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  • Ian Morgenvelt
    • 1.6k visualizzazioni
    • James Ward ci parla delle sue esperienze al tavolo con uno dei Dungeon Master più influenti di tutti i tempi: Gary Gygax.

    Articolo di James Ward del 14 Febbraio

    Fatemi iniziare dicendo che, a mio parere, Gary Gygax era un genio dei giochi di ruolo. Parte di quella genialità veniva espressa nella capacità di creare contenuti e scenari intriganti per D&D. Ho visto miliardi di DM, ma lo stile di Gary rimane il migliore tra tutti quelli che ho sperimentato. Era in grado di dare vita all'avventura nella vostra mente. Ho avuto modo di provare infiniti dungeon, ma nessuno è stato vicino all'essere bello e interessante come il dungeon di Greyhawk di Gary, creato nel '73/74. Ogni livello era pieno di effetti magici, camere dalle forme strane, corridoi e, ovviamente, incontri pazzeschi con creature meccaniche o esseri mitologici.

    greyhawk.jpg

    Non c'è da meravigliarsi se ho provato a seguire le sue tracce. Orrore degli orrori, Gary aveva decisamente la "sindrome di Monty Haul" (espressione gergale per indicare un master che riempe i giocatori di tesori, NdT). Aveva moltissimi incantesimi e oggetti magici da testare per studiare il loro impatto su una campagna.

    In quanto utilizzatore di magia, in una partita di Gary volevo mettere le mani su ogni genere di oggetto magico. Quando mi veniva data la possibilità di scegliere tra un mucchio di monete d'oro, un sacco di gemme o un oggetto magico puntavo sempre sul terzo. Sono quindi stato il giocatore che ha testato buona parte dei primi oggetti. Sono stato tra i primi ad usare una pietra della buona fortuna, un bastone del potere, una pietra magica, un corno delle bolle (sigh) e un anello di rigenerazione.

    Ricordo chiaramente di essere stato tra coloro che testarono l'avventura dei giganti del fuoco. Durante quella partita ho lanciato giara magica sulla regina dei giganti, in modo da usare la sua autorità per scagionarci da un omicidio. Il giorno dopo giara magica è stato trasformato da incantesimo che permetteva di controllare un personaggio noto ad un generico incantesimo di dominazione mentale con una possibilità di fallire (un altro sigh).

    Penso che potreste trovare interessanti alcuni degli assi nella manica da DM di Gary. Gary aveva 28 livelli nella parte superiore del suo dungeon, divisi in tre sezioni: quella dei nani era incentrata sui tesori legati all'oro, quella degli elfi aveva molti oggetti magici e c'era una sezione centrale che si estendeva verso il basso fino ad un pericoloso gruppo di stanze ad alto livello di potere.

    LA SPADA PARLANTE

    Tutti i gruppi di Gary amavano provare a disegnare delle mappe dei suoi dungeon. Io ero il peggiore del gruppo nel disegnare questi schizzi, ma sono comunque stato quello che ha trovato un'area mancante tra dei corridoi. Abbiamo iniziato a cercare una porta segreta e, con un po' di fortuna, l'abbiamo trovata. Il tesoro era difeso da dei troll, ma dopo una battaglia complessa siamo riusciti a metterci mano. Noi eravamo soliti dividerci equamente l'oro e le gemme e tirare un dado per tutto il resto. Io ho ottenuto una spada magica +2, una fantastica arma parlante con un sacco di poteri divertenti. Il mio servitore, un guerriero umano di 4° livello, fu lieto di ottenerla in dono. E, come se questo non bastasse, aveva persino un fodero riccamente decorato di gemme preziose. E fu solo allora che scoprii l'imbroglio dietro alla spada. Gary, con una voce bassa, interpretò la lama, affermando come amasse le gemme nel suo fodero e spiegando come i suoi poteri sarebbero stati disponibili solamente se, alla fine di ogni avventura, al suo fodero fosse stata aggiunta una gemma rara e preziosa. Capii solo successivamente che non avrebbe accettato i soliti rubini, smeraldi o diamanti: dovevano essere gemme uniche, in qualche modo. Ho dovuto fare qualche ricerca sulle pietre preziose per soddisfare la spada. Sono andato a cercare dei zaffiri viola a stella, diamanti gialli, tormaline verde-acqua o a occhio di gatto e pietre lunari bianche splendenti. Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo.

    L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE

    C'era un enorme scalinata nel mezzo del dungeon di Gary, che scendeva nel sottosuolo e terminava con due enormi porte di pietra, che si rivelarono molto difficili da aprire. Una volta che le trovammo decidemmo di volerle superare. Inizialmente eravamo di livello troppo basso: non avevamo abbastanza forza, il ladro non era in grado di comprendere le serrature e spesso dei mostri pericolosi si avvicinavano per mangiar... vedere cosa stava succedendo. Infine riuscii ad apprendere l'incantesimo Scassinare e lo usai sulla porta. "Nulla?" "Sì" spiegò Gary "Le due serrature sono sbloccate. Ma le porte non si sono aperte". Abbiamo sfogliato le regole per studiare il funzionamento dell'incantesimo. Se aveva funzionato le porte si dovevano essere aperte. Passarono mesi prima che scoprissimo che le serrature al centro della porta erano false. Ho dovuto lanciare Scassinare sul lato delle porte, dove si trovano realmente le serrature. Ma i problemi non finirono qui: superate quelle porte fummo sconfitti, feriti e trasformati in pietra diverse volte, purtroppo.

    IL GUERRIERO DORATO

    Gary era spesso diabolico: tutti odiavamo il rischio di trovare degli oggetti maledetti assieme al resto del tesoro. Ma nell'intero dungeon di Greyhawk non c'era nulla di insidioso quanto il Guerriero Dorato. I livelli superiori del dungeon di Gary potevano essere esplorati e svuotati dei loro tesori e, dopo un po', sarebbero stati pieni di pericoli ancora più letali. Ma dovevamo superare i livelli superiori se volevamo scendere a quelli inferiori. Un giorno, mentre stavamo girando intorno ad un angolo, un guerriero coperto d'oro ci corse incontro e ne fummo sorpresi. Provammo a colpirlo dalla distanza e a lanciargli qualche incantesimo, ma non si fermò nella sua corsa. Era qualcosa di strano e lo prendemmo come una sfida. Ogni volta durante le avventure il guerriero dorato spuntava dal nulla e ci superava. Riuscimmo a colpirlo con le nostre spade magiche, mettemmo delle trappole che la creatura superò con facilità, persino quando erano oggetti elaborati con baliste, reti e incantesimi. Fummo costretti ad arrenderci, alla fine: intrappolare quella pila d'oro su gambe stava richiedendo troppo tempo e risorse. Da quel giorno, ogni volta che incontravamo il guerriero dorato lo salutavamo e gli auguravamo una buona giornata.

    IL MAGO DELLA TORRE NERA

    Non ho mai scoperto il nome del mago nella torre nera che si trovava nell'estremità ovest della città di Greyhawk. Tutto ciò che sapevo era che avevamo bisogno dell'incantesimo pietra in carne e quel mago lo conosceva. Stessa cosa per il rimuovere maledizioni o l'identificare alcuni artefatti di alto livello. Sfortunatamente per me e per gli altri richiedeva sempre un pagamento in oggetti magici: dovevamo offrirgli dei buoni oggetti per ogni lavoro. Immaginate il nostro dilemma: il seguace preferito del nostro chierico era stato pietrificato (c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione nel dungeon di Gary) e, per vederlo tornare alla normalità, avremmo dovuto offrire cose come un anello di rigenerazione, una bacchetta dei fulmini o un amuleto della guarigione. Spesso dovevamo offrire numerosi oggetti per pagare più incantesimi. Solo anni dopo ho capito che il mago era un ottimo strumento per bilanciare la campagna: Gary ci poteva far affrontare sfide che portavano conseguenze che non saremmo stati in grado di sistemare da soli, ma che avremmo potuto eliminare pagare un prezzo consistente in termini di oggetti magici, cosa che li eliminava dalla campagna. Abbiamo riflettuto a lungo sulla possibilità di attaccare la torre nera e, ogni volta che lo facevamo, notavamo creature come dei golem di ferro ad attenderci alla porta o dei fantasmi che ci passavano attraverso nel salone principale. Una volta abbiamo persino visto un gigante delle nuvole con una statua d'oro. E, alla fine, chissà perché, non abbiamo mai saccheggiato la torre.


    Modificato da Alonewolf87


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    10 minuti fa, Checco ha scritto:

    Guarda che ci sono centinaia (ma probabilmente migliaia) di giocatori che giocano Old School senza usare retrocloni...

    Da quanto ne so, questo è un sito sui giochi di ruolo in genere, non su D&D. Che poi il 90% delle discussioni sia su D&D, per me è un limite e non un pregio, ma comunque ciò è dovuto principalmente al carattere mainstream del gioco e alla sua fama.

    Ciò non toglie che l'equazione GdR = D&D sia sbagliata e non è una mia opinione. Chi resta inchiodato a questa idea non potrà che avere una visione parziale dello "stato dell'arte" e pertanto, sarebbe meglio non traesse conslusioni assolutiste quando ne parla.

    Certo, ma fu l'uscita dei retrocloni a far esplodere il movimento dell'Old School Revival

    Quello che per te è un difetto per altri può essere un pregio, del resto le discussioni che aprono gli utenti sono al 90% su D&D (includendo anche Pathfinder).

    D&D non equivale a GDR ma non vedo cosa c'entri con la discussione, nell'articolo si parla di come Gygax giocasse a D&D nell'edizione originale e il discorso nei commenti verte su come altri giocatori giocano oggi a D&D, e come non si divertirebbero giocando "alla Gary".

    Modificato da Grimorio
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    11 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Certo, ma fu l'uscita dei retrocloni a far esplodere il movimento dell'Old School Revival

    E quindi?

    Mi accusi di fare un discorso personale, incentrato sulla mia situazione personale e su quella dei miei amici e io ti rispondo che ci sono migliaia di giocatori che fanno Old School senza retrocloni. Ergo, non credo possa essere solo un mio discorso personale. O sbaglio?

    11 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Quello che per te è un difetto per altri può essere un pregio, del resto le discussioni che aprono gli utenti sono al 90% su D&D (includendo anche Pathfinder).

    E quindi?

    Nel rispetto delle regole, ognuno può fare discussioni su ciò che gli pare. Per me, avere più opzioni è semplicemente meglio che averne 1.

    11 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    D&D non equivale a GDR ma non vedo cosa c'entri con la discussione, nell'articolo si parla di come Gygax giocasse a D&D nell'edizione originale e il discorso nei commenti verte su come altri giocatori giocano oggi a D&D, e come non si divertirebbero giocando "alla Gary".

    Alcuni commenti non si limitano al fatto "io non mi divertirei giocando alla Gary", ma criticano lo stile di gioco reputandolo infantile.

    Alcuni trovano incomprensibile che oggigionro qualcuno possa divertirsi giocando Old School. Non lo trovo giusto. Proprio grazie all'OSR questo stile di gioco è cresciuto e si è svecchiato. Questo porta alla possibilità, adesso, anche di giocare Old School con regolamenti moderni e con dinamiche moderne diverse dall'OD&D e dai retrocloni più fedeli. Giocandoci (o perlomeno-meno-meno leggendoli), si può avere una prospettiva diversa e farsi un'idea più informata. Poi, oh, può non piacere, ovviamente.

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    Io sono poco legato a D&D (e spesso pure critico), anche se è stato il primo gioco di ruolo che abbia mai provato (se escludiamo i libri-gioco), ma devo ringraziare Dragon's Lair e la sua comunità perché mi ha fatto conoscere tantissimo sul GDR in generale. E anche questi articoli, con successive discussioni, li trovo molto interessanti.

    Ammettere l'attrazione per l'effetto nostalgia non è una cosa necessariamente negativa secondo me ma, cambiando completamente argomento, sono d'altro canto convintissimo che niente di buono possa venire da un DM antagonista dei giocatori o che si mette in competizione con loro.
    Anche solo per il semplice fatto che il DM ha un potere di manipolazione del gioco che i giocatori non hanno, non credete?
    Ora, il DM manipola in continuazione il gioco per ovvie necessità ludiche, ma se desse l'impressione di farlo in competizione o antagonismo con i giocatori sarebbe una slealtà imperdonabile.

    Badate bene che sto facendo un ragionamento di principio, non voglio certo insinuare che Gygax fosse un pessimo master, eh!

    Qualcosa in più concederei sulla competizione fra giocatori. Il mondo di D&D è pieno di razze/fazioni diffidenti/ostili fra loro a cui i giocatori possono aderire. Eventuali tensioni all'interno di un party, se giocate in modo intelligente e non distruttivo, aggiungono spessore e divertimento alla partita.

     

     

    Modificato da Mezzanotte
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    17 minuti fa, Checco ha scritto:

    E quindi?

    Mi accusi di fare un discorso personale, incentrato sulla mia situazione personale e su quella dei miei amici e io ti rispondo che ci sono migliaia di giocatori che fanno Old School senza retrocloni. Ergo, non credo possa essere solo un mio discorso personale. O sbaglio?

    E quindi?

    Nel rispetto delle regole, ognuno può fare discussioni su ciò che gli pare. Per me, avere più opzioni è semplicemente meglio che averne 1.

    Alcuni commenti non si limitano al fatto "io non mi divertirei giocando alla Gary", ma criticano lo stile di gioco reputandolo infantile.

    Alcuni trovano incomprensibile che oggigionro qualcuno possa divertirsi giocando Old School. Non lo trovo giusto. Proprio grazie all'OSR questo stile di gioco è cresciuto e si è svecchiato. Questo porta alla possibilità, adesso, anche di giocare Old School con regolamenti moderni e con dinamiche moderne diverse dall'OD&D e dai retrocloni più fedeli. Giocandoci (o perlomeno-meno-meno leggendoli), si può avere una prospettiva diversa e farsi un'idea più informata. Poi, oh, può non piacere, ovviamente.

    Si ma quello che intendo è che il movimento di quelli che preferiscono giocare Old-School con le vecchie regole, che sia tramite originali o retrocloni si è formato proprio in quegli anni, e parlo di movimento, non di persone, le persone che non sono mai passate alla 3a già c'erano, ma la nascita del movimento ha dato una forma a quell'ammasso di gente.

    Quanto ai retrocloni anche gli hack sono comunque D&D anche mettendoci del loro, si basano sempre sulle regole delle varie edizioni, persino qualcosa di molto diverso come Castles&Crusades è sempre D&D (un po' della 1a un po' della 3a), non è che sono regolamenti completamente diversi come Cthulhu o Vampiri.

    4 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

    Io sono poco legato a D&D (e spesso pure critico), anche se è stato il primo gioco di ruolo che abbia mai provato (se escludiamo i libri-gioco), ma devo ringraziare Dragon's Lair e la sua comunità perché mi ha fatto conoscere tantissimo sul GDR in generale. E anche questi articoli, con successive discussioni, li trovo molto interessanti.

    Ammettere l'attrazione per l'effetto nostalgia non è una cosa necessariamente negativa secondo me ma, cambiando completamente argomento, sono d'altro canto convintissimo che niente di buono possa venire da un DM antagonista dei giocatori o che si mette in competizione con loro.
    Anche solo per il semplice fatto che il DM ha un potere di manipolazione del gioco che i giocatori non hanno, non credete?
    Ora, il DM manipola in continuazione il gioco per ovvie necessità ludiche, ma se desse l'impressione di farlo in competizione o antagonismo con i giocatori sarebbe una slealtà imperdonabile.

    Badate bene che sto facendo un ragionamento di principio, non voglio certo insinuare che Gygax fosse un pessimo master, eh!

    Qualcosa in più concederei sulla competizione fra giocatori. Il mondo di D&D è pieno di razze/fazioni diffidenti/ostili fra loro a cui i giocatori possono aderire. Queste tensioni che possono crearsi all'interno di un party, se giocate in modo intelligente e non distruttivo, aggiungono spessore e divertimento alla partita.

     

     

    Secondo me hai confuso il tipo di antagonismo di cui si sta parlando, non si tratta di "Io DM voglio battere voi giocatori" ma di "Io DM ho creato questo enigma, o questo mostro da battere solo grazie ad una particolare maniera, vediamo se riuscite a trovare la soluzione."

    Modificato da Grimorio
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    2 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Secondo me hai confuso il tipo di antagonismo di cui si sta parlando, non si tratta di "Io DM voglio battere voi giocatori" ma di "Io DM ho creato questo enigma, o questo mostro da battere solo grazie ad una particolare maniera, vediamo se riuscite a trovare la soluzione."

    Ho letto l'articolo. Dal quale si evince che praticamente il gioco di Gygax si riduceva ad un try-fail.

    Mi chiedo se costringesse i suoi giocatori a rifare i PG ogni volta o se li dotasse di resurrezione automatica.

    In questo ricorda i videogiochi moderni Souls-like che, non a caso, hanno riportato in auge la giocabilità old-school.

    Modificato da Mezzanotte
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    1 minuto fa, Mezzanotte ha scritto:

    Io sono poco legato a D&D (e spesso pure critico), anche se è stato il primo gioco di ruolo che abbia mai provato (se escludiamo i libri-gioco), ma devo ringraziare Dragon's Lair e la sua comunità perché mi ha fatto conoscere tantissimo sul GDR in generale. E anche questi articoli, con successive discussioni, li trovo molto interessanti.

    Ammettere l'attrazione per l'effetto nostalgia non è una cosa necessariamente negativa secondo me ma, cambiando completamente argomento, sono d'altro canto convintissimo che niente di buono possa venire da un DM antagonista dei giocatori o che si mette in competizione con loro.
    Anche solo per il semplice fatto che il DM ha un potere di manipolazione del gioco che i giocatori non hanno, non credete?
    Ora, il DM manipola in continuazione il gioco per ovvie necessità ludiche, ma se desse l'impressione di farlo in competizione o antagonismo con i giocatori sarebbe una slealtà imperdonabile.

    Badate bene che sto facendo un ragionamento di principio, non voglio certo insinuare che Gygax fosse un pessimo master, eh!

    Qualcosa in più concederei sulla competizione fra giocatori. Il mondo di D&D è pieno di razze/fazioni diffidenti/ostili fra loro a cui i giocatori possono Eventuali tensioni all'interno di un party, se giocate in modo intelligente e non distruttivo, aggiungono spessore e divertimento alla partita.

    Ma l'effetto nostalgia ci può certamente stare, figurati. Ridurre tutto all'effetto nostalgia invece no.

    Sul GM. Molto dell'immaginario del GM che fa il "cattivone" penso derivi dal fatto che, sforzandosi di essere sempre imparziali e di non favorire nessuno si finiva con l'essere contro tutti. Poi, la slealtà dipende dalle persone.

    Sul Gygax come GM. Ho letto diverse testimonianze e per alcuni è stato un pessimo GM per altri il migliore. Io, non lo so. Nutro verso di lui molta riconoscenza e non riesco a essere obiettivo.

    Sulle potenzialità della competizione. Sono d'accordo con te.

    12 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Quanto ai retrocloni anche gli hack sono comunque D&D anche mettendoci del loro, si basano sempre sulle regole delle varie edizioni, persino qualcosa di molto diverso come Castles&Crusades è sempre D&D (un po' della 1a un po' della 3a), non è che sono regolamenti completamente diversi come Cthulhu o Vampiri.

    Questo, molto semplicemente, non è vero. Potrei spararti un elenco interminabile di giochi per fare Old School che, a parte qualche terminologia e l'ossatura con classi e via dicendo, hanno meccaniche proprio differenti. Altri che sono proprio divers-diversi.

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    1 minuto fa, Checco ha scritto:

    Ma l'effetto nostalgia ci può certamente stare, figurati. Ridurre tutto all'effetto nostalgia invece no.

    Sul GM. Molto dell'immaginario del GM che fa il "cattivone" penso derivi dal fatto che, sforzandosi di essere sempre imparziali e di non favorire nessuno si finiva con l'essere contro tutti. Poi, la slealtà dipende dalle persone.

    Sul Gygax come GM. Ho letto diverse testimonianze e per alcuni è stato un pessimo GM per altri il migliore. Io, non lo so. Nutro verso di lui molta riconoscenza e non riesco a essere obiettivo.

    Sulle potenzialità della competizione. Sono d'accordo con te.

    Questo, molto semplicemente, non è vero. Potrei spararti un elenco interminabile di giochi per fare Old School che, a parte qualche terminologia e l'ossatura con classi e via dicendo, hanno meccaniche proprio differenti. Altri che sono proprio divers-diversi.

    Ecco, questo è un argomento che mi incuriosisce.

    Però stavo riflettendo che, secondo me, @MadLuke e @Mezzanotte non intendessero i regolamenti in senso stretto, ma il modo di giocare, alla fine si possono avere megaplot da serie tv anche col BECMI e si possono fare megadungeon da 20 livelli con i mostri che non hanno un senso apparente oltre quello di rilasciare tesori anche con la 5a edizione.

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    1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    Ecco, questo è un argomento che mi incuriosisce.

    Quale parte in particolare ti incuriosisce?

    1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    Però stavo riflettendo che, secondo me, @MadLuke e @Mezzanotte non intendessero i regolamenti in senso stretto, ma il modo di giocare, alla fine si possono avere megaplot da serie tv anche col BECMI e si possono fare megadungeon da 20 livelli con i mostri che non hanno un senso apparente oltre quello di rilasciare tesori anche con la 5a edizione.

    Il modo di giocare "puro", quello che si faceva realmente negli anni '70, è inevitabile risentisse molto dell'influenza dei wargames e, come fatto giustamente notare da Mezzanotte, quello era un periodo di pionieri che sperimentavano qualcosa che stava letteralmente prendendo vita sotto i loro occhi. Poi, ovviamente, il gioco in sé per sé si è sviluppato e certe situazioni sono cambiate o sono diventate obsolete. Il punto è che ridurre tutto l'Old School a un gioco da tavolo in cui saccheggi un dungeon pieno di mostri senza senso da spennare non trovo sia corretto. Credo che, per i giocatori dell'epoca, la figata fosse proprio quella di avere l'opportunità di fare una sorta di wargame medievale con cui non ti limitavi solo a muovere le tue pedine, a tirare i dadi e a passare il turno (non che un wargame si riduca solo a questo, sia chiaro!), ma creavi anche il "tuo" personaggio, ci davi un nome, un volto e delle emozioni, ti creavi amici e nemici (in gioco) e giocando creavi la storia di quei personaggi o del loro mondo grazie alla tua voce e a quella degli altri. Tutte cose che con un "semplice" wargame non era possibile fare.

    Magari sarà un mio limite, ma come si possa pensare che, all'epoca, ciò potesse non avere un suo fascino, io non riesco a capirlo.

    Oggi, inoltre, per chi fosse interessato, è possibile provare a ricreare certe atmosfere e certe dinamiche utilizzando strumenti più moderni, molti dei quali sono frutto delle tante riflessioni di game design che ci sono state negli anni. Come dire: prendo quello che c'era di buono e tolgo il resto.

    Modificato da Checco
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    4 ore fa, Checco ha scritto:

    I gusti sono gusti e non si discutono. Mi permetto però di consigliarti di non fare l'errore di demonizzare a prescindere l'agonismo tra giocatori (GM incluso) né di fare l'errore di ridurre tutto il GdR a D&D.

    No no, tranquillo, non demonizzo niente e nessuno, parlavo solo di gusti personali. 😉
    Parlo anche di altri gdr (anche se, col mio stile di gioco, non mi piaccino troppo quelli "agonistici" e antagonistici, e quindi non ci gioco), ma visto che l'articolo è su Gygax mi ero focalizzato su quello, tutto qui.

     

    2 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

    cambiando completamente argomento, sono d'altro canto convintissimo che niente di buono possa venire da un DM antagonista dei giocatori o che si mette in competizione con loro.
    Anche solo per il semplice fatto che il DM ha un potere di manipolazione del gioco che i giocatori non hanno, non credete?
    Ora, il DM manipola in continuazione il gioco per ovvie necessità ludiche, ma se desse l'impressione di farlo in competizione o antagonismo con i giocatori sarebbe una slealtà imperdonabile.

    2 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

    Ho letto l'articolo. Dal quale si evince che praticamente il gioco di Gygax di riduceva ad un try-fail.

    Concordo in pieno!

    Faccio un'esempio pratico con 3 giochi da tavolo non-gdr (che ho giocato, e con cui mi sono sempre divertito moltissimo):

    • Heroquest; il regolamento prevede espressamente che il master giochi "contro" i pg, e i giocatori lavorano in gruppo.
    • Starquest; il regolamento prevede espressamente che il master giochi "contro" i pg, e i giocatori hanno ciascuno il proprio obiettivo (spesso in conflitto tra loro, anche se non combattono attivamente l'uno contro l'altro).
    • Risiko; non c'è master, e i giocatori combattono attivamente l'uno contro l'altro.

    Ora, in questi giochi, il "confronto" può essere equilibrato (il master e/o i giocatori non si accaniscono contro un singolo giocatore), oppure no; fortunatamente non mi è mai capitato di assistere ad una situazione del genere... ma le regole non prevengono attivamente una cosa del genere!
    E il comportamento di Gygax, negli esempi proposti dall'articolo, imho riflette un'atteggiamento del genere; come dice Mezzanotte, un'abuso della propria autorità di master per "vincere" contro i giocatori.

    Modificato da MattoMatteo
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    6 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    No no, tranquillo, non demonizzo niente e nessuno, parlavo solo di gusti personali. 😉
    Parlo anche di altri gdr (anche se, col mio stile di gioco, non mi piaccino troppo quelli "agonistici" e antagonistici, e quindi non ci gioco), ma visto che l'articolo è su Gygax mi ero focalizzato su quello, tutto qui.

     

    Concordo in pieno!

    Faccio un'esempio pratico con 3 giochi da tavolo non-gdr (che ho giocato, e con cui mi sono sempre divertito moltissimo):

    • Heroquest; il regolamento prevede espressamente che il master giochi "contro" i pg, e i giocatori lavorano in gruppo.
    • Starquest; il regolamento prevede espressamente che il master giochi "contro" i pg, e i giocatori hanno ciascuno il proprio obiettivo (spesso in conflitto tra loro, anche se non combattono attivamente l'uno contro l'altro).
    • Risiko; non c'è master, e i giocatori combattono attivamente l'uno contro l'altro.

    Ora, in questi giochi, il "confronto" può essere equilibrato (il master e/o i giocatori non si accaniscono contro un singolo giocatore), oppure no; fortunatamente non mi è mai capitato di assistere ad una situazione del genere... ma le regole non prevengono attivamente una cosa del genere!
    E il comportamento di Gygax, negli esempi proposti dall'articolo, imho riflette un'atteggiamento del genere; come dice Mezzanotte, un'abuso della propria autorità di master per "vincere" contro i giocatori.

    E secondo te Heroquest da cosa è stato ispirato se non dai dungeon di OD&D?

    Io non vedo il comportamento di Gygax come l'essere contro i giocatori ma come il porli di fronte a sfide da superare con l'ingegno oltre che il tiro di dado.

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    5 ore fa, Checco ha scritto:

    Quale parte in particolare ti incuriosisce?

    Sono curioso di quali Retrocloni parli, quali vadano in direzioni così distanti dalle regole di D&D da non poter neppure essere più chiamate D&D.

    5 ore fa, Checco ha scritto:

    Magari sarà un mio limite, ma come si possa pensare che, all'epoca, ciò potesse non avere un suo fascino, io non riesco a capirlo.

     

    Concordo in pieno, secondo me era divertente tanto quanto giocare a Heroquest o a Diablo.

    5 ore fa, Checco ha scritto:

    Oggi, inoltre, per chi fosse interessato, è possibile provare a ricreare certe atmosfere e certe dinamiche utilizzando strumenti più moderni, molti dei quali sono frutto delle tante riflessioni di game design che ci sono state negli anni. Come dire: prendo quello che c'era di buono e tolgo il resto.

    Ecco perchè preferisco i retrocloni agli originali, solitamente sono spiegati e impaginati meglio.

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    41 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Sono curioso di quali Retrocloni parli, quali vadano in direzioni così distanti dalle regole di D&D da non poter neppure essere più chiamate D&D.

    Allora. In realtà, in questo caso non si parla di retrocloni. Per retroclone s'intende un gioco come Labyrinth Lord, un gioco insomma che, grazie alla OGL, intende ricreare il regolamento di una certa edizione di D&D, magari migliorandone la fruibilità, utilizzando un'organizzazione migliore del manuale, snellendo le regole e/o razionalizzandole in certi aspetti. L'utilità primaria dei retrocloni è quella di rivitalizzare una certa edizione di D&D, mettendo spesso a disposizione materiale gratuito e incentivando a creare materiale nuovo che sia compatibile anche con i vecchi accessori e che consente di pubblicarne di nuovi.

    Giochi che invece consentono di giocare à la Old School, ma con meccaniche diverse non sono appunto retrocloni (ce ne sono alcuni che non usano nemmeno la OGL, tanto il regolamento è diverso da quello "D&Diesco"). Alcuni di questi giochi cercano di ricreare le dinamiche tipiche di D&D (il gruppo di tombaroli che esplora dungeon e viaggia attraverso "esagoni"), usano classi tipo guerriero e mago, hanno livelli e punti esperienza. Altri si discostano pure da quel modello, ma mantengono i principi e il flavour alla base dell'Old School (il "rulings, not rules", per esempio).

    Qualche esempio: Barbarians of Lemuria (non ci sono classi, si usano solo i d6 e, ma potrei sbagliarmi, mi pare manchino pure i livelli).

    The Indie Hack: qualcuno lo ha definito una sorta di FATE OSR; non conosco FATE a sufficienza per dire la mia, ma l'SRD (anche in italiano) è disponibile comodamente online.

    Into The Odd (dungeon crawl, esplorazione, problem solving e combattimenti letali, il tutto con un regolamento minimalissimo e distantissimo da D&D).

    E poi: The Black Hack, Whitehack, Macchiato Monsters, Beyond The Wall And Other Adventures, White Stars, Dungeon Crawl Classics, Maze Rats, Obscure Adventures, Knave, Torchbearer, White Books, alcuni hacks di Laser & Feelings...etc. etc.

    Se vuoi, posso anche continuare, eh! 😁

    Però siamo già andati enormemente off-topic: se ti va di approfondire, forse sarebbe meglio discuterne in una discussione separata.

    • Grazie 1
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    2 minuti fa, Checco ha scritto:

    Allora. In realtà, in questo caso non si parla di retrocloni. Per retroclone s'intende un gioco come Labyrinth Lord, un gioco insomma che, grazie alla OGL, intende ricreare il regolamento di una certa edizione di D&D, magari migliorandone la fruibilità, utilizzando un'organizzazione migliore del manuale, snellendo le regole e/o razionalizzandole in certi aspetti. L'utilità primaria dei retrocloni è quella di rivitalizzare una certa edizione di D&D, mettendo spesso a disposizione materiale gratuito e incentivando a creare materiale nuovo che sia compatibile anche con i vecchi accessori e che consente di pubblicarne di nuovi.

    Giochi che invece consentono di giocare à la Old School, ma con meccaniche diverse non sono appunto retrocloni (ce ne sono alcuni che non usano nemmeno la OGL, tanto il regolamento è diverso da quello "D&Diesco"). Alcuni di questi giochi cercano di ricreare le dinamiche tipiche di D&D (il gruppo di tombaroli che esplora dungeon e viaggia attraverso "esagoni"), usano classi tipo guerriero e mago, hanno livelli e punti esperienza. Altri si discostano pure da quel modello, ma mantengono i principi e il flavour alla base dell'Old School (il "rulings, not rules", per esempio).

    Qualche esempio: Barbarians of Lemuria (non ci sono classi, si usano solo i d6 e, ma potrei sbagliarmi, mi pare manchino pure i livelli).

    The Indie Hack: qualcuno lo ha definito una sorta di FATE OSR; non conosco FATE a sufficienza per dire la mia, ma l'SRD (anche in italiano) è disponibile comodamente online.

    Into The Odd (dungeon crawl, esplorazione, problem solving e combattimenti letali, il tutto con un regolamento minimalissimo e distantissimo da D&D).

    E poi: The Black Hack, Whitehack, Macchiato Monsters, Beyond The Wall And Other Adventures, White Stars, Dungeon Crawl Classics, Maze Rats, Obscure Adventures, Knave, Torchbearer, White Books, alcuni hacks di Laser & Feelings...etc. etc.

    Se vuoi, posso anche continuare, eh! 😁

    Però siamo già andati enormemente off-topic: se ti va di approfondire, forse sarebbe meglio discuterne in una discussione separata.

    No ti ringrazio, mi hai tolto la curiosità, del resto io sono un "D&Daro" e non mi interessa usare altri regolamenti per cose che posso fare con D&D.

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    7 ore fa, Grimorio ha scritto:

    E secondo te Heroquest da cosa è stato ispirato se non dai dungeon di OD&D?

    Ma infatti, e non ho detto che la cosa non và bene... anzi, ho persino scritto nero su bianco che mi ci sono smepre divertito!
    Io ho cominciato a giocare a D&D col Becmi, in pieno stile "eumate/dungeoncrawl", e se potessi tornare a giocare dal vivo con un gruppo, è il tipo di avventura che vorrei fare.

    7 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Io non vedo il comportamento di Gygax come l'essere contro i giocatori ma come il porli di fronte a sfide da superare con l'ingegno oltre che il tiro di dado.

    Io invece la vedo diversamente:

    • La spada parlante: non era un'arma maledetta, ma "Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo" (testuali parole di James Ward), quindi alla fine se ne liberarono.
    • L'enorme doppia porta della torre centrale: non c'era modo di scoprire il truco per aprire la porta, se non fare tutta una serie di prove a caso, nella speranza di imbroccare quella giusta... che "sfida d'ingegno" è questa?
    • Il cavaliere d'oro: un cavaliere che vaga per il dungeon apparentemente senza motivo ((James Ward non dice chi/cosa era e cosa voleva, quindi devo partire dal presupposto che lui e gli altri giocatori non l'abbiano mai scoperto), senza salutare, senza attaccare, e che non può essere sconfitto... non è una sfida nè fisica nè intellettuale, imho è una pura e semplice trollata per far perdere tempo (e risorse, visto che le prime volte lo attaccavano) ai pg!
    • Il mago della torre nera: riportava in vita i pg morti o pietrificati (James Ward scrive espressamente "c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione [essere pietrificati] nel dungeon di Gary") al costo dei loro oggetti magici; quindi Gygax dava con una mano e con l'altra toglieva!

    L'impressione che ho avuto, leggendo l'articolo, è che Gygax trattasse i suoi giocatori come pure e semplici cavie da laboratorio, se non peggio.
    Forse lo faceva per poter pubblicare avventure interessanti ed equilibrate per quelli che le compravano, ma non avrei mai valuto essere uno dei suoi "beta-tester".

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