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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/37/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title>5 Criminali da Catturare</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-criminali-da-catturare-r1646/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/large.dnd-crime-time.jpg.6375487eff1700670e1765e7f415da2d.jpg.5dc519f65ae4e59e18ce5ff3bd35ed41.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 21 Maggio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I criminali sono codardi e superstiziosi, ma possono essere degli ottimi ostacoli, avversari, e persino possibili alleati per avventure di tutti gli allineamenti. Che nascondano un cuore d'oro commettendo crimini per ragioni altruistiche, o usino le loro attività criminose per un guadagno personale (a discapito della società), qui troviamo cinque criminali che saranno una buona aggiunta a qualsiasi partita.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Ladro di Gioielli
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Halfling-bard-225x300.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7935-halfling-bard-225x300jpg/" style="height:auto;" width="225" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.Halfling-bard-225x300.jpg.6033742f4af5803409359d56828eac8a.jpg" loading="lazy" height="299.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Crenth Teablossom è un halfling che apprezza le cose più raffinate nella vita. Crenth è un professionista consumato, un ladro di gioielli orgoglioso della sua abilità di sedurre le sue potenziali vittime e farle flirtare col pericolo e il furto, di solito il suo furto dei loro gioielli. Crenth non fa discriminazioni per quel che riguarda i suoi bersagli: sesso, età, persino la specie non sembrano contare per lui, solo che la vittima sia ricca e in possesso di gemme uniche. Di solito le sue storie romantiche finiscono in disastro, ma Crenth è ossessionato dalla sfida di riuscire in un'impresa, e potrebbe aiutare gli eroi che a loro volta vogliano aiutarlo nella sua ricerca della prossima gemma leggendaria.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O potrebbe comparire per complicare la situazione attirando attenzioni indesiderate o rubando il gioiello di un PNG da cui i giocatori hanno bisogno di qualcosa. Questo darà loro un compito semplice da completare, riportare il gioiello rubato per avere ciò di cui necessitano.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Capo della Banda
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DragonbornPHB.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7934-dragonbornphbjpg/" style="height:auto;" width="335" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.DragonbornPHB.jpg.327b38210c1ddbdaebb7516ab2b35f5c.jpg" loading="lazy" height="549.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Jenny la Sorridente è una Dragonide cresciuta nei quartieri poveri di una grande città portuale. Da giovane era una lottatrice famosa negli incontri clandestini sulle banchine, e successivamente ha usato i suoi muscoli e la sua considerevole astuzia per prendere il controllo delle Manticore, una banda con le mani in pasta ovunque: dalle estorsioni al contrabbando fino alle minacce occasionali. Jenny sa che la sua è una banda di duri e spesso questo procura loro lavori extra come scagnozzi, ma, per quel che riguarda il porto, non c'è nessuno più tosto o che ne sappia più di Jenny la Sorridente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrà dimostrare di essere un contatto utile, o potrebbe anche mettersi sulle tracce degli avventurieri che stanno causando problemi nel suo porto. Gli avventurieri potrebbero doversi scontrare con alcuni dei suoi uomini prima che Jenny arrivi e gli dimostri come ha guadagnato il suo soprannome.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	L'Esattore delle Tasse
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Monopoly-Chance-Poor-Tax.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7937-monopoly-chance-poor-taxjpg/" style="height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.Monopoly-Chance-Poor-Tax.jpg.ea89e07c28796f011418f4b7ef688720.jpg" loading="lazy" height="290">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Orvald Tiberius Veng è un umano che lavora per il Magistrato locale ed ha il compito, teoricamente, di raccogliere le tasse da coloro che devono dare la loro giusta quota ai governanti della città. Ma Veng non si comporta equamente con tutti e tende a riscuotere i soldi solo da coloro che non possono permettersi di dargli una mazzetta per chiudere un occhio. Ciò significa che raccoglie le tasse solo dei poveri e degli indifesi, e quando non possono pagare ci sono sempre le segrete del Magistrato locale ad aspettarli. Naturalmente Veng ha in pugno il Magistrato e finché l'argento continua a scorrere nessuno di importante si farà avanti per fare qualcosa riguardo le attività di Veng.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Borsaiolo
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="viashino-thief.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7938-viashino-thiefjpeg/" style="height:auto;" width="307" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.viashino-thief.jpeg.4aac5ba467070d025afa336b2ca5e311.jpeg" loading="lazy" height="248.67">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Surlo Roth non ha mai avuto un colpo di fortuna in vita sua. Quando distribuirono i destini, quello di Surlo andò perso nella posta a languire in qualche ufficio per le lettere dimenticate e alla fine fu rispedito al destinatario. Surlo è una ladra esperta, possiede le mani più leste che abbiate mai visto, ma non riesce a controllarsi. Quando si annoia le sue mani cominciano a prudere, e quando ciò accade non si sa mai da chi proverà a rubare. Una volta rubò l'amuleto dell'Alto Sacerdote di Pelor e fu maledetta a risplendere come il sole per i tre giorni successivi. Un'altra volta rubò il pugnale preferito del Maestro della Gilda dei ladri. C'è una ragione se non è mai durata più di una settimana, due al massimo, in una gilda.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se ruberà dai PG, non si può sapere in quale guaio si caccerà. O magari ha rubato qualcosa ed ha bisogno del loro aiuto per rimetterla a posto prima che qualcuno se ne accorga.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	L'Ombra
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="kenku.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7936-kenkujpg/" style="width:400px;height:auto;" width="783" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.kenku.jpg.b94e6c1b8f8d361e2f62a31fa20a8697.jpg" loading="lazy" height="1197.99">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Arlin Drast è un kenku che vive secondo il principio: "se non ti vedono, non sei mai stato lì". Usa le sue considerevoli abilità di furtività e imitazione per infiltrarsi praticamente ovunque. Conosciuto tra i circoli della criminalità come la persona con cui parlare quando si vuole sapere qualcosa, Drast si è infiltrato anche nei luoghi considerati più sicuri e non c'è informazione che si salvi da lui. Può infiltrarsi ovunque, imitare chiunque, e ciò è quello che lo ha fatto finire nei guai questa volta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È venuto a conoscenza di un complotto ai danni del duca, ed ora degli assassini lo vogliono morto. I PG possono aiutarlo, ma dovranno essere più furtivi dell'Ombra stessa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Usate uno di questi PNG la prossima volta che avete bisogno di dare una sfumatura poliziesca ad una delle vostre partite. Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general" style="text-align:justify;">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-five-criminals-in-need-of-catching.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-five-criminals-in-need-of-catching.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1646</guid><pubDate>Wed, 03 Jun 2020 09:07:54 +0000</pubDate></item><item><title>Quella volta in cui i giochi salvarono il mondo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/quella-volta-in-cui-i-giochi-salvarono-il-mondo-r1644/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.171101greek.jpg.99ae1d92863de006000d67f9cf8941ee.jpg.9b966afd95598b4df04f898ea6b17278.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Talien del 22 Maggio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Erodoto a suo tempo scrisse di come, durante un periodo di grandi difficoltà, una intera nazione sopravvisse grazie ai giochi. I giochi di ruolo da tavolo potrebbero svolgere una funzione analoga in questo periodo di pandemia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="virtualgaming.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7920-virtualgamingjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="957" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.virtualgaming.jpg.e176476759bbdb08187f034c7c5d9c4d.jpg" loading="lazy" height="717.75">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Quella volta che i giochi salvarono la Lidia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel libro introduttivo de <em>Le Storie</em> Erodoto scrisse
</p>

<blockquote class="cita1">
	Nel regno di Ati figlio di Mane, il loro re, giunse una grande carestia in tutta la Lidia; e tutti gli abitanti della Lidia la sopportarono per un periodo, ma in seguito, visto che non terminava, cercarono dei rimedi; e uno si inventò un rimedio e un altro di loro se ne inventò un altro. Ed è allora che furono scoperti, dicono, i modi di giocare con i dadi e con gli ossi della nocca e con la palla e con tutti gli altri giochi eccetto la dama (la cui scoperta non viene reclamata dagli abitanti della Lidia). Inventarono questi giochi come risorsa contro la carestia e si comportavano così: un giorno giocavano tutto il tempo per non notare la mancanza di cibo e nel giorno seguente non giocavano ma mangiavano. E andarono avanti così per diciotto anni.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Re Ati essenzialmente usò dei giochi come metodo per far distrarre i suoi sudditi dalle difficoltà, di modo che le razioni potessero durare più a lungo e che la carestia risultasse più tollerabile. E fecero così per 18 anni! Jane McGonigal, autrice di <strong><a href="https://www.amazon.com/Reality-Broken-Games-Better-Change/dp/0143120611/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&amp;linkCode=sl1&amp;tag=tamasre-20&amp;linkId=48a2b8058a21bf3a31901e9562e02729&amp;language=en_US" rel="external nofollow">Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World</a></strong>, ci spiega come questo si potrebbe applicare ai giochi moderni:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Pensiamo spesso ai giochi più "immersivi" come una forma di "escapismo", una sorta di fuga passiva dalla realtà. Ma attraverso la lente della storia di Erodoto possiamo vedere come i giochi possano servire da fuga volontaria e con uno scopo chiaro, qualcosa di attivo, voluto e, cosa più importante, estremamente utile. Per gli abitanti della Lidia giocare assieme come attività a tempo pieno era una forma di comportamento che fungeva da adattamento a delle condizioni difficili. I giochi resero loro tollerabile la vita. I giochi diedero ad una popolazione affamata un senso di potere in una situazione d'impotenza, un senso di struttura in un ambiente caotico. I giochi diedero loro un modo migliore per vivere in delle circostanze che sarebbero altrimenti state impossibili e proibitive.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Gli effetti benefici dei giochi di ruolo sono ben noti ai giocatori; durante un periodo come questo, <em>Dungeons &amp; Dragons</em> e gli altri GdR da tavolo sono particolarmente adatti a queste forme di escapismo positivo dalla pandemia.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Come prosperano le campagne di GdR
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Dungeons &amp; Dragons </em>in origine prosperava nei campus universitari, dove si trovava un mistico mix di giocatori, limiti di spostamento e tempo libero. Man mano che D&amp;D divenne sempre più popolare questi tre fattori iniziarono ad applicarsi anche ai licei e alle basi militari.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Giocatori: </strong>D&amp;D solitamente richiede un gruppo di propri pari con cui giocare. Anche se era possibile giocare con i propri fratelli e sorelle o con altri membri della propria famiglia, una fonte costante di giocatori della propria età era la situazione ideale. Dovevano poter essere disponibili a giocare per lunghi periodi di tempo (quattro ore o più) e partecipare ripetutamente a sessioni costanti nel tempo. I campus delle università, i quartieri nei pressi delle scuole superiori e le basi militari fornivano una popolazione adeguata di giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Limiti di spostamento: </strong>un fattore importante per l'accesso ai giocatori era che non avessero altri posti dove andare. Gli studenti dei licei e delle università e, in misura minore, gli adulti delle basi militari sono spesso confinati nello stesso luogo per mesi o anche anni. Questo permette ai mondi delle campagne di svilupparsi, se lo si vuole.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<strong>Tempo libero:</strong> i giocatori che hanno altre opzioni di intrattenimento saranno attirati facilmente a fare altro. Negli anni '70 e '80 la televisione e i videogiochi erano sempre più dominanti, ma non quanto Internet lo è al giorno d'oggi. I giocatori meno interessati alle altre forme di socializzazione (come le feste) erano più inclini a cercare un gruppo di giocatori di ruolo come forma di socializzazione. E naturalmente avere un lavoro quotidiano estremamente irregimentato, limitante o addirittura non averne proprio uno aiutava in tal senso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Man mano che gli anni sono passati questi fattori sono cambiati. I giocatori sono diventati più anziani, i limiti di spostamento sono diventati meno problematici, ma è diventato più difficile per gli adulti trovare dei nuovi giocatori. E naturalmente il tempo libero si è ridotto; non tanto per le responsabilità degli adulti, ma anche per via della presenza di ulteriori opzioni di intrattenimento che competono per il tempo e l'attenzione dei giocatori. Visti i limiti particolari della pandemia questi tre fattori sono tornati improvvisamente di voga.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	"Bloccati" a casa con la propria immaginazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Con così tanti giocatori e DM bloccati nelle proprie case i limiti di spostamento sono stati reimposti. Un gran numero di giocatori non possono andare da nessuna parte e con questi limiti ci sono meno opzioni di intrattenimento che competono per la loro attenzione. Hanno potenzialmente anche più tempo libero, visto che sono incrementati i licenziamenti e le licenze, gli spostamenti per lavoro sono ridotti e molti adulti altrimenti molto impegnati hanno scoperto che varie delle loro responsabilità si sono ridotte significativamente grazie al lavoro o all'insegnamento da remoto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Grazie ad Internet <a href="https://www.inverse.com/gaming/dungeons-and-dragons-online-coronavirus-zoom" rel="external nofollow">il gioco online si è impennato:</a>
</p>

<blockquote class="cita1">
	Con la pandemia gruppi di gioco come quelli di McNiff e Risteen nel Massachussets sono stati costretti a passare online. Altri a Phoenix erano già abituati a giocare D&amp;D online, citando i lunghi spostamenti come ragione di questo passaggio. Prima della pandemia era una sorta di meme il fatto che fosse impossibile trovare un data per far incontrare i giocatori di un gruppo. Ora quella barriera è sparita.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	E il gioco aiuta in un altro modo, <a href="https://inews.co.uk/opinion/comment/my-new-normal-im-playing-dungeons-and-dragons-to-escape-to-a-world-without-a-pandemic-2849840" rel="external nofollow">fornendoci una via di fuga virtuale dal mondo fisico:</a>
</p>

<blockquote class="cita1">
	Prima del blocco della pandemia non avevamo giocato da sei mesi. Ogni tanto ci si incontrava per una pizza e una birra, ma trovare il tempo era sempre difficile. Poi nella prima settimana di blocco abbiamo speso quasi 20 ore a condividere storie di mostri e misteri. Un forma di puro escapismo, che ci permetteva di immaginarci come si può vivere in un mondo senza pandemia. Un tonico perfetto per l'ansia e l'isolamento.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Fortunatamente questa pandemia non dovrebbe durare tanto quando la carestia che afflisse il popolo della Lidia. Ma nel frattempo stiamo seguendo un'antica ed onorata tradizione ben nota anche agli antichi Greci: quando si devono affrontare tempi difficili un po' di escapismo aiuta molto.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/when-gaming-saved-the-world.672289/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/when-gaming-saved-the-world.672289/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1644</guid><pubDate>Tue, 02 Jun 2020 09:01:41 +0000</pubDate></item><item><title>Maestri d&#x2019;Arme &#x2013; Jari il Cacciatore di Mostri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/maestri-d%E2%80%99arme-%E2%80%93-jari-il-cacciatore-di-mostri-r1647/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/pm_hero.jpg.e4bfa4e9c16ad52d9abf2391720e0101.jpg" /></p>
<p>
	Dopo l'uscita della serie TV di <strong>The Witcher</strong>, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto <strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/7-segreti-alchemici-di-the-witcher-e-di-dd-r1613/" rel="">questo precedente articolo</a></strong>.<br>
	Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare <strong>Jari Lanzoni</strong>, (<a href="https://jarilanzoni.com/" rel="external nofollow">qui il suo sito</a>), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy
</h1>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22382" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/01.jpg.151e5732f1cce02d828769292f8ba41d.jpg" rel=""><img alt="01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22382" data-unique="84zsmxrlz" style="width: 550px; height: auto;" width="736" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/01.thumb.jpg.8cde786995959f9b4f5ae276dd01f997.jpg" loading="lazy" height="750.72"></a>
</p>

<p>
	Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, <strong>uno scrittore e un appassionato di combattimento storico</strong>. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
</p>

<p>
	Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della <strong>Sala d’Arme Achille Marozzo</strong>, caratterizzato da un <strong>approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca</strong> delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
</p>

<p>
	Dopo un paio d’anni di corso <strong>sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente</strong>. Al di là della mia esperienza come Istruttore<strong> ho avuto modo di pubblicare due manuali </strong>inerenti la scherma storica: “<strong>La Lancia, La Spada, la Daga</strong>” dedicato alla scherma medievale e “<strong>Il Combattimento Storico da Strada</strong>” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
</p>

<p>
	Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, <strong>nel mio ultimo lavoro “<a href="https://www.lambdahouse.it/it/shop/la-scherma-del-cacciatore.html" rel="external nofollow">La Scherma del Cacciatore di Mostri</a>” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggend</strong>e. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
</h1>

<p>
	Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
</p>

<p>
	Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “<strong>Guerrino detto il Meschino</strong>” <strong>un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 147</strong>3. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22383" data-unique="zksfkwxra" style="width: 380px; height: auto;" width="437" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/02.jpg.e7c63f2479fa09ad3ae33f06d491beb8.jpg" loading="lazy" height="642.39">
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Quando lasciarono la montagna entrarono per una pianura, e trovarono un vallone, largo circa quaranta miglia. Una delle guide che era innanzi un tratto di mano, volse il cavallo per fuggire. E quando Guerrino li vide fuggire si fe’ gran meraviglia. Egli gridò vedere un gran dragone, che era un gran verme, e cominciarono a fuggire tutti e tre, e quando credettero avere passato il pericolo, egli gli era alle spalle. Cominciarono a stringer i cavalli, e il dragone gli correva dietro. Il Guerino che si vergognava di fuggire, smontò, e prese la spada in mano, e imbracciò lo scudo, tornò verso il verme, là si appiattò, e stava in agguato.</em>
</blockquote>

<p>
	Prossimo al combattimento,<strong> Guerrino fa qualcosa di assolutamente natural</strong>e per chi è ormai un veterano del combattimento:<strong> valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido</strong>. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. <strong>Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali</strong> per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza.<strong> Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza</strong>, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Quando gli giunse appresso, ei se gli gittò addosso, trasse le zampe, pigliò lo scudo e con la bocca l’elmo, e con la coda gli cinse a traverso. Il Meschino gli diede un gran colpo con la spada, ma niente gli fece. Se con le branche gli pigliava le braccia, il Guerino sarebbe morto, ma egli buttò via la spada, e tolse il coltello, e diedegli nella pancia tra le levate scaglie, e lo ferì per modo che il drago morì, e di là levossi il legame, che il serpe aveva fatto con la coda.</em>
</blockquote>

<p>
	Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. <strong>Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale </strong>che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22384" data-unique="p2ro1ayx9" style="width: 550px; height: auto;" width="690" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_06/03.jpg.24d8a4bcca592e5526efa2a7ed84844f.jpg" loading="lazy" height="289.8">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
</h1>

<p>
	Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), <strong>ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva</strong>, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons &amp; Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
</p>

<p>
	Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi <strong>soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico</strong> e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi<strong> “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta</strong>, ho attinto a piene mani dai <strong>“De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti</strong> e altri testi ancora.
</p>

<p>
	Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
</p>

<p>
	Curiosamente, o forse no,<strong> è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico</strong>. Allo stesso modo, quasi <strong>tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri,</strong> li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
</p>

<p>
	Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.<br>
	Mi viene in mente il caso delle <strong>Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni</strong>. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
</p>

<p>
	<strong>La Marabecca siciliana</strong>, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon <strong>Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga</strong>, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona <strong>“mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme</strong>, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
</p>

<p>
	Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
</h1>

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<p>
	Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
</p>

<p>
	Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, <strong>lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra</strong>. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio.<strong> Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma</strong>. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
</p>

<p>
	Tutto questo corrisponde alle <strong>necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico</strong>, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
</p>

<p>
	<strong>La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso</strong>: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. <strong>I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere</strong>, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre <strong>colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide</strong>, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. <strong>Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari</strong>. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
</p>

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<p>
	<strong>In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte</strong> etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia <strong>lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione</strong>, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
</p>

<p>
	Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.<br>
	<strong>Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher”</strong> o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
</p>

<p>
	Credo che <strong>qualsiasi Storia</strong> (perché è quella la leva fondamentale!)<strong> faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza</strong>, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che <strong>stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva</strong>. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
</p>

<p>
	Sorge però un interrogativo: <strong>chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi?</strong> Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute.<strong> E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.</strong><br>
	L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
</p>

<p>
	Grazie ancora per l’intervista. <strong><a href="https://jarilanzoni.com/" rel="external nofollow">Trovate qui il sito di Jari con le sue opere.</a></strong> E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
</p>

<p>
	<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale-r1568/" rel="" target="_blank">❚ 5 falsi miti sulla spada medievale</a>
</p>

<p>
	<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/affondo-vs-fendente-%E2%80%93-la-fisica-in-7-punti-%E2%80%93-battle-science-iii-r1605/" rel="" target="_blank">❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III</a>
</p>

<p>
	<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-errori-sulle-armature-in-dungeons-dragons-r1578/" rel="" target="_blank">❚ 5 errori sulle armature in Dungeons &amp; Dragons</a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">Articolo originale: </strong><a href="http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/" ipsnoembed="true" rel="external nofollow">http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/</a><br style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">
	<br style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">
	<span style="background-color:#7f858d; color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su </span><strong style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left"><a href="https://www.facebook.com/eduplay.it/" rel="external nofollow" style="background-color:transparent; border-bottom:1px dotted #ffffff; color:#ffffff; font-size:14px !important" target="_blank">facebook</a></strong><span style="background-color:#7f858d; color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left"> e su </span><strong style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left"><a href="https://www.ludomedia.it/eduplay-prof-marrelli-4574S" rel="external nofollow" style="background-color:transparent; border-bottom:1px dotted #ffffff; color:#ffffff; font-size:14px !important" target="_blank">ludomedia</a></strong><span style="background-color:#7f858d; color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">.</span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1647</guid><pubDate>Mon, 01 Jun 2020 09:35:31 +0000</pubDate></item><item><title>Una breve guida per gli avventurieri a Dark Sun</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-breve-guida-per-gli-avventurieri-a-dark-sun-r1640/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.dark-sun-header.jpg.966f6bed429d1b8bfb338c28ea64d66b.jpg.889c24fe9064af9bcd552ea39a7ba002.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di J.R.Zambrano del 16 Maggio</strong></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dark-sun-header-e1482187583184.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7901-dark-sun-header-e1482187583184jpg/" style="height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.dark-sun-header-e1482187583184.jpg.72a430bbe1c9a1244956eb51f33bddbb.jpg" loading="lazy" height="288">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Avete sentito bene: dopo avervi parlato delle <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-ambientazioni-che-dovrebbero-essere-aggiornate-alla-5a-edizione-r1256/" rel="">5 ambientazioni che dovrebbero essere aggiornate alla 5° edizione</a>, inizieremo a fare un tour su di esse, cominciando da <a href="https://dnd-wiki.org/wiki/Canon:Dark_Sun" rel="external nofollow">Dark Sun</a>! E' ora di indossare delle armature di chitina, controllare i nostri fidati <em>alhulak </em>e stare attenti a non avvicinarci troppo alle terre degli halfling. Questa settimana visiteremo il mondo desertico di Athas, il mondo di Dark Sun.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Inizialmente rilasciata nel 1991, Dark Sun è un'ambientazione post apocalittica che ha preso le regole di D&amp;D e le ha modificate per creare qualcosa di fantastico. E sebbene questa ambientazione sia una delle più distaccate dal fantasy tradizionale, continua ad avere molto seguito anche ai giorni nostri.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dark-sun-e1482188639152.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7899-dark-sun-e1482188639152jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="675" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.dark-sun-e1482188639152.jpg.397fd642143a1ddc7ed50b6dbc417996.jpg" loading="lazy" height="405">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">E' immediatamente distinguibile in mezzo alle altre ambientazioni: Athas ha proprio un sentore differente. Questo perché è stato progettato diversamente. E' stato il primo mondo ad essere creato con un intreccio narrativo principale (in inglese "metaplot", NdTraduttore) pensato per coinvolgere i giocatori nelle lotte combattute in quel mondo. Vennero inserite delle nuove classi e delle razze a disposizione dei giocatori, come il celebre</font><span style="color:#000000;"> <a href="https://darksun.fandom.com/wiki/Thri-kreen" rel="external nofollow">Thri-Kreen</a> (ovvero la ragione per cui il vostro DM vi guarda con sospetto quando parlate di razze mostruose), l'<a href="https://dnd-wiki.org/wiki/Aarakocra_(5e)" rel="external nofollow">Aarakocra</a> e il <a href="https://dnd-wiki.org/wiki/Canon:Dark_Sun#Playable_races" rel="external nofollow">Pterann</a>, mentre alle razze più note veniva data una nuova identità per adattarle ad Athas.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Anche le regole vennero cambiate per l'ambientazione. La più importante riguardava la magia, l'elemento al centro di ogni ambientazione fantasy: su Athas è qualcosa di pericoloso e temuto. La magia è ciò che ha corrotto il mondo: quella arcana è sinonimo di morte e distruzione. E quella divina è sostanzialmente scomparsa. Athas non è dimora per gli dei. E' un mondo sterile dove i sacerdoti servono gli elementi. E, dato che l'ambientazione è stata sviluppata assieme al <em><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Complete_Psionics_Handbook" rel="external nofollow">Complete Psionics</a></em>, le arti psichiche hanno un ruolo importante nella quotidianità di Athas. Questo dettaglio aggiunge un certo aspetto di sci-fi (che verrà sviluppato da alcuni prodotti successivi). E ovviamente ci sono le illustrazioni, dei capolavori creati da <a href="https://dnd-wiki.org/wiki/Canon:Brom" rel="external nofollow">Brom</a>, a cui venne data carta bianca per la creazione del mondo. E la storia andò esattamente così: Brom disegnava qualcosa e gli scrittori correvano ad integrarlo nell'ambientazione. E così venne creata Dark Sun.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="darksuntrouble-e1482188979966.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7902-darksuntrouble-e1482188979966jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="611" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.darksuntrouble-e1482188979966.jpg.f94fb5950dc9dca5267e360eba6c4a4f.jpg" loading="lazy" height="378.82"><br>
	<span style="color:#000000;"><em>Visita la scenografica Athas! Fermatevi da uno dei nostri specialisti di modificazione corporea per ricevere un piercing gratuito!</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Quindi cos'è che fa risaltare Athas? Geograficamente parlando, qualunque posto è terribile. La maggior parte dell'ambientazione è focalizzata attorno alla <a href="https://dnd-wiki.org/wiki/Canon:Dark_Sun#The_Tyr_Region" rel="external nofollow">Regione di Tyr</a>, il più grande bastione di "civiltà" del mondo. Qui le città-stato dei re-stregoni immortali torreggiano sulle terre devastate. La maggior parte degli umani, umanoidi e thri-kreen rimane al sicuro all'interno di queste enclavi cinte da mura e i loro villaggi periferici. Ne esistono sette in totale: Tyr, Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam e Uruk. Ognuna è caratterizzata da una cultura e da degli usi, ma tutte sono dotate della stessa gerarchia sociale: a capo ci sono i re-stregoni (o re-dragoni) e sotto chiunque altro. Ma esiste un gradino ancora più basso, dove si trovano tutte le vittime delle varie razze di schiavisti di Dark Sun. Ma che cosa vi attendevate da un mondo selvaggio dove morire di vecchiaia viene considerato un grande traguardo da festeggiare e degno di essere ricordato con onore?</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="4eAthasMap-e1482212764203.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7896-4eathasmap-e1482212764203jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="971" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.4eAthasMap-e1482212764203.jpg.72448af34012ce5d3c8ea0a327fbbb6c.jpg" loading="lazy" height="611.73">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ad ovest della Regione di Tyr troverete le Montagne Risonanti, chiamate così per via del fastidioso rumore e della confusione che si sentono quando si prova ad attraversarle, per via della mancanza d'ossigeno. Se potete sopravvivere ai pericoli del deserto e all'ardua scalata (sono ad almeno 3000 m dal livello del "mare"!) avrete conferma delle voci sulla natura rigogliosa che potete trovare in questo luogo. La Foresta del Crinale si trova oltre alle Montagne Risonanti, una vera e propria giungla rigogliosa e piena di vita, tenuta verdeggiante da fiumi nascosti e dalla pioggia. E, come buona parte di Athas, è un luogo ostile. E' la casa degli halfling, xenofobi e pericolosi, e ospita delle antiche rovine nascoste dalla fronde. E oltre alle ultime propagaggini della foresta, dove il calore riesce ad avere la meglio sulla vegetazione, si trovano solamente delle vaste distese di sabbia.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nel lato orientale della Regione di Tyr si trova il Mare di Limo. E' chiamato così per via del suo passato come un vero e proprio mare, prima che la magia profanatrice lo trasformasse in una distesa di polvere e limo. E ora non è più abitabile. Il limo non è abbastanza forte da sorreggere del peso su di esso ed è incredibilmente fine, il che implica che senza avere delle protezioni il semplice respirare diventa ancora più difficile che sul resto di Athas, il che è tutto un dire. Nel mezzo del Mare di Limo potete trovare delle amabili destinazioni turistiche come la Valle della Polvere e del Fuoco, un gruppo di devastate badlands nascoste da un'enorme tempesta di sabbia in grado di uccidere chiunque sia talmente folle da provare ad attraversarla. Inutile a dirsi, questo luogo fa da casa ad ogni genere di nuovi mostri, che non attendono altro che dire "ciao" ad ogni viaggiatore di passaggio.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="valley-of-dust-and-fire-354x472.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7907-valley-of-dust-and-fire-354x472jpg/" style="height:auto;" width="354" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.valley-of-dust-and-fire-354x472.jpg.1ed6d0c792d6057e51115f804a18d416.jpg" loading="lazy" height="470.82"><br>
	<em><span style="color:#000000;">SALUTA </span></em><span style="color:#000000;"><em>LE MIE FAUCI MORTALI!</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">A nord ci sono le Rupi Frastagliate, un'altra regione desertica vasta e senza strade, racchiusa da pianori cremisi (di questo colore per via del sole e del sangue) e il Mare di Limo. Nelle Rupi Frastagliate si trovano due altre città stato: Eldaarich e Kurn, così come la Savana Cremisi, che è piena di piante affilate simili al bambù ed eserciti di </font><a href="https://www.youtube.com/watch?v=0k1_aKPIdnU" rel="external nofollow" style="color:rgb(0,0,0);">uomini-mantide</a><font color="#000000">. I vari Kreen vivono qui, in altre parole. Quindi tenete gli occhi aperti per degli assassini armati di chatkcha dietro ad ogni angolo. In caso non vogliate fermarvi qui, potrete procedere ancora più a nord verso le Pianure Ardenti, dove probabilmente ogni cosa sta bruciando. Oltre a queste, però, si trova l'Ultimo Mare, il più grande specchio d'acqua che si può trovare su Athas. E' stato preservato per lunghe ere da potenti psion. Naturalmente questi psion hanno abbandonato i loro corpi fisici, impiantando le proprie coscienze in dei cristalli di ossidiana, e sono diventati pazzi nel corso dei secoli.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mind-lords-e1482216692243.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7905-mind-lords-e1482216692243jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="612" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.mind-lords-e1482216692243.jpg.1fe22e58d415136a3c17533cae633bc7.jpg" loading="lazy" height="538.56"><br>
	<font color="#000000"><em>Venite a vedere il nostro soleggiato resort in riva al mare. </em></font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">A sud troverete le Terre Morte. Non c'è molto da dire, se non che sono terre dove i (non) morti vagano liberalmente e sono considerate inospitali anche dagli abitanti più selvaggi di Athas. Questa regione è stata descritta in un libro chiamato i Terrori delle Terre Morte. Questo dovrebbe dirvi tutto. Nessuno ci va, a meno che non abbia scelta.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">La storia di Athas è "amichevole" e tranquilla come la sua geografia. Come Krynn, Athas ha attraversato cinque epoche:</font>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000">L'Era Blu, ovvero quando tutto sommato si stava bene. Gli halfling regnavano sul mondo, fino a che non distrussero gli oceani.</font>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000">L'Era Verde, ovvero quando il mondo non era ancora morto. Era rigoglioso e verdeggiante, fino a che non giunse Rajaat.</font>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000">L'Era Rossa, ovvero quando Rajaat, uno dei grandi "cattivi" dell'ambientazione, scoprì la magia arcana e rovinò tutto.</font>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000">L'Era del Deserto, ovvero quando i Re-Stregoni si ribellarono contro Rajaat e salirono al potere.</font>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000">L'Era degli Eroi, ovvero quando si svolgono le vostre campagne.</font>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ognuna di queste ere ha avuto il suo impatto sull'ambientazione e ha permesso di creare la piana desolata che i giocatori possono ammirare nel presente.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="history.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7904-historyjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="725" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.history.jpg.e6668e3f208afeb8dde0162c08785a67.jpg" loading="lazy" height="311.75">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">L'Era Blu</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">E' un'era relativamente tranquilla. Gli halfling erano i padroni del vasto oceano che copriva buona parte del mondo. Possedevano un potere in grado di plasmare la vita stessa, chiamato Forgia-Vita (NdT Life-Shaping). E questi halfling "maestri della natura" iniziarono a fare esperimenti su varie forme di vita. Questo li portò alla guerra, che portò infine alla Marea Scura, un'alterazione magica dell'acqua del pianeta, che la mutò da generatrice di vita a veleno. Riuscirono a fermare la Marea, ma la vita era ormai stata sostanzialmente spazzata via. Gli halfling crearono quindi un artefatto noto come la Torre Pristina per distruggere il fenomeno, facendo cambiare il colore del sole da blu a giallo nel processo.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">L'Era Verde</font>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">In seguito alla distruzione della Marea Scura, gli halfling "maestri della natura" si ritirarono in solitudine. Molti si rifugiarono nelle Montagne Risonanti: la loro magia è alla base della rigogliosità che ancora oggi contraddistingue la Foresta del Crinale. Almeno così fecero quelli che non decisero di esplorare il mondo. Durante quest'epoca la religione iniziò a farsi strada, ma non esistevano delle divinità. La gente iniziò a scoprire che possedeva dei poteri psionici e, per un certo periodo, la vita fu relativamente gradevole. Ma fu durante questo periodo che apparvero i pyreen, dei potenti psionici in grado di creare grandi meraviglie. Tra questi Pyreen c'era Rajaat, uno psion tanto esecrabile quanto intelligente, che scoprì la magia arcana. Insegnò le sue tecniche a molti, ma rivelò tutti i suoi segreti solo a pochi prescelti. Mostrò loro la "profanazione", un processo che risucchiava la vita dal mondo per potenziare il potere arcano. Grazie a dei sacrifici, la magia profanatrice e un potente rituale, Rajaat trasformò i suoi più potenti seguaci in Campioni, esseri immortali di immenso potere che avevano il compito di ripulire il mondo. Questo rituale fece diventare il sole di una tinta rossa scarlatta.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dark-sun-ages-e1482219688859.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7898-dark-sun-ages-e1482219688859jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="615" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.dark-sun-ages-e1482219688859.jpg.e4ace6dc9b869dafa74ef03c5bb8007f.jpg" loading="lazy" height="602.7">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">L'Era Rossa</font>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Questa era iniziò con il sangue. Delle campagne di genocidio, chiamate le Guerre Purificatrici, scossero l'intera Athas. Queste guerre durarono secoli, se non millenni. La desolazione venne portata per mano dei Campioni di Rajaat e i loro servitori. Ma, mano a mano che le campagne venivano portate avanti, i Campioni iniziarono a sospettare che il loro maestro volesse eliminare completamente la vita da Athas, cosa che avrebbe incluso anche loro. Decisero, saggiamente, di ribellarsi contro il loro signore e, grazie a delle potenti magie, imprigionarono Rajaat in un reame noto come il Vuoto, dove non esisteva nulla. Né luce, né oscurità, né tempo. Per tenerlo lì, i Campioni celebrarono un altro potente rituale (e numerosi sacrifici) e trasformarono uno di loro, Borys, in un drago. Borys impazzì immediatamente e iniziò a scatenare la propria furia sul mondo.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	L'Era de<span style="color:#000000;">l Deserto</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nota anche come l'era dei Re-Stregoni. Questi sono gli anni in cui i re-stregoni salirono al potere. Riuscirono ad impadronirsi dell'intero Athas mentre prendevano possesso del poco potere rimasto nel mondo. Costruirono o conquistarono i territori che sarebbero diventati le loro città-stato e iniziarono a riscrivere la storia per cancellare il male che avevano fatto. Il mondo continuò a peggiorare, dato che praticavano continuamente la profanazione per mantenere il loro potere.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">L'Era degli Eroi</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ed eccoci infine all'Era degli Eroi. La storie di Dark Sun sono ambientate durante questo periodo. Tutto iniziò con l'assassinio di Kalak di Tyr durante una rivolta degli schiavi. Questo fece scoppiare una serie di guerre, rivolte e altri conflitti in cui coinvolgere i giocatori. Questa storia venne fatta avanzare attraverso dei moduli di avventure e una serie di romanzi, la Pentalogia del Prisma. Questa era venne fatta progredire durante la 3a Edizione, che ambientava i propri prodotti 200 anni dopo l'assassinio di Kalak. Ma tale linea vide rilasciati pochi prodotti ed ebbe vita breve. Con l'avvento della 4a Edizione l'ambientazione tornò alla instabile Era degli Eroi.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="big-dark-sun-768x391.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7897-big-dark-sun-768x391jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.big-dark-sun-768x391.jpg.d3b5d5533b6698a86dc5428fa0e55d03.jpg" loading="lazy" height="384">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Quindi, per quale ragione Dark Sun ha tanto successo? Come avete capito dalla storia e dalla geografia, è un'ambientazione molto particolare. Ma non penso che sia stato il contrasto con il fantasy classico o la sua natura selvaggia a renderlo tanto noto. A mio parere dipende tutto da come ci è stato presentato. Sopra ho spiegato come Dark Sun fosse la prima ambientazione della TSR con una storia di fondo. E penso che sia proprio questa a dare la base a molte delle campagne ambientate su questo mondo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ma la storia non è affascinante per via della sua risoluzione (in fondo anche Krynn e Faerun hanno avuto i loro conflitti di dimensioni mondiali), ma penso che sia per via della tensione che riesce a creare. L'intera cosa parte con l'assassinio di un re-stregone. E questo ha un significato solamente per via della storia dell'ambientazione. Noi sappiamo che i re-stregoni sono incredibilmente potenti, anche senza scavare a fondo nell'ambientazione (che è molto ricca), e questo evento è sufficiente a creare una certa tensione.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Il mondo di Athas potrà anche essere morente, ma è dinamico. E' un continuo succedersi di eventi e lascia traspirare la speranza che le cose si risolveranno, prima o poi. Confrontatelo con i Forgotten Realms, altra ambientazione che amo, ma che non ha un senso di tensione narrativa. Come una sitcom dei primi '90 tutto sembra essere guidato dallo status quo. Alla fin fine gli eroi stanno combattendo per preservare il mondo. E tutte le storie raccontate sul Faerun riguardano la salvaguardia dei reami dal male. Gli avventurieri potrebbero lavorare per gli Arpisti o i Lord di Waterdeep per provare ad evitare il cambiamento in città. E' un mondo dove sapete che, nonostante tutto, Neverwinter continuerà ad esistere e ad ergersi lì. O che i Maghi Rossi del Thay non conquisteranno mai il mondo. In un certo senso, è un'ambientazione che non può cambiare.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Tyr_4e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7906-tyr_4ejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.Tyr_4e.jpg.039ee5f5e5a673d63901998c8077875e.jpg" loading="lazy" height="537.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ci hanno provato con la 4a Edizione. Il Faerun è stato colpito dalla Piaga degli Incantesimi, una catastrofe mondiale, e un altro piano si è fuso temporaneamente con esso, ma la gente ha odiato questi cambiamenti. E quando è arrivata la 5a Edizione sono state fatte poche menzioni delle conseguenze di queste vicende. E ha senso: i Forgotten Realms sono noti ed esplorati a fondo, sono un mondo civilizzato, non adatto per i "punti di luce" che definivano la 4E.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ma su Athas percepiamo chiaramente che questo mondo vuole cambiare, in bene o in peggio (spesso in peggio). E' un mondo pieno di tensioni che non possono che esplodere. Ma, e questa è la chiave, gli strumenti per risolvere i conflitti non vengono mai forniti chiaramente. Sono sparsi in mezzo all'ambientazione. Si parla di antichi tesori o razze ritenute scomparse che potrebbero aiutare, ma il fato è fondamentalmente misterioso.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="weapons-e1482220695734.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7908-weapons-e1482220695734jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.weapons-e1482220695734.jpg.8904ea4b1d821ea9d7dc3a07432a52b2.jpg" loading="lazy" height="469">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Che è la ragione per cui, a mio parere, hanno cancellato i cambiamenti della 3a Edizione. Buona parte del fascino di Athas è che si è a conoscenza di queste tensioni pre-esistenti e che le si vedrà in gioco, indipendentemente da come vada la campagna. Anche se doveste decidere di ignorarle completamente e giocare dei nomadi del deserto, il mondo è comunque caratterizzato dalle scelte fatte dalla gente durante la sua storia. La tensione che gli sviluppatori sono riusciti a creare rende il mondo vivo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E dopo vi tufferete nel fantasy post apocalittico e leggerete ogni nuova opzione (ci sono pagine e pagine di equipaggiamento specializzato, dato che i metalli sono rari su Dark Sun e che sono nate una serie di armi culturali specifiche come risposta) e avrete un mondo in cui potervi immergere appieno. Un mondo che le persone sentiranno come proprio, un mondo che sentono di poter influenzare.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E questo è il motivo per cui Dark Sun è tanto amata ai giorni nostri. Mentre il Faerun è un mondo che si combatte per preservare, Athas è un mondo dove si combatte per sopravvivere. Un mondo in cui combattete per cambiarlo.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="grasping-the-reins-e1482220956980.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7903-grasping-the-reins-e1482220956980jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.grasping-the-reins-e1482220956980.jpg.a99afe77d410a2d060c19374166bdeee.jpg" loading="lazy" height="480">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><strong><em><span style="color:#ff0000;">Avete una storia preferita di Dark Sun? Avete mai visto una nave di razziatori in fiamme sulle coste del Mare di Limo o dei Thri-Kreen appostati nell'oscurità di una foresta silenziosa? Fatecelo sapere nei commenti.</span></em></strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dark-sun.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dark-sun.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1640</guid><pubDate>Fri, 29 May 2020 09:04:45 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Solasta, Crown of the Magister è un altro videgioco basato su D&D 5E]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/solasta-crown-of-the-magister-%C3%A8-un-altro-videgioco-basato-su-dd-5e-r1638/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.Solasta-feat.jpg.dfeba805fea574bb4b687c97538abc0e.jpg.e83c717b225eec2ac7a544dafa08d353.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong><span>Articolo di J.R. Zambrano del 19 Maggio</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><em>Baldur’s Gate 3</em> non è l’unico videogioco basato su D&amp;D 5E in lavorazione. Date un'occhiata al gameplay e alla creazione del personaggio. di<em> Solasta, Crown of the Magister.</em> </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Mentre l'invasione dei Mind Flayers nella città di Baldur's Gate è tuttora prevista per la fine di quest'anno, non dimentichiamo l'altro gioco legato a D&amp;D 5E che uscirà presto. Dopo un Kickstarter di successo lo scorso anno, durante il quale i sostenitori hanno raccolto quasi 250.000 dollari per finanziare un nuovo gioco, si è cominciato a progettare Solasta: Crown of the Magister sulla base delle regole presenti nella SRD di D&amp;D 5E. È sempre un mondo fantasy, giocherete ancora come Paladini, Ladri e così via, l'unica cosa che manca sono i Mind Flayers. Ma a parte questo, Solasta sembra incredibile. Date un'occhiata al trailer, che mostra fino a che punto il gioco è arrivato da Settembre scorso:</span>
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" data-munge-src="" frameborder="0" height="270" width="480" src="https://www.youtube.com/embed/pinqJ2jMh3s?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	<span>La</span><em><span><strong> Wizards of the Coast </strong>ha concesso a <strong>Tactical Adventures</strong> una licenza per utilizzare la <strong>SRD 5.1 di Dungeons and Dragons</strong>, ancorando ulteriormente la nostra volontà di realizzare il più fedele adattamento del set di regole del gioco da tavolo in un videogioco, e creare il gioco che desiderate! <strong>Solasta: Crown of the Magister </strong>ci trasmette il brivido, la tattica e la narrazione profonda dei giochi da tavolo. Mentre giocate, vi sentirete di farlo tramite dadi e miniature. È tempo di tuffarsi nel mondo di Solasta. <strong>Tirate per l’iniziativa!</strong></span></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Ed è chiaro da subito che Solasta vuole farvi vivere appieno questa sensazione in stile D&amp;D 5E. Tirerete per l’iniziativa, prenderete attacchi di opportunità e altro ancora. Solasta ha un suo sistema, diverso dal Divinity Engine di BG3, che mette in mostra gli aspetti unici della 5E, visti attraverso l'occhio della Tactical Adventures. Questo significa usare le abilità, giocare con i background (come vedrete nel video sulla creazione del personaggio qui sopra, vi sono tutti quelli basati sulle SRD oltre a molti altri di loro creazione). Questo gioco utilizza ogni parte del regolamento.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="solasta-home-gameinfo-02-768x539.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7890-solasta-home-gameinfo-02-768x539jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.solasta-home-gameinfo-02-768x539.jpg.6068f24f0649b85a17ac61b140544771.jpg" loading="lazy" height="537.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>L'altro asso nella manica di questo gioco è che il suo gameplay si pone ad un livello di gruppo. Non state solo interpretando un personaggio, state creando un gruppo di quattro personaggio. Se volete avere successo in questo gioco, dovrete creare il vostro gruppo ideale partendo da diverse classi di personaggi tra cui Paladino, Ladro, Guerriero, Mago, Ranger e Stregone. È il vostro gruppo che vi aiuterà a raggiungere il successo - e poiché Kickstarter è andato così bene, ci saranno anche battute tra i membri del gruppo e varie altri chicce.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Tirate per l’iniziativa, effettuate attacchi di opportunità, gestite la posizione del giocatore e la verticalità del campo di battaglia. Preparatevi per il colpo finale ed, eventualmente, ad ottenere un 20 naturale in quel momento chiave della battaglia. In Solasta, prendete il controllo di quattro eroi, ognuno con abilità uniche che si completano a vicenda. Ogni eroe esprime se stesso nell'avventura, rendendo ogni azione e ogni scelta dei dialoghi una parte dinamica della storia. I giocatori creeranno i loro eroi proprio come farebbero in un gioco con carta e penna, scegliendo la loro razza, classe, personalità e tirando per le loro statistiche. Fate delle scelte, i dadi decidono il vostro destino.</span>
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" data-munge-src="" frameborder="0" height="270" width="480" src="https://www.youtube.com/embed/PBlTmFEJSCs?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Per quanto riguarda il mondo di Solasta in sé, esso è stato immaginato e creato dal gruppo di Tactical Studios, ma con una parte di design affidato alla community. Finora hanno organizzato contest per la community in modo da sviluppare armi e oggetti magici, a cui potete dare un'occhiata se visitate i loro forum.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><a href="https://www.solasta-game.com/" rel="external nofollow">Scoprite di più su Solasta, Crown of the Magisters qui</a></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><strong><em>Buone Avventure!</em></strong></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span><strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-solasta-crown-of-the-magister-shows-off-5th-edition-gameplay.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-solasta-crown-of-the-magister-shows-off-5th-edition-gameplay.html</a></span>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1638</guid><pubDate>Thu, 28 May 2020 09:04:39 +0000</pubDate></item><item><title>Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/reimmaginare-i-punteggi-razziali-di-caratteristica-r1637/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.829281169_copertina2.jpg.49c6405d11d57cc690c09288ce630981.jpg.80cb66b5f57a7ab1c175bb1e271be4c4.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di James Haeck del 14 Agosto 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mese scorso, ho iniziato <a href="https://twitter.com/jamesjhaeck/status/1147975320340852736" rel="external nofollow">un thread su Twitter relativo ai bonus razziali ai punteggi di caratteristica</a>. Non mi piace il modo in cui le razze di D&amp;D ottengono bonus numerici per i loro punteggi di caratteristica. Penso che sia inutilmente limitante. Ci sono oltre 1.000 combinazioni uniche razza / classe nella quinta edizione di D&amp;D, ma solo una piccola manciata di esse vale la pena di essere giocata dal punto di vista di ottimizzazione del personaggio. Non tutti sentono il bisogno di interpretare personaggi ottimali e preferiscono invece interpretare personaggi per il loro potenziale di ruolo piuttosto che per la loro potenzialità in termini di meccaniche, ma non vedo perché non si possa avere entrambe le cose.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dragonborn.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7885-dragonbornpng/" style="height:auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.dragonborn.png.2858e3893e7408b6da56c4f1e0c70d89.png" loading="lazy" height="580">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I ladri halfling sono una classica combinazione di classe, ad esempio, perché sono una combinazione ottimale per tutti e tre i pilastri di D&amp;D. Sin da <em>Lo Hobbit</em>, l'idea che gli halfling siano piccoli e furtivi è stata un punto fermo del fantasy, dandoci ottimi esempi di come si potrebbe esplorare, combattere o interagire con le persone come un ladro halfling. E D&amp;D consente di fare tutto ciò a causa degli incrementi ai punteggi di caratteristica razziali estremamente sinergici, tratti razziali e l'idea leggermente più effimera di essere un personaggio divertente da interpretare. D'altra parte, combinazioni di classe come un mago mezzorco non sono mai state troppo apprezzate. Nelle edizioni precedenti, la penalità di un mezzorco all'Intelligenza rendeva incredibilmente difficile essere un mago, e anche nella quinta edizione di D&amp;D, il fatto che la razza dei mezzorchi non ottenga un bonus all'Intelligenza rende difficile eccellere come mago perché si avranno sempre bonus di attacco degli incantesimi e tiri salvezza inferiori ad altre razze.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo per non parlare del fatto che collegare penalità ai punteggi di caratteristica (che per fortuna sono assenti dal Manuale del Giocatore della quinta edizione, se non altro) alla scelta della razza <a href="https://jamesmendezhodes.com/blog/2019/1/13/orcs-britons-and-the-martial-race-myth-part-i-a-species-built-for-racial-terror" rel="external nofollow">ha sgradevoli somiglianze con le ideologie razziste della vita reale</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma il fatto è che non deve essere per forza così. I bonus ai punteggi di caratteristica non devono essere necessariamente legati alla razza che avete scelto. Potrebbero essere legati direttamente alla vostra classe, o più indirettamente al vostro background, o anche a una combinazione delle due opzioni. Diamo un'occhiata ad alcune regole homebrew per la creazione dei personaggi che potete usare per separare i punteggi di caratteristica dalla razza.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Passo Uno: Rimuovere gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Razziali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo passo di questa house rule è tremendamente facile. Rimuovete semplicemente l'Incremento dei Punteggi di Caratteristica dalla razza e dalla sottorazza del vostro personaggio, se applicabile. Nel caso delle cosiddette "razze mostruose" di orchi e coboldi dalla <em>Volo’s Guide to Monsters</em>, questo rimuove anche le loro riduzioni dei punteggi delle caratteristiche.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dwarf.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7886-dwarfpng/" style="height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.dwarf.png.e58e234409a98d73f971b11b4afac658.png" loading="lazy" height="444.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se siete preoccupati che ciò renda irrilevante la razza del vostro personaggio o che renda le varie razze fantasy di D&amp;D troppo omogenee, non preoccupatevi. Ogni razza ha ancora molti tratti che la rende unica. Ad esempio, i tiefling hanno ancora i tratti Scurovisione, Resistenza Infernale ed Eredità Infernale, che li rendono tutti unici e fantastici e, cosa più importante, questi tratti sono <em>interessanti</em> in un modo in cui i bonus numerici alle caratteristiche non riescono ad essere. Anche senza incrementi dei punteggi di caratteristica razziali, i mezzorchi sono ancora forti e duri in virtù delle loro caratteristiche di Tenacia Implacabile e Attacchi Selvaggi, e i nani sono ancora robusti e abili dal punto di vista marziale, grazie ai loro tratti di Resilienza Nanica e Addestramento da Combattimento Nanico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono alcune eccezioni a questa house rule per le razze e le sottorazze che sono fortemente influenzate dai loro incrementi ai punteggi di caratteristica. Queste sono:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Umano.</strong> L'Umano variante presentato nel Manuale del Giocatore è l'esempio predefinito della razza degli umani, se si utilizzano queste regole homebrew.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nano di Montagna.</strong> Dato che la sottorazza del nano di montagna ottiene un bonus di +2 alla Forza al posto di un altro tratto, ottiene al suo posto un nuovo tratto:<em><strong> Attitudine alla Guerra</strong></em>. Quando colpisce con un'arma da mischia da guerra, si tira un ulteriore 1d4 e lo si aggiunge al danno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mezzelfo.</strong> Poiché i mezzelfi ottengono maggiori incrementi dei punteggi di caratteristica rispetto alla maggior parte delle altre razze, al loro posto ottengono un nuovo tratto:<em><strong> Sapienza degli Elfi.</strong></em> Possiedi uno dei seguenti tratti: Trucchetto (come il tratto dell'elfo alto), Addestramento nelle Armi Elfiche (come  il tratto dell'elfo alto o dell'elfo dei boschi), Maschera della Selva (come il tratto dell'elfo dei boschi), Scurovisione Superiore (come il tratto del drow) o Addestramento nelle Armi Drow (come il tratto del drow). Altri tratti, come quelli di elfi non presenti nel Manuale del Giocatore, possono essere usati a discrezione del DM.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Passo Due: Riassegnare gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ora che avete separato gli incrementi dei punteggi di caratteristica dalle razze, è tempo di ricollegarli da qualche altra parte nel sistema. Poiché quasi tutte le razze in D&amp;D ottengono un bonus di +2 a un punteggio di caratteristica e un bonus di +1 a un'altra, un bonus totale di +3 dovrebbe essere assegnato a tutti i personaggi. La mia opzione preferita è che i personaggi abbiano accesso agli incrementi dei punteggi di caratteristica in base all'allenamento a cui si sono sottoposti per diventare membri di una certa classe. Tuttavia, mentre discutevo di questa opzione con altri fan di D&amp;D, ho trovato un numero non insignificante di persone che pensavano che questo avrebbe fatto sentire tutti i personaggi di una certa classe troppo omogenei, indipendentemente dai tratti razziali.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="elf.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7887-elfpng/" style="height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large_elf.png.b4702686face18a7f210e5434ad6fd19.png" loading="lazy" height="532">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre non sono d'accordo con questa linea di pensiero, ho comunque voluto presentare tre modi diversi per riassegnare gli aumenti del punteggio di abilità. A voi la scelta!
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Opzione Uno: Classe
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Si ottengono gli  incrementi dei punteggi di caratteristica quando si sceglie la propria classe al 1° livello. Se si ottengono livelli in un'altra classe usando le regole opzionali dei Multiclasse, non si ottiene di nuovo questo tratto.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Barbaro)</strong>. Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Costituzione.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Bardo)</strong>. Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Chierico)</strong>. Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Saggezza.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Druido)</strong>. Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Saggezza o Carisma.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Guerriero)</strong>. Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Intelligenza.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ladro)</strong>. Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Mago)</strong>. Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Intelligenza.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monaco)</strong>. Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Paladino)</strong>. Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ranger)</strong>. Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Stregone)</strong>. Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Carisma.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Warlock)</strong>. Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Opzione Due: Background
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="human.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7888-humanpng/" style="height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.human.png.43b55acad0b884e9d0a288bb61a4b2d9.png" loading="lazy" height="591.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si ottengono gli incrementi ai punteggi di caratteristica in base al proprio background. Questo elenco include i background presenti nel <em>Manuale del Giocatore</em>. Se si sceglie un background di un altro libro, consultate il vostro Dungeon Master per determinare un punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +2 e un altro punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +1.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Accolito)</strong>. Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Artigiano di Gilda)</strong>. Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ciarlatano)</strong>. Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Criminale)</strong>. Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eremita)</strong>. Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eroe Popolare)</strong>. Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Forestiero)</strong>. Il punteggio di Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Intrattenitore)</strong>. Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Marinaio)</strong>. Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monello)</strong>. Il punteggio di Destrezza o Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Nobile)</strong>. Il punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Sapiente)</strong>. Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Soldato)</strong>. Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Opzione Tre: Classe e Background
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La terza e ultima opzione è una combinazione delle due precedenti. Quando si sceglie la propria classe, si assegna un +2 a un punteggio di caratteristica disponibile per quella classe nell'Opzione Uno (o due + 1 a due punteggi di caratteristica disponibili per quella classe). Successivamente, quando si sceglie il proprio background, si assegna un +1 al punteggio di caratteristica specificato dal proprio background nell'Opzione Due. Poiché alcuni background nell'Opzione Due consentono di scegliere tra due punteggi di caratteristica da aumentare, si può scegliere tra uno dei due.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Utilizzereste questa house rule nelle vostre partite a D&amp;D? Qual'è la vostra opzione preferita? Avete una quarta opzione che usereste, invece?</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general" style="text-align:justify;">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.dndbeyond.com/posts/563-reimagining-racial-ability-scores" rel="external nofollow">https://www.dndbeyond.com/posts/563-reimagining-racial-ability-scores</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1637</guid><pubDate>Wed, 27 May 2020 09:06:30 +0000</pubDate></item><item><title>Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/regole-per-mostri-mitici-dal-manuale-di-theros-r1636/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.mythic-odysseys-of-theros-horz.jpg.3253ea2ec5b4f4b175382cdf068e19aa.jpg.33c5b9a9c9b7602d1139cdf862bc0208.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il nuovo manuale <em>Mythic Odysseys of Theros</em> promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons &amp; Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Arasta-of-the-Endless-Web-Theros-Beyond-Death-Art.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7879-arasta-of-the-endless-web-theros-beyond-death-artjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.Arasta-of-the-Endless-Web-Theros-Beyond-Death-Art.jpg.c22111aca03d311fb2f57b9429092fa5.jpg" loading="lazy" height="768">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&amp;D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Tratto da Dragon+
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="theros-hydra-day.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7881-theros-hydra-dayjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.theros-hydra-day.jpg.c27edca9a7d419d0c6b2a2e1f606798d.jpg" loading="lazy" height="792">
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			"<strong>La mia parte preferita di questo progetto è stato il prendere alcune delle creature titaniche di Theros e dare loro il trattamento "<em>mostro mitico</em>". Essenzialmente le loro azioni mitiche li fanno funzionare come due creature incredibilmente potenti e queste due fasi rappresentano un livello di difficoltà che molti gruppi di D&amp;D non hanno mai affrontato prima in D&amp;D 5E. Non vedo l'ora che i giocatori arrivino alla fine della prima fase pensando di aver vinto, solo per vedere poi la creatura trasformarsi e dover adesso affrontare la fase due che è di solito molto più difficile della fase uno!</strong>" Ci rivela Crawford.
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			"<strong>Spero vivamente che i DM non rivelino a priori ai giocatori che queste fasi esistono perché sarà meraviglioso vedere il gruppo sorpreso quando il titano che apparentemente avevano appena annientato si rialza lentamente trasformandosi in un incontro di combattimento completamente nuovo. In quanto sviluppatori di D&amp;D discutiamo spesso del poter creare qualcosa di simile alle boss fight che si vedono nei videogiochi, dove si distrugge il boss solo per vederlo dire "<em>ah, questa non è neppure la mia forma definitiva!</em>" Queste regole racchiudono molto bene quello spirito e includono anche dei testi per ogni mostro da leggere ad alta voce, così da realizzare quella sensazione da scena di intermezzo "Fermi tutti, che diavolo sta succedendo?" un secondo prima che la seconda boss fight cominci.</strong>" Aggiunge Schneider
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Two-Headed-Two-Tailed-Bifurcated-Snake-Stats.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7883-two-headed-two-tailed-bifurcated-snake-statsjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.Two-Headed-Two-Tailed-Bifurcated-Snake-Stats.jpg.4675de6e8a07ee6a6cd2ef073ab5d5f2.jpg" loading="lazy" height="972">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto <strong>"il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due"</strong>. Questo assomiglia molto al metodo di <a href="https://theangrygm.com/" rel="external nofollow">AngryGM</a> per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tomokratis.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7882-tomokratisjpg/" style="height:auto;" width="570" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.tomokratis.jpg.3a7f885c63cc895b4daa2dcc092b67b0.jpg" loading="lazy" height="421.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general" style="text-align:justify;">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1636</guid><pubDate>Tue, 26 May 2020 09:01:13 +0000</pubDate></item><item><title>Armature vs Armi da fuoco rinascimentali &#x2013; Historia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/armature-vs-armi-da-fuoco-rinascimentali-%E2%80%93-historia-r1635/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/historia_hero.jpg.88d316589aed7d50d15a987015884228.jpg" /></p>
<p>
	ATTENZIONE: <strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/l%E2%80%99arrivo-delle-armi-da-fuoco-%E2%80%93-historia-r1626/" rel="">Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!</a></strong>
</p>

<p>
	Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
</p>

<p>
	Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?<br>
	Andiamo a scoprirlo insieme!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	FERRO E ACCIAIO
</h1>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22334" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/01.jpg.a4b6acd17f87dc28967e5b39d3243749.jpg" rel=""><img alt="01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22334" data-unique="ef48pg8qp" style="width: 550px; height: auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/01.thumb.jpg.b992d0dd367e1e75d1076ad10f6c8288.jpg" loading="lazy" height="750"></a><br>
	<em>Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)</em>
</p>

<p>
	L’acciaio è una sostanza metallica, una<strong> lega di Ferro e Carbonio</strong>. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla <strong>forgia </strong>del ferro, <strong>il carbonio presente nel carbone</strong> della forgia<strong> </strong>stessa va a legarsi con il ferro formando <strong>uno strato superficiale di lega ferro-carbonio</strong>. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. <br>
	Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno<strong> le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.</strong>
</p>

<p>
	Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla <strong>fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace</strong>, operazione che lasciava sempre delle inevitabili <strong>impurità </strong>nel metallo.<br>
	Alle temperature della fornace, infatti,<strong> il ferro non si liquefà mai del tutto</strong>, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
</p>

<p>
	Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale,<strong> limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.</strong><br>
	Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.<br>
	Per ottenere <strong>singole masse di metallo maggiore</strong>, tuttavia, sono necessarie <strong>fornaci più grandi</strong> che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!<br>
	Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22335" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/02.jpg.1322d64a1613f4386110af26e3618daf.jpg" rel=""><img alt="02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22335" data-unique="p2vawjv0t" style="width: 550px; height: auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/02.thumb.jpg.d774cce6566ae46008f791c28a2b4468.jpg" loading="lazy" height="540"></a><br>
	<em>In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.</em>
</p>

<p>
	Nel mondo antico, <strong>l’impero romano</strong> aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della <strong>Lorica Segmentata</strong>: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.<br>
	Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
</p>

<p>
	La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’<strong>altoforno</strong>, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
</p>

<p>
	Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una <strong>lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.</strong><br>
	A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere <strong>versata in uno stampo</strong> per produrre lavorati<strong> per fusione, in modo simile al bronzo.</strong>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22336" data-unique="39z65q2dv" style="width: 550px; height: auto;" width="747" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/03.jpg.d06c430cbed0ec28f06267ab66654cc8.jpg" loading="lazy" height="403.38"><br>
	<em>BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)</em>
</p>

<p>
	Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di <strong>cannoni e relativi proiettili, è inadatta</strong> alle altre armi e armature poiché <strong>troppo fragile</strong> (come vedremo dopo).<br>
	Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di <strong>raffinazione</strong>, nella quale veniva nuovamente <strong>riscaldata </strong>in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
</p>

<p>
	Questo processo forniva come risultato <strong>una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	PROPRIETA’ MECCANICHE
</h1>

<p>
	Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua <strong>Durezza </strong>e <strong>Tenacità</strong>.
</p>

<p>
	La durezza è la <strong>resistenza</strong>, da parte del materiale, <strong>alle deformazioni</strong>: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
</p>

<p>
	<strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-propriet%C3%A0-fisiche-delle-armi-%E2%80%93-battle-science-ii-r1596/" rel="">Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature</a></strong>
</p>

<p>
	La presenza di <strong>carbonio </strong>all’interno del ferro è in grado di <strong>raddoppiare la durezza</strong> rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario <strong>temprare il metallo</strong>, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
</p>

<p>
	Nel medioevo era uso comune una<strong> tempra non rapidissima</strong> in grado di formare un acciaio duro <strong>3-4 volte il ferro</strong> ottenuto dalla fornace: è possibile invece <strong>temprare rapidamente il metallo</strong>, formando un acciaio <strong>estremamente duro, fino al doppio del precedente.</strong>
</p>

<p>
	Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio <strong>fragile </strong>ed è dunque inadatto ai nostri scopi.<br>
	Ma cos’è la fragilità?
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="04.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22337" data-unique="tkdeg1u09" style="width: 550px; height: auto;" width="997" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/04.jpg.805fa40d838bb97c1f43f55cbeaa7b06.jpg" loading="lazy" height="408.77"><br>
	<em>Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli</em>
</p>

<p>
	Un materiale si dice<strong> fragile se è facile spezzarlo</strong>: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.<br>
	La capacità di <strong>resistere alla rottura </strong>di un materiale è detta <strong>Tenacia </strong>ed è la caratteristica più importante per le <strong>armature</strong>: infatti la tenacia di un metallo definisce <strong>quanta energia è necessaria per perforarlo.</strong><br>
	Questa energia dipende dalla <strong>qualità del materiale</strong>: un <strong>acciaio </strong>con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia <strong>fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	ENERGIE DI PENETRAZIONE
</h1>

<p>
	Per calcolare l’energia necessaria per penetrare<strong> una piastra di un’armatura</strong> entrano in gioco i seguenti fattori:
</p>

<ul>
	<li>
		la <strong>forma </strong>dell’arma usata;
	</li>
	<li>
		lo <strong>spessore </strong>della corazza;
	</li>
	<li>
		la qualità del <strong>metallo</strong>;
	</li>
	<li>
		l’<strong>angolo</strong> con il quale il colpo incide sulla corazza.
	</li>
</ul>

<p>
	Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle <strong>proprietà delle armi e armature</strong> (<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-propriet%C3%A0-fisiche-delle-armi-%E2%80%93-battle-science-ii-r1596/" rel="">che trovate qui</a>), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la <strong>pressione</strong> che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.<br>
	Si capisce dunque subito che le <strong>frecce</strong>, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono <strong>molto più efficienti dei proiettili</strong>, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.<br>
	Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere <strong>quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.</strong>
</p>

<p>
	<strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/l%E2%80%99arrivo-delle-armi-da-fuoco-%E2%80%93-historia-r1626/" rel="">Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui</a></strong>
</p>

<p>
	Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’<strong>appendice di The Knight and the Blast fournac</strong>e, partendo da <strong>una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità</strong> vediamo che servono poco più di <strong>800 J </strong>affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere <strong>150 J </strong>extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una<strong> tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.</strong>
</p>

<p>
	Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo <strong>spessore</strong>.<br>
	L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, <strong>raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.</strong><br>
	Vediamo dunque che la stessa armatura<strong> spessa 3 mm</strong> richiede quasi <strong>1900 J</strong> per essere perforata e un esorbitante<strong> 3800 J </strong>se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="png" data-fileid="22338" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/05.png.40fa5bb3fe19bf2b8976f6c70b88f158.png" rel=""><img alt="05.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22338" data-unique="lhvuimf5p" style="width: 450px; height: auto;" width="734" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/05.thumb.png.1844321059fd5ecc02875607c23b2d58.png" loading="lazy" height="748.68"></a><br>
	<em>Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum</em>
</p>

<p>
	Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad <strong>armamenti di massa</strong>, producendo corazze più spesse ma di<strong> qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio</strong>: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.<br>
	L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del <strong>corazziere</strong>, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a <strong>ridurre l’armatura a pochi pezzi</strong>, principalmente il busto e l’elmo.
</p>

<p>
	Un’altra opzione era ovviamente puntare su <strong>acciai di qualità migliore</strong>: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
</p>

<p>
	L’ultimo elemento da tenere in conto è l’<strong>angolo di incidenza</strong> tra il proiettile e la piastra: infatti, <strong>se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza</strong>, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’<strong>inverso del coseno dell’angolo di incidenza.</strong><br>
	Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa <strong>0.8 per un angolo di 30°</strong>, circa <strong>0.7 per uno di 45</strong>° e <strong>0.5 per uno di 60°</strong>.<br>
	Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi<strong> richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla</strong>: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti <strong>le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose</strong> proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
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	</div>
</div>

<p>
	Ovviamente quelli che stiamo facendo sono <strong>ragionamenti di massima</strong>: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della<strong> disomogeneità degli acciai</strong>, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che <strong>due colpi sostanzialmente identici</strong>, raggiungendo punti diversi dell’armatura, <strong>ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.</strong><br>
	Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le <strong>energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare</strong>: ad esempio un <strong>moschetto del 1600 </strong>poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere <strong>quasi 4000 J</strong> di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la<strong> rigatura della cann</strong>a, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le <strong>cartucce </strong>per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	IN CONCLUSIONE…
</h1>

<p>
	Le armature del rinascimento erano, in generale, in <strong>grado di proteggere</strong> chi le indossava dai proiettili delle<strong> armi da fuoco</strong> a patto che esse fossero<strong> relativamente leggere</strong> (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da <strong>abbastanza lontan</strong>o. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
</p>

<p>
	La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla <strong>qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme</strong>: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di <strong>corazze di bassa qualità </strong>molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22339" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/06.jpg.1d255a0a25ebe7bda1359560d4f25b15.jpg" rel=""><img alt="06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22339" data-unique="hkvm9l1qv" style="width: 550px; height: auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/06.thumb.jpg.3e0114038347e9c4aea0a576c10cd773.jpg" loading="lazy" height="570"></a><br>
	<em>L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.</em>
</p>

<p>
	Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle<strong> armi da mischia</strong>: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle<strong> armi in asta</strong>, come le alabarde o le temutissime <strong>azze </strong>e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di<strong> massa, leva e spunzoni</strong> o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.<br>
	Le <strong>picche</strong>, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di<strong> minacciare sia la cavalleria</strong>, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la <strong>fanteria dall’armatura ridotta.</strong>
</p>

<p>
	Nella prima metà di questo periodo nascono nuove <strong>spade</strong> per affrontare nemici corazzati come lo <strong>stocco</strong>, che non è il rapier inglese come <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong> ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo <strong>spadone </strong>(zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
</p>

<p>
	La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la <strong>striscia</strong>, che è il vero rapier di <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong>, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la <strong>sciabola</strong> che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="07.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22340" data-unique="wp61kfu6v" style="width: 550px; height: auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/07.png.1e25b46a53b141931576e21fa298d078.png" loading="lazy" height="409.6"><br>
	<em>Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	BONUS – Cosa giocare?
</h1>

<p>
	Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="08.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22341" data-unique="lvseuay91" style="width: 550px; height: auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/08.jpeg.34fd28e4f8b4cb1d5ab8db0aa6e85cad.jpeg" loading="lazy" height="367.2">
</p>

<p>
	<strong>Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons &amp; Dragons</strong> (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento <strong>popolato da… animali antropomorfi!</strong>
</p>

<p>
	Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a <strong>intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici</strong>, un mondo dove <strong>Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.</strong>
</p>

<p>
	<strong><a href="https://www.kickstarter.com/projects/manaprojectstudio/historia-dark-fantasy-renaissance-setting-for-5e?lang=it" rel="external nofollow">VAI AL KICKSTARTER!</a></strong>
</p>

<p>
	Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo <strong>Greedfall</strong>, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
</p>

<p>
	Inoltre, ha decisamente fatto scuola<strong> Mount &amp; Blade: With Fire and Sword</strong>, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="09.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22342" data-unique="gdieigfv6" style="width: 550px; height: auto;" width="720" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/09.jpg.b34bd6ea01b0933d397c40abb0551532.jpg" loading="lazy" height="403.2">
</p>

<p>
	Come non citare poi la saga di<strong> Ezio di Assassin’s Creed</strong>, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
</p>

<p>
	E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di<strong> Ultima Forsan</strong>, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="10.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22343" data-unique="m9nknddrt" style="width: 550px; height: auto;" width="750" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/10.jpg.3454b0634a50f7cbb291fa5654286902.jpg" loading="lazy" height="397.5">
</p>

<p>
	Uno degli autori, <strong>Mauro Longo</strong>, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog <strong>Caponata Meccanica </strong>e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come <strong>Guiscardi senza Gloria </strong>e<strong> il fabbricante di spettri. </strong>
</p>

<p>
	Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog <strong>Baionette Librarie</strong> del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, <strong><a href="https://www.steamfantasy.it/blog/2008/02/23/le-armature-introduzione/" rel="external nofollow">che potete trovare qui.</a></strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">Articolo originale: </strong><a href="http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/" ipsnoembed="true" rel="external nofollow">http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/</a><br style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">
	<br style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">
	<span style="background-color:#7f858d; color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su </span><strong style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left"><a href="https://www.facebook.com/eduplay.it/" rel="external nofollow" style="background-color:transparent; border-bottom:1px dotted #ffffff; color:#ffffff; font-size:14px" target="_blank">facebook</a></strong><span style="background-color:#7f858d; color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left"> e su </span><strong style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left"><a href="https://www.ludomedia.it/eduplay-prof-marrelli-4574S" rel="external nofollow" style="background-color:transparent; border-bottom:1px dotted #ffffff; color:#ffffff; font-size:14px" target="_blank">ludomedia</a></strong><span style="background-color:#7f858d; color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">.</span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1635</guid><pubDate>Mon, 25 May 2020 09:04:21 +0000</pubDate></item><item><title>Le Cinque Persone Peggiori dei Forgotten Realms</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-cinque-persone-peggiori-dei-forgotten-realms-r1625/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.216503a64082f3b9a65118c8849ff598.jpg.d38f9580a9736dbfc8a07f8a1c71f428.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 12 Maggio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Forgotten Realms sono pieni di città scintillanti e splendore indicibile. Sono anche pieni fino all'orlo di alcune delle persone più odiose che potrete mai avere la sfortuna di incontrare sul vostro cammino. Oggi daremo un'occhiata alle cinque persone peggiori dei Forgotten Realms, siano essi terribili avversari o solo impiccioni da cui non vi vorreste nemmeno far offrire una birra.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Volothamp Geddarm
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="volo-holding-book.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7846-volo-holding-bookjpg/" style="height:auto;" width="386" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.volo-holding-book.jpg.c3e98b5cd2d3bcd77e6f211dc5e60673.jpg" loading="lazy" height="517.24">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allora, Volo potrà anche essere ben intenzionato, ma da quante edizioni è in giro oramai? E quante di esse contengono un'avventura dove Volo offre al gruppo un "regalo generoso" che risulta poi essere non proprio ciò che ci si aspettava? Volo è quel tipo di persona che farà la parte dell'innocente con voi quando uno Zhentarim imbestialito arriverà per scoprire perché vi siete intrufolati nel suo castello, per dirvi poi che non offre rimborsi sul generoso regalo. Questo mago è una minaccia.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Quenthel Baenre
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="quenthel-baenre.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7844-quenthel-baenrejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="824" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.quenthel-baenre.jpg.0b7e3867209efefefb2cc7d6546d5fa6.jpg" loading="lazy" height="1079.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono un sacco di drow là fuori. Ma la cosa su cui tutti sono d'accordo è che Menzoberranzan è uno dei posti peggiori dei Forgotten Realms, dunque ci vuole una forma speciale ed unica di sgradevolezza per non voler semplicemente dominarla, ma per essere addirittura disposti ad assassinare la propria famiglia, i propri alleati e vari rivali per diventarne la dominatrice. La qui presente Quenthel fa di tutto per mantenere unita  la "Lolthianità" è assicurarsi che ogni possibilità che i Drow si allontanino dall'influenza della Regina Ragno sia schiacciata e oppressa.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fzoul Chembryl
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="fzoul-chembryl.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7843-fzoul-chembryljpg/" style="width:400px;height:auto;" width="720" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.fzoul-chembryl.jpg.22508f779aca4c3b100e10e03964c157.jpg" loading="lazy" height="900">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tornando agli Zhentarim arrabbiati, Fzoul Chembryl non solo ha un nome molto difficile da pronunciare, ma per un po' è stato anche a capo della "Organizzazione Mercantile" conosciuta come gli Zhentarim (avendo deposto il terribile mago Manshoon, il cui piano di riserva basato sui cloni ha dato a Fzoul un bel po' di problemi) tronfio del fatto di essere uno dei più grandi devoti di Bane. Nessuno chiamato Bane ha mai fatto nulla di buono. E nei Forgotten Realms, Bane è il dio della paura, dell'odio e della tirannia, quindi vi conviene credermi quando dico che l'uomo che fu il sacerdote numero uno di Bane è un gran brutto ceffo. Ma apparentemente è quello che alle feste racconta sempre le barzellette più fzozze.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Elminster
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Elminster2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7842-elminster2jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.Elminster2.jpg.fa95cbc637c1b89fc6f7e282169f67ef.jpg" loading="lazy" height="632">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Elminster ficca il naso in qualunque cosa non lo riguardi, ovvero ovunque. Questo non è necessariamente il motivo per cui compare in questa lista, ci sono naturalmente un sacco di teorie che additano Elminster come un personaggio creato per l'<a href="https://it.qwe.wiki/wiki/Self-insertion" rel="external nofollow">auto inserimento</a> di Ed Greenwood (anche se Greenwood stesso è già auto inserito nei Forgotten realms, no davvero giuro), ma il vero motivo è il fatto che sia così dannatamente compiaciuto di sé stesso. Ogni volta che si fa vedere (con quelle rare eccezioni scritte da un bravo autore), Elminster ruba l'operato dei giocatori con quell'aria da "Io ne so più di voi" cosa che lo rende davvero uno dei peggiori.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Szass Tam
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="szass-tam.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7845-szass-tamjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="736" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.szass-tam.jpg.f3def7a67e59e103b598012a5326978a.jpg" loading="lazy" height="978.88">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente per quanto irritante sia Elminster non sarà mai malvagio come Szass Tam. Da bravo cattivo ha preso seriamente il promemoria che tutti i cattivi dei Forgotten Realms hanno bisogno di una Z come seconda lettera del proprio nome. Szass Tam era un negromante, che divenne un lich, che divenne il sovrano affamato di morte e potere dei Maghi Rossi di Thay. Ora usa il suo vasto potere e la sua immortalità per mantenere saldamente in suo pugno un governo in un mondo che se lo è lasciato indietro tanto tempo fa, facendogli perdere il contatto con tutti gli avvenimenti più alla moda, ma rimane comunque il vostro boss, quindi dovete sopportarvelo mentre si mette in pari. Szass Tam, se fosse ancora vivo oggi, sarebbe da poco venuto a conoscenza del <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Dab_(dance)" rel="external nofollow">dab</a> e penserebbe che sarebbe figo iniziare così ogni riunione dei Maghi Rossi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7848-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="868" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.1b7dd9677983800cbae50ca839e21552.jpg" loading="lazy" height="494.76">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed è un abominio non morto che vi può uccidere con un solo sguardo, quindi dovreste sopportare la cosa ogni Lunedì mattina. Per l'eternità.
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-the-five-worst-people-in-the-forgotten-realms.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-the-five-worst-people-in-the-forgotten-realms.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1625</guid><pubDate>Fri, 22 May 2020 09:08:06 +0000</pubDate></item><item><title>Rendere di nuovo meravigliosa la magia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/rendere-di-nuovo-meravigliosa-la-magia-r1627/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.large.EdGreenwood.jpg.f9148cc73a33fd70d4e4333b4c99ec7d.jpg.8a658dc55d2a43fdb7989d746adefe8d.jp-4e2c6143870e0b5351193d.jpg.7284e1ec8d1e6dbc021993d3e269411c.jpg.7bf7ecdc68ed84c4e164d4d4d81b6dc5.jpg" /></p>
<p>
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di Ed Greenwood dell'08 Maggio</span></strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			<span style="color:#000000;"><em>Il borgomastro stesso si presentò per aprire le manette, estraendo con gesti misurati la chiave esatta tra le molte presenti sul grosso anello alla sua cintura. La più vecchia, decorata e logora del mazzo.</em></span>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<span style="color:#000000;"><em>La diede a due dei ragazzi più giovani e disse loro di liberare la prigioniera, mettendosi comodo per osservarli mentre provavano a gestire l'antico lucchetto.</em></span>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<span style="color:#000000;"><em>E mentre le manette cadevano dai polsi della ragazza, rimbalzando rumorosamente contro al pavimento di pietra, sogghignò e aggiunse "Crederò a questa magia quando la vedrò con i miei occhi, non un momento prima".</em></span>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<span style="color:#000000;"><em>Le sue parole erano rivolte </em></span><span style="color:#000000;"><em>al "pubblico" di cittadini, non alla prigioniera, ma si voltò per vedere a che punto fossero con le manette.</em></span>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<font color="#000000"><i>La giovane donna di poche parole incontrò il suo sguardo accigliato con un lieve sorriso. Scrollò le spalle, si voltò in un turbinio di vesti nere lacere e mormorò rapidamente qualcosa sottovoce, delle parole che non riuscirono a cogliere o che erano in una lingua a loro sconosciuta.</i></font>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<font color="#000000"><i>E l'aria attorno alle sue dita che si muovevano rapide si riempì improvvisamente di scintille, lampi di luce danzanti che cadevano lentamente al suolo davanti ai suoi stivali consunti come delle farfalle in un tornado.</i></font>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<font color="#000000"><i>E dopo arrivò lo scoppio, un ruggito di mille leoni che si trasformò in un enorme pilastro di fiamme bianche, più alto delle torri del Castello, una colonna che fece crepare e sciogliere - sciogliere per gli Dei! - le pietre della strada mentre avanzava via da lei e verso le alte porte nere della città.</i></font>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<font color="#000000"><i>E con uno stridio tanto acuto quanto breve, quelle spesse piastre metalliche e le robuste travi che le fissavano scomparvero: serrature, cardini e robusti chiavistelli... scomparsi.</i></font>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<font color="#000000"><i>Lasciando solo un varco vuoto, l'arco sovrastante annerito dal turbine di fiamme ormai svanito.</i></font>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<font color="#000000"><i>Mentre gli uomini della città osservavano la scena increduli, dei frammenti anneriti di pietra si staccarono dal massiccio arco per via del calore di quella breve esplosione, crollando per spezzarsi sul lastricato annerito. Clack, clack... klak.</i></font>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<font color="#000000"><i>"Dunque..." disse il borgomastro, la sua voce apparentemente lontana. E svuotatasi di ogni traccia di spacconeria. Si voltarono tutti per sentire il suo verdetto.</i></font>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<font color="#000000"><i>E sgranarono gli occhi davanti allo spettacolo. Nonostante il suo ventre abbondante e la sua venerabile età, il leader della città era riuscito in qualche modo ad attraversare metà della stanza in un batter d'occhio, rifugiandosi a malincuore dietro un vecchio pilastro di pietra. "Dunque..."</i></font>
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="o.l.d-page-129.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7850-old-page-129jpg/" style="height:auto;" width="540" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.o.l.d-page-129.jpg.559487049d3acc234732b7aeb83b58cf.jpg" loading="lazy" height="658.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Magia.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La parte "non reale" delle nostre storie e dei nostri giochi di ruolo fantasy.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ma anche una parte fondamentale delle stesse: ci sentiamo vagamente traditi quando non è presente, anche se si trattasse solamente di tracce o di residui risalenti ad antiche epoche di grandezza. Si tratta dell'elemento che rende molti mostri pericolosi e temuti, e che permette a molti mondi immaginari di evitare di essere controllati da bruti che comandano grazie a enormi bande di teppisti (scusate, intendevo re con grandi eserciti).</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ma la codificazione precisa della magia, il suo funzionamento e i dettagli che ci permettono di comprenderla e di renderla più "corretta" ai tavoli dove giochiamo le hanno strappato quell'aura di timore reverenziale e meraviglia che la ricopriva, proprio a causa di queste spiegazioni esaustive.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ed è un peccato, dato che questa sensazione di meraviglia e timore insieme è una delle emozioni (o stati d'animo, se preferite) che proviamo con meno frequenza nelle nostre vite, soprattutto nell'era dell'informazione, dove chiunque è in grado di togliere il manto di mistero che avvolge l'ignoto con un paio di click.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ovviamente la magia, come ogni altra cosa, ispirerà più timore quando è misteriosa piuttosto che quando tutti ne conoscono sostanzialmente ogni dettaglio. Quando le descrizioni del dungeon master dell'aspetto di un incantesimo ammutoliscono tutto il tavolo, avido (o meglio, disperato) di scoprire ogni dettaglio su questa novità.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Tutto questo al posto di sfogliare un manuale fino alla pagina giusta per scoprire tutto sull'incantesimo appena lanciato. Cosa che ci porta ad elaborare un'idea: una strada per mantenere quest'aura di mistero, accessibile solo ai master che usano i propri sistemi di regole o delle versioni pesantemente modificate di un sistema pubblicato, è quella di tenere segreti i dettagli pratici della magia (come vengono lanciati gli incantesimi, i gesti, gli ingredienti e le formule: le componenti materiali, somatiche e verbali di D&amp;D). Cose che devono essere osservate quando gli altri lanciano un incantesimo e segnate nel proprio "eserciziario magico" o che bisogna farsi raccontare da dei PNG pagati profumatamente, per non parlare di quello che potrebbero chiedere per insegnare ai PG un singolo incantesimo.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Questa segretezza farà in modo che chiunque lanci degli incantesimi lo faccia in privato, lanciandoli pubblicamente solo in situazioni d'emergenza o per un grosso compenso.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">E riuscirete anche a rendere la magia e la sua conoscenza il segreto più ambito del gioco.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Un altro modo per avvolgere la magia di un'aura di mistero è quello di farle cambiare effetto di luogo o in luogo o sulla base di chi lanci l'incantesimo.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Se un mago straniero la</font><span style="color:#000000;">ncia un incantesimo riconoscibile e scuote la valle al posto di esplodere a mezz'aria come un fuoco d'artificio, tutti lo guarderanno con timore. O, per lo meno, rispetto. Se non paura.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se un incantesimo che dovrebbe forzare una porta venisse lanciato con l'aiuto di un vecchio ossicino lercio ed intagliato, che appare minuscolo nella mano dell'incantatore, e la distruggesse assieme al muro accanto, ci sarà nuovamente una reazione, che potrebbe essere di timore reverenziale.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E se un incantesimo lanciato in delle rovine sinistre sepolte in una foresta oscura agisce a fatica o produce un rumoroso boato in cielo al posto di creare la solita fiammella per lanterne, state pur certi che il timore non tarderà ad arrivare.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La teatralità ci è di grande aiuto. Dei tomi che fluttuano fuori da dei forzieri con una lentezza spaventosa, senza l'aiuto di nessuno, e che si aprono mentre una luce spettrale si sofferma sulle loro pagine, che si girano da sole mentre delle voci profonde e tonanti si alzano dai libri stessi, chiedendo chi li stia disturbando.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Voci che compaiono dal nulla nell'aria, per annunciare l'arrivo della magia. Per esempio: "Ah, altri intrusi. Che la morte abbia inizio".</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Un altro modo per rendere la magia speciale e preziosa è quello di renderla scarsa. O rendendo necessari dei focus o delle componenti consumabili rare, come la sabbia della tomba di (o un osso del cadavere di) una persona veramente buona o di un mago morto, o di valore (una gemma di un certo tipo, una certa forma e senza difetti). O assorbire la vita dell'incantatore, di uno schiavo, di un animale o di un volontario. O rendere l'incantatore vulnerabile, indebolendolo o facendolo svenire, o ancora svelando uno dei suoi ricordi più preziosi per ogni incantesimo lanciato, visibili come delle immagini olografiche molto vivide che si muovono a mezz'aria, pulsando leggermente così che ognuno possa vederli.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">La magia dovrebbe avere un costo. Magari non un prezzo monetario, ma bisogna pagare in qualche modo. I miei giocatori non scorderanno facilmente la vecchia quasi scheletrica che sedeva sul suo trono coperta di regnatele... almeno finché non si sono avvicinati e lei ha lanciato un incantesimo che ha fatto aprire svariate porte, da cui sono arrivati i suoi cortigiani, ignari di ciò che stava accadendo. Mano a mano che lanciava nuovi incantesimi questi iniziavano a ridursi a gusci senza vita, incantesimi già preparati ed evocati da una sola parola, e lei diventava sempre più giovane e vigorosa, il tutto mentre gli avventurieri soffrivano per i danni delle sue magie e la sua corte moriva attorno a lei, pagando il prezzo delle sue azioni. Il ladro sperava che avrebbero potuto sfiancarla, attendendo che terminasse i cortigiani per attaccarla. Speranze che vennero spazzate via quando il pavimento si aprì sotto agli eroi, facendoli cadere in una caverna dove li attendevano dei draghi incatenati magicamente, draghi che diventavano sempre più raggrinziti anche mentre attaccavano i PG, la loro forza vitale rubata dalla regina torreggiante sul suo trono.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Il trono stesso, ovviamente, era magico e alla fine si è alzato in cielo, per permetterle di fuggire dagli avventurieri e prepararsi al meglio per il loro prossimo incontro.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Il timore reverenziale era improvvisamente tornato al tavolo, specie quando la magia della regina fece rialzare tutti i cadaveri dei draghi in volo per seguirla. Il ladro voleva provare ad afferrare l'ultimo per cavalcarlo, ma il resto del gruppo era leggermente più sano di mente: lo hanno afferrato e lo hanno trattenuto.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Così che potessi evocare altro timore e altra meraviglia durante una delle prossime giocate.</font>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/putting-the-awe-back-in-magic.667200/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/putting-the-awe-back-in-magic.667200/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1627</guid><pubDate>Thu, 21 May 2020 09:05:43 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Un app per il Downtime in D&D 5E]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/un-app-per-il-downtime-in-dd-5e-r1624/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.copertina.jpg.545211d673413aca79cd1e8671b8e2f3.jpg.76cf96f4a0fea2b7e3b3f3b596185cb6.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Matt Jarvis dell'11 Maggio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Downtime Manager</strong> si ispira alle <strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/attivit%C3%A0-di-downtime-r528/" rel="">regole di Downtime originariamente rilasciate come materiale di playtest su uno degli Unearthed Arcana per Dungeons &amp; Dragons 5E nel 2017</a></strong>. Le regole introducono modi in cui i personaggi dei giocatori possono spendere soldi e tempo - sia nella vita reale che in gioco - tra le sessioni di D&amp;D, dalla creazione di nuovi oggetti all'imbarcarsi in missioni secondarie o semplicemente rilassandosi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7838-1png/" style="width:600px;height:auto;" width="844" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.1.png.8d63088c122ec0767b1725bae9626e62.png" loading="lazy" height="472.64">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A ogni attività di downtime può essere assegnato un premio dal DM, che viene consegnato al giocatore una volta completato il compito. Le ricompense possono includere denaro, oggetti, abilità, tratti, nuovi agganci di trama per il personaggio o tutto ciò che può stare nel mezzo, con una potenziale lista di complicazioni prese da una tabella casuale su cui tira il DM. Nelle regole di questo Unearthed Arcana, le attività di downtime possono richiedere, all'interno del mondo di gioco, da cinque giorni fino a diverse settimane o addirittura mesi, a seconda di quanto siano complesse e impegnative.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="2.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7839-2png/" style="width:600px;height:auto;" width="660" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.2.png.e2ff99f003d92ec34ee392a88a65e110.png" loading="lazy" height="369.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'app <strong>Downtime Manager </strong>digitalizza il concetto di Downtime e consente ai DM di decidere quanto tempo di gioco è necessario per completare un'attività, la sua ricompensa e di inserire la data della prossima sessione di D&amp;D per tenere traccia dei progressi dei giocatori. L'app gratuita fa un ulteriore passo in avanti aggiungendo minigiochi che i giocatori devono completare come parte delle attività, tra cui puzzle, tiri di dado e semplici incontri di combattimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Downtime Manager</strong> attualmente include solo attività basate sulle regole di Downtime presenti nell'Unearthed Arcana rilasciato dall'editore di Dungeons &amp; Dragons Wizards of the Coast (la quale non ha alcun coinvolgimento nell'app), tra cui creazione di oggetti, ricerca, rituali e adorazione religiosa. I giocatori possono aggiungere le caratteristiche, l'equipaggiamento e le abilità dei loro personaggi per tenere traccia di tutto ciò che che ottengono completando le attività di downtime, oltre a poter chattare con gli altri membri del loro gruppo rimanendo in personaggio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="3.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7840-3png/" style="width:600px;height:auto;" width="660" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.3.png.b1f3c022ab06eb5ae00bde9e0284a732.png" loading="lazy" height="369.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sviluppata da Fanatic 5 Solutions, studio composto da cinque fan di Dungeons &amp; Dragons, <strong>Downtime Manager</strong> è un'app non ufficiale che viene descritta come attualmente in fase di early acces. I suoi creatori affermano che il supporto per strumenti di creazione personaggi di terze parti, le attività personalizzate e le sessioni di downtime sono tutte cose programmate per arrivare sull'app in futuro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Downtime Manager</strong> è disponibile per il download dall'<strong><a href="https://apps.apple.com/us/app/downtime-manager/id1482096540" rel="external nofollow">App Store iOS </a></strong>e da<strong> <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fanatic5s.downtimeapp" rel="external nofollow">Google Play Store per Android</a></strong>.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general" style="text-align:justify;">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.dicebreaker.com/games/dungeons-and-dragons-5e/news/downtime-manager-app-released" rel="external nofollow">https://www.dicebreaker.com/games/dungeons-and-dragons-5e/news/downtime-manager-app-released</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1624</guid><pubDate>Wed, 20 May 2020 09:07:31 +0000</pubDate></item><item><title>Eccellenti Esempi di Design: Pendragon</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-pendragon-r1623/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.Pendragon-Muster.jpg.14d807df061ece21461edb0b08ca5c45.jpg.638217b6f2b94544eecaa04159574bfe.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-pendragon-r1623/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;">Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-alien-r1554/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;">Eccellenti Esempi di Design #2: Alien</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-smallville-r1655/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;">Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-giocare-senza-dadi-r1699/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;">Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-tails-of-equestria-r1705/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;">Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-7th-sea-r1714/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;">Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-7-2d20-r2180/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;">Eccellenti Esempi di Design #7: 2d20</a><br>
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</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Corone del 15 Agosto 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Tutti noi abbiamo i nostri giochi preferiti, ma anche quelli che amiamo spesso hanno difetti che trascuriamo o imperfezioni che allegramente modifichiamo tramite regole personalizzate. Tuttavia, c'è un gioco a cui non riesco a trovare alcun difetto. A mio avviso è il migliore sistema GdR mai progettato, un fulgido esempio di game design tramite meccaniche semplici e pulite che supportano senza problemi l’ambientazione del gioco. Sto parlando di <strong>King Arthur Pendragon RPG</strong> di Greg Stafford.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="King_Arthur_Pendragon_-_1st_Edition-_Box_Front_Cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7834-king_arthur_pendragon_-_1st_edition-_box_front_coverjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="479" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.King_Arthur_Pendragon_-_1st_Edition-_Box_Front_Cover.jpg.2b650ad793c390d64dee3aef3408d924.jpg" loading="lazy" height="656.23">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>In questo articolo cercherò di sostenere la mia precedente ed eclatante affermazione e, nel farlo, sottolineerò quanto sia abilmente scritto il sistema di gioco di <strong>Pendragon</strong>. È un gioco che ogni game designer dovrebbe leggere, in quanto da esso c'è molto da imparare, realizzato da uno dei creatori di giochi più talentuosi di sempre (ora purtroppo scomparso). Se non conoscete <strong>Pendragon</strong>, spero che questo vi permetta di saperne di più su di esso e, idealmente, di giocarci a un certo punto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Nel caso in cui non conosciate <strong>Pendragon</strong>, dovrei iniziare con qualche dettaglio sul gioco stesso. <strong>Pendragon</strong> è apparso nel 1985, in uno degli splendidi boxed set della Chaosium. La copertina di Jodie Lee e le illustrazioni interne di Lisa A Free sono tra le migliori opere d'arte dei GdR dell'epoca e una delle cose che inizialmente mi ha attratto di questo gioco. Dalla sua origine, <strong>Pendragon</strong> ha attraversato cinque edizioni e tre diverse società, ma è rimasto sostanzialmente invariato. L'eccezione principale è la 4a Edizione, che aggiunge un sistema magico potenzialmente utilizzabile dai personaggi dei giocatori.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>In <strong>Pendragon</strong>, i vostri personaggi sono tutti cavalieri nell'epoca di Re Artù. Tuttavia, per epoca di Re Artù non intendiamo solamente il periodo in cui egli fu re. <strong>Pendragon </strong>offre una vasta e dettagliata sequenza temporale che porta i personaggi dal tempo precedente ad Artù, attraverso il suo regno e infine alla tragica caduta di quest'ultimo. Ovviamente, se i vostri personaggi sono cavalieri esperti quando il giovane Re sale sul trono, saranno piuttosto deboli e vecchi quando Mordred guiderà il suo esercito contro un anziano Artù. Quindi, man mano che i personaggi invecchiano, essi si ritirano consegnando il titolo di “personaggio giocante” ai loro figli e figlie. Quando i personaggi del giocatore invecchiano e si ritirano possono lasciare la loro terra e persino parte della loro reputazione al loro erede primogenito per continuare e far avanzare la loro dinastia. Man mano che la campagna avanza, i personaggi del giocatore diventano più ricchi e più potenti, forse arrivando persino a sedere alla Tavola Rotonda.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Dato il potenziale narrativo del Medioevo, un gioco in cui giocate solamente cavalieri potrebbe sembrare piuttosto limitante. Tuttavia, ciò consente a <strong>Pendragon </strong>di concentrarsi su un particolare tipo di personaggio e personalizzare ogni avventura appositamente per loro. Anche se vi potrebbe sembrare limitante dover interpretare un cavaliere, ci sono opzioni per giocare come damigelle e stregoni, e persino come cavalieri donne (fatti che possono essere "storicamente inaccurati", ma è comunque tutto basato su dei miti). Tuttavia, c'è davvero molto da fare per ogni cavaliere ed è presente una grande varietà grazie alla quale è possibile creare personaggi diversi con punti di forza differenti.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tumblr_mhpemhp0cr1ro2bqto1_500.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7836-tumblr_mhpemhp0cr1ro2bqto1_500jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="498" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.tumblr_mhpemhp0cr1ro2bqto1_500.jpg.511396be907522383d442d39d49e01ae.jpg" loading="lazy" height="597.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><strong>Pendragon </strong>è spesso (meritatamente) lodato per le sue campagne che prevedono un ricambio generazionale e per la sua attenzione ai dettagli nell'ambientazione e nel mito. Il regolamento divide il ciclo arturiano in diverse fasi e il supplemento successivo "<em>the Pendragon Campaign</em>" lo suddivide in una guida anno per anno adatta ad ogni tipo di avventura. Già solo questo rende Pendragon un gioco davvero unico e ben realizzato, che potrebbe impedire di capire quanto davvero sia ben congegnato il sistema di regole che sta alla base di tutto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Quindi, cosa ha di così bello questo sistema? Tanto per cominciare, è un sistema semplice che non si complica quando le situazioni diventano più complesse. Molti sistemi semplici finiscono per aggiungere ogni sorta di bonus ed eccezioni per far fronte ad azioni complesse, ma Pendragon riesce a evitare ciò. Per avere successo in una prova di abilità dovete tirare 1d20 e bisogna ottenere un risultato inferiore del livello di abilità. Se si ottiene un risultato pari all’attuale livello di abilità allora si fa un critico. Il 20 è un <em>fumble</em>, dunque quando raggiungete un'abilità a 20 non potete più incorrere in <em>fumble</em>. Quando si è in una prova contrapposta, come uno scontro di spada, bisogna ottenere un risultato al di sotto della propria abilità, ma al contempo più alto di quello dell’avversario. Le statistiche (Forza, Destrezza, ecc.) fanno poca differenza per le abilità, quindi tutto è codificato in un semplice tiro, sebbene si possano concedere bonus o la penalità se lo volete.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Il combattimento è estremamente elegante e non molto più complesso di un semplice tiro contrapposto. Decidete contro chi state combattendo ed entrambi vi confronterete sulle vostre abilità con le armi. Il risultato più alto vince, purché sia un tiro con successo, e quel personaggio arriva a danneggiare il proprio avversario (il perdente no). Ciò significa che le azioni di due personaggi si risolvono in un solo tiro, eliminando così qualsiasi necessità di iniziativa, riserve di difesa e azioni.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>State combattendo contro più avversari? Allora dovete "dividere" le vostre abilità tra i partecipanti, ma potete farlo come preferite, in modo uniforme o diseguale. Quindi se avete un'abilità di 16 potreste decidere di avere un'abilità effettiva di 8 contro ciascuno dei vostri due avversari. Ma potreste invece concentrarvi maggiormente su uno, applicando un'abilità di 12 contro questo e assegnando un'abilità di 4 contro l'altro. Ancora una volta, semplice, efficace e fluido; questo sistema consente ai giocatori un certo grado di tattica quando ci trova in inferiorità numerica, e garantisce che grandi gruppi di banditi deboli possano comunque essere una minaccia anche per un gruppo di cavalieri esperti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>In un altro bel colpo di scena, se non battete l'avversario (e non infliggete danni) ma riuscite comunque nel tiro, sarete riusciti a mettere in gioco lo scudo, allo scopo di ottenere il suo punteggio di armatura contro il danno che state subendo. Il danno è particolarmente interessante, poiché non è definito dall'arma, ma dal personaggio. Ogni cavaliere ha un punteggio di danno e l'arma che utilizza lo modifica solamente (una spada normale rappresenta il tiro medio senza modificatore).</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="f9e1456662724a3728e66accf641f2171704007bed0a767ebf0e07c50ffe0b70.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7837-f9e1456662724a3728e66accf641f2171704007bed0a767ebf0e07c50ffe0b70png/" style="width:600px;height:auto;" width="619" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.f9e1456662724a3728e66accf641f2171704007bed0a767ebf0e07c50ffe0b70.png.036a58e559372b0d52a8896d16959245.png" loading="lazy" height="755.18">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Il combattimento e il sistema di base sono sicuramente degni di nota, ma un altro fattore unico nel gioco sono i tratti della personalità. Ogni personaggio ha una raccolta di 13 tratti positivi (Purezza, Valore, Onestà ecc.) e i loro opposti (Lussuria, Codardia, Inganno ecc.) tutti classificati come abilità. Il Gamemaster potrebbe richiedere a un personaggio di effettuare un tiro usando uno dei suoi tratti in qualsiasi momento, come ad esempio ingordigia per vedere se eccede troppo durante una festa. Se fallisce cade nel suo vizio, se ha successo il giocatore può decidere cosa fa il personaggio.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo potrebbe sembrare un gioco di tiri di dado piuttosto che un gioco di ruolo, ma vale il contrario. Molti giocatori si rifiutano di lasciare che i loro personaggi cadano nei loro vizi più oscuri, oppure di fare cose che potrebbero mettere in imbarazzo il loro personaggio. Non vogliono scappare da una battaglia e insisteranno a resistere alle astuzie di una bellissima strega, solo perché non vogliono che il loro personaggio fallisca. Ma in realtà non tutti sono coraggiosi e onesti come vorrebbero essere. Perfino i cavalieri più coraggiosi hanno momenti di vigliaccheria e anche i più virtuosi cadono preda dei loro vizi di tanto in tanto. Forzando un tiro di personalità, i cavalieri devono dimostrarsi degni o non riuscire ad esserlo. Quindi, se non volete che il vostro personaggio sia un codardo (ad esempio) dovete mettere più punti in valore. Poiché i tratti possono essere migliorati proprio come le abilità, il vostro personaggio può letteralmente imparare ad essere una persona migliore man mano che il gioco va avanti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Tuttavia, questo non significa che il personaggio sia in pace con i suoi fallimenti. Spesso cadere in un vizio è il perfetto aggancio per un momento di ruolo, ossia quando il personaggio si rende conto di ciò che ha fatto e sente il bisogno di fare ammenda. Ad esempio, i personaggi decidono di uscire per la notte, insistendo sul fatto che berranno solo un po'. In seguito, avendo fallito i loro tiri per i tratti, si ubriacano orribilmente e si svegliano la mattina dopo con i postumi di una sbornia e un senso di vergogna per tutte le cose che a malapena ricordano di aver fatto quella notte. Quando i giocatori si lamentano che "hanno detto che non si sarebbero ubriacati", il Gamemaster risponde "avete detto che non <em>intendevate </em>farlo, ma non è quello che è successo". Proprio come nella vita reale. Dato che molte delle storie arturiane di Malory coinvolgono cavalieri che cedono ai loro desideri e che danno il via ad avventure per ripristinare il loro onore e la loro virtù, questo calza perfettamente con l'ambientazione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Mentre le statistiche (Forza, Destrezza ecc.) non contano come abilità, servono comunque a uno scopo. Le statistiche sono usate per calcolare il tiro base di danno del cavaliere, i punti ferita, quanto deve essere grande una ferita per essere considerata una ferita grave, quando il personaggio potrebbe perdere conoscenza, ecc. Mentre le statistiche sono importanti, i valori non fanno molta differenza a meno che non siano particolarmente alti o bassi. Questo è un vantaggio, poiché quando i personaggi invecchiano le loro statistiche iniziano a scendere, lentamente ma inesorabilmente. Alla fine questo è ciò che li costringe a ritirarsi, nonostante le loro abilità affinate, poiché i loro danni e punti ferita diminuiscono fino a quando non sono più abbastanza in forma da continuare l'avventura.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Potrei continuare a lungo sulla semplice eleganza del sistema di <strong>Pendragon</strong>, ma vorrei lasciarvi il piacere di scoprire il resto da soli. Nel mio gruppo pensiamo costantemente a situazioni in cui ci aspettiamo che il sistema possa avere un problema da affrontare. Ma di volta in volta ci dimostra che ci sbagliamo, non importa quanto contorto sia ciò che stiamo cercando di fare. John Wick una volta ha coniato la "Legge di Stafford" che afferma "Se pensi di avere appena avuto un'idea straordinaria per un sistema di gioco di ruolo, è probabile che Greg Stafford ci abbia pensato prima". Da nessuna parte questo è più evidente che in <strong>Pendragon</strong>.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span><strong>Link all'Articolo Originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/pendragon-a-game-design-masterclass.666703/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/pendragon-a-game-design-masterclass.666703/</a></span>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1623</guid><pubDate>Tue, 19 May 2020 09:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>L&#x2019;arrivo delle Armi da Fuoco &#x2013; Historia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/l%E2%80%99arrivo-delle-armi-da-fuoco-%E2%80%93-historia-r1626/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/firearms_hero.jpg.cbe35b65a4d985958f32b676a599395a.jpg" /></p>
<p>
	Anno 1326: in un periodo in cui la spada lunga è l’arma nobiliare d’eccellenza e la corazza a piastre deve ancora riuscire a ricoprire totalmente il cavaliere, si hanno le prime testimonianze di cannoni in occidente (in questo arrivato molto tardi rispetto all’oriente).
</p>

<p>
	Ci vorrà l’inizio del secolo successivo affinché si diffondano le primitive armi da fuoco portatili.<br>
	In risposta a questa nuova minaccia, l’armatura si fa più resistente. Più spessa. Impenetrabile.
</p>

<p>
	Questa corsa alle armi (e alle armature!) prosegue per secoli: ancora nelle guerre napoleoniche i corazzieri indossano armature per proteggersi, ormai, principalmente dalle schegge, dai proiettili di striscio e di rimbalzo.
</p>

<p>
	Per secoli armi da fuoco e armature convivono una accanto all’altra, senza mai completamente surclassarsi reciprocamente: ma come funzionano queste tecnologie? Quali segreti nascondono la polvere da sparo e l’acciaio?<br>
	Andiamo a scoprirlo assieme!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	POLVERE NERA
</h1>

<p>
	In questo paragrafo si parla di combustioni. Per avere un’idea più chiara di come esse funzionino, prossimamente pubblicheremo un articolo a riguardo.
</p>

<p>
	La polvere da sparo è un composto di diverse sostanze polverizzate e mescolate assieme, nello specifico<br>
	<strong>Carbone, Zolfo e Nitrato di Potassio</strong> (KNO3), più noto come <strong>Salnitro.</strong>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22269" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/02.jpg.63f8076dd11d0e47750dac6138c6d04f.jpg" rel=""><img alt="02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22269" data-unique="mwssgluvs" style="width: 550px; height: auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/02.thumb.jpg.62e7cd590f5ba9f40fc702dcfa27b751.jpg" loading="lazy" height="500"></a>
</p>

<p>
	Lo scopo dello <strong>Zolfo </strong>è quello di <strong>facilitare la reazione di combustione</strong>. Infatti, lo zolfo fonde a temperature relativamente basse (114°C) ed è, in questa forma, in grado di stimolare la reazione degli altri componenti della polvere tra loro.
</p>

<p>
	Il <strong>Salnitro</strong> è una sostanza con<strong> una grande quantità di ossigeno</strong> disponibile per reagire con gli altri componenti: questa sua capacità permette di rendere più rapida e vivace la combustione. Esso rappresenta <strong>oltre il 70% </strong>della massa della polvere nera.
</p>

<p>
	Infine il <strong>Carbone </strong>è la fonte del carbonio della reazione: la polvere da sparo, infatti, esplode combinando<strong> il carbonio all’interno del carbone con l’ossigeno nell’aria e nel Salnitro.</strong>
</p>

<p>
	Questa reazione ha come prodotto, oltre al calore, una grande quantità di <strong>anidride carbonica</strong> che, essendo un gas (tra l’altro a temperature elevate), si espande: è questa espansione gassosa che, se canalizzata nella canna di un’arma da fuoco, è in grado di <strong>spingere via il proiettile.</strong>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22270" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/03.jpg.50570a377fa97e945878ab269fa3be8d.jpg" rel=""><img alt="03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22270" data-unique="0dnfu6vfw" style="width: 550px; height: auto;" width="750" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/03.thumb.jpg.447138a58def0891eb7920a71191cddc.jpg" loading="lazy" height="750"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	METODI DI ACCENSIONE
</h1>

<p>
	Questo tipo di reazione richiede un <strong>innesco</strong>: storicamente le armi da fuoco hanno sfruttato vari metodi per accendere la polvere da sparo.
</p>

<p>
	Il più antico è sicuramente la <strong>miccia</strong>, una corda che brucia più o meno lentamente fino a portare la fiamma a contatto con l’esplosivo. Ne abbiamo tutti in mente una vivida immagine per quanto riguarda l’uso nei cannoni, ma forse non tutti sanno che anche le prime armi da fuoco portatili utilizzavano questo metodo per accendere la polvere da sparo, seppur con qualche accorgimento.
</p>

<p>
	Nei primi <strong>archibugi</strong>, gli antenati dei nostri fucili, vi era un foro, detto <strong>focone</strong>, che permetteva la comunicazione tra il cuore della canna (la culatta) e una sezione esterna, detta <strong>scodellino</strong>, nella quale era posta ulteriore polvere da sparo. Questa polvere poteva essere accesa tramite una miccia a combustione lenta attaccata a un uncino mobile, chiamato <strong>serpentina</strong>.<br>
	Quando l’archibugiere premeva il grilletto, la serpentina si muoveva portando la miccia a contatto con la polvere dello scodellino che a sua volta, attraverso il focone, accendeva la polvere in canna.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="04.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22271" data-unique="j4044996c" style="height: auto;" width="408" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/04.jpg.11104149fe7f1d2e1e853b58062ce360.jpg" loading="lazy" height="310.08">
</p>

<p>
	Ovviamente questo metodo non era necessariamente tra i più comodi ed efficaci, e ben presto, durante il XVI secolo, nuovi metodi di accensione furono inventati: tra di essi i più famosi sono <strong>l’acciarino a ruota e quello a pietra e martellina.</strong>
</p>

<p>
	Nel primo (Wheellock), una<strong> ruota metallica </strong>caricata a molla veniva liberata dal grilletto, andando a <strong>strofinare una pietra di pirite</strong> che, emettendo scintille, accendeva la polvere nello scodellino.
</p>

<p>
	Si tratta di un meccanismo raffinato e delicato, attribuito secondo alcune tradizioni a <strong>Leonardo da Vinci</strong>, che però fu inevitabilmente sostituito dai successivi, più affidabili e resistenti.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22272" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/05.jpg.3929851212c3d058870cfecfadf9b744.jpg" rel=""><img alt="05.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22272" data-unique="lm3guulyz" style="width: 550px; height: auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/05.thumb.jpg.fd559b3245d28c05edd7372d4ebb4cab.jpg" loading="lazy" height="660"></a>
</p>

<p>
	Nell’<strong>acciarino a pietra</strong> e martellina (in inglese Flintlock) o acciarino a focile, invece, un dispositivo metallico mobile detto <strong>martellina </strong>fungeva da copertura per lo scodellino: un altro pezzo metallico detto <strong>cane</strong>, caricato con una molla, terminava con una morsa nella quale era trattenuta saldamente una <strong>pietra focaia</strong>.
</p>

<p>
	Quando il grilletto veniva premuto, la molla scatta,<strong> il cane colpiva violentemente la martellina</strong> e, mentre la spostava scoprendo lo scodellino, l’urto della pietra focaia produceva scintille che andavano ad accendere la polvere.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22273" data-unique="t2d159hp9" style="height: auto;" width="537" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/06.jpg.4b1976a88a50ec414f31789abd4d922e.jpg" loading="lazy" height="633.66">
</p>

<p>
	L’evoluzione nel tipo di acciarino, nel caricamento e l’introduzione delle <strong>cartucce</strong> (inizialmente contenitori di carta, da cui il nome, contenenti pallottola e polvere da sparo assieme) permise un netto miglioramento della cadenza di tiro da parte di queste armi nel corso dei secoli, ma inizialmente i <strong>primi archibugi e moschetti </strong>potevano sparare circa <strong>40 colpi… all’ora</strong>!
</p>

<p>
	Questo perché il caricamento era lungo e complesso, richiedeva la pulizia della canna, la pressione del proiettile assieme alla polvere da sparo all’interno dell’arma, la preparazione del sistema di accensione e ovviamente il tempo necessario per impugnare l’arma, mirare e sparare.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	ENERGIE IMPONENTI
</h1>

<p>
	Ma allora, con tale bassa frequenza di fuoco, come mai queste armi riuscirono a dominare i campi di battaglia? La risposta si cela nelle<strong> enormi energie con le quali i proiettili potevano essere scagliati.</strong>
</p>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/affondo-vs-fendente-%E2%80%93-la-fisica-in-7-punti-%E2%80%93-battle-science-iii-r1605/" rel="">Per comprendere meglio come funziona l’energia, vi invito a leggere questo articolo sui vari tipi di colpi delle armi bianche e su un modo per stimarne l’energia</a>.
</p>

<p>
	L’appendice del meraviglioso The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams, che vi consiglio vivamente, fa uno studio approfondito delle<strong> energie approssimative a disposizione di varie armi </strong>(calcolate al momento del lancio del proiettile, e che dunque si riducono con la distanza del bersaglio).
</p>

<p>
	Un <strong>archibugio del XVI secolo imprime su un proiettile circa 1300 Joule (J) di energia, </strong>mentre una pistola dello stesso periodo può svilupparne oltre 900.<br>
	Ricordiamo che il Joule è l’unità di misura dell’Energia nel sistema internazionale: per fare un paragone, un Joule è pari all’energia necessaria per sollevare da terra di 10 cm un oggetto di 1kg di peso.
</p>

<p>
	In confronto, l’energia di una freccia scagliata da <strong>un arco lungo ammonta a circa 150 J</strong>: da questo esempio, vediamo che<strong> tali energie sono molto  elevate.</strong><br>
	Tali quantitativi di energia saranno ulteriormente ampliati da due grosse migliorie.
</p>

<p>
	In primo luogo, la scoperta della<strong> polvere da sparo granulare</strong>: si tratta di una polvere preparata con gli stessi ingredienti, ma mescolati in ambiente umido e poi ridotti a un mezzo granulare omogeneo prima dell’uso. Questa polvere permette un’efficienza molto maggiore, portando le energie disponibili a <strong>oltre 1700 J.</strong>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="png" data-fileid="22264" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/07.png.7785221725a62ea570a1945b9b74149c.png" rel=""><img alt="07.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22264" data-unique="wh9wnrfhf" style="width: 550px; height: auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/07.thumb.png.0bfff0891a231ed06fd8e1114b16b203.png" loading="lazy" height="550"></a>
</p>

<p>
	Ma le migliori armature in circolazione del 1500, secondo i resoconto storici, erano ancora in grado di rispondere a queste fenomenali energie, soprattutto sulle lunghe distanze: per questo si cominciarono a costruire <strong>armi da fuoco di dimensioni maggiori</strong>, che richiedevano <strong>una forcella d’appoggio al terreno </strong>per essere correttamente utilizzate: nacque dunque il <strong>Moschetto </strong>(termine che andrà poi a indicare semplicemente l’antesignano del fucile moderno), in grado di imprimere fino a <strong>3000 J di Energia</strong> ai proiettili.
</p>

<p>
	Si tratta comunque di energie calcolate “a bruciapelo”: un colpo poteva perdere <strong>anche metà della sua energia cinetica nei primi 100</strong> metri di percorso.<br>
	Ma queste energie <strong>sono “tante” o sono “poche” </strong>rispetto a quelle necessarie per <strong>perforare un’armatura dello stesso periodo?</strong> State pronti, lo scopriremo la<strong> prossima settimana…</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	BONUS – Cosa giocare?
</h1>

<p>
	Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente <strong>Historia</strong>!
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="08.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22265" data-unique="zaeuh8p4e" style="width: 550px; height: auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/08.jpeg.d190bdf61cb00fe2642dd1803f83c051.jpeg" loading="lazy" height="367.2">
</p>

<p>
	<strong>Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons &amp; Dragons </strong>(quinta edizione) che vi cala in un <strong>rinascimento popolato da… animali antropomorfi!</strong>
</p>

<p>
	Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a <strong>intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici</strong>, un mondo dove <strong>Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno</strong> dove <strong>Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.</strong><br>
	<strong><a href="https://www.kickstarter.com/projects/manaprojectstudio/historia-dark-fantasy-renaissance-setting-for-5e?lang=it" rel="external nofollow">VAI AL KICKSTARTER!</a></strong>
</p>

<p>
	Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo <strong>Greedfall</strong>, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!<br>
	Inoltre, ha decisamente fatto scuola <strong>Mount &amp; Blade: With Fire and Sword</strong>, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="09.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22266" data-unique="f2bmnfq2k" style="width: 550px; height: auto;" width="720" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/09.jpg.df4799f8e351a31fb0fc06889bd11b40.jpg" loading="lazy" height="403.2">
</p>

<p>
	Come non citare poi la saga di <strong>Ezio di Assassin’s Creed</strong>, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
</p>

<p>
	E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di <strong>Ultima Forsan</strong>, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="10.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22267" data-unique="qs044j5t6" style="width: 550px; height: auto;" width="750" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/10.jpg.333f652ba921fdffb1db285bea9d3f98.jpg" loading="lazy" height="397.5">
</p>

<p>
	Uno degli autori, <strong>Mauro Longo</strong>, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog <strong>Caponata Meccanica </strong>e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come <strong>Guiscardi senza Gloria</strong>  e il <strong>fabbricante di spettri. </strong>
</p>

<p>
	Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog <strong>Baionette Librarie </strong>del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, <a href="https://www.steamfantasy.it/blog/2008/02/23/le-armature-introduzione/" rel="external nofollow">che potete trovare quì.</a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">Articolo originale: </strong><a href="http://www.profmarrelli.it/2019/09/25/armi-da-fuoco-rinascimento-1/" ipsnoembed="true" rel="external nofollow">http://www.profmarrelli.it/2019/09/25/armi-da-fuoco-rinascimento-1/</a><br style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">
	<br style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">
	<span style="background-color:#7f858d; color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su </span><strong style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left"><a href="https://www.facebook.com/eduplay.it/" rel="external nofollow" style="background-color:transparent; border-bottom:1px dotted #ffffff; color:#ffffff; font-size:14px" target="_blank">facebook</a></strong><span style="background-color:#7f858d; color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left"> e su </span><strong style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left"><a href="https://www.ludomedia.it/eduplay-prof-marrelli-4574S" rel="external nofollow" style="background-color:transparent; border-bottom:1px dotted #ffffff; color:#ffffff; font-size:14px" target="_blank">ludomedia</a></strong><span style="background-color:#7f858d; color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">.</span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1626</guid><pubDate>Mon, 18 May 2020 09:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>5 Ottimi Incantesimi da Necromante</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-ottimi-incantesimi-da-necromante-r1619/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/img_hero.jpg.b4aaf270fb5dfc5a0496c4d704a50384.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di di J.R. Zambrano del 7 maggio 2020</strong> 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Giocare un Necromante in Dungeons &amp; Dragons può essere molto difficile, a seconda di cosa state provando a giocare. Comandare i non morti è raccapricciante e la maggior parte delle persone tende a guardare con diffidenza qualcuno che cerca di superare i limiti mortali dei corpi, magari usando i cadaveri dei propri nemici (o dei propri cari) per farli combattere sotto il proprio comando. Beh, non preoccupatevi amici. La necromanzia è una scuola di magia che fornisce molto più che soldati non morti per aiutarvi a difendervi dai forconi e dalle torce di una folla inferocita. Ecco alcuni incantesimi preferiti che appartengono al libro degli incantesimi di qualsiasi necromante!
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Flusso di Energia Negativa [Negative Energy Flood, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT]</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7819-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="740" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.fbc154d67261a2956f974fff0c9130cb.jpg" loading="lazy" height="355.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno degli incantesimi più potenti nel libro di un Negromante e che in un colpo solo fa due delle cose che i Necromanti fanno bene: infliggere molti danni necrotici e rialzare morti rimasti sulla vostra scia. Infliggete 5d12 e, se il vostro bersaglio muore, si rialza come uno zombi e insegue qualunque bersaglio si trovi vicino ad esso. Danni e potenzialmente uno zombi, nulla può andare storto con questo incantesimo di 5° livello.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Giara Magica</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="51XK8HK0DDL-1._SX258_BO1204203200_.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7814-51xk8hk0ddl-1_sx258_bo1204203200_jpg/" style="width:250px;height:auto;" width="256" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.51XK8HK0DDL-1._SX258_BO1204203200_.jpg.4734483ee21e54bc3a56828e715b85f0.jpg" loading="lazy" height="250.88">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il lancio di questo incantesimo richiede 1 minuto, quindi richiederà una certa preparazione per essere utilizzato, ma si tratta di un incantesimo perfetto per il controllo assoluto di un combattimento. Fintanto che mantenete la vostra giara magica entro 30 metri dall'area del combattimento, potete prendere il controllo delle creature con la vostra anima: chiedete aiuto ad un Chierico per depotenziare i nemici, dopodiché potrete tranquillamente possedere creature e rivoltare i vostri nemici gli uni contro gli altri oppure, una volta che iniziate a rimanere a corto di nemici, rimanete fermi mentre i vostri alleati rendono impotente il corpo che attualmente vi ospita con degli allegri colpi di grazia. Assicuratevi solo di saltare fuori dal corpo prima che il vostro ospite muoia.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Incuti Paura [Cause Fear, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT]</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-uni.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7815-dnd-unijpg/" style="width:600px;height:auto;" width="617" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.dnd-uni.jpg.9e6d3d1ef3bab8f66349038f0a480984.jpg" loading="lazy" height="475.09">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo incantesimo può porre fine a un combattimento, se usato contro le menti dei deboli. <em>Incuti Paura</em> rovinerà la giornata di un nemico, dandogli svantaggio su tutto e impedendo a quel nemico di spostarsi verso di voi. Usatelo per bloccare un nemico o per trattenerlo in una zona del combattimento.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sguardo Penetrante [Eyebite, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT]</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7818-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="width:250px;height:auto;" width="251" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.23940dd6b57f3fd26592c517e88eb574.jpg" loading="lazy" height="286.14">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una sorta di <em>Incuti Paura</em> ma sotto steroidi, <em>Sguardo Penetrante</em> ha l'ulteriore vantaggio di far fuggire di gran carriera le creature terrorizzate da voi. Non solo subiscono un depotenziamento potente, ma devono sprecare le loro azioni correndo o tremando di paura, il che mantiene vivo il vostro gruppo e penetranti i vostri occhi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Debilitazione [Enervation, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT]</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1206620b2d1682d713b26e2d574f5520.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7820-1206620b2d1682d713b26e2d574f5520jpg/" style="width:500px;height:auto;" width="564" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.1206620b2d1682d713b26e2d574f5520.jpg.0cdb076f108a391069ebd2fe7c38befa.jpg" loading="lazy" height="411.72">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo incantesimo è eccezionale se avete qualcosa da fare come azione o servitori non morti che combattono al vostro servizio: fondamentalmente colpite qualcuno con dell’energia negativa e, se l'incantesimo ha successo, potete continuare ad infliggere danno al bersaglio fino a quando o lui o voi non morite...ma probabilmente morirà prima lui, visto che gli state risucchiando la vita. Certo vi richiede di spenderci continuativamente la vostra azione, ma ripeto che sono danni sostanziali fissi ad ogni turno e può uccidere facilmente un avversario se non viene contrastato.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Clone</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="spiderman-pointing.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7816-spiderman-pointingjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="660" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.spiderman-pointing.jpg.9e79dcb9010406c1d4050a079fb50ca5.jpg" loading="lazy" height="310.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E per concludere (con tale potenza da sfondare il nostro elenco di 5 incantesimi) eccovi  l'incantesimo supremo di Necromanzia. Dimenticatevi di <em>Resurrezione Vera</em>. <em>Clone</em> è l'incantesimo che vi darà potere illimitato. Costruitevi un piano di backup ovunque andiate. Questo incantesimo vi consente di creare un corpo clonato (o un proto-corpo) che potete mantenere in animazione sospesa per un tempo indeterminato. E quando morirete, la vostra anima fuggirà nel corpo clonato, entrando in esso e tornando in vita esattamente nello stato in cui vi trovavate quando avete creato il corpo clonato. Visto che vi permette di avere la fastidiosa abitudine di ripresentarvi sempre vivi, dopo qualunque cosa vi accada, questo incantesimo è ottimo sia per gli eroi che per i malvagi!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><strong><em>Buone Avventure!</em></strong></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-five-spells-that-put-the-romance-in-necromancer.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-five-spells-that-put-the-romance-in-necromancer.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1619</guid><pubDate>Fri, 15 May 2020 09:04:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Le 5 Migliori Avventure Introduttive per D&D 5E]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-5-migliori-avventure-introduttive-per-dd-5e-r1618/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.aa8883058db591719a6811406cbc75a9.jpg.2af3f8a9e278ff5a82e1115ffc92e6f1.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 06 Maggio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo momento D&amp;D è una stella in ascesa. Con la sua popolarità che tocca picchi mai visti prima, sempre più e più persone si siedono a giocare a D&amp;D o tornano a giocare a D&amp;D. Che siate dei nuovi giocatori o solo qualcuno che cerca di cominciare una campagna che non imploda immediatamente su se stessa, ecco una lista di cinque delle migliori avventure introduttive, così che possiate sapere da dove cominciare la vostra prossima campagna.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Miniera Perduta di Phandelver
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="lost-mines-of-phandelver-art.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7810-lost-mines-of-phandelver-artjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.lost-mines-of-phandelver-art.jpg.33092bc77596c54a4fb9f918ddcaa833.jpg" loading="lazy" height="516">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>La Miniera Perduta di Phandelver</em> è stata l'avventura introduttiva originale della 5a Edizione. Inclusa nello <em>Starter Set</em>, quest'avventura porta i giocatori nella città di Phandalin in cerca di un lavoro da completare. Per lo standard delle avventure introduttive, questa ha molto da offrire ai nuovi giocatori, anche se l'inizio è un pò goffo. Ci si aspetta che i personaggi saltino nel bel mezzo delle cose e l'avventura fa del railroad al gruppo per una buona parte del tempo, il che non è necessariamente una brutta cosa. Avere una qualche forma di struttura, specialmente per un gruppo di giocatori completamente nuovi, è un ottimo modo per iniziare. Ci sono opportunità sia di esplorare dungeon che di interpretare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Waterdeep: Il Furto dei Dragoni
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Furto dei dragoni (titolo in Italiano).jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7809-furto-dei-dragoni-titolo-in-italianojpeg/" style="width:380px;height:auto;" width="381" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.1338092928_Furtodeidragoni(titoloinItaliano).jpeg.1873c04b23a7a6a49f758d84d84156f0.jpeg" loading="lazy" height="499.11">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma se vi piacerebbe che i giocatori abbiano un po' più di libertà, potreste prendere in considerazione <em>Waterdeep: Il Furto dei Dragoni</em>. Di nuovo, l'avventura è un po' su binari, ma viene data una maggiore libertà di giocarci intorno e di renderla vostra. Bisogna dire che ciò richiede un po' di lavoro in più per il DM, ma, anche se non volete farlo<em>, Il Furto dei Dragoni</em> è un ottimo modo per introdurre ai giocatori l'idea che non possono combattere qualunque mostro di alto livello ed aspettarsi sempre di vincere. Piuttosto, i giocatori sono incoraggiati a chiedere l'aiuto delle fazioni di alto livello di Waterdeep mentre si trovano ad avere a che fare con persone di potere e circa un milione di monete d'oro.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Cittadella Senza Sole 
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sunless-citadel-cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7812-sunless-citadel-coverjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.sunless-citadel-cover.jpg.23a65a59af28b97699cf025ee6ca27ba.jpg" loading="lazy" height="704">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è l'avventura perfetta per nuovi giocatori E nuovi DM. L'intero modulo è predisposto per insegnare al DM come usarlo, così come è predisposto ad insegnare ai giocatori come sopravvivere ad esso. Mentre vi avventurate dentro il dungeon, vi offre contesto e narrativa in abbondanza, facendo in modo che tutto quanto sia armonioso a livello tematico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(NdT: <em>La Cittadella Senza Sole</em>, nella sua incarnazione per la 5E presentata in <em>Tales of the Yawning Portal</em>, è al momento inedita in Italia)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Dragon of Icespire Peak
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd_essentials_cover.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7808-dnd_essentials_coverpng/" style="height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.dnd_essentials_cover.png.f2f2a0ceb4029accba219a01a6965e77.png" loading="lazy" height="444.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è l'avventura contenuta nel <strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-dd-essentials-kit-r1309/" rel="">D&amp;D Essentials Kit</a></strong>, il nuovo starter set fatto uscire dalla WoTC. L'Essential Kit offre un sistema migliorato e leggermente espanso (rispetto al primo Starter Set, NDT), pensato appositamente per dare la possibilità ai giocatori di creare i propri personaggi e prendere le proprie decisioni. <em>Icespire Peak </em>è realizzata per dare la sicurezza che i giocatori si divertano <em>giocando i loro personaggi</em> e già solo questo la posiziona quasi in cima alla lista.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(NdT: <em>Dragon of Icespire Peak</em> è al momento inedita in Italia)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sinister Secret of Saltmarsh
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="saltmarsh-dm-screen-3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7811-saltmarsh-dm-screen-3jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1190" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.saltmarsh-dm-screen-3.jpg.01a0062f6391c0e8f77c75a836a68ca1.jpg" loading="lazy" height="940.1">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma la cima del podio, per noi, appartiene a <em>Sinister Secret of Saltmarsh</em>. Rinnovata per la 5a edizione, quest'avventura racchiude i moduli della vecchia serie di <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Sinister_Secret_of_Saltmarsh" rel="external nofollow">Saltmarsh</a>, che fanno vagare i giocatori in lungo e in largo. Questa è un'avventura fantastica: l'intero libro è fluido e scorre egregiamente. Mostra chiaramente che la designer in capo di questo manuale fosse una designer UX (NdT: <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/User_Experience" rel="external nofollow">User Experience</a>) prima di passare alla Wizards of the Coast. Ai giocatori viene data una vasta scelta di cose da fare, gente da incontrare, e cittadine locali nei quali eventi è possibile immischiarsi. Amo quest'avventura sia per via della sua natura sandbox, sia per l'interessante storia in più parti contenuta in essa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(NdT: <em>Sinister Secret of Saltmarsh</em> è al momento inedita in Italia)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong><span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;">Quali sono le vostre avventure introduttive preferite? Fatecelo sapere nei commenti!</span></span></strong></em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general" style="text-align:justify;">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-the-five-best-starter-adventures.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-the-five-best-starter-adventures.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1618</guid><pubDate>Thu, 14 May 2020 09:07:32 +0000</pubDate></item><item><title>Sottoclassi Rivisitate: Phantom, Genie e Order of the Scribes</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sottoclassi-rivisitate-phantom-genie-e-order-of-the-scribes-r1620/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/Article_SwordCoastAdventurerersGuide_Thumb.jpg.b9f467b011003e5ad04f4d6bee3e73b9.jpg.6e6fd85b96e5ab3dbff10bb17e581d39.jpg.38d254f37db40f7b1a60ffdada5c01c8.jpg" /></p>
<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Articolo di Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 12 Maggio 2020</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u><strong>Nota del Traduttore</strong></u>: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<br>
	Tre Sottoclassi riappaiono negli Arcani Rivelati di oggi, ognuna con una nuova forma. Dopo aver studiato il vostro feedback sulle Sottoclassi Redivivo (Revived), Genio Nobile (Noble Genie) e Archivista (Archivist), abbiamo creato delle nuove versioni da farvi considerare: lo <strong>Spettro</strong> (Phantom), il <strong>Genio</strong> (Genie) e l'<strong>Ordine degli Scribi</strong> (Order of Scribes). Potete trovarli nel PDF rilasciato più in basso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il <a href="https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/UA2020_PsionicOptions.pdf" rel="external nofollow">precedente Arcani Rivelati</a>, il quale presentava diverse <strong>opzioni psioniche</strong>. Per favore, seguite il <a href="https://www.surveygizmo.com/s3/5563104/D-D-UA-Survey-49-Psionic-Options-Revisited" rel="external nofollow">link del Sondaggio</a> per farci sapere cosa ne pensate.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Questo è Materiale da Playtest
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il materiale degli <em>Arcani Rivelati</em> è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a class="buttonDL" href="https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/UA2020_SubclassesRevisited_0512.pdf" rel="external nofollow">arcani rivelati: sottoclassi rivisitate - phantom, genie e order of the scribes</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a class="buttonDL" href="https://www.surveygizmo.com/s3/5563104/D-D-UA-Survey-49-Psionic-Options-Revisited" rel="external nofollow">sondaggio: opzioni psioniche rivisitate</a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-revisited" rel="external nofollow">https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-revisited</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1620</guid><pubDate>Wed, 13 May 2020 10:24:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[L'allineamento in D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lallineamento-in-dd-r1611/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.Jonathan_Tweet.jpg.d95d72e41d5b8658469ccc4dc42d78aa.jpg.edc9755042e16f41f4db89b017d2f105.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di Jonathan Tweet del 01 Maggio</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per certi versi l'allineamento è il cuore pulsante di Dungeons &amp; Dragons. Per altri è una regola abbastanza stupida. Per molte cose è simile ai punti ferita: aiuta a semplificare l'esperienza di gioco, sopratutto se non vi ci soffermate troppo. Come in <em>Magic: L'Adunanza</em> esistono cinque colori che trascendono ogni mondo o storia, allo stesso modo l'allineamento è una verità universale comune a tutte le ambientazioni di D&amp;D. Persino le divinità seguono questo schema.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">L'allineamento contiene i rudimenti dell'interpretazione, per quanto riguarda la narrativa, dato che indica come mettere in gioco la personalità del personaggio. Dal lato delle meccaniche, invece, è un collegamento alle origini di D&amp;D come gioco di miniature, dato che permetteva di identificare facilmente le varie fazioni.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">La griglia degli allineamenti 3x3 è parte del retaggio di AD&amp;D che abbiamo deciso con grande entusiasmo di riportare nella 3a edizione e che continua ad esistere nella 5° edizione (e in innumerevoli meme). Nonostante l'importanza dell'allineamento per D&amp;D, raramente è stato copiato da altri GdR, soprattutto se paragonato a quanto sono stati imitati altri sistemi di D&amp;D come abilità, tiri per colpire o punti ferita.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="alignment.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7793-alignmentpng/" style="width:600px;height:auto;" width="788" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.alignment.png.c70bdddbd0b4ca81ceeb1698700e2953.png" loading="lazy" height="795.88">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">L'allineamento è apparso per la prima volta sotto forma delle liste delle armate di miniature contenute nelle regole di <em>Chainmail</em>, prima che <em>Dungeons &amp; Dragons</em> venisse rilasciato. Per giocare delle battaglie storiche dell'epoca napoleonica vi sarebbe bastato aprire un qualunque libro di storia per capire quali fossero le forze in gioco, ma per quanto riguardava un'eventuale armata di un mondo fantasy? Ispirate dalla popolarità de<em> Il Signore degli Anelli</em>, le regole di Gary Gygax per i giochi di miniature in epoca medievale contenevano un supplemento fantasy, dove potevate trovare le unità Legali (buone), quelle Caotiche (malvagie) e quelle neutrali, così da poter creare facilmente le vostre armate. Oggi l'allineamento è diventato uno spunto narrativo, ma una volta non era altro che un "noi contro loro", un chi sono i buoni e chi sono i cattivi?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Original D&amp;D </em>usava l'approccio binario Legge/Caos di <em>Chainmail</em> e il supplemento <em>Greyhawk</em> conteneva delle note per giocare personaggi caotici. "L'arbitro" era spinto a creare delle regole ad hoc per evitare che dei personaggi caotici collaborassero per lungo tempo. Questa frase fa comprendere come gli allineamenti non fossero altro che un pratico sistema per determinare gli schieramenti, ma fu solo allora che si evolsero in delle linee guida per il proprio personaggio.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Un'altra cosa che viene detta su<em> Greyhawk</em> è che le creature malvagie (quelle di allineamento caotico) sono solite attaccarsi a vicenda con la medesima frequenza con cui attaccano un gruppo legale. E che cosa farebbe un ragazzino di 12 anni con questa informazione? Il nostro DM applicò la regola alla lettera. Quando abbiamo combattuto il primo gruppo di orchi nella foresta fuori dalla città, il DM tirava per capire se ogni nemico ci avrebbe attaccati o si sarebbe rivoltato contro i propri compagni. Non abbiamo usato questa regola in altre battaglie perché era ovviamente stupida, ma, in difesa del DM, l'allineamento era una novità per l'epoca.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il conflitto Legge contro Caos è facilmente associabile al classico Bene contro Male, anche se forse ha un tono più "fantastico" o "apocalittico". Il<em> Basic Set </em>di Holmes, con cui ho iniziato, aveva un sistema di allineamento 2x2 con un quinto allineamento, neutrale, al centro. E per la mia mente da dodicenne "legale buono" e "caotico malvagio" avevano pienamente senso, forse persino "caotico buono", ma "legale malvagio"? Che cosa significava? Ho provato a rileggere la definizione di "legale", ma non sono riuscito a trarne nulla.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Holmes Original Alignment Diagram.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7794-holmes-original-alignment-diagrampng/" style="height:auto;" width="386" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.887088414_HolmesOriginalAlignmentDiagram.png.ec7d8fc016b95a0ba3b02319d8704f36.png" loading="lazy" height="393.72">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I nostri primi personaggi erano neutrali perché eravamo parecchio confusi dall'idea dell'allineamento: era la "non scelta". Di lì a breve convinsi il mio gruppo che avremmo dovuto essere tutti legali malvagi. In questo modo potevamo uccidere chiunque passasse per strada e ottenere più punti esperienza (malvagi) ma non saremmo stati costretti ad attaccarci l'un l'altro (come avrebbero fatto dei caotici malvagi).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In generale, caotico buono è sempre stato l'allineamento più popolare (almeno da quando è stato inventato). L'eroe CB ha un cuore puro e uno spirito libero. Seguire le regole di un'autorità è noioso, anche se si tratta di una morale o di un'autorità "interiore", ed essere "caotici" significa proprio essere senza alcun freno.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Anche caotico neutrale è sempre stato un allineamento popolare. A volte i giocatori lo usano come una scusa per fare delle azioni che rovinano i piani del gruppo e, stranamente, attirare l'attenzione verso sé stessi. Il personaggio era parte del gruppo perché il giocatore era seduto al tavolo, ma dei veri avventurieri non andrebbero in bocca al pericolo con un elemento destabilizzante in mezzo a loro. Questo stile di gioco dei personaggi caotici era la versione da tavolo del "griefing" da videogioco ed era talmente comune che Ryan Dancey suggerì di eliminare questi allineamenti dalla 3E.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">L'obiettivo che avevamo in mente per la 3E era quello di creare un gioco che abbracciasse a pieno le sue origini, quindi abbiamo deciso di riproporre la griglia 3x3 di AD&amp;D. Il <em>Basic Set</em> di Holmes proponeva una serie di mostri come esempi del diagramma, mentre la 3E aveva una figura più simile alle liste delle armate di <em>Chainmail</em>, con razze, classi e mostri sulla tabella 3x3.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Quando stavo lavorando sulla 3E stavo creando (e ne ero consapevole) un gioco per persone che sarebbero state diverse da me. Il nostro lavoro era quello di rivolgerci alla clientela futura. Ma con la descrizione degli allineamenti ho messo in mostra la mia personale passione per l'ironia. Il testo spiega perché il legale buono sia "il miglior allineamento del mondo". Ho fatto in modo che ogni allineamento neutrale o buono fosse descritto come "il migliore", con delle argomentazioni razionali. Allo stesso modo ogni allineamento malvagio era "il più pericoloso", ancora una volta per ragioni differenti. In questo modo ho inserito una citazione all'interminabile dibattito sugli allineamenti, ma l'obiettivo pratico era quello di rendere ogni opzione interessante e unica.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se volete delle altre prove che la 4E non sia stata creata partendo dalle domande dei fan, vi ricordo che il "caotico buono" è stato eliminato dalle regole. CB è l'allineamento più popolare, quello che descrive personaggi allo stesso tempo virtuosi e liberi. Gli allineamenti nella 4E erano legale buono, buono, senza allineamento, malvagio e caotico malvagio. Da un certo punto di vista è stato un bene eliminare gli allineamenti "strani", che non avevano senso per i nuovi giocatori, come il "legale malvagio" che mi aveva creato tanti dubbi quando avevo 12 anni. Il sistema semplificato della 4E era collegato bene alla griglia 2x2 di Holmes, con due allineamenti buoni e due malvagi. In teoria potrebbe essere il miglior sistema di tutte le edizioni di D&amp;D. D'altro canto i giocatori non volevano questo cambiamento (men che meno i meme di Internet). In teoria avrebbe potuto essere migliore, in pratica è stato accolto decisamente male.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nella 5E gli allineamenti vengono trattati in maniera chiara, breve e semplice. L'abilità degli sviluppatori di portare le descrizioni all'essenziale dimostra una profonda conoscenza del materiale. E' qualcosa di così ben fatto che vorrei averlo scritto io.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I miei giochi non hanno mai avuto un sistema di allineamento vero e proprio, anche laddove il mondo conteneva il bene e il male come concetti universali. In <em>Ars Magica</em> il comportamento e la posizione sociale di un mago vengono determinate dalla sua appartenenza ad una casata. In <em>Over the Edge</em> e in <em>Everway</em> la "guida morale" di un personaggio è collegata strettamente alla sua identità e viene inventata dal giocatore, senza nessun collegamento con un sistema morale universale. In <em>Omega World</em> la moralità lascia spazio alla sopravvivenza. <em>13th Age</em>, invece, usa il sistema standard, sebbene lo alleggerisca. Quel gioco è una lettera d'amore a D&amp;D e i suoi giocatori amano l'allineamento, quindi Rob Heinsoo e io abbiamo deciso di tenerlo. Ma "l'allineamento" di un personaggio di 13th Age è determinato attraverso il suo legame con le icone, che non sono astrazioni, ma dei PNG specifici e fondamentali all'interno di una campagna.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screenshot 2019-06-13 at 23.14.00.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7795-screenshot-2019-06-13-at-231400png/" style="width:600px;height:auto;" width="957" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/large.1267712017_Screenshot2019-06-13at23_14_00.png.6ab54522935e07a6196973590833306e.png" loading="lazy" height="583.77">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/alignment-in-d-d.671817/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/alignment-in-d-d.671817/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1611</guid><pubDate>Tue, 12 May 2020 09:03:41 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[7 Segreti alchemici di The Witcher e di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/7-segreti-alchemici-di-the-witcher-e-di-dd-r1613/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/alchemy_hero.jpg.2392ee9854df52639f7ce5552b2b4bf6.jpg" /></p>
<p>
	Tra le armi formidabili di uno Strigo vi è, senza alcun dubbio, l’Alchimia.<br>
	Il suo stesso corpo, tramite la prova delle erbe, viene mutato irreversibilmente per farne un perfetto uccisore di mostri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22166" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/01.jpg.c03892bd86e062952e0cb0e708147ace.jpg" rel=""><img alt="01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22166" style="width:550px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/01.thumb.jpg.dea461f75e079a6ddf655c480492a223.jpg" loading="lazy" height="620"></a>
</p>

<p>
	Tuttavia, un Witcher continua per il resto della sua vita a preparare e usare <strong>pozioni</strong> per potenziare ulteriormente questi tratti: di volta in volta, differenti intrugli alchemici gli forniscono quel vantaggio in più del quale ha bisogno, sfruttando basi alcooliche assieme a ingredienti ottenuti dalle piante e da pezzi di mostro.<br>
	Ma quanto sono realistiche queste pozioni? Grazie a quali fenomeni potrebbero funzionare? <strong>Quale scienza si nasconde tra i misteriosi alambicchi di Kaer Morhen?</strong> Andiamo a scoprirlo assieme!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	7 – Pozione di Sangue Nero
</h1>

<p>
	Questa pozione fa sì che il <strong>sangue del Witcher diventi dannoso</strong> per i mostri che ne vengono a contatto.<br>
	Nel primo capitolo della saga, il suo ingrediente principale è il <strong>Vetriolo</strong>, uno degli elementi alchemici con i quali vengono prodotte le pozioni nella saga.<br>
	Vetriolo viene dal latino Vitriol, sigla che significa <strong>Visita Interiora Terrae, Rectificando Invenies Occultum Lapidem</strong>, in italiano Visita l’interno della terra, operando con rettitudine troverai la pietra nascosta.<br>
	Al fine di scavare l’interno della terra, il Vetriolo doveva essere una sostanza molto acida: per questo tale termine viene storicamente usato, nell’ambito alchemico, per indicare<strong> composti dello Zolfo</strong>, in particolare acido solforico o solfuri metallici (i sali ottenuti dall’acido solforico assieme ai metalli).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="02.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22167" style="height:auto;" width="251" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/02.png.37907492a312cca6763b7dd9fddacc43.png" loading="lazy" height="368.97">
</p>

<p>
	Tuttavia, inserire <strong>acido solforico nel sangue risulterebbe letal</strong>e probabilmente anche per un Witcher: la consistenza bluastra del Vetriolo della saga può, invece, farci pensare ad altre sostanze come il <strong>Solfato di Zinco.</strong><br>
	Si tratta di un composto cristallino con svariati usi medici, un <strong>rinforzante del sistema immunitario </strong>che, se la vecchia dicotomia vita/non-morte fosse valida, potrebbe danneggiare i non-morti esattamente come aiuta i viventi. Inoltre, è presente nelle ossa e potrebbe giustificare la possibilità di ricavarne, nel primo capitolo della saga videoludica, dalle zanne di animali.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	6 – Pozione Bufera di Neve
</h1>

<p>
	Il nome inglese di questa pozione, “Blizzard”, ricorda a tutti la celebre <strong>casa produttrice </strong>di videogiochi, sebbene anch’essa prenda in prestito questo nome dal <strong>gelido vento del nord.</strong><br>
	In questo caso, però, la pozione ha poco a che fare con il freddo: infatti, permette di<strong> rallentare il tempo</strong> percepito dal personaggio, fornendogli un vantaggio in battaglia in termini di riflessi e tempi di reazione.<br>
	Oltre al già citato Vetriolo, questa pozione contiene un quantitativo altrettanto importante di <strong>Rebis</strong>, un termine alchemico utilizzato per indicare l’unione di due elementi opposti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="03.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22170" style="height:auto;" width="332" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/03.png.8d92c2b82e840762a3c377c37d0b8233.png" loading="lazy" height="421.64">
</p>

<p>
	Essendo una definizione estremamente vaga, è difficile trovare un suo equivalente chimico: basandoci allora sui suoi effetti, potrebbe trattarsi di una sostanza psicotropa in grado di provocare <strong>tachipsichia</strong>, un fenomeno di alterazione della percezione temporale proprio, in alcune persone, del momento di allerta del quale parleremo in un articolo su Cyberpunk 2077.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	5 – Pozione del Gatto
</h1>

<p>
	Questa pozione migliora ulteriormente le capacità del Witcher di <strong>vedere al bui</strong>o. Il suo elemento principale è il <strong>Quebrith</strong>, nome con il quale <strong>Paracelso</strong>, famoso alchimista tedesco del rinascimento, si riferiva allo <strong>Zolfo</strong>, elemento presente in alcune sostanze della retina.<br>
	Sappiamo che i witcher possono vedere già bene al buio grazie ai loro<strong> occhi da gatto</strong>: ma come fa un gatto a vedere al buio?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="04.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22169" style="width:500px;height:auto;" width="996" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/04.jpg.978f4e366bc0986aa8a896de14c71b20.jpg" loading="lazy" height="647.4">
</p>

<p>
	La retina ha due tipi di recettori: i <strong>Coni</strong>, che rappresentano circa il 20% dei recettori nell’occhio umano, permettono il riconoscimento del <strong>colori </strong>e sono più lenti a reagire ai cambiamenti di luce, mentre i <strong>Bastoncelli</strong>, che reagiscono alla <strong>luminosità</strong>, sono più rapidi e costituiscono il restante 80% dei recettori.<br>
	Tuttavia, nei <strong>gatti</strong>, i bastoncelli sono il <strong>96%</strong> concedendo una visione più rapida ed efficace anche in situazioni di scarsa illuminazione.<br>
	Non solo, i felini (come altri mammiferi) hanno anche una <strong>membrana riflettente dietro la retina chiamata Tapetum Lucidum</strong> che permette alla luce di rimbalzare ulteriormente sui bastoncelli, amplificando il segnale: pare che anche i Witcher abbiano questa mutazione, visto come brillano i loro occhi!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	4 – Pozione di rigogolo dorato
</h1>

<p>
	Questa pozione fornisce a Geralt<strong> immunità dai veleni</strong> e neutralizza quelli già in circolo.<br>
	Si tratta di una proprietà indubbiamente fantasiosa, visto che <strong>esistono innumerevoli veleni, ciascuno dei quali col proprio antidoto</strong> (se esiste!): tuttavia possiamo immaginare che le mutazioni del witcher possano in qualche modo vanificare in parte i veleni, così come le malattie.<br>
	Una tecnica comunemente usata per combattere i veleni ingeriti è l’assunzione di <strong>carboni attivi,</strong> ottenuti trattando la torba con alcuni tipi di acidi. Questo metodo consiste nel far <strong>assorbire il veleno da parte dei carboni attivi</strong> e poi attendere che essi vengano… rilasciati!
</p>

<p>
	Dalla descrizione della pozione scopriamo che uno dei suoi ingredienti principali è <strong>l’etere</strong>: ma cos’è l’etere?<br>
	Si tratta di una parola che si riferisce a due categorie molto diverse.<br>
	<strong>L’Etere Dietilico</strong> è una sostanza chimica, composto di carbonio, idrogeno e ossigeno, storicamente utilizzata per le anestesie e tutt’ora come solvente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22162" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/05.jpg.c62ea891a95c595813b5149e9b74abdb.jpg" rel=""><img alt="05.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22162" style="height:auto;width:550px;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/05.jpg.c62ea891a95c595813b5149e9b74abdb.jpg" loading="lazy" height="336"></a>
</p>

<p>
	Tuttavia, l’etere è anche una<strong> sostanza immaginaria </strong>che si credeva permeasse l’universo: originariamente teorizzata dai filosofi greci come costituente base del mondo oltre la luna, per secoli si è pensato, in ambito fisico, che fosse il mezzo attraverso il quale si propaga la luce (per questo chiamato anche etere <strong>luminifero</strong>).<br>
	Fu solo nel 1887 che l’esperimento di Michaelson e Morley dimostrò l’inesistenza di questo elemento, ponendo le basi per quella che sarebbe stata la teoria della relatività.<br>
	Ma questa è un’altra storia…
</p>

<h1 class="h2_dl">
	3 – Pozioni curative e rinvigorenti
</h1>

<p>
	Le pozioni che hanno effetti curativi o rigenerativi su salute e resistenza fisica sono molteplici: <strong>Decotto di Raffard il Bianco, Gufo Fulvo, Luna Piena, Rondine…</strong><br>
	Tutte queste pozioni potrebbero avere sostanzialmente due effetti: <strong>migliorare le capacità fisiche e ridurre il dolore.</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="png" data-fileid="22163" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/06.png.0d78b3b551661dfbc7d2d5f32cee0abc.png" rel=""><img alt="06.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22163" style="height:auto;" width="249" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/06.png.0d78b3b551661dfbc7d2d5f32cee0abc.png" loading="lazy" height="368.52"></a>
</p>

<p>
	Nel primo caso abbiamo<strong> sostanze dopanti</strong>: si tratta di sostanze capaci di migliorare le performance atletiche, soprattutto riducendo il senso di fatica, largamente vietate nelle competizioni sportive. Un esempio noto sono<strong> le anfetamine</strong>, in grado di migliorare anche la concentrazione del soggetto, oppure le foglie di coca. <strong>Come ne parleremo in un articolo su cyberpunk, vi assicuro che non ne avete bisogno.</strong>
</p>

<p>
	Nel secondo caso abbiamo <strong>analgesisi e antidolorifici:</strong> si tratta di sostanze in grado di ridurre il dolore e in parte la fatica, anch’esse ampiamente bandite dalle gare sportive, come <strong>il metadone</strong>.
</p>

<p>
	A queste sostanze si potrebbe poi aggiungere i coagulanti e antiemorragici che aiutano la cicatrizzazione delle ferite, come ad esempio la vitamina K.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	2 – Il Miele Bianco
</h1>

<p>
	Tutte queste pozioni, in The Witcher, <strong>sono sostanzialmente tossiche</strong>: se bevute da una persona normale, possono essere fatali, e anche un witcher che abusi di esse avrà effetti nefasti, <strong>evidenti nella faccia di Geralt.</strong><br>
	Per questo i cacciatori di mostri hanno inventato una sostanza in grado di <strong>purificare il corpo dalle tossine</strong>: il Miele Bianco è preparato con alcuni dei componenti precedenti ed è in grado di azzerare tanto gli effetti delle pozioni ingerite quanto la loro tossicità sul corpo e l’effetto dell’alcool alla base delle pozioni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="22164" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/07.jpg.4940af99f541175da31ebd7261a0c6bb.jpg" rel=""><img alt="07.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22164" style="width:550px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/07.thumb.jpg.96fe4317e4119e65f31a4932dddc1e99.jpg" loading="lazy" height="560"></a>
</p>

<p>
	Per quanto riguarda lo <strong>smaltimento della sbornia </strong>i farmaci da banco più comuni contengono dosaggi di <strong>caffeina e acido acetilsalecilico</strong>, principio attivo dell’Aspirina e originariamente ottenuto dalla bollitura del salice. Le<strong> sostanza psicotrope </strong>citate prima richiedono invece richiedono, spesso, l’uso di <strong>antagonisti</strong>.
</p>

<p>
	Alcune delle sostanze che hanno effetto sull’organismo, infatti, vanno a interagire con il corpo umano legandosi a specifiche proteine dette <strong>recettori</strong>, che poi attivano l’effetto sul corpo.
</p>

<p>
	I recettori possono interagire con più sostanze diverse. Un antagonista è una molecola che può occupare lo stesso recettore di una sostanza psicotropa senta attivarlo.<br>
	Un esempio pratico è il <strong>Naloxone</strong>, un farmaco <strong>antagonista </strong>di oppiacei come <strong>eroina e morfina usato, ad esempio, per bloccare le crisi respiratorie proprie dell’overdose da tali sostanze.</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	1 – Spada d’argento
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="08.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22165" style="width:550px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/08.jpg.54415ee98d2ab608095d7cb506afc7b6.jpg" loading="lazy" height="370">
</p>

<p>
	La Spada d’argento è l’arma più classica dei Witcher: la tradizione vuole che essi viaggino con due spade, una di acciaio per gli uomini e una d’argento per i mostri.<br>
	Ovviamente, la spada d’argento<strong> non è fatta d’argento</strong>, o almeno non interamente.<br>
	Secondo la tradizione, infatti, è composta di<strong> ferro meteorico:</strong> si tratta del metallo ottenibile da alcuni meteoriti ferrosi caduti sulla terra. Storicamente, questi meteoriti sono stati ampiamente usati dalle popolazioni locali (e per questo sono ormai rarissimi) a causa della<strong> eccellente qualità del metallo</strong> di cui erano composti, spesso una lega di ferro e nickel.<br>
	L’efficacia della spada contro i mostri, tuttavia, non è dovuta a tale incredibile materiale, bensì al <strong>rivestimento di argento </strong>assieme alla presenza di rune magiche.<br>
	Ma come mai <strong>l’argento </strong>è comunemente riconosciuto, nel mondo antico, come <strong>un potente alleato contro creature e incantesimi malvagi?</strong><br>
	Si da il caso che l’argento abbia delle<strong> lievi ma non per questo trascurabili proprietà antibatteriche</strong> e veniva usato nell’antichità come strumento, ad esempio, per la purificazione dell’acqua.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	BONUS: Nella vostra campagna di Dungeons &amp; Dragons 5e
</h1>

<p>
	Dopo aver creato e condiviso delle regole per le pozioni di The Witcher con il web, ho scoperto la community locale di D&amp;D 5e Homebrew Italia creata da Simone, che ringrazio per il supporto e che, casualmente, stava già lavorando a una versione ben più approfondita dell’intera classe dello Strigo per D&amp;D quinta edizione.<br>
	Ho così deciso di condividere con voi la sua versione, che potete trovare quì.
</p>

<p>
	<strong><a href="https://homebrewery.naturalcrit.com/share/Sk1tA97nf" rel="external nofollow">Scarica “Lo Strigo” per D&amp;D quinta edizione</a></strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Articolo originale: </strong><a href="http://www.profmarrelli.it/2019/09/11/witcher/" rel="external nofollow">http://www.profmarrelli.it/2019/09/11/witcher/</a><br style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">
	<br style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su </span><strong style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;"><a href="https://www.facebook.com/eduplay.it/" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;">facebook</a></strong><span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;"> e su </span><strong style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;"><a href="https://www.ludomedia.it/eduplay-prof-marrelli-4574S" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;">ludomedia</a></strong><span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">.</span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1613</guid><pubDate>Mon, 11 May 2020 09:39:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Che fine ha fatto il famiglio in D&D?]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/che-fine-ha-fatto-il-famiglio-in-dd-r1607/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/famiglio_hero.jpg.34564db79fcc21b2bd7ce297b41cb2e0.jpg" /></p>
<p>
	Storicamente, i maghi di D&amp;D hanno sempre avuto la possibilità di avere un <strong>famiglio</strong>. Recentemente mi sono imbattuto, grazie ad un mio giocatore, nella<strong> versione 5e</strong> del famiglio e, senza troppi giri di parole, <strong>non mi è piaciuta</strong>.
</p>

<p>
	Inizierei con una domanda molto semplice: <strong>che cos’è un famiglio secondo voi?</strong>
</p>

<p>
	A parer mio, un famiglio è una creatura<strong> legata all’incantatore </strong>con cui l’incantatore ha un <strong>legame empatico</strong> affettivo. Ciò significa che l’incantatore “<strong>tiene</strong>” al famiglio. Il rapporto dovrebbe essere simile a quello che abbiamo con i nostri animali domestici, se non addirittura più forte. Ricordiamo che l’incantatore “comunica” col famiglio e spesso può “vedere” attraverso i suoi occhi.
</p>

<p>
	Anche se l’incantatore è malvagio, il rapporto col famiglio dovrebbe essere comunque “<strong>speciale</strong>”, proprio perché non è soltanto un servo, ma anche un <strong>compagno fedele</strong>.
</p>

<p>
	E qui iniziano i problemi.
</p>

<p>
	In<strong> 5a Edizione</strong> i famigli non sono nulla di tutto ciò. L’incantesimo dice chiaramente che sono “<strong>spiriti</strong>”. Come tali viene plausibile presumere che<strong> non abbiano bisogno di mangiare o bere</strong>, <strong>non necessitino di attenzioni </strong>o cure particolari, <strong>che non importi se soffrono</strong> (soffrono???) <strong>e che</strong> <strong>importi ancora meno se muoiono</strong>… e infatti non muoiono, "<strong>scompaiono</strong>" e dopo 30 secondi posso usare l’incantesimo e riappare di nuovo.
</p>

<p>
	Quella non è la descrizione di una creatura, <strong>ma di una “cosa”</strong>. Tra quella cosa e l’incantatore non ci potrà MAI essere alcun tipo di legame speciale.
</p>

<p>
	Se l’incantesimo si fosse chiamato “<em>Trova Servitore Spirituale” </em>era più corretto. Sostanzialmente il famiglio è diventato un miscuglio di <em>Mano Magic</em>a e <em>Occhio Arcano</em> col dono della parola o meglio, della telepatia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="famiglio5e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21958" style="width:500px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/famiglio5e.jpg.3ae97f09d7d207be27816e6e46f0d309.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<p>
	A questo punto cerchiamo di capire come si è arrivati a questa versione e trasformiamo questo articolo in una breve e istruttiva <strong>storia del famiglio</strong>.
</p>

<p>
	Ovviamente non andrò a eviscerare ogni cosa che il famiglio poteva o non poteva fare nelle edizioni passate, mi limiterò alle caratteristiche principali.
</p>

<p>
	Dunque, <strong>il famiglio in D&amp;D 5e</strong> è:
</p>

<ul>
	<li>
		È uno spirito e non un animale reale;
	</li>
	<li>
		La forma la sceglie l’incantatore;
	</li>
	<li>
		Non può attaccare, ma può fare altro (usare incantesimi a contatto dell’incantatore);
	</li>
	<li>
		Il famiglio obbedisce sempre ai comandi dell’incantatore;
	</li>
	<li>
		Quando arriva a 0 PF scompare;
	</li>
	<li>
		Si può rifare immediatamente l’incantesimo e ottenerlo di nuovo;
	</li>
	<li>
		Entro 30 mt comunica telepaticamente con l’incantatore e quest’ultimo può vedere dagli occhi del famiglio;
	</li>
	<li>
		Con un'azione, l'incantatore può temporaneamente congedarlo e scompare in una sacca dimensionale dove attende di essere richiamato;
	</li>
	<li>
		Costa 10 MO.
	</li>
</ul>

<p>
	Questa idea di “famiglio” arriva diretta dall’edizione precedente: <strong>D&amp;D 4a Edizione</strong>. Si può dire che i designer l’abbiano copiata, con un aggravante però: <strong>in 4a edizione ottenere il famiglio “costava” molto di più</strong>, non in termini di denaro, ma di risorse.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="famiglio4e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21959" style="width:500px;height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/famiglio4e.jpg.fdd1c1fb8c0f87fa61d5314a06c0f50c.jpg" loading="lazy" height="473.6">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	D&amp;D 4e
</h1>

<p>
	Stiamo parlando di un’edizione molto diversa dal “classico” D&amp;D, e che tuttavia al suo interno ha una coerenza granitica. In questa edizione i famigli non sono presenti fin da subito nel <em>Manuale del Giocatore</em>, ma vengono introdotti nel supplemento <em>Arcane Power</em> e ai famigli vengono dedicate ben 5 pagine.
</p>

<p>
	In questa edizione non esiste l’incantesimo <em>Trova Famiglio</em>, ma per ottenerlo serve spendere… <strong>talenti</strong>.
</p>

<p>
	Premetto, per chi non conosce l’edizione, che in 4e i talenti servono molto per la personalizzazione e la crescita del personaggio. Nei primi 20 livelli se ne prendono un totale di 12. Quindi spenderne 1 o 2 per il famiglio, è decisamente “<strong>costoso</strong>” in termini di risorse.
</p>

<p>
	I talenti per il famiglio sono ben 4, ma per averlo ne basta uno solo. Se vogliamo renderlo quasi uguale a quello di D&amp;D 5e<strong> ne servono ben 2.</strong>
</p>

<p>
	Il talento <em><strong>Arcane Familiar </strong></em>vi permette di avere il famiglio con queste caratteristiche:
</p>

<ul>
	<li>
		È uno spirito e non un animale reale (specifica che non ha bisogno di cibo o acqua);
	</li>
	<li>
		La forma la sceglie l’incantatore;
	</li>
	<li>
		Non può attaccare, ma può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore);
	</li>
	<li>
		Il famiglio obbedisce sempre ai comandi dell’incantatore (ma dedica un paragrafo alla personalità del famiglio);
	</li>
	<li>
		Ha 1 PF e quando arriva a 0 PF scompare;
	</li>
	<li>
		Se morto, ricompare dopo un riposo breve o lungo;
	</li>
	<li>
		Si può comunicare solo verbalmente (con un linguaggio speciale) col famiglio;
	</li>
	<li>
		Costa 10 MO.
	</li>
</ul>

<p>
	Come vedete è<strong> praticamente identico a quello della 5e</strong>, ma qui <strong>manca la comunicazione telepatica </strong>e la possibilità di <strong>vedere tramite gli occhi del famiglio. </strong>Assente è anche la possibilità di congedarlo in una sacca dimensionale stile pokemon.
</p>

<p>
	Per poter comunicare telepaticamente col famiglio, <strong>serve la bellezza di un altro talento.</strong> Ma anche in questo caso i vantaggi sono minori che in 5e. Infatti, il talento<strong><em> Bonded Familiar </em></strong>dà la possibilità di comunicare telepaticamente entro 10 quadretti (15 piedi – 4,5 mt) <strong>ma solo se si ha linea di vista e linea d’effetto.</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="21960" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/famiglio3e.jpg.717274da01da48969f5ee5f400d79bf3.jpg" rel=""><img alt="famiglio3e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21960" style="width:400px;height:auto;" width="460" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/famiglio3e.thumb.jpg.5862e1bfe065d60dd8e1d2e648663447.jpg" loading="lazy" height="749.8"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	D&amp;D 3e
</h1>

<p>
	In questa edizione il famiglio è una <strong>capacità di classe</strong> di primo livello di Maghi e Stregoni, chiamata <em>Evoca Famiglio</em> (<em>Summon Familiar</em>). Mettendolo come capacità di classe fin da subito, si dà quasi per scontato che ogni incantatore abbia il suo famiglio.
</p>

<p>
	In questa edizione il famiglio <strong>avanza di livello</strong> con l’avanzare dell’incantatore. Inoltre, gli incantesimi personali funzionano anche sul famiglio, se questi si trova entro 1,5 mt dall’incantatore.
</p>

<p>
	<strong>Rispetto alla 4a e 5a edizione cambia quasi tutto.</strong>
</p>

<ul>
	<li>
		È la versione magica di un piccolo animale (funge da compagno e servitore);
	</li>
	<li>
		La forma la sceglie l’incantatore;
	</li>
	<li>
		Agisce come creatura indipendente, attacca e può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore se si trova entro 1,6 Km);
	</li>
	<li>
		Quando arriva a 0 pf muore;
	</li>
	<li>
		Se muore, l’incantatore deve superare un TS su tempra: se fallisce perde 200 PX per livello di classe, se lo supera la metà.
	</li>
	<li>
		I famigli morti possono essere resuscitati come i personaggi;
	</li>
	<li>
		Si può ottenere un nuovo famiglio un anno e un giorno dalla morte del primo;
	</li>
	<li>
		Si può comunicare verbalmente (con un linguaggio speciale) e telepaticamente fino a 1,6 Km col famiglio;
	</li>
	<li>
		Costa 100 MO.
	</li>
</ul>

<p>
	Anche in questo caso <strong>non c’è la possibilità di vedere tramite gli occhi del famiglio.</strong>
</p>

<p>
	Questa versione è evidentemente <strong>figlia delle edizioni precedenti</strong>, rispetto alle quali, ha potenziato di molto il famiglio e, al tempo stesso, lo ha reso più complesso per via dell’avanzamento in livello e del fatto che agisce effettivamente come una creatura completamente indipendente.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="21955" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/famiglio2e.jpg.650f610432f5f784dcac10f402558295.jpg" rel=""><img alt="famiglio2e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21955" style="width:450px;height:auto;" width="589" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/famiglio2e.thumb.jpg.ceda30c870b3e92c420e9adf786780fe.jpg" loading="lazy" height="748.03"></a>
</h1>

<h1 class="h2_dl">
	AD&amp;D 2e
</h1>

<p>
	Nella 2a edizione, <em>Trova Famiglio</em> è un incantesimo di primo livello dei Maghi.
</p>

<p>
	Queste le caratteristiche del famiglio:
</p>

<ul>
	<li>
		È un piccolo animale più intelligente del normale (funge da compagno e aiutante);
	</li>
	<li>
		La forma è casuale e vi è un 25% di probabilità che l'incantesimo non richiami alcun famiglio;
	</li>
	<li>
		Agisce come creatura indipendente, attacca e può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore);
	</li>
	<li>
		Quando arriva a 0 PF muore;
	</li>
	<li>
		Se separato dall’incantatore, perde 1 PF al giorno fino a morire;
	</li>
	<li>
		Se muore, l’incantatore deve superare un “<em>system shock</em>” (valore basato su COS –ndr) o morire. Se lo supera, perde permanentemente 1 punto di Costituzione;
	</li>
	<li>
		Si può ottenere un nuovo famiglio un anno dopo la morte del primo;
	</li>
	<li>
		Si può comunicare comandi mentali col famiglio entro 1,6 Km, il quale può rispondere sempre mentalmente;
	</li>
	<li>
		Costa 1.000 MO.
	</li>
</ul>

<p>
	Come vedete, la 3e ha preso molto da questa versione. Ha limato molti lati negativi (casualità del famiglio, morte dell’incantatore, 1.000 MO) e ha potenziato il famiglio rendendolo, come già detto, più complesso da gestire.
</p>

<p>
	La Seconda edizione, chiude l’incantesimo con un “delicato” paragrafetto che fa capire perfettamente quale relazione dovrebbe esserci tra Mago e famiglio:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Maltrattamenti deliberati, incapacità di nutrire e prendersi cura delle esigenze del famiglio o continue e irragionevoli richieste hanno effetti negativi sulla relazione del famiglio con il suo padrone.<br>
	Organizzare di proposito la morte del proprio famiglio comporta un grande sfavore da parte di certe entità potenti, con risultati terribili.</em>
</blockquote>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="21956" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/famiglio1e.jpg.e0fda9024104f21a9d7db2d79af11c69.jpg" rel=""><img alt="famiglio1e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21956" style="width:450px;height:auto;" width="563" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/famiglio1e.thumb.jpg.bd8dc3a54d2f6ac1cb7704a262763d5e.jpg" loading="lazy" height="748.79"></a>
</h1>

<h1 class="h2_dl">
	AD&amp;D 1e
</h1>

<p>
	Concludiamo questa breve storia del famiglio con la prima edizione.
</p>

<p>
	Il famiglio della prima edizione è molto simile a quello della seconda. Si basa sempre su di un incantesimo da mago di primo livello, ma la descrizione è molto più vaga.
</p>

<ul>
	<li>
		È un piccolo animale più intelligente del normale;
	</li>
	<li>
		La forma è casuale e vi è un 25% di probabilità che l'incantesimo non richiami alcun famiglio;
	</li>
	<li>
		Agisce come creatura indipendente, attacca e può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore, tra cui l'aggiungere i suoi PF a quelli dell’incantatore);
	</li>
	<li>
		Quando arriva a 0 pf muore;
	</li>
	<li>
		Se muore, l’incantatore perde il doppio dei PF del famiglio (considerando che aggiungeva i PF del famiglio ai suoi, di base perde i PF del famiglio);
	</li>
	<li>
		Si può ottenere un nuovo famiglio un anno dopo la morte del primo;
	</li>
	<li>
		Si può “conversare” col famiglio (non specifica la modalità);
	</li>
	<li>
		Costa 100 MO.
	</li>
</ul>

<p>
	Come si vede, questa versione è <strong>molto simile a quella della seconda edizione.</strong> Qui vi è anche la possibilità (un 5%) che risponda alla chiamata un famiglio “<strong>speciale</strong>” in base all’allineamento del mago:<em> imp, quasit, presudrago, brownie.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1e_humor.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="21957" style="width:550px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/1e_humor.jpg.03fb847a099941d2931ab63ad03ca0e1.jpg" loading="lazy" height="368">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Conclusioni
</h1>

<p>
	Abbiamo visto, quindi, che, fino alla terza edizione compresa, il famiglio era a tutti gli effetti una creatura vivente, con un legame “speciale” col padrone. Il Mago se ne prendeva cura, e se moriva c'erano delle conseguenze. La 3E addirittura prevede la possibilità di riportare in vita il famiglio, tanto forte è il vincolo che lo legava al Mago.
</p>

<p>
	Con l’avvento della 4a Edizione, poi ripreso nella 5a, il famiglio si è trasformato da creatura a “spirito”. Si è trasformato in una “cosa” che non si può nemmeno definire “viva”. Furbescamente in 5e non viene specificato se soffre o se necessita di cibo, ma la cosa è irrilevante perché non muore, semplicemente scompare e poi si riforma come se nulla fosse accaduto.
</p>

<p>
	<strong>La mia critica è a quest'ultimo concetto di famiglio.</strong>
</p>

<p>
	Non mi interessa nulla dell’incantesimo in sé. Come detto, se alla parola “<strong>famiglio</strong>” sostituite le parole “<strong>spirito servitore</strong>” l’incantesimo va bene così com’è. Anche se non capisco il perché “<strong>Trova</strong>” visto che non trova proprio nulla, ma “<strong>Evoca</strong>”.
</p>

<p>
	Quello che non mi va giù è che fa passare un concetto di famiglio, a mio modo di vedere, errato. Non capisco come non siano riusciti a trovare un equilibrio, tra lo storico concetto di “famiglio” e quello nuovo introdotto dalla 4e.
</p>

<p>
	Fateci sapere cosa ne pesate e come, secondo voi, dovrebbe essere un famiglio.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1607</guid><pubDate>Wed, 06 May 2020 09:06:36 +0000</pubDate></item><item><title>Affondo vs fendente &#x2013; La fisica in 7 punti &#x2013; Battle Science III</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/affondo-vs-fendente-%E2%80%93-la-fisica-in-7-punti-%E2%80%93-battle-science-iii-r1605/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/bs_hero.jpg.adad490cda0fc02ed02702d752d04754.jpg" /></p>
<p>
	Giochi, film, spettacoli teatrali e serie televisive ci mostrano spesso eroi e cattivi scambiarsi fendenti di spada, per poi magari dare il colpo di grazia con un preciso affondo! Quali grandezze fisiche si nascondono dietro a questi due stili di attacco? E qual è il migliore?
</p>

<p>
	Questo articolo è parte di una serie di articoli sulla scienza e il combattimento nel medioevo che vi consiglio di leggere prima
</p>

<ul>
	<li>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale-r1568/" rel="">5 Falsi miti sulla spada medievale</a>
	</li>
	<li>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/forza-vs-velocit%C3%A0-in-7-punti-%E2%80%93-battle-science-r1588/" rel="">Forza vs Velocità in 7 punti</a>
	</li>
	<li>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-errori-sulle-armature-in-dungeons-dragons-r1578/" rel="">5 errori sulle armature di Dungeons &amp; Dragons</a>
	</li>
	<li>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-propriet%C3%A0-fisiche-delle-armi-%E2%80%93-battle-science-ii-r1596/" rel="">5 proprietà fisiche delle armi</a>
	</li>
</ul>

<p>
	Prima di inoltrarci nella fisica, facciamo una<strong> premessa storica</strong>: il fendente è comunemente inteso, nell’ambito schermistico, come un particolare tipo di colpo (solitamente dall’alto al basso). In questo articolo useremo <strong>un’accezione comune più ampia </strong>e lo intenderemo come un <strong>colpo di taglio</strong>.<br>
	Allo stesso modo, <strong>l’affondo è in realtà un movimento del corpo</strong> che porta in avanti lo schermidore <strong>e non un colpo</strong>, ma anche in questo caso<strong> useremo comunque tale termine improprio</strong> per il tipo di colpo associato ad esso nell’immaginario collettivo, cioè <strong>un colpo di punta</strong>.
</p>

<p>
	Nel precedente articolo abbiamo parlato di quantità di moto (Qdm) di un colpo, ma non abbia definito come calcolarla. Prima ancora invece abbiamo parlato di velocità e forza fisica: in che modo queste due grandezze sono correlate? Per rispondere a questa domanda passeremo da un concetto fisico molto importante, quello di Energia.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	7 – Energia
</h1>

<blockquote class="cita1">
	<em>L’<strong>Energia</strong> è una grandezza fisica che si manifesta in molti fenomeni diversi in grado di trasformarsi <strong>l’uno nell’altro.</strong></em>
</blockquote>

<p>
	Si tratta di una definizione molto astratta, per cui proviamo a elencare alcune energie che conosciamo:
</p>

<ul>
	<li>
		L’energia <strong>Cinetica</strong> è l’energia che ha un corpo a causa della sua velocità;
	</li>
	<li>
		L’energia <strong>Potenziale</strong> è invece l’energia di un corpo a causa dell’altezza;
	</li>
	<li>
		L’energia <strong>Termica</strong> è quella che ha un corpo a causa della sua temperatura;
	</li>
	<li>
		L’energia <strong>Chimica </strong>è quella legata alle sue proprietà chimiche… e così via.
	</li>
</ul>

<p>
	Queste energie possono trasformarsi l’una nell’altra: ad esempio <strong>un oggetto che cade trasforma energia potenziale in cinetica</strong>, una<strong> pila genera energia elettrica da quella chimica</strong>, una <strong>macchina a vapore trasforma quella termica in cinetica e così via.</strong>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22043" data-unique="8hgtlznfe" style="width: 450px; height: auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/01.jpg.93be21d74ba5c5dfb423b102c82f1285.jpg" loading="lazy" height="358.4">
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	6 – Lavoro di una Forza
</h1>

<p>
	Anche le <strong>Forze </strong>possono essere usate per generare energia.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Si chiama <strong>Lavoro di una Forz</strong>a l’energia da essa sprigionata, pari al prodotto tra la <strong>Forza per lo spazio attraverso il quale viene applicata </strong>(supponendo uno spostamento nella direzione della forza stessa).</em>
</blockquote>

<h1 class="h3_dl">
	Lavoro = Forza x Spazio
</h1>

<p>
	Questa formula indica come, ad esempio, <strong>dando una spinta “più lunga</strong>” a un oggetto gli si imprima una<strong> maggiore energia</strong>. Si tratta di una forma semplificata, adatta a spostamenti lineari e forze costanti: inoltre,<strong> vale solo la parte di spostamento del corpo parallela alla forza</strong>: sollevare una valigetta richiederà il lavoro di una forza opposta alla forza di gravità ma, una volta sollevata, il moto orizzontale non richiederà ulteriori energie se non quelle per camminare.
</p>

<p>
	Vediamo che il Lavoro può generare molti tipi di energia: <strong>sollevando una cassa</strong> si trasforma quel lavoro in <strong>energia potenziale</strong>, ruotando le <strong>pale eoliche</strong> si ottiene<strong> energia elettrica </strong>dalla forza del vento e <strong>spingendo un oggetto gli si imprime velocità, ovvero si ottiene energia cinetica.</strong>
</p>

<p>
	È proprio quest’ultimo l’esempio di nostro interesse.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22044" data-unique="0f2wjhhim" style="width: 550px; height: auto;" width="901" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/02.jpg.e6ba608a79dfb6df91da699730ce9d61.jpg" loading="lazy" height="666.74">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	5 – L’Affondo
</h1>

<p>
	Immaginiamo adesso di <strong>effettuare un affondo</strong> con una spada, una lancia o più semplicemente con un corto bastone: in un caso ideale (cosa che non avverrà mai nel mondo reale),<strong> tutto il lavoro compiuto dalla Forza nello sferrare un colpo viene convertito nell’energia cinetica di quel colpo.</strong>
</p>

<p>
	L’energia cinetica ha un’espressione matematica <strong>non proprio immediata (metà della massa, per la velocità al quadrato) </strong>che andremo a equiparare con quella del lavoro della forza
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Lavoro della Forza = Energia Cinetica 
</h1>

<p>
	<img alt="Form1-2.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22046" data-unique="0ubj80d88" style="width: 550px; height: auto;" width="651" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/Form1-2.png.3cf25817e22ce00c405282826ef3e656.png" loading="lazy" height="84.63">
</p>

<p>
	Come il 99% delle formule anche questa <strong>si può usare al contrario.</strong><br>
	Sapendo dunque gli altri dati è possibile <strong>ricavare la velocità </strong>mediante il seguente esercizio di masochismo:
</p>

<p>
	<img alt="form2.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22048" data-unique="z7395r2rv" style="width: 500px; height: 123px;" width="712" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/form2.png.4516b5d3df4857b2c57f792ace4ecaa2.png" loading="lazy" height="170.88">
</p>

<p>
	Come ci aspettavamo, tre grandezze hanno effetto sulla velocità:
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>accrescendo la forza, la velocità aumenta: </strong>questo significa, come abbiamo detto<strong> nel primo articolo, che guerrieri più forti sferrano colpi più veloci</strong>, soprattutto se il colpo è portato correttamente sfruttando le varie leve del proprio corpo. Attenzione però, a causa della radice quadrata<strong> per raddoppiare la velocità, la forza deve quadruplicare!</strong>
	</li>
	<li>
		<strong>accrescendo lo spazio di accelerazione del colpo, la velocità aumenta:</strong> un colpo caricato e portato tramite torsione del bacino, delle spalle e del braccio sarà più forte e avrà avuto più tempo per essere accelerato. Inoltre questo risponde alla <strong>domanda che ci eravamo posti nel primo articolo</strong>: a parità di forza, è meglio un combattente più grande o piccolo? Evidentemente <strong>un guerriero più alto avrà gli arti più lunghi</strong> e, a parità di forza, sarà in grado di sviluppare<strong> un maggiore lavoro della forza</strong>, dunque più energia e più velocità. Anche in questo caso <strong>per raddoppiare la velocità, lo spazio di accelerazione deve quadruplicare.</strong>
	</li>
	<li>
		<strong>aumentando la massa, la velocità si riduce: </strong>per quanto questo fatto sia molto intuitivo, apre a un <strong>dubbio insidioso</strong>, ovvero che, sotto sotto,<strong> un’arma più leggera, e dunque più veloce, sia migliore.</strong>
	</li>
</ul>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="image-7.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22055" data-unique="kxghcjduf" style="width: 550px; height: auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/image-7.png.a76d2403b1962da912c5339827339f67.png" loading="lazy" height="504"><br>
	<em>Quando un uomo con il cannone incontra a Waterloo un uomo con la corazza, l’uomo con la corazza è un uomo morto</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	4 – Quantità di moto
</h1>

<p>
	Per sfatare questo dubbio <strong>dobbiamo lanciarsi in un altro, breve momento di autolesionismo matematico. </strong>Andremo infatti, partendo dalla formula precedente, a calcolare una grandezza fisica <strong>introdotta nel precedente articolo.</strong>
</p>

<p>
	<strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-propriet%C3%A0-fisiche-delle-armi-%E2%80%93-battle-science-ii-r1596/" rel="">Si tratta della Quantità di moto (Qdm) che, come già analizzato, è legata alle forze impulsive: la quantità di moto si calcola moltiplicando la velocità e la massa.</a></strong>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Qdm = Massa x Velocità
</h1>

<p>
	Andiamo a introdurre la formula precedentemente ottenuta della velocità in quest’ultima equazione:
</p>

<p>
	<img alt="form3.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22049" data-unique="4axlvf4gb" style="width: 550px; height: auto;" width="607" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/form3.png.e6c671f03c383f789349217dad41b4a1.png" loading="lazy" height="121.4">
</p>

<p>
	Ora, se usiamo una delle proprietà delle radici quadrate e semplifichiamo le masse otteniamo la seguente formula:
</p>

<p>
	<img alt="Form4.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22050" data-unique="9kque5ai0" style="width: 520px; height: 56px;" width="592" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/Form4.png.dd3d8f83b8167b31a396c2b9a30313be.png" loading="lazy" height="59.2">
</p>

<p>
	E <strong>come per magia, la massa </strong>non ci è più avversa come sembrava,<strong> anzi al suo crescere la quantità di moto aumenta.</strong>
</p>

<p>
	<strong>Dunque, riassumendo…</strong>
</p>

<ul>
	<li>
		Più forza significa più velocità
	</li>
	<li>
		Un colpo maggiormente caricato risulta più veloce all’impatto
	</li>
	<li>
		Una massa maggiore riduce la velocità, tuttavia…
	</li>
	<li>
		Aumentando forza, spazio di caricamento e/o massa aumenta la quantità di moto, che è la grandezza fisica che definisce la violenza di un colpo.
	</li>
</ul>

<p>
	A causa della radice quadrata, si può <strong>raddoppiare la quantità di moto raddoppiando due delle grandezze al suo interno, o quadruplicandone una</strong>.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Witcher-3-sword-fight.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22056" data-unique="jc0t85bm4" style="width: 550px; height: auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/Witcher-3-sword-fight.jpg.a72724f8bbf8f08d0054130b74997542.jpg" loading="lazy" height="448">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	3 – Fendenti
</h1>

<p>
	Cosa cambia se il colpo, invece che tramite un affondo, viene portato <strong>circolarmente, attraverso un fendente</strong>? Per capire questa nuova dinamica, dobbiamo considerare che<strong> in fisica</strong>, accanto a equazioni che descrivono moti rettilinei, ci sono<strong> le equivalenti equazioni per i moti circolari.</strong>
</p>

<p>
	Immaginiamo un’arma molto semplice, come<strong> un’ascia da taglialegna</strong>: la rotazione avviene sempre attorno a un <strong>fulcro </strong>che, in base alla perizia del boscaiolo, verrà dipenderà dal moto del busto, delle spalle, dei gomiti e dei polsi.
</p>

<p>
	La rotazione è provocata da <strong>una Forza, la cui Distanza dal Fulcro</strong>, come vedremo, è fondamentale: in questo caso, se l’arma è impugnata a una mano, la forza verrà impressa in quel punto, mentre<strong> con due mani sarà possibile</strong> regolare meglio la posizione della forza rispetto al fulcro.
</p>

<p>
	Immaginando di <strong>ruotare l’arma</strong> di un certo angolo (e supponendo anche, per semplicità, che la forza sia costante e le distanze tra fulcro, forza e testa dell’ascia non varino), possiamo riscrivere la relazione tra lavoro ed energia cinetica, usando stavolta i <strong>moti rotatori:</strong>
</p>

<p>
	<strong>Al posto di</strong>
</p>

<p>
	<img alt="Form1-3.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22047" data-unique="gnag0gqc1" style="width: 550px; height: auto;" width="651" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/Form1-3.png.136c4fe4cef712a724e5ac8c5a353072.png" loading="lazy" height="84.63">
</p>

<p>
	<strong>si usa invece</strong>
</p>

<p>
	<img alt="form5-1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22051" data-unique="nb3yq7x10" style="height: auto;" width="653" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/form5-1.png.ab8c88957991cb1ca2100c5f181a500c.png" loading="lazy" height="45.71">
</p>

<p>
	In questa formula, per <strong>Distanza</strong> intendiamo la distanza tra <strong>il Fulcro e il punto nel quale viene impressa la forza di rotazione (ovvero la posizione della/e mano/i)</strong> per differenziarla con altre Distanza che vedremo oltre.<br>
	Come vediamo, le due formule <strong>si somigliano molto:</strong> se prima si hanno movimenti e velocità lineari, qui si parla di<strong> Velocità angolare, ovvero quanto un oggetto ruota velocemente.</strong>
</p>

<p>
	L’unica quantità veramente nuova è il <strong>MI, ovvero il Momento di Inerzia</strong>: si tratta di una <strong>grandezza che può essere anche molto complessa (come accade, ad esempio, nelle spade) e che va a comportarsi in maniera affine alla massa nel caso di moti rotatori.</strong>
</p>

<p>
	Per<strong> un’arma semplice</strong> come un’ascia però, immaginando che il peso del manico possa essere trascurato (assunzione audace che accetteremo per amore di semplicità),<strong> il momento di inerzia </strong>è tuttavia immediato da esprimere ed è pari alla <strong>massa della testa per il quadrato della distanza tra testa e fulcro.</strong>
</p>

<p>
	<img alt="form6.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22052" data-unique="7r4jyudwd" style="width: 550px; height: auto;" width="793" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/form6.png.18998a7c0c4da191053c5f1ced3a5aaa.png" loading="lazy" height="71.37">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	2 – Posizione delle mani
</h1>

<p>
	La distanza tra la testa dell’arma e il fulcro della rotazione può variare la dinamica dell’oggetto: se <strong>la testa dell’ascia si avvicina al fulcro,</strong> ad esempio impugnandola con una mano al centro del manico invece che dal fondo, l’arma sarà<strong> più agile ma colpirà con meno forza.</strong><br>
	Se invece <strong>allontaniamo </strong>la cima dell’ascia, otteniamo un’arma <strong>meno agile ma una maggiore velocità di impatto. </strong>
</p>

<p>
	Adesso è possibile fare <strong>un po’ di conti </strong>tramite un’altra formula, che ci dice che <strong>la velocità lineare della testa dell’ascia si può calcolare moltiplicando la sua distanza dal fulcro per la velocità angolare.</strong>
</p>

<p>
	<img alt="form7.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22053" data-unique="xjmrsjgal" style="width: 550px; height: auto;" width="773" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/form7.png.54177a5ad11c590b5d0634c8b4413f76.png" loading="lazy" height="46.38">
</p>

<p>
	Sostituendo questo conto nell’equazione del momento di inerzia dell’ascia è possibile riscrivere la formula dei fendenti trovando un’espressione dell’energia cinetica equivalente a quella dell’affondo.
</p>

<p>
	<img alt="form5-1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22051" data-unique="8cz5lsolk" style="height: auto;" width="653" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/form5-1.png.ab8c88957991cb1ca2100c5f181a500c.png" loading="lazy" height="45.71">
</p>

<p>
	<strong>diventa</strong>
</p>

<p>
	<img alt="form8.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22054" data-unique="m9hs6uv95" style="width: 600px; height: auto;" width="813" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/form8.png.a3cb52c1f198a58259c7fdc02fccc072.png" loading="lazy" height="81.3">
</p>

<p>
	Le equazioni degli affondi e dei fendenti sono dunque quasi identiche, con la differenza che nei colpi circolari <strong>aumentare la distanza tra forza e fulcro accresce la velocità, così come aumentare l’angolo compiuto dall’arma.</strong>
</p>

<p>
	Il moto di fendente è<strong> particolarmente vantaggioso per il caricamento del colpo</strong> in quando la mano, facendo un moto circolare, compie un tragitto più lungo<strong> imprimendo la forza per uno spazio maggiore.</strong>
</p>

<p>
	Inoltre non dobbiamo dimenticarci che il moto rotatorio è sempre parzialmente accompagnato da uno spostamento in avanti del lottatore, in grado di imprimere ulteriore energia al colpo, e che<strong> i muscoli delle braccia </strong>sono tendenzialmente più forti quando effettuano questo tipo di movimento rispetto all’affondo.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="thor_the_dark_world_volstagg-t2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22057" data-unique="bw2cjfsqd" style="width: 510px; height: auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/thor_the_dark_world_volstagg-t2.jpg.21990dfee1bedbd691aa32a4ada3f3e6.jpg" loading="lazy" height="326.4"><br>
	<em>Un’ascia di dimensioni fantasiose</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	1 – Colpi dall’alto
</h1>

<p>
	Cosa succede invece se un colpo viene portato in maniera circolare, ma<strong> partendo in alto da fermo? </strong>
</p>

<p>
	All’energia del colpo viene sommato un contributo di<strong> energia potenziale</strong>, dovuta al suo peso e all’altezza maggiore. Immaginando l’ascia dell’esempio precedente, supponendo che la testa dell’ascia si trovi a una <strong>certa altezza rispetto al bersaglio </strong>(data approssimativamente dalla lunghezza del manico e da quella delle braccia dell’utente),<strong> l’Energia Cinetica finale sarà la somma dell’Energia Potenziale e del Lavoro della Forza</strong>
</p>

<p>
	La formula per l’energia potenziale è:
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Energia potenziale = Massa x Altezza x Accelerazione di Gravità 
</h1>

<p>
	Quest’ultima è l’accelerazione subita da tutti i corpi in maniera identica e non dipende dunque dal guerriero né dal suo equipaggiamento: <strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/forza-vs-velocit%C3%A0-in-7-punti-%E2%80%93-battle-science-r1588/" rel="">abbiamo già parlato di accelerazioni nel primo articolo di questa serie.</a></strong><br>
	Sulla terra, l’accelerazione di gravità vale poco meno di <strong>10 metri al secondo quadro</strong>. questo significa che, ogni secondo,<strong> la velocità di un corpo in caduta libera aumenta di circa 10 metri al secondo.</strong>
</p>

<p>
	La formula ci comunica che un’arma che, partendo da ferma, cali dall’alto sul nemico avrà un incremento importante alla velocità finale che<strong> aumenterà sia con la massa che con la lunghezza dell’arma </strong>e delle braccia dell’utente: in quest’ottica<strong> è vantaggioso tenere invece l’arma dal fondo.</strong>
</p>

<p>
	<strong>Attenzione però, </strong>per fare questo calcolo<strong> abbiamo un po’ barato.</strong><br>
	Infatti, non abbiamo considerato che per portare l’arma in quella posizione <strong>è necessario un precedente consumo di energia </strong>ottenuta dalla forza dell’utente:<strong> qualcuno deve pur fornirla quell’energia potenziale!</strong><br>
	Dunque, in generale,<strong> aver usato quell’energia per sollevare un corpo e poi farlo cadere è equivalente</strong> ad aver usato una traiettoria circolare orizzontale:<strong> l’energia cinetica finale del colpo risulterà la stessa.</strong>
</p>

<p>
	Tuttavia è necessario considerare che<strong> un colpo richieda un certo tempo per essere portato</strong>: sollevare una pesante ascia a due mani sarà più lento e faticoso che per un pugnale, ma <strong>l’energia potenziale accumulabile in un oggetto lungo e pesante</strong> risulterà superiore e potrà essere sprigionata rapidamente quando il nemico è a portata.<br>
	Sollevare un colpo per poi calarlo sull’avversario è quindi un modo <strong>per accumulare energia</strong> e sprigionarla rapidamente in un secondo momento: <strong>avendo il tempo di preparare il colpo, </strong>questo è tanto più conveniente, rispetto a un normale fendente orizzontale, tanto più l’arma è lunga e pesante.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Conclusioni e analisi storica
</h1>

<p>
	Dai precedenti punti risulta evidente che <strong>un fendente tenda a trasportare più energia di un affondo</strong>. Ma questo implica che i fendenti siano automaticamente migliori degli affondi?
</p>

<p>
	Partiamo dall’arma utilizzata: ci sono evidentemente armi più adatte agli affondi, come le lance; altre più adatte ai fendenti, come le mazze; altre infine, come la classica spada lunga, sono più versatili.<br>
	Spesso armi diverse hanno<strong> diverse superfici di impatto </strong>in base a come vengono utilizzate: ad esempio, una spada lunga avrà<strong> l’impatto di una lama nei fendenti, ma di una punta negli affondi.</strong><br>
	<strong>Come abbiamo visto nell’articolo precedente, questi due tipi di attacco possono avere effetti differenti in base anche alle protezioni a disposizione dell’avversario.</strong>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="swrdbuck3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="22058" data-unique="tmnbymkm5" style="height: auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_05/swrdbuck3.jpg.7d40787a76d8da801c038fb8d801104d.jpg" loading="lazy" height="396">
</p>

<p>
	Storicamente, quello che si evince dalle fonti è che <strong>le spade venissero usate sia di taglio che di fendente</strong> con risultati leggermente differenti: pare infatti che i<strong> colpi di punta </strong>potessero risultare molto o<strong> poco letali</strong> in base al punto colpito, mentre <strong>i fendenti avessero un’efficacia più mediata, </strong>capaci piuttosto nel mettere fuori combattimento l’avversario mediante piccole mutilazioni, danni ai tendini e copiosi sanguinamenti.  Un <strong>fendente </strong>potrebbe essere più <strong>facile da parare</strong>, ma porterà con sé<strong> più energia, </strong>mentre un affondo avrà il vantaggio di <strong>penetrare più facilmente in profondità e minacciare gli organi vitali.</strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">Articolo originale: </strong><a href="http://www.profmarrelli.it/2019/09/09/affondo-vs-fendente/" ipsnoembed="true" rel="external nofollow">http://www.profmarrelli.it/2019/09/09/affondo-vs-fendente/</a><br style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">
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</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1605</guid><pubDate>Mon, 04 May 2020 09:37:00 +0000</pubDate></item><item><title>DeGenesis: Rebirth diventa gratuito!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/degenesis-rebirth-diventa-gratuito-r1601/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.degenesis-mondo-1024x552.jpg.7b367517b6ee109f3876d8d105910414.jpg.384787eba405d28de92113ecaacf480a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Lo studio grafico berlinese SIXMOREVODKA è discretamente noto nel nostro ambiente per via delle sue numerose collaborazioni con diversi marchi noti al grande pubblico (Marvel, Riot Games e Hasbro, per nominarne alcuni), soprattutto visto che nel 2014 è stato rilasciato il loro primo gioco di ruolo da tavolo: <em>DeGenesis: Rebirth</em>. Iniziato come progetto grafico, questo gioco è riuscito a crearsi facilmente una stretta cerchia di fan accaniti, grazie alla qualità dei manuali e alla profondità dell'ambientazione. E SIXMOREVODKA ha stupito tutti quando ha annunciato qualche settimana fa che <em>DeGenesis</em> sarebbe diventato un regolamento completamente gratuito. </font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DEGENESIS-DESKTOP03-1600x1200-1600x1200.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7742-degenesis-desktop03-1600x1200-1600x1200jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.DEGENESIS-DESKTOP03-1600x1200-1600x1200.jpg.2a7008903bde7f4abc02b6b8c5335784.jpg" loading="lazy" height="900">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ma prima di parlare di questa curiosa decisione è giusto presentare il "nostro" protagonista: <em>DeGenesis</em> usa un sistema creato dallo stesso studio SIXMOREVODKA, il KatharSys. Il gioco può essere definito come skill based: ogni azione viene risolta tirando un numero di d6 pari alla somma tra un attributo, come Agilità, Carisma, Corpo, Intelletto, Istinto, Psiche (Agility, Body, Charisma, Intelligence, Instict, Psyche) e una abilità, come Atletica, Medicina, Fede, Empatia (Athletics, Medicine, Faith, Empathy). SI ottiene un successo per ogni risultato di 4 o più, inoltre ogni 6 conta come un Trigger, una speciale risorsa che permette di comprendere quanto sia stata svolta bene l'azione. Le abilità e gli attributi vengono determinate dalla Cultura (Culture) del personaggio, che indica la propria provenienza, dal Concetto (Concept) attorno a cui ruota il personaggio, ovvero ciò che definisce la sua identità e che è ispirato agli Arcani Maggiori dei Tarocchi, e il Culto (Cults) a cui appartiene, ovvero un'organizzazione a cui ha aderito.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="degenesisks-16635.768x432.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7745-degenesisks-16635768x432jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.degenesisks-16635.768x432.jpg.130140005f3601c4b44d155ea7d56d6c.jpg" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">L'ambientazione, come abbiamo già detto, è post apocalittica: il manuale parla di una Terra proiettata avanti di qualche secolo, dove l'intera umanità è degenerata ad uno stato "primitivo" e "tribale" (che molti paragonano alla furia selvaggia di Mad Max) in seguito ad una severa pioggia di meteoriti. La degenerazione non è però solamente sociale: gli asteroidi hanno portato con sé un pericoloso virus, che ha mutato gli animali...e gli esseri umani. La vera guerra, quindi, non è tra barbarie e civiltà, ma tra la vecchia umanità (Homo Sapiens) e la nuova (Homo Degenesis), più forte e adatta a vivere in ciò che è diventata la Terra in seguito alla catastrofe. Il manuale descrive solamente l'Europa e l'Africa (ironicamente più ricca e avanzata, per via della naturale abbondanza di risorse), tratteggiandole sia a livello geografico che socioculturale, raccontandoci la storia dei vari territori e delle organizzazioni che li hanno reclamati per sé.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="D4.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7744-d4png/" style="width:400px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large_D4.png.47f9ecc47bbc315f194432467cf5f4c1.png" loading="lazy" height="684">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Eccoci quindi al fulcro di questo articolo: la decisione dei creatori di <em>DeGenesis</em>. Nell'area dedicata alle FAQ del sito recentemente creato hanno pubblicato una sorta di dichiarazione di intenti in cui spiegano le ragioni di questa scelta: i manuali pubblicati fino ad ora hanno sempre sforato ogni preventivo sui costi e sul numero di pagine, richiedendo quindi del lavoro extra e risultando decisamente dispendiosi a livello di risorse per un team di dimensioni limitate come il loro. I ritardi di produzione erano molto frequenti, un fatto fastidioso sia per i fan che per gli stessi sviluppatori. Il team ha quindi deciso di creare un sito liberamente accessibile (che trovate in calce all'articolo) dove pubblicare del nuovo materiale di settimana in settimana, così da potersi dedicare alla scrittura e alla revisione dei manuali senza deludere il pubblico con delle pubblicazioni ritardate. I manuali cartacei, infatti, saranno ancora disponibili e verranno stampati sulla base degli ordini ricevuti dalla società.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">In questi giorni sono riuscito a dare un'occhiata al sito: la qualità è indiscutibile. Ogni sezione è collegata alle altre attraverso dei link multimediali, che permettono di scoprire rapidamente l'ambientazione e immergersi pienamente in questo mondo barbarico, misterioso e affascinante. Ciò che risalta veramente è la mappa virtuale: il layout non è troppo dissimile da quello di Google Maps o di molti altri servizi di mappe virtuali. E' possibile studiare i vari territori, scoprendo così quali siano i culti più diffusi, i PNG degni di nota o i dettagli della vita locale. Un'altra risorsa molto gradevole è l'area "Do it yourself": SIXMOREVODKA ha deciso di fornire tutti gli strumenti per creare contenuti ispirati al gioco di ruolo, così da poterli diffondere sui social attraverso le loro pagine ufficiali. </font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="capture3.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7746-capture3png/" style="width:400px;height:auto;" width="934" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.capture3.png.e93ca939181d59e1d8a1288d8c60f427.png" loading="lazy" height="635.12">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Date un'occhiata ai link che trovate qui sotto e immergetevi anche voi nella Terra del 26° secolo!</font>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<div>
			<p>
				<strong>Link utili</strong>
			</p>

			<p>
				<strong>Sito ufficiale di DeGenesis: Rebirth GdR:</strong> <a href="https://degenesis.com/" rel="external nofollow">https://degenesis.com/</a>
			</p>

			<p>
				<strong>Sito ufficiale di SIXMOREVODKA:</strong> <a href="https://sixmorevodka.com/" rel="external nofollow">https://sixmorevodka.com/</a>
			</p>
		</div>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1601</guid><pubDate>Fri, 01 May 2020 09:01:53 +0000</pubDate></item><item><title>La Via del Commercio nei Forgotten Realms</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-via-del-commercio-nei-forgotten-realms-r1599/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/FR_HERO.jpg.6f6a38c9d41e4d2e28ef24569fdb7fd4.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 17 aprile 2020</strong>
</p>

<p>
	Questa è una cosa dei Forgotten Realms che mi ha infastidito per trent'anni: Vedete quell'interruzione nella Via del Commercio?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7729-1png/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.1.png.36595047cb60687e2d4e9c179b6df3b8.png" loading="lazy" height="852">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non dovrebbe esistere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo la storia tradizionale di Faerun, la Via del Commercio va da Luskan nel nord fino (a seconda del periodo storico/edizione) all'Amn o al Tethyr o a Calimport nel sud. Non ci dovrebbe essere nessuna interruzione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A quanto pare l'origine di questa interruzione proviene da questa mappa del boxed set di <em>Forgotten Realms Campaign Setting</em> per AD&amp;D 1E:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="2.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7730-2png/" style="width:400px;height:auto;" width="431" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.2.png.28546247af03c7e426ba838464b10f26.png" loading="lazy" height="241.36">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per lungo tempo ho ritenuto che questo passaggio all'interno del manuale fosse il responsabile di questa interruzione:
</p>

<blockquote class="cita1">
	In anni recenti, alcuni agenti del male, alleati con orchi, troll e bugbear dell'Alta Brughiera sono riusciti ad aprire un portale per i Nove Inferi dentro [Castello Dragonspear]. Con i rinforzi di una crescente armata di diavoli, le forze combinate delle tribù dell'Alta Brughiera hanno devastato l'area che va dalla Locanda di Via fino al ponte di Boareskyr, per questo oggigiorno quella parte della Via del Commercio non è considerata un territorio sicuro.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Data l'assenza della strada sulla mappa, ho pensato che "non considerata un territorio sicuro" e "devastato" significassero che la Via del Commercio fosse stata distrutta in questo punto, tagliando la rotta commerciale più facile tra gli estremi nord e sud della Costa della Spada.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non era questo il caso. Infatti un esercitò marciò contro i diavoli di Castello Dragonspear, saccheggiò quest'ultimo e stabilì delle regolari pattuglie armate stanziate nella Locanda di Via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di continuare, però, parliamo di quello che succede tra Scornubel e Baldur's Gate:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="3.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7731-3png/" style="width:400px;height:auto;" width="408" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.3.png.80eba8bc8b1f953a13d6711f865969f7.png" loading="lazy" height="191.76">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per un tempo ancora più lungo (basandomi sulla mappa), ho supposto che la Via del Commercio fosse <em>in effetti</em> interrotta qui: I mercanti sarebbero venuti giù lungo la strada per Scornubel e avrebbero poi preso il Fiume Chionthar fino a Baldur's Gate prima di continuare verso sud.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A quanto pare neppure questo è il caso: la Via del Commercio è sempre passata da Baldur's Gate attraverso la porta nord della città, il che implica che ci debba essere una strada che porta da Scornubel a Baldur's Gate ( e vari frammenti di testo lo lasciano intendere).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma ecco la cosa strana: Elturel non è <em>mai </em>descritta come facente parte della Via del Commercio, nonostante il fatto che logicamente una strada che porti da Scornubel a Baldur's Gate passerebbe proprio in mezzo alla città. In realtà Elturel esplicitamente NON è sulla Via del Commercio; invece una strada che parte dalla città e porta a nordest "si incrocia con la Via del Commercio" al villaggio di Triel.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, C'ERANO delle mappe più dettagliate:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="4.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7732-4png/" style="width:400px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.4.png.6c9d386897898065826b26cf4f3f87eb.png" loading="lazy" height="672">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da questa mappa potete vedere che "l'interruzione" è praticamente una sezione di strada meno sviluppata lungo la Via del Commercio. Tuttavia ancora non c'è una strada tra Elturel e Scornubel, dunque ancora non sappiamo come la Via del Commercio arriva da Scornubel a Baldur's Gate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prossima mappa fu, per quel che ne so io, prodotta per il <em>Forgotten Realms Atlas</em> (1990):
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="5.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7733-5png/" style="width:400px;height:auto;" width="492" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.5.png.620702f6fe64f9df1edbcf6b0a32bdef.png" loading="lazy" height="275.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qui la grande differenza sta nel fatto che la strada che porta direttamente da Castello Dragonspear a Baldur's Gate è stata migliorata, diventando una strada maggiore. Il che porta ad una nuova domanda: Perché non è QUESTA strada ad essere usata come Via del Commercio?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qui abbiamo un'altra fonte: le mappe originali di Ed Greenwood.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="6.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7734-6png/" style="width:400px;height:auto;" width="871" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.6.png.69581d2282ec8ab9e210ad2575ee5d08.png" loading="lazy" height="627.12">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le quali a quanto pare sono state esposte al pubblico alla Gamehole Con nel 2019, ne potete trovare le foto <a href="https://www.sageadvice.eu/2019/10/31/the-forgotten-realms-original-map-draw-by-ed-greenwood-with-detailed-images-of-the-most-famous-rpg-setting-thanks-to-gameholecon-and-alex-kammer/" rel="external nofollow">qui</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I dettagli sono un po' difficili da distinguere, ma possiamo bene o male capire come le mappe che abbiamo siano in gran parte un eco della cartografia originale di Greenwood. (L'unico dubbio che ho è che sono piuttosto certo che l'intenzione di Greenwood fosse di avere due strade che partivano dal Ponte Boareskyr verso sud; non di avere una sola strada che copriva molte dozzine di miglia verso sud prima di dividersi.) La cosa che spicca maggiormente è che l'assenza di una strada tra Elturel e Scornubel NON è un errore di produzione; Greenwood stesso non ce l'aveva sulla sua mappa originale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo ci porta ad AD&amp;D 2E, la quale segue bene o male ciò che abbiamo visto finora, ma con il particolare di nominare la strada per Baldur's Gate come la "Via della Costa"
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7735-7jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="984" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.7.jpg.50ca6291bc671b7039ebbd4d83527088.jpg" loading="lazy" height="865.92">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Su questo ci torneremo in seguito)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La mappa dei Reami fu rifatta completamente per la 3E:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="8.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7736-8png/" style="width:400px;height:auto;" width="548" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.8.png.032a2afe27fb19775eb616a18f82143c.png" loading="lazy" height="339.76">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A quanto pare questa mappa è oggetto di molte controversie tra gli esperti dei Reami. Anche se aggiunge una dose considerevole di dettagli, è evidente che introduce un sacco di errori. (Per esempio in questa sezione potete vedere come la strada che si suppone passi dalle Acque Tortuose lungo il guado degli Artigli di Troll è rappresentata non passare minimamente attraverso gli Artigli di Troll.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quel che riguarda la Via del Commercio le cose vanno così e così. É stata presa la decisione di farla diventare una strada maggiore per tutta la sua lunghezza, ed è stata anche aggiunta la strada tra Scornubel ed Elturel che abbiamo ipotizzato potesse esistere. Ma il percorso rimane poco chiaro: ad Ovest di Elturel, adesso la strada prende una scorciatoia lontano verso nordovest (quasi fino agli Artigli di Troll), e questa sezione non è diventata una strada maggiore come il resto della Via del Commercio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Passiamo alla 4E:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="9.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7737-9png/" style="width:400px;height:auto;" width="508" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.9.png.d5ab52489e532180dc4cb4d410bd314c.png" loading="lazy" height="335.28">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa mappa è... interessante. È ovviamente una regressione in termini di dettagli, ma ci sono anche un numero di lampanti imprecisioni. (La strada che passa lungo il fiume ad est di Baldur's Gate, invece che attraverso Baldur's Gate, è probabilmente l'imprecisione più rilevante ai nostri scopi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'altra cosa rilevante da notare, tuttavia, è che gli scrittori della 4a Edizione chiaramente si chiesero come mai la Via del Commercio andasse fino in fondo a Scornubel, se c'era una strada che porta direttamente a Baldur's Gate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La soluzione fu semplice: Non lo fa. Nella 4a Edizione, la Via del Commercio non passa più da Scornubel. Il paragrafo di Scornubel non menziona mai la Via del Commercio e la stessa descrizione della Via del Commercio rende esplicita la cosa:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Nei secoli, numerose rotte carovaniere si unirono in una sola rotta comune lungo il confine occidentale di Faerun, chiamata la Via del Commercio. Il traffico regolare si estendeva da Luskan a Calimport, ma è stato troncato dopo la Piaga Magica. Ora corre da Waterdeep fino al confine meridionale del Tethyr. Parallela, ma comunque a distanza dalla costa, la rotta si sposta più lontano a est, a nord di Baldur's Gate, dove i paladini di Elturgard fanno la guardia all'incrocio col Fiume delle Acque Tortuose.<br>
	Poche, se non nessuna, delle terre attraverso cui passa la Via del Commercio sono  completamente sicure, e c'è sempre domanda di guardie carovaniere.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	(Abbastanza incoerentemente, però, lo stesso manuale d'ambientazione dice ancora che la Via del Commercio attraversa il ponte di Boareskyr. Il che, naturalmente, non dovrebbe farlo se segue la strada per Baldur's Gate)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo ci riporta alla versione dei Reami della 5E, con la versione originale dell'interruzione che abbiamo visto per prima. Ciò che ho inteso è che la cartografia della 5E sia stata modellata sulle mappe originali della 1E per una sorta di "ritorno alle origini". Sfortunatamente il risultato è stato anche la reintroduzione di un sacco di errori e difetti di quelle mappe originali (inclusa l'interruzione nella Via del Commercio). 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align: justify;">
	<strong>La verità sulle Vie del Commercio</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando ho cominciato questo articolo, la mia intenzione originale era praticamente solo di dire, "Hey! Guarda quell'interruzione!"
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma a quanto pare ci sono ragioni profonde dietro di essa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se date un'attenta lettura al boxed set della 1E (cosa che, infatti, ho appena fatto mentre controllavo le fonti), scoprirete che l'intera idea del fatto che possa esserci un'unica "Via del Commercio" è un'illusione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'era una Via del Commercio che andava dall'Amn a Waterdeep. Per esempio, Baldur's Gate era "situata alla riva più a nord del fiume,  lungo la Via del Commercio dall'Amn a Waterdeep."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma c'era un'altra Via del Commercio, da Waterdeep a Iriaebor:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Elturel è governata dal Gran Cavaliere Lord Dhelt, ex leader dei Cavalieri Infernali. Elturel<strong>*</strong> è un cavaliere del 12° livello e la sua natura protettiva lo accomuna con i suoi uomini .<br>
	Coraggioso, orgoglioso e spietato, cerca in tutti i modi di scalzare Scornubel dall'essere la più importante città commerciale lungo la Via del Commercio tra Waterdeep e Iriaebor.
</blockquote>

<p style="margin-left:40px;text-align:center;">
	<strong>*</strong><em>(NDT: la traduzione è rimasta fedele al testo originale, compresa la parte dove ci si riferisce a Lord Dhelt chiamandolo erroneamente Elturel)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed è questa seconda Via del Commercio ad andare a Scornubel!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La ragione per cui non c'è nessuna strada da Scornubel a Baldur's Gate (e per cui Elturel esplicitamente non fa parte della Via del Commercio) è perché NON C'È una Via del Commercio tra Baldur's Gate e Scornubel.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono due differenti Vie del Commercio. (Infatti, il mio sospetto è che originariamente ci fossero molte più Vie del Commercio. Queste due furono solo quelle che ebbero una particolare menzione nel primo boxed set.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel boxed set della 2E, l'aggiunta della "Via della Costa" in realtà fu un tentativo di creare una distinzione chiara tra le due differenti rotte commerciali. Tra l'altro, in questo boxed set non si fa mai riferimento a Baldur's Gate come facente parte della Via del Commercio. Invece, "é situata sulla riva nord del fiume, lungo la Via della Costa da Amn a Waterdeep".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma ho il sospetto che, dati gli evidenti riferimenti a Baldur's Gate e al suo "essere sulla Via del Commercio" e a "la Via del Commercio segue la costa" già esistenti, questa distinzione si fece confusa. In parole povere, la Via della Costa era effettivamente un altro nome per la Via del Commercio, e di lì a poco sarebbe stata di nuovo chiamata così, facendo di nuovo confusione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente ciò significa effettivamente che c'è UN'ALTRA interruzione nella Via del Commercio, questa si trova tra Scornubel e Iriaebor:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="11.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7739-11png/" style="width:240px;height:auto;" width="246" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large_11.png.5b933736a6d13e59c85a8b216edeff32.png" loading="lazy" height="226.32">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sfortunatamente, non sembra esserci nessuna soluzione chiara a questo mistero. Nessuna mappa dei Reami sembra raffigurare strade che vadano a sud di Scornubel.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò nondimeno, l'intento originale rimane chiaro: la Via del Commercio da Waterdeep si divide a nord delle Acque Tortuose, dirigendosi nell'Amn (lungo la strada per il Sud) e Iriaebor (lungo la strada per il Mare Interno).
</p>

<h1 class="h2_dl">
	La perduta Iriaebor
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Penso che qui la vera vittima sia Iriaebor.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se la cartografia avesse raffigurato accuratamente la Via del Commercio che corre fino alla Città dalle Mille Torri, Iriaebor non sarebbe solo una delle tante città accalcate intorno alle Colline Lontane. Invece, sarebbe stata chiaramente la Costantinopoli dei Reami, il perno tra la Costa della Spada e le Valli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lasciate che vi mostri cosa intendo disegnando le strade "mancanti" sulla mappa di AD&amp;D 1a Edizione (per mancanza di opzioni migliori, immaginando la Via del Commercio farsi strada attraverso i Boschi Remoti a sudest di Scornubel):
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="12.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7740-12png/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large_12.png.ceeb7160c3fc23a2f3d5112974b2790d.png" loading="lazy" height="672">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'importanza di Iriaebor salta subito all'occhio. La cosa è ovvia: basta uno sguardo alla mappa per vedere che è l'unica città ad essere perfetta come appoggio per i viaggi da est a ovest nel raggio di centinaia o migliaia di chilometri in entrambe le direzioni.<br>
	Ogni carovana nelle Valli che volesse andare a Waterdeep passerebbe attraverso Iriaebor, situata quasi direttamente in mezzo alla mappa con ogni strada a nord dell'Amn che porta direttamente ad essa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trovo abbastanza plausibile immaginare che molti DM, designer e romanzieri sarebbero stati attratti dalla città. La pagina 54 della <em>Cyclopedia of the Realms</em> sarebbe diventata una pagina segnata da costanti letture.
</p>

<blockquote class="cita1">
	Il signore di Iriaebor è Bron, il quale era un'avventuriero prima di ritrovarsi catapultato dentro questa posizione di potere nel bel mezzo di una guerra tra famiglie di mercanti. Bron è convinto che Iriaebor abbia le risorse per diventare un'altra Waterdeep...
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Prendiamoci un momento per sognare il sogno di Bron tutti assieme.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Lin<strong>k all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/44297/roleplaying-games/forgotten-realms-the-trade-way" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/44297/roleplaying-games/forgotten-realms-the-trade-way</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1599</guid><pubDate>Thu, 30 Apr 2020 09:00:08 +0000</pubDate></item><item><title>E la mia ascia...</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/e-la-mia-ascia-r1598/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.and-my-axe-header.jpg.bc8b20f16e85d3b3e72cae9776140228.jpg.5ccc40d035577c407caf904a67b16c56.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 21 Aprile</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli archi e le spade magiche sono carini, lo so. Adatti alle occasioni informali. Ma quando le cose si fanno serie, è il momento per un'ascia incantata, non c'è niente di meglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si parla di armi ce n'è chiaramente una migliore delle altre. Le spade sono le armi della nobiltà: parlano di ricchezza e di una vita nel lusso, un qualcosa che lascia impreparati di fronte alle difficoltà. Sono ottime per uccidere e hanno un bell'aspetto...e tant'è. Bloccati dietro ad una porta? Rovinerete la vostra bella spadina cercando di buttarla giù.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E non fatemi parlare degli archi. Prendere uno strumento per la caccia e renderlo un'arma? Non c'è onore in tutto ciò, nessun trionfo nello sconfiggere un nemico da distante. Dove sono il rischio, il pericolo? Il vero signore degli armamenti è un semplice strumento che può essere usato per ogni cosa. Aprire porte. Aprire finestre. Scoperchiare casse. Aprire bauli pieni di tesori. Liberare antiche entità malvagie. Fare a pezzi i nemici. Intimidire. Rimuovere scudi e altri ostacoli. Questo per dire che l'ascia è la più possente delle armi e non ne troverete di più possenti di quelle presentate nell'<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Encyclopedia_Magica" rel="external nofollow">Encyclopedia Magica</a>, quella raccolta in quattro massicci volumi con copertina in cuoio, dove erano stati raccolti tutti gli oggetti magici di AD&amp;D, molti dei quali sono prima o poi tornati nelle edizioni successive.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mietitrice Glaciale (Frostreaver)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Location_Icewind-Dale-e1480979840140.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7725-location_icewind-dale-e1480979840140jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="577" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.Location_Icewind-Dale-e1480979840140.jpg.94e4a36bac29f6ee2778137b92321108.jpg" loading="lazy" height="334.66">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non c'è niente di più "cool" di un'ascia fatta di ghiaccio...e Frostreaver è un'ascia forgiata con un ghiaccio speciale recuperato da un ghiacciaio magico noto solo ai sacerdoti più saggi del Popolo Glaciale. La sua lama è fredda come l'inverno, ci vuole un mese per crearla (e al termine del mese potrebbe anche non essere completa), ma se si riesce a completarne la creazione è un'ascia magica +4. Finché non la si porta in un luogo più temperato e a quel punto si scioglie.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Lamazzurra, Distruttrice dell'Immondo (Azuredge, Slayer of the Netherborn)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="azuredge.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7724-azuredgejpg/" style="width:390px;height:auto;" width="393" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.azuredge.jpg.1cb03b8d9aa0d85e48c6d2c5e2c905b7.jpg" loading="lazy" height="510.9">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un oggetto ideato ed introdotto nell'Encyclopedia Magica, e si vede. È descritta con amorevoli dettagli e con uno stile tipico delle armi ordinate da un catalogo:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>Forgiata in leghe di argento, elettro e acciaio, il suo manico è fatto di puro acciaio e avvolto da pelle di drago blu...</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di un'ascia decisamente potente e brilla di una luce blu quando i suoi poteri sono attivi, da qui il nome. Può essere usata per ferire creature che sono danneggiate solo da armi magiche e impedisce la rigenerazione...ed è solo l'inizio. Quest'arma è pensata per crescere assieme al padrone e riceve nuove abilità, tra le quali:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Può essere lanciata (4° livello)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Funziona come una <em>Mazza della Distruzione</em> (8° livello)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Diventa senziente (12° livello) e riceve altri poteri.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	L'Ascia dei Signori dei Nani (Axe of the Dwarvish Lords)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tm-axe.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7728-tm-axejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="453" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.tm-axe.jpg.a08f34999c613eed44f1ed88396f5a4b.jpg" loading="lazy" height="575.31">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbastanza potente da aver dedicata a sé un'avventura di alto livello, l'<em>Ascia dei Signori dei Nani</em> fu forgiata quando il mondo era giovane, da un fabbro nanico che amava così tanto l'atto della creazione che lo stesso Moradin gli insegnò le sue arti. L'ascia è stata molte cose durante le ere: simbolo dei Grandi Re dei Nani, causa di almeno una guerra civile, strumento che delle profezie vedono in mano ad eroi futuri. Perfetta sia come arma che come strumento di lavoro, l'Ascia dei Signori dei Nani è il meglio che un avventuriero nano può sperare di avere.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Spaccaroccia (Rocksplitter)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="rocksplitter.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7726-rocksplitterjpg/" style="width:350px;height:auto;" width="360" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.rocksplitter.jpg.3c61c653946b3225292b20a67a3a05b7.jpg" loading="lazy" height="450">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quest'ascia era un'arma usata durante i tornei ufficiali: è un'ascia da lancio nanica che, quando viene scagliata contro una pietra, genera una grossa spaccatura che si estende per 30m nella direzione del tiro, spaccando in due la roccia o abbattendo una grossa porzione di un muro. Quando è impugnata da un abile e degno nano, è un'arma molto versatile.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	L'Ascia Ronfante di Zzzzzz (Zzzzzz's Axe of Snoring)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="snoring-axe-768x781.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7727-snoring-axe-768x781jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.snoring-axe-768x781.jpg.e3135cc2cb22ec379143ce83b35756e8.jpg" loading="lazy" height="775.68">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una normale ascia finché non viene impugnata da un nano. Se usata da un nano per combattere contro i suoi nemici razziali, costringe questi ultimi a compiere un tiro salvezza contro la magia. In caso di fallimento essi cadono addormentati, presumibilmente perché costretti a sentire le innumerevoli tradizioni naniche legate all'arma.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/04/dd-and-my-axe-five-magical-axes-fit-for-the-son-of-gloin.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/04/dd-and-my-axe-five-magical-axes-fit-for-the-son-of-gloin.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1598</guid><pubDate>Wed, 29 Apr 2020 09:08:02 +0000</pubDate></item><item><title>5 consigli per gestire gli scontri con i boss</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-consigli-per-gestire-gli-scontri-con-i-boss-r1597/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.better-boss-fights.jpg.d4ccf188579045488125e225206aebbf.jpg.5561ebdaeb9338cc90725f22bcc4bc0f.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 20 Aprile 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gestire una lotta contro un boss è difficile in D&amp;D. Vi siete sforzati di progettare un mostro fantastico e i vostri giocatori si presentano pronti a spaccare il gioco e ucciderlo in un solo round o quanto meno pronti a fare sì che per i loro personaggi risulti impossibile sentirsi minacciati. O ancora, quando si presenta il momento culmine, tutti sono distratti mentre state cercando di far fare al vostro malvagio un monologo su come tutti loro siano condannati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non possiamo influenzare le facce che mostreranno i dadi, ma possiamo cercare di far sì che i vostri combattimenti contro i boss risultino dei momenti emozionanti come si meritano di essere, sia meccanicamente che narrativamente. Ma per farlo dobbiamo prima capire cosa significhi combattere un boss. Ebbene ci sono innumerevoli articoli su diversi media che analizzano l'argomento, dai film ai videogiochi alla narrativa. Potete andare voi stessi a leggerne alcuni (ho inserito degli esempi sotto forma di link alla fine dell’articolo), ma parleremo qui di alcuni principi di base che sono uguali a prescindere dai media, da quel boss del videogioco con cui siete morti trentasette volte, fino a un epico scontro finale che occupa tre episodi del vostro anime preferito. Questi stessi principi si applicano anche ai giochi di ruolo da tavolo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Farlo sembrare <em>Diverso</em></strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-5e-phb-cover-768x538.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7719-dnd-5e-phb-cover-768x538jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.dnd-5e-phb-cover-768x538.jpg.8a46ce4bc1ed936050dff9b552e8a3d0.jpg" loading="lazy" height="537.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se c'è una cosa che dovete afferrare da questo articolo, è che una battaglia contro un boss dovrebbe dare una sensazione diversa da un incontro normale. E non intendo solamente di far variare il numero di avversari o la quantità di punti ferita/danni che infliggono. Entrare in un combattimento contro dei boss significa entrare in un mondo a parte, almeno così dovrebbe essere. Abbiamo già parlato di alcuni <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-consigli-per-migliorare-gli-incontri-r1229/" rel="">modi per migliorare la creazione degli incontri</a>, ma in breve:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Modificate le regole in modi interessanti:
		<ul>
			<li style="text-align:justify;">
				Un boss dovrebbe sembrare speciale, che si tratti di un'abilità che va al di fuori della norma (come sacrificare un servitore goblin per evitare di subire danni), una qualità posseduta sotto forma di una resistenza unica o una debolezza particolare che offra ai giocatori la possibilità di usare abilità conosciute in nuovi modi, che ci porta a…<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Date ai giocatori più cose da fare durante il combattimento:
		<ul>
			<li style="text-align:justify;">
				Non fate un combattimento che abbia come scopo solo quello di ridurre a zero i punti ferita del nemico. Quale storia potete raccontare mentre combattete contro un boss? Quali abilità possono usare i vostri giocatori per avere un impatto sullo scontro?
			</li>
			<li style="text-align:justify;">
				Quali altre cose possono fare durante il combattimento? Ci sono cristalli da distruggere? Delle vittime da salvare? Tomi segreti da tenere lontano dalle mani del cattivo? Un combattimento che è solo una gara a chi possiede più punti ferita può essere divertente, ma difficilmente memorabile.<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Variate il ritmo dell'incontro:
		<ul>
			<li style="text-align:justify;">
				Dividete la vostra battaglia in diverse fasi. I videogiochi lo fanno sempre, una volta che il boss perde il 25% dei suoi punti ferita, passano in una modalità “inseguimento” e i giocatori devono compiere una corsa ad ostacoli. Oppure si trasforma in un lupo mannaro. O qualunque altra cosa vogliate. Variate il ritmo della lotta per renderla emozionante.<br>
				 
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rendetela impegnativa sia per i giocatori che per i personaggi.
		<ul>
			<li style="text-align:justify;">
				Non abbiate paura di rendere il boss un poco come un enigma. Forse le loro resistenze cambiano: essere resistenti al fuoco fa scattare una vulnerabilità al freddo o simili.
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Volete indicare ai vostri giocatori che c'è qualcosa di diverso in questa battaglia. E le meccaniche dovrebbe riflettere ciò. Di solito la progettazione degli incontri viene fatta di corsa e con pigrizia, ma se c'è un qualcosa su cui lavorare sono i momenti climatici.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Preparare il Terreno</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-volo-header-768x240.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7721-dnd-volo-header-768x240jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.dnd-volo-header-768x240.jpg.a281148a7a846d28c3bb2077eff62cce.jpg" loading="lazy" height="238.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora che avete impostato un incontro che si distingue dalla routine quotidiana, è tempo di entusiasmare i giocatori. Una lotta contro un boss è una <strong><u><em>ricompensa</em></u></strong>, per i vostri giocatori e per voi. È un piacere che tutti ottengono per essere arrivati alla fine. È un'occasione per mettersi in mostra, quindi dovete fare una campagna pubblicitaria. Come nel caso di un incontro della WWE, dovete realizzare alcuni segmenti promozionali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altri media lo fanno accadere continuamente, che si tratti del breve incontro in cui il gruppo cattura il cattivo subito dopo che ha commesso un atto atroce e il cattivo li schernisce prima di scappare, o i momenti in cui combattete i suoi servitori per volere del boss. Volete quindi dare al vostro boss la possibilità di scaldare un po' la temperatura, in sostanza deve incombere sui giocatori come una minaccia o una provocazione. Volete far loro sapere cosa li aspetta, che si tratta di un conflitto diverso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se il vostro boss possiede dei poteri speciali, ora è il momento di preannunciarlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete che i vostri giocatori facciano qualcosa di diverso, dovete far presagire loro qualcosa. Forse hanno usato Arcano per rompere protezioni speciali sulle porte, ovvero un'abilità che useranno per superare le stesse protezioni magiche del cattivo rendendolo poi vulnerabile agli attacchi durante il duello epico. O forse impareranno che Natura può aiutare a identificare quali delle piante nella tana del malvagio sono tossiche per i licantropi, ecc. Fate sapere ai giocatori sia dentro che fuori dal personaggio che sta arrivando qualcosa di bello.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Momento di Gloria</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dungeon-chess-epic-chess-battles.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7722-dungeon-chess-epic-chess-battlesjpeg/" style="width:400px;height:auto;" width="750" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.dungeon-chess-epic-chess-battles.jpeg.989b2e88124e380222ced593d9ae5e04.jpeg" loading="lazy" height="465">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una lotta contro un boss è una ricompensa per il tavolo, non potrà mai ripeterlo abbastanza. È un'opportunità per sfidare davvero i giocatori, ma è anche un'opportunità per loro di sentirsi forti ed efficaci. Stanno già facendo cose al di fuori della norma, ora è il momento di attingere a tutti i loro punti di forza. Ecco dove aiuta sapere esattamente in cosa consiste il vostro gruppo. Se sapete di avere un barbaro che adora andare in ira, amplificate questo aspetto nella lotta contro il boss.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché lo sporco segreto delle lotte contro i boss è che tutti noi vogliamo che siano stimolanti, ma vogliamo anche un'occasione per dimostrare la nostra padronanza del gioco, dei nostri personaggi, della storia. Ecco la questione focale. Ecco perché ci sono così tante guide là fuori per la costruzione di personaggi che possano infliggere più di 100 danni in un round senza sudare, e perché il gioco ai livelli alti è così complicato. I combattimenti contro i boss sono una prova, ma sono anche una ricompensa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E possiamo rendere uno scontro con un boss un'opportunità per riflettere in modo creativo. Se sapete che i giocatori hanno un sacco di oggetti magici casuali, sapete anche che cercheranno un'opportunità per usarli ogni volta che l’avranno. Adesso è il momento. Volete fare sì che le punizioni del paladino siano extra-punitive, ma volete anche che i colpi del malvagio vengano percepiti come davvero pericolosi. Tutto dovrebbe risaltare, sia il pericolo che l'esaltazione.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Non dimenticare la storia</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-giantslayer-hero-768x240.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7720-dnd-giantslayer-hero-768x240jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_04/large.dnd-giantslayer-hero-768x240.jpg.b008c319d33f41334af4d062947d5b65.jpg" loading="lazy" height="238.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una lotta contro un boss è anche una storia. Dovrebbe avere le sue battute, i suoi ritmi. Ogni buona lotta deve avere un ritmo tutto suo. Le migliori rispecchiano l'ascesa e la caduta della tensione nella storia. Ma non dobbiamo preoccuparci di narrazioni ben scritte e sapientemente elaborate, ciò di cui dobbiamo preoccuparci è di prendere le decisioni che i personaggi reputano essere importanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una lotta contro un boss è un momento in cui i personaggi hanno la possibilità di ottenere ciò che vogliono. Ma è anche una possibilità per loro di perdere tutto. Volete che sia chiaro quali sono le poste in gioco. Dovrebbe assolutamente essere più di un semplice "se battete questo boss lui muore". Pensate a cosa significa se i personaggi vincono. E a cosa significa se perdono. Un buon combattimento contro un boss potrebbe non essere nemmeno quello in cui lo ucciderete; potrebbe trattarsi di combattere un nemico inarrestabile e trattenerlo abbastanza a lungo da consentire ad altri di scappare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oppure distrarlo abbastanza a lungo da far terminare l’allineamento delle stelle e fargli perdere il collegamento verso il loro sire di un altro mondo. Quindi pensate a cosa i personaggi potrebbero guadagnare e a cosa potrebbero perdere. Qual è il loro rapporto con il boss? Se stanno irrompendo in una fortezza di goblin per combattere il re dei goblin, perché lo fanno? È perché è lì? O perché il re dei goblin ha rapito il loro fratellino e ora lo rivogliono indietro? Se non sconfiggono il boss, qualcuno dei loro cari perderà? Il boss otterrà qualcosa? Forse il rituale è completo e anche se non riuscirà ad invocare il dio malvagio per divorare il mondo, avrà comunque ottenuto un qualche potere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che si vinca o si perda, le azioni hanno delle conseguenze. E dovrebbero incentrarsi su ciò che i giocatori fanno e su ciò che vogliono.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Parlarne</strong><br>
	 
</h1>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" data-munge-src="" frameborder="0" height="270" width="480" src="https://www.youtube.com/embed/aVLqfj6_AOw?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni grande battaglia climatica è senz'anima se non si considera ciò che i personaggi vogliono. E se non si dà ai nemici la possibilità di interagire oltre il combattere o scambiare battute spiritose. Combattere può fare molto di più che banalmente "ridurre i punti ferita". Può dimostrare qualcosa. Un combattimento potrebbe essere un'opportunità per i personaggi di discutere della loro visione del mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando Batman e Ra’s al Ghul hanno il loro culminante in Batman Begins, è per dimostrare se Gotham può essere salvata o meno. Ma si tratta anche di dimostrare chi ha ragione nella propria visione del mondo. Tutto ciò che Ra’s deve fare è convincere Batman a infrangere la sua regola di non uccidere e vincerà. La sua visione del mondo incentrata su "a volte devi uccidere per salvare una città" verrebbe dimostrata. Ignoriamo per il momento tutte le volte nel film in cui Batman ha <em>effettivamente </em>ucciso delle persone.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma il punto è che i combattimenti contro i boss sono un momento adatto a grandi idee e discorsi epici. Ed interrompere il cattivo durante un monologo è un grande classico.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
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	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Ma anche quando questo stereotipo viene sovvertito, i momenti tra un attacco e l'altro danno alla lotta il peso emotivo che la porta oltre un semplice combattimento. La chiave è pensare agli attacchi e alle difese come una parte della conversazione tanto quanto le parole. Punteggiate un attacco con un poco di dialogo o, meglio ancora, costruite delle pause in cui i personaggi possono curarsi per aiutare ad esplorare la storia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualunque cosa voi facciate, focalizzate l'attenzione sui giocatori e fate in modo che il boss reagisca a loro (piuttosto che cercare di far enunciare al boss dei discorsi melodrammatici giusto per un banale senso di finta epicità) e così li troverete desiderosi di rispondere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco alcune altre risorse sulla costruzione di una migliore battaglia contro i boss:
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			<strong>Combattimenti contro i Boss in D&amp;D:</strong>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<a href="https://www.dndbeyond.com/posts/719-epic-house-rules-attack-its-weak-point-for-massive" rel="external nofollow">James Haeck on Weak Points</a>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<a href="https://theangrygm.com/the-dd-boss-fight-part-1/" rel="external nofollow">The Angry GM on Boss Fights</a>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<strong>Combattimenti contro i Boss nei videogame:</strong>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<a href="https://www.gamasutra.com/view/feature/134503/boss_battle_design_and_structure.php" rel="external nofollow">GAMA On Boss Fights</a>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<a href="https://www.youtube.com/watch?v=48Ymh4Ge5j8" rel="external nofollow">GDC talk on Boss Battle Design Fundamentals</a>
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><strong><em>Spero vi siano piaciuti questi consigli, che siano utili per migliorare le battaglie con i vostri boss. Se desiderate vedere altri contenuti simili, fatecelo sapere e, come sempre, Buone Avventure!</em></strong></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/04/dd-running-boss-fights-is-hard-heres-five-ways-to-fix-that.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/04/dd-running-boss-fights-is-hard-heres-five-ways-to-fix-that.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1597</guid><pubDate>Tue, 28 Apr 2020 09:05:13 +0000</pubDate></item></channel></rss>
