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Guida al Derviscio e alla Tempesta


Krinn

Messaggio consigliato

Dopo aver visto molti thread ripetersi per cercare consigli su combattenti con due armi, mi e' venuta voglia di scrivere una piccola guida a un concetto di pg che mi piace assai, e che non vedo l'ora di giocare personalmente (ma mi tocca sempre fare il ladro perche' nessuno vuole farlo lol_mini.gif )
 

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Il Derviscio

Il Derviscio e' un'ottima classe di prestigio, la cui caratteristica peculiare e' quella di permettere al personaggio di compiere un attacco completo durante il proprio movimento, durante la cosiddetta Danza del Derviscio.
Ci sono pochi modi di effettuare un attacco completo e muoversi nello stesso round, molti dei quali richiedono l'utilizzo di capacita' strane come varianti del barbaro o del druido, poteri psionici come carica del leone, e cosi' via.
Altri combattenti invece si limitano a un singolo attacco dopo il movimento, per quanto potente, sfruttando berserker furiosi, attacco in salto e chi piu' ne ha piu' ne metta.
Il Derviscio invece punta sulla grazia e l'agilita', ma permette comunque di fare parecchi danni specie durante la danza, e non si e' costretti a terminare il proprio movimento a tu per tu con i mostri dopo il proprio attacco, pronti a ricevere la loro risposta completa, come normalmente capita. Il Derviscio puo' invece compiere un attacco completo e ritirarsi alla fine dello stesso, quanti picchiatori possono permettersi un lusso del genere?
Le caratteristiche di questa classe di prestigio inoltre ben si sposano con il combattimento con due armi: la Danza concede bonus ad ogni attacco, quindi piu' attacchi si hanno piu' si ottengono benefici, si trattano le scimitarre come armi leggere, non si puo' comunque usare uno scudo e andarsene in giro a carico medio o pesante e armatura media o pesante, obbligando quindi una destrezza alta, ma al contempo aiuta ad alzare la classe armatura con bonus gratuiti. I talenti bonus sono utili e aiutano nei prerequisiti per la successiva classe di prestigio, dopo il quindicesimo livello globale.

Ok, mettiamo un po' d'ordine.
La classe di prestigio offre buoni tiri salvezza sui riflessi e sulla volonta' (che sono solitamente il tallone d'achille dei picchiatori), bab pieno, bonus alla CA fino a +3, bonus alla velocita' e all'inziativa, attacco rapido e incalzare gratis, l'abilita' di maneggiare una scimitarra in maniera migliore per un combattente con due armi (arma leggera), la danza del derviscio che migliora la sua potenza a seconda dei GRADI del personaggio, quindi continua a migliorarsi anche dopo il termine della classe di prestigio, e non ci sono livelli morti. Al lvello 10 ottenete Milletagli, provate a usarlo in danza nella battaglia piu' dura, e risolverete molti dei vostri problemi in 6 secondi.

Per beneficiare di tutto questo ben di Kord, c'e' bisogno di rispettare pesanti prerequisiti: 3 gradi in acrobazia e intrattenere (danza), BAB +5, e tanti, TANTI talenti (specialmente perche' vogliamo anche combattere con due armi): schivare, mobilita', maestria e arma focalizzata in un'arma tagliente, che tipicamente sara' la scimitarra.

E non dimentichiamo combattere con due armi (e successivi), e arma accurata dato che punteremo sulla destrezza per trarre il massimo dalla classe di prestigio.

Questa richiesta di talenti limita la scelta delle razze a disposizione, a meno che non possiate usare i difetti di arcani rivelati.
Gli umani sono infatti la razza migliore a causa del talento bonus.
Razze con bonus a destrezza e intelligenza sono le benvenute, se trovate il modo di ottenere un talento in piu'.

Le statistiche necessarie sono due: la destrezza e l'intelligenza, il perche' dell'intelligenza lo vedremo tra poco. L'ordine migliore per mettere le statistiche e':
DES > INT > COS > FOR > SAG > CAR

Le classi che meglio si prestano all'ingresso della classe di prestigio il prima possibile sono due, e sono da prendere entrambe: Rodomonte (3) e Guerriero (2).
Il Rodomonte regala arma accurata al livello 1, e al livello 3 permette di aggiungere come danno da precisione il modificatore di intelligenza ai danni (ecco perche' l'intelligenza e' importante) in aggiunta a quello di forza. Inoltre la lista di abilita' comprende acrobazia, equilibrio, artista della fuga, e persino abilita' sociali come percepire intenzioni, raggirare e diplomazia. Per questo e' consigliabile prendere come primo livello il Rodomonte.
Il Guerriero regala due talenti bonus necessari all'ingresso nella classe di prestigio, inoltre ha saltare di classe.
Altre combinazioni sono possibili, ma o vi faranno entrare piu' tardi a causa del BAB, o non vi daranno abbastanza talenti, o entrambe queste cose. Vogliamo sfruttare anche il Tempesta, quindi gli ultimi 5 livelli liberi ci servono.

Cominciando come umano e alternando le classi di Rodomonte e Guerriero fino al livello 5, avrete Arma Accurata gratis e altri 5 talenti, di cui 2 da guerriero: questi talenti saranno obbligatoriamente Schivare, Combattere con due Armi, Maestria, Mobilita' e Arma Focalizzata (99% Scimitarra). Consiglio di prenderli in quest'ordine, soprattutto perche' l'arma focalizzata sara' inutile fino al livello 6 quando potrete brandire due scimitarre come si deve.
Altri talenti utili se non necessari da prendere includono Combattere con Due Armi Migliorato al 6, Critico Migliorato (Scimitarra) al 9 e Combattere con Due Armi Superiore al 12. Non c'e' spazio per molto altro, e avrete bisogno di un 16 iniziale in destrezza per potervi permettere Combattere con Due Armi Superiore al 12 mettendo gli incrementi sempre in destrezza. Altrimenti, dovrete scambiare un po' l'ordine dei talenti agli ultimi livelli.
Restano due talenti al 15 e al 18, che sono liberi. Il mio consiglio cade su un talento tattico dal Perfetto Combattente, Bersaglio Elusivo, e un talento dal Manuale del Giocatore 2 Acrobatic Strike.
Il primo concede delle ottime manovre sia divensive che offensive, secondo me e' il migliore talento tattico in giro, e casualmente capita di soddisfarne automaticamente i prerequisiti. Il secondo da' un bonus sostanziale ai tiri per colpire contro nemici scavalcati con acrobazia, e per il nostro Derviscio questo significa sempre.

Le abilita' piu' importanti per il Derviscio sono, ovviamente, Intrattenere (Danza) e Acrobazia, ma anche Saltare, Equilibrio e Artista della Fuga non vanno ignorate. Essendo umani e avendo una buona intelligenza, potrete permettervi di massimizzare tutte e cinque queste abilita' senza patemi e permettervi pure qualche skill trick dal Complete Scoundrel, oltre magari a investire in Ascoltare.

Parlando appunto di Skill Trick, ce n'e' qualcuno che chiamerei necessari per il Derviscio. Ricordate che potete usarli solo una volta per incontro, non potete impararne piu' di uno per livello, e non potete conoscerne in totale piu' di meta' del vostro livello (arrotondato per eccesso): Back on Your Feet e Nimble Stand per difendersi dagli sbilanciamenti (richiedono acrobazia), mentre Easy Escape, Quick Escape ed Escape Attack sono molto comodi se massimizzate artista della fuga (altro motivo per farlo).

Se il vostro DM permette i Difetti e i Tratti di Arcani Rivelati, consiglio di prendere un difetto e un tratto:
Difetto Traballante (quello che da' -2 ai tiri per colpire a distanza per intenderci), per potervi permettere Deadly Grace dal Complete Scoundrel al primo livello. +1d6 danni quando usate maestria a -2 o combattete sulla difensiva va molto bene, e' come avere attacco poderoso con le armi leggere, e la vostra CA vi ringraziera'. Inoltre, una volta che avrete Parata Elaborata, non avrete scuse per non usare questo talento.
Tratto Veloce (-1 pf per livello e +3m di movimento): Durante la danza potrete muovervi di piu', la vostra costituzione non dovrebbe essere troppo bassa e avete un ottimo dado vita, inoltre non rischiate troppi attacchi completi grazie alla danza, quindi i pf in meno non sono poi un gran problema.
 

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La Tempesta

E cosi' siete arrivati al livello 15, avete terminato la classe di prestigio del Derviscio e non sapete come continuare. Combattimento con due armi, 5 livelli rimasti, attacco rapido gratis ottenuto dal Derviscio stesso... c'e' poco da scervellarsi, la Tempesta e' la classe di prestigio perfetta per terminare nel migliore dei modi la propria carriera di combattente con due armi.

I prerequisiti sono pesanti, ma non li sto nemmeno ad elencare. Se siete passati per il Derviscio in questa maniera, li avrete gia' tutti raggiunti.

Ora e' solo venuto il momento di perfezionare quello che gia' andava benissimo.
Eliminiamo le penalita' al combattere con due armi, otteniamo dei bonus gratuiti alla CA, e prendiamoci il lusso di usare contemporaneamente una scimitarra e un'ascia leggera / kukri / pugnale / falcetto se ci capita di trovare per caso una versione molto potente di queste armi.
E gia' che ci siamo, facciamo pure un doppio attacco rapido senza nemmeno entrare in danza, cosi' per sfregio.

Unica nota di rilievo: Intrattenere (danza) non e' piu' di classe, e la Tempesta concede 2 punti abilita' in meno per livello, ma questa non e' una buona scusa per non spendere punti abilita' di classe incrociata per tenere al massimo possibile questa abilita'. Essa rappresenta la durata delle vostre danze, e avete l'intelligenza per permettervi di "sprecare" qualche punto abilita'. E, credetemi, non sono sprecati dirol_mini.gif



Aggiungero' piu' tardi una sezione sull'equipaggiamento!
Rispondete numerosi per domande, commenti e suggerimenti happy.gif

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Il problema delle altre classi è che non danno abbastanza talenti e tocca ritardare il tutto, e scegliere se entrare presto nella cdp ma senza arma accurata e/o combattere con due armi, oppure iniziare con questi talenti fin dal principio e ritardare l'ingresso nella classe di prestigio a livelli più alti.

Comunque, altre classi che fanno gola effettivamente sono:

Warblade (manovre delle scuole più utili)

Scout (magari accoppiato con Ranger e talento Swift Hunter dal Complete Scoundrel)

Barbaro (2 livelli danno velocità extra e schivare prodigioso, inoltre c'è una variante in Arcani Rivelati per un'ira turbinante che sembra cozzare molto bene con il concetto di pg)

Il Campione di Corellon è ottimo se si hanno per qualche motivo un sacco di talenti a disposizione, mi pare ce ne voglia almeno uno pressochè inutile per la classe di prestigio stessa (combattere in sella), e facendo elfo perdi pure il talento bonus umano.

Insomma, di altri modi per avere un pg più potente al 20° livello ce ne sono molti, ma questo si traduce in un pg che per i livelli bassi e medio/bassi è abbastanza menomato, non avendo sufficienti talenti per combattere bene con due armi con armi leggere, oppure si ha un pg che non punta al combattimento con due armi inizialmente (tipo per i primi 5 livelli) ma ad esempio usa una singola arma con la forza, o si rifugia nell'arco, oppure ancora si rimanda l'ingresso nella cdp di un po' di livelli.

La build da me proposta è giocabile fin dal livello 1 come "combattente con due armi" basato sulla destrezza, basta sostituire i talenti per la scimitarra con talenti per il kukri ad esempio, e scegliere fin da subito combattere con due armi come uno dei talenti da umano e l'altro arma focalizzata magari per dimezzare le penalità.

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Krinn, sinceramente un livello da swordsage + 1 talento = Des ai danni. Non riesci a farcelo entrare in una build da 20 livelli?

Elimini così il problema dei combattenti a due armi. Il mad dovuto alle richieste dei talenti. Pg mono stat? Si prego.

Poi in ogni caso il tome of battle ha troppe manovre troppo fantastiche per un combattente a due armi. Dalla serie "blade" della Desert wind alle manovre della Tiger claw.

Se non si considera il manuale è un conto, ma prendendolo in considerazione le build su combattenti a due armi ci guadagnano troppo. Probabilmente se la giocano pure con i combattenti a due mani.

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Ammetto di non essere ferrato con il ToB, non avendo mai avuto l'opportunità di giocare una di quelle classi...

D'altronde si sa che sei tu Wazabo colui che viene invocato per questioni riguardarti il ToB, quindi quel che consigli è sicuramente oro ;-)

Peccato che la maggior parte dei DM con cui ho a che fare, se permettono il Perfetto Combattente, o si limitano a manuali in italiano, o comunque non vanno oltre a tutti i complete e al limite i races, e come ultima spiaggia danno anche il ToB.

Se potete usare il ToB, seguite i consigli di Wazabo! :-D

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Bella guida per il derviscio Krinn.

Dopo i complimenti metto i miei 2 centesimi :)

Perchè non prendere un livellino da ladro che sebbene ci tolga un punto di attacco base da attacco furtivo. Questo solo se si ha accesso a Craven in modo da aumentare un pò i danni infilitti per colpo singolo, dopotutto con un pg così mobile sara facile porsi in fiancheggiamento.

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Ripeto se il manuale non viene preso in considerazione è ovviamente inutile parlarne, ma visto che ci siamo ecco le manovre e talenti utili:

Talenti:

Shadow Blade:

Nominato molte volte, aggiunge la Des ai danni. Funziona solo con armi Shadow hand (Tra le quali ci sono pugnale, spada corta e catena chiodata rofl) e solo in una stance Shadow hand.

Entrata:

Semplicissima per uno Swordsage, basta scegliere una stance shadow hand al primo livello e già abbiamo il modificatore Des ai nostri danni.

Abbastanza più complicata per le altre classi: Servono altri due talenti, Martial Study per accedere ad una manovra Shadow hand e Martial stance per accedere ad una stance shadow hand.

Quindi l' unica entrata consigliabile per il talento è un livello da Swordsage.

Manovre:

Desert Wind:

1° livello Burning blade: 1d6 + iniziatore livello danni a tutti gli attacchi per un turno.

La più debole della serie e probabilmente la migliore. Uno swordsage di livello 1 la può prendere subito, un' altra classe la può prendere attraverso il talento: Martial study.

Migliore perchè è facile accedervi, e sinceramente 1 o 2 d6 in più non fanno tutta questa differenza.

2° livello Flashing sun: Un attacco addizionale in questo turno. Uno swordsage di livello 3 può accedervi senza problemi, richiede semplicemente un' altra manovra Desert wind. Accedere per un' altra classe richiederebbe 2 talenti (Martial study x2) e minimo 6 livelli di classe, il che la rende poco appetibile per i vantaggi concessi.

2° livello Burning brand: 1,5 metri in più di portata su tutti gli attacchi per un round. Niente male e richiede solamente un' altra manovra Desert wind. Accedervi per un non-swordsage richiede sempre due talenti.

4° livello Searing blade: Evoluzione di burning blade, concede semplicemente 1d6 danni in più. Probabilmente non ne vale la pena, visto che richiede anche altre manovre Desert wind. Probabilmente uno swordsage la prenderà sostituendo la manovra di 1°.

7° livello Inferno blade: Versione più potente di Searing blade aggiunge un altro d6 da fuoco. La cosa bella di questa manovra è che non richiede altre manovre desert wind, quindi è accessibile attraverso un singolo talento anche da warblade o crusader.

Tiger claw:

1° Livello Wolf fang strike: Accessibile al 1° livello da warblade e da sowrdsage permette di attaccare con due armi con un' azione standard. Molto utile a livelli bassi.

1° Livello Blood in the water: Stance accessibile al 1° livello e paurosamente sbroccata. Ad ogni minaccia di critico aggiungi 1 ai danni e 1 ai tiri per colpire, gli effetti sono comulabili e la durata è di un minuto. La cosa divertente è che il minuto si rinnova ad ogni critico. 2 talenti richiesti per classi non tob. Potrebbe valerne la pena.

5° livello Dancing mongoose: Un attacco in più con ogni arma in questo turno. Accessibile agevolmente da swordsage e warblade, richiede altre due manovre tiger claw. Improponibile per altre classi, il tutto richiederebbe 3 talenti.

5° livello Pouncing charge: Attacco completo in carica, notare che è utilizzabile con Dancing mongoose o altri tipi di boost. Tre talenti per accedere alla manovra per classi non tob, un po' troppi.

8° livello Raging mongoose: Due attacchi in più con ogni arma questo turno. Accessbile abbastanza agevolmente per swordsage e warblade, improponibile per altre classi vista la marea di talenti richiesti.

Diamond mind

9° livello Time stands still: Ovviamente utile per qualsiasi combattente, doppio attacco completo è sempre il massimo. Acessibile sia da warblade che da swordsage.

Nota sullo swordsage e la sua abilità al 20° livello Dual boost.

Con questa abilità uno swordsage arriva a fare un bel numero di attacchi in un round.

Probabilmente 8 base, (4 per ogni arma), Diventano 12 con Raging mongoose, diventano tutti infuocati con Inferno blade (3d6 +20), infine diventato 20 aggiungendone altri 8 con Time stands still.

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Allora... farò un breve esempio di un Derviscio creato usando questa combinazione:

Umano Warblade 5/Derviscio 10/Warblade +5

Point Buy 30, come da te calcolato XD

14

16

14

14

10

8

Talenti:

1)Weapon focus(kukri, vedi abilità del warblade weapon aptitude)

1u)Dodge

3)Mobility

5w)Combat Expertise

6)Two Weapon Fighting

9)Weapon Finesse

12)Improved Two Weapon Fighting

15)Greater Two Weapon Fighting

18)Martial Study: Shadow Hand. (Shadow Blink)

19w)Improved Initiative

Manovre:

1)(1)Wolf Fang Strike, Tiger Claw

1)(1)Moment of Perfect Mind, Diamond Mind

1)(1)Steel Wind, Iron Heart

2)(1)Sudden Leap, Tiger Claw

3)(2)Wall of Blades, Iron Heart

4s)(2)Sudden Leap->Mountain Hammer, Stone Dragon

5)(3)Iron Heart Surge, Iron Heart

16s)(6)Steel Wind-> Dancing Mongoose, Tiger Claw

17)(6)Manticore Parry, Iron Heart

18s)(7)Wall of Blades->Swooping Dragon Strike, Tiger Claw

19)(7)Finishing Move, Iron Heart

20s)(8)Finishing Move->Girallion Windmill Flesh Rip OPPURE Raging Mongoose, entrambe Tiger Claw.

Stance:

1)(1)Blood In The Water, Tiger Claw

4)(1 o 2, ma non ce ne sono di 2)Punishing Stance, Iron Heart

20)(8)Wolf Pack Tactics.

Skill(7 per livello):

1)Balance 4, Climb 4, Jump 4, Tumble 4, Concentration 4, Perform(dance) 2, Martial Lore 4

2)+1 a tutte, conserva 1 per perform dance

3)+1 a tutte

4)come 2

5) come 3

6-15) +1 Jump, Perform(dance), Tumble, cross class +1 Concentration e Martial Lore.

16-20)+1 Jump, Tumble, Concentration, Martial Lore, Balance, cross class +1 Perform(dance)

Finale: Jump, Tumble, Concentration, Martial Lore e Perform(dance) Maxxati, Balance a 13, Climb a 8.

Note:

Difese MOLTO migliorate rispetto ad una costruzione base.

Dall'1, abbiamo Moment of Perfect Mind che ci permette di evitare una delle nostre debolezze, ovvero Il tiro salvezza volontà. Wolf Fang Strike è molto migliore di Two-Weapon Fighting per molto tempo, in quanto ci permette di muoverci prima o dopo aver attaccato con esso. Steel Wind è semplicemente comodo. Già dal secondo, grazie a Sudden Leap, Potremo Muoverci, colpire con WFS o SW e poi ritirarci saltando con una swift. Dal 3 avremo un altra difesa, che funzionerà contro tutti gli attacchi, spesso migliore della nostra armatura, Wall of Blades. Notare che ci da dei notevoli vantaggi anche per i tiri per colpire a contatto. Al 4, Prenderemo sia Punishing Stance, altra stance ottima per una build che si basa su molti attacchi, che Mountain Hammer, Che ci permetterà di penetrare le resistenze ai danni, da sempre anatema delle build che si basano su attacchi multipli. Al 5 prenderemo Iron Heart Surge, perchè è semplicemente splendida come difesa.

Vi saranno poi altri 10 livelli, che si svilupperanno come detto da Krinn.

Dal 16, le cose iniziano a migliorare ulteriormente.

Inizieremo subito con Dancing Mongoose, della Tiger Claw, che ci permetterà di avere un attacco addizionale con ogni arma, con un azione swift.

Al 17, Prenderemo Manticore Parry, che ci permetterà di deflettere un attacco da noi ad un altro bersaglio. Caro Guerriero, non attaccare me, ma colpisci il mago tuo amico che sta qui di fianco XD. al 18, oltre che prendere con il talento Shadow Blink, Manovra della Shadow hand gagliardissima che ci permetterà di TELETRASPORTARCI con un azione swift, prenderemo un altra mossa che ci permetterà di fare un bel po' di danni al nostro bersaglio con un singolo colpo, rischiando anche di stordirlo. Al 19 ho preso Finishing Strike perchè era la meno peggio, ma al 20, con l'accesso al livello 8, c'è solo l'imbarazza della scelta. O prendiamo Raging Mongoose, che ci darà DUE attacchi addizionali per ogni arma, o prenderemo Windmill Girallion Flesh Rip, che ci permetterà di fare un sacco di danni addizionali, dopo l'attacco completo.

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Per forza :-)

Le classi marziali del Tome of Battle sono di gran lunga superiori alle altre, anzi sono convinto che un Warblade puro o uno Swordsage puro (o ancora meglio una combinazione dei due) sia un combattente con due armi più efficace del Rodomonte / Guerriero / Derviscio / Tempesta.

Ma molti DM non ammettono il Tome of Battle, e spesso si limitano ai Perfetti. In tal caso la mia build è possibile senza patemi, dato che non si richiedono manuali particolari ;-)

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  • 3 settimane dopo...

Giusto una domanda: sicuramente questa è una combinazione letale e interessante... ma avere 4 classi non dà pesanti penalità per i Punti Esperienza???

Ogni classe aggiunta, oltre le prime due, toglie (mi pare) ben il 20% di PX prendibili... o sbaglio?

Le CdP non vengono considerate nel conteggio delle classi per determinare il malus ai pe e la razza umana permette di avere una classe preferita a scelta, eliminando anche questa dal conteggio.

Per cui un pg del genere, così com'è, non avrebbe alcuna penalità. ^^

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Quindi mi state dicendo che se faccio un'umano con classi rodomonte + guerriero + derviscio + tempesta non ho nessuna penalità???

:rolleyes: Mi potete dire più o meno dove lo posso trovare scritto? perchè una notizia cosi potrebbe sconvolgere il mio DM e la compagnia stessa.

Vi ringrazio anticipatamente per le risposte ^^

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Quindi mi state dicendo che se faccio un'umano con classi rodomonte + guerriero + derviscio + tempesta non ho nessuna penalità???

:rolleyes: Mi potete dire più o meno dove lo posso trovare scritto? perchè una notizia cosi potrebbe sconvolgere il mio DM e la compagnia stessa.

Vi ringrazio anticipatamente per le risposte ^^

Esiste la penalità ai punti esprienza...

Se non sbaglio è del 20%

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Quindi mi state dicendo che se faccio un'umano con classi rodomonte + guerriero + derviscio + tempesta non ho nessuna penalità???

:rolleyes: Mi potete dire più o meno dove lo posso trovare scritto? perchè una notizia cosi potrebbe sconvolgere il mio DM e la compagnia stessa.

Vi ringrazio anticipatamente per le risposte ^^

LudTW, sbagli in pieno. Qualunque personaggio, anche uno con classe preferita "popolano" subirebbe una penalità dello 0% ai px ricevuti con questa combinazione.

Questo si trova nell'SRD.

http://www.d20srd.org/srd/prestigeClasses/prestigeClasses.htm

Prestige Classes

Prestige classes offer a new form of multiclassing. Unlike the basic classes, characters must meet Requirements before they can take their first level of a prestige class. The rules for level advancement apply to this system, meaning the first step of advancement is always choosing a class. If a character does not meet the Requirements for a prestige class before that first step, that character cannot take the first level of that prestige class. Taking a prestige class does not incur the experience point penalties normally associated with multiclassing.

La cosa è stata trattata anche nelle FAQ 3.5, e la questione è sorta altrove in questo forum.

In the previous version of the D&D game, having levels in a

prestige class never caused you to pay the experience

penalty for being a multiclass character without uneven

class levels. (The prestige class levels didn’t count when

checking to see if you had a penalty.) The section on

prestige classes in the new Dungeon Master’s Guide no

longer mentions that you don’t suffer an experience penalty

for having levels in a prestige class. Is this a change or an

error?

It’s an error. Having levels in a prestige class won’t give

you an experience penalty.

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