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[D&D] Laboratorio Arcano: Nuovi Incantesimi e Nuovi Oggetti magici


Messaggio consigliato

Guardate qst'armatura... solo 5 persone la hanno e fanno parte di un gruppo sclto di gierrieri...

Full plate +5 in adamantio stellazio

120 resistenza a tutti gli elementi

30 resistenza agli incantesimi

può essere usata solo dal padrone (se usata da altri diventa pesante ed inutilizzabile)

nn può essere usata x guerre civili (si appesantisce)

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Principali partecipanti

SPADA DEI 4 TRAMONTI (flagello dei non morti)

Questa spada leggendaria ha il potere illusorio nell'area di 300 metri di far credere che a tutti coloro che sono all'interno dell'area interessata che il sole stia davvero tramontando in uno dei 4 punti cardinali principali (nord sud est ovest) a scelta dell'utilizzatore. CD28 volontà per non cadere nell'illusione

Spada lunga +4 affilata, tocco fantasma.

1 volta al giorno:

IL SOLE TRAMONTA AD OVEST: Infligge 5D10 danni da energia a tutti le creature esterne presenti nel raggio di 30 metri. Il tutto è dimezzabile da un TS su tempra a CD26.

Tutte le altre creature subiscono 1D8 PF dimezzabili con il medesimo TS

IL SOLE TRAMONTA A NORD:Infligge 5D10 danni da energia a tutti i costrutti presenti nel raggio di 30 metri. Il tutto è dimezzabile da un TS su tempra a CD26.

Tutte le altre creature subiscono 1D8 PF dimezzabili con il medesimo TS

IL SOLE TRAMONTA A SUD:

Infligge 10D10 danni da energia a tutti i draghi presenti nel raggio di 30 metri. Il tutto è dimezzabile da un TS su tempra a CD26.

Tutte le altre creature subiscono 1D8 PF dimezzabili con il medesimo TS

IL SOLE TRAMONTA AD EST:Infligge 5D10 danni da energia a tutte le bestie magiche presenti nel raggio di 30 metri. Il tutto è dimezzabile da un TS su tempra a CD26.

Tutte le altre creature subiscono 1D8 PF dimezzabili con il medesimo TS

Ogni volta che si attiva un qualsiasi potere, si fa una prova su scacciare non morti (che ha effetto nell'area di 30 metri) come un chierico di 16° livello

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Guardate qst'armatura... solo 5 persone la hanno e fanno parte di un gruppo sclto di gierrieri...

Full plate +5 in adamantio stellazio

120 resistenza a tutti gli elementi

30 resistenza agli incantesimi

può essere usata solo dal padrone (se usata da altri diventa pesante ed inutilizzabile)

nn può essere usata x guerre civili (si appesantisce)

Belle, sono potentissime :twisted::twisted::twisted: Credo siano adatte ai livelli epici però...o a PNG epici....giusto?

SPADA DEI 4 TRAMONTI (flagello dei non morti)

Fichissima! Io aggiungerei una cosa: un bonus quando il sole sta tramontando e un malus quando sorge.

E poi mi spieghi perchè hai draghi fa più male...poveretti!

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Belle, sono potentissime :twisted::twisted::twisted: Credo siano adatte ai livelli epici però...o a PNG epici....giusto?

Fichissima! Io aggiungerei una cosa: un bonus quando il sole sta tramontando e un malus quando sorge.

E poi mi spieghi perchè hai draghi fa più male...poveretti!

lv minimo 18 (secondo il mio master)

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Guardate qst'armatura... solo 5 persone la hanno e fanno parte di un gruppo sclto di gierrieri...

Full plate +5 in adamantio stellazio

120 resistenza a tutti gli elementi

30 resistenza agli incantesimi

può essere usata solo dal padrone (se usata da altri diventa pesante ed inutilizzabile)

nn può essere usata x guerre civili (si appesantisce)

Possibile costo e bonus di armatura?

:arrow: Cioè Des Penalità e bonus armatura!

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Fichissima! Io aggiungerei una cosa: un bonus quando il sole sta tramontando e un malus quando sorge.

E poi mi spieghi perchè hai draghi fa più male...poveretti!

Perchè è giusto che anche loro abbiano dei nemici che canalizzano il loro potere al fine di distruggere anche coloro che appaiono come le creature + potenti.

PREMESSA: è un'arma da livelli epici o quasi (la trovò il ranger quando stava per passare dal 17° al 18° livello, anche se come unico potere conosceva quello del tramonto ad est)

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Trovati:

- Ascia di Tuonor

L'ascia è stata voluta da un leggtendario capotribù dei nani, il mitico Tuonor Heartbreaker., un terribile condottiero che anticamente guidò grandi eserciti di nani contro gli umanoidi che al tempo dominavano le sterminate terre circostanti il Grande Crepaccio, patria dei nani. Sconfitti gli umanoidi, Tuonor non avevaq placato la sua sete di battaglia e mosse guerra a numerose comunità di elfi della luna ed elfi selvaggi, spingendosi anche nelle viscere della terra contro i drow. Si dice che l'ascia sia stata costruita apposta per Tuonor da un demone, realizzandola sulla sua personalità, tanto che Tuonor e la sua ascia divennero una cosa sola.Nella tradizione nanica Tuonor è ricordato come il più grande condottiero della razza ed è sempre stato preso ad esempio come emblema della furia nanica. Non si sa quale sia stato il destino di Tuonor dopo le Grandi Guerre, ma è certo che l'ascia è passata di mano in mano molte, molte volte. L'ascia è fatta di acciaio purissimo e all'attaccatura delle lame sul manico ha scolpito un teschio da ogni lato dalla cui bocca esce la lama. Prima di essere trovata da un cavaliere devoto a Magnus Uranian a lui riportata e messa poi in palio per il torneo, si sa che èappartenuta a un capoclan di orchi di montagna sui monti tra il Perrenland e la Grande marca. L'ascia è considerata in tutto e per tutto come un'ascia da battaglia tranne per queste caratteristiche:

Danno : 2d8

Critico : 19-20/x3

Peso : 4 kg

Poteri:

- Incantamento: +4

- Divisione(a volontà): A piacere, il possessore dell'arma può decidere, come azione gratuita, di dividere in senso verticale l'ascia in due asce da lancio che possono essere usate ambedue sia in mischia che a distanza con queste caratteristiche: Bonus +3, danno 2d6, Critico x2, Incremento di gittata 6 m, peso 1 kg. Se queste armi sono usate contemporaneamente il possessore ignora tutte le penalità derivanti dal combattere con due armi.In più, se una o entrambi le asce sono usate come armi da lancio, queste, indipendentemente dall'aver colpito o meno, tornano automaticamente nelle mani del possessore, in modo tale che nel round il personaggio abbia di nuovo in mano entrambe le asce.

- Spaccacuori(una volta ogni 5 giorni):Se il possessore dell'ascia pronuncia la runa magica di attivazione del potere, l'ascia si attiva per spaccare in due il cuore del nemico. Il personaggio, usando un'azione di attacco completo, punta dritto al cuore del nemico. Se il nemico non è una creatura vivente del piano materiale, il potere non funziona. Se il tiro per colpire riesce l'ascia ha colpito il cuore del nemico infliggendo danni doppi; in più la vittima deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + il risultato dei dadi dei danni),altrimenti il suo cuore viene spaccato in due dalla furia distruttiva dell'ascia e muore all'istante. Se il colpo risulta in un critico, invece di moltiplicare i danni si infligge un malus di 4 al tiro salvezza del nemico. Il PG deve dichiarare prima l'azione Spaccacuori e se il tiro per colpire fallisce il tentativo si considera comunque sprecato.

- Alito infernale(1 volta ogni 2 mesi):E' il potere maggiore dell'ascia e può essere usato solamente una volta ogni due mesi durante la notte di luna nuova. Il possessore dell'ascia deve vegliare da solo tutta la notte(notte durante la quale egli non potrà recuperare con il sonno eventuali opunti ferita o danni debilitanti) poggiando l'ascia davanti a sè, mettendosi in ginocchio di fronte ad essa e concentrandosi sull'ascia per richiamare la potenza degli inferi. Per tutta la notte egli non può muoversi per nessuna ragione da questa posizione. Al mattino, a pochi istanti dai primi albori, davanti a lui, nel punto in cui è l'ascia, in un turbine di fuoco e fiamme(che infligge 10d6 danni da fuoco dimezzabili con un tiro salvezza sui Riflessi con CD 30 a chiunque, tranne il possessore dell'ascia, si trovi a meno di 6 metri dall'arma), compare un demone Ghelugon. Il demone fa fluttuare da terra il possessore dell'ascia e subito dopo una fitta nube nera esce dalle sue fauci e si infila negli occhi, nel naso e nella bocca del proprietario dell'arma. Dal momento in cui il demone, dopo aver effettuato il suo empio rituale, svanisce, per le successive 3 ore il possessore perde 2d4 punti di Forza e 2d4 punti di Costituzione, con tutte le penalità del caso. Alla fine delle 3 ore riottiene i valori di Forza e Costituzione come erano prima del rituale e in più, per i prossimi 20 giorni, il personaggi gode di una riduzione del danno 15/-. Quindi il possessore dell'arma ignora i primi 15 danni ad ogni attacco che riceve a meno che essi non siano stati fatti con un'arma +1 o migliore.Questa riduzione del danno va a sommarsi ad altre eventuali riduzioni già in possesso del proprietario.Non nega gli attacchi di contatto, i danni da energia inflitti insieme all'attacco(come i danni da fuoco di un elementale del fuoco)o i risucchi di energia. Non è efficace sui veleni o malattie contratte per inalazione, ingestione o contatto.

E questa è la prima

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Ecco la seconda:

- Bende scarlatte di Awurian

In un'epoca remota un arcimago chiamato Awurian Virexostar, probabile antenato di Mordenkainen, riuscì a scoprire il luogo ove da secoli immemorabili giaceva il corpo di Revikartekos, la Bestia nemica degli dei e che fu uccisa per ordine degli dei del bene dal gigante Jerhexati. Trovatene l'enorme carcassa Awurian ne scuoiò una parte per i suoi rituali magici ed iniziò una lunga lavoraizone che proseguì per oltre 40 anni. Al trermine la lavorazione di quella pelle squamosa dette come risultato una benda di lino purissimo di colore rosso scarlatto e ricoperta di rune dagli straordinari poteri magici. Le leggende vogliono che grazie a questo oggetto Awurian abbia governato attraverso i decenni sino ad incontrare la morte per mano di alcuni sacerdoti umanoidi desiderosi di appropriarsi di un oggetto per loro sacro. Alcuni dicono che lo stesso Awurian, tornato dalla vita in un altro corpo, fosse riuscito poi a recuperarle, altri che le stia ancora cercando, altri che tutte queste siano solo voci. L'ultima volta sono state trovate nelle rovine di un'antica gilda di ladri e molti pensano che siano finite lì poichè un famoso ladro di nome Sidan ne sia venuto in possesso (con mezzi non proprio leciti) e il mago Awurian nabbia avuto molto a che ridire, e da questa "vivace" discussione tra il mago e i vari membri della gilda ne sia scaturita una battaglia che non abbia lasciato scampo nè ai membri della gilda nè al mago stesso. Ora sono nelle mani del re Magnus Uranian, messe come premio per il torneo. Le bende di Awurian devono essere avvolte intorno al polso del proprietario. Appena indossate le bende si "arpionano" attono al polso del portatore tramite dei piccoli aghi che si infilano nelle carmi del proprietario e gli donano i seguenti poteri:

- Incantamento: +3 bonus di deviazione alla CA

- Rigenerazione(permanente):Ogni volta che il possessore viene ferito, dagli aghi viene iniettato nel sangue del proprietario una sostanza che aiuta il coagularsi del sangue. Su ogni attacco subito il proprietario rigenera 3 PF a round, come un troll.La rigenerazione non ripristina punti ferita persi a causa della fame, della sete e del soffocamento. Le forme di attacco che non infliggono punti ferita (ad esempio la disintegrazione o la maggior parte dei veleni)ignorano questa rigenerazione. La rigenerazione data dalla benda funziona se e solo se il fruitore della rigenerazione è cosciente(ovvero se i suoi PF, dopo aver subito l’attacco, sono maggiori di 0).

- Pietrificazione(1 volta ogni 15 giorni): Colui che ha addosso le bende è in grado di lanciare Carne in pietra come un incantatore di 15° livello, con caratteristica primaria 24, anche se il possessore non fosse in grado di lanciare l’incantesimo, per livello o caratteristica.

E tra un pò la terza ... si lo sono sono alquanto fuori con l'accuso ma ho voluto esagerare apposta ... considerate che il possessore dell'ascia(argo) dal momento in cui ha ottenuto l'ascia non ha più visto un solo oggetto magico ...

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eh! allora,

allora vi posto queste mie modifiche a un arma per ad&d:

Ascia di Gehenna.

Quest'ascia è molto più grande di un'ascia normale e non può essere usata da pg con forza inferiore a 16.

La sua lama sembra essere costantemente percorsa da venature azzurre e rosse, che si spostano dando impressione che sia avvolta dalle fiamme, oppure gelo. E' un'arma +1 a colpire e al danno, forgiata sul monte Gehenna. Inoltre il suo possessore può invocare 1 volta al giorno uno dei 4 layer di Gehenna , con effetti diversi ( da sostituirsi a i danni normali).

I 4 Layer:

Khalas: L'ascia viene avvolta dalle fiamme e il prossimo colpo che andrà a segno infliggerà 1d12+1 danni di fuoco.

Chamada: l'ascia viene coperta sangue, il prossimo colpo che andrà a segno infliggerà 1d8+1 danni da taglio e curerà 1d4 pf al possessore.

Mungoth: L'ascia viene coperta di neve, che però non è bianca ma grigia e ha un'aspetto malsano. Il prossimo colpo andato a segno infliggerà 1d6 danni da acido e altri 1d6 danni da acido nel round successivo, poiché l'acido brucia le carni della vittima.

Krangath: L'ascia viene coperta di ghiaccio. Il prossimo colpo che andrà a segno infliggerà 1d6 danni extra da ghiaccio e la vittima sarà automaticamente rallentata per 1d4 round.

Non è possibile invocare più Layer contemporaneamente.

Il layer diverrà a custode dell' ascia per 12 ore, dopodiché scomparirà e non potrà più essere evocato per le restanti 36 ore (il termine della giornata e la giornata successiva).

:roll::wink:

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Bastone delle Anime

Valore in Monete d'Oro: 500000

Valore in Punti Esperienza: -

Danno : 1d6/1d6 +2

B.A.B. : +2

Critico: 20 X2

Peso : Come un normale bastone lungo

Taglia : media

Tipo : contundente

Descrizione: Il bastone delle anime è un bastone il cristallo blu con 3 piccole cornici in oro nel quale si stampa l'immaggine della creatura intrappolata.

Proprietà magiche:

Se il possessore del bastone dà il colpo finale ad un mostro uccidendolo, l'anima di quest'ultimo può essere risucchiata nel bastone e richiamata dal possessore in un secondo tempo a meno che il mostro non sia di livello uguale o superiore rispetto a quello del PG.

Il PNG mantiene tutte le caratteristiche originali e quando viene evocato segue gli ordini del possessore del bastone. Le anime imprigionate non possono essere usate più di una volta e dopo aver compiuto la missione ordinatagli ritornano nel Piano Astrale.

Il bastone può trattenere fino a 3 anime alla volta.

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Biglia del gelo

Valore in Monete d'Oro: 100

Valore in Punti Esperienza: -

Descrizione:

Questa sfera di vetro dalle dimensioni di una piccola biglia è di colore interamente azzurro ghiaccio. Se viene rotta congela totalmente una sfera di 5 metri di diametro e di 5 metri di altezza, se questa sfera viene limitata in qualsiasi modo (porte, soffitto, ecc...) l'area di effetto si ferma lì.Non può essere usata per congelare pg, png e mostri .Gli oggetti congelati possono essere spezzati facilmente come se fossere rami secchi; quindi se un lucchetto viene congelato può facilmente essere spezzato.

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Daga di Gid

Valore in Monete d'Oro: 600

Valore in Punti Esperienza: 100

Descizione: Daga di uso comune, costruita sul modello di quella usata da Gid il bandito. Dà la possibilità di rubare piccoli oggetti durante i combattimenti.

Infligge 1d6 danni da taglio, ma con le seguenti particolarità:

- se il punteggio è uguale a 1 e 2 non vengono inflitti PF ma si possono rubare piccoli oggetti al nemico colpito.

- se il punteggio è uguale a 3 e 4 vengono inflitti i rispettivi PF ma non si ruba nulla.

- se il punteggio è uguale a 5 e 6 vengono inflitti i rispettivi PF e si possono rubare piccoli oggetti al nemico colpito.

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