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  • Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons

    Psyco
    • 5.1k visualizzazioni
    • Qual è la differenza tra Adepti e Gregari? Analizziamo le loro definizioni e il loro funzionamento nelle varie edizioni di D&D, fino alla 5e.

    Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020

    Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.

    Che cos’è un gregario?

    Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:

    • alchimista
    • stalliere
    • farmacista
    • spia
    • mercenario
    • saggio
    • scriba
    • valletto
    • chierico
    • sarto
    • fabbro

    Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.

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    Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...

    Che cos’è un Adepto?

    Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.

    Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?

    Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.

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    Questi mercenari sono gregari

    Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons

    L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.

    I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.

    Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.

    Gli adepti, sia maschi che femmine, sono molto desiderati dai giocatori più esigenti, poiché di solito fanno la differenza tra fallimento e successo nella prospettiva a lungo termine. Sono utili nelle singole avventure come misura di sicurezza contro le macchinazioni di altri personaggi rivali, forniscono forza al personaggio e alla sua roccaforte e, infine, servono come mezzo per avventurarsi quando il personaggio del giocatore non è in grado di farlo.

    Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.

    In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.

    In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.

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    Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci!

    Seguaci in Dungeons and Dragons

    Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.

    Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?

    Tirando le somme

    I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

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    Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio.

    Numero massimo di adepti

    Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?

    Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.

    Per rendere le cose ancora più confuse...

    Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.

    Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione

    Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:

    È raro che i PNG gregari diventino importanti in un'avventura: la maggior parte di essi necessita di uno sviluppo minimo. Quando gli avventurieri prendono una carrozza per attraversare la città o hanno bisogno di far consegnare una lettera, il postiglione o il messaggero è un gregario e gli avventurieri potrebbero anche non conversare mai con quel PNG e non apprendere il suo nome. Anche il capitano di una nave che trasporta gli avventurieri oltre il mare è un gregario, ma un personaggio del genere può diventare un alleato, un patrono o perfino un nemico, man mano che l'avventura va avanti.

    Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

    hnh03.jpg
    Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?

    Alcune importanti considerazioni sugli adepti

    Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:

    • Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore;
    • Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce;
    • Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri!
    • Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro!
    • Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti;
    • Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire;
    • Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM?
    • È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno;
    • Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi.

    Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?

    In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.

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    E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!


     

    Modificato da aza


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato



    Forse invece che decrescere il dado di lealtà farei aumentare una cd da superare sempre con lo stesso dado. Non ho controllato se cambia qualcosa a livello numerico è solo perché è più simile a tutte le altre prove.

    Magari si tira solo il d20 senza nessun bonus così se la cd sale oltre il 20 è fallimento automatico. 

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    In effetti la regola è pensata per affiancarsi ad altre varianti che usano la stessa meccanica di depletion die, se usata col gioco vanilla si potrebbe utilizzare il d20 con un aumento di CD o anche una meccanica simile a danni e pf.

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    9 hours ago, The Stroy said:

    Ho buttato giù qualche regoletta per i gregari  i seguaci  gli adepti  gli hirelings  gli henchmen  i cohort  i tizi quasi-sempre-trascurabili che seguono il gruppo.

    Gregari.pdf 121.6 kB · 6 downloads

    Uhm, interessante. Due note però.

    1. Le regole che proponi mirano a semplificare il gioco evitando di giocare il turno di un alleato troppo debole per influenzare lo scontro. Come sono resi, sono però sensibilmente meno forti di giocarli normalmente. Un PNG qualsiasi, senza nessuna skill particolare, che sia questo un familiare o un topo addestrato, può difatti usare l'azione "aiuto" per dare vantaggio ad un tiro qualsiasi, tutti i turni. E questo è decisamente meglio di un +1a un tiro, due volte al giorno, dovendo tirare i dadi lealtà e quant'altro. Se è una meccanica per semplificare una meccanica troppo laboriosa (avere un PNG con il suo turno ogni volta), dovrebbe essere comunque neutra o quasi neutra dal lato bilanciamento. Sembra un po' una truffa al PG il fatto che il topo familiare del mago può dargli vantaggio tutti i turni mentre la guardia del corpo che ho assoldato mi può dare al massimo +1 a due tiri per colpire per ogni riposo lungo.

    Nota: Non sono contrario in generale a modificare l'azione aiuto in generale (la trovo una meccanica fatta malissimo), che è il motivo per cui in generale avere un gregario gestito con le meccaniche normali è troppo forte. Se si modifica l'azione aiuto per tutti a monte, potrebbe tornare più equilibrata la gestione alternativa che proponi.

    2. Mentre in combattimento capisco la necessità di non gestire il gregario, non vedo la necessità di giocarlo in maniera semplificata rispetto al resto del sistema fuori dal combattimento. Non è più semplice dare al gregario esploratore un +4 a sopravvivenza, interagirci normalmente e fargli tirare il dado normalmente? Qual è il vantaggio del sistema alternativo, e perché il mio gregario esploratore non può cercare tracce tre-quattro volte al giorno? Capisco l'uso in combattimento, potrebbe non volere essere messo in una situazione rischiosa. Ma se io pago uno scout per un giorno di lavoro, non mi aspetto che questo vada in avanscoperta e poi tornando mi dia solo due risposte prima di chiudersi in se stesso, arrabbiato con me per la troppa curiosità.

    Trovo che il trade off "azione che riesce automaticamente" ma "limitata negli usi giornalieri" sia più adatta per un evento magico che per le abilità di un gregario, come feeling. Non mi sembra che sia una fiction verosimile. Se mando un gregario in avanscoperta nel tunnel dei troll voglio il dibattito etico sul fatto che un mio dipendente stia rischiando la vita, non la certezza che tornerà vivo ma con il rischio che mi terrà il broncio.

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    L'idea era appunto di gestire i gregari in maniera simile a oggetti magici, per renderli il più leggeri possibile sulle meccaniche. Non è una meccanica simulazionista, ma gamista: se crea fiction poco credibile, non si cambia la regola, ma si cerca un motivo per renderla credibile.

    1) Non avrei sinceramente idea di come bilanciare questa meccanica se non trasformando tutti i Gregari in mostri di CR bassissimo, che però complica parecchio gli scontri (rendendo la stat indesiderabili) o porta al risultato naturale che i PG li lascino indietro finché non sono in un'area sicura (dunque rendendo le stat inutili).

    2) Il gregario può attivarsi quante volte vuole rischiando di consumare Lealtà, che può significare ad esempio doverlo pagare un po' di più per ripristinarla. La ragione per cui le meccaniche sono così è che mantengono i PG al centro della scena, riducono il numero di tiri e mi sembravano più divertenti.

    P. S.: nella mia campagna se mandi il gregario avanti nei cunicoli dei troll, il GM può usare una intrusione per ucciderlo.

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