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"Tipici" (spero...) problemi da master...


Messaggio consigliato

Per la quantiqualità delle risposte, nonchè per la velocità di risposta... Sfido a trovare un forum più celere e più qalificato:-D

Allora, riguardo alla questione maturità/immaturità dei metodi, la cosa mi tocca relativamente. M'importa l'obbiettivo: Giocare Di Ruolo. E comunque il provare metodi poco... ortodossi significa aver già tentato un colloquio diretto da "persone mature".

La penalità ai PE mi pare un metodo da testare così come l'estraniare il pg per una 30ina di minuti ogni volta che interrompe.

Provo a spiegare meglio quello che forse prima ho spiegato frettolosamente:

"segare" le parti interpretative e descrittive voleva dire interrompermi, magari domandando cose relative a dettagli sull'"avversario" (che non sempre è tale) come "lancio individuazione del magico per capire se la sua armatura è magica" e spezza il ritmo, spezza l'enfasi... anche perchè magari ne fa 3/4 ad incontro e dimostra palesemente che il suo interesse non è nel "vedere" ciò che gli descrivo ma nello studiare come posso tirar giù l'ennesimo nemico...

Ogni vostro consiglio mi sarà utile...

:bye:

PS: Il segare di continuo i PG non è certo l'ottimo ma... devo ammettere che giocare così mi sta facendo scendere la catena di brutto

PPS: grazie del benvenuto ;)

Riguardo al "segare" le descrizioni a quel modo semplicemente tu digli di aspettare e finisci la tua descrizione (te la scrivi così eviti di dimenticarti parti), POI e solo POI fai fare le loro azioni. Prima o poi la smetterà di chiederlo.

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Principali partecipanti

Per il problema dei giocatori EUMATE concordo con chi dice di mettere sfide al di sopra delle loro possibilità

Innanzitutto riduci i dungeon, e poi metti delle sfide al di sopra della loro portata, il che non vuol dire che deve mandargli contro un drago rosso e ucciderli finché non scappano...

Per esempio nella mia campagna siamo attualmente nella capitale di un regno occupato da un esercito di mostri, aberrazioni, umanoidi, esterni malvagi e altre amenità del regno confinante

Tale esercito ha invaso il regno, occupato la capitale, arrestato il sovrano e lo tiene prigioniero in città

Noi che dobbiamo liberarci, naturalmente non possiamo arrivare e uccidere l'intero corpo di occupazione della città, ma ci stiamo muovendo tra i vicoli, aiutati dalla magia e dai camuffamenti con le uniformi nemiche alla ricerca del luogo dove trovare il sovrano

Eppure le situazioni ostili non sono mancate, alcune le abbiamo evitate, altre non siamo riusciti, ma comunque tendiamo a rimanere nell'ombra (e non c'è neanche un ladro se ti interessa quindi non siamo un gruppo furtivissimo)

Bella l'idea dell'avventura così strutturata... dovrò provarla... così sicuramente sarebbero tutti più spronati... anche se... ho tanta paura che finirebbe in una carneficina:-D:banghead: Però merita un tentativo e... speriamo bene...

Stiamo preparando (a 4 mani) un'avventura di piuttosto ampio respiro... E non voglio che finisca come al solito...

Incrociamo le dita...:rolleyes:

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Per le descrizioni: c'è un gioco di ruolo fantascientifico per computer, Mass Effect, nel quale se decidi di saltare il dialogo dell'altro personaggio, lui reagisce come se lo hai interrotto! Fai la stessa cosa con il PNG.

Applica questa cosa ai combattimenti. Ad esempio, se il cafone è un mago fissato con il fuoco, il nobile che paga il gruppo dovrà dire qualcosa tipo :"Dovete aiutare la mia famiglia a recuperare un'oggetto magico che rende immuni al fuoco da un mostro...bla bla bla bla bla...", a questo punto il PG cafone lo interromperà, andrà dal mostro, gli sparerà una palla di fuoco da millemila danni, tu gli dici che ha polverizzato il terreno (faccia cafone -->:twisted:), ma che il mostro, protetto dall'artefatto, è illeso (faccia -->:confused:), e che il resto del gruppo non è con lui perchè il nobile li ha richiamati, gli ha detto della resistenza del mostro e sono andati a comprare delle pergamene adatte. (faccia -->:banghead:)

Oppure, fai una semplice avventura investigativa, del tipo "trova cadavere - trova testimone - raggiungi cattivo - catturalo/fallo fuori". Quando il PG dirà "non me ne frega, andiamo a mazzolare il mostro", si otterrà che:

  • picchierà il primo passante sospetto, senza sapere se è colpevole;
  • gli altri testimoni avranno paura di lui;
  • il cattivo, accortosi che il PG lo cerca dal casino che fà in città, manda degli assassini;
  • poi fugge;
  • il gruppo dovrà inseguirlo in un covo più protetto;
  • qualcuno gli dirà che il covo è da qualche parte, in corrispondenza di un finto pericolo naturale (sembra una voragine, un burrone, un tempio maledetto, un cratere pieno di magma, una pozza di sabbie mobili, quello che vuoi)
  • questo tizio dice che il "pericolo naturale" è solo un illusione; MENTE, ma il PG sborone non farà prove per percepire intenzioni e si tufferà proprio lì.
  • fine PG. XD

Cosa ne pensate?

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>_> MA che poi, scusa, un ong che si vede castare addosso un incantesimo come individuazione del magico non reagisce in qualche modo?

Ma in genere

A)viene lanciato silenzioso, magari da dietro il barbaro...

B)il bersaglio dell'inc reagisce "male" e in qualche modo si passa per forza da aggressione verbale all'aggressione fisica:-D... Cavoli, detta così sembra un film di bud spencer:-D

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Per il segare le descrizioni, ti consiglio il seguente approcio:

Discussione pre-seduta.

Spieghi a tutti che quando c'è una situazione che necessita di descrizione, è il tuo ruolo descriverla a loro (i tuoi giocatori), perché questo è quanto vedono/sentono i loro PG.

Tale descrizione non ha lo scopo di parlare e parlare per fare in modo che "quando i giocatori decidono le loro azioni, è già troppo tardi". Ha solo lo scopo di dare loro un quadro d'insieme della situazione, sulla quale potranno agire al meglio. Proprio perché sanno di cosa si tratta.

Chi interrompe la descrizione non agirà PRIMA. Finché la descrizione non è finita, nessuno può agire.

Se qualcuno ti dice "si, ma a me interessa solo sapere che c'è il mostro X nella stanza Y, per agire, mica sto a guardare tutto con calma prima di sparagli una freccia!!! Voglio essere rapido!!!", tu digli pure che la TUA descrizione è solo questa, una descrizione, sommaria e rapida di quello che vede/sente il PG ad una PRIMA occhiata. Mica un tema sull'architettura del posto.

La tua descrizione è quindi sempre calibrata in maniera normale alla situazione, e sarebbe solo più spinta soltanto se non ci fossero nemici da affrontare.

Ricorda loro che per forza una tua descrizione può prendere tempo: stai descrivendo a PAROLE una cosa che i loro PG vedono, sentono, toccano, in un tempo molto più breve (in quanto loro usano i loro sensi, ma questo, nel GdR, non è possibile quando si usa la narrazione).

Durante la seduta:

se qualcuno ti interrompe, tu fulminalo, e digli che "non hai finito", e che "nessuna azione può essere intrapresa prima che il DM abbia finito".

Fai ancora capire che non ti piace essere interrotto, e che non prenderai in considerazione quello che dice che DOPO la tua descrizione sia finita.

Se continua imperterito, digli che alla prossima gli toglierai dei PX per avere "intralciato il buon svolgimento della seduta, ed avere impedito ad altri giocatori di ascoltare la descrizione".

Vedrai che rapidamente il gruppo ti seguirà, e rimarranno isolati coloro che fanno casino.

Se infatti qualcuno cambia atteggiamento e ti difende in una descrizione, tu, gentilmente e scherzosamente, puoi dire "ahhh bravo!!!" e agli altri "vedete ? questo si che è un giocatore che ha capito!!! Quasi quasi meriterebbe dei PX..." (in modo comunque gentile e scherzoso, è per fare ridere tutti).

Se il giocatore in se che ti ha aiutato ti chiede dei PX, puoi sempre controbattere che "una rondine non fa primavera", ma che hai apprezzato il gesto.

Con il tempo, il tuo gruppo si adeguerà, e non ti chiederà neanche i PX.

Per il resto, e cioè, per il fatto di coinvolgere i PG ad un gioco di un stile diverso da un EUMATE, ci vuole pazienza, coinvolgimento ed esempio.

Pazienza:

anche il miglior master del mondo non cambia i suoi giocatori dall'oggi all'indomani.

Quindi sì paziente, anche con il miglior metodo del mondo, ci vorranno MESI (al minimo!!!) per ottenere risultati.

Coinvolgimento:

i tuoi giocatori, come tutti, sono più attenti alle cose che li toccano da vicino.

Un ottima maniera di fare capire loro l'intelligenza e le qualità del role play è appunto inserirli pian piano in questa ottica.

Un guerriero, per esempio, abituato al picchia-picchia, potrebbe interessarsi a costruire un castello, o a disporre di un pò di soldati...

A questo punto, entra in gioco per definizione un sacco di occasioni per il ruolo (mica può entrare in un dungeon e trovarselo, il castello, in una stanza!!!).

Tu puoi infatti chiedergli come intende procedere, e quindi spingere il giocatore a riflettere a D&D non tanto come un mondo EUMATE, ma come un mondo di VITA, con le sue regole, e quindi, a pensare come una persona reale.

Più andrà avanti, più ruolerà. E quando avrà il castello, e/o truppe, tutto questo gli costerà monete, e quindi ci sarà attaccato. Magari vorrà anche fare in modo di personalizzare il tutto, ecc. ecc.

Tutto questo rende i possedimenti (castello e truppe) del PG cose "personali" e non solo "statistiche".

Era comunque solo un esempio.

Chiaramente è difficile farlo ai primi livelli. E anche sconsigliabile.

Esempio:

inserisci un PNG che faccia da supporto, come dicono altri. Cosiche loro vedano un altra maniera di "giocare".

Oppure anche inserisci un giocatore navigato, che possa guidarli e mostrare loro l'esempio.

Classica situazione: stanza con gnomo alla guardia della porta di fronte ?

Il classico PG: "caricooooo!!!!"

il PNG/giocatore esperto: "Ohibò, che vedono le mie fosche pupille, vedo che ti hanno lasciato qui a marcire, povero gnomo!!! Ma te guarda... proprio ieri parlavo dell'ingiustizia esistente contro i gnomi al mio caro amico e..."

Con degli esempi, se correlati con RISULTATI evidenti e ottimali, puoi smuovere, poco a poco, un gruppo.

Ricordati, però: pazienza. Ci vorrà tempo.

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Ricorda che criticare non serve: un PP gioca così perchè ci prova gusto e lo trova divertente.

Imporgli il tuo modo di giocare non lo convertirà, potrà farlo arrabbiare o annoiarlo, e anche nel più ottimista dei casi, cioè se il giocatore è portato all'autocritica, otterrai un giocatore che si sente inadeguato e inappagato e pensa che la sua presenza sia un fastidio, e magari smetterà pure di giocare.

Se invece quello che vuoi è cambiare il suo punto di vista, credo sia molto più proficuo lavorare lentamente mettendosi nei panni del giocatore.

Bisogna capire quello che vuole e fare sì che quello che vuole sia quello che vuoi tu.

A volte è molto più utile dare fiducia ad una persona che non cercare di smontarla o mandare messaggi nascosti che dicono "preferisco come gioca quell'altro, per questo ha più PX" (rischiando magari di offenderlo e generare attriti, forse è meglio di no)

Per esempio prova a prendere il personaggio più PP del gruppo e crea ad arte una serie di circostanze in cui potrà fare un discorso pubblico ad una folla (magari per dare fiducia ad un popolo o cose del genere) dicendo che è stato scelto per le sue doti eroiche o quello che ti pare.

Probabilmente lo troverà divertente (perchè pensa che il suo PG otterrà fama e onori) e gratificato dal ruolo "importante" si sforzerà di dire cose sensate...

non è detto che ci riesca ma tu cerca comunque di fargli fare bella figura e ricompensarlo con un successo "in game" di stampo sociale (la gente per strada lo riconosce e lo saluta, gli portano buone notizie, alla locanda gli offrono da bere...) non perchè è bravo ma perchè ci ha provato.

Secondo me si renderà conto da solo che esistono anche gratificazioni diverse dal salire di livello piallando tutto e cercherà ancora questo tipo di soddisfazione, e inizierà a fare ragionamenti interpretativi che lo spingeranno verso queste gratificazioni.

Dagli spesso l'occasione di scegliere tra avere un compito importante e prestigioso (per attrarlo) nel "sociale" o piallare mostri nel dungeon. Non punirlo se sceglie di piallare, ma premialo (non con i PX ma con le soddisfazioni) se sceglie di ricoprire un ruolo.

Pian piano ci prenderà gusto finchè diventerà autonomo e inizierà a capire da solo quali sono le occasioni e cosa può fare e cosa non può fare.

Letamente potrai anche iniziare a "punire" le giocate ruolistiche poco oculate attraverso la semplice applicazione del realismo ma è essenziale almeno all'inizio premiare l'impegno più del risultato, perchè nessuno fa niente per niente... il tuo scopo dovrebbe essere convincerlo che giocare di ruolo è più soddisfacente che menare qua e là, cosa che lui non pensa, quindi l'unico sistema è aumentare la soddisfazione delle giocate GDR in modo che superino quelle PP (e non abbassare il divertimento del PP trasformando il GDR in un noioso ripiego -dal suo punto di vista-) solo così lo porterai dove vuoi tu e sarete entrambi soddisfatti.

Questo è il primo passo.

Spero che tutto vada per il meglio, poi fammi sapere :D

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Io ti consiglierei di seguire ciò che ha scritto Elayne. Concordo dalla prima all'ultima parola ;-)

Evita bonus/malus ai PE dati a priori: sono metodi che in verità pochi capirebbero, e che alcuni invece prenderebbero proprio male, secondo me.

Prima si mettono bene in chiaro le cose, si spiegano i motivi. Poi si ricorda ai giocatori quanto detto e concordato. Solo alla fine, se ti costringono, penalizza/martella. Però l'incentivo indolore di solito funziona molto meglio.

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Non concordo per niente ma proprio per niente con chi dice di far cambiare lo stile di gioco del tuo giocatore power player.

E sono abbastanza allibito da chi parla di "educare i giocatori". Che sono bambini piccini incapci di intendere e divolere?

Possono anche essere immaturi ma questo è un altro discorso.

Per quanto rigurada il singolo giocatore probabilmente non gli interessa la parte interpretativa nel gioco di ruolo. La soluzione più semplice è: non giocare insieme. Ma so benissimo che spesso è difficile trovare giocatori.

Ho anche capito che avete provato a parlare ma senza risultati. Ma se riprovaste e semplicemente te gli dicessi che a te piace fare le descrizione e se per favore ogni tanto te le lascia finire? Il resto del tempo lui potra tranquillamente giocaare nel suo modo. Cercate di conciliarvi.

Per quanto riguarda invece l'insieme dei tuoi giocatori che giocano a D&D come a NWN. In questo caso il problema è anche peggiore. Loro cercano una cosa nel gdr, tu un'altra. Se però pensi che possano essere minimaente interessati a giocare in maniera diversa proponiglielo.

Gli altri sistemi suggeriti credo che producano solo master infelice e giocatori infelici. Nessuno troverà nulla di interessante nel gioco. Te non troverai l'interpretazione. Gli altri non troveranno l'aspetto da videogioco.

E l'educarli pin piano non funziona a meno che non siano loro stessi a voler essere "educati".

Cmq mi auguro per te che tu stia in un luogo dove si trovano abbastanza giocatori. erca nuovi giocatori più interessati all'interpretazione. So che spesso non è facile perchè sembra di tradire il proprio gruppo. Però meglio così che non divertirsi.

Infine una nota a margine. dagli interventi di qualcuno sembra trasparire un giudizio implicito sul fatto che il modo di giocare dei tuoi giocatori non è GDR.

Non è assolutamente vero. E' un modo diverso. A scanso di equivoci se io mi trovassi a giocare con un gruppo del genere probabilmente smetterei dopo poche sessioni. Ma semplicemente perchè ho uno stile dverso di giocare non perchè loro non stiano giocando di ruolo.

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Per il segare le descrizioni, ti consiglio il seguente approcio:

Discussione pre-seduta.

Spieghi a tutti che quando c'è una situazione che necessita di descrizione, è il tuo ruolo descriverla a loro (i tuoi giocatori), perché questo è quanto vedono/sentono i loro PG.

Tale descrizione non ha lo scopo di parlare e parlare per fare in modo che "quando i giocatori decidono le loro azioni, è già troppo tardi". Ha solo lo scopo di dare loro un quadro d'insieme della situazione, sulla quale potranno agire al meglio. Proprio perché sanno di cosa si tratta.

Chi interrompe la descrizione non agirà PRIMA. Finché la descrizione non è finita, nessuno può agire.

Se qualcuno ti dice "si, ma a me interessa solo sapere che c'è il mostro X nella stanza Y, per agire, mica sto a guardare tutto con calma prima di sparagli una freccia!!! Voglio essere rapido!!!", tu digli pure che la TUA descrizione è solo questa, una descrizione, sommaria e rapida di quello che vede/sente il PG ad una PRIMA occhiata. Mica un tema sull'architettura del posto.

La tua descrizione è quindi sempre calibrata in maniera normale alla situazione, e sarebbe solo più spinta soltanto se non ci fossero nemici da affrontare.

Ricorda loro che per forza una tua descrizione può prendere tempo: stai descrivendo a PAROLE una cosa che i loro PG vedono, sentono, toccano, in un tempo molto più breve (in quanto loro usano i loro sensi, ma questo, nel GdR, non è possibile quando si usa la narrazione).

Durante la seduta:

se qualcuno ti interrompe, tu fulminalo, e digli che "non hai finito", e che "nessuna azione può essere intrapresa prima che il DM abbia finito".

Fai ancora capire che non ti piace essere interrotto, e che non prenderai in considerazione quello che dice che DOPO la tua descrizione sia finita.

Se continua imperterito, digli che alla prossima gli toglierai dei PX per avere "intralciato il buon svolgimento della seduta, ed avere impedito ad altri giocatori di ascoltare la descrizione".

Vedrai che rapidamente il gruppo ti seguirà, e rimarranno isolati coloro che fanno casino.

Se infatti qualcuno cambia atteggiamento e ti difende in una descrizione, tu, gentilmente e scherzosamente, puoi dire "ahhh bravo!!!" e agli altri "vedete ? questo si che è un giocatore che ha capito!!! Quasi quasi meriterebbe dei PX..." (in modo comunque gentile e scherzoso, è per fare ridere tutti).

Se il giocatore in se che ti ha aiutato ti chiede dei PX, puoi sempre controbattere che "una rondine non fa primavera", ma che hai apprezzato il gesto.

Con il tempo, il tuo gruppo si adeguerà, e non ti chiederà neanche i PX.

Per il resto, e cioè, per il fatto di coinvolgere i PG ad un gioco di un stile diverso da un EUMATE, ci vuole pazienza, coinvolgimento ed esempio.

Pazienza:

anche il miglior master del mondo non cambia i suoi giocatori dall'oggi all'indomani.

Quindi sì paziente, anche con il miglior metodo del mondo, ci vorranno MESI (al minimo!!!) per ottenere risultati.

Coinvolgimento:

i tuoi giocatori, come tutti, sono più attenti alle cose che li toccano da vicino.

Un ottima maniera di fare capire loro l'intelligenza e le qualità del role play è appunto inserirli pian piano in questa ottica.

Un guerriero, per esempio, abituato al picchia-picchia, potrebbe interessarsi a costruire un castello, o a disporre di un pò di soldati...

A questo punto, entra in gioco per definizione un sacco di occasioni per il ruolo (mica può entrare in un dungeon e trovarselo, il castello, in una stanza!!!).

Tu puoi infatti chiedergli come intende procedere, e quindi spingere il giocatore a riflettere a D&D non tanto come un mondo EUMATE, ma come un mondo di VITA, con le sue regole, e quindi, a pensare come una persona reale.

Più andrà avanti, più ruolerà. E quando avrà il castello, e/o truppe, tutto questo gli costerà monete, e quindi ci sarà attaccato. Magari vorrà anche fare in modo di personalizzare il tutto, ecc. ecc.

Tutto questo rende i possedimenti (castello e truppe) del PG cose "personali" e non solo "statistiche".

Era comunque solo un esempio.

Chiaramente è difficile farlo ai primi livelli. E anche sconsigliabile.

Esempio:

inserisci un PNG che faccia da supporto, come dicono altri. Cosiche loro vedano un altra maniera di "giocare".

Oppure anche inserisci un giocatore navigato, che possa guidarli e mostrare loro l'esempio.

Classica situazione: stanza con gnomo alla guardia della porta di fronte ?

Il classico PG: "caricooooo!!!!"

il PNG/giocatore esperto: "Ohibò, che vedono le mie fosche pupille, vedo che ti hanno lasciato qui a marcire, povero gnomo!!! Ma te guarda... proprio ieri parlavo dell'ingiustizia esistente contro i gnomi al mio caro amico e..."

Con degli esempi, se correlati con RISULTATI evidenti e ottimali, puoi smuovere, poco a poco, un gruppo.

Ricordati, però: pazienza. Ci vorrà tempo.

Prendo nota di tutto... e prometto che ci proverò... educarli a giocare a d&d invece che a superheroquest non sarà facile ma la volontà c'è... grazie ancora a tutti quelli che stanno provando a darmi una mano...

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Non concordo per niente ma proprio per niente con chi dice di far cambiare lo stile di gioco del tuo giocatore power player.

E sono abbastanza allibito da chi parla di "educare i giocatori". Che sono bambini piccini incapci di intendere e divolere?

Possono anche essere immaturi ma questo è un altro discorso.

Per quanto rigurada il singolo giocatore probabilmente non gli interessa la parte interpretativa nel gioco di ruolo. La soluzione più semplice è: non giocare insieme. Ma so benissimo che spesso è difficile trovare giocatori.

Ho anche capito che avete provato a parlare ma senza risultati. Ma se riprovaste e semplicemente te gli dicessi che a te piace fare le descrizione e se per favore ogni tanto te le lascia finire? Il resto del tempo lui potra tranquillamente giocaare nel suo modo. Cercate di conciliarvi.

Per quanto riguarda invece l'insieme dei tuoi giocatori che giocano a D&D come a NWN. In questo caso il problema è anche peggiore. Loro cercano una cosa nel gdr, tu un'altra. Se però pensi che possano essere minimaente interessati a giocare in maniera diversa proponiglielo.

Gli altri sistemi suggeriti credo che producano solo master infelice e giocatori infelici. Nessuno troverà nulla di interessante nel gioco. Te non troverai l'interpretazione. Gli altri non troveranno l'aspetto da videogioco.

E l'educarli pin piano non funziona a meno che non siano loro stessi a voler essere "educati".

Cmq mi auguro per te che tu stia in un luogo dove si trovano abbastanza giocatori. erca nuovi giocatori più interessati all'interpretazione. So che spesso non è facile perchè sembra di tradire il proprio gruppo. Però meglio così che non divertirsi.

Infine una nota a margine. dagli interventi di qualcuno sembra trasparire un giudizio implicito sul fatto che il modo di giocare dei tuoi giocatori non è GDR.

Non è assolutamente vero. E' un modo diverso. A scanso di equivoci se io mi trovassi a giocare con un gruppo del genere probabilmente smetterei dopo poche sessioni. Ma semplicemente perchè ho uno stile dverso di giocare non perchè loro non stiano giocando di ruolo.

mmm... abbiamo due concezioni diverse di cosa sia un DM...

Secondo me come Master non puoi pretendere di giocare solo con chi apprezza già il tuo stile. Il tuo compito è anche trapassare il tuo stile a chi ancora non lo conosce/apprezza.

Non voglio assolutamente dire che il DM debba far piacere per forza uno stile più narrativo a dei giocatori esperti che sanno già quel che vogliono e che l'hanno scelto con consapevolezza. Giocatori che dello stile narrativo non ne vogliono proprio sapere e che vogliono giustamente divertirsi solo picchiando.

Dico però che è dovere del bravo DM "dare l'opportunità" aprendo le porte ai propri giocatori ad un nuovo modo di giocare che potenzialmente potrebbe per loro risultare (una volta fatto proprio) molto più completo, più profondo e, alla fine, più divertente.

In questo caso giocatori inesperti che sanno divertirsi solo con un unico modo di giocare perchè hanno sempre e solo sperimentato quell'ottica, possono essere, educati (e il termine mi pare perfettamente calzante senza che la dignità dei giocatori ne sia minimamente intaccata) ad un altro stile a loro poco noto che potrebbe rivelarsi per loro più piacevole.

Non faccio discriminazioni di stili. lo stile "eumate" è D&D tanto quanto lo stile "Gassman"... ma in questo caso uno stile più narrativo è lo stile del DM e dunque è giusto che il DM "proponga" la scoperta di quello.

Peraltro non significa che il DM debba non mettere più mostri e partire in quarta con mille descrizioni. Anzi, tutt'altro. Come dice Elayne occorre molta pazienza e anche un "andare incontro" ad i gusti dei giocatori. Il DM deve divertire i propri giocatori per cui se amano uno stile eumate inizialmente farà avventure molto "vecchio stile" piene di dungeon e mostri...ma non rinunciando al proprio stile narrativo di qualità. E piano piano inserirà tecniche ed elementi in grado di far scoprire di D&D anche un altro lato.

L'Educatore non è colui che in.culca a forza il suo modo di pensare. E' invece colui che apre il campo a nuove possibilità e nuovi pensieri.

E per me un Master è anche un educatore.

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Devo dire che in larga parte concordo con quanto ha scritto TartaRosso, anche se nello specifico si tratta probabilmente di giocatori inesperti e che quindi potrebbero anche giovare dall'insistere un po' su uno stile meno Eumate.

Tuttavia, per esperienza personale, devo dire che a volte non è proprio possibile venire a compromessi, perché si rischia che nessuno si diverta. Si tratta a volte di stili inconciliabili.

Insomma, io ci andrei con i piedi di piombo. Prova a seguire gli ottimi consigli che ti sono stati dati, ma cerca di non incaponirti in caso i tuoi giocatori non siano ricettivi.

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Nel caso di giocatori proprio incompatibili (e spessissimo non si tratta propriamente di neofiti ma di giocatori già cristallizzati su un proprio modo di giocare e insensibili a stimoli di variazione oppure di esperti che hanno scelto deliberatamente uno certo stile di gioco) è chiaro che la precedenza sul divertimento è dei giocatori: o il DM decide di adattarsi ad uno stile che possa comunque divertirli (ma senza venire meno ai pilastri del proprio) oppure non masterizza a quei giocatori.

ma io sono abbastanza ottimista e penso che tutti possano sempre scoprire un nuovo modo di trarre divertimento dal GdR sulla linea di conduzione di un master in gamba...con rarissime eccezioni.

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Volevo dire che nell'ambientazione di Dragonlance si dà una grande importanza al ruolo. Posto quì il sistema usato:

Combattimenti: PE normali a chi ha partecipato al combattimento, solo se questo serve alla storia. Io lo interpreto così: non dico di dare PE solo per combattimenti epocali, ma di dare PE per far fuori una banda di goblin predoni che hanno minacciato il gruppo, o per uccidere un tricheco quando il gruppo ha terminato le scorte di cibo. Non perchè hanno massacrato delle persone innocenti "Perchè si". Anche il CM non dovrebbe guadagnare PE in questo modo, ma prende solo i PE per l'interpretazione, oppure prende PE pieni se fa fuori le guardie d'elite mandate per ucciderlo.

Non-Combattimento: GS da -2 a +2 di quello del gruppo, dipendente dalla difficoltà. Facile, con pochi rischi (convincere una guardia a non multarli per aver sgarrato il coprifuoco), -2; semplice ma con qualche rischio (tipo "evita combattimento"), -1; azione rischiosa (buttarsi in un fiume in piena), +0; azione che molti riterrebbero difficile (convincere membri di fazioni molto diverse a collaborare), +1; azione folle (saltare da una torre su un drago), +2.

Obiettivi personali: quando un personaggio o il gruppo completano un loro obiettivo, ottengono un numero di PE pari ai PE attuali diviso X, inversamente proporzionale all'importanza dell'obbiettivo. Minore personale (PG che recupera la sua arma magica da un ladro), X=8; Maggiore personale (PG che dimostra di essere stato giudicato ingiustamente colpevole di un grave delitto), X=6; minore di gruppo (scoprire la locazione del capo nemico, scoprire una scorcatoia per la destinazione del gruppo), X=4; maggiore di gruppo (vincere una guerra, sconfiggere il boss), X=2.

Interpretazione: PE guadagnato: liv. personaggio X "Y"; vale solo se l'azione compiuta è sfavorevole. Se l'azione dà comunque un qualche vantaggio (minacciare una guardia arrogante, rubare in casa del mercante corrotto per riprendersi il maltolto), Y=25; se l'azione fa fare una figuraccia al gruppo (un classico: il kender che rubacchia in casa del nobile che assolda il gruppo), Y=50; se l'azione mette i PG nei guai (dichiarare opinioni razziste nel quartiere malfamato della città di quella razza), Y=100.

Cosa ne pensate? Può andare bene?

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Volevo dire che nell'ambientazione di Dragonlance si dà una grande importanza al ruolo. Posto quì il sistema usato:

Combattimenti: PE normali a chi ha partecipato al combattimento, solo se questo serve alla storia. Io lo interpreto così: non dico di dare PE solo per combattimenti epocali, ma di dare PE per far fuori una banda di goblin predoni che hanno minacciato il gruppo, o per uccidere un tricheco quando il gruppo ha terminato le scorte di cibo. Non perchè hanno massacrato delle persone innocenti "Perchè si". Anche il CM non dovrebbe guadagnare PE in questo modo, ma prende solo i PE per l'interpretazione, oppure prende PE pieni se fa fuori le guardie d'elite mandate per ucciderlo.

Non-Combattimento: GS da -2 a +2 di quello del gruppo, dipendente dalla difficoltà. Facile, con pochi rischi (convincere una guardia a non multarli per aver sgarrato il coprifuoco), -2; semplice ma con qualche rischio (tipo "evita combattimento"), -1; azione rischiosa (buttarsi in un fiume in piena), +0; azione che molti riterrebbero difficile (convincere membri di fazioni molto diverse a collaborare), +1; azione folle (saltare da una torre su un drago), +2.

Obiettivi personali: quando un personaggio o il gruppo completano un loro obiettivo, ottengono un numero di PE pari ai PE attuali diviso X, inversamente proporzionale all'importanza dell'obbiettivo. Minore personale (PG che recupera la sua arma magica da un ladro), X=8; Maggiore personale (PG che dimostra di essere stato giudicato ingiustamente colpevole di un grave delitto), X=6; minore di gruppo (scoprire la locazione del capo nemico, scoprire una scorcatoia per la destinazione del gruppo), X=4; maggiore di gruppo (vincere una guerra, sconfiggere il boss), X=2.

Interpretazione: PE guadagnato: liv. personaggio X "Y"; vale solo se l'azione compiuta è sfavorevole. Se l'azione dà comunque un qualche vantaggio (minacciare una guardia arrogante, rubare in casa del mercante corrotto per riprendersi il maltolto), Y=25; se l'azione fa fare una figuraccia al gruppo (un classico: il kender che rubacchia in casa del nobile che assolda il gruppo), Y=50; se l'azione mette i PG nei guai (dichiarare opinioni razziste nel quartiere malfamato della città di quella razza), Y=100.

Cosa ne pensate? Può andare bene?

Da sempre la mia ambientazione preferita, ma per ora rimane un sogno...

Farò nelle prossime settimane qualche tentativo per rendere il gioco più ruolistico possibile (mica per altro, è che così mi sta davvero passando la voglia...) grazie ai vostri consigli, sono certo che qualche risultato lo otterrò :cool:

Ancora Grazie a tutti!!!!:bye:

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Nel caso di giocatori proprio incompatibili (e spessissimo non si tratta propriamente di neofiti ma di giocatori già cristallizzati su un proprio modo di giocare e insensibili a stimoli di variazione oppure di esperti che hanno scelto deliberatamente uno certo stile di gioco) è chiaro che la precedenza sul divertimento è dei giocatori: o il DM decide di adattarsi ad uno stile che possa comunque divertirli (ma senza venire meno ai pilastri del proprio) oppure non masterizza a quei giocatori.

ma io sono abbastanza ottimista e penso che tutti possano sempre scoprire un nuovo modo di trarre divertimento dal GdR sulla linea di conduzione di un master in gamba...con rarissime eccezioni.

io partirei dal concetto che solitamente il DM è colui che all'interno del gruppo di amici ha più fantasia (e una grande dose di buona volontà!).

Partendo da ciò si può quindi dire che la capacità descrittiva e il gusto nel farlo è sia un piacere del master, ma anche una necessità. E' cioè quella cosa (scusate la carenza di vocabolario:banghead:) che rende WilliamDarkMaster la persona più importante all'interno del gruppo di amici durante il gioco.

Tutto ciò associato al fatto che il DM è colui che per 2-3 ore di gioco se ne fa altrettante di preparazione, da a William il diritto totale di masterizzare come vuole.

Una soluzione per dimostrare ciò agli amici è anche quella di venirsene un giorno all'appuntamento senza aver preparato nulla, e di invitare il giocatore che spezza sempre il Climax (che è forse una delle maggiori soddisfazioni del Master) a preparare lui stesso l'avventura...:rolleyes:

dimostri se ne sia capace, e dimostri se riuscirà a soddisfare tutti se nessuno abbassa almeno un po' le pretese;-)

Piccola nota per TartaRosso: io penso che D&D sia il gioco di ruolo per eccellenza, e fare un intera sessione tirando solo dadi senza interagire con i Png, senza fare diplomazia, senza ascoltare la vecchia storia della principessa prima che ti chieda aiuto, senza dover sciogliere l'indovinello delle guardie all'ingresso, senza potere immaginare l'antro della bestia........non sia D&D!

E' la mia opinione personale e forse può sembrare drastica, ma a tali giocatori che vogliono questo io consiglio Risiko.....tiri dadi in continuazione e ti diverti!

Come già detto da magnifico sire "l'educazione dei giocatori" non è un concetto offensivo, ma talvolta necessario.

Se da una situazione il Master non trae soddisfazione, ha tutto il diritto di chiedere ai propri giocatori di adeguarsi (almeno minimamente), oppure di mettersi davanti al computer con NWN.

Penso che fin quando il Master è un buon Master, che conosca bene le regole, che sia equilibrato, che sappia bluffare senza farsi scoprire, che abbia insomma la fiducia totale dei giocatori nell'utilizzo delle regole, abbia poi tutto il diritto di condurre il GdR vero e prorpio come più gli aggrada:bye:

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Infine una nota a margine. dagli interventi di qualcuno sembra trasparire un giudizio implicito sul fatto che il modo di giocare dei tuoi giocatori non è GDR.

Non è assolutamente vero. E' un modo diverso. A scanso di equivoci se io mi trovassi a giocare con un gruppo del genere probabilmente smetterei dopo poche sessioni. Ma semplicemente perchè ho uno stile dverso di giocare non perchè loro non stiano giocando di ruolo.

Scusami eh... ma William ha parlato di gente che pensa solo a trucidare mostri e ad arraffare tesori.

Se questo per te è gdr, non so...

Tanto per capire.

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Il DM, sbattendosi per le avventure, ha il pieno diritto di, non dico imporre, ma di pretendere che il suo lavoro venga premiato e giocato in suo stile.

Se il giocatore non vuole sta a casa. Insomma è anche una questione etica, il DM lavora qualche ora per fare un avventura come si deve e tutto viene rovinato da un giocatore power?!

Allora prima di iniziare a giocare si fa come consiglia la guida al DM, chiedendo ai giocatori che genere di avventure gradiscono e che stile preferiscono... E poi uno decide, se io per esempio mi trovassi a fare il DM in un gruppo di giocatori power mi rifiuterei di DMeggiare (in quanto non sopporto il powerplay, in quanto limitativo a poche classi e non prevede una minima fantasia da parte dei giocatori, in quanto sono i dadi che parlano, non il PG)...

Magari l'inesperienza fa sembrare D&D in gioco powerplay, xk è bellissimo avere il nanozzo ciozzo con una asciozza enorme che fracassa in due un orcazzo e che poi grida "ahhhhhhhhhh brutto orchetto peloso puzzone e stupra scoiattoli, ti è piaciuta la sorpresina di nonno ERBERK?? O preferisci assaggiare in altri luoghi il ferro della mia ascia??"... Effettivamente è bello(anche se si può fare molto di meglio;-)), ma occorre battere il ferro finchè è caldo, dunque per ora cerca di importi (e far capire che il DM è la figura più importante, in quanto sopra a tutto e tutti) con tecniche del tipo "prima finisco e poi fai" oppure fai un'avventura dove i combattimenti siano pochi ma tosti, o addirittura non ci siano.

Se non cambia la situazione comincia a fare il DM impetuoso solo contro di lui, ma a quel punto il gioco è insopportabile..

é successo anche al mio gruppo di dover lasciare fuori un elemento in quanto aveva concezioni alquanto alterate di D&D... Purtroppo è un amico e dispiace, ma forse è meglio così... Per il gioco e per gli altri giocatori... Anche perchè poi, parlo per esperienza, perdi la voglia di particolareggiare le tue avventure e non ti viene più il lampo di genio, xk saprai già come andrà a finire e ti ritroverai spesso ad improvvisare senza idee, e diventa noioso non solo per te, ma per tutti...

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