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  • La WotC ritira alcune modifiche all'OGL, ma non tutte

    aza
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    • Finalmente la Wizard rilascia una dichiarazione ufficiale sulla nuova OGL. Ma forse è troppo poco e troppo tardi...

    Wizards of the Coast ha finalmente rilasciato una dichiarazione riguardo l'OGL. La dichiarazione afferma che la versione trapelata era una bozza progettata per raccogliere feedback e che stanno ritrattando alcuni elementi problematici, ma non ne affrontano altri.

    • La clausola "possiamo utilizzare il vostro contenuto per qualsiasi motivo" sta per sparire
    • La questione dei diritti d'autore viene rimossa
    • Il contenuto rilasciato precedentemente sotto OGL v1.0a può ancora essere venduto, ma la dichiarazione su di esso è molto breve e sembra disporre che i nuovi contenuti devono obbligatoriamente utilizzare OGL v1.1. Questo è ancora una "de-autorizzazione" dell'attuale OGL
    • Non menzionano l'aspetto della "segnalazione dei ricavi" o la clausola "possiamo modificare questo accordo in qualsiasi modo con 30 giorni di preavviso"

    Quando abbiamo inizialmente concepito la revisione dell'OGL, avevamo in mente tre obiettivi principali. In primo luogo, volevamo la possibilità di impedire l'utilizzo di contenuti di D&D in prodotti che fomentano l’odio e la discriminazione. In secondo luogo, volevamo affrontare coloro che cercavano di utilizzare D&D in giochi web3, blockchain e NFT, facendo capire che i contenuti OGL sono limitati ai contenuti di ruolo da tavolo come campagne, moduli e supplementi. E in terzo luogo, volevamo assicurarci che l'OGL sia per il creatore di contenuti, l'appassionato, il designer emergente, i nostri giocatori e la comunità - non per le grandi corporation e per i loro scopi commerciali e promozionali.

    A guidare questi obiettivi erano due principi semplici: (1) Il nostro lavoro è essere buoni custodi del gioco e (2) l'OGL esiste per il beneficio dei fan. Nulla di questi principi è mai vacillato per un secondo.

    Ecco perché i le nostre prime bozze della nuova OGL includevano le clausole che includevano. Quella versione è stata fornita ai creatori di contenuti e alle case editrici in modo che il loro feedback potesse essere preso in considerazione prima che qualcosa venisse finalizzato. Oltre alla parte che ci consentiva di affrontare il comportamento discriminatorio e odioso e chiarire quali tipi di prodotti copre l'OGL, le nostre bozze includevano una clausola sui diritti d'autore progettata per applicarsi alle grandi corporation che cercavano di utilizzare i contenuti OGL. Non era mai stato nostro intento influire sulla maggioranza della comunità.

    Tuttavia, è chiaro dalla reazione che abbiamo fatto un errore. È diventato chiaro che non è più possibile raggiungere completamente tutti e tre gli obiettivi pur rimanendo fedeli ai nostri principi. Ecco cosa stiamo facendo.

    La prossima versione OGL conterrà le clausole che ci consentono di proteggere e coltivare l'ambiente inclusivo che stiamo cercando di costruire e specificare che copre solo i contenuti per i TTRPG. Ciò significa che altre espressioni, come campagne educative e benefiche, livestream, cosplay, utilizzi VTT, ecc., rimarranno inalterate da qualsiasi aggiornamento OGL. Anche i contenuti già rilasciati sotto 1.0a rimarranno inalterati.

    Ciò che non conterrà sarà la parte sui diritti d'autore. Non includerà nemmeno la clausola di licenza che alcune persone temevano fosse un mezzo per noi di rubare il lavoro altrui. Questo pensiero non ci ha mai attraversato la mente. In qualsiasi nuovo OGL, voi sarete il proprietario del contenuto che creerete. Non noi. Qualsiasi forma che useremo sarà cristallina e inequivocabile su questo punto. Il linguaggio usato nella licenza era destinato a proteggere noi e i nostri partner dai creatori che accusano erroneamente che rubiamo il loro lavoro semplicemente a causa di somiglianze casuali. Mentre continuiamo ad investire nel gioco che amiamo e ci muoviamo con le partnership nel cinema, nella televisione e nei giochi digitali, quel rischio è semplicemente troppo grande per ignorarlo. La nuova OGL conterrà disposizioni per affrontare quel rischio, ma lo faremo senza una licenza di ritorno e senza suggerire di avere diritti sul contenuto che creerete. Le vostre idee e l'immaginazione sono ciò che rende speciale questo gioco, e questo appartiene a voi.

    Un paio di ultimi pensieri. In primo luogo, non saremo in grado di rilasciare la nuova OGL oggi, perché dobbiamo assicurarci di farlo bene, ma sta arrivando. In secondo luogo, sentirete dire che hanno vinto gli altri e noi abbiamo perso perché tutte quelle voci ci ha costretto a cambiare i nostri piani. Quella gente avrà solo ragione per metà. Hanno vinto - e anche noi.


     


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    22 ore fa, Amos ha scritto:

    Scusa, La Wizard è Una società che quest'anno ha guadato 1,3 MILIARDI di dollari (circa) e —da sola— detiene l'85% del mercato dei GDR.

    Un attimo di storia, dato che io c'ero…

    La WotC è stata comprata —prima della OGL— nel '99 dalla Hasbro, dopo che solo due anni prima la Wizard aveva a sua volta comprato la praticamente fallimentare TSR. AD&D stava morendo, anche dopo il rilascio della versione 3.0 nel 2000.

    Ad alcuni manger di WotC inizia a venire una folle idea, la OGL, che vedrà la luce nel 2003, assieme alla 3.5 di AD&D, da quel momento ad oggi le vendite ed il mercato di D&D sono continuate ad aumentare, con l'unica eccezione della fase di D&D 4E, quando (forte del fatto che la OGL non si applicava a quella versione) le vendite (per la solo 4E) sono diminuite, mentre tutti continuavano a giocare alla 3.5 con materiale della Wizard (o di altri).

    Quindi nel 2022, la nuova idea brillante per guadagnare di più è eliminare quella unica cosa che ha salvato D&D dalla morte quasi certa? I produttori terze parti di materiale per D&D non sono la concorrenza, sono quello che permette a Wizard di guadagnare di più…

    Sì perchè il mercato dei GDR è in crescita e sta raggiungendo più persone di quante non abbiano mai giocato prima.

    I piccoli produttori di terze parti che fanno cose che supportano le vendite dirette di wizard sono utili, i medi sviluppatori che producono materiale che concorre direttamente con quello che sta pubblicando wizard sono la concorrenza. Se non paghi una licenza alla wizard, dal loro punto di vista, stai pagandoli in visibilità. E a nessuno piace essere pagato in visibilità. Ogni volta che esce un libro di ambientazione con qualche regola sta rubando spazio ad uno dei principali prodotti di questa edizione che non vive di splatbook (tipo 3.5) ma di avventure camuffate da ambientazioni con 3-5 paginette di regole.

     Io non credo che l'OGL abbia salvato D&D in senso lato, cioè ha ridotto la dispersione dei giocatori ok ma quello che ha salvato D&D è stato il progressivo spostamento verso le tematiche "fantasy" e "nerd" dell'intero comparto dell'intrattenimento. Tutto o quasi quello che riguarda il fantasy o le cose da nerd è aumentato negli ultimi 20 anni e questo ha aumentato il bacino di utenza.

    Facendo un esempio alternativo, Mondo di Tenebra non aveva la OGL e quando è uscita una nuova edizione che cambiava tutto c'è stata una scissione della base dei giocatori. L'assenza di un OGL ha impedito ad altre aziende di subentrare liberamente nel mercato ma non ha ucciso il Vecchio Mondo di Tenebra. Quando è uscita un'edizione che riprendeva i vecchi contenuti con qualche aggiornamento la fanbase si è "scongelata" e ha supportato il nuovo prodotto.

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    4 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    Sì perchè il mercato dei GDR è in crescita e sta raggiungendo più persone di quante non abbiano mai giocato prima.

    I piccoli produttori di terze parti che fanno cose che supportano le vendite dirette di wizard sono utili, i medi sviluppatori che producono materiale che concorre direttamente con quello che sta pubblicando wizard sono la concorrenza. Se non paghi una licenza alla wizard, dal loro punto di vista, stai pagandoli in visibilità. E a nessuno piace essere pagato in visibilità. Ogni volta che esce un libro di ambientazione con qualche regola sta rubando spazio ad uno dei principali prodotti di questa edizione che non vive di splatbook (tipo 3.5) ma di avventure camuffate da ambientazioni con 3-5 paginette di regole.

     Io non credo che l'OGL abbia salvato D&D in senso lato, cioè ha ridotto la dispersione dei giocatori ok ma quello che ha salvato D&D è stato il progressivo spostamento verso le tematiche "fantasy" e "nerd" dell'intero comparto dell'intrattenimento. Tutto o quasi quello che riguarda il fantasy o le cose da nerd è aumentato negli ultimi 20 anni e questo ha aumentato il bacino di utenza.

    Facendo un esempio alternativo, Mondo di Tenebra non aveva la OGL e quando è uscita una nuova edizione che cambiava tutto c'è stata una scissione della base dei giocatori. L'assenza di un OGL ha impedito ad altre aziende di subentrare liberamente nel mercato ma non ha ucciso il Vecchio Mondo di Tenebra. Quando è uscita un'edizione che riprendeva i vecchi contenuti con qualche aggiornamento la fanbase si è "scongelata" e ha supportato il nuovo prodotto.

    La WoTC non è arrivata a 1.3 miliardi di fatturato (o l'85% del mercato) perché gli altri gli rubavano mercato, ma perché il gioco ha avuto un successo mai visto, in gran parte grazie a loro ma in maggiorate grazie a tutti gli altri, compresi quelli che magari hanno solo pubblicato un avventura e poi basta…

    L'OGL è alla base di tutto questo, e ad esempio si possono vedere tutte le altre varie aziende che, assieme al proprio gioco (indipendente da D&D) hanno rilasciato una cosa equivalente all OGL, per permettere alla propria piattaforma di espandersi più facilmente e velocemente.

    Può un gioco esistere e prosperare senza una licenza per le terze parti? Certo che si! Se il gioco fa vomitare, la licenza salva il prodotto? Certo che no! Ma se il prodotto è buono e la licenza c'è elimina tutte (o molte) aree problematiche per altri produttori e semplifica la produzione di materiale per il gioco.

    Qualsiasi gioco (non solo Mondo di Tenebra) quando rilascia una nuova edizione crea una scissione del proprio pubblico. L'OGL (o meno) non c'entra nulla con questo. C'è sempre una parte dei fans che pensano che la vecchia edizione era meglio e che non useranno mai quella nuova. Poi l'azienda (se ci capisce qualcosa di giochi) aggiusta il tiro, riprende qualche cosa di vecchio, lo rispolvera, ci da una mano di vernice e la rivende e tutti tornano amici come prima. Senza parlare di altri prodotti, questa storia l'ho vista per la seconda edizione di AD&D, la terza, la 3.5 (tralasciamo la 4ª che è meglio) e anche per la 5ª, anche se in misura minore del solito…

    E comunque, chiedere royalties, ci potrebbe anche stare, non dico mica di no. Royalties però si calcolano su profitti, non sul lordo. Volere il 25% del lordo come la proposta iniziale della Wizard non vuole dire chiedere royalties, vuole dire buttare fuori dal mercato quelli che fino a oggi gli hanno portato i giocatori.

    E probabilmente proprio questo volevano fare: come è stato ripetuto da più parti, il GDR è diventato per la WotC/Hasbro solo una parte minoritaria del "marchio" D&D, e puntano ad usare il marchio per fare tutt'altro (film, tv, merchandising, videogame —nel senso del "loro" VTT,…) e del gioco chissene… basta che venga mantenuto il marchio, i manuali riverniciati ogni tanto.

    A *me* personalmente di tutti questi piani multimiliardari, non me ne frega nulla e la cosa che mi fa incazzare è che sto guardando le regole di One D&D (6E) del playtest, e mi piacciono! Vorrei proprio giocarci, ma mi sa che mi butterà male…

    Vedo però un raddrizzamento di tutto sto casino. Sarà tutto da vedere e ci vorrà del tempo per capirci davvero qualcosa, ma se vai a leggere L'ultimo posto della WotC sul DnD Beyond (https://www.dndbeyond.com/posts/1428-a-working-conversation-about-the-open-game-license?fbclid=IwAR3s4-PD_4rapAUHtZltxJOHbF5XoOkSy96i_7ZGOXeVNh7yuwhKP_KhSXc) C'è una riga che mi da speranza: 

    "Starting now, we’re going to do this a better way: more open and transparent, with our entire community of creators. With the time to iterate, to get feedback, to improve" ("A partire da ora, lo faremo in un modo migliore: più aperto e trasparente, con tutta la nostra community di creator. Con il tempo di ripetere, ottenere feedback, migliorare")

    Vedremo, se sarà vero. I miei dubbi nascono dal fatto che un produttore esecutivo dello sviluppo del GDR (Kyle Brink) non ha alcun potere decisionale a questo livello. Lui può decidere che avventure o che espansioni vanno fatte o come. Ma li finiscono i suoi poteri. Per questo vedo solo ancora fumo gettato negli occhi della gente, ma la riga sopra mi da un po di speranza…

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    Concordo con @Ermenegildo2 il gioco è stato salvato da Big Bang Theory, dal Marvel Cinematic Universe, Stranger Things e Ceitical role. Di questi solo l’ultimo è legatovall’ogl.

    In ogni caso nuova dichiarazione. L’OGL sarà discussa come fanno con i playtest. Quindi chiederanno a gente che non ne sa niente cosa vogliono per pararsi il culo.

    https://www.gamespot.com/articles/wizards-of-the-coast-releases-new-statement-in-ongoing-dd-ogl-controversy/1100-6510670/

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    9 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Concordo con @Ermenegildo2 il gioco è stato salvato da Big Bang Theory, dal Marvel Cinematic Universe, Stranger Things e Ceitical role. Di questi solo l’ultimo è legatovall’ogl.

    In ogni caso nuova dichiarazione. L’OGL sarà discussa come fanno con i playtest. Quindi chiederanno a gente che non ne sa niente cosa vogliono per pararsi il culo.

    https://www.gamespot.com/articles/wizards-of-the-coast-releases-new-statement-in-ongoing-dd-ogl-controversy/1100-6510670/

    Come si dice da queste parti, "Let's agree to disagree" 😊

    Tutto quello a cui ti riferisci io lo chiamo "pubblicità".

    La pubblicità certamente spinge un prodotto, ma se poi questo prodotto manca di sostanza (nella fattispecie di moduli, avventure, espansioni e quant'altro, cioè tutto quello che per la maggior parte è prodotto da terzi grazie alla OGL) la società che vende il prodotto non continua a crescere per 20 anni per magia.

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