Senza indugio, quindi, procediamo a presentare il</span><span style="color:#3d3e3d;"> </span><span>cavaliere della morte più celebre del Multiverso. Tenetevi forte e non stupitevi se pronunciare il suo nome potrebbe farvi venire i brividi… </span>
</p>

<p>
	<span>Come al solito, spendiamo all'inizio qualche parola per darvi una panoramica generale sull’identità di questo personaggio, al fine di fare comprendere al lettore di chi o di che cosa stiamo parlando. Il Cavaliere della Rosa Nera, Lord Loren Soth di Dargaard Keep, era un Cavaliere di Solamnia (un ordine cavalleresco nel mondo di Krynn). Successivamente decaduto, è poi divenuto un cavaliere della morte (una creatura non morta</span><span> </span><span>carica di un profondo odio). </span>
</p>

<p>
	<span>Il personaggio (come avrete potuto intuire se siete assidui lettori e/o giocatori del genere fantasy) appartiene all’universo di Dragonlance, l’ambientazione creata da Tracy Hickman e sua moglie Laura per la TSR (che all’epoca desiderava la creazione di un’ambientazione per <span>D&amp;D</span> suddivisa in moduli di gioco), ed espansa poi dallo stesso Tracy Hickman e Margaret Weis tramite la più famosa</span><span style="color:#222222;"> </span><span>serie di romanzi collegati ai moduli di avventura.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Aspetto Fisico</span></b>
</h1>

<p>
	<span>Come di consueto vorremmo mostrarvi questo nefando personaggio, ma questo ci è impossibile. Come il sommo maestro dell’orrore (Howard Phillips Lovecraft) ci insegna, il modo migliore per alimentare la paura è l’ignoto… ebbene, sembra proprio questo il caso, poiché il lettore potrà soltanto immaginare la forma demoniaca e malefica della creatura che si cela dietro una titanica armatura… Signori e signore, ecco a voi Lord Soth! </span>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="PZO7101_Setting-Timeline-Swarm_War.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4923-pzo7101_setting-timeline-swarm_warjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.PZO7101_Setting-Timeline-Swarm_War.jpg.cc55115763a77bcc9dd6b5bc480abc1b.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<i><span style="font-size:12pt;">Lord Soth in un primo piano</span></i>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="Soth2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4925-soth2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.Soth2.jpg.51ecb9c75aa19dfe8597d28718e29404.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<i><span style="font-size:12pt;">Lord Soth porta via l’anima di una sventurata</span></i>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="636317394428894803.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4922-636317394428894803jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.636317394428894803.jpeg.f297f701ca88be5a3ee74d87226c979f.jpeg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<i><span style="font-size:12pt;">Soth come raffigurato nel Manuale dei Mostri della 5a edizione.</span></i>
</p>

<p>
	<span>Le uniche cose che possiamo scorgere della sua vera forma sono le sue orripilanti mani scheletriche, mentre sotto l’elmo intravediamo delle maligne luci ardenti che brillano con un colore simile a quello del sangue. Questo abominio non-morto stupisce immediatamente per la sua pesante ed enorme armatura di piastre: essa (o meglio ciò che rimane) fu interamente carbonizzata dal fuoco divino (in seguito noto come “Il Cataclisma") che lo uccise, lasciando solo l’immagine annerita della rosa sulla sua superficie, dalla quale Soth ottenne il soprannome di “Cavaliere della Rosa Nera”. La sua armatura di antica fattura solamnica (che era un tempo decorata con intricati intagli di martin pescatori, rose e spade) divenne così l’involucro che legava la sua essenza alla non-morte. Inoltre, alle spalle della sua grande sagoma (è alto 1,95 metri o più) sventola in maniera spettrale un lungo mantello porpora, lungo quasi fino alle ginocchia. Un lungo ciuffo di crini neri, antico quanto il resto dell’armatura, sovrasta il suo elmo. Egli, inoltre, possiede una spada portatrice di morte, il cui colore nero ha origine dagli indelebili strati di sangue vecchio e rappreso degli avversari che ha sterminato. </span>
</p>

<p>
	<span>La sua voce, profonda e cupa, sembra quasi un’eco che proviene dalle profondità dei Nove Inferi. La sua enorme figura è inoltre circondata da un’aura di freddo ultraterrena, che viene dall’oltretomba. Lord Soth nei suoi viaggi monta sul suo fido destriero, un <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-incubo-r753/" rel="">incubo</a> (rimandiamo i più curiosi all’articolo sulle origini e lo sviluppo di questa creatura). Chiunque, quando si trova al suo cospetto, viene scosso e rimane preda di brividi incontrollati… se il suo nemico non ha mai conosciuto la paura evidentemente non aveva ancora incrociato il suo malefico e fiammeggiante sguardo.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Personalità</span></b>
</h1>

<p>
	<span>Sebbene consideri gli ideali dei Cavalieri di Solamnia come un’ipocrisia, Soth mantiene sempre con orgoglio le maniere che si addicono a un combattimento onorevole.</span><span style="color:#222222;font-size:10.5pt;"> </span><span>Non sorprenderebbe mai un nemico alle spalle, né colpirebbe il nemico prima che quest’ultimo possa avere sguainato la sua arma. Tratta con un assoluto disprezzo coloro che fuggono dalla battaglia o che combattono in maniera disonorevole. Ma non fatevi trarre in inganno riguardo a quanto detto sopra: egli è totalmente malvagio e il suo animo è consumato dall’odio che prova per tutte le creature viventi!  </span>
</p>

<p>
	<span>Lord Soth è un guerriero con una forza sovrumana; è un eccellente combattente in mischia che padroneggia una potente serie di letali incantesimi. Egli, in quanto paladino caduto in disgrazia e morto per non avere espiato le sue colpe, conserva infatti la capacità di lanciare alcuni incantesimi di natura divina (esclusi quelli di cura). In particolare dopo essere diventato un mostruoso essere di indicibile potenza, ha ottenuto anche la capacità di scagliare enormi palle infuocate, erigere difese magiche che bloccano o uccidono i nemici e molto altro. Anche se nelle statistiche del “tipico” cavaliere della morte di D&amp;D 5e manca <i>Parola del Potere Uccidere</i> (un incantesimo che dona ad una creatura la facoltà di pronunciare mortali parole, in grado di uccidere un uomo) essa nei romanzi è qualcosa che è compresa nel suo mortale arsenale. </span>
</p>

<p>
	<span>Ci teniamo a sottolineare nuovamente la malvagità e la spietatezza di questo demonio. Le storie delle sue malefatte riecheggiano nei romanzi in cui appare, mettendolo quasi sul piano di una catastrofe naturale, soprattutto dopo che egli ha distrutto l’insediamento di Palanthas (noto precedentemente come la “città mai conquistata”). Questo perché, quando necessario, non si fa scrupoli a utilizzare a proprio piacimento i poteri a sua disposizione per attirare e comandare le sue orde di non morti, seminando così morte e disperazione. </span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="soth.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4924-sothjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large_soth.jpg.e9f8a85112e0e5ab7bc1fe5735540c06.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Rapporti Personali</span></b>
</h1>

<p>
	<span>In vita era legato ai Cavalieri di Solamnia. L’Ordine prende il nome dal leggendario fondatore dei cavalieri stessi, Vinas Solamnus, che diede il nome anche alla terra di Solamnia. Soth godeva di un largo consenso al suo interno: per diventare un Cavaliere della Rosa non basta, infatti, mostrare solamente il proprio valore, ma bisogna inoltre ottenere il voto favorevole di tutti i membri attuali dell’Ordine. Dopo la sua morte e caduta in disgrazia, l'esistenza di Soth contribuì in maniera significativa a gettare fango sui Cavalieri di Solamnia, un tempo amati e benvoluti da tutti. Infatti, dopo il Cataclisma l’ordine subì un calo notevole di popolarità, non avendo potuto far niente per aiutare la popolazione colpita da questo orribile disastro.</span>
</p>

<p>
	<span>Prima di diventare un non-morto Soth aveva, inoltre, una prima moglie ma, in base a quanto scritto nel romanzo <i>Knight of the Black Rose</i>, questo matrimonio aveva lo scopo di rafforzare una sua determinata posizione. Il fatto che il matrimonio di Soth, privo d’amore, avesse una “convenienza politica” era generalmente noto alla sua famiglia e agli altri cavalieri di Solamnia, e anche questo infatti fu un fatto che portò alla sua caduta finale. </span>
</p>

<p>
	<span>Sempre secondo il romanzo citato qui sopra, era legato in particolare a 13 leali cavalieri, che portò con sé nella sua fortezza. Caradoc, il suo siniscalco, era il servitore più subdolo e astuto di Soth, che lo seguì sotto forma di un fantasma anche dopo la non-morte. Fu proprio Caradoc ad avere uno ruolo determinante durante la Guerra delle Lance!</span>
</p>

<p>
	<span>Inoltre, non possiamo non citare brevemente la sua seconda moglie, Isolde, soprattutto per l’importanza che ebbe nella sua vita e non. Non anticipiamo altro in questa sede, e invitiamo i lettori a proseguire la lettura nella prossima sezione “<b>Storia del Personaggio</b>” per saperne di più. La stessa cosa vale per il personaggio di Kitiara Uth Matar.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Storia del Personaggio</span></b>
</h1>

<p>
	Tutti i paragrafi seguenti contengono pesanti spoiler dei romanzi e opere corrispondenti, leggete a vostro rischio e pericolo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;"><b><u><span style="font-size:14pt;">Le Origini del Male</span></u></b></span>
</h1>

<p>
	<span>Lord Soth apparteneva a uno dei casati regnanti della nazione di Solamnia. La sua famiglia aveva portato avanti per anni l’orgogliosa tradizione del cavalierato. Quando era ancora un mortale egli era un Cavaliere di Solamnia. Compì molte azioni coraggiose in tutto il continente di Ansalon, e la sua bontà e il suo valore furono ben noti e celebrati dai suoi compagni cavalieri. Soth si elevò tra le file del cavalierato, raggiungendo il grado più alto, divenendo così un Cavaliere della Rosa. Si costruì poì un castello, che aveva la forma un bocciolo di rosa, nella zona di Knightlund, chiamandolo Dargaard Keep. Si stabilì nel castello con sua moglie, Lady Korinne<span style="font-size:12pt;"> </span>di Gladria, e i suoi cavalieri più fedeli. </span>
</p>

<p>
	<span>La coppia tentò più volte di avere figli, provando una continua tristezza a causa del mancato concepimento di un erede. Presa dalla disperazione, Lady Korrine si affidò a mezzi magici per farsi aiutare a rimanere incinta e venne a sapere di una strega che faceva al caso suo. La strega, prima di aiutare la donna, avvertì questa che il bambino sarebbe stato la più pura rappresentazione dell’anima di Lord Soth.  </span>
</p>

<p>
	<span>Ora potrebbe sembrare strano, ma la caduta di Lord Soth ebbe origine proprio da un atto di eroismo: egli salvò, insieme ai suoi compagni, un gruppo di elfi Silvanesti (che sono gli elfi più puri ed altezzosi dell’ambientazione di Dragonlance) mentre erano attaccati dagli ogre. Tra di loro, c’era un’elfa di rara bellezza che colpì fin dal primo sguardo Soth, il suo nome era Isolde Denissa. Egli la riportò con sé a Dargaard Keep in modo che le sue ferite potessero essere guarite. Successivamente i due si innamorarono, ma Soth era sposato! Egli inizialmente fece quindi passare l’elfa per una sua amica, o almeno così volle far credere, al pubblico e a sua moglie. Ma Soth iniziò presto a tradire sua moglie con Isolde.</span>
</p>

<p>
	<span>Il giorno in cui Lady Korrine (la moglie di Soth) partorì, il “bambino” venne alla luce, la strega aveva ragione: era davvero lo specchio dell’animo di suo marito, una creatura mostruosa e defome! Soth andò su tutte le furie e, accusando la moglie di averlo tradito con qualche genere di demone, uccise lei e l’abominio; chiese dopo a Caradoc (il suo tenente) di coprire l’accaduto e di dare notizia al pubblico che entrambi erano morti durante il parto. Dopo ciò, qualche mese dopo, sposò Isolde. L’anno seguente, Isolde diede alla luce un bambino, che venne chiamato Peradur Soth. </span>
</p>

<p>
	<span>Cari lettori, questo è risaputo, le menzogne vengono sempre a galla. Infatti un mese dopo, Soth fu convocato a Palanthas di fronte all’Alta Corte di Giustizia, dove un gruppo di Cavalieri lo accusò e lo trovò colpevole dell’omicidio della sua prima moglie. Soth fu condannato a morte, ma fu salvato dalla decapitazione pubblica grazie a un gruppo di suoi leali Cavalieri e fuggì con loro a Dargaard Keep. Non volendo attaccare la fortezza, i Cavalieri bandirono Soth a Knightlund, il luogo dove si trovava la sua fortezza.</span>
</p>

<p>
	<span>Confinato nel suo regno, per paura che i Cavalieri lo uccidessero, Soth cadde in una profonda depressione. Preoccupata per suo marito, Isolde pregò la dea Mishakal (moglie di Paladine, Antico Dio del Bene dell’ambientazione) di salvare suo marito. La dea incaricò Isolde di dire al marito del Cataclisma in arrivo, e di riferirgli che come espiazione avrebbe dovuto recarsi al più presto a Istar, allo scopo di impedire al Gran Sacerdote di attirare sulla terra l’ira degli dei.</span> <span>La dea le mostrò il futuro e la distruzione che l’arrogante Gran Sacerdote di Istar stava per attirare su Krynn e fece capire a Isolde che Soth avrebbe potuto fermare il Cataclisma soltanto combattendo contro il Gran Sacerdote e abbattendolo; come ricompensa sarebbe stato riscattato.</span>
</p>

<p>
	<span>Isolde rivelò a Soth la sua visione, ed egli s’impegnò in questa ricerca partendo verso Istar insieme a tre dei suoi più leali cavalieri. Durante il suo viaggio egli incontrò quelle che erano una volta compagne di Isolde, che avvelenarono la mente di Soth con menzogne su una presunta infedeltà di sua moglie con uno dei suoi cavalieri, arrivando persino a dire a Soth che lui non era il vero padre del figlio Isolde. Carico di furia Soth uccise le elfe e, con la mente annebbiata dal dubbio, voltò le spalle all’impresa che poteva prevenire l’apocalisse, dato che nel cuore aveva solo il desiderio di vendetta. A causa dell’impresa incompiuta, Il Cataclisma avrebbe poi devastato la terra come predetto da Mishakal.</span>
</p>

<p>
	<span>Quando Lord Soth giunse nella sua fortezza si mise a discutere con Isolde, che stringeva al petto il loro stesso figlio, riguardo quello che le ragazze elfiche gli avevano detto.</span> <span>Mentre discutevano nella grande sala, il Cataclisma che Soth avrebbe potuto impedire colpì Krynn, facendo cadere un lampadario dal soffitto direttamente sopra Isolde e Peradur. Schiacciata e morente sotto il lampadario, Isolde lo implorò di salvare almeno il loro bambino, ma Soth le voltò le spalle, accecato dall’odio. Esalando il suo ultimo respiro, Isolde invocò una terribile maledizione sul quel mostro di suo marito, dichiarando che avrebbe vissuto una vita per ogni vita che la sua follia aveva spezzato in quel giorno come conseguenza del Cataclisma.</span> <span>Pronunciata la maledizione l’iracondo fuoco divino sommerse l’intera fortezza, uccidendo Soth, i suoi seguaci e il resto degli abitanti di Dargaard Keep. Ma la maledizione di Isolde fu ascoltata dagli dei, così Soth non morì, e divenne un Cavaliere della Morte, ed i suoi seguaci più fedeli divennero guerrieri scheletrici. Le fanciulle elfiche (che avevano avvelenato la mente di Soth) divennero banshee, maledette anch’esse e condannate a ricordargli ogni notte, in un tormento infinito, la sua scelleratezza.</span>
</p>

<p>
	<span>Di una cosa siamo certi: l’effetto di una maledizione così potente non fu frutto del caso, essa è sicuramente dipesa dalle azioni commesse da Lord Soth stesso: voltò le spalle al mondo intero quando aveva una possibilità di salvarlo, e non volle redimersi nemmeno salvando la moglie e il figlio appena nato.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="36ca11c4839278488fc2ae6f5da232de.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4926-36ca11c4839278488fc2ae6f5da232dejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.36ca11c4839278488fc2ae6f5da232de.jpg.cba3c7dba0bb6d68b9b03c88aec8df09.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;"><b><u><span style="font-size:14pt;">Le cronache di Dragonlance</span></u></b></span>
</h1>

<p>
	<span>Dopo avere sofferto centinaia di anni nel suo castello in rovina, Lord Soth, al comando della sua legione di non morti, fu contattato dalla Regina oscura Takhisis, che stava tentando di entrare in Krynn nella sua forma fisica. Soth inizialmente rifiutò e pose una condizione per ricevere il suo aiuto: avrebbe accettato di servire il generale di Takhisis che avrebbe osato passare una notte a Dargaard Keep. Solamente un Signore dei Draghi, la donna umana Kitiara Uth Matar, rispose alla chiamata di Takhisis. Dopo che Kitiara superò le prove di Soth quest'ultimo le giurò così la sua fedeltà e le permise di fare di Dargaard Keep una delle sue basi operative.</span>
</p>

<p>
	<span>Sotto il comando di Soth e le direzioni di Kitiara, un grande numero di creature non morte aprì una breccia in Palanthas, la “Città mai Conquistata”. Comunque sia, Soth aveva le sue motivazioni: il suo scopo non era quello di servire Takhisis, ma di possedere l’anima del generale che serviva, Kitiara Uth Matar. La natura autosufficiente e la forte vitalità della donna avevano riacceso in qualche modo il suo cuore di non-morto, ed egli voleva farla divenire la sua consorte eterna. </span>
</p>

<p>
	<span>Dopo la caduta di Kalaman, Soth prestò il suo aiuto nel rapimento del Generale Dorato Laurana (un’elfa Silvanesti che era a capo delle forze del bene), che Kitiara voleva usare come pedina per la Regina Oscura. In cambio della sua parte in questo piano, a Soth fu promessa l’anima di Laurana. Tuttavia, Laurana fu salvata a Neraka durante la caduta del Tempio della Regina Oscura. Dopo di ciò</span> <span>Soth aiutò Kitiara ad assassinare tutti i rimanenti Signori dei Draghi, permettendole il pieno controllo delle rimanenti armate.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;"><b><u><span style="font-size:14pt;">Le leggende di Dragonlance</span></u></b></span>
</h1>

<p>
	<span>Sempre al servizio di Kitiara, Soth la persuase ad invadere Palanthas (la capitale di Solamnia). Per contrastare i piani del fratellastro Raistlin Majere di entrare nell’Abisso e diventare un dio, Kitiara ordinò a Soth di uccidere la sacerdotessa Crysania. Sebbene Soth usò la sua potente magia per ucciderla, Crysania fu salvata dal proprio dio, Paladine, e cadde in un profondo coma evitando così la morte. Soth attendeva ancora un passo falso di Kitiara, allo scopo di ottenerne l'anima dopo la morte.</span>
</p>

<p>
	<span>Kitiara e il suo esercito invasero così Palanthas, e l’invasione coincise con il ritorno di Raistlin dall’Abisso sulla terra di Krynn. Soth faceva parte della forza d’assalto, comandando il suo esercito di non-morti. Si fecero strada dentro la città e Soth ne distrusse le porte con una sola parola di potere; i non morti massacrarono poi tutti coloro che incontrarono sul proprio cammino. Quando Soth arrivò alla Torre dell’Alta Stregoneria di Palanthas, trovò Kitiara che stava morendo a causa di un fulmine lanciato dal suo ex amante, Dalamar. Soth arrivò finalmente così a reclamare l’anima di Kitiara, ma Kitiara supplicò il suo ex amante, Tanis Mezzelfo, di non lasciare che lui la prendesse. Inizialmente Soth non fu in grado di reclamare Kitiara, poiché la sua anima era protetta dall’amore di Tanis per lei. Tuttavia, Tanis alla fine lasciò svanire i suoi sentimenti per lei, e Soth portò via il corpo dell’unica donna che avesse mai considerato una sua pari. </span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;"><b><u><span style="font-size:14pt;">Ravenloft</span></u></b><span style="font-size:14pt;"> (NOTA: il tempo trascorso da Lord Soth a Ravenloft è considerato apocrifo da Weiss e Hickman)</span></span>
</h1>

<p>
	<span>Mentre inseguiva l’anima di Kitiara allo scopo di prenderla per sè, Lord Soth fu tradito dal suo siniscalco, Caradoc, e risucchiato nel Semipiano del Terrore, Ravenloft. Le nebbie di Ravenloft strapparono Soth e Caradoc da Krynn mentre i due combattevano, e li divise. A Soth fu concesso in seguito di diventare un Signore Oscuro e di ottenere il dominio Sithicus (“terra di spettri” nella lingua elfica) a Ravenloft, ma fu privato della sua vendetta contro Caradoc. Il suo castello, Nedragaard Keep, era una caricatura della Dargaard di Krynn che cambiava continuamente forma, così che Soth non riusciva a mantenere l’ordine militare che era abituato a imporre. Erano compresi altri tormenti per il nuovo Signore, dato che Sithicus era infatti abitata quasi esclusivamente da elfi (un popolo che Soth disprezzava) e un falso fantasma di Kitiara che appariva per un tempo abbastanza a lungo da permettere a Soth di far rinascere le sue speranze, che poi venivano infrante quando svaniva. Soth cadde poi in un sonno profondo, dimenticandosi chi era, mentre i suoi ricordi diventavano frammentari. Alla fine, le potenze oscure cospirarono per risvegliare Soth dal suo sonno, volendo ricreare gli eventi che avevano condannato Soth alla sua esistenza maledetta. In conclusione tutto andò come le potenze oscure avevano previsto: Soth ripeté ancora una volta la caduta, solamente per ricordare la maledizione che Isolde gli aveva scagliato contro. Con la totalità dei suoi ricordi totalmente ricostruiti, finalmente poté vedere e comprendere la pienezza delle azioni da lui compiute, sia nel bene che nel male. L’atto stesso di Soth, alla fine, di vedere ed accettare tutto ciò che aveva fatto lo riportò a Krynn, e rimase a Nightlund, contemplando tutto quello che aveva fatto; questo fino alla Guerra delle Anime.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span><b><u><span style="font-size:14pt;">La Guerra delle Anime</span></u></b></span>
</h1>

<p>
	<span>Dopo la Guerra del Chaos, Takhisis rubò il mondo e lo spostò in un altro posto nell’universo, allo scopo di nasconderlo dagli occhi degli altri dei. Soth si ritrovò in un altro luogo, intrappolato in Nightlund, solo e senza il suo esercito di non-morti. Mina, l’Eletta di Takhisis, tentò di arruolare Soth per condurre gli eserciti della Regina Oscura Takhisis. Per conto di Takhisis, Mina aveva infatti raccolto un vasto esercito di vivi e non-morti. L’esperienza di Soth in Sithicus l’aveva però cambiato, aveva finalmente avuto il tempo di riflettere sulle sue terribili azioni e aveva accettato la responsabilità e rimpianti per quello che aveva fatto: proprio in virtù di questa nuova consapevolezza rifiutò l’offerta di Mina. Infuriata a causa del suo rifiuto, Takhisis tentò di obbligarlo ad accettare ancora una volta la sua offerta, trasformandolo in un umano e incendiando Dargaard Keep, minacciando di ucciderlo se non avesse accettato la sua offerta. All’insaputa della Regina, in realtà ella aveva dato a Soth un ultimo prezioso dono: la sua forma umana. Soth morì arso tra le fiamme e assaporò appieno il fatto che poteva provare di nuovo cosa fosse il dolore, e giurò con il suo ultimo respiro che avrebbe cercato e trovato Isolde e Peradur nell’aldilà, per rimediare a tutto ciò che aveva fatto a loro. </span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="82f6315a16a949963bdc9a94bf13be6e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4921-82f6315a16a949963bdc9a94bf13be6ejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.82f6315a16a949963bdc9a94bf13be6e.jpg.662b902666f04f93e7e5bd1ded84e2b2.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Storia Editoriale</span></b>
</h1>

<p>
	<span>In base a quanto dichiarato dallo stesso Tracy Hickman, Lord Soth è nato quando l’autore ha avvertito la necessità di creare un avversario temibile e potente, da fare scontrare con gli indomiti Eroi delle Lance.</span>
</p>

<p>
	<span>Sicuramente, questo personaggio spicca nel ciclo dei <i>Romanzi di Dragonlance</i>: appare, infatti, come uno degli antagonisti principali della prima trilogia <i>Le cronache di Dragonlance</i><span>. E anche dopo la Guerra delle Lance ha un ruolo abbastanza importante nel finale della trilogia <i>Le leggende di Dragonlance</i>.</span></span>
</p>

<p>
	<span>L’enorme popolarità di Lord Soth come personaggio ha persino definito ciò che dovrebbe essere un Cavaliere della Morte. Infatti, egli nel corso degli anni, per stessa ammissione degli autori del gioco Dungeons &amp; Dragons, ne è diventato la più pura rappresentazione. <span>Soth, nell’ultimo numero stampato di <i>Dragon</i>, è stato anche eletto come uno dei più temibili cattivi nella storia di D&amp;D.</span></span>
</p>

<p>
	<span>Lauren Davis di </span><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Io9" rel="external nofollow"><span>io9</span></a><span> si è espresso sul personaggio dicendo che: “Lord Soth is one of those great, classically styled villains. The undead man in a suit of armor is nothing new, but Soth is played to nicely creepy effect, and he comes with a horrific backstory straight out of a dark fairytale, one filled with wife murder and lost honor. That he’s not even the main villain of the piece speaks to Weis and Hickman’s ability to balance a host of powerful and terrible characters.”</span>
</p>

<p>
	<span>Una curiosa vicenda, molto discussa, riguardo a questo personaggio è la sua storia nel semipiano del terrore, Ravenloft. I creatori di Soth sostengono di non avere mai dato il permesso di utilizzarlo nella campagna di Ravenloft. Tuttavia, non possedevano i diritti legali per impedire questa scelta degli editori. La Wizards of the Coast è stata molto vaga sull’argomento, ma l’ultima dichiarazione ufficiale in merito dice che Lord Soth è effettivamente entrato a Ravenloft, ma che le Nebbie lo hanno restituito a Krynn nello stesso istante in cui è sparito.</span>
</p>

<p>
	<span>È anche menzionato in un articolo della rivista <i>Dragon</i> # 351, nel quale si dice che Sithicus (insolito per il fatto di essere uno dei pochi domini abitati principalmente da non-umani) è stato creato e in precedenza governato, fino alla momento della sua scomparsa, dal famoso cavaliere delle morte. </span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Apparizioni</span></b>
</h1>

<p>
	<span>Oltre che nei romanzi di Dragonlace, Lord Soth appare anche in alcuni videogame:</span>
</p>

<ul>
	<li>
		<span>come antagonista primario in <i>Death Knights of Krynn</i>,</span>
	</li>
	<li>
		<span>come personaggio non giocante in <i>Iron &amp; Blood: Warriors of Ravenloft</i>.</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="deathknight5.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4927-deathknight5png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.deathknight5.png.1bcb80c36cbc0a2876a502e5c971f501.png" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div>
	 
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Fonti:<br>
	<span><span style="font-size:14px;"><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth" rel="external nofollow">https://it.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth</a></span></span><br>
	<span><span style="font-size:14px;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth" rel="external nofollow">https://en.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth</a></span></span><br>
	<span><span style="font-size:14px;"><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Dragonlance" rel="external nofollow">https://it.wikipedia.org/wiki/Dragonlance</a></span></span><br>
	<span><span style="font-size:14px;"><a href="http://villains.wikia.com/wiki/Lord_Soth" rel="external nofollow">http://villains.wikia.com/wiki/Lord_Soth</a></span></span><br>
	<span><span style="font-size:14px;"><a href="http://dragonlance.wikia.com/wiki/Lord_Soth" rel="external nofollow">http://dragonlance.wikia.com/wiki/Lord_Soth</a></span></span><br>
	<span><span style="font-size:14px;"><a href="http://www.fraternityofshadows.com/wiki/Caradoc" rel="external nofollow">http://www.fraternityofshadows.com/wiki/Caradoc</a></span></span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">879</guid><pubDate>Wed, 23 May 2018 09:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Guida a Starfinder - Parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-a-starfinder-parte-2-r877/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/PZO7102-Sample.jpg.8d40571edfdd993fa8a340dc4cd2282f.jpg" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Disclaimer: </strong><u>Tutti i termini usati nell'articolo sono frutto di traduzioni personali o sono stati presi da <a href="http://starfinder.altervista.org/wiki/Pagina_principale" rel="external nofollow">Absalom Outsider</a>, non devono quindi essere considerati ufficiali.</u></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-a-starfinder-parte-1-r866/" rel="">Nello scorso articolo</a> vi abbiamo presentato il sistema nel suo insieme, analizzando con attenzione i temi che possono essere affrontati durante le sessioni e l'ambientazione base. Ma a tutti voi saranno rimaste aperte molte domande: vi starete chiedendo come funzionino gli innesti tecnologici o quale sia la differenza tra una spada laser e un fucile al plasma, ad esempio. O forse siete ancora incuriositi dall'evoluzione che hanno subito le classi: esisterà un Paladino nello spazio? E il Mago dovrà preoccuparsi dell'assenza di gravità per lanciare i suoi incantesimi?</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">In questo articolo analizzeremo le regole di Starfinder, presentandovi il sistema nella sua interezza. Come avevamo accennato, Starfinder non è semplicemente Pathfinder nello spazio: i collegamenti sono numerosi, ma esistono anche svariate innovazioni che hanno completamente cambiato volto ad uno dei sistemi più in voga degli ultimi anni. Per questo durante l'articolo verranno fatti frequenti paragoni con le regole del "fratello maggiore".</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Il Sistema
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Starfinder recupera lo scheletro di Pathfinder (e, di conseguenza, il d20system), ma sono state eliminate numerose complicazioni legate all'altro gioco. Il sistema si presenta con notevoli differenze, prima di tutte un cambiamento di focus (che avevamo già incontrato affrontando i temi dell'ambientazione nello scorso articolo): i combattimenti e l'azione rimarranno centrali, ma non avranno più l'importanza ricoperta in passato. Le abilità, infatti, diventano centrali per ogni classe, in modo da non essere costretti a creare personaggi sostanzialmente inutili una volta usciti dal caos della battaglia. Anche lo stesso combattimento è stato modificato: il gioco è diventato molto più tattico, spingendo molto di più alla cooperazione e allo studio delle singole azioni. L'attacco completo non sarà mai l'unica scelta valida, non quando si può ottenere una copertura da eventuali proiettili nemici o conquistare una posizione favorevole. Questa spinta verso i combattimenti studiati e dinamici viene provata da alcune meccaniche modificate pesantemente rispetto all'edizione base.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO7101-chapter_opener_04_-_Final.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4916-pzo7101-chapter_opener_04_-_finaljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.PZO7101-chapter_opener_04_-_Final.jpg.822ba4425065ea1b5919860e082eac88.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Combattere nello spazio
</h1>

<p>
	<font color="#000000">Le modifiche apportate al sistema di combattimento possono essere divise in due fronti: quelle pensate per aumentare la fluidità e quelle per renderli più tattici. I combattimenti di Starfinder, infatti, hanno ancora più accentuato la pianificazione e la coordinazione di gruppo: non è più possibile scagliarsi a testa bassa contro i nemici, non senza pagare severe conseguenze. Il singolo colpo, infatti, non vi darà mai la certezza di abbattere il vostro bersaglio, visto il notevole aumento nei punti ferita. Questi sono infatti stati divisi tra Punti Stamina e i Punti Ferita veri e propri: ai primi si somma anche il modificatore di Costituzione, i secondi vengono invece influenzati solamente dalla classe e dalla razza. La Stamina rappresenta le ferite poco gravi, che il personaggio riesce ad assorbire senza troppi problemi, mentre i Punti Ferita rappresentano i colpi più pesanti, che possono lasciarlo debilitato a lungo. Infatti, la prima riserva viene intaccata dai primi colpi ed è possibile recuperarla solamente con qualche minuto di riposo. Una volta terminati entrambi, si iniziano ad intaccare i Punti Risolutezza, una riserva che viene ridotta di 1 ogni round. Questa riserva viene inoltre usata per attivare alcuni privilegi di classe e per recuperare più velocemente i Punti Stamina, oltre che per stabilizzarsi una volta che si è morenti.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Riflettiamo un momento su quale sia l'impatto di questo cambiamento: anche i mostri avranno delle riserve nettamente maggiori, cosa che rende i combattimenti più lunghi. Ne risulta che rimanere a lungo in mezzo alla mischia per dare e ricevere colpi rivela la propria inefficacia dopo qualche round di combattimento: le nostre risorse diminuiranno con più facilità e le nostre probabilità di sopravvivenza diminuiranno con il procedere del combattimento. Applicare tattiche di guerriglia o aver speso qualcosa per acquistare delle granate potrebbe rivelarsi una scelta vincente in molti scontri.</font>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Attacchi e difese
</h1>

<p>
	<font color="#000000">Altri due aspetti che meritano di essere approfonditi sono gli attacchi e le difese ad essi collegate. </font><font color="#000000">Il principale cambiamento, che contribuisce a rendere il turno più tattico e veloce rispetto a quello di Pathfinder, è stato operato sugli attacchi completi: ogni personaggio può usare questa azione per attaccare due volte con una penalità fissa ad entrambi gli attacchi (alcune Classi toccano questa regola, la tratteremo nei paragrafi successivi). E' importante notare che questo cambiamento negli attacchi è stato accompagnato anche da una modifica nel funzionamento delle armi: ora non infliggono più danni "statici", ma aumentano con la progressione del personaggio. Esistono vari modelli di armamenti, che aumentano danni ed effetti in base al prezzo e al conseguente livello. Questo aumenta i danni inflitti con il singolo attacco, che diventa quindi una solida opzione e non un "attacco completo mancato".</font>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Una modifica alle modalità di attacco ha portato anche ad un cambiamento nelle capacità ad esse strettamente congiunte: le difese. Non esistono più le forme di Classe Armatura a cui eravamo stati abituati fin dalla 3.5 (per chi non lo sapesse, sono Contatto, Colto alla sprovvista e Classe Armatura): ora si vedrà se un effetto colpisce la KAC (Classe Armatura Cinetica, Kinetic Armor Class) o la EAC (Classe Armatura Energetica, Energy Armor Class). I nomi ci permettono di intuire per cosa vengano usate: la prima difende un personaggio dagli attacchi fisici e dalle manovre in combattimento, la seconda dagli attacchi provocati da fonti di energia (una pistola al plasma o un incantesimo, ad esempio). Ogni armatura somma un bonus ad entrambe queste difese, anche se non sempre lo stesso per entrambe. E' importante notare che questi bonus sono solitamente più bassi di quelli a cui siamo abituati, altro fattore che rende i combattimenti più dinamici: la ricerca di una copertura e il posizionamento diventano logicamente fondamentali. Ma la modifica non si ferma qui: "colto alla sprovvista" non è stato completamente eliminato, ma è diventata una condizione, al pari di accecato o paralizzato. E' evidente come sia stata introdotta una razionalizzazione delle difese, anche se siamo ancora ben lontani da un sistema intuitivo. La matematica rimane ancora centrale all'interno del combattimento, anche se con un impatto minore rispetto a quello di Pathfinder: i bonus sono, a parità di livello, solitamente più bassi.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="starfinder-scene.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4918-starfinder-scenejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.starfinder-scene.jpg.cc3e91a1eb0b5eb56b1cbf942a24eabb.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Le Abilità
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Nell'introduzione dell'articolo ho accennato all'importanza delle abilità nel nuovo sistema. Questa diventa chiaramente visibile solo una volta che si passa alla creazione dei personaggi: infatti, le Classi garantiscono un numero di punti abilità per livello mediamente maggiore dei loro corrispettivi di Pathfinder. Non ho molto gradito che abbiano tenuto il sistema a gradi classico, che ritengo inutilmente complesso, ma ho comunque apprezzato questa scelta per certi versi: in un gioco dove la classe caratterizza buona parte di ciò che il personaggio è in grado di fare, aumentare il numero di abilità selezionabili evidenzia chiaramente come quella parte del sistema sia fondamentale. E', quindi, anche un messaggio per i master, che sono spinti ad inserire sezioni dove le abilità dei personaggi entrino in gioco più spesso. </span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	La creazione del personaggio
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Creare un personaggio è stato reso più semplice: si procede scegliendo una Razza, una Classe (la specializzazione del personaggio: dal geniale ingegnere all'esperto di armi) e un Tema (sostanzialmente il background del personaggio, ciò che lo ha caratterizzato maggiormente). Dopo aver scelto queste tre opzioni si può passare alla distribuzione dei punteggi, che sfrutta un metodo che trovo molto sensato. Ogni punteggio parte da 10 e, dopo aver aggiunto i bonus e i malus razziali e quello fornito dal Tema, si hanno dieci punti da distribuire 1:1. Il sistema è decisamente intuitivo ed elimina la necessità di calcoli scomodi. Questo rende la prima sessione, quella in cui si solitamente si procede alla creazione delle schede, particolarmente veloce e, di conseguenza, gradevole. I giocatori potranno quindi dedicarsi ad altro: la creazione del mondo, ad esempio, oppure discutere con il Master quale siano i temi da affrontare durante la campagna.</span>
</p>

<p>
	<font color="#000000">E' importante notare che questo nuovo sistema di creazione spinge i giocatori a selezionare le razze in base a ciò che si vuole interpretare e non a ciò che è migliore a livello meccanico. I bonus e i malus razziali diventano molto meno influenti, visto che possono essere facilmente ammortizzati con una non eccessiva spesa di punti. Di conseguenza, i giocatori non sono più spinti a cercare la miglior combinazione di classe e razza, ma a cercare ciò che ritengono divertente da interpretare.</font>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Le Classi
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Le Classi di Starfinder sono sette, ma sono caratterizzate tutte da uno schema simile: ogni livello pari si sceglie un'opzione da una lista abbastanza fornita, cosa che permette di personalizzare notevolmente il personaggio. Inoltre, molte Classi sono dotate di alcune "macroscelte", degli insiemi di privilegi e opzioni che caratterizzano il personaggio in base alla sua specializzazione. Il punto che, però, ritengo fondamentale è il fatto che, nonostante si abbia una notevole possibilità di personalizzare il personaggio, ogni Classe abbia la propria area di influenza, da cui non può sforare. Questo non riduce le opzioni interpretative, come potrebbe sembrare ad una prima lettura: la restrizione si limita al ruolo ricoperto dal personaggio, non si sposta anche sul campo della personalizzazione non meccanica. <br>
	Dopo questa introduzione necessaria, vi presentiamo brevemente ogni classe, mettendone in luce i punti di forza e le caratteristiche che la rendono unica:</span>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Alcuni uomini e alcune donne riescono a farsi strada nello spazio solo contando sul proprio sorriso smagliante e il proprio intelletto sagace. Questi sono gli <strong><u>Inviati</u></strong>, coloro che rifiutano sempre il combattimento in favore di altre vie più subdole (e che cercheranno sempre di applicare questi trucchi anche nel mezzo di uno scontro a fuoco). Questa classe non è però necessariamente legata al mondo degli affari illeciti: un Inviato potrebbe essere sia uno scaltro truffatore di strada, che un ricco e onesto avvocato che difende i più umili davanti alle corti interplanetarie.<br>
	Possiamo vedere la loro scarsa propensione al combattimento già a partire dalla struttura generale della Classe: non possono usare armi diverse da quelle basilari, ma possiedono un altissimo numero di Punti Abilità. Ma le ragioni che ci lasciano comprendere questo focus non si fermano qui: gli Inviati ottengono privilegi per sfruttare le loro abilità in maniere innovative, sia all'interno che all'esterno del combattimento, e dei veri e propri bonus numerici a queste, cosa che fa loro guadagnare a pieno titolo il loro posto nel mondo degli avventurieri.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Al contrario, i <strong><u>Meccanici</u></strong> non hanno costruito la loro carriera solo sulla base delle loro facoltà: sono infatti riusciti a controllare una delle forze più potenti dell'universo, il cui potenziale è strettamente legato alla natura umana. Gli appartenenti a questi classe sono, infatti, i maestri della tecnologia, capaci di creare invenzioni mai viste prime e macchine che in tutti i Mondi del Patto vengono viste ad occhi sgranati. Anche i Meccanici non hanno un grande addestramento militare, che viene però compensato dai loro Trucchi: con i giusti attrezzi, uno di questi personaggi potrebbe trasformare una semplice pistola di segnalazione in un letale raggio al plasma. Alcuni di loro non necessitano neanche di toccare questi strumenti: al primo livello ottengono infatti una Intelligenza Artificiale, che possono inserire all'interno di un Drone, un piccolo robot specializzato in moltissime azioni (dal combattimento all'esplorazione dei corridoi delle astronavi nemiche). Alternativamente, possono scegliere di impiantare questo prodigio tecnologico nel proprio cervello sotto forma di un Exocortex, uno strumento capace di potenziare i loro riflessi e le loro capacità in combattimento, ma anche di connettersi in remoto agli altri computer per hackerarli più efficacemente.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Ma i Mondi del Patto non sono un ambientazione "laica", fondata solamente su ciò di cui sono capaci gli uomini. Dall'asceta Kuthita, che predica la liberazione dalla carne attraverso il dolore, al missionario Iomedita, sempre pronto a scagliarsi contro il male in agguato nei meandri più oscuri della galassia, esistono miliardi di individui fortemente influenzati dalla loro fede in un Dio. Alcuni di loro sono i <strong><u>Mistici</u></strong>: individui in un contatto tanto stretto con la loro fede da ottenerne dei poteri divini sovrannaturali. Probabilmente per questo motivo, i personaggi di questo tipo non usano armi particolarmente potenti: la loro fede e i loro incantesimi sono più che sufficienti a proteggerli dai pericoli. Ma non tutti gli individui manifestano la loro forza spirituale allo stesso modo: ogni Mistico seleziona una Connessione, che rappresenta le sue credenze più profonde. Questa opzione è ciò che rappresenta la struttura della classe: gli permette di ottenere dei privilegi, degli incantesimi bonus e anche delle Abilità extra. E' la vera e propria filosofia di vita del personaggio: due cultisti di Desna potrebbero ad esempio decidere di abbracciare il ruolo di quest'ultima nella creazione delle stelle e diventare Sciamani delle Stelle (Star Shaman), o farsi portatori del credo di libertà e aiuto del prossimo diventando dei Guaritori (Healer).</font>
</p>

<p>
	<img alt="PZO7101_Setting-Timeline-Swarm_War.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4915-pzo7101_setting-timeline-swarm_warjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.PZO7101_Setting-Timeline-Swarm_War.jpg.46539146390b6c59064a9cb2dddd4f49.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<font color="#000000">La galassia non è però un luogo fatto solo di luce, dove son solo gli eroi ad essere necessari: a volte potrebbero essere richiesti dei professionisti più ambigui, tanto esperti nel loro lavoro quanto abili nel portarlo a termine senza lasciare troppe tracce, anche a costo di giocare sporco. Queste figure sono gli <strong><u>Operativi</u></strong>, tutti quei combattenti che decidono di focalizzarsi sulla precisione più che sulla forza: non usano armi pesanti, ma piccole pistole o silenziosi fucili da cecchino. Non attaccano direttamente, ma fanno in modo di abbattere la loro preda senza lasciare le proprie impronte. Non distruggono completamente le difese informatiche di un computer, ma fanno in modo di oltrepassarle lasciandole integre. Gli esempi potrebbero continuare all'infinito, ma ciò che è chiaro è che gli Operativi sono, come gli Inviati, dei personaggi eclettici, che possiedono le più disparate Abilità, che potenziano grazie ad alcuni privilegi di classe. Questi personaggi sanno, però, come sfruttare la loro professione in combattimento, tramite il privilegio chiamato Attacco Ingannevole (Trick Attack): tramite l'Abilità associata alla loro Specializzazione possono provocare un momento di distrazione nel nemico, ferendolo gravemente. L'arsenale di trucchi di questi personaggi non si ferma qui: ottengono infatti gli Exploit dell'Operativo (Operative Exploit), delle ulteriori "armi" da aggiungere al loro repertorio.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">I veri e propri combattenti onorevoli sono i <strong><u>Solarian</u></strong>, individui fedeli dell'eterno ciclo di vita e morte che avvolge tutto l'universo, della spirale di decadimento e rinascita necessaria affinché tutto funzioni. Proprio per questa loro tendenza verso l'equilibrio naturale del cosmo, questi personaggi ottengono dei poteri che attingono alle due forze fondamenti dell'universo: la materia oscura, rappresentata dalla forze della gravità e del magnetismo, e quella luminosa, rappresentata dalla luce e dal calore. Un singolo Solarian potrebbe avere una preferenza per una delle due, ma solitamente scelgono di equilibrare i loro poteri, le Rivelazioni Stellari (Stellar Revelation) tra le due istanze. La loro connessione al cosmo viene, però, manifestata in maniera molto più evidente: al primo livello ottengono, infatti, la Manifestazione Solar (Solar Manifestation), un'energia cosmica che possono modellare sotto forma di un'arma o di un'armatura. Il Solarian rimane sostanzialmente un guerriero, nonostante la forte componente filosofica e i privilegi che lo aiutano anche in altri campi oltre al combattimento: ottiene infatti le armature pesanti e le armi avanzate, frutto del suo addestramento marziale durato diversi anni.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Ma i veri maestri del combattimento sono i <strong><u>Soldati</u></strong>: come suggerisce il nome, sono gli esperti nel mestiere delle armi, dal mercenario assunto dai ricchi mercanti spaziali per difendersi dai pirati della Diaspora, all'agente degli Emissari. Com'è logico che sia, ottengono la competenza in tutte le armi esistenti e nelle armature migliori: chi se non loro poteva definirsi esperto nella conoscenza di questi oggetti? La Classe è, però, molto meno monotona di quanto potrebbe sembrare: un bravo Soldato non deve semplicemente sapere come azionare un fucile criogenico, ma deve diventare un vero e proprio maestro nell'uso del suo equipaggiamento. Come i Meccanici, i Soldati inventano dei Potenziamenti dell'Equipaggiamento (Gear Boost), per poter sfruttare al meglio gli strumenti di distruzione da loro prescelti. Ma la personalizzazione di questi guerrieri dello spazio non termina qui: ognuno di loro, ovviamente, combatte diversamente, sfruttando Tecniche e Stili di Combattimento (Style Technique e Fighting Style) creati durante il proprio lungo addestramento o imparati dalla propria cultura o dal proprio mentore. I Soldati migliori riescono persino ad unire stili differenti, sviluppandone un nuovo stile che, un giorno, potrebbe essere chiamato con il loro nome nella galassia.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">L'ultima classe di Starfinder è l'esperto di magia, che non poteva mancare in un sistema di questo genere: il <u><strong>Tecnomante</strong></u>. Per descriverlo al meglio, ho sempre trovato molto efficace l'espressione usata dallo stesso manuale: "hackerare la stessa struttura dell'universo". Questi maghi usano un misto di studi arcani e delle più moderne tecnologie per alterare la realtà che li circonda, combinando queste due forze normalmente opposte in un'unica fonte di potere, che sfruttano per produrre effetti unici, nettamente diversi da quelli creati dai Mistici e dai Solarian. Infatti, al primo livello ottengo la Cache di Incantesimi (Spell Cache), un piccolo impianto che raccoglie parte della loro energia occulta per potergli fornire una riserva costante di potere o generare persino degli incanti che durano l'intera giornata. La definizione appartiene pienamente alla Classe, infatti ottengono il privilegio Hacking Magico (Magic Hack), una serie di minori modifiche al tessuto dell'universo. Ma ciò che li contraddistingue veramente sono i loro incantesimi: le armi, le armature e le Abilità passano in secondo piano rispetto a questi, che possono essere definiti il tratto distintivo della Classe. Al terzo livello ottengono, infatti, come talento bonus Incantesimi Focalizzati, mettendo in chiaro quale sia la loro specializzazione. </font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">La Classe potrebbe però lasciarci insoddisfatti: magari vorremmo possedere dei poteri psichici rimanendo degli abili Soldati. Oppure vorremmo essere dei membri di una associazione che il nostro Master ha nominato nella presentazione del mondo di gioco e possedere delle capacità che ci contraddistinguano come tale. E' qui che entrano in gioco gli Archetipi: sono opzioni che prescindono dalla Classe, selezionabili a patto di sacrificare parte delle opzioni di personalizzazione di cui si parlava all'inizio del paragrafo. Ho trovato questa scelta molto interessante: ora gli Archetipi sono delle specie di "pacchetti" prefissati che il personaggio può selezionare al posto di alcune delle sue opzioni, non più una complicazione che lasciava i nuovi giocatori a bocca aperta.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZ07101_AlienRuin_Landscape.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4914-pz07101_alienruin_landscapejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.PZ07101_AlienRuin_Landscape.jpg.ed05208049ad7c2300131736d9ab7fef.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I Temi
</h1>

<p>
	<font color="#000000">I Temi sono una delle meccaniche che sono state introdotte <em>ex novo </em>dal sistema. Come già anticipato, rappresentano il cuore del personaggio: ad esempio, se siete scaltri criminali o i migliori piloti dei Mondi del Patto. Potremmo dire che i Temi rappresentino il background del personaggio e non ci allontaneremmo troppo dalla verità: sono strettamente legati a ciò che si era in passato e alla propria occupazione. Nel nuovo manuale <em><strong>Pact Worlds</strong></em>, i nuovi Temi vengono addirittura presentati dopo le sezioni riguardanti i vari pianeti che compongono i Mondi del Patto, come a voler accentuare ancora di più la forte componente biografica di queste opzioni. Ogni Tema ha una struttura molto simile: fornisce sempre un Abilità e un bonus di +1 ad un punteggio, oltre a varie capacità tematiche solitamente associate al privilegio ottenuto al primo livello. Tutti i Temi terminano, infine, con una maniera per recuperare i Punti Risolutezza, solitamente quando compiono un'impresa straordinaria associata alla loro professione.<br>
	Proseguiamo ora con i Temi presentati nel manuale base, che sono comunque sufficienti a rappresentare le numerose anime che abitano i Mondi del Patto:</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">I <strong><u>Cacciatori di Taglie</u></strong> ricoprono una professione sempre necessaria, anche nelle profondità dello spazio. Sono esperti nel cercare le loro prede, capaci di percorrere anni luce pur di catturarle e assicurarsi la ricompensa connessa alla loro cattura. Alcuni di loro agiscono solo per denaro, altri potrebbero invece essere mossi da motivi più nobili.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Anche i <b><u>Cercatori di Xeno</u></b> vagano per l'universo in cerca delle loro "prede", ma nel loro caso la caccia è metaforica: questi sono gli esploratori, coloro che si lanciano nelle profondità dello spazio per mettersi in contatto con le nuove specie aliene. Sono certamente persone adattabili, capaci di integrarsi in ogni comunità, assorbendone subito usi e costumi (ammesso che non li abbiano già visti nei loro viaggi!).</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">L'<strong><u>Erudito</u></strong> conduce la ricerca nel senso canonico del termine: questo Tema rappresenta gli scienziati che si specializzano in una branca del sapere e la fanno propria, accogliendola in tutte le loro parti. Che sia un chimico o un biologo, l'Erudito è sempre colui che non cerca necessariamente l'avventura, non tanto quanto cerchi il sapere e la possibilità di difenderlo.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Ma è l'<strong><u>Esploratore dello spazio</u></strong> ad avere certamente il primato nel campo della scoperta dei nuovi pianeti: questi tuttofare sono gli avventurieri più classici, coloro che sentono la chiamata dell'ignoto come naturale istanza della loro anima. Proprio per questo, riescono sempre a giungere per primi nel campo delle ricerche, magari senza comprendere pienamente ciò che hanno trovato.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Il <strong><u>Fuorilegge</u></strong> è, invece, il personaggio ambiguo, che evita la giustizia come il diavolo con l'acqua santa. Ma la sua vita non si è solo trasformata in una fuga dall'autorità: i personaggi con questo Tema hanno imparato quanto gli alleati siano fondamentali per condurre la loro esistenza e hanno potuto coltivare una serie di utili conoscenze, per ottenere aiuti in ogni campo.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Allo stesso modo, l'<strong><u>Icona</u></strong> dipende dall'opinione pubblica: il suo compito è quello di essere al centro dell'attenzione, primeggiando nel campo artistico che si è prefissato di realizzare. La sua fama, oltre ad essere il motore delle sue avventure, è anche un utile strumento da sfruttare in vari contesti, per ottenere aiuti o informazioni.</font>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Il <strong><u>Mercenario</u></strong> non ha bisogno, invece, che si parli di lui: l'importante è che i suoi clienti lo paghino, preferibilmente bene. Questi soldati di ventura sono i veri maestri dell'arte militare: che siano veterani in congedo dell'esercito o lame al soldo, questi personaggi hanno compreso tutti gli aspetti del vivere sotto le armi, sviluppando tutte le capacità necessarie a sopravvivere con questo mestiere.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Un altro personaggio che potrebbe sembrare rientrare nella tematica dell'esplorazione è il <strong><u>Pilota Esperto</u></strong>. Invece, coloro che scelgono questo Tema possono rappresentare qualunque tipo di pilota, sia l'ardito esploratore dell'ignoto, che il pilota di incrociatori militari. Le loro capacità sono incentrate sui veicoli che guidano, che diventano la loro naturale estensione.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">L'ultimo Tema è quello per i personaggi spirituali: il <b><u>Sacerdote</u></b>. Anche in questo caso, il nome è sufficiente a farci intuire di cosa si tratti: è il seguace per eccellenza del suo dio, con una certa influenza anche all'interno del suo clero. Può sviluppare anche dei poteri simili a quelli del Mistico, ma non è un asceta spirituale come quest'ultimo: il Sacerdote è il vero e proprio membro del culto, che rappresenta in tutto e per tutto la sua chiesa.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Esiste poi l'opzione del <strong><u>Personaggio senza tema</u></strong> per tutti coloro che non riescono ad identificarsi nelle categorie precedenti: questi uomini probabilmente devono ancora scegliere il loro posto nell'universo e provano quindi a sperimentare ogni esperienza, per imparare tutto ciò che possono da ogni situazione. O forse hanno già scelto il loro ruolo: quello del reietto, che si fa strada da solo dimostrando di poter vincere su ogni difficoltà, pur non avendo avuto nessun insegnamento oltre alle svariate esperienze vissute durante la propria vita.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Magia e tecnologia
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Nell'articolo abbiamo più volte accennato alle due "anime" di Starfinder: la magia e la tecnologia. Questi elementi influenzano profondamente l'ambientazione, avendo rapporti nettamente differenti in base al pianeta che si sta analizzando: possiamo, infatti, vedere vere e proprie fusioni tra le due arti, con motori magici che alimentano strumenti di notevole complessità meccanica (un esempio che trovo significativo è il motore a Deriva delle astronavi: è uno strumento magico che permette di passare in un differente piano d'esistenza, perfettamente integrato in un sistema elettronico), ma anche luoghi dove l'idea di unire i due elementi viene considerata quasi un crimine. Il rapporto tra queste due forze ha un forte impatto sul gioco: abbiamo, infatti, Classi completamente specializzate nel campo della tecnologia (il Soldato o il Meccanico, ad esempio), altre che puntano sulla sola magia (come il Mistico) e alcune che uniscono i due elementi (il Tecnomante, per esempio). Gli elementi del sistema modificati da questa compresenza sono numerosi e proveremo ad affrontarli nei paragrafi successivi.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO7101-PactVsKasatha.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4917-pzo7101-pactvskasathajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.PZO7101-PactVsKasatha.jpg.93eeccc017c2790426d716c16ff5da17.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	La magia
</h1>

<p>
	<font color="#000000">Partirò dall'elemento più strettamente collegato al classico Pathfinder. La magia è stata completamente ereditata dal sistema di riferimento: non ci sono modifiche notevoli nel funzionamento del sistema per gestirla. I cambiamenti sono stati apportati in un altro campo: gli incantatori sono diventati meno potenti dopo l'Intervallo, come se non riuscissero più ad accedere agli antichi incanti. Il sistema non prevede più incantesimi di livello superiore al 6°: questi sono completamente svaniti, come se non fossero mai esistiti nell'universo. Questa soluzione di bilanciamento, per quanto poco elegante, assolve con efficienza al suo compito, diminuendo notevolmente il divario tra incantatori e guerrieri. <br>
	Un altro elemento importante è la modalità con cui vengono operati gli incantesimi: il manuale specifica immediatamente la maggiore facilità nel completarli. Non esiste più differenza tra i diversi incantatori, i loro poteri possono nascere da qualunque fonte, ma la manifestazione sarà sempre la stessa: niente gesti con le mani o parole di potere, o almeno non necessariamente. I vari personaggi sono quindi spinti ad interpretare il loro rapporto con la magia anche selezionando questi dettagli che sembrerebbero essere delle minuzie, ma che possono dare uno spessore maggiore ad un personaggio.</font>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	La tecnologia e l'equipaggiamento
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">L'altra forza è la peculiarità di questo sistema, ossia la presenza degli elementi fantascientifici. Abbiamo già analizzato la gestione della tecnologia da parte delle varie classi e abbiamo visto come vi siano opzioni di personalizzazione molto interessanti. Al contrario, ho trovato il sistema di creazione degli oggetti ben poco sviluppato: gli oggetti tecnologici sono normale equipaggiamento, come ogni altra cosa. Mentre questo fatto è certamente sensato per strumenti comuni (una torcia o un comunicatore, ad esempio), non è adatto a gestire le vere e proprie innovazioni tecnologiche e la loro costruzione. Vi sono, infatti, delle liste di equipaggiamento simile, non troppo differenti da quelle usate per gli oggetti magici, ma non ci sono regole o passaggi che spieghino come gestire la creazione da parte dei personaggi di nuovo materiale. L'intero sistema è lasciato in mano al master. L'unico accenno, è dato dal livello degli oggetti: ogni opzione acquistabile dai personaggi viene classificata con un numero da uno a venti, che ne identifica la potenza rapportata al livello dei personaggi. La creazione di un oggetto viene gestita tramite un tiro di un'Abilità adatta a quel genere di strumenti, il cui risultato specifica se sia possibile o no completare l'operazione. Anche qui, una soluzione abbastanza semplice, ma sempre poco elegante, secondo il mio parere, soprattutto per un'ambientazione del genere.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">La gestione dell'equipaggiamento è stata, però, resa più semplice. </span><font color="#000000">La ricchezza rimane sempre un fattore importante nella creazione del personaggio, ma può essere usata in maniera più intuitiva: un'arma +1 non ci forniva chiaramente un livello a cui associarla in base alla ricchezza, mentre ora possiamo capire cosa il nostro personaggio potrà permettersi in base al suo potere, senza dover fare calcoli solo sulla base delle nostre sostanze. </font>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">877</guid><pubDate>Fri, 18 May 2018 09:00:24 +0000</pubDate></item><item><title>Guida a Starfinder - Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-a-starfinder-parte-1-r866/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/PZO7102-Sample.jpg.280eb2fa129eeadd572f1a0903cf8acb.jpg" /></p>
<p>
	Starfinder è uscito lo scorso agosto, ed ha quindi avuto diversi mesi per diffondersi tra i gruppi di gioco. C'è stato il tempo di provare le sue regole base e, nel frattempo, la Paizo ha cominciato a rilasciare altri manuali che ne espandono i contenuti: dopo il <em><strong>Core Rulebook </strong></em>ci sono stati l'<em><strong>Alien Archive</strong></em> (un bestiario che include alcune razze giocabili) e il <em><strong>Pact Worlds</strong></em> (che implementa informazioni sull'ambientazione di gioco).
</p>

<p>
	Ma cos'è Starfinder? Beh, se siete stati rinchiusi in un bunker per tutto quest'anno, potreste in effetti non sapere di cosa stiamo parlando.
</p>

<p>
	Ebbene, Starfinder è ciò che succede quando Pathfinder incontra la fantascienza. A dire il vero Golarion, l'ambientazione ufficiale per Pathfinder, aveva già avuto degli elementi fantascientifici in passato: basti pensare all'AP Iron Gods e alle regole per l'equipaggiamento tecnologico. <br>
	Starfinder porta tutto ciò all'estremo, trasportando i giocatori nel futuro remoto di Golarion!
</p>

<p>
	Attenzione però, perché Starfinder non è semplicemente Pathfinder nello spazio: ci sono sostanziali differenze nelle regole e il sistema di gioco si focalizza su elementi differenti, come i combattimenti tra astronavi (e la loro costruzione) e un sistema di equipaggiamento molto dettagliato. <br>
	Parleremo delle regole in maniera più approfondita nella seconda parte di questo articolo che faremo uscire nei prossimi giorni, mentre ora è il momento di dedicarci al gioco nel suo insieme.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO7101-SkillsOpener.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4871-pzo7101-skillsopenerjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.PZO7101-SkillsOpener.jpg.ccfe90f9b47e6c2263ca96b718b49e5c.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	La storia scomparsa
</h1>

<p>
	Cosa è successo a Golarion? Quando gli uomini (e i nani, gli elfi e tutte le altre razze) hanno conquistato lo spazio?<br>
	La Paizo sceglie di rispondere con una non-risposta, raccontandoci dell'Intervallo: un cataclisma che ha cancellato tutta la storia passata lasciando solo pochissimi frammenti. Qualunque cosa sia successa durante questo Intervallo, alla sua conclusione l'universo è semplicemente andato avanti. Non è stato un nuovo inizio, ma la continuazione di una storia di cui tutti avevano dimenticato l'inizio. Così intere razze si sono ritrovate su pianeti diversi dal loro, senza sapere come e perché vi erano giunti. Golarion era sparito e al suo posto si ergeva la Stazione di Absalom. Guerre erano state combattute, intere specie e anche numerose divinità erano scomparse...e nessuno poteva spiegarne le cause. <br>
	Sono passati circa tre secoli dall'Intervallo (data la sua natura inconoscibile, in alcune zone è durato di più o di meno), e nel frattempo la galassia si è assestata, certo non senza traumi e altre guerre.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Il viaggio tra le stelle
</h1>

<p>
	Alla fine dell'Intervallo molte specie avevano già scoperto il viaggio spaziale e avevano flotte di astronavi, ma nessuna era in grado di spostarsi nelle grandi distanze a velocità elevata, cosa che rendeva impossibile raggiungere altri sistemi. Tre anni dopo l'Intervallo, però, nel sistema di Golarion si è originato il dio artificiale Triune. Esso ha donato ai mortali la Deriva: una sorta di dimensione iperspaziale che può essere attraversata con una tecnologia abbastanza economica. Grazie alla Deriva è ora possibile viaggiare tra le stelle senza spendere troppo tempo ed energie.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Una storia travagliata
</h1>

<p>
	Dall'Intervallo a oggi ci sono stati moltissimi avvenimenti: l'invasione dei vesk, la fondazione dei Mondi del Patto, l'epidemia mortale della stardust plague, il riconoscimento degli androidi come esseri viventi, l'arrivo della Idari, la scoperta dell'Imper Azlanti (altro collegamento con Golarion) e infine l'invasione dello sciame e quindi l'ingresso degli shirren nella società del Patto. <br>
	Tutti questi eventi, assieme alla Deriva, hanno trasformato profondamente le società umane e non della galassia, mutando gli equilibri di forza e spostando il potere economico. Contrariamente a Golarion, i Mondi del Patto sono molto più eterogenei e socialmente complessi, ma anche molto più interessanti.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Mondi del Patto
</h1>

<p>
	Vediamo da vicino i punti focali dell'universo di Starfinder. Non dovremo più ragionare nell'ordine delle regioni e degli stati come quando si osservava la mappa di Golarion: Starfinder pensa in grande e ci mostra interi pianeti da esplorare! Alcuni di questi luoghi ci sono completamente sconosciuti, mentre altri hanno dei forti richiami alla storia di Golarion: senza dubbio chi ha giocato nell'ambientazione originale di Pathfinder apprezzerà molto questi collegamenti.  I Mondi del Patto sono ben quattordici e ve li presentiamo in questo breve sommario giusto per solleticare la vostra curiosità:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="starfinder_pact_worlds_system_by_damie_m-dbh6o9m.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4872-starfinder_pact_worlds_system_by_damie_m-dbh6o9mjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.starfinder_pact_worlds_system_by_damie_m-dbh6o9m.jpg.99e5633daace1d813f3b9e6662a793d0.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Anche se alcune creature immuni al fuoco vivono effettivamente <em>molto </em><em>vicino</em> al <strong><u>Sole</u></strong>, ce ne sono molte di più che abitano il cosiddetto <strong>Burning Archipelago</strong>, una serie di stazioni protette da bolle di forza che orbitano vicino alla stella. In questo luogo si trova la sede centrale del culto di Serenrae, una delle divinità sopravvissute all'Intervallo. <br>
	<br>
	<strong><u>Aballon</u></strong> è un pianeta di ferro e acciaio, abitato da robot lasciati da un'antichissima civiltà; una sorta di polo per la tecnologia dei Mondi del Patto, è noto anche per essere il pianeta dove è nata una delle tre componenti del dio-costrutto Triune. Aballon è al contempo un mondo reliquia da esplorare e un pianeta dove la tecnologia raggiunge il suo apice. <br>
	<br>
	Se vi stavate chiedendo dove sono finiti gli elfi di Golarion, <strong><u>Castrovel</u></strong> è il pianeta che fa per voi: è infatti Sovyrian, la patria originaria di questo antico popolo. Il pianeta è però abitato anche dai lashunta e dai formian, due razze in millenaria lotta tra loro. Castrovel è un pianeta ancora selvaggio, nonostante il fatto che i popoli che lo abitano siano tecnologicamente molto avanzati: qui però la commistione tra natura e civiltà è particolare e non polarizzata. <br>
	<br>
	Cuore pulsante dei Mondi del Patto, la <strong><u>Stazione di Absalom</u></strong> è una costruzione di origine ignota abitata da innumerevoli razze. I più attenti avranno notato che il nome della stazione è quello di una nota città di Golarion: infatti, il centro della stazione è proprio la Pietrastella, che fornisce energia infinita e gratuita a tutto l'apparato, garantendo la sopravvivenza dei suoi abitanti!<br>
	<br>
	Che ambientazione sarebbe senza una regione in rovina, abitata da derelitti e uomini di frontiera? <strong><u>Akiton</u></strong> è esattamente questo: un ex mondo minerario che ha perso la sua importanza economica e sopravvive a mala pena nel sistema dei Mondi del Patto. Qui però si trovano innumerevoli relitti di inestimabile valore.<br>
	<br>
	<strong><u>Verces</u></strong> è un altro pianeta tecnologicamente avanzato, patria dei verthani (una delle razze dell'Alien Archive), caratterizzato dalla totale assenza di rotazione: un emisfero è congelato nel buio di una notte eterna, l'altro è sotto il costante calore del sole. Un sottile anello crepuscolare divide le due zone permettendo la vita sul pianeta. Verces è un luogo pacifico e votato all'uguaglianza, caratterizzato da magnifiche torri a spirale e giardini pensili. <br>
	<br>
	Se conoscete Golarion sapete già a grandi linee chi sono kasatha. <strong><u>La Idari</u></strong> è la loro patria, sebbene non sia un vero pianeta: invece è una colossale arca spaziale costruita per ospitare l'intera razza, in fuga da un mondo morto. Non avendo trovato pianeti nuovi da colonizzare, i kasatha hanno deciso di restare nella nave, che da allora ha visto nascere e morire generazioni di abitanti. <br>
	<br>
	<strong><u>La Diaspora</u></strong> non è propriamente un pianeta, ma una fascia di asteroidi nata dalla distruzione di due antichi pianeti. Certamente è un luogo inospitale e inadatto alla vita, salvo per qualche stazione mineraria, alcuni avamposti e un piccolo numero di planetoidi con atmosfera artificiale. La zona è ricca di eventi bizzarri e scientificamente inspiegabili, come aperture verso altri piani e tempeste magnetiche...ma è soprattutto nota per essere la sede dei Liberi Capitani, alcuni tra i più temuti pirati dello spazio!<br>
	<br>
	Se pensavate di esservi lasciati la piaga della nonmorte alle spalle, <strong><u>Eox</u></strong> è qui per smentirvi. L'intero pianeta è morto molto prima dell'Intervallo, distrutto da qualche guerra globale. Ma i suoi abitanti sono in qualche modo sopravvissuti e hanno deciso che il modo migliore per prosperare su un pianeta senza biosfera fosse trasformarsi in nonmorti. E ancora oggi cadaveri ambulanti di ogni tipo popolano Eox, sotto il controllo di potenti necromanti. <br>
	<br>
	<strong><u>Triaxus</u></strong> è un pianeta con un'orbita molto eccentrica, il che comporta una durata secolare delle stagioni. Inverni ed estati che durano centinaia di anni influenzano la vita stessa degli abitanti: i ryphorian (la razza principale) si dividono in sottorazze diverse a seconda della stagione in cui nascono. Ma è l'altra razza dominante del pianeta ad attirare l'attenzione: Triaxus è infatti la patria dei draghi e dei dragonkin!<br>
	<br>
	Il gigante gassoso noto come <strong><u>Liavara</u></strong> non è a tutti gli effetti incluso tra i Mondi del Patto: invece ne fanno parte le sue cinque lune e le varie stazioni orbitanti come protettorati. Qui vivono i Sognatori, discendenti dai barathu, una razza di creature gregarie simili a meduse volanti, ma incredibilmente intelligenti. <br>
	Questa è una zona di meraviglie spettacolari, grandi creature che nuotano nell'atmosfera di gas densi e dai colori sgargianti. <br>
	<br>
	<strong><u>Bretheda</u></strong> è il secondo gigante gassoso tra i Mondi del Patto e la patria dei barathu originali; ma anche degli haan, creature insettoidi avverse alla tecnologia. Questa loro antipatia per le macchine è in qualche modo condivisa dai barathu, dotati di una naturale capacità di alterare il proprio genoma: per loro i potenziamenti cibernetici sono rozzi e imperfetti. Per questo motivo (e per la grande liberalità delle leggi) Bretheda è la patria dei bioingegneri. <br>
	<br>
	<strong><u>Apostae</u></strong> è un mistero perfino per i suoi abitanti: la teoria più accreditata è che si tratti di un pianeta artificiale venuto da oltre il sistema solare. All'interno del pianeta si trovano caverne e tunnel pieni di tecnologie mai viste prima e dal valore chiaramente inestimabile; cosa che ha reso il pianeta piuttosto ricco nonostante la totale assenza di materie prime. Gli abitanti di Apostae sono i drow, assieme a orchi, mezz'orchi e trogloditi. Le casate drow gestiscono il commercio di armi nei Mondi del Patto, posizione che è garantita loro legalmente. <br>
	<br>
	<strong><u>Aucturn</u></strong>, l'ultimo dei Mondi del Patto, è certamente il più inquietante. Si tratta di un mondo dalle dimensioni difficili da calcolare perché protetto da un'illusione molto potente, ma certamente è un pianeta organico. Il terreno è vivo e pulsante, i suoi vasti oceani sono formati da muco, ma, a dispetto dell'atmosfera tossica, non è un luogo del tutto inospitale: è anzi abitato da numerose creature. La vita, però, ha un prezzo su Aucturn, e chiunque vi soggiorni troppo a lungo viene mutato nel corpo e nella mente.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Le Razze
</h1>

<p>
	Come per molti giochi di ruolo, la scelta della razza è molto importante durante la creazione del personaggio. Starfinder, a meno di un anno dalla sua nascita, fornisce già un ampia scelta di specie tra cui scegliere il proprio alter ego. Anche in questo ambito il gioco si sviluppa in modo interessante, permettendo di giocare specie <em>davvero</em> aliene e inumane. 
</p>

<p>
	<img alt="Starfinder-Races-the-iconics-e1520898075288.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4873-starfinder-races-the-iconics-e1520898075288jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.Starfinder-Races-the-iconics-e1520898075288.jpg.f6b9a5f21fa75299304982abf9200fe7.jpg" loading="lazy"><br>
	<br>
	<strong>Umani</strong>, <strong>elfi</strong>, <strong>nani</strong>, <strong>gnomi</strong>, <strong>halfling</strong>, <strong>mezzelfi</strong>, <strong>mezzorchi</strong>, <strong>goblin</strong> e <strong>drow</strong> sono ancora presenti come razze giocabili. Non sono cambiati molto da quando hanno lasciato Golarion, con alcune eccezioni: i goblin per esempio sono un po' meno stupidi di un tempo (grazie a una massiccia mutazione radioattiva!) mentre gli elfi se possibile sono ancora più isolazionisti. 
</p>

<p>
	Seguono poi le razze originali di Starfinder, anche se qualcuna ha già fatto la sua comparsa in passato:
</p>

<p>
	Gli <strong><u>androidi</u></strong> ritornano dopo Pathfinder, ma vengono messi sotto una nuova luce. Sono esseri completamente artificiali, con corpi molto robusti che ospitano anime complete: un tempo erano schiavi e servitori, ma oggi sono quasi universalmente riconosciuti come cittadini e creature senzienti. Potenzialmente immortali, gli androidi spesso decidono di "abbandonare" il proprio corpo in modo che venga abitato da una nuova anima, portando avanti uno speciale ciclo vitale. Può dunque capitare che un androide sia stato il corpo fisico di tre o quattro persone diverse.
</p>

<p>
	Già presenti in Pathfinder, i <strong><u>kasatha</u></strong> sono una razza umanoide con quattro braccia e con una cultura a metà tra quella orientale e quella beduina. Sono amanti delle tradizioni e della storia, al punto da essere percepiti come inflessibili e superbi; pur essendo tecnologicamente avanzati, prediligono armi bianche come spade e lance, e disdegnano gli armamenti più avanzati. Provengono da un mondo desertico e morente, e hanno vissuto per generazioni su una grande nave coloniale dove cibo, spazio vitale e calore erano razionati; per questo motivo sono avvezzi ad uno stile di vita quasi ascetico. 
</p>

<p>
	I <strong><u>lashunta</u></strong> sono abitanti di Castrovel, noti per essere divisi in due categorie: gli alti e intelligenti <strong>damaya</strong>, e i robusti <strong>korasha</strong>. Non si tratta in realtà di vere sottospecie, ma di due "versioni" di lashunta specializzate in compiti diversi. Tutti i lashunta sono telepatici e possiedono feromoni che li rendono attraenti agli altri umanoidi: caratteristiche che, unite al carisma naturale e alla predisposizione al comando, li rendono degli ottimi leader...ma a volte anche il bersaglio del risentimento delle altre specie. Vivono in una società meritocratica, che predilige lo studio e il miglioramento dell'individuo sopra ogni altra attività.
</p>

<p>
	Gli <strong><u>shirren</u></strong><em> </em>hanno un aspetto intimorente, dato che sono a tutti gli effetti simili a degli insetti. E, in effetti, un tempo facevano parte del temibile Sciame, un organismo alveare dedito alla distruzione di mondi. Oggi, però, sono liberi da questo influsso e sono parte integrante della società. Sono creature robuste, dotate di una telepatia simile a quella dei lashunta e di sensi molto sviluppati. Nonostante l'aspetto intimorente (almeno per molti umanoidi) gli shirren sono, però, intrinsecamente pacifici e provano un'innata curiosità verso tutto ciò che li circonda. <br>
	Dopo generazioni passate in schiavitù come parte dello Sciame, ora gli shirren sono deliziati dalla possibilità di scegliere liberamente come vivere, cosa che li rende proni a partire per l'avventura.
</p>

<p>
	Simili a grosse lucertole umanoidi, i <strong><u>vesk</u></strong> sono una specie guerrafondaia votata alla conquista e all'onore. Un tempo nemici delle razze del Patto, ora ne fanno parte nonostante la loro nomea di esseri sanguinari e feroci. I vesk sono ottimi combattenti, nati e cresciuti in una società che premia con posizioni di comando chi dimostra il proprio valore e forza. Rispettano la legge e i propri compagni d'arme con una dedizione che li ha resi noti in tutti i pianeti: se si riesce a conquistare la loro fiducia è possibile avere dalla propria degli alleati fedelissimi. Nonostante appaiano spesso freddi e spietati, i vesk sono in grado di formare legami di amicizia molto profondi. 
</p>

<p>
	L'unica razza di piccola taglia tra quelle iconiche, gli <strong><u>ysoki</u></strong> sono uomini-ratto ben noti per la loro competenza nell'uso della tecnologia. Sono naturalmente portati per la comprensione delle scienze pratiche, e spesso sono meccanici o armaioli. Hanno uno stile di vita libero e una sete di emozione che li spinge a cercare avventure per tutta la galassia. Sono orgogliosi, ciarlieri e coraggiosi, con una stima verso loro stessi incredibilmente grande. Il loro spirito intraprendente e la loro conoscenza tecnologica li rendono bene accetti da quasi ogni società: per questo gli ysoki sono tra le razze più diffuse tra i Mondi del Patto.
</p>

<p>
	Con l'uscita dell'Alien Archive e del Pact Worlds si sono poi aggiunte altre specie giocabili, che vanno dai <strong>rettiliani mutaforma</strong> ai bizzarri <strong>barathu</strong> simili a meduse, passando per i famosi <strong><em>grigi</em></strong>; è possibile sbizzarrirsi con i <strong>khizars</strong>, che sono piante senzienti, o ritrovare vecchie conoscenze come <strong>contemplativi</strong> e <strong>strix</strong>! Ci sono specie acquatiche, specie di taglia grande e creature nonmorte. La varietà è senza ombra di dubbio una delle qualità basilari di Starfinder!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I temi
</h1>

<p>
	Starfinder non propone solo una nuova ambientazione, nuove razze e (come vedremo) nuove meccaniche. Personalmente trovo che stia anche mettendo in campo temi più maturi e complessi. Certo, è sempre possibile dedicarsi alla pirateria spaziale, salvare belle aliene dalla pelle verde da mostri orribili e compiere le solite imprese high fantasy...ma costituisce anche l'opportunità per prendere in analisi tematiche particolari come il rapporto tra culture molto diverse, il transumanesimo, lo scontro di ideologie, il razzismo e altro ancora. <br>
	Non voglio far passare il messaggio che Golarion fosse un mondo privo di spessore narrativo, sia chiaro: i Mondi del Patto, però, offrono spunti davvero intriganti e un po' diversi da quelli comunemente toccati nel fantasy tradizionale. 
</p>

<p>
	Mi piace pensare a questo sistema come ad un grande parco giochi: ci sono molte giostre diverse tra loro e ognuno può scegliere quella che preferisce; al contempo le attrazioni sono comunque tutte vicine le une alle altre e, quindi, persone con gusti differenti possono divertirsi fianco a fianco restando in compagnia. <br>
	Allo stesso modo, giocando a Starfinder si può incappare un una serie di livelli di gioco differenti:
</p>

<ul>
	<li>
		Il primo riguarda i combattimenti tra il gruppo e altre creature. Assomigliano molto a quelli di Pathfinder (sebbene ci siano sostanziali differenze nelle regole) e saranno molto soddisfacenti per chi ama questo genere di cose. Ogni personaggio può contribuire a modo suo allo scontro, scegliendo tra diversi approcci e armi. 
	</li>
	<li>
		Poi ci sono le astronavi: ciascuna può essere comprata e personalizzata, quindi pilotata dal party o da altri membri dell'equipaggio. Ci sono regole ben specifiche per questo tipo di combattimento, come vedremo nella seconda parte dell'articolo. 
	</li>
	<li>
		E poi c'è la tecnologia. Non siamo certo ai livelli di Cyberpunk, gioco dove è possibile spostare narrazione e conflitti direttamente nella Rete, ma ci si va vicino. Due classi e alcune razze sono pensate proprio per interagire con gli oggetti di alto livello tecnologico, siano esse armi, computer o droni. 
	</li>
</ul>

<p>
	E questo solo sul lato tecnico e materiale del gioco. Il tipo di avventura che può essere giocato è incredibilmente vasto; Starfinder è un gioco molto malleabile. Potete spaziare da Star Wars a Star Trek, passando per elementi più cyberpunk o pulp, esplorando una galassia di possibilità!
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">866</guid><pubDate>Wed, 09 May 2018 09:04:59 +0000</pubDate></item><item><title>Intervista con la Asmodee</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/intervista-con-la-asmodee-r864/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/asmodee.png.7716014e3722c32cd4b6c8655b3c370a.png" /></p>
<p>
	Dopo averlo incontrato al <strong>Modena Play </strong>abbiamo ottenuto dal gentilissimo <strong>Massimo Bianchini</strong>, country manager per l'Italia della Asmodee, un'intervista e gli abbiamo chiesto per voi una serie di domande su D&amp;D 5E e sui loro prodotti in generale.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Appuntamento-al-Play-di-Modena-per-Asmodee-Italia.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="15729" data-unique="2q1bxmrs6" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/Appuntamento-al-Play-di-Modena-per-Asmodee-Italia.jpg.2fdaa6a9429a0c9a2a62e68429defc09.jpg" style="width: 550px; height: auto;" loading="lazy"><br>
	<em>Luca Cattini e Massimo Bianchini Country Manager Asmodee Italia</em>
</p>

<ul>
	<li>
		<span><strong>Ora che è uscita la Guida del Dungeon Master ci potete confermare quali sono le avventure previste in uscita per questo anno e le loro date di pubblicazione (anche a grandi linee)?</strong></span><br>
		<span>La prossima avventura sarà sicuramente Il Tesoro della Regina dei Draghi, dopodiché uscirà L'Ascesa di Tiamat: si tratta di una mega-campagna suddivisa in due parti. Speriamo di fare uscire la prima parte tra giugno e luglio, mentre la seconda a settembre. Dopodiché dovrebbe uscire un'avventura in semi-contemporaneità con gli USA, ovvero il modulo di avventura annuale, previsto negli USA a settembre e da noi qualche mese dopo.</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Riguardo alla traduzione della 5E in italiano la vostra esperienza con le precedenti edizioni di D&amp;D vi ha aiutato ed influenzato e se sì come? Avete qualche aneddoto interessante in merito da condividere?</strong></span><br>
		<span>Avendo lavorato su (A)D&amp;D sin dalla Seconda Edizione, fin dal 1997, ho conservato meticolosamente tutti i glossari accumulati nel corso di quegli anni, terza e quarta edizione inclusi, quindi anche questa edizione ripresenta una terminologia coerente con il passato, tranne per qualche termine che abbiamo deciso di aggiornare. Ma i fondamentali sono sempre quelli: quindi ci sono ancora i dardi incantati e non i proiettili magici.</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Qual è stata la sfida più grossa nel tradurre in italiano D&amp;D5E? E la soddisfazione maggiore?</strong></span><br>
		<span>Innanzitutto c'è da dire che rispetto al passato ora dirigo anche un'azienda del settore ludico, quindi il tempo per lavorare attivamente su D&amp;D è molto limitato. Della 5ED mi sono occupato solamente del Manuale del Giocatore, e ho fatto da consulente a Chiara Battistini (mia collaboratrice da anni ed esperta di D&amp;D) per quanto riguarda gli altri volumi pubblicati e quelli in arrivo. Ricominciare a fare un lavoro che conoscevo molto bene e avevo già svolto per tantissimo tempo è stata una fortissima emozione: 1997-2017, vent'anni... un'eternità! Più o meno come quando Han Solo torna sul Falcon in Episodio VII, "di nuovo a casa".</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>L'Asmodee Italia al momento, se non sbagliamo, non ha ottenuta dalla WotC i diritti per la localizzazione dei prodotti in PDF legati a D&amp;D 5E, come per esempio gli Unearthed Arcana, l'Elemental Evil Player's Companion, il Tortle Package eccetera. Questa situazione potrebbe cambiare in futuro?</strong></span><br>
		<span>Per la verità la nostra è una sublicenza tramite l'azienda britannica Gale Force 9, che ha i contatti diretti con Wizards of the Coast e la licenza di pubblicazione di D&amp;D in altre lingue che non siano l'inglese. Il nostro (e il loro) contratto riguarda solo ed esclusivamente i manuali cartacei. Non è detto che le cose non possano cambiare in futuro, ma per il momento c'è ancora tanto lavoro da fare anche solo per la versione in carta stampata.</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>In caso la risposta alla domanda precedente rimanga negativa, sarebbe possibile avere una spiegazione di tale scelta da parte della WotC?</strong></span><br>
		<span>Non saprei. (Qualche idea ce l'ho, ma sarebbe lunga da esporre e probabilmente poco interessante... diciamo che secondo me è una questione economica.)</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Arriveranno anche in Italia le variant cover di certi manuali per D&amp;D5E?</strong></span><br>
		<span>Uhm, non credo.</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Per quanto riguarda il sistema di feedback e i sondaggi sul nuovo materiale per D&amp;D 5E, vedremo mai una localizzazione di questo aspetto?</strong></span><br>
		<span>Vale la risposta data sopra: solo manuali cartacei.</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Dalle recenti dichiarazioni della WotC le vendite negli Stati Uniti della 5E stanno andando a gonfie vele. Potete darci un'idea di come stiano andando le vendite di D&amp;D5E nella sua versione localizzata in italiano?</strong></span><br>
		<span>D&amp;D si sta rivelando anche in Italia un successo strepitoso. Solo del Manuale del Giocatore siamo arrivati alla quarta ristampa e siamo alle soglie delle 10.000 copie vendute, in sei mesi. Francamente ci aspettavamo un buon risultato, ma siamo andati di gran lunga oltre le aspettative. Anche il Manuale dei Mostri è già stato ristampato una seconda volta e viaggia a gonfie vele. La Guida del DM è appena stata messa in commercio, anche in questo caso con numeri molto interessanti.</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>A parte D&amp;D5E (ed eventuali supplementi associati, come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo) qual'è il gioco di ruolo da voi distribuito che vende maggiormente?</strong></span><br>
		<span>Sine Requie Anno XIII, che ormai distribuiamo da 12 anni... di gran lunga il top seller dopo D&amp;D se non altro per longevità. Sine Requie ha avuto anche il merito di "resistere" durante gli anni bui del gdr, 2009-2014...</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Come procedono le vendite di Sine Requie e dei relativi supplementi? Ci sono per caso piani di rilasciarne delle versioni da acquistare in PDF?</strong><br>
		Le vendite di Sine Requie sono sempre solide. Per i PDF, la domanda andrebbe posta a Leo &amp; Curte, gli autori ed editori del gioco. Ma non credo ci sia l'intenzione comunque.</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Potete darci la vostra opinione sull'attuale stato del mercato dei giochi di ruolo e dei giochi da tavolo in Italia?</strong></span><br>
		<span>In crescita da anni. Lo si vede da tantissimi segnali, e non solo in termini di fatturato (siamo passati da 4 milioni di fatturato del 2016 a 6 milioni nel 2017, e anche il primo quarto di quest'anno conferma la crescita numerica): sempre più gente sta entrando in contatto con il mondo ludico.</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Qual'è un grande classico dei giochi da tavolo da voi distribuito che continua ad andare per la maggiore?</strong></span><br>
		<span>Dixit &amp; Dobble, di gran lunga. Insomma un'altra coppia di "D&amp;D”</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Qual'è un nuovo gioco da tavolo da voi distribuito che sta facendo sensazione nelle vendite negli ultimi anni?</strong></span><br>
		<span>Exploding Kittens, gioco di carte molto semplice, fenomeno su Kickstarter, che sta andando letteralmente a ruba.</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Quali sono dei giochi di ruolo (o supplementi per gli stessi) e dei giochi da tavolo in uscita da qui a fine anno per cui siete veramente emozionati?</strong><br>
		Cito un paio di giochi da tavolo: Twilight Imperium 4th Edition, gioco colossale da 150 euro, mai pubblicato in italiano in passato, le cui partite difficilmente durano meno di 8 ore... e A Song of Ice and Fire - Il Gioco di Miniature, altro macigno (nel senso di peso della scatola) per riproporre gli scontri tra eserciti della celebre saga di George Martin.</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Avete in programma qualche evento o manifestazione particolare per il 2018?</strong></span><br>
		<span>Ne abbiamo tantissime, ma le più importanti sono sempre Play di Modena e Lucca Comics &amp; Games, ovviamente.</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Potete fornire un commento in merito ad un vostro eventuale futuro proseguimento della localizzazione italiana del gioco di carte del Signore degli Anelli prodotto dalla Fantasy Flight?</strong></span><br>
		<span>No, non lo faremo. Giochi Uniti ha scelto di rinunciare alla pubblicazione (gli avevamo lasciato la facoltà di farlo) e noi non volevamo prendere in mano un gioco in uno stadio così avanzato di pubblicazione).</span>
	</li>
</ul>

<p>
	Quindi cosa ne pensate delle sue risposte?
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">864</guid><pubDate>Mon, 07 May 2018 09:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il Mago in Pathfinder: Archetipi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-mago-in-pathfinder-archetipi-r844/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/wizard.jpg.267547403e6b9b7960247fe3d0459f48.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Necromante Santificato (Hallowed Necromancer, traduzione non ufficiale)
</h1>

<p>
	Quando molti pensano ai necromanti, nella loro mente affiora l’immagine di maghi oscuri che agiscono nell’ombra, appellandosi a poteri caduti ed esumando tombe per rianimare i corpi come schiavi non morti. Tuttavia, non tutti i necromanti fanno questo. Ci sono quelli che si focalizzano maggiormente sullo studiare in che modo la necromanzia possa influenzare la vita e il corpo, e poi ci sono quelli che specializzati nel distruggere i non morti utilizzando le arti necromantiche.
</p>

<p>
	Questi ultimi, noti come Necromanti Santificati, hanno giurato di non utilizzare mai la loro magia per creare non morti, ergendosi invece a protettori dei viventi e distruggendo la piaga non morta. Naturalmente questo non gli impedisce di fronteggiare minacce viventi, ma la loro specializzazione li indirizza verso un certo tipo di sfide.
</p>

<p>
	Ci si potrebbe aspettare che questi necromanti si concentrino sulla sottoscuola della vita della scuola di necromanza. Tuttavia, a causa del modo in cui l’archetipo è stato progettato, la sottoscuola sostituirebbe un potere che esso altera, rendendoli tecnicamente incompatibili. Forse i Necromanti della Vita si concentrano maggiormente sul preservare la vita oppure combinano il loro interesse nei confronti dei vivi con quello per i morti, non intraprendendo il giuramento di annientare la non vita.
</p>

<p>
	Indipendentemente da ciò, attraverso il ricorso alla necromanzia e ad altri incantesimi, questi maghi sono abili nel distruggere i non morti, preparando incantesimi per resistere ai non morti e ricondurli verso il giusto riposo, questo senza dimenticarsi degli incantesimi di utilità di cui potrebbero aver bisogno.
</p>

<p>
	Sebbene guadagnino la capacità di incanalare le energie necromantiche per influenzare i non morti, lo fanno solo ed esclusivamente per far fuggire i non morti e metterli nel panico, disperdendoli e allontanandoli così che possano essere colpiti più facilmente.
</p>

<p>
	Inoltre, apprendono come modificare le energie degli incantesimi necromantici, sacrificandoli al fine di poter lanciare versioni alternative di varie magie curative atte a distruggere i non morti. Tuttavia, la natura specializzata del loro addestramento impedisce loro di lanciarli come incantesimi per curare i viventi. In sostituzione a ciò guadagnano la capacità di trasformare questi tocchi curativi in dardi di energia dannosa per i non morti, di cui possono ridurre l’intensità affinché risulti molto più insidiosa (tanto da rendere impossibile il resistervi), oppure la possibilità di trasformarli da tocchi in raggi in grado di colpire a distanza.
</p>

<p>
	In seguito il potere degli incantesimi di cura che utilizzano come armi aumenta e possono utilizzare una piccola parte dell’energia che li modifica per incantare le loro armi, affinché acquisiscano la proprietà di annientare i non morti o di colpire ciò che è etereo, cosa che gli permette di combattere sia contro i non morti corporei che contro quelli incorporei.
</p>

<p>
	Questa riserva di potere magico in grado di modificare gli incantesimi può essere utilizzato anche in altri modi, ad esempio infondendo un incantesimo con proprietà ectoplasmiche oppure rendendolo in grado di influenzare un non morto che normalmente non potrebbe esserne influenzato.
</p>

<p>
	Infine, questa energia può essere anche utilizzata in maniera reattiva, come protezione contro i poteri necromantici quali effetti di morte, risucchi di energia e così via. Ciò permette loro di resistere oppure di ridurre l’entità della ferita che provocano, ammesso che ne provochino una.
</p>

<p>
	Siete interessati a giocare un mago che combatta i non morti concentrandosi sulla scuola di necromanzia? Questa sicuramente è la strada che fa per voi. Poiché molti degli incantesimi di necromanzia sono distruttivi anche nei confronti dei viventi, questo archetipo rappresenta anche un buon blaster e un buon depotenziatore, soprattutto in virtù del poter fare ricorso alla metamagia, sia in fase di preparazione che spontaneamente, affinché si possano bersagliare anche i non morti con certi effetti che normalmente non li influenzerebbero. Questo senza tener conto di poter annientare i morti con l’energia positiva utilizzata come arma. Date le sue limitazioni per quanto riguarda incantesimi e risorse, questo archetipo beneficia di un’attenta pianificazione e di strategie di riserva, dell’aggiungere oggetti magici e cose simili al suo arsenale e dell’utilizzare le sue capacità quando necessario.
</p>

<p>
	Quando prendiamo in considerazione i singoli necromanti santificati, dobbiamo chiederci come questi abbiano scelto di seguire quel cammino. Facevano parte di una scuola di magia che insegnava esclusivamente come distruggere i non morti? Hanno ricevuto il tipico addestramento da necromante, ma hanno rifiutato l’idea di creare non morti? In che modo questi maghi reagiscono ad altri necromanti “bianchi”, come quelli che si concentrano sulla sottoscuola della vita, ma che non si fanno scrupoli morali contro il creare non morti? E come si rapportano con coloro che creano non morti seppur dicono di farlo per buone ragioni?
</p>

<p>
	<strong>Il gruppo trova un bastone adornato da un teschio</strong> che emana un potere arcano di tipo necromantico. Supponendo che si tratti dello strumento di un perfido necromante, lo portano presso un tempio locale affinché venga distrutto in sicurezza. Tuttavia, al loro arrivo al tempio, vengono aggrediti da un paladino che riconosce il bastone e li accusa di aver assassinato un alleato del bene!
</p>

<p>
	<strong>Sempre accompagnato dal suo compagno psicompompo nosoi, </strong>di notte Elderazz pattuglia il Distretto delle Acque Rosse, rimanendo sempre vigile nei confronti dei non morti che emergono dalle inquinate acque cremisi dei canali, dove i corpi e i reagenti alchemici del Distretto Mistico si mescolano per creare orrori non morti. Alcuni dicono che l’anziano dhampir un tempo fosse uno studente presso quel distretto, ma che si sia spostato ai livelli inferiori per mettere meglio a frutto la sua magia rispetto agli incantatori privilegiati che risiedono nei distretti superiori.
</p>

<p>
	<strong>La Grande Scuola del Ciclo Eterno</strong> insegna una filosofia unica in relazione alla necromanzia, la quale divide i suoi studenti in due categorie. Gli Uscieri cercano di guidare i non morti, raccogliendo una miriade di spiriti non morti che utilizzano per animare i corpi affinché servano il bene superiore fino a quando non avviene il momento del loro trapasso. Le Falci utilizzano il potere necromantico per distruggere i non morti che sono andati troppo oltre nel cercare la redenzione e la pace nel piano mortale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="0d4b59ca6757a1b18967715d49939d36.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4813-0d4b59ca6757a1b18967715d49939d36jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.0d4b59ca6757a1b18967715d49939d36.jpg.a8831ad6289162fbe3dbd91d4bfac6f8.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Sussurratore degli Spiriti
</h1>

<p>
	Spesso gli spiriti sono associati alla magia della natura e al potere divino. Tuttavia, dire che evitino i maestri delle arti arcane sarebbe scorretto. Ovviamente alcuni convocatori possono legarsi ad uno spirito per dargli forma e incantatori di tutti i tipi potrebbero utilizzare gli spiriti come forza per animare i golem ed altri costrutti, ma alcuni maghi vivono in armonia con gli spiriti, congiungendo il loro apprendimento del funzionamento del mondo degli arcani con i segreti e i trucchi del legame con gli spiriti.
</p>

<p>
	Questi maghi probabilmente vivono in armonia con l’ambiente che li circonda, invece di modificarlo eccessivamente con la loro magia.
</p>

<p>
	Talvolta questi maghi sono confusi con i fattucchieri, dato il modo in cui custodiscono i loro incantesimi. Infatti, come un fattucchiere utilizzano i propri famigli come libri degli incantesimi viventi, custodendo le informazioni sui loro incantesimi nelle loro menti. Tuttavia, il patto che stringono per rendere questo possibile viene fatto con uno spirito che, in conseguenza di ciò, abita il famiglio in modo simile a quanto avviene nel caso degli sciamani, cosa che modifica il famiglio in alcuni modi.
</p>

<p>
	Di fatto questi utilizzatori della magia guadagnano molte capacità associate alla natura del loro spirito, fino alla sua piena manifestazione. Tuttavia, dato il modo in cui la magia arcana funziona se comparata a quella sciamanica, non apprendono gli incantesimi associati al loro spirito.
</p>

<p>
	Infine, quando apprendono le loro varie tecniche, questi maghi possono scegliere di apprendere una delle molte fatture associate al loro spirito.
</p>

<p>
	Quando intraprendete questo archetipo perdete l’accesso alla scuola arcana, guadagnando in sostituzione le varie capacità degli spiriti. Tuttavia, se siete interessati alla lista degli incantesimi da mago, ma volete anche l’accesso a delle fatture e ai poteri dello spirito, optate per questo archetipo senza remore. Nel momento in cui create il vostro personaggio prendete in considerazione sia i consigli per varie costruzioni basate sugli spiriti, che i consigli generali per il mago.
</p>

<p>
	Se insistiamo nel dire che Radagast il Bruno è sicuramente un mago, direi che è un sussurratore degli spiriti. La sua magia è arcana, eppure stranamente in sintonia con il mondo natura. Ad ogni modo, ciò che differenzia coloro che intraprendono questo archetipo dagli sciamani è dato dalla loro relazione con gli spiriti. Forse questo archetipo un tempo rappresentava uno dei primi stadi di sviluppo della magia arcana, durante il quale si attingeva all’aiuto degli spiriti per trascrivere gli incantesimi prima che ai maghi fossero insegnate le parole di potere?
</p>

<p>
	<strong>Lontane dalla magia contemporanea delle terre nordiche</strong>, le nazioni meridionali di Gegska praticano una differente tipologia di magia. I maghi alle prime armi stringono un legame con gli spiriti persistenti di vecchi maestri, ricevendo un tutorato nello studio delle arti arcane e i segreti mistici associati alle loro pratiche preferite. Si può riconoscere il tipo di magia a cui questi maghi fanno ricorso dai tatuaggi distintivi che inscrivono sui loro corpi.
</p>

<p>
	<strong>Gli elfi di Arenswood non hanno molto interesse nei libri di magia usati dagli altri elfi</strong>. I loro maghi vivono come eremiti e hanno come unici compagni il mondo naturale, i loro famigli e i loro spiriti. Ascoltando i sussurri degli spiriti, emergono nel momento del bisogno per aiutare tutta la società elfica. In tempi di guerra sussurratori degli spiriti elementali e della battaglia marciano insieme agli altri esponenti della propria razza, pronti ad annientare i loro nemici.
</p>

<p>
	<strong>Shem Springspirit non ha molto interesse nel viaggiare</strong> e preferisce lavorare al suo mestiere di orologiaio. Tuttavia, quando uno strano mago anziano che sembra essere sempre in ascolto di una qualche voce lontana giunge a fargli visita, questi trova la parole dell’uomo anziano molto interessanti. Presto il giovane gnomo si ritrova a compiere il proprio viaggio alla scoperta delle doti magiche che non sapeva di avere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Chained_spirit.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4810-chained_spiritjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.Chained_spirit.jpg.86f779fd0901e856cc0217aabb324b17.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Mago del Patto (Pact Wizard, traduzione non ufficiale)
</h1>

<p>
	Questo archetipo è nello specifico quello che appare nell'Haunted Heroes Handbook.
</p>

<p>
	Questi maghi attingono forza da entità ultraterrene per guadagnare un potere superiore, ma (diversamente dall'altra versione di questo archetipo con lo stesso nome) invece di focalizzarsi sull’evocazione e su specifiche specie di esterni, invitano potenti patroni, molti dei quali sono simili a quelli legati ai fattucchieri, non solo per ottenere ulteriore conoscenza ma anche per permettere a questi patroni di manifestarsi parzialmente attraverso di loro.
</p>

<p>
	Data la natura estremamente differente del patto che stringono, esso esige un tributo sulle loro menti e i loro corpi. Tuttavia, se il potere ricevuto vale il prezzo pagato spetta al singolo mago deciderlo.
</p>

<p>
	Con un potente spirito che si manifesta attraverso di loro, questi maghi non sono mai davvero soli: possono evocarlo per ricevere aiuto, ma possono anche amare (oppure semplicemente tollerare) la sua compagnia, sebbene quanto il loro patrono sia loquace è un fattore estremamente variabile.
</p>

<p>
	Tuttavia, molti considerano questa strada verso il potere anche molto più rischiosa di altre. Dopotutto l’incantatore non solo deve trovare uno spirito che acconsenta a legarsi con lui, ma deve anche fidarsi (oppure essere sufficientemente disperato) da consentirgli di accedere alla sua mente. Tuttavia, quando ciò avviene con successo, si è posti dinanzi ad una terrificante e potente combinazione.
</p>

<p>
	Grazie all’alleato mentale nelle loro teste, questi maghi possono memorizzare i loro incantesimi in tempi da record.
</p>

<p>
	Inoltre, il loro patrono gli concede anche la conoscenza di incantesimi aggiuntivi da aggiungere ai loro libri simile a quella concessa ai fattucchieri e possono anche convertire spontaneamente gli incantesimi che hanno preparato in quelli che il loro patrono gli concede, con l’eccezione di quelli contenuti in slot che ottengono dalla scuola alla quale si sono dedicati.
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	Tuttavia, con il passare del tempo la presenza dello spirito patrono, sia in loro che intorno a loro, comincia ad esigere il suo tributo, seppur non senza benefici aggiunti. Sviluppano un’afflizione dannosa che lentamente comincia a manifestare problematiche naturali e soprannaturali, in maniera simile a quanto accade con un oracolo, sebbene ad un ritmo molto più lento. Acquisiscono anche la capacità di appellarsi al loro patrono per rafforzare sia i loro incantesimi, che i loro corpi e le loro menti, successivamente aggiungendo anche il loro intelletto nello scambio. Inoltre, posso aggiungere poteri metamagici ai loro incantesimi in modi più efficienti, riducendo l’aumento di potere richiesto. Tuttavia, i più potenti sono in grado di trarre un potere così grande dal loro patrono che, nel caso in cui le loro prodezze si dimostrassero particolarmente impressionanti, risultano in successi automatici.
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	Un archetipo da mago che prepara gli incantesimi più velocemente, può rilanciare vari tiri legati agli incantesimi e ottiene ancor di più dalla metamagia riducendo l’aumento di slot richiesto, il tutto in cambio di subire gli effetti di una maledizione da oracolo che progredisce molto più lentamente, senza mai guadagnarne i pieni benefici? Questo archetipo è un’immagine molto evocativa di patti pericolosi e grandi ricompense. Sarete estremamente abili in molte cose da mago, ma avrete difficoltà a causa della maledizione, le quali spaziano da una mobilità limitata alla difficoltà a parlare, a qualsiasi altro impedimento derivante dalle maledizioni da oracolo disponibili. Considerate in maniera molto attenta il modo in cui la scelta della maledizione e del patrono influenzeranno la vostra costruzione, e provate a divertirvi nel farlo!
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	Dato il modo in cui si presenta l'illustrazione di questo archetipo e la natura delle sue capacità, il patrono di questi maghi sembra più “presente” di quello di molti fattucchieri, quasi come nel caso degli spiriti degli sciamani. Tenendo a mente questo, si potrebbe connotare il patrono come una presenza invisibile che spesso agisce come guida e condotto degli incantesimi del mago, ad esempio manifestando un occhio fluttuante per le magie di divinazione, aiutando le componenti somatiche quando si sta lanciando una palla di fuoco, o forse raggiungendo e afferrando le cose come condotto per un incantesimo di telecinesi e così via. Per certi versi questi maghi potrebbero ricordare degli spiritualisti. Detto ciò, altri potrebbero essere caratterizzati come se il loro patrono fosse semplicemente una voce nella loro testa che gli sussurra i segreti della magia.
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	Come ci si potrebbe aspettare, le persone che sono a conoscenza della loro esistenza hanno una visione mista di questi praticanti delle arti magiche: questo perché coloro che esprimono il loro sdegno contro la stregoneria potrebbero vedere questa magia come corrotta, mentre altri potrebbero essere innervositi dal rapporto intimo che questi maghi hanno con una voce che nessun altro può sentire.
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	<strong>Sacrificando gran parte della sua vista</strong>, Ekri Valenhrop ne ha acquisita una di tipo fortemente differente, stringendo un patto con l’Occhio Scoperto, un’entità cosmica che promette poteri profetici e divinatori. Anche quando esegue forme più mondane di divinazione, si dimostra una prodigiosa maestra delle previsioni, ma molti gruppi religiosi sono sospettosi circa la verità che si cela dietro i suoi poteri oracolari.
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	<strong>Essendo dei dhampir Ajibachana</strong>, molti nutrono il sospetto che i Gempern siano in grado di rubare i corpi come i loro antenati vetala. Sebbene si mostri cauto nei confronti di ammazzavampiri zelanti, si fanno forti di tale pregiudizio ed affermano che, con l’aiuto della loro “anima”, che dicono essere troppo grande per rimanere nel loro corpo, possono piegare anche bersagli resistenti alla magia alla loro volontà con ammaliamenti e possessioni. Non si preoccupano di dire che in realtà questa anima sovrabbondante non è altri che il loro patrono.
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	<strong>Sellin era un ragazzo di campagna perfettamente ordinario</strong> sebbene la sua intelligenza fosse sprecata nel lavoro di fattoria. Tuttavia, un giorno lo spirito guardiano noto come ovinnik, che vegliava sul fienile, giunse al suo cospetto dicendo che qualcuno voleva parlare con lui nei boschi. Mosso da una forte curiosità, il ragazzo lo seguì e scoprì qualcosa della quale non avrebbe mai parlato, ritornando con un libro di magia e l’abilità di lanciare gli incantesimi custoditi nello stesso.
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	Necromante Santificato: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/154699871250/hallowed-necromancer-wizard-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/154699871250/hallowed-necromancer-wizard-archetype</a><br>
	Sussurratore degli Spiriti: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/106107031405/spirit-whisperer-wizard-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/106107031405/spirit-whisperer-wizard-archetype</a><br>
	Mago del Patto (versione dell’Haunted Heroes Handbook): <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/172850469720/pact-wizard-wizard-archetype-haunted-heroes" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/172850469720/pact-wizard-wizard-archetype-haunted-heroes</a>
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