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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Aerys II

La mia lettura del momento

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Se amate il genere, consiglio a tutti la fantastica saga di Assassin's Creed, il gioco era fantastico, ma i libri... Sono molto più avvincenti e completi! Appena finito di leggere l'ultimo capitolo, davvero soddisfatto

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Finito ora deus irae di Philip K. Dick. e Roger Zelazny

Che dire.. un libro davvero bello, l'ambientazione come sempre fantastica che fa da contesto ad una storia molto più profonda. Mi pento solo di non conoscere praticamente nulla di tedesco, e sono sicuro che il vero "messaggio" di questo libro, con citazioni in questa lingua, si possa comprendere a pieno solo comprendendolo.

In questi ultimi giorni mi sono letto anche i tre romanzi raccolti nella serie Millemondi di Urania (i riti dell'infinito, di Michael Moorcock. I tre racconti sono: "il veliero dei ghiacci", 1966; "il campione eterno", 1970; "i riti dell'infinito", 1971). la raccolta ci immerge prima in un mondo in piena era glaciale post disastro, poi in un fantasy piuttosto semplice (ma non scontato) per gli standard di oggi (comunque un buon ragionamento sugli esseri umani) ed infine in una serie di terre alternative alla "matrix", in cui noi siamo gli esperimenti di un entità galattica pseudo-divina. Non male.

Ho infine ripreso in mano Asimov, con il terzo libro della fondazione. Non so bene per quale motivo mi ero fermato, forse più per paura di finirlo che altro... spero riesca a concludere un po' tutto il percorso storico delle due fondazioni.

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Ho infine ripreso in mano Asimov, con il terzo libro della fondazione. Non so bene per quale motivo mi ero fermato, forse più per paura di finirlo che altro... spero riesca a concludere un po' tutto il percorso storico delle due fondazioni.

il ciclo della fondazione va letto tutto! non solo la trilogia! (^_^)

gag a parte, a me piacque molto, anche se avevo la metà degli anni che ho ora, quindi potrei averne ricordi distorti...

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il ciclo della fondazione va letto tutto! non solo la trilogia! (^_^)

gag a parte, a me piacque molto, anche se avevo la metà degli anni che ho ora, quindi potrei averne ricordi distorti...

da bravo appassionato di sci-fi come sono, mi sentivo quasi IN COLPA per non averlo ancora letto... D:

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In tema sci-fi ho appena letto i due volumi de L'eternauta. È un fumetto (quindi qualcuno storcerà il naso) ma è una magistrale denuncia al regime dittatoriale del secondo novecento argentino. Héctor Oesterheld, prima che la dittatura si instaurasse, aveva annusato il cambiamento politico nell'aria e aveva scritto questo fumetto (uno dei pochi con più livelli di lettura) come monito. Il risultato? L'autore stesso (insieme alle quattro figlie) è desaparecido dopo un impegno attivo nelle forze di resistenza.

Inviato dal mio smartphone, il quale è particolarmente creativo con l'autocorrect.

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In tema sci-fi ho appena letto i due volumi de L'eternauta.

Applausi a scena aperta, altro che storcere il naso, un fumetto fantastico! :)

Al momento ho quasi terminato "I pilastri della terra" di Ken Follet, lo consiglio vivamente a chiunque fosse interessato ad una rappresentazione realistica del Medioevo, veramente avvincente e interessante.

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Nel tempo libero sono finalmente riuscito a leggere "I draghi del Crepuscolo d'Autunno", se non sbaglio uno dei primi libri di Dragonlance. Devo dire che non è un granché: l'ambientazione regge, ma i protagonisti sono uno più anonimo dell'altro (salvo solo Raistlin), e lo stile, per lo meno nell'edizione italiana, è terribile! L'ho trovato davvero piatto e inconsistente, difficoltoso da digerire.

Ho recuperato un po' di buon umore leggendo il classico "Jurassic Park" di Crichton, davvero divertente e studiato anche nei dettagli. Consigliato :thumbsup:

Il "seguito", il Mondo Perduto, perde un bel po' del fascino e del magnetismo, ma è ancora godibile.

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la trilogia della guerra delle lance non è la parte migliore di dragonlance.

io consiglierei o "l'alba del male" o la trilogia delle "leggende" (il destino dei gemelli e seguenti)

..davvero tas non ti è piaciuto come personaggio?

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Ho recuperato un po' di buon umore leggendo il classico "Jurassic Park" di Crichton, davvero divertente e studiato anche nei dettagli. Consigliato :thumbsup:

Carino, ma ho preferito il film... forse perchè l'avevo visto prima di leggere il libro, o forse perchè finisce meglio.

..davvero tas non ti è piaciuto come personaggio?

Io sterminerei in massa la razza dei kender... :evil:

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la trilogia della guerra delle lance non è la parte migliore di dragonlance.

io consiglierei o "l'alba del male" o la trilogia delle "leggende" (il destino dei gemelli e seguenti)

..davvero tas non ti è piaciuto come personaggio?

Proverò a leggere l'Alba del Male, allora. Tas era piuttosto banalotto come personaggio, la tipica spalla comica furtiva e cleptomane con la tendenza a non prendere niente sul serio: simpatico, ma te ne scordi appena finisci di leggere il libro (e come dice MattoMatteo, a morte i kender, viva gli halfling e forse anche gli gnomi!)

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    • By The Dungeon Master
      3 giorni fa è morto Christopher, il bambino a cui veniva raccontato il Silmarillion e il Signore degli Anelli. 
       
      Il Prima:
      Volevo un attimo dire qualcosa su Tolkien. Da dove viene la grandezza di Tolkien? 
      1891 (vedi tre) Gli muore il padre a 4 anni, poi ha un periodo in cui si sposta da un posto all'altro con la famiglia (questo è un evento stressorio molto maggiore per un bambino di quanto pensate), e a 12 anni gli muore la madre. Bach, Dante, Dostoevsky, Orson Welles un sacco di tier 1 condividono la perdita di entrambi i genitori entro l'adolescenza (ma non orfani dalla nascita: si sentirebbe di meno perché si è abituati) Viene istruito dalla madre sin da piccolo alla linguistica e alla favolistica La mia teoria è che la qualità del "Signore degli Anelli" e del "Silmarillion" è la qualità di quella generazione estremamente creativa un po' in tutta europa e specie in alcune zone, come Vienna. [Virginia Woolf: 1882; Joyce: 1882; Kafka: 1883; Ezra Pund: 1885; Pessoa: 1888; Ungaretti: 1888; Stearns Eliot: 1888; Lovecraft: 1890; Pasternak: 1890; Bulgakov: 1891; Huxley: 1894; Scott-Fitzgerald: 1896; Montale: 1896; Bretch: 1898; Garcia Lorca: 1898; Borges:1899, Nabokov: 1899; etc.]; Insomma chi ha vissuto la gioventù durante la Belle Epòque e la seconda rivoluzione industriale, e che aveva 25 anni più o meno all'inizio del 1900 con tutto il clima delle Avanguardie (durante quegli anni nascono il fantasy (Gods of Pegana 1897), i Supereroi (Hugo Hercules 1903), la fantascienza ha una storia più spalmata ma esattamente in quegli anni H.G. Wells inventava sei o sette generi tra cui le Invasioni Aliene pari pari ai film che fanno oggi (War of Words, 1987, lo stesso anno di Pegana).  Tre bombe, ed ecco come nasce un classico: Tolkien.
      Quello che è stato poco chiarificato fino ad oggi: Tolkien ha inventato la fonoestetica la bellezza delle parole. Il fatto che abbia inventato una cosa totalmente nuova, forse una nuova (per quanto marginale) arte, è equipollente al fatto che nei Four Quartets, Eliot concepì l'opera come una sinfonia, o che Fitzgerald riuscì ad essere un raffinato (e Great) europeo-dostoevkyano pur essendo statunitense. È (che YouMath mi dice basta fare Alt + 0200 per avere la è grande accentata, ma non funziona quindi ogni volta la devo copiaincollare per non fare la figura dell'ignorante; e per fare questa digressione mi sono scordato cosa doveva seguire la è, ma lascio così). Ah ecco che dovevo dire, è (la È di prima xD) un caso che Lovecraft - che personalmente ritengo una persona che di suo non sarebbe stata né creativa, né niente - siano praticamente coetanei?
      Per quanto riguarda la parte puramente letteraria (per me Tolkien non è letteratura seria, le lingue sono praticamente un'arte a parte). Anche il corpus di legende dal nulla è una cosa abbastanza originale, ma meno delle creazioni linguistiche. Il Signore Oscuro e la guerra medioevale tra le Forze del Bene e le Forze del Male seppure una cosa da bambini (rispetto al Fitzgerald di This Side of Paradise, per esempio) in qualche modo è un meme con un potere virale per chi scrive fantasy addirittura superiore al Marxismo o alla linguistica Hegeliana per chi fa filosofia, così come gli Elfinanihalflingorchi, tanto è vero che romanzi fantasy che sono copie di LoTR si contano sulle dita di una mano. Di ogni cinese vivente.
      In qualche modo ci sono altre cose che non riesco a decifrare del perché mi piace Tolkien (non a livello letterario e psicologico, per carità, a livello di gdr), e ripeto che credo che sia perché è stato comunque un prodotto dei tre punti che ho elencato (più forse un quarto, che le scriveva per suo figlio Christopher come sua madre gli raccontava le fiabe prima che morisse; più forse un quinto, Reuel è un nome in perfetta estetica tolkeniana della lingua e il suffisso sia celtico che ebreo -el è il suo suffisso più usato (e quello più bello, dai..), così come -ien; non so quanti nomi elfici terminano in -el o -ien; è paragonabile solo al nominativo/accusativo greco e comunque ancora presente nel celtico -os/-on, questi quattro sono forse i più usati nel fantasy in assoluto, tanto che purtroppo se ne sono accorti anche i fantatrash...)
      Inoltre, il fatto che fosse un conservatore un po' bigotto, conservatore e classicista, forse l'ha reso impermeabile al modernismo: ma la pressione artistica del suo tempo, oltre che le sue esperienze di vita, hanno premuto ed è venuto fuori qualcosa di non solo originale, ma diverso da tutto il resto (proprio perché non contaminato). 
      La prosa di Tolkien è di serie tra la M e la N, le storyline tra la O e la P (trasporta Frodo su un Aquila e butta l'anello; i Morti al Pelennor vince il premio Peggior Deus Ex Machina della storia della letteratura occidentale), ma nessuno prima di lui aveva mai dato così importanza a quanto fossero belle le parole.
      La qualità, l'attenzione e l'intelligenza del Quenya e di tutte le altre invenzioni lunguistiche di Tolkien, dei nomi così belli che ogni volta ti stupisci quanto cavolo siano belli, e ogni volta che ne scopri uno nuovo ti sembra di averlo già sentito per quanto è bello, è una invenzione meravigliosa e di per se non meno intelligente di alcune idee della "Letteratura Alta" di Eliot&Co.
       
      (ps. e per carità, basta con le razze tolkeniane; quella è un miscuglio tra le leggende nordiche e la cultura razzista del tempo anche di chi non lo era, ma oggi è veramente come cercare di estrarre del latte dalla polvere delle ossa di una mucca; solo in D&D 4 ho visto un tentativo di ripristinarne il sense of wonder negli elfi: si è scorporata la componente dell'estetica fatata dei gas ionizzati (aurore, gas luminosi, stelle, etc. che peraltro nel fantatrash statunitense stava diventando praticamente glam) da quella puramente silvana, perché con gli anni il sense of wonder calava e si cercava di come dire migliorarli, ma le due estetiche tiravano una da una parte una dall'altra: separarli è stato un colpo da maestro che aveva già avviato quello di Planescape con gli Eladrin (nome degno di Tolkien)
       
      Il Dopo: ...?
       
      Namárië 🙂 
    • By Kuzar
      buongiorno
      vorrei fare un librogame, simile alla serie Tunnells & Trolls degli anni 80, dove inserire un regolamento base, scheda pg, le avventure e disegni fatti da me.
      Come posso gestire i vari  paragrafi o pagine numerate, dovrei seguire un ordine?
      Dove posso trovare un regolamento semplice simile a t&t con generazione pg, tiri recupero, combat ecc.. basato su d6?
      grazie
       
    • By Kiryan87
      Ciao a tutti! 
      Oggi vorrei parlarvi del mio romanzo d'esordio: "Nella morsa del Lupo".
      Questo libro nasce dalla volontà di trascrivere quella che è stata una delle più belle campagne (se non addirittura la più bella) di D&D giocata con il mio gruppo qualche anno fa. 
      L'ambientazione del libro è una ambientazione molto tetra (alla Ravenloft, per intenderci), ed il gruppo di personaggi che aveva affrontato questa campagna era un gruppo di allineamento misto (dal caotico buono, al neutrale malvagio). 
      Ci tengo molto a condividere con voi questo progetto, soprattutto viste le difficoltà che un autore esordiente può incontrare nel suo difficile percorso per arrivare alla pubblicazione. Sono state molte le case editrici che si erano offerte di pubblicare il mio romanzo, ma tutte mi hanno chiesto un ingente investimento iniziale per poter pubblicare.
      Ed è per questo motivo che ho scelto la strada del Crowdfunding: attraverso la casa editrice Bookabook, è partita una campagna che al raggiungimento delle 200 copie pre-ordinate, farà diventare realtà quello che è uno dei miei più grandi sogni, ovvero vedere il mio romanzo distribuito nelle librerie italiane.
      Mancano un'ottantina di copie al raggiungimento dell'obiettivo: qualora decideste di sostenere la campagna del mio libro, potrete scaricare e leggere la versione non editata del romanzo in anticipo rispetto alla sua uscita sul mercato editoriale (in formato .pdf).
      Se volete scoprire di più sul mio romanzo "Nella morsa del Lupo",  trovate di seguito un link dal quale potrete leggere un'anteprima del libro, ed avere maggiori informazioni sulla trama e sui protagonisti di questa storia:
      https://bookabook.it/libri/nella-morsa-del-lupo/
      Ringrazio anticipatamente tutte le persone che decideranno di sostenermi! 
      Vi aspetto nella Foresta Morta di Uril...
      Stef
    • By MadLuke
      Questa avventura ambientata nel XII sec. tra Genova e la Cornovaglia, prende il largo da nomi e fatti risalenti alla prima Crociata, realmente esistiti. Si rivela così essere estremamente solida nelle ricostruzioni storiche, sia degli eventi più importanti come delle abitudini della vita quotidiana, in particolar modo di quella dei marinai a bordo di una galea da guerra. La trama pure, nel suo realismo, si snoda in maniera fluida senza particolari colpi di scena e per questo difficilmente può lasciare il lettore deluso. Il rovescio di questa medaglia che quindi vede da un lato un'apprezzabile ricostruzione storica e la meritevole caratterizzazione dei personaggi, senza scadere mai in eccessi, è, a mio avviso, la scarsità di emozioni che la lettura riesce a suscitare.
      Voto: 4/5
    • By MadLuke
      Un'avventura che entra subito nel vivo sia dal punto di vista dell'azione che del "dibattito", tra intraprendenza e catarsi, personificati nel padre samurai e nello zio monaco del protagonista Bennosuke. E nel pur breve intreccio, questi due aspetti della narrazione si mantengono sempre in equilibrio. In particolare mi ha colpito l'esemplificazione del concetto di "limite", di come la sua violazione porti alla sventura. E poi diversi personaggi minori, che seppure tratteggiati in maniera sintetica, riescono a mostrare bene i diversi ideali sui quali si imperniano vite molto differenti tra loro. E infine una proposta che risolve tutti i dilemmi del protagonista, sull'opportunità di vivere o morire per cosa, la bellezza della natura e la pace interiore come unico bene che valga veramente la pena perseguire, a dispetto di tutte le ipocrisie del mondo.
      Spiace che certi passaggi che avrebbero meritato sicuramente maggiore approfondimento, siano stati invece risolti dall'autore in maniera estremamente sintetica, magari solo per contenere il volume dell'opera.
      Voto: 4/5
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