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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/40/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Cinque incantesimi che il vostro paladino potrebbe non usare per Punire</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cinque-incantesimi-che-il-vostro-paladino-potrebbe-non-usare-per-punire-r1254/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.dnd-paladin-spells.jpg.1ae0b5fd9e81a460414c10d81c0a1552.jpg.9ad2d5292b027b4522559874b64b4f3e.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><b>Articolo di J.R.Zambrano del 29 Aprile</b></font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><span style="color:#000000;">I Paladini possono trasformare qualunque slot incantesimo in una notevole quantità di danni radiosi extra. Partendo da questa considerazione, dovreste avere degli incantesimi davvero buoni per volerne lanciare uno alla vecchia maniera... Ed eccovene cinque di esempio.</span></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il Paladino è probabilmente la mia classe preferita tra tutte quelle di D&amp;D. Potete costruirlo per supportare il gruppo, per essere un bastione a cui i suoi compagni possono affidarsi o, ancora, per infliggere delle quantità divine di danno mentre combatte faccia a faccia con uno dei nemici più pericolosi della vostra avventura. Ma una delle capacità più ignorate della classe è il lancio di incantesimi, e questo è principalmente dovuto al fatto che spesso usano i loro incantesimi per punire i propri nemici. E' sicuramente una capacità spettacolare, ma vi vogliamo comunque mostrare degli usi alternativi per i vostri slot. Eccovi cinque incantesimi che potrebbero farvi scegliere di ignorare quei d8 extra.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Aura di Vita
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="healers-header.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6404-healers-headerjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="770" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.healers-header.jpg.72cce627d1cd1e86dc2b994575d6e1fa.jpg" loading="lazy" height="354.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Partiamo con il nostro "concorrente" più forte. Forse non arriverete mai a questi livelli, dato che si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se riuscite a raggiungere il 13° livello da Paladino avrete accesso ad uno dei migliori incantesimi di cura del gioco. Vi permette, infatti, di contrastare una delle meccaniche più pericolose con cui potreste avere a che fare: la riduzione dei punti ferita massimi. Realizzare che avete al massimo 20 PF con cui affrontare i nemici è sicuramente qualcosa vi farà perdere buona parte della vostra fiducia nelle vostre capacità da avventuriero. Aura di Vita eviterà che tutto ciò accada, ma il suo vero potenziale sta nel riportare ogni alleato caduto a 1 PF all'inizio del proprio turno: significa che non perderete mai nessun compagno (e delle azioni). A meno che non vengano uccisi sul colpo, ma in quel caso si può fare veramente poco.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Duello Obbligato
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6405-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.e21a1b2ee235ee4ec9566c8c42a38989.jpg" loading="lazy" height="583.68">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Torniamo ora al livello 1 per questa opzione. <em>Duello Obbligato</em> è un piccolo incantesimo decisamente sottovalutato, in grado di modificare il corso di uno scontro. Questo è uno di quegli incantesimi a cui non si presta troppa attenzione finché non è troppo tardi. Una creatura che ne subisce gli effetti ha svantaggio ai tiri per attaccare chiunque oltre all'incantatore. Che è di per sé è già abbastanza fastidioso, dato che fornisce al vostro gruppo un notevole vantaggio quando si affronta il bersaglio. Come se non bastasse, esso impedisce al bersaglio di allontanarsi a più di 9 metri da voi. Quindi potreste bloccare sul posto un grosso mostro pericoloso permettendo al vostro gruppo di ingaggiarlo da distanza di sicurezza: anche se esso fosse dotato di attacchi a distanza, avrebbe comunque svantaggio contro i vostri alleati.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Benedizione
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-bless.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6400-dnd-blessjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.dnd-bless.jpg.06f6cbf86a1133b13bca93a80190bd6b.jpg" loading="lazy" height="460.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Trasformate il vostro gruppo nella vostra arma. Con questo semplice incantesimo fornite a tre vostri compagni (inclusi voi, se desiderate) +1d4 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza, il che significa che potreste non fallire mai una volta che avrete accesso alle Aure Divine.</font>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Favore Divino/Manto del Crociato
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-boros-angel.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6401-dnd-boros-angeljpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.dnd-boros-angel.jpg.674e2dbbe1ee5052105ce24825fd8497.jpg" loading="lazy" height="614.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Direi che possiamo considerarci soddisfatti per quanto riguarda il supporto al gruppo. Torniamo al fulcro del discorso: i danni. Partiremo da una delle vecchie glorie. <em>Favore Divino</em> è un incantesimo decisamente interessante: potete lanciarlo come azione bonus e vi permette di sommare 1d4 danni extra ad ogni colpo, lasciandovi comunque la possibilità di usare Punizione Divina. E, quando otterrete gli incanti di 3° livello, potrete garantire questo d4 extra all'intero gruppo e vedere come diventerete rapidamente il migliore amico di tutti.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Punizione Esiliante (o qualsiasi altra Punizione)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-boros-beefboi.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6402-dnd-boros-beefboijpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.dnd-boros-beefboi.jpg.147a221777fb5f57ca02aa394119c7f4.jpg" loading="lazy" height="808.96">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Tutto ciò non vi basta? Beh, potete sempre scegliere una Punizione. Questi incantesimi possono aumentare notevolmente i vostri danni, serve solamente un'azione bonus per attivarne uno e potete sempre usare Punizione Divina in combinazione con essi. Quindi quando lanciate Punizione Esiliante, che infligge i danni maggiori, e colpite, potreste potenzialmente infliggere 5d10+5d8 danni, senza contare i vostri normali danni dell'arma, che verranno tutti raddoppiati in caso di colpo critico. E anche al 2° livello avete abbastanza slot per mettere in campo la vecchia combinazione che vi permette di infliggere 2d6+2d8+danni dell'arma usando un incantesimo di Punizione. Inoltre spesso gli incantesimi di Punizione hanno un effetto secondario che renderà i vostri colpi ancora più notevoli. Se volete essere colui che finisce i suoi nemici, il Paladino (e gli incanti di Punizione combinati con il vostro privilegio omonimo) sono la strada da seguire.</font>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-five-paladin-spells-you-might-not-spend-on-smites.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-five-paladin-spells-you-might-not-spend-on-smites.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1254</guid><pubDate>Mon, 06 May 2019 09:06:26 +0000</pubDate></item><item><title>Pianificare La Fuga: Ritirarsi Con Stile</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/pianificare-la-fuga-%E2%80%93-ritirarsi-con-stile-r1252/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.vault-of-dragons-horz.jpg.37ee7c1317c6f93c5759c63788fc5851.jpg.830f8024e244ca360c33739486502ebe.jpg" /></p>
<p>
	<b>Articolo di J.R. Zambrano del 20 Aprile 2019</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti hanno bisogno di tanto in tanto di staccare un attimo. Ecco come potete aiutare i vostri giocatori (o i vostri cattivi) a scappare coraggiosamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quella del fuggire è una tradizione radicata nel tempo. Accade nelle battaglie storiche, nelle rievocazioni di battaglie storiche (che vi permettono di ricreare idee e tattiche che sono avvenute in battaglie storiche) oppure in altri aneddoti relativi a battaglie non storiche – le ritirate sono un possibile risultato, drammaticamente appropriato per una data battaglia. Esistono molteplici ragioni per cui potreste desiderare di vedere un gruppo di avventurieri (o PNG) che fuggono da un combattimento. Forse i PG hanno affrontato il “boss” prima di essere realmente pronti (forse perché volete che sappiano cosa devono affrontare), o forse volete dare loro qualcosa contro cui combattere di modo da poi essere stimolati a volerlo affrontare di nuovo e vincere. Forse stanno per perdere lo scontro (ma non le loro vite). O forse volete solo far sfoggiare loro un coraggio spericolato e ottenere una piccola nota comica da quello che sta capitando.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
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	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Qualunque sia la ragione, ritirarsi può condurvi ad alcune opzioni interessanti per la narrazione della vostra storia. Tuttavia, è qualcosa che solitamente non accade. O perché i PG non pensano di scappare finché non è troppo tardi e tutti sono morti - anche se il fatto che <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-cose-da-fare-quando-muore-lintero-gruppo-r1235/" rel="">tutti siano morti non mi ha mai bloccato</a> – oppure i malvagi scappano solo per essere successivamente braccati dai PG assetati di sangue che insistono nell’uccidere tutti e tutto ciò che incrociano sulla loro strada.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È una di quelle aspettative che bisogna impostare in maniera attiva per le persone che sono attorno al tavolo. Un po’ come potete perdere una battaglia senza morire o che ci sia un game over, scappare da un combattimento è un qualcosa di cui potreste ritrovarvi a dover dare un esempio. Ci sono alcuni modi con cui potete fare ciò.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Chiamare la Ritirata
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo richiede che voi sappiate qual è la forza della vostro gruppo - e inoltre richiede anche una mano leggera nell’esecuzione. Ma, una cosa che potete fare per impostare il quadrante su “hey forse va bene scappare”, è fare pronunciare la ritirata a qualcun altro. Fai accompagnare i giocatori da un PNG alleato in grado di riconoscere quando “questo nemico è al di fuori della vostra portata”.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="gandalf-run.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6378-gandalf-runjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="797" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.gandalf-run.jpg.b56e0c99807b7d36248c879a76824b0f.jpg" loading="lazy" height="334.74">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dico che ci vuole un po’ una mano leggera perché volete che i vostri personaggi scappino, ma volete comunque che ciò sembri premiante  Voglio dire, siamo tutti qui per giocare insieme, i giochi di ruolo sono un’attività sociale, ecc. ecc. Ma nessuno vuole sentirsi come se avesse appena perso completamente. O che non valeva la pena nemmeno provare a combattere. Dopotutto è probabile che stiate giocando un personaggio eccezionale/eroico/figo e una sconfitta netta non si avverte sempre come un qualcosa di buono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Darsela a gambe aggiungerà molta trama al vostro gioco e creerà sicuramente dello spazio narrativo. Ma date loro una piccola vittoria che si può ottenere col fuggire. Forse il capitano della guardia dice di scappare dal Capo Orco e dal suo demoniaco berserker, ma, mentre i giocatori fuggono, ottengono l’opportunità di ottenere un tesoro, o trovare un santuario nascosto nella foresta o qualcosa del genere. Premiare non significa necessariamente ottenere una ricompensa in senso letterale. A volte trovare un luogo, o qualcos’altro che crea opportunità di gioco, o che dice qualcosa in più sul più mondo, è il miglior tipo di ricompensa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente c’è sempre il...
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Dar Loro Un Motivo Per Andarsene
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo ha più a che fare con il modificare gli obiettivi di uno scontro. Questo è un modo molto più semplice di gestire il combattimento/progresso narrativo senza preoccuparsi di bloccare le cose, perché avete appositamente progettato un incontro con l'intento che i giocatori eventualmente scappino. Dovrete pianificare la vostra strategia di fuga, ma momenti come questi di solito funzionano meglio quando sono i PG ad aver pianificato di farlo in ogni caso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrebbe trattarsi di qualcosa come i giocatori che tengono a bada un esercito di mostri abbastanza a lungo da permettere agli indifesi abitanti del villaggio, che stanno proteggendo, di fuggire. O salvare dei prigionieri e portarli via dai loro rapitori, prima che il gruppo di nemici possa coordinarsi negli intenti e iniziare a ferire i prigionieri. Fondamentalmente, si crea un combattimento che i PG “vincono” non sconfiggendo tutti i nemici (e si può anche imbrogliare un po’ e avere innumerevoli maree di nemici), ma resistendo un certo numero di round, per poi ritirarsi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="hank-scorpio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6379-hank-scorpiojpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.hank-scorpio.jpg.cef36d500aab85a7630be1efb0c0ef2d.jpg" loading="lazy" height="576">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O forse i giocatori stanno tentando di combattere in un ambiente che agisce contro di loro (dunque sfavorevole). Il vulcano sta scoppiando, o l’antico tempio sta crollando tutt’intorno a loro mentre stanno combattendo il cattivo (questo è un ottimo strumento per raggiungere un climax). Quindi il loro obiettivo è quello di combattere il cattivo e sventare i suoi piani, ma per assicurarsi che fermino qualsiasi schema stia compiendo, devono sopravvivere ai pericoli posti dall’ambiente, e lo fanno scappando da esso.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Date l’Esempio
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Potete anche dare l’esempio. Fondamentalmente si tratta di impostare l’aspettativa che ci si può ritirare con successo da un combattimento facendo vedere ai giocatori un combattimento dal quale i nemici si ritirano. Questo potrebbe richiedere un po’ di pianificazione in più: i giocatori odiano “perdere” e, a volte, quando i vostri nemici scappano, se fuggono (specialmente se siete sicuri che torneranno più tardi e vi causeranno problemi) potrebbero percepire questa cosa quasi come una sconfitta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi questo potrebbe voler dire combattere con un sacco di nemici infimi che girano i tacchi e scappano quando non possono ferire i PG, o dopo che ne hanno eliminati alcuni, abbastanza perché si sentano realizzati, ma non così tanto da sentirsi come se potessero facilmente annientarli tutti e ucciderli.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="volospictures.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6377-volospicturesjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1109" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.volospictures.jpg.2534d35b727692d22c8c155faec523d2.jpg" loading="lazy" height="665.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sapete quante volte mi è capitato di avere un antagonista principale (o anche un qualche mini-boss) che cerca di scappare solo per poi vedere i giocatori che continuano a sparargli contro da una distanza estrema con i loro incantesimi e gli archi lunghi. I PG a volte possono essere implacabili. Questo è il motivo per cui farli combattere contro degli incantatori, che possono scappare via tramite magie come porta dimensionale o teletrasporto, è in tal senso una buona idea. Non è nemmeno necessario che si tratti di un mago, anzi a volte è meglio avere una situazione in cui i PG stanno combattendo qualcuno che non si aspettano abbia di queste risorse tiri fuori una pergamena di teletrasporto e semplicemente la legga...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma il pericolo è che possa sembrare qualcosa di scontato e contrito. In ogni caso, se i giocatori vedono i loro nemici girare i tacchi di fronte ad avversari significativamente più potenti, potrebbero seminare i frutti per far considerare loro questa tattica più tardi.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Indizi Sottili
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, una volta finito il periodo di "allenamento", può essere comunque complicato far riconoscere ai vostri giocatori quando è il momento di darsi la fuga. Dare loro dei segnali in tal senso può essere complicato - perché non volete che scappino alla prima occasione in cui uno scontro si fa duro. Alcuni incontri sono mortali, ma i giocatori dovrebbero comunque provare ad affrontarli e superarli - tuttavia con un po’ di finezza potete mettere in atto dei segnali per far capire loro quando potrebbe essere il momento di pensare a correre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una buona regola per prendere le misure in tal senso è quella di vedere quanto è potente una creatura quando il primo PG scende a 0 punti ferita. Tutti gli altri sono in buona salute/non hanno speso una tonnellata di risorse? Ci sono buone probabilità che se la caveranno. C’è un ritmo nei combattimenti e il fatto che personaggi vengano feriti, raggiungano i 0 pf e risalgono di nuovo sopra lo 0 è un ciclo normale dei combattimento. Soprattutto perché i giocatori tendono a usare la guarigione come “cura” piuttosto che come misura preventiva. Dopo tutto se in gruppo avete un guerriero che ha appena subito 12 punti di danno (su 60 pf), lo guarireste? O aspettereste fino a quando non scende a 30 o finché non gliene restano solo 12?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, come fare a suggerire ai giocatori che è ora di correre? Potete provare a descrivere quanto è tosto l’avversario. Prendetevi del tempo per evidenziare nel dettaglio le condizioni generali del boss. Nei videogiochi, abbiamo il vantaggio di visualizzare gli indicatori della salute (di solito), in modo da poter dire quando un combattimento non sta andando bene. Magari il mostro ha ancora una barra di PF per lo più piena mentre i giocatori cadono come mosche. Bene, potete dire cose come “il mostro non sembra essere rallentato dalle sue ferite” o simili. O anche solo apertamente dire “hey forse è il momento di pensare alla fuga. Il vostro curatore è a terra e voi siete tutti sotto la metà dei PF.”
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tyrannarcanus-rex.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6380-tyrannarcanus-rexjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.tyrannarcanus-rex.jpg.18c8c40980a726544f5a375fe3860794.jpg" loading="lazy" height="496">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, è possibile spostare l’incontro verso uno di una tipologia che prevede una “fuga attiva”. E l’obiettivo diventa “far uscire il nostro compagno da lì” o anche solo “scappare dal dinosauro magico“.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora ciò che può rendere difficile un combattimento è un intero articolo a sé stante. Ma spero che con questi pratici suggerimenti sarete in grado di far spaziare un po’ di più il vostro gioco e iniziare a lavorare con diversi tipi di trucchi nelle vostre storie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:16px;"><em><strong>Qual è la Vostra Fuga Più Straziante? Fatecelo Sapere nei Commenti!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/04/rpg-planning-an-escape-retreating-in-style.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/04/rpg-planning-an-escape-retreating-in-style.html</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1252</guid><pubDate>Fri, 03 May 2019 09:02:08 +0000</pubDate></item><item><title>5 Segreti sui Sahuagin</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-segreti-sui-sahuagin-r1253/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.sahuagin-king-horz.jpg.2461df843b551886cd8ef765d1d39e94.jpg.966adfbb896fdb6fde582529dd736eec.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 23 Aprile 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Sahuagin sono un razza di astuti predatori acquatici che controllano gli squali e sono una minaccia costante per le comunità costiere che ricadono nelle loro "terre". Ecco cinque segreti sui Sahuagin che forse avreste preferito non scoprire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel manuale di prossima uscita <em>Ghosts of Saltmarsh</em> i giocatori avranno modo di scoprire in prima persona perché i Sahuagin sono a tutt'oggi parte a pieno diritto degli avversari acquatici e umidi di D&amp;D. Essi sono più intelligenti di molti altri mostri umanoidi, sono in grado di muoversi rapidamente sia in acqua che a terra, e hanno un legame telepatico con gli squali e altre creature simili. Chiamati diavoli marini da coloro che hanno avuto la sfortuna di incrociare con loro i tridenti, sono creature letali. Ma nascondono anche molti segreti, per esempio:
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Sono stati presenti sin dagli albori di D&amp;D
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I Sahuagin sono apparsi come mostri in OD&amp;D, prima di quella che viene oggi chiamata la Prima Edizione di D&amp;D. Essi apparvero per la prima volta nel supplemento <em>Blackmoor</em> per OD&amp;D, scritto da Dave Arneson - anche se definire Blackmoor un supplemento può essere fuorviante, dato che esso era l'ambientazione fantasy per wargame ideata da Arneson e che poi è stata l'ispirazione alla base di D&amp;D; ma questa è un'altra storia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Blackmoor.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6393-blackmoorjpg/" style="height:auto;" width="305" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.Blackmoor.jpg.37bf96ad2a82d420c0eb72edcd4ac6dc.jpg" loading="lazy" height="317.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fatto sta che i Sahuagin apparvero per la prima volta nel 1975, venendo anche chiamati all'epoca Uomini Diavolo delle Profondità. I Sahuagin all'inizio erano cannibali, sadici e domatori di squali che amavano nutrirsi delle creature viventi.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Mutants &amp; Masterminds
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altra cosa che forse non sapete dei Sahuagin è quanto siano propensi a mutare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sahuagin-2nd-edition.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6398-sahuagin-2nd-editionjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.sahuagin-2nd-edition.jpg.f777da43f2078de91aed2a98e946177e.jpg" loading="lazy" height="504">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All'inizio della loro storia c'era una rara possibilità che un Sahuagin avesse quattro braccia; questi individui erano spesso re, principi o ciò che in seguito sarebbe stato definito barone. Man mano che le edizioni andavano avanti, questa possibilità divenne più frequente e divenne comune per i Sahuagin avere questa mutazione a livello di arti. Ma non è l'unica mutazione che possono subire. Il manuale <em>The Sea Devils</em>, 96 pagine di informazioni su queste creature, introdusse una nuova mutazione detta malenti. I malenti sono Sahuagin che nascono identici agli elfi acquatici (verso cui i Sahuagin hanno un odio particolarmente intenso e specifico, più che verso ogni altra creatura). I malenti sono usati come spie e sabotatori, mandati a svolgere lavori particolarmente truci e crudeli come agenti infiltrati, che distruggono tutto ciò che possono.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Giochetti mentali e minacce
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altra qualità che contraddistingue i Sahuagin è la loro intelligenza ed astuzia. Non si tratta di semplici predatori brutali. I Sahuagin sono pazienti, sadici e malevoli. Sono soliti inseguire di nascosto le prede per poi attaccarle da tutti i lati.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sahuagin-3rd-edition.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6394-sahuagin-3rd-editionjpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.sahuagin-3rd-edition.jpg.d7fff91a5153fab6af4ac722c8b7f25a.jpg" loading="lazy" height="516">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche ai tempi di Blackmoor, prima che il combattimento subacqueo avesse le regole chiare che ha al giorno d'oggi (o comunque anche prima di quelle scarne della 1E) i Sahuagin venivano definiti dalla loro astuzia e da come apprezzavano giocare con le loro prede. In ulteriori fonti di informazioni su di essi, come il già citato <em>The Sea Devils</em>, viene rivelato che sono soliti ricorrere a trucchi ed espedienti che non sfigurerebbero ne<em> Il Trono di Spade</em>. Questo include cose come lasciar credere ad un gruppo di prigionieri di essere riusciti a scappare, salvo poi farli ritrovare - oramai esausti e terrorizzati - in un'area dove gli assaltatori Sahuagin e i loro squali sono pronti a tendere loro un'imboscata per poi divorarli. I Sahuagin hanno Intelligenza e Saggezza alte e non si fanno remore ad usarle.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sahuagin-5th-edition-1024x768.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6395-sahuagin-5th-edition-1024x768jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.sahuagin-5th-edition-1024x768.jpg.93200486857a4a73bb684d20391ea89a.jpg" loading="lazy" height="768">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ancora più crudeli e maliziosi sono i giochi che fanno tra di loro. Come il Kalimox, un gioco di memoria ed imitazioni. Cosa che menzioniamo principalmente in modo tale che i PG, la prossima volta che verranno sfidati dai Sahuagin, potranno proporre loro giochi mentali e di memoria, trovandosi canonicamente giustificati a fare una simile richiesta.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Adorano un diabolico squalo malvagio
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I Sahuagin adorano la dea squalo malvagia Sekolah, anche se non l'hanno sempre fatto. Questo è uno sviluppo derivante dai tempi della 2E. In origine i Sahuagin adoravano i diavoli (ed ecco il perché del nome Diavoli Marini), motivo per cui erano organizzati con un re e nove principi. Ora, tuttavia, è la dea squalo Sekolah che fornisce loro poteri e uno scopo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sahuagin-priestess.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6397-sahuagin-priestessjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.sahuagin-priestess.jpg.79152c086399cf583b5ca19420157e17.jpg" loading="lazy" height="912">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Essa è anche la ragione per cui le sacerdotesse Sahuagin sono coloro che detengono il vero potere nella loro società.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Soffocano fuori dall'acqua.
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se non confondo un'isola con una montagna i Sahuagin sono anfibi, ma con delle limitazioni. Questo è un tratto che hanno ereditato dalla 1E e che hanno anche nella loro corrente incarnazione, dato che essa si rifà molto a quella della 1E. La loro illustrazione riflette la loro prima descrizione, in particolare le loro "bocche da lampreda" e la combinazione piedi palmati/mani con le pinne, diversamente dall'aspetto misto rettile/pesce delle edizioni successive (o precedenti in base a come la si vuole vedere).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="5th-edition-sahuagin.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6392-5th-edition-sahuaginjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.5th-edition-sahuagin.jpg.43b7ae16c25ec0fcadd088bd9eec4235.jpg" loading="lazy" height="950">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora come ora i Sahuagin sono eccellenti avversari durante tutta la carriera dei vostri avventurieri. Sono decisamente minacciosi ai primi livelli, potendo dire la loro anche contro PG di livello superiore se affrontati sott'acqua. Sanno usare a loro vantaggio la superiorità numerica, il fiancheggiamento, le tattiche di gruppo e di guerriglia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando attaccano assieme ad una sacerdotessa, essa li può curare e aiutarli lanciando incantesimi da distanza. Se volete essere particolarmente cattivi, dopo che i Sahuagin sono stati allertati della presenza di un gruppo di avventurieri nella loro zona, potete anche scambiare uno degli incantesimi di 3° livello della sacerdotessa con un <em>dissolvi magie</em>, così da poter interrompere il <em>respirare sott'acqua</em> dei PG e lasciarli in cattive acque.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oppure semplicemente eliminate alla vecchia maniera chiunque lo abbia presumibilmente lanciato (l'incantesimo <em>respirare sott'acqua</em>, NdT), con dei tridenti, e vedete cosa succede. Anche un gruppo di alto livello avrà problemi a respirare. Sicuramente vedremo di nuovo questi diavoli marini in Saltmarsh. Dopo tutto sono al centro dell'avventura che dà il nome al manuale, quindi tenete a mente queste informazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><strong><em>Buone Avventure!</em></strong></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-five-secrets-of-the-sahuagin.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-five-secrets-of-the-sahuagin.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1253</guid><pubDate>Thu, 02 May 2019 09:06:43 +0000</pubDate></item><item><title>Rendere Memorabili ed Importanti i Mostri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/rendere-memorabili-ed-importanti-i-mostri-r1247/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.dnd-monster-detail-horz.jpg.016777686cf0c4a3a8a690c128078208.jpg.3d45d9894ef669601a4c506c60991d08.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 18 Aprile 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Può spesso essere utile imparare qualche lezione da Dark Souls per quanto riguarda il design dei mostri. Il diavolo, così come la narrazione e le emozioni, si nasconde nei dettagli. Oggi daremo assieme a voi uno sguardo su come fare in modo che i mostri siano più memorabili grazie a dei dettagli intriganti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parliamo un attimo dei mostri. Sono una parte importante di ogni campagna, sia come nemici terrificanti che combattono contro gli avventurieri, sia come alleati insperati che appaiono nei modi più imprevedibili. Potete trovarli in dungeon oscuri oppure che vagano nelle terre selvagge. I mostri possono fare molto per qualsiasi campagna. Che stiano affrontando i personaggi o li aiutino, possono permettere di raccontare storie fantastiche prima ancora di dover tirare l'iniziativa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto alla fine si riduce ad una questione di atmosfera. L'atmosfera e il tono di una partita possono essere altrettanto importanti che la trama che si sta seguendo. E con giusto una minima attenzione ai dettagli e allo stile, un mostro può evocare un'atmosfera e un tono nei giocatori. Alcune caratteristiche chiave possono invitare all'esplorazione e impostare il tono della storia che si sta raccontano. Tutto questo semplicemente basandosi sulle azioni e sull'aspetto dei mostri. Diamo un'occhiata ad alcune possibili opportunità che si possono applicare quando si progetta un incontro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto questo si basa <a href="https://www.giantbomb.com/profile/7force/blog/dark-souls-design-works-translation-creating-the-w/97235/" rel="external nofollow">su un intervista fatta al team di sviluppatori di Dark Souls</a>, che di recente sta venendo diffusa ampiamente su Internet. Ecco un estratto di una conversazione riguardo tono ed eleganza tra l'intervistatore Kadoman Otsuka e lo sviluppatore Hidetaka Miyazaki e l'artista Masanori Waragai, entrambi appunto coinvolti nella creazione di Dark Souls.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>OTSUKA:</strong> Quali sono alcuni esempi di tratti che cercate di mantenere nei vostri giochi, anche se al tempo stesso perseguite sempre il vostro stile unico?<br>
	<br>
	<strong>MIYAZAKI:</strong> molte persone non ci credono quando lo dico, ma per me è molto importante un certo senso di raffinatezza, eleganza e dignità. Solitamente dico agli altri sviluppatori che schizzi e progetti che siano semplicemente grotteschi o splatter non saranno accettati. Si tratta di qualcosa che riguarda i miei gusti e le mie sensibilità personali e che applico ad ogni progetto che approvo. Mi riesce difficile descrivere cosa intendo, non saprei rispondere appieno ad una domanda come "Ma cosa intendi con dignità?". Penso che la risposta migliore che posso dare sia in questo libro, in ogni idea che potete vedere in queste pagine. La mia idea di dignità è qualcosa che cerco di perseguire in ogni lavoro che svolgo, non solo in "Dark Souls".<br>
	<br>
	<strong>WARAGAI:</strong> Mi ricordo di quando stavo disegnando il Drago Non-Morto. Ho sottoposto una bozza di progetto che raffigurava un drago pieno di vermi e altre creature schifose. Miyazaki me l'ha restituito dicendo "Non è dignitoso. Non ti affidare al fattore del disgusto per raffigurare un drago non-morto. Perché invece non cerchi di trasmettere la profonda tristezza di una creatura magnifica destinata ad una lenta e possibile eterna discesa verso la rovina?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quest'ultima frase in particolare è interessante, "la profonda tristezza di una creatura magnifica destinata ad una lenta e possibile eterna discesa verso la rovina". Per darvi un'idea, in caso non abbiate mai giocato a questo gioco, questo è l'aspetto finale del Drago Non-Morto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6361-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.2cb39873c6e9687b33dd0941903d8903.jpg" loading="lazy" height="440.32">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando lo incontrate è aggrappato al fianco di un burrone, apparentemente morto. Intrappolati tra le sue zampe vi sono due oggetti speciali, ma quando disturbate il drago.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="undead-dragon-large.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6365-undead-dragon-largejpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.undead-dragon-large.jpg.a218861d63df50171c02e9d18c3ecb7a.jpg" loading="lazy" height="336">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il drago emette un attacco tossico che vi ucciderà se si accumula troppo. Ma in Dark Souls questo è anche un'indicazione della corruzione che lo sta divorando. Sta emettendo questo orrendo e terrificante attacco che è una sorta di presa in giro della creatura possente che era un tempo. Si deve ridurre in questo stato per proteggere gli ultimi oggetti speciali che considera propri, oggetti che è "morto" per proteggere. Sono le ultime cose che gli permettono di aver un qualche brandello di sanità. Tutto questo riesce a dare a questo drago un'aria di tristezza, di rovina e di maestosità perduta, dando un chiaro tono all'incontro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete usare questi stessi principi per progettare i vostri incontri. Innanzitutto pensate a quale genere di sentimenti volete che i vostri mostri evochino. Come potete dare loro un certo peso emotivo? Quali generi di dettagli possono indirizzare i pensieri dei giocatori in una certa direzione? Quali dettagli possono invocare simpatia e comprensione? Queste sono le chiavi per una tragedia. La triste situazione del drago può farvi sentire male per esso, ma solo perché capite il contesto. E il modo in cui descrivete il mostro, le vostre parole e il vostro tono, sono tutti importanti per stabilirlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è una notevole differenza per esempio tra il descrivere un generico tizio malvagio in armatura che volete che i vostri giocatori affrontino senza grosse remore.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="death-knight-5E.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6359-death-knight-5ejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="710" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.death-knight-5E.jpg.6a5df1212204fa7db7177a4e0b68137e.jpg" loading="lazy" height="887.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma come spesso accade i dettagli sono importanti e fondamentali. Parlando del Signore degli Anelli per esempio c'è una netta differenza tra Lurtz e Azog. Entrambi sono nemici con un ruolo similare...ma Lurtz è memorabile
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6362-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="475" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.4d0f20ae4ab3d112cb8590d3a4932f69.jpg" loading="lazy" height="446.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre Azog invece...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="azog.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6357-azogjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="669" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large_azog.jpg.7b9a504a516cd83eac8d463981ca3886.jpg" loading="lazy" height="796.11">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è qualcosa di apparentemente pigro e banale nel suo aspetto. Personalmente penso che una buona parte di questo sia legato alla specificità. Nella trilogia di Peter Jackson tutti gli orchi indossavano armature vere e create artigianalmente ed individualmente. Azog ha il beneficio degli ausili digitali, che da un lato rendono sviluppare il suo aspetto più semplice, ma d'altro canto gli tolgono le specifiche di qualcosa di davvero veritiero. E l'occhio nota questi dettagli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo stesso principio si può applicare quando si descrivono i mostri. Se un mostro indossa un'armatura a scaglie che tipologia di armatura a scaglie sta indossando? Quale storia ci racconta l'armatura? Quale azioni ha visto? Quali combattimento ha vissuto? Le risposte a queste domande, che dimostrano che una certa creatura/armatura/spada/eccetera ha vissuto una vita e dei momenti ulteriori rispetto a quelli in cui i personaggi ci interagiscono, sono parte di ciò che rende questo gioco magico.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="death-knight-3E.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6358-death-knight-3ejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="624" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.death-knight-3E.jpg.9bffe8e2603f9226c2990ad8af3bad72.jpg" loading="lazy" height="792.48">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non fate affrontare loro semplicemente un cavaliere della morte, fate affrontare loro un cavaliere della morte che porta i simboli dell'ordine cui apparteneva un tempo. Fate in modo che mantenga una versione distorta degli ideali puri che un tempo proteggeva. Magari mostrate qualche segno della lotta interiore della creatura. Parlando sempre del cavaliere della morte potreste far presente che le decorazioni dell'armatura sono state cancellate o modificate in nuovi simboli sacrileghi che richiamano i suoi nuovi oscuri padroni, ma forse richiamano anche per certi versi la persona che era un tempo, un nobile paladino che lottava contro il male.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oppure non c'è alcun dettaglio che richiama alla sua vita precedente, ma anche questa è una chiara scelta. E potete trovare dettagli che trasmettano anche questo concetto. In Dark Souls personaggi come Havel la Roccia...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="havel-the-rock.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6363-havel-the-rockjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.havel-the-rock.jpg.f8189c23156b128203c686ff11647b8d.jpg" loading="lazy" height="339.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	...oppure Smough...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="smough.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6364-smoughjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.smough.jpg.a122e8297c4dd0d65d21ca3b122e559f.jpg" loading="lazy" height="688">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	...trasmettono sensazioni molto differenti. Si può subito capire che c'è qualcosa che non va con Smough. Anche la sua armatura appare corrotta, quasi mostruosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questo è solo un possibile aspetto dei dettagli su cui potete lavorare. Se state progettando un incontro con qualcosa come un bulette, lo squalo di terra così amato da tutti, potete pensare a come esso si ponga nel vostro mondo. Cosa rende <em>questo specifico</em> squalo di terra unico? Forse è stato attaccato in precedenza? Magari ha già assalito dei mercanti in precedenza e ci sono ancora delle armi dei mercenari che li proteggevano incastrate nella sua corazza, quasi in stile Moby Dick? O magari c'è qualcosa di strano nelle sue scaglie, qualcosa dovuto ad una malattia o ad un'afflizione. Forse ha divorato un oggetto magico che lo sta lentamente cambiando.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualsiasi cosa decidiate, l'essere specifici è la cosa importante. Ovviamente non potete preparare in anticipo ogni specifico dettaglio di ogni possibile situazione (o magari potete farlo, nel qual caso complimenti a voi e al vostro tempo libero), ma anche per un DM che ama improvvisare un singolo dettaglio inusuale è quanto basta. Dite subito quello che vi viene in mente sul momento, anche qualcosa di veramente specifico, e decidete dopo cosa questo significhi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oppure ancora meglio non spiegate il senso ai giocatori, inventatevi un dettaglio che spicca e lasciate che siano loro a provare ad indovinare cosa questo significhi. Se siete fortunati faranno loro il lavoro per voi. Ma non cercate di fare il passo più lungo della gamba e di giustificarvi dopo. Anche se non avete le risposte pronte fate semplicemente presente i dettagli e pensateci poi dopo per vedere dove vi possono portare, cosa potete architettare. Coltivate un vostro senso di stile particolare ed unico. Dopo tutto, se pensate che qualcosa sia interessante e ci spendete sopra del tempo i vostri giocatori (si spera) si accorgeranno della cosa e se ne interesseranno a loro volta. Come si suol dire, le persone interessanti si interessano volentieri. Lasciatevi guidare dalle vostre emozioni e vedete dove arrivate. Alcuni dei momenti migliori nei GdR vengono da questi momenti di scoperta condivisa e questi dettagli possono essere un ottimo modo per arrivarvi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Avete altri trucchi da usare per trasmettere storie od emozioni tramite i mostri? Fatecelo sapere nei commenti!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-make-your-monsters-matter-detail-driven-encounters.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-make-your-monsters-matter-detail-driven-encounters.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1247</guid><pubDate>Thu, 25 Apr 2019 09:06:03 +0000</pubDate></item><item><title>Cinque Incantesimi Imprescindibili per i Chierici</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cinque-incantesimi-imprescindibili-per-i-chierici-r1245/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.f5b454c6c08ad89189dea1b1c0267118.jpg.e1f076a7c5ae95684bd43f3a278553c7.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I chierici hanno accesso ad alcuni degli incantesimi più popolari del gioco. Cura Ferite e Arma Spirituale ne sono un esempio, ma ci sono alcune gemme nascoste che si aggirano nella loro lista degli incantesimi. Eccone cinque che ogni chierico dovrebbe tenere in considerazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Attualmente i chierici sono tra gli incantatori più potenti di D&amp;D. In virtù della flessibilità derivante dal conoscere tutti gli incantesimi della loro lista, godono di una versatilità innata maggiore rispetto a quella di un mago. Ma può essere difficile trarre profitto da ciò quando dovete scegliere tra tutti gli incantesimi da chierico del gioco. Dunque la maggior parte delle volte si finisce per avere una lista di incantesimi di default ai quali attingere. <b>Cura Ferite </b>(che è apparentemente l’incantesimo più popolare), <b>Parola Guaritrice</b> e <b>Arma Spirituale </b>sono considerati incantesimi classici da chierico per un motivo. Curare il vostro gruppo è qualcosa che ci si aspetta da voi (laddove non è direttamente la cosa migliore da fare) e Arma Spirituale è uno dei migliori incantesimi da danno del gioco. Tuttavia, ci sono molte altre cose che i chierici possono fare. Dunque oggi daremo un’occhiata a cinque incantesimi che possono aiutarli a dare il meglio in qualsiasi incontro.<span>  </span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Silenzio</b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6351-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.13a2a79e9ab49cac32ce99e2e9939101.jpg" loading="lazy" height="345.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Volete fermare un potente incantatore nemico, aggirarvi o persino combattere furtivamente contro dei nemici senza essere individuati e proteggervi dai danni da tuono? Potete ottenere tutti questi benefici da un piccolo incantesimo di 2° livello. Non c'è tiro salvezza contro di esso, semplicemente scegliete un punto e lanciate un’ondata di silenzio con il raggio di una palla di fuoco. Nessun suono può entrare o uscire dall’area, il che significa che potete combattere un’intera armata sulle mura e se nessuno vi guarda, allora non c’è nessuno che potrà dare l’allarme. Cosa ancor migliore, qualsiasi incantesimo con componenti verbali (la maggior parte), non può essere lanciato mentre si è all’interno dell’area. Utilizzate Silenzio congiuntamente ad un compagno con un sostanzioso bonus di lotta e potete tenere a bada incantatori ben più potenti di voi. Che utilità possono avere gli incantesimi di nono livello se non potete parlare per lanciarli? Neanche Desiderio può valicare questo incantesimo.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Interdizione alla Morte</b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="atent-dead.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6349-atent-deadjpg/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.atent-dead.jpg.1dc4a42b3199af7acd11d90fdf8e6bde.jpg" loading="lazy" height="234">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché curare i membri del vostro gruppo quando potete proteggerne dalla morte fino ad 8 senza dovervi concentrare? Interdizione alla Morte è una gemma tra gli incantesimi di 4° livello. Deve competere con Esilio e Libertà di Movimento, ma per quanto riguarda il poter proteggere i membri del gruppo, questo incantesimo è sicuramente fantastico. Impedisce ad un vostro compagno di finire a 0 punti ferita la prima volta che ciò accadrebbe. Se si tratta di danno che lo ridurrebbe a 0 o meno, finisce invece ad 1 pf. Se invece stesse per venire immediatamente ucciso da un incantesimo, gli effetti di quest'ultimo verrebbero invece negati. Permette di bloccare Parola del Potere Uccidere, quelle capacità con casi limite del tipo “fallisci tre tiri salvezza e muori” oppure le capacità di morte improvvisa come lo sguardo mortale di un Bodak. Certo si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se sapete che vi state spingendo in un territorio letale, potrebbe essere un ottimo piano di riserva.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Protezione dal Bene e dal Male</b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="nottouching.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6353-nottouchingpng/" style="height:auto;" width="475" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.nottouching.png.d8690c263e1c937cba5e4afeac758c71.png" loading="lazy" height="308.75">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo incantesimo è semplicemente incredibile. Non è molto interessante da lanciare, ma ottenete davvero molto con un semplice incantesimo. Vi rende più difficili da colpire, ma non è quella la vera ragione per lanciarlo. Esso vi impedisce di finire sotto effetti di fascinazione, paura o possessione da parte delle creature dalle quali l’incantesimo protegge (che molto probabilmente sono esterni che sono buoni/malvagi) oppure concede un tiro salvezza aggiuntivo (con un bonus) ad un alleato già sotto l’effetto di una di queste condizioni. Cose decisamente potenti per un incantesimo così umile.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Creare Cibo e Acqua</b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="the-hobbit-bilbo-gandalf-and-teh-dwarves.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6354-the-hobbit-bilbo-gandalf-and-teh-dwarvespng/" style="height:auto;" width="590" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.the-hobbit-bilbo-gandalf-and-teh-dwarves.png.44ea0ce3de7051fbf6fa4c5f747a039e.png" loading="lazy" height="442.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un incantesimo sorprendentemente utile. Si tratta di un incantesimo di 3° livello che vi permette di nutrire 15 creature medie oppure cinque cavalcature. Sicuramente non si tratta del miglior cibo possibile, ma questo è letteralmente un miracolo che il chierico può compiere. È grandioso se volete fornire supporto al vostro gruppo durante bizzarre escursioni nelle terre selvagge, specie quando si ha un DM che è pignolo nel tenere traccia delle razioni e così via. Inoltre è anche un utilissimo strumento per le giocate di ruolo. Nutrite il vostro gregge di fedeli, ponete fine alla fame, sovvertite l’economia. Tutte queste cose con un incantesimo di 3° livello.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Comunione/Divinazione</b>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="do-you-like-me.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6350-do-you-like-mejpg/" style="height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.do-you-like-me.jpg.145f616c4006fdd8c33b834ad307c398.jpg" loading="lazy" height="490">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E ora arriviamo al fulcro di ciò che i chierici sanno fare meglio: ottenere risposte dirette dalla propria divinità e anche dal DM. Questi incantesimi sicuramente non sono aggiunte permanenti alla lista degli incantesimi quotidiani di chiunque, ma Divinazione ha un accesso limitato, e Comunione è un’esclusiva dei Chierici, ed entrambi vi consentono di porre domande e ricevere risposte veritiere. Con Divinazione potete essere leggermente più liberi nel porre le domande, ma allo stesso modo può esserlo la vostra divinità con la risposta. Comunione vi concede tre domande, ma devono avere come risposta un sì oppure un no. Si tratta di uno strumento eccellente per fare progressi quando avete girato in tondo per l’ultima ora e mezzo al tavolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><strong><em>Quali sono i vostri incantesimi da Chierico preferiti? Avete dei trucchi che ci siamo persi? Fatecelo sapere nei commenti! E come sempre, buone avventure!</em></strong></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all’articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-spells-every-cleric-should-have-in-their-toolkit.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-spells-every-cleric-should-have-in-their-toolkit.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1245</guid><pubDate>Tue, 23 Apr 2019 09:08:41 +0000</pubDate></item><item><title>5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-non-molto-sinistri-segreti-del-successo-di-saltmarsh-r1243/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.ghosts-of-saltmarsh-header.jpg.02be61c42f383beaf3de0da8302bdc68.jpg.4f1b98f4ddf0ecd0b31ca8e80e19a22d.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'avventura <strong><em>Sinister Secret of Saltmarsh</em></strong> è fra quelle incluse nel manuale di D&amp;D <em><strong>Ghosts of Saltmarsh </strong></em>di prossima uscita. Come <em><strong>Tales from the Yawning Portal</strong></em> prima di esso, <em>Ghosts of Saltmarsh</em> raccoglie vari moduli classici di D&amp;D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché <em>Sinister Secret of Saltmarsh</em> funziona così bene.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Agganci di avventura a chilometri zero
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Uno degli aspetti più rilevanti di <em>Sinister Secret of Saltmarsh</em> è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		Quindi se volete che ci sia uno sfondo adeguato per questa serie si raccomanda ai DM di "preparare" la città con attenzione, usando le linee guida presenti in questo modulo come base per tale preparazione. Lo stile e le preferenze di ciascun DM determineranno quanta preparazione verrà svolta e con quanto dettaglio, ma suggeriamo che venga dedicata una certa attenzione almeno ad alcuni degli aspetti seguenti:
	</p>

	<ol>
		<li style="text-align:justify;">
			II Concilio Cittadino. Trovate dei nomi per i vari membri e determinatene le occupazioni e almeno parte delle loro storie; decidete quanto ricco e potente sia ciascuno di essi rispetto alla comunità locale.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			Trattate altri cittadini locali importanti che non siano parte del Concilio in maniera similare ai membri del Concilio (in particolare il mercante la cui parte nella trama viene spiegata nella descrizione della stanza 15).
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			Disegnate una mappa della città, indicando edifici importanti e i luoghi dove i membri del Concilio e i cittadini di nota svolgono le proprie attività.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			Decidete dove i personaggi alloggeranno in città tra le loro avventure (nella migliore taverna? nell'unica taverna?); stilate un tariffario delle spese per poter soggiornare e mangiare.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			Decidete in quale luogo (o in quali luoghi) gli abitanti del villaggio vanno a pregare e a quale divinità sono devoti.
		</li>
	</ol>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Era davvero tutta una messinscena
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Scooby-Werewolf-05-Unmasked-e1408426009418.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6343-scooby-werewolf-05-unmasked-e1408426009418jpg/" style="height:auto;" width="560" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.Scooby-Werewolf-05-Unmasked-e1408426009418.jpg.eafc0a87e104eafc7748580871e27752.jpg" loading="lazy" height="420">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Come gestire al meglio il ritmo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Girovagano per la città incontrando dei PNG.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Narrare una storia attraverso l'esplorazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
</p>

<blockquote class="cita1">
	Il segreto della Casa Infestata è che non è affatto infestata, ma che è la base a terra di una banda di contrabbandieri, il cui leader è un illusionista di quarto livello. Le luci che sono state viste di notte dai residenti di Saltmarsh sono i segnali dei contrabbandieri ad una nave al largo. Le urla disumane e gli altri suoni sono causati da incantesimi di bocca magica posizionati attentamente dentro l'edificio. Ecco perché di recente la pessima reputazione della Casa è cresciuta: i contrabbandieri, nel corso di tre anni di attività, hanno essenzialmente smorzato con il terrore ogni possibile investigazione locale, ufficiale o meno che sia. Risulta fondamentale che non si diano ai giocatori indizi ovvi sul fatto che la Casa non sia in realtà stregata; devono dedurlo per conto proprio o scoprirlo casualmente. Potrebbero anche vagare per la casa, trovando qualche piccolo tesoro, ma senza mai scoprire cosa stava realmente succedendo.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="saltmarsh-3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6340-saltmarsh-3jpg/" style="height:auto;" width="609" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.saltmarsh-3.jpg.12f832e5e661fdcac7a203aec1bc9cab.jpg" loading="lazy" height="694.26">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="saltmarsh-4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6341-saltmarsh-4jpg/" style="height:auto;" width="612" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.saltmarsh-4.jpg.ce6ffdfb9870e3b9ae50e28323667755.jpg" loading="lazy" height="697.68">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Per ogni azione....
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="saltmarsh-5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6342-saltmarsh-5jpg/" style="height:auto;" width="609" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.saltmarsh-5.jpg.3909d22bebb1bc18c5c2bcd7a9113ec9.jpg" loading="lazy" height="560.28">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1243</guid><pubDate>Thu, 18 Apr 2019 09:02:34 +0000</pubDate></item><item><title>5 trucchetti imprescindibili</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-trucchetti-imprescindibili-r1238/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.Sorcerer-FI-970x545.png.330062cdd51b209c6ae8c0bf66880a35.png.531124f2723c242f99abe009a0c3679a.png" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 05 Aprile 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I trucchetti sono i migliori amici degli incantatori, ma lo sapevate che possono fare più che infliggere 1d10 danni?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I trucchetti sono una parte vitale di D&amp;D 5E. Se avete giocato un incantatore li conoscete sicuramente bene. SI tratta di effetti magici minori che si possono sempre lanciare e passano da incantesimi basilari di attacco, come <em>Dardo di Fuoco</em>, ad effetti vari ed illusioni, come <em>Illusione Minore</em>. Ce ne sono alcuni più particolari, ma in generale scegliere i trucchetti non pare essere qualcosa di molto eccitante....quanto meno finché non vi mettete a leggere per bene cosa fa ciascuno di essi. Perché a volte volete fare più che semplicemente infliggere "più danni possibili".
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="fireball.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6318-fireballjpg/" style="height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.fireball.jpg.faff8b188b9366b1423b1f3d8d081b68.jpg" loading="lazy" height="454.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi oggi lasceremo perdere quelli classici che tutti conoscono e prendono. Maghi e stregoni prendono <em>Dardo di Fuoco</em>, i chierici scelgono <em>Fiamma Sacra</em> (oppure <em>Toll the Dead</em> se avete la Xanathar's Guide), I druidi prendono <em>Randello Incantato </em>e i warlock scelgono <em>Deflagrazione Occulta</em>. Questi trucchetti fanno i danni migliori possibili, ma, se volete altro rispetto al fare danni, ecco per voi uno sguardo su alcuni trucchetti che vi permettono di fare con le vostre azioni qualcosa oltre ad infliggere più danni possibili ogni round.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Tocco Gelido
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1206620b2d1682d713b26e2d574f5520.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6313-1206620b2d1682d713b26e2d574f5520jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="564" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.1206620b2d1682d713b26e2d574f5520.jpg.9fb874bb300c0ab9b93357b23fa78d86.jpg" loading="lazy" height="411.72">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo incantesimo è probabilmente quello con il nome meno azzeccato di tutta la 5E. Non infligge danni da freddo, non è un incantesimo a contatto (ha un raggio di 40 metri!) ed è una delle gemme nascoste più interessanti tra gli incantesimi. Ha un raggio lungo, infligge danni necrotici che sono resistiti da pochissime creature<strong><em> E</em></strong> impedisce alle creature che danneggia di recuperare punti ferita fino alla fine del vostro prossimo turno. Bloccate i mostri che si rigenerano, frustrate i guaritori nemici, rendete inutili le opzioni. Si tratta di un incantesimo eccellente per intralciare un nemico ed assicurarsi che muoia.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Taumaturgia
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="giphy.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6314-giphygif/" style="width:400px;height:auto;" width="481" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.giphy.gif.af48f35074d8175267477fc796ec2eff.gif" loading="lazy" height="269.36">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Siete stanchi di essere presi per degli squallidi stregoni da quattro soldi? <em>Taumaturgia</em> è l'incantesimo che fa per voi. Questo incantesimo è il mio preferito tra i trucchetti con effetti magici vari. <em>Prestidigitazione</em> vi permette di ripulire magicamente le cose, <em>Artificio Druidico</em> vi permette di prevedere il tempo dell'indomani, ma <em>Taumaturgia</em> vi aiuta ad essere impressionanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>L'incantatore genera una meraviglia minore, una manifestazione di potere sovrannaturale. Può creare uno degli effetti magici seguenti entro gittata:</strong></em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>La sua voce rimbomba con potenza tre volte superiore rispetto al normale per 1 minuto.</strong></em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>L'incantatore fa sì che una fiamma tremi, si intensifichi, si affievolisca o cambi colore per 1 minuto.</strong></em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>L'incantatore genera un tremito innocuo sul terreno per 1 minuto.</strong></em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>L'incantatore crea un suono istantaneo che abbia origine da un punto entro gittata a sua scelta, come un rombo di un tuono, il verso di un corvo o un sinistro sussurro.</strong></em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong> L'incantatore fa in modo che una porta o una finestra non chiusa a chiave si spalanchi o si chiuda da solo di colpo.</strong></em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>L'incantatore altera l'aspetto dei suoi occhi per 1 minuto.</strong></em>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Se l'incantatore lascia questo incantesimo più volte può mantenere attivi fino a tre dei suoi effetti per 1 minuto simultaneamente e può congedare uno di quegli effetti con 1 azione.</strong></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come si può non amare questo incantesimo?
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Modellare la Terra (Mold Earth)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo trucchetto è un altro con un effetto magico minore, ma sorprendentemente utile: può creare un'area di terreno difficile dove volete e che permane per un'ora. Si può rivelare incredibilmente utile se volete preparare delle difese. Inoltre può anche essere usato per creare un passaggio sicuro attraverso del terreno difficile. Lo potete trovare nel documento <a href="http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/player%E2%80%99s-companion" rel="external nofollow">Elemental Evil Player's Companion</a>.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Illusione Minore
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ddb299abe1abef234f9cf4bd7ffc6880.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6315-ddb299abe1abef234f9cf4bd7ffc6880jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.ddb299abe1abef234f9cf4bd7ffc6880.jpg.7d8b4eeba9d8c49673b5ae7ea9000ed5.jpg" loading="lazy" height="672">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non potevamo esimerci dall'includere <em>Illusione Minore </em>in questa lista. Questo incantesimo è così versatile e comodo. Vi permette di creare suoni e di creare immagini (fornendo un pezzo di muro dietro cui nascondervi, ad esempio). Non riuscite a raggiungere un luogo sicuro? Createvene uno generando un barile dietro cui nascondervi di modo che i vostri nemici non vi possano vedere. Create il suono di guardie in avvicinamento se volete spaventare qualcuno. Si tratta di un incantesimo difficile da applicare visto che fa affidamento sul beneplacito del DM nell'esatta applicazione degli effetti e alcuni DM potrebbero trovare ostico lasciar correre un uso così abbondante di camuffamenti magici, ma questo incantesimo può potenzialmente farvi fare di tutto. Se lo avete nella vostra lista, considerate seriamente l'idea di prenderlo.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Messaggio
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'ultimo trucchetto di cui vi parliamo è uno che vorreste avere in quei momenti in cui il vostro personaggio non riesce ad essere dove vorreste che fosse. Potete usare questo trucchetto per parlare con qualcuno distante anche 40 metri. Si tratta di una comunicazione istantanea e non percepibile, dato che "solo il bersaglio" sente il messaggio. E funziona anche attraverso gli oggetti solidi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono svariati altri trucchetti in giro, quindi provateli pure. E fateci sapere nei commenti quali sono i vostri preferiti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>E come sempre, buone avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-cantrips-you-cant-do-without.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-cantrips-you-cant-do-without.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1238</guid><pubDate>Fri, 12 Apr 2019 09:01:22 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Illustratori leggendari di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/illustratori-leggendari-di-dd-r1236/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/big4.jpg.87df54dcb890e1d1cdf91a5ece8eafb1.jpg" /></p>
<p>
	Clyde Caldwell, Larry Elmore, Jeff Easley, Keith Parkinson e Daniel R Horne…
</p>

<p>
	Questi erano probabilmente gli artisti più prolifici e popolari di D&amp;D durante gli anni '80 e '90. La maggior parte dei manuali di D&amp;D, i supplementi, le avventure, i romanzi e le riviste degli anni '80 e dei primi anni '90 presentavano opere di uno di questi artisti sulle loro copertine.
</p>

<p>
	Ogni edizione di D&amp;D ha un diverso stile di illustrazioni che è unica per quella versione del gioco. Le illustrazioni di OD&amp;D consistevano in un sacco di disegni al tratto. Erano bidimensionali e semplici. Con AD&amp;D, le illustrazioni sono state portate a un livello completamente nuovo. Assunsero un realismo che fino a quel momento era insolito nei giochi di ruolo. Gli artisti che lavorarono per illustrare AD&amp;D capirono che, anche se i draghi non esistevano realmente, ciò non significa che non potessero essere raffigurati come se esistessero per davvero.
</p>

<p>
	Questo approccio realistico fu applicato non solo ai mostri. Gli eroi di varie razze e classi vennero raffigurati mentre combattevano questi mostri della fantasia. Il giocatore finalmente credeva che una scena simile potesse realmente esistere. I dettagli erano squisiti. Le armi e le armature erano realistiche e accurate. Guardare simili illustrazioni ad abbellire le copertine dei manuali, moduli, riviste e romanzi di D&amp;D, faceva veniva voglia di acquistare quei libri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="18654" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/906794834_ClydeCaldwellLarryElmoreJeffEasleyandKeithParkinson.jpg.c69dfe0933957e2f2f7194449f428944.jpg" rel=""><img alt="Clyde Caldwell, Larry Elmore, Jeff Easley and Keith Parkinson.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="18654" style="width: 500px; height: auto;" width="743" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/1104747723_ClydeCaldwellLarryElmoreJeffEasleyandKeithParkinson.thumb.jpg.e42b11784727d029ac3606208320a2c1.jpg" loading="lazy" height="743"></a><br>
	<span style="font-size:12px;">Da sinistra a destra: Clyde Caldwell, Larry Elmore, Jeff Easley e Keith Parkinson</span>
</p>

<p>
	Purtroppo, questi grandi artisti, furono messi da parte quando il gioco fu reinventato per la terza edizione di D&amp;D. La direzione artistica cambiò e, infatti, la terza edizione dedicò meno attenzione alle illustrazioni, basta guardare le copertine dei manuali 3e: per la prima volta non raffiguravano draghi o avventurieri.
</p>

<p>
	In AD&amp;D Caldwell, Elmore, Easley, Parkinson e Horne furono i migliori. Le illustrazioni che questi cinque crearono, definirono D&amp;D. Basta guardare agli eroi nei loro dipinti per pensare, <em>«è così che voglio che sia il mio personaggio»</em>…
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<h1 class="h1_dl">
	CLYDE CALDWELL
</h1>

<p>
	<img alt="Clyde Caldwell.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsAttachLink_image" data-fileid="18627" style="width: 150px; height: auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/1000948577_ClydeCaldwell.jpg.e16b51d314afd697e4f5f3725c0d3776.jpg" loading="lazy" height="476.8">
</p>

<p>
	Entrato a far parte della TSR Inc. (l’editore originario di D&amp;D –ndt) nel 1982, per quasi 10 anni il lavoro di Clyde ha arricchito le copertine delle linee giochi e libri dell’editore.
</p>

<p>
	Per la TSR ha realizzato illustrazioni per i calendari dal 1985 al 1993, incluse le copertine per il <a href="https://www.amazon.com/1987-Advanced-Dungeons-Dragons-Calendar/dp/0880382880/" rel="external nofollow">Calendario di Dragonlance del 1987</a> e il Calendario dei <a href="https://www.amazon.com/1990-Advanced-Dungeons-Dragons-Calendar/dp/0880387068/" rel="external nofollow">Forgotten Realms del 1990</a>. È stato anche l'artista delle copertine dei moduli della serie <a href="https://www.dmsguild.com/browse.php?keywords=gaz" rel="external nofollow">Gazetteer</a> (serie Atlante in italiano –ndt), dell’ambientazione <span>Ravenloft</span>, e ha lavorato in diversi Art Books.<br>
	Nel 1992 Clyde lasciò la TSR per intraprendere la carriera di libero professionista.
</p>

<p>
	I suoi lavori appaiono nel libro <a href="https://www.amazon.com/Masters-Dragonlance-Art-Artbooks/dp/0786927984" rel="external nofollow">Masters of Dragonlance Art</a>.
</p>

<p>
	Sito web: <a href="https://clydecaldwell.com/" rel="external nofollow">https://clydecaldwell.com</a>
</p>

<p>
	<img alt="cc_allisa-of-the-mists.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="18630" style="width: 150px; height: auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/cc_allisa-of-the-mists.jpg.a4aa53c861d10c28918c7f334c48035f.jpg" loading="lazy" height="476.8"> <img alt="cc_The-Worm-Has-Turned.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="18632" style="width: 150px; height: auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/cc_The-Worm-Has-Turned.jpg.dedc00a11c64c09d9694286a3c2a7fb7.jpg" loading="lazy" height="476.8"> <img alt="cc_The House of gryphon Hill       .jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="18631" style="width: 300px; height: auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/373305625_cc_TheHouseofgryphonHill.jpg.a5b4be40a530d83bee9cadcdb0c1dc88.jpg" loading="lazy" height="473.6">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div>
	<h1 class="h1_dl">
		Larry Elmore
	</h1>

	<p>
		<img alt="Larry Elmore .jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="18636" style="width: 150px; height: auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/42355285_LarryElmore.jpg.93ed929e817957e63c11b9f1a125ba8c.jpg" loading="lazy" height="476.8">
	</p>

	<p>
		Elmore è entrato nello staff della TSR, nel novembre 1981 e fu il primo illustratore professionista di Dungeons &amp; Dragons. Ha creato illustrazioni per moduli d’avventura, manuali, romanzi, poster, calendari e altro ancora. Lavorò a stretto contatto con lo staff della TSR con cui contribuì al design e allo sviluppo di molti prodotti dell’epoca. Lui fu incaricato di dare un aspetto grafico alla saga di Dragonlance.<br>
		Elmore creò il fumetto di <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/SnarfQuest" rel="external nofollow">SnarfQuest</a> che venne pubblicato nella rivista Dragon Magazine.
	</p>

	<p>
		Lasciò la TSR nel 1987. Dopo di che lavorò su vari progetti, illustrò carte per il gioco di carte collezionabili Magic: The Gathering, fece la cover art per il MMORPG EverQuest. Nel 1996, Elmore scrisse il romanzo Runes of Autumn con suo cugino Robert.
	</p>

	<p>
		Nel corso degli anni, ha venduto la maggior parte delle sue opere pubblicate, ma ne ha mantenuto i diritti d'autore. Elmore ha ridimensionato le sue attività nel 2006, passando al solo lavoro a contratto. Del resto, ha dichiarato:<em> </em>«<em>Un mio amico, Keith Parkinson, che lavorò anche alla TSR, è morto di leucemia tre anni fa. Abbiamo condiviso uno studio e parlavamo sempre di come, una volta raggiunti i 50, avremmo fatto le nostre cose. ... Non ce l'ha fatta, e io avevo 57 anni e stavo ancora facendo le nottate. Ero stanco di tutto ciò.</em>»
	</p>

	<p>
		I suoi lavori appaiono nel libro <a href="https://www.amazon.com/Masters-Dragonlance-Art-Artbooks/dp/0786927984" rel="external nofollow">Masters of Dragonlance Art</a> e ha pubblicato un libro di illustrazioni chiamato <a href="https://www.amazon.com/Twenty-Years-Art-Elmore-Larry/dp/B000MZRR4U" rel="external nofollow">20 Years of Art: Elmore</a> nel 2005. È stato spesso descritto come una leggenda nelle comunità fantasy e di gioco.
	</p>

	<p>
		Sito web: <a href="http://www.larryelmore.com/store/" rel="external nofollow">http://www.larryelmore.com</a>
	</p>

	<p>
		<img alt="le_0001_Avalyne the Life giver   .jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="18639" style="width: 150px; height: auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/1399292183_le_0001_AvalynetheLifegiver.jpg.8ec856374d7cb8cdf2cbf1d6fa8d5078.jpg" loading="lazy" height="476.8"> <img alt="le_0000_Dragonslayers and proud of it.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="18637" style="width: 150px; height: auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/1782755549_le_0000_Dragonslayersandproudofit.jpg.5b161de8abededcadce2482b79a36c83.jpg" loading="lazy" height="476.8"> <img alt="le_0000_Layer 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="18638" style="width: 300px; height: auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/1329812146_le_0000_Layer2.jpg.5d95236772500a0ff0e9692c1fb66284.jpg" loading="lazy" height="473.6">
	</p>

	<div>
		<hr class="style1">
	</div>

	<h1 class="h1_dl">
		Jeff Easley
	</h1>

	<p>
		<img alt="Jeff Easley  .jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsAttachLink_image" data-fileid="18641" style="width: 150px; height: auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/1576257289_JeffEasley.jpg.6a3c8e840677bdabdd0c66ace085178e.jpg" loading="lazy" height="476.8">
	</p>

	<p>
		Nato nel 1954 nel Kentucky, diplomato in una scuola d'arte, la sua carriera artistica ebbe un’impennata quando incontrò Lary Elmore.<br>
		Quando Elmore fu assunto dalla TSR, Jeff Easley lo seguì.<em> </em>«<em>Ho iniziato qui</em> (alla TSR –ndt)<em> nel marzo 1982. Il mio primo progetto è stato quello di dipingere pietre preziose sui dorsi dei primi quattro libri della serie <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Endless_Quest" rel="external nofollow">Endless Quest</a>, ma da lì in poi fu tutto in salita»</em>. Le prime illustrazione fantasy di Easley per la TSR furono le illustrazioni interne del modulo <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Lost_Caverns_of_Tsojcanth" rel="external nofollow">Lost Caverns di Tsojcanth</a>.
	</p>

	<p>
		E’ stata una parte importantissima di D&amp;D, disegnando illustrazioni per diverse ambientazioni come Forgotten Realms, Dragonlance, Al-Qadim, Oriental Adventures. Sue furono le illustrazioni di copertina dei tre manuali base (MdG, MDM e MM) di AD&amp;D prima e seconda edizione.
	</p>

	<p>
		Con l’acquisizione della TSR da parte della WotC, Easley ha illustrato, come freelancer, quarantanove carte per Magic: The Gathering.
	</p>

	<p>
		Sito web: <a href="http://www.jeffeasleyart.com/" rel="external nofollow">http://www.jeffeasleyart.com</a>
	</p>

	<p>
		<img alt="je_0001.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="18643" style="width: 300px; height: auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/je_0001.jpg.5f78246e9184ae64833c908eb3658693.jpg" loading="lazy" height="473.6"> <img alt="je_0000.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="18642" style="width: 150px; height: auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/je_0000.jpg.88fe7dafd1d063013255ade3a1d96864.jpg" loading="lazy" height="476.8"> <img alt="je_0002.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="18644" style="width: 300px; height: auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/je_0002.jpg.d41f25a84b179e475787214734f825d3.jpg" loading="lazy" height="473.6">
	</p>

	<div>
		<hr class="style1">
	</div>

	<h1 class="h1_dl">
		Keith Parkinson
	</h1>

	<p>
		<img alt="Keith Parkinson.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="18646" style="width: 150px; height: auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/93076532_KeithParkinson.jpg.ea35aa3ddfda97ab3199076b64cca37c.jpg" loading="lazy" height="476.8">
	</p>

	<p>
		Parkinson è stato introdotto a Dungeons &amp; Dragons da un collega. Ricorda:<em> </em>«<em>La prima sera ho interpretato un ranger in B1, Keep on the Borderlands e sono rimasto affascinato. Giocavamo ogni settimana</em>.»<br>
		Keith ha iniziato a lavorare alla TSR nel novembre del 1982: tra i suoi lavori troviamo copertine di libri, scatole da gioco, riviste e calendari.  Per quanto riguarda le copertine, ci sono titoli come Star Frontiers, Forgotten Realms e Gamma World. È anche conosciuto per le sue illustrazioni in Dragonlance.
	</p>

	<p>
		Dopo cinque anni di lavoro alla TSR, Parkinson se ne andò e intraprese la carriera di freelance per sette anni. Durante questo periodo, la maggior parte delle opere di Parkinson riguardavano copertine per il mercato editoriale di New York. Tra i suoi clienti c'erano Bantam Books, Palladium Books, Penguin Books e Random House. Alcuni degli autori per cui ha illustrato copertine comprendono Terry Goodkind, Margaret Weis, Tracy Hickman e Terry Brooks.
	</p>

	<p>
		Dopo una lunga battaglia con la leucemia, Keith Parkinson si è spento il 26 ottobre 2005.
	</p>

	<p>
		Sito web: <a href="https://www.keithparkinson.com/" rel="external nofollow">https://www.keithparkinson.com</a>
	</p>

	<p>
		<img alt="kp_0000_north Watch.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="18648" style="width: 300px; height: auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/2026324761_kp_0000_northWatch.jpg.05e7e68c378d6dd8d049a28ef60fc509.jpg" loading="lazy" height="473.6"> <img alt="kp_the_flying_citadel.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="18649" style="width: 232px; height: auto;" width="494" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/kp_the_flying_citadel.jpg.03b4512d9be22ee53d442be155004d85.jpg" loading="lazy" height="474.24"><img alt="kp_0000_lord soth.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="18647" style="width: 452px; height: auto;" width="963" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/290352961_kp_0000_lordsoth.jpg.9b87c0d77ead95ad073a66a351a58d04.jpg" loading="lazy" height="471.87">
	</p>

	<div>
		<hr class="style1">
	</div>

	<h1 class="h1_dl">
		Daniel R. Horne
	</h1>

	<p>
		<img alt="Daniel R Horne.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="18650" style="width: 150px; height: auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/1884284185_DanielRHorne.jpg.6b32418952482d75ffd15ba176e5d9ad.jpg" loading="lazy" height="476.8">
	</p>

	<p>
		Forse il meno conosciuto dei cinque artisti leggendari - Daniel Horne ha prodotto illustrazioni per interni e copertine per giochi di ruolo dal 1986. Oltre a diverse copertine per la rivista Dragon e Dungeon, Horne ha illustrato le copertine di diversi manuali di Dungeons &amp; Dragons tra cui Talons of Night (1987), The Shattered Statue (1987), Fate of Istus (1989), Dark and Hidden Ways (1990) e World Builder's Guidebook (1996).
	</p>

	<p>
		Horne ha lavorato come illustratore anche per la Iron Crown Enterprises, la West End Games, la Alderac Entertainment Group e la Troll Lord Games. Ha anche illustrato carte per il gioco di carte collezionabili Magic: The Gathering.
	</p>

	<p>
		Il suo lavoro è incluso nel libro <a href="https://www.amazon.com/Masters-Dragonlance-Art-Artbooks/dp/0786927984" rel="external nofollow">Masters of Dragonlance Art</a>.
	</p>

	<p>
		Sito web: <a href="https://www.danielhornestudios.com/" rel="external nofollow">https://www.danielhornestudios.com</a>
	</p>

	<p>
		<img alt="drh_0000.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="18651" style="width: 150px; height: auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/drh_0000.jpg.db26c9ed02b5654a3d2301fa76a3e8bc.jpg" loading="lazy" height="476.8"> <img alt="drh_More Leaves From The Inn of the Last Home.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="18652" style="width: 150px; height: auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/918283691_drh_MoreLeavesFromTheInnoftheLastHome.jpg.feb199d9bb92499bd54ecdccbff22ec7.jpg" loading="lazy" height="476.8"> <img alt="drh_Saving the best for last.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="18653" style="width: 150px; height: auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/385136863_drh_Savingthebestforlast.jpg.036fd35356eafea3fc924e50c7260c20.jpg" loading="lazy" height="476.8">
	</p>

	<div>
		<hr class="style1">
	</div>

	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<strong>Articolo tratto e ispirato da:</strong> <a href="http://orkerhulen.dk/legendary-d-amp-d-artists.html" rel="external nofollow">http://orkerhulen.dk/legendary-d-amp-d-artists.html</a>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1236</guid><pubDate>Wed, 10 Apr 2019 09:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>5 cose da fare quando muore l'intero gruppo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-cose-da-fare-quando-muore-lintero-gruppo-r1235/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.you-died-header.jpg.4e43c1205135bdc0fa3d9dd9fb9d8128.jpg.1e29da45ec964944b9336eae83031203.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 01 Aprile 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E quindi il vostro intero gruppo è morto. Questo non implica però che dobbiate bruciare tutti i vostri appunti da DM e ricominciare la campagna da capo. Ecco cinque cose che potete fare per mantenere il gioco in carreggiata anche quando tutti sono defunti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima o poi doveva capitare. Magari il vostro gruppo ha la tendenza a indossare ogni oggetto magico che trova, anche quelli maledetti. Specialmente quelli maledetti. O forse sono finiti a tirare una sequenza di 1 su tutti i tiri salvezza. Forse il loro piano da battaglia è un foglio con scritto "non dimentichiamoci di pensare ad un piano per la battaglia". Quale che sia la ragione, vi siete trovati tra le mani un TPK (Total Party Kill, uccisione dell'intero gruppo, NdT). Tutti sono a terra, ma questo implica che tutti sono <em>fuori dai giochi</em>?
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Imprigionateli finché sono deboli
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screen-Shot-2017-11-16-at-17.45.06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6300-screen-shot-2017-11-16-at-174506jpg/" style="height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.Screen-Shot-2017-11-16-at-17_45_06.jpg.e79abd92916ab0b0fc6e59b98378e521.jpg" loading="lazy" height="1029.12">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Innanzitutto assicuriamoci che il gruppo sia davvero morto. Lo so, lo so, saprete sicuramente la differenza tra l'essere morenti e l'essere morti, ma a volte è facile considerare l'intero gruppo come sterminato prima che tutto sia finito. Magari su un gruppo di quattro avete due personaggi a cui manca solo un fallimento per morire, il terzo è a terra da un round e un ogre ha appena abbattuto il quarto personaggio con un critico ben piazzato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Solo perché tutti i membri del gruppo sono a terra non implica che siano tutti morti. Le regole per stabilizzare un personaggio morente funzionano a due direzioni. I PNG/nemici possono stabilizzare un PG morente tanto facilmente quanto potete farlo voi. Non dovete neanche dire ai giocatori che è questo che state facendo se pensate che potrebbero ritenere li stiate trattando con i guanti di velluto. Fate semplicemente una serie di prove senza spiegare loro il perché e poi pensate dopo a perché i PG potrebbero essere stati salvati dopo essere stati sconfitti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di un'ottima occasione per prenderli prigionieri; essere stabilizzati non implica tornare coscienti. Si tratta del momento giusto per fare in modo che i nemici leghino i PG e lo portino via. Non è così difficile passare da "e cadi a terra..." a "per poi svegliarti in un freddo e umido dungeon, legato ad una parete..."
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dungeon.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6299-dungeonjpg/" style="height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.dungeon.jpg.f0f0e5b5bf785f8ac8033f999326c2fb.jpg" loading="lazy" height="392"><br>
	<em>Quella statua ha dei teschi come piedi? Diamine, quasi quasi preferirei essere morto ora....</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho già discusso in precedenza di come poter fallire senza far finire il gioco possa davvero aumentare l'immersione e l'investimento nel gioco. Questo è un ottimo esempio. I vostri giocatori impareranno che è possibile perdere un combattimento, dato che i loro personaggi non necessariamente moriranno. Non saranno nello stato migliore, ma almeno non saranno morti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E voilà, con poco sforzo ecco pronta la prossima avventura, con i giocatori che cercano di sfuggire alla situazione in cui si trovano e di scoprire come ci sono finiti. Se volete davvero rendere la cosa palese, fate in modo che arrivino nel mezzo di uno strano rituale di un culto e di far iniziare subito uno scontro - la posta in gioco è altrettanto alta e, se i giocatori prevalgono, la vittoria sarà ancora più dolce.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Sì, certo, ho giocato a God of War
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="you-died-header.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6301-you-died-headerjpg/" style="height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.you-died-header.jpg.1139f8c80004f580647f587e056fa0fb.jpg" loading="lazy" height="264"><br>
	<em>Ma tutto quello che ho fatto è stato salire sulle scale, perché mi fai questo gioco, perchè?</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è poco da fare. A volte la fortuna viene meno in vari modi e un personaggio (o anche l'intero gruppo) muore in maniera casuale. Non c'è niente di drammatico o di significativo in questa perdita, è solo molto improvvisa e apparentemente al di fuori del vostro controllo. E anche se questo potrebbe essere in linea con il modo in cui funziona a volte il mondo funziona (momento di pesantezza) state giocando ad un gioco anche per evadere da quel genere di realtà.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="game-of-thrones-title-card-178840.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6303-game-of-thrones-title-card-178840jpg/" style="height:auto;" width="655" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.game-of-thrones-title-card-178840.jpg.67a8981c0b0d05973a0afaf8990c7433.jpg" loading="lazy" height="366.8"><br>
	<em>Se volessi delle morti casuali di personaggi e dei tristi richiami alla mia fragile esistenza, andrei sul canale della HBO.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora ovviamente questo è il momento in cui incantesimi come resurrezione o simili possono aiutare, ma mettiamo che il vostro gruppo non vi abbia accesso. Cosa potete fare? Specialmente se non è solo un personaggio ma l'intero gruppo che finisce per morire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Beh potete sfruttare il fatto che vi trovate in un mondo magico dove capitano tutta una serie di cose nell'aldilà. Dopotutto ci sono svariate storie che parlano di <a href="https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ToHellAndBack" rel="external nofollow">eroi che si fanno strada lottando per uscire dall'oltretomba</a>. Potreste usare questa occasione per approfondire la mitologia della vostra campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrebbe essere una buona occasione per spulciare tra i vari mostri extraplanari del manuale e mettere insieme una serie di incontri che rappresentano il vagabondare dei personaggi nel Limbo. Potrebbero imbarcarsi in un bizzarro viaggio, inseguiti da dei mostri mentre cercando di tornare nella terra dei vivi. Se volete che sentano davvero le conseguenze della propria morte, lasciate che guardino cosa sta succedendo nel mondo mentre i loro spiriti rimangono sospesi come delle nuvolette.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Intervento divino
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Parlando di mitologia è probabile che nel mondo in cui state giocando ci siano delle divinità. O altri potenti esseri che possono fare tornare in vita i morti. Mentre stanno vagando per il limbo, le anime dei personaggi potrebbero incrociare l'avatar beatifico di un dio, costretto a non poter intervenire nel mondo da antiche regole, ma ora che i PG sono morti sono in una sorta di zona grigia delle regole dei giochi tra divinità.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="clash-of-the-titans-pawn.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6298-clash-of-the-titans-pawnjpg/" style="height:auto;" width="540" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.clash-of-the-titans-pawn.jpg.117aee0de7ec7a86f1368b26cb4b6f04.jpg" loading="lazy" height="356.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O magari sarà qualcosa di oscuro che catturerà le loro anime e donerà loro nuovamente la vita, anche se ad un caro prezzo che i giocatori non saranno disposti a pagare. Come una certa Regina Corvo o vari altri dei della Morte. Il punto è che potete usare la morte dei personaggi come opportunità per approfondire la storia aggiungendo uno sviluppo inaspettato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non vi dico di far tornare in vita i vostri personaggi solo per poter riprendere la campagna da dove l'avevate lasciata, ma di prendervi del tempo per trovare una motivazione legata alla storia già esistente per farli tornare in vita. Quando un PG muore ci dovrebbero essere delle conseguenze, ma la scomparsa definitiva del personaggio non è l'unica conclusione possibile. Avere un obbligo o una cerca da portare a termine potrebbe rendere le cose interessanti, specie se va in conflitto con l'obiettivo del gruppo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="b-n-t-death.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6297-b-n-t-deathjpg/" style="height:auto;" width="852" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.b-n-t-death.jpg.b3dde47707fa32306b6fdcd87025b98f.jpg" loading="lazy" height="477.12"><br>
	<em>Siamo costretti ad essere eccellenti gli uni con gli altri.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O magari se i PG hanno scoperto un terribile destino che incombe sul mondo potete avere varie scuse per dare il via alla prossima parte della vostra campagna. Quando una mossa del genere viene fatta per bene è come una sorta di trucco di magia: vi state giostrando vari aspetti dietro le scene e magari non vi aspettavate che tutti morissero, ma avere un'idea di impostazione generale in mente può aiutarvi e fare sì che la vostra improvvisazione sembri pianificata.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Non-morire?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C'è anche un'altra alternativa. Una che richiede un po' più di fantasia nella gestione delle regole e delle modifiche ai personaggi. Potreste far tornare i personaggi come non-morti. Ci sono dopotutto vari mostri che possono trasformare delle creature in vari tipi di non-morti. Non c'è niente che dice che i personaggi debbano perdere tutti i loro tratti quando diventano non-morti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il vostro paladino è morto nel cono di energia negativa di un tiranno della morte? Beh date uno sguardo allo zombie, modificate un po' le statistiche del personaggio (qui è dove la cosa diventa difficile: non volete renderli troppo deboli, ma bisogna anche fare sì che il fatto che siano non-morti venga fuori in gioco), pensate se volete che sia ancora in grado di lanciare incantesimi o meno, scrivete la parola "zombie" di fronte a quale che sia la loro razza scritta sulla scheda del personaggio e siete pronti a partire.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="death-tyrant.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6302-death-tyrantjpg/" style="height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.death-tyrant.jpg.622ea4967e9497148faaded4596e8c28.jpg" loading="lazy" height="422.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Penso che uno degli aspetti più belli del lato di creazione condivisa della storia dei giochi di ruoli sia lo scoprire tutti quei piccoli momenti e dettagli che nascono da delle conseguenze inattese. Il vostro paladino non si sarebbe mai aspettato di diventare uno zombie, ma ora ha una marea di domande. Cosa implica essere sia zombie che paladino? Può ancora servire il suo dio? Cosa succede se cerca di scacciare i non morti? Come può invertire ciò che è successo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che i vostri giocatori si pongono domande del gioco significa che sono immersi nel gioco. E da lì le prossime sessioni potrebbero scriversi da sole.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Accettare la cosa
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente a volte può stare bene che i personaggi siano davvero morti. Usate troppo spesso le opzioni precedenti e rischiate di trasformare la vostra campagna in un fumetto, in una soap opera o in una soap opera a fumetti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi se i personaggi sono tutti morti, prendetevi un attimo per decidere se volete far proseguire la trama per ancora un poco; o se magari preferite fare un passo indietro temporalmente e introdurre un nuovo gruppo che era all'avventura da qualche altra parte del mondo mentre gli eroi stavano facendo quello che stavano facendo, in modo tale che ora questo nuovo gruppo si trovi a dover gestire le conseguenze della sconfitta del gruppo originale. Potrebbe valere la pena introdurre degli aspetti lasciati in eredità dal primo gruppo di personaggi che ancora influenzano il mondo, rendendo quest'ultimo unico e fornendo ai giocatori un modo per fare anche proprio il mondo di gioco e, di conseguenza, la campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad ogni modo, queste erano solo alcune idee da tenere a mente la prossima volta che le cose iniziano a girare male al tavolo. Potrebbe volerci un po' di lavoro da parte vostra, ma sono dei buoni spunti per fare in modo che non ci sia una battuta di arresto troppo forte e, anzi, per rendere più avvincente la campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Avete una storia di un TPK, sia da DM che da giocatore, da condividere? Come è stata gestita? Fatecelo sapere nei commenti.</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-things-you-can-do-when-the-whole-party-dies.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-things-you-can-do-when-the-whole-party-dies.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1235</guid><pubDate>Tue, 09 Apr 2019 09:07:33 +0000</pubDate></item><item><title>5 Consigli per Migliorare gli Incontri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-consigli-per-migliorare-gli-incontri-r1229/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.encounter-header.jpg.767fba9b93d7c49478490bc5282c7bb0.jpg.a9cd7647e4666997c651482ca769e136.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 30 Marzo 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incontri sono una delle componenti essenziali di ogni GdR. Che stiate combattendo contro un orco che sorveglia un forziere in una stanza di 3m per 3m, che siate in caduta libera attraverso il Piano Elementale dell'Aria mentre state combattendo con i duchi del vento, che stiate attraversando con cautela un terreno desolato, che siate all'erta per dei predoni...beh, penso che abbiate capito l'idea. Gli incontri sono importanti. Sono il momento dell'azione. E, in molti GdR, durano solitamente qualche secondo, magari un minuto, anche se poi serve un'ora (o più) per giocarli al tavolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa settimana daremo uno sguardo ad alcuni trucchi per rendere i vostri incontri più d'impatto. Per fare sì che quei 18 secondi che dovranno passare prima che il gruppo distrugga il vostro incontro così ben organizzato (che avete speso l'intera settimana a preparare) abbiano il massimo valore.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Ci sono più modi per vincere uno scontro...
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="60b91f379bceaced281c01a8c2142a28.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6282-60b91f379bceaced281c01a8c2142a28jpg/" style="height:auto;" width="746" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.60b91f379bceaced281c01a8c2142a28.jpg.1961f0a179747b0fc798eeb75a79dc9e.jpg" loading="lazy" height="320.78">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quante volte avete visto un incontro finire così: i PG caricano, spade pronte, e si scontrano con qualsiasi cosa abbiate preparato per quell'incontro - che sia un beholder Tiranno delle Morte o un paio di Vermeiena - e subito il tutto diventa una serie di round di gente che tira dadi e fa gruppo contro un singolo nemico finché l'altro schieramento non è sconfitto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non c'è niente di male in questo: incontri del genere sono l'approccio comune e basilare al GdR, sono facili da impostare e da gestire. Ma come per ogni altra cosa, ci si annoia se questo è l'unico approccio che si segue. Quindi perché non provare e aggiungere un po' di pepe al vostro prossimo incontro, tentando di pensare a modi in cui i giocatori possono vincere o perdere l'incontro. Non rendetelo tutto basato sull'uccidere gli avversari (o farli arrendere, se i vostri giocatori sono misericordiosi). Forse lo scopo dell'incontro non è uccidere tutti i nemici, ma chiudere un portale che sta risucchiando l'energia di un antico artefatto e i giocatori devono fare prove di abilità per fermare il processo (mentre sono ostacolati da dei costrutti arcani, naturalmente).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Degli altri obiettivi potrebbero includere tenere salda la difesa di un'area per un certo numero di round, bloccare degli attaccanti che vogliono fermare un rituale mistico (se attaccano uno degli officianti, il rituale viene disturbato; tre attacchi agli officianti e il combattimento termina, quindi più che uccidere gli attaccanti l'incontro è incentrato sull'impedire che gli attaccanti raggiungano gli officianti).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O magari l'incontro si incentra sui personaggi che devono recuperare un oggetto specifico prima che i nemici lo ottengano. Questo potrebbe essere un oggetto magico oppure una prova incriminante che una banda di assassini vuole eliminare, di modo che l'incontro non sia incentrato <em>unicamente</em> sul volerli uccidere (anche se è sicuramente un modo per avere successo). Se i giocatori recuperano la prova hanno vinto. Se gli assassini fuggono perdono l'incontro. Il che mi porta al punto seguente.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Perdere non è la fine...
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Avere un obiettivo oltre a dover uccidere tutti gli avversari libera molto spazio narrativo. Permette di far sì che i nemici facciano di più che semplicemente tentare (solitamente senza successo) di uccidere i personaggi. Potete fare in modo che i personaggi siano attaccati da dei ladri che vogliono derubarli, o da delle guardie che vogliono catturarli o qualsiasi altra cosa possiate immaginare per introdurre della tensione drammatica legata al "perdere l'incontro", senza che questo implichi la morte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che si comprende questo concetto il mondo diventa più ampio. Potete fare cose come organizzare un incontro in cui PG hanno solo apparentemente vinto: dopo tutto hanno sconfitto o scacciato i nemici e hanno effettivamente vinto l'incontro (ottenendo PE e così via), ma durante quest'ultimo anche i nemici hanno raggiunto uno dei propri obiettivi. Magari hanno liberato un prigioniero oppure hanno rubato i piani di battaglia del duca o altro ancora. Il risultato finale è che le cose ora siano messe <em>peggio</em>, anche se i giocatori hanno fatto ciò che sembrava giusto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mummy-canopic-jars.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6281-mummy-canopic-jarsjpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.mummy-canopic-jars.jpg.01747bc304885875a9132bd2a0260466.jpg" loading="lazy" height="500"><br>
	<em>L'abbiamo scacciato! Ovviamente abbiamo vinto, dopotutto si è preso solo delle stupide anfore...</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fare in modo che i nemici possano "vincere" anche se i giocatori li sconfiggono in combattimento può anche aiutare ad alleggerire il senso di sconfitta, cosa che può far sì che non ci sia risentimento al tavolo.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Pianificare l'intero incontro...
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni incontro è una sorta di piccola storia a sé stante. Ha un inizio, una parte centrale ed una fine. E anche se non avete modo di predire cosa faranno i vostri giocatori (a meno che non abbiate un gruppo davvero prevedibile), potete quanto meno mettere in atto un piano che il vostro gruppo manderà rapidamente all'aria, ma che potrà da voi essere usato come base per improvvisare. Fornire un obiettivo ai PNG che non sia semplicemente uccidere e basta può essere molto efficace nell'aiutarvi a dare forma all'incontro. Invece di prendere semplicemente dei mostri e vedere cosa succederà (cosa che può comunque andare bene) provate a prendervi un momento per pensare a come potrebbe svolgersi la parte centrale dell'incontro. E come potrebbe essere il finale?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="everything-is-on-fire.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6280-everything-is-on-firejpg/" style="height:auto;" width="517" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.everything-is-on-fire.jpg.bf80f199c4a2743bf278481d8777379e.jpg" loading="lazy" height="517"><br>
	<em>Ecco direi che ci siamo</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come cercheranno i PNG di raggiungere i propri scopi e cosa faranno quando i PG cercheranno di ostacolarli? Sapere la forma che un incontro  potrebbe assumere vi può aiutare a creare delle occasioni per mettere in atto dei momenti drammatici. Se sapete che molto probabilmente uno dei PG si rivelerà un avversario ostico per uno dei nemici, magari l'incontro renderà quest'ultimo disperato e disposto ad affidarsi ad oscuri poteri pur di vincere. Quindi potete già programmare che nella parte centrale dell'incontro, quando i PG stanno avendo la meglio, il PNG griderà disperato e un potere infernale lo investirà di energie oscure.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed ecco come un incontro può diventare con poco sforzo più dinamico.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Sviluppare i personaggi...
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli scontri drammatici spesso includono una rivelazione in merito ai personaggi coinvolti. Date uno sguardo ad un qualsiasi film o serie TV di successo. Vedere un combattimento che sia solo un combattimento è raro. Si tratta di un'altra forma di conversazione, una con i pugni invece che con le parole. Sono momenti come lo scontro tra Luke e Vader che parlano di come ci sia ancora del buono in quest'ultimo oppure lo scambio di battute di alta cultura tra Inigo Montoya e Wesley ne La Storia Fantastica - entrambi questi combattimenti sono pieni di botte e risposte. O magari ci sono degli sviluppi più seri, se i personaggi si sentono traditi, oppure se hanno la possibilità di confrontare qualcuno che ha avuto un impatto personale sulle loro vite.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="point-break-gun-in-air.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6279-point-break-gun-in-airgif/" style="height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.point-break-gun-in-air.gif.4d517a4b45f61f67f3d9609f8e9cc6f6.gif" loading="lazy" height="210"><br>
	<em>Aaaargh!</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi se sapete che i vostri PNG hanno degli obiettivi, questa potrebbe essere la loro occasione per convincere i giocatori a cambiare schieramento o per convincerli della propria causa. Potrebbe anche essere un'occasione per i PG di mettersi in mostra. Se sapete che tra di loro c'è un paladino, fornitegli un'occasione per mettere in risalto i valori della propria divinità di fronte ai propri nemici, o fate in modo che il ladro astuto ma codardo possa avere un momento di eroismo in cui le sue abilità salvano la giornata. Pensate a quali opportunità può fornire l'incontro riguardo al far emergere il carattere dei vostri PG e scoprirete che i giocatori si appassioneranno di più.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Mantenete il tutto in movimento...
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Chiudiamo con un consiglio più meccanico. Ed è quello di dare spazio ai personaggi di muoversi. Una cosa semplice come un combattimento che si svolge attraverso più stanze, o in un ambiente in cui si devono muovere di continuo è un buon modo per fare sì che ci sia la sensazione che sta succedendo qualcosa di interessante ogni turno. Muovere le miniature sul tavolo dà una bella sensazione, ma è a volte difficile da fare, specie se i vostri giocatori non hanno motivi per muoversi. Potete usare tutti i trucchi di cui abbiamo parlato per fornire loro una ragione o potete usare delle mie tecniche preferite e fare in modo che l'incontro arrivi ad ondate.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Point-Break1-e1486368253314.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6278-point-break1-e1486368253314jpg/" style="height:auto;" width="525" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.Point-Break1-e1486368253314.jpg.79cdf691339ce6ccbcd8f3240b1780a1.jpg" loading="lazy" height="351.75"><br>
	<em>No, non quel genere di ondate...</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come per l'uso di riserve negli eserciti, potete iniziare l'incontro con magari uno o due mostri e poi, man mano che l'incontro avanza, ne arrivano sempre di più, costringendo i giocatori a reagire all'arrivo di nuove minacce. Questo funziona bene specialmente quando si usano mostri con poteri di attacco a distanza: essi possono fornire un ottimo incentivo ai giocatori per mantenere le cose in movimento. Oppure degli avversari con un approccio da schermaglia (come dei ladri o simili) che sono rimasti nascosti e che appaiono improvvisamente, gettando i giocatori nel panico mentre decidono come affrontarli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Queste erano solo alcune delle idee possibili per rendere più interessanti gli incontri. Avete dei trucchi che usate sovente? Condivideteli con noi nei commenti qui di seguito.</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/03/rpg-5-tips-to-level-up-your-encounters.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/03/rpg-5-tips-to-level-up-your-encounters.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1229</guid><pubDate>Wed, 03 Apr 2019 09:02:40 +0000</pubDate></item><item><title>Mangia che ti fa bene</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mangia-che-ti-fa-bene-r1228/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.1395427847287.jpe.3c40fb17a36e18702a45744109f5f99a.jpe.ffb5a57a88eaa0f5bf13d9235474d375.jpe" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Talien del 25 Marzo 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Dungeons &amp; Dragons</strong> ha dato origine a molti dei tropi che hanno influenzato i giochi di ruolo da PC e console, ma uno degli aspetti più interessanti è la gestione del cibo. Ovvero non presentando delle meccaniche particolarmente sofisticate per gestire la fame, con un netto stacco rispetto ai giochi elettronici che lo hanno seguito.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="video-game-1332694_1920.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6275-video-game-1332694_1920png/" style="height:auto;" width="620" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.video-game-1332694_1920.png.b4736848758c269cc335ccfa121b19b6.png" loading="lazy" height="229.4"><br>
	Immagine cortesia di Pixabay.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Le regole originali</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il boxed set di <strong>OD&amp;D</strong> lasciava buona parte delle regole sulla sopravvivenza, come mangiare, bere e dormire ad un altro gioco, <strong>Outdoor Survival della Avalon Hill</strong>, <a href="http://deltasdnd.blogspot.com/2017/05/oed-wilderness-rules-draft-food-and.html" rel="external nofollow">come spiegato da Delta:</a>
</p>

<blockquote class="cita1">
	Su del terreno standard bisogna solo tenere traccia del cibo per gli uomini. Il costo è di 5 e il peso è di circa 6 kg a persona/settimana. A parte questo presumete che l'acqua sia genericamente disponibile sotto forma di piccoli torrenti e stagni (ogni uomo ha una borraccia da mezzo gallone che pesa 2 kg) e i cavalli possono brucare ogni giorno... Mancanza di Cibo od Acqua: le creature viventi subiscono 1d6 danni alla fine di ogni settimana passata senza cibo o di ogni giorno senza acqua. Questo danno non può essere guarito senza che si ottengano cibo ed acqua, dopo di che recuperano 1 pf/livello per ogni periodo similare. Se siete sotto la metà dei vostri punti ferita per via di questa ragione, presumete che il movimento della creatura sia dimezzato. Solo Razioni Standard: sono disponibili solo razioni standard. Le razioni di ferro potrebbero essere disponibili in circostanze eccezionali (costruzioni naniche o magiche; pesano un terzo).
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	La separazione tra "razioni standard" e "razioni di ferro" è significativa. Le razioni di ferro tecnicamente <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Razione_C#%22Razione_di_ferro%22_(1907-1922)" rel="external nofollow">non esistevano come concetto fino alla Prima Guerra Mondiale</a>:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Il primo tentativo di fornire ai soldati americani una razione individuale fu la cosiddetta "razione di ferro" introdotta nel 1907. Essa consisteva in tre medaglioni del peso di 85 grammi (3 once) contenenti un preparato di brodo di carne in polvere e grano tostato e cucinato, tre barrette di cioccolato dolce del peso di 28 grammi (1 oncia) e due confezioni contenenti sale e pepe. La razione era distribuita all'interno di un contenitore in latta sigillato del peso di circa 450 grammi (1 libbra) che veniva portato di solito nella tasca superiore della casacca dell'uniforme ed era indicato esclusivamente per l'uso di emergenza, quando non era possibile rifornire le truppe di cibo. Questa razione fu in seguito abbandonata in favore della cosiddetta "razione di riserva" anche se le scoperte fatte durante lo sviluppo e l'uso furono utilizzate negli studi che condussero alla formulazione della razione D.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Sembra che Gary Gygax, il co-creatore di D&amp;D, avesse in mente qualcos'altro <a href="http://blogofholding.com/?p=2525#comment-14015" rel="external nofollow">secondo Michael (Gronan) </a>
</p>

<blockquote class="cita1">
	"Razioni di Ferro" nella mente di Gary erano cose come carne essiccata, gallette e formaggi stagionati. Gli scrittori medievali descrivevano formaggi così secchi e duri che dovevano essere spezzati a martellate e poi immersi in acqua per poter essere mangiati, ma che si mantenevano praticamente per sempre.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori che non usavano Outdoor Survival preferivano sorvolare sulla gestione del cibo e le razioni di ferro erano un modo comodo per farlo - fintanto che ve lo potevate permettere come costo e peso da trasportare non c'era alcun ragione per preoccuparsi del cibo. C'erano anche dei precedenti letterari. Nei tre libri de <a href="http://www.ousia.it/content/Sezioni/Testi/AgrippaFilosofiaOcculta.pdf" rel="external nofollow">La Filosofia Occulta,</a> viene menzionata un'erba della Scizia che può permettere ad una persona di sopravvivere a "dodici giorni di fame e sete". Altri esempi popolari includono il <a href="https://lotr.fandom.com/wiki/Cram" rel="external nofollow">cram</a> e il lembas dal Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Il Pesante Fardello del Cibo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Con <strong>AD&amp;D</strong> queste regole <a href="https://lostdelights.wordpress.com/2014/10/08/iron-rations-in-dd-pathfinder/" rel="external nofollow">divennero molto più dettagliate</a><span>:</span>
</p>

<blockquote class="cita1">
	<span>Il Manuale del Giocatore di AD&amp;D 1E (1978) mette le razioni di ferro al costo di 5 mo per una settimana e le razioni standard per una settimana a 3 mo. La Guida del Dungeon Master corrispondente (1979) indica le razioni di ferro a 75 mo e le razioni standard a 200 mo, quindi all'epoca l'idea era che le razioni di ferro fossero leggermente più care ma decisamente meno pesanti. Questo perché ovviamente si pensava che le razioni di ferro fossero carne secca, pemmican, o frutta da guscio o un qualsiasi combinazione di suddette cose. Quindi le razioni di ferro erano cibi essiccati o preservati, e duravano di più (vedi mesi) rispetto alle razioni standard che deperivano in pochi giorni. Questo veniva ulteriormente spiegato in AD&amp;D 2E, dove viene esplicitato che le razioni di ferro consistono di carne e vegetali essiccati, gallette e vari formaggi. Le razioni standard sono "cibi non preservati come pane fresco, frutta, verdure e carne fresca, in quantità</span> sufficiente a sfamare una persona per una settimana.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Il cibo all'epoca non era registrato per una questione di consumo dello stesso, ma quanto un necessario costo di soldi e ingombro. Tutto questo cambiò con l'arrivo della <strong>Wilderness Survival Guide</strong>, che fornì regole dettagliate sulla fame. Al tempo in cui arrivò D&amp;D 3.5, le regole <a href="http://www.d20srd.org/srd/environment.htm#starvationAndThirst" rel="external nofollow">vennero semplificate considerevolmente</a>:
</p>

<blockquote class="cita1">
	In climi normali i personaggi Medi hanno necessità ogni giorno di almeno 4 litri di fluidi e di mezzo chilo di cibo per evitare fame e sete (i personaggi Piccoli necessitano della metà). In climi veramente caldi i personaggi necessitano del doppio o del triplo di liquidi per evitare la disidratazione. Un personaggio può resistere senza acqua per 1 giorno più un numero di ore pari al suo punteggio di Costituzione. Dopodiché il personaggio deve compiere una prova di Costituzione ogni ora (CD 10, +1 per ogni prova precedente) o subire 1d6 danni non letali. Un personaggio può resistere senza cibo per 3 giorni, con malessere crescente. Dopodiché deve compiere una prova di Costituzione ogni giorno (CD 10, +1 per ogni prova precedente) o subire 1d6 danni non letali. I personaggi che subiscono danni non letali dalla mancanza di cibo o acqua sono affaticati. I danni non letali subiti per fame o sete non possono essere recuperati finché il personaggio non ottiene cibo o acqua, in base a cosa è necessario; nemmeno la magia che cura i punti ferita può ripristinare questi danni.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Le regole seguenti hanno combinato fame ed affaticamento, <a href="https://www.dandwiki.com/wiki/5e_SRD:Food_and_Water" rel="external nofollow">come codificato nella 5E:</a>
</p>

<blockquote class="cita1">
	Un personaggio necessita di mezzo chilo di cibo al giorno e può far durare il cibo più a lungo vivendo a razioni dimezzate. Mangiare mezza razione al giorno conta come aver passato mezza giornata senza cibo. Un personaggio può sopravvivere senza cibo per un numero di giorni pari a 3 + il suo modificatore di Costituzione (minimo 1). Alla fine di ogni giorno oltre questo limite un personaggio soffre automaticamente un livello di affaticamento. Un giorno passato mangiando normalmente resetta la conta dei giorni senza cibo a zero.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Essenzialmente fame e cibo sono sempre state delle penalità in D&amp;D, una necessità che causa penalità se i PG non ne tengono conto. Tutto questo è cambiato una volta che i video game hanno applicato un concetto simile.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Perchè il cibo cura?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Invece di penalizzare un personaggio in sua assenza il cibo può diventare una forma di cura. Il primo GdR elettronico ad averlo fatto è stato un gioco ambientato nei tempi moderni, chiamato <strong>Earthbound</strong>, <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/EarthBound_(serie)https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/HyperactiveMetabolism" rel="external nofollow">parte della serie di GdR Mother</a>:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Il cibo è la sola varietà di oggetti curativi in Earthbound. Cibi più costosi curano di più e si possono comprare condimenti per aumentarne gli effetti: se la combinazione è pessima, come hamburger e zucchero, non curano molto; se è buona come patatine e ketchup è molto efficace. Anche se cibi curativi sono già esistiti nei GdR sono solitamente stati trattati come una risorsa deperibile, come da eredità dei GdR occidentali, oppure curavano solo un ammontare limitato. Dato il suo grande focus in merito, il primo Mother viene considerato il codificatore del tropos del cibo come oggetto curativo standard, quanto meno in questo genere. Altri GdR orientali stavano affinando vari meccanismi di gestione di varie risorse e quindi gli oggetti commestibili trovarono la loro nicchia.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Laddove le ambientazioni fantasy vedevano il cibo come una risorsa scarsa ma necessaria, i giochi moderni trattavano il cibo come un mezzo per soppiantare il ruolo della tradizionale pozione curativa. Cracked ci fa notare dove sia il problema in tutto questo.
</p>

<blockquote class="cita1">
	Da un punto di vista strettamente biologico la guarigione è semplicemente una prospettiva macroscopica della ricrescita cellulare, un processo che richiede che il corpo abbia una fonte di energia. Questa energia viene solitamente ottenuta dal cibo - almeno finché non si è un personaggio vegetale di un videogioco. Ma come per i kit di pronto soccorso, è la velocità con cui vengono divorati e digeriti interi polli che poi ricrescono come tessuto sano che sfida la sospensione dell'incredulità.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questo tropos, noto come Metabolismo Iperattivo, è diventato così comune che al giorno d'oggi appare anche nei CRPG fantasy. Quello che era cominciato come un male necessario nel fantasy, nei CRPG del giorno d'oggi è diventato l'eco di qualcosa che i genitori hanno detto ai propri figli da eoni: "mangia che ti fa bene!"
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?6148-Eat-This-It-s-Good-for-You!" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?6148-Eat-This-It-s-Good-for-You!</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1228</guid><pubDate>Tue, 02 Apr 2019 09:06:06 +0000</pubDate></item><item><title>Dure Verit&#xE0; sull'Industria Ludica</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dure-verit%C3%A0-sullindustria-ludica-r1227/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.target-movies-games-books-deal.jpg.1bc308e8ad755e33f7d774434fd9a914.jpg.e762a923a811c5a86e18711fcd20f755.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Corone del 22 Marzo 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se siete nuovi all’ambiente dell’industria ludica, probabilmente avrete sentito molti miti sul mondo della pubblicazione. La verità è molto complicata e, se avete in programma di pubblicare il vostro nuovo gioco, forse anche molto più incoraggiante.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="pdf-1783009_1920.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6272-pdf-1783009_1920jpg/" style="height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.pdf-1783009_1920.jpg.050d4ed54dab8f81481508705b40d73c.jpg" loading="lazy" height="672"><br>
	Immagine attinta da Pixabay
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>“I PDF dovrebbero essere gratuiti!”</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non costa nulla copiare un PDF, lo sanno tutti. I libri digitali non sono più complicati da produrre di quanto lo sia muovere un mouse. Dunque, dev'essere che le compagnie ludiche stanno semplicemente provando a spennare i propri clienti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene molte compagnie ludiche rilascino PDF gratuiti, ciò non avviene perché non costano nulla. Un libro in PDF costa quanto uno stampato in termini di costi delle illustrazioni e scrittura, layout e design grafico e così via. Sicuramente ha un costo per unità molto più basso, che è zero. Tuttavia, il costo per unità di ciascun libro non è che una piccola frazione di quanto il cliente sta pagando. Esso è il costo base a cui l’editore farà una piccola aggiunta quando lo venderà ad un distributore. Il distributore aggiungerà un proprio sovrapprezzo e lo venderà ai rivenditori che ne aggiungeranno un altro. Ciò rende il costo per unità meno di un quarto (se non addirittura di un quinto) del prezzo di vendita finale. Dunque scontare un PDF della metà di quel prezzo (come avviene in genere su DriveThruRPG) è effettivamente un’offerta decisamente buona.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune compagnie offrono i PDF gratuitamente, ma ciò non avviene perché non costano nulla. In generale, un cliente con il PDF potrebbe tornare a comprare la copia fisica, ma se ha la copia fisica difficilmente tornerà a comprare il PDF. Dunque in virtù di queste statistiche, offrire un PDF gratuito con una copia fisica è un buon incentivo per le vendite. È difficoltoso per i rivenditori competere con ciò, ma quella è un’altra storia destinata ad un altro articolo! Tutto ciò che vi dirò per ora è di dare un’occhiata a Bits and Mortar (.com).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>“Amazon conosce la vera data di rilascio!</b>”
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Si sente molto spesso dire questa cosa. Un cliente annuncia su un forum che sa quando un prodotto verrà rilasciato poiché Amazon (o un rivenditore simile) lo ha elencato comprensivo di una data di rilascio, questo nonostante l’editore non abbia ancora detto nulla. Ciò fa poi presa nei forum fino a quando le persone non iniziano a richiedere la ‘data corretta’.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque, in primo luogo, se ha una compagnia non ha ancora annunciato una data di rilascio, qualsiasi data sentirete sarà probabilmente sbagliata. Ma come mai compaiono queste date spurie? Dopo tutto, Amazon non le fa comparire dal nulla. La ragione di ciò si cela dietro al fatto che le case editrici devo avvisare i rivenditori e i distributori in modo che essi abbiano i prodotti in negozio al momento giusto. Il tempo necessario in tal senso è solitamente di almeno tre mesi (e più lungo nel caso di un rilascio fissato nel periodo natalizio). Dunque quando una compagnia pensa di poter consegnare un prodotto entro tre mesi, lo offre già alla distribuzione così che la stessa possa effettuare i propri ordini al momento giusto. Ma ciò non funziona sempre (infatti spesso non funziona affatto). Ci sono miriadi di ragioni che possono ritardare un rilascio, e tutto questo mentre qualche distributore indica ai propri clienti la data del proprio ordine come data di rilascio, questo nonostante la stessa non fosse altro che la data indicativa preventivata dall’editore. Quando si tratta di una grossa compagnia come Amazon, che non aggiorna tutti i propri prodotti, queste date rimangono sul loro sito web, convincendo ulteriormente le persone sul fatto che esso stia per essere rilascio. Questa è la ragione per la quale molte compagnie rimangono vaghe sulle date di rilascio ai loro clienti fino a quando non sanno di poterle soddisfare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>“I guardiani non mi lasciano entrare!”</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Con l’avvento dell’editoria digitale, le porte per diventare produttori di un gioco GDR non sono mai state più aperte. E nonostante questo si vedono ancora alcune persone lamentarsi del fatto che sia difficoltoso accedere all’industria e che nessuno ‘li lascia entrare’.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono moltissime ragioni per le quali potreste pensare una cosa del genere, e ciò in larga parte perché potrebbe sussistere l’eventualità che vi stiate approcciando all’industria nel modo sbagliato. Molte compagnie ludiche hanno le proprie linee di prodotti e qualunque cosa non sia adatta alle stesse non verrà presa in considerazione, non importa quanto sia di qualità. Anche per uno scrittore con ottimi trascorsi alle spalle trovare qualcuno che pubblichi le sue nuove idee per i giochi potrebbe essere un enorme investimento per una compagnia, tale che potrebbe seriamente ridurre le loro risorse. Dunque, se volete entrare nell’industria, parlate con persone che conoscete bene e che producono un gioco riguardo a cosa potrebbero cercare in termini di supplementi ed avventure.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, se avete un’idea per un gioco e volete che venga pubblicato, non dovete per forza aspettare che qualcun altro lo produca per voi. Le compagnie di stampa su richiesta come Lulu e DriveThruRPG (One Book Shelf) sono un modo facile ed economico per far uscire il vostro gioco sul mercato, mentre Kickstarter può farvi ottenere i fondi per spingervi oltre. Ma anche in questo caso potremmo scriverci un altro articolo!
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b><span> </span>“Va bene basare qualcosa su un libro/serie televisiva/film/videogioco se non ne traggo profitto.”</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è un’affermazione che si sente spesso, e ci sono molte storie tristi di persone che come allocchi cadono nella trappola. Non posso darvi tutti i dettagli legali (e le leggi britanniche e americane in tal senso sono anche leggermente diverse), ma questo generalmente è un abuso o un uso sbagliato della ‘Proprietà Intellettuale’ di qualcun altro. Non è mai una buona cosa utilizzare la proprietà intellettuale di qualche altro a prescindere dalla ragione e alcuni vi faranno causa per molti soldi se lo farete, a prescindere dal fatto che ne abbiate tratto o meno profitto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E ci sono delle ragioni legali dietro questa cosa. Per prima cosa, se detenete una proprietà intellettuale, avete bisogno di preservarne gli standard e l’integrità. Permettere a chiunque di farne ciò che vuole potrebbe farne diminuire la qualità percepita, talvolta ancora di più se lo fanno gratuitamente. Ciò deriva dal fatto che una proprietà intellettuale è detenuta da qualcuno e bisogna solitamente chiedere prima di poter usare la proprietà di un’altra persona. Inoltre, ci sono alcune leggi che lavorano su un precedente e se permetteste a qualcuno di fare qualcosa con la vostra proprietà intellettuale senza il vostro permesso, avrete effettivamente permesso a chiunque di fare lo stesso, a prescindere dall’intento di trarne profitto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In breve, la legge sulle proprietà intellettuali è un argomento complicato. Potete spesso fare qualcosa di simile se siete attenti, ma i nomi (e specialmente qualsiasi marchio registrato) e le specifiche di un mondo non sono disponibili senza licenza. Dunque, prima di scrivere la vostra versione di ‘Game of Thrones’ chiedetevi se potreste difenderla come un lavoro solamente vostro dinanzi ad una corte di giustizia.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>“Nessuno sarà mai interessato al mio gioco!”</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per terminare con una nota molto più ottimistica, potreste pensare che l’idea che avete avuto per un gioco semplicemente non sia abbastanza buona. Ma potreste sbagliarvi. Quella ludica è una piccola industria con un’enorme base di prodotti. Ci sono moltissimi giochi che sono molto simili l’un l’altro e che comunque vendono bene sul mercato. Dovete solamente trovare qualcosa che faccia eccellere il vostro gioco. Ma la varietà della comunità implica che, anche se non avete altro che un clone di D&amp;D con alcuni tratti caratteristici, potrebbe comunque essere ciò che qualcun altro stava aspettando. L’auto pubblicazione e la vastità di opzioni per i contenuti della comunità hanno reso molto più facile di prima far uscire il vostro lavoro. Ma per farlo dovete scriverlo. Dunque tornate sui vostri passi e finitelo adesso, perché forse avete dentro di voi un gioco a cui tutti vorrebbero giocare.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all’articolo originale:</strong> <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5990-Tough-Truths-About-the-Game-Industry" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5990-Tough-Truths-About-the-Game-Industry</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1227</guid><pubDate>Mon, 01 Apr 2019 09:03:18 +0000</pubDate></item><item><title>Dissimulare con i Dimir</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dissimulare-con-i-dimir-r1226/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.house-dimir-horz.jpg.10b118e4aac7e1a1e2c282b72d174717.jpg.c6e7f04217afeda5414aaef5474faa56.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 20 Marzo 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Casata Dimir è una setta oscura, sinistra, segreta e che allo stesso tempo non esiste ma si trova ovunque, infiltrandosi in ogni gilda. Venite se pensate di poter discernere il vero dal falso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Dimir sono una gilda segreta: a prima vista sono messaggeri e informatori che facilitano gli scambi e le comunicazioni in tutta Ravnica. Ma al di sotto delle apparenze sono un’infame gilda di spie e assassini, la cui esistenza è accennata solo in sussurri nelle Sale della Gilda di tutta Ravnica. Si trovano ovunque e al contempo da nessuna parte, si scambiano segreti e bugie, anche reciprocamente. Loro sono i Dimir.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" data-munge-src="" frameborder="0" height="270" width="480" src="https://www.youtube.com/embed/WV1lCcK3Hic?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	La Casata Dimir è una Gilda che presenta svariate ricche opportunità per il gioco di ruolo. Questo è un posto per gli antieroi, certo, ma è anche adatto per i giocatori che vogliono avere a che fare con intrighi e segretezza. Visti tutti i diversi livelli coinvolti, persino il singolo agente Dimir potrebbe non conoscere l’estensione delle reti di intrighi che permeano la Gilda. Il che significa che ci sono molte storie interessanti da poter raccontare. Potreste essere un gruppo di individui discutibilmente eroici che scoprono cosa fanno i Dimir in realtà o, meglio ancora, potreste essere solamente un normale corriere che lentamente si trova trascinato sempre più in profondità in una rete di intrighi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dimir-agent-1024x751.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6254-dimir-agent-1024x751jpg/" style="height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.dimir-agent-1024x751.jpg.32e14aa48aa31fbfbbd14b4c7117fcf3.jpg" loading="lazy" height="747.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C’è posto anche per dei pesci fuor d’acqua, partecipanti di giochi d'azzardo, tessitori di intrighi: tutto ciò si adatta perfettamente alla Casata Dimir, il che la rende molto strutturata sia per gli eroi che per i cattivi. Se state cercando degli Antagonisti, Dimir è la scelta più naturale. Non cercheranno uno scontro diretto, ma manderanno degli agenti, brandiranno dei segreti e faranno in modo che finiate per preferire lavorare con loro piuttosto che combatterli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E sono anche preparati, essendo stati fondati da un vampiro di nome Szadek che originariamente si prefiggeva di creare un’organizzazione di corrieri, mediatori di informazioni e bibliotecari, ma che poi ha usato l’influenza e le informazioni raccolte per costruire una rete di spionaggio cittadina che superò di gran lunga la funzione di messaggeri. Infine, i Dimir scomparvero dai registri pubblici fino a quando Szadek non venne ucciso durante la celebrazione del Decamillenario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora il nuovo Mastro di Gilda, Lazav e il suo consiglio-ombra gestiscono indirettamente la Gilda - usando la telepatia e altri mezzi per trasmettere ordini ai membri della Casata Dimir senza un’apparente fonte o ragione – ma solo con l’aspettativa dell'obbedienza. La Casata Dimir al momento è totalmente votata alla conoscenza, continuando ad agire bene o male come prima della prematura scomparsa di Szadek. Complotta e si organizza contro le altre Gilde di Ravnica, assicurandosi di essere avvantaggiata.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dimir-treasure-1024x809.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6256-dimir-treasure-1024x809jpg/" style="height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.dimir-treasure-1024x809.jpg.7d74b332dba383e24edc6b8cbaabf545.jpg" loading="lazy" height="808.96">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In quanto membro della Casata Dimir, il vostro personaggio sarà riconosciuto dagli agenti superiori come un potenziale vantaggio ed emergerete come <strong>Operativo Dimir</strong> [Dimir Operator]. In qualità di Operativo, avrete la competenza in Inganno e Furtività, oltre a una falsa identità che vi consentirà di apparire come membro di una gilda diversa. Avrete anche accesso al nuovo incantesimo Dimir: <em>Codificare Pensieri</em> (Encode Thoughts).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="encode-thoughts-ravnica.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6260-encode-thoughts-ravnicajpg/" style="height:auto;" width="433" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.encode-thoughts-ravnica.jpg.464cc8e1da7092d44a2330c831ef110e.jpg" loading="lazy" height="597.54">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Disporrete anche di un contatto all’interno della Casata stessa, che è una delle tabelle più divertenti da utilizzare. Mentre scalerete i ranghi nella Gilda, guadagnerete lentamente più responsabilità e più conoscenza, ma incontrerete anche pericoli maggiori ai livelli più alti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come <strong>Agente Indipendente</strong> [Independent Agent], avrete un ampio margine di manovra per eseguire gli ordini che riceverete. Gli agenti Dimir lavorano quasi sempre da soli, ma la Gilda vi potrà fornire l’accesso ad un dispositivo magico chiamato <em>Mormorio delle Spie</em> [Spies Murmur], che vi permette di comunicare telepaticamente con un’altra persona che ne sta indossando un altro nel raggio di un miglio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dimir-marketplace-1024x603.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6255-dimir-marketplace-1024x603jpg/" style="height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.dimir-marketplace-1024x603.jpg.4b149ca62b556ba37c07818247ca2803.jpg" loading="lazy" height="593.92">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando diventerete dei <strong>Collezionisti di Segreti</strong> [Collector of Secrets], avrete dimostrato il vostro valore, e raccolto abbastanza informazioni sulle persone e sui luoghi che si trovano intorno da diventare dei soggetti pericolosi. In quanto tali, avrete un rifugio segreto dove potrete sempre nascondervi e, se il DM lo autorizza, potrete scoprire i segreti delle persone che conoscete. Otterrete anche un Talismano Dimir, che vi permette di lanciare <em>Intermittenza</em> o <em>Sonno,</em> oppure di usare la vostra reazione quando subite dei danni per diventare invisibili e teletrasportarvi fino a 9 metri di distanza - dove rimarrete invisibili fino all’inizio del vostro prossimo turno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="house-dimir-charm-1024x531.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6257-house-dimir-charm-1024x531jpg/" style="height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.house-dimir-charm-1024x531.jpg.03099b973a1816b7ade324dff829a81b.jpg" loading="lazy" height="522.24">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Scoprite abbastanza segreti e sarete introdotti al <strong>Circolo Interno</strong> [Inner Circle], anche se vi è un significativo salto in termini di Fama necessaria. Se ci riuscirete, però, vi verrà data la possibilità di comandare gli altri agenti Dimir.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando raggiungerete 50 punti di Fama, potrete diventare uno dei <strong>Confidenti del Maestro della Gilda</strong> [Guildmaster’s Confidants], cioè farete parte di quei pochi e selezionati soggetti che conoscono il Maestro della Gilda della Casata Dimir, Lazav, e che sanno che lui è il leader. Certo, otterrete il comando diretto di una vasta rete di spie, ma questo significa anche che Lazav vi conosce personalmente...e si aspetta dei risultati.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="lazav-stat-block.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6259-lazav-stat-blockjpg/" style="height:auto;" width="654" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.lazav-stat-block.jpg.ad42846a898da7980f62c72fb89847a0.jpg" loading="lazy" height="608.22">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lazav è un avversario astuto, non importa quale sia la composizione del vostro gruppo. Non avrete mai dei vantaggi contro di lui: alcune delle sue abilità uniche, come <strong>Mutaforma Esperto</strong> [Shapechanger Savant] o <strong>Difese Psichiche</strong> [Psychic Defenses], comportano che non lo prenderete mai alla sprovvista. La telepatia funziona solo se egli lo desidera, e non potete leggere i suoi pensieri o determinare se sta mentendo, non importa quanti 20 naturali otterrete sul vostro tiro di Intuizione (poi, certo, un 20 naturale su una prova di abilità non è un successo automatico, anche se molti DM lo trattano comunque come se lo fosse, ma anche se fosse così nessun dado può aiutarvi) - egli può essere chiunque e ovunque.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Aggiungete a questo una lista di incantesimi mentali e di illusione che può lanciare innatamente, e delle azioni leggendarie che lo rendono quasi impossibile da catturare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="lazav-abilities-2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6261-lazav-abilities-2jpg/" style="height:auto;" width="634" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.lazav-abilities-2.jpg.eaebbe698654c4e51d1e5e42c1832828.jpg" loading="lazy" height="393.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I suoi incantesimi innati includono cose come <em>Libertà di Movimento</em> e <em>Beffa Crudele</em>, che gli consentono di decidere come deve andare il turno, esattamente quello che ci si aspetterebbe da qualsiasi creatura alimentata da mana nero e blu.
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><strong>Buone Avventure Maestri della Gilda!</strong></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale</strong>: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-devious-delights-with-dimir-guilds-of-ravnica.html
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1226</guid><pubDate>Fri, 29 Mar 2019 10:01:39 +0000</pubDate></item><item><title>I Migliori 5 mostri di Basso Livello</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-migliori-5-mostri-di-basso-livello-r1223/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.monster-manual-header-horz.jpg.d5cc2496435676fde244fcc35941180f.jpg.5b3872d9f06d6f18a0403f1c6f5ca199.jpg" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di J.R.Zambrano del 16 Marzo</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Stiamo per guadagnare 500 mo per tutto il gruppo questa settimana, dedicandoci al munifico hobby dello studio dei mostri: ecco a voi i cinque mostri di basso livello più amati di D&amp;D.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Un avventuriero deve pur cominciare da qualche parte. Che sia uccidendo i ratti nelle fogne o provando a recuperare un tomo scomparso dalla torre del mago locale, c'è una sola cosa che sarà certa: dovrete uccidere un sacco di mostri con 1/4 di Dado Vita se vorrete arrivare da qualche parte!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questa settimana daremo un'occhiata al meglio tra i mostri di basso livello.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Goblin</span>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="goblintimes.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6236-goblintimesjpg/" style="height:auto;" width="619" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.goblintimes.jpg.b635573282ce5f83db33c6115788ecb1.jpg" loading="lazy" height="352.83">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La prima della nostra lista non può essere che "l'orda travolgente composta da soli tre mostri": i Goblin. E come in D&amp;D e Pathfinder, voglio includere anche gli altri goblinoidi come Bugbear e Hobgoblin in questa voce della lista, dato che i goblin sono un grande classico che non passa mai di moda. Avrete certamente modo di incontrarli in una forma o nell'altra anche al quinto livello. E ciò che li fa risaltare come grandiosi mostri di basso livello, a mio parere, è che possiedono tutto ciò di cui hai bisogno. Grossi e minacciosi guerrieri? Chiamate i bugbear. E se invece vi servisse un comandante che faccia da boss al termine del primo arco narrativo della campagna? Ecco a voi gli hobgoblin.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E ovviamente avranno un'armata di goblin al loro servizio, con servitori pronti a coprire ogni ruolo: carne da cannone, guardie del corpo e anche qualche sciamano. Ma qualunque sia la vostra idea, state certi che i goblin salteranno fuori dal nulla, in qualche modo. E, probabilmente, vi disturberanno durante il vostro viaggio.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gnoll</span>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="gnoll-horde-e1481526556410.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6235-gnoll-horde-e1481526556410jpg/" style="height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.gnoll-horde-e1481526556410.jpg.d97d91c704fbb48580693af01178f9fd.jpg" loading="lazy" height="408">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Continuando con il tema dell'orda di razziatori, ecco a voi gli gnoll. L'orda famelica e "danzante" di ogni campagna. Gli gnoll sono voraci uomini-iena che adorano Yeenoghu, un ingordo principe demoniaco che impugna un gigantesco mazzafrusto a tre teste e ordina ai suoi servitori di divorare il mondo intero. Gli gnoll sono ottimi nemici proprio per via della loro natura: rappresentano il male nel senso stretto del termine. Sono i più spaventosi di questi mostri: le città combattono contro gli attacchi dei goblin, ma cadono vittime delle scorrerie degli gnoll.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Non morti di basso livello</font>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="skellingtons-e1481530047392.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6240-skellingtons-e1481530047392jpg/" style="height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.skellingtons-e1481530047392.jpg.8c8d346ebd3ea3a670b63df1cae1b2cd.jpg" loading="lazy" height="520">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I necromanti li adorano. Gli avventurieri che entrano in una stanza piena di "corpi morti da tempo sparsi sul pavimento" sanno che dovranno affrontarli. Sono i non morti. Questa categoria vuole raccogliere gli scheletri, gli zombi, i ghoul, i ghast e i wight. E sebbene sembri fin troppo piena come lista, c'è sempre spazio per i non morti incorporei: non sono certamente ingombranti (a livello fisico, almeno)! Quindi possiamo aggiungere anche i fantasmi, gli spettri, le ombre e i wraith.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I non morti sono praticamente un sacchetto di caramelle dai mille colori e sapori sotto forma di mostri, che avrete l'opportunità di combattere ovunque e in svariate circostanze.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Coboldi</span>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tumblr_og98dsvBUO1uvkd4to1_400.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6241-tumblr_og98dsvbuo1uvkd4to1_400jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.tumblr_og98dsvBUO1uvkd4to1_400.jpg.29416529f5a352d159e32bbeb8c5331f.jpg" loading="lazy" height="208">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Non è un segreto <a href="https://www.belloflostsouls.net/2016/12/dd-monster-spotlight-kobolds.html" rel="external nofollow">che io ami queste piccole creaturine</a>. E c'è una ragione. Sebbene questi esserini non siano un gran minaccia da soli, sono un esempio di come le "piccole cose usate bene" possano causare enormi difficoltà. Qualunque sia l'edizione in cui state giocando, ci sarà sempre un numero sufficiente di queste creature da causare abbastanza problemi ad ogni gruppo di avventurieri che stanno investigando sulla scomparsa di alcuni oggetti dal villaggio. E, in fondo, i giovani draghi bianchi devono pure raccogliere la propria orda da qualche parte e non possono certo attendersi che succeda spontaneamente. Se volete mostri che allaccino le stringhe delle scarpe degli avventurieri tra di loro o che siano stati votati come i "più probabili utilizzatori della <a href="http://5e.d20srd.org/srd/magicItems/magicItemsAToZ.htm#sovereignGlue" rel="external nofollow">colla meravigliosa</a>" non dovrete guardare troppo lontano: usate i coboldi.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Orchi</span>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="orcses.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6238-orcsesjpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.orcses.jpg.71492fbec37478a0e78403ab3db96e6f.jpg" loading="lazy" height="240">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ci sarà pure una ragione per cui queste creature sono un classico! Che stiano facendo da guardie ad una stanza 10x10 con una cassa, cercando una torta o iniziando qualche guerra in nome di Gruumsh, gli orchi sono probabilmente il secondo mostro che meglio rappresenta D&amp;D. Che cosa sarebbe il fantasy senza gli orchi? Questi esseri sono dei jolly, praticamente: i guerrieri Uruk-Hai, per fare un esempio, sono coloro su cui potete sempre contare per minacciare un gruppo di 3° livello. Quelli che possono rapire il gentile chierico o che rappresentano una minaccia per il capitano delle guardie reali tale da rendere necessaria l'assunzione degli avventurieri per risolverla. Non riesco a pensare ad un mostro di basso livello più iconico degli orchi.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Bonus: Ogre</font>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Shrek.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6239-shrekjpg/" style="height:auto;" width="604" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.Shrek.jpg.596cd4f85519832945c1907bf6bd8008.jpg" loading="lazy" height="495.28">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Quando avete bisogno di un picchiatore di tutto rispetto, gli Ogre sono coloro che dovrete chiamare. Sono i perfetti mostri per concludere quella famosa avventura introduttiva. Dopo aver combattuto lo scontro contro i due goblin, quello contro quattro, superato la trappola, sconfitto l'otyugh, l'altra trappola, la muffa marrone, l'ogre è il "boss" perfetto, capace di infliggere abbastanza danni da minacciare il guerriero, occupando abbastanza spazio da incoraggiare l'intero gruppo a tuffarsi in mischia per circondarlo e fiancheggiare. Quindi avrete certamente un ottimo combattimento e una simpatica lezione di tattica in un singolo incontro.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#cc0000"><b>Pensate che abbiamo dimenticato qualcuno? Avete qualche simpatica storia riguardante l'incontro con uno di questi mostri che è degenerato? Scrivetecelo nei commenti!</b></font>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-top-5-low-level-monsters-2.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-top-5-low-level-monsters-2.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1223</guid><pubDate>Tue, 26 Mar 2019 10:06:10 +0000</pubDate></item><item><title>Chi ha ucciso il Megaverso?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/chi-ha-ucciso-il-megaverso-r1220/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.88747c77a08da779606e5e2142bbcb02_original.jpg.dddf7edf9aeb284f491888542a38ccc1.jpg.a770a054c6af2f1c9e2556493e32c6b9.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Talien del 21 Marzo 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La popolarità di <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong> ha aiutato a stabilire una tipologia di genere fantasy che rende il gioco facilmente accessibile a coloro che hanno dimestichezza con i suoi tropi. Ma nei primi giorni di D&amp;D, l’idea di mescolare fantascienza e fantasy era presente nel gioco.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="fantasy-2639053_1920.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6243-fantasy-2639053_1920jpg/" style="height: auto;" width="620" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.fantasy-2639053_1920.jpg.7843413da8454b640c0d9f14eace997a.jpg" loading="lazy" height="347.2"><br>
	Immagine concessa da Pixabay
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<b>L’Ispirazione di D&amp;D</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gary Gygax, il co-creatore di D&amp;D, era fiero di far notare che l’ispirazione per D&amp;D attingeva più dalla serie di Conan il Barbaro di R.E. Howard che dal Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien, ma questo non rende giustizia alla lista di autori che identificava <a href="http://www.digital-eel.com/blog/ADnD_reading_list.htm" rel="external nofollow">nell’Appendice N</a> del <strong>Manuale del Dungeon Master di Advanced Dungeons &amp; Dragons</strong> (traduzione non ufficiale):
</p>

<blockquote class="cita1">
	Le influenze più immediate su AD&amp;D sono state probabilmente De Camp &amp; Pratt, R. E. Howard, Fritz Leiber, Jack Vance, H. P. Lovecraft, e A. Merritt; ma tutti gli autori di cui sopra, così come molti altri non elencati, hanno sicuramente aiutato a dare forma al gioco.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/L%27abisso_del_passato" rel="external nofollow">L’Abisso del Passato</a> di De Camp è un romanzo fantascientifico ambientato in una storia alternativa. Fafhrd e il Gray Mouser di Leiber ne <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Fafhrd_e_il_Gray_Mouser" rel="external nofollow">Le Spade di Lankhmar</a> incontrano “un uomo tedesco di nome Karl Treuherz di Hagenbeck che sta cercando la sua nave spaziale, che questi utilizza per attraversare i confini tra diversi mondi durante la sua caccia agli animali per uno zoo”. Le opere di Vance sono ambientate nella <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Ciclo_della_Terra_Morente" rel="external nofollow">Terra Morente</a>, nella quale “la magia ha vaghi legami con la scienza di un tempo e la matematica avanzata è considerata come un sapere arcano.” <a href="http://www.castaliahouse.com/retrospective-creep-shadow-by-abraham-merritt/" rel="external nofollow">Striscia, Ombra!</a> di A. Merritt è una popolare avventura che presenta:
</p>

<blockquote class="cita1">
	…una strega che uccide le persone con le sue bambole animate. Ci sono loschi scienziati, femme fatales, tipici avventurieri che vagano per il mondo e anche un duro texano dell’era della Depressione.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	H.P. Lovecraft ha scritto un bizzarro horror più moderno, mentre il Conan di R.E. Howard è ambientato in un mondo fantasy. Nonostante questo, i due presero reciprocamente in prestito dalle rispettive opere per dare alla luce il mito di Cthulhu che conosciamo oggi. Sommate tutto questo e D&amp;D non è certo solo un “semplice” fantasy. Dunque come siamo arrivati qui?
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Ci sono dei Marziani nel Mio D&amp;D!</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.blackgate.com/2013/10/22/inspiration-and-emulation-tolkien-and-gygax/" rel="external nofollow">Su Black Gate</a> James Maliszewski spiega:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Tuttavia, penso sia importante notare che, nella sua introduzione datata 1° novembre 1973, quando Gary Gygax sta spiegando cosa sia D&amp;D, non fa alcuna menzione di Tolkien. Invece, menziona “le avventure marziane di Burrough”, “la saga di Conan scritta da Howard”, “i romanzi fantasy di De Camp &amp; Pratt” e “Fafhrd e il Gray Mouser di Fritz Leiber”. Molti dei prestiti dalla Terra di Mezzo si verificano nel Volume 2 del gioco, Monsters &amp; Treasure, il che ha solamente senso perché molte delle creature di Tolkien possono essere facilmente inserite nelle maggior parte delle ambientazioni fantasy. Ovviamente, Gygax compie un’operazione simile con Burroughs; le tabelle degli incontri nelle terre selvagge di D&amp;D includono i thark, Marziani di ogni tipo, apt, babth, thoat, gorilla bianchi, e molti altri. Penso che ciò renda perfettamente evidente che, lungi dall’essere la fonte di ispirazione preponderante del gioco, la Terra di mezzo è solamente una delle tante e non necessariamente la più importante.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	L’altro co-creatore di D&amp;D, Dave Arneson, mostrò la sua inclinazione nell’unire fantascienza e fantasy nel <strong>Supplemento II</strong>, Blackmoor di OD&amp;D:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Sebbene questo background non fornisca veri dettagli sull’ambientazione di Blackmoor di per sé, spiega che l’alto sacerdote del Tempio della Rana, un individuo conosciuto come Stephen la Roccia, è “un umanoide intellegente di un altro mondo/dimensione.” Inoltre, Stephen possiede molti misteriosi congegni, come un’unità anti-gravitazionale e un comunicatore interstellare. Trovo questa informazione intrigante. Ovviamente ero già familiare con la Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) di Gary Gygax, così come la sezione “Mutants &amp; Magic” del Manuale del Dungeon Master di AD&amp;D, che fornisce linee guida per unire fantascienza e fantasy. Ma il Supplemento II fu pubblicato nel 1975, prima di ciò, il che mi suggerisce che forse Arneson fu il primo ideatore di questo di gioco a “genere misto”.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Era presente l’allettante possibilità che D&amp;D incrociasse i generi, come evidenziato dalle regole crossover di <strong>Gamma World</strong> e <strong>Boot Hill</strong> nel <strong>Manuale del Dungeon Master di AD&amp;D</strong>. E ovviamente, c’era la <strong>Spedizione ai Picchi Barriera</strong>, a sua volta ispirata da <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?6140-Who-in-the-World-is-James-M-Ward" rel="external nofollow">Gamma World di Jim Ward</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma così non sarebbe stato. Gygax affermava sovente che l’inclusione di creature tolkieniane in D&amp;D fosse qualcosa di necessario per seguire le tendenze del genere, ma come indica Maliszewski, D&amp;D alla fine divenne un genere a sé, aiutando fortemente a tracciare la linea di demarcazione tra fantasy e fantascienza (traduzione non ufficiale):
</p>

<blockquote class="cita1">
	Prima del successo di Dungeons &amp; Dragons, il fantasy era un genere molto ampio, che racchiudeva tutto ciò che andava da Le Avventure di Alice nel Paese delle Meraviglie a Sotto le Lune di Marte, passando per le storie di Conan scritte da Howard e molto altro. I primi giocatori e i primi designer di giochi di ruolo fantasy capivano e accettavano tutto questo, ma, con il crescere della popolarità dei giochi e l’espandersi degli stessi al di là del pubblico originale, divennero molto più auto-referenziali e auto-contenuti, un genere a sé stante, invece di attingere alla letteratura anarchica che li aveva ispirati.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	L’onore di mantenere la promessa di un universo che attraversava davvero i generi ricadde su altri GDR, e tra di essi <strong>Rifts</strong> della Palladium fu il primo esempio. D&amp;D avrebbe percorso questa strada solamente in seguito, con le sue ambientazione Planescape e Spelljammer che provavano ad accorpare tutti gli altri universi di D&amp;D, ma anche queste ambientazioni si assestavano sul fantasy come punto di partenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da allora nuove storie a genere misto hanno preso il volo da quell’assunto di base, unendo regolarmente la tecnologia con il fantasy in un modo che appariva innovativo ai fan del cartone animato <strong>Thundarr il Barbaro</strong>. Grazie ad Internet, l’unione tra generi è una naturale conseguenza di molte idee che si uniscono insieme, e ciò si riflette nelle nostre campagne di D&amp;D nelle quali alieni e robot possono fare comparse a sorpresa. Con l’annuncio da parte di <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks" rel="external nofollow">Goodman Games del ritorno di Spedizione ai Picchi Barriera</a>, sembra che ci sia ancora vita nel megaverso.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all’articolo originale:</strong> <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?6132-Who-Killed-the-Megaverse" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?6132-Who-Killed-the-Megaverse</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1220</guid><pubDate>Mon, 25 Mar 2019 10:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Una Breve Storia di Melf</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-breve-storia-di-melf-r1215/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.dnd-melf-horz.jpg.586c763a7c77356b2c42e50a3d2454e5.jpg.a772bd87db0a9daa01a37a9d7bc5e39f.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi <em>Freccia Acida</em> o <em>Minute Meteore</em> (Minute Meteors, dalla <em>Xanathar's Guide to Everything</em>, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso <span>gli scritti di Mordenkainen</span>. O forse per via della sua action figure…
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="melf_orig.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6215-melf_origjpg/" style="height:auto;" width="582" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.melf_orig.jpg.8231bb3f99d6138fb60f4979ebc9f103.jpg" loading="lazy" height="797.34">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
</p>

<p>
	<strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=tenOqLK2sEw" rel="external nofollow"><span style="color:#c0392b;">Tramite D&amp;D Beyond</span></a></strong>
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" data-munge-src="" frameborder="0" height="270" width="480" src="https://www.youtube.com/embed/tenOqLK2sEw?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Melf è una figura interessante nelle storie di D&amp;D. Conosciuto anche come <strong>Principe Brightflame</strong>, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel <span>Mondo di Greyhawk</span>. Egli è nativo del regno elfico di <span>Celene</span> e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&amp;D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6216-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="height:auto;" width="638" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.e68729856691ca1a5398b58ac459d89d.jpg" loading="lazy" height="797.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&amp;D al tempo. La <em>Freccia Acida</em> infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le <em>Minute Meteore</em> servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora <em>Freccia Acida</em> infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le <em>Minute Meteore</em> vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="acid-arrow.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6213-acid-arrowjpg/" style="height:auto;" width="225" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.acid-arrow.jpg.aa1a727f6307dd6b5391a835f78b3bf3.jpg" loading="lazy" height="225">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all’articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1215</guid><pubDate>Tue, 19 Mar 2019 10:03:05 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Lo scrittore di fumetti Jim Zub sulla crescita di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lo-scrittore-di-fumetti-jim-zub-sulla-crescita-di-dd-r1207/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/PHB---Tyler-Jacobson.jpg.cf1133cb8776bd557c8ddc5181373bb0.jpg.6ff8c7ab53c62f36cf4567e642000f63.jpg.a17f28d9e4cfa3d7144085c59b74478e.jpg" /></p>
<p>
	<b>Jim Zub</b>, scrittore di fumetti che includono la serie degli <b>Avenger</b> per la Marvel, i fumetti di <b>Dungeons &amp; Dragons</b> per la IDW e molti altri, ha <a href="https://twitter.com/JimZub/status/1102775101978804225" rel="external nofollow">condiviso su Twitter i suoi pensieri</a> sul perché D&amp;D è cresciuto così tanto nel corso degli ultimi anni. Ecco qui di seguito ciò che ha scritto:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="18313" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/phb.jpg.0b4f224eda9d70ce7c7c48eb4ecd3e8a.jpg" rel=""><img alt="phb.thumb.jpg.0b5d31be55f7a823d1e89ddc10df37bd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="18313" style="width:300px;height:auto;" width="570" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/phb.thumb.jpg.0b5d31be55f7a823d1e89ddc10df37bd.jpg" loading="lazy" height="746.7"></a>
</p>

<p>
	"<span style="color:#990000;"><em>Questa è una conversazione che ho spesso con gli amici e le persone dell’industria da quando D&amp;D 5a Edizione è stato rilasciato.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>Perché #DnD è cresciuto così tanto negli ultimi anni e quali ingredienti sono stati messi insieme per incoraggiare questa esplosione di visibilità ed entusiasmo?</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>Senza disporli in un ordine particolare:</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>Un pubblico giovane desideroso di esperienze uniche e in cerca di un intrattenimento personalizzato. I GDR da tavolo come #DnD sono infinitamente personalizzabili e non devono essere costosi.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>Il gioco può essere drammatico e pieno di sfumature oppure bizzarro alla maniera slapstick. Strategico facendo ricorso alle miniature e alla griglia di gioco oppure fortemente narrativo. Potete giocare con dei ragazzi oppure mettere insieme un gruppo di adulti, ed essere volgari e “inappropriati”. Tutto nella stessa cornice e nelle stesse regole base.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>In un mondo che ci bombarda con molto intrattenimento passivo a senso unico, avete la possibilità di relazionarvi direttamente con altre persone e fare qualcosa. Tutti possono contribuire. Tutti possono detenere questo intrattenimento. È vostro.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>Volete esplorare una parte della vostra personalità che avete sempre desiderato esplorare? Volete essere più decisi, coraggiosi, fedeli, sexy, imponenti, e così via? Provateci. Create un personaggio e provateci in modo sicuro.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>Per molti giovani giocatori, #DnD è letteralmente il luogo sicuro dei loro sogni.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>#DnD può essere economico da giocare con il budget a disposizione di uno studente (fogli, matite, dadi) oppure estremamente costoso (edizioni limitate di tutto, miniature e terreni, costumi, avete solo da citare). Scala incredibilmente bene con qualunque cosa il vostro gruppo abbia a disposizione.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>D&amp;D è fatto su misura per generazioni giovani e creative che vogliono un’esperienza di intrattenimento unica.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>#DnD ha anche una generazione più vecchia che è fortemente nostalgica dei giorni passati in cui aveva vigore. Molti di coloro che ne fanno parte sono abbastanza vecchi da avere figli che sono pronti per iniziare a giocare.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>I fan originali sono stati i più facili da far tornare, e #DnD 5a Edizione ha fatto un lavoro superbo nel convincere la fan base esistente che ci si preoccupava del passato a loro così caro mentre si aggiornavano, organizzavano e rafforzavano le regole.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>Il pubblico sfuggente era quello nuovo. E le barriere erano date da presentazione e apprendimento.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>Come mostrare ai nuovi giocatori il funzionamento del gioco e farli essere entusiasti nel provarlo? Come condividere la migliore versione possibile dell’esperienza con le persone per farle intrigare ed interessare?</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>In passato, sareste stati fortunati se aveste avuto anche una singola occasione di mostrare #DnD a qualcuno. Se il Dungeon Master era un infame e non vi avesse fatto sentire i benvenuti, molte persone sarebbero andate via e non sarebbero più tornate. La prima impressione era tutto.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>L’ingrediente inaspettato sono i playcast – Youtube e Twitch.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>Adesso potete godervi un gioco davvero interessante e vedere come funziona seguendo i vostri ritmi. Vedete persone divertirsi dannatamente con esso. Loro ne sono interessati e voi desiderate essere parte di qualcosa di gioioso come loro.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>YouTube e Twitch hanno democratizzato il processo. Tutti possono vedere, imparare e dare inizio al loro gioco. Non ci sono più barriere di ingresso. Se vedete @CriticalRole, poi giocate e il gioco non è bello, sapete come potrebbe essere un bel gioco, e così continuate a cercare per trovare un DM/gruppo migliore oppure create il vostro.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>Allo stesso tempo, avete una generazione di giocatori nostalgici che adesso si trovano in posizioni creative e che stanno mettendo più #DnD nel nostro mondo dominato da una cultura pop sempre più nerd: Stranger Things, Big Bang Theory, Community, Stephen Colbert e molti altri.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>La confluenza di questi 4 fattori principali:</em></span>
</p>

<ul>
	<li>
		<span style="color:#990000;"><em>Vecchi giocatori nostalgici di cui molti hanno dei figli.</em></span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#990000;"><em>Nuovi giocatori che vogliono personalizzare il loro intrattenimento e fare cose.</em></span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#990000;"><em>I playcast che rompono le barriere di ingresso.</em></span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#990000;"><em>I giocatori celebri aumentano la visibilità e mandano in frantumi i cliché tipicamente associati a chi gioca.</em></span>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>Quante volte durante la vostra vita quotidiana avete la possibilità sentirvi autonomi e in controllo delle vostre scelte?</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>Come la prendereste se poteste spendere del tempo di qualità con gli amici, collaborando su qualcosa di unico e speciale?</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>#DnD unisce il cameratismo di un gioco di squadra (dadi/statistiche/vittorie) con la creatività di un gruppo teatrale (storia/personaggi).</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>Quando avevo 8 anni, mio fratello di 12 ed io pasticciavamo con la 1a edizione di D&amp;D e la amavamo. Giocavo con mio fratello e i nostri cugini, e ciò ha accesso in me una fiamma creativa che non si è mai spenta.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>Sono uno scrittore grazie a #DnD.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>Una differenza di 4 anni è grande a quell’età. Non potevo pratica sport o competere con loro con i videogiochi, ma con D&amp;D avevo la mia possibilità di dire ciò che volevo fare ed era <u>tutto</u>. Ero uno dei ragazzi più grandi. I miei tiri erano buoni quanto i loro (a volte migliori).</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>Se mi veniva una buona idea alla quale non avevano pensato, oppure se potevo farli ridere, mi sentivo pienamente realizzato. Improvvisazione, intrattenimento, personaggi, storia e un grosso e folle scatto di fortuna.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>Quando mio fratello lasciò casa per frequentare l’Università, iniziai a fare da master per D&amp;D e ogni altro tipo di GDR. L’impeto di creare mondi e di intrattenere i miei amici era (ed è ancora) il migliore dei sentimenti.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>Ora, grazie alla tecnologia, le persone possono avere lo stesso impeto nella stessa stanza oppure incontrandosi online, la tecnologia ha permesso agli aspetti sociali di D&amp;D di prosperare e crescere esponenzialmente. Si può giocare nuovamente con vecchi amici oppure si possono trovare nuovi gruppi ovunque.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>Mettete tutto ciò insieme ad un mondo che non ha paura di essere nerd, pieno fino all’orlo di persone che cercano l’evasione, la gioia e il sentirsi controllo delle proprie scelte, e voi avete il carburante perfetto per alimentare questa moderna rivoluzione di #DnD.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>E tutti i membri della squadra [lo staff della WotC a lavoro su D&amp;D] sono incredibilmente pieni di passione su tutto ciò di cui ho parlato sopra.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>#DnD come autodeterminazione, come narrazione di racconti, come eccentrico divertimento, come motore d'empatia… tutto questo.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>Lo hanno capito.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>Quando questa esplosione è avvenuta, hanno riconosciuto il cambiamento e ci hanno rapidamente costruito sopra.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><em>Il gioco giusto al momento giusto nelle mani delle persone giuste.</em></span>”
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		<strong>Link all’articolo originale:</strong> <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?6106-Comic-book-Author-Jim-Zub-On-D-D-s-Surge-In-Recent-Years" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?6106-Comic-book-Author-Jim-Zub-On-D-D-s-Surge-In-Recent-Years</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1207</guid><pubDate>Wed, 13 Mar 2019 10:00:21 +0000</pubDate></item><item><title>Sostenersi a vicenda tra i Selesnya</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sostenersi-a-vicenda-tra-i-selesnya-r1201/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.selesnya-warden.jpg.914d87fb901301566231d3297ac8a9d6.jpg.9279182502dbe03b2d399930e816b44f.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 27 Febbraio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Conclave di Selesnya è una Gilda che si batte per la pace e l’armonia, sposando al contempo l’idea che l’intero sia superiore alla somma delle sue parti...e hanno i numeri per combattere per questi ideali qualora ce ne fosse bisogno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se siete in cerca di un po' di armonia nella frenetica vita cittadina di Ravnica, se vi sentite spesso come se foste spesso desiderosi di rivalsa e vorreste appartenere ad un luogo in cui siete parte di qualcosa di più grande, allora il Conclave di Selesnya potrebbe fare proprio per voi. In parte un’organizzazione spirituale, in parte un insieme di guardiani della natura, in parte un’armata dormiente che si sta lentamente risvegliando per combattere per Ravnica, il Conclave di Selesnya non va sottovalutato.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="270" width="480" src="https://www.youtube.com/embed/7NNji8s0n4w?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Alla base del Conclave di Selesnya troviamo la venerazione per l’Anima del Mondo, Mat’Selesnya, una manifestazione o un’incarnazione della natura stessa. Diecimila anni fa, quando venne firmato l’originario Patto delle Gilde, Mat’Selesnya era presente, incarnato nella forma di un potente elementale che poi sarebbe diventato la guida del Conclave come primo capo della Gilda. Negli anni a seguire, il Capogilda è diventato un gruppo di tre driadi che si sono fuse con Mat’Selesnya e le cose si sono fatte interessanti, ma il fulcro di ciò rimane lo stesso, ovvero che l’Anima del Mondo guida la Gilda mentre si occupa di Ravnica come un giardiniere che si prepara per l'arrivo della primavera.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="selesnya-contemplative.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6151-selesnya-contemplativejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.selesnya-contemplative.jpg.bc00f7e6f692dd53e863c372a67378b4.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene possano anelare alla pace, i membri del Conclave sono perfettamente coscienti del fatto che si debba combattere per raggiungerla. La loro religione sposa l’armonia, la comunione e il fatto che l’individuo sia parte di un qualcosa di più grande, ma sanno anche che ciò può avvenire solamente se i suoi membri sono bendisposti a combattere contro la corruzione degli Orzhov, la falsità dei Dimir e i piaceri demoniaci dei Rakdos, per citarne alcuni. E per raggiungere questo fine, il Conclave di Selesnya ha i propri leader religiosi e militari che si assicurano che i loro fedeli siano ben difesi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="selesnya-warden.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6152-selesnya-wardenjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.selesnya-warden.jpg.73c187146345ae1c576452aeb1db5242.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fare parte del Conclave è un esercizio di dualismo. Siete individui e potete scalare i ranghi della Gilda, ma allo stesso tempo non siete altro che una piccola parte dell’Anima del Mondo. Credete nella pace, ma allo stesso tempo sapete che Mat’Selesnya dice “affinché i miei semi sopravvivano, dobbiamo far crescere un’armata capace di soverchiare le ambizioni.” Si deve proteggere la natura e trovare l’armonia allo stesso modo in cui si deve combattere duramente. In virtù di ciò i personaggi che hanno una connessione con il divino potrebbero trovarsi attirati dalle idee del Conclave. Druidi, Ranger e Paladini si possono sentire a casa, così come Monaci e Warlock Celestiali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E i membri del Conclave di Selesnya si troveranno immersi in una comunità nella quale la natura e la civiltà coesistono pacificamente, e potranno sempre trovare un riparo in essa. Il grande vantaggio dei Selesnya sono i loro numeri elevati e i membri della gilda possono sempre trovare un posto per nascondersi in un <b>Rifugio del Conclave </b>(Conclave’s Shelter), dove possono anche essere fornite cure mediche e magiche. Come ci si potrebbe aspettare, la lista di incantesimi espansa del Conclave include incantesimi come <i>Artificio Druidico, Aiuto, Crescita Vegetale </i>e <i>Comunione con la Natura</i>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il che rende i Membri del Conclave in grado di mettersi a disposizione e aiutare a nutrire l’Anima del Mondo qualora ve ne fosse il bisogno. Sebbene il Conclave possa tendere al Bene Superiore in astratto, nello specifico riconosce i risultati individuali, e in tal senso mostrano spesso una speciale preferenza per coloro che dimostrano abilità e capacità nel soddisfare uno dei bisogni della Gilda. In virtù di ciò la loro gerarchia non è realmente tale, ma è più simile ad un insieme di ranghi speciali che forniscono ricompense individuali diverse.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="selesnya-charm.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6149-selesnya-charmjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.selesnya-charm.jpg.618a7e45b74c13157a2a01a2b2b1dda7.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Gli Evangelisti </b>(Evangels) costituiscono probabilmente il ruolo speciale più comune: si tratta dei reclutatori e dei missionari della Gilda. Il loro compito e raggiungere e nutrire le comunità nel resto di Ravnica, fornendo aiuto ai poveri e ai bisognosi, oltre ad addestrare i nuovi iniziati ai modi del Conclave. Hanno il proprio quartier generale nell’Enclave di Selesnya, sebbene solitamente passino poco tempo lì.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>I Votivi</b> (Votaries) sono soldati che proteggono le Enclavi. Questi guardiani della natura possono convocare le piante in difesa del loro rifugio del Conclave, e ottengono 1d6 <em>cespugli risvegliati</em> o un <em>albero risvegliato</em> come alleati per difendersi fintanto che esiste una minaccia per la loro casa giardino.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>I Sagitti </b>(Sagittars) sono soldati che dimostrano di essere capaci nell'uso dell’arco lungo. Questi arcieri potrebbero essere convocati a difendere il Conclave, come i votivi, e scoprono presto che la Gilda li rifornisce di frecce, tutte quelle di cui potranno mai aver bisogno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Gli Equinauti </b>(Equenauts) sono cavalieri che montano Pegasi. Combattenti ed esploratori, questi cavalieri volanti hanno molta libertà. Si tratti dei cavalieri erranti del Conclave, che spesso ricevono visioni da Mat’Selesnya. Come implica il loro titolo, la più grande ricompensa del diventare un Equinauta è quella di acquisire un pegaso come alleato e cavalcatura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>I Gerarchi</b> (Hierarcs), a dispetto del nome, non sono realmente a capo di una gerarchia. Si tratta semplicemente di un titolo dato ai membri del clero di Selesnya. Hanno il compito di condurre i riti per i fedeli e di evocare la benedizione dell’Anima del Mondo. Nella loro missione di aiutare gli altri ad entrare in comunione con Mat’Selesnya, possono convocare 1d4 <em>accoliti</em> e possono portarli in missione con loro mentre si avventurano per Ravnica, ottenendo quindi uno dei ruoli più vicini a quello di un leader nella Gilda.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>I Guardiani dei Ledev </b>(Ledev Guardians) sono potenti cavalieri. Richiedono come requisito di essere almeno di 10° livello e di avere una fama di almeno 25 nella Gilda, e proprio in conseguenza di ciò sono di fatto dei personaggi di elite. Entrando nei loro ranghi si acquisisce un Lupo Crudele come cavalcatura e si ottiene un grande rispetto, ma poco altro a parte difficili avventure, azione ed entusiasmo costanti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="selesnya-conclave.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6150-selesnya-conclavejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.selesnya-conclave.jpg.c09461dad533c6d963b90ecce9f036cf.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, vi sono coloro che sono stati scelti dalla Trostani in persona, <b>i Dignitari </b>(Dignitaries), che sono emissari presso le altre Gilde. Si tratta degli agenti più liberi tra tutti quelli del Conclave, vincolati a nessun altro eccetto che al Capogilda, sebbene ci si aspetti che siano a sua completa disposizione. In quanto “rango” più alto dei membri del Conclave, i Dignitari possono convocare aiuti significativi, il che include 10d10 iniziati, quando agiscono nel nome di Selesnya, oppure solamente 8d10 quando agiscono indipendentemente. Sicuramente si tratta di mostri e servitori di basso livello, ma la forza di Selesnya è insita nel numero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chiunque abbia una fama di almeno 10 può ottenere un <b>Talismano di Selesnya </b>che permette di lanciare <i>Aura di Vitalità </i>oppure <i>Evocare Animale </i>come incantesimi una volta prima di svanire; in alternativa, con l’attivazione, potete conferire resistenza ai danni non magici a fino a tre creature di vostra scelta entro 9 metri da voi fino alla fine del vostro prossimo turno. In ogni caso, il Talismano svanisce una volta utilizzato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E che tipo di creatura può guidare una Gilda come questa? Ecco un’anteprima di Trostani.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="trostani.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6153-trostanijpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.trostani.jpeg.a2424eab5ee800b70b0a93b272cc3feb.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come potete vedere, colpisce duro. Ma ciò che è più interessante è la sua capacità di compiere tre azioni distinte con il suo Multiattacco: penso che questo sia un ottimo modo per gestire l’equilibrio tra una creatura e un gruppo di avventurieri. Non è esattamente la stessa cosa che avere più mostri, ma le permette di rimanere competitiva. Sarebbe interessante vedere questo stesso principio applicato ad altro, non solo agli attacchi, ma anche alla capacità di lanciare incantesimi oppure di intraprendere azioni difensive.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><strong><em>Dunque se pensate di combattere per il Bene Superiore di Ravnica, date un’occhiata al Conclave di Selesnya!</em></strong></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all’articolo originale:</strong> <a href="http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-sidling-up-with-selesnya-guilds-of-ravnica.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-sidling-up-with-selesnya-guilds-of-ravnica.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1201</guid><pubDate>Fri, 08 Mar 2019 10:05:53 +0000</pubDate></item><item><title>Gli eroi dimenticati dell'industria ludica</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gli-eroi-dimenticati-dellindustria-ludica-r1198/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.maxresdefault.jpg.526c0d8ffdc4a823e8df8158b67c3c14.jpg.ec7a54c5bf5882da0ffde7da7fb837df.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Corone del 1° Marzo</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I giochi di ruolo hanno bisogno di un gran numero di scrittori e artisti, ma queste persone sono solo una parte dei gruppi che fanno in modo che un manuale venga pubblicato. I restanti componenti di tali gruppi sono spesso poco apprezzati, per quanto il loro lavoro sia fondamentale tanto quanto quello degli altri. Ma la scrittura e il disegno rimangono i lavori a cui le persone pensano quando vogliono "entrare a far parte dell'industria ludica". Sono gli "attori" della creazione di giochi di ruolo, mentre gli altri sono lo "staff tecnico". Quindi, dato che anch'io lavoro dietro alle quinte come tecnico delle luci di un teatro, penso che sia tempo di concedere qualche applauso anche a questi ruoli dimenticati.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="correcting-1870721_1920.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6155-correcting-1870721_1920jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.correcting-1870721_1920.jpg.e04897e38c6ada6a5fff5943edce5549.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Incidentalmente, se volete venire assunti da una azienda ludica, la scrittura e le illustrazioni non sono la strada da percorrere: sono quasi sempre commissionate a dei freelancer. Ma le seguenti posizioni sono molto richieste e poche compagnie si farebbero sfuggire una persona di talento dotata di queste abilità!</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Redattori</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Un redattore prende la bozza finale dagli scrittori e la corregge per la pubblicazione. Ma non è solamente un correttore di bozze o qualcuno che sistema gli errori grammaticali. Ogni buon scrittore vi dirà che è un buon redattore a fare un libro. Un redattore ha bisogno di un buon istinto per fare in modo che il testo sia più succinto e interessante. Un redattore nel campo ludico deve anche essere in grado di trovare gli errori e le parti più confuse nelle regole come nel materiale narrativo e di ambientazione. Facendo un paragone con le tecniche giapponesi per la creazione di spade, se lo scrittore è il fabbro, allora il redattore è l'affilatore, colui che fa in modo che tutti possano ammirare la vera bellezza della spada.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Artisti Grafici </span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Uno dei lavori meno conosciuti in campo artistico è quello dell'artista grafico. Sono coloro che creano i bordi delle pagine, il titolo e lo stile del carattere e il modello generale che verrà seguito in ogni pagina. Questo viene poi consegnato al grafico di layout (quindi una persona che sappia ricoprire entrambi i compiti viene considerata preziosissima). E sebbene i bordi delle pagine e il design dei riquadri potrebbero non sembrare dettagli particolarmente eccitanti, sono ciò che rende un manuale veramente professionale. Ho fatto dei semplici lavori di layout per conto mio e mi sono sembrati ok, ma è solo dopo il tocco del grafico che sono diventati fantastici.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Grafici di Layout</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Anche se volete semplicemente creare una pagina piena di testo, avrete bisogno di qualcuno che faccia in modo che sia ben organizzata. Aggiungete le illustrazioni e la grafica alla pagina e questo lavoro diventa ben più complesso. Sebbene il grafico di layout non abbia le stesse opzioni dell'artista grafico, rimane comunque "l'operaio" dell'azienda. Come un carpentiere che costruisce un giunto perfetto, essi fanno in modo che ogni pagina sembri corretta e si legga senza problemi. Quando aprite un libro e guardate come sono state organizzate le pagine, il "fattore wow" è dovuto principalmente al grafico di layout e all'artista grafico.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Capiufficio</font>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Al di là dell'effettiva produzione del libro c'è l'intera gestione della compagnia. In generale, le persone tendono a pensare di entrare nel settore ludico così da poter creare dei giochi. Ma spesso le persone dimenticano tutto ciò durante la gestione di una compagnia. Cercare qualcuno che capisca il prodotto, ma possa anche gestire l'ufficio e l'amministrazione della compagnia è una benedizione. I capiuffici sono le persone che fanno in modo che il prodotto arrivi dove deve. Contattano i tipografi e le società di spedizione, si assicurano che gli ordini vengano raccolti e spediti, e che i freelancer vengano pagati. Il loro lavoro viene raramente notato, a meno che non vada storto, perché i migliori di loro fanno in modo che tutto sembri scorrere da sé.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Marketing</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nel mercato moderno, nessuno conoscerà il vostro gioco a meno che non abbiate qualcuno che sappia sponsorizzarlo. E' difficile trovare persone espressamente dedicate al marketing in una società di GdR, a meno che non sia abbastanza grande. Ci sono un sacco di esperti di marketing, ma pochi conoscono il settore ludico e come raggiungere la comunità dei giocatori (oltre al grande pubblico). Ma se riuscite a trovarne uno, state pur certi che saprà fare la differenza: il vostro prodotto si trasformerà dalla novità sconosciuta a ciò di cui tutti parlano.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Spero che questo vi abbia fatto capire cosa ci sia dietro ad una pagina di crediti. Noterete come ogni compagnia sia leggermente differente e, spesso, assuma persone con molte delle abilità citate. Ma qualunque sia il loro lavoro, potete stare certi che qualunque persona il cui nome appare nel manuale ha avuto un ruolo fondamentale nella sua creazione.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5991-Unsung-Heroes-of-the-Gaming-Industry" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5991-Unsung-Heroes-of-the-Gaming-Industry</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1198</guid><pubDate>Tue, 05 Mar 2019 10:03:15 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Meno male che D&D non è un giocattolo]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/meno-male-che-dd-non-%C3%A8-un-giocattolo-r1197/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.dungeons-and-dragons-group.png.809fdee745eaafb78f302675c4e30ca8.png.c1ccd1e3a184c30db9f62af28248a513.png" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Talien del 25 Febbraio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Abbiamo già discusso di un periodo in cui Dungeons &amp; Dragons era considerato </span><a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5416-When-D-D-Was-a-Toy" rel="external nofollow"><span>più un giocattolo che un libro</span></a><span>. La scomparsa di D&amp;D dai negozi di giocattoli è stato un duro colpo per un hobby </span><a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?3457-Who-Was-D-D-Meant-For" rel="external nofollow"><span>che ha trovato il suo spazio</span></a><span> in una generazione più giovane. Ora le cose sono tornate al punto di partenza, quando il mercato dei giocattoli è crollato sotto ai piedi della casa madre della Wizards of the Coast, la Hasbro.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.8b579489781f4d24da7d8c7c8904fa12.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6143-imagepng8b579489781f4d24da7d8c7c8904fa12png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_03/large.image.png.8b579489781f4d24da7d8c7c8904fa12.png.f59595047126ba82cba905f3adc2752c.png" loading="lazy"><br>
	<span>Foto per </span><a href="https://pixabay.com/en/lego-dragon-legoland-toys-built-3610646/" rel="external nofollow"><span>gentile concessione di Pixabay</span></a><span>.</span>
</p>

<p>
	<b><span style="font-size:12pt;">Giocattoli vs. Libri</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>In </span><a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5416-When-D-D-Was-a-Toy" rel="external nofollow"><span>precedenza abbiamo discusso</span></a><span> di come D&amp;D non fosse solamente classificato come “giocattolo” in alcuni mercati, ma anche di come abbia prodotto le sue linee di giocattoli. D&amp;D era venduto nei negozi di giocattoli nei primi anni '80. Il successo del gioco in quei mercati è dovuto in parte alla versione Basic di D&amp;D del Dott. Eric J. Holmes, che ha semplificato le regole e </span><a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?3457-Who-Was-D-D-Meant-For" rel="external nofollow"><span>le ha rese più accessibili a un pubblico più giovane</span></a><span>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Ma D&amp;D era un giocattolo tanto quanto era un libro, e anche le librerie vendevano il gioco...</span><a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?481405-What-Will-Become-of-the-FLGS" rel="external nofollow">finché smisero di farlo</a><span>. A differenza del mercato dei giocattoli, il commercio dei libri spesso comporta una politica di restituzione. La Random House ha smesso di fornire prestiti alla TSR, all'epoca proprietaria di D&amp;D, per le vendite di libri nel 1996 e ha rimborsato un terzo dei prodotti della TSR - per un valore di svariati milioni di dollari. Quel debito accumulato affondò la compagnia, che venne salvata dalla Wizards of the Coast.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Le cose ritornarono al punto di partenza quando la Wizards of the Coast (WOTC) fu acquistata dalla Hasbro. La WOTC ha continuato a occuparsi del marchio di D&amp;D, che per anni ha lavorato all'ombra del marchio appartenente al gioco più importante della WOTC, il gioco di carte Magic: The Gathering. Tutto è cambiato negli ultimi anni.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:12pt;">Giochi di Ruolo vs. Giochi di Carte</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La tensione tra D&amp;D e Magic risale ad anni fa, con </span><a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?3006-Where-Has-the-Magic-Gone" rel="external nofollow"><span>diversi tentativi falliti di incrociare e contaminare i due marchi</span></a><span>. È anche emblematico il fatto che essi appartengano a due mercati diversi: Magic, con una consistenza fisica minore, può essere venduto ovunque, dai negozi di libri alle grandi catene in franchising come Target negli Stati Uniti; <b>Dungeons &amp; Dragons</b> ha abbandonato sia il mercato del libro che quello del negozio di giocattoli per concentrarsi sulle vendite attraverso i negozi di hobby e Internet. Grazie al nuovo CEO di WOTC, </span><a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?488519-D-amp-D-CEOs-The-Wizards-of-the-Coast-Years" rel="external nofollow"><span>Chris Cocks</span></a><span>, i due marchi sono finalmente riusciti a produrre degli sforzi congiunti, sotto la forma di <b>The Guildmaster's Guide to Ravnica</b>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Oltre ad un prodotto per D&amp;D, gli sforzi digitali di Magic con <b>Magic: The Gathering Arena</b> hanno aperto la strada agli </span><a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?4681-Could-D-D-Ever-Have-an-eSport" rel="external nofollow"><span>esports di D&amp;D</span></a><span>, che il CEO di Hasbro Brian Goldner ha </span><a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?525581-A-New-Digital-Direction-for-Wizards" rel="external nofollow"><span>comunicato con il fiato sospeso</span></a><span> (e poi ritrattato). È chiaro che Cocks non ha preferenze e vede entrambi i marchi come fertili proprietà intellettuali che possono andare oltre gli ambienti di gioco di partenza. Questa è una buona notizia per la Hasbro, perché il mercato ha recentemente perso molti dei posti che vendevano gran parte dei loro prodotti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="font-size:12pt;">Toys Aren’t Us</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Il crollo di Toys "R" Us</span> <span>ha causato ondate di shock nel settore, ma è stato uno tsunami per i due principali produttori di giocattoli, Hasbro e Mattel.</span> <span>Toys "R" Us era alla base del 10% delle vendite della Hasbro. Brian Goldner ha </span><a href="https://seekingalpha.com/article/4239553-hasbro-inc-ceo-brian-goldner-q4-2018-results-earnings-call-transcript?part=single" rel="external nofollow"><span>spiegato nella conferenza per gli investitori del Q4 che:</span></a>
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#c00000;">Per Hasbro, oltre a perdere centinaia di milioni di dollari di entrate da Toys "R" Us, la liquidazione di ulteriori centinaia di milioni di dollari del proprio inventario al dettaglio venduto sul mercato a grandi sconti è stata più incisiva per il 2018 rispetto a quanto noi, ed altri esperti del settore, avessimo stimato. È un evento senza precedenti, ma auto-conclusivo. Prima della sua dichiarazione di fallimento iniziale, Toys "R" Us era il nostro terzo maggior cliente negli Stati Uniti e il nostro secondo maggior cliente in Europa e Asia-Pacifico. In Europa, la sua bancarotta si è imposta su di un mercato che già aveva problemi di disintermediazione attraverso i rivenditori online e i canali di vendita onnicomprensivi, così come agli ostacoli politici ed economici, in particolare nel Regno Unito. Secondo NPD, il mercato europeo dei giocattoli e dei giochi è calato del 4% lo scorso anno nei principali sei mercati.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Tutto ciò si è aggiunto ai ricavi Hasbro in calo del 12% a $4,6 miliardi, compreso un calo del 13% nel quarto trimestre. Le implicazioni per Hasbro vanno oltre il patrimonio. Nerf, ad esempio, possedeva uno spazio notevole sugli scaffali di Toys R Us e perciò ha perso una grande opportunità per mostrare il proprio marchio, con la perdita del negozio di giocattoli.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>C'è stato uno sprazzo di luce nella conferenza Q4 di Hasbro, ed<b> è Dungeons &amp; Dragons</b>. Goldner ha detto che il marchio ha ottenuto “un altro anno da record” all'interno del portafoglio di giochi e che i piani continuano a crescere per espandere D&amp;D in giochi digitali. Goldner ha sottolineato nel Q&amp;A che il fatto che D&amp;D non fosse legato ai negozi di giocattoli si è rivelato in realtà un vantaggio, poiché non è stato influenzato in modo significativo dalla perdita di Toys R Us.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>D&amp;D è diventato da tempo un marchio online – in questo momento ci sono così tante risorse online che è possibile giocare a D&amp;D gratuitamente - il che fornisce al gioco un vantaggio nel proteggere le proprie vendite dalle fluttuazioni dei canali di distribuzione. La perdita di Toys R Us ha messo in evidenza questo vantaggio e Hasbro ne ha preso nota. Probabilmente in futuro vedremo più attenzione verso i marchi di proprietà intellettuale come D&amp;D.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:11pt;"><strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?6066-It-s-a-Good-Thing-D-D-Isn-t-a-Toy" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?6066-It-s-a-Good-Thing-D-D-Isn-t-a-Toy</a></span></span>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1197</guid><pubDate>Mon, 04 Mar 2019 10:00:10 +0000</pubDate></item><item><title>In Battaglia con la Legione Boros</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/in-battaglia-con-la-legione-boros-r1195/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.dnd-boros-angel.jpg.5c860a83003c2f43743c2d6fffa97da1.jpg.a958bc44a2f149d22e59a55334fefb6f.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di J.R.Zambrano del 21 Febbraio</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Loro sono Legione...e combattono per la Verità, la Giustizia e lo Stile di Vita di Ravnica. Incontrate gli eroi della Legione Boros.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La Legione Boros è un gruppo di guerrieri devoti all'ideale di giustizia. Essi proteggono Ravnica contro la corruzione, la tirannia e la mancanza di leggi, costanti minacce alla vita dei cittadini. Combinano elementi delle forze dell'ordine e delle organizzazioni militari con un desiderio di rendere Ravnica una società giusta e corretta. Credono che la giustizia sia il più alto degli ideali e per questo infrangono la legge in modo da provare a difendere coloro che non possono salvarsi da soli, ma, come potete immaginare, questo può portare i membri più zelanti della Legione a errare nei loro giudizi. In ogni caso, i Legionari Boros sono un luminoso bastione per la gente comune di Ravnica.</span>
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="270" width="480" src="https://www.youtube.com/embed/0qXUEVtpsNA?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La Legione Boros è un'ottima gilda per chiunque voglia essere un cavaliere in armatura scintillante. Sono eroi in tutto e per tutto (almeno dal loro punto di vista) e sono pronti all'azione. Sono allo stesso tempo coloro che decidono e che portano a termine quanto pensato, persone che non intendono sedersi e rimanere a guardare mentre Ravnica viene minacciata. E la loro fede viene normalmente premiata: sono infatti guidati da Angeli. Nella storia antica di Ravnica, fu proprio l'arcangelo Razia a fondare la Legione Boros e a guidarla fino a che non fu uccisa durante il decamillennio.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">I Boros sono una legione che si sta riprendendo da un trauma e una legione che lavora per mantenere vivi gli ideali che li guidavano in passato, nonostante il mondo attorno a loro cambi continuamente e crolli su sé stesso. Ora che il Patto delle Gilde è legato ad un Planeswalker hanno iniziato ad aumentare la loro guardia, consci che i predoni Grull o le spie Dimir potrebbero lavorare per abbatterli durante una delle  assenze di Jace. Ma, nel  complesso, i Boros sanno che la verità e la giustizia sono al loro fianco. Gli Angeli rappresentano questi ideali a loro tanto cari e lavorano per essere sicuri che la Legione li sostenga.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-boros-bastion.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6134-dnd-boros-bastionjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.dnd-boros-bastion.jpg.14b045b105efbbc1b7053f62ca12646d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Come <strong>Legionari Boros </strong>(Boros Legionnaire), la vostra professione sarà quella del soldato. Che siate umani, minotauri, goblin, elfi o vedalken, sarete comunque accolti nei ranghi della Legione. E in quanto una delle reclute ancora inesperte, potreste essere stati motivati dai loro ideali, forse siete stati salvati dai loro soldati o forse volevate seguire la strada per diventare un eroe. Qualunque siano le circostanze, i Legionari Boros ottengono Atletica e Intimidire, e possono usare il loro privilegio <strong>"Avamposti della Legione"</strong> (Legion Station) per provare ad accedere a qualunque caserma Boros su Ravnica. Questo vi assicura che il vostro gruppo avrà sempre un luogo dove riposare e, ammesso ci sia un medico di guardia, avrete anche qualcuno che vi curi le ferite.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Come potrete aspettarvi da una legione, i loro incantesimi bonus sono perfetti per la battaglia e riflettono l'aspetto di combattenti divini. <em>Colpo Infuocato </em>e <em>Fiamma Sacra</em> sono i trucchetti che fanno da base ad ogni incantatore Boros, e avrete incanti come <em>Dardo Tracciante </em>e <em>Faro di Speranza</em> per aiutare a potenziare il vostro gruppo mentre punite i vostri nemici. E mentre crescete nei ranghi della Legione Boros inizierete a fare carriera per voi stessi. Una volta che avrete portato a termine un paio di missioni con successo, potrete diventare un <strong>Sergente (Sergeant)</strong>. Questo ruolo vi dà autorità sopra ad una piccola squadra di soldati, permettendovi di accedere ad 1d4 di questi in caso di necessità.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-boros-guardian.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6137-dnd-boros-guardianjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.dnd-boros-guardian.jpg.0999b6fc4fd4f87b38211c32ce3366b3.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ci sono varie opzioni disponibili per un valido Legionario Boros che si sia distinto come Sergente. Potreste diventare un soldato d'élite, magari unendoti ai ranghi dei <strong>Cavalieri del Cielo </strong>(Skyknight) o della <strong>Lega Wojek </strong>(Wojek League). Questi sono ruoli speciali all'interno della Gilda, che vi faranno ottenere dell'equipaggiamento particolare quando sarete in missione per la Legione. I Cavalieri del Cielo ottengono accesso a dei<strong> Roc Skyjec</strong>, che sono delle mostruosità con CR 2 utilizzabili come cavalcature volanti da un fedele cavaliere. La Lega Wojek, invece, è un corpo di polizia militare e d'intelligence. Sono esploratori, spie e commando che cercano i pericoli per Ravnica ovunque essi siano, persino all'interno dei ranghi della Legione Boros.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-boros-charm.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6136-dnd-boros-charmjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.dnd-boros-charm.jpg.3995e2829023382c432c09876108ef72.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per un soldato più canonico, però, una promozione si traduce nel diventare un <strong>Brigadiere </strong>(Brigadier), che significa che sarete responsabili di missioni e compiti che non possono essere portati a termine da una singola persona, o persino da un intero gruppo di avventurieri. In quanto Brigadieri avrete al vostro comando sei squadre di cinque soldati, che potrete assegnare a vari compiti all'interno della vostra giurisdizione. Potete inoltre chiamare cinque soldati per aiutarvi durante una missione e, cosa più importante, avrete accesso al<strong> Talismano Boros </strong>(Boros Charm), che vi permette di lanciare <em>Manto del crociato</em> e <em>Velocità</em> una volta prima che il suo potere svanisca oppure, nel caso vogliate qualcosa di più aggressivo, potreste usare la Spilla per lanciare <em>Dardo Tracciante</em>. E questo incanto viene potenziato dall'oggetto, permettendovi di recuperare PF pari ai danni che infliggete.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-boros-beefboi.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6135-dnd-boros-beefboijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.dnd-boros-beefboi.jpg.348e5d95a9efcbf1c007b784d1543972.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Dopo essere diventati Brigadieri, potreste decidere di diventare <strong>Guardie di Sol-Dimora</strong> (Sunhome Guard), che è un altro genere di soldati d'élite. Sono responsabili per la difesa della Base della Gilda e ricevono missioni che riguardano proprio la protezione di questa, Sol-Dimora, che è situata nel Decimo Distretto di Ravnica.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma se deciderete di continuare il normale avanzamento, diventerete <strong>Capitani Boros </strong>(Boros Captain), cosa che vi permetterà di chiamare 2d4 soldati come scorta personale e di comandare in generale quattro brigate. Il vostro compito si focalizzerà sul tenere un distretto al sicuro: sarete tanto un Comandante delle Guardie quanto un generale, a questo punto. E avrete uno Stile di Vita Confortevole per mostrarlo. </span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-boros-angel.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6133-dnd-boros-angeljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.dnd-boros-angel.jpg.da8ff6bc19aff5f0349258ecfb33c70b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Vivete abbastanza a lungo e diventerete dei <strong>Comandanti </strong>(Commander), cosa che significa che avrete la guida di una delle guarnigioni principali della Legione. Sarete in diretto contatto con gli angeli della Legione e il Maestro della Gilda, Aurelia, vi assegnerà spesso un complicato obiettivo che richiede un grosso lavoro, come migliorare il reclutamento o capire come gestire le infiltrazioni Dimir, e così via. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questo potrebbe essere uno dei sistemi di Ranghi della Gilda più chiari e diretti: sono degli ottimi piccoli set di regole e questo vi aiuterà a sentire i vostri personaggi a casa nel loro mondo. Ci sono subordinati sotto di loro, compiti assegnati dall'alto e pressioni da tutti gli angoli. E gli angeli. Soprattutto quando il vostro Maestro della Gilda è un Angelo con GS 23:</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="aurelia-statblock.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6132-aurelia-statblockjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.aurelia-statblock.jpg.c7d96807d603fc962055ac0dde16df59.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E come potete vedere Aurelia non scherza in combattimento. Lei e gli altri Angeli da Battaglia (Battleforce Angels) sono letali quando entrano in gioco. Ed è bello vedere sempre più PNG dotati di abilità incentrate sul plasmare il resto dell'incontro attorno a loro. In ogni caso, questa è la Legione Boros.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><strong><em>Sbizzarritevi e fino alla prossima volta buon divertimento.</em></strong></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div>
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<p>
			<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-buddying-up-with-the-boros-legion-guilds-of-ravnica.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-buddying-up-with-the-boros-legion-guilds-of-ravnica.html</a>
		</p>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1195</guid><pubDate>Fri, 01 Mar 2019 10:05:53 +0000</pubDate></item><item><title>Chi lo ha testato?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/chi-lo-ha-testato-r1194/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.Light-Dark-Underdark.jpg.d24531d7ae7f08d6c19d74376714c1a1.jpg.375fc4c3b1adb686a6662f80f361744e.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Talien del 18 Febbraio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I primi playtest di <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong> furono svolti da Gary Gygax, dai suoi figli e dai suoi amici. L'industria si è evoluta molto da allora e così è stato per il processo di playtest. Una nuova metodologia di playtest è stata presa in prestito dallo sviluppo dei software e influenzerà molto probabilmente come le compagnie di giochi creeranno prodotti in futuro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ian-gonzalez-1256899-unsplash.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6127-ian-gonzalez-1256899-unsplashjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.ian-gonzalez-1256899-unsplash.jpg.6ea24714e6ea83d1b042c95c52cd2c01.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><strong>I Primi Playtest</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo David Ewalt Gary Gygax, co-creatore di <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong>, aveva originariamente fatto provare delle prime bozze di D&amp;D ai suoi figli:
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">I primi che vi giocarono furono Ernie, il figlio undicenne di Gygax, e Elise, la sua figlia di nove anni. Gygax aveva creato una controparte del Blackmoor di Arneson, che aveva chiamato Castle Greyhawk e aveva creato un singolo livello dei suoi dungeon; una sera dopo cena chiese ai figli di tirare dei personaggi ed iniziare ad esplorare. Ernie creò un mago e lo chiamò Tenser, un anagramma del suo nome completo, Ernest. Elise giocò un chierico di nome Ahlissa. Scrissero i dettagli dei loro personaggi su dei foglietti ed entrarono nel dungeon. Nella prima stanza scoprirono e sconfissero un nido di scorpioni; nella seconda combatterono contro un gruppo di coboldi - piccoli uomini lucertola che abitano nel sottosuolo. Vi trovarono anche il loro primo tesoro, uno scrigno pieno di monete di rame, ma era troppo pesante da trasportare. I due avventurieri proseguirono fino alle 21, ora in cui il Dungeon Master li mise a letto. Dopo aver compiuto i suoi doveri paterni Gygax tornò nel suo ufficio e creò un altro livello del dungeon.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'industria del GdR come la conosciamo oggi non esisteva all'epoca quindi la portata limitata di questi primi playtest è comprensibile. Tale portata si sarebbe poi espansa nel tempo fino ad includere amici e colleghi. Le cose cambiarono quando l'industria dei GdR maturò. Gygax pubblicava spesso delle prime bozze di regole sui Dragon Magazine come sorta di uscita di playtest. Nelle edizioni seguenti di D&amp;D questa relazione tra il gioco e la rivista <a href="http://dnd.wizards.com/articles/features/brief-history-dragons-dungeons" rel="external nofollow">divenne più formale</a>:
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Durante il periodo di gestione della Wizards of the Coast lo staff della rivista Dragon era in linea diretta con lo staff del team di sviluppo di D&amp;D. Questo faceva sì che la rivista si integrasse ancora più direttamente con il gioco in sé. Questo si fece vedere in particolare da Dragon #360 con la serie di articoli “Design &amp; Development”, che non solo fornì un'anteprima della 4E ma spiegò anche molte delle ragioni dietro gran parte delle scelte di design, fornendo un livello di interazione con i creatori di D&amp;D mai visto prima. A partire da Dragon #365 (Luglio 2008) i lettori potevano anche testare delle regole di D&amp;D che dovevano ancora uscire, le prime delle quali sarebbero poi state incluse nella Guida del Giocatore ad Eberron (2009).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo allinearsi tra rivista e gioco avvenne durante il periodo della 4E, ovvero quando D&amp;D iniziò a prendere in prestito elementi dell'industria dei videogiochi per il suo processo di sviluppo, inclusi i playtest.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><strong>L'industria Cresce</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giochi di ruolo sono accomunati dalla premessa basilare che "si può provare a fare di tutto" e quindi, anche se ci sono delle regole che si possono testare, ci sono infiniti modi in cui delle conseguenze impreviste possono manifestarsi in un gioco dove i giocatori hanno pieno controllo sui propri personaggi. I videogiochi sono più ristretti come scelte, anche se i Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPGs) sono diventati man mano più complessi per via delle interazioni tra gli innumerevoli giocatori. A tale scopo i videogiochi usano degli stage di alpha- e beta-testing aperti. Questi playtest rilasciano il gioco non completato ad un pubblicato limitato così che gli sviluppatori possono osservare e raccogliere del feedback. <strong>Minecraft</strong> è stato un esempio importante di <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Playtest#Role-playing_games" rel="external nofollow">come una cosa del genere possa funzionare</a>.
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Un videogioco che, ad esempio, fece un vasto uso del playtest aperto è stato Minecraft, che fu reso disponibile all'acquisto nei suoi stadi pre-alpha. Questo aiutò sia a supportare finanziariamente il gioco, che a fornire feedback e testare dei bug durante i primi stadi. Il playtest iniziò prima ancora che fossero introdotte funzioni del gioco come il multigiocatore o la possibilità di salvare le partire. Mojang continua a fare uso dei playtest per Minecraft tramite degli aggiornamenti di sviluppo settimanale, permettendo ai giocatori di sperimentare con delle aggiunte incomplete per il gioco in modo da ottenere dei feedback.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vale la pena notare che i playtest possono essere usati sia come forma di sistema di massa di feedback per il gioco, che come opportunità di marketing per ottenere degli introiti, essenzialmente chiedendo ai giocatori di pagare per il privilegio di rendere migliore il gioco ottenendo in cambio un accesso anticipato. In effetto questa pratica è diventata così comune che <strong>Game Informer</strong> ha cambiato il suo approccio per poter recensire videogiochi non appena dei clienti pagano per avervi accesso, invece di aspettare che il gioco sia "finito". Per un esempio particolarmente di spicco potete vedere <strong>Fortnite Battle Royale</strong>, <a href="https://twitter.com/fortnitegame/status/873624706246746113?lang=en" rel="external nofollow">che è nello stadio di "Accesso Anticipato" dal 2017</a>!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'utilizzo del medesimo approccio al playtest divenne evidente quando la Wizards of the Coast vendette copie della serie "<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Wizards_Presents:_Races_and_Classes" rel="external nofollow">Wizards Presents</a>" per D&amp;D 4E, che includevano delle anteprime del gioco prima ancora che avesse visto la luce del giorno. Il playtest per D&amp;D 5E, forse per via delle difficoltà della 4E, assunse tutt'altre dimensioni, con una chiamata aperta che portò ad includere oltre 120,000 persone. Mike Mearls, senior manager del team ricerca e sviluppo di D&amp;D all'epoca, <a href="https://www.forbes.com/sites/davidewalt/2013/05/24/after-a-year-playtesting-a-new-dungeons-dragons-whats-next/" rel="external nofollow">spiegò questa strategia a Fortune</a>:
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Per molti versi ci stiamo adeguando alle risorse usate nei giochi digitali, dove è possibile guardare ai log dei server per vedere quali personaggi stanno venendo creati, quali capacità stanno usando. Stiamo essenzialmente abbracciando un approccio più moderno allo sviluppo del gioco. Specialmente con qualcosa come Dungeons &amp; Dragons, che ha un'identità molto netta ed una vasta base di fan, ci permette di essere davvero in contatto con le esperienze dei giocatori. Onestamente parlando, senza tutti i dati raccolti e il feedback inviato avremmo sviluppato un gioco molto differente.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così come fece con la 4E, la Wizards pubblicò una versione per la vendita del playtest, sotto la forma di <strong>Ghosts of Dragonspear Castle</strong>. Da allora i playtest sono diventati imprese sempre più pubbliche e basate sulla raccolta di dati, venendo svolti in tale maniera da altri grandi editori di GdR, <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5024-Paizo-Announced-Pathfinder-2nd-Edition!" rel="external nofollow">tra cui la Paizo</a>:
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Nel 2008 la Paizo lanciò un playtest pubblico senza precedenti, pensato per migliorare le regole di D&amp;D 3E in modo da renderle più divertenti, facili da imparare e più adatte a gestire avventure fantasy emozionanti. Più di 40,000 giocatori come voi si unirono a questa impresa testando le regole del nuovo GdR Pathfinder e fornendoci il loro feedback, il resto è storia del gioco di ruolo. Ora, 10 anni dopo, è tempo di mettere in pratica le lezioni dell'ultimo decennio per far evolvere nuovamente il gioco. Il momento è giunto per Pathfinder Seconda Edizione!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come la Wizards, anche la Paizo <a href="https://paizo.com/pathfinderplaytest/faq" rel="external nofollow">ha pubblicato versioni cartacee del playtest per la vendita</a>:
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Le edizioni in PDF del Pathfinder Playtest Rulebook, la Pathfinder Playtest Adventure, e il Pathfinder Playtest Flip-Mat Multi-Pack saranno disponibili gratuitamente qui su paizo.com a partire dal 02 Agosto. L'edizione in stampa del Playtest Rulebook è disponibile in edizioni con copertina flessibile ($29.99), copertina rigida ($44.99), e in copertina rigida deluxe ($59.99). L'edizione in stampa della Playtest Adventure ha un prezzo di vendita suggerito di $24.99 mentre il prezzo del Flip-Mat Multi-Pack è di $24.99.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono dei problemi con un approccio trasparente allo sviluppo dei giochi, come ha scoperto la White Wolf nel 2017 durante il playtest della Quinta Edizioni di <strong>Vampiri</strong>. Un personaggio di nome Amelina veniva descritto come predatrice di bambini e le conseguenze di quel playtest (e di altre questioni) hanno portato a dei grossi cambiamenti per la compagnia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia l'interazione con il pubblico per plasmare i giochi di ruolo non finisce con i playtest.<br>
	<br>
	<span style="font-size:16px;"><strong>La Notte dei Giochi Viventi</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mearls ha spiegato come il feedback sarebbe continuo nel caso di un "<a href="http://dnd.wizards.com/articles/features/living-rule-set" rel="external nofollow">gioco vivente</a>":
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span style="color:#e74c3c;">Il cambiamento maggiore sarà come gestiremo gli aggiornamenti del gioco da ora in poi. In passato ci siamo affidati a forum, riassunti dei problemi tramite servizi per i clienti e le nostre esperienze di gioco in modo da avere una guida su come modificare il gioco. Anche se questo approccio ci permette di scoprire parti del gioco che danno problemi per alcune persone, non ci permette di comprendere al meglio la portata di questi problemi. Il playtest pubblico ci ha mostrato come sia necessario ottenere molti più dati per avere un'idea chiara di cosa sta succedendo. A tale fine potete aspettarvi di vedere dei sondaggi annuali simili a quelli che hanno guidato lo sviluppo di D&amp;D 5E. Questi sondaggi ci permetteranno non solo di identificare aspetti problematici del gioco, ma anche di vedere come l'attitudine delle persone cambia nel tempo. Confrontando i risultati di un anno con quelli del seguente potremo avere un'idea di come si sta evolvendo il gioco.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo vale anche per molti piccoli editori naturalmente. La Chaosium è celebre per includere delle note di playtest in molti dei suoi prodotti, di modo che i DM possano vedere come uno scenario si è evoluto. La Fantasy Flight Games<a href="https://www.fantasyflightgames.com/en/more/playtesting/" rel="external nofollow"> ha il proprio programma di playtest</a>, giusto per citarne un'altra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Più passa il tempo, più i playtest non sono limitati a gruppi interni alla compagnia produttrice, ma piuttosto aperti a chiunque voglia impegnarsi a giocare e a condividere il proprio feedback.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è così strano sentire l'affermazione "ma chi ha testato questa roba?" al tavolo di gioco. Al giorno d'oggi probabilmente si parla di uno di noi.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5992-Who-Playtested-This-Anyway" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5992-Who-Playtested-This-Anyway</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1194</guid><pubDate>Thu, 28 Feb 2019 10:04:19 +0000</pubDate></item><item><title>Innovare con gli Izzet</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/innovare-con-gli-izzet-r1186/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.izzet-logo-horz.jpg.f5e249db6452a20565a30402a3655b03.jpg.c3bd4d74598dc4a4eff1e9dfc1dee99e.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 13 Febbraio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Lega Izzet è una gilda di innovatori e sperimentatori, responsabile per altrettanti danni a persone e cose di un'intera banda da guerra Grull quando i loro esperimenti vanno a male. Andiamo a conoscerli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Lega Izzet è una gilda che si basa sul concetto di "<a href="https://www.youtube.com/watch?v=5rGrsmvBHMw" rel="external nofollow">potrei, ma non dovrei</a>". E quando si è una gilda di scienzati pazzi guidati da un drago la lista di ciò che ricade sotto il "potrei" è molto lunga. Ma non si tratta solo di esplosioni ed esperimenti scientifici insensati. La Lega Izzet è stata a volte responsabile di aver aperto squarci instabili nello spazio/tempo, di aver creato portali arcani che portano verso altri mondi e, occasionalmente, di aver scoperto degli avanzamenti tecnologici che hanno migliorato la qualità della vita di tutti gli abitanti di Ravnica. Ed è questo ultimo punto che li colloca tra i beniamini della città.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/hTQoPSW8Hwc?feature=oembed" width="480" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente la Lega Izzet è interessata alla conoscenza e i suoi membri perseguono le loro passioni con grande fervore, ma alla fine sono davvero utili per Ravnica. Oltre a sparare fulmini su dei cristalli giusto per vedere cosa succederebbe, sono anche responsabili per buona parte del benessere e della crescita della città. Hanno aiutato a costruirla e a mantenerla, mentre cercano modi per espandere le proprie conoscenze. Parte di ciò che li spinge è un desiderio di abbracciare l'ignoto, ma non con un approccio "tutto è caos" alla Jeff Goldblum...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="JeffGoldblum.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6075-jeffgoldblumjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.JeffGoldblum.jpg.d558e4a2fbcb1b5249842d3cb0881edd.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>Ogni scusa è buona per usare questa immagine</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	....ma piuttosto perchè l'ignoto è ciò che porta alle scoperte e all'ordine. Ogni esperimento ha un suo valore per un ricercatore Izzet, anche se non fa scoprire ciò che si pensava di apprendere. Questo può rendere la vita pericolosa a volte, ma questa forma mentis è alla base dell'ideologia del grande drago Niv-Mizzet e viene trasmessa a tutti gli altri membri
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="izzet-device-mage-1024x524.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6070-izzet-device-mage-1024x524jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.izzet-device-mage-1024x524.jpg.4317be02a1092cbbf10ce521793ff4e8.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Lega Izzet è una gilda adatta a coloro che vogliono cambiare lo status quo. Se siete degli istigatori, se volete che la curiosità vi guidi, o se siete di quelli che non sanno resistere e dicono sempre di sì quando il DM vi chiede "siete <strong>sicuri</strong> di volerlo fare?", allora la Lega Izzet vi permetterà di dare il meglio di voi. Ma non per questo si tratta di una sorta di riunione di caotici kender. I membri della Lega sono innanzitutto ricercatori, ma devono comunque accettare le conseguenze delle proprie decisioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potreste benissimo essere un ricercatore Izzet reso timido dalle troppe esplosioni, oppure un personaggio che vuole scoprire le regole fondamentali della magia. Di tutte le Gilde, la Lega Izzet è quella con un sentore più da science fiction. Si tratta di un ottimo luogo dove sfogarsi per chi ama il magitek (che io adoro) oppure per chi vuole passare le avventure a scoprire il mondo circostante, o a trovare le risposte alle grandi domande sull'universo. Naturalmente i membri della Lega Izzet sono anche incaricati di gestire molti aspetti della vita di Ravnica come gli acquedotti, le fogne, i sistemi di riscaldamento, le strade e così via, quindi alcune delle vostre avventure potrebbero finire per essere dei progetti urbanistici. Ma a Ravnica questo implica dover avere a che fare con mille cose interessanti. Si tratta di una delle Gilde migliori per poter esplorare la città.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="izzet-goblin-experimenter-1024x580.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6071-izzet-goblin-experimenter-1024x580jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.izzet-goblin-experimenter-1024x580.jpg.a065caf48ceb2915555dd73ca7ce1c9f.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In quanto <strong>Ingegneri Izzet</strong> (Izzet Engineer) otterrete vari benefici che vi permetteranno di fare proprio questo. Oltre ad essere competenti in Arcano ed Indagare avrete accesso alla capacità <strong>Infrastruttura Urbana</strong> (Urban Infrastructure), che implica che sapete come funziona la città. Sapete perché le piattaforme fluttuano, dove conducono i tunnel e, con un po' di tempo e fortuna, potete trovare le piantine degli edifici della città, comprese cose come porte segrete, debolezze e così via. E se siete un incantatore Izzet avrete accesso al nuovo incantesimo <em>Dardo del Caos</em> (Chaos Bolt), che è una invocazione di 1° livello che infligge danni elementali casuali ai bersagli (e con 2d8 +1d6 e la possibilità di passare ad un nuovo bersaglio, si dimostra decisamente solido).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="izzet-laboratory-1024x534.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6072-izzet-laboratory-1024x534jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.izzet-laboratory-1024x534.jpg.771a72da316a050be074414bcb44f201.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Man mano che avanzerete nei ranghi della Gilda potrete avanzare nel vostro campo di studi in uno dei 10 laboratori degli Izzeti. Che siate membri del....
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Laboratorio di Pirologia
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Laboratorio delle Tempeste e dell'Elettricità
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Laboratorio della Metallurgia
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Laboratorio dell'Alchimia
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Laboratorio dell'Orientamento
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Laboratorio di Duplicazione
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Laboratorio di Continuismo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Laboratorio di Geometria Arcana
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Laboratorio di Inversione Gravitazione
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Laboratorio di Plasma-Dermatologia
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	....avrete degli obiettivi da raggiungere. In quanto <strong>Ricercatore Izzet</strong> (Izzer Researcher) avrete il compito di condurre degli esperimenti e avrete accesso ai macchinari specializzati degli Izzet. Oltre a potervi assicurare l'aiuto di "assistenti a malapena competenti" (ovvero dei <strong>popolani</strong>), potrete iniziare a creare il vostro <em>Apparato di Mizzium</em> (Mizzium Apparatus). Questo oggetto magico specialistico funziona da focus arcano e vi permette di provare a lanciare un incantesimo che non conoscete o che non avete preparato. Tuttavia, in quanto apparato degli Izzet, questo implica che state aprendo le strade al caos e alla fortuna. Dovete compiere una prova di Arcano con CD 10 + il doppio del livello dello slot che si userebbe per lanciare l'incantesimo che state provando a lanciare: se fallite al suo posto sarà lanciato un incantesimo casuale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="izzet-terrain-1024x520.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6074-izzet-terrain-1024x520jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.izzet-terrain-1024x520.jpg.add60d77569148c98590d82898443e31.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando avrete ottenuto abbastanza risultati come ricercatori (o soldati o attendenti) sarete promossi a <strong>Supervisori</strong> (Supervisor) e avrete a vostra disposizione una piccola squadra di ricercatori. Avrete uno stile di vita moderatamente agiato e otterrete l'accesso al Talismano Izzet, che vi permetterà di lanciare <em>Dissolvi Magie </em>o<em> Fulmine</em> per una volta prima di svanire, oppure potrete usarlo per recuperare uno slot di 3° livello od inferiorie. Tuttavia ci si aspetterà anche che porterete avanti le direttive imposte dalla Lega. Le vostre ricerche diventeranno più pericolose e sarà ora vostra responsabilità sistemare i casini creati dai vostri ex-colleghi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando diventerete <strong>Direttori </strong>(Director) potrete avere la possibilità di unirvi all'Izmundi, ovvero al consiglio dei capi della Gilda. Questo implica che conoscerete Niv-Mizzet, il drago che è il capo supremo degli Izzet. Il che implica che ora lui conoscerà voi. E saprà a chi dare la colpa se il consiglio dei capi non sarà in grado di rispettare una delle sue direttive. Fortunatamente queste direttive sono solitamente così vaghe che ci sono vari modi per rispettarle.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="izzet-charm-1024x600.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6069-izzet-charm-1024x600jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.izzet-charm-1024x600.jpg.90958edd12fa671023fe198bd84441c7.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se sopravviverete al vostro periodo da Direttori potrete diventare un <strong>Consigliere</strong> (Advisor), ovvero uno dei membri più celebri della gilda. Potrete passare una vita di grande lusso ed agii tra le avventure, potendo vivere con uno stile di vita prospero senza doverci spendere soldi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece, per coloro meno interessati a fare carriera ci sono due altri posizioni generiche disponibili nella gilda. C'è l'<strong>Infiammatore</strong> (Scorchbringer), ovvero un soldato Izzet a cui sono forniti equipaggiamenti specifici (in particolare il piroconvertitore, ecco il perché del nome) e che si occupa di difendere le proprietà e i membri della Gilda; oppure potreste essere un <strong>Ricercatore Indipendente</strong> (Independent Researcher) e diventare uno scienzato itinerante che raccoglie intorno a sé svariati <strong>popolani</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questo è quanto: la Lega Izzet è fantastica per ogni esigenza, sia che cerchiate eroi, nemici o PNG alleati che forniscono al gruppo l'aiuto necessario, anche se spesso non nella forma sperata.
</p>

<p>
	La Lega Izzet è una Gilda del Fare.
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:  <a href="http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-innovating-with-izzet-ravnica.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-innovating-with-izzet-ravnica.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1186</guid><pubDate>Fri, 22 Feb 2019 10:03:07 +0000</pubDate></item><item><title>Giocare la propria interpretazione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/giocare-la-propria-interpretazione-r1185/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.dd-sword-coast-horz.jpg.e52abc331a75a23397b8b1e3bdac668d.jpg.55431de0e8929adf339ed193090b2113.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dungeons-and-dragons-bbrawl.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6085-dungeons-and-dragons-bbrawljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.dungeons-and-dragons-bbrawl.jpg.298b358b31ca35a0a09ff0b2f7ee137f.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="color:#000000;"><em>Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna....</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Dungeons_and_Dragons_Dungeon_Master1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6084-dungeons_and_dragons_dungeon_master1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.Dungeons_and_Dragons_Dungeon_Master1.jpg.f8f6d9797851f16dceeee3be095f0312.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di <em>interpretazione</em>. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Siate personali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono?</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="f2399e87841ae144e661569a0ca77526.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6087-f2399e87841ae144e661569a0ca77526jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.f2399e87841ae144e661569a0ca77526.jpg.f5f32662279478f324445c93333d6a6b.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="color:#000000;"><em>Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"...</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DX_UnearthedArcana_Article_Thumbnail.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6086-dx_unearthedarcana_article_thumbnailjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.DX_UnearthedArcana_Article_Thumbnail.jpg.3c6870f6b221f549ed895446188f42e5.jpg" loading="lazy"><br>
	<font color="#000000"><i>Nell'immagine vedete un esempio di "connessione"</i></font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Prendere delle decisioni</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DD_volos_guide_to_monsters_kobold_dragon_servitors.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6082-dd_volos_guide_to_monsters_kobold_dragon_servitorsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.DD_volos_guide_to_monsters_kobold_dragon_servitors.jpg.9494ee04f4422d7b930737a580a935ec.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="color:#000000;"><em>"Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore"</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="51XK8HK0DDL-1._SX258_BO1204203200_.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6080-51xk8hk0ddl-1_sx258_bo1204203200_jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.51XK8HK0DDL-1._SX258_BO1204203200_.jpg.0f1e072065ebcabc43fc76fbedd02d0e.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="color:#000000;"><em>A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande...</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Forte impatto</font>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="785276646085089940.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6081-785276646085089940jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.785276646085089940.jpg.326a31b84b2c9ed6911bd27932796858.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#e74c3c;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1185</guid><pubDate>Thu, 21 Feb 2019 10:01:50 +0000</pubDate></item></channel></rss>
