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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/44/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Ecologia del Remorhaz</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-del-remorhaz-r1003/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/Remorhaz_by_BenWootten.jpg.816e97702dbdd97cd26d410a56de5216.jpg" /></p>
<p>
	<em>"Dicono che i Giganti del Gelo detestino il caldo in ogni sua forma. Non accendono fuochi, non forgiano alcuna cosa e non cucinano nemmeno il loro cibo. E questo luogo comune è per lo più vero, a parte per una comune eccezione..."</em><br>
	<br>
	Orryn Sindri Folkor Remorhaz era uno gnomo avventuriero, studioso e naturalista. Ha vagato per tutti i continenti, consultato antichissimi tomi e ucciso innumerevoli mostri. Non aveva idea che sotto i suoi piedi si celasse una scoperta che lo avrebbe reso famoso. Mentre viaggiava nelle distese ghiacciate, una grande colonna di vapore lo scagliò in aria. Emanando nuvole di vapore, una creatura simile ad un centopiedi emerse dalla neve scavando con centinaia di zampe artigliate, ricoperta da scaglie di cobalto e da una pelle incandescente. Questa sarebbe stata la creatura che lo avrebbe reso famoso. Se le fosse sopravvissuto, bene inteso. 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
</h1>

<p>
	I Remorhaz crescono fino a raggiungere i 9 metri di altezza e i 12 di lunghezza, e fino a 4 metri di larghezza. Assomigliano in parte a dei centopiedi, per via delle numerose zampe, dei corpi tubolari e delle antenne. Le somiglianze terminano lì, però, dato che i Remorhaz possiedono occhi enormi, scaglie color cobalto e creste che si illuminano e brillano. Queste escrescenze sono fatte di una specie di acciaio naturale che, si pensa, venga raccolto dagli adulti e poi passato ai piccoli tramite il guscio delle uova. <br>
	I Remorhaz hanno la capacità naturale di produrre calore a temperature tali da fondere il metallo e arrostire le prede. Mano a mano che crescono imparano a controllare tale calore a volontà, assumendo temperature abbastanza basse da non sciogliere la neve che li circonda. Quando cacciano, però, rilasciano ondate di calore senza freni, alla piena potenza. Questo causa lo scioglimento della neve circostante e rende incandescenti le loro creste metalliche. 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	OSSERVAZIONI SOCIALI
</h1>

<p>
	I Remorhaz sono esseri asociali, non per mancanza di abilità nel cooperare ma per questioni pratiche. Non ci sono infatti abbastanza prede per sostenere una comunità di queste creature, perciò ciascun individuo si stabilisce in un territorio grande fino a sedici chilometri quadrati. Se due Remorhaz entrano in conflitto lungo il confine combattono fino a quando uno dei due non si ritira, ma di solito questi scontri sono solo elaborate dimostrazioni di dominio e potenza: una ferita potrebbe infatti significare l'impossibilità di cacciare e dunque la morte. <br>
	I maschi e le femmine si riuniscono per l'accoppiamento una volta all'anno, a patto che riescano a trovare un partner soddisfacente. Ci sono pochi Remorahz e buona parte della stagione degli accoppiamenti consiste nella ricerca di tracce che indichino il passaggio di un possibile compagno. <br>
	Se le prede sono abbondanti, un maschio e una femmina possono restare nello stesso areale per diversi giorni. Altrimenti restano il tempo minimo necessario alla femmina per deporre le uova, che vengono subito abbandonate mentre i genitori ritornano ai propri territori.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
</h1>

<p>
	I Remorahz cacciano con il metodo dell'imboscata, aspettando immobili per giorni in uno stato di torpore autoindotto. Le loro antenne sensibili si estendono nel permafrost e avvertono la minima vibrazione prodotta dai passi sulla crosta ghiacciata. Quando una preda ideale viene trovata, il Remorahz emerge in una nuvola di vapore attaccando e cercando di inghiottire la preda in un solo boccone.  <br>
	Queste creature non attaccano in maniera indiscriminata e, anche se non sono mai state viste utilizzare tattiche più complesse di quelle di un branco di lupi, scelgono le prede con oculatezza. Un Remorahz non attacca mai un gigante o un gruppo troppo numeroso di creature. 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	OSSERVAZIONI INTERSPECIE
</h1>

<p>
	Di solito i Remorahz sono predatori selvatici, che vedono tutte le creature più piccole di loro (eccezion fatta per i propri cuccioli) come prede. Non attaccano mai i giovani della propria specie, anche se non sono i loro diretti discendenti, ma li scacciano dal proprio territorio. Non esistono nemmeno casi di cannibalismo tra Remorahz, e questi mostri escludono dalla propria dieta anche Giganti del Gelo, Draghi Bianchi e creature della medesima taglia o forza. <br>
	Tuttavia i Remorahz possono essere addestrati, sebbene siano feroci e ammaestrarli risulti un compito molto difficile e pericoloso. Alcuni Jarl dei Giganti del Gelo hanno riportato successi con queste creature, ma molti di questi racconti sono solo vanterie. Altre creature mantengono dei rapporti di alleanza con i Remorahz, utilizzandoli semplicemente come cani da guardia: non si tratta di un patto volontario, ma individui astuti possono semplicemente sfruttare la posizione di un territorio di caccia remorahz per difendersi dagli intrusi. Altre creature, invece, seguono gli esemplari più giovani nutrendosi dei loro avanzi.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	STRUMENTI PER IL DM
</h1>

<p>
	Un Remorahz è semplicemente impressionante. Creature del genere sono eccellenti per incontri casuali per gruppi di livello alto, specialmente se accompagnate da altre creature delle terre ghiacciate come Giganti del Gelo, Yeti, nonmorti oppure immondi legati al fuoco. Sono anche ottimi alleati per mostri più intelligenti. Vi sfido a dirmi che un Diavolo di Fossa che cavalca una di queste bestie in battaglia non sarebbe fantastico! <br>
	Possono anche essere sfruttati in un modo più sinistro. Un metodo per un Master subdolo per dire "<em>queste terre sono pericolose</em>" potrebbe essere far sì che metà della neve si sciolga all'improvviso, nuvole di vapore si alzino dal nulla e una creatura di fuoco e ghiaccio emerga dal terreno affamata di carne. <br>
	Altri (ma non tutti) gli usi che potete fare di questo mostro:
</p>

<ul>
	<li>
		Una distrazione usata dall'antagonista per coprire la propria fuga.
	</li>
	<li>
		Un astuto inganno nei confronti dei giocatori: lasciate qualche indizio di un giovane drago...e invece fate comparire un Remorahz!
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	Varianti
</h1>

<p>
	<strong><u>Piano delle ombre</u>:</strong> rimpiazzate il fuoco con danni e immunità necrotiche, dategli competenza nelle prove di Furtività e resistenza ai danni non magici finché si trova al buio o nella penombra.<br>
	<strong><u>Acquatico</u>:</strong> pensate al leviatano. Crea banchi di nebbia quando attiva il proprio calore corporeo, attacca indiscriminatamente marinai e villaggi costieri e le sue fauci possono tranquillamente essere descritte come la bocca dell'inferno. <br>
	<strong><u>Abissale/Infernale</u>:</strong> dategli immunità al veleno, aumentate la sua intelligenza e conferitegli qualche capacità magica. Avete appena creato un boss imbattibile!
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link Articolo Originale<br>
	<a href="https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/35d9qo/remorhaz/" rel="external nofollow">https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/35d9qo/remorhaz/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1003</guid><pubDate>Fri, 14 Sep 2018 09:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>X e O per Divertirsi Meglio</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/x-e-o-per-divertirsi-meglio-r1002/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/20df52706cca8816c54021599c5e2d97-13-dungeon-masters-tell-the-tale-of-their-worst-playersand-what-they-d.jpg.676a1d71c30c8985e7efea45918c8e9d.jpg" /></p>
<p>
	Lo scopo principale dei GdR è di divertirsi, ma assicurarsi che tutti si divertano è tutto fuorché scontato. Innanzitutto bisogna scegliere tutti assieme un gioco, poi uno stile di gioco. Una dozzina di ulteriori aspetti possono rendere una partita vincente oppure rovinarla. John Stavropoulos ha creato una elegante soluzione per dei comuni eventi in cui il divertimento viene meno, la X-Card.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="x-card.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5381-x-cardjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.x-card.jpg.fbe10d70750aef12b7deedd70b6731b0.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	A prescindere che stia gestendo un'avventura preconfenzionata oppure la sua campagna personale, nessun DM può leggere nel pensiero. Risulta anche impossibile per gli altri giocatori prevedere cosa potrebbe trasformare un momento eccitante in uno di spegnimento collettivo. Invece di costringere i DM (e i giocatori) a prevedere cosa potrebbe o meno essere divertente, un semplice cartoncino con una grossa X al centro viene messo in mezzo al tavolo di gioco. Se qualcosa viene portato troppo oltre la soglia di sopportazione di qualcuno quest'ultimo poggia semplicemente il dito sulla carta e la partita si sposta oltre quell'aspetto. Se non vi è chiaro perché è stata invocata la X-Card si può fare una breve pausa in cui il DM parla con il giocatore. Dato che il giocatore non si deve difendere o giustificare il fatto che abbia invocato la Card si evita di ferire i sentimenti altrui e si aumentano il divertimento e la rilassatezza. 
</p>

<p>
	Anche se si potrebbe presumere che la X-Card limiti la creatività, è invece vero l'opposto. Un DM che giochi a Delta Green o a un avventura di World of Darkness è libero di pianificare qualsiasi scenario o evocazione descrittiva vogliano, dato che sanno che i loro giocatori potranno facilmente essere ben intrattenuti. Non è necessaria alcuna predizione.
</p>

<p>
	Anche se la X-Card viene spesso associata a giochi narrativi o indie, l'ho vista usata il più sovente nelle partite di D&amp;D. Mentre giocavamo a Tales from the Yawning Portal, l'anno scorso, un mio giocatore ha toccato la X-Card quando i giocatori sono entrati in un'area infestata da insetti. In seguito mi ha spiegato che mentre stavo lavorando su un impianto elettrico qualche ora prima (è un elettricista) è dovuto entrare in un pertugio infestato da insetti cosa che l'aveva abbastanza schifato. Si tratta di un giocatore cui ho fatto da DM per anni e che non aveva mai mostrato un particolare problema con gli insetti, quindi non avrei mai potuto prevedere che quel particolare giorno la cosa l'avrebbe messo a disagio. Un mese dopo non era più un problema.
</p>

<p>
	La X-Card rende anche più facile gestire i giochi a fiere e manifestazioni. Risulta impossibile per un DM o dei giocatori prevedere cosa può piacere o meno a degli sconosciuti.
</p>

<p>
	Durante una partita qualche anno fa due giocatori stavano discutendo in personaggio. Uno di essi disse "Questo piano è un suicidio. Tu forse vuoi morire, ma io no." Sembra una normale discussione di gioco giusto? Quello che nessuno di noi sapeva era che un familiare dell'altro giocatore si era di recente suicidato. Toccando la Card e dicendo "nessun commento sui suicidi" (così abbiamo capito il problema) la discussione tra i personaggi e la partita sono continuati con solo una pausa di qualche secondo. Non si è dovuto sentire in imbarazzo o spiegare la questione, anche se dopo la partita l'ho sentito parlare della cosa con un suo amico.
</p>

<p>
	D'altro canto Kira Scott ha creato la controparte della X-Card, la O-Card. Essa funziona nello stesso modo eccetto che va a dire "di più di questo, grazie".
</p>

<p>
	Come DM vi siete mai chiesti se i giocatori stanno apprezzando una specifica sequenza o aspetto del gioco? Usando la O-Card non dovete tirare ad indovinare. Se essa viene invocata sapete che la scena del banchetto che è tutta interpretazione non deve essere tagliata corta, oppure la prossima volta potrete aggiungere più indovinelli che i giocatori possano risolvere.
</p>

<p>
	Gli strumenti di sicurezza forniscono un modo semplice per assicurarsi che tutti apprezzino il gioco e che i DM non debbano cercare di divinare cosa sta funzionando e cosa no.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5547-X-O-For-More-Fun" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5547-X-O-For-More-Fun</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1002</guid><pubDate>Thu, 13 Sep 2018 09:01:23 +0000</pubDate></item><item><title>La Taglia non &#xE8; Tutto</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-taglia-non-%C3%A8-tutto-r1001/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/2c033-5e2bsize.jpg.e0212727700fceab19a61d2be2c618ae.jpg" /></p>
<p>
	La taglia ha una sua importanza in D&amp;D - ma fino ad un certo punto. Le creature Grandi hanno vari vantaggi - e proprio per questo motivo non si vedono razze da giocatore che sono grandi a sufficienza da rientrare in quella categoria di taglia. Per esempio Centauri, Minotauri, Goliath e ora anche Lossodonti. Ma nascosto all'interno di queste opzioni per i PG si trova una strumento che vi può aiutare a....compensare, per così dire. Una delle abilità più sottostimate di D&amp;D è anche la fonte di alcune delle discussioni più accese. Come in molti casi su Internet si tratta di una questione di dimensioni e di quanto esse contino. E come risultato abbiamo un caso in cui l'arte imita la vita, per cui la taglia conta, ma conta anche come la si usa. Sto naturalmente parlando dei personaggi Grandi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="centaur-5e-mm.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5376-centaur-5e-mmjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.centaur-5e-mm.jpg.3d783e8ce5621cc60a0ccaf40f4624e3.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	O più nello specifico di come non ne esistano. Si possono trovare dei mostri Grandi, ma non appena diventano razze da PG si rimpiccioliscono abbastanza da potersi appena qualificare come di taglia Media. Anche se pensate che dovrebbero essere Grandi. Ecco quindi la lista di mostri di cui sopra - due dei quali si possono trovare nel Manuale dei Mostri - le cui controparti mostruose sono Grandi ma nella versione da PG sono tutti quanti di taglia Media. Il che ha senso dalla prospettiva del game design; ci sono una serie di sistemi del gioco che iniziano a funzionare stranamente quando si esce dalla taglia Media. Dai danni delle armi all'area degli incantesimi di emanazione, anche aspetti come lo spazio occupato dalle creature ha importanza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Goliath_elemental_evil.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5377-goliath_elemental_evilpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.Goliath_elemental_evil.png.217000fa53e80ef4b99ccb2c92111679.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	Quando si passa dall'occupare un quadretto ad occuparne quattro state controllando il quadruplo di spazio sulla griglia. Aumentate i vostri danni e uscirete dai normali danni attesi, specialmente con il sistema della bounded accuracy che punta verso degli attacchi leggermente più accurati. Per farla breve questo implica che i danni sono pensati sull'assunto che i giocatori colpiscano più di frequente, quindi se fate sì che questi attacchi infliggono più danni ogni volta state sbilanciando il sistema. Passare da Medio a Grande raddoppia i vostri dadi di danno. Una spada corta Grande infligge tanti danni quando uno spadone Medio, uno spadone Grande infligge tanti danni quanto<a href="http://5e.d20srd.org/srd/spells/guidingBolt.htm" rel="external nofollow"> un incantesimo di 1° livello</a>, solo che potete farli ogni turno. Anche più volte se siete un guerriero.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="minotaur-5e-mm.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5379-minotaur-5e-mmjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.minotaur-5e-mm.jpg.e6150ad3ead4860233940b8aead6ff7d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	E magari la cosa vi sta bene (come me per dire), ma in un gruppo in cui i personaggi vogliono infliggere danni in mischia un personaggio Grande ha un vantaggio eccessivo. E questo senza contare aspetti come lottare, spingere e così via. Nella maggior parte dei casi le regole per le creature Grandi sono pensate per rendere più difficili da affrontare i mostri, non per rendere più potenti i personaggi, ed ecco perché non si vedono PG Grandi nello standard. Si può sicuramente gestire la cosa come homebrew, così da poter giocare delle creature Grandi e far infliggere loro i danni che meritano. Dovrete semplicemente modificare i vostri incontri per renderli comunque una sfida, dato che avete un personaggio che fa essenzialmente il lavoro di due ora.
</p>

<p>
	Ma anche se non siete di taglia Grande, ci sono alcuni modi per fare sì che una delle razze di PG più voluminose si senta più grande e possente. E in gran parte questo è legato a Corporatura Robusta. Si tratta di una delle capacità meno apprezzate del gioco. Corporatura Robusta è pensata per vari utilizzi particolari. Fornisce vari vantaggi, ma la gente la considera malamente solo perché non vi fa essere Grandi. Cominciamo quindi con una considerazione generica di come funziona:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>Corporatura Robusta:</strong> siete considerati di una taglia più grande ai fini di determinare la vostra capacità di carico e quanto peso potete sollevare, spingere o trascinare.
</p>

<p>
	Quindi Corporatura Robusta vi permette di essere considerati Grandi ai fini di sollevare e trascinare cose. Ma cosa comporta esattamente questo? Beh se consultate il caro vecchio MdG scoprirete che le creature possono trasportare 7,5 x Punteggio di Forza chili di equipaggiamento prima di esserne appesantiti, ma possono spingere, trascinare o sollevare fino a 15 volte il loro punteggio di Forza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="lifting-and-carrying-phb.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5378-lifting-and-carrying-phbjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.lifting-and-carrying-phb.jpg.ce68b57a6a3e29499a5ecfbca2bb7fa6.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	E contare come di taglia Grande raddoppia questo numero. Quindi anche con una Forza media di 10 potete trasportare 150 chili di equipaggiamento, il che vi mette praticamente al pari di un personaggio normale con Forza 18. E potete sollevare 300 chili sopra la vostra testa: certo potete muovervi di solo 1,5 metri a round mentre fate ciò, ma non è mica poco. Sollevate un tronco da 150 chili (o 135 se avete un pò di equipaggiamento) e lo usate per barricare la porta di ogni stanza in cui vi trovate.
</p>

<p>
	Siete più forti di un orso medio (16 o più)? Potete iniziare a portare in giro 230 chili di roba o trascinarne 450, un numero ben al di là di quanto una creatura Media con Forza 20 potrebbe spostare. Questo vi permette di fare molte azioni memorabili, semplicemente perché siete in grado di sollevare pesi superiori a quelli che potrebbe tirar su un normale umano. Poggiate una grande roccia pesante su un nemico addormentato e anche se non lo schiaccerete a morte almeno non si muoverà facilmente. Ancora meglio, prendete Atletica come abilità e liberatevi degli ostacoli dati dalle arrampicate. Tutto ciò che conta è se riuscite ad arrivare in cima, perché potrete letteralmente portare su con voi tutto il resto del gruppo.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="344" src="https://www.youtube.com/embed/ClzaP8HN2wc?feature=oembed" width="459" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	Rendete la domanda "ma quanto pesa?" il vostro mantra. Continuate a chiederlo al vostro DM, non smettete mai di cercare qualcosa da poter sollevare. Portate con voi un tavolo. Avete bisogno di intimidire qualcuno? Sollevatelo assieme alla sedia su cui si trova e ditegli che quella è la vostra sedia. State inseguendo dei nemici in un magazzino? Prendete ogni cosa che vi capita sotto mano e tirategliela contro. Improvvisate delle armi pesante e assicuratevi di ricordare al DM di quanto peso state tirando. Si tratta di un ottimo modo per sottolineare la forza e prestanza del vostro personaggio. Se volete colpire duramente ci sono classe apposite, ma tutti lo possono fare. Solo qualcuno con Corporatura Robusta può consentire a qualcosa di raggiungere la velocità di fuga.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="team-rocket-blasting-off-again-gif-8.gif" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5380-team-rocket-blasting-off-again-gif-8gif/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.team-rocket-blasting-off-again-gif-8.gif.5c73fd7c3216cda5bb2b37559995204c.gif" loading="lazy">
</p>

<p>
	E non stavo scherzando quando parlavo di utilizzi particolari. Perché una volta che siete considerati di una categoria di taglia superiore alla vostra è facile continuare a raddoppiare. Capacità come quella di 6° livello del Guerriero Totemico vi permettono di raddoppiare la vostra capacità di carico di una volta ancora rispetto al vostro essere considerati Grandi di base. Quindi in tal caso un personaggio con Forza 10 potrebbe sollevare 300 chili e spostarne 600, ma a quel punto non sarebbe forse il miglior barbaro possibile, dato che vorreste avere la Forza più alta possibile, ma questa è un'altra storia. Essenzialmente se volete puntare sull'affinità della vostra razza per le grandi dimensioni potete farlo, finché siete un po' proattivi. Non è la stessa cosa che essere davvero Grandi, ma per molte cose è equivalente. Dopotutto cosa volete ottenere dall'essere Grandi? Volete ottenere quella sensazione di forza soverchiante, cosa che ottenete dato che, anche se non raddoppiate tutti i vostri danni normali in mischia, potete comunque spostare delle montagne.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-powerful-build-be-in-charge-even-if-youre-not-large.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-powerful-build-be-in-charge-even-if-youre-not-large.html</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1001</guid><pubDate>Wed, 12 Sep 2018 09:02:41 +0000</pubDate></item><item><title>Scuole del Mago - Parte II</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/scuole-del-mago-parte-ii-r999/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/tons_of_knowledge___ezren_from_pathfinder_by_bipicado-da534oo.png.cc3e16eb97ec42d77a667c99ae701338.png" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Divinazione
</h1>

<p>
	In tutto il tempo in cui ho giocato a Pathfinder oppure al gioco di ruolo più vecchio del mondo, non ho mai visto qualcuno giocare un divinatore. Non so se sono solamente io a non averne avuto l’opportunità oppure no, ma penso che forse le persone tendano ad ignorare la scuola della divinazione perché i suoi effetti non sono così appariscenti oppure non si adatta a molte costruzioni da mago comuni alle quali solitamente la gente pensa. Sicuramente sceglieranno alcuni incantesimi della scuola che completano la loro costruzione, ma, tolto questo, i divinatori non sono molto amati. Ciò si estende anche ai game designer, poiché le regole della 3.0 e della 3.5 dicevano che un divinatore deve scegliere solamente 1 scuola proibita, poiché la specializzazione nella stessa non fornisce abbastanza benefici da giustificare la perdita di altre due scuole, mentre gli adorabili ragazzi e ragazze della Paizo - che seppur sicuramente hanno dato ai divinatori molte più opzioni con la specializzazione - non hanno ancora pubblicato un singolo incantesimo di divinazione di 9° livello oltre <em>previsione</em> e nella loro ambientazione di Golarion hanno scelto di tenere la divinazione fuori dall’intera questione “7 scuole/virtù/peccati”. (Ma ancora una volta la cosa è abbastanza comprensibile. Se stessi legando una serie da 8 ad una serie da 7, probabilmente anche io taglierei via la divinazione).
</p>

<p>
	Detto ciò, quella di divinazione in realtà è effettivamente una scuola di magia davvero utile che merita più attenzione di quanta ne riceve.
</p>

<p>
	Dunque cos’è la divinazione? Per porla in termini semplici, si tratta della magia atta alla raccolta di informazioni. Ciò include l’individuare particolari entità, sostanze o energie; comprendere linguaggi, creare sensori magici, scrutare le cose da lontano, acquisire istantaneamente conoscenze su un determinato soggetto e anche predire il futuro, sia a breve termine (per potenziarsi anticipando i pericoli) che a lungo termine.
</p>

<p>
	Già in virtù di questo si possono immaginare i nani e altri minatori che utilizzano la divinazione per individuare vene di minerali preziosi nella roccia, maghi che cercano specifiche informazioni oppure la posizione di specifici individui e, naturalmente, avventurieri dotati di magia che guardano dall’altro lato delle porte e acquisiscono una precognizione utile per evitare ed eseguire attacchi.
</p>

<p>
	I divinatori non possono mai essere davvero colti alla sprovvista, i loro sensi magici li avvisano del pericolo e consentono loro di reagire anche quando gli altri vengono colti di sorpresa, persino se non possono percepire la natura della minaccia. Solamente i nemici più rapidi possono prenderli prima che i loro corpi si siano spostati in risposta.
</p>

<p>
	Con un tocco questi maghi possono instillare in sé stessi e negli altri una forma di precognizione minore per un breve periodo, la quale consente all’utilizzatore di osservare i possibili risultati di una situazione e di scegliere il migliore, guidando il proprio corpo con prodigiosa grazia verso il destino prescelto. Agli altri potrebbe sembrare come se il successo venisse loro incontro in virtù della buona sorte.
</p>

<p>
	L’esposizione e la pratica con la magia di scrutamento rendono questi maghi accuratamente accorti di come funzioni quella sottoscuola di magia, possono sempre notare quando qualcun altro sta utilizzando tale magia per osservarli da lontano e conoscono tutti i trucchi per spiare anche le cose che gli sono decisamente meno familiari.
</p>

<p>
	I divinatori sono effettivamente molto più utili di quanto si possa pensare nell’esplorazione di un dungeon, sia per il guadagnare informazioni utili sui nemici conosciuti e sui macguffin, sia per la loro capacità di ricoprire il ruolo di esploratori, inviando all’interno del dungeon sensori magici attraverso cui guadagnare informazioni su quest'ultimo senza mettersi in pericolo. Un divinatore potrebbe scoprire tutti i vari incontri di un dungeon facendo sì che lui e i suoi alleati preparino le loro liste degli incantesimi e le altre abilità in anticipo, eliminando la sorpresa dei futuri incontri. Non dimenticate, inoltre, tutti i vari potenziamenti di precognizione disponibili ai divinatori in grado di piegare il destino!
</p>

<p>
	Giocare un divinatore è spesso difficile, perché da nessun’altra parte il divario tra la conoscenza del giocatore e la conoscenza del personaggio si fa così abissale, questo in conseguenza del fatto che un divinatore non solo sa come lanciare incantesimi e ha accesso a vari segreti del mondo arcano, ma sa anche (in parte) cosa accadrà in seguito. Per questa ragione, nei racconti le predizioni sono descritte come eccezionalmente vaghe oppure sono così dense di informazioni che vagliarle tutte richiederebbe molto tempo e uno sforzo non indifferente, il che è un buon punto di partenza. Assicuratevi anche di espandere i tratti di questi personaggi e la storia alle loro spalle, perché ci sono troppi veggenti che vedono nel futuro e non fanno altro.
</p>

<p>
	<strong>Nella teocrazia di Ymig</strong> le divinazioni arcane sono punibili con la morte, l’atto di guardare nel futuro senza l’aiuto degli dei è vista come un’eresia, e i maghi vengono spesso sottoposti a controlli per verificare che i loro libri degli incantesimi non contengano accesso alla vista proibita. Per questa ragione gli studiosi arcani considerano la nazione arretrata e cieca, limitata alle sole profezie che il loro dio ritiene adatto conferire.
</p>

<p>
	<strong>Gli anni non sono stati gentili con Vashika</strong>, ex membro rispettato dell’Ordo Oculus. Obbligata a guadagnarsi da vivere predicendo il futuro alla gente comune, ha ancora paura di uscire di notte a causa della profezia che la rese fonte di scherno agli occhi degli altri seguaci del suo ordine, la stessa per la quale la cacciarono via… essa diceva che la luna… si sarebbe schiusa.
</p>

<p>
	<strong>Nel distopico mondo di Gehnshaln</strong>, i cittadini registrati sanno che sono costantemente osservati. La legge e l’ordine vengono mantenuti da un collettivo di divinatori mummificati il cui solo compito è monitorare periodicamente ogni cittadino in cicli determinati casualmente. Coloro che infrangono la legge vengono inviati ad essere ricondizionati, vengono addestrati nella divinazione e poi giustiziati ritualmente, per tornare come ulteriori spie eterne.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Divination-Dominaria-MtG-Art.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5383-divination-dominaria-mtg-artjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.Divination-Dominaria-MtG-Art.jpg.d575c0f7bffda3a35d28d06ba6000aae.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Evocazione</span>
</h1>

<p>
	Quest’oggi diamo un’occhiata alla scuola dell’evocazione e ai maghi che la praticano, ossia gli evocatori.
</p>

<p>
	Quella dell’evocazione è la scuola del rompere le barriere della realtà per richiamare varie cose. Può trattarsi di creature da altri piani o luoghi, energia, materia creata dal nulla o addirittura trasportata da una dimensione all’altra oppure da un altro punto della stessa dimensione. Questa scuola contiene anche la maggiore parte degli incantesimi di guarigione, affermando che l’incantatore evoca una massa di energia positiva da infondere nel ferito. (Personalmente, poiché la necromanzia viene definita come la manipolazione delle energie della vita e della morte, direi che la guarigione dovrebbe essere parte della necromanzia, ma conoscendo le persone, supporrebbero che sarebbe malvagia se fosse di natura necromantica)
</p>

<p>
	I maestri evocatori funzionano molto bene, poiché sono in grado di trasportare le cose su grandi distanze e di utilizzare attacchi che spesso aggirano la resistenza agli incantesimi (cosa molto utile contro i golem e contro i nemici resistenti alla magia). Molti dicono che sono decisamente troppo forti per via della natura degli incantesimi che evocano, che sono visti come un modo per ottenere quasi ogni possibile strumento di cui hanno bisogno per un lavoro, ma non direi sia questo il caso. Non tutte le situazioni possono essere risolte da una creatura, specialmente perché i mostri evocati saranno raramente più potenti dei nemici dei personaggi.
</p>

<p>
	Gli evocatori comprendono pienamente l’utilità di avere intorno delle creature evocate e comprendono il modo migliore in cui intessere i loro incantesimi per mantenerli in funzione più a lungo di altri incantatori. Al loro livello di maestria più elevato, possono mantenere una singola creatura evocata abbastanza stabile da persistere indefinitamente sul piano materiale, il che significa fino a quando non desiderano sostituirla con un’altra creatura.
</p>

<p>
	Di tutte le energie elementali, l’acido è più facile da evocare che da invocare, per via del suo essere energia chimica legata ad una sostanza, invece di essere una conversione di magia grezza in energia. Grazie a ciò, questi maghi imparano come utilizzate semplici dardi evocati di acido come arma di emergenza, il che può essere utile quando si fronteggiano nemici resistenti alla magia ai primi livelli.
</p>

<p>
	L’ultimo potere legato alla scuola che questi maghi acquisiscono è una comprensione dello spazio tra gli spazi, che gli consente di teletrasportarsi per brevi distanze, che si sommano fino ad una distanza giornaliera totale.
</p>

<p>
	In generale, laddove ogni mago ha la propria strategia e la propria selezione degli incantesimi, posso vedere invece gli evocatori come una sorta di misto che con creature evocate e richiamate possono aggiungere versatilità ad ogni situazione, con i loro incantesimi e la loro capacità di teletrasporto si confermano altamente mobili, mentre con gli incantesimi di attacco e controllo nel loro arsenale non sono mai a corto di cose da fare.
</p>

<p>
	Non è un segreto che la scuola di evocazione abbia la sua fetta di personaggi ambiziosi. L’esistenza degli incantesimi <em>legame planare</em> e <em>portale</em> rende definitamente evidente come molti evocatori desiderino percorrere la strada veloce verso il potere attraverso la contrattazione oppure semplicemente utilizzando qualunque cosa richiamino. D’altro canto evocatori meno spietati potrebbero essere molto più ragionevoli nel trattare con gli esterni vincolati. Dipende tutto dall’atteggiamento del personaggio.
</p>

<p>
	<strong>Nel cuore di Calim è in corso una misteriosa scia di omicidi.</strong> Le persone vengono trovate morte con segni di ferite soprannaturali, ciascuna diversa, ma tutti gli altri aspetti delle morti rimangono gli stessi. Sembrerebbe che un assassino seriale evocatore sia sul piede di guerra, e sta agli eroi trovare il suo schema e fermarlo.
</p>

<p>
	<strong>Recentemente il mago di corte del pascià di Mubandia è sparito. </strong>Un rapido esame della sua casa non ha rivelato nulla, ma, dopo che è stato scoperto un passaggio nascosto che conduce ad un seminterrato segreto, hanno trovato il mago morto sul pavimento, apparentemente a causa della fame, le sue mani ancora strette intorno ad un gesso che stava utilizzando per tracciare intorno alla porta della stanza successiva l’ennesimo sigillo magico focalizzato verso l’interno. Cosa ha spaventato così tanto il mago da aver bisogno di tracciare così tanti sigilli magici intorno ad una porta chiusa?
</p>

<p>
	<strong>Sul primitivo mondo di Ubusk,</strong> la maga lucertoloide Agna Whitescale, che ha appena terminato il suo addestramento, è tornata nella caverna del suo clan dopo il tempo trascorso con gli elfi. Nel tentativo di impressionare gli altri membri del clan, ha provato ad evocare uno dei loro spiriti totemici, non accorgendosi di quanto fosse sottile la barriera tra i piani nella caverna. Adesso in quest'ultima è presente un portale permanente dal quale fuoriescono elementali di ogni tipo che portano distruzione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="thumb-1920-601698.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5384-thumb-1920-601698jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.thumb-1920-601698.jpg.92fedf182b075c99c987d421071692f6.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="font-size:11pt;">Link agli articoli originali<br>
	Divinazione: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/87345318195/class-feature-friday-divination-school-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/87345318195/class-feature-friday-divination-school-wizard</a><br>
	Evocazione: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/72917429757/class-feature-friday-conjuration-school-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/72917429757/class-feature-friday-conjuration-school-wizard</a></span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">999</guid><pubDate>Mon, 10 Sep 2018 09:07:19 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Remorhaz</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-remorhaz-r996/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/remorhaz.jpg.43abc4b9c6dcda9d17a937b4a0ec1845.jpg" /></p>
<p>
	Una delle creature più roventi di D&amp;D vive nei climi più freddi. Gli esploratori artici dovrebbero piazzare "bruciati vivI" alquanto in basso in una lista di possibili rischi, ma è esattamente ciò che rischiano se incontrano un remorhaz. Il remorhaz è un cacciatore temibile, che può diventare così grande da poter inghiottire un orso polare intero. Qualsiasi cosa ingoi viene rapidamente incenerita dai fuochi chimici nello stomaco della creature. Unitevi a noi in questo articolo dell'Enciclopedia dei Mostri mentre esaminiamo il remorhaz (da una distanza di sicurezza).
</p>

<p>
	Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. La nostra scelta per la lettera R è il remorhaz, un insolita creatura artica con una lunga storia in D&amp;D.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Origini e Sviluppo
</h1>

<p>
	Il remorhaz fece un colorito debutto nel 1976 sulla pagina di <em>The Dragon</em> #2. Ricevette un'intera pagina tutta per sé, dominata da una magnifica illustrazione di Erol Otus. Secondo un'intervista con Tor.com questa fu la prima illustrazione a colori di Otus mai pubblicata. Secondo le sue parole il disegno era quello di un "verme alato blu e fucsia in un'ambiente gelido".
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1. Remorhaz (1976) - Dragon 2.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5264-1-remorhaz-1976-dragon-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.1478089860_1.Remorhaz(1976)-Dragon2.jpg.2ea0bca84d16d3f1ca413dce1bf1c99d.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>The Dragon #2 (1976)</em></span>
</p>

<p>
	L'articolo <em>Creatures Features</em> su <em>The Dragon</em> non è stato attribuito a nessuno quando è stato pubblicato, ma probabilmente Otus e Rob Kunzt condividono i crediti per la creazione del remorhaz. Per come Kuntz ha raccontato la storia nel suo blog <em>Lord of the Green Dragons</em>, Gary Gygax aveva l'illustrazione di Otus incorniciata nel suo ufficio e gli piaceva molto, ma non aveva né un nome né delle statistiche per la creatura. Gygax diede a Kuntz l'immagine e quest'ultimo fornì un nome al remorhaz e scrisse l'articolo apparso su <em>The Dragon</em>. Su <em>Dragon #324</em> James Jacobs suggerisce che le opere di Rober E. Howard potrebbero avere influenzato la creazione del remorhaz.
</p>

<p>
	Il remorhaz è lungo circa 9 metri e le protuberanze circolari rosse che spuntano sul suo dorso, dalla testa alla coda, sono mantenuti a temperature sufficientemente alte da sciogliere le armi non magiche. Anche se è una creatura innaturalmente calda, il remorhaz vive in aree fredde come le montagne o le tundre gelate. Di allineamento neutrale e scarsa intelligenza, è anche un predatore pericoloso negli ambienti estremi in cui si annida. Quando un remorhaz si avvicina alla sua prede sbatte spesso le sue ali vestigiali.
</p>

<p>
	Gli incontri sono solitamente con un singolo remorhaz, ma un triste destino attende i viaggiatori che incappano in un nido, dove se ne possono trovare fino a quattro. Possono avere 6, 10 o 14 Dadi Vita e una Classe Armatura che varia in base alla parte del corpo che si bersaglia (CA 4 per il ventre blu, CA 2 per la testa, CA 0 per le punte roventi e in più si fondono le armi). Hanno una resistenza al magico del 75%. Un remorhaz può attaccare con un morso, infliggendo 3-36 danni, oppure soffiare fuoco, infliggendo danni pari a metà dei suoi Dadi Vita. Nonostante le sue molte zampe, il remorhaz si muove solo alla stessa velocità di un umano.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	1a Edizione
</h1>

<p>
	L'anno seguente il remorhaz venne incluso nel <em>Manuale dei Mostri</em> di AD&amp;D, con una illustrazione in bianco e nero di Dave Trampier. L'aspetto e le stastistiche basilari della creatura erano simili alla versione di <em>The Dragon</em>, ma buona parte del testo consiste di nuove informazioni. Un remorhaz può avere tra i 7 e 14 Dadi Vita e mostra un corrispondente aumento di taglia, iniziando da 7 metri di lunghezza e arrivando fino a 42.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="2. Remorhaz (1977) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5265-2-remorhaz-1977-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.1475156564_2.Remorhaz(1977)-MonsterManual.jpg.4d90f040372d5b7850a0c7b384d6fc1e.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Manuale dei Mostri (1977)</span></em>
</p>

<p>
	Sempre un predatore aggressivo, il remorhaz ora infligge leggermente più danni con il morso (6-36). Si può alzare sulle zampe posteriori e sbattere le ali prima di attaccare, con una velocità insospettata data la sua taglia. Il remorhaz si scalda internamente quando è eccitato e usa le protrusioni brillanti sulla sua schiena per disperdere il calore in eccesso. Oltre a sciogliere le armi, tale superficie rovente infligge 10-100 danni in caso di contatto. Anche se il remorhaz del<em> Manuale dei Mostri</em> non può più soffiare fuoco, ottiene la capacità speciale di ingoiare una vittima intera con risultato al tiro per colpire di 20. L'intenso calore del sistema digestivo del remorhaz uccide istantaneamente la vittima.
</p>

<p>
	L'habitat del remorhaz è ora limitato alle distese gelide e ha anche il nome alternativo di "verme polare" (l'indice del <em>Manuale dei Mostri II </em>offrirà in seguito "verme del ghiaccio" come altro sinonimo). Per un quarto del tempo un remorhaz condivide la sua tana con un partner e una o due uova. Tali uova possono valere 5.000 mo per il giusto acquirente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="3. Remorhaz (1978) - G2 The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5266-3-remorhaz-1978-g2-the-glacial-rift-of-the-frost-giant-jarljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.266790809_3.Remorhaz(1978)-G2TheGlacialRiftoftheFrostGiantJarl.jpg.e79982bdbaaa7c618cbe8d3b610b5fd1.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl (1978)</span></em>
</p>

<p>
	Anche se è una creatura inusuale, il remorhaz apparve con relativa frequenza nelle prime avventure. L'esemplare di 10 metri che vive negli strati superiori della voragine nell'avventura<em> G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl</em> è circondato dai resti distrutti delle sue vittime passate. Uno dei mondi paralleli cui si può accedere tramite i portali in <em>Q1: Queen of the Demonweb Pits</em> è chiamato Le Terre Gelide e include il remorhaz nella lista delle creature che vi risiedono.
</p>

<p>
	<em>UK5: Eye of the Serpent </em>ci offre delle informazioni sulle uova di remorhaz e sul processo di schiusura. In quest'avventura un mephit del ghiaccio sta tenendo un uovo di remorhaz in una pozza gelida per impedirgli di schiudersi. L'uovo è lungo 45 cm e brilla leggermente di blu, scaldando di qualche grado l'acqua della pozza. Se viene rimosso dall'acqua fredda, l'uovo inizia a brillare sempre più forte prima di schiudersi in un piccolo remorhaz. Il cucciolo è lungo 1 metro, ha 7 punti ferita e un morso che infligge 1-6 danni. I frammenti di guscio continuano a brillare e possono essere venduti per 50 mo ad un gioielliere.
</p>

<p>
	<em>UK7: Dark Clouds Gather</em> include un paio di remorhaz che vivono in una grotta in un dirupo nevoso. Il maschio viene incontrato fuori dalla caverna, ma raggiunge la sua compagna se la battaglia volge male.
</p>

<p>
	Un altro paio di remorhaz vive nel Passo di Korum secondo <em>REF4: The Book of Lairs</em>. I mercanti della zona offrono una taglia di fino a 10.000 mo per la testa della strana creatura che attacca i viaggiatori della regione. Si scopre che si tratta di un remorhaz maschio che sta cacciando in quanto parte di una coppia in riproduzione e che difenderà aggressivamente la sua compagna e il piccolo non ancora nato. L'incontro si svolge in una serie di tunnel di ghiaccio e il remorhaz viene descritto come sfruttare al meglio tali condizioni. Quando il remorhaz si scalda interagisce con l'ambiente gelido, formando una nebbia che riempie la sua tana e che sfrutta per nascondere i suoi attacchi rapidi e violenti contro i suoi avversari, portati dall'alto.
</p>

<p>
	L'avventura <em>Out of the Ashes</em> su <em>Dungeon</em> #17 include un antico e inusualmente grande remorhaz, che è lungo 16 metri, possiede 16 DV e può inghiottire intere le vittime con un tiro di 18 o più. Si tratta di una inquietante probabilità di morte certa, 3 volte su 20 ogni volta che il remorhaz attacca con il morso!
</p>

<p>
	<em>L'Ecologia del Remorhaz </em>appare su <em>Dragon </em>#114. Scritta a quattro mani da Ed Greenwood e Kurt Martin, presenta una storia in apertura che si svolge nei Picchi Krylen. Krylen, cosa interessante, è il nome di due picchi sulla Terra, uno nell'Antartico e uno nell'Artico. Si tratta di uno degli articoli più dettagliati della serie delle Ecologie e fornisce una gran quantità di informazioni sulla fisiologia dei remorhaz e sul ciclo di vita della creatura. Esso afferma, inoltre, che remorhaz è un termine sia singolare che plurale, ma tale convenzione verrà abbandonata nei manuali inglesi dalla 3E in poi, con "remorhazes" come termine plurale accettato.
</p>

<p>
	La storia introduttiva descrive il remorhaz come un gigantesco centipede, ma le note a piè pagina lo classificano più accuratamente come un verme segmentato. Ha un numero di segmenti pari ai suoi Dadi Vita. Ogni segmento ha uno strato esterno duro come la roccia, che lo isola dal freddo e protegge il remorhaz dagli spuntoni di ghiaccio e dagli attacchi dei nemici con la stessa efficacia. Questa armatura protegge uno strato di forti muscoli e nervi che circonda la zona centrale dove sono collocati gli organi digestivi. Anche se nelle storie viene descritto con pesanti scaglie,  questo appare più in riferimento ai suoi grandi segmenti piuttosto che ad una copertura di scaglie più piccole. Il ventre del remorhaz è più molle del resto, ma questa parte è visibile solo quando si alza per attaccare. In combattimento due avversari di taglia umana possono bersagliare il ventre molle (CA 4), altri due la testa (CA 2) e il resto deve attaccare i segmenti protetti da armatura e roventi (CA 0)
</p>

<p>
	Ogni segmento del corpo del remorhaz ha un paio di zampe flessibili e chitinose. Ogni zampa termina in una grande ventosa e in due artigli duri come il ferro. La ventosa non ha terminazioni nervose, quindi non sente il dolore. Gli artigli servono principalmente per aggrapparsi allo scivoloso ghiaccio artico. Se le zampe vengono spezzate, una crosta di fluidi protettivi si formerà sulla ferita per proteggerla mentre il remorhaz fa ricrescere gli arti mancanti, cosa che può richiedere fino a venti giorni. La velocità di movimento di un remorhaz cala se perde troppe zampe, ma anche se rimane senza può sempre strisciare. Anche se può nuotare, un remorhaz generalmente evita l'acqua dato che lo raffredda troppo rapidamente.
</p>

<p>
	Le due piccole ali membranose sono usate per aiutare il remorhaz a sollevare la testa prima di colpire, oltre che per regolare la temperatura in alcuni casi. Le ali possono essere bersagliate dagli attacchi e sono suscettibili al fuoco. Disabilitare le ali riduce il bonus di attacco in combattimento del remorhaz.
</p>

<p>
	La testa di un remorhaz ha sui lati due grossi corni neri ricurvi ed è dominata da fauci enormi che mostrano quattro orribili zanne. Un remorhaz ha due grandi occhi bianchi e gelidi, ciascuno composto da un raggruppamento globulare di più di mille lenti oculari. Gli occhi sono bianchi per fornire un filtro naturale contro il riverbero della neve. La natura composita degli occhi rende difficile accecare un remorhaz. Le lenti oculari danneggiate si possono anche rigenerare, ma molto lentamente e solo una alla volta. Il remorhaz ha ultravisione per 27 metri di notte oppure infravisione per 21 metri nell'oscurità totale. Ha anche un'eccellente visione periferica.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="4. Remorhaz (1986) - Dragon 114.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5267-4-remorhaz-1986-dragon-114jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.303560980_4.Remorhaz(1986)-Dragon114.jpg.5afebb2a00586ab1b4a9c89fa0bdc469.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dragon #114 (1986)</em></span>
</p>

<p>
	La strategia d'attacco prediletta dai remorhaz è di sollevarsi sulle zampe posteriori sfruttando le proprie ali, emettere uno stridio acuto, simile a quello di un uccello, e fare un affondo violento. Può sollevare la sua testa di circa 20 cm per ogni DV (quindi di circa 3 metri a 14 DV) e può protendersi in avanti della stessa distanza. I suoi occhi compositi implicano che può vedere e bersagliare nemici in un arco completo di 180°. Un remorhaz tende a concentrarsi sugli avversari che lo hanno colpito di recente oppure che gli hanno inflitto danni considerevoli. Un remorhaz non usa i suoi segmenti o zampe posteriori per attaccare, ma potrebbe tentare di muoversi sopra un avversario per bloccarlo con le sue scaglie posteriori roventi. Se riesce a immobilizzare un bersaglio, approfitterà della cosa anche per morderlo. Una persona che rimane impalata dalle zampe artigliate di un remorhaz subisce 4-9 danni e gli oggetti non magici che calpesta sono probabilmente distrutti.
</p>

<p>
	Anche senza considerare il rischio di essere inghiottiti, il morso di un remorhaz può infliggere molti danni. Il morso scala con i Dadi Vita, infliggendo 4-24 danni a 7 DV e 6-36 danni a 14 DV. Ci vuole un remorhaz con più di 13 DV per poter ingoiare una preda di dimensione umana intera, ma un remorhaz di 12 DV può inghiottire umani di bassa statura ed elfi, mentre una versione da 11 DV può divorare qualcuno della taglia di un halfling. Anche per i bersagli troppo grandi per essere ingoiati, un tiro di 20 implica danni pieni dal morso. Qualcuno che viene morso da un remorhaz deve anche effettuare un tiro salvezza oppure subire una breve penalità di -2 agli attacchi; questo è dovuto al fiato rovente della creatura.
</p>

<p>
	Il remorhaz richiede degli speciali processi digestivi per dissolvere i grandi pezzi di carne che divora. Un composto chimico noto come thrym è la base del calore digestivo interno del remorhaz. Due sostanze rilasciate dai suoi stomaci si mescolano per formare tale composto, che viene poi messo in circolo nel sistema digestivo e fatto circolare in tutto il corpo per riscaldare le protrusioni sulla schiena. Anche se il liquido rovente e caustico risultante può dissolvere pressoché qualsiasi cosa che il remorhaz ingerisce, la creatura è capace di espellere i metalli sciolti e altre sostanze indigeribili tramite una cerniera gastrica.
</p>

<p>
	Un remorhaz ha tre stadi fisici. Dato che usa moltissima energia quando è attivo, un remorhaz spende fino a un quinto del suo tempo in uno stadio dormiente nella sua tana. Il secondo stato è lo stato normale, nel quale è attivo ma non surriscalda le sue protrusioni. Un remorhaz rimane spesso immobile per un lungo periodo in questo secondo stato, in attesa di attaccare i viaggiatori artici. Quando è pronto ad attaccare, un remorhaz riscalda al massimo le sue protrusioni ed entra nel suo terzo stadio, quello rovente. Le protrusioni riscaldate al massimo appaiono rosso fuoco e infliggono i 10d10 danni indicati nel <em>Manuale dei Mostri</em>. Quando la creatura è nel suo stadio normale, le protrusioni hanno un colore più scuro e infliggono solo la metà dei danni.
</p>

<p>
	Ci vogliono due round al remorhaz per passare dal suo stato normale a quello rovente. Un remorhaz con fino a 10 DV può mantenere lo stadio rovente fino a 6 round, mentre un esemplare più grande (11-14 DV) può sostenere tale calore fino a 10 round, ma solitamente in due istanze più brevi e separate. Un remorhaz tipico può entrare nel suo stato rovente solo una volta ogni 36 ore circa e necessita di un pasto di dimensioni umane nello stesso periodo all'incirca per evitare di congelarsi e morire. Solitamente un remorhaz non disperde calore dalle sue zampe ben isolate, ma se l'aria è umida le protrusioni sulla schiena fanno sì che l'aria fredda si condensi in nebbia. Nei rari casi in cui un remorhaz viene rimosso dal suo ambiente naturale e portato in zone con temperature superiori ai 16°, cerca di usare le ali per sventagliarsi prima di diventare letargico. Recupera rapidamente le forze quando viene raffreddato. Secondo l'articolo dell'Ecologia, sono le proprietà del thrym che gli conferiscono la sua resistenza alla magia.
</p>

<p>
	La tana di un remorhaz consiste di scivolosi tunnel di ghiaccio, resi lisci dai ripetuti scioglimenti e ricongelamenti. Grazie alle sue zampe artigliate le infide superfici di questi tunnel non intralciano il remorhaz. Tuttavia nei luoghi ristretti non può usare il suo prediletto affondo con la testa sollevata, quindi cercherà di ingaggiare i nemici in spazi più aperti. L'area centrale di una tana è molto più grande, spesso vasta a sufficienza perché si formino delle stalattiti, ma un remorhaz tende a non portare le prede in questa camera, a meno che non si tratti di un maschio che porta cibo ad una femmina che cova. I tesori trovati nella tana sono spesso oggetti rimanenti dalle precedenti vittime e che erano resistenti a sufficienti per sopravvivere sia al freddo estremo che al passaggio dei remorhaz.
</p>

<p>
	Solitamente i remorhaz di entrambi i sessi cacciano e fanno la tana per conto proprio. Un remorhaz tipicamente vaga in un'area circolare larga circa 100 km. Anche se questa si sovrappone con quella di un altro remorhaz, difficilmente essi combattono per il territorio. Quando il cibo è abbondante un remorhaz potrebbe spingersi più lontano per cercare altri membri della sua specie. Quando cerca un compagno un remorhaz si annuncia con ruggiti struggenti simili a quelli di un lupo, sollevandosi sulle zampe posteriori e sbattendo le ali per attirare l'attenzione. Le femmine di remorhaz sono leggermente più grandi dei maschi (gli esemplari di 14 DV sono sempre femmine). L'accoppiamento si svolge in autunno e un remorhaz femmina produrrà una o due uova blu-grigiastre tre mesi dopo che ha costruito un nido. Una coppia di remorhaz rimane assieme solo finché non si schiude l'uovo. In media circa un remorhaz su quattro si accoppia ad ogni stagione.
</p>

<p>
	Le informazioni sulle uova di remorhaz fornite nell'articolo dell'<em>Ecologia</em> non sono completamente coerenti con quelle di <em>UK5: Eye of the Serpent</em>. Qui scopriamo che se un uovo scende sotto i 16° per più di qualche minuto non si schiuderà mai. La femmina incuba le uova per i 3-4 mesi che servono per farle schiudere. Alla fine di tale periodo i piccoli si fanno strada fuori dall'uovo. Anche se un remorhaz appena nato ha tutte le capacità di un adulto, combatte solo per difendersi e rimane nella tana. Il remorhaz maschio lascia il nido non appena si schiude l'uovo, mentre la femmina rimane con i piccoli per qualche giorno o settimana, prima di scacciarli dalla tana affinché imparino a vivere da soli. Se qualcosa impedisce alle uova di schiudersi, il remorhaz maschio rimane con la femmina per dei cicli addizionali di deposizione delle uova finché non hanno successo. Nel corso di quattro mesi i neonati di taglia Piccola (1 DV) crescono fino a diventare creature di taglia Grande (7 DV), punto dal quale sono considerati adulti. Risulta possibile, seppur pericoloso, far crescere e addestrare un giovane remorhaz perché serva come guardiano. Un remorhaz può riconoscere solo un numero limitato di padroni e agisce in maniera erratica quando è affamato.
</p>

<p>
	Nel corso del periodo della 1E, <em>Dragon </em>ci fornisce solo alcuni piccoli brandelli ulteriori di informazioni sui remorhaz. <em>Dragon</em> #54 fa presente che i remorhaz si possono a volte trovare nelle rovine. L'articolo <em>The Nine Hells: Part II </em>su <em>Dragon</em> #76 suggerisce che i remorhaz (o "vermi del ghiacciaio") possono essere trovati sul piano infernale di Cania. <em>Dragon</em> #93 ci offre due raccomandazioni sulla pronuncia di remorhaz: REE-mOr-az or REHM-Or-@z. Su Dragon #137, <em>Treasures of the Wilds</em> (che è probabilmente l'articolo cui abbiamo fatto riferimento più volte in questa serie di Enciclopedie) conferma il valore di un uovo di remorhaz a 5.000 mo e fissa il prezzo di un giovane remorhaz a 9.000 mo.
</p>

<p>
	Abbiamo parlato degli <em>Official AD&amp;D Paints</em> in precedenza (con l'otyugh) ma, come fatto notare da Kim Mohan in un articolo su <em>Dragon</em> #55, questi set di colori fornivano delle informazioni preziose sui colori delle creature di D&amp;D in un'era in cui la maggior parte delle immagini erano in bianco e nero. Insieme a "Fucsia Corpo di Beholder" e "Rosa Ventre di Ankheg" quei colori includevano "Verde/Blu Remorhaz".
</p>

<p>
	Per concludere con la 1E, ecco due delle apparizioni più oscure del remorhaz. Prima di tutto troviamo un remorhaz nella camera 10 delle rovine del castello in cui si svolge la storia dell'<em>Official AD&amp;D Coloring Album.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="5. Remorhaz (1979) - Official AD&amp;D Coloring Album.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5268-5-remorhaz-1979-official-add-coloring-albumjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.666894752_5.Remorhaz(1979)-OfficialADDColoringAlbum.jpg.9166bf899ff2a11d4678054af401f3cd.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>The Official AD&amp;D Coloring Album (1979)</em></span>
</p>

<p>
	Inoltre sapevate che nel 1981 potevate comprare decalcomanie dei mostri di D&amp;D? Si trattava di piccoli adesivi di vinile che potevano essere trasferiti da uno strato di plastica ad un'altra superficie strofinando la parte superiore. I bambini li usavano per decorare i libri di scuola, oltre che per ridurre il futuro valore di pezzi da collezione dei moduli di D&amp;D aggiungendo nuovi interessanti scene di mostri in punti inattesi. Furono prodotti otto differenti pacchetti di queste decalcomanie e il pacchetto<em> From The Monster Manual </em>della Series II includeva una versione a colori dell'immagine del remorhaz dal <em>Manuale dei Mostri</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="6. Remorhaz (1981) - Instant Rub-Down Picture Transfers.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5269-6-remorhaz-1981-instant-rub-down-picture-transfersjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.1747010459_6.Remorhaz(1981)-InstantRub-DownPictureTransfers.jpg.ec39f23c06674f7e109d36e6336961b0.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>AD&amp;D Rub Down Picture Transfers Series II (1981)</em></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	2a Edizione
</h1>

<p>
	Il <em>Monstrous Compendium Volume One</em> ha una pagina intera dedicata al remorhaz, che consiste nella descrizione del <em>Manuale dei Mostri</em> e in alcuni punti salienti dall'articolo dell'<em>Ecologia</em>. Nella pagina troviamo una illustrazione in bianco e nero, che presenta delle ali più grandi e modifica considerevolmente la bocca del remorhaz.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="7. Remorhaz (1989) - Monstrous Compendium Volume One.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5270-7-remorhaz-1989-monstrous-compendium-volume-onejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.2059473500_7.Remorhaz(1989)-MonstrousCompendiumVolumeOne.jpg.3c7b25b28c76a9289d168f6a2e0b1f45.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Monstrous Compendium Volume One (1989)</em></span>
</p>

<p>
	Ad una attenta lettura scopriamo nel testo alcuni nuovi dettagli. Scopriamo che un remorhaz mangia cervi, alci, orsi polari e umanoidi di ogni sorta, perfino i giganti del gelo. Il loro linguaggio consiste di ruggiti, muggiti e ululati (Il Forgotten Realms Campaign Setting elenca persino "remorhaz" tra i linguaggi dei Reami, ma l'idea di un linguaggio dei remorhaz è stata abbandonata dopo la 2E). L'infrasione è ora limitata a 18 metri. L'aspettativa di vita di un remorhaz viene indicata essere di 30 anni. Il valore di un uovo di remorhaz precipita da 5,000 mo a 500 mo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="8. Remorhaz (1993) - Monstrous Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5271-8-remorhaz-1993-monstrous-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.196908194_8.Remorhaz(1993)-MonstrousManual.jpg.ac85737c64b496157a7b82f9af6d2435.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Monstrous Manual (1993)</em></span>
</p>

<p>
	Il <em>Monstrous Manual</em> ristampa il testo del <em>Monstrous Compendium</em>, ma ci fornisce un'immagine a colori. Nel <em>The Complete Ranger's Handbook</em> il remorhaz viene elencato come possibile seguace per un ranger artico. Questa pare una scelta poco pratica per un ranger avventuriero. Un ranger con una tale creatura al fianco come potrebbe mai essere il benvenuto in un insediamento?
</p>

<p>
	<em>Against the Giants: The Liberation of Geoff</em> è un aggiornamento alla 2E della serie<em> Against the Giants</em> della 1E e ritroviamo sempre un remorhaz nella Voragine Glaciale con i giganti del gelo.
</p>

<p>
	Verso la fine della 2E, <em>A Paladin In Hell </em>ci presenta un remorhaz che vaga nei pressi nel Tempio di Neheod nei Nove Inferi. Questa creatura è stata catturata dai diavoli di Stygia per essere usata come arma, ma è scappata durante un assalto al Tempio e ora vaga libera. Si possono incontrare dei gruppi di diavoli che cercano la creatura nella speranza di ricatturarla.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="9. Remorhaz (1993) - 1993 Collector's Cards 63.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5272-9-remorhaz-1993-1993-collectors-cards-63jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.1667893427_9.Remorhaz(1993)-1993CollectorsCards63.jpg.4c816cf0dbc69d3822060fa50b28c166.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">1993 TSR Collector Cards, #63/495 (1993)</span></em>
</p>

<p>
	Il remorhaz apparve in due diverse carte collezionabili durante l'era della 2E. Nel set <em>1993 TSR Collector Card</em> troviamo un remorhaz come carta #63, mentre in <em>Runes and Ruins</em>, l'ottava espansione del gioco di carte collezionabili <em>Spellfire</em>, è presente un remorhaz come carta #84. La carta di <em>Spellfire</em> ricicla l'immagina del <em>Manuale dei Mostri</em>, ma ci aggiunge i colori.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="10. Remorhaz (1996) - Spellfire Runes &amp; Ruins 84.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5273-10-remorhaz-1996-spellfire-runes-ruins-84jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.877603981_10.Remorhaz(1996)-SpellfireRunesRuins84.jpg.c39a87828c99ce7f1ae77a2f487f1b1a.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Spellfire: Runes &amp; Ruins Booster Pack, #84/125 (1996)</span></em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	3a Edizione
</h1>

<p>
	Il remorhaz del <em>Manuale dei Mostri </em>della 3E è simile ai suoi predecessori, ma ci sono delle differenze. Sia nel testo che nell'illustrazione le ali della creatura sono diventate "pinne simili ad ali". La bocca del remorhaz continua ad evolversi e, invece di quattro zanne, è ora "ricolma di denti acuminati". Le protrusioni sulla schiena sembrano più simili a tozzi corni su ciascun segmento corporeo e sono decisamente meno arrotondati che nelle immagini precedenti. Come colore il remorhaz è descritto come bianco-bluastro, con un bagliore rossastro dato dal calore interno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="11. Remorhaz (2000) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5274-11-remorhaz-2000-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.94296323_11.Remorhaz(2000)-MonsterManual.jpg.3bdfc0fdeef65049e02a2a632b45b566.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Monster Manual (2000)</em></span>
</p>

<p>
	Nella 3E molte creature avevano nel proprio blocco delle statistiche una riga detta  "Avanzamento", che indicava che una creatura poteva avere più Dadi Vita della versione presentata come standard. Il <em>Manuale dei Mostri </em>contiene una serie di regole per aggiustare le statistiche dei mostri man mano che avanzano. Questo permette alla descrizione del remorhaz di soprassedere su tutti i cambiamenti legati ai DV descritti nel dettaglio in precedenza, presentando invece solo una versione base da 7 DV:.
</p>

<p>
	Il remorhaz da 7 DV ha un attacco con il morso che infligge 2d8+12 danni. Mantiene la sua capacità di ingoiare un bersaglio e, una volta consumata, una vittima subisce 2d8+12 danni contundenti e 10d10 danni da fuoco ciascun round. Come nelle precedenti edizioni, il contatto con un remorhaz surriscaldato infligge 10d10 danni e fonde molte armi. Come cambiamento rispetto alla 2E, i remorhaz non hanno un linguaggio e non possono parlare.
</p>

<p>
	Nel suo aggiornamento alla 3.5 il remorhaz ottiene scurovisione (entro 18 metri) e visione crepuscolare. Il suo ambiente preferito passa da "ogni zona fredda" a "deserto freddo" e il testo fa presente che un remorhaz è incapace di parlare. Le regole sull'afferrare e inghiottire sono cambiate significativamente tra la 3.0 e la 3.5, quindi il testo relativo nella descrizione del remorhaz viene aggiornato a sua volta. La taglia di un remorhaz da 7 DV viene fissata ad una lunghezza di 6 metri, con un corpo largo 1,5 metri. Un esemplare tipico pesa 5 tonnellate. La tabella di avanzamento è semplificata, di modo che il remorhaz cresca a taglia Enorme prima e Mastodontica poi nel corso della sua vita.
</p>

<p>
	Nell'avventura<em> Ill Made Graves</em> (<em>Dungeon </em>#133) un avversario barbaro sfrutta una fiala di feromoni che ha raccolto da un remorhaz femmina per attirare un maschio nel campo degli eroi. Questi feromoni sono rimasti attivi anche se il barbaro li ha raccolti mesi prima.
</p>

<p>
	Giusto in caso vogliate giocare un remorhaz, l'articolo<em> Monsters with Class</em> su <em>Dragon</em> #293 fissa il Livello Effettivo del Personaggio della creatura a 13, paragonabile a quello di un treant o di una succube.
</p>

<p>
	Il <em>Fiendish Codex II</em> conferma ciò che avevamo scoperto in <em>A Paladin in Hell</em> nella 2E, ovvero che i remorhaz abitano nelle distese selvagge di Stygia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="12. Remorhaz (2007) - A Practical Guide to Monsters.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5275-12-remorhaz-2007-a-practical-guide-to-monstersjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.1774810748_12.Remorhaz(2007)-APracticalGuidetoMonsters.jpg.88a1a0682ac94f965e37d20d9d6827b3.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>A Practical Guide to Monsters (2007)</em></span>
</p>

<p>
	A cavallo tra la 3E e la 4E la Wizards of the Coast pubblicò una serie di coloriti libri per bambini legati a D&amp;D nella loro collana Mirrorstone. La seconda uscita di questa serie fu <em>A Practical Guide to Monsters</em>, che include una gloriosa serie di tre pagine dedicata al verme artico, tra cui la mappa di una tipica tana. Se potete recuperarla, la serie <em>Practical Guide </em>è un ottimo modo per introdurre i giovani lettori ai mondi di D&amp;D.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	4a Edizione
</h1>

<p>
	Il remorhaz non fu incluso nel primo<em> Manuale dei Mostri</em> della 4E, ma in compenso ha ricevuto una fantastica illustrazione a doppia pagina all'inizio del<em> Manuale dei Mostri II.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="13. Remorhaz (2009) - Monster Manual 2.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5276-13-remorhaz-2009-monster-manual-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.162354901_13.Remorhaz(2009)-MonsterManual2.jpg.526b922d31499afd04373d1f23ee859f.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Manuale dei Mostri 2 (2009)</em></span>
</p>

<p>
	Buona parte della descrizione del remorhaz in questo manuale è occupata da un grosso blocco delle statistiche, un terzo del quale è una complessa spiegazione della capacità di inghiottire del remorhaz. Il remorhaz è passato dal cacciare orsi e giganti al mangiare di tutto, fino ai draghi. Il testo fa presente che, anche se il remorhaz sarebbe in grado di digerire quasi di tutto, preferisce dei pasti che non stanno lottando per scappare. L'immagine riciclata dal <em>Manuale dei Mostri </em>della 3E accompagna il testo.
</p>

<p>
	Meccanicamente parlando il remorhaz è un Bruto d'Elite di livello 21, con 480 punti ferita. Ha un attacco con il morso che infligge 2d12+10 danni, un attacco di travolgere (2d10+5 danni), un carapace immolante che infligge 3d10+5 danni da fuoco, un'aura che infligge danni da fuoco e l'inghiottire menzionato sopra che infligge solo 20 danni per round ad una creatura inghiottita, metà dei quali da fuoco.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="14. Remorhaz (2009) - Dragon 377.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5277-14-remorhaz-2009-dragon-377jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.2057643335_14.Remorhaz(2009)-Dragon377.jpg.6f6d1aa0a6c1adbb2041e36859bd35d6.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Dragon #377 (2009)</span></em>
</p>

<p>
	<em>Dragon</em> #377 ci presenta una versione alternativa chiamata remorhaz leggendario. Queste creature hanno vissuto lunghe vite, principalmente trucidando qualsiasi cosa incontrassero. Le leggende del nord parlano di loro come delle macchine di distruzione. Cosa insolita per un remorhaz, possono essere incontrati sott'acqua.
</p>

<p>
	Un remorhaz leggendario è un Bruto Solitario di livello 14, con 584 punti ferita ed una serie differente di attacchi. Può mordere (2d10+5 danni) travolgere (2d8+6) e inghiottire (15 danni), ma ha anche le capacità dai pessimi nomi "artigli insanguinati" e "artigli sferzanti" che possono essere combinate per fargli attaccare tutte le creature vicine in modo da infliggere loro 4d6+6 danni. Può anche rigurgitare una vittima inghiottita come palla infuocata, causando un'esplosione da 2d10+9 danni da fuoco; inoltre pattinatore sul ghiaccio lo rende agile sulle superfici gelate. In quanto creatura leggendaria, questo remorhaz ha due punti azione da spendere per ottenere più usi delle sue capacità.
</p>

<p>
	<em>Glacial Rift of the Frost Giant Jarl</em> su <em>Dungeon</em> #199 è ispirato dall'avventura dallo stesso nome della 1E, ma è scritta per la 4E. I giganti del gelo sono alquanto ansiosi di potersi liberare dal loro coinquilino remorhaz, quindi uno dei possibili incontri è una battaglia a tre tra gli avventurieri, due giganti del gelo e un remorhaz. Se gli avventurieri hanno successo e si prendono il tempo di scuoiare la creatura, un lord locale pagherà loro 100 monete di platino per il carapace.
</p>

<p>
	L'ambientazione di base della 4E fu espansa oltre Nerath per il gioco da tavolo<em> Conquest of Nerath</em> ed una serie di articoli su <em>Dragon</em> esplorarono la regione in maggior dettaglio. Le terre gelide e sferzate dal vento di Moghmarrin si trovano ad est di Nerath, e sono dimora dei remorhaz (<em>Dragon</em> #403). Leggermente più lontani nel cosmo, i remorhaz abitano anche nello strato abissale di Gelanima, secondo il <em>Demonomicon</em>. Su <em>Dragon</em> #408 il Gran Khan Kristobal dei dao vive in una tenda composta in parte di pelle di remorhaz.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	5a Edizione
</h1>

<p>
	Nelle avventure di playtest di <em>D&amp;D Next </em>apparvero due diversi remorhaz. <em>Legacy of the Crystal Shard</em> presenta un giovane remorhaz, che è un mostro di taglia Media da 4 DV, con un morso da 2d4+4 danni e una capacità di lotta. Un piano per far schiudere un uovo di remorhaz è una parte fondamentale di questa avventura. <em>Dead in Thay</em> ci presenta un remorhaz Enorme da 11 DV con un'aura rovente, un morso da 2d8+6 danni e una possibilità di inghiottire intero un nemico.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="15. Remorhaz (2014) - Monster Manual.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5278-15-remorhaz-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.2069597856_15.Remorhaz(2014)-MonsterManual.jpg.7bece2b1dcdcc08e2915b1b0cff800b6.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Manuale dei Mostri (2014)</em></span>
</p>

<p>
	Sia il giovane remorhaz che l'adulto ricevono dei blocchi delle statistiche nel <em>Manuale dei Mostri</em> della 5E, ma entrambe sono state potenziate rispetto alle versioni di <em>D&amp;D Next</em>. Il remorhaz giovane è ora una creatura Grande con 11 DV, e con un morso che infligge 3d10+4 danni perforanti e 2d6 danni da fuoco. Il remorhaz adulto è Enorme, ha 17 DV e un morso che infligge 6d10+7 danni perforanti e 3d6 da fuoco. Se riesce a ingoiare una creatura essa subisce 6d6 danni da acido per round. Il contatto con il corpo rovente di un remorhaz infligge 3d6 danni da fuoco.
</p>

<p>
	Nella descrizione questo remorhaz è simile a quello del <em>Manuale dei Mostri</em> della 3E. Il testo ha poche informazioni interessanti, ma menziona il sistema di riscaldamento simile ad una fornace del remorhaz e la sua capacità di passare a uno stato più freddo quando si nasconde. Dato che il remorhaz giovane ha il suo blocco delle statistiche separato, la descrizione spiega che un giovane rosicchia le sue prede invece di ingoiarle intere. Un remorhaz è immune al freddo e al fuoco. Hanno scurovisione entro 18 metri e percezione tellurica entro 18 metri.
</p>

<p>
	La <em>Guida del Dungeon Master</em> menziona che i remorhaz vivono nella Coltre Ghiacciata, al confine tra i Piani Elementali dell'Aria e dell'Acqua.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="16. Remorhaz (2017) - Tales from the Yawning Portal.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5279-16-remorhaz-2017-tales-from-the-yawning-portaljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.1983486529_16.Remorhaz(2017)-TalesfromtheYawningPortal.jpg.e3c6677703c9ed7955a2cfc6b49a0a0d.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Tales from the Yawning Portal (2017)</em></span>
</p>

<p>
	L'apparizione più recente del remorhaz è su <em>Tales from the Yawning Portal </em>e ci riporta direttamente al remorhaz di <em>G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl,</em> che riceve un'immagine a colori per questa versione dell'avventura.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Varianti del Remorhaz
</h1>

<p>
	Un remorhaz non morto sorveglia l'ingresso al Regno dei Ghoul su <em>Dungeon</em> #70.
</p>

<p>
	Il <em>Manuale dei Piani</em> della 3E conferma che i remorhaz risiedono nel Piano Elementale del Freddo, ma parla anche di una variante della terra che vive sul Piano Elementale della Terra, e di remorhaz immondi che vivono nell'Abisso e nei Nove Inferi. Lo jarl dei giganti del gelo Gnorgrak, su<em> Dungeon</em> #89, possiede un trofeo di un remorhaz immondo, il che suggerisce che si facciano occasionalmente strada nell'ambientazione di Greyhawk. Questo viene confermato nell'avventura di Living Greyhawk <em>CORS4-02: Here There Be Dragons</em>, che presenta Baelberyth, un remorhaz avanzato a due teste mezzo-immondo. Due teste per due trofei!
</p>

<p>
	L'avventura <em>Heart of the Iron God</em> su <em>Dungeon</em> #97 si svolge all'interno di un Colosso ambulante a più piani, controllato da un mago malvagio. Al suo interno è intrappolato un remorhaz avanzato da 16 DV. I benefici di questo avanzamento sono limitati dal fatto che è stato trasformato in una forma umanoide. L'artista pare essere stato alquanto confuso dalle circostanze di questo remorhaz e ha scelto di rappresentarlo in maniera decisamente non trasformata in forma umanoide.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="17. Remorhaz (2003) - Dungeon 97.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5280-17-remorhaz-2003-dungeon-97jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.861554542_17.Remorhaz(2003)-Dungeon97.jpg.27d6572e6578ec30d351153c9035f3ba.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dungeon #97 (2003)</em></span>
</p>

<p>
	Un luogo d'avventura descritto su <em>Frostburn</em> è dimora di quattro remorhaz mezzi-draghi bianchi completamente cresciuti, oltre dozzine di piccoli e uova. Queste creature si possono riprodurre tra di loro e la loro rapida crescita di numero rappresenta una minaccia.
</p>

<p>
	<em>Dragon</em> #427 ci fa presente che un gruppo di diavoli del ghiaccio avevano fatto riprodurre dei remorhaz acquatici perché scavassero nell'iceberg che imprigiona l'arcidiavolo Levistus. Purtroppo per loro, il terribile freddo di Stygia era troppo forte e il ghiaccio si è subito ricongelato, intrappolando al suo interno i diavoli e i remorhaz per l'eternità.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Remorhaz e Divinità
</h1>

<p>
	Il signore dei demoni Kostchtchie vive in uno strato glaciale dell'Abisso chiamato le Distese di Ferro. Secondo la descrizione di Kostchtchie del <em>Demonomicon di Iggwilv</em> (<em>Dragon</em> #345) c'è un forte legame tra questo signore dei demoni, i suoi seguaci e i remorhaz. I culti tribali che adorano Kostchtchie si trovano spesso vicino alla tana di un remorhaz immondo avanzato, e simili creature abitano nel suo regno abissale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="18. Remorhaz (2006) - Dragon 345.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5281-18-remorhaz-2006-dragon-345jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.197925912_18.Remorhaz(2006)-Dragon345.jpg.43f3b66f2f4ff9d77531dbc7b66f5fa0.jpg" loading="lazy">-<br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dragon #345 (2006)</em></span>
</p>

<p>
	Nel boxed set <em>The North: Guide to the Savage Frontier</em> per i Forgotten Realms, Darnell il Senza Paura afferma di essere passato attraverso un portale noto come la Porta della Perdizione e di aver combattuto contro il dio dei remorhaz. Molti considerano l'affermazione il frutto di un'allucinazione febbricitante.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I Remorhaz e Gli Altri Mostri
</h1>

<p>
	I remorhaz sono stati associati ai giganti del gelo sin dall'avventura <em>G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl</em>, e anche se il <em>Monstrous Compendium Volume One</em> fa notare che un remorhaz affamato caccerebbe e mangerebbe un gigante del gelo, queste creature sono solitamente rappresentate in D&amp;D come alleati dei giganti.
</p>

<p>
	Nel boxed set <em>Council of Wyrms</em> si trovano un paio di remorhaz che hanno il nido vicino alla tana di alcuni giganti del gelo. Se il conflitto tra i PG draghi e i giganti volge a sfavore di questi ultimi, essi distruggeranno il muro di ghiaccio che protegge i remorhaz, costringendoli a combattere contro i loro avversari draconici.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="19. Icefang (1989) - Dragon 20.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5282-19-icefang-1989-dragon-20jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.741089101_19.Icefang(1989)-Dragon20.jpg.6e53cf3090bedf92aa9db42a94d5dddb.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Icefang, Dungeon #20 (1989)</em></span>
</p>

<p>
	<em>Dungeon</em> #20 ci presenta Icefang, un altro remorhaz collegato ai giganti del gelo. Questo numero fu pubblicato nel Novembre 1989, pochi mesi dopo il lancio della 2E, m<em>a Dungeon </em>non si adeguò immediatamente, quindi è tecnicamente un remorhaz della 1E. Icefang era stato allevato dall'ormai defunto re dei giganti del gelo Mok-Turoknin. Abbandonato dagli altri giganti del gelo dopo che il suo padrone era stato ucciso, questo remorhaz è entrato in uno stato quasi permanente di letargo nel ghiaccio. Se viene disturbato nel suo riposo, Icefang si risveglia famelico. Indossa un collare d'argento con il suo nome inciso sull'esterno nelle rune dei giganti.
</p>

<p>
	I giganti del gelo della novella dei Forgotten Realms <em>The Giant Among Us</em> hanno un remorhaz. Gli impediscono di divorare il loro cucciolo di mammuth lanciandogli addosso dei pali. Il <em>Manuale dei Mostri</em> della 3E riconosce esplicitamente che i giganti del gelo possono essere sia prede che padroni per i remorhaz. Il <em>Manuale dei Mostri 2</em> della 4E suggerisce che un gigante del gelo, un remorhaz e un segugio della brina sono un gruppo appropriato da far incontrare.
</p>

<p>
	Quando giungiamo al <em>Manuale dei Mostri </em>della 5E, i giganti del gelo stanno attivamente cercando nidi e uova di remorhaz per poter addestrare le creature sin da piccole in modo che fungano da guardie. La <em>Volo's Guide to Monsters</em> addirittura afferma che i remorhaz sono i possedimenti viventi più preziosi per i giganti del gelo e suggerisce che i piccoli sono sorprendentemente ricettivi al brutale addestramento di questi ultimi. La <em>Volo's Guide</em> ha anche una rara immagine cui il remorhaz non è rivolto frontalmente verso il lettore.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20. Remorhaz (2016) - Volo's Guide to Monsters.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5283-20-remorhaz-2016-volos-guide-to-monstersjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.2101895816_20.Remorhaz(2016)-VolosGuidetoMonsters.jpg.60a3be5020566e593c70003660c8fa66.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Volo’s Guide to Monsters (2016)</span></em>
</p>

<p>
	Come i giganti del gelo, anche i troll hanno un rapporto vario con i vermi polari. La <em>MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix</em> nota come i troll dei ghiacci a volte vadano a caccia di remorhaz, ma l'Ecologia del Troll su Dragon #301 fa presente che un remorhaz è una delle poche creature che può fare una paura mortale ad un troll.
</p>

<p>
	<em>Dragon</em> #377 fa presente che un remorhaz leggendario si può alleare con delle creature bestiali delle zone gelide, come gli orsigufi invernali. <em>Revenge of the Giants </em>accoppia un remorhaz con un branco di lupi e lupi crudeli.
</p>

<p>
	Il crioserpente, pubblicato su <em>Dragon</em> #44, è un serpente artico lungo 16 metri con un attacco gelido, che pare usi contro i remorhaz. Vent'anni dopo il <em>Manuale dei Mostri </em>della 3E introdusse il verme del gelo, un altro Enorme serpente artico con un attacco di gelo. La descrizione del verme del gelo fa notare come alcuni saggi ritengano che siano imparentati con i remorhaz e come le due creature non vadano d'accordo. Un verme del gelo attaccherà un remorhaz a vista, spesso perdendo la battaglia conseguente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="21. Frost Worm (2000) and Dunewinder (2005) - Monster Manual and Sandstorm (1).jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5284-21-frost-worm-2000-and-dunewinder-2005-monster-manual-and-sandstorm-1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.274095427_21.FrostWorm(2000)andDunewinder(2005)-MonsterManualandSandstorm(1).jpg.d2dc1f25c98d1d74ad06c9c711baf5cd.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Frost Worm, Manuale dei Mostri (2000) e Dunewinder, Sandstorm (2005)</em></span>
</p>

<p>
	Un parente confermato del remorhaz è il volatore delle dune di <em>Sandstorm</em>. Questo gigantesco verme peloso è un distante cugino che si trova in climi desertici, noto per il suo distintivo movimento a seguire il vento attraverso le dune sabbiose. L'avventura <em>WG5: Mordenkainen’s Fantastic Adventure</em> fa presente che le proprietà di produzione di calore del pesce rovente sono simili a quelle del remorhaz.
</p>

<p>
	Lo xaver è una creatura strisciante simile ad una spada. Secondo il<em> Monstrous Compendium Annual Volume One</em>, i remorhaz apprezzano il sapore della carne di xaver. Sono anche amanti dei rothé, specialmente dei rothé fantasma (<em>Forgotten Realms Campaign Setting</em>).
</p>

<p>
	Poche creature cacciano i remorhaz. Un clan di yeti Mastodontici che vivono nel Grande Ghiacciaio del Faerun sono cacciatori abituali di remorhaz (<em>FR14: The Great Glacier</em>). I cacciatori progenie bianca sono una delle varie progenie di Tiamat descritte nel <em>Manuale dei Mostri IV</em>; anche se sono di taglia Media e umanoidi, sono eccellenti cacciatori in piccoli gruppi in grado di abbattere prede più grandi, tra cui i remorhaz.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Parti di Remorhaz 
</h1>

<p>
	L'<em>Ecologia del Remorhaz</em> presenta un uso per praticamente ciascuna parte della creatura. I due corni neri ricurvi di un remorhaz adulto possono essere trasformati in foderi di scimitarre o persino tagliati in tazze inusuali. Le quattro zanne possono diventare quattro coltelli. Le zampe possono essere bollite per cuocere la carne all'intero - considerata una prelibatezza - e le zampe vuote possono diventare bastoni, coppe o cerbottane. Il proprietario del ristorante il Delizioso Delicato Desinare e Dessert di Zhelairia <em>(Dungeon</em> #128) serve dei filetti di remorhaz, quindi presumibilmente altre parti della creatura sono edibili.
</p>

<p>
	Le sezioni coriacee dei segmenti possono diventare piccoli scudi (o secondo <em>Razze di Faerun</em> anche set completi di armatura chitinosa) e il ventre può diventare un ottimo cuoio. L'arma di acciaio infernale (da <em>Campioni della Rovina</em>) è composta dalle scaglie di un remorhaz temprate nei fuochi dei Nove Inferi. Le celle e il fluido dell'occhio di un remorhaz possono essere usati per creare degli <em>occhi dell'aquila</em> oppure per scrivere pergamene e incantesimi di <em>infravisione</em>. Un occhio intatto vale circa 1-10 mo e il fluido oculare 1 mo per fiala. Delle loro strutture esterne solo le ali non hanno alcuna utilità una volta rimosse, se non come ornamento se propriamente conservate.
</p>

<p>
	i composti chimici che vanno a combinarsi nel thrym all'interno del remorhaz non sono altrettanto efficaci una volta rimossi, formando solamente un debole acido, ma i fluidi interni possono essere usati individualmente come componenti per incantesimi che coinvolgono il fuoco (come <em>produrre fiamma, riscaldare il metallo,</em> e <em>mani brucianti</em>) e per creare<em> pozioni di resistenza al fuoco</em>, <em>anelli di fuoco</em> o <em>anelli del calore</em>. Possono anche essere usati in incantesimi pensati per neutralizzare i veleni. Un fiala di liquido digestivo di remorhaz (thrym) vale solitamente 5-10 mo. Il <em>Monstrous Manual</em> limita il numero di fiale di thrym recuperabili a dieci per Dado Vita del remorhaz. Non è chiaro di quali ghiandole si tratti ma <em>Dragon </em>#317 elenca delle "ghiandole essicate" di remorhaz tra i componenti per la creazione degli <em>stivali delle terre invernal</em>i. Fissa il prezzo di queste ghiandole a 500 mo. Forse si tratta degli organi che producono i componenti chimici del thrym. Il <em>Book of Artifacts </em>suggerisce che il sangue di remorhaz sia una componente nella creazione della <em>spada marchio di gelo.</em>
</p>

<p>
	La <em> Volo’s Guide to All Things Magical</em> elenca due gocce di icore di remorhaz tra i componenti da includere nella costruzione di un edificio, in modo da proteggerlo dalle melme. Una singola goccia di icore viene usata per produrre la Pozione di Annath, un elisir che offre una notevole protezione contro il freddo.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I Remorhaz e La Magia
</h1>

<p>
	Il remorhaz appare nella tabella di <em>Evoca Mostri VI</em> della 1E e nella tabella di <em>Evoca Mostri VIII</em> nella 2E, ma non si tratta di un'opzione standard di evocazione dalla 3E in poi. L'incantesimo<em> evoca mephit del gelo</em> presente su <em>Dragon</em> #229 può occasionalmente far passare per sbaglio un remorhaz.
</p>

<p>
	Un altro modo di evocare un remorhaz è usare un pyxis (da Dragon #171). Si tratta di una sorta di vaso di Pandora di D&amp;D. Aprire il pyxis fa ottenere un <em>desiderio</em>, ma solo dopo che esso fa apparire un'orda di 10-100 mostri, tra cui un remorhaz. La Zanna di Dalvhar-Nar, descritta nel <em>Book of Artifacts</em> può essere usata per evocare dei remorhaz da 7 DV. Si può trovare una statuina di remorhaz nell'avventura<em> DDAL4-10: The Artifact</em> della Adventurers League, che si può trasformare in un giovane remorhaz quando viene toccata. Nel manuale <em>From the Ashes</em> di Greyhawk il Ghiacciaio Pensile di Alisedran contiene dei frammenti di ghiaccio al cui interno ci sono piccole bolle con dei mostri in miniature. I mostri sono tutte creature delle zone gelide come i remorhaz e diventano di dimensioni reali se i frammenti si sciolgono.
</p>

<p>
	L'articolo<em> Get More Bang for Your Bones</em> su <em>Dragon</em> #324 elenca i remorhaz zombie come terza miglior scelta possibile per un incantatore di 14° livello che usi<em> animare morti</em>, battuti solo dagli scheletri athach e dagli scheletri di idra a sette teste. I remorhaz sono immuni all'incantesimo <em>cuore del ghiaccio</em> da<em> Fedi e Avatar</em>.
</p>

<p>
	Secondo l'articolo dell'<em>Ecologia</em> sono pochi gli oggetti magici forti a sufficienza da proteggere contro il fortissimo calore interno di un remorhaz. Anche un <em>anello della resistenza al fuoco</em> permette al suo possessore di sopravvivere solo per uno o due round, solitamente non abbastanza a lungo per liberare la vittima dall'interno della creatura.
</p>

<p>
	L'avventura <em>Khazefryn</em> su <em>Dungeon #81</em> ci presenta una <em>spada bastarda marchio del gelo</em> intelligente di nome Remorhaz. Fornisce resistenza al fuoco e l'uso dell'incantesimo <em>tempesta di gelo</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="22. Frost Helm (2005) - Magic of Incarnum.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5286-22-frost-helm-2005-magic-of-incarnumjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.1710499702_22.FrostHelm(2005)-MagicofIncarnum.jpg.d28613efaf1bd22e8b0aba72afaeaa33.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Frost Helm, Magic of Incarnum</em></span> (2005)
</p>

<p>
	I totemist di <em>Magic of Incarnum</em> sono in grado di creare un <em>elmo del gelo</em> con la forma della testa di un verme del gelo. Questo elmo viene usato da dei totemist che guidano gruppi di cacciatori di remorhaz, visto il leggendario odio del verme del gelo per tale creatura. Esso fornisce protezione dal freddo. Il soulmeld <em>cuore di fuoco</em>, d'altro conto, sfrutta l'essenza del remorhaz per fornire al totemist dei bonus agli attacchi portati contro le creature del freddo.
</p>

<p>
	Il potere <em>ira del remorhaz</em> presentato sul <em>Complete Psionic</em> fa sì che la pelle di un guerriero psichico si riscaldi. Questo infligge danni a qualsiasi cosa - incluse le armi - colpisca il corpo del guerriero psichico.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Al-Qadim
</h1>

<p>
	Anche se il remorhaz artico non compare a Zakhara, sia <em>ALQ3: A Dozen and One Adventures</em> che <em>Cities of Bone</em> suggeriscono che si possa trovare una variante del remorhaz nel Mare di Sale. Nessuna delle due fonti specifica alcuna differenza fisica per questa variante, ma <em>A Dozen and One Adventures</em> si riferisce ad essa come "verme del sale".
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Birthright
</h1>

<p>
	Il <em>Birthright Campaign Setting</em> elenca il remorhaz tra le creature del Monstrous Manual che si possono trovare a Cerilia. <em>The Rjurik Highlands</em> fa presente che a volte un occasionale remorhaz attacca la colonia di Tjarvaald. I remorhaz cacciano nelle Steppe del Ghiaccio e nelle Pianure del Ghiaccio nel nord di Vosgaard (<em>Tribes of the Heartless Waste</em>), e sono a volte avvistati nelle tundre di Hogunmark (<em>Player’s Secrets of Hogunmark</em>).
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Blackmoor
</h1>

<p>
	Il remorhaz non è mai passato al D&amp;D BECMI, quindi non era disponibile per le serie di avventure di Blackmoor di Dave Arneson. Tuttavia si è meritato una menzione nell'aggiornamento al d20 di <em>City of the Gods</em>, in cui un remorhaz abita nell'ecologia artica della strana città. Il remorhaz appare anche nelle tabelle degli incontri della versione di Blackmoor di Greyhawk in<em> From the Ashes</em>.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Dark Sun
</h1>

<p>
	Il boxed set <em>Dark Sun</em> fa presente che i remorhaz si possono trovare su Athas, seppur adattati alle dure condizioni aride. Nel <em>MC12: Monstrous Compendium Dark Sun Appendix: Terrors of the Desert</em> e nella revisione del boxed set <em>Dark Sun Campaign Setting</em> il remorhaz compare nelle tabelle degli incontri per le pianure spoglie.
</p>

<p>
	Nella 4E il remorhaz di Athas viene descritto come un abitatore elementale delle sabbie che risucchia il calore dall'aria rovente. Sembra più simile ad una roccia polverosa che a del ghiaccio.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Dragonlance
</h1>

<p>
	I remorhaz sono nativi di Icereach, nel sud di Ansalon. Castel Icewall, visitato per la prima volta nell'avventura <em>DL6: Dragons of ice</em>, include una stanza dove viene tenuto un remorhaz in caso di necessità di eliminare dei prigionieri. Nel continente di Taladas, descritto su <em>Time of the Dragon</em>, i remorhaz vivono nel nord del deserto Panak e sulle pendici gelate delle Montagne Anello nel nord di Hosk.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="23. Remorhaz (1998) - The Bestiary.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5287-23-remorhaz-1998-the-bestiaryjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.1848685098_23.Remorhaz(1998)-TheBestiary.jpg.278d4aab51174e1fb471a47fd1c77718.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">The Bestiary (1998)</span></em>
</p>

<p>
	<em>The Bestiary</em> ha una descrizione di due pagine sul remorhaz, ma si tratta principalmente di storie insensate di un avventuriero. La storia descrive il remorhaz come in possesso di gambe pelose, ma inizia con il narratore che confonde le tracce di un alce con quelle di un remorhaz, quindi potrebbe non essere troppo credibile. Le informazioni fornite sembrano però suggerire che, anche se il remorhaz è un gigantesco insetto, sia in realtà forse imparentato con i draghi e le naga. Vengono menzionate tribù di thanoi che adorano i remorhaz come figli di divinità.
</p>

<p>
	L'avventura per la 3E<em> Price of Courage</em> ci informa che i remorhaz sono allevati dagli ogre a Porto Zhea, ma spesso fuggono nelle Pianure Gelate del sud di Ergoth, dove crescono fino a diventare immensi. Gli eroi possono incontrare un gruppo di fino nove remorhaz avanzati da 16 DV nell'avventura! Il remorhaz da 12 DV nella Stanza del Remorhaz di Castel Icewall è cresciuto fino a diventare un remorhaz avanzato da 16 DV quando ricompare in <em>Dragons of Winter</em>.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Eberron
</h1>

<p>
	Il manuale <em>Explorer’s Handbook</em> ci presenta un incontro glaciale con un remorhaz, mentre su <em>Secrets of Xen'drik</em> vengono suggeriti giganti del gelo e un remorhaz addestrato come incontro artico. <em>Dragons of Eberron </em>descrive una tana su un dirupo di ghiaccio nei Picchi Spinablu di Xen'drik, dove fanno il nido venti remorhaz.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Forgotten Realms
</h1>

<p>
	I remorhaz sono particolarmente comuni nelle distese artiche del nord del Faerun. Possono essere trovati dal Mare del Ghiaccio Mobile nell'ovest fino al Grande Mare di Ghiaccio nell'est. <em>FR5: The Savage Frontier </em>ci fa presente che queste creature vivono nelle tundre vicino alla Valle del Vento Gelido. Il romanzo <em>Sojourn</em> racconta della prima volta in cui Drizzt Do'Urden e Bruenor Battlehammer si incontrano, ovvero quando Drizzt aiuta Bruenor a combattere contro un remorhaz sulle pendici del Cairn di Kelvin. I remorhaz si possono anche trovare nelle Montagne di Ghiaccio a sud di Icewind Dale e amano particolarmente fare la tana lungo il fiume Iceflow ad ovest di Luskan (<em>FR1: Waterdeep and the North, City of Splendors</em>). 
</p>

<p>
	Sempre in questa regione troviamo tre giovani remorhaz in ibernazione nella Caverna del Grande Verme, in<em> Storm King's Thunder</em>. Il complesso abbandonato dei giganti del gelo che appare nell'avventura contiene a sua volta un remorhaz adulto e varie teste di remorhaz esposte come trofei. A nord della Valle del Vento Gelido si trova il Mare di Ghiaccio Infinito. I remorhaz che abitano in questa regione combattono una battaglia continua contro il drago bianco antico Arauthator (<em>Dragon</em> #230). Nell'avventura della 5E <em>L'Ascesa di Tiamat </em>ci sono due remorhaz tra i trofei congelati nella tana di Arauthator.
</p>

<p>
	Non tutti i vermi polari combattono contro i draghi; ci sono dei remorhaz semi-intelligenti che vivono nella regione dell'Alto Ghiaccio del deserto Anauroch e che adorano il drago bianco Augaurath (<em>FR13: Anauroch, Dragons of Faerûn</em>). In questa regione, durante il tempo dell'impero Netheril, i remorhaz si potevano trovare molto a sud, fino al Lago Ghiacciaio (<em>Netheril: Empire of Magic</em>). Nel romanzo su Netheril <em>Sword Play </em>il giovane barbaro Sunbright viene ucciso da un remorhaz.
</p>

<p>
	Il Grande Ghiacciao del Faerûn è dimora di una specie unica di remorhaz, che si trova unicamente nella Valle Opoboquo (<em>FR14: The Great Glacier</em>). Decisamente più piccolo del suo parente, il remorhaz di Opoboquo è verde chiaro, lungo solo 3 metri, incapace di ingoiare le prede e non così rovente come un normale remorhaz. Tuttavia il carapace di queste creature rimane caldo anche dopo che sono uccise, rendendo il remorhaz di Opoboquo un bersaglio di caccia favorito dal popolo nativo degli Angulutiun, che usano tali piastre per creare delle slitte.
</p>

<p>
	La comunità di 170 anime di Ahtitlak condivide l'insediamento con dei remorhaz. Per essere più precisi questi Nakulutiun vivono in una tana di remorhaz da mille anni. Anche se hanno avuto scarso successo all'inizio (i remorhaz divorarono metà della tribù) persistettero e, nel corso di dieci secoli, hanno insegnato alle varie generazioni di remorhaz a fidarsi totalmente di loro. In cambio accudiscono le creature e si prendono cura delle uova e dei piccoli. Creano persino delle selle speciali di cuoio che permettono loro di cavalcare i remorhaz. Né i remorhaz né gli abitanti di Ahtitlak amano gli stranieri e li attaccano senza pietà. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="24. Remorhaz (1992) - FR14 The Great Glacier.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5288-24-remorhaz-1992-fr14-the-great-glacierjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.488733241_24.Remorhaz(1992)-FR14TheGreatGlacier.jpg.66c6193b0b23d3278ad5f035d4e36e99.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>FR14: The Great Glacier (1992)</em></span>
</p>

<p>
	La porzione del Grande Ghiacciaio che si trova sul confine nord di Vaasa è chiamata la Corsa di Ghiaccio. Una tribù di trecento nomadi, noti come il popolo del Verme Bianco, considera la parte nord di Vaasa e la Corsa di Ghiaccio come la propria casa. I leader della tribù hanno tutti sconfitto in singolar tenzone almeno un remorhaz, secondo <em>FR9: The Bloodstone Lands</em>. Su<em> Dungeon</em> #177, la grande sciamana della tribù del Verme Bianco viene chiamata Telvannah. Ella può richiamare lo Spirito del Remorhaz per ottenere un incredibile controllo sul fuoco e sul calore.
</p>

<p>
	A circa 600 km a sud del Grande Ghiacciaio troviamo il Ghiacciaio del Verme Bianco, un fiume di ghiaccio nelle Montagne Sperone della Terra tra Impiltur e il Mare dela Luna. Secondo il <em>Forgotten Realms Campaign Set</em> il nome viene dai remorhaz albini che vi dimorano. Il <em>Campaign Setting</em> del 1993 accenna al fatto che vi viva un "re" dei remorhaz, al centro di tale dominio, cosa che viene ripetuta nel <em>Manuale di Ambientazione</em> della 3E, dove si dice che il re dei vermi è grande come un gigante. Quest'ultima fonte, inoltre, suggerisce che questo Ghiacciaio sia dimora di una variante di remorhaz con lunghi tentacoli sulle loro teste.
</p>

<p>
	Il Monastero della Rosa Gialla si trova vicino al Ghiacciaio del Verme Bianco (<em>FR9: The Bloodstone Lands</em>). Viene anche detto la Cittadella del Verme Bianco. La cerimonia di iniziazione tipica dei monaci che vi risiedono consiste nel cavalcare sul dorso di un remorhaz, usano degli speroni magici e un lazo. Questa cerimonia è così importante come dimostrazione di devozione che alcuni dei monaci più giovani tentano la cavalcata anche una volta alla settimana. Purtroppo le catacombe del Monastero contengono i resti di molti che hanno fallito a cavalcare. L'avventura della Adventurers League della 5E<em> DDEX2-09: Eye of the Tempest</em> si svolge proprio in questo Monastero e include un blocco di statistiche per un giovane remorhaz (che ha comunque 45 punti ferita!)
</p>

<p>
	Ci sono stati rapporti di avvistamenti occasionali di remorhaz nelle terre vicino al Ghiacciaio del Verme Bianco, tra cui le Terre della Pietra di Sangue (<em>H2: The Mines of Bloodstone</em>) e Mulmaster (<em>Mysteries of the Moonsea</em>).
</p>

<p>
	Ad Est del Grande Ghiaccio troviamo le Montagne Bordo di Ghiaccio. Secondo il manuale<em> Irraggiungibile Est</em> i remorhaz che vi dimorano sono cacciati dai troll di ghiaccio, che costruiscono armature con le loro scaglie. Ancora più ad est troviamo le pianure artiche della Desolazione Infinita. I remorhaz vivono lì (<em>The Horde Barbarian Campaign Setting</em>) e si spingono a sud, fino alle Montagne dell'Alba che formano il confine est del Thay (<em>Dragon</em> #356). Questo è probabilmente il luogo dove i Maghi Rossi hanno ottenuto le uova di remorhaz che appaiono in <em>Dead in Thay</em>.
</p>

<p>
	I remorhaz si possono a volte trovare più lontano dai poli. Si pensa che facciano la tana nella strada che attraversa i Picchi delle Nubi tra Nashkel e Crimmor nel nord dell'Amn (<em>Lands of Intrigue</em>). Nella città di Selgaunt, capitale di Sembia, un mercante di nome Ghalivar Braceltar vende una bevanda lattea nota come vino di ghiaccio (<em>Forgotten Realms Campaign Setting</em>). Egli affferma che questo sia il latte che i remorhaz danno ai propri piccoli, ma è cosa probabilmente non vera.
</p>

<p>
	Completamente al di fuori del Faerûn, <em>H4: The Throne of Bloodstone</em> menziona due remorhaz che vivono in due diversi strati dell'Abisso, il quarto strato glaciale e il Ghiacciaio di Kostchtchie nel ventesimo strato.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Greyhawk
</h1>

<p>
	Il manuale <em>Greyhawk Adventures</em> ci descrive una spedizione che incontra "vermi del gelo" che si teorizzano essere remorhaz. La cosa è supportata dalle tabelle degli incontri sul <em>MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Adventures</em>. I luoghi di Oerth dove sono stati riportati avvistamenti di remorhaz includono la Valle del Morso nelle Desolazioni del Nord (<em>WGR5: Iuz the Evil</em>), il Bosco Freddo nella Foresta Adri (<em>Dragon</em> #208) e la Terra del Ghiaccio Nero nell'Aspro Nord (<em>Player's Guide to Greyhawk</em>).
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Ambientazioni Storiche
</h1>

<p>
	<em>Dragon</em> #137 suggerisce che i remorhaz possono essere creature adatte ad una campagna nell'Era Glaciale. L'articolo<em> Cities of the Ages: Novgorod</em> su<em> Dragon</em> #290 prende in considerazione una campagna basata su questa città del nord della Russia. In questa versione fantasy di Novgorod i Tedeschi di Peterhof pagano fior di quattrini ai mercanti russi per i carapaci di remorhaz.
</p>

<p>
	<em>HR6: Age of Heroes</em> considera i remorhaz da proibire per le campagne ambientate nell'antica Grecia. Guardando al futuro, i manuali del d20 Modern <em>d20 Apocalypse </em>e<em> d20 Future</em> suggeriscono entrambi i remorhaz tra le creature utilizzabili in una campagna futuristica.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Magic: The Gathering
</h1>

<p>
	Entrambi i supplementi Plane Shift: Zendikar e Plane Shift: Kaladesh mettono in correlazione gli hellion con i remorhaz. Gli hellion sono enormi creature serpentine che emergono dalla roccia o dalle eruzioni di lava. Un hellion assomiglia ad una via di mezzo tra un millepiedi ed un crostaceo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="25. Hellion (2016_2017) - Plane Shift.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5289-25-hellion-2016_2017-plane-shiftjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.2132228932_25.Hellion(2016_2017)-PlaneShift.jpg.d709fb6ce9abcb7a0972050c1e4b0288.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Hellion, Plane Shift: Zendikar (2016) e Plane Shift: Kaladesh (2017)</em></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Mystara
</h1>

<p>
	Anche se i remorhaz non sono apparsi nei prodotti BECMI di D&amp;D, vengono menzionati nel boxed set della 2E Glantri: Kingdom of Magic. Queste creature possono essere trovate nei ghiacciai dei Monti Colosso, a Glantri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="26. Remorhaz (1995) - Glantri - Kingdom of Magic.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5290-26-remorhaz-1995-glantri-kingdom-of-magicjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.2015181069_26.Remorhaz(1995)-Glantri-KingdomofMagic.jpg.ba2620bc1a5d5212ce5ed9c12c8322b3.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Glantri: Kingdom of Magic (1995)</em></span>
</p>

<p>
	L'immagine ci mostra gli esploratori Mement Cintra e Klaaalan che incontrano un remorhaz durante una spedizione per trovare un raro componente magico.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Planescape
</h1>

<p>
	Il reame di Ondtland si trova su Mungoth, il terzo strato del piano della Gehenna. Si tratta di un luogo avvolto da ghiacci e pare che i remorhaz vivano nei suoi alti ghiacciai (<em>Planes of Conflict</em>). Secondo <em>The Inner Planes</em> possono anche essere trovati nel piano Paraelementale del Ghiaccio.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Spelljammer
</h1>

<p>
	Karpri è un pianeta acquatico descritto su <em>SJR2: Realmspace</em>. Esso possiede una regione meridionale congelata, abitata da remorhaz. Armistice, un enorme pianeta roccioso descritto su<em> SJR4: Practical Planetology</em>, viene descritto avere due specie native molto simili al remorhaz. Su <em>SJR7: Krynnspace</em>, si dice che i remorhaz vivono sulla luna ghiacciato di Zeboim, in orbita intorno al pianeta gassoso Zivilyn.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Miniature
</h1>

<p>
	Per essere un mostro così grande, il remorhaz è stato rappresentato parecchie volte nelle miniature di D&amp;D. La Ral Partha produsse la prima miniatura di metallo del remorhaz a metà degli anni '90, incredibilmente ricca di dettagli.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="27. Remorhaz (1996) - Ral Partha 11-504.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5291-27-remorhaz-1996-ral-partha-11-504jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.11477336_27.Remorhaz(1996)-RalPartha11-504.jpg.ffa98bd6d9bbeda60102ea7f944d59a1.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Ral-Partha, 11-504: Remorhaz (1996), immagine da Cool Mini or Not</em></span>
</p>

<p>
	Nel 2009, la Wizards of the Coast produsse una gigantesca miniatura del remorhaz come parte del set di miniature pre-dipinte di plastica <em>Legendary Evils</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="28. Remorhaz (2009) - Legendary Evils 31.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5292-28-remorhaz-2009-legendary-evils-31jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.1859356451_28.Remorhaz(2009)-LegendaryEvils31.jpg.4a0673b57e35bf243c114532f207d8a7.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Wizards of the Coast, Monster Manual: Legendary Evils #31 (2009), immagine dalla Minis Gallery</em></span>
</p>

<p>
	La Gale Force Nine è in possesso delle licenza di produrre miniature di resina a tiratura limitata sin dalla 4E. Quando ha aggiornato la sua linea alla 5E, il remorhaz è stata una delle prime creature che ha rilasciato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="29. Remorhaz (2014) - D&amp;D Collector's Series.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5293-29-remorhaz-2014-dd-collectors-seriesjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.525201305_29.Remorhaz(2014)-DDCollectorsSeries.jpg.5b176f78727721e8d5a13995e15b27b2.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Gale Force Nine’s, D&amp;D Collector’s Series: Remorhaz (2014), immagine dalla Gale Force Nine</em></span>
</p>

<p>
	Più di recente, la WizKids ha rilasciato un giovane remorhaz come miniatura grande #44 del set Monster Menagerie.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="30. Young Remorhaz (2016) - Monster Menagerie 44.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5294-30-young-remorhaz-2016-monster-menagerie-44jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.687165901_30.YoungRemorhaz(2016)-MonsterMenagerie44.jpg.fd329ca40b67ebd3814b20f23fe40f99.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>WizKids, Icons of the Realms: Monster Menagerie, #44 (2016), immagine dalla Minis Gallery</em></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Giochi per Computer
</h1>

<p>
	Il remorhaz è apparso nelle regioni artiche di vari giochi per computer di D&amp;D, tra cui <em>Secret of the Silver Blades</em> e <em>Treasures of the Savage Frontier</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="31. Secret  of the Silver Blades Cluebook (1990) and Treasures of the Savage Frontier Cluebook (.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5295-31-secret-of-the-silver-blades-cluebook-1990-and-treasures-of-the-savage-frontier-cluebook-jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.252339419_31.SecretoftheSilverBladesCluebook(1990)andTreasuresoftheSavageFrontierCluebook(.jpg.bc683c3d22e7dd0fe634e0c8694bc6a1.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Secret of the Silver Blades Cluebook (1990) e Treasures of the Savage Frontier Cluebook (1992)</em></span>
</p>

<p>
	Il remorhaz è apparso in tutti i giochi della serie <em>Icewind Dale</em>. Le colonne sonore sia di <em>Heart of Winter</em> che di <em>Icewind Dale II</em> comprendono persino una traccia chiamata The Remorhaz Tunnels.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="32. Icewind Dale - Heart of Winter (2001).jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5296-32-icewind-dale-heart-of-winter-2001jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.593349790_32.IcewindDale-HeartofWinter(2001).jpg.4975de066a100f26da96d7b03bf21a7c.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Icewind Dale: Heart of Winter (2001)</em></span>
</p>

<p>
	Più di recente l'espansione <em>Curse of Icewind Dale</em> ha aggiunto il remorhaz al MMORPG di <em>Neverwinter.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="33. Neverwinter - Curse of Icewind Dale (2014).jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5297-33-neverwinter-curse-of-icewind-dale-2014jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.1288483817_33.Neverwinter-CurseofIcewindDale(2014).jpg.ffce6f8b4a1b3b4c4fdcdae7073bcd1e.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Neverwinter: Curse of Icewind Dale expansion (Maggio 2014)</em></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Stastistiche Comparate
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="34. Remorhaz comparative statistics.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5298-34-remorhaz-comparative-statisticsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.1420339102_34.Remorhazcomparativestatistics.jpg.2c05c7571d4e159555385598d3af8eae.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Bibliografia
</h1>

<p>
	<em>The Dragon #2, “Creature Features”, p21 (Agosto 1976)<br>
	Monster Manual, p82 (Dicembre 1977)<br>
	G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, p6 (Luglio 1978)<br>
	The Official AD&amp;D Coloring Album, p17 (Aprile 1979)<br>
	Dungeon Masters Guide, p209, 223 (Agosto 1979)<br>
	Q1: Queen of the Demonweb Pits, p15 (Giugno 1980)<br>
	Dragon #44, “Dragon’s Bestiary”, p89 (Dicembre 1980)<br>
	Dragon #54, “Ruins: Rotted &amp; Risky but Rewarding”, p11 (Ottobre 1981)<br>
	Dragon #55, “New Gaming Accessories: Useful, Durable, Original”, p69 (Novembre 1981)<br>
	AD&amp;D Rub Down Picture Transfers Series II, From the Monster Manual (1981)<br>
	Dragon #76, “The Nine Hells: Part II”, p28 (Agosto 1983)<br>
	Monster Manual II, p157 (Agosto 1983)<br>
	WG5: Mordenkainen’s Fantastic Adventure, p28 (Luglio 1984)<br>
	UK5: Eye of the Serpent, p10-11 (Agosto 1984)<br>
	Dragon #93, “Ay pronunseeAYshun gyd”, p28 (Gennaio 1985)<br>
	DL6: Dragons of Ice, p24 (Marzo 1985)<br>
	UK7: Dark Clouds Gather, p16 (Luglio 1985)<br>
	Dragon #114, “The Ecology of the Remorhaz”, p36-39 (Ottobre 1986)<br>
	H2: The Mines of Bloodstone, p11-12 (Dicembre 1986)<br>
	REF4: The Book of Lairs II, p60-61 (Aprile 1987)<br>
	Forgotten Realms Campaign Set, Cyclopedia of the Realms, p46 (Luglio 1987)<br>
	FR1: Waterdeep and the North, p3, 6 (Ottobre 1987)<br>
	H4: The Throne of Bloodstone, p34, 42 (Maggio 1988)<br>
	FR5: The Savage Frontier, p15, 47 (Agosto 1988)<br>
	Greyhawk Adventures, p100 (Agosto 1988)<br>
	Dragon #137, “Into the Age of Mammals”, p48, 50 (Settembre 1988)<br>
	Dragon #137, “Treasures of the Wilds”, p21 (Settembre 1988)<br>
	Dungeon #17, “Out of the Ashes”, p49 (Maggio 1989)<br>
	Monstrous Compendium Volume One (Giugno 1989)<br>
	Time of the Dragon, The Guide Book to Taladas, p27, 29 (Ottobre 1989)<br>
	Dungeon #20, Ancient Blood, p66-67 (Novembre 1989)<br>
	FR9: The Bloodstone Lands, p22, 33, 41-42, 45, 49, 50 60 (Novembre 1989)<br>
	MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Adventures (Aprile 1990)<br>
	The Horde Barbarian Campaign Setting, Volume II, p128 (Agosto 1990)<br>
	Secret of the Silver Blades Cluebook, p57 (1990)<br>
	SJR2: Realmspace, p65 (Gennaio 1991)<br>
	Dark Elf novel series #3, Sojourn (Aprile 1991)<br>
	SJR4: Practical Planetology, p11 (Giugno 1991)<br>
	Dragon #171, “101 Surprises in a Bag of Beans”, p118 (Luglio 1991)<br>
	Dark Sun boxed set, Rules Book, p78 (Settembre 1991)<br>
	FR13: Anauroch, p6, 63, 70 (Novembre 1991)<br>
	MC12: Monstrous Compendium Dark Sun Appendix: Terrors of the Desert (Febbraio 1992)<br>
	MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix (Aprile 1992)<br>
	FR14: The Great Glacier, p54-55, 57, 59, 63, 71 (Agosto 1992)<br>
	From the Ashes, Reference Card #8 and Atlas of the Flanaess, p67 (Ottobre 1992)<br>
	Treasures of the Savage Frontier Cluebook, p67 (1992)<br>
	SJR7: Krynnspace, p53 (Gennaio 1993)<br>
	1993 TSR Collector Cards, #63/495 (Marzo 1993)<br>
	WGR5: Iuz the Evil, p66 (Marzo 1993)<br>
	ALQ3: A Dozen and One Adventures, Campaign Book, p15 (Marzo 1993)<br>
	Forgotten Realms Campaign Setting, A Grand Tour of the Realms, p25, 73 and Running the Realms, p21 (Giugno 1993)<br>
	Monstrous Manual, p301 (Giugno 1993)<br>
	Books of Artifacts, p102, 114 (Settembre 1993)<br>
	PHRB11: The Complete Ranger’s Handbook, p31 (Dicembre 1993)<br>
	HR6: Age of Heroes, p63 (Marzo 1994)<br>
	Cities of Bone, Campaign Guide, p29 (Maggio 1994)<br>
	Council of Wyrms, Book Three: Adventures, p42-43, 46 (Maggio 1994)<br>
	City of Splendors, Campaign Guide to the City, p16, 102 (Luglio 1994)<br>
	Dragon #208, “The Adri Forest”, p55 (Agosto 1994)<br>
	Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994)<br>
	Twilight Giants novel series #2: The Giant Among Us (Gennaio 1995)<br>
	Glantri: Kingdom of Magic, The Grimoire, p21 (Marzo 1995)<br>
	Birthright Campaign Setting, Rulebook, p89 (Giugno 1995)<br>
	Dark Sun Campaign Setting, The Age of Heroes, p89-90 (Ottobre 1995)<br>
	Planes of Conflict, Liber Malevolentiae, p37 (Novembre 1995)<br>
	Spellfire: Runes &amp; Ruins Booster Pack, Set 8, #84/125 (Febbraio 1996)<br>
	Faiths &amp; Avatars, p33 (Marzo 1996)<br>
	The North: Guide the Savage Frontier, The Wilderness, p4, 43, 44, 60 (Aprile 1996)<br>
	Dragon #229, “A Wizards’ Three”, p43 (Maggio 1996)<br>
	Netheril novel series #1: Sword Play (Maggio 1996)<br>
	The Rjurik Highlands, p59 (Maggio 1996)<br>
	Dragon #230, “Wyrms of the North: Arauthator”, p38 (Giugno 1996)<br>
	Volo’s Guide to All Things Magical, p9, 84 (Settembre 1996)<br>
	Netheril: Empire of Magic, p65, 74, 76, 83 (Ottobre 1996)<br>
	Ral-Partha, 11-504: Remorhaz (1996)<br>
	Lands of Intrigue, Book Two: Amn, p26, (Agosto 1997)<br>
	Tribes of the Heartless Waste, p44-46 (Dicembre 1997)<br>
	Player’s Guide to Greyhawk, p6 (Giugno 1998)<br>
	Player’s Secrets of Hogunmark, p11 (Giugno 1998)<br>
	The Bestiary, p116-117 (Settembre 1998)<br>
	A Paladin in Hell, p34, 48, 50 (Settembre 1998)<br>
	Dungeon #70, Kingdom of the Ghouls, p52 (Settembre 1998)<br>
	The Inner Planes, p72 (Novembre 1998)<br>
	Against the Giants: The Liberation of Geoff, p19 (Agosto 1999)<br>
	Dungeon #81, Khazefryn, p78 (Luglio 2000)<br>
	Monster Manual, p111, 155 (Ottobre 2000)<br>
	Icewind Dale: Heart of Winter (Febbraio 2001)<br>
	Forgotten Realms Campaign Setting, p107, 110, 154, 314 (Giugno 2001)<br>
	Manual of the Planes, p73, 149, 151, 207 (Agosto 2001)<br>
	Dungeon #89, “Headless”, p55 (Novembre 2001)<br>
	Dragon #290, “Cities of the Ages: Novgorod”, p76 (Dicembre 2001)<br>
	Dragon #293, “Monsters With Class”, p54 (Marzo 2002)<br>
	Dragon #301, “Malignant Growth: The Ecology of the Troll”, p63 (Novembre 2002)<br>
	Dungeon #97, “Heart of the Iron God”, p33-34 (Marzo 2003)<br>
	Races of Faerûn, p157 (Marzo 2003)<br>
	Unapproachable East, p79, 189 (Maggio 2003)<br>
	Monster Manual v.3.5, p214-215 (Luglio 2003)<br>
	Dragon #317, “Using Power Components”, p47 (Marzo 2004)<br>
	d20 Future, p (Agosto 2004)<br>
	Frostburn, p196 (Settembre 2004)<br>
	Dragon #324, “The Shadow Over D&amp;D”, p37 (Ottobre 2004)<br>
	Dragon #324, “Get More Bang for Your Bones”, p64 (Ottobre 2004)<br>
	CORS4-02: Here There Be Dragons, p45-46, 77-78 (2004)<br>
	Sandstorm, p159 (Marzo 2005)<br>
	Champions of Ruin, p41 (Maggio 2005)<br>
	d20 Apocalypse, p53 (Giugno 2005)<br>
	Explorer’s Handbook, p89 (Agosto 2005)<br>
	Magic of Incarnum, p67, 70 (Settembre 2005)<br>
	Dungeon #128, “Campaign Workbook: The City - Wet Your Whistle”, p101 (Novembre 2005)<br>
	Complete Psionic, p97 (Aprile 2006)<br>
	Dungeon #133, “Ill Made Graves”, p44 (Aprile 2006)<br>
	Mysteries of the Moonsea, p118-119 (Giugno 2006)<br>
	Dragon #345, “Demonomicon of Iggwilv: Kostchtchie”, p24, 26, 29 (Luglio 2006)<br>
	Secrets of Xen’drik, p61, 99 (Luglio 2006)<br>
	Monster Manual IV, p159 (Luglio 2006)<br>
	Dragons of Faerûn, p11 (Agosto 2006)<br>
	Price of Courage, p201-202, 204, 355 (Novembre 2006)<br>
	Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells, p55 (Dicembre 2006)<br>
	Dragon #356, “Volo’s Guide: Wyrms of the West, East and South”, p73 (Giugno 2007)<br>
	A Practical Guide to Monsters, p6-8 (Agosto 2007)<br>
	Dragons of Eberron, p148 (Ottobre 2007)<br>
	Dragons of Winter, p45, 170 (Ottobre 2007)<br>
	City of the Gods, p79 (2008)<br>
	Monster Manual 2, p4-5, 176 (Maggio 2009)<br>
	Dragon #377, p59-60 (Luglio 2009)<br>
	Wizards of the Coast, Monster Manual: Legendary Evils, #31 (Agosto 2009)<br>
	Revenge of the Giants, p118-119 (Settembre 2009)<br>
	Dungeon #177, “Realmslore: Vaasa”, p79 (Aprile 2010)<br>
	Demonomicon, p78 (Luglio 2010)<br>
	Dark Sun Creature Catalog, p125 (Agosto 2010)<br>
	Dragon #403, “Nerathi Legends: Realm of the Gorgon King” (Settembre 2011)<br>
	Dragon #408, “Elemental Patrons and Palaces” (Febbraio 2012)<br>
	Dungeon #199, Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, p2, 15-16 (Febbraio 2012)<br>
	Dragon #427, “Codex of Betrayal: Levistus”, p21 (Settembre 2013)<br>
	Legacy of the Crystal Shard, p4-6, 25-28 (Ottobre 2013)<br>
	Legacy of the Crystal Shard, Encounters and Monsters Statistics: D&amp;D Next, p22 (Ottobre 2013)<br>
	Dead in Thay, p36, 98 (Aprile 2014)<br>
	Neverwinter: Curse of Icewind Dale expansion (Maggio 2014)<br>
	Monster Manual, p258 (Settembre 2014)<br>
	The Rise of Tiamat, p33 (Ottobre 2014)<br>
	Dungeon Master’s Guide, p57 (Dicembre 2014)<br>
	Gale Force Nine, D&amp;D Collector’s Series: Remorhaz (Dicembre 2014)<br>
	DDEX2-09: Eye of the Tempest, p10, 18, 54 (Giugno 2015)<br>
	Plane Shift: Zendikar, p32 (Aprile 2016)<br>
	WizKids, Icons of the Realms: Monster Menagerie, #44 (Aprile 2016)<br>
	DDAL04-10: The Artifact, p17 (Maggio 2016)<br>
	Storm King’s Thunder, p88-89, 126, 162 (Settembre 2016)<br>
	Volo’s Guide to Monsters, p28 (Ottobre 2016)<br>
	Plane Shift: Kaladesh, p31 (Febbraio 2017)<br>
	Tales from the Yawning Portal, p127, 185 (Maggio 2017)</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="35. Neverwinter - promotional art (2014).jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5299-35-neverwinter-promotional-art-2014jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.535716792_35.Neverwinter-promotionalart(2014).jpg.a994b3cc6dace9d358467bd1e8a5f7d6.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Neverwinter: Curse of Icewind Dale illustrazione promozionale (2014)</em></span>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?598268-Monster-ENCyclopedia-Remorhaz" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/showthread.php?598268-Monster-ENCyclopedia-Remorhaz</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">996</guid><pubDate>Fri, 07 Sep 2018 09:08:08 +0000</pubDate></item><item><title>Le meccaniche dei danni nei GdR</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-meccaniche-dei-danni-nei-gdr-r993/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/medieval-skirmish-simon-gocal-art07a-crop1.jpg.194ffe62f213d7b66ba257f881d186de.jpg" /></p>
<p>
	Genericamente parlando ogni gioco di ruolo tradizionale ha un qualche sistema per tenere traccia della salute e del benessere dei suoi personaggi. Nei casi classici, come <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, questi aspetti sono espressi come Punti Ferita. Altri sistemi come <em>Savage World</em> o <em>Vampiri: La Masquerade</em> usano dei sistemi di meccanica dei danni qualitativi. Per i fini di questo articolo confronteremo i benefici relativi di entrambi gli approcci, chiamando il primo Tic-Toc-Boom (o TTB) e il secondo la Spirale della Morte.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="simon-connellan-471788-unsplash.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5321-simon-connellan-471788-unsplashjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.simon-connellan-471788-unsplash.jpg.6e10c10d8d55c7a1f79f64dbd85df291.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	A prescindere dai dettagli più ornamentali, tutti i sistemi con una meccanica dei danni ricadono in una di due categorie: un modello ad attrito (TTB), in cui il personaggio sta bene finché non raggiunge un limite (diventando incosciente o morendo), oppure un sistema di decadimento graduale (la Spirale della Morte), in cui accumulare ferite ha un impatto pesante sulla capacità del personaggio di funzionare al meglio.
</p>

<p>
	Il vantaggio principale dell'approccio TTB è la semplicità. Il personaggio ha (generalmente) un certo numero di Punti Ferita. Ciò che infligge danni al personaggio riduce tale numero. Quando raggiungete zero Punti Ferita morite. Alcuni sistemi, come quelli derivanti dal Basic Roleplaying come <em>Call of Chtulhu </em>o <em>King Arthur Pendragon</em>, introducono un punto di svolta che fa scattare uno stato di incoscienza prima della morte: se il vostro personaggio subisce danni tali da ridurlo al di sotto di tale soglia, semplicemente sviene. Altri sistemi, come la famiglia di giochi della Palladium Books, <em>Champions</em> o <em>Dragon Heresy</em>, dividono i Punti Ferita in due categorie, una che rappresenta semplici graffi o shock, l'altra che rappresenta ferite potenzialmente mortali (spesso in questi sistemi i personaggi hanno molti più Punti Ferita della prima tipologia che della seconda).
</p>

<p>
	Queste rielaborazioni del sistema base TTB sono state presumibilmente introdotte per cercare di aggiungere un pizzico di "realismo" alle meccaniche, dato che solitamente quella è l'argomentazione negativa fondamentale contro il sistema dei Punti Ferita: nella vita reale le persone che subiscono varie ferite tendono a sentirne gli effetti prima di morire.<br>
	<br>
	Ed eccoci alla Spirale della Morte.
</p>

<p>
	Che sia il risultato di voler trattare le ferite più realisticamente oppure (per certi versi paradossalmente) di voler spostare il sistema in una direzione più incentrata sulla narrazione, le categorie di ferite qualitative sono presenti da decenni. I primi giochi della White Wolf, come <em>Ars Magica</em> e <em>Vampiri: La Masquerade</em> hanno aiutato a introdurre il concetto con le loro categorie gerarchiche di ferite. Dei sistemi più recenti come Apocalypse World e i suoi vari derivati usano delle variazioni a questo approccio, anche se spesso crocettando delle caselle o riempiendo un indicatore nella scheda del personaggio.<br>
	<br>
	Ciò che hanno in comune questi sistemi è che, mano mano che si riempiono le caselle o si segnano ulteriori categorie di ferite, tante più penalità si accumulano. Se si parla di un sistema con una riserva di dadi, si perdono dadi da tale riserva; in un sistema che si basa sul tiro di singoli dadi probabilmente si ha una penalità al tiro. Potreste subire effetti di shock, perdere azioni e così via.<br>
	<br>
	Il punto è questo: venire feriti vi rallenta e vi rende combattenti meno efficaci. Questo tende anche ad accelerare la vostra discesa a capofitto verso la morte man mano che le penalità si cumulano, da qui il termine "spirale della morte".<br>
	<br>
	Anche se si può discutere a lungo sull'aumento di realismo di questo approccio, va anche fatto notare come ciò comporti un incremento dei modificatori e delle condizioni di cui tenere traccia. Anche se questo potrebbe non andare a pesare troppo sui giocatori, vi posso dire da esperienze personali che tenere traccia delle ferite dei PNG è spesso un onere pesante per i cervelli spesso già impegnati dei DM.<br>
	<br>
	Quindi cosa ne pensate voi lettori? La semplicità del sistema TTB vale la perdita di realismo? La Spirale della Morte è troppo brutale o è crudamente soddisfacente? E questa bieca soddisfazione vale le variabili aggiuntive di cui DM e giocatori devono tenere traccia?
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5496-Tink-Tink-Boom-vs-the-Death-Spiral-The-Damage-Mechanic-in-RPGs" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5496-Tink-Tink-Boom-vs-the-Death-Spiral-The-Damage-Mechanic-in-RPGs</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">993</guid><pubDate>Wed, 05 Sep 2018 09:04:37 +0000</pubDate></item><item><title>Cinque Easter Egg sulla 1E nel Manuale dei Mostri della 5E</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cinque-easter-egg-sulla-1e-nel-manuale-dei-mostri-della-5e-r992/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/wotcs-liability-warnings.jpg.0ff3f076d493b2d4bcf7ebd18b015b1a.jpg" /></p>
<p>
	Non si è mai turisti nella propria città, ma talvolta tutto ciò che serve è qualcuno di nuovo che venga e indichi qualcosa che è stato lì tutto il tempo, e che voi semplicemente non avevate mai notato. Tutto ciò che serviva era un semplice “Uh, questo è interessante, non sapevo che avessero delle parole goblin” per aprire uno scrigno pieno di easter egg e battute comprensibili solo dagli addetti ai lavori, intessuti tra le pagine del <em>Manuale dei Mostri</em>. Dunque unitevi a me e poi potrete guardare ai vostri manuali con nuovi occhi!
</p>

<h1>
	I goblin e “Ci arrendiamo!”
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="goblin-for-Surrender.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5330-goblin-for-surrenderjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.goblin-for-Surrender.jpg.9d54e49a1e65b404d142250dfac86c49.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Bree-Yark sicuramente non è una parola goblin per dire “Ci Arrendiamo!”. Coloro che hanno giocato al modulo classico <em>B-2 La Fortezza delle Terre di Confine</em> (<a href="http://goodman-games.com/store/product/original-adventures-reincarnated-1-into-the-borderlands/" rel="external nofollow">Keep on the Borderlands</a>) riconosceranno questo come il grido di adunata di “Hey Rube!”, che invece evoca a raccolta tutti i goblin vicini per far piangere qualunque perdente sia giunto nel loro accampamento.
</p>

<h1>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Il Villaggio di Hommlet</span>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="village-of-hommlet.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5335-village-of-hommletjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.village-of-hommlet.jpg.2e59779cb1af7fabebedd2e1e672d797.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Descrivendo un breve viaggio finito male verso il Tempio del Male Elementale, un giovane avventuriero menziona anche un ritorno al Villaggio di Hommlet, governato da Rufus e Burne, i due indaffarati signori del villaggio (tormentato, com’è, dai predoni sotto il comando di Lord Robilar). Questo ovviamente è un riferimento sia al <em>Villaggio di Hommlet </em>che al <em>Tempio del Male Elementale</em>, due moduli classici (di cui il primo è stato poi espanso nel secondo) che sono rimasti nella storia come uno dei migliori dungeon di sempre.
</p>

<h1>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Ah, l’Amicizia</span>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="fonkin-hoddypek-and-beek-e1534370061668.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5329-fonkin-hoddypek-and-beek-e1534370061668jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.fonkin-hoddypek-and-beek-e1534370061668.jpg.c0a9fec93d1b3f51c8c2d8c03df3bfb2.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Povero Beek. Dato alle fiamme e poi bruciato dopo essere stato rianimato come zombie… Ma chi non ha mai fatto ciò ad un amico di tanto in tanto? Beek Gwenders, di Croodle, ovviamente! Beek e Fonkin Hoddypeak erano stati raggiunti nella loro spedizione contro i giganti da Gleep Wurp, Cloyer Bulse, Roarky Swerked, Frush O’Suggill, Redmond Dumple, Faffle Dwe’o-mercraft e Flerd Trantle. Questi sono gli effettivi nomi dei personaggi del <em>Modulo da Torneo G1 – Contro i Giganti </em>(Against the Giants). Potete leggere tutto <a href="http://media.wizards.com/images/dnd/cartoons/toon_G1R1Full.jpg" rel="external nofollow">sull’ignominiosa morte di Beek qui</a>.
</p>

<h1>
	Chi è Chi a Sigil
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="shemeshkha-the-marauder.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5333-shemeshkha-the-marauderjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.shemeshkha-the-marauder.jpg.a6e91fc25e4e6107477c09944a600d37.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Shemeshka la Razziatrice è più di una semplice Arcanoloth a Sigil, è tra coloro che muovono le trame e gli intrighi del piano. Gestisce la Ruota della Fortuna, una famosa locanda, ed è una trafficante, una commerciante, una cospiratrice e una sognatrice dalla testa di volpe. Si tratta di uno dei più importanti (o almeno dei più potenti) PNG dell’ambientazione di Planescape, non c’è molto che non sappia e sia disposta a vendere per il giusto prezzo.
</p>

<h1>
	Anche i Diavoli della Fossa hanno un Nome
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="herobaal-the-pit-fiend.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5331-herobaal-the-pit-fiendjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.herobaal-the-pit-fiend.jpg.09b6e1507e8c556748f205f00d898a47.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Questo mi ha sorpreso. Ma i Diavoli della Fossa, in quanto esseri potenti, hanno anche dei nomi (e dei sentimenti) propri. Herobaal è tratto direttamente da un articolo del vecchio <a href="https://annarchive.com/files/Drmg075.pdf" rel="external nofollow">Dragon Magazine</a> che fornisce una miriade di nomi di immondi e indica coloro di cui sono al servizio E come è composto il loro seguito.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="pit-fiend-retinues-and-names.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5332-pit-fiend-retinues-and-namesjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.pit-fiend-retinues-and-names.jpg.b2ec6ad13342407bc45068fd36b58ae8.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Che fantastica risorsa nonché Legame con il Passato. Mi chiedo cosa altro sia nascosto nei manuali base. Non c’è fine alle cose divertenti che potete trovare nascoste nei testi di colore e nelle annotazioni di quasi manuali. Come ultimo dono prima di lasciarci, ecco l’inizio di un insieme di regole nascosto tra le pagine del <em>Manuale dei Mostri, </em>Le Regole di Sopravvivenza nei Dungeon di X il Mistico.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="trust-a-flumph.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5334-trust-a-flumphjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.trust-a-flumph.jpg.efa5344e6d306284cf0863bd8c81c55f.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>Didascalia dell’immagine qui sopra: Fidatevi di un Flumph</em>
</p>

<p>
	È tempo di rileggere i manuali con occhi nuovi ma, se avete individuato in essi altri Easter Egg, sentitevi liberi di linkarli nei commenti sottostanti.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="font-size:11pt;">Link all’articolo originale: <a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-five-1st-edition-easter-eggs-hidden-in-the-monster-manual.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-five-1st-edition-easter-eggs-hidden-in-the-monster-manual.html</a></span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">992</guid><pubDate>Tue, 04 Sep 2018 09:02:10 +0000</pubDate></item><item><title>Scuole del Mago - Parte I</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/scuole-del-mago-parte-i-r990/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/tons_of_knowledge___ezren_from_pathfinder_by_bipicado-da534oo.png.043acafcc6beacfebf214a39313bfb0a.png" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Scuola di Abiurazione
</h1>

<p>
	<font color="#000000">La cosa veramente interessante dell'organizzare la magia in scuole è che aiuta a dare una struttura logica ad un'arte normalmente incomprensibile. Il principale svantaggio è che ogni sistema, ogni universo immaginario e persino alcune religioni/ordini mistici realmente esistenti hanno una diversa concezione di come tutto questo vada ordinato. D&amp;D/Pathfinder hanno un sistema di 8 scuole (9 se si conta quella universale), mentre un gioco come <em>Maghi: L'Ascensione</em> ha un sistema di 9 sfere creato tenendo conto del fatto che gli incantesimi debbano essere limitati solamente dall'immaginazione. La saga "La Ruota del Tempo", invece, divide la magia in una metà maschile e una femminile, oltre agli effetti associati ai quattro elementi.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Oggi analizzeremo la scuola di Abiurazione, che si focalizza sulla prevenzione, la protezione e la difesa. Un Abiuratore potrà certamente potenziare il gruppo con incanti di protezione e interdizione, mentre dissolve gli effetti e gli attacchi dei nemici, agendo sia come supporto difensivo che da debuffer/specialista del controllo.</font>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">L'Abiuratore stesso ottiene un trio di abilità difensive che aumentano la resistenza del mago. Prima di tutto ottiene una resistenza all'energia che cresce con il livello, di cui può cambiare l'elemento ogni giorno, in modo da poter essere pronto ad affrontare ogni pericolo. Può anche generare un campo di interdizioni, garantendo difese extra ai propri alleati all'interno. Infine, ottiene una scorta ablativa di energia assorbita, che blocca i danni dei primi colpi che superano ogni sua difesa magica. Con tutti questi bonus difensivi, gli abiuratori possono focalizzarsi nel potenziare gli alleati e nel lanciare attacchi dietro alle proprie barriere.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Abiurazione è una scuola interessante in quanto è più difficile determinare il motivo per cui un incantatore abbia scelto di specializzarcisi, al contrario di altre scuole. Forse è stata una scelta determinata dalla personalità del mago? O forse il personaggio ha una forte ragione per voler proteggere sé stesso e gli altri, o magari desidera avere potere sugli altri incantatori conoscendo metodi per negare le loro magie?</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Gli incantesimi nati da strane magie </strong>(una variante della creatura sogno animato) sono un un grosso problema nelle Paludi Corrotte. Per questo i coloni stanno iniziando ad assumere abiuratori esperti. Non solo le loro protezioni sono efficaci per tenere a bada gli incantesimi animati, ma quelle creature sono particolarmente vulnerabili ai tentativi di dissolverle.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Voci dicono che Daivvus il Bianco</strong>, un potente universalista, ha sviluppato un incanto capace di creare un'area di magia normale che possa persistere nelle zone di magia selvaggia o persino in quelle di magia morta. La magocrazia di abiuratori di Filus è disposta a pagare qualunque mezzo per evitare che questa minaccia al loro potere (tenuto tramite la negazione di tutti i maghi non affiliati) si diffonda, seppellendo il segreto con il vecchio mago se fosse necessario.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Per salvare il mondo, </strong>gli eroi devono entrare all'interno dell'ultimo tempio di Coddix. L'unica barriera è un'abiurazione di tale potere che solo l'incantatore che la creò in origine può fornire il potete di oltrepassarla. Sfortunatamente, egli vendette la sua anima per ottenere la conoscenza necessaria a creare questa interdizione, che quindi è ora imprigionata nel medaglione di Isa Hao, signore dei demoni della magia primeva.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="magic-531x381.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5340-magic-531x381jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.magic-531x381.jpg.412c91a4845bc369efdab12d7812914f.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Scuola di Ammaliamento
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Controlli mentali, manipolazioni delle emozioni, modifiche dello stato psichico e della consapevolezza. Questi sono tutti caratteri significativi della scuola di Ammaliamento, la "magia della mente". Non deve essere confusa con la scuola di Illusione, che genera false percezioni che potrebbero o meno essere limitate alla testa delle loro vittime. Di tutte le scuole di magia, solo la scuola di Necromanzia batte l'Ammaliamento in termini di ambiguità morale. Dopo tutto, la sacralità della mente viene violata dai tentativi magici di controllarla (o persino dalla sola azione di toccarla, in base alla cultura e alle paure di coloro che sono coinvolti).</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Ovviamente non tutti gli incanti di Ammaliamento fanno sottomettere gli altri alla propria volontà: oltre a charme e a compulsioni specifiche e di uso generale, la scuola può alterare le emozioni, fornendo agli alleati la furia per continuare a combattere o infliggendo dubbi e disperazione ai propri nemici. Potrebbe persino essere usata per forzare gli altri in certi stati mentali, come il sonno, uno stato di veglia ristoratrice che gli permetta di fare la guardia durante la notte beneficiando dei vantaggi del riposo o persino ipnotizzare i nemici. Anche la follia e il controllo dei corpi sono tra le loro opzioni, e i più potenti Ammaliatori possono persino usare le parole del potere, enunciati che piegano la mente e la materia alla propria volontà, facendo subire effetti debilitanti a coloro che le ascoltano.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Nella società gli Ammaliatori possono trovare lavori sia legali che non, passando dai diplomatici ai comandanti militari, che usano la magia per migliorare le loro capacità di ispirazione e demoralizzazione, fino ad arrivare ai geni del controllo mentale, che sfruttano le altre persone come pupazzi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Questi maghi mantengono una costante aura di charme e autorità attorno ad essi, cosa che gli permette di vincere il favore delle persone senza neanche dover lanciare un incanto. Ma, ovviamente, dato che la loro magia si basa sull'abilità di interagire con gli altri, possono sempre fallire nel caso usino le parole sbagliate. Inoltre, ai livelli più alti del loro talento possono persino potenziare l'aura con una piccola dose di "vero linguaggio". Se resistono ad un incanto lanciato dai loro nemici, possono fare in modo che la magia torni all'incantatore, infliggendogli lo stesso effetto che ha tentato di usare sull'Ammaliatore.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Con il loro tocco di euforia quasi ogni creatura può essere condotta ad un improvvisa paralisi, incapace di agire in ogni modo. Tenendo questo a mente, gli Ammaliatori imparano velocemente a fare esattamente questo, sebbene richieda il contatto fisico e duri pochi secondi. Nonostante ciò, un paio di secondi di frastornamento possono fare la differenza in molti casi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Infine questi maghi imparano a generare un'aura di disperazione, abbassando la risolutezza dei loro nemici finché dura, garantendo ai propri alleati un vantaggio su di essi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Gli Ammaliatori (e gli Incantatori specializzati nell'Ammaliamento più in generale) possono fare il triplo gioco delle interazioni sociali, del potenziare gli alleati e indebolire i nemici, e del controllare il campo di battaglia. Nonostante ciò, la loro grande debolezza sono i non morti, i costrutti e le creature senza mente. Quindi vorrete certamente avere gli incantesimi che li influenzano (usando preferibilmente le versioni corrette degli incanti che manipolano i costrutti, dato che altrimenti i golem e altri costrutti immuni alla magia continuerebbero ad essere degli incubi per voi).</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Esiste uno stereotipo comune in molte ambientazioni che vede gli Ammaliatori come dei geni del crimine che distruggono le menti, che guardano agli altri esseri senzienti come a dei pupazzi di carne. Per loro il concetto del libero arbitrio di coloro che non hanno potere sarebbe sostanzialmente ridicolo. E sebbene questa visione presuntuosa potrebbe portare ad alcune fantastiche interazioni tra personaggi, non deve definire qualunque vostro personaggio. Considerate come alternative un mago delle emozioni, un incantatore che trasmette la propria follia sullo stile dei Malkavian di Vampiri oppure dei diplomatici con dei poteri mistici.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Alcuni parlano di sirene che vivono sull'Isola del Ritorno, </strong>esseri che guidano i marinai verso la loro morte. Ma le canzoni magiche non appartengono a nessuna sirena, ma ad una Ammaliatrice marinide, Nileani. Lei non vorrebbe assolutamente infliggere del dolore, ma è stata obbligata a comportarsi in questo modo dalla padrona dell'isola, un Fuoco Stregato (Witchfire) chiamato Hellena, il cui stato di non morto e il cui fuoco soprannaturale gli hanno permesso di controllare Nileani e la sua tribù.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b>La famiglia criminale Marcolli è famosa per il proprio uso degli ammaliamenti, </b>attraverso i quali manipolano le persone della città di Shemzhad. I loro controlli mentali sono talmente perversi e profondi da estendersi persino all'interno della loro stessa famiglia, avendo loro messo chiunque tranne i membri più alti sotto il controllo di incantesimi di obbligo e divieto, che non permettono di tradire la loro famiglia o di rivelare i loro segreti.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b>La principessa Olia ha recentemente iniziato a stare male, </b>comportandosi improvvisamente in maniere strane e inquietanti, spesso con implicazioni violente, ed è spaventata da questi cambiamenti tanto quanto chiunque altro. Nessuna pozione del mago di corte sembrerebbe capace di curare la sua afflizione e le sue condizioni sembrano solo peggiorare dopo ogni visita.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Kate.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5339-katejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large_Kate.jpg.57132bcc03e84b52c56817f24b781e45.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:
	<p>
		<span style="color:#000000;"><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/62465430266/class-feature-friday-abjuration-wizard-school" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/62465430266/class-feature-friday-abjuration-wizard-school</a></span><br>
		<span style="color:#000000;"><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/97926099050/class-feature-friday-enchantment-school-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/97926099050/class-feature-friday-enchantment-school-wizard</a></span>
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">990</guid><pubDate>Mon, 03 Sep 2018 09:08:29 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (8 su 8)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-il-tesoro-della-regina-dei-draghi-8-su-8-r981/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/il-tesoro-della-regina-dei-draghi.jpg.7b84bec23372d9260e37b3b97a66f93a.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Disclaimer
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa.
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.﻿
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="blagothkus.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5254-blagothkusjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.blagothkus.jpg.2985e5482179797f16180885f7e163ca.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	Cosa Capita al Bilanciamento di Questi Incontri?
</h1>

<p>
	Cominciamo con il problema potenzialmente più grande di questo episodio. Il bilanciamento degli incontri è completamente sballato. Per come è scritto, il vostro gruppo di livello 7 dovrebbe affrontare un paio di golem di pietra GS 10 in un incontro, un vampiro GS 13 in un altro, vari giganti delle pietre GS 7 e un drago bianco adulto GS 13 nello scontro finale. Per via della matematica al ribasso alcuni gruppo potrebbero effettivamente riuscire a superare questi incontri, ma penso sia facile presumere che non c'è mai stato alcun intento di renderli così difficili come sono.
</p>

<p>
	Questi errori sono probabilmente dati dal fatto che la pubblicazione dell'avventura è avvenuta dopo la pubblicazione del Manuale dei Mostri, in cui i mostri sono diventati molto più forti che nei precedenti playtest. Anche se il resto dell'avventura è bene o male bilanciato (eccetto la locanda piena di assassini dell'episodio 4 s'intende) questo episodio richiede un discreto lavoro nel ribilanciare gli incontri.
</p>

<p>
	In breve potreste voler rimpiazzare tutti gli incontri di questo capitolo con altri di vostra creazione. Questo potrebbe sembrarvi un lavoraccio, ma non temete, siamo qui per aiutarvi.
</p>

<h1>
	Incontri Sostitutivi per Castel Skyreach
</h1>

<p>
	Qui di seguito ci sono alcuni incontri consigliati per rimpiazzare quelli del capitolo 8. Questi incontri presumono che i PG siano di livello 7 e sono impostati come incontri "difficili". Rimuovete o rimpiazzate i mostri con altri più deboli per rendere le cose più facili. Sentitevi liberi di usarli se si sposano con la vostra storia, oppure create i vostri incontri secondo le normali regole di creazione degli incontri.
</p>

<p>
	Capitano Othalstan (Gladiatore)<br>
	2x Cultisti Fanatici<br>
	2x Esploratori (aggiungerne 2 per ogni PG oltre il quarto)
</p>

<p>
	Rath Modar (Mago)<br>
	Golem di Carne<br>
	Aggiungete un cavaliere per ogni PG oltre il quinto. Questi cavalieri sono le guardie personali di Rath venute dal Thay.
</p>

<p>
	Drago Bianco Giovane<br>
	Aggiungete un Elementale della Terra (modificato esteticamente in elementale del ghiaccio) per ogni PG oltre il quinto.
</p>

<p>
	Mago Rosso Apprendista (un Prete modificato esteticamente, scambiate gli incantesimi con altri da mago)<br>
	Diavolo Barbuto (+1 se ci sono sei PG)<br>
	Brigante (+2 se si sono 5 PG)
</p>

<p>
	Gladiatore (modificato esteticamente come Artiglio del Drago del Culto<br>
	Cultista Fanatico<br>
	Esploratore (+2 per ogni PG oltre il quarto)
</p>

<p>
	4x Ogre (+1 per ogni PG oltre il quarto)<br>
	2x Cultista Fanatico
</p>

<p>
	2x Cultista Fanatico<br>
	5 coboldi per PG
</p>

<p>
	Blagothkus (Gigante delle Nuvole)<br>
	+1 Elementale dell'Aria per ogni PG oltre il quarto. Gli elementali sono distrutti quando muore Blagothkus
</p>

<p>
	2x Cultista Fanatico (+1 se ci sono 6 PG)<br>
	2x Segugio Infernale (+1 se ci sono 5 PG)
</p>

<p>
	Se volete uno scontro contro Rezmir più difficile, oppure uno scontro per 6 PG considerate la seguente opzione:
</p>

<p>
	Rezmir, Cultista Fanatico (+1 per ogni PG oltre il quinto)<br>
	2x Cavalieri (Ali del Drago)<br>
	2x Esploratori (Artigli del Drago)
</p>

<p>
	Se volete creare i vostri incontri potete seguire le seguenti linee guida:
</p>

<p>
	Due mostri GS 1 per PG<br>
	Un mostro GS 3 per PG<br>
	Un mostro GS 5 per ogni due PG
</p>

<p>
	Questi sono l'equivalente di un incontro difficile per dei personaggi di livello 7, quindi rimuovete mostri o mettetene di più deboli per rendere più semplici i combattimenti
</p>

<h1>
	Avventure a Parnast
</h1>

<p>
	Una piccola parte dell'episodio 8 si svolge nel villaggio di Parnast. Il villaggio è stato occupato dal Culto del Drago ed è stato l'ultima tappa del tesoro prima che venisse trasferito nel castello.
</p>

<p>
	Parnast potrebbe essere una buona occasione per fare incontrare ai PG delle vecchie conoscenze o per fornire loro indizi su cosa sta succedendo nel castello. Usatelo come modo per collegare la storia ai background dei PG.
</p>

<p>
	Nell'avventura c'è una possibilità che i PG non riescano ad entrare a Skyreach. Ignorate la cosa a meno che i PG non evitino volontariamente di entrarvi prima che si allontani in volo. I PG possono entrarci sia volandoci con delle viverne che oltrepassando di soppiatto le guardie, o ancora nascondendosi nel cargo.
</p>

<p>
	La cosa importante è che entrino a Skyreach per proseguire l'avventura. Non lasciate che l'avventura muoia lì perché hanno sbagliato il tempismo nel salire a bordo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="blagothkus_defeat.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5255-blagothkus_defeatjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.blagothkus_defeat.jpg.cecf108de05190ba9262493bdfbbd1ff.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	Le Motivazioni dei Giganti delle Nuvole
</h1>

<p>
	Castel Skyreach è controllato da un gigante delle nuvole di nome Blagothkus e dallo spirito della sua defunta moglie, di nome Esclarotta. Il manuale non si addentra nelle loro motivazioni, dicendo giusto che pensano che aiutare il Culto del Drago li aiuterà in qualche modo a combattere i draghi.
</p>

<p>
	Invece potremmo cambiare le loro motivazione. Si potrebbe fare sì che il Culto del Drago abbia aiutato un gruppo di giganti delle colline che ha attaccato i giganti delle nuvole, ha ucciso Esclarotta e ha rapito i loro due bambini, ora tenuti prigionieri in una <a href="http://www.dmsguild.com/product/17037/G13-Against-the-Giants-1e?it=1&amp;affiliate_id=70406" rel="external nofollow">fortezza dei giganti delle colline</a>. Sotto charme da parte di Rath Modar e pazzo di rabbia, Blagothkus attaccherà quindi molto probabilmente i PG. Una volta sconfitto accetterà di donare il suo castello ai PG, se promettono di salvare i suoi due bambini. Questo potrebbe portare ad una interessante missione secondaria quando si arriverà all'Ascesa di Tiamat.
</p>

<p>
	I PG potrebbero persino convincere Blagothkus a dare una scossa al castello e far cadere fuori bordo molti dei rimanenti cultisti.
</p>

<p>
	Anche se non ha il controllo del castello vero e proprio, Esclarotta può fornire ai PG informazioni sugli abitanti del castello.
</p>

<h1>
	Saltate il Vampiro
</h1>

<p>
	Il testo di questo episodio menziona una vampira di nome Sandesyl e la sua tana. Come molti altri incontri il livello di sfida di questo episodio, è completamente sbilanciato per dei PG di livello 7. Inoltre non ha molto senso narrativo e un vero vampiro dovrebbe avere una presentazione migliore, invece di essere semplicemente un guardiano dei balconi alti durante la notte.
</p>

<p>
	La cosa migliore è semplicemente rimuoverla. Una vampira sarebbe un'ottima aggiunta ai nemici de <em>L'Ascesa di Tiamat</em>, magari come leader vampirico delle Maschere della Notte, la gilda di assassina in combutta con il Culto del Drago.
</p>

<p>
	La cripta di per sé potrebbe essere un luogo adatto dove poter parlare con lo spirito di Esclarotta.
</p>

<h1>
	Semplificate il Resto
</h1>

<p>
	Ci sono molte camere nel castello. Sentitevi liberi di modificarle facendole diventare camere di evocazione, camere di scrutamento e magazzini, piuttosto che stanze piene di mostri. Ricordate che i PG potrebbero entrare in possesso del castello, quindi potreste cambiare le stanze in posti a loro utili una volta che lo controllano.
</p>

<h1>
	Il Simulacro di Rath Modar
</h1>

<p>
	Il Mago Rosso Rath Modar svolge un ruolo centrale nella <em>Tirannia dei Draghi</em>. Piuttosto di fare sì che riesca in una fuga disperata, cosa che spesso lascia i giocatori con l'amaro in bocca, tenete presente la possibilità che il Rath Modar di Skyreach sia un simulacro, creato dal VERO Rath Modar che i PG incontreranno più avanti ne <em>L'Ascesa di Tiamat</em>. Se Azbara Jos fosse ancora vivo potreste rimpiazzare Rath Modar con lui e lasciare una lettera da parte di Rath Modar addosso a Azbara.
</p>

<h1>
	La Maschera del Drago Nero
</h1>

<p>
	Per come è scritta l'avventura, è praticamente impossibile che i PG recuperino la <em>maschera del drago nero</em> di Rezmir. Mettere la maschera davanti al naso dei giocatori e poi fare sì che si teletrasporti automaticamente da Severin è una pessima mossa. Invece seguite i consigli di James Introcaso e fategliela avere.
</p>

<p>
	Come abbiamo già discusso<a href="http://slyflourish.com/all_or_nothing_quests.html" rel="external nofollow"> le missioni in cui bisogna recuperare degli oggetti </a>tendono a essere poco interessanti. Perdere il possesso di una singola maschera non dovrebbe mandare completamente all'aria i piani di Severin per evocare Tiamat. Allo stesso modo, perdere il tesoro del castello non dovrebbe essere la fine del mondo per lui. Invece il fatto che i PG ottengano queste cose dovrebbe rallentarne i piani, ma non bloccare completamente l'avventura.
</p>

<p>
	La maschera, tuttavia, è un artefatto estremamente potente e pericoloso. Chiunque ci interagisce potrebbe vedere immagini delle altre quattro Voci del Drago. Potrebbero avere una visione del Tempio di Tiamat ancora non risorto nel Pozzo dei Draghi. Potrebbero iniziare a vedere il quadro completo. Potrebbe anche fornire alle Voci del Drago informazioni sui PG.
</p>

<p>
	Ora i PG hanno una scelta.
</p>

<p>
	Se tengono la maschera le altre quattro Voci del Drago sapranno molto di più sui loro piani e spostamenti, dato che le maschere sono collegate. 
</p>

<p>
	Oppure potrebbero distruggerla. Farlo ostacolerebbe i piani di Severin, e manterrebbe le loro motivazioni e scelte nascoste al Culto.
</p>

<p>
	Cosa sceglieranno i vostri PG?
</p>

<h1>
	Date Loro il Castello
</h1>

<p>
	Certamente potreste rendere difficile per i PG ottenere Castel Skyreach, ma quanto sarebbe più eroico e fantastico se i PG ottenessero il loro castello volante personale?
</p>

<p>
	Ci sono molti modi per ostacolare l'ottenimento del castello da parte loro, ma anche molti altri modi per assicurarsi che riescano in questo intento.
</p>

<p>
	Naturalmente c'è un costo per un castello così potente. Richiede manutenzione e cura. Ha bisogno di energia magica per alimentarsi. Ecco dei potenziali costi per mantenere un castello così fantastico:
</p>

<p>
	Lavoratori non professionisti (25): 25 mo al giorno<br>
	Artigiani e lavoratori professionisti: 75 mo al giorno<br>
	Tre maghi che incanalino energia magica, usino cono di freddo per non fare sciogliere il ghiaccio e svolgano altri lavori da mago: 150 mo al giorno<br>
	Energia magica per far muovere il castello: 10 mo di oggetti magici per 1,5 km di spostamento.
</p>

<p>
	Questo potrebbe rendere il castello molto dispensioso, ma man mano che i PG crescono di potere e ottengono più oggetti magici e denaro questi costi non saranno così ostici.
</p>

<p>
	Dare in pasto al castello la maschera del drago fornisce al gruppo 7500 km di viaggio.
</p>

<h1>
	Modificare Hazirawn
</h1>

<p>
	La spada di Rezmir, Hazirawn, è un'altra parte dell'avventura che è stata probabilmente creata prima che le regole si solidificassero. Per come è scritta è un oggetto troppo potente da mettere in mano a dei PG (specie nel gioco organizzato). Invece modificate la spada come una spada del ferimento o uno spada viscosa. Potete comunque renderla intelligente, ma mantenete le statistiche più in linea con quello che potrebbe possedere un PG di livello 7.
</p>

<h1>
	La Fine della Campagna?
</h1>

<p>
	Potreste finire<em> Il Tesoro della Regina dei Draghi</em> senza alcuna intenzione di cominciare <em>L'Ascesa di Tiamat</em>. In tal caso potreste volervi assicurare di dare una conclusione degna e solida all'avventura, che fornisca indizi per la lotta più grande all'orizzonte, ma che faccia comunque sentire ai giocatori la soddisfazione di aver raggiunto un finale chiaro e netto della propria avventura. Potete farlo sottolineando chiaramente i seguenti punti:
</p>

<ul>
	<li>
		Catturare il Tesoro della Regina dei Draghi ha ostacolato pesantemente i piani di Severin per liberare Tiamat.
	</li>
	<li>
		I PG hanno ottenuto un'arma potente contro il Culto, il Castello stesso!
	</li>
	<li>
		Anche se i PG non giocheranno quella parte, mettete in chiaro che i loro personaggi si impegneranno ora a combattere con le quattro rimanenti Voci del Drago per sventare i loro piani per evocare Tiamat.
	</li>
	<li>
		Prendetevi un momento per ricollegarvi ai background dei PG, di modo che ricordino da dove vengono e come sono giunti qui.
	</li>
	<li>
		Ricordate loro ciò che hanno ottenuto. Hanno salvato Greenest, si sono infiltrati nel campo dei banditi, hanno viaggiato a lungo, si sono fatti strada combattendo nelle Paludi degli Uomini Morti e si sono infiltrati a Castel Naerytar.
	</li>
	<li>
		Date loro uno sguardo al grande tesoro che hanno ottenuto e ricordate loro che possono farci quello che desiderano e riportarlo alle cittadine della Costa della Spada (oppure no!)
	</li>
</ul>

<p>
	La chiave per concludere l'avventura è mostrare loro i grandi risultati che hanno già ottenuto e accennare all'avventura più grande in attesa, senza far sentire ai giocatori che si stanno perdendo qualcosa.
</p>

<h1>
	O è Solo la Fine della Prima Parte?
</h1>

<p>
	Se pensate di proseguire con<em> L'Ascesa di Tiamat</em> questo è un ottimo momento per chiudere alcune questioni lasciate in sospeso e mostrare ai giocatori la portata di ciò che hanno compiuto. Potrebbero ricevere un'ultima visione delle quattro Voci del Drago mancanti e della minaccia che Tiamat rappresenta ancora per la Costa della Spada. Anche se hanno ancora molte missioni importanti da svolgere la loro strada è chiara.
</p>

<h1>
	Recuperate il Tesoro
</h1>

<p>
	Quali che siano i loro piani dopo questa avventura, i PG hanno raggiunto un obiettivo importante. Hanno inflitto un pesante colpo ai piani di Severin e hanno recuperato i tesori della Costa della Spada. Questo è un momento di orgoglio per i PG, per i giocatori e per voi stessi. Apprezzatelo a pieno. E così si chiudono le vostre avventure alla caccia del Tesoro della Regina dei Draghi.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Articol<span>﻿</span>o di<span> </span></span><a href="http://mikeshea.net/About_Mike_Shea.html" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Mike Shea</a><span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;"><span> </span>tradotto per gentile concessione dell'autore.</span><br style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Link all'articolo originale:<span> </span></span><a href="http://slyflourish.com/hodq_chapter_8.html" rel="external nofollow">http://slyflourish.com/hodq_chapter_8.html</a><br style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Immagine in testata tratta dal blog<span> </span></span><a href="https://nerdando.com/" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">nerdando.c<span>﻿</span>om<span>﻿</span></a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">981</guid><pubDate>Thu, 16 Aug 2018 09:04:35 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (7 su 8)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-il-tesoro-della-regina-dei-draghi-7-su-8-r980/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/il-tesoro-della-regina-dei-draghi.jpg.2698f3b50cbd522325749a452258070a.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Disclaimer
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="background-color:rgb(248,249,250);color:rgb(34,34,34);font-size:20px;">
	Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa.
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="background-color:rgb(248,249,250);color:rgb(34,34,34);font-size:20px;">
	Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="hunting_lodge.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5257-hunting_lodgejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.hunting_lodge.jpg.5ac4d2e4b5e63abac07c04ff3b1c08ae.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	I Punti Salienti
</h1>

<p>
	Come per gli episodi precedenti è importante sottolineare i punti salienti di questo episodio, così da sapere cosa i PG devono fare per poter proseguire con il resto dell'avventura. Ecco gli eventi fondamentali da tenere a mente:
</p>

<ul>
	<li>
		I PG appaiono teletrasportandosi da sotto Castel Naerytar.
	</li>
	<li>
		I PG viaggiano a Parnast.
	</li>
</ul>

<p>
	E bene o male è tutto qui, e questa mancanza di passi nell'episodio è un segno lampante di un problema che voglio affrontare. In breve ci sono poche ragioni per cui i PG dovrebbero voler andare alla loggia dei cacciatori. Se riescono a capire perché devono dirigersi a Parnast possono puntare direttamente lì e non avvicinarsi nemmeno alla loggia. Se volete fornire loro una ragione per dirigersi alla loggia continuate a leggere. Aggiungeremo una ragione affinché i PG possano essere interessati alla loggia dei cacciatori.
</p>

<h1>
	Il Teletrasporto e l'Eredità del Culto del Drago
</h1>

<p>
	Nel nostro articolo sull'episodio 6 abbiamo parlato di come estendere le caverne sotto Castel Naerytar per rivelare un antico scavo del Culto del Drago prima della grande missione "Ascesa di Tiamat" di Severin. Questa è una buona occasione per mostrare l'altro lato di questo scavo. Nelle montagne vicino alla loggia dei cacciatori si trova un antica rovina sepolta del Culto del Drago che include il circolo di teletrasporto. Lo scavo sembra essere vecchio di migliaia di anni, pieno di decorazioni di dracolich, chiari segni di sacrificio e magari una statua di dracolich o due.
</p>

<p>
	Questa è una buona possibilità per dare ai giocatori la sensazione che il culto è antico e vasto. Non è apparso dal nulla. Il concetto fondamentale del culto non è solo l'ascesa di Tiamat, ma la creazione dei dracolich, che è qualcosa che i PG potrebbero trovare interessante.
</p>

<h1>
	Eredità della Loggia dei Cacciatori
</h1>

<p>
	Prendiamoci un momento per riempire la storia della loggia. Non sono idee canoniche, ma sentitevi liberi di modificare la storia per adattarla alla vostra campagna. La loggia è una costruzione elfica, una sorta di luogo di villeggiatura della nobiltà elfica di un millenio fa. Per vario tempo è anche stato il quartier generale segreto del Culto del Drago. La famiglia elfica Erondale possiede e gestisce la loggia. Hanno trasferito il loro legami segreti al culto alla loro figlia Talis. Quando Severin ha iniziato la sua campagna per far ritornare Tiamat, Talis si è offerta di far usare la loggia come luogo di passaggio dove nascondere i tesori che il culto ha rubato dalla Costa della Spada. Il villaggio di Parnast nelle vicinanze è ben collegato alla famiglia Erondale, e quindi al Culto del Drago. Risulta anche sufficientemente distante da far perdere le tracce dei tesori.
</p>

<p>
	Nelle cantine della loggia ci sono camere che hanno richiami all'alleanza della famiglia con il Culto. Camere sacrificali, librerie segrete e dungeon profondi potrebbero esistere sotto questo luogo di ritiro montuoso.
</p>

<p>
	Talis ha sperato di diventare la Voce del Drago Bianco, ma un prete nano del culto di nome Varrim ha ricevuto il titolo quando ha scoperto il Draakhonr (potete leggere l'Ascesa di Tiamat per maggiori informazioni riguardo al Draakhorn). Ora i due si odiano a morte. Varrim ha convinto in segreto le guardie di Talis a tradirla e a ucciderla, una volta che gli ultimi scrigni del tesoro passeranno attraverso la loggia dei cacciatori. Questo è un tradimento che scuoterà la lealtà di Talis verso il Culto e aggiunge alcune interessanti modifiche al combattimento contro di lei.
</p>

<p>
	Tutto questo aggiunge dettagli rilevanti e profondità alla loggia, che altrimenti sembrano mancare. Si tratta anche di un fantastico posto dove rivelare dei segreti.
</p>

<h1>
	I Segreti della Loggia
</h1>

<p>
	Parlando di segreti, diamo uno sguardo ad alcuni di quelli che i PG potrebbero scoprire nel corso di questo capitolo:
</p>

<ul>
	<li>
		La famiglia Erondale è stata collegata con il Culto per secoli.
	</li>
	<li>
		Il Culto del Drago amava la nobiltà elfica, per via delle loro lunghe vite e vaste ricchezze.
	</li>
	<li>
		La loggia dei cacciatori è stata costruita sopra una vasta rete di rovine del Culto del Drago.
	</li>
	<li>
		Le ricchezze degli Erondale sono affluite nella città di Parnast. Molti abitanti del luogo sono membri segreti del Culto.
	</li>
	<li>
		Il Culto del Drago è alleato con un gruppo di Maghi Rossi rifugiati dal Thay, guidati da un mago chiamato Rath Modar.
	</li>
	<li>
		Su richiesta del Culto, i Maghi Rossi hanno iniziato ad evocare dei diavoli alleati con Tiamat.
	</li>
	<li>
		La Voce del Drago Bianco è un nano di nome Varrim. Talis si aspettava di ricevere il titolo, ma Varrim l'ha ricevuto dopo aver scoperto qualcosa di potente nella Dorsale del Mondo.
	</li>
	<li>
		Nascosta nella camera dei rituale si trova la seguente proclamazione: "Il Draakhorn suonerà, i figli si sveglieranno e la Regina dei Draghi ascenderà di nuovo."
	</li>
	<li>
		Skyreach è un castello sul margine dei dirupi di Parnast. Non era lì sei mesi fa.
	</li>
	<li>
		Un grande drago bianco è stato visto cacciare prede nei boschi. Nessun drago bianco è mai stato visto prima nell'area.
	</li>
	<li>
		Un gigante delle nuvole di nome Blagothkus (Blag-oth-kus) governa il castello. Perché un gigante delle nuvole dovrebbe essere alleato del Culto non è chiaro.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="hodq_portal.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5256-hodq_portaljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.hodq_portal.jpg.60e28e15402588b71176e0b5b9220721.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	Le Viverne
</h1>

<p>
	Ritornando alla storia principale, una volta che il gruppo lascia le caverne vedrà sia la loggia dei cacciatori che il nido delle viverne. Potreste fare sì che Parnast sia lontana dalla loggia dei cacciatori, rendendo le viverne l'unico modo pratico per raggiungerlo. Le viverne sono ostili, ma Talis possiede un fischietto che può controllare le creature e guidarle per volare fino a Parnast. Talis e il Capitano Othelstan a Parnast sono gli unici che possono controllare le viverne, e le hanno usate per trasportare gli scrigni del tesoro dalla loggia dei cacciatori a Parnast e poi ancora a Castel Skyreach.
</p>

<p>
	I PG possono scoprire queste cose interrogando le guarde di Talis o studiando le viverne con prove di Investigazione e Natura. I PG dovrebbero avere buone ragioni per non uccidere le viverne e, invece, ottenere il fischietto.
</p>

<p>
	Se, per qualche ragione, i PG finiscono per uccidere le viverne, potreste fare sì che la famiglia Erondale, che possiede la loggia, abbia anche una strana campana che evoca una carrozza spettrale, usata per trasportare gli elfi dalla loggia a Parnast e viceversa. Talis possiede anche il piccolo martello coperto di glifi che serve per evocare la carrozza.
</p>

<h1>
	I PG e Talis
</h1>

<p>
	Se avete degli elfi o dei nobili nel vostro gruppo potreste collegarli a Talis e alla sua famiglia. Il manuale include un background che collega i PG a Talis come amica d'infanzia. Forse questo PG ha già visto la loggia e sa dove si trova. Potrebbe anche avere dei flashback di quando si erano persi nelle camere segrete del culto nelle montagne o sotto la loggia.
</p>

<p>
	Potete anche evitare questa parte e rendere Talis semplicemente un altro luogotenente del culto, se preferite. Non c'è niente di sbagliato con la cosa, se i dettagli e i background non ci si adattano.
</p>

<p>
	Se muore o si allea con i PG, questi ultimi potrebbero recuperare una lettera da Rezmir a Talis che parla più a fondo della loro missione a Parnast e a Skyreach.
</p>

<p>
	Anche se Talis è stata tradita da Varrim, questo è visto come un normale tradimento di routine nel Culto. Una grande organizzazione malvagia come questa vede un tradimento dietro l'altro.
</p>

<h1>
	Battaglia Aerea con le Viverne
</h1>

<p>
	Se i PG volano a Parnast con le viverne, potreste fare sì che un membro del Culto soffi un altro fischietto ed evochi un gruppetto di cuccioli di drago che attacchino le viverne in volo. Questa è un'ottima occasione per poter svolgere una divertente battaglia aerea, per spezzare dai soliti combattimenti a due dimensioni.
</p>

<h1>
	Arrivare a Parnast
</h1>

<p>
	Per riassumere, il nostro obiettivo nell'episodio 7 è fare sì che i PG arrivino a Parnast e che siano preparati per il capitolo finale de Il Tesoro della Regina dei Draghi. Come sempre modificate la storia secondo le vostre esigenze, in modo da rendere il gioco divertente per voi e i vostri giocatori.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Articol<span>﻿</span>o di<span> </span></span><a href="http://mikeshea.net/About_Mike_Shea.html" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Mike Shea</a><span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;"><span> </span>tradotto per gentile concessione dell'autore.</span><br style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Link all'articolo originale: </span><a href="http://slyflourish.com/hodq_episode_7.html" rel="external nofollow">http://slyflourish.com/hodq_episode_7.html</a><br style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Immagine in testata tratta dal blog<span> </span></span><a href="https://nerdando.com/" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">nerdando.c<span>﻿</span>om</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">980</guid><pubDate>Wed, 15 Aug 2018 09:07:15 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (6 su 8)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-il-tesoro-della-regina-dei-draghi-6-su-8-r979/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/il-tesoro-della-regina-dei-draghi.jpg.ae6a84561e5935749349f3a9622dfb74.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Disclaimer
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa.
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.
</h1>

<h1 style="text-align:center;">
	<img alt="castle_naerytar_bridge.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5253-castle_naerytar_bridgejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.castle_naerytar_bridge.jpg.90743157498cafd1261351cccec14fe2.jpg" loading="lazy">
</h1>

<h1>
	La Nostra Lista Dell'Episodio
</h1>

<p>
	Come negli episodi precedenti, vale la pena di spendere un pò di tempo per elencare le parti più importanti di questo capitolo. Questo ci permette di assicurarci di collegare assieme i vari fili narrativi così che i PG rimangano sulla giusta strada per completare questa epica avventura. Ecco i punti salienti di questo episodio:
</p>

<ul>
	<li>
		I PG viaggiano attraverso le Paludi degli Uomini Morti sulle tracce dei lucertoloidi.
	</li>
	<li>
		I PG possono o unirsi ai lucertoloidi o ucciderli. In ogni caso scoprono l'ubicazione di Castel Naerytar.
	</li>
	<li>
		I PG si infiltrano in Castel Naerytar.
	</li>
	<li>
		I PG ottengono la chiave del portale di Borngray.
	</li>
	<li>
		I PG scoprono il portale nelle caverne sotto il castello e viaggiano attraverso di esso fino alla Loggia dei Cacciatori dell'episodio 7.
	</li>
</ul>

<p>
	Naturalmente ci sono molte altre cose che possono avvenire in questo episodio, ma questi sono i punti salienti che bisogna assicurarsi vengano rispettati.
</p>

<h1>
	Studiare le Paludi degli Uomini Morti
</h1>

<p>
	Come discusso nell'articolo precedente il creatore dei Forgotten Realms, Ed Greenwood, scrisse una fantastica storia delle Paludi degli Uomini Morti in un articolo intitolato <em><a href="http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/wn/20040310a" rel="external nofollow">Voaraghamanthar, the Black Death</a></em>. Prendetevi il tempo di leggere quell'articolo e di annotarvi alcune idee che potreste voler incorporare nella vostra gestione dell'episodio 5 con i non morti.
</p>

<p>
	Probabilmente non vorrete che le cose si perdano troppo per strada nelle Paludi. C'è il potenziale per un'intera campagna breve in questa palude, ma i vostri PG hanno cose da fare decisamente più importanti che esplorare ogni rovina sommersa degli ultimi 2000 anni. Ad ogni modo ci sono un sacco di informazioni interessanti che potreste fornire ai vostri PG.
</p>

<h1>
	<strong>Indizi su Castel Naerytar</strong>
</h1>

<p>
	Man mano che i vostri giocatori proseguono nelle loro avventure potreste voler lasciare loro alcuni indizi per mantenerli interessati e aggiungere un livello di spessore all'avventura. Alcuni di questi indizi vengono dall'avventura stessa. Alcuni vengono dall'articolo di Greenwood sulle Paludi. Altre sono idee completamente inventate che ho pensato sembrassero interessanti. Usate quello che vi è utile o create la vostra lista.
</p>

<ul>
	<li>
		Il drago nero, Voaraghamanthar la Morte Nera, è il signore delle Paludi degli Uomini Morti.
	</li>
	<li>
		Voaraghamanthar pare essere al corrente di tutto ciò che succede nella palude ed è così veloce che pare poter essere in due posti allo stesso tempo.
	</li>
	<li>
		Alcuni astuti lucertoloidi hanno sentito Voaraghamanthar parlare con sé stesso.
	</li>
	<li>
		Un ex-membro del Culto del Drago e adoratore di Myrkul, di nome Strongor Bonebinder, giunse tempo addietro nelle Paludi.
	</li>
	<li>
		Myrkul è stato ucciso durante il Periodo dei Disordini, circa 100 anni fa, e la sua essenza è giunta nelle Paludi.
	</li>
	<li>
		Strongor ha creato vari Anelli di Myrkul e ha creato una serie di sermoni noti come I Sermoni Oscuri di Strongor Bonebinder.
	</li>
	<li>
		Voaraghamanthar è alla ricerca di questi anelli e ne possiede già due.
	</li>
	<li>
		I Sermoni Oscuri contengono informazioni che Severin ha usato per trovare le Maschere del Drago e ne descrivono i poteri.
	</li>
	<li>
		Voaraghamanthar crede che i sermoni contengano informazioni sugli altri tre Anelli di Myrkul che non possiede ancora, indicando la posizione delle rovine perdute di Uthtower, dove questi artefatti potrebbero essere nascosti.
	</li>
	<li>
		Severin ha dato i Sermoni a Rezmir da proteggere. Rezmir li ha nascosti nell'altare a Tiamat di Castel Naerytar, sotto la protezione di Borngray.
	</li>
	<li>
		Borngray indossa uno degli Anelli di Myrkul, un Anello dell'Eludere.
	</li>
	<li>
		Voaraghamanthar vuole che i lucertoloidi tornino alla loro posizione di potere nella palude.
	</li>
	<li>
		Voaraghamanthar e i lucertoloidi odiano i bullywug, ora favoriti dal Culto a Castel Naerytar.
	</li>
	<li>
		I lucertoloidi portano il tesoro del Culto del Drago a Castel Naerytar a piedi e in canoa.
	</li>
	<li>
		Lo sciamano dei lucertoloidi ha creato delle protezioni attorno al loro campo, al castello e alla strada che li collega. Questi sigilli respingono i non morti che infestano la palude.
	</li>
	<li>
		I bullywyg portano il tesoro del Culto nella prima torre del castello. Il Culto lo prende in carico da lì.
	</li>
	<li>
		Il Culto sposta il tesoro in dei nuovi contenitori e poi nella seconda torre, dove sono portati sotto terra.
	</li>
	<li>
		I bullywug sono guidati da Pharblex Spattergoo, che vive nelle caverne sotto il castello.
	</li>
	<li>
		Borngray, un agente del Culto, presiede le operazioni a Castel Naerytar e vive nella torre centrale.
	</li>
	<li>
		Le caverne sotto Castel Naerytar erano state trasformate in un antica tomba del Culto del Drago dedicata a Strongor.
	</li>
	<li>
		Il Culto del Drago ha scavato la tomba e vi ha trovato la <em>maschera del drago nero</em>, una delle cinque maschere di Tiamat.
	</li>
</ul>

<h1 style="text-align:center;">
	<img alt="black_death_quest_giver.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5252-black_death_quest_giverjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.black_death_quest_giver.jpg.6cd74ee0d91a672f936e7d2b72176b51.jpg" loading="lazy">
</h1>

<h1>
	<strong>La Missione di  Voaraghamanthar</strong>
</h1>

<p>
	Per come è scritta l'avventura Voaraghamanthar interagisce poco con i PG, ma potete cambiare la cosa se vi sembra adatta alla vostra campagna. Voaraghamanthar (e il suo fratello segreto) sono alquanto calcolatori. Quando vedono i PG nella palude iniziano a riflettere sulla cosa. Invece di essere una minaccia per loro, Voaraghamanthar può diventare il più pericoloso PNG che fornisce loro una missione. Vi raccomando attenzione in questa parte. Se avete giocato il resto dell'avventura così com'è, i PG hanno già affrontato la forza soverchiante di Lennithon il drago blu nell'Episodio 1. Anche se Voaraghamanthar userà sicuramente la sua potenza come minaccia contro di loro, quello che vuole davvero è usarli per sventare i piani del Culto del Drago, recuperare dei potenti oggetti magici e riottenere il controllo della sua palude senza dover opporsi direttamente al Culto.
</p>

<p>
	Voaraghamanthar può essere un ottimo modo per far interagire i lucertoloidi con i PG senza un semplice massacro. Voaraghamanthar potrebbe voler dare indizi sul fatto che Snapjaw è più astuto di quanto sembra, nonché leale al drago nero. Voaraghamanthar potrebbe fornire ai PG una reliquia che Snapjaw riconoscerebbe, così che il lucertoloide sappia che i PG sono al servizio del drago.
</p>

<p>
	Voaraghamanthar potrebbe volere altre cose che i PG ottengano per lui. Vuole eliminare Borngray e i cultisti di Castel Naerytar. Vuole ottenere un libro tenuto da qualche parte nel castello, chiamato i Sermoni Oscuri di Strongor Bonebinder. Vuole un anello in possesso di Borngray, uno dei cinque Anelli di Myrkul. Se i PG acconsentono a portargli queste cose li aiuterà tramite Snapjaw nell'entrare dentro il castello e scoprirne i segreti.
</p>

<p>
	Snapjaw, inoltre, viaggerà con il gruppo e ricorderà loro di consegnargli gli oggetti, prima che si addentrino nel portale nelle caverne sotto il castello e spariscano per sempre.
</p>

<h1>
	Castel Naerytar e la Rivoluzione dei Lucertoloidi
</h1>

<p>
	Per come è scritta l'avventura, è possibile che i PG finiscano a combattere sia contro che i lucertoloidi che contro i bullywug, ma quale sarebbe il divertimento? Invece potete fare sì che i PG incoraggino, o guidino, i lucertoloidi a ribellarsi contro i bullywug. Questo elimina una serie di noiose battaglie con i PG da una parte e un'armata di nemici a GS 1/4 dall'altra.
</p>

<p>
	La rivoluzione stessa potrebbe svolgersi in vari modi a seconda di cosa scelgono i PG. Snapjaw potrebbe guidarla oppure offrire dei consigli. Molti dei lucertoloidi vivono nella torre nord-est, quindi i PG potrebbero tentare di liberarli prima di attaccare il resto dei bullywug.
</p>

<p>
	In generale Naerytar può essere gestito come una interessante sandbox con rivalità attive tra lucertolodi, bullywug e cultisti del drago. Questo dovrebbe risultare più di divertente di una semplice serie di battaglie.
</p>

<h1>
	Semplificare il Castello
</h1>

<p>
	Il castello stesso include moltissime stanze. Potreste volerlo semplificare un pò, per evitare che il vostro gruppo passi quattro o cinque sessioni a esplorarlo stanza per stanza. I vostri risultati potrebbero variare, ma considerate l'idea di evitare la torre nord-ovest piena di trappole mortali, spettri e un otyugh. Potreste voler riempire la torre centrale con le decorazioni di Borngray e altri indizi segreti. Di nuovo è importante mantenere i PG concentrati sull'obiettivo di recuperare gli artefatti per Voaraghamanthar, ottenere la chiave del portale di Borngray e infiltrarsi nelle caverne sottostanti per inseguire il tesoro.
</p>

<h1>
	Incrementare la Curva di Potere
</h1>

<p>
	Dato che i PG hanno ormai raggiunto il 5° livello, noterete che sono aumentati notevolmente di potenza. Potreste voler incrementare la difficoltà di un paio di combattimenti. Per esempio, se i PG intendono compiere un riposo lungo da qualche parte, i cultisti potrebbero tendere loro un'imboscata nel cortile centrale, tra cui guardie del drago, artigli del drago e magari un paio di ali del drago (prendendo spunto da Frulam Mondath e Cyanwrath). Non servono molti incontri difficili, ma far affrontare loro un paio di combattimenti ardui servirà a far percepire loro il potere del Culto del Drago.
</p>

<p>
	Borngray stesso è un pò debole se diventa il bersaglio principale in un combattimento. Considerate di massimizzare i suoi punti ferita e di fornirgli un paio di guardie veterane, magari persino un compagno incantatore basato su Azbara Jos (o addirittura Azbara stesso se è ancora vivo).
</p>

<h1>
	Incontro: I Sermoni Oscuri di Strongor Bonebinder
</h1>

<p>
	Se volete mettere in piedi un altro incontro interessante e arduo potete considerare di mettere il tomo rilegato in pelle di drago nero, i Sermoni Oscuri di Strongor Bonebinder, sull'altare dedicato a Tiamat nella torre sud-est. Quando i PG interagiscono con il libro, esso fa tornare in vita (con tanto di inquietante scena di dissezione anatomica al contrario) il sacerdote del Culto del Drago, Strongor Bonebinder stesso. Potete usare il blocco delle statistiche di Talis il Bianco, dandogli un 18 di Forza e cambiando le sue capacità legate al freddo con altre legate alla necromanzia. Può essere accompagnato da uno spettro per ogni PG oltre il quarto, giusto per rendere le cose più interessanti. Anche se è appena tornato dalla morte Strongar difficilmente ascolterà i PG e desidererà, invece, renderli i suoi primi sacrifici a Myrkul prima di unirsi ai suoi compagni cultisti.
</p>

<h1>
	Reinventare le Caverne
</h1>

<p>
	Le caverne sono un'altra area che non riceve molta attenzione nell'avventura. Potreste prendere alcune delle informazioni che avete trovato nell'articolo di Greenwood e disseminarle qui. Forse le caverne non sono semplicemente caverne, ma gli scavi di un antica tomba del Culto del Drago, magari una delle potenziali tombe di Strongor Bonebinder stesso. Questa potrebbe persino essere la tomba in cui Severin ha scoperto la maschera del drago nero un anno fa, la stessa maschera ora in possesso di Rezmir. Potete includere tutta una gran varietà di informazioni che i PG possono scoprire con delle prove di Storia, tra cui il piano originale del Culto del Drago di convertire i draghi in dragolich e le potenziali posizioni delle altre quattro maschere del drago prima che Severin le trovasse.
</p>

<p>
	Potreste tuttavia non volere che i PG passino troppo tempo tra pozze di riproduzione di bullywug o melme grigie vaganti. Lasciate che facciano una serie di prove di Percezione, Investigazione o Natura per trovare le chiare tracce lasciate dai cultisti del drago che trasportano gli ultimi scrigni del tesoro al portale.
</p>

<h1>
	Attraverso il Portale
</h1>

<p>
	Una volta che il gruppo ha attraverso le caverne potrebbero affrontare l'ondata finale di bullywug, guidati da Pharblex Spattergoo. Nuovamente, se i PG sono troppo potenti considerate di massimizzare i loro punti ferita, di modo che non muoiano per uno sguardo storto. Pharblex potrebbe avere guardie più forti, con Forza e Costituzione 16, il che darebbe loro +5 all'attacco, +3 ai danni e 22 Punti Ferita.
</p>

<p>
	Invece di una strana caverna piena di fumo potreste fare sì che il portale sia un antico artefatto del Culto del Drago, scoperto da Severin e Rezmir nel loro scavo di un anno fa. La chiave del portale potrebbe essere una reliquia indossata da Borngray, come un amuleto regale in grado di lanciare Muro di Vento (CD 15). La reliquia potrebbe avere la forma del simbolo del piano elementale dell'aria, una sorta di richiamo anticipato alla prossima grande campagna, <em>Principi dell'Apocalisse</em>.
</p>

<p>
	Con questo i PG si addentrano nel portale e nel prossimo capitolo!
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Articolo di<span> </span></span><a href="http://mikeshea.net/About_Mike_Shea.html" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Mike Shea</a><span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;"><span> </span>tradotto per gentile concessione dell'autore.</span><br style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Link all'articolo originale:<span> </span></span><a href="http://slyflourish.com/hodq_chapter_6.html" rel="external nofollow">http://slyflourish.com/hodq_chapter_6.html</a><br style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Immagine in testata tratta dal blog<span> </span></span><a href="https://nerdando.com/" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">nerdando.com</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">979</guid><pubDate>Tue, 14 Aug 2018 09:04:54 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (5 su 8)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-il-tesoro-della-regina-dei-draghi-5-su-8-r978/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/il-tesoro-della-regina-dei-draghi.jpg.f7a336c344ba706a8a548d2bdc2379b0.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Disclaimer
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa.
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="roadhouse.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5251-roadhousejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/large.roadhouse.jpg.fb5406c60840f75f37e2529e22b5b39c.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	Comprendere i Vostri Obiettivi
</h1>

<p>
	Come nei capitoli precedenti è utile delineare esattamente cosa deve succedere di modo che i fili dell'avventura rimangano uniti. A questo punto dell'avventura gruppi diversi avranno fatto scelte differenti e le ripercussioni di tali scelte potrebbero aver portato la campagna a sviluppi molti diversi gli uni dagli altri. Dunque ci aiuta sapere qual'è la traccia fondamentale della campagna da seguire. Ecco quali sono le cose principali che dovrebbero succedere in questa avventura.
</p>

<ul>
	<li>
		I PG devono continuare a seguire la scia del denaro del Culto del Drago.
	</li>
	<li>
		I PG devono arrivare, attraversare ed uscire da Waterdeep.
	</li>
	<li>
		I PG devono viaggiare verso Nord lungo la Strada Alta fino alla Locanda Carnath.
	</li>
	<li>
		I PG devono scoprire che il tesoro del culto si sta dirigendo dalla Locanda alle Paludi degli Uomini Morti
	</li>
</ul>

<h1>
	Waterdeep, la Città degli Splendori
</h1>

<p>
	Grazie alla Signora della Fortuna il viaggio è terminato! All'inizio di questo episodio i PG entrano a Waterdeep, la Città degli Splendori. L'ultimo capitolo ha visto i PG viaggiare attraverso alcuni dei luoghi più celebri dei Forgotten Realms, da Baldur's Gate a Daggerford. Questo capitolo ci permette di mostrare loro la città più grande dei Forgotten Realms, Waterdeep. L'avventura stessa, tuttavia, è scarna nei dettagli sulla Città degli Splendori. Se volete far passare del tempo ai giocatori in città considerate l'idea di prendere il PDF<a href="http://www.dmsguild.com/product/25995/City-of-Splendors-Waterdeep-35?affiliate_id=70406" rel="external nofollow"> Waterdeep, City of Spendors </a>da D&amp;D Classics. Quel manuale ha una valanga di dettagli utili sulla città e vi permette di avere l'opportunità di vedere posti interessanti, come la Piazza della Vergine e il Portale Sbadigliante.
</p>

<p>
	Fate fare ai PG un meritato riposo a Waterdeep. Lasciate che rimpinguino le proprie provviste e, se ne avete il tempo, date spazio alle storie di background di alcuni dei PG. Date a Waterdeep lo spessore che merita.
</p>

<h1>
	Il Quieto Concilio
</h1>

<p>
	Ne L'Ascesa di Tiamat i PG saranno coinvolti in dibattiti politici tra le maggiori forze della Costa della Spada. Non ci sono, tuttavia, ragioni per non cominciare ad introdurre questi incontri sociali fin da ora.
</p>

<p>
	I piani del Culto del Drago sono ancora ad uno stadio così iniziale che i maggiori governanti della Costa della Spada, come Lord Vattelapesca o chiunque sia in carica a Baldur's Gate dopo<em> <a href="https://www.amazon.com/Murder-Baldurs-Gate-Sundering-Adventure/dp/0786964634/ref=as_sl_pc_ss_til?tag=slyflourish-20&amp;linkCode=w01&amp;linkId=7S3SM4ICWX5XCWVJ&amp;creativeASIN=0786964634" rel="external nofollow">Murder in Baldur's Gate</a></em>, non li avranno ancora notati. Sono già occupati con altre minacce più considerevoli, come i Maghi Rossi del Thay o i rimasugli del Culto di Bhaal, troppo impegnati per occuparsi personalmente di un altro culto, anche se la cosa rischia di trasformarmi in un disastro in seguito.
</p>

<p>
	Questo non implica che altre persone non siano interessate e questo è un buon momento per introdurle. Per esempio i PG potrebbero incontrare il loro vecchio amico Laeosin Erlanthar, appena arrivato in città dopo un lungo viaggio via nave da Baldur's Gate. Potrebbe essere arrivato anche Ontharr Frume o essere per strada. Potreste introdurre Lady Laeral Silverhand, che rappresenta l'Alleanza dei Lord e Delaan Winterhound, che rappresenta L'Enclave di Smeraldo. Con la sua conoscenza diretta del pericolo rappresentato dal Culto del Drago, Erlanthar crea il suo "Quieto Concilio". Questo gruppo di influenti cittadini della Costa della Spada riconosce il pericolo incombente del Culto del Drago e vuole sentire il resoconto di prima mano dei PG. Possono anche aiutare a chiarire gli obiettivi dei PG in caso si stiano allontanando troppo dalle faccende importanti.
</p>

<p>
	I PG potrebbero anche essere membri veri e propri del Quieto Concilio. Durante il primo incontro ufficiale, Jemna Gleamsilver si autoinvita e il primo voto cui i PG devono partecipare è quello per decidere se lasciare che l'agente degli Zhentarim si unisca o meno al Concilio. Jemna possiede informazioni sulle Voci del Drago, potendo fornire i nomi di due di queste cinque figure che i PG non hanno ancora incontrato: Galvan il Blu e Severin il Rosso. Jemna conosce questi due perché uno degli assistenti fidati di Galvan è in realtà un spia degli Zhentarim (questo non è parte dell'avventura, me lo sto inventando). Jemna fornirà queste informazioni solo se i PG lasceranno che lei (e di conseguenza gli Zhentarim) entri nel Quieto Concilio.
</p>

<p>
	A questo punto il Concilio assegna ai PG le seguenti missioni:
</p>

<ul>
	<li>
		Continuare a seguire le tracce del tesoro della Regina dei Draghi mentre viaggia verso Nord.
	</li>
	<li>
		Trovare e uccidere Rezmir la Voce del Drago Nero.
	</li>
	<li>
		Trovare e uccidere le quattro rimanenti Voci del Drago.
	</li>
	<li>
		Prevenire l'ascesa di Tiamat.
	</li>
</ul>

<p>
	Se i PG non lo sanno ancora, questa è una buona occasione per fare sì che uno dei membri del Concilio li informi che la prossima fermata del tesoro del Culto è la Locanda Carnath.
</p>

<p>
	Per aumentare il divertimento il luogo ufficiale degli incontri del Quieto Concilio potrebbe essere la taverna del Portale Sbadigliante. In questo modo, mentre si impegnano per salvare la Costa della Spada i PG potranno ammirare gli avventurieri che si inoltrano nelle profondità del Sottomonte, o persino scommettere su di essi.
</p>

<p>
	<strong>Diamine, Ancora in Viaggio!?</strong>
</p>

<p>
	La Locanda Carnath è a circa dieci giorni di viaggio da Waterdeep, ma sentitevi liberi di saltare la parte del viaggio. Dopo aver viaggiato per due mesi da Baldur's Gate a Waterdeep molti giocatori avranno ormai a noia i viaggi per strada e voi DM potreste non farcela più a parlare di viaggi per strada. Saltate direttamente alle Paludi degli Uomini Morti, dove le cose diventano nuovamente interessanti.
</p>

<p>
	<strong>Studiate la Storia delle Paludi degli Uomini Morti</strong>
</p>

<p>
	Le Paludi degli Uomini Morti hanno una lunga storia. Ed Greenwood scrisse un fantastico articolo sulle Paludi, intitolato <em><a href="http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/wn/20040310a" rel="external nofollow">Wyrms of the North: Voaraghamanthar, "the Black Death"</a></em>. Voaraghamanthar è una figura importante nelle Paludi, ma svolge solo un ruolo minore nell'avventura. Si tratta di qualcosa che possiamo sistemare.
</p>

<p>
	Prima di farlo, tuttavia, possiamo includere un incontro o due che facciano ben presente ai giocatori l'ostilità di una palude creata magicamente e alimentata dalle ceneri del dio morto Myrkul. Come meglio rendere l'idea se non con un attacco di zombie, ogre zombie e ghoul! Mentre i PG viaggiano sulla Strada Alta potrebbero incontrare una sezione dove la palude ha già eroso la strada. Mentre tentano di attraversarlo, questi orridi nemici potrebbero apparire dalle acque fetide ed attaccare. L'apparizione di queste creature potrebbe essere l'occasione per mostrare parte dell'antica storia della palude, dato che potrebbero essere degli appartenenti all'impero Phalorm oppure dei loro aggressori orchi. Si tratta di una buona occasione per sfruttare delle prove di Storia per raccontare qualcosa in più sulla storia di queste paludi.
</p>

<p>
	Useremo nuovamente la storia della palude e il drago Voaraghamanthar nel prossimo episodio, quando i PG viaggeranno attraverso le Paludi verso Castel Naerytar.
</p>

<p>
	<strong>La Locanda</strong>
</p>

<p>
	Finalmente i PG arrivano alla Locanda. Questo è un buon momento per assicurarsi che i PG si ricordino il proprio obiettivo: rintracciare il tesoro e usarlo per trovare Rezmir. La Locanda di per sé è una sorta di sandbox quindi potrebbe aiutarvi a indirizzare la narrazione e vi offre delle opzioni potenziali se i vostri giocatori sembrano spaesati. A parte quello seguite le vostre idee e divertitevi.
</p>

<p>
	La cosa fondamentale è che i PG scoprano che il tesoro sta viaggiando nella palude e che devono seguirlo.
</p>

<p>
	<strong>Nella Palude</strong>
</p>

<p>
	Una volta che i PG scoprono che il tesoro si sta dirigendo dentro le Paludi degli Uomini Morti lo seguiranno. Nella nostra analisi del prossimo episodio daremo uno sguardo ad alcune cose interessanti che si possono aggiungere alla palude e come aiutare i PG a destreggiarsi negli intricati legami politici delle creature che le abitano, mentre si dirigono verso Castel Naerytar.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Articolo di<span> </span></span><a href="http://mikeshea.net/About_Mike_Shea.html" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Mike Shea</a><span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;"><span> </span>tradotto per gentile concessione dell'autore.</span><br style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Link all'articolo originale:<span> </span></span><a href="http://slyflourish.com/hodq_chapter_5.html" rel="external nofollow">http://slyflourish.com/hodq_chapter_5.html</a><br style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Immagine in testata tratta dal blog<span> </span></span><a href="https://nerdando.com/" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">nerdando.com</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">978</guid><pubDate>Mon, 13 Aug 2018 09:04:34 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (4.5 su 8)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-il-tesoro-della-regina-dei-draghi-45-su-8-r976/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/il-tesoro-della-regina-dei-draghi.jpg.73a785387cfc175f13867f420de91ca8.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	DISCLAIMER
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa.
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.
</h1>

<p>
	In questo articolo diamo uno sguardo alla seconda parte dell'episodio 4, un capitolo chiamato "Sulla Strada". Nella prima parte i nostri eroi hanno viaggiato dal Vivaio dei Draghi fino a Greenest, poi verso Eltruel e infine hanno raggiunto Baldur's Gate. A questo punto il nostro gruppo di avventurieri si è unito a (o ha creato) una carovana diretta a nord da Baldur's Gate, lungo la Costa della Spada, passando vicino al Castello Lanciadidrago, attraverso Daggerford ed infine alla città di Waterdeep.
</p>

<p>
	Come tutti i precedenti articoli anche questo è pieno di spoiler, quindi se state programmando di giocare questo capitolo o quest'avventura saltatelo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="caravan.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5216-caravanjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.caravan.jpg.6d9670951c3bb2dcfe0adddff9084be2.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	Saltare Le Decadi a Piè Pari
</h1>

<p>
	Le normali tecniche narrative ci porterebbero a descrivere ogni collegamento da una scena all'altra in quest'avventura, ma a volte è anche divertente fare dei grandi salti temporali. Non è neanche necessario inserire una scena di montaggio.
</p>

<p>
	Per esempio, alla sessione seguente a quella in cui i PG hanno lasciato Baldur's Gate potete saltare in avanti di una decade. I PG conoscono già i PNG della carovana. Hanno già avuto delle avventure, degli attriti e degli scontri personali. Invece di introdurre i PNG descrivete quello che i PG già sanno sui PNG. Chi si è dimostrato fastidioso? Chi si è dimostrato utile? Cos'altro è successo durante il tragitto?
</p>

<p>
	Iniziate ogni sessione in questo capitolo dritti nell'azione. Tirate un tiro di Percezione e, sulla base del risultato, i PG potrebbero essersi accorti dell'imboscata degli hobgoblin sulla strada oppure esserci caduti dritti dentro. Saltate le parti noiose e gettatevi direttamente nell'azione.
</p>

<h1>
	Conoscete I Vostri PNG
</h1>

<p>
	Questo capitolo è pieno di PNG. C'è una lista di venti personaggi secondari da affiancare ai due PNG principali per questo capitolo. Non vorrete introdurli tutti assieme, ma potete scegliere quelli che pensate potrebbero risuonare meglio con i PG e il viaggio. Tenetevi a portata di mano dei riferimenti a questi PNG, così da non dover sfogliare il libro per ricordare dei dettagli. Ecco una lista di esempio:
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Azbara</strong><strong> Jos</strong>: vecchio saggio, in segreto un Mago Rosso del Thay. Sta scroccando un passaggio ai cultisti.
	</li>
	<li>
		<strong>Jamna Gleamsilver</strong>: agente degli Zhentarim che controlla il Culto per conto loro.
	</li>
	<li>
		<strong>Beyd Sechepol</strong>: mercante mezz'elfo che gestisce un carro che fornisce servizi a pagamento di riposo e relax per gli altri viaggiatori.
	</li>
	<li>
		<strong>Enom Tobun</strong>: cocchiere halfling dalla bocca larga. Ottimo a gestire la carovana, ma pieno di menzogne e vanterie.
	</li>
	<li>
		<strong>Lasfelro Il Silenzioso</strong>: eccentrico mercante umano che trasporta terra piena di vecchie radici. In realtà sta trasportando il vampiro Varlo dei Ventitré. 
	</li>
	<li>
		<strong>Samardag lo Speranzoso</strong>: sta trasportando vasellame prezioso, in realtà trasporta parte del tesoro del Culto del Drago. Ha degli agenti del Culto come protettori dentro la carovana.
	</li>
	<li>
		<strong>Werond Torhar</strong>: conducente femmina che si adopera silenziosamente per risolvere tutta una serie di problemi per la carovana.
	</li>
	<li>
		<strong>Oyn Evenmor</strong>: mercante umano che può parlare con gli uccelli esotici.
	</li>
</ul>

<p>
	Dovreste creare la vostra lista di PNG ed alterarli per adattarli al meglio alla vostra campagna.
</p>

<h1>
	Scegliete Le Vostre Avventure
</h1>

<p>
	Anche se c'è una discreta lista di piccoli eventi che possono avvenire durante questo episodio, potreste invece cogliere l'opportunità per pensare alle vostre missioni secondarie. Il vostro gruppo potrebbe apprezzare un pò di esplorazione di dungeon? Forse i predoni hobgoblin di "Bloccato" sono parte di un banda più grande, ovvero la tribù di hobgoblin Lancia Grigia che vive al momento in una miniera abbandonata, un tempo gestita da un crudele signore della guerra umano che schiavizzava goblin per far estrarre loro l'argento.
</p>

<p>
	Questo è un ottimo modo per aggiungere delle quest personali per i PG. Create delle avventure secondarie legate ai loro background e alle loro motivazioni. Introducete degli oggetti magici legati ai personaggi. Questa parte dell'avventura è molto aperta così che possiate inserire le vostre storie, anche se significa saltare gli incontri elencati nell'avventura stessa.
</p>

<h1>
	Carri Coperti Economici
</h1>

<p>
	Dei buoni accessori da tavolo possono rendere il gioco più divertente, e per questa parte della storia potete crearne di economici per rappresentare dei carri coperti che fanno parte della carovana dei PG. Tutto quello che vi serve sono dei cartoncini e dello scotch o degli elastici. Piegate i cartoncini in una forma a U e poi fissateli con lo scotch o gli elastici per fargli mantenere la forma. Quando li poserete sulla tavola creeranno una vaga rappresentazione di un carro coperto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="coveredwagon.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5225-coveredwagonjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.coveredwagon.jpg.ae906bd3f70763adf22ae821e5e7b7ad.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	Un Giorno Sacro
</h1>

<p>
	Alla Gencon del 2014 Steve Winter, uno degli autori de Il Tesoro della Regina dei Draghi ha descritto una scena che da allora è stata rimossa dall'avventura definitiva. Steve descrive quell'evento in<a href="http://www.thetomeshow.com/e/when-kobolds-meet-tiamat-kobold-press-tyranny-of-dragons-panel-gencon-2014/" rel="external nofollow"> questo podcast </a>di Tome Show. Potete sentirlo a partire dal minuto 43. Era una delle sue scene preferite e, anche se non è stata inserita nell'avventura finale, potete decidere comunque di farla giocare:
</p>

<p>
	Ecco la scena:
</p>

<p>
	La strada è completamente bloccata da 200 cultisti di Loviatar, nudi fino alla cintola e intenti a flagellarsi con fruste e rovi, in adorazione della Signora della Pena. Si muovono con estrema lentezza e potrebbero rallentare l'avanzata della carovana lungo la strada costiera. Se i PG minacciano i cultisti, questi approfittano dell'opportunità di essere feriti, picchiati e bruciati. Con i leader del culto, non così desiderosi di abbracciare loro stessi il dolore, si può contrattare per fare sì che conducano i propri fedeli in una vicina macchia di rovi, dove possono rotolarsi in servizio della propria divinità; in alternative i PG possono convincerli a dirigersi verso le pericolose colline Artigli dei Troll, dove del gran dolore li attende senza dubbio.
</p>

<h1>
	Ammirare il Paesaggio
</h1>

<p>
	Questo capitolo copre una valanga di fantastici luoghi che i PG possono visitare lungo la strada. Considerate l'usare questi luoghi come basi per le vostre avventure secondarie man mano che i PG avanzano nel viaggio. Ecco alcuni consigli:
</p>

<p>
	<strong>I Campi dei Morti</strong>: questi antichi campi di battaglia devastati sono un ottimo posto dove far avvenire gli attacchi degli hobgoblin. Dei tunnel, una miniera abbandonati oppure una fortezza in rovina possono essere degli ottimi quartier generali per gli hobgoblin. Riempite il luogo di informazioni sui Campi dei Morti.
</p>

<p>
	<strong>Gli Artigli dei Troll</strong>: questa palude un tempo aveva al suo interno una torre di guardia controllata da una banda di avventurieri noti come gli Alti Elmi. I fantasmi degli Alti Elmi, assieme ai loro attaccanti dai corpi serpentini, potrebbero anche risiedere in zona. Ah giusto, non dimenticatevi dei troll.
</p>

<p>
	<strong>Castello Lanciadidrago</strong>: Se avete giocato l'avventura<em> <a href="http://www.dmsguild.com/product/123270/Ghosts-of-Dragonspear-Castle-DD-Next?affiliate_id=70406" rel="external nofollow">Ghost of Dragonspear Castle</a></em>, questo è un ottimo momento per inserire alcuni dei risultati di quella campagna in quest'altra. Altrimenti potete usare questo castello in rovina per fornire degli accenni ad un gigantesco dungeon pieno di portali collegati a mondi oscuri. I Pg potrebbero avere un'avventura salvando una famiglia di contadini dalle grinfie degli gnoll adoratori di demoni in un vecchio cimitero della zona.
</p>

<p>
	<strong>Daggerford</strong>: così come il Castello Lanciadidrago, questa è un'altra ottima occasione per reintrodurre alcuni personaggi dell'avventura <em><a href="http://www.dmsguild.com/product/125600/Dreams-of-the-Red-Wizards-Scourge-of-the-Sword-Coast-DD-Next?affiliate_id=70406" rel="external nofollow">Scourge of the Swordcoast</a>. </em>Il corpo del Mago Rosso, Arvik Zaltos, è ancora appeso nella piazza cittadina? Come sta Sir Istival in questo momento? Sir Istival svolgerà un ruolo nella seconda metà dell'avventura Tirannia dei Draghi, L'Ascesa di Tiamat, quindi potrebbe essere una buona idea introdurlo.
</p>

<p>
	<strong>Waterdeep</strong>: l'avventura ha termine nella metropoli di Waterdeep. Questa città svolgerà un ruolo fondamentale nella prossima avventura, quindi non preoccupatevi troppo di introdurla tutta qui, ma il gruppo potrebbe darci un bello sguardo mentre proseguono il loro viaggio nell'episodio 4.
</p>

<h1>
	<strong>La Lunga Strada nell'Avventura</strong>
</h1>

<p>
	Questo capitolo è, di gran lunga, il più lungo dell'avventura. Pianificatelo in anticipo e studiatevelo per bene, così che il vostro gruppo si possa divertire al massimo durante questo viaggio di due mesi verso Nord. Tenete gli occhi aperti per la guida su come gestire l'Episodio 5: La Locanda Carnath.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Articolo di<span> </span></span><a href="http://mikeshea.net/About_Mike_Shea.html" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Mike Shea</a><span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;"><span> </span>tradotto per gentile concessione dell'autore.</span><br style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Link all'articolo originale:<span> </span></span><a href="http://slyflourish.com/on_the_road_part_2.html" rel="external nofollow">http://slyflourish.com/on_the_road_part_2.html</a><br style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Immagine in testata tratta dal blog<span> </span></span><a href="https://nerdando.com/" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">nerdando.com</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">976</guid><pubDate>Fri, 10 Aug 2018 09:03:14 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (4 su 8)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-il-tesoro-della-regina-dei-draghi-4-su-8-r975/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/il-tesoro-della-regina-dei-draghi.jpg.65faf13b993aaf75289830a1b683efd2.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	DISCLAIMER
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa.
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.<br>
	 
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Il Viaggio
</h1>

<p>
	Laddove i precedenti capitoli si sono concentrati su particolari aree ed eventi che durano circa un giorno, questo capitolo copre più di due mesi di viaggio dalla città di Greenest, attraverso l'Elturel e Baldur's Gate, fino a raggiungere a Waterdeep. Sia in termini di tempo che di distanza è un viaggio enorme. Si tratta di un capitolo ostico da gestire al tavolo.
</p>

<p>
	Data la lunghezza di questo capitolo e il lavoro extra necessario per gestirlo, spezzeremo la discussione in merito in due parti. Questo primo articolo copre l'episodio 4 dal campo dei banditi fino a Baldur's Gate. Il secondo articolo coprirà il viaggio da Baldur's Gate fino a Waterdeep.
</p>

<p>
	<img alt="ogres_on_bridge.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5217-ogres_on_bridgejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.ogres_on_bridge.jpg.2c8174ef77216a6e15d5256d23cd455b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<strong>La Missione</strong>
</p>

<p>
	Possiamo renderci la vita più semplice chiarendo ai giocatori (e a noi stessi) la missione che i PG devono svolgere. Fin dall'inizio ci dovrebbe essere una chiara motivazione
</p>

<p>
	<em><strong>Seguire il Culto del Drago e scoprirne i piani nefasti.</strong></em>
</p>

<p>
	Per questo capitolo i PNG Erlanthar il Monaco e Ontharr Frume dell'Ordine del Guanto possono rifinire ulteriormente la missione.
</p>

<p>
	<strong><em>Rintracciare e seguire uno dei carri del tesoro del Culto unendosi alla carovana dove si nasconde.</em></strong>
</p>

<p>
	Sta sia a voi che ai giocatori dirigere il gioco in quella direzione e può essere difficile riuscirci. Come DM dovrete essere pronti a sistemare ogni questione in sospeso per permettere ai PG di viaggiare verso nord.
</p>

<h1>
	Evitate la Trappola dell'Eccesso di Narrazione
</h1>

<p>
	La prima parte dell'episodio 4 è molto scarna riguardo il viaggio dei PG dal campo dei banditi sino a Baldur's Gate. Per come è scritta, un DM potrebbe facilmente cadere nella trappola di dedicarsi troppo alla narrazione, fornendo poche opportunità per l'esplorazione e il combattimento. Vorrete assicurarvi di lasciare la possibilità ai PG di scoprire cose per conto proprio e magari finire in una battaglia o due. Questo articolo include un paio di incontri e alcuni indizi che potete lasciare ai PG affinché li aiutino a sentirsi direttamente coinvolti nell'investigazione, invece di seguire una traccia già fissata per loro.
</p>

<h1>
	Dal Campo dei Banditi a Greenest
</h1>

<p>
	In un qualche punto tra il campo dei banditi e Greenest tenete da conto la possibilità di far incrociare ai PG uno dei carri del Culto del Drago, ora camuffato per sembrare appartenente a mercanti in viaggio. Il carro ha una ruota rotta ed è bloccato nel fango di una palude. Un artiglio-di-drago, ora camuffato come mercante, assieme alle sue guardie e ai suoi esploratori, chiede aiuto ai PG. Questo può condurre ad interessanti scene di esplorazione ed interazione, oltre che a un interessante incontro di combattimento quando uno dei gruppi realizzerà chi è l'altro. Questo può, inoltre, fornire un indizio che i carri del Culto sono diretti - attraverso piste differenti - verso Baldur's Gate, anche se nessuno sa dove si dirigeranno in seguito. Se volete stringere ulteriormente questo filo narrativo potete aggiungere un PNG che i cultisti dovrebbero contattare quando arriveranno in città, come ulteriore aggancio durante il viaggio.
</p>

<p>
	Ecco una lettera di esempio che i PG potrebbero scoprire che lega assieme queste informazioni:
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p>
			 
		</p>

		<p>
			Ala di Drago Lemura Ironcloak,
		</p>

		<p>
			Temo che la nostra operazione possa essere stata compromessa con la fuga del monaco Erlanthar. Quindi inizieremo la seconda fase. Il tesoro da noi raccolto verrà diviso in una serie di carovane, ciascuna inviata lungo un percorso differente alla città di Baldur's Gate. Una volta là vendete i vostri carri ed equipaggiamento, mettete al sicuro la vostra parte del tesoro e cercate il nostro agente, Aravax Foxtraveler, che vi fornirà ulteriori informazioni.
		</p>

		<p>
			La Regina dei Draghi sorgerà nuovamente,
		</p>

		<p>
			La Voce del Drago Rezmir
		</p>

		<p>
			 
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	Il passo seguente dei PG dovrebbe essere quello di tornare a Greenest per completare la missione del Governatore Nighthill. Per come è scritta l'avventura il monaco Erlanthar dovrebbe già essere partito per Elturel, ma questo rende difficile che possa trasmettere l'importanza della missione per continuare a dare la caccia al Culto del Drago e puntare i PG verso Elturel. Invece di farlo già partire, considerate che possa essere ancora a Greenest e che sia disposto ad assoldare i PG affinché viaggino con lui verso nord.
</p>

<p>
	Erlanthar sa molto riguardo al piano dei cultisti di muovere vaste somme di denaro attraverso Baldur's Gate, anche se non sa dove verranno portate in seguito. Sa anche che il culto crede di poter estrarre la Regina dei Draghi in persona dagli abissi infuocati degli inferi. Erlanthar è un ottimo PNG per aiutare a riempire tutti i vuoti critici che i PG hanno riguardo la situazione in corso e come vi si possono inserire. Si tratta del PNG con la maggior motivazione nel voler dirigere i PG nella direzione giusta.
</p>

<h1>
	Da Greenest a Elturel
</h1>

<p>
	Il viaggio a Greenest a Elturel può essere senza eventi degni di nota. C'è così tanto da esplorare tramite il viaggio in questo capitolo che non vorrete aggiungere troppi incontri casuali. Non c'è attività dei cultisti nell'area, quindi non c'è nulla in cui i PG si possono imbattere che li aiuti a comprendere meglio la storia generale. Invece descrivete in un paio di frasi il viaggio che li porterà ad Elturel e poi descrivete Elturel stessa.
</p>

<p>
	Ontharr Frume è il PNG primario ad Elturel e lui ed Erlanthar sono vecchi amici. L'avventura vorrebbe che i PG svolgano una serie di trucchi di abilità per dimostrare a Frume le proprie capacità, ma potete saltare quella parte e far parlare Erlanthar direttamente per loro. Questo non implica però che Ontharr Frume non vorrà provare qualche mossa di combattimento a mani nude con il personaggio più forte del gruppo!
</p>

<p>
	Ontharr Frume può fornire ai PG un contatto amichevole a Baldur's Gate che potrà aiutarli se avranno problemi. Fornisce loro anche una nave per viaggiare lungo il fiume Chiontar.
</p>

<h1>
	Da Elturel a Baldur's Gate
</h1>

<p>
	Il viaggio da Eltruel a Baldur's Gate richiede circa una settimana via fiume. Se volete potete far descrivere a ciascun personaggio qualcosa di interessante che il gruppo incontra mentre viaggia lungo il fiume. Come affrontano le rapide? Hanno forse visto delle antiche statue elfiche affiorare dal fango sulle rive del fiume?
</p>

<p>
	Ora è un buon momento per un altro incontro che intervalli le montagne di interazioni con i PNG che si stanno accumulando. Eccone uno che potreste considerare.
</p>

<h1>
	Ogre sul Ponte
</h1>

<p>
	Un ogre (più un ogre addizionale se il gruppo supera i 4) si trova in cima ad un antico ponte di pietra che attraversa una sezione stretta del fiume. Un animale mezzo decomposto è appeso con un corda sotto il ponte. L'ogre richiede un pedaggio per attraversare il fiume e ha barricato l'altro lato del ponte con una rete di spuntoni acuminati. Se i PG si rifiutano scaglia contro di loro la carcassa putrefatta, che si spezza e attira tre coccodrilli. L'ogre poi bersaglia la barca con dei massi mentre i coccodrilli cercano di rovesciarla e di mangiarne i passeggeri. Dopo tre round la barca rimane incastrata nella barricata appuntita, che infligge 1d6 danni a tutti coloro rimasti sulla barca. L'ogre poi salta nel fiume e attacca direttamente.
</p>

<h1>
	Baldur's Gate
</h1>

<p>
	A questo punto il fiume si allarga e i PG si trovano su una piccola imbarcazione in un grande fiume. Si tratta di una possibilità per tirare fuori l'avventura <a href="https://www.amazon.com/Murder-Baldurs-Gate-Sundering-Adventure/dp/0786964634/ref=as_sl_pc_ss_til?tag=slyflourish-20&amp;linkCode=w01&amp;linkId=7S3SM4ICWX5XCWVJ&amp;creativeASIN=0786964634" rel="external nofollow">Omicidio a Baldur's Gate</a>, se l'avete a disposizione. Se i vostri giocatori l'hanno già giocata, i PG possono scoprire molto di quello che è successo da allora. C'è stata un'elezione per i due ducati vacanti? Il Pugno Fiameggiante è crollato? Baldur's Gate è una città fantastica con dei dettagli intriganti, quindi non abbiate paura di fornire ai giocatori degli accenni. Molte delle interazioni dei PG in città saranno nelle zone esterne, ma è possibile che i PG scoprano una casa nobiliare della città alta che ha nascosto Rezmir mentre viaggiava attraverso la città. Se vi sembra interessante, potrebbe essere un'investigazione degna da svolgere.
</p>

<p>
	Buona parte degli abitanti di Baldur's Gate sceglie di ignorare i problemi del mondo esterno, ne hanno già di loro. Molti scelgono di nascondere la testa nella sabbia mentre i complottisti sono concentrati sul Culto di Bhaal che ha quasi distrutto la città. Nessuno tiene d'occhio il Culto del Drago.
</p>

<h1>
	Il Covo del Viandante Astuto
</h1>

<p>
	Potete aggiungere dell'intrigo sotto la forma del covo dove il Culto del Drago si rifugia prima di unirsi alle carovane che puntano a nord verso Waterdeep. Questo covo, un edificio di due piani nei bassifondi della città esterna, è noto come il Viandante Astuto. Questo edificio (controllato da Aravax Foxtraveler, una spia mezz'elfo, e dai suoi cacciatori) è protetto da alcuni delinquenti e da un segugio infernale. I PG potrebbero scoprire la prossima parte del piano del culto - il viaggio verso Waterdeep - raggirando od intimidendo Aravax, forse dopo un intenso incontro di combattimento.
</p>

<h1>
	Ackyn Selebon
</h1>

<p>
	Nell'avventura Ontharr Frume suggerisce ai PG di incontrarsi con Ackyn Selebon. Si tratta di un contatto importante, che passa alquanto sottotono nell'avventura stessa. A Baldur's Gate Ackyn è l'unica alleata dei PG che può mettere assieme i pezzi di quello che sta succedendo e aiutarli ad entrare in contatto con una carovana che contenga dei cultisti. Potete usare Ackyn per introdurre qualsiasi fazione vogliate. Potrebbe essere un membro degli Arpisti, dell'Ordine del Guanto, dell'Alleanza del Lord, dell'Enclave di Smeraldo o persino degli Zhentarim, in base agli interessi dei vostri PG.
</p>

<p>
	Ackyn è un ottimo esempio di PNG di Schroedinger. Esiste solo quando i PG la osservano. Il suo aspetto e la sua storia sono fissate solo quando sono di interesse. Scegliete il vostro personaggio preferito di un film o di una serie TV come modello di riferimento e decidete la sua fazione in base a quella che potrebbe risuonare con il maggior numero possibile di PG. Invece di far partire nuove linee narrative, usate Ackyn in modo da riempire i vuoti necessari per dirigere i vostri PG verso una carovana che contenga dei membri del Culto del Drago.
</p>

<h1>
	Unirsi alla Carovana
</h1>

<p>
	Qualunque siano le avventure che hanno avuto a Baldur's Gate, tutti gli indizi dovrebbe portare i PG a volersi unire ad una delle carovane che nascondono dei cultisti, che si dirigono a nord verso Waterdeep. Questo darà inizio alla seconda parte di questo lungo episodio. Nel prossimo articolo daremo uno sguardo agli incontri in attesa lungo la strada da Baldur's Gate a Waterdeep.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Articolo di<span> </span></span><a href="http://mikeshea.net/About_Mike_Shea.html" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Mike Shea</a><span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;"><span> </span>tradotto per gentile concessione dell'autore.</span><br style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Link all'articolo originale:<span> </span></span><a href="http://slyflourish.com/on_the_road.html" rel="external nofollow">http://slyflourish.com/on_the_road.html</a><br style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Immagine in testata tratta dal blog<span> </span></span><a href="https://nerdando.com/" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">nerdando.com</a><span>:</span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">975</guid><pubDate>Thu, 09 Aug 2018 09:07:13 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (3 su 8)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-il-tesoro-della-regina-dei-draghi-3-su-8-r974/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/il-tesoro-della-regina-dei-draghi.jpg.11a4773c59dd1f6bd29ae66ceb591378.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	DISCLAIMER
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa.
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.
</h1>

<p>
	Come in precedenza aspettatevi che questo articolo sia pieno di spoiler. Smettete di leggere se state progettando di giocare a questa avventura.
</p>

<p>
	Ora approfondiamo questo capitolo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="hatchery.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5186-hatcheryjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.hatchery.jpg.6593deedcebd58e14257572f945e8bf1.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	Una Solida Esplorazione di Dungeon
</h1>

<p>
	<em>Il Vivaio dei Draghi</em> è principalmente una semplice esplorazione di un dungeon, un cambiamento rispetto ai capitoli precedenti. Non vi dovete preoccupare troppo di una serie di conversazioni dettagliate o di intrighi politici e raggiri. Fare entrare i vostri PG nel dungeon e lasciarli scorrazzare liberamente è la parte più complessa di questo capitolo. Una volta dentro i giocatori esperti sapranno cosa fare.
</p>

<h1>
	I Punti Principali
</h1>

<p>
	Come nei capitoli precedenti è utile delineare le parti importanti dell'avventura, le parti che devono capitare. Nel Capitolo 3 ci sono solo pochi punti fondamentali con cui dovete far confrontare i PG di modo che il resto dell'avventura funzioni al meglio. Diamoci un'occhiata:
</p>

<ul>
	<li>
		Erlanthar, il monaco salvato nel Capitolo 2, dovrebbe fornire informazioni e indizi ai PG sulle motivazioni del Culto del Drago.
	</li>
	<li>
		I PG dovrebbero andare al campo e trovare la caverna.
	</li>
	<li>
		I PG dovrebbero scoprire che la caverna e i suoi residenti sono lì per proteggere le uova di drago.
	</li>
	<li>
		I PG dovrebbero scoprire che i soldi rubati dal Greenest e dalle cittadine vicine sono spariti.
	</li>
	<li>
		I PG dovrebbero ritornare a Greenest perché la prossima parte dell'avventura abbia inizio.
	</li>
</ul>

<h1>
	Un Grande Piano per Niente
</h1>

<p>
	All'inizio di questa avventura il monaco Erlanthar fa ritornare i PG al campo dei banditi per scoprire di più sui cultisti e dove stanno andando. Sfortunatamente per tutti (compresi noi DM), i PG e PNG non sanno che i cultisti se ne sono andati nel frattempo. Quindi questo implica che dei bravi giocatori passeranno molto tempo a capire come infiltrarsi nel campo, a comprare scorte e travestimenti e così via per potersi infiltrare, solo per scoprire che se ne sono andati tutti e che tutte queste pianificazioni non hanno importanza.
</p>

<p>
	Non c'è molto da farci in merito. Potreste fare sì che una spia dei cultisti venga catturata prima che i PG inizino a fare grandi piani o che un viaggiatore possa descrivere di aver visto tutte le carovane lasciare il canyon in differenti direzioni.
</p>

<p>
	La cosa più importante è cercare in tutti i modi di non sprecare il tempo dei vostri giocatori. Invece fate loro intendere che magari potrebbero voler investigare il campo prima di impostare grandi piani per sconfiggere i cultisti. Altrimenti potreste passare un'ora o più su un piano che non porterà mai frutto.
</p>

<h1>
	Il Dungeon Dinamico
</h1>

<p>
	Come tutti i dungeon migliori, Il Vivaio dei Draghi è un dungeon vivente. I personaggi si spostano, capitano degli eventi, strani accadimenti sono investigati dalle pattuglia. Cyanwrath e le sue guardie possono muoversi in giro, così come potrebbe fare Mondath. Lasciate che il dungeon reagisca alle azioni dei PG. Giocatelo il più possibile come un'entità vivente.
</p>

<h1>
	Date Loro Modo di Riposare
</h1>

<p>
	Per quanto attivo possa essere il vivaio, vorrete comunque aiutare i PG a trovare un posto dove poter fare quanto meno un riposo breve. Il vivaio può essere tosto se i PG scelgono di affrontare l'intero dungeon senza effettuare un riposo breve, in particolare quando i PG affrontano Cyanwrath. Date loro una chance di svolgere un riposo breve senza essere interrotti dalle guardie. La stanza 6, la cella frigorifera, è probabilmente il posto migliore, ma dei PG astuti potrebbero inventarsi altre soluzioni.
</p>

<p>
	Se i PG decidono di affrontare il combattimento con Cyanwrath senza aver fatto da poco un riposo breve, potete usare la seguente frase:
</p>

<p>
	"<em>Vedere la vostra nemesi Cyanwrath di fronte a voi vi riempie di una grande ondata di energia! Potete tutti ottenere l'equivalente di un riposo breve</em>."
</p>

<h1>
	Cyanwrath
</h1>

<p>
	Il combattimento con Cyanwrath è probabilmente lo scontro centrale di questa avventura. Se apprezzate una bella battaglia tattica, questo è il posto giusto per farlo. Usate una miniatura di un drago o di un'idra per rappresentare la statua di Tiamat. Aggiungete un mago su una piattaforma sopraelevate se volete rendere le cose più ostiche. Magari potete anche dare a Cyanwrath o al suo alleato mago un oggetto magico. Ci sono pochi oggetti magici nelle prime parti de Il Tesoro della Regina dei Draghi quindi potete darne così uno ai giocatori.
</p>

<p>
	Potreste voler seguire il consiglio del libro di aggiungere più berserker per i gruppi di più di quattro PG, altrimenti questo combattimento potrebbe essere troppo facile. La capacità Avventato dei berserker è utile per dare il giusto ritmo al combattimento. Se le cose stanno andando lente, potete accelerarle facendo usare Avventato ai berserker, facendo loro infliggere più danni e subendone di più al contempo.
</p>

<p>
	La grande trappola ad acido nella stanza è un'altra interessante variabile nel combattimento. Potrebbe succedere, se pensate che i PG siano davvero disonorevoli, che Cyanwrath attivi la trappola e corra fuori dalla stanza. Potrebbe anche succedere che i PG la attivino per ottenere un vantaggio tattico sui loro avversari, se scoprono che esiste prima dell'inizio del combattimento. Tutti i coboldi del dungeon sono probabilmente a conoscenza di questa trappola dato che amano così tanto questi costrutti ingegnosi.
</p>

<h1>
	Gestire le Sconfitte Totali del Gruppo 
</h1>

<p>
	Se per qualche ragione il gruppo viene sconfitto completamente da Cyanwrath o da un altro incontro, ci sono delle buone opzioni in questo dungeon per gestire la cosa. Invece di uccidere i PG, Cyanwrath o Mondath potrebbero gettarli nella stanza dei draghetti per nutrire i draghetti appena usciti dall'uovo. Il fustigatore, che ha ordini di non disturbare il cibo o i draghetti, potrebbe parlare con loro e persino offrire loro un accordo. Vuole mangiare le uova, ma non lo farà fintanto che Cyanwrath o Mondath sono ancora in zona. Li lascerà riposare e riprendersi nella caverna per poi poter affrontare i leader del Culto del Drago.
</p>

<h1>
	Nemici in Fuga e Minacce Future
</h1>

<p>
	Anche se Cyanwrath e Mondath sono i nemici chiave di questa avventura è possibile che uno od entrambi riescano a scappare. Cyanwrath difficilmente fuggirà via, ma Mondath potrebbe preferire combattere in un'altra occasione. Se succede che viene sfigurata dai draghi d'acido nelle stanze di Cyanwrath, potrebbe ritornare in seguito come misterioso avversario mascherato quando sarà il momento giusto. Nulla di questo è parte dell'avventura, ma potrebbe essere una divertente avventura secondaria.
</p>

<h1>
	Una Conclusione Solida
</h1>

<p>
	Comunque finisca la fine de Il Vivaio dei Draghi è un'ottima conclusione all'invasione di Greenest. La vendetta è stata compiuta e i misteri sono stati risolti. La prossima volta il gruppo si preparerà per un grande viaggio verso nord per seguire il tesoro e scoprire i veri piani del Culto del Drago.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="background-color: rgb(127, 133, 141); box-sizing: border-box; color: rgb(255, 255, 255); display: inline; float: none; font-family: &amp;quot;roboto&amp;quot;,&amp;quot;helvetica neue&amp;quot;,helvetica,arial,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-shadow: 1px 1px 0px rgba(0,0,0,0.1); text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;">Articolo di </span><a href="http://mikeshea.net/About_Mike_Shea.html" rel="external nofollow" style="background-color: transparent; border-bottom-color: rgb(255, 255, 255); border-bottom-style: dotted; border-bottom-width: 1px; box-sizing: border-box; color: rgb(255, 255, 255); font-family: &amp;quot;roboto&amp;quot;,&amp;quot;helvetica neue&amp;quot;,helvetica,arial,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; transition-delay: 0s; transition-duration: 0.1s; transition-property: all; transition-timing-function: cubic-bezier(0, 0, 1, 1); -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;" target="_blank">Mike Shea</a><span style="background-color: rgb(127, 133, 141); box-sizing: border-box; color: rgb(255, 255, 255); display: inline; float: none; font-family: &amp;quot;roboto&amp;quot;,&amp;quot;helvetica neue&amp;quot;,helvetica,arial,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-shadow: 1px 1px 0px rgba(0,0,0,0.1); text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;"> tradotto per gentile concessione dell'autore.</span><br>
	Link all'articolo originale: <a href="http://slyflourish.com/hodq_dragon_hatchery.html" rel="external nofollow">http://slyflourish.com/hodq_dragon_hatchery.html</a><br>
	<span style='display: inline !important; float: none; background-color: rgb(127, 133, 141); color: rgb(255, 255, 255); font-family: "Roboto","Helvetica Neue",Helvetica,Arial,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-shadow: 1px 1px 0px rgba(0,0,0,0.1); text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;'>Immagine in testata tratta dal blog </span><a href="https://nerdando.com/" rel="external nofollow" style="background-color: transparent; border-bottom-color: rgb(255, 255, 255); border-bottom-style: dotted; border-bottom-width: 1px; box-sizing: border-box; color: rgb(255, 255, 255); font-family: &amp;quot;roboto&amp;quot;,&amp;quot;helvetica neue&amp;quot;,helvetica,arial,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; transition-delay: 0s; transition-duration: 0.1s; transition-property: all; transition-timing-function: cubic-bezier(0, 0, 1, 1); -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;" target="_blank">nerdando.com</a><span style='display: inline !important; float: none; background-color: rgb(127, 133, 141); color: rgb(255, 255, 255); font-family: "Roboto","Helvetica Neue",Helvetica,Arial,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-shadow: 1px 1px 0px rgba(0,0,0,0.1); text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;'> </span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">974</guid><pubDate>Wed, 08 Aug 2018 09:00:46 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (2 su 8)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-il-tesoro-della-regina-dei-draghi-2-su-8-r973/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/il-tesoro-della-regina-dei-draghi.jpg.0a4c83b4ad06063ec08b31bccfbdfbab.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	DISCLAIMER
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa.
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.
</h1>

<p>
	Come per il precedente articolo, anche questo è pieno di spoiler per l'avventura. Se progettate di parteciparci come giocatori fermatevi ora e tornate ai vostri video di gattini.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="hodq_2.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5174-hodq_2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.hodq_2.jpg.4a93fdd62912a16c6369835a2b48c929.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	<strong>Cose che devono succedere</strong>
</h1>

<p>
	Anche se il secondo episodio de Il Tesoro della Regina dei Draghi è un'altra avventura in stile sandbox, ci sono alcuni eventi fondamentali che devono avvenire per tenere salda la storia dell'avventura. Quando vi preparate per gestire questa parte dell'avventura tenete in mente le seguenti cose:
</p>

<ul>
	<li>
		I PG devono entrare nel campo.
	</li>
	<li>
		I PG devono salvare Leosin Erlanthar e riportarlo a Greenest.
	</li>
	<li>
		I PG non dovrebbero uccidere Cyanwrath, Mondath o Rezmir.
	</li>
	<li>
		I PG devono lasciare il campo.
	</li>
</ul>

<p>
	Il campo stesso si evolve una volta che i PG lo lasciano alla fine dell'avventura, quindi è importante che lo lascino prima di dirigersi verso la caverna oppure il tutto rischia di confondersi. Vi potete assicurare che i PG non vadano dove non devono circondando le caverne e le tende dei leader con dei veterani dal Manuale dei Mostri, e rendendo chiaro ai PG che tali veterani solo al di sopra delle loro capacità.
</p>

<p>
	Allo stesso modo Erlanthar, un Arpista, è decisamente importante per comprendere quali siano esattamente i piani del Culto del Drago. Se dovesse morire la cosa non rovinerà l'avventura, ma dovrete lavorare per ricollegare i vari fili sparsi al suo interno. Se i PG dovessero fallire nel salvare Erlanthar è probabile che Rezmir lo ucciderà, quindi vorrete introdurre delle informazioni importanti in qualche altro modo, per esempio tramite un diario sepolto o qualcosa del genere.
</p>

<p>
	I PG potrebbero essere desiderosi di uccidere Cyanwrath, specie dopo che ha massacrato uno di loro nell'episodio precedente. Potreste fare sì che dei membri del culto menzionino i leader, ma per il resto tenerli fuori dalla portata dei giocatori. Potreste fare ciò tenendoli nelle tende centrali o nelle caverne, circondati da veterani.
</p>

<h1>
	<strong>Camminare su Gusci d'Uovo</strong>
</h1>

<p>
	Anche se questo episodio è chiaramente una sandbox, è anche molto delicato. Il campo dei banditi comprende circa 150-200 nemici, quindi ogni forma di assalto diretto è impossibile. Invece i PG possono scegliere di infiltrarsi nel campo in modo furtivo o con degli inganni. Se il vostro gruppo non apprezza questo genere di incontri basati sulle abilità, potreste volerli indirizzare verso le frange esterne del canyon, così che possano combattere delle pattuglie di banditi e compiere una veloce operazione furtiva per liberare Erlanthar.
</p>

<p>
	I giocatori potrebbero essere frustrati dalla natura delicata della situazione. Lavorate con loro per dargli un'idea di quali decisioni potrebbero funzionare e cosa potrebbe metterli nei guai.
</p>

<h1>
	<strong>Rendere Chiare le Opzioni di Gioco</strong>
</h1>

<p>
	Invece di semplicemente elencare le possibili opzioni o supportare quelle discusse dai giocatori, potreste voler indicare quale tipologia di stile di gioco accompagna queste opzioni. Se vogliono andare sull'inganno, fate loro presente che ci saranno molte interazioni delicate con i PNG. Se vogliono provare ad infiltrarsi in maniera furtiva, fate loro presente che ci saranno molte prove e sfide di abilità per poter sgattaiolare, causare distrazioni e liberare Erlanthar. Se vogliono dirigersi verso le frange esterne del canyon, fate loro presente che sarà probabile incontrare delle pattuglie di sentinelle, ma dovrebbe essere possibile combatterle senza allertare il resto del campo. Questo permetterà ai giocatori di scegliere la strada legata allo stile di gioco che sono più interessati a perseguire. I gruppi che amano i combattimenti potranno divertirsi a massacrare delle pattuglie, mentre i giocatori di ruolo potranno divertirsi a raccontare panzane per farsi strada tra le guardie.
</p>

<h1>
	Introdurre Molteplici Fazioni
</h1>

<p>
	Il Culto del Drago ha probabilmente ingaggiato molti differenti tipi di mercenari per le sue incursioni. Potrebbe essere una buona idea descrivere meglio questi gruppi e permettere ai giocatori di divertirsi a dirimere questi aspetti. Potreste presentare tre gruppi di personaggi: le Lame della Tempesta dall'impostazione militaresca, i rozzi mercenari senza disciplina del Sole Rosso e i terrificanti pirati delle Vele Nera. Queste fazioni danno ai PG delle opzioni per metterle le une contro le altre come parte della propria infiltrazione e aggiungono spessore al campo stesso.
</p>

<h1>
	Si Può Dividere il Gruppo
</h1>

<p>
	Se i giocatori scelgono l'infiltrazione e l'inganno come via per accedere al campo, rendete loro noto che va bene dividersi se lo vogliono. Non puniteli per le proprie scelte, ma assicuratevi che ogni giocatore riceva la giusta attenzione. Anche se sono separati, date ad ogni giocatore un paio di minuti al massimo per descrivere cosa sta facendo e che risultato ottiene. Sentitevi liberi di lasciarli in sospeso in momenti di tensione.
</p>

<p>
	"Ma è proprio in quel momento che noti che una delle guardie ti ha riconosciuto! E ora il prossimo giocatore!"
</p>

<p>
	Ribadiamo comunque che, dato che questo episodio ha un alto potenziale di rischio, vorrete evitare di non stressare troppo i giocatori. Anche se la situazione è molto pericolosa incoraggiate e ricompensate le mosse rischiose. Usate le fazioni di mercenari le une contro le altre per rendere più semplice la vita dei giocatori, permettendo loro di sbagliare, ma di poter comunque raggiungere lo stesso il proprio obiettivo. Fornite vantaggio ai personaggi per mosse intelligenti e rischiose, e lasciate che lo usino per tirarsi fuori dai casini.
</p>

<h1>
	Un Campo dei Banditi di Schrodinger
</h1>

<p>
	Le descrizioni del campo dei banditi sono relativamente vaghe. Questo lascia a DM e giocatori parecchio spazio di manovra per meglio definirlo. Pensate al campo e a ciò che contiene come ad un globo amorfo. Man mano che i vostri giocatori si concentrano su una parte di esso questa inizia a prendere forma. Questa massa informe si può trasformare in capanne dei banditi, tende della birra, arene di gladiatori, canili per i lupi o qualsiasi altra cosa potete immaginare durante la vostra partita assieme ai giocatori. Ponete domande aperte, supportate l'immaginazione dei vostri giocatori e arricchite il campo per ottenere qualcosa di unico che il vostro gruppo si ricorderà.
</p>

<p>
	Uno dei giocatori cerca un posto dove bere qualcosa? Cosa ne dite di un grosso carro pieno di barili di birra dove i mercenari del Sole Rosso si stanno devastando? Lavorate con ciò che i giocatori vi forniscono come input e trasformare il campo in qualcosa di intrigante.
</p>

<h1>
	Un Gran Divertimento per il Gruppo Giusto
</h1>

<p>
	Per il gruppo giusto questo campo dei banditi può essere molto divertente. Se un gruppo da combattimento, invece, tenta di infiltrarsi nel campo può diventare facilmente noioso. Rendete chiare le possibili scelte di stili di gioco, arricchite la vita interna del campo e seguite quello che vi propongono i giocatori per rendere questo episodio qualcosa di divertente e con un finale aperto.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style='display: inline !important; float: none; background-color: rgb(127, 133, 141); color: rgb(255, 255, 255); font-family: "Roboto","Helvetica Neue",Helvetica,Arial,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-shadow: 1px 1px 0px rgba(0,0,0,0.1); text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;'>Articolo di </span><a href="http://mikeshea.net/About_Mike_Shea.html" rel="external nofollow" style="background-color: transparent; border-bottom-color: rgb(255, 255, 255); border-bottom-style: dotted; border-bottom-width: 1px; box-sizing: border-box; color: rgb(255, 255, 255); font-family: &amp;quot;roboto&amp;quot;,&amp;quot;helvetica neue&amp;quot;,helvetica,arial,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; transition-delay: 0s; transition-duration: 0.1s; transition-property: all; transition-timing-function: cubic-bezier(0, 0, 1, 1); -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;" target="_blank">Mike Shea</a><span style='display: inline !important; float: none; background-color: rgb(127, 133, 141); color: rgb(255, 255, 255); font-family: "Roboto","Helvetica Neue",Helvetica,Arial,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-shadow: 1px 1px 0px rgba(0,0,0,0.1); text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;'> tradotto per gentile concessione dell'autore.</span><br>
	Link all'articolo originale: <a href="http://slyflourish.com/hodq_raiders_camp.html" rel="external nofollow">http://slyflourish.com/hodq_raiders_camp.html</a><br>
	Immagine in testata tratta dal blog <a href="https://nerdando.com/" rel="external nofollow">nerdando.com</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">973</guid><pubDate>Tue, 07 Aug 2018 09:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (1 su 8)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-il-tesoro-della-regina-dei-draghi-1-su-8-r972/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_08/il-tesoro-della-regina-dei-draghi.jpg.9215514e7eed28eaef2163c972f8879d.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	DISCLAIMER
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa.
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.
</h1>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="lennithon.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5132-lennithonjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.lennithon.jpg.8e8deb573ecf5ea4e6506bdd6f331854.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	In quanto prima avventura ufficialmente pubblicata per D&amp;D 5E (escludendo<em> Le Miniere Perdute di Phandelver</em> presente nello <em>Starter Set</em>)<em> Il Tesoro della Regina dei Draghi </em>aveva su di sé una grande pressione. Pensata come una serie di capitoli a sandbox aperto, questa avventura richiede molto lavoro da parte del DM per essere gestita. Questo è il primo di una serie di articoli che offrono dei suggerimenti su come gestire <em>Il Tesoro della Regina dei Draghi</em> per il vostro gruppo. Questo primo articolo offre dei consigli su come gestire il primo capitolo dell'avventura, <em>Greenest in Fiamme</em>.
</p>

<h1>
	Definite l'Ordine delle Missioni
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<p>
	Greenest in Fiamme presenta una serie di missioni interconnesse che i PG possono svolgere durante la lunga fatidica notte. Gli autori dell'avventura hanno scelto di non assegnare uno specifico ordine a queste missioni, ma se sono svolte nell'ordine sbagliato si può creare una certe confusione. Considerate l'opzione di scrivere un vostro ordine a grandi linee degli eventi e lasciate che si evolva man mano che i PG svolgono le le missioni. Ecco un esempio di ordine per le missioni:
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Alla Ricerca della Fortezza</strong>: I PG salvano Linan Swift e la sua famiglia dai coboldi, e li aiutano a raggiungere la fortezza di Greenest.
	</li>
	<li>
		<strong>Il Vecchio Tunnel: </strong>I PG ripuliscono il tunnel, così da avere un passaggio sicuro per entrare od uscire dalla fortezza.
	</li>
	<li>
		<strong>Santuario</strong>: I PG salvano gli abitanti del villaggio presenti al santuario e li aiutano a scappare nella fortezza attraverso il tunnel.
	</li>
	<li>
		<strong>Prigionieri: </strong>ai PG viene richiesto dal Governatore Nighthill di catturare un prigioniero.
	</li>
	<li>
		<strong>Salvare il Mulino:</strong> una volta catturato il prigioniero i PG vengono inviati al mulino, dove subiscono un'imboscata.
	</li>
	<li>
		<strong>L'Attacco del Drago:</strong> I PG affrontano Lennithon, un drago blu adulto. Devono in qualche modo convincerlo che non sono degni della sua attenzione, così che se ne voli via.
	</li>
	<li>
		<strong>La Sortita alla Porta: </strong>I PG difendono la fortezza dagli invasori.
	</li>
	<li>
		<strong>Il Campione Mezzo-Drago: </strong>con Lennithon ormai partito gli invasori decidono che è tempo di andarsene. Cyanwrath, tuttavia, desidera sfidare uno dei PG prima di allontanarsi.
	</li>
</ul>

<p>
	Potreste spostare o saltare alcune di queste missioni, sulla base delle scelte dei PG. Anche l'avventura stessa menziona specificatamente che potete scegliere quali missioni volete far giocare. Potete anche aggiungere degli incontri casuali per tenere occupati i PG tra una missione più grande e l'altra.
</p>

<h1>
	Una Lunga Notte
</h1>

<p>
	<em>Greenest in Fiamme</em> è una lunga serie di incontri senza riposi lunghi tra uno e l'altro. Potreste voler rendere chiaro sin dall'inizio ai vostri personaggi che li attende una lunga nottata e che potrebbero voler conservare le proprie risorse. Potreste anche voler fornire loro accesso a dei guaritori o a delle pozioni curative dentro la fortezza. Questo fornirà loro i punti ferita così caldamente necessari per affrontare le varie ondate di nemici.
</p>

<p>
	I vostri giocatori dovrebbero sentirsi come se i PG abbiano affrontato una lunga notte di combattimento costante. Non dovrebbero sentirsi puniti oppure come se il DM li stesse tenendo volutamente lontani da un riposo lungo. Fate in modo di rafforzare questo senso di affaticamento come parte della storia, e chiarite i rischi connessi agli invasori e all'uccisione degli abitanti del villaggio se scelgono di riposare.
</p>

<h1>
	Dura per dei PG di 1° Livello
</h1>

<p>
	Questo scenario è molto difficile per dei personaggi di 1° livello. Con solo una manciata di incantesimi a loro disposizione, pochi punti ferita e un solo Dado Vita per i riposi brevi, i PG potrebbero trovare difficile sopravvivere alla nottata. Potete gestire la cosa in un paio di modi. Innanzitutto potreste farli salire a livello 2 durante la notte, per fornire loro dei punti ferita extra, degli incantesimi aggiuntivi e un ulteriore Dado Vita da spendere. Potreste anche semplicemente decidere di farli partire direttamente da livello 2 invece che da livello 1. Data la difficoltà dello scenario, questo non li renderà troppo potenti. Se vi pare che se la stiano cavando troppo facilmente aggiungete un paio di mostri o di incontri casuali aggiuntivi allo scenario. Scoprirete che non è molto difficile mettere in difficoltà i PG anche se sono a livello 2.
</p>

<h1>
	Sui Ratti
</h1>

<p>
	Di tutti gli incontri di <em>Greenest in Fiamme</em>, pochi sono difficili o memorabili come gli sciami di ratti nei tunnel. Con molti punti ferita, alte resistenza ai danni e il potenziale di 4d6 danni con un colpo critico, molti raccontano storie terrificanti su questi ratti.
</p>

<p>
	Queste storie sono quel genere di cose che i giocatori si ricorderanno per anni a venire, quindi non rendeteli troppo deboli. Tenete solo a mente che i ratti possono essere alquanto letali. Date ai vostri giocatori la possibilità di sperimentare la sofferenza, ma di poter comunque fuggire se le cose vanno male.
</p>

<h1>
	Divertitevi con gli Incontri Casuali
</h1>

<p>
	Con un assalto di così grande scala al villaggio ci sono molte opportunità per degli incontri casuali. Anche se i PG evitano un incontro tirando meno di 4 sulla tabella degli incontri casuali potete sempre tirare sulla lista per determinare cosa è passato nella zona di recente o a cosa i PG potrebbero trovarsi vicino. Per esempio potrebbero aver evitato un incontro, ma sentire un gruppo di villici che sta venendo assaltato da dei cultisti nelle vicinanze. I PG potrebbero tentare di aiutarli in varie maniere, sia con la forza bruta che con dei sotterfugi, o decidere di ignorare la cosa. Tirare per vedere in cosa sarebbero incappati è quasi altrettanto divertente di un incontro casuale vero e proprio.
</p>

<h1>
	Molti Punti da Sottolineare
</h1>

<p>
	Mentre gestite questo scenario ci sono vari dettagli che potreste voler rendere apparenti. Potete leggere questi punti nella sezione chiamata "Prigionieri", ma quella potrebbe non essere l'unica situazione in cui i PG ne sentono parlare. Potrebbero, per esempio, saltare fuori come frammenti di conversazione sentiti tra coboldi, mercenari o cultisti. Leggetevi questi frammenti di informazioni sin da subito e date indizi in merito durante il corso di tutta la notte.
</p>

<p>
	Potreste anche voler introdurre sia Langdedrosa Cyanwrath che Frulam Mondath. Il gruppo potrebbe intravederli circondati da svariati cultisti e coboldi mentre guidano l'assalto. I PG potrebbero anche sentire i coboldi, i cultisti o i mercenari che parlano di questi PNG chiave.
</p>

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	<strong>L'Attacco del Drago: Le Motivazioni di Lennithon</strong>
</h1>

<p>
	Oltre agli sciami di ratti assassini, ci sono due scene in <em>Greenest in Fiamme</em> in cui i PG sono posti in situazioni praticamente senza via di uscita. La prima avviene quando il drago blu adulto Lennithon attacca la forza durante "L'Attacco del Drago". Lennithon è letale. Un suo singolo attacco col soffio può facilmente abbattere e probabilmente uccidere sul colpo qualsiasi personaggio di livello 1 o 2, anche superando il tiro salvezza. Vorrete mettere in chiaro questo punto ai vostri giocatori prima che qualcuno di loro decida di fare l'eroe e caricare il drago. La sua aura di paura da solo dovrebbe essere sufficiente ad abbattere la risolutezza di molti PG. Se scegliete di far atterrare Lennithon e fargli confrontare i PG direttamente, tenete in conto la possibilità di fargli usare il suo soffio elettrico su un PNG come il Castellano Escobert il Rosso. In questo modo se i PG lo ingaggiano saranno semplicemente abbattuti dai suoi artigli e morsi.
</p>

<p>
	Negoziare con Lennithon è una soluzione decisamente più plausibile al problema. Per poter negoziare, tuttavia, noi DM dobbiamo sapere di più riguardo a questo drago blu. Perché è qui? Cosa vuole? Per come è scritta, l'avventura non ci fornisce molto su cui lavorare. Se ci si riflette su, tuttavia, è possibile inventarsi varie risposte alla questione. Ecco alcune idee di esempio sulle possibili motivazioni di Lennithon:
</p>

<ul>
	<li>
		Questo attacco è una caduta di stile per Lennithon. Razziare un villaggio non è divertente. Secondo Lennithon questo attacco è un'idiozia.
	</li>
	<li>
		Questo battaglia sta andando per le lunghe ormai e Lennithon si sta stufando.
	</li>
	<li>
		Lennithon, come tutti gli altri draghi blu, è sempre in cerca di un futuro servitore. Potrebbe interessarsi al mago o allo studioso del gruppo, e richiedere un favore da determinare in seguito.
	</li>
	<li>
		Magari Lennithon ha un suo uovo nel vivaio da cui vuole tornare. Non gli piace troppo l'idea che i cultisti accudiscano le sue uova.
	</li>
	<li>
		Magari Frulam Mondath ha promesso a Lennithon uno zaffiro bianco chiamato Cuore dell'Inverno per partecipare a questo attacco, ma Lennithon crede che Mondath non gli consegnerà la gemma, per sfruttarla in modo da chiedergli altri favori in futuro, e chiede ai PG di recuperarla.
	</li>
	<li>
		Trasformare Lennithon da un nemico ad un PNG legato alla storia è un ottimo modo per potenzialmente dare una svolta interessante alla storia.
	</li>
</ul>

<h1>
	<strong>Cyanwrath</strong>
</h1>

<p>
	Alla fine dell'attacco un possente mezzo-drago di nome Cyanwrath richiede un duello con un campione di Greenest. Presumendo che uno dei PG lo affronti, difficilmente quest'ultimo avrà la meglio. Non è un incontro letale, ma si dimostra alquanto antieroico essere gettati nel fango ed umiliati da un campione mezzo-drago. Ci sono due punti importanti da evidenziare mentre si svolge il duello. Innanzitutto Cyanwrath distruggerà molto probabilmente ogni PG che lo affronti. In secondo luogo il PG che sceglie di affrontarlo è un eroe, a prescindere dal risultato. Potete rendere chiara la cosa con il solenne ringraziamento che il Governatore Nighthill rivolge al PG quando esce da solo dalle porte della fortezza. Il PG potrà vedere l'effetto delle proprie eroiche azioni quando la famiglia di PNG viene liberata e fatta tornare incolume alla fortezza. Scegliere di affrontare Cyanwrath è un sacrificio degno, fate in modo che appaia come tale.
</p>

<h1>
	<strong>Una Sandbox in Fiamme</strong>
</h1>

<p>
	Greenest in Fiamme è un ottimo esempio di una serie di eventi dal finale aperto, durante un momento di grande conflitto. Usate quest'opportunità per far scegliere ai PG il proprio corso d'azione e rafforzare l'idea della minaccia costante del Culto del Drago in modo da alimentare le avventure a venire.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo di <a href="http://mikeshea.net/About_Mike_Shea.html" rel="external nofollow">Mike Shea</a> tradotto per gentile concessione dell'autore.<br>
	Link all'articolo originale: <a href="http://slyflourish.com/greenest_in_flames.html" rel="external nofollow">http://slyflourish.com/greenest_in_flames.html</a><br>
	Immagine in testata tratta dal blog <a href="https://nerdando.com/" rel="external nofollow">nerdando.com</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">972</guid><pubDate>Mon, 06 Aug 2018 09:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia del Quickling</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-del-quickling-r964/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/Quickling-5e.jpg.504f2bc074e4dfe45b833aa31f213c37.jpg" /></p>
<p>
	<i>Stavo bevendo giusto un sorso...un improvviso lampo d'argento, e poi...la borraccia era sparita dalle mie stesse mani! Per tutto il nostro viaggio nella Selva Fatata siamo stati derubati in questo modo dai quickling. Maledetti folletti, sempre oltre la portata delle nostre spade, sempre in movimento. Non so dire cosa mi infastidisse di più, se i loro sciocchi furti o le loro risate crudeli. </i>
</p>

<p style="text-align:right;">
	<i>Dalle memorie di Merrin Feldert, Viandante dell'Orizzonte. </i>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Introduzione</strong>
</h1>

<p>
	Circolano molte leggende sulle origini dei quickling. Alcuni dicono che un tempo fossero dei brownie che hanno pasticciato troppo con la magia. Altri, invece, sostengono che il loro stato sia il risultato di una punizione inflitta loro dalla Regina dell'Aria e della Notte. Una setta di elementalisti ha, invece, elaborato una teoria piuttosto complessa, secondo la quale questi folletti sono la personificazione del concetto stesso di <em>velocità</em>. Per non dimenticare il famoso passo dedicato ai quickling nel <em>Tomo di Ogni Cosa</em> dell'Arcimago Dellamon: egli li ritiene esseri intrappolati in un'altra realtà spazio-temporale fuori fase rispetto alla nostra, e ascrive la loro presunta velocità ad una semplice differenza tra il loro e il nostro mondo..
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Osservazioni Fisiologiche</strong>
</h1>

<p>
	I quickling assomigliano ad elfi in miniatura, alti appena una trentina di centimetri, con la pelle grigia, blu o azzurra. Quasi tutti hanno occhi e capelli argentei, a volte della medesima consistenza e lucentezza del mercurio. Curiosamente esistono anche descrizioni di quickling molto meno attraenti, glabri, deformi e dotati di grandi occhi e zane affilate. Secondo alcuni questo sarebbe il vero aspetto dei velocissimi folletti, mentre l'immagine più elegante e piacevole sarebbe solo un'illusione. Alti ritengono che si parli di due varianti della stessa specie, una legata alla Corte dei Seelie e l'altra a quella degli Unseelie.<br>
	Sebbene a prima vista possa sembrare un folletto simile a molti altri, è proprio questa <em>prima vista</em> a differenziare un quickling dal resto delle creature fatate. Un quickling non sta mai fermo, anche quando non è impegnato a correre si agita, salta sul posto e vibra creando una cascata di immagini fantasma tutto attorno al suo corpo; quando poi comincia a correre diventa una macchia confusa, spesso invisibile all'occhio umano. La velocità effettiva di un quickling non è mai stata registrata in modo efficiente, ma è tale che nessuna creatura naturale può anche solo lontanamente avvicinarvisi. <br>
	I tentativi degli studiosi di analizzare i quickling sono stato frustrati anche da un'altra strana caratteristica di questi folletti: una volta che sono morti il loro corpo si consuma nel giro di pochissimi minuti, trasformandosi in uno scheletro e poi dissolvendosi nell'aria. Come molte creature fatate, i quickling sono divisi in due sessi, ma si sa così poco della loro natura che non è certo che siano in grado di riprodursi tra loro o se, invece, non vengano creati in qualche altro modo. 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Osservazioni Sociali</strong>
</h1>

<p>
	Non si sa molto della società dei quickling, né se effettivamente essa esista davvero. Incontrare più di un quickling alla volta è un'evenienza incredibilmente rara e, quando ciò accade, non si vedono mai più di tre di questi folletti alla volta. In questi casi è possibile assistere ad una sorta di gioco in cui le tre creature si inseguono a vicenda, nascondendosi e sfruttando l'ambiente e la velocità per compiere incredibili prodezze. Altre volte, invece, quello che si presenta ad un osservatore esterno è un incredibile duello all'ultimo sangue, dove la velocità e la prontezza di riflessi sono le uniche difese dei folletti contro i loro sottili ma affilati spadini. 
</p>

<p>
	Un'antica pergamena scritta in silvano, rinvenuta tre secoli fa in un tumulo delle fate, parla di una creatura nota come Clurichaunn, Re dei Quickling e Duca del Vento. Non è chiaro se si riferisca ad un vero proprio quickling, oppure ad un altro folletto che possiede qualche forma di controllo su di essi; nel primo caso, però, sarebbe sottintesa una qualche società organizzata. 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Osservazioni Comportamentali</strong>
</h1>

<p>
	I quickling sono prima di tutto dei dispettosi folletti burloni e, quando non stanno portando a compimento una missione dei loro padroni, si possono trovare intenti a condurre complessi scherzi ai danni di perfetti sconosciuti. In genere lo scherzo ideale per un quickling si basa sul furto, ma non è nulla di così semplice come sottrarre un oggetto prezioso alla vittima designata. Di solito, invece, uno di questi velocisti si dedica a rubare piccole cose, a far sparire monetine, cibo, oggetti di scarso valore, fino a far credere alla vittima di essere diventata senile o pazza.
</p>

<p>
	I quickling sono molto arroganti e si affidano esclusivamente alla propria velocità: a volte due di essi si sfidano a derubare un passante di qualche oggetto particolarmente difficile da sottrarre: un cappello, un'arma nel suo fodero o qualcosa del genere. Il primo dei due folletti che viene scoperto paga pegno all'altro. 
</p>

<p>
	Ai quickling non manca una buona dose di crudeltà. Anche se non si spingono quasi mai a fare direttamente del male ad una vittima, non si fanno problemi a spingerla verso situazioni potenzialmente letali. Per esempio rompendo o rubando qualcosa di molto importante o prezioso, e facendo ricadere la colpa su un innocente, oppure con atti di vero e proprio sabotaggio. Uno scherzo molto in voga consiste nello slacciare le cinghie di una sella mentre il destriero è al galoppo, e poi assistere all'inevitabile caduta del cavaliere. 
</p>

<p>
	Quando un quickling è costretto a combattere per la propria vita (evenienza davvero rara) si affida come al solito alla propria velocità e ad un pugnale o a uno spadino. Sfruttando le immagini residue che lo seguono sempre, un quickling può far credere ai suoi avversari di essere attaccati da più folletti contemporaneamente. 
</p>

<p>
	Il rapporto tra i quickling e la magia è particolare. Molti folletti sono incantatori spontanei, in grado di mettere in campo magie di ogni tipo a seconda della situazione. Certe creature fatate sono molto potenti, mentre altre si accontentano di un paio di trucchetti utili solo a togliersi dai guai. Ma i quickling non sembrano fare mai uso di incantesimi; ciò è dovuto alla loro stessa velocità, che impedisce loro di stabilire un legame saldo con la Trama. I pochi incantatori tra questi folletti fanno affidamento a magie che li rendono ancora più rapidi, o che permettono loro di volare, nascondersi o scagliare fulmini. Sembra che, tra tutti gli elementi, i quickling siano legati in particolare all'aria e all'elettricità: alcuni savi sostengono che il fulmine sia spiritualmente vicino a questi velocissimi folletti, rapido ed erratico come loro. 
</p>

<p>
	I quickling non amano l'alcol, eccezion fatta per i vini frizzanti. Su di loro ha un effetto energizzante ed eccitante, rendendoli se possibile ancora più agili e permettendo loro di sfiorare velocità incredibili...ma quasi sempre al prezzo della vita. Poche gocce di alcol bastano a far perdere ogni senso della misura a queste creature, che a volte accelerano fino a bruciare nell'aria, consumandosi in scintille luminose e fugaci. 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Osservazioni Inter-Specie</strong>
</h1>

<p>
	I quickling collaborano spesso con altre creature della Selva Fatata, ma non necessariamente solo con altri folletti. Sovente finiscono per asservirsi a ciclopi e fomor, oppure diventano lacchè di qualche signore delle fate o di un potente eladrin. In particolare i ciclopi sembrano gli unici a poter tenere davvero sotto controllo i loro rapidi servitori: l'occhio magico dei ciclopi è in grado di vedere un quickling anche mentre corre.<br>
	La naturale predisposizione di questi folletti per la sottrazione indebita e l'inganno permette loro di essere ottimi agenti per missioni di furto, recupero o spionaggio, ma la reticenza dei quickling ad uccidere a sangue freddo li rende inadatti al ruolo di sicari. Ovviamente questi folletti sono molto apprezzati come messaggeri e un signore fatato che si rispetti non può non avere alle proprie dipendenze almeno un quickling portalettere. 
</p>

<p>
	Quando non sono servitori di un altra creatura, i quickling tendono ad evitare le altre creature se non per far loro degli scherzi: nessuno riesce, infatti, a stare al passo con i ritmi di un quickling e queste impazienti creature non amano perdere tempo con chi è più lento di loro. 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Strumenti per il DM</strong>
</h1>

<p>
	I quickling sono un po' come Flash della DC Comics: sono dei velocisti, e basta. Questo limita un po' le interazioni con i personaggi, perché è molto improbabile che qualcuno riesca a raggiungerli. Un quickling in fuga è praticamente impossibile da catturare e quindi evitate di usarli per semplici scene di inseguimento. Piuttosto, sfruttateli come elemento narrativo. Un potente signore delle fate potrebbe servirsi di un attendente quickling per spiare il party, oppure per comunicare con esso anche a grandi distanze. <br>
	Un gruppo di quickling potrebbe invece sottrarre qualcosa a qualcuno, e il gruppo dovrebbe ingegnarsi per recuperarlo: se non possono inseguire questi folletti, possono approntare delle trappole o provare a parlamentare con essi. 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">964</guid><pubDate>Fri, 03 Aug 2018 09:04:19 +0000</pubDate></item><item><title>Acererak, chi era costui</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/acererak-chi-era-costui-r968/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/tomb.jpg.e392c50fbc6a84683579dfdb789af197.jpg" /></p>
<p align="left" style="text-align:left;">
	<b><span style="font-size:22pt;">Acererak, chi era costui</span></b>
</p>

<p>
	<i><span style="font-size:12pt;">Immaginate di essere, per merito del vostro immenso potere magico, tra i pochi migliori maghi del multiverso; avete dedicato tutta la vostra vita all'apprendere tutti i segreti dell’Arte e potreste persino allungare la vostra vita, o resuscitare in caso di morte grazie a un clone nascosto chissà dove: ma non sarete mai totalmente immuni alle debolezze, ai limiti di un corpo umano e alla morte… Sarebbe un peccato perdere tutto ciò che avete appreso con estrema fatica e dedizione, a meno che… </span></i>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Bentornati nel ricco Covo del Drago amici. Quest’oggi abbiamo in serbo per voi un nuovo episodio della nostra rubrica “chi era costui”! Tratteremo nientedimeno che Acererak (conosciuto anche come “Il Divoratore”), un immortale che ha spezzato per mezzo dei riti da lui compiuti qualsiasi legame con la sua già scarsa umanità, questo allo scopo di raggiungere la sua attuale forma. Daremo informazioni, come avrete già intuito, su un personaggio estremamente malvagio capace di compiere ogni tipo di atrocità.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Ricordo sempre, per chi è nuovo in questo tipo di rubrica, che è stato già fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi del calibro di <span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/xanathar-chi-era-costui-r687/" rel="">Xanathar</a></span>, <span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mordenkainen-chi-era-costui-r796/" rel="">Mordenkainen</a></span>, <span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/volo-chi-era-costui-r839/" rel="">Volothamp Geddarm</a></span> e <span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lord-soth-chi-era-costui-r879/" rel="">Lord Soth</a></span>! </span>
</p>

<p>
	<u><span style="font-size:12pt;">ATTENZIONE: è impossibile evitare qualsiasi spoiler su Acererak</span></u><span style="font-size:12pt;">, gran parte di quello che ci viene detto su questo personaggio è strumentale ai fini della trama stessa ed è indissolubilmente legato a ogni momento in cui viene nominato nei moduli che lo riguardano (ergo viene nominato poco, ma quando lo si fa si svelano retroscena tanto importanti quanto raccapriccianti). </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Fatta questa doverosa premessa forniamo, nella forma più riassuntiva e immediata, una breve descrizione del personaggio allo scopo di presentare il personaggio oggetto di questa rubrica: Acererak era un potente mago che divenne un lich e in seguito un demilich, temuto in tutto il multiverso dato il suo immenso potere magico e la sua natura malefica.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Per coloro che giocano da poco ad un qualsiasi gioco fantasy sono sicuro che sorgerà spontanea la domanda: “Ok, ma che cosa sarebbe un lich?” Il termine lich deriva dalla parola in inglese antico “līc”, “cadavere”. Volendo riassumere nella maniera più sintetica possibile, <u>nell’ultima edizione di D&amp;D</u> (D&amp;D 5e) un <b>lich</b> è un potente mago che ha abbracciato la non morte nel tentativo di preservare in eterno la sua esistenza. Si raggiunge questo stato tramite un rituale arcano segreto, che intrappola l’anima del mago all’interno di un filatterio (ovvero un oggetto preparato specificatamente allo scopo e che può essere di tutto, da una potente verga incantata ad un soprammobile difficile da notare). Questa nefanda creatura è infatti legata indissolubilmente al suo filatterio, che gli permette di tornare alla sua non-vita ogni volta che viene eliminata: distruggere il filatterio è quindi l’unico modo per impedire a un lich di risorgere pochi giorni dopo la sua distruzione (ed ecco perché tutti i lich devono trovare un luogo segreto dove nascondere questa loro unica debolezza). Quando un lich smette di nutrire il suo filatterio (volontariamente o meno) con le anime dei mortali, le sue ossa si sbriciolano in polvere e soltanto il suo teschio resta intatto, diventando così un <b>demilich</b> (ma può ritornare alla forma di lich nutrendo nuovamente il filatterio con altre anime).</span>
</p>

<p>
	<u><span style="font-size:12pt;">Una piccola curiosità:</span></u><span style="font-size:12pt;"> nelle precedenti edizioni di D&amp;D il demilich non è una involuzione, una regressione o una forma più debole del lich.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">In AD&amp;D 2E era piuttosto lo stadio in cui un lich alla fine si evolverà man mano che il potere che ne sostiene la sua forma fisica inizia gradualmente a svanire (facendo rimanere così solo il già citato teschio). Per raggiungere lo status di demilich, un lich deve aver sostituito i suoi denti con delle gemme. Ognuna di queste gemme ora fungerà da potente dispositivo magico che può intrappolare l’anima dei suoi avversari. In questo stadio, quando nella sua vita non morta egli ritiene di aver imparato tutto ciò che ritiene utile in un mondo, il demilich potrà continuare la sua ricerca del potere in strani piani sconosciuti anche ai saggi più dotti.<br>
	<br>
	In D&amp;D 3E un demilich è una versione più vecchia ed esperta rispetto a un normale lich, è quindi è ben più pericoloso! Nel <i>Manuale dei Livelli Epici</i> viene detto che un un demilich ha l’aspetto di un semplice teschio con le orbite vuote e con i denti costituiti da pietre preziose, queste sono capaci di intrappolare le anime.<br>
	<br>
	In generale, quindi, la condizione di demilch permette di vagare verso i piani più distanti in forma astrale, allo scopo di apprendere i segreti del multiverso e ottenere potenti artefatti: questo scopo è lo stesso perseguito da Acererak stesso quando raggiunse questa forma.<br>
	Altro appunto è il fatto che nelle precedenti edizioni vengono forniti modi specifici per infliggere danno o distruggere un demilich (che qui non cito per evitare di rovinarvi la sorpresa).</span>
</p>

<p>
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Aspetto Fisico</span></b>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">L’avventura <i>Tomba degli Orrori</i> (<i>Tomb of Horrors</i>) del 1978 lo descrive come un “un umanoide mago/chierico di incredibile malvagità" che ha intrapreso tutti i passi necessari per preservare la sua forza vitale come lich. </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">In realtà, a parte questo breve trafiletto che merita di essere citato in quanto descrive quello che Acererak era, in realtà non esistono tante descrizioni di questo temibile avversario (che peraltro sono spesso molto semplicistiche, essendo correlate alla sua condizione da demilich). Quindi procediamo qui di seguito con una galleria che illustri questo singolare e potente demonio dall’incommensurabile conoscenza dei misteri arcani. </span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Acererak02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5228-acererak02jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.Acererak02.jpg.dc7bc3da48d1bcdb7abca2c7633bc53b.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Acererak e il suo aspetto quando era ancora un mortale, in Vecna: Hand of<span> the Revenant</span></span></i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<br>
	<img alt="Acererak, the Fiend.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5227-acererak-the-fiendpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.618566963_AcereraktheFiend.png.7067889cd77880e44f3fc61a52df48bd.png" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Acererak il demilich, nell’originale modulo Tomb of Horrors</span></i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="124-Acererak.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5226-124-acererakpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.124-Acererak.png.6669a3c797c5dac1689fd24288aeca80.png" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Acererak il demilich, in Open Grave - Secrets of the Undead</span></i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="C60PRP3WwAA1gxd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5230-c60prp3wwaa1gxdjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.C60PRP3WwAA1gxd.jpg.80b8c455ef6c671f442672466feafb41.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Acererak il demilich, nel modulo Tales from the Yawning Portal</span></i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Acererak-5e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5229-acererak-5ejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.Acererak-5e.jpg.a94d7c7b294b35de275ea9e3cdb260e3.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Acererak il lich, nella copertina della Guida del Dungeon Master</span></i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="TombAnnihilation_Wallpaper_1280x1024.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5231-tombannihilation_wallpaper_1280x1024jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.TombAnnihilation_Wallpaper_1280x1024.jpg.94dee6f971b1f9bc50eb571c5e062e5d.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Acererak, nella copertina di Tomb of Annihilation</span></i>
</p>

<h1>
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Personalità</span><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">﻿﻿</span>
</h1>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Cerchiamo di delineare ora il carattere di questo essere che ha travalicato ogni limite umano, partendo da quello che si può desumere in <i>Tomb of Horrors</i>. Già dalla sua prima apparizione si può caprire come egli abbia una particolare predilezione per l'attirare gli avventurieri all’interno delle sue mortali tombe. Acererak gode e si crogiola nel vedere morire in maniera orrenda tutti coloro che osano avventurarsi nella sua dimora (questo accade a causa di trappole e altre costanti minacce che si trovano nella sua Tomba). È dunque palese il suo grande interesse nella costruzione di edifici letali nei quali restare in agguato: del resto è lui stesso che ha ordinato la costruzione di quel luogo che uccide tutti gli eroi che vi fanno visita. Poco altro viene detto in <i>Tomb of Horrors</i> (come vedremo più avanti, infatti, il vero protagonista dell’avventura è il dungeon stesso). </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Nonostante sia un antagonista di tutto rispetto, nonché uno degli esseri più malvagi e resilienti della storia di D&amp;D, le informazioni più succose sul suo conto possiamo trovarle solamente in <i>Return to the Tomb of Horrors </i>e in <i>Tomb of Annihilation</i>. Egli conosce quasi tutti i segreti del multiverso e la sua storia, riesce abilmente a comprendere la radice e le usanze delle varie religioni (per usarle a suo vantaggio) e conosce diverse lingue: Abissale, Comune, Draconico, Nanico, Elfico, Gigante, Infernale, Primordiale e Sottocomune.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">È bene sottolineare un aspetto fondamentale: Acererak non è per nulla simile a qualsiasi malvagio visto fino ad adesso in questa rubrica! Non è un semplice “boss”, poiché c’è qualcosa che nella sua mostruosa psicologia che ci fa pietrificare a causa del sommo orrore: qualsiasi essere vivente non è altro che energia per il suo sostentamento, l’essenza di ogni individuo viene annientata e ridotta ai minimi termini. Acererak è, in altre parole, la nemesi della concezione umana. Il Divoratore non sviluppa nessun tipo di coinvolgimento emotivo riguardo ciò che le sue prede sono state e sono attualmente. Esse sono soltanto un mezzo di sostentamento per continuare ad alimentare la magia che preserva il suo corpo e la sua coscienza, allo scopo di compiere innominabili efferatezze all’intero multiverso. È grazie alla vostra anima che Acererak potrà continuare a continuare le sue enigmatiche e immorali ricerche, per comprendere e ottenere ciò che vuole. Compiere questo tipo di scoperte, come già detto, è l’obbiettivo principale di Acererak, che è un soggetto disumano assetato di conoscenze perdute e segrete, e per giunta questi suoi piani possono durare anche secoli prima di essere portati a compimento (avendo sconfitto la morte non vi è nessuna fretta o nessuna rinuncia da fare a causa della mancanza di tempo). </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Acererak sembra essere disposto a tutto pur di incrementare il suo potere, già di per sé quasi illimitato, e apprendiamo addirittura che è stato capace di uccidere delle divinità. Proprio riguardo a questo acquisiamo la consapevolezza di come voglia impiegare le sue risorse: diventare in tutto e per tutto una divinità (esattamente come fece il suo maestro Vecna) o, ancor peggio, creare delle divinità blasfeme e raccapriccianti sotto il suo controllo (diventando in tal senso il creatore del multiverso, avvicinandosi di più al ruolo di un personaggio della portata di Ao). Solo dopo aver compreso questo possiamo avvicinarci alla premessa che avevo fatto: Acererak è un nuovo tipo di mostro, senza essere ben che minimamente paragonabile con altre creature, senza debolezze apparenti e privo di emozioni o tabù. Il suo allineamento ci viene fornito come neutrale malvagio.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">L’unico difetto a lui attribuibile in tutte le avventure che lo vedono come antagonista sembra essere solo e soltanto uno: egli sottovaluta la determinazione dei suoi nemici. Ovviamente la sola determinazione non basta per uscire incolumi da una sfida di Acererak, ma ricordiamo che essa è stata la stessa caratteristica che ha permesso ad Acererak di ottenere tutto quello che ha avuto.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Eppure sottovalutare il nemico è una cosa che si può tranquillamente permettere: arrivare vivi al suo cospetto è qualcosa di impossibile! Nelle rarissime eventualità che questo possa avvenire, ci si trova ad affrontare un intelligentissimo e astuto stratega, un titano protetto da incantesimi incredibili e potenti artefatti che ha collezionato nei secoli. La magia per lui non ha quasi più segreti e sarebbe persino capace di lanciare incantesimi senza fare sforzo alcuno o senza andare a intaccare la gigantesca riserva magica a sua disposizione. Inoltre ricordiamo che ha molte anime a sua disposizione, e il cibarsi di esse può essere soltanto uno dei tanti abominevoli usi che potrebbe farne…</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Rapporti Personali</span>
</h1>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Acererak è il figlio e alleato del balor Tarnhem, devoto a Orcus, e un apprendista di Vecna. Nella vita, era il nemico giurato di un paladino di Pelor chiamato Pentivel. Ha avuto numerosi contatti con il mago-architetto che progettò la sua tomba, Morghadam. </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Acererak è inoltre venerato da un gruppo di maghi conosciuto come la <span style="color:#000000;">Conventicola di Acererak</span>. I necromanti che si erano insediati attorno alla sua tomba (la comunità della Città del Teschio), ex seguaci di Acererak, formarono dopo la sua caduta un gruppo noto come <span style="color:#000000;">Devoti di Vecna</span>, creando poi un nuovo rifugio all’interno della</span> <span style="font-size:12pt;">Guglia Nera (che si trova sul Piano delle Ombre).</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Il necromante githyanki Kastya Zurith-Movya cercò di riportare l’autentico Acererak all’esistenza come alleato nelle lotte contro la regina dei lich del suo popolo.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Storia del Personaggio</span>
</h1>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Come possiamo vedere dal <span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=RwmHXFMqZVU" rel="external nofollow">video</a></span> messo in fondo tra i link, per stessa ammissione della Wizards of the Coast (nello specifico di Matt Sernett), Acererack ha subito lo stesso trattamento di molti altri personaggi: attraverso le diverse edizioni e la numerosa “lore” accumulata sul suo conto negli innumerevoli anni di esistenza del personaggio, si è cercato di dare uno sguardo al passato, allo scopo di trovare tra i cambiamenti compiuti un unico filo conduttore che potesse essere più vicino al modo nel quale si vuole rappresentare questo cattivo, trovando così la “versione migliore” di Acererak (ed eliminando così anche parte delle incoerenze narrative introdotte). Giusto per dare una prova tangibile di quanto detto si nota come in alcune avventure Acererack è rappresentato in maniera estremamente diversa: in alcune è solamente un necromante umano, in un’altra è un tiefling, mentre in un’altra ancora è un cambion, in una storia viene rappresentato con delle corna e in altre no e così via. In definitiva ci sono differenti ritratti e descrizioni del personaggio basate su come l’autore che ne scriveva al momento voleva rappresentarlo in quel determinato contesto. </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Iniziamo con il dire che purtroppo gran parte della storia del passato di Acererak è stata perduta nel tempo. Si credeva che fosse originario di Oerth, anche se non si può avere la sicurezza assoluta sul suo luogo d’origine.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">In <i>Return to the Tomb of Horrors </i>(1998) scopriamo diversi dettagli che non erano stati raccontati precedentemente in <i>Tomb of Horrors</i>. La sua razza era fin dall’origine piuttosto singolare: era un cambion di sesso maschile (un cambion è il risultato dell’unione di un immondo e di un umanoide) figlio del balor Tarnhem e di una madre umana. A quanto pare un evocatore richiamò il potente demone Tarnhem, ma ne perse il controllo, così il demone divorò il mago e prese per sé una delle giovani servitrici del mago, che concepì lo stesso Acererak.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Sua madre cercò di crescerlo in un normale villaggio umano, ma una folla venne per eliminare questo figlio di un demone. Una volta uccisa la madre, provate a indovinate chi lo ha salvato dallo stesso destino? Vecna in persona (lo stesso Vecna che sarebbe diventato il dio dei segreti). Acererak divenne così il suo apprendista.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Fece costruire in seguito il suo luogo di riposo: questo divenne la temuta Tomba degli Orrori. Dopo aver costruito la sua tomba, Acererak progettò di divenire un lich e si sigillò al suo interno, dove si concentrò nei suoi studi fino a quando non morì. Dopo essere divenuto un lich,</span> <span style="font-size:12pt;">nel corso degli anni che seguirono egli continuò a dimorare, insieme a orde di orribili servitori, nelle cupe sale di pietra della stessa collina dove si trovava la sua Tomba. Fu in questo stesso luogo che probabilmente divenne un demilich. Questa condizione gli serviva ad ottenere uno scopo più grande: compiere viaggi in strani e sconosciuti piani di esistenza. Molti avventurieri cercarono di entrare nella sua Tomba allo scopo di ottenere le ricchezze celate all’interno, si vocifera che persino i famosi Robilar e Tenser (entrambi appartenenti al <span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mordenkainen-chi-era-costui-r796/" rel="">Circolo degli Otto</a></span>) si siano lanciati in questa impresa leggendaria.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Sempre grazie a quest’ultimo modulo, scopriamo che la Tomba della prima avventura altro non era che un’anticamera del reale luogo in cui riposava il demilich Acererak, e che il demilich “ucciso” in<i> Tomb of Horrors</i> era contemporaneamente sia un falso Acererak, che una chiave per procedere oltre, verso il suo vero nascondiglio. La polvere del teschio annientato apre difatti la strada verso la maledetta città di Moil, i cui abitanti adoravano Orcus (il Principe demoniaco dei Non Morti). La perduta città di Moil è un <span style="color:#000000;">semi piano</span><span style="color:#FF0000;"> </span>composto da tenebre e ghiaccio eterni, ed è anche il luogo dove si celava la Fortezza della Conclusione di Acererak, che si trovava sul confine con il Piano dell’Energia Negativa.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Viene rivelato che Acererak il demilich dimorava qui, ormai da secoli, allo scopo di completare il suo progetto ultimo: raggiungere lo status di divinità, mentre veniva alimentato dalle anime consumate nel corso degli anni. Per il completamento di questo blasfemo piano gli occorrevano soltanto tre anime, ma esse dovevano essere dotate di forza e purezza eccezionali; esattamente per ottenere queste ultime egli costruì la sua tomba come sfida ultima per gli eroi. Avrebbe poi consumato queste valorose anime nel momento in cui gli eroi avessero raggiunto il centro della sua fortezza.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Nel dungeon della Fortezza della Conclusione si trovavano parecchie trappole diaboliche e al suo interno i personaggi incontreranno anche il padre di Acererak, Tarnhem. Questo balor è stato schiavizzato da Acererak stesso e viene tenuto prigioniero in un grande vaso di cristallo.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Acererak, viaggiando per il multiverso, ha raccolto innumerevoli tesori e artefatti che adora collocare nei suoi sotterranei pieni di trappole, così da poter guardare gli avventurieri soffrire e morire. Acererak, oltre ad essere lui stesso in forma di demilich, nella Fortezza della Conclusione può possedere altri non morti, cosa che avviene grazie alla speciale energia che permea l’intera fortezza. Può, per esempio, possedere altri corpi non morti come quelli di un<span style="color:#000000;"> wight invernale</span><span style="color:#FF0000;"> </span>o addirittura di un misero scheletro<span style="color:#000000;">. </span>Se un corpo da non morto viene distrutto, egli semplicemente trasferisce la sua essenza in un altro corpo non morto che si trova dentro la fortezza. Tramite questi corpi temporanei può persino canalizzare la sua conoscenza magica per lanciare devastanti incantesimi fino al nono livello (<i>desiderio</i> incluso):</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.aadcc921ed22e0abaa57d787c37e8630.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16397" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/image.png.aadcc921ed22e0abaa57d787c37e8630.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em><span style="font-size:12pt;">Lista degli incantesimi di Acererak </span></em><em><span style="font-size:12pt;">in </span></em><span style="font-size:12pt;"><i>Return to the Tomb of Horrors</i></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Secondo l’avventura “<i>Prisoner of the Castle Perilous</i>”, Acererak ha persino creato un proprio simulacro allo scopo di tormentare Saint Pentival, un vecchio nemico di quando era ancora mortale. Da allora, si dice che questo simulacro si è trasformato in un essere completo grazie all’aiuto di un artefatto noto come <span style="color:#000000;">“Macchina delle Anime".</span></span>
</p>

<p>
	<b><u><span style="font-size:12pt;">ATTENZIONE SPOILER per l'avventura <i>Tomb of Annihilation</i></span></u></b><b><i><u><span style="font-size:12pt;">!!!!</span></u></i></b>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">In <i>Tomb of Annihilation</i> le informazioni date qui sopra vengono leggermente modificate: ci viene detto che Acererak preferisce creare delle sorte di divinità malvagie, e sguinzagliarle contro mortali e immortali che si oppongono a lui. In questa avventura, inoltre, egli assume la forma di lich, anche se nel manuale non è fornita nessuna spiegazione sul motivo di questa scelta.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Apprendiamo che, pur avendo avuto il potere e le opportunità di ascendere al grado di divinità, Acererak non ha alcun interesse a divenire un tale essere, ma nonostante questo è dotato di un buon numero di seguaci e adoratori (che ama vedere soffrire e morire).</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Ad un certo punto nel 15° secolo DR, Acererak si recò a Chult (a Toril) e sconfisse i <span style="color:#000000;">Nove Dei Ingannatori di Omu (the Nine Trickster Gods of Omu, traduzione non ufficiale). Quindi ha ridotto in schiavitù gli abitanti di Omu e li ha costretti a costruire la Tomba dei Nove Dei (Tomb of the Nine Gods, traduzione non ufficiale). </span>Acererak uccise tutti gli abitanti di Omu<span style="color:#FF0000;"> </span>dopo che la tomba fu completata e li seppellì accanto ai loro dei.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">In un’epoca sconosciuta, non molto tempo prima della fine del 1480 DR, Acererak viaggiò nel Piano dell’Energia Negativa e vi trovò un atropal (ovvero il risultato di una creazione orribile e incompiuta di un dio malvagio), che decise di nutrire fino a farlo divenire un’autentica divinità malvagia. A tale scopo, costruì un potente artefatto chiamato Venditore di Anime (Soulmonger, traduzione non ufficiale) e lo collocò in una delle tombe in suo possesso, la suddett<span style="color:#000000;">a Tomba dei Nove Dei (Tomb of the Nine Gods). Questa tomba fungeva da nido dell’atropal mentre l’artefatto lo nutriva intrappolando le anime dei morti e prosciugando le anime di coloro che avevano beneficiato della magia di resurrezione. Questo fenomeno divenne poi noto come la maledizione della morte (Death Curse, traduzione non ufficiale).</span></span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Storia Editoriale</span>
</h1>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">L’avventura <i>Tomb of Horrors</i> è stata scritta da Gary Gygax in persona per il torneo ufficiale di D&amp;D nella Convention Origins 1 del 1975. Nello specifico voleva ideare un modo per ostacolare il PG di Rob Kuntz, Robilar, e il PG di Ernie Gygax, Tenser. Nel 1978, la TSR ha pubblicato il modulo con una copertina monocromatica, rivisto e aggiornato per essere usato con le regole di Advanced Dungeons &amp; Dragons 1a Edizione. <i>Tomb of Horrors</i> (modulo S1) vede proprio Acererak per la prima volta come il principale avversario in un modulo rivolto al pubblico. L’ambientazione era quella utilizzata personalmente dallo stesso Gygax, ovvero il mondo di Greyhawk. Lo scopo di Gygax, come già accennato, era quello fornire un temibile avversario, in agguato dentro a un rifugio mortale, che potesse mettere a dura prova dei giocatori di alto livello. La Tomba degli Orrori è stata a lungo la residenza di Acererak da non morto e assume un ruolo veramente speciale: l’unicità di questa avventura, per l’epoca, deriva dal fatto che non somiglia a uno dei moduli d'avventura convenzionali di tipo “hack&amp;slash”, bensì propone un luogo pieno di trappole e trabocchetti: il protagonista diventa il dungeon stesso, non i mostri che lo popolano (ad onor del vero sono veramente pochissimi quelli che è possibile incontrare). La morte, in questo modulo di avventura, è una compagna perenne dei PG, è sempre presente e fa sentire il suo respiro ogni volta che si deve scegliere se aprire o meno una porta (questo sotterraneo, seguendo certe convenzioni della cosiddetta “<i>Old School</i>”, era considerato <i>estremamente</i> arbitrario e punitivo).</span> <span style="font-size:12pt;">È considerato uno dei più famosi moduli di D&amp;D di tutti i tempi, nonché uno dei più difficili (si è classificato al terzo posto nella rivista <i>Dragon</i> nel 2004).</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Sentiremo ancora parlare del lich in<i> Return to the Tomb of Horrors</i>, sempre ambientata nel mondo di Greyhawk, che è un vero e proprio sequel del modulo di Gary Gygax del 1978 <em>Tomb of Horrors</em>. È stato scritto da Bruce R. Cordell per essere usato con le regole di AD&amp;D 2a Edizione e prevede una versione in scatola: all’interno della confezione si trova non solo il nuovo modulo di avventura (illustrato in bianco e nero da Arnie Swekel e Glen Michael Angus), ma vi sono contenuti anche la prima avventura originale della Tomba (cioè così come scritta da Gygax), un libricino contenente le mappe dei luoghi da esplorare e i nuovi mostri creati per il nuovo modulo, un altro fascicoletto con le illustrazioni da mostrare ai giocatori in momenti ben precisi delle vicende e, infine, i vari elementi sussidiari da consegnare ai giocatori. Tra questi ultimi troviamo un diario chiamato “<i>The Journal of the Tomb</i>”, scritto dal mago Desatysso, colui che scoprì che Acererak “doveva gran parte del suo potere” a Orcus. Desatysso è poi scomparso dopo essersi messo sulle tracce del reale segreto che si celava nella Tomba degli Orrori.</span> <span style="font-size:12pt;">L’articolo di Cordell “<i>Return to the Tomb of Horrors</i>” nella rivista Dragon # 249 (del luglio 1998) menziona il fatto che “Mentre era vivo, Acererak costruì uno tempio malefico. Quando il progetto fu concluso, egli uccise ogni singolo lavoratore, scavatore e sacerdote consacratore che aveva assistito nella costruzione del tempio.” L’articolo conferma che il risultato del lavoro commissionato da Acererak ha avuto come risultato il dettagliato dungeon contenuto nel modulo <i>Tomb of Horrors</i>.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Nell’articolo “Open Grave” di Bart Carroll e Steve Winters nella la rubrica “D&amp;D Alumni” nel Dragon #371 (gennaio 2009), gli autori hanno intervistato Bruce Cordell sull’avventura <i>Return to the Tomb of Horrors</i>, dove egli ha rivelato di aver sviluppato le origini di Acererak “<span style="color:#000000;">come un bambino tiefling oppresso dalla sua crescita come mago e sacerdote di Orcus, fino alla creazione della sua tomba che era in realtà un test per selezionare le anime migliori."</span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;">Nel luglio 2010, Wizards of the Coast ha pubblicato due avventure con il nome di <i>Tomb of Horrors</i>. La prima è una super-avventura con copertina rigida scritta da Ari Marmell e Scott Fitzgerald Gray, che ricostruisce e amplia la leggenda della Tomba originale usando il materiale di <i>Return to the Tomb of Horrors</i> come punto di partenza. La seconda <i>Tomb of Horrors</i> è una semplice conversione e aggiornamento del modulo originale per le regole della 4a Edizione, scritta da Scott Fitzgerald Grey e rilasciato ai membri di RPGA come parte del programma DM Rewards.<br>
	L’avventura della 4E intitolata <i>Tomb of Horrors</i> (2010) di Ari Marmell e Scott Fitzgerald Gray menziona nell’introduzione che “Acererak riappare come adoratore di Orcus, usando le risorse del culto per costruire un gran numero di rifugi e tombe – la più infame e nefanda delle quali sarebbe divenuta nota come la Tomba degli Orrori. Alcune fonti affermano che Acererak stava usando i seguaci di Orcus per portare a compimento i propri piani personali, e che non provava alcun tipo di lealtà verso il principe demoniaco.” L’introduzione prosegue dicendo che “Una volta raggiunta la forma di lich, Acererak smise di fare tributi a Orcus, consolidando l’opinione che la sua adorazione non fosse mai stata autentica, e altro non era che un mezzo per raggiungere un fine.”<br>
	Non è stata definita a caso una “super-avventura”: consente ai personaggi di esplorare non solo una ma ben altre tre “tombe dell’orrore”, create dal demilich stesso per compiere i suoi imperscrutabili scopi. L’avventura inizia decenni dopo<i><span style="color:#333333;"> </span>Return to the Tomb of Horrors</i>, molto dopo che Acererak commise l’errore di aver sottovalutato l'abilità del gruppo di avventurieri che voleva accedere alla sua tomba nella<span style="color:#333333;"> </span>Fort﻿ezza della Conc﻿lus﻿ione (all’interno della perduta città di Moil). Egli perse, così, la battaglia e fu quasi del tutto eliminato (la sua essenza fluttuava nel vuoto tra i piani, impotente e indifesa). Acererak durante tutto questo tempo ha, infine, riottenuto la sua forma fisica attraverso la sua irremovibile forza di volontà, pianificando durante questo periodo un modo per ottenere ancora più potere di prima. Ha compreso che gli dei “immortali” in realtà non esistono, la storia ha ampiamente dimostrato che anche gli dei possono morire, ed è grazie a questo fatto che il demilich vuole ottenere tale potere: anche se non si può capire se gli dei morti finiscano nell’aldilà o meno, egli è sicuro che il potere che avevano un tempo deve essere ancora presente da qualche parte. Acererak ha trascorso diversi anni per prepararsi a eseguire dei rituali, assicurandosi che le stelle siano allineate e costruendo i suoi grandi marchingegni occulti. Con il trascorre del tempo, questi congegni costruiti sotto forma di 4 tombe incanaleranno abbastanza energia planare all'interno di Acererak, in modo tale da permettergli di assorbire il potere latente degli dei morti durante l’intera storia del multiverso. Nessuno può lontanamente immaginare cosa potrebbe fare il demilich con un simile potere sotto il suo controllo! Le quattro tombe che raccolgono e incanalano l’energia degli dei morti si trovano in 4 diversi luoghi: nella Selva Fatata, nella Coltre Oscura (in corrispondenza della città di Moil), sul piano Materiale (in corrispondenza dell’ormai abbandonata Tomba degli Orrori dentro la Città del Teschio, cioè la città sviluppatasi intorno alla prima e originale Tomba) e infine nel <span>Dominio Astrale di Plutone (traduzione non ufficiale di The astral dominion of Pluton)</span>, che altro non è che il piano occupato precedentemente da Nerull come suo dominio (nella cosmologia della 4E egli è stato ucciso da una stregona mortale, che ha reclamato il suo potere divenendo poi la Regina Corvo). La tomba di <span>Plutone</span> è la stessa che attualmente ospita Acererak. Solo i personaggi possono fermare Acererak e dovranno farlo in fretta: estraendo e assorbendo le anime degli dei morti, il demilich spera di raggiungere lo status di una potentissima divinità o di ottenere persino un potere più grande. Una volta ottenuta la potenza immortale di Nerull e degli altri dei che morirono prima di lui, Acererak sarà in grado di sfidare divinità ancora in vita e plasmare un nuovo universo.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;">Sempre nella 4a Edizione di D&amp;D, Acererak appare nel libro <i>Open Grave: Secrets of the Undead</i> come membro della <i>Undead Hall of Infamy</i>. Ha anche un ruolo secondario nell’avventura <i>Revenge of the Giants</i>, dove appare 600 anni prima dell'epoca attuale (a quell'epoca Acererak era un mago umano, non è dunque ancora divenuto un lich, ma i giocatori potrebbero persino aiutarlo a compiere un passo fondamentale lungo l'empio sentiero che lo porterà a divenire quello che sarà in futuro).</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Nel 2017, la <i>Wizards of the Coast</i> ha ripubblicato l’avventura <i>Tomb of Horrors</i>, aggiornata alle regole della 5a Edizione, nel manuale <i>Tales from the Yawning Portal</i> come parte di una raccolta di diverse avventure. Infine lo sviluppo e lo sfondo della terza parte della campagna <i>Tomb of Annihilation,</i> sempre per la 5E<i>, </i>si basano proprio sulla <i>Tomb of Horrors <span style="color:#000000;">e fanno ritornare Acererak come antagonista.</span></i></span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Altre Apparizioni</span>
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Acererak viene menzionato in riferimento ad un pezzo di Omega Tech nell’avventura di Gamma World <i>Factory of Misfit Omega Tech</i>, ovvero Il Coltello da Caccia di Acererak. L’elsa di quest'arma è costellata di gemme dell’anima di colore verdi e rosse.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Acererak è anche presente nel romanzo <i>Ready Player One</i> di Ernest Cline: il protagonista del romanzo, Wade, si ritrova a esplorare la Tomba degli Orrori e poi finisce per giocare al videogioco <i>Joust</i> insieme al <i>demilich </i>Acererak!</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Acererak è anche menzionato nel romanzo <i>Hero</i> scritto da R.A. Salvatore, pubblicato nel 2016. Il riferimento a lui è fatto quando si parla di Malcanthet, la Regina dei Succubi, e dell’accordo che aveva fatto con Acererak riguardante uno specchio demoniaco capace di intrappola le anime. Acererak usa poi quelle stesse anime per nutrirsi.</span>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		 
	</p>

	<p>
		Link agli articoli originali:<br>
		<br>
		<a href="http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Acererak" rel="external nofollow">http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Acererak</a>
	</p>

	<p>
		<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Tomb_of_Horrors" rel="external nofollow">https://en.wikipedia.org/wiki/Tomb_of_Horrors</a>
	</p>

	<p>
		<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Return_to_the_Tomb_of_Horrors" rel="external nofollow">https://en.wikipedia.org/wiki/Return_to_the_Tomb_of_Horrors</a>
	</p>

	<p>
		<span><span style="font-size:12pt;"><a href="http://greyhawk.wikia.com/wiki/Vecna" rel="external nofollow">http://greyhawk.wikia.com/wiki/Vecna</a></span></span>
	</p>

	<p>
		<a href="http://www.gioconauta.it/2015/02/nostalgia-canaglia-tornare-a-visitare-la-tomba-degli-orrori/" rel="external nofollow">http://www.gioconauta.it/2015/02/nostalgia-canaglia-tornare-a-visitare-la-tomba-degli-orrori/</a>
	</p>

	<p>
		<a href="https://wait-wtf.com/wiki/index.php?title=Acererak" rel="external nofollow">https://wait-wtf.com/wiki/index.php?title=Acererak</a>
	</p>

	<p>
		<a href="https://www.youtube.com/watch?v=RwmHXFMqZVU" rel="external nofollow">Link al video su Youtube "Who Is Acererak and What Is His History In Dungeons &amp; Dragons"</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">968</guid><pubDate>Wed, 01 Aug 2018 09:06:27 +0000</pubDate></item><item><title>I Giuramenti dei Paladini Parte V</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-giuramenti-dei-paladini-parte-v-r962/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/1551021457_Paladinpostiloveitknightbean_48b97ec9b89aea8409263490f80bf599.jpg.36d7c5efd7396f5f583b9c02aa48ad3a.jpg" /></p>
<p>
	<b><span style="color:#990000;font-size:21pt;">Giuramento delle Crociate Mendeviane (Oath of the Mendevian</span></b> <b><span style="color:#990000;font-size:21pt;">Crusade, traduzione non ufficiale)</span></b>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;font-size:12pt;">Conosciuto anche come Giuramento della Crociata </span><span><span style="font-size:12pt;">i</span></span><span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">n luoghi che non siano Golarion</span><span style="font-size:12pt;">, il giuramento di quest’oggi è una variante del Giuramento contro gli Immondi ed è associato al confronto diretto contro le incursioni degli immondi.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Più specificamente, questa variante è collegata alla crociata, tuttora in corso, contro i demoni della Piaga del Mondo, dove si sta combattendo contro un’invasione ultraterrena che, se si dovesse diffondere, </span><span style="font-size:12pt;">travolgerebbe l’intero pianeta.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Al di fuori dell’ambientazione di Golarion, lo scopo di questo giuramento non deve essere così rigido, ma i paladini che lo utilizzano passeranno sicuramente gran parte del loro tempo tempo a combattere direttamente contro i demoni, </span><span style="font-size:12pt;">e si opporranno anche agli schemi più subdoli a opera di questi ultimi.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">I paladini che fanno questo giuramento hanno spesso scarsa utilità nell'usare del fuoco magico in combattimento e così coloro che sono legati alle loro armi ottengono la capacità di incantare le loro lame con effetti potenti contro i demoni.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Inoltre, </span><span style="font-size:12pt;">grazie alle abilità comuni tra i demoni che permettono loro di possedere i mortali, </span><span style="font-size:12pt;">questi guerrieri divini sono benedetti con la capacità di bandire tali esseri dai corpi degli innocenti e dai loro compagni imponendo su di essi le mani.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Questa variante non cambia nessuna delle altre abilità, quindi in molti casi potresti avere difficoltà a trovare una ragione, diversa dalla trama, per NON prendere questa versione rispetto all’originale. Suppongo che se voleste un potere incentrato sui demoni, ma mantenere comunque le armi infuocate e un’altra </span><span style="font-size:12pt;">indulgenza non legata alla possessione</span><span style="font-size:12pt;">, probabilmente potreste scegliere l’originale.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">È una cosa piuttosto interessante il fatto che, anche se questa variante è sapientemente orientata verso i demoni, il giuramento sostituisca la capacità infuocata, piuttosto che quella elettrice, il che significa che funziona leggermente meglio quando si prendono di mira i diavoli immuni al fuoco. Non ho alcun dubbio che la maggior parte dei DM consentirà di conseguenza una variante del codice di condotta.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;"> </span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b><span style="font-size:12pt;">La Crociata della Luce splendente</span></b><span style="font-size:12pt;"> si spinge all’interno del territorio dei kyton sul </span><span style="font-size:12pt;">Piano delle Ombre</span><span style="font-size:12pt;">, ma </span><span style="font-size:12pt;">sono spesso bloccati </span><span style="font-size:12pt;">quando si imbattono in un terreno impraticabile per la maggior parte degli eserciti. L’unica via da percorrere passa attraverso una palude ombrosa, ma ci sono cose peggiori dei </span><span style="font-size:12pt;">coccodrilli d'ombra</span><span style="font-size:12pt;"> in quelle acque scure.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b><span style="font-size:12pt;">Baksu Cuor-di-Gemma </span></b><span style="font-size:12pt;">è stato benedetto dal Signore della Caverna Scintillante, il dio della bontà nel sottosuolo. </span><span style="font-size:12pt;">Il giovane oread </span><span style="font-size:12pt;">si sta allenando da tempo per combattere contro i drow e i loro padroni demoniaci. La sua fede è autentica, ma un giovane come lui avrà bisogno di aiuto per sopravvivere alle prove che lo attendono.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b><span style="font-size:12pt;">Proprio come i paladini dichiarano il giuramento di combattere contro i demoni</span></b><span style="font-size:12pt;">, così anche gli antipaladini possono fare lo stesso. </span><span style="font-size:12pt;">Il Giuramento della Crociata Oscura</span><span style="font-size:12pt;"> non ha solamente come bersaglio gli </span><span style="font-size:12pt;">estranei buoni d’animo</span><span style="font-size:12pt;">, ma dissipa anche le benedizioni di questi esseri.</span></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="color:#000000;font-size:12pt;"> </span><img alt="balor.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5221-balorpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.balor.png.d5b351adec53d0c43ddc4df976d64b80.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	<b><span style="color:#990000;font-size:21pt;">Giuramento del Consiglio del Popolo (Oath of the People’s Council, traduzione non ufficiale)</span></b>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">La democrazia è priva di senso se è sbandierata da aspiranti tiranni e altri leader con più avidità che senso del dovere. Se i corrotti scrivono le leggi allo scopo di ottenere dei benefici per se stessi o per ricchi benefattori piuttosto che per la gente, allora non servono più il popolo e la democrazia ha fallito come concetto.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Cercando di impedirlo, alcuni paladini dichiarano il giuramento di preservare un sistema di governo di relativamente nuova costituzione, persino da coloro che occupano posizioni di potere al suo interno. Ciò li rende particolarmente difficili da irretire nelle trappole della legge locale, dal momento che giurano di servire l’autorità superiore del diritto di autogoverno del popolo, proteggendola da coloro che vorrebbero distorcere tale diritto.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Nell’ambientazione di Pathfinder, questo giuramento è associato ad Andoran e alla sua organizzazione dei Cavalieri dell’Aquila; quest’ultima è dedicata alla libertà, non solo per la neo-nazione liberata, ma anche per i singoli, liberando gli schiavi e proteggendo i deboli dal più forte.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Il punto è che questi paladini rifiutano totalmente lo strumento della corruzione politica</span><span style="font-size:12pt;">, e cercano costantemente di indagare e rimuovere i corrotti dal potere. </span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Piuttosto che punire i malvagi, questi paladini invece ispirano i propri alleati e instaurano la paura nei loro nemici con una affinata abilità oratoria divinamente potenziata, aiutando i propri alleati proprio come un bardo potrebbe fare in vari modi.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">La verità è una parte vitale della filosofia di questo giuramento, che garantisce a chi lo presta una protezione divina dalle menzogne sovrannaturali. Le illusioni che distorcono direttamente le loro percezioni non hanno alcun effetto su di loro e quelle che proiettano semplicemente false sensazioni nel mondo hanno difficoltà a insidiarsi nelle loro menti. Una forma minore di questa protezione si estende anche ai loro alleati, aiutandoli a essere protetti da questi fantasmi.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">I più potenti tra questi paladini diventano i campioni viventi del popolo, ottenendo una protezione divina da tutte le armi tranne quelle più profane, oltre al fatto di poter difendere i propri alleati contro la magia del male quando tengono un discorso; infine possono potenziare le proprie armi con la potenza divina. Inoltre, la guarigione di questi paladini conferisce agli altri la massima guarigione delle ferite nella misura in cui tali effetti possono effettuarla.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">In aggiunta, questo giuramento concede anche una piccola selezione di incantesimi extra, suddivisi equamente tra la promozione della comunicazione e la visione della verità.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Se state cercando un combattente di supporto, questo giuramento è sicuramente un meritevole candidato, dato che mette a disposizione sia performance bardiche che protezioni contro gli incantesimi che creano allucinazioni. Per ovvie ragioni, consiglio una build focalizzata sulla guarigione e sul potenziare gli altri.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Mentre questo giuramento è direttamente associato alla tutela della democrazia, potrebbe essere facilmente adattato per essere collegato a una più generale caccia alla corruzione in un governo, indipendentemente dalla sua organizzazione e dai suoi principi.</span></span><br>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b><span style="font-size:12pt;">Un dretch solitario è stato trovato che vagava per le strade della città.</span></b><span style="font-size:12pt;"> Per fortuna il demone codardo è stato abbattuto prima che potesse scovare una vittima lenta e abbastanza debole da poter essere attaccata. Tuttavia, ciò che è veramente strano è come la magia che lo ha portato qui abbia avuto origine dal maniero di una delle ex classi dirigenti della città, qualcosa su cui i paladini del Consiglio del Popolo sono decisamente interessati a indagare.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b><span style="font-size:12pt;">Per i gillman</span></b><b><span style="font-size:12pt;"> la democrazia non è soltanto una questione di politica</span></b><span style="font-size:12pt;">, ma anche di sopravvivenza. Dopo tutto, la loro specie viene ancora facilmente bersagliata dai loro ex padroni, gli aboleth. Dunque molti tra i loro paladini si impegnano in giuramenti per proteggere la libertà e la capacità di autogovernarsi da coloro che altrimenti la minaccerebbero.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b><span style="font-size:12pt;">Quasi immortale per opera di rituali dimenticati</span></b><span style="font-size:12pt;">, L’Eterna Imperatrice si è destata dalla stasi per scoprire che la sua ex nazione non solo si è dimenticata di lei, ma ha abbracciato un dominio democratico. Peggio ancora, ella non osa reclamare il suo trono a causa di potenti emissari divini che sorvegliano la nazione. Per riconquistare la sua casa, ella deve costituire un parallelo oscuro di quell’ordine, un gruppo di antipaladini dediti alla tirannia.</span></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="color:#000000;font-size:12pt;"> </span><img alt="HumanCleric.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5223-humanclericjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.HumanCleric.jpg.fe624a9761bf924aad756b3a89b9264d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<b><span style="color:#990000;font-size:21pt;">Giuramento del Cercatore del Cielo (Oath of the Skyseeker, traduzione non ufficiale)</span></b>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Nell’ambientazione di Golarion, i nani hanno avuto origine nelle profondità delle Lande Tenebrose, fino a quando il Cataclisma e la Profezia non li hanno spinti ad affrontare un grande esodo verso la superficie, dove hanno costruito possenti cittadelle per proteggere i loro primi insediamenti in superficie.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Sebbene alcune di esse siano crollate o siano state conquistate da forze ostili, queste cittadelle del cielo rimangono sacri bastioni per il popolo nanico, che non desidererebbe altro che vederli tutti riportati alla loro antica gloria.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Tra i paladini nanici, esiste chi giura di sostenere la santità di queste cittadelle, difendendole e lottando per liberare quelle che sono state perdute nel tempo, liberarle da forze ostili, per non parlare di guidare il loro popolo alla sicurezza di tali strutture in tempi di necessità.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Senza queste ragioni o connessioni alla razza nanica, questo giuramento potrebbe anche emergere ovunque le fortezze siano importanti bastioni in terre ostili con abitanti ostili.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Che si parli di bande di orchi, goblin, uomini o di altri eserciti mostruosi, i paladini di questo giuramento sono abituati a combattere contro truppe ed eserciti. In quanto tali, quando incanalano l’ira divina attraverso le loro armi per colpire i propri nemici, rinunciano alla suprema letalità contro non morti, demoni e draghi malvagi, per poter traferire la punizione da nemico a nemico mentre ognuno di essi viene abbattuto, questo fintanto che il prossimo nemico in linea appartiene alla stessa specie.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Allo stesso modo, coloro che hanno un legame con la loro arma rinunciano alle armi infuocate in favore della possibilità di incantare la loro arma per spazzare via i nemici con un solo colpo, falciando le orde.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">I paladini di questo giuramento sono sempre in grado di trovare la via di casa, non importa quanto lontano viaggino, o possono canalizzare il potere divino per trovare un percorso verso qualsiasi appropriata fortezza, oppure, se si trovano su un altro piano, possono utilizzare lo spostamento planare verso il precedente. Inoltre, se sono all’interno di una cittadella, possono invece viaggiare direttamente verso i piani che conducono al regno privato della propria divinità.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Come difensori delle cittadelle, questi guerrieri benedetti devono spesso sopportare assalti al loro corpo e alla loro mente, ma questo giuramento garantisce loro una protezione divina in tal senso, facendo in modo di eliminare del tutto quegli effetti che potrebbero avere un effetto persistente persino quando riescono a resistere contro di essi.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Gli incantesimi concessi da questo giuramento includono la capacità di crescere di dimensione e diventare più forti, la capacità di percepire le trappole lasciate dai nemici, l’invocazione di un guerriero spettrale per aiutare il paladino e una benedizione di velocità divina e di agilità.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Non si vedono spesso paladini specializzati nell’abbattere contemporaneamente orde di nemici, ma questo giuramento fa esattamente questo, cosa che sicuramente piacerà ad alcune persone. Scegliete decisamente il legame con l’arma al posto di qualsiasi altra scelta per ottenere quell'Incalzare Rafforzato, e apprezzate a pieno l’utilità del loro saper trovare gratuitamente il percorso o il loro incantesimo spostamento planare, specialmente considerando che possono ancora prendere alleati con loro. Altrimenti, costruite il personaggio con un sapiente mix di guerriero/barbaro in mente, con una buona dose di incantesimi per supportare la build, come il controllo magico delle masse e i potenziamenti.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Questo, a mio parere, è un giuramento ben fatto per gli archetipi legati a un giuramento, perché ogni abilità che garantisce ha una ragione di flavor.</span> <span style="font-size:12pt;">Falcidiare e punire </span><span style="font-size:12pt;">un nemico dopo l’altro è ottimo, ma l’abilità di poter trovare sempre la via per tornare alla cittadella e poter guidare là gli altri persino attraverso i piani è qualcosa di veramente significativo, specialmente questo secondo effetto. Pensate al se e quando alla fine la fortezza infine cadrà e i paladini di questo giuramento si ritireranno nelle camere dove i civili si nascondono, a gruppi, scomparendo con loro verso quello che è probabilmente il posto più sicuro per loro in tutto il multiverso: il regno dei loro Dio. Proprio lì, anche quando non riescono a sostenere gli editti di questo giuramento nel proteggere la cittadella, possono ancora proteggere coloro che la cittadella era destinata a difendere. QUESTO è il modo per congiungere perfettamente il flavor degli archetipi pesantemente intrisi di storia e le opzioni per il personaggio.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;">Inoltre, da un punto di vista ruolistico, il fatto che questi paladini siano quasi certamente specializzati nel combattere in assedi, sia in difesa che in attacco, può fare sì che appaiano più soldati che potenti cavalieri scintillanti che si lanciano in missioni per salvare la situazione. Potenziati divinamente, esempi brillanti tra i soldati, certamente, ma che mantengono ancora quella risoluta concentrazione che deriva dall’aver visto troppa morte.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:12pt;"> </span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b><span style="font-size:12pt;">Le Guglie Lucenti </span></b><b><span style="font-size:12pt;">sono uno dei pochi bastioni</span></b><span style="font-size:12pt;"> </span><span style="font-size:12pt;">non ostili </span><span style="font-size:12pt;">alle creature mortali sul Piano delle Ombre e la loro luce splende nonostante la natura oppressiva di quell’oscura realtà. Dall’altro lato della realtà, le guglie sono scure e tetre, sorvegliate dai paladini che mantengono i fari d'ombra illuminati sul lato materiale </span><span style="font-size:12pt;">in modo che quelli nell’oscurità possano trovarne la loro controparte.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b><span style="font-size:12pt;">L’equivalente antipaladino del giuramento del </span><span style="font-size:12pt;">Cercatore del Cielo</span></b><b><span style="font-size:12pt;"> </span></b><span style="font-size:12pt;">funziona più o meno allo stesso modo. Tuttavia, il tipo di luoghi che i malvagi proteggono e ripristinano sono meno moralmente integri; persino adesso, uno di questi antipaladini, di nome Ratagor cerca di far rivivere un tempio perduto di Rhan-Tegoth.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b><span style="font-size:12pt;">Fratello Khugrum ha viaggiato a lungo e lontano </span></b><span style="font-size:12pt;">per trovare la torre dimenticata di Ulvak. Tuttavia, quando il nano coraggioso arrivò dove doveva trovarsi la torre, lui e il suo entourage scoprirono che la struttura era sparita del tutto, e che rimaneva solo un enorme buco con bordi incredibilmente lisci, come se la torre e le sue fondamenta fossero state strappate dal terreno da una forza ultraterrena.</span></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dwarf_paladin__commission__by_stevesketches-d500fci.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5222-dwarf_paladin__commission__by_stevesketches-d500fcijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.dwarf_paladin__commission__by_stevesketches-d500fci.jpg.f968b721f5ba863fca5d6927665af378.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:<br>
	Oath of the Mendevian Crusade http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/162711161180/class-feature-friday-oath-of-the-mendevian<br>
	Oath of the People’s Council http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/168845116675/class-feature-friday-oath-of-the-peoples-council<br>
	Oath of the Skyseeker: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/174710044080/class-feature-friday-oath-of-the-skyseeker
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">962</guid><pubDate>Mon, 30 Jul 2018 09:05:56 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Quickling</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-quickling-r958/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/DJnxK-RWsAEWYja.jpg.bb3029a1f9445e63b977d240ef43ee10.jpg" /></p>
<p>
	Malefici e spesso letali, questi minuscoli folletti possono trasformarvi in un puntaspilli con i loro pugnali in miniature. Se siete sfortunati, il veleno entrato in circolo attraverso le ferite potrebbe mandarvi ko. In questo articolo diamo uno sguardo ad uno dei mostri più veloci di D&amp;D, il quickling.
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<p>
	Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Il numero di potenziali creature per la lettera Q è limitato, con forse poco più di venti creature che iniziano con la Q nella storia più che quarantennale del gioco. Il Quickling tra di esse è quello apparso in più edizioni e dunque l'ovvio candidato per questo articolo.
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<h1 class="h2_dl">
	Origini e sviluppo
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<p>
	La prima apparizione del quickling è nel <em>Manuale dei Mostri II</em> di AD&amp;D 1E. Anche se Gygax fu l'autore di quel manuale, <a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?22566-Q-amp-A-with-Gary-Gygax/page614&amp;p=2988303&amp;viewfull=1#post2988303" rel="external nofollow"> in questo post su ENWorld </a>accredita Lawrence Schick per l'idea.
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<p>
	I quickling sono parenti caotici malvagi dei brownie. Secondo una leggenda si erano interessati a della magia proibita che li trasformò in malefiche creature, che odiano gli altri umani e semi-umani. Sono umanoidi magri e molto piccoli (alti 5 cm), che ottengono il loro nome dalla loro eccezionale rapidità (320 metri a turno) - otto volte più veloci di un normale umano.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5197-1-quickling-1983-monster-manual-iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1282109060_1.Quickling(1983)-MonsterManualII.jpg.bdd33c007dfd7e400606094f15b5d601.jpg" alt="1. Quickling (1983) - Monster Manual II.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Manuale dei Mostri II (1983)</em></span>
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<p>
	Dato che i quickling sono così veloci, sono anche difficili da vedere. Sembra esserci un errore di battitura nel testo, che afferma che i quickling hanno "un 90% di probabilità di essere visibili quando si muovono" nonostante siano descritti come "apparire sfocati". Presumibilmente quello che si voleva scrivere era "un 90% di probabilità di essere invisibili quando si muovono". Il testo dice anche sono completamente invisibili quando sono immobili, il che sembra un pò strano dato che ottengono la loro invisibilità dalla propria velocità. Forse vibrano così velocemente da svanire?
</p>

<p>
	La loro velocità estrema (e alta Destrezza) fornisce loro vari altri vantaggi. I quickling hanno una Classe Armatura eccellente (CA -3) e ottengono i tiri salvezza di un chierico di 19° livello. Sono impossibili da cogliere di sorpresa. In combattimento attaccano fino a tre volte per round e solitamente usano questa opportunità per usare i loro pugnali simili ad aghi.
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<p>
	I quickling hanno tutta una piccola selezione di poteri simili ad incantesimi, usabili una volta al giorno: <em>scavare</em>,<em> incanto del fuoco</em>, <em>dimenticare</em>, <em>levitare</em>, <em>frantumare</em> e <em>ventriloquismo</em>.
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<p>
	I quickling sono solitamente trovati in gruppi di 4-16 elementi, nelle terre selvagge e nei boschi oscuri. Un quickling tipico ha solo 1 DV e mezzo, ma ogni gruppo ha almeno un membro con 3 DV. I gruppi di più di 10 elementi hanno almeno due luogotenenti da 3 DV e un leader ancora più potente da 4 DV e mezzo. Molti leader hanno un veleno che fa sì che i bersagli debbano salvarsi dopo ogni colpo di pugnale oppure cadere in un sonno letargico.
</p>

<p>
	I quickling sono molto intelligenti e parlano un proprio linguaggio, oltre a quello di brownie, pixie e halfling. Molti parlano anche il Comune. Le conversazioni con un quickling sono un problema, dato che parlano troppo rapidamente per essere compresi facilmente.
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<p>
	Il ritmo di vita accelerato dei quickling fa sì che diventino adulti quando hanno due anni e muoiono ad un età compresa tra i 12 e i 15 anni.
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<p>
	Non ci sono molti incontri con i quickling nelle avventure della 1E. <em>REF3: The Book of Lairs</em> descrive un incontro con un gruppo di sedici. Questi quickling si sono alleati con cinquanta ragni giganti e hanno anche imparato a parlare il linguaggio dei ragni. Questi mostri hanno occupato un piccolo villaggio e bloccato ogni accesso con delle spesse ragnatele. Gli eroi della storia sono assoldati per occuparsi della situazione.
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<p>
	Sfortunatamente è un incontro frustrante, che spende buona parte del tempo a spiegare perché i piani degli eroi non funzioneranno: le ragnatele che bloccano la strada non possono essere bruciate perché sono speciali e anche bagnate; gli eroi non possono fuggire usando i buchi creati usando scavare, dato che il terreno circostante collassa; attaccare i quickling è una pessima idea, dato che hanno gli abitanti del villaggio come ostaggi e li uccideranno immediatamente. Quanto meno il blocco delle statistiche qui presente conferma che il <em>Manuale dei Mostri II </em>aveva un errore di battitura - i quickling sono invisibili il 90% delle volte quando si muovono.
</p>

<p>
	<em>Dungeon #19</em> include l'avventura <em>Encounter in the Wildwood</em>, dove i protagonisti sono due ciclopoidi (Chinpot e Tuggut), un boggle (Nik-Nik), un quickling (Zazzafizzlezizzle) e quattro uomini ago. Zazzafizzlezizzle è segretamente a capo dell'operazione, anche se lascia pensare ai ciclopoidi di essere i capi. Gli eroi si imbattono in quest'avventura quando sono attaccati di sorpresa mentre attraversano una radura controllata da questo colorito gruppo. 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	2a Edizione
</h1>

<p>
	Il quickling apparse successivamente nel <em>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix</em>, dove viene elencato come "brownie, quickling". L'illustrazione è simile a quella del <em>Manuale dei Mostri II </em>e il testo è stato aggiornato. I quickling sono descritti come piccoli e snelli, con volti affilati e ferini. Hanno una pelle di un blu pallido e capelli bianco argentato. I quickling hanno crudeli occhi gialli e delle orecchie eccezionalmente grandi che si estendono appuntite sopra le loro teste. Preferiscono abiti dai colori accessi, decorati di argento e nero, e non indossano mai armature o vestiti che potrebbero rallentarli.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5198-2-quickling-1990-monstrous-compendium-greyhawk-appendixjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1914974137_2.Quickling(1990)-MonstrousCompendiumGreyhawkAppendix.jpg.cd53b70440436b08f19979c1703401ab.jpg" alt="2. Quickling (1990) - Monstrous Compendium Greyhawk Appendix.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (1990)</em></span>
</p>

<p>
	In combattimento le capacità dei quickling non sono cambiate, attaccano sempre tre volte per round e hanno a disposizione una piccola selezione di capacità magiche. I loro leader hanno sempre un veleno che induce il sonno. Se i quickling sono in un'area che offre parecchia copertura la loro probabilità del 90% di essere invisibili quando si muovono sale al 100%.
</p>

<p>
	I quickling sono cacciatori selvaggi e killer spietati, che abitano in luoghi infidi - vicino a macchie di alberi dall'aria malevola, presso fonti maledette oppure in aree sepolte dalla vegetazione e intrise di un caos antico. Il testo conferma che la parlata dei quickling sembra un flusso insensato di rumore a meno che non decidano appositamente di rallentarne il ritmo. Vengono anche confermate le loro brevi vite, facendo notare che nessun quickling vive oltre i quindici anni senza potenti magie.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5199-3-quickling-1995-dungeon-56jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.894897598_3.Quickling(1995)-Dungeon56.jpg.457573a15c70b386ee9d95a555157949.jpg" alt="3. Quickling (1995) - Dungeon 56.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dungeon #56 (1995)</em></span>
</p>

<p>
	Un quickling chiamato Angwarnggaxx è l'antagonista principale dell'avventura <em>The Bigger They Are</em>… su <em>Dungeon</em> #56. Si diverte a fare scherzi crudeli e vive con i suoi ragni giganti da compagnia in un'area boscosa dove crescono pericolosi rovi e altre piante inusuali. Fa uso del suo ventriloquismo per attirare in trappola gli avventurieri. A giudicare dai contenuti del magazzino di Angwarnggaxx i quickling mangiano formaggio, ghiande e carne essiccata, il che coincide con la notazione "onnivori" del <em>Monstrous Compendium</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5200-4-quickling-1995-monstrous-compendium-annual-volume-twojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1711781792_4.Quickling(1995)-MonstrousCompendiumAnnualVolumeTwo.jpg.639fbd71d2c3644a5ba032bd5f42dbe6.jpg" alt="4. Quickling (1995) - Monstrous Compendium Annual Volume Two.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Monstrous Compendium Annual Volume Two (1995)</em></span>
</p>

<p>
	Il quickling fu ristampato nel <em>Monstrous Compendium Annual Volume Two</em>, con solo alcuni cambiamenti minori al testo. Questa apparizione è accompagnata dalla prima immagine a colori di questa creatura.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	3a Edizione
</h1>

<p>
	Il quickling è riuscito ad evitare di essere pubblicato in una qualsiasi fonte ufficiale della WotC per tutto il corso della 3E, ma è apparso nel <em>The Tome of Horrors </em>della Necromancer Games. Il quickling è anche apparso in due avventure di Living Greyhawk, <em>BDKA5-03: The Mad Mage</em> e<em> GEO8-01: Prince of Oytwood</em>, pubblicate a tre anni di distanza l'una dell'altra. Le due versioni paiono essere state sviluppate indipendentemente, anche se condividono delle ispirazioni comuni.
</p>

<p>
	La versione di <em>BDKA5-03: The Mad Mage</em> è probabilmente stata influenzata dal quickling del <em>Tome of Horros</em>, dato che usa alcuni nomi di capacità identici (vedi "Pugnali Speciali"). Il quickling è un folletto Piccolo con solo 3 Punti Ferita. Ha una velocità di solo 18 metri (il doppio di un umano), ma ottiene un certo numero di capacità speciali, che sono l'equivalente di alcuni benefici di una super-velocità, tra cui effetti permanenti di <em>velocità</em> e <em>invisibilità</em>. Tutti i quickling - non solo i leader - potrebbero avere i suddetti Pugnali Speciali, che possono provocare un effetto narcotico. I quickling hanno una lista aggiornata di capacità magiche: <em>luci danzanti, frastornare, levitazione, frantumare</em> e<em> ventriloquismo</em>.
</p>

<p>
	Il quickling di <em>GEO8-01: Prince of Oytwood</em> è un individuo unico con livelli di classe da esploratore, invece di essere un quickling standard. Le capacità che possiede lo rendono leggermente più simile a quelli della 1E/2E. Per esempio, questo quickling ha una velocità di 72 metri, che è ben otto volte più che un normale umano. Questo quickling quando è in movimento ha un effetto di sfocatura che è l'equivalente di <em>distorsione</em>. Ha una capacità di usare veleni che rende chiaro che ha applicato qualche sostanza sui suoi pugnali, invece che essere i pugnali stessi a causare il sonno. Quando è fermo ottiene un effetto naturale di <em>invisibilità</em> finché non si muove, attacca o lancia un incantesimo. La lista di capacità magiche è uguale a quella di <em>The Mad Mage</em>, che a sua volta è notevolmente simile a quella del <em>Tome of Horrors</em>.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	4a Edizione
</h1>

<p>
	La prima apparizione del quickling nella 4E la troviamo nel manuale di anteprima <em>Wizards Presents: Worlds and Monsters</em>, che fa presente che i quickling vivono sotto il controllo dei fomoriani nel "Sottosuolo della Selva Fatata". Un immagine in bianco e nero mostra una creatura glabra e ferale, con occhi senza pupille, un torso quasi emaciato e grossi piedi a tre dita. Questo quickling mantiene le lunghe orecchie a punte e impugna i suoi caratteristici pugnali in entrambe le mani.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5201-5-quickling-2008-wizards-presents-worlds-and-monstersjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.975682063_5Quickling(2008)-WizardsPresents-WorldsandMonsters.jpg.544a221ead674e03ea47a9cec2d975ff.jpg" alt="5 Quickling (2008) - Wizards Presents - Worlds and Monsters.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Wizards Presents: Worlds and Monsters (2008)</em></span>
</p>

<p>
	Un articolo su <em>Dragon</em> #362 approfondisce le relazioni tra fomoriani e quickling, facendo presente che questi piccoli folletti costituiscono il grosso dei numeri delle Mani Nere, la rete di spie ed assassini di élite che servono ogni tiranno fomoriano. L'articolo di <em>Dragon</em>, sottotitolato <em>Tiranni della Selva Oscura </em>è peraltro anche la prima volta in cui il termine Selva Oscura è usato per indicare il Sottosuolo della Selva Fatata.
</p>

<p>
	Per la prima volta i quickling appaiono anche nel <em>Manuale dei Mostri</em> base, che li presenta come folletti nativi della Selva Fatata e non si concentra su come potrebbero essere stati creati. Il grosso della descrizione ha a che fare con le tattiche dei quickling - amano tendere imboscate e uccidono le creature per ottenere cibo o tesori, ma anche per sport. Preferiscono attaccare per prima gli avversari più deboli di un gruppo e fuggono in un "coro di risate stridenti" se i loro avversari si dimostrano troppo forti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5202-6-quickling-2008-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1541968714_6.Quickling(2008)-MonsterManual.jpg.0ebe7ae7f87e7716d7af8a04c3590af5.jpg" alt="6. Quickling (2008) - Monster Manual.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Manuale dei Mostri (2008)</span></em>
</p>

<p>
	I blocchi di statistiche forniti sono per un quickling corridore e per un quickling zefiro. Entrambi sono folletti Piccoli e malvagi, di aspetto umanoide che impugnano spade corte (non i soliti pugnali alla fine) e hanno entrambi parecchi punti ferita (96 e 82) rispetto alle precedenti edizioni. Il corridore ha una capacità di Tagli Rapidi, che gli permette di attaccare due volte con un'azione, e Spostamento Fatato e Mantenere Mobilità, che gli impediscono di subire attacchi di opportunità o di essere immobilizzato. Lo zefiro, di livello più alto, ottiene Velocità Accecante, che lo rende invisibile, infligge danni extra con Vantaggio In Combattimento e possiede Inarrestabile, che gli permette di ignorare il terreno difficile e persino di correre sulle superfici liquide. Riesce a fare tutto questo pur avendo soltanto una velocità di 12 metri, il doppio di un umano.
</p>

<p>
	I quickling sono molto più comuni in questa edizione di D&amp;D che in quelle precedenti e appaiono in varie avventure stampate, tra cui <em>H3: Pyramid of Shadows</em>, che fa presente che i quickling sono così arroganti da ignorare la possibilità di subire attacchi di opportunità quando combattono; <em>P1: King of the Trollhaunt Warren</em>s, dove lavorano con un paio di coccodrilli femiri; <em>Dungeon Delve</em>, <em>Revenge of the Giants</em> e la versione per la 4E della <em>Tomba degli Orrori</em>. L'avventura<em> One Dark Night in Weeping Briar</em> presenta una nuova variante, un quickling jack, che è semplicemente una versione leggermente migliorata del corridore del <em>Manuale dei Mostri</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5203-7-quickling-2008-dungeon-157jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.895316335_7.Quickling(2008)-Dungeon157.jpg.c342dea7cff93ad46ea9017786d13f88.jpg" alt="7. Quickling (2008) - Dungeon 157.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dark Heart of Mithrendain, Dungeon #157 (2008)</em></span>
</p>

<p>
	Questi folletti malvagi sono stati rivelanti nelle riviste online di Dragon e Dungeon nell'era della 4E. L'avventur<em>a Dark Heart of Mithrendain</em> su <em>Dungeon</em> #157 ha i personaggi impegnati a difendere la città di Mithrendain della Selva Fatata da un piano malefico. Un gruppo di quickling lavora per la lamia Jelvistra, che è dietro questo piano.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5204-8-quickling-2008-dungeon-157jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1144925469_8.Quickling(2008)-Dungeon157.jpg.c8a23ce351ea3a3e148c9b7712b38f6f.jpg" alt="8. Quickling (2008) - Dungeon 157.jpg" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Dark Heart of Mithrendain, Dungeon #157 (2008)</span></em>
</p>

<p>
	Ci sono anche delle avventure che comprendono dei quickling su<em> Dungeon</em> #161, in cui sorvegliano una stanza del tesoro con delle arpie, e su <em>Dungeon </em>#166, in cui dei quickling causano del caos liberando un gran numero di creature imprigionate per dei combattimenti con gladiatori, tra cui una chimera.
</p>

<p>
	Uno dei due quickling nell'avventura <em>The Oasis of the Golden Peacock</em> su <em>Dungeon</em> #169 ha delle inclinazioni da voyeur. Viene descritto come spendere molto tempo a osservare un eladrin e una driade che sono amanti. Segretamente il quickling vorrebbe poter corteggiare la driade lui stesso, quindi una volta che inizia il combattimento non farà nulla per aiutare il suo alleato eladrin. L'altro quickling nell'avventura spende il suo tempo giocando a dadi con un satiro.
</p>

<p>
	L'avventura del torneo della GenCon 2010, <em>La Maledizione della Strega Grigia</em>, include un quickling di nome Toifil che lavora come spia e braccatore per la Strega Grigia. Questo quickling ha la capacità di manifestare una proiezione della sua padrona, anche se non è chiaro come lo faccia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5205-9-quickling-2011-dd-comic-8jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1852252982_9.Quickling(2011)-DDComic8.jpg.a78d920518e691c0f59e9837a4501258.jpg" alt="9. Quickling (2011) - D&amp;D Comic 8.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dungeons &amp; Dragons Fumetto #8, (2011)</em></span>
</p>

<p>
	La linea di fumetti di Dungeons &amp; Dragons della IDW, che uscì in concomitanza con la 4E ci presenta un gruppo di avventurieri, chiamati i Cinque Caduti, che vanno all'avventura nella Nentir Vale; nel numero 8 rimangono intrappolati nella Selva Fatata e scatta un combattimento con una banda di quickling. Dal dialogo scopriamo che i quickling della 4E includono i cervelli nella propria dieta.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	5a Edizione
</h1>

<p>
	Nell'articolo <em>The Fair Folk,</em> della colonna <em>Wandering Monster</em> di James Wyatt, i quickling sono descritti come folletti malvagi e maliziosi, noti per muoversi più velocemente di quanto l'occhio possa percepire. Usano minuscole spade e a volte un veleno soporifero. La colonna di Wyatt veniva pubblicata durante il lungo sviluppo e playtest della 5E, e serviva come indicazione generica di come una creatura sarebbe stata presentata. Non vale tuttavia molto in questo caso.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5206-10-quickling-2016-volos-guide-to-monstersjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.802754551_10.Quickling(2016)-VolosGuidetoMonsters.jpg.b39791686c188000a0257c0a41691bf5.jpg" alt="10. Quickling (2016) - Volo's Guide to Monsters.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Volo’s Guide to Monsters (2016)</em></span>
</p>

<p>
	Il quickling non è apparso nel <em>Manuale dei Mostri</em> della 5E e ha dovuto aspettare la <em>Volo’s Guide to Monsters</em>, dove riceve una pagina tutta per sé. Anche se più simile come aspetto alle versioni della 1E e 2E, la sua crudeltà e la sua natura malevola sono state decisamente ridimensionate. Piuttosto che con l'omicidio si dilettano con le burle, dal legare assieme i legacci delle scarpe al nascondere un oggetto rubato nella borsa di qualcuno. Se possono seminar zizzania addossando la colpa a qualcun altro, tanto meglio.
</p>

<p>
	Vengono descritti come piccoli e snelli elfi in miniatura, con un viso ferino e occhi freddi e crudeli, e abitano laddove i folletti unseelie hanno dominio, principalmente nella Selva Fatata. I loro orologi interni accelerati fanno sì che non possano vivere più di quindici anni e trovano il regno dei mortali terribilmente lento. La parlata delle normali creature pare loro un muggito insensato.
</p>

<p>
	Leggermente più resistenti dei loro antenati, i quickling della 5E hanno 3d4+3 Punti Ferita e una velocità di 36 metri, che è quattro volte più veloce di quella di un umano. Hanno scurovisione fino a 18 metri. Nonostante i loro istinti meno omicidi, rimangono caotici malvagi. Parlano il Comune e il Silvano. In combattimento beneficiano di Movimento Sfocato, Eludere e Multiattacco. Questo fornisce loro tre attacchi con i pugnali, ma non c'è menzione di alcun veleno soporifero.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Velocità dei Quickling
</h1>

<p>
	Quindi quanto velocemente può correre un quickling? Probabilmente il modo più semplice di fare una stima è confrontare la velocità di un quickling con quella di un umano. Questo varia a seconda delle edizioni cui facciamo riferimento; per la 1E e 2E i quickling si muovono otto volte più veloci degli umani. Nella 3E si muovo o il doppio o otto volte più veloci. Nella 4E sono semplicemente veloci il doppio degli umani. La 5E trova un compromesso, ponendo i quickling come 4 volte più veloci degli umani.
</p>

<p>
	La velocità a piedi degli umani raggiunge un massimo di circa 40 km/h, in base a come viene misurata. Un quickling che si muove ad otto volte quella velocità raggiungerebbe i 320 km/h, che è uguale ad un falco pellegrino in picchiata oppure ad un moderno treno ad alta velocità, o anche il triplo della velocità di un ghepardo.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Varianti dei Quickling
</h1>

<p>
	<em>Dragon #239 </em>teorizza che i leprecauni malefici, descritti nell'articolo <em>The Dragon’s Bestiary: The Little People</em>, siano stati mutati dalla stessa magia che ha trasformato i brownie in quickling.
</p>

<p>
	<em>Dungeon</em> #162 descrive i quickling del ghiaccio, ovvero quickling "coperti di ghiaccio e con le ali". Si tratta di avversari di alto livello, che vivono nelle zone più fredde della Selva Fatata. Così come i quickling svolgono il ruolo di spie ed assassini per i loro leader fomoriani, i quickling del ghiaccio sono i servitori e le spie dell'arcifata della Corte dell'Inverno.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Divinità dei Quickling
</h1>

<p>
	Su <em>Dragon</em> #155, nell'articolo<em> The Folk of the Faerie Kingdom</em> troviamo descritta la divinità maggiore Rhiannon, Regina delle Fate, e viene suggerito che i quickling erano originariamente buckawn che si erano ribellati contro Rhiannon, rubando un libro di magia oscura, regalatole dagli elfi, imparando segreti che li trasformarono in malvagi reietti.
</p>

<p>
	Quando arriviamo a <em>DMGR4: Monster Mythology</em>, pubblicato due anni dopo, questo era cambiato. Il pantheon silvano presentato in questo manuale include Titania e la sua sorella oscura conosciuta come la Regina dell'Aria e dell'Oscurità, ed è ora lei che ha generato le forze magiche oscure che hanno trasformato gli amati brownie di Titania in quickling.
</p>

<p>
	Nella 5E questa relazione con la Regina dell'Aria e dell'Oscurità è stata rivisitata. Viene detto che i quickling erano un tempo una razza pigra, i cui ritardi avevano offeso la loro Regina una volta di troppo. Ella ridusse di dimensioni i quickling e ne accelerò il metabolismo, così che non fossero mai più in ritardo.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I Quickling e gli Altri Mostri
</h1>

<p>
	In generale i quickling evitano contatto con altre creature a meno che ciò non sia parte dei loro malevoli piani. Tuttavia si sa di casi in cui hanno a volte stretto patti con imp e quasit o con potenti incantatori (<em>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendi</em>x).
</p>

<p>
	I quickling sono noti per allearsi con i drachi demoniaci (<em>Dragon</em> #146) e li cavalcano persino in battaglia. Molti drachi demoniaci parlano il linguaggio dei quickling. Le ombre notturne, spiriti elementali delle piante velenose, sono descritte su <em>FRQ3: Doom of Daggerdale</em>. Anche loro parlano il linguaggio dei quickling, il che indica una qualche forma di relazione.
</p>

<p>
	I frost (descritti su <em>MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix</em>) sono folletti neutrali buoni costantemente in guerra contro i quickling.
</p>

<p>
	In 4E, oltre ad agire come spie e servitori dei fomoriano della Selva Oscura, i quickling possono essere anche incontrati con gli eladrin o con i coccodrilli delle paludi fatate (<em>Monster Manual, P1: King of the Trollhaunt Warrens</em>), treant radicenera <em>(Dungeon Delve</em>), giganti del gelo e segugi infernali (<em>Revenge of the Giants</em>), arpie e banshee (<em>Dungeon</em> #161), satiri e spriggan (<em>Dungeon</em> #169), liane verdi e pantere spettrali (<em>Monster Manual 2</em>), korred (<em>Manual of the Planes</em>), ciclopi (<em>Underdark</em>), o woad dei boschi (<em>Curse of the Gray Hag</em>).
</p>

<p>
	I quickling sembrano trovarsi bene a lavorare con i ragni in varie edizioni, dai ragni giganti di<em> REF3: The Book of Lairs </em>e <em>Dungeon</em> #56 ai ragni lama su <em>Dungeon</em> #157.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I Quickling e la Magia
</h1>

<p>
	Secondo<em> Dragon</em> #90, l'incantesimo <em>blocca persone</em> influenza i quickling. Secondo Dragon #164 questo vale anche per l'incantesimo spada inseguitrice. Questo incantesimo crea una lama di forza che si muove con sufficiente velocità da colpire anche i quickling varie volte per round. La classe del mago della spada descritta su <em>Arcane Power</em> presenta un incantesimo di potenziamento chiamato passo del quickling, che aumenta il movimento. A parte il nome, tuttavia, non ha nulla a che vedere con i quickling.
</p>

<p>
	La colonna <em>Sage Advice </em>su <em>Dragon</em> #212 affronta la complessa questione di un giocatore che usa <em>metamorfosi </em>per trasformarsi in un quickling, e che vuole ottenere la loro velocità e i tre attacchi per round. Il Sage afferma che, dato che queste capacità sono il risultato del metabolismo magicamente accelerato del quickling, il DM può decidere che un personaggio sotto <em>metamorfosi</em> non ottiene questi benefici.
</p>

<p>
	L'<em>anello del piccolo popolo</em> descritto su <em>Dragon</em> #187 rende il possessore immune agli incantesimi e ai poteri magici di molte creature fatate, tra cui i quickling. <em>From the Ashes</em> menziona che un'arpa dello charme può essere trovata in possesso di un quickling. L'<em>Adventurer's Vault</em> descrive degli <em>stivali dei quickling</em> che conferiscono ai possessore un bonus alle prove acrobatiche ed atletiche, e movimento extra durante un combattimento.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5207-11-the-unfingered-hand-1996-forged-of-darknessjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.278874933_11.TheUnfingeredHand(1996)-ForgedofDarkness.jpg.7ad447b306e1371eb848fb6c2bf248ad.jpg" alt="11. The Unfingered Hand (1996) - Forged of Darkness.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>The Unfingered Hand, Forged of Darkness (1996)</em></span>
</p>

<p>
	Il manuale accessorio per Ravenloft <em>Forged of Darkness</em> descrive un sinistro porta-candela chiamato "mano senza dita", costruito a partire da una mano mozzata. Solo una strega verde può creare una mano senza dita e uno dei componenti è il cuore di un quickling. Una volta che la candela è accesa il suo possessore ottiene i benefici di <em>velocità</em>, ma al costo di un invecchiamento accellerato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5208-12-quickling-with-the-evil-eye-2011-dragon-405jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1092644411_12.QuicklingwiththeEvilEye(2011)-Dragon405.jpg.b9bc0ee10f8a9562c39cce55c1febb17.jpg" alt="12. Quickling with the Evil Eye (2011) - Dragon 405.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Quickling con un Occhio Malevolo, Dungeon #405 (2011)</em></span>
</p>

<p>
	Su <em>Dragon </em>#405, viene descritto il Funesto Rituale dell'Occhio Malevolo. Il processo di impiantare un Occhio Malevolo richiede molte ore ed è estremamente doloroso, solitamente imposto come punizione dai fomoriani ai propri prigionieri. Tuttavia i quickling lo vedono come una benedizione e accettano con gioia la procedura.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Birthright
</h1>

<p>
	La linea di Birthright fu cancellata prima che il secondo supplemento dei mostri <em>Blood Spawn: Creatures of Light and Shadow</em> fosse mandata in stampa, ma fu rilasciata in formato elettronico alcuni anni dopo. Il manuale si concentra sugli abitanti del Mondo d'Ombra, un piano parallelo al mondo di Aebryinis di Birthright. Il Mondo d'Ombra è in parte Coltre Oscura e in parte Selva Fatata, e include i quickling come membri della corte Unseelie.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Eberron
</h1>

<p>
	Come ambientazione lanciata durante la velocissima 3E non è sorprendente che i folletti non compaiano molto in Eberron. <em>Dungeon</em> #178 fa presente che i quickling (nella variante della 4E, vista la data di pubblicazione) formano parte della popolazione di Taer Lian Doresh, una spira fatata che si trova nel regno dei folletti di Thelanis su Eberron.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Forgotten Realms
</h1>

<p>
	Il <em>Forgotten Realms Campaign Set</em> ci fa presente che i quickling vivono nel Bosco Mantello a nord di Candlekeep. Possono essere anche incontrati nel boschi della Corte Elfica intorno a Shadowdale (<em>FRE1: Shadowdale</em>).<em> Dragon</em> #172 fa menzione di come, nelle foreste del Nord, la strega mutaforma Elsura usi la mano pesante con i quickling che scambiano la sua forma di gatto per un facile pasto.
</p>

<p>
	Troviamo un insolito quickling emarginato che vive nella Magione Kovel in <em>FRC1: Ruins of Adventure</em>. Non è malevolo o adirato, e vuole soltanto essere lasciato da solo. Può essere corrotto con dell'oro per ottenere informazioni.
</p>

<p>
	Nelle Isole Moonshae della 4E i quickling si sono trasferiti nelle gallerie un tempo occupate dagli halfling nelle zone intere di Gwynneth. Il<em> Neverwinter Campaign Setting </em>pone i quickling nell'enclave di folletti oscuri che si trova nei boschi vicino a Nuova Sharandar.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Greyhawk
</h1>

<p>
	Dato che sono abitanti ufficiali di Oerth sin dal <em>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix</em>, non è sorprendente che i quickling siano menzionati anche in altri prodotti per Greyhawk della 2E. Secondo<em> From the Ashes</em>, i quickling vivono nelle foreste di Idee e nella Foresta Contorta, laddove gli alberi sono più densi. Sono stati anche avvistati nella Valle Urlante, una zona dove normalmente non vivrebbero.
</p>

<p>
	<em>WGR5: Iuz the Evil </em>fa notare che nel villaggio di Dora Kaa nella Foresta Fellreev, il folle mago Zemyatin ha tra i suoi alleati più fedeli un gruppo di venti quickling. Perché si siano alleati con un mago pazzo non è dato sapere, ma l'apparizione di Zemyatin che parla con i suoi compagni invisibili lo fa apparire tanto folle quanto realmente è. Sono questi i quickling che ricompaiono di nuovo in <em>BDKA5-03: The Mad Mage</em>, per fornirci una delle versioni per la 3E di cui abbiamo parlato sopra. I quickling accompagnano ancora Zemyatin e scopriamo che il loro leader è una quickling femmina di nome Kae Nairie che siede sulla spalla del mago pazzo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5209-13-quickling-1998-crypt-of-lyzandred-the-madjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1086815303_13.Quickling(1998)-CryptofLyzandredtheMad.jpg.8a31db62b43a851c5ee1a7a748711fe4.jpg" alt="13. Quickling (1998) - Crypt of Lyzandred the Mad.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Crypt of Lyzandred the Mad (1998)</em></span>
</p>

<p>
	Nell'avventura <em>Crypt of Lyzandred the Mad</em>, quattro quickling sorvegliano, alquanto casualmente, una stanza contenente degli anelli di sabbia, ciascuno dei quali causa invecchiamento magico a ritmi differenti. I quickling non hanno alcuna ragione per essere lì, ma l'intero assunto alla base della Cripta è che sia un dungeon casuale, quindi non ne hanno veramente bisogno di una. I quickling indossano anelli di taglia umana come braccialetti.
</p>

<p>
	L'altra avventura di Living Greyhawk con un quickling della 3E <em>(GEO8-01: Prince of the Oytwood</em>) ci presenta un quickling di nome Quimble, che funge da guida attraverso il Bosco Oy nel Gran Ducato di Geoff.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Planescape
</h1>

<p>
	<em>Planes of Chaos</em> fa menzione di come quickling e spriggan fungano da servitori della Regina dell'Aria e dell'Oscurità nel suo regno sul piano di Pandemonium.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Ravenloft
</h1>

<p>
	I quickling e molte altri folletti malvagi possono essere trovati nelle foreste del dominio di Tepest (<em>Servants of Darkness</em>). Vivono anche nella Fenditura d'Ombra, più di preciso nella Fenditura Nord, dove convivono con gli Arak e altri folletti (<em>Ravenloft Gazetteer: Volume V</em>).
</p>

<p>
	Nell'avventura della Adventurers League della 5E <em>The Mist &amp; The Wood</em> (o per essere più precisi nell'espansione opzionale dell'avventura) i quickling sono parte della popolazione di folletti di una sezione della Foresta Tremante, che è stata trasportata dal Faerûn a Barovia. Questo trasferimento ha lasciato sconvolti i folletti.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Spelljammer
</h1>

<p>
	La natura del vascello unico noto come lo Spelljammer era uno dei misteri iniziali dell'ambientazione. Il boxed set <em>The Legend of Spelljammer </em>fornisce forse troppi dettagli su quello che essenzialmente era un gigantesco dungeon semovente. Uno degli edifici dello Spelljammer è la Chiesa Comune dello Spazio Selvaggio. Essa è guidata da un anziano satiro e fornisce asilo a ogni genere di emarginati, tra cui alcuni quickling.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Miniature
</h1>

<p>
	Vennero create delle miniature di quickling per la 4E, con un quickling corridore nel set <em>Demonweb </em>delle miniature di plastica pre-dipinte della Wizards of the Coast, e per la 5E, nel set <em>Tyranny of Dragons</em> della WizKids.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5210-14-quickling-runner-2008-demonweb-49jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1086533310_14.QuicklingRunner(2008)-Demonweb49.jpg.3553b1553a7b44741bc8613654417d3c.jpg" alt="14. Quickling Runner (2008) - Demonweb 49.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>D&amp;D Miniatures: Demonweb #49 (2008), immagine dalla Pre-Painted Plastic Minis Gallery</em></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5211-15-quickling-2014-tyranny-of-dragons-3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.970941653_15.Quickling(2014)-TyrannyofDragons3.jpg.55f620b40513e7da0c27bc2c804a8e08.jpg" alt="15. Quickling (2014) - Tyranny of Dragons 3.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Icons of the Realms: Tyranny of Dragons #3 (2014), immagine dalla Pre-Painted Plastic Minis Gallery</em></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Giochi per Computer
</h1>

<p>
	I quickling sono apparsi almeno in un gioco per computer: Pool of Radiance del 1988. Non si tratta di una rappresentazione molto convincente di un quickling, ma ad essere onesti l'unica immagine di riferimento disponibile al momento era sul Manuale dei Mostri II e questa non se ne discosta troppo, eccetto per l'aggiunta di uno scudo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5212-16-quickling-1988-pool-of-radiancejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1471382174_16.Quickling(1988)-PoolofRadiance.jpg.031885bdc070c2d82da282aea8eca290.jpg" alt="16. Quickling (1988) - Pool of Radiance.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Pool of Radiance (1988), immagine tratta da Blogging the Oldies</em></span>
</p>

<p>
	L'autore del blog da cui è tratta questa immagine fa presente che i quickling nel gioco erano "davvero, davvero letali". Tuttavia la sezione degli indizi dell'articolo The Role of Computers su <em>Dragon #159</em> ci fa presente che i quickling nel gioco possono essere messi a dormire magicamente.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Nomi di Quickling
</h1>

<p>
	Angwarnggaxx, Kae Nairie, Quimble, Toifil, Xixxit, Zazzafizzlezizzle.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Statistiche Comparate
</h1>

<p>
	Per la 4E sono state usate le statistiche del quickling corridore per il confronto:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5213-17-quickling-comparative-statisticsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1938934611_17.Quicklingcomparativestatistics.jpg.1f9dde989cf9d89de98914a5235dc246.jpg" alt="17. Quickling comparative statistics.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Bibliografia
</h1>

<p>
	Monster Manual II, p103-104 (Agosto 1983)<br>
	Dragon #90, “From the Sorceror’s Scroll: Hold that person!”, p16 (Ottobre 1984)<br>
	REF3: The Book of Lairs, “Quicklings”, p55-56 (Settembre 1986)<br>
	Forgotten Realms Campaign Set, Cyclopedia of the Realms, p31 (Luglio 1987)<br>
	Pool of Radiance video game (Giugno 1988)<br>
	FRC1: Ruins of Adventure, p16 (Agosto 1988)<br>
	FRE1: Shadowdale, p26 (Maggio 1989)<br>
	Dragon #146, “Dragon are Wizards’ Best Friends”, p17-18 (Giugno 1989)<br>
	Dungeon #19, “Encounter in the Wildwood”, p33-36, 58 (Settembre 1989)<br>
	Dragon #155, “The Folk of the Faerie Kingdom”, p37 (Marzo 1990)<br>
	MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (Aprile 1990)<br>
	Dragon #159, “The Role of Computers”, p53 (Luglio 1990)<br>
	Dragon #164, “Pages from the Mages, part VI: Arcane Lore”, p63 (Dicembre 1990)<br>
	Dragon #172, “Lone Wolves”, p99 (Agosto 1991)<br>
	The Legend of Spelljammer, The Grand Tour, p28-29 (Agosto 1991)<br>
	MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix (Dicembre 1991)<br>
	DMGR4: Monster Mythology, p117 (Aprile 1992)<br>
	From the Ashes, Atlas of the Flanaess, p55, 68, Campaign Book, p30, 42 (Ottobre 1992)<br>
	Dragon #187, “Bazaar of the Bizarre”, p22 (Novembre 1992)<br>
	WGR5: Iuz the Evil, p58 (Marzo 1993)<br>
	FRQ3: Doom of Daggerdale, p31 (Settembre 1993)<br>
	Planes of Chaos, The Book of Chaos, p90 (Luglio 1994)<br>
	Dragon #212, “Sage Advice”, p84 (Dicembre 1994)<br>
	Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994)<br>
	Dungeon #56, “The Bigger They Are…”, p32-36 (Novembre 1995)<br>
	Monstrous Compendium Annual Volume Two, p24 (Dicembre 1995)<br>
	Forged of Darkness, p12-13 (Gennaio 1996)<br>
	Dragon #239, “The Dragon’s Bestiary: The Little People”, p52 (Settembre 1997)<br>
	Servants of Darkness, p3 (Febbraio 1998)<br>
	Crypt of Lyzandred the Mad, p38-39 (Ottobre 1998)<br>
	Blood Spawn: Creatures of Light and Shadow, p80 (Gennaio 2002)<br>
	The Tome of Horrors, p218 (Novembre 2002)<br>
	Ravenloft Gazetteer: Volume V, p105 (Maggio 2004)<br>
	BDKA5-03: The Made Mage, p11-12, 19, 24 (2005)<br>
	GEO8-01: Prince of Oytwood, p11-12, 27, 34, 41-42, 49-50 (2008)<br>
	Wizards Presents: Worlds and Monsters, p41, 43 (Gennaio 2008)<br>
	Dragon #362, “The Eye of Madness: Tyrants of the Feydark” (Marzo 2008)<br>
	Monster Manual, p215 (Giugno 2008)<br>
	Dungeon #157, “Dark Heart of Mithrendain”, p104, 109, 119-121 (Agosto 2008)<br>
	H3: Pyramid of Shadows, p19-20 (Agosto 2008)<br>
	Adventurer’s Vault, p129 (Settembre 2008)<br>
	P1: King of the Trollhaunt Warrens, p50, 56-57 (Ottobre 2008)<br>
	D&amp;D Miniatures: Demonweb set, #49/60 (Novembre 2008)<br>
	Dungeon #161, “The Temple Between”, p23, 42-44, 46 (Dicembre 2008)<br>
	Manual of the Planes, p135 (Dicembre 2008)<br>
	Dungeon #162, “Winter of the Witch”, p58-59 (Gennaio 2009)<br>
	Dungeon Delve, p108-109 (Marzo 2009)<br>
	One Dark Night in Weeping Briar, p6-7 (Marzo 2009)<br>
	Arcane Power, p55 (Aprile 2009)<br>
	Dungeon #166, p38-39 (Maggio 2009)<br>
	Monster Manual 2, p205 (Maggio 2009)<br>
	Dragon #376, “Realmslore: Sarifal” ,p64 (Giugno 2009)<br>
	Dungeon #169, “The Oasis of the Golden Peacock”, p34, 46-47, 49-50 (Agosto 2009)<br>
	Revenge of the Giants, p114-115 (Settembre 2009)<br>
	Underdark, p61, 96 (Gennaio 2010)<br>
	Dungeon #178, “Explore Taer Lian Doresh”, p78, 83 (Maggio 2010)<br>
	Tomb of Horrors, p30-31, 70-71 (Luglio 2010)<br>
	Curse of the Gray Hag, p4, 18-19 (Agosto 2010)<br>
	Dungeons &amp; Dragons comic #8, (Giugno 2011)<br>
	Neverwinter Campaign Setting, p170 (Agosto 2011)<br>
	Dragon #405, “Character Themes: Born from the Feywild” (Novembre 2011)<br>
	Wizards of the Coast website, Wandering Monsters: The Fair Folk (Novembre 2012)<br>
	Icons of the Realms: Tyranny of Dragons set, #3 (Agosto 2014)<br>
	DDAL04-02: The Beast, The Mist &amp; The Wood, p2, 5 (Aprile 2016)<br>
	Volo’s Guide to Monsters, p187 (Novembre 2016)
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?592544-Monster-ENCyclopedia-Quickling" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/showthread.php?592544-Monster-ENCyclopedia-Quickling</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">958</guid><pubDate>Fri, 27 Jul 2018 09:02:39 +0000</pubDate></item><item><title>I Giuramenti dei Paladini Parte IV</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-giuramenti-dei-paladini-parte-iv-r951/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/b0cb4286fa3fbae4710169a54322d0d2.jpg.f81a929ae2007497c3d330d14f936315.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	GIURAMENTO DI CASTITÀ
</h1>

<p>
	Ora, i fan del mio blog potrebbero chiedersi <em>"Hey Kyle, come si può prendere sul serio un giuramento di castità in un'epoca in cui molti considerano sciocco ritenere la verginità un segno di purezza?"</em>
</p>

<p>
	La risposta è che non si può. Non se per voi la castità significa solo questo. 
</p>

<p>
	In realtà in questo caso con castità non ci si riferisce solo all'astinenza, ma alla relazioni romantiche in generale. Questa distinzione è importante, perché trasforma il voto in qualcosa di diverso dalla semplice "purezza pelvica": è più in linea con il concetto di dedicare tutte le proprie energie a combattere il male. Per un paladino che ha prestato questo giuramento l'idea che una persona nella sua vita possa essere più importante della causa per cui combattono è semplicemente ridicola.
</p>

<p>
	In un certo senso questo può essere il sacrificio più brutale che un paladino possa fare, specialmente se prova dei forti sentimenti per qualcuno prima o durante la sottomissione al voto. Detto questo, il voto non è permanente e in futuro, dopo aver compiuto il proprio dovere, il paladino potrebbe voler recedere da questa decisione. Se il suo interesse amoroso lo sta ancora aspettando, potrebbe decidere di intraprendere (o riprendere) una relazione. 
</p>

<p>
	In cambio del loro sacrificio, questi paladini ricevono una maggior protezione magica contro inganni e tentazioni, al costo di una protezione a più ampio spettro. Inoltre l'energia divina che pervade i loro corpi rende più difficile ucciderli, proteggendoli dalle ferite più gravi.
</p>

<p>
	Come per tutti i voti dei paladini, anche questo concede una serie di incantesimi bonus. In questo caso sono abbastanza vari e, tramite i suoi incantesimi, un paladino della castità può rimuovere la paura dagli altri, indurre una creatura a confessare la verità, proteggersi dalle trappole e infine potenziarsi in combattimento.
</p>

<p>
	Questo lo ritengo uno di quegli archetipi senza una direzione precisa. Da un lato concede una precoce protezione dall'ammaliamento e da certe illusioni, ma dall'altro rimuove l'immunità allo charme concessa dall'Aura di Fermezza. Nonostante tutto l'archetipo riesce a gestire il proprio tema abbastanza bene, eccezion fatta per l'incantesimo Confessione, che infligge dolore a chi non risponde dicendo la verità...anche se magari il bersaglio non conosce la lingua o è stato magicamente costretto al silenzio. Una forma di tortura poco adatta ad un paladino. Tutto sommato è meccanicamente valido, ma è uno di quegli archetipi che vengono scelti per motivi di flavor e non per un beneficio specifico.
</p>

<p>
	E con questo non intendo dire che il suo focus sul flavor lo renda un pessimo archetipo. Anzi, è interessante e permette ai Master di rendere le tentazioni un po' più varie della classica succube (o incubo) che cerca di infilarsi nei pantaloni del paladino. Questo permette di caratterizzare meglio il personaggio, dandogli un interesse amoroso. 
</p>

<p>
	<strong>Per essere introdotto nell'ordine della Pura Castità</strong>, il paladino androide Judgment 437 deve prima di tutto comprendere il concetto di amore, così che possa capire a cosa sta rinunciando. Quando però scoprirà l'amore sarà pronto ad astenersi da esso?
</p>

<p>
	<strong>La città di Carras è caduta sotto un qualche tipo di ombra</strong>. Gli zeloti della Fratellanza d'Oro hanno cominciato a limitare le forme di espressione nella città. Con l'aiuto di un gruppo di avventurieri, Makrissa la Casta cerca di riportare l'equilibrio che è stato corrotto dalla fratellanza, anche se la cosa potrebbe essere più difficile di quanto anticipato. 
</p>

<p>
	<strong>Si dice che l'amore possa sbocciare anche sul campo di battaglia</strong>. Quando la casta paladina Genevieve e la stregona Lairiss sono sopravvissute all'assedio di Hoarstone, l'amicizia è diventata amore. Genevieve sa che il suo voto la obbliga a rinunciare ad ogni relazione, ma è desiderosa di abbandonare il voto per Lairissa. Come reagirà il suo ordine alla sua relazione poco convenzionale?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="c57475acc143ba917c1cd656752e0098--female-knight-lady-knight.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5188-c57475acc143ba917c1cd656752e0098-female-knight-lady-knightjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.c57475acc143ba917c1cd656752e0098--female-knight-lady-knight.jpg.df5084cb71805c2d244ea5228c1897db.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	GIURAMENTO DI FEDELTÀ
</h1>

<p>
	Ah si, la santità della parola data. Questo è un elemento che permette di comprendere facilmente l'allineamento del personaggio, più di ogni incantesimo. I personaggi caotici romperanno spesso un giuramento, se non ritengono più conveniente il contrario, o lo considereranno nullo se le circostanze cambiano drasticamente. Per i personaggi legali, invece, una promessa tra due o più creature è un punto d'onore e d'orgoglio, e non viene infranta facilmente. 
</p>

<p>
	L'archetipo di oggi gioca sul concetto stesso di Voto. É letteralmente un voto sul fare i voti. La lealtà verso i propri giuramenti è importante per tutti i paladini, ma coloro che prestano questo specifico giuramento compiono piccoli voti tutti i giorni ed esaltano la natura sacra dei contratti verbali ricevendo da essi grande potere. Ovviamente con la conoscenza del potere della parola data vengono la responsabilità e la necessità di comprendere quando compiere certe promesse. Fin troppo spesso i paladini sono stati sconfitti da promesse che non potevano mantenere.
</p>

<p>
	Spesso questi paladini giurano di proteggere i propri alleati e di vendicarli se non fossero in grado di farlo fino in fondo. Facendo ciò, possono concedere parte del loro potere divino ad altre creature incrementandone le difese. Se un nemico dovesse riuscire a danneggiare il protetto del paladino, questi potrebbe reagire investendolo con la propria giusta furia. 
</p>

<p>
	Alternativamente, questi paladini possono invece spendere questo voto per frapporsi tra il nemico e un alleato prendendosi l'attacco al posto di quest'ultimo, a patto di essere abbastanza vicini. 
</p>

<p>
	Questo giuramento ha editti semplici: richiede di fare voti in modo responsabile e di non rompere mai una promessa fatta.
</p>

<p>
	Gli incantesimi bonus concessi dall'archetipo rendono il paladino in grado di vendicare chi ha deciso di proteggere, concedono aiuto quando ce n'è  bisogno e permettono di comunicare con i propri protetti da lontano. 
</p>

<p>
	Si tratta di un archetipo eccellente per un difensore, scambiando Punire il Male per l'abilità di proteggere gli alleati più vulnerabili o le creature che non sono in grado di combattere.
</p>

<p>
	Fare questo tipo di giuramenti può essere un ottimo spunto narrativo, specialmente per rendere più complicate certe interazioni sociali altrimenti ordinarie. Pensate a come un vecchio voto possa rendere una facile soluzione improvvisamente complicata: non a costo del divertimento, bene inteso, ma per stimolare i giocatori.
</p>

<p>
	<strong>Fratello Mikalis giurò tempo fa </strong>di proteggere il figlio non ancora nato di un lord locale. Quando il bambino vide la luce e si scoprì che era un tiefling, Mikalis si trovò in conflitto...finché non scoprì che il neonato era al centro di un complotto ordito da un culto. Ora il guerriero divino cerca di proteggere l'infante da qualunque pericoloso destino i cultisti abbiano progettato per lui.
</p>

<p>
	<strong>Per rendere valido il proprio voto,</strong> Lady Kaliss è stata costretta a far evadere il proprio alleato da una prigione posta nelle profondità dell'Inferno. Questo, nonostante la natura fortemente legale dell'imprigionamento stesso. Ora la paladina si trova in mezzo ad una disputa tra Inevitabili: da un lato un plotone di zelekhut che vogliono raddrizzare il torto commesso, dall'altro un kolyarut che difende la sua causa riconoscendo il valore del suo voto. 
</p>

<p>
	<strong>Il Giuramento di Slealtà è ritenuto da tutti un semplice mito</strong>. L'idea di un voto che imponga di infrangere i voti stretti con altre persone sembra illogica. Eppure si dice che alcuni antipaladini siano riusciti ad aumentare enormemente il proprio potere costringendo altri a tradire i loro alleati...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="c1cedcb4729a0a015d5431615809569f--woman-warrior-paladin.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5187-c1cedcb4729a0a015d5431615809569f-woman-warrior-paladinjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.c1cedcb4729a0a015d5431615809569f--woman-warrior-paladin.jpg.24bf6a643a310fddbb0f6c5c45877947.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	GIURAMENTO DI VENDETTA
</h1>

<p>
	Anche se i paladini sono guerrieri divini, sono anche ritenuti dei protettori, difensori dei deboli e sostenitori della legge, in grado di distruggere i malvagi ma anche di offrire pietà e redenzione. 
</p>

<p>
	A volte, però, la benevolenza deve essere messa da parte e le spade devono essere estratte. In tempi come questi alcuni paladini prestano il giuramento della vendetta, promettendo di vendicare i torti che si parano davanti alla loro giusta furia. Questi combattenti devono però stare attenti, perché la violenza e lo spargimento di sangue legati a questo giuramento possono trasformare una giusta vendetta in una spietata rivalsa. 
</p>

<p>
	I paladini che prestano questo giuramento si focalizzano più sul distruggere i loro nemici che sul guarire gli alleati e, per questo, perdono l'abilità di usare le loro energie curative su aree diffuse. Invece possono convertire tale energia in ulteriori iterazioni di Punire il Male. 
</p>

<p>
	Questo non significa che questi guerrieri sacri non siano in grado di supportare i propri alleati, perché possono incanalare i propri poteri per conferire a chi li circonda la capacità di distruggere il male, senza però la normale accuratezza divina conferita al paladino stesso. 
</p>

<p>
	Gli editti di questo archetipo richiedono solo che il paladino rimanga focalizzato sulle atrocità che ha giurato di vendicare, senza farsi distrarre dal male minore che potrebbero incontrare sulla propria strada. 
</p>

<p>
	Gli incantesimi bonus concessi da questo giuramento sono tutti simili nel tema, dirigendo la furia del paladino verso i suoi nemici, costringendo i prigionieri malvagi a confessare, incrementando il vigore con cui il guerriero sacro conduce la sua crociata e invocando la giusta rabbia della legge. 
</p>

<p>
	Con questo giuramento, un paladino può diventare una forza pronta a scagliarsi contro i malvagi, riducendo le capacità curative in favore di maggiori capacità distruttive. Inoltre, la possibilità di concedere agli alleati una versione ridotta di Punire il Male è un'ottima forma di potenziamento da infondere prima di guidare una carica, lasciando che i propri alleati si scelgano i propri nemici come vogliono.
</p>

<p>
	L'ho già detto prima e lo dirò di nuovo: la giusta vendetta è ad appena un passo dalla vile rivalsa e, per questo motivo, penso che questo tipo di giuramento potrebbe avere una pessima reputazione tra gli altri paladini. Da un lato concede il potere di spazzare via i trasgressori. Ma d'altra parte più di un paladino è caduto in disgrazia per colpa di questo giuramento. Il vostro paladino cerca di restare saldo nei propri principi mentre percorre questo cammino, oppure si considera (magari erroneamente) al di sopra delle sue tentazioni?
</p>

<p>
	<strong>Ai paladini del Casato Whitestar è fatto divieto</strong> di prestare il giuramento di vendetta, salvo per le situazioni più disperate. Questo perché il precedente astro nascente dell'ordine, Lady Senra, è ancora a piede libero: ora è una letale antipaladina che punisce chiunque la indisponga anche nelle cose più insigificanti.
</p>

<p>
	<strong>Le Terre Morte di Colgor sono pattugliate </strong>dall'Ordine della Stella della Sera. Non fatevi ingannare, comunque, perché questi paladini non sono semplici difensori e non aiutano le proprie genti. Essi puniscono chiunque osi abusare delle limitate risorse della zona, inseguendo i trasgressori a cavallo di grosse lucertole; per il resto lasciano che gli abitanti del luogo si proteggano da soli, senza interessarsi della loro salute. 
</p>

<p>
	<strong>Dopo aver visto un cinghiale mannaro </strong>ergersi sul corpo del suo mentore, il paladino elfico Northerin ha giurato di vendicarsi. Da parte sua, il licantropo è in realtà innocente, ma con tutta probabilità Northerin non gli darà modo di spiegarsi e gli darà comunque la caccia...cavalcando dritto verso la propria caduta dalla grazia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="e4334937889b9d9e35077ede9beec466.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5189-e4334937889b9d9e35077ede9beec466jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.e4334937889b9d9e35077ede9beec466.jpg.2e0b7241540df83b76122146f70917d2.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:<br>
	Giuramento della Castità <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/81726762120/class-feature-friday-oath-of-chastity-oathbound" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/81726762120/class-feature-friday-oath-of-chastity-oathbound</a><br>
	Giuramento della Lealtà  <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/85279411080/class-feature-friday-oath-of-loyalty-oathbound" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/85279411080/class-feature-friday-oath-of-loyalty-oathbound</a><br>
	Giuramento della Vendetta <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/88701046665/class-feature-friday-oath-of-vengeance-oathbound" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/88701046665/class-feature-friday-oath-of-vengeance-oathbound</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">951</guid><pubDate>Mon, 23 Jul 2018 09:06:21 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Il Nuovo Logo di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-nuovo-logo-di-dd-r941/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/32648420_DDonBlack.png.2e9c60702df2b9b58d2f0b9f200ace16.png" /></p>
<p>
	Dungeons &amp; Dragons ha deciso di aggiornare il suo logo quando è uscita l'ultima revisione delle regole. Questo nuovo logo di D&amp;D ci accompagnerà nel corso della Quinta Edizione del gioco di ruolo più celebre del mondo. Questo logo si lascia alle spalle le lettere e finiture medievali e un pò da cartoni delle precedenti versioni e, seguendo le tendenze più recenti, è stato ripulito per ottenere un disegno più netto e pulito, che però mantiene al contempo stile a sufficienza per collegarsi al tema fantasy del prodotto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="10258980_10152398165651071_9160598520303222803_o__1_.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5123-10258980_10152398165651071_9160598520303222803_o__1_png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.10258980_10152398165651071_9160598520303222803_o__1_.png.c64a6cd9e2f658f9806656742d4d9b0b.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	L'aspetto più interessante del nuovo logo comunque non sono le parole: è l'ampersand (la cosiddetta "e commerciale") presente tra di esse. Secondo il sito <a href="https://www.underconsideration.com/brandnew/archives/new_logo_for_dungeons_dragons.php#.U4MuSZRdX9R" rel="external nofollow">Brand New</a>, la casa editrice Wizards of the Coast ha impiegato un team esterno di designer per la creazione della sola ampersand, mentre la casa madre, la Hasbro, si è occupata delle parole. Il risultato è l'intrigante trasformazione del simbolo in un drago arrotolato che sputa fuoco - un pezzo forte decisamente appropriato a stare nel mezzo del logo di questo gioco.
</p>

<p>
	Sfortunatamente, secondo quanto affermato da Brand New, pare che la Hasbro abbia preso una proposta molto classica e lineare del drago-ampersand creata dal team esterno e l'abbia coperta di quella cromatura 3D che è stata usata nella versione finale. Facendo così il logo risulta più pacchiano, ma non sarete costretti a vederlo in quella versione dappertutto: i manuali base per la 5E usano un logo abbreviato che si legge semplicemente D&amp;D e in cui l'ampersand è presente in una versione schiacciata e rossa. L'ampersand è anche in posizione centrale e in rilievo, a suggerire forse che lei da sola potrebbe essere usata come metodo per identificare nuovi prodotti di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="amps.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5124-ampsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large_amps.jpg.a3732e48746aed51b6739d46a9510c27.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>A sinistra l'ampersand finale di D&amp;D A destra la versione creata dagli sviluppatori del Glitschka Studios.</em>
</p>

<p>
	Anche se ha sicuramente preso ispirazione dal logo di Guild War's 2, che trasforma il suo 2 in un drago infuocato, il nuovo ampersand di D&amp;D è in realtà un ritorno alla forma per il gioco. D&amp;D ha usato draghi come ampersand in varie edizioni passate - sono semplicemente stati meno appariscenti. Tuttavia, se tornate indietro nel tempo a AD&amp;D 2E e alle altre versioni degli anni '80, potrete scoprire che l'ampersand usata all'epoca aveva un aspetto molto simile a quello usato oggi. Un drago-ampersand quasi identico è presente sui manuali base di AD&amp;D 2E, anche se il suo stile ci appare decisamente più retrò ora come ora. Quel logo aveva anche una tipografia più semplice, mentre quello della nuova edizione ci appare decisamente più moderno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnds.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5125-dndsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large_dnds.jpg.4d4820ce13ad8a8815e2a3a5b6f8a1a4.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>I loghi passati di D&amp;D hanno incluso un drago nell'ampersand. Primo AD&amp;D 2E Secondo D&amp;D 3.5 Terzo D&amp;D 4E</em>
</p>

<p>
	 _______________________________________________________________________________________________________________________________________________
</p>

<p>
	Dal sito Brand New diamo un'occhiata alle possibili varianti prodotte per il logo di D&amp;D 5E
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="dungeons_and_dragons_40_logo_detail.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5130-dungeons_and_dragons_40_logo_detailjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.dungeons_and_dragons_40_logo_detail.jpg.f2b55d381049c58b15963e2efcef9ed2.jpg" style="width: 700px; height: auto;" loading="lazy"><img alt="dungeons_and_dragons_40_ampersand_flat.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5128-dungeons_and_dragons_40_ampersand_flatpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.dungeons_and_dragons_40_ampersand_flat.png.69aead487a729e7fd8481a7a45c002a4.png" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><img alt="dungeons_and_dragons_40_ampersand_detail.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5126-dungeons_and_dragons_40_ampersand_detailjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.dungeons_and_dragons_40_ampersand_detail.jpg.2b17da3725fc4373148ba97a517e8e75.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><img alt="dungeons_and_dragons_40_ampersand_detail_black.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5127-dungeons_and_dragons_40_ampersand_detail_blackjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.dungeons_and_dragons_40_ampersand_detail_black.jpg.d487d5f977f92ef6b4ea4f1cdb0d4df3.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><img alt="dungeons_and_dragons_40_ampersand_versions.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5129-dungeons_and_dragons_40_ampersand_versionspng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.dungeons_and_dragons_40_ampersand_versions.png.3f9fe596e7e757c75318af9ad59a7f6e.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	<strong>Opinione</strong>
</p>

<p>
	Uno stile decisamente nuovo fiammante. Ogni forma di lettera ha una qualche fiamma, spuntone, coda o altro accessorio minaccioso che rende il logo più dungeonoso e draghesco. La nuova ampersand è epica - un epico kitsch, ma comunque epico. Se mai D&amp;D produrrà una macchina di lusso sarebbe perfetta da mettere in bella vista sul cofano. Sono sicuro, però, che i veri fan hardcore di D&amp;D lo odieranno, dato che rinuncia allo stile medievale dei loghi precedenti.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:
	<p>
		<a href="https://www.theverge.com/2014/5/26/5751480/dungeons-and-dragons-new-logo-for-5th-edition" rel="external nofollow">https://www.theverge.com/2014/5/26/5751480/dungeons-and-dragons-new-logo-for-5th-edition</a>
	</p>

	<p>
		<a href="https://www.underconsideration.com/brandnew/archives/new_logo_for_dungeons_dragons.php#.U4MuSZRdX9R" rel="external nofollow">https://www.underconsideration.com/brandnew/archives/new_logo_for_dungeons_dragons.php#.U4MuSZRdX9R</a>
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">941</guid><pubDate>Wed, 18 Jul 2018 09:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Giuramenti dei Paladini Parte III</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-giuramenti-dei-paladini-parte-iii-r940/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/243434191_Paladinpostiloveitknightbean_48b97ec9b89aea8409263490f80bf599.jpg.0a4766fb720cc5b16bf79d0c4c5c7cb0.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Giuramento contro la Via Sussurrante
</h1>

<p>
	Ed ecco un altro giuramento, questa volta attinto dal manuale Divine Anthology, il quale aggiunge nuove opzioni sia per i personaggi divini che per quelli fedeli alle religioni.
</p>

<p>
	Questo tecnicamente non è un nuovo giuramento, bensì una variante di uno di quelli già presentati, ossia quello contro la non morte.
</p>

<p>
	Il Giuramento contro la Via Sussurrante, oppure il Giuramento contro la Via, se volete utilizzare una versione maggiormente neutrale nei confronti dell’ambientazione (personalmente l’avrei chiamato Giuramento contro i Necromanti, ma questo è soltanto il mio parere), è specificamente dedito a fronteggiare il culto di necromanti con lo stesso nome, i quali cercano di liberare il loro maestro imprigionato, il Tiranno Sussurrante, e sposano una filosofia seconda la quale la non morte è il vero stato di trascendenza che tutti dovrebbero raggiungere, mentre coloro che insistono nel voler rimanere vivi dovrebbero diventare schiavi dei capricci dei morti.
</p>

<p>
	Ovviamente, in altre ambientazioni, questi paladini potrebbero semplicemente essere coloro che danno la caccia ai necromanti, invece che specificamente ai non morti, poiché li vedono come la minaccia maggiore, guadagnando molti poteri in modo da distruggere i loro servitori non morti, ma anche per fronteggiare quegli stessi maghi terrificanti.
</p>

<p>
	Gran parte delle capacità di questi paladini rimane la stessa dell’altro giuramento, ma invece di emanare un’aura che permette di resistere alle proprietà di risucchiare la vita di molti non morti, questi guerrieri fanno la stessa cosa per resistere e proteggere contro l’intera scuola di magia della necromanzia, bloccando molti effetti debilitanti e mortali.
</p>

<p>
	È così semplice. Se siete interessati al potervi specializzare contro i non morti, ma anche contro i necromanti che li controllano oppure li supportano, questa è una scelta molto valida. Naturalmente, se state fronteggiando non morti indipendenti, senza necromanti, il giuramento originario potrebbe esservi maggiormente d’aiuto.
</p>

<p>
	Forse molto più del giuramento contro i non morti, questo appare maggiormente come uno che viene intrapreso quando si diventa coscienti del fatto che una specifica minaccia è in circolazione, in sostituzione ad un giuramento più generale che definisce una carriera. Ovviamente, laddove le singole celle di un culto potrebbero essere abbastanza facili da annientare, quelle più insidiose potrebbe essere molto difficili da eradicare, specialmente quando è coinvolta la magia, e alcuni paladini potrebbero non poter adempiere al loro giuramento per qualche tempo a causa di ciò.<br>
	 
</p>

<p>
	<strong>Vedendo che molte accademie magiche al di fuori della sua nazione natia</strong> insegnano la necromanzia insieme alle altre scuole di magia, Fratello Nutrenius, un noto zelota tra i paladini, le ha dichiarate tane del male, giurando di indire una crociata contro di esse e contro i paesi che permettono una simile nefandezza nelle proprie terre.
</p>

<p>
	<strong>Dopo aver assassinato il re e averlo riportato in vita come marionetta non morta</strong>, una cabala di necromanti ha preso il controllo del regno. Tuttavia, ci sono coloro che continuano a resistere, guidati da paladini attualmente nascosti, i quali hanno giurato di combattere contro questi maghi oscuri e la loro crescente corte di morti, alleandosi con altri necromanti e maestri dell’occulto che desiderano fermare questo utilizzo improprio delle loro arti magiche.
</p>

<p>
	<strong>Sebbene sia restia ad ammetterlo, Ser Mutra ha bisogno dell’aiuto del gruppo</strong>. La paladina grippli, per quanto abile nell’arte di distruggere sia i non morti che i maghi oscuri, non riesce a trovare il filatterio della sua nemesi, il boggard lich Bipubp.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Al-Shirkuh-Paladin.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5145-al-shirkuh-paladinjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.Al-Shirkuh-Paladin.jpg.6da6885189c988d9687fde0de1c8c720.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Giuramento contro i Dragoni</span>
</h1>

<p>
	Ed è ora giunto il momento di parlare di un giuramento volto alla distruzione dei draghi. I paladini che lo intraprendono vedono i draghi come una minaccia per le razze del mondo e, sebbene in pochi siano abbastanza zelanti da scegliere come bersagli anche i rappresentanti buoni della stirpe draconica, il loro fervore nel porre fine alla vita di quelli canonicamente malvagi potrebbe metterli nei guai, specie in un mondo nel quale gli allineamenti dei draghi non possono essere distinti facilmente.
</p>

<p>
	Indipendentemente dalla loro capacità di distinguere i draghi malvagi e pericolosi dagli altri, questi paladini devono essere pronti a difendere gli innocenti dalle incursioni draconiche, sebbene tristemente molti giovani paladini intraprendano questo giuramento solo per soddisfare un desiderio di fama e grloria, pervenendo spesso a inutili spargimenti di sangue.
</p>

<p>
	La natura di questo giuramento volto all’uccisione dei draghi significa che esso si focalizza sull’infliggere danni agli stessi, non a supportare gli alleati. In conseguenza di ciò i paladini che lo intraprendono non guadagnano la capacità di incanalare energia. Tuttavia, i loro riflessi sono potenziati a livello sovrannaturale, il che permette loro di reagire con prontezza alle armi a soffio dei draghi e di evitarle del tutto.
</p>

<p>
	Quando questi paladini scelgono la natura del loro legame divino, le capacità che questo concede sono leggermente diverse dal solito. Se scelgono di legarsi alle loro armi, non possono scegliere alcuni incantamenti per le armi legati agli avversari corazzati, ai non morti oppure a coloro che mitigherebbero i loro colpi, ma possono invece scegliere di rendere le loro armi particolarmente letali contro i draghi.
</p>

<p>
	Diversamente, se scelgono di legarsi ad una cavalcatura, essa guadagna sempre tutti i benefici delle aure del paladino, non importa dove si trovi al momento, aumentando dunque le sue possibilità di sopravvivenza. La natura di questa condivisione delle aure significa che il paladino non le emana più nell’area circostante, dunque il resto dei suoi alleati non ne guadagna i benefici.
</p>

<p>
	Coloro che intraprendono questo giuramento, al punto più elevato della loro maestria ottengono una variante della capacità campione sacro. Guadagnano comunque la resistenza al danno e le capacità di guarigione migliorata quando impongono le mani, ma il loro punire potenziato bersaglia i draghi con il potere di una parola sacra, invece di bersagliare gli esterni con esilio, debilitando profondamente un dragone che sopravviva al colpo.
</p>

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	Infine, i paladini che hanno stretto questo giuramento guadagnano un piccolo insieme di incantesimi aggiuntivi, i quali si focalizzano sull’aiutarli a sovvertire le sorti e a resistere agli attacchi dei loro nemici, potendo affrontare anche quei draghi che utilizzano la capacità di volare a loro vantaggio.
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	La cosa interessante di questo archetipo è che la natura del loro legame modifica leggermente il loro ruolo. Senza i benefici delle loro aure, i paladini con cavalcature che prestano giuramento contro i dragoni offrono molto meno un ruolo di supporto rispetto alla loro controparte che ha scelto di legarsi alle armi. Entrambe le versioni ricoprono decisamente bene il ruolo di tank anti-drago, focalizzandosi sul rimanere vivi e infliggendo abbastanza danno da attirare il soffio del drago.
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	Come per tutti i paladini e i loro giuramenti, l’interpretazione degli editti influenza l’atteggiamento dell’intero ordine. In alcuni mondi, i draghi potrebbero essere ambivalenti in relazione all’allineamento, come accade per gli umanoidi, facendo ricadere sui paladini che hanno giurato di combattere contro i dragoni il compito di uccidere quelli che diventano una minaccia per il mondo mortale. In altri, tutti i draghi, buoni o malvagi, potrebbero essere visti come grandi corruttori o come esseri primordiali che ostacolano il progresso degli umanoidi. Anche creature con sangue draconico potrebbero non essere al sicuro da questi paladini, che puntano le proprie spade contro coboldi, lucertoloidi e anche stregoni di stirpe draconica. Potrebbero anche non ricadere in un estremo o nell’altro, portando della temperanza nelle leggi del loro giuramento attraverso la comprensione della vera giustizia.<br>
	 
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	<strong>Quando una carovana viene ritrovata massacrata nel Deserto Wymon</strong>, con i carri distrutti dai fulmini, l’avamposto convoca alcuni cacciatori di draghi del monastero montano per uccidere il presunto colpevole, una dragonessa blu di nome Augetzpa. Tuttavia, dopo la partenza dei paladini, emergono nuove prove che rivelano che i veri perpetratori del massacro sono invece gli appartenenti ad una colonia di vermi mortali. Il gruppo deve sbrigarsi in fretta ad intercettare i paladini prima che massacrino la giovane dragonessa per crimini che non ha commesso.
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	<strong>Hograd Scalesplitter è l’immagine perfetta dell’uccisore di draghi dedito al dovere</strong>… se non fosse per il piccolo drago verde che continua a seguirlo. Ha incontrato il cucciolo mentre investigava nella tana di un drago verde morto prima del suo arrivo, solo per essere testimone della nascita del minuscolo drago. Il fascino della piccola bestia ha intenerito il cuore del guerriero veterano, facendoli diventare migliori amici. Tuttavia, i suoi alleati nell’ordine vorrebbero, invece, che il piccolo drago verde vada incontro alla sua fine definitiva prima che cresca e diventi adulto. <span> </span>
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	<strong>Vasgahd Dragonhaunter è un antipaladino urdefhan particolarmente sanguinario</strong>. Cerca di eliminare una delle più potenti fonti dell’odiata vita dal mondo: i draghi, indipendentemente dal colore delle loro scaglie, sebbene sia molto fiero del suo mantello, intessuto delle pelli di nove draghi metallici di vari colori. Tuttavia gli mancano ancora le scaglie di un drago d’oro e quale drago migliore dalle quali prenderle, se non il mentore degli eroi: Mosgorius lo Splendente Sole Vivente?
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	<img alt="flight-paladin.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5146-flight-paladinjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.flight-paladin.jpg.f7b58040c01373a59d2bd5882884920b.jpg" loading="lazy">
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<h1 class="h2_dl">
	Giuramento di Carità
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	Molti dei giuramenti stretti dai paladini si concentrano sul desiderio di sconfiggere un particolare tipo di minaccia malvagia. Tuttavia, alcuni paladini stringono giuramenti più generali e meno antagonistici, che sono al servizio del popolo o di altre funzioni. Il giuramento di carità è uno di questi.
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	Quei paladini che stringono questo giuramento fanno voto di offrire il proprio aiuto a coloro che ne hanno bisogno senza che esso venga richiesto, non solo fornendo incentivi monetari ai poveri, sebbene ciò sia di fatto un’opzione, con molti scelgono di donare un quinto o più dei loro ricavi da avventurieri alla causa delle chiese e ai progetti della comunità.
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	A differenza di molti altri paladini, coloro che giurano di essere caritatevoli si focalizzano maggiormente sull’aiutare gli altri piuttosto che sull’essere guerrieri, ma il cielo aiuti coloro che minacciano le persone sotto la loro premura, poiché non sono meno guerrieri nell’ottemperare alla via della carità.
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	Fedeli alla natura del loro giuramento, questi paladini beneficiano meno dall’aiutare se stessi, ma maggiormente dall’aiutare gli altri. Ciò diventa particolarmente evidente con la loro capacità di imposizione delle mani, che li cura solamente della metà quando bersagliano se stessi, ma cura molto più del normale quando utilizzata sugli altri.
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	Laddove altri paladini devono scegliere attentamente le indulgenze conferite dal loro tocco curativo, soppesando quali afflizioni è più importante eliminare, i paladini caritatevoli hanno più libertà di scelta, poiché sono in grado di scegliere ogni giorno le indulgenze tra quelle a loro disponibili, allo stesso modo in cui un incantatore prepara gli incantesimi, e nel fare ciò rendono la guarigione che offrono più vantaggiosa nel complesso, supponendo che sappiano quali minacce devono fronteggiare quel giorno.
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	Naturalmente, questo giuramento conferisce anche un insieme di incantesimi aggiuntivi, i cui effetti spaziano dal riparare oggetti danneggiati al potenziare temporaneamente pietre e vestiti ordinari in armi e armature magiche, e possono anche conferire il dono temporaneo di poter lanciare incantesimi.
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	Si tratta di un archetipo semplice ma abbastanza utile. L’unica perdita rilevante che riesco a riscontrare è quella del privilegio di classe di legame divino, il che impedisce a coloro che stringono questo giuramento di essere assi nel combattimento in sella oppure guerrieri che si potenziano le armi. Tuttavia, penso che sia un ottimo scambio per la capacità di cambiare regolarmente le proprie indulgenze. Questo giuramento è sicuramente ottimo per una costruzione del paladino basata sulla cura e sul supporto, un “tank guaritore” come lo chiamerebbero.
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	Le motivazioni che spingono un paladino caritatevole sono abbastanza semplici, ma i metodi ai quali ricorre potrebbero cambiare. Si dedicano ad un singolo insediamento, difendendolo e trasferendo tutte le riparazioni monetarie ai lavori civili? Si avventurano nelle terre selvagge con un’allegra banda di avventurieri, riportando indietro il bottino preso a coloro che perpetrano il male per donarlo al popolo?<br>
	 
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	<strong>Negli ultimi anni, la città di Rakkshire </strong>è stata sotto la protezione di Nera la Gentile, una paladina benevola che ha dedicato la sua vita al porre fine alla minaccia del male e a utilizzare i suoi ricavi per aiutare i giusti. Tuttavia, la città è diventata così avvezza ai suoi doni che il suo corpo di governo non finanzia più i lavori pubblici, aspettando che li finanzi totalmente lei. Inutile da dire, quando Nera svanisce, il sindaco e il suo concilio diventano ansiosi.
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	<strong>Bretonazoriox è, sorprendentemente, un drago di ottone paladino.</strong> Cerca di utilizzare i suoi tesori per aiutare gli altri attraverso il giuramento della carità, ma anche per un drago buono e un paladino come lui, l’istinto draconico di accumulare tesori è difficile da reprimere. Avrà bisogno di aiuto per non soccombere e rompere il suo giuramento, rischiando eventualmente di diventare un paladino decaduto.
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	<strong>Essendo un uomo pesce paladino</strong>, Gomerex può avventurarsi in luoghi nei quali gli avventurieri terresti non possono recarsi, riportando indietro tesori dimenticati da condividere con il mondo. Tuttavia, di recente si è imbattuto in una cassa di rari gioielli che ha donato agli abitanti della città portuale di Varscliff, non accorgendosi che un aboleth li aveva nascosti volutamente in modo che Gomerex li trovasse, ogni gemma marchiata con una runa invisibile che indebolisce la resistenza del suo portatore alla magia mentale degli aboleth.
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	<img alt="1388852761274.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5144-1388852761274jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1388852761274.jpg.b0018235f1af1c4a45ae77a82c37f2a2.jpg" loading="lazy">
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<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali<br>
	Giuramento contro la Via Sussurrante: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156761967635/class-feature-friday-oath-against-the-whispering" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156761967635/class-feature-friday-oath-against-the-whispering</a><br>
	Giuramento contro i Dragoni: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/74422867286/class-feature-friday-oath-against-the-wyrm" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/74422867286/class-feature-friday-oath-against-the-wyrm</a><br>
	Giuramento di Carità: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/78133853205/class-feature-friday-oath-of-charity-oathbound" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/78133853205/class-feature-friday-oath-of-charity-oathbound</a>
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]]></description><guid isPermaLink="false">940</guid><pubDate>Mon, 16 Jul 2018 09:08:43 +0000</pubDate></item></channel></rss>
