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  • Il risucchio di energia (energy drain in inglese, Ndt) rappresenta una delle meccaniche più temute e controverse nella storia di Dungeons & Dragons, progettata specificamente per instillare terrore genuino nei giocatori attraverso la minaccia di perdita permanente di progressione del personaggio. Questa abilità speciale, presente principalmente nelle creature non-morte più potenti, ha subito significative trasformazioni nell'arco delle diverse edizioni del gioco, riflettendo l'evoluzione del design e la comprensione degli sviluppatori riguardo alla psicologia dei giocatori. Dal suo debutto nelle prime edizioni come meccanica senza salvezza fino alla sua completa rimozione nelle edizioni moderne, l'energy drain ha rappresentato un punto di tensione costante tra la sfida narrativa e l'esperienza di gioco frustrante, culminando in modifiche sostanziali che hanno ridefinito il rapporto tra rischio e ricompensa nei giochi di ruolo.

Introduzione

L'Energy Drain (detto anche Level Drain, ossia “perdita di livello”) o Risucchio di Energia è un’abilità da sempre molto temuta in Dungeons & Dragons, tipicamente associata a creature non morte come wight, spettri, wraith e vampiri. Quando un personaggio subisce un risucchio di energia, la sua forza vitale viene consumata: nelle prime edizioni ciò comportava la perdita di uno o più livelli di esperienza del personaggio, con effetti devastanti sulle sue capacità. Si tratta dunque di un attacco soprannaturale che indebolisce drasticamente le vittime, riducendo il loro potere e, nelle versioni più letali, trasformandole persino in non morti. Nel mondo di gioco, questa meccanica rappresenta il concetto che alcune creature malvagie possono letteralmente consumare l’energia vitale (anni di vita, esperienza o “essenza”) delle loro prede. Di seguito esaminiamo in dettaglio come funzionava il risucchio di energia in ogni edizione di D&D – da Original D&D fino a D&D 5a Edizione – evidenziando le meccaniche di gioco, gli effetti narrativi, le creature che la utilizzano, gli incantesimi o poteri che la conferiscono e come tali elementi sono cambiati nel tempo.

D&D Originale (1974) – Original Dungeons & Dragons

Nelle primissime regole di D&D (scatola bianca del 1974), il risucchio di energia appare come abilità peculiare di alcuni non morti introdotti nel Volume 2: Monsters & Treasure. In particolare, il wight è descritto come creatura in grado di attaccare solo prosciugando l’energia vitale, senza infliggere danni fisici convenzionali. Ciò significa che se un wight colpisce un personaggio, quest’ultimo perde immediatamente un livello di esperienza (oltre a tutti i benefici derivanti da quel livello, come punti ferita derivanti dal dado vita, capacità di classe, incantesimi memorizzati, ecc.). Ad esempio, un personaggio di 5º livello colpito da un wight scenderebbe al 4º livello. Non esiste alcun tiro salvezza per evitare l’effetto: il risucchio è automatico se l’attacco colpisce. Inoltre, queste creature erano immuni alle armi non magiche, potendo essere danneggiate solo da armi d’argento o incantate. Tematicamente, i wight (noti in italiano come “spettri delle tombe”) rappresentano spiriti maligni legati a tumuli o cimiteri, e la loro connessione al Piano Negativo consente loro di consumare l’energia vitale dei vivi.

Oltre ai wight, anche altri non morti classici di OD&D possiedono energy drain: i wraith (ombre malevole), gli spettri e i vampiri. Generalmente, nei primi regolamenti:

  • Wight – Non morto di basso rango (3 Dadi Vita): risucchia 1 livello per ogni attacco a segno. Chi viene ucciso da un wight si risveglia dopo poco tempo come un nuovo wight, schiavo di colui che l’ha ucciso.

  • Wraith – Spirito maligno intermedio (4–5 DV): anche il wraith risucchia 1 livello per attacco. Le vittime uccise divengono a loro volta wraith sotto il controllo del carnefice.

  • Spettro – Potente spirito incorporeo (6 DV circa): risucchia 2 livelli per attacco andato a segno, rendendolo ancora più letale. Le vittime uccise ritornano come spettri al servizio del killer.

  • Vampiro – Creatura non morta intelligente (7–9 DV): risucchia 2 livelli con un singolo attacco o morso. Il vampiro è uno dei più iconici utilizzatori del risucchio di energia e spesso le sue vittime, se uccise in questo modo, possono risorgere come vampiri sotto il suo controllo (in alcuni moduli/classici, il DM decide se e quando questo accade).

Va notato che nelle primissime edizioni non esisteva un incantesimo a basso livello per invertire il risucchio di livello. Un personaggio colpito perdeva permanentemente l’esperienza e doveva riguadagnarla con nuove avventure. Solo incantesimi estremamente potenti (come Desiderio) potevano eventualmente ripristinare livelli persi, ma tali magie non erano normalmente accessibili ai livelli di gioco tipici. Questa irreversibilità immediata rendeva il risucchio di energia uno degli attacchi più temuti dai giocatori: “metteva davvero paura anche ai più temerari” e incoraggiava ad affrontare i non morti con grande cautela. Come disse in seguito lo stesso Gary Gygax, l’idea del fare perdere livelli fu ispirata dal concetto di vampiro che succhia la forza vitale della vittima, simulando in gioco l’indebolimento progressivo e l’impotenza che subentra nelle prede. Una volta introdotta per i vampiri, questa capacità venne estesa ad altri non morti, trasformandoli in alcuni dei mostri più temibili del gioco.

Basic D&D di Holmes (1977)

Nel 1977 J. Eric Holmes pubblicò la prima versione Basic di D&D, pensata come introduzione semplificata. Il Basic Set di Holmes includeva anch’esso i mostri non morti con risucchio di energia, in particolare il wight (chiamato wight dei tumuli nel testo, in omaggio ai tumuli di ispirazione tolkieniana). Le meccaniche del risucchio di energia nel Basic di Holmes restavano essenzialmente le stesse di OD&D: un wight che colpisce con successo fa perdere un livello al personaggio. Holmes specifica, inoltre, alcune interazioni particolari con le armi d’argento: ad esempio, delle frecce con punta d’argento infliggono danno normale ai wight, e addirittura doppio se sono frecce magiche. (Non viene menzionato invece l’uso di armi da mischia d’argento, una lacuna poi colmata nelle edizioni successive, che in generale permetteranno a qualsiasi arma d’argento di colpire i wight.)Nel Basic di Holmes, come in OD&D, se una creatura vivente viene uccisa da un wight risorge anch’essa come un wight malvagio, presumibilmente immediatamente o nel giro di pochi round (Holmes non specifica un tempo di trasformazione, a differenza di versioni successive). Anche i wraith compaiono nel Basic di Holmes (sebbene l’insieme dei mostri disponibili fosse limitato ai livelli di gioco iniziali), con effetti di risucchio di energia analoghi (un livello per colpo, vittime che diventano wraith). In sintesi, il Basic di Holmes mantenne il concetto letale del prosciugamento di livelli introdotto da Gygax, apportando solo lievi dettagli narrativi (ad esempio il riferimento ai “barrow-wight” tolkieniani) senza alterarne la pericolosità meccanica.

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D&D B/X e BECMI (1981–1990)

Le edizioni di Basic successive a Holmes – ovvero le versioni curate da Tom Moldvay (Basic/Expert 1981, spesso detta B/X) e Frank Mentzer (BECMI, 1983-86, culminate nella Rules Cyclopedia del 1991) – continuarono sulla stessa linea per quanto riguarda il risucchio di energia. I wight, wraith, spettri e vampiri presenti nei set Expert/Companion di queste edizioni mantenevano l’effetto di perdita permanente di livelli sulle vittime. Ad esempio, nel D&D Expert Set (Moldvay/Cook, 1981) il wight è un mostro da 3 Dadi Vita che “drains one experience level or Hit Die” (risucchia un livello di esperienza o un Dado Vita) ogni volta che colpisce. Analogamente, il Companion Set di Mentzer descrive il vampiro come in grado di risucchiare due livelli per attacco. Non vi era alcun tiro salvezza per evitare l’effetto: il risucchio era immediato e definitivo, a meno di interventi molto potenti. È importante sottolineare che nella linea Basic non esisteva un incantesimo di “Restoration” a disposizione dei chierici giocanti per recuperare livelli persi – tale magia era propria di AD&D. Questo significava che, se un personaggio di D&D Basic/BECMI veniva colpito e perdeva livelli, l’unico modo canonico per riaverli era riguadagnare l’esperienza con il gioco (talvolta il DM poteva consentire l’uso di un desiderio o un artefatto, ma erano eccezioni narrative). In pratica, essere vittima di un risucchio di energia nel BECMI era ancora più penalizzante, dato che fino alle soglie dei livelli Master non c’era rimedio magico. Fortunatamente, i non morti con questa capacità comparivano solo nelle fasce di livelli medio-alte: ad esempio i wight erano incontri per personaggi di livello ~5 o superiore, gli spettri e i vampiri apparivano nelle avventure Companion/Master.

Le differenze tra Basic e Advanced erano minime sul punto: in BECMI, come in AD&D, i mostri non morti erano colpibili solo da armi d’argento o incantate (Moldvay e Mentzer chiarificarono che anche le spade o altre armi in argento funzionavano, non solo le frecce come notato in Holmes). Inoltre, BECMI specificava che una vittima uccisa da un wight ritornava in forma non morta dopo 1d4 giorni (aggiungendo un dettaglio temporale assente in Holmes). In generale, però, l’effetto restava lo stesso: un “life drain” permanente e terrificante. A testimonianza di ciò, molti Dungeon Master svilupparono house rules per attenuarne la crudeltà (come rendere temporanea la perdita di livello per i mostri più deboli, ad es. i wight, idea molto discussa nella community old-school), ma nelle regole ufficiali Basic il risucchio di energia rimase totalmente permanente. L’impatto narrativo era significativo: giocatori che vedevano i loro eroi regredire, dimenticare incantesimi, perdere abilità – un’esperienza frustrante che però dava ai non morti un’aura di terrore soprannaturale.

(Nota: la Rules Cyclopedia del 1991 – compendio BECMI – mantenne invariata la meccanica di perdita di livello. Allo stesso modo, avventure classiche come Il Castello degli Amber o La Rocca sulle Terre di Confine presentavano non morti che risucchiavano energia molto pericolosi da affrontare senza precauzioni.)

AD&D 1ª Edizione (1977–1988)

Con Advanced Dungeons & Dragons 1e, Gary Gygax formalizzò ulteriormente la meccanica del risucchio di energia e introdusse anche contromisure (per chi poteva permettersele). Nel Monster Manual del 1977, ad esempio, il wight è descritto così: “Queste creature esistono simultaneamente sul Piano Materiale e su quello Negativo... Questa esistenza permette loro di risucchiare livelli di energia vitale – un livello per ogni colpo messo a segno. La vittima perde i punti ferita dell'attacco (1-4) più un livello di esperienza e tutti i benefici di quel livello (dadi vita, bonus di classe, incantesimi, ecc.). Un Mago di 9° livello colpito da un wight perde 1-4 punti ferita e diventa un Mago di 8° livello…”. Questo passaggio illustra bene la brutalità della regola: nessun tiro salvezza, perdita diretta del livello appena guadagnato (con regressione in punti esperienza al minimo per il livello inferiore). Anche in AD&D, come nelle edizioni Basic, wight, wraith, spettri e vampire erano dotati di risucchio di energia (1 livello per i wraith, 2 livelli per spettri e vampiri a ogni colpo riuscito). Un personaggio ridotto a livello 0 da questi attacchi veniva considerato morto (o non-morto): ad esempio, una volta “prosciugato” di tutti i livelli un personaggio umano moriva e si tramutava a sua volta nel tipo di creatura che l’aveva ucciso (questa era la regola generale per i non morti che risucchiano energia in AD&D). Così, le vittime di un vampiro potevano rinascere come progenie vampiriche, quelle di uno spettro come spettro minore, e così via. AD&D aggiunse dettagli come l’odio per il sole (i wight e affini preferiscono luoghi bui, e la luce solare li indebolisce o respinge) e immunità specifiche (ad esempio i non morti d’ombra come wight/wraith sono immuni a charme, sonno, freddo, paralisi, veleni, ecc.). In più, alcune creature uniche possedevano varianti: la succube, demone tentatore introdotto nel Manuale dei Mostri, aveva la capacità di dare un “bacio” mortale che risucchiava un livello al malcapitato eroe (meccanica che univa seduzione e prosciugamento energetico). Anche certi oggetti magici maledetti replicavano l’effetto: ad esempio, la Spada del Furto di Vita (Sword of Life Stealing, NdT) in AD&D aveva una probabilità, colpendo con un colpo critico, di sottrarre un livello alla vittima oltre ai danni inflitti.

La novità di AD&D 1e fu l’introduzione di un possibile rimedio: l’incantesimo clericale Restoration (Ristorazione). Si trattava di un incantesimo di 7º livello del chierico che permetteva di recuperare un livello perso a causa di un risucchio di energia, se lanciato entro un tempo limite (1 giorno per livello dell’incantatore dalla perdita). Ad esempio, un personaggio di 10º livello portato a 9º da un wight poteva tornare al 10º livello esatto (al minimo dei punti esperienza) grazie a Restoration. Tuttavia, questo potente rituale aveva un costo: il chierico che lanciava l’incantesimo invecchiava di 2 anni a ogni lancio. Inoltre, era accessibile solo a chierici di livello molto alto (13°+). La combinazione di questi fattori rendeva comunque l’energy drain temibile: spesso i personaggi subivano la perdita di livelli molto prima di poter disporre di un chierico abbastanza potente per aiutarli. In compenso, AD&D consentiva anche ai chierici malvagi di lanciare la versione inversa di Restoration, ossia proprio Risucchio di Energia come incantesimo da combattimento: esso era un tocco che toglieva un livello alla vittima (senza causare invecchiamento al lanciatore). Ciò era coerente con il fatto che certi mostri (non solo non morti) usavano energia negativa; ad esempio, un lich malvagio potrebbe teoricamente usare tale incantesimo per risucchiare livelli degli avversari, oltre ai metodi “naturali” dei non morti.

In AD&D 1ª edizione il design della meccanica rifletteva una filosofia old-school: i rischi di perdita permanente facevano parte del gioco e incoraggiavano i giocatori a temere certi nemici. Come afferma un commentatore, “è una delle poche minacce in D&D che davvero infonde il timore di Dio anche nei giocatori più spavaldi”. Gygax stesso, in un’intervista del 2004, difese questa scelta progettuale: “decisi il risucchio di livello per i vampiri come modo di simulare la loro capacità di indebolire e rendere inermi le vittime; una volta stabilito, quel potere rese tutti i non morti che lo possedevano avversari formidabili”. Non a caso, affrontare creature come un signore dei vampiri o un gruppo di wight in AD&D significava preparazione meticolosa (armi sacre, incantesimi di protezione, scacciare non morti) o una rapida ritirata se le cose andavano male.

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AD&D 2ª Edizione (1989–1999)

La 2ª edizione di Advanced D&D proseguì sulle basi della precedente, mantenendo il risucchio di energia quasi invariato nelle meccaniche di base. I mostri non morti come wight, wraith, spettri, vampiri ecc. (ma anche le succubi) continuarono a causare perdite di livello senza tiro salvezza. Ad esempio, nel Monstrous Compendium Vol.1 (1989) il wight è descritto con “Special Attacks: Energy drain” (attacco speciale: risucchio di energia, NdT) e infligge ancora 1 livello in meno per attacco andato a segno. Similmente, il vampiro nella 2e risucchia 2 livelli per colpo (o per morso) e una sua eventuale progenie rimane sotto il suo controllo. Non vi fu, nei manuali base, l’introduzione di alcun tiro salvezza generico per resistere al drain – il concetto di “livelli negativi” arriverà solo con D&D 3a edizione. Tuttavia, AD&D 2e fornì qualche strumento in più ai giocatori per difendersi o rimediare:

  • Venne resa ufficiale (nel Tome of Magic e altre fonti) la magia Negative Plane Protection (Protezione dal Piano Negativo), derivata originariamente da Unearthed Arcana 1e. Si trattava di un incantesimo (per chierici o anche maghi specialisti) che proteggeva temporaneamente da un singolo attacco di risucchio di energia. In pratica al successivo attacco andato a segno da parte di un non morto che risucchiava energia, il personaggio che beneficiava di questo incantesimo non subiva la perdita di livello ma consumava la protezione, che svaniva. Era una sorta di scudo di energia positiva che dava un’ultima chance ai PG contro un vampiro o spettro, anche se richiedeva una preparazione anticipata.

  • L’incantesimo Restoration era presente anche in AD&D 2e (sempre livello 7 da chierico). La descrizione rimase analoga: recupero di un livello perso se entro un numero di giorni pari al livello del sacerdote, con invecchiamento di 2 anni per lanciatore e bersaglio. In 2e fu chiarito che Restoration curava anche effetti come danni alle caratteristiche mentali e follia (ma ciò esula dal risucchio di energia). Come in 1e, la versione inversa Energy Drain poteva essere usata da chierici malvagi (ad esempio un chierico di Orcus toccando un eroe poteva sottrargli un livello). Oltre al chierico, anche i maghi necromanti in 2e ottennero la loro versione: Energy Drain divenne un incantesimo da Mago di 9º livello (introdotto nei supplementi come Wizard’s Spell Compendium), in grado di sottrarre due livelli con un tocco maligno (essenzialmente equivalente all’effetto di un potente non-morto).

A livello narrativo, AD&D 2e cercò di approfondire l’atmosfera gotica e orrorifica associata ai non morti con risucchio di energia. Per esempio, la presenza di un wight in 2e viene descritta come così innaturale che “tutta la vegetazione intorno appassisce e muore”; i wight odiano i viventi e la luce, e spesso abitano tumuli dove la loro energia negativa corrompe l’ambiente. Questo rafforza il tema che tali creature risucchiano la forza vitale non solo di individui ma dell’ecosistema circostante. La rivista Dragon Magazine presentò varianti di non morti con risucchio di energia: ad esempio, il King Wight (Dragon #198, 1993) era un wight più potente che drenava 2 livelli per attacco ed esercitava un’aura di terrore sui personaggi di livello inferiore. Un altro articolo introduceva i Wailing Wight (wight del lamento, NdT) che potevano scegliere tra un risucchio permanente al tocco o un risucchio temporaneo con un urlo (una sorta di “danneggiamento temporaneo” di livelli). Queste varianti mostrano come già verso la metà degli anni ‘90 si sperimentasse con l’idea di risucchio di livello temporaneo, ma si trattava di mostri speciali, non della norma. In generale il concetto tradizionale rimase: un PG colpito perde il livello per sempre, a meno di interventi molto avanzati. Non a caso, l’ambientazione horror Ravenloft (anni ‘90) faceva ampio uso di non morti con risucchio di energia per infondere paura nei giocatori; i manuali di Ravenloft suggerivano anche house rule per rendere il risucchio di energia più tematico, ad esempio facendo sì che il personaggio mostrasse segni fisici dell’invecchiamento o decadimento ad ogni livello perso, sottolineando la corruzione dell’anima.

Una curiosità: AD&D 2e rese ufficiale (nel Complete Priest’s Handbook) la possibilità di invertire gli effetti di invecchiamento magico (come quello causato dai fantasmi). Ad esempio, un incantesimo Reverse Aging poteva ridare gli anni rubati da un fantasma. Questo è un parallelo a come funziona Restoration per i livelli: indica che gli autori riconoscevano quanto fossero onerose queste perdite e fornivano strumenti costosi ma comunque accessibili per annullarle se necessario.


Con AD&D 2a edizione si chiude l’era TSR, segnata da un approccio brutale e fortemente simulazionista al risucchio di energia. Il tema del prosciugamento vitale ha lasciato un’impronta indelebile, tanto da influenzare il modo in cui i giocatori percepiscono la minaccia dei non morti ancora oggi.

Ma il viaggio non finisce qui. Nella seconda parte di questo approfondimento esploreremo come l’arrivo della Wizards of the Coast abbia trasformato profondamente questa meccanica: dalla codifica dei livelli negativi in 3.x, al rinnovato focus narrativo della 5e.

Non perdete la seconda parte, in cui analizzeremo l’evoluzione del risucchio di energia nell'era WotC.


DnD attraverso le edizioni

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Recommended Comments

Percio

Circolo degli Antichi
comment_1920538

Veramente devastante!

Confermo il terrore da parte dei giocatori; mai visti più in ansia in uno scontro.

Divertente!

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
comment_1920582

I risucchi di livelli o di caratteristiche non mi sono mai piaciuti, li trovo persino più punitivi di un tpk... non sono mai stato un master, ma se lo fossi non userei mai mostri con questa capacità, o "house-rulerei" che questa capacità non esiste.

Maxwell Monster

Circolo degli Antichi
comment_1920591

un Gigante , o un Drago , che mi ammazzano il PG in 1\2 colpi mi fan paura ,

la meccanica del risucchio , è solo stress e noia .

d20.club

Circolo degli Antichi
comment_1920592
5 ore fa, Percio ha detto:

Veramente devastante!

Confermo il terrore da parte dei giocatori; mai visti più in ansia in uno scontro.

Divertente!

Idem. Il risucchio fa davvero paura e fa sì che il vampiro o lo spettro del tumulo generino veramente terrore nei personaggi: non un banale ts su paura, ma paura vera, perché c’è tanto in gioco.

nella 5 ho usato una meccanica simile, ma con recupero dopo un riposo lungo, in linea con la visione dei combattimenti come partite di calcetto tipica della 5.

Nella 1 e 2 funzionava bene anche perché , essendo i px a progressione geometrica, recuperare i livelli non era impossibile .

-toni

Fandango16

Ordine del Drago
comment_1920615

Secondo me le cose importanti di queste meccaniche, affinché sia divertente giocarle, sono:

1) essere chiare in anticipo al tavolo e non comparire "a sorpresa".

2) l'incontro deve esserebrisolvibile non necessariamente con il combattimento o per lo meno ci deve essere modo di prepararsi.

Generare frustrazione al tavolo non ha senso, ma avere degli ostacoli altamente sfidanti può essere divertente!

Dracomilan

Circolo degli Antichi
comment_1920671

@aza hai sorvolato sui vampiri 'tematici' di Ravenloft in AD&D 2e… vampiri elfi divenuti mostri orridi che risucchiano 2 punti di Carisma, vampiri halfling che risucchiano 1 punto di Forza e 1 di Costituzione a ogni attacco… e così via.

Ditemi quello che volete, ma il terrore puro all'apparire di un vampiro in AD&D - quando per guadagnare un livello dopo il 10º si impiegavano magari sei mesi - non l'ho più visto negli occhi dei giocatori, e ancora nel gruppo ci ricordiamo i preparativi per affrontare Strahd in From the Shadows

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
comment_1920704
9 ore fa, Dracomilan ha detto:

in AD&D - quando per guadagnare un livello dopo il 10º si impiegavano magari sei mesi

Ecco, è questo il motivo per cui non mi piacciono risucchi vari... basta un minimo di sfortuna, e il pg si ritrova ad essere meno efficace nel combattere il nemico (quindi col rischio di perdere livelli e caratteristiche sempre più velocemente) e meno efficace degli altri pg, e ci vuole un sacco di tempo per tornare a posto (mentre coi pf il recupero è molto più semplice e veloce) anche se si vince...

Percio

Circolo degli Antichi
comment_1920708
7 ore fa, d20.club ha detto:

nella 5 ho usato una meccanica simile, ma con recupero dopo un riposo lungo, in linea con la visione dei combattimenti come partite di calcetto tipica della 5

🤣

6 ore fa, Fandango16 ha detto:

Secondo me le cose importanti di queste meccaniche, affinché sia divertente giocarle, sono:

1) essere chiare in anticipo al tavolo e non comparire "a sorpresa".

2) l'incontro deve esserebrisolvibile non necessariamente con il combattimento o per lo meno ci deve essere modo di prepararsi.

Generare frustrazione al tavolo non ha senso, ma avere degli ostacoli altamente sfidanti può essere divertente!

In effetti anche io ho presentato l'abilità in modo abbastanza chiaro: la prima volta che i giocatori si sono imbattuti in un Wraith erano tutti di primo livello e il non-morto stava prosciugando una qualche creatura. Ho detto loro esplicitamente quella che stava accadendo a livello di regole (raga, se vi colpisce perdete un livello) e sono scappati immediatamente. Ancora oggi, dopo mesi, cercano di evitare i Wraith a ogni costo. E la volta che non ci sono riusciti il non-morto ha ciucciato il chierico facendolo passare dal quarto al terzo livello, alimentando ancora di più la paura per questo tipo di creature.

14 minuti fa, MattoMatteo ha detto:

Ecco, è questo il motivo per cui non mi piacciono risucchi vari... basta un minimo di sfortuna, e il pg si ritrova ad essere meno efficace nel combattere il nemico (quindi col rischio di perdere livelli e caratteristiche sempre più velocemente) e meno efficace degli altri pg, e ci vuole un sacco di tempo per tornare a posto (mentre coi pf il recupero è molto più semplice e veloce) anche se si vince...

Sempre meglio che perdere il personaggio e ripartire dal primo livello quando gli altri sono già al quinto. Ovviamente è una questione di gusti eh.

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
comment_1920726
1 ora fa, Percio ha detto:

Sempre meglio che perdere il personaggio e ripartire dal primo livello quando gli altri sono già al quinto. Ovviamente è una questione di gusti eh.

Scusa, fammi capire... al tuo tavolo, se un pg di 5° muore, fate ripartire il giocatore con un pg di 1°, mentre il resto del gruppo rimane di 5°? eek-old
Ma non è frustrante e squilibrante? mmm2-old

Calabar

Circolo degli Antichi
(edited)
comment_1920739

Ecco una meccanica che ho sempre evitato.
Non credo di aver mai creato regole apposite o averla del tutto esclusa, semplicemente da DM la utilizzavo il meno possibile.
Non mi è mai piaciuta, ho sempre trovato forzata l'idea che un risucchio di energia vitale significasse una perdita di livelli e l'ho sempre trovata narrativamente poco funzionante.

A questo aggiungiamo che ho sempre utilizzato una progressione piuttosto lenta (diciamo un livello per anno, mi piace che siano le avventure e non la progressione a spingere il gioco e che i personaggi abbiano una certa stabilità) e diventa evidente come un sistema di questo tipo rappresenti un'intrusione poco desiderabile e desiderata nel progetto di crescita dei personaggi.

Ho quindi accolto positivamente il fatto di averlo eliminato nella 5E, mi è parsa una soluzione ben realizzata anche se forse troppo fiacca, si potrebbe potenziare introducendo l'avanzare di livelli di affaticamento indebolimento che, come la perdita di livelli reali, ha un impatto immediato sulle capacità del personaggio e il cui recuperò può richiedere molto tempo.

2 ore fa, Percio ha detto:

Sempre meglio che perdere il personaggio e ripartire dal primo livello quando gli altri sono già al quinto. Ovviamente è una questione di gusti eh.

Non credo di aver mai fatto una cosa del genere, se non ai primissimi livelli.
L'introduzione di un nuovo personaggio per me è sempre un affare delicato, con grandi rischi. Il livello del personaggio comunque tende a non discostarsi troppo da quello medio dei giocatori, forse la soluzione più comune è stata quella di dare un livello in meno, ma alla fine credo che siano sempre state le esigenze narrative a dettare legge in questo contesto.

Edited by Calabar

Lord Danarc

Circolo degli Antichi
comment_1920753
5 ore fa, Percio ha detto:

Sempre meglio che perdere il personaggio e ripartire dal primo livello quando gli altri sono già al quinto. Ovviamente è una questione di gusti eh.

EH?

3 ore fa, MattoMatteo ha detto:

Scusa, fammi capire... al tuo tavolo, se un pg di 5° muore, fate ripartire il giocatore con un pg di 1°, mentre il resto del gruppo rimane di 5°? eek-old
Ma non è frustrante e squilibrante?

Concordo

Per il resto ho poco usato la meccanica nelle precedenti edizioni ma ho trovato una perdita il fatto che non ci sia in 5e. Come diverse altre semplificazioni.

Percio

Circolo degli Antichi
comment_1920766
4 ore fa, MattoMatteo ha detto:

Scusa, fammi capire... al tuo tavolo, se un pg di 5° muore, fate ripartire il giocatore con un pg di 1°, mentre il resto del gruppo rimane di 5°? eek-old
Ma non è frustrante e squilibrante? mmm2-old

Esatto. Si tratta di un tavolo aperto, capita anche che il nuovo giocatore entri a livello 1 e gli altri siano al quinto. Ed essendo l'OD&D le classi hanno bisogno di un diverso ammontare di punti esperienza per salire di livello, quindi capita che il guerriero abbia gli stessi punti esperienza del mago ma sia di 2 livello mentre il mago di primo.

In realtà le cose funzionano bene anche così perché ci sono una serie di aspetti che rendono il gioco divertente comunque. Oltre la già citata differenza strutturale tra le classi, i personaggi di livello più basso salgono più velocemente rispetto a quelli più alti e quindi pian piano li raggiungono. Inoltre la prima edizione era un gioco molto più di esplorazione che di combattimento, quindi è molto più importante il giocatore del personaggio. E comunque il combattimento usando Chainmail risulta molto astratto (attacco io, attacca lui) e i personaggi di vario livello sono molto più simili tra loro perché il tiro per colpire non cambia (un personaggio di primo e di quinto hanno lo stesso bonus). E non ci sono mosse speciali o opzioni di attacco tra cui scegliere. Certo, un personaggio di più alto livello ha più attacchi ma comunque anche il nuovo arrivato può tranquillamente uccidere il nemico. Anche la classe armatura è identica, e dipende dalle armi usate dai nemici, molti dei quali devono fare 12 con 2d6 per colpire. E visto che i danni sono quasi sempre 1d6, al primo livello si è molto fragili ma più si sale più diventa difficile morire.

Calabar

Circolo degli Antichi
comment_1920774
1 ora fa, Percio ha detto:

i personaggi di livello più basso salgono più velocemente rispetto a quelli più alti e quindi pian piano li raggiungono.

Questo solo se dividi uniformemente i punti esperienza.
Io ai tempi di BECMI/AD&D non lo facevo, perché per quanto la terapia d'urto possa essere valida, un personaggio di basso livello cresceva in maniera davvero ingiustificabile e spesso partecipando solo marginalmente alle sfide. Il vero rischio rimaneva solo quello di trovarsi in mezzo ad un attacco di massa (drago che soffia sul gruppo, mago avversario che li bersaglia con una bella palla di fuoco) che di solito si concludeva con la morte del poverello. E su questo posso dire che è cambiato poco, nella campagna di 5E che sto giocando ora già diversi personaggi di basso livello che ci hanno accompagnato nel tempo sono morti esattamente in questo modo.

Edmund

Circolo degli Antichi
comment_1920787

Quando giocavo a BECMI e AD&D era uno dei motivi per cui non ci schiodavamo dal 1-3 terzo livello, a un certo punto incontravamo un super non morto e si ricominciava tutto dall'inizio, o quasi.

Percio

Circolo degli Antichi
comment_1920803
4 ore fa, Calabar ha detto:

Questo solo se dividi uniformemente i punti esperienza.
Io ai tempi di BECMI/AD&D non lo facevo, perché per quanto la terapia d'urto possa essere valida, un personaggio di basso livello cresceva in maniera davvero ingiustificabile e spesso partecipando solo marginalmente alle sfide. Il vero rischio rimaneva solo quello di trovarsi in mezzo ad un attacco di massa (drago che soffia sul gruppo, mago avversario che li bersaglia con una bella palla di fuoco) che di solito si concludeva con la morte del poverello.

Sì, divido uniformemente i punti esperienza. Ripeto, la partecipazione agli scontri è solo una parte del gioco

Calabar

Circolo degli Antichi
comment_1920844
13 ore fa, Percio ha detto:

Ripeto, la partecipazione agli scontri è solo una parte del gioco

Certamente. Ma in D&D in fin dei conti la progressione è basata sugli scontri (anche quando si tirano in ballo i tesori, con poche eccezioni quando si parla di uso di abilità) e, dato che le classi dei personaggi alla fine sono una progressione nelle capacità di affrontare scontri e sfide, la cosa ha senso.

Ad ogni quando si parla di personaggi di livello significativamente più basso di quello medio del gruppo, il vero problema non sono tanto le capacità offensive, alla fine oguno porta il suo pur piccolo contributo, quanto piuttosto i punti ferita e, più marginalmente, i tiri salvezza.

Percio

Circolo degli Antichi
comment_1920850
36 minuti fa, Calabar ha detto:

Certamente. Ma in D&D in fin dei conti la progressione è basata sugli scontri (anche quando si tirano in ballo i tesori, con poche eccezioni quando si parla di uso di abilità) e, dato che le classi dei personaggi alla fine sono una progressione nelle capacità di affrontare scontri e sfide, la cosa ha senso

Certo. E gli scontri per sessioni sono molto più numerosi. Ma alla fine fine la parte di esplorazione è molto più ampia. O almeno noi giochiamo così.

38 minuti fa, Calabar ha detto:

Ad ogni quando si parla di personaggi di livello significativamente più basso di quello medio del gruppo, il vero problema non sono tanto le capacità offensive, alla fine oguno porta il suo pur piccolo contributo, quanto piuttosto i punti ferita e, più marginalmente, i tiri salvezza

Vero. Ma è anche vero che

20 ore fa, Percio ha detto:

il combattimento usando Chainmail risulta molto astratto (attacco io, attacca lui) e i personaggi di vario livello sono molto più simili tra loro perché il tiro per colpire non cambia (un personaggio di primo e di quinto hanno lo stesso bonus). E non ci sono mosse speciali o opzioni di attacco tra cui scegliere. Certo, un personaggio di più alto livello ha più attacchi ma comunque anche il nuovo arrivato può tranquillamente uccidere il nemico. Anche la classe armatura è identica, e dipende dalle armi usate dai nemici, molti dei quali devono fare 12 con 2d6 per colpire. E visto che i danni sono quasi sempre 1d6, al primo livello si è molto fragili ma più si sale più diventa difficile morire

Alla fine ti colpiscono raramente, ma al primo livello la volta che ti prendono muori. Ma c'è anche un altro fattore: la distribuzione dei tesori (che sono legati ai punti esperienza) è strutturata in modo che trovi pochissimo denaro ogni volta, e poi fai il botto e sali di livello. Quindi al primo livello non devi stare tanto ad accumulare nel corso delle sessioni; devi più che altro beccare il tesoro corposo e via. Il risultato è che puoi mettere tranquillamente a rischio il personaggio di livello 1 perché difficilmente riuscirai a salire portandoti a casa pochi punti esperienza alla volta. Mal che vada fai un nuovo personaggio e continui così fin che non trovi il tesorone.

Lord Danarc

Circolo degli Antichi
comment_1920851
7 minuti fa, Percio ha detto:

Quindi al primo livello non devi stare tanto ad accumulare nel corso delle sessioni; devi più che altro beccare il tesoro corposo e via.

Non mi è chiaro. Il tesoro non è commisurato? perchè a parità di incontro a livello i tesori possono cambiare? E poi che vuol dire "beccare il tesoro corposo"? Scelgono cosa fare sulla base del tesoro? E se no, è una questione di culo o numeri. Quindi non dipende dai personaggi/giocatori no?

Percio

Circolo degli Antichi
comment_1920915
5 ore fa, Lord Danarc ha detto:

Non mi è chiaro. Il tesoro non è commisurato? perchè a parità di incontro a livello i tesori possono cambiare? E poi che vuol dire "beccare il tesoro corposo"? Scelgono cosa fare sulla base del tesoro? E se no, è una questione di culo o numeri. Quindi non dipende dai personaggi/giocatori no?

La campagna è centrata su di un megadungeon costruito seguendo le regole dell'OD&D:

  • Ogni stanza ha una probabilità di 1 su 3 di avere un mostro

  • I mostri sono divisi in gruppi, dai più facili da affrontare ai più difficili

  • Al primo livello del dungeon per ogni stanza abitata si tira 1d6: 1-2 gruppo I (Coboldi, scheletri ecc), 3-4 gruppo II (hobgoblin, zombie ecc), 5 gruppo III (wight, guerrieri di quarto livello ecc), 6 gruppo IV (Wraith, Ogre ecc)

  • I livelli più profondi del dungeon usano gli stessi gruppi ma cambiano le probabilità di avere o meno un certo gruppo. Ad esempio al secondo livello puoi ancora beccare i coboldi, dal terzo in poi no

  • Ogni stanza con un mostro ha il 50% di probabilità di avere un tesoro

  • Ogni stanza vuota ha una probabilità di 1 su 6 di avere un tesoro

  • Tutti i tesori si determinano tirando su una tabella

  • Ogni livello del dungeon ha una tabella di riferimento per i tesori, che aumentano man mano che si scende in profondità

  • Al primo livello ogni tesoro è composto da almeno 1d6x100 monete d'argento. 10 monete d'argento valgono 1 punto esperienza (da dividere tra i sopravvissuti una volta usciti dal dungeon)

  • Ogni tesoro ha il 50% di probabilità di avere anche 1d6x10 monete d'oro. 1 moneta d'oro vale 1 punto esperienza

  • Ogni tesoro ha il 5% di avere 1d6 gemme. Il valore delle gemme si determina con 1d100, da un minimo di 10 mo a 500.000 mo

  • Ogni tesoro ha il 5% di avere 1d6 gioielli, che vanno dalle 300 mo alle 10.000 mo

  • Ogni tesoro ha il 5% di avere 1 oggetto magico

Ovviamente uso queste tabelle come spunto per preparare il dungeon ma attuo anche dei cambiamenti per rendere il tutto più sensato

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