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  • Le meccaniche dei danni nei GdR


    Alonewolf87
    • 3.9k visualizzazioni
    • Nella gestione dei danni subiti dai personaggi nei GdR esistono essenzialmente due sistemi, uno più quantitativo ed uno più qualitativo. Andiamo a discutere di pregi e difetti di questi due sistemi.

    Genericamente parlando ogni gioco di ruolo tradizionale ha un qualche sistema per tenere traccia della salute e del benessere dei suoi personaggi. Nei casi classici, come Dungeons & Dragons, questi aspetti sono espressi come Punti Ferita. Altri sistemi come Savage World o Vampiri: La Masquerade usano dei sistemi di meccanica dei danni qualitativi. Per i fini di questo articolo confronteremo i benefici relativi di entrambi gli approcci, chiamando il primo Tic-Toc-Boom (o TTB) e il secondo la Spirale della Morte.

    simon-connellan-471788-unsplash.jpg

    A prescindere dai dettagli più ornamentali, tutti i sistemi con una meccanica dei danni ricadono in una di due categorie: un modello ad attrito (TTB), in cui il personaggio sta bene finché non raggiunge un limite (diventando incosciente o morendo), oppure un sistema di decadimento graduale (la Spirale della Morte), in cui accumulare ferite ha un impatto pesante sulla capacità del personaggio di funzionare al meglio.

    Il vantaggio principale dell'approccio TTB è la semplicità. Il personaggio ha (generalmente) un certo numero di Punti Ferita. Ciò che infligge danni al personaggio riduce tale numero. Quando raggiungete zero Punti Ferita morite. Alcuni sistemi, come quelli derivanti dal Basic Roleplaying come Call of Chtulhu o King Arthur Pendragon, introducono un punto di svolta che fa scattare uno stato di incoscienza prima della morte: se il vostro personaggio subisce danni tali da ridurlo al di sotto di tale soglia, semplicemente sviene. Altri sistemi, come la famiglia di giochi della Palladium Books, Champions o Dragon Heresy, dividono i Punti Ferita in due categorie, una che rappresenta semplici graffi o shock, l'altra che rappresenta ferite potenzialmente mortali (spesso in questi sistemi i personaggi hanno molti più Punti Ferita della prima tipologia che della seconda).

    Queste rielaborazioni del sistema base TTB sono state presumibilmente introdotte per cercare di aggiungere un pizzico di "realismo" alle meccaniche, dato che solitamente quella è l'argomentazione negativa fondamentale contro il sistema dei Punti Ferita: nella vita reale le persone che subiscono varie ferite tendono a sentirne gli effetti prima di morire.

    Ed eccoci alla Spirale della Morte.

    Che sia il risultato di voler trattare le ferite più realisticamente oppure (per certi versi paradossalmente) di voler spostare il sistema in una direzione più incentrata sulla narrazione, le categorie di ferite qualitative sono presenti da decenni. I primi giochi della White Wolf, come Ars Magica e Vampiri: La Masquerade hanno aiutato a introdurre il concetto con le loro categorie gerarchiche di ferite. Dei sistemi più recenti come Apocalypse World e i suoi vari derivati usano delle variazioni a questo approccio, anche se spesso crocettando delle caselle o riempiendo un indicatore nella scheda del personaggio.

    Ciò che hanno in comune questi sistemi è che, mano mano che si riempiono le caselle o si segnano ulteriori categorie di ferite, tante più penalità si accumulano. Se si parla di un sistema con una riserva di dadi, si perdono dadi da tale riserva; in un sistema che si basa sul tiro di singoli dadi probabilmente si ha una penalità al tiro. Potreste subire effetti di shock, perdere azioni e così via.

    Il punto è questo: venire feriti vi rallenta e vi rende combattenti meno efficaci. Questo tende anche ad accelerare la vostra discesa a capofitto verso la morte man mano che le penalità si cumulano, da qui il termine "spirale della morte".

    Anche se si può discutere a lungo sull'aumento di realismo di questo approccio, va anche fatto notare come ciò comporti un incremento dei modificatori e delle condizioni di cui tenere traccia. Anche se questo potrebbe non andare a pesare troppo sui giocatori, vi posso dire da esperienze personali che tenere traccia delle ferite dei PNG è spesso un onere pesante per i cervelli spesso già impegnati dei DM.

    Quindi cosa ne pensate voi lettori? La semplicità del sistema TTB vale la perdita di realismo? La Spirale della Morte è troppo brutale o è crudamente soddisfacente? E questa bieca soddisfazione vale le variabili aggiuntive di cui DM e giocatori devono tenere traccia?

     


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato



    Non ne ho una memoria freschissima, ma ricordo che in Warhammer RpG (seconda edizione), una volta terminati i PF, quando prendevi altri danni c'era una cartella da consultare... con effetti menomanti di vario genere.

    In Drakensang (almeno nel videogioco, ma penso anche sul cartaceo The Dark Eye) mi pare che le varie parti del corpo avessero una certa possibilità di essere colpite.

    L'idea si può applicare e personalizzare a qualsiasi sistema, magari prevedendo una soglia di criticità (tipo "sanguinante" al 50% dei PF in D&D 4e), secondo la classe, l'armatura, etc..
    Esempio: il mago può prendere un colpo menomante al 100% dei suoi PF, mentre un guerriero al 30%.

    Il 10/9/2018 alle 13:01, Albert Rosenfield ha scritto:

    Io vado controcorrente e invece dico che in Dungeon World il sistema di danno è poco efficiente e crea spesso cortocircuiti tra il fatto d'aver fatto un successo pieno e un risultato risibile col dado di danno, costringendo a voli pindarici nella descrizione della fiction per giustificare poi la cosa e correndo il rischio di rendere inefficace un 10+ se non si fa attenzione.

     

    Il rischio, più che il master sadico, che come qualcuno ha già detto sopra più che sadico non ha letto tutto il manuale, è che il master non sia particolarmente abile nel rendere un 10+ un successo pieno malgrado magari il danno risulta poi essere 1

     

     

     

    Il 10+ non permette di fare tutto ciò che intendi.

    Banalmente i PF dicono quanto sei più vicino alla morte.
    Se vuoi decapitare un tizio con 10 PF, e gli fai 1 di danno, se il GM lo permette sta violando una regola: il tizio muore a 0 PF, non a 9 PF.

    La sua discrezionalità sta nell'immaginarsi quanto possa essere grave un decimo di un danno mortale.

    La discrezionalità è ridotta/indirizzata anche da altri fattori, come tag e fiction, oltre ai succitati principi.
    Ad esempio 
    Devastante: Infligge danno in modo particolarmente distruttivo, riducendo in brandelli cose e persone.

    Oppure
    GM: Il tizio ha lo scudo e la spada ben alti. A giudicare dalla sua prudenza, di certo non è uno sprovveduto.

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    23 ore fa, Marco NdC ha scritto:

    Non ne ho una memoria freschissima, ma ricordo che in Warhammer RpG (seconda edizione), una volta terminati i PF, quando prendevi altri danni c'era una cartella da consultare... con effetti menomanti di vario genere.

    Non so come funzioni in Warhammer fantasy, ma nel gdr del 40K, Dark Heresy, funziona esattamente così: i pf sono una specie di soglia sotto la quale i danni ti fanno tirare su una tabella di ferite vere e proprie sempre più incapacitanti.

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    23 ore fa, Marco NdC ha scritto:

     

    Il 10+ non permette di fare tutto ciò che intendi.

    Banalmente i PF dicono quanto sei più vicino alla morte.
    Se vuoi decapitare un tizio con 10 PF, e gli fai 1 di danno, se il GM lo permette sta violando una regola: il tizio muore a 0 PF, non a 9 PF.

    La sua discrezionalità sta nell'immaginarsi quanto possa essere grave un decimo di un danno mortale.

    La discrezionalità è ridotta/indirizzata anche da altri fattori, come tag e fiction, oltre ai succitati principi.
    Ad esempio 
    Devastante: Infligge danno in modo particolarmente distruttivo, riducendo in brandelli cose e persone.

    Oppure
    GM: Il tizio ha lo scudo e la spada ben alti. A giudicare dalla sua prudenza, di certo non è uno sprovveduto.

     

    Si lo so che funziona come dici te.

    Il problema è che appunto secondo me è poco efficiente.

    Io non ho mai visto master far morire un png con 10 pf che ne subisce 1 di danno.

    Ho visto però master in difficoltà nel gestire una situazione in cui un PG fa un successo pieno (10+) e un danno risibile (mettiamo 1 danno, anche se è difficile).

    Il problema del sistema di danno di DW secondo me è che può capitare molto spesso che un 10+ su un taglia e spacca o un 10+ su tirare generi come spinta... o un altro taglia e spacca o un altro tirare.

    Il che è un po' palloso e anche quando ci sono giocatori hardcore che narrano ogni singola sferzata o stoccata, ogni rotolamento, ogni candelabro, se ci sono una sequenza di 10+ che non generano conseguenze apprezzabili il combattimento diventa un po' scadente.

     

    Poi come ho già detto altrove, i combattimenti in DW possono essere molto divertenti, ma secondo me avrebbe particolarmente goduto di un sistema di danni diverso.

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    3 ore fa, Albert Rosenfield ha scritto:

    Si lo so che funziona come dici te.

    Il problema è che appunto secondo me è poco efficiente.

    Io non ho mai visto master far morire un png con 10 pf che ne subisce 1 di danno.

    Ho visto però master in difficoltà nel gestire una situazione in cui un PG fa un successo pieno (10+) e un danno risibile (mettiamo 1 danno, anche se è difficile).

    Come sempre, finché non si esaminano casi concreti di gioco, non si sa quanto c'entri il sistema o quel GM specifico.
    Se vuoi riportare qualche aneddoto, lo leggo volentieri.

    In generale, se il GM ha problemi con la discrezionalità, non dovrebbe fare il GM.
    In DW le regole ci sono. Finché le segue non sbaglia nulla.
    E se gli manca la fantasia può chiedere ad un giocatore qualsiasi.

    Ci sono sistemi che incrociano una serie di dati. 
    Più dati incroci, meglio il sistema determina il danno, meno il GM fa di testa sua.
    Se la cosa sia funzionale al divertimento è un altro paio di maniche.

    La quantità di dati incrociabili in DW (e simili) è circostanziale, non segue una tabella, bensì il flusso di una conversazione disciplinata da regole e fiction.
    Se la conversazione ha dei passaggi non chiari, si chiarisce, e poi si procede. 
    L'importante è poter prendere decisioni avendo sufficienti elementi per decidere.

    Soprattutto, stai raccontando una storia, non facendo una telecronaca.
    Se la cosa non è rilevante ai fini della storia, e le regole te lo permettono, puoi limitarti a "lo colpisci, ma incassa bene il tuo colpo", oppure "lo graffi appena" o altre cose vaghe... non è che per 1 PF su 10, serva ragionarci troppo  😉

     

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    43 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

    Come sempre, finché non si esaminano casi concreti di gioco, non si sa quanto c'entri il sistema o quel GM specifico.
    Se vuoi riportare qualche aneddoto, lo leggo volentieri.

    In generale, se il GM ha problemi con la discrezionalità, non dovrebbe fare il GM.
    In DW le regole ci sono. Finché le segue non sbaglia nulla.
    E se gli manca la fantasia può chiedere ad un giocatore qualsiasi.

    Ci sono sistemi che incrociano una serie di dati. 
    Più dati incroci, meglio il sistema determina il danno, meno il GM fa di testa sua.
    Se la cosa sia funzionale al divertimento è un altro paio di maniche.

    La quantità di dati incrociabili in DW (e simili) è circostanziale, non segue una tabella, bensì il flusso di una conversazione disciplinata da regole e fiction.
    Se la conversazione ha dei passaggi non chiari, si chiarisce, e poi si procede. 
    L'importante è poter prendere decisioni avendo sufficienti elementi per decidere.

    Soprattutto, stai raccontando una storia, non facendo una telecronaca.
    Se la cosa non è rilevante ai fini della storia, e le regole te lo permettono, puoi limitarti a "lo colpisci, ma incassa bene il tuo colpo", oppure "lo graffi appena" o altre cose vaghe... non è che per 1 PF su 10, serva ragionarci troppo  😉

     

    Guarda non devi convincermi di come funziona Dungeon World.

    Lo gioco con piacere.

     

    Rimango convinto che abbia un sistema dei danni poco efficiente (peraltro so che un autore italiano sta realizzando un hack di DW partendo proprio dal fatto che il sistema dei danni e dei punti ferita non lo soddisfa e che la cosa ha un bel po' di seguito, segno che non sono solo io a trovarlo insoddisfacente.).

    Ora non ho actual play alla mano, perchè l'ultima partita risale ad almeno un anno fa, ma ci sono tante situazioni di gioco in cui il sistema dei danni ha il fiato corto.

     

    Se prendo il manuale in mano e leggo a pagina 23 dice:

    Cita

    i PF di un personaggio sono una misura del suo vigore, resistenza e salute. Più PF determinano la capacità di combattere più a lungo e di subire più traumi prima di affrontare il freddo sguardo della Morte.

    Però non c'è niente nel gioco che indichi cosa significa avere il 100% dei PF, averne persi 2 o 3, o essere rimasti con un paio di PF.

    C'è, per dirla con la terminologia di questo topic, un sistema di danno Tic-Tic Boom.

    Però il manuale contiene alcune frasi ambigue: a pagina 25 dice:

    Cita

    La perdita di PF è solo una parte dell'effetto. Se il danno è generalizzato, come quando si cade in una botola, probabilmente i PF sono l'unico elemento da considerare. Quando abbiamo casi più specifici, come un orco che ti sloga una spalla, i PF persi sono solo una parte di ciò che accade. Il problema maggiore è il braccio slogato: come maneggi una spada o lanci un incantesimo in queste condizioni? Allo stesso modo, una testa mozzata non vuol dire subire danno. vuol dire morire.

    Questa frase mi suona terribilmente pericolosa, perchè sarà pure che in DW ci sono le regole, ma questa suona come un terribile consiglio.

    A differenza di Apocalypse World, dove malgrado il sistema di PF sia molto più immediato (c'è la Spirale della Morte a 6 stadi) si spendono decine di pagine a spiegare per bene le conseguenze dei vari danni.

    In DW la cosa è lasciata ad un funzionamento secondo me un po' grossolano, spiegato molto in fretta.

    Ad esempio come si narra un danno inflitto da un'arma con le etichette impatto e devastante quando fa solo 1 PF di danno? O quando tutti i danni sono annullati dall'armatura (e quindi mi ritrovo ad avere un successo senza alcuna conseguenza)?

    Ovviamente le etichette non si possono negare, e in generale far si che un 10+ non sia un successo pieno va contro i principi del GM.

    Inoltre è molto facile, come ho detto sopra, che Taglia e Spacca e Tirare diventino molto, troppo simili a Tiro per Colpire.

     

    Sono convinto che tra tutte le parti di Dungeon World che strizzano l'occhio ai giocatori di Dungeons&Dragons, il sistema dei punti ferita e dei danni sia quello che peggiora di più le cose nell'economia del gioco.

     

    Poi non è un elemento che lo rende un pessimo gioco o un gioco fatto male, sia chiaro. Io continuo a ritenerlo un ottimo gioco.

    Ma penso di avere il diritto di trovarlo un ottimo gioco con qualche zona d'ombra senza che sembri che io non ho capito come funziona.

    Non è mica la torah.

    Modificato da Albert Rosenfield
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    @Albert Rosenfield

    In DW le cose non accadono perché accadono... ma perché ha senso raccontarle.

    Chi decide cosa ha senso raccontare?
    Tutti. Basta che un partecipante sposti la conversazione su una cosa di suo interesse. 

    Esempio dell'orco che ti sloga la spalla.

    PG: Attacco con un ampio fendente circolare.
    GM: Come lo fai se hai una spalla slogata?
    PG: Stringo i denti e sopporto il dolore.
    GM: Si direbbe uno Sfidare +COS.

    Ma poteva anche essere:

    PG: Attacco con un ampio fendente circolare.
    GM: Si direbbe un Taglia e Spacca.

    Nel primo caso un partecipante (il GM, ma poteva essere chiunque al tavolo) ha ritenuto interessante raccontare quella scena in modo più "epico".

    Di nuovo: non è una conversazione e basta, ma una conversazione disciplinata da regole e fiction.
    Se l'orco non avesse slogato la spalla al PG, la conversazione non poteva prendere quella piega.

    In alternativa puoi affidarti ad una serie di procedure da seguire.
    Tipo: orco infligge X danno al braccio -> sottrai Y armatura sul braccio (tipo Drakensang) -> Tira dado percentuale -> Tabella effetti: spalla slogata = -1 agli attacchi con quel braccio per K round -> etc..

    Se nel complesso sia divertente è soggettivo.
    Di certo:
    1) Non sono contemplabili infinite possibilità, dal polmone forato, al tic nervoso quando senti i passi dell'orco.
    2) Il gioco rallenta. A volte potrebbe farlo su cose a cui non frega niente a nessuno.

    9 ore fa, Albert Rosenfield ha scritto:

    Però non c'è niente nel gioco che indichi cosa significa avere il 100% dei PF, averne persi 2 o 3, o essere rimasti con un paio di PF.

    I PF sono un'astrazione. Rispondono alla domanda "Quanto sei vicino alla morte" non "Che ferite hai riportato".
    Puoi averne il 100% e non avere un graffio, oppure il 100% dopo due giorni di riposo (tanti bastano per recuperare) dallo scontro col drago, e avere delle fratture multiple.

    È la fiction che risponde alla tua domanda: l'orco te l'ha slogata la spalla sì o no?

    9 ore fa, Albert Rosenfield ha scritto:

    Ad esempio come si narra un danno inflitto da un'arma con le etichette impatto e devastante quando fa solo 1 PF di danno?

    Immagino tu intenda "Possente" 
        
    - Possente: Può spingere qualcuno indietro di un passo, facendolo addirittura cadere.
    - Devastante: Infligge danno in modo particolarmente distruttivo, riducendo in brandelli cose e persone.

    GM: L'avversario indietreggia per il colpo. Quando toglie la mano scopre un orecchio ridotto a brandelli.

    9 ore fa, Albert Rosenfield ha scritto:

    O quando tutti i danni sono annullati dall'armatura (e quindi mi ritrovo ad avere un successo senza alcuna conseguenza)?

    GM: L'avversario indietreggia per il colpo. Sembra che stia bene, anche se non si può dire lo stesso del suo scudo...

     

    9 ore fa, Albert Rosenfield ha scritto:

    Inoltre è molto facile, come ho detto sopra, che Taglia e Spacca e Tirare diventino molto, troppo simili a Tiro per Colpire.

    Possono avere delle similitudini. Non vedo un male in questo. 
    Non devi comunque considerare la singola regola. È il sistema nel suo insieme che fa la differenza. 
    Il giocare DW alla D&D è uno degli errori più comuni.
    Paradossalmente è più facile giocarci con qualcuno che non ha mai giocato di ruolo.

    Modificato da Marco NdC
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    12 ore fa, Albert Rosenfield ha scritto:

    Rimango convinto che abbia un sistema dei danni poco efficiente (peraltro so che un autore italiano sta realizzando un hack di DW partendo proprio dal fatto che il sistema dei danni e dei punti ferita non lo soddisfa e che la cosa ha un bel po' di seguito, segno che non sono solo io a trovarlo insoddisfacente.).

    Oh, mi piacerebbe saperne di più!
    Magari aprendo una discussione apposita, così non intasiamo questa.

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    Il 7/9/2018 alle 23:31, MattoMatteo ha scritto:

    Esatto; era pesantemente ispirato da anime e manga come Silent Mobius (in effetti avrebbe potuto benissimo chiamarsi "Silent Mobius rpg"!), Appleseed, Bubblegum Crisis, Robotech, eccetera...

    Per quanto ne sò, uscì solo il manuale base (l'annunciata espansione per approfondire il sistema magico non fu mai completata), e non fu pubblicata mai nessuna avventura, nemmeno amatoriale.

    confermo , usci solo il base .

    forse al prossimo Lucca esce la 2° edizione  (si pensa con meccaniche alla GRUM) .

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    Il miglior sistema per le ferite e i danni che ho incontrato finora è quello di FATE.

    I personaggi possiedono caselle di stress fisico che possono sbarrare per attutire i danni. Dopo lo stress ci sono le Conseguenze: frasi che descrivo lo stato del personaggio(che possono andare da Malmesso a Mezzo Squartato). 

    Queste Conseguenze possono essere invocate dall'avversario per avere dei bonus contro il personaggio, ma oltre a ciò non ci sono altri numeri, immagino sappiate già che su FATE non ci sono i pf ma si viene sconfitti quando si esauriscono tutte le caselle di stress e di Conseguenze. 

    Spoiler

    Purtroppo mi sono aggiunto tardi alla discussione, quindi non ho il tempo materiale per verificare se qualcun altro ha parlato di questa cosa qui.

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    La spirale della morte è fondamentale nel sistema delle ferite di GURPS. I pf sono un'astrazione, sebbene i punti di danno lo siano meno, e c'è un complesso sistema modulare che tiene conto di shock, sanguinamento, ferite periferiche eccetera.

    Naturalmente segue la filosofia di GURPS che è "la complessità è un naturale prezzo da pagare per il realismo, basta che rimanga ragionevole". Però il concetto di ragionevolezza dei giocatori di GURPS è diverso da quello dei giocatori in generale.

    Il problema dei sistemi a spirale IMHO è che spesso il livello di incapacitazione dei personaggi è molto arbitrario e poco realistico. E persino in giochi complessi può avere pecche di ingenuità, per esempio le ferite rendono lenti ma non influiscono sui check di volontà. Sarebbe interessante un sistema che concettualizzi i diversi tipi di stress in una singola efficace meccanica.

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    bisogna distinguere i due assi:

    1) punti ferita vs status

    riguarda il tipo di astrazione matematica utilizzato per tener traccia della salute dei personaggi.

    2) erosione progressiva vs booleano vivo/svenuto

    riguarda l'adottare o meno la spirale della morte.

    Vero è che tipicamente si usano le coppie (punti ferita, booleano) e (status, erosione progressiva) ma non è sempre cosi.

    Ovviamente tutto dipende da quello che si vuole raggiungere: per un fantasy semplice ed eroico  (punti ferita, booleano), semplice e meno eroico  (punti ferita, erosione  progressiva).

    A me piace (status, erosione progressiva) e credo lo userò in tutte le mie creazioni.

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