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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/42/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title>I Migliori Oggetti Magici di Eberron</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-migliori-oggetti-magici-di-eberron-r1436/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.Experimental-Aviator-Kaladesh-MtG-Art.jpg.af0825ac2a0a0743f8976992129a2f5b.jpg.af89a679679626a4f6fe1c98aeeae504.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 19 Novembre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mondo tecnomagico di Eberron è caratterizzato da degli avanzamenti nello studio della magia che vanno a sostituire quelli tecnologici. Per esempio ci sono degli elementali che alimentano navi volanti e treni, e troviamo dei fabbri magici che stanno tutto il giorno a lanciare incantesimi con il potere di cambiare il mondo, ma non di vincere un combattimento, e che ricoprono un po' il ruolo che la corrente elettrica ha avuto nel cambiare il nostro mondo (anche se nessuno ha mai vinto uno scontro tirando lampadine contro i propri nemici. Anche se ora che l'ho detto sono sicuro che esiste da qualche parte un personaggio di un anime o di un videogioco che lo avrà fatto).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il punto è che Eberron è pieno zeppo di oggetti magici. Il nuovo manuale <em>Eberron: Rising from the Last War</em> ci offre 24 nuovi oggetti magici, che vanno da una penna magica ad una corona simile ad un beholder e che permette di usare i raggi oculari di tale creatura, anche se è permanentemente impiantata nel vostro cervello e non può essere rimossa senza saper spezzare una maledizione. E anche se non tutti questi oggetti possono essere comprati o venduti (lo si può fare solo con gli Oggetti Magici Comuni) potete comunque trovare lo stesso dei tesori fantastici. Ecco alcuni dei nostri preferiti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Braccio a Propulsione Arcana (Arcane Propulsion Arm)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="giphy.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7069-giphygif/" style="width:400px;height:auto;" width="497" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.giphy.gif.14bad5753fca510526fe29b18708177b.gif" loading="lazy" height="258.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Forse il mio preferito di questa lista, il Braccio a Propulsione Arcana è un arto prostetico magico che rimpiazza il vostro braccio e funge da parte perfettamente funzionale del vostro corpo fintanto che ci siete sintonizzati. Ma è anche un'arma magica che infligge 1d8 danni da forza a colpo. Già solo questo sarebbe fantastico ma, rispettando la sua nomea, può anche essere lanciato con un pugno a razzo (chiedo scusa a propulsione arcana) per poi tornare a riagganciarsi automaticamente al vostro corpo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Melma di Kyrzin (Kyrzin's Ooze)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="giphy2.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7070-giphy2gif/" style="width:400px;height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.giphy2.gif.ff8513255de4403061778822a6ab958e.gif" loading="lazy" height="252">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un oggetto decisamente strano. Si tratta di un "oggetto magico vivente", una categoria di oggetti magici creati dai Daelkyr. Si tratta di costrutti organici creati dalla magia Daelkyr e che si innestano al vostro corpo e vi donano incredibili poteri. Il fatto che non li possiate facilmente rimuovere non è probabilmente nulla di cui preoccuparsi troppo. La Melma di Kyrzin è un liquido organico opalescente e simbiotico che dovrete bere mentre si agita e contorce per ottenerne i benefici. Mentre siete sintonizzati con essa siete resistenti ai danni da acido e veleno e non potete ottenere la condizione avvelenato. Potete anche trasformare il vostro corpo in una melma informe oppure emettere un soffio di acido.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma se morite mentre la Melma è dentro il vostro corpo essa esploderà fuori dal cadavere, lo consumerà e si trasformerà in un protoplasma nero alleato dei Daelkry.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Chiave Universale (keycharm)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="giphy3.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7071-giphy3gif/" style="width:400px;height:auto;" width="480" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.giphy3.gif.cdae24f67fb78e47c51881b9a1ae8ca7.gif" loading="lazy" height="480">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo oggetto magico è decisamente più comune ma comunque molto importante. Si tratta di una chiave magica che si può sincronizzare con incantesimi come <em>allarme, serratura arcana</em> e <em>glifo di interdizione</em> di modo che chi impugna la chiave riceva l'allarme, possa aprire la serratura e così via. Permette anche di interrompere tali incantesimi permettendo di scassinare una porta bloccata magicamente e così via. Si tratta dell'equivalente di D&amp;D di una master key e mi piace molto. Sicuramente qualcosa da inserire nel vostro prossimo dungeon. Non averne una non bloccherà necessariamente l'avanzare dei personaggi: possono comunque far scattare gli allarmi e i glifi o abbattere le porte, ma possederne una rende più facile la vita.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Penna dello Scriba (Scribe's Pen)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="giphy4.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7072-giphy4gif/" style="width:240px;height:auto;" width="245" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.giphy4.gif.a5fc3192444a3c2209504388d04845c2.gif" loading="lazy" height="144.55">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La penna magica di cui parlavamo prima. Essa permette di scrivere su qualsiasi superficie, anche al contrario o, volendo, con scritte invisibili. Qualcuno che possiede il marchio della scrittura può facilmente rivelare le vostre scritte invisibili, ma non è questo il motivo per cui ambire a questo oggetto. Certo è bello poter scrivere messaggi invisibili, ma questo oggetto vi permette di scrivere su ogni superficie, con la precisazione che se scrivete su una creatura che non sia un costrutto tale scritta svanisce dopo 7 giorni - ma si tratta comunque di un tempo molto lungo in cui poter sfoggiare un tatuaggio temporaneo (o per lasciare tatuati i vostri nemici).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Corona del Beholder di Belashyrra (Belashyrra's Beholder Crown)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="giphy5.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7073-giphy5gif/" style="width:300px;height:auto;" width="324" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.giphy5.gif.356d7bda0c31e335a4d5aa38b62530cb.gif" loading="lazy" height="417.96">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno degli oggetti più potenti di questa lista. Si tratta di una delle molte corone leggendarie create dal Daelkyr Belashyrra. Queste corone di pietra viola e malva hanno dieci "peduncoli" con delle gemme incastonate che assomigliano a quelli di un beholder. Quando ci si sintonizza con la corona si possono usare le sue cariche per lanciare gli incantesimi associati con i raggi oculari dei beholder: <em>charme su persone, disintegrazione, paura, raggio della morte, carne in pietra, blocca persona, raggio di indebolimento, sonno, lentezza </em>e<em> telecinesi</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma mentre siete sintonizzati con essa i tentacoli nascosti della corona penetrano nel vostro scalpo e si legano al vostro cranio. E Belashyrra può vedere attraverso i "peduncoli" mentre si trova sullo stesso piano di esistenza.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Scarica-Magia (Spell Sink)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="giphy6.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7074-giphy6gif/" style="width:400px;height:auto;" width="480" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.giphy6.gif.67763609fb40855ce3b5222d6f2b6cad.gif" loading="lazy" height="268.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo Scarica-Magia fa parte di una categoria di oggetti magici chiamati Macchinari Mistici (Eldtrich Machine). Essi sono dei congegni magici di enorme potere, ma troppo grandi per poter essere spostati facilmente. Si tratta di veri e propri edifici con uno scopo magico oppure installazioni enormi come delle statue. Se conoscete gli Edri di Zendikar, essi possono essere un buon esempio di Macchinari Mistici. Lo Scarica-Magia ne è un altro. Si tratta di un congegno che emette un<em> campo antimagia</em> in un raggio da 1,5 a 4,5 <em>chilometri</em>. Inoltre alcuni di questi congegni non solo negano la magia, ma assorbono anche l'energia degli incantesimi che qualcuno potrebbe tentare di lanciare in quell'area (o addirittura l'energia degli slot di incantesimo non consumati) per immagazzinarla in vista di qualche fine terribile e nefasto.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Quali oggetti di questo manuale portereste con voi all'avventura? Fatecelo sapere e buone avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-eberrons-best-magical-items.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-eberrons-best-magical-items.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1436</guid><pubDate>Thu, 28 Nov 2019 11:07:24 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione della Lost Omens Character Guide</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/recensione-della-lost-omens-character-guide-r1433/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.lost-omens-char-horz.jpg.3a1a5c21bf36ff8e5e369a050ecfdcd4.jpg.02118f4779f8d8ec75016ea6888b82cc.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di LongGone Winter del 21 Novembre</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Visione Generale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Parlando genericamente, la <strong>Lost Omens Character Guide</strong> si propone non solo di fornire più opzioni per personalizzare i vostri personaggi di PF2, ma anche di fornire un contesto a tali opzioni e collegarle all'ambientazione base dei Presagi Perduti.<br>
	<br>
	A tal scopo troviamo nuovi talenti di Eredità e di Ascendenza per ciascuna delle sei ascendenze base di PF2, oltre a tre nuove Ascendenze (Hobgoblin, Lucertoloide e Leshy). Inoltre la <em>Lost Omens Character Guide</em> fornisce descrizioni dettagliate delle cinque organizzazioni principali dell'ambientazione dei Presagi Perduti, oltre a nuovi talenti generali non comuni, oggetti magici e archetipi adatti ad ogni stile di gioco.<br>
	<br>
	Infine, la <em>Lost Omens Character Guide</em> ha anche del materiale per i DM, in particolare blocchi di statistiche di mostri e PNG pregenerati. Un'altra aggiunta fantastica per i DM, e una che penso sia particolarmente adatta a PF2, sono gli archetipi per i mostri (monster templates). Questo permette ai DM di fornire a PNG e mostri modifiche legate a delle organizzazioni, ma approfondirò meglio la cosa in seguito. Direi che questo basta come visione generale, passiamo ai dettagli.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Troppo? Troppo Poco?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A mio avviso la prima sezione della <em>Lost Omens Character Guide</em> (quella che copre le opzioni aggiuntive per l'ascendenza Umano) è incredibilmente frustrante, in buona parte per via del fatto che i problemi che sono così lampanti in questa sezione sarebbero potuto passare più inosservati in altre sezioni, ma essendo nella prima sezione del manuale saltano decisamente all'occhio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il problema principale con il capitolo sull'ascendenza Umano è questa sensazione straniante data dal ricevere in qualche modo sia troppe che troppe poche informazioni al tempo stesso. L'intera storia umano nell'ambientazione dei Presagi Perduti viene riassunta in tre brevi paragrafi, ma ciascuno di tali paragrafi ha almeno dieci nomi propri con cui viene bombardato il lettore. Sembra che il manuale si affidi pesantemente al fatto che il lettore abbia già letto la <em><a href="https://paizo.com/products/btq01y0o?Pathfinder-Lost-Omens-World-Guide" rel="external nofollow">Lost Omens World Guide</a></em>, eppure le sezioni successive che riguardano le altre ascendenze sono scritte come se dovessero essere il principale punto di riferimento per queste ascendenze al di fuori del <a href="https://paizo.com/products/btq01y0k?Pathfinder-Core-Rulebook" rel="external nofollow"><em>Core Rulebook</em>.</a><br>
	<br>
	Questa sensazione di troppo e troppo poco è presente anche nelle descrizione delle varie etnie dell'ascendenza Umano. Gli scrittori hanno fatto un ottimo lavoro nel rappresentare una grande varietà di etnie analoghe a quelle del mondo vero: viene chiarito come certi gruppi etnici che sono comunemente omogenizzati da narratori non troppo attenti (pensate alle popolazioni africane ed asiatiche) sono in realtà composti da culture distinte e variegate. Ci sono persino nomi maschili, femminili e neutri per ciascuno dei gruppi etnici dell'ascendenza Umano. In breve si tratta di un'opera estremamente aperta ed inclusa, che rappresenta le varie culture e popolazioni ad un livello mai visto nell'hobby.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi qual è il problema? Sfortunatamente il concentrarsi sulla varietà di culture incluse pare essere costata l'approfondimento sulle stesse. In quattro pagine vengono schiacciati ventitré gruppi etnici, con ben poco spazio per descriverli se non sulla base di origine geografica, forma degli occhi, tipologia di capelli e colore della pelle, con poi magari giusto una frase che dia loro il sentore di una vera cultura. Inoltre, in questo spazio limitato sono inseriti anche suggerimenti per i nomi di ciascun gruppo etnico e, nonostante sia ammirabile che abbiano inclusi nomi maschili, femminili e neutrali, pare ci sia spazio solo per tre per categoria.<br>
	<br>
	Ciascuna di queste ascendenze e gruppi etnici avrebbe potuto beneficiare molto dello stile che la Paizo ha usato di recente per i blocchi di statistiche e per gli elementi importanti: ovvero una pagina per la descrizione, storia e parte narrativa, e una pagina per le meccaniche (in questo caso talenti di ascendenza e opzioni di eredità). Una volta che si guarda bene alla cosa ci si rende conto che non c'è praticamente alcun supporto meccanico, sotto forma di opzioni per il personaggio, per giocare a uno di questi variegati gruppi etnici. Nonostante tutto l'inchiostro versato solo un gruppo etnico ottiene una opzione di eredità.<br>
	<br>
	Il mio sospetto è che ci fosse un limite di pagine veramente stretto per questo manuale. Per dare un'idea, è di sole 135 pagine e pare che anche la <em>Lost Omens World Guide</em> sarà di esattamente 135 pagine. Visti i numeri tondi e precisi di pagine del <em>Core Rulebook</em> e del<em> <a href="https://paizo.com/products/btq01y0m?Pathfinder-Bestiary" rel="external nofollow">Bestiary</a></em> non mi stupirei nello scoprire che siano stati dati dei limiti fissi di pagine agli scrittori (sia in generale che per le varie sezioni) e che essi siano stati costretti a ridurre queste sezioni all'osso. Sono comunque convinto che vedremo dato spazio a queste etnie in un futuro manuale di ambientazione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="101619_LOCGBack_500.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7060-101619_locgback_500png/" style="height:auto;" width="398" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.101619_LOCGBack_500.png.2dd428b51a3e5c88cbd27035d5ac6708.png" loading="lazy" height="509.44">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Passiamo Oltre
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ma ora passiamo a quello che mi piace. E, cavolo, ci sono un sacco di cose che mi piacciono di questo manuale!<br>
	<br>
	Le storie ed informazioni sui nani sono veramente fantastiche, tanto da far sembrare gli umani in confronto ancora peggiori. Adoro il fatto che i nani siano stati creati sottoterra e ci abbiamo vissuto così a lungo da essere alieni quasi quanto gli elfi. I giorni dei nani hanno una durata diversa da quelli degli umani (visto che naturalmente non avevano il SOLE su cui regolarsi) e il cielo era un concetto così incomprensibile per loro che è stato letteralmente necessario che il pianeta si incrinasse per far capire loro che potevano scavare VERSO L'ALTO.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E HANNO SCAVATO VERSO L'ALTO COSI' BENE CHE HANNO OLTREPASSATO LA SUPERFICIE E CREATO DELLE CITTADELLE VOLANTI. Incredibile. Mi sono perso qualcosa sui nani in PF1. Tutto questo è fantastico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parlando degli elfi, continuano ad essere strani ed alieni. Vengono forniti un paio di nuovi esempi di opzioni di caratterizzazione, ma senza un supporto effettivo. Sono curioso di sapere cosa pensano di fare gli sviluppatori per i Miseri (Forlorn), elfi che vivono unicamente tra le popolazioni meno longeve di Golarion, e per i Jinjin, elfi che si avventurarono sottoterra durante il Cataclisma e riaffiorarono in Tian Xia. Purtroppo queste opzioni cariche di flavor sono relegate a delle note a margine e dovremo pazientare per un altro manuale che le approfondisca in futuro.<br>
	<br>
	E per le altre ascendenze base? Più cose scopro sugli gnomi, più sono certo che questi personaggi saranno pesanti da gestire. Se non eravate dei fan dei kender (e di chi li giocava) non sarete dei fani degli gnomi (e di chi li gioca) in PF2.<br>
	<br>
	La sezione sugli gnomi mostra anche un approccio molto utile, presente in tutte le sezioni sulle ascendenze a parte quella sugli umani: vengono presentate delle eredità consigliate o comuni per ciascuno dei gruppi etnici interni ad ogni ascendenza. Questi suggerimenti non sono universali, ma possono aiutare i giocatori a trovare una base meccanica per come costruire il concetto di una nuova ascendenza.<br>
	<br>
	Senza alcuna sorpresa i goblin continuano ad essere la mia ascendenza preferita in PF2 e tutto ciò che li riguarda nella <em>Lost Omens Character Guide</em> serve solo a rinsaldare tale opinione. Adoro gli accenni ai miti della creazione dei goblin e a ciò che c'è dietro al detto "Frostfang è Frostfang". I goblin incarnano davvero ciò che le altre sezioni di questo manuale avrebbero potuto e dovuto essere, con spazio a sufficienza per descrizioni fisiche, approfondimenti culturali, interazioni comuni con le altre creature di Golarion e tratti consigliati per ciascun gruppo etnico. Il tutto condito da battute ed allegria!<br>
	<br>
	Gli halfling continuano ad aggiungere dettagli extra che danno l'idea di dover essere una cosa comune per tutte le ascendenze. Per esempio, una barra laterale per lo slang halfling e alcune opzioni di ascendenza per gli hafling includono anche le classi di personaggio comunemente scelte, cosa che può aiutare i lettori nuovi o curiosi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nuove Ascendenze
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il capitolo sulle nuove ascendenze è un po' scarno. Dopotutto si tratta solo di tre nuove opzioni di ascendenza presentate nello stesso stile delle opzioni di ascendenza del Core Rulebook. Tuttavia, non posso non lamentare il fatto che non ci sia stato spazio per approfondire ulteriormente queste nuove ascendenze. Si tratta dopotutto di un manuale di opzioni e approfondimenti sui personaggi: perché dovrebbe essere tenuto all'osso per delle nuove ascendenze?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Lizardfolk.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7061-lizardfolkjpeg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.Lizardfolk.jpeg.e8e6a524f583cf7caf302b84b593e777.jpeg" loading="lazy" height="645">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parlando sempre di questa sezione, perché includerci la descrizione di così tante ascendenze non comuni senza poi fornire delle opzioni meccaniche per giocarle? In quale altro posto si dovrebbero includere delle regole per giocarle se non nella <em>Lost Omens Character Guide</em>? E il fatto che tali ascendenze siano non comuni non può essere la giustificazione, visto che lo stesso discorso vale anche per hobgoblin, lucertoloidi e leshy, che sono stati approfonditi poche pagine prima. Che si tratti di nuovo di un sintomo dello stretto limite di pagine? In ogni caso non possiamo che aspettare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Organizzazioni e PNG
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C'è MOLTO da apprezzare nella sezione sulle Organizzazioni e i DM saranno estremamente felici quando arriveranno alla sezioni su PNG e archetipi dei mostri. Non solo troviamo cinque nuove organizzazioni in questa sezione, ma anche statistiche per tali organizzazioni in modo da meglio capirle e confrontarle tra loro. C'è una valanga di parole chiave, ma d'altronde questo è PF2. L'unica neo è l'inclusione delle "Altre Organizzazioni" appena prima della descrizione delle cinque organizzazioni principali; l'effetto negativo è lo stesso delle "Altre Ascendenze" e non ha nemmeno l'utilità di funzionare come anticipazione dopo l'evento principale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le organizzazioni in generale sono fantastiche, con tanto di storie approfondite, personalità e aspetti intriganti per tutte e cinque. Inoltre ciascuna di esse presenta talenti Non Comuni e Rari (ed oggetti magici) specifici a cui i personaggi possono aspirare, in caso vogliano davvero mostrare al mondo la loro appartenenza ad una data organizzazione. Un avvertimento per i giocatori: unirsi ai Cavalieri di Lastwall vi permette di ottenere una SPADA-CATENA (chainsword).<br>
	<br>
	I DM apprezzeranno non solo le varie figure di spicco di ciascuna organizzazione presentate nei riquadri laterali, ma anche le descrizione delle relazioni che le organizzazioni hanno con le altre organizzazioni o con le autorità locali. E in più ci sono molti agganci d'avventura sparsi qua e là. Ci sono anche due PNG pre-generati di 4° e 11° livello per ciascuna organizzazione, cosa che permette ad un DM di creare al volo un contatto o una nemesi. Gli archetipi sembrano essere delle leggere modifiche ai blocchi di statistiche di un mostro sulla base del suo livello, e riescono a trovare un buon equilibrio tra il non impattare troppo il gioco per il DM e l'aggiungere delle caratteristiche davvero distintive.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Conclusione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La <em>Lost Omens Character Guide</em> è un'ottima espansione delle ascendenze e opzioni per il personaggio presentate nel <em>Core Rulebook</em>. Possiamo vedere che è stato messa una gran cura nel cercare di riflettere la diversità dei giocatori, e sono stati aggiungi dettagli e storie necessarie sulle popolazioni dell'ambientazione dei Presagi Perduti. Ciò che davvero affossa questo manuale è semplicemente il fatto che sarebbe potuto essere qualcosa di molto superiore. Non ho, però, dubbio sul fatto che tali mancanze saranno compensate e corrette nelle future pubblicazioni.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general" style="text-align:justify;">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/pathfinder-lost-omens-character-guide-a-review.668416/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/pathfinder-lost-omens-character-guide-a-review.668416/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1433</guid><pubDate>Wed, 27 Nov 2019 10:05:15 +0000</pubDate></item><item><title>Psionici per Guerrieri, Maghi, Ladri e un Sondaggio</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/psionici-per-guerrieri-maghi-ladri-e-un-sondaggio-r1434/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/Article_SwordCoastAdventurerersGuide_Thumb.jpg.b9f467b011003e5ad04f4d6bee3e73b9.jpg.6e6fd85b96e5ab3dbff10bb17e581d39.jpg.a33c5e6c11aabca6b1b99c9ff1e2bc3e.jpg" /></p>
<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 25 Novembre 2019</strong></span>
</p>

<p>
	<u><strong>Nota del Traduttore</strong></u>: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.<br>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con le loro menti ricolme di potere, tre nuove Sottoclassi arrivano nell'Arcani Rivelati di oggi: il <strong>Guerriero Psichico</strong> (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo <strong>Spadaccino Spirituale</strong> (Soulknife) per il Ladro e la <strong>Tradizione del Potere Psionico</strong> (Tradition of Psionics) per il Mago.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il <a href="https://media.wizards.com/2019/dnd/downloads/UA-ClassFeatures.pdf" rel="external nofollow">precedente Arcani Rivelati</a>, che presentava Varianti di Capacità di Classe per ogni Classe presentata nel <em>Manuale del Giocatore</em>. Per favore, seguite il <a href="https://www.surveygizmo.com/s3/5311913/D-D-UA-Survey-43-Class-Feature-Variants" rel="external nofollow">link del Sondaggio</a> per farci sapere cosa ne pensate.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Questo è Materiale da Playtest
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il materiale degli <em>Arcani Rivelati</em> è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a class="buttonDL" href="https://media.wizards.com/2019/dnd/downloads/UA-PsychicSoulPsionics.pdf" rel="external nofollow">arcani rivelati: psionici per guerrieri, maghi e ladri</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a class="buttonDL" href="https://www.surveygizmo.com/s3/5311913/D-D-UA-Survey-43-Class-Feature-Variants" rel="external nofollow">sondaggio: varianti delle capacita' di classe</a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/unearthed-arcana-fighter-rogue-and-wizard" rel="external nofollow">https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/unearthed-arcana-fighter-rogue-and-wizard</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1434</guid><pubDate>Tue, 26 Nov 2019 19:57:00 +0000</pubDate></item><item><title>Quindi cosa fa di preciso un Artefice</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/quindi-cosa-fa-di-preciso-un-artefice-r1432/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.7391bc9c19e00519603c6cf8e4fe5599.jpg.bd986a522f6896eeebe3db67ce1e6b34.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di J.R.Zambrano del 20 Novembre</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Sembra quasi impossibile che siano passati due anni da che l'Artefice è apparso per la prima volta in un "Arcani Rivelati", nel periodo in cui stavano ultimando i sondaggi di medio termine e la Xanathar’s Guide to Everything stava per essere annunciata di lì a breve. La classe, che ora è ufficialmente la prima classe base di D&amp;D 5e ad essere stata aggiunta alle 12 del Manuale del Giocatore, ha subito molti cambiamenti nel corso di questi anni. Quando l'Artefice fece il suo debutto, era notevolmente diverso dall'inventore presente sul manuale che è appena uscito. Erano incentrati sugli oggetti magici e sul creare sostanze alchemiche oppure era una sorta di strano pistolero che non faceva nulla di spettacolare.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="project-raptor-artificer-768x572.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7056-project-raptor-artificer-768x572jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.project-raptor-artificer-768x572.jpg.830d50a6ddbb26d2c90ef1c439b09b22.jpg" loading="lazy" height="568.32">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">All'inizio di quest'anno abbiamo potuto dare un'occhiata ad un Artefice pesantemente revisionato. Questa volta aveva quattro nuove specialità che sembravano essere focalizzate sul convocare costrutti alleati ed essere un buon incantatore. Ma necessitava ancora di qualche aggiustamento. Quella versione dell'alchimista gli forniva un servitore omuncolo che lo avrebbe dovuto proteggere, ma molti si chiedevano per quale ragione dovesse essere una capacità legata a questa sottoclasse. E, infatti, ora l'omuncolo alchemico è disponibile per ogni Artefice. Con qualche ulteriore modifica abbiamo poi finalmente ottenuto la classe che possiamo ora vedere sulle pagine di <strong>Eberron: Rising from the Last War. </strong>Ma cosa fa di preciso un Artefice? Parliamone assieme un po'.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gli Artefici lanciano incantesimi, ma hanno bisogno dei loro strumenti per farlo. Gli Artefici possono creare dei piccoli oggetti magici di breve durata, o avere una serie di gadget o reagenti improvvisati che possono assemblare sul momento. Funzionalmente sono uguali ad ogni altro incantatore (hanno una progressione degli incantesimi molto simile a quella del Paladino), ma raggiungono i loro obiettivi tramite la fusione di tecnologia e magia. E' un tratto molto interessante, dato che spinge i giocatore ad investire sul lato narrativo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Certe abilità sono molto vaghe:</span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em><strong><span style="color:#000000;">Per usare questa capacità, dovete avete degli strumenti da riparatore (tinker's tools) o altri strumenti da artigiano in mano. Potete toccare un oggetto non magico di taglia Minuscola usando un'azione e fornirgli una delle seguente proprietà magiche...</span></strong></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Che ci dice, letteralmente, che possiamo riparare una TV toccandola con una chiave inglese. O prendete questo altro esempio:</span>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong><span style="color:#000000;"><em>...finché si tengono degli strumenti da riparatore in mano, si può creare un set di strumenti da artigiano in uno spazio non occupato a 1,5 m da noi. Questa operazione richiede un'ora di lavoro ininterrotto, che può coincidere con un riposo lungo o breve. Sebbene siano stati creati dalla magia, questi oggetti sono non magici e svaniscono quando usate ancora questa capacità.</em></span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questa è leggermente più specifica riguardo a ciò che dobbiamo fare. Ma ancora una volta chiede un certo sforzo di immaginazione al giocatore: state lavorando con i vostri strumenti per creare degli oggetti adatti a lavori specializzati? State usando delle lenti per incanalare l'energia in maniera corretta? State riempendo il vostro attenuatore magico con dell'essenza legata al piano dell'aria per permettervi di volare? Qualunque sia la descrizione, questo è ciò che rende unico il vostro Artefice.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mtg-artificer.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7054-mtg-artificerjpg/" style="width:250px;height:auto;" width="259" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.mtg-artificer.jpg.19cd980258da0542167f786e469ba45b.jpg" loading="lazy" height="191.66">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E sì certo, ogni altra classe richiede un minimo d'impegno narrativo, ma è molto più semplice dire "Tiro un colpo con la mia ascia". Noioso, ma semplice.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In ogni caso, gli Artefici sono incantatori. Ma sono molto simili al Warlock. Ogni Artefice possiede l'abilità di infondere degli oggetti comuni con delle proprietà magiche. Questo è un modo per rappresentare la vostra capacità di creare oggetti tecnomagici che potranno essere usati da voi o dai vostri alleati. Imparate un numero di "infusioni" (Infusion), che parte da quattro e sale di due ogni quattro livelli, fino a raggiungere quota 12 al livello 18. Ognuna di queste infusioni è molto simile alle Suppliche (Invocation) del Warlock. Sono dei buff minori che vi aiutano a personalizzare il personaggio. Ogni Artefice dovrebbe risultare diverso proprio grazie alla sua lista di infusioni.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Potreste creare qualcosa di nuovo come gli <em>Stivali del Percorso Tortuoso</em> (Boots of the Winding Path), che vi permettono di teletrasportarvi di 4,5 m come azione bonus in uno spazio libero che avevate occupato in precedenza durante il turno, o potete replicare l'effetto di un oggetto magico esistente come la <em>Corda della Scalata</em></span><span style="color:#000000;"> (Rope of Climbing) o la <em>Bacchetta dei Segreti</em> (Wand of Secrets). Gli oggetti magici replicabili crescono di potere mano a mano che salite di livello. E io non sarei troppo sorpreso se dei DM o dei giocatori provassero a concedere ad un Artefice di scambiare una singola Infusione (Infusion) con una di pari "livello" alla fine di ogni Riposo Lungo, nonostante la classe permetta solamente di scambiarle dopo un avanzamento di livello. Non son sicuro che sia la cosa più bilanciata del mondo, ma è un ottimo modo per rappresentare l'adattabilità degli Artefici.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Dopotutto, come esistono delle scelte automatiche per i Warlock (Deflagrazione Agonizzante per tutti i Warlock e quella legata al patto della lama che vi offre degli attacchi extra per la Hexblade), esistono delle scelte chiaramente più forti per l'artefice. Chiunque potrebbe dirvi che creare un'armatura o un'arma +1 (+2 al livello 10 o superiore) è una capacità molto utile. Fortunatamente, esiste molta varietà tra le varie scelte e questi oggetti possono essere condivisi, quindi un semplice Artefice può fare molta strada.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mtg-artificer-armor.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7055-mtg-artificer-armorjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="730" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.mtg-artificer-armor.jpg.c1f0e528f3ed45e07888ffe2067f1750.jpg" loading="lazy" height="496.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E questa capacità potrebbe essere usata per descrivere l'Artefice in qualche riga. Non faranno un gran numero di danni e non avranno le migliori difese o i migliori incantesimi, ma sono in grado di dare il massimo con quello che hanno in mano. Gli Artefici incarnano una suprema adattabilità. E sono persino in grado di fornire questa loro peculiarità all'intero gruppo. Sono degli ottimi personaggi di supporto, alcune delle loro capacità di livello alto permettono loro di potenziare i TS o le prove di caratteristica di un alleato come reazione. Al livello 11 possono, inoltre, immagazzinare degli incantesimi in un oggetto, che potrà essere usato da loro o da qualcun altro un numero di volte pari al doppio del loro modificatore di Intelligenza: in breve, con un Artefice in gruppo avrete sempre un asso nella manica.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Non abbiamo ancora trattato le sottoclassi, ma già la sola classe base sembra abbastanza flessibile e forte. Le specialità vi forniscono tre opzioni: l'Alchimista (Alchemist), l'Artigliere (Artillerist) e il Fabbro da Battaglia (Battle Smith).</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="artificer-1-768x339.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7057-artificer-1-768x339jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.artificer-1-768x339.jpg.722d47d9d393fe0704c12a7576388644.jpg" loading="lazy" height="337.92">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Come nelle precedenti incarnazioni, gli Alchimisti sono basati sul fornire cure e altri effetti alchemici. Come detto, hanno perso il loro omuncolo, rendendoli gli unici artefici senza nessun alleato convocabile. Possono, però, creare degli Elisir Sperimentali (Experimental Elixirs), che offrono degli effetti casuali quando vengono bevuti da voi o da un alleato.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gli Alchimisti sono più incentrati sugli incantesimi, aumentando la loro padronanza nell'utilizzo degli incantesimi di cura o di danno. Avrete persino accesso a potenti incantesimi di guarigione mano a mano che procedete nella classe.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dwarf-artificer.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7053-dwarf-artificerjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="565" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.dwarf-artificer.jpg.8fb4805b48c6f9f1e428e508b988718c.jpg" loading="lazy" height="384.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gli Artiglieri, d'altro canto, sono completamente focalizzati sulla loro pistola tecnomagica. Hanno incantesimi da combattimento come <em>Scudo, Onda Tonante o Palla di Fuoco</em>. Possono evocare un Cannone Arcano (Eldritch Cannon), un costrutto che può attaccare i nemici con un effetto simile a<em> mani brucianti,</em> sparare dei proiettili di forza o fornire dei punti ferita temporanei ad un vostro alleato, in base alle vostre scelte.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Come Artiglieri passerete il vostro tempo ad evocare il vostro Cannone Arcano e lanciare incantesimi che infliggono danni ai nemici: è questa la loro specialità.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7058-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.6429e156fb8ec8fb6fefbcf978ee03e8.jpg" loading="lazy" height="445.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">I Fabbri da Battaglia, infine, sono incentrati sulla creazione di armi e armature magiche. Questo li rende degli eccellenti combattenti da mischia. Potrebbero essere dei nuovi contendenti per il ruolo di "gish": hanno accesso agli incantesimi di punire e possono attaccare con le armi magiche usando la loro Intelligenza al posto di Forza o Destrezza. Non solo ottengono un attacco extra, ma, mano a mano che salgono di livello, imparano ad incanalare l'energia magica nei loro incantesimi per infliggere danni extra da forza o curare dei bersagli vicini.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">I Fabbri da Battaglia possono richiamare un costrutto magico, il Difensore d'Acciaio (Steel Defender) che li aiuti in combattimento. Esso può deflettere gli attacchi o unirsi alla mischia.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Abbiamo capito che questa classe piacerà moltissimo a chiunque voglia cercare un nuovo metodo per giocare. E' più potente delle altre classi? Io non credo. Non sono focalizzati su una singola costruzione del personaggio, sebbene possa esistere qualche costruzione multiclasse che li potenzi, ma cercano di essere sempre degli assi nella manica per l'intero gruppo. Questo è ciò che l'Artefice offre a D&amp;D 5E.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#ff0000;">Buone avventure!</span></strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-so-what-exactly-does-an-artificer-do.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-so-what-exactly-does-an-artificer-do.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1432</guid><pubDate>Tue, 26 Nov 2019 10:07:45 +0000</pubDate></item><item><title>Costruite la Macchina Infernale di Lum il Folle e aiutate dei bambini</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/costruite-la-macchina-infernale-di-lum-il-folle-e-aiutate-dei-bambini-r1431/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.dnd-lum-the-mad-horz.jpg.3f01fcb2a08aaeb85fe058ac1704533a.jpg.771a233cd0a08daff10b898cec78f15b.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 14 Novembre</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spelljammer ritorna, in un certo senso, con una nuova avventura (disponibile sulla DMs Guild e solo in inglese, NdT) che porta i giocatori ai Picchi Barriera alla ricerca di un antico artefatto necessario per impossessarsi di un mezzo di viaggio planare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo però non vuol dire esattamente che il ritorno di Spelljammer sia stato confermato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7050-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.fb2de04a2eb1d04ab0a800f6879d46c4.jpg" loading="lazy" height="573.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco, cosa vi stavo giusto dicendo? State buoni! Ad ogni modo questa nuova avventura, rilasciata per l'ente di carità Extra Life e la Children’s Miracle Network, come già avvenne per il Dungeon del Mago Folle, presenta uno Spelljammer come uno degli oggetti centrali della trama. Tecnicamente parlando è solo una "nave planare di origine sconosciuta", ma Wizards of the Coast ha inserito l'idea degli Spelljammer nelle loro ultime uscite senza dare troppo nell'occhio. Nel Dungeon del Mago Folle si può trovare un mind flayer pirata spaziale, nel Mordenkainen's Tome of Foes abbiamo un marinaio spaziale Giff, e ora in Infernal Machine Rebuild abbiamo dei giocatori che vanno a spasso nel tempo per recuperare componenti per costruire la Macchina infernale di Lum il Folle (Infernal Machine of Lum the Mad. NdT). Ma cos'è la Macchina Infernale di Lum il Folle? Sono contento che me l'abbiate chiesto.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em><strong>Eoni fa, una nave planare di origine sconosciuta si schiantò contro i Picchi Barriera. Lo studioso Kwalish avrebbe poi trovato questa nave, convertendola nel suo laboratorio e studiandone la tecnologia per alimentare i suoi esperimenti. Tuttavia, Kwalish non fu il primo esploratore a farlo. Spedizioni precedenti si avventurarono sul luogo dell'incidente e, sebbene la maggior parte degli avventurieri morì investigando lo scafo, alcuni riuscirono a recuperare oggetti rari mai concepiti nemmeno dalle più grandi menti di questo mondo. Nel tempo molti di questi oggetti andarono perduti e molti altri causarono la morte dei loro proprietari. Tra le più importanti di queste reliquie c'era la console di comando centrale dell'imbarcazione planare.</strong></em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7051-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="403" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.6cab7321af9f15f3e8d328be916120ae.jpg" loading="lazy" height="475.54">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questa, amici, è la Macchina Infernale di Lum il Folle. È fondamentalmente un TARDIS fantasy e, come è giusto che sia, le componenti chiave necessarie a ricostruirlo sono sparse in luoghi famosi della storia di D&amp;D. Vi avventurerete in una Tomba degli Orrori ancora in costruzione e nel Tempio di Moloch (noto anche come il tempio sulla copertina del Manuale del Giocatore di Advanced Dungeons &amp; Dragons 1E), dove vedrete la storia di D&amp;D in fase di compimento e ruberete parti di una macchina del tempo fantasy. Questa idea verrà o amata o disprezzata ma se, come me, siete belli, fascinosi e vi piace quando il Fantasy e la Fantascienza si incontrano, vi consiglio di dare un'occhiata a Infernal Machine Rebuild e, già che ci siete, di aiutare dei bambini bisognosi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	<a href="https://watermark.dmsguild.com/pdf_previews/294711-sample.pdf" rel="external nofollow">Infernal Machine Rebuild</a> – 9,99$ (circa 9€)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="infernal-machine-rebuild-791x1024.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7052-infernal-machine-rebuild-791x1024jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="791" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.infernal-machine-rebuild-791x1024.jpg.06cd65f75c47a3a925910dc42a1b053a.jpg" loading="lazy" height="1020.39">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em><strong>Una torre dell'orologio in rovina contiene i componenti di un antico artefatto. Subito dopo la scoperta di questi componenti, parte una corsa tra vari gruppi rivali con l'invio di spedizioni per il ritrovamento di altri di questi artefatti disseminati in terre, ed ere, lontane. L'ormai perduto Tempio di Moloch ed il cantiere di costruzione della leggendaria Tomba degli Orrori sono due di questi luoghi. Per quanto grandi siano i rischi, trovare i componenti vale ogni sforzo, perché chiunque lo farà potrà riassemblare la leggendaria Macchina Infernale di Lum il Folle!<br>
	Per personaggi dal 5° al 10° Livello<br>
	Questa avventura esplora due Dungeon e include nuovi mostri, oggetti magici e nuovi artefatti di potere creati dalla comunità dei giocatori! Inoltre, contiene nuove illustrazioni, mappe (di Claudio Pozas), fumetti (di Jason Thompson), e persino un certificato della Adventure League per un nuovo oggetto. Inoltre tutti i soldi che la Wizards of the Coast riceverà dalle vendite di questo PDF saranno donati a Extra Life. L'acquisto di questa avventura è davvero per una grande causa!</strong></em>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Cos'è Extra Life.
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Extra Life unisce migliaia di giocatori in tutto il mondo per giocare a sostegno del Children’s Miracle Network (un'organizzazione no profit che si occupa di raccogliere fondi per la permanenza dei bambini negli ospedali americani, ndt). Fin dalla sua istituzione nel 2008, Extra Life ha raccolto oltre 30 milioni di dollari per bambini malati e feriti. Iscrivetevi oggi e dedicate una giornata di gioco ai bambini bisognosi!</em></strong>
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-build-the-infernal-machine-of-lum-the-mad-and-help-kids.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-build-the-infernal-machine-of-lum-the-mad-and-help-kids.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1431</guid><pubDate>Mon, 25 Nov 2019 10:02:19 +0000</pubDate></item><item><title>In arrivo un possibile sequel per Curse of Strahd?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/in-arrivo-un-possibile-sequel-per-curse-of-strahd-r1427/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.Curse-1.jpg.8f0aa63a70ae9fcfa661116af897fdf1.jpg.25d4b39a2eee504dda0aa7fc9077b59d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 11 Novembre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chris Perkins, DM delle celebrità e acclamato scrittore di avventure per la WotC, ha accennato ad un possibile ritorno a Ravenloft.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'avventura <em>Curse of Strahd</em> ha aiutato a cambiare D&amp;D 5E. Arrivata dopo avventura come <em>Il Tesoro della Regina Drago</em> e <em>L'Ascesa di Tiamat</em>, <em>Curse of Strahd </em>era un'avventura pensata per evocare un'atmosfera di horror gotico e al suo interno era molto influente la presenza di Strahd von Zarovich, uno dei vampiri più iconici di D&amp;D. L'avventura era piena di scene drammatiche, combattimenti avvincenti, streghe e offriva un'introduzione a Ravenloft per i neofiti di D&amp;D; inoltre spiccava per la sua iconografia e per le sue fonti di ispirazione. Non dava la stessa sensazione di una tipica avventura di D&amp;D, sia per l'ambientazione sia per il modo in cui i giocatori interagiscono con Strahd.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Curse-of-Strahd-Key-Art-1-e1453145284366.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7047-curse-of-strahd-key-art-1-e1453145284366jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.Curse-of-Strahd-Key-Art-1-e1453145284366.jpg.64fee1eabf782dca4857ae1934bbf08c.jpg" loading="lazy" height="544">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi menzioniamo tutto questo perché Chris Perkins, uno degli autori di <em>Curse of Strahd</em>, ha promesso ai fan che hanno amato quell'avventura che adoreranno quello su cui sta lavorando al momento.
</p>

<div class="ipsEmbeddedOther" style="text-align:justify;">
	<iframe allowfullscreen="" data-embedid="embed4594657933" scrolling="no" style="height:209px;" src="https://www.dragonslair.it/index.php?app=core&amp;module=system&amp;controller=embed&amp;url=https://twitter.com/ChrisPerkinsDnD/status/1193578012370853889?ref_src=twsrc%255Etfw%257Ctwcamp%255Etweetembed%257Ctwterm%255E1193578012370853889%26ref_url=https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-chris-perkins-teases-sequel-to-strahd.html" loading="lazy"></iframe>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Per non parlare poi di questo scambio di tweet postato in seguito
</p>

<div class="ipsEmbeddedOther" style="text-align:justify;">
	<iframe allowfullscreen="" data-embedid="embed3743683852" scrolling="no" style="height:389px;" src="https://www.dragonslair.it/index.php?app=core&amp;module=system&amp;controller=embed&amp;url=https://twitter.com/ChrisPerkinsDnD/status/1193580105102024704?ref_src=twsrc%255Etfw%257Ctwcamp%255Etweetembed%257Ctwterm%255E1193580105102024704%26ref_url=https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-chris-perkins-teases-sequel-to-strahd.html" loading="lazy"></iframe>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Questo implica che vedremo <em>Strahd 2: Maledetto e Più Maledetto</em>? Forse, ma come Deus Ex è stato il successore spirituale di System Shock (oppure se preferite un paragone meno datato così come League of Legends è stato il successore spirituale di DOTA), magari non si tratterà di un seguito diretto, ma di una sorta di passaggio di testimone, un basarsi su ciò che rendeva unica <em>Curse of Strahd</em> e che ci dia un prodotto molto incentrato sull'antagonista.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="strahd-monster.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7048-strahd-monsterjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.strahd-monster.jpg.86e974d1a783a08a9cecf32345f29311.jpg" loading="lazy" height="318">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che si tratti di nuovo di qualcosa di horror gotico o di un preludio a ciò che rappresenta Ravenloft, sono ansioso di vedere su cosa stanno lavorando. Sappiamo già che la Wizards <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-adventure-designer-next-adventure-nearing-completion-teases-big-things-to-come.html" rel="external nofollow">sta lavorando sulla prossima avventura</a>, una che secondo l'autore Adam Lee introdurrà in D&amp;D concetti nuovi ed innovativi, persino per i giocatori esperti.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<em><strong>In quest'avventura, quella che deve ancora arrivare, ci sono cose innovative. Modi innovativi per cominciare a giocare con i vostri personaggi, approcci al gioco innovativi, meccaniche innovative. Quando Descent Into Avernus sarà pubblicato voglio vedere come reagiranno i fan e come ci giocheranno. Non vedo l'ora di sentire le storie che creeranno con essa. Ma sono anche veramente eccitato per quest'altra avventura, perché ci sono molti aspetti di essa che mi esaltano.<br>
	Stiamo lavorandoci proprio ora a questa nuova avventura...Si tratta di qualcosa su cui sta lavorando Chris Perkins (D&amp;D Senior Story Designer). Abbiamo fatto molto brainstorming, abbiamo buttato giù degli abbozzi della storia, li stiamo mettendo insieme e siamo vicini a finirla. Sarà fantastico.</strong></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualsiasi cosa sarà pare veramente interessante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-chris-perkins-teases-sequel-to-strahd.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-chris-perkins-teases-sequel-to-strahd.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1427</guid><pubDate>Fri, 22 Nov 2019 10:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Rethmar, la Topaia dello Shaar</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/rethmar-la-topaia-dello-shaar-r1423/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.large.EdGreenwood.jpg.f9148cc73a33fd70d4e4333b4c99ec7d.jpg.8a658dc55d2a43fdb7989d746adefe8d.jp-1e6dbc021993d3e269411c.jpg.5e628a107768a996a40f5dd125ae8e63.jpg.a384cadf5c9df9a461bb815fc286dda4.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><b>Articolo di Ed Greenwood del 4 Novembre</b></font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Com'è possibile trasformare un nome sulla mappa dei Reami in un posto che "sembra vero"? Io parto immaginandomi cosa ci sia e, indipendentemente dal fatto che io stia sviluppando il luogo per un romanzo o per un'avventura da giocare, da quell'idea salto direttamente a quelli che oggi verrebbero definiti "agganci per le avventure".</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="shaar.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7039-shaarjpg/" style="height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.shaar.jpg.438e4b208bef981880772fa5dc839d5c.jpg" loading="lazy" height="384">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Una volta che ho finito di dare una prima occhiata ad un luogo, inizio a creare le sue "ossa", processo che vi spiegherò usando cone esempio diretto quello che fino ad ora era stato semplicemente un nome su</font><span style="color:#000000;"> una mappa: Rethmar, un misero puntino su una strada carovaniera che attraversa lo Shaar.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Nel prossimo articolo vi spiegherò come andare oltre l'ossatura e giungere a ciò che da davvero vita ad un luogo. Ma prima dobbiamo pensare appunto alle ossa. Che ho creato partendo da ciò che <em>dovrebbe</em> trovarsi in quel luogo, sfruttando quanto si può desumere dalla mappa e da ogni frammento di conoscenza esistente sui dintorni, oltre che basandomi su quello che tali ossa mi devono permettere di supportare sulla base degli agganci di avventura a cui ho pensato inizialmente.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Questo è il metodo corretto per creare un'ambientazione? No, è solo uno dei modi possibili. E' come sfogliare un libro di ricette: usate ciò che gradite e ciò che vi attira.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Quindi benvenuti a...</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong>RETHMAR, la Topaia dello Shaar</strong></font>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Rethmar è circondata da sorgenti naturali che affiorano in superficie, quindi è logico che nell'arido Shaar si sia creato un villaggio in quel posto. Originariamente era la base dei Reth, una tribù nomade di arcieri a cavallo e lanciatori di giavellotti.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Ciò che colpisce l'occhio</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In mezzo di una cresta basaltica a mezzaluna, che funge da sorta di muro rivolto a nord ovest, nord e nord est dei tre piccoli laghetti alimentati dalle sorgenti attorno a cui si sviluppa la città, Rethmar è dominata da una serie di "trincee" con case sotterranee, fatte di blocchi di pietra, muri di mattoni di malta e fango che curvano all'interno per supportare delle travi trasversali create con i tronchi degli alberi di avalathar, un robusto albero nativo dello Shaar che ha un caratteristico tronco ricurvo (come se fosse un arco).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Mano a mano che la città crebbe in importanza come centro di sosta e di rifornimento per l'acqua e le cavalcature sulla Strada dei Mercanti, le carovane hanno iniziato a portare travi e legname per creare magazzini ed edifici prefabbricati, ma le costruzioni più antiche rimangono indubbiamente le trincee. I cui tetti di fango e ghiaia erano solitamente coperti da una serie di erbe, piante aromatiche e arbusti di bacche per ancorarli contro il vento, renderli impermeabili durante le brevi, ma violente piogge che imperversano nella zona, soprattutto in autunno e inverno. Esistono alcuni racconti Rethmariani proprio su questi "tetti giardino".</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In origine Rethmar aveva la forma di un anello di edifici "importanti" (una stazione commerciale; la Casa del Guanto, un magazzino/armeria per la guardia locale; vari luoghi da affittare come magazzini; tre locande e un emporio sempre in espansione,  chiamato i Prodotti Utili di Vornen, specializzato nella vendita di corde, secchi, attrezzi, armi, ferramenta, stivali, tessuti, otri, barili portatili e tende gestito nelle generazioni da vari Vornen) raccolti attorno ad un mercato all'aperto ovale, "Il Contante".</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La Strada dei Mercanti passa attorno al lato occidentale e meridionale del Contante, con tre diramazioni che lo attraversano. Il resto di Rethmar consiste in sinuose strade che attraversano la città da nord a sud, collegando la Via con il Contante, oltre ad una piccola "griglia" a est del mercato. Vari stretti vicoli si diramano da queste strade come vie perpendicolari, troppo strette per permettere a più di un paio di cavalieri di procedere affiancati.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Governo</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Rethmar è governata dalla Cintura, un consiglio di sette ricchi mercanti. Per rimanere membri bisogna versare ogni anno 1000 mo alla cassa cittadina; se un consigliere non dovesse riuscirci verrebbe sostituito dal primo cittadino in grado di pagare (in contanti); altrimenti si può essere espulsi solamente dopo un voto di maggioranza dei restanti membri (una situazione presentatasi in un solo caso, per un mercante chiaramente corrotto chiamato Multher Oskynd e visto per l'ultima volta più di cinquant'anni fa come capo bandito nei pressi di Ultgarth).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I membri della Cintura emanano le leggi di Rethmar e sono i responsabili per l'assunzione, l'addestramento e la disciplina del corpo di guardia locale, i Marmaci, solitamente mercenari o avventurieri veterani ormai ritiratisi a vita tranquilla.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nel 1365 DR, la popolazione fissa di Rethmar era attorno ai 3300 abitanti (e aumentava fino a 3900 nel picco della stagione delle carovane), i Marmaci contavano 46 membri e i consiglieri della Cintura erano (in ordine di importanza e popolarità):</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Hamanthar Dree (tessuti, tappeti, arazzi, mantelli e abiti da sera) LN maschio umano; Olrynd Chaethur (lucchetti, catene, fermagli e liquori da tutti i Reami) LN maschio umano; Shathra Aumantle (profumi, abiti da sera, cappelli e sottovesti, bluse e altri accessori indossabili d'alta moda) CB femmina umana; Ondurl Marthammar (legname, carpenteria e costruzione di strutture, permanenti o temporanee) NB maschio umano; Ardra Longthar (prestiti) LN donna umana; Haddath Morszeelam (beni generali, investimenti e idraulica/giardini d'acqua) LN maschio umano e Lhanthra Ordeiran (cibo affumicato, sottaceto e in salamoia, tegole, bestiame da giardino/da carne come galline, oche e piccioni e animali da lavoro) NB femmina umana.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nel 1479 DR la popolazione fissa di Rethmar era attorno ai 4700 abitanti (e aumentava fino a 5500 nel picco della stagione delle carovane), i Marmaci contavano 79 membri e i consiglieri della Cintura erano (in ordine di importanza e popolarità):</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Joysil Dree (tessuti, tende, tappeti, arazzi, mantelli, abiti da sera) CB femmina umana; Manthar Horndren (prestiti, traffici carovanieri, costruzioni di carri, importazione di beni generali) NM maschio umano; Caldreth Farleik (trasporto di cibo all'ingrosso, spezie, salse, liquori) CN maschio umano; Naethur Aunsaut (fecondazione, addestramento e vendita di bestiame, affitto di magazzini) LN maschio umano; Drarthen “Timone Tetro” Rytzrimmon (vendita e riparazione di armi e armature, guardie e scorte armate) LN maschio umano; Ravendra “Senza Debiti” Cardegult (affitto di carri "pronti" con bestie e guidatori, scorte per carovane addestrate) NM femmina umana; e Zandalarra Taeruth (piccoli beni, ferramenta, forzieri, barili e riparazioni) NB femmina umana.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>La Topaia</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Rethmar ha ottenuto il suo sgradevole soprannome quando ha raggiunto per la prima volta delle dimensioni tali da ospitare un migliaio di abitanti: le carovane avevano portato molti ratti, che prosperarono localmente fino a diventare un problema, ma da allora sono stati cacciati fino a ridurli alla semi-estinzione, sia dai cittadini affamati che dalle lucertole dalle scaglie grigiastre diffuse localmente, pigri onnivori che spendono la maggior parte del tempo in uno stato di quieto torpore sotto il sole, ma che sono capaci di raggiungere degli straordinari picchi di velocità e superare un ratto, se necessario. Al giorno d'oggi la maggior parte delle lucertole sopravvive grazie ad una dieta di spazzatura, sterco umano e animale, insetti e altre lucertole più piccole. Tutto il cibo avanzato a Rethmar viene "lanciato alle lucertole", che divorano rapidamente queste "prede" che non devono essere cacciate.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La prossima volta: come dare vita a Rethmar.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/rethmar-rathole-of-the-shaar.667088/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/rethmar-rathole-of-the-shaar.667088/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1423</guid><pubDate>Thu, 21 Nov 2019 10:01:07 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[D&D 3E e il sentore generale di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dd-3e-e-il-sentore-generale-di-dd-r1422/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.large.81i7nNdSrgL._SY600_.jpg.504ffe6a7c42f21aab864dc0e2e17b3c.jpg.cc71d17adcfb6bf4f3c772124d77421a.jpg.89a3744a0683aaebf9cfab3bd4d7fda1.jpg.36aae21df136273c01f80d6b215d6e23.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Jonathan Tweet del 08 Novembre</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per la Terza Edizione di Dungeons &amp; Dragons l'idea generale era di far ritornare il gioco alle sue origini, invertendo la direzione che AD&amp;D aveva preso nel rendere il gioco più generico. Il piano era di supportare con decisione l'idea che i personaggi fossero personaggi di D&amp;D in un mondo di D&amp;D. Volevamo enfatizzare l'andare all'avventura e in particolare l'esplorazione dei dungeon, sia con le regole che con i moduli di avventura. Volevamo riportare i giocatori ad una esperienza di gioco condivisa, dopo che la 2E li aveva sparpagliati in varie direzioni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="A4735439-894C-4C48-B9A9-9C932DDF3695.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7037-a4735439-894c-4c48-b9a9-9c932ddf3695jpeg/" style="width:400px;height:auto;" width="637" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.A4735439-894C-4C48-B9A9-9C932DDF3695.jpeg.6a58fd2b2e73025c9ef20e27d0074ae7.jpeg" loading="lazy" height="821.73">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per porre l'attenzione sull'andare all'avventura eliminammo vari elementi della 2E che reputavamo portassero i giocatori fuori strada. In particolare rimuovemmo i PG malvagi, le ricompense individuali di PE, le fortezze e la classe chiamata "ladro" (thief in originale, NdT)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I "thieves" vennero rinominati "rogues" per togliere enfasi al concetto che li vedeva continuamente alle prese con furti e borseggi di PNG *. Un tale approccio solitamente si riduceva al sottrarre tempo di gioco agli altri e monopolizzare l'attenzione del DM. E se un ladro rubava agli altri PG per rimanere "nel personaggio" era solo peggio.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	* qui sorge una discrepanza con la traduzione italiana, in cui Rogue è stato comunque tradotto come Ladro andando in direzione contraria rispetto alle idee dei creatori, NdT.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sin da OD&amp;D guerrieri e chierici di alto livello potevano crearsi delle fortezze e decidemmo di eliminare la cosa. Se vi divertivate a giocare il vostro personaggio come un avventuriero nel corso dei livelli perché avreste dovuto improvvisamente voler iniziare a giocare aspetti non legati alle avventure dal 9° livello? Queste fortezze erano presentate come dei benefici quindi se non ne creavate una sembrava che steste perdendo un bonus che vi eravate guadagnati. Gestire una fortezza inoltre era un'attività individuale, non qualcosa per il gruppo. Peggio ancora, se i giocatori volevano divertirsi facendo gestire delle fortezze ai loro personaggi perché forzarli ad andare all'avventura finché non raggiungevano il 9° livello prima di poterlo fare? Nella mia campagna personale alla 3E ho fornito al gruppo la possibilità di gestire un fortino in una zona di frontiera quando i personaggi sono arrivati a livello 6 e hanno deciso di farlo. Si trattava di un progetto che seguirono come gruppo, così come il resto della loro carriera da avventurieri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eliminammo le ricompense individuali di PE che invogliavano classi diverse a fare cose diverse. I guerrieri ottenevano dell'esperienza bonus quando uccidevano dei mostri per esempio, e i ladri ottenevano esperienza rubando cose. Sembrava una buona idea in teoria, ma ricompensava i personaggi laddove seguivano obiettivi differenti. Volevamo che i giocatori perseguissero gli stessi obiettivi, specialmente quelli che prevedevano abbattere porte e combattere ciò che ci si trovava dietro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I personaggi malvagi in D&amp;D hanno le loro origini in <em>Chainmail,</em> un gioco per miniature in cui giocare un'armata malvagia era cosa ordinaria. Avere nello stesso gruppo personaggi buoni e malvagi portava solo a problemi e spesso ad attriti personali tra i giocatori. In una campagna di AD&amp;D 2E che svolgevo nelle pause pranzo alla Wizards un PG malvagio vendette dei finti oggetti magici agli altri PG; i giocatori che furono truffati non la presero bene. Durante un playtest della 3E uno degli sviluppatori creò in segreto un PG malvagio che, alla fine della sessione, ci tradì. Era una sorta di test e il risultato di tale test fu che i PG malvagi non rendevano migliore l'esperienza. La 3E dava delle aspettative per cui i PG erano solitamente buoni o neutrali, uno dei rari casi in cui restringemmo le opzioni dei giocatori invece di espanderle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Personalmente una parte del processo di creazione della 3E che apprezzai molto fu il descrivere il mondo di D&amp;D nei suoi termini, invece di fare riferimento alla storia e alla mitologia del mondo reale. Quando scrivo per giochi di ruolo mi piace molto aiutare i giocatori ad immergersi nell'ambientazione e ho sempre considerato i riferimenti al mondo reale come delle distrazioni. Nel <em>Manuale del Giocatore</em> il testo e le immagini si concentravano sull'immaginazione dei lettori nei confronti delle esperienze con D&amp;D, a cominciare da un paragrafo scritto da una prospettiva interna la mondo che introduceva ogni capitolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In AD&amp;D 2E le regole facevano riferimento alla storia e a figure leggendarie per descrivere il gioco, ad esempio presentando Merlino come esempio di un mago oppure Hiawatha come un archetipo del guerriero. Nel momento in cui cominciai a lavorare sulla 3E D&amp;D aveva avuto un impatto così grande sul fantasy che potevamo usare D&amp;D come fonte per sé stesso. Per esempio la 2E eliminò i monaci dal <em>Manuale del Giocatore</em>, in parte perché degli artisti marziali non avevano un posto in un fantasy medievale. Noi li introducemmo di nuovo perché i monaci avevano decisamente un loro posto nel fantasy alla D&amp;D. Lo stesso vale per gli gnomi. Lo gnomo come razza della 3E è presente perché gli gnomi sono parte importante delle storie di D&amp;D, non per rappresentare gli gnomi del folklore del mondo reale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mettemmo l'enfasi sull'andare all'avventura anche creando un avventuriero standard, o "iconico", per ciascuna classe. Negli esempi delle regole, nelle illustrazioni e nella narrativa interna al mondo facevamo riferimento a questi avventurieri, in particolare a Tordek (nano guerriero), Mialee (elfa maga), Jozan (chierico umano) e Lidda (ladra halfling). Laddove AD&amp;D usava i nomi propri per identificare dei maghi particolarmente potenti, come Bigby e i suoi vari incantesimi "<em>mano XXXXX di Bigby</em>", noi usammo i nomi propri per spostare l'attenzione sugli avventurieri, anche se erano dei guerrieri di 1° livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per le illustrazioni di 3E ci impegnammo molto per fare sì che non rappresentassero dei personaggi fantasy in generale, ma nello specifico degli avventurieri di D&amp;D. Per esempio molti di loro avevano degli zaini. Per i personaggi iconici stilammo delle liste di equipaggiamento che un personaggio di 1° livello avrebbe potuto avere all'inizio della sua carriera e le illustrazioni li raffigurano con tale equipaggiamento. Le illustrazioni del <em>Manuale del Giocatore</em> di 2E ci mostrano molti umani guerrieri, maghi umani e castelli. Immagini che rappresentano le normali atmosfere di un fantasy medievale standard, mentre le illustrazioni della 3E riflettono ciò che ci si immagina quando si gioca a D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le descrizioni delle armi in 2E facevano riferimento a precedenti storici, per esempio se un'arma era stata usata nell'Europa rinascimentale o in Egitto. Con altre 20 tipologie di armi ad asta la lista delle armi sembrava più pensata per dei soldati su un campo di battaglia medievale che per un gruppo eterogeneo di avventurieri pronti a calarsi in un dungeon. Eliminammo i riferimenti storici, come il mazzapicchio, e fornimmo ai nani l'ascia da guerra nanica. E se un'ascia da guerra nanica non era abbastanza, perché non andare su una spada doppia o una catena chiodata?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le divinità della 2E erano generiche, per esempio il dio della Forza. Usammo le divinità di Greyhawk in modo da avere nomi propri e simboli sacri specifici che erano parte della storia di D&amp;D. Sapevamo che molti DM avrebbero creato i propri mondi, così come avevo fatto io per la mia campagna, ma le divinità di Greyhawk facevano sì che il gioco sembrasse più legato alle sue origini. Questo ci aiutò a dare ai giocatori un punto di partenza condiviso, il che era parte del piano di Ryan Dancey per riportare i fruitori di D&amp;D ad una esperienza condivisa.<br>
	<br>
	I fan furono entusiasti per il modo in cui la 3E dava valore all'avventura, l'esperienza base in cui D&amp;D dà il meglio di sé e che offre l'attrattiva più generale. Fummo fortunati visto che D&amp;D nel 2000 aveva una storia e una solidità tali per cui poteva reggersi in piedi da solo senza fare riferimento alla storia o alla mitologia del mondo reale. Una delle ragioni per cui i fan furono disposti ad accettare gli enormi cambiamenti fatti alle regole fu il fatto che la 3E sembrava più D&amp;D di quando lo fosse stata la 2E. A volte mi chiedo che successo avrebbe potuto avere la 4E se avessi cercato di rafforzare alla stessa maniera l'esperienza alla D&amp;D che forniva, invece di cercare di ridefinirla alla radice.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/3e-and-the-feel-of-d-d.667269/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/3e-and-the-feel-of-d-d.667269/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1422</guid><pubDate>Wed, 20 Nov 2019 10:06:17 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Una breve storia commerciale di D&D sotto la TSR]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-breve-storia-commerciale-di-dd-sotto-la-tsr-r1421/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.1advancedfinal-e1467507260919.jpg.5e956a933ceb4e056dc8cb4c02d20de3.jpg.e7652c60bc421706f4a94179e56ab234.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di Morrus del 7 Novembre</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">Nota per il lettore: </span></strong><span style="color:#000000;">Nell'articolo si usa il termine D&amp;D per riferirsi alle varie linee commerciali di Basic Dungeons&amp;Dragons (B/X, BECMI, Rules Cyclopedia) in opposizione alle linee di Advanced Dungeons&amp;Dragons (prima edizione, seconda edizione, seconda edizione rivisitata).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La 2° edizione di AD&amp;D vendette molto bene quando fu distribuita per la prima volta. La Guida del Dungeon Master e il Manuale del Giocatore hanno venduto più di 400.000 copie nel primo anno. Si tratta di una cifra altissima. Non furono il prodotto di maggior successo della TSR, ma rimangono comunque numeri rimarchevoli. Per fare un raffronto legato allo stesso periodo storico, nel 1981 il D&amp;D Basic Rules Set vendette più di 650.000 copie nel suo primo anno. Per fare invece un paragone con la precedente edizione di AD&amp;D, la GdDM e il MdG di AD&amp;D 1E vendettero 146.000 copie nel 1979. Osservando questi numeri, viene da pensare che AD&amp;D 2E sia stato un successo strepitoso. Ma in realtà nascondono un problema molto più grande.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="A1obCF-Ju2L.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7031-a1obcf-ju2ljpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.A1obCF-Ju2L.jpg.ecb76a9e08bcde132a18dcb0f47de607.jpg" loading="lazy" height="1048">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">AD&amp;D 2E non si dimostrò solido sul lungo periodo come AD&amp;D 1E. Le vendite di GdDM e MdG della 1E aumentarono nei primi anni, vendendo più di 390.000 copie nel 1980, più di 577.000 nel 1981, più di 452.000 nel 1982 e 530.000 nel 1983 prima di scendere finalmente alle 234.000 nel 1984, anno della prima crisi della TSR. Nel frattempo, la versione della 2E degli stessi prodotti non ha mai superato le 200.000 copie annue dopo il 1989. In breve, la 2E non stava vendendo bene come il suo predecessore.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma se AD&amp;D 2E sembra non reggere il confronto con AD&amp;D 1E entrambe impallidiscono rispetto a Dungeons&amp;Dragons. Inclusa la 1E, la 2E, la 2E revisionata e i set introduttivi, AD&amp;D ha venduto nel complesso un totale di 4.624.111 manuali tra il 1979 e il 1998. D&amp;D, invece, ha venduto 5.454.859 copie nello stesso periodo, la maggior parte dei quali tra il 1979 e il 1983.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La TSR non era più in grado di ottenere le stesse vendite di un tempo. Persino D&amp;D, con vendite migliori di entrambe le edizioni di AD&amp;D, ha avuto un calo negli anni '90 rispetto al decennio precedente. Cos'era cambiato? Perché qualcosa era sicuramente cambiato, ma cosa? L'estromissione di Gary Gygax, forse? Qualche errore con la 2E? Un cambiamento sgradito nel regolamento? Un'eccessiva complessità? Era troppo poco complesso? I GdR erano forse una moda ormai passata? Avrebbero dovuto cancellare l'intera linea di AD&amp;D per focalizzarli su D&amp;D, migliore dal punto di vista delle vendite?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questi numeri avrebbero dovuto essere un'occasione per delle riflessione interne e per delle correzioni da parte dell'intera TSR.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma non fu così.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questi numeri furono lasciati negli uffici dei manager di alto profilo. Zeb Cook in persona ha dichiarato di non aver mai visto alcun numero concreto di vendite per AD&amp;D 2E. La decisione gestionale di Lorraine Williams di tenere i numeri delle vendite riservate ai soli vertici della compagnia fu indubbiamente un errore. Gli sviluppatori non potevano avere un riscontro delle vendite dei loro prodotti da questi feedback economici. Quando ho visto questi numeri, ho pensato immediatamente che la clientela della TSR aveva comprato i manuali della 2E, li aveva letti e non li aveva amati particolarmente. (Sebbene io sia di parte e li apprezzi molto, dato che sono ciò con cui sono cresciuto). Ma Zeb Cook non lo sapeva, quindi come avrebbe potuto essere in grado di migliorare i propri prodotti per il futuro?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Benjamin termina parlando della sua fonte: "Ho una fonte che mi ha inviato un paio delle pagine dei dati di vendita della TSR. E' materiale di "prime parti". Non ho tutti i dettagli, ma ho i dati contenuti nel post qui sopra." Al momento sta scrivendo un libro sulle vendite della TSR fino al passaggio alla Wizard of the Coast.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/the-sales-of-d-d-vs-ad-d-vs-ad-d-2nd-edition.668409/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/the-sales-of-d-d-vs-ad-d-vs-ad-d-2nd-edition.668409/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1421</guid><pubDate>Tue, 19 Nov 2019 10:03:50 +0000</pubDate></item><item><title>Sviluppare delle Sottoclassi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sviluppare-delle-sottoclassi-r1413/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.eb136ceaa6d4521a7265131a27511e99.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 02 Novembre</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È tempo di fare un salto dietro le quinte per dare un'occhiata a come vengono costruite le sottoclassi. Esse sono una delle opzioni più interessanti di Dungeons and Dragons e, come abbiamo visto negli ultimi Unearthed Arcana, consentono al gioco di espandersi in modi insoliti che, anche dopo cinque anni dall'uscita della 5E (in Usa, NdT), riescono ancora a offrire nuovi concetti da esplorare per ogni classe. Ma cosa le rende davvero interessanti? Cosa significa progettarle? Jeremy Crawford ci offre alcuni spunti di riflessione:
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" data-munge-src="" frameborder="0" height="270" width="480" src="https://www.youtube.com/embed/hyEP04blqMY?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	E, se state cercando la prima parte, eccola qui.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" data-munge-src="" frameborder="0" height="270" width="480" src="https://www.youtube.com/embed/w5SeqUY8Pjc?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	In questi video potete vedere cosa succede durante la progettazione di un'opzione per il giocatore e cosa le rende attraenti sia per i designer che per i giocatori. Ciò che per me è stato interessante è stato il modo in cui parlano di Bilanciamento come di uno degli ultimi/meno interessanti aspetti su cui focalizzarsi quando si tratta di progettare una sottoclasse. Domande come "questa opzione fa ciò che si prefigge di fare?" e "racconta la storia della sua classe o, meglio ancora, racconta una buona storia?" hanno la massima priorità. Questa è una tendenza che definisce la 5E. Guardate per esempio il <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guerriero-ranger-ladro-e-un-nuovo-sondaggio-r1383/" rel="">Rianimato (Revived, traduzione non ufficiale)</a>, che riassume al meglio questo principio. Al primo posto va sempre ricordato che si sta progettando un gioco che sia divertente da giocare e divertente come argomento di riflessione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma le regole sono comunque progettate in modo intelligente. Il discorso sul Bilanciamento è stato piuttosto informativo. Ecco cosa succede durante la fase di bilanciamento di una sottoclasse:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La cosa più importante nel bilanciamento è assicurarsi che la sottoclasse nel suo insieme stia centrando un livello di efficienza simile a quello delle altre classi. Questo può succedere, in generale, se la sottoclasse tiene il passo con le altre in termini di:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Danni
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Cure
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Difese
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Complessivamente si potrebbe pensare a quali bonus fornisce ai danni, a come interagisce con la CA o ancora se fornisce la capacità di Controllare altre persone. In breve controllate prima se è approssimativamente paragonabile ad altre sottoclassi di quella classe.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="warlock-header.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7026-warlock-headerjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.warlock-header.jpg.eb0dba15ce6d5b98243f7648df3ac78f.jpg" loading="lazy" height="400">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È utile pensare alle capacità e ad altre caratteristiche del personaggio come l'equivalente di un incantesimo. Il che ha senso se ci pensate. Gli incantesimi sono uno dei pochi aspetti in D&amp;D in cui c'è un aumento chiaramente misurabile del potere. Ogni tanto, a livelli differenti, aumentano i danni di tutti i personaggi. In generale l'aumento viene effettuato a un certo ritmo, cosi come avviene per la guarigione, ma è più difficile da misurare negli aspetti non numerici. Per esempio, le capacità non da danno e non curative consentono ai giocatori di influenzare intere parti del gioco. Che si tratti di controllare il tempo atmosferico o ispirare l'eroismo negli alleati per farli combattere più duramente, meglio, più velocemente o più forte, queste capacità possono essere molto potenti. Quindi Crawford consiglia di convertire un effetto in <em>danno virtuale</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="warlock-e1487140122856.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7025-warlock-e1487140122856jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="868" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.warlock-e1487140122856.jpg.ffb1c65e733bbda22f357031c144fb87.jpg" loading="lazy" height="269.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E ciò che intendiamo con questo è di dare uno sguardo agli incantesimi comparabili di un appropriato livello di potenza: se avete una capacità che consente a qualcuno di teletrasportarsi come reazione, pensate a quale livello trovereste il primo l'incantesimo che faccia qualcosa del genere, dopo di ché trovate un incantesimo comparabile che faccia danni - nel video fanno l'esempio del <em>Raggio Rovente</em>. Questo vi dà una stima approssimativa di quale dovrebbe essere il livello di potenza del giocatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad ogni modo, tutto ciò è affascinante ma, per ora, chiudiamo il discorso ricordandovi che proprio ora si sta svolgendo un <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/sondaggio-sul-futuro-di-dd-5e-dellottobre-2019-r1395/" rel="">Grande Sondaggio</a> su D&amp;D, quindi vi invitiamo ad andare a compilarlo e ad aiutarci a dare forma al futuro della 5E.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>E come sempre, Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-what-goes-into-subclass-design.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-what-goes-into-subclass-design.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1413</guid><pubDate>Fri, 15 Nov 2019 10:08:40 +0000</pubDate></item><item><title>Mettere in Piedi una Campagna nei Reami</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mettere-in-piedi-una-campagna-nei-reami-r1416/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.large.EdGreenwood.jpg.f9148cc73a33fd70d4e4333b4c99ec7d.jpg.8a658dc55d2a43fdb7989d746adefe8d.jp-4e2c6143870e0b5351193d.jpg.7284e1ec8d1e6dbc021993d3e269411c.jpg.5e628a107768a996a40f5dd125ae8e63.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20151117_Sword-Coast-Map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7028-20151117_sword-coast-mapjpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.20151117_Sword-Coast-Map.jpg.dc8a43e4d232133aef5f22ae552cb86c.jpg" loading="lazy" height="384">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&amp;D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1416</guid><pubDate>Thu, 14 Nov 2019 10:04:42 +0000</pubDate></item><item><title>Come Risolvere Tutti i Problemi con La Magia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/come-risolvere-tutti-i-problemi-con-la-magia-r1412/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.dnd-wizard-spell-horz.jpg.da0474ab2aaad59adbb99827c3c89493.jpg.4ed701e71f0af291b0b4ec390f87e3ef.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Essere un utilizzatore di magia in D&amp;D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla <em>risoluzione dei problemi</em>. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Scassinare</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="numenera-door-open-768x514.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7023-numenera-door-open-768x514jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.numenera-door-open-768x514.jpg.0f8ca009fb094c362c97db58be7d0fe0.jpg" loading="lazy" height="514.56">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate <em>Scassinare</em> e voilà, è aperta. Inoltre <em>Scassinare</em> riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Purificare Cibo e Acqua</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-tavern-big-768x379.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7016-dnd-tavern-big-768x379jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.dnd-tavern-big-768x379.jpg.cfecc6ecfc426ee0b1c0f812d466e4e7.jpg" loading="lazy" height="376.32">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Nube di Nebbia</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mistsofravenloft.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7022-mistsofravenloftjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.mistsofravenloft.jpg.6fcc60c9a601fabc58244e37a418cb16.jpg" loading="lazy" height="325">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi...
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Estasiare</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Halfling-bard-225x300.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7020-halfling-bard-225x300jpg/" style="width:200px;height:auto;" width="225" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.Halfling-bard-225x300.jpg.ebb6a16e39ba4691bcf503b589bb4b68.jpg" loading="lazy" height="299.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con <em>Estasiare</em> il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Invisibilità/Invisibilità Superiore</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="invisible-man.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7021-invisible-manpng/" style="width:400px;height:auto;" width="428" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.invisible-man.png.1e5873f013f5092e04557f5a358ebd0f.png" loading="lazy" height="398.04">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parlando di non essere visti, <em>Invisibilità</em> (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&amp;D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Volare</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="eberron-diva.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7018-eberron-divajpg/" style="width:400px;height:auto;" width="736" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.eberron-diva.jpg.02066f1c5323a49f10a2a9ea570ba127.jpg" loading="lazy" height="721.28">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? <em>Volare</em> vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate <em>Volare</em> per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con<em> Invisibilità</em>. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Modificare Memoria</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7024-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.daf3edcf726b37e6ed2f3bfa3d8c8272.jpg" loading="lazy" height="890.88">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete davvero stressare il vostro DM, però, <em>Modificare Memoria</em> è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Destriero Fantomatico</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="garyl-768x641.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7019-garyl-768x641jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.garyl-768x641.jpg.f1d91bc671795b643fee1aa6e79bb3bb.jpg" loading="lazy" height="637.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con <em>Destriero Fantomatico</em> potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti?</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1412</guid><pubDate>Wed, 13 Nov 2019 10:08:22 +0000</pubDate></item><item><title>Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-cambiamenti-in-arrivo-per-i-forgiati-r1411/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.eberron-warforged-horz.jpg.4b69171ea07c9323631362a7a258f317.jpg.9093e16976cf89528e5cf684a14fd747.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&amp;D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Ebb_20040217_Warforged_Wizard.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7010-ebb_20040217_warforged_wizardjpg/" style="width:250px;height:auto;" width="285" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.Ebb_20040217_Warforged_Wizard.jpg.3f2e99631cfd7d4766bf96e1cb32ebd1.jpg" loading="lazy" height="401.85">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della <em>Wayfinder's Guide to Eberron</em> è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="eberron-warforged-integrated-protection-768x491.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7014-eberron-warforged-integrated-protection-768x491jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.eberron-warforged-integrated-protection-768x491.jpg.ff61acade77e1961a78a9dab326e5fc6.jpg" loading="lazy" height="491.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&amp;D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="eberron-new-art-768x509.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7012-eberron-new-art-768x509jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.eberron-new-art-768x509.jpg.488019849ad7d91494badd5ac31b39cd.jpg" loading="lazy" height="506.88">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:rgb(0,0,0);">Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&amp;D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con <em>Eberron: Rising from the Last War</em>. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7015-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="740" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.430b3c992bfd4573270f478dc072b76f.jpg" loading="lazy" height="355.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di <em>Adventure Zone</em> riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla <em>Blade Runner</em>.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="eberron-header-768x432.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7011-eberron-header-768x432jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.eberron-header-768x432.jpg.75c025724fe9d4f5a555c644b1ed46b2.jpg" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di <em>Avatar: La Leggenda di Korra</em>, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di <em>Eberron: Rising from the Last War</em> e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#ff0000;"><strong>Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!</strong></span>
</p>

<div>
	<div>
		<hr class="style1">
	</div>

	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html</a>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1411</guid><pubDate>Tue, 12 Nov 2019 10:03:03 +0000</pubDate></item><item><title>In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/in-arrivo-le-miniature-per-i-mostri-di-volo-e-mordenkainen-r1410/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.elder-brain-mini-horz.jpg.6a17e155ef871e45243d02414835d17d.jpg.a14ee1d35ba321574e751b23f2685e9a.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I mostruosi nemici della <em>Volo's Guide to Monsters</em> e del <em>Mordenkainen's Tome of Foes</em> aggiungono notevole colore e complessità a D&amp;D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Notizia dalla Wizkids
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="volo-and-mordenkainen-box-768x768.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7008-volo-and-mordenkainen-box-768x768jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.volo-and-mordenkainen-box-768x768.jpg.776086adb83f2c1b9efc20bf3addc036.jpg" loading="lazy" height="768">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes</strong> include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="volo-and-mordenkainen-minis-768x219.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7009-volo-and-mordenkainen-minis-768x219jpg/" style="width:700px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.volo-and-mordenkainen-minis-768x219.jpg.db7b48ef3c806b8a6a84d3e3284bf4a3.jpg" loading="lazy" height="215.04">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella <em>Volo's Guide To Monsters</em> e nel <em>Mordenkainen's Tome of Foes.</em> Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile <strong>Bacio Mortale</strong> (Death Kiss). Sperimentate gli elfi <strong>Eladrin</strong> nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un <strong>Alhoon</strong>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="alhoon-mini-768x768.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7003-alhoon-mini-768x768jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.alhoon-mini-768x768.jpg.f76171d5af24cec6c31df976eae961ce.jpg" loading="lazy" height="768">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Collezionate le 44 miniature di <strong>Volo's and Mordenkainen's Foes</strong>, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&amp;D, Icone dei Reami.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tortle-mini-768x768.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7007-tortle-mini-768x768jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.tortle-mini-768x768.jpg.8ac8d8cf5a62c95a6f810d585e6071da.jpg" loading="lazy" height="768">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes</strong> è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Ciascuno <strong>Standard Booster </strong>di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ciascuno <strong>Standard Booster Brick</strong> di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="elder-brain-pkg3-888857-jCyetHYE-768x768.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7006-elder-brain-pkg3-888857-jcyethye-768x768jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.elder-brain-pkg3-888857-jCyetHYE-768x768.jpg.359c78d73f366ba81789270aeeeb3176.jpg" loading="lazy" height="768">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di<strong> Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes</strong>. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="elder-brain-768x768.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7004-elder-brain-768x768jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.elder-brain-768x768.jpg.d7cfdb668b1d4d61f49ecca9071061f6.jpg" loading="lazy" height="768">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo set contiene i seguenti componenti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		1 Cervello Antico
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		2 Stalagmiti singole
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		2 Stalagmiti doppie
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		2 Stalagmiti a pilastro
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1410</guid><pubDate>Mon, 11 Nov 2019 10:04:42 +0000</pubDate></item><item><title>Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gli-incantesimi-viventi-ci-rivelano-molto-riguardo-eberron-r1409/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.eberron-alt-cover.jpg.2c28d6eab1c2c674e49371f6c1054ccd.jpg.4b1420471ba0ea45d34d7ee3aa4b6a70.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 31 Ottobre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eberron è un mondo che si sta riprendendo da una catastrofe. Che tale catastrofe sia l'improvvisa industrializzazione oppure la devastante guerra avvenuta di recente spetta ai vari gruppi determinarlo nelle loro partite. Ma gli Incantesimi Viventi sono un terribile promemoria della devastazione che si scatenò, al termine dell'Ultima Guerra, su quella che ora è nota come la Landa Gemente. Sono una sorta di allegoria delle conseguenze inattese della guerra e di come anche gli avanzamenti tecnologici nati con le migliori intenzioni possono sfuggire al controllo in maniere non previste.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mournland.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6998-mournlandjpg/" style="width:550px;height:auto;" width="573" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.mournland.jpg.55e8b92bb11ca3b493b772ba6bc0018c.jpg" loading="lazy" height="246.39">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'esplosione che ha creato la Landa Gemente è essenzialmente equivalente alla detonazione di una bomba atomica, e così come la bomba atomica diede il via ad una nuova era per il mondo ed ebbe conseguenze che andarono ben oltre le semplici radiazioni che comunemente vi associamo, allo stesso mondo gli Incantesimi Viventi sono una conseguenza non prevista. Si tratta di incantesimi che sono diventati senzienti, quando gli incantatori che li avevano lanciati persero il controllo su quello che stavano cercando di fare. Una <em>Palla di Fuoco </em>potrebbe continuare a detonare, vagando per le terre e distruggendo tutto ciò con cui viene in contatto. Allo stesso modo un <em>Fulmine</em> potrebbe continuare a saltare con feroci archi di elettricità da un luogo all'altro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se solo qualcuno avesse rilasciato un <em>Cura Ferite</em> vivente. Ma basta con le riflessioni su ciò che esse rappresentano, diamo uno sguardo agli incantesimi viventi veri e propri, presi da una pagina di <strong>Eberron: Rising From the Last War</strong>, in particolare dal Capitolo 6, Nemici e Amici (Friends and Foes).
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Materiale pubblicato dalla Wizards of the Coast
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco un incantesimo <em>Mani Brucianti</em> che ha preso vita, assieme al testo descrittivo che troviamo in merito agli Incantesimi Viventi.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Di tutte le anomalie che sono emerse dal cataclisma magico che ha creato la Landa Gemente l'apparizione degli incantesimi viventi è forse la più misteriosa. In qualche maniera, l'energia magica rilasciata durante l'Ultima Guerra ha fatto sì che gli incantesimi diventassero senzienti. Un incantesimo vivente appare come un normale effetto di un incantesimo, con l'eccezione del fatto che l'energia magica perdura indefinitamente.</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="eberron-living-spells-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6996-eberron-living-spells-1jpg/" style="width:550px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.eberron-living-spells-1.jpg.47cd9df289673269895aeb06c9c818cf.jpg" loading="lazy" height="798">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come potete vedere i differenti incantesimi prendono vita propria e interpretano gli incantesimi su cui sono basati in maniera insolita. Troviamo un attacco magico, che in questo caso infligge alcuni danni da fuoco, e la capacità di replicare l'incantesimo su cui è basato. Lo stesso vale per incantesimi più potenti come <em>Fulmine</em> o <em>Nube Mortale</em>:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="eberron-living-spells-2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6997-eberron-living-spells-2jpg/" style="width:550px;height:auto;" width="606" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.eberron-living-spells-2.jpg.d9081f9016025023565713173c77a913.jpg" loading="lazy" height="799.92">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E diventano solo più letali man mano che si va avanti. Una portata di 3 metri e un gran ammontare di danni da energia in mano a qualcosa che può volare per portarsi fuori dalla mischia sono già qualcosa di difficile da affrontare. Aggiungeteci gli incantesimi a ricarica che danno loro un vantaggio difficile da predire e questi incantesimi viventi diventano in grado di infliggere danni veramente notevoli durante un turno fortunato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se questo è il calibro dei mostri che possiamo aspettarci di vedere in <strong>Rising from the Last War</strong> sono decisamente entusiasta all'idea di vedere cos'altro c'è in serbo per noi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1409</guid><pubDate>Fri, 08 Nov 2019 10:07:40 +0000</pubDate></item><item><title>Un quarto del GS, il quadruplo del divertimento</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/un-quarto-del-gs-il-quadruplo-del-divertimento-r1406/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.EN_Monster_Kuo_toa_Header-e1482448178346.jpg.5ee5d45dfe73dda8e194ec0eec839b95.jpg.0f2cb2cc3c1f3ed7f29b4c19330c9c1b.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 28 Ottobre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A quanto pare i mostri di GS 1/4 non solo sono tra i più popolari del gioco, ma sono tra le categorie più popolate, con ben 112 mostri sparsi tra i vari manuali, avventure e moduli usciti nella storia di D&amp;D. Che sia un mostro unico che si trova nella Cittadella Senza Sole oppure di un'ordinaria melma pronta a rinverdire un qualsiasi dungeon, c'è un mostro di GS 1/4 praticamente per ogni occasione. Ecco alcuni dei nostri preferiti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Kuo-Toa
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd5-kuotoa.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6989-dnd5-kuotoajpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.dnd5-kuotoa.jpg.7521506422fa44789cad7a45b2e1982e.jpg" loading="lazy" height="352">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste creature acquatiche sono tra le creature migliori che potreste mai far incontrare. Per cominciare sono decisamente più resistenti di molte delle creature con GS 1/4. Avendo 18 punti ferita sono sicuramente più tosti, ma quello che li rende davvero interessanti è il loro aspetto alieno e fuori dal mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La loro Percezione Ultraterrena permette loro di percepire ogni creatura, le loro carni sono scivolose e possono far apparire una divinità dal nulla semplicemente pregando una qualsiasi cosa che sembra sensata in un dato momento.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Scheletro
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="gold-and-skeleton-yawning-portal.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6991-gold-and-skeleton-yawning-portaljpeg/" style="width:400px;height:auto;" width="517" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.gold-and-skeleton-yawning-portal.jpeg.f7cc05c4581e90085d31ebc4bf9697a3.jpeg" loading="lazy" height="599.72">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trovare un cumulo di ossa che poi si anima ed attacca è ormai diventato una sorta di rito di passaggio per tutti gli avventurieri. Oppure, se state per affrontare un necromante, esso deve avere a sua disposizione delle infaticabili legioni di non morti e gli scheletri sono perfetti rappresentanti delle stesse. Possono impugnare ogni arma che potevano usare in vita e sanno obbedire agli ordini durante una battaglia. Gli scheletri sono un nemico che potete punire senza remore.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Pixie
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="pixie.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6993-pixiejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="928" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.pixie.jpg.7621ff70d136be3f412e6cfeadde08e5.jpg" loading="lazy" height="992.96">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eppure non tutti i mostri di questa lista devono necessariamente essere dei nemici. Per dire l'umile Pixie è un perfetto compagno, se riuscite a convincerne uno ad aiutarvi. Con a loro disposizione <em>invisibilità</em> a volontà, la capacità di usare <em>dissolvi magie</em>, quella di poter volare e quella di evocare qualsiasi cosa di cui abbiate bisogno, i Pixie sono sicuramente degli utili alleati. Ma state attenti a non farli arrabbiare, fintanto che possono starvi a distanza sono dei nemici veramente fastidiosi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Coboldo Inventore
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Unknown-1.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6994-unknown-1jpeg/" style="width:190px;height:auto;" width="192" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.Unknown-1.jpeg.15b4966e4d4103c24674c5cf077521dd.jpeg" loading="lazy" height="261.12">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo Coboldo è un alleato? O un nemico? In ogni caso incontrare uno di questi eccellenti esempi dell'astuzia dei Coboldi è un ottimo modo per alleggerire il tono della sessione. Con invenzioni come lo scorpione sul bastone e una giara piena di vespe, questi inventori potranno non essere dei prodigi della meccanica, ma sono perfettamente in grado di svolgere il loro lavoro, a prescindere dal lato della battaglia in cui si schierano.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Goblin
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="izzet-goblin-experimenter-1024x580.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6992-izzet-goblin-experimenter-1024x580jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.izzet-goblin-experimenter-1024x580.jpg.97d55057087b34ac468f71eccbb8c316.jpg" loading="lazy" height="573.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per concludere, terminiamo la nostra lista con il mostro più popolare di tutti. Il goblin, una creatura veramente imprescindibile per il fantasy, specialmente per le avventure introduttive di basso livello per D&amp;D. Quando volete un nemico agile ed astuto oppure un alleato agile ed astuto, che può compiere mosse inaspettate, avete trovato nel goblin la risposta perfetta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-one-quarter-the-cr-four-times-the-fun.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-one-quarter-the-cr-four-times-the-fun.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1406</guid><pubDate>Thu, 07 Nov 2019 10:06:31 +0000</pubDate></item><item><title>Come migliorare gli incontri sociali</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/come-migliorare-gli-incontri-sociali-r1403/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.1f14ad4091aa6df2c99b58ad92900a0a.jpg.d2f2e673bd1a7b2df8b16c7a9143c7b9.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 26 Ottobre 2019</strong><br>
	 <br>
	Gli incontri sociali <em>dovrebbero</em> costituire circa un terzo del gioco, secondo i tre pilastri di D&amp;D... ecco per voi alcuni modi in cui rendere più intriganti quei momenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Jeremy Crawford è tornato per un'altra chiacchierata, questa volta è tutta incentrata su uno dei pilastri di D&amp;D: l’Interpretazione. In particolare si parla di interazioni sociali: dopotutto, il modo in cui il vostro personaggio interagisce con il mondo è parte di ciò che egli è e di cosa pensa, e talvolta la maniera in cui il vostro personaggio interagisce con il mondo è accoltellandolo. Oggi si parla di accoltellare in un certo senso, ma tramite le parole.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" data-munge-src="" frameborder="0" height="270" width="480" src="https://www.youtube.com/embed/Gh01591jjtI?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono alcune cose piuttosto interessanti da analizzare nel video. Per esempio il fatto che le interazioni sociali avvengono sempre, sia che avvengano tra giocatori e personaggi non giocanti, sia che avvengano tra giocatori e giocatori. Le prese in giro menzionate da Crawford sono la fonte da cui possono provenire molti dei migliori momenti del gioco.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="volospictures.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6980-volospicturesjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1109" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.volospictures.jpg.b3be1f01ea65825baf1ff465e0303183.jpg" loading="lazy" height="665.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un certo senso, il gioco esiste per ricercare e alimentare quei momenti. I giocatori ottengono le loro statistiche per combattere i mostri, certo, ma sono anche linee guida. Combattere contri i mostri è il contesto nel quale i personaggi possono trovare una connessione. Adoro quei momenti in stile I Tre moschettieri. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screenshot_2018-01-28-23-54-25-e1517205669436.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6979-screenshot_2018-01-28-23-54-25-e1517205669436png/" style="width:400px;height:auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.Screenshot_2018-01-28-23-54-25-e1517205669436.png.df3833ce30c32f985b334145a412f3a1.png" loading="lazy" height="392"><br>
	<em>Per un inseguimento, il Cardinale raccomanda il suo eccellente Cabernet del ‘24.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i personaggi possono divertirsi tra loro, tutti vincono. Quindi sono contento che abbia fatto menzione di come questo faccia parte dell'interazione sociale nel suo complesso. Ora voglio comprendere come meglio dare spazio a quei momenti. Penso che gran parte di questo consista nel creare spazio per i vostri giocatori affinchè capiscano chi sono i loro personaggi senza grandi conseguenze. Momenti tranquilli o scene attorno ad un falò, discussioni su “cosa farai con la tua parte di tesoro” mentre si parla con il gruppo, o forse avere un PNG che li spinge a parlare durante il combattimento potrebbe essere una strada da percorrere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dungeons-dragons-heroes-e1481176929839.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6977-dungeons-dragons-heroes-e1481176929839jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.dungeons-dragons-heroes-e1481176929839.jpg.4059432e18e9e5f1a3da4290991ce4db.jpg" loading="lazy" height="416">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oppure se siete un giocatore, prendetevi il tempo necessario per pianificare la vostra prossima mossa esattamente come farebbe il vostro personaggio. "Dopo aver ucciso questi assassini, dovremmo capire chi li ha inviati" potrebbe essere un ottimo modo per impostare una prova di intimidire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parlando di interazioni di PG/PNG, questa è l'altra parte importante di cui Crawford parla nel video. Principalmente per spiegare cosa le regole sono state pensate per fare. Ora sono dell'idea che la persuasione non sia un controllo mentale, e che solo perché qualcuno riesce a ottenere un successo in una prova di Inganno o fallisce una Intuizione, ciò non significa che non si può essere sospettosi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sage-advice-header-image.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6978-sage-advice-header-imagejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.sage-advice-header-image.jpg.84e8d29f23f347d53aed98569b6fd543.jpg" loading="lazy" height="792">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In effetti, verso la fine del video, Crawford afferma che è incredibilmente divertente guardare le acrobazie narrative che un giocatore potrebbe compiere per portare la conoscenza del metagioco nella conoscenza fuori dal gioco del personaggio. Ancora una volta, questo può portare a un maggiore divertimento durante il gioco e questo sembra essere il cuore delle regole sociali.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="alumni_bard5th.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6976-alumni_bard5thjpg/" style="width:200px;height:auto;" width="275" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.alumni_bard5th.jpg.2a4f120d8bbdd9db71fd763fd4ea5a5b.jpg" loading="lazy" height="338.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I dadi sono lì per incoraggiare momenti memorabili. Una buona esibizione potrebbe dare un bonus, o un’abilità alta potrebbe aiutare quando non sapete bene cosa dire, ma in conclusione, questo pilastro riguarda il mettere in mostra i personaggi. Li sorregge, ed è uno dei modi migliori per dare libertà di scelta e controllo sul gioco ai vostri giocatori. Gli incontri sociali, in particolare quelli di transizione verso altre parti del gioco, possono essere un ottimo modo per posizionare i riflettori su un racconto collaborativo a cui tutti partecipano. Queste interazioni vi permettono di rendere vostra persino l’avventura prefatta più rigidamente creata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi uscite allo scoperto e parlate. Con degli amici. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:16px;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-level-up-your-social-encounters-with-these-tricks.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-level-up-your-social-encounters-with-these-tricks.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1403</guid><pubDate>Wed, 06 Nov 2019 10:04:52 +0000</pubDate></item><item><title>Varianti delle Capacit&#xE0; di Classe e un Sondaggio</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/varianti-delle-capacit%C3%A0-di-classe-e-un-sondaggio-r1405/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/Article_SwordCoastAdventurerersGuide_Thumb.jpg.b9f467b011003e5ad04f4d6bee3e73b9.jpg.6e6fd85b96e5ab3dbff10bb17e581d39.jpg.cffaaf0cd4945420367fc67f379d8637.jpg" /></p>
<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 4 Novembre 2019</strong></span>
</p>

<p>
	<u><strong>Nota del Traduttore</strong></u>: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.<br>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In D&amp;D ogni Classe possiede delle capacità, e nell'<em>Arcani Rivelati</em> di oggi ogni Classe riceve una o più capacità varianti! Queste varianti rimpiazzano o potenziano una delle normali capacità di Classe, dandovi nuovi modi per divertirvi con la Classe del vostro personaggio.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Sondaggio
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il <a href="https://media.wizards.com/2019/dnd/downloads/UA-RuneSwarmRevived.pdf" rel="external nofollow">precedente Arcani Rivelati</a>, che presentava il<strong> Cavaliere delle Rune</strong> (Rune Knight) per il Guerriero, il <strong>Custode degli Sciami</strong> (Swarmkeeper) per il Ranger e il <strong>Rianimato </strong>(Revived) per il Ladro. Per favore, seguite il <a href="https://www.surveygizmo.com/s3/5287333/D-D-UA-Survey-42-Ranger-Rogue-Fighter" rel="external nofollow">link del Sondaggio</a> per farci sapere cosa ne pensate.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Questo è Materiale da Playtest
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il materiale degli <em>Arcani Rivelati</em> è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a class="buttonDL" href="https://media.wizards.com/2019/dnd/downloads/UA-ClassFeatures.pdf" rel="external nofollow">arcani rivelati: varianti delle capacita' di classe</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a class="buttonDL" href="https://www.surveygizmo.com/s3/5287333/D-D-UA-Survey-42-Ranger-Rogue-Fighter" rel="external nofollow">sondaggio: guerriero, ranger e ladro</a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/class-feature-variants" rel="external nofollow">https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/class-feature-variants</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1405</guid><pubDate>Tue, 05 Nov 2019 15:52:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[I Mostri di Basso Livello sono i più popolari in D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mostri-di-basso-livello-sono-i-pi%C3%B9-popolari-in-dd-r1401/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.e48794171c7511c1a27d3af9a4a9ddc6.jpg.056c890ce28f9c02ea3cc57423ad6d85.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 28 Ottobre</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E' una verità universalmente riconosciuta che quasi tutte le campagne di D&amp;D si fermino prima del livello 10 e anzi, che la maggior parte di queste viene conclusa anche prima di giungere al livello 5. Ne consegue che i mostri più popolari siano delle sfide per gruppi del genere, ma sono stato sorpreso quando ho scoperto <em>quanto di basso livello</em> siano effettivamente tali creature. A livello di popolarità sembra infatti che un piccolo campione di mostri venga usato con altissima frequenza, almeno stando ai dati degli utenti raccolti dalla nuova funzione di D&amp;D Beyond: l'Encounter Builder.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un paio di dettagli da tenere a mente. Questa opzione è relativamente nuova, quindi non viene usata da ogni utente, ed è, ovviamente, disponibile solo a chiunque usi D&amp;D Beyond. Inoltre questi dati non ci danno prova che l'incontro sia stato effettivamente giocato, ma potrebbe essere semplicemente un esercizio teorico. Detto questo, possiamo comunque avere un campione discreto su cui trarre conclusioni sullo stato di D&amp;D. Eccovi i risultati:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="monster-cr-popularity-768x436.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6975-monster-cr-popularity-768x436jpg/" style="width:500px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.monster-cr-popularity-768x436.jpg.ffedd3d47dd50c99b4f4c9b438b7ad41.jpg" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come potete vedere, i mostri di GS 1/4 sono quelli che spiccano maggiormente, nonostante le loro dimensioni ridotte. Credo che sia perché questo Grado Sfida sia quello adatto da usare contro gruppi di personaggi appena creati, soprattutto con dei <em>nuovi giocatori</em>. Certo nessuno vuole morire nella prima avventura, ma rendere morenti dei personaggi durante il primo incontro è un ottimo modo di perdere amici e allontanare i vostri giocatori. Persino nello starter set, <em>La Miniera Perduta di Phandelver</em> ci mostra quanto possano essere letali i mostri di livello 1, con Klarg il bugbear che è in grado di infliggere 27 danni in un singolo attacco, cosa più che in grado di uccidere sul colpo un eroe di primo livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il fatto che le regole sulla morte istantanea in D&amp;D 5E possano vedersi applicate molto più di frequenete ai bassi livelli molto e cambino <em>drasticamente</em> mano a mano che si sale di livello è degno di una riflessione, ma lo tratteremo in un altro articolo. Per ora, torniamo ai dati, che ci mostrano che i vincitori sono i GS 1/4, seguiti dall'1/8 e dall'1/2, con in seguito un grosso distacco dai GS 1 e 2. Le persone abbandonano il gioco dopo aver provato lo starter set? O forse continuano a giocare nuove campagne sempre ai bassi livelli? Qualunque siano le circostanze, questi mostri sono i vincitori assoluti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E, per ulteriori dettagli, qui potete vedere i singoli mostri più popolari per GS:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6973-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="width:500px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.90e94d4384fcc020cca9d00a06c2f223.jpg" loading="lazy" height="422.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è una lista di ogni categoria di GS, in cui viene segnato il mostro con la percentuale più alta. In certi casi, come quello del Drago Verde Antico, si tratta probabilmente di una conseguenza della penuria di mostri per quel GS. Ma anche nel resto dei casi possiamo osservare dei dati interessanti. Ad esempio, i Goblin sono uno dei nemici più popolari di D&amp;D, assieme ai Banditi, e sono i più popolari del loro GS, GS che sono a loro volta i più popolari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Seguono gli Orchi, perché chiunque ama combattere gli Orchi, e il resto è un mix abbastanza eclettico. Sono felice che il Mind Flayer e il Capitano Bandito siano su questa lista. I primi sono dei mostri decisamente iconici, mentre il secondo è semplicemente perfetto come nemico per degli avventurieri di basso livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Quali mostri sono amati al vostro tavolo? I vostri dati seguono queste tendenze? Fatecelo sapere nei commenti. Buone avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-low-level-monsters-are-the-most-popular-monsters-in-dd-right-now.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-low-level-monsters-are-the-most-popular-monsters-in-dd-right-now.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1401</guid><pubDate>Tue, 05 Nov 2019 10:04:22 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Hasbro Gaming in calo del 12%, ma D&D rimane in positivo]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hasbro-gaming-in-calo-del-12-ma-dd-rimane-in-positivo-r1399/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.kiJaBtk6.jpeg.45d41428ae970fa4679645354eb93d73.jpeg.0ab4f85f1e19289921c4d13e02093b84.jpeg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Morrus del 23 Ottobre</strong>
</p>

<p>
	Il <a href="https://icv2.com/articles/news/view/44336/tariffs-hit-hasbro-sales-earnings" rel="external nofollow">rapporto di ICv2 sull'ultimo rapporto trimestrale della Hasbro</a> ha messo in luce come "<em>Magic: The Gathering </em>e <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, marchi della Wizard of the Coast, siano i due "punti di forza" nel rapporto Q3 della Hasbro, un periodo in cui le vendite e i guadagni sono stati severamente colpiti dai dazi (che siano stati effettivamente imposti o solamente una minaccia) sui beni imposti dalla Cina".
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="essentials-kit-1171431-1280x0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6971-essentials-kit-1171431-1280x0jpg/" style="width:500px;height:auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.essentials-kit-1171431-1280x0.jpg.7f99f8d18ee13afaf81154f5a9a6f8a0.jpg" loading="lazy" height="392">
</p>

<p>
	Altre note da ICv2:
</p>

<ul>
	<li>
		La Hasbro Gaming, che non include i franchise di <em>Monopoli</em> e <em>Magic: The Gathering</em>, è in perdita del 17%
	</li>
	<li>
		Le vendite complessive sul settore ludico, inclusi i marchi nominati qui sopra, sono sostanzialmente rimaste fisse, un notevole cambiamento dalla crescita del 26% del secondo trimestre
	</li>
	<li>
		La WoTC ha più o meno una dozzina di giochi [digitali] in sviluppo da presentare nei prossimi cinque o sei anni
	</li>
	<li>
		La Hasbro crede che le vendite della WoTC potrebbero venire raddoppiate nei prossimi cinque anni "... come abbiamo fatto nei precedenti cinque"
	</li>
</ul>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<font color="#000000">Link all'articolo originale</font><a href="https://www.enworld.org/threads/hasbro-gaming-down-17-but-d-d-remains-bright-spot.668157/" rel="external nofollow"><span>: </span>https://www.enworld.org/threads/hasbro-gaming-down-17-but-d-d-remains-bright-spot.668157/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1399</guid><pubDate>Mon, 04 Nov 2019 10:02:07 +0000</pubDate></item><item><title>I Migliori Oggetti Magici del Tesoro di Tiamat</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-migliori-oggetti-magici-del-tesoro-di-tiamat-r1398/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.vault-of-dragons-horz.jpg.826081421ee8d165cbb886e187e78de8.jpg.f1f38e0f8fa7b2fe940dfdac9ef7062c.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 24 Ottobre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, se le vostre partite a D&amp;D vanno nel modo in cui vanno la maggior parte delle campagne a D&amp;D, i nemici stanno solo tenendo in caldo temporaneamente per i vostri PG gli oggetti magici, che verranno ben presto sottratti loro (assieme alla vita). Visto che parliamo delle prime due avventure per la 5E, è bene sottolineare che all'epoca in cui furono pubblicate gli oggetti magici erano ancora in fase di sviluppo. Poco tempo dopo, tuttavia, uscirono due supplementi per <em>Il Tesoro della Regina dei Draghi</em> e <em>L'Ascesa di Tiamat</em> che includevano le versioni meglio dettagliate e rifinite di questi oggetti, dettagli che potete trovare ora <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-ritorno-della-tirannia-dei-draghi-r1391/" rel="">nella versione rivista di <em>Tirannia dei Draghi</em></a>. Quindi per festeggiare la nuova versione di questa incredibile avventura dalla posta in gioco altissima andremo a dare uno sguardo ad alcuni dei migliori oggetti che potreste sottrarre al Culto del Drago.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Bastone del Fuoco
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="staff.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6968-staffjpg/" style="width:200px;height:auto;" width="225" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.staff.jpg.dd861bcc00c297a0d073aabdcb3bfe16.jpg" loading="lazy" height="225">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è uno degli oggetti più potenti che potreste incontrare ed un elemento distintivo del Culto del Drago. Con dieci cariche e la capacità di lanciare <em>mani brucianti</em>, <em>palla di fuoco</em> o <em>muro di fuoco</em> usando rispettivamente 1, 3 o 4 cariche, si tratta di un oggetto che vi fornisce accesso a degli incantesimi potenti, adatti ad affrontare degli incontri ostici, specie durante quei primi capitoli de <em>Il Tesoro della Regina dei Draghi</em>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Pozione di Forma Gassosa
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Bere questa pozione vi trasforma come per l'incantesimo <em>forma gassosa</em> fino ad un'ora, cosa che potreste usare per scappare o per intrufolarvi in dei covi segreti dei cultisti per spiarli senza farvi notare. Quale che sia l'uso che ne farete, questa pozione è un vero tesoro per i giocatori dotati di inventiva.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Maschere del Drago
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dragon-mask.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6966-dragon-maskjpg/" style="width:500px;height:auto;" width="546" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.dragon-mask.jpg.526b4cd141f9ace150bbe56f4833a2fe.jpg" loading="lazy" height="797.16">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi sono alcuni degli oggetti magici iconici di questi moduli. In possesso delle alte sfere del Culto del Drago, ciascuna di queste maschere fornisce al possessore resistenza ad una tipologia di danno elementale (o immunità se già si possedeva resistenza a tale danno, o se si era già immuni si recuperano punti ferita pari a metà del danno che si sarebbe altrimenti subito).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre conferiscono la capacità di aggiungere il proprio bonus di Carisma alla propria Classe Armatura quando non si indossano armature, garantiscono scurovisione, o la potenziano se già la si possiede, e permettono di ottenere Vista Cieca entro 9 metri per 5 minuti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non è tutto qui, permettono anche di parlare il Draconico e forniscono vantaggio alle prove di Carisma quando si interagisce con un drago e, forse la cosa più importante di tutte, si ottiene un uso giornaliero di Resistenza Leggendaria.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gemma Elementale
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="elemental-gem-768x768.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6967-elemental-gem-768x768jpg/" style="width:500px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.elemental-gem-768x768.jpg.c82bcf8b422a3ea5d8ee26c1f9271781.jpg" loading="lazy" height="768">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste Gemme Elementali contengono dell'energia elementale intrappolata e le potete rompere per rilasciarla, di modo da evocare un Elementale che vi aiuti. Essenzialmente è un oggetto ad uso singolo dell'incantesimo <em>Evoca Elementali</em>, ma può davvero salvarvi la pellaccia, specialmente durante l'incontro nel Pozzo dei Draghi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Globo Fluttuante
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="driftglobe.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6970-driftglobepng/" style="width:200px;height:auto;" width="213" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.driftglobe.png.93548089c8157ceee6d2d5c663a60369.png" loading="lazy" height="170.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	SI tratta di una piccola sfera di luce che può illuminarsi emanando un effetto di <em>luce</em> o <em>luce diurna</em>, e si può usare un'azione per fare in modo che fluttui vicino a voi e vi segua dovunque andiate.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Bacchetta di Paura
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per finire e per rimanere in linea con il tema draconico abbiamo delle bacchette che vi permettono di invocare la presenza terrificante dei Draghi, dandovi modo di costringere una singola creatura a fuggire o a prostrarsi davanti a voi oppure, se lo volete, potete usarla come cono di 18 metri che può costringere vari nemici a fuggire (e per renderli incapaci di usare le reazioni).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-best-magic-items-from-tiamats-hoard.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-best-magic-items-from-tiamats-hoard.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1398</guid><pubDate>Fri, 01 Nov 2019 10:01:12 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Agganci per le Avventure - Crostacei e Rock&Roll]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/agganci-per-le-avventure-crostacei-e-rockroll-r1397/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.dnd-chuul-concept.jpg.edbe51134a4f7d5e1523791adab19434.jpg.2856b50b6d240145e127ae3f8ab66680.jpg" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di J.R.Zambrano del 22 Ottobre</strong></span>
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#ff0000;">Questa avventura è stata pensata per giocatori di livello 8-10</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Un'apprendista incantatrice raggiunge i PG per chiedere loro aiuto. Il suo mentore è scomparso mentre stava compiendo delle ricerche su un talismano arcano. E senza di lui non c'è nessuno in grado di opporsi alle bande di Chuul che stanno saccheggiando la città. Quindi, ammesso che i giocatori decidano di agire, sarà necessario scavare a fondo per scoprire questo segreto.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sleepytown.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6964-sleepytownjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="520" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.sleepytown.jpg.37b62aa2722639b2ec7fb08a706bfac3.jpg" loading="lazy" height="244.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Un paio di giorni fa, Calvarius Enkrith, un mago di discreta fama, ha scoperto un potente talismano. La scorsa notte, la sua apprendista, Erminia Dunst, stava provando a studiare il suo talismano di nascosto e, mentre lo faceva, il suo mentore è svanito senza lasciare tracce. Ha quindi deciso di cercare degli avventurieri per ottenere dell'aiuto nella ricerca del suo maestro, con la speranza che possano aiutarla a capirne di più sul talismano.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Sfortunatamente per lei, il mondo ha altri piani e una banda di Chuul attacca la città. Cercano di portare caos e distruzione, ma sembrano avere un obiettivo oltre alla semplice uccisione di chiunque incroci il loro percorso. Attaccano gli abitanti del villaggio e (solitamente) ignorano i PG, combattendoli solamente come distrazione mentre il resto della squadra tenta di catturare le proprie vittime.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In seguito all'attacco, i PG potrebbero seguire le tracce dell'assalto dei Chuul, un compito relativamente semplice. Ma seguirli nel loro covo sotterraneo con Erminia al seguito (insisterà per farlo) avrà il solo effetto di risvegliare un guardiano di roccia dormiente, che attacca i PG e i Chuul. Quando tutto questo è finito, i PG riescono a farsi strada fino a dove i Chuul tengono i loro prigionieri... e qui scoprono la verità dietro alla sparizione di Calvarius.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Continuate a leggere per ulteriori dettagli o scorrete fino in fondo per tutte le stat di cui avete bisogno.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Un sacco di problemi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Le rovine della Torre Obereth erano considerate ormai esplorate e sostanzialmente vuote. Almeno fino ad un paio di giorni fa, quando Calvarius Enkrith, un famoso (almeno a livello locale) mago si è avventurato nelle loro profondità, armato della propria magia, scoprendo un talismano, nascosto nelle fondamenta della torre. Emanava un potere arcano, questo perché si tratta della pietra di comando di un potente comandante Slaad. E' stata rubata in passato dall'ordine che ha costruito la torre e Calvarius, durante le sue ricerche, ha trovato delle informazioni su questo segreto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ed è qui che sono iniziati i problemi. Dato che Calvarius Enkrith è anche l'ignaro servitore di un antico Aboleth. Egli ha incontrato la creatura alcuni mesi fa ed essa lo ha spinto a cercare tra le vestigia del passato. L'aboleth è ossessionato dagli Slaad da quando una loro banda ha assaltato la sua tana e devastato il suo centro di potere. Ha quindi richiamato il suo servitore (che stava agendo sostanzialmente sotto al suo controllo) al suo fianco appena ha percepito che è stato trovato un oggetto da poter utilizzare per i suoi scopi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Sfortunatamente, Calvarius ha un'apprendista. Erminia Dunst. E' una emergente giovane maga, che sopperisce le sue mancanze in fatto di padronanza arcana con del gran entusiasmo e una forma di astuta intelligenza. Non conosce moltissimi incantesimi, ma ha compreso i principi arcani. Non le interessa moltissimo lo studio: preferisce lanciarsi a capofitto nell'azione, con le buone o con le cattive. E, in questo caso, ha rubato/preso in prestito il talismano del proprio mentore per condurre delle ricerche. Senza che lui lo scoprisse, ovviamente. Sperava di impressionarlo con la sua attitudine...e così il prezioso tesoro dell'Aboleth è scivolato dai suoi tentacoli.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">E' proprio lei la fonte dell'avventura: Erminia Dunst in cerca del suo maestro scomparso (e preoccupata per i possibili rimproveri/problemi in cui potrebbe essersi cacciata) ha cercato i nostri eroi sperando di poterli ingaggiare.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">L'Aboleth, d'altro canto, ha inviato una piccola armata di Chuul ad attaccare la città, sperando di poter recuperare ciò che ha perduto. Non gli importano le patetiche lamentele del suo servitore Calvarius (che è conscio del fatto che probabilmente Erminia ha rubato il talismano) e, invece, ha inviato i Chuul a catturare chiunque corrisponda alle immagini che ha rubato dalla mente di Calvarius. Un gruppo di 5 Chuul per giocatore attacca la città mentre stanno parlando con Erminia. Solo un piccolo gruppo attacca direttamente i PG (1-2 per giocatore, tendenzialmente), mentre il resto di loro si scatena in città, prendendo in lotta, paralizzando e portando via i cittadini che assomigliano vagamente ad Erminia. Sono Chuul, in fondo, quindi non sono abilissimi nell'identificare un bersaglio. Ma possono percepire la magia, quindi i PG dovranno evitare che Erminia venga catturata dal gruppo che li assalta.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="chuul-1-768x1020.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6963-chuul-1-768x1020jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.chuul-1-768x1020.jpg.1c152865106396c9fccbfe5d3eb557a4.jpg" loading="lazy" height="1013.76">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Qualcuno aveva visto una roccia. Ma non era una roccia.
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I PG non dovrebbero avere molte difficoltà nel seguire le tracce dei Chuul. Una prova di Sopravvivenza con CD 5 è tutto ciò di cui avranno bisogno. I Chuul non sono particolarmente discreti. Potrebbero tranquillamente stare fuggendo canticchiando l'equivalente in Sottocomune di "<a href="https://www.youtube.com/watch?v=xEPkkvIqhis" rel="external nofollow">Mr Simpatia Qui non C'è</a>".</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Erminia chiederà con insistenza di accompagnare il gruppo, dicendo che potrebbero star cercando il talismano su cui sta conducendo le sue ricerche. Li seguirà indipendentemente dalla loro risposta, arrivando persino ad utilizzare una Bacchetta di Invisibilità in caso di rifiuto.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="galebDuhr.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6962-galebduhrjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="465" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.galebDuhr.jpg.fe80b47266ed340e24175f95417de243.jpg" loading="lazy" height="446.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I PG seguono i Chuul fino ad una caverna sull'oceano, dove una serie di macigni sono caduti vicini all'entrata. Una veloce indagine rivela che la marea è bassa, al momento, ma i PG avranno solamente tre ore per agire in sicurezza. Mentre i PG camminano nella caverna, inizieranno ad essere insospettiti dalle pietre... E due di loro si animeranno e li attaccheranno. Queste rocce sono state animate da un guardiano noto come Krakamok il Durevole. Krakamok ha combattuto con l'Aboleth in passato, rinchiudendolo con una frana. Si è quindi fermato nella caverna per prendersi il compito di guardiano silente, in caso dovesse tornare dalle profondità. Ma l'Aboleth ha iniziato a corrompere la sua mente e ora Krakamok sente la corruzione del talismano Slaad e percepisce il gruppo come un pericolo. Per questo, Krakamok li attaccherà.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Durante il combattimento, un gruppo di Chuul (uno per giocatore) si unirà alla mischia. I PG potrebbero notare che Krakamok dirige alcuni dei suoi attacchi contro i Chuul, quindi quegli eventuali PG che siano in grado di parlare il Terran possono convincerlo ad allearsi con loro con una prova di Persuasione con CD 13. In caso di fallimento dovranno affrontare Krakamok e i suoi macigni.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I Chuul fuggiranno appena verranno ridotti a metà del loro numero. Ogni Chuul ancora vivo si rifugerà nelle profondità delle acque. Krakamok li inseguirà, che si sia schierato o no con i PG. E' possibile che il combattimento si sposti dall'ingresso, con i PG che affrontano i macigni animati.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Appena il combattimento finirà (o si sposterà) i PG possono continuare nella loro discesa nelle profondità, combattendo un ultimo nemico.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Ed ecco le Mante
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="cloaker.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6961-cloakerjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="736" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.cloaker.jpg.3f3a1fd277b1f1cf83000a4991117b59.jpg" loading="lazy" height="750.72">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I Chuul hanno portato i loro prigionieri in un antico tempio dedicato ad un dio oscuro e dimenticato (l'Aboleth). L'altare è ormai rovinato, decorato solamente da un antico mantello di cuoio appeso ad un muro. Ogni Chuul fuggito dallo scontro precedente e Krakamok (in caso sia vivo) verrà trovato qui. Altri quattro Chuul faranno la guardia ai loro prigionieri e, una volta che inevitabilmente inizierà il combattimento, il mantello si staccherà dal muro e urlerà furioso, rivelandosi come un Manto Assassino opportunista, in cerca di un facile pasto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Una volta sconfitto anche questo nemico, i PG potranno liberare i prigionieri. Ma... una porta segreta dietro all'altare rivelerà un diario segreto, tenuto da Calvarius a proposito delle sue ricerche sul talismano. Di particolare interesse sono le note che sembrano essere state scritte con una grafia differente, una sorta di messaggi dagli abissi. L'ultimo dice PORTAMI LA PIETRA, COSI' CHE IO POSSA ASCENDERE.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">CONTINUA...</font>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Chuul
</h1>

<p>
	<font color="#000000"><em>Aberrazione Grande, caotico malvagio</em></font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><strong>Classe armatura </strong>16 (armatura naturale)<br>
	<strong>Punti ferita </strong>93 (11d10+33)</font><br>
	<font color="#000000"><strong>Velocità </strong>9 m, nuotare 9 m</font>
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td>
				<strong><span style="color:#000000;">FOR</span></strong>
			</td>
			<td>
				<strong><span style="color:#000000;">DES</span></strong>
			</td>
			<td>
				<font color="#000000"><b>COS</b></font>
			</td>
			<td>
				<strong><span style="color:#000000;">INT</span></strong>
			</td>
			<td>
				<strong><span style="color:#000000;">SAG</span></strong>
			</td>
			<td>
				<span style="color:#000000;"><strong>CAR</strong></span>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				<span style="color:#000000;">19 (+4)</span>
			</td>
			<td>
				<span style="color:#000000;">11 (+0)</span>
			</td>
			<td>
				<span style="color:#000000;">16 (+3)</span>
			</td>
			<td>
				<span style="color:#000000;">5 (-3)</span>
			</td>
			<td>
				<span style="color:#000000;">11 (+0)</span>
			</td>
			<td>
				5 (-3)
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>
	<font color="#000000"><b>Abilità </b>Percezione +4<br>
	<strong>Immunità ai danni </strong>Veleno</font><br>
	<font color="#000000"><strong>Immunità alle condizioni </strong>Avvelenato</font><br>
	<font color="#000000"><strong>Sensi </strong>scurovisione 18m, Percezione passiva 14</font><br>
	<font color="#000000"><strong>Linguaggi </strong>capisce il Gergo delle Profondità (Deep Speech), ma non può parlarlo.</font><br>
	<font color="#000000"><b>Grado Sfida </b>4 (1100 PE)</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong><em>Anfibio. </em></strong>Il Chuul può respirare in aria e in acqua.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong><em>Percezione della Magia. </em></strong>Il Chuul percepisce la magia entro 36 m da sé a volontà. Sotto ogni altro aspetto questo tratto funziona come l'incantesimo "<em>Individuazione del Magico</em>", ma di per sé non è magico.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong>Azioni</strong></font>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><em>Multiattacco.</em> </strong>Il Chuul fa due attacchi con le tenaglie. Se il Chuul afferra una creatura in lotta, può usare anche i tentacoli una volta.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><em>Tenaglia </em></strong><em>Attacco con arma da mischia:</em> +6 al tiro per colpire, portata 3m, un bersaglio. <em>Colpito:</em> 11 (2d6+4) danni contundenti. Il bersaglio è afferrato (CD 14 per sfuggire) se si tratta di una creatura di taglia Grande o inferiore e il Chuul non è in lotta con altre due creature.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em><strong>Tentacolo. </strong></em>Una creatura afferrata dal Chuul deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenata per 1 minuto. Finché questo veleno non termina il bersaglio è paralizzato. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, e, se lo supera, l'effetto per lui termina.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Krakamok il Durevole
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;"><em>Elementale medio, neutrale</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Classe armatura </strong>16 (armatura naturale)</span><br>
	<font color="#000000"><b>Punti Ferita </b>85 (9d8+45)</font><br>
	<font color="#000000"><b>Velocità </b>4,5 m, 9 m quando rotola, 18 m rotolando in discesa</font>
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td>
				<strong><span style="color:#000000;">FOR</span></strong>
			</td>
			<td>
				<strong><span style="color:#000000;">DES</span></strong>
			</td>
			<td>
				<font color="#000000"><b>COS</b></font>
			</td>
			<td>
				<strong><span style="color:#000000;">INT</span></strong>
			</td>
			<td>
				<strong><span style="color:#000000;">SAG</span></strong>
			</td>
			<td>
				<span style="color:#000000;"><strong>CAR</strong></span>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				<span style="color:#000000;">20 (+5)</span>
			</td>
			<td>
				<span style="color:#000000;">14 (+2)</span>
			</td>
			<td>
				<span style="color:#000000;">20 (+5)</span>
			</td>
			<td>
				<span style="color:#000000;">11 (+0)</span>
			</td>
			<td>
				<span style="color:#000000;">12 (+1)</span>
			</td>
			<td>
				11 (+0)
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Resistenza ai danni </strong>contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici<br>
	<strong>Immunità ai danni </strong>veleni</span><br>
	<span style="color:#000000;"><strong>Immunità alle condizioni </strong>avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato</span><br>
	<span style="color:#000000;"><strong>Sensi </strong>scurovisione 18 m, percezione tellurica 18 m, Percezione passiva 11</span><br>
	<span style="color:#000000;"><strong>Linguaggi </strong>Terran</span><br>
	<span style="color:#000000;"><strong>Grado sfida </strong>6 (2300 PE)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><em>Falso Aspetto. </em></strong>Krakamok il Durevole non può essere distinto da un normale macigno mentre non si muove.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><em>Carica rotolante. </em></strong>Se Krakamok il Durevole rotola per almeno 6 m in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con schianto nello stesso turno, il bersaglio subisce 7 danni contundenti (2d6) extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 16, altrimenti cade a terra prono.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Azioni</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><b><i>Multiattacco. </i></b>Krakamok può fare due attacchi con lo schianto.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong><em>Schianto. </em></strong><em>Attacco con Arma da Mischia: </em>+8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. <em>Colpito</em>: 12 (2d6+5) danni contundenti.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong><em>Animare Macigni (1/Giorno). </em></strong>Krakamok anima magicamente un massimo di due macigni situati entro 18 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Le statistiche di un macigno sono le stesse di Krakamok, ma ha Intelligenza 1 e Carisma 1, non può essere affascinato o spaventato ed è privo dell'opzione di questa azione. Un macigno rimane animato fintanto che Krakamok mantiene la concentrazione (il suo tiro salvezza è +5) o per un massimo di un minuto (come se si concentrasse su un incantesimo).</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong>Interpretare Krakamok: </strong>Krakamok era un orgoglioso guardiano della scogliera, che teneva d'occhio l'Aboleth nascosto sotto ad essa. Ma un incontro con gli Slaad e una delle loro pietre del caos lo ha reso folle. Attaccherà immediatamente i PG mentre spia i Chuul. Eventuali personaggi che sono in grado di parlare il Terran possono tirare una prova di Persuasione con CD 14 per provare a convincerlo a fermarsi quel tanto che basta da poterci ragionare e spiegare la loro situazione. Sospetterà comunque che siano dei Servitori dell'Aboleth e non accetterà eventuali prove fornitegli.</font>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Manto Assassino
</h1>

<p>
	<font color="#000000"><em>Aberrazione grande, caotico malvagio</em></font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><strong>Classe armatura </strong>14 (</font><span style="color:#000000;">armatura naturale)<br>
	<strong>Punti Ferita </strong>78 (12d10+12)</span><br>
	<span style="color:#000000;"><strong>Velocità </strong>3 m, volo 12 m</span>
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td>
				<strong><span style="color:#000000;">FOR</span></strong>
			</td>
			<td>
				<strong><span style="color:#000000;">DES</span></strong>
			</td>
			<td>
				<font color="#000000"><b>COS</b></font>
			</td>
			<td>
				<strong><span style="color:#000000;">INT</span></strong>
			</td>
			<td>
				<strong><span style="color:#000000;">SAG</span></strong>
			</td>
			<td>
				<span style="color:#000000;"><strong>CAR</strong></span>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				<span style="color:#000000;">17 (+3)</span>
			</td>
			<td>
				<span style="color:#000000;">15 (+2)</span>
			</td>
			<td>
				<span style="color:#000000;">12 (+1)</span>
			</td>
			<td>
				<span style="color:#000000;">13 (+1)</span>
			</td>
			<td>
				<span style="color:#000000;">12 (+1)</span>
			</td>
			<td>
				14 (+2)
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità </strong>Furtività +5<br>
	<strong>Sensi </strong>scurovisione 18 m, Percezione passiva 11</span><br>
	<span style="color:#000000;"><strong>Linguaggi </strong>Gergo delle Profondità, Sottocomune</span><br>
	<span style="color:#000000;"><strong>Grado sfida </strong>8 (3900 PE)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><em>Trasferire danni. </em></strong>Mentre è avvinghiato ad una creatura, il manto assassino subisce solo metà dei danni che gli vengono inflitti (arrotondati per difetto) e quella creatura subisce l'altra metà.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><em>Falso Aspetto </em></strong>Finché un manto assassino rimane immobile e non rende invisibile il suo lato inferiore, non è distinguibile da un mantello di cuoio scuro.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><em>Sensibilità alla luce. </em></strong>Finché è esposto alla luce intensa, il manto assassino subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Azioni</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><em>Multiattacco. </em></strong>Il manto assassino effetta due attacchi: uno con la coda e uno con il morso.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><em>Morso. </em></strong><em>Attacco con arma da mischia: </em>+6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 10 (2d6+3) danni perforanti e, se il bersaglio è di taglia Grande o inferiore, il manto assassino si avvinghia ad esso. Se il manto assassino dispone di vantaggio contro il bersaglio, il manto assassino si attacca alla testa del bersaglio, che è accecato e impossibilitato a respirare finché il manto assassino rimane avvinghiato. Mentre è avvinghiato, il manto assassino può effettuare questo attacco solo contro il bersaglio e dispone di vantaggio al tiro per colpire. Il manto assassino può staccarsi da solo spendendo 1,5 m del suo movimento. Una creatura, incluso il bersaglio, può usare la sua azione per staccare il manto assassino, se effettua con successo una prova di Forza con CD 16.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Coda. </em></strong><em>Attacco con Arma da Mischia: </em>+6 al tiro per colpire, portata 3m, una creatura. Colpito: 7 (1d8+3) danni taglienti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Gemito.</em> </strong>Ogni creatura entro 18 metri dal manto assassino che possa sentire il suo gemito e che non sia un'aberrazione deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata fino alla fine del turno successivo del manto assassino. Se la creatura supera il tiro salvezza è immune al gemito del manto assassino per le 24 ore successive.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Allucinazioni (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). </em></strong>Il manto assassino crea magicamente tre duplicati illusori di sé stesso se non esposto alla luce intensa. I duplicati si muovono assieme a lui e imitano le sue azioni, scambiandosi di posizione di modo che sia impossibile capire quale manto assassino sia quello vero. Se il manto assassino si trova in un'area di luce intensa, i duplicati scompaiono.<br>
	Ogni volta che una creatura bersaglia il manto assassino con un attacco o un incantesimo di danno finchè permane un duplicato, quella creatura effettua un tiro casuale per determinare se bersaglia il manto assassino o uno dei suoi duplicati. Una creatura non è influenzata da questo effetto se non può vedere o se si affida a sensi diversi dalla vista.<br>
	Un duplicato possiede la CA del manto assassino e usa i suoi tiri salvezza. Se un attacco colpisce un duplicato, o se un duplicato fallisce un tiro salvezza contro un effetto che infligge danni, quel duplicato svanisce.
</p>

<p>
	<strong><em><span style="color:#ff0000;">Tenete gli occhi aperti, presto arriverà la conclusione. Nel frattempo... Godetevi questa:</span></em></strong>
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" data-munge-src="" frameborder="0" height="344" width="459" src="https://www.youtube.com/embed/ofkzvM7Skxg?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventure-hook-crustaceans-and-rock-and-roll.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventure-hook-crustaceans-and-rock-and-roll.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1397</guid><pubDate>Thu, 31 Oct 2019 10:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Quella Volta che Ho sorpreso i miei giocatori con Chtulhu</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/quella-volta-che-ho-sorpreso-i-miei-giocatori-con-chtulhu-r1393/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.cthulhu_and_the_ninth_wave_by_fantasio-d9nw88r.jpg.d244b5aed7aa7a2344be8cf2c37cf5af.jpg.01163b9e90e99f5264656da0124dc74d.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Michael Tresca del 17 Ottobre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tempo addietro giocai per tre anni ad una campagna a D20 Modern, usando Il Richiamo di Cthulhu versione D20 e D20 Delta Green, al culmine della quale i personaggi affrontarono l'apocalisse. Pensavo che la campagna fosse stata un gran successo... fino a quando chiesi ai miei giocatori cosa ne pensassero e mi resi conto che non erano contenti. Ecco cosa ho imparato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="d20deltagreen.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6952-d20deltagreenjpg/" style="width:350px;height:auto;" width="377" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.d20deltagreen.jpg.35fc341eb43d53e09c3097d1c69db14b.jpg" loading="lazy" height="497.64">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La Campagna</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La campagna di base riguardava una serie di agenti segreti in stile <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Majestic_12" rel="external nofollow">Majestic-12</a> che venivano scelti appositamente per sconfiggere minacce Lovecraftiane. La storia pregressa da me stabilita li vedeva sotto addestramento per prepararsi agli orrori che sarebbero arrivati, ma sembrava più un gioco di supereroi o di agenti segreti che un gioco horror. E, almeno inizialmente, quello è ciò che era il gioco: combattere i terroristi mentre cercavano di mantenere la loro copertura come normali cittadini. <a href="https://www.enworld.org/threads/modern-delta-green-the-beginning-of-the-end-completed.214026/" rel="external nofollow">Potete leggere l'intera storia qui.</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non durò a lungo, almeno in parte perché avevo sempre progettato di introdurre un grande arco narrativo in stile Cthulhu. Un numero sempre crescente di elementi soprannaturali si insinuarono nella storia, le abilità dei nostri eroi aumentarono man mano che diventavano più potenti, e presto uno di loro divenne uno psionico in grado di far crollare interi edifici sui nemici. La loro potenza di fuoco aumentò di conseguenza. Nel finale gli eroi scoprirono di essere tutte maschere di Nyarlathotep - cloni che erano destinati a governare il mondo - e per evitare la vittoria del male si autodistrussero puntando un laser orbitale su se stessi. Pensai che fosse qualcosa di epico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.enworld.org/threads/modern-delta-green-the-beginning-of-the-end-completed.214026/page-43" rel="external nofollow">I miei giocatori lo odiarono.</a> In realtà è stata l'ultima volta che ho giocato con loro. Quindi cosa andò storto?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20161114_133145.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6956-20161114_133145jpg/" style="width:500px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.20161114_133145.jpg.80187165851029bfbe75c97aebabb5e4.jpg" loading="lazy" height="708">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Non avevamo creato un contratto sociale fin dall'inizio</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti i giocatori coinvolti nella campagna erano miei amici da decenni, quindi i nostri stili di gioco erano ben consolidati e si sentivano a loro agio con me a gestire il gioco. Ma non fu quello il problema - o meglio, quel livello di familiarità fu ciò che mi permise di sentirmi libero di appioppare loro un gioco in stile Cthulhu.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non chiesi mai ai giocatori se volessero giocare ad un gioco horror. Il Richiamo di Cthulhu per loro aveva la brutta reputazione di un gioco in cui "impazzisci e muori". La questione principale era la libertà di scelta dei giocatori, e i miei giocatori erano preoccupati che nella gestione di quel tipo di gioco horror non avrebbero avuto molto controllo sui loro personaggi. Sebbene ci fossimo dilettati con le meccaniche della corruzione, non implementammo alcuna regola legata alla (perdita di) sanità mentale. Nonostante ciò, i giocatori avevano comunque avuto l'impressione che avessi forzato su di loro uno stile di gioco a cui non avevano acconsentito.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6955-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:350px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.bd667c4e7a0fc4b4a8ae73732f0a7215.jpg" loading="lazy" height="768">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Richiamo di Cthulhu e i giochi D20 hanno livelli di potere differenti</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Vale la pena notare quanto siano opposti questi due sistemi, anche se possono sembrare simili: Il Richiamo di Cthulhu D20 ha statistiche per molti mostri Lovecraftiani, ma ciò non significa che lo stile di gioco sia lo stesso. In poche parole, giocare a Il Richiamo di Cthulhu significa puntare sui punti deboli del tuo personaggio. Mio fratello, che si è divertito a interpretare il suo personaggio come un pappamolle terrorizzato (oltre che il genio nerd del gruppo), si è buttato nel suo ruolo di qualcuno che avrebbe perso la testa di fronte a terrori extraterrestri. Gli altri giocatori non lo trovarono divertente e si lamentavano spesso che i mostri fossero troppo forti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente, i mostri ERANO troppo forti, il che fa parte di ciò che rende le mostruosità Cthulhoidi così terrificanti. Spesso i giocatori dovevano trovare altri modi per sconfiggere le creature oltre a sparare contro di esse o farle esplodere. D20 Modern si presta a uno stile di gioco incentrato sul combattimento, ma la natura investigativa e l'approccio cauto erano in contrasto con il loro stile di gioco competitivo che avevano mutuato da D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi due fattori di confusione portarono a un problema più grande che iniziai a notare solo verso la fine della campagna.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="da6adbd-e9b8a077-664a-4140-9e08-dea46523d8a0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6953-da6adbd-e9b8a077-664a-4140-9e08-dea46523d8a0jpg/" style="width:350px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.da6adbd-e9b8a077-664a-4140-9e08-dea46523d8a0.jpg.80d59468651802dcead3a9ab9990fdd9.jpg" loading="lazy" height="804">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>"Le esigenze di molti contano più di quelle di pochi"</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Con il progredire della campagna, i nostri eroi - ben consapevoli che era in gioco la fine del mondo - iniziarono ad assumere una visione nichilista. Non importava loro chi uccidessero o facessero esplodere se ciò significava impedire ad entità provenienti dall'ignoto di distruggere il mondo. Il loro ragionamento, difficile da obiettare quando i loro personaggi vedevano mostri sempre più orribili in agguato nell'ombra, era che dovevano fare tutto il necessario per portare a termine il lavoro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò cambiò il loro comportamento in scenari in cui, ad esempio, c'era la possibilità che una vecchia signora gentile potesse essere posseduta da un'entità malvagia o che qualcuno potesse essere tenuto in ostaggio. A loro non importava niente, avevano un mondo da salvare, quindi avrebbero fatto esplodere tutti per stare sul sicuro... e se qualche innocente si fosse fatto male, probabilmente sarebbe morto comunque se il mondo fosse finito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un certo senso ero riuscito a trasformare i personaggi nei mostri che alla fine diventarono. Non li ho mai costretti - le decisioni dei personaggi portarono tutti al punto in cui avrebbero dovuto sacrificarsi per salvare il mondo o tornare ad assecondare i loro fini egoistici - ma la mia visione per i personaggi di "uscire di scena col botto" come parte del loro grande sacrificio alla fine li amareggiò completamente rispetto al gioco. Sembrava un'ottima idea sulla carta, ma non si rivelò divertente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="062caa2928531f7eaeb53d3b0fb96218.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6957-062caa2928531f7eaeb53d3b0fb96218jpg/" style="width:350px;height:auto;" width="917" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.062caa2928531f7eaeb53d3b0fb96218.jpg.64e61095d861e2d18ffab26233465f5f.jpg" loading="lazy" height="917">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se avessi fatto le cose diversamente, avrei parlato prima con loro del tono della campagna e sarei stato onesto con loro su ciò che li aspettava (senza fare troppi spoiler ovviamente). Alla fine penso di aver sempre saputo che avrebbero detto di no, motivo per cui ho gestito la campagna come ho fatto. Anche se il gioco si è concluso con successo, sapere che i giocatori non si sono divertiti nelle ultime parti della campagna è una dura lezione da imparare dopo tre anni di gioco insieme. Perché se non ci si diverte, che senso ha impegnarsi a giocare?
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/that-time-i-surprised-my-players-with-cthulhu.668054/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/that-time-i-surprised-my-players-with-cthulhu.668054/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1393</guid><pubDate>Wed, 30 Oct 2019 10:01:29 +0000</pubDate></item><item><title>Le Migliori tra le Bestie</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-migliori-tra-le-bestie-r1392/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.druid-dnd-header.jpg.01af927f7fb07e7e4d36d6e7dbbc7623.jpg.6c023cfe467cd24a57b5ff5a44db1f54.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 21 Ottobre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Druidi sono notoriamente potenti, grazie alla loro capacità di trasformarsi in una parte del Manuale dei Mostri due volte per riposo. Ora la gente vi dirà che potete trasformarvi solo entro limiti ragionevoli: dovete aver visto le bestie prima, a meno che non siate un Druido del Circolo della Luna potete solo trasformarvi in bestie di GS 1/4 per un po '... e anche se siete un Druido del Circolo della Luna, potete solo salire a GS 1. E dovete aspettare fino al 4 ° livello per trasformarvi in un mostro acquatico e all'8 °livello per trasformarvi in uno che può volare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="circle-of-the-shepherd-druid.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6949-circle-of-the-shepherd-druidjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="902" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.circle-of-the-shepherd-druid.jpg.ba80a5e1e99b7481dbb32dceaa72cb31.jpg" loading="lazy" height="1019.26">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma anche tenendo a mente tutto ciò, Forma Selvatica è ancora uno dei migliori poteri di classe del gioco. È un modo per acquisire nuovi sensi, come la scurovisione, nuovi tipi di movimento come la scalata o il volo, e nuove potenti opzioni di attacco. Vi fa guadagnare anche un enorme ammontare di punti ferita che, una volta esauriti, vi lasciano praticamente illesi. A meno che non vi abbiano colpito veramente duro. Con tutto ciò in mente, ecco cinque delle migliori bestie in cui qualsiasi Druido può trasformarsi fin da subito.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Ragno Lupo Gigante</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="wolf-spider.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6948-wolf-spiderjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1017" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.wolf-spider.jpg.f8fcf00fc4a2e4976d841733288eb17e.jpg" loading="lazy" height="854.28">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo parlato di come Forma Selvatica offra opzioni di movimento che altrimenti non si avrebbero e con un Ragno Lupo Gigante ottenete il movimento di scalata del ragno (quindi potete appollaiarvi sui soffitti o verticalmente sulle pareti) assieme ad una velocità di movimento base di 12 metri che vi renderà molte agili. Inoltre, il vostro nuovo morso infligge danni da veleno che possono paralizzare una creatura per un'ora se la fanno scendere a 0 punti ferita.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Alce</b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="elk.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6947-elkjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large_elk.jpg.e34964be3425de5da58c4a0be37c1023.jpg" loading="lazy" height="754.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte però, avete solo voglia di poter infliggere 3d6+3 danni ad ogni round. Quando vi trasformate in un Alce potete fare esattamente questo grazie alla sua abilità di Incornata, che prevede che se vi muovete di almeno 6 metri prima di colpire qualcuno potete infliggerli questo potente colpo e avere la possibilità di mandarlo a terra prono.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Tasso Gigante</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="giant-badger.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6946-giant-badgerjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="940" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.giant-badger.jpg.48bb5b83d3a7b4ae3f389a7368382682.jpg" loading="lazy" height="996.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Tassi Giganti sono un'ottima opzione per i Druidi che preferiscono l'attacco. Non hanno molto in termini di punti ferita o accuratezza, ma riescono a fare due attacchi (e già dal 2° livello per di più) ogni round. E hanno una velocità di scavare quindi possono andare in posti che la maggior parte dei mostri non può raggiungere.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Bisonte Puzzolente (Stench Kow)</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="strench-kow.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6951-strench-kowjpg/" style="width:200px;height:auto;" width="226" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.strench-kow.jpg.91cdf52c285bfec8d486d12ee7aa673b.jpg" loading="lazy" height="275.72">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dovrete viaggiare nei piani inferiori (o trovare un buon libro, come la <em>Volo's Guide to Monsters</em>, dove poter vedere un disegno della bestia) per trasformarvi in uno di essi, ma vale la pena fare il viaggio. Trasformarsi in un Bisonte Puzzolente vi fornisce resistenza al freddo, al fuoco e ai danni da veleno, vi offre la scurovisione e un odore così nauseabondo che le creature che iniziano il loro turno accanto a voi devono fare un tiro salvezza o essere avvelenate.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Velociraptor</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Velociraptor_dinoguy2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6945-velociraptor_dinoguy2jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="670" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_10/large.Velociraptor_dinoguy2.jpg.4771b4ab1f5796a5b253951a5bb7b98e.jpg" loading="lazy" height="522.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per finire arriviamo al Velociraptor. Questa è una creatura che ama il lavoro di squadra. Non colpite <em>proprio</em> con la stessa violenza di un Tasso Gigante e non potete scavare, ma ciò che vi manca in danno lo compensate in accuratezza, soprattutto perché i velociraptor possono sfruttare delle tattiche di branco che danno loro vantaggio se uno dei loro alleati è nelle vicinanze.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma il vero vantaggio di essere un velociraptor è che ogni volta che buttate a terra qualcuno durante un combattimento, potete fare:
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" data-munge-src="" frameborder="0" height="270" width="480" src="https://www.youtube.com/embed/YKRnEOUxZm0?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general" style="text-align:justify;">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-best-of-the-beasts-wild-shapes-for-cool-heroes.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-best-of-the-beasts-wild-shapes-for-cool-heroes.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1392</guid><pubDate>Tue, 29 Oct 2019 10:06:21 +0000</pubDate></item></channel></rss>
