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  • Il Manifesto del Tavolo Aperto #2: Ciò di cui ha bisogno un Tavolo Aperto

    Grimorio
    • 1.7k visualizzazioni
    • In questa seconda parte vedremo i principali elementi per creare un tavolo aperto di successo.

    Aprire il Vostro Tavolo
    Il Manifesto del Tavolo Aperto #1

    Articolo di Justin Alexander del 17 Agosto 2016

    Per avere successo, penso che un tavolo aperto richieda (o tragga grandi benefici da):

    1. Creazione rapida dei personaggi
    2. Sistemi di gioco di facile accesso
    3. Formazione aperta del gruppo
    4. Obiettivo predefinito
    5. Azione predefinita
    6. Contenuti rigeneranti/espandibili

    Creazione Rapida dei Personaggi

    All'inizio di una data sessione a un tavolo aperto, si potrebbe avere un giocatore nuovo di zecca seduto al tavolo. Avrà bisogno di un personaggio per giocare, ma il processo di creazione del personaggio deve essere veloce: di certo non volete che gli altri giocatori si annoino mentre aspettano il nuovo arrivato; né volete spendere metà di ogni sessione a generare personaggi. Quello che state cercando, idealmente, è un processo che non richieda più di 15-20 minuti.

    La creazione del personaggio in OD&D è praticamente perfetta per questo scopo: tirate i punteggi delle abilità. Scegliete una razza. Scegliete una classe. Acquistate l'equipaggiamento. Giocate! (E alla fine ho ridotto ulteriormente l'impiego di tempo progettando kit di equipaggiamento che potevano essere selezionati rapidamente).

    Sfortunatamente per gli scopi di un tavolo aperto, la maggior parte dei giochi di ruolo al giorno d'oggi presenta procedure di creazione del personaggio molto più elaborate.

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    Personaggi Pregenerati

    I personaggi pregenerati offrono una semplice alternativa (basta sceglierne uno e iniziare a giocare!), ma, come ho scritto in On the Importance of Character Creation, questa soluzione non è priva di svantaggi. La creazione di un personaggio accende l'immaginazione, porta i nuovi giocatori a pensare a tutte le cose interessanti che faranno con il personaggio. Se qualcuno è il tipo di persona che si entusiasmerà all'idea di giocare a un gioco di ruolo, la creazione del personaggio è ciò che lo catturerà sicuramente.

    Nello stesso saggio espongo anche tre principi che in genere si dimostrano veri e che si applicano in modo particolare a un tavolo aperto:

    1. La creazione del personaggio deve essere rapida.
    2. La creazione del personaggio deve essere divertente.
    3. La creazione del personaggio deve essere comprensibile.

    (L'ultima voce significa che le decisioni prese devono essere significative anche per una persona che non ha letto il regolamento: scegliere se si vuole essere un Soldato o un Hacker è qualcosa che si può fare anche con una conoscenza delle regole pari a 0. Spendere un budget di 100 punti personaggio non lo è).

    Percorso di Vita

    Un'altra soluzione è utilizzare un sistema di creazione del personaggio in cui il GM possa guidare efficacemente i nuovi giocatori anche lontano dal tavolo. (Quindi, se un nuovo giocatore si unisce al gioco, il GM può coinvolgerlo via e-mail o chat nei giorni precedenti la sessione in modo che abbia un personaggio pronto quando viene a giocare). Trovo che i sistemi a "percorso di vita" siano particolarmente efficaci allo scopo: per ogni fase del percorso di vita posso generare casualmente gli eventi e quindi presentarli (insieme alle decisioni che il giocatore deve prendere) in una e-mail.

    Questo ha il vantaggio di creare un personaggio molto più profondo e ricco, ma ci sono anche degli svantaggi. (Per esempio non è così facile prendere un GdR al volo e cominciare a giocare la sera stessa).

    Giocatori Esperti

    Ovviamente, se si prevede di giocare solo con giocatori di GDR già esperti che possono gestire da soli il processo di creazione del personaggio già prima di arrivare al tavolo, queste preoccupazioni hanno molta meno importanza. (Ma, ovviamente, l'utilità del vostro tavolo aperto sarà limitato.)

    In assenza di un sistema di creazione del personaggio ideale per il vostro gioco, una combinazione di questi metodi alternativi: percorso di vita, una ricca selezione di personaggi pregenerati, affidare la creazione dei personaggi a giocatori esperti, può aggirare i problemi più significativi.

    Attività di Mantenimento

    Un altro modo efficace è quello di associare la parte di creazione del personaggio della sessione a una serie di attività di mantenimento per i vecchi personaggi. Queste attività possono includere: la gestione dei mercenari, l'avanzamento di livello dei personaggi, l'acquisto di nuovi equipaggiamenti, la generazione casuale di eventi durante i periodi fuori servizio, il controllo dei progressi di una lunga ricerca arcana, minigiochi per simulare l'andamento degli investimenti di un personaggio e cose simili.

    Questa tecnica non è pensata per ridurre i processi più lunghi di creazione del personaggio. (Si sta ancora perdendo tempo di gioco quando invece si vorrebbe già entrare in azione). Ma è un modo efficace di gestire il tempo (e apre spazi aggiuntivi per nuovi progetti).

    Sistemi di Gioco di Facile Accesso

    Un tavolo aperto ha bisogno di un sistema di facile accesso. C'è da notare che non vuol dire necessariamente che debba essere un sistema semplice. Piuttosto, un sistema di facile accesso è un sistema che consente ai giocatori di iniziare rapidamente.

    D&D 3a Edizione, per esempio, non è un sistema semplice. Ma è un sistema di facile accesso: una volta spiegati le prove di abilità, le azioni di combattimento, i tiri per colpire e i danni, un nuovo giocatore ha tutto ciò che deve sapere per iniziare a giocare.

    Eclipse Phase, al contrario, ha all'incirca lo stesso grado di complessità meccanica di D&D 3a Edizione, ma è un sistema molto più difficile a cui accedere per i nuovi giocatori. Presenta una quantità simile di prove di abilità, azioni di combattimento, tiri per colpire e danni...ma scoprirete anche che i nuovi giocatori non andranno molto lontano a meno che non capiscano come interagire con i sistemi digitali e non utilizzino il sistema di reputazione per ottenere oggetti e favori.

    Ho trovato difficile quantificare esattamente ciò che rende più difficile l'accesso a un sistema. Ma quando lo vedrete, lo saprete. Le meccaniche dissociate giocano sicuramente un ruolo (spesso creando punti decisionali che hanno senso solo per i giocatori con una comprensione completa delle regole), ma questo non è l'unico fattore (come indica l'esempio di Eclipse Phase).

    In Breve

    Se avete nuovi giocatori per una sessione del vostro tavolo aperto, alla fin fine vorrete essere in grado di iniziare la partita vera in non più di 30 minuti. Ciò include la creazione del personaggio e la spiegazione delle regole.

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    Formazione Aperta del Gruppo

    Poiché ad ogni sessione parteciperanno diversi giocatori, il tavolo aperto richiede una premessa che supporti il continuo rimescolamento del gruppo dei personaggi. In generale, ho riscontrato che questo si suddivide in (a) spedizioni o (b) organizzazioni che possono assegnare missioni a team specifici.

    Il classico hexcrawl è un esempio di spedizione: la base dei PG una città di frontiera e ogni sessione consiste essenzialmente in una squadra di spedizione ad hoc che esce fuori dalle mura per esplorare le terre selvagge. I megadungeon funzionano allo stesso modo (sebbene nel caso di qualcosa come Sottomonte, la frontiera sia sotterranea e la città sia una metropoli).

    Le missioni per team specifici possono essere inserite in Shadowrun (in cui vari Mr. Johnson assemblano il loro team "scelto" per ogni sessione/missione) oppure in Delta Green (agenti assegnati a ciascun caso). Si potrebbe anche immaginare, per esempio, un tavolo aperto di Star Trek in cui ogni sessione consiste in una missione per una squadra teletrasportata su un pianeta.

    Obiettivo Predefinito

    Il punto 3: Formazione aperta del gruppo, ci permette di dare un motivo al perché un gruppo semi-casuale di personaggi abbia deciso di lavorare insieme. Non abbiamo bisogno di perdere molto tempo (magari anche di non perderne proprio) all'inizio di ogni sessione per descrivere come i personaggi si sono incontrati o perché sono motivati a lavorare insieme.

    Questo va di pari passo con un obiettivo predefinito: Hexcrawl e Megadungeon hanno l'obiettivo predefinito dell'esplorazione (di solito motivato dai tesori). Gli agenti della Delta Green hanno l'obiettivo predefinito di "risolvere il caso". E così via.

    Per un tavolo aperto, è particolarmente efficace che il proprio obiettivo predefinito sia:

    • Olografico: ovvero, un gruppo può raggiungere parte dell'obiettivo e sentirsi ancora come se avesse avuto un'esperienza completa. (Ad esempio, si può esplorare parte delle terre selvagge in un hexcrawl o prendere solo alcuni dei tesori in un dungeon e sentirsi comunque come se si avesse realizzato qualcosa.)
    • Non specifico: ad esempio, si possono ottenere un sacco di tesori nel Dungeon A e ancora di più nel Dungeon B e raggiungere comunque il proprio obiettivo di "ottenere tanti tesori".
    • Non interdipendente: ad esempio, si può ripulire la prima metà di un dungeon e qualcun altro può ripulire la seconda metà; mentre generalmente non si può risolvere la seconda metà di un mistero se non si hanno gli indizi della prima metà.

    La ragione di ciò dovrebbe essere abbastanza chiara: poiché ogni singolo personaggio/giocatore vedrà solo una parte dell'esperienza di gioco totale, sarebbe meglio se ogni parte di quell'esperienza rimanesse significativa in modo a sé stante

    Il metodo alternativo per raggiungere questo obiettivo è basare il proprio tavolo aperto su una serie di one-shot (ciascuna dei quali è un'esperienza a sé stante). Ma ci sono limiti e svantaggi in questo approccio (per lo più relativi a un maggiore carico di preparazione e alle difficoltà di garantire che ogni one-shot venga portata a termine in una singola sessione).

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    Azione Predefinita

    Oltre a un obiettivo predefinito, i tavoli aperti beneficiano anche di un'azione predefinita (la quale, per ovvi motivi, di solito è direttamente collegata all'obiettivo).

    Un'azione predefinita è fondamentalmente qualcosa che un personaggio può fare per ottenere contenuti interessanti anche se non ha nient'altro da fare. Ad esempio, in un hexcrawl, quando tutto il resto fallisce, un personaggio può semplicemente scegliere la direzione della bussola e iniziare a camminare. In un dungeon può scegliere semplicemente di uscire dalla stanza. In Technoir può chiedere un indizio o un lavoro ad uno qualsiasi dei suoi contatti.

    Combinata con un obiettivo predefinito, l'azione predefinita consente ai giocatori di sedersi a qualsiasi sessione del vostro tavolo aperto e sapere immediatamente cosa vogliono fare e cosa devono fare per realizzarla. Se progettata correttamente, dovrebbe essere praticamente impossibile per i giocatori dire: "Non so cosa fare".

    Le azioni predefinite sono utili per le campagne sandbox in generale, ma sono particolarmente utili per i tavoli aperti perché, come la formazione formazione aperta del gruppo, facilitano senza sforzo l'avvio delle sessioni. Durante le partite scoprirete che gli obiettivi specifici inizieranno rapidamente ad accumularsi (e verranno programmate intere sessioni con il solo scopo di realizzarli), ma con un'azione predefinita la domanda "Cosa facciamo oggi?" viene semplificata e cessa di essere un ostacolo al gioco.

    Contenuti Rigeneranti/Espandibili

    Un tavolo aperto di successo, infatti, consiste nel rimuovere questi ostacoli al gioco. L'obiettivo è rendere la propria campagna a tavolo aperto facile da iniziare come un qualsiasi gioco da tavolo. Idealmente, si può iniziare una partita impulsivamente e senza programmazione.

    Uno degli ostacoli che impediscono che ciò accada è la necessità per un GM di generare nuovi contenuti. Se aveste arbitrato ieri, sareste preparati per farlo di nuovo domani? Potreste creare del materiale d'avanzo, ma alla fine della giornata dovrete comunque preparare nuovo materiale. (Questo è uno dei motivi per cui un tavolo aperto basato su one-shot in sequenza è possibile, ma non necessariamente ideale).

    Può sembrare un Comma 22: in definitiva, affinché il materiale esista, qualcuno deve prepararlo.

    Vero, ma il carico di preparazione può essere fortemente alleggerito progettando ciò che chiamo contenuto rigenerante.

    Una forma abbastanza comune di contenuto rigenerante sono i generatori di contenuti procedurali. L'esempio più comune sono probabilmente le tabelle dei mostri erranti: oltre a generare spontaneamente contenuti durante una sessione, possono anche essere usati per riempire di nuovo i livelli dei dungeon che sono stati ripuliti precedentemente dai PG. Così, ad esempio, il megadungeon diventa una struttura rigenerante: con il minimo sforzo, si può aggiornarne costantemente il contenuto. (Per un esempio, vedere Juggling Scenario Hooks in a Sandbox)

    Di pari passo con la necessità di contenuti rigeneranti, tuttavia, va la possibilità di espandere rapidamente e facilmente il contenuto della campagna per i giocatori a lungo termine. (In un megadungeon è facile come aggiungere più livelli di dungeon. In un hexcrawl, basta semplicemente continuare a disegnare esagoni ai bordi della mappa).



    Tipo Articolo: Approfondimenti

    Feedback utente

    Commento consigliato



    8 minuti fa, Ji ji ha scritto:

    Riguardo alla curiosità su AW, si può ben decidere di fare un gioco più episodico. Il fatto che il gioco sia centrato sui PG e non sulla trama dell'avventura è un elemento che aiuta l'open table. Se dei miei quattro giocatori oggi ne mancano tre e ci sono due new entry, funziona benissimo. Hai presente quelle puntate nelle serie TV dove, per un episodio, ci si focalizza su un personaggio secondario, mostrandoci il suo mondo nel dettaglio e inserendo dei comprimari ad hoc? Ecco.

    E pensare che io la vedo in maniera opposta: gli open table beneficiano più del mondo di gioco e dell'ambiente (estetica, tematiche, contesti sandbox/episodici ecc...) che dei personaggi, che cambiano di volta in volta (quindi poco puoi costruire su di essi, anche per via dell'esiguo tempo per prepararli). Ma ripeto, non ho esperienza con open table di giochi Pbta e quello che sento è motivo di ispirazione. A me per esempio due cose frenano: l'importanza che ha la Prima Sessione nei Pbta (che capisco non sia necessaria, ma è sicuramente uno degli aspetti più importanti, a cui è dedicato sempre un capitolo intero) e la compilazione dei libretti tutti insieme al tavolo, con la condivisione degli input. Due cose che non possono esserci in un Open Table (es. ad una sessione solo due giocatori su 5 sono nuovi).

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    Credo, @Ji ji, che Il punto di The Alexandrian sia che un dungeon (mega o non mega) non è sempre, di per sé, adatto all'open table: bisogna, appunto, adottare alcuni specifici accorgimenti, tra cui ad esempio l'assunzione che a fine sessione il gruppo torni sempre alla base (perché ovviamente, come hai detto, i personaggi non possono cambiare spuntando dal pavimento di una stanza).

    Quello che hanno detto, mi pare, @bobon123 e @Assalon, e che non ho esperienza sufficiente a confermare ma mi sembra molto ragionevole, è che anche per altri giochi (sia come sistema, es. AW vs D&D, sia come tipo di giocata, es. hexcrawl "West Marches" vs. dungeon) esistono diversi modi per configurare la giocata affinché sia più o meno compatibile con open table.

    Finché guardiamo "IL megadungeon" come se fosse una cosa monolitica, assoluta, che prescinde dalle procedure di gioco in cui è inserita, sarà molto difficile confrontarsi. Credo che il merito di questi articoli sia proprio che non ha senso chiedersi se il megadungeon sia o non sia adatto all'open table, ma piuttosto come si può fare un megadungeon (o un hexcrawl, o un narrativo) adatto o inadatto all'open table.

    Modificato da Bille Boo
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    Un altro punto che secondo me dovresti considerare @Ji ji (e mi scuso se ho dedotto erroneamente che questa cosa ti sia sfuggita) è che non è assolutamente scontato che ci sia sempre un nucleo di giocatori fissi al quale di volta in volta affiancare comparse. Magari fai 5 sessioni con giocatori tutti diversi di volta in volta. 

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