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  • D&D 3E e il sentore generale di D&D

    Alonewolf87
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    • Jonathan Tweet ci parla di uno dei concetti centrali intorno a cui fu costruita D&D 3E, ovvero il riportare l'attenzione su quegli elementi che rendevano tale un'esperienza in D&D, senza voler essere troppo genericamente fantasy.

    Articolo di Jonathan Tweet del 08 Novembre

    Per la Terza Edizione di Dungeons & Dragons l'idea generale era di far ritornare il gioco alle sue origini, invertendo la direzione che AD&D aveva preso nel rendere il gioco più generico. Il piano era di supportare con decisione l'idea che i personaggi fossero personaggi di D&D in un mondo di D&D. Volevamo enfatizzare l'andare all'avventura e in particolare l'esplorazione dei dungeon, sia con le regole che con i moduli di avventura. Volevamo riportare i giocatori ad una esperienza di gioco condivisa, dopo che la 2E li aveva sparpagliati in varie direzioni.

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    Per porre l'attenzione sull'andare all'avventura eliminammo vari elementi della 2E che reputavamo portassero i giocatori fuori strada. In particolare rimuovemmo i PG malvagi, le ricompense individuali di PE, le fortezze e la classe chiamata "ladro" (thief in originale, NdT)

    I "thieves" vennero rinominati "rogues" per togliere enfasi al concetto che li vedeva continuamente alle prese con furti e borseggi di PNG *. Un tale approccio solitamente si riduceva al sottrarre tempo di gioco agli altri e monopolizzare l'attenzione del DM. E se un ladro rubava agli altri PG per rimanere "nel personaggio" era solo peggio.

    * qui sorge una discrepanza con la traduzione italiana, in cui Rogue è stato comunque tradotto come Ladro andando in direzione contraria rispetto alle idee dei creatori, NdT.

    Sin da OD&D guerrieri e chierici di alto livello potevano crearsi delle fortezze e decidemmo di eliminare la cosa. Se vi divertivate a giocare il vostro personaggio come un avventuriero nel corso dei livelli perché avreste dovuto improvvisamente voler iniziare a giocare aspetti non legati alle avventure dal 9° livello? Queste fortezze erano presentate come dei benefici quindi se non ne creavate una sembrava che steste perdendo un bonus che vi eravate guadagnati. Gestire una fortezza inoltre era un'attività individuale, non qualcosa per il gruppo. Peggio ancora, se i giocatori volevano divertirsi facendo gestire delle fortezze ai loro personaggi perché forzarli ad andare all'avventura finché non raggiungevano il 9° livello prima di poterlo fare? Nella mia campagna personale alla 3E ho fornito al gruppo la possibilità di gestire un fortino in una zona di frontiera quando i personaggi sono arrivati a livello 6 e hanno deciso di farlo. Si trattava di un progetto che seguirono come gruppo, così come il resto della loro carriera da avventurieri.

    Eliminammo le ricompense individuali di PE che invogliavano classi diverse a fare cose diverse. I guerrieri ottenevano dell'esperienza bonus quando uccidevano dei mostri per esempio, e i ladri ottenevano esperienza rubando cose. Sembrava una buona idea in teoria, ma ricompensava i personaggi laddove seguivano obiettivi differenti. Volevamo che i giocatori perseguissero gli stessi obiettivi, specialmente quelli che prevedevano abbattere porte e combattere ciò che ci si trovava dietro.

    I personaggi malvagi in D&D hanno le loro origini in Chainmail, un gioco per miniature in cui giocare un'armata malvagia era cosa ordinaria. Avere nello stesso gruppo personaggi buoni e malvagi portava solo a problemi e spesso ad attriti personali tra i giocatori. In una campagna di AD&D 2E che svolgevo nelle pause pranzo alla Wizards un PG malvagio vendette dei finti oggetti magici agli altri PG; i giocatori che furono truffati non la presero bene. Durante un playtest della 3E uno degli sviluppatori creò in segreto un PG malvagio che, alla fine della sessione, ci tradì. Era una sorta di test e il risultato di tale test fu che i PG malvagi non rendevano migliore l'esperienza. La 3E dava delle aspettative per cui i PG erano solitamente buoni o neutrali, uno dei rari casi in cui restringemmo le opzioni dei giocatori invece di espanderle.

    Personalmente una parte del processo di creazione della 3E che apprezzai molto fu il descrivere il mondo di D&D nei suoi termini, invece di fare riferimento alla storia e alla mitologia del mondo reale. Quando scrivo per giochi di ruolo mi piace molto aiutare i giocatori ad immergersi nell'ambientazione e ho sempre considerato i riferimenti al mondo reale come delle distrazioni. Nel Manuale del Giocatore il testo e le immagini si concentravano sull'immaginazione dei lettori nei confronti delle esperienze con D&D, a cominciare da un paragrafo scritto da una prospettiva interna la mondo che introduceva ogni capitolo.

    In AD&D 2E le regole facevano riferimento alla storia e a figure leggendarie per descrivere il gioco, ad esempio presentando Merlino come esempio di un mago oppure Hiawatha come un archetipo del guerriero. Nel momento in cui cominciai a lavorare sulla 3E D&D aveva avuto un impatto così grande sul fantasy che potevamo usare D&D come fonte per sé stesso. Per esempio la 2E eliminò i monaci dal Manuale del Giocatore, in parte perché degli artisti marziali non avevano un posto in un fantasy medievale. Noi li introducemmo di nuovo perché i monaci avevano decisamente un loro posto nel fantasy alla D&D. Lo stesso vale per gli gnomi. Lo gnomo come razza della 3E è presente perché gli gnomi sono parte importante delle storie di D&D, non per rappresentare gli gnomi del folklore del mondo reale.

    Mettemmo l'enfasi sull'andare all'avventura anche creando un avventuriero standard, o "iconico", per ciascuna classe. Negli esempi delle regole, nelle illustrazioni e nella narrativa interna al mondo facevamo riferimento a questi avventurieri, in particolare a Tordek (nano guerriero), Mialee (elfa maga), Jozan (chierico umano) e Lidda (ladra halfling). Laddove AD&D usava i nomi propri per identificare dei maghi particolarmente potenti, come Bigby e i suoi vari incantesimi "mano XXXXX di Bigby", noi usammo i nomi propri per spostare l'attenzione sugli avventurieri, anche se erano dei guerrieri di 1° livello.

    Per le illustrazioni di 3E ci impegnammo molto per fare sì che non rappresentassero dei personaggi fantasy in generale, ma nello specifico degli avventurieri di D&D. Per esempio molti di loro avevano degli zaini. Per i personaggi iconici stilammo delle liste di equipaggiamento che un personaggio di 1° livello avrebbe potuto avere all'inizio della sua carriera e le illustrazioni li raffigurano con tale equipaggiamento. Le illustrazioni del Manuale del Giocatore di 2E ci mostrano molti umani guerrieri, maghi umani e castelli. Immagini che rappresentano le normali atmosfere di un fantasy medievale standard, mentre le illustrazioni della 3E riflettono ciò che ci si immagina quando si gioca a D&D.

    Le descrizioni delle armi in 2E facevano riferimento a precedenti storici, per esempio se un'arma era stata usata nell'Europa rinascimentale o in Egitto. Con altre 20 tipologie di armi ad asta la lista delle armi sembrava più pensata per dei soldati su un campo di battaglia medievale che per un gruppo eterogeneo di avventurieri pronti a calarsi in un dungeon. Eliminammo i riferimenti storici, come il mazzapicchio, e fornimmo ai nani l'ascia da guerra nanica. E se un'ascia da guerra nanica non era abbastanza, perché non andare su una spada doppia o una catena chiodata?

    Le divinità della 2E erano generiche, per esempio il dio della Forza. Usammo le divinità di Greyhawk in modo da avere nomi propri e simboli sacri specifici che erano parte della storia di D&D. Sapevamo che molti DM avrebbero creato i propri mondi, così come avevo fatto io per la mia campagna, ma le divinità di Greyhawk facevano sì che il gioco sembrasse più legato alle sue origini. Questo ci aiutò a dare ai giocatori un punto di partenza condiviso, il che era parte del piano di Ryan Dancey per riportare i fruitori di D&D ad una esperienza condivisa.

    I fan furono entusiasti per il modo in cui la 3E dava valore all'avventura, l'esperienza base in cui D&D dà il meglio di sé e che offre l'attrattiva più generale. Fummo fortunati visto che D&D nel 2000 aveva una storia e una solidità tali per cui poteva reggersi in piedi da solo senza fare riferimento alla storia o alla mitologia del mondo reale. Una delle ragioni per cui i fan furono disposti ad accettare gli enormi cambiamenti fatti alle regole fu il fatto che la 3E sembrava più D&D di quando lo fosse stata la 2E. A volte mi chiedo che successo avrebbe potuto avere la 4E se avessi cercato di rafforzare alla stessa maniera l'esperienza alla D&D che forniva, invece di cercare di ridefinirla alla radice.



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    5 ore fa, nolavocals ha scritto:

    Senza contare il licenziamento di tutti quelli che avevano creato il d&d, ripresi in massa con la 5ed che tutti ora apprezzano e che avrebbe dovuto essere la 3.0 e non quella roba uccidi roleplay se pur una bella innovazione.

    Non si poteva arrivare alla 5e senza passare per la 3.x, è impensabile. Forse si poteva evitare la 4e, e dico forse perché in realtà ha rimesso in chiaro cosa la gente si aspettava da D&D più che dare o togliere idee per il gdr in generale (perché come regolamento in generale è un po' pesante ma non è brutto, solo che non è D&D).

    Se devo dire la mia, penso che la system mastery faccia parte di D&D in modo indissolubile, perché la componente videogame come l'ha chiamata nolavocals non si può più eliminare dal regolamento a meno di non giocare molto old school (e questo ha tutta una serie di pregi e difetti diversi ma comunque non necessariamente è rivolta più al roleplay, ha solo un'anima meccanica molto diversa).
    Anche questa 5e ha fatto in modo di appianare le differenze e ridurre il margine di migliorabilità dei personaggi impostando degli hard cap ai numeri (la famosa bounded accuracy); ma questa bounded accuracy è un artificio, non è implicata dal regolamento, solo dai limiti entro cui è applicato. Basta un attimo a romperla, e anche restando al suo interno si può vedere chiaramente la differenza tra certi personaggi, perché la potenza di certe opzioni non è semplicemente numerica.

     

    5 ore fa, nolavocals ha scritto:

    P.s. non sono un disegnatore ma Reynolds lo apprezzo

    Non ha uno stile realistico ma molto cartoon, a giudicare dagli altri artisti elencati da @Grimorio (che per carità preferisco pure io, ma son gusti) penso che l'odio per Reynolds venga da questo.

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    1 ora fa, Brillacciaio ha scritto:

    Non ha uno stile realistico ma molto cartoon, a giudicare dagli altri artisti elencati da @Grimorio (che per carità preferisco pure io, ma son gusti) penso che l'odio per Reynolds venga da questo.

    Aye

    Più che altro quello che non mi piace dell'arte della terza è che ha imposto delle regole ai disegnatori, costringendoli ad avere uno stile unico per "alla D&D Terza Edzione" ed imitare lo stile di vestiario ed equipaggiamento particolari disegnati da Lockwood, cosa che non era nelle corde di tutti gli artisti, con risultati a mio parere molte volte assurdi.

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    45 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Più che altro quello che non mi piace dell'arte della terza è che ha imposto delle regole ai disegnatori, costringendoli ad avere uno stile unico per "alla D&D Terza Edzione"

    Sì ma infatti sono d'accordo in generale col dire che le illustrazioni della 3.x non siano particolarmente belle o ispirate come vogliono farle passare. Hanno influenzato tantissimo il gusto dei giocatori negli anni e non me la sento di dire che siano da buttare per questo o quel motivo, ma nonostante alcuni casi particolari penso che le art della 5e siano di qualità migliore. Solo che tra tutti non me la prenderei con il povero Reynolds che il suo lavoro comunque (che ci piaccia o no) lo sa fare 😅

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    scusate ora non ho presente tutti i lavori di Reynolds ma pathfinder porta molti dei suoi lavori, ed i disegni sono belli.

    La 5 ed ha scelto un tratto "acquerello" che si differenzia e rende bene. Direi un'ottima scelta. Comunque tra Hasbro e WOTC, direi che talenti hanno. La 4 ed così tanto bistrattata ha messo in faccia ai giocatori quello che chiedevano, il problema è stato che a fatto avvenuto non si voleva ammettere la situazione. La 5 ed ha molte regole della 4 ed. E la grafica di quest'ultima non era male latest?cb=20080602015949

    Modificato da nolavocals
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    9 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

    Forse si poteva evitare la 4e, e dico forse perché in realtà ha rimesso in chiaro cosa la gente si aspettava da D&D più che dare o togliere idee per il gdr in generale (perché come regolamento in generale è un po' pesante ma non è brutto, solo che non è D&D).

    Concordo con il tuo discorso. Anche la 4e, però, è stata importante per la creazione di D&D 5e. Diverse regole di D&D 5e devono la loro esistenza alla 4e, così come diversi elementi narrativi (un esempio sono diversi mostri). Non c'è edizione passata che non abbia avuto un peso nel design della 5e.

    9 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

    Se devo dire la mia, penso che la system mastery faccia parte di D&D in modo indissolubile, perché la componente videogame come l'ha chiamata nolavocals non si può più eliminare dal regolamento a meno di non giocare molto old school (e questo ha tutta una serie di pregi e difetti diversi ma comunque non necessariamente è rivolta più al roleplay, ha solo un'anima meccanica molto diversa).

    Su questo non concordo, invece.
    Non credo sia un caso, infatti, se nelle comunità di D&D online (non solo qua, ma anche sui siti stranieri, social network compresi) non si sente più tanto parlare di build dei personaggi, così come accadeva invece all'epoca di D&D 3.x e ancora di D&D 4a. La pratica del min-maxing, certo, è oramai radicata fortemente nella tradizione di D&D, ma la 5e ha nettamente smorzato l'interesse dei giocatori per la system mastery. Questo sta succedendo non solo per il fatto che la 5e non incentiva più la system mastery come faceva D&D 3.x (in quanto si trattava di un obbiettivo di design dell'edizione, come dichiarato dallo stesso Monte Cook in un suo vecchio Blog), ma anche e soprattutto perchè la WotC sta facendo di tutto per sensibilizzare nei giocatori la pratica di un Gdr maggiormente focalizzato sulla narrazione e l'interpretazione, in particolare promuovendo campagne giocate in streaming (tipo Critical Role) in cui appunto ci si concentra su narrazione/interpretazione piuttosto che su discorsi riguardanti build meccaniche e cavilli regolistici.

     

    9 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

    ma questa bounded accuracy è un artificio, non è implicata dal regolamento, solo dai limiti entro cui è applicato. Basta un attimo a romperla, e anche restando al suo interno si può vedere chiaramente la differenza tra certi personaggi, perché la potenza di certe opzioni non è semplicemente numerica.

    Questo è un discorso che si può fare riguardo a qualunque sistema di Gdr, in particolare per quanto riguarda i giochi con una complessità simile a D&D. E' il bilanciamento in sè ad essere un principio delicato e tanto più risulta complesso il sistema, qualunque esso sia, tanto più difficile sarà mantenerlo bilanciato. Per questo molti Gdr tradizionali non si pongono o non si sono posti il problema di bilanciare le meccaniche tra loro. D&D ha deciso di porsi il problema e questo, però, ora è un peso che si deve portare dietro. Il rischio di sbilanciamento, però, non dipende dalla Bounded Accuracy in sè. Bounded Accuracy o meno, tanto maggiore sarà la complessità del sistema, tanto più probabile sarà la rottura del bilanciamento.

    Rispetto ad altri sistemi complessi D&D 5e tutto sommato se la cava bene. A parte qualche sbavatura di design (in particolare riguardo alle Classi), il principale rischio di sbilanciamento è dovuto all'uso degli oggetti magici (perchè non contati nella matematica di base e, quindi, se gestiti malamente possono far degenerare il gioco). A questo si aggiungerà inevitabilmente nel tempo il rischio di sbilanciamento dovuto all'aumento delle opzioni pubblicate nei supplementi.

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    13 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    La pratica del min-maxing, certo, è oramai radicata fortemente nella tradizione di D&D, ma la 5e ha nettamente smorzato l'interesse dei giocatori per la system mastery. Questo sta succedendo non solo per il fatto che la 5e non incentiva più la system mastery come faceva D&D 3.x (in quanto si trattava di un obbiettivo di design dell'edizione, come dichiarato dallo stesso Monte Cook in un suo vecchio Blog), ma anche e soprattutto perchè la WotC sta facendo di tutto per sensibilizzare nei giocatori la pratica di un Gdr maggiormente focalizzato sulla narrazione e l'interpretazione, in particolare promuovendo campagne giocate in streaming (tipo Critical Role) in cui appunto ci si concentra su narrazione/interpretazione piuttosto che su discorsi riguardanti build meccaniche e cavilli regolistici.

    Guarda che io ho parlato di regolamento, non di community. La scarsità (attuale) di opzioni non incoraggia la system mastery (da design), così come le sinergie intenzionali tra classi diverse e materiale di manuali diversi (rallentando il processo di accumulo delle possibilità), ma ricordiamoci quanto è diverso il cuore del regolamento di 5e da quello di 3.5: molto poco.

    Sì, la 5e è organica laddove 3.5 non lo era (volutamente), la 5e ha semplificato le casistiche, ridotto all'osso le regole necessarie a gestire le situazioni ricorrenti e simili, ma quel che è rimasto non va tanto lontano dal regolamento precedente. Dove sta la differenza sostanziale che ci impedisce di chiacchierare sui forum di system mastery e perché ho tirato in ballo la bounded accuracy (che non ha colpe, solo meriti; la mia critica è che non fa parte integrante del regolamento - proficiency a parte - ma costituisce un limite posteriore)? La differenza sta nei numeri e in quanto le classi, i talenti, le spell, tutto sia incredibilmente avaro nel concedere questi numeri.
    Che è cosa buona e giusta, ma è implicato in qualche modo dalle regole? No, è una scelta perpetrata. Un singolo caso ponderato male può minare il sistema, questo dico.

    Un breve esempio
    Il changeling, razza di Eberron, prende +2 Carisma e +1 in una caratteristica a scelta, non "un'altra caratteristica a scelta". E' poca roba ma fin'ora non era possibile iniziare una campagna con 18 nella tua caratteristica principale, ora sì. Tra l'altro carisma, già caratteristica biasimata da XGE in poi. Quanto può pesare un altro dettaglio del genere sul sistema, andando avanti?
    Non sto accusando Eberron o qualcos'altro di aver rotto l'edizione nello specifico, sto solo dicendo che paradossalmente questa nuova edizione ha anche meno protezioni interne alla system mastery, laddove per esempio c'era la storia nelle edizioni precedenti di bonus dello stesso tipo che non si accumulano e via di seguito ora c'è il vuoto. Meno casistiche, meno regole da ricordare, molto positivo, ma un errore dei designer ci può costare più caro di prima, anche se i designer sembrano meno intenzionati a commettere errori e questo ci fa sentire protetti.

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    L’aumento di manuali con nuove opzioni modificherá necessariamente la situazione equilibrata esistente. Poi sono e saranno meno che in 3e e meno sinergiche, ma sopratutto con una ratio dietro diversa che non le renderá sbriccate, ma aumentando le fonti il casino aumenta. 

    Concordo che il core di 5e sia una 3ed modificata. 

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    Il 22/11/2019 alle 14:19, Brillacciaio ha scritto:

    Guarda che io ho parlato di regolamento, non di community. La scarsità (attuale) di opzioni non incoraggia la system mastery (da design), così come le sinergie intenzionali tra classi diverse e materiale di manuali diversi (rallentando il processo di accumulo delle possibilità), ma ricordiamoci quanto è diverso il cuore del regolamento di 5e da quello di 3.5: molto poco.

    Premessa: in fondo a questo lungo post faccio un'analisi più dettagliata del perchè c'è un basso rischio che in D&D 5e si rompa la Bounded Accuracy. Scusami per il Wall of text. 🙂

     

    Mi era chiaro che tu parlassi di regolamento. 😉

    Ho parlato io di community per far notare il fatto che non è casuale se nella community di D&D 5e non si fanno più discorsi sulle build come se ne faceva ai tempi di D&D 3.x. Questo perchè, anche se all'apparenza D&D 5e ha un regolamento simile alla 3e, in realtà è nettamente diverso come logica e come obbiettivi di design (spiego meglio più sotto). Il che fa una enorme differenza.

    In più, come dicevo, rispetto ai tempi della 3.x è cambiata enormemente anche la strategia promozionale della WotC, che, al contrario di quanto fatto all'epoca, fa di tutto per pubblicizzare il lato narrativo/interpretativo dell'esperienza di ruolo a danno di quello tattico-meccanico. La cosa non è per nulla secondaria, perchè si collega alla già citata logica di fondo usata dalla WotC per il design della 5e.

    Non basta la somiglianza tra le meccaniche per dire che due giochi sono uguali.

    Il 22/11/2019 alle 14:19, Brillacciaio ha scritto:

    Sì, la 5e è organica laddove 3.5 non lo era (volutamente), la 5e ha semplificato le casistiche, ridotto all'osso le regole necessarie a gestire le situazioni ricorrenti e simili, ma quel che è rimasto non va tanto lontano dal regolamento precedente. Dove sta la differenza sostanziale che ci impedisce di chiacchierare sui forum di system mastery e perché ho tirato in ballo la bounded accuracy (che non ha colpe, solo meriti; la mia critica è che non fa parte integrante del regolamento - proficiency a parte - ma costituisce un limite posteriore)? La differenza sta nei numeri e in quanto le classi, i talenti, le spell, tutto sia incredibilmente avaro nel concedere questi numeri.
    Che è cosa buona e giusta, ma è implicato in qualche modo dalle regole? No, è una scelta perpetrata. Un singolo caso ponderato male può minare il sistema, questo dico.

    La differenza tra D&D 5e e D&D 3.x è semplicemente questa: la 3e è stata appositamente progettata per stimolare la System Mastery, la 5e no.

    Questo aspetto, può sembrare marginale, ma in realtà fa tutta la differenza del mondo, perchè influenza l'atteggiamento dei designer nei confronti delle regole da loro create e, dunque, influenza il modo in cui le regole vengono create e funzionano, da sole e in combinazione tra loro.
    Tutti i sistemi possono essere min-maxati in modo da poter individuare le combinazioni più potenti e, dunque, in modo da praticare System Mastery. Ma c'è una gran differenza tra un sistema progettato per favorire questa pratica e uno che, invece, ti ostacola o non ti aiuta in questa pratica.

    Come ammesso dallo stesso Monte Cook, D&D 3.x è stato progettato appositamente per favorire e istigare nei giocatori la System Mastery. Le meccaniche della 3.x, quindi, erano progettate appositamente per essere più deboli o più forti del necessario, più utili o meno utili, in modo tale da istigare la corsa all'armamento. E inevitabilmente questo approccio di design ha spinto a creare un'edizione destinata alla creazione di build rotte. Ma si tratta di una direzione voluta, agevolata.

    La 5e, invece, è stata progettata contro la System Mastery, in modo tale da disincentivarla. Il che significa che le sue regole sono state progettate in modo da non garantire un facile lavoro a chi cerca di creare build rotte....
    Come qualunque regolamento, anche la 5e può essere min-maxata dai giocatori più tattici ed esperti, ma il regolamento di per sè non ti agevola in questo e riduce al minimo le probabilità che il sistema si rompa, come tu stesso hai riconosciuto.

    D&D 5e rischia di rompersi man mano che usciranno nuove opzioni? Ovvio.
    Ma c'è una netta differenza tra un gioco creato appositamente perchè questo accada e un gioco, invece, creato perchè questa probabilità sia la più bassa possibile. 😉

    Il 22/11/2019 alle 14:19, Brillacciaio ha scritto:

    Un breve esempio
    Il changeling, razza di Eberron, prende +2 Carisma e +1 in una caratteristica a scelta, non "un'altra caratteristica a scelta". E' poca roba ma fin'ora non era possibile iniziare una campagna con 18 nella tua caratteristica principale, ora sì. Tra l'altro carisma, già caratteristica biasimata da XGE in poi. Quanto può pesare un altro dettaglio del genere sul sistema, andando avanti?

    Come ho scritto anche nell'altro post e pure qua sopra, è decisamente credibile il fatto che D&D 5e rischi di rompersi quante più opzioni saranno rilasciate nei nuovi supplementi. Questo, però, è un rischio che vale per qualunque Gdr esistente: all'aumentare delle opzioni diventa più difficile prevedere il risultato delle combinazioni possibili, soprattutto se si commette qualche errore di design.

    Nel caso dei Changeling di Eberron, vediamo se uscirà più avanti una Errata che corregga l'errore. Potrebbe trattarsi, infatti, di una svista da parte dei designer. Certamente, svista o meno, simili casi di design possono contribuire a rompere il sistema. Come accade in qualunque altro Gdr.

    Il 22/11/2019 alle 14:19, Brillacciaio ha scritto:

    Non sto accusando Eberron o qualcos'altro di aver rotto l'edizione nello specifico, sto solo dicendo che paradossalmente questa nuova edizione ha anche meno protezioni interne alla system mastery, laddove per esempio c'era la storia nelle edizioni precedenti di bonus dello stesso tipo che non si accumulano e via di seguito ora c'è il vuoto. Meno casistiche, meno regole da ricordare, molto positivo, ma un errore dei designer ci può costare più caro di prima, anche se i designer sembrano meno intenzionati a commettere errori e questo ci fa sentire protetti.

    Non vedo in alcun modo questo maggiore rischio per la 5e di rompersi rispetto alle altre edizioni.
    Se in D&D 3.x, infatti, hanno dovuto essere tanto cavillosi da mettere certi paletti è stato per la maggiore complessità del sistema e per il maggior numero di opzioni (dunque maggiore difficoltà per i designer di valutare tutte le possibili combinazioni tra le regole). E nonostante questi paletti la 3e si è rivelato ben presto un sistema rotto.

    Nella 5e sono necessari meno paletti perchè le meccaniche del sistema sono più semplici e le opzioni esistenti sono minori, dunque il comportamento del sistema è di per sè nettamente più facile da controllare anche nel caso dell'uscita di vari supplementi. La 5e, inoltre, presenta non a caso paletti rigidi in determinate meccaniche base del gioco, così da tenere a bada il più possibile i rischi di rottura della matematica (che ora dipende da un numero di fattori inferiore rispetto alla 3.x). La semplificazione del sistema e quella manciata di paletti fondamentali aiutano a controllare che, anche nel caso di qualche sbavatura, non ci sia il rischio di una vera e propria rottura del sistema.

    Prendiamo proprio il caso di questo bonus alla Caratteristica che si può sommare ad altri bonus alla stessa Caratteristica. Rimane in ogni caso il tetto a 20 punti in una Caratteristica, il che impedisce ugualmente di rompere la Bounded Accuracy (per romperla bisognerebbe riuscire a superare facilmente il 20). Il giocatore potrà così avvicinarsi prima al 20, ma, anche se questa possibilità costituisce un errore nel bilanciamento del gioco, ha ben poche probabilità di rompere il sistema.

    In D&D 5e i paletti sono pochi, perchè pochi sono i punti nevralgici su cui si fonda il cuore del sistema. La 5e è costruita per tenere strettamente sotto controllo quei punti, il che permette facilmente ai designer di evitare le rotture anche nel caso di qualche errore di design nelle opzioni successive.

    La Bounded Accuracy è salvaguardata in particolare da 3 parametri:

    • Caratteristica al massimo a 20 (a parte il raro caso del Barbaro a 24).
    • Competenza al massimo a +6 (+12 con il raddoppio della Competenza, come nel caso di Expertise).
    • Bonus di circostanza limitati a qualche sporadico +1 e +5 (non a caso estremamente rari; il +5, in particolare, in genere non è mai associato a meccaniche di combattimento), ma soprattutto ai Vantaggi/Svantaggi.

    Ai designer basta controllare questi 3 parametri per mantenere intatta la Bounded Accuracy. Il fatto che i PG possano riuscire a muoversi un po' più velocemente sulla scala della Bounded Accuracy crea, sì, un leggero sbilanciamento rispetto ad altre combinazioni, ma non crea problemi nei confronti della Bounded Accuracy. Il gioco non si rompe fino a quando si evita che i bonus salgano oltre al tetto dei valori su citati.

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    @SilentWolf bisogna anche dire che nella quinta c'è un controllo qualità molto più severo rispetto alla terza.

    Nella terza e 3.5 lo scopo era di vendere manuali pubblicando quello che i giocatori volevano (nuove razze, nuove classi di prestigio, nuovi talenti) con un team che non controllava l'operato dell'altro, andando a creare inavvertitamente poteri che messi insieme rendevano i personaggi potentissimi.
    Nella quinta invece ogni nuova aggiunta viene sottoposta a mesi, se non anni, di playtesting e si è deciso di vendere pochi moduli mirati e tante mega avventure.

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    1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

    Premessa: in fondo a questo lungo post faccio un'analisi più dettagliata del perchè c'è un basso rischio che in D&D 5e si rompa la Bounded Accuracy. Scusami per il Wall of text. 🙂

    Cito solo la premessa per chiarire a quale messaggio sto risponendo 😅

    Sono d'accordissimo con la tua analisi e con l'importanza delle intenzioni e della comunicazione del prodotto in una cosa come il game design, cambiano solo le conseguenze che traiamo dal discorso.

    Per me 5e è più facile da rompere (per il designer) pr i motivi che abbiamo discusso. È comunque meno probabile che si rompa perché nessuno vuole che succeda e il playtest è tanto.

    Mi sarebbe lo stesso piaciuta di più una bounded accuracy più radicata nel regolamento, per evitare spiacevoli sorprese. 

    P.S. Anche secondo me il Changeling sarà soggetto a errata. 

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    7 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

    Per me 5e è più facile da rompere (per il designer) pr i motivi che abbiamo discusso. È comunque meno probabile che si rompa perché nessuno vuole che succeda e il playtest è tanto.

    Purtroppo per me questo è un discorso poco comprensibile, mi spiace.

    Se un designer vuole rompere un sistema, lo rompe a prescindere dalla qualità e dalla forma del sistema. In questo caso, dunque, che il sistema abbia la Bounded Accuracy o meno non cambia niente. Un designer non ha più o meno difficoltà a rompere un sistema, se desidera rompere il sistema. Lo rompe senza problemi perchè lo conosce e sa come romperlo, se proprio desidera romperlo. La Bounded Accuracy, insomma, da questo punto di vista non aumenta in alcun modo il rischio di rottura da parte dei designer. La probabilità di rischio di rottura, infatti, in questo caso dipende solo dalla volontà specifica del designer.

    Se, invece, ti riferisci al rischio di rottura inconsapevole, tramite l'uscita delle opzioni nei supplementi, come ti dicevo questo è mooooooolto più difficile che accada nella 5e perchè al designer basta rispettare una serie estremamente limitata di paletti che reggono il sistema. La 5e è stata creata apposta per avere solo una manciata di regole fondamentali, quelle su cui poggia tutta la matematica del gioco. Proprio per il fatto che si tratta solo di una manciata di regole, è estremamente facile progettare tutte le nuove opzioni controllando che quei pochi paletti fondamentali (ad esempio il cap 20 delle Caratteristiche) siano stati rispettati. Anche nel caso di sbavature di design, quindi, come quella del Changeling, è più probabile il rischio di sbilanciamento tra le opzioni che il rischio di vera e propria rottura della matematica del gioco. Per rompere il sistema della 5e bisogna creare meccaniche che consentano di andare oltre quei pochi paletti fondamentali. Visto che, però, essi sono pochi, rigidi e facilmente controllabili, è altamente improbabile che la disattenzione dei designer basti per rompere la 5e, dunque la Bounded Accuracy (che è il cuore della 5e).

    La 5e si romperà solo quando usciranno opzioni che consentiranno di oltrepassare facilmente i tetti massimi imposti rigidamente dai designer su Caratteristiche, Competenza e bonus di circostanza. Finché non sarà questo il caso, la 5e non si romperà, ma avrà al massimo qualche opzione leggermente più forte di qualche altra. Non concordo sul fatto che la Bounded Accuracy sia più facile da rompere, in quanto in realtà essa è nettamente più solida di altri sistemi proprio perchè fondata solo su una manciata di parametri, i quali hanno tutti dei cap prestabiliti e chiari.

    Nella 3e la matematica era più instabile, perchè era basata su un numero maggiore di fattori che interagivano fra loro e che, dunque, erano più difficili da controllare.

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