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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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Krinn

[HR] Ribilanciamento (al ribasso) Classi Manuale del Giocatore [DnD 3e]

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I caster devono essere più potenti dei combattenti.

Lo penso anche io, dopotutto la magia è magia,oltre l'immaginabile e altre menate simili xd. Scherzi io penso che in un gioco bisognerebbe cercare di mettere tutti sullo stesso livello in modo che tutti si divertano,dimmi te quanto si diverte un guerriero che ha accanto un mago che con fermare il tempo e altri 2-3 incantesimi finisce una battaglia,io sinceramente mi stuferei, e non vale dire "fatti un caster anche te" perchè a molti non piacciono proprio di natura e preferiscono le classiche botte. ovviamente questa è la mia opinione u.u

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Se il mago è intelligente (Un poco) farà in modo che sia il guerriero a "vincere la battaglia".

Con i suoi incantesimi invece di fare danni diretti o di ammazzare gente con dito della morte, non deve fare altro che potenziare il guerriero, o in alternativa indebolire i nemici. Oppure modificare il campo di battaglia a favore del proprio party. In questo modo sarà il guerriero a fare la vera azione combattiva e il mago avrà fatto da registra.

In altre parole il guerriero è l' attaccante, il mago è la squadra dietro che lavora per fargli fare goal.

In questo modo sarà il guerriero a prendersi la gloria, e tutti vissero felici e contenti.

Molto semplice.

GOD

Se poi uno gioca un mago per fare 3000 danni/round secondo me ha capito ben poco della sottile potenza dell' arte. Ricordo che Velocità > Palla di fuoco.

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Bhè l'obbiettivo è quello di fare in modo che non sia solo grazie al "mago" che si vince... nel tuo esempio l'attaccante fa il suo compito solo grazie a quello dietro....altrimenti può farsi un giro tanto fa il mago lo stesso...così non penso sia giusto, o almeno...la maggior parte delle volte non divertente (parlando meramente di battaglie)

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Infatti deve essere il mago bravo a far cerdere che tutti sono ugualmente utili. :-D

Comunque non pensare che un mago sia sempre il migliore rispetto alle altre classi. Si è vero, può assumere e fare qualsiasi cosa, ma non è detto che sia la scelta migliore in un party.

In altre parole. Uno può giocare un gish (famigerato mago guerriero che si potenzia con gli incantesimi per fare male in mischia).

Sicuramente sarà notevolmente meglio di un guerriero puro.

Tuttavia non so quanto sia migliore rispetto ad un guerriero puro potenziato da un mago. Perchè avranno gli stessi incantesimi, ma il guerriero puro avrà molti più talenti per svolgere meglio il proprio lavoro.

Noi stiamo giocando una campagna dal 1° al 20° livello con i seguenti pg:

Mago druido / Gerofante arcano. Casta di 9° sia mago che druido

Mago / chierico vero negromante. Casta di 9° chierico di 8° mago (precedente pg, mago/ladro, casting di 9° da mago, morto)

Beguiler. Casta di 9° come uno stregone (in pratica) (morto una volta, reincarnato dal druido)

Barbaro / Warblade. Non lancia magie.

Mago blaster (morto e giocatore scomparso per un po')

Bene, siamo all' 8° livello, se il barbaro non è con noi siamo letterlamente persi. Del tipo 20 round per uccidere un drow ladro di 3° livello. In pratica fa tutto il barbaro, che è anche l' unico che non ha mai rischiato di crepare. Noi diamo solo una mano a finire il lavoro con meno danni possibili. Fino a d'ora è stato l' elemento fondamentale ed ha anche molti più xp degli altri.

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Capisco capisco...bhè comunque che gli incantatori non sono powah ai primi livelli si sapeva :D

Comunque con mago...intendo e intendono anche gli altri gli incantatori in generale non di preciso il mago;-)

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L' unica classe che imho, ha seri problemi di bilanciamento è il druido. E anche un po' il chierico se strutturato in una certa maniera.

Perchè poco da fare, se fai un druido o finisci per picchiare, o finisci per evocare creature che picchiano. (A meno di strane build come la mia con il gerofante, dove in pratica si diventa maghi con magie da druidi).

Quindi alla fine ruberà il ruolo del guerriero (o chi per esso). Qui posso essere d' accordo di una rivisita, magari con poteri più da controllo che da picchia come un dannato.

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Del tipo 20 round per uccidere un drow ladro di 3° livello.

Questo è abbastanza grave eh :) Basta lanciare sonno, spruzzo colorato ed è fatta. Posso dire dal canto mio che in relazione a certe scelte di incantesimi, obbligate per esigenze narrative, i maghi possono ritrovarsi letteralmente senza difese né offensiva e divengono dei semplici obbiettivo con un cartello che penzola sopra la testa con la scritta "Kill Me!", preferibilmente scritto in draconico così nessuno (a parte altri maghi o draghi) lo legge. In ogni caso, spesso dipende fondamentalmente dal master: il mio master faceva in modo che in un dungeon (e nella via per arrivarvici) vi fossero così tante piccole minacce tali da obbligare a scaricare tutti gli incantesimi. In realtà il master voleva dimostrare (a torto) che i maghi alla fine sono deboli perché hanno pochi incantesimi e quando li hanno finiti sono spacciati, soprattutto ai bassi livelli. Ma il mio stesso master, sempre per dimostrarmi che non ero invincibile, mi faceva trovare al livello 3 un'ombra GS6 quando nessuno del party (leggi: 10 diversi giocatori e npc ben assortiti) aveva modo di colpirla. Alla fine tutto dipende da quello che vuole il master: il mio master precedente andava matto per guerrieri e gish e purtroppo doveva ad ogni costo dimostrarmi che il mago era scarso. In che modo? Presto detto: io ero ammaliatore quindi incontravo: esterni, non morti, costrutti e ombre. Tutto questo al quarto livello di incantatore.

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Veramente noi stiamo giocando una campagna che benchè non sia ufficiale wizard si può considerare tale. Il problema è che avevamo finito gli incantesimi in uscita da un dungeon, (fidati che ne abbiamo tanti) il beguiler era morto e il barbaro si è beccato un mind blast (Stun per 9 rounds) di un ilithid che poi si è messo a guardare i due drow che ci mangiavano. l Drow volavano. Poi ho sparato a caso 3° livello, magari erano di 6° 7° boh. Il discorso è che messo fuori uso il guerriero eravamo persi. Non che abbiamo rischiato di morire, (Avevamo ancora un bel po' di spell difensive tipo immagini speculare, fortunatamente mi è entrato un unto nell' arma da mischia di uno dei drow, mentre l' altro veniva grabbato e portato sotto acqua da un mostro marino evocato dal necromante) ma nemmeno di vincere :-D In pratica ci siamo sparati dietro dardi di balestra con il Drow per i 7 round successivi. Una serie infinita di miss finchè è tornato su il barbaro.

Ovvio che dipende da come il master gestisce la cosa. Di certo però anche i giocatori mettono del loro.

Lo sai come la penso su ammaliamento. Se vai a rileggere l' inizio di quel famoso e lungo topic che avevi cominciato te. Un incantesimo che non funziona sempre e comunque contro la maggior parte dei possibili bersagli, è purtroppo un incantesimo di serie B, qualsiasi tipo sia l' effetto, perchè è un incantesimo circonstanziale. Se poi il tuo master si è accanito su di te non lo so.

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Lo sai come la penso su ammaliamento. Se vai a rileggere l' inizio di quel famoso e lungo topic che avevi cominciato te. Un incantesimo che non funziona sempre e comunque contro la maggior parte dei possibili bersagli, è purtroppo un incantesimo di serie B, qualsiasi tipo sia l' effetto, perchè è un incantesimo circonstanziale. Se poi il tuo master si è accanito su di te non lo so.

Quoto appieno,ammaliamento è una bella scuola a vedersi,di "controllo" delle masse con incantesimi per fermare bloccare ecc...purtroppo però come dice anche wazabo mooolti incantesimi hanno poche probabilità di andare a segno quindi la rende un po' ""inutile"" se messa in confronto con le altre.

Per quando riguarda il druido...penso anche io che sia quello che abbia bisogno di una revisionamento maggiore,soprattutto a partire dalla lista di incantesimi...dovrebbe a parer mio averne di + legati a natura ecc. Comunque anche gli altri incantatori hanno bisogno di un depotenziamento generale...perchè come hai convenuto tu gli incantatori sono + forti dei picchiatori....e ad alcuni potrebbe non piacere perchè rovina un po' il divertimento dei picchiatori se ci sono incantatori accanto.

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mamma quante risposte..... purtroppo non rieso a connettermi il fine settimana :D

@DOkai

non volevo proporre qui un'alternativa con i pm. era solo per spiegare il fatto che i PM se fatti bene non sono un potenziamento, specialmente se il vostro uso del mago comprende il casting di tutte le spell giornaliere messe a protezione

@let

il mago con int 30 al 20° avrebbe 27 PM di base +17 dovuti alla int. totale 34.... ma come ho detto a Dokai visto che il mago lo avete sempre inteso carico di spell dalla durata giornaliera messe a protezione questi sono di certo molti ma molti di meno. inoltre stiamo parlando di un mago di 20, tu ti appelli sempre a questo..... ma un mago non "nasce imparato" di 20 livelli.... ci deve arrivare. e con pochi pm, nonostante la versatilità non ha certo molto da sprecare.

@krinn

per quello che dicevi sulle spell. se leggi la risposta data a LET capisci che volevo dire. dare la possibilità di farlo a discapito della perdita di quasi tutti i pm giornalieri si traduce in un'uso come ultima risorsa e non "lo lancio così mi sbrigo prima". detto questo, giusto per dare risposta alla tua "prefazione" sul post in cui inserisci i cambiamenti, ti dico la mia sulle modifiche e non;-) (si lo so sono un vero incubo!!!!)

*Livello di aquisizione spell

concordo con quelli che affermano che spostare il problema non lo risolve....

in più si porta alla luce un'ulteriore problema, che ho già riportato ma per il quale, onestamente, non ho ricevuto risposte propriamente soddisfacenti:

alcune spell aquisite troppo tardi diventano inutili da aquisire (non tanto per il mago che tanto le ha sul libro, quanto per il bardo . il Pala/ranger avendo spell di potenziamento/protezione sono un po' + esclusi da questo discorso). a questo proposito volevo chiedere: che intendi per pala/ranger quando dici lista delle spell di chierico / druido? hai eliminato le liste di pala e ranger?

mettiamo esempio: bardo aquisisce spell di primo al livello 4. non avrebbe senso castare delle spell come (causare paura - evocazioni - cura Fer LEg - ipnosi - sonno)

caratteristica: il bardo aquisisce il livello 6 al 19°. calcolando che partano da 18 di Car pur aggiungendo 1 punto ogni 4 livelli arriverebbe a 23 di caratteristica al 20°. ovvero non solo non riusicrebbe a lanciare spell di sesto senza ausilio di oggetti che potenzino questa caratteristica, ma senza oggetti magici non riuscirebbe nemmeno a lanciare le spell di 4-5 livello quando ha il numero di spell a 0 sulla tabella.

questo toglie al bardo parte delle sue potenzialità che rendono questa classe equilibrata e utile, oltre che a logica è brutto pensare che il bardo non possa con le sue qualità naturali arrivare al massimo dell asua potenza possibile.

il pala e il ranger hanno un problema simile. Per lanciare spell di 4 devono avere sag pari a 20. ora..... un ranger e un pala hanno altre caratteristiche che sono certo + importanti..... forza destrezza costituzione in primis. dovrebbero o partire da 18 in modo da aggiungere solo 2 punti in futuro (parlo di quelli ogni 4 livelli) oppure usare oggetti (stesso discorso delle qualità naturali di prima). d'accordo, si bilancia queste tre per diretta conseguenza.... ok le spell non sono l'attività primaria di queste classi spece per pala e ranger.... ma scusa.... sono anche delle componenti che li rendono caratteristici.... e visti gli incantesimi che lanciano io come pala se non per un purissimo gioco di ruolo rinuncio volentieri a delle spell che non mi serviranno in effetti.

proposta: per pala e ranger perchè non usare direttamente le varianti sul perfetto combattente come "classi base"?

per il bardo non vedo soluzione.

*perghe: bene che bacchette e bastoni non aumentino il tepo ma per le pergamene non sono d'accordo.... lascerei anche per loro a questo punto il tempo aumentato. ha poco senso.

*concentrazione per lanciare le spell dopo il movimento. Ottimo cambiamento come avevo già deto mi piace... ma aumenterei la CD. un mago al livello 4 ad esempio ha 7 punti in concentrazione, con una cos di +2 (non credo si metta di meno a un mago) si va a 9..... ovvero per lanciare spell di primo deve fare 16 di secondo 17 (si puo' applicare anche incantare in combattimento?) overo deve fare 7 - 8 sul dado per lanciare la spell "trattenendola" gap che si asstootiglia in maniera molto + vistosa a livelli alti (esempio un mago per trattenere spell di 3 livello deve fare 4 o più). A questo punto il talento per lanciare spell standard inizia a essere buono solo perchè è prerequisito per incantesimi rapidi..... per quanto riguarda la manovrabilità delle spell, uno dei principali problemi derivante dall'aumeto del casting time. se proprio questa è la odifica io tale CD l'aumenterei.

*CD spell: mi spieghi che intendi quando dici + caratteristica a 10 nel calcolo... non ho capito

* inc intensificati: hai praticamente eliminato lo slot superiore?

*metamagia per spontanei:ripeto metterla gratuita assottigli atroppo le differenze tra mago e stregone... forse a sto punto conviene + il secondo che il primo

*prezzi maggiore del normale: mi sembra una diretta conseguenza del tutto logica :-D

*costo inferiore metamagia..... ma lo scopo non era depotenziarli i maghi?

PS tu quando effettuerai qualche test?

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Guest DeathFromAbove

Mah, con l'SRD a disposizione, e con il testo degli Spell modificabile, mi concentrerei sulla modifica di quest'ultimi.

Sono gli incantesimi il problema, non il metodo di lancio.

Se metteste su un gruppo di modifica degli spell verrebbe un bel lavoro, fruibile da tutto il forum.

Uno dei punti di forza di D&D è la moltitudine di incantesimi disponibili.

Uno dei punti deboli di D&D è la moltitudine di spell totalmente sbilanciata.

Inoltre sarebbe realmente una modifica "Plug and Play".

:bye:

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Mah, con l'SRD a disposizione, e con il testo degli Spell modificabile, mi concentrerei sulla modifica di quest'ultimi.

Sono gli incantesimi il problema, non il metodo di lancio.

Se metteste su un gruppo di modifica degli spell verrebbe un bel lavoro, fruibile da tutto il forum.

Uno dei punti di forza di D&D è la moltitudine di incantesimi disponibili.

Uno dei punti deboli di D&D è la moltitudine di spell totalmente sbilanciata.

Inoltre sarebbe realmente una modifica "Plug and Play".

:bye:

si potrebbe fare una cosa:

facciamo le due cose in parallelo e testandole possiamo vedere cosa è meglio / peggio o meglio bilanciante

che ne dici Krinn?

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state quindi proponendo di riscrivere il capitolo "incantesimi" del manuale del giocatore 3.5? ovvero tutte le descrizioni dei singoli incantesimi?

se la risposta alla domanda sopra è "si", sono dei vostri. era un progetto che avevo cominciato, ma la totale solitudine in cui i miei ineffabili giocatori mi avevano lasciato mi aveva fatto desistere.

fatemi sapere :-)

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state quindi proponendo di riscrivere il capitolo "incantesimi" del manuale del giocatore 3.5? ovvero tutte le descrizioni dei singoli incantesimi?

se la risposta alla domanda sopra è "si", sono dei vostri. era un progetto che avevo cominciato, ma la totale solitudine in cui i miei ineffabili giocatori mi avevano lasciato mi aveva fatto desistere.

fatemi sapere :-)

Riscrivere è una parola grossa..... si tratta di beccare quelli eccessivamente sbilancianti o troppo forti modificarli o eliminarli..... che so TS dove non è permesso, cose di questo genere..... almeno credo sia questo che intendeva death

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Riscrivere è una parola grossa..... si tratta di beccare quelli eccessivamente sbilancianti o troppo forti modificarli o eliminarli..... che so TS dove non è permesso, cose di questo genere..... almeno credo sia questo che intendeva death

mio personalissimo parere: per fare un lavoro ben fatto andrebbe riscritto tutto. ci sono certe meccaniche generali che non funzionano, tipo troppi TS nega, ma se l'effetto entra potenzialmente risolvi lo scontro. ci sono altre cose ma non le elenco tutte.

se invece volete andare a sistemare sono gli incantesimi "peggiori" è cmq una buona cosa, ma credo meno risolutiva. inoltre così facendo si dovrebbe giocare con 2 manuali: uno del giocatore e uno per le errata. niente di grave, eh, però... non so.

la mia collaborazione è assicurata in ogni caso ;-)

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mio personalissimo parere: per fare un lavoro ben fatto andrebbe riscritto tutto. ci sono certe meccaniche generali che non funzionano, tipo troppi TS nega, ma se l'effetto entra potenzialmente risolvi lo scontro. ci sono altre cose ma non le elenco tutte.

se invece volete andare a sistemare sono gli incantesimi "peggiori" è cmq una buona cosa, ma credo meno risolutiva. inoltre così facendo si dovrebbe giocare con 2 manuali: uno del giocatore e uno per le errata. niente di grave, eh, però... non so.

la mia collaborazione è assicurata in ogni caso ;-)

quello intendo per sbilancianti... aggiungere il ts poi era un'esempio

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penso che però il luogo per discutere di questo vostro progetto sia un altro thread che portate avanti in parallelo a questo di Krinn che ha altri metodi, non credete?

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penso che però il luogo per discutere di questo vostro progetto sia un altro thread che portate avanti in parallelo a questo di Krinn che ha altri metodi, non credete?

infatti l'idea è questa. qui continuiamo a commentare e / o proporre modifiche per rendere l'idea di krinn ottima (mi pare che piano piano ci stiamo riuscendo).

ovviamente aspettiamo in parallelo proposte anche sul nuovo thread in modo da effettuare il progetto al meglio.

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