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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/42/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Dungeon Of The Mad Mage ci mostra come usare i conflitti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-of-the-mad-mage-ci-mostra-come-usare-i-conflitti-r1127/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.dungeon-master-zone-featured.jpg.d57ccbbe0dcd22f49224d05de9174230.jpg.a5d3b601cc0f13dbcc7d515a4c6b4787.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Dungeon of the Mad Mage</em> è un esempio perfetto di come trasformare una serie di stanze in un dungeon vivo e animato. Volete rendere i vostri dungeon dinamici? Volete sapere perché alcuni sembrano così realistici? Continuate a leggere, Dungeon Master.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I vari livelli in <em>Dungeon of the Mad Mage</em> sono un esempio eccellente di cosa significhi creare un dungeon dinamico. Ciascun livello è un ecosistema indipendente, pieno di una varietà di mostri che non sempre cooperano tra loro. Potete trovare un livello in cui gli hobgoblin sono da poco arrivati e hanno cercato di prendere il potere, mentre in un altro un disperato casato drow combatte con una tribù di minotauri in un labirinto magico pieno di trappole. Tutto ciò contribuisce a rendere l'idea di un dungeon che esiste davvero, anche quando i personaggi non sono presenti. É una bellissima massa di pazzia, coltivata e curata da Halaster Blackcloak; ma anche con le continue ingerenze del mago sembra che il Sottomonte sia un organismo vivente e indipendente. Ogni livello racconta la propria storia. Sono tutti distinti tra loro, eppure lavorano anche tutti assieme. I dungeon del mago folle sembrano <em><strong>VIVI</strong></em>!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dotmm-page-7-horz.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5818-dotmm-page-7-horzjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.dotmm-page-7-horz.jpg.79c4f31636bf7e6091a19c523d8e88d0.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E, come Dungeon Master, è importante capire come rendere il vostro dungeon parte di un mondo attivo e realistico. Migliorare l'immersione dei vostri giocatori rende loro più facile immaginarsi nel mondo che state creando per loro. Vi può anche aiutare a creare la prossima sessione dal nulla. Non siete sicuri di dove state andando a parare? Beh, pensate solo a cosa potrebbe succedere ora che i personaggi hanno ucciso il capo dei minotauri e sconvolto gli equilibri di potere: l'avventura si scrive praticamente da sola.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma, più di tutto questo, un dungeon vivo rafforza l'idea che le azioni dei personaggi (e dei giocatori) abbiano conseguenze. Ecco perché alla fine di ogni livello di quest'avventura si trova una descrizione di cosa succede dopo che i giocatori hanno terminato le loro interazioni. Chiamate "<strong>Conseguenze</strong>" (Aftermath), queste sezioni descrivono brevemente le possibili direzioni narrative che può prendere la vostra particolare versione del Sottomonte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel nono livello del dungeon i giocatori trovano un'accademia magica e possono far sì che il direttore della stessa cambi. Ciò chiaramente altera la direzione e l'influenza della scuola stessa. In un altro livello ci sono due casati drow che combattono contro dei trogloditi e un behir potenziato magicamente, e i giocatori possono decidere che fazione supportare. Non mi metterò a parlare di ogni singolo livello del Dungeon, ma ecco alcune perle di saggezza che potete carpire dai vari strati del Sottomonte.
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Ogni Dungeon ha almeno una fazione</strong>. 

		<ul>
			<li>
				Ogni fazione ha dei rappresentanti con cui i PG devono rapportarsi
			</li>
			<li>
				Ogni fazione ha delle ambizioni
			</li>
			<li>
				Ogni ambizione cambia il modo in cui il Dungeon funziona e come i membri di ogni fazione agiscono nel livello. 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<strong>Ogni fazione ha il proprio territorio.</strong>
	</li>
	<li>
		<strong>Le fazioni hanno alleati e nemici. </strong>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto ciò forma un ecosistema per ciascun livello. Potrebbe essere un livello affollato, come quello in cui gli hobgoblin si trovano proprio a fianco dei duergar, loro avversari. Oppure potrebbe essere un conflitto più grande.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Duergar.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5821-duergarjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.Duergar.jpg.ef864965ef0c1fdc9cc91727c6b94b6d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La cosa importante è che abbiate un'idea di come il Dungeon cambierà dopo che i personaggi l'avranno attraversato. Uno dei miei esempi preferiti è il livello 10, la Sfida di Muiral. Questo dungeon ospita due fazioni di drow in guerra. Muiral il Deforme, un tempo un mago umano e apprendista del Mago Folle che ora ha innestato il suo torso sul corpo di uno scorpione gigante, usa questo livello come terreno di caccia. Ma Muiral non è più all'altezza del suo lavoro e le due fazioni di drow lo stanno lentamente affossando. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Drow-Duo.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5819-drow-duojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.Drow-Duo.jpg.34134e7dad9ba3050e64b1cf5ca0d90a.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è il Casato Auvryndar, che è gestito da una potente sacerdotessa drow, la quale vuole dominare il suo casato con un pugno di ferro. Per fare questo ha schiavizzato dei trogloditi (che meditano una rivolta), catturato dei drow nemici (si trovano due livelli più in basso e mandano continuamente degli scout) ed evocato dei consiglieri demoniaci. Possiamo vedere come ciascun segmento abbia la sua importanza: c'è il Casato Auvryndar, c'è Muiral, c'è l'altro gruppo di drow (il Casato Freth), tutte fazioni importanti. Ciascuna ha il proprio territorio e i propri obbiettivi che vuole portare avanti con o senza l'aiuto dei personaggi. E, a seconda di come agiscono i giocatori, possono accadere un sacco di cose. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Muiral potrebbe animare i cadaveri di drow e trogloditi eventualmente uccisi dai PG, e riportare l'intero livello sotto il suo controllo. In alternativa il Casato Auvryndar continuerà a prosperare finché la sua sacerdotessa sarà in vita; ella è legata a doppio filo all'ascesa o caduta del proprio casato. O ancora, la rivolta dei trogloditi potrebbe aver successo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Adoro questo genere di situazioni, perché spinge i giocatori a scelte inusuali. Le loro azioni avranno di certo delle conseguenze, ma non è ovvio nell'immediato quali siano "le opzioni giuste". I giocatori mettono in moto gli ingranaggi, e hanno un certo controllo sugli eventi, ma non possono sapere fin dall'inizio cosa succederà. 
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Ogni fazione ha un piano</strong>
	</li>
	<li>
		<strong>Ogni piano ha delle conseguenze</strong>
		<ul>
			<li>
				In caso di successo
			</li>
			<li>
				In caso di fallimento
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		<strong>Il cambiamento avviene, che i personaggi siano presenti o meno. </strong>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò contribuisce a mostrarci come il Dungeon sia vivo. É davvero un gran momento quando i giocatori hanno esplorato una certa zona del dungeon e decidono di tornare in superficie o in un livello in cui sono già stati, e scoprono che la situazione non è come l'hanno lasciata. Possono vedere l'impatto delle loro azioni (o in certi casi memorabili, dell'assenza di tali azioni). Vedranno il Dungeon evolversi e questo lo rende molto più dinamico.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="drow-market.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5820-drow-marketjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.drow-market.jpg.02bf1a2227f19d713c54de5149962b04.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco cosa trasforma un dungeon da un assembramento di generiche stanze casuali a un ecosistema realistico. Questo aspetto è dove <em>Dungeon of the Mad Mage</em> brilla maggiormente. Dunque prendetevi del tempo per scorrerne le pagine e decidere come rendere il <em>vostro </em>dungeon vivo!
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#e74c3c;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dungeon-master-zone-using-conflict-in-dungeon-of-the-mad-mage.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dungeon-master-zone-using-conflict-in-dungeon-of-the-mad-mage.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1127</guid><pubDate>Tue, 18 Dec 2018 10:03:28 +0000</pubDate></item><item><title>Stirpi dello Stregone - Parte V</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/stirpi-dello-stregone-parte-v-r1126/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/bf5b042330978e460a6f637dc741dc2e-700.jpg.931fc59a43c6339f3c1588ed796999d3.jpg.53c9bb4d93e23064d8691bba54573be3.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Stirpe Draconica e variante Linnorm
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa volta parleremo di una stirpe da stregone molto speciale, ossia quella draconica!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per coloro tra voi che non hanno familiarità con la storia del gioco di ruolo più vecchio del mondo, la cosa potrebbe suscitare meraviglia e farvi dire “Ma si tratta semplicemente di un’altra stirpe. Non vedo alcuna particolarità…”. Non abbiate paura, è proprio per questo che sono qui!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dovete sapere che in relazione a D&amp;D, o almeno per quanto riguarda la 3.X, la fonte principale dei poteri dello stregone era l’influenza draconica, con solo una manciata di affermazioni ed esempi su altre fonti per gli stessi. (Di fatto questa cosa potrebbe aver contribuito al concetto presente nella 3.X secondo il quale i draghi si incrociano frequentemente con altre specie) Tuttavia, allora la stirpe o la fonte della vostra magia non aveva alcuna valenza al di là della semplice caratterizzazione della storia del vostro personaggio, visto che solamente con l’uscita di Pathfinder cose simili hanno visto la luce.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per farla breve, in termini di stirpi generiche, quella arcana sta a Pathfinder come quella draconica sta alla 3.X. Dunque dov’è che questa cosa ci lascia con la più moderna interpretazione dell’idea? Sicuramente i draghi sono ancora una forte ragione di caratterizzazione a livello di storia per i poteri magici nel proprio sangue, indipendentemente dal fatto che ciò sia o meno il risultato della xenofilia di un drago. Forse l’unico problema che ho con questa stirpe è che non c’è stato alcun aggiornamento ufficiale inerente ai vari tipi di veri draghi oltre ai dieci iniziali, il che praticamente serve solo da scusa per i fissati delle regole che provano a dire agli altri cosa possono e non possono fare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Detto questo, parliamo ora della variante sangueselvaggio di questa stirpe: la variante linnorm, che si permette di andare contro i suddetti fissati delle regole, poiché i linnorm, che sono una sottospecie di non veri draghi, non si adattano al reskin delle scelte già esistenti per la stirpe. Infatti, tra i loro ranghi contano anche (tenetevi forte per lo scandalo) armi a soffio elettriche dall’area conica. Proprio in virtù di questo direi che la presenza di questa variante sangueselvaggio lascia carta bianca a giocatore e DM per modificare la stirpe, così da adattarla alle altre razze di draghi. (Ovviamente alcune avrebbero bisogno di essere ribilanciate, ad esempio perché l’arma a soffio sonica è decisamente più forte delle sue controparti, ma dato che state già andando a modificare certi aspetti potreste lavorare anche su quello…)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sangue di ciascuno stregone draconico è associato ad un tipo di drago, il che lo porta ad avere un legame con l’elemento associato proprio a tali draghi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I draghi sono esseri potenti e resistenti, e questi stregoni sanno come attingere alla magia nel loro sangue per imitarli abbastanza bene. Infatti, apprendono incantesimi che aumentano la loro resistenza agli attacchi sia mistici che mondani, questo senza menzionare la capacità di volare, terrificare e anche assumere la forma dei propri parenti draconici. Infine, acquisiscono anche un potere magico adatto a riscrivere la realtà in piccoli modi, il che riflette la maestria dei draghi sui loro domini.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La loro associazione a queste bestie primeve si riflette anche nelle tecniche che scelgono, diventando infatti più resistenti, più veloci, più forti, agili nell’aria, esperti nelle arti arcane e anche capaci di lanciare incantesimi molto velocemente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La magia di entrambe le stirpi riguarda l’elemento associato al loro sangue draconico. Quella principale aggiunge potere all’intensità degli incantesimi da danno di quell’elemento, mentre la variante sangueselvaggio rafforza temporaneamente le loro difese, poiché quando lanciano un incantesimo associato a quell’elemento la<span>  </span>loro pelle si ricopre momentaneamente di scaglie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli esponenti della stirpe primaria possono far crescere sulle loro dita artigli mortali che riflettono quelli dei propri parenti draconici, che in seguito vengono anche infusi dal potere elementale. D’altra parte, gli strani corpi di coloro che traggono potere dalla variante sangueselvaggio si prestano meno a potenziamenti da mischia, e quindi imparano a sputare raggi di energia elementale contro i loro nemici tenendosi a distanza.<span>  </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con il crescere del loro potere, la pelle di questi stregoni si indurisce, forse per via dell’effettiva crescita di scaglie, cosa che li rende più resistente sia agli attacchi fisici, che all’elemento della propria ascendenza draconica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Proprio come i draghi, questi stregoni possono esalare un soffio di energia elementale il cui raggio di effetto e l’elemento sono determinati dalla specie di drago con la quale condividono la parentela.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il volo è un’altra caratteristica classica dei draghi e questi stregoni possono farsi spuntare coriacee ali per unirsi a loro nei cieli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fine del loro percorso, la loro natura diventa veramente draconica, il che li rende immuni al sonno magico, alla paralisi e all’elemento dei loro parenti draconici, oltre a donare loro sensi acuti che consentono loro di individuare sempre la presenza dei propri nemici, se non addirittura carpirne l’esatta posizione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa stirpe da stregone si dichiara a gran voce come un attaccante misto, che bombarda da lontano e si potenzia per il combattimento ravvicinato. Essendo che la variante linnorm è la più difensiva tra le due, è ovviamente priva degli artigli. Organizzatevi per il bombardamento a distanza, combinando questa tattica con un po’ di potenziamento in mischia, se necessario, e fate buon uso degli incantesimi di paura della stirpe per evitare di essere fiancheggiati. Inoltre, salendo di livello provate ad ottenere un buon numero di incantesimi del vostro elemento (oppure investite nel talento incantesimi elementali) e divertitevi un mondo con la catena di incantesimi <em>forma di drago</em>!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pensate a come il sangue draconico possa garantire allo stregone lo stesso divertimento delle altri stirpi. Inoltre, pensate a come esso permetta anche di alludere ai vari tratti di personalità che sono associati ai draghi in generale, così come a quelli che sono associati alle varie specie, che siano o meno quelle di base. Sono vanitosi come un drago di cristallo? Loquaci come uno d’ottone? Superstiziosi come un linnorm dei tumuli?<span>  </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Daeron Stormwood vaga per le fredde foreste di Neufdan, </b>aiutando e proteggendo i viaggiatori nei quali si imbatte, il che lo ha reso una sorta di leggenda locale. Tuttavia, la sua furia in battaglia è difficile da tenere a freno e allude alla furia nel suo sangue. Ciò si manifesta nella forma di aculei neri simili a rami che percorrono la sua schiena, che lo segnano come un discendente del linnorm della taiga, Dusgadd il Dio del Fuoco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>I marinai sono sempre attenti a tenersi alla larga dalle Isole del Drago vicino a Xunong, </b>questo perché anche se sono piccoli, i coboldi che le abitano sono abbastanza astuti e colpiscono costantemente sia pirati che mercanti nel nome del proprio patrono, il perfido drago del mare Sutska. I suoi luogotenenti più leali sono quelli sui quali costui ha lasciato il suo marchio, il quale conferisce loro poteri stregoneschi in grado di portare il potere del fuoco e del vapore rovente sulle navi di legno delle prede.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Prodotto di una strana avventura amorosa, </b>Heg, Dred e Zeg sono uno stregone draconico unico: si tratta, infatti, di un ettin infuso del sangue di un gorynych, che tra le due teste pienamente formate ne ha anche una terza vestigiale. Semplice eppure in grado di ispirare tenerezza, questo gigante sa come negoziare per ottenere ciò che vuole, ma se non riceve in fretta ciò che vuole torna rapidamente al suo comportamento distruttivo. Ciò si dimostrerà un problema per il gruppo poiché il loro viaggio li porterà in prossimità della tana dell'ettin, dove lui e la sua banda hanno iniziato a richiedere tributi, con la minaccia di un triplo soffio di fiamme e delle loro armi a supportarli.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="17617" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/DHWbt5sVoAEyflg.jpg.2c1365ee956219ec5143efdfecec3798.jpg" rel=""><img alt="DHWbt5sVoAEyflg.thumb.jpg.d572f25f53aea21f6b44b7496d7b1cda.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="17617" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/DHWbt5sVoAEyflg.thumb.jpg.d572f25f53aea21f6b44b7496d7b1cda.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	Immagine di proprietà della Wizards of the Coast
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Stirpe Sognatrice e variante Visionaria
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa volta parleremo della Stirpe Sognatrice. Questo particolare retaggio dona a coloro che lo posseggono dei poteri legati a profezie, sonno e memoria, i quali sono comunemente associati ai sogni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da cosa può derivare questa stirpe? Forse lo stregone discende da una creatura del piano dei sogni oppure, se non c’è un piano simile nella vostra ambientazione, forse si tratta di un abitante vivente del piano etereo. Sogni Viventi, creature Incubo, xill, ragni fase e via discorrendo sono tutti possibili candidati come avi dello stregone, ma non scartate la possibilità che lo stesso sia una creatura più mentale, come i contemplativi di Ashok oppure un amniotico. Nel caso di un’origine non biologica per la stirpe, pensate di dare uno sguardo alle connessioni planari verso paesaggi immaginari, l’etere, oppure al fatto che la madre o il padre dello stregone fossero profeti, artisti o ingegneri e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La variante visionaria sembra, invece, una vera mutazione che si focalizza sui sogni profetici e sui poteri ristoratori del sonno attraverso la manipolazione del subconscio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incantesimi bonus concessi da questa stirpe includono magia atta a far addormentare gli altri, divinazioni a lungo e breve termine, comunicazione attraverso i sogni e anche viaggi verso altre dimensioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le tecniche apprese da questi incantatori conferiscono lor un fascino e un'astuzia rafforzati sia fuori che dentro i campi di battaglia, oltre che la capacità di rendere i propri incantesimi più intensi così che sia più difficile resistere alla quantità di energia che pongono negli stessi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel caso degli esponenti della stirpe principale, la magia di stirpe consente loro di toccare il subconscio e i pensieri più profondi di un singolo nemico che bersagliano con i loro incantesimi, il che conferisce loro una comprensione del loro comportamento in battaglia, rendendo loro più facile evitare attacchi e capacità di tali nemici. Per quanto riguarda i sangueselvaggio, invece, possono entrare in uno speciale sonno profondo che consente loro di ripristinare l’energia della propria anima necessaria agli incantesimi attraverso una sola ora di riposo, sebbene ciò non sopperisca ai bisogni del corpo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Attingendo ai suoni di sogni pacifici, questi stregoni possono mormorare o cantare una ninnananna mistica che rende sonnecchianti coloro che sono loro vicini, il che rende più difficile per questi prestare attenzione e li fa diventare più suscettibili agli incantesimi di sonno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Attraverso i propri sogni, questi incantatori colgono barlumi del futuro, incluse battaglie ancora da venire, e utilizzano ciò a proprio vantaggio poiché reagiscono all’inizio delle battaglie come se già le ricordassero, mobilitandosi più velocemente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In seguito, gli esponenti della stirpe principale possono giungere fin nei sogni e nei ricordi di un nemico, manipolandoli e anche ottenendo risposte a domande dal loro subconscio. Più è familiare il bersaglio, più è facile farlo. D’altro canto, i sangueselvaggio fanno naturalmente sogni profetici, il che permette loro di apprendere le conseguenze delle proprie azioni nell’immediato futuro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Forse una delle capacità maggiormente uniche di questi mistici è quella di creare il cosiddetto Occhio di Somnus entrando in trance. Questo sensore magico normalmente è invisibile, ma attraverso il pensiero possono renderlo visibile facendo cadere in un sonno profondo coloro che lo vedono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, questi stregoni imparano a ritrarsi nel reame dei sogni, diventando intangibili. Come accade per le creature incorporee, i loro attacchi magici infliggono solamente metà del danno ai loro nemici, ma i loro incantesimi che non infliggono danno non sono influenzati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Siete desiderosi di unire divinazione, controllo e depotenziamenti? Allora questa stirpe da stregone potrebbe fare proprio per voi. Ottenete un occhio arcano che funziona anche come simbolo del sonno, reazioni rapide, la capacità di depotenziare con impunità al massimo livello e, per coloro che si orientano verso la stirpe principale, un grosso potenziamento difensivo nei confronti dei nemici contro i quali state attualmente lanciando i vostri incantesimi. Anche la variante sangueselvaggio è buona, poiché ottiene una divinazione gratuita ogni notte e la capacità di riposare brevemente per recuperare gli incantesimi. Sebbene ciò sia stancante, potrebbe essere utile quando il tempo ha una rilevanza critica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per questa stirpe consiglio una costruzione basata sulla divinazione e il depotenziamento, con un piccolo tocco di spionaggio furtivo per la versione principale, data la sua capacità di cancellare e distorcere i ricordi, e di interrogare il subconscio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando penso a questa stirpe mi vengono in mente la narcolessia e i disordini del sonno, però, sebbene interpretare un personaggio con questi disordini possa essere divertente quando fatto nel modo giusto, non è necessario. Tuttavia considerate lo sfocarsi di realtà e sogno, e il modo in cui ciò potrebbe influenzare un personaggio che in parte è costituito di materia onirica. Forse questi personaggi hanno problemi a distinguere i loro sogni dalla realtà?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Quando Sikiluk, la dea dei sogni, </b>combatté contro il grande spirito bestia Akrua, alcuni frammenti del mondo dei sogni vennero strappati e caddero nel mondo, e molti di questi furono raccolti e custoditi come reliquie mitiche. Tuttavia, alcuni dei più piccoli vennero infusi nei bambini dando origine ai primi stregoni sognatori. Tuttavia, il Culto che Custodisce i Sogni vuole riottenere anche il più piccolo frammento e non si fermerà dinanzi a nulla per estrarre ogni singola briciola di materia onirica da coloro che la hanno “rubata”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Nianda continua a risvegliarsi dallo stesso incubo, </b>visto che i suoi poteri profetici le mostrano il terribile incidente che ha posto fine alla vita di sua moglie. E non importa che cosa lei faccia di diverso: tutto questo ricapita sempre, con lei che alla fine si risveglia nuovamente. Non sa di essere stata maledetta da una megera notturna e di essere stata posta in un sonno di incubi eterni. Dovete sapere che le anime sognatrici condotte alla follia sono di fatto un tesoro raro nei piani inferiori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Nel cielo è comparsa una seconda luna </b>e in ogni dove i profeti si lanciano in spiegazioni ed interpretazioni della cosa, alcuni dicendo che si tratta di un segno di sventura, altri che invece sia un segno di buon auspicio. Tutti eccetto gli stregoni sognatori. Ciascuno di loro infatti volge il proprio sguardo al cielo esprimendo una silenziosa paura, avendo una certa coscienza che la luna estranea ricambia il loro sguardo. Attualmente il piano di Leng è adiacente a quello materiale e presto giungeranno le bestie della luna.
</p>

<div style="text-align:center;">
	<img alt="sleep_by_tsabo6_d4xm1sm-fullview.jpg.efbb619e4f8cbe3392342960ca45f0e7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="17618" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/sleep_by_tsabo6_d4xm1sm-fullview.jpg.efbb619e4f8cbe3392342960ca45f0e7.jpg" style="width:700px;height:auto;" loading="lazy">
</div>

<div style="text-align:center;">
	<br>
	Immagine di Alexander Nanitchkov
</div>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Stirpe Efreeti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Volgiamo ora il nostro sguardo ad un'altra stirpe legata ai geni. Questa volta ci focalizzeremo sui focosi efreet, con la loro società tirannica, il commercio degli schiavi e il temperamento incendiario. Inutile a dirsi, molti di questi stregoni sono i discendenti di concubini di sesso maschile e femminile dei loro fiammeggianti maestri, e potrebbero essere nati sotto la servitù di quello stesso padrone. Altri potrebbero essere fuggiti sul piano materiale e altri ancora potrebbero essere il prodotto dell’influenza efreeti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come per tutte le altre stirpi dei geni, essa potrebbe anche rappresentare una stirpe puramente elementale che conferisce poteri e magia fortemente in diretta sintonia con la loro natura focosa. In ogni caso, siete avvisati di fare attenzione al loro mortale potere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incantesimi conferiti da questa stirpe offrono varie opzioni, concedendo a questi incantatori parte della forza dei loro avi efreeti, incluse alcune capacità dei giganti, i quali sono a loro volta in sintonia con l’elemento. Sono anche in grado di padroneggiare il fuoco sia a scopo offensivo che difensivo, di creare illusioni, di vincolare esterni, di viaggiare per i piani e, ovviamente, di concedere desideri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche le tecniche che questi stregoni apprendono istintivamente uniscono forza e astuzia, conferendo loro un’agilità e una resistenza migliorate, oltre a potenza per il combattimento ravvicinato e una maggiore destrezza nell’uso delle proprie armi. Viene offerta anche la conoscenza istintiva di come rendere i propri incantesimi più potenti, andando oltre i normali limiti di ciò che potrebbero fare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il fuoco è il loro elemento e ai loro occhi modificare le energie dei loro incantesimi offensivi per utilizzare il calore delle fiamme è un qualcosa di estremamente semplice, il che rende la loro magia di stirpe utile, avendo un ampio insieme di incantesimi che possono comunque essere trasformati in fuoco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trattandosi di creature con il fuoco nel sangue, emetterlo per generare brucianti esplosioni in modo da ustionare i nemici è un compito semplice.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello stesso calore soprannaturale rende questi stregoni fortemente resistenti alle bruciature e alla ferite dovute alle fiamme.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Attingendo all’essenza del loro retaggio da geni, questi incantatori possono assumere una forma in qualche modo posta tra quella di un gigante e di un genio, il che consente loro di rispecchiare la focosità dei propri avi sin nel bruciante calore inflitto dai loro attacchi e dal loro tocco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi incantatori si muovono con la velocità di un incendio selvaggio che si diffonde, muovendosi sulla terra con la stessa rapidità con la quale le fiamme si diffondono sull’erba secca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fine, diventano efreet nella stessa misura in cui sono mortali, diventando un tutt’uno con la fiamma senza che questa possa più ferirli. Inoltre, diventano in grado di soddisfare desideri minori seppur solamente una volta al giorno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono effettivamente varie opzioni che si possono seguire con questa stirpe, le quali passano da un blaster puro ad un juggernaut da mischia che si fa forza delle sue capacità e dei suoi incantesimi che lo trasformano in gigante, ma penso che la miglior soluzione si trovi felicemente nel mezzo. Pertanto, vi consiglio di orientare le vostre scelte di incantesimi su un misto di potenziamenti ed attacchi a distanza facendo attenzione a diversificare i vostri elementi, poiché potrete trasformare ciascuno di questi in fuoco quando necessario. Martellate i vostri nemici da lontano e potenziatevi e distruggete da vicino in base alle necessità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli efreet tendono ad avere personalità dominanti e temperamenti focosi e ciò potrebbe trasmettersi agli stregoni che discendono da loro. D’altro canto, gli esponenti di questa stirpe che sono nati in schiavitù potrebbero avere una bassa autostima e un odio ossessivo e radicato nei confronti dei loro focosi maestri, e per estensione nei confronti di sé stessi per via della contaminazione nel loro sangue.<span> </span>Sicuramente si tratta di una vena ricca di idee alle quali attingere per una storia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Malik Nalhaadir fu deposta dai suoi nemici quasi un secolo fa, </b>e i possedimenti della nobile efreet vennero ripartiti tra questi. Tuttavia, il suo destino fu ancora peggiore, questo perché la sua essenza fu utilizzata per alimentare la creazione di un figlio della lava particolarmente grande e potente. La carne di scorie brucianti del suo nuovo corpo può a stento contenere il suo calore e ciò che resta della sua mente trabocca di odio per i suoi carcerieri, seppur senza sapere il perché. I focosi geni adesso la utilizzano come una sorta di sicario, volgendo la sua ira e la sua magia contro gli altri loro nemici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Il culto di Logi la Fiamma Selvaggia è piccolo, ma incute timore in coloro che vi si imbattono. </b>Coloro che vi fanno parte hanno acquisito una benedizione dallo spirito che li rende più forti attraverso il fuoco, la velocità e anche la stessa abilità negli inganni che una volta fece ottenere una pausa ad una divinità dei raggiri durante una gara mangereccia. I loro obiettivi sembrano meramente volti a propagare il loro credo, ma ci sono voci che dicono che il dio degli inganni sia sempre in cerca dell’illusione dall’aspetto di un inferno che divorò la carne, le ossa, la tovaglia e il tavolo stesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>I geni regnano da dietro le quinte a Veren Aln. </b>Tutti lo sanno, il numero di mortali che ascende allo stato di nobile e fa fortuna attraverso i desideri cresce ogni giorno, mentre le classi più basse restano indietro, obbligate al lavoro duro e alla schiavitù nella vana speranza di essere trasformati in uno strumento politico da qualche elementale che concede desideri. Coloro che non soddisfano i loro burattinai efreet svaniscono nei recinti degli schiavi e, per alcuni, giungono anche molti stregoni ifrit leali che hanno accesso alla magia dei propri genitori, pronti a mostrarsi più degni dei propri progenitori mortali.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="400px-1424370_efreet_warlord_by_jasonengle.jpg.b2ad4a04b7e52a60bee38eb88d92149a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="17619" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/400px-1424370_efreet_warlord_by_jasonengle.jpg.b2ad4a04b7e52a60bee38eb88d92149a.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	Immagine di proprietà della AEG
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:<br>
	<br>
	<strong>Stirpe Draconica e variante Linnorm:</strong> <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/105650751485/class-feature-friday-dragon-bloodlinelinnorm" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/105650751485/class-feature-friday-dragon-bloodlinelinnorm</a><br>
	<strong>Stirpe Sognatrice e variante Visionaria:</strong> <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110301366585/class-feature-friday-dreamspun" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110301366585/class-feature-friday-dreamspun</a><br>
	<strong>Stirpe Efreeti:</strong> <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/114801276805/class-feature-friday-efreeti-bloodline-sorcerer" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/114801276805/class-feature-friday-efreeti-bloodline-sorcerer</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1126</guid><pubDate>Mon, 17 Dec 2018 10:08:02 +0000</pubDate></item><item><title>Stirpi dello Stregone IV</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/stirpi-dello-stregone-iv-r1119/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/bf5b042330978e460a6f637dc741dc2e-700.jpg.931fc59a43c6339f3c1588ed796999d3.jpg.2f48a8b598a9ff334741dbf58880a052.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Stirpe Eletta</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questa è una Stirpe che ho difficoltà ad immaginarmi. Non fraintendetemi, ne ho compreso l'idea in generale, ma trovo molto difficile inserirla in maniera interessante in un mondo senza qualche spiegazione. Ma, in fondo, cos'è questo se non il lavoro di ogni DM?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La Stirpe Eletta viene descritta come quella adatta a rappresentare personaggi destinati a compiere qualche impresa leggendaria. Ed è proprio questo il problema. Gli eroi che devono assolvere ad una profezia epica sono estremamente comuni nei vari GdR, soprattutto laddove la trama, le motivazioni personali e la classica ricerca delle ricompense falliscono. Ma qual'è la differenza tra qualcuno che ha in serbo un destino importante e qualcuno che ha in serbo un destino COSì importante che manifesta poteri magici?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Forse uno specifico evento è talmente importante per l'intero schema delle cose (o all'interno degli obiettivi di un dio) che è necessario avere un agente con poteri magici per assicurarsi che avvenga (o, per essere meno drammatici, potrebbe darsi che il Fato fosse nei guai e abbia deciso di dare dei poteri magici ad alcuni neonati casuali in modo che potessero risolvere il problema come sorta di deus-ex machina), o forse la vosta famiglia ha molti contatti (o "contatti") con esseri dotati di qualche genere di potere sopra al destino, come certi tipi di Eoni, Psicopompi o persino una delle Norne.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Qualunque sia l'origine della loro magia, questi stregoni hanno sempre un fato da assolvere, ma anche dei poteri per influenzare la realtà in maniera tale che ciò accada. La variante Karmica, opzione disponibile agli stregoni Sangueselvaggio, è molto simile all'originale per questo aspetto, ma permette anche di punire coloro che osano mettersi sul cammino dello stregone. Potrebbe persino essere la versione principale della Stirpe per culture dove l'idea del karma è strettamente collegata a quella di fato e destino.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La magia di questi stregoni è tesa a neutralizzare i pericoli che interferirebbero con il loro destino. Permette, infatti, di creare barriere contro gli intrusi, di proteggersi con delle illusioni, di difendersi dai danni elementali, di negare gli effetti dei legami fisici e magici, di deflettere gli incantesimi nocivi a coloro che li hanno lanciati, e persino di toccare il potere del fato per vedere e manipolare i risultati di vari eventi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Come altre Stirpi, gli stregoni Eletti sono predisposti verso certi tipi di addestramento, come l'abilità di incantare temporaneamente le loro armi per permettergli di colpire con maggior sicurezza o parecchi potenziamenti alla loro resistenza e ai loro riflessi, che li rendono molto più difficili da abbattere dei loro simili; l'abilità di raccogliere seguaci per la propria causa; metodi per fare in modo che i loro incantesimi offensivi infliggano il massimo dei danni possibili; un addestramento che gli permette di conoscere al meglio il passato per capire il futuro.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Grazie alla loro Magia della Stirpe, gli stregoni Eletti possono usare una piccola quantità dell'energia magica di un incanto che abbia loro stessi come unico bersaglio per aumentare la loro resistenza al pericolo per quel breve momento. La variante Karmica, al contrario, può spendere le energie di un incanto fallito che è stato lanciato sulla difensiva per aumentare i propri movimenti, permettendogli di scattare al sicuro dai nemici.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per la Stirpe principale il fato è come un amico, che gli permette di benedire con la fortuna sé stessi e i propri compagni con un semplice tocco. Invece, per la mutazione Karmica il fato è vendicativo e gli concede il potere per maledire i propri nemici con la cattiva sorte.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il fato è sempre in guardia per questi stregoni, soprattutto quando non possono rimanere di guardia essi stessi, e li guida inconsciamente in modo da permettergli di evitare colpi a sorpresa.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E, inoltre, il destino è sempre pronto ad intervenire in favore di questi personaggi, piegando la fortuna per permettergli di avere successo con i propri attacchi o di penetrare la resistenza agli incantesimi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Mentre il loro potere cresce, i loro corpi vengono infusi con l'urgenza di compiere sempre più rapidamente il loro destino, permettendogli di sopravvivere a dei colpi magici che avrebbero potuto ucciderli, sebbene continuino a rimanere in condizioni critiche.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Infine, all'apice del loro potere, con il loro destino a portata di mano, questi stregoni non possono praticamente essere feriti severamente tranne che da attacchi veramente potenti, mentre colpi letali fatti con incantesimi basati sulla precisione possono essere facilmente evitati. Inoltre, possono infondere un incanto con il potere del fato, assicurandosi che la resistenza agli incantesimi non entri in gioco.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La Stirpe è tutta incentrata sulla sopravvivenza del personaggio, oltre che su un po' di supporto al resto del gruppo e su qualche trucco per infliggere molti danni. Se volete un personaggio incentrato sul sopravvivere fino al termine della campagna e che rida in faccia alla resistenza agli incantesimi dei propri nemici, vi divertirete certamente con questa opzione. Come con ogni stregone, selezionate incantesimi che vi aiutino a ricoprire il vostro ruolo e, in caso stiate usando la versione base, valutate di selezionare molti potenziamenti che influenzino solo voi stessi, in modo da tenere i vostri Tiri Salvezza alti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Con questa Stirpe il vostro DM avrà il compito di comprendere quale sia questo famoso destino da assolvere e come inserirlo nella storia. L'altro lato della medaglia è un giocatore che pensa che ogni cosa gli verrà servita su un piatto d'argento solamente per aver scelto questa opzione o che si arrabbi per la morte prematura del suo personaggio. Ricordate sempre una cosa: il Fato è un crudele padrone, anche per i propri prescelti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Dopo aver manifestato poteri da stregone Gensar Starview, </strong>un giovane mezzelfo, è considerato da tutti avere un grande destino da realizzare, sebbene lui non ne sia sicuro. E' fuggito di casa, finendo in mezzo ad un gruppo di avventurieri. Ma non riesce a smettere di chiedersi se stia veramente fuggendo dal suo destino o se ci si stia solamente tuffando a piè pari.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>A volte il fato ha uno strano senso dell'umorismo </strong>e il destino di una persona è semplicemente quello di fallire in maniera spettacolare. E' questo ciò che si dice sia capitato al Fantasma della Torre della Spaccatura di Ghiaccio, un edificio rovinato al centro di una sorta di era glaciale magica che si estende per un miglio. Il fantasma è irato contro il suo fato e con gli dei per ciò che considera un grave tradimento, e si sfoga contro tutti coloro che si avvicinano.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Il gruppo viene contatto da un misterioso agente per un lavoro, </strong>ma gli avventurieri sono naturalmente diffidenti su ciò che potrebbe prevedere. Nel caso accettino, gli verrebbe rivelato che devono fare da guardie del corpo ad un bambino, uno strano compito per degli avventurieri, ma la paga è buona. Non è molto tempo dopo che essi vengono attaccati da cultisti tatuati, che coloro con conoscenze esoteriche riconosceranno come membri del Culto della Pergamena Macchiata, il quale cerca di rovinare ogni profezia, in modo da far cadere il mondo nel caos. La domanda è una sola: chi è questo bambino?</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="9pMch5c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5811-9pmch5cjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.9pMch5c.jpg.5d99ac6acf3ac692cb83fc98a5df7355.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Stirpe Div
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Sfortuna, tradimento, atti che distruggono la vita. Questi sono i mali incarnati dai div. Come i peggiori dei geni (famiglia di cui fanno formalmente parte) ma portati ancora più all'estremo, i div sono conosciuti per il loro disprezzo e il loro odio nei confronti dei mortali, di cui cercano sempre di distruggere l'operato.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">In certe occasioni portano a termine i loro piani usando delle Stirpi nel mondo dei mortali, spargendo il loro seme o la loro influenza in mezzo a loro in modo da far nascere infanti che posseggano la loro malevolenza. Ma, come ogni stregone, essi non sono costretti a seguire le tracce corrotte dei loro padri, ma potrebbero sfruttare il proprio talento per punire creature simili.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Questi stregoni possono infliggere tormento al corpo, alla mente e allo spirito dei loro nemici, maledicendoli, infiammando le loro sensazioni, riducendoli in polvere o persino convocando sciami di insetti affamati per divorarli. Ma i loro incanti bonus comprendono anche opzioni più subdole, che permettono loro di avvolgere i dintorni in nubi di oscurità o di coprire sé stessi con illusioni, o simili all'ira divina, come violenti movimenti del terreno, o, infine, che gli permettano di sfruttare la loro origine di geni, garantendo desideri a sé stessi e agli altri, possibilmente ad un prezzo.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">I talenti bonus offerti da questa Stirpe emulano la natura vendicativa ed ingannevole tipica dei div, permettendo a questi stregoni di combattere in mezzo alle tenebre, di truffare o convincere gli altri con le loro parole, di infliggere danni extra con i loro incanti e i loro attacchi, di reagire velocemente e di resistere alle influenze mentali altrui.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">I colpi distruttivi di questi incantatori portano con sé la natura vendicativa del loro sangue, causando ai nemici affetti dai loro incantesimi di danno ad area una maggiore vulnerabilità ad altri incanti che lanceranno nei turni successivi.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Questi stregoni possono far marcire, rompere, corrodere, e spezzare gli oggetti e l'equipaggiamento con il solo tocco, incanalando le energie corrotte della loro stirpe.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Per i veri div i veleni e il fuoco sono solo dei noiosi imprevisti di cui liberarsi facilmente e, mentre questi stregoni aumentano il loro potere, continuano ad emulare sempre più quegli esterni corrotti, assumendo le medesime resistenze.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Proiettando parte del potere malevolo che possiedono, questi stregoni possono indebolire e debilitare i nemici attorno a loro. Inoltre, l'aura porta con sé delle tracce della loro energia blasfema, causando l'occasionale fallimento degli incantesimi divini.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">L'accidia e lo spreco vanno di pari passo con la distruzione e la corruzione, che i portatori di questa Stirpe possono usare come armi, causando stanchezza e apatia nei loro nemici in modo da rendere le loro azioni particolarmente difficili.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Infine, le carni di questi stregoni diventano veramente come quelle di un div, garantendo immunità al fuoco e ai veleni, così come resistenza all'acido e all'elettricità. Inoltre i loro occhi riescono a penetrare qualunque genere di oscurità, persino quella magica, offrendo un enorme vantaggio mentre si trovano in mezzo alle tenebre.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">I depotenziamenti e gli incantesimi da danno diretto sono quelli che più facilmente si associano a questa Stirpe. Usare in combinazione degli incanti ad area seguiti da depotenziamenti o altri incanti d'attacco è naturale per i membri di questa Stirpe. Inoltre, data la loro abilità di infliggere danni non letali, debilitare e far rischiare agli incantatori divini di perdere i loro incanti, sono un'ottima aggiunta ad ogni gruppo che voglia attaccare incantatori divini e il loro seguito.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La deprecabile natura dei poteri garantiti da questa Stirpe la renderebbe perfetta per rappresentare una eventuale Stirpe asura, a patto di fare un paio di aggiustamenti. Cercate comunque di capire come questa opzione influenzi il vostro personaggio. Cedono alla rabbia in seguito alla più piccola offesa? O forse hanno sviluppato dei tic ossessivi come quelli dei loro antenati div?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>La comunità di Masadra, in mezzo al deserto, </strong>è stata tormentata da un Div Doru per settimane. Ma coloro che sono versati nelle conoscenze planari potrebbero notare qualcosa di strano: il Doru sembrerebbe essere etereo e sfuggente, e attacca passando attraverso le sue prede, risucchiando la loro forza vitale. In realtà, il Doru non è niente altro che una Mano Spettrale evocata da Nuvan, un agente di prima linea di un culto di div, che usa i suoi incanti per creare insicurezza in modo che il resto dei suoi alleati possano generare una frenesia di paura e distruzione, continuando a rivoltare vicino contro vicino.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Una mutazione arcana </strong>ha conferito alla Div Pairaka Shoani una nuova malattia soprannaturale da aggiungere a quelle che riesce a trasmettere dalla sua camera da letto. Gli stregoni che vengono afflitti dalla malattia vedono i poteri concessi dalle loro Stirpi scomparire gradualmente, venendo corrotti dall'essenza dei div, il che li rende suscettibili ai tentativi di conversione alla loro causa. Se non dovesse essere fermata, l'intero distretto magico verrebbe invaso dai suoi amanti corrotti, in necessità di una cura.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>In guerra con sé stessa, Yoko combatte costantemente contro l'influenza del sangue div, </strong>provando con tutta sé stessa a non infliggere vendette decisamente sproporzionate per futili ragioni contro coloro che la offendono, soprattutto visto lo status di miseri meticci che gli stregoni hanno nella città di Az-Karad, governata dai maghi. Come se non bastasse, è letteralmente ossessionata dalla luna, che vede come se fosse l'occhio degli dei che la osservano. Ma, quando arriva la luna nuova e "l'occhio si chiude" è meno disposta a controllare le proprie azioni, non importa quanto siano violente.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="66ee1988591af32446b6a0c55520ec13.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5812-66ee1988591af32446b6a0c55520ec13png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.66ee1988591af32446b6a0c55520ec13.png.642dac28f18d15284ac167958a1fc815.png" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Stirpe Djinni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La Stirpe che analizzeremo oggi è una delle quattro stirpi collegate ai geni, che aggiunge all'arsenale di uno stregone poteri elementali e la possibilità di garantire desideri. In particolare, questa è la Stirpe Djinni, collegata all'aria.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Come ogni Stirpe, questi stregoni potrebbero sia essere diretti discendenti di un Djinni che semplicemente essere stati influenzati dalla loro magia. Forse un genio dell'aria ha avuto un forte impatto sulle vite dei loro parenti o forse uno di loro ha ricevuto un desiderio da uno di questi esseri.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E' importante notare come, nonostante le abilità che permettono di esaudire desideri, questa Stirpe potrebbe essere una perfetta alternativa alla generica Stirpe Elementale, avendo un set di incantesimi bonus che sono maggiormente legati al tema dell'aria anziché a quello del fulmine. Questo è un ragionamento che è possibile applicare ad ogni Stirpe legata ai geni.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gli incanti bonus di questa Stirpe spingono verso la superiorità nei cieli, permettendo due diverse versioni di volo magico, colpendo con attacchi elettrici, svanendo dalla vista, convocando materiali semplici e altre creature con cui contrattare dei servizi, attraversare i confini tra i piani e persino trasformare i più grandi desideri in realtà.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Similmente, i talenti che questi Stregoni possono imparare variano da quelli che aumentano la loro agilità e robustezza a quelli che potenziano gli effetti dei loro incanti, permettendo loro di colpire con grande potere e precisione, oltre a quelli che garantiscono un generale aumento delle loro conoscenze nelle materie di altre dimensioni.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La loro maestria sull'aria permette loro di modificare l'energia degli incanti d'attacco in quella elettrica, se lo desiderano, offrendo loro accesso ad un buon quantitativo di questi danni ogni volta che vogliono.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questi stregoni possono scaricare una piccola saetta di elettricità sotto forma di raggio, come semplice forma di autodifesa. Non infligge molti danni rispetto agli incantesimi, ma è un ottimo attacco per finire i nemici.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In quanto creature legate all'aria, questi stregoni sono naturalmente resistenti al loro elemento, l'elettricità, e progressivamente riescono ad ignorare scariche sempre più grandi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Rimanendo fedeli al loro sangue Djinni, possono persino scindersi in un vorticoso turbine, colpendo e spostando i nemici da un lato all'altro del campo di battaglia.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Inoltre, questi stregoni possono diventare più leggeri dell'aria, volando ad alte velocità.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Infine, allo zenith delle loro abilità, diventano completamente simili ai Djinni, completamente immuni all'elettricità e capaci di avventurarsi sul Piano dell'Aria una volta al giorno. Inoltre ottengono l'abilità di garantire un singolo desiderio minore su base giornaliera.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questa Stirpe tende naturalmente verso la superiorità nei cieli, gli attacchi basati sui fulmini, e verso un po' di controllo e utilità. Volate in alto e indebolite i vostri nemici, finendoli con potenti colpi elettrici.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per coloro che possiedono questa Stirpe per via di una relazione diretta con un Djinni, è facile assumere che, tranne per poche eccezioni, il loro antenato genio non abbia cercato una relazione con il loro partner, ma che piuttosto si sia trattato di un divertimento casuale. Detto questo, l'apparizione durante il gioco di questo antenato potrebbe garantire al gruppo un alleato o un nemico inaspettato.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Quando gli abitanti dei villaggi hanno iniziato a raccontare </strong>di una donna nelle periferie che garantiva desideri a chiunque pagasse, la maggior parte dei viaggiatori ha assunto che si trattasse dell'ignoranza della gente comune in fatto di poteri mistici. Coloro disperati o curiosi a sufficienza per cercarla possono trovare una persona decisamente capace di mantenere le aspettative, inclusa l'abilità di trasformarsi in una colonna turbinante di venti per liberarsi di coloro che cercano di obbligarla ad offrire il proprio servigio.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Nel Grande Palazzo di Balstra, </strong>una sorta di ambasciata del Piano dell'Aria sul Piano Materiale, i Djinni spendono il loro tempo in decadenti piaceri e possono garantire desideri a coloro che li compensano. Ma, visto il grande numero di persone che cercano potere, molti lavorano tramite delegati umani, silfidi e suli infusi di poteri incantati tramite il loro sangue, garantendo piccoli miracoli a tutti coloro con qualche problema e i soldi per permettersi il loro aiuto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Akzug è una merce rara, </strong>uno strano misto tra la Stirpe Djinni e quella Non Morta creato dalla corruzione del ghul Vaasad durante gli anni in cui lui e la sua famiglia erano suoi schiavi. Ora Kyton, Div e malvagi necromanti lo cercano, desiderando il suo sangue per le sue rare proprietà magiche. E non importa chi lo trovi per primo, finirebbe certamente male per il povero mezzorco.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="636252770322204007.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5813-636252770322204007jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.636252770322204007.jpeg.eef96a8632ff0697e964968f2662df29.jpeg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<div>
		<p>
			Link agli articoli originali:
		</p>

		<p>
			<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/93534411415/class-feature-friday-destined-bloodline-karmic" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/93534411415/class-feature-friday-destined-bloodline-karmic</a>
		</p>

		<p>
			<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/97336134140/class-feature-friday-div-bloodline-sorcerer" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/97336134140/class-feature-friday-div-bloodline-sorcerer</a>
		</p>

		<p>
			<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/101456290770/class-feature-friday-djinni-bloodline-sorcerer" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/101456290770/class-feature-friday-djinni-bloodline-sorcerer</a>
		</p>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1119</guid><pubDate>Mon, 10 Dec 2018 10:06:40 +0000</pubDate></item><item><title>Halaster Blackcloak, Chi Era Costui</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/halaster-blackcloak-chi-era-costui-r1117/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/Undermountain.jpg.7447bc210438c31b0c06252b0a4c4595.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<i><span>La luce solare, oltre a svolgere importanti funzioni vitali, ci consente di vedere con i nostri occhi quello che noi definiamo “la realtà che circonda”, ma in verità non ci permette di osservare tutto... Molti chilometri sotto terra, in un profondo e polveroso antro oscuro, vi sono potenti segreti magici che abbracciano la pura crudeltà. Inoltre, vi sono interi eserciti di mostruosità create o evocate con il solo scopo di annichilire coloro che hanno la sciagurata idea di avventurarsi qui sotto. Il vecchio padrone di questo complesso di caverne<span> </span>sotterranee si crogiola in questo luogo malvagio e affine alla sua natura, gustandosi il divertimento che riesce a trarre nell’inventare nuove magie da sperimentare sulle sue sfortunate cavie! La sua risata, grottesca e incontrollata, riecheggia all’interno del dungeon, facendo rabbrividire persino coloro che lo abitano da secoli.</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Avventurieri, vi ringraziamo dell’attesa! È passato del tempo dall’ultima volta che abbiamo trascorso del tempo insieme, vero? Non vi preoccupate stiamo bene, siamo soltanto partiti per un rischioso viaggio alla ricerca di informazioni delicate e di difficile reperimento su un altro personaggio famoso da presentarvi. Ebbene sì, quest’oggi abbiamo il piacere di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “<b>Chi Era Costui</b>”. Come già saprete abbiamo fatto qualcosa di simile in passato per altri famosi personaggi come <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/xanathar-chi-era-costui-r687/" rel="">Xanathar</a>, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mordenkainen-chi-era-costui-r796/" rel="">Mordenkainen</a>, </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/volo-chi-era-costui-r839/" rel=""><span>Volothamp Geddarm</span></a><span>, </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lord-soth-chi-era-costui-r879/" rel=""><span>Lord Soth</span></a><span>, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/acererak-chi-era-costui-r968/" rel="">Acererack</a> e </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jarlaxle-chi-era-costui-r1049/" rel=""><span>Jarlaxle</span></a><span>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo passato Novembre è stato un mese succoso, pieno di novità pantagrueliche per noi che siamo fan del Multiverso di D&amp;D! Tra le uscite che vi abbiamo già segnalato nelle settimane precedenti fa la sua comparsa un modulo di avventure per personaggi di alto livello che tanti fan richiedevano a gran voce… ovviamente stiamo parlando di</span> <i><span>Waterdeep – Il Dungeon del Mago Folle</span></i><span> (</span><i><span>Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage</span></i><span>). Quindi in questo nostro appuntamento abbiamo deciso di presentarvi nientedimeno che l’antagonista principale di quest’ultimo manuale: Halaster Blackcloak! </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Non temete, pur se ultimamente abbiamo presentato nel nostro covo preferito una carrellata di personaggi poco positivi, non abbiamo mai ceduto al fascino del male… Vogliamo anzi mettervi in guardia, da eroi coraggiosi e senza macchia che siete, mostrandovi quali possibili personaggi malvagi potreste incontrare nei vostri strabilianti viaggi! </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Come di consueto, andiamo in breve a presentare il personaggio di oggi. Halaster Blackcloak è un vecchissimo mago ed è il creatore dell’immenso dungeon conosciuto come Sottomonte, che si trova e si sviluppa sotto la fiorente Città degli Splendori, Waterdeep.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#FF0000;">ALLERTA SPOILER:</span></b><span style="color:#FF0000;"> </span><span>Come al solito ci teniamo a segnalare che l’articolo potrebbe contenere grosse anticipazioni su parte della nuova storyline di D&amp;D. Alcune sezioni come <b>Aspetto Fisico</b>, <b>Personalità</b> e  <b>Storia del Personaggio</b> non devono essere lette se avete intenzione di giocare quest’avventura. Noi di Dragons’ Lair come al solito abbiamo deciso di inserire nelle altre sezioni soltanto degli spoiler di natura minore, in modo da non rovinare ai Dungeon Master le sorprese che deriveranno dalla lettura di questo modulo fresco di stampa.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Aspetto Fisico</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La vera forma di Halaster si presenta come quella di un uomo appartenente alla razza umana, alto e magro, sebbene usi la magia per assumere molti altri volti e forme. Indipendentemente dalla forma che assume, il Mago Folle vi apparirà come un individuo che ride e mormora incessantemente. La sua longeva età si stima intorno ai 1100 anni. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Non perdiamo altro tempo in descrizioni e cerchiamo di vedere visivamente alcune sue matte rappresentazioni che possiamo trovare nei manuali di D&amp;D!</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="HalasterBlackcloak.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5778-halasterblackcloakjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.HalasterBlackcloak.jpg.6f068dc63551a0e1962fed98b46b0868.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span>Halaster in una rarissima foto dove usa il suo sguardo lucido e rassicurante (<span>Forgotten Realms -<span> </span>Ambientazione</span>)</span></i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Halaster2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5777-halaster2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.Halaster2.jpg.026bda519f3ae43b978d79db394b742a.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span>Eccolo mentre sfila sulla passerella del famosissimo stilista Valentino (Manuale dei Livelli Epici)</span></i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<br>
	<img alt="WaterdeepDungeonOfTheMadMageCover.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5780-waterdeepdungeonofthemadmagecoverpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.WaterdeepDungeonOfTheMadMageCover.png.c988c2df061fc29cf2513d5c606229a7.png" loading="lazy"><br>
	<i><span>Halaster che vi vuole accogliere nella sua MICROSCOPICA dimora, insieme ad altri <span> </span>suoi particolari ospiti, per bere un buon tè (copertina di <span>Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle</span>)</span></i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="636764575275750736.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5779-636764575275750736png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.636764575275750736.png.05eedf681b91d334608e6c47e719ad00.png" loading="lazy"><br>
	<i><span>Il vigile Halaster mentre cerca di ricordare chi egli sia, che cosa stia facendo, dove si<span>  </span>trovi,<span> </span>perché non abbia costruito un WC, perché siete venuti a disturbarlo e se ci possono essere mostri che apprezzano le vostre carni<span>  </span>(<span>Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle</span>)</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>L’equipaggiamento che porta con sé è a dir poco epico: prima di tutto dispone di numerosi libri di incantesimi che a volte porta con sé (all’interno di questi centenari tomi si possono trovare tutti gli incantesimi esistenti), inoltre indossa una rara <i>Tunica degli Occhi</i> (in inglese “<i>Robe of Eyes</i>”); è anche dotato di oggetti magici molto rari: cioè lo<span> Scettro Esplosivo (Blast Scepter), che gli conferisce una serie di resistenze ai danni e la possibilità di scatenare devastanti forze tonanti addosso ai nemici, e l’Anello Cornuto (Horned Ring), </span>che gli consente di non essere soggetto alle stesse restrizioni che soffrono gli altri maghi che visitano il suo dungeon. </span>
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Personalità</span><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">﻿﻿</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Il suo allineamento è Caotico Malvagio. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La “caoticità” del suo essere è rappresentata dal fatto che egli è un individuo totalmente uscito fuori di testa, ma non per questo bisogna commettere l’errore di sottovalutarlo: egli è un essere tanto antico quanto potente! Dispone infatti di una riserva di conoscenza magica a dir poco illimitata e può per esempio usare incantesimi di <i>contingenza</i>, creare cloni di se stesso, e disporre di numerosi inganni arcani e trappole che ha disseminato all’interno di Sottomonte, incluso un “portale semovente” con il quale può teletrasportare altrove sé stesso o gli altri. Il Sottomonte non è solamente la sua casa, ma anche un parco divertimenti in cui gli altri esseri viventi si “esibiscono” per intrattenerlo. Halaster ha raggiunto un picco di potere così elevato da essere addirittura capace di porre restrizioni su come funziona la magia stessa all’interno della sua insana dimora… e nell’improbabile eventualità che rari gruppi di avventurieri riescano ad ottenere un certo tipo di controllo su una piccola porzione delle sale di Sottomonte, Halaster getta immediatamente loro contro dello scompiglio, modificando costantemente i pericoli che offre il dungeon in modo tale da contrastarli e capovolgere la situazione a suo favore. È quel tipo di uomo che preferisce rimanere dietro le quinte, nascondersi da invisibile o scrutare attraverso sensori che somigliano a degli occhi spalancati circondati da sfavillanti scintille di luce.<br>
	Dopo migliaia di anni di esistenza vi è ben poco che egli possa definire realmente “nuovo”, e i suoi interessi principali riguardano collezionare nuove magie e nuovi mostri. Mentre resta in attesa di queste ultime cose, trascorre il suo tempo manipolando gli eventi in base all’umore del momento.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Deve anche essere ben chiaro cosa implica il suo lato “malvagio”! Del resto, se fosse un pazzo senza speranza sarebbe sopravvissuto ben poco! L’antico mago è uno squilibrato stupefacente: per esempio nel progettare la sua opera più maestosa (il Sottomonte) ha sviluppato nel corso della sua plurisecolare esistenza una serie di talenti molto diversi e variegati, come il taglio di gemme preziose, le conoscenze ingegneristiche e la conoscenza richiesta per allevare e dominare i mostri (viventi e non morti) che provengono da altri piani. In un luogo perverso come il Sottomonte i suoi momenti di lucidità sono cosa assai rara, anche se al di fuori del complesso ha dimostrato di essere meno in preda dei suoi stessi deliri. La sua pazzia lo fa ridacchiare e mormorare costantemente con se stesso, e sembra sia completamente incapace di seguire con attenzione argomenti o conversazioni che proseguono a lungo. Tuttavia la sua mente è rapida nel reagire nei confronti degli stimoli esterni e la sua follia non gli impedisce di percepire il pericolo o una minaccia quando potrebbe correre dei rischi, e non gli impedisce nemmeno di difendersi con la rapidità di un fulmine e con la cattiveria necessaria a dare una lezione esemplare. Grazie a queste scatti improvvisi legati ad un serio disordine mentale, riesce a essere imprevedibile e imperscrutabile per tutti coloro che sono suoi nemici.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Quando Halaster acquisisce per un tempo limitato il controllo dei suoi pensieri e la consapevolezza dei suoi doveri (per ottenere ciò che vuole) egli si trasforma in un soggetto estremamente schizzinoso, meticoloso, solenne, freddo e adatto alla situazione che deve affrontare. È capace di ricordare qualsiasi offesa o aiuto datogli, e non tollera alcuna insolenza. Egli, inoltre, è un essere solitario, che cerca di farsi strada da solo in tutto quello che deve fare, agendo senza curarsi dell’eventuale danno o distruzione che potrebbe arrecare durante il suo operato.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Halaster, come i tutti i maghi degni di portare questo appellativo, ama avere a disposizione centinaia di oggetti magici. Quando si trova all’interno del Sottomonte (dove sembra sia nascosto “all’interno dei muri”, grazie al fatto che fa largo impiego della sua rete di passaggi segreti), si compiace nel comandare i suoi demoni evocati, costrutti e non morti, come ad esempio golem, orrori corazzati e artigli striscianti. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Parla molti linguaggi rari e poco conosciuti, difatti dal modulo apprendiamo che padroneggia: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Nanico, Elfico, Infernale e Sottocomune. </span>
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Rapporti Personali</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><u><span style="font-size:12pt;">Gli apprendisti di Halaster</span></u></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Come già accennato, il Mago Folle è un tipo tendenzialmente introverso e</span><span style="color:#222222;"> </span><span>asociale. Ciò nonostante ha, però, avuto nel corso della sua vita un discreto numero di apprendisti.<span> </span>Quello che causa stupore è il fatto che tutti gli apprendisti di Halaster siano stati contagiati dalla sua follia; gli allievi più famosi e potenti sono coloro che collettivamente venivano chiamati “I Sette”: Arcturia, Jhesiyra Kestellharp, Marambra Nyghtsteel, Nester, Rantantar, Trobriand e Muiral.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><u><span style="font-size:12pt;">Gli Eredi di Halaster</span></u></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Mentre il termine “Eredi di Halaster” si riferiva in passato agli apprendisti sopravvissuti di Halaster, attualmente questo si riferisce ad un’accademia arcana creata da Trobriand e Murial, e situata su uno dei numerosi livelli sotterranei di Sottomonte.</span>
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Storia del Personaggio</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Durante la sua giovinezza Halaster Blackcloak era conosciuto come Hilather, mentre il luogo dove egli trascorse questi primi periodi è causa di grandi speculazioni. Alcune fonti lo collocano come abitante dell’antico Impero Imaskari (che era una nazione situata dove attualmente si estende il Deserto di Raurin). Fuggito dalla caduta di Imaskar sarebbe entrato in una stasi temporale, dalla quale si ridestò 2.620 anni dopo.<br>
	Altre fonti dicono<span> </span>provenga dall'impero quasi dimenticato noto come Terre della Culla.<br>
	Altri ancora danno a Halaster origini meno antiche, collocandolo tra i primi maghi apparsi nell’impero di Netheril.<br>
	Qualunque sia la sua nazione d’origine, era noto che fosse un tipo più socievole quando era un giovane uomo, e prese con sè molti apprendisti. Tuttavia, man mano che il suo potere crebbe, divenne più interessato alle aberrazioni e ai Piani Esterni, che lo portarono ad aumentare la sua paranoia e malvagità.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Nel 168 DR, Hilather, che già allora si faceva chiamare Halaster Blackcloak, arrivò ai piedi del Monte Waterdeep con i suoi nuovi apprendisti, chiamati collettivamente “I Sette”. Qui cominciò a evocare creature da altri piani d’esistenza, così da farsi aiutare a costruire una nuova torre in superficie e scavare sotto Monte Waterdeep, allo scopo di creare nuove sale e tunnel, rivendicando inoltre le terre vicine come sue. Molto probabilmente scelse quel preciso luogo per merito dell’Enclave Sargauth, un avamposto Netherese ormai abbandonato, sepolto in profondità sotto la superficie (infatti adesso questo</span> <span>avamposto si trova nel terzo livello di Sottomonte).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questa sua ossessione per le specie mostruose e provenienti da altri piani di esistenza diede inizio alle cosiddette <span>Cacce di Halaster, una lunga serie di viaggi nella zona ora chiamata Sottosale (Underhalls)</span>, dove egli si operava a cacciare via i drow, i duergar e i vari mostri che vivevano lì. Prima del 309 DR Halaster ottenne il pieno controllo sugli sconfinati tunnel e sulle gigantesche caverne dell'area, e iniziò a costruire il sotterraneo più grande e letale che si possa immaginare, il dungeon che sarebbe dopo divenuto famoso come “Sottomonte”. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Halaster non si limitò solo a queste manie di grandezza. Durante i suoi viaggi extraplanari portò nei suoi dungeon creature di altri mondi, creando un abominevole ecosistema. Infine, si rifiutò di lasciare andare via i mostri e i demoni persino dopo che ebbero concluso di costruire la sua torre in superficie. A proposito degli apprendisti di Halaster, si dice che essi andavano e venivano. Alcuni che se ne andarono poi inspiegabilmente ritornarono, affermando di essere attirati in un certo senso dalle profondità di Sottomonte. Altri semplicemente rimasero sempre al suo fianco. Popolare le proprie sale sotterranee e curarle diventò un’ossessione continua per Halaster, che portò alla follia il mago e gli apprendisti che decisero di seguirlo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>In quegli anni Halaster era uscito completamente di senno, e non voleva avere niente a che fare con il mondo in superficie. Lo lasciò per vivere dentro Sottomonte. Col passare del tempo la torre in superficie, lasciata a se stessa, cominciò a deteriorarsi, mentre la città ora conosciuta come Waterdeep cresceva sempre più.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Si narra che in quel periodo molti dei suoi apprendisti vennero a cercarlo; egli ne uccise due, per poi chiedere al resto di aiutarlo a fortificare ancora di più il suo dungeon. Uno di essi si rifiutò, e riuscì a fuggire. Jhesiyra Kestellharp sarebbe poi diventata una Magister, e avrebbe narrato la poca storia che c’è da sapere sul conto di Halaster, il Mago Folle.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Successivamente furono gli stessi abitanti di Waterdeep a dare il nome di “Sottomonte” (Undermountain) alle sale sotterranee di Halaster, e per molto tempo vennero usate come punizione da infliggere ai criminali, che venivano mandati a morire nelle loro oscure profondità. Questo accadde fino a che un avventuriero di nome Durnan tornò carico di ricchezze da una spedizione compiuta dentro il Sottomonte, ricchezze che utilizzò per demolire completamente le rovine della vecchia torre di Halaster e costruire al suo posto la sua nuova locanda chiamata “Il Portale Sbadigliante” (Yawning Portal). Questa taverna ha la particolarità di essere costruita esattamente sopra a un pozzo che pare condurre dentro il gargantuesco dungeon del delirante Mago. Una piccola curiosità che riguarda questa storie è che Durnan, oltre ad assolvere i suoi compiti da proprietario e oste, addebita a ciascun avventuriero una moneta d’oro per consentirgli di scendere nel pozzo, e lo stesso importo per risalire nella taverna… e inoltre egli accetta prontamente le monete dei mecenati che vogliono piazzare macabre scommesse sugli avventurieri che osano esplorare il Sottomonte, e le loro probabilità di tornare vivi!!!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Nel 1372 DR, quando Elminster fu inavvertitamente mandato all’inferno mentre difendeva le terre di Dalelands dagli Shadovar (gli abitanti di Thultanthar), Mystra fece un patto con Halaster che prevedeva di curare la sua follia, a patto di cercare di salvare Elminster dall’inferno. Halaster accettò ed entrò nell’Avernus. Sebbene non ebbe successo, venendo poi salvato da Alassra Silverhand (una delle sette donne immortali, tutte figlie ed Elette della dea Mystra), Mystra mantenne la sua parola e riuscì parzialmente a guarirlo. (procedendo poi a rivolgere contro Asmodeus la follia di Halaster.)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Durante Granraccolto (una festività annuale del calendario di Harptos) nell’Anno del Guanto, cioè il 1369 DR, due membri della Runa Contorta<span style="color:#FF0000;"> </span>(che era una segretissima cabala di lich e di altri potenti incantatori non morti) riuscirono a rapire Halaster Blackcloak mentre si trovava all’interno del Sottomonte. Il lich di nome Priamon Rakesk e l’alhoon (appellativo usato per definire un mind flayer divenuto lich) di nome Ralayan usarono un <span>anello d</span>ei desideri per convocare il Mago Folle su Stardock (che era un asteroide sito nelle Lacrime di Selûne), un posto adatto per riuscire a carpire i segreti del Sottomonte direttamente dalla sua mente. Il rapimento di Halaster però ebbe degli effetti devastanti: consentì alla follia presente dentro il dungeon di fuggire e diffondersi. I portali al suo interno iniziarono a teletrasportare, in modo totalmente casuale, le creature provenienti dal Sottomonte spargendole in luoghi presenti nei Reami, causando ovunque caos e distruzione. Un gruppo di avventurieri assoldati dai Signori di Waterdeep riuscì a raggiungere Stardock e liberare Halaster. Il Mago Folle tornò immediatamente a Sottomonte riuscendo a placare il caos venutosi a creare nel dungeon, ponendo così fine al terrore di Granraccolto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Poco dopo l’alba del trentesimo giorno di Eleint, nel 1375 DR, un insolito terremoto colpì Waterdeep. Sebbene la città subì pochi danni, molte persone della città ebbero visioni di Halaster nel mentre che urlava, con degli occhi colmi di rabbia, sofferenza e stelle cadenti. </span>Gli arcanisti che ebbero queste visioni riportarono anche delle scene che mostravano la distruzione di gran parte del vasto labirinto di Sottomonte: pilastri che si spezzavano e si sgretolavano, voragini e spaccature che si aprivano nella terra, e forti esplosioni di luci e scintille. Coloro che furono abbastanza coraggiosi da investigare, scoprirono ben presto che Halaster era rimasto inavvertitamente ucciso mentre, per uno scopo sconosciuto, tentava di compiere un potente rituale; nel mentre moriva egli aveva lanciato delle disperate visioni e compulsioni a tutte quante le persone che si trovavano sul continente del Faerûn.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><u><span>SPOILER SPECIFICI SU <i>WATERDEEP: Dungeon of the Mad Mage</i>:</span></u></b><span> Delle dicerie affermano che il Sottomonte non possa esistere senza lo stesso </span><span>Halaster<span>, e che quindi il dungeon sia capace di ricreare magicamente l’arcimago ogni volta che egli incontri la morte all’interno delle sue fatiscenti sale. Si dice anche che ogni volta che Halaster ritorna in vita, perde ulteriore integrità mentale, diventando sempre più matto. Ebbene… si scopre che questa informazione è esatta!</span></span> <span>Halaster abita ancora il dungeon e porta avanti i suoi obbiettivi (che includono anche il trovare degli avventurieri che svolgano determinati lavori per suo conto all’interno della sua dimora), inoltre sigilla le parti del dungeon che sono in costruzione o sono in ricostruzione fino al momento in cui sono pronte per essere esplorate (e al DM viene data la possibilità di mettere in queste “sezioni vuote” le proprie idee per espandere Sottomonte). </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La cosa comica è che vengono suggeriti diversi obiettivi possibili che Halaster deve portare a termine e che il suo obiettivo può cambiare in qualsiasi momento senza bisogno di spiegazioni; lui è il Mago FOLLE dopo tutto. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Apprendiamo che Halaster farà sentire agli avventurieri la sua sgradita presenza durante tutto il loro percorso nel dungeon e che</span> <span>Halaster ha passato le sue numerose vite a studiare delle rune antiche, inventandone persino di nuove e sfruttando la loro magia instabile (i giocatori possono entrare in possesso di queste particolati rune). </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Riusciranno gli eroi a sopravvivere alla funesta pazzia che dilaga nelle antiche e profonde sale del dungeon? Valorosi campioni, sta a voi scrivere questa parte di storia!</span>
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Storia Editoriale</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Halaster appare in alcuni supplementi per D&amp;D che riguardano i Forgotten Realms (come il manuale di ambientazione chiamato <i>Forgotten Realms Campaign Setting</i>), e appare come antagonista e nemico dei Reami. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Per quanto concerne i racconti e i libri, oltre ad apparire in <i>Elminster all’Inferno</i>, è menzionato anche in <i>Ascendancy of the Last</i> per i rapporti che ha intrattenuto con il suo apprendista, Trobriand, e Sottomonte. Si afferma che Qilué Veladorn, l’alta sacerdotessa di Eilistraee, esortò le sacerdotesse del suo tempio a inneggiare un canto di gioia quando Halaster perì.</span>
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Altre Apparizioni</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La malsana presenza del Mago Folle tormenta persino alcuni videogiochi:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>la maggior parte del primo capitolo di <i>Neverwinter Nights: Orde dal Sottosuolo</i> (la seconda espansione del videogioco per PC di Neverwinter Nights) si svolge nei 3 livelli più profondi di Sottomonte. Halaster (insieme a un suo clone) fa un’apparizione alla fine del capitolo, Durante tutti i suoi dialoghi egli parla in rima, causando un grande fastidio ai drow che attraversano il suo covo (e forse anche al giocatore);</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>il nome di Halaster viene meramente nominato nel videogioco per PC <i>Icewind Dale 2</i> da un PNG chiamato Nickademus, che sostiene di essere stato uno degli allievi del mago pazzo.</span>
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Fonti da cui sono state tratte queste informazioni:<span> </span>

	<p style="text-align:justify;">
		<a href="https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Halaster_Blackcloak" rel="external nofollow"><span>https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Halaster_Blackcloak</span></a>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<a href="https://www.realmshelps.net/npc/halaster.shtml" rel="external nofollow"><span>https://www.realmshelps.net/npc/halaster.shtml</span></a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1117</guid><pubDate>Fri, 07 Dec 2018 10:04:11 +0000</pubDate></item><item><title>Ranghi a Ravnica</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ranghi-a-ravnica-r1114/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.ravnica-ranks.jpg.721578b8cf96453c88364ea0b01c0038.jpg.327e2653f39ca51b38cf0b3360b46b5b.jpg" /></p>
<p>
	Articolo di J.R. Zambrano,<br>
	Del 27 Novembre 2018
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <em><strong>Guildmaster's Guide to Ravnica</strong></em> è un prodotto frutto di un grande lavoro: introduce un'ambientazione, nuove opzioni per i giocatori, moltissime nuove informazioni e una valanga di strumenti utili per i DM che vogliono aumentare l'immersione nel gioco oppure costruire un gruppo coeso. In breve, questo manuale è fantastico e dovreste prenderlo. Il suo aspetto migliore è come porta in vita le Gilde. Non vi dice solo "ecco ci sono queste Gilde, questa è quella dei cattivi, questi sono noiosi ma in realtà tutti gli vogliono bene; ah giusto ecco un circo di demoni malvagi, non è divertente"? No, la <em><strong>Guildmaster's Guide</strong></em> trasporta queste Gilde in tutte le loro sfaccettature nel vostro mondo. Ravnica sembra essere il manuale che la <strong><em>Sword Coast Adventurer's Guide</em></strong> voleva essere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="guildmasters-guide-to-ravnica.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5754-guildmasters-guide-to-ravnicajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.guildmasters-guide-to-ravnica.jpg.c0d98e7fa29e7efbfa65221d973fe1a8.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E in buona parte questo succede perché ha capito che i giocatori e i DM vogliono essere in grado di sentire come il mondo è pensato per funzionare. Ma aspettate, potreste dirmi che metà del divertimento in D&amp;D è capire come funziona il proprio mondo, e questo è vero, ma per poter prendere a prestito sistemi per migliorare la vostra campagna homebrew di D&amp;D piena di tabelle personalizzate e regole modificate che avete inserito nel regolamento, dovete prima comprendere come funzionano quei sistemi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnica-snake-lady-e1537489729799.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5762-ravnica-snake-lady-e1537489729799jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.ravnica-snake-lady-e1537489729799.jpg.46940e4c608cdac4f58dc92fbaef82c8.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pensatelo come al vedere un ruota che gira e sposta qualcosa, e fermarsi a pensare "ehi, potrei usarla per sollevare degli oggetti pesanti se ci arrotolassi semplicemente intorno una corda". E la <strong><em>Guildmaster's Guide to Ravnica</em></strong> è piena di questi arguti infiorettamenti che fanno girare il gioco al meglio. Oggi vi parleremo del sistema dei Ranghi di Gilda. Esso si basa sullo scheletro delle regole per la fama e per le fazioni che potete trovare nascoste a pagina 21-23 della <em><strong>Guida del Dungeon Master</strong></em>. Il che è fantastico, si prende quel blocco alquanto blando di regole e lo si delinea e rifinisce. Il concetto base delle regole sulle Fazioni è che "una fazione è un'organizzazione, dovreste pensare a cosa essa faccia e come si situa nel mondo, e a come i personaggi potrebbero interagirci", ma non offre molti altri consiglio. E la Fama è qualcosa che potreste perdere od ottenere presso una fazione, in base a se la invitate per una tazza di tè oppure se la invitate per una tazza di tè <em>con delitto</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnica-jace-the-guildpact.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5761-ravnica-jace-the-guildpactjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.ravnica-jace-the-guildpact.jpg.cc95e099b0a0c9d208c609c71b324356.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Ravnica</em></strong>, d'altro canto, prende questo impianto base e ci lavora sopra, mostrandoci come sia stato pensato per funzionare al meglio. Come un lungo problema matematico, che può essere reso meno intimidatorio mostrando dei passaggi di esempio, quando vedete il sistema al lavoro risulta più semplice comprendere come funziona in gioco. Si tratta di un sistema raffinato, che svolge molto lavoro senza aggiungere troppa complessità al tavolo. La parte fondamentale è che fornisce moltissimi modi per migliorare il livello di potere di un personaggio, in modi che sono riflessi nella storia. Lasciate che vi spieghi come funziona la Fama presso l'Alleanza Simic e, man mano che progrediremo attraverso i ranghi, capirete meglio cosa intendo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="simic-biomancer.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5757-simic-biomancerjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.simic-biomancer.jpg.6408e637efd29fb290274b22cb5b5672.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Intanto cominciamo con gli assunti basilari. Se state giocando ad una partita usando la <strong><em>Guildmaster's Guide to Ravnica</em></strong> ci si aspetta che stiate usando questo sistema. Quando create un personaggio e vi unite ad una gilda, iniziate con una Fama di 1 in quella gilda. E man mano che andrete all'avventura questo è un punteggio che aumenterà o diminuirà in base a ciò che farete. Oggi daremo uno sguardo a quei pazzerelli biomanti dell'Alleanza Simici mentre conducono esperimenti e creano nuove creature, che serviranno a migliorare la loro Fama, cosa che vogliamo fare perché in tale modo potremo fare ed ottenere cose molto interessanti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="simic-rank-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5763-simic-rank-1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.simic-rank-1.jpg.091798a7594a4ceda937a74a73accf7f.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed ecco che viene messo subito in risalto qualcosa di interessante. Ci basta svolgere una o due missioni che beneficiano i Simic e subito il nostro personaggio viene notato dal resto della fazione. Ed ecco cosa adoro di questo sistema, mette l'enfasi sugli individui pur facendoli <em>sentire</em> parte di qualcosa di decisamente più grande. Nel momento in cui ci impegniamo e facciamo alcune cose, otteniamo una ricompensa concreta: il nostro personaggio può trasformare il suo amichevole e ignaro compagno animale in una mostruosità squisitamente mutata.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="simic-adaptations.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5756-simic-adaptationsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.simic-adaptations.jpg.a600ba9012be81876f7aa67de657beb7.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Ciascuno di questi adattamenti è una ricompensa sia per il personaggio che per il giocatore - state personalizzando il vostro personaggio, rendendolo<em> unico</em>. Potreste avere un gatto in grado di infilarsi in ogni spazio oppure uno scorpione che può balzare 6 metri in aria per colpire i nemici. E sì il personaggio ottiene un chiaro beneficio, ma è anche una ricompensa per il giocatore, a cui viene fornita una chiara strada verso un potere che altrimenti non avrebbe potuto avere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia ottenere un rango comporta anche delle aspettative. In quanto tecnici (technician) ci si aspetta che seguiate le istruzioni di un ricercatore (researcher), che potrebbe mandarvi in missioni di recupero di fluidi organici dai mostri nelle rovine dove si avventura il gruppo. Improvvisamente ad ogni missione si aggiunge un ulteriore livello. Improvvisamente c'è un PNG, un ricercatore, interessato nelle specifico a ciò che il vostro personaggio sta facendo. E come ogni giocatore vi potrà dire questa è una bella sensazione. Sapere che le nostre azioni hanno conseguenze è ciò che vogliamo avere da D&amp;D, e se queste conseguenze sono positive ancora meglio. Vogliamo sentirci ricompensati dalle nostre azioni nel gioco, fa parte della fantasia del gioco ed è un ottimo metodo per un DM per dare soddisfazione ai propri giocatori. E ancora meglio queste sono delle linee guide strutturate per continuare a farlo. Per esempio, se il nostro tecnico continuasse a fare cose sempre più utili e grandi....
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="simic-rank-2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5759-simic-rank-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.simic-rank-2.jpg.40acfae5c98d4f76cecfa5b51ff4c4e0.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrebbe essere promosso a ricercatore, il che significa che potrebbe condurre i propri esperimenti. Questo ci fornisce una maggiore autonomia, il che è ottimo perché abbiamo tutto il tempo passato a Rango 1 per aver scoperto cosa fa esattamente un ricercatore. E fortunatamente inizia ad essere il momento di capire come siamo inseriti nella Gilda. Abbiamo un PNG che ci ha mostrato come funziona un esperimento riuscito, di modo da poter emulare ed iterare l'approccio quando toccherà a noi. In più a questo punto ci qualifichiamo per ottenere uno dei fantastici <em>Talismani Simic</em>, che sono degli interessanti oggetti magici consumabili. Ne esiste uno per ogni Gilda e quello dei Simic permette di lanciare <em>Potenziare Caratteristica, Ingrandire/Ridurre</em> o <em>Forma Gassosa</em> per una volta prima di svanire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma c'è dell'altro: potete anche invocare il potere di un Krasis di Categoria 1 - un amichetto di GS 1 che ha due multiattacchi e due adattamenti (1 minore e 1 <em>maggiore</em>), il che può aiutare a personalizzarli per qualsiasi missione stiamo per intraprendere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="simic-rank-3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5764-simic-rank-3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.simic-rank-3.jpg.b4babdf5968924faf57ed9031bf98b80.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Rango 3 ci fornisce ancora più responsabilità ed autonomia, dandoci gli strumenti per portare a termine i nostri compiti. Nel momento in cui raggiungete questo rango avete un intero <em>staff </em>al vostro servizio. I vostri PNG potrebbero anche avere nomi, improvvisamente non siete più una figura qualsiasi nella Gilda, ma qualcuno di importante. Potete fare sì che i vostri sottoposti vadano in missione o creino cose per voi, creando letteralmente dei mostri da voi progettati. Inoltre avete anche una vostra proprietà sotto forma di un laboratorio, dove il vostro staff si raduna. E, come tutti sappiamo, il punto di avere delle cose è che esse vengano minacciate, così che abbiate qualcosa di cui preoccuparvi. Altri modi per legare il vostro personaggio alla storia in atto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="simic-rank-4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5765-simic-rank-4jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.simic-rank-4.jpg.845f20afb12f83ba638d063af09df1e7.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al Rango 4 siete un pezzo da novanta. Avete tutta una serie di benefici intangibili (e una serie di benefici tangibili). Avete un'intera lista di creature associate da poter richiamare. Funziona un po' come le vecchie tabelle dei Nomi dei Livelli delle prime edizioni di D&amp;D. Erano quelle regole che permettevano ai giocatori di alto livelli di trovarsi una zona dove creare un castello, un circolo druidico o una sfera metallica volante da mago e di iniziare ad attrarre dei seguaci. Solo che ora c'è un sistema chiaro che indica cosa ci si aspetta al contempo da voi. Ed una linea guida sulla tipologia di seguaci che potreste attrarre in dati contesti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E se non voleste nulla di questo? E se il vostro personaggio non fosse uno scienziato? Ebbene la <em><strong>Guildmaster's Guide </strong></em>ha pensato anche a voi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Simic-Luminary-1024x444.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5758-simic-luminary-1024x444jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.Simic-Luminary-1024x444.jpg.aeaddb63a4f0731d63abb8a20596b3dd.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un intero ruolo speciale che ha la propria lista di ricompense (qui non mostrate), che include il poter richiamare il <em>Talismano Simic</em> di cui si parlava prima, oltre che il poter chiedere assistenza ad alcuni degli agenti speciali dei SImic - avrete dei PNG, non solo dei mostri, che vi aiuteranno. E questi agenti non scherzano. In base a cosa state facendo, potreste ritrovarvi a chiedere aiuto all'equivalente Simic della Strike Force Omega. Diamine potreste finire a guidare voi la Strike Force Omega (aspettate che butto giù un'idea per una nuova campagna).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="simic-speaker.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5760-simic-speakerjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.simic-speaker.jpg.75cc1a2d9f10fa003e8e18027fd75505.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è l'ultimo rango che apprezzo davvero. Si tratta di qualcosa che dice ai giocatori <em>non potete farlo</em>. Quanto meno non senza impegnarvi davvero a fondo. Getta un guanto di sfida per così dire. Ci sono dei requisiti davvero stretti per diventare un Portavoce, dovete o trovare un nuovo Zonot (il che è già di per sè una vera e propria avventura) oppure aver creato un vuoto istituzionale, o attraverso il sotterfugio o servendo onestamente. Ma si tratta chiaramente di qualcosa da perseguire. Qualcosa che non potete semplicemente o facilmente andare e ottenere, ma qualcosa da cercare di ottenere man mano che avanzate attraverso i ranghi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un sistema simile ma differente per ciascuna delle Gilde, il che implica che potreste davvero vedere a fondo quanto siano flessibili queste regole. Che si parli delle gerarchia rigida e strutturata degli Azorius oppure dei ranghi di specialisti dei Selesnya, ci sono esempi a profusione per gli aspiranti DM. Nell'approfondire l'argomento per scrivere questo articolo ho preso a prestito molte di queste meccaniche per la mia campagna e ho creato una Gilda dei Ladri per alcuni dei miei giocatori che sono appena arrivati per la prima volta in una grande città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Adoro i contenuti come questo. Sono di ispirazione sia per i DM che per i giocatori. Vi fanno pensare al mondo di gioco, facendovi entrare più a fondo in esso e portandovi a pianificare per le prossime sessioni. Questo genere di interesse è senza prezzo e funge da motore agli aspetti migliori di ciascun GdR da tavolo. Qualsiasi cosa vogliate fare, potete metterla in atto. Ed ecco per voi una serie di metodi per ottenere esattamente quel risultato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#e74c3c;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-ranking-up-with-ravnica.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-ranking-up-with-ravnica.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1114</guid><pubDate>Thu, 06 Dec 2018 10:02:34 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Creare Atmosfera nelle Sessioni di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/creare-atmosfera-nelle-sessioni-di-dd-r1113/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/image.jpg.e816a8052cee3b4a5c4fabf3610bdbf8.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	L'articolo originale è stato scritto da David J. Buck per il sito EN World.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="jonas-zurcher-539306-unsplash.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5753-jonas-zurcher-539306-unsplashjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.jonas-zurcher-539306-unsplash.jpg.8a3d1b17f6b931a2cedae160c58a5902.jpg" loading="lazy"><br>
	Immagine di <a href="https://unsplash.com/photos/fvLNFnnLPIk?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText" rel="external nofollow">Jonas Zürcher</a> su <a href="https://unsplash.com/search/photos/sound-effects?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText" rel="external nofollow">Unsplash</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di una domanda interessante con moltissime possibili risposte. Creare un'atmosfera piacevole e divertente per una partita di D&amp;D è una questione soggettiva. In passato ho usato <strong>Syrinscape</strong>, musiche di videogiochi, colonne sonore di film, musica strumentale e vari effetti sonori come sottofondo per le mie avventure.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come opzioni gratuite <a href="https://www.youtube.com/watch?v=a483kj0sR4c&amp;feature=youtu.be" rel="external nofollow">YouTube</a> e <a href="https://tabletopaudio.com/" rel="external nofollow">Tabletop Audio</a> possono essere i migliori amici e gli alleati più fedeli di un DM. Ci propongono una vasta gamma di musiche ambientali di ottima qualità, adatte ad ogni partita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per le opzioni a pagamento <a href="https://syrinscape.com/" rel="external nofollow">Syrinscape</a> fornisce una vera e propria cornucopia di musica di alta qualità tramite una app. Non l'ho usato un granché oltre al periodo di prova gratuito - non si adattava bene alle mie necessità di gioco - ma può essere una buona opzione per dei nuovi DM o persone che apprezzano uno stile unico per le loro muische. Se avete sottoscrittozioni a pagamento a siti come Spotify, Pandora o Google Play Music (che funge anche da iscrizione a YouTube Premium con alcuni servizi come T-mobile), potete trovare un gran numero di playlist già pronte per D&amp;D, curate da giocatori e DM.<br>
	<br>
	Ora qui è dove le cose diventano un po' strane, il mio gusto nella musica è un po' eclettico e vario. Ho usato varianti dei suggerimenti che elencheremo in seguito nelle mie due campagne più recenti. Nella mia attuale campagna a <strong>Dragon Heist </strong>ho usato quanto indicato in seguito. Tengo la musica a basso volume, di modo che i miei giocatori mi possano sentire e cambio brano come più adatto in base alle azioni in gioco.<br>
	<br>
	Devo essere sincero, alcune delle mie scelte musicali sono leggermente differenti da quelle che uno si potrebbe aspettare in un contesto di GdR. Tuttavia, nelle varie campagne che ho svolto la musica che ho scelto sembra aver funzionato. A tale fine ho preferito usare una combinazione di colonne sonore di videogiochi dell'epoca del Super Nintendo, colonne sonore dei miei film preferiti degli anni '80 e tracce strumentali di Frank Zappa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per un'atmosferica generica di gioco di uso comune di solo mi affido all'OST di <em>Chrono Trigger</em>. La musica di questo GdR classico per il Super Nintendo è ideale per viaggiare, combattere, esplorare dungeon, per i momenti di tensione o drammatica, e per praticamente qualsiasi altra cosa possa capitare nelle vostre avventure. La musica dell'originale Super NES è ottima, ma Google Play ci propone un'ottima versione di questa colonna sonora prodotto dalla White Knight Instrumentals che ha funzionato perfettamente per me. La potete trovare <a href="https://play.google.com/music/preview/Brs7q7af5f4jsvgqdbi55ynwmeu?t=Chrono_Trigger_Collection_-_White_Knight_Instrumental" rel="external nofollow">qui</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per le musiche di viaggio preferisco qualche pezzo dalle colonne sonore o di <em>Conan il Barbaro</em> o (sembra sciocco, lo so) di <em>Ladyhawke</em>. Per quanto riguarda il primo, qualsiasi cosa da "Anvil of Chrom" a "Orphans of Doom" è spesso perfetto per le mie partite a D&amp;D. Dal secondo trovo che il misto di musica sintetica e chitarra migliora il divertimento e l'apprezzamento del gioco per me e per i miei giocatori. Uso in particolare “Main Title,” “Phillipe’s Escape,” “Tavern Fight” e “The Search for Phillipe.” La colonna sonora di <em>Ladyhawke</em> può essere trovata <a href="https://play.google.com/music/preview/Bfcedwz5p63tx7vh7vk7kho4joy?t=Ladyhawke_Original_Motion_Picture_Soundtrack_-_Andrew_Powell_The_Philharmonia_Orchestra" rel="external nofollow">qui</a> e quella per <em>Conan</em> <a href="https://play.google.com/store/music/album/Basil_Poledouris_Conan_the_Barbarian?id=Bhy7fu3psnlzhfqotnhpxwysnfa&amp;hl=it" rel="external nofollow">qui</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per le battaglie mi piace usare gli album <em>Guitar</em> e <em>Trance-Fusion</em> di Zappa, in particolare "Chunga's Revenge" dal secondo. Anche<em> The Planets</em> di Holst è ottimo per un atmosfera da dungeon o da combattimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre alla musica da atmosfera tengo le luci basse e uso una tavola con una griglia, assieme a miniature e terreni creati a mano per dare un riferimento visivo. Occasionalmente creo anche degli oggetti di scena da usare durante le partite, ma tendo a tenerli al minimo date le mie scarse doti artigianali. Se il gioco lo richiede a volte creo pergamene, mappe bruciate od oggetti simili per i miei giocatori. Ma in generale l'atmosfera nelle mie partite viene principalmente dalla musica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E voi cosa ne dite? Cosa fate per dare la giusta atmosfera alle vostre sessioni di <strong>D&amp;D, Pathfinder</strong> o di altri giochi di ruolo?
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5796-Burning-Questions-How-Can-I-Add-Ambience-to-D-D-Sessions" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5796-Burning-Questions-How-Can-I-Add-Ambience-to-D-D-Sessions</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1113</guid><pubDate>Tue, 04 Dec 2018 10:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Stirpi dello Stregone III</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/stirpi-dello-stregone-iii-r1112/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/bf5b042330978e460a6f637dc741dc2e-700.jpg.931fc59a43c6339f3c1588ed796999d3.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Stirpe Celestiale (comprende la stirpe selvaggia Empirea)</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono un sacco di stirpi che implicano un contatto con qualche entità malvagia o comunque poco amichevole, anzi sono così tante che è un bel cambiamento quando l'origine dei poteri stregoneschi viene da una fonte benevola. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La stirpe Celestiale rientra in questa categoria, e rappresenta tutti i possibili legami con gli esterni buoni: legami biologici o mistici, non fa differenza. Infatti ciascuna di queste specie può unirsi con i mortali e produrre una genia che per generazioni porti avanti il loro sangue; ma è anche possibile che il bambino sia stato benedetto in qualche modo o abbia ricevuto i poteri in seguito a qualche infusione planare, e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esiste anche una variante Empirea, che riceve i poteri dall'intuito e dalla saggezza, invece che dalla forza di personalità, legandolo più facilmente ad entità che hanno il ruolo di "saggi consiglieri" invece che di "distruttori del male". Come al solito, poi, potrebbe semplicemente trattarsi di una mutazione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le magie bonus disponibili per questa stirpe seguono i temi della protezione, dei poteri planari e delle energie divine. Si ricevono quindi magie in grado di generare aree inaccessibili ai malvagi, oppure di fornire resistenza all'energia. É possibile rimuovere le maledizioni, scagliare ondate di fuoco e luce, e addirittura bandire il male sul suo piano nativo, aprire portali per altri mondi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I talenti bonus si collegano un po' al concetto di paladino, concedendo la possibilità di combattere in sella. Inoltre questi stregoni ricevono capacità difensive nel corpo e nella mente, e la possibilità di lanciare qualche incantesimo di potenziamento o depotenziamento in modo che duri molto più a lungo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'arcana di stirpe delle due varianti è abbastanza diversa: gli stregoni celestiali possono far fluire energia divina nelle creature evocate, rendendole resistenti ad ogni tipo di attacco salvo quelli più nefasti e maligni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli stregoni Empirei, invece, ricevono potere dalla propria saggezza invece che dal carisma. Questo li rende più mistici nati che maghi basati sulle emozioni. Più Professor X che Tempesta, diciamo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa stirpe ha, poi, una grande varietà di poteri. Il primo consiste nel poter creare raggi di fuoco sacro che bruciano i malvagi, ma curano i buoni. Mano a mano che lo stregone diventa più forte, il suo corpo diventa sempre più vicino a quello degli esterni buoni: la sua carne si fa angelica, concedendo resistenza al freddo e all'acido. Poi le due varianti si discostano di nuovo tra loro, dato che la versione base fa crescere un paio d'ali d'angelo, mentre la mutazione permette di incanalare quasi come un chierico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A prescindere dall'origine dei loro poteri, questi stregoni hanno una fede saldissima che permette loro di salvarsi con fortuna sovrannaturale anche in situazioni in cui il fato avrebbe decretato la loro fine. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All'apice del loro potere, questi incantatori diventano praticamente veri e propri celestiali, risultando immuni al freddo, all'acido e alla pietrificazione, e ottenendo resistenze al fuoco e all'elettricità. Diventano anche molto resistenti al veleno e possiedono la voce degli angeli, comprendendo e parlando ogni lingua. Infine possono utilizzare le loro ali senza limiti di tempo (Non è chiaro come questa abilità funzioni per gli stregoni Empirei, visto che non ricevono le ali dalla stirpe). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa linea di sangue si presta bene ad una build solida e bilanciata. Le magie bonus sono tematiche, ma anche efficaci nel supportare gli alleati, e possono anche rilasciare l'ira divina sui nemici. La variante Empirea trasforma lo stregone in un guaritore secondario. Ed è anche facile immaginare questi stregoni nel ruolo di incantatori a cavallo, grazie ai talenti bonus. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tecnicamente questa stirpe permette qualunque allineamento, ma le sue capacità sono chiaramente pensate per un alleato delle forze del bene. Se volete giocare uno stregone con il tema dell'angelo caduto vi consiglio, perciò, di modificare il fuoco celestiale rendendolo infernale, per maggior coerenza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come al solito è un'ottima cosa prendere spunto dall'origine dei propri poteri per sviluppare il background e l'aspetto esteriore. I celestiali sono numerosi e molto diversi gli uni dagli altri, e ciò permette una grande varietà di opzioni anche solo nella semplice (e trita) storia del "qualcuno ha dormito con i miei antenati".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Dreskoll delle Ali Annerite vive nel tormento</strong>. Gli eventi della sua infanzia lo hanno spinto sul cammino della malvagità, ma il sangue del giovane aasimar è celestiale per natura. Spesso si infuria per la più piccola delle cose, ma quando è solo viene soverchiato dai sensi di colpa e di disprezzo verso sé stesso, una parte della sua anima è convinta che lui sia un fallito. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>I cosiddetti Angeli di San Bartimus non sono affatto angeli</strong>, ma stregoni di sangue celestiale che vengono reclutati dalla chiesa per servire come simboli, e come supporto arcano in battaglia. Molti racconti bardici narrano le gesta di questi maghi volanti che avanzano aprendo la strada ai paladini e ai chierici del culto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Coloro che cercano un guaritore nel villaggio di Crestar potrebbero essere delusi</strong>, perché l'unico con doti del genere è lo stregone di nome Raedon Hackjaw. E mentre i suoi impulsi lenitivi possono essere sufficienti per le ferite della gente comune, non si può dire che siano sufficienti per le menomazioni più gravi. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1928831962_Celestial1.jpg.25df511962e282d72bd0981296c4d593.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="17403" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/1928831962_Celestial1.jpg.25df511962e282d72bd0981296c4d593.jpg" style="width:463px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Stirpe Daemon</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'ultima stirpe di cui abbiamo parlato era, per cambiare un po', una con una fonte decisamente benigna. Questa volta, invece, prendiamo in esame una delle stirpi più malvagie in assoluto: quella dei Daemon. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In pathfinder i daemon sono l'incarnazione della malvagità neutrale e rappresentano un desiderio maligno e nichilista di distruggere le cose (e le persone) per il puro gusto di farlo. Questi immondi traggono una grandissima soddisfazione dalla distruzione di vite senzienti, e la ritengono una missione per cui vivere e morire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, molti di voi potrebbero dire "Ma le stirpi non nascono spesso dalla discendenza diretta da una creatura? Come funziona con questi esterni che desiderano solo distruggere la vita e non crearne di nuova?". Per questa domanda ho due risposte. La prima è che una stirpe può derivare anche dalla mera esposizione ad una qualche fonte di potere. In questo caso lo stregone potrebbe essere sopravvissuto all'attacco di un daemon, oppure il frutto di un necromante o di un evocatore che desidera usare per sé i poteri di un daemon, e così via. In secondo luogo, i daemon sono spesso molto intelligenti e dotati di una pazienza praticamente senza limiti: potrebbero progettare di creare una vita al solo scopo di distruggerne centinaia di altre. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi stregoni sono abili nel portare distruzione con le loro magie bonus, distruggendo il corpo e la mente, e risucchiando la vita dei nemici o infettandoli con le malattie. Nemmeno le piante sono al sicuro da questi stregoni, e i più potenti possono addirittura manipolare le anime delle vittime.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Essendo esposti alla morte in tutte le sue forme, questi incantatori diventano abbastanza robusti con il passare del tempo e, anzi, riescono a velocizzare la propria guarigione. Imparano anche a incanalare maggior potere nelle loro magie, lasciando le vittime malate e maledette da incantesimi dei daemon. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Forse questa stirpe ha l'arcana più disturbante tra tutte, perché un tale stregone può usare l'energia delle vite appena recise per potenziare i suoi incantesimi, spesso portando ad altre morti con cui potenziare gli incantesimi successivi e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usando il potere della carestia, questi stregoni possono infliggere una debolezza magica sotto forma di fame e sete, distruggendo lentamente i propri nemici finché questi non riescono a saziarsi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre diventano più esperti, gli stregoni ricevono come di consueto parte delle caratteristiche dei loro progenitori esterni: questi diventano più resistenti al veleno, alla necromanzia e all'acido. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come araldi del potere del Cavaliere della Morte, possono accelerare temporaneamente il proprio invecchiamento, annullando gli effetti debilitanti che hanno una durata temporale breve. Naturalmente i loro corpi ritornano all'età originale in un giorno, ma per tutto questo periodo soffrono dei normali acciacchi dell'età avanzata...ma di solito è meglio che soffrire di risucchi di energia, malattie e veleni!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi incantatori hanno un metodo molto cruento per spostarsi sul campo di battaglia, teletrasportandosi dentro un nemico caduto ed emergendo in un'esplosione di sangue e bile che ferisce gli sfortunati che si trovano nelle vicinanze. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, i corpi di questi stregoni diventano davvero daemoniaci, ed essi ricevono immunità all'acido al veleno e alle magia che portano la morte, oltre a resistenza al freddo, all'elettricità, al fuoco e alle ferite che non vengono causate da armi in argento. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi piace molto questa stirpe. I poteri concessi sono sia utili che tematici, e si mescolano davvero bene tra loro. Tra l'arcana e la possibilità di teletrasportarsi da un cadavere all'altro, questi arcanisti sono costruiti per infliggere danno e uccidere i nemici. Inoltre le loro resistenze e la possibilità di invecchiare per guarire velocemente sono molto utili, e li rendono difficili da eliminare con un solo incantesimo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli stregoni daemoniaci sono carismatici come tutti gli altri stregoni, ma il loro è spesso il magnetismo del leader di un culto che desidera uccidere i propri seguaci, o il fascino del nichilismo più estremo che trasforma la sofferenza interiore in dolore del prossimo. Detto questo, tali stregoni potrebbero benissimo trovare la felicità e sollevarsi al di sopra delle proprie origini crudeli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sogab della Culla Piagata</strong> <strong>ha ricevuto questo nomignolo per il suo metodo di uccisione favorito</strong>. Questo phasmadaemon si delizia nello spargere il proprio seme malvagio tra i mortali, e osservare da lontano mentre usa la magia per far impazzire i propri figli, allontanandoli dagli altri umani con la paura, corrompendoli e rafforzando in loro l'amarezza e l'odio per gli altri, tutto ciò rimanendo invisibile e inosservato, come un perverso e distorto angelo custode. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Fine-della-Notte ha abbandonato molti anni fa la malvagità della sua anima</strong>, e ora questa nagaji dalle scaglie nere è una delle più acerrime avversarie dei daemon. Eppure non può essere sempre sicura di chi è e chi non è al servizio dei daemon, e ciò la rende un alleato molto pericoloso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il party giunge nei pressi di un villaggio mentre avviene un linciaggio</strong>: la folla vuole bruciare sul rogo una bambina sostenendo sia figlia delle streghe. Invece, mentre la prima torcia viene lanciata sulla pira, i poteri della ragazzina si manifestano e molti individui muoiono mentre la bambina fugge nella foresta. A prescindere da come si comporterà il party, ora la piccola si trova da sola, persa nella foresta, spaventata sia dalla folla assassina che da sé stessa. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="17404" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/970464053_Daemon1.jpg.594fd835936715e90782dbf793ac36a3.jpg" rel=""><img alt="1462484726_Daemon1.thumb.jpg.55c516b84950f835344012112837d959.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="17404" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/1462484726_Daemon1.thumb.jpg.55c516b84950f835344012112837d959.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Immagine di Boyan Petrov</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Stirpe Sotterranea (comprende la stirpe selvaggia Rocciosa)</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C'è uno strano potere, nelle oscure profondità della terra. In molte ambientazioni è ciò che ha avvelenato le menti e mutato i corpi di creature sotterranee come i drow e i duergar, trasformandoli in riflessi oscuri della loro specie. Ma gli antri più remoti della terra hanno anche un profondo legame mistico con tutto ciò che è segreto e meraviglioso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se c'è una stirpe perfetta per una razza, questa è la stirpe Sotterranea per nani: coloro che nascono con questi poteri sono perfetti geomanti. Certo, i nani hanno una penalità al carisma, ma, come ho detto innumerevoli volte, dovreste creare i vostri personaggi per la storia e per il tema, e solo dopo meccanicamente...non che i membri di questa stirpe abbiano problemi in quell'ambito!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni stregoni potrebbero avere questa stirpe come manifestazione di un tipo di energia elementale diversa da quella emanata da altre stirpi, oppure potrebbero avere un legame genetico con i nani o altre creature del sottosuolo. La variante Rocciosa ne è semplicemente una mutazione, che garantisce capacità leggermente più portate alla difesa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le magie bonus concesse a questi stregoni sono scelte tra quelle che creano difficoltà e pericoli nel terreno, o che concedono all'incantatore la resistenza della pietra o, ancora, che permettono di vedere al buio e di porre domande alle rocce stesse. Alcune magie permettono addirittura di creare terremoti, onde repulsive e masse di terra pronte a schiacciare i nemici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con i talenti bonus lo stregone riceve maggior mobilità sul terreno, sensi migliorati, la capacità di forgiare anelli magici e l'abilità di lanciare incantesimi mentre rimane immobile come una roccia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciascuna delle due varianti offre un'arcana diversa: la prima permette di potenziare gli incantesimi quando sia l'incantatore che il bersaglio si trovano sottoterra; la variante Rocciosa offre maggior protezione alle creature evocate, conferendo loro la durezza della roccia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con un gesto, questi geomanti possono creare piccole scosse del suolo direttamente sotto i piedi dei loro nemici, gettandoli a terra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre il loro potere cresce, i sensi di questi mistici aumentano fino a permettere loro di comprendere la natura delle rocce, come già fanno i nani. Se lo stregone è già un nano, la sua capacità naturale diventa ancora più acuta e precisa. Inoltre, imparano a percepire la presenza di altre creature tramite le vibrazioni della pietra e addirittura possono vedere attraverso la solida roccia come se fosse aria.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli stregoni Sotterranei possono caricare le loro armi con l'energia dei cristalli, rendendole mortali per gli esseri di terra, roccia e metallo e anche per le gelatine: le vittime cristallizzano e si infrangono in mille pezzi! La variante Rocciosa è più difensiva, offrendo la possibilità di indurire la pelle dell'incantatore fino a renderla dura come il marmo per brevi periodi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Entrambe le stirpi concedono l'abilità simbolo dell'elemento della terra: la capacità di passare attraverso la pietra, nuotandoci dentro come se fosse acqua. La capacità funziona solo sulla pietra naturale, e per brevi periodi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, al picco del loro potere, questi stregoni diventano permanentemente come le rocce che li circondano: difficili da ferire, immuni alla pietrificazione. Possono muoversi facilmente attraverso i tunnel più stretti e sono praticamente impossibili da gettare a terra con mezzi non magici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Geomanzia, geomanzia e ancora geomanzia! Questo è forse il modo migliore per emulare quel tipo di magia,  anche se chiaramente ci sono altre opzioni. Questa stirpe è ottima per dominare il campo di battaglia grazie ad effetti di controllo e movimento, e la versione base può anche occuparsi abbastanza bene dei pericoli del sottosuolo con la sua cristallizzazione. La variante Rocciosa è più difensiva, e concede riduzione al danno all'incantatore e alle creature da lui evocate. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nani, oreadi e altre razze delle profondità sono scelte ovvie per questa stirpe, ma non sentitevi limitati a queste opzioni! Inoltre, con il tema della corruzione che avviene nelle profondità, qualcuno potrebbe pensare che questi stregoni siano particolarmente pericolosi, magari a ragione. Magari il vostro personaggio non si rende nemmeno conto di compiere il volere dell'oscurità!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il clan nanico TerrnaGramf (Fauci della Terra) crede in una semplice regola della guerra: attaccare dal basso</strong>. I loro stregoni aprono voragini nel bel mezzo delle truppe nemiche, o nei loro villaggi. Aprono la strada ai soldati alleati e trascinano i propri nemici più forti sotto terra, dove la loro magia è più potente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Con la rivalità tra oreadi e silfidi più accesa che mai</strong>, il Concilio del Cielo è stato deliziato dallo scoprire che una delle reclute della milizia ha la "scintilla" della stregoneria. Eppure Haevra sembra recalcitrante ad usare i propri poteri, e la ragione viene rivelata quando la sua pelle si indurisce e diventa nera come l'ossidiana per proteggerla da un colpo vagante. Sembra proprio che la silfide abbia ereditato i poteri della terra, uno scandalo inaudito. Dal canto suo, Haevra vorrebbe solo lasciarsi tutto alle spalle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>I nani di Monte Falduin sono rimasti silenziosi per mesi.</strong> La spedizione di soccorso ha trovato corpi di nani ovunque, tutti morti come se avessero consumato tutte le energie in un duro e colossale lavoro. Uno scavo ancora più profondo degli altri rivela altri cadaveri, circondati da pietre magiche di strano aspetto. Che genere di malvagità ha dannato questi nobili minatori?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1554841109_Deep2.jpg.6ac4c80c4b5f75f71529c1f595c0166c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="17405" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/1554841109_Deep2.jpg.6ac4c80c4b5f75f71529c1f595c0166c.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Immagine di Chase Stone</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:
	<p>
		<strong>Celestial (comprende la variante Empyreal):</strong> <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/83164179383/class-feature-fridaycelestial-bloodlineempyreal" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/83164179383/class-feature-fridaycelestial-bloodlineempyreal</a>
	</p>

	<p>
		<strong>Daemon:</strong> <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/86698346930/class-feature-fr-aturday-daemon-bloodline" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/86698346930/class-feature-fr-aturday-daemon-bloodline</a>
	</p>

	<p>
		<strong>Deep Earth (comprende la variante Bedrock):</strong> <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/90128397375/class-feature-friday-deep-earth-bloodlinebedrock" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/90128397375/class-feature-friday-deep-earth-bloodlinebedrock</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1112</guid><pubDate>Mon, 03 Dec 2018 10:02:41 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Battaglie Navali in D&D 5E]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/battaglie-navali-in-dd-5e-r1111/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.5e-naval-combat.jpg.28f2b24cd06c68cc95fdac7f021dcb70.jpg.ee28194236f1355852019e3bab622c96.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Articolo di J.R. Zambrano,<br>
	Del 21 Novembre 2018
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il combattimento navale in D&amp;D è un interessante misto di navi che si schiantano le une con le altre, baliste e mangani che lanciano proiettili, squadre di arrembaggio che lottano disperatamente per il diritto di rimanere a galla. Tutto questo per dire che le nuove regole navali apparse nell'Arcani Rivelati uscito poco tempo fa sono composte da varie parti, che tuttavia si incastrano perfettamente le une con le altre se ci si prende un po' la mano. Diamoci uno sguardo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno degli aspetti migliori della 5E è la snella piattaforma costruita dalle regole base. Molte cose funzionano nel modo in cui ci si aspetterebbe - e le errata uscite di recente forniscono molti chiarimenti per coloro che sono amanti delle diciture più formalmente corrette possibili -, ma servono solo a rafforzare il concetto per cui le cose funzionano nel modo in cui viene da pensare funzionino.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E il combattimento navale funziona bene o male come ci si potrebbe aspettare. Le navi sono delle sorta di cavalcature che possono trasportare molteplici cavalieri. Ciascuna di esse ha il proprio blocco di statistiche, una lista di ufficiali e, in combattimento, agiscono alla propria iniziativa.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Navi ed Iniziativa</strong><br>
	Una nave tira l'iniziativa usando la propria Destrezza e utilizza il punteggio di qualità (quality score) della sua ciurma, come modificatore a questo tiro. Durante il turno delle nave il capitano decide quale tra le azioni della nave usare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In maniera simile ad una cavalcatura le navi agiscono alla propria iniziativa; vi ricordo che la ciurma di una nave fornisce un modificatore ad alcune delle azioni della nave che varia da -10 a +10 e parte da un +4 che rappresenta una ciurma fresca ed addestrata, anche se magari non esperta. Dei vari ufficiali di una nave quelli che sono più importanti in combattimento sono il Capitano (Captain), il Primo Ufficiale (First Mate) e il Nostromo (Bosun). Questi ufficiali hanno accesso a delle azioni speciali che possono compiere durante il proprio turno.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Fuoco a Volontà (Fire at Will)</strong><br>
	Come azione il capitano, il primo ufficiale o il nostromo possono aiutare la ciurma a prendere la mira con una delle armi della nave. Scegliete una delle armi della navi che si trova entro 3 metri dall'ufficiale. Essa ottiene vantaggio al prossimo tiro per colpire che compie prima della fine del prossimo turno della nave.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo aiuta le armi della nave a colpire - e solitamente vorrete sparare con le armi della nave durante il combattimento, visto che contro bersagli grandi come una nave (che spesso ha una soglia di danno) il membro medio della ciurma o un personaggio appartenente ad un gruppo di basso livello non faranno molti danni.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Avanti Tutta (Full Speed Ahead)</strong><br>
	Come azione mentre si trova sul ponte, il capitano, il primo ufficiale o il nostromo possono esortare la ciurma a lavorare più duramente e far scattare avanti la nave. Tirate un d6 e moltiplicate il risultato per 1,5. Applicate il totale come bonus alla velocità della nave fino alla fine del prossimo turno delle nave. Se questo bonus viene applicato alla velocità delle nave quando essa si sta già muovendo più velocemente del normale usate il risultato maggiore. Non sommate assieme i due numeri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo vi aiuterà a rimanere fuori dalla portata delle armi dei vostri nemici o ad arrivare loro più vicini. Per riferimento eccovi uno dei blocchi di statistiche dalle regole, così vi potrete rendere meglio conto di come funziona una nave.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dungeons-dragons-airship-statblock.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5744-dungeons-dragons-airship-statblockjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.dungeons-dragons-airship-statblock.jpg.0f8254d9eb921706cadfaa88b5b588b5.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi ipotizziamo che due navi volanti (airship), l'Assalitore Azzurro e il Bastione Blu si stiano scontrando. Si tira l'iniziativa e l'Assalitore Azzurro vince di poco. Il suo temerario capitano la porta entro portata dal Bastione Blu e decide di sparare con tutte e quattro le baliste contro il Bastione Blu. Il primo ufficiale usa Fuoco a Volontà per fornire vantaggio ad una delle baliste e gli attacchi penetrano nello scafo del Bastione Blu.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Bastione Blu decide in risposta di bersagliare il timone dell'Assalitore Azzurro, che ha un CA di 16. Difficile da colpire, ma grazie al nostromo del Bastione Blu, che usa Fuoco a Volontà, tre dei quattro attacchi vanno a segno e, con un pò di fortuna, distruggono il timone. L'Assalitore Azzuro è alle strette ora, ma qui è dove le regole diventano davvero divertenti. Anche se la nave non può più girarsi si possono tentare delle riparazioni di emergenza oppure lanciare delle corde con rampini per bloccare la nave nemica. E se riuscite ad arrivare abbastanza vicini si può passare all'Abbordaggio (Boarding).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Arrembaggio non ha delle vere e proprie regole separate, dato che si tratta di un normale combattimento, che semplicemente si svolge entro i limiti di una nave, il cui spazio è già definito. Le due ciurme si scontrano, con i personaggii nella mischia, questo è sicuro. E alla fine una nave potrà sempre Schiantarsi (Crashing) contro qualcosa.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Schiantarsi</strong><br>
	Se una nave si sposta nella spazio occupato da una creatura o da un oggetto si potrebbe schiantare. Una nave evita di schiantarsi se la creatura o l'oggetto sono almeno due categorie di taglia più piccole di essa.<br>
	Quando una nave si schianta, deve immediatamente fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se fallisce subisce danni al suo scafo sulla base della taglia della creatura o dell'oggetto con cui si è schiantata, come mostrato nella tabella Danni da Schianto. Inoltre, se l'oggetto o creatura è più grande della nave o è fino ad una categoria di taglia più piccolo, la nave si ferma. Altrimenti la nave continua a muoversi e la creatura od oggetto viene spostato nello spazio non occupato più vicino che non sia sulla traiettoria della nave. A discrezione del DM un oggetto che viene costretto a muoversi, ma che sarebbe bloccato sul posto viene invece distrutto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Danni da Schianto</strong>
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="height:152px;" width="275">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="width:109px;">
				<strong>Taglia</strong>
			</td>
			<td style="width:164px;">
				<strong>Danni Contundenti</strong>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:109px;">
				Piccola
			</td>
			<td style="width:164px;">
				1d6
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:109px;">
				Media
			</td>
			<td style="width:164px;">
				1d10
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:109px;">
				Grande
			</td>
			<td style="width:164px;">
				4d10
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:109px;">
				Enorme
			</td>
			<td style="width:164px;">
				8d10
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:109px;">
				Mastodontica
			</td>
			<td style="width:164px;">
				16d10
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	Una creatura colpita deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD pari a 10 + il modificatore di Forza della nave, subendo danni in base alla taglia della nave (come mostrato nella tabella Danni da Schianto) se fallisce il tiro salvezza o metà del danno se lo supera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il che può essere divertente. Notate la parte sulla creatura colpita, che mostra come il gioco presuma che ci si vada a schiantare contro kraken, serpenti marini e così via, solitamente con l'aiuto di un rostro, che riceve buona parte del danno e lo infligge alla creatura. Così anche voi potrete vivere a pieno le vostre fantasie sulla Sirenetta
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="eric-vs-ursula.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5745-eric-vs-ursulajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.eric-vs-ursula.jpg.fa8c89d4cd0bbfd87ee352cb9a5942fb.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>Chi sono io per giudicare</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questo è il combattimento navale in breve. Ma c'è molto di più legato alle navi. Ci sono eventi nautici, un'intera sezione sui viaggi navali e persino delle complicazioni per la cura e mantenimento di una nave.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Complicazioni per il Possesso di una Nave</strong>
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="height:289px;" width="785">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="width:47px;">
				<strong>d6</strong>
			</td>
			<td style="width:721px;">
				<strong>Complicazione</strong>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:47px;">
				1
			</td>
			<td style="width:721px;">
				La ciurma ha stretto un pessimo accordo. Niente profitti per questo mese.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:47px;">
				2
			</td>
			<td style="width:721px;">
				La nave e la ciurma sono stati obbligati al servizio militare allo scopo di cacciare pirati per 1d4 mesi.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:47px;">
				3
			</td>
			<td style="width:721px;">
				Un tempio legato al mare o al commercio ha accusato la ciurma di non rispettare gli dei, e nessuno vuole fare affari con la nave e con la ciurma. Perdete 5d20 mo al mese per 1d6 mesi oppure finché il tempio non viene soddisfatto.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:47px;">
				4
			</td>
			<td style="width:721px;">
				La nave e la ciurma sono spariti e dovete salvarli dai loro rapitori.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:47px;">
				5
			</td>
			<td style="width:721px;">
				La ciurma si è ammutinata e dovete dare loro la caccia.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:47px;">
				6
			</td>
			<td style="width:721px;">
				La ciurma è stata scoperta contrabbandare beni illegali. Sono stati imprigionati e la nave è sotto sequestro.
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	La cosa migliore di tutto questo è che queste regole aiutano ad immergersi di più nel gioco, fornendo ai personaggi e ai giocatori navi da pilotare e luoghi dove farle dirigere. Di nuovo, nonostante ora ci siano delle regole per le navi volanti, Spelljammer è decisamente non confermato per l'anno prossimo. Quindi tenete a mente la cosa e buona settimana.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale:<br>
	<a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-shipping-wars-a-guide-to-naval-combat-in-5th-edition.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-shipping-wars-a-guide-to-naval-combat-in-5th-edition.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1111</guid><pubDate>Fri, 30 Nov 2018 10:01:55 +0000</pubDate></item><item><title>Fare ci&#xF2; che il Vostro Personaggio non Vorrebbe</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/fare-ci%C3%B2-che-il-vostro-personaggio-non-vorrebbe-r1108/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.dnd-iwouldntdothat.jpg.32c5798a9a193dc4e0886b16a76b6f5a.jpg.666d1ca0ae1c470a4118e0d2dce6cf7e.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Articolo di J.R. Zambrano<br>
	Del 19 Novembre 2018
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In onore della festa del Ringraziamento americana l'articolo di oggi vuole rivolgersi a tutti coloro che hanno avuto delle campagne che sono deragliate in delle ligitate simili a quelle di una famiglia, tutto perché l'andare all'avventura era qualcosa che un personaggio (o più) non avrebbero mai fatto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Succede ad ogni tavolo di arrivare ad un momento in cui si sente dire "sì certo, ma non è quello che farebbe il mio personaggio" e poi il gioco deraglia un poco e diventa una questione di trovare il modo di convincere la persona recalcitrante a proseguire con l'avventura. Il che, sia chiaro, può esser un ottima fonte di conflitto interna al gruppo oppure condurre ad alcuni dei momenti più divertenti delle partite. Ma più spesso rallenta semplicemente il gioco, peggio ancora di quando un vostro zio decide di "dire semplicemente la sua opinione" durante una festa in famiglia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="family-dinner.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5740-family-dinnerjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.family-dinner.jpg.4d19257657b60ff8186a13b98971169b.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>Lasciate che vi dica cosa penso veramente della THAC0..</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E non voglio parlare male dell'interpretare a fondo. Sono decisamente a favore dell'immersione nei personaggi che si stanno giocando e nel mondo di gioco. E sicuramente è difficile giustificare qualcosa come un paladino che deve entrare in un tempio e massacrare un gruppo di orfani (e se sono queste le situazioni in cui vi trovate, allora probabilmente avete problemi decisamente più grossi di quelli con cui questo articolo potrebbe aiutarvi). Ma non voglio parlare di questi esempi estremi. Voglio parlare delle volte in cui l'avventura è di fronte a voi. Quando si tratta del vostro virtuoso personaggio che aiuta il ladro a derubare un tempio. Oppure quando dovete fermare una banda di banditi assetati di sangue quando il vostro mercenario (che NON ha in segreto un cuore d'oro) non è stato pagato. Oppure assalire la torre di un mago quando il vostro personaggio pensa che farlo sia follia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste sono tutte situazioni in cui è facile dire "no, non farei questo" e poi lasciare che siano gli altri a preoccuparsi di come agire. Siamo tutti colpevoli di averlo fatto. O quanto meno <em>io</em> sono colpevole di averlo fatto e sto tentando di lenire i miei sensi di colpa affibbiandovi parte della responsabilità, il che mi dicono essere un ottimo metodo per gestire questo genere di problemi. Il punto, però, è che fare un'affermazione del genere e far deragliare il gioco va contro la ragione base per cui si gioca.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="roddy-piper-came-here-to-kick-ass-and-chew-bubblegum-and-were-all-out-of-roddy-piper-vgtrn-123-1438384245.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5742-roddy-piper-came-here-to-kick-ass-and-chew-bubblegum-and-were-all-out-of-roddy-piper-vgtrn-123-1438384245jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.roddy-piper-came-here-to-kick-ass-and-chew-bubblegum-and-were-all-out-of-roddy-piper-vgtrn-123-1438384245.jpg.b8fc8cf8d26a3109973ab7fe6de27397.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>Raccomandate l'anima al vostro creatore: sono venuto ad annientarvi... </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché alla fine dei conti siete tutti intorno al tavolo per giocare assieme*. E questo è difficile da fare quando in realtà cercate modi per resistere al proseguimento del gioco. E certo, un DM dovrebbe fornirvi delle motivazioni per seguire gli altri, ma sta anche a voi decidere di essere presi all'amo. Attorno al tavolo si potrebbe definire la cosa come gettarsi sulla granata della trama per il bene degli altri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questo può condurre ad alcuni dei momenti più memorabili intorno ad un tavolo. Risulta facile pensare alle situazioni in cui il vostro personaggio non ha una chiara motivazione per fare qualcosa, o peggio, ha una chiara motivazione per <em>non</em> fare qualcosa ("ragazzi, è impossibile che l'idea di travestirci come non morti funzioni e ci permetta di entrare indisturbati nella tana del necromante") come a un conflitto che sottrae qualcosa al vostro personaggio se accettate di seguire quella strada.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non deve necessariamente finire in quel modo. Al contrario, a volte far finire il vostro personaggio in delle situazioni in cui normalmente non si metterebbe mai può aiutarvi a scoprire meglio chi egli è realmente. Si riduce tutto al principio detto "prima salta, poi giustifica". Prendiamo il vostro personaggio virtuoso - che siamo onesti sarà un paladino, è sempre un paladino. Certo potete sempre distrarre il paladino e farlo uscire dalla stanza mentre conducete gli affari sporchi....
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/tOUksDJCijw?start=2085&amp;feature=oembed" width="480" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p>
	...ma potete sempre portarvi un attimo avanti. Saltare la parte dove chi è contrario finisce per acconsentire e poi decidere a posteriori come mai ha deciso di accettare la cosa. Magari voleva assicurarsi che il ladro rubasse dal tempio solo ciò che era strettamente necessario. O magari voleva seguire il ladro per cercare di convincerlo a desistere. O magari ci sono delle voci sul tempio su cui voleva investigare. O ancora si potrebbe scoprire che al paladino piace vivere la vita pericolosamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il punto è di usare opportunità come queste per scoprire qualcosa. Il paladino potrebbe scoprire che il ladro non è così malvagio. Magari il ladro ha in segreto un cuore d'oro. Oppure, sempre parlando di cuore d'oro, il mercenario (che ha accettato di aiutare gli altri senza essere pagato per qualche motivo) potrebbe imparare a preoccuparsi di più degli altri. O sfruttare ogni opportunità per ricordare al gruppo quanto avrebbero potuto guadagnare con ogni scontro. A prescindere dai dettagli, i personaggi continuano ad essere loro stessi e possono continuare a contribuire all'avventura e all'interpretazione, senza dover cambiare necessariamente ciò che sono.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="lucius-fox.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5741-lucius-foxjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.lucius-fox.jpg.0f8713de7e32b5efe020f6c4d9c3746e.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>A volte si dà semplicemente a Morgan Freeman la possibilità di parlare un pò di più, chi non lo farebbe d'altronde? Chi non vorrebbe vedere la propria fede ricompensata?</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad ogni modo questi sono alcuni consigli da tenere a mente per la prossima volta che vi troverete in una situazione in cui penserete "aspetta, il mio personaggio non farebbe questo". Provate a buttarvi e vedere cosa scoprite; alla peggio ci sono sempre i PE.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Qual'è il vostro modo preferito per motivare il vostro personaggio? Avete altri consigli simili a questo per mantenere attivo il gioco? Condivideteli con noi!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		Link all'articolo originale:
	</p>

	<p>
		<a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-dungeons-and-doing-what-your-character-doesnt-want-to-rp-tips.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-dungeons-and-doing-what-your-character-doesnt-want-to-rp-tips.html</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1108</guid><pubDate>Thu, 29 Nov 2018 10:05:15 +0000</pubDate></item><item><title>V.I.PG: Very Important PG II</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/vipg-very-important-pg-ii-r1106/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/130019.jpg.7277c0e27c94fe5e48b45694d1052e10.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Credo che ci sia un sogno che accomuni ogni fan dei GdR: poter giocare uno dei nostri personaggi di fantasia preferiti. Che sia il protagonista di un anime, un supereroe più o meno conosciuto, o uno dei personaggi principali dell'ultimo libro acquistato nel vostro negozio di fiducia, ognuno di noi avrà provato, anche solo per un momento, ad immaginarsi come poterlo portare al suo tavolo di gioco. In questa serie di articoli cercherò di darvi dei consigli per creare alcuni personaggi che hanno saputo conquistarsi un posto nel cuore della gente usando le regole di Pathfinder (e Starfinder, in caso di storie con un carattere fortemente fantascientifico).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Nota: </strong>In questo articolo, come in tutti gli altri legati a Starfinder, non vedrete alcun suggerimento per i Temi. Questo perché penso che sia una scelta personale e principalmente narrativa, uno strumento per dare colore al personaggio. Starà a voi scegliere quale sfaccettatura del personaggio presentato vorrete rendere preminenti nel vostro adattamento.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>DIsclaimer:</strong> laddove sono presenti termini di gioco per cui non esiste ancora una traduzione ufficiale si è lasciato tra parentesi il termine originale inglese, traducendolo in maniera non ufficiale a fianco.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Ana (Overwatch)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Overwatch </strong>è un videogame in prima persona prodotto da Blizzard Entertainment, abbastanza popolare nel web. Il gioco è ambientato nel nostro mondo, proiettato di qualche decennio nel futuro. Lo sviluppo tecnologico ha fatto progredire a tal punto l'umanità da permettere la creazione di robot estremamente avanzati che, come nel più classico degli scenari fantascientifici, hanno finito con il ribellarsi ai loro costruttori. Per fronteggiare questa minaccia, le Nazioni Unite hanno creato una taskforce internazionale chiama Overwatch, un gruppo che raccoglieva i migliori combattenti e le più grandi menti dell'umanità. Il tempo passato non viene usato a caso: l'organizzazione si sfaldò in seguito ad alcuni scandali, cosa che ebbe l'effetto di far cadere il mondo in un clima di instabilità e insicurezza.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ana_amari_by_rinrindaishi-daa93ws.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5735-ana_amari_by_rinrindaishi-daa93wspng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.ana_amari_by_rinrindaishi-daa93ws.png.1529dbbfe198ac2a971fb4d51120f2f9.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ana è un'esperta cecchina, una ex agente di Overwatch che si era nascosta dopo la sua apparente morte durante una missione. Vedendo le condizioni in cui versa l'umanità, la nostra eroina ha deciso di rimettersi in gioco, requisendo parte del suo vecchio equipaggiamento per continuare la sua antica missione. E' proprio questo insieme di armi e strumenti che la rendono tanto letale: il suo fucile è stato modificato in modo da poter curare le ferite dei suoi alleati, usando delle particolari munizioni. Questo oggetto è certamente il più appariscente e particolare, ma non è certo l'unico asso nella manica di Ana: può, infatti, contare anche su speciali droghe e stimolanti da battaglia, che usa per debilitare i nemici e aiutare i suoi alleati. Il suo approccio alla battaglia, come avrete capito, è molto simile a quello di una madre preoccupata per i suoi figli: tiene sempre un occhio aperto in cerca di pericoli, che neutralizza prontamente, preparandosi ad aiutare chiunque sia in difficoltà. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nel caso vogliate approfondire la storia del personaggio o altri dettagli sul suo carattere vi consiglio di dare un'occhiata alla <a href="https://playoverwatch.com/it-it/heroes/ana/" rel="external nofollow">pagina</a> a lei dedicata, soprattutto ai link in fondo al sito appena citato, che contengono filmati e brevi pagine di testo sulla storia del personaggio.<br>
	Ma ci siamo già dilungati fin troppo: passiamo quindi ai consigli per portare Ana sui vostri tavoli da gioco!</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#222222;font-size:20px;">La Razza</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ana, come buona parte dei membri di Overwatch, è una comune umana: il suo corpo non è mai stato modificato, né geneticamente, né usando la tecnologia robotica. La sua unica particolarità è la benda sull'occhio destro, perso durante la sua ultima missione, dettaglio che potremo usare in gioco per darle un tocco di colore in più. Un aspetto che, invece, necessita di una certa discussione è la sua età anagrafica: Ana non è più giovanissima, ma è ormai una donna in tutto e per tutto. Questo non vuol dire che siamo obbligati ad interpretare un personaggio di mezz'età: non è una delle caratteristiche chiave del personaggio, di quelle che ne descrivono la sua essenza. Al pari della benda sull'occhio, si tratta di un dettaglio per fornirle una caratterizzazione più particolare.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">La Classe</font>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ana è un'esperta tattica militare, con anni di esperienza sul campo sulle proprie spalle. Sa come coordinare i suoi alleati mentre lei cerca una posizione da cui poter osservare la scena e scegliere quale risorse utilizzare. Questo approccio ai combattimenti può essere riportato in Starfinder utilizzando una delle classi, a mio parere, più divertenti dell'intero sistema: l'Operativo (Operative). In particolare, per meglio replicare il suo passato come soldatessa veterana, è altamente consigliata la combinazione con l'archetipo <a href="https://www.aonsrd.com/ArchetypeDisplay.aspx?ItemName=Skyfire%20Centurion" rel="external nofollow">Skyfire Centurion</a>, che ci permette di portare sul tavolo l'abilità tattica della nostra cecchina. Possiamo, infatti, legarci ad uno dei nostri alleati, che così può beneficiare maggiormente del nostro fuoco di copertura o riuscire a raggiungere picchi in combattimenti simili ai nostri. Ma ora torniamo a parlare dell'Operativo, il centro della nostra costruzione: la prima capacità che dovremmo scegliere per replicare le abilità di Ana è Cecchino Debilitante (Debilitating Sniper), un Trucco (Exploit) di 6° livello che ci permette di applicare gli effetti negativi dei nostri Attacchi Ingannevoli (Trick Attack) ai colpi effettuati con dei fucili da cecchino. E' semplicissimo descrivere questi effetti come i dardi e le sostanze usate da Ana per debilitare i suoi nemici: nel gioco le vediamo usare solamente una pistola dotata di dardi soporiferi, ma nulla ci vieta di ampliare il suo armamentario. Abbiamo o no derubato un magazzino di una enorme organizzazione militare all'avanguardia, prima di rimetterci in campo? <br>
	Questa capacità è tanto centrale alla classe che è sulla base di essa che orienteremo il resto delle nostre scelte: gli altri Trucchi dovranno essere preferibilmente delle condizioni negative da infliggere con i nostri Attacchi Ingannevoli, anche se potremmo trovare parecchio utile dei "supporti" come Mira Veloce (Fast Aim) od Ottimizzazione Ottica (Optical Optimization) per rappresentare il nostro addestramento come tiratori scelti. L'unico altro Trucco a cui dovremmo dare un'occhiata è la Cintura dei Gadget (Utility Belt), che ci permette di avere una riserva di oggetti da estrarre sulla base dei nostri bisogni, metodo perfetto per evitare di trasportarsi dietro miliardi di droghe o medicinali differenti. Questo trucco ci permettere di approfondire un altro aspetto che abbiamo tralasciato fino a questo momento: la Specializzazione (Specialization) da selezionare. A prima vista, potrebbe sembrare che l'unica scelta sensata sia il Maestro dei Gadget (Gadgeteer): ci permette di ottenere Cintura dei Gadget con 5 livelli d'anticipo ed è stato pensato proprio per rappresentare quei personaggi esperti nell'arte dell'adattamento, dotati sempre di un oggetto adatto a risolvere una situazione. Non è però l'unica scelta sensata per Ana: potrebbe essere sensato selezionare anche Fantasma (Ghost), nel caso si voglia spingere principalmente sulla sua abilità con i fucili da cecchino. In ogni caso, la Specializzazione non è una scelta così centrale per il personaggio, al contrario degli Exploit.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">L'Equipaggiamento</font>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Come avrete capito, è proprio al suo armamentario che Ana deve le sue abilità in battaglia. L'oggetto più iconico che possiede è il suo fucile biotico, un arma che può essere usata sia come fucile di precisione che per curare i suoi alleati. Per rappresentarla in Starfinder dovremo usare il Fucile a Pungiglione Fantasma (Wraith Sting Rifle), che ci permette di trasmettere attraverso i nostri colpi delle sostanze con cui curare o potenziare i nostri compagni. Vi consiglio di dare un'occhiata alla sezione Droghe, Veleni e Medicinali per cercare ogni genere di sostanza che possa sembrarvi interessante da utilizzare sui vostri compagni. Dato che questa arma non permette di infliggere danni, dovremo prendere anche un'altro fucile da cecchino, che useremo per attaccare i nemici con i nostri Attacchi Ingannevoli. Ma ovviamente non descriveremo il nostro continuo scambio di fucile: questa azione, che dal livello 2 richiederà semplicemente un'azione di movimento, verrà giustificata come il tempo necessario a cambiare la modalità d'uso dell'arma.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Altre Capacità</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Possiamo considerarci soddisfatti finora, ciò che ci manca sono solo i dettagli secondari del personaggio, quelle opzioni che ci permettono di personalizzarlo e renderlo veramente nostro. Infatti, abbiamo introdotto il personaggio descrivendolo come un abile cecchino e un soldato esperto: potremmo decidere di replicare questo aspetto scegliendo il Tema del Mercenario, oppure prendendo qualche livello da Soldato (Soldier) con lo stile Cecchino (Sharpshooter). Nessuna di queste opzioni è però necessaria per rendere questo aspetto, che è semplicemente parte integrante della nostra descrizione del PG. </font>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Avocato (Final Space)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Final Space </strong>è una serie di animazione sci-fi con una chiara vena comico-parodica, prodotta dalla piattaforma di streaming online Netflix. Non può certamente essere definita originale, sfruttando pienamente i <em>clichè </em>del genere e presentando episodi pieni di citazioni ad altri classici del genere, come "Rick e Morty" o "Futurama", ma presenta comunque dei personaggi interessanti. Tra questi, quello che più mi ha colpito è Avocato, il personaggio di cui discuteremo oggi. Un gatto antropomorfo, esperto combattente e soldato al servizio dell'Oscuro Signore, si trova bloccato sulla nave dove è tenuto prigioniero il protagonista, un terrestre di nome Gary, dopo un assalto a sorpresa per ordine del suo signore. Sarà durante la sua "prigionia" che scopriremo la verità sul suo passato: Avocato è infatti costretto a servire il Lord Comandante per poter salvare il proprio figlio. E' sempre durante il primo episodio che possiamo osservare il personaggio in azione, riuscendo a farci un'idea di ciò che dovremo replicare: il gatto antropomorfo è infatti molto abile nell'uso di svariate armi, ma non sono certamente queste a caratterizzarlo veramente. Nel corso della serie lo vedremo estrarre i più disparati strumenti per salvare sé stesso e i propri compagni da situazioni apparentemente disperate. Vi serve una granata sonica o un puntatore laser? State certi che Avocato saprà trovarvi qualcosa di ancora più ingegnoso per risolvere il vostro problema!</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AvocatoFull.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5736-avocatofullpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.AvocatoFull.png.8458efbb030fad00493664aa2365a152.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per approfondire la storia del personaggio vi consiglio di dare un'occhiata a <a href="http://final-space.wikia.com/wiki/Avocato" rel="external nofollow">questa wiki</a></span><span style="color:#000000;"> creata e gestita dai fan. La serie è ancora relativamente nuova, non si trova ancora molto sul web. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Come al solito, dopo aver finito questa breve introduzione, possiamo ufficialmente passare al fulcro dell'articolo!</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;font-size:20px;">La Razza</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Abbiamo detto che Avocato è un gatto antropomorfo, quindi dovremo fare in modo di inventare qualcosa per rappresentarlo in Starfinder. Potremmo giocare un classico Umano, limitandoci a cambiare la sua descrizione, ma io credo che sia più appropriato usare un'altra razza per rappresentare il nostro mercenario dal cuore d'oro: l'Ysoki. La loro capacità razziale Grinta (Moxie) ci permette di rappresentare gli scatti atletici e le acrobazie compiute dal nostro personaggio, mentre la scurovisione è decisamente calzante per rappresentare la sua perfetta vista notturna. L'abilità che richiede un po' più di lavoro per essere descritta è Tasche da Guancia (Cheek Pouches), che ci permette di nascondere degli oggetti nelle nostre guance. Abbiamo, però, detto che Avocato è un esperto mercenario con un trucco adatto ad ogni situazione: volete che una persona del genere non abbia una tasca dimensionale dove nascondere gli oggetti a cui più teniamo?</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La Classe</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">La costruzione di Avocato è molto simile a quella di Ana: se vista da una certa prospettiva, i due personaggi sono molto simili. Entrambi sono esperti combattenti che basano la propria efficacia su ciò che possono avere tra le mani al momento, con le dovute differenze per via delle diverse specializzazioni. Anche per costruire il nostro mercenario useremo l'Operativo, senza però alcun dubbio sulla specializzazione da scegliere. Abbiamo presentato il personaggio come un soldato adattabile, capace di estrarre dal nulla un oggetto adatto a risolvere ogni situazione: e quale opzione potrebbe essere più appropriata se non il Maestro dei Gadget di cui parlavamo anche prima per Ana? La sua Cintura dei Gadget è semplicemente perfetta per un </font><span style="color:#000000;">personaggio come Avocato. Anche la capacità di poter condurre degli Attacchi Ingannevoli utilizzando i propri oggetti è decisamente adatta al nostro gatto: spesso lo vediamo sfruttare il terreno attorno a sé per distrarre i nemici o per non permettergli di utilizzare i loro oggetti, azione che ben si sposa con l'abilità appena citata.<br>
	Come Trucchi faremo in modo di scegliere qualunque cosa ci aiuti ad essere maggiormente furtivi, o a giocare con gli strumenti nostri e dei nostri avversari. Opzioni come Armamentario Nascosto (Concealed Weaponry) o Sabotatore d'Elite (Elite Saboteur), oppure Factotum (Jack of All Trades), per esemplificare la nostra versatilità davanti ad ogni situazione. Abbiamo, però, detto che Avocato è un abilissimo soldato, quindi non dovremo dimenticare il lato combattivo: consiglio, infatti, di scegliere opzioni prettamente offensive come Espediente o Tiratore Prodigioso, in modo da poter mostrare ai nostri compagni come i nostri discorsi sull'addestramento del personaggio non fossero solo vanterie. </span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">L'Equipaggiamento</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Abbiamo insistito più volte sull'adattabilità di Avocato, ma non possiamo pensare di contare solo sulla nostra Cintura degli strumenti. Per combattere avremo bisogno, infatti, di qualche arma su cui fare affidamento, anche se nella serie il nostro personaggio non si rivela particolarmente affezionato ad un singolo fucile o una singola pistola. Viste le limitazioni della classe da noi scelta, consiglio di utilizzare un Fucile Magnetico (Coil Rifle), cercando di selezionare il Trucco Cecchino Debilitante (Debilitating Sniper). Questo è tutto ciò di cui abbiamo veramente bisogno per replicare le armi di Avocato, dato che sfrutteremo la cintura per ottenere granate e pistole adatte alle più disparate situazioni. <br>
	Ci sono, però, altri oggetti di cui avremo bisogno per essere indipendenti dalle nostre capacità di classe: primo tra tutti un Rampino (Grappler), che ci permetterà di raggiungere i posti normalmente a noi preclusi, e un Visore a Raggi X (X-ray Visor), che ci aiuterà a replicare il peculiare elmo indossato da Avocato.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Altre Capacità</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Anche in questo caso siamo riusciti a creare una fedele replica di questo personaggio. Ci rimangono anche in questo caso alcune opzioni per fare in modo di personalizzare Avocato e sentirlo veramente nostro, come multiclassare o selezionare un archetipo. Potremmo seguire i consigli presentati per il precedente articolo, magari scegliendo lo Stile del Granatiere. Oppure potremmo scegliere di selezionare il talento Aspirante Tecnomante (Technomantic Dabbler) per presentare quegli incantesimi come dei particolari strumenti. Insomma, possiamo selezionare ogni cosa, ma dobbiamo sempre tenere in mente quale sia il nostro principale obiettivo: essere il combattente versatile per eccellenza, la persona che sa sempre come fare al caso vostro.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Anche questo articolo è finito e abbiamo presentato due personaggi radicalmente opposti, per quanto possano sembrare simili in combattimento. Cosa ne pensate di queste costruzioni? Avreste seguito gli stessi suggerimenti o avreste preferito spingere su aspetti differenti?</span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1106</guid><pubDate>Wed, 28 Nov 2018 10:08:41 +0000</pubDate></item><item><title>5 Cose Fantastiche in Dungeon of the Mad Mage</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-cose-fantastiche-in-dungeon-of-the-mad-mage-r1105/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.dungeon-of-the-mad-mage-header.jpg.236ddcac27f0a36154cb216acc393610.jpg.60b460092aec7feeac300e81af39c05c.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Articolo di J.R. Zambrano,<br>
	Del 20 Novembre 2018
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci avventureremo tra gli abitanti del Sottomonte e nei suoi più profondi livelli. Dunque per coloro tra voi che stanno giocando l’avventura oppure sperano di affrontarla senza sapere nulla siete avvisati, più avanti ci sono degli <u>spoiler</u>!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Spoiler-Alert.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5734-spoiler-alertjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.Spoiler-Alert.jpg.dbcd7d3226e2d9d52d45257f6c375e35.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molto bene, siete stati avvisati. Leggete oltre con la piena consapevolezza che in <strong>Dungeon of the Mad Mage</strong> troverete molta della creatività che rende i dungeon fantastici. Ha un aspetto molto da 1° edizione - se avevate apprezzato <em>White Plume Mountain</em>, vi fornisce un buon confronto per prepararvi al tipo di cose che potreste trovare all'interno di questo dungeon. Sicuramente vi starete chiedendo che tipo di cose, non è vero? Dunque…
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Il Guardiano dello Scudo </b><b>Rinnegato</b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="636252758362792494.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5728-636252758362792494jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.636252758362792494.jpeg.b0050e6dfc9ace36c7a8e6e3cbd9962c.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel livello 1 del Sottomonte i personaggi potrebbero imbattersi in una vìsione alquanto bizzarra: un guardiano dello scudo senza padrone che si avvicina al gruppo compiendo gesti occulti. Ciò è dovuto al fatto che il suo precedente padrone è morto, ucciso dagli abitanti dei livelli più profondi del dungeon, e adesso crede di essere a sua volta un mago. Non può effettivamente lanciare incantesimi, ma continua provarci e i giocatori possono trovare il suo amuleto alcuni livelli più in basso, e dargli una nuova casa e un nuovo scopo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">L’Approdo Spaziale</span></b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="spelljammer-asteroid.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5733-spelljammer-asteroidjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.spelljammer-asteroid.jpg.df6f6fea9509d99a70ea3f4d1122f24c.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei livelli del Sottomonte contiene un portale celato che vi condurrà in una base segreta Githyanki, nascosta su un asteroide che orbita in alto sopra Toril (il pianeta in cui si trova il Faerun). Lì potete combattere contro, oppure allearvi con, dei razziatori Githyanki che si stanno preparando ad invadere una colonia di Mind Flayer, la quale ha aperto un negozio in uno dei livelli più bassi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">La Matrice Psionica</span></b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="original-22580-1438603228-9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5732-original-22580-1438603228-9jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.original-22580-1438603228-9.jpg.27bd3b28753cecbdbf1bcbff9d6cb03d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parlando di colonie di Mind Flayer… la colonia di Mind Flayer sta mettendo in atto un nefasto piano per conquistare tutta Waterdeep. A tal fine, hanno creato una simulazione psionica di Waterdeep, chiamata Alterdeep, e imprigioneranno gli avventurieri caduti all’interno di speciali psico-capsule (?) (che sono capsule di carne piene di un liquido che sostiene indefinitamente la vittima all’interno di Alterdeep) per apprendere ciò che possono sul mondo di superficie. L’Ulitharid a capo di tutto ciò è abbastanza amichevole, almeno fino a quando non avrà acquisito abbastanza informazioni da evolversi in un Cervello Antico e rendere tutti quanti suoi schiavi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Leggende del Tempio Nascosto</b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="legends-of-the-hidden-temple.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5731-legends-of-the-hidden-templejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.legends-of-the-hidden-temple.jpg.2e3190a1329107f2aebad30c1121a51f.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei livelli, detto la corsa ad ostacoli, vede la presenza di uno spirito prigioniero che fornisce colorati commenti sui progressi degli avventurieri durante tutta la mortale corsa ad ostacoli sopra ad un fiume di lava. Inoltre, questo livello ha un sigillo magico che impedisce di volare, il che obbliga gli avventurieri a fronteggiare le prove fisiche, come se stessero prendendo parte ad un episodio di Double Dare (NdT, trasmissione televisiva della Nickelodeon)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">Mondi che Collidono</span></b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Exterminatus.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5730-exterminatusjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.Exterminatus.jpg.e98ca35ab90aab7c267e70e0cee1503f.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo stesso Halaster Blackcloak, ossia il Mago Folle, è imprigionato e sostenuto dal Dungeon del Sottomonte stesso. Ritornerà sempre ma, nel frattempo, viaggia molto lontano. Alcune di queste escursioni sono avvenute in un mondo familiare: ecco perché, nell’antro di Halaster, gli avventurieri troveranno una sua statua in cui è nudo mentre sta cavalcando un asino a sua volta nudo; un revolver a sei colpi e una bandoliera per munizioni; e un racconto Western con la copertina rilegata in pelle. Questo, insieme ad un elmetto che permette di prendere il controllo della nave spelljammer che si è schiantata in uno dei livelli superiori, mostra chiaramente fin dove si spinge e quanto sia ampia la rete del Mago Folle.
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong><span style="color:#c0392b;"><em>Quali segreti scoprirete in Dungeon of the Mad Mage?</em></span></strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-5-amazing-things-youll-find-in-the-dungeon-of-the-mad-mage.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-5-amazing-things-youll-find-in-the-dungeon-of-the-mad-mage.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1105</guid><pubDate>Tue, 27 Nov 2018 10:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Stirpi dello Stregone - Parte II</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/stirpi-dello-stregone-parte-ii-r1104/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/bf5b042330978e460a6f637dc741dc2e-700.jpg.473be50641565fca44137d65d7eb4d7d.jpg.ed4d309a8f921bb807c3b77844c91c1a.jpg" /></p>
<h1 style="text-align:justify;">
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Stirpe Acquatica (comprende la variante Seaborn = Marini) </span>
</h1>

<p>
	<span>Dalle profondità degli oceani provengono</span> <span>molti poteri strani e spaventosi, serpenti marini, mostri, intere civiltà acquatiche, tutte cose che possono essere trovate da coloro che si impegnano duramente a cercarle perché i mari sono vasti e profondi, capaci di contenerli tutti. La linea di sangue acquatica è quella che implica una connessione non solo all’acqua, ma alle creature che vi dimorano. Come suggerito nel testo del flavour di questa stirpe, la fonte del potere di tali stregoni può spesso essere di natura benevola o malevola.</span>
</p>

<p>
	<span>Che sia <span>Atlantideo (Atlantean)</span> o <span>Uomo Pesce (Deep One)</span>, questo archetipo ha anche una <span>controparte sanguemisto (wildblooded counterpart)</span>. Essere marini significa avere una forte connessione con le maree, le correnti e con il ritmo scandito dall’oceano. I Marini potrebbero avere la stessa origine della stirpe primaria, o potrebbero essere legati alla luna o ad una forza mistica correlata alle maree.</span>
</p>

<p>
	<span>Questa stirpe ottiene una bella lista tematica di incantesimi d’acqua come incantesimi bonus. La lista include anche un mix a tema acquatico di attacchi, viaggi e manipolazione dell’acqua, oltre che un numero limitato di poteri legati a invocare le creature marine.</span>
</p>

<p>
	<span>La sua selezione di talenti bonus ha un tema simile, concentrandosi sull’agilità e sulla mobilità in acqua, così come nella creazione di pozioni e incantesimi da lanciare in un ambiente in cui normalmente non è possibile nemmeno parlare.</span>
</p>

<p>
	<span>I due cammini </span>divergono nella loro stirpe arcana, come al solito. La stirpe primaria beneficia di un potenziamento quando si lanciano incantesimi a base di acqua, oltre a ricevere un aumento della potenza delle creature acquatiche evocate. I marini, d’altra parte, ottengono un bonus al potere di lancio per tutti gli incantesimi, a condizione che siano almeno parzialmente sommersi in acqua, traendo energia dall’acqua stessa.
</p>

<p>
	<span>I membri principali di questa stirpe possono ottenere acqua dal corpo dei nemici con un tocco, disidratandoli; gli effetti sono più dannosi per le piante, le melme e per le creature composte d’acqua. Le loro controparti <span>sanguemisto (wildblooded)</span>, d’altra parte, proiettano l’acqua, piuttosto che prelevarla, facendo saltare i loro nemici con esplosioni pressurizzate che li tramortiscono e li allontanano.</span>
</p>

<p>
	<span>Inizialmente, questi stregoni sono benedetti con una serie di adattamenti che li aiutano a sopravvivere nelle profondità, acquisendo la capacità crescente di nuotare velocemente, la respirazione anfibia, uno strato di grasso corporeo protettivo, e persino l'ecolocalizzazione delle balene e di altre forme di vita.</span>
</p>

<p>
	<span>Questi stregoni ottengono anche una forma potente ma limitata di telepatia, permettendo loro di comunicare con le creature dell’acqua, comandandole anche con comandi psichici che diventano sempre più potenti.</span>
</p>

<p>
	<span>A volte, la necessità richiede che loro abbandonino le acque. Questi stregoni, tuttavia, possono portare con loro l’oceano per un tempo limitato, una volta al giorno, evocando una massa d’acqua che mantengono coesa con la sola potenza arcana.</span>
</p>

<p>
	<span>Infine, i membri di questa linea di sangue diventano una cosa soltanto con il loro retaggio acquatico, sia esso splendido od orribile. La loro ecolocalizzazione funziona sulla terra, guadagnano un'armatura di scaglie (che li protegge anche dal freddo, li rende troppo scivolosi da tenere e permette loro di muoversi liberamente in acqua), individuano con l’ecolocalizzazione e determinano il tempo di reazione per fuggire mentre sono in acqua e, infine, ottengono l’immunità agli effetti di qualsiasi pressione.</span>
</p>

<p>
	<span>Come puoi probabilmente immaginare, questo archetipo funziona meglio se la tua campagna coinvolge molti specchi d’acqua. Quello che penso sia interessante è come questa sia una di quelle stirpi che influenza veramente la tua scelta di incantesimi. I personaggi che prediligono l’acqua vorranno concentrarsi sugli incantesimi e sull’evocazione acquatica per ottenere il massimo dai loro arcani, mentre i marini probabilmente sceglieranno una lista più comune e varia, grazie al fatto che i loro arcani funzionano su tutti gli incantesimi mentre sono immersi. La sinergia ad alti livelli tra la loro capacità di evocare una massa d’acqua e il controllarla con i loro incantesimi arcani è, inoltre, qualcosa di molto interessante da osservare.</span>
</p>

<p>
	<span>Quando una razza terrestre discende da questa stirpe, il suo retaggio diventa sospetto per gli studiosi che hanno le competenze tecniche per riconoscere la possibile contaminazione di entità lovecraftiane o dei loro orrendi adoratori simili a pesci. Tuttavia, quando una razza già acquatica ha questa stirpe, suscita ancor più sospetto: <span>la domanda riguarda il che cosa potrebbe spingere una razza già di suo acquatica a dirigersi così spesso in luoghi strani e bui.</span></span>
</p>

<p>
	<span>Alternativamente, la fonte del loro retaggio potrebbe essere del tutto benevola, evocando città sommerse e un <span>popolo pesce</span> più amichevole.</span>
</p>

<p>
	<span> </span>
</p>

<p>
	<b><span>Per decenni, l’aboleth Migiolkxxk</span></b><span> ha allevato in maniera selettiva i suoi servitori skum tramite <span>gillimen schiavizzati</span> e fanciulle rapite. <span>Lui spera di poter allevare e di essere carismatico</span>, ma è facilmente manipolato da un esercito di stregoni, capace di portare una morte acquatica e atroce nel mondo in superficie. Quando i suoi ultimi soggetti di prova si rivelano essere la figlia della governante, gli eroi si mettono a indagare e sono pronti a spezzare l’ampia cospirazione.</span>
</p>

<p>
	<b><span>Per un <span>siyokoy come <span>Zannaprofonda</span></span></span></b><span>,</span><span> molte delle abilità concesse dalla sua stirpe sono ridondanti. Tuttavia, nessuno può negare il suo potere sulle onde e sulle bestie del mare. Tuttavia, durante la sua prima volta fuori dall’oceano sentì svanire leggermente il potere della sua magia marinara e, da allora, è stato piuttosto paranoico, credendo che perderà la sua magia se si soffermerà sulla superficie troppo a lungo.</span>
</p>

<p>
	<b><span>Qualcosa di strano è avvenuto ai piedi nella città desertica di As Arakka.</span></b><span> Nell’ultimo mese sono state uccise cinque persone, ognuna di esse rivenuta in una pozza d’acqua, apparentemente affogata in una delle regioni più aride del paese. Un mistico sospetta che il serial killer possa essere un mago dell’acqua della costa meridionale, ma come fanno a essere in grado di evocare delle così grandi quantità d’acqua contemporaneamente?</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span> </span><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="17310" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/current_shaper_by_stephengarrett1019-da4i9di.jpg.ad029ccabe1c0e65c4b46fb86c3d593f.jpg" rel=""><img alt="current_shaper_by_stephengarrett1019-da4i9di.thumb.jpg.1f877ebf4b2e625167033cd2b45ef25e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="17310" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/current_shaper_by_stephengarrett1019-da4i9di.thumb.jpg.1f877ebf4b2e625167033cd2b45ef25e.jpg" style="width:613px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Immagine di Stephen Garret Rusk</em>
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Stirpe Arcana (comprende la variante Sage = Sapiente)  </span>
</h1>

<p>
	<span>La magia è una forza potente, <span> </span>penetrante e che ci lega in modi che sembrano ben conosciuti... Gli stregoni della stirpe arcana sono coloro che sono infusi con la <span>magia senza le limitazioni di una particolare fonte</span> (o forse una fonte magica), solamente potere grezzo e controllo sulle energie magiche. Forse sono nati sotto un segno zodiacale della magia, o in un’area piena di energie magiche, o in una famiglia di maghi o stregoni. In ogni caso, la Magia scorre nel loro sangue e avranno bisogno di imparare a controllarsi per sopravvivere.</span>
</p>

<p>
	<span>La stirpe sapiente è un’interessante mutazione di questa stirpe. Coloro che appartengono alla stirpe sapiente comprendono ed elaborano la loro magia in modo diverso rispetto ad altri stregoni, comprendendola in modo intellettuale, piuttosto che intuitivamente.</span>
</p>

<p>
	<span>Questa stirpe è spesso considerata l’opzione di base per gli stregoni, il che è interessante, considerando che la maggior parte dei<span>  </span>giocatori di D&amp;D 3.5 pensa al draconico come stirpe di default. Ad ogni modo, non si può negare che quelli delle stirpi arcana o i sapienti abbiano un controllo senza precedenti sulla loro magia.</span>
</p>

<p>
	<span>I membri di questa stirpe imparano una serie abbastanza interessante di incantesimi bonus. Sebbene non siano appariscenti come le altre liste di incantesimi bonus, sono piuttosto di utilità, con incantesimi che spaziano dal comprendere e terminare gli effetti magici, fino ai viaggi magici, al neutralizzare i nemici e persino al controllare le magie più primitive e potenti.</span>
</p>

<p>
	<span>Inoltre, hanno accesso a una serie di talenti bonus, incentrati sulla padronanza della magia in varie forme, <span>come il neutralizzare gli incantesimi</span>, <span>lanciare delle magie sotto costrizione</span>, concentrarsi su una sola scuola di magia, lanciare magie senza gesti, e scrivere pergamene, insieme a semplici bonus alla forza di volontà e a reazioni migliorate.</span>
</p>

<p>
	<span>Forse la differenza più profonda tra le due stirpi sono gli <span>arcani della stirpe (bloodline arcanas)</span>. Il ceppo principale padroneggia la manipolazione della propria magia, rendendo i propri incantesimi un poco più difficili da resistere quando li modifica tramite la metamagia.</span>
</p>

<p>
	<span>Al contrario, la specie selvaggia usa il suo intelletto per stabilire la forza della propria magia, dandole una prospettiva diversa da quella della maggior parte degli altri stregoni, analizzando la propria magia piuttosto che comprenderla intuitivamente.</span>
</p>

<p>
	<span>Anche i poteri iniziali delle due versioni differiscono. La stirpe principale acquisisce la capacità di creare un legame nel modo in cui lo fanno i maghi, con un oggetto o un famiglio. Le loro controparti sapienti, d’altro canto, imparano a proiettare il loro potere nella forma di un raggio di energia di forza, danneggiando i nemici, sebbene non posseggano la precisione infallibile di un vero dardo incantato.</span>
</p>

<p>
	<span>I membri di questa stirpe afferrano rapidamente il concetto di modifica degli incantesimi grazie ai rituali metamagici e, con la pratica, possono attingere a una riserva di concentrazione per lanciare alcuni incantesimi di questo tipo senza aumentarne il tempo di lancio necessario, anche se devono ancora spendere la stessa quantità di energia per l’ incantesimo.</span>
</p>

<p>
	<span>Imparare nuovi incantesimi viene molto più facile a questi stregoni rispetto ai loro pari, concedendo loro alcuni nuovi incantesimi appresi man mano che diventano più esperti.</span>
</p>

<p>
	<span>Imitando in un certo senso i maghi, questi stregoni trovano più facile lanciare gli incantesimi di una particolare scuola, il cui focus li rende ancora più difficili da resistere.</span>
</p>

<p>
	<span>Infine, all’apice del loro potere, questi aumentano la potenza con la loro abilità nel lanciare incantesimi modificati rapidamente, senza limiti di utilizzo. Inoltre, imparano a utilizzare la propria energia magica per rifornire gli oggetti magici con delle cariche: più alto è lo slot di incantesimi, più cariche possono essere rimpiazzate, attivando abilità sempre più potenti.</span>
</p>

<p>
	<span>Per questa stirpe ci sono una serie di diverse build che possono essere scelte, ma quelle che vengono principalmente in mente sono quelle che utilizzano la loro maestria metamagica, <span>rilasciando incantesimi migliorati contro i nemici</span>, rendendo possibile l’utilizzo di incantesimi di livello inferiore anche durante i livelli più alti. La versione sangue misto guadagna un altro ruolo grazie al lancio basato sull’intelligenza, il che significa che essi hanno la possibilità di avere punti abilità piuttosto alti, il che li rende molto utili per <span>nelle prove di abilità</span>.</span>
</p>

<p>
	<span>Ciò che penso sia interessante sono le implicazioni stabilite dalla versione sapiente della stirpe. Come può il loro punto di vista mutare il modo in cui gli altri li vedono? I maghi si identificano di più con loro? Gli altri stregoni si sentono estranei rispetto al loro modo di pensare? Come vedono essi stessi gli altri utilizzatori di magia?</span>
</p>

<p>
	<span> </span>
</p>

<p>
	<b><span>Grazie alla loro vicinanza a una sorgente magica</span></b><span>, gli gnomi delle profondità di Vurgarch godono di una ricca eredità di stirpi magiche, in particolare di sangueselvaggio. Il loro capo è un saggio stregone di nome <span>Pellegemmata (Gemskin)</span>, per merito di una polvere scintillante di breve durata che si forma dalla magia concentrata sotto la sua pelle, e solo lui conosce i rituali con cui un individuo non magico potrebbe infondersi di potenza magica ... anche se i risultati sono imprevedibili, per non dire altro.</span>
</p>

<p>
	<b><span>La casata di <span>Nottescura</span> è esistita per uno scopo</span></b><span>, massacrare i maghi eretici. Tuttavia, la loro costante esposizione alle energie arcane ha lasciato il segno. La figlia più giovane, Julia <span>Nottescura</span>, ha scoperto i suoi poteri magici e desidera disperatamente sopprimerli, per evitare di arrecare vergogna alla famiglia. La sua magia non sarà ignorata ancora a lungo, purtroppo, in quanto si sta fortificando fino a raggiungere un punto di ebollizione, a meno che non si trovi qualcuno che capisca quello che sta attraversando - ad esempio uno stregone infiltrato - e che la aiuti.</span>
</p>

<p>
	<b><span>Una nave coloniale tocca il suolo di un mondo verdeggiante</span></b><span>, incontrando la resistenza dei nativi dalle orecchie a punta. Stranamente, alcuni di questi tribali possono manifestare a proprio piacimento delle strane anomalie, sebbene le analisi si siano dimostrate inadeguate nel determinare quale sia la causa. Dunque il membro più giovane della spedizione si imbatte in un’inquietante teoria. Forse la magia è autentica, qualcosa in cui nessuno ha creduto per millenni.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span> </span><img alt="2027453447_arcane3.jpg.7bf4314769c0f39119afe48384ece2c1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="17308" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/2027453447_arcane3.jpg.7bf4314769c0f39119afe48384ece2c1.jpg" style="width:364px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Immagine di <a href="http://www.furaffinity.net/view/28746572/" rel="external nofollow">Fossa666</a></em>
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Stirpe Boreale (comprende la variante Rimeblooded = Sanguegelido) </span>
</h1>

<p>
	<span>Con l’uscita de Il Regno dell’Inverno, posso scorgere un aumento della popolarità dei personaggi dal tema ghiaccio. Le streghe sono la risposta più ovvia, sia la classe di prestigio della strega invernale che la sua controparte archetipica. Tuttavia, non tutti i lanciatori di magie di ghiaccio seguono il sentiero delle arti magiche...</span>
</p>

<p>
	<span>Le terre di ghiaccio e neve sono piene di molti poteri strani e meravigliosi, per non parlare di esseri possenti. Giganti, troll, spiriti di ghiaccio, folletti del gelo e altre entità ultraterrene popolano queste terre, e la loro influenza ha condotto alla stirpe boreale, rendendo lo stregone una personificazione dell’inverno.</span>
</p>

<p>
	<span>La variante a sanguegelido sembra implicare che l’energia fredda fluisca liberamente attraverso di loro, venendo rilasciata più facilmente da questi ultimi che dai loro cugini del ceppo primario della stirpe, sebbene non abbiano alcuna evidente origine alternativa.</span>
</p>

<p>
	<span>La magia di questa stirpe conferisce a questi stregoni un insieme di incantesimi bonus, i quali attingono dai loro cugini giganti e dal potere del ghiaccio e della neve, aumentando le loro dimensioni e la loro forza così come la capacità di colpire i nemici con il freddo, inclusa una variante gelida di sciame di meteore.</span>
</p>

<p>
	<span>I loro talenti bonus si basano sull’aumento della forza e della resistenza, oltre che sul potenziare i loro incantesimi o sul permettergli di usare l’energia degli incantesimi per potenziare il colpo di un'arma.</span>
</p>

<p>
	<span>Entrambe le varianti di questa stirpe convogliano le loro energie per potenziare la magia del freddo. La primaria ha un arcano che rende i suoi incantesimi di freddo più difficili da resistere...</span>
</p>

<p>
	<span>…Mentre i sangueselvaggio possono incrementare il freddo colpendo un bersaglio che è affetto dai loro incantesimi, intorpidendo il suo corpo e rendendolo lento e vulnerabile.</span>
</p>

<p>
	<span>Incanalando il freddo nel loro sangue attraverso i propri corpi, possono rendere le loro armi e munizioni pericolosamente fredde, infliggendo danni extra ai nemici. In seguito, possono aumentare l’intensità di questo freddo per causare ferite letali, ma, vista tale intensità, l’effetto non dura molto a lungo.</span>
</p>

<p>
	<span>Man mano che crescono di potere il ghiaccio nelle loro vene li potenzia, rendendoli resistenti al freddo, e in grado di muoversi attraverso il ghiaccio e la neve senza lasciare alcuna traccia, senza il rischio di scivolare. Dopo, possono persino invocare il potere di un drago bianco e scalare le superfici ghiacciate come farebbe un ragno.</span>
</p>

<p>
	<span>I due retaggi sono qui di nuovo differenti. I primi sono in grado di riuscire con la loro vista a scrutare il clima invernale, vedendo attraverso la tormenta. Inoltre, possono invocare una tempesta di ghiaccio per proteggersi, deviare gli attacchi, fornire occultamento e persino congelare coloro che attaccano in mischia.</span>
</p>

<p>
	<span>I sanguegelido, d’altra parte, possono incanalare il potere del ghiaccio nel loro corpo, liberare dei dardi di energia congelata, e colpire i loro nemici da lontano.</span>
</p>

<p>
	<span>Il controllo che loro hanno sul vento e sul ghiaccio continua ad aumentare, mentre imparano ad alterare la temperatura e il vento in un’intera area, ottenendo tutti i benefici del controllo dell’aria con l'aggiunta della fredda liscezza garantita dalla neve e dal nevischio.</span>
</p>

<p>
	<span>Al pinnacolo del loro potere, questi stregoni diventano degli autentici esseri di puro gelo, diventando immuni al freddo e alla fatica che comporta, oltre a ottenere una fisiologia elementale immune alle ferite gravi, al costo di una vulnerabilità al fuoco.</span>
</p>

<p>
	<span>Oltre alla classica build di criomanti<span style="color:#FF0000;"> </span>blaster/controllo che può essere già immaginata, c’è anche del potenziale per una build in mischia con gli incantesimi della stirpe basati sui giganti e su robusti talenti bonus. Immaginate di usare incantesimi gelidi (metamagia) allo scopo di congelare i nemici, per poi precipitarvi a schiacciare i nemici mentre essi lottano per sopravvivere al ghiaccio.</span>
</p>

<p>
	<span>Alcuni potrebbero non gradire gli incantesimi concessi da questo archetipo, che sono basati sui giganti<span>, ma comunque amare il flavor della stirpe boreale</span>. Per questo raccomando l’archetipo sanguemisto, che permette di combinare gli incantesimi della stirpe elementale (acqua) con gli arcani e le abilità della stirpe boreale.</span>
</p>

<p>
	<span>In ogni caso, il miscuglio di abilità dei giganti<span> </span>e del ghiaccio implica una connessione con i giganti del gelo, che rappresenta un ottimo spunto di partenza per i retroscena dei personaggi.</span>
</p>

<p>
	<span> </span>
</p>

<p>
	<b><span>Braxx </span></b><strong><span>Zanna d’Inverno</span></strong><b><span style="color:#FF0000;"> </span>è un uomo enorme</b><span>, che si dice discenda dai giganti della taiga. Nonostante la sua statura robusta e la sua grande spada, è in realtà un esperto mistico, capace di richiamare il suo sangue gigante in modo da crescere in dimensioni e attaccare i nemici, oltre che comunicare con gli spiriti. Il suo consiglio sarebbe di grande aiuto per coloro che si avventurano nelle selvagge lande congelate.</span>
</p>

<p>
	<b><span>Molto tempo fa, le terre a nord della Corona del Mondo</span></b><span> erano governate da una dinastia di re guerrieri, la cui gente alternava tra la guerra e il vivere al fianco delle creature del nord. Ora, tutto ciò che rimane sono rovine congelate nascoste sotto la neve. I tumuli innevati della famiglia reale sopravvivono ancora nella roccia e quelli che li cercano li troveranno sorvegliati da gelidi wight immortali, insieme ai loro re,<span> che incanalano i poteri del freddo nord assieme alla loro morsa gelida.</span></span>
</p>

<p>
	<b><span>Sull’oceano ghiacciato del pianeta Nivron</span></b><span>, i draghi bianchi e i loro stregoni boreali schiavizzati combattono una costante guerra con i <span>draghi marini</span> imperiali e i loro alleati tritoni, separati da una terra di nessuno fatta di chilometri di ghiaccio, tra l’inverno eterno della superficie e le acque riscaldate dal nucleo sottostante. I visitatori interstellari dovranno trovare nel ghiaccio una delle crepe nascoste per trovare delle forze amiche nelle calde acque sottostanti.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="17309" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/1174824719_boreal3.jpg.6818964c33ec15bb84b871e9669e49b4.jpg" rel=""><img alt="1006409957_boreal3.thumb.jpg.0faffb06ca8a3fe55542928a5893e041.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="17309" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/1006409957_boreal3.thumb.jpg.0faffb06ca8a3fe55542928a5893e041.jpg" style="width:353px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Immagine di Nicole Gransitzki</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:
	<p>
		<b><span>Acquatica (comprende la variante Marini)</span></b><span> </span><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/72149047572/class-feature-friday-aquatic-bloodline-seaborn" rel="external nofollow"><span>http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/72149047572/class-feature-friday-aquatic-bloodline-seaborn</span></a>
	</p>

	<p>
		<b><span>Arcana (comprende la variante Sapiente)</span></b><span> </span><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/75950438012/class-feature-friday-arcane-bloodlinesage" rel="external nofollow"><span>http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/75950438012/class-feature-friday-arcane-bloodlinesage</span></a>
	</p>

	<p>
		<b><span>Boreale (comprende la variante Sanguegelido)</span></b><span> </span><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/79578800285/class-feature-friday-boreal-bloodlinerimeblooded" rel="external nofollow"><span>http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/79578800285/class-feature-friday-boreal-bloodlinerimeblooded</span></a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1104</guid><pubDate>Mon, 26 Nov 2018 10:07:38 +0000</pubDate></item><item><title>Otto Terribili Verit&#xE0; sul Marketing dei GDR</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/otto-terribili-verit%C3%A0-sul-marketing-dei-gdr-r1101/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/book_pile.gif.7b6412b93ca533ca851c558a9bb0cb90.gif" /></p>
<p>
	Spesso paragono la scrittura e la pubblicazione dei romanzi con lo sviluppo e la pubblicazione dei giochi. In entrambi i casi si tratta di lavori creativi che si somigliano in molti modi, specialmente nel caso dei giochi da tavolo e della parte maggiormente di nicchia dei videogiochi, nei quali una singola persona crea l’intero gioco.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="the-bones-2395135_1920.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5721-the-bones-2395135_1920jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.the-bones-2395135_1920.jpg.682b31e2e6ebc93dee1fd4888757d0ed.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Per eseguire un raffronto con il libro che ho scritto, ossia <b>Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish</b> (2012 McFarland), ho voluto scoprire quanto vende un libro medio non di fiction durante il suo intero ciclo di vita (ho scoperto che si parla di circa 2,000 copie). Lungo la strada sono incappato in “<a href="https://www.bkconnection.com/the-10-awful-truths-about-book-publishing" rel="external nofollow">10 terribili verità sulla pubblicazione dei libri</a>”, un articolo online del presidente dell’editore Berrett Koehler scritto nel tardo settembre 2016. Riguarda i libri, ma se cambiate alcune parole, otto di questi dieci punti riguardano anche i giochi, specialmente i GDR (che, dopo tutto, sono libri). I GDR affrontano<span> </span>gli stessi problemi, in gran parte per le stesse identiche ragioni.
</p>

<p>
	Parafraserò e parlerò di queste “Verità” in termini di GDR:
</p>

<ol>
	<li>
		<strong>Il numero di libri (o GDR) pubblicati è accresciuto notevolmente. </strong>In conseguenza di ciò, ciascun singolo titolo vende meno copie anche se il mercato nella sua totalità sta crescendo. McFarland, la casa editrice del mio libro, che è un grande editore indipendente, ha reagito a ciò pubblicando molti più libri. La reazione di molti editori di giochi è di pubblicare molti più titoli di gioco, anche se possono vendere meno copie di ciascuno di essi. Stanno provando ad evitare un calo delle vendite totali. Ma il risultato è che è vengono pubblicati ANCORA più titoli. Inoltre, nel caso dei GDR nel corso del tempo diventa sempre più facile autopubblicarne uno grazie al crowd-funding (che è particolarmente utile ai giochi da tavolo di ogni tipo) e alla stampa digitale, che rende le piccole tirature di stampa molto più semplice da gestire grazie alla Stampa su Richiesta.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Le vendite complessive dell’industria dei libri sono stagnanti</strong> nonostante l’esplosione di titoli pubblicati e la crescita delle vendite degli e-book.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>(Cont.)</strong> Attualmente le vendite dei GDR stanno crescendo, ma ciascun singolo sviluppatore o editore al di sotto di quelli di punta ottiene un pezzo decisamente piccolo della torta.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Le vendite medie del singolo libro (GDR) sono sorprendentemente basse e si esauriscono in fretta.</strong> Ciò risulta vero anche nel mondo dei giochi da tavolo in generale. In questo caso considero il termine "media" come ad intendere la mediana, non la media matematica, poiché le grandi uscite nei GDR stravolgono la media matematica. Pensate alle centinaia di GDR autopubblicati: in genere il Kicksterter ha attratto non migliaia, ma centinaia di sostenitori. Talvolta finiscono nei canali di distribuzione primaria, talvolta no, ma in ogni caso il numero dei sostenitori che ottengono coincide con l’ammontare delle vendite fatte. 500 (non migliaia) è un valore che va bene per la vendita indipendente di giochi, moduli e ambientazioni.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Un libro (GDR) ha meno dell’1% di possibilità di essere disponibile nella libreria media</strong>. Andate in un negozio di giochi e paragonate i GDR che essi hanno disponibili in negozio con il numero di GDR e supplementi che vengono pubblicati. In molti casi i GDR negli scaffali del negozio sono stati pubblicati anni fa, non lo scorso anno.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Ogni anno diventa sempre più difficoltoso vendere libri.</strong> Nel caso dei giochi, ogni anno perdiamo molti apprezzati negozi di gioco locali, nonostante i profitti che derivano da <em>Magic: the Gathering</em> tendano a mantenere i negozi a galla. Ci sono così tanti giochi nuovi che escono che le persone non prestano attenzione ai vecchi per molto tempo, e lo stesso vale per i rivenditori. Spostano il loro interesse verso le nuove uscite. Il “Culto del Nuovo” è molto forte. Dunque il gioco vende quando è stato rilasciato (ammesso che venda), non in seguito.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Molti libri (GDR?) oggi vendono solamente nelle comunità dell’autore e dell’editore</strong>. La possibilità di essere scoperti è un grosso problema. Questo essenzialmente significa “se non sanno che il vostro GDR esiste, non possono comprarlo”; è difficile ricevere l’attenzione dei compratori. (Esempio: quanti lettori sanno che ho pubblicato un libro sullo sviluppo dei giochi, sebbene sia stato menzionato precedentemente in questa sede e sia in vendita da sei anni?)<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Gran parte del marketing di un libro (GDR) oggi viene fatto dai suoi autori, non dagli editori. </strong>Questa cosa è sicuramente vera per i GDR indipendenti. Pensate a ciò dal punto di vista di uno degli editori maggiori: vendono poche copie di ogni titolo, dunque hanno meno soldi per promuovere i giochi, per cui devono utilizzare molto attentamente le loro risorse, il che in genere significa che le utilizzano per qualcosa che pensano sarà un successo. Da ciò consegue che solo pochi potenziali successi ricevono un trattamento di riguardo, dunque gli sviluppatori devono andare sui social media, sui blog, nei podcast e così via semplicemente per far sapere alle persone che il loro gioco esiste. Le recensioni potrebbero non fare molta differenza.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Nessun’altra industria vede l’introduzione di così tanti prodotti come quella dei libri.</strong> [Quella videoludica potrebbe vederne di più, e in essa i prezzi sono veramente ridotti, con molti prodotti che sono free-to-play.] Nel caso dei GDR ciò non è vero, questo perché si tratta di una piccola parte dell’industria dei giochi da tavolo e non raggiungono gli stessi numeri di rilascio di nuovi prodotti di quella libraria. Ma il volume di pubblicazione dei GDR potrebbe comunque essere ritenuto molto elevato se comparato all’effettiva domanda.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Uno stato di agitazione senza fine.</strong> Si tratta di un stato caotico, con il mercato che cambia rapidamente. Se i GDR siano o meno in uno stato di agitazione analogo non risulta chiaro.
	</li>
</ol>

<p>
	Ci sono delle differenze, ovviamente. I GDR differiscono fortemente dai libri in relazione al fatto che molti supplementi e avventure, e anche gran parte dei giochi stessi, sono dipendenti dal successo di D&amp;D.
</p>

<p>
	Talvolta la verità spaventa, ma è meglio conoscerla che agire sulla base di presupposti errati.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		Articolo di riferimento: <a href="https://www.bkconnection.com/the-10-awful-truths-about-book-publishing" rel="external nofollow">Le terribili verità nella loro forma originaria.</a>
	</p>

	<p>
		Link all’articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5787-Worlds-of-Design-Eight-Awful-Truths-About-RPG-Marketing" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5787-Worlds-of-Design-Eight-Awful-Truths-About-RPG-Marketing</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1101</guid><pubDate>Fri, 23 Nov 2018 10:00:32 +0000</pubDate></item><item><title>Cinque Mostri dal Fiend Folio</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cinque-mostri-dal-fiend-folio-r1098/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.fiend-folio-horz.jpg.9ee7ff71273409d187068bfb5f320568.jpg.e6705eda228f4dfef18e5151fb25c556.jpg" /></p>
<p>
	Articolo di J.R. Zambrano,<br>
	Del 16 Novembre 2018
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pubblicato nel 1981, il <em>Fiend Folio</em> è una raccolta di creature sia benevole che maligne. Ospitava alcuni dei mostri più memorabili di D&amp;D ed è celebre per averci regalato i Githzerai e i Githyanki, i Kenku, I Principi del Male Elementale e altre creature iconiche. In <em>Dungeon of the Mad Mage</em>, di recente uscita, potrete trovare molti mostri che non si vedevano sin dalla 1E, tra cui delle statistiche aggiornate per i Figli della Lava (Lava Children), che erano dei mostri veramente di nicchia anche all'epoca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che pare evidente che la 5E stia pian piano svecchiando il vecchio materiale, abbiamo preso la nostra copia del Fiend Folio e abbiamo cercato cinque mostri che rivedremmo volentieri nella Quinta Edizione. O forse potrei dire che sarebbero un'ottima Quinta Addizione.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Kamadan</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<br>
	<img alt="kamadan-fiend-folio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5713-kamadan-fiend-foliojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.kamadan-fiend-folio.jpg.b6eddb9b7e291784a572c37987dc5b83.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come non si può amare di una belva distorcente che, invece di distorcersi, ha 4-7 serpenti intorno alla testa e soffia un gas soporifero alle persone per cibarsene mentre sono svenute?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(NdT, l'autore dell'articolo pare non essere al corrente del fatto che il Kaladan è stato in effetti ristampato per la 5E all'interno dell'avventura <em>Tomb of Annihilation.</em>)
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Balbettante (Babbler)</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="babbler-fiend-folio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5715-babbler-fiend-foliojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.babbler-fiend-folio.jpg.661814fd0f4e67bf58983e9e047b1b07.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di lucertoloidi mutanti e credo sarebbero adatti per essere inseriti tra i ranghi delle varianti di lucertoloidi che abbiamo già visto nella <em>Volo's Guide to Monster</em>. Potrebbero essere dei selvaggi e strani combattenti che si accompagnano ai gruppi di razziatori lucertoloidi. Oppure, dato che sono caotici malvagi, potrebbero essere dei lucertolidi che sono stati corrotti da Zuggtmoy o Juiblex e rilasciati nel mondo. Farei di tutto pur di vedere una versione per la 5E della seconda illustrazione qui sopra.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Algoide (Algoid)</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<br>
	<img alt="algoig-fiend-folio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5710-algoig-fiend-foliojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.algoig-fiend-folio.jpg.24b303343c910b232c9d620a66988911.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi piace veramente questa magica creatura composta da alghe. Ha un gran numero di sinergie che credo funzionerebbero bene nella 5E. Può effettuare un esplosione mentale una volta al giorno, ha resistenza ai danni taglienti o perforanti da armi non magiche, e può controllare gli alberi. Questo mostro ha moltissime abilità particolari che lo rendono anche un potente combattente. Potete rendere gli incontri nelle foreste ancora più letali quando gli alberi stessi si animano e combattono assieme a questi mostri.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Cornacchia Crudele (Dire Corby)</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<br>
	<img alt="dire-corby-fiend-folio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5711-dire-corby-fiend-foliojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.dire-corby-fiend-folio.jpg.714e07b023786f3e7759d7fcfa0d288f.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Cornacchie Crudeli sono qualcosa di veramente strano, una razza sotterranea di uomini-uccello, ma fidatevi di me che valgono la pena. D&amp;D è pieno di uomini-uccello, dagli Pterafolk agli Aarakocra, fino ai Lenku. Ma queste creature possono rappresentare dei Kenku che sono caduti ancora di più vittime delle loro maledizione, diventando incapaci di volare e venendo costretti a vivere nelle caverne in una società bestiale. Gridano MORTE! contro i loro nemici quando li caricano, a volte aiutati o trasportati da pipistrelli giganti. Gli incontri si scrivono da soli, gente.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Killmoulis</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<br>
	<img alt="kilmoulis.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5714-kilmoulisjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.kilmoulis.jpg.77932cbeb91952f9c08c85a421866812.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E infine il Killmoulis. Penso che queste creature sarebbero perfette per delle avventure a tema urbano. Tra i manuali di <strong>Waterdeep</strong> e <strong>Ravnica </strong>ci sono molti spazi urbani per queste creature, che ci si trovano a loro agio. Sono veloci creature fatate che abitano laddove l'industria si sta sviluppando. Rapide ed invisibili, queste creature sono burlone, un po' come le pixie e gli spiritelli, ma tendono ad essere un po' più maligne, dato che mangiano i cereali che trovano nelle case e negli edifici. Posso facilmente immaginarmi un'avventura per personaggi di basso livello che vogliono farsi un nome, in cui si deve eliminare una infestazione di Killmoulis da un granaio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono naturalmente molti altri mostri che sarebbero adatti all'estetica della 5E. Ma per ora ci fermiamo a cinque e passiamo a voi la palla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><strong>Quali mostri vorreste vedere trasposti nella Quinta Edizione?</strong></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-the-fiend-folio-five.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-the-fiend-folio-five.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1098</guid><pubDate>Wed, 21 Nov 2018 10:04:50 +0000</pubDate></item><item><title>Stirpi dello Stregone - Parte I</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/stirpi-dello-stregone-parte-i-r1097/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/bf5b042330978e460a6f637dc741dc2e-700.jpg.473be50641565fca44137d65d7eb4d7d.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Stirpe Aberrante e variante Deforme
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui.<span>  </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta,</b> gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Tom il Farfugliante </b>ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Biderwert, un drago d’argento adolescente, </b>inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="f60b7b29c010c9872fc3ee1a350494bc.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5707-f60b7b29c010c9872fc3ee1a350494bcpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.f60b7b29c010c9872fc3ee1a350494bc.png.5375d7b5551c549e90e5a15d9df3f383.png" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Stirpe Abissale e variante Brutale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">I demoni. Tutti razziatori e distruttori. </span>In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.<span>  </span>Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos,</b> la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Fintanto che ha vissuto, </b>Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, </b>e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tibalt.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5708-tibaltjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.tibalt.jpg.856aed7ecefb26d02f7823cddc06fbe5.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Stirpe Maledetta
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, </b>il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo.</b> Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. </b>Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tumblr_inline_oz10u8go9L1qdq19t_1280.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5709-tumblr_inline_oz10u8go9l1qdq19t_1280jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.tumblr_inline_oz10u8go9L1qdq19t_1280.jpg.65f4945b09a3c81e9be1bba011bc22e6.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:<br>
	<br>
	<strong>Stirpe Aberrante e variante Deforme</strong>: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline</a><br>
	<strong>Stirpe Abissale e variante Brutale</strong>: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline</a><br>
	<strong>Stirpe Maledetta</strong>: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1097</guid><pubDate>Mon, 19 Nov 2018 10:02:06 +0000</pubDate></item><item><title>Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cinque-trucchi-per-il-combattimento-che-forse-non-conoscevate-r1093/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.knightdnd.jpg.b4579f4c1c7c4abeea3551cc5c531576.jpg.6b48965f5cc577770ee1c49c64bc42dd.jpg" /></p>
<p>
	Articolo dI J.R. Zambrano
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno degli aspetti migliori di D&amp;D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&amp;D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="HpbKSsX2-720.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5679-hpbkssx2-720jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.HpbKSsX2-720.jpg.fd79d838d17a4d1e839a0768e3042d0f.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Siete stufi di <em>controincantesimo</em>? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una <em>palla di fuoco</em>, un <em>blocca persone</em> o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto (per come funzionano <em>controincantesimo</em> e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Abbatteteli e Bloccateli</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dungeons-and-dragons-bbrawl.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5678-dungeons-and-dragons-bbrawljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.dungeons-and-dragons-bbrawl.jpg.2d9b3176438b4d3352828d45aec0fdd2.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&amp;D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Attaccare Furtivamente Più e Più Volte</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="UnearthedArcana_Fighter_Article_Thumbnail.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5681-unearthedarcana_fighter_article_thumbnailjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.UnearthedArcana_Fighter_Article_Thumbnail.jpg.6b0fd9f6f0271c09061820f7e325100d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per <strong><em>turno</em></strong> (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di <em>velocità</em> potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da <em>velocità </em>per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sfruttare il Movimento</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="13336095101541432049423197572631286776287013n.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5676-13336095101541432049423197572631286776287013njpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.13336095101541432049423197572631286776287013n.jpg.b8c5d361b11a42933dc110b7e7269c0d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di <em>scudo</em> senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Nel Dubbio Schivate</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dungeon-chess-epic-chess-battles.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5677-dungeon-chess-epic-chess-battlesjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.dungeon-chess-epic-chess-battles.jpeg.41ed90298ade5854ebe9ea4696afe033.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio <em>duello obbligato</em> o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>E, come sempre, buone avventure!</strong></span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1093</guid><pubDate>Fri, 16 Nov 2018 10:03:32 +0000</pubDate></item><item><title>Ricordate il Cinque di Novembre!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ricordate-il-cinque-di-novembre-r1092/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.fawkes-effigy-615655.jpg.c7b2b706ab6ffb7a9d09c763e2116600.jpg.12a2cca17b7a7887ad44ca123609f02d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<em>Ricorda, ricorda! Il 5 novembre<br>
	La congiura delle polveri contro il parlamento<br>
	Non c'è ragione per cui<br>
	questa congiura<br>
	debba essere dimenticata.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni giochi di ruolo - per dire <em>Blue Rose</em> della Green Ronin e <em>Hillfolk</em> di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&amp;D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come <em>Night's Black Agents</em> di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.<br>
	<br>
	Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="BlueRoseCover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5665-bluerosecoverjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.BlueRoseCover.jpg.769431e758213952a5f03f18f73b19aa.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Blue Rose</em> della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di <em>Mutants &amp; Mastermind</em>, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Hillfolk_Cover_reduced1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5667-hillfolk_cover_reduced1png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.Hillfolk_Cover_reduced1.png.48cb53f951c4dc311e5ed4685571912f.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Hillfolk</em>, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "<span style="color:#c0392b;">Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà</span>."
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="nba-cover.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5668-nba-coverpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.nba-cover.png.161fa8691911ba30818ef5a63fc4f1ed.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Night's Black Agents</em> usa il sistema <em>Gumshoe</em>. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema <em>Gumshoe</em> mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema <em>Gumshoe</em> è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - <em>Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars</em> - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1092</guid><pubDate>Thu, 15 Nov 2018 10:00:45 +0000</pubDate></item><item><title>E se volessi giocare...un mostro? Parte IV</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/e-se-volessi-giocareun-mostro-parte-iv-r1091/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/DarkSun.Arena_.jpg.d23c94e81c83c88a098aa61cdc51a4ff.jpg" /></p>
<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:justify;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.<br>
	Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. <br>
	Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei<span> </span><strong>personaggi mostruosi</strong>. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&amp;D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale<span> </span><em>Specie Selvagge</em>. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.<br>
	<br>
	Pathfinder ha implementato fin dalla <em>Guida alle Razze</em> la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. </span>Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:justify;">
	Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.<br>
	 <br>
	Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole.<span> </span><strong>Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate</strong>. <br>
	Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:justify;">
	In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema <em>perfetto</em> e di certo non è possibile usarlo per giocare <em>qualsiasi</em> mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:justify;">
	Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto <em>vecchio<span> </span></em>non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:justify;">
	Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da <a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;color:#6a6b80;">Golarion Insider</a>, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli <a href="http://aonprd.com/Default.aspx" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;color:#6a6b80;">Archives of Nethys</a>.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	REDCAP
</h1>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Livello Minimo</u></strong>: 5<br>
	<strong><u>Razza</u>:</strong> dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno<em><span> </span><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Gnomo" rel="external nofollow">gnomo</a></em><span> </span>o un<span> </span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Halfling" rel="external nofollow">halfling</a></em>. Anche un<em> <a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Goblin" rel="external nofollow">goblin</a></em><span> </span>può essere una valida scelta. <br>
	<br>
	<strong><u>Classe</u>:</strong> una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del<span> </span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Guerriero" rel="external nofollow">guerriero</a></em>. Certo, uno<span> gnomo</span><span> </span>ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il<span><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Barbaro" rel="external nofollow"> barbaro</a> </span>potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del<span> </span>guerriero<span> </span><em><a href="http://aonprd.com/ArchetypeDisplay.aspx?FixedName=Fighter%20Titan%20Fighter" rel="external nofollow">titan fighter</a></em>: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. <br>
	<br>
	<strong><u>Talenti</u>:</strong><span> <em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Attacco_Poderoso" rel="external nofollow">attacco poderoso</a></em>, </span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Oltrepassare_Migliorato" rel="external nofollow">oltrepassare migliorato</a></em>,<span> </span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Riflessi_in_Combattimento" rel="external nofollow">riflessi in combattimento</a></em>, <a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Colpo_Senz%27Armi_Migliorato" rel="external nofollow"> colpo senz'armi migliorato</a>,<span> </span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Attraversare" rel="external nofollow">attraversare</a>, <a href="http://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Vicious%20Stomp" rel="external nofollow">vicious stomp</a></em>. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un<span> </span>guanto ferrato<span> </span>conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. <br>
	Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (<em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Maestria_in_Combattimento" rel="external nofollow">maestria in combattimento</a></em> e<span> </span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Sbilanciare_Migliorato" rel="external nofollow">sbilanciare migliorato</a></em>) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. <br>
	<br>
	<strong><u>Oggetti Magici</u>:</strong> i<span> </span><em><a href="http://aonprd.com/MagicWondrousDisplay.aspx?FinalName=Boots%20of%20the%20Mastodon" rel="external nofollow">boots of the mastodont</a> </em>concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità<span> </span><em>calpestare</em><span> </span>(che infligge 2d8+18 danni!); la<em><span> </span><a href="http://aonprd.com/MagicWondrousDisplay.aspx?FinalName=Minotaur%20Belt" rel="external nofollow">minotaur belt</a></em><span> </span>aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. <br>
	Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale".<br>
	<br>
	<strong><u>Considerazioni Finali</u>:</strong> in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare.
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="83041.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5692-83041jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.83041.jpg.d93d5f10be5ad406f6b9c3a11a5bd8b8.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	SUCCUBE
</h1>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Livello Minimo</u>:</strong> 5<br>
	<br>
	<strong><u>Razza</u>:</strong> la scelta migliore in questo caso è il<span> </span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Tiefling" rel="external nofollow">tiefling</a></em>, sottorazza<em><span> </span>pitborn</em>. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete<span> </span><em>ali vestigiali</em>. <br>
	<br>
	<strong><u>Classe</u>:</strong><span> </span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Fattucchiere" rel="external nofollow">fattucchiere</a><span> </span></em>con archetipo<span> </span><em><a href="http://aonprd.com/ArchetypeDisplay.aspx?FixedName=Witch%20Seducer" rel="external nofollow">seducer</a></em>. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le <em>fatture</em> migliori sono<span> </span><em>seduzione</em> e<span> </span><em>volo</em>, seguiti da <em>camuffamento.</em> <em>Seduzione</em><span> </span>permette di affascinare i bersagli, la funzione di<span> </span><em>volo</em> è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il <em>camuffamento</em>. Siamo anche costretti a scegliere la <em>fattura charme</em> al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le<span> </span><em>ali vestigiali </em>abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente.<br>
	Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un <em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Fattucchiere/Patroni" rel="external nofollow">patrono</a></em> da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come<span> </span><i>inganno</i> e <em>ammaliamento</em> sono chiaramente ottime per una succube. <br>
	<br>
	<strong><u>Incantesimi</u>:</strong> la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. <br>
	Livello 1: <em>Ali Forti</em>, <em>Comando</em>, <em>Grazia della Nereide</em>.<br>
	Livello 2: <em>Adorazione</em>, <em>Cuore Affranto</em>, <em>Tocco di Idiozia</em>.<br>
	Livello 3: <em>Eroismo</em>, <em>Infatuazione Avventata</em>, <em>Suggestione</em>. <br>
	<br>
	<strong><u>Considerazioni Finali</u>:</strong> questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante.
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="6ca6458f05756f91db4d72ca1e49dde9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5690-6ca6458f05756f91db4d72ca1e49dde9jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.6ca6458f05756f91db4d72ca1e49dde9.jpg.1902361e6e38d0aab95e83f2c0a8d0c5.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	VAMPIRO I
</h1>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Livello Minimo</u>:</strong> 3<br>
	<br>
	<strong><u>Razza</u>:</strong> la scelta migliore è il<em><span> </span><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Dhampir" rel="external nofollow">dhampir</a></em>, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. <br>
	<br>
	<strong><u>Classe</u>:</strong> una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’<em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Antipaladino" rel="external nofollow">antipaladino</a></em><span> </span>con l’archetipo<span> </span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Antipaladino/Archetipi#Cavaliere_del_Sepolcro" rel="external nofollow">cavaliere del sepolcro</a>.</em> <br>
	<br>
	<strong><u>Talenti</u>:</strong><span> </span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Abilit%C3%A0_Focalizzata" rel="external nofollow">abilità focalizzata</a> (Religione)</em> per poter accedere a <em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Stregone/Archetipi#Sangueselvaggio" rel="external nofollow">stirpe stregonesca</a> (sanguinaria). </em>Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una<span> </span><em>stirpe</em> che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (<em>Rules As Written, </em>ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. <br>
	<br>
	<strong><u>Considerazioni Finali</u>:</strong> questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	VAMPIRO II
</h1>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Livello Minimo</u>:</strong> 1<br>
	<br>
	<strong><u>Razza</u>:</strong><span> caldeggio la scelta dell'</span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Umano" rel="external nofollow">umano</a></em>. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano!<br>
	<br>
	<strong><u>Classe</u>:</strong><span> probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'</span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Oracolo" rel="external nofollow">oracolo</a></em>. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il<em><span> </span></em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Oracolo/Misteri#Ossa" rel="external nofollow">mistero delle Ossa</a>, ma non è l’unica opzione.<span> </span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Oracolo/Misteri#Antenati" rel="external nofollow">Antenati</a></em>, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la<span> </span><em>maledizione</em>: ve n’è una che risponde al nome di<span> </span><em><a href="http://aonprd.com/OracleCurses.aspx" rel="external nofollow">vampirism</a></em><span> </span>e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il<span> </span>mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la<span> </span><em>maledizione</em><span> </span><em><a href="http://aonprd.com/OracleCurses.aspx" rel="external nofollow">hunger</a></em>, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il <em>mistero <a href="http://aonprd.com/MysteryDisplay.aspx?ItemName=Lunar" rel="external nofollow">Lunar</a> </em>concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. <br>
	<br>
	<strong><u>Talenti</u>:</strong> come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama <em>studio focalizzato</em>, e che concede tre iterazioni del talento <em>abilità focalizzata</em>, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. <br>
	<br>
	<strong><u>Considerazioni Finali</u>:</strong> l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione <em>vampirism</em> da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda). 
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="4014e4367a9bb78a3a5a02dd403371a28c9f48a3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5691-4014e4367a9bb78a3a5a02dd403371a28c9f48a3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.4014e4367a9bb78a3a5a02dd403371a28c9f48a3.jpg.fa1def2f3baba457fd9cc85c5f9c92ca.jpg" loading="lazy">
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1091</guid><pubDate>Wed, 14 Nov 2018 10:01:45 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mike Mearls su Come Sarebbe Potuto Essere D&D 4E]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mike-mearls-su-come-sarebbe-potuto-essere-dd-4e-r1088/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.dnd4e.png.210260e524fcddeaa30b2f5ac2a00fbf.png.b521bcc9ced094a06f02129507bdc6ea.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	"<span style="color:#c0392b;">Difficile rispondere, perché la 4E che volevo realizzare e la 4E che alla fine abbiamo pubblicato differivano ad un livello fondamentale. Volevo che le classi avessero progressioni di acquisizione dei poteri differenti e legami più tematici tra i tipi di potere.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Ad esempio, nel caso del mago, i vostri incantesimi giornalieri avrebbero sbloccato delle parole del potere, la componente verbale necessaria per lanciare un incantesimo, come poteri <u>a</u> incontro. L’idea era che poteste lanciare parte di un incantesimo giornaliero come potere <u>a</u> incontro.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">La 4E che abbiamo progettato alla fine ha perso molti concetti tematici legati ai poteri che penso avrebbero reso il design alla base molto più solido.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Detto questo, le sfide di abilità erano un concetto interessante, ma ci è semplicemente mancato il tempo per testarle in maniera appropriata e abbiamo avuto questa pessima tendenza di pubblicare correzioni per le stesse senza dare loro una verifica adeguata. Ho provato ad aggiustare la cosa con un nuovo approccio nella mia campagna della Valle del Nentir che fino ad ora ha funzionato bene.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Potrei scrivere un intero libro sulla 4E e sul perché alla fine è finita per essere quel che è stata. È un meraviglioso esempio di un concetto base davvero buono che è caduto vittima di ciò che potrebbe essere definito come l'insieme di ogni possibile rischio che si corre durante lo sviluppo di un gioco.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Ma, distaccandoci da questa digressione, sono un po’ arrabbiato con me stesso per non aver attinto da un numero maggiore di quei poteri utilizzabili a volontà [per la 5E]. Sguardo Penetrante è uno dei più divertenti, non ho idea del perché non abbiamo attinto da quello e da altri poteri più spesso e per più classi nella 5E.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">[Il fatto che ciascuna fonte di potere riempisse ciascun ruolo] era un concetto basilare, ma in una qualche misura risultava frustrante. La 4E aveva la tendenza a costruire matrici e a provare a riempirle senza pensare se quella fosse o meno una buona idea, specialmente in un sistema nel quale ciascuna classe aveva un enorme potenziale. La cosa ha forzato la progettazione dei poteri verso nicchie ristrette.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Avrei preferito maggiormente la capacità di adottare ciascun ruolo tra i 4 base dando ai giocatori una grande scelta a livello 1, una scelta che avrebbe poi lasciato un'impronta su ciascun potere che avreste usato o che vi avrebbe dato un nuovo modo di utilizzare i poteri.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Sì, [la 4e] è fantastica per quello su cui si è concentrata. La miglior resa dei combattimenti in D&amp;D tra tutte le edizioni. Ecco cosa faccio, metto questi aspetti [auree, movimento forzato, scattare] nelle capacità del terreno. In quel modo, anche se i nemici vi atterrano non perdete le combo oppure le cose che rendono viva l’azione.</span>”
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5784-Mike-Mearls-on-how-4E-could-have-looked" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5784-Mike-Mearls-on-how-4E-could-have-looked</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1088</guid><pubDate>Tue, 13 Nov 2018 10:05:42 +0000</pubDate></item><item><title>Sottoscuole del Mago - Parte V</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sottoscuole-del-mago-parte-v-r1087/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/beatrice-pelagatti-ezren-def-mr.jpg.6ee16d20ab68858c26634e74bfb858b4.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Scrutamento (Divinazione)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Forse uno degli utilizzi più iconici della divinazione è la capacità di osservare gli eventi da lontano. Indipendentemente dal fatto che si tratti di un semplice sensore magico per osservare qualcosa che si trova al di là di una porta o dietro un angolo, oppure di uno scrutamento completo che bersaglia un luogo, una persona o un oggetto ben noto a prescindere da dove si trovi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo scrutamento stesso può essere estremamente difficoltoso se il soggetto non è ben noto all’incantatore, poiché questi deve impartire una descrizione e i dettagli sul soggetto all’incantesimo<span> </span>così da limitarlo. Avere un frammento del bersaglio, come una ciocca di capelli, o qualcosa che gli appartiene, oppure una pietra presa in loco se si vuole scrutare un luogo, facilita le cose, poiché si può usare ciò come focus.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Detto questo, alle persone non piace essere spiate, a prescindere dal fatto che ciò avvenga attraverso uno scrutamento a lunga distanza oppure da un occhio invisibile nelle vicinanze. In conseguenza di ciò, esistono una manciata di modi per bloccare lo scrutamento, e moltissimi DM inizieranno ad utilizzarli se i giocatori cominciano a basarsi troppo su di esso. (Le tattiche del tipo Scruta e Muori per individuare un boss finale e teletrasportarsi direttamente dallo stesso per un attacco a sorpresa possono uccidere la storia, oppure tutto il gruppo, in base a chi vince la battaglia.) Ricordate che c’è una differenza tra impedire che una cosa si riveli troppo semplice e rendere totalmente inutile un personaggio. Non punite il divinatore del vostro gruppo rendendo i suoi incantesimi di alto livello inutili, ma gestite ciò che gli rivelate. Dopo tutto siete voi a decidere in ogni caso ciò che vede.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All’interno di un'ambientazione, coloro che si dedicano alla strada dello scrutamento potrebbero trovare impiego come spie, oppure essere al servizio di re e signori che desiderano essere in grado di sorvegliare i loro possedimenti da lontano. Inoltre, la loro capacità di individuare gli scrutamenti derivante dal loro tradizionale addestramento come divinatori implica che possono anche agire come agenti di controspionaggio, capaci di spiare a loro volta coloro che provano a spiare loro. Lo scrutamento aiuta anche in situazioni in cui è un ambiente a dover essere osservato, ma risulta troppo pericoloso avvicinarsi direttamente ad esso.<span>  </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli scrutatori non hanno un gran bisogno di osservare il futuro. Infatti focalizzano quell’energia sul presente, utilizzando una riserva di energia mistica per creare sensori visivi o uditivi temporanei al fine di espandere i propri sensi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se siete più interessati alla raccolta delle informazioni che al fornire potenziamenti e bonus, questa sottoscuola potrebbe essere più allettante del divinatore tradizionale. La capacità di creare molti sensori di chiaraudienza/chiaroveggenza nel corso della giornata senza dover utilizzare uno slot di incantesimo significa che possono spendere più slot su altre cose, cosa che concede una migliore gamma di incantesimi possibili da utilizzare in slot di basso livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È difficile non puntare al futuro lontano quando potete osservare gli eventi dalla distanza, e il gioco di ruolo più vecchio del mondo è famoso per storie di lich e maghi che hanno le mani in pasta in tutto, osservando gli eventi da lontano. Questo atteggiamento rivolto al lungo termine e un’attitudine tendente alla manipolazione potrebbero influenzare le relazioni di un personaggio?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Sospettando che un suo vecchio rivale stia tramando qualcosa,</b> Calighast lo sta osservando da settimane attraverso sensori di scrutamento. Tuttavia, il fatto che il vecchio mago sembri coglierlo solamente a compiere azioni innocue e cose quotidiane lo sta facendo impazzire per la frustrazione. A sua insaputa, il suo rivale ha utilizzato la magia dell’illusione per proteggere le sue vere azioni da occhi magici ficcanaso, cosa che Calighast avrebbe potuto intuire, se non fosse che ha scelto la scuola dell’illusione come una delle sue scuole proibite.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>La città sommersa di Berbesh ha per lungo tempo eluso gli studiosi.</b> Keiliena, una scrutatrice mezzelfa, crede che le sue estensive ricerche l’abbiano resa abbastanza familiare con il luogo da poter effettuare uno scrutamento diretto sulla città perduta. Riesce nel suo intento e, con sommo orrore, scopre che adesso la città è abitata da indicibili orrori. La cosa ancora peggiore è che anch'essi l'hanno vista.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Nella città dei segreti,</b> l’unica difesa contro lo scrutamento è quella di vivere una vita perfettamente ordinaria nella quale non accade nulla di rilevante. I cittadini con qualcosa da nascondere pagherebbero bene per essere protetti contro queste intrusioni, ma che il compratore sia accorto, poiché molti degli incantatori che offrono questi servizi sono a loro volta scrutatori e sono attenti a vedere quali vantaggi possono trarre da qualcuno così disperato da pagare per rimanere invisibile.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="75445cb870c5c6845b73a6a17f9623da.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5675-75445cb870c5c6845b73a6a17f9623dajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.75445cb870c5c6845b73a6a17f9623da.jpg.ac456a5b4cbc4fe5daf82fbe95ff91b2.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Teletrasporto (Evocazione)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il teletrasporto è l’arte di utilizzare la magia per evocare sé stessi e altri da un punto ad un altro, che ci si trovi sullo stesso piano oppure su altri piani. Sebbene ciò sia una cosa decisamente potente, solamente gli incantesimi più potenti di questa sottoscuola consentono un trasporto perfettamente accurato su lunghe distanze e tra barriere planari, il che rende la cosa molto rischiosa. I praticanti di questa arte devono dunque essere molto attenti e pianificare con accortezza i loro movimenti interdimensionali, ma ci sono grandi ricompense per coloro che perseverano e padroneggiano pienamente questa capacità. Detto questo, il teletrasporto è davvero un mezzo verso un fine, molto più di altre forme di magia. In verità, coloro che ne fanno uso devono padroneggiare la strana metafisica delle arti incantate e delle manovre interdimensionali come ogni altro incantatore, ma oltre a comprendere questi misteri, la capacità di teletrasportarsi gli permette solamente di viaggiare attraverso le terre, altri pianeti e altre dimensioni, il che, seppur impressionante, da solo non riempie un libro degli incantesimi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante le sue limitazioni, la sottoscuola concede comunque molti benefici. Infatti concede una seconda capacità di teletrasporto a chi si specializza nella stessa in aggiunta a passo dimensionale, il che permette di viaggiare più lontano, ma non permette di portare con sé alleati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La strategia per costruire un personaggio con questa sottoscuola è prevalentemente analoga a quella per un normale evocatore, sebbene io consigli la catena di talenti di agilità dimensionale per rendere il vostro personaggio una mortale bestia da mischia che si teletrasporta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio sia un qualche tipo di corriere magico oppure un viaggiatore interdimensionale, ha sicuramente con sé un’ampia gamma di altri trucchi per affrontare ciò che trova dall’altro lato del portale, proprio come un certo dottore. Gli incantesimi che sceglierà diranno molto riguardo la sua personalità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avere uno specialista del teletrasporto nel gruppo potrebbe aprire le porte per un’avventura selvaggia e folle in stile Planescape.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>I Predatori di Riska sono una banda di eroi decisamente atipica,</b> guidata dall'omonima paladina. Eseguono coraggiose incursioni nel cuore dei piani inferiori affidandosi al marito di Riska, il mago Mardus, per essere tratti in salvo prima che le cose precipitino. Detto questo, il tasso di ricambio dei membri è molto elevato, ma i tesori che recuperano portano velocemente entusiasti sostituti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>I racconti narrati tra i piani parlano del Mago,</b> l’eterno viaggiatore dei piani che raddrizza i torti ed è un flagello per le forze del male. In verità, il Mago è morto tempo addietro, ma la sua storia è servita come fonte di ispirazione per centinaia di giovani adepti che studiano L’Arte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>L’Angelo della Morte,</b> così la conoscono gli abitanti del villaggio di Belmund, è una maga strix che ha giurato di far soffrire gli umani quanto più possibile, teletrasportandosi tra la folla e facendola a pezzi prima di svanire nuovamente, risultando quasi impossibile da catturare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="4941a13eb6567746f4f54d777032e0da.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5674-4941a13eb6567746f4f54d777032e0dajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.4941a13eb6567746f4f54d777032e0da.jpg.24e8e6e684cd8bb599769ef2db4c8e13.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Vincolatore Infernale (Evocazione)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante il nome e i requisiti di allineamento, questa sottoscuola meccanicamente si focalizza sull’aspetto del manipolare le energie legate agli aspetti di evocazione e richiamo della scuola dell’evocazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel canone dell’universo di Golarion, i convocatori infernali principalmente evocano le forze del male in cerca di servigi e potere. Detto questo, non vedo alcuna ragione per la quale questa sottoscuola non possa essere aperta a tutti gli allineamenti. Se deve esserci una restrizione morale, restringete la scelta del famiglio migliorato ad uno che abbia lo stesso allineamento dell’incantatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi vincolatori sono ben noti per la conoscenza dei piani, dei loro abitanti, e della metafisica degli incantesimi di evocazione e richiamo. Con questa conoscenza e un’applicazione del potere magico, simili incantatori possono distorcere il legame tra evocatore e creatura evocata, estorcendone il controllo, eventualmente ritorcendo le creature evocate dai propri nemici contro di loro. In seguito, possono anche distorcere i vincoli di una creatura richiamata, con la possibilità di negoziare un nuovo contratto con la stessa, sebbene stia al DM decidere se questo nuovo contratto sostituisce il precedente oppure se esiste insieme ad esso. E, naturalmente, ciò suppone che il vincolatore riesca effettivamente a farsi ascoltare dall’esterno in questione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il desiderio di potere richiede di avere un legame con le forze con le quali il vincolatore si trova frequentemente in contatto, il che significa che quasi ciascuno di questi evocatori guadagna un famiglio migliorato. Per come è pensato, si tratta di un imp. Tuttavia, è decisamente più realistico che questo famiglio esterno sia di un tipo più adatto all’allineamento morale dell’incantatore in questione, come un vermivuoto per un vincolatore caotico oppure un arconte lanterna per un incantatore legale e buono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi incantatori si giocano in maniera fortemente analoga al tipico evocatore, specialmente per via della loro specializzazione sugli incantesimi che permettono di evocare e vincolare creature. Tuttavia, la loro capacità di sovvertire il controllo delle creature evocate dai nemici li rende utili per neutralizzare nemici che si affidano a creature evocate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene abbia ripetuto più volte che questi incantatori non debbano essere necessariamente diabolisti oppure daemonologi/demonologi assetati di potere, questi costituiscono senza dubbio la maggioranza di coloro che intraprendono questa strada. Essere associati con coloro che trattano con queste forze del male non può essere una buona cosa, neanche per la reputazione del più benevolo dei vincolatori, il che potrebbe forse essere qualcosa da considerare durante il gioco di ruolo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Recentemente Ossa Annerite,</b> un vorace che è asceso allo status di signore dei demoni, ha iniziato ad inviare messaggi<span> </span>attraverso vari servitori demoniaci agli evocatori e ai vincolatori che li richiamano, tutti accomunati dallo stesso imperativo. Verrà dato un frammento del primo globo della stirpe draconica, (che potrebbe essere utilizzato in un incantesimo vincolante per evocare e vincolare draghi come avviene per gli esterni) a colui che riuscirà ad uccidere l’araldo del Dio dei Ladri. Perché sia stata rilasciata questa taglia e le conseguenze che la cosa avrebbe se venisse raccolta, sono un pericoloso mistero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Nella città dei maghi di Taersyn,</b> <b>la moda cambia ogni anno.</b> L’anno scorso era quella di avere il più costoso o potente dei costrutti. Quest’anno invece è quella di avere il più potente, pericoloso oppure esotico tra gli esterni vincolato come guardia del corpo oppure come consorte, il che ha portato ad un forte incremento dell’attività dei vincolatori. Tuttavia, c’è sempre spazio sia per l’errore che per il sabotaggio.
</p>

<p>
	<b>Malkard è sempre stato ossessionato dal potere</b> e il mezzelfo ha speso tutti i risparmi della sua vita per pagarsi un’educazione da mago. Adesso, il suo nuovo famiglio, un kyton augure, lo sollecita ad offrirgli sempre di più in cambio di segreti arcani. È solamente una questione di tempo prima che Malkard inizi ad offrirgli delle vite.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="6b4500392a5f00526d2092d758ae6733.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5672-6b4500392a5f00526d2092d758ae6733jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.6b4500392a5f00526d2092d758ae6733.jpg.3b3053fbd6a1fafaca769e811090e3cd.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Vita (Necromanzia)</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tempo fa parlammo del Necromante Santificato (Hallowed Necromancer, traduzione non ufficiale). Adesso parleremo di un altro tipo di “necromante bianco”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La sottoscuola della vita sembra basata ben poco sugli effetti descrittori e sulle sottoscuole degli incantesimi di necromanzia. Infatti appare maggiormente come una specializzazione che nasce da differenze di carattere filosofico. In virtù di ciò, i necromanti della vita, che potrebbero essere chiamati necromanti bianchi (o forse aoinomanti, basandoci sulle radici greche della parola) si specializzano nella magia che influenza specificamente i vivi, oltre che nelle arti segrete curative che si vedono raramente nella magia arcana, eccetto che nella forma di archetipi mistici che possono apprendere incantesimi di altre classi, maghi bianchi, arcanisti e cose simili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tenendo a mente questo, può essere facile comprendere come gli aoinomanti potrebbero essere più ampiamente accettati nella società, ma ricordate che ci sono molti incantesimi di necromanzia che influenzano i vivi senza essere così benefici. La capacità di erodere le funzioni corporee e la forza vitale dei nemici non va affatto presa alla leggera, e questi necromanti hanno davvero molti, moltissimi modi per farlo, oltre alla possibilità di uccidere istantaneamente i nemici, scatenare ondate di paura, rendere esausti le menti e i corpi degli altri, e così via. Inoltre, non hanno stretto alcun patto che gli impedisca di utilizzare altri incantesimi di necromanzia che si occupano dei non morti. In virtù di ciò, gli aoinomanti potrebbero essere guaritori in zone dove la magia divina è difficile da reperire, oppure potrebbero perseguire strade più sinistre diventando torturatori, assassini e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Intessendo subdolamente le energie positive nei loro incantesimi, possono curare i vivi oppure ferire i non morti. Non è molto, ma fornire un beneficio aggiuntivo alla maggior parte dei loro incantesimi può essere davvero utile, specialmente perché possono distribuire l’energia positiva tra i loro bersagli come più li aggrada.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, possono scegliere di prosciugare le loro riserve di energia per aiutare a rafforzare gli altri, spingendo sé stessi più vicino all’incoscienza, ma permettendo al beneficiario di continuare a combattere più a lungo, sebbene facendo ciò non curino davvero le ferite.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene non siano guaritori perfetti, questi necromanti possono fornire un piccolo extra, forse supplendo alla guarigione di un altro guaritore minore nel gruppo. In più, tendono anche a specializzarsi sia negli incantesimi di potenziamento, per curare meglio gli alleati, che in quelli di depotenziamento e danno, oltre che in misure anti-non morto. Tenete a mente questo quando costruite un necromante di questo tipo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I maestri della sottoscuola della vita hanno probabilmente scelto di orientarsi verso la necromanzia non per il potere, ma mossi dal desiderio di comprendere meglio la vera natura della vita e della morte, e hanno anche dovuto cercare specialisti e testi particolare. Tuttavia, ciò che alimenta il desiderio è un’altra storia. Forse hanno assistito alla morte di una persona amata e hanno giurato di padroneggiare la morte e proteggere la vita?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Si dice che gli elfi delle Torri Cantanti</b> abbiano a lungo soppesato i misteri della realtà attraverso una lente arcana. Di conseguenza, hanno una ridotta conoscenza della magia divina e preferiscono curare attraverso varie tradizioni arcane, inclusa la necromanzia. Tuttavia, gli esperimenti con queste arti oscure hanno dato origine a problemi in passato, alcuni dei quali vagano ancora nelle catacombe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Grazie al legame con il reame dei folletti,</b> con la vita e con le illusioni, è nata una tradizione di necromanti che unisce una guarigione minore ad illusioni lenitive, il che spinge a promuovere cure a lungo termine come dottori. Tuttavia, ciò attrae anche creature fatate sia amichevoli che ostili, come il kelpie che ora rimane in agguato nello stagno della Casa di Guarigione di San Mathrod.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Sebbene non sia una vera non morta,</b> il fantasma prana Mecrushad sicuramente agisce come se lo fosse. Uccisa durante un complesso rituale occulto, quella che un tempo era una samsara aoinomante è stata strappata dal normale ciclo di reincarnazione associato alla sua razza, e sebbene sia satura di energia positiva, si scatena furiosamente contro coloro che le hanno fatto un torto, non solamente contro i suoi assassini.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="2537.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5673-2537jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large_2537.jpg.e48cd4b169cc537b23bf148e560ddd37.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:<br>
	<br>
	<strong>Scrutamento:</strong> <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/94200794795/class-feature-friday-scryer-subschool-diviner" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/94200794795/class-feature-friday-scryer-subschool-diviner</a><br>
	<strong>Teletrasporto:</strong> <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/83870107813/class-feature-friday-teleportation-subschool" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/83870107813/class-feature-friday-teleportation-subschool</a><br>
	<strong>Vincolatore Infernale:</strong> <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/80300340274/class-feature-friday-infernal-binder-subschool" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/80300340274/class-feature-friday-infernal-binder-subschool</a><br>
	<strong>Vita:</strong> <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/160087249940/class-feature-friday-life-subschool-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/160087249940/class-feature-friday-life-subschool-wizard</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1087</guid><pubDate>Mon, 12 Nov 2018 10:02:54 +0000</pubDate></item><item><title>Perch&#xE9; i DM Limitano il Materiale Ufficiale WotC?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-i-dm-limitano-il-materiale-ufficiale-wotc-r1080/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/32648420_DDonBlack.png.2e9c60702df2b9b58d2f0b9f200ace16.png.95ba41433266c2af0f8276d812d1b0e4.png" /></p>
<p>
	Articolo di Sean Hillman,<br>
	Del 28 Ottobre 2018
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Come domanda scottante oggi discutiamo di: </span><a href="https://www.quora.com/In-D-D-why-do-DMs-limit-spells-feats-races-books-etc-when-they-have-been-play-tested-by-Wizards-of-the-Coast" rel="external nofollow"><span style="color:#002060;">perché, in D&amp;D, i DM limitano incantesimi, talenti, razze, libri, ecc. anche quando essi sono stati testati dalla Wizards of the Coast</span></a><span>?</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mark-duffel-422279-unsplash.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5640-mark-duffel-422279-unsplashjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.mark-duffel-422279-unsplash.jpg.b2b9f758f734891e92edc75932307ccc.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:12pt;">La Risposta Breve</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Un DM (Dungeon Master) ha il diritto di decidere quali opzioni rendere disponibili al proprio tavolo, indipendentemente dalla fonte di quel materiale. Dopotutto il DM è responsabile dell'integrità dell'esperienza di gioco e può ritenere del materiale inappropriato o sbilanciato.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:12pt;">Scavando Più a Fondo</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questa limitazione può sembrare un po’ ingiusta verso coloro che hanno pagato per ottenere un prodotto e si aspettano di essere in grado di utilizzarlo ovunque si trovino. Tuttavia, l'idea di limitare il materiale a disposizione dei giocatori non è senza precedenti. Attualmente la <b>D&amp;D Adventurers' League</b> applica la regola MdG+1, il che significa che un giocatore per il proprio personaggio può usare soltanto il <b>Manuale del Giocatore</b> più un'altra fonte. Credo che questo limite potrebbe presto aumentare. Le precedenti incarnazioni del gioco organizzato per D&amp;D usavano i certificati e introducevano i contenuti un poco alla volta. C'è una logica di fondo nell’impostare questi limiti. Un DM può conoscere tante cose ma è facile lasciarsi travolgere da un sistema come D&amp;D o Pathfinder, dove la quantità di contenuti aggiuntivi è enorme ed è raramente a tema.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:12pt;">Tematiche Appropriate</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Quando crea un mondo in cui giocare a D&amp;D, o più specificamente per gestire D&amp;D (o altri giochi), un DM/GM sceglierà spesso un tema per il mondo di gioco. Può valere solo per quella specifica campagna o può essere applicato al mondo intero, ma il tema definisce le aspettative per il tipo di esperienze di gioco in cui i giocatori possono imbattersi. Molti DM, me incluso, cercano di creare lo <span>spirito di un’epoca</span>, un sentimento vissuto nel mondo, e questo potrebbe escludere certi tipi di opzioni per i personaggi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Facciamo alcuni esempi utilizzando solamente il MdG, e mostriamo come alcune opzioni potrebbero non essere appropriate per ogni campagna.</span>
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Lo Gnomo.</strong> In generale viene giocata come una razza intelligente e dall'aria tenera, simile ai nani ma più ossessionata dalle gemme. Funzionano bene nel Faerun, ma se si portassero gli gnomi per esempio in un'ambientazione storica basata sul Sacro Romano Impero, si amalgamerebbero bene? Forse no...
	</li>
	<li>
		<strong>Il Cavaliere Mistico.</strong> In un mondo in cui i cavalieri non esistono o la magia è intrinsecamente malvagia, i guerrieri non possono nemmeno lontanamente pensare di imparare la magia.
	</li>
	<li>
		<strong>Il Giuramento degli Antichi.</strong> Funziona alla grande in un mondo in cui Folletti e antiche foreste sono prominenti. Funziona un po' meno bene nelle ambientazioni e nelle campagne ambientate in deserti o ghiacciai.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Ovviamente ognuno di questi con un po' di lavoro potrebbe essere reso più tematico, ma come già detto, il DM ha già molto lavoro da svolgere. Una sovrabbondanza di opzioni significa tenere traccia di più abilità e del loro potenziale impatto, sia sull’ambientazione che su altri membri del gruppo. Anche il fatto che i giocatori tengano traccia delle stesse informazioni non allevia necessariamente tale onere. Un ambito più limitato può funzionare meglio se si affrontano sessioni singole e campagne brevi.<span style="color:#000000;"> </span><span>Si tratta di casi in cui personaggi e abilità del personaggio estremamente variabili possono turbare la verosimiglianza di quello stile di gioco, o eventualmente rompere il gioco.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:12pt;">Non Bilanciato/Squilibrato</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Ovviamente il solo fatto che la WoTC abbia testato un prodotto non lo rende adatto per ogni campagna. Il bilanciamento delle meccaniche all'interno di un intero gioco può essere un compito spaventosamente difficile. Qualcuno potrebbe dire impossibile. E, tipicamente, quando un team di sviluppo (a cui potrebbero essere aggiunti nuovi membri) armeggia con le meccaniche e le nuove opzioni, è inevitabile che un certo grado di incremento di potere si insinui nel gioco</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Anche una regola equilibrata può causare problemi. Prendete per esempio l’incantesimo<i> Spirito di Guarigione</i> (Healing Spirit, traduzione non ufficiale) della <b>Xanathar’s Guide to Everything</b>. C'è un grande dibattito sul fatto che <i>Spirito di Guarigione</i> possa essere permesso al tavolo oppure no. A molti giocatori non piacciono i suoi lati negativi. Sicuramente più giocatori di quanto si possa pensare godono anche di questo potenziale al rialzo, ma <i>Spirito di Guarigione</i> non è una passeggiata o un gioco da ragazzi per un DM.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>In generale, un DM ha un certo grado di discrezionalità quando crea un'ambientazione o pianifica una campagna. Idealmente i DM discuteranno delle loro motivazioni con i giocatori e giungeranno al miglior compromesso.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5712-Burning-Questions-Why-Do-DMs-Limit-Official-WOTC-Material" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5712-Burning-Questions-Why-Do-DMs-Limit-Official-WOTC-Material</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1080</guid><pubDate>Tue, 06 Nov 2018 10:02:55 +0000</pubDate></item><item><title>Sottoscuole del Mago - Parte IV</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sottoscuole-del-mago-parte-iv-r1079/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/beatrice-pelagatti-ezren-def-mr.jpg.380c22513547d5c171c03dc5f1dfdd34.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<span><strong>Sottoscuola dei Non morti (Necromanzia)</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Siamo tutti a conoscenza di diverse forme di necromanzia "bianca", ma non è ciò di cui parleremo oggi. Questo articolo sarà dedicato a coloro che si specializzano nella creazione, nel controllo e nel potenziamento dei non morti. Stiamo parlando dei classici necromanti, quelle persone capaci di creare servi e guardie del corpo dai morti. Se un incanto è direttamente collegato ai non morti in qualunque modo, quello sarà un incantesimo usato da questi necromanti oscuri, che potremmo chiamare euthanatomanti [NdT, un probabile riferimento agli eutanatomanti di Mage: The Ascension della White Wolf]. Questo non vuol dire che non riescano a trovare utilizzi per gli altri incantesimi che si possono trovare nella scuola di necromanzia, ma che conoscono la loro specializzazione e sanno come sfruttarla.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Di conseguenza, molti di questi maghi cercano attivamente dei metodi per diventare essi stessi non morti, di cui la trasformazione in lich è probabilmente il più famoso, sebbene anche il vampirismo e altri generi di non morti intelligenti abbiano le loro attrattive (ovviamente a patto che possano mantenere le memorie delle loro vite passate e le loro abilità).</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Molte culture potrebbero vedere questi necromanti come esseri sempre malvagi e, sebbene questo possa essere vero in certe situazioni, non c'è tecnicamente alcun requisito</font><span style="color:#000000;"> per seguire questo "percorso di studi". I necromanti di questo genere non malvagi potrebbero venire da una società dove la santità dei corpi viene vista in maniera differente, o forse si vedono come "pastori dei morti", uomini che guidano questi corpi mentre cercano essi stessi la pace sul piano materiale. Certo, questo ci farebbe sfociare nel campo dello Spiritualista, ma il mondo è vario.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nella società questi maghi non vengono spesso presi sotto contratto, tranne che nelle nazioni che devono affrontare regolarmente i non morti. Nel primo caso, questi mistici potrebbero vivere ai bordi della società o in piena vista, offrendo servizi canonici di giorno mentre praticano le arti oscure ogni volta che si sentono al sicuro. Nell'altro caso, potrebbero offrirsi come specialisti contro i morti, mentre la gente ignora (o forse preferisce chiudere un occhio sul) la differenza tra loro e un "necromante bianco".</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Al posto di indurre la paura con il solo tocco, questi maghi imparano a potenziare i non morti, rinforzandoli con l'energia negativa per renderli più forti e resistenti ai danni, ma questi benefici vengono annullati appena dovessero entrare in un'area con della magia divina buona abbastanza potente.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Grazie a questo strumento, alla loro abilità di prendere controllo dei non morti e a quella di rilevare sia i viventi che i morti, questi necromanti sono equipaggiati alla perfezione per controllare un esercito di queste creature. Di conseguenza, se state usando questa sottoscuola, non ci sono ragioni di non usare il vostro personaggio proprio a tale fine. Infatti, incanti e talenti che vi aiutino in questo scopo diventano automaticamente ottimi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Giocare un necromante oscuro animato da buoni sentimenti non è semplice. Prima di tutto, il DM deve permettervelo, fatto non sempre plausibile. Inoltre un personaggio buono che crei non morti dovrà limitarsi a quelli senza mente, la cui creazione in certe ambientazioni potrebbe non interferire con il passaggio di un'anima nell'aldilà, oppure potrebbero decidere di contrattare con gli spiriti dei morti per ottenere i loro servizi, inventando incanti o rituali per richiamarli. Certe ambientazioni potrebbero persino prevedere dei necromanti simili, circondati da ciò che rimane delle persone cadute che, grazie alla loro magia, possono abitare corpi che hanno preparato, anche se non necessariamente l'originale. Ovviamente sta a voi decidere se lo facciano di loro spontanea volontà o se il necromante li obblighi in qualche modo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong style="color:rgb(0,0,0);">Di recente, gli gnoll sono stati visti vicino alle colline dei tumuli. </strong>Un'indagine ha fatto scoprire che una sorprendentemente attiva matriarca ha deciso di imparare la necromanzia, avendo concluso che una forza lavoro non morta può portare a termine ogni compito al pari dei viventi, tranne per i lavori specializzati.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Sul mondo di Ecraz </strong>i morti non trapassano istantaneamente, ma lasciano gradualmente i loro corpi, rimanendo a lungo su questa terra. Un necromante potrebbe decidere di utilizzarli per compiere grandi opere. Al contrario, una persona corrotta potrebbe renderli schiavi ben oltre la breve "vita" concessa ai loro spiriti, creando automi mortali ancora in possesso della loro anima.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>L'unica cosa più devastante di una piaga di insetti giganti </strong>è una di insetti non morti, i cui esoscheletri consumano continuamente senza trarne beneficio. Usando il suo addestramento necromantico, Dersha Keras ha trasformato un'orda di formiche gigantesche, ragni e altre creature nei suoi servitori non morti, ordinando loro di portarle altri corpi di insetti da convertire, in modo che possa preparare la sua vendetta.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Waiqar-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5642-waiqar-1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.Waiqar-1.jpg.52144b5bb8364154184c894cb1da5361.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<span><strong>Sottoscuola dell'Ombra (Illusione)</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La maggior parte delle illusioni non sono nulla di più di quanto dica il nome, immagini proiettate davanti a sé o presenti solo nella testa di coloro che ne vengono colpiti. La sottoscuola dell'ombra è totalmente differente. Traendo energia dal semi-reale Piano delle Ombre, dove la linea tra ciò che esiste come verità oggettiva e ciò che viene solamente percepito si fa molto sottile, i maghi che lanciano questi incanti possono creare effetti verosimili che aggiungono molta "sostanza" ad una scuola che, normalmente, viene ritenuta più "rarefatta".</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Certo, la maggior parte della magia d'ombra fa ancora affidamento sulle reazioni delle persone e sui loro sospetti davanti a quel fittizio cambiamento della realtà, come ogni altra illusione. Ogni persona che realizzasse la vera natura di quella magia scoprirebbe che l'effetto della stessa diventa insostanziale e decisamente meno efficace.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La magia d'ombra tende a mostrasi in due varietà: gli incanti che creano semplici effetti usando la materia umbratile, ad esempio creando oggetti, come delle armi, o ancorando un soggetto con tentacoli d'ombra; ma i più potenti incanti d'ombra servono come strumenti della massima versatilità, utili a replicare ogni incanto di una specifica scuola, a patto che siano abbastanza potenti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questo fornisce a questi maghi un'ampia varietà di effetti a cui attingere, potendo usare un singolo incanto per replicarne dozzine, che si adattano alle più disparate situazioni, al solo costo di spendere un maggior potenziale di energia magica e correndo il rischio che chi intuisca la vera natura dell'incanto non ne subisca l'effetto completo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questa magia può evocare il riflesso d'ombra delle energie elementali, dei servitori d'ombra o persino modificare la mente o il corpo, "riscrivendo" temporaneamente il comportamento dei bersagli o il loro aspetto se credono che l'effetto sia reale.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Inoltre questa magia può anche essere usata per entrare direttamente nel Piano delle Ombre, replicando il classico viaggio planare e quegli incanti che permettono di utilizzare il Piano Etereo per percorrere lunghe distanze prima di tornare nel Piano Materiale, anche se a costo di avere una minore accuratezza e del rischio di dover affrontare i pericoli di questo riflesso oscuro e distorto del mondo comune.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Praticamente ogni mago potrebbe beneficiare di questi incanti, che forniscono una soluzione universale sia agli specialisti che ai generalisti. Coloro che si specializzano specificatamente nella magia d'ombra potrebbero agire come "coltellini svizzeri" arcani, capaci di fornire una soluzione a praticamente ogni problema usando pochissimi incantesimi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I maghi specializzati nella Sottoscuola delle ombre, o tenebromanti, umbromanti o in qualunque modo vogliate chiamarli, hanno accesso a qualche trucco peculiare, inclusa la capacità di creare filamenti d'ombra che imprigionano i loro bersagli e li avvolgono nell'oscurità, rendendo estremamente difficile capirne le condizioni per gli alleati e i nemici che dipendono dalla luce.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Possono, inoltre, quasi fossero dei paralleli oscuri degli Evocatori, camminare in mezzo alle ombre, riapparendo a pochi metri di distanza. Ma questi piccoli passi d'ombra non sono mai perfettamente accurati, per via di come il Piano delle Ombre differisce da quello Materiale, non facendoli mai arrivare con precisione nel luogo che desiderano.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">State cercando una scuola arcana da associare all'archetipo Mago d'ombra (NdT: traduzione non ufficiale di Shadow Caster) o volete un mago tradizionale focalizzato sugli incantesimi d'ombra? Questa sottoscuola è ciò che state cercando. Consiglio una costruzione incentrata sull'oscurità, sulle ombre e focalizzata sul controllo del campo di battaglia, che possieda ogni incanto d'ombra, in modo di poter avere uno strumento per affrontare ogni situazione una volta che siete di livello medio-alto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Questi illusionisti sono soliti cercare la conoscenza dei segreti del Piano delle Ombre, spesso a grande rischio: ci sono "cose" in agguato tra le ombre, sia semplici minacce che pericoli più insidiosi. L'umbromante che dovesse ignorare questi consigli potrebbe diventare una vittima o un servo, volontariamente o meno, dei pericoli del "riflesso oscuro". Di conseguenza, questi maghi potrebbero sia essere quasi paranoici che fin troppo fiduciosi delle proprie risorse.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Dopo essere fuggita ed essere stata cresciuta in un orfanotrofio del Piano Materiale, </strong>la fetchling Eliera è stata in passato schiava dei Kyton. Una volta adulta, ha scoperto di possedere un talento per la magia d'ombra, portando parte del proprio piano natio ovunque essa vada. I suoi compagni temono, però, che sia un agente dormiente dei torturatori d'ombra.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong style="color:rgb(0,0,0);">Chiamato pazzo sia dai "profani" che dagli altri maghi, </strong><font color="#000000">Terrad il Folle ha molte particolarità e ossessioni, la cui ultima è la teoria che sostiene la derivazione della magia nel suo complesso dalle ombre, ragione per cui la magia d'ombra può emulare ogni altra scuola. Indipendentemente da quanto egli possa avere torto, rimane comunque il maggior esperto della topografia del Piano delle Ombre, avendo speso anni a mapparne vasti tratti nonostante la natura mutevole del piano stesso.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><b>Dopo essere saltato sul palco durante un discorso del sindaco, </b>un giovane uomo con una pergamena ha lanciato l'incanto scritto sopra di essa, facendo sì che il politico si scomponesse in un ammasso di materia umbratile. Ora è in custodia, ma continua a rimanere in silenzio. Solo una cosa è certa: o si è trattato di un omicidio o il sindaco non era reale, ipotesi entrambe decisamente inquietanti.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Pathfinder_Shadow_Mage.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5641-pathfinder_shadow_magejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.Pathfinder_Shadow_Mage.jpg.f2c31be20c62b07e1476167075051dae.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<span><strong>Sottoscuola della Preveggenza (Divinazione)</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Adesso analizzeremo la Sottoscuola della Preveggenza, appartenente alla scuola di Divinazione, che copre la maniera più basilare di modificare il fato: vedere i possibili futuri e agire per fare in modo che diventino realtà o per evitarli. Potrebbe essere vista come la scuola della magia sotto forma di oroscopi e previsioni, che forniscono all'incantatore degli indizi sul futuro prossimo e l'abilità di modificarlo, ma anche profezie, che sono però più che altro usate come spunti di trama che come delle vere e proprie opzioni per incantatori.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">In certe ambientazioni, come quella base di Pathfinder ovvero Golarion, le profezie sono spesso poco affidabili, cosa che forza gli specialisti di questa scuola di magia nel focalizzarsi più che altro sugli eventi a breve termine (un altro motivo per cui esiste un singolo incanto di 9° livello di Divinazione). Come per il tempo atmosferico, è poco saggio guardare troppo lontano, dato che i risultati diventano sempre più complessi da predire.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Gli specialisti nella Sottoscuola della Preveggenza, che potrebbero esser chiamati Veggenti, Oracoli o Profeti, possono ricoprire il ruolo solitamente ricoperto dalla classe omonima, ossia quello di consiglieri spirituali e mistici, che guardano nel futuro degli uomini più potenti, o semplicemente di chi possiede i soldi al momento.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Mentre altri Divinatori potrebbero lanciare un generico sguardo ai possibili futuri che essi o i propri alleati si troveranno ad affrontare, questi mistici possono guardare specifici futuri, scegliendo di evitarli o propiziarli subito dopo aver lanciato il loro sguardo, in base a quanto siano favorevoli.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Le parole di una profezia potrebbero capovolgere l'esito di una battaglia, la verità a cui questi maghi riescono ad accedere grazie alle proprie abilità di prevedere vittorie per gli alleati o sconfitte per i nemici può creare una vera e propria aura attorno ad essi, con echi del futuro trionfo o di sconfitta e morte, rispettivamente, che potenziano gli alleati o demoralizzano i nemici.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Come per i Divinatori tradizionali, questa scuola si focalizza principalmente sull'aiuto indiretto degli alleati, anche se forse più con la previsione, la manipolazione del fato e le informazioni ottenute tramite visioni, che usando varie forme di sensori magici o di sensi potenziati per spiare e individuare i propri bersagli.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ogni cosa menzionata <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/scuole-del-mago-parte-ii-r999/" rel="">quando cercavamo di capire come interpretare un Divinatore</a> vale anche in questo caso, soprattutto i paragrafi su come giocare un personaggio che può vedere i vari futuri possibili. Espandiamo questo concetto brevemente: dato lo spirito tragico che permea certe campagne, dove la morte è praticamente certa in caso di fallimento, ci potrebbero essere infiniti futuri sfavorevoli ai vostri personaggi, mentre quelli raffiguranti vittorie o successi dovrebbero essere relativamente di meno. Ed è certamente differente limitarsi a immaginare la propria sventura, o quella dei nostri compagni, rispetto a vedere una persona amata morire in un milioni di modi differenti... Che impatto pensate che potrebbe avere sulla psiche del vostro personaggio?</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Si dice che il Divoratore di Dei fosse un'arma </strong>costruita dai titani Fomorian per divorare l'essenza di un dio e trasferire quel potere al portatore, Questo potere non è, però, stato ideato per le mani dei mortali, ma viene comunque cercato dalla Veggente elfa Ulanei, che spera di poter in questo modo ammassare abbastanza potere per far tornare i suoi figli in vita ed eliminare ogni possibile futuro dove non siano felici e in salute, senza guardare ciò che viene distrutto nel processo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">La gilda dei ladri di Nagali </span></strong><span style="color:#000000;"><strong>insegna ai suoi affiliati</strong> alcune divinazioni minori per migliorare la loro efficienza, ma i loro migliori membri sono veri e propri Profeti, capaci di predire trionfi o fallimenti per ogni singolo momento dei lavori, rendendoli sostanzialmente impossibili da catturare, anche se le loro abilità da scassinatori sono abbastanza mediocri al confronto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Caradd ha gestito il suo negozio di pozioni per anni, </strong>aiutandosi nei suoi commerci con divinazioni usate nei momenti migliori, che gli hanno fatto guadagnare un discreto gruzzolo. Ma delle guardie corrotte stanno cercando di guadagnare sui suoi affari chiedendo delle "tasse di protezione". Sfortunatamente ridurre i loro sgherri in cenere non è un opzione per lo gnomo tanto ammanicato, ma se un gruppo di eroi esponesse la corruzione delle guardie ad un'autorità di grado superiore...</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="09e6019708b1a6691f6064f196ed9d48.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5639-09e6019708b1a6691f6064f196ed9d48png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.09e6019708b1a6691f6064f196ed9d48.png.006412ee40e68f4060216ea035b0ec4a.png" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		Link agli articoli originali:
	</p>

	<p>
		<strong>Non morte: </strong><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/165865692455/class-feature-friday-undead-subschool-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/165865692455/class-feature-friday-undead-subschool-wizard</a>
	</p>

	<p>
		<strong>Ombra: </strong><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/147799362050/class-feature-friday-shadow-subschool-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/147799362050/class-feature-friday-shadow-subschool-wizard</a>
	</p>

	<p>
		<strong>Preveggenza: </strong><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/90785896685/class-feature-friday-foresight-subschool" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/90785896685/class-feature-friday-foresight-subschool</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1079</guid><pubDate>Mon, 05 Nov 2018 10:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Segreti e Menzogne - 5 Modi in cui i Segreti Possono Aiutare il Vostro Personaggio</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/segreti-e-menzogne-5-modi-in-cui-i-segreti-possono-aiutare-il-vostro-personaggio-r1059/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/dragons-secrets-lies.jpg.3bcdf47d6286b9ec011dce6b767dd7c0.jpg" /></p>
<p>
	Benvenuti ancora una volta a questo laboratorio per i giocatori, dove oggi parleremo di come potete utilizzare i Segreti e un po’ di tensione per aggiungere spessore e agganci di ruolo al vostro personaggio preferito. I segreti possono essere una parte divertente di qualsiasi storia. Rappresentano qualcosa di ignoto oppure di misterioso legato al vostro personaggio. Qualcosa che il resto del vostro gruppo non sa circa il personaggio, beh, in modo più specifico, qualcosa che il vostro personaggio vuole tenere nascosto al gruppo. Il vostro gruppo potrebbe non sapere che eravate un coltivatore di zucche durante la vostra adolescenza, ma eccezion fatta nel caso in cui pretendiate di essere un nobile, il fatto che le vostre origini siano legate alla coltivazione delle zucche non le rende davvero segrete, semplicemente il vostro gruppo potrebbe non essere così interessato a sapere di voi.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="HpbKSsX2-720 (1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5548-hpbkssx2-720-1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.1831521765_HpbKSsX2-720(1).jpg.564fbd84de264be9ca1f17b31b188b1a.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Un buon segreto è complicato perché richiede tensione per poter fare qualcosa, parlando a livello narrativo. Conta davvero solamente se qualcuno (in genere voi) non vuole che si venga a sapere e, come corollario, se altre persone voglio saperlo. Un buon segreto deve essere appetibile per essere rilevante, altrimenti è semplicemente qualcosa che qualcuno non vi ha ancora chiesto. Può essere difficoltoso creare tale tensione: il vostro gruppo potrebbe non essere incentrato sull'interpretazione di ruolo oppure gli altri giocatori presenti al tavolo potrebbero essere infastiditi dal non sapere ciò che vogliono sapere. Anche nella campagna più brutale ed ignorante, però, penso ci sia spazio per segreti e menzogne. Ecco alcune tecniche che potete utilizzare in modo da aggiungerli al vostro personaggio.
</p>

<h1>
	<b>Dite a tutti fin dall’inizio che avete un segreto</b>
</h1>

<p>
	Questa potrebbe essere la tecnica più importante per aggiungere un segreto al vostro personaggio. Dunque, se volete tenere un segreto, uno dei migliori modi per farlo è di non dire a nessuno che lo avete. Ma questa non è la vita vera, è un gioco di ruolo basato su gesta eroiche e sul combattere mostri, salvare città e qualsiasi altra cosa facciate al vostro tavolo. E per il nostro scopo, il punto focale di un segreto è che ad un certo punto venga rivelato. Oppure se ciò non accade, di creare tensione narrativa in merito al fatto che non lo è stato. E l’unico modo per farlo è far sapere in primo luogo alle persone che si trova lì per essere scoperto.
</p>

<p>
	Ora non è che dovete arrivare e dire “IL MIO PERSONAGGIO HA UN SEGRETO E NON VE LO RIVELERÒ” proprio come un Baldrick potrebbe spiegare un astuto piano che non può fallire:
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="344" width="459" src="https://www.youtube.com/embed/_SXf9-Z3jwk?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	Ma voi volete che le persone lo sappiano. Ciò può essere ottenuto facendo in modo che il vostro personaggio agisca in modo misterioso oppure sia un po’ evasivo su domande legate alla sua provenienza. La chiave è farlo in modo intrigante. Fate sembrare che il vostro personaggio sia quasi convinto di parlarne, per poi decidere di non dire nulla. Per la parte avanzata, provate ad agire in modo incongruente rispetto a qualsiasi facciata utilizziate per nascondere il segreto. E poi, cosa più importante…
</p>

<p>
	 
</p>

<h1>
	<b>Lasciatevi sfuggire qualcosa</b>
</h1>

<p>
	Ancora una volta, volete la tensione per la presenza del segreto, altrimenti che senso avrebbe averlo. Eccetto nel caso in cui vi piaccia essere vagamente misteriosi, in tal caso, beh, state ottenendo ciò che volete dal vostro personaggio e buon per voi! Se volete provare a giocare con la narrativa, dovete lasciare che il segreto sfugga al vostro personaggio. Cercate delle situazioni in cui il vostro personaggio possa essere sorpreso in fallo.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="DX_UnearthedArcana_Article_Thumbnail.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5547-dx_unearthedarcana_article_thumbnailjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.DX_UnearthedArcana_Article_Thumbnail.jpg.3d785aad1d81f927cba7ec8382fec747.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Ad esempio, un personaggio che in segreto è un assassino potrebbe dare volontariamente informazioni che alludono in modo abbastanza ovvio al fatto che egli non è davvero tutto ciò che dice di essere. Un principe in esilio che pretende di essere un popolano potrebbe sapere cose che un contadinotto fuori dalla fattoria non dovrebbe sapere: la chiave è lasciarvi scoprire senza una spiegazione ragionevole. Se avete bisogno di giustificarvi, fatelo in modo pessimo, poi rimanete attaccati a quella giustificazione per un po’. Ma questo è terreno per la prossima parte:
</p>

<h1>
	<b>Fatelo percepire al vostro personaggio</b>
</h1>

<p>
	Tutti i segreti alla fine vengono rivelati. Oppure almeno risolti in qualche modo. Pensate a questo: siete in un gruppo e il vostro guerriero ha agito in modo molto misterioso ultimamente, ma non sapete il perché, sarebbe incredibilmente soddisfacente scoprire finalmente che il Guerriero non vuole tornare nella sua città natale perché è stato bandito dalla stessa per un crimine che non ha commesso e che tutto ciò costituisce una macchia sulla sua reputazione. Oppure se cercate una risoluzione nel caso in cui il segreto non venga rivelato, date suggerimenti sul contesto che lo riguarda: “qui ho subito un’ingiustizia”, dopodiché la risoluzione potrebbe essere il fatto che i personaggi nel vostro gruppo vi supportano e non si preoccupano di ciò che è effettivamente successo.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="volospictures.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5549-volospicturesjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.volospictures.jpg.1fbe5fc116abbe5517ce28038d8ed75d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	La cosa importante è far sì che la cosa conti per il vostro personaggio. Se questi sta nascondendo, ad esempio, il fatto di essere un assassino, perché lo sta facendo? Perché si trova ancora con il gruppo? In che modo il segreto celato dal vostro personaggio può influenzare la sua relazione con il gruppo? Tutte queste domande possono aiutarvi a determinare il rapporto tra il personaggio e il segreto che sta tenendo nascosto agli altri. Ciò può essere molto divertente se alla fine dovete rivelare qualcosa. Diciamo che siete un aasimar che è stato inviato in segreto per vendicare una grande ingiustizia celestiale: rivelare finalmente la vostra forma celestiale può essere già in primo luogo incredibilmente intrigante, ma esserlo anche il doppio se avete fatto capire al gruppo che c'era da aspettarsi qualcosa di grandioso. Il che ci porta al nostro ultimo punto:
</p>

<h1>
	<b>Utilizzate il metagame a vostro vantaggio</b>
</h1>

<p>
	Un’ultima cosa. Fino ad ora, ciascuna delle tecniche di cui abbiamo parlato è stata posta dalla prospettiva del personaggio. Ma non dimenticate che state sedendo al tavolo con i vostri amici. In genere vi vogliono supportare in ciò che fate. Dunque potete utilizzare il fatto che i giocatori conoscono il vostro segreto, ma che i personaggi non lo conoscano per ottenere una valanga di divertimento. Ciò rende la cosa molto facile da sapere: in una serie televisiva oppure in una storia ciò sarebbe l’equivalente di quelle scene in solitaria in cui l’autore/direttore si palesa e dice “questo personaggio ha il segreto X”, ma all’interno del mondo non c’è nessuno che può osservare la cosa. Potete fare la stessa cosa con i vostri amici, svolgete una piccola scena da soli con il vostro personaggio.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="meta.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5550-metajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_meta.jpg.5c84dee4dcdda3fbcfadb94bdb9d4996.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Oppure potete utilizzare il classico “Posso parlare in privato con il DM?” che mette i giocatori in allerta sul fatto che stanno traspirando segreti, anche se non c’è nulla che i loro personaggi possano ragionevolmente sapere.
</p>

<h1>
	<b>Sopra ogni cosa c'è il divertimento</b>
</h1>

<p>
	Questo è effettivamente il consiglio più importante sui segreti. In precedenza abbiamo parlato di come potete utilizzare i segreti del vostro personaggio per aggiungere tensione alla narrativa, ma adesso parliamo del perché potreste volerlo. L’intera questione riguarda il fatto di aggiungere divertimento per i giocatori. Non vale davvero la pena fare tutto questo lavoro se nessuno ha interesse per quest'ultimo oppure se lo fate solamente per mostrarvi superiori al resto del gruppo. Proprio come giocare un personaggio “spiacevole”, il che potrebbe costituire un articolo a sé, ciò funziona solamente se potete rendere la cosa divertente per tutti al tavolo.
</p>

<p>
	Dunque in conclusione:
</p>

<ul>
	<li>
		Dite al vostro gruppo o almeno ai vostri giocatori che avete un segreto.
	</li>
	<li>
		Fatevi sorprendere all’interno del gioco di tanto in tanto sul fatto che lo avete.
	</li>
	<li>
		Rendete quel segreto rilevante per il vostro personaggio.
	</li>
	<li>
		Non abbiate paura di fare metagame con il vostro segreto.
	</li>
	<li>
		Assicuratevi che tutti si divertano.
	</li>
</ul>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Spero che questi consigli vi siano utili. </span>Se vi sono piaciuti, fatecelo sapere! Fino alla prossima volta, divertitevi ad andare all’avventura!
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/10/dd-secrets-and-lies-5-ways-secrets-can-help-your-character.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/10/dd-secrets-and-lies-5-ways-secrets-can-help-your-character.html</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1059</guid><pubDate>Thu, 25 Oct 2018 09:03:25 +0000</pubDate></item><item><title>E se volessi giocare.... un mostro? Parte III</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/e-se-volessi-giocare-un-mostro-parte-iii-r1062/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/DarkSun.Arena_.jpg.9359bd3fb3a7b2c4c85da9ee8ea500f9.jpg" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.<br>
	Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. <br>
	Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei<span> </span><strong>personaggi mostruosi</strong>. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&amp;D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale<span> </span><em>Specie Selvagge</em>. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.<br>
	<br>
	Pathfinder ha implementato fin dalla <em>Guida alle Razze</em> la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. </span>Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.<br>
	 <br>
	Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole.<span> </span><strong>Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate</strong>. <br>
	Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema <em>perfetto</em> e di certo non è possibile usarlo per giocare <em>qualsiasi</em> mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto <em>vecchio<span> </span></em>non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da <a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;color:#6a6b80;">Golarion Insider</a>, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli <a href="http://aonprd.com/Default.aspx" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;color:#6a6b80;">Archives of Nethys</a>.
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="nymph_lg.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5559-nymph_lgpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.nymph_lg.png.95d271242ddc3cdeff04389e7ca1b887.png" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>NINFA</strong>
</h1>

<p>
	<strong><u>Livello Minimo</u>: </strong>3 (5 multiclassando). <br>
	<br>
	<strong><u>Razza</u>:</strong> abbiamo varie opzioni. L'<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Elfo" rel="external nofollow">elfo</a></em> potrebbe sembrare la razza più adatta, per via del suo legame con il mondo fatato: i tratti alternativi <em>perfect </em>e <em>focus arcano</em> sono molto adatti, ma consiglio anche di prendere in considerazione <em>spirito delle acque</em>, visto che le ninfe sono buone nuotatrici (anzi, ottime nuotatrici, è l'abilità con il bonus più alto nel profilo della creatura!). Anche l'<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Umano" rel="external nofollow">umano</a></em> con il tratto razziale <em>heart of the fey</em> è una scelta azzeccata, e concede l'usuale e utilissimo talento bonus. Infine, come terza opzione, anche il <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Mezzelfo" rel="external nofollow">mezz'elfo</a></em> può dire la sua se prendiamo il tratto alternativo <em>inspire imitation</em>.<br>
	<br>
	<strong><u>Classe</u>:</strong> la ninfa è l'unione tra un druido (ed effettivamente lancia incantesimi come tale) e un<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Bardo" rel="external nofollow"> bardo</a></em>. Una buona approssimazione si può fare utilizzando l'archetipo del bardo<a href="http://aonprd.com/ArchetypeDisplay.aspx?FixedName=Bard%20First%20World%20Minstrel" rel="external nofollow"> first world minstrel</a>, oppure con l'archetipo <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Bardo/Archetipi#Voce_delle_Terre_Selvagge" rel="external nofollow">voce delle terre selvagge</a></em>. Il primo archetipo permette di evocare alleati naturali e concede alcune capacità del druido (<em>empatia selvatica</em> e <em>resistenza al richiamo della natura</em>), mentre il secondo fornisce direttamente magie da druido o ranger, e la capacità di fornire focus animali come quelli del cacciatore. Purtroppo i due archetipi non sono compatibili tra loro, altrimenti avrebbero comportato la sintesi perfetta per una ninfa. Il resto della classe è comunque adattissimo al concept del personaggio, visto che la ninfa è prima di tutto una creatura che "gioca di squadra" e fornisce aiuti agli alleati.<br>
	Un'idea intrigante consiste poi nel multiclassare con qualche livello da <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Paladino" rel="external nofollow">paladino</a>, </em>anche solo i due livelli necessari ad avere <em>grazia divina</em>, ovvero il bonus di Carisma aggiunto ai tiri salvezza. Certo in questo modo riceviamo la possibilità di punire il male (che il mostro originale non ha) e abbiamo la necessità di essere <em>legali buoni </em>al posto di <em>caotici buoni</em>. Se, però, interessa l'opzione di una ninfa più agguerrita, è un'ottima scelta.<br>
	<br>
	<strong><u>Considerazioni Finali</u>:</strong> la ninfa è un mostro con molte capacità e molti punti di forza, dai tiri salvezza alti alla resistenza al danno. Una delle proprietà che non potremo emulare è <em>bellezza accecante</em>, che toglie la vista ai nemici vicini.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="800px-Otyugh.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5558-800px-otyughjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.800px-Otyugh.jpg.26d862b6ba61bab72ddde21e4efc2a22.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>OTYUGH</strong>
</h1>

<p>
	<strong><u>Livello Minimo</u>:</strong> 6 (stirpefuriosa 4/ attaccabrighe 2).<br>
	<br>
	<strong><u>Razza</u>:</strong> la scelta migliore in questo caso ricade sul <i><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Mezzorco" rel="external nofollow">mezz'orco</a></i>. Per farlo funzionare dobbiamo scegliere un po' di tratti razziali alternativi, prima di tutto <i>zannuto</i> per poter avere un attacco con morso: l'otyugh è principalmente una bocca con delle gambe e dei tentacoli. Anche i tratti alternativi <em>pariah</em> o <em>dimdweller</em> possono fare al vostro caso, così come <em>spazzino</em>.<br>
	<br>
	<strong><u>Classe</u>:</strong> dopo averci pensato un po' su, quella dell'<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Iracondo_di_Stirpe" rel="external nofollow">iracondo di stirpe</a></em><em> </em>è forse la classe più indicata per questo mostro. Dobbiamo prendere la <em>stirpe <a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Iracondo_di_Stirpe/Stirpi#Aberrante" rel="external nofollow">aberrante</a></em> per una maggior portata quando siamo in ira. Un archetipo interessante potrebbe essere il <em><a href="http://aonprd.com/ArchetypeDisplay.aspx?FixedName=Bloodrager%20Bloody-Knuckled%20Rowdy" rel="external nofollow">bloody-knuckled rowdy</a></em> che fornisce la capacità di combattere senz'armi...ma è preferibile attenersi ad un normale iracondo di stirpe e poi multiclassare come <i><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Attaccabrighe" rel="external nofollow">attaccabrighe</a></i> per avere maggior danno con i colpi senz'armi e maggior flessibilità. In questo caso potreste prendere in considerazione l'archetipo dell'iracondo di stirpe <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Iracondo_di_Stirpe/Archetipi#Tramite_della_Stirpe" rel="external nofollow">tramite della stirpe</a></em>, che si dedica alla lotta. Per l'attaccabrighe potete scegliere un archetipo che vi interessa, oppure tenere la versione standard: l'importante è non sostituire la raffica ricevuta al livello 2. Decidete come proseguire dopo il secondo livello da attaccabrighe: potreste favorire una classe oppure l'altra a seconda delle vostre preferenze.<br>
	<br>
	<strong><u>Talenti</u>:</strong> abbiamo bisogno prima di tutto di <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Arma_Focalizzata" rel="external nofollow">arma focalizzata</a> (morso)</em> in modo da poter poi prendere al lv5 di personaggio il talento <em><a href="http://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Feral%20Combat%20Training" rel="external nofollow">feral combat training</a></em>. Questo talento permette di usare un attacco naturale (in questo caso il morso) <em>come se fosse un attacco senz'armi</em>. Badate bene, non <em>aggiunge</em> un ulteriore attacco alla raffica, ma permette di utilizzare il morso come parte della raffica stessa. Altri talenti utili sono <em><a href="http://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Beartrap%20Bite" rel="external nofollow">beartrap bite</a></em> che permette di bloccare un nemico colpito con un critico del morso, <em><a href="http://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Blood%20Feast" rel="external nofollow">blood feast</a></em> che aumenta il tiro per colpire e i danni con il morso se abbiamo colpito nel turno precedente un essere vivente, e magari in seguito <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Arma_Specializzata" rel="external nofollow">arma specializzata </a>(morso)</em>. Anche <i><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Colpo_Arcano" rel="external nofollow">colpo arcano</a></i> è interessante perché ci permette di rendere magici i nostri attacchi: teniamo solo presente che il nostro livello di incantatore sarà tendenzialmente basso e i danni cresceranno molto lentamente. Il talento è utile più che altro per superare la resistenza al danno non magico.<br>
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	<strong><u>Considerazioni Finali</u>:</strong> l'otyugh è un mostro "semplice", che si focalizza sul mangiare la preda e, terminato questo compito, ne cerca un'altra da divorare. E così via. La build è abbastanza solida anche se non ottimizzata, e con i giusti accorgimenti può svilupparsi verso il controllo del campo di battaglia tramite manovre e lotta. Ricordo che avere la flessibilità dell'attaccabrighe è sempre utile, e ci permetterà di variare lo stile di combattimento a seconda del nemico che incontreremo.
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	<img alt="the_kris_of_rangda_by_copperheart.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5560-the_kris_of_rangda_by_copperheartjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.the_kris_of_rangda_by_copperheart.jpg.8d0020d697fab5cec863deb294ba1ce0.jpg" loading="lazy">
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<h1 class="h2_dl">
	<strong>POSSEDUTO</strong>
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	<strong><u>Livello Minimo</u>:</strong> 1.<br>
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	<strong><u>Razza</u>:</strong> direi che l’<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Umano" rel="external nofollow">umano</a></em>, al solito, è la scelta migliore. Prima di tutto per il talento bonus, sempre comodo, ma ci sono anche altri punti a suo favore. Per esempio alcuni tratti alternativi sono tematici: <em>self-made fate</em> concede bonus ai tiri salvezza contro magie divine ed effetti magici di esterni con sottotipo allineato; <em>comprehensive education</em> è ottimo per rappresentare una creatura posseduta da un’entità quasi onnisciente; infine <em>dimdweller, fey magic</em> e altri tratti alternativi simili possono andare altrettanto bene. Qualunque cosa dia l'idea di una capacità sovrannaturale e inumana è perfetta.<br>
	<br>
	<strong><u>Classe</u>:</strong> partiamo dalla base dell’<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Oracolo" rel="external nofollow">oracolo</a></em>, con archetipo <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Oracolo/Archetipi#Oracolo_Posseduto" rel="external nofollow">posseduto</a></em>. Con un po’ di dolcetti potete corrompere il Master e farvi concedere la <em><a href="http://aonprd.com/OracleCurses.aspx" rel="external nofollow">maledizione possessed</a></em>: all'uscita dell’archetipo citato (che costringe a selezionare le <em>maledizioni</em> <em>linguaggi</em> o <em>infestazione</em>) questa maledizione non esisteva ancora ma è chiaramente tematica. Potreste anche chiedere di poter prendere la maledizione <em>demoniac</em>, altrettanto interessante e legata al concetto di possessione. Se il Master non collabora, <em>infestazione </em>resta una buona scelta se siete posseduti da uno spettro, <em>linguaggi</em> è invece migliore se siete sotto il controllo di qualche entità malevola. <br>
	Per quanto riguarda il <em>mistero</em>, <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Oracolo/Misteri#Antenati" rel="external nofollow">antenati</a></em> fornisce molte rivelazioni adatte al concept, ma non sentitevi limitati: <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Oracolo/Misteri#Arazzo_Oscuro" rel="external nofollow">arazzo oscuro</a></em>,<em> <a href="http://aonprd.com/MysteryDisplay.aspx?ItemName=Juju" rel="external nofollow">juju</a> </em>e <em><a href="http://aonprd.com/MysteryDisplay.aspx?ItemName=Apocalypse" rel="external nofollow">apocalypse</a></em> sono scelte altrettanto buone. Ricordate che con l’archetipo perdete tutte le magie bonus concesse dal <em>mistero</em>, perciò tenetelo presente quando scegliete il ruolo che volete ricoprire.<br>
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	<strong><u>Talenti</u>:</strong> qui c’è bisogno di un discreto numero di talenti, per fare le cose davvero bene; per questo abbiamo scelto l’umano! Ci sono due catene di talenti che ci possono interessare, ed essendo caster di supporto possiamo anche permetterci di sceglierle entrambe. <br>
	La prima catena comincia con <em><a href="http://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Possessed%20Hand" rel="external nofollow">possessed hand</a></em>: oltre al talento primario potete scegliere anche <em><a href="http://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Hand%27s%20Autonomy" rel="external nofollow">hand’s autonomy</a></em> e, se proprio volete, anche <em><a href="http://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Hand%27s%20Knowledge" rel="external nofollow">hand’s knowledge</a></em>. Grazie a questi talenti potete avere una mano che agisce con una certa indipendenza, a rappresentare l'entità che vi controlla e agisce anche senza il vostro aiuto.  <br>
	La seconda catena comincia con <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Retaggio_Stregonesco" rel="external nofollow">retaggio stregonesco </a>(stirpe possessed) </em>e continua con le versioni <em>migliorato</em> e <em>superiore</em>: si tratta di una linea di sangue non eccelsa e che da sola non rende molto l’idea di essere posseduti da qualcuno, ma unita a questa build può dire la sua. <br>
	Poiché tra <em>possessed hand</em> e la <em>maledizione possessed</em> riceviamo un malus di -4 alle prove di concentrazione, e inoltre generiamo Attacchi di Opportunità quando ci concentriamo, <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Incantare_in_Combattimento" rel="external nofollow">incantare in combattimento</a></em> potrebbe essere una scelta astuta. Di solito un talento mediocre, in questo caso pareggia un po’ i conti. <br>
	Se il Master ha concesso la <em>maledizione possessed</em> al lv10 riceviamo l’incantesimo<em> <a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Possessione" rel="external nofollow">possessione</a></em>. Questo apre la via ad una terza catena di talenti, che parte con <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Presenza_Occultata" rel="external nofollow">presenza occultata</a></em> e prosegue con <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Presenza_Manipolatrice" rel="external nofollow">presenza manipolatrice</a></em> e <i><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Presenza_Indiscreta" rel="external nofollow">presenza indiscreta</a></i>. Con questi tre talenti possiamo controllare altre creature, leggerne e manipolarne la memoria, e anche nasconderci dalle divinazioni mentre occupiamo i loro corpi.<br>
	<br>
	<strong><u>Considerazioni Finali</u>:</strong> tra una cosa e l’altra, questa build ci permette di mantenere un controllo sul personaggio anche in situazioni avverse. Diventa più difficile dominarci o possederci, possiamo agire anche se storditi e (in maniera limitata) svenuti. Infine, verso i livelli medio-alti possiamo addirittura possedere altre creature! Sacrifichiamo un po’ di talenti, ma nel frattempo abbiamo un <em>mistero</em> che ci permette di sviluppare ulteriormente il personaggio. 
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]]></description><guid isPermaLink="false">1062</guid><pubDate>Wed, 24 Oct 2018 09:07:45 +0000</pubDate></item></channel></rss>
