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  • Arcani Rivelati: Classi di Prestigio e Magia Runica


    SilentWolf
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    • Sono usciti gli Arcani Rivelati di Ottobre, incentrati sulle Classi di Prestigio e la Magia Runica

    La WotC oggi ha rilasciato gli Arcani Rivelati di Ottobre, il cui argomento potrebbe suscitare l'interesse di molti giocatori di D&D: le Classi di Prestigio, di cui l'esempio presentato è lo Scriba delle Rune (Rune Scribe), e la Magia Runica in versione D&D 5a Edizione.

    http://dnd.wizards.com/articles/features/prestige-classes-and-rune-magic

    Qui di seguito, invece, potete trovare il link diretto al documento degli Arcani Rivelati:

    http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Rune_Magic_Prestige_Class.pdf

     

    Già durante il periodo del Playtest Pubblico di D&D Next, la Wizards of the Coast rivelò di stare valutando se inserire o meno le Classi di Prestigio nella nuova Edizione. Più o meno un anno fa, invece, i designer fecero un sondaggio in cui chiesero ai giocatori quali fossero le Classi di Prestigio che avrebbero voluto veder tornare nella 5a Edizione. Con questo nuovo Arcani Rivelati, alla fine, i designer hanno voluto provare a testare la reazione dei giocatori nel caso di una loro reintroduzione.

    Dal punto di vista concettuale le CdP funzionano ancora in maniera simile al passato, ma si è cercato di introdurre paletti più chiari per renderle maggiormente bilanciate e per spingere i giocatori a considerarle anche un importante strumento di roleplaying. Come nelle precedenti edizioni, esse rimangono una meccanica simile alle Classi: una volta rispettati i Prerequisiti, si possono acquistare livelli nella CdP al posto che in un livello di Classe.
    Qui di seguito vi sintetizzo brevemente il loro funzionamento:

    • Non si possono acquisire livelli in una CdP prima del 3° livello. Alcune CdP hanno requisiti ancora maggiori.
       
    • L'acquisizione di livelli di CdP segue le regole del MultiClassing, descritte alle pagine 163-165 del Manuale del Giocatore.
       
    • Ogni CdP richiede che si rispettino dei Requisiti prima di poterne ottenere i livelli: un livello minimo di Personaggio, un punteggio minimo in una o più Caratteristiche (ed eventualmente, come si può notare dallo Scriba delle Rune, il possesso di specifiche Abilità) e, la necessità di portare a termine un'incarico specifico all'interno del gioco (essenziale per collegare l'acquisto della CdP al mondo di gioco e spingere il giocatore al roleplaying per ottenerla).

     

     

    Lo Scriba delle Rune è la Classe di Prestigio che ci viene mostrata come esempio.
    Essa si basa sull'utilizzo di un nuovo sistema di Magia, la Magia Runica, e presenta 5 Livelli. Sostanzialmente è caratterizzata da:

    • Prerequisiti: Destrezza 13, Intelligenza 13, Competenza nell'Abilità Arcana, Livello del PG 5°, bisogna trovare un PNG Scriba delle Rune che sia disposto a insegnarci la CdP per acqusirne i livelli (non è possibile possedere livelli nella CdP Scriba delle Rune di numero maggiore rispetto a quanti ne possiede il PNG che ci insegna la CdP; per raggiungere il 5° livelo in questa CdP bisogna essere in grado di trovare nuove rune e presentarle a Scribi delle Rune più esperti).
       
    • Permette di eseguire magie tramite la scrittura di Rune, grazie al nuovo sistema di magia "Magia delle Rune". Grazie a "Rune Lore" consente di sbloccare tutte le proprietà delle Rune a cui si è sincronizzati.
       
    • Permette di sincronizzarsi a un certo numero di Rune anche se non si possiede la sua corrispettiva Rune Master (vedere sotto il funzionamento della Magia delle Rune).
       
    • Alla fine di un Riposo Lungo, consente di aumentare di 2 Punti una Caratteristica o di 1 punto due Caratteristiche. Ad ogni Riposo Lungo è possibile cambiare questo aumento delle Caratteristiche, riducendo dello stesso valore le Caratteristiche aumentate il giorno precedente. Insomma, si possono spostare 2 punti caratteristica come si vuole ogni giorno.
       
    • Permette di sincronizzarsi (attune) con una Runa liberamente, senza che questo conti per quel che riguarda il numero massimo di sincronizzazioni eseguibili.

     

     

    La Magia Runica è un sistema di magia che consente a un PG di eseguire incantesimi sincronizzandosi con le rune e attivando le loro proprietà magiche. Le Rune funzionano in maniera simile agli Oggetti Magici, ma non sono propriamente Oggetti Magici: solo uno Scriba delle Rune può sbloccare completamente il loro potere. Non tutte le rune che si trovano in giro nel mondo di gioco, inoltre, sono rune dal potere magico.

    • Per poter attivare una Runa è necessario possedere un potente oggetto chiamato Master Rune. Sincronizzarsi con la Master Rune consente a un PG di sbloccare effetti diversi, a seconda che abbia o meno livelli nella CdP Scriba delle Rune. Quest'ultimo è l'unico a poter accedere a tutti i poteri della Magia delle Rune (prerequisito essenziale è possedere, infatti, la capacità "Rune Lore"), mentre chiunque altro può sfruttare solo le proprietà minori.
       
    • Le Rune possono essere trovate come oggetti all'interno di un Tesoro, sotto forma di altre Master Rune. Queste ulteriori Master Rune sono trattate come Oggetti magici: sono classificate per Rarità (da Comune a Leggendario) e possono essere piazzate dal DM in ogni luogo sotto forma di tesori. Le Rune possono essere acquistate o vendute secondo le stesse regole di acquisto/vendita degli Oggetti Magici. Le proprietà delle Rune possono essere identificate in modo simile a quanto avviene per gli Oggetti Magici.
       
    • Per usare una Runa è necessario sincronizzarsi (attune) con essa. Una Master Rune può essere sincronizzata solo con una creatura per volta e le Rune contano per quanto riguarda il numero massimo di Sincronizzazioni che un PG può effettuare con degli Oggetti Magici (insomma, per quanto riguarda i numero massimo di Sincronizzazioni, una Runa conta come un Oggetto Magico). Non è possibile sincronizzarsi con più copie della stessa Runa.
       
    • Il documento fornisce 4 Rune di esempio: l'Opale della Runa Ild (Fuoco), il Globo della Runa Stein (Terra), lo Stendardo (?) della Ruina Vind (Aria) e il Frammento della Runa Kalt (Ghiaccio). Ogni Runa fornisce 3 Proprietà Semplici e 3 Proprietà Complesse (quest'ultime utilizzabile sono da uno Scriba delle Rune).

    Tipo Articolo: Arcani Rivelati

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    Ho appena scoperto che questa classe di prestigio che a prima vista sembra debole è potente. Se sei un mago 15/ scriba runico 5 hai accesso a slot di 9º livello, essendo un mago puoi copiare sul libro degli incantesimi ogni incantesimo per cui hai lo slot incantesimo, quindi se trovi una pergamena di un incantesimo di 9º livello, non hai sacrificato quasi nulla.

    Perdi un incremento di caratteristica, spell mastery e signature spell.

    Guadagni il potere della runa Ild con il quale se spendi uno slot di 9º livello infliggi automaticamente 10d10 danni, che sono in media 55 danni da fuoco, senza alcun tpc o TS, ah, già, si ritira anche ogni dado di questi è si prende il risultato totale più alto.

    con un dardo magico di nono livello non ci avvicineremmo nemmeno vagamente a quel risultato, faremmo meno di 30 danni in media.

    Poi non abbiamo considerato che questa abilità della runa di fuoco di ritirare i dadi e usare il risultato totale più alto si applica a ogni attacco che faccia danni da fuoco, quindi anche a uno sciame di meteore, cosa sarà mai? È solo devastante come abilità.

    poi non si è considerata l'abilità Icy manle della runa Kalt, cosa fa? Tu e un'altra creatura ottenete uno scudo che riduce a 0 i prossimi danni contundenti, perforanti o taglienti che subite, consuma un'azione, ma c'è limite di tempo? No. C'è un limite di volte in cui lo puoi usare? No. Io vedo già il mago e tutta la squadra che va in giro con il manto gelido anche in città, perchè così se inizia uno scontro sono protetti, no? Perchè non dovrebbero farlo?

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    Le CdP sono praticamente multiclasse con classi di 5 livelli. Fare un Mago 15/ Maestro delle Rune 5 è esattamente come fare Mago 15/Chierico 5. Conviene? Forse no. Perdi 5 livelli da mago che danno accesso agli incantesimi di 9° livello e un avanzamento di caratteristica (controbilanciato dal potere che ti permette di aumentare quello che vuoi).

    A questo punto, però, anche le altre cdp dovrebbero una capacità che aumenta una caratteristica... oppure fornire un'avanzamento di caratteristica.

     

    Quello che farei io è legare l'avanzamento delle CdP alle milestone: ogni volta che ottieni una milestone, puoi avanzare di un rango nella CdP, a patto di soddisfare i requisiti (fra cui uno di livello).
    Il rango dà solamente feature, niente hp, HD e simili, non conta come un livello e, soprattutto, non si sovrappone con la build del personaggio rubando "slot" di livello.
    Si bilancia esattamente come gli oggetti magici, ovvero: a spanne e grazie all'action economy.
    Chi non usa le milestone, può semplicemente basarsi sul salire di livello del PG.
    Si può anche chiedere di spendere PE o milestone per avanzare nel rango, se non si desidera lasciarlo qualcosa di automatico con limitazioni di storia.

    L'idea mi piace, ma ha un difetto: se la cdp fornisce capacità extra (anche senza hp, hd, eccetera), un pg/png con una cdp è meglio (più potente/versatile) di un'analogo pg/png senza cdp!

    P.S.: non ricordo cos'è una "milestone"... mi rinfreschi la memoria? :sorry:

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    L'idea mi piace, ma ha un difetto: se la cdp fornisce capacità extra (anche senza hp, hd, eccetera), un pg/png con una cdp è meglio (più potente/versatile) di un'analogo pg/png senza cdp!

    Esattamente come un PG con più oggetti magici rispetto a uno senza oggetti magici, o con meno oggetti magici, o con OM più deboli.
    Inoltre, aggiungevo che, volendo, "si può anche chiedere di spendere PE o milestone per avanzare nel rango". Questo bilancerebbe la cosa.

    non ricordo cos'è una "milestone"... mi rinfreschi la memoria?

    Le milestone sono il sistema di avanzamento alternativo ai livelli.
    Quando la storia supera una "pietra miliare" (termina l'avventura, si sconfigge un boss, altro a discrezione del DM) i PG salgono di livello.

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    @Francesco2000 Tieni presente che i designer della WotC amano sempre partire con regole un po' più potenti, per poi andarle a limare pian piano con i playtest. Le regole degli Unearthed Arcana non sono playtestate, ma ci vengono rilasciate proprio per consentire ai designer di perfezionrle proprio grazie al Playtest pubblico. ;-)

     

     

    Riguardo in generale le ragioni dietro alla scelta di reintrodurre le CdP.
    Diciamo le cose come molto probabilmente stanno: la reintroduzione delle CdP servirebbe alla WotC per portare nella 5a Edizione i giocatori che ancora usano la 3.x e i giocatori che si sono spostati su Pathfinder. Le CdP sono uno dei simboli principali del d20 system in stile D&D 3.x/Pathfinder, quindi il loro annuncio è un chiaro messaggio in direzione dei giocatori legati a quel tipo di edizioni. Rilasciando le CdP, inoltre, si sta chiaramente tentando di colpire la concorrenza principale di D&D 5a, ovvero Pathfinder.

    Come già ricordato, è già da diverso tempo che si sa che la Wizards sta pensando se reintrodurre o meno le CdP nella 5a Edizione. Da vecchie dichiarazioni dei designer era possibile intuire come Mearls & company non fossero per nulla convinti di questa possibilità, tanto da affermare che "introdurremo nella nuova edizione le Classi di Prestigio solo quando saremo sicuri di aver trovato un modo per impedire il loro abuso e lo sbilanciamento nel gioco" (insomma, nessun ritorno della System Mastery tramite le CdP, principale preoccupazione dei designer della 5a Edizione).
    Le CdP, tuttavia, devono essere state una forta richiesta nel periodo del Playtest di Next, molto probabilmente da parte dei giocatori legati a D&D 3.x (ricordate la domanda che chiedeva quale fosse il vostro D&D preferito?), motivo per cui la loro reintroduzione non è mai stata scartata, anzi costantemente valutata.

    Presentare le CdP è, infatti, un buon modo per attirare l'attenzione dei giocatori appartenenti a una specifica categoria. NOn credo proprio sia casuale che la WotC abbia deciso di rilasciare questo UA dopo un anno quasi senza manuali di regole (il che ha portato a una insoddisfazione di molti giocatori) e dopo il rilascio di un sondaggio (quello del mese scorso) in cui si chiedeva che tipo di supplementi si vorrebbe vedere rilasciati.
    E' molto probabile che la WotC stia sondando il terreno e cercando di stimolare il mercato.

     

    Per quel che riguarda gli Alberi di Talenti, mi spiace per The Stroy ma la probabilità di un rolo rilascio è decisamente molto bassa. Anche se gli Attuali Talenti sono diversi da quelli del periodo di Next, il concetto di Albero di Talenti incarnato dai Temi è stato rigettato dai giocatori durante il Playtest Pubblico. E' molto difficile che i designer decidano di riproporre qualcosa che è già stato testato e rifiutato, a meno che proprio non hanno altre idee o scoprono in che modo renderlo interessante al pubblico.
    Fra Alberi di Talenti e CdP, al momento la probabilità è a vantaggio delle CdP.

    Modificato da SilentWolf
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    No, ma so benissimo che le mie proposte non verranno mai prese in considerazione dalla WotC.
    Le mettevo più che altro per non fare critica sterile, ma per proporre anche qualche possibile alternativa, e per spiegare con degli esempi cosa intendo con "CdP parallela".

    Poi capisco che si debbano attirare i fan della 3e.
    Semplicemente, questo non mi piace in quanto fan della 5e che non ha nulla contro la 3e, ma che non ama le meccaniche incastrate.

    Modificato da The Stroy
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    L'unico "problema" di design nelle classi della 5e secondo me è stato quello di legare le sottoclassi alle classi e non di dare dei livelli specifici per tutti in cui si sceglieva e avanzava la sottolcasse, in questo modo la soluzione di the stroy nel dare delle sottoclassi "generiche" sarebbe stata molto più semplice e naturale...

    Il problema delle cdp per come scritta questa è che funziona fino ad un certo punto, aggiunge un ulteriore livello di complessità al personaggio andando a sostituire i livelli di classe in maniera non del tutto prevedibile e che possono andar bene solo per pochissimi concept... tutto il resto sembrerà sciomiottamento di altre classi/sottoclassi o una sostituzione dei talenti... Inoltre poi si potranno prendere 2 o più cdp diverse? C'è qualche obbligo di dover prendere tutti i livelli di ogni cdp?

    A questo punto davvero era meglio fare qualcosa che come i talenti si andasse a sostituire agli aumenti di caratteristica che tutte le classi prendono agli stessi livelli e possono essere generalizzate senza snaturare niente...

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    Ci ho pensato su, e in effetti non credo di aver voglia di mettermi a riproporre le Classi di Prestigio. Anche perchè le Affiliazioni le ho già scritte.

    Credo inoltre che le Affiliazioni (nome provvisorio, potrebbe cambiare) siano una soluzione più elegante per ottenere un effetto simile ma con conseguenze più limitate sulle build.

    Ecco un esempio, che ne dite?

    ___________________________________________________________________________________

    Affiliazioni

     

    Una volta raggiunto il 4° livello un personaggio può decidere di specializzarsi, accedendo a una affiliazione.

    Ogni affiliazione è collegata a un'organizzazione, una gilda, un ordine cavalleresco e così via. Ogni affiliazione è riservata a personaggi di una o più classi (di solito molto allargati) e può permettere di riaddestrare le abilità, ottenerne di nuove, garantire vantaggi meccanici.

    Un'Affiliazione risponde a queste regole:

    - ogni volta che un PG potrebbe ottenere un aumento di Caratteristica (o un Talento) invece può aderire a una carriera

    - un PG non può aderire a più di una affiliazione alla volta (ogni affiliazione fornisce indicazioni su cosa succede se questa viene abbandonata)

    - l'affiliazione conferisce una serie di benefici al livello a cui viene preso e ogni cinque livelli successivi fino a un massimo di tre vantaggi (novizio, esperto, maestro)

    ___________________________________________________________________________________

    Ecco un esempio di Affiliazione, il Cavaliere Magus, ovvero un PG che aderisce al Sacro e Monastico Ordine Cavalleresco del Magus.

    Cavaliere Magus

    Livello di ingresso: qualsiasi

    Classi ammesse: Guerriero, Stregone, Arcanista

    Benefici:

    - novizio:

    • Apprendi un trucco che richiede un tiro per colpire. Scegli un trucco dalla lista degli incantesimi dello stregone. La tua abilità da incantatore è il Carisma. Questo incantesimo può provocare Eruzioni Arcane.

    • Quando subisci danni, aggiungi il tuo bonus di competenza ai tiri salvezza di Costituzione che effettui per mantenere la concentrazione su di un incantesimo. Se sei competente nei tiri salvezza di Costituzione, aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza ai tiri salvezza di Costituzione che effettui per mantenere la concentrazione su di un incantesimo.

    • Ottieni la competenza in Arcano; se sei già competente in Arcano, aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza alle prove di Arcano effettuate per determinare la natura degli incantesimi lanciati sul campo di battaglia.

    - esperto:

    • Quando un tuo incantesimo richiede un tiro per colpire, il danno minimo per dado tirato che infligge questo incantesimo è 2 (se tiri 1 col dado dei danni, il risultato è comunque 2).

    - maestro:

    • Quando un tuo incantesimo richiede un tiro per colpire, questo incantesimo non può provocare Eruzioni Arcane.

    ___________________________________________________________________________________

    Ho provato a ri-convertire questo concetto riprodotto come Classe di Prestigio su 5 livelli (in Alfeimur Ambientazione 3.x le CdP erano limitate a 3 o 6 livelli per lo stesso motivo per cui sono limitate a 5 nella 5a), ma non mi convince.

    Classe di Prestigio

    Cavaliere Magus

    Prerequisiti: Carisma 14, Forza 14

    Incantesimi: conoscenza di almeno 1 trucchetto arcano

    Abilità: Arcano
    Speciale: essere accettati nel Sacro e Monastico Ordine Cavalleresco del Magus

    Dadi Vita: 1d8 per livello da Cavaliere Magus

    Punti ferita per livello: 1d8 (o 5) per livello da Cavaliere Magus

    Abilità: nessuna

    Tiri salvezza: nessuno

    Abilità: nessuna

    Equipaggiamento: la classe di prestigio del Cavaliere Magus non garantisce alcun equipaggiamento speciale

     

     

    - Slot Incantesimo -

    Livello

    Capacità

    Incantatore da mischia

    2

    -

    -

    Segreto arcano

    3

    -

    -

    Incantatore micidiale

    4

    2

    -

    Segreto arcano

    4

    3

    -

    Potere liberato

    4

    3

    2

    Incantatore da mischia: Quando subisci danni, aggiungi il tuo bonus di competenza ai tiri salvezza di Costituzione che effettui per mantenere la concentrazione su di un incantesimo. Se sei competente nei tiri salvezza di Costituzione, aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza ai tiri salvezza di Costituzione che effettui per mantenere la concentrazione su di un incantesimo.

    Inoltre aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza alle prove di Arcano effettuate per determinare la natura degli incantesimi lanciati sul campo di battaglia.

    Segreto arcano: Quando arrivi al 2° livello puoi scegliere un nuovo trucchetto che richiede un tiro per colpire e aggiungerlo al tuo elenco di incantesimi conosciuti. Puoi sceglierne uno ulteriore quando arrivi al 4° livello.

    Incantatore micidiale: Quando un tuo incantesimo richiede un tiro per colpire, il danno minimo per dado tirato che infligge questo incantesimo è 2 (se tiri 1 col dado dei danni, il risultato è comunque 2).

    Potere liberato: Quando un tuo incantesimo richiede un tiro per colpire, questo incantesimo non può provocare Eruzioni Arcane.

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    Sinceramente appena ho letto il titolo di questa release, da malfidato che sono, mi son detto "ma che è sta cosa?".

    Poi, leggendo, mi son reso conto che si tratta in realtà di sottoclassi accessibili a chiunque (previo completamento dei requisiti), indipendentemente dalla classe base.

    Se fino ad ora avevamo sottoclassi "limitate" (i maghi sono gli unici arcanisti che possono specializzarsi, ad esempio), adesso avremo la possibilità di vedere Rune Mages e Rune Priests (classe iniziale diversa, stessa cdp/sottoclasse) con poteri simili ma utilizzati in modo molto diverso.

    Non sono ancora convintissimo, ma non mi sembra che vogliano prendere la strada della 3.x.

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    ciao :)

    così su due piedi a me la cosa non dispiace, anche se in sè la classe presentata non è che mi fa troppo impazzire. E' vero che di modi per proporre "possibilità alternative" al bieco multiclassing ce ne sono, ma non credo che il "ritorno alle origini" (ehm 3ed) sia necessariamente un male.

    In primis perchè utilizza una meccanica esistente (non so quanto utilizzata però, nel mio gruppo di gioco i multiclasse si evitano come la peste - quasi) e in secondo luogo perchè volenti o nolenti strizza l'occhio al fiore all'occhiello della terza ed (oserei dire quindi nuovi potenziali giocatori). 

    Personalmente, un aspetto che adoro della 5° ed è quello della generalizzazione (e quindi la possibilità di creare PG che sono Personaggi a prescindere dalle regole che muovono le classi) e ho il sentore che il ritorno delle CdP pregiudichi in qualche modo questo aspetto, ma d'altra parte inserire un po' di personalizzazione meccanica farebbe felici quei giocatori che trovano divertente la parte più "rule" del gioco. Per giudicare apertamente aspetterei di vedere comunque qualcosa sul tavolo nella speranza personalissima che sia qualcosa di più di questa magia runica che personalmente sa un po' di poco.

    Non vorrei vedere nuovi splatbook letteralmente pieni di inutili cdp tipo leccascroti di evereska e succhiapollici di thay, ma qualcosa di comunque generalista (appetibile per un tot di classi quindi), che magari introduca meccaniche uniche e possibilità di sviluppo alternative che non rendano straziante la perdita di livelli.

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    Dico anche io la mia. Non sono entusiasta di questo ritorno alle classi di prestigio. La percezione che ne ho avuto io in passato è principalmente legata a giocatori che prendevano la/le classe/i di prestigio per le abilità strafregandosene del flavour e costruendo background improbabili (quando li scrivevano) per farci entrare la/le classe/i di prestigio a forza. Niente di illegale, per carità. Solo che concepisco il gioco di ruolo in un altro modo. Ognuno è libero di fare come crede. Solo che la 5E per ora era riuscita a stare alla larga da scelte che puntano troppo al power play.

    Detto questo, scritte come sono e nel contesto della bounded accuracy della 5E, mi sembra le CP abbiano un loro senso. Tuttavia, quando faranno il sondaggio su questo UA, personalmente suggerirò di permettere una classe di prestigio e basta. Questo per evitare accrocchi improbabili di CP e porre comunque un freno al power play.

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    A creare il PP non è mai stata la classe di prestigio in sé, quanto il fatto che certe CdP fossero sballate.

    E a creare delle accozzaglie improbabili con BG indecenti sono stati i DM che pretendevano le giustificazioni per le singole classi, invece di vedere i PG come un unicum che le classi manco sa cosa siano, non i "powerplayer".

    L'esistenza delle CdP non spinge al powerplay più di quanto non lo facciano le sottoclassi, e non crea "accozzaglie" più di quanto non lo faccia il multiclasse.

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    A creare il PP non è mai stata la classe di prestigio in sé, quanto il fatto che certe CdP fossero sballate.

    E a creare delle accozzaglie improbabili con BG indecenti sono stati i DM che pretendevano le giustificazioni per le singole classi, invece di vedere i PG come un unicum che le classi manco sa cosa siano, non i "powerplayer".

    L'esistenza delle CdP non spinge al powerplay più di quanto non lo facciano le sottoclassi, e non crea "accozzaglie" più di quanto non lo faccia il multiclasse.

    Concordo in parte con ciò che dici. Tuttavia penso che la sovrabbondanza di CdP (e talenti, ecc ecc) secondo me portava la forma mentale di molti giocatori che ho visto io verso un certo stile/tipo di gioco. Per quanto concerne la mia esperienza, non voglio fare un discorso assoluto. Sto parlando di come la vedo io con le mie esperienze. Non sto attaccando i power player perché esistono, sto dicendo che non stà nel mio stile di gioco.

    Ho anche osservato che ad un certo punto, i DM che giocavano in un certo modo (più vecchia scuola per capirci) hanno dovuto "difendersi" da giocatori che proponevano le "accozzaglie" di razze, classi, CdP, talenti, ecc per fare la combo. I PP ci sono sempre stati, ma la system mastery ha dato loro gli strumenti per fare cose narrativamente "curiose" con lo scopo di avere un +2 in più. C'è chi si diverte così ed è giusto che lo faccia. Capiamoci bene, non voglio dire a nessuno come dovrebbe giocare o raccontare la "vera via al gioco di ruolo".

    Mi piace la 5E fra le altre cose perché dà meno strumenti per ottenere la super-combo e comunque la bounded accuracy fa sì che la coperta sia sempre corta. Pompi da una parte ma rimani debole da un'altra.

    Tornando in topic, per come preferisco giocare io, metterei dei paletti al numero di classi di prestigio che si possono prendere. Vero è che con la 5E già multiclassare diventa difficile (devi soddisfare anche lì dei requisiti) e non sempre conviene. Anche per le CdP, per come le hanno proposte, non sarà facile avere più di una CdP. In ogni modo, eventualmente, la porrò io come HR nelle partite che masterizzo.

    Modificato da Ospite
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    Ci ho pensato su, e in effetti non credo di aver voglia di mettermi a riproporre le Classi di Prestigio. Anche perchè le Affiliazioni le ho già scritte.

    Credo inoltre che le Affiliazioni (nome provvisorio, potrebbe cambiare) siano una soluzione più elegante per ottenere un effetto simile ma con conseguenze più limitate sulle build.

    Ecco un esempio, che ne dite?

    ___________________________________________________________________________________

    Affiliazioni

     

     

     

    Una volta raggiunto il 4° livello un personaggio può decidere di specializzarsi, accedendo a una affiliazione.

     

    Ogni affiliazione è collegata a un'organizzazione, una gilda, un ordine cavalleresco e così via. Ogni affiliazione è riservata a personaggi di una o più classi (di solito molto allargati) e può permettere di riaddestrare le abilità, ottenerne di nuove, garantire vantaggi meccanici.

     

    Un'Affiliazione risponde a queste regole:

     

    - ogni volta che un PG potrebbe ottenere un aumento di Caratteristica (o un Talento) invece può aderire a una carriera

     

    - un PG non può aderire a più di una affiliazione alla volta (ogni affiliazione fornisce indicazioni su cosa succede se questa viene abbandonata)

     

    - l'affiliazione conferisce una serie di benefici al livello a cui viene preso e ogni cinque livelli successivi fino a un massimo di tre vantaggi (novizio, esperto, maestro)

     

    ___________________________________________________________________________________

    Ecco un esempio di Affiliazione, il Cavaliere Magus, ovvero un PG che aderisce al Sacro e Monastico Ordine Cavalleresco del Magus.

     

    Cavaliere Magus

     

    Livello di ingresso: qualsiasi

     

    Classi ammesse: Guerriero, Stregone, Arcanista

     

    Benefici:

     

    - novizio:

     

    • Apprendi un trucco che richiede un tiro per colpire. Scegli un trucco dalla lista degli incantesimi dello stregone. La tua abilità da incantatore è il Carisma. Questo incantesimo può provocare Eruzioni Arcane.

     

    • Quando subisci danni, aggiungi il tuo bonus di competenza ai tiri salvezza di Costituzione che effettui per mantenere la concentrazione su di un incantesimo. Se sei competente nei tiri salvezza di Costituzione, aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza ai tiri salvezza di Costituzione che effettui per mantenere la concentrazione su di un incantesimo.

     

    • Ottieni la competenza in Arcano; se sei già competente in Arcano, aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza alle prove di Arcano effettuate per determinare la natura degli incantesimi lanciati sul campo di battaglia.

     

    - esperto:

     

    • Quando un tuo incantesimo richiede un tiro per colpire, il danno minimo per dado tirato che infligge questo incantesimo è 2 (se tiri 1 col dado dei danni, il risultato è comunque 2).

     

    - maestro:

     

    • Quando un tuo incantesimo richiede un tiro per colpire, questo incantesimo non può provocare Eruzioni Arcane.

     

     

    ___________________________________________________________________________________

    Ho provato a ri-convertire questo concetto riprodotto come Classe di Prestigio su 5 livelli (in Alfeimur Ambientazione 3.x le CdP erano limitate a 3 o 6 livelli per lo stesso motivo per cui sono limitate a 5 nella 5a), ma non mi convince.

     

    Classe di Prestigio

     

    Cavaliere Magus

     

    Prerequisiti: Carisma 14, Forza 14

     

    Incantesimi: conoscenza di almeno 1 trucchetto arcano

     

    Abilità: Arcano
    Speciale: essere accettati nel Sacro e Monastico Ordine Cavalleresco del Magus

    Dadi Vita: 1d8 per livello da Cavaliere Magus

     

    Punti ferita per livello: 1d8 (o 5) per livello da Cavaliere Magus

     

    Abilità: nessuna

    Tiri salvezza: nessuno

     

    Abilità: nessuna

     

    Equipaggiamento: la classe di prestigio del Cavaliere Magus non garantisce alcun equipaggiamento speciale

     

     

     

     

     

    - Slot Incantesimo -

     

    Livello

     

    Capacità

     

     

     

     

     

    Incantatore da mischia

     

    2

     

    -

     

    -

     

     

    Segreto arcano

     

    3

     

    -

     

    -

     

     

    Incantatore micidiale

     

    4

     

    2

     

    -

     

     

    Segreto arcano

     

    4

     

    3

     

    -

     

     

    Potere liberato

     

    4

     

    3

     

    2

     

    Incantatore da mischia: Quando subisci danni, aggiungi il tuo bonus di competenza ai tiri salvezza di Costituzione che effettui per mantenere la concentrazione su di un incantesimo. Se sei competente nei tiri salvezza di Costituzione, aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza ai tiri salvezza di Costituzione che effettui per mantenere la concentrazione su di un incantesimo.

     

    Inoltre aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza alle prove di Arcano effettuate per determinare la natura degli incantesimi lanciati sul campo di battaglia.

     

    Segreto arcano: Quando arrivi al 2° livello puoi scegliere un nuovo trucchetto che richiede un tiro per colpire e aggiungerlo al tuo elenco di incantesimi conosciuti. Puoi sceglierne uno ulteriore quando arrivi al 4° livello.

     

    Incantatore micidiale: Quando un tuo incantesimo richiede un tiro per colpire, il danno minimo per dado tirato che infligge questo incantesimo è 2 (se tiri 1 col dado dei danni, il risultato è comunque 2).

     

    Potere liberato: Quando un tuo incantesimo richiede un tiro per colpire, questo incantesimo non può provocare Eruzioni Arcane.

    Il tuo esempio è perfetto per spiegare perchè una classe di prestigio è probabilmente meglio di altre soluzioni, anche se magari è inelegante. La tua Affiliazione funziona grossomodo come una CdP, solo che deve essere presa quando otterresti un talento (quindi livello 4), rinunciando a quel talento, e ogni 5 livelli ottieni un potere extra.

    Ora, quel'è il mio problema con la tua soluzione? Semplice. Al prezzo di un incremento di caratteristica, ottieni una quantità enorme di vantaggi che sono ben più incisivi in gioco di un semplice talento. Non tutti i personaggi vorranno prendere questa affiliazione perchè ehi, a non tutti interessa fare parte del Sacro  e Monastico Ordine Cavalleresco del Magus, ma chi lo fa sarà, nel lungo termine (diciamo verso il 12° livello), molto più forte rispetto agli altri. Quindi DEVI necessariamente creare simili affiliazioni per gli altri, che altrimenti sarebbero svantaggiati.

    Una CdP invece non ha questo problema, perchè per accedervi devi fare un multiclasse. E il multiclasse non è sempre conveniente nella 5e, soprattutto se si punta a livelli molto alti. Uno stregone 10/ Cavaliere Magus 5 potrebbe non essere efficiente come uno Stregone 15 (o di una qualsiasi altra classe pura) in battaglia. Al contrario, lo Stregone 15 affiliato al Sacro et Monastico Ordine del Cavaliere Magus probabilmente sarà più forte dello Stregone 15. E questa cosa non va bene, a meno che tu non crei un'affiliazione per ogni possibile personaggio.

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    Il tuo esempio è perfetto per spiegare perchè una classe di prestigio è probabilmente meglio di altre soluzioni, anche se magari è inelegante. La tua Affiliazione funziona grossomodo come una CdP, solo che deve essere presa quando otterresti un talento (quindi livello 4), rinunciando a quel talento, e ogni 5 livelli ottieni un potere extra.

    Ora, quel'è il mio problema con la tua soluzione? Semplice. Al prezzo di un incremento di caratteristica, ottieni una quantità enorme di vantaggi che sono ben più incisivi in gioco di un semplice talento. Non tutti i personaggi vorranno prendere questa affiliazione perchè ehi, a non tutti interessa fare parte del Sacro  e Monastico Ordine Cavalleresco del Magus, ma chi lo fa sarà, nel lungo termine (diciamo verso il 12° livello), molto più forte rispetto agli altri. Quindi DEVI necessariamente creare simili affiliazioni per gli altri, che altrimenti sarebbero svantaggiati.

    Una CdP invece non ha questo problema, perchè per accedervi devi fare un multiclasse. E il multiclasse non è sempre conveniente nella 5e, soprattutto se si punta a livelli molto alti. Uno stregone 10/ Cavaliere Magus 5 potrebbe non essere efficiente come uno Stregone 15 (o di una qualsiasi altra classe pura) in battaglia. Al contrario, lo Stregone 15 affiliato al Sacro et Monastico Ordine del Cavaliere Magus probabilmente sarà più forte dello Stregone 15. E questa cosa non va bene, a meno che tu non crei un'affiliazione per ogni possibile personaggio.

    Ti ringrazio tanto per l'analisi. Quindi secondo te il fatto che al livello di ingresso l'Affiliazione sia meno forte di un Talento non bilancia il fatto che dopo 10 livelli sia più forte? 

    Dovró tenerne conto (e ho fatto bene a fare il confronto tra Affiliazioni e CdP)

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    Ti ringrazio tanto per l'analisi. Quindi secondo te il fatto che al livello di ingresso l'Affiliazione sia meno forte di un Talento non bilancia il fatto che dopo 10 livelli sia più forte? 

    Dovró tenerne conto (e ho fatto bene a fare il confronto tra Affiliazioni e CdP)

    Beh, guardiano ai vantaggi dell'affiliazioni a livello 4.

    • Apprendi un trucco che richiede un tiro per colpire. Scegli un trucco dalla lista degli incantesimi dello stregone. La tua abilità da incantatore è il Carisma. Questo incantesimo può provocare Eruzioni Arcane.

     

    • Quando subisci danni, aggiungi il tuo bonus di competenza ai tiri salvezza di Costituzione che effettui per mantenere la concentrazione su di un incantesimo. Se sei competente nei tiri salvezza di Costituzione, aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza ai tiri salvezza di Costituzione che effettui per mantenere la concentrazione su di un incantesimo.

     

    • Ottieni la competenza in Arcano; se sei già competente in Arcano, aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza alle prove di Arcano effettuate per determinare la natura degli incantesimi lanciati sul campo di battaglia.

     Apprendere un trucchetto è circa 1/3 del Talento Magic Initiate, che te ne fa imparare 2 più un incantesimo di 1°. Il fatto che debba essere preso dalla lista dello stregone e che si basi sul Carisma non è un problema, perchè puoi sempre prendere un trucchetto utile che non richieda tiri per colpire.

    Ottenere il bonus di Competenza sui tiri sulla Costituzione è un bonus immenso per qualsiasi incantatore, anche se serve solo a mantenere la concentrazione su un incantesimo. In fondo, un mago prenderebbe in considerazione il talento Resistente (Costituzione) solo per quello. Il fatto che il bonus raddoppi a questo scopo se sei già competente vuol dire che puoi fare wombo combo per avere facilmente +14 al tiro salvezza (sempre se hai avuto il buonsenso di mettere 14 alla Costituzione, cosa che dovresti fare se vuoi vivere), ergo i nemici devono farti ALMENO 32 danni per farti tirare (qualsiasi danni inferiore è superato automaticamente con un 1). 

    La competenza in Arcano, anche se è un bonus minore, non è comunque da sottovalutare, soprattutto se poi raddoppi per riconoscere gli incantesimi (ossia per capire il livello dell'incantesimo e controincantarlo). 

    Forse da soli questi bonus non valgono un talento, ma tutti insieme direi che lo valgono eccome.

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    L'esempio di regola presentato da Dracomilan (che trovo molto carina, decisamente meglio di una CdP, anche se per i miei gusti rimane troppo complessa) mi ha fatto venire in mente una soluzione che, almeno secondo i miei gusti, potrebbe essere buona in sostituzione delle Classi di Prestigio.

    Non so se nelle Edizioni precedenti sia mai stato pensato qualcosa del genere (personalmente non mi ricordo soluzioni simili), ma secondo me a D&D manca sicuramente la presenza di Capacità connesse all'affiliazione di un PG a una Fazione. Piuttosto che le CdP, infatti, io creerei un albero di Capacità che potenziano il PG  nel merito dei 3 Pilastri (Combattimento, Interazione o Esplorazione) quando quest'ultimo sceglie di entrare a far parte di una Fazione. Il PG otterrebbe una capacità man mano che sale ai vari gradi della gerarchia della Fazione. le Capacità sarebbero indipendenti dal livello, ma dipenderebbero strettamente dall'appartenenza alla Fazione: se vieni cacciato dalla Fazione perdi le capacità, ma se vieni accettato in un'altra acquisti quelle garantite da quest'ultima. Come le CdP questa regola imporrebbe dei requisiti, tra i quali quelli narrativi acquisirebbero un ruolo importante. Mi immagino un sistema ad albero costituito da 5 Capacità, uno per ogni grado all'interno della Fazione (come previsto dalla regola sulla Fama, a pagina 22 della Guida del DM).

    Questo sistema consentirebbe di introdurre una capacità che enfatizza maggiormente il ruolo delle Fazioni nel gioco, garantirebbe alla capacità un prerequisito che spinge all'interpretazione, renderebbe l'archetipo indipendente dal livello evitando complicazioni con i livelli di Classe e consentirebbe ai gicoatori di personalizzare il PG mentre contribuiscono a portare avanti la storia del gioco.

     

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    Il tuo esempio è perfetto per spiegare perchè una classe di prestigio è probabilmente meglio di altre soluzioni

    In realtà, questo esempio al limite dimostra che il Cavaliere Magus è sbilanciato.
    Se tre talenti possono essere equilibrati con tre incrementi di caratteristica, non esiste alcuna ragione per cui un blocco di tre capacità equivalenti ciascuna a un talento non possa essere altrettanto bilanciato con tre incrementi di caratteristica.

    il fatto che al livello di ingresso l'Affiliazione sia meno forte di un Talento non bilancia il fatto che dopo 10 livelli sia più forte? 

    Senza entrare nel merito dell'Affiliazione, che non ho letto: un personaggio più debole degli altri per X livelli e più forte degli altri per Y livelli non è un personaggio bilanciato, è un personaggio sbilanciato in un senso per X livelli e nell'altro per Y livelli.
    Anche se la statistica ci dice che è un personaggio nella media, la realtà dei fatti è diversa: pensa al mago 3e, che era una chiavica fino al 4° livello e ingestibile a partire dal 9° livello - non funzionava.

    Francamente, l'idea vagamente che il giocatore si debba sudare il PG forte giocando prima un PG più debole è antagonistica e abbastanza antiquata - è dalla 3e che, almeno sulla carta, i personaggi sono bilanciati fra loro ad ogni livello, senza che il mago debba sudarsi (rovinandosi il gioco) la possibilità di mettere in ombra il guerriero (rovinando il gioco a lui).

    Qui parliamo di scale diverse, ma il principio è lo stesso, e non funziona.

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    In realtà, questo esempio al limite dimostra che il Cavaliere Magus è sbilanciato.
    Se tre talenti possono essere equilibrati con tre incrementi di caratteristica, non esiste alcuna ragione per cui un blocco di tre capacità equivalenti ciascuna a un talento non possa essere altrettanto bilanciato con tre incrementi di caratteristica.

     In quel caso diventerebbe una sottospecie di catena di talenti, e posso anche essere d'accordo che potrebbe essere più bilanciata ed elegante delle CdP. 

    Però, per qualche ragione mia personale, non riesco a pensare che le CdP siano una cattiva idea, per come sono poste ora.La progressione parallela che auspichi potrebbe anche essere fattibile, ma dal mio personale punto di vista non vedo differenza nel fare Paladino 5 / Ladro 2 o Paladino 5 / CdP 2, se a conti fatti la CdP è più adatta a rendere l'idea di un paladino particolare. Si può anche ridurre tutto a sottoclassi e avanzamenti paralleli ma mi sembra un passaggio non necessario.

    Non so se nelle Edizioni precedenti sia mai stato pensato qualcosa del genere (personalmente non mi ricordo soluzioni simili), ma secondo me a D&D manca sicuramente la presenza di Capacità connesse all'affiliazione di un PG a una Fazione. Piuttosto che le CdP, infatti, io creerei un albero di Capacità che potenziano il PG  nel merito dei 3 Pilastri (Combattimento, Interazione o Esplorazione) quando quest'ultimo sceglie di entrare a far parte di una Fazione. Il PG otterrebbe una capacità man mano che sale ai vari gradi della gerarchia della Fazione. le Capacità sarebbero indipendenti dal livello, ma dipenderebbero strettamente dall'appartenenza alla Fazione: se vieni cacciato dalla Fazione perdi le capacità, ma se vieni accettato in un'altra acquisti quelle garantite da quest'ultima. Come le CdP questa regola imporrebbe dei requisiti, tra i quali quelli narrativi acquisirebbero un ruolo importante. Mi immagino un sistema ad albero costituito da 5 Capacità, uno per ogni grado all'interno della Fazione (come previsto dalla regola sulla Fama, a pagina 22 della Guida del DM).

    E' una cosa che hanno fatto anche nella 3.5 e tecnicamente funzionava, ma solo perchè i bonus erano irrisori (tipo +2 a determinate prove), oltre a cose come l'appartenenza a particolari gilde/confraternite arcane e simili. Non credo che sarebbe una buona idea utilizzare +1 o +2 nella 5E, ma si possono sicuramente trovare modi per rendere l'idea che una particolare affiliazione caratteristica e utile anche in senso meccanico senza rischiare di fare casini. Basta che poi non diventi una corsa a chi ha l'affiliazione più forte.

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    Le fazioni sono già state pensate ed esistono già, se pensate all'Adventurer's League, le fazioni presentate per il Fearun. (Arpisti, Zentharim, ecc...), hanno i gradi e forniscono benefici prettamente di ruolo, contatti, informazioni o possibili alleati, e personalmente credo debba rimanere così. (se non sbaglio ne parla anche la DMG)

    Vuoi qualcosa di particolare che cambi il tuo pg, nel tempo, sia a livello meccanico che a livello di "storia", evolvendosi man mano? Cerchi di ottenere una CdP.

    Vuoi qualcosa che cambi il tuo pg meccanicamente in maniera minore rispetto ad una classe o sottoclasse? Cerchi di prendere un talento.

    Secondo me le CdP devono rimanere delle Classi, e sono d'accordo che funzionino con le regole del multiclasse, perché andare a creare qualcosa di diverso?

    Finché le cose rimangono bilanciate, non vedo problemi, poi sono sempre regole aggiuntive, se piacciono si usano, altrimenti comunque il gioco continua a funzionare lo stesso anche senza. :) 

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    E' una cosa che hanno fatto anche nella 3.5 e tecnicamente funzionava, ma solo perchè i bonus erano irrisori (tipo +2 a determinate prove), oltre a cose come l'appartenenza a particolari gilde/confraternite arcane e simili. Non credo che sarebbe una buona idea utilizzare +1 o +2 nella 5E, ma si possono sicuramente trovare modi per rendere l'idea che una particolare affiliazione caratteristica e utile anche in senso meccanico senza rischiare di fare casini. Basta che poi non diventi una corsa a chi ha l'affiliazione più forte.

    La mia idea si avvina molto a quella di The Stroy, ovvero che queste Affiliazioni (scusa Dracomilan se ti frego per un attimo il nome) garantirebbero capacità simili a Talenti. La Differenza starebbe nel fatto che tali capacità non verrebbero acquisite in base al livello (o all'Aumento del Punteggio di Caratteristica, che si basa sul livello), quanto piuttosto in base al'appartenenza a una Fazione e al grado gerarchico che si possiede al suo interno.

    Le fazioni sono già state pensate ed esistono già, se pensate all'Adventurer's League, le fazioni presentate per il Fearun. (Arpisti, Zentharim, ecc...), hanno i gradi e forniscono benefici prettamente di ruolo, contatti, informazioni o possibili alleati, e personalmente credo debba rimanere così. (se non sbaglio ne parla anche la DMG)

    Vuoi qualcosa di particolare che cambi il tuo pg, nel tempo, sia a livello meccanico che a livello di "storia", evolvendosi man mano? Cerchi di ottenere una CdP.

    Vuoi qualcosa che cambi il tuo pg meccanicamente in maniera minore rispetto ad una classe o sottoclasse? Cerchi di prendere un talento.

    Secondo me le CdP devono rimanere delle Classi, e sono d'accordo che funzionino con le regole del multiclasse, perché andare a creare qualcosa di diverso?

    Finché le cose rimangono bilanciate, non vedo problemi, poi sono sempre regole aggiuntive, se piacciono si usano, altrimenti comunque il gioco continua a funzionare lo stesso anche senza. :) 

    Sì, Zellvan, lo so bene che le Fazioni in D&D 5a ci sono già. La mia idea è quella di una meccanica che espanda la regola sulle Fazioni con l'introduzione di un albero di capcità dipendente da loro. So bene che le Fazioni attualmente consentono di ottenere privilegi basati sull'ambiente di gioco, ma perchè mai una Fazione non dovrebbe anche allenare un PG su certe capacità che sono essenziali per gli interessi della Fazione?. Farsi cacciare dalla Fazione, invece, implicherebbe la perdita di tali capacità come accade per il Paladino che prende l'Oathbreaker. Cambi Fazione? Cambi capacità.

    Questo meccanismo consentirebbe di aumentare enormente il ruolo delle Fazioni nel gioco.

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