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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/42/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Otto Terribili Verit&#xE0; sul Marketing dei GDR</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/otto-terribili-verit%C3%A0-sul-marketing-dei-gdr-r1101/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/book_pile.gif.7b6412b93ca533ca851c558a9bb0cb90.gif" /></p>
<p>
	Spesso paragono la scrittura e la pubblicazione dei romanzi con lo sviluppo e la pubblicazione dei giochi. In entrambi i casi si tratta di lavori creativi che si somigliano in molti modi, specialmente nel caso dei giochi da tavolo e della parte maggiormente di nicchia dei videogiochi, nei quali una singola persona crea l’intero gioco.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="the-bones-2395135_1920.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5721-the-bones-2395135_1920jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.the-bones-2395135_1920.jpg.682b31e2e6ebc93dee1fd4888757d0ed.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Per eseguire un raffronto con il libro che ho scritto, ossia <b>Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish</b> (2012 McFarland), ho voluto scoprire quanto vende un libro medio non di fiction durante il suo intero ciclo di vita (ho scoperto che si parla di circa 2,000 copie). Lungo la strada sono incappato in “<a href="https://www.bkconnection.com/the-10-awful-truths-about-book-publishing" rel="external nofollow">10 terribili verità sulla pubblicazione dei libri</a>”, un articolo online del presidente dell’editore Berrett Koehler scritto nel tardo settembre 2016. Riguarda i libri, ma se cambiate alcune parole, otto di questi dieci punti riguardano anche i giochi, specialmente i GDR (che, dopo tutto, sono libri). I GDR affrontano<span> </span>gli stessi problemi, in gran parte per le stesse identiche ragioni.
</p>

<p>
	Parafraserò e parlerò di queste “Verità” in termini di GDR:
</p>

<ol>
	<li>
		<strong>Il numero di libri (o GDR) pubblicati è accresciuto notevolmente. </strong>In conseguenza di ciò, ciascun singolo titolo vende meno copie anche se il mercato nella sua totalità sta crescendo. McFarland, la casa editrice del mio libro, che è un grande editore indipendente, ha reagito a ciò pubblicando molti più libri. La reazione di molti editori di giochi è di pubblicare molti più titoli di gioco, anche se possono vendere meno copie di ciascuno di essi. Stanno provando ad evitare un calo delle vendite totali. Ma il risultato è che è vengono pubblicati ANCORA più titoli. Inoltre, nel caso dei GDR nel corso del tempo diventa sempre più facile autopubblicarne uno grazie al crowd-funding (che è particolarmente utile ai giochi da tavolo di ogni tipo) e alla stampa digitale, che rende le piccole tirature di stampa molto più semplice da gestire grazie alla Stampa su Richiesta.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Le vendite complessive dell’industria dei libri sono stagnanti</strong> nonostante l’esplosione di titoli pubblicati e la crescita delle vendite degli e-book.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>(Cont.)</strong> Attualmente le vendite dei GDR stanno crescendo, ma ciascun singolo sviluppatore o editore al di sotto di quelli di punta ottiene un pezzo decisamente piccolo della torta.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Le vendite medie del singolo libro (GDR) sono sorprendentemente basse e si esauriscono in fretta.</strong> Ciò risulta vero anche nel mondo dei giochi da tavolo in generale. In questo caso considero il termine "media" come ad intendere la mediana, non la media matematica, poiché le grandi uscite nei GDR stravolgono la media matematica. Pensate alle centinaia di GDR autopubblicati: in genere il Kicksterter ha attratto non migliaia, ma centinaia di sostenitori. Talvolta finiscono nei canali di distribuzione primaria, talvolta no, ma in ogni caso il numero dei sostenitori che ottengono coincide con l’ammontare delle vendite fatte. 500 (non migliaia) è un valore che va bene per la vendita indipendente di giochi, moduli e ambientazioni.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Un libro (GDR) ha meno dell’1% di possibilità di essere disponibile nella libreria media</strong>. Andate in un negozio di giochi e paragonate i GDR che essi hanno disponibili in negozio con il numero di GDR e supplementi che vengono pubblicati. In molti casi i GDR negli scaffali del negozio sono stati pubblicati anni fa, non lo scorso anno.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Ogni anno diventa sempre più difficoltoso vendere libri.</strong> Nel caso dei giochi, ogni anno perdiamo molti apprezzati negozi di gioco locali, nonostante i profitti che derivano da <em>Magic: the Gathering</em> tendano a mantenere i negozi a galla. Ci sono così tanti giochi nuovi che escono che le persone non prestano attenzione ai vecchi per molto tempo, e lo stesso vale per i rivenditori. Spostano il loro interesse verso le nuove uscite. Il “Culto del Nuovo” è molto forte. Dunque il gioco vende quando è stato rilasciato (ammesso che venda), non in seguito.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Molti libri (GDR?) oggi vendono solamente nelle comunità dell’autore e dell’editore</strong>. La possibilità di essere scoperti è un grosso problema. Questo essenzialmente significa “se non sanno che il vostro GDR esiste, non possono comprarlo”; è difficile ricevere l’attenzione dei compratori. (Esempio: quanti lettori sanno che ho pubblicato un libro sullo sviluppo dei giochi, sebbene sia stato menzionato precedentemente in questa sede e sia in vendita da sei anni?)<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Gran parte del marketing di un libro (GDR) oggi viene fatto dai suoi autori, non dagli editori. </strong>Questa cosa è sicuramente vera per i GDR indipendenti. Pensate a ciò dal punto di vista di uno degli editori maggiori: vendono poche copie di ogni titolo, dunque hanno meno soldi per promuovere i giochi, per cui devono utilizzare molto attentamente le loro risorse, il che in genere significa che le utilizzano per qualcosa che pensano sarà un successo. Da ciò consegue che solo pochi potenziali successi ricevono un trattamento di riguardo, dunque gli sviluppatori devono andare sui social media, sui blog, nei podcast e così via semplicemente per far sapere alle persone che il loro gioco esiste. Le recensioni potrebbero non fare molta differenza.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Nessun’altra industria vede l’introduzione di così tanti prodotti come quella dei libri.</strong> [Quella videoludica potrebbe vederne di più, e in essa i prezzi sono veramente ridotti, con molti prodotti che sono free-to-play.] Nel caso dei GDR ciò non è vero, questo perché si tratta di una piccola parte dell’industria dei giochi da tavolo e non raggiungono gli stessi numeri di rilascio di nuovi prodotti di quella libraria. Ma il volume di pubblicazione dei GDR potrebbe comunque essere ritenuto molto elevato se comparato all’effettiva domanda.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Uno stato di agitazione senza fine.</strong> Si tratta di un stato caotico, con il mercato che cambia rapidamente. Se i GDR siano o meno in uno stato di agitazione analogo non risulta chiaro.
	</li>
</ol>

<p>
	Ci sono delle differenze, ovviamente. I GDR differiscono fortemente dai libri in relazione al fatto che molti supplementi e avventure, e anche gran parte dei giochi stessi, sono dipendenti dal successo di D&amp;D.
</p>

<p>
	Talvolta la verità spaventa, ma è meglio conoscerla che agire sulla base di presupposti errati.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		Articolo di riferimento: <a href="https://www.bkconnection.com/the-10-awful-truths-about-book-publishing" rel="external nofollow">Le terribili verità nella loro forma originaria.</a>
	</p>

	<p>
		Link all’articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5787-Worlds-of-Design-Eight-Awful-Truths-About-RPG-Marketing" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5787-Worlds-of-Design-Eight-Awful-Truths-About-RPG-Marketing</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1101</guid><pubDate>Fri, 23 Nov 2018 10:00:32 +0000</pubDate></item><item><title>Cinque Mostri dal Fiend Folio</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cinque-mostri-dal-fiend-folio-r1098/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.fiend-folio-horz.jpg.9ee7ff71273409d187068bfb5f320568.jpg.e6705eda228f4dfef18e5151fb25c556.jpg" /></p>
<p>
	Articolo di J.R. Zambrano,<br>
	Del 16 Novembre 2018
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pubblicato nel 1981, il <em>Fiend Folio</em> è una raccolta di creature sia benevole che maligne. Ospitava alcuni dei mostri più memorabili di D&amp;D ed è celebre per averci regalato i Githzerai e i Githyanki, i Kenku, I Principi del Male Elementale e altre creature iconiche. In <em>Dungeon of the Mad Mage</em>, di recente uscita, potrete trovare molti mostri che non si vedevano sin dalla 1E, tra cui delle statistiche aggiornate per i Figli della Lava (Lava Children), che erano dei mostri veramente di nicchia anche all'epoca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che pare evidente che la 5E stia pian piano svecchiando il vecchio materiale, abbiamo preso la nostra copia del Fiend Folio e abbiamo cercato cinque mostri che rivedremmo volentieri nella Quinta Edizione. O forse potrei dire che sarebbero un'ottima Quinta Addizione.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Kamadan</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<br>
	<img alt="kamadan-fiend-folio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5713-kamadan-fiend-foliojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.kamadan-fiend-folio.jpg.b6eddb9b7e291784a572c37987dc5b83.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come non si può amare di una belva distorcente che, invece di distorcersi, ha 4-7 serpenti intorno alla testa e soffia un gas soporifero alle persone per cibarsene mentre sono svenute?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(NdT, l'autore dell'articolo pare non essere al corrente del fatto che il Kaladan è stato in effetti ristampato per la 5E all'interno dell'avventura <em>Tomb of Annihilation.</em>)
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Balbettante (Babbler)</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="babbler-fiend-folio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5715-babbler-fiend-foliojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.babbler-fiend-folio.jpg.661814fd0f4e67bf58983e9e047b1b07.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di lucertoloidi mutanti e credo sarebbero adatti per essere inseriti tra i ranghi delle varianti di lucertoloidi che abbiamo già visto nella <em>Volo's Guide to Monster</em>. Potrebbero essere dei selvaggi e strani combattenti che si accompagnano ai gruppi di razziatori lucertoloidi. Oppure, dato che sono caotici malvagi, potrebbero essere dei lucertolidi che sono stati corrotti da Zuggtmoy o Juiblex e rilasciati nel mondo. Farei di tutto pur di vedere una versione per la 5E della seconda illustrazione qui sopra.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Algoide (Algoid)</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<br>
	<img alt="algoig-fiend-folio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5710-algoig-fiend-foliojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.algoig-fiend-folio.jpg.24b303343c910b232c9d620a66988911.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi piace veramente questa magica creatura composta da alghe. Ha un gran numero di sinergie che credo funzionerebbero bene nella 5E. Può effettuare un esplosione mentale una volta al giorno, ha resistenza ai danni taglienti o perforanti da armi non magiche, e può controllare gli alberi. Questo mostro ha moltissime abilità particolari che lo rendono anche un potente combattente. Potete rendere gli incontri nelle foreste ancora più letali quando gli alberi stessi si animano e combattono assieme a questi mostri.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Cornacchia Crudele (Dire Corby)</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<br>
	<img alt="dire-corby-fiend-folio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5711-dire-corby-fiend-foliojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.dire-corby-fiend-folio.jpg.714e07b023786f3e7759d7fcfa0d288f.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Cornacchie Crudeli sono qualcosa di veramente strano, una razza sotterranea di uomini-uccello, ma fidatevi di me che valgono la pena. D&amp;D è pieno di uomini-uccello, dagli Pterafolk agli Aarakocra, fino ai Lenku. Ma queste creature possono rappresentare dei Kenku che sono caduti ancora di più vittime delle loro maledizione, diventando incapaci di volare e venendo costretti a vivere nelle caverne in una società bestiale. Gridano MORTE! contro i loro nemici quando li caricano, a volte aiutati o trasportati da pipistrelli giganti. Gli incontri si scrivono da soli, gente.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Killmoulis</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<br>
	<img alt="kilmoulis.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5714-kilmoulisjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.kilmoulis.jpg.77932cbeb91952f9c08c85a421866812.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E infine il Killmoulis. Penso che queste creature sarebbero perfette per delle avventure a tema urbano. Tra i manuali di <strong>Waterdeep</strong> e <strong>Ravnica </strong>ci sono molti spazi urbani per queste creature, che ci si trovano a loro agio. Sono veloci creature fatate che abitano laddove l'industria si sta sviluppando. Rapide ed invisibili, queste creature sono burlone, un po' come le pixie e gli spiritelli, ma tendono ad essere un po' più maligne, dato che mangiano i cereali che trovano nelle case e negli edifici. Posso facilmente immaginarmi un'avventura per personaggi di basso livello che vogliono farsi un nome, in cui si deve eliminare una infestazione di Killmoulis da un granaio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono naturalmente molti altri mostri che sarebbero adatti all'estetica della 5E. Ma per ora ci fermiamo a cinque e passiamo a voi la palla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><strong>Quali mostri vorreste vedere trasposti nella Quinta Edizione?</strong></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-the-fiend-folio-five.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-the-fiend-folio-five.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1098</guid><pubDate>Wed, 21 Nov 2018 10:04:50 +0000</pubDate></item><item><title>Stirpi dello Stregone - Parte I</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/stirpi-dello-stregone-parte-i-r1097/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/bf5b042330978e460a6f637dc741dc2e-700.jpg.473be50641565fca44137d65d7eb4d7d.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Stirpe Aberrante e variante Deforme
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui.<span>  </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta,</b> gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Tom il Farfugliante </b>ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Biderwert, un drago d’argento adolescente, </b>inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="f60b7b29c010c9872fc3ee1a350494bc.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5707-f60b7b29c010c9872fc3ee1a350494bcpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.f60b7b29c010c9872fc3ee1a350494bc.png.5375d7b5551c549e90e5a15d9df3f383.png" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Stirpe Abissale e variante Brutale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">I demoni. Tutti razziatori e distruttori. </span>In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.<span>  </span>Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos,</b> la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Fintanto che ha vissuto, </b>Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, </b>e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tibalt.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5708-tibaltjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.tibalt.jpg.856aed7ecefb26d02f7823cddc06fbe5.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Stirpe Maledetta
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, </b>il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo.</b> Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. </b>Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tumblr_inline_oz10u8go9L1qdq19t_1280.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5709-tumblr_inline_oz10u8go9l1qdq19t_1280jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.tumblr_inline_oz10u8go9L1qdq19t_1280.jpg.65f4945b09a3c81e9be1bba011bc22e6.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:<br>
	<br>
	<strong>Stirpe Aberrante e variante Deforme</strong>: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline</a><br>
	<strong>Stirpe Abissale e variante Brutale</strong>: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline</a><br>
	<strong>Stirpe Maledetta</strong>: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1097</guid><pubDate>Mon, 19 Nov 2018 10:02:06 +0000</pubDate></item><item><title>Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cinque-trucchi-per-il-combattimento-che-forse-non-conoscevate-r1093/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.knightdnd.jpg.b4579f4c1c7c4abeea3551cc5c531576.jpg.6b48965f5cc577770ee1c49c64bc42dd.jpg" /></p>
<p>
	Articolo dI J.R. Zambrano
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno degli aspetti migliori di D&amp;D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&amp;D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="HpbKSsX2-720.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5679-hpbkssx2-720jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.HpbKSsX2-720.jpg.fd79d838d17a4d1e839a0768e3042d0f.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Siete stufi di <em>controincantesimo</em>? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una <em>palla di fuoco</em>, un <em>blocca persone</em> o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto (per come funzionano <em>controincantesimo</em> e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Abbatteteli e Bloccateli</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dungeons-and-dragons-bbrawl.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5678-dungeons-and-dragons-bbrawljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.dungeons-and-dragons-bbrawl.jpg.2d9b3176438b4d3352828d45aec0fdd2.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&amp;D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Attaccare Furtivamente Più e Più Volte</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="UnearthedArcana_Fighter_Article_Thumbnail.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5681-unearthedarcana_fighter_article_thumbnailjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.UnearthedArcana_Fighter_Article_Thumbnail.jpg.6b0fd9f6f0271c09061820f7e325100d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per <strong><em>turno</em></strong> (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di <em>velocità</em> potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da <em>velocità </em>per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sfruttare il Movimento</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="13336095101541432049423197572631286776287013n.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5676-13336095101541432049423197572631286776287013njpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.13336095101541432049423197572631286776287013n.jpg.b8c5d361b11a42933dc110b7e7269c0d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di <em>scudo</em> senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Nel Dubbio Schivate</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dungeon-chess-epic-chess-battles.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5677-dungeon-chess-epic-chess-battlesjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.dungeon-chess-epic-chess-battles.jpeg.41ed90298ade5854ebe9ea4696afe033.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio <em>duello obbligato</em> o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>E, come sempre, buone avventure!</strong></span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1093</guid><pubDate>Fri, 16 Nov 2018 10:03:32 +0000</pubDate></item><item><title>Ricordate il Cinque di Novembre!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ricordate-il-cinque-di-novembre-r1092/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.fawkes-effigy-615655.jpg.c7b2b706ab6ffb7a9d09c763e2116600.jpg.12a2cca17b7a7887ad44ca123609f02d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<em>Ricorda, ricorda! Il 5 novembre<br>
	La congiura delle polveri contro il parlamento<br>
	Non c'è ragione per cui<br>
	questa congiura<br>
	debba essere dimenticata.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni giochi di ruolo - per dire <em>Blue Rose</em> della Green Ronin e <em>Hillfolk</em> di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&amp;D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come <em>Night's Black Agents</em> di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.<br>
	<br>
	Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="BlueRoseCover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5665-bluerosecoverjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.BlueRoseCover.jpg.769431e758213952a5f03f18f73b19aa.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Blue Rose</em> della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di <em>Mutants &amp; Mastermind</em>, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Hillfolk_Cover_reduced1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5667-hillfolk_cover_reduced1png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.Hillfolk_Cover_reduced1.png.48cb53f951c4dc311e5ed4685571912f.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Hillfolk</em>, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "<span style="color:#c0392b;">Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà</span>."
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="nba-cover.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5668-nba-coverpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.nba-cover.png.161fa8691911ba30818ef5a63fc4f1ed.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Night's Black Agents</em> usa il sistema <em>Gumshoe</em>. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema <em>Gumshoe</em> mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema <em>Gumshoe</em> è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - <em>Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars</em> - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1092</guid><pubDate>Thu, 15 Nov 2018 10:00:45 +0000</pubDate></item><item><title>E se volessi giocare...un mostro? Parte IV</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/e-se-volessi-giocareun-mostro-parte-iv-r1091/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/DarkSun.Arena_.jpg.d23c94e81c83c88a098aa61cdc51a4ff.jpg" /></p>
<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:justify;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.<br>
	Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. <br>
	Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei<span> </span><strong>personaggi mostruosi</strong>. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&amp;D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale<span> </span><em>Specie Selvagge</em>. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.<br>
	<br>
	Pathfinder ha implementato fin dalla <em>Guida alle Razze</em> la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. </span>Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:justify;">
	Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.<br>
	 <br>
	Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole.<span> </span><strong>Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate</strong>. <br>
	Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:justify;">
	In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema <em>perfetto</em> e di certo non è possibile usarlo per giocare <em>qualsiasi</em> mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:justify;">
	Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto <em>vecchio<span> </span></em>non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:justify;">
	Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da <a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;color:#6a6b80;">Golarion Insider</a>, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli <a href="http://aonprd.com/Default.aspx" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;color:#6a6b80;">Archives of Nethys</a>.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	REDCAP
</h1>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Livello Minimo</u></strong>: 5<br>
	<strong><u>Razza</u>:</strong> dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno<em><span> </span><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Gnomo" rel="external nofollow">gnomo</a></em><span> </span>o un<span> </span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Halfling" rel="external nofollow">halfling</a></em>. Anche un<em> <a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Goblin" rel="external nofollow">goblin</a></em><span> </span>può essere una valida scelta. <br>
	<br>
	<strong><u>Classe</u>:</strong> una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del<span> </span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Guerriero" rel="external nofollow">guerriero</a></em>. Certo, uno<span> gnomo</span><span> </span>ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il<span><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Barbaro" rel="external nofollow"> barbaro</a> </span>potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del<span> </span>guerriero<span> </span><em><a href="http://aonprd.com/ArchetypeDisplay.aspx?FixedName=Fighter%20Titan%20Fighter" rel="external nofollow">titan fighter</a></em>: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. <br>
	<br>
	<strong><u>Talenti</u>:</strong><span> <em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Attacco_Poderoso" rel="external nofollow">attacco poderoso</a></em>, </span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Oltrepassare_Migliorato" rel="external nofollow">oltrepassare migliorato</a></em>,<span> </span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Riflessi_in_Combattimento" rel="external nofollow">riflessi in combattimento</a></em>, <a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Colpo_Senz%27Armi_Migliorato" rel="external nofollow"> colpo senz'armi migliorato</a>,<span> </span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Attraversare" rel="external nofollow">attraversare</a>, <a href="http://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Vicious%20Stomp" rel="external nofollow">vicious stomp</a></em>. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un<span> </span>guanto ferrato<span> </span>conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. <br>
	Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (<em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Maestria_in_Combattimento" rel="external nofollow">maestria in combattimento</a></em> e<span> </span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Sbilanciare_Migliorato" rel="external nofollow">sbilanciare migliorato</a></em>) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. <br>
	<br>
	<strong><u>Oggetti Magici</u>:</strong> i<span> </span><em><a href="http://aonprd.com/MagicWondrousDisplay.aspx?FinalName=Boots%20of%20the%20Mastodon" rel="external nofollow">boots of the mastodont</a> </em>concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità<span> </span><em>calpestare</em><span> </span>(che infligge 2d8+18 danni!); la<em><span> </span><a href="http://aonprd.com/MagicWondrousDisplay.aspx?FinalName=Minotaur%20Belt" rel="external nofollow">minotaur belt</a></em><span> </span>aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. <br>
	Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale".<br>
	<br>
	<strong><u>Considerazioni Finali</u>:</strong> in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare.
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="83041.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5692-83041jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.83041.jpg.d93d5f10be5ad406f6b9c3a11a5bd8b8.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	SUCCUBE
</h1>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Livello Minimo</u>:</strong> 5<br>
	<br>
	<strong><u>Razza</u>:</strong> la scelta migliore in questo caso è il<span> </span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Tiefling" rel="external nofollow">tiefling</a></em>, sottorazza<em><span> </span>pitborn</em>. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete<span> </span><em>ali vestigiali</em>. <br>
	<br>
	<strong><u>Classe</u>:</strong><span> </span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Fattucchiere" rel="external nofollow">fattucchiere</a><span> </span></em>con archetipo<span> </span><em><a href="http://aonprd.com/ArchetypeDisplay.aspx?FixedName=Witch%20Seducer" rel="external nofollow">seducer</a></em>. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le <em>fatture</em> migliori sono<span> </span><em>seduzione</em> e<span> </span><em>volo</em>, seguiti da <em>camuffamento.</em> <em>Seduzione</em><span> </span>permette di affascinare i bersagli, la funzione di<span> </span><em>volo</em> è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il <em>camuffamento</em>. Siamo anche costretti a scegliere la <em>fattura charme</em> al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le<span> </span><em>ali vestigiali </em>abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente.<br>
	Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un <em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Fattucchiere/Patroni" rel="external nofollow">patrono</a></em> da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come<span> </span><i>inganno</i> e <em>ammaliamento</em> sono chiaramente ottime per una succube. <br>
	<br>
	<strong><u>Incantesimi</u>:</strong> la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. <br>
	Livello 1: <em>Ali Forti</em>, <em>Comando</em>, <em>Grazia della Nereide</em>.<br>
	Livello 2: <em>Adorazione</em>, <em>Cuore Affranto</em>, <em>Tocco di Idiozia</em>.<br>
	Livello 3: <em>Eroismo</em>, <em>Infatuazione Avventata</em>, <em>Suggestione</em>. <br>
	<br>
	<strong><u>Considerazioni Finali</u>:</strong> questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante.
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="6ca6458f05756f91db4d72ca1e49dde9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5690-6ca6458f05756f91db4d72ca1e49dde9jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.6ca6458f05756f91db4d72ca1e49dde9.jpg.1902361e6e38d0aab95e83f2c0a8d0c5.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	VAMPIRO I
</h1>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Livello Minimo</u>:</strong> 3<br>
	<br>
	<strong><u>Razza</u>:</strong> la scelta migliore è il<em><span> </span><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Dhampir" rel="external nofollow">dhampir</a></em>, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. <br>
	<br>
	<strong><u>Classe</u>:</strong> una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’<em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Antipaladino" rel="external nofollow">antipaladino</a></em><span> </span>con l’archetipo<span> </span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Antipaladino/Archetipi#Cavaliere_del_Sepolcro" rel="external nofollow">cavaliere del sepolcro</a>.</em> <br>
	<br>
	<strong><u>Talenti</u>:</strong><span> </span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Abilit%C3%A0_Focalizzata" rel="external nofollow">abilità focalizzata</a> (Religione)</em> per poter accedere a <em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Stregone/Archetipi#Sangueselvaggio" rel="external nofollow">stirpe stregonesca</a> (sanguinaria). </em>Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una<span> </span><em>stirpe</em> che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (<em>Rules As Written, </em>ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. <br>
	<br>
	<strong><u>Considerazioni Finali</u>:</strong> questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	VAMPIRO II
</h1>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Livello Minimo</u>:</strong> 1<br>
	<br>
	<strong><u>Razza</u>:</strong><span> caldeggio la scelta dell'</span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Umano" rel="external nofollow">umano</a></em>. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano!<br>
	<br>
	<strong><u>Classe</u>:</strong><span> probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'</span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Oracolo" rel="external nofollow">oracolo</a></em>. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il<em><span> </span></em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Oracolo/Misteri#Ossa" rel="external nofollow">mistero delle Ossa</a>, ma non è l’unica opzione.<span> </span><em><a href="https://golarion.altervista.org/wiki/Oracolo/Misteri#Antenati" rel="external nofollow">Antenati</a></em>, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la<span> </span><em>maledizione</em>: ve n’è una che risponde al nome di<span> </span><em><a href="http://aonprd.com/OracleCurses.aspx" rel="external nofollow">vampirism</a></em><span> </span>e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il<span> </span>mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la<span> </span><em>maledizione</em><span> </span><em><a href="http://aonprd.com/OracleCurses.aspx" rel="external nofollow">hunger</a></em>, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il <em>mistero <a href="http://aonprd.com/MysteryDisplay.aspx?ItemName=Lunar" rel="external nofollow">Lunar</a> </em>concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. <br>
	<br>
	<strong><u>Talenti</u>:</strong> come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama <em>studio focalizzato</em>, e che concede tre iterazioni del talento <em>abilità focalizzata</em>, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. <br>
	<br>
	<strong><u>Considerazioni Finali</u>:</strong> l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione <em>vampirism</em> da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda). 
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="4014e4367a9bb78a3a5a02dd403371a28c9f48a3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5691-4014e4367a9bb78a3a5a02dd403371a28c9f48a3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.4014e4367a9bb78a3a5a02dd403371a28c9f48a3.jpg.fa1def2f3baba457fd9cc85c5f9c92ca.jpg" loading="lazy">
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1091</guid><pubDate>Wed, 14 Nov 2018 10:01:45 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mike Mearls su Come Sarebbe Potuto Essere D&D 4E]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mike-mearls-su-come-sarebbe-potuto-essere-dd-4e-r1088/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.dnd4e.png.210260e524fcddeaa30b2f5ac2a00fbf.png.b521bcc9ced094a06f02129507bdc6ea.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	"<span style="color:#c0392b;">Difficile rispondere, perché la 4E che volevo realizzare e la 4E che alla fine abbiamo pubblicato differivano ad un livello fondamentale. Volevo che le classi avessero progressioni di acquisizione dei poteri differenti e legami più tematici tra i tipi di potere.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Ad esempio, nel caso del mago, i vostri incantesimi giornalieri avrebbero sbloccato delle parole del potere, la componente verbale necessaria per lanciare un incantesimo, come poteri <u>a</u> incontro. L’idea era che poteste lanciare parte di un incantesimo giornaliero come potere <u>a</u> incontro.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">La 4E che abbiamo progettato alla fine ha perso molti concetti tematici legati ai poteri che penso avrebbero reso il design alla base molto più solido.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Detto questo, le sfide di abilità erano un concetto interessante, ma ci è semplicemente mancato il tempo per testarle in maniera appropriata e abbiamo avuto questa pessima tendenza di pubblicare correzioni per le stesse senza dare loro una verifica adeguata. Ho provato ad aggiustare la cosa con un nuovo approccio nella mia campagna della Valle del Nentir che fino ad ora ha funzionato bene.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Potrei scrivere un intero libro sulla 4E e sul perché alla fine è finita per essere quel che è stata. È un meraviglioso esempio di un concetto base davvero buono che è caduto vittima di ciò che potrebbe essere definito come l'insieme di ogni possibile rischio che si corre durante lo sviluppo di un gioco.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Ma, distaccandoci da questa digressione, sono un po’ arrabbiato con me stesso per non aver attinto da un numero maggiore di quei poteri utilizzabili a volontà [per la 5E]. Sguardo Penetrante è uno dei più divertenti, non ho idea del perché non abbiamo attinto da quello e da altri poteri più spesso e per più classi nella 5E.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">[Il fatto che ciascuna fonte di potere riempisse ciascun ruolo] era un concetto basilare, ma in una qualche misura risultava frustrante. La 4E aveva la tendenza a costruire matrici e a provare a riempirle senza pensare se quella fosse o meno una buona idea, specialmente in un sistema nel quale ciascuna classe aveva un enorme potenziale. La cosa ha forzato la progettazione dei poteri verso nicchie ristrette.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Avrei preferito maggiormente la capacità di adottare ciascun ruolo tra i 4 base dando ai giocatori una grande scelta a livello 1, una scelta che avrebbe poi lasciato un'impronta su ciascun potere che avreste usato o che vi avrebbe dato un nuovo modo di utilizzare i poteri.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Sì, [la 4e] è fantastica per quello su cui si è concentrata. La miglior resa dei combattimenti in D&amp;D tra tutte le edizioni. Ecco cosa faccio, metto questi aspetti [auree, movimento forzato, scattare] nelle capacità del terreno. In quel modo, anche se i nemici vi atterrano non perdete le combo oppure le cose che rendono viva l’azione.</span>”
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5784-Mike-Mearls-on-how-4E-could-have-looked" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5784-Mike-Mearls-on-how-4E-could-have-looked</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1088</guid><pubDate>Tue, 13 Nov 2018 10:05:42 +0000</pubDate></item><item><title>Sottoscuole del Mago - Parte V</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sottoscuole-del-mago-parte-v-r1087/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/beatrice-pelagatti-ezren-def-mr.jpg.6ee16d20ab68858c26634e74bfb858b4.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Scrutamento (Divinazione)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Forse uno degli utilizzi più iconici della divinazione è la capacità di osservare gli eventi da lontano. Indipendentemente dal fatto che si tratti di un semplice sensore magico per osservare qualcosa che si trova al di là di una porta o dietro un angolo, oppure di uno scrutamento completo che bersaglia un luogo, una persona o un oggetto ben noto a prescindere da dove si trovi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo scrutamento stesso può essere estremamente difficoltoso se il soggetto non è ben noto all’incantatore, poiché questi deve impartire una descrizione e i dettagli sul soggetto all’incantesimo<span> </span>così da limitarlo. Avere un frammento del bersaglio, come una ciocca di capelli, o qualcosa che gli appartiene, oppure una pietra presa in loco se si vuole scrutare un luogo, facilita le cose, poiché si può usare ciò come focus.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Detto questo, alle persone non piace essere spiate, a prescindere dal fatto che ciò avvenga attraverso uno scrutamento a lunga distanza oppure da un occhio invisibile nelle vicinanze. In conseguenza di ciò, esistono una manciata di modi per bloccare lo scrutamento, e moltissimi DM inizieranno ad utilizzarli se i giocatori cominciano a basarsi troppo su di esso. (Le tattiche del tipo Scruta e Muori per individuare un boss finale e teletrasportarsi direttamente dallo stesso per un attacco a sorpresa possono uccidere la storia, oppure tutto il gruppo, in base a chi vince la battaglia.) Ricordate che c’è una differenza tra impedire che una cosa si riveli troppo semplice e rendere totalmente inutile un personaggio. Non punite il divinatore del vostro gruppo rendendo i suoi incantesimi di alto livello inutili, ma gestite ciò che gli rivelate. Dopo tutto siete voi a decidere in ogni caso ciò che vede.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All’interno di un'ambientazione, coloro che si dedicano alla strada dello scrutamento potrebbero trovare impiego come spie, oppure essere al servizio di re e signori che desiderano essere in grado di sorvegliare i loro possedimenti da lontano. Inoltre, la loro capacità di individuare gli scrutamenti derivante dal loro tradizionale addestramento come divinatori implica che possono anche agire come agenti di controspionaggio, capaci di spiare a loro volta coloro che provano a spiare loro. Lo scrutamento aiuta anche in situazioni in cui è un ambiente a dover essere osservato, ma risulta troppo pericoloso avvicinarsi direttamente ad esso.<span>  </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli scrutatori non hanno un gran bisogno di osservare il futuro. Infatti focalizzano quell’energia sul presente, utilizzando una riserva di energia mistica per creare sensori visivi o uditivi temporanei al fine di espandere i propri sensi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se siete più interessati alla raccolta delle informazioni che al fornire potenziamenti e bonus, questa sottoscuola potrebbe essere più allettante del divinatore tradizionale. La capacità di creare molti sensori di chiaraudienza/chiaroveggenza nel corso della giornata senza dover utilizzare uno slot di incantesimo significa che possono spendere più slot su altre cose, cosa che concede una migliore gamma di incantesimi possibili da utilizzare in slot di basso livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È difficile non puntare al futuro lontano quando potete osservare gli eventi dalla distanza, e il gioco di ruolo più vecchio del mondo è famoso per storie di lich e maghi che hanno le mani in pasta in tutto, osservando gli eventi da lontano. Questo atteggiamento rivolto al lungo termine e un’attitudine tendente alla manipolazione potrebbero influenzare le relazioni di un personaggio?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Sospettando che un suo vecchio rivale stia tramando qualcosa,</b> Calighast lo sta osservando da settimane attraverso sensori di scrutamento. Tuttavia, il fatto che il vecchio mago sembri coglierlo solamente a compiere azioni innocue e cose quotidiane lo sta facendo impazzire per la frustrazione. A sua insaputa, il suo rivale ha utilizzato la magia dell’illusione per proteggere le sue vere azioni da occhi magici ficcanaso, cosa che Calighast avrebbe potuto intuire, se non fosse che ha scelto la scuola dell’illusione come una delle sue scuole proibite.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>La città sommersa di Berbesh ha per lungo tempo eluso gli studiosi.</b> Keiliena, una scrutatrice mezzelfa, crede che le sue estensive ricerche l’abbiano resa abbastanza familiare con il luogo da poter effettuare uno scrutamento diretto sulla città perduta. Riesce nel suo intento e, con sommo orrore, scopre che adesso la città è abitata da indicibili orrori. La cosa ancora peggiore è che anch'essi l'hanno vista.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Nella città dei segreti,</b> l’unica difesa contro lo scrutamento è quella di vivere una vita perfettamente ordinaria nella quale non accade nulla di rilevante. I cittadini con qualcosa da nascondere pagherebbero bene per essere protetti contro queste intrusioni, ma che il compratore sia accorto, poiché molti degli incantatori che offrono questi servizi sono a loro volta scrutatori e sono attenti a vedere quali vantaggi possono trarre da qualcuno così disperato da pagare per rimanere invisibile.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="75445cb870c5c6845b73a6a17f9623da.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5675-75445cb870c5c6845b73a6a17f9623dajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.75445cb870c5c6845b73a6a17f9623da.jpg.ac456a5b4cbc4fe5daf82fbe95ff91b2.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Teletrasporto (Evocazione)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il teletrasporto è l’arte di utilizzare la magia per evocare sé stessi e altri da un punto ad un altro, che ci si trovi sullo stesso piano oppure su altri piani. Sebbene ciò sia una cosa decisamente potente, solamente gli incantesimi più potenti di questa sottoscuola consentono un trasporto perfettamente accurato su lunghe distanze e tra barriere planari, il che rende la cosa molto rischiosa. I praticanti di questa arte devono dunque essere molto attenti e pianificare con accortezza i loro movimenti interdimensionali, ma ci sono grandi ricompense per coloro che perseverano e padroneggiano pienamente questa capacità. Detto questo, il teletrasporto è davvero un mezzo verso un fine, molto più di altre forme di magia. In verità, coloro che ne fanno uso devono padroneggiare la strana metafisica delle arti incantate e delle manovre interdimensionali come ogni altro incantatore, ma oltre a comprendere questi misteri, la capacità di teletrasportarsi gli permette solamente di viaggiare attraverso le terre, altri pianeti e altre dimensioni, il che, seppur impressionante, da solo non riempie un libro degli incantesimi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante le sue limitazioni, la sottoscuola concede comunque molti benefici. Infatti concede una seconda capacità di teletrasporto a chi si specializza nella stessa in aggiunta a passo dimensionale, il che permette di viaggiare più lontano, ma non permette di portare con sé alleati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La strategia per costruire un personaggio con questa sottoscuola è prevalentemente analoga a quella per un normale evocatore, sebbene io consigli la catena di talenti di agilità dimensionale per rendere il vostro personaggio una mortale bestia da mischia che si teletrasporta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio sia un qualche tipo di corriere magico oppure un viaggiatore interdimensionale, ha sicuramente con sé un’ampia gamma di altri trucchi per affrontare ciò che trova dall’altro lato del portale, proprio come un certo dottore. Gli incantesimi che sceglierà diranno molto riguardo la sua personalità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avere uno specialista del teletrasporto nel gruppo potrebbe aprire le porte per un’avventura selvaggia e folle in stile Planescape.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>I Predatori di Riska sono una banda di eroi decisamente atipica,</b> guidata dall'omonima paladina. Eseguono coraggiose incursioni nel cuore dei piani inferiori affidandosi al marito di Riska, il mago Mardus, per essere tratti in salvo prima che le cose precipitino. Detto questo, il tasso di ricambio dei membri è molto elevato, ma i tesori che recuperano portano velocemente entusiasti sostituti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>I racconti narrati tra i piani parlano del Mago,</b> l’eterno viaggiatore dei piani che raddrizza i torti ed è un flagello per le forze del male. In verità, il Mago è morto tempo addietro, ma la sua storia è servita come fonte di ispirazione per centinaia di giovani adepti che studiano L’Arte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>L’Angelo della Morte,</b> così la conoscono gli abitanti del villaggio di Belmund, è una maga strix che ha giurato di far soffrire gli umani quanto più possibile, teletrasportandosi tra la folla e facendola a pezzi prima di svanire nuovamente, risultando quasi impossibile da catturare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="4941a13eb6567746f4f54d777032e0da.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5674-4941a13eb6567746f4f54d777032e0dajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.4941a13eb6567746f4f54d777032e0da.jpg.24e8e6e684cd8bb599769ef2db4c8e13.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Vincolatore Infernale (Evocazione)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante il nome e i requisiti di allineamento, questa sottoscuola meccanicamente si focalizza sull’aspetto del manipolare le energie legate agli aspetti di evocazione e richiamo della scuola dell’evocazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel canone dell’universo di Golarion, i convocatori infernali principalmente evocano le forze del male in cerca di servigi e potere. Detto questo, non vedo alcuna ragione per la quale questa sottoscuola non possa essere aperta a tutti gli allineamenti. Se deve esserci una restrizione morale, restringete la scelta del famiglio migliorato ad uno che abbia lo stesso allineamento dell’incantatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi vincolatori sono ben noti per la conoscenza dei piani, dei loro abitanti, e della metafisica degli incantesimi di evocazione e richiamo. Con questa conoscenza e un’applicazione del potere magico, simili incantatori possono distorcere il legame tra evocatore e creatura evocata, estorcendone il controllo, eventualmente ritorcendo le creature evocate dai propri nemici contro di loro. In seguito, possono anche distorcere i vincoli di una creatura richiamata, con la possibilità di negoziare un nuovo contratto con la stessa, sebbene stia al DM decidere se questo nuovo contratto sostituisce il precedente oppure se esiste insieme ad esso. E, naturalmente, ciò suppone che il vincolatore riesca effettivamente a farsi ascoltare dall’esterno in questione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il desiderio di potere richiede di avere un legame con le forze con le quali il vincolatore si trova frequentemente in contatto, il che significa che quasi ciascuno di questi evocatori guadagna un famiglio migliorato. Per come è pensato, si tratta di un imp. Tuttavia, è decisamente più realistico che questo famiglio esterno sia di un tipo più adatto all’allineamento morale dell’incantatore in questione, come un vermivuoto per un vincolatore caotico oppure un arconte lanterna per un incantatore legale e buono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi incantatori si giocano in maniera fortemente analoga al tipico evocatore, specialmente per via della loro specializzazione sugli incantesimi che permettono di evocare e vincolare creature. Tuttavia, la loro capacità di sovvertire il controllo delle creature evocate dai nemici li rende utili per neutralizzare nemici che si affidano a creature evocate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene abbia ripetuto più volte che questi incantatori non debbano essere necessariamente diabolisti oppure daemonologi/demonologi assetati di potere, questi costituiscono senza dubbio la maggioranza di coloro che intraprendono questa strada. Essere associati con coloro che trattano con queste forze del male non può essere una buona cosa, neanche per la reputazione del più benevolo dei vincolatori, il che potrebbe forse essere qualcosa da considerare durante il gioco di ruolo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Recentemente Ossa Annerite,</b> un vorace che è asceso allo status di signore dei demoni, ha iniziato ad inviare messaggi<span> </span>attraverso vari servitori demoniaci agli evocatori e ai vincolatori che li richiamano, tutti accomunati dallo stesso imperativo. Verrà dato un frammento del primo globo della stirpe draconica, (che potrebbe essere utilizzato in un incantesimo vincolante per evocare e vincolare draghi come avviene per gli esterni) a colui che riuscirà ad uccidere l’araldo del Dio dei Ladri. Perché sia stata rilasciata questa taglia e le conseguenze che la cosa avrebbe se venisse raccolta, sono un pericoloso mistero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Nella città dei maghi di Taersyn,</b> <b>la moda cambia ogni anno.</b> L’anno scorso era quella di avere il più costoso o potente dei costrutti. Quest’anno invece è quella di avere il più potente, pericoloso oppure esotico tra gli esterni vincolato come guardia del corpo oppure come consorte, il che ha portato ad un forte incremento dell’attività dei vincolatori. Tuttavia, c’è sempre spazio sia per l’errore che per il sabotaggio.
</p>

<p>
	<b>Malkard è sempre stato ossessionato dal potere</b> e il mezzelfo ha speso tutti i risparmi della sua vita per pagarsi un’educazione da mago. Adesso, il suo nuovo famiglio, un kyton augure, lo sollecita ad offrirgli sempre di più in cambio di segreti arcani. È solamente una questione di tempo prima che Malkard inizi ad offrirgli delle vite.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="6b4500392a5f00526d2092d758ae6733.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5672-6b4500392a5f00526d2092d758ae6733jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.6b4500392a5f00526d2092d758ae6733.jpg.3b3053fbd6a1fafaca769e811090e3cd.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Vita (Necromanzia)</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tempo fa parlammo del Necromante Santificato (Hallowed Necromancer, traduzione non ufficiale). Adesso parleremo di un altro tipo di “necromante bianco”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La sottoscuola della vita sembra basata ben poco sugli effetti descrittori e sulle sottoscuole degli incantesimi di necromanzia. Infatti appare maggiormente come una specializzazione che nasce da differenze di carattere filosofico. In virtù di ciò, i necromanti della vita, che potrebbero essere chiamati necromanti bianchi (o forse aoinomanti, basandoci sulle radici greche della parola) si specializzano nella magia che influenza specificamente i vivi, oltre che nelle arti segrete curative che si vedono raramente nella magia arcana, eccetto che nella forma di archetipi mistici che possono apprendere incantesimi di altre classi, maghi bianchi, arcanisti e cose simili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tenendo a mente questo, può essere facile comprendere come gli aoinomanti potrebbero essere più ampiamente accettati nella società, ma ricordate che ci sono molti incantesimi di necromanzia che influenzano i vivi senza essere così benefici. La capacità di erodere le funzioni corporee e la forza vitale dei nemici non va affatto presa alla leggera, e questi necromanti hanno davvero molti, moltissimi modi per farlo, oltre alla possibilità di uccidere istantaneamente i nemici, scatenare ondate di paura, rendere esausti le menti e i corpi degli altri, e così via. Inoltre, non hanno stretto alcun patto che gli impedisca di utilizzare altri incantesimi di necromanzia che si occupano dei non morti. In virtù di ciò, gli aoinomanti potrebbero essere guaritori in zone dove la magia divina è difficile da reperire, oppure potrebbero perseguire strade più sinistre diventando torturatori, assassini e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Intessendo subdolamente le energie positive nei loro incantesimi, possono curare i vivi oppure ferire i non morti. Non è molto, ma fornire un beneficio aggiuntivo alla maggior parte dei loro incantesimi può essere davvero utile, specialmente perché possono distribuire l’energia positiva tra i loro bersagli come più li aggrada.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, possono scegliere di prosciugare le loro riserve di energia per aiutare a rafforzare gli altri, spingendo sé stessi più vicino all’incoscienza, ma permettendo al beneficiario di continuare a combattere più a lungo, sebbene facendo ciò non curino davvero le ferite.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene non siano guaritori perfetti, questi necromanti possono fornire un piccolo extra, forse supplendo alla guarigione di un altro guaritore minore nel gruppo. In più, tendono anche a specializzarsi sia negli incantesimi di potenziamento, per curare meglio gli alleati, che in quelli di depotenziamento e danno, oltre che in misure anti-non morto. Tenete a mente questo quando costruite un necromante di questo tipo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I maestri della sottoscuola della vita hanno probabilmente scelto di orientarsi verso la necromanzia non per il potere, ma mossi dal desiderio di comprendere meglio la vera natura della vita e della morte, e hanno anche dovuto cercare specialisti e testi particolare. Tuttavia, ciò che alimenta il desiderio è un’altra storia. Forse hanno assistito alla morte di una persona amata e hanno giurato di padroneggiare la morte e proteggere la vita?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Si dice che gli elfi delle Torri Cantanti</b> abbiano a lungo soppesato i misteri della realtà attraverso una lente arcana. Di conseguenza, hanno una ridotta conoscenza della magia divina e preferiscono curare attraverso varie tradizioni arcane, inclusa la necromanzia. Tuttavia, gli esperimenti con queste arti oscure hanno dato origine a problemi in passato, alcuni dei quali vagano ancora nelle catacombe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Grazie al legame con il reame dei folletti,</b> con la vita e con le illusioni, è nata una tradizione di necromanti che unisce una guarigione minore ad illusioni lenitive, il che spinge a promuovere cure a lungo termine come dottori. Tuttavia, ciò attrae anche creature fatate sia amichevoli che ostili, come il kelpie che ora rimane in agguato nello stagno della Casa di Guarigione di San Mathrod.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Sebbene non sia una vera non morta,</b> il fantasma prana Mecrushad sicuramente agisce come se lo fosse. Uccisa durante un complesso rituale occulto, quella che un tempo era una samsara aoinomante è stata strappata dal normale ciclo di reincarnazione associato alla sua razza, e sebbene sia satura di energia positiva, si scatena furiosamente contro coloro che le hanno fatto un torto, non solamente contro i suoi assassini.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="2537.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5673-2537jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large_2537.jpg.e48cd4b169cc537b23bf148e560ddd37.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:<br>
	<br>
	<strong>Scrutamento:</strong> <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/94200794795/class-feature-friday-scryer-subschool-diviner" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/94200794795/class-feature-friday-scryer-subschool-diviner</a><br>
	<strong>Teletrasporto:</strong> <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/83870107813/class-feature-friday-teleportation-subschool" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/83870107813/class-feature-friday-teleportation-subschool</a><br>
	<strong>Vincolatore Infernale:</strong> <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/80300340274/class-feature-friday-infernal-binder-subschool" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/80300340274/class-feature-friday-infernal-binder-subschool</a><br>
	<strong>Vita:</strong> <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/160087249940/class-feature-friday-life-subschool-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/160087249940/class-feature-friday-life-subschool-wizard</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1087</guid><pubDate>Mon, 12 Nov 2018 10:02:54 +0000</pubDate></item><item><title>Perch&#xE9; i DM Limitano il Materiale Ufficiale WotC?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-i-dm-limitano-il-materiale-ufficiale-wotc-r1080/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/32648420_DDonBlack.png.2e9c60702df2b9b58d2f0b9f200ace16.png.95ba41433266c2af0f8276d812d1b0e4.png" /></p>
<p>
	Articolo di Sean Hillman,<br>
	Del 28 Ottobre 2018
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Come domanda scottante oggi discutiamo di: </span><a href="https://www.quora.com/In-D-D-why-do-DMs-limit-spells-feats-races-books-etc-when-they-have-been-play-tested-by-Wizards-of-the-Coast" rel="external nofollow"><span style="color:#002060;">perché, in D&amp;D, i DM limitano incantesimi, talenti, razze, libri, ecc. anche quando essi sono stati testati dalla Wizards of the Coast</span></a><span>?</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mark-duffel-422279-unsplash.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5640-mark-duffel-422279-unsplashjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.mark-duffel-422279-unsplash.jpg.b2b9f758f734891e92edc75932307ccc.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:12pt;">La Risposta Breve</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Un DM (Dungeon Master) ha il diritto di decidere quali opzioni rendere disponibili al proprio tavolo, indipendentemente dalla fonte di quel materiale. Dopotutto il DM è responsabile dell'integrità dell'esperienza di gioco e può ritenere del materiale inappropriato o sbilanciato.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:12pt;">Scavando Più a Fondo</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questa limitazione può sembrare un po’ ingiusta verso coloro che hanno pagato per ottenere un prodotto e si aspettano di essere in grado di utilizzarlo ovunque si trovino. Tuttavia, l'idea di limitare il materiale a disposizione dei giocatori non è senza precedenti. Attualmente la <b>D&amp;D Adventurers' League</b> applica la regola MdG+1, il che significa che un giocatore per il proprio personaggio può usare soltanto il <b>Manuale del Giocatore</b> più un'altra fonte. Credo che questo limite potrebbe presto aumentare. Le precedenti incarnazioni del gioco organizzato per D&amp;D usavano i certificati e introducevano i contenuti un poco alla volta. C'è una logica di fondo nell’impostare questi limiti. Un DM può conoscere tante cose ma è facile lasciarsi travolgere da un sistema come D&amp;D o Pathfinder, dove la quantità di contenuti aggiuntivi è enorme ed è raramente a tema.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:12pt;">Tematiche Appropriate</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Quando crea un mondo in cui giocare a D&amp;D, o più specificamente per gestire D&amp;D (o altri giochi), un DM/GM sceglierà spesso un tema per il mondo di gioco. Può valere solo per quella specifica campagna o può essere applicato al mondo intero, ma il tema definisce le aspettative per il tipo di esperienze di gioco in cui i giocatori possono imbattersi. Molti DM, me incluso, cercano di creare lo <span>spirito di un’epoca</span>, un sentimento vissuto nel mondo, e questo potrebbe escludere certi tipi di opzioni per i personaggi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Facciamo alcuni esempi utilizzando solamente il MdG, e mostriamo come alcune opzioni potrebbero non essere appropriate per ogni campagna.</span>
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Lo Gnomo.</strong> In generale viene giocata come una razza intelligente e dall'aria tenera, simile ai nani ma più ossessionata dalle gemme. Funzionano bene nel Faerun, ma se si portassero gli gnomi per esempio in un'ambientazione storica basata sul Sacro Romano Impero, si amalgamerebbero bene? Forse no...
	</li>
	<li>
		<strong>Il Cavaliere Mistico.</strong> In un mondo in cui i cavalieri non esistono o la magia è intrinsecamente malvagia, i guerrieri non possono nemmeno lontanamente pensare di imparare la magia.
	</li>
	<li>
		<strong>Il Giuramento degli Antichi.</strong> Funziona alla grande in un mondo in cui Folletti e antiche foreste sono prominenti. Funziona un po' meno bene nelle ambientazioni e nelle campagne ambientate in deserti o ghiacciai.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Ovviamente ognuno di questi con un po' di lavoro potrebbe essere reso più tematico, ma come già detto, il DM ha già molto lavoro da svolgere. Una sovrabbondanza di opzioni significa tenere traccia di più abilità e del loro potenziale impatto, sia sull’ambientazione che su altri membri del gruppo. Anche il fatto che i giocatori tengano traccia delle stesse informazioni non allevia necessariamente tale onere. Un ambito più limitato può funzionare meglio se si affrontano sessioni singole e campagne brevi.<span style="color:#000000;"> </span><span>Si tratta di casi in cui personaggi e abilità del personaggio estremamente variabili possono turbare la verosimiglianza di quello stile di gioco, o eventualmente rompere il gioco.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:12pt;">Non Bilanciato/Squilibrato</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Ovviamente il solo fatto che la WoTC abbia testato un prodotto non lo rende adatto per ogni campagna. Il bilanciamento delle meccaniche all'interno di un intero gioco può essere un compito spaventosamente difficile. Qualcuno potrebbe dire impossibile. E, tipicamente, quando un team di sviluppo (a cui potrebbero essere aggiunti nuovi membri) armeggia con le meccaniche e le nuove opzioni, è inevitabile che un certo grado di incremento di potere si insinui nel gioco</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Anche una regola equilibrata può causare problemi. Prendete per esempio l’incantesimo<i> Spirito di Guarigione</i> (Healing Spirit, traduzione non ufficiale) della <b>Xanathar’s Guide to Everything</b>. C'è un grande dibattito sul fatto che <i>Spirito di Guarigione</i> possa essere permesso al tavolo oppure no. A molti giocatori non piacciono i suoi lati negativi. Sicuramente più giocatori di quanto si possa pensare godono anche di questo potenziale al rialzo, ma <i>Spirito di Guarigione</i> non è una passeggiata o un gioco da ragazzi per un DM.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>In generale, un DM ha un certo grado di discrezionalità quando crea un'ambientazione o pianifica una campagna. Idealmente i DM discuteranno delle loro motivazioni con i giocatori e giungeranno al miglior compromesso.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5712-Burning-Questions-Why-Do-DMs-Limit-Official-WOTC-Material" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5712-Burning-Questions-Why-Do-DMs-Limit-Official-WOTC-Material</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1080</guid><pubDate>Tue, 06 Nov 2018 10:02:55 +0000</pubDate></item><item><title>Sottoscuole del Mago - Parte IV</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sottoscuole-del-mago-parte-iv-r1079/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/beatrice-pelagatti-ezren-def-mr.jpg.380c22513547d5c171c03dc5f1dfdd34.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<span><strong>Sottoscuola dei Non morti (Necromanzia)</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Siamo tutti a conoscenza di diverse forme di necromanzia "bianca", ma non è ciò di cui parleremo oggi. Questo articolo sarà dedicato a coloro che si specializzano nella creazione, nel controllo e nel potenziamento dei non morti. Stiamo parlando dei classici necromanti, quelle persone capaci di creare servi e guardie del corpo dai morti. Se un incanto è direttamente collegato ai non morti in qualunque modo, quello sarà un incantesimo usato da questi necromanti oscuri, che potremmo chiamare euthanatomanti [NdT, un probabile riferimento agli eutanatomanti di Mage: The Ascension della White Wolf]. Questo non vuol dire che non riescano a trovare utilizzi per gli altri incantesimi che si possono trovare nella scuola di necromanzia, ma che conoscono la loro specializzazione e sanno come sfruttarla.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Di conseguenza, molti di questi maghi cercano attivamente dei metodi per diventare essi stessi non morti, di cui la trasformazione in lich è probabilmente il più famoso, sebbene anche il vampirismo e altri generi di non morti intelligenti abbiano le loro attrattive (ovviamente a patto che possano mantenere le memorie delle loro vite passate e le loro abilità).</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Molte culture potrebbero vedere questi necromanti come esseri sempre malvagi e, sebbene questo possa essere vero in certe situazioni, non c'è tecnicamente alcun requisito</font><span style="color:#000000;"> per seguire questo "percorso di studi". I necromanti di questo genere non malvagi potrebbero venire da una società dove la santità dei corpi viene vista in maniera differente, o forse si vedono come "pastori dei morti", uomini che guidano questi corpi mentre cercano essi stessi la pace sul piano materiale. Certo, questo ci farebbe sfociare nel campo dello Spiritualista, ma il mondo è vario.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nella società questi maghi non vengono spesso presi sotto contratto, tranne che nelle nazioni che devono affrontare regolarmente i non morti. Nel primo caso, questi mistici potrebbero vivere ai bordi della società o in piena vista, offrendo servizi canonici di giorno mentre praticano le arti oscure ogni volta che si sentono al sicuro. Nell'altro caso, potrebbero offrirsi come specialisti contro i morti, mentre la gente ignora (o forse preferisce chiudere un occhio sul) la differenza tra loro e un "necromante bianco".</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Al posto di indurre la paura con il solo tocco, questi maghi imparano a potenziare i non morti, rinforzandoli con l'energia negativa per renderli più forti e resistenti ai danni, ma questi benefici vengono annullati appena dovessero entrare in un'area con della magia divina buona abbastanza potente.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Grazie a questo strumento, alla loro abilità di prendere controllo dei non morti e a quella di rilevare sia i viventi che i morti, questi necromanti sono equipaggiati alla perfezione per controllare un esercito di queste creature. Di conseguenza, se state usando questa sottoscuola, non ci sono ragioni di non usare il vostro personaggio proprio a tale fine. Infatti, incanti e talenti che vi aiutino in questo scopo diventano automaticamente ottimi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Giocare un necromante oscuro animato da buoni sentimenti non è semplice. Prima di tutto, il DM deve permettervelo, fatto non sempre plausibile. Inoltre un personaggio buono che crei non morti dovrà limitarsi a quelli senza mente, la cui creazione in certe ambientazioni potrebbe non interferire con il passaggio di un'anima nell'aldilà, oppure potrebbero decidere di contrattare con gli spiriti dei morti per ottenere i loro servizi, inventando incanti o rituali per richiamarli. Certe ambientazioni potrebbero persino prevedere dei necromanti simili, circondati da ciò che rimane delle persone cadute che, grazie alla loro magia, possono abitare corpi che hanno preparato, anche se non necessariamente l'originale. Ovviamente sta a voi decidere se lo facciano di loro spontanea volontà o se il necromante li obblighi in qualche modo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong style="color:rgb(0,0,0);">Di recente, gli gnoll sono stati visti vicino alle colline dei tumuli. </strong>Un'indagine ha fatto scoprire che una sorprendentemente attiva matriarca ha deciso di imparare la necromanzia, avendo concluso che una forza lavoro non morta può portare a termine ogni compito al pari dei viventi, tranne per i lavori specializzati.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Sul mondo di Ecraz </strong>i morti non trapassano istantaneamente, ma lasciano gradualmente i loro corpi, rimanendo a lungo su questa terra. Un necromante potrebbe decidere di utilizzarli per compiere grandi opere. Al contrario, una persona corrotta potrebbe renderli schiavi ben oltre la breve "vita" concessa ai loro spiriti, creando automi mortali ancora in possesso della loro anima.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>L'unica cosa più devastante di una piaga di insetti giganti </strong>è una di insetti non morti, i cui esoscheletri consumano continuamente senza trarne beneficio. Usando il suo addestramento necromantico, Dersha Keras ha trasformato un'orda di formiche gigantesche, ragni e altre creature nei suoi servitori non morti, ordinando loro di portarle altri corpi di insetti da convertire, in modo che possa preparare la sua vendetta.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Waiqar-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5642-waiqar-1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.Waiqar-1.jpg.52144b5bb8364154184c894cb1da5361.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<span><strong>Sottoscuola dell'Ombra (Illusione)</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La maggior parte delle illusioni non sono nulla di più di quanto dica il nome, immagini proiettate davanti a sé o presenti solo nella testa di coloro che ne vengono colpiti. La sottoscuola dell'ombra è totalmente differente. Traendo energia dal semi-reale Piano delle Ombre, dove la linea tra ciò che esiste come verità oggettiva e ciò che viene solamente percepito si fa molto sottile, i maghi che lanciano questi incanti possono creare effetti verosimili che aggiungono molta "sostanza" ad una scuola che, normalmente, viene ritenuta più "rarefatta".</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Certo, la maggior parte della magia d'ombra fa ancora affidamento sulle reazioni delle persone e sui loro sospetti davanti a quel fittizio cambiamento della realtà, come ogni altra illusione. Ogni persona che realizzasse la vera natura di quella magia scoprirebbe che l'effetto della stessa diventa insostanziale e decisamente meno efficace.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La magia d'ombra tende a mostrasi in due varietà: gli incanti che creano semplici effetti usando la materia umbratile, ad esempio creando oggetti, come delle armi, o ancorando un soggetto con tentacoli d'ombra; ma i più potenti incanti d'ombra servono come strumenti della massima versatilità, utili a replicare ogni incanto di una specifica scuola, a patto che siano abbastanza potenti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questo fornisce a questi maghi un'ampia varietà di effetti a cui attingere, potendo usare un singolo incanto per replicarne dozzine, che si adattano alle più disparate situazioni, al solo costo di spendere un maggior potenziale di energia magica e correndo il rischio che chi intuisca la vera natura dell'incanto non ne subisca l'effetto completo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questa magia può evocare il riflesso d'ombra delle energie elementali, dei servitori d'ombra o persino modificare la mente o il corpo, "riscrivendo" temporaneamente il comportamento dei bersagli o il loro aspetto se credono che l'effetto sia reale.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Inoltre questa magia può anche essere usata per entrare direttamente nel Piano delle Ombre, replicando il classico viaggio planare e quegli incanti che permettono di utilizzare il Piano Etereo per percorrere lunghe distanze prima di tornare nel Piano Materiale, anche se a costo di avere una minore accuratezza e del rischio di dover affrontare i pericoli di questo riflesso oscuro e distorto del mondo comune.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Praticamente ogni mago potrebbe beneficiare di questi incanti, che forniscono una soluzione universale sia agli specialisti che ai generalisti. Coloro che si specializzano specificatamente nella magia d'ombra potrebbero agire come "coltellini svizzeri" arcani, capaci di fornire una soluzione a praticamente ogni problema usando pochissimi incantesimi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I maghi specializzati nella Sottoscuola delle ombre, o tenebromanti, umbromanti o in qualunque modo vogliate chiamarli, hanno accesso a qualche trucco peculiare, inclusa la capacità di creare filamenti d'ombra che imprigionano i loro bersagli e li avvolgono nell'oscurità, rendendo estremamente difficile capirne le condizioni per gli alleati e i nemici che dipendono dalla luce.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Possono, inoltre, quasi fossero dei paralleli oscuri degli Evocatori, camminare in mezzo alle ombre, riapparendo a pochi metri di distanza. Ma questi piccoli passi d'ombra non sono mai perfettamente accurati, per via di come il Piano delle Ombre differisce da quello Materiale, non facendoli mai arrivare con precisione nel luogo che desiderano.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">State cercando una scuola arcana da associare all'archetipo Mago d'ombra (NdT: traduzione non ufficiale di Shadow Caster) o volete un mago tradizionale focalizzato sugli incantesimi d'ombra? Questa sottoscuola è ciò che state cercando. Consiglio una costruzione incentrata sull'oscurità, sulle ombre e focalizzata sul controllo del campo di battaglia, che possieda ogni incanto d'ombra, in modo di poter avere uno strumento per affrontare ogni situazione una volta che siete di livello medio-alto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Questi illusionisti sono soliti cercare la conoscenza dei segreti del Piano delle Ombre, spesso a grande rischio: ci sono "cose" in agguato tra le ombre, sia semplici minacce che pericoli più insidiosi. L'umbromante che dovesse ignorare questi consigli potrebbe diventare una vittima o un servo, volontariamente o meno, dei pericoli del "riflesso oscuro". Di conseguenza, questi maghi potrebbero sia essere quasi paranoici che fin troppo fiduciosi delle proprie risorse.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Dopo essere fuggita ed essere stata cresciuta in un orfanotrofio del Piano Materiale, </strong>la fetchling Eliera è stata in passato schiava dei Kyton. Una volta adulta, ha scoperto di possedere un talento per la magia d'ombra, portando parte del proprio piano natio ovunque essa vada. I suoi compagni temono, però, che sia un agente dormiente dei torturatori d'ombra.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong style="color:rgb(0,0,0);">Chiamato pazzo sia dai "profani" che dagli altri maghi, </strong><font color="#000000">Terrad il Folle ha molte particolarità e ossessioni, la cui ultima è la teoria che sostiene la derivazione della magia nel suo complesso dalle ombre, ragione per cui la magia d'ombra può emulare ogni altra scuola. Indipendentemente da quanto egli possa avere torto, rimane comunque il maggior esperto della topografia del Piano delle Ombre, avendo speso anni a mapparne vasti tratti nonostante la natura mutevole del piano stesso.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><b>Dopo essere saltato sul palco durante un discorso del sindaco, </b>un giovane uomo con una pergamena ha lanciato l'incanto scritto sopra di essa, facendo sì che il politico si scomponesse in un ammasso di materia umbratile. Ora è in custodia, ma continua a rimanere in silenzio. Solo una cosa è certa: o si è trattato di un omicidio o il sindaco non era reale, ipotesi entrambe decisamente inquietanti.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Pathfinder_Shadow_Mage.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5641-pathfinder_shadow_magejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.Pathfinder_Shadow_Mage.jpg.f2c31be20c62b07e1476167075051dae.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<span><strong>Sottoscuola della Preveggenza (Divinazione)</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Adesso analizzeremo la Sottoscuola della Preveggenza, appartenente alla scuola di Divinazione, che copre la maniera più basilare di modificare il fato: vedere i possibili futuri e agire per fare in modo che diventino realtà o per evitarli. Potrebbe essere vista come la scuola della magia sotto forma di oroscopi e previsioni, che forniscono all'incantatore degli indizi sul futuro prossimo e l'abilità di modificarlo, ma anche profezie, che sono però più che altro usate come spunti di trama che come delle vere e proprie opzioni per incantatori.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">In certe ambientazioni, come quella base di Pathfinder ovvero Golarion, le profezie sono spesso poco affidabili, cosa che forza gli specialisti di questa scuola di magia nel focalizzarsi più che altro sugli eventi a breve termine (un altro motivo per cui esiste un singolo incanto di 9° livello di Divinazione). Come per il tempo atmosferico, è poco saggio guardare troppo lontano, dato che i risultati diventano sempre più complessi da predire.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Gli specialisti nella Sottoscuola della Preveggenza, che potrebbero esser chiamati Veggenti, Oracoli o Profeti, possono ricoprire il ruolo solitamente ricoperto dalla classe omonima, ossia quello di consiglieri spirituali e mistici, che guardano nel futuro degli uomini più potenti, o semplicemente di chi possiede i soldi al momento.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Mentre altri Divinatori potrebbero lanciare un generico sguardo ai possibili futuri che essi o i propri alleati si troveranno ad affrontare, questi mistici possono guardare specifici futuri, scegliendo di evitarli o propiziarli subito dopo aver lanciato il loro sguardo, in base a quanto siano favorevoli.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Le parole di una profezia potrebbero capovolgere l'esito di una battaglia, la verità a cui questi maghi riescono ad accedere grazie alle proprie abilità di prevedere vittorie per gli alleati o sconfitte per i nemici può creare una vera e propria aura attorno ad essi, con echi del futuro trionfo o di sconfitta e morte, rispettivamente, che potenziano gli alleati o demoralizzano i nemici.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Come per i Divinatori tradizionali, questa scuola si focalizza principalmente sull'aiuto indiretto degli alleati, anche se forse più con la previsione, la manipolazione del fato e le informazioni ottenute tramite visioni, che usando varie forme di sensori magici o di sensi potenziati per spiare e individuare i propri bersagli.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ogni cosa menzionata <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/scuole-del-mago-parte-ii-r999/" rel="">quando cercavamo di capire come interpretare un Divinatore</a> vale anche in questo caso, soprattutto i paragrafi su come giocare un personaggio che può vedere i vari futuri possibili. Espandiamo questo concetto brevemente: dato lo spirito tragico che permea certe campagne, dove la morte è praticamente certa in caso di fallimento, ci potrebbero essere infiniti futuri sfavorevoli ai vostri personaggi, mentre quelli raffiguranti vittorie o successi dovrebbero essere relativamente di meno. Ed è certamente differente limitarsi a immaginare la propria sventura, o quella dei nostri compagni, rispetto a vedere una persona amata morire in un milioni di modi differenti... Che impatto pensate che potrebbe avere sulla psiche del vostro personaggio?</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Si dice che il Divoratore di Dei fosse un'arma </strong>costruita dai titani Fomorian per divorare l'essenza di un dio e trasferire quel potere al portatore, Questo potere non è, però, stato ideato per le mani dei mortali, ma viene comunque cercato dalla Veggente elfa Ulanei, che spera di poter in questo modo ammassare abbastanza potere per far tornare i suoi figli in vita ed eliminare ogni possibile futuro dove non siano felici e in salute, senza guardare ciò che viene distrutto nel processo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">La gilda dei ladri di Nagali </span></strong><span style="color:#000000;"><strong>insegna ai suoi affiliati</strong> alcune divinazioni minori per migliorare la loro efficienza, ma i loro migliori membri sono veri e propri Profeti, capaci di predire trionfi o fallimenti per ogni singolo momento dei lavori, rendendoli sostanzialmente impossibili da catturare, anche se le loro abilità da scassinatori sono abbastanza mediocri al confronto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Caradd ha gestito il suo negozio di pozioni per anni, </strong>aiutandosi nei suoi commerci con divinazioni usate nei momenti migliori, che gli hanno fatto guadagnare un discreto gruzzolo. Ma delle guardie corrotte stanno cercando di guadagnare sui suoi affari chiedendo delle "tasse di protezione". Sfortunatamente ridurre i loro sgherri in cenere non è un opzione per lo gnomo tanto ammanicato, ma se un gruppo di eroi esponesse la corruzione delle guardie ad un'autorità di grado superiore...</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="09e6019708b1a6691f6064f196ed9d48.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5639-09e6019708b1a6691f6064f196ed9d48png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_11/large.09e6019708b1a6691f6064f196ed9d48.png.006412ee40e68f4060216ea035b0ec4a.png" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		Link agli articoli originali:
	</p>

	<p>
		<strong>Non morte: </strong><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/165865692455/class-feature-friday-undead-subschool-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/165865692455/class-feature-friday-undead-subschool-wizard</a>
	</p>

	<p>
		<strong>Ombra: </strong><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/147799362050/class-feature-friday-shadow-subschool-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/147799362050/class-feature-friday-shadow-subschool-wizard</a>
	</p>

	<p>
		<strong>Preveggenza: </strong><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/90785896685/class-feature-friday-foresight-subschool" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/90785896685/class-feature-friday-foresight-subschool</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1079</guid><pubDate>Mon, 05 Nov 2018 10:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Segreti e Menzogne - 5 Modi in cui i Segreti Possono Aiutare il Vostro Personaggio</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/segreti-e-menzogne-5-modi-in-cui-i-segreti-possono-aiutare-il-vostro-personaggio-r1059/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/dragons-secrets-lies.jpg.3bcdf47d6286b9ec011dce6b767dd7c0.jpg" /></p>
<p>
	Benvenuti ancora una volta a questo laboratorio per i giocatori, dove oggi parleremo di come potete utilizzare i Segreti e un po’ di tensione per aggiungere spessore e agganci di ruolo al vostro personaggio preferito. I segreti possono essere una parte divertente di qualsiasi storia. Rappresentano qualcosa di ignoto oppure di misterioso legato al vostro personaggio. Qualcosa che il resto del vostro gruppo non sa circa il personaggio, beh, in modo più specifico, qualcosa che il vostro personaggio vuole tenere nascosto al gruppo. Il vostro gruppo potrebbe non sapere che eravate un coltivatore di zucche durante la vostra adolescenza, ma eccezion fatta nel caso in cui pretendiate di essere un nobile, il fatto che le vostre origini siano legate alla coltivazione delle zucche non le rende davvero segrete, semplicemente il vostro gruppo potrebbe non essere così interessato a sapere di voi.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="HpbKSsX2-720 (1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5548-hpbkssx2-720-1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.1831521765_HpbKSsX2-720(1).jpg.564fbd84de264be9ca1f17b31b188b1a.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Un buon segreto è complicato perché richiede tensione per poter fare qualcosa, parlando a livello narrativo. Conta davvero solamente se qualcuno (in genere voi) non vuole che si venga a sapere e, come corollario, se altre persone voglio saperlo. Un buon segreto deve essere appetibile per essere rilevante, altrimenti è semplicemente qualcosa che qualcuno non vi ha ancora chiesto. Può essere difficoltoso creare tale tensione: il vostro gruppo potrebbe non essere incentrato sull'interpretazione di ruolo oppure gli altri giocatori presenti al tavolo potrebbero essere infastiditi dal non sapere ciò che vogliono sapere. Anche nella campagna più brutale ed ignorante, però, penso ci sia spazio per segreti e menzogne. Ecco alcune tecniche che potete utilizzare in modo da aggiungerli al vostro personaggio.
</p>

<h1>
	<b>Dite a tutti fin dall’inizio che avete un segreto</b>
</h1>

<p>
	Questa potrebbe essere la tecnica più importante per aggiungere un segreto al vostro personaggio. Dunque, se volete tenere un segreto, uno dei migliori modi per farlo è di non dire a nessuno che lo avete. Ma questa non è la vita vera, è un gioco di ruolo basato su gesta eroiche e sul combattere mostri, salvare città e qualsiasi altra cosa facciate al vostro tavolo. E per il nostro scopo, il punto focale di un segreto è che ad un certo punto venga rivelato. Oppure se ciò non accade, di creare tensione narrativa in merito al fatto che non lo è stato. E l’unico modo per farlo è far sapere in primo luogo alle persone che si trova lì per essere scoperto.
</p>

<p>
	Ora non è che dovete arrivare e dire “IL MIO PERSONAGGIO HA UN SEGRETO E NON VE LO RIVELERÒ” proprio come un Baldrick potrebbe spiegare un astuto piano che non può fallire:
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="344" width="459" src="https://www.youtube.com/embed/_SXf9-Z3jwk?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	Ma voi volete che le persone lo sappiano. Ciò può essere ottenuto facendo in modo che il vostro personaggio agisca in modo misterioso oppure sia un po’ evasivo su domande legate alla sua provenienza. La chiave è farlo in modo intrigante. Fate sembrare che il vostro personaggio sia quasi convinto di parlarne, per poi decidere di non dire nulla. Per la parte avanzata, provate ad agire in modo incongruente rispetto a qualsiasi facciata utilizziate per nascondere il segreto. E poi, cosa più importante…
</p>

<p>
	 
</p>

<h1>
	<b>Lasciatevi sfuggire qualcosa</b>
</h1>

<p>
	Ancora una volta, volete la tensione per la presenza del segreto, altrimenti che senso avrebbe averlo. Eccetto nel caso in cui vi piaccia essere vagamente misteriosi, in tal caso, beh, state ottenendo ciò che volete dal vostro personaggio e buon per voi! Se volete provare a giocare con la narrativa, dovete lasciare che il segreto sfugga al vostro personaggio. Cercate delle situazioni in cui il vostro personaggio possa essere sorpreso in fallo.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="DX_UnearthedArcana_Article_Thumbnail.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5547-dx_unearthedarcana_article_thumbnailjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.DX_UnearthedArcana_Article_Thumbnail.jpg.3d785aad1d81f927cba7ec8382fec747.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Ad esempio, un personaggio che in segreto è un assassino potrebbe dare volontariamente informazioni che alludono in modo abbastanza ovvio al fatto che egli non è davvero tutto ciò che dice di essere. Un principe in esilio che pretende di essere un popolano potrebbe sapere cose che un contadinotto fuori dalla fattoria non dovrebbe sapere: la chiave è lasciarvi scoprire senza una spiegazione ragionevole. Se avete bisogno di giustificarvi, fatelo in modo pessimo, poi rimanete attaccati a quella giustificazione per un po’. Ma questo è terreno per la prossima parte:
</p>

<h1>
	<b>Fatelo percepire al vostro personaggio</b>
</h1>

<p>
	Tutti i segreti alla fine vengono rivelati. Oppure almeno risolti in qualche modo. Pensate a questo: siete in un gruppo e il vostro guerriero ha agito in modo molto misterioso ultimamente, ma non sapete il perché, sarebbe incredibilmente soddisfacente scoprire finalmente che il Guerriero non vuole tornare nella sua città natale perché è stato bandito dalla stessa per un crimine che non ha commesso e che tutto ciò costituisce una macchia sulla sua reputazione. Oppure se cercate una risoluzione nel caso in cui il segreto non venga rivelato, date suggerimenti sul contesto che lo riguarda: “qui ho subito un’ingiustizia”, dopodiché la risoluzione potrebbe essere il fatto che i personaggi nel vostro gruppo vi supportano e non si preoccupano di ciò che è effettivamente successo.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="volospictures.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5549-volospicturesjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.volospictures.jpg.1fbe5fc116abbe5517ce28038d8ed75d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	La cosa importante è far sì che la cosa conti per il vostro personaggio. Se questi sta nascondendo, ad esempio, il fatto di essere un assassino, perché lo sta facendo? Perché si trova ancora con il gruppo? In che modo il segreto celato dal vostro personaggio può influenzare la sua relazione con il gruppo? Tutte queste domande possono aiutarvi a determinare il rapporto tra il personaggio e il segreto che sta tenendo nascosto agli altri. Ciò può essere molto divertente se alla fine dovete rivelare qualcosa. Diciamo che siete un aasimar che è stato inviato in segreto per vendicare una grande ingiustizia celestiale: rivelare finalmente la vostra forma celestiale può essere già in primo luogo incredibilmente intrigante, ma esserlo anche il doppio se avete fatto capire al gruppo che c'era da aspettarsi qualcosa di grandioso. Il che ci porta al nostro ultimo punto:
</p>

<h1>
	<b>Utilizzate il metagame a vostro vantaggio</b>
</h1>

<p>
	Un’ultima cosa. Fino ad ora, ciascuna delle tecniche di cui abbiamo parlato è stata posta dalla prospettiva del personaggio. Ma non dimenticate che state sedendo al tavolo con i vostri amici. In genere vi vogliono supportare in ciò che fate. Dunque potete utilizzare il fatto che i giocatori conoscono il vostro segreto, ma che i personaggi non lo conoscano per ottenere una valanga di divertimento. Ciò rende la cosa molto facile da sapere: in una serie televisiva oppure in una storia ciò sarebbe l’equivalente di quelle scene in solitaria in cui l’autore/direttore si palesa e dice “questo personaggio ha il segreto X”, ma all’interno del mondo non c’è nessuno che può osservare la cosa. Potete fare la stessa cosa con i vostri amici, svolgete una piccola scena da soli con il vostro personaggio.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="meta.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5550-metajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_meta.jpg.5c84dee4dcdda3fbcfadb94bdb9d4996.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Oppure potete utilizzare il classico “Posso parlare in privato con il DM?” che mette i giocatori in allerta sul fatto che stanno traspirando segreti, anche se non c’è nulla che i loro personaggi possano ragionevolmente sapere.
</p>

<h1>
	<b>Sopra ogni cosa c'è il divertimento</b>
</h1>

<p>
	Questo è effettivamente il consiglio più importante sui segreti. In precedenza abbiamo parlato di come potete utilizzare i segreti del vostro personaggio per aggiungere tensione alla narrativa, ma adesso parliamo del perché potreste volerlo. L’intera questione riguarda il fatto di aggiungere divertimento per i giocatori. Non vale davvero la pena fare tutto questo lavoro se nessuno ha interesse per quest'ultimo oppure se lo fate solamente per mostrarvi superiori al resto del gruppo. Proprio come giocare un personaggio “spiacevole”, il che potrebbe costituire un articolo a sé, ciò funziona solamente se potete rendere la cosa divertente per tutti al tavolo.
</p>

<p>
	Dunque in conclusione:
</p>

<ul>
	<li>
		Dite al vostro gruppo o almeno ai vostri giocatori che avete un segreto.
	</li>
	<li>
		Fatevi sorprendere all’interno del gioco di tanto in tanto sul fatto che lo avete.
	</li>
	<li>
		Rendete quel segreto rilevante per il vostro personaggio.
	</li>
	<li>
		Non abbiate paura di fare metagame con il vostro segreto.
	</li>
	<li>
		Assicuratevi che tutti si divertano.
	</li>
</ul>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Spero che questi consigli vi siano utili. </span>Se vi sono piaciuti, fatecelo sapere! Fino alla prossima volta, divertitevi ad andare all’avventura!
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/10/dd-secrets-and-lies-5-ways-secrets-can-help-your-character.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/10/dd-secrets-and-lies-5-ways-secrets-can-help-your-character.html</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1059</guid><pubDate>Thu, 25 Oct 2018 09:03:25 +0000</pubDate></item><item><title>E se volessi giocare.... un mostro? Parte III</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/e-se-volessi-giocare-un-mostro-parte-iii-r1062/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/DarkSun.Arena_.jpg.9359bd3fb3a7b2c4c85da9ee8ea500f9.jpg" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.<br>
	Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. <br>
	Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei<span> </span><strong>personaggi mostruosi</strong>. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&amp;D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale<span> </span><em>Specie Selvagge</em>. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.<br>
	<br>
	Pathfinder ha implementato fin dalla <em>Guida alle Razze</em> la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. </span>Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.<br>
	 <br>
	Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole.<span> </span><strong>Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate</strong>. <br>
	Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema <em>perfetto</em> e di certo non è possibile usarlo per giocare <em>qualsiasi</em> mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto <em>vecchio<span> </span></em>non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da <a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;color:#6a6b80;">Golarion Insider</a>, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli <a href="http://aonprd.com/Default.aspx" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;color:#6a6b80;">Archives of Nethys</a>.
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="nymph_lg.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5559-nymph_lgpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.nymph_lg.png.95d271242ddc3cdeff04389e7ca1b887.png" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>NINFA</strong>
</h1>

<p>
	<strong><u>Livello Minimo</u>: </strong>3 (5 multiclassando). <br>
	<br>
	<strong><u>Razza</u>:</strong> abbiamo varie opzioni. L'<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Elfo" rel="external nofollow">elfo</a></em> potrebbe sembrare la razza più adatta, per via del suo legame con il mondo fatato: i tratti alternativi <em>perfect </em>e <em>focus arcano</em> sono molto adatti, ma consiglio anche di prendere in considerazione <em>spirito delle acque</em>, visto che le ninfe sono buone nuotatrici (anzi, ottime nuotatrici, è l'abilità con il bonus più alto nel profilo della creatura!). Anche l'<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Umano" rel="external nofollow">umano</a></em> con il tratto razziale <em>heart of the fey</em> è una scelta azzeccata, e concede l'usuale e utilissimo talento bonus. Infine, come terza opzione, anche il <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Mezzelfo" rel="external nofollow">mezz'elfo</a></em> può dire la sua se prendiamo il tratto alternativo <em>inspire imitation</em>.<br>
	<br>
	<strong><u>Classe</u>:</strong> la ninfa è l'unione tra un druido (ed effettivamente lancia incantesimi come tale) e un<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Bardo" rel="external nofollow"> bardo</a></em>. Una buona approssimazione si può fare utilizzando l'archetipo del bardo<a href="http://aonprd.com/ArchetypeDisplay.aspx?FixedName=Bard%20First%20World%20Minstrel" rel="external nofollow"> first world minstrel</a>, oppure con l'archetipo <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Bardo/Archetipi#Voce_delle_Terre_Selvagge" rel="external nofollow">voce delle terre selvagge</a></em>. Il primo archetipo permette di evocare alleati naturali e concede alcune capacità del druido (<em>empatia selvatica</em> e <em>resistenza al richiamo della natura</em>), mentre il secondo fornisce direttamente magie da druido o ranger, e la capacità di fornire focus animali come quelli del cacciatore. Purtroppo i due archetipi non sono compatibili tra loro, altrimenti avrebbero comportato la sintesi perfetta per una ninfa. Il resto della classe è comunque adattissimo al concept del personaggio, visto che la ninfa è prima di tutto una creatura che "gioca di squadra" e fornisce aiuti agli alleati.<br>
	Un'idea intrigante consiste poi nel multiclassare con qualche livello da <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Paladino" rel="external nofollow">paladino</a>, </em>anche solo i due livelli necessari ad avere <em>grazia divina</em>, ovvero il bonus di Carisma aggiunto ai tiri salvezza. Certo in questo modo riceviamo la possibilità di punire il male (che il mostro originale non ha) e abbiamo la necessità di essere <em>legali buoni </em>al posto di <em>caotici buoni</em>. Se, però, interessa l'opzione di una ninfa più agguerrita, è un'ottima scelta.<br>
	<br>
	<strong><u>Considerazioni Finali</u>:</strong> la ninfa è un mostro con molte capacità e molti punti di forza, dai tiri salvezza alti alla resistenza al danno. Una delle proprietà che non potremo emulare è <em>bellezza accecante</em>, che toglie la vista ai nemici vicini.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="800px-Otyugh.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5558-800px-otyughjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.800px-Otyugh.jpg.26d862b6ba61bab72ddde21e4efc2a22.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>OTYUGH</strong>
</h1>

<p>
	<strong><u>Livello Minimo</u>:</strong> 6 (stirpefuriosa 4/ attaccabrighe 2).<br>
	<br>
	<strong><u>Razza</u>:</strong> la scelta migliore in questo caso ricade sul <i><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Mezzorco" rel="external nofollow">mezz'orco</a></i>. Per farlo funzionare dobbiamo scegliere un po' di tratti razziali alternativi, prima di tutto <i>zannuto</i> per poter avere un attacco con morso: l'otyugh è principalmente una bocca con delle gambe e dei tentacoli. Anche i tratti alternativi <em>pariah</em> o <em>dimdweller</em> possono fare al vostro caso, così come <em>spazzino</em>.<br>
	<br>
	<strong><u>Classe</u>:</strong> dopo averci pensato un po' su, quella dell'<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Iracondo_di_Stirpe" rel="external nofollow">iracondo di stirpe</a></em><em> </em>è forse la classe più indicata per questo mostro. Dobbiamo prendere la <em>stirpe <a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Iracondo_di_Stirpe/Stirpi#Aberrante" rel="external nofollow">aberrante</a></em> per una maggior portata quando siamo in ira. Un archetipo interessante potrebbe essere il <em><a href="http://aonprd.com/ArchetypeDisplay.aspx?FixedName=Bloodrager%20Bloody-Knuckled%20Rowdy" rel="external nofollow">bloody-knuckled rowdy</a></em> che fornisce la capacità di combattere senz'armi...ma è preferibile attenersi ad un normale iracondo di stirpe e poi multiclassare come <i><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Attaccabrighe" rel="external nofollow">attaccabrighe</a></i> per avere maggior danno con i colpi senz'armi e maggior flessibilità. In questo caso potreste prendere in considerazione l'archetipo dell'iracondo di stirpe <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Iracondo_di_Stirpe/Archetipi#Tramite_della_Stirpe" rel="external nofollow">tramite della stirpe</a></em>, che si dedica alla lotta. Per l'attaccabrighe potete scegliere un archetipo che vi interessa, oppure tenere la versione standard: l'importante è non sostituire la raffica ricevuta al livello 2. Decidete come proseguire dopo il secondo livello da attaccabrighe: potreste favorire una classe oppure l'altra a seconda delle vostre preferenze.<br>
	<br>
	<strong><u>Talenti</u>:</strong> abbiamo bisogno prima di tutto di <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Arma_Focalizzata" rel="external nofollow">arma focalizzata</a> (morso)</em> in modo da poter poi prendere al lv5 di personaggio il talento <em><a href="http://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Feral%20Combat%20Training" rel="external nofollow">feral combat training</a></em>. Questo talento permette di usare un attacco naturale (in questo caso il morso) <em>come se fosse un attacco senz'armi</em>. Badate bene, non <em>aggiunge</em> un ulteriore attacco alla raffica, ma permette di utilizzare il morso come parte della raffica stessa. Altri talenti utili sono <em><a href="http://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Beartrap%20Bite" rel="external nofollow">beartrap bite</a></em> che permette di bloccare un nemico colpito con un critico del morso, <em><a href="http://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Blood%20Feast" rel="external nofollow">blood feast</a></em> che aumenta il tiro per colpire e i danni con il morso se abbiamo colpito nel turno precedente un essere vivente, e magari in seguito <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Arma_Specializzata" rel="external nofollow">arma specializzata </a>(morso)</em>. Anche <i><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Colpo_Arcano" rel="external nofollow">colpo arcano</a></i> è interessante perché ci permette di rendere magici i nostri attacchi: teniamo solo presente che il nostro livello di incantatore sarà tendenzialmente basso e i danni cresceranno molto lentamente. Il talento è utile più che altro per superare la resistenza al danno non magico.<br>
	<br>
	<strong><u>Considerazioni Finali</u>:</strong> l'otyugh è un mostro "semplice", che si focalizza sul mangiare la preda e, terminato questo compito, ne cerca un'altra da divorare. E così via. La build è abbastanza solida anche se non ottimizzata, e con i giusti accorgimenti può svilupparsi verso il controllo del campo di battaglia tramite manovre e lotta. Ricordo che avere la flessibilità dell'attaccabrighe è sempre utile, e ci permetterà di variare lo stile di combattimento a seconda del nemico che incontreremo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="the_kris_of_rangda_by_copperheart.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5560-the_kris_of_rangda_by_copperheartjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.the_kris_of_rangda_by_copperheart.jpg.8d0020d697fab5cec863deb294ba1ce0.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>POSSEDUTO</strong>
</h1>

<p>
	<strong><u>Livello Minimo</u>:</strong> 1.<br>
	<br>
	<strong><u>Razza</u>:</strong> direi che l’<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Umano" rel="external nofollow">umano</a></em>, al solito, è la scelta migliore. Prima di tutto per il talento bonus, sempre comodo, ma ci sono anche altri punti a suo favore. Per esempio alcuni tratti alternativi sono tematici: <em>self-made fate</em> concede bonus ai tiri salvezza contro magie divine ed effetti magici di esterni con sottotipo allineato; <em>comprehensive education</em> è ottimo per rappresentare una creatura posseduta da un’entità quasi onnisciente; infine <em>dimdweller, fey magic</em> e altri tratti alternativi simili possono andare altrettanto bene. Qualunque cosa dia l'idea di una capacità sovrannaturale e inumana è perfetta.<br>
	<br>
	<strong><u>Classe</u>:</strong> partiamo dalla base dell’<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Oracolo" rel="external nofollow">oracolo</a></em>, con archetipo <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Oracolo/Archetipi#Oracolo_Posseduto" rel="external nofollow">posseduto</a></em>. Con un po’ di dolcetti potete corrompere il Master e farvi concedere la <em><a href="http://aonprd.com/OracleCurses.aspx" rel="external nofollow">maledizione possessed</a></em>: all'uscita dell’archetipo citato (che costringe a selezionare le <em>maledizioni</em> <em>linguaggi</em> o <em>infestazione</em>) questa maledizione non esisteva ancora ma è chiaramente tematica. Potreste anche chiedere di poter prendere la maledizione <em>demoniac</em>, altrettanto interessante e legata al concetto di possessione. Se il Master non collabora, <em>infestazione </em>resta una buona scelta se siete posseduti da uno spettro, <em>linguaggi</em> è invece migliore se siete sotto il controllo di qualche entità malevola. <br>
	Per quanto riguarda il <em>mistero</em>, <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Oracolo/Misteri#Antenati" rel="external nofollow">antenati</a></em> fornisce molte rivelazioni adatte al concept, ma non sentitevi limitati: <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Oracolo/Misteri#Arazzo_Oscuro" rel="external nofollow">arazzo oscuro</a></em>,<em> <a href="http://aonprd.com/MysteryDisplay.aspx?ItemName=Juju" rel="external nofollow">juju</a> </em>e <em><a href="http://aonprd.com/MysteryDisplay.aspx?ItemName=Apocalypse" rel="external nofollow">apocalypse</a></em> sono scelte altrettanto buone. Ricordate che con l’archetipo perdete tutte le magie bonus concesse dal <em>mistero</em>, perciò tenetelo presente quando scegliete il ruolo che volete ricoprire.<br>
	<br>
	<strong><u>Talenti</u>:</strong> qui c’è bisogno di un discreto numero di talenti, per fare le cose davvero bene; per questo abbiamo scelto l’umano! Ci sono due catene di talenti che ci possono interessare, ed essendo caster di supporto possiamo anche permetterci di sceglierle entrambe. <br>
	La prima catena comincia con <em><a href="http://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Possessed%20Hand" rel="external nofollow">possessed hand</a></em>: oltre al talento primario potete scegliere anche <em><a href="http://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Hand%27s%20Autonomy" rel="external nofollow">hand’s autonomy</a></em> e, se proprio volete, anche <em><a href="http://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Hand%27s%20Knowledge" rel="external nofollow">hand’s knowledge</a></em>. Grazie a questi talenti potete avere una mano che agisce con una certa indipendenza, a rappresentare l'entità che vi controlla e agisce anche senza il vostro aiuto.  <br>
	La seconda catena comincia con <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Retaggio_Stregonesco" rel="external nofollow">retaggio stregonesco </a>(stirpe possessed) </em>e continua con le versioni <em>migliorato</em> e <em>superiore</em>: si tratta di una linea di sangue non eccelsa e che da sola non rende molto l’idea di essere posseduti da qualcuno, ma unita a questa build può dire la sua. <br>
	Poiché tra <em>possessed hand</em> e la <em>maledizione possessed</em> riceviamo un malus di -4 alle prove di concentrazione, e inoltre generiamo Attacchi di Opportunità quando ci concentriamo, <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Incantare_in_Combattimento" rel="external nofollow">incantare in combattimento</a></em> potrebbe essere una scelta astuta. Di solito un talento mediocre, in questo caso pareggia un po’ i conti. <br>
	Se il Master ha concesso la <em>maledizione possessed</em> al lv10 riceviamo l’incantesimo<em> <a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Possessione" rel="external nofollow">possessione</a></em>. Questo apre la via ad una terza catena di talenti, che parte con <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Presenza_Occultata" rel="external nofollow">presenza occultata</a></em> e prosegue con <em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Presenza_Manipolatrice" rel="external nofollow">presenza manipolatrice</a></em> e <i><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Presenza_Indiscreta" rel="external nofollow">presenza indiscreta</a></i>. Con questi tre talenti possiamo controllare altre creature, leggerne e manipolarne la memoria, e anche nasconderci dalle divinazioni mentre occupiamo i loro corpi.<br>
	<br>
	<strong><u>Considerazioni Finali</u>:</strong> tra una cosa e l’altra, questa build ci permette di mantenere un controllo sul personaggio anche in situazioni avverse. Diventa più difficile dominarci o possederci, possiamo agire anche se storditi e (in maniera limitata) svenuti. Infine, verso i livelli medio-alti possiamo addirittura possedere altre creature! Sacrifichiamo un po’ di talenti, ma nel frattempo abbiamo un <em>mistero</em> che ci permette di sviluppare ulteriormente il personaggio. 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1062</guid><pubDate>Wed, 24 Oct 2018 09:07:45 +0000</pubDate></item><item><title>Guai Magici - Alcuni Componenti per Incantesimi Con Il Senso dell'Umorismo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guai-magici-alcuni-componenti-per-incantesimi-con-il-senso-dellumorismo-r1058/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/HpbKSsX2-720.jpg.645d71635b351a02ffe6782d95598caf.jpg" /></p>
<p>
	Ci sono oltre 400 incantesimi in Dungeons and Dragons e, come abbiamo visto in precedenza, i designer di D&amp;D amano nascondere easter egg ovunque all’interno dei manuali. Che si tratti della<a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-trinkets-and-treasures-5-items-from-hyrule-and-elsewhere-hidden-in-dd.html" rel="external nofollow"> tabella dei gingilli</a> oppure di <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cinque-easter-egg-sulla-1e-nel-manuale-dei-mostri-della-5e-r992/" rel="">citazioni velate alla prima edizione</a>, infatti, ci sono sottili riferimenti disseminati ovunque tra i vari manuali base. Dunque non dovrebbe sorprendere che ci siano dei rimandi nascosti anche nelle componenti per gli incantesimi. Con oltre 400 incantesimi da passare in rassegna, non riusciremo a dare uno sguardo a tutti in questo momento, ma ecco una manciata dei nostri preferiti. <span> </span>
</p>

<h1>
	<b>Folata di Vento</b>
</h1>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="poltergeist-dungeon-dragons-lingering-soul.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5544-poltergeist-dungeon-dragons-lingering-souljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.poltergeist-dungeon-dragons-lingering-soul.jpg.0b89834b9d7bbf850784ab0b2759e257.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Folata di Vento è un ottimo incantesimo per dissolverne altri, come Nube Mortale oppure Nube di Nebbia. Inoltre, può anche spingere gli avversari lungo il campo di battaglia, creando terreno difficoltoso tra voi e i vostri nemici. Ma potreste non esservi accorti che la componente per Folata di Vento è il seme di un legume. Dunque se ne può dedurre che i fagioli sono davvero frutti magici.
</p>

<h1>
	<b>Linguaggi</b>
</h1>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="232demoorcus.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5541-232demoorcusjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.232demoorcus.jpg.c66b9952c2bc789e24f3a0b61f008f22.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Linguaggi vi consente di comunicare con qualsiasi creatura in grado di parlare. Le vostre parole trascendono il bisogno di parlare un linguaggio che la creatura effettivamente conosce, poiché attingete ad un linguaggio arcano condiviso. E questo incantesimo richiede il modellino di argilla di una ziggurat, dunque anche voi potete vivere nella Torre di Babele.
</p>

<h1>
	<b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">Scurovisione</span></b>
</h1>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="baldurs-logo.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5542-baldurs-logojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.baldurs-logo.jpg.c023e38520b5d65e47e95e9327c32c6b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Con Scurovisione acquisite la capacità di cercare i bersagli nel mezzo della notte. Oppure nelle profondità senza luce della terra. Ciò vi permette di ottenere attraverso l’utilizzo della magia quello che gli inglesi sono riusciti a fare solo grazie all’invenzione del radar. Poiché Scurovisione richiede un pezzo di carota essiccato, ciò che viene in genere detto risulta essere vero, le carote fanno davvero bene ai vostri occhi.
</p>

<h1>
	<b>Illusione Minore/Immagine Silenziosa/Illusione Programmata/Immagine Maggiore/Forza Fantasma</b>
</h1>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="bullywug-dungeon-master-e1486074182960.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5543-bullywug-dungeon-master-e1486074182960jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.bullywug-dungeon-master-e1486074182960.jpg.e3a22ca535b66d7482b5876926522330.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Molti incantesimi di illusione in circolazione richiedono una singola componente materiale. Dunque a prescindere dal fatto che stiate creando l’illusione di un muro dietro il quale nascondervi (e attraverso il quale fare fuoco mentre beneficiate della copertura totale) oppure che stiate evocando una paura dalle più oscure profondità del subconscio del vostro nemico per provare ad ucciderlo, lo toserete senza problemi. Alquanto letteralmente dato che basta un ciuffo di lana per ingannare qualcuno (l'espressione "pull the wool over everyone's eyes", ovvero gettare lana negli occhi degli altri, corrisponde al nostro italiano "gettare fumo negli occhi", NdTraduttore).
</p>

<h1>
	<b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">Levitazione</span></b>
</h1>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="sorcerers-dungeons-dragons-xanathars-e1522357399819.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5545-sorcerers-dungeons-dragons-xanathars-e1522357399819jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.sorcerers-dungeons-dragons-xanathars-e1522357399819.jpg.3a239d631a100b918c6d3d73cd168d8b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Levitazione forse è uno dei migliori incantesimi di 2° livello. Può decidere le sorti di uno scontro in base a ciò contro cui state combattendo. I nemici vi hanno messo all’angolo? Levitate fuori dalla loro portata e scatenate una pioggia di distruzione magica su di loro da un punto sicuro. E come farete ciò? Beh, la Componente Materiale per questo incantesimo, un laccio di cuoio, aiuterà qualsiasi incantatore a tirarsi su da solo (l'espressione "pull yourself by your own boot straps", ovvero tirarsi i legacci degli stivali solitamente di cuoio, ha il significato di "risollevarsi da solo, anche a forza", NdTraduttore).
</p>

<h1>
	<b>Carne in Pietra</b>
</h1>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="the-dude-statue-DappledLightStudio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5546-the-dude-statue-dappledlightstudiojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.the-dude-statue-DappledLightStudio.jpg.557ecfab0951d409eb3884a3e0f1cd25.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Un ultimo incantesimo per oggi è Carne in Pietra, che può pietrificare un nemico permettendovi in modo convincente di camuffarvi come Basilisco oppure come Medusa. Pietrificate quei ragazzini ficcanaso e il loro cane, ma avrete bisogno di una lista di componenti per l’incantesimo che risulta molto specifica e molto familiare. In modo opportuno, gli ingredienti richiesti per lanciare l’incantesimo sono gli stessi necessari per la produzione del calcestruzzo.
</p>

<p>
	Ovviamente sono presenti altre componenti materiali interessanti, ma per ora, accontentatevi di queste per il fine settimana, amici.
</p>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Divertitevi ad andare all’avventura!</span>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Link all’articolo originale: <a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/10/dd-spells-like-trouble-components-for-spells-and-humor.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/10/dd-spells-like-trouble-components-for-spells-and-humor.html</a></span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1058</guid><pubDate>Tue, 23 Oct 2018 09:06:17 +0000</pubDate></item><item><title>Sottoscuole del Mago - Parte III</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sottoscuole-del-mago-parte-iii-r1056/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/beatrice-pelagatti-ezren-def-mr.jpg.83601accfaa4457186696d54ce77145e.jpg" /></p>
<p>
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Genesi (Invocazione) </span></b>
</p>

<p>
	<span>Quando la maggior parte delle persone pensa alla scuola di invocazione, la associa alle varie esplosioni e attacchi istantanei che definiscono la classe. Tuttavia, coloro che pensano all’invocazione solamente come a una forma di incantesimi d'assalto, dimenticano l’utilità degli effetti durevoli e meno dannosi.<br>
	Dai muri di energia, alle aure dannose, ai costrutti di forza, alle sfere di energia che si muovono attorno ai nemici che stanno attaccando, all’incredibile incantesimo che altera e aumenta certe proprietà della fisica; l’altra faccia della moneta dell’invocazione può essere abbastanza utile sia dentro che fuori il combattimento.<br>
	La sottoscuola della genesi, e i suoi praticanti, a cui mi riferirò come <span>generazionisti (traduzione non ufficiale di generationists)</span>, sono adatti a occupare una varietà di ruoli nella società, dal supporto a lungo termine in scenari che implicano combattimenti ed assedi, a soluzioni di utilità con vari effetti di forza, fino al lavoro svolto dalla polizia magica che si occupa di proteggere i civili e catturare i criminali in modi non letali per questi ultimi.</span>
</p>

<p>
	<span>Essere capaci di mantenere il più a lungo possibile le loro evocazioni con una durata estesa <span>è la caratteristica base</span><span style="color:#ff0000;"> </span>di questa sottoscuola, e i <span>generazionisti </span>si allenano a fare esattamente questo, i loro incantesimi, sia dannosi che di utilità, durano considerevolmente più a lungo rispetto a quelli dei loro <span>colleghi.</span> All’apice dell’apprendimento, questa persistenza e durevolezza assume un nuovo significato, resistendo persino ai tentativi compiuti per dissolverli.<br>
	Invece di invocare semplici proiettili<span style="color:#ff0000;"> </span>di forza, questi incantatori imparano invece a generare e invocare correnti d’aria, cosa che permette loro di spingere piccoli oggetti in qualsiasi direzione desiderano, anche verso se stessi per afferrarli. L’intensità del vento è abbastanza forte da trasportare l’oggetto, ma non abbastanza da trasformarlo in un proiettile. Tuttavia, le fiaschette di sostanze esplosive e altri contenitori fragili possono essere frantumati grazie a questo effetto.<br>
	Vuoi giocare a un mago blaster di controllo/supporto/<span>che causa danni lentamente</span>? Questa sottoscuola sicuramente te lo consente, facendo durare i tuoi incantesimi rilevanti per più tempo. Inoltre, non sottovalutare l’utilità fornita dal potere di un servitore del vento. Essere in grado di riposizionare i piccoli oggetti, come quelli alchemici, può essere estremamente utile e renderà felici i membri alchimisti del tuo party. Per non parlare della possibilità di proteggere i macguffin incustoditi. Considera se scegliere</span> <span>Incantesimi Durevoli (Metamagia)</span><span>, visto che fa durare fino al proprio prossimo turno i tuoi incantesimi istantanei, il che li renderebbe sinergizzanti con invocazioni durevoli, <span>anche se continua a rimanere la limitazione del danneggiare i nemici una volta sola.</span></span>
</p>

<p>
	<span>Gli invocatori ordinari possono essere pragmatici e veloci nel trovare soluzioni, <span>gli esperti di fusione </span>possono essere astuti e intelligenti, ma i <span>generazionisti</span><span style="color:#ff0000;"><span> </span></span>sono i maestri del piano sviluppato nel lungo termine, scegliendo per esempio una lenta ustione con un risultato finale più significativo rispetto alla soluzione rapida. Questo dà a loro più cose in comune con evocatori, ammaliatori e trasmutatori, visto che organizzano tutti i loro stratagemmi laddove sono necessari e lasciano che la vittoria si realizzi. Questo probabilmente si ripercuote anche nelle loro vite quotidiane.</span><br>
	 
</p>

<p>
	<b><span>La città santa di Allfaith è in subbuglio</span></b><span>, perché il leggendario bastone dei magi, donato solamente ai campioni scelti dal dio della magia, è stato rubato. La divinazione e l’individuazione arcana confermano che si è trattato di una forma di magia del vento che ha strappato il bastone dall’altare. Tuttavia, mentre le accuse e le inchieste vengono fatte in tutti i templi della città dove la divinità governa l’aria in qualsiasi modo, nessuno pensa di guardare all’interno, dove il vero colpevole - un mago apprendista con un notevole talento per la duratura magia del vento - ha sottratto il bastone per se stesso.</span>
</p>

<p>
	<span><b>Anche i piani ben congegnati possono andar male</b>, come è accaduto nel caso di Naldon Firecloud. La sua specializzazione era invocare vari effetti a lento rilascio<span style="color:#ff0000;"> </span>e sfere controllate di potere elementare, annientando i nemici dietro le barriere magiche. Tuttavia, quando ha affrontato l’arcanista Reyla, Portavoce della Luce (Lighting-speaker), è rimasto scioccato dal fatto che il “mago inferiore e senza scuola” sia stato in grado di prendere il controllo delle sue varie sfere composte da fiamme e fulmini, rivoltandole contro di lui. Ora si aggira come un fantasma, furioso per una sconfitta che ancora non riesce a capire o accettare.</span>
</p>

<p>
	<span><b>Intrappolato dietro la sua stessa persistente gabbia di forza</b>, Beleep Dragon-Fire ha pochi minuti prima che la sua ultima difesa magica crolli e<span style="color:#ff0000;"> </span>i famelici dosseni si avvicinino al coboldo. Come per miracolo, il gruppo si schianta attraversando il muro assieme a un’ondata di acqua proveniente dalla camera allagata che si trova oltre a loro, spazzando via i mostri idrofobi. Desideroso di ripagarli per il loro accidentale atto di gentilezza, il piccolo stirpe di drago<span style="color:#ff0000;"> </span>insiste a unirsi al gruppo, garantendo al loro arsenale le sue invocazioni fino alla fine del dungeon.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span> </span><img alt="d3a76979ad136437d77addf9605b4f26.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5538-d3a76979ad136437d77addf9605b4f26jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.d3a76979ad136437d77addf9605b4f26.jpg.084e18f92b208e53aaeafc712e2161a1.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Mago del Velo (Illusione) </span></b>
</p>

<p>
	<span>Mentre altre forme di illusione proiettano false informazioni nel mondo circostante o nella mente degli altri, la <span>magia del</span> Mascheramento (glamer magic) è più sottile, alterando la percezione delle cose che già esistono. Con essa, il cibo cattivo può avere un buon sapore, un povero può sembrare un re e il visibile può diventare invisibile.<br>
	Gli specialisti del Mascheramento (Glamer specialists), che sono l'argomento di oggi, sono conosciuti come Maghi del Velo (Mages of the Veil), a causa della loro connessione nell’ambientazione di Golarion con la dea Sivanah, la dea dell’illusione conosciuta anche come “Settimo Velo”. Al di fuori di questa ambientazione, tuttavia, mago del velo (veil mage) è semplicemente un appellativo appropriato per una classe di maghi che distorce la realtà dietro un astuto mascheramento.<br>
	I maghi del velo sono messi naturalmente nelle condizioni ideali per diventare spie e infiltrati, usando la magia per camminare liberamente o da invisibili nelle situazioni in cui altri dovrebbero muoversi di soppiatto e nascondersi. Altri potrebbero aver scelto l’arte allo scopo di nascondersi da cacciatori e oppressori per diversi motivi. Che si tratti di maestri dello spionaggio o di ombre, pochi possono trovare questi mistici quando questi non vogliono essere trovati.</span>
</p>

<p>
	Padroneggiando le forme di inganno sia magiche che comuni, una delle loro abilità più utili è un <span>mascheramento </span>onnicomprensivo che li fa apparire così ordinari e insignificanti da essere ignorati dalla maggior parte di tutti gli altri individui, che normalmente li considerano come parte del contesto, ad esempio un domestico in un castello, un cliente in un negozio e così via. Tuttavia, nelle situazioni a cui essi palesemente non appartengono, come una persona di una razza in un gruppo composto esclusivamente da una razza molto diversa, o un nobile tra i popolani o viceversa, tende a rompere l’illusione, sebbene essi possano integrare questo effetto con altri incantesimi.<br>
	Per aiutare i loro alleati nell’infiltrazione, questi maghi imparano a lanciare <span>complessi manti di mascheramento in modo da</span> proteggere interi gruppi per un breve periodo tramite apparizioni illusorie, consentendo l’infiltrazione del gruppo nel luogo prescelto, a patto che il travestimento abbia senso per la situazione.<br>
	Vuoi interpretare un mago infiltratore specializzato in invisibilità, illusioni e travestimenti magici? Questo potrebbe essere quello che stai cercando. Oltre ad altri <span>mascheramenti furtivi</span><span style="color:#ff0000;"> </span>e illusioni, raccomando di selezionare una grande varietà di incantesimi, in particolare di trasmutazione e ammaliamento, per migliorare il tuo gioco furtivo e avere qualcosa su cui ricorrere quando la furtività fallisce. Inutile dire che questa particolare sottoscuola funziona meglio nelle ambientazioni urbane, grazie alla sua attenzione alla furtività e al travestimento.
</p>

<p>
	<span>Molti di questi maghi posseggono molteplici false identità, sia sotto<span> mascheramento </span>che tramite banali inganni. Anche se non lo fanno, se ne staranno per i fatti loro, aprendosi raramente agli altri, se non altro per un senso di sicurezza personale sviluppato in maniera eccessiva. La persona a cui viene concesso di sapere la loro vera identità, sotto tutti quei i travestimenti, è davvero fortunata.</span><br>
	 
</p>

<p>
	<b><span>La figura simbolica della Ribellione, la sola nota con il nome di <span>Sorriso Dorato</span></span></b>, è una donna misteriosa chiamata così per il suo caratteristico rossetto, un indizio che sicuramente porterebbe alla sua cattura e alla sua esecuzione, se non fosse per il fatto che quelle labbra dorate, e in effetti l’intera l’identità di<span> <b>Sorriso Dorato</b></span>, è un’illusione. In verità, il capo della ribellione non è altri che la figlia stessa del re, stanca della tirannia di suo padre e della sofferenza che causa.
</p>

<p>
	<b><span>Il gruppo deve incontrare <span>Sguardo Socchiuso</span></span></b><span>, il leader <span>dell’Ordine degli Occhi,</span> per scoprire dove trovare la Duchessa rapita. E così lo cercano, ogni indizio che conduce il gruppo verso qualcun altro, che a sua volta li indirizza verso qualcun altro ancora. Alla fine, incontrano il leader, il quale spiega che ogni persona incontrata era in realtà lo <span><b>Sguardo Socchiuso </b></span>sotto mentite spoglie,<span style="color:#ff0000;"> </span><span>allo scopo di metterli alla prova e capire se fossero meritevoli di ottenere questo incontro</span>.</span>
</p>

<p>
	<b><span>I Naga che studiano la<span style="color:#ff0000;"> </span><span>magia</span><span style="color:#ff0000;"> </span>sono davvero rari</span></b><span>, poiché la maggior parte preferisce usare la propria innata stregoneria piuttosto che apprendere la magia. Tuttavia, alcuni di loro imparano a fare proprio questo, avvolgendosi in tali illusioni da arrivare a mescolarsi tra le razze umanoidi senza destare sospetti. Alcuni sono persino benevoli e ignoti benefattori che aiutano segretamente i mortali, mentre altri sono misteriosi manipolatori che rimangono nell’ombra.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span> </span><img alt="robson-michel-sheilla-5-medium.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5540-robson-michel-sheilla-5-mediumjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.robson-michel-sheilla-5-medium.jpg.53b18aaaae3763cdd543b7ea3e9a5ce1.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Manipolazione (Ammaliamento) </span></b>
</p>

<p>
	<span>Non tutti gli incantesimi che <span>controllano la mente</span><span style="color:#ff0000;"> </span>sono una completa violazione del libero arbitrio. Alcuni sono più sottili, impiantano cioè pensieri e idee, inducono certe emozioni e così via. Proprio come un <span>soggetto che si occupa di modificare e controllare il campo di battaglia</span>, questo archetipo si fa strada alterando il comportamento degli altri. Piuttosto che imprimere direttamente la propria volontà sugli altri, tuttavia, lo fa con metodi più intelligenti e indiretti. Vi presento, il manipolatore.</span>
</p>

<p>
	<span>Questi incantatori potrebbero essere visti come un’alternativa “non poi così male” rispetto<span> a coloro che si occupano di modificare e controllare il campo di battaglia</span>, per via della natura poco invasiva della loro magia, pur essendo (come suggerisce il loro nome) maestri nel predire il comportamento e spingerlo nella giusta direzione quando necessario. In quanto tali, questi maghi possono facilmente trovare un impiego come diplomatici o alleati di una figura politica, o addirittura diventare una tale figura essi stessi.</span>
</p>

<p>
	<span>Affascinare </span>gli altri è quello che la maggior parte di questi <span>ammaliatori specializzati</span><span style="color:#ff0000;"> </span>è disposta a fare con le proprie magiche manipolazioni, ed essi apprendono un piccolo trucchetto per fare ciò semplicemente con un tocco. A differenza del vero incantesimo, però, questa forma di <span>fascino</span>, <span>pur se potente tanto quanto colui che la padroneggia</span>, è di breve durata, dunque viene utilizzata maggiormente per trucchi minori, prima di affrontare il bersaglio in modi diversi, o per procedere oltre prima che l’effetto svanisca.
</p>

<p>
	<span>Le emozioni svolgono un ruolo centrale nella manipolazione, e questi maghi si dimostrano capaci di modellare in maniera sottile le menti di coloro che li circondano, emettendo un’aura per proteggere gli alleati dalla<span> paura</span><span style="color:#ff0000;"> </span>e dagli assalti mentali, o per accrescere l’intensità degli effetti mentali che scagliano contro i loro nemici.</span>
</p>

<p>
	<span>Non sei interessato a controllare gli altri come se fossero pupazzi o a instaurare delle paure primordiali nei nemici?</span> <span>Forse questa è la versione di <span>ammaliamento </span>che preferirai. Questa sottoscuola offre una grande sinergia con i vostri incantesimi favoriti, così come un modo per potenziare i vostri alleati allo scopo di resistere contro tali effetti quando vengono usati dai nemici.</span> <span>Banalità a parte, questa opzione può essere usata per<span style="color:#ff0000;"> </span><span>creare</span> gli incantatori più malvagi e dispotici che possano esserci in circolazione. Per <span>creare, tuttavia, un personaggio </span>che si adatti al flavour, raccomando di selezionare tutti gli incantesimi di <span>ammaliamento</span> che potenziano gli alleati e che forniscono metodi indiretti per manipolare i nemici, per non parlare di quelli che forniscono possibilità di bluffare e dare motivazioni sensate. Raccomando anche alcuni incantesimi di illusione e abiurazione, che si adattano alla loro abilità di terminare gli effetti degli incantesimi nemici, oltre che strizzare l’occhio alla loro preferenza per l’inganno rispetto ai metodi più diretti.</span>
</p>

<p>
	<span>Da un lato, essere in grado di manipolare gli altri è un grande vantaggio (se è qualcosa di ben visto) ma questo può spesso condurre all’arroganza, che può o non può essere trovata in altri tipi di incantatori. Dopotutto, se passi la maggior parte del tuo tempo a manipolare gli altri, potresti montarti la testa e sottovalutare quanto siano intelligenti i<span style="color:#ff0000;"> </span><span>tuoi bersagli</span>. Se il tuo manipolatore cade o no in questa trappola, secondo logica fa del tutto parte del processo di sviluppo del tuo personaggio.</span><br>
	 
</p>

<p>
	<b><span>Le tensioni stanno salendo alle stelle tra la nobiltà di Steelvault</span></b><span>, i capi dei clan nanici che si scontrano tra loro <span>per problemi sempre più insignificanti</span>, con i loro animi che si scaldano anche in caso di lievi offese. <span>Nessuno sospetta che qui ci sia qualcuno dietro le quinte e che tutto questo sia parte di uno schema più grande, </span>ma la verità ha a che fare con una cabala di ammaliatori e un complotto per ridurre in frantumi l’amministrazione della città.</span>
</p>

<p>
	<b><span>Bisogna fare attenzione quando si tratta con il sultano efreet di nome Vasik</span></b><span> perché, mentre egli è molto più discreto rispetto ai suoi parenti schiavisti, non è ancora al di sopra dell'idea di usare la magia per ottenere quello che vuole, impiegando molti incantatori manipolatori tra la sua corte e il suo harem allo scopo di plasmare a suo favore le trattative. Anche se fa molto per ottenere un accordo equo, il genio <span>ardente</span> otterrà la sua vendetta in qualche modo subdolo.</span>
</p>

<p>
	<b><span>Rimasta da sola dopo la morte del suo maestro,</span></b><span> la maga Ilya tira avanti da mesi grazie ai suoi talenti di manipolazione, ma non ha raggiunto la maturità tale da crearsi una vita per se stessa. Se lasciata da sola, presto si troverà alla</span> <span>mercé di individui che non può affascinare con la sua magia, come il conte vampiro Delfradd, che ha espresso un certo interesse per lei.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mind_bender_by_vaejoun-d70y8z6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5539-mind_bender_by_vaejoun-d70y8z6jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.mind_bender_by_vaejoun-d70y8z6.jpg.b20e7af6b96be3b9bad1d3960f4c01e7.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div>
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<p>
			<span>Link agli articoli originali:</span>
		</p>

		<p>
			Genesi (Invocazione) <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119650390710/class-feature-friday-generation-subschool-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119650390710/class-feature-friday-generation-subschool-wizard</a><br>
			Mago del Velo (Illusione) <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/133166081210/class-feature-friday-mage-of-the-veil-school" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/133166081210/class-feature-friday-mage-of-the-veil-school</a><br>
			Manipolazione (Ammaliamento) <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/106283339625/class-feature-friday-manipulator-subschool" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/106283339625/class-feature-friday-manipulator-subschool</a>
		</p>
	</div>

	<p>
		 
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1056</guid><pubDate>Mon, 22 Oct 2018 09:02:59 +0000</pubDate></item><item><title>I GdR da Tavolo sono i Giochi pi&#xF9; Cooperativi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/1024px-Role_playing_gamers.jpg.49504aef4b0fc1f2b0ce3037c9155eb3.jpg" /></p>
<p>
	Di Lewis Pulsipher,<br>
	05 Ottobre 2018
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se sviluppo giochi da tavolo e giochi di carte per lavoro, se voglio giocare a qualcosa per piacere gioco ai GdR da tavolo. Sono naturalmente cooperativi, ma con avversari umani più o meno unici, dato che i "DM" dei GdR da computer non possono neanche lontanamente fornire la flessibilità e libertà d'azione che permette un buon DM umano.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="gamers-round-1953419_1280.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5492-gamers-round-1953419_1280jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.gamers-round-1953419_1280.jpg.32243f760441cf749d785f10588863f5.jpg" loading="lazy"><br>
	Immagine tratta da Pixabay.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando ero sui 25 anni ho smesso di giocare seriamente a dei giochi che mi mettessero contro altre persone - non mi piaceva come la cosa mi spingeva a comportarmi. I giochi cooperativi hanno di recente iniziato ad essere molto popolari tra i giocatori di giochi da tavolo, a cominciare da Pandemic. Sono essenzialmente dei puzzle, l'equivalente con più giocatori di un gioco solitario, dato che l'opposizione programmata ha delle capacità limitate. Questa programmazione è solitamente incarnata da un mazzo di carte, anche se potreste anche finire a tirare dei dadi contro il tabellone. Si tratta di qualcosa di inevitabilmente primitivo e prevedibile. Nonostante ciò, questi giochi sono popolari perché solitamente i contemporanei non apprezzano una competizione diretta contro gli altri e la cooperazione/condivisione è una caratteristica forte nella generazione dei più giovani.
</p>

<p style="text-align:center;">
	"<span style="color:#c0392b;">La sola cosa che può redimere l'umanità è la cooperazione</span>" Bertrand Russel
</p>

<p style="text-align:justify;">
	“I giochi cooperativi stanno diventando più popolari anche nei videogiochi, dove la programmazione dell'opposizione può essere decisamente più complessa e sofisticata che nei giochi da tavolo, come nel caso del "Direttore" di Left 4 Dead.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I GdR sono per loro natura cooperativi: la situazione più comune tra tutte le tipologie di GdR è un gruppo che svolge qualche missione semi-militare e che deve cooperare per sopravvivere. L'obiettivo primario di praticamente chiunque giochi ad un GdR è di rimanere vivo. Il mio secondo obiettivo è di fare sì che tutti i membri del mio gruppo rimangano vivi. Tuttavia se il DM imposta una campagna dove l'opposizione nominale non è veramente pericolosa, allora i giocatori possono iniziare a competere tra loro stessi (se l'opposizione è davvero pericolosa, un gruppo che non coopera non sopravviverà).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni regolamenti di gioco rendono più facile cooperare rispetto ad altri. In D&amp;D 1E/2E bisognava cooperare perché gli utilizzatori di magia erano molto fragili; bisognava proteggerli nel modo in cui un team professionale di football americano protegge il proprio quarterback. Gli utilizzatori di magia erano in grado di infliggere molti più danni ai nemici di qualsiasi altra classe; era difficile sopravvivere senza di loro. D&amp;D 4E enfatizzava i poteri da combattimento dei personaggi che davano benefici agli altri personaggi, solitamente nelle vicinanze. Questo rendeva la cooperazione più semplicemente e più chiaramente benefica. Dall'altro lato, quando ogni personaggio poteva essenzialmente essere una sorta di esercito in miniatura (D&amp;D 3E) la cooperazione diventava meno necessaria.<br>
	<br>
	Data la flessibilità dei GdR da tavolo, alcune persone li trasformano in esercizi competitivi. Mi ricordo di aver giocato in un negozio a Londra nei tardi anni '70 dove i personaggi passavano quasi tutto il tempo a tenersi d'occhio a vicenda e non si preoccupavano troppo dell'opposizione esterna agli altri giocatori. Non mi è piaciuto per niente, ma alcune persone lo apprezzavano. Sono stato parte di gruppi totalmente neutrali e/o malvagi che erano molto più cooperativi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho sempre trovato strano che dei personaggi di allineamento Buono tollerassero personaggi di allineamento Malvagio nel proprio gruppo, dato che sarebbe inevitabilmente finito in una situazione alla "tieni d'occhio gli altri membri del gruppo, non preoccuparti troppo dei mostri". Ero solito far lanciare uno <em>Scopri Allineamento </em>dal mio chierico su tutti i membri del gruppo prima che andassimo da qualche parte (il giorno prima, di modo da non perdere lo slot di incantesimo), sia come metodo per scoprire spie e doppelganger, che per assicurarmi del fatto che non ci fossero personaggi Malvagi. Usavamo anche ESP. E se trovavamo qualcuno di Malvagio lo ponevamo sotto charme e lo usavamo come "avanguardia". Lasciamo che siano i Malvagi a subire i rischi, siamo in guerra, giusto?
</p>

<p style="text-align:center;">
	"<span style="color:#e74c3c;">Da soli possiamo fare poco. Assieme possiamo fare molto</span>." Helen Keller
</p>

<p>
	Questo approccio draconiano alle cose deriva dalla mia concezione di fantasy eroico come di una guerra tra Bene e Male. Volevo essere un (eroico?) soldato che combatte per il mio dio (o dei), con l'obbiettivo di salvare le brave persone dalle brutte cose. E Legale Buono non implica essere stupidi. Il giocatore medio di FRPG (Gdr Fantasy, nota del Traduttore) vuole essere un malvivente caotico neutrale, che può fare ciò che gli pare perché non è ufficialmente Malvagio, anche se il suo comportamento è a volte malvagio. Queste persone non sopravvivono a lungo quando sono il DM, dato che diventano presto ufficialmente Malvagi. E i gruppi allineati al Bene non tollerano i Malvagi.
</p>

<p>
	Al giorno d'oggi c'è molto meno bianco e nero e molto più relativismo morale, sia nella società che nel gioco ai GdR. L'intera idea di allineamento, intesa per scoraggiare comportamenti predatori estremi, viene spesso malvista. Le campagne sono spesso "Incentrate Intorno a Me" piuttosto che sulla situazione generale della campagna. Quindi è più naturale essere il malvivente caotico neutrale. E persino i "Caotici Urlanti" possono cooperare - oppure no?
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
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</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1051</guid><pubDate>Thu, 18 Oct 2018 09:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Jarlaxle: Chi Era Costui</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jarlaxle-chi-era-costui-r1049/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/Dungeons-And-Dragons-Dragon-Heist-Book-Cover.jpg.c4ba20e860d7804aba88c3d3e85a6381.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<i><span style="font-size:12pt;">Chiudete gli occhi e immaginate un eroe dall’indomito coraggio e dal cuore puro. È davanti all’oggetto magico che tanto ha cercato; ha sterminato draghi e viaggiato tanto per trovarlo, ma adesso finalmente ha raggiunto il suo obiettivo! Non appena il suo braccio si allunga per prendere la ricompensa della sua fatica, appare dal nulla un elfo dalla pelle scura che lo pugnala a morte! Prima di esalare l’ultimo respiro, l’eroe lo riconosce poiché non ci si può dimenticare facilmente di lui: indossa una benda sull’occhio… ed è stato l’elfo a dirgli dove avrebbe potuto trovare quello che cercava!</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Eroi, bentornati su Dragon’s Lair. Questa estate particolare, dal meteo incerto, ha messo a dura prova la vostra resilienza e ha temprato i vostri fisici. Voi che siete ancora qui, sedetevi comodi dunque, e godetevi il riposo del campione. Quest’oggi abbiamo il piacere di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “<b>Chi Era Costui</b>”. Come già saprete è stato un fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi come </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/xanathar-chi-era-costui-r687/" rel=""><span style="font-size:12pt;">Xanathar</span></a><span style="font-size:12pt;">, </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mordenkainen-chi-era-costui-r796/" rel=""><span style="font-size:12pt;">Mordenkainen</span></a><span style="font-size:12pt;">, </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/volo-chi-era-costui-r839/" rel=""><span style="font-size:12pt;">Volothamp Geddarm</span></a><span style="font-size:12pt;">, </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lord-soth-chi-era-costui-r879/" rel=""><span style="font-size:12pt;">Lord Soth</span></a><span style="font-size:12pt;"> e </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/acererak-chi-era-costui-r968/" rel=""><span style="font-size:12pt;">Acererack</span></a><span style="font-size:12pt;">. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Ebbene, con l’uscita del nuovo modulo d’avventura <i>Waterdeep: Dragon Heist</i> (che arriverà in Italia con il titolo <em>Waterdeep: Il Furto dei Dragoni</em>) non si può trovare un pretesto migliore per presentarvi una vecchia conoscenza del calibro di Jarlaxle! </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Allo scopo di rendere immediatamente chiaro al lettore chi è questo personaggio, riassumiamo la sua identità, a grandi linee, qui di seguito. In breve, Jarlaxle abita nell’universo dei Forgotten Realms, appartiene alla razza degli elfi oscuri (detti alternativamente Drow), è un individuo di sesso maschile che deve la sua grande notorietà alle infamie compiute esercitando le sue due professioni preferite: mercenario e ladro.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#ff0000;font-size:12pt;">ALLERTA SPOILER:</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:12pt;"> </span><span style="font-size:12pt;">In realtà, come da tradizione nei manuali della Wizards of the Coast, già da una rapida occhiata alla copertina di <i>Waterdeep: Dragon Heist </i>possiamo vedere alcuni degli antagonisti che si incontreranno nel modulo (tra i quali troviamo appunto Jarlaxle).<br>
	Ad esclusione delle sezioni <b>Aspetto Fisico</b>, <b>Personalità</b> e <b>Storia del Personaggio</b> (che consiglio vivamente di saltare</span> <span style="font-size:12pt;">a piè pari se avete intenzione di giocare l’avventura a causa delle pesanti anticipazioni che potrebbero rovinare la vostra esperienza di gioco), noi di Dragons’ Lair abbiamo deciso di inserire nelle altre sezioni soltanto degli spoiler di natura minore. Reputiamo però giusto avvisarvi della cosa e ribadirlo come facciamo in ogni nostro “<b>Chi Era Costui</b>” (a maggior ragione in questo caso: questa avventura è fresca di stampa, e dunque poco conosciuta). </span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Aspetto Fisico</span>
</h1>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="Jarlaxle-5e.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5513-jarlaxle-5epng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.Jarlaxle-5e.png.ffc66a046881e0f2ea34779adf0bb16a.png" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Jarlaxle come raffigurato in Waterdeep: Dragon Heist</span></i>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Pochi furfanti hanno avuto modo di maturare una vasta esperienza nel settore della criminalità organizzata, ma Jarlaxle possiede la scaltrezza necessaria per essere uno questi pochi “prescelti”. Nonostante tutti i rischi del mestiere, la sua longeva età è stimata essere tra i 400 e i 500 anni. Il suo aspetto viene solitamente notato subito persino da un disattento osservatore: quelli come lui sono raramente visti nel mondo in superficie… dato che si tratta di un drow!</span><span style="color:#282828;font-size:9.5pt;"> </span><br>
	<span style="font-size:12pt;">Giusto per informare coloro che si sono avvicinati di recente al Multiverso di D&amp;D, i drow discendono da un’antichissima sottorazza di elfi dalla pelle scura. Questi particolari elfi furono esiliati dal mondo in superficie da Corellon Larethian (il leader del pantheon elfico) dato che avevano deciso di seguire la dea Lolth sulla via del male. Il nome “drow” (alternativamente “elfo oscuro”) dovrebbe permettere alla vostra immaginazione di visualizzare immediatamente il colore della loro carnagione: tutti loro hanno la pelle nera (simile all’ossidiana lucida). I loro capelli sono di colore bianco lucente o giallo pallido.<br>
	Jarlaxle, oltre a condividere le peculiarità della sua sottorazza è un soggetto snello, muscoloso e dotato di grande fascino. Ha inoltre la testa totalmente rasata (capiremo il perché di questa singolare scelta quando parleremo della sua personalità).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">I nemici più acerrimi di Jarlaxle e coloro che sono così folli da sfidarlo di persona, hanno la sfortuna di poter ammirare e temere la sua personalissima collezione di oggetti magici, dalla quale non si separa facilmente. In <i>Waterdeep: Dragon Heist </i>scopriamo, infatti, che indossa una moltitudine di oggetti magici e che egli è in grado di usarli contemporaneamente (rendendolo un avversario davvero temibile). Unitamente a questo importante dettaglio, possiede un modo piuttosto eccentrico di vestirsi, dato che sceglie di indossare i colori più vivaci che esistano! Cominciamo dal fatto che indossa uno sgargiante<em> M</em><span><em>antello dell’Invisibilità</em> </span>(nel linguaggio Drow questo oggetto viene chiamato “piwafwi”), quindi se usa un comando mentale può completamente svanire dalla vista. Indossa una potentissima armatura di cuoio incantata e possiede un <em><span>Cappello del Camuffamento</span></em> (che gli consente di lanciare su se stesso l’incantesimo <i>camuffare se stesso</i> a volontà). Porta sempre con sé il<span style="color:#ff0000;"> </span><em><span>Bracciale dei Pugnali Volanti</span></em>, un oggetto meraviglioso che gli permette di disporre di un’infinita riserva di pugnali magici, e che gli consente di estrarne due alla volta e lanciarli con estrema rapidità; essi poi scompaiono automaticamente una volta che colpiscono o mancano il bersaglio. Indossa anche la fantastica<em><span style="color:#ff0000;"> </span></em><span><em>Benda del Furfante</em> (knave’s eye patch, traduzione non ufficiale)</span>, che protegge la sua mente dalle intrusioni magiche e psioniche, fa sì che nessuno possa svelare le sue menzogne ed elimina le debolezze tipiche dei drow (ovvero la loro sensibilità alla luce del sole); come se non bastasse sposta spesso la benda da un occhio all’altro per confondere gli altri su quali possono essere i suoi poteri. Indossa un <span><em>Anello della Verità</em>, impugna un leggendario stocco magico, porta con sè un <em>Buco Portatile</em><i> </i>e una <em>Bacchetta di Ragnatela</em></span><i>.</i><br>
	<span>Un altro interessante oggetto in suo possesso è la<em><span> Piuma dell’Evocazione del </span></em></span></span><em><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Diatryma" rel="external nofollow" title="Diatryma"><span><span style="font-size:12pt;">Diatryma</span></span></a></em><span><span style="font-size:12pt;"> (Feather of  </span></span><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Diatryma" rel="external nofollow" title="Diatryma"><span><span style="font-size:12pt;">Diatryma</span></span></a><span><span style="font-size:12pt;"> Summoning, traduzione non ufficiale)</span></span><span style="font-size:12pt;"><span>, che proviene direttamente da un grande uccello colorato e incapace di volare originario del Sottosuolo (Underdark). </span>Quando lancia questa piuma, e pronuncia delle parole magiche, questa si tramuta in <span>diatryma in carne e ossa!</span></span>
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Personalità</span><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">﻿﻿</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Esordiamo subito dicendo che il suo allineamento è Caotico Neutrale, questo ci servirà a comprendere meglio tutto quello che sarà qui di seguito riportato. Jarlaxle <span>scoprì ben presto che si sentiva realmente vivo solamente quando era in compagnia dei suoi alleati e quando correva dei pericolosi rischi. Possiede una “insaziabile curiosità e un desiderio implacabile di sapere tutto”. Questa curiosità lo ha reso più volte insofferente quando gli è capitato di rimanere bloccato in un posto troppo a lungo, e ha guidato la sua personale voglia di esplorazione. Grazie ai suoi viaggi ha appreso e padroneggia fluentemente un sacco di lingue: Abissale, Comune, Draconico, Elfico, Nanico e Sottocomune.</span> Jarlaxle appare estremamente educato e cortese, e sembra essere ben informato su una vasta gamma di argomenti: questo è insolito tra i drow, che sono tipicamente xenofobi e considerano praticamente tutte le altre razze come inferiori.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Adora fare profitti e ottenere innumerevoli oggetti magici, cercando sempre di incrementare il suo personale tesoro costituito da artefatti.</span> <span style="font-size:12pt;">Adora vivere nel lusso, mangiare gli alimenti più pregiati e bere i vini più costosi!</span> <span style="font-size:12pt;">Sebbene si diverta ad avventurarsi in posti nuovi, sia per i potenziali profitti che per il valore dell’intrattenimento offerto dall’avventura in sé, egli comprende che viaggiare implica tipicamente abbandonare le comodità della civiltà, dunque ama portare il lusso con sé (spesso sotto forma di oggetti magici). </span>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="Promise_of_the_Witch-king.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5514-promise_of_the_witch-kingjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.Promise_of_the_Witch-king.jpg.8ddd871fb01f7a104e9e13553cce5366.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Jarlaxle all’avventura nella copertina racconto </span></i><span style="font-size:12pt;">Promise of the Witch-King</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Jarlaxle è un tipo appariscente, audace, esuberante e opportunista. Tende ad avere una grande intuizione naturale sugli istinti, i pensieri e sui desideri insiti nei potenziali partner o nemici e, quando possibile, cerca di contrattare con loro per conseguire obiettivi reciprocamente vantaggiosi ed evitare conflitti aperti. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">La sua ricchezza è considerevole, ma non nutre nessun interesse nell’ottenere un rango ufficiale nella sua stessa società, cioè quella dei drow. Egli ha appreso che il modo migliore per sopravvivere e prosperare nella società matriarcale drow, se si è individui di sesso maschile, è quello di stare al di fuori del sistema ed essere troppo preziosi per essere eliminati. Essendo un rinnegato, e dato che non si pone quindi problemi a entrare in contatto con le altre “razze inferiori”, Jarlaxle ha sempre avuto a disposizione preziose informazioni, che al contrario sono difficilmente reperibili dalle altre razziste sacerdotesse di Lolth. Jarlaxle gode nello sfoggiare la sua indipendenza ed è orgoglioso del fatto che le casate dei nobili vengano da lui per chiedere aiuto: nella città del<span> Sottosuolo </span>chiamata Menzoberranzan, l’intrigo e il doppio gioco sono uno stile di vita, e nessuno li padroneggia meglio di Jarlaxle, che si approfitta di questo caos, a volte persino causandolo egli stesso,</span> <span style="font-size:12pt;">per allearsi con la fazione vincente di ogni conflitto e trarne importanti vantaggi. A volte crea scompiglio solo per godersi lo spettacolo, manipolando le circostanze per generare disordine e vedere che cosa succede. Tutto ciò è per lui un divertente “gioco con le pedine”, che consente di spezzare la monotonia della sua secolare, e altrimenti noiosa, esistenza. Riesce quindi a farla franca grazie al fatto di essere enormemente intelligente e, poiché è dotato di una mente brillante persino nelle tattiche più sofisticate, è sempre preparato per qualsiasi situazione immaginabile o inimmaginabile. Negli ultimi anni, ha preferito andare all’avventura e fare profitto nel mondo in superficie.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Soffermandoci ancora sulla sua intelligenza perversa, ribadiamo che a Jarlaxle piace tessere una trama intricata di azioni allo scopo di ottenere infine ciò che desidera, mantenendo le sue azioni imprevedibili. Egli spesso lascia i suoi nemici confusi o stupefatti, e persino i suoi più stretti consiglieri mercenari di Bregan D’aerthe sono spesso tenuti all’oscuro dei suoi piani e devono sforzarsi non poco a indovinare la sua prossima mossa. Jarlaxle pensa che essere imprevedibili costituisca un grande vantaggio: troppe storie insegnano che essere prevedibili consente alle persone di studiare un potenziale avversario, notare i suoi punti di forza, di debolezza e di conseguenza pianificare azioni efficaci a contrastarlo.<br>
	Oltre ad essere dotato di una mente acuta possiede un enorme carisma, un grande senso dell’umorismo, un’abilità magistrale da spadaccino e una ricchezza considerevole. Ha dimostrato di possedere incredibili doti di leadership e spirito imprenditoriale, tant'è che è stato capace di creare rapidamente una fazione di mercenari appositamente progettata per ospitare i drow rinnegati. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Egli è sempre pronto al dialogo piuttosto che a ricorrere alla forza bruta. Le sue affascinanti parole spesso superano facilmente l’handicap dovuto alla cattiva reputazione della sua razza, trasformando potenziali nemici in alleati.</span> <span style="font-size:12pt;">Preferisce evitare di uccidere qualcuno, a patto che quella persona possa essere manipolata per servire ai suoi scopi, non importa quanto piccolo potrebbe essere il suo ruolo in un suo piano di più ampio respiro. Il fatto che a Jarlaxle non piaccia uccidere qualcuno (a meno che non sia costretto a farlo) è un tratto inusuale da trovare in un drow. Jarlaxle, quindi, si diverte nel contrastare i suoi nemici, gode delle complicazioni che sorgono quando gli avventurieri cercano di intromettersi nei suoi affari, e adora vedere gli sguardi stupiti sui loro volti quando ha finalmente la meglio su di loro. Tuttavia se costretto a uno scontro violento, uccide in fretta e brutalmente qualcuno per dare un magistrale esempio a tutti gli altri, e poi fugge.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Non teme di essere giudicato o di apparire come un rinnegato della società drow. Una delle abitudini di Jarlaxle consiste nel togliere il cappello e compiere un pronunciato un arco con il braccio, mostrando così la sua testa calva. La testa rasata di Jarlaxle è un palese simbolo della sua posizione a Menzoberranzan. In una società in cui il rango e la posizione sono indicati dall’acconciatura (ad esempio, i nobili maschi hanno tutti dei tagli di capelli specifici per ognuna delle loro casate), Jarlaxle vuole rendere visibilmente chiaro il fatto che si considera indipendente e non associato alla sua società di origine.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">È dotato di una libido davvero elevata, ma non cerca di imporsi sulle donne; sembra trarre piacere dalle avances fatte a donne affascinanti quasi quanto andare sotto le coperte con loro. A differenza della maggior parte dei drow, che sono così presi dai loro stessi pregiudizi che considerano tutte le altre razze come inferiori e non penserebbero mai di andare a letto con loro, Jarlaxle spesso insegue le donne umane, e probabilmente si accontenterebbe di altre donne appartenenti alle altre razze se gli si presentasse l’opportunità.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Rapporti Personali</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Jarlaxle è un personaggio dei Forgotten Realms ed ha la peculiarità di essere uno dei pochi drow di sesso maschile ad avere avuto un potere significativo in una città che adorava Lolth, anche se progressivamente passò sempre meno tempo in città e più tempo in superficie. Qui di seguito riassumiamo brevemente i suoi rapporti con alcuni dei protagonisti dell’ambientazione, che siano persone o fazioni.</span>
</p>

<p>
	<b><u><span style="font-size:12pt;">Bregan D’aerthe </span></u></b>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="download.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5512-downloadjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.download.jpg.e7d37a946b8de503271e8e07e0ffd10f.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Jarlaxle e i suoi compagni mentre sono lieti di darvi il loro amichevole benvenuto</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Come già accennato, questo gruppo è una sua creazione. Fu un’associazione di mercenari drow d’elite e successivamente divenne anche un gruppo mercantile, principalmente con sede a Menzoberranzan nel <span>Sottosuolo</span><span style="color:#ff0000;">.</span> Jarlaxle ha lavorato duramente per fondare e guidare Bregan D’aerthe, e per renderla una risorsa preziosa. È sempre alla ricerca di opportunità per reclutare persone dotate di talento che vogliano unirsi alla sua compagnia. Grazie agli usi e ai costumi della società drow, Jarlaxle ha visto molte opportunità per reclutare dei nuovi membri e ha sempre posseduto la dote di sapere sfruttare determinate circostanze che possano assicurargli che un individuo sia costretto a unirsi al suo gruppo. La sua intuizione per la fondazione di questo gruppo fu a dir poco geniale: a causa delle rigide regole e dei costumi che riguardano la nobiltà e le posizioni di comando nella società matriarcale dei drow, i drow di sesso maschile dotati di spirito di ribellione e libertà aderirono generalmente all’organizzazione, non avendo altra scelta. Reclutò altri membri anche grazie al fatto che, spesso, a Menzoberranzan un individuo può trovarsi completamente privo di sostegno se inavvertitamente infrange alcune leggi e regole, oppure se la sua casata viene distrutta (lasciando così il povero sventurato senza niente e nessuno, pur senza aver commesso alcun crimine)!<br>
	Grazie a lui,</span> <span style="font-size:12pt;">Bregan D’aerthe è diventata una potenza formidabile. Jarlaxle ha davvero lavorato sodo per reclutare nel suo gruppo individui dotati di una grande varietà di talenti (come combattenti e psionici). Quando necessario possiede una grande forza militare, ma quando possibile Jarlaxle preferisce realizzare dei profitti senza combattere e perdere importanti risorse. Bregan D’aerthe è una “gallina dalle uova d’oro” e le sue attività sono molto varie: che si tratti di operazioni mercantili, spionaggio, omicidi o negoziare informazioni (persino agli <span>gnomi delle profondità </span>nemici sanguinari dei drow): tutto questo deve essere fatto per assicurare cospicui guadagni e senza attirare l’ira delle casate dominanti o le sacerdotesse di Lolth.</span>
</p>

<p>
	<b><u><span style="font-size:12pt;">Kimmuriel Oblodra </span></u></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Jarlaxle salvò Kimmuriel Oblodra dalla caduta della sua casata e lo trasformò nel luogotenente di Bregan D’aerthe. Lui e Kimmuriel condividevano una relazione reciprocamente vantaggiosa. Jarlaxle passò la gran parte della leadership di Bregan D’aerthe a Kimmuriel nel 1366 DR, quando fuggi con Artemis Entreri. Originariamente, l’accordo era destinato a essere temporaneo, ma Jarlaxle lasciò sempre di più la direzione della sua banda nelle mani di Kimmuriel, che nel 1463 DR veniva generalmente considerato il leader principale. Jarlaxle continuò a lavorare per Bregan D’aerthe, ma aveva i suoi stessi interessi e spesso si trovava a pagare per i servizi della fazione.</span> <span style="font-size:12pt;">Kimmuriel Oblodra ha rivelato di avere una profonda conoscenza della personalità di Jarlaxle: è capace di comprendere che sotto l’atteggiamento mostrato da Jarlaxle e la sua voglia di scommettere, anche se può sembrare apparentemente sciocco, si nasconde una mente spaventosamente intelligente.</span>
</p>

<p>
	<b><u><span style="font-size:12pt;">Artemis Entreri </span></u></b>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="Road_of_the_Patriarch.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5515-road_of_the_patriarchjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.Road_of_the_Patriarch.jpg.24936f2aa688904e241a3ffe44bcfac5.jpg" loading="lazy"><br>
	<i><span style="font-size:12pt;">Jarlaxle e Artemis Entreri nella copertina di </span></i><span style="font-size:12pt;">Road of the Patriarch</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Jarlaxle è probabilmente il miglior amico di </span><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Artemis_Entreri" rel="external nofollow" title="Artemis Entreri"><span style="font-size:12pt;">Artemis Entreri</span></a><span style="font-size:12pt;">. Il rapporto tra Jarlaxle e Artemis Entreri è stato spesso teso, ma i due hanno viaggiato insieme per molti anni e sembrano aver sviluppato una specie di amicizia, questo almeno secondo la prospettiva di Jarlaxle. Jarlaxle e Artemis si incontrarono quando Vierna Do’Urden (una sacerdotessa di Lolth) assunse Artemis per aiutarla a trovare e catturare Drizzt Do’Urden. A Calimport, Artemis salvò Jarlaxle - sostenendo di aver bisogno del drow per ottenere protezione - e sfuggì dall’ira di Rai-Guy e Kimmuriel durante la loro acquisizione di Bregan D’aerthe.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Il modo in cui Jarlaxle trattava Artemis durante le loro avventure era alquanto sbalorditivo rispetto a quando solitamente faceva. Per esempio, le intenzioni di Jarlaxle quando decise dare il flauto di Idalia ad Artemis erano di liberarlo dai suoi fardelli emotivi per aiutarlo a godersi la vita. Tuttavia, Artemis vedeva questi gesti come una palese manipolazione della sua psiche e in qualche modo un tradimento della loro amicizia. Il flauto di Idalia fu uno dei motivi principali per cui Artemis decise di separarsi da Jarlaxle.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Jarlaxle tradì poi Entreri per i Netheresi</span> <span style="font-size:12pt;">(un gruppo di etnia umana che risiedeva a Netheril), cosa che Entreri non gli perdonò mai. Jarlaxle, da parte sua, in quell’occasione aveva intenzione di salvare Entreri, ma fu ingannato dai suoi compagni drow che gli fecero dimenticare l’intero evento. Jarlaxle si pentì molto di come andarono le cose e questo pensiero lo perseguitò per molti decenni.</span>
</p>

<p>
	<b><u><span style="font-size:12pt;">Drizzt Do’Urden </span></u></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Drizzt Do’Urden inizialmente ha visto (giustamente) Jarlaxle con una sana dose di sfiducia. Non era mai abbastanza sicuro delle motivazioni che spingevano il mercenario ad agire. Tuttavia, Jarlaxle sosteneva di essere stato amico del padre di Drizzt, e Drizzt arrivò persino a credergli. Jarlaxle salvò la vita di Drizzt un discreto numero di volte e, dopo che la moglie di Drizzt lasciò Toril, Drizzt incaricò Jarlaxle di ritrovarla (quest’ultimo ci provò ma non ebbe successo). Nel 1462 DR, i due si consideravano amici.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Jarlaxle era particolarmente interessato a Drizzt perché, come diceva lui stesso, “era colui che riuscì a fuggire” dall’eredità e dal destino dei drow. A Menzoberranzan, Drizzt era un simbolo di ribellione maschile e della mancanza di accettazione dei ruoli gerarchici tra maschi e femmine. Jarlaxle, che reputava da sempre quello che accadeva a Menzoberranzan e nella società drow come qualcosa di sbagliato, ammirava per davvero Drizzt. Molti anni dopo la morte di Catti-brie, tuttavia, Jarlaxle si preoccupò molto del fatto che Drizzt si stesse dimenticando di sé stesso e che stesse oltrepassando la linea di condotta onorevole alla quale si era sempre attenuto, dimostrando un certo affetto per la figura di Drizzt.</span>
</p>

<p>
	<b><u><span style="font-size:12pt;">Catti-brie </span></u></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">In breve, Catti-brie era una donna umana, amica e in seguito moglie del famoso Drizzt Do’Urden. Jarlaxle,</span> <span style="font-size:12pt;">dall’incontro con Catti-brie nel Sottosuolo, ha mostrato una certa attrazione e una predilezione per Catti-brie. Scelse di aiutare Catti-brie dopo che ella fu contagiata dalla <span>Distruzione della Magia </span>e continuò persino a cercarla dopo la sua scomparsa su richiesta di Drizzt Do’Urden.</span>
</p>

<p>
	<b><u><span style="font-size:12pt;">Athrogate </span></u></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Athrogate, un guerriero nano, si unì a Jarlaxle presso Damara (un regno a Nordest del Faerûn) nel 1368 DR e viaggiò con lui per molti, molti anni. Jarlaxle arrivò a considerare Athrogate il suo migliore amico, e viceversa. Su richiesta di Jarlaxle, Athrogate si recò a Nesme nel 1484 DR per unirsi ai </span><span><span style="font-size:12pt;">Compagni della Sala.</span></span>
</p>

<p>
	<b><u><span style="font-size:12pt;">Tazmikella e Ilnezhara </span></u></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Jarlaxle ebbe una relazione civettuola con due sorelle drago di Heliogabalus (la città più grande di Damara), di nome Tazmikella e Ilnezhara. Ha flirtato con loro e Ilnezhara in particolare lo giudicò essere molto affascinante. Jarlaxle informò il re della loro vera identità, visto che i draghi si infiltravano nei loro negoziati come se fossero degli orfanelli in una strada. Ha affermato di “sapere” che non lo avrebbero ucciso, e che si aspettava una lauta ricompensa vista questa sua intromissione.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Storia del Personaggio</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Nasce a Menzoberrazzan. Alla fine del romanzo <i>Servant of the Shard</i> viene rivelato che il suo nome completo è Jarlaxle Baenre, e che è il terzo figlio della matriarca Yvonnel Baenre, devota a Lolth. È consuetudine che i terzi figli delle casate nobiliari drow siano sacrificati a Lolth per ridurre le lotte interne: il suo destino era quindi la morte!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">La Matrona della casata Oblodra, la terza casa di Menzoberranzan, per ragioni proprie, mise una barriera cinetica sul bambino di nome Jarlaxle, un trucco psionico che assorbe e immagazzina per un certo tempo l’energia da esso incontrata, per poi rilasciarla tutta in una volta. La matrona Baenre divenne sempre più fuori di sé quando si rese conto di non riuscire a uccidere il bambino, accoltellò rapidamente il figlio appena nato, quando poi il secondo figlio di nome Doquiao cercò di tenere fermo Jarlaxle, il petto del secondogenito fu completamente squarciato dalla forza dell’energia cinetica causata dal tentativo di sacrificio. Al contrario di quanto previsto, fu Doquaio a essere stato ucciso. Il fallimento del sacrificio fu tenuto segreto, ma la Matrona Baenre, da quel momento in avanti, temette Jarlaxle. Jarlaxle era visto come un prescelto della Regina Ragno. In effetti, Lolth lo aveva favorito come suo agente del caos, e per questo gli permise di ricordare il suo mancato sacrificio. Tuttavia, Jarlaxle la respinse, e Lolth ritirò il suo favore, anche se le <span>madri matrone di Menzoberranzan</span><span style="color:#ff0000;"> </span>non vennero mai a conoscenza di questo fatto. Normalmente, tra i drow, perdere il favore della Regina Ragno porta quasi sempre alla distruzione di un individuo o di un’organizzazione, poiché la Regina Ragno si assicura che tutte le altre parti interessate a Menzoberranzan apprendano la sua disapprovazione.</span> <span style="font-size:12pt;">Jarlaxle, tuttavia, fu non solo in grado di mantenere il segreto, ma persino di prosperare per secoli a Menzoberranzan. Pertanto, sembra ragionevole supporre e concludere che non abbia perso totalmente il favore di Lolth, anche se sicuramente non è più uno dei suoi agenti preferiti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Jarlaxle in giovinezza frequentò l’accademia dei guerrieri drow di Menzoberranzan (presso cui lo stesso Drizzt Do’Urden trascorse del tempo per allenarsi). A Jarlaxle fu concesso un riconoscimento per la sua padronanza nel pianificare una brillante strategia e nella scelta di tattiche astute, la sua forza era encomiabile negli aspetti non prettamente fisici del combattimento, sebbene fosse anche un abilissimo spadaccino. Tuttavia, preferiva infilzare un pugnale furtivamente piuttosto che combattere corpo a corpo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Ad un certo punto della sua vita, Jarlaxle divenne amico intimo di Zaknafein Do’Urden, che in seguito divenne padre di Drizzt Do’Urden. Successivamente tradì Zaknafein in circostanze sconosciute, sentendosi estremamente in colpa per questo fatto anche molti anni dopo l’avvenimento.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Jarlaxle in seguito abbandonò la sua casata e il suo cognome (ma non i suoi collegamenti), fondando Bregan D’aerthe, un gruppo di drow mercenari e di sesso maschile, che diventò molto influente. Si potrebbe affermare che il gruppo ha costituito il proprio impero malavitoso grazie a Menzoberranzan. Bregan D’aerthe era presente tra le truppe dei Baenre durante la caduta della Casata Do’Urden.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Nel 1357 DR, Jarlaxle lavorò con Artemis Entreri durante le prime fasi del tentativo di conquista di Mithral Hall da parte dei Baenre. Entreri aveva richiesto un duello contro Drizzt Do’Urden – una lotta onesta - e offrendo in cambio i suoi servigi. Tuttavia, un duello leale, al momento, non poteva essere concesso. Entreri “si unì” a Bregan D’aerthe e fu condotto a Menzoberranzan, ma lì si sentì intrappolato e fuggì dal Sottosuolo (grazie all’aiuto implicito di Jarlaxle) con Drizzt e Catti-brie. Tuttavia, Jarlaxle continuò ad aiutare i Baenre durante la conquista di Mithral Hall fino al fallimento dell’operazione di conquista.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Nel 1364 DR, Jarlaxle organizzò quindi un combattimento tra Entreri e Drizzt Do’Urden. Durante il combattimento, entrò in possesso di Crenshinibon (un artefatto magico unico e senziente che possedeva un’infinita sete di potere e gloria, da ottenere a qualsiasi costo). Fu in quel momento che Jarlaxle si avvicinò a Entreri con la speranza di estendere il suo impero in superficie, a cominciare da Calimport (che era la capitale della nazione di Calimshan). Nel 1366 DR, crearono una fazione esterna alla <span>gilda dei Basadoni e posero Entreri come suo pascià.</span> Jarlaxle cadde sempre più sotto l’influenza di Crenshinibon finché i suoi due luogotenenti, Kimmuriel e Rai-guy, organizzarono un complotto per spodestarlo. È stato salvato dalle sue stesse follie grazie a Entreri, che affermava di avere bisogno di Jarlaxle vivo e vegeto allo scopo di ricevere protezione dai due luogotenenti drow. Jarlaxle strinse un accordo con Kimmuriel per condividere il comando di Bregan D’aerthe, mentre Jarlaxle avrebbe operato in superficie.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span style="font-size:12pt;">Dopo aver lasciato Calimport, Jarlaxle ed Entreri nel 1368 DR finirono per lavorare nelle Terre della Pietra di Sangue (vale a dire le regioni di Damara e Vaasa). Lui ed Entreri iniziarono prestando i loro servigi a Ilnezhara e Tazmikella, le sorelle dragonesse di rame di Heliogabalus, che volevano che indagassero sulla comparsa dei costrutti di Zhengyi a Vaasa. Si unirono a un gruppo di avventurieri, combatterono contro il dracolich Urshula e invasero una replica della fortezza di Castle Perilous (a replica fortress of Castle Perilous). Jarlaxle scomparve durante il combattimento, e questo causò un moto di sfiducia da parte di Entreri, ma poi riapparve e rivendicò il castello in nome del “Re Artemis I”. A Damara, Jarlaxle ottenne l’oggetto magico chiamato Flauto di Idalia e lo consegnò ad Entreri, nel tentativo di aiutarlo a risolvere i suoi problemi emotivi. Invece, il flauto fece riaffiorare ogni sorta di ricordi, facendo tornare Artemis a Calimshan allo scopo di trovare (e assassinare) suo padre. Entreri dopo questo episodio si rifiutò di viaggiare ulteriormente con Jarlaxle. Tuttavia, Athrogate (un guerriero nanico con una certa reputazione nelle Terre della Pietra di Sangue) rimase dalla parte di Jarlaxle.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Durante i suoi viaggi con Artemis, Jarlaxle rimase sempre in contatto con il suo luogotenente Kimmuriel e lasciò a quest’ultimo il comando di Bregan D’aerthe. Anche se di recente non ha avuto un ruolo attivo nella guida dei suoi mercenari, ha comunque domandato le risorse del gruppo quando ne ha avuto bisogno. Una valida opzione sarebbe stata quella che Jarlaxle riprendesse il controllo del gruppo mercenari, poiché Kimmuriel desiderava terminare le sue mansioni che implicavano la guida del gruppo in modo da poter dedicare più tempo alle questioni che riguardavano la mente e l’arte psionica.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span style="font-size:12pt;">Ad un certo punto dopo che le loro strade si divisero, Jarlaxle fu costretto, contro la sua stessa volontà, a tradire Artemis a Baldur’s Gate a beneficio dei Netheresi, che stavano cercando di recuperare la spada <em>Artiglio di Caronte</em>. Rifiutare di aiutare i Netheresi avrebbe portato a una guerra tra l’Impero di Netheril e Menzoberranzan, e forse anche all’esecuzione dello stesso Jarlaxle. Jarlaxle intrappolò Entreri in una delle sue tasche extra-dimensionali, anche se inizialmente aveva progettato di salvare il suo amico umano subito dopo averlo consegnato. Tuttavia, Kimmuriel Oblodra e la Casata Baenre avevano lavorato insieme in modo da abbassare le magiche difese di Jarlaxle, e permettere a Kimmuriel di entrare nella sua mente e modificare i ricordi che riguardavano il suo tradimento. Jarlaxle fu portato a credere che Entreri lo avesse tradito. Quando Jarlaxle ebbe scoperto la verità sulla manipolazione dei suoi pensieri, Entreri era ormai al di là della sua portata, e la Matrona Madre Quenthel Baenre </span><span style="font-size:12pt;">aveva proibito a Jarlaxle di immischiarsi ulteriormente nella faccenda. Jarlaxle e Athrogate hanno compiuto numerose avventure insieme nei decenni successivi, ma Jarlaxle ha sempre rimpianto ciò che era accaduto con il suo vecchio amico Artemis.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span style="font-size:12pt;">Tra il 1376 e il 1377 DR, Jarlaxle e Bregan D’aerthe manipolarono gli eventi avvenuti a Luskan, che portarono alla distruzione della Torre delle Arcane Schiere, alla morte di Deudermont, e al fatto che Luskan divenne un porto franco. Jarlaxle permise a Regis e a Drizzt di sopravvivere, e prese per sè a un frammento di </span></span><a href="http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Scrimshaw" rel="external nofollow" title="Scrimshaw"><span><span style="font-size:12pt;">scrimshaw</span></span></a><span><span style="font-size:12pt;"> da Regis (che raffigurava Drizzt e Guenhwyvar) piuttosto che prendere il prezioso <em>Pendente di Rubino dell'Ammaliamento</em>.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span style="font-size:12pt;">Nel 1384 DR, i sogni di Jarlaxle furono tormentati da Yharaskrik (un illithid ucciso anni prima che si unisse a Hephaestus, il drago rosso che Jarlaxle aveva aiutato a uccidere) e dal re dei lich catturato da Crenshinibon (creando così il Re Fantasma). Lui e Athrogate si unirono a Drizzt Do’Urden, Bruenor Battlehammer e Thibbledorf Pwent in un’avventura verso il santuario di Spirit Soaring, dove speravano che Cadderly Bonaduce potesse aiutarli a difendersi dalla venuta del Re Fantasma. Riuscirono nell’impresa, sebbene non nel modo in cui si aspettavano.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Dopo che Catti-brie si allontanò, Drizzt e Bruenor chiesero a Jarlaxle di tentare di ritrovarla. Egli cercò in lungo e in largo in “metà dei Reami”, senza ottenere successo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Intorno al 1452 DR, Jarlaxle e Athrogate si unirono all’elfa Dahlia Sin’felle in una spedizione a Gauntlgrym (antica città nanica e capitale di Delzoun), dove furono ingannati e liberarono involontariamente un primordiale di fuoco che distrusse la città di Neverwinter. Nel 1462 DR, Jarlaxle, Athrogate e Dahlia si riunirono nuovamente, reclutarono inoltre Drizzt Do’Urden e Bruenor Battlehammer nel tentativo di correggere questo sbaglio. Hanno avuto successo, ma nel processo Bruenor fu ucciso, mentre Jarlaxle e Athrogate vennero sopraffatti dal fuoco. Drizzt (erroneamente) presumeva che questi ultimi due fossero morti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Tuttavia, nella realtà dei fatti, Jarlaxle non morì a Gauntlgrym. Qualche tempo dopo, Jarlaxle scoprì che Drizzt, Dahlia e i loro compagni erano stati catturati dal lord netherese Draygo Quick e che erano tenuti prigionieri e in stasi nella sua dimora. Con l’aiuto di Bregan D’aerthe e di suo fratello Gromph Baenre (drow e arcimago di Menzoberranzan), Jarlaxle assaltò il castello per liberare Drizzt e la sua compagnia. Artemis Entreri aveva viaggiato con Drizzt nel periodo della cattura, e Jarlaxle si assicurò di farlo tornare a essere in carne e ossa, invertendo così la sua trasformazione in pietra, sebbene fosse chiaro che Artemis non abia mai perdonato Jarlaxle per il suo precedente tradimento. Non molto tempo dopo, Drizzt scomparve ad Icewind Dale; e nonostante Jarlaxle spese molte risorse per trovarlo, non fu in grado di localizzare la sua posizione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span style="font-size:12pt;">Quando la reincarnazione di Regis avvenne a Luskan nel 1483 RD, alloggiò alla locanda e taverna chiamata Jax Occhio-Solo, situata sulla riva settentrionale, di proprietà di Jarlaxle (per mezzo della Nave Kurth,</span> <span style="font-size:12pt;">una delle cinque fazioni di Luskan). La barista, Serena, era “fidanzata” con Jarlaxle, cosa che era ben nota agli avventori della taverna. Jarlaxle ebbe una conversazione con Regis e, dato che i drow non riconobbero l’halfling, fu dichiarato abbastanza sospettoso e decise di mandare un agente di Bregan D’aerthe a tenerlo d’occhio a Icewind Dale. Quell’agente, di nome Braelin Janquay, scoprì la vera identità di Regis, salvando lui e Catti-brie da alcuni delinquenti di Nave Rethnor (un’altra delle cinque fazioni di Luskan) e presumibilmente riferì l’informazione circa la vera identità di Regis a Jarlaxle.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><span style="font-size:12pt;">Nel 1484 DR, Jarlaxle fu richiamato a Menzoberranzan dalla Prima</span><span style="font-size:12pt;"> Matrona Madre Quenthel Baenre </span><span style="font-size:12pt;">per servire la ripristinata casata Do’Urden come Capitano della Guardia </span><span style="font-size:12pt;">(e per tenerlo lontano da Drizzt Do’Urden). Tuttavia,</span><span style="font-size:12pt;"> nel mentre Jarlaxle aveva corrotto Gromph Baenre, organizzando per lui lezioni di arti psioniche da parte di Kimmuriel Oblodra in persona, questo a patto che Gromph permettesse a Jarlaxle di lasciare la città. Successivamente, Jarlaxle venne a sapere del ritorno di Drizzt e dei rinati Compagni della Sala e si recò a Damara per reclutare le sorelle drago Tazmikella e Ilnezhara, così come Afafrenfere (un monaco umano) e Ambergris (un chierico nano), per aiutarlo nella sua infilitrazione nelle Marche d’Argento e contro i piani orchestrati da Quenthel.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><b><u><span style="font-size:12pt;">SPOILER SPECIFICI SU <i>WATERDEEP: DRAGON HEIST</i>:</span></u></b><span style="font-size:12pt;"> Jarlaxle Baenre è un drow spadaccino e il signore segreto di Luskan, la Città delle Vele.</span> <span style="font-size:12pt;">Jarlaxle qui viene dipinto come uno dei possibili antagonisti principali, e progetta di usare il tesoro per farsi strada all'interno dell’Alleanza dei Lord, una confederazione di città e cittadine che si uniscono per fronteggiare minacce comuni. Jarlaxle vuole ottenere l’oggetto magico chiamato Bastone Draconico di <i>Ahghairon</i> (<i>dragonstaff of Ahghairon, traduzione non ufficiale</i>) e utilizzarlo come leva per favorire sue trattative.</span> <span style="font-size:12pt;">Sotto le mentite spoglie di un carismatico capitano di mare chiamato Zardoz Zord, Jarlaxle gestisce un circo itinerante chiamato</span> La Fiera delle <span style="font-size:12pt;">Fanciulle del Mare (Sea Maidens Faire, traduzione non ufficiale) </span><span style="font-size:12pt;">e abita a bordo di una nave, ormeggiata nel porto di Waterdeep, che ospita nella parte inferiore nientedimeno che un sottomarino chiamato</span><span style="font-size:10.5pt;"> </span><span style="font-size:12pt;">Marphenot Scarlatto (<i>Scarlet</i> <i>Marpenoth, traduzione non ufficiale</i>)</span><span style="font-size:12pt;">. Quindi, come proprietario del circo, ha portato a Waterdeep le sue tre navi, il cui equipaggio è formato da drow che sono magicamente camuffati per sembrare degli umani. Se i personaggi chiedono di parlare con il proprietario della flotta, Jarlaxle invita i personaggi a cenare con lui a bordo della sua nave e li accoglie mentre è camuffato magicamente da Zardoz Zord, un capitano umano che proviene da Luskan.</span></span>
</p>

<p>
	<b><u><span style="font-size:12pt;">Curiosità</span></u></b><b><u><span style="font-size:12pt;">:</span></u></b><b><span style="font-size:12pt;"> </span></b><span style="font-size:12pt;">La collezione di innumerevoli oggetti magici posseduta da Jarlaxle è parzialmente spiegata da un racconto breve. Questo rivela che Jarlaxle si incontra regolarmente con Kimmuriel, e che spesso riceve da lui un oggetto procuratogli dalle considerevoli risorse acquisite da Bregan D’aerthe. Jarlaxle qui rivela persino che a volte sostituisce il suo cappello viola dotato di un’enorme piuma (marchio di fabbrica del personaggio), con un altro che ha un aspetto identico, ma possiede un diverso incantamento; e in un altro racconto si scopre che Jarlaxle conosce un drago con cui intrattiene regolarmente degli affari per ottenere diversi oggetti magici.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Storia Editoriale</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:12pt;">Il personaggio nasce direttamente dalla penna dello scrittore R. A. Salvatore (famoso anche per essere il padre di un altro elfo oscuro, il leggendario Drizzt Do’Urden). Jarlaxle</span> <span style="font-size:12pt;">appare la prima volta nel lontano 1990, nel romanzo intitolato <i>L’esilio</i> (<i>Exile</i>), qui lo troviamo in veste di leader carismatico e opportunistico della banda di drow mercenari di nome Bregan D’aerthe. La notorietà del personaggio sarà destinata ad aumentare, dato che apparirà numerose volte anche nei romanzi successivi, compresi <i>La Strada del Patriarca</i> (<i>Road of the Patriarch</i>), <i>Il Re dei Pirati</i> (<i>The <span>Pirate King</span></i>) e <i>La Promessa del Re Stregone</i> (<i>Promise of the Witch King</i>).</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Altre Apparizioni</span>
</h1>

<p>
	<b><u><span style="font-size:16pt;">Racconti</span></u></b>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">-<b> Trilogia degli elfi scuri (The Dark Elf Trilogy):</b></span>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">La fuga di Drizzt (Exile)</span></i>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">-<b> L'eredità di Drizzt (The Legacy of the Drow Trilogy):</b></span>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">L'eredità (The Legacy)</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Notte senza stelle (Starless Night)</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">L'assedio delle ombre (Siege of Darkness)</span></i>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">-<b> I sentieri delle tenebre (Paths of Darkness):</b></span>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">La lama silente (The Silent Blade)</span></i>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">-<b> I soldati di ventura (The Sellswords Trilogy):</b></span>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Il servitore della reliquia (Servant of the Shard)</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">La promessa del Re Stregone (The Promise of the Witch King)</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">La strada del patriarca (Road of the Patriarch)</span></i>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">-<b> Transizioni (Transitions):</b></span>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Il re dei pirati (The Pirate King)</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Il re degli spettri (The Ghost King)</span></i>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">-<b> The Neverwinter Saga:</b></span>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Gauntlgrym</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Neverwinter </span></i><span style="font-size:12pt;">(viene menzionato)</span>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Charon's Claw </span></i><span style="font-size:12pt;">(viene menzionato)</span>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">The Last Threshold</span></i>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">-<b> The Sundering (series):</b></span>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">The Companions </span></i><span style="font-size:12pt;">(appare come personaggio minore)</span>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">-<b> The Homecoming Trilogy:</b></span>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Archmage</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Maestro</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Hero</span></i>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">-<b> Companions Codex:</b></span>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Night of the Hunter</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Rise of the King</span></i>
	</li>
</ul>

<p>
	<b><u><span style="font-size:16pt;">Racconti Brevi</span></u></b>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">“Rite of Blood” in Realms of the Underdark and The Best of the Realms (mentioned)</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Empty Joys” in The Best of the Realms</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">“That Curious Sword” in Realms of Shadow</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">“Wickless in the Nether” in Realms of the Dragons</span></i>
	</li>
</ul>

<p>
	<b><u><span style="font-size:16pt;">Videogiochi</span></u></b>
</p>

<ul>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Menzoberranzan</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Baldur’s Gate II: Shadows of Amn</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Neverwinter</span></i>
	</li>
	<li>
		<i><span style="font-size:12pt;">Idle Champions of the Forgotten Realms</span></i>
	</li>
</ul>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Fonti originali:
	<p>
		<a href="http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Jarlaxle_Baenre" rel="external nofollow">http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Jarlaxle_Baenre</a>
	</p>

	<p>
		<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Jarlaxle" rel="external nofollow">https://en.wikipedia.org/wiki/Jarlaxle</a>
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1049</guid><pubDate>Wed, 17 Oct 2018 09:01:28 +0000</pubDate></item><item><title>Sottoscuole del Mago - Parte II</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sottoscuole-del-mago-parte-ii-r1044/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/beatrice-pelagatti-ezren-def-mr.jpg.a4588006635db472fe232d17d504147e.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Sottoscuola della Creazione (Evocazione)
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Uno dei principi della scuola di Evocazione, oltre al convocare materiale già esistente da altri luoghi (persino oltre i confini planari), è quello di permettere all'incantatore di creare materia che non esisteva in precedenza, anche se solo temporaneamente. Creare qualcosa dal nulla rappresenta un'abilità veramente complessa da padroneggiare: non bisogna meravigliarsi del fatto che gli oggetti svaniscano con il tempo, sebbene questo faccia sorgere qualche dubbio sulla loro concretezza.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Lasciando perdere la metafisica e l'entanglement quantistico, i maghi che si focalizzano sulla sottoscuola della Creazione ottengono degli utili benefici che permettono loro di creare nuova materia, ma per il resto possono dirsi uguali ad ogni altro Evocatore.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Grazie al loro talento, questi maghi si trovano difficilmente senza uno strumento adatto a completare un lavoro. Con un singolo gesto possono creare ogni oggetto leggero e non scomponibile di cui possano avere bisogno, che svanirà dalla realtà appena lascerà le mani dell'Evocatore.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Più impressionante è la loro abilità di creare materia come capacità magica: inizialmente sono limitati al solo materiale di origine vegetale, dopo potranno creare anche minerali. Ma possono mantenere solamente una di queste creazioni per volta, facendo svanire quelle create in precedenza.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Nel complesso, questa sottoscuola fa un buon lavoro. E' certamente meno tattica di quella base di Evocazione, ma è spettacolare per procurarvi tutto l'equipaggiamento utile quando richiesto, anche oggetti di grosse dimensioni, cosa che ha infinite applicazioni per chi è abbastanza creativo, anche con le limitazioni degli incanti di creazione.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Ci sono molteplici motivi per scegliere questo percorso. Forse il vostro mago si diletta nel creare cose dal nulla o forse cerca il segreto per fare in modo che le sue creazioni non siano volatili. Infine, provate a riflettere su come la loro visione delle cose venga influenzata dal fatto di conoscere incanti che creano nuova materia.</span><br>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b>Teoricamente, nel cuore del Piano dell'Energia Positiva si trova </b>una sostanza capace di infondere la magia arcana con l'abilità di creare oggetti permanenti. Molti Evocatori, non solo i maghi-creatori di Arrek, sarebbero disposti a tutto pur di ottenere questa mistica materia, ma gli jyoti e i seguaci di ogni divinità si impegnano per fare in modo che la quintessenza non cada nelle mani dei mortali.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Un individuo scaltro persino tra i draghi di rame, </strong>Valacus ama nascondersi dai futuri cacciatori di draghi, usando la sua magia per convocare grandi pepite d'oro, ridacchiando in silenzio mentre gli avidi avventurieri cercano di portare il minerale con sé, solo per vederlo sparire una volta arrivati in fondo alla montagna.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>La comunità arcana è piena di teorie controverse </strong>a proposito della magia, ma la più recente proposta dall'ex arcimago ormai ritenuto pazzo Goedan Myrmark, ha portato uno sconvolgimento all'interno di quel mondo. Essa afferma che, dato che gli incantesimi di creazione arcana non creano materia veramente permanente, andrebbero riclassificati come una forma più raffinata di incantesimi d'ombra. Inutile a dirsi, molti dei suoi pari tra i creatori-evocatori preferirebbero fare modo che taccia per sempre piuttosto che essere riassegnati alla dottrina delle illusioni, nel caso che la teoria dovesse avere abbastanza successo.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="614px-Dwarf-Elementalist.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5509-614px-dwarf-elementalistjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.614px-Dwarf-Elementalist.jpg.1946a33b60c67393b860ccde04c355f1.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Sottoscuola dell'Esilio (Abiurazione)
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Come detto in precedenza, la scuola di Abiurazione può essere divisa in protezione, prevenzione e neutralizzazione. Oggi parleremo della sottoscuola dell'Esilio, che si focalizza nel combattere quella che si potrebbe ritenere la tipologia di magie più potenti del gioco: le evocazioni. Che in loro nasca un desiderio di sconfiggere nemici pronti a convocare alleati per ogni situazione o una fanatica ossessione nell'evitare agli esterni di mettere piede sul piano materiale, gli Abiuratori dell'Esilio sanno bene chi siano i loro avversari e lavorano per supportare i propri alleati mentre evitano ai nemici di convocare rinforzi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">A costo di abbandonare l'autodifesa, gli Esiliatori non imparano metodi per generare un aura protettiva e non guadagnano neanche una riserva di energia da assorbire come gli Abiuratori standard. Al contrario, imparano come distruggere i legami di evocazione dei nemici richiamati da altri luoghi, che vengono lasciati storditi e scossi dal fatto che la loro stessa presenza nella realtà venga assaltata.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Più tardi imparano come proiettare un'aura esiliante attorno a sé stessi, in modo da rispedire le creature convocate o richiamate nei loro piani natii nel caso in cui dovessero avvicinarsi troppo.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Oltre a queste due abilità, questa scuola può essere usata per costruire il tipico abiuratore, ma si tratterà di una persona che si metterà a rischio meno spesso e possiederà ulteriori trucchi contro i nemici convocati.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Questa sottoscuola mi sembra quel genere di opzione che viene presa principalmente per l'effetto scenico, mettendo in secondo piano le meccaniche, cosa che ritengo positiva. Il personaggio dovrà avere ragioni per specializzarsi contro gli invasori da altri piani, forse una sorta di sacra crociata nei luoghi dove le barriere planari sono più fragili, o magari la vendetta contro un genere di esterni o un convocatore.</span><br>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><b>Il fanatismo abbonda nello stato teocratico di Soas. </b>La scuola di Evocazione è stata bandita, vista come uno strumento per eretici e servi del demonio, e l'Inquisizione Soasiana conta degli Esiliatori tra i propri ranghi, che spogliano i convocatori nascosti dei propri alleati prima che gli Spezzaincantesimi si muovano per finirli definitivamente.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Dopo che un convocatore corrotto scatenò il proprio eidolon sulla sua famiglia, </strong>Cardus Totenheim iniziò a demonizzare i praticanti di questo genere di magia. Di recente, ha ideato un rituale che potrebbe definitivamente rompere i legami tra un convocatore ed il suo eidolon, ma i suoi "colleghi" sono venuti a conoscenza dei suoi intenti omicidi e hanno iniziato a darsi alla fuga o a nascondersi, trasformando la sua ossessione in disperazione e rabbia.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Le città planari gemelle di Sundale e Moonburg </strong>sono due lati della stessa moneta, l'ultima nient'altro che il parallelo d'ombra della prima. Quest'anno, l'annuale tributo creato in modo da assicurare la pace tra le due è stato fatto fallire da un misterioso sabotatore, qualcosa la cui mera presenza disturba i viaggi planari.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="banish-a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5510-banish-ajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.banish-a.jpg.429dfac2a498820ef9e7cd47f415187d.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Sottoscuola della Fusione (Invocazione)
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Ci sono giornate in cui semplicemente non riuscite a liberarvi da un nemico, specialmente ai livelli più alti, quando resistenze e immunità diventano il pane quotidiano. Vi trovate contro un nemico immune al fuoco ma vulnerabile al freddo, peccato che non si abbia niente di adatto per quel giorno. Credo che tutti ci siamo trovati in una simile situazione.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Il talento di metamagia Incantesimi Elementali potrebbe aiutarvi, ma dovete scegliere l'elemento in cui viene convertita l'energia quando lo selezionate, quindi avrete solo una piccola manciata di incanti di un diverso elemento.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Ecco a voi la sottoscuola della Fusione! Questi Invocatori, spesso chiamati Fusionisti dai loro simili, hanno ricercato una soluzione a questo problema e cercano di superarlo, usando il proprio talento per piegare la normalmente rigida struttura degli incanti che lanciano e degli elementi che evocano.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">I Fusionisti spesso ricoprono molti dei ruoli degli Invocatori ordinari, sebbene rimangano sempre più versatili. Inoltre, la loro conoscenza delle interazioni e delle manipolazioni dei tipi di energia li porta ad essere dei maghi più "intellettuali", che esaminano e si domandano quanto sia lecita la metafisica della magia.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Tramite i loro studi ed il loro addestramento, sviluppano una riserva di energia che possono usare per sbloccare le opzioni di un incanto che lanciano, riuscendo a cambiare l'elemento che l'incantesimo dovrebbe usare. Certo, anche questo ha una limitazione. Se l'incantesimo ha effetti extra oltre all'infliggere delle ferite, questi vengono trasportati solo se sono ancora sensati in relazione al nuovo elemento.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Inoltre, questi maghi sono maestri nel cambiare molto più che i propri incanti, tanto che possono creare un'aura di energia arcana che converte un genere di energia in un altra, così da fare in modo che gli incanti che vengono generati al suo interno infliggano i danni appropriati e di modificare quelle porzioni degli incanti ad area che si sovrappongono con l'aura in maniera simile. Questa capacità può essere usata sia in maniera offensiva che difensiva, dato che permette al mago e ai suoi alleati di alterare gli incanti senza spendere ulteriori energie, di scegliere l'energia in modo da convertire gli incanti e le capacità sovrannaturali dei nemici per fare in modo che vi si possa resistere o persino dividere l'area degli incantesimi che bersagliano gruppi misti di nemici, facendo danni diversi ai due tipi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Scegliere questa opzione significa avere sempre l'incanto di danno adatto a risolvere la situazione, ma la sua abilità secondaria la rende utile anche per manipolare gli esperti di magie offensive del gruppo e quelli dal lato nemico, così come i nemici che tramite resistenze e immunità reagiscono in maniera strana a determinati generi di energia. Consiglio di selezionare un buon insieme di incanti da danno, scelti più per la zona su cui interagiscono che per il danno, così come incantesimi di controllo del campo di battaglia per tenere i nemici in certe aree. Considerate di acquistare diverse verghe metamagiche basate sugli elementi, come Incantesimi Brucianti o Incantesimi Gelidi che possono aggiungere degli effetti interessanti ai vostri incanti.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">In confronto ad altri Invocatori, questa sottoscuola mi fa pensare più ad un furbo intellettuale che al blaster medio. Questi maghi potrebbero essere soliti tenere le scuole di Ammaliamento e di Trasmutazione, vista la loro stretta associazione con la manipolazione.</span><br>
	 
</p>

<p>
	<strong style="color:#000000;">Le Fosse di Norox sono famose per i loro elementali e le loro melme </strong><font color="#000000">create dall'inquinamento arcano generato dai depositi di arcanitite, proteggere sé stessi significa essere capaci di reagire a pericoli sempre più strani e caotici. Di conseguenza, gli arcanisti e i Fusionisti vengono spesso assunti dai minatori per fare fronte alle minacce mostruose davanti alle quali gli altri mercenari si trovano sguarniti.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><strong>Infiltrarsi nella fabbrica di golem di Garashal non è un compito semplice, </strong>dato che le forge non sono protette solamente da grossi golem, ma anche da orde di costrutti minori e da altri nemici che attaccano in gruppo. Questa è una scelta deliberata, dato che forza i possibili intrusi a scegliere tra essere distrutti dagli sciami o venire schiacciati dai golem potenziati dai propri incanti di danno. Per superare queste difese è necessario avere un sistema per alterare gli elementi al volo.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><strong>Emulando il proprio famiglio vermevuoto,</strong> la Principessa Nyala della corte reale nagaji preferisce fare in modo che i suoi incanti risultino estremamente caotici, canalizzando diversi elementi. Ma lei considera la sua magia più un giocattolo che un utile strumento. Proprio per questo, è stata catturata da dei banditi troll per un riscatto, ma le loro azioni sono tutte parte di un piano più grande...</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Genasi_Sorcerer.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5511-genasi_sorcererjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.Genasi_Sorcerer.jpg.72e1eff3e37cfc543afd08445aff29ea.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div>
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<p>
			Link agli articoli originali:
		</p>

		<p>
			Creazione: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool</a>
		</p>

		<p>
			Esilio: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool</a>
		</p>

		<p>
			Fusione: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard</a>
		</p>
	</div>

	<p>
		 
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1044</guid><pubDate>Mon, 15 Oct 2018 09:08:20 +0000</pubDate></item><item><title>Alcuni Aspetti Sociali del GDR</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alcuni-aspetti-sociali-del-gdr-r1038/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/692647154.jpg.0.jpg.c36603d2fa12b80249cf8327bc92011f.jpg" /></p>
<p>
	Articolo del 28 Settembre 2018,<br>
	Di Lewis Pulsipher
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="grandstand-1149545_1920.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5488-grandstand-1149545_1920jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large.grandstand-1149545_1920.jpg.4f69b921ed834fd0fe08802d5898fbbe.jpg" loading="lazy"><br>
	Immagine tratta da<a href="https://pixabay.com/it/" rel="external nofollow"> Pixabay</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo articolo nasce da una conversazione che ho avuto con una coppia di studenti universitari su una possibile campagna di D&amp;D. Chiameremo il "protagonista" "Bob". (Sebbene io non sia un membro ufficiale del loro club, lo frequento spesso per trovare persone disposte a testare i miei giochi di carte e da tavola, forse farò loro provare anche il mio semplicissimo GdR molto simile ad un gioco da tavolo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bob voleva iniziare una campagna di D&amp;D durante gli incontri fissi del club. I suoi amici stavano già giocando ad una campagna di <strong><em>Dystopia Rising </em></strong>durante l'incontro del Giovedì (il club si incontra tre giorni alla settimana). Bob voleva fare in modo che questa campagna finisse, così che potesse giocare la sua, apparentemente perché non riusciva a trovare abbastanza giocatori. Quindi ho provato a proporgli di organizzarsi per un giorno differente, in modo che alcuni giocatori potessero partecipare ad entrambe le campagne. Mi spiegò che avrebbe voluto giocare lo stesso giorno di<em> Dystopia Rising</em>. Gli ho proposto quindi di cercare una stanza differente libera di Giovedì o di provare a reclutare persone dal club di video game dello stesso college, dove si gioca a <em>Magic: the Gathering</em> e <em>Yu-Gi-Oh</em>, ma al Lunedì e al Mercoledì. L'altro studente, che è il vice presidente del club, concordava con la mia idea. Ma Bob (che è il presidente) voleva giocare con le persone che conosceva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi Bob era disposto a rovinare i suoi rapporti con il DM e i giocatori in modo da poter "uccidere" l'altra campagna (o, almeno, questo è ciò che ha detto, ed è una persona abbastanza inaffidabile). Gli ho detto chiaramente che non avrei giocato a D&amp;D con un DM che era disposto a distruggere i suoi rapporti di amicizia fino a questo punto, perché mi sarei aspettato che avrebbe fatto la stessa cosa con i giocatori. I Master che narrano le proprie avventure solamente per il divertimento personale (al posto di provare a far divertire tutti) non sono persone con cui passerei del tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bob voleva spingere i giocatori a "spingere il pulsante rosso", che avrebbe portato a qualche brutta conseguenza per gli avventurieri. (Avete presente quelle leve con la scritta "Pericolo" che vengono sempre usate da qualche idiota?). Ma quando gli ho descritto le partite di D&amp;D incentrate su questo concetto, premere bottoni o muovere leve misteriose, lo ha subito trovato molto interessante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho visto per la prima volta degli adolescenti giocare in questo stile durante una convention di <strong><em>Diplomacy</em></strong> all'incirca 35 anni fa. Il DM presentava ai giocatori una serie di interruttori. Quando uno di essi veniva attivato solitamente capitava qualcosa di buono, ma ogni tanto capitava qualcosa di negativo. Dato che il "qualcosa di buono" era più interessante degli eventi negativi i personaggi tendevano ad attivare gli interruttori. Alcuni giocatori si rifiutavano di farlo, ma molti altri lo facevano, solo per vedere cosa capitava, fintanto che sapevano che era più probabile ricevere una ricompensa che qualcosa di negativo. Pensate al primo Mazzo delle Meraviglie, che è lo stesso concetto in forma concentrata ed esagerata. Le persone intelligenti avrebbero trovato un personaggio di bassissimo livello e avrebbe lasciato a lui estrarre dal mazzo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tornando a Bob. I due problemi erano che voleva giocare di Giovedì e non era disposto a cercare di reclutare nuovi giocatori che non conoscesse. Alla fine Bob non ha proprio fatto partire alcuna campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte delle campagne di GdR di cui sono a conoscenza sono giocate o presso un negozio di giochi o in un'aula (o un'area pubblica) all'interno di un campus universitario. Chiaramente ce ne sono molte altre che si svolgono in abitazioni private, di solito quella del DM. L'ho fatto anche io per molti anni quando non testavo ancora dei giochi da tavolo. Abbiamo cercato di avere molte persone che facessero da DM di modo che non ci fosse qualcuno costretto a farlo (trovo sospette le persone che preferiscono fare da DM piuttosto che da giocatori!) e quindi anche il luogo dove si svolgevano le partite cambiava.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molti modi per reclutare dei giocatori. Ho usato volantini appesi nei negozi di giochi e, più di recente, il sito Meetup.com. Potete parlare con dei giocatori in un qualsiasi incontro di giochi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non vedo alcuna ragione per essere riluttanti nel reclutare persone che non si conoscono. Durante gli anni molti dei miei amici sono stati giocatori di GdR. Ho incontrato mia moglie in questo modo mentre stavo vivendo a Londra durante la mia tesi di dottorato. Sono stato contattato (tramite un volantino lasciato in un negozio di giochi) da qualcuno dell'Università di Londra che voleva imparare a giocare a D&amp;D. Ma prima che ci potessimo incontrare, all'inizio del semestre successivo quella persona fu "degradata" (mandata in un università di livello inferiore non a Londra)! Un amico di questa persona mi scrisse e andai comunque all'Università di Londra per insegnare a quattro persone. Alla fine di quelle quattro persone ne ho sposata una; un'altra ha sposato la migliore amica di mia moglie; le altre due si sono sposate tra di loro anche se all'epoca erano solo amici; e tutt'oggi, passati 40 anni, siamo ancora tutti quanti sposati gli uni con gli altri. Ecco il potere sociale dei GdR.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="font-size:14px;">Link all'articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5624-Some-Social-Aspects-of-RPGs&amp;s=e56774002ab74c040d728bc68ee19008" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5624-Some-Social-Aspects-of-RPGs&amp;amp;s=e56774002ab74c040d728bc68ee19008</a></span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1038</guid><pubDate>Thu, 11 Oct 2018 09:07:04 +0000</pubDate></item><item><title>V.I.PG: Very Important PG - Parte I</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/vipg-very-important-pg-parte-i-r1037/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/oxwkEjd.jpg.25f7e47467e0a6b400659fb9fe47fd58.jpg" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;">Credo che ci sia un sogno che accomuni ogni fan dei GdR: poter giocare uno dei nostri personaggi di fantasia preferiti. Che sia il protagonista di un anime, un supereroe più o meno conosciuto, o uno dei personaggi principali dell'ultimo libro acquistato nel vostro negozio di fiducia, ognuno di noi avrà provato, anche solo per un momento, ad immaginarsi come poterlo portare al suo tavolo di gioco. In questa serie di articoli cercherò di darvi dei consigli per creare alcuni personaggi che hanno saputo conquistarsi un posto nel cuore della gente usando le regole di Pathfinder (e Starfinder, in caso di storie con un carattere fortemente fantascientifico). In questi articoli non aspettatevi di creare costruzioni complete analizzate livello per livello. Leggeteli come delle linee guida da seguire per poter avere una solida base con cui creare questi personaggi: tutto ciò che non vedrete indicato è a vostra libera interpretazione. <br>
	Il materiale analizzato è stato preso (quando possibile) da <a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale" rel="external nofollow">Golarion Insider</a>, usando <a href="http://aonprd.com/" rel="external nofollow">Archives of Nethys</a> come ulteriore supporto.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Harry Dresden (<em>The Dresden Files</em>)
</h1>

<p>
	<strong style="color:#000000;">The Dresden Files </strong><span style="color:#000000;">è una serie di romanzi urban fantasy pubblicata dallo scrittore americano Jim Butcher, nota per aver tentato di unire il genere con il "giallo all'americana". Come molte altre opere del genere, è ambientata nel nostro mondo, con una sola, enorme differenza: la magia e il soprannaturale sono reali</span><span style="color:#000000;">, e possono essere sperimentati ogni giorno. Certo, a patto di avere una mente abbastanza aperta da accettarlo.</span>
</p>

<p>
	<font color="#000000">In questo mondo, abitato da vampiri in giacca e cravatta e da studenti universitari che si trasformano in lupi durante la notte, si muove Harry Blackstone Copperfield Dresden (Harry Dresden per semplicità), l'unico detective con la parola "mago" sul biglietto da visita. Le persone comuni, chiuse nel loro mondo razionale, lo considerano niente più che uno di quei presunti mistici dotati di strani poteri, ma il nostro protagonista è veramente ferrato nelle arti magiche: è un abile incantatore, capace di muovere enormi quantità di energia mentre formula i suoi incanti, anche se è dotato di scarse capacità di controllo (tanto che necessita di specifici strumenti incantati per poter utilizzare al meglio il proprio potere). In questi libri lo vedremo risolvere i casi più disparati e combattere terrificanti minacce soprannaturali, spesso impedendo terribili catastrofi davanti alle quali i comuni esseri umani sarebbero completamente impotenti.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Se volete scoprire altro sul protagonista o sul mondo in cui vive, vi consiglio di dare un'occhiata a <a href="http://dresdenfiles.wikia.com/wiki/Dresden_Files" rel="external nofollow">questa wiki</a>: è un sito scritto e curato dai fan, ma contiene ogni informazione che possiate desiderare su questi libri. State semplicemente attenti agli spoiler!<br>
	Passiamo ora al fulcro dell'articolo, la costruzione del personaggio.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="16913" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/18lr8stav5twwjpg.jpg.295383401729de79b472a9567a89506e.jpg" rel=""><img alt="18lr8stav5twwjpg.thumb.jpg.14859e8e48aff6418b2170228197bb42.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16913" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/18lr8stav5twwjpg.thumb.jpg.14859e8e48aff6418b2170228197bb42.jpg" style="width:278px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<font color="#000000"><strong>La Razza</strong></font>
</h1>

<p>
	<font color="#000000">Questo ingrediente è il più semplice da portare in Pathfinder: Harry è un umano, senza alcun retaggio particolare o capacità intrinseca. Infatti, nonostante non sia considerabile un uomo comune, il protagonista dei libri è estremamente legato al suo lato di "comune mortale": è ancora relativamente giovane per essere un incantatore, un tipo di persona che può potenzialmente vivere secoli, e preferisce legarsi al mondo delle persone comuni che isolarsi da esso. In un certo modo, potrebbe essere considerato una sorta di intermediario tra questo universo ignaro della magia e l'altro, molto più pericoloso per chiunque non ne sia a conoscenza.</font>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Qui di seguito troverete dei suggerimenti ulteriori sul personaggio, che faranno riferimento ad alcuni dettagli rivelati nel corso della serie. Li inserirò sotto spoiler, dato che non sono necessari per la costruzione, così che possiate comunque trovare questa serie piacevole.</span>
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			<font color="#000000">A partire dal terzo libro (</font><em style="color:rgb(0,0,0);">Grave Peril</em><font color="#000000">) viene rivelato che la madre di Dresden ha fatto diversi patti con entità di ogni genere, spesso mettendo a rischio la sua stessa vita. Alcuni di questi patti riguardano anche il protagonista, come quello fatto con una sidhe molto potente parte della corte dell'Inverno: Leanansidhe, una abilissima stregona che è nota per trasformare i mortali che chiedono desideri troppo grandi in mastini neri, membri della sua muta da caccia. Questa creatura è uno dei tanti personaggi ambigui, rivelandosi per il protagonista sia un'alleata che una nemica. Ciò che ci interessa di questo legame è il fatto che Lea (soprannome affibbiatole dal protagonista) dovrebbe essere la matrigna di Harry e pare avergli insegnato parte della magia tipica degli esseri fatati. Per questo motivo, potrebbe aver senso selezionare come tratto alternativo Heart of the Fey, che rende perfettamente i suoi legami con gli abitanti del Faerie.</font>
		</p>
	</div>
</div>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;"><strong>La Classe</strong></span>
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Per rappresentare Harry dovremo usare una singola classe, senza alcun archetipo o regola variante. Si tratta dell'Occultista, un incantatore che</span><font color="#000000"> conosce pochi incanti che deve lanciare attraverso degli specifici oggetti per non incorrere in difficoltà (come succede al personaggio quando prova ad usare le sue formule senza i suoi catalizzatori), sa come creare cerchi magici in cui convocare creature extraplanari per informazioni (azione che il nostro personaggio compie spesso durante i libri) e ha un buon numero di punti abilità, cosa che ci permette di rappresentare le numerose abilità "normali" del protagonista di questi romanzi, come le sue discrete capacità atletiche o le sue facoltà deduttive. L'ultima capacità di questa classe, che ben si sposa con il nostro personaggio, è Aura Sight: Harry, come ogni altro mago, può guardare il mondo come pura energia magica, capacità che viene chiamata la Vista. Questo abilità deve essere usata con cautela, visto l'effetto che potrebbe avere sulla psiche umana: nessuno è pronto a vedere cosa si nasconda veramente all'interno dell'involucro di carne che ospita una lady fatata, neanche un mago.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Abbiamo già detto che le specialità del nostro incantatore sono limitate, di conseguenza ci serviranno poche capacità per emularle: gli effetti degli incanti di Taumaturgia (nda: la magia rituale, usata per ritrovare persone od oggetti scomparsi, compiere riti "voodoo", convocare creature, ecc...) potrebbero essere rappresentati da una combinazione dell'Implement di Divinazione e della capacità Object Reading, che permette di avere delle rivelazioni sull'ultimo possessore di un qualunque oggetto, mentre per quelli di Invocazione (nda: la magia da combattimento) potremmo usare l'Implement della scuola omonima. Per la scelta degli incantesimi di quest'ultima, dovremo focalizzarci su quelli che emulano fuoco e sulla forza: il nostro mago è un maestro nell'uso della magia di questi elementi, nonostante più avanti inizi ad imparare qualche incanto di diverso genere (ad esempio per evocare dei fulmini o per congelare i propri nemici). La terza scuola che sarà necessaria ai nostri scopi è quella di Abiurazione: Harry possiede infatti un braccialetto capace di convocare scudi di energia, che con l'avanzare dei libri riesce ad utilizzare anche per deflettere attacchi men</font><span style="color:#000000;">o canonici (resistere al calore, ad esempio).</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Abbiamo parlato prima di una delle particolarità dei maghi di questa ambientazione: quella di avere problemi con la tecnologia. Per rappresentarla in Pathfinder non esiste un metodo particolarmente efficace: il gioco è stato pensato per essere ambientato nel solito "medioevo fantasy", periodo in cui i maghi non avevano questo problema, stando a quanto dichiarato dai libri (spesso viene segnalata la seconda guerra mondiale come discrimine per capire se un oggetto possa funzionare o no in presenza di un incantatore). Noi non ci arrenderemo e tenteremo di trasportare anche questa maledizione del nostro mago con questo gioco di ruolo: per farlo ci basterà utilizzare gli incantesimi imparati dalla classe (ad esempio i trucchetti di Invocazione per replicare il potere del mago che rompe definitivamente gli oggetti davanti a lui) e il difetto <a href="http://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Foul%20Brand" rel="external nofollow">Foul Brand</a> per rappresentare la sua incapacità di utilizzare gli oggetti più avanzati (che giustificheremo con la penalità a Disattivare Congegni).</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;"><strong>L'Equipaggiamento</strong></span>
</h1>

<p>
	<font color="#000000">Gli oggetti più preziosi del nostro mago-detective son certamente i suoi focus, che sappiamo già come creare. Non è, infatti, particolarmente legato ad una particolare arma: nel corso dei libri lo vedremo impugnare le armi da fuoco più disparate, principalmente per avere qualcosa con cui colpire i nemici in modo da risparmiare la sua energia magica. Quindi queste non saranno centrali alla costruzione del personaggio, soprattutto se ci troviamo in una ambientazione dove sono molto rare o inesistenti.<br>
	Un altro oggetto fondamentale nelle storie è Bob, uno spirito dell'aria e dell'intelletto imprigionato all'interno di un teschio, che per Dresden è una delle più preziose fonti di informazioni sulle materie soprannaturali, oltre ad un buon amico (nonostante possa risultare fastidioso in certi momenti). Anche in questo caso non dovremmo farci guidare dal primo pensiero che sarà saltato alla mente di tutti: Bob non è un famiglio. Al contrario, le sue conoscenze e le sue esplorazioni possono essere trasportate in Pathfinder tramite la capacità dell'Occultista di contattare esterni per avere informazioni. Se siete proprio affezionati all'idea di portarvi in giro un teschio (o tenerlo in cantina, come fa il protagonista), consiglio di usare una <a href="http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/h-l/ioun-stones/mossy-disk" rel="external nofollow">Mossy Disk Ioun Stone</a> incastonata in un Wayfinder, che descriveremo come il nostro caro cranio umano, magari legandola a Conoscenze (Arcane)</font>.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<font color="#000000"><b>Altre capacità</b></font>
</h1>

<p>
	<font color="#000000">Ormai ci rimane veramente poco da ricreare. Usando solo questi pochi ingredienti e la nostra fantasia, possiamo dire di aver creato una trasposizione soddisfacente di Harry Dresden. L'unica cosa che abbiamo lasciato da parte è lo "sguardo nell'anima", l'altra abilità intrinseca di ogni mago. Mantenendo il contatto visivo con una persona si riesce a vederne la sua vera natura, sotto forma di immagini evocative e, spesso, misteriose. Inutile dirvi quale sia il pericolo insito in questa abilità: come voi potete vedere l'essenza della persona davanti a voi, lei può vedere la vostra. Io vi consiglio di selezionare il talento <a href="http://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Signature%20Skill" rel="external nofollow">Signature Skill</a> associato a Intuizione, in modo da ottenere la capacità di leggere i pensieri di una persona con il solo sguardo. La penalità è, inoltre, perfetta per rappresentare la difficoltà che ha il protagonista nell'interpretare queste visioni: non sempre il significato dei dettagli che osserva gli è immediatamente chiaro, spesso deve ripensarci a lungo. Per rappresentare questa capacità pienamente avrete bisogno di un master abbastanza disponibile e pronto a narrarvi il risultato della prova sotto forma di immagini più o meno chiare, altrimenti dovrete accontentarvi di replicare l'effetto tipico di questa capacità garantita ai maghi.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">C'è un ultimo punto su cui vorrei soffermarmi: l'abilità di Harry nella creazioni di oggetti magici. Vi consiglio di far selezionare al vostro personaggio Creare Oggetti Meravigliosi, il talento più versatile tra quelli di questa categoria, in modo da rappresentare le differenti categorie di artefatti creati dal mago nel corso dei libri. Eventualmente, potreste decidere di aggiungere più avanti anche Forgiare Anelli, altra forma di artigianato magico pa</font><span style="color:#000000;">rticolarmente amata dal protagonista di questi romanzi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>NOTA: </strong>In questo articolo ho voluto dare consigli generici, che permettessero di adattare Harry ad una campagna di Pathfinder indipendentemente dall'ambientazione scelta. Se il vostro master ha programmato una campagna ambientata nel nostro mondo, vi consiglio di leggere l'articolo di SilentWolf sul <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/giocare-fantasy-contemporaneo-con-dd-e-pathfinder-r542/" rel="">giocare fantasy contemporaneo con D&amp;D e Pathfinder</a>, che contiene consigli utili a tale scopo.</span>
</p>

<div>
	<span style="color:#000000;">Direi che ora abbiamo ottenuto il nostro risultato in maniera soddisfacente, ma aspetto i vostri pareri in proposito. Avreste seguito questi suggerimenti o avreste usato altre linee guida per portare in Pathfinder l'unico mago detective di Chicago?</span>
</div>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Crediti delle immagini:<br>
	<br>
	L'immagine di copertina è stata realizzata da <strong>Javier Charro</strong><span>: </span><a href="http://www.charroart.com/the-dresden-files-our-world#31" rel="external nofollow">http://www.charroart.com/the-dresden-files-our-world#31</a><br>
	<span>L'immagine nell'articolo, invece, è stata realizzata da <strong>Nicole Cardiff</strong> (conosciuta anche come<strong> thegryph</strong> su DeviantArt): </span><br>
	<a href="https://www.deviantart.com/thegryph/art/Harry-Dresden-99287087" rel="external nofollow">https://www.deviantart.com/thegryph/art/Harry-Dresden-99287087</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1037</guid><pubDate>Wed, 10 Oct 2018 09:02:44 +0000</pubDate></item><item><title>Sottoscuole del Mago - Parte I</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sottoscuole-del-mago-parte-i-r1033/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/tons_of_knowledge___ezren_from_pathfinder_by_bipicado-da534oo.png.043acafcc6beacfebf214a39313bfb0a.png.jpg.614e7955df50932614ee1e26aeac6652.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Allucinazione (Illusione)</span>
</h1>

<p>
	In generale le illusioni ingannano I sensi, distorcono le prospettive e proiettano false sensazioni per confondere i nemici, il che le rende abbastanza versatili il più delle volte. Tuttavia, un particolare ramo della scuola colma il gap tra illusione e ammaliamento, bersagliando direttamente la mente per introdurre in quest'ultima<span> </span>false sensazioni in abbondanza: si tratta della sottoscuola dell’allucinazione.
</p>

<p>
	La ragione per la quale questa sottoscuola è così vicina alla scuola dell’ammaliamento è che ogni incantesimo si insinua nella mente del bersaglio allo scopo di produrre vivide allucinazioni pensate per ottenere un qualche effetto, di solito dannoso per il bersaglio. A differenza di quanto avviene per molti altri incantesimi di illusione, un illusionista delle allucinazioni la maggior parte delle volte non può esattamente controllare cosa viene visto dai bersagli, poiché l’incantesimo si occupa solamente di indurre e di guidare le allucinazioni, mentre è la mente del bersaglio a fornire il resto.
</p>

<p>
	Con simili incantesimi, questi maghi possono distorcere la percezione della realtà di un nemico, creando allucinazioni per distrarre gli avversari o per fare cose ben peggiori. Se il bersaglio non si accorge che nulla di ciò è reale, potrebbe non veder arrivare le minacce reali, morire per il forte terrore suscitato da ciò che sta provando oppure essere intrappolato da ostacoli che solo lui può vedere.
</p>

<p>
	Ovviamente, non tutti gli incantesimi di allucinazione sono così violenti. Gli incantesimi sogno e incubo servono come una forma unica di comunicazione o di sabotaggio, consentendo all’incantatore di far visita ad una mente assopita andando in trance e di interagire con essa attraverso messaggi, oppure di debilitarla attraverso gli incubi. Inoltre, incantesimi come realtà soggettiva permettono all’incantatore di alterare i suoi stessi sensi per meglio adattarsi ai suoi bisogni, in questo caso alterando così tanto le sue percezioni da mandare l'incantatore fuori fase con la realtà rispetto ad un'altra creatura, diventano talmente impermeabile a quest'ultima che ciascuno vede l’altro come un’illusione.
</p>

<p>
	Con il loro essere focalizzati verso gli incantesimi che influenzano direttamente la mente, questi illusionisti, che possiamo dire fautori delle allucinazioni, hanno moltissime opzioni disponibili durante le loro carriere, le quali possono essere quelle di assassini magici, di infiltrati abili nell’arte di intrappolare i nemici nei loro stessi incubi così da poterli aggirare, di messaggeri che parlano agli altri in sogni vividi che non possono essere confusi per normale sonno. Espandendo la limitata lista di incantesimi del mago in qualche modo, potrebbero anche diventare un qualche tipo di intrattenitori che fanno vivere ai loro clienti strane esperienze simil-sinestetiche, che li aiutano a scavare in profondità nelle loro menti.
</p>

<p>
	Di base gli incantesimi da mago e stregone che si occupano di allucinazioni sono abbastanza limitati, pertanto essi sono coloro che più probabilmente attingono dal resto delle loro scuole e oltre per integrare le loro capacità, in particolare attraverso gli incantesimi di ammaliamento. Potrebbero anche mostrare un forte interesse in discipline che esplorano la mente, come nel caso dei parapsichici e di altri mentalisti, e la magia delle ombre, poiché anch’essa affronta la natura delle percezioni in contrasto con la realtà.
</p>

<p>
	Ovviamente, la grande debolezza di questa sottoscuola è che, a differenza della maggior parte delle illusioni, tutte le allucinazioni sono effetti di influenza mentale, il che rende le suscettibili a resistenze ed immunità verso questi ultimi.
</p>

<p>
	Con un tocco questi illusionisti possono indurre allucinazioni vivide di una qualche minaccia imminente dalla quale ci si deve difendere, sia creando l’illusione di un qualche mostro sia, forse, distorcendo le proprie sembianze in una versione mostruosa. Ad ogni modo, questo breve attimo di panico e distrazione è sufficiente per rendere i nemici scoperti agli attacchi degli alleati dell’illusionista.
</p>

<p>
	Spingendosi ancora oltre, possono coprire la zona intorno a loro di illusioni, tormentando i nemici con assalitori illusori che li lasciano troppo distratti da permettergli di assaltare nemici evidenti, di concentrarsi su nemici che sono davvero presenti o anche di spostarsi rapidamente senza che la minaccia di una di queste allucinazioni si riveli e li colpisca seriamente.
</p>

<p>
	Date le capacità di cui sono dotati, questi mistici e i loro alleati possono sovvertire le maree della battaglia contro i loro nemici attraverso incantesimi e capacità magiche, colpendo una volta che i nemici sono intrappolati. Raccomando caldamente di utilizzare questa sottoscuola con un mago orientato al controllo, attraverso il riempimento del campo di battaglia con pericoli e ostacoli sia reali che illusori.
</p>

<p>
	Sebbene il fatto che suscitino letteralmente il terrore nei loro nemici li ponga sicuramente tra le tipologie più sadiche di personaggi, allo stesso tempo le allucinazioni potrebbero anche essere (solitamente) un’opzione maggiormente non letale, adatta per incantatori maggiormente pacifici. Inoltre, il loro focus sull’alterazione delle percezioni potrebbe anche significare che questi illusionisti preferiscono esplorare le possibilità della mente insieme a ricerche più materiali.
</p>

<p>
	<b>Colpendo alla cieca tra la folla</b> e dicendo di essere attaccato dagli assassini di suo padre, il principe di Eldenor è chiaramente impazzito, o forse no? Il re e suo figlio hanno avuto le loro divergenze in passato e questo attacco di follia sembra un po’ troppo conveniente, ma cosa ne è stata la causa?
</p>

<p>
	<b>Ossessionato dal ricercare la paura, </b>il Dottor Ilican Corvid ha lavorato per anni in modo pericolosamente ossessivo allo scopo di scavare nelle profondità della mente umana. Spesso ha sottoposto i soggetti delle sue ricerche a ripetuti incantesimi di paura di ogni tipo, estorcendo i segreti di ciò che li spaventava dalla loro mente. Coloro che ormai sono del tutto spezzati o non hanno più alcuna utilità come soggetti di ricerca vengono sottoposti ad un’allucinazione mortale per sbarazzarsene, oppure, nella rara eventualità della loro sopravvivenza, per offrire una più profonda visione delle loro menti. Ben più di una creatura non morta e di un fantasma sono nati a causa dell’operato di questo uomo folle.
</p>

<p>
	<b>Le tribù artiche parlano di una particolare montagna che evitano, </b>nella quale le proprie peggiori paure prendono vita e predano sui deboli. Alcuni hanno anche la tradizione di scegliere i propri capitribù sulla base della loro capacità di affrontarne coraggiosamente i versanti. Tuttavia, la verità è ancora più strana. È in quel luogo che una cabala di maghi e parapsichici espande la propria mente, contemplando quietamente la natura della realtà e proteggendosi dalle interruzioni con illusioni mortali.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="16888" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/1772146562_AllucinationIII.jpg.e951388495e96df9da23f5c558274833.jpg" rel=""><img alt="782279954_AllucinationIII.thumb.jpg.7841995d0a5ed63990500ca1dc6bb9f9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16888" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/782279954_AllucinationIII.thumb.jpg.7841995d0a5ed63990500ca1dc6bb9f9.jpg" style="width:356px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Controincantesimo (Abiurazione)
</h1>

<p>
	Questa volta ci focalizziamo su uno dei maggiori aspetti della scuola di abiurazione: i Controincantesimi. Personalmente non ho mai giocato uno specialista dell’abiurazione e solo una volta mi sono concentrato sul controincantare (preparando ripetutamente l’azione di lanciare Dissolvi Magie sul vampiro che era il boss finale dell’avventura Shadow of Nightfan Spire!) Tuttavia, ho capito come funziona. Si preparano moltissime abiurazioni per dissolvere e contrastare gli incantesimi, come riflettere incantesimo e tutte quelle che neutralizzano gli incantatori nemici. Non ho mai visto una persona contrastare un incantesimo utilizzando lo stesso incantesimo oppure l’incantesimo opposto, ma hey, non dubito che funzioni. Il talento Controincantesimo Migliorato sicuramente aiuta.
</p>

<p>
	Messe da parte le digressioni, la sottoscuola del controincantesimo è semplice, ma potente e posso chiaramente vederla sia sulla carta, che nel vostro mondo di gioco.
</p>

<p>
	Sebbene siano ancora in grado di scegliere una resistenza giornaliera, i Controincantori non conferiscono ai loro alleati protezioni difensive, né generano una riserva di negazione dell’energia. No, i loro metodi sono un po’ più aggressivi. Generando un campo di distorsione della magia possono trasferirlo con il tocco, obbligando gli incantatori nemici a compiere prove di concentrazione per lanciare fintanto che questa stasi magica persiste.
</p>

<p>
	Inoltre, apprendono delle tecniche per controincantare meglio, avendo la possibilità di controincantare gli incantesimi nemici non attraverso l’utilizzo dello stesso incantesimo, ma di uno afferente alla medesima scuola fintanto che spendono un po’ di potere in più. Inoltre, la loro pratica nel cointroincantare è tale che gli permette di eseguire un controincantesimo al giorno senza doversi preparare in pochi secondi, neutralizzando attraverso il solo istinto. Con la pratica, possono ripetere questa prodezza sempre più spesso.
</p>

<p>
	Molti specialisti dell’abiurazione si concentrano sul difendere i loro alleati e anche i controincantatori lo fanno, seppur a modo loro, assicurandosi che solamente gli incantesimi e gli oggetti magici del gruppo funzionino in battaglia, lasciando allo scoperto i loro nemici. Ricevere gratuitamente il talento Controincantesimo Migliorato significa anche che possono tenere liberi i loro slot di incantesimo per un’ampia varietà di incantesimi. Tutto sommato, si tratta di una valida scelta che premia coloro che si concentrano su di essa e la perseguono.
</p>

<p>
	Dunque come si adatta questa sottoscuola nel mondo della vostra campagna oppure all’idea del vostro personaggio? Potrebbe essere un qualcosa di semplice quanto un mago che decide di specializzarsi nei controincantesimi. Tuttavia, scendendo più in profondità potremmo intravedere motivazioni come il desiderio di silenziare la magia degli altri per una ragione o per un’altra. Forse si tratta di una brigata di incantatori ammazzamaghi che priva i suoi nemici delle loro difese e poi li abbatte con la propria magia o, forse, di un individuo solitario con il folle sogno di controllare tutta la magia nel mondo.
</p>

<p>
	<b>Vircus Blackwound odia la magia,</b> il che è un qualcosa di bizzarro per un mago, anche un per un mago mezzorco. La scontrosa maga, tuttavia, ha ben più motivi delle altre persone. In giovane età, la sua città natale è stata annientata dal re-stregone locale e dalla sua armata di demoni evocati. Prendendo un libro degli incantesimi da un abiuratore morto per difendere la città, ha giurato di porre fine a tutta la magia, un incantatore alla volta.
</p>

<p>
	<b>Nelle montagne Huan Ma,</b> si sentono voci persistenti di un ordine di maghi estremamente curioso. Si dice che insegnino la magia solo a coloro che possono sopravvivere senza di essa e che mettano alla prova i viaggiatori in grado di lanciare incantesimi facendoli perdere nelle terre selvagge. All'interno di questi ultimi zone di magia morta negano gran parte degli incantesimi, mentre i membri dell’ordine attendono invisibili fuori di esse, dissolvendo i trucchetti di coloro che riescono a sfuggire alla zona antimagica. Solo quando qualcuno sopravvive un’intera settimana senza incantesimi viene invitato ad unirsi all’ordine.
</p>

<p>
	<b>Il terrorismo è giunto sulle isole fluttuanti di Iessna. </b>Le isole stanno perdendo la loro capacità magica di levitazione per diversi minuti alla volta, il che spaventa gli abitanti e danneggia le proprietà. Ben più di un frutteto mistico è stato trovato senza vita, con la magia che permetteva ai raccolti di sopravvivere all’elevata altitudine dissolta. Gli agenti di questo gruppo si fanno chiamare Sentinelle del Cielo e chiedono che la recente tendenza a comunicare e a commerciare con il mondo di superficie giunga al termine, reclamando il ritorno al tradizionale stile di vita isolazionista.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="16890" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/364940779_ControincantesimoII.jpg.e244012066c6ab6727358fbf71a88101.jpg" rel=""><img alt="1037610644_ControincantesimoII.thumb.jpg.5befdd5865ecdfd32f1188ca8d577f16.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16890" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/1037610644_ControincantesimoII.thumb.jpg.5befdd5865ecdfd32f1188ca8d577f16.jpg" style="width:713px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Controllo (Ammaliamento)
</h1>

<p>
	Quando parlai della versione base della scuola di ammaliamento, dissi che la scuola offriva molte più possibilità che il semplice controllare direttamente gli altri attraverso la magia, che si tratti di effetti di charm o di compulsione. Tuttavia, questa sottoscuola si concentra specificamente su quello. Questi specialisti hanno ben poco interesse nel manipolare semplici emozioni o stati mentali, dal loro canto non cercano null’altro che utilizzare la loro magia per controllare la volontà degli altri.
</p>

<p>
	Piuttosto che racchiudere semplicemente tutti gli incantesimi con charm o dominazione nel loro nome, questa sottoscuola copre anche tutti gli incantesimi che obbligano il bersaglio ad eseguire uno specifico insieme di azioni (in contrasto al seguire una specifica emozione).
</p>

<p>
	Sicuramente questi controllori si prestano al male o, nel migliore dei casi, si tratta di personaggi moralmente ambigui. Ma a parte il cattivo o il suo servitore specializzati nel controllo della mente, questi maghi manipolativi nella società possono ricoprire il ruolo di interrogatori, cacciatori di taglie e diplomatici che si specializzano nel lavorare con vicini particolarmente irragionevoli.
</p>

<p>
	Indipendentemente da ciò, questo particolare tipo di ammaliamento è e dovrebbe essere pesantemente regolato in qualsiasi società che è avvezza e che comprende le arti magiche.
</p>

<p>
	Con la loro specializzazione basata sul trasformare gli esseri senzienti in agenti e collaboratori, anche solo temporaneamente, l'essere limitati ai soli comandi vocali può spesso condizionare ciò che un praticante di questa scuola può fare di proprio pugno. Simili specialisti aggirano questo problema sviluppando una forma di telepatia, che gli permette di impartire comandi mentalmente a qualsiasi essere senziente attualmente sotto l’effetto dei loro incantesimi, fintanto che si trovano entro una certa distanza. Ciò supera anche le barriere linguistiche. Inoltre, questa tecnica migliora anche il potere dei loro ammaliamenti portandolo all’apice delle loro capacità, così che coloro che resistono ad essi si ritrovano comunque sotto i loro effetti per qualche secondo prima di spezzarne pienamente l’effetto.
</p>

<p>
	Nulla è peggio che esaurire gli incantesimi in un momento cruciale, in particolar modo quando gli stessi hanno una tendenza a fallire quando ci si resiste pienamente. In conseguenza di ciò, questi maghi mettono da parte una riserva di energia per dominazioni minori dirette a creature più deboli di loro che durano brevi periodi, conservando energia per creature più grandi e pericolose.
</p>

<p>
	Questa è la sottoscuola da scegliere se volete davvero essere ammaliatori che si concentrano sulla dominazione, specialmente perché libera punti abilità che altrimenti sarebbero stati destinati all’acquisizione di più linguaggi possibili. Ricordatevi di tenere necromanzia come scuola di magia conosciuta, così da poter affrontare i non morti, e puntate sugli effetti che abbassano i tiri salvezza sulla volontà e che aumentano le CD per salvarsi dai vostri incantesimi.
</p>

<p>
	Se c’è mai stato un momento per aderire allo stereotipo dell’ammaliatore secondo cui ‘la libertà è un’illusione’, è questo. I membri di questa sottoscuola potrebbero non essere necessariamente malvagi, ma pochi possono argomentare in favore della sacralità dell’autonomia delle creature senzienti quando si addestrano a violarla prontamente. In ogni caso, potrebbe essere allettante non punire i vostri giocatori per l’aver distorto la mente di coloro che hanno incontrato sul loro cammino, ma, come per la necromanzia, la chiave è la discrezione.
</p>

<p>
	<b>La corte reale di Daerod </b>sembra essere grata ai consigli del mago di corte Bahn e molte politiche che favoriscono le sue ricerche sono passate con poca opposizione. Tuttavia, coloro che visitano il regno vedono i loro sospetti in merito a qualche illecito placato nell’arco di pochi minuti dal loro arrivo, e coloro a cui questo non succede spesso vanno incontro ad una fine orrenda.
</p>

<p>
	<b>La nazione schiavistica di Turrack’s Folly</b> sembra un paradiso ad un primo sguardo, i lavoratori vincolati svolgono le loro mansioni con il sorriso sui volti. Quando una nave che trasporta la principessa e molti membri del parlamento sparisce in acque vicine, i personaggi dovranno fronteggiare con audacia molti assalti alle loro menti per poterla soccorrere.
</p>

<p>
	<b>Essendo stato scelto alla nascita come offerta sacrificale per il Dio del Sangue, </b>Tsu Majatsu ha evitato questo fato quando il monastero nel quale era tenuta prigioniera fu assaltato da banditi gnoll, solo per poi diventare loro schiava ed essere soccorsa da una banda di avventurieri itineranti. Tuttavia, le ordalie del suo passato hanno esercitato un certo effetto su di lei e ora la mezza-drow “maledetta” trova delizia nel prendere possesso di ciò che le era stato negato così a lungo: il controllo della vita degli altri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="970792178_ControlI.jpg.6525e4241dacae8583260958beaf068e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16889" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/970792178_ControlI.jpg.6525e4241dacae8583260958beaf068e.jpg" style="width:364px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:<br>
	Allucinazione: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/141290142985/class-feature-friday-phantasm-subschool-wizard" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/141290142985/class-feature-friday-phantasm-subschool-wizard</a><br>
	Controincantesimo: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/69209615964/class-feature-friday-counterspell-subschool" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/69209615964/class-feature-friday-counterspell-subschool</a><br>
	Controllo: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/102052836415/class-feature-friday-controller-subschool" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/102052836415/class-feature-friday-controller-subschool</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1033</guid><pubDate>Mon, 08 Oct 2018 09:06:47 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia dello Spaventapasseri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-dello-spaventapasseri-r1030/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/scarecrow.jpg.d1b021ca303174f559f5c14ecd0374b8.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	INTRODUZIONE
</h1>

<p>
	<em>Luth stava fumando all'aperto, immerso nei suoi pensieri. Era stato messo a capo dell'indagine sugli strangolamenti. Ma non riusciva a comprenderla appieno. Non c'erano sospetti, non c'erano piste, nessun movente, niente di niente. <br>
	Mentre se ne stava lì intento a fumare, Luth sentì un brivido lungo la schiena, il suo sesto senso per il pericolo. La stessa sensazione che gli aveva salvato la vita in numerose situazioni. Si voltò rapidamente, proprio mentre veniva afferrato alla gola. Guardando il suo assalitore, la creatura che gli stava spezzando il collo, i suoi occhi si accesero di sorpresa, orrore e comprensione. Davanti a lui si ergeva una creatura segaligna fatta di bastoni, stoffa e sacchi riempiti di segatura, gli occhi accesi da un'inquietante bagliore rosso. Proprio mentre il suo ultimo respiro lasciava il suo corpo, Luth vide un sogghigno mostruoso apparire sul volto della creatura. </em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
</h1>

<p>
	Gli Spaventapasseri sono costrutti di taglia umana, di solito costruiti con bastoni e sacchi di iuta riempiti di foglie, segatura, paglia, erba... Gli Spaventapasseri sono costruiti legando lo spirito di un umanoide malvagio ad un pupazzo. Non ricordano nulla della loro vita passata, ma mantengono buona parte della loro personalità. Spesso questi spiriti appartengono a orribili serial-killer, psicopatici, cultisti malvagi. L'elemento che identifica uno Spaventapasseri rispetto alla sua controparte inanimata è il bagliore dei suoi occhi, comune a tutti questi costrutti. Un altro aspetto inquietante riguarda la loro ombra: proiettano quella del loro corpo di un tempo, non quella del pupazzo che ora fornisce loro un corpo. <br>
	Per il resto, a seconda del grado di autonomia dato dal creatore, ciascun Spaventapasseri tende a migliorare il proprio corpo per assecondare il proprio "stile", il metodo di omicidio favorito. Ci sono stati anche resoconti di Spaventapasseri di grossa taglia, grandi come golem. 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	OSSERVAZIONI SOCIALI
</h1>

<p>
	Il loro comportamento deriva da un incrocio tra gli ordini del creatore e il modo di agire dello spirito che anima lo Spaventapasseri. Quelli che sono costruiti dal medesimo individuo lavorano assieme se viene loro ordinato, mentre Spaventapasseri costruiti da persone diverse agiranno in accordo alla relazione tra i rispettivi creatori. Perciò due Spaventapasseri che si incrociano potrebbero affrontarsi fino a quando uno dei due non viene distrutto, oppure potrebbero collaborare o ancora ignorarsi.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
</h1>

<p>
	Gli Spaventapasseri sono noti per essere implacabili ed è saggio tenersi alla larga da essi; sono anche famosi per proteggere i loro creatori con ogni mezzo. La parte più interessante del loro comportamento, però, è come questo viene influenzato dall'anima che si trova dentro il costrutto. Un assassino ricorderà il suo modo preferito di uccidere, saprà che si divertiva a torturare le vittime tagliandole a pezzettini, e perciò anche lo Spaventapasseri agirà in questo modo. Metto in guardia i lettori: state molto attenti quando incrociate uno spaventapasseri durante i vostri viaggi, perché anche se a prima vista non sembra spaventoso o anche solo vivo...potrebbe aver celato la propria presenza in attesa di una vittima. Uno Spaventapasseri può infatti apparire del tutto inanimato, anche se la magia che lo anima può essere percepita da un incantatore. 
</p>

<p>
	Il comportamento più imprevedibile avviene, però, quando il creatore di uno di questi mostri muore. Prima di tutto lo Spaventapasseri cercherà l'assassino e lo eliminerà...e poi andrà libero per il mondo con l'intento di soddisfare i propri istinti più cruenti. Alcuni cominciano anche a sperimentare flashback della loro vita precedente, e a volte questo permette loro di trovare e uccidere chi ha posto fine alla loro vita da assassini.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	OSSERVAZIONI INTERSPECIE
</h1>

<p>
	Gli Spaventapasseri sono ostili verso ogni altra creatura a parte il loro creatore, i suoi servitori e altri Spaventapasseri. Alcuni tra quelli senza padrone sono più propensi a collaborare o interagire pacificamente con cultisti e criminali...<br>
	<strong>Nota per i DM: </strong>se volete che questo sia possibile, dovete fornirgli la capacità di comunicare. Io di solito gli permetto di imitare le voci delle altre creature, è molto inquietante.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	STRUMENTI DEL DM
</h1>

<p>
	Che ci crediate o no, potete fare molto con uno Spaventapasseri. Guardie del corpo speciali, orrori che viaggiano nella notte, assassini seriali, spiriti vendicativi, guardiani da incubo...<br>
	<br>
	<strong>Varianti</strong>
</p>

<ul>
	<li>
		<b><u>Il vendicatore</u></b>: da usare quando i vostri personaggi hanno appena ucciso una megera o una strega. Fate notare loro ombre che scivolano attorno a loro, come se qualcuno si aggirasse attorno a loro nella notte. Quando viene il momento adatto, lo Spaventapasseri attaccherà un bersaglio isolato, cercando di tagliargli la gola. 
	</li>
	<li>
		<strong><u>Il solitario</u></strong>: adoro questi ultimi. Invece di un semplice Spaventapasseri, potete decidere crearne uno più forte e inquietante. Senza un legame con il suo padrone sarà anche molto più imprevedibile. 
	</li>
	<li>
		<u><strong>L'ultima missione</strong></u>: una missione in una città dove, dopo che gli abitanti hanno bruciato una strega, le persone vengono uccise una dopo l'altra.
	</li>
</ul>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1030</guid><pubDate>Fri, 05 Oct 2018 09:06:27 +0000</pubDate></item><item><title>Il Morale nei GdR</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-morale-nei-gdr-r1029/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.assd97e3dpm7.jpg.4ddde90d5f1f28d4930422b1fae172b4.jpg.ed25c7102f3608b90ed944ba39f6690b.jpg" /></p>
<p>
	Di Lewis Pulshiper<br>
	21 Settembre 2018
</p>

<p>
	<img alt="joshua-ness-189165-unsplash.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5446-joshua-ness-189165-unsplashjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.joshua-ness-189165-unsplash.jpg.37fe4a1b624e9348ff8d1a37685096ee.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#e74c3c;">"Due armate sono due corpi che si incontrano e tentano di spaventarsi l'un l'altro."<br>
	"L'efficacia di un'armata dipende dalle sue dimensioni, dalla sua esperienza, dal suo addestramento e e dal suo morale, laddove il morale vale più di tutti gli altri fattori combinati."<br>
	[In guerra] "Il morale sta alle capacità fisiche tre a uno.</span>"<br>
	<br>
	<em><span style="color:#e74c3c;">(Imperatore) Napoleone I Bonaparte</span></em>
</p>

<p>
	Il morale è di vitale importanza nelle battaglie reali. Abbiamo letto di cariche di baionette e di combattimenti in mischia nell'era della polvere da sparo, ma da quanto posso capirne i combattimenti raramente raggiungevano lo stadio delle baionette. Invece in uno dei due schieramenti il morale si spezzava ed accadeva una delle due seguenti cose: o i difensori si davano alla fuga o gli attaccanti si ritiravano. Le unità non erano fuori dal combattimento a causa del fatto che la maggior parte dei loro uomini erano feriti o morti, ma perchè il loro morale si spezzava quando la maggior parte di loro era ancora in grado di combattere e si davano comunque alla fuga. Questo è stato vero sia nell'era della mischia (mazza, spada e lancia) che in quella della polvere da sparo, così come è vero al giorno d'oggi.
</p>

<p>
	Anche se i soldati spesso sapevano che darsi ad una fuga precipitosa era la cosa peggiore da fare, molti morti in battaglia si avevano durante l'inseguimento dello schieramento in fuga.<br>
	<br>
	Ho letto molti regolamenti di combattimenti con miniature in cui i test di morale, la fuga e la ritirata, e il radunare e far riprendere le unità dal morale spezzato erano un aspetto molto importante della battaglia nel suo complesso, forse più importanti delle perdite infligge (Il predecessore di D&amp;D, Chainmail, era un set di regole per le miniature, ma non mi ricordo i dettagli delle sue regole sul morale). I tiri salvezza sono spesso una parte delle regole del morale e sono un meccanismo standard di D&amp;D. Per un sistema di regole sul morale "semplificato" per D&amp;D 5E potete dare uno sguardo a <a href="http://www.neuronphaser.com/dungeons-dragons-5e-morale/" rel="external nofollow">questo sito</a>.<br>
	<br>
	I GdR hanno alla loro base più gli incontri da guerriglia che le battaglie campali, ma il morale può comunque essere decisivo. Eppure quanto spesso il morale svolge un ruolo significativo in un GdR? Personalmente presumo non avvenga spesso.<br>
	<br>
	Perché vediamo raramente applicato il morale nei GdR? Non ne sono <strong>sicuro</strong> ma la mia ipotesi è la seguente: i giocatori appassionati vogliono sentirsi in controllo del proprio destino, che ciò che capita ai loro personaggi sia un risultato delle loro scelte ed azioni. <strong>Non vogliono</strong> che venga detto loro che il morale del proprio personaggio si è spezzato e che quest'ultimo si da alla fuga (neanche a me piacerebbe!). <strong>Vogliono decidere loro stessi </strong>se e quando fuggire.
</p>

<p>
	Inoltre i DM che stanno narrando delle specifiche storie non vogliono che la storia sia rovinata perché i PG sono fuggiti al momento sbagliato.<br>
	<br>
	Il risultato, data l'assenza della paura e del sentore della morte che sarebbero presenti nel mondo reale, è che spesso i PG tendono a rimanere a combattere ben oltre il momento in cui il morale di un normale soldato si sarebbe spezzato (e questo in realtà ha senso per i personaggi, che sanno che l'inseguimento di un nemico dal morale spezzato è quando avvengono la maggior parte delle uccisioni.) Sospetto che come controparte molti DM facciano rimanere i nemici a combattere ben oltre il momento in cui il loro morale si sarebbe spezzato. Si tratta di un applicazione della Regola d'Oro dei GdR ("se va bene per i PG va bene anche per i nemici").<br>
	<br>
	Il punto di vista opposto sarebbe che il gruppo di avventuri è straordinario, così come i personaggi in un romanzo sono straordinari (oppure non avrebbero successo) e così dovrebbero essere avvantaggiati rispetto a tutti gli altri. Di conseguenza i cattivi dovrebbero avere un morale appropriato a delle gang e a degli individui più interessati a trovare cibo ed acqua, che a sconfiggere gli eroi. Dovrebbero spezzarsi facilmente! D'altro canto dei cattivi propriamente motivati avranno un morale decisamente migliore.<br>
	<br>
	Se alcuni PNG sono coinvolti dalla parte degli avventurieri magari il loro morale potrebbe spezzarsi, laddove quello dei PG resisterà.<br>
	<br>
	Alcune delle prime edizioni di D&amp;D, discendenti dalle regole per le miniature, presentavano dei test di morale per gli avversari, ma questo aspetto fu poi eliminato e ho letto molti set di regole per i GdR che non considerano il morale.<br>
	<br>
	Il che implica che molti scontri sono "alla morte", ovvero l'opposto del mondo reale.<br>
	<br>
	Un aspetto svantaggioso delle regole per il morale (oltre alle complicazioni aggiuntive) è la casualità. Esse spesso dipendono da tiri di dado e dai calcoli. A volte il morale dei nemici si spezzerà rapidamente, altre volte non si spezzerà proprio. Questo fattore casuale potrebbe ostacolare i piani del DM.<br>
	<br>
	Quindi voi usate le regole per il morale nelle vostre partite? Solo per gli avversari o anche per i P(N)G?
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5578-Breaking-Morale" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5578-Breaking-Morale</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1029</guid><pubDate>Thu, 04 Oct 2018 09:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>E se volessi giocare.... un mostro? Parte II</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/e-se-volessi-giocare-un-mostro-parte-ii-r1028/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/thri3.jpg.993a9f221302677be41f03016389d72b.jpg" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.<br>
	Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. <br>
	Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei<span> </span><strong>personaggi mostruosi</strong>. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&amp;D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale<span> </span><em>Specie Selvagge</em>. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.<br>
	<br>
	Pathfinder ha implementato fin dalla <em>Guida alle Razze</em> la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. </span>Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.<br>
	 <br>
	Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole.<span> </span><strong>Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate</strong>. <br>
	Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema <em>perfetto</em> e di certo non è possibile usarlo per giocare <em>qualsiasi</em> mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto <em>vecchio<span> </span></em>non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da <a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;color:#6a6b80;">Golarion Insider</a>, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli <a href="http://aonprd.com/Default.aspx" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;color:#6a6b80;">Archives of Nethys</a>.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	GARGOYLE
</h1>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Livello Minimo</u></strong>: 7
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Razza</u></strong>: l’<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Oreade" rel="external nofollow">oreade</a></em><span> </span>è una buona base di partenza, sia per le caratteristiche (Forza e Saggezza, con un malus al Carisma condiviso dai gargoyle stessi), che per alcune capacità razziali.<span> </span><em>Forma cristallina</em><span> (</span>assieme a<span> </span><em>pelle di granito</em>) può rendere bene l’idea di una pelle rocciosa, e al posto della capacità magica si può selezionare<span> </span><i>nato dalla montagna</i>, caso mai capitasse di volare a grandi altezze. In realtà a questa capacità aggiunge anche un piccolo bonus alle prove di acrobazia compiute quando ci si muove in zone strette, come i cornicioni: di solito è proprio dove riposano i gargoyle. Si tratta di un'aggiunta minore, ma tematica, che sostituisce una capacità comunque abbastanza inutile.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Classe</u>:</strong><span> </span><i><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Guerriero" rel="external nofollow">guerriero</a></i>, con l’archetipo<span> </span><em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Guerriero/Archetipi#Combattente_Mutagenico" rel="external nofollow">combattente mutagenico</a></em>. Il mutageno concede ottimi bonus alle statistiche, ma anche all’armatura naturale. E al lv7 si può decidere di ricevere un paio di ali, e si può anche aggiungere la scoperta<span> </span><i>mutageno ferino</i> per emulare le varie armi naturali del gargoyle. <br>
	<u>Talenti</u>: per ricalcare la capacità dei gargoyle di restare perfettamente immobile basta prendere<span> </span><em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Abilit%C3%A0_Focalizzata" rel="external nofollow">abilità focalizzata (furtività)</a></em> e poi il talento<span> </span><em><a href="http://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Hellcat%20Stealth" rel="external nofollow">hellcat stealth</a></em>, che permette di nascondersi in piena vista con un -10 alla prova. 
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Considerazioni Finali</u></strong>: Ok, il vero gargoyle ha +17 alle prove di furtività nelle zone rocciose e può prendere il 20 se si finge una statua. E' una capacità che non è possibile emulare, salvo che con oggetti magici creati allo scopo. La forza di questa build sta nel fatto che, essendo un<span> </span><i>guerriero</i>, il "nostro" gargoyle ha un gran numero di talenti extra per diventare efficiente in combattimento e al contempo può concentrarsi sull'aumento della furtività impiegando i talenti ai livelli dispari. Inoltre, l'archetipo scelto è comunque tra i migliori per questa classe perché elimina alcuni dei tipici problemi dei combattenti senza magie (il volo e la capacità di potenziarsi da soli), perciò questa resta una build che non sacrifica l'utilità al mero flavor e resta molto utile per il gruppo.
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="pathfinder__adamantine_clan_gargoyle_by_willobrien-d98xu8u.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5453-pathfinder__adamantine_clan_gargoyle_by_willobrien-d98xu8ujpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.pathfinder__adamantine_clan_gargoyle_by_willobrien-d98xu8u.jpg.9927eff36e40397c807f8875c3a62020.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	GHOUL
</h1>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Livello Minimo</u></strong>: 3
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Razza</u></strong>: quasi tutte le razze vanno bene tutte, l’<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Umano" rel="external nofollow">umano</a></em><span> </span>in questo caso può essere la più utile. Ci servirà il talento<span> </span><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Abilit%C3%A0_Focalizzata" rel="external nofollow">abilità focalizzata (furtività)</a>, e ricordo che l’umano permette di prendere una capacità di razza alternativa al talento bonus,<span> </span><i>studio focalizzato</i>: concede tre iterazioni del talento<span> </span><em>abilità focalizzata</em><span> </span>tra il lv1 e il lv16. Il primo dovrà necessariamente essere furtività, ma gli altri due sono a vostra completa discrezione.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Classe</u></strong>:<span> </span><em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Oracolo" rel="external nofollow">oracolo</a></em>. Potete scegliere il<span> </span><em>mistero</em> che preferite, anche se<span> </span><i><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Oracolo/Misteri#Ossa" rel="external nofollow">ossa</a></i> è probabilmente il migliore e la<span> </span><em>rivelazione "resistere alla vita"</em> cade a fagiolo. L’elemento che più ci interessa però è la<span> </span><em>maledizion</em><em>e</em>. Ve n’è una che si chiama proprio<span> </span><em>ghoul</em>, e va più che bene; ma anche<span> </span><em>consunzione</em> e<span> </span><em>affamato (hunger)</em> sono ottime scelte. Hunger può essere intrigante per un oracolo con doppia maledizione (esiste un archetipo apposito), perché si riceve un attacco con morso che possiamo combinare con gli artigli.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Talenti</u></strong>: Qui c’è il tocco finale. Come già detto cominciamo con<span> </span><em>abilità focalizzata (furtività)</em>, in modo da poter scegliere poi<span> </span><em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Retaggio_Stregonesco" rel="external nofollow">retaggio stregonesco</a></em> <a href="http://aonprd.com/BloodlineDisplay.aspx?ItemName=Ghoul" rel="external nofollow">(stirpe ghoul)</a>. Cosa ci permette questa spesa di talenti? Di avere due attacchi con artigli in grado di paralizzare la vittima (a partire dal lv7 di oracolo) e che al lv10 diventano magici. In seguito potremo decidere di prendere le versioni <em>migliorato</em> e <em>superiore</em>, ricevendo resistenza al freddo, un bonus all'armatura naturale e soprattutto la capacità di stirpe <em>ravenous frezy</em>, che ci concede un effetto simile all'incantesimo <em>velocità</em>.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Considerazioni Finali</u></strong>: un personaggio che usa gli artigli (e possibilmente morde), si cura con l’energia negativa, può paralizzare la vittima e creare/controllare altri non morti. É proprio un ghoul e, in aggiunta, abbiamo un’intera classe con cui baloccarci, con magie e misteri che possiamo scegliere a seconda del ruolo che vogliamo ricoprire.  
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="the_whisper_ghoul_by_butterfrog-d88klxm.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5454-the_whisper_ghoul_by_butterfrog-d88klxmjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.the_whisper_ghoul_by_butterfrog-d88klxm.jpg.ee96ccaceb153d9ef6c41865b1e5a58c.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	KYTON
</h1>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Livello Minimo</u></strong>: 1
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Razza</u></strong>: abbastanza facile pensare al<span> </span><em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Tiefling" rel="external nofollow">tiefling</a></em> con la variante razziale<span> </span><em>kyton-spawn</em>. Si tratta di una scelta tematica, con alcuni tratti dedicati che possono tornare utili. A mio avviso, però, è ancora meglio un<span> </span><em>tiefling</em><span> </span>standard (ed è anche più facile che il Master ve lo conceda). In entrambi i casi consiglio vivamente il tratto razziale alternativo<span> </span><em>coda prensile:</em> basterà dire che è una catena, e del resto le catene dei kyton sono parte integrante del loro corpo. Essere un tiefling ci concede anche alcuni dei vantaggi di una creatura di tipo<span> </span><em>esterno</em>.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Classe</u></strong>: in questo ambito si presentano varie opzioni, tutte ugualmente percorribili. Esiste in effetti una<span> </span><em>stirpe</em> dell'<em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Iracondo_di_Stirpe" rel="external nofollow">iracondo di stirpe</a></em> che ricopre questo tema, ed è proprio chiamata <em>kyton</em>. Ma così sarebbe troppo facile, vero? Possiamo anche valutare un<span> </span><em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Guerriero" rel="external nofollow">guerriero</a></em><span> </span>con catena chiodata: risulta abbastanza semplice da costruire ed è molto efficace in combattimento. Se dovessi, però, giocare questo personaggio, io sceglierei un'altra classe: un<span> </span><em><a href="http://golarion.altervista.org/wiki/Fattucchiere" rel="external nofollow">fattucchiere</a></em><span> </span>con archetipo<span> </span><em>white haired witch</em>. I capelli possono essere reinterpretati come catene, e risultano piuttosto pericolosi per un nemico incauto. Inoltre, mentre il kyton del manuale base è principalmente un combattente, sappiamo bene che altri membri della sua specie possiedono varie capacità magiche. Un fattucchiere può emularne molte considerando la sua lista incantesimi, legate ad elementi come dolore, paura, ferite e malattie.
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong><u>Considerazioni Finali</u></strong>: questa build si avvicina abbastanza al kyton originario e permette comunque una discreta libertà di costruzione. Non avrete le<span> </span><em>fatture</em>, ma se proprio le desiderate potete prendere un fattucchiere normale e scegliere le <em>fatture capelli prensili</em> e <em>malocchio. </em>
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:14px;text-align:center;">
	<img alt="kyton__chain_devil_by_khiralas-d6xqum8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5452-kyton__chain_devil_by_khiralas-d6xqum8jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.kyton__chain_devil_by_khiralas-d6xqum8.jpg.c38d78330705ad85b8765d059bdb3ee7.jpg" loading="lazy">
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1028</guid><pubDate>Wed, 03 Oct 2018 09:05:48 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mearls Parla degli Obiettivi e Premesse di Design di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mearls-parla-degli-obiettivi-e-premesse-di-design-di-dd-r1027/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/mike-mearls-invisible-potato.jpg.93172dfbbb5c30e6e83d615aeb5e8f82.jpg" /></p>
<p>
	In una lunga serie di Twitter pubblicati una settimana fa circa, il designer di D&amp;D Mike Mearls ha parlato di D&amp;D e dei suoi obiettivi di sviluppo generali, e di come questi siano cambiati dalle passate edizione. Si parla di coloro per cui è stato progettato D&amp;D 5E, degli stili di gioco che incoraggia e altro ancora.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Ampersand on Black.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5445-ampersand-on-blackpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.456446792_AmpersandonBlack.png.680eacd8a166b0d1796cc919b52fa4d2.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#e74c3c;">"Quando si sviluppa un gioco vanno considerati i tratti di personalità e i comportamenti che il gioco incoraggia nei propri giocatori. Poi bisogna chiedersi se si vuole creare un gioco per una comunità che abbraccia ciò che state incoraggiando. Questo tweet è un modo gentile per dire: se create un gioco per &amp;$&amp;%*(@, siatene consapevoli, pronti e preparati per affrontare &amp;$&amp;%*(@. Questo è anche il motivo per cui D&amp;D si è tirato fuori dal cercare di "sistemare" le persone insopportabili.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#e74c3c;">La 3.5 e la 4E erano basate sull'ansia di voler controllare l'esperienza di gioco, lasciando quanto meno possibile al caso. Si puntava ad una coerenza interna nel gioco da campagna a campagna e da tavolo a tavolo. La paura era che un giocatore o un DM rompiscatole rovinassero il gioco e che questo avrebbe spaventato i giocatori. Il pensiero era che se si fossero rese le cose il più procedurali possibili le persone avrebbero semplicemente seguito le regole e si sarebbero divertite a prescindere da con chi giocavano.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#e74c3c;">Il problema di questo approccio è che le regole diventano troppo minuziose. Le regole di gioco crebbero sempre più, man mano che cercavano di risolvere molti, se non tutti, i problemi che sorgevano con il testo di gioco.<br>
	<br>
	Allo stesso tempo la 3.5 e la 4E erano spinte dall'idea che i giocatori di D&amp;D volessero quanto più opzioni possibili per i personaggi, presentando una struttura modulare pensata per incoraggiare la ricerca di combinazioni che portassero a personaggi che rompevano gli equilibri di potere.<br>
	<br>
	Questi due obiettivi si combinarono in un modo terribile, quanto meno dal punto di vista del design. Il sistema base deve coprire ogni aspetto...e al contempo si aggiungono sempre più dettagli e contenuti al gioco. Buona fortuna a mantenere le cose bilanciate!<br>
	<br>
	A mio avviso la premessa base di design soffriva di un difetto fatale. Si perdevano un gran numero degli elementi che rendono i GdR distintivi e non danno voce ai motivi per cui le persone apprezzano davvero D&amp;D.<br>
	<br>
	Nella 5E abbiamo presunto che il DM fosse lì per divertirsi, per mettere in piedi una performance interessante e mantenere il gruppo interessato, eccitato e felice. Si tratta di un cambiamento enorme, dato che non ci si aspetta più che si faccia riferimento al manuale per una risposta. Ci si aspetta che la dia il DM.<br>
	<br>
	Per quanto riguarda i giocatori ci siamo concentrati molto di più sulla narrativa e sull'identità, invece che su specifici vantaggi meccanici. Chi siete è più importante di quello che sapete fare, al punto che chi siete determina cosa fate. In parole povere - e sulla base di quello che abbiamo potuto osservare sulla community in vari modi - siamo passati da una community che si concentrava sulle meccanica e l'esperienza, ad una incentrata sulla socializzazione e sulla narrazione. L'esperienza con le meccaniche è ancora parte del gioco, ma non è più il centro. Idealmente quest'ultima sarebbe una tra mille motivazioni, bilanciate tra di loro. Se sono bilanciate tutti si divertono. Il divertimento non è a discapito degli altri.<br>
	<br>
	Dato che D&amp;D è descrittivo e non prescrittivo, i gruppi individuali avranno esperienze differenti. Tuttavia questa è la direzione che ha preso il design ed è ciò che abbiamo visto nella community nel suo intero. E' stato interessante osservare come le cose sono cambiate grazie al cambiamento delle regole e all'afflusso di nuovi giocatori."</span>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5629-Mearls-On-D-D-s-Design-Premises-Goals" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5629-Mearls-On-D-D-s-Design-Premises-Goals</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1027</guid><pubDate>Tue, 02 Oct 2018 09:06:22 +0000</pubDate></item></channel></rss>
