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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/44/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (4 su 8)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-il-tesoro-della-regina-dei-draghi-4-su-8-r975/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/il-tesoro-della-regina-dei-draghi.jpg.65faf13b993aaf75289830a1b683efd2.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	DISCLAIMER
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa.
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.<br>
	 
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Il Viaggio
</h1>

<p>
	Laddove i precedenti capitoli si sono concentrati su particolari aree ed eventi che durano circa un giorno, questo capitolo copre più di due mesi di viaggio dalla città di Greenest, attraverso l'Elturel e Baldur's Gate, fino a raggiungere a Waterdeep. Sia in termini di tempo che di distanza è un viaggio enorme. Si tratta di un capitolo ostico da gestire al tavolo.
</p>

<p>
	Data la lunghezza di questo capitolo e il lavoro extra necessario per gestirlo, spezzeremo la discussione in merito in due parti. Questo primo articolo copre l'episodio 4 dal campo dei banditi fino a Baldur's Gate. Il secondo articolo coprirà il viaggio da Baldur's Gate fino a Waterdeep.
</p>

<p>
	<img alt="ogres_on_bridge.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5217-ogres_on_bridgejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.ogres_on_bridge.jpg.2c8174ef77216a6e15d5256d23cd455b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<strong>La Missione</strong>
</p>

<p>
	Possiamo renderci la vita più semplice chiarendo ai giocatori (e a noi stessi) la missione che i PG devono svolgere. Fin dall'inizio ci dovrebbe essere una chiara motivazione
</p>

<p>
	<em><strong>Seguire il Culto del Drago e scoprirne i piani nefasti.</strong></em>
</p>

<p>
	Per questo capitolo i PNG Erlanthar il Monaco e Ontharr Frume dell'Ordine del Guanto possono rifinire ulteriormente la missione.
</p>

<p>
	<strong><em>Rintracciare e seguire uno dei carri del tesoro del Culto unendosi alla carovana dove si nasconde.</em></strong>
</p>

<p>
	Sta sia a voi che ai giocatori dirigere il gioco in quella direzione e può essere difficile riuscirci. Come DM dovrete essere pronti a sistemare ogni questione in sospeso per permettere ai PG di viaggiare verso nord.
</p>

<h1>
	Evitate la Trappola dell'Eccesso di Narrazione
</h1>

<p>
	La prima parte dell'episodio 4 è molto scarna riguardo il viaggio dei PG dal campo dei banditi sino a Baldur's Gate. Per come è scritta, un DM potrebbe facilmente cadere nella trappola di dedicarsi troppo alla narrazione, fornendo poche opportunità per l'esplorazione e il combattimento. Vorrete assicurarvi di lasciare la possibilità ai PG di scoprire cose per conto proprio e magari finire in una battaglia o due. Questo articolo include un paio di incontri e alcuni indizi che potete lasciare ai PG affinché li aiutino a sentirsi direttamente coinvolti nell'investigazione, invece di seguire una traccia già fissata per loro.
</p>

<h1>
	Dal Campo dei Banditi a Greenest
</h1>

<p>
	In un qualche punto tra il campo dei banditi e Greenest tenete da conto la possibilità di far incrociare ai PG uno dei carri del Culto del Drago, ora camuffato per sembrare appartenente a mercanti in viaggio. Il carro ha una ruota rotta ed è bloccato nel fango di una palude. Un artiglio-di-drago, ora camuffato come mercante, assieme alle sue guardie e ai suoi esploratori, chiede aiuto ai PG. Questo può condurre ad interessanti scene di esplorazione ed interazione, oltre che a un interessante incontro di combattimento quando uno dei gruppi realizzerà chi è l'altro. Questo può, inoltre, fornire un indizio che i carri del Culto sono diretti - attraverso piste differenti - verso Baldur's Gate, anche se nessuno sa dove si dirigeranno in seguito. Se volete stringere ulteriormente questo filo narrativo potete aggiungere un PNG che i cultisti dovrebbero contattare quando arriveranno in città, come ulteriore aggancio durante il viaggio.
</p>

<p>
	Ecco una lettera di esempio che i PG potrebbero scoprire che lega assieme queste informazioni:
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p>
			 
		</p>

		<p>
			Ala di Drago Lemura Ironcloak,
		</p>

		<p>
			Temo che la nostra operazione possa essere stata compromessa con la fuga del monaco Erlanthar. Quindi inizieremo la seconda fase. Il tesoro da noi raccolto verrà diviso in una serie di carovane, ciascuna inviata lungo un percorso differente alla città di Baldur's Gate. Una volta là vendete i vostri carri ed equipaggiamento, mettete al sicuro la vostra parte del tesoro e cercate il nostro agente, Aravax Foxtraveler, che vi fornirà ulteriori informazioni.
		</p>

		<p>
			La Regina dei Draghi sorgerà nuovamente,
		</p>

		<p>
			La Voce del Drago Rezmir
		</p>

		<p>
			 
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	Il passo seguente dei PG dovrebbe essere quello di tornare a Greenest per completare la missione del Governatore Nighthill. Per come è scritta l'avventura il monaco Erlanthar dovrebbe già essere partito per Elturel, ma questo rende difficile che possa trasmettere l'importanza della missione per continuare a dare la caccia al Culto del Drago e puntare i PG verso Elturel. Invece di farlo già partire, considerate che possa essere ancora a Greenest e che sia disposto ad assoldare i PG affinché viaggino con lui verso nord.
</p>

<p>
	Erlanthar sa molto riguardo al piano dei cultisti di muovere vaste somme di denaro attraverso Baldur's Gate, anche se non sa dove verranno portate in seguito. Sa anche che il culto crede di poter estrarre la Regina dei Draghi in persona dagli abissi infuocati degli inferi. Erlanthar è un ottimo PNG per aiutare a riempire tutti i vuoti critici che i PG hanno riguardo la situazione in corso e come vi si possono inserire. Si tratta del PNG con la maggior motivazione nel voler dirigere i PG nella direzione giusta.
</p>

<h1>
	Da Greenest a Elturel
</h1>

<p>
	Il viaggio a Greenest a Elturel può essere senza eventi degni di nota. C'è così tanto da esplorare tramite il viaggio in questo capitolo che non vorrete aggiungere troppi incontri casuali. Non c'è attività dei cultisti nell'area, quindi non c'è nulla in cui i PG si possono imbattere che li aiuti a comprendere meglio la storia generale. Invece descrivete in un paio di frasi il viaggio che li porterà ad Elturel e poi descrivete Elturel stessa.
</p>

<p>
	Ontharr Frume è il PNG primario ad Elturel e lui ed Erlanthar sono vecchi amici. L'avventura vorrebbe che i PG svolgano una serie di trucchi di abilità per dimostrare a Frume le proprie capacità, ma potete saltare quella parte e far parlare Erlanthar direttamente per loro. Questo non implica però che Ontharr Frume non vorrà provare qualche mossa di combattimento a mani nude con il personaggio più forte del gruppo!
</p>

<p>
	Ontharr Frume può fornire ai PG un contatto amichevole a Baldur's Gate che potrà aiutarli se avranno problemi. Fornisce loro anche una nave per viaggiare lungo il fiume Chiontar.
</p>

<h1>
	Da Elturel a Baldur's Gate
</h1>

<p>
	Il viaggio da Eltruel a Baldur's Gate richiede circa una settimana via fiume. Se volete potete far descrivere a ciascun personaggio qualcosa di interessante che il gruppo incontra mentre viaggia lungo il fiume. Come affrontano le rapide? Hanno forse visto delle antiche statue elfiche affiorare dal fango sulle rive del fiume?
</p>

<p>
	Ora è un buon momento per un altro incontro che intervalli le montagne di interazioni con i PNG che si stanno accumulando. Eccone uno che potreste considerare.
</p>

<h1>
	Ogre sul Ponte
</h1>

<p>
	Un ogre (più un ogre addizionale se il gruppo supera i 4) si trova in cima ad un antico ponte di pietra che attraversa una sezione stretta del fiume. Un animale mezzo decomposto è appeso con un corda sotto il ponte. L'ogre richiede un pedaggio per attraversare il fiume e ha barricato l'altro lato del ponte con una rete di spuntoni acuminati. Se i PG si rifiutano scaglia contro di loro la carcassa putrefatta, che si spezza e attira tre coccodrilli. L'ogre poi bersaglia la barca con dei massi mentre i coccodrilli cercano di rovesciarla e di mangiarne i passeggeri. Dopo tre round la barca rimane incastrata nella barricata appuntita, che infligge 1d6 danni a tutti coloro rimasti sulla barca. L'ogre poi salta nel fiume e attacca direttamente.
</p>

<h1>
	Baldur's Gate
</h1>

<p>
	A questo punto il fiume si allarga e i PG si trovano su una piccola imbarcazione in un grande fiume. Si tratta di una possibilità per tirare fuori l'avventura <a href="https://www.amazon.com/Murder-Baldurs-Gate-Sundering-Adventure/dp/0786964634/ref=as_sl_pc_ss_til?tag=slyflourish-20&amp;linkCode=w01&amp;linkId=7S3SM4ICWX5XCWVJ&amp;creativeASIN=0786964634" rel="external nofollow">Omicidio a Baldur's Gate</a>, se l'avete a disposizione. Se i vostri giocatori l'hanno già giocata, i PG possono scoprire molto di quello che è successo da allora. C'è stata un'elezione per i due ducati vacanti? Il Pugno Fiameggiante è crollato? Baldur's Gate è una città fantastica con dei dettagli intriganti, quindi non abbiate paura di fornire ai giocatori degli accenni. Molte delle interazioni dei PG in città saranno nelle zone esterne, ma è possibile che i PG scoprano una casa nobiliare della città alta che ha nascosto Rezmir mentre viaggiava attraverso la città. Se vi sembra interessante, potrebbe essere un'investigazione degna da svolgere.
</p>

<p>
	Buona parte degli abitanti di Baldur's Gate sceglie di ignorare i problemi del mondo esterno, ne hanno già di loro. Molti scelgono di nascondere la testa nella sabbia mentre i complottisti sono concentrati sul Culto di Bhaal che ha quasi distrutto la città. Nessuno tiene d'occhio il Culto del Drago.
</p>

<h1>
	Il Covo del Viandante Astuto
</h1>

<p>
	Potete aggiungere dell'intrigo sotto la forma del covo dove il Culto del Drago si rifugia prima di unirsi alle carovane che puntano a nord verso Waterdeep. Questo covo, un edificio di due piani nei bassifondi della città esterna, è noto come il Viandante Astuto. Questo edificio (controllato da Aravax Foxtraveler, una spia mezz'elfo, e dai suoi cacciatori) è protetto da alcuni delinquenti e da un segugio infernale. I PG potrebbero scoprire la prossima parte del piano del culto - il viaggio verso Waterdeep - raggirando od intimidendo Aravax, forse dopo un intenso incontro di combattimento.
</p>

<h1>
	Ackyn Selebon
</h1>

<p>
	Nell'avventura Ontharr Frume suggerisce ai PG di incontrarsi con Ackyn Selebon. Si tratta di un contatto importante, che passa alquanto sottotono nell'avventura stessa. A Baldur's Gate Ackyn è l'unica alleata dei PG che può mettere assieme i pezzi di quello che sta succedendo e aiutarli ad entrare in contatto con una carovana che contenga dei cultisti. Potete usare Ackyn per introdurre qualsiasi fazione vogliate. Potrebbe essere un membro degli Arpisti, dell'Ordine del Guanto, dell'Alleanza del Lord, dell'Enclave di Smeraldo o persino degli Zhentarim, in base agli interessi dei vostri PG.
</p>

<p>
	Ackyn è un ottimo esempio di PNG di Schroedinger. Esiste solo quando i PG la osservano. Il suo aspetto e la sua storia sono fissate solo quando sono di interesse. Scegliete il vostro personaggio preferito di un film o di una serie TV come modello di riferimento e decidete la sua fazione in base a quella che potrebbe risuonare con il maggior numero possibile di PG. Invece di far partire nuove linee narrative, usate Ackyn in modo da riempire i vuoti necessari per dirigere i vostri PG verso una carovana che contenga dei membri del Culto del Drago.
</p>

<h1>
	Unirsi alla Carovana
</h1>

<p>
	Qualunque siano le avventure che hanno avuto a Baldur's Gate, tutti gli indizi dovrebbe portare i PG a volersi unire ad una delle carovane che nascondono dei cultisti, che si dirigono a nord verso Waterdeep. Questo darà inizio alla seconda parte di questo lungo episodio. Nel prossimo articolo daremo uno sguardo agli incontri in attesa lungo la strada da Baldur's Gate a Waterdeep.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Articolo di<span> </span></span><a href="http://mikeshea.net/About_Mike_Shea.html" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Mike Shea</a><span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;"><span> </span>tradotto per gentile concessione dell'autore.</span><br style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Link all'articolo originale:<span> </span></span><a href="http://slyflourish.com/on_the_road.html" rel="external nofollow">http://slyflourish.com/on_the_road.html</a><br style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Immagine in testata tratta dal blog<span> </span></span><a href="https://nerdando.com/" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">nerdando.com</a><span>:</span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">975</guid><pubDate>Thu, 09 Aug 2018 09:07:13 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (3 su 8)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-il-tesoro-della-regina-dei-draghi-3-su-8-r974/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/il-tesoro-della-regina-dei-draghi.jpg.11a4773c59dd1f6bd29ae66ceb591378.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	DISCLAIMER
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa.
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.
</h1>

<p>
	Come in precedenza aspettatevi che questo articolo sia pieno di spoiler. Smettete di leggere se state progettando di giocare a questa avventura.
</p>

<p>
	Ora approfondiamo questo capitolo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="hatchery.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5186-hatcheryjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.hatchery.jpg.6593deedcebd58e14257572f945e8bf1.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	Una Solida Esplorazione di Dungeon
</h1>

<p>
	<em>Il Vivaio dei Draghi</em> è principalmente una semplice esplorazione di un dungeon, un cambiamento rispetto ai capitoli precedenti. Non vi dovete preoccupare troppo di una serie di conversazioni dettagliate o di intrighi politici e raggiri. Fare entrare i vostri PG nel dungeon e lasciarli scorrazzare liberamente è la parte più complessa di questo capitolo. Una volta dentro i giocatori esperti sapranno cosa fare.
</p>

<h1>
	I Punti Principali
</h1>

<p>
	Come nei capitoli precedenti è utile delineare le parti importanti dell'avventura, le parti che devono capitare. Nel Capitolo 3 ci sono solo pochi punti fondamentali con cui dovete far confrontare i PG di modo che il resto dell'avventura funzioni al meglio. Diamoci un'occhiata:
</p>

<ul>
	<li>
		Erlanthar, il monaco salvato nel Capitolo 2, dovrebbe fornire informazioni e indizi ai PG sulle motivazioni del Culto del Drago.
	</li>
	<li>
		I PG dovrebbero andare al campo e trovare la caverna.
	</li>
	<li>
		I PG dovrebbero scoprire che la caverna e i suoi residenti sono lì per proteggere le uova di drago.
	</li>
	<li>
		I PG dovrebbero scoprire che i soldi rubati dal Greenest e dalle cittadine vicine sono spariti.
	</li>
	<li>
		I PG dovrebbero ritornare a Greenest perché la prossima parte dell'avventura abbia inizio.
	</li>
</ul>

<h1>
	Un Grande Piano per Niente
</h1>

<p>
	All'inizio di questa avventura il monaco Erlanthar fa ritornare i PG al campo dei banditi per scoprire di più sui cultisti e dove stanno andando. Sfortunatamente per tutti (compresi noi DM), i PG e PNG non sanno che i cultisti se ne sono andati nel frattempo. Quindi questo implica che dei bravi giocatori passeranno molto tempo a capire come infiltrarsi nel campo, a comprare scorte e travestimenti e così via per potersi infiltrare, solo per scoprire che se ne sono andati tutti e che tutte queste pianificazioni non hanno importanza.
</p>

<p>
	Non c'è molto da farci in merito. Potreste fare sì che una spia dei cultisti venga catturata prima che i PG inizino a fare grandi piani o che un viaggiatore possa descrivere di aver visto tutte le carovane lasciare il canyon in differenti direzioni.
</p>

<p>
	La cosa più importante è cercare in tutti i modi di non sprecare il tempo dei vostri giocatori. Invece fate loro intendere che magari potrebbero voler investigare il campo prima di impostare grandi piani per sconfiggere i cultisti. Altrimenti potreste passare un'ora o più su un piano che non porterà mai frutto.
</p>

<h1>
	Il Dungeon Dinamico
</h1>

<p>
	Come tutti i dungeon migliori, Il Vivaio dei Draghi è un dungeon vivente. I personaggi si spostano, capitano degli eventi, strani accadimenti sono investigati dalle pattuglia. Cyanwrath e le sue guardie possono muoversi in giro, così come potrebbe fare Mondath. Lasciate che il dungeon reagisca alle azioni dei PG. Giocatelo il più possibile come un'entità vivente.
</p>

<h1>
	Date Loro Modo di Riposare
</h1>

<p>
	Per quanto attivo possa essere il vivaio, vorrete comunque aiutare i PG a trovare un posto dove poter fare quanto meno un riposo breve. Il vivaio può essere tosto se i PG scelgono di affrontare l'intero dungeon senza effettuare un riposo breve, in particolare quando i PG affrontano Cyanwrath. Date loro una chance di svolgere un riposo breve senza essere interrotti dalle guardie. La stanza 6, la cella frigorifera, è probabilmente il posto migliore, ma dei PG astuti potrebbero inventarsi altre soluzioni.
</p>

<p>
	Se i PG decidono di affrontare il combattimento con Cyanwrath senza aver fatto da poco un riposo breve, potete usare la seguente frase:
</p>

<p>
	"<em>Vedere la vostra nemesi Cyanwrath di fronte a voi vi riempie di una grande ondata di energia! Potete tutti ottenere l'equivalente di un riposo breve</em>."
</p>

<h1>
	Cyanwrath
</h1>

<p>
	Il combattimento con Cyanwrath è probabilmente lo scontro centrale di questa avventura. Se apprezzate una bella battaglia tattica, questo è il posto giusto per farlo. Usate una miniatura di un drago o di un'idra per rappresentare la statua di Tiamat. Aggiungete un mago su una piattaforma sopraelevate se volete rendere le cose più ostiche. Magari potete anche dare a Cyanwrath o al suo alleato mago un oggetto magico. Ci sono pochi oggetti magici nelle prime parti de Il Tesoro della Regina dei Draghi quindi potete darne così uno ai giocatori.
</p>

<p>
	Potreste voler seguire il consiglio del libro di aggiungere più berserker per i gruppi di più di quattro PG, altrimenti questo combattimento potrebbe essere troppo facile. La capacità Avventato dei berserker è utile per dare il giusto ritmo al combattimento. Se le cose stanno andando lente, potete accelerarle facendo usare Avventato ai berserker, facendo loro infliggere più danni e subendone di più al contempo.
</p>

<p>
	La grande trappola ad acido nella stanza è un'altra interessante variabile nel combattimento. Potrebbe succedere, se pensate che i PG siano davvero disonorevoli, che Cyanwrath attivi la trappola e corra fuori dalla stanza. Potrebbe anche succedere che i PG la attivino per ottenere un vantaggio tattico sui loro avversari, se scoprono che esiste prima dell'inizio del combattimento. Tutti i coboldi del dungeon sono probabilmente a conoscenza di questa trappola dato che amano così tanto questi costrutti ingegnosi.
</p>

<h1>
	Gestire le Sconfitte Totali del Gruppo 
</h1>

<p>
	Se per qualche ragione il gruppo viene sconfitto completamente da Cyanwrath o da un altro incontro, ci sono delle buone opzioni in questo dungeon per gestire la cosa. Invece di uccidere i PG, Cyanwrath o Mondath potrebbero gettarli nella stanza dei draghetti per nutrire i draghetti appena usciti dall'uovo. Il fustigatore, che ha ordini di non disturbare il cibo o i draghetti, potrebbe parlare con loro e persino offrire loro un accordo. Vuole mangiare le uova, ma non lo farà fintanto che Cyanwrath o Mondath sono ancora in zona. Li lascerà riposare e riprendersi nella caverna per poi poter affrontare i leader del Culto del Drago.
</p>

<h1>
	Nemici in Fuga e Minacce Future
</h1>

<p>
	Anche se Cyanwrath e Mondath sono i nemici chiave di questa avventura è possibile che uno od entrambi riescano a scappare. Cyanwrath difficilmente fuggirà via, ma Mondath potrebbe preferire combattere in un'altra occasione. Se succede che viene sfigurata dai draghi d'acido nelle stanze di Cyanwrath, potrebbe ritornare in seguito come misterioso avversario mascherato quando sarà il momento giusto. Nulla di questo è parte dell'avventura, ma potrebbe essere una divertente avventura secondaria.
</p>

<h1>
	Una Conclusione Solida
</h1>

<p>
	Comunque finisca la fine de Il Vivaio dei Draghi è un'ottima conclusione all'invasione di Greenest. La vendetta è stata compiuta e i misteri sono stati risolti. La prossima volta il gruppo si preparerà per un grande viaggio verso nord per seguire il tesoro e scoprire i veri piani del Culto del Drago.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="background-color: rgb(127, 133, 141); box-sizing: border-box; color: rgb(255, 255, 255); display: inline; float: none; font-family: &amp;quot;roboto&amp;quot;,&amp;quot;helvetica neue&amp;quot;,helvetica,arial,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-shadow: 1px 1px 0px rgba(0,0,0,0.1); text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;">Articolo di </span><a href="http://mikeshea.net/About_Mike_Shea.html" rel="external nofollow" style="background-color: transparent; border-bottom-color: rgb(255, 255, 255); border-bottom-style: dotted; border-bottom-width: 1px; box-sizing: border-box; color: rgb(255, 255, 255); font-family: &amp;quot;roboto&amp;quot;,&amp;quot;helvetica neue&amp;quot;,helvetica,arial,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; transition-delay: 0s; transition-duration: 0.1s; transition-property: all; transition-timing-function: cubic-bezier(0, 0, 1, 1); -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;" target="_blank">Mike Shea</a><span style="background-color: rgb(127, 133, 141); box-sizing: border-box; color: rgb(255, 255, 255); display: inline; float: none; font-family: &amp;quot;roboto&amp;quot;,&amp;quot;helvetica neue&amp;quot;,helvetica,arial,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-shadow: 1px 1px 0px rgba(0,0,0,0.1); text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;"> tradotto per gentile concessione dell'autore.</span><br>
	Link all'articolo originale: <a href="http://slyflourish.com/hodq_dragon_hatchery.html" rel="external nofollow">http://slyflourish.com/hodq_dragon_hatchery.html</a><br>
	<span style='display: inline !important; float: none; background-color: rgb(127, 133, 141); color: rgb(255, 255, 255); font-family: "Roboto","Helvetica Neue",Helvetica,Arial,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-shadow: 1px 1px 0px rgba(0,0,0,0.1); text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;'>Immagine in testata tratta dal blog </span><a href="https://nerdando.com/" rel="external nofollow" style="background-color: transparent; border-bottom-color: rgb(255, 255, 255); border-bottom-style: dotted; border-bottom-width: 1px; box-sizing: border-box; color: rgb(255, 255, 255); font-family: &amp;quot;roboto&amp;quot;,&amp;quot;helvetica neue&amp;quot;,helvetica,arial,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; transition-delay: 0s; transition-duration: 0.1s; transition-property: all; transition-timing-function: cubic-bezier(0, 0, 1, 1); -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;" target="_blank">nerdando.com</a><span style='display: inline !important; float: none; background-color: rgb(127, 133, 141); color: rgb(255, 255, 255); font-family: "Roboto","Helvetica Neue",Helvetica,Arial,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-shadow: 1px 1px 0px rgba(0,0,0,0.1); text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;'> </span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">974</guid><pubDate>Wed, 08 Aug 2018 09:00:46 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (2 su 8)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-il-tesoro-della-regina-dei-draghi-2-su-8-r973/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/il-tesoro-della-regina-dei-draghi.jpg.0a4c83b4ad06063ec08b31bccfbdfbab.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	DISCLAIMER
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa.
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.
</h1>

<p>
	Come per il precedente articolo, anche questo è pieno di spoiler per l'avventura. Se progettate di parteciparci come giocatori fermatevi ora e tornate ai vostri video di gattini.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="hodq_2.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5174-hodq_2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.hodq_2.jpg.4a93fdd62912a16c6369835a2b48c929.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	<strong>Cose che devono succedere</strong>
</h1>

<p>
	Anche se il secondo episodio de Il Tesoro della Regina dei Draghi è un'altra avventura in stile sandbox, ci sono alcuni eventi fondamentali che devono avvenire per tenere salda la storia dell'avventura. Quando vi preparate per gestire questa parte dell'avventura tenete in mente le seguenti cose:
</p>

<ul>
	<li>
		I PG devono entrare nel campo.
	</li>
	<li>
		I PG devono salvare Leosin Erlanthar e riportarlo a Greenest.
	</li>
	<li>
		I PG non dovrebbero uccidere Cyanwrath, Mondath o Rezmir.
	</li>
	<li>
		I PG devono lasciare il campo.
	</li>
</ul>

<p>
	Il campo stesso si evolve una volta che i PG lo lasciano alla fine dell'avventura, quindi è importante che lo lascino prima di dirigersi verso la caverna oppure il tutto rischia di confondersi. Vi potete assicurare che i PG non vadano dove non devono circondando le caverne e le tende dei leader con dei veterani dal Manuale dei Mostri, e rendendo chiaro ai PG che tali veterani solo al di sopra delle loro capacità.
</p>

<p>
	Allo stesso modo Erlanthar, un Arpista, è decisamente importante per comprendere quali siano esattamente i piani del Culto del Drago. Se dovesse morire la cosa non rovinerà l'avventura, ma dovrete lavorare per ricollegare i vari fili sparsi al suo interno. Se i PG dovessero fallire nel salvare Erlanthar è probabile che Rezmir lo ucciderà, quindi vorrete introdurre delle informazioni importanti in qualche altro modo, per esempio tramite un diario sepolto o qualcosa del genere.
</p>

<p>
	I PG potrebbero essere desiderosi di uccidere Cyanwrath, specie dopo che ha massacrato uno di loro nell'episodio precedente. Potreste fare sì che dei membri del culto menzionino i leader, ma per il resto tenerli fuori dalla portata dei giocatori. Potreste fare ciò tenendoli nelle tende centrali o nelle caverne, circondati da veterani.
</p>

<h1>
	<strong>Camminare su Gusci d'Uovo</strong>
</h1>

<p>
	Anche se questo episodio è chiaramente una sandbox, è anche molto delicato. Il campo dei banditi comprende circa 150-200 nemici, quindi ogni forma di assalto diretto è impossibile. Invece i PG possono scegliere di infiltrarsi nel campo in modo furtivo o con degli inganni. Se il vostro gruppo non apprezza questo genere di incontri basati sulle abilità, potreste volerli indirizzare verso le frange esterne del canyon, così che possano combattere delle pattuglie di banditi e compiere una veloce operazione furtiva per liberare Erlanthar.
</p>

<p>
	I giocatori potrebbero essere frustrati dalla natura delicata della situazione. Lavorate con loro per dargli un'idea di quali decisioni potrebbero funzionare e cosa potrebbe metterli nei guai.
</p>

<h1>
	<strong>Rendere Chiare le Opzioni di Gioco</strong>
</h1>

<p>
	Invece di semplicemente elencare le possibili opzioni o supportare quelle discusse dai giocatori, potreste voler indicare quale tipologia di stile di gioco accompagna queste opzioni. Se vogliono andare sull'inganno, fate loro presente che ci saranno molte interazioni delicate con i PNG. Se vogliono provare ad infiltrarsi in maniera furtiva, fate loro presente che ci saranno molte prove e sfide di abilità per poter sgattaiolare, causare distrazioni e liberare Erlanthar. Se vogliono dirigersi verso le frange esterne del canyon, fate loro presente che sarà probabile incontrare delle pattuglie di sentinelle, ma dovrebbe essere possibile combatterle senza allertare il resto del campo. Questo permetterà ai giocatori di scegliere la strada legata allo stile di gioco che sono più interessati a perseguire. I gruppi che amano i combattimenti potranno divertirsi a massacrare delle pattuglie, mentre i giocatori di ruolo potranno divertirsi a raccontare panzane per farsi strada tra le guardie.
</p>

<h1>
	Introdurre Molteplici Fazioni
</h1>

<p>
	Il Culto del Drago ha probabilmente ingaggiato molti differenti tipi di mercenari per le sue incursioni. Potrebbe essere una buona idea descrivere meglio questi gruppi e permettere ai giocatori di divertirsi a dirimere questi aspetti. Potreste presentare tre gruppi di personaggi: le Lame della Tempesta dall'impostazione militaresca, i rozzi mercenari senza disciplina del Sole Rosso e i terrificanti pirati delle Vele Nera. Queste fazioni danno ai PG delle opzioni per metterle le une contro le altre come parte della propria infiltrazione e aggiungono spessore al campo stesso.
</p>

<h1>
	Si Può Dividere il Gruppo
</h1>

<p>
	Se i giocatori scelgono l'infiltrazione e l'inganno come via per accedere al campo, rendete loro noto che va bene dividersi se lo vogliono. Non puniteli per le proprie scelte, ma assicuratevi che ogni giocatore riceva la giusta attenzione. Anche se sono separati, date ad ogni giocatore un paio di minuti al massimo per descrivere cosa sta facendo e che risultato ottiene. Sentitevi liberi di lasciarli in sospeso in momenti di tensione.
</p>

<p>
	"Ma è proprio in quel momento che noti che una delle guardie ti ha riconosciuto! E ora il prossimo giocatore!"
</p>

<p>
	Ribadiamo comunque che, dato che questo episodio ha un alto potenziale di rischio, vorrete evitare di non stressare troppo i giocatori. Anche se la situazione è molto pericolosa incoraggiate e ricompensate le mosse rischiose. Usate le fazioni di mercenari le une contro le altre per rendere più semplice la vita dei giocatori, permettendo loro di sbagliare, ma di poter comunque raggiungere lo stesso il proprio obiettivo. Fornite vantaggio ai personaggi per mosse intelligenti e rischiose, e lasciate che lo usino per tirarsi fuori dai casini.
</p>

<h1>
	Un Campo dei Banditi di Schrodinger
</h1>

<p>
	Le descrizioni del campo dei banditi sono relativamente vaghe. Questo lascia a DM e giocatori parecchio spazio di manovra per meglio definirlo. Pensate al campo e a ciò che contiene come ad un globo amorfo. Man mano che i vostri giocatori si concentrano su una parte di esso questa inizia a prendere forma. Questa massa informe si può trasformare in capanne dei banditi, tende della birra, arene di gladiatori, canili per i lupi o qualsiasi altra cosa potete immaginare durante la vostra partita assieme ai giocatori. Ponete domande aperte, supportate l'immaginazione dei vostri giocatori e arricchite il campo per ottenere qualcosa di unico che il vostro gruppo si ricorderà.
</p>

<p>
	Uno dei giocatori cerca un posto dove bere qualcosa? Cosa ne dite di un grosso carro pieno di barili di birra dove i mercenari del Sole Rosso si stanno devastando? Lavorate con ciò che i giocatori vi forniscono come input e trasformare il campo in qualcosa di intrigante.
</p>

<h1>
	Un Gran Divertimento per il Gruppo Giusto
</h1>

<p>
	Per il gruppo giusto questo campo dei banditi può essere molto divertente. Se un gruppo da combattimento, invece, tenta di infiltrarsi nel campo può diventare facilmente noioso. Rendete chiare le possibili scelte di stili di gioco, arricchite la vita interna del campo e seguite quello che vi propongono i giocatori per rendere questo episodio qualcosa di divertente e con un finale aperto.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style='display: inline !important; float: none; background-color: rgb(127, 133, 141); color: rgb(255, 255, 255); font-family: "Roboto","Helvetica Neue",Helvetica,Arial,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-shadow: 1px 1px 0px rgba(0,0,0,0.1); text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;'>Articolo di </span><a href="http://mikeshea.net/About_Mike_Shea.html" rel="external nofollow" style="background-color: transparent; border-bottom-color: rgb(255, 255, 255); border-bottom-style: dotted; border-bottom-width: 1px; box-sizing: border-box; color: rgb(255, 255, 255); font-family: &amp;quot;roboto&amp;quot;,&amp;quot;helvetica neue&amp;quot;,helvetica,arial,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; transition-delay: 0s; transition-duration: 0.1s; transition-property: all; transition-timing-function: cubic-bezier(0, 0, 1, 1); -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;" target="_blank">Mike Shea</a><span style='display: inline !important; float: none; background-color: rgb(127, 133, 141); color: rgb(255, 255, 255); font-family: "Roboto","Helvetica Neue",Helvetica,Arial,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-shadow: 1px 1px 0px rgba(0,0,0,0.1); text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;'> tradotto per gentile concessione dell'autore.</span><br>
	Link all'articolo originale: <a href="http://slyflourish.com/hodq_raiders_camp.html" rel="external nofollow">http://slyflourish.com/hodq_raiders_camp.html</a><br>
	Immagine in testata tratta dal blog <a href="https://nerdando.com/" rel="external nofollow">nerdando.com</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">973</guid><pubDate>Tue, 07 Aug 2018 09:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (1 su 8)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-il-tesoro-della-regina-dei-draghi-1-su-8-r972/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/il-tesoro-della-regina-dei-draghi.jpg.9215514e7eed28eaef2163c972f8879d.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	DISCLAIMER
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa.
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.
</h1>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="lennithon.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5132-lennithonjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.lennithon.jpg.8e8deb573ecf5ea4e6506bdd6f331854.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	In quanto prima avventura ufficialmente pubblicata per D&amp;D 5E (escludendo<em> Le Miniere Perdute di Phandelver</em> presente nello <em>Starter Set</em>)<em> Il Tesoro della Regina dei Draghi </em>aveva su di sé una grande pressione. Pensata come una serie di capitoli a sandbox aperto, questa avventura richiede molto lavoro da parte del DM per essere gestita. Questo è il primo di una serie di articoli che offrono dei suggerimenti su come gestire <em>Il Tesoro della Regina dei Draghi</em> per il vostro gruppo. Questo primo articolo offre dei consigli su come gestire il primo capitolo dell'avventura, <em>Greenest in Fiamme</em>.
</p>

<h1>
	Definite l'Ordine delle Missioni
</h1>

<p>
	Greenest in Fiamme presenta una serie di missioni interconnesse che i PG possono svolgere durante la lunga fatidica notte. Gli autori dell'avventura hanno scelto di non assegnare uno specifico ordine a queste missioni, ma se sono svolte nell'ordine sbagliato si può creare una certe confusione. Considerate l'opzione di scrivere un vostro ordine a grandi linee degli eventi e lasciate che si evolva man mano che i PG svolgono le le missioni. Ecco un esempio di ordine per le missioni:
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Alla Ricerca della Fortezza</strong>: I PG salvano Linan Swift e la sua famiglia dai coboldi, e li aiutano a raggiungere la fortezza di Greenest.
	</li>
	<li>
		<strong>Il Vecchio Tunnel: </strong>I PG ripuliscono il tunnel, così da avere un passaggio sicuro per entrare od uscire dalla fortezza.
	</li>
	<li>
		<strong>Santuario</strong>: I PG salvano gli abitanti del villaggio presenti al santuario e li aiutano a scappare nella fortezza attraverso il tunnel.
	</li>
	<li>
		<strong>Prigionieri: </strong>ai PG viene richiesto dal Governatore Nighthill di catturare un prigioniero.
	</li>
	<li>
		<strong>Salvare il Mulino:</strong> una volta catturato il prigioniero i PG vengono inviati al mulino, dove subiscono un'imboscata.
	</li>
	<li>
		<strong>L'Attacco del Drago:</strong> I PG affrontano Lennithon, un drago blu adulto. Devono in qualche modo convincerlo che non sono degni della sua attenzione, così che se ne voli via.
	</li>
	<li>
		<strong>La Sortita alla Porta: </strong>I PG difendono la fortezza dagli invasori.
	</li>
	<li>
		<strong>Il Campione Mezzo-Drago: </strong>con Lennithon ormai partito gli invasori decidono che è tempo di andarsene. Cyanwrath, tuttavia, desidera sfidare uno dei PG prima di allontanarsi.
	</li>
</ul>

<p>
	Potreste spostare o saltare alcune di queste missioni, sulla base delle scelte dei PG. Anche l'avventura stessa menziona specificatamente che potete scegliere quali missioni volete far giocare. Potete anche aggiungere degli incontri casuali per tenere occupati i PG tra una missione più grande e l'altra.
</p>

<h1>
	Una Lunga Notte
</h1>

<p>
	<em>Greenest in Fiamme</em> è una lunga serie di incontri senza riposi lunghi tra uno e l'altro. Potreste voler rendere chiaro sin dall'inizio ai vostri personaggi che li attende una lunga nottata e che potrebbero voler conservare le proprie risorse. Potreste anche voler fornire loro accesso a dei guaritori o a delle pozioni curative dentro la fortezza. Questo fornirà loro i punti ferita così caldamente necessari per affrontare le varie ondate di nemici.
</p>

<p>
	I vostri giocatori dovrebbero sentirsi come se i PG abbiano affrontato una lunga notte di combattimento costante. Non dovrebbero sentirsi puniti oppure come se il DM li stesse tenendo volutamente lontani da un riposo lungo. Fate in modo di rafforzare questo senso di affaticamento come parte della storia, e chiarite i rischi connessi agli invasori e all'uccisione degli abitanti del villaggio se scelgono di riposare.
</p>

<h1>
	Dura per dei PG di 1° Livello
</h1>

<p>
	Questo scenario è molto difficile per dei personaggi di 1° livello. Con solo una manciata di incantesimi a loro disposizione, pochi punti ferita e un solo Dado Vita per i riposi brevi, i PG potrebbero trovare difficile sopravvivere alla nottata. Potete gestire la cosa in un paio di modi. Innanzitutto potreste farli salire a livello 2 durante la notte, per fornire loro dei punti ferita extra, degli incantesimi aggiuntivi e un ulteriore Dado Vita da spendere. Potreste anche semplicemente decidere di farli partire direttamente da livello 2 invece che da livello 1. Data la difficoltà dello scenario, questo non li renderà troppo potenti. Se vi pare che se la stiano cavando troppo facilmente aggiungete un paio di mostri o di incontri casuali aggiuntivi allo scenario. Scoprirete che non è molto difficile mettere in difficoltà i PG anche se sono a livello 2.
</p>

<h1>
	Sui Ratti
</h1>

<p>
	Di tutti gli incontri di <em>Greenest in Fiamme</em>, pochi sono difficili o memorabili come gli sciami di ratti nei tunnel. Con molti punti ferita, alte resistenza ai danni e il potenziale di 4d6 danni con un colpo critico, molti raccontano storie terrificanti su questi ratti.
</p>

<p>
	Queste storie sono quel genere di cose che i giocatori si ricorderanno per anni a venire, quindi non rendeteli troppo deboli. Tenete solo a mente che i ratti possono essere alquanto letali. Date ai vostri giocatori la possibilità di sperimentare la sofferenza, ma di poter comunque fuggire se le cose vanno male.
</p>

<h1>
	Divertitevi con gli Incontri Casuali
</h1>

<p>
	Con un assalto di così grande scala al villaggio ci sono molte opportunità per degli incontri casuali. Anche se i PG evitano un incontro tirando meno di 4 sulla tabella degli incontri casuali potete sempre tirare sulla lista per determinare cosa è passato nella zona di recente o a cosa i PG potrebbero trovarsi vicino. Per esempio potrebbero aver evitato un incontro, ma sentire un gruppo di villici che sta venendo assaltato da dei cultisti nelle vicinanze. I PG potrebbero tentare di aiutarli in varie maniere, sia con la forza bruta che con dei sotterfugi, o decidere di ignorare la cosa. Tirare per vedere in cosa sarebbero incappati è quasi altrettanto divertente di un incontro casuale vero e proprio.
</p>

<h1>
	Molti Punti da Sottolineare
</h1>

<p>
	Mentre gestite questo scenario ci sono vari dettagli che potreste voler rendere apparenti. Potete leggere questi punti nella sezione chiamata "Prigionieri", ma quella potrebbe non essere l'unica situazione in cui i PG ne sentono parlare. Potrebbero, per esempio, saltare fuori come frammenti di conversazione sentiti tra coboldi, mercenari o cultisti. Leggetevi questi frammenti di informazioni sin da subito e date indizi in merito durante il corso di tutta la notte.
</p>

<p>
	Potreste anche voler introdurre sia Langdedrosa Cyanwrath che Frulam Mondath. Il gruppo potrebbe intravederli circondati da svariati cultisti e coboldi mentre guidano l'assalto. I PG potrebbero anche sentire i coboldi, i cultisti o i mercenari che parlano di questi PNG chiave.
</p>

<h1>
	<strong>L'Attacco del Drago: Le Motivazioni di Lennithon</strong>
</h1>

<p>
	Oltre agli sciami di ratti assassini, ci sono due scene in <em>Greenest in Fiamme</em> in cui i PG sono posti in situazioni praticamente senza via di uscita. La prima avviene quando il drago blu adulto Lennithon attacca la forza durante "L'Attacco del Drago". Lennithon è letale. Un suo singolo attacco col soffio può facilmente abbattere e probabilmente uccidere sul colpo qualsiasi personaggio di livello 1 o 2, anche superando il tiro salvezza. Vorrete mettere in chiaro questo punto ai vostri giocatori prima che qualcuno di loro decida di fare l'eroe e caricare il drago. La sua aura di paura da solo dovrebbe essere sufficiente ad abbattere la risolutezza di molti PG. Se scegliete di far atterrare Lennithon e fargli confrontare i PG direttamente, tenete in conto la possibilità di fargli usare il suo soffio elettrico su un PNG come il Castellano Escobert il Rosso. In questo modo se i PG lo ingaggiano saranno semplicemente abbattuti dai suoi artigli e morsi.
</p>

<p>
	Negoziare con Lennithon è una soluzione decisamente più plausibile al problema. Per poter negoziare, tuttavia, noi DM dobbiamo sapere di più riguardo a questo drago blu. Perché è qui? Cosa vuole? Per come è scritta, l'avventura non ci fornisce molto su cui lavorare. Se ci si riflette su, tuttavia, è possibile inventarsi varie risposte alla questione. Ecco alcune idee di esempio sulle possibili motivazioni di Lennithon:
</p>

<ul>
	<li>
		Questo attacco è una caduta di stile per Lennithon. Razziare un villaggio non è divertente. Secondo Lennithon questo attacco è un'idiozia.
	</li>
	<li>
		Questo battaglia sta andando per le lunghe ormai e Lennithon si sta stufando.
	</li>
	<li>
		Lennithon, come tutti gli altri draghi blu, è sempre in cerca di un futuro servitore. Potrebbe interessarsi al mago o allo studioso del gruppo, e richiedere un favore da determinare in seguito.
	</li>
	<li>
		Magari Lennithon ha un suo uovo nel vivaio da cui vuole tornare. Non gli piace troppo l'idea che i cultisti accudiscano le sue uova.
	</li>
	<li>
		Magari Frulam Mondath ha promesso a Lennithon uno zaffiro bianco chiamato Cuore dell'Inverno per partecipare a questo attacco, ma Lennithon crede che Mondath non gli consegnerà la gemma, per sfruttarla in modo da chiedergli altri favori in futuro, e chiede ai PG di recuperarla.
	</li>
	<li>
		Trasformare Lennithon da un nemico ad un PNG legato alla storia è un ottimo modo per potenzialmente dare una svolta interessante alla storia.
	</li>
</ul>

<h1>
	<strong>Cyanwrath</strong>
</h1>

<p>
	Alla fine dell'attacco un possente mezzo-drago di nome Cyanwrath richiede un duello con un campione di Greenest. Presumendo che uno dei PG lo affronti, difficilmente quest'ultimo avrà la meglio. Non è un incontro letale, ma si dimostra alquanto antieroico essere gettati nel fango ed umiliati da un campione mezzo-drago. Ci sono due punti importanti da evidenziare mentre si svolge il duello. Innanzitutto Cyanwrath distruggerà molto probabilmente ogni PG che lo affronti. In secondo luogo il PG che sceglie di affrontarlo è un eroe, a prescindere dal risultato. Potete rendere chiara la cosa con il solenne ringraziamento che il Governatore Nighthill rivolge al PG quando esce da solo dalle porte della fortezza. Il PG potrà vedere l'effetto delle proprie eroiche azioni quando la famiglia di PNG viene liberata e fatta tornare incolume alla fortezza. Scegliere di affrontare Cyanwrath è un sacrificio degno, fate in modo che appaia come tale.
</p>

<h1>
	<strong>Una Sandbox in Fiamme</strong>
</h1>

<p>
	Greenest in Fiamme è un ottimo esempio di una serie di eventi dal finale aperto, durante un momento di grande conflitto. Usate quest'opportunità per far scegliere ai PG il proprio corso d'azione e rafforzare l'idea della minaccia costante del Culto del Drago in modo da alimentare le avventure a venire.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo di <a href="http://mikeshea.net/About_Mike_Shea.html" rel="external nofollow">Mike Shea</a> tradotto per gentile concessione dell'autore.<br>
	Link all'articolo originale: <a href="http://slyflourish.com/greenest_in_flames.html" rel="external nofollow">http://slyflourish.com/greenest_in_flames.html</a><br>
	Immagine in testata tratta dal blog <a href="https://nerdando.com/" rel="external nofollow">nerdando.com</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">972</guid><pubDate>Mon, 06 Aug 2018 09:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia del Quickling</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-del-quickling-r964/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/Quickling-5e.jpg.504f2bc074e4dfe45b833aa31f213c37.jpg" /></p>
<p>
	<i>Stavo bevendo giusto un sorso...un improvviso lampo d'argento, e poi...la borraccia era sparita dalle mie stesse mani! Per tutto il nostro viaggio nella Selva Fatata siamo stati derubati in questo modo dai quickling. Maledetti folletti, sempre oltre la portata delle nostre spade, sempre in movimento. Non so dire cosa mi infastidisse di più, se i loro sciocchi furti o le loro risate crudeli. </i>
</p>

<p style="text-align:right;">
	<i>Dalle memorie di Merrin Feldert, Viandante dell'Orizzonte. </i>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Introduzione</strong>
</h1>

<p>
	Circolano molte leggende sulle origini dei quickling. Alcuni dicono che un tempo fossero dei brownie che hanno pasticciato troppo con la magia. Altri, invece, sostengono che il loro stato sia il risultato di una punizione inflitta loro dalla Regina dell'Aria e della Notte. Una setta di elementalisti ha, invece, elaborato una teoria piuttosto complessa, secondo la quale questi folletti sono la personificazione del concetto stesso di <em>velocità</em>. Per non dimenticare il famoso passo dedicato ai quickling nel <em>Tomo di Ogni Cosa</em> dell'Arcimago Dellamon: egli li ritiene esseri intrappolati in un'altra realtà spazio-temporale fuori fase rispetto alla nostra, e ascrive la loro presunta velocità ad una semplice differenza tra il loro e il nostro mondo..
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Osservazioni Fisiologiche</strong>
</h1>

<p>
	I quickling assomigliano ad elfi in miniatura, alti appena una trentina di centimetri, con la pelle grigia, blu o azzurra. Quasi tutti hanno occhi e capelli argentei, a volte della medesima consistenza e lucentezza del mercurio. Curiosamente esistono anche descrizioni di quickling molto meno attraenti, glabri, deformi e dotati di grandi occhi e zane affilate. Secondo alcuni questo sarebbe il vero aspetto dei velocissimi folletti, mentre l'immagine più elegante e piacevole sarebbe solo un'illusione. Alti ritengono che si parli di due varianti della stessa specie, una legata alla Corte dei Seelie e l'altra a quella degli Unseelie.<br>
	Sebbene a prima vista possa sembrare un folletto simile a molti altri, è proprio questa <em>prima vista</em> a differenziare un quickling dal resto delle creature fatate. Un quickling non sta mai fermo, anche quando non è impegnato a correre si agita, salta sul posto e vibra creando una cascata di immagini fantasma tutto attorno al suo corpo; quando poi comincia a correre diventa una macchia confusa, spesso invisibile all'occhio umano. La velocità effettiva di un quickling non è mai stata registrata in modo efficiente, ma è tale che nessuna creatura naturale può anche solo lontanamente avvicinarvisi. <br>
	I tentativi degli studiosi di analizzare i quickling sono stato frustrati anche da un'altra strana caratteristica di questi folletti: una volta che sono morti il loro corpo si consuma nel giro di pochissimi minuti, trasformandosi in uno scheletro e poi dissolvendosi nell'aria. Come molte creature fatate, i quickling sono divisi in due sessi, ma si sa così poco della loro natura che non è certo che siano in grado di riprodursi tra loro o se, invece, non vengano creati in qualche altro modo. 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Osservazioni Sociali</strong>
</h1>

<p>
	Non si sa molto della società dei quickling, né se effettivamente essa esista davvero. Incontrare più di un quickling alla volta è un'evenienza incredibilmente rara e, quando ciò accade, non si vedono mai più di tre di questi folletti alla volta. In questi casi è possibile assistere ad una sorta di gioco in cui le tre creature si inseguono a vicenda, nascondendosi e sfruttando l'ambiente e la velocità per compiere incredibili prodezze. Altre volte, invece, quello che si presenta ad un osservatore esterno è un incredibile duello all'ultimo sangue, dove la velocità e la prontezza di riflessi sono le uniche difese dei folletti contro i loro sottili ma affilati spadini. 
</p>

<p>
	Un'antica pergamena scritta in silvano, rinvenuta tre secoli fa in un tumulo delle fate, parla di una creatura nota come Clurichaunn, Re dei Quickling e Duca del Vento. Non è chiaro se si riferisca ad un vero proprio quickling, oppure ad un altro folletto che possiede qualche forma di controllo su di essi; nel primo caso, però, sarebbe sottintesa una qualche società organizzata. 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Osservazioni Comportamentali</strong>
</h1>

<p>
	I quickling sono prima di tutto dei dispettosi folletti burloni e, quando non stanno portando a compimento una missione dei loro padroni, si possono trovare intenti a condurre complessi scherzi ai danni di perfetti sconosciuti. In genere lo scherzo ideale per un quickling si basa sul furto, ma non è nulla di così semplice come sottrarre un oggetto prezioso alla vittima designata. Di solito, invece, uno di questi velocisti si dedica a rubare piccole cose, a far sparire monetine, cibo, oggetti di scarso valore, fino a far credere alla vittima di essere diventata senile o pazza.
</p>

<p>
	I quickling sono molto arroganti e si affidano esclusivamente alla propria velocità: a volte due di essi si sfidano a derubare un passante di qualche oggetto particolarmente difficile da sottrarre: un cappello, un'arma nel suo fodero o qualcosa del genere. Il primo dei due folletti che viene scoperto paga pegno all'altro. 
</p>

<p>
	Ai quickling non manca una buona dose di crudeltà. Anche se non si spingono quasi mai a fare direttamente del male ad una vittima, non si fanno problemi a spingerla verso situazioni potenzialmente letali. Per esempio rompendo o rubando qualcosa di molto importante o prezioso, e facendo ricadere la colpa su un innocente, oppure con atti di vero e proprio sabotaggio. Uno scherzo molto in voga consiste nello slacciare le cinghie di una sella mentre il destriero è al galoppo, e poi assistere all'inevitabile caduta del cavaliere. 
</p>

<p>
	Quando un quickling è costretto a combattere per la propria vita (evenienza davvero rara) si affida come al solito alla propria velocità e ad un pugnale o a uno spadino. Sfruttando le immagini residue che lo seguono sempre, un quickling può far credere ai suoi avversari di essere attaccati da più folletti contemporaneamente. 
</p>

<p>
	Il rapporto tra i quickling e la magia è particolare. Molti folletti sono incantatori spontanei, in grado di mettere in campo magie di ogni tipo a seconda della situazione. Certe creature fatate sono molto potenti, mentre altre si accontentano di un paio di trucchetti utili solo a togliersi dai guai. Ma i quickling non sembrano fare mai uso di incantesimi; ciò è dovuto alla loro stessa velocità, che impedisce loro di stabilire un legame saldo con la Trama. I pochi incantatori tra questi folletti fanno affidamento a magie che li rendono ancora più rapidi, o che permettono loro di volare, nascondersi o scagliare fulmini. Sembra che, tra tutti gli elementi, i quickling siano legati in particolare all'aria e all'elettricità: alcuni savi sostengono che il fulmine sia spiritualmente vicino a questi velocissimi folletti, rapido ed erratico come loro. 
</p>

<p>
	I quickling non amano l'alcol, eccezion fatta per i vini frizzanti. Su di loro ha un effetto energizzante ed eccitante, rendendoli se possibile ancora più agili e permettendo loro di sfiorare velocità incredibili...ma quasi sempre al prezzo della vita. Poche gocce di alcol bastano a far perdere ogni senso della misura a queste creature, che a volte accelerano fino a bruciare nell'aria, consumandosi in scintille luminose e fugaci. 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Osservazioni Inter-Specie</strong>
</h1>

<p>
	I quickling collaborano spesso con altre creature della Selva Fatata, ma non necessariamente solo con altri folletti. Sovente finiscono per asservirsi a ciclopi e fomor, oppure diventano lacchè di qualche signore delle fate o di un potente eladrin. In particolare i ciclopi sembrano gli unici a poter tenere davvero sotto controllo i loro rapidi servitori: l'occhio magico dei ciclopi è in grado di vedere un quickling anche mentre corre.<br>
	La naturale predisposizione di questi folletti per la sottrazione indebita e l'inganno permette loro di essere ottimi agenti per missioni di furto, recupero o spionaggio, ma la reticenza dei quickling ad uccidere a sangue freddo li rende inadatti al ruolo di sicari. Ovviamente questi folletti sono molto apprezzati come messaggeri e un signore fatato che si rispetti non può non avere alle proprie dipendenze almeno un quickling portalettere. 
</p>

<p>
	Quando non sono servitori di un altra creatura, i quickling tendono ad evitare le altre creature se non per far loro degli scherzi: nessuno riesce, infatti, a stare al passo con i ritmi di un quickling e queste impazienti creature non amano perdere tempo con chi è più lento di loro. 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Strumenti per il DM</strong>
</h1>

<p>
	I quickling sono un po' come Flash della DC Comics: sono dei velocisti, e basta. Questo limita un po' le interazioni con i personaggi, perché è molto improbabile che qualcuno riesca a raggiungerli. Un quickling in fuga è praticamente impossibile da catturare e quindi evitate di usarli per semplici scene di inseguimento. Piuttosto, sfruttateli come elemento narrativo. Un potente signore delle fate potrebbe servirsi di un attendente quickling per spiare il party, oppure per comunicare con esso anche a grandi distanze. <br>
	Un gruppo di quickling potrebbe invece sottrarre qualcosa a qualcuno, e il gruppo dovrebbe ingegnarsi per recuperarlo: se non possono inseguire questi folletti, possono approntare delle trappole o provare a parlamentare con essi. 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">964</guid><pubDate>Fri, 03 Aug 2018 09:04:19 +0000</pubDate></item><item><title>Acererak, chi era costui</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/acererak-chi-era-costui-r968/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/tomb.jpg.e392c50fbc6a84683579dfdb789af197.jpg" /></p>
<p align="left" style="text-align:left;">
	<b><span style="font-size:22pt;">Acererak, chi era costui</span></b>
</p>

<p>
	<i><span style="font-size:12pt;">Immaginate di essere, per merito del vostro immenso potere magico, tra i pochi migliori maghi del multiverso; avete dedicato tutta la vostra vita all'apprendere tutti i segreti dell’Arte e potreste persino allungare la vostra vita, o resuscitare in caso di morte grazie a un clone nascosto chissà dove: ma non sarete mai totalmente immuni alle debolezze, ai limiti di un corpo umano e alla morte… Sarebbe un peccato perdere tutto ciò che avete appreso con estrema fatica e dedizione, a meno che… </span></i>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Bentornati nel ricco Covo del Drago amici. Quest’oggi abbiamo in serbo per voi un nuovo episodio della nostra rubrica “chi era costui”! Tratteremo nientedimeno che Acererak (conosciuto anche come “Il Divoratore”), un immortale che ha spezzato per mezzo dei riti da lui compiuti qualsiasi legame con la sua già scarsa umanità, questo allo scopo di raggiungere la sua attuale forma. Daremo informazioni, come avrete già intuito, su un personaggio estremamente malvagio capace di compiere ogni tipo di atrocità.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Ricordo sempre, per chi è nuovo in questo tipo di rubrica, che è stato già fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi del calibro di <span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/xanathar-chi-era-costui-r687/" rel="">Xanathar</a></span>, <span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mordenkainen-chi-era-costui-r796/" rel="">Mordenkainen</a></span>, <span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/volo-chi-era-costui-r839/" rel="">Volothamp Geddarm</a></span> e <span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lord-soth-chi-era-costui-r879/" rel="">Lord Soth</a></span>! </span>
</p>

<p>
	<u><span style="font-size:12pt;">ATTENZIONE: è impossibile evitare qualsiasi spoiler su Acererak</span></u><span style="font-size:12pt;">, gran parte di quello che ci viene detto su questo personaggio è strumentale ai fini della trama stessa ed è indissolubilmente legato a ogni momento in cui viene nominato nei moduli che lo riguardano (ergo viene nominato poco, ma quando lo si fa si svelano retroscena tanto importanti quanto raccapriccianti). </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Fatta questa doverosa premessa forniamo, nella forma più riassuntiva e immediata, una breve descrizione del personaggio allo scopo di presentare il personaggio oggetto di questa rubrica: Acererak era un potente mago che divenne un lich e in seguito un demilich, temuto in tutto il multiverso dato il suo immenso potere magico e la sua natura malefica.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Per coloro che giocano da poco ad un qualsiasi gioco fantasy sono sicuro che sorgerà spontanea la domanda: “Ok, ma che cosa sarebbe un lich?” Il termine lich deriva dalla parola in inglese antico “līc”, “cadavere”. Volendo riassumere nella maniera più sintetica possibile, <u>nell’ultima edizione di D&amp;D</u> (D&amp;D 5e) un <b>lich</b> è un potente mago che ha abbracciato la non morte nel tentativo di preservare in eterno la sua esistenza. Si raggiunge questo stato tramite un rituale arcano segreto, che intrappola l’anima del mago all’interno di un filatterio (ovvero un oggetto preparato specificatamente allo scopo e che può essere di tutto, da una potente verga incantata ad un soprammobile difficile da notare). Questa nefanda creatura è infatti legata indissolubilmente al suo filatterio, che gli permette di tornare alla sua non-vita ogni volta che viene eliminata: distruggere il filatterio è quindi l’unico modo per impedire a un lich di risorgere pochi giorni dopo la sua distruzione (ed ecco perché tutti i lich devono trovare un luogo segreto dove nascondere questa loro unica debolezza). Quando un lich smette di nutrire il suo filatterio (volontariamente o meno) con le anime dei mortali, le sue ossa si sbriciolano in polvere e soltanto il suo teschio resta intatto, diventando così un <b>demilich</b> (ma può ritornare alla forma di lich nutrendo nuovamente il filatterio con altre anime).</span>
</p>

<p>
	<u><span style="font-size:12pt;">Una piccola curiosità:</span></u><span style="font-size:12pt;"> nelle precedenti edizioni di D&amp;D il demilich non è una involuzione, una regressione o una forma più debole del lich.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">In AD&amp;D 2E era piuttosto lo stadio in cui un lich alla fine si evolverà man mano che il potere che ne sostiene la sua forma fisica inizia gradualmente a svanire (facendo rimanere così solo il già citato teschio). Per raggiungere lo status di demilich, un lich deve aver sostituito i suoi denti con delle gemme. Ognuna di queste gemme ora fungerà da potente dispositivo magico che può intrappolare l’anima dei suoi avversari. In questo stadio, quando nella sua vita non morta egli ritiene di aver imparato tutto ciò che ritiene utile in un mondo, il demilich potrà continuare la sua ricerca del potere in strani piani sconosciuti anche ai saggi più dotti.<br>
	<br>
	In D&amp;D 3E un demilich è una versione più vecchia ed esperta rispetto a un normale lich, è quindi è ben più pericoloso! Nel <i>Manuale dei Livelli Epici</i> viene detto che un un demilich ha l’aspetto di un semplice teschio con le orbite vuote e con i denti costituiti da pietre preziose, queste sono capaci di intrappolare le anime.<br>
	<br>
	In generale, quindi, la condizione di demilch permette di vagare verso i piani più distanti in forma astrale, allo scopo di apprendere i segreti del multiverso e ottenere potenti artefatti: questo scopo è lo stesso perseguito da Acererak stesso quando raggiunse questa forma.<br>
	Altro appunto è il fatto che nelle precedenti edizioni vengono forniti modi specifici per infliggere danno o distruggere un demilich (che qui non cito per evitare di rovinarvi la sorpresa).</span>
</p>

<p>
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Aspetto Fisico</span></b>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">L’avventura <i>Tomba degli Orrori</i> (<i>Tomb of Horrors</i>) del 1978 lo descrive come un “un umanoide mago/chierico di incredibile malvagità" che ha intrapreso tutti i passi necessari per preservare la sua forza vitale come lich. </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">In realtà, a parte questo breve trafiletto che merita di essere citato in quanto descrive quello che Acererak era, in realtà non esistono tante descrizioni di questo temibile avversario (che peraltro sono spesso molto semplicistiche, essendo correlate alla sua condizione da demilich). Quindi procediamo qui di seguito con una galleria che illustri questo singolare e potente demonio dall’incommensurabile conoscenza dei misteri arcani. </span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Acererak02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5228-acererak02jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.Acererak02.jpg.dc7bc3da48d1bcdb7abca2c7633bc53b.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Acererak e il suo aspetto quando era ancora un mortale, in Vecna: Hand of<span> the Revenant</span></span></i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<br>
	<img alt="Acererak, the Fiend.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5227-acererak-the-fiendpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.618566963_AcereraktheFiend.png.7067889cd77880e44f3fc61a52df48bd.png" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Acererak il demilich, nell’originale modulo Tomb of Horrors</span></i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="124-Acererak.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5226-124-acererakpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.124-Acererak.png.6669a3c797c5dac1689fd24288aeca80.png" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Acererak il demilich, in Open Grave - Secrets of the Undead</span></i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="C60PRP3WwAA1gxd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5230-c60prp3wwaa1gxdjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.C60PRP3WwAA1gxd.jpg.80b8c455ef6c671f442672466feafb41.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Acererak il demilich, nel modulo Tales from the Yawning Portal</span></i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Acererak-5e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5229-acererak-5ejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.Acererak-5e.jpg.a94d7c7b294b35de275ea9e3cdb260e3.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Acererak il lich, nella copertina della Guida del Dungeon Master</span></i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="TombAnnihilation_Wallpaper_1280x1024.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5231-tombannihilation_wallpaper_1280x1024jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.TombAnnihilation_Wallpaper_1280x1024.jpg.94dee6f971b1f9bc50eb571c5e062e5d.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Acererak, nella copertina di Tomb of Annihilation</span></i>
</p>

<h1>
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Personalità</span><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">﻿﻿</span>
</h1>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Cerchiamo di delineare ora il carattere di questo essere che ha travalicato ogni limite umano, partendo da quello che si può desumere in <i>Tomb of Horrors</i>. Già dalla sua prima apparizione si può caprire come egli abbia una particolare predilezione per l'attirare gli avventurieri all’interno delle sue mortali tombe. Acererak gode e si crogiola nel vedere morire in maniera orrenda tutti coloro che osano avventurarsi nella sua dimora (questo accade a causa di trappole e altre costanti minacce che si trovano nella sua Tomba). È dunque palese il suo grande interesse nella costruzione di edifici letali nei quali restare in agguato: del resto è lui stesso che ha ordinato la costruzione di quel luogo che uccide tutti gli eroi che vi fanno visita. Poco altro viene detto in <i>Tomb of Horrors</i> (come vedremo più avanti, infatti, il vero protagonista dell’avventura è il dungeon stesso). </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Nonostante sia un antagonista di tutto rispetto, nonché uno degli esseri più malvagi e resilienti della storia di D&amp;D, le informazioni più succose sul suo conto possiamo trovarle solamente in <i>Return to the Tomb of Horrors </i>e in <i>Tomb of Annihilation</i>. Egli conosce quasi tutti i segreti del multiverso e la sua storia, riesce abilmente a comprendere la radice e le usanze delle varie religioni (per usarle a suo vantaggio) e conosce diverse lingue: Abissale, Comune, Draconico, Nanico, Elfico, Gigante, Infernale, Primordiale e Sottocomune.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">È bene sottolineare un aspetto fondamentale: Acererak non è per nulla simile a qualsiasi malvagio visto fino ad adesso in questa rubrica! Non è un semplice “boss”, poiché c’è qualcosa che nella sua mostruosa psicologia che ci fa pietrificare a causa del sommo orrore: qualsiasi essere vivente non è altro che energia per il suo sostentamento, l’essenza di ogni individuo viene annientata e ridotta ai minimi termini. Acererak è, in altre parole, la nemesi della concezione umana. Il Divoratore non sviluppa nessun tipo di coinvolgimento emotivo riguardo ciò che le sue prede sono state e sono attualmente. Esse sono soltanto un mezzo di sostentamento per continuare ad alimentare la magia che preserva il suo corpo e la sua coscienza, allo scopo di compiere innominabili efferatezze all’intero multiverso. È grazie alla vostra anima che Acererak potrà continuare a continuare le sue enigmatiche e immorali ricerche, per comprendere e ottenere ciò che vuole. Compiere questo tipo di scoperte, come già detto, è l’obbiettivo principale di Acererak, che è un soggetto disumano assetato di conoscenze perdute e segrete, e per giunta questi suoi piani possono durare anche secoli prima di essere portati a compimento (avendo sconfitto la morte non vi è nessuna fretta o nessuna rinuncia da fare a causa della mancanza di tempo). </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Acererak sembra essere disposto a tutto pur di incrementare il suo potere, già di per sé quasi illimitato, e apprendiamo addirittura che è stato capace di uccidere delle divinità. Proprio riguardo a questo acquisiamo la consapevolezza di come voglia impiegare le sue risorse: diventare in tutto e per tutto una divinità (esattamente come fece il suo maestro Vecna) o, ancor peggio, creare delle divinità blasfeme e raccapriccianti sotto il suo controllo (diventando in tal senso il creatore del multiverso, avvicinandosi di più al ruolo di un personaggio della portata di Ao). Solo dopo aver compreso questo possiamo avvicinarci alla premessa che avevo fatto: Acererak è un nuovo tipo di mostro, senza essere ben che minimamente paragonabile con altre creature, senza debolezze apparenti e privo di emozioni o tabù. Il suo allineamento ci viene fornito come neutrale malvagio.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">L’unico difetto a lui attribuibile in tutte le avventure che lo vedono come antagonista sembra essere solo e soltanto uno: egli sottovaluta la determinazione dei suoi nemici. Ovviamente la sola determinazione non basta per uscire incolumi da una sfida di Acererak, ma ricordiamo che essa è stata la stessa caratteristica che ha permesso ad Acererak di ottenere tutto quello che ha avuto.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Eppure sottovalutare il nemico è una cosa che si può tranquillamente permettere: arrivare vivi al suo cospetto è qualcosa di impossibile! Nelle rarissime eventualità che questo possa avvenire, ci si trova ad affrontare un intelligentissimo e astuto stratega, un titano protetto da incantesimi incredibili e potenti artefatti che ha collezionato nei secoli. La magia per lui non ha quasi più segreti e sarebbe persino capace di lanciare incantesimi senza fare sforzo alcuno o senza andare a intaccare la gigantesca riserva magica a sua disposizione. Inoltre ricordiamo che ha molte anime a sua disposizione, e il cibarsi di esse può essere soltanto uno dei tanti abominevoli usi che potrebbe farne…</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Rapporti Personali</span>
</h1>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Acererak è il figlio e alleato del balor Tarnhem, devoto a Orcus, e un apprendista di Vecna. Nella vita, era il nemico giurato di un paladino di Pelor chiamato Pentivel. Ha avuto numerosi contatti con il mago-architetto che progettò la sua tomba, Morghadam. </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Acererak è inoltre venerato da un gruppo di maghi conosciuto come la <span style="color:#000000;">Conventicola di Acererak</span>. I necromanti che si erano insediati attorno alla sua tomba (la comunità della Città del Teschio), ex seguaci di Acererak, formarono dopo la sua caduta un gruppo noto come <span style="color:#000000;">Devoti di Vecna</span>, creando poi un nuovo rifugio all’interno della</span> <span style="font-size:12pt;">Guglia Nera (che si trova sul Piano delle Ombre).</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Il necromante githyanki Kastya Zurith-Movya cercò di riportare l’autentico Acererak all’esistenza come alleato nelle lotte contro la regina dei lich del suo popolo.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Storia del Personaggio</span>
</h1>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Come possiamo vedere dal <span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=RwmHXFMqZVU" rel="external nofollow">video</a></span> messo in fondo tra i link, per stessa ammissione della Wizards of the Coast (nello specifico di Matt Sernett), Acererack ha subito lo stesso trattamento di molti altri personaggi: attraverso le diverse edizioni e la numerosa “lore” accumulata sul suo conto negli innumerevoli anni di esistenza del personaggio, si è cercato di dare uno sguardo al passato, allo scopo di trovare tra i cambiamenti compiuti un unico filo conduttore che potesse essere più vicino al modo nel quale si vuole rappresentare questo cattivo, trovando così la “versione migliore” di Acererak (ed eliminando così anche parte delle incoerenze narrative introdotte). Giusto per dare una prova tangibile di quanto detto si nota come in alcune avventure Acererack è rappresentato in maniera estremamente diversa: in alcune è solamente un necromante umano, in un’altra è un tiefling, mentre in un’altra ancora è un cambion, in una storia viene rappresentato con delle corna e in altre no e così via. In definitiva ci sono differenti ritratti e descrizioni del personaggio basate su come l’autore che ne scriveva al momento voleva rappresentarlo in quel determinato contesto. </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Iniziamo con il dire che purtroppo gran parte della storia del passato di Acererak è stata perduta nel tempo. Si credeva che fosse originario di Oerth, anche se non si può avere la sicurezza assoluta sul suo luogo d’origine.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">In <i>Return to the Tomb of Horrors </i>(1998) scopriamo diversi dettagli che non erano stati raccontati precedentemente in <i>Tomb of Horrors</i>. La sua razza era fin dall’origine piuttosto singolare: era un cambion di sesso maschile (un cambion è il risultato dell’unione di un immondo e di un umanoide) figlio del balor Tarnhem e di una madre umana. A quanto pare un evocatore richiamò il potente demone Tarnhem, ma ne perse il controllo, così il demone divorò il mago e prese per sé una delle giovani servitrici del mago, che concepì lo stesso Acererak.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Sua madre cercò di crescerlo in un normale villaggio umano, ma una folla venne per eliminare questo figlio di un demone. Una volta uccisa la madre, provate a indovinate chi lo ha salvato dallo stesso destino? Vecna in persona (lo stesso Vecna che sarebbe diventato il dio dei segreti). Acererak divenne così il suo apprendista.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Fece costruire in seguito il suo luogo di riposo: questo divenne la temuta Tomba degli Orrori. Dopo aver costruito la sua tomba, Acererak progettò di divenire un lich e si sigillò al suo interno, dove si concentrò nei suoi studi fino a quando non morì. Dopo essere divenuto un lich,</span> <span style="font-size:12pt;">nel corso degli anni che seguirono egli continuò a dimorare, insieme a orde di orribili servitori, nelle cupe sale di pietra della stessa collina dove si trovava la sua Tomba. Fu in questo stesso luogo che probabilmente divenne un demilich. Questa condizione gli serviva ad ottenere uno scopo più grande: compiere viaggi in strani e sconosciuti piani di esistenza. Molti avventurieri cercarono di entrare nella sua Tomba allo scopo di ottenere le ricchezze celate all’interno, si vocifera che persino i famosi Robilar e Tenser (entrambi appartenenti al <span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mordenkainen-chi-era-costui-r796/" rel="">Circolo degli Otto</a></span>) si siano lanciati in questa impresa leggendaria.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Sempre grazie a quest’ultimo modulo, scopriamo che la Tomba della prima avventura altro non era che un’anticamera del reale luogo in cui riposava il demilich Acererak, e che il demilich “ucciso” in<i> Tomb of Horrors</i> era contemporaneamente sia un falso Acererak, che una chiave per procedere oltre, verso il suo vero nascondiglio. La polvere del teschio annientato apre difatti la strada verso la maledetta città di Moil, i cui abitanti adoravano Orcus (il Principe demoniaco dei Non Morti). La perduta città di Moil è un <span style="color:#000000;">semi piano</span><span style="color:#FF0000;"> </span>composto da tenebre e ghiaccio eterni, ed è anche il luogo dove si celava la Fortezza della Conclusione di Acererak, che si trovava sul confine con il Piano dell’Energia Negativa.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Viene rivelato che Acererak il demilich dimorava qui, ormai da secoli, allo scopo di completare il suo progetto ultimo: raggiungere lo status di divinità, mentre veniva alimentato dalle anime consumate nel corso degli anni. Per il completamento di questo blasfemo piano gli occorrevano soltanto tre anime, ma esse dovevano essere dotate di forza e purezza eccezionali; esattamente per ottenere queste ultime egli costruì la sua tomba come sfida ultima per gli eroi. Avrebbe poi consumato queste valorose anime nel momento in cui gli eroi avessero raggiunto il centro della sua fortezza.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Nel dungeon della Fortezza della Conclusione si trovavano parecchie trappole diaboliche e al suo interno i personaggi incontreranno anche il padre di Acererak, Tarnhem. Questo balor è stato schiavizzato da Acererak stesso e viene tenuto prigioniero in un grande vaso di cristallo.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Acererak, viaggiando per il multiverso, ha raccolto innumerevoli tesori e artefatti che adora collocare nei suoi sotterranei pieni di trappole, così da poter guardare gli avventurieri soffrire e morire. Acererak, oltre ad essere lui stesso in forma di demilich, nella Fortezza della Conclusione può possedere altri non morti, cosa che avviene grazie alla speciale energia che permea l’intera fortezza. Può, per esempio, possedere altri corpi non morti come quelli di un<span style="color:#000000;"> wight invernale</span><span style="color:#FF0000;"> </span>o addirittura di un misero scheletro<span style="color:#000000;">. </span>Se un corpo da non morto viene distrutto, egli semplicemente trasferisce la sua essenza in un altro corpo non morto che si trova dentro la fortezza. Tramite questi corpi temporanei può persino canalizzare la sua conoscenza magica per lanciare devastanti incantesimi fino al nono livello (<i>desiderio</i> incluso):</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.aadcc921ed22e0abaa57d787c37e8630.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16397" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/image.png.aadcc921ed22e0abaa57d787c37e8630.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em><span style="font-size:12pt;">Lista degli incantesimi di Acererak </span></em><em><span style="font-size:12pt;">in </span></em><span style="font-size:12pt;"><i>Return to the Tomb of Horrors</i></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Secondo l’avventura “<i>Prisoner of the Castle Perilous</i>”, Acererak ha persino creato un proprio simulacro allo scopo di tormentare Saint Pentival, un vecchio nemico di quando era ancora mortale. Da allora, si dice che questo simulacro si è trasformato in un essere completo grazie all’aiuto di un artefatto noto come <span style="color:#000000;">“Macchina delle Anime".</span></span>
</p>

<p>
	<b><u><span style="font-size:12pt;">ATTENZIONE SPOILER per l'avventura <i>Tomb of Annihilation</i></span></u></b><b><i><u><span style="font-size:12pt;">!!!!</span></u></i></b>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">In <i>Tomb of Annihilation</i> le informazioni date qui sopra vengono leggermente modificate: ci viene detto che Acererak preferisce creare delle sorte di divinità malvagie, e sguinzagliarle contro mortali e immortali che si oppongono a lui. In questa avventura, inoltre, egli assume la forma di lich, anche se nel manuale non è fornita nessuna spiegazione sul motivo di questa scelta.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Apprendiamo che, pur avendo avuto il potere e le opportunità di ascendere al grado di divinità, Acererak non ha alcun interesse a divenire un tale essere, ma nonostante questo è dotato di un buon numero di seguaci e adoratori (che ama vedere soffrire e morire).</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Ad un certo punto nel 15° secolo DR, Acererak si recò a Chult (a Toril) e sconfisse i <span style="color:#000000;">Nove Dei Ingannatori di Omu (the Nine Trickster Gods of Omu, traduzione non ufficiale). Quindi ha ridotto in schiavitù gli abitanti di Omu e li ha costretti a costruire la Tomba dei Nove Dei (Tomb of the Nine Gods, traduzione non ufficiale). </span>Acererak uccise tutti gli abitanti di Omu<span style="color:#FF0000;"> </span>dopo che la tomba fu completata e li seppellì accanto ai loro dei.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">In un’epoca sconosciuta, non molto tempo prima della fine del 1480 DR, Acererak viaggiò nel Piano dell’Energia Negativa e vi trovò un atropal (ovvero il risultato di una creazione orribile e incompiuta di un dio malvagio), che decise di nutrire fino a farlo divenire un’autentica divinità malvagia. A tale scopo, costruì un potente artefatto chiamato Venditore di Anime (Soulmonger, traduzione non ufficiale) e lo collocò in una delle tombe in suo possesso, la suddett<span style="color:#000000;">a Tomba dei Nove Dei (Tomb of the Nine Gods). Questa tomba fungeva da nido dell’atropal mentre l’artefatto lo nutriva intrappolando le anime dei morti e prosciugando le anime di coloro che avevano beneficiato della magia di resurrezione. Questo fenomeno divenne poi noto come la maledizione della morte (Death Curse, traduzione non ufficiale).</span></span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Storia Editoriale</span>
</h1>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">L’avventura <i>Tomb of Horrors</i> è stata scritta da Gary Gygax in persona per il torneo ufficiale di D&amp;D nella Convention Origins 1 del 1975. Nello specifico voleva ideare un modo per ostacolare il PG di Rob Kuntz, Robilar, e il PG di Ernie Gygax, Tenser. Nel 1978, la TSR ha pubblicato il modulo con una copertina monocromatica, rivisto e aggiornato per essere usato con le regole di Advanced Dungeons &amp; Dragons 1a Edizione. <i>Tomb of Horrors</i> (modulo S1) vede proprio Acererak per la prima volta come il principale avversario in un modulo rivolto al pubblico. L’ambientazione era quella utilizzata personalmente dallo stesso Gygax, ovvero il mondo di Greyhawk. Lo scopo di Gygax, come già accennato, era quello fornire un temibile avversario, in agguato dentro a un rifugio mortale, che potesse mettere a dura prova dei giocatori di alto livello. La Tomba degli Orrori è stata a lungo la residenza di Acererak da non morto e assume un ruolo veramente speciale: l’unicità di questa avventura, per l’epoca, deriva dal fatto che non somiglia a uno dei moduli d'avventura convenzionali di tipo “hack&amp;slash”, bensì propone un luogo pieno di trappole e trabocchetti: il protagonista diventa il dungeon stesso, non i mostri che lo popolano (ad onor del vero sono veramente pochissimi quelli che è possibile incontrare). La morte, in questo modulo di avventura, è una compagna perenne dei PG, è sempre presente e fa sentire il suo respiro ogni volta che si deve scegliere se aprire o meno una porta (questo sotterraneo, seguendo certe convenzioni della cosiddetta “<i>Old School</i>”, era considerato <i>estremamente</i> arbitrario e punitivo).</span> <span style="font-size:12pt;">È considerato uno dei più famosi moduli di D&amp;D di tutti i tempi, nonché uno dei più difficili (si è classificato al terzo posto nella rivista <i>Dragon</i> nel 2004).</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Sentiremo ancora parlare del lich in<i> Return to the Tomb of Horrors</i>, sempre ambientata nel mondo di Greyhawk, che è un vero e proprio sequel del modulo di Gary Gygax del 1978 <em>Tomb of Horrors</em>. È stato scritto da Bruce R. Cordell per essere usato con le regole di AD&amp;D 2a Edizione e prevede una versione in scatola: all’interno della confezione si trova non solo il nuovo modulo di avventura (illustrato in bianco e nero da Arnie Swekel e Glen Michael Angus), ma vi sono contenuti anche la prima avventura originale della Tomba (cioè così come scritta da Gygax), un libricino contenente le mappe dei luoghi da esplorare e i nuovi mostri creati per il nuovo modulo, un altro fascicoletto con le illustrazioni da mostrare ai giocatori in momenti ben precisi delle vicende e, infine, i vari elementi sussidiari da consegnare ai giocatori. Tra questi ultimi troviamo un diario chiamato “<i>The Journal of the Tomb</i>”, scritto dal mago Desatysso, colui che scoprì che Acererak “doveva gran parte del suo potere” a Orcus. Desatysso è poi scomparso dopo essersi messo sulle tracce del reale segreto che si celava nella Tomba degli Orrori.</span> <span style="font-size:12pt;">L’articolo di Cordell “<i>Return to the Tomb of Horrors</i>” nella rivista Dragon # 249 (del luglio 1998) menziona il fatto che “Mentre era vivo, Acererak costruì uno tempio malefico. Quando il progetto fu concluso, egli uccise ogni singolo lavoratore, scavatore e sacerdote consacratore che aveva assistito nella costruzione del tempio.” L’articolo conferma che il risultato del lavoro commissionato da Acererak ha avuto come risultato il dettagliato dungeon contenuto nel modulo <i>Tomb of Horrors</i>.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Nell’articolo “Open Grave” di Bart Carroll e Steve Winters nella la rubrica “D&amp;D Alumni” nel Dragon #371 (gennaio 2009), gli autori hanno intervistato Bruce Cordell sull’avventura <i>Return to the Tomb of Horrors</i>, dove egli ha rivelato di aver sviluppato le origini di Acererak “<span style="color:#000000;">come un bambino tiefling oppresso dalla sua crescita come mago e sacerdote di Orcus, fino alla creazione della sua tomba che era in realtà un test per selezionare le anime migliori."</span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;">Nel luglio 2010, Wizards of the Coast ha pubblicato due avventure con il nome di <i>Tomb of Horrors</i>. La prima è una super-avventura con copertina rigida scritta da Ari Marmell e Scott Fitzgerald Gray, che ricostruisce e amplia la leggenda della Tomba originale usando il materiale di <i>Return to the Tomb of Horrors</i> come punto di partenza. La seconda <i>Tomb of Horrors</i> è una semplice conversione e aggiornamento del modulo originale per le regole della 4a Edizione, scritta da Scott Fitzgerald Grey e rilasciato ai membri di RPGA come parte del programma DM Rewards.<br>
	L’avventura della 4E intitolata <i>Tomb of Horrors</i> (2010) di Ari Marmell e Scott Fitzgerald Gray menziona nell’introduzione che “Acererak riappare come adoratore di Orcus, usando le risorse del culto per costruire un gran numero di rifugi e tombe – la più infame e nefanda delle quali sarebbe divenuta nota come la Tomba degli Orrori. Alcune fonti affermano che Acererak stava usando i seguaci di Orcus per portare a compimento i propri piani personali, e che non provava alcun tipo di lealtà verso il principe demoniaco.” L’introduzione prosegue dicendo che “Una volta raggiunta la forma di lich, Acererak smise di fare tributi a Orcus, consolidando l’opinione che la sua adorazione non fosse mai stata autentica, e altro non era che un mezzo per raggiungere un fine.”<br>
	Non è stata definita a caso una “super-avventura”: consente ai personaggi di esplorare non solo una ma ben altre tre “tombe dell’orrore”, create dal demilich stesso per compiere i suoi imperscrutabili scopi. L’avventura inizia decenni dopo<i><span style="color:#333333;"> </span>Return to the Tomb of Horrors</i>, molto dopo che Acererak commise l’errore di aver sottovalutato l'abilità del gruppo di avventurieri che voleva accedere alla sua tomba nella<span style="color:#333333;"> </span>Fort﻿ezza della Conc﻿lus﻿ione (all’interno della perduta città di Moil). Egli perse, così, la battaglia e fu quasi del tutto eliminato (la sua essenza fluttuava nel vuoto tra i piani, impotente e indifesa). Acererak durante tutto questo tempo ha, infine, riottenuto la sua forma fisica attraverso la sua irremovibile forza di volontà, pianificando durante questo periodo un modo per ottenere ancora più potere di prima. Ha compreso che gli dei “immortali” in realtà non esistono, la storia ha ampiamente dimostrato che anche gli dei possono morire, ed è grazie a questo fatto che il demilich vuole ottenere tale potere: anche se non si può capire se gli dei morti finiscano nell’aldilà o meno, egli è sicuro che il potere che avevano un tempo deve essere ancora presente da qualche parte. Acererak ha trascorso diversi anni per prepararsi a eseguire dei rituali, assicurandosi che le stelle siano allineate e costruendo i suoi grandi marchingegni occulti. Con il trascorre del tempo, questi congegni costruiti sotto forma di 4 tombe incanaleranno abbastanza energia planare all'interno di Acererak, in modo tale da permettergli di assorbire il potere latente degli dei morti durante l’intera storia del multiverso. Nessuno può lontanamente immaginare cosa potrebbe fare il demilich con un simile potere sotto il suo controllo! Le quattro tombe che raccolgono e incanalano l’energia degli dei morti si trovano in 4 diversi luoghi: nella Selva Fatata, nella Coltre Oscura (in corrispondenza della città di Moil), sul piano Materiale (in corrispondenza dell’ormai abbandonata Tomba degli Orrori dentro la Città del Teschio, cioè la città sviluppatasi intorno alla prima e originale Tomba) e infine nel <span>Dominio Astrale di Plutone (traduzione non ufficiale di The astral dominion of Pluton)</span>, che altro non è che il piano occupato precedentemente da Nerull come suo dominio (nella cosmologia della 4E egli è stato ucciso da una stregona mortale, che ha reclamato il suo potere divenendo poi la Regina Corvo). La tomba di <span>Plutone</span> è la stessa che attualmente ospita Acererak. Solo i personaggi possono fermare Acererak e dovranno farlo in fretta: estraendo e assorbendo le anime degli dei morti, il demilich spera di raggiungere lo status di una potentissima divinità o di ottenere persino un potere più grande. Una volta ottenuta la potenza immortale di Nerull e degli altri dei che morirono prima di lui, Acererak sarà in grado di sfidare divinità ancora in vita e plasmare un nuovo universo.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;">Sempre nella 4a Edizione di D&amp;D, Acererak appare nel libro <i>Open Grave: Secrets of the Undead</i> come membro della <i>Undead Hall of Infamy</i>. Ha anche un ruolo secondario nell’avventura <i>Revenge of the Giants</i>, dove appare 600 anni prima dell'epoca attuale (a quell'epoca Acererak era un mago umano, non è dunque ancora divenuto un lich, ma i giocatori potrebbero persino aiutarlo a compiere un passo fondamentale lungo l'empio sentiero che lo porterà a divenire quello che sarà in futuro).</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Nel 2017, la <i>Wizards of the Coast</i> ha ripubblicato l’avventura <i>Tomb of Horrors</i>, aggiornata alle regole della 5a Edizione, nel manuale <i>Tales from the Yawning Portal</i> come parte di una raccolta di diverse avventure. Infine lo sviluppo e lo sfondo della terza parte della campagna <i>Tomb of Annihilation,</i> sempre per la 5E<i>, </i>si basano proprio sulla <i>Tomb of Horrors <span style="color:#000000;">e fanno ritornare Acererak come antagonista.</span></i></span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Altre Apparizioni</span>
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Acererak viene menzionato in riferimento ad un pezzo di Omega Tech nell’avventura di Gamma World <i>Factory of Misfit Omega Tech</i>, ovvero Il Coltello da Caccia di Acererak. L’elsa di quest'arma è costellata di gemme dell’anima di colore verdi e rosse.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Acererak è anche presente nel romanzo <i>Ready Player One</i> di Ernest Cline: il protagonista del romanzo, Wade, si ritrova a esplorare la Tomba degli Orrori e poi finisce per giocare al videogioco <i>Joust</i> insieme al <i>demilich </i>Acererak!</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Acererak è anche menzionato nel romanzo <i>Hero</i> scritto da R.A. Salvatore, pubblicato nel 2016. Il riferimento a lui è fatto quando si parla di Malcanthet, la Regina dei Succubi, e dell’accordo che aveva fatto con Acererak riguardante uno specchio demoniaco capace di intrappola le anime. Acererak usa poi quelle stesse anime per nutrirsi.</span>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		 
	</p>

	<p>
		Link agli articoli originali:<br>
		<br>
		<a href="http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Acererak" rel="external nofollow">http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Acererak</a>
	</p>

	<p>
		<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Tomb_of_Horrors" rel="external nofollow">https://en.wikipedia.org/wiki/Tomb_of_Horrors</a>
	</p>

	<p>
		<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Return_to_the_Tomb_of_Horrors" rel="external nofollow">https://en.wikipedia.org/wiki/Return_to_the_Tomb_of_Horrors</a>
	</p>

	<p>
		<span><span style="font-size:12pt;"><a href="http://greyhawk.wikia.com/wiki/Vecna" rel="external nofollow">http://greyhawk.wikia.com/wiki/Vecna</a></span></span>
	</p>

	<p>
		<a href="http://www.gioconauta.it/2015/02/nostalgia-canaglia-tornare-a-visitare-la-tomba-degli-orrori/" rel="external nofollow">http://www.gioconauta.it/2015/02/nostalgia-canaglia-tornare-a-visitare-la-tomba-degli-orrori/</a>
	</p>

	<p>
		<a href="https://wait-wtf.com/wiki/index.php?title=Acererak" rel="external nofollow">https://wait-wtf.com/wiki/index.php?title=Acererak</a>
	</p>

	<p>
		<a href="https://www.youtube.com/watch?v=RwmHXFMqZVU" rel="external nofollow">Link al video su Youtube "Who Is Acererak and What Is His History In Dungeons &amp; Dragons"</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">968</guid><pubDate>Wed, 01 Aug 2018 09:06:27 +0000</pubDate></item><item><title>I Giuramenti dei Paladini Parte V</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-giuramenti-dei-paladini-parte-v-r962/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/1551021457_Paladinpostiloveitknightbean_48b97ec9b89aea8409263490f80bf599.jpg.36d7c5efd7396f5f583b9c02aa48ad3a.jpg" /></p>
<p>
	<b><span style="color:#990000;font-size:21pt;">Giuramento delle Crociate Mendeviane (Oath of the Mendevian</span></b> <b><span style="color:#990000;font-size:21pt;">Crusade, traduzione non ufficiale)</span></b>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;font-size:12pt;">Conosciuto anche come Giuramento della Crociata </span><span><span style="font-size:12pt;">i</span></span><span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">n luoghi che non siano Golarion</span><span style="font-size:12pt;">, il giuramento di quest’oggi è una variante del Giuramento contro gli Immondi ed è associato al confronto diretto contro le incursioni degli immondi.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Più specificamente, questa variante è collegata alla crociata, tuttora in corso, contro i demoni della Piaga del Mondo, dove si sta combattendo contro un’invasione ultraterrena che, se si dovesse diffondere, </span><span style="font-size:12pt;">travolgerebbe l’intero pianeta.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Al di fuori dell’ambientazione di Golarion, lo scopo di questo giuramento non deve essere così rigido, ma i paladini che lo utilizzano passeranno sicuramente gran parte del loro tempo tempo a combattere direttamente contro i demoni, </span><span style="font-size:12pt;">e si opporranno anche agli schemi più subdoli a opera di questi ultimi.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">I paladini che fanno questo giuramento hanno spesso scarsa utilità nell'usare del fuoco magico in combattimento e così coloro che sono legati alle loro armi ottengono la capacità di incantare le loro lame con effetti potenti contro i demoni.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Inoltre, </span><span style="font-size:12pt;">grazie alle abilità comuni tra i demoni che permettono loro di possedere i mortali, </span><span style="font-size:12pt;">questi guerrieri divini sono benedetti con la capacità di bandire tali esseri dai corpi degli innocenti e dai loro compagni imponendo su di essi le mani.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Questa variante non cambia nessuna delle altre abilità, quindi in molti casi potresti avere difficoltà a trovare una ragione, diversa dalla trama, per NON prendere questa versione rispetto all’originale. Suppongo che se voleste un potere incentrato sui demoni, ma mantenere comunque le armi infuocate e un’altra </span><span style="font-size:12pt;">indulgenza non legata alla possessione</span><span style="font-size:12pt;">, probabilmente potreste scegliere l’originale.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">È una cosa piuttosto interessante il fatto che, anche se questa variante è sapientemente orientata verso i demoni, il giuramento sostituisca la capacità infuocata, piuttosto che quella elettrice, il che significa che funziona leggermente meglio quando si prendono di mira i diavoli immuni al fuoco. Non ho alcun dubbio che la maggior parte dei DM consentirà di conseguenza una variante del codice di condotta.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;"> </span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b><span style="font-size:12pt;">La Crociata della Luce splendente</span></b><span style="font-size:12pt;"> si spinge all’interno del territorio dei kyton sul </span><span style="font-size:12pt;">Piano delle Ombre</span><span style="font-size:12pt;">, ma </span><span style="font-size:12pt;">sono spesso bloccati </span><span style="font-size:12pt;">quando si imbattono in un terreno impraticabile per la maggior parte degli eserciti. L’unica via da percorrere passa attraverso una palude ombrosa, ma ci sono cose peggiori dei </span><span style="font-size:12pt;">coccodrilli d'ombra</span><span style="font-size:12pt;"> in quelle acque scure.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b><span style="font-size:12pt;">Baksu Cuor-di-Gemma </span></b><span style="font-size:12pt;">è stato benedetto dal Signore della Caverna Scintillante, il dio della bontà nel sottosuolo. </span><span style="font-size:12pt;">Il giovane oread </span><span style="font-size:12pt;">si sta allenando da tempo per combattere contro i drow e i loro padroni demoniaci. La sua fede è autentica, ma un giovane come lui avrà bisogno di aiuto per sopravvivere alle prove che lo attendono.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b><span style="font-size:12pt;">Proprio come i paladini dichiarano il giuramento di combattere contro i demoni</span></b><span style="font-size:12pt;">, così anche gli antipaladini possono fare lo stesso. </span><span style="font-size:12pt;">Il Giuramento della Crociata Oscura</span><span style="font-size:12pt;"> non ha solamente come bersaglio gli </span><span style="font-size:12pt;">estranei buoni d’animo</span><span style="font-size:12pt;">, ma dissipa anche le benedizioni di questi esseri.</span></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="color:#000000;font-size:12pt;"> </span><img alt="balor.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5221-balorpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.balor.png.d5b351adec53d0c43ddc4df976d64b80.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	<b><span style="color:#990000;font-size:21pt;">Giuramento del Consiglio del Popolo (Oath of the People’s Council, traduzione non ufficiale)</span></b>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">La democrazia è priva di senso se è sbandierata da aspiranti tiranni e altri leader con più avidità che senso del dovere. Se i corrotti scrivono le leggi allo scopo di ottenere dei benefici per se stessi o per ricchi benefattori piuttosto che per la gente, allora non servono più il popolo e la democrazia ha fallito come concetto.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Cercando di impedirlo, alcuni paladini dichiarano il giuramento di preservare un sistema di governo di relativamente nuova costituzione, persino da coloro che occupano posizioni di potere al suo interno. Ciò li rende particolarmente difficili da irretire nelle trappole della legge locale, dal momento che giurano di servire l’autorità superiore del diritto di autogoverno del popolo, proteggendola da coloro che vorrebbero distorcere tale diritto.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Nell’ambientazione di Pathfinder, questo giuramento è associato ad Andoran e alla sua organizzazione dei Cavalieri dell’Aquila; quest’ultima è dedicata alla libertà, non solo per la neo-nazione liberata, ma anche per i singoli, liberando gli schiavi e proteggendo i deboli dal più forte.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Il punto è che questi paladini rifiutano totalmente lo strumento della corruzione politica</span><span style="font-size:12pt;">, e cercano costantemente di indagare e rimuovere i corrotti dal potere. </span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Piuttosto che punire i malvagi, questi paladini invece ispirano i propri alleati e instaurano la paura nei loro nemici con una affinata abilità oratoria divinamente potenziata, aiutando i propri alleati proprio come un bardo potrebbe fare in vari modi.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">La verità è una parte vitale della filosofia di questo giuramento, che garantisce a chi lo presta una protezione divina dalle menzogne sovrannaturali. Le illusioni che distorcono direttamente le loro percezioni non hanno alcun effetto su di loro e quelle che proiettano semplicemente false sensazioni nel mondo hanno difficoltà a insidiarsi nelle loro menti. Una forma minore di questa protezione si estende anche ai loro alleati, aiutandoli a essere protetti da questi fantasmi.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">I più potenti tra questi paladini diventano i campioni viventi del popolo, ottenendo una protezione divina da tutte le armi tranne quelle più profane, oltre al fatto di poter difendere i propri alleati contro la magia del male quando tengono un discorso; infine possono potenziare le proprie armi con la potenza divina. Inoltre, la guarigione di questi paladini conferisce agli altri la massima guarigione delle ferite nella misura in cui tali effetti possono effettuarla.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">In aggiunta, questo giuramento concede anche una piccola selezione di incantesimi extra, suddivisi equamente tra la promozione della comunicazione e la visione della verità.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Se state cercando un combattente di supporto, questo giuramento è sicuramente un meritevole candidato, dato che mette a disposizione sia performance bardiche che protezioni contro gli incantesimi che creano allucinazioni. Per ovvie ragioni, consiglio una build focalizzata sulla guarigione e sul potenziare gli altri.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Mentre questo giuramento è direttamente associato alla tutela della democrazia, potrebbe essere facilmente adattato per essere collegato a una più generale caccia alla corruzione in un governo, indipendentemente dalla sua organizzazione e dai suoi principi.</span></span><br>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b><span style="font-size:12pt;">Un dretch solitario è stato trovato che vagava per le strade della città.</span></b><span style="font-size:12pt;"> Per fortuna il demone codardo è stato abbattuto prima che potesse scovare una vittima lenta e abbastanza debole da poter essere attaccata. Tuttavia, ciò che è veramente strano è come la magia che lo ha portato qui abbia avuto origine dal maniero di una delle ex classi dirigenti della città, qualcosa su cui i paladini del Consiglio del Popolo sono decisamente interessati a indagare.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b><span style="font-size:12pt;">Per i gillman</span></b><b><span style="font-size:12pt;"> la democrazia non è soltanto una questione di politica</span></b><span style="font-size:12pt;">, ma anche di sopravvivenza. Dopo tutto, la loro specie viene ancora facilmente bersagliata dai loro ex padroni, gli aboleth. Dunque molti tra i loro paladini si impegnano in giuramenti per proteggere la libertà e la capacità di autogovernarsi da coloro che altrimenti la minaccerebbero.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b><span style="font-size:12pt;">Quasi immortale per opera di rituali dimenticati</span></b><span style="font-size:12pt;">, L’Eterna Imperatrice si è destata dalla stasi per scoprire che la sua ex nazione non solo si è dimenticata di lei, ma ha abbracciato un dominio democratico. Peggio ancora, ella non osa reclamare il suo trono a causa di potenti emissari divini che sorvegliano la nazione. Per riconquistare la sua casa, ella deve costituire un parallelo oscuro di quell’ordine, un gruppo di antipaladini dediti alla tirannia.</span></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="color:#000000;font-size:12pt;"> </span><img alt="HumanCleric.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5223-humanclericjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.HumanCleric.jpg.fe624a9761bf924aad756b3a89b9264d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<b><span style="color:#990000;font-size:21pt;">Giuramento del Cercatore del Cielo (Oath of the Skyseeker, traduzione non ufficiale)</span></b>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Nell’ambientazione di Golarion, i nani hanno avuto origine nelle profondità delle Lande Tenebrose, fino a quando il Cataclisma e la Profezia non li hanno spinti ad affrontare un grande esodo verso la superficie, dove hanno costruito possenti cittadelle per proteggere i loro primi insediamenti in superficie.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Sebbene alcune di esse siano crollate o siano state conquistate da forze ostili, queste cittadelle del cielo rimangono sacri bastioni per il popolo nanico, che non desidererebbe altro che vederli tutti riportati alla loro antica gloria.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Tra i paladini nanici, esiste chi giura di sostenere la santità di queste cittadelle, difendendole e lottando per liberare quelle che sono state perdute nel tempo, liberarle da forze ostili, per non parlare di guidare il loro popolo alla sicurezza di tali strutture in tempi di necessità.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Senza queste ragioni o connessioni alla razza nanica, questo giuramento potrebbe anche emergere ovunque le fortezze siano importanti bastioni in terre ostili con abitanti ostili.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Che si parli di bande di orchi, goblin, uomini o di altri eserciti mostruosi, i paladini di questo giuramento sono abituati a combattere contro truppe ed eserciti. In quanto tali, quando incanalano l’ira divina attraverso le loro armi per colpire i propri nemici, rinunciano alla suprema letalità contro non morti, demoni e draghi malvagi, per poter traferire la punizione da nemico a nemico mentre ognuno di essi viene abbattuto, questo fintanto che il prossimo nemico in linea appartiene alla stessa specie.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Allo stesso modo, coloro che hanno un legame con la loro arma rinunciano alle armi infuocate in favore della possibilità di incantare la loro arma per spazzare via i nemici con un solo colpo, falciando le orde.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">I paladini di questo giuramento sono sempre in grado di trovare la via di casa, non importa quanto lontano viaggino, o possono canalizzare il potere divino per trovare un percorso verso qualsiasi appropriata fortezza, oppure, se si trovano su un altro piano, possono utilizzare lo spostamento planare verso il precedente. Inoltre, se sono all’interno di una cittadella, possono invece viaggiare direttamente verso i piani che conducono al regno privato della propria divinità.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Come difensori delle cittadelle, questi guerrieri benedetti devono spesso sopportare assalti al loro corpo e alla loro mente, ma questo giuramento garantisce loro una protezione divina in tal senso, facendo in modo di eliminare del tutto quegli effetti che potrebbero avere un effetto persistente persino quando riescono a resistere contro di essi.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Gli incantesimi concessi da questo giuramento includono la capacità di crescere di dimensione e diventare più forti, la capacità di percepire le trappole lasciate dai nemici, l’invocazione di un guerriero spettrale per aiutare il paladino e una benedizione di velocità divina e di agilità.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Non si vedono spesso paladini specializzati nell’abbattere contemporaneamente orde di nemici, ma questo giuramento fa esattamente questo, cosa che sicuramente piacerà ad alcune persone. Scegliete decisamente il legame con l’arma al posto di qualsiasi altra scelta per ottenere quell'Incalzare Rafforzato, e apprezzate a pieno l’utilità del loro saper trovare gratuitamente il percorso o il loro incantesimo spostamento planare, specialmente considerando che possono ancora prendere alleati con loro. Altrimenti, costruite il personaggio con un sapiente mix di guerriero/barbaro in mente, con una buona dose di incantesimi per supportare la build, come il controllo magico delle masse e i potenziamenti.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Questo, a mio parere, è un giuramento ben fatto per gli archetipi legati a un giuramento, perché ogni abilità che garantisce ha una ragione di flavor.</span> <span style="font-size:12pt;">Falcidiare e punire </span><span style="font-size:12pt;">un nemico dopo l’altro è ottimo, ma l’abilità di poter trovare sempre la via per tornare alla cittadella e poter guidare là gli altri persino attraverso i piani è qualcosa di veramente significativo, specialmente questo secondo effetto. Pensate al se e quando alla fine la fortezza infine cadrà e i paladini di questo giuramento si ritireranno nelle camere dove i civili si nascondono, a gruppi, scomparendo con loro verso quello che è probabilmente il posto più sicuro per loro in tutto il multiverso: il regno dei loro Dio. Proprio lì, anche quando non riescono a sostenere gli editti di questo giuramento nel proteggere la cittadella, possono ancora proteggere coloro che la cittadella era destinata a difendere. QUESTO è il modo per congiungere perfettamente il flavor degli archetipi pesantemente intrisi di storia e le opzioni per il personaggio.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Inoltre, da un punto di vista ruolistico, il fatto che questi paladini siano quasi certamente specializzati nel combattere in assedi, sia in difesa che in attacco, può fare sì che appaiano più soldati che potenti cavalieri scintillanti che si lanciano in missioni per salvare la situazione. Potenziati divinamente, esempi brillanti tra i soldati, certamente, ma che mantengono ancora quella risoluta concentrazione che deriva dall’aver visto troppa morte.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;"> </span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b><span style="font-size:12pt;">Le Guglie Lucenti </span></b><b><span style="font-size:12pt;">sono uno dei pochi bastioni</span></b><span style="font-size:12pt;"> </span><span style="font-size:12pt;">non ostili </span><span style="font-size:12pt;">alle creature mortali sul Piano delle Ombre e la loro luce splende nonostante la natura oppressiva di quell’oscura realtà. Dall’altro lato della realtà, le guglie sono scure e tetre, sorvegliate dai paladini che mantengono i fari d'ombra illuminati sul lato materiale </span><span style="font-size:12pt;">in modo che quelli nell’oscurità possano trovarne la loro controparte.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b><span style="font-size:12pt;">L’equivalente antipaladino del giuramento del </span><span style="font-size:12pt;">Cercatore del Cielo</span></b><b><span style="font-size:12pt;"> </span></b><span style="font-size:12pt;">funziona più o meno allo stesso modo. Tuttavia, il tipo di luoghi che i malvagi proteggono e ripristinano sono meno moralmente integri; persino adesso, uno di questi antipaladini, di nome Ratagor cerca di far rivivere un tempio perduto di Rhan-Tegoth.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b><span style="font-size:12pt;">Fratello Khugrum ha viaggiato a lungo e lontano </span></b><span style="font-size:12pt;">per trovare la torre dimenticata di Ulvak. Tuttavia, quando il nano coraggioso arrivò dove doveva trovarsi la torre, lui e il suo entourage scoprirono che la struttura era sparita del tutto, e che rimaneva solo un enorme buco con bordi incredibilmente lisci, come se la torre e le sue fondamenta fossero state strappate dal terreno da una forza ultraterrena.</span></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dwarf_paladin__commission__by_stevesketches-d500fci.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5222-dwarf_paladin__commission__by_stevesketches-d500fcijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.dwarf_paladin__commission__by_stevesketches-d500fci.jpg.f968b721f5ba863fca5d6927665af378.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:<br>
	Oath of the Mendevian Crusade http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/162711161180/class-feature-friday-oath-of-the-mendevian<br>
	Oath of the People’s Council http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/168845116675/class-feature-friday-oath-of-the-peoples-council<br>
	Oath of the Skyseeker: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/174710044080/class-feature-friday-oath-of-the-skyseeker
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">962</guid><pubDate>Mon, 30 Jul 2018 09:05:56 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Quickling</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-quickling-r958/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/DJnxK-RWsAEWYja.jpg.bb3029a1f9445e63b977d240ef43ee10.jpg" /></p>
<p>
	Malefici e spesso letali, questi minuscoli folletti possono trasformarvi in un puntaspilli con i loro pugnali in miniature. Se siete sfortunati, il veleno entrato in circolo attraverso le ferite potrebbe mandarvi ko. In questo articolo diamo uno sguardo ad uno dei mostri più veloci di D&amp;D, il quickling.
</p>

<p>
	Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Il numero di potenziali creature per la lettera Q è limitato, con forse poco più di venti creature che iniziano con la Q nella storia più che quarantennale del gioco. Il Quickling tra di esse è quello apparso in più edizioni e dunque l'ovvio candidato per questo articolo.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Origini e sviluppo
</h1>

<p>
	La prima apparizione del quickling è nel <em>Manuale dei Mostri II</em> di AD&amp;D 1E. Anche se Gygax fu l'autore di quel manuale, <a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?22566-Q-amp-A-with-Gary-Gygax/page614&amp;p=2988303&amp;viewfull=1#post2988303" rel="external nofollow"> in questo post su ENWorld </a>accredita Lawrence Schick per l'idea.
</p>

<p>
	I quickling sono parenti caotici malvagi dei brownie. Secondo una leggenda si erano interessati a della magia proibita che li trasformò in malefiche creature, che odiano gli altri umani e semi-umani. Sono umanoidi magri e molto piccoli (alti 5 cm), che ottengono il loro nome dalla loro eccezionale rapidità (320 metri a turno) - otto volte più veloci di un normale umano.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5197-1-quickling-1983-monster-manual-iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1282109060_1.Quickling(1983)-MonsterManualII.jpg.bdd33c007dfd7e400606094f15b5d601.jpg" alt="1. Quickling (1983) - Monster Manual II.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Manuale dei Mostri II (1983)</em></span>
</p>

<p>
	Dato che i quickling sono così veloci, sono anche difficili da vedere. Sembra esserci un errore di battitura nel testo, che afferma che i quickling hanno "un 90% di probabilità di essere visibili quando si muovono" nonostante siano descritti come "apparire sfocati". Presumibilmente quello che si voleva scrivere era "un 90% di probabilità di essere invisibili quando si muovono". Il testo dice anche sono completamente invisibili quando sono immobili, il che sembra un pò strano dato che ottengono la loro invisibilità dalla propria velocità. Forse vibrano così velocemente da svanire?
</p>

<p>
	La loro velocità estrema (e alta Destrezza) fornisce loro vari altri vantaggi. I quickling hanno una Classe Armatura eccellente (CA -3) e ottengono i tiri salvezza di un chierico di 19° livello. Sono impossibili da cogliere di sorpresa. In combattimento attaccano fino a tre volte per round e solitamente usano questa opportunità per usare i loro pugnali simili ad aghi.
</p>

<p>
	I quickling hanno tutta una piccola selezione di poteri simili ad incantesimi, usabili una volta al giorno: <em>scavare</em>,<em> incanto del fuoco</em>, <em>dimenticare</em>, <em>levitare</em>, <em>frantumare</em> e <em>ventriloquismo</em>.
</p>

<p>
	I quickling sono solitamente trovati in gruppi di 4-16 elementi, nelle terre selvagge e nei boschi oscuri. Un quickling tipico ha solo 1 DV e mezzo, ma ogni gruppo ha almeno un membro con 3 DV. I gruppi di più di 10 elementi hanno almeno due luogotenenti da 3 DV e un leader ancora più potente da 4 DV e mezzo. Molti leader hanno un veleno che fa sì che i bersagli debbano salvarsi dopo ogni colpo di pugnale oppure cadere in un sonno letargico.
</p>

<p>
	I quickling sono molto intelligenti e parlano un proprio linguaggio, oltre a quello di brownie, pixie e halfling. Molti parlano anche il Comune. Le conversazioni con un quickling sono un problema, dato che parlano troppo rapidamente per essere compresi facilmente.
</p>

<p>
	Il ritmo di vita accelerato dei quickling fa sì che diventino adulti quando hanno due anni e muoiono ad un età compresa tra i 12 e i 15 anni.
</p>

<p>
	Non ci sono molti incontri con i quickling nelle avventure della 1E. <em>REF3: The Book of Lairs</em> descrive un incontro con un gruppo di sedici. Questi quickling si sono alleati con cinquanta ragni giganti e hanno anche imparato a parlare il linguaggio dei ragni. Questi mostri hanno occupato un piccolo villaggio e bloccato ogni accesso con delle spesse ragnatele. Gli eroi della storia sono assoldati per occuparsi della situazione.
</p>

<p>
	Sfortunatamente è un incontro frustrante, che spende buona parte del tempo a spiegare perché i piani degli eroi non funzioneranno: le ragnatele che bloccano la strada non possono essere bruciate perché sono speciali e anche bagnate; gli eroi non possono fuggire usando i buchi creati usando scavare, dato che il terreno circostante collassa; attaccare i quickling è una pessima idea, dato che hanno gli abitanti del villaggio come ostaggi e li uccideranno immediatamente. Quanto meno il blocco delle statistiche qui presente conferma che il <em>Manuale dei Mostri II </em>aveva un errore di battitura - i quickling sono invisibili il 90% delle volte quando si muovono.
</p>

<p>
	<em>Dungeon #19</em> include l'avventura <em>Encounter in the Wildwood</em>, dove i protagonisti sono due ciclopoidi (Chinpot e Tuggut), un boggle (Nik-Nik), un quickling (Zazzafizzlezizzle) e quattro uomini ago. Zazzafizzlezizzle è segretamente a capo dell'operazione, anche se lascia pensare ai ciclopoidi di essere i capi. Gli eroi si imbattono in quest'avventura quando sono attaccati di sorpresa mentre attraversano una radura controllata da questo colorito gruppo. 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	2a Edizione
</h1>

<p>
	Il quickling apparse successivamente nel <em>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix</em>, dove viene elencato come "brownie, quickling". L'illustrazione è simile a quella del <em>Manuale dei Mostri II </em>e il testo è stato aggiornato. I quickling sono descritti come piccoli e snelli, con volti affilati e ferini. Hanno una pelle di un blu pallido e capelli bianco argentato. I quickling hanno crudeli occhi gialli e delle orecchie eccezionalmente grandi che si estendono appuntite sopra le loro teste. Preferiscono abiti dai colori accessi, decorati di argento e nero, e non indossano mai armature o vestiti che potrebbero rallentarli.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5198-2-quickling-1990-monstrous-compendium-greyhawk-appendixjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1914974137_2.Quickling(1990)-MonstrousCompendiumGreyhawkAppendix.jpg.cd53b70440436b08f19979c1703401ab.jpg" alt="2. Quickling (1990) - Monstrous Compendium Greyhawk Appendix.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (1990)</em></span>
</p>

<p>
	In combattimento le capacità dei quickling non sono cambiate, attaccano sempre tre volte per round e hanno a disposizione una piccola selezione di capacità magiche. I loro leader hanno sempre un veleno che induce il sonno. Se i quickling sono in un'area che offre parecchia copertura la loro probabilità del 90% di essere invisibili quando si muovono sale al 100%.
</p>

<p>
	I quickling sono cacciatori selvaggi e killer spietati, che abitano in luoghi infidi - vicino a macchie di alberi dall'aria malevola, presso fonti maledette oppure in aree sepolte dalla vegetazione e intrise di un caos antico. Il testo conferma che la parlata dei quickling sembra un flusso insensato di rumore a meno che non decidano appositamente di rallentarne il ritmo. Vengono anche confermate le loro brevi vite, facendo notare che nessun quickling vive oltre i quindici anni senza potenti magie.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5199-3-quickling-1995-dungeon-56jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.894897598_3.Quickling(1995)-Dungeon56.jpg.457573a15c70b386ee9d95a555157949.jpg" alt="3. Quickling (1995) - Dungeon 56.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dungeon #56 (1995)</em></span>
</p>

<p>
	Un quickling chiamato Angwarnggaxx è l'antagonista principale dell'avventura <em>The Bigger They Are</em>… su <em>Dungeon</em> #56. Si diverte a fare scherzi crudeli e vive con i suoi ragni giganti da compagnia in un'area boscosa dove crescono pericolosi rovi e altre piante inusuali. Fa uso del suo ventriloquismo per attirare in trappola gli avventurieri. A giudicare dai contenuti del magazzino di Angwarnggaxx i quickling mangiano formaggio, ghiande e carne essiccata, il che coincide con la notazione "onnivori" del <em>Monstrous Compendium</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5200-4-quickling-1995-monstrous-compendium-annual-volume-twojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1711781792_4.Quickling(1995)-MonstrousCompendiumAnnualVolumeTwo.jpg.639fbd71d2c3644a5ba032bd5f42dbe6.jpg" alt="4. Quickling (1995) - Monstrous Compendium Annual Volume Two.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Monstrous Compendium Annual Volume Two (1995)</em></span>
</p>

<p>
	Il quickling fu ristampato nel <em>Monstrous Compendium Annual Volume Two</em>, con solo alcuni cambiamenti minori al testo. Questa apparizione è accompagnata dalla prima immagine a colori di questa creatura.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	3a Edizione
</h1>

<p>
	Il quickling è riuscito ad evitare di essere pubblicato in una qualsiasi fonte ufficiale della WotC per tutto il corso della 3E, ma è apparso nel <em>The Tome of Horrors </em>della Necromancer Games. Il quickling è anche apparso in due avventure di Living Greyhawk, <em>BDKA5-03: The Mad Mage</em> e<em> GEO8-01: Prince of Oytwood</em>, pubblicate a tre anni di distanza l'una dell'altra. Le due versioni paiono essere state sviluppate indipendentemente, anche se condividono delle ispirazioni comuni.
</p>

<p>
	La versione di <em>BDKA5-03: The Mad Mage</em> è probabilmente stata influenzata dal quickling del <em>Tome of Horros</em>, dato che usa alcuni nomi di capacità identici (vedi "Pugnali Speciali"). Il quickling è un folletto Piccolo con solo 3 Punti Ferita. Ha una velocità di solo 18 metri (il doppio di un umano), ma ottiene un certo numero di capacità speciali, che sono l'equivalente di alcuni benefici di una super-velocità, tra cui effetti permanenti di <em>velocità</em> e <em>invisibilità</em>. Tutti i quickling - non solo i leader - potrebbero avere i suddetti Pugnali Speciali, che possono provocare un effetto narcotico. I quickling hanno una lista aggiornata di capacità magiche: <em>luci danzanti, frastornare, levitazione, frantumare</em> e<em> ventriloquismo</em>.
</p>

<p>
	Il quickling di <em>GEO8-01: Prince of Oytwood</em> è un individuo unico con livelli di classe da esploratore, invece di essere un quickling standard. Le capacità che possiede lo rendono leggermente più simile a quelli della 1E/2E. Per esempio, questo quickling ha una velocità di 72 metri, che è ben otto volte più che un normale umano. Questo quickling quando è in movimento ha un effetto di sfocatura che è l'equivalente di <em>distorsione</em>. Ha una capacità di usare veleni che rende chiaro che ha applicato qualche sostanza sui suoi pugnali, invece che essere i pugnali stessi a causare il sonno. Quando è fermo ottiene un effetto naturale di <em>invisibilità</em> finché non si muove, attacca o lancia un incantesimo. La lista di capacità magiche è uguale a quella di <em>The Mad Mage</em>, che a sua volta è notevolmente simile a quella del <em>Tome of Horrors</em>.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	4a Edizione
</h1>

<p>
	La prima apparizione del quickling nella 4E la troviamo nel manuale di anteprima <em>Wizards Presents: Worlds and Monsters</em>, che fa presente che i quickling vivono sotto il controllo dei fomoriani nel "Sottosuolo della Selva Fatata". Un immagine in bianco e nero mostra una creatura glabra e ferale, con occhi senza pupille, un torso quasi emaciato e grossi piedi a tre dita. Questo quickling mantiene le lunghe orecchie a punte e impugna i suoi caratteristici pugnali in entrambe le mani.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5201-5-quickling-2008-wizards-presents-worlds-and-monstersjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.975682063_5Quickling(2008)-WizardsPresents-WorldsandMonsters.jpg.544a221ead674e03ea47a9cec2d975ff.jpg" alt="5 Quickling (2008) - Wizards Presents - Worlds and Monsters.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Wizards Presents: Worlds and Monsters (2008)</em></span>
</p>

<p>
	Un articolo su <em>Dragon</em> #362 approfondisce le relazioni tra fomoriani e quickling, facendo presente che questi piccoli folletti costituiscono il grosso dei numeri delle Mani Nere, la rete di spie ed assassini di élite che servono ogni tiranno fomoriano. L'articolo di <em>Dragon</em>, sottotitolato <em>Tiranni della Selva Oscura </em>è peraltro anche la prima volta in cui il termine Selva Oscura è usato per indicare il Sottosuolo della Selva Fatata.
</p>

<p>
	Per la prima volta i quickling appaiono anche nel <em>Manuale dei Mostri</em> base, che li presenta come folletti nativi della Selva Fatata e non si concentra su come potrebbero essere stati creati. Il grosso della descrizione ha a che fare con le tattiche dei quickling - amano tendere imboscate e uccidono le creature per ottenere cibo o tesori, ma anche per sport. Preferiscono attaccare per prima gli avversari più deboli di un gruppo e fuggono in un "coro di risate stridenti" se i loro avversari si dimostrano troppo forti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5202-6-quickling-2008-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1541968714_6.Quickling(2008)-MonsterManual.jpg.0ebe7ae7f87e7716d7af8a04c3590af5.jpg" alt="6. Quickling (2008) - Monster Manual.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Manuale dei Mostri (2008)</span></em>
</p>

<p>
	I blocchi di statistiche forniti sono per un quickling corridore e per un quickling zefiro. Entrambi sono folletti Piccoli e malvagi, di aspetto umanoide che impugnano spade corte (non i soliti pugnali alla fine) e hanno entrambi parecchi punti ferita (96 e 82) rispetto alle precedenti edizioni. Il corridore ha una capacità di Tagli Rapidi, che gli permette di attaccare due volte con un'azione, e Spostamento Fatato e Mantenere Mobilità, che gli impediscono di subire attacchi di opportunità o di essere immobilizzato. Lo zefiro, di livello più alto, ottiene Velocità Accecante, che lo rende invisibile, infligge danni extra con Vantaggio In Combattimento e possiede Inarrestabile, che gli permette di ignorare il terreno difficile e persino di correre sulle superfici liquide. Riesce a fare tutto questo pur avendo soltanto una velocità di 12 metri, il doppio di un umano.
</p>

<p>
	I quickling sono molto più comuni in questa edizione di D&amp;D che in quelle precedenti e appaiono in varie avventure stampate, tra cui <em>H3: Pyramid of Shadows</em>, che fa presente che i quickling sono così arroganti da ignorare la possibilità di subire attacchi di opportunità quando combattono; <em>P1: King of the Trollhaunt Warren</em>s, dove lavorano con un paio di coccodrilli femiri; <em>Dungeon Delve</em>, <em>Revenge of the Giants</em> e la versione per la 4E della <em>Tomba degli Orrori</em>. L'avventura<em> One Dark Night in Weeping Briar</em> presenta una nuova variante, un quickling jack, che è semplicemente una versione leggermente migliorata del corridore del <em>Manuale dei Mostri</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5203-7-quickling-2008-dungeon-157jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.895316335_7.Quickling(2008)-Dungeon157.jpg.c342dea7cff93ad46ea9017786d13f88.jpg" alt="7. Quickling (2008) - Dungeon 157.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dark Heart of Mithrendain, Dungeon #157 (2008)</em></span>
</p>

<p>
	Questi folletti malvagi sono stati rivelanti nelle riviste online di Dragon e Dungeon nell'era della 4E. L'avventur<em>a Dark Heart of Mithrendain</em> su <em>Dungeon</em> #157 ha i personaggi impegnati a difendere la città di Mithrendain della Selva Fatata da un piano malefico. Un gruppo di quickling lavora per la lamia Jelvistra, che è dietro questo piano.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5204-8-quickling-2008-dungeon-157jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1144925469_8.Quickling(2008)-Dungeon157.jpg.c8a23ce351ea3a3e148c9b7712b38f6f.jpg" alt="8. Quickling (2008) - Dungeon 157.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Dark Heart of Mithrendain, Dungeon #157 (2008)</span></em>
</p>

<p>
	Ci sono anche delle avventure che comprendono dei quickling su<em> Dungeon</em> #161, in cui sorvegliano una stanza del tesoro con delle arpie, e su <em>Dungeon </em>#166, in cui dei quickling causano del caos liberando un gran numero di creature imprigionate per dei combattimenti con gladiatori, tra cui una chimera.
</p>

<p>
	Uno dei due quickling nell'avventura <em>The Oasis of the Golden Peacock</em> su <em>Dungeon</em> #169 ha delle inclinazioni da voyeur. Viene descritto come spendere molto tempo a osservare un eladrin e una driade che sono amanti. Segretamente il quickling vorrebbe poter corteggiare la driade lui stesso, quindi una volta che inizia il combattimento non farà nulla per aiutare il suo alleato eladrin. L'altro quickling nell'avventura spende il suo tempo giocando a dadi con un satiro.
</p>

<p>
	L'avventura del torneo della GenCon 2010, <em>La Maledizione della Strega Grigia</em>, include un quickling di nome Toifil che lavora come spia e braccatore per la Strega Grigia. Questo quickling ha la capacità di manifestare una proiezione della sua padrona, anche se non è chiaro come lo faccia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5205-9-quickling-2011-dd-comic-8jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1852252982_9.Quickling(2011)-DDComic8.jpg.a78d920518e691c0f59e9837a4501258.jpg" alt="9. Quickling (2011) - D&amp;D Comic 8.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dungeons &amp; Dragons Fumetto #8, (2011)</em></span>
</p>

<p>
	La linea di fumetti di Dungeons &amp; Dragons della IDW, che uscì in concomitanza con la 4E ci presenta un gruppo di avventurieri, chiamati i Cinque Caduti, che vanno all'avventura nella Nentir Vale; nel numero 8 rimangono intrappolati nella Selva Fatata e scatta un combattimento con una banda di quickling. Dal dialogo scopriamo che i quickling della 4E includono i cervelli nella propria dieta.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	5a Edizione
</h1>

<p>
	Nell'articolo <em>The Fair Folk,</em> della colonna <em>Wandering Monster</em> di James Wyatt, i quickling sono descritti come folletti malvagi e maliziosi, noti per muoversi più velocemente di quanto l'occhio possa percepire. Usano minuscole spade e a volte un veleno soporifero. La colonna di Wyatt veniva pubblicata durante il lungo sviluppo e playtest della 5E, e serviva come indicazione generica di come una creatura sarebbe stata presentata. Non vale tuttavia molto in questo caso.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5206-10-quickling-2016-volos-guide-to-monstersjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.802754551_10.Quickling(2016)-VolosGuidetoMonsters.jpg.b39791686c188000a0257c0a41691bf5.jpg" alt="10. Quickling (2016) - Volo's Guide to Monsters.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Volo’s Guide to Monsters (2016)</em></span>
</p>

<p>
	Il quickling non è apparso nel <em>Manuale dei Mostri</em> della 5E e ha dovuto aspettare la <em>Volo’s Guide to Monsters</em>, dove riceve una pagina tutta per sé. Anche se più simile come aspetto alle versioni della 1E e 2E, la sua crudeltà e la sua natura malevola sono state decisamente ridimensionate. Piuttosto che con l'omicidio si dilettano con le burle, dal legare assieme i legacci delle scarpe al nascondere un oggetto rubato nella borsa di qualcuno. Se possono seminar zizzania addossando la colpa a qualcun altro, tanto meglio.
</p>

<p>
	Vengono descritti come piccoli e snelli elfi in miniatura, con un viso ferino e occhi freddi e crudeli, e abitano laddove i folletti unseelie hanno dominio, principalmente nella Selva Fatata. I loro orologi interni accelerati fanno sì che non possano vivere più di quindici anni e trovano il regno dei mortali terribilmente lento. La parlata delle normali creature pare loro un muggito insensato.
</p>

<p>
	Leggermente più resistenti dei loro antenati, i quickling della 5E hanno 3d4+3 Punti Ferita e una velocità di 36 metri, che è quattro volte più veloce di quella di un umano. Hanno scurovisione fino a 18 metri. Nonostante i loro istinti meno omicidi, rimangono caotici malvagi. Parlano il Comune e il Silvano. In combattimento beneficiano di Movimento Sfocato, Eludere e Multiattacco. Questo fornisce loro tre attacchi con i pugnali, ma non c'è menzione di alcun veleno soporifero.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Velocità dei Quickling
</h1>

<p>
	Quindi quanto velocemente può correre un quickling? Probabilmente il modo più semplice di fare una stima è confrontare la velocità di un quickling con quella di un umano. Questo varia a seconda delle edizioni cui facciamo riferimento; per la 1E e 2E i quickling si muovono otto volte più veloci degli umani. Nella 3E si muovo o il doppio o otto volte più veloci. Nella 4E sono semplicemente veloci il doppio degli umani. La 5E trova un compromesso, ponendo i quickling come 4 volte più veloci degli umani.
</p>

<p>
	La velocità a piedi degli umani raggiunge un massimo di circa 40 km/h, in base a come viene misurata. Un quickling che si muove ad otto volte quella velocità raggiungerebbe i 320 km/h, che è uguale ad un falco pellegrino in picchiata oppure ad un moderno treno ad alta velocità, o anche il triplo della velocità di un ghepardo.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Varianti dei Quickling
</h1>

<p>
	<em>Dragon #239 </em>teorizza che i leprecauni malefici, descritti nell'articolo <em>The Dragon’s Bestiary: The Little People</em>, siano stati mutati dalla stessa magia che ha trasformato i brownie in quickling.
</p>

<p>
	<em>Dungeon</em> #162 descrive i quickling del ghiaccio, ovvero quickling "coperti di ghiaccio e con le ali". Si tratta di avversari di alto livello, che vivono nelle zone più fredde della Selva Fatata. Così come i quickling svolgono il ruolo di spie ed assassini per i loro leader fomoriani, i quickling del ghiaccio sono i servitori e le spie dell'arcifata della Corte dell'Inverno.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Divinità dei Quickling
</h1>

<p>
	Su <em>Dragon</em> #155, nell'articolo<em> The Folk of the Faerie Kingdom</em> troviamo descritta la divinità maggiore Rhiannon, Regina delle Fate, e viene suggerito che i quickling erano originariamente buckawn che si erano ribellati contro Rhiannon, rubando un libro di magia oscura, regalatole dagli elfi, imparando segreti che li trasformarono in malvagi reietti.
</p>

<p>
	Quando arriviamo a <em>DMGR4: Monster Mythology</em>, pubblicato due anni dopo, questo era cambiato. Il pantheon silvano presentato in questo manuale include Titania e la sua sorella oscura conosciuta come la Regina dell'Aria e dell'Oscurità, ed è ora lei che ha generato le forze magiche oscure che hanno trasformato gli amati brownie di Titania in quickling.
</p>

<p>
	Nella 5E questa relazione con la Regina dell'Aria e dell'Oscurità è stata rivisitata. Viene detto che i quickling erano un tempo una razza pigra, i cui ritardi avevano offeso la loro Regina una volta di troppo. Ella ridusse di dimensioni i quickling e ne accelerò il metabolismo, così che non fossero mai più in ritardo.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I Quickling e gli Altri Mostri
</h1>

<p>
	In generale i quickling evitano contatto con altre creature a meno che ciò non sia parte dei loro malevoli piani. Tuttavia si sa di casi in cui hanno a volte stretto patti con imp e quasit o con potenti incantatori (<em>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendi</em>x).
</p>

<p>
	I quickling sono noti per allearsi con i drachi demoniaci (<em>Dragon</em> #146) e li cavalcano persino in battaglia. Molti drachi demoniaci parlano il linguaggio dei quickling. Le ombre notturne, spiriti elementali delle piante velenose, sono descritte su <em>FRQ3: Doom of Daggerdale</em>. Anche loro parlano il linguaggio dei quickling, il che indica una qualche forma di relazione.
</p>

<p>
	I frost (descritti su <em>MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix</em>) sono folletti neutrali buoni costantemente in guerra contro i quickling.
</p>

<p>
	In 4E, oltre ad agire come spie e servitori dei fomoriano della Selva Oscura, i quickling possono essere anche incontrati con gli eladrin o con i coccodrilli delle paludi fatate (<em>Monster Manual, P1: King of the Trollhaunt Warrens</em>), treant radicenera <em>(Dungeon Delve</em>), giganti del gelo e segugi infernali (<em>Revenge of the Giants</em>), arpie e banshee (<em>Dungeon</em> #161), satiri e spriggan (<em>Dungeon</em> #169), liane verdi e pantere spettrali (<em>Monster Manual 2</em>), korred (<em>Manual of the Planes</em>), ciclopi (<em>Underdark</em>), o woad dei boschi (<em>Curse of the Gray Hag</em>).
</p>

<p>
	I quickling sembrano trovarsi bene a lavorare con i ragni in varie edizioni, dai ragni giganti di<em> REF3: The Book of Lairs </em>e <em>Dungeon</em> #56 ai ragni lama su <em>Dungeon</em> #157.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I Quickling e la Magia
</h1>

<p>
	Secondo<em> Dragon</em> #90, l'incantesimo <em>blocca persone</em> influenza i quickling. Secondo Dragon #164 questo vale anche per l'incantesimo spada inseguitrice. Questo incantesimo crea una lama di forza che si muove con sufficiente velocità da colpire anche i quickling varie volte per round. La classe del mago della spada descritta su <em>Arcane Power</em> presenta un incantesimo di potenziamento chiamato passo del quickling, che aumenta il movimento. A parte il nome, tuttavia, non ha nulla a che vedere con i quickling.
</p>

<p>
	La colonna <em>Sage Advice </em>su <em>Dragon</em> #212 affronta la complessa questione di un giocatore che usa <em>metamorfosi </em>per trasformarsi in un quickling, e che vuole ottenere la loro velocità e i tre attacchi per round. Il Sage afferma che, dato che queste capacità sono il risultato del metabolismo magicamente accelerato del quickling, il DM può decidere che un personaggio sotto <em>metamorfosi</em> non ottiene questi benefici.
</p>

<p>
	L'<em>anello del piccolo popolo</em> descritto su <em>Dragon</em> #187 rende il possessore immune agli incantesimi e ai poteri magici di molte creature fatate, tra cui i quickling. <em>From the Ashes</em> menziona che un'arpa dello charme può essere trovata in possesso di un quickling. L'<em>Adventurer's Vault</em> descrive degli <em>stivali dei quickling</em> che conferiscono ai possessore un bonus alle prove acrobatiche ed atletiche, e movimento extra durante un combattimento.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5207-11-the-unfingered-hand-1996-forged-of-darknessjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.278874933_11.TheUnfingeredHand(1996)-ForgedofDarkness.jpg.7ad447b306e1371eb848fb6c2bf248ad.jpg" alt="11. The Unfingered Hand (1996) - Forged of Darkness.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>The Unfingered Hand, Forged of Darkness (1996)</em></span>
</p>

<p>
	Il manuale accessorio per Ravenloft <em>Forged of Darkness</em> descrive un sinistro porta-candela chiamato "mano senza dita", costruito a partire da una mano mozzata. Solo una strega verde può creare una mano senza dita e uno dei componenti è il cuore di un quickling. Una volta che la candela è accesa il suo possessore ottiene i benefici di <em>velocità</em>, ma al costo di un invecchiamento accellerato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5208-12-quickling-with-the-evil-eye-2011-dragon-405jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1092644411_12.QuicklingwiththeEvilEye(2011)-Dragon405.jpg.b9bc0ee10f8a9562c39cce55c1febb17.jpg" alt="12. Quickling with the Evil Eye (2011) - Dragon 405.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Quickling con un Occhio Malevolo, Dungeon #405 (2011)</em></span>
</p>

<p>
	Su <em>Dragon </em>#405, viene descritto il Funesto Rituale dell'Occhio Malevolo. Il processo di impiantare un Occhio Malevolo richiede molte ore ed è estremamente doloroso, solitamente imposto come punizione dai fomoriani ai propri prigionieri. Tuttavia i quickling lo vedono come una benedizione e accettano con gioia la procedura.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Birthright
</h1>

<p>
	La linea di Birthright fu cancellata prima che il secondo supplemento dei mostri <em>Blood Spawn: Creatures of Light and Shadow</em> fosse mandata in stampa, ma fu rilasciata in formato elettronico alcuni anni dopo. Il manuale si concentra sugli abitanti del Mondo d'Ombra, un piano parallelo al mondo di Aebryinis di Birthright. Il Mondo d'Ombra è in parte Coltre Oscura e in parte Selva Fatata, e include i quickling come membri della corte Unseelie.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Eberron
</h1>

<p>
	Come ambientazione lanciata durante la velocissima 3E non è sorprendente che i folletti non compaiano molto in Eberron. <em>Dungeon</em> #178 fa presente che i quickling (nella variante della 4E, vista la data di pubblicazione) formano parte della popolazione di Taer Lian Doresh, una spira fatata che si trova nel regno dei folletti di Thelanis su Eberron.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Forgotten Realms
</h1>

<p>
	Il <em>Forgotten Realms Campaign Set</em> ci fa presente che i quickling vivono nel Bosco Mantello a nord di Candlekeep. Possono essere anche incontrati nel boschi della Corte Elfica intorno a Shadowdale (<em>FRE1: Shadowdale</em>).<em> Dragon</em> #172 fa menzione di come, nelle foreste del Nord, la strega mutaforma Elsura usi la mano pesante con i quickling che scambiano la sua forma di gatto per un facile pasto.
</p>

<p>
	Troviamo un insolito quickling emarginato che vive nella Magione Kovel in <em>FRC1: Ruins of Adventure</em>. Non è malevolo o adirato, e vuole soltanto essere lasciato da solo. Può essere corrotto con dell'oro per ottenere informazioni.
</p>

<p>
	Nelle Isole Moonshae della 4E i quickling si sono trasferiti nelle gallerie un tempo occupate dagli halfling nelle zone intere di Gwynneth. Il<em> Neverwinter Campaign Setting </em>pone i quickling nell'enclave di folletti oscuri che si trova nei boschi vicino a Nuova Sharandar.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Greyhawk
</h1>

<p>
	Dato che sono abitanti ufficiali di Oerth sin dal <em>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix</em>, non è sorprendente che i quickling siano menzionati anche in altri prodotti per Greyhawk della 2E. Secondo<em> From the Ashes</em>, i quickling vivono nelle foreste di Idee e nella Foresta Contorta, laddove gli alberi sono più densi. Sono stati anche avvistati nella Valle Urlante, una zona dove normalmente non vivrebbero.
</p>

<p>
	<em>WGR5: Iuz the Evil </em>fa notare che nel villaggio di Dora Kaa nella Foresta Fellreev, il folle mago Zemyatin ha tra i suoi alleati più fedeli un gruppo di venti quickling. Perché si siano alleati con un mago pazzo non è dato sapere, ma l'apparizione di Zemyatin che parla con i suoi compagni invisibili lo fa apparire tanto folle quanto realmente è. Sono questi i quickling che ricompaiono di nuovo in <em>BDKA5-03: The Mad Mage</em>, per fornirci una delle versioni per la 3E di cui abbiamo parlato sopra. I quickling accompagnano ancora Zemyatin e scopriamo che il loro leader è una quickling femmina di nome Kae Nairie che siede sulla spalla del mago pazzo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5209-13-quickling-1998-crypt-of-lyzandred-the-madjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1086815303_13.Quickling(1998)-CryptofLyzandredtheMad.jpg.8a31db62b43a851c5ee1a7a748711fe4.jpg" alt="13. Quickling (1998) - Crypt of Lyzandred the Mad.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Crypt of Lyzandred the Mad (1998)</em></span>
</p>

<p>
	Nell'avventura <em>Crypt of Lyzandred the Mad</em>, quattro quickling sorvegliano, alquanto casualmente, una stanza contenente degli anelli di sabbia, ciascuno dei quali causa invecchiamento magico a ritmi differenti. I quickling non hanno alcuna ragione per essere lì, ma l'intero assunto alla base della Cripta è che sia un dungeon casuale, quindi non ne hanno veramente bisogno di una. I quickling indossano anelli di taglia umana come braccialetti.
</p>

<p>
	L'altra avventura di Living Greyhawk con un quickling della 3E <em>(GEO8-01: Prince of the Oytwood</em>) ci presenta un quickling di nome Quimble, che funge da guida attraverso il Bosco Oy nel Gran Ducato di Geoff.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Planescape
</h1>

<p>
	<em>Planes of Chaos</em> fa menzione di come quickling e spriggan fungano da servitori della Regina dell'Aria e dell'Oscurità nel suo regno sul piano di Pandemonium.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Ravenloft
</h1>

<p>
	I quickling e molte altri folletti malvagi possono essere trovati nelle foreste del dominio di Tepest (<em>Servants of Darkness</em>). Vivono anche nella Fenditura d'Ombra, più di preciso nella Fenditura Nord, dove convivono con gli Arak e altri folletti (<em>Ravenloft Gazetteer: Volume V</em>).
</p>

<p>
	Nell'avventura della Adventurers League della 5E <em>The Mist &amp; The Wood</em> (o per essere più precisi nell'espansione opzionale dell'avventura) i quickling sono parte della popolazione di folletti di una sezione della Foresta Tremante, che è stata trasportata dal Faerûn a Barovia. Questo trasferimento ha lasciato sconvolti i folletti.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Spelljammer
</h1>

<p>
	La natura del vascello unico noto come lo Spelljammer era uno dei misteri iniziali dell'ambientazione. Il boxed set <em>The Legend of Spelljammer </em>fornisce forse troppi dettagli su quello che essenzialmente era un gigantesco dungeon semovente. Uno degli edifici dello Spelljammer è la Chiesa Comune dello Spazio Selvaggio. Essa è guidata da un anziano satiro e fornisce asilo a ogni genere di emarginati, tra cui alcuni quickling.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Miniature
</h1>

<p>
	Vennero create delle miniature di quickling per la 4E, con un quickling corridore nel set <em>Demonweb </em>delle miniature di plastica pre-dipinte della Wizards of the Coast, e per la 5E, nel set <em>Tyranny of Dragons</em> della WizKids.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5210-14-quickling-runner-2008-demonweb-49jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1086533310_14.QuicklingRunner(2008)-Demonweb49.jpg.3553b1553a7b44741bc8613654417d3c.jpg" alt="14. Quickling Runner (2008) - Demonweb 49.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>D&amp;D Miniatures: Demonweb #49 (2008), immagine dalla Pre-Painted Plastic Minis Gallery</em></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5211-15-quickling-2014-tyranny-of-dragons-3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.970941653_15.Quickling(2014)-TyrannyofDragons3.jpg.55f620b40513e7da0c27bc2c804a8e08.jpg" alt="15. Quickling (2014) - Tyranny of Dragons 3.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Icons of the Realms: Tyranny of Dragons #3 (2014), immagine dalla Pre-Painted Plastic Minis Gallery</em></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Giochi per Computer
</h1>

<p>
	I quickling sono apparsi almeno in un gioco per computer: Pool of Radiance del 1988. Non si tratta di una rappresentazione molto convincente di un quickling, ma ad essere onesti l'unica immagine di riferimento disponibile al momento era sul Manuale dei Mostri II e questa non se ne discosta troppo, eccetto per l'aggiunta di uno scudo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5212-16-quickling-1988-pool-of-radiancejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1471382174_16.Quickling(1988)-PoolofRadiance.jpg.031885bdc070c2d82da282aea8eca290.jpg" alt="16. Quickling (1988) - Pool of Radiance.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Pool of Radiance (1988), immagine tratta da Blogging the Oldies</em></span>
</p>

<p>
	L'autore del blog da cui è tratta questa immagine fa presente che i quickling nel gioco erano "davvero, davvero letali". Tuttavia la sezione degli indizi dell'articolo The Role of Computers su <em>Dragon #159</em> ci fa presente che i quickling nel gioco possono essere messi a dormire magicamente.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Nomi di Quickling
</h1>

<p>
	Angwarnggaxx, Kae Nairie, Quimble, Toifil, Xixxit, Zazzafizzlezizzle.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Statistiche Comparate
</h1>

<p>
	Per la 4E sono state usate le statistiche del quickling corridore per il confronto:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5213-17-quickling-comparative-statisticsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1938934611_17.Quicklingcomparativestatistics.jpg.1f9dde989cf9d89de98914a5235dc246.jpg" alt="17. Quickling comparative statistics.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Bibliografia
</h1>

<p>
	Monster Manual II, p103-104 (Agosto 1983)<br>
	Dragon #90, “From the Sorceror’s Scroll: Hold that person!”, p16 (Ottobre 1984)<br>
	REF3: The Book of Lairs, “Quicklings”, p55-56 (Settembre 1986)<br>
	Forgotten Realms Campaign Set, Cyclopedia of the Realms, p31 (Luglio 1987)<br>
	Pool of Radiance video game (Giugno 1988)<br>
	FRC1: Ruins of Adventure, p16 (Agosto 1988)<br>
	FRE1: Shadowdale, p26 (Maggio 1989)<br>
	Dragon #146, “Dragon are Wizards’ Best Friends”, p17-18 (Giugno 1989)<br>
	Dungeon #19, “Encounter in the Wildwood”, p33-36, 58 (Settembre 1989)<br>
	Dragon #155, “The Folk of the Faerie Kingdom”, p37 (Marzo 1990)<br>
	MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (Aprile 1990)<br>
	Dragon #159, “The Role of Computers”, p53 (Luglio 1990)<br>
	Dragon #164, “Pages from the Mages, part VI: Arcane Lore”, p63 (Dicembre 1990)<br>
	Dragon #172, “Lone Wolves”, p99 (Agosto 1991)<br>
	The Legend of Spelljammer, The Grand Tour, p28-29 (Agosto 1991)<br>
	MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix (Dicembre 1991)<br>
	DMGR4: Monster Mythology, p117 (Aprile 1992)<br>
	From the Ashes, Atlas of the Flanaess, p55, 68, Campaign Book, p30, 42 (Ottobre 1992)<br>
	Dragon #187, “Bazaar of the Bizarre”, p22 (Novembre 1992)<br>
	WGR5: Iuz the Evil, p58 (Marzo 1993)<br>
	FRQ3: Doom of Daggerdale, p31 (Settembre 1993)<br>
	Planes of Chaos, The Book of Chaos, p90 (Luglio 1994)<br>
	Dragon #212, “Sage Advice”, p84 (Dicembre 1994)<br>
	Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994)<br>
	Dungeon #56, “The Bigger They Are…”, p32-36 (Novembre 1995)<br>
	Monstrous Compendium Annual Volume Two, p24 (Dicembre 1995)<br>
	Forged of Darkness, p12-13 (Gennaio 1996)<br>
	Dragon #239, “The Dragon’s Bestiary: The Little People”, p52 (Settembre 1997)<br>
	Servants of Darkness, p3 (Febbraio 1998)<br>
	Crypt of Lyzandred the Mad, p38-39 (Ottobre 1998)<br>
	Blood Spawn: Creatures of Light and Shadow, p80 (Gennaio 2002)<br>
	The Tome of Horrors, p218 (Novembre 2002)<br>
	Ravenloft Gazetteer: Volume V, p105 (Maggio 2004)<br>
	BDKA5-03: The Made Mage, p11-12, 19, 24 (2005)<br>
	GEO8-01: Prince of Oytwood, p11-12, 27, 34, 41-42, 49-50 (2008)<br>
	Wizards Presents: Worlds and Monsters, p41, 43 (Gennaio 2008)<br>
	Dragon #362, “The Eye of Madness: Tyrants of the Feydark” (Marzo 2008)<br>
	Monster Manual, p215 (Giugno 2008)<br>
	Dungeon #157, “Dark Heart of Mithrendain”, p104, 109, 119-121 (Agosto 2008)<br>
	H3: Pyramid of Shadows, p19-20 (Agosto 2008)<br>
	Adventurer’s Vault, p129 (Settembre 2008)<br>
	P1: King of the Trollhaunt Warrens, p50, 56-57 (Ottobre 2008)<br>
	D&amp;D Miniatures: Demonweb set, #49/60 (Novembre 2008)<br>
	Dungeon #161, “The Temple Between”, p23, 42-44, 46 (Dicembre 2008)<br>
	Manual of the Planes, p135 (Dicembre 2008)<br>
	Dungeon #162, “Winter of the Witch”, p58-59 (Gennaio 2009)<br>
	Dungeon Delve, p108-109 (Marzo 2009)<br>
	One Dark Night in Weeping Briar, p6-7 (Marzo 2009)<br>
	Arcane Power, p55 (Aprile 2009)<br>
	Dungeon #166, p38-39 (Maggio 2009)<br>
	Monster Manual 2, p205 (Maggio 2009)<br>
	Dragon #376, “Realmslore: Sarifal” ,p64 (Giugno 2009)<br>
	Dungeon #169, “The Oasis of the Golden Peacock”, p34, 46-47, 49-50 (Agosto 2009)<br>
	Revenge of the Giants, p114-115 (Settembre 2009)<br>
	Underdark, p61, 96 (Gennaio 2010)<br>
	Dungeon #178, “Explore Taer Lian Doresh”, p78, 83 (Maggio 2010)<br>
	Tomb of Horrors, p30-31, 70-71 (Luglio 2010)<br>
	Curse of the Gray Hag, p4, 18-19 (Agosto 2010)<br>
	Dungeons &amp; Dragons comic #8, (Giugno 2011)<br>
	Neverwinter Campaign Setting, p170 (Agosto 2011)<br>
	Dragon #405, “Character Themes: Born from the Feywild” (Novembre 2011)<br>
	Wizards of the Coast website, Wandering Monsters: The Fair Folk (Novembre 2012)<br>
	Icons of the Realms: Tyranny of Dragons set, #3 (Agosto 2014)<br>
	DDAL04-02: The Beast, The Mist &amp; The Wood, p2, 5 (Aprile 2016)<br>
	Volo’s Guide to Monsters, p187 (Novembre 2016)
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?592544-Monster-ENCyclopedia-Quickling" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/showthread.php?592544-Monster-ENCyclopedia-Quickling</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">958</guid><pubDate>Fri, 27 Jul 2018 09:02:39 +0000</pubDate></item><item><title>I Giuramenti dei Paladini Parte IV</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-giuramenti-dei-paladini-parte-iv-r951/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/b0cb4286fa3fbae4710169a54322d0d2.jpg.f81a929ae2007497c3d330d14f936315.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	GIURAMENTO DI CASTITÀ
</h1>

<p>
	Ora, i fan del mio blog potrebbero chiedersi <em>"Hey Kyle, come si può prendere sul serio un giuramento di castità in un'epoca in cui molti considerano sciocco ritenere la verginità un segno di purezza?"</em>
</p>

<p>
	La risposta è che non si può. Non se per voi la castità significa solo questo. 
</p>

<p>
	In realtà in questo caso con castità non ci si riferisce solo all'astinenza, ma alla relazioni romantiche in generale. Questa distinzione è importante, perché trasforma il voto in qualcosa di diverso dalla semplice "purezza pelvica": è più in linea con il concetto di dedicare tutte le proprie energie a combattere il male. Per un paladino che ha prestato questo giuramento l'idea che una persona nella sua vita possa essere più importante della causa per cui combattono è semplicemente ridicola.
</p>

<p>
	In un certo senso questo può essere il sacrificio più brutale che un paladino possa fare, specialmente se prova dei forti sentimenti per qualcuno prima o durante la sottomissione al voto. Detto questo, il voto non è permanente e in futuro, dopo aver compiuto il proprio dovere, il paladino potrebbe voler recedere da questa decisione. Se il suo interesse amoroso lo sta ancora aspettando, potrebbe decidere di intraprendere (o riprendere) una relazione. 
</p>

<p>
	In cambio del loro sacrificio, questi paladini ricevono una maggior protezione magica contro inganni e tentazioni, al costo di una protezione a più ampio spettro. Inoltre l'energia divina che pervade i loro corpi rende più difficile ucciderli, proteggendoli dalle ferite più gravi.
</p>

<p>
	Come per tutti i voti dei paladini, anche questo concede una serie di incantesimi bonus. In questo caso sono abbastanza vari e, tramite i suoi incantesimi, un paladino della castità può rimuovere la paura dagli altri, indurre una creatura a confessare la verità, proteggersi dalle trappole e infine potenziarsi in combattimento.
</p>

<p>
	Questo lo ritengo uno di quegli archetipi senza una direzione precisa. Da un lato concede una precoce protezione dall'ammaliamento e da certe illusioni, ma dall'altro rimuove l'immunità allo charme concessa dall'Aura di Fermezza. Nonostante tutto l'archetipo riesce a gestire il proprio tema abbastanza bene, eccezion fatta per l'incantesimo Confessione, che infligge dolore a chi non risponde dicendo la verità...anche se magari il bersaglio non conosce la lingua o è stato magicamente costretto al silenzio. Una forma di tortura poco adatta ad un paladino. Tutto sommato è meccanicamente valido, ma è uno di quegli archetipi che vengono scelti per motivi di flavor e non per un beneficio specifico.
</p>

<p>
	E con questo non intendo dire che il suo focus sul flavor lo renda un pessimo archetipo. Anzi, è interessante e permette ai Master di rendere le tentazioni un po' più varie della classica succube (o incubo) che cerca di infilarsi nei pantaloni del paladino. Questo permette di caratterizzare meglio il personaggio, dandogli un interesse amoroso. 
</p>

<p>
	<strong>Per essere introdotto nell'ordine della Pura Castità</strong>, il paladino androide Judgment 437 deve prima di tutto comprendere il concetto di amore, così che possa capire a cosa sta rinunciando. Quando però scoprirà l'amore sarà pronto ad astenersi da esso?
</p>

<p>
	<strong>La città di Carras è caduta sotto un qualche tipo di ombra</strong>. Gli zeloti della Fratellanza d'Oro hanno cominciato a limitare le forme di espressione nella città. Con l'aiuto di un gruppo di avventurieri, Makrissa la Casta cerca di riportare l'equilibrio che è stato corrotto dalla fratellanza, anche se la cosa potrebbe essere più difficile di quanto anticipato. 
</p>

<p>
	<strong>Si dice che l'amore possa sbocciare anche sul campo di battaglia</strong>. Quando la casta paladina Genevieve e la stregona Lairiss sono sopravvissute all'assedio di Hoarstone, l'amicizia è diventata amore. Genevieve sa che il suo voto la obbliga a rinunciare ad ogni relazione, ma è desiderosa di abbandonare il voto per Lairissa. Come reagirà il suo ordine alla sua relazione poco convenzionale?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="c57475acc143ba917c1cd656752e0098--female-knight-lady-knight.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5188-c57475acc143ba917c1cd656752e0098-female-knight-lady-knightjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.c57475acc143ba917c1cd656752e0098--female-knight-lady-knight.jpg.df5084cb71805c2d244ea5228c1897db.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	GIURAMENTO DI FEDELTÀ
</h1>

<p>
	Ah si, la santità della parola data. Questo è un elemento che permette di comprendere facilmente l'allineamento del personaggio, più di ogni incantesimo. I personaggi caotici romperanno spesso un giuramento, se non ritengono più conveniente il contrario, o lo considereranno nullo se le circostanze cambiano drasticamente. Per i personaggi legali, invece, una promessa tra due o più creature è un punto d'onore e d'orgoglio, e non viene infranta facilmente. 
</p>

<p>
	L'archetipo di oggi gioca sul concetto stesso di Voto. É letteralmente un voto sul fare i voti. La lealtà verso i propri giuramenti è importante per tutti i paladini, ma coloro che prestano questo specifico giuramento compiono piccoli voti tutti i giorni ed esaltano la natura sacra dei contratti verbali ricevendo da essi grande potere. Ovviamente con la conoscenza del potere della parola data vengono la responsabilità e la necessità di comprendere quando compiere certe promesse. Fin troppo spesso i paladini sono stati sconfitti da promesse che non potevano mantenere.
</p>

<p>
	Spesso questi paladini giurano di proteggere i propri alleati e di vendicarli se non fossero in grado di farlo fino in fondo. Facendo ciò, possono concedere parte del loro potere divino ad altre creature incrementandone le difese. Se un nemico dovesse riuscire a danneggiare il protetto del paladino, questi potrebbe reagire investendolo con la propria giusta furia. 
</p>

<p>
	Alternativamente, questi paladini possono invece spendere questo voto per frapporsi tra il nemico e un alleato prendendosi l'attacco al posto di quest'ultimo, a patto di essere abbastanza vicini. 
</p>

<p>
	Questo giuramento ha editti semplici: richiede di fare voti in modo responsabile e di non rompere mai una promessa fatta.
</p>

<p>
	Gli incantesimi bonus concessi dall'archetipo rendono il paladino in grado di vendicare chi ha deciso di proteggere, concedono aiuto quando ce n'è  bisogno e permettono di comunicare con i propri protetti da lontano. 
</p>

<p>
	Si tratta di un archetipo eccellente per un difensore, scambiando Punire il Male per l'abilità di proteggere gli alleati più vulnerabili o le creature che non sono in grado di combattere.
</p>

<p>
	Fare questo tipo di giuramenti può essere un ottimo spunto narrativo, specialmente per rendere più complicate certe interazioni sociali altrimenti ordinarie. Pensate a come un vecchio voto possa rendere una facile soluzione improvvisamente complicata: non a costo del divertimento, bene inteso, ma per stimolare i giocatori.
</p>

<p>
	<strong>Fratello Mikalis giurò tempo fa </strong>di proteggere il figlio non ancora nato di un lord locale. Quando il bambino vide la luce e si scoprì che era un tiefling, Mikalis si trovò in conflitto...finché non scoprì che il neonato era al centro di un complotto ordito da un culto. Ora il guerriero divino cerca di proteggere l'infante da qualunque pericoloso destino i cultisti abbiano progettato per lui.
</p>

<p>
	<strong>Per rendere valido il proprio voto,</strong> Lady Kaliss è stata costretta a far evadere il proprio alleato da una prigione posta nelle profondità dell'Inferno. Questo, nonostante la natura fortemente legale dell'imprigionamento stesso. Ora la paladina si trova in mezzo ad una disputa tra Inevitabili: da un lato un plotone di zelekhut che vogliono raddrizzare il torto commesso, dall'altro un kolyarut che difende la sua causa riconoscendo il valore del suo voto. 
</p>

<p>
	<strong>Il Giuramento di Slealtà è ritenuto da tutti un semplice mito</strong>. L'idea di un voto che imponga di infrangere i voti stretti con altre persone sembra illogica. Eppure si dice che alcuni antipaladini siano riusciti ad aumentare enormemente il proprio potere costringendo altri a tradire i loro alleati...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="c1cedcb4729a0a015d5431615809569f--woman-warrior-paladin.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5187-c1cedcb4729a0a015d5431615809569f-woman-warrior-paladinjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.c1cedcb4729a0a015d5431615809569f--woman-warrior-paladin.jpg.24bf6a643a310fddbb0f6c5c45877947.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	GIURAMENTO DI VENDETTA
</h1>

<p>
	Anche se i paladini sono guerrieri divini, sono anche ritenuti dei protettori, difensori dei deboli e sostenitori della legge, in grado di distruggere i malvagi ma anche di offrire pietà e redenzione. 
</p>

<p>
	A volte, però, la benevolenza deve essere messa da parte e le spade devono essere estratte. In tempi come questi alcuni paladini prestano il giuramento della vendetta, promettendo di vendicare i torti che si parano davanti alla loro giusta furia. Questi combattenti devono però stare attenti, perché la violenza e lo spargimento di sangue legati a questo giuramento possono trasformare una giusta vendetta in una spietata rivalsa. 
</p>

<p>
	I paladini che prestano questo giuramento si focalizzano più sul distruggere i loro nemici che sul guarire gli alleati e, per questo, perdono l'abilità di usare le loro energie curative su aree diffuse. Invece possono convertire tale energia in ulteriori iterazioni di Punire il Male. 
</p>

<p>
	Questo non significa che questi guerrieri sacri non siano in grado di supportare i propri alleati, perché possono incanalare i propri poteri per conferire a chi li circonda la capacità di distruggere il male, senza però la normale accuratezza divina conferita al paladino stesso. 
</p>

<p>
	Gli editti di questo archetipo richiedono solo che il paladino rimanga focalizzato sulle atrocità che ha giurato di vendicare, senza farsi distrarre dal male minore che potrebbero incontrare sulla propria strada. 
</p>

<p>
	Gli incantesimi bonus concessi da questo giuramento sono tutti simili nel tema, dirigendo la furia del paladino verso i suoi nemici, costringendo i prigionieri malvagi a confessare, incrementando il vigore con cui il guerriero sacro conduce la sua crociata e invocando la giusta rabbia della legge. 
</p>

<p>
	Con questo giuramento, un paladino può diventare una forza pronta a scagliarsi contro i malvagi, riducendo le capacità curative in favore di maggiori capacità distruttive. Inoltre, la possibilità di concedere agli alleati una versione ridotta di Punire il Male è un'ottima forma di potenziamento da infondere prima di guidare una carica, lasciando che i propri alleati si scelgano i propri nemici come vogliono.
</p>

<p>
	L'ho già detto prima e lo dirò di nuovo: la giusta vendetta è ad appena un passo dalla vile rivalsa e, per questo motivo, penso che questo tipo di giuramento potrebbe avere una pessima reputazione tra gli altri paladini. Da un lato concede il potere di spazzare via i trasgressori. Ma d'altra parte più di un paladino è caduto in disgrazia per colpa di questo giuramento. Il vostro paladino cerca di restare saldo nei propri principi mentre percorre questo cammino, oppure si considera (magari erroneamente) al di sopra delle sue tentazioni?
</p>

<p>
	<strong>Ai paladini del Casato Whitestar è fatto divieto</strong> di prestare il giuramento di vendetta, salvo per le situazioni più disperate. Questo perché il precedente astro nascente dell'ordine, Lady Senra, è ancora a piede libero: ora è una letale antipaladina che punisce chiunque la indisponga anche nelle cose più insigificanti.
</p>

<p>
	<strong>Le Terre Morte di Colgor sono pattugliate </strong>dall'Ordine della Stella della Sera. Non fatevi ingannare, comunque, perché questi paladini non sono semplici difensori e non aiutano le proprie genti. Essi puniscono chiunque osi abusare delle limitate risorse della zona, inseguendo i trasgressori a cavallo di grosse lucertole; per il resto lasciano che gli abitanti del luogo si proteggano da soli, senza interessarsi della loro salute. 
</p>

<p>
	<strong>Dopo aver visto un cinghiale mannaro </strong>ergersi sul corpo del suo mentore, il paladino elfico Northerin ha giurato di vendicarsi. Da parte sua, il licantropo è in realtà innocente, ma con tutta probabilità Northerin non gli darà modo di spiegarsi e gli darà comunque la caccia...cavalcando dritto verso la propria caduta dalla grazia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="e4334937889b9d9e35077ede9beec466.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5189-e4334937889b9d9e35077ede9beec466jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.e4334937889b9d9e35077ede9beec466.jpg.2e0b7241540df83b76122146f70917d2.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:<br>
	Giuramento della Castità <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/81726762120/class-feature-friday-oath-of-chastity-oathbound" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/81726762120/class-feature-friday-oath-of-chastity-oathbound</a><br>
	Giuramento della Lealtà  <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/85279411080/class-feature-friday-oath-of-loyalty-oathbound" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/85279411080/class-feature-friday-oath-of-loyalty-oathbound</a><br>
	Giuramento della Vendetta <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/88701046665/class-feature-friday-oath-of-vengeance-oathbound" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/88701046665/class-feature-friday-oath-of-vengeance-oathbound</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">951</guid><pubDate>Mon, 23 Jul 2018 09:06:21 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Il Nuovo Logo di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-nuovo-logo-di-dd-r941/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/32648420_DDonBlack.png.2e9c60702df2b9b58d2f0b9f200ace16.png" /></p>
<p>
	Dungeons &amp; Dragons ha deciso di aggiornare il suo logo quando è uscita l'ultima revisione delle regole. Questo nuovo logo di D&amp;D ci accompagnerà nel corso della Quinta Edizione del gioco di ruolo più celebre del mondo. Questo logo si lascia alle spalle le lettere e finiture medievali e un pò da cartoni delle precedenti versioni e, seguendo le tendenze più recenti, è stato ripulito per ottenere un disegno più netto e pulito, che però mantiene al contempo stile a sufficienza per collegarsi al tema fantasy del prodotto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="10258980_10152398165651071_9160598520303222803_o__1_.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5123-10258980_10152398165651071_9160598520303222803_o__1_png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.10258980_10152398165651071_9160598520303222803_o__1_.png.c64a6cd9e2f658f9806656742d4d9b0b.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	L'aspetto più interessante del nuovo logo comunque non sono le parole: è l'ampersand (la cosiddetta "e commerciale") presente tra di esse. Secondo il sito <a href="https://www.underconsideration.com/brandnew/archives/new_logo_for_dungeons_dragons.php#.U4MuSZRdX9R" rel="external nofollow">Brand New</a>, la casa editrice Wizards of the Coast ha impiegato un team esterno di designer per la creazione della sola ampersand, mentre la casa madre, la Hasbro, si è occupata delle parole. Il risultato è l'intrigante trasformazione del simbolo in un drago arrotolato che sputa fuoco - un pezzo forte decisamente appropriato a stare nel mezzo del logo di questo gioco.
</p>

<p>
	Sfortunatamente, secondo quanto affermato da Brand New, pare che la Hasbro abbia preso una proposta molto classica e lineare del drago-ampersand creata dal team esterno e l'abbia coperta di quella cromatura 3D che è stata usata nella versione finale. Facendo così il logo risulta più pacchiano, ma non sarete costretti a vederlo in quella versione dappertutto: i manuali base per la 5E usano un logo abbreviato che si legge semplicemente D&amp;D e in cui l'ampersand è presente in una versione schiacciata e rossa. L'ampersand è anche in posizione centrale e in rilievo, a suggerire forse che lei da sola potrebbe essere usata come metodo per identificare nuovi prodotti di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="amps.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5124-ampsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large_amps.jpg.a3732e48746aed51b6739d46a9510c27.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>A sinistra l'ampersand finale di D&amp;D A destra la versione creata dagli sviluppatori del Glitschka Studios.</em>
</p>

<p>
	Anche se ha sicuramente preso ispirazione dal logo di Guild War's 2, che trasforma il suo 2 in un drago infuocato, il nuovo ampersand di D&amp;D è in realtà un ritorno alla forma per il gioco. D&amp;D ha usato draghi come ampersand in varie edizioni passate - sono semplicemente stati meno appariscenti. Tuttavia, se tornate indietro nel tempo a AD&amp;D 2E e alle altre versioni degli anni '80, potrete scoprire che l'ampersand usata all'epoca aveva un aspetto molto simile a quello usato oggi. Un drago-ampersand quasi identico è presente sui manuali base di AD&amp;D 2E, anche se il suo stile ci appare decisamente più retrò ora come ora. Quel logo aveva anche una tipografia più semplice, mentre quello della nuova edizione ci appare decisamente più moderno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnds.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5125-dndsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large_dnds.jpg.4d4820ce13ad8a8815e2a3a5b6f8a1a4.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>I loghi passati di D&amp;D hanno incluso un drago nell'ampersand. Primo AD&amp;D 2E Secondo D&amp;D 3.5 Terzo D&amp;D 4E</em>
</p>

<p>
	 _______________________________________________________________________________________________________________________________________________
</p>

<p>
	Dal sito Brand New diamo un'occhiata alle possibili varianti prodotte per il logo di D&amp;D 5E
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="dungeons_and_dragons_40_logo_detail.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5130-dungeons_and_dragons_40_logo_detailjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.dungeons_and_dragons_40_logo_detail.jpg.f2b55d381049c58b15963e2efcef9ed2.jpg" style="width: 700px; height: auto;" loading="lazy"><img alt="dungeons_and_dragons_40_ampersand_flat.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5128-dungeons_and_dragons_40_ampersand_flatpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.dungeons_and_dragons_40_ampersand_flat.png.69aead487a729e7fd8481a7a45c002a4.png" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><img alt="dungeons_and_dragons_40_ampersand_detail.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5126-dungeons_and_dragons_40_ampersand_detailjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.dungeons_and_dragons_40_ampersand_detail.jpg.2b17da3725fc4373148ba97a517e8e75.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><img alt="dungeons_and_dragons_40_ampersand_detail_black.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5127-dungeons_and_dragons_40_ampersand_detail_blackjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.dungeons_and_dragons_40_ampersand_detail_black.jpg.d487d5f977f92ef6b4ea4f1cdb0d4df3.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><img alt="dungeons_and_dragons_40_ampersand_versions.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5129-dungeons_and_dragons_40_ampersand_versionspng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.dungeons_and_dragons_40_ampersand_versions.png.3f9fe596e7e757c75318af9ad59a7f6e.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	<strong>Opinione</strong>
</p>

<p>
	Uno stile decisamente nuovo fiammante. Ogni forma di lettera ha una qualche fiamma, spuntone, coda o altro accessorio minaccioso che rende il logo più dungeonoso e draghesco. La nuova ampersand è epica - un epico kitsch, ma comunque epico. Se mai D&amp;D produrrà una macchina di lusso sarebbe perfetta da mettere in bella vista sul cofano. Sono sicuro, però, che i veri fan hardcore di D&amp;D lo odieranno, dato che rinuncia allo stile medievale dei loghi precedenti.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:
	<p>
		<a href="https://www.theverge.com/2014/5/26/5751480/dungeons-and-dragons-new-logo-for-5th-edition" rel="external nofollow">https://www.theverge.com/2014/5/26/5751480/dungeons-and-dragons-new-logo-for-5th-edition</a>
	</p>

	<p>
		<a href="https://www.underconsideration.com/brandnew/archives/new_logo_for_dungeons_dragons.php#.U4MuSZRdX9R" rel="external nofollow">https://www.underconsideration.com/brandnew/archives/new_logo_for_dungeons_dragons.php#.U4MuSZRdX9R</a>
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">941</guid><pubDate>Wed, 18 Jul 2018 09:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Giuramenti dei Paladini Parte III</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-giuramenti-dei-paladini-parte-iii-r940/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/243434191_Paladinpostiloveitknightbean_48b97ec9b89aea8409263490f80bf599.jpg.0a4766fb720cc5b16bf79d0c4c5c7cb0.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Giuramento contro la Via Sussurrante
</h1>

<p>
	Ed ecco un altro giuramento, questa volta attinto dal manuale Divine Anthology, il quale aggiunge nuove opzioni sia per i personaggi divini che per quelli fedeli alle religioni.
</p>

<p>
	Questo tecnicamente non è un nuovo giuramento, bensì una variante di uno di quelli già presentati, ossia quello contro la non morte.
</p>

<p>
	Il Giuramento contro la Via Sussurrante, oppure il Giuramento contro la Via, se volete utilizzare una versione maggiormente neutrale nei confronti dell’ambientazione (personalmente l’avrei chiamato Giuramento contro i Necromanti, ma questo è soltanto il mio parere), è specificamente dedito a fronteggiare il culto di necromanti con lo stesso nome, i quali cercano di liberare il loro maestro imprigionato, il Tiranno Sussurrante, e sposano una filosofia seconda la quale la non morte è il vero stato di trascendenza che tutti dovrebbero raggiungere, mentre coloro che insistono nel voler rimanere vivi dovrebbero diventare schiavi dei capricci dei morti.
</p>

<p>
	Ovviamente, in altre ambientazioni, questi paladini potrebbero semplicemente essere coloro che danno la caccia ai necromanti, invece che specificamente ai non morti, poiché li vedono come la minaccia maggiore, guadagnando molti poteri in modo da distruggere i loro servitori non morti, ma anche per fronteggiare quegli stessi maghi terrificanti.
</p>

<p>
	Gran parte delle capacità di questi paladini rimane la stessa dell’altro giuramento, ma invece di emanare un’aura che permette di resistere alle proprietà di risucchiare la vita di molti non morti, questi guerrieri fanno la stessa cosa per resistere e proteggere contro l’intera scuola di magia della necromanzia, bloccando molti effetti debilitanti e mortali.
</p>

<p>
	È così semplice. Se siete interessati al potervi specializzare contro i non morti, ma anche contro i necromanti che li controllano oppure li supportano, questa è una scelta molto valida. Naturalmente, se state fronteggiando non morti indipendenti, senza necromanti, il giuramento originario potrebbe esservi maggiormente d’aiuto.
</p>

<p>
	Forse molto più del giuramento contro i non morti, questo appare maggiormente come uno che viene intrapreso quando si diventa coscienti del fatto che una specifica minaccia è in circolazione, in sostituzione ad un giuramento più generale che definisce una carriera. Ovviamente, laddove le singole celle di un culto potrebbero essere abbastanza facili da annientare, quelle più insidiose potrebbe essere molto difficili da eradicare, specialmente quando è coinvolta la magia, e alcuni paladini potrebbero non poter adempiere al loro giuramento per qualche tempo a causa di ciò.<br>
	 
</p>

<p>
	<strong>Vedendo che molte accademie magiche al di fuori della sua nazione natia</strong> insegnano la necromanzia insieme alle altre scuole di magia, Fratello Nutrenius, un noto zelota tra i paladini, le ha dichiarate tane del male, giurando di indire una crociata contro di esse e contro i paesi che permettono una simile nefandezza nelle proprie terre.
</p>

<p>
	<strong>Dopo aver assassinato il re e averlo riportato in vita come marionetta non morta</strong>, una cabala di necromanti ha preso il controllo del regno. Tuttavia, ci sono coloro che continuano a resistere, guidati da paladini attualmente nascosti, i quali hanno giurato di combattere contro questi maghi oscuri e la loro crescente corte di morti, alleandosi con altri necromanti e maestri dell’occulto che desiderano fermare questo utilizzo improprio delle loro arti magiche.
</p>

<p>
	<strong>Sebbene sia restia ad ammetterlo, Ser Mutra ha bisogno dell’aiuto del gruppo</strong>. La paladina grippli, per quanto abile nell’arte di distruggere sia i non morti che i maghi oscuri, non riesce a trovare il filatterio della sua nemesi, il boggard lich Bipubp.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Al-Shirkuh-Paladin.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5145-al-shirkuh-paladinjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.Al-Shirkuh-Paladin.jpg.6da6885189c988d9687fde0de1c8c720.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Giuramento contro i Dragoni</span>
</h1>

<p>
	Ed è ora giunto il momento di parlare di un giuramento volto alla distruzione dei draghi. I paladini che lo intraprendono vedono i draghi come una minaccia per le razze del mondo e, sebbene in pochi siano abbastanza zelanti da scegliere come bersagli anche i rappresentanti buoni della stirpe draconica, il loro fervore nel porre fine alla vita di quelli canonicamente malvagi potrebbe metterli nei guai, specie in un mondo nel quale gli allineamenti dei draghi non possono essere distinti facilmente.
</p>

<p>
	Indipendentemente dalla loro capacità di distinguere i draghi malvagi e pericolosi dagli altri, questi paladini devono essere pronti a difendere gli innocenti dalle incursioni draconiche, sebbene tristemente molti giovani paladini intraprendano questo giuramento solo per soddisfare un desiderio di fama e grloria, pervenendo spesso a inutili spargimenti di sangue.
</p>

<p>
	La natura di questo giuramento volto all’uccisione dei draghi significa che esso si focalizza sull’infliggere danni agli stessi, non a supportare gli alleati. In conseguenza di ciò i paladini che lo intraprendono non guadagnano la capacità di incanalare energia. Tuttavia, i loro riflessi sono potenziati a livello sovrannaturale, il che permette loro di reagire con prontezza alle armi a soffio dei draghi e di evitarle del tutto.
</p>

<p>
	Quando questi paladini scelgono la natura del loro legame divino, le capacità che questo concede sono leggermente diverse dal solito. Se scelgono di legarsi alle loro armi, non possono scegliere alcuni incantamenti per le armi legati agli avversari corazzati, ai non morti oppure a coloro che mitigherebbero i loro colpi, ma possono invece scegliere di rendere le loro armi particolarmente letali contro i draghi.
</p>

<p>
	Diversamente, se scelgono di legarsi ad una cavalcatura, essa guadagna sempre tutti i benefici delle aure del paladino, non importa dove si trovi al momento, aumentando dunque le sue possibilità di sopravvivenza. La natura di questa condivisione delle aure significa che il paladino non le emana più nell’area circostante, dunque il resto dei suoi alleati non ne guadagna i benefici.
</p>

<p>
	Coloro che intraprendono questo giuramento, al punto più elevato della loro maestria ottengono una variante della capacità campione sacro. Guadagnano comunque la resistenza al danno e le capacità di guarigione migliorata quando impongono le mani, ma il loro punire potenziato bersaglia i draghi con il potere di una parola sacra, invece di bersagliare gli esterni con esilio, debilitando profondamente un dragone che sopravviva al colpo.
</p>

<p>
	Infine, i paladini che hanno stretto questo giuramento guadagnano un piccolo insieme di incantesimi aggiuntivi, i quali si focalizzano sull’aiutarli a sovvertire le sorti e a resistere agli attacchi dei loro nemici, potendo affrontare anche quei draghi che utilizzano la capacità di volare a loro vantaggio.
</p>

<p>
	La cosa interessante di questo archetipo è che la natura del loro legame modifica leggermente il loro ruolo. Senza i benefici delle loro aure, i paladini con cavalcature che prestano giuramento contro i dragoni offrono molto meno un ruolo di supporto rispetto alla loro controparte che ha scelto di legarsi alle armi. Entrambe le versioni ricoprono decisamente bene il ruolo di tank anti-drago, focalizzandosi sul rimanere vivi e infliggendo abbastanza danno da attirare il soffio del drago.
</p>

<p>
	Come per tutti i paladini e i loro giuramenti, l’interpretazione degli editti influenza l’atteggiamento dell’intero ordine. In alcuni mondi, i draghi potrebbero essere ambivalenti in relazione all’allineamento, come accade per gli umanoidi, facendo ricadere sui paladini che hanno giurato di combattere contro i dragoni il compito di uccidere quelli che diventano una minaccia per il mondo mortale. In altri, tutti i draghi, buoni o malvagi, potrebbero essere visti come grandi corruttori o come esseri primordiali che ostacolano il progresso degli umanoidi. Anche creature con sangue draconico potrebbero non essere al sicuro da questi paladini, che puntano le proprie spade contro coboldi, lucertoloidi e anche stregoni di stirpe draconica. Potrebbero anche non ricadere in un estremo o nell’altro, portando della temperanza nelle leggi del loro giuramento attraverso la comprensione della vera giustizia.<br>
	 
</p>

<p>
	<strong>Quando una carovana viene ritrovata massacrata nel Deserto Wymon</strong>, con i carri distrutti dai fulmini, l’avamposto convoca alcuni cacciatori di draghi del monastero montano per uccidere il presunto colpevole, una dragonessa blu di nome Augetzpa. Tuttavia, dopo la partenza dei paladini, emergono nuove prove che rivelano che i veri perpetratori del massacro sono invece gli appartenenti ad una colonia di vermi mortali. Il gruppo deve sbrigarsi in fretta ad intercettare i paladini prima che massacrino la giovane dragonessa per crimini che non ha commesso.
</p>

<p>
	<strong>Hograd Scalesplitter è l’immagine perfetta dell’uccisore di draghi dedito al dovere</strong>… se non fosse per il piccolo drago verde che continua a seguirlo. Ha incontrato il cucciolo mentre investigava nella tana di un drago verde morto prima del suo arrivo, solo per essere testimone della nascita del minuscolo drago. Il fascino della piccola bestia ha intenerito il cuore del guerriero veterano, facendoli diventare migliori amici. Tuttavia, i suoi alleati nell’ordine vorrebbero, invece, che il piccolo drago verde vada incontro alla sua fine definitiva prima che cresca e diventi adulto. <span> </span>
</p>

<p>
	<strong>Vasgahd Dragonhaunter è un antipaladino urdefhan particolarmente sanguinario</strong>. Cerca di eliminare una delle più potenti fonti dell’odiata vita dal mondo: i draghi, indipendentemente dal colore delle loro scaglie, sebbene sia molto fiero del suo mantello, intessuto delle pelli di nove draghi metallici di vari colori. Tuttavia gli mancano ancora le scaglie di un drago d’oro e quale drago migliore dalle quali prenderle, se non il mentore degli eroi: Mosgorius lo Splendente Sole Vivente?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="flight-paladin.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5146-flight-paladinjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.flight-paladin.jpg.f7b58040c01373a59d2bd5882884920b.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Giuramento di Carità
</h1>

<p>
	Molti dei giuramenti stretti dai paladini si concentrano sul desiderio di sconfiggere un particolare tipo di minaccia malvagia. Tuttavia, alcuni paladini stringono giuramenti più generali e meno antagonistici, che sono al servizio del popolo o di altre funzioni. Il giuramento di carità è uno di questi.
</p>

<p>
	Quei paladini che stringono questo giuramento fanno voto di offrire il proprio aiuto a coloro che ne hanno bisogno senza che esso venga richiesto, non solo fornendo incentivi monetari ai poveri, sebbene ciò sia di fatto un’opzione, con molti scelgono di donare un quinto o più dei loro ricavi da avventurieri alla causa delle chiese e ai progetti della comunità.
</p>

<p>
	A differenza di molti altri paladini, coloro che giurano di essere caritatevoli si focalizzano maggiormente sull’aiutare gli altri piuttosto che sull’essere guerrieri, ma il cielo aiuti coloro che minacciano le persone sotto la loro premura, poiché non sono meno guerrieri nell’ottemperare alla via della carità.
</p>

<p>
	Fedeli alla natura del loro giuramento, questi paladini beneficiano meno dall’aiutare se stessi, ma maggiormente dall’aiutare gli altri. Ciò diventa particolarmente evidente con la loro capacità di imposizione delle mani, che li cura solamente della metà quando bersagliano se stessi, ma cura molto più del normale quando utilizzata sugli altri.
</p>

<p>
	Laddove altri paladini devono scegliere attentamente le indulgenze conferite dal loro tocco curativo, soppesando quali afflizioni è più importante eliminare, i paladini caritatevoli hanno più libertà di scelta, poiché sono in grado di scegliere ogni giorno le indulgenze tra quelle a loro disponibili, allo stesso modo in cui un incantatore prepara gli incantesimi, e nel fare ciò rendono la guarigione che offrono più vantaggiosa nel complesso, supponendo che sappiano quali minacce devono fronteggiare quel giorno.
</p>

<p>
	Naturalmente, questo giuramento conferisce anche un insieme di incantesimi aggiuntivi, i cui effetti spaziano dal riparare oggetti danneggiati al potenziare temporaneamente pietre e vestiti ordinari in armi e armature magiche, e possono anche conferire il dono temporaneo di poter lanciare incantesimi.
</p>

<p>
	Si tratta di un archetipo semplice ma abbastanza utile. L’unica perdita rilevante che riesco a riscontrare è quella del privilegio di classe di legame divino, il che impedisce a coloro che stringono questo giuramento di essere assi nel combattimento in sella oppure guerrieri che si potenziano le armi. Tuttavia, penso che sia un ottimo scambio per la capacità di cambiare regolarmente le proprie indulgenze. Questo giuramento è sicuramente ottimo per una costruzione del paladino basata sulla cura e sul supporto, un “tank guaritore” come lo chiamerebbero.
</p>

<p>
	Le motivazioni che spingono un paladino caritatevole sono abbastanza semplici, ma i metodi ai quali ricorre potrebbero cambiare. Si dedicano ad un singolo insediamento, difendendolo e trasferendo tutte le riparazioni monetarie ai lavori civili? Si avventurano nelle terre selvagge con un’allegra banda di avventurieri, riportando indietro il bottino preso a coloro che perpetrano il male per donarlo al popolo?<br>
	 
</p>

<p>
	<strong>Negli ultimi anni, la città di Rakkshire </strong>è stata sotto la protezione di Nera la Gentile, una paladina benevola che ha dedicato la sua vita al porre fine alla minaccia del male e a utilizzare i suoi ricavi per aiutare i giusti. Tuttavia, la città è diventata così avvezza ai suoi doni che il suo corpo di governo non finanzia più i lavori pubblici, aspettando che li finanzi totalmente lei. Inutile da dire, quando Nera svanisce, il sindaco e il suo concilio diventano ansiosi.
</p>

<p>
	<strong>Bretonazoriox è, sorprendentemente, un drago di ottone paladino.</strong> Cerca di utilizzare i suoi tesori per aiutare gli altri attraverso il giuramento della carità, ma anche per un drago buono e un paladino come lui, l’istinto draconico di accumulare tesori è difficile da reprimere. Avrà bisogno di aiuto per non soccombere e rompere il suo giuramento, rischiando eventualmente di diventare un paladino decaduto.
</p>

<p>
	<strong>Essendo un uomo pesce paladino</strong>, Gomerex può avventurarsi in luoghi nei quali gli avventurieri terresti non possono recarsi, riportando indietro tesori dimenticati da condividere con il mondo. Tuttavia, di recente si è imbattuto in una cassa di rari gioielli che ha donato agli abitanti della città portuale di Varscliff, non accorgendosi che un aboleth li aveva nascosti volutamente in modo che Gomerex li trovasse, ogni gemma marchiata con una runa invisibile che indebolisce la resistenza del suo portatore alla magia mentale degli aboleth.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1388852761274.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5144-1388852761274jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1388852761274.jpg.b0018235f1af1c4a45ae77a82c37f2a2.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali<br>
	Giuramento contro la Via Sussurrante: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156761967635/class-feature-friday-oath-against-the-whispering" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156761967635/class-feature-friday-oath-against-the-whispering</a><br>
	Giuramento contro i Dragoni: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/74422867286/class-feature-friday-oath-against-the-wyrm" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/74422867286/class-feature-friday-oath-against-the-wyrm</a><br>
	Giuramento di Carità: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/78133853205/class-feature-friday-oath-of-charity-oathbound" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/78133853205/class-feature-friday-oath-of-charity-oathbound</a>
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">940</guid><pubDate>Mon, 16 Jul 2018 09:08:43 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia del Peryton</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-del-peryton-r934/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/Untitled-2.jpg.cae9707231d6fdc1a11a676efdc2d432.jpg" /></p>
<p>
	"<em>Un'aquila grande come me e te, con enormi corna e zanne taglienti, con l'ombra di un uomo? Ecco questo è un peryton. Qui è quando decidi se vuoi morire oggi. Non smetterà mai di darti la caccia. Adora cacciare ed uccidere. Lo puoi vedere nei suoi occhi scintillanti.</em>”
</p>

<p>
	- Olaf Brambledis, guida in pensione
</p>

<h1>
	Introduzione
</h1>

<p>
	Il peryton è una creatura completamente magica. É stata creata da un vivisezionista per il preciso scopo di creare una razza di assassini volanti e sentinelle per il suo complesso di laboratori. Si tratta di una creatura terrificante, estremamente intelligenze, e spinta a scegliere una vittima e cacciarla senza mai mollarla finché la preda o il peryton non è morto. I peryton sono temuti dagli umanoidi e a ragion veduta, dato che solo il cuore fresco di una vittima umanoide permette alla femmina della specie di diventare fertile.
</p>

<h1>
	Osservazioni Fisiologiche
</h1>

<p>
	Questa creatura è alta 1,5 metri, con un'apertura alare di 4 metri, e sembra simile ad un'aquila gigante con la testa di un orripilante cervo, con gigantesche corna nere, con lunghe spine ritorte e crudeli. I suoi occhi brillano di una luce rosso-arancio smorta, e le sue ali e torso sono verde-nerastre. I maschi sono identificati da una chiazza di piume blu chiaro, mentre le femmine ne hanno una di un marrone pallido. La caratteristica più strana della creatura è la sua ombra, che rispecchia la vera forma del possessore solo nelle femmine della specie e solo nelle poche ore in cui sono in calore e pronte ad accoppiarsi. Altrimenti un peryton proietta un'ombra nella forma di un umanoide. Ancora più strano è il fatto che, mentre insegue una preda, l'ombra si modifica per riflettere quella della sua vittima. La sua pelle piumata è più resistente di quanto appare ed è stata potenziata magicamente per resistere ai colpi delle armi normali. Solo le armi magiche possono ferirne la pelle.
</p>

<h1>
	Osservazioni Sociali
</h1>

<p>
	I peryton non sono una specie sociale. Formano dei piccoli legami di coppia e allevano assieme qualche piccolo, con i giovani che sono costretti ad allontanarsi dal territorio dei loro genitori quando raggiungono la maturità. Tutte le famiglie di peryton sono ostili verso le altre e combattono alquanto ferocemente se degli intrusi entrano nel loro territorio. Questi combattimenti non sono solo per finta o per il dominio, ma spesso sono praticati fino alla morte. I loro nidi sono sempre trovati in cima alle montagne oppure sui picchi di colline rocciose e canyon. Sono sempre nascosti alla vista sia da terra che dall'aria, solitamente con camuffamenti naturali molto astuti. I peryton sono molto rumorosi e molti studiosi sospettano che il loro linguaggio sia alquanto complesso, in grado persino di esprimere concetti astratti. Parlano in forti stridii e ruggiti, e danno sempre l'impressione di essere dubbiosi o sofferenti, a prescindere che lo siano o meno.
</p>

<h1>
	Osservazioni Comportamentali
</h1>

<p>
	I peryton sono estremamente intelligenti e ottengono un punteggio di 10 sulla Scala di Moldvay, dimostrando di essere nemici astuti e pazienti. Per via della loro natura progettata hanno un predilezione per l'ostilità verso gli umanoidi, e sembrano amare batterli in astuzia ed ucciderli. Cacciano ogni creatura nel proprio territorio, se pensano di poterci riuscire compiendo un agguato. Non attaccano mai dei grossi gruppi, preferendo scegliere gli incauti e coloro che sono in difficoltà. Quando non sono a caccia spendono gran parte del proprio tempo sorvegliando il proprio territorio e difendendolo aggressivamente dagli intrusi. Le aree intorno alle loro tane sono notoriamente spoglie di vita e non si trovano carcasse, dato che servono come cibo sia per gli adulti che per i piccoli.
</p>

<p>
	Queste creature necessitano di cuori umanoidi per consentire alle loro femmine di accoppiarsi. Una volta che una vittima viene uccisa i maschi chiamano le femmine a sé e aprono il petto della vittima con i loro grandi denti. Le femmine divorano il cuore e subiscono dei cambiamenti ormonali nei successivi 10 minuti, che le forzano in uno stato di calore. Questo stato fertile dura veramente poco e dopo 3-6 ore la femmina non sarà più in grado di riprodursi. Maschio e femmina si accoppiano rapidamente, quindi, e la femmina deporrà una o due uova nel corpo ancora tiepido della vittima. La coppia, poi, porta il corpo della vittima alla tana, dove la femmina inizierà a fare la guardia alle due uova per 72 ore, periodo passato il quale queste ultime si schiuderanno. Se ci sono due uova uno dei piccoli divorerà sempre l'altro per nutrirsi, mentre se ce n'è solo una le femmina stessa lo nutrirà con i pezzi molli e in putrefazione della vittima.
</p>

<p>
	Le femmine generalmente depongono solo una volta al mese, dato che i piccoli nascono estremamente deboli e vulnerabili. Essi rimangono in tale stato per altri 24 giorni, periodo durante il quale il maschio porterà dalle 4 alle 6 vittime come cibo per il piccolo. Dopo questo periodo di svezzamento il piccolo si svilupperà in un peryton adulto. I genitori si rivolteranno quindi contro di lui, scalciando e mordendo, forzandolo fuori dal nido e costringendolo a volare. I genitori scacceranno, quindi, il piccolo dal loro territorio (circa 6 chilometri quadrati). Se il piccolo dovesse far ritorno, verrebbe immediatamente ucciso.
</p>

<p>
	I peryton sono nemici che non danno tregua. Volano in alto sopra il terreno, cercando umanoidi solitari su cui gettarsi in picchiata a gran velocità, decidendo di solito di afferrare la vittima con gli artigli per ucciderla mentre sono in volo oppure per gettarla al suolo da grande altezza. Solitamente riservano questa seconda tattica per prede che si dimostrano meno deboli di quanto apparissero all'inizio. Sono veloci come le aquile e altrettanto manovrabili. La loro vista è molto acuta, ma non possono cacciare di notte. Cacciano solitamente in coppie.
</p>

<p>
	Se costretti inseguono le loro prede a terra, usando le proprie corna per parare e bloccare colpi con le armi, e mordendo con i loro denti acuminati se riescono. Usano brevi balzi e voli per ottenere vantaggi tattici, e non disdegnano l'idea di fuggire per tornare all'attacco in seguito. Un peryton è intelligente come un umano e non getterà via la propria vita inutilmente. La loro natura famelica e determinata implica che non lasceranno mai scappare una preda, inseguendola per giorni se necessario. Non cambiano mai bersaglio, anche se è tatticamente svantaggioso. A volte la loro fame supera il loro buonsenso.
</p>

<h1>
	Osservazioni Inter-Specie
</h1>

<p>
	I peryton si considerano superiori ad ogni altra creatura e non aiuteranno, né diventeranno alleati, di nulla tranne che di un drago, e anche tali interazioni saranno piene di doppiezza e malizia.
</p>

<h1>
	Strumenti per il DM
</h1>

<p>
	I peryton sono, senza modifiche, degli ottimi nemici per dei personaggi di livello medio basso. Sono immuni alle armi normali, hanno un'altra velocità di volo e due forme di attacco (Incornata e Morso). Attaccano di sorpresa, se possono, e fuggiranno o si ritireranno per ottenere un vantaggio tattico, in modo da tornare a porre imboscate in seguito.
</p>

<p>
	A volte li ho modificati, fornendo loro resistenze alla magia o agli attacchi fisici, rendendoli in grado di di sputare veleno, mentre una volta ho dato loro un tocco vampirico (beh, morso per essere precisi).
</p>

<p>
	Queste creature, come molte altre, sono facilmente modificabili per gruppi di alto o basso livello. Mi ricordo chiaramente di un ladro di livello 1 che era stato diviso dal resto del gruppo sulle montagne e che è stato inseguito da una coppia di peryton per due terrificanti giorni, prima di essere finalmente salvato. In seguito il giocatore mi ha detto che era stata un'esperienza tremendamente snervante, l'essere cacciati da questi giganteschi volatili che gli tendevano agguati e che lo conducevano verso luoghi indifendibili apparentemente solo per il loro divertimento.
</p>

<p>
	Spero riuscirete a trovare spazio nelle vostre partite per questi malefici esseri volanti. Possono essere molto intriganti se usati per bene.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/32o0e9/peryton/" rel="external nofollow">https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/32o0e9/peryton/</a>o
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">934</guid><pubDate>Fri, 13 Jul 2018 09:08:10 +0000</pubDate></item><item><title>Prepararsi dall'Altro Lato dello Schermo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/prepararsi-dallaltro-lato-dello-schermo-r929/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/dmscreen-finished-playerside.jpg.c1eb47008eefc9ebbad45211487ed5f8.jpg" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;">E' la prima volta che giocate ad un GDR da tavolo? Congratulazioni! State per partire all'avventura. Tuttavia potreste sentirvi un pò schiacciati dalle circostanze. Anche se siete a vostro agio con un altro genere di giochi, i GdR da tavolo offrono una loro particolare serie di sfide ed ostacoli. Tenendo questo a mente, vi proporrei alcuni suggerimenti che renderanno la vostra esperienza di gioco un successone!</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Prepararsi per la prima sessione. </strong>Il vostro Dungeon Master, o DM, è la persona che dovrà guidare il vostro gioco. E' una risorsa a cui porre le proprie domande, ma è anche responsabile degli altri giocatori al tavolo e dell'intero gioco. Rendete la vita più semplice a tutti preparando il vostro materiale. Cercate di avere un'idea di quale genere di personaggio volete costruire, senza perdervi dietro alle minuzie. Siate sicuri di aver capito le meccaniche del vostro personaggio. Se dovrete giocare un incantatore, imparate quali incantesimi avete a disposizione e come funzionano. Se state giocando un combattente, imparare le vostre opzioni di attacco e cosa fanno. <br>
	<br>
	Più informazioni avrete quando inizierete a giocare e più potrete essere specifici con il vostro DM riguardo a cosa vi crea dubbi e confusione. Di conseguenza, lui potrà aiutarvi con maggiore efficacia. In aggiunta, il gioco è più divertente se non dovete fermarvi ogni dieci minuti per consultare il manuale.</span>
</p>

<p>
	<img alt="1024px-Role_playing_gamers_(II).jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5081-1024px-role_playing_gamers_iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1024px-Role_playing_gamers_(II).jpg.c6a122016399070bfb1c83b7699f70df.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="background-color:#ffffff;text-align:left;"><strong>Decidete quando siete a vostro agio con l'interpretazione.</strong> GdR sta per gioco di ruolo. Quanto vorrete immergervi nella parte di interpretazione spetta a voi. Potreste essere interessati nello sviluppo di un personaggio complesso, con un passato completo e omogeneo, o potreste volere un personaggio che esiste solo come una sorta di bocca per voi, il giocatore. Alcuni giocatori amano usare le voci del personaggio o gli accenti, mentre altri tremano solo al pensiero. Cercate di capire cosa rende il gioco più gradevole per voi e per il vostro gruppo, e non abbiate paura di sperimentare.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="background-color:#ffffff;text-align:left;"><strong>Siate rispettosi del vostro DM e dei vostri giocatori. </strong>Ogni membro del vostro gruppo, sia i giocatori che il DM, è lì perché vuole passare del tempo assieme. Parte del vostro lavoro come giocatori è fare in modo di non essere la ragione che rende quel tempo sgradevole. Essere rispettosi in questi giochi prevede le solite regole dell'interazione sociale, ovviamente: siate educati verso ogni persona al tavolo; evitate di usare un linguaggio offensivo sia dentro che fuori dal gioco, a meno che non sia qualcosa che avete stabilito a priori con il vostro gruppo; tenete il vostro telefono e altre distrazioni lontane durante le sessioni.<br>
	<br>
	Essere rispettosi significa anche essere consapevoli della vostra presenza al tavolo. E' facile venir presi dal divertimento che state vivendo, ma assicuratevi di non soverchiare gli altri giocatori o il DM. Se qualcuno fosse intimidito dal gioco, potrebbe non parlare con la stessa velocità, sia dentro che fuori dalla giocata. Siate consci di quando gli altri giocatori stanno provando a parlare e condividete le luci della ribalta con loro. E se siete voi a sentirvi soverchiati o poco rispettati, parlatene con il vostro DM dopo la sessione. Il vostro tavolo di gioco dovrebbe essere un luogo di divertimento, non uno che vi faccia sentire poco sicuri o protetti.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="background-color:#ffffff;text-align:left;"><strong>Divertitevi. </strong>"Leggete le regole del gioco e la storia del suo mondo, ma ricordate sempre che siete voi coloro che lo portano in vita. Non sono niente senza la scintilla vitale che voi gli fornite" Questo è ciò che ha scritto Mike Mearls nella prefazione al <strong>Manuale del Giocatore </strong>di <strong>D&amp;D </strong>5° edizione. Finché il resto del gruppo è d'accordo con la situazione, non esiste un metodo sbagliato per giocare ai GdR da tavolo. Le regole esistono per guidarvi e darvi una struttura da seguire, ma, alla fine, l'unica regola veramente importante è la seguente: divertitevi. Cosa questa parola significhi tocca a voi scoprirlo, con l'aiuto del vostro DM e dei vostri coraggiosi compagni. Buona fortuna!</span></span>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5335-Preparing-From-The-Player-s-Side-Of-The-Screen&amp;amp;s=fca0f5fb4fb7c70d370fe9fe0e259571" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5335-Preparing-From-The-Player-s-Side-Of-The-Screen&amp;amp;amp;s=fca0f5fb4fb7c70d370fe9fe0e259571</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">929</guid><pubDate>Wed, 11 Jul 2018 09:01:21 +0000</pubDate></item><item><title>I Giuramenti dei Paladini, Parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-giuramenti-dei-paladini-parte-2-r932/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/176983840_Paladinpostiloveitknightbean_48b97ec9b89aea8409263490f80bf599.jpg.982626bbd2c7b814a9fc285523c83a61.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Giuramento contro la Barbarie
</h1>

<p>
	<font color="#000000">Nelle frontie</font><span style="color:#000000;">re selvagge e ai confini delle terre civilizzate gli innocenti vengono attaccati da feroci tribù di barbari, goblin e orchi, ma anche da inquietanti bande di briganti, culti e da ogni genere di minaccia. Il Giuramento contro la Barbarie è stato creato per opporsi a questi nemici, focalizzandosi sulla distruzione degli umanoidi malvagi e sulla protezione degli innocenti.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Molti umanoidi selvaggi combattono in gruppi od orde, caricando come se fossero una marea di carne. I Paladini che seguono questo giuramento combattono i loro numeri con i poteri garantiti da esso. Spendendo una piccola parte del potere punitivo possono temporaneamente estendere la portata delle loro armi, colpendo i propri bersagli da lontano.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Questi Paladini, quando si avvantaggiano delle aperture che si presentano nel combattimento ravvicinato, possono potenziare i propri attacchi per infliggere ulteriori danni. Inoltre, ogni volta che questa abilità viene usata assieme alla loro portata maggiore, possono compiere attacchi di opportunità pari al proprio modificatore di Carisma.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Infine questo giuramento fa guadagnare ai Paladini alcuni incantesimi bonus, che permettono loro sia di migliorare le proprie reazioni e la propria forza, che di proteggersi dalle frecce ed assumere consapevolezza riguardo le condizioni di alleati e innocenti.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Tutto sommato, questo giuramento permette di trasformare i Paladini in resistenti difensori e capaci attaccanti, in grado di distruggere ogni orda.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Forse anche più di quello degli altri paladini, questo giuramento è profondamente connesso con la difesa degli innocenti per via delle costanti minacce che le innumerevoli orde barbariche presentano ai popoli, senza contare la corruzione da esse portata. Questo fatto li potrebbe portare ad avere una connessione più profonda con le comunità locali dell'area, facendo amicizie, trovando degli amanti e costruendo delle famiglie. Una vera e propria miniera d'oro per lo sviluppo del personaggio e della sua storia, in sostanza.</span>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><b>Vareth Coldiag è veramente corrotta, </b>una vishkanya antipaladina con un odio ossessivo per la civilizzazione, che è riuscita ad avvelenare anche il nobile giuramento contro la barbarie. Alla guida di un armata di goblin toccati dagli inferi, questa guerriera, armata di una lama immersa nel suo stesso sangue velenoso, carica sia nel mezzo di folle di innocenti che di soldati.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><strong>Per anni, la valle di Volan </strong>ha avuto a che fare con le incursioni dagli orchi delle montagne. Ma recentemente un gruppo di troll non violenti è venuto nella vallata cercando rifugio. Sarà necessario un duro lavoro per far capire all'ordine locale di paladini la differenza tra loro e gli orchi.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><b>La città di Silverhawk ha un difensore segreto, </b>un guerriero dal volto di volpe che colpisce dalle ombre, con indosso un'armatura incantata e silenziosa. Chiunque sia questa misteriosa figura, sta cacciando i malavitosi della città, eliminando intere bande di scagnozzi mafiosi in un solo assalto. Inutile a dirsi, le famiglie criminali hanno messo un prezzo sulla testa di questo vigilante kitsune.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="woo-hyoeng-lee-ba-vs-cr.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5114-woo-hyoeng-lee-ba-vs-crjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.woo-hyoeng-lee-ba-vs-cr.jpg.de56f1634880084610857fb6e3579573.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Giuramento contro la Mostruosità (Oath against Grotesquery, traduzione non ufficiale)
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Sarò onesto con voi: la prima volta che ho letto la descrizione di questo giuramento non l'ho assolutamente apprezzato. Un giuramento contro ciò che è brutto? Mi è sembrato incredibilmente pretenzioso e soggetto ad ogni genere di pregiudizio e stereotipo.</span>
</p>

<p>
	<font color="#000000">L'ho poi riletto con più attenzione e mi sono accorto di essere in errore. Per coloro che scelgono questo giuramento ogni cosa ha una sua forma di </font><span style="color:#000000;">bellezza, ma quando questa naturale caratteristica è corrotta da metamorfosi, maledizioni capaci di trasformarti in altro o da illusioni costituisce un crimine contro la vittima. Naturalmente questo li rende i nemici dei licantropi, dei mutaforma, e delle creature magiche e degli incantatori che trasformano sé stessi o gli altri in altre creature. Inoltre, potrebbero anche combattere contro gli alchimisti e contro coloro che compiono orribili operazioni su soggetti usati come cavie, ma anche contro i necromanti, che violano terribilmente i corpi dei vivi per creare i propri schiavi non morti.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Alcuni potrebbero erroneamente equiparare la bellezza al bene, ma questi paladini guardano al mondo da una prospettiva differente, decisamente diversa da quella classica.</span>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Questo giuramento dona la protezione della propria forma, cosa che rende i paladini naturalmente resistenti agli effetti ostili di metamorfosi. Inoltre li protegge dagli attacchi che danneggiano il loro aspetto e la loro identità personale, di conseguenza riducendo la loro efficacia. (Apro una piccola parentesi collegandomi a questo privilegio: il motivo per cui molte persone confondono il Carisma con la caratteristica della bellezza è dato proprio dall'esistenza di numerosi danni o risucchi a quest'ultima, che vengono descritti come qualcosa che renda brutte le vittime? Visto l'alto numero di mostri e personaggi con alto Carisma che non sono assolutamente attraenti qualcuno potrebbe pensare che questi effetti dovrebbero essere descritti diversamente. Beh, suppongo che sia la corruzione dell'apparenza del soggetto a causare i danni distruggendo la sua identità, piuttosto </font><span style="color:#000000;">che presupporre una diretta connessione tra l'apparenza e il Carisma).</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Con un tocco e con l'infusione delle loro cure divine, questi paladini possono provare a distruggere gli effetti di ogni trasmutazione ostile su un alleato o di ristorare il loro aspetto alla normalità annullando uno degli effetti sfiguranti precedentemente citati.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Gli editti di questo giuramento richiedono il rispetto della bellezza in ogni cosa e la distruzione di coloro che la corrompono. Inoltre, costoro devono cercare di proteggere i lavori artistici e non distruggere mai volontariamente questo genere di creatività ed espressione.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Come tutti i giuramenti, esso fa guadagnare al paladino in questione un insieme di incanti bonus incentrati sul garantire protezione contro le aggressioni, sul riparare i danni agli oggetti e persino sul distruggere le illusioni o gli effetti di metamorfosi sugli altri, inclusi quelli che colpiscono naturalmente il bersaglio.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">State per giocare un paladino e sapete che dovrete presto affrontare un mutaforma, o coloro che disfigurano o trasformano gli altri contro la loro volontà? Considerate di selezionare questo giuramento. E' abbastanza situazionale, quindi io sarei abbastanza permissivo riguardo al decidere quando sia stato compiuto e quando il giocatore può tornare a giocare un normale paladino o selezionare un giuramento differente.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Un dettaglio interessante da notare, specialmente con il rilascio di Shardra (la Sciamana iconica) e dell'Esilir del cambio di sesso, è come questi paladini potrebbero reagire a personaggi transgender o non-binari. A mio parere si dividerebbero equamente tra coloro che credono che la forma originale abbia la totale precedenza e coloro che sono più comprensivi, realizzando che la bellezza interiore si basa anche sulla possibilità di trovare la propria vera identità, accettando il proprio corpo, e che se quest'ultimo non è adatto all'identità personale di qualcuno, ha tutto il diritto di cambiarlo come crede.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Dopo aver ucciso una terribile medusa, </strong>Lady Benelei ha scoperto che una delle tante vittime pietrificate dalla creatura è in realtà un noto cultista del Distruttore. Avendo fatto recentemente un giuramento contro la mostruosità per combattere il "pietrificatore" seriale, si trova divisa tra il suo desiderio di distruggere il male e quello di proteggere la santità della forma e la volontà di difendere ciò che potrebbe essere visto come un'opera d'arte.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Non avendo mai visto un morlock fino a quel momento, </strong>un iniziato paladino ha quasi causato un incidente internazionale quando ha provato a curare le deformazioni del popolo sotterraneo, offendendoli gravemente. Ora si è in una corsa contro il tempo per riparare le relazioni prima che le tribù agitate si muovano contro la città sopra di loro.</span>
</p>

<p>
	<strong style="color:#000000;">Ashmouth lo Sfregiato odia la bellezza </strong><font color="#000000">e ha giurato di distruggerla ogni volta che può. L'antipaladino ha guadagnato dal suo giuramento contro la bellezza degli strani poteri utili a violare la forma degli altri. Se non verrà fermato, lui e la sua banda di streghe, trasmutatori corrotti e licantropi lasceranno solo una scia di distruzione e di sopravvissuti deformi.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PaladinBodyImageGS.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5113-paladinbodyimagegsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.PaladinBodyImageGS.jpg.c3b3f9bb7a2a86b4e1ed549d18f843b5.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Giuramento contro la Non Morte
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Non importa quale sia l'ambientazione, le creature non morte sono spesso considerate una maledizione per i viventi. Che questo sia corretto o no, molti desiderano essere soccorsi dall'orrore dei morti viventi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">E' qui che entrano in azione i paladini che hanno formulato un giuramento contro questi abomini non morti, facendoli tornare al loro riposo eterno ed ergendosi come un muro tra queste creature e gli indifesi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Ciò che secondo me è veramente interessante è una riga della descrizione del giuramento, che aggiunge una precisazione: certi membri delle confraternite che compiono questo giuramento ammettono che alcuni non morti siano forze del bene piuttosto che del male. Questo prova che l'interpretazione del codice di condotta di una paladino varia tra i differenti ordini e, perciò, che i giocatori di paladini e i loro DM dovrebbero parlare prima delle sessioni di quali azioni siano o non siano vietate dal codice e quanto questo pesi sul personaggio.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Un paladino che ha formulato questo giuramento deve essere pronto a scovare i non morti in ogni occasione, pertanto la loro abilità divina di percepire l'invisibile è legata all'energia dei non morti, piuttosto che a quella del male, cosa che potrebbe portare ad alcune incomprensioni.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Gli spettri e i fantasmi sono una minaccia capace di superare anche le armature più robuste. Fortunatamente questi paladini sono benedetti con l'abilità di rendere le proprie armature, e più tardi i propri scudi, resistenti e solidi anche per le creature incorporee.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Allo stesso modo, questi paladini sono protetti da una potente aura, che rende loro e i loro alleati molto resistenti all'attacco iconico dei non morti: il risucchio di energia.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Mentre altri paladini devono spendere due usi della loro abilità di Imposizione delle Mani per incanalare il loro potere in una esplosione di energia positiva, i paladini del Giuramento contro la Non Morte ne devono usare solamente uno. Ma questa efficienza energetica vale solo se è usata per ferire i non morti e non per curare gli alleati.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Infine, il paladino ottiene un insieme di incantesimi bonus che lo aiutano contro i non morti, impedendo ai cadaveri di trasformarsi in queste creature, vedendo attraverso l'oscurità in cui si nascondono, sprigionando una luce ardente per sconfiggerli e fermandoli sul loro percorso.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Questo giuramento fa esattamente ciò che viene dichiarato dal nome, rendendo i paladini dei guerrieri eccellenti contro i non morti, facendo perdere loro parte delle normali abilità di uccisori dei malvagi. E' importante notare che spesso un paladino è prima un personaggio difensivo piuttosto che offensivo. Moltissime storie, sia nelle ambientazioni ufficiali che altrove, raccontano le cariche di questi personaggi, che li portano a spingersi troppo in là nel territorio nemico, causando più dolore che bene quando tornano come non morti per tormentare le persone per cui stavano combattendo.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Il grosso spunto di interpretazione che può essere ritrovato in questo giuramento è l'interpretazione del codice. Il paladino ucciderà i non morti a vista? O forse lascerà che alcuni di loro fuggano per potersi concentrare su abomini più pericolosi? Forse potrebbe persino fermare la sua mano, se il non morto in questione non fosse malvagio o non causasse del male a dei viventi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Sir Gregory Macintol ha combattuto </strong>contro i non morti sin da quando è diventato un paladino. Ma con il suo progressivo invecchiamento ha bisogno di trovare un apprendista a cui insegnare la sua via, in modo da lasciargli sia il giuramento del paladinato che quello contro la non morte. Se dovesse fallire, la regione verrebbe lasciata senza nessun paladino del giuramento per la prima volta nel corso dei secoli.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Per la prima volta nella storia di Ang Vell, </strong>i non morti e i viventi hanno fatto un accordo di pace, i morti prendono solo ciò di cui hanno bisogno per soddisfare la loro oscura fame e i viventi fanno attenzione a controllare l'effetto che la loro presenza ha sulla vita di tutti i giorni. Tutto questo potrebbe presto venire distrutto, dato che i paladini di Ang Mnar ne sono venuti a conoscenza e hanno pronunciato un giuramento per eliminare dalla faccia della terra questo abominio di vita e non vita.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>La magia nera abbonda nella Palude Piangente, </strong>corrompendo la stessa natura della vita e della morte. Boldan Gierward, un paladino nano di una certa fama, era a conoscenza di questo fatto quando si è spinto all'interno. Ma un improvviso colpo a sorpresa da parte di una malvagia Fattuchiera Camminatrice delle Tombe (Gravewalker, traduzione non ufficiale) lo ha trasformato in ciò che più odia, un fantasma non morto. Ora è un ex paladino sul limite della disperazione e della follia. Con le giuste parole si potrebbe convincerlo a rinnovare il proprio voto e a diventare una forza del bene, oppure a cadere nelle corruzione e a diventare un letale antipaladino, con un giuramento contro i viventi.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="e1afcc49c8371fbc46239221f1c79290-700.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5112-e1afcc49c8371fbc46239221f1c79290-700jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.e1afcc49c8371fbc46239221f1c79290-700.jpg.4f0024295d11a8e9302ab879cbd20f16.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		Link agli articoli originali:<br>
		<span style="color:#000000;"><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/67096654226/class-feature-friday-oath-against-savagery" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/67096654226/class-feature-friday-oath-against-savagery</a></span><br>
		<span style="color:#000000;"><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/95494226600/class-feature-friday-oath-against-grotesquery" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/95494226600/class-feature-friday-oath-against-grotesquery</a></span><br>
		<span style="color:#000000;"><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/70624564691/class-feature-friday-oath-against-undeath" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/70624564691/class-feature-friday-oath-against-undeath</a></span>
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">932</guid><pubDate>Mon, 09 Jul 2018 09:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Peryton</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-peryton-r927/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/peryton.jpg.6122bbfa59ba6a28d6188ec362194b1f.jpg" /></p>
<p>
	Che siano ibridi magici, alieni invasori o creature deformate da una maledizione, i peryton sono cacciatori spietati. Se notate che la forma che si avvicina dal cielo crea un'ombra umanoide sul terreno sottostante, state in guardia! Una volta che un peryton ha deciso che vuole mangiare il vostro cuore l'unico modo per fermarlo è ucciderlo. Il peryton è apparso in ogni edizione di D&amp;D sin dai tempi di AD&amp;D 1E; unitevi a noi mentre diamo uno sguardo a questo mostro mezzo aquila gigante mezzo cervo.
</p>

<p>
	Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Siamo ora giunti alla lettera P nel nostro tour alfabetico e oggi ci occuperemo del peryton.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Origini e sviluppo
</h1>

<p>
	Il peryton fu creato dallo scrittore argentino Jorge Luis Borges per il <em>Libro degli Esseri Immaginari </em>(1967). Questo libro raccoglie descrizioni di bestie mitologiche dal folklore e dalla letteratura e la sua influenza sulla selezione dei mostri comparsi nei primi anni di D&amp;D è chiara. Alcune delle descrizioni sono così similari che pare praticamente certo che Gygax ne avesse una copia assai consunta sotto mano quando stava preparando il <em>Manuale dei Mostri</em>.
</p>

<p>
	Quindi cosa ha da dirci il<em> Libro degli Esseri Immaginari </em>sui peryton? Nati ad Atlantide i peryton hanno la testa e le zampe da cervo, ma il corpo e le ali di un grande uccello. Hanno piume verde scuro o blu chiaro e volano in stormi, gettandosi in picchiata per uccidere. I peryton amano squartare le proprie vittime e sguazzare nelle interiora, ma stranamente li si è visti mangiare della terra.
</p>

<p>
	Le armi normali non hanno alcun effetto su un peryton. Cosa inquietante, un peryton proietta l'ombra di un uomo. Alcuni suggeriscono che questo significhi chee sono gli spiriti di viandanti morti lontani da casa. Altri che sono i nemici mortali degli umani e che, solo una volta che uccidono un uomo, la loro ombra diventi quella della loro propria forma.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1. Peryton (1977) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5083-1-peryton-1977-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1038762033_1.Peryton(1977)-MonsterManual.jpg.881e9ef57293a412f3056c76443ca4bd.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Manuale dei Mostri </em>(1977)</span>
</p>

<p>
	Confrontate questa descrizione con il peryton del <em>Manuale dei Mostri</em>, che viene raffigurato come un incrocio tra un cervo e un grosso volatile. Il suo torso e la sua testa sono blu-neri, con corna nere come la pece. Il peryton ha piume verdi scure sulle ali e sulla schiena, e sul petto piume o blu (i maschi) o grigie (le femmine). La versione di D&amp;D ha zampe da volatile (“artigli troppo deboli da usare”) invece che le zampe da cervo. Il testo non fa menzione dell'ombra del peryton ma, se studiate attentamente l'immagine, ha effettivamente un'ombra umanoide.
</p>

<p>
	I peryton vivono nelle regioni montuose, in caverne o su dei picchi. Attaccano usando le loro corna appuntite e si concentrano su un singolo nemico alla volta. Una volta che tale preda è morta, il peryton ne strappa il cuore con i suoi denti. Il cuore, si dice, è necessario alla creatura per riprodursi e a volte i peryton prendono dei prigionieri per soddisfare necessità future di cibo e riproduzione.
</p>

<p>
	Viene suggerito che i peryton siano stati creati tramite esperimenti magici, così come l'orsogufo. Possiedono un proprio linguaggio, sono caotici malvagi e di intelligenza media. Sono incontrati in gruppi di 2-8 individui.
</p>

<p>
	Sono creature da 4 DV con un singolo potente attacco con il corno (4-16 danni). Come nel <em>Libro degli Esseri Immaginari</em>, sono immuni ai danni delle normali armi; serve un'arma magica +1 o superiore per ferirli. La <em>Guida del Dungeon Master</em> fa presente che hanno manovrabilità di classe C, il che implica che possono svoltare fino a 90° in un round e che possono raggiungere la velocità massima in un round.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="2. Peryton (1982) - Monster Cards, Set 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5084-2-peryton-1982-monster-cards-set-3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.908425587_2.Peryton(1982)-MonsterCardsSet3.jpg.a78392e442b8c94d335719a2033ddb8c.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Monster Cards, Set 3</em></span> (1982)
</p>

<p>
	L'immagine del peryton nelle <em>Monster Cards</em> del 1982 li presenta con un piumaggio più colorito, aggiungendo bande gialle ad ali e coda. Forse, visto che l'illustrazione non include l'ombra, la carta espande la descrizione del <em>Manuale dei Mostri</em>, specificando che i peryton proiettano ombre umanoidi. Non viene fornita alcuna spiegazione per tale fenomeno.
</p>

<p>
	<em>L'Ecologia del Peryton</em> di Nigel Findley fu pubblicata su<em> Dragon</em> #82. Aggiunge solo poche informazioni rispetto a quello che già sapevamo sull'aspetto del peryton (il suo corpo e le sue ali sono simili a quelli di un avvoltoio, sono più intelligenti di quanto appaiono) e le sue capacità (goffo a terra, meraviglioso e terribile mentre in volo), ma fornisce una storia di background molto più dettagliata.
</p>

<p>
	Viene rivelato che i peryton non sono il risultato di esperimenti magici, ma piuttosto nativi di un altro piano. Nella storia del loro mondo natio i peryton avevano domato la propria natura caotica ed indipendente per sottomettere o distruggere tutti gli altri abitanti. Cominciarono poi ad espandersi su altri mondi. Con un chiaro riferimento al<em> Libro degli Esseri Immaginari</em>, viene menzionata Atlantide come uno dei mondi minacciati dalla conquista dei peryton.
</p>

<p>
	I peryton originariamente viaggiavano tra i piani usando capacità psioniche naturali. Non è chiaro se coloro che abitano in questo mondo hanno pian piano perso tali capacità nel corso delle generazioni oppure se un qualche evento ha causato una perdita istantanea per tutta la specie. L'articolo specula sul fatto che alcune manifestazioni inconsce di queste capacità da tempo perdute siano la causa del perché i peryton proiettano ombre umanoidi mentre uccidono le loro prede.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="3. Peryton (1984) - Dragon 82.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5085-3-peryton-1984-dragon-82jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1681737627_3.Peryton(1984)-Dragon82.jpg.908f8a0da23e15e86101e4e7c8cb00d2.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dragon #82</em> (1984)</span>
</p>

<p>
	Le origini aliene del peryton sono alla base della sua fisiologia inusuale, la quale richiede una dieta che include carne, piante e anche alcuni minerali. I minerali consumati sono usati per rafforzare le corna del peryton, rendendole letali come acciaio affilato. Anche se questi depositi minerali possono essere una spiegazione per la resistenza alla magia dei peryton, una ragione più plausibile è la loro origine su altri piani.
</p>

<p>
	Le uova dei peryton hanno un guscio metallico, la cui composizione include ferro, potassio, sodio e azoto. É per questo motivo che i peryton femmina mangiano i cuori umani, dato che sono una ricca fonte di questi minerali nelle giuste proporzioni.
</p>

<p>
	Avete notato come l'illustrazione che accompagna l'articolo dell'Ecologia mostra un peryton con degli zoccoli invece che degli artigli? Almeno un lettore di <em>Dragon</em> lo ha notato, cosa che ha costretto Kim Mohan a spiegar questa discrepanza nelle lettere in risposta ai lettori sul numero #84. Fa riferimento alla descrizione originale sul Libro degli Esseri Immaginari - “zampe di un cervo” - per giustificare la sua scelta artistica.
</p>

<p>
	Altri articoli su<em> Dragon</em> ci rivelano che un peryton ha una soglia del dolore simile ad un cavallo da guerra (<em>Dragon</em> #118) e che le corna di peryton valgono circa 15 mo, mentre un uovo o un cucciolo di peryton possono essere rivenduti per 110-200 mo (<em>Dragon</em> #137)
</p>

<p>
	I peryton sono apparsi in varie avventure per AD&amp;D 1E. Sono parte delle forze di Lolth che invadono il regno nanico di Maldev, uno dei mondi collegati dai portali in <em>Q1: Queen of the Demonweb Pits</em>. I peryton sono anche uno dei tipi di mostri caotici malvagi in cui si potrebbe essere reincarnati mentre si è nella Ragnatela di Lolth. In <em>RPGA4: The Elixir of Life</em> (e di nuovo quando l'avventura venne ristampata in <em>C4: To Find a King</em>), un gruppo di quattro peryton conduce i propri attacchi dal proprio nido vicino alla sommità del Pollice di Dagda. Un altro quartetto di peryton vive nella Montagna Dentedidrago in <em>N2: The Forest Oracle</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="4. Peryton (1984) - UK2 The Sentinel.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5086-4-peryton-1984-uk2-the-sentineljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.579584342_4.Peryton(1984)-UK2TheSentinel.jpg.7a5fa4f54dc83d0bf46d5391a93c21af.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>UK2: The Sentinel</em> (1984)</span>
</p>

<p>
	In <em>UK2: The Sentinel </em>troviamo una famiglia di cinque peryton, due adulti e tre piccoli (mostrati qui sopra), hanno fatto il nido in una villa in riva al lago. Dopo aver sconfitto gli adulti, gli avventurieri trovano una stanza con quattro corpi mutilati. Nascosti nel soffitto i giovani peryton affamati si preparano a balzare loro addosso ed attaccarli.
</p>

<p>
	Dopo essere rimasti relativamente tranquilli per gli ultimi cento anni, un gruppo di peryton che vive nella Montagna Mantoscuro è stato travolto dalla necessità di riprodursi. I peryton hanno iniziato ad attaccare i viaggiatori nella regione e sono abbastanza intelligenti da nascondere i corpi senza cuori, in modo da evitare di mettere in allarme la popolazione locale. Un incontro con questi peryton viene descritto in <em>REF4: The Book of Lairs II</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="5. Peryton (1987) - I12 Adventure Pack I.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5087-5-peryton-1987-i12-adventure-pack-ijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.38529163_5.Peryton(1987)-I12AdventurePackI.jpg.43eb19473f77f102c32d94ac0c8e03d4.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>I12: Adventure Pack I </em>(1987)</span>
</p>

<p>
	<em>I12: Adventure Pack I</em> include un avventura intitolata Terror in Skytumble Tor. Il nemico rakshasa di questa storia viene accompagnato da uno stormo di peryton e gruppi di queste creature interferiscono con il progresso degli avventurieri varie volte, mentre investigano la zona.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="6. Peryton (1987) - I12 Adventure Pack I.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5088-6-peryton-1987-i12-adventure-pack-ijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1809805169_6.Peryton(1987)-I12AdventurePackI.jpg.5d8586865cdfc73357d63e335a7132e8.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;">I12: Adventure Pack I (1987)</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	2a Edizione
</h1>

<p>
	Nella 2E il peryton venne legato più strettamente ai Forgotten Realms, apparendo per la prima volta nel <em>MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix</em>. La TSR stava pubblicando quattro nuove appendici del <em>Monstrous Compendium</em> ogni anno a quel punto, quindi anche se si tratta dell'undicesimo della serie fu pubblicato solo due anni e mezzo dopo il <em>Volume Uno</em>. Non solo il peryton ricevette un'intera pagina per sé nel volume, ma è anche uno dei mostri che apparivano sulla copertina. Quell'immagine poneva il piede di un peryton in una strana posizione relativamente alla sua testa, quindi non è sorprendente che il piede sia stato eliminato quando l'immagine è stata riciclata per la carta #738 delle <em>Trading Cards </em>del 1992.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="7. Peryton (1991) - MC11 Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5089-7-peryton-1991-mc11-monstrous-compendium-forgotten-realms-appendixjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.228718874_7.Peryton(1991)-MC11MonstrousCompendiumForgottenRealmsAppendix.jpg.5f9ad10730946eeabc85ca8c1d85d87a.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix</em> (1991)</span>
</p>

<p>
	Il blocco di statistiche del peryton è preso pari pari dalla 1E, ma il testo espanso presentato nel <em>Monstrous Compendium</em> abbellisce leggermente le informazioni già esistenti sul peryton. Ora si dice che abbiano brillanti occhi rosso-arancio e che mettano un sottile odore che o li fa odorare come un umano, oppure instilla un terrore irrazionale in coloro che lo annusano. I peryton non usano armi, né indossano vestiti o gioielli. Il loro linguaggio viene descritto come una collezione di ruggiti inferociti e stridii.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="8. Peryton (1991) - MC11 Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5090-8-peryton-1991-mc11-monstrous-compendium-forgotten-realms-appendixjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1697286662_8.Peryton(1991)-MC11MonstrousCompendiumForgottenRealmsAppendix.jpg.01e8a832964943b47712393db91da531.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix </em>(1991)</span>
</p>

<p>
	In combattimento i peryton sono ossessionati da un particolare bersaglio e non cambieranno preda anche qualora fosse svantaggioso tatticamente. Se costretto a ritirarsi, un peryton continuerà ad inseguire la sua preda finché non potranno ripetere l'attacco. Oltre a un pericoloso attacco in picchiata ad alta velocità, che un peryton usa solo se disperato o per un attacco a sorpresa, la creatura può anche afferrare un bersaglio di dimensioni umane e lasciarlo cadere da un'altezza di 30 metri o più, causando danni considerevoli se non la morte istantanea.
</p>

<p>
	A livello sociale ogni nido di 2-8 peryton è solitamente a varie miglia di distanza da ogni altro nido di peryton e completamente indipendente. La loro abitudine di catturare saltuariamente prede per sfamarsi o per riprodursi in seguito significa che alcuni tesori residui possono essere trovati sparsi tra le uova non schiuse nel nido. Il testo implica che mangiare un cuore è un requisito per diventare fertili, sia per i maschi che per le femmine, e che rimangono in tale stato per meno di un giorno.
</p>

<p>
	La descrizione del <em>Monstrous Compendium</em> è stata ristampata nel <em>Monstrous Manual</em> con una nuova immagine a colori di un peryton.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="9. Peryton (1993) - Monstrous Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5091-9-peryton-1993-monstrous-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1794438145_9.Peryton(1993)-MonstrousManual.jpg.4cf362d4f7029fde7956dcd9c322ce9b.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Monstrous Manual</em> (1993)</span>
</p>

<p>
	Secondo il <em>The Complete Barbarian’s Handbook</em>, i prezzi per le corna e uova di peryton sono cambiati dalla 1E, con le corna che ora valgono 25 mo, mentre le uova solo tra le 10 e le 120 mo.
</p>

<p>
	Un'avventura degli ultimi periodi della 2E presentata su <em>Dungeon</em> #74, First People, afferma che i peryton sono stati creati da Verenestra, dea delle ninfe. Quando una ninfa di foresta si dichiara più bella di Verenestra, la dea la trasforma in una ninfa oscura, e i fedeli seguaci aquile e serpenti della ninfa sono trasformati in peryton che continuano a servirla.
</p>

<p>
	Non c'è un peryton nell'avventura <em>The Rod of Seven Parts</em>, ma vi si può trovare un materasso bozzoloso pieno di piume di peryton e aquile giganti.
</p>

<p>
	<em>Dragon</em> #266 esplora un'origine alternativa dei peryton come spiriti non morti dei viaggiatori umani uccisi lontani dalle loro case. Essi prima danno la caccia ai loro uccisori e poi cacciano altri viaggiatori. Questa tipologia di peryton può essere calmata solo se il loro corpo originale viene riportato a riposare nella propria madre patria.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	3a Edizione
</h1>

<p>
	I peryton rimasero principalmente legati ai Forgotten Realms nella 3E, apparendo su <em>Mostri di Faerûn</em>, il primo manuale di creature pubblicato dopo il <em>Manuale dei Mostri</em>. L'illustrazione è riconoscibile come ispirata dai suoi predecessori, ma in termini di storie e meccaniche potrebbe essere una nuova interpretazione basata sulla sua descrizione ne<em> Il Libro degli Esseri Immaginari</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="10. Peryton (2001) - Monsters of Faerûn.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5092-10-peryton-2001-monsters-of-faeru%CC%82njpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.101500606_10.Peryton(2001)-MonstersofFaerun.jpg.503384677f134ccc167b273f40507f58.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Mostri di Faerûn</em> (2001)</span>
</p>

<p>
	Fisicamente un peryton ha ora la testa di un “cervo demoniaco viola” e il corpo di un'aquila gigante. Non hanno più artigli deboli e attaccano con due artigli, due schianti (corna?) e un morso. La resistenza alle armi è sempre presente, nella forma di Riduzione del Danno, e il peryton ha Olfatto Acuto, Attacco in Volo e Multiattacco. É ora una creatura da 5 DV, ma può avanzare fino a 15 DV, diventando di taglia Grande a 11 DV. Questi peryton non sono in grado di parlare, ma possono capire il Comune e forse anche altri linguaggi.
</p>

<p>
	Non più invasori da un altro piano, i peryton sono la creazione di una divinità corrotta e senza nome. Sono creature miserabili che odiano la vita e credono di poter diventare qualcosa di meglio quando consumeranno il cuore perfetto. Alcuni di loro credono che il cuore debba essere raccolto sotto specifiche condizioni, cosa che li spinge a tenere schiavi umanoidi per poter raggiungere tali condizioni. L'insolita ombra del peryton è collegata a questo desiderio – l'ombra è sempre quella dell'ultima creatura il cui cuore il peryton ha consumato.
</p>

<p>
	La loro ossessione con il voler mangiare il cuore perfetto si manifesta anche in combattimento. Anche se cacciano in gruppi, i peryton hanno difficoltà a cooperare in battaglia, dato che ogni creatura teme che un'altra possa trovare per prima il cuore perfetto. Il peryton ha poco interesse per creature che non siano umanoidi con dei cuori. Per qualche ragione, non mangiano il cuore degli elfi, anche se uccidono comunque gli elfi per odio. La loro capacità speciale di strappare il cuore significa che un peryton consuma un cuore se riesce a mettere a segno un attacco speciale di colpo di grazia. Qualcuno che venga ucciso in questo modo non può tornare in vita con <em>animare morti</em>, ma può sempre essere bersaglio di <em>resurrezione</em>.
</p>

<p>
	Le regole della 3.5 apportano lievi modifiche al peryton, tra cui l'aggiunta di scurovisione (18 metri) e di visione crepuscolare come capacità speciali. <em>Dungeon </em>#106 include le statistiche di un peryton avanzato Grande con 11 DV.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	4a Edizione
</h1>

<p>
	Il peryton fece il suo debutto per la 4E nel 2011 in un'avventura scritta per la convention D&amp;D Experience. In <em>Kalarel’s Revenge</em> la strega del gelo chiamata la Signora della Brina è accompagnata da due di queste creature, ma in quanto entità neutrali lei e i suoi peryton possono diventare sia alleati che avversari degli eroi. L'avventura prende in prestito i dettagli del peryton dal <em>Monster Vault: Threats to the Nentir Val</em>e, che verrà pubblicato in seguito quello stesso anno.
</p>

<p>
	Purtroppo su<em> Threats to the Nentir Vale </em>il peryton non ha ricevuto una nuova illustrazione ed è stata invece riciclata l'illustrazione da <em>Mostri di Faerûn</em>. Questa versione sembra ritornare a molte delle storie e delle informazioni del periodo 1E/2E, ma rispecchia le meccaniche della 3E; in particolare negli attacchi del peryton, che includono un afferrare con gli artigli, i quali sono forti a sufficienza per trasportare un'altra creatura di taglia Media.
</p>

<p>
	In combattimento hanno la tenacia del peryton della 2E, scegliendo un singolo bersaglio da attaccare e tornando in seguito ad assalirlo se viene scacciato. Anche nei colori il peryton della 4E rispecchia i suoi predecessori della 2E, con occhi lucenti rosso-arancio, una testa blu e nera, delle corna nere, e delle piume pettorali o blu chiaro (maschi) o marrone spento (femmine).
</p>

<p>
	In questo caso viene suggerita una storia di origine completamente differente, con i peryton ritenuti essere elfi trasformati da un terribile maleficio. Una delle loro ragioni per voler consumare dei cuori è il desiderio di ricordarsi di chi erano un tempo. Tuttavia la descrizione conferma anche che i peryton femmina devono consumare cuori umanoidi se vogliono diventare fertili e in grado di riprodursi. Questo funziona solo con dei cuori freschi, il che spiega la loro abitudine di prendere degli ostaggi per consumarne il cuore in seguito. Avendo superato la loro avversione dei tempi della 3E per il sapore degli elfi, i peryton ora prediligono i cuori di elfi, mezz'elfi e umani. L'ombra del peryton è nuovamente collegato al suo mangiare i cuori, con l'ombra di una femmina fertile che riflette la sua vera forma, invece della generica ombra umanoide che normalmente tali creature proiettano.
</p>

<p>
	Una variante più grande e potente, nota come peryton antico, è inclusa in<em> Threats to the Nentir Vale</em>. Sono più astuti dei loro cugini più piccoli, e preferiscono inseguire le loro prede e attaccarle con una picchiata improvvisa. Hanno anche un morso maledetto, che fa sì che la vittima subisca danni addizionali se attacca un qualsiasi altro avversario oltre al peryton che l'ha morsa. Diversamente da tutte le precedenti versioni, questo peryton non ha immunità speciali alle armi non magiche.
</p>

<p>
	Le descrizioni precedenti facevano menzione del fatto che dei tesori – proprietà delle vittime precedenti – potessero saltuariamente essere trovati sparsi dentro e attorno ai nidi dei peryton, ma in questo caso vi viene posta maggiore enfasi come fonte di “tesori a tutto spiano”. Questo è potenzialmente un buon aggancio narrativo per incoraggiare degli avventurieri a rischiare la propria vita confrontandosi con le creature.
</p>

<p>
	Le uova di peryton sono diventate molto più apprezzate che nelle due passate edizioni: ora superano anche il loro valore nella 1E (110-200 mo) e possono essere vendute per “svariate centinaia di monte d'oro” al giusto acquirente.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	5a Edizione
</h1>

<p>
	Il peryton è stato incluso nel <em>Manuale dei Mostri </em>della 5E, ma è stato anche presentato in anteprima nell'avventura di D&amp;D Next <em>Dead in Thay</em>, dove avviene un incontro con quattro peryton adulti e quattro cuccioli (Questo incontro è stato in seguito ristampato su <em>Tales from the Yawning Portal.</em>)
</p>

<p>
	Confrontare queste due versioni ci fornisce delle interessanti informazioni sullo sviluppo della versione più recente del peryton. In D&amp;D Next aveva 4DV, una bassa CA di 11, e attacchi per 2d6+3 danni con gli artigli o con le corna. Nel <em>Manuale dei Mostri </em>è stato reso più resistente, con 6 DV e una CA di 13, ma infligge solo 1d8+3 danni con le corna e 2d4+3 con gli artigli.
</p>

<p>
	L'attacco di picchiata speciale del peryton è cambiato passando dal fornirgli un attacco gratuito di incornata, in seguito ad una picchiata riuscita con annesso attacco di artiglio, al semplicemente garantirgli la possibilità di infliggere 2d8 danni addizionali su ogni attacco in seguito ad una picchiata. Anche se aveva una totale immunità ai danni dalle armi non magiche in <em>Dead in Thay</em>, nella versione finale il peryton ha solo resistenza a tali armi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="11. Peryton (2014) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5093-11-peryton-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1598715290_11.Peryton(2014)-MonsterManual.jpg.80814dce02ef81080950c89d2a4c26ec.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Manuale dei Mostri</em> (2014)</span>
</p>

<p>
	<em>Dead in Thay</em> non include alcuna informazione di background sul peryton, solo il blocco delle statistiche. Il <em>Manuale dei Mostri </em>ci offre più dettagli. A livello generale corrisponde alle versioni precedenti: i peryton cacciano gli umanoidi (preferendo elfi, mezz'elfi e umani) in maniera totalmente focalizzata, dato che le femmine hanno bisogno dei loro cuori per riprodursi. Quando consuma il cuore, l'ombra di un peryton ritorna brevemente da una forma umanoide a quella del peryton.
</p>

<p>
	Confrontando questa descrizione del peryton con tutte le versioni precedenti, essa è più simile alla versione della 4E. Tuttavia, nonostante queste similitudini, siamo di fronte ad ancora un'altra storia delle origini di queste creature. Una moglie infuriata strappò il cuore all'amante di suo marito e ne consumò il cuore come parte di un rituale. Anche se fu impiccata per il suo crimine gli uccelli spazzini che ne divorarono il cadavere furono mutati dalla magia residua del rituale e divennero i primi peryton.
</p>

<p>
	Quindi, a seconda dell'edizione considerata e della persona con cui parlate, i peryton sono ibridi creati magicamente, invasori da un altro piano, spiriti di viandanti uccisi lontani da casa, creazione di una divinità corrotta, aquile mutate da una dea delle ninfe, elfi trasformati da un'orrenda maledizione o uccelli mutati dopo aver mangiato il cadavere di una donna dal cuore malvagio. Se esiste una creatura con una storia di origine meno consistente attraverso le edizioni non l'abbiamo ancora inclusa nella nostra serie Enciclopedia dei Mostri.
</p>

<p>
	I peryton hanno anche avuto una breve apparizione in <em>Princes of the Apocalypse</em>, dove sono inclusi nelle tabelle degli incontri casuali. Presumibilmente il guardiano delle porte è sopravvissuto ad un incontro con queste creature, dato che c'è una testa di peryton nelle sue stanze.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I peryton e le divinità
</h1>

<p>
	Secondo il <em>Manuale dei Mostri II</em> il signore dei demoni Pazuzu è in grado di evocare i peryton.
</p>

<p>
	Nella trilogia di novelle <em>Moonshae</em>, Tristan e i suoi compagni combattono con uno stormo di peryton evocati dal dio Bhaal.
</p>

<p>
	Malar, il Signore delle Bestie dei Forgotten Realms, viene descritto su <em>Fedi e Avatar</em> ed è noto per essere associato ai peryton. Viene servito da rari incantatori in grado di allevare tali creature innaturali.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I peryton e gli altri mostri
</h1>

<p>
	Si dice che l'hundar (“pipistrello-cavallo”) presentato su <em>Dragon</em> #90 (in seguito rinominato “hendar” sul <em>MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix</em>) tolleri la presenza dei peryton nella sua stessa zona.
</p>

<p>
	Anche se i peryton sono invulnerabili a molti attacchi non magici, secondo <em>Dragon</em> #161 si sa di grifoni che li cacciano. Sia i peryton che i grifoni sono noti per essere in grado di mangiare i frustapungiglioni, creature tentacolari descritte su <em>Dragon</em> #197.
</p>

<p>
	Gli ibridi magici noti come corvilupo (<em>Città degli Splendori</em>) sono promettenti come possibile mezzo per mantenere bassi i numeri dei peryton. Allo stesso modo, secondo il web enhancement <em>New Draconic Monsters</em> i dragonne svolgono l'importante ruolo di tenere in scacco le popolazioni di peryton.
</p>

<p>
	<em>Monster Vault: Threats to the Nentir Vale</em> fa notare come spesso i vitelli della luna si trovino a lottare con i peryton.
</p>

<p>
	Il <em>Manuale dei Mostri </em>della 5E suggerisce che le chimere e le manticore sono i più pericolosi rivali per il territorio per i peryton. Fa anche notare che i giganti delle nuvole allevano peryton, grifoni e viverne come animali da caccia, allo stesso modo in cui gli umani allevano i falchi.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I peryton e la magia
</h1>

<p>
	I peryton hanno ali potenti che li rendono immuni all'incantesimo <em>spruzzo colorato</em> (Dragon #97).
</p>

<p>
	L'incantesimo<em> fusione vitale </em>da <em>FOR8: Pages from the Mages</em> è un potente incantesimo necromantico. Può essere usato per fondere due differenti creature in modo da formare un ibrido e i peryton sono una delle tipologie di creature che l'incantesimo può creare.
</p>

<p>
	L'incantesimo <em>mazza adamantina </em>dal <em>Player’s Options: Spells &amp; Magic</em> infligge danni ai “volatili magici”, tra cui i peryton.
</p>

<p>
	L'incantesimo<em> trova seguace</em>, presentato su<em> Dragon</em> #228, è una versione più potente di <em>trova famiglio</em> e il peryton è una delle creature che possono essere richiamate dall'incantesimo. Un mago con uno seguace peryton ottiene immunità alle armi non magiche per un periodo limitato ogni giorno. Allo stesso modo <em>Dragon</em> #302 suggerisce che un peryton potrebbe essere evocato usando l'incantesimo e<em>voca alleato naturale V</em> della 3E.
</p>

<p>
	Il <em>tonico di Halaster,</em> una potente pozione descritta su <em>Volo’s Guide to All Things Magical,</em> richiede sei gocce di sangue da un cuore di peryton come ingrediente. La pozione – se funziona, cosa improbabile – fornisce immunità permanenti ad una serie di effetti magici. Su <em>Dungeon</em> #195 viene fatto intendere che il sangue di peryton può potenziare gli effetti del fermaincantesimi, un decotto che inibisce la capacità di usare la magia di chi la beve.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Birthright
</h1>

<p>
	Il boxed set <em>Birthright Campaign Setting</em> fa notare che i peryton possono essere trovati a Cerilia. Questo è confermato dai rapporti sui peryton nelle colline Erebannien a sud di Roesone (<em>Player’s Secret’s of Roesone</em>).
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Dark Sun
</h1>

<p>
	Secondo<em> Dragon</em> #185, i peryton possono essere trovati su Athas.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Dragonlance
</h1>

<p>
	L'unico accenno ai peryton nell'ambientazione di Dragonlance pare essere nell'avventura <em>La Chiave del Destino</em>, che menziona una nave mercantile naufragata chiamata Peryton a Balifor.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Eberron
</h1>

<p>
	Visto che il peryton della 3E è apparso unicamente su <em>Mostri di Faerûn</em>, esso pare essere una creatura rara nell'ambientazione di Eberron. <em>Dungeon</em> #175 menziona il fatto che la cittadina di Fairhaven un tempo possedeva una taverna chiamato Orgoglio di Peryton, quindi le creature sono quanto meno conosciute ai residenti dell'area.
</p>

<p>
	Come prova più conclusiva, nell'avventura finale della serie <em>Xen’drik Expeditions</em> (EXP-9: Endgame) troviamo una sequenza narrativa in cui gli avventurieri stanno cavalcando dei grifoni, dei pipistrelli crudeli, dei pegasi e/o degli ippogrifi, e sono coinvolti in un bombardamento delle rovine di Tir-Forel. Un gruppo di peryton viene teletrasportato sul campo di battaglia da un mago nemico per fermare gli eroi. Questi tuttavia non sono semplici peryton: troviamo quattro peryton avanzati (14 DV), guidati da un peryton sciamano (un chierico di 8° livello), e un peryton distruttore (un multiclasse guerriero/barbaro)
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Forgotten Realms
</h1>

<p>
	Anche prima di essere spostati nei manuali dei mostri della 2E e 3E, i peryton avevano già da tempo una forte presenza sul Faerûn. Vengono menzionati per la prima volta nel Manuale del DM nel boxed set originale di tale ambientazione, collegato alle voci sul nuovo Signore delle Bestie nel Nord.<em> FR5: The Savage Frontier</em> espande queste voci e rivela che il Signore delle Bestie è un illithid intento in vari complotti, e lo pone (con i suoi servitori peryton) nelle miniere delle rovine di Dekanter, al margine della Brughiera Solitaria.
</p>

<p>
	I peryton possono anche essere trovati nelle scarpate e nei picchi delle Moonshaes (<em>FR2: Moonshae</em>), sui Picchi del Tuono tra il Cormyr e le Terre delle Valli (<em>FRS1: The Dalelands</em>), nell'Aglarond e nel Rashemen (<em>Spellbound</em>), nelle Colline del Serpente (<em>Elminster’s Ecologies Appendix II</em>), nei Picchi delle Nubi al confine dell'Amn (<em>Dragon</em> #232), nel regno di confine di Hawkgart (<em>Polyhedron</em> #124), e nei Monti Spirale di Stelle del Tethyr (<em>Lands of Intrigue</em>).
</p>

<p>
	Dei peryton invisibili possono essere trovati nella Cittadella del Re-Stregone Zhengyi a Vaasa (<em>H4: The Throne of Bloodstone</em>), intenti a  terrorizzare le strade di Arabel (<em>FRE1: Shadowdale</em>). Le ossa di alcuni peryton invece possono essere trovate nel regno di Delmyr, sulle pendici orientali delle Spirali Scintillanti. Gli abitanti halfling di Delmyr piazzano scheletri di mostri come avvertimenti sui confini dei loro boschi. (<em>Dragon</em> #269).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="12. Peryton skeleton (2000) - Dragon 269.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5094-12-peryton-skeleton-2000-dragon-269jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1422795769_12.Perytonskeleton(2000)-Dragon269.jpg.d1790eb955cb16531f0d8427b10afec9.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dragon #269 </em>(2000)</span>
</p>

<p>
	Nel Cormyr, la taverna Il Corno e lo Sperone prende il suo nome dalle gigantesche corna di peryton esposte sopra il bancone (<em>Volo’s Guide to Cormyr</em>). Queste potrebbero provenire da una spedizione al vicino Dirupo del Teschio, in cui i numeri dei peryton sono sempre in aumento. <em>The Sea of Fallen Stars</em> fa menzione di una superstizione per cui portare con sé una piuma di peryton protegge dalla morte per naufragio.
</p>

<p>
	In passato la Piaga Volante (un'orda di peryton, arpie e manticore) ridusse la città di Lis nel Mare della Luna in rovina (<em>The Moonsea</em>). <em>Forgotten Realms Adventures</em>, che aggiornava l'ambientazione al Periodo dei Disordini, include un riferimento obliquo al fatto che i peryton potrebbero essere i sopravvissuti di una precedente guerra tra divinità. La <em>Volo’s Guide to the Dalelands </em>fa menzione del fatto che i peryton erano un tempo un problema nella Colline Grigie di Glaun, ma non lo sono più.
</p>

<p>
	<em>Mostri di Faerûn</em> ci fa notare che Re Obould ha un accordo con i Peryton della Schiena del Mondo. Essi si occupano degli intrusi che provengono dall'est, in cambio di schiavi e prigionieri, che lascia gli orchi delle Molte Frecce liberi di concentrarsi sulle Marche d'Argento a sud.
</p>

<p>
	Secondo il<em> Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realms </em>della 3E i peryton possono essere trovati sulle Montagne Corsa dei Giganti, sulle Montagne Spirale di Stella, sui Muri di Halruaa e nella Brughiera Solitaria. Vivono anche nella Foresta di Lethyr (<em>Irraggiungibile Est</em>) nella Valle di Channath, nel Muro di Polvere e nelle Montagne Cintura del Gigante, nella Grande Spaccatura, a Shaar e nelle Colline Rathgaunt (<em>Splendente Sud</em>). Lungo la costa a nord di Waterdeep troviamo le isole Rocce Rosse, che sono dimora di alcuni peryton (<em>Environs of Waterdeep</em>). Si dice anche che vivano nelle Montagne Bocca del Deserto (<em>Dragon </em>#286).
</p>

<p>
	Nella città di Quaervaar possiamo trovare la locanda del Cervo Fischiettante, in cui sono messe in mostra delle corna di peryton. Il guardacaccia della taverna, il mastro di caccia Quickleaf, è più che disposto a fare da guida a eventuali volenterosi cacciatori di peryton, per una tariffa di 10 mo al giorno. <em>Marche d'Argento </em>descrive anche una fortezza infestata da peryton nell'Alto Torog. Lo stregone Telkoun si è alleato con questi peryton ed essi lo servono lealmente, agendo come suoi esploratori e respingendo gli intrusi dalla Torre di Telkoun.
</p>

<p>
	Secondo <em>Signori dell'Oscurità </em>i peryton sono a volte usati dai maghi del cielo Zhentarim come cavalcature.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Greyhawk
</h1>

<p>
	Un paio di peryton possono essere incontrati nella Cripta di Lyzandred il Folle.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Mystara
</h1>

<p>
	Secondo le tabelle degli incontri sul <em>Mystara Monstrous Compendium Appendix</em>, i peryton abitano nel mondo di Mystara. <em>Glantri: Kingdom of Magic</em> ci conferma che possono essere trovati in gran numero a Glantri.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Nentir Vale
</h1>

<p>
	I peryton sono relativamente comuni a Nentir Vale, prendendo dimora nelle Montagne della Forgia dell'Alba, nei Picchi Cairngorn e nella Stonemarch. I villaggi che si trovano vicino a queste catene montuose spesso sono vittime dei loro attacchi e assoldano degli avventurieri per sterminare i nidi di peryton. Secondo <em>Monster Vault: Threats to the Nentir Vale</em>, il campione nanico Lun Stoneblade fu rapito da un peryton e portato ai Picchi Cairngorn. La sua ascia magica non fu mai recuperata e potrebbe anche trovarsi sul fondo di un nido.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Planescape
</h1>

<p>
	<em>Planes of Chaos</em> include i peryton nella lista dei residenti di Torremor, il regno di Pazrael nell'Abisso. Si tratta di uno strato che consiste interamente di travi e sporgenze dove i volatili possono appollaiarsi, senza un fondo visibile.
</p>

<p>
	L'avventura <em>Dead Gods</em> ci presenta uno strano circo viaggiante noto come la Cinosura, che viaggia attraverso il Pandemonium (!). Ha in suo possesso dei peryton sotto ammaliamento, che compiono dei trucchi durante le loro rappresentazioni.
</p>

<p>
	La città di Blurophil si trova su un gigantesco disco di metallo che fluttua nel Piano Elementale dell'Aria. Sopra la città galleggia un blocco di terra noto come il Nido del Rimpianto, che è casa di un rilmani (una creatura che controlla gli equilibri dei piani elementali) chiamato Vassilon e di un peryton di nome Ert. Quest'ultimo è l'unico sopravvissuto di un attacco dei peryton contro Vassilon. Ert ha giurato di servire Vassilon in cambio della propria vita. Ert, inoltre, pare incidentalmente essere l'unico peryton nella storia di D&amp;D con un nome.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Ravenloft
</h1>

<p>
	Nella stanza dei trofei di Villa Heather, in <em>I10: Ravenloft II: The House of Gryphon Hill</em> troviamo le teste di una gorgone, di un segugio infernale, di un leone, di un orsogufo, di un peryton e di un drago nero.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Miniature
</h1>

<p>
	Esistono due miniature ufficiali di D&amp;D del peryton, prodotto a quasi due decenni di distanza. La Ral Parth produsse una miniatura di metallo verso la fine della sua linea <em>AD&amp;D Monsters</em> nel 1996, mentre la WizKids ha prodotto una miniatura di plastica già dipinta nel 2015. Cosa irritante, lo schema di colori della miniatura dipinta non corrisponde affatto alla descrizione della 5E.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="13. Peryton miniature (1996) - Ral Parth 11-530.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5095-13-peryton-miniature-1996-ral-parth-11-530jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.10347492_13.Perytonminiature(1996)-RalParth11-530.jpg.28117def653724c308a30e6becacf649.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Ral Partha 11:530: Peryton </em>(1996), immagine da Lost Minis Wiki</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="14. Peryton miniature (2015) - Elemental Evil 23.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5096-14-peryton-miniature-2015-elemental-evil-23jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.525884097_14.Perytonminiature(2015)-ElementalEvil23.jpg.5a3dfb2e151183c8dea859136564f2f1.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>D&amp;D Icons of the Realms: Elemental Evil #23: Peryton</em> (2015), immagine della Wizards of the Coast</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Statistiche Comparate
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="15. Peryton comparative statistics.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5097-15-peryton-comparative-statisticsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1788799658_15.Perytoncomparativestatistics.jpg.ee2d436f70b976a1fee5c641daad15e7.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Bibliografia
</h1>

<p>
	The Book of Imaginary Beings, p115-116 (1974)<br>
	Monster Manual, p78 (Dicembre 1977)<br>
	Dungeon Masters Guide, p52 (Agosto 1979)<br>
	Q1: Queen of the Demonweb Pits, p5, 17 (Giugno 1980)<br>
	Monster Cards, Set 3 (Maggio 1982)<br>
	RPGA4: The Elixir of Life, p11 (Luglio 1983)<br>
	Monster Manual II, p41 (Agosto 1983)<br>
	Dragon #82, “The Ecology of the Peryton”, p10-12 (Febbraio 1984)<br>
	N2: The Forest Oracle, p25 (Febbraio 1984)<br>
	UK2: The Sentinel, p18-20 (Febbraio 1984)<br>
	Dragon #84, “Out on a Limb”, p3 (Aprile 1984)<br>
	Dragon #90, “Bats That Do More Than Bite”, p23 (Ottobre 1984)<br>
	C4: To Find a King, p27 (Febbraio 1985)<br>
	Dragon #97, “Pages from the Mages IV” p34 (Maggio 1985)<br>
	I10: Ravenloft II: The House of Gryphon Hill, p36 (Settembre 1986)<br>
	Dragon #118, “Arrrgh!!!”, p42 (Febbraio 1987)<br>
	REF4: The Book of Lairs II, “Terror in Skytumble Tor”, p59 (Aprile 1987)<br>
	I12: Adventure Pack I, p66-70 (Maggio 1987)<br>
	Forgotten Realms Campaign Set, DM’s Sourcebook of the Realms, p41, 76 (Luglio 1987)<br>
	FR2: Moonshae, p11, 16, 18 (Novembre 1987)<br>
	H4: The Throne of Bloodstone, p17 (Maggio 1988)<br>
	FR5: The Savage Frontier, p44 (Agosto 1988)<br>
	Dragon #137, “Treasure of the Wilds”, p18, 21 (Settembre 1988)<br>
	FRE1: Shadowdale, p10 (Maggio 1989)<br>
	Forgotten Realms Adventures, p11 (Marzo 1990)<br>
	Dragon #161, “The Ecology of the Griffon”, p93 (Settembre 1990)<br>
	MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix (Dicembre 1991)<br>
	1992 Trading Cards, #738/750 (Settembre 1992)<br>
	Dragon #185, “Mastered, Yet Untamed”, p18 (Settembre 1992)<br>
	Monstrous Manual, p286 (Giugno 1993)<br>
	Dragon #197, “The Dragon’s Bestiary”, p38 (Settembre 1993)<br>
	FRS1: The Dalelands, p58 (Ottobre 1993)<br>
	City of Splendors, Duhlarkin Monstrous Compendium sheet, (Luglio 1994)<br>
	Mystara Monstrous Compendium Appendix, p124-125 (Luglio 1994)<br>
	Planes of Chaos, The Book of Chaos, p32 (Luglio 1994)<br>
	The Complete Barbarian’s Handbook, p123 (Gennaio 1995)<br>
	The Moonsea, Player’s Guide, p32 (Gennaio 1995)<br>
	Glantri: Kingdom of Magic, The Grimoire, p21 (Marzo 1995)<br>
	Birthright Campaign Setting, Rulebook, p89 (Giugno 1995)<br>
	Player’s Secrets of Roesone, p7 (Giugno 1995)<br>
	Spellbound, encounter chart cards (Giugno 1995)<br>
	Volo’s Guide to Cormyr, p156-157 (Luglio 1995)<br>
	FOR8: Pages from the Mages, p68-69 (Agosto 1995)<br>
	Elminster’s Ecologies Appendix II, The Serpent Hills, p10 (Settembre 1995)<br>
	Faiths &amp; Avatars, p106-107 (Marzo 1996)<br>
	Dragon #228, “Greater Familiars of Faerûn”, p81-82 (Aprile 1996)<br>
	Player’s Options: Spells &amp; Magic, p170-171 (Maggio 1996)<br>
	Volo’s Guide to the Dalelands, p207 (Giugno 1996)<br>
	Heroes’ Lorebook, p105, 126 (Luglio 1996)<br>
	Dragon #232, “Wyrms of the North: Balagos”, p84 (Agosto 1996)<br>
	The Rod of Seven Parts, Book One: Initiation to Power, p83 (Agosto 1996)<br>
	Volo’s Guide to All Things Magical, p85-86 (Settembre 1996)<br>
	Polyhedron #124, “The Border Kingdoms: Hawkgarth”, p6 (Ottobre 1996)<br>
	Lands of Intrigue, Book One: Tethyr, p56, 69 (Agosto 1997)<br>
	Dead Gods, p108 (Novembre 1997)<br>
	Tales from the Infinite Staircase, p81-82 (Maggio 1998)<br>
	Crypt of Lyzandred the Mad, p24 (Ottobre 1998)<br>
	Dungeon #74, “First People”, p33-40 (Maggio 1999)<br>
	Sea of Fallen Stars, p16 (Agosto 1999)<br>
	Dragon #266, “50 Monster Maximizers”, p54 (Dicembre 1999)<br>
	Dragon #269, “The New Adventures of Volo: Hin Nobody Knows”, p85 (Marzo 2000)<br>
	Monsters of Faerûn, p69 (Febbraio 2001)<br>
	Forgotten Realms Campaign Setting, p142, 158, 194, 224 (Giugno 2001)<br>
	Dragon #286, “Elminster’s Guide to the Realms: Shattershree’s Rest” p73 (Agosto 2001)<br>
	Lords of Darkness, p103 (Ottobre 2001)<br>
	Silver Marches, p14-15, 81, 133-137 (Luglio 2002)<br>
	Dragon #302, “The Summoner’s Circle”, p28 (Dicembre 2002)<br>
	Unapproachable East, p90 (Maggio 2003)<br>
	Dungeon #106, “Tammeraunt’s Fate”, p37-38 (Gennaio 2004)<br>
	Monster Update, a web enhancement for the Player's Guide to Faerûn, p5 (Marzo 2004)<br>
	Key of Destiny, p104 (Maggio 2004)<br>
	Shining South, p81, 83, 85, 91, 128, 158, 161, 174 (Ottobre 2004)<br>
	Environs of Waterdeep, City of Splendors web enhancement, p11 (Maggio 2006)<br>
	Xen’drik Expeditions, EXP-9: Endgame, p39-43 (2006)<br>
	New Draconic Monsters, a web enhancement for Dragons of Faerûn, p6 (Marzo 2007)<br>
	Dungeon #175, “Explore Fairhaven: Villains and Vagabonds”, p74 (Febbraio 2010)<br>
	Kalarel’s Revenge, p12-14 (Gennaio 2011)<br>
	Monster Vault: Threats to the Nentir Vale, p80, 84-85 (Giugno 2011-9<br>
	Dungeon #195, “Ed Greenwood’s Eye on the Realms: Spellslayer Wine" (Ottobre 2011)<br>
	Dead in Thay, p48, 95 (Aprile 2014)<br>
	Monster Manual, p39, 150, 213, 251 (Settembre 2014)<br>
	Princes of the Apocalypse, p30, 97 (Aprile 2015)<br>
	Tales from the Yawning Portal, p140 (Maggio 2017)
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale http://www.enworld.org/forum/content.php?4552-Monster-ENCyclopedia-Peryton
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">927</guid><pubDate>Fri, 06 Jul 2018 09:04:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Modi per premiare i vostri giocatori di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/modi-per-premiare-i-vostri-giocatori-di-dd-r924/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/dnd5e.jpg.5eb7253e44e2a55a4e55fd6ac33b778b.jpg.c2268c114cf578560f48bce76e4f278d.jpg.593fe1ac421b081738aeb2b2faf28263.jpg.dfa2f0f59394600a99ac62126704bf34.jpg.a5afc2fcd23a96bb0f86a98723195332.jpg" /></p>
<p>
	Ovviamente il miglior metodo per premiare i vostri giocatori di <strong>D&amp;D </strong>per la loro partecipazione è aver pronta una bella sessione. Ma se avete trovato un gruppo particolarmente buono e volete migliorare ancora di più la loro esperienza, qui potrete scovare un paio di tecniche per ricompensare i loro sforzi. Alcune sono specifiche per il DM, ma altre possono essere applicate ad ogni giocatore o persino all'intero gruppo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Ricompense narrative per aver preso dei buoni appunti</strong>
</h1>

<p>
	Prestare attenzione è auto-gratificante, ma un DM potrebbe incoraggiare i giocatori a prendere dei buoni appunti lasciando dei piccoli dettagli che potrebbero risultare molto importanti più tardi -- o rimproverarli perché avrebbero dovuto ricordarseli. Quanto queste note debbano essere accurate dipende molto da quanto la campagna sia intricata, ma, in ogni caso, dovrebbe insegnare ai giocatori che riportare alla mente dei dettagli può aiutarli ad evitare molti problemi e persino salvare delle vite nel gioco.
</p>

<p>
	A mio parere ogni giocatore dovrebbe appuntarsi qualche cosa e non dovrebbe essere uno solo ad avere questa responsabilità. Se più persone prendono degli appunti ci sono più possibilità che si annotino più dettagli: un giocatore potrebbe notare qualcosa che gli altri hanno perso. Inoltre, a meno che non ci sia qualcuno che desideri essere l'unico responsabile degli appunti, non è corretto trasformare un giocatore nel segretario del gruppo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Creare oggetti personalizzati</strong>
</h1>

<p>
	Molti DM creano oggetti magici, armi o altro equipaggiamento speciale pensato per specifici personaggi delle loro campagne. Richiede un po' più di sforzo che semplicemente selezionare qualcosa dalla Guida del Dungeon Master, ma può aggiungere un pizzico di teatralità a ciò che altrimenti sarebbe solo un tiro su una tabella di generazione casuale.
</p>

<p>
	Un oggetto personalizzato potrebbe essere il vostro regalo allo stesso tempo fantastico e ponderato. Potrebbe anche essere ridicolmente e/o tragicamente maledetto o qualche combinazione di tutte queste cose, se questo è il modo in cui volete metterlo in gioco! Se non avete molta esperienza nell'inventare oggetti magici, dovreste testare la vostra creazione per essere sicuri che non sia troppo potente e che non causi delle conseguenze non volute, anche se questo è parte del divertimento.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Creare oggetti reali</strong>
</h1>

<p>
	Questo consiglio è adatto sia ai DM che ai giocatori. Se vi piace fare del bricolage potreste sfruttare questa passione per creare degli oggetti reali che i vostri giocatori potranno usare come elementi di scena o ricordi della vostra campagna. Questo potrebbe significare creare il replicato di un'arma usata da uno dei personaggi o regalare ai vostri giocatori una versione indossabile di uno dei pezzi di abbigliamento o degli accessori tipici del loro personaggio.
</p>

<p>
	Un esempio è quanto fatto da un utente di ENWorld con una mappa del tesoro dei pirati fatta per i propri giocatori. "... Quell'oggetto aveva un segreto che poteva essere scoperto a patto di ripiegarlo in un modo specifico, in modo da scoprire il vero luogo dov'era nascosto il tesoro. Sembrava decisamente fantastico. Ho usato dei fondi di caffè per farla sembrare antica". Questo è un ottimo esempio di ciò che potreste fare. E credo che i vostri giocatori lo apprezzerebbero.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Far fare le cose a qualcuno</b>
</h1>

<p>
	Per tutti coloro che non sono particolarmente abili nella costruzione di oggetti, chiedere aiuto a qualcuno con l'abilità per creare questo genere di cose potrebbe essere altrettanto significativo. Molti artisti sono disposti a ricevere delle commissioni per disegnare dei personaggi di <strong>D&amp;D </strong>basandosi su una descrizione dettagliata. Altri artigiani come gioiellieri, conciatori o fabbri sono spesso contenti di ricevere questo genere di ordini. (Potrebbe diventare costoso, ma dovete metterlo in conto. Alla fine hanno investito tempo, sforzi e soldi per diventare tanto bravi nel loro lavoro e meritano di essere pagati dignitosamente).
</p>

<p>
	Se non volete fare o pagare queste cose da soli, potreste fare in modo che la cosa diventi un'attività collettiva. A questo punto ognuno potrà ottenere esattamente ciò che vuole, finanziandoselo da solo, ma la cosa sarebbe parte di una iniziativa a cui ha partecipato l'intero gruppo. Non deve essere nulla di particolarmente elaborato. Per esempio, sto giocando una campagna dove i nostri personaggi hanno commissionato ad un gioielliere delle specie di targhette identificative per ogni membro del gruppo, mentre stavamo acquistando dei diamanti per delle Resurrezioni di emergenza. Le etichette avevano il nome del gruppo inscritto sul fronte e il nome del personaggio con delle istruzioni "in caso di morte" sul retro; avevamo un paio di NFR ("non far risorgere"; Ndt: ho cambiato la sigla per necessità di traduzione) e altri avevano dei nomi di persone, organizzazioni o templi da contattare. Potrebbe essere molto semplice farsele fare veramente, penso proprio che ne parlerò con il resto del gruppo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Trovare opportunità per personalizzare le esperienze</b>
</h1>

<p>
	Oltre a personalizzare gli oggetti per i personaggi, un DM potrebbe anche farlo con le esperienze vissute da un personaggio. Ho assisto ad un ottimo esempio di ciò quando il mio gruppo ha dovuto tirare un tiro salvezza su Saggezza per non essere affetto dalla follia. Al posto di far tirare ai giocatori che avevano fallito delle opzioni casuali dalla tabella degli "Effetti della Follia", il nostro DM ha scelto degli effetti che bersagliassero specificamente ogni membro prima del gioco e li ha scritti su delle carte. Questo ha reso la situazione più personale, quindi gli sviluppi sono stati ancora più sorprendenti, cosa che è stata decisamente gradevole. Onestamente, sono abbastanza triste di aver superato il mio tiro salvezza sulla Saggezza in quella occasione perché sono ancora incuriosito da cosa sarebbe potuto accadere al mio PG.
</p>

<p>
	Avete qualche consiglio per questi metodi? Delle storie su come hanno aiutato la vostra giocata -- o su come sono risultate terribilmente sbagliate? Raccontatele nei commenti!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5338-Ways-to-Reward-Your-D-D-Players" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5338-Ways-to-Reward-Your-D-D-Players</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">924</guid><pubDate>Wed, 04 Jul 2018 09:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Giuramenti dei Paladini, Parte I</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-giuramenti-dei-paladini-parte-i-r921/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/857436814_Paladinpostiloveitknightbean_48b97ec9b89aea8409263490f80bf599.jpg.7786985559aeb6d87b3596b48fc2bc47.jpg" /></p>
<p>
	Proseguiamo nella nostra analisi di alcune opzioni specifiche per personaggi di Pathfinder andando ad approfondire, in questo e altri quattro articoli che usciranno nelle prossime settimane, alcuni possibili giuramenti per l'archetipo del Paladino del Giuramento.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Giuramento contro il Caos
</h1>

<p>
	Anche se i paladini sono noti più che altro per essere i campioni del bene, molti si dimenticano del loro ruolo come difensori della legge, oppure lo mettono in secondo piano. Dopo tutto si parla di punire il male, non punire il male e/o il caos.
</p>

<p>
	Il Giuramento contro il Caos cerca di correggere questo aspetto, rendendo questi Paladini del Giuramento più focalizzati sul mantenere l'ordine che sull'essere virtuosi. Quindi interpretare un paladino più concentrato sull'aspetto letterale delle leggi, che sul loro spirito, potrebbe essere più consono laddove abbia pronunciato questo giuramento.
</p>

<p>
	Inoltre considerate cosa significa prestare questo giuramento. I luoghi dove questo giuramento viene solitamente pronunciato dai paladini locali potrebbero essere infestati da esseri caotici, sia esterni che gruppi anarchici, essenzialmente dovunque l'instabilità sia considerata un male peggiore di ogni altra cosa.
</p>

<p>
	I normali paladini possono percepire la presenza del male, quindi pare naturale che chi presta questo giuramento possa percepire il caos.
</p>

<p>
	Naturalmente questo si estende alla loro capacità di punire, che si concentra sull'abbattere gli agenti del caos invece che del male. In aggiunta la loro energia punitiva infligge danni extra alle aberrazioni invece che ai non morti.
</p>

<p>
	Inevitabilmente questi paladini si troveranno a dover affrontare degli agenti del male, dunque la natura del loro giuramento consente loro di spendere parte delle loro capacità curative per trasformare un uso di punire il caos in un uso di punire il male, per poter distruggere coloro che minacciano l'ordine con la malizia, invece che con l'anarchia.
</p>

<p>
	Gli editti di questo giuramento impongono che il paladino combatta contro il caos e diffonda l'ordine della legge, ma richiedono anche che siano coscienti del fatto chee una legge sia ingiusta, ammonendoli di non diventare gli strumenti di un tiranno.
</p>

<p>
	Gli incantesimi forniti da questo giuramento includono la capacità di calmare gli animi, di far rispettare gli editti tramite gli incantesimi e, naturalmente, di far abbattere il martello della legge sui ribelli.
</p>

<p>
	In generale questo archetipo è una semplice conversione da campione contro il male a campione contro il caos. Tuttavia, la capacità di poter comunque punire il male laddove necessario ha un costo in incanalare energia, il che rende i membri di questo giuramento meno adatti ad essere i curatori del gruppo. Detto questo, in una campagna dove i protean o altri essere caotici sono gli avversari principali questo archetipo può risultare molto utile, specialmente per un paladino incentrato sul punire, che potrebbe altrimenti annoiarsi.
</p>

<p>
	Che le loro ragioni siano personali o legate ad un problema più ampio, questi paladini avranno sicuramente un impatto diverso dalle loro controparti, in particolare nel loro riguardo verso la legge, il che mi porta ad un punto interessante.
</p>

<p>
	Credo che molti giocatori sarebbero d'accordo sul fatto che l'attuale zeitgeist in Pathfinder e D&amp;D pone più enfasi su Bene vs Male che su Legge vs Caos, con alcune eccezioni nell'ambientazione di Planescape. Penso che l'esempio più chiaro di questo sia nel fatto che le due razze di esterni legati al caos puro e alla legge pura, i Protean e gli Inevitabili, hanno ricevuto solo poche descrizioni, mentre altri esterni come i demoni ne hanno molte di più. (Senza offesa Mr. Jacobs ma potreste prestare un po' più di attenzione a queste tipologie di esterni poco apprezzate?)
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>L'ala militante della Chiesa del Portatore di Fuoco</strong> sospetta un'incursione demoniaca nella città di Dephron, che al momento è nel mezzo di una rivoluzione. Tuttavia i paladini e gli inquisitori che stanno investigando in merito non percepiscono la presenza del male da nessuna parte. Se venissero trovate prove che conducono ai veri colpevoli, un gruppo di protean, essi potrebbero facilmente prestare un giuramento contro questi ultimi ed eliminarli.
</p>

<p>
	<strong>Gli elementali sono solitamente neutrali. </strong>Tuttavia coloro che vivono nel Mare Primordiale desiderano vedere la realtà ritornare ad un massa informa di materiale senza complessità. I culti dedicati ai loro re dai poteri quasi divini appaiono di tanto in tanto, solo per essere distrutti dai Guardiani del Firmamento.
</p>

<p>
	<strong>Falbog vuole solo vedere il mondo bruciare</strong>, senza volerlo governare. Dunque questo mezz'orco anti-paladino ha prestato un giuramento adatto alla sua follia, per reclamare il sangue delle creature legali. Questo ovviamente non implica che non sappia essere sottile, dato che i suoi agenti lavorano di nascosto per scovare segreti su leader e giudici, facendo inferocire ed indignare il popolo, portandolo a rivolte ed anarchia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="16176" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/60e54261a190d6ff8e8e2ea350c30729.jpg.fb8344d25add789e99ef11e220fce1f2.jpg" rel=""><img alt="60e54261a190d6ff8e8e2ea350c30729.thumb.jpg.190ededf67531894938e41ee425947be.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16176" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/60e54261a190d6ff8e8e2ea350c30729.thumb.jpg.190ededf67531894938e41ee425947be.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Giuramento contro la Corruzione
</h1>

<p>
	Il Giuramento contro la Corruzione è un giuramento che viene prestato contro quelle folli creature ed aberrazioni che provengono da oltre le stelle e la realtà come la conosciamo. I culti dediti a queste entità riescono sovente ad infiltrarsi nella società, corrompendola dall'interno. Chi si ergerà contro di loro, per purificarli con fuoco e sacro furore? Il paladino del Giuramento contro la Corruzione.
</p>

<p>
	Il Giuramento contro la Corruzione fornisce a coloro che lo scelgono la possibilità di rimanere puri davanti alle aberrazioni e alle loro capacità, la possibilità di ricoprire le loro armi di fiamme purificatrici e, infine, la possibilità di ricacciare tali creature nel vuoto da dove sono venute. In cambio rinunciano all'Aura di Coraggio e all'Aura di Giustizia, oltre che alla capacità Campione Sacro. Come per molti altri Paladini del Giuramento, questo giuramento funziona al meglio in campagne che usano come antagonisti principali i tipi di creature correlate.
</p>

<p>
	Per quanto mi riguarda il Giuramento contro la Corruzione è pieno di aspetti interpretativi fantastici. Forse delle chiese che hanno scoperto degli adoratori di oscure divinità, e dei loro bizzarri e abominevoli servitori hanno chiesto alle proprie divinità i mezzi per combatterle, dando vita a questo giuramento.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Coloro che prestano questo giuramento </strong>non possono sopportare il fatto che delle aberrazioni siano a piede libero o minaccino le razze senzienti. Questo spesso implica uccidere ogni aberrazione che incontrano, a prescindere dalla sua natura. Quando un flumph prega il gruppo di aiutarlo, i paladini che gli danno la caccia scambiano il gruppo per cultisti del “mostruoso invasore”.
</p>

<p>
	<strong>Vernus Caulderbran è caduto,</strong> il suo giuramento non è stato in grado di salvarlo dai poteri mentali del dio antico Cimei Cimei. Ora è un anti-paladino, la sua mente e il suo giuramento corrotti dall'oscuro dio, trasformato in un terribile combattente che aiuta i cultisti con la sua nuova capacità di difendere le aberrazioni dagli incantesimi dei mortali e varie altre capacità corrotte.
</p>

<p>
	<strong>In profondità sotto il picco solitario di Monte Apsod </strong>si sta risvegliando un antico male e la sua orrenda progenie sta dilagando nelle campagne circostanti. I nostri eroi devono farsi strada tra le orde di fauci gorgoglianti e altri terrificanti mostri, oltre che contro le bravate di un plotone di paladini del Giuramento contro la Corruzione, che sembrano pericolosamente più concentrati sulla propria gloria personale che sull'eliminare la minaccia attuale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="0e0ab5eb5e1f8d6cd3ffeb35694da9e9.jpg.15e81b4514af487d2e652fa531ffb2ca.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16180" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/0e0ab5eb5e1f8d6cd3ffeb35694da9e9.jpg.15e81b4514af487d2e652fa531ffb2ca.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Giuramento contro gli Immondi
</h1>

<p>
	Tutti i paladini aspirano a promuovere il bene ogni giorno, ma coloro che prestano il Giuramento contro gli Immondi vogliono la fine degli immondi sopra ogni altra cosa. Si fanno sempre avanti per difendere gli innocenti gettandosi nelle metaforiche (e a volte letterali) fauci dell'inferno. Questo li pone spesso in conflitto con personaggi che hanno visioni meno assolutiste verso gli esterni malvagi, specialmente maghi e convocatori che evocano e legano a sé i suddetti immondi.
</p>

<p>
	Il Giuramento contro gli Immondi è in realtà abbastanza semplice in confronto agli altri giuramenti, ma c'è della bellezza nella sua semplicità. I demoni e alcune altre tipologie di immondi hanno spesso il vantaggio nella manovrabilità, grazie alla loro capacità di teletrasportarsi. Tuttavia i paladini del Giuramento contro gli Immondi, al costo della loro risolutezza divina, generano un campo che impedisce i viaggi dimensionali, impedendo agli immondi di fuggire mentre il paladino somministra loro la giustizia divina. Sono anche più potenti nella loro maestria del legame divino, potendo potenziare non solo le loro armi, ma anche scudi ed armature, dividendo tra di essi l'energia come meglio credono. Questo tuttavia non offre vantaggi ai paladini che prediligono le cavalcature. Il giuramento impone al paladino di non lasciar vivere un immondo se ha il potere di distruggerlo. I paladini di questo giuramento ottengono un piccola lista di incantesimi pensati per resistere agli attacchi degli immondi, rivelare i loro piani malvagi e persino inseguirli tra i piani. Naturalmente questi paladini sono ottimi difensori ed attaccanti da prima linea, specialmente quando affrontano nemici che si muovono tra le dimensioni che possono mettere all'angolo, impedendo loro di ottenere un vantaggio sul gruppo.
</p>

<p>
	La ragione per cui un particolare paladino presta questo giuramento merita di essere una storia a sé stante. Il paladino si è sempre concentrato sugli immondi? Oppure una recente incursione dai piani inferiori lo ha forzato a specializzarsi? Il paladino fa parte di una squadra di élite?
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Profondamente devota, Helga ha sempre condotto la carica</strong> nelle battaglie contro le forze dell'oscurità. Quando ha scoperto un neonato che veniva usato come tramite per un grande male si è trovata davanti al suo primo vero dilemma, incapace di sciogliere la possessione senza rischi e al contempo incapace di uccidere semplicemente il neonato.
</p>

<p>
	<strong>Eco Invincibile è un'arma davvero particolare</strong>. Tale spada consente solo ai paladini del Giuramento contro gli Immondi di impugnarla, conferendo loro grandi poteri. Tuttavia la spada è anche maledetta e la sua definizione di “immondo” diventa via via più larga e meno incentrata sul bene ogni volta che viene usata.
</p>

<p>
	<strong>Glahad è una città in guerra con sé stessa</strong>. Da un lato i maghi evocatori che usano le forze dell'inferno contro loro stesse, dall'altro i paladini che considerano ogni interazione con gli immondi come un'eresia. Tragicamente la scuola di magia sta iniziando a dare ragione alle posizioni dei paladini, dato che i maghi stanno iniziando ad ascoltare sempre di più i consigli degli immondi da loro evocati per risolvere il proprio conflitto con i paladini.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="8f5900db2505dd03a593896ac8ee2f7a.jpg.04f4507cadf01bca9295fc427eae661a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16179" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/8f5900db2505dd03a593896ac8ee2f7a.jpg.04f4507cadf01bca9295fc427eae661a.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		Link agli articoli originali:
		<p>
			Giuramento contro il Caos <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/92473918755/class-feature-fr-onday-oath-against-chaos" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/92473918755/class-feature-fr-onday-oath-against-chaos</a><br>
			Giuramento contro la Corruzione <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/60498244301/class-feature-friday-oath-against-corruption" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/60498244301/class-feature-friday-oath-against-corruption</a><br>
			Giuramento contro gli Immondi <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/63772561277/oath-against-fiends-oathbound-paladin-oath" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/63772561277/oath-against-fiends-oathbound-paladin-oath</a>
		</p>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">921</guid><pubDate>Mon, 02 Jul 2018 09:05:45 +0000</pubDate></item><item><title>Comincia la Campagna col piede giusto con una Sessione Zero</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/comincia-la-campagna-col-piede-giusto-con-una-sessione-zero-r919/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/PenandPaper.jpg.ceb1b49a8fa9f5ff32bc6c977637c0e9.jpg" /></p>
<p>
	Questo sabato (come l'anno scorso) ho gestito una partita a <strong>Fate Accelerato</strong> in un negozio per il Free RPG Day. Un paio di giocatori erano nuovi al regolamento, ma questo non è inusuale, poiché molte persone sfruttano eventi come questi per provare nuovi sistemi ai quali di solito non giocano. Ma situazioni del genere rendono evidente l'importanza di una Sessione Zero, anche se la sessione è molto breve. 
</p>

<p>
	Uno dei punti di forza di<strong> Fate Accelerato </strong>è che si può cominciare rapidamente, creare una breve sessione al volo, spiegare le basi del gioco e dar vita a nuovi personaggi per un intero gruppo in pochissimo tempo. Faccio quelli che chiamo "giochi improvvisati" a feste ed eventi da parecchi anni ormai; una quindicina di anni fa usavo le generiche regole <a href="http://www.rpgnow.com/product/58424/PDQ-Sharp" rel="external nofollow">PDQ di Chad Underkoffler</a>. Ora uso <strong>Fate Accelerato</strong>. Per me usare un sistema di regole semplificato rende il lavoro molto più facile, ma può essere fatto con qualsiasi regolamento con il quale vi sentiate a vostro agio. Per sistemi di gioco più complicati suggerisco sempre di presentare personaggi pregenerati, invece di crearli al tavolo, per velocizzare il procedimento. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="william-iven-19843-unsplash.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5071-william-iven-19843-unsplashjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.william-iven-19843-unsplash.jpg.17eceb3e05b2e4b27f453b076954bc34.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Il concetto di Sessione Zero non è nulla di nuovo, ma è comunque molto utile parlarne.
</p>

<p>
	Dunque, cos'è una Sessione Zero? Sono sicuro che ne abbiate già sentito parlare su EN World, come su vari altri blog sul gioco di ruolo o sui social media. Penso ci siano un po' di opinioni diverse su cosa esattamente sia una Sessione Zero, così mi limiterò a parlare delle mie esperienze come Master. Come per tutti i consigli su come gestire un gioco di ruolo, vi suggerisco di tenere da conto quello che dico, ma di adattarlo alle vostre necessità e a quelle del vostro gruppo di gioco. Onestamente non esiste una risposta "taglia unica" per quanto riguarda gestire o giocare a un GDR. 
</p>

<p>
	Il nome "Sessione Zero" viene dal fatto che si tratta di una sessione durante la quale il gruppo di gioco si riunisce e, invece di giocare, crea i personaggi, e a volte crea o modifica anche il mondo di gioco della campagna. Si può anche cominciare a giocare in quell'occasione, ma il focus principale è sulla creazione dei personaggi e sullo sviluppo della campagna stessa.
</p>

<p>
	Perciò una parte integrante della Sessione Zero, per me, è la creazione dei personaggi. Credo che questa fase sia più divertente come attività di gruppo, perché in tal modo si formano dei legami tra i vari personaggi, e tra i personaggi e il mondo che abiteranno. Presentatevi con uno o due concept pronti per la Sessione Zero, ma probabilmente non dovreste aver pronto un personaggio completo. <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-visione-per-creare-il-vostro-personaggio-r894/" rel="">Ho già parlato in precedenza su come preparo i miei personaggi nelle campagne in cui sono giocatore</a> e incoraggio approcci simili nei giocatori che partecipano alle mie campagne.
</p>

<p>
	Un punto importante della Sessione Zero è l'assicurarsi che tutti siano sulla stessa lunghezza d'onda quando si discute sui temi e sulle meccaniche della campagna (sarà incentrata sull'esplorazione? sull'investigazione? ci saranno molti combattimenti?), su quali personaggi si adatteranno bene al gioco, che genere (o generi) narrativi seguirà la campagna stessa, e così via. 
</p>

<p>
	Elementi come il genere sono probabilmente i meno importanti in una Sessione Zero. Se state giocando a <strong>D&amp;D</strong> molto probabilmente il gruppo si troverà in una campagna orientata verso il fantasy. Se il gruppo ha deciso che vuole cominciare una campagna a <strong>Starfinder</strong>, si troverà in un mondo fantascientifico. In realtà l'unica occasione in cui vi troverete a discutere in materia di genere sarà quando utilizzerete sistemi generici come <strong>FATE</strong> o <strong>GURPS</strong>. Più facilmente la Sessione Zero verterà attorno ai sottogeneri su cui si focalizzerà la storia. Il fantasy è un genere piuttosto ampio, basti pensare agli scrittori più noti come Howard, Tolkien e Moorcock e ai loro diversi approcci alla materia.
</p>

<p>
	Se ci sarà un problema con la campagna, questo è il momento in cui probabilmente uscirà allo scoperto. Se per esempio un giocatore sperava in uno stile urban fantasy alla Lieber, e il resto del gruppo preferisce un mondo di fantasy pastorale nello stile di Tolkien, ciò creerà disparità e antagonismi: non tutti si divertiranno allo stesso modo di altri, qualcuno sarà inevitabilmente insoddisfatto. 
</p>

<p>
	Anche se il DM ha già chiari in mente molti dettagli della campagna, parlarne con i giocatori può senza dubbio aiutarlo. Come Dungeon Master è giusto farsi un'idea di cosa è importante per i giocatori. Come giocatore è giusto avere un buon livello di interesse e partecipazione nella campagna. Quando i giocatori sono interessati al mondo di gioco è più probabile (e più facile per loro) che siano proattivi al tavolo, durante le sessioni. Ovviamente questo significa che il gioco migliora per chiunque. 
</p>

<p>
	Anche se ho parlato prima del creare i personaggi, di solito io gestisco questo aspetto dopo aver parlato dell'ambientazione di gioco. Perché? Perché così è possibile farsi un'idea delle opzioni disponibili. Alcuni giochi, <a href="https://fate-srd.com/fate-core/game-creation" rel="external nofollow">come per esempio FATE Core</a>, suggeriscono di cominciare proprio in questo modo. Penso che sia un processo simbiotico, quello in cui il DM presenta l'ambientazione e il gruppo ne trae i propri personaggi. Ciascuno si nutre dell'altro. <br>
	Per esempio, se come DM avete in mente di creare un'organizzazione che osteggi i personaggi e uno dei giocatori decide che il suo personaggio è fuggito da un qualche tipo di gruppo organizzato, potete fondere le due cose. Personalizzando un conflitto nella campagna, potete assicurarvi che un giocatore sia ben inserito in essa e si senta maggiormente coinvolto. Conviene ad entrambe le parti!
</p>

<p>
	Come DM dovreste tenere a mente che la Sessione Zero non finisce mai davvero. Anche una volta che il gioco è cominciato, i giocatori faranno notare ciò che è importante per loro, che questi elementi di interesse siano o meno presenti. Se cominciate a disseminare la campagna di cose che piacciono ai giocatori sarà più facile per loro sentirsi partecipi. Fintanto che procedete con cautela, i giocatori penseranno che questo era quello che avevate progettato fin dall'inizio.
</p>

<p>
	Penso di averlo menzionato in precedenza, ma in una vecchia campagna di <strong>D&amp;D</strong>, risalente ad un po' di anni fa, il giocatore che interpretava il chierico era sempre alla ricerca di infestazioni del Caos nella città che fungeva da base delle operazioni per il gruppo. Mentre il chierico cercava, io gli presentavo indizi da seguire per dargli l'idea che ci fosse qualcosa di oscuro nella cittadina. Creature sempre più strane venivano trovate in agguato nelle terre attorno alla comunità. Alla fine ho trasformato le locandiere nelle sacerdotesse di un culto che cercava di reclutare seguaci tra i cittadini. Questo ha portato ad un grosso scontro nella locanda, alla morte di uno delle due locandieri e di alcuni membri della servitù, nonché alla fuga della cultista sopravvissuta. Quest'ultima ha poi, con il supporto del patrono del culto, mandato altri seguaci all'inseguimento del gruppo, anche al di fuori della cittadina (ormai ridotta in cenere). Questi eventi non hanno cambiato drasticamente il gioco, ma hanno reso più eccitante la storia per i giocatori. 
</p>

<p>
	Eppure è pensando a situazioni come questa che affermo che la Sessione Zero non finisce mai. Ascoltate i vostri giocatori e usate quello che scoprite per aggiungere eventi e situazioni alla campagna. Io personalmente trascrivo vari appunti durante la sessione. Tengo sempre un taccuino a portata di mano, così da poter tener traccia di quello che in seguito potrei voler utilizzare. Più di una volta questo comportamento ha portato i miei giocatori a dire "Smettila di parlare, gli stai dando delle idee!".
</p>

<p>
	Ho usato la Sessione Zero per tutte le campagne da me iniziate negli ultimi anni, sia per quelle tradizionali che per quelle più narrative. Questo in effetti non è uno strumento inteso per un singolo stile di gioco. Funziona bene tanto per una campagna di <strong>Blueholme</strong> che per una di <strong>FATE</strong>. É un procedimento utile per il DM e aiuta a inserire i personaggi più a fondo nella trama. Ovviamente, questo non è l'unico strumento che un DM può utilizzare, ma di certo è tra quelli che hanno l'impatto maggiore in una campagna. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?646900-Set-Your-Campaign-s-Origin-Story-With-A-Session-Zero" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/showthread.php?646900-Set-Your-Campaign-s-Origin-Story-With-A-Session-Zero</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">919</guid><pubDate>Fri, 29 Jun 2018 08:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Infusi dai Piani e Interventi Divini</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/infusi-dai-piani-e-interventi-divini-r914/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/planar-nightmare.jpg.d740482a5fcf87bd94944c114e42ee83.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Infusi dai Piani
</h1>

<p>
	In un <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-planare-per-autostoppisti-r902/" rel="">precedente blog</a>, ho parlato in maniera generale di alcuni dei nuovi elementi delle regole che i giocatori troveranno nel manuale<em> Planar Adventures</em>, dando informazioni numeriche sui differenti tipi di nuove meccaniche per i vostri personaggi.
</p>

<p>
	Adesso voglio andare un po’ più nel dettaglio e parlare di qualcosa di totalmente nuovo. Tra gli archetipi, gli incantesimi, gli oggetti magici e i talenti, <em>Planar Adventures </em>include una nuova tipologia di talenti: i talenti di condotto (Conduit Feats, traduzione non ufficiale). Ecco come vengono descritti nel manuale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO1141-Tail_500.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5064-pzo1141-tail_500jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.PZO1141-Tail_500.jpeg.3cadf93e07a20ee466ec831d0a8b2bab.jpeg" loading="lazy"><br>
	Illustrazione di Vicky Yarova
</p>

<p>
	<b>Talenti di Condotto</b>
</p>

<p>
	I talenti di condotto conferiscono la capacità di attingere alle energie di altri piani. Gli effetti dei talenti di contatto sono soprannaturali e non funzionano in un campo antimagia o in altri effetti simili. Inoltre, poiché queste capacità richiedono le energie di altri piani, non si possono utilizzare in aree che sono protette dal viaggio planare e dal viaggio dimensionale (come quelle sotto gli effetti di serratura dimensionale e proibizione) oppure quando vi viene negata questa possibilità (ad esempio per via di ancora dimensionale).
</p>

<p>
	Ci sono quasi due dozzine di talenti di condotto, il più versatile dei quali è Infusione Planare (Planar Infusion, traduzione non ufficiale). Ciascuno dei piani (e dei semipiani e delle dimensioni) descritti in <em>Planar Adventures</em> ha un blocco delle statistiche che elenca cose che potreste aspettarvi per quanto riguarda allineamento, gravità, scorrere del tempo e funzionamento della magia in quel luogo, ma contiene anche nuove informazioni. Una di queste sono le infusioni (infusions, traduzione non ufficiale). Le infusioni sono pensate per rappresentare il modo in cui le energie planari possono influenzare i personaggi, se questi vi rimangono esposti per un lungo periodo di tempo oppure durante un evento significativo. Ci sono tre livelli di infusione: base, migliorato e superiore, ciascuno dei quali conferisce poteri sbloccati dai talenti Infusione Planare, Infusione Planare Migliorata (Improved Planar Infusion, traduzione non ufficiale) e Infusione Planare Superiore (Greater Planar Fusion, traduzione non ufficiale)
</p>

<p>
	Come esempio condivido con voi le infusioni per un semipiano a me davvero tanto caro, ossia Xibalba.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO1141-BlackPyramid_360.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5063-pzo1141-blackpyramid_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.PZO1141-BlackPyramid_360.jpeg.c3cb2ed9265409463a83b7cd3417ebcf.jpeg" loading="lazy"><br>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Illustrazione di Fabio Gorla</span>
</p>

<p>
	<b>Infusioni</b>
</p>

<p>
	Base - I terribili orrori di Xibalba hanno infuso la vostra essenza ed esiste ben poco che possa spaventarvi maggiormente. Aumentate la CD degli effetti di paura che generate di 1 e guadagnate un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza contro gli effetti di paura.
</p>

<p>
	Migliorata - Potete utilizzare<em> allucinazione mortale</em> come capacità magica una volta al giorno.
</p>

<p>
	Superiore - Potete utilizzare<em> demenza</em> come capacità magica una volta al giorno.
</p>

<p>
	Altri talenti di condotto conferiscono al vostro personaggio capacità uniche, tutte profondamente legate ad un particolare piano di esistenza. Ad esempio Discorso Assiomatico (Axiomatic Discourse, traduzione non ufficiale) vi aiuta ad influenzare gli altri, Aura Bruciante (Blazing Aura, traduzione non ufficiale) vi avvolge di fiamme, Forma Malleabile (Malleable Form, traduzione non ufficiale) vi trasforma in uno stato semigelatinoso e Colpo in Fase (Phasestrike, traduzione non ufficiale) vi permette di mandare fuori fase un’arma e risolvere gli attacchi come attacchi di contatto. Ecco un esempio completo di uno di questi talenti di condotto, che ha il meraviglioso nome di Sovranità del Caos (Chaos Reigns, traduzione non ufficiale)
</p>

<p>
	<b>Sovranità del Caos (Condotto)</b>
</p>

<p>
	L’Abisso sogna la devastazione; il più lieve assaggio del suo potere è un’istigazione alla violenza a mani nude.
</p>

<p>
	<b>Prerequisiti</b>: Conoscenze (piani) 3 gradi.
</p>

<p>
	<b>Benefici</b>: Come azione rapida, potete permettere all’ira dell’Abisso di colpirvi. Mentre siete in questo stato, potete utilizzare una delle vostre mani come attacco naturale di schianto che infligge 1d6 danni (oppure 1d4 per le creature di taglia Piccola). Una creatura priva di mani può utilizzare una differente parte del suo corpo per eseguire questo attacco di schianto.
</p>

<p>
	Potete utilizzare i benefici di questo talento un numero di minuti al giorni pari al vostro numero di gradi in Conoscenze (piani). Questi minuti non devono essere consecutivi, ma devono essere spesi in incrementi da 1 minuto.
</p>

<p>
	È tutto per ora! Acquistate Planar Adventures su paizo.com oppure nel vostro negozio di giochi locale! Inoltre tenete i vostri occhi puntati sul blog per altri dettagli su Planar Adventures.
</p>

<p>
	Adam Daigle,<br>
	<em>Managing Developer</em><br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Interventi Divini
</h1>

<p>
	Quando si parla dei piani, non potete omettere di parlare delle entità più potenti che li abitano. Dunque discuteremo per un po’ degli dei.
</p>

<p>
	In <em>Planar Adventures</em> vengono presentate tutte e 20 le divinità base, ciascuna con un blocco di statistiche divine. Questi blocchi di statistiche non costituiscono delle statistiche effettive per gli dei, e contengono alcune informazioni che vi sono già note, poiché provenienti da altri manuali come<em> Inner Sea Gods</em>. Tuttavia questa nuova presentazione include anche delle nuove informazioni. I blocchi delle statistiche coprono aspetti come i domini, le armi preferite, gli animali e i colori sacri, ma racchiudono anche in modo utile informazioni circa gli alleati, i nemici, le ricorrenze sacre, i fedeli, i servitori e gli araldi delle divinità. Essi elencano anche ciascuno dei reami divini e vi indicano a che pagina del manuale sono riportati i dettagli su quel reame. La cosa nuova ed entusiasmante è che in questi blocchi troviamo anche qualcosa di inedito, ossia i doni divini (Divine Gifts, traduzione non ufficiale)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180621-InvokeDeity_500.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5065-20180621-invokedeity_500jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.20180621-InvokeDeity_500.jpeg.ca9075263cf70cf65e0d04fb4a20969f.jpeg" loading="lazy"><br>
	Illustrazione di Ian Perks
</p>

<p>
	I doni divini sono benefici che gli dei conferiscono ai loro seguaci devoti che riescono a compiere imprese leggendarie oppure che eseguono atti particolarmente pii. Questi doni divini sono unici per ciascun dio o dea, e permettono ai DM di aggiungere pepe alle ricompense nelle loro partite. Ricoprono in modo eccellente il ruolo di ricompense quando i tesori risultano inappropriati. Inoltre, andrebbero utilizzati solo raramente o corrono il rischio di apparire deludenti, oppure di rendere decisamente meno entusiasmante l’esperienza. Se utilizzati contro i giocatori (oppure per favorire uno specifico personaggio), il ricorso agli interventi divini ha il potenziale di turbare e alienare i vostri giocatori. I doni divini dovrebbero essere utilizzati per far avanzare la storia e premiare eventi significativi nella narrativa della campagna. In virtù di ciò dovrebbero essere concessi a ciascun giocatore solamente una volta per campagna, ma, beh… in quanto DM siete gli dei del mondo che presentate, dunque potete fare ciò che volete.
</p>

<p>
	Ecco alcuni esempi di doni divini.
</p>

<p>
	<b>Dono Divino di Pharasma</b>
</p>

<p>
	Il beneficiario non viene influenzato dal prossimo effetto, danno o altro evento che altrimenti lo ucciderebbe.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180621-Pharasma_360.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5066-20180621-pharasma_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.20180621-Pharasma_360.jpeg.b224b10c614463d3a0b70b0fd2af04bf.jpeg" loading="lazy"><br>
	Illustrazione di Vlada Hladkova
</p>

<p>
	<b>Dono Divino di Sarenrae</b>
</p>

<p>
	Mentre il sole sorge sul mondo di origine del beneficiario, questi può eseguire una preghiera di 10 minuti (questa preghiera può essere eseguita come parte del suo rituale giornaliero per preparare gli incantesimi) per invocare il Fiore dell’Alba. Per le prossime 24 ore tutti gli effetti di guarigione generati dal personaggio curano il massimo ammontare di danno possibile. Inoltre, durante questo tempo questi può lanciare respiro di vita e guarigione come abilità magiche 3 volte ciascuno (LI 20).
</p>

<p>
	<b>Dono Divino di Torag</b>
</p>

<p>
	Il beneficiario può eseguire una preghiera di 10 minuti (questa preghiera può essere eseguita come parte del suo rituale giornaliero per preparare gli incantesimi) in modo da guadagnare una precognizione divina sulle difese e sulle situazioni strategiche per le prossime 24 ore. Durante questo tempo il personaggio acquisisce una riserva di 20 punti difesa. Egli può suddividere questi punti tra un qualsiasi numero di riceventi nella forma di un bonus senza tipo alla CA oppure ai tiri salvezza, per un massimo di 5 punti per bersaglio (un singolo bersaglio può ricevere questo bonus solamente alla CA oppure ai tiri salvezza, non ad entrambi). Il beneficiario può ridistribuire questi punti come azione standard in qualsiasi momento durante queste 24 ore, ma ogni volta che lo fa, la riserva totale di punti difesa disponibili per la successiva distribuzione viene ridotta di 5.
</p>

<p>
	Per ora è tutto con le discussioni sugli dei, ma a breve tornerò per parlare di alcune delle altre sezioni di <em>Planar Adventures</em>.
</p>

<p>
	Adam Daigle,<br>
	Managing Developer
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkva?Infused-With-the-Planes" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkva?Infused-With-the-Planes</a><br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvf?Divine-Intervention" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvf?Divine-Intervention</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">914</guid><pubDate>Tue, 26 Jun 2018 09:06:38 +0000</pubDate></item><item><title>Padroneggiare i (Sotto)Domini, Parte V</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/padroneggiare-i-sottodomini-parte-v-r903/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/Cleric3-e1495132754738.jpg.c2c63fd1b0898bb553dbde7f88d064ed.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Sottodominio della Fatica (Sottodominio del Dominio dell’Artificio)
</h1>

<p>
	Sebbene risulti comunque inesorabilmente legata al lavoro e all’artigianato, la fatica contiene anche aspetti legati al lavoro eccessivo, alla ripetizione e alla fatica ed è molto comunemente associata a divinità che privilegiano il lavoro, ma non i lavoratori, focalizzandosi su un ciclo infinito di un sempre ulteriore lavoro, tutto nel nome del progresso.
</p>

<p>
	Come ci si potrebbe immaginare, gran parte delle divinità che concedono questo sottodominio sono malvagie ma, sebbene questo sia il sottodominio degli schiavisti, dei tiranni e dei proprietari di attività avidi, si potrebbe anche argomentare il fatto che contenga un aspetto di spirito di sacrificio attraverso l’atto del dedicarsi totalmente al proprio lavoro, in modo da essere sicuri che i risultati ottenuti siano i migliori possibili.
</p>

<p>
	In genere, tuttavia, se non fin troppo spesso, è il sottodominio delle sofferenze infruttuose, del distruggere sè stessi per portare a termine un lavoro e così via.
</p>

<p>
	Gli inquisitori che privilegiano il sottodominio della fatica ricoprono prevalentemente il ruolo letterale di schiavisti e di implacabili capi di lavoro, ma i pochi che seguono divinità meno riprovevoli potrebbero anche essere al loro servizio per combattere contro vandali e sabotatori, così che il duro lavoro svolto da coloro che si trovano sotto la loro responsabilità non venga sprecato.
</p>

<p>
	Invece di far danzare le armi e farle combattere da sé, il potere concesso da questo dominio genera un’aura che obbliga alla ripetizione, come una canzone di lavoro che stabilisce il ritmo del compito da svolgere. Le creature all’interno di quest'aura e che le soccombono sono obbligate a ripete le loro precedenti azioni, agitando le loro spade contro nemici vicini, muovendosi da uno spazio all’altro, bevendo una pozione e così via. Ovviamente spesso un’azione non può più essere ripetuta. Ad esempio non si può bere due volte una pozione dalla stessa bottiglia, il che obbliga l’utilizzatore a mimare l’azione invece di fare qualcos'altro.
</p>

<p>
	Inoltre, il sottodominio sostituisce gli incantesimi che animano la corda, che trasformano materiali grezzi in prodotti finiti ed evocano muri di ferro con altri utili a ringhiare comandi obbligatori agli altri e a rilasciare ondate di fatica e spossatezza. <span> </span>
</p>

<p>
	Il sottodominio della fatica aggiunge un aspetto di depotenziamento e controllo al dominio dell’artificio e, se usato con efficacia, può sbilanciare la battaglia in vostro favore. Tuttavia, è il tempismo ad essere la chiave con l’aura di ripetizione, poiché vorrete utilizzarla specificamente nei turni in cui i vostri nemici fanno un’azione che sarebbe inefficace durante il loro turno successivo, come un attacco completo quando un alleato si allontana dalla loro portata oppure utilizzando un oggetto ad uso singolo. Indipendentemente da questo, le connotazioni negative del sottodominio ne precludono l’utilizzo a gran parte degli eroi buoni, ma forse potete trovare un modo creativo per giustificarlo.
</p>

<p>
	Tenendo a mente ciò, indipendentemente dalla moralità del chierico o dell’inquisitore della fatica, è abbastanza chiaro che si tratta di quel tipo di persona che crede che un duro giorno di lavoro faccia bene al corpo e alla mente, i più buoni lo vedono come un modo per tenere il corpo sano e la mente all’opera, mentre coloro tra loro che sono malvagi lo vedono come un modo per indurre al silenzio la sedizione e il libero pensiero.
</p>

<p>
	<strong>Una nuova banda di guerra gnoll si è spostata nella regione</strong> e ha iniziato a razziare e a catturare schiavi. Tuttavia, a differenza di molte altre, questa è guidata da un vero sacerdote del Signore delle Catene, il che rende le loro razzie molto più sinistre. Questo sacerdote ha già dimostrato la sua capacità di mettere in rotta interi gruppi di soldati con un incantesimo.
</p>

<p>
	<strong>La Fabbrica di Munizioni di Gransvold non è mai stata riaperta</strong> dopo essere stata consumata da un famelico inferno di fiamme con i lavoratori ancora al suo interno. Il giorno dopo lo scoppio dell’incendio, il Sovrintendente venne a misurare i danni solo per essere consumato da fiamme spettrali e poi venir triturato tra gli ingranaggi di macchine apparentemente morte. Adesso spadroneggia ancora su quel luogo come spirito e pare avere la capacità unica di obbligare gli intrusi alla ripetizione del lavoro di fabbrica.
</p>

<p>
	<strong>La vita nel campo di lavoro di Goldglove è semplice, seppur monotona e cupa</strong>. Si va per lavorare, si viene pagati in valuta della compagnia e si riposa fino ad essere pronti per lavorare di nuovo. Le uniche interruzioni si verificano quando i capi del campo benedetti dal divino puniscono in modo esemplare i supposti sabotatori e “inibitori del flusso di lavoro”. Tutti, però, si chiedono a cosa servano davvero tutte queste costruzioni, poiché un numero sempre crescente di scavi e fondamenta sono disposti seguendo strane disposizioni.<br>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Hephaestus.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5000-hephaestuspng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.Hephaestus.png.2e67a2a6e0e30c0b23197efe7c068b98.png" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Sottodominio del Vento (Sottodominio del Dominio dell’Aria)
</h1>

<p>
	La dolce brezza che solleva in aria le foglie autunnali e gioca con i vostri capelli, la calda folata che spinge una nave verso la sua destinazione, il freddo soffio che graffia la vostra pelle come una serie coltelli, il ciclone che spazza via il lavoro degli uomini e il suolo in maniera sbalorditiva come nella più aggressiva delle incisioni al mondo. Questo è il potere del vento.
</p>

<p>
	Questo particolare sottodominio si interessa maggiormente al movimento delle masse atmosferiche, piuttosto che all’associazione all’elettricità che l’aria tende ad avere. Forse a tal riguardo viene considerato una versione più pura della venerazione elementale presso alcuni circoli.
</p>

<p>
	Detto ciò, suppongo che sia molto popolare tra quegli dei che hanno una natura molto simile allo zefiro oppure in regioni che non sono molto vessate dai temporali, come nel caso dei deserti oppure dei lati asciutti delle catene montuose.
</p>

<p>
	Invece di punire i nemici con scosse elettriche, i chierici di questo sottodominio li scagliano via con potenti raffiche di vento, scaraventandoli via e tenendoli lontano.
</p>

<p>
	Gli incantesimi di questo sottodominio sostituiscono le nebbie stagnanti, i fulmini e gli elementali evocati con più controllo sopra i venti, il portare messaggi attraverso l’aria, il viaggiare per lunghe distanze in una forma ariosa sospinta dal vento e anche con l’evocare potenti raffiche di vento che simultaneamente proteggono, permettono di volare e possono essere usate per attaccare i nemici.
</p>

<p>
	Questo sottodominio fornisce un controllo lievemente maggiore del campo di battaglia con la sua capacità di esplosione di vento, così come opzioni da incantatore utili a inviare messaggi sulla lunga distanza, viaggiare e a ottenere notevoli potenziamenti di combattimento e di mobilità verso alla fine del gioco. Naturalmente un inquisitore non ha accesso a ciò, ma se siete interessati ad avere un maggior numero di opzioni di controllo ai bassi livelli, questo sottodominio funziona davvero bene, specialmente in costruzioni a distanza che richiedono di tenere lontani i nemici.
</p>

<p>
	Gli incantatori divini di questo sottodominio potrebbero essere ancor più volubili e capricciosi di coloro che si affidano al potere del dominio dell’aria. Detto questo, chiunque abbia mai affrontato una tormenta o un caldo scirocco, oppure che abbia visto in prima persona la furia di un tornado, può dirvi che la loro furia è pericolosa quanto quella della maggior parte degli incantatori di tempeste. La loro associazione al viaggio, specialmente quello sull’acqua, potrebbe renderli inclini a visitare luoghi nuovi, rendendoli più mondani di quanto la loro personalità spensierata potrebbe far pensare.
</p>

<p>
	<strong>L’inquisizione del Soffio del Cielo</strong> odia soprattutto i mostri della nebbia, sia essa vivente o meno, vedendoli come un qualcosa che inquina lo spazio sacro della Dea del Cielo. Ciò include mortali che si specializzano nell’uso di gas pericolosi, come nel caso di incantatori, alchimisti e creatori di trappole. In conseguenza di ciò, alcuni gruppi potrebbero ritrovarsi avvicinati da paranoici membri della setta che sospettano che i maghi potrebbero fare ricorso a tali tecniche.
</p>

<p>
	<strong>La comunità conservatrice di Kuldrar</strong> è stata “piagata” per giorni da un chierico di Elehira. Il sacerdote ha continuano a diffondere le parole liberatorie e di amore libero della sua dea tra i giovani del villaggio e, seppur innocuo, gli anziani sono diventati sempre più frustrati dalle sue azioni, probabilmente abbastanza da mandare via lo spensierato mistico.
</p>

<p>
	<strong>Il porto di Vista Stellata è stato vessato da un’ondata di malasorte</strong> fin da quando la città ha accordato l’approdo ai mercanti della nazione imperialista di Kusef. Ciò che inizialmente è cominciato come un vento non buono per la navigazione si è lentamente trasformato in tempeste e burrasche, ma la colpa è dei Kusefiani oppure qualcuno che padroneggia l’aria non è felice dell’accordo raggiunto?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="a66699e5ce8d32eaf52c4b85c6de96f4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4999-a66699e5ce8d32eaf52c4b85c6de96f4jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.a66699e5ce8d32eaf52c4b85c6de96f4.jpg.fa1118cc468560760d09ea302271eeb8.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali<br>
	Sottodominio della Fatica: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/173816990470/class-feature-friday-toil-subdomain-cleric" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/173816990470/class-feature-friday-toil-subdomain-cleric</a><br>
	Sottodominio del Vento: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/108305018855/class-feature-friday-wind-subdomain-cleric-air" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/108305018855/class-feature-friday-wind-subdomain-cleric-air</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">903</guid><pubDate>Mon, 25 Jun 2018 09:00:38 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia dell'Otyugh</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-dellotyugh-r913/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/97e1f4b6d447aff3f59ed0fc7494b625-d5f6rrb.jpg.f68fd9f2e8d4bf668101328efb88f6a9.jpg" /></p>
<p>
	“<i>I mangiatori di rifiuti hanno fatto la loro tana nella vecchia discarica fuori dalla città. Li riconoscerai per l’odore di putrefazione e per l’orribile suono viscido che fanno quando camminano. Non ci abbiamo dato molto peso quando sono arrivati. Anzi, abbiamo pensato fosse un bene –stavamo finendo lo spazio per i rifiuti. Ma ora ce ne sono così tanti. Cosa succederà quando finiranno la spazzatura? Verranno per mangiare noi?”</i>
</p>

<p>
	-Eun Soo, mercante di Gwangcheong (Città Fluviale per la gente del sud).
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Introduzione
</h1>

<p>
	L’Otyugh è la fame fatta creatura. È un sistema digestivo ambulante, che non conosce nulla se non il proprio inarrestabile impulso a nutrirsi. E mangia. E non è mai pieno. E non smette mai di crescere.
</p>

<p>
	L’origine degli Otyugh è ignota, ma li classifichiamo come aberrazioni perché una creatura del genere non può essere nata in modo naturale. Alcuni speculano che furono sparsi sui vari mondi da un abitante perennemente affamato del Reame Remoto e che, per ogni volta che un Otyugh mangia, questa entità cresca un po’ di più. Altri credono siano stati creati da un druido pazzo che ha pervertito il ciclo di vita e morte, isolando l’istinto di crescita degli animali e trasformandolo in un essere indipendente.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Osservazioni Fisiologiche
</h1>

<p>
	L’aspetto esteriore di un Otyugh non riflette l’assurdità della sua biologia. Gli Otyugh non hanno organi interni e sono fatti di una sostanza simile a gelatina gommosa, non dissimile da un pudding andato a male. Questa sostanza ha proprietà digestive e può assorbire qualunque materia organica che l’Otyugh introduca nella sua bocca. Questa creatura non ha nemmeno un cervello vero e proprio, ma il suo sistema neurale è distribuito in tutto il corpo. Dall’esterno l’elemento immediatamente riconoscibile di un Otyugh è la sua bocca cavernosa, che assomiglia ad un profondo taglio riempito di denti. Ha, inoltre, tipicamente tre tentacoli, di cui due prensili e usate per afferrare il cibo, e un terzo che si erge sopra la testa e ospita i tre occhi della creatura. Visto che l’Otyugh può mangiare praticamente ogni cosa ed è a tutti gli effetti immune alle malattie, le sue fauci sono un ricettacolo di germi e agenti virali. Se un Otyugh morde qualcuno che poi riesce a fuggire, potrebbe inseguire tale preda per qualche tempo per vedere se muore di infezione.
</p>

<p>
	Gli Otyugh sono tecnicamente immortali – non possono morire di vecchiaia. Invece continuano a crescere e, siccome sono così rapidi nell’assorbire i nutrimenti, non riescono nemmeno a saziarsi. In effetti loro stessi producono pochissimo scarto e convertono quasi tutto ciò che ingurgitano in massa corporea. Dando ad un Otyugh una risorsa di cibo illimitata, egli potrebbe raddoppiare la sua taglia in appena una settimana.
</p>

<p>
	Quanto un Otyugh raggiunge circa 400 chili cerca un posto sicuro dove sia facile trovare del cibo e si riproduce per scissione binaria. Prima crea una sorta di bozzolo, poi si divide in due nuovi esemplari ciascuno dei quali ha metà della massa originaria. Il processo impiega circa 3 giorni, durante i quali le parti esterne dell’Otyugh si dissolvono e germinano su ciascuno dei due esemplari. Il piccolo Otyugh mantiene alcune (ma non tutte) le memorie del genitore. Poiché gli Otyugh hanno un metabolismo veloce, impiegano molto tempo a raggiungere 400 chili e dunque a riprodursi.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Osservazioni sociali
</h1>

<p>
	Gli Otyugh non hanno bisogno di formare connessioni sociali, visto che si riproducono in maniera asessuata. Comunque non è raro che si formino piccole colonie di 3-8 membri. Queste possono essere di due tipi: colonie divisionali e colonie inter-divisionali.
</p>

<p>
	La colonie inter-divisionali nascono quando gli Otyugh si incontrano verso la fine dei loro cicli vitali e socializzano per collaborare nella difesa o nella caccia. Sono colonie temporanee e molto vulnerabili alle influenze esterne, specialmente ai tentativi di corruzione. È facile indebolire questi gruppi pagando uno dei suoi membri con cibo affinché tradisca i suoi compagni.
</p>

<p>
	Le colonie divisionali sono diverse: i loro membri ricordano ancora di quando erano un’unica creatura, non vedendosi del tutto come entità separate e distinte dalla colonia.<span> </span>Cooperano in modo duraturo e spesso hanno una coordinazione di gruppo molto efficiente. Sono difficili da corrompere o spingere al tradimento.
</p>

<p>
	Le colonie non hanno mai una gerarchia molto chiara, e il potere sociale è detenuto da chi è più forte o in miglior salute fisica. A volte, tuttavia, è determinato dall’intelligenza e dalla forza di volontà. Infatti, gli Otyugh possono comunicare telepaticamente con altere creature, ma tra di loro questa forma di comunicazione rasenta il controllo mentale.
</p>

<p>
	Occasionalmente gli Otyugh creano una megacolonia composta da varie colonie più piccole. Di solito si formano attorno ad un potente Otyugh mutante o, più di rado, sono al servizio di un'altra creatura in grado di controllare mentalmente questi esseri – e di nutrirli costantemente.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Osservazioni Comportamentali
</h1>

<p>
	Gli Otyugh che vivono all’aria aperta sono notturni, perché molto sensibili alla luce solare; quelli che invece vivono sottoterra sono svegli quasi per tutto il tempo. In effetti un Otyugh ha bisogno di dormire solo per pochi e brevi periodi quotidiani, e può dedicare più di 18 ore alla caccia e al nutrimento. Trascorrono la maggior parte del tempo affidandosi al loro potente olfatto per seguire la più vicina fonte di cibo; quando non sono impegnati in questa attività è perché stanno già banchettando. Perciò normalmente gli Otyugh non hanno una tana, visto che trascorreranno la maggior parte del loro tempo molto lontano da essa e comunque se ne allontanerebbero qualora finissero le fonti di cibo nelle vicinanze.
</p>

<p>
	Ci sono due eccezioni a questo comportamento. La prima è quando l’Otyugh vive in una zona dove si trova una fonte di cibo che si rinnova secondo una certa routine. Questo include fognature o discariche, ma anche cimiteri e macellerie. La seconda è quando qualcuno sfama appositamente un Otyugh affinché resti dove si trova e faccia da guardiano. Un Otyugh accetta sempre con piacere un patto del genere e lo segue sempre alla lettera, pur stando costantemente pronto ad approfittare di ogni fonte di cibo senza violare tecnicamente le regole - questo può includere l'andare contro gli obiettivi del suo partner, se pensa di poterlo fare senza conseguenze o senza essere scoperto.
</p>

<p>
	Se nessuno bada agli Otyugh per troppo tempo, si riprodurranno senza freni crescendo in modo esponenziale e consumando tutta la materia organica nell’area. Una foresta infestata da Otyugh può richiedere solo 10 anni prima di essere completamente divorata: un Otyugh comincerà banchettando con il sottobosco, per poi attaccare gli alberi deboli e malati, passando infine a quelli sani, lasciando solo una landa brulla e senza vita. Ciò nonostante questo accade di rado, per due motivi: il primo è che gli Otyugh odiano la luce diurna e non si diffondono in zone illuminate; il secondo è che le altre creature tenderanno a scacciare gli Otyugh prima che diventano troppo numerosi.<br>
	<br>
	Nel grande schema delle cose, queste aberrazioni non sono particolarmente forti. Gli Otyugh sono cauti e astuti (anche se non particolarmente svegli) ed evitano situazioni troppo pericolose. Comunque, se non hanno trovato cibo per più di un giorno cominciano a diventare frenetici; quando sono davvero affamati non c’è nulla che possa spaventarli e sono disposti a correre qualunque rischio.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Varianti degli Otyugh
</h1>

<p>
	<strong>Titano</strong>: questo Otyugh per qualche ragione non riesce a riprodursi, dunque non smette di crescere e raggiunge anche le 5 tonnellate di peso, acquisendo una taglia davvero incredibile. Comunque raggiunge queste dimensioni solo in età avanzata e solo in luoghi ricchi di cibo. Gli Otyugh Titani sono solitamente molto intelligenti e possono avere grandi poteri psionici dovuti al fatto che il loro cervello, distribuito in tutto il corpo, è di dimensioni considerevoli, fornendo loro capacità mentali straordinarie.
</p>

<p>
	<strong>Riproduttore</strong>: mentre i normali Otyugh si scindono in due, questo si riproduce in un altro modo. Piccoli esemplari crescono sul suo corpo come escrescenze tumorali, per poi staccarsi e allontanarsi. Non mantengono le memorie del genitore, ma sono un pericolo perché crescono in fretta e il riproduttore ne crea in continuazione. Nel giro di poche settimane, un luogo con abbastanza cibo può permettere ad un singolo riproduttore di dare alla luce dozzine di figli.
</p>

<p>
	<strong>Sciame</strong>: questi Otyugh hanno un difetto genetico opposto a quelli titanici. Infatti si riproducono appena raggiungono i 40-50 chili, dando vita a creature alte 90 cm e molto meno intelligenti del normale Otyugh. Questa sottospecie non possiede la capacità di comunicare telepaticamente.
</p>

<p>
	<strong>Bibliotecario</strong>: questi Otyugh ricevono questo nome perché nascono e crescono in vecchie biblioteche. Si distinguono dagli altri membri della specie perché si sono nutriti di qualche oggetto magico abbastanza potente da averli alterati per sempre. Questo modifica la loro brama di cibo e li spinge a cercare pozioni, grimori, bacchette e pergamene da divorare. Una volta che divora un oggetto di questo tipo, il Bibliotecario ne riceve le proprietà e può riprodurle a volontà. Questi Otyugh possiedono una serie di capacità particolari, determinate dal mero caso e da ciò che hanno mangiato, dalla possibilità di attivare pozioni da loro consumate in precedenza alla capacità di lanciare incantesimi da pergamene che hanno divorato.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Strumenti del DM
</h1>

<p>
	Gli Otyugh sono aberrazioni, innaturali e inquietanti, e sono ottimi per un’avventura inquietante e spaventosa. In particolare li trovo evocativi come metafora del cancro: tecnicamente immortali, crescono senza freni e distruggono l’ambiente che li ha fatti nascere.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Un Incontro
</h1>

<p>
	Individualmente un Otyugh non è molto pericoloso per un gruppo organizzato. E' in grado di infliggere buoni danni e potenzialmente infliggere malattie, ma poco altro. D’altra parte, una colonia che cresce rapidamente e aggressivamente può diventare una vera minaccia. Rendere il conflitto interessante significa lavorare su un livello diverso dal mero calcolo di livelli e gradi di sfida. Significa gestire le sensazioni dei giocatori, metterli a disagio con incontri spiacevoli.<br>
	Gli Otyugh sono un cancro, fanno marcire ciò che li circonda, si nutrono di qualunque cosa, crescono e si riproducono in fretta. Ma bisogna anche farli temere ai giocatori: se questi ne conoscono le meccaniche perderanno ben presto il timore di quelli che in fondo sono sacchi di punti ferita armati di denti.<br>
	Per prima cosa, non chiamateli con il loro nome. Fate in modo che i PNG li chiamino usando inquietanti soprannomi. Descriveteli con dovizia di particolari, come creature grottesche. Usate la loro telepatia per spaventare i giocatori (e i personaggi!).
</p>

<p>
	Sono esseri egoisti, preoccupati solo del proprio appetito. Non intendono restare in combattimento, vogliono mangiare e basta. Non staranno in mezzo allo scontro a prendere colpi dai nemici, ma afferreranno una preda e scapperanno in cerca di un posto dove consumarla.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	La Situazione
</h1>

<p>
	Se gli Otyugh sono il vostro antagonista principale, le cose possono essere più interessanti se la colonia è troppo forte per il party, troppo numerosa per essere affrontata direttamente. In questo caso, devono pensare a delle strategie per negare alle aberrazioni accesso al cibo, oppure ad un modo per metterle le une contro le altre. Può anche essere interessante comprendere il ciclo riproduttivo degli Otyugh per assalirli quando sono nella crisalide.
</p>

<p>
	La loro natura li rende anche ottimi alleati per un antagonista ai primi livelli di una campagna. Infatti un gruppo ben preparato potrebbe riuscire a separare l’Otyugh dal suo signore, trovando una scappatoia agli ordini che il mostro ha ricevuto…ma l’Otyugh non smette per questo di essere un problema. Per esempio, se si trova all’ingresso di un dungeon sarà necessario corromperlo con del cibo ogni volta che si passa da quelle parti.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">913</guid><pubDate>Fri, 22 Jun 2018 09:04:19 +0000</pubDate></item><item><title>Mordenkainen, dal 1974 ad oggi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mordenkainen-dal-1974-ad-oggi-r909/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/Mordenkainen02.jpg.03a6c540c2a8885b735b06c5322f19ec.jpg" /></p>
<p>
	Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del <em><a href="http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/mordenkainens-tome-foes" rel="external nofollow">Mordenkainen's Tome of Foes</a></em>, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di <em>Dungeons &amp; Dragons</em>. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16087" data-unique="t1fi6q8hv" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/1974-mordenkainen-stats.jpg.6e29c03c7e00e53bd9f49f957167db0f.jpg" style="width: 550px; height: auto;" alt="1974-mordenkainen-stats.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di <em>Dungeons &amp; Dragons</em>. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel <em>Wargamer's Digest</em> narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete <a href="http://web.archive.org/web/20110809112937/http://axe-n-hammer.blogspot.com/2010/07/gygax-legendarium-swords-sorcery-in.html" rel="external nofollow">l'intero articolo qui</a>) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi.
</p>

<p>
	Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, <a href="https://www.acaeum.com/ddindexes/miscpages/character.html" rel="external nofollow">incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 </a>spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via.
</p>

<p>
	Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&amp;D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&amp;D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi.<br>
	<br>
	Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel <em>Manuale del Giocatore</em>, come "<em>Spada di Mordenkainen</em>" e "<em>Segugio Fedele di Mordenkainen</em>". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella <em>Rogue's Gallery</em> del 1980: "<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?22566-Q-amp-A-with-Gary-Gygax/page161&amp;p=1201279&amp;viewfull=1#post1201279" rel="external nofollow">Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG.</a>" Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&amp;D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16089" data-unique="g6wexrazi" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/rg-mord.jpg.ebfd0a2286a230863491ae38ee1e9ea4.jpg" style="width: 550px; height: auto;" alt="rg-mord.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli <em>Unearthed Arcana</em>. La versione mostrata nel modulo WG5, <em>Mordenkainen's Fantastic Adventure</em>, mantiene le statistiche della <em>Rogue's Gallery </em>con un leggero incremento alla Saggezza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/mfa-mord.jpg.f0dc178aff2abc6c2ec565c31acafc25.jpg" data-fileid="16088" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16088" data-unique="wjihd9pir" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/mfa-mord.thumb.jpg.15c91e4437ecfe61cf65554d60f4c793.jpg" style="width: 300px; height: auto;" alt="mfa-mord.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel <em>Manuale dei Livelli Epici </em>del 2002 le regole base di D&amp;D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons &amp; Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti!
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html" rel="external nofollow">http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">909</guid><pubDate>Wed, 20 Jun 2018 09:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Padroneggiare i (Sotto)Domini, Parte IV</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/padroneggiare-i-sottodomini-parte-iv-r907/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/Cleric3-e1495132754738.jpg.c043262f84a235403c876c3aa4eb19e2.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Sottodominio dell'Industria (Sottodominio dell'Artificio)
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Uno dei più grandi vantaggi della civiltà è la capacità di far lavorare assieme i suoi membri, ottenendo enormi risultati unendo le loro diverse risorse. Questo comprende la costruzione o la riparazione di un muro, un gruppo di artigiani che crea un grande quantitativo di prodotti o altre cose del genere, fino alla moderna industrializzazione, tutto sulla base dell'ambientazione.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Questa opzione è differente dal sottodominio della Fatica perché, sebbene entrambi possano produrre lavori di gran portata, quello della Fatica si focalizza più sulla ripetizione e sul peso fisico richiesto dal lavoro, quindi viene solitamente associato a compiti estenuanti e a divinità malvagie che cercano di sfruttare i propri discepoli mortali ben oltre i loro limiti.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Associato con il tratto Accolito Urbano (Urban Acolyte, traduzione ufficiale), questo sottodominio non può essere preso a meno di non aver selezionato anche quest'altra opzione, ma come per i sottodomini apocrifi è una decisione lasciata nelle mani del DM.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Immagino che gli inquisitori che selezionano questo sottodominio servano divinità legate ad una comunità e siano dei protettori dei lavoratori e delle persone comuni, il cui lavoro è necessario affinché la civiltà prosperi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Si potrebbe dire lo stesso dei chierici, che dovrebbero essere dei "pastori del popolo", ossia persone che lavorano per rendere le vite di questi individui migliori, supervisionando e aiutandoli in queste grandi opere.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Coloro che selezionano questo dominio diventano capaci di proiettare un'aura che lenisce le fatiche e aumenta la resistenza dell'equipaggiamento dei suoi alleati, mentre indebolisce altri oggetti vicini, rendendo le persone nei dintorni capaci di lavorare più a lungo e di rompere più facilmente anche i materiali più duri. Questa capacità ha anche delle applicazioni in combattimento, visto che protegge da effetti volti ad affaticare i propri compagni, salva i loro oggetti e distrugge quelli dei loro nemici.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">I chierici ottengono, inoltre, alcuni incanti differenti da quelli normalmente concessi dal dominio dell'Artificio: sostituiscono le magie che animano corde, convocano barriere di ferro e creano barriere d'energia a cupola con quelle che benedicono gli artigiani con una maggior maestria nelle abilità, creano dimore extra-dimensionali temporanee, o che convocano piccoli squadroni di golem di legno per servirli e combattere.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Questo sottodominio fornisce un'interessante connessione con una comunità, ma trova delle applicazioni anche all'esterno del lavoro tra un'avventura e l'altra. L'aura può essere utile contro certi incanti necromantici, così come altre forme di magia volte a causare affaticamento. Inoltre, può proteggere contro nemici che colpiscono l'equipaggiamento, oppure rendere gli oggetti dei nemici e dell'ambiente circostante più vulnerabili. Gli incanti alterati possono anche rendere il chierico più utile durante i periodi di riposo, sia in città che in altri luoghi. Consiglio questo sottodominio per costruzioni basate su qualunque classe si focalizzi sul sopporto degli alleati.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Questi incantatori divini sono solitamente parte di una comunità o di una forza lavoro, e solitamente tentano di conoscere tutti i membri di tali gruppi. Nelle loro città natali, o dovunque passino parecchio tempo, sono trattati da coloro che abitano nella zona come facce amiche e come persone su cui è possibile fare affidamento.</span><br>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Oltre agli ultimi trogloditi, </strong>la società xulgath è sparita dal mondo, o, almeno, così si dice. Voci parlano di una città rimasta in stasi nel sottosuolo, popolata non solo da soldati, ma anche da ingegneri civili potenziati da un principio divino, che aiutano l'opera di conquista e ricostruzione.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Sebbene i loro giorni come fonti di cibo ambulanti siano finiti, </strong>i ghoran continuano ad aiutare il sostentamento delle altre razze della nazione, lavorando nell'agricoltura e infondendo piccole porzioni di alimenti con la loro magia in modo da aumentare il loro valore nutrizionale. Alcuni si sono spinti fino ad adorare il Sacro Vomere, invocandone i poteri divini per aiutare la crescita dei campi e aumentare l'efficienza delle fattorie.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>I sabotatori possono a volte far crollare delle tirannie tramite le loro azioni</strong>, ma possono anche danneggiare le vite delle persone comuni, sia volontariamente che accidentalmente. Di conseguenza il clero del Dio Fabbro ha creato un inquisizione per monitorare e agire in risposta alle azioni dei rivoluzionari, nel caso in cui dovessero agire ingiustamente o rischiare di causare troppi danni collaterali.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="203believers.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5054-203believersjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.203believers.jpg.33056c6068ccd5cba22dfd8ac19e231f.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Sottodominio della Piuma (Sottodominio Animale)
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">C'è qualcosa di fantastico, maestoso e allo stesso tempo di assolutamente ridicolo negli uccelli. Probabilmente le creature più vicine ai dinosauri (o almeno ai teropodi e ad altre creature bipedi), gli uccelli sono famosi principalmente per la loro abilità di volare, sebbene non tutti gli esemplari ne siano capaci.<br>
	<br>
	Ciò che è universalmente vero sugli uccelli è che la maggior parte di essi sembrerebbe avere una vista acuta e una notevole reattività, cosa che li rende agili sia nell'attaccare che nel difendersi.<br>
	<br>
	Il dominio di cui parliamo ora si focalizza proprio sugli uccelli più che sugli altri animali, cosa che lo rende più focalizzato, ma allo stesso tempo con una notevole diversificazione. Mi immagino i chierici di questo sottodominio come personaggi con caratteristiche simili a coloro che possiedono il dominio dell'Aria. Le divinità che venerano sono quelle normalmente associate alla natura o quelle che governano i cieli e le creature che li abitano.<br>
	<br>
	E' anche un'ottima opzione per i druidi che onorano i cieli osservandoli dalla prospettiva degli animali, e per gli inquisitori che vorrebbero cacciare i nemici della loro fede con la vista acuta e con la precisione di un volatile predatore.<br>
	Ma non dimentichiamo il potere degli uccelli incapaci di volare: la velocità acquatica dei pinguini, la letalità selvatica dei casuari e dei loro progenitori becchi d'ascia e così via. Anche queste creature possono essere comprese nel sottodominio.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Coloro che vengono benedetti con questo sottodominio ricevono in dono la vista degli uccelli predatori piuttosto che l'abilità di parlare con gli animali, cosa che permette loro di raccogliere ogni dettaglio e di reagire con velocità suprema.<br>
	<br>
	Gli incantatori completi beneficeranno anche di un set differente di incanti garantiti dal dominio, perdendo diverse opzioni per manipolare e respingere gli animali in favore di quelli che permettono di volare o di rallentare la caduta dei loro bersagli.<br>
	<br>
	Inoltre, vista la loro associazione con il volo, questi incantatori divini ottengono anche la capacità di volare magicamente o normalmente con maggiore facilità, e possono dimostrarsi anche più abili dei loro compagni sotto simili effetti.<br>
	<br>
	Volete dimostrare una certa superiorità aerea con il vostro chierico delle bestie o con il vostro druido con il dominio animale? Allora considerate questo sottodominio. Senza supporto da alleati capaci di lanciare incanti di volo, gli inquisitori non potranno ottenere la maggior parte delle sue abilità passive, quindi tenetelo a mente. Consiglio un cecchino volante da lunga distanza con questa opzione, un personaggio che agisce per primo per lanciare i suoi incanti di potenziamento e scagliare potenti attacchi a distanza o incantesimi dal cielo.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Come menzionato in precedenza, la personalità di coloro che scelgono questo sottodominio può contenere tratti di coloro che vengono associati al dominio Animale o a quello dell'Aria, essendo capaci di volare, combattere e così via. Ma se avete frequentato il web per un buon periodo di tempo, spendendo notti a cercare video di animali che "fanno cose", saprete certamente che gli uccelli possono essere spesso animali molto stupidi. Riflettete quindi sulla possibilità di inserire alcune frivolezze da ragazzino nel vostro personaggio.</span>
</p>

<p>
	<br>
	<span style="color:#000000;"><strong>Nessuno teme che un casuario lo attacchi dal cielo, </strong>eccetto coloro che abitano all'interno della Foresta Pluviale Ganas o nei suoi pressi. I druidi guardiani che onorano la Signora delle Infinite Piume scelgono gli uccelli predatori come letali creature da guerra, potenziandoli con l'abilità di volare per avere effetti spettacolari e terribili. O ci si assicura il passaggio contrattando o si dovranno affrontare i loro letali artigli.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Zaione non è una dea molto conosciuta. </strong>I Custodi della Memoria hanno la responsabilità di tenere traccia delle creature più antiche del mondo tenendole ancora in vita, sia ricordandole che tramite manifestazione più evidenti. Anche laddove il suo clero non ha accesso a veri e propri dinosauri o esempi di megafauna, trovano comunque modi per onorare la loro memoria, anche a costo di addestrare degli uccelli, gli eredi del cielo. Alcuni rari eletti ottengono anche degli archaeopteryx o degli pterosauri come compagni in qualità di premio per i loro servigi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>I corvi crudeli non sono il primo pensiero di chi si immagina un inquisitore, </strong>a parte per i fedeli del signore demoniaco dei corvi Koraxus. Questi mutanti sotterranei puniscono coloro che minacciano gli affari dei suoi servitori alati, nella vana speranza che un giorno egli garantisca loro delle ali. Fino a quel momento, combattono con ogni arma possibile, lasciando gli avversari nel terrore.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Druid-moon-elf-5e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5055-druid-moon-elf-5ejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.Druid-moon-elf-5e.jpg.64d51034308e52b26a7803e075491938.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Sottodominio della Pelliccia (Sottodominio Animale)
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Abbiamo parlato del lato "piumato" delle divinità legate agli animali e ora daremo un'occhiata a quello pieno di morbide pellicce. I rettili non sono ancora compresi ma probabilmente in futuro cercheremo di coprire anche il dominio degli Scagliosi.<br>
	<br>
	In ogni caso, il sottodominio della Pelliccia copre tutti i mammiferi, che siano predatori o prede. Questo garantisce un enorme gruppo di animali da cui prendere ispirazione per scegliere chi adorare ed emulare.<br>
	<br>
	Ovviamente questo sottodominio è associato a molte divinità delle natura, in particolare a quelle collegate alla caccia e all'allevamento, dato che i mammiferi comunemente vengono addomesticati e cacciati dai mortali (o ne sono predatori).<br>
	<br>
	Come altri druidi degli animali, i druidi della pelliccia probabilmente venerano la vita animale sopra ogni altro aspetto della natura per lo stesso motivo per cui potrebbero farlo i chierici. Anche gli inquisitori possono beneficiare di questo dominio, guadagnando parte dell'agilità associata con l'essere mammiferi.<br>
	<br>
	Infatti questo genere di animali, se paragonati a quelli a sangue freddo, vengono normalmente collegati alla velocità, alla forza e alla vitalità, caratteristiche a cui questi incantatori, a prescindere dalla loro classe, possono fare appello.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Piuttosto che focalizzarsi sul parlare con gli animali, questi mistici attingono dall'agilità di queste creature, così come dai loro sensi, cosa che permette loro di muoversi più velocemente e allo stesso tempo vedere anche nel crepuscolo.<br>
	<br>
	Inoltre, i druidi e i chierici con questo dominio ottengono qualche incanto differente, come una piccola benedizione per i loro artigli, le loro zanne o per qualunque altra arma naturale, ma anche degli incanti basilari di metamorfosi in modo da potersi trasformare nelle bestie che venerano.<br>
	<br>
	Complessivamente questa variante del dominio animale tende verso la metamorfosi personale e il potenziamento, sia di sé stessi che dei propri compagni animali. Consiglio costruzioni per combattere al fianco dei propri compagni, anche se gli inquisitori dovranno spendere incanti conosciuti per ottenere questi potenziamenti.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">I mammiferi sono la fauna più semplice con cui identificarsi per le razze mortali, quindi dovrebbe essere semplice per questi chierici e druidi legarsi ai propri animali. Potrebbero vederli come membri del proprio branco o della proprio mandria, o fedeli alleati nel caso di specie solamente solitarie.</span>
</p>

<p>
	<br>
	<span style="color:#000000;"><strong>Radiazioni corruttrici permeano l'aria dei Crateri Neri, </strong>dove pietre dell'Abisso son cadute dal cielo. Mantenere la vita animale lontana dai veleni è praticamente un lavoro a tempo pieno per i druidi locali. Imparano a muoversi come le bestie che venerano, correndo in modo da guidare e calmare gli animali per paura che vengano corrotti dal potere del cratere.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>I Mastini Rossi </strong><strong>sono gli inquisitori del grande capocaccia Erdas, </strong>dio del dominio sulla natura. Il loro compito è quello di cacciare tutti coloro che sfruttano, piuttosto che comprenderlo, il mondo naturale, così come altri profanatori. Vicino ai loro fedeli cani guadagnano la velocità e la vista di un branco di predatori nella notte, inseguendo i nemici della chiesa.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Lo Spirito delle Mandrie è onorato solamente da poche tribù di indigeni, </strong>ma la loro fede nei branchi di erbivori perennemente in movimento, e nelle loro carni e pellicce donatrici di vita potenzia i loro chierici con una agilità soprannaturale, unendoli con le bestie sacre, che hanno solitamente il ruolo di totem guida del loro popolo, animali sacri mai toccati dal coltello del macellaio. Ma altre culture non la pensano allo stesso modo ed è solitamente compito delle loro guide spirituali di proteggere il loro modo di vivere.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO1117-RageWitch.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5056-pzo1117-ragewitchjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.PZO1117-RageWitch.jpg.0fb0817b761070d2dc2600d62824b41e.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span>Link agli articoli originali:</span><br>
	<br>
	<span style="color:#000000;"><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/167835372110/class-feature-friday-industry-subdomain-cleric" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/167835372110/class-feature-friday-industry-subdomain-cleric</a></span>

	<p>
		<span style="color:#000000;"><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/121399900915/class-feature-friday-feather-subdomain-cleric" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/121399900915/class-feature-friday-feather-subdomain-cleric</a></span>
	</p>

	<p>
		<span style="color:#000000;"><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/127284666855/class-feature-friday-fur-subdomain-cleric-animal" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/127284666855/class-feature-friday-fur-subdomain-cleric-animal</a></span>
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">907</guid><pubDate>Mon, 18 Jun 2018 09:08:13 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Otyugh</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-otyugh-r906/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/otyugh.jpg.fdd7fad03b08d2168ac6fa462fe61b49.jpg" /></p>
<p>
	<span>Molte delle Enciclopedie dei Mostri che sono uscite fino ad ora hanno riguardato creature che non vorreste abbracciare. Un abbraccio da parte di un drider o di un kraken sarebbe rivoltante. Abbracciare un catoblepas sarebbe letale. Questo nuovo mostro ha tre (o due) gambe, due (o più) tentacoli in grado di afferrare altre creature, un bulbo sensoriale con due (o tre occhi) e un singolo gigantesco orifizio che usa per mangiare, defecare e riprodursi. Esso vive immerso nel liquame e mangia feci. Prendetevi una bella dose di vaccino contro il tifo e calatevi nella fossa settica per poter incontrare un altro mostro “non abbracciabile”: l'otyugh.</span>
</p>

<p>
	<span>Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. L'otyugh è il numero quindici in una scorsa alfabetica attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Origini</span>
</h1>

<p>
	<span>L'otyugh non pare avere una specifica ispirazione mitologia. Svolgere delle ricerche online riguardo possibili storie di origine fa saltare fuori interessanti teorie. Nel suo blog <em>The Lands of Ara</em>, Carter Soles specula sul fatto che l'otyugh possa essere stato ispirato dal mostro compattatore di immondizia di <em>Star Wars</em> (un dianoga), vista la vicinanza delle date di uscita di U<em>na Nuova Speranza</em> e del <em>Manuale dei Mostri</em>.</span>
</p>

<p>
	<span>Esiste anche un thread su <em>Dragonsfoot </em>che fa notare certe interessanti somiglianze visive tra alcune creature dei primi anni di D&amp;D e i mostri nel film del 1960 <em>Stazione Spaziale K9</em> (una versione editata del originale film sovietico Nebo Zovyot).</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1. Battle Beyond the Sun (1960).jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5004-1-battle-beyond-the-sun-1960jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.658425875_1.BattleBeyondtheSun(1960).jpg.d87675733b77f39c2466e4c128c04b06.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Battle Beyond the Sun (1960), immagine da Ayay Images</em></span>
</p>

<p>
	<span>Entrambe queste teorie hanno il loro fascino, ma la prima apparizione di un qualcosa correlato all'otyugh precede lo stesso <em>Manuale dei Mostri</em> di sei mesi. Nella descrizione di una delle stanze nell'oscura pubblicazione <em>Dungeon Geomorphs, Set Two: Caves &amp; Caverns</em> del 1977 possiamo trovare un aurotyugh.</span>
</p>

<p>
	<span>Come il nome può far intuire, questo otyugh è composto di metallo. Finge di essere un cumulo d'oro e attacca quando viene avvicinato. L'aurotyugh è una creatura potente con 18 Dadi Vita e una Classe Armatura di 3. Ogni attacco infligge 3-18 danni e riduce la CA del nemico di un punto. Questo è dovuto alla sua capacità speciale di ammorbidire gli oggetti duri. La creatura stessa vale più del suo peso in oro, la bellezza di 25.000 mo, più ulteriori 30.000 mo se i suoi denti di diamante sono estratti con cura (ma solo 5.000 mo se i denti sono estratti in malo modo).</span>
</p>

<p>
	<span>Da questa descrizione sembra che l'aurotyugh abbia più in comune con un rugginofago o un mimic che con un otyugh, ma il suo nome è sicuramente qualifica sufficiente per l'inclusione in un trattato sugli otyugh.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>1a Edizione</span>
</h1>

<p>
	<span>Sia l'otyugh che il neo-otyugh fecero la loro prima apparizione nel <em>Manuale dei Mostri</em>, ma se siete corsi a comprarne una copia nel Dicembre 1977 ne avreste comprata una senza un'immagine dell'otyugh. Una serie di illustrazioni furono aggiunte al <em>Manuale dei Mostri </em>solo nelle ristampe successive. Quindi, anche se la prima stampa include due illustrazioni per il neo-otyugh, l'illustrazione dell'otyugh fu aggiunta solo nella quarta ristampa nell'Agosto 1979.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="2. Otyugh (1979) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5005-2-otyugh-1979-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.205856151_2.Otyugh(1979)-MonsterManual.jpg.175c9be88502743f51b1e7b6af4ff5a9.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Otyugh, Manuale dei Mostri</em> (1979)</span>
</p>

<p>
	<span>Un otyugh ha un torso arrotondato con tre gambe tozze, due armi tentacolari e un bulbo sensoriale che ospita i suoi occhi. I tentacoli hanno creste affilate e sono in grado di infliggere colpi possenti. L'otyugh ha una grande bocca ventosa su un lato del torso, piena di moltissimi denti. Chi viene morso da un otyugh ha alte probabilità di contrarre il tifo, una malattia batterica infettiva.</span>
</p>

<p>
	<span>Gli otyugh sono spazzini onnivori e mangiano feci, interiora e carcasse, oltre a carne fresca se disponibile. Solo raramente si incontra più di un otyugh per volta, ma sono spesso trovati assieme a creature più potenti, vivendo nelle pile di immondizia ed escrementi di queste ultime. Non hanno interesse nei tesori, ma spesso sorvegliano quelli degli altri.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="3. Neo-otyugh (1977) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5006-3-neo-otyugh-1977-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1607496420_3.Neo-otyugh(1977)-MonsterManual.jpg.753784cca8e4b2d08752318981337886.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Neo-otyugh, Manuale dei Mostri </em>(1977)</span>
</p>

<p>
	<span>I bulbi sensoriali degli otyugh presentano occhi sensibili che tengono sollevati sopra le pile di immondizia dove solitamente vivono. Non sono mai sorpresi, ma rifuggono la luce solare o altre luci forti e sono di conseguenza trovati solitamente sottoterra. Oltre ad essere in grado di parlare il proprio linguaggio, gli otyugh sono “semi-telepatici” e possono comunicare con altre specie se lo desiderano.</span>
</p>

<p>
	<span>Meccanicamente un otyugh è di taglia Piccola o Media, un mostro non comune, con una Classe Armatura di 3 e 6-8 Dadi Vita. Possiede tre attacchi, due con i tentacoli che infliggono 1-8 danni ciascuno e uno con il morso che infligge 2-5 danni e che fa contrarre la malattia il 90% delle volte. Un otyugh ha intelligenza da bassa a media, allineamento neutrale e si muove lentamente (6'')</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="4. Neo-otyugh (1977) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5007-4-neo-otyugh-1977-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1882848307_4.Neo-otyugh(1977)-MonsterManual.jpg.a52fc4c2360fdcb646bb3afe5196aa43.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Neo-otyugh, Manuale dei Mostri</em> (1977)</span>
</p>

<p>
	<span>Il neo-otyugh è semplicemente un otyugh più raro, più grande e più potente. É di taglia Grande, raggiunge i 2,5 metri di diametro ed è alto più di 1 metro. Sembra alquanto basso per una creatura Grande e non corrisponde alle dimensioni apparenti in una delle illustrazioni. Ha 9-12 Dadi Vita e una pelle più coriacea, raggiungendo una Classe Armatura di 0. I tentacoli di un neo-otyugh infliggono 2-12 danni ciascuno, ma sembrano avere una bocca più piccola, infliggendo solo 1-3 con il morso. Come i suoi fratelli più piccoli, il neo-otyugh non è mai sorpreso. É più intelligente e ha migliori capacità telepatiche, ma pare essere più aggressivo dell'otyugh.</span>
</p>

<p>
	<span>Il primo set delle <em>Monster Card</em>s rivela il colore di un neo-otyugh ed è, senza sorprese, un marrone sporco. Sembra esserci una ventosa più grande al termine del bulbo sensorio e il danno inflitto dai tentacoli viene descritto come sia da schiacciamento che lacerante. La taglia delle creatura è stata modificata e ora è altra tra i 3 e i 4 metri.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="5. Neo-otyugh (1982) - Monster Cards, Set 1.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5008-5-neo-otyugh-1982-monster-cards-set-1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.104554844_5.Neo-otyugh(1982)-MonsterCardsSet1.jpg.36769b0de313aa7b2e927bee6afa8933.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Neo-otyugh, Monster Cards, Set 1</em> (1982)</span>
</p>

<p>
	<span><em>Dragon</em> #93 fissa la pronuncia di otyugh come “AT-yug” e, secondo <em>Treasures of the Wilds</em> su Dragon #137, il valore della pelle di un otyugh è di 500 mo, mentre quella di un neo-otyugh vale 700 mo.</span>
</p>

<p>
	<span>Ed Greenwood scrisse <em>The Ecology of the Gulguthra</em> su Dragon #96. Gulguthra (ovvero “mangiatore di feci”) è il termine collettivo per otyugh e neo-otyugh. Buona parte dell'articolo è la storia di un lord minore che fa sparire i nemici della sua famiglia spingendoli da un balcone dentro il pozzo di scarico della cucina dove si trova un otyugh. Una mezza pagine di note alla fine fornisce maggiori dettagli sull'anatomia e sulle capacità dell'otyugh.</span>
</p>

<p>
	<span>Il corpo di un otyugh viene descritto come bozzoloso e principalmente marrone di colore, con macchie viola e sfumature verdi. I tentacoli sono del colore della carne, e terminano in appendici a forma di cuore e in grado di afferrare. Possono crescere fino a 4,5 metri di lunghezza. Un tentacolo può essere usato o per compiere un attacco di schianto (1-8 danni), oppure per afferrare un nemico e infliggere danni da costrizione (2-4 danni fino a quando la presa non è spezzata). Gli otyugh sono terribilmente forti (l'equivalente della Forza umana di 18), in grado di scagliare lontano anche dei guerrieri in armatura. I neo-otyugh prediligono usare i nemici afferrati come scudi contro gli attacchi di altri nemici. I gruppi di quattro o più avversari li possono far esitare, ma attaccheranno senza problemi gruppi di tre o meno nemici.</span>
</p>

<p>
	<span>La bocca di un otyugh serve sia come punto di entrata per il cibo, che come punto di uscita per le scorie. Questo spiega l'alta probabilità di contrarre malattie in seguito al morso della creatura. Gli otyugh stessi paiono essere o immuni o quanto meno altamente resistenti alle malattie.</span>
</p>

<p>
	<span>Il bulbo sensoriale è segmentato e in continuo movimento, assicurandosi che i due occhi giallo-violetti presenti sullo stesso lato del bulbo percepiscano il circondario. Un otyugh ha sia ultravisione, che infravisione fino a 27 metri. Il bulbo sensoriale continua a funzionare anche quando l'otyugh è in stato di dormiveglia. In condizioni di luce intensa gli occhi si riducono a strette fessure, causando disagio alla creatura.</span>
</p>

<p>
	<span>Forse fortunatamente, dato il loro habitat, gli otyugh hanno un pessimo senso dell'olfatto. Questo li rende incapaci di seguire le prede. La portata della telepatia dell'otyugh è di 12 metri e quella di un neo-otyugh di 18 metri. L'Intelligenza superiore del neo-otyugh facilita delle conversazioni più sofisticate, ma è inusuale che otyugh o neo-otyugh inizino una conversazione.</span>
</p>

<p>
	<span>Secondo l'articolo dell'<em>Ecologia</em> gli otyugh si accoppiano ogni sette anni durante l'inverno, solitamente in antichi ossari nelle profondità sotterranee, dove molti otyugh si radunano per riprodursi. Sono creature ermafrodite che producono una “massa di uova” simili a gelatina, oltre a poter fertilizzare le uova di altri otyugh. Un otyugh ha sicuramente molti usi per il suo grande orifizio. Viene usato per espellere la propria massa di uova e e per ingoiare le uova di un altro otyugh per fertilizzarli.</span>
</p>

<p>
	<span>Le uova si schiudono dopo solo una settimana in un otyugh in miniatura, che si mette subito in viaggio per conto suo. La tipologia di creatura nata dipende dalla massa di uova. Una massa di uova prodotta da un otyugh fa nascere degli otyugh, mentre quella prodotta da un neo-otyugh fa nascere dei neo-otyugh. Tuttavia, entrambe le tipologie di creature possono fertilizzare le uova dell'altra oltre che le proprie. Un giovane otyugh ha solo 3-5 Dadi Vita, tentacoli più deboli (equivalente di Forza 16, infliggono solo 1-6/1-6 danni) e un morso più debole (1-4 danni), ma ha le stesse capacità di un adulto. Esso diventa adulto in quattro mesi e ritorna al suo luogo di nascita quando giunge il suo tempo di produrre dei discendenti.</span>
</p>

<p>
	<span>Gli otyugh appaiono raramente nelle avventure della 1E. Sono menzionati di passaggio nella forma di una creatura che potrebbe essere incontrata in una campagna prolungata usando <em>I1: Dwellers in the Forbidden City</em>, e sia otyugh che neo-otyugh sono elencati nelle tabelle degli incontri causali per l'Abisso Nero in <em>I5: Lost Tomb of Martek</em>.</span>
</p>

<p>
	<span>L'avventura<em> L3: Deep Dwarven Delve</em>, pubblicata come parte del set <em>Collector Edition </em>per i 25 anni della TSR include un incontro con un otyugh che non è degno di nota, eccetto per il fatto che il tanfo che emana dal pozzo dei rifiuti dove risiede è forte a sufficienza da avere gli stessi effetti di indurre nausea dell'aura di un ghast.</span>
</p>

<p>
	<span><em>R4: Doc's Island </em>ci regala il primo otyugh con un nome, dato che la famiglia di giganti del fuoco con cui vive sull'isola lo chiama affettuosamente “Cosa”. Cosa non è ostile e attaccherà solo se minacciato.</span>
</p>

<p>
	<span>Il neo-otyugh che vive con un gruppo di bugbear nell'avventura <em>RPGA4: The Elixir of Life</em> è più aggressivo ed astuto, nascondendosi finché gli avventurieri lo hanno passato per poi mettersi a bloccare l'unica uscita dall'area. <em>T1-4: Temple of Elemental Evil </em>presenta relazioni più negative tra bugbear e otyugh. Il loro otyugh ha mangiato uno dei bugbear, che ora lo evitano. Forse proprio a causa del fatto che questo otyugh è un individuo più aggressivo, nella sua pila di immondizia si trova un notevole ammontare di tesori. Parte di essi sbucano fuori e sicuramente attireranno gli avventurieri di passaggio.</span>
</p>

<p>
	<span>In<em> I8: Ravager of Time</em>, un neo-otyugh pattuglia silenziosamente una palude durante la notte, con solo i suoi occhi visibili mentre cerca delle prede. Le sirene che vivono sulle sponde del lago vicino chiamano la creatura “Kli-Qwerg”. Le Lande di Terraprofonda, descritte nella <em>Dungeoneer's Survival Guide</em> presentano sia otyugh che neo-otyugh, che vivono nelle Caverne Cattedrale e vanno alla ricerca di cibo nell'Avamposto degli Illithid. In una delle avventure del<em> I13: Adventure Pac</em>k I è presente un giovane otyugh. Esso non ha scelto al meglio la propria tana, finendo vicino ad una colonia di formiche giganti e, anche se di tanto in tanto si nutre di una delle formiche, la fame lo costringe spesso a lasciare la sua tana per andare a caccia di altro cibo.</span>
</p>

<p>
	<span>L'incontro più dettagliato con degli otyugh nella 1E è nel <em>REF4: The Book of Lairs II</em> che dedica due pagine ad una famiglia di tre otyugh, i quali vivono nel sistema di fognature di una città. Gli avventurieri che seguono uno degli agganci di avventura nelle fogne arriveranno in un'area degna di nota per l'incredibile tanfo e per l'assenza di altre creature. La popolazione dei ratti ha imparato ad evitare gli otyugh, ciascuno dei quali ha la propria buca piena di escrementi dove rintanarsi. Uno degli otyugh estende il proprio occhio dentro un elmo vuoto, dando l'impressione che l'elmo stesso abbia degli occhi. Il più grande degli otyugh usa sia il tesoro che la telepatia per attirare gli esploratori verso la propria rovina. Se la vista di una spada lucente nel mucchio di immondizia non fosse sufficiente a far avvicinare qualcuno, esso invierà dei segnali telepatici di aiuto fingendo di essere un umano pesantemente ferito. I tre otyugh lavorano in gruppo se necessario, coordinando i loro sforzi telepaticamente. Potrebbero improvvisare degli attacchi a distanza scagliando feci contro gli incantatori per disturbare il lancio di incantesimi e hanno anche preparato uno dei tunnel affinché collassi dopo il loro passaggio, in caso dovessero fuggire.</span>
</p>

<p>
	<span>Un ultimo dettaglio interessante dell'era di AD&amp;D è che i colori ufficiali per AD&amp;D prodotti dalla Polly's Colors nel 1979 includevano “Marrone Otyugh” come uno dei colori del set.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>2a Edizione</span>
</h1>

<p>
	<span>L'otyugh e il neo-otyugh apparvero nel manualetto non rilegato <em>Monstrous Compendium Volume Two</em>, oltre ad essere ristampati nel <em>Monstrous Manual</em>. Condividono una pagina e hanno una spiegazione allargata, che include buona parte del materiale dall'articolo dell'Ecologia. Ci sono alcuni cambiamenti e molte aggiunte.</span>
</p>

<p>
	<span>A colori hanno una pelle grigio marroncino, ma possono sembrare color merda perché questo è ciò che solitamente li ricopre. La loro taglia è ora fissata dai 2 ai 2,5 metri di diametro (per gli otyugh) oppure a 3 metri di diametro (per i neo-otyugh). Hanno sempre tre zampe (nonostante l'immagine) quindi possono voltarsi rapidamente, anche considerata la loro scarsa velocità. I loro tentacoli sono coperti con delle protuberanze simili a spine. Il bulbo sensoriale dell'otyugh ha ora tre occhi (invece che due) e il testo chiarisce che il bulbo serve anche da trasmettitore/ricevitore per la telepatia della creatura.</span>
</p>

<p>
	<span>L'attacco di afferrare dell'otyugh e la tattica del neo-otyugh “afferra un avventuriero e usalo come scudo”, che vengono menzionate nell'articolo dell'Ecologia, ricevono il loro piccolo set specifico di regole e modificatori, in classico stile 2E. Il morso dell'otyugh ora infligge una malattia non specifica debilitante (80%) o letale (20%).</span>
</p>

<p>
	<span>Il linguaggio degli otyugh viene descritto come un misto di suoni e comunicazione non verbale – movimenti dei peduncoli oculari o emissione di particolari odori. Le conversazioni telepatiche sono solitamente limitate a semplici emozioni o sentimenti. Gli argomenti tipici includono la temperatura attuale e quanto questa metta a disagio l'otyugh, quanto forte e fastidiosa sia la luce, quanto affamato sia l'otyugh e la possibilità di una morte imminente per chi sta ricevendo la trasmissione telepatica.</span>
</p>

<p>
	<span>Il loro habitat è variamente specificato come “sotterraneo”, “rovine e dungeon” e “sotto pile di escrementi”. Attaccano se si sentono minacciati oppure se sono affamati. Gli otyugh possono ora essere convinti a non attaccare in cambio di promesse di amicizia o cibo, e si alleano spesso con altri abitanti dei dungeon. Il loro ciclo riproduttivo si è intensificato: ora invece che ogni sette anni si accoppiano una volta all'anno. La pronuncia “AT-yug” fornita su<em> Dragon</em> #93 viene ora contraddetta da una nuova pronuncia, “Aw-tee-ug”.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="6. Otyugh (1989) - Monstrous Compendium Vol. 2.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5009-6-otyugh-1989-monstrous-compendium-vol-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.516974921_6.Otyugh(1989)-MonstrousCompendiumVol.2.jpg.c8984e1a4e9691ce3abf1b74582a4fe8.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Monstrous Compendium Volume Two</em> (1989)</span>
</p>

<p>
	<span>Alcuni immagini di otyugh nella 2E si prendono delle libertà con l'aspetto della creatura. L'illustrazione del<em> Monstrous Compendium Volume Two</em> ci mostra un otyugh con solo due gambe e invece di un bulbo sensoriale con due o tre occhi ha invece due piccoli peduncoli oculari che connettono gli occhi con la cima della testa dell'otyugh.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="7. Otyugh (1992) - 1992 Trading Card 254.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5010-7-otyugh-1992-1992-trading-card-254jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1636005979_7.Otyugh(1992)-1992TradingCard254.jpg.0d04592d88bc699db120ad80557024ec.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>1992 Trading Card set #254</em> (1992)</span>
</p>

<p>
	<span>L'immagine a colori della carta #254 del set di carte collezionabili del 1992 è a sua volta di un otyugh bipede e questo esemplare pare avere un singolo bulbo sensoriale che spunta dalla cima della sua testa, dividendosi in due corti tentacoli spinati e un bulbo centrale che ospita tre occhi. Il<em> Monstrous Manual </em>è consistente con il testo per quanto riguarda il bulbo sensoriale, il numero di occhi e tentacoli, ma non per quanto riguarda il numero di gambe. Inoltre fa apparire improvvisamente dei lunghi artigli sui piedi.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="8. Otyugh (1993) - Monstrous Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5011-8-otyugh-1993-monstrous-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1227445048_8.Otyugh(1993)-MonstrousManual.jpg.10a9ea1beaceb6f68ab1f71f63254d1e.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Monstrous Manual </em>(1993)</span>
</p>

<p>
	<span>Il <em>Complete Ranger's Handbook</em> elenca l'otyugh come potenziale compagno unico per un ranger del Sottosuolo e lo indica come “mediamente” addestrabile. Il <em>Complete Paladin's Handbook</em> conferma che l'immunità alle malattie di un paladino copre gli effetti del morso di un otyugh. Il <em>Player's Option: Combat &amp; Tactics</em> presenta gli otyugh come esempio di una creatura senza fianchi o spalle quando spiega le regole opzionali sul fiancheggiamento.</span>
</p>

<p>
	<span>Il <em>CR5: Deck of Encounters, Set Two</em> descrive un neo-otyugh che è passato dall'usare un avventuriero come scudo all'usare un avventuriero come arma, ferendo quindi due avversari alla volta (per 2-12 danni ciascuno).</span>
</p>

<p>
	<span>In <em>Axe of the Dwarvish Lords</em>, i goblin che vivono a Radruundar hanno un neo-otyugh come alleato. Portato con sé dai goblin quando si sono trasferiti, nella fortezza questo neo-otyugh è un esemplare eccezionalmente potente e di taglia Enorme. Le statistiche varianti sono forse un accenno alla maggior varietà di dimensioni dei mostri supportate dalle regole della 3, che era in sviluppo durante il periodo in cui fu prodotta questa avventura.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="9. Huge neo-otyugh (1999) - Axe of the Dwarvish Lords.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5012-9-huge-neo-otyugh-1999-axe-of-the-dwarvish-lordsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1419771743_9.Hugeneo-otyugh(1999)-AxeoftheDwarvishLords.jpg.2e5f81e42b3259752afffb6ecb0c32f9.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Neo-otyugh Enorme, Axe of the Dwarvish Lords </em>(1999)</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>3a Edizione</span>
</h1>

<p>
	<span>L'otyugh compare nel primo <em>Manuale dei Mostri </em>della 3E. Molti dei cambiamenti rispetto alla 2E sono minori e meccanici: leggermente meno danni (1-6/1-6/1-4 danni rispetto a 1-8/1-8/2-5 di prima), un afferrare migliorato con 1d6 danni da stritolamento, allerta (a rimpiazzare “mai sorpreso”) e, invertendo le informazioni precedenti sulle sue scarse capacità olfattive, la capacità speciale Olfatto Acuto.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="10. Otyugh (2000) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5013-10-otyugh-2000-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.125164841_10.Otyugh(2000)-MonsterManual.jpg.b40688c9c4528e1b1d10f600f21c909d.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Manuale dei Mostri</em> (2000)</span>
</p>

<p>
	<span>Un veloce conteggio dei numeri di parti del corpo fornisce i seguenti risultati:</span>
</p>

<p>
	<span><strong>Illustrazione</strong>: tre gambe, due tentacoli, un bulbo sensoriale, tre occhi.</span>
</p>

<p>
	<span><strong>Testo: </strong>tre gambe tozze, due lunghi tentacoli coperti di protuberanze spinose, un bulbo sensoriale affusolato, due occhi.</span>
</p>

<p>
	<span><strong>Verdetto di consistenza: </strong>abbastanza vicino. Ad essere onesti il testo specifica che il bulbo sensoriale include anche un “organo olfattivo”, quindi potremmo essere generosi e concludere che il “naso” di un otyugh appare identico ad un occhio in alcune sottospecie.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="11. Eyes or eyes and nose (2003) - Monster Manual v3.5.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5014-11-eyes-or-eyes-and-nose-2003-monster-manual-v35jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.798684667_11.Eyesoreyesandnose(2003)-MonsterManualv3.5.jpg.128dc00772c73a5e5b360880d4cbb19b.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Tre occhi o due occhi e un organo olfattivo? Manuale dei Mostri 3.5</em> (2003)</span>
</p>

<p>
	<span>Nella 3E gli otyugh sono classificati come aberrazioni. Un tipico otyugh ha un diametro di due metri e pesa 250 chili. La malattia che trasmettono è ora chiamata febbre lurida e causa danni alla Destrezza e alla Costituzione. Le capacità telepatiche degli otyugh sono sparite; ora semplicemente parlano il Comune. Gli otyugh sono trovati sottoterra, solitari, a coppie o in gruppi di fino a quattro.</span>
</p>

<p>
	<span>Il <em>Manuale dei Mostri</em> della 3.5 migliora gli otyugh dando loro scurovisione (18 metri), Resistenza (per qualche punto ferita addizionale) e Arma Focalizzata (per un +1 agli attacchi con i tentacoli). Cosa inquietante, l'allineamento degli otyugh passa ora da “sempre neutrale” a “solitamente neutrale”.</span>
</p>

<p>
	<span>Come fatto notare da Skip Williams su <em>Dragon</em> #276, non esistono i neo-otyugh nel <em>Manuale dei Mostri</em> della 3E. Quell'edizione introdusse una notevole serie di razionalizzazioni dei mostri, come i neo-otyugh, che divennero semplicemente delle varianti di taglia di altri mostri. Un otyugh è una creatura Grande con 6 DV con un avanzamento di “7-8 DV (Grande), 9-15 DV (Enorme)” e sia il Manuale dei Mostri 3.0 che quello 3.5 usano l'otyugh come esempio per l'avanzamento di una creatura.</span>
</p>

<p>
	<span>La taglia di un otyugh da 15 DV sale a Enorme. Questo otyugh avanzato ha 115 pf, invece che 36. Il suo punteggio di attacco base passa da +4/+8 a +11/+23 e i suoi tentacoli hanno +14 all'attacco, infliggendo 1d8+4 danni. Il morso di un otyugh avanzato infligge 1d6+2 danni e il suo danno da stritolamento è di 1d8+4. Esso ottiene i talenti Tempra Possente, Iniziativa Migliorata e Multiattacco, oltre ad avere Forza e Costituzione incrementate e una Destrezza leggermente inferiore.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="12. Otyugh (2003) - Complete Warrior.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5015-12-otyugh-2003-complete-warriorjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1064633195_12.Otyugh(2003)-CompleteWarrior.jpg.bcd3e5888e8077e62ef60f6de1498e64.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Un elfo usa il talento Colpo Arcano per infliggere danni extra ad un Otyugh, Perfetto Combattente</em> (2003)</span>
</p>

<p>
	<span>L'articolo <em>Monsters With Class</em> su<em> Dragon</em> #292 fissa il LEP (Livello Effettivo del Personaggio) di un otyugh a 9. In caso steste tenendo traccia della cosa, potete compararlo al LEP di 10 di un incubo, di 11 del drider, di 12 del lamia, di 15 dell'ettin, di 25 del barghest e di 28 del kraken. Praticamente quasi ogni mostro finora descritto in questa Enciclopedia dei Mostri sarebbe più potente da giocare di un otyugh.</span>
</p>

<p>
	<span><em>Urban Druids</em> su <em>Dragon</em> #317 suggerisce che un otyugh potrebbe fungere come compagno alternativo per un druido urbano di alto livello. La classe di prestigio adepto del cuore bestiale su <em>Dungeonscape</em> ha tra le sue opzioni come compagno mostruoso un otyugh. La classe di prestigio dello scultore di carne di <em>Signori della Follia </em>include il segreto degli otyugh tra le capacità di classe che può ottenere; tale segreto conferisce immunità alle malattie. Il <em>Sage Advice</em> su <em>Dragon</em> #318 decreta che le creature che trasmettono malattie sono solitamente immuni alle stesse, quindi un otyugh non può essere infettato dalla febbre lurida di un ratto crudele, per esempio.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="13. Otyugh (2005) - Races of Eberron.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5016-13-otyugh-2005-races-of-eberronjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.337644680_13.Otyugh(2005)-RacesofEberron.jpg.cff1d54cdd871ff1c5b09630c9201bb9.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Un trio di orchi combatte per salvare uno gnomo dalle grinfie di un otyugh, Razze di Eberr</em>on (2005)</span>
</p>

<p>
	<span><em>Life’s Bazaar </em>fu il primo modulo della serie di avventure <em>Shackled City</em> apparsa su <em>Dungeon</em>, che iniziò sul #97. Il principale avversario di questo modulo è Kazmojen, il prodotto di un tentativo di un mago pazzo di incrociare nani e troll. Uno dei suoi servitori è un otyugh di nome Xukasus, che è stato trasformato in un ogre da una trappola magica. Xukasus ha preso confidenza con la sua forma di ogre e ha imparato a combattere con un falcione. Vive in una stanza ricoperta di resti disgustosi. La parte più vecchia di questi resti si è solidificata nella forma di una sedia.</span>
</p>

<p>
	<span>Un otyugh pietrificato riappare nel settimo modulo della serie, <em>Lords of Oblivion</em> (<em>Dungeon</em> #111), nella collezione d'arte del beholder Vhalantru.</span>
</p>

<p>
	<span>La seconda serie di avventure apparsa su Dungeon fu <em>Age of Worms</em>. Un otyugh avanzato compare nel terzo modulo della serie, <em>Encounter at Blackwall Keep</em>. Questo otyugh è stato allevato da una tribù di lucertoloidi sin da piccolo e ha ora difficoltà a muoversi in certi punti della sua tana. Ha imparato a parlare il Draconico usato dai lucertoloidi invece che il Comune. Nel modulo <em>Free City</em> di <em>Age of Worms</em> “otyugh” è il nome dato al risultato di tre uno nel popolare gioco di dadi Spellbones (descritto su <em>Dragon</em> #336). Sempre in tale modulo è possibile trovare un otyugh impagliato nel negozio di tassidermia di Ret. Ret è molto bravo nel suo mestiere e si offre di impagliare un altro otyugh per 300 mo.</span>
</p>

<p>
	<span><em>Heroes of Battle</em> suggerisce che gli otyugh possono essere trovati a rovistare tra i resti di antichi campi di battaglia. Il <em>Player’s Handbook II</em> menziona il fatto che la gilda di Assicuratori, Avvocati e Mendicanti di Restenford abbia come impiegato un otyugh assassino. Il <em>Complete Scoundrel </em>descrive un sito leggendario noto come Buco dell'Otyugh sotto le celle della prigione del Randello del Santo. Sopravvivere per un periodo prolungato nel Buco fornisce un bonus speciale ma, nonostante il nome, il Buco non contiene alcun otyugh.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>4a Edizione</span>
</h1>

<p>
	<span>L'otyugh raffigurato nel <em>Manuale dei Mostri</em> della 4E ha un aspetto similare al suo cugino della 3E, ma è fisicamente più potente e meno intelligente. Non solo questo otyugh non ha capacità telepatiche, ma ha anche perso la capacità di parlare.</span>
</p>

<p>
	<span>E' detto che gli otyugh solo raramente cooperano con i propri simili. Si alleano ancora con altri mostri, ma solo sporadicamente. Non si sa bene come, ma la loro descrizione li fa apparire ancora più disgustosi di prima. Gli otyugh che riescono a catturare delle prede vive, come alternativa al mangiare le carogne, ora seppelliscono tale carne fresca per poi pasteggiarne solo quando essa ha cominciato a marcire.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="14. Otyugh (2008) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5017-14-otyugh-2008-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1013237116_14.Otyugh(2008)-MonsterManual.jpg.b3b980aa065b34e32a834b03bec6dbba.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Manuale dei Mostri </em>(2008)</span>
</p>

<p>
	<span>Meccanicamente parlando l'otyugh ha guadagnato un'aura di fetore, un bonus di +10 alle prove di Furtività mentre è acquattato tra i rifiuti e, per la prima volta, una velocità di nuotare pari alla sua velocità d movimento sul terreno. L'otyugh attacca con un tentacolo o con il suo morso infetto. Il morso infetta sempre con la febbre lurida, ma ora esiste un tracciatore di malattia in stile 4E, incluso nella descrizione dell'otyugh, e la malattia influenza CA, Tempra, Riflessi e impulsi curativi.</span>
</p>

<p>
	<span>L'otyugh occupa un posto di rilievo nell'avventura <em>The Radiant Morn</em> (Dungeon #183). Tale avventura include un culto dell'Arcidiavolo Baalzebul e il primo incontro con esso è un'imboscata da parte di due otyugh nascosti in delle fosse. Lo scontro finale comprende a sua volta degli otyugh, due normali oltre al leader del culto, il cui aspetto umano si scopre essere solo un'illusione. Il testo suggerisce che, quando viene scoperto per la prima volta, il DM dovrebbe “fornire un'adeguata descrizione di tentacoli che scoppiano attraverso le vesti, la testa che cambia forma diventando una fauce spalancata e il corpo che si gonfia diventando una mostruosità gonfia e orrenda, il tutto accompagnato da un'esplosione di fetore nauseante, fluidi dall'aspetto poco rassicurante e migliaia di insetti voraci che gli sciamano attorno.” Enchanté!</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="15. Otyugh (2010) - Dungeon 183.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5018-15-otyugh-2010-dungeon-183jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1568804172_15.Otyugh(2010)-Dungeon183.jpg.a5ac205af9684b9015c687b7c05547ae.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Dungeon #183 </em>(2010)</span>
</p>

<p>
	<span>Il finto leader è un otyugh dell'ossario, una variante di cui parleremo a breve. Le caratteristiche degne di nota dell'area in cui viene incontrato il leader del culto includono un fiume nauseabondo di interiora che scaturisce da una grande conduttura ed una statua dalla cui bocca fuoriesce un flusso ininterrotto di lumache.</span>
</p>

<p>
	<span>Il manuale <em>Monster Vault</em> della serie Essentials contiene un otyugh aggiornato, descrive la variante otyugh dell'ossario e reintroduce persino il neo-otyugh. I cambiamenti all'otyugh base sono più danni (i tentacoli ora infliggono 2d8+6 invece che 1d8+6 danni), il rimpiazzare la capacità speciale occhio scrutatore con un semplice +5 a Furtività e una modifica a come il morso dell'otyugh trasmette la malattia. Invece di un'infezione automatica, il bersaglio si ammala solo se fallisce un tiro salvezza alla fine dell'incontro. La malattia trasmessa è ora chiamata febbre lurida minore degli otyugh, per distinguerla dalla febbre lurida maggiore degli otyugh del neo-otyugh.</span>
</p>

<p>
	<span>Il neo-otyugh della 4E ha 232 pf, tentacoli che infliggono 3d6+9 danni e un danno del morso di 2d6+7. Esso include anche dei richiami alle prime versioni degli otyugh, con una telepatia di raggio limitato ed una capacità che gli permette di usare un avversario afferrato come scudo. Il neo-otyugh ha anche un potere chiamato attrazione disgustosa, che costringe i nemici ad avvicinarsi ad esso oppure subire danni psichici. Lo slittamento di allineamento che era iniziato nel Manuale dei Mostri 3.5 prosegue, con i neo-otyugh ora chiaramente classificati come malvagi. Nella 4E un neo-otyugh nasce quando un otyugh mangia le carni di una creatura aberrante. Questo ne causa la mutazione in una forma più potente.</span>
</p>

<p>
	<span>La<em> Monster Vault</em> dedica più di una pagina alle informazioni sugli otyugh, ma buona parte del testo è semplicemente una lista delle disgustose abitazioni degli otyugh: tane melmose di materia in putrefazione, mucchi di piante marcescenti, pile di cadaveri infestati da vermi, pozze di fanghiglie dalle origini non meglio specificate, pozzi pieni di escrementi, paludi stagnanti e stalle piene di letame. Trovo più interessante la descrizione dello stile di caccia ad imboscata degli otyugh. Si dice che salta fuori con fragore da dove era nascosto per schiantare due tentacoli muscolosi, dotati di artigli, contro la sua preda. Disorientati e infermi i nemici devono lottare con la propria nausea per riuscire a combattere. Aspetta un attimo, cos'era quel pezzo sui tentacoli dotati di artigli?</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="16. Claws or Spikes (2010) - Monster Vault.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5019-16-claws-or-spikes-2010-monster-vaultjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1242787280_16.ClawsorSpikes(2010)-MonsterVault.jpg.6c6d0a5f6f5571a7bd84103e49929348.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Artigli o spuntoni? Monster Vault</em> (2010)</span>
</p>

<p>
	<span>L'utilità di usare un otyugh come creatura da guardia viene anche menzionata nella descrizione espansa. Apparentemente alcuni proprietari di otyugh sottovalutano quante carcasse e rifiuti servono per mantenere fissa l'attenzione di un otyugh. Anche un cosiddetto otyugh “addestrato” potrebbe mangiare il proprio padrone se i suoi pasti sono diventati banali o senza sapore. L'avventura inclusa nella <em>Monster Vault</em>, <em>La Cripta del Re dell'Inverno</em>, presenta un otyugh che vive nel pozzo dei rifiuti delle cucine del Re dell'Inverno. Non ci sono indicazioni del fatto che abbia mangiato alcun membro dello staff di recente, quindi le cucine stanno presumibilmente producendo abbastanza rifiuti.</span>
</p>

<p>
	<span>Il manuale<em> The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond</em>, menziona il fatto che gli otyugh vivono nella Palude dell'Oblio nella Coltre Oscura. Delle armate di otyugh servono il potente signore dei miconidi Amasutelob, come descritto nel manuale Sottosuolo della 4E.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>5a Edizione</span>
</h1>

<p>
	<span>Il primo scorcio dell'otyugh nella 5E ci è stato fornito dal Bestiario del pacchetto di playtest di D&amp;D Next del Dicembre 2012. In esso l'otyugh è una aberrazione Grande con 84 punti ferita e tre attacchi per round. Entrambi i tentacoli e il morso dell'otyugh sono attacchi da +6 e che infliggono 1d8+4 danni. Il morso infligge 1d8 danni da veleno addizionali, ma nessuna malattia e la creatura può afferrare una persona con ciascun tentacolo. Gli avversari afferrati possono essere schiantati a terra infliggendo loro danni contundenti e con la possibilità che vengano storditi, oppure usati come scudo. L'otyugh ha una telepatia limitata e può comunicare idee semplici alle creature entro 30 metri in grado di comprendere un linguaggio.</span>
</p>

<p>
	<span>Le regole del playtest erano limitate alle meccaniche delle creature, senza descrizioni o informazioni su di esse. Questo è cambiato con il tempo. La versione di Marzo 2013 del Bestiario ha eliminato la capacità di usare le altre creature come scudi e con il tempo l'otyugh che è apparso nell'avventura <em>Dead in Thay </em>di D&amp;D Next è stato ulteriormente modificato, con una Forza leggermente inferiore, una portata inferiore della scurovisione e danni inferiori ai tentacoli (1d6+3), ottenendo in compenso immunità alle malattie.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="17. Otyugh (2014) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5020-17-otyugh-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.986565684_17.Otyugh(2014)-MonsterManual.jpg.c0b94befea9129aea3e891a860ef8002.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Manuale dei Mostri</em> (2014)</span>
</p>

<p>
	<span>L'otyugh che appare nel <em>Manuale dei Mostri </em>della 5E è meccanicamente simile alle versioni dei pacchetti di playtest di D&amp;D 5E, ma decisamente più potente. Anzi è decisamente l'otyugh più potente delle cinque edizioni, arrivando a ben 114 punti ferita (più del triplo della 1E-3E). Supponendo che tutti e tre gli attacchi vadano a segno l'otyugh infliggerebbe una media di 34 danni a round, afferrerebbe due avversari e avrebbe una probabilità di infettare con una malattia chiunque morda.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="18. Otyugh (2014) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5021-18-otyugh-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1868306929_18.Otyugh(2014)-MonsterManual.jpg.c7f2e8d6ee87f98fd02d7c07d4cb3120.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Manuale dei Mostri </em>(2014)</span>
</p>

<p>
	<span>Questo otyugh è più veloce dei suoi predecessori (9 metri) e ha scurovisione fino a 36 metri. Gli otyugh possono nuovamente parlare un proprio linguaggio, oltre ad avere una telepatia limitata, che si estende per 36 metri. Questa è una telepatia solo in uscita, che non permette al ricevente di rispondere. Gli otyugh a volte attirano delle prede fingendo di essere qualcun altro.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="19. Otyugh (2014) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5022-19-otyugh-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1628825894_19.Otyugh(2014)-MonsterManual.jpg.2bf5ba9f55c9366cd2bfb6a2b9cd3e64.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Manuale dei Mostri</em> (2014)</span>
</p>

<p>
	<span>La malattia causata dal loro morso richiede dei tiri salvezza giornalieri, finché la vittima non perde tutti i propri punti ferita o si cura riuscendo in un tiro salvezza. Come temperamento questi otyugh sono similari ai loro predecessori recenti della Monster Vault della 4E, propensi a tendere imboscate e con la stessa descrizione testuale sugli otyugh “addestrati” che mangiano il proprio padrone se non sono mantenuti soddisfatti.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20. Otyugh (2014) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5023-20-otyugh-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.91585091_20.Otyugh(2014)-MonsterManual.jpg.ecab858d7d8d6eb37868d408e34f5e7c.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Manuale dei Mostri</em> (2014)</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Varianti degli otyugh</span>
</h1>

<p>
	<span>L'otyugh succhiavita, introdotto nel<em> Manuale dei Mostri III</em>, è stato modificato dalla magia arcana. Si tratta di una versione potenziata del normale otyugh della 3E (9 DV invece che 6DV), ma con un'aura che risucchia tutta la magia curativa entro 18 metri, fornendo all'otyugh gli stessi benefici che avrebbe avuto se fosse stato lui il bersaglio dell'incantesimo. Solitamente possiede una pelle di un grigio malaticcio, ma si può infondere di energia magica. Secondo l'illustrazione questo lo rende di un colore giallo dorato. Gli otyugh succhiavita sono dei compagni favoriti degli incantatori divini malvagi. Hanno una crudele astuzia innata e tendono a ferire gli incantatori divini all'inizio di un combattimento.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="21. Lifeleech Otyugh (2004) - Monster Manual III.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5024-21-lifeleech-otyugh-2004-monster-manual-iiijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.221401009_21.LifeleechOtyugh(2004)-MonsterManualIII.jpg.4a3b514dcee4bcd352e91079185daf9e.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Otyugh succhiavita, Manuale dei Mostri III</em> (2004)</span>
</p>

<p>
	<span>Nell'avventura<em> Vile Addiction</em> su <em>Dungeon</em> #145 un otyugh succhiavita è alleato con un gruppo di spriggan. Un articolo web forniva una serie di varianti per l'otyugh succhiavita: un otyugh succhiavita melma (usando l'archetipo gelatinoso di <em>Specie Selvagge</em>), un otyugh succhiavita d'ombra deformato magicamente (usando l'archetipo creatura d'ombra da <em>Signori della Follia</em>) e un otyugh succhiavita fatato del freddo (usando l'archetipo mezzo-folletto da <em>Abissi ed Inferi</em>).</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="22. Charnel Lord (2008) - H3 Pyramid of Shadows.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5025-22-charnel-lord-2008-h3-pyramid-of-shadowsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1797511829_22.CharnelLord(2008)-H3PyramidofShadows.jpg.e8475c75c97e55f609bbfdbce9b323de.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Signore dell'Ossario, H3: Pyramid of Shadows</em> (2008)</span>
</p>

<p>
	<span>L'avventura <em>H3: Pyramid of Shadows</em> per la 4E introdusse un otyugh unico noto come signore dell'ossario. Probabilmente discendente (quanto meno nel design) dall'otyugh succhiavita, il signore dell'ossario possiede una serie di capacità inusuali, tra cui un attacco di “risucchio vitale” necrotico ed un morso putrescente. É stato corrotto da una lunga esposizione alla magia oscura ed è più intelligente di un normale otyugh. É malevolo di natura e malvagio di allineamento. Su <em>Dungeon</em> #183 e nella <em>Monster Vault</em> questo individuo, in precedenza unico, è trattato come semplicemente un esemplare di una variante nota come otyugh dell'ossario.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="23. Gulguthhydra (1994) - Monstrous Compendium Annual Volume 2.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5026-23-gulguthhydra-1994-monstrous-compendium-annual-volume-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1014544088_23.Gulguthhydra(1994)-MonstrousCompendiumAnnualVolume2.jpg.72120e78207904e2e7899a524b673652.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Gulguthidra, Monstrous Compendium Annual Volume Two</em> (1994)</span>
</p>

<p>
	<span>Per sottolineare l'ovvio, una gulguthidra è un incrocio tra un idra e una qualche forma di gulguthra. Essa apparve per la prima volta ne<em> La Città degli Splendori</em>, ma fu ristampata nel <em>Monstrous Compendium Annual Volume Two</em> senza i riferimenti ai Forgotten Realms. Si tratta di un peccato dato che la storia specifica dei Reami riguardo alla creazione di queste creature (sono un prodotto delle esplosioni di magia selvaggia durante il Periodo dei Disordini) aiutava a spiegare come fosse possibile esistesse un tale incrocio bizzarro. Anche i maghi folli hanno i loro limiti.</span>
</p>

<p>
	<span>Una gulguthidra è Enorme, con le tre gambe e i due tentacoli di un otyugh, ma le sei teste di un'idra al posto del bulbo sensoriale e della fauce. La creatura ha una pelle simile a roccia che le fornisce un'eccellente Classe Armatura (CA 0), oltre a 15 DV e otto attacchi (2 x 2d6 tentacoli e 6 x 1d8+4 teste). Le gulguthidra mangiano praticamente di tutto – animali, vegetali, vivi, morti, freschi, marci. Sono cacciatori aggressivi, ma solo quando affamati e mantengono l'allineamento neutrale degli otyugh.</span>
</p>

<p>
	<span>Oltre a queste varianti celebri di cui abbiamo già discusso, sono apparse nella storia di D&amp;D un gran numero di varianti minori. Il <em>Manuale dei Piani</em> della 1E elenca degli otyugh della fiamma – otyugh composti di fuoco elementale – nelle tabelle degli incontri per il Piano del Fuoco. In maniera simile, il <em>Manuale dei Piani </em>della 3E elenca degli otyugh mezzi elementali dell'acqua tra gli incontri del Piano dell'Acqua</span>
</p>

<p>
	<span>Il boxed set <em>The Night Below</em> comprende un otyugh acquatico di caverna, che è semplicemente un otyugh che vive in una caverna sott'acqua. L'equivalente per la 4E è l'otyugh anfibio, che si trova su <em>FR1: Cormyr: The Tearing of the Weave.</em> L'avventura <em>Tears for Twilight Hollow</em> su <em>Dungeon</em> #90 comprende due otyugh zombie. Più di recente <em>Fuori dall'Abisso</em> della 5E presenta due otyugh simili a piante, creati come duplicati dalla grande mente fungina nota come Araumycos.</span>
</p>

<p>
	<span><em>Diseased!</em>, una breve avventura pubblicata online, comprendeva due otyugh avanzati discendenti da degli esemplari ottenuti per sorvegliare una fenditura migliaia di anni prima. Nel frattempo gli otyugh si erano riprodotti tra di loro, crescendo di dimensioni e diventando mentalmente instabili. <em>Fortress of the Yuan-ti</em> presenta un otyugh chiamato Gophodros, che è mutato per via di una lunga esposizione ad antichi mali. Meccanicamente parlando Gophodros possiede l'archetipo deformato magicamente del <em>Manuale dei Mostri III</em>. L'avventura <em>SPEC4-5: Rising Darkness </em>del gioco organizzato include un otyugh umbratile.</span>
</p>

<p>
	<span><em>Dragon</em> #176 include un articolo su come “Giocare il Paleozoico” che suggerisce come una versione gigante dell'opabinia, un artropode segmentato del periodo Cambriano con cinque bulbi oculari ed una proboscide, potrebbe essere un distante parente degli altri gulguthra.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Otyugh, arcidemoni e divinità</span>
</h1>

<p>
	<span>Secondo <em>Il Libro delle Fosche Tenebre</em> Asmodeus ha maledetto Baalzebul di modo che “mucchi puzzolenti di marciume e feci si accumulino dovunque egli passi del tempo. Di conseguenza il Signore delle Mosche tollera la presenza di un gran numero di otyugh nel proprio palazzo, che sono ricompensati con un costante banchetto pestilenziale.</span>
</p>

<p>
	<span>Il <em>Manuale dei Mostri V </em>descrive le progenie minori, maggiori e antiche di Juiblex. Assieme a ciò troviamo una descrizione del Semipiano del Marciume, che funge da casa a molti otyugh. Nella 4E rimane viva la stretta relazione tra le progenie di Juiblex e gli otyugh (<em>Demonomicon</em>), ma ora Juiblex governa sul Reame Nauseabondo, uno strato dell'Abisso noto come Molor (<em>The Plane Below</em>). Gli otyugh abitano questo luogo decadente e marcescente e ogni altro luogo dove si possono trovare le progenie di Juiblex.</span>
</p>

<p>
	<span>Secondo <em>Dragon</em> #375, gli adoratori di Demogorgon spesso hanno degli otyugh come animali da compagnia.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="24. Gragmanethka (2009) - Dragon 376.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5027-24-gragmanethka-2009-dragon-376jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.252431424_24.Gragmanethka(2009)-Dragon376.jpg.1b7f0c9dec7960cf9f2dc6c0f1f6b319.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Gargmanethka, Esarca di Turaglas, Dragon #376</em> (2009)</span>
</p>

<p>
	<span>L'articolo <em>Il Demonomicon di Iggwil</em>v su <em>Dragon</em> #376 descrive Gargmanethka, un otyugh mutante che assomiglia ad un normale otyugh, ma è molto più grande e ha tentacoli molto grandi, anche in rapporto alla sua taglia immensa. Ciascuno dei suoi tre (!) occhi ha una luminescenza verdastra, così come succede per la gran quantità di saliva che cola dalla sue fauci e dalla sua lngua.</span>
</p>

<p>
	<span>Come mostro d'élite di 27° livello, questo è uno degli otyugh più potenti mai apparsi in assoluto. Gargmanethka ha 496 punti ferita e infligge 3d8+9 danni con i tentacoli, oltre ad avere vari attacchi speciali. Si dice che esistano altri otyugh mutanti come Gargmanethka. Essi servono il principe dei demoni Turaglas, dato che ritengono che egli si trovi nella posizione migliore per porre fine al mondo. Secondo le loro credenze fanatiche, dopo la distruzione del mondo gli otyugh banchetteranno eternamente con i suoi resti putrescenti.</span>
</p>

<p>
	<span>Secondo <em>Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook</em>, i preti di Torog, divinità del Sottosuolo, hanno un'affinità per gli otyugh.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Otyugh e Altri Mostri</span>
</h1>

<p>
	<span><em>The Ecology of the Gulguthra</em> elenca doppelganger, ettin, fuochi fatui e beholder come creature con cui un otyugh potrebbe allearsi. Ci sono anche resoconti di alleanze con bugbear, ratti mannari (<em>HHQ1: Fighter's Challenge</em>), coboldi (<em>Dragon Mountain, Dragon #332</em>), hobgoblin (<em>Dungeon</em> #74), grimlock (<em>Dungeon </em>#107, <em>Dungeon</em> #215), zern (<em>Manuale dei Mostri IV</em>), orchi (<em>Dungeon Delve</em>), e streghe di palude (<em>The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond</em>).</span>
</p>

<p>
	<span>I duergar nell'avventura<em> Train of Events </em>(da <em>Dungeon</em> #44) hanno una relazione affettuosa con il loro otyugh, che hanno chiamato con grande inventiva “Mucchiodisterco”. Mucchiodisterco si trova abbastanza a suo agio con i nani grigi che combatte con loro (e non li mangia) quando questi ultimi sono sotto minaccia.</span>
</p>

<p>
	<span>I cuochi matti di <em>The Mad Chefs of Lac Anchois </em>su <em>Dungeon</em> #64 sono due fratelli giganti delle nuvole. Hanno un patto con un neo-otyugh che fornisce un servizio di eliminazione degli scarti per il loro inusuale ristorante. Più di recente <em>La Guida di Volo ai Mostri</em> suggerisce che gli otyugh potrebbero essere attratti dal fetore della tana di un gigante delle colline <em>e Il Tuono del Re delle Tempeste</em> include un gigante delle colline di nome Slub, che ha come animale da compagnia un otyugh terribilmente leale.</span>
</p>

<p>
	<span>Secondo <em>The Ecology of the Rust Monster</em> su <em>Dragon</em> #88, gli otyugh mangerebbero i rugginofagi, ma in <em>H2: The Mines of Bloodstone</em> troviamo un neo-otyugh alleato con due umber hulk e quattro rugginofagi.</span>
</p>

<p>
	<span>Secondo il<em> Manuale dei Mostri</em> della 4E gli otyugh sono incontrati assieme a vermi-iena, idre e trogloditi. Secondo <em>Into the Unknown</em>, i trogloditi sono le uniche creature che puzzano peggio degli otyugh. Nella 5E viene detto che i vermi-iena evitano il contatto con gli otyugh strisciando sui soffitti.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Parti di otyugh e otyugh come animali da compagnia</span>
</h1>

<p>
	<span>Secondo il <em>Monstrous Compendium Volume Two</em>, gli otyugh sono così disgustosi che nessun mago od alchimista vorrebbe toccarne le parti, quindi un otyugh morto non ha alcun valore o usi conosciuti. Questo viene contraddetto dal valore di 500-700 mo di una pelle di otyugh menzionato su <em>Dragon</em> #137, quindi forse semplicemente non hanno valore magico. D'altro canto <em>Dungeon</em> #121 include “la pelle stirata di un otyugh” nella lista di Cento Oggetti Inutili. Sette anni dopo, su <em>Dungeon</em> #206, quell'inutile pelle di otyugh è stata trasformata in un tappeto, che appare nella stanza orientale della Tana di Lanador a Skullport.</span>
</p>

<p>
	<span>Gli otyugh paiono inoltre avere uno scarso valore nutritivo. <em>Il Libro delle Fosche Tenebre</em> fa notare che si può contrarre una malattia nota come interiora blu mangiando le carni di creature come gli otyugh e le fauci gorgoglianti. Tale malattia fa assumere un colore blu alla zona del corpo vicino agli intestini, oltre a dare un generico colorito bluastro. Infligge anche danni alla Forza. La misteriosa fattoria che serve “zampone di otyugh marinato in salamoia per un anno e poi intenerito con un maglio prima di essere arrostito” e che appare su <em>Dungeon</em> #133 deve essersi persa quel promemoria.</span>
</p>

<p>
	<span>In alcune società gli otyugh possono avere valore se integri e vivi. <em>Dragon</em> #303 fa presente come gli otyugh siano apparizioni popolari nelle arene di combattimenti tra mostri. Nonostante la loro assoluta ripugnanza, c'è qualcosa di stranamente affascinante negli otyugh e l'idea di uno che viene forzato a lottare alla morte in un'arena mette un po' di tristezza.</span>
</p>

<p>
	<span>Un carriera meno deprimente per gli otyugh viene presentata nell'<em>Arms and Equipment Guide</em>. Se catturato ed addestrato un otyugh può servire come guardia scelta per le fogne dei ricchi e potenti. Un otyugh potrebbe, per esempio, essere addestrato per far passare solo coloro che conoscono una parola d'ordine. Il prezzo fissato per un giovane otyugh è di 2000 mo e addestrarlo costa 1500 mo.<em> Dragon</em> #326 fa presente come alcune città importino gli otyugh nelle proprie fogne per scopi di controllo dei rifiuti, anche se non sempre chiaramente della versione addestrata. Una persona che potrebbe fornire tale servizio è lo gnomo bardo Alomann. Egli possiede un otyugh tra i propri animali esotici quando viene incontrato su <em>Dungeon</em> #132.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="25. Otyugh (2004) - Dragon 326.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5028-25-otyugh-2004-dragon-326jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.865763524_25.Otyugh(2004)-Dragon326.jpg.063e18c3f123247ba67f6f65d92325a4.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Dragon #326</em> (2004)</span>
</p>

<p>
	<span>Arrivati alla 3E sono stati trovati degli usi per le parti di otyugh. Su<em> Dragon</em> #309, l'incantesimo <em>nube piagante</em> include sangue essiccato di otyugh tra le componenti materiali. Esso viene mischiato con 3000 mo di ambra in polvere e sigillato in una fialetta. Non viene data indicazione di quanto costino il sangue essiccato di otyugh (o la piccola fialetta). <em>Alchemical Charms</em> su <em>Dragon</em> #331 fa notare che la lingua di un otyugh è uno degli ingredienti per un tonico alchemico contro le malattie che può essere venduto per 100 mo.</span>
</p>

<p>
	<span><em>Arcani Rivelati</em> elenca “sterco di otyugh appositamente preparato” (del valore di 1700 mo) come componente metamagica per potenziare un incantesimo di risveglio. Nella città sotterranea di Skullport nei Forgotten Realms la banda dei Ripulitori delle Strade ha trovato un altro modo per guadagnare con lo sterco di otyugh: i mercanti che non pagano il pizzo alla banda per mantenere le strade pulite troveranno ammassate fuori dai propri negozi pile di sterco di otyugh, finché non cambieranno idea.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Gli otyugh come ispirazione per opere d'arte</span>
</h1>

<p>
	<span>Nell'avventura '<em>Til Death Do Us Part</em> su <em>Dungeon</em> #29, il libro degli incantesimi del mago defunto Julius include un poema “veramente orrido” intitolato “Ode a un Otyugh”. In una vena similare uno dei servitori nell'avventura Quelkin's Quandry su <em>Dungeon </em>#47 possiede un intero libro intitolato “Odi a un otyugh”.</span>
</p>

<p>
	<span>Un mercante anonimo vende marionette di otyugh su Dungeon #123.</span>
</p>

<p>
	<span>In <em>The Night Thelva Clovenaxe Flew</em>, una storia breve di Ed Greenwood apparsa su <em>Dragon </em>#425, il cartomante Jhalang il Folle usa un mazzo di carte insolito per leggere il futuro del nano Ruthgulur, in cambio di parte della sua forza vitale. Una delle carte raffigura un neo-otyugh con ambizioni da studioso, che spera di diventare un bardo.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Gli otyugh e la magia</span>
</h1>

<p>
	<span>Una della molte creature in cui una <em>pagaia della trasformazione meravigliosa</em> potrebbe trasformare il proprio bersaglio è un otyugh (<em>Dragon</em> #134).</span>
</p>

<p>
	<span><em>Dragon</em> #171 presenta una lista di 101 fagioli per un sacchetto di fagioli magici, uno dei quali potrebbe crescere in un pyxis quando piantato. Un pyxis è un potente scrigno di legno che, quando aperto, fa fuoriuscire 1-4 creature mostruose (come otyugh, beholder, aboleth e fustigator) a round, finché non ne sono fuggiti 10-100, dopodiché il pyxis esaudisce un <em>desiderio</em>.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="26. Otyugh Swarm (2005) - Spell Compendium.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5029-26-otyugh-swarm-2005-spell-compendiumjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.378865379_26.OtyughSwarm(2005)-SpellCompendium.jpg.dac82401d1c1d0839574b2d1ef6a5f8b.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Puzzi come uno sciame di otyugh prima di vederlo, Spell Compendium</em> (2005)</span>
</p>

<p>
	<span>L'incantesimo <em>sciame di otyugh</em>, pubblicato per la prima volta su <em>Difensori della Fed</em>e, crea o 3d4 otyugh normali o 1d3+1 otyugh Enormi, a partire da un grande mucchio (almeno 3 tonnellate!) di immondizia o rifiuti. Gli otyugh così creati serviranno l'incantatore seguendolo per sette giorni oppure sorvegliando un luogo per sette mesi. L'incantesimo è parte del dominio della Pestilenza ed è stato ristampato sul <em>Perfetto Sacerdote</em> e di nuovo sullo <em>Spell Compendium</em>, con tanto di illustrazione.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Al-Qadim</span>
</h1>

<p>
	<span>Gli otyugh vivono nelle fogne al di sotto della città di Huzuz, descritta in<em> City of Delights</em>. Secondo <em>Cities of Bone </em>vivono anche nelle Catacombe al di sotto della città di Moradask. L'avventura <em>The Assassin Within</em> presente su<em> Dungeon </em>#47 è ambientata nella città di Qadib. In essa troviamo un singolo otyugh che ha fatto la tana nella cantina dell'insegnante di filosofia Hakim ibn Rashad.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Birthright</span>
</h1>

<p>
	<span>Il <em>Birthright Campaign Setting Rulebook</em> include gli otyugh nelle liste delle creature del <em>Monstrous Manual</em> che si potrebbero incontrare su Cerilia.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Dark Sun</span>
</h1>

<p>
	<span>Anche se non paiono esserci otyugh in nessuna delle fonti cartacee per Dark Sun, essi fanno un'apparizione nel videogioco <em>Dark Sun: Shattered Lands.</em> Apparentemente gli otyugh di Athas hanno quattro tentacoli.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="27. Otyugh (1993) - Dark Sun Shattered Lands.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5030-27-otyugh-1993-dark-sun-shattered-landsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.484158191_27.Otyugh(1993)-DarkSunShatteredLands.jpg.39d513fb37834dd9030f8d5e471e1f59.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Otyugh, Dark Sun: Shattered Lands </em>(1993), immagine da ganje.de</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Dragonlance</span>
</h1>

<p>
	<span>Anche se gli Eroi della Lancia non hanno incontrato alcun otyugh durante le loro avventure, essi esistono su Krynn. Secondo <em>DL15: Mists of Krynn</em>, un neo-otyugh risede nella tomba del Pahkar-Ran Theremikos a Silvanesti. <em>DL16: World of Krynn</em> ci presenta un normale otyugh che vive in un pozzo dei rifiuti a Dargaard Keep.</span>
</p>

<p>
	<span>Secondo il videogioco <em>Dark Queen of Krynn</em>, nell'ambientazione esistono anche degli otyugh maggiori. Sono come dei normali otyugh, ma hanno 14 DV e attacchi che infliggono 2d10/2d10/1d6 danni. Questo li rende più potenti dei neo-otyugh della 2E, quindi forse “neo-otyugh maggiori” potrebbe essere tecnicamente un nome migliore.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="28. Greater Otyugh (1992) - Dark Queen of Krynn.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5031-28-greater-otyugh-1992-dark-queen-of-krynnjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.715261827_28.GreaterOtyugh(1992)-DarkQueenofKrynn.jpg.16564f6ced93753128e45a7af5201bf0.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Otyugh Maggiore, Dark Queen of Krynn </em>(1992)<em>, immagine da RPG Codex</em></span>
</p>

<p>
	<span>Il <em>Manuale di Ambientazione di Dragonlance</em> per la 3.5 ristampa l'incantesimo<em> sciame di otyugh</em>, ma aggiunge una componente materiale (1000 mo di polvere di rubini). L'incantesimo fa parte degli incantesimi del dominio della Pestilenza, che è accessibile ai seguaci di Morgion. Su <em>Holy Orders of the Stars</em>, l'Aspetto di Morgion di esempio è un otyugh avanzato (possiede 15 DV). Gli otyugh difendono anche la Torre di Bronzo, il dominio di Morgion nell'Abisso (<em>Legends of the Twins</em>).</span>
</p>

<p>
	<span>I kuo-toa che vivono nella Cittadella di Corallo in <em>Spectre of Sorrows </em>hanno come creatura da guardia un otyugh.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Eberron</span>
</h1>

<p>
	<span>Gli otyugh possono essere trovati nelle parti inferiori di Sharn (<em>Sharn: City of Towers</em>) e nei pozzi dei liquami delle Caverne del Mare, un remoto insediamento sulla costa di Khorvaire (<em>Dragons of Eberron</em>). Le bande di barbari razziatori delle Tribù della Carogne, che vagano per le Distese Demoniache vicino a Ashtakala, sono a volte accompagnate da otyugh addestrati (<em>Explorer’s Handbook</em>).</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="29. Otyugh (2004) - Eberron Campaign Setting.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5032-29-otyugh-2004-eberron-campaign-settingjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.376993671_29.Otyugh(2004)-EberronCampaignSetting.jpg.447934e2f3877ad71fdabd4694c18abf.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Manuale di Ambientazione di Eberron</em> (2004)</span>
</p>

<p>
	<span>L'avventura <em>Whispers of the Vampire’s Blade</em> descrive un'antica ziggurat nelle zone selvagge di Thrane. Un otyugh vive in una delle stanze delle preghiere ormai abbandonate della ziggurat. Si nasconde dietro a degli arazzi ormai mezzi marci e mangia i passanti per sopperire alla sua normale dieta di funghi.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="30. Otyugh (2006) - Gambit at Dreadhold.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5033-30-otyugh-2006-gambit-at-dreadholdjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.435163261_30.Otyugh(2006)-GambitatDreadhold.jpg.c759e58a4a303d08d79a2d00ac08b22d.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>EMH-05: Gambit at Dreadhold</em> (2005)</span>
</p>

<p>
	<span>Le avventure <em>EMH-05: Gambit at Dreadhold</em> e <em>EMH-11: The Graywall Incident </em>della serie di avventure <em>The Mark of Heroes</em> includono degli otyugh (e degli otyugh succhiavita) nelle fogne di Dreadhold, oltre a degli otyugh cavalcati da mongrefolk nella città di Graywall. Nell'avventura <em>CVN-7: Dark Fugitive</em> della serie <em>The Xen’Drik Expedition</em> si può trovare un otyugh affamato che vive in un edificio abbandonato vicino al porto.</span>
</p>

<p>
	<span>Secondo il <em>Manuale dei Mostri III </em>la variante succhiavita dell'otyugh può essere trovata più comunemente a Droaam, dove queste creature servono sotto le Figlie di Sora Kell come guardiani e cavalcature. Si ritiene che la magia Dhakaani sia la causa della loro origine.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Forgotten Realms</span>
</h1>

<p>
	<span>Gli otyugh sono stati parte dei Reami fin dal primo boxed set<em> Forgotten Realms</em>. C'è un otyugh che vive nel gabinetto nelle Sale dei Domatori di Bestie, una delle avventure di esempio. Ancora prima, la storia dell'otyugh nell'articolo dell'<em>Ecologia</em> di Ed Greenwood era ambientata nelle Terre delle Valli orientali.</span>
</p>

<p>
	<span>Altri luoghi dei Forgotten<em> Realms con popolazioni documentati di otyugh e neo-otyugh includono Waterdeep, sia nelle fogne </em>(FR1: Waterdeep and the North) che nella città stessa (<em>City System</em>), nelle vicine Colline del Ratto (<em>Dragon</em> #128), a Castel Dragonspear (<em>FRQ2: Hordes of Dragonspear</em>), nelle fogne distrutte di Neverwinter (<em>Neverwinter Campaign Setting</em>), nelle discariche di Zhentil Keep (<em>Ruins of Zhentil Keep</em>), e nel Surmarsh nel Thay (<em>Spellbound, Irraggiungibile Est</em>).</span>
</p>

<p>
	<span>Nel Nord del Faerûn, il Popolo della Caverna dell'Artiglio (<em>Marche d'Argento</em>) ha un otyugh azzoppato che chiamano “il Divoratore” intrappolato in una caverna naturale, usato per eliminare i rifiuti. Gli otyugh vivono anche nella terra orientale di Shou Lung (<em>FRA2: Black Courser</em>) e nella città di Alashan (<em>FRA3: Blood Charge</em>).</span>
</p>

<p>
	<span>“<em>Questa banda di mascalzoni è così sporca e incivile da fare sembrare una pila di sterco di otyugh piacevolmente nobile</em>” - Mintiper Moonsilver, bardo e Arpista, Anno del Verme.</span>
</p>

<p>
	<span>Secondo<em> Forgotten Realms Adventures</em>, Scornubel è dimora di Phiraz dei Naturalisti, un celebre esperto sugli otyugh. Phiraz è il saggio che fornisce parte delle informazioni per l'articolo dell'Ecologia, ma vale la pena sottolineare che alcune delle sue osservazioni e affermazioni sono descritte come “vaghe”. Il <em>Forgotten Realms Campaign Setting</em> revisionato include “otyugh/neo-otyugh” nella lista di lingue parlate nei Reami.</span>
</p>

<p>
	<span><em>FRC2: Curse of the Azure Bonds</em> fa un abbondante uso dei gulguthra. Gli otyugh sono incontri casuali nelle fogne di Tilverton, e uno può essere trovato sotto la cucina nell'accampamento dei Pugnali di Fuoco. Troviamo anche un otyugh chiamato Hogun il Felice nelle fogne. Non molto lontano da lì tre otyugh e un neo-otyugh vivono in una gigantesca collina di macerie, nota come Collina di Moander.</span>
</p>

<p>
	<span>I resti dell'essenza di Moander permeano, inoltre, la città distrutta di Yûlash sulla sponda occidentale del Mare della Luna. Lì due otyugh sono cresciuti a dismisura, corrotti dal male. Hanno una relazione simbiotica con l'enorme cumulo strisciante che vive nell'altare sacrilego (<em>Mysteries of the Moonsea</em>).</span>
</p>

<p>
	<span><em>Fedi e Pantheon</em> include otyugh, neo-otyugh e gulguthidra tra le creature che la divinità Talone, Signora delle Malattie, potrebbe usare come servitori. Il web enhancement della 3E <em>Deity Do’s and Don’ts</em> elenca gli otyugh come mostri prediletti, sia di Talona che della divinità degli orchi Yurtrus. <em>Demihumans of the Realms</em> suggerisce l'otyugh come possibile linguaggio di partenza per elfi oscuri, nani degli scudi, nani dorati e gnomi delle profondità.</span>
</p>

<p>
	<span>L'articolo <em>The Athalantan Campaign</em> su <em>Drago</em>n #228 descrive l'antico regno di Athalantar. Il più giovane dei principi del regno, Nrymm Aumar, fu trasformato in un otyugh dai signori dei maghi di Athalantar e tenuto da loro prigioniero nelle celle di Athalgard, finché non fu ucciso ancora in tale forma.</span>
</p>

<p>
	<span>L'otyugh maggiore del videogioco <em>Dark Queen of Krynn</em> ha le sue origini nei Forgotten Realms, apparendo per la prima volte in <em>Ruins of Undermountain</em> e poi nel videogame per PC <em>Pools of Darkness.</em> É un mostro Enorme, con 14 DV che vive nelle mostruose discariche del Sottosuolo.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="31. Gulguthhydra (1994) - City of Splendors.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5034-31-gulguthhydra-1994-city-of-splendorsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.705072939_31.Gulguthhydra(1994)-CityofSplendors.jpg.e04ad41334678607e2f2dcb2a2d2007e.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Gulguthidra, Città degli Splendori </em>(1994)</span>
</p>

<p>
	<span>La prima apparizione della gulguthidra su <em>Città degli Splendori</em> ha un aspetto molto più simile ad un idra rispetto alla sua seguente apparizione sul <em>Monstrous Compendium Annual</em>. Queste creature sono state avvistate nelle Colline del Ratto e nel Mare degli Uomini Morti sin dalla loro creazione magica, durante il Periodo dei Disordini. Il fuoco della recente Conflagrazione della Colline del Ratto ha scacciato due gulguthidra dalla discarica, che hanno forse trovato rifugio nelle fogne di Waterdeep.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="32. Gulgulthydra (2001) - Monsters of Fareûn.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5035-32-gulgulthydra-2001-monsters-of-fare%C3%BBnjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.220375124_32.Gulgulthydra(2001)-MonstersofFaren.jpg.68a715e82b864ca5e4843fba0017c523.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em> Gulguthidra, Mostri di Faerûn</em> (2001)</span>
</p>

<p>
	<span>La gulguthidra è stata aggiornata per la 3E nel manuale <em>Mostri di Faerûn</em>, dove viene descritta come ricoperta di uno strato di 30 cm di liquame appiccicoso ed escrementi, che quando si muove creano una sorta di cuscino di schifezze assortite. Viene fatto notare che almeno due gulguthidra che abitano nella Palude Farsea sono circondate da colonie di beholder minori. Secondo<em> La</em> <em>Città degli Splendori: Waterdeep</em>, le gulguthidra si sono espanse nel Sottomonte.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Greyhawk</span>
</h1>

<p>
	Anche se troviamo una coppia di otyugh compagni in<span><em> WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun</em>, l'idea di otyugh che si accoppiano per riprodursi sembra essere stata lasciata perdere dopo quella singola menzione. Nell'avventura di transizione da AD&amp;D 1E a AD&amp;D 2E</span> <span><em>WG8: Fate of Istus</em>, il vampiro Nerlax ha come servitori due otyugh.</span>
</p>

<p>
	<span>Gli otyugh e i neo-otyugh possono essere trovati nelle fogne sotto la Città di Greyhawk</span><span> (<em>WGA1: Falcon’s Revenge</em>). Nell'avventura di prosecuzione, <em>WGA2: Falconmaster</em>, troviamo due otyugh che vivono in simbiosi con un gran numero di jermlaine e un gruppo di troll. Le rovine di Castel Greyhawk ospitano un piccolo otyugh nella Torre della Guerra</span><span> e un allegramente spensierato neo-otyugh nella Torre dei Potere</span><span> (<em>WGR1: Greyhawk Ruins</em>). Il piccolo otyugh nella Torre della Guerra è diventato 1d3 otyugh nell'avventura per la 3E</span><span> <em>Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk.</em></span>
</p>

<p>
	<span>Secondo<em> From the Ashes</em>, degli otyugh si annidano nei dungeon di Castel Maure, degli otyugh di palude possono essere trovati negli Acquitrini Rushmoor e degli otyugh spara-acido infestano la Grande Palude.</span>
</p>

<p>
	Il mago Belszane tiene dei neo-otyugh nelle Sale Piante, nella Foresta Divorante. Nella stessa foresta pare trovarsi un antico tempio di Tharizdun, che ospita dei neo-otyugh orribilmente modificati per avere tentacoli, becchi aguzzi e una capacità di <em>intermittenza</em>.
</p>

<p>
	<span>La Casa Modesta di Bigby, descritta in <em>WGR2: Treasures of Greyhawk</em> ha un incantesimo di evoca mostri a proteggere la cantina. Quando viene attivato evoca un neo-otyugh. Secondo</span><span> <em>WGR4: The Marklands</em>, un otyugh è stato di recente avvistato nel villaggio deserto di Pozzonero nelle Terre Dorate. Un altro otyugh (ora ucciso) ha trucidato una dozzina di uomini vicino Callistor nel Gnatmarsh. Si dice che degli otyugh vivano nelle rovine della città di Oldred.</span>
</p>

<p>
	<span><em>WGR5: Iuz the Evil</em> fa presente che degli otyugh vivono nei livelli sotterranei di Dorakaa. Ci sono due potenti neo-otyugh che sorvegliano le fogne di Iuz in </span><span><em>WGR6: The City of Skulls</em>. <em>Ivid the Undying</em> menziona degli otyugh fuggiaschi che vivono nelle fognature di Rauxes. Troviamo due otyugh che vivono nella Cripta di Lyzandred il Folle e secondo</span><span> <em>Against the Giants: The Liberation of Geoff</em> "l'otyugh più felice del mondo" vive sul fondo delle latrine di Castel</span><span> Thrasmotnir, al Crocevia della Peste.</span>
</p>

<p>
	<span>Il <em>Living Greyhawk Gazetteer </em>della 3E menziona degli otyugh che vivono nelle Rushmoors e l'avventura </span><span><em>The Stink</em> su<em> Dungeon #</em>105 ci introduce un dungeon infestato da malattie e abitato dalle creature fedeli ad Incabulos, tra cui sia otyugh normali che avanzati. La città di </span><span>Saltmarsh, apparsa per la prima volta su <em>U1: The Sinister Secret of Saltmarsh,</em> ha ricevuto un aggiornamento nella </span><span><em>Dungeon Master’s Guide II</em>. In essa scopriamo che il precedente alto chierico della Cattedrale di Kord è stato ucciso da un otyugh qualche anno prima.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Ambientazioni storiche</span>
</h1>

<p>
	<span><em>Dragon</em> #176 suggerisce che gli otyugh e i neo-otyugh potrebbero costituire incontri adatti per delle paludi in una versione fantasy del paleozoico. <em>DMGR5: Creative Campaigning</em> elenca gli otyugh in una luna lista di creature adatte ad una campagna ambientata in Africa. D'altro canto <em>HR6: Age of Heroes Campaign Setting</em> consiglia di evitare gli otyugh in un'ambientazione da Grecia classica.</span>
</p>

<p>
	<span>Non si tratta veramente di ambientazioni di D&amp;D, ma gli otyugh appaiono in varie fonti futuristiche, tra cui il GdR post apocalittico basato sul d20 <em>Omega World </em>su<em> Polyhedron</em> #94 e nella lista di mostri appropriati per <em>d20 Future</em>. Il manuale<em> Urban Arcana Campaign Setting </em>per <em>d20 Modern</em> ha una mezza pagina di descrizione degli otyugh nel capitolo delle Creature, tra cui una versione avanzata e, in una sezione successiva, un otyugh come esempio di uno zombie liquefatto.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Kingdoms of Kalamar</span>
</h1>

<p>
	<span>Gli otyugh possono essere trovati sulla rocciosa Isola di Ucea, vicino alla città di Saaniema nella Baia di Reanaaria (<em>Player’s Guide to the Sovereign Lands</em>) e, a volte, sono tenuti a bordo delle navi più grandi per tenere sotto controllo i rifiuti (<em>Salt and Sea Dogs: The Pirates of Tellene</em>).</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Oriental Adventures</span>
</h1>

<p>
	<span>Nella regione delle Desolazioni Grigie dell'Isola di Akari si trova un tempio noto come Opawangchicheng. Secondo <em>OA3: Ochima: The Spirit Warrior</em>, un otyugh risiede nella discarica del tempio.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Planescape</span>
</h1>

<p>
	<span>Gli otyugh sono tra le strane creature che risedono nel Cortile dello Spazzino nel Quartiere dei Contabili di Sigil (<em>The Great Modron March</em>). Nel Quartiere della Signora si trova una magione abbandonata nota come Maniero Nontegue. É abbandonata perché i residenti precedenti (i Nontegue) sono stati mangiati da un gruppo di astuti e furtivi otyugh, guidati da un fustigatore (<em>Faction War</em>).</span>
</p>

<p>
	<span>Nello strato dell'Abisso noto come Vudra si trova l'Isola di Kaliva. Nelle Caverne degli Yuan-ti sull'isola si trova una tana di otyugh nelle fosse di rifiuti (<em>Dungeon</em> #60).</span>
</p>

<p>
	<span>Il manuale <em>The Inner Plane</em>s descrive il piano Paralementale delle Melme come un luogo ritenuto un paradiso dagli otyugh e dai neo-otyugh. I fortunati gulguthra che trovano in qualche modo accesso a tale Piano lo difendono ferocemente, in modo da poter sguazzare per sempre nel liquame infinito.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Ravenloft</span>
</h1>

<p>
	<span>Uno dei domini più oscuri di Ravenloft è Nosos. Apparso originariamente su <em>RR4: Islands of Terror</em>, quest'isola incarna gli orrori dell'industrializzazione sfrenata e dell'inquinamento. La descrizione di Nosos su<em> Domains of Dread</em> suggerisce che gli otyugh vivano nella sporcizia della città.</span>
</p>

<p>
	<span>Un neo-otyugh vive nella stanza dei rifiuti nella cripta di Azalin in<em> RM1: Roots of Evil</em>.</span>
</p>

<p>
	<span>Esiste una nuova creatura chiamata demone delle fogne su <em>Children of the Night: Vampires</em>. Sembra una sorta di variante senza gambe di un otyugh, e possiede due braccia e un bulbo oculare. Il testo suggerisce che potrebbe essere il risultato dei tentativi di incrociare un neo-otyugh e un orso.</span>
</p>

<p>
	<span>Lo scenario<em> DDAL04-11: The Donjon</em> per l'<em>Adventurer's Leagu</em>e della 4E è ambientato a Barovia, anche se non necessariamente nella stessa Barovia delle precedenti edizioni. Un otyugh ha fatto la sua tana nella torre in rovine coperta dalla palude su Colle Muskeg.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Spelljammer</span>
</h1>

<p>
	<span>Secondo <em>Rock of Bral</em>, sia i getti frontali che quelli posteriori della Roccia hanno come equipaggio degli otyugh. Un sarcastico neo-otyugh guida gli otyugh sul fronte e questa banda occasionalmente bersagli navia in avvicinamento con proiettili fetidi. Un neo-otyugh guida il gruppo più grande di otyugh sul retro. Operano un silenzioso ed efficiente sistema di eliminazione dei rifiuti e usano un potente marchingegno per espellere scorie non desiderate fuori dal piano dell'orbita della Roccia.</span>
</p>

<p>
	<span>Vicino allo spazio di Greyhawk gli otyugh abitano il piccolo pianeta a forma di luna crescente noto come Ginsel (<em>SJR6: Greyspace</em>).</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Miniature</span>
</h1>

<p>
	<span>L'otyugh è sorprendentemente ben rappresentato sotto forma di miniature, nonostante la sua forma inusuale. La prima “miniatura” di un otyugh di qualsiasi genere è stata una action figure di plastica di un neo-otyugh della serie “Official AD&amp;D” rilasciata nel 1983. Cosa divertente, la confezione fornisce la pronuncia di “NE-O-OT-YUG”, che sarà in seguito contraddetta nel 1985 (“AT-yug”) e nuovamente nel 1989 (“Aw-tee-ug”). Inoltre, solo due occhi!</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="33. Neo-otyugh (1983) - TSR action figure.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5036-33-neo-otyugh-1983-tsr-action-figurejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1893731597_33.Neo-otyugh(1983)-TSRactionfigure.jpg.edd20c1fcb3ea731b97f334712022a08.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Neo-Otyugh, Action Figures Ufficiali di AD&amp;D,</em> (1983)</span>
</p>

<p>
	<span>Il primo tentativo di produrre una miniatura più tradizione fu un neo-otyugh di piombo, prodotto come parte di una linea di miniature della TSR dalla breve vita, tra il 1983 e il 1984.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="34. Neo-otyugh (1984) - TSR Miniature.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5037-34-neo-otyugh-1984-tsr-miniaturejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.620537853_34.Neo-otyugh(1984)-TSRMiniature.jpg.650283a98034479d087d15a603ec736e.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>TSR5610: Neo-Otyugh e Azer e Korred, immagine dalla Lost Minis Wiki</em> (1984)</span>
</p>

<p>
	<span>La successiva miniatura di otyugh apparve più di un decennio dopo. Si tratta di una miniatura di peltro prodotto verso la fine del 1996 o l'inizio del 1997 dalla Ral Partha, poco prima che la loro licenza per produrre miniature di D&amp;D terminasse.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="35. Otyugh (1996) - Ral Parth Miniature.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5038-35-otyugh-1996-ral-parth-miniaturejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1689914919_35.Otyugh(1996)-RalParthMiniature.jpg.ad72724acb08355824d439aad0b224cb.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Ral Partha 11-529: Otyugh, immagine dalla Lost Minis Wiki</em> (1996)</span>
</p>

<p>
	<span>Durante il suo periodo come custode del marchio D&amp;D, la Wizards of the Coast ha prodotti tre miniature di otyugh. La prima è una miniatura di metallo prodotta nel 2002 come parte della linea<em> Chainmai</em>l.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="36. Otyugh (2002) - WotC Chainmail.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5039-36-otyugh-2002-wotc-chainmailjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.2097512720_36.Otyugh(2002)-WotCChainmail.jpg.41f316d1f67ef2ca8bacc444a1447c09.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Chainmail #88400: Otyugh, immagine da Battle Sheets!, sul sito della WotC</em> (2002)</span>
</p>

<p>
	<span>Questa miniatura fu seguita da tre miniature di plastica pre-dipinte, la figurina #27 del set <em>Giants of Legends</em> del 2004 e un otyugh succhiavita come figurina #44 del set <em>Night Below</em> del 2007.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="37. Otyugh (2004) - Giants of Legends.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5040-37-otyugh-2004-giants-of-legendsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1058381960_37.Otyugh(2004)-GiantsofLegends.jpg.086036975ceaea8b1e2d9e955482884f.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Otyugh, D&amp;D Miniatures: Giants of Legend #2</em>7 (2004)</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="38. Lifeleech Otyugh (2007) - Night Below.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5041-38-lifeleech-otyugh-2007-night-belowjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.434142913_38.LifeleechOtyugh(2007)-NightBelow.jpg.35b9a92728961d267edbe2e572c78a9c.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Otyugh succhiavita, D&amp;D Miniatures: Night Below #44 </em>(2007)</span>
</p>

<p>
	<span>L'articolo <em>Minis in the Game</em> (su <em>Dragon</em> #376) fornisce una interessante immagine fianco a fianco delle miniature del 1984, 2002 e 2007, a dimostrare l'incremento delle dimensioni nel tempo.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="39. Otyugh minis (2009) - Dragon #376.jpg.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5042-39-otyugh-minis-2009-dragon-376jpgjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.582765585_39.Otyughminis(2009)-Dragon376.jpg.jpeg.fd0504e11ec3b9b032a44faadefe5ceb.jpeg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Miniature di otyugh, Dragon #376</em> (2009)</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Giochi da tavolo</span>
</h1>

<p>
	<span>Per celebrare il nuovo rilascio del gioco da tavolo <em>Dungeon</em> nel 2012, la Wizards of the Coast pubblicò <em>No Rest for the Wicked</em>, un avventura che usa la mappa di <em>Dungeon</em>. Esso include un incontro con un famelico otyugh d'ossario, che è finito in una cucina e sta ora divorando tutto quello che trova. La cucina ospita anche due mimic terrorizzati, che normalmente si cibano di visitatori umanoidi, ma che non ritengono l'otyugh neanche lontanamente edibile e stanno solo guardando agitati la scena di distruzione.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="40. Otyugh (2011) - Wrath of Ashardalon.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5043-40-otyugh-2011-wrath-of-ashardalonjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1623350237_40.Otyugh(2011)-WrathofAshardalon.jpg.7852e0b296876e2333e42994ffa94991.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Wrath of Ashardalon</em> (2011)</span>
</p>

<p>
	<span>L'otyugh appare anche come un nemico nel gioco da tavolo cooperativo <em>Wrath of Ashardalon</em> della Adventure System. La miniatura inclusa nel gioco è una versione non dipinta dell'otyugh del set <em>Giants of Legends</em>.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Giochi per computer</span>
</h1>

<p>
	<span>Gli otyugh sono apparsi in molti videogiochi per D&amp;D, probabilmente perché molte storie legate ad una città includono prima o poi una visita alle fogne. E gli otyugh occupano perfettamente la nicchia di mostri tentacolari delle fogne. La prima versione digitale dell'otyugh sembra essere quella di <em>Curse of the Azure Bonds</em> del 1989</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="41. Otyugh (1989) - Curse of the Azure Bonds.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5044-41-otyugh-1989-curse-of-the-azure-bondsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1777592280_41.Otyugh(1989)-CurseoftheAzureBonds.jpg.f16c730c760064d59ca2262ad0002717.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Curse of the Azure Bonds, immagine tratta da CRPG Note</em>s (1989)</span>
</p>

<p>
	<span>Anche se <em>Curse of the Azure Bonds</em> presenta sia gli otyugh che i più potenti neo-otyugh, <em>Pools of Darkness</em> introdusse l'ancora più terrificante otyugh maggiore.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="42. Greater Otyugh (1991) - Pools of Darkness.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5045-42-greater-otyugh-1991-pools-of-darknessjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.742692753_42.GreaterOtyugh(1991)-PoolsofDarkness.jpg.87d10a87436fc0ac419a3b2b4a8ef545.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Otyugh maggiore, Pools of Darkness, Adventurer's Journal</em> (1991)</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="43. Otyugh (2000) - Baldur's Gate II.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5046-43-otyugh-2000-baldurs-gate-iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1250628841_43.Otyugh(2000)-BaldursGateII.jpg.402c44d9e6c93b4086adda6dc3fe40c1.jpg" loading="lazy"><span> <br>
	<em>Baldur’s Gate II: Shadows of Amn</em> (2000)</span>
</p>

<p>
	<span>Un otyugh più dettagliato appare in <em>Baldur’s Gate II: Shadows of Amn</em>, nel 2000, e in <em>Icewind Dale II,</em> nel 2002. Quando <em>Baldur’s Gate II</em> venne nuovamente rilasciato nel 2010 come<strong> Baldur’s Gate II Complete</strong>, ci si poteva trovare allegata una collezione di schizzi, tra cui una fantastica illustrazione di un otyugh.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="44. Otyugh (2010) - Baldur's Gate II Complete concept art.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5047-44-otyugh-2010-baldurs-gate-ii-complete-concept-artjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.59263577_44.Otyugh(2010)-BaldursGateIICompleteconceptart.jpg.d6fb6c19311fcb811fcf498c16efb7b5.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Schizzo di otyugh, Baldur’s Gate II Complete</em> (2010)</span>
</p>

<p>
	<span>Probabilmente è consono che terminiamo questa Enciclopedia dei Mostri notando come il bulbo sensoriale di questo ultimo otyugh abbia non due, non tre, ma ben otto occhi. Oppure, chissà, potrebbe avere solo due occhi e tantissimi nasi.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Nomi di otyugh</span>
</h1>

<p>
	<span>Mucchiodisterco, Feaster, Gargmanethka, Gophodros, Hogun il Felice, Kli-Qwerg, Lashgul, Nrymm, Theran della Falsa Verità, La Cosa, Xukasus.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Statistiche comparate</span>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<br>
	<img alt="45. Otyugh - comparative statistics.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5048-45-otyugh-comparative-statisticsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.180076479_45.Otyugh-comparativestatistics.jpg.083d44c0846067bf780be4619cb84ba3.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Otyugh, statistiche comparate</em></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="46. Neo-otyugh - comparative statistics.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5049-46-neo-otyugh-comparative-statisticsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.1736465098_46.Neo-otyugh-comparativestatistics.jpg.eb20f9d34eed1c30229792773497f926.jpg" loading="lazy"><br>
	<span><em>Neo-otyugh, statistiche comparate</em></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span>Bibliografia</span>
</h1>

<p>
	<span>Dungeon Geomorphs, Set Two: Caves &amp; Caverns (Aprile 1977)<br>
	Monster Manual, p73, 77 (Dicembre 1977, Agosto 1978)<br>
	Dungeon Masters Guide, p208 (Agosto 1979)<br>
	I1: Dwellers if the Forbidden City, p23 (Novembre 1981)<br>
	Monster Cards, Set 1 (Maggio 1982)<br>
	WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun, p24 (Luglio 1982)<br>
	R4: Doc's Island, p22, 25 (Luglio 1983)<br>
	RPGA4: The Elixir of Life, p6 (Luglio 1983)<br>
	I5: Lost Tomb of Martek, p16 (Luglio 1983)<br>
	Dragon #88, “The Ecology of the Rust Monster”, p23 (Agosto 1984)<br>
	Dragon #93, “Ay pronunseeAYshun gyd”, p28 (Gennaio 1985)<br>
	Dragon #96, “The Ecology of the Gulguthra”, p20-22 (Aprile 1985)<br>
	T1-4: Temple of Elemental Evil, p70 (Agosto 1985)<br>
	I8: Ravager of Time, p18 (Aprile 1986)<br>
	Dungeoneer's Survival Guide, p79, 84 (Giugno 1986)<br>
	H2: The Mines of Bloodstone, p29 (Dicembre 1986)<br>
	OA3: Ochimo: The Spirit Warrior, p41 (Gennaio 1987)<br>
	REF4: The Book of Lairs II, p7-9 (Aprile 1987)<br>
	I13: Adventure Pack I, p10-11 (Maggio 1987)<br>
	Manual of the Planes, p39 (Giugno 1987)<br>
	Forgotten Realms Campaign Setting, DM’s Sourcebook of the Realms, p48 (Luglio 1987)<br>
	FR1: Waterdeep and the North, p27 (Ottobre 1987)<br>
	Dragon #128, “Welcome to Waterdeep” p14 (Dicembre 1987)<br>
	Dragon #134, “Bazaar of the Bizarre”, p44 (Giugno 1988)<br>
	DL15: Mists of Krynn, p79 (Giugno 1988)<br>
	City System, p25 (Luglio 1988)<br>
	Dragon #137, “Treasure of the Wilds”, p18 (Settembre 1988)<br>
	Dragon #138, “Through the Looking Glass”, p11 (Ottobre 1988)<br>
	DL16: World of Krynn, p61 (Novembre 1988)<br>
	WG8: Fate of Istus, p79-80 (Febbraio 1989)<br>
	FRC2: Curse of the Azure Bonds, p21-22, 28, 36 (Marzo 1989)<br>
	Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)<br>
	WGA1: Falcon’s Revenge, p29 (Marzo 1990)<br>
	Forgotten Realms Adventures, p102 (Marzo 1990)<br>
	WGA2: Falconmaster, p27-28, 30, 32-33 (Giugno 1990)<br>
	FRA2: Black Courser, p58 (Luglio 1990)<br>
	WGR1: Greyhawk Ruins, p14, 48 (Luglio 1990)<br>
	FRA3: Blood Charge, p53 (Novembre 1990)<br>
	Ruins of Undermountain, Campaign Guide to Undermountain, p54, 99, 127 and Undermountain Adventures, p26 (Febbraio 1991)<br>
	Dungeon #29, “’Til Death Do Us Part”, p56 (Maggio 1991)<br>
	Pools of Darkness, Adventurer's Journal, p15 (Giugno 1991)<br>
	Dragon #171, “101 Surprises in a Bag of Beans”, p118 (Luglio 1991)<br>
	Dragon #176, “Playing in the Paleozoic”, p84, 90 (Dicembre 1991)<br>
	HHQ1: Fighter's Challenge, p15 (Gennaio 1992)<br>
	WGR2: Treasures of Greyhawk, p39 (Giugno 1992)<br>
	1992 Trading Card set, #254 (Giugno 1992)<br>
	SJR5: Rock of Bral, p48, 78 (Agosto 1992)<br>
	From the Ashes, Atlas of the Flanaess, p36, 61 and Campaign Book, p30, 48-49 (Ottobre 1992)<br>
	FRQ2: Hordes of Dragonspear, p23 (Ottobre 1992)<br>
	SJR6: Greyspace, p49 (Novembre 1992)<br>
	Dark Queen of Krynn, Adventurer's Journal, p23 (1992)<br>
	DMGR5: Creative Campaigning, p25 (Gennaio 1993)<br>
	WGR4: The Marklands, p31, 70, 73 (Gennaio 1993)<br>
	WGR5: Iuz the Evil, p26 (Marzo 1993)<br>
	WGR6: The City of Skulls, p19 (Maggio 1993)<br>
	City of Delight, Golden Huzuz, p89, 91 (Giugno 1993)<br>
	Forgotten Realms Campaign Setting, A Grand Tour of the Realms, p25 (Giugno 1993)<br>
	Monstrous Manual , p283 (Giugno 1993)<br>
	Dragon Mountain, Book II, p24 (Aprile 1993)<br>
	RM1: Roots of Evil, p68 (Aprile 1993)<br>
	Dungeon #44, “Train of Events”, p71 (Novembre 1993)<br>
	PHBR11: The Complete Ranger's Handbook, p34 (Dicembre 1993)<br>
	HR6: Age of Heroes Campaign Setting, p63 (Marzo 1994)<br>
	Cities of Bone, Campaign Guide, p32 (Maggio 1994)<br>
	PHBR12: The Complete Paladin's Handbook, p12 (Maggio 1994)<br>
	Dungeon #47, “Quelkin's Quandry”, p26 and “The Assassin Within”, p67 (Maggio 1994)<br>
	CR5: Deck of Encounters, Set Two (Giugno 1994)<br>
	Monstrous Compendium Annual Volume Two, p68 (Dicembre 1994)<br>
	Ivid the Undying (Marzo 1995)<br>
	Ruins of Zhentil Keep, Campaign Book, p102 (Marzo 1995)<br>
	Birthright Campaign Setting, Rulebook, p89 (Giugno 1995)<br>
	Player's Option: Combat &amp; Tactics, p12 (Giugno 1995)<br>
	Spellbound, Campaign Guide, p22 (Giugno 1995)<br>
	Night Below: An Underdark Campaign, Book II: The Perils of the Underdark, p10 (Novembre 1995)<br>
	Faiths &amp; Avatars, p153 (Marzo 1996)<br>
	Dragon #228, “The Athalantar Campaign”, p28 (Aprile 1996)<br>
	Dungeon #60, “Nemesis”, p49 (Luglio 1996)<br>
	Children of the Night: Vampires, p83 (Novembre 1996)<br>
	Domains of Dread, p?92 (Agosto 1997)<br>
	Dungeon #64, “The Mad Chefs of Lac Anchois”, p74 (Settembre 1997)<br>
	The Great Modron Marzo, p118 (Ottobre 1997)<br>
	Empires of the Shining Sea, p171-172 (Settembre 1998)<br>
	Crypt of Lyzandred the Mad, p27, 44 (Ottobre 1998)<br>
	Faction War, p84, 86 (Ottobre 1998)<br>
	The Inner Planes, p84 (Novembre 1998)<br>
	FOR12: Demihumans of the Realms, p6-8, 10 (Gennaio 1999)<br>
	Axe of the Dwarvish Lords, p73-75 (Aprile 1999)<br>
	Dungeon #74, “Night of the Bloodbirds”, p52 (Maggio 1999)<br>
	Skullport, p21 (Giugno 1999)<br>
	Against the Giants: The Liberation of Geoff, p77 (Agosto 1999)<br>
	L3: Deep Dwarven Delve, p6, 20 (Agosto 1999)<br>
	Dragon #276, “Profiles: Skip Williams”, p12-13 (Ottobre 2000)<br>
	Monster Manual, p14, 147-148 (Ottobre 2000)<br>
	Living Greyhawk Gazetteer, p153 (Novembre 2000)<br>
	Monster Compendium: Monsters of Faerûn, p58-59 (Febbraio 2001)<br>
	Defenders of the Faith: A Guidebook to Clerics and Paladins, p88 (Maggio 2001)<br>
	Manual of the Planes, p80 (Settembre 2001)<br>
	Dungeon #90, “Tears for Twilight Hollow”, p100-101 (Gennaio 2002)<br>
	Dragon #293, “Monsters With Class”, p54-55 (Marzo 2002)<br>
	Deity Do’s and Don’ts: A Faiths and Pantheons Web Enhancement, p14-15 (Maggio 2002)<br>
	Silver Marzoes, p127 (Luglio 2002)<br>
	Dungeon #94/Polyedron #153 “Omega Word”, p42 (Settembre 2002)<br>
	Book of Vile Darkness, p30, 160 (Ottobre 2002)<br>
	Dragon #303, “Glory and Triumpf”, p36 (Gennaio 2003)<br>
	Arms and Equipment Guide, p75 (Marzo 2003)<br>
	Dungeon #97, “Life’s Bazaar”, p81 (Marzo 2003)<br>
	Unapproachable East, p156 (Maggio 2003)<br>
	Urban Arcana Campaign Setting, p227-228, 247 (Giugno 2003)<br>
	Dragon #309, “War Spells”, p50 (Luglio 2003)<br>
	Monster Manual v.3.5, p204-205, 292 (Luglio 2003)<br>
	Dragonlance Campaign Setting, p104, 109 (Agosto 2003)<br>
	Salt and Sea Dogs: The Pirates of Tellene, p131 (Settembre 2003)<br>
	Complete Warrior, p96 (Novembre 2003)<br>
	Dungeon #105, “The Stink”, p47, 51, 54, 55 (Dicembre 2003)<br>
	Dungeon #107, “Mellorn Hospitality”, p28 (Febbraio 2004)<br>
	Unearthed Arcana, p141 (Febbraio 2004)<br>
	Dragon #317, “Urban Druids”, p33 (Marzo 2004)<br>
	Dragon #318, “Sage Advice”, p102 (Aprile 2004)<br>
	Complete Divine, p172 (Maggio 2004)<br>
	Dungeon #111, “Lords of Oblivion”, p64 (Giugno 2004)<br>
	Eberron Campaign Setting, p44 (Giugno 2004)<br>
	D&amp;D Miniatures: Giants of Legend set, #27/72 (Luglio 2004)<br>
	d20 Future, p211 (Agosto 2004)<br>
	Monster Manual III, p119 (Settembre 2004)<br>
	Whispers of the Vampire’s Blade, p28-29 (Settembre 2004)<br>
	Sharn: City of Towers, p177 (Novembre 2004)<br>
	Dragon #326, “Down the Drain”, p50, 54 (Dicembre 2004)<br>
	Dungeon #121, “One Hundred Useless Items”, p101 (Aprile 2005)<br>
	Lords of Madness: The Book of Aberrations, p191 (Aprile 2005)<br>
	Races of Eberron, p103 (Aprile 2005)<br>
	Heroes of Battle, p40 (Maggio 2005)<br>
	Dragon #331, “Alchemical Charms”, p32 (Maggio 2005)<br>
	City of Splendors: Waterdeep, p127 (Giugno 2005)<br>
	Dungeon #123, “100 Market Stalls”, p98 (Giugno 2005)<br>
	Dungeon Master’s Guide II, p126 (Giugno 2005)<br>
	Dragon #332, Ecology of the Kobold, p67 (Luglio 2005)<br>
	Explorer’s Handbook, p111 (Agosto 2005)<br>
	Spectre of Sorrows, p78 (Luglio 2005)<br>
	Dungeon #126, “Encounter at Blackwall Keep”, p30-33 (Settembre 2005)<br>
	Dragon #336, “Wormfood”, p68 (Ottobre 2005)<br>
	Holy Orders of the Stars, p102-103 (Settembre 2005)<br>
	Dungeon #128, “Backdrop: The Free City”, p66 (Novembre 2005)<br>
	Spell Compendium, p151-152 (Dicembre 2005)<br>
	EMH-05: Gambit at Dreadhold, p20-22, 24 (2005)<br>
	Legends of the Twins, p81 (Febbraio 2006)<br>
	Dungeon #132, “Down at the Docks”, p97 (Marzo 2006)<br>
	Dungeon #133, “One Hundred Meals”, p101 (Aprile 2006)<br>
	Player’s Handbook II, p177-178 (Maggio 2006)<br>
	Mysteries of the Moonsea, p149-150 (Giugno 2006)<br>
	Monster Manual IV, p196 (Luglio 2006)<br>
	Player’s Guide to the Sovereign Lands, p187 (Ottobre 2006)<br>
	CVN-7: Dark Fugitive, p14-15 (2006)<br>
	EMH-11: The Graywall Incident, p13 (2006)<br>
	Complete Scoundrel, p151-152 (Gennaio 2007)<br>
	Dungeonscape, p49 (Febbraio 2007)<br>
	FR1: Cormyr: The Tearing of the Weave, p18, 34-35 (Marzo 2007)<br>
	Diseased!, p18-19 (Aprile 2007)<br>
	Dungeon #145, “Vile Addiction”, p36 (Aprile 2007)<br>
	Elite Opponents: Variant Lifeleech Otyughs, Wizards of the Coast website (Maggio 2007)<br>
	Monster Manual V, p165 (Luglio 2007)<br>
	D&amp;D Miniatures: Night Below set, #44/60 (Luglio 2007)<br>
	Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk, p47 (Agosto 2007)<br>
	Fortress of the Yuan-ti, p14, 34 (Settembre 2007)<br>
	Dragons of Eberron, p94-95 (Ottobre 2007)<br>
	Dungeon #153, p50 (Febbraio 2008)<br>
	Monster Manual, p40, 165, 211 (Giugno 2008)<br>
	Dungeon Delve, p24 (Marzo 2009)<br>
	H3: Pyramid of Shadows, Adventure Book One, p20 (Agosto 2008)<br>
	Dragon #375, “Monster Month”, p129 (Maggio 2009)<br>
	Dragon #376, “Demonomicon of Iggwilv: Turaglas, the Ebon Maw”, p16-17 (Giugno 2009)<br>
	Dragon #376, “Minis in the Game”, p78 (Giugno 2009)<br>
	The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos, p120-121 (Dicembre 2009)<br>
	Underdark, p109 (Gennaio 2010)<br>
	Demonomicon, p148 (Luglio 2010)<br>
	Dungeon #183, “The Radiant Morn”, p28-30, 35-27 (Ottobre 2010)<br>
	Monster Vault, p230-233 and Cairn of the Winter King, p15, 26-27 (Ottobre 2010)<br>
	SPEC3-2: Roots of Corruption - Dark Seeds, p15-60 (Febbraio 2011)<br>
	Wrath of Ashardalon (Febbraio 2011)<br>
	The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, p3, 6-7 (Maggio 2011)<br>
	Neverwinter Campaign Setting, p163 (Agosto 2011)<br>
	Dungeon #206, “Eyes on the Ball”, p13 (Settembre 2012)<br>
	Dungeon #214, “The Last Slave Lord”, p38 (Giugno 2013)<br>
	Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, p94-96 (Maggio 2012)<br>
	SPEC4-5: Rising Darkness, p34-35 (Agosto 2012)<br>
	D&amp;D Next Playtest Packet, Bestiary, p76 (Dicembre 2012)<br>
	D&amp;D Next Playtest Packet, Bestiary, p72 (Marzo 2013)<br>
	Dungeon #214, “No Rest for the Wicked”, p14-16 (Maggio 2013)<br>
	Dragon #425, “The Night Thelva Clovenaxe Flew”, p49 (Luglio 2013)<br>
	Dead in Thay, p35, 45, 94 (Aprile 2014)<br>
	Monster Manual, p37, 248, 352 (Settembre 2014)<br>
	Out of the Abyss, p212 (Settembre 2015)<br>
	DDAL04-11: The Donjon, p21 (Maggio 2016)<br>
	Storm King’s Thunder, p144 (Settembre 2016)<br>
	Volo’s Guide to Monsters, p29 (Novembre 2016)</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?525354-Monster-ENCyclopedia-Otyugh" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/showthread.php?525354-Monster-ENCyclopedia-Otyugh</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">906</guid><pubDate>Fri, 15 Jun 2018 09:04:01 +0000</pubDate></item></channel></rss>
