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  • 5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

    Ian Morgenvelt
    • 6.0k visualizzazioni
    • Gli oggetti magici sono una parte fondamentale delle avventure di D&D. Eccovi qualche consiglio per rendere il ritrovamento degli oggetti più semplici un interessante sviluppo delle vostre partite.

    Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio

    I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 

    Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.

    E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

    Elminster2.jpg

    La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.

    Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.

    Bella storia, amico

    ezgif.com-webp-to-jpg(2).jpg

    La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

    conan-sword-prop.jpg

    Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.

    Allargate il mondo

    ezgif.com-webp-to-jpg.jpg

    Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.

    Fiat Lux

    dnd-boros-angel.jpg

    E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.

    Questa non è solamente una spada, è un simbolo

    dnd-boros-guardian.jpg

    Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".

    Non siete gli unici che la desiderano

    dnd-underwater-chest.jpg

    Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.

    Buone avventure!



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato



    17 minuti fa, Nyxator ha scritto:

    E cosa cambia quando scopri che la rarissima inequiparabile fuffalore+1 della 5e non ce l'ha solo il tuo pg ed esiste pure in formato arco, pugnale o spadone? L'edizione? 

    Che in 5e non esiste nessuna necessità meccanica di avere armi +x, quindi se il GM ci tiene che l'arma +1 tal dei tali sia leggendaria può benissimo non metterne altre.
    Se ci prova in 3e e Path il gioco si rompe ancora più di quanto già non lo sia.

    45 minuti fa, Nyxator ha scritto:

    Come si fa al prossimo potenziamento? Altri tribolamenti. . 

    19 minuti fa, Nyxator ha scritto:

    Preconcetti, io non ho detto che dopo la prima quest non si può potenziare in autonomia o far potenziare.

    Intanto non è un preconcetto mio, sei tu che ti contraddici.
    E comunque non spiega come mai la spada leggendaria +4 sia in realtà un cesso che può essere potenziata fino a sei volte, diventando nel mezzo fiammeggiante, affilata e del tocco fantasma.

    22 minuti fa, Nyxator ha scritto:

    Parallelo con Dark Souls/risposta retorica: la spadona di Artorias potenziata a +5 diventa un cesso, o è sempre la spadona di Artorias?

    Difatti è stupido che Artorias non abbia un'arma +15, solo che in un videogioco lo accetti, in un GdR che dovrebbe essere più plausibile no.
    Anche perché in DS a rendere epica l'arma è il moveset, che non cambia con i potenziamenti. L'equivalente di D&D del moveset (ovvero le cose nuove che puoi fare con l'arma, contrapposto al potenziamento, cioè le cose che potevi fare già e che ora fai meglio) sono le proprietà equivalenti come danzante o dell'esplosione gelida... che guardacaso alla spada di Artorias non puoi mettere.

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    21 minuti fa, Nyxator ha scritto:

    E cosa cambia quando scopri che la rarissima inequiparabile fuffalore+1 della 5e non ce l'ha solo il tuo pg ed esiste pure in formato arco, pugnale o spadone? L'edizione?

    Secondo me il punto è che le armi +X sono abbastanza noiose e stupide a prescindere dal gioco/edizione, perchè il loro bonus ha bisogno di scalare con la matematica del gioco per essere performante (Tipo 3E) oppure il bonus stesso sbilancia la matematica base (Tipo 5E) In ogni caso avere una spada magica la cui unica cosa a renderla speciale è un bonus statico che segni sulla scheda non la rende in alcun modo speciale, la rende un numero.
    Una spada che può fare qualcosa che una normale spada normalmente non può fare allora diventa un oggetto magico interessante. Quando abbiamo fatto il passaggio da 3E a 5E il barbaro aveva uno spadone +3 elettrico, invece che convertirlo lo abbiamo trasformato in un normale spadone che però era considerato magico e poteva lanciare fulmine una volta al giorno. Da quel momento lo spadone +3 elettrico senza nome è diventato "L'artiglio di vento del Djinn", e quando il barbaro è morto e lo spadone è finito in un'asta la ladra ha deciso di recuperarlo perché non sopportava che la spada del suo compagno finisse nella collezione di qualche ricco mercante. L'avrebbe fatto anche con la spada +X? Forse, ma sicuramente non ci sarebbe stato quel legame.

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    Bho, nè io né i miei giocatori abbiamo mai avuto problemi a cambiare le armi. Trovo/faccio trovare la +1 al 4 liv, la +2 o  all’8 liv, la +3 all’11 ecc. in mezzo trovavano magari anche +X con proprietá. Quando trovi quella più potente la cambi. Se c’è una storiellina interessante dietro è carina. La spada +1 era quella “leggendaria” per i popolani che ne cantavano l’esistenza. Quella +5 affilata sacro vendicatore invece é leggendaria per i veri eroi e per tutti, ma di cui meno sono a conoscenza. 

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    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Che in 5e non esiste nessuna necessità meccanica di avere armi +x, quindi se il GM ci tiene che l'arma +1 tal dei tali sia leggendaria può benissimo non metterne altre.

    Ma magari esiste Tizio che inizia a domandarsi perchè a sto giro la fuffalore+1 ce l'ha Caio o Sempronio, e se andrà meglio alla prossima avventura, campagna e/o pg. Se al prossimo giro la trova Tizio è chiaro che si gioca a 5e "una +1 un pò per uno non fa male a nessuno edition." 

    Se invece la +1 ce l'hanno tutti siamo a: io excalibur, lui pungolo, egli stormbringer e così via...accidenti, per essere in un mondo low magic abbiamo un discreto cul coi loot. 

    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Intanto non è un preconcetto mio, sei tu che ti contraddici.

    Se rileggi là indietro ho detto: se si ritiene che non si possa potenziare come di norma puoi far con quest o come ti par opportuno.

    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    E comunque non spiega come mai la spada leggendaria +4 sia in realtà un cesso che può essere potenziata fino a sei volte, diventando nel mezzo fiammeggiante, affilata e del tocco fantasma.

    Si, però senza il cesso non seccavi in modo permanente il fantasma delle rovine chiamalecomevuoi, non avevi un pass a vita per il fey world (magari diplomaticamente estendibile a tutto il party) ecc ecc.

    O magari, oltre a quello, scopri anche che il cesso aveva già altri poteri (che non incidono necessariamente sulla somma dei bonus) quando il master introduce il surge delle regole mitiche edit (o si limita ai punti eroe) per attivarli. 

     

    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Difatti è stupido che Artorias non abbia un'arma +15, solo che in un videogioco lo accetti, in un GdR che dovrebbe essere più plausibile no.

     

    Magari Artorias in Path era uber livellato e/o aveva tier mitici e surge e il tuo pg è di 5° 

     

    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    sono le proprietà equivalenti come danzante o dell'esplosione gelida... che guardacaso alla spada di Artorias non puoi mettere.

     

    E se mi alzassi alla mattina e dicessi: ohibò, magari affilata, allineata e avvolta dall'energia dell'abisso x volte/day c'azzeccano e ce le posso mettere?

     

    Modificato da Nyxator
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    2 ore fa, Nyxator ha scritto:

    Ma magari esiste Tizio che inizia a domandarsi perchè a sto giro la fuffalore+1 ce l'ha Caio o Sempronio, e se andrà meglio alla prossima avventura, campagna e/o pg. Se al prossimo giro la trova Tizio è chiaro che si gioca a 5e "una +1 un pò per uno non fa male a nessuno edition." 

    A parte ch ho dovuto rileggere la frase tre volte per venirci fuori, ma forse sono stanco io, non a caso nel mio primo messaggio in questa discussione sconsigliavo le armi +X: o ce le hanno tutti, e dunque non sono speciali, o sono fonte di sbilanciamento.
    Al di là del fatto che magari Tizio ha la spada +1 ma Caio e Sempronio non si lamentano perché hanno l'armatura +1 e il mantello che fa volare per dieci minuti al giorno (cose possibili, non essendo gli oggetti +X obbligatori).

    2 ore fa, Nyxator ha scritto:

    O magari, oltre a quello, scopri anche che il cesso aveva già altri poteri (che non incidono necessariamente sulla somma dei bonus) quando il master introduce il surge delle regole mitiche edit (o si limita ai punti eroe) per attivarli. 

    Le armi che si potenziano insieme all'utilizzatore sono un'ottima regola contro cui non ho detto nulla, difatti.

    2 ore fa, Nyxator ha scritto:

    Magari Artorias in Path era uber livellato e/o aveva tier mitici e surge e il tuo pg è di 5° 

    Perché naturalmente il più potente cavaliere del dio-re dell'intera ambientazione è equipaggiato da schifo perché tanto è già forte di suo.
    Questo nonostante il suddetto dio-re abbia scavato delle miniere appositamente per procurarsi il minerale necessario a potenziare le armi.

    2 ore fa, Nyxator ha scritto:

    se mi alzassi alla mattina e dicessi: ohibò, magari affilata, allineata e avvolta dall'energia dell'abisso x volte/day c'azzeccano e ce le posso mettere?

    In Dark Souls no, e non è un caso.

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    7 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Le armi che si potenziano insieme all'utilizzatore sono un'ottima regola contro cui non ho detto nulla, difatti.

    Eh, in realtà hai avuto da ridire un nanosecondo dopo perché non ci siamo intesi su come funge la questione dei tier mitici... 

    7 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Perché naturalmente il più potente cavaliere del dio-re dell'intera ambientazione è equipaggiato da schifo perché tanto è già forte di suo.

    E in effetti sarebbe vero anche solo quel fatto. Quando la impugna lui con un braccio solo fa diecimila volte meglio. Il giocatore, al massimo, scimmiotta quel moveset anche a lv300. (anche considerando le blade arts di DS3).

    Come si può articolare la faccenda in Path? 

    Artorias sa come attingere al pieno potenziale dell'arma. In sintesi: o ha x tier mitici (diciamo i 10 da champion) e l'annesso pool giornaliero (3+il doppio del tier), o ha ottenuto un'affinità maxata con quell'arma a suon di level up e/o houserules a piacere.

    Un pg lv°5? Usa la spadona di Artorias al minimo sindacale perché è ancora uno scarsotto senza la benza. (ovvero senza un tier mitico e il pool, oppure una qualsivoglia h.r ad hoc).

    Detto in parole povere: il cesso è il pg, ma può diventare più forte.

     

    Questo perché un'arma mitica (e gli oggetti mitici in generale) è meno performante in mano a un pg non mitico. 

    Esempio blando

    Spoiler

    Pick of Stonecleaving

    Source Mythic Adventures pg. 145
    Aura faint evocation CL 5th
    Slot none; Price 11,308 gp; Weight 6 lbs.

    Description

    When this +1 adamantine heavy pick is used to damage unattended objects, it deals an additional 2d6 points of damage. If the wielder expends one use of mythic power when making such an attack, the pick bypasses the object’s hardness and deals 4d6 additional damage instead of 2d6.

    Sacro vendicatore mitica

    Spoiler

    Sacred Avenger

    Source Mythic Adventures pg. 145
    Aura strong abjuration CL 20th
    Slot none; Price 202,630 gp; Weight 4 lbs.

    Description

    This +3 cold iron longsword becomes a +5 holy defiantUE cold iron longsword in the hands of a paladin or a lawful good mythic creature. If the creature wielding this weapon is a paladin with mythic tiers, she can also grant the weapon the brilliant energy special ability on command. Dismissing the brilliant energy ability is a free action.

    When wielded by a paladin or a lawful good mythic creature, this weapon provides spell resistance equal to 5 + the character’s paladin class level (if any) + the character’s mythic tier (if any) to the wielder and anyone within 10 feet of her. It also enables the wielder to usemythic greater dispel magic once per round as a standard action, with a caster level equal to either the wielder’s paladin class level or double her mythic tier, whichever is higher. Mythic greater dispel magicfunctions as greater dispel magic including the benefits of the mythic dispel magic spell, but when the wielder dispels a spell, she heals 1d6 points of damage for every spell level of the dispelled spell instead of healing 1d4 points of damage.

    Construction

    Requirements Craft Magic Arms and Armor, Mythic Crafter, gaseous formgreater dispel magicholy aura, creator must be good; Price102,630 gp

     

    7 ore fa, The Stroy ha scritto:

    In Dark Souls no, e non è un caso.

    Il giocatore in DS non può.

    Artorias tendenzialmente fa un mondo di male, la usa meglio e ha anche questo:

    Cita

    One with the Abyss, after chopping off close to 1/8 of his HP, Artorias will gather Darkness around him to unleash a violent AoE explosion while giving him a damage buff and a trail of harmless Darkness will float behind him

    In ottica Path non vado a inventarmi nulla che non sia plausibile o non si possa riscontrare nella boss fight:

    • L'arma fa male (affilata, magari ha potent e scala pure col tier vedi spoiler)

    Spoiler

     

    Potent

    Source Mythic Adventures pg. 143
    Aura strong transmutation CL 12th
    Slot none; Price +2 bonus; Weight —

    Description

    As a swift action, the wielder can expend one use of mythic power to increase the weapon’s enhancement bonus by half his mythic tier (minimum 1, to a maximum of a +6 enhancement bonus) and give it the ability to bypass damage reduction. These benefits last for 1 round. Melee and ranged weapons can have this ability, but not ammunition.

    Construction

    Requirements Craft Magic Arms and Armor, Mythic Crafter, greater heroismgreater magic weaponPrice 

     

     

    • la spada ha o potrebbe avere un legame con l'abisso e il vecchio propietario (allineata, avvolta dall'energia dell'abisso x volte/day)

    • se la considero nella versione cursed greatsword è anche ghost touch.

     

    Appurato questo mi resta solo da decidere con quale metodo "sbloccare" i poteri e son a posto.

    Modificato da Nyxator
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    5 ore fa, Nyxator ha scritto:

    Appurato questo mi resta solo da decidere con quale metodo "sbloccare" i poteri e son a posto.

    Quindi in pratica introduci delle weapon of legacy fatte su misura, che è un po' quello che diceva Drimos una pagina fa.

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    A me non piacciono le weapons of legacy. Mi ricordano WOW. ho l'arma che aumenta di potere con me. perchè? No proprio toglie anche il divertimento al ritrovamento dei tesori. L'unica cosa leggermente Legacy che mi piace è la lama lunare che acquisisce un potere a ogni erede che la brandisce. 

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    1 ora fa, tamriel ha scritto:

    Quindi in pratica introduci delle weapon of legacy fatte su misura, che è un po' quello che diceva Drimos una pagina fa.

    Prima ancora lo diceva @MadLuke, prima ancora lo dicevano qui 

    ...e prima ancora lo diceva la WotC, nel 2005.

     

    Per quanto ne so, le basi del rendere più interessante/meno banale un'arma magica erano già state gettate a pagina 84, 87-88 del manuale del Dm di AD&D (e direi di fermarci a D&D, sennò andiamo a ritroso nei secoli)

     

    Ma per qualche misteriosa ragione all'alba del 2020 sembra si sia deciso che la scoperta dell'acqua calda (spunti, variazioni, semplificazioni, ottimizzazioni e de gustibus sul tema inclusi) si possa applicare solo in 5e.

     

     

    Modificato da Nyxator
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    43 minuti fa, Nyxator ha scritto:

    Ma per qualche misteriosa ragione all'alba del 2020 sembra si sia deciso che la scoperta dell'acqua calda (spunti, variazioni, semplificazioni, ottimizzazioni e de gustibus sul tema inclusi) si possa applicare solo in 5e.

    Quello che in realtà stanno dicendo Drimos e The Stroy è che in 3.x non funzionano neanche le weapon of legacy (perchè le regole per crearle rendono un'arma troppo scarsa/forte), che dare alle armi meri bonus numerici è noioso e non serve se l'obiettivo è creare un'arma speciale.

    In 5ed questo viene meglio perchè è un'edizione in cui gli oggetti magici sono appunto previsti come oggetti unici e incredibilmente rari (per esempio l'unico oggetto magico di ravenloft è una spada, e ci si costruisce letteralmente attorno tutta l'avventura. ed è considerata una delle due migliori avventure della 5ed), proprio perchè la matematica del gioco è diversa e gli stessi oggetti magici NON rientrano nella dotazione standard dei pg, come invece avveniva nelle scorse edizioni (o perlomeno in terza, quelle prima non le conosco).

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    Piccola nota storica nella dimenticata guida del dungeon master 2 era presentata una regola per avere oggetti magici che crescevano con i personaggi senza che fossero le weapon of legacy sulla base di rituali e azioni in gioco.

    Invece su Unearted Arcana c'erano le regole per le armi leggendarie che crescevano con la classe del personaggio o per gli oggetti famiglio. Le regole erano un pò bruttine(sopratutto per il secondo tipo di oggetti) però mostravano una certa attenzione al turbamento di alcuni giocatori davanti agli oggetti magici "comuni".

     

    Andando più in topic non sarei così categorico sulla noiosità delle armi +X, come indicato da alcuni hanno un senso ed un gusto specifico e che a suo modo rappresenta qualcosa di molto comune nella vita reale, la volontà di avere l'equipaggiamento migliore che si può ottenere.

    Non c'è nulla di intrisecamente sbagliato nell'armi +X e nel fatto che siano incluse nella matematica del gioco, se non lo fossero sarebbero sbilancianti; semplicemente danno un gusto diverso all'ambientazione che può giustamente non piacere. Una spada magica il cui unico effetto è renderti più forte a combattere è comunque qualcosa che vorresti se la tua vita dipende da quanto efficiente nell'uccidere i mostri.

    Vi è in generale, in molti giochi di ruol, una certa difficoltà a gestire la presenza di equipaggiamento "speciale" nel bilanciamento del gioco, perchè l'equipaggiamento può cambiare proprietario molto più facilmente delle competenze/abilità.

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    7 ore fa, Nyxator ha scritto:

    Eh, in realtà hai avuto da ridire un nanosecondo dopo perché non ci siamo intesi su come funge la questione dei tier mitici... 

    È dal messaggio iniziale di MadLuke che non rispondo a riguardo, proprio perché sono d'accordo e credo non ci sia nulla da aggiungere.

    Sul discorso Artorias non proseguo, intanto perché è un OT mostruoso e ridicolo, e in secondo luogo perché Artorias sarà figo e mitico quanto vuoi ma nulla di tutto ciò giustifica il fatto che pur avendo infinite titaniti la sua arma è +0.

    4 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    Non c'è nulla di intrisecamente sbagliato nell'armi +X e nel fatto che siano incluse nella matematica del gioco, se non lo fossero sarebbero sbilancianti

    Al di là della difficoltà di avere armi interessanti, c'è anche il problema che se io prendo un'arma +1 ed entro due sessioni tutti i nemici hanno +1 alla CA, non è cambiato granché. Armi del genere hanno senso proprio se introducono uno sbilanciamento, ma in quel caso generano tutta un'altra serie di problemi.

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    32 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Sul discorso Artorias non proseguo, intanto perché è un OT mostruoso e ridicolo, e in secondo luogo perché Artorias sarà figo e mitico quanto vuoi ma nulla di tutto ciò giustifica il fatto che pur avendo infinite titaniti la sua arma è +0.

    Non dirlo a me che ho dovuto tirarlo in ballo e adattar la greatsword al volo giusto per poi leggere che è un OT mostrouso e ridicolo e che in DS ci sono le titaniti del demone infinite. (quantità che in un gdr potrei decidere anche tirando un dado)

    Io mi sarei fermato anche alla +1 che distrugge il fantasma delle rovine di chiamalecomevuoi e alla +1 pass per il fey world di pagina1, ma qualcuno strattonava sul fronte potenziamenti.

    32 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Al di là della difficoltà di avere armi interessanti, c'è anche il problema che se io prendo un'arma +1 ed entro due sessioni tutti i nemici hanno +1 alla CA, non è cambiato granché. Armi del genere hanno senso proprio se introducono uno sbilanciamento, ma in quel caso generano tutta un'altra serie di problemi.

    In sintesi: c'è sempre un problema. 

    39 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    Piccola nota storica nella dimenticata guida del dungeon master 2 era presentata una regola per avere oggetti magici che crescevano con i personaggi senza che fossero le weapon of legacy sulla base di rituali e azioni in gioco.

    Invece su Unearted Arcana c'erano le regole per le armi leggendarie che crescevano con la classe del personaggio o per gli oggetti famiglio. Le regole erano un pò bruttine(sopratutto per il secondo tipo di oggetti) però mostravano una certa attenzione al turbamento di alcuni giocatori davanti agli oggetti magici "comuni".

     

    Andando più in topic non sarei così categorico sulla noiosità delle armi +X, come indicato da alcuni hanno un senso ed un gusto specifico e che a suo modo rappresenta qualcosa di molto comune nella vita reale, la volontà di avere l'equipaggiamento migliore che si può ottenere.

    Non c'è nulla di intrisecamente sbagliato nell'armi +X e nel fatto che siano incluse nella matematica del gioco, se non lo fossero sarebbero sbilancianti; semplicemente danno un gusto diverso all'ambientazione che può giustamente non piacere. Una spada magica il cui unico effetto è renderti più forte a combattere è comunque qualcosa che vorresti se la tua vita dipende da quanto efficiente nell'uccidere i mostri.

    Vi è in generale, in molti giochi di ruol, una certa difficoltà a gestire la presenza di equipaggiamento "speciale" nel bilanciamento del gioco, perchè l'equipaggiamento può cambiare proprietario molto più facilmente delle competenze/abilità.

    Aye. 

    Modificato da Nyxator
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    19 minuti fa, Nyxator ha scritto:

    Io mi sarei fermato anche alla +1 che distrugge il fantasma delle rovine di chiamalecomevuoi e alla +1 pass per il fey world

    ... che vanno buttate nel riciclabile o portate dal fabbro ancora-più-leggendario dopo 3 livelli, sempre lì si torna.

    19 minuti fa, Nyxator ha scritto:

    In sintesi: c'è sempre un problema. 

    Be', sì, è la prima cosa che ho detto.

    Se uno vuole sia la storia dell'arma leggendaria che il bilanciamento, le armi +x sono un problema.

    Il discorso è che in 5e è più facile risolverlo perché, oltre che problematiche, sono opzionali, in 3e e Path no.

    Modificato da The Stroy
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    • Supermoderatore

    Mod Mode ON

    Partendo dal presupposto che l'articolo ha il prefisso legato a D&D 5E (al di là di ogni disquisizione del fatto che sia un articolo potenzialmente applicabile ad ogni edizione di D&D in vario modo) vi chiederei di tornare OT, ovvero a discutere degli aspetti di questa "problematica" delle armi+X unicamente legati a quella specifica edizione con tutte le sue idiosincrasie.

    Mod Mode OFF

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    Per una volta mi trovo d'accordo con @MadLuke, ritengo anche io che il modo migliore per gestire le armi magiche siano le legacy weapons.

    A tal proposito se vi interessa c'è questa espansione su DMGuild per crearle. ha anche vinto il badge Adamntine, il massimo riconoscimento per il numero di vendite.

    https://www.dmsguild.com/product/267877/Ancestral-Weapons?term=ancestral+weapons

     

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