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[D&D] Laboratorio Arcano: Nuovi Incantesimi e Nuovi Oggetti magici


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Ricaricare il flauto non se ne parla ... ma puoi rendere il flauto dotato di un uso giornaliero per ciascun potere (se utilizzi le regole standar per la creazione oggetti non verrebbe a costare poi così tanto) e non saresti costretto a usarlo come azione di round completo, anch'essa cosa abbastanza bizzarra (dato che solo le evocazioni e pochi altri incantesimi hanno un tempo di lancio così ingente).

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Ricaricare il flauto non se ne parla ... ma puoi rendere il flauto dotato di un uso giornaliero per ciascun potere (se utilizzi le regole standar per la creazione oggetti non verrebbe a costare poi così tanto) e non saresti costretto a usarlo come azione di round completo, anch'essa cosa abbastanza bizzarra (dato che solo le evocazioni e pochi altri incantesimi hanno un tempo di lancio così ingente).

La mia idea era quella di un oggetto ricaricabile senza dover spendere migliaia di monete d'oro e centinaia di punti esperienza... La musica bardica mi sembrava un compromesso accettabile...Per ricaricare il flauto o utilizzare una capacità il bardo deve semplicemente suonarlo, è il flauto a togliere al bardo un utilizzo di Musica bardica giornaliero quando è utilizzato per questi motivi.

Usare l'uso giornaliero non mi piace molto, in questo modo potresti utilizzare ogni capacità soltanto una volta ogni giorno, con le cariche è possibile usare le capacità in molte più combinazioni possibili.

Il round completo è per non sbilanciare e perché mi sembrava più azzeccato visto che il flauto ha bisogno di essere suonato, secondo me, almeno per 6 secondi...

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La mia idea era quella di un oggetto ricaricabile senza dover spendere migliaia di monete d'oro e centinaia di punti esperienza... La musica bardica mi sembrava un compromesso accettabile...
Di oggetti simili (senza quindi spendere mo e px) mi viene in mente l'anello accumula incantesimi, ma in questo caso l'incantesimo che usi è lo stesso caricato; oppure la verga assorbimagia (non ricordo il nome), in cui assorbi gli incantesimi e poi sfrutti le cariche, ma in entrambi i casi usi le "cariche" similmente a come lo hai caricato... Mentre qui si parla di sfruttare la musica bardica (che a differenza degli incantesimi, non è sempre e di per sé capacità magica), per usarla per "effetti", che la musica bardica (o il bardo stesso) non saprebbe fare di per sé...

Il round completo è per non sbilanciare e perché mi sembrava più azzeccato visto che il flauto ha bisogno di essere suonato, secondo me, almeno per 6 secondi...

Regolisticamente è sbagliato, dato che non sempre ogni uso della capacità bardica "costa" 1 round completo e neppure utilizzare un oggetto magico. Il fatto poi del non sbilanciare è come ammettere un'eccezione alla regola (azione di 1 round), per "contrastare" ad un'altra eccezione (il sistema di ricarica)... oltre a non essere d'accordo su questo, il pro e contro non si equivalgono...

Ciauz! :bye:

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  • 2 mesi dopo...

Le Spade Delle Erinni sono degli artefatti forgiati da un demone per consentire a tre erinni di consumare un vendetta tremenda.

Le armi sono di allineamento malvagio e godono di un'intelligenza propria. Possono comunicare telepaticamente con chiunque si trovi nel raggio di 5 metri dalla spada.

Qualunque sia l'allineamento del possessore, la spada cercherà comunque di far prevalere la propria volontà, spingendo il possessore a compiere azioni malvage e a vendicarsi di qualunque torto subito in precedenza.

Per resistere alla volontà della spada, il possessore può cercare di superare un TS su Vol. Se il suo allineamento è Buono, subirà un malus al TS di -3, se è Neutrale, di -2, mentre se è malvagio, di -1.

La spada può aiutare il proprietario durante il combattimento tramite degli attacchi mentali, che, se il bersagli fallisce un TS sulla Volontà con CD 14 (+ bonus di intelligenza della spada), infliggono 1d4 danni non letali.

La spada è perennemente grondante di sangue, ed è impossibile fermare la fuoriuscita.

Le tre spade sono Acham, Beklam e Deryam, differenti solo nel colore del sangue che vi sgorga (rosso, verde e argentato), e nel punteggio di intelligenza.

Spada Delle Erinni, Acham

È una spada magica +4, di allineamento malvagio e con un punteggio di intelligenza pari a 7

Costo: 100.000mo

Spada Delle Erinni, Beklam

È una spada magica +4, di allineamento malvagio e con un punteggio di intelligenza pari a 12

Costo: 150.000mo

Spada Delle Erinni, Deryam

È una spada magica +4, di allineamento malvagio e con un punteggio di intelligenza pari a 9

Costo: 210.000mo

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Spada Delle Erinni, Acham

È una spada magica +4, di allineamento malvagio e con un punteggio di intelligenza pari a 7

Costo: 100.000mo

Spada Delle Erinni, Beklam

È una spada magica +4, di allineamento malvagio e con un punteggio di intelligenza pari a 12

Costo: 150.000mo

Spada Delle Erinni, Deryam

È una spada magica +4, di allineamento malvagio e con un punteggio di intelligenza pari a 9

Costo: 210.000mo

Perchè Deryam, che ha intelligenza minore di Beklam costa di più, nonostante le restanti caratteristiche siano uguali?

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Per resistere alla volontà della spada, il possessore può cercare di superare un TS su Vol. Se il suo allineamento è Buono, subirà un malus al TS di -3, se è Neutrale, di -2, mentre se è malvagio, di -1.

oltre all'appunto di chandwick (ma immagino sia un semplice errore di battitura), io aumenterei un po questi TS, soprattutto per quanto riguarda buoni e neutrali, considerata la natura delle spade.

al limite potresti fare:

spada: buono, neutrale, malvagio

Acham: -1, -2, -3

Beklam: -2, -4, -6

Deryam: -3, -6, -9

oppure:

Acham: -1, -2, -3

Beklam: -2, -3, -4

Deryam: -3, -4, -5

bye bye......:-D

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sissì scusa chandwick non me ne ero accortoSpada Delle Erinni, Acham

È una spada magica +4, di allineamento malvagio e con un punteggio di intelligenza pari a 7

Costo: 100.000mo

Spada Delle Erinni, Beklam

È una spada magica +4, di allineamento malvagio e con un punteggio di intelligenza pari a 9

Costo: 150.000mo

Spada Delle Erinni, Deryam

È una spada magica +4, di allineamento malvagio e con un punteggio di intelligenza pari a 12

Costo: 210.000mo

spada: buono, neutrale, malvagio

Acham: -1, -2, -3

Beklam: -2, -4, -6

Deryam: -3, -6, -9

oppure:

Acham: -1, -2, -3

Beklam: -2, -3, -4

Deryam: -3, -4, -5

mmm per quanto riguarda i TS aumenterei semai solo quelli per i buoni, ma non di tanto, e secondo me sarebbe da fare che i TS per i neutrali ci siano malus pari alla metà di quelli per i buoni...

e poi non darei malus così alti per i malvagi... un -9 mi pare proprio eccessivo...

al massimo:

malus per: malvagi,neutrali,buoni

Acham: -1, -2, -3

Beklam: -2, -4, -6

Deryam: -3, -6, -9

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Vorrei proporre la creazione di una nuova categoria di armi, le armi gemelle.

Le armi Gemelle sono delle spade, frecce, lance, asce o pugnali forgiate da fabbri di eccezzionale sapienza che hanno saputo infondere nelle loro creazioni un particolare potere che rende le coppie di armi facilmente utilizzabili insieme.

Ciò significa che il normale malus per l'utilizzo di due armi contemporaneamente viene ridotto secondo la seguente tabella:

Circostanze --------------------------/ mano primaria / mano secondaria

-Normali------------------------------- -2 ---------------- -4

-Seconda arma leggera------------ -1 ---------------- -2

-Con Combattere con due armi--- -1 ---------------- -2

-Seconda arma leggera + tal.----- -0 ---------------- -1

combattere con due armi

Le due armi Gemelle hanno solitamente la stessa apparenza, (design, per intendersi) anche se non per forza devono essere dello stesso tipo (spada lunga e spada corta)

Per le frecce vale la stessa regola.

Ad esempio un ranger che avesse il talento Combattere con Due Armi , un BAB di +4 e un punteggio di DES pari a 16, usando una spada lunga e una corta subirebbe soltanto -1 alla principale e -2 alla secondaria... per un bonus complessivo di +2 e +1 ai due attacchi

Spada dell'inganno (malvagia)

questo potente artefatto è una spada corta +3, con un oscuro potere che fa in modo che il bersaglio degli attacchi portati a segno da questa lama non si accorga di essere stato colpito.

La Spada dell'inganno ha un'intelligenza di 7 e comunica telepaticamente solo con colui che la porta o la impugna. Essa può tentare di punire il bene dopo un attaco portato a segno, una volta al giorno, oppure può tentare di farlo sul possessore, se è buono o neutrale.

La spada è maledetta e chiunque la impugni diviene immediatamente bersaglio di un incantesimo charme con CD 18 sulla Vol. e non vuole assolutamente lasciare andare la spada. Chi la impugna può cercare una volta al mese di ribellarsi allo charme (CD 19), ma dopo tre mesi di tentativi la CD scende a 16.

La spada può cercare di uccidere o far uccidere il Pg, oppure può cercare di usarlo tramite lo charme per i suoi oscuri fini.

La lama è nera, e diventa rossa se nel raggio di 30m ci sono personaggi buoni.

Il valore della spada è inestimabile (CD 25 valutare per capirlo), ma agli occhi di un inesperto può valere fino a 14.000mo. (CD 18 valutare)

Nota: i suoi poteri di charme hanno l'effetto dell'incantesimo omonimo, ma hanno durata indeterminata, e finiscono quando il Pg riesce a ribellarsi al dominio, quando la spada viene rotta, se il Pg muore, oppure dopo 1d8 giorni se il Pg la perde.

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Livello stimato mag/str7

trasmutazione

Tempo di lancio 2 round

Durata permanente

raggio d'azione contatto

bersaglio un animale di taglia meno che minuscola

RI si

Ts temp nega

Effetto collaterale: danni (vedi testo) e 1d6 danni alla cos

descrizione

L'incantatore afferra un piccolo animale e con il suo pugnale si infligge un lungo taglio sul braccio, che farà sgoragare sangue a volontà, coprendo la bestiola. In seguito, con un grosso sacrificio in termini di forza vitale, l'incantatore incanala la malvagità intrisa nel suo autolesionismo e permette alla creaturina di guadagnare l'archetipo di titanico (MM II).

Nel primo round di lancio l'incantatore subisce 1d4 danni da taglio e il bersaglio effettua il suo ts, se lo fallisce l'incantesimo prosegue, se lo supera l'incantesimo termina in quel momento.

Nel secondo round l'incantatore sacrifica 1d6 punti di danno temporaneo a cos e scaglia l'animale in un punto entro 9 m da lui (a che distanza si può lanciare un rospo?) e questo esplode in una colonna di sangue, che si solidifica poi in una sua versione di taglia mastodontica: la nuova versione dell'animale ha lo stesso aspetto che aveva prima di essere bersaglio dell'incantesimo, fatta eccezione per il fatto che sembra insanginato. L'animale agisce nel turno successivo alla sua trasformazione, attaccando i nemici dell'incantatore, per poi (alla fine del combattimento) andare a far danni altrove. Non è sotto il controllo dell'incantatore, ma è di allineamento NM.

L'incantatore continua a perdere un punto ferita per round a partire dala fine del lancio, finchè non viene in qualche modo curato o non viene fatta a suo favore una prova di guarire con cd 22.

Che ve ne pare? è bilanciato? è simpatico? è infame? :mrgreen: (aiuto, avventurieri! un piccione coperto di sangue sta devastando il mio villaggio!!! :grin:)

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Sabaudian, devo dire che rende abbastanza l'idea di incantesimo infame, ma si dovrebbe precisare una taglia massima della creatura, un massimo di DV, e infine i DV della creatura titanica.

devo precisare una cosa inoltre riguardo alla spada dell'inganno da me postata sopra:

Il bersaglio non si accorge di aver subito danni finchè la sua vita non scende della metà, ma se sta vedendo coi propri occhi la spada aprirgli ferite addosso, può tentare un TS su Vol (CD 18).

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Mi son dimenticato pure di postare le componenti dell'incantesimo... sarebbero Vocale, Somatica, Corruzione (il contraccolpo) e Focus (l'animaletto bersaglio)

PEr quanto riguarda tutti i limiti è tutto specificato nella descrizione dell'archetipo, nello specifico: 25 DV una volta trasformato.

Normalmente titanica può diventare qualunque creatura animale o parassita di taglia almeo media, ma nel caso dell'incantesimo solo se è di una qualunque taglia meno che minuscola. (i DV si aggirano intorno all'ottavo di dv, quindi)

Non ho ben capito il funzionamento della capacità di charme della spada dell'inganno....

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Ora è chiaro.

Mi sembra buona come cosa, tranne forse per il fatto che charme non permette il controllo ma una enorme facilità di convinzione...

Dominate persone, d'altro canto, non va bene perchè "zombizza" il bersaglio...

E dare alla spada una frakka di punti ego e la capacità di indebolire i ts su volontà?

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Ora è chiaro.

Mi sembra buona come cosa, tranne forse per il fatto che charme non permette il controllo ma una enorme facilità di convinzione...

Dominate persone, d'altro canto, non va bene perchè "zombizza" il bersaglio...

E dare alla spada una frakka di punti ego e la capacità di indebolire i ts su volontà?

io avevo in mente una cosa tipo l'anello del potere, che, in modo infido, si rende il TESSORO del possessore, che è convinto che esso sia benigno e suo amico

indebolire i ts su volontà sembra molto il potere di una semplice spada maledetta, ma la forza della spada è che anche solo per capire di essere sotto il suo controllo ci vuole una seduta da uno strizzacervelli o un tiro di dado forunato...

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l'effetto di ................................simpatia ???:confused:

ma scusa che differenza c'è con l'incantesimo di charme? Pure con quello ti sembrerebbe che la spada fosse tua amica (oppure simpatica, è lo stesso)

però francamente stiamo parlando comunque di un pezzo di ferro, quindi mi sembra più appropriato dire che il possessore ha come un senso di dovere che gli dice di difendere la spada dagli altri, e gli instilla il terrore di perderla.

Comunque, guarda anche un pò all'anello del potere... Frodo ODIA l'anello (altrochè simpatia) come pure Bilbo, ma non può liberarsene.

ok?

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Scudo del trasferimento conferisce +3 alla CA

questo particolare scudo, che a vedersi sembra solamente un cerchio di ferro di diametro di circa 50cm, che pare sospeso a mezz'aria davanti alla mano dell'avventuriero, emana dalla sua parte centrale una debole luce azzurra.

(per intendersi è come un cerchione di bicicletta senza raggi, che emana dal centro sta luce azzurra che forma come delle onde sulla superficie invisibile dello scudo)

Lo scudo può essere preso semplicemente avvicinando una mano al giusto lato dello scudo (che non avendo una parte centrale non sempre può essere riconosciuta), ed esso resta sospeso a circa 5cm dalla mano, chiusa a pugno. Se la mano viene aperta, lo scudo cade.

Lo scudo ha 20pf e una durezza normale (come tutti gli oggetti di ferro)

il potere di questo scudo è quello di trasferire il colpo portato a segno dall'avversario (solo se colpisce la parte centrale dello scudo) in modo che colpisca un oggetto o un altro personaggio distante non più di 12m dallo scudo (quindi una freccia che colpisce la parte centrale dello scudo scomparirà dentro di esso e ricomparirà in un posto entro 12m dallo scudo, viaggiando alla sua normale velocità, nella direzione scelta)

(allo stesso modo, se un colpo di spada colpisce il centro, la parte di spada che "entra" nello scudo comparirà nel luogo scelto)

Non appena si viene mancati da un colpo, il possessore dello scudo deve tirare un d4 e, a seconda dei risultati (vedi sotto) può trasferire un attacco.

Se è possibile trasferire l'attacco (2 sul d4) allora il PG sceglie un bersaglio e la direzione dal quale gli arriva l'attacco trasferito. Il quadretto contiguo a quello del bersaglio deve essere sgombro (ed entro 12m) perchè l'attacco trasferito possa colpire da quella direzione.

Il colpo trasferito toglie i danni normali dell'arma che ha attraversato lo scudo +1 danno perchè nel passaggio guadagna energia di tipo gelo.

è impossibile trasferire proiettili o armi (tipo palle di catapulta) che superino le dimensioni dello scudo oppure che superino i 40kg di peso. se un'arma di questo tipo manca il PG e il risultato del d4 è 2, il colpo prende lo scudo togliendo 1d6pf anzichè 1pf.

per ogni colpo che manca il possessore dello scudo bisogna tirare un d4:

1) il colpo prende la parte centrale dello scudo, e l'attacco viene trasferito contro il bersaglio designato

2) il colpo prende il bordo dello scudo, togliendo 1pf allo scudo, che può essere riparato con una prova di artigianato con CD 24. se lo scudo viene rotto (-1 pf) oppure il cerchio di ferro viene interrotto, è impossibile aggiustarlo.

3-4) il colpo viene parato da qualche altra parte dell'armatura o, in ogni modo, non colpisce lo scudo.

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  • 1 mese dopo...
  • 3 anni dopo...

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