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[D&D] Laboratorio Arcano: Nuovi Incantesimi e Nuovi Oggetti magici


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Principali partecipanti

  • 2 settimane dopo...

Stretta Soffocante di Alarius [Versione definitiva]

Trasmutazione [Forza]

Livello: Mago 4°

Componenti: S

Tempo di lancio: istantaneo

Raggio d'azione: vicino

Bersaglio: 1 creatura toccata

Durata: concentrazione

TS: Vedi testo

RI: Si

L'incantatore punta la mano in direzione del bersaglio e scaglia il suo incantesimo. L'incantatore deve effettuate un attacco di contatto a distanza contro la creatura bersaglio, se colpisce, l'incantesimo avrà effetto. Non appena l'incantatore stringe le sue dita la laringe del bersaglio subirà una pressione tale da venir chiusa. Il bersaglio inizierà a soffocare seguendo le normali regole relative al soffocamento, senza però moltiplicare il suo punteggio di costituzione, dato che non ha avuto il tempo di trattenere il fiato.

Per mantenere la presa sulla laringe l'incantatore, ogni round, deve effettuare delle prove di concentarzione. Ogni round in cui l'incantatore stringe la laringe del bersaglio questi, a seconda dell'esito della prova di concentrazione, subirà dei danni da stritolamento, che possono essere dimezzati da un TS su tempra. Il bersaglio può inoltre tenatre di liberarsi dalla stretta superando un TS su volonta, con una penalità determinata dal risultato dle chek di concentrazione:

Risultato/Danno/CD TS/Malus Vol

fino a 15/1d6/15/-1

16-25/2d6/20/-2

26+/3d6/25/-3

_____________________________________________

Ecco invece una mia creazione:

Orecchini del Mago

Questi orecchini, ricavati dalle zampe di un piccolo coniglio, consentono di sfruttare dei trucchetti per migliorare la vita di un mago.

Questi orecchini consentono di lanciare, a volontà:

- prestidigitazione (a parola di comando - ovviamente segreta)

- mano magica (parola di comando - ovviamente segreta)

Se indossati, inoltre, conferiscono al portatore una visione del magico permanente (vede le luci... altro che droghe!).

Calcoli per i Costi

--------------------

1) Individuazione del magico a uso: 0,5 x 1 x 2000 = 1000

2) Prestidigitazione a parola di comando: 0,5 x 1 x 1800 = 900

3) Mano Magica a parola di comando: 0,5 x 1 x 1800 = 900

i primi poteri sono simili, quindi:

1° a prezzo pieno = 1000

2° a 3/4 del prezzo = 3/4 x 900

per un totale di: 1675

il terzo potere è dissimile, quindi va moltiplicato per 2 = 1800

sommando i due poteri, si ottiene: 1675 + 1800 = 3475

per non fargli occupare slot, devo moltiplicare il totale per 2: 3475 x 2 = 6950

quindi, riassumendo...

denaro in materiali grezzi: 3475 mo

PX da spendere: 278

Furto mnemonico di Dyrn (final edition)

Trasmutazione

Livello: Mag/Str 5

Componenti: V, S, M

Tempo di Lancio: 1 minuto

Raggio d'Azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: Permanente

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

Quest'incantesimo provoca la perdita permanentemente di una parte dei ricordi che la creatura bersaglio possiede.

L'incantatore può eliminare fino a 1 ora di ricordi per livello (massimo 20) dalla mente della creatura toccata.

Se nel periodo che viene eliminato la creatura toccata ha memorizzato degli incantesimi, questi non verranno cancellati.

La creatura proverà delle fitte dolorose alla testa se tenterà di ricordare degli avvenimenti o delle nozioni imparate in quell'esatto periodo.

La perdita di memoria non può essere dissolta o soppressa, ma la memoria può venir ripristinata usando desiderio, desiderio limitato, miracolo, rimuovi maledizione o spezzare incantamento.

Componente materiale: dell'incenso da bruciare mentre si pronuncia la componente verbale.

Ditemi che ne pensate e se il prezzo è equilibrato...

Fiaschetta dell'Acqua Eterna: questa piccola fiaschetta in metallo è decorata con l'immagine di una goccia d'acqua e, se viene scossa, sembra vuota; quando viene aperta e capovolta, però, esce acqua fresca e potabile. La quantità riversata basta per dissetare una creatura di taglia Media o inferiore per una giornata. Necessita di un'ora per ricaricarsi.

Queste fiaschette vennero create per i chierici che si avventuravano nel deserto per le loro ricerche spirituali, ma ora si sono diffuse nelle più commerciali e nelle città vicino al deserto.

Livello dell'incantatore:; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Creare Acqua; Prezzo di Mercato: 2000 mo; Peso: 0,22 Kg.

Vi posto un ultimo oggetto che mi hanno chiesto alcuni miei amici...

Secondo me non è troppo potente, ma giudicate voi...

Pennino argentato: questo pennino permette di trasformare l’inchiostro che viene raccolto in inchiostro speciale per scrivere pergamene. Viene molto usato dagli incantatori per scrivere le proprie pergamene.

Permette di ridurre di un quarto il costo dei materiali che l’incantatore deve pagare per scrivere una pergamena. Il prezzo di mercato e il costo in punti esperienza, però, rimangono invariati.

Livello dell'incantatore: ; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi; Prezzo di Mercato: 2300 mo; Peso: 0,11 Kg.

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IL BASTONE DROW

Il bastone dei drow è un artefatto molto potente ma su di esso grava una potente maledizione divina chiunque tocchi il bastone se questi non è gia impugnato dal proprietario diventa un drow per 1d4 di giorni dopo i quali se ha ancora con se il bastone diventa un drow permanentemente e solo un desiderio o un miracolo hanno una probabilità del 10% di farlo tornare quello che era dopodiché dovrà comunque evitare di ritoccare il bastone se non vuole trasformarsi nuovamente in un drow non sono previsti tiri salvezza e la resistenza alla magia non serve visto che questo è il volere di una divinità inoltre i poteri in esso contenuti non possono essere identificati se non usando un desiderio un miracolo.

Avvenuta la metamorfosi permanente in drow chi impugna il bastone ne comprende tutti i poteri ma sente anche dentro una volontà superiore che lo costringe a dedicarsi allo studio della magia abbandonerà ogni altro suo interesse nella vita o non vita per dedicarsi esclusivamente a quelle classi che permettono di acquisire livelli come mago il più velocemente possibile tutte queste classi saranno considerate preferite quindi non daranno eventuali malus ai px anche se il cambio di classe potrebbe far perdere eventuali privilegi dovuti ad altre classi.

Chi è diventato drow permanentemente sa sempre dove si trova il bastone e ne conosce tutti i poteri se questo gli viene sottratto farà di tutto per recuperarlo a costo della sua stessa esistenza.

Inoltre il bastone contiene altri poteri alcuni consumano cariche altri no i vari incantesimi possono essere lanciati solo da maghi abbastanza potenti da controllarli funzionano al loro livello di lancio e possono essere modificati da eventuali talenti o capacità speciali

Bastone +5 difensivo, di distruzione, fatto in adamantio rivestito in legno

Porta l’intelligenza del proprietario a 20 se questa non è già migliore

Conferisce il talento controincantesimo migliorato

Mano magica , individuazione del magico e caduta morbida non consumano cariche

Destriero fantomatico 2 cariche

Dissolvi magie 3 cariche

Passapareti 4 cariche

Palla di fuoco o Palla di fuoco ritardata 5 cariche

Visione del vero 6 cariche

Teletrasporto senza errore 7 cariche

Analizza dweomer con tempo di lancio un round 8 cariche

Fermare il tempo 9 cariche

Evoca mostri un numero di cariche in base all’evocazione usata

Guarigione possibile solo su se stessi 5 cariche

Il bastone contiene 50 cariche e può essere ricaricato concentrando in esso il proprio potere magico (una carica per ogni livello di incantesimo sacrificato) se il bastone dovesse scaricarsi completamente si scatenerà una pioggia di meteore massimizzata CD 40 livello incantatore 50 con epicentro se stesso.

L’ultimo potere del bastone consiste nel sussurrare al mago le parole di qualsiasi incantesimo esistente di qualsiasi livello della scuola di negromanzia ma per fare questo il bastone chiede in dono una goccia di sangue di una creatura consenziente dopodiché l’incantesimo viene sussurrato e quindi lanciato dal mago come se fosse di 20° livello in un azione di round completo e contemporaneamente chi ha donato il sangue muore perdendo tutto il suo sangue dal punto in cui si era ferito per donare il sangue al bastone.(il mago è a conoscenza di questo ma non è tenuto a rivelarlo a chi dona il sangue che però lo deve fare volontariamente e non sotto costrizione).

___________________________________________________

Questo è l'incantesimo da me creato :P

PIOGGIA DI DARDI INCANTATI DI ELIOS

Invocazione [Forza]

Livello: Mago 5°

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio d'azione: lungo

Bersaglio: una o più creature

TS: nessuno

RI: Si

Funziona come il dardo incantato solo che se ne lanciano 1 per livello, max 20 dardi.

Il mio master lo vuole di 7°livello, per me è di 5°,

voi che ne pensate?

Per ki la stesse aspettando ecco la versione predefinitiva del mio incantesimo:

Esplosione sonica di Elios

Invocazione [sonico]

Livello: Mago/stregone 7°

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio d'azione: Medio

Area d'effetto: una propagazione del raggio di 9m

Durata: istantanea

TS: Tempra dimezza

RI: Si

Un forte suono di esplosione colpisce tutte le creature e gli oggetti presenti nell'area di effetto, infliggendo 1d6 danni sonici per livello dell'incantatore (max 20d6) (ho controllato con la tabella del manuale del DM come consigliato da Alarius, e va bene così). Chiuque fallisca il TS su Tempra rimarrà stordito per 1d4 round. Le creature sensibili a danni sonici, come golem di cristallo ecc.., rimarranno stordite per 1d4 minuti.

________________________________________

Queste sono le verioni definitive degli oggetti da noi creati fin'ora...prego cortesemnte di limitare gli OT in questo topic sennò non ci si capisce più niente :wink:

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Vorrei proporvi un incantesimo che ho creato a tempo perso...

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Raffica di fuoco di Sarafian

Invocazione [fuoco]

Livello: Mag/Str ???

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio d'azione: medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: fino a 2 creature ad una distanza massima di 9 m l’una dall’altra

Durata: istantanea

TS: riflessi nega

RI:

Le mani dell’incantatore avvampano di fiamme bluastre: egli rivolge i palmi delle mani verso la creatura bersaglio e scaglia una raffica di piccole sfere di fuoco da ognuna delle mani. L’incantatore può scagliare 2 sfere (una sfera per mano) al 1° livello, 4 sfere (due per mano) al 3° livello e così via, fino ad un max di 10 sfere (5 per mano) al 9° livello. Ogni sfera infligge 1d4+1 di danni da fuoco. Al bersaglio è concesso di effettuare un tiro salvezza separato per ognuna delle due raffiche. Se l’incantatore lo desidera può rivolgere le due raffiche contro creature diverse, a patto che queste non si trovino ad una distanza superiore di 9 m l’una dall’altra.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Che ne pensate? Fa schifo? E' inutile? Devo cambiare qualcosa?

Secondo voi qual'è il livello più appropiato?

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Allora, non male come incantesimo...mi piace la cosa delle sfere di fuoco...

Diciamo che a livello di potenza sta alla pari con dardo incantato. Al max ne spareresti il doppio ma concedendo un TS per negare...quindi incantesimo di primo livello.

Così com'è va bene, anche se metterei come bersaglio quello di dardo incantato però con un max di 10 creature e negerei la RI...

Ipotizzando che hai concepito tale incantesimo come se fosse di basso livello:

Se lo vuoi rendere più ptente ma sempre di 1° lasciaci la RI e fai che il TS dimezza...

Se invece vuoi strafare fallo di 2/3°, con un danno di 1d6+1, TS per dimezzare e RI...

Come diceva Aarhus così com'è (a casua del TS) agli alti livelli diviene un po inutile, ma non tanto...considerando che scudo non ferma questo incantesimo e che i danni che fa sono da fuoco si potrebbe rivelare un'arma utilissima contro certi tipi di creature, e poi essendo di basso livello si massimizza facile...quindi alla fine come incantesiumi ti sarà molto più utile di dardo incantato...

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I bersagli possono essere solo 2 perchè l'incantatore NON controlla OGNI palla di fuoco, ma solo le due raffiche che partono ognuna dalle sue mani. Inoltre le palle di fuoco non colpiscono automaticamente il bersaglio, come avviene con un dardo incantatato, ma l'incantatore deve prendere la mira.

Apporterei quindi queste modiche:

- Per colpire il bersaglio l'incantatore deve effettuare con successo un attacco di contatto a distanza (separato per ognuna delle due raffiche).

- TS: no

- RI: sì

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Fantastico questo thread, anche per un ranger fan come me.

Allora visto che avete risolto tutto ( e io sto prendneo i vostri incantesimi da usare nelle mie campagne) vi dico solo la componente materiale per la scarica sonica di Elios :

una manciata di spilli (d'argento?) da scagliare sul pavimento.

Poi una volta vi posto io un po' di oggetti inventati.

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Bene, sono contento che qualche buon mago (magri malvagio) usi la mia creazione...badate però che va usato con disciplina, mica è come un semplice dadi incantaro...è un'inacntesimo che dona carattere...

Ah, che maniere...Benvenuto Lynx! Da parte Mia e delle Mantidi!

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Alarius, avvolto nella sua megalomania, sta progettando di migliorare i comuni incantesimi arcani che si studiano sul toril (manuale base e FR ambinatzione)...cioè vuole renderli più efficaci per i suoi scopi...

io ho in mente di fare delle versioni di energia negativa di molti incantesimi offensivi..tipo dardo incantato, palla di fuoco, fuilmine...e via dicendo...

Le modifiche essenziali riguarderebbero la scuola (da quella originale si passa a necromanzia), il tipo di energia e la componente materiale...

Dato che l'energia negativa è un'energia particolare ho pensato che 'incantesimo modificato dovrebbe aumentare di un livello.

Quindi, per esempio, "Dardo Incantato di Alarius" diventerebbe un inc di 2° livello anzichè di 1°...

L'idea dell'auemento di un livello è giusta o sbagliata? Penso che i cambiamenti da me proposti possano andare bene....

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Visto che si parla di incantesimi di negromanzia e di versioni "alternative"... che ne pensate di questo? Che livello potrebbe avere? (io gli darei o 1° o 2°, sennò lo modifico x farlo diventare tale...)

Dardo Oscuro di Syrus

Necromanzia

Livello: Mag/Str ?

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione

Raggio d'Azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: Fino a cinque creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 4,5 m l'una dall'altra

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

Un dardo di energia negativa scaturisce dalle dita dell'incantatore colpendo automaticamente il bersaglio. Il dardo infligge 1d4 danni e cura un punto ferita all'incantatore.

Il dardo non fallisce mai il bersaglio, anche se quest'ultimo è in mischia oppure beneficia di una copertura o di un occultamento che non sia totale. Non possono essere colpite parti specifiche di una creatura. Questo incantesimo non è in grado di danneggiare oggetti inanimati (serrature, ecc.).

Per ogni due livelli oltre il 1° l'incantatore guadagna un dardo ulteriore (fino ad un massimo di dieci al 19° livello e oltre). Se l'incantatore è in grado di lanciare più dardi, può far sì che colpiscano una o più creature. Un dardo può colpire una sola creatura. L'incantatore deve designare i bersagli prima di tirare la RI o i danni.

Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, ogni dardo cura 1d4 danni su di essi piuttosto che infliggere loro ferite, infliggendo all'incantatore un danno.

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