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  • I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe

    Lucane
    • 814 visualizzazioni
    • La fuga di fronte ad un incontro è una opzione che pare essere considerata sempre meno dai gruppi di gioco con il passare degli anni, pensate anche voi sia così?

    I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)
    I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio

    Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Agosto 2020

    Quanto spesso un gruppo di avventurieri evita un incontro, o scappa a gambe levate? Questo era piuttosto comune nelle prime versioni del gioco, ma oggi molto meno. Cosa è cambiato?

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    "Scappate! Scappate!"
    - Re Artù, fuggendo dal coniglio carnivoro in Monty Python e il Sacro Graal

    Avete mai visto il personaggio di un videogioco darsela a gambe? In molti videogiochi, dato che esiste il modo di "salvare", non ci sono incentivi alla fuga. Provare a sconfiggere il nemico, e se non funziona, fare un respawn e provare di nuovo oppure aspettare di essere più forti. Nei giochi di ruolo da tavolo non si può farlo altrettanto facilmente: se muori, sei morto. (Beh, quasi sempre...)

    D'altro canto, i giocatori delle mie campagne sono rimasti scioccati da quanto raramente si raccolgano informazioni negli altri gruppi di gioco, o di quanto raramente si fugga. Hanno imparato a non combattere ogni battaglia, a non tuffarsi dentro a ogni incontro casuale, a non spingersi oltre i propri limiti facendo affidamento sul fatto che il GM li tolga dai guai. Combattere ogni incontro diventa un'abitudine per molti giocatori, al punto che arrivano a giudicare un incontro troppo difficile come un fallimento del GM, non un loro fallimento nel riconoscere quando è il momento di mollare (o di non iniziare affatto uno scontro).

    Questo aspetto viene esasperato da quei GM che, se i giocatori non accettano un incontro ORA, non glielo faranno affrontare in seguito quando saranno meglio preparati. È mia opinione che questo incoraggi scelte scriteriate in un gioco tattico. Và bene se giocate un gioco narrativo, dove i personaggi non sono davvero in pericolo a meno che la storia non lo richieda. 

    Forse un altra ragione del perché scappare sia ormai poco comune, è che ci vuole del lavoro. Evitare un incontro troppo tosto richiede una buona esplorazione così come una buona raccolta di informazioni (tipo interrogare i prigionieri). Ma la scarsa esplorazione non è confinata nel GDR: era una caratteristica di molti eserciti antichi e medievali. Intere armate potevano finire in un'imboscata a causa della scarsa esplorazione (come i Romani al Lago Trasimeno per opera di Annibale). Gli eserciti dei Romani e dei Macedoni marciarono fianco a fianco alla Battaglia di Cinocefale con un crinale a dividerli, inconsapevoli della loro immediata vicinanza nonostante le schermaglie precedenti vicino a Fere, finchè qualcuno non salì in cima al crinale e individuò il nemico.

    Credo che parte del successo, specialmente in termini militari, consiste nel sapere quando NON combattere. Pensate alle probabilità nel combattimento di cui ho parlato in "Dimmi Sempre le Probabilità." Se capite quanto può essere pericoloso il combattimento, e evitate i più pericolosi quando potete ("scappando"), starete davvero aiutando il vostro GM, che ha il difficile compito di fare in modo che il combattimento sia pericoloso senza renderlo troppo pericoloso!

    Certo, nelle prime edizioni del gioco, una delle avventure più eccitanti era quella in cui ti perdevi. In questi casi è una cosa molto astuta evitare i combattimenti. Forse se i gruppi si perdessero più spesso, perderebbero un pò l'abitudine di combattere contro tutto. Allora cosa può fare un GM per incoraggiare i giocatori a evitare di combattere ciò che non dovrebbero?

    • Enfatizzare la missione. Un incontro casuale lungo la strada è un buon candidato per essere evitato, dato che non porta avanti la missione. Il che ci porta a...
    • Assegnare punti esperienza in base alla missione e non PX per i "mostri" uccisi. Se assegnate i PX per ogni incontro a prescindere dalla sua rilevanza per la missione, molti giocatori combatteranno tutti gli incontri solo per i PX. 
    • Fate in modo che gli interrogatori portino a informazioni utili. Non sempre, ovviamente, ma abbastanza spesso da far sì che i giocatori prendano prigionieri, e perfino organizzare spedizioni su misura per catturarne alcuni, per poter raccogliere informazioni. Se gli interrogatori non funzionano, chi si preoccuperà di prendere prigionieri?
    • Non lasciate che chi pubblica avventure controlli il mondo in cui gestite le avventure. I moduli tendono a dare per scontato che il gruppo combatterà qualsiasi cosa incontri. Non deve andare per forza in questo modo.
    • O al limite, fate prendere al gruppo una sonora legnata un paio di volte, e potrebbero decidere di scegliere le proprie battaglie. 

    La mia domanda per i lettori: quanto spesso i gruppi fuggono nelle vostre campagne?



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato

    I miei giocatori scappano. Nella prima sessione della campagna hanno assistito allo scontro tra un Wraith e alcuni PNG la cui energia vitale è stata risucchiata dalla creatura (nelle vecchie edizioni questi mostri tolgono livelli ai PG) e hanno imparato a starne lontani. Stessa cosa per quanto riguarda Gargoyle e Lupi mannari. Ai primi livelli scappavano anche davanti a gruppi numerosi di umanoidi. 

    A livello meccanico i punti esperienza per i nemici sconfitti e l'esistenza del "grado di sfida" (accompagnato dall'idea che il master debba in qualche modo rispettare tale valore) disincentiva la fuga.

    Io consiglio di eliminare i punti esperienza per i mostri uccisi e di inserire più incontri di livello alto. Ad esempio nell'OD&D il primo livello del Dungeon dovrebbe essere abitato per un terzo da creature di primo livello, per un terzo da creature di secondo e per un terzo da creature di terzo o quarto. Nella quinta edizione si potrebbe usare un sistema tipo un terzo degli scontri facili, un terzo di scontri in linea con il livello dei PG e un terzo difficili. 

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    Io ho subito specificato che me ne fregavo degli scontri equilibrati e dei gradi di sfida, si sono convinti solo quando hanno incontrato un non morto immune ai danni non magici e non avevano nessuna arma magica (non che lo avessi messo apposta, era in una zona dove avrebbero dovuto andare quando erano di livello maggiore e con armi magiche ma visto che era una sandbox...)

    Modificato da Aranar
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    14 ore fa, Lucane ha scritto:

    Credo che parte del successo, specialmente in termini militari, consiste nel sapere quando NON combattere.

    Credo che ci sia un consiglio del genere anche ne "L'arte della guerra" di Sun Tzu (vado a memoria di quello che ho letto in rete, non ho il libro)... credo che la lettura di quel libro dovrebbe essere un'obbligo, sia per master che per giocatori.

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    19 ore fa, Percio ha scritto:

    A livello meccanico i punti esperienza per i nemici sconfitti e l'esistenza del "grado di sfida" (accompagnato dall'idea che il master debba in qualche modo rispettare tale valore) disincentiva la fuga.

    vero, non mi ci ero mai soffermato, ma in effetti l'idea di "racimolare px" e "livellare" spesso e volentieri è il motore unico che spinge i giocatori a cercare la rissa a tutti i costi...

    la cosa paradossale è che, per quanto ho visto finora, la 5e molto più che la 3.5 funziona meglio con le milestone che con i px per mostro, quindi in realtà nella gran parte delle giocate che ho fatto (sia come giocatore che come DM) affrontare un'intera banda di predoni in più o in meno non ha influito minimamente con la progressione dei personaggi

    anche se non penso fosse la promessa di xp quello che ha spinto il Bardo del party che stavo masterando ad andare da solo a caccia di ogre dopo un lungo scontro con una banda di orchi mentre il resto del party stava mettendo le tende in un santuario magico impenetrabile...

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    Cita

    Seguite Aquilante! Egli conosce la via della fuga!

    -Brancaleone da Norcia-

     

    c'è da dire che -in linea di massima- essendo sempre più difficile rimetterci la pelle, viene meno il motivo della fuga.

    Modificato da Albedo
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    12 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

    anche se non penso fosse la promessa di xp quello che ha spinto il Bardo del party che stavo masterando ad andare da solo a caccia di ogre dopo un lungo scontro con una banda di orchi mentre il resto del party stava mettendo le tende in un santuario magico impenetrabile...

    Essendo un bardo, direi che la spiegazione è la stessa del cacciatore e l'orso... 🤣

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    11 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    Essendo un bardo, direi che la spiegazione è la stessa del cacciatore e l'orso... 🤣

    😂😂😂 oddio questa non la conoscevo

    probabile, visto che la prima cosa che ha provato a fare entrato in taverna è stato cercare di abbordare l'oste... convinto che "Gerd" non fosse un Nano basso grasso e peloso

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