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  • Arcani Rivelati: Giugno 2016


    Alonewolf87
    • 3.4k visualizzazioni
    • Sulla base del feedback ricevuto tramite i nostri sondaggi e di un gran numero di richieste su Twitter l'Arcani Rivelati di questo mese introduce nuovi talenti per la quinta edizione di D&D.

    In aggiunta a nuovi talento questo documento parla anche della creazione di nuovi talenti e del loro ruolo nel gioco. Usando degli esempi di sviluppo e creazione vi sottolineiamo cosa vogliamo che facciano dei nuovi talenti - e cosa devono evitare per non rallentare il gioco o interferire con il lavoro del DM.

    Potete pensare al materiale qui presentato come similare alla prima ondata di materiale del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono in forma abbozzata, usabili nella vostra campagna, ma non ancora forgiate del tutto tramite playtest ed iterazioni ripetute. Sono altamente instabili e potrebbero essere sbilanciate; se le usate siate pronti a risolvare le varie problematiche che potrebbero presentarsi. Sono scritte a matite, non con l'inchiostro. Per queste ragioni il materiale presentato in questi articoli non è legale per gli eventi di D&D Organized Play

    Arcani Rivelati: Talenti


    Tipo Articolo: Arcani Rivelati

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    Commento consigliato



    L'idea dei talenti tematici per gruppi di armi mi piace, anche se toglierei i vari +1 al tiro per colpire. I tool's feat invece non mi piacciono per niente, o meglio sono idee carine ma io li avrei messi come background.

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    A me invece piacciono molto di più di talenti dei tool rispetto ai talenti delle armi. Li vedo come qualcosa che espandono maggiormente il gioco rispetto alle solite manovre incentrate sul combattimento cosa in cui D&D già di suo è molto centrato. In ogni caso anche io non metterei nei talenti i vari +1 proprio perché la cosa bella di questa edizione è proprio il non dover tenere conto dei vari bonus situazionali. 

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    22 minuti fa, Nesky ha scritto:

    A me invece piacciono molto di più di talenti dei tool rispetto ai talenti delle armi. Li vedo come qualcosa che espandono maggiormente il gioco rispetto alle solite manovre incentrate sul combattimento cosa in cui D&D già di suo è molto centrato. In ogni caso anche io non metterei nei talenti i vari +1 proprio perché la cosa bella di questa edizione è proprio il non dover tenere conto dei vari bonus situazionali. 

    A me onestamente non dispiacciono i talenti delle armi.

    Sono un'arma focalizzata per chi appunto preferisce la specificità alla varietà/versatilità.

    Ricordiamo che un talento ti dà un bonus +2 alle caratteristiche, quindi è una rinuncia importante per quel +1 e la manovra.

    Gli altri sono molto specifici, ma tutto sommato sono opzioni in più, sull'incremento del carisma c'era poco ad esempio.

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    @Zaorn non fraintendermi non dico che siano brutti in maniera assoluta anzi sono ciò che la maggior parte della gente chiede. Il mio è un gusto personale, una delle cose che odiavo della 3.x erano proprio tutti quei talenti uguali tra loro che si limitavano ad un +1 a questo o +1 a quello, o manovre specifiche. Personalmente una delle cose che mi piace di più di questa edizione è proprio il fatto che i talenti aggiungano meccaniche piuttosto che meri bonus e soprattutto mi piacciono molto di più quei talenti che non vanno ad aggiungere al combattimento che per quanto riguarda i miei gusti è già davvero ampio nella 5ª ripeto non dico che non debbano esserci anzi. È solo un gusto personale che so andare in contrasto con quelli della maggioranza. Giusto per uscire fuori tema solo per una riga della 3.x odiavo proprio i talenti da +x e con requisiti nidificati enormi, e odiavo con tutto me stesso le classi di prestigio, ed entrambi sono molto richiesti per la 5 quindi figurati :grimace:

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    Infatti secondo me la cosa migliore sono gli archetipi, come in pathfinder e come hanno fatto con le classi nel 5.

    Solo che non mi sembrano talenti +1, ma che danno tante opzioni in più, dopotutto se ne prendono pochi, ma molto caratterizzanti e mi sembrano in linea per chi vuole fare pg specifici (dopotutto è una scelta).

    E ti assicuro che guardo in maniera molto critica, per quel +1 ti perdi il +2 alle caratteristiche, ribadisco...

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    Il discorso sui talenti che non dovrebbero impedire azioni a chi non li possiede è molto importante, ricordo i problemi che mi aveva creato Autorità quando ho iniziato a giocare: chiunque volesse dei seguaci doveva prenderlo? Il boss poteva avere più scagnozzi di quelli concessi da Autorità?

    Nemmeno a me piacciono i +1 ai tiri d'attacco, avrei preferito il classico +1 alla caratteristica, non fosse che perché il +1 consente di alzare ancora il tiro d'attacco quando la caratteristica è già a 20, in barba alla BA e all'assenza di ottimizzazione.
    La meccanica di considerare entrambi i dadi in caso di vantaggio o svantaggio invece è molto elegante, mi sarebbe piaciuto vederla in tutti i Mastery Feat.

    I Tool Feat sono carini.
    Non sono certo della loro effettiva utilità, ma sicuramente troveranno qualche giocatore interessato.
    Mi sembrano molto nello spirito dell'edizione.

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    19 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Nemmeno a me piacciono i +1 ai tiri d'attacco, avrei preferito il classico +1 alla caratteristica, non fosse che perché il +1 consente di alzare ancora il tiro d'attacco quando la caratteristica è già a 20, in barba alla BA e all'assenza di ottimizzazione.

    Per me la cosa più insensata, a riguardo, è la cintura della forza del gigante (io non la farei usare nelle campagne dove gioco).

    Se prendi il talento che ti dà +1 ai tiri di attacco vuol dire che, se non rinunci a for o des le hai già a 20, ma magari ti perdi un +2 cos per avere la manovra e un +1 al txc, non la trovo una cosa così ottimizzante, ma una scelta.

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    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Il discorso che fai sulle scelte è giusto, ma è anche un perfetto esempio di minmax: non estremo, certo, ma che comunque sarebbe meglio evitare.

    Sempre che si voglia tenere un txc più statico... in fondo un combattente è buono se si può specializzare nel colpire con un'arma preferita per avere anche un po' più di vantaggio rispetto agli incantatori in mischia, i quali avranno altri ambiti in cui migliorarsi coi talenti.

    In fondo è un talento alla portata di tutti!

    Se vai in altre edizioni c'erano differenze ben maggiori col bab con le progressioni.

    Se metteranno più talenti o abilità cumulabili sulla stessa capacità come nel 3,5 allora si, c'è da preoccuparsi!

    Il gioco rimane bilanciato finché per avere una cosa sei più debole nell'altra!

    Modificato da Zaorn
    Cambiato bab con TxC nella prima riga, sbagliato sigla, errore madornale!!!!
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    Intanto il BAB non esiste, non puoi usare i termini tecnici a casaccio, se no si creano dei qui pro quo come quello sugli allineamenti.

    In secondo luogo, è un discorso che si è fatto e risolto all'inizio dell'edizione: numericamente, i PG hanno grossomodo le stesse possibilità di colpire con un'arma, la differenza fra combattenti e incantatori la fanno altre cose (privilegi di classe e pf innanzitutto).
    Fa parte della bounded accuracy e del funzionamento della competenza - poi può non piacere, ma il gioco funziona così.

    Cita

    Il gioco rimane bilanciato finché per avere una cosa sei più debole nell'altra!

    Sbagliatissimo.
    In 3.5 un Ubercharger da 10.000 danni /round sa fare una sola cosa, ma ti sfido a definire lui o qualsiasi altro one-trick-pony "bilanciato".
    Certo, con questi talenti non siamo nemmeno vicini all'idea, ma il principio di fondo è identico e rappresenta una imprfezione.

    Modificato da The Stroy
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    34 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Intanto il BAB non esiste, non puoi usare i termini tecnici a casaccio, se no si creano dei qui pro quo come quello sugli allineamenti.

     

    In primo luogo ti intimo a non tirare fuori storie vecchie e a distorcere i miei messaggi, io parlavo di differenze rispetto ad altri giochi nominando il BAB (rileggi).

    In seconda battuta questo talento oggetto di discussione è prendibile da ogni classe ed è un caso singolo che non provoca power creep ed è quello che ho fatto intendere prima, ma consente di avere un'arma/gruppo d'armi simili con le quali si esprimono capacità maggiori.

    34 minuti fa, The Stroy ha scritto:
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    Il gioco rimane bilanciato finché per avere una cosa sei più debole nell'altra! (stiamo parlando del sistema d&d 5)

    Sbagliatissimo.
    In 3.5 un Ubercharger da 10.000 danni /round sa fare una sola cosa, ma ti sfido a definire lui o qualsiasi altro one-trick-pony "bilanciato".
    Certo, con questi talenti non siamo nemmeno vicini all'idea, ma il principio di fondo è identico e rappresenta una imprfezione.

    Stiamo parlando di scegliere tra manovra e un +1 al txc (che tra l'altro sono a disposizione di tutte le classi) contro talenti come robustezza che danno 2 pf a livello (o incrementi caratteristica classici o altri talenti) e mi tiri fuori la storia dell'ubercharger...

    Se te pensi che un talento del genere sia così sbilanciante, liberissimo di farlo e non utilizzarlo nel tuo gruppo di gioco...

    Cosa ti chiedo è avere un po' di rispetto nei confronti dei miei interventi senza fuorviarli a tutti i costi.

     

    Se una cosa che dico non ti è chiara, chiedi ragguagli prima di attaccare, per favore.

    Modificato da Zaorn
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    Cita

    In primo luogo ti intimo a non tirare fuori storie vecchie e a distorcere i miei messaggi, io parlavo di differenze rispetto ad altri giochi nominando il BAB (rileggi).

    Guarda che posso vedere che hai modificato il messaggio, eh...

    Poi: al limite sei tu che non hai capito cosa intendo.
    Proverò a esprimermi in modo più semplice:
    1) I Mastery Feat non rompono il gioco, ma sono incoerenti rispetto al suo design generale, e questo secondo me è un errore
    2) Il principio "rafforzare X indebolendo il resto" è la base del minmax, una pratica che si è già dimostrata sbilanciata in casi come quello emblematico di Ubercharger

    Ora per favore abbassiamo i toni

    Modificato da The Stroy
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    1. Come ho scritto sopra, se sono un caso isolato non lo rompono, ma arricchiscono le specializzazioni e le opportunità.
    2. Come sempre il problema è il limite imposto dal regolamento in cui ci si muove, in D&D 5 ci sono parecchie strozzature e non è una cosa analoga ad arma focalizzata che rompe il gioco.

    Tutto secondo me.

    Cosa lo rompe potrebbe essere qualcosa di più consistente e cumulativo che ti obbliga a certe scelte per arrivare ad essere sopra agli altri. Ma per ora non vedo allarmi...

    Prima ho citato appunto l'unica cosa che non mi quadra (cintura della forza del gigante).

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    Dico la mia su questo Arcani Rivelati.

    Innanzitutto credo che siamo già di fronte al Playtest Pubblico della prima espansione meccanica maggiore di cui aveva parlato Mearls nei risultati al Sondaggio di Marzo, quantomeno Playtest di una sua parte. É possibile, infatti, che, senza che c'è ne rendessimo conto, già da un pò i designer ci hanno sottoposto un bel pò di regole che andranno a far parte di questo più grosso supplemento (personalmente, pura congettura, ne prevedo l'uscita fra un anno, un Anno e mezzo): la Classe Mistico e la Psionica, nuove Sottoclassi e ora nuovi Talenti.

    Riguardo a questi Talenti, devo dire che sono molto soddisfatto della logica di design sottostante alla loro creazione. Mi piace molto il ragionamento di Mearls e credo si vada nella giusta direzione, soprattutto con i Talenti sugli strumenti. Ovviamente non si tratta di soluzioni perfette e bisognerà aggiustare un po' di cose.

    I Talenti sulle Armi mi piacciono molto, perchè aiutano il PG a specializzarsi un pò, anche senza il bisogno necessariamente per il Guerriero di prendere il Battle Master. Mearls sta cercando di aiutare il Champion a diventare più interessante per vie traverse. Il problema è che così rientra un pò dalla finestra il Guerriero 3.x che, per risultare interessante, ha bisogno di selezionare una lista di Talenti. La logica dei Talenti di D&D 5e e le varie Sottoclassi, comunque, rendono questa circostanza meno preoccupante che in altre edizioni, quanto piuttosto una nuova opportunità. Pure io, infine, sono d'accordo con la sostituzione del +1 agli attacchi con un +1 a una Caratteristica.

    Trovo, invece, che i Talenti sugli Strumenti siano una soluzione geniale. Gli Strumenti sono un'ottima idea della 5e che, in effetti, meriterebbe maggiore attenzione e uno spazio maggiore in gioco. Anzi simili Talenti servono proprio a ricordare che il Combattimento non è l'unica esperienza ottenibile da D&D e a ridurre il rischio di una nuova deriva di design verso il min-max più selvaggio. Detto questo, quei Talenti non sono perfetti. Consiglierei ai designer di fornire ad essi capacità generiche come quelle che si vogliono dare alle Armi. Ad esempio un Talento sugli Strumenti da Alchimista dovrebbe contribuire a migliorare gli effetti di qualunque sostanza alchemica base, non solo la Potion of Healing.

    Modificato da SilentWolf
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    7 minuti fa, Zaorn ha scritto:
    1. Come ho scritto sopra, se sono un caso isolato non lo rompono, ma arricchiscono le specializzazioni e le opportunità.
    2. Come sempre il problema è il limite imposto dal regolamento in cui ci si muove, in D&D 5 ci sono parecchie strozzature e non è una cosa analoga ad arma focalizzata che rompe il gioco.

    Tutto secondo me.

    Cosa lo rompe potrebbe essere qualcosa di più consistente e cumulativo che ti obbliga a certe scelte per arrivare ad essere sopra agli altri. Ma per ora non vedo allarmi...

    Prima ho citato appunto l'unica cosa che non mi quadra (cintura della forza del gigante).

    Sono d'accordo anch'io che non rompono il gioco, l'ho pure scritto nel post a cui rispondi.
    Quello che non mi piace è la mancanza di coerenza di questi talenti col resto del design, e la possibilità di rompere, semmai, il tetto della BA senza usare oggetti magici.

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    Da quel che vedo senza oggetti magici a livello 20 il TXC arriva al massimo a 11 (caratteristica + competenza) e la difesa intorno a 20 (con armatura completa e scudo tranne qualche privilegio di classe o incantesimo).

    Con gli oggetti magici e incantesimi la forbice aumenta un po' tra CA e txc dato che sono più i possibili potenziamenti difensivi che offensivi.

    Quindi anche sotto questa analisi non la hanno fatta troppo fuori dal vaso, se non ho cannato qualcosa nei dati.

    Sono dunque in disaccordo su:

    16 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Pure io, infine, sono d'accordo con la sostituzione del +1 agli attacchi con un +1 a una Caratteristica.

    Modificato da Zaorn
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    I calcoli sono corretti, ma non tengono conto dei mostri e non ne capisco il punto.

    Comunque il mio problema con questi talenti è proprio che quell'11 senza oggetti magici e incantesimi diventa un 12.
    In ottica di ottimizzazione un 5% è difficilmente sacrificabile. Per design, in 5e non dovrebbero esistere "sacrifici" di questo tipo.
    In ottica di BA, il Bound dell'11 non dovrebbe essere superato permanentemente senza oggetti magici.

    Per questo dico che i Mastery Feat non sono coerenti col resto del gioco.

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    10 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    I calcoli sono corretti, ma non tengono conto dei mostri e non ne capisco il punto.

    Comunque il mio problema con questi talenti è proprio che quell'11 senza oggetti magici e incantesimi diventa un 12.
    In ottica di ottimizzazione un 5% è difficilmente sacrificabile. Per design, in 5e non dovrebbero esistere "sacrifici" di questo tipo.
    In ottica di BA, il Bound dell'11 non dovrebbe essere superato permanentemente senza oggetti magici.

    Per questo dico che i Mastery Feat non sono coerenti col resto del gioco.

    Si, lo avevo capito qualche post fa questo.

     

    Però quell'11 forse è un tantinello basso, pensa ad un chierico con un banale scudo della fede e il talento defensive duelist.

    Arriva a 28 (sul primo attacco ovviamente).

    Spoiler

    Quel 5% diventa un 25% in più, addirittura.

     

    Possiamo riflettere sul fatto che, in fase di disegno del gioco, forse hanno tenuto troppo basso il txc e troppo potenziabile la CA.

    Modificato da Zaorn
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    Il chierico ci deve spendere un incantesimo ed è giusto che sia così. Infatti, e qui parlo per esperienza, il chierico ha una bella potenza con il giusto incantesmo nel momento giusto e un inutilità imbarazzante senza nulla, mentre il guerriero è sempre mediamente forte (parlo solo del combattimento in questo caso). È fatto in questo modo il gioco, per cui un chierico è più debole rispetto ad un guerriero se non usa nulla e più forte nel momento che ha il giusto incantesimo e tutto senza un divario esagerato come nelle vecchie edizioni. Il guerriero NON deve recuperare con un talento il chierico con incantesimi come il chierico senza incantesimi non deve recuperare con un talento il guerriero. Altrimenti si perde il senso di questa edizione. 

    Il +1 di un talento sempre attivo è diverso dalla logica usata fino ad ora di +1 ad un attributo, cosa che infatti continuerei a mantenere. Oltre tutto diventa anche un precedente. Da qui infatti è facile dar vita ad altri talenti o situazioni, iniziando a creare +1 cumulabili che possono sfociare nell'esagerazione in maniera non troppo dissimile alle vecchie edizioni.

    Mi sono accorto di aver scritto un po' in maniera contorta spero sia chiaro il senso :grimace:

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    @Zaorn

    Intanto, la 5e non prevede il PvP al modo della 3.5, dunque i numeri non sarebbero da valutare in quell'ottica.
    In secondo luogo, il discorso vale poco perché il bonus è una volta per round e, in 5e, se i nemici fanno un solo attacco per round, il master sta sbagliando qualcosa.

    Le premesse dunque sono doppiamente viziate, ma, discutendo per ammesso e non concesso:

    Il chierico ha una CA molto alta per un PG del suo livello, ma qualsiasi avversario plausibile (CR 18+) è dotato di più attacchi con un buon tiro (+10) per cui è facile che manchi col primo attacco ma colpisca con gli altri, mentre i nemici deboli compensano con il numero.
    Stesso discorso per l'attacco a +11 del guerriero, che contro una CA di 19-23 (per un CR 18-30) entra facilmente.

    Se poi vogliamo valutare il PvP "a scheda completa", dobbiamo considerare il chierico come un PNG e assegnargli un grado di sfida.
    In questo caso, la CA elevata viene compensata dai pochi pf e, eventualmente, dal numero di PG contro cui il chierico si troverebbe a battersi.

    @Nesky

    Onestamente un chierico senza l'incantesimo giusto non l'ho ancora visto, i miei (inteso come dei miei giocatori) hanno sempre qualcosa di utile.
    Per il recupero non penso ci sia, perché entrambe le classi hanno accesso ai Mastery Feat.
    Il problema, semmai, è che perché non ci sia recupero, entrambe le classi devono prendere un Mastery Feat, che diventa una scelta ancora più incoraggiata,

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