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  • I Mondi del Design #10: 'Old School' nei GdR e in Altri Giochi: Parte 2 e Parte 3

    Lucane
    • 1.1k visualizzazioni
    • Eccoci con la seconda e terza parte della disamina che Lew Pulshiper propone delle differenze tra Old School e Nuova Scuola. Il punto di vista dell'autore è chiaro e a tratti estremo, voi come la pensate?

    I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
    I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
    I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2
    I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo
    I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1
    I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2
    I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi
    I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?
    I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1

    Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Gennaio 2019

    Per me la differenza tra Old School e tutto il resto non risiede nelle regole, ma, come ho spiegato nell'ultimo articolo, nell'atteggiamento. Eppure le regole, e il pacing, possono fare davvero la differenza.

    I giochi Old School presentano molti fallimenti, una moltitudine di risultati mediocri... e il colpo di genio che all'improvviso sembra strabiliante perché fa contrasto con il resto. I Giochi della Nuova Scuola sono una melma grigia."

    -Jeffro

    L'ultima volta ho parlato di alcune differenze tra "Old School" e approcci più recenti al GdR, specialmente riguardo alla storia. Eccone alcune altre. 

    Regole

    La differenza tra le "scuole" non sta nelle regole. Le regole non sono sacre, e nemmeno sono adatte a tutti. Penso alle regole in termini di game design. A volte le scelte che i designer fanno nei giochi sono arbitrarie, una vale l'altra. Alcune di queste scelte il game designer vorrebbe cambiarle dopo la pubblicazione, se può. E nel corso del tempo un game designer potrebbe fare scelte regolistiche differenti semplicemente perché i gusti e le mode cambiano. Per queste ragioni non ha senso, per me, attenersi rigidamente ad ogni regola di un GdR. 

    Jeffro Johnson si rifà alle regole antecedenti AD&D (la prima edizione, come si tende a chiamarla), o alle regole intese a sostituirlo, come il regolamento Moldvay-B/X-Basic. Perciò Jeffro sostiene che i ladri debbano avere il d4 come dado vita, perché le regole che lui ama lo specificano.

    Io sono molto più disposto a deviare dalle regole originali per rendere il gioco migliore (dal mio punto di vista, ovviamente), perciò i miei ladri hanno il d6, possono usare archi (Robin Hood), e si discostano in diversi modi dalle regole originali. I miei chierici di 1E possono scegliere uno dei tre tipi di armi perforanti (a due mani, spade a una mano, archi e frecce) e usare tali armi così come quelle contundenti. Questo perché è meglio per il gioco. Possono memorizzare il doppio degli incantesimi che possono lanciare. E così via.

    Ma un GM può rendere le sue partite Old School o meno a prescindere dalle regole effettive. Alcune regole sono più adatte a raccontare storie (es. FATE). Regolamenti più semplici danno al Master più libertà di narrare storie, dato che ci sono meno regole che possono mettere i bastoni tra le ruote alla storia, e probabilmente meno "cavillare sulle regole".

    Ruolo del GM

    Quanto alle due principali concezioni del ruolo del GM, il GM come arbitro o il GM come una sorta di divinità, quale funziona meglio per la narrazione che è prerogativa della Nuova Scuola? Credo che l'arbitro sia meno efficace, perché le regole possono intralciare la storia. Un GM come arbitro tende ad usare un regolamento lungo (che più probabilmente richiede un arbitro), e giochi dai regolamenti pesanti intralciano la narrazione. I giochi con con regolamenti leggeri sono migliori per il GM narratore. I giocatori che non vogliono che il GM controlli la storia potrebbero preferire GdR con regolamenti pesanti. Queste sono ovviamente tendenze, non certezze, e probabilmente ci sono delle controargomentazioni.

    Pacing 

    Il Pacing è una grossa parte delle differenze tra i due estremi. Un buon pacing (in termini cinematografici e letterari) richiede un'alternanza di alti e bassi per rendere gli alti molto più efficaci.

    La Old School riconosce che ci saranno avventure non molto eccitanti o addirittura non piacevoli o pessime, per poter avere avventure super eccitanti e tremendamente soddisfacenti. 

    La Nuova Scuola "uniforma il tutto", assicurandosi che nulla sia spiacevole, ma anche assicurandosi effettivamente che nulla sará fantastico, perché non si può fallire. "Il Bottino" diventa noioso se ogni mostro avrà del bottino. Vagonate di tesori diventano noiosi se ottieni sempre vagonate di tesori. "Nessuno è mai davvero in pericolo" è  noioso. In altre parole, la Nuova Schila abbandona un buon pacing in cambio di "nessuna conseguenza negativa" o solo "nessuna perdita". Di certo si può fare, ma mi suona noioso.

     Non GdR

    Questa dicotomia Vecchio/Nuovo si può osservare chiaramente nei giochi da tavolo e nei giochi di carte. Questi giochi si sono allontanati dalla tradizionale competizione diretta, e dall'alto grado di interazione tra giocatori, verso competizioni parallele che solitamente sono rompicapi (hanno soluzioni che sono sempre valide) piuttosto che giochi (che non hanno questo tipo di soluzioni). Ciascun giocatore segue il proprio rompicapo lungo uno dei "Molti Percorsi verso la Vittoria" che vale a dire seguire una delle soluzioni sempre valide fornite dal designer. 

    "Come GdR di azione, la cosa migliore di Torchlight II è il modo in cui  il bottini, la scelta delle abilità e le possibilità scoppiano come bolle in una fontana di luce e di tesori al tocco di un tasto destro, ogni singola volta, per tutto il tempo che riuscite a reggerlo."

    -PC Gamer Magazine, 2012

    Notiamo le differenze anche nei videogiochi, ma per ragioni commerciali questi giochi si sono avviati verso il Nuovo. Per cominciare, i computer si prestano bene alle "esperienze" (forme di narrazione basate su un avatar), piuttosto che ai giochi. Inoltre i giochi per computer di ogni genere sono ben addentro alla logica della ricompensa (o come minimo alla mancanza di conseguenze negative), avendo lasciato indietro tempo fa le conseguenze (Old School). In altre parole, siete ricompensati per il fatto di giocare e non dovete preoccuparvi o assumervi responsabilità per le conseguenze delle vostre azioni. (Con le dovute eccezioni ovviamente.) Ai suoi estremi i giocatori incolpano il gioco se non hanno successo. Se crei un videogioco gratuito (una tipologia molto comune oggigiorno) parlando in termini pratici DEVI renderlo facile e positivo così che i giocatori ci si incollino abbastanza da decidere di fornirti una qualche ricompensa tramite micro-transazioni nel gioco.

    Qui ci sono alcune differenze tra Old School e Nuova Scuola in situazioni di gioco reale. 

    Strategia contro Tattica

    La strategia militare (quello che si fa prima di unirsi alla battaglia) è poco enfatizzata rispetto ai giochi di vecchia scuola. Perchè?

    Una buona strategia richiede pianificazione; la tattica può essere standardizzata, generalizzata, semplificata.

    Se il GM racconta una storia, lui o lei vogliono che i giocatori seguano il copione, non che trovino il loro modo di fare le cose (che è la definizione di strategia).

    I giochi tattici, d'altra parte, si concentrano sul combattimento immediato, qualcosa per cui la 4E di D&D è stata creata, per cui molti GdR per il computer sono stati creati, perché i computer sono forti in tattica e pessimi in strategia. 

    Portare per Mano

    I giochi di Old School spesso sono incentrati sull'esplorazione, sul trovare o identificare gli obiettivi. E sul riconoscere quando un certo elemento della location o del nemico lo rendano troppo pericoloso da prendere sul momento. 

    Una cosa come una porta segreta diventa uno "sporco trucchetto da GM" piuttosto che una sfida per le capacità da esploratori di dungeon del gruppo. I giochi "Nuovi" sono incentrati sul essere guidati dal gioco (GM) dove c'è il combattimento, poi combattere, poi prendere il bottino. (Riconoscete la descrizione dei tipici GdR per computer, specialmente gli MMORPG?)

    In altre parole, il GM "tiene la mano" ai giocatori, guidandoli piuttosto che lasciarli alle loro scelte. Tutti i GM lo fanno di tanto in tanto, ma agli estremi della "Nuova Scuola" questo diventa la norma. 

    Cos'è Importante nel Gioco?

    Nella Vecchia Scuola è il successo del gruppo che conta, molto più del successo individuale. Questo è un atteggiamento da "tempo di guerra" che ormai è poco comune negli USA, ma piuttosto comune tra i wargamer Baby Boomer che hanno dato origine al GdR. Agli estreme delle scuole più recenti, è l'individuo che conta (come ho espresso nell'articolo "Tutto Ruota Intorno a Me"), non il gruppo. Questo fa una grossa differenza nel modo in cui le persone giocano.

    Sport o Guerra

    Ho parlato di questo argomento in un articolo precedente (Combattimento nei GdR: Sport o Guerra?). Per riassumere, in guerra tutto va bene, e gli stratagemmi, "un piano o uno schema, specialmente uno usato per vincere un avversario in astuzia", sono l'ideale. Se ti trovi in uno scontro alla pari, sei fuori: i combattimenti alla pari sono per i perdenti. Questo stile ricompensa la raccolta di informazioni e la strategia. Il combattimento come sport incoraggia combattimenti alla pari che i giocatori riusciranno a vincere per un pelo, spesso come vuole il GM. Il combattimento come Guerra è meno eroico, ma è molto più pratico dal punto di vista degli avventurieri. E per me è molto più credibile. Se una lotta è davvero ad armi pari, finirai per perdere il 50% delle volte, sul lungo periodo. Non si può sopravvivere a una cosa simile. 

    Sfumature

    Ci sono molte "vie di mezzo" ovviamente:

    • Che ne dite di una campagna in cui il gruppo può essere  completamente, o quasi, spazzato via, ma qualcuno ha conservato un desiderio con una persona affidabile che può annullare il disastro? Potranno fallire (perdere), ma molti o tutti sopravviverano. 
    • Che ne dite dello stile "Tutto Ruota Intorno a Me" di cui ho scritto recentemente? In genere non c'è possibilità di fallimento, ma un GM potrebbe introdurre un pizzico di fallibilità nell'equazione, se desidera. 
    • Che ne dite di quella campagna in cui tutti sanno che il loro personaggio è destinato a morire, probabilmente prima di raggiungere (in termini di AD&D) il livello 10 o 11? In questo caso la gloria (e una morte gloriosa) spesso diventano l'obiettivo. 
    • Che ne dite di quella campagna in cui i personaggi di solito sopravvivono, ma se qualcuno fa qualcosa di spettacolarmente stupido o ingenuo, il personaggio può morire?
    • Si possono condurre per mano i giocatori fino al combattimento, eppure mantenere letale quel combattimento. 

    I GdR possono accontentare ogni genere di gusto. Ma non tutti i gusti ci devono piacere per forza, giusto?



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato

    Sul fatto che la differenza non stia nelle regole... ni (se lo dite a un fan di Edwards vi mangia vivi 😁). Nel senso, è ovvio che non sarà un singolo dettaglio come il dado vita del ladro a trasformare un gioco da old school a new school e viceversa, ma che ci siano regolamenti nettamente più adatti a giocare old e altri nettamente più adatti a giocare new credo che sia piuttosto evidente. Poi, certo, qualunque regolamento si può hackerare e adattare, ci mancherebbe.

    Il pezzo sul pacing è semplicemente falso. O forse l'ho capito male io. Mi sembra tra l'altro in stridente contraddizione con il resto dell'articolo. Un "buon pacing in termini cinematografici / letterari, con alternanza di alti e bassi" non è affatto garantito nell'old school, e meno male, visto che quello che si vuole nel gioco è tutt'altro che cinematografico / letterario; semmai è chi cerca di "raccontare una storia epica" attraverso il gioco che si preoccuperà di regolare il pacing.

    Sulla strategia, il successo di gruppo contro successo individuale, il "tutto ruota intorno a me" e il combattimento mi sono già espresso altrove. In sintesi: mi sembrano cose scorrelate dalla contrapposizione old school - new school. Mischiare tutti questi argomenti sforzandosi di far ricadere tutto in una logica binaria crea solo un sacco di confusione.

     

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    Una delle campagne più "sperimentali" che provai a gestire (e che ricordo con un certo affetto) fu proprio una campagna dove i PG erano consapevoli che, a prescindere dalle loro azioni, con ogni probabilità sarebbero morti nell'arco di pochi mesi.

    Si ambientava 800 anni nel futuro, dopo che le 3 grandi nazioni della Terra avevano intrapreso, intorno al 2077, un rovinoso conflitto bellico che era culminato con l'uso di una super bomba al neutrone. I giocatori erano sopravvissuti al quasi totale sterminio della biosfera del pianeta solo perché, nel momento della detonazione della terribile arma, lavoravano presso il complesso militare di Kapustin Yar, una sorta di piramide ultratecnologica gestita da una sofisticata intelligenza artificiale. 

    Il cervello elettronico, nel disperato tentativo di preservare l'incolumità degli operatori della base, li aveva ibernati per fermare il deterioramento dei loro tessuti.

    800 anni dopo, nonostante i zelanti lavori di manutenzione del cervello elettronico, la base inizia a mostrare segni di deterioramento "irreparabili": alcune capsule di ibernazione manifestano evidenti problemi di funzionamento e alcuni operatori (i PG) si risvegliano dal loro sonno simile alla morte: hanno tutti cancri e tumori maligni, che danno loro 90 giorni di aspettativa di vita: fuori dalla "piramide" solo un mondo freddo e desolato, che non riconoscono e pare un incubo diventato realtà.

    Morale della favola, dopo cinque sessioni e una prima avanscoperta nella città più vicina, un crescente senso di "depressione" ha colto gli stessi giocatori, che non erano motivati ad andare avanti. Appariva tutto così tetro e squallido che la campagna si "arenò" spontaneamente.

    Non credo che mettere una spada di Damocle sui PG sia saggio: demotiva i giocatori.

    Modificato da Le Fantome
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