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Dopo 3 mesi dall'uscita della 4ed, cosa avete deciso di fare?


andrea15172

La 4° edizione è uscita da 3 mesi . Cosa avete deciso di fare ?  

117 voti

  1. 1. La 4° edizione è uscita da 3 mesi . Cosa avete deciso di fare ?

    • Passerò/sono passato alla 4ed e giocavo ad edizioni precedenti
      45
    • Rimango con il regolamento attuale (2ed/3.x)
      57
    • Sono incerto , aspetto l'evolversi della situazione .
      16
    • Non ho mai giocato a edizioni precedenti e ora gioco/giocherò alla 4ed
      0


Messaggio consigliato

Ospite DeathFromAbove

Il problema è che i manuali accessori delle ambientazioni, per come sono strutturati, non vendono. E infatti con la 4E la WotC non li farà più.

Concordo, infatti ha già messo in commercio 2 libri, Player's Guide e Campaign's Guide.

Di cui il primo un accessorio.

Nonostante tanti vessatori, la 4ED sta andando bene, come è più della 3.X di anni fa... credo che ci sia un sacco di gente che abbia denigrato la 4ED per poi silenziosamente ricredersi e iniziare a giocarci (guardandosi bene dal dirlo in giro, ma vabbé, non sempre è facile ammettere quando si cambia di opinione...)

Vedo esclusa la possibilità che, forse, nuovi giocatori, attratti dall'aspetto VideoLudico del prodotto, comprino i manuali.

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Ospite DeathFromAbove

Per altro anche in questo sondaggio mancano del tutto nuovi giocatori che si sono appena affacciati a D&D.

Mah, mi è sempre parso strano...

La cosa più interessante da vedere, è se questi nuovi "giocatori", attratti dall'aspetto immediato del gioco, spicciolo e fruibile (come un videogioco) rimangano delusi dalla complessità del prodotto.

Sempre rispetto ad un videogame.

Credo che il successo della 4e, a vendite, si vedrà con il tempo.

Poi, se interesserà, capire a chi si è venduto :lol:

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ringrazio max 23 per la risposta anche se immaginavo gia le motivazioni "commerciali" delle scelte dell'editore italiano.. io faccio il designer per un'azienda che lavora in campo internazionale e so che, nonostante tutta la buona volontà, ci si debba sempre confrontare con la realtà delle vendite..

mi è spiaciuto spendere così tanti soldi per poi scoprire di non poter approfondire la conoscenza su cio che gia è stato pubblicato in lingua originale ma mi adatterò inventando io tutto ciò che ha a che vedere con il resto del mondo (parlo sempre di eberron)..

cmq..

da quello che ho visto io e da quello che è saltato fuori dalle discussioni con gli amici, dispiace soprattutto il nuovo approccio della 4° edizione.. sembra si presenti più come un videogioco che come classico d&d da giocare con carta e penna..

rispetto i manuali invenduti.. max.. dov'è che li posso acquistare a prezzo scontato come dicevi precedentemente?!? ;)

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Più o meno è come hai detto tu: Forgotten Realms su tutti e con ampio margine, poi Eberron (ma con distacco), poi Dragonlance (più o meno appaiato) e poi Warcraft.

Il problema è che i manuali accessori delle ambientazioni, per come sono strutturati, non vendono. E infatti con la 4E la WotC non li farà più. Faranno approfondimenti on line, ma uno "Shining South" non ci sarà più, perché prima lo comprava solamente, in media, il DM a cui piace una ragione specifica di un'ambientazione... insomma, una parte estremamente residuale rispetto agli acquirenti di un "Perfetto Combattente" che bene o male comprano tutti.

Max

Il problema è la mancata edizione in italiano dei seguenti manuali, secondo me un vero peccato, visto che sono i migliori manuali usciti per 3.5

Spell compendium

Magic item compendium

Tome of battle

Player's handbook 2

Complete scoundrel

Complete mage

Penso che avrebbero venduto molto di più di qualsiasi manuale acessorio ad un' ambientazione.

Sono anche d' accordo con Aza, l' inglese non dovrebbe essere un problema nel 2008.

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Concordo, infatti ha già messo in commercio 2 libri, Player's Guide e Campaign's Guide.

Di cui il primo un accessorio.

Il commento ironico ti è anche uscito bene, ma è errato.

La Campaign Guide è per il DM, mentre la Player's Guide è per i giocatori. ENTRAMBI i manuali fanno parte dell'Ambientazione di Forgotten Realms, quindi sono da considerare un tutt'uno. (Non mi addentro all'aspetto economico della cosa, perché non è il punto.)

Il punto è che gli accessori geografici/di approfondimento (così va meglio?) non verranno più pubblicati, ed è EVIDENTE che mi riferivo a quelli. La linea di Forgotten Realms (così come sarà quella di Eberron ecc.) sarà composta solamente da quei 2 manuali + le avventure.

Null'altro.

Gli approfondimenti verranno lasciati al web.

(Oh, questo è quanto hanno dichiarato e quanto risulta dallo scheduling, che abbiamo fino a giugno dell'anno prossimo: non c'è nessun altro accessorio di FR in previsione. Se poi cambieranno idea non mi è dato saperlo, ma dubito fortemente.)

@ wazabo: sono d'accordo.

@ il_master: trovi le offerte nell'home di 25edition.it

Saluti,

Massimo Bianchini

25 Edition s.r.l./Asterion Press s.r.l.

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Ospite DeathFromAbove

Il commento ironico ti è anche uscito bene, ma è errato.

La Campaign Guide è per il DM, mentre la Player's Guide è per i giocatori. ENTRAMBI i manuali fanno parte dell'Ambientazione di Forgotten Realms, quindi sono da considerare un tutt'uno. (Non mi addentro all'aspetto economico della cosa, perché non è il punto.)

Il punto è che gli accessori geografici/di approfondimento (così va meglio?) non verranno più pubblicati, ed è EVIDENTE che mi riferivo a quelli. La linea di Forgotten Realms (così come sarà quella di Eberron ecc.) sarà composta solamente da quei 2 manuali + le avventure.

Null'altro.

Senza offesa, ovviamente.

Il mio punto di vista è da giocatore.

La WotC (a prescindere dal problema economico), invece di semplificare la vita, la sta complicando.

La duplicazione di manuali, come per l'ambientazione FR, è sircuamente più complessa da gestire in game. Dove le informazioni sono sparpagliate su vari volumi.

Anche se "tecnicamente errato" il Player's Manual dei FR, con descritto il "punto di vista" degli avventurieri dei reami, permettimi, ma sembra abbastanza superfluo. Ovviamente vi hanno inserite alcune nozioni "fondamentali", per renderlo necessario.

Lo stesso ragionamento si applica al "Player's Handbook II", con descritte classi che prima erano nel core.

Adesso, solo come libri Core, ti devi trascinare una libreria intera!

I FR 3.0 sono un capolavoro di ambientazione, "chiavi in mano", come presentazione e mole di contenuti (non sindaco sull'ambientazione in se, che non mi piace).

Il motivo di splittarli in due volumi, mi è oscuro.

Quindi, per tornare IT, non mi sconvolge che alcuni giocatori si sentano "lasciati a terra" o, addirittura, intimiditi dall'affrontare un "nuovo mondo".

In sostanza, quello che la WotC richiede ai fan di D&D, è quella di avere almeno 6 manuali, per poter giocare con la classe preferita nel loro mondo preferito.

MdG, MdDM, MdM, MdG II, MdG FR, CG FR.

Quindi, mentre prima con 4 volumi avevi tutto quelle che ti serviva, adesso ne avrai 6.

Senza contare la scomodità di andar ramingo per i manuali a cercare la regoluccia che serve...

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Andiamo vagamente OT, comunque approfondisco.

Senza offesa, ovviamente.

Il mio punto di vista è da giocatore.

La WotC (a prescindere dal problema economico), invece di semplificare la vita, la sta complicando.

La duplicazione di manuali, come per l'ambientazione FR, è sircuamente più complessa da gestire in game. Dove le informazioni sono sparpagliate su vari volumi.

Anche se "tecnicamente errato" il Player's Manual dei FR, con descritto il "punto di vista" degli avventurieri dei reami, permettimi, ma sembra abbastanza superfluo. Ovviamente vi hanno inserite alcune nozioni "fondamentali", per renderlo necessario.

Beh, no.

In realtà la FR Campaign Guide contiene l'ambientazione tout-court e non ci sono praticamente regole.

La FR Player's Guide invece contiene le regole per i giocatori (paragon path, talenti, classi, rituali ecc.) oltre al loro punto di vista dei Reami.

Volendo ragionare per assurdo, il problema è che prima era TUTTO ASSIEME, in unico manuale che accorpava informazioni sia per il DM che per i giocatori.

In sostanza, quello che la WotC richiede ai fan di D&D, è quella di avere almeno 6 manuali, per poter giocare con la classe preferita nel loro mondo preferito.

MdG, MdDM, MdM, MdG II, MdG FR, CG FR.

Quindi, mentre prima con 4 volumi avevi tutto quelle che ti serve, adesso ne avrai 6.

Senza contare la scomodità di andar ramingo per i manuali a cercare la regoluccia che serve...

Mah, dunque, a parte che la differenza tra quattro e sei non mi sembra così rilevante, in realtà il conteggio secondo me è diverso.

I giocatori porteranno con sé 2 manuali (MdG 1 o 2 e Guida del Giocatore a FR; non vedo perché debbano prendere la Guida del DM o il Manuale dei Mostri o la Campaign Guide di FR.)

Se poi si gioca a FR, pensa che casino è se i giocatori scelgono di giocare un cultista del picco infranto (Imperi Perduti di Faerun), un Guardamarche del Luiren (Splendente Sud), un maestro delle ombre di Telflamm (Irraggiungibile Est), un creatore d'ombra (Sottosuolo di Faerun) e mi fermo qui con questo esempio... voglio dire, se ora c'è dispersione di informazioni con 2 manuali, prima che c'erano 15 espansioni (con regole relative) come si faceva?

(Non che si stia discutendo dei Massimi Sistemi eh... ;-))

Massimo Bianchini

25 Edition s.r.l./Asterion Press s.r.l.

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I FR 3.0 sono un capolavoro di ambientazione, "chiavi in mano", come presentazione e mole di contenuti (non sindaco sull'ambientazione in se, che non mi piace).

Il motivo di splittarli in due volumi, mi è oscuro.

provo a far luce:

con un manuale che ti spiega a chiare lettere e nel dettaglio tutta l'ambientazione come fai tu, master, strutturare una campagna scevra da metagame con giocatori che l'hanno letta?

se hai invce un manuale che ti da le opzioni per creare un personaggio e fa accenni all'ambientazione limitatamente a quanto dovresti sapere come pg, il master è libero di creare una campagna che sia realmente di scoperta.

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provo a far luce:

con un manuale che ti spiega a chiare lettere e nel dettaglio tutta l'ambientazione come fai tu, master, strutturare una campagna scevra da metagame con giocatori che l'hanno letta?

se hai invce un manuale che ti da le opzioni per creare un personaggio e fa accenni all'ambientazione limitatamente a quanto dovresti sapere come pg, il master è libero di creare una campagna che sia realmente di scoperta.

Bah, questo sta alla maturita` dei giocatori.
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I FR 3.0 sono un capolavoro di ambientazione, "chiavi in mano", come presentazione e mole di contenuti (non sindaco sull'ambientazione in se, che non mi piace).

Il motivo di splittarli in due volumi, mi è oscuro.

Il motivo è LO SPAZIO...

Quello che riuscivi a far stare in un volume in terza, in 4° ne richiede almeno due...

Una classe prima richiedeva in media 2-3 pagine, mentre ora ne richiede 20-30...

Per fare un mostro bastava un singolo blocco stat con descrizione, che poi veniva modificato a piacere dal DM, mentre ora ci sono tanti blocchi di stat, uno per ciascuna variante di mostro prefatta e "fissa", che portano via spazio...

In terza gli incantesimi erano spesso riutilizzati in più liste, quindi occupavano meno spazio della quantità complessiva di poteri unici della 4°...

Eccetera...

Ovviamente alla Hasbro/Wizards va benissimo così... Perchè mettere tutto in un libro se facendone due allo stesso prezzo del singolo venderà ugualmente?

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Mah mi pare un'esagerazione adesso. E' vero che ti fanno un pò il pelo ma quello si sapeva. Ma alla fine neanche tanto... su internet (amazon, ebay ecc.ecc.) per fare un esmpio... il FR Player's Guide lo trovi a 13-14 euro massimo, mentre il vecchio Player's Guide to Faerun che magari non era neccessario al 100% ma che comunque visto la mole di roba che aggiungeva lo era (90 spell, 30 class di prestigio, 60 talenti, tutto il concetto di Iniatiate feat che era secondo me fonadamentale nei FR, la cosmologia, l'expanded play con cdp epiche, psioniche e che si rifacevano a Exalted Deeds e Vile Darkness, nuove razze, nuovi domini, devo-aggiungere-altro?) lo pagai mentre vivevo in quel del canada a suo tempo 45 dollari canedesi (lol c'è ancora il prezzo attaccato >_>) che sono più o meno 25-26 euro. Aveva più pagine k... ma il prezzo era nettamente più alto.

Oltre a questo discorso c'è da dire che secondo me l'interpretazine di Dark Megres la vede lunghissima. Ero stufo in terza di fare le campagne con i giocatori che causa non avere una cippa da fare dalla mattina alla sera si leggevena tutto il setting e sapevano già tutto prima che gli raccontassi sinceramente >.<. Lo so dipende dai giocatori... ma non posso neanche biasimare un mio gicoatore per leggersi i contenuti di un libro che ha speso soldi per comprare, anche se non vorrei lo facesse. Ora compra solo il player's, spende meno (perchè semmai che spende di più è il master, membro del gruppo che di solito è consapevole che la cosa economicamente ricadrà sempre più su di lui quindi se lo fa lo fa di sua scelta) e non si rovina le trame.

Tutto ovviamente imho.

Ciao!

[EDIT: parli del diavolo... nenache 5 minuti fa mi è arrivato il corriere col FR Player's Guide 4E e l'Adventurer's Vault >_>. Mi ritiro in lettura rituale.]

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Ospite DeathFromAbove

provo a far luce:

con un manuale che ti spiega a chiare lettere e nel dettaglio tutta l'ambientazione come fai tu, master, strutturare una campagna scevra da metagame con giocatori che l'hanno letta?

se hai invce un manuale che ti da le opzioni per creare un personaggio e fa accenni all'ambientazione limitatamente a quanto dovresti sapere come pg, il master è libero di creare una campagna che sia realmente di scoperta.

Questa storia che i "PG non devono sapere" o "quanto i PG debbano sapere", mi risulta datata ed infatile (D&D ~1975??). Mirata solo all'idea di dover giustificare una ploriferazione di manuali e suddivisioni artificiose. Molti sistemi dividono il regolamento in moduli (RoleMaster?), ma certo non giustificano tale design con "I PG non dovrebbero sapere" o DM oriented/PC oriented.

Credo che si dovrebbe aprire un topic su questa storia che "meno è scritto meglio gioco", perchè è solo in occasione della 4E ho mai sentito tale giustificazione.

Personalmente credo che "più è scritto meglio è". Come master o giocatore, posso escludere tutto quello che non mi serve/interessa.

Meglio togliere che aggiungere.

Vuoi mettere quanto è più veloce/facile/indolore ignorare parti di un manoscritto che farseli da soli? Inoltre, se i giocatori arrivano in zone che non hai avuto modo di creare, puoi recuperare in fretta.

Chiudo dicendo:

veramente il metagame sia fatto perchè hai letto l'ambientazione?

veramente le campagna hanno successo per i giocatori hanno letto "cosa i PG dovrebbero sapere?"

I giocatori porteranno con sé 2 manuali (MdG 1 o 2 e Guida del Giocatore a FR; non vedo perché debbano prendere la Guida del DM o il Manuale dei Mostri o la Campaign Guide di FR.)

Quindi, da come mi fai intendere, nel MdG 2 la WotC riporterà tutte le regole del gioco, come combattimenti, rituali, etc.

Se mi porto in "battaglia" solo il MdG 2, mi mancheranno le regole del gioco :rolleyes:.

Credo, più realisticamente, che mi servirebbero entrambi, il MdG 1 per chiarirmi dubbi, e il MdG 2 per leggere i poteri della classe.

Sempre che la WotC non decida di introdurre regole succose ed alternative varie...

Inoltre, la CG dei FR è solo ambientazione. Quindi un DM non ha interesse a possedere il GdG dei FR. Tutte le parti "meccaniche" gli saranno estranee, o le chiederà ai suoi giocatori.

EDIT: non ho visto l'intervento di Gorthar, sorry!

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Credo che i motivi che mi hanno spinto per la IV siano fondamentalmente 2:

Per il momento pare impossibile creare un power player e tutte le classi mi sembrano abbastanza bilanciate

I combattimenti sono un pò più dinamici

Ci sono molti poteri che costringono i pg a creare strategie e tattiche in team, molto più della III edizione a mio avviso.

Il numero dei dadi (specie nei danni) che si tirano sono inferiori e questo velocizza ulteriormente il gioco.

Poi ci sono un sacco di cose che non mi piacciono ma che con un pò di esperienza e un pò di home rule ben studiate si possono arginare

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Credo, più realisticamente, che mi servirebbero entrambi, il MdG 1 per chiarirmi dubbi, e il MdG 2 per leggere i poteri della classe.

sempre meglio 3 che 6 di cui parlavi prima

Inoltre, la CG dei FR è solo ambientazione. Quindi un DM non ha interesse a possedere il GdG dei FR. Tutte le parti "meccaniche" gli saranno estranee, o le chiederà ai suoi giocatori.

Non vedo perchè un master debba ritenere estranee le parti "meccaniche" di un'ambientazione

Credo che si dovrebbe aprire un topic su questa storia che "meno è scritto meglio gioco", perchè è solo in occasione della 4E ho mai sentito tale giustificazione.

Personalmente credo che "più è scritto meglio è". Come master o giocatore, posso escludere tutto quello che non mi serve/interessa.

Restiamo anche solo sui manuali core. Mi pare che anche in 3° il MdM fosse diviso dal MdG, perchè contengono informazioni dirette a ruoli diversi all'inteerno del gioco

Il manuale di ambientazione contiene tutte le informazioni geografiche storiche etc per poter ambientare l'avventura in quel mondo, ma sono informazioni che ai giocatori non servono / non devono avere a disposizione

Però se sono su un libro che i giocatori si sono dovuti comprare è più che logico che li leggano, non puoi dirgli il contrario. Se tu non hai avuto brutte esperienze come master con giocatori che hanno letto più di quanto dovrebbero, ci sono due casi in questo stesso topic che inveec li hanno avuti.

Certo dal tuo punto di vista tutti i problemi che hanno toccato altri e non te non sono problemi ma chi vuole vendere e accontentare più persone deve pensare anche a problemi che molti giocatori hanno invece riscontrato.

Cmq anche i manuali 3.5 di ebberon che avevo in inglese erano divisi in questo modo quindi non è vero che è una cosa nata con la 4°

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In effetti la discussione si sta allargando parecchio.

Alcuni hanno già risposto a un paio di considerazioni, quindi non mi dilungo. (Poi, insomma, si sta parlando veramente di inezie... presumo che ci sia almeno 1 Manuale del Giocatore al tavolo da gioco, senza la necessità di dover consultare necessariamente il proprio...)

E per la lunghezza delle pagine, beh è vero che ora le classi sono molto più lunghe, ma d'altra parte hanno accorpato l'intero capitolo degli incantesimi. Se fai un conto complessivo delle pagine classi + incantesimi della 3ED e classi della 4ED risultano piu' pagine nel primo caso, quindi anche questa cosa va a cadere.

Poi è innegabile che ora ci sono molte meno tabelle, i mostri e i png sono in un riquadro e amen (prima occupavano anche oltre una pagina, con elenchi del tutto inutili: quando un mostro lo fai fuori in due round, a chi interessa sapere se ha Artigianato +3?)

Mi scuso per l'OT, torno nei ranghi. :rolleyes:

Saluti,

Massimo Bianchini

25 Edition s.r.l./Asterion Press s.r.l.

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