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[HR] Ribilanciamento (al ribasso) Classi Manuale del Giocatore [DnD 3e]


Krinn

Messaggio consigliato

I caster devono essere più potenti dei combattenti.

Lo penso anche io, dopotutto la magia è magia,oltre l'immaginabile e altre menate simili xd. Scherzi io penso che in un gioco bisognerebbe cercare di mettere tutti sullo stesso livello in modo che tutti si divertano,dimmi te quanto si diverte un guerriero che ha accanto un mago che con fermare il tempo e altri 2-3 incantesimi finisce una battaglia,io sinceramente mi stuferei, e non vale dire "fatti un caster anche te" perchè a molti non piacciono proprio di natura e preferiscono le classiche botte. ovviamente questa è la mia opinione u.u

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Principali partecipanti

Se il mago è intelligente (Un poco) farà in modo che sia il guerriero a "vincere la battaglia".

Con i suoi incantesimi invece di fare danni diretti o di ammazzare gente con dito della morte, non deve fare altro che potenziare il guerriero, o in alternativa indebolire i nemici. Oppure modificare il campo di battaglia a favore del proprio party. In questo modo sarà il guerriero a fare la vera azione combattiva e il mago avrà fatto da registra.

In altre parole il guerriero è l' attaccante, il mago è la squadra dietro che lavora per fargli fare goal.

In questo modo sarà il guerriero a prendersi la gloria, e tutti vissero felici e contenti.

Molto semplice.

GOD

Se poi uno gioca un mago per fare 3000 danni/round secondo me ha capito ben poco della sottile potenza dell' arte. Ricordo che Velocità > Palla di fuoco.

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Bhè l'obbiettivo è quello di fare in modo che non sia solo grazie al "mago" che si vince... nel tuo esempio l'attaccante fa il suo compito solo grazie a quello dietro....altrimenti può farsi un giro tanto fa il mago lo stesso...così non penso sia giusto, o almeno...la maggior parte delle volte non divertente (parlando meramente di battaglie)

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Infatti deve essere il mago bravo a far cerdere che tutti sono ugualmente utili. :-D

Comunque non pensare che un mago sia sempre il migliore rispetto alle altre classi. Si è vero, può assumere e fare qualsiasi cosa, ma non è detto che sia la scelta migliore in un party.

In altre parole. Uno può giocare un gish (famigerato mago guerriero che si potenzia con gli incantesimi per fare male in mischia).

Sicuramente sarà notevolmente meglio di un guerriero puro.

Tuttavia non so quanto sia migliore rispetto ad un guerriero puro potenziato da un mago. Perchè avranno gli stessi incantesimi, ma il guerriero puro avrà molti più talenti per svolgere meglio il proprio lavoro.

Noi stiamo giocando una campagna dal 1° al 20° livello con i seguenti pg:

Mago druido / Gerofante arcano. Casta di 9° sia mago che druido

Mago / chierico vero negromante. Casta di 9° chierico di 8° mago (precedente pg, mago/ladro, casting di 9° da mago, morto)

Beguiler. Casta di 9° come uno stregone (in pratica) (morto una volta, reincarnato dal druido)

Barbaro / Warblade. Non lancia magie.

Mago blaster (morto e giocatore scomparso per un po')

Bene, siamo all' 8° livello, se il barbaro non è con noi siamo letterlamente persi. Del tipo 20 round per uccidere un drow ladro di 3° livello. In pratica fa tutto il barbaro, che è anche l' unico che non ha mai rischiato di crepare. Noi diamo solo una mano a finire il lavoro con meno danni possibili. Fino a d'ora è stato l' elemento fondamentale ed ha anche molti più xp degli altri.

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L' unica classe che imho, ha seri problemi di bilanciamento è il druido. E anche un po' il chierico se strutturato in una certa maniera.

Perchè poco da fare, se fai un druido o finisci per picchiare, o finisci per evocare creature che picchiano. (A meno di strane build come la mia con il gerofante, dove in pratica si diventa maghi con magie da druidi).

Quindi alla fine ruberà il ruolo del guerriero (o chi per esso). Qui posso essere d' accordo di una rivisita, magari con poteri più da controllo che da picchia come un dannato.

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Del tipo 20 round per uccidere un drow ladro di 3° livello.

Questo è abbastanza grave eh :) Basta lanciare sonno, spruzzo colorato ed è fatta. Posso dire dal canto mio che in relazione a certe scelte di incantesimi, obbligate per esigenze narrative, i maghi possono ritrovarsi letteralmente senza difese né offensiva e divengono dei semplici obbiettivo con un cartello che penzola sopra la testa con la scritta "Kill Me!", preferibilmente scritto in draconico così nessuno (a parte altri maghi o draghi) lo legge. In ogni caso, spesso dipende fondamentalmente dal master: il mio master faceva in modo che in un dungeon (e nella via per arrivarvici) vi fossero così tante piccole minacce tali da obbligare a scaricare tutti gli incantesimi. In realtà il master voleva dimostrare (a torto) che i maghi alla fine sono deboli perché hanno pochi incantesimi e quando li hanno finiti sono spacciati, soprattutto ai bassi livelli. Ma il mio stesso master, sempre per dimostrarmi che non ero invincibile, mi faceva trovare al livello 3 un'ombra GS6 quando nessuno del party (leggi: 10 diversi giocatori e npc ben assortiti) aveva modo di colpirla. Alla fine tutto dipende da quello che vuole il master: il mio master precedente andava matto per guerrieri e gish e purtroppo doveva ad ogni costo dimostrarmi che il mago era scarso. In che modo? Presto detto: io ero ammaliatore quindi incontravo: esterni, non morti, costrutti e ombre. Tutto questo al quarto livello di incantatore.

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Veramente noi stiamo giocando una campagna che benchè non sia ufficiale wizard si può considerare tale. Il problema è che avevamo finito gli incantesimi in uscita da un dungeon, (fidati che ne abbiamo tanti) il beguiler era morto e il barbaro si è beccato un mind blast (Stun per 9 rounds) di un ilithid che poi si è messo a guardare i due drow che ci mangiavano. l Drow volavano. Poi ho sparato a caso 3° livello, magari erano di 6° 7° boh. Il discorso è che messo fuori uso il guerriero eravamo persi. Non che abbiamo rischiato di morire, (Avevamo ancora un bel po' di spell difensive tipo immagini speculare, fortunatamente mi è entrato un unto nell' arma da mischia di uno dei drow, mentre l' altro veniva grabbato e portato sotto acqua da un mostro marino evocato dal necromante) ma nemmeno di vincere :-D In pratica ci siamo sparati dietro dardi di balestra con il Drow per i 7 round successivi. Una serie infinita di miss finchè è tornato su il barbaro.

Ovvio che dipende da come il master gestisce la cosa. Di certo però anche i giocatori mettono del loro.

Lo sai come la penso su ammaliamento. Se vai a rileggere l' inizio di quel famoso e lungo topic che avevi cominciato te. Un incantesimo che non funziona sempre e comunque contro la maggior parte dei possibili bersagli, è purtroppo un incantesimo di serie B, qualsiasi tipo sia l' effetto, perchè è un incantesimo circonstanziale. Se poi il tuo master si è accanito su di te non lo so.

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Lo sai come la penso su ammaliamento. Se vai a rileggere l' inizio di quel famoso e lungo topic che avevi cominciato te. Un incantesimo che non funziona sempre e comunque contro la maggior parte dei possibili bersagli, è purtroppo un incantesimo di serie B, qualsiasi tipo sia l' effetto, perchè è un incantesimo circonstanziale. Se poi il tuo master si è accanito su di te non lo so.

Quoto appieno,ammaliamento è una bella scuola a vedersi,di "controllo" delle masse con incantesimi per fermare bloccare ecc...purtroppo però come dice anche wazabo mooolti incantesimi hanno poche probabilità di andare a segno quindi la rende un po' ""inutile"" se messa in confronto con le altre.

Per quando riguarda il druido...penso anche io che sia quello che abbia bisogno di una revisionamento maggiore,soprattutto a partire dalla lista di incantesimi...dovrebbe a parer mio averne di + legati a natura ecc. Comunque anche gli altri incantatori hanno bisogno di un depotenziamento generale...perchè come hai convenuto tu gli incantatori sono + forti dei picchiatori....e ad alcuni potrebbe non piacere perchè rovina un po' il divertimento dei picchiatori se ci sono incantatori accanto.

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mamma quante risposte..... purtroppo non rieso a connettermi il fine settimana :D

@DOkai

non volevo proporre qui un'alternativa con i pm. era solo per spiegare il fatto che i PM se fatti bene non sono un potenziamento, specialmente se il vostro uso del mago comprende il casting di tutte le spell giornaliere messe a protezione

@let

il mago con int 30 al 20° avrebbe 27 PM di base +17 dovuti alla int. totale 34.... ma come ho detto a Dokai visto che il mago lo avete sempre inteso carico di spell dalla durata giornaliera messe a protezione questi sono di certo molti ma molti di meno. inoltre stiamo parlando di un mago di 20, tu ti appelli sempre a questo..... ma un mago non "nasce imparato" di 20 livelli.... ci deve arrivare. e con pochi pm, nonostante la versatilità non ha certo molto da sprecare.

@krinn

per quello che dicevi sulle spell. se leggi la risposta data a LET capisci che volevo dire. dare la possibilità di farlo a discapito della perdita di quasi tutti i pm giornalieri si traduce in un'uso come ultima risorsa e non "lo lancio così mi sbrigo prima". detto questo, giusto per dare risposta alla tua "prefazione" sul post in cui inserisci i cambiamenti, ti dico la mia sulle modifiche e non;-) (si lo so sono un vero incubo!!!!)

*Livello di aquisizione spell

concordo con quelli che affermano che spostare il problema non lo risolve....

in più si porta alla luce un'ulteriore problema, che ho già riportato ma per il quale, onestamente, non ho ricevuto risposte propriamente soddisfacenti:

alcune spell aquisite troppo tardi diventano inutili da aquisire (non tanto per il mago che tanto le ha sul libro, quanto per il bardo . il Pala/ranger avendo spell di potenziamento/protezione sono un po' + esclusi da questo discorso). a questo proposito volevo chiedere: che intendi per pala/ranger quando dici lista delle spell di chierico / druido? hai eliminato le liste di pala e ranger?

mettiamo esempio: bardo aquisisce spell di primo al livello 4. non avrebbe senso castare delle spell come (causare paura - evocazioni - cura Fer LEg - ipnosi - sonno)

caratteristica: il bardo aquisisce il livello 6 al 19°. calcolando che partano da 18 di Car pur aggiungendo 1 punto ogni 4 livelli arriverebbe a 23 di caratteristica al 20°. ovvero non solo non riusicrebbe a lanciare spell di sesto senza ausilio di oggetti che potenzino questa caratteristica, ma senza oggetti magici non riuscirebbe nemmeno a lanciare le spell di 4-5 livello quando ha il numero di spell a 0 sulla tabella.

questo toglie al bardo parte delle sue potenzialità che rendono questa classe equilibrata e utile, oltre che a logica è brutto pensare che il bardo non possa con le sue qualità naturali arrivare al massimo dell asua potenza possibile.

il pala e il ranger hanno un problema simile. Per lanciare spell di 4 devono avere sag pari a 20. ora..... un ranger e un pala hanno altre caratteristiche che sono certo + importanti..... forza destrezza costituzione in primis. dovrebbero o partire da 18 in modo da aggiungere solo 2 punti in futuro (parlo di quelli ogni 4 livelli) oppure usare oggetti (stesso discorso delle qualità naturali di prima). d'accordo, si bilancia queste tre per diretta conseguenza.... ok le spell non sono l'attività primaria di queste classi spece per pala e ranger.... ma scusa.... sono anche delle componenti che li rendono caratteristici.... e visti gli incantesimi che lanciano io come pala se non per un purissimo gioco di ruolo rinuncio volentieri a delle spell che non mi serviranno in effetti.

proposta: per pala e ranger perchè non usare direttamente le varianti sul perfetto combattente come "classi base"?

per il bardo non vedo soluzione.

*perghe: bene che bacchette e bastoni non aumentino il tepo ma per le pergamene non sono d'accordo.... lascerei anche per loro a questo punto il tempo aumentato. ha poco senso.

*concentrazione per lanciare le spell dopo il movimento. Ottimo cambiamento come avevo già deto mi piace... ma aumenterei la CD. un mago al livello 4 ad esempio ha 7 punti in concentrazione, con una cos di +2 (non credo si metta di meno a un mago) si va a 9..... ovvero per lanciare spell di primo deve fare 16 di secondo 17 (si puo' applicare anche incantare in combattimento?) overo deve fare 7 - 8 sul dado per lanciare la spell "trattenendola" gap che si asstootiglia in maniera molto + vistosa a livelli alti (esempio un mago per trattenere spell di 3 livello deve fare 4 o più). A questo punto il talento per lanciare spell standard inizia a essere buono solo perchè è prerequisito per incantesimi rapidi..... per quanto riguarda la manovrabilità delle spell, uno dei principali problemi derivante dall'aumeto del casting time. se proprio questa è la odifica io tale CD l'aumenterei.

*CD spell: mi spieghi che intendi quando dici + caratteristica a 10 nel calcolo... non ho capito

* inc intensificati: hai praticamente eliminato lo slot superiore?

*metamagia per spontanei:ripeto metterla gratuita assottigli atroppo le differenze tra mago e stregone... forse a sto punto conviene + il secondo che il primo

*prezzi maggiore del normale: mi sembra una diretta conseguenza del tutto logica :-D

*costo inferiore metamagia..... ma lo scopo non era depotenziarli i maghi?

PS tu quando effettuerai qualche test?

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Ospite DeathFromAbove

Mah, con l'SRD a disposizione, e con il testo degli Spell modificabile, mi concentrerei sulla modifica di quest'ultimi.

Sono gli incantesimi il problema, non il metodo di lancio.

Se metteste su un gruppo di modifica degli spell verrebbe un bel lavoro, fruibile da tutto il forum.

Uno dei punti di forza di D&D è la moltitudine di incantesimi disponibili.

Uno dei punti deboli di D&D è la moltitudine di spell totalmente sbilanciata.

Inoltre sarebbe realmente una modifica "Plug and Play".

:bye:

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Mah, con l'SRD a disposizione, e con il testo degli Spell modificabile, mi concentrerei sulla modifica di quest'ultimi.

Sono gli incantesimi il problema, non il metodo di lancio.

Se metteste su un gruppo di modifica degli spell verrebbe un bel lavoro, fruibile da tutto il forum.

Uno dei punti di forza di D&D è la moltitudine di incantesimi disponibili.

Uno dei punti deboli di D&D è la moltitudine di spell totalmente sbilanciata.

Inoltre sarebbe realmente una modifica "Plug and Play".

:bye:

si potrebbe fare una cosa:

facciamo le due cose in parallelo e testandole possiamo vedere cosa è meglio / peggio o meglio bilanciante

che ne dici Krinn?

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state quindi proponendo di riscrivere il capitolo "incantesimi" del manuale del giocatore 3.5? ovvero tutte le descrizioni dei singoli incantesimi?

se la risposta alla domanda sopra è "si", sono dei vostri. era un progetto che avevo cominciato, ma la totale solitudine in cui i miei ineffabili giocatori mi avevano lasciato mi aveva fatto desistere.

fatemi sapere :-)

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state quindi proponendo di riscrivere il capitolo "incantesimi" del manuale del giocatore 3.5? ovvero tutte le descrizioni dei singoli incantesimi?

se la risposta alla domanda sopra è "si", sono dei vostri. era un progetto che avevo cominciato, ma la totale solitudine in cui i miei ineffabili giocatori mi avevano lasciato mi aveva fatto desistere.

fatemi sapere :-)

Riscrivere è una parola grossa..... si tratta di beccare quelli eccessivamente sbilancianti o troppo forti modificarli o eliminarli..... che so TS dove non è permesso, cose di questo genere..... almeno credo sia questo che intendeva death

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Riscrivere è una parola grossa..... si tratta di beccare quelli eccessivamente sbilancianti o troppo forti modificarli o eliminarli..... che so TS dove non è permesso, cose di questo genere..... almeno credo sia questo che intendeva death

mio personalissimo parere: per fare un lavoro ben fatto andrebbe riscritto tutto. ci sono certe meccaniche generali che non funzionano, tipo troppi TS nega, ma se l'effetto entra potenzialmente risolvi lo scontro. ci sono altre cose ma non le elenco tutte.

se invece volete andare a sistemare sono gli incantesimi "peggiori" è cmq una buona cosa, ma credo meno risolutiva. inoltre così facendo si dovrebbe giocare con 2 manuali: uno del giocatore e uno per le errata. niente di grave, eh, però... non so.

la mia collaborazione è assicurata in ogni caso ;-)

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mio personalissimo parere: per fare un lavoro ben fatto andrebbe riscritto tutto. ci sono certe meccaniche generali che non funzionano, tipo troppi TS nega, ma se l'effetto entra potenzialmente risolvi lo scontro. ci sono altre cose ma non le elenco tutte.

se invece volete andare a sistemare sono gli incantesimi "peggiori" è cmq una buona cosa, ma credo meno risolutiva. inoltre così facendo si dovrebbe giocare con 2 manuali: uno del giocatore e uno per le errata. niente di grave, eh, però... non so.

la mia collaborazione è assicurata in ogni caso ;-)

quello intendo per sbilancianti... aggiungere il ts poi era un'esempio

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penso che però il luogo per discutere di questo vostro progetto sia un altro thread che portate avanti in parallelo a questo di Krinn che ha altri metodi, non credete?

infatti l'idea è questa. qui continuiamo a commentare e / o proporre modifiche per rendere l'idea di krinn ottima (mi pare che piano piano ci stiamo riuscendo).

ovviamente aspettiamo in parallelo proposte anche sul nuovo thread in modo da effettuare il progetto al meglio.

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