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Passo ad AD&D?


Messaggio consigliato

gilgamesh ma non potrebbe semplicemente essere che ti stai stancando a giocare di ruolo?:bye:

perchè da quello che vedo vampiri non è stato apprezzato, ded ti ha stancato, non avete voglia di provare nuovi giochi e regole..... che volete fare allora?:-D:bye:

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ma.....se non è un problema di regole ma solo di "impostazione"... è possibile che sia così difficile tenere le stesse regole (3.5) e cambiare da voi l'impostazione di gioco?

Cioè: è così difficile continuare in 3.5 semplicemente esaltando, con il vostro stile di gioco, l'aspetto narrativo, ambientativo, atmosferico, fantasy storico delle vostre campagne e meno invece l'aspetto numerico?!

cambiare semplicemente il vostro approccio al gioco insomma. Giocare più sulla storia che sui numeri e sul "creare il PG più forte".

Questa è una cosa che potete fare da voi, il regolamento alla fine è solo uno strumento che dà possibilità. Come usarlo spetta a voi (il fatto che sia possibile mettersi a fare mille combo non significa che si debba giocare a fare combo).

Serve un buon master che sappia cambiare questo approccio e dei giocatori con la volontà di farlo...più che un altro sistema di regole.

umilmente,

SiRe

Sono totalmente d'accordo con il Magnifico Sire.

Non importa che base regolistica scegli, ma lo stampo che gli da il master.

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Sono totalmente d'accordo con il Magnifico Sire.

Non importa che base regolistica scegli, ma lo stampo che gli da il master.

Sono d'accordo anch'io.

Infatti ho un amico che masterizza in 3.5, ma con uno stampo totalmente, appunto, come lo ricerchi tu Gilgamesh.

Chiaro, il sistema regolistico in se da anch'esso uno "stampo" alla tipologia di gioco.

Infatti ha cambiato la metà dei talenti per rendere il tutto, per lui, più "normale" e "gestibile".

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Mi piacerebbe sapere che talenti ha tolto...ieri ho giocato con il mio gruppo e mi sono reso conto che certi taleti sono veramente squilibrati e sensa senso (steadfast determination per un guerriero per esempio..)..

Leggevo il manuale del giocatore di AD&D ..dice che i guerrieri possono utilizzare pochi oggetti magici...ma non mi ricordavo questo regola..è vero?sarebbe secondo me anche giusto!penso che solo gli arcanisti e diviniatori possano avere padronanza totale della magia!

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Mi piacerebbe sapere che talenti ha tolto...ieri ho giocato con il mio gruppo e mi sono reso conto che certi taleti sono veramente squilibrati e sensa senso (steadfast determination per un guerriero per esempio..)..

Leggevo il manuale del giocatore di AD&D ..dice che i guerrieri possono utilizzare pochi oggetti magici...ma non mi ricordavo questo regola..è vero?sarebbe secondo me anche giusto!penso che solo gli arcanisti e diviniatori possano avere padronanza totale della magia!

Beh, non so tutti i talenti che ha tolto.

ne ha aggiunti anche parecchi.

Sia questione di equilibrio che di ambientazione.

Per la tua seconda domanda, è inesatta.

il PALADINO è l'unica classe con un vero limite di oggetti magici (10).

Il guerriero non può usare "tutti" gli oggetti magici.

Cioè, non usa le verghe, le pergamene, ecc.

Ma questo è anche vero in 3.5.

Anzi, in 2ed il guerriero può usare CERTE pergamene.

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Le pergamene di protezione, che però non usa solo il guerriero ma tutti...

In seconda comunque il guerriero ha altri vantaggi: arriva ad avere i migliori TS di tutti, il migliore THAC0, molti PF, tutte le armature e gli scudi e gli attacchi più forti e numerosi, per non parlare delle mastery cui solo lui ha accesso...

Ladro e bardo non sono molto diversi, dato che, oltre agli oggetti magici utilizzabili da tutti, possono solo usare le pergamene di incantesimi e solo a partire da un certo livello, peraltro con sempre la possibilità di suicidarsi nel tentativo...

P.S. Anche io stò cambiando, inventando o eliminando molti talenti della 3.5, che poi è il modo migliore per riequilibrare il tutto...

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Dopo aver letto più o meno tutti post su questo argomento dico la mia.

Il mio primo gioco di ruolo è stato BD&D (la famosissima scatola rossa), incominciando come giocatore. Poi ho incominciato a fare il master e dopo siamo passati all'Advanced (che all'epoca ci era sembrato molto più completo). Poi aggiungendo i vari manuali opzionani come Abilità e Poteri (mi pare che si chiamasse così) alcuni altri, il gioco è finito per sbilanciarsi talmente tanto da non riuscire più ad andare avanti per via che le regole cozzavano tra di loro. Cercavamo un sistema più solido con regole più chiare ed è arrivata la 3.5. Alcuni di noi ero molto riluttanti al passo specialmente perchè non volevano imparare di nuovo tutte le regole, poi comunque abbiamo affrontato la spesa e abbiamo fatto il grande passo (dopo più di un anno dall'uscita della 3.5). Da quel momento è subbentrato un grave problema per me (Master): trasportare tutto alla 3.5 ed è stato un totale fallimento. Dopo alcune animate discussioni e malcontenti nel gruppo, sono stato spodestato da ruolo di Master con la decisione più o meno totalitaria di darmi tempo per trasportare tutto alla 3.5. Abbiamo giocato per un altro annetto, dopo di che, per motivi che non sto qui a spiegare, ho lasciato il gruppo per trovarmene uno nuovo.

Gioco da giocatore (non più master :-() con questo nuovo gruppo da Gennaio di quest'anno e mi trovo abbastanza bene, ma certe volte mi sembra di giocare a Never Winter Nights: entra nel dungeon, spacca tutto, recupera i tesori, passa di livello, vendi oggetti e compra oggetti. La miticità, il gioco di ruolo, quel clima un po' fiabesco è passato in secondo piano. Ero abituato, come master, a mantenere GDR sempre in primo piacno, dando meno peso all'ammazza ed arraffa. Forse sono le molteplici regole, le infinite classi, razze e classi di prestigio fornite da quintalate di nuovi manuali la causa di tutto questo. La magia del GDR si è quasi del tutto volatilizzata e mi sembra che il mondo di D&D sia diventato una realtà piatta, fatta solo di colori grigi, privo di qualsiasi passione e coinvolgimento nella storia. E mi ero chiesto se questa nuova dedizione (la quarta) fosse stata un punto per ripartire e riprendere dove il vecchio D&D era quasi morto, ma così non è stato purtroppo.

Tornare alle vecchie edizioni per ritrovare quella bella sensazione che ti regalava D&D? Si e no... Si è vero che queste due recenti edizioni sembrano dare molta più importanza alle regole, ma la risposta secondo me non sta nel cambiare edizione e tornare indietro. La cosa sta nel mettersi daccordo tutti insieme sulle regole da seguire (considerando tutti gli aspetti), magari che implementando Home Rules che rendono leggermente più personalizzato il gioco e dare un'impronta diversa al proprio stile di gioco sforzandosi magari a non stare sempre con il manuale in mano e dire "ma il manuale dice che...", così almeno, secondo me, il peso di tutte queste regole aggiuntive si sente di meno e si allegerisce il gioco.

Le vecchie edizioni erano meno dettagliate con meno regole da seguire e al loro posto c'era la cosa che secondo me è la più importante: l'interpretazione e la storia, che rendono questo gioco così bello.

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Come ha fatto il Dr. Randazzo a non postare subito in questo topic sulla AD&D? Boh, forse perchè sto allontanandomi dai gdr... boh.

Comunque penso che una differenza tra ad&d e le altre versioni successive è che in ad&d il gioco è visto come una favola che nella sua semplicità ti catapulta nel mondo fantasioso.

Nelle seguenti hanno cercato di rendere il gioco e le regole più "reali". La fantasia è fantasia. Tutto qui. La realtà è realtà. Tutto è immaginario in ad&d. tutto vuol essere pseudo-reale in 3.5 e seguenti.

Passa pure a ad&d questo è il mio parere e se vuoi ti posso mandare tramite msn o altro sistema materiale inedito da me (e Elayne anche) sviluppato: I manuali necessari, le nuove classi, le ambientazioni, gli incantesimi, etc... tutto quello che le nostre menti perditempo ci ha suggerito.

Contattami su msn o per mp. Ciao, ciao:bye:

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Guarda, mi ritrovavo nello stesso problema...anche io credevo fosse una questione di regole e di PP.

Ho provato a cambiare tipo di gioco, non il gioco in se, e tutto è tornato a meraviglia.

Ti stancano le meccaniche di gioco in stile 3a ed? passa alla seconda, passa al base, ma ti assicuro che anche li puoi sfondare porte e basta. Prova, piuttosto a cambiare il modo con cui TU ti poni davanti alle regole.

E' quello che ho fatto io: il manuale dice x? chissenefrega...Hai voglia di più fantasy e di atmosfera da fiaba? creala. Semplicemente. Non sforzarti di rendere troppo verosimile il tuo mondo (se vuoi fare un regno governato dalle formiche giganti o da un mulo parlante FALLO!) vedrai che la fiaba ed il fantasy tornano anche in 3a.:bye:

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Ospite DeathFromAbove

Gilgamesh Selfeiron,

ho comprato di recente il manuale del DM Revised per AD&D da amazon.com o amazon.co.uk (non ricordo).

Perfetto ed ad un prezzo veramente ridicolo (8€ compreso spedizione).

Ho notato che ci sono tutti i manuali ed ambientazioni, comprese le espasioni Player's Option.

Poi aggiungendo i vari manuali opzionani come Abilità e Poteri (mi pare che si chiamasse così) alcuni altri, il gioco è finito per sbilanciarsi talmente tanto da non riuscire più ad andare avanti per via che le regole cozzavano tra di loro.

I Player's option sono molto buoni, anzi, eccellenti a mio avviso, e usati come si dovrebbe aggiungono un livello di profondità interessante al sistema base.

In aggiunta concordo con MisterMaster, ma sono anche coscente del fatto che giochi PP (come D&D) aiutano il PP. Lo sforzo per tenere tutto in "regola" è notevole e non sempre ci si riesce.

Il problema è che in questo momento della mia vita (e dei miei giocatori) penso sia troppo traumatico passare da un gioco ad un altro del tutto differente.Nel senso che giochiamo veramente poco,per via della università,c'è chi lavora e chi coltiva altri interessi e sarebbe difficile riuscire ad assimilare le meccaniche di gioco di un altro gdr.

Provammo con Vampire ma con pessimi risultati.

Ti assicuro che ci sono sitemi talmente semplici e veloci che "non hai" delle meccaniche da imparare.

Ti suggerirei in questo senso il Basic Role Playing delle Chaosium, che oltre ad essere semplice, snello, elegante è anche verosimile ed intrigante.

E basta 1 (uno) libro.

E' quello che ho fatto io: il manuale dice x? chissenefrega...Hai voglia di più fantasy e di atmosfera da fiaba? creala. Semplicemente. Non sforzarti di rendere troppo verosimile il tuo mondo (se vuoi fare un regno governato dalle formiche giganti o da un mulo parlante FALLO!) vedrai che la fiaba ed il fantasy tornano anche in 3a.

Fantasy e verosimile non sono in contrasto. Anzi. Il fantasy è tale perchè esiste la magia.

Non è fantasy perchè è simile a DragonBall.

Inoltre la 3.5 non è verosimile praticamente in nessun aspetto.

Ars Magica docet.

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  • 2 settimane dopo...

Salve tutti!

E' da un pò ormai che d&D ( in specifico l'edizione 3.5) non mi da piu le emozioni che mi dava un tempo.Ormai lo vedo come un gioco da tavolo con troppe regole (spesso contorte) e poco versato all'immaginazione.

So che è un discorso immagino gia sentito e piu delle volte senza vie d'uscita...per questo vorrei un cambiamento drastico!

Tornando indietro con la mente ricordo le prime volte che giocai e che mi innamorai di questo gioco..ero piccolo,forse questo avrà inciso molto,ma ricordo che il mio master giocava con la seconda edizione.

Volevo chiedere a voi se passare a questa edizione vecchia,ma secondo me molto diversa di impostazione (forse meno commerciale) possa ridarmi la voglia di giocare...

In piu vorrei informazioni a riguardo...sapere se ci sono manuali in italiano,se si quanti...se è facilmente reperibile...attendo vostri consigli!

Tranquillo che non sei solo... molti altri hanno fatto (e fanno) il tuo stesso ragionamento e io concordo al mille per mille.

Secondo me Ad&d ha lo spirito giusto, e soltanto sfogliando il manuale fa venir voglia di giocare. Credo che dovresti dargli una possibilità almeno... dimentica talenti, griglie, miliardi di regole, build superperfette per diventare invincibile.

Ciò che conta è il gusto dell'avventura, la morte che ti aspetta ad ogni angolo e per l'appunto l'anima del gioco di ruolo fantasy che per me resta e sempre resterà AD&D.

Gira per negozi e vedrai che troverai i manuali base da qualche parte... su eBay sicuramente ce ne sono a palate.

Vai tranquillo col Manuale Del Giocatore, Dungeon Master e Mostri all'inizio: per ambientazioni, moduli e splatbooks vari c'è sempre tempo.

Io comunque sono dell'idea che bastino quei tre. Ti consiglio l'edizione della Twenty Five (quella con la copertina nera e il logo in rosso), anche se lascia un pò a desiderare come grafica e illustrazioni; ad ogni modo quella della Ripa sarebbe difficilmente rintracciabile, e sebbene molto più appagante dal punto di vista estetico, la traduzione lascia molto a desiderare.

Anche D&D Classico non sarebbe una cattiva idea, ma avresti più difficoltà a reperire i manuali... io ti consiglio Ad&d Seconda edizione.

Facci sapere...

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se serve materiale autoprodotto di AD&D io ne ho a bizzeffe. li ho pubblicati anche in siti come la tana del goblin. Se a qualcuno interessa, glieli invio per mail.

i manuali di AD&D che ti consiglio sono il manuale del giocatore e quell odei mostri. Anche quell odel master. i lresto puòoi anche evitare, servono di complòemento. Skills&power evitalo, complica soltanto i lgioco a favore dei personaggi PP.

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  • 1 anno dopo...

Ciao....se posso aggiungere anche il mio parere, dopo aver letto quello di tutti, è che per prima cosa devi capire bene cosa vuoi. Il problema è che devi capire bene anche cosa vogliono i tuoi giocatori.

Anch'io e il mio gruppo abbiamo passato una crisi simile....

Innanzitutto devo dire che la 3 ed, la 3.5 e la 4 (di cui però ammetto di aver solo letto e non giocato), mi sembrano edizioni compatibili, cioè edizioni create per rendere il gdr estremamente compatibile con videogiochi, miniature ed altro. Devo dire che la 3 dal punto di vista delle regole ha introdotto molto ordine, ma devo anche dire che quell'ordine lo faceva già qualunque master bravo di OD&D, BD&D e AD&D, cioè se un giocatore mi chiedeva di fare un'azione plausibile, ma non c'era una regola mi basavo su un'abilità o altro e gli permettevo di provare, purchè fosse ben giocata di ruolo.

Il vecchio AD&D mi sembra fosse più forte sul fatto che c'erano molte ambientazioni e le vagonate di manuali riguardavano tutti gli aspetti del gioco, mentre dalla 3 in avanti riguarda sempre e solo il PG, cioè prima avevo le elminster ecologies...interi manuali che ti permettevano di conoscere la geografia, fauna e flora di un mondo...adesso tutto è pubblicato per aggiungere nuove abilità e talenti...

Per cui di sicuro un ritorno alle vecchie edizioni potrebbe aiutarti, ma qui entra in gioco il problema che i tuoi giocatori sono nati PP con le nuove edizioni, per cui all'inizio ti dicevo che devi capire cosa vogliono anche loro....alla fine lo scopo è divertirsi....per cui tu non ti diverti con il PP, bisogna capire se loro possono divertirsi con il Role playing. Come ti hanno suggerito molti puoi provare a migliorare il gioco chiedendo più ruolo, inventando avventure di investigazione o interazione....insomma lasciando libero sfogo alla fantasia....

Mi ricordo intere serate a giocare soltanto nella taverna che doveva introdurre l'avventura e che alla fine era più divertente che mai (conoscere gente, borseggiare, gare di braccio di ferro, guai con la legge etc...). Se i tuoi giocatori non fossero recettivi al ruolare allora sarà dura, se invece si divertiranno con l'interpretazione vedrai che qualunque gdr o edizione andrà bene. Ultimo consiglio..., magari potresti trovare qualche giocatore nuovo....che sia della scuola del ruolo e non del PP....anche solo una persona che interpreta, che fa background etc.... potrebbe essere di esempio per i tuoi amici che hanno giocato più al d&D di adesso...che è una specie di videogioco in compagnia.

Poi come ti hanno suggerito puoi anche provare qualche altro gdr per cambiare atmosfera e metodo di gioco....per esempio io e il mio gruppo alterniamo a un periodo di d&d un periodo del Richiamo di Cthulhu, la versione col dado da 100.....che è un gioco di ruolo dove si ruola tremendamente....e quando torniamo a giocare a d&d, ritorniamo bambini freschi.....dove a volte anche solo un dungeon può essere divertente se lo giochi come a 13 anni....

:)

ciaooo

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Ottimo intervento, vyrnil.

Anche il fatto di avere un "giocatore esperto" e di vecchia scuola aiuta tanto.

Lo scopo non deve essere mai "cambiare gli altri giocatori", ma "aprire ai loro occhi un altra finestra sul mondo di D&D".

Esistono giocatori che lo fanno volentieri, anche per una one-shot.

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