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"Tipici" (spero...) problemi da master...


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Ciao a tutti, mi rivolgo a voi perchè dopo vari tentativi di risoluzione di problemi tipici da master mi ritrovo al punto di partenza (la frase non suona molto bene, abbiate pazienza;-) ).

I problemi sono i seguenti...

- Un giocatore mi "sega" tutte le parti descrittive/interpretative... nel senso che si comporta come se le considerasse una parte superflua, mi date un'idea su come "attrarlo"?:confused:

- I giocatori si comportano sempre come se fossero davanti a NWN2... Entrano nella grotta, uccidono (o ci provano), razziano, escono... E ho prova anche a fargli affrontare mostri che fossero così sopra le loro possibilità da fargli pensare "ok, qui spade alla mano non possiamo farcela..." ma niente...:banghead:

Vi ringrazio in anticipo per le risposte o il tempo speso nel leggere :bye:

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Principali partecipanti

Ciao a tutti, mi rivolgo a voi perchè dopo vari tentativi di risoluzione di problemi tipici da master mi ritrovo al punto di partenza (la frase non suona molto bene, abbiate pazienza;-) ).

I problemi sono i seguenti...

- Un giocatore mi "sega" tutte le parti descrittive/interpretative... nel senso che si comporta come se le considerasse una parte superflua, mi date un'idea su come "attrarlo"?:confused:

- I giocatori si comportano sempre come se fossero davanti a NWN2... Entrano nella grotta, uccidono (o ci provano), razziano, escono... E ho prova anche a fargli affrontare mostri che fossero così sopra le loro possibilità da fargli pensare "ok, qui spade alla mano non possiamo farcela..." ma niente...:banghead:

Vi ringrazio in anticipo per le risposte o il tempo speso nel leggere :bye:

Non li definirei proprio problemi "tipici" ma sicuramente sono abbastanza diffusi...

Per il primo problema ... mi spaiace ma non so cosa dirti.. se non di fare un "esame di coscienza" per valutare se magari tu non sia fin troppo descrittivo (al limite del maniacale) cosa che in effetti può risultare fastidiosa...

Secondo.. qui il problema forse è ancora più complesso perchè coinvolge l'intero gruppo... Non è che tu abbia molte alternative (voglio dire che evidentemente a loro piace così)... Puoi sempre provare a fare una sessioen di solo ruolo senza combattimenti e senza (o comunque con pochi) tiri di dado... almeno per vedere come reagiscono...

:think: questo è quanto mi è venuto in mente finora... Con l'aggiutna di due cosucce...

1) Parti dal presupposto che in genere, in un gruppo, bisogna trovare un equilibrio nello stile di gioco che vada bene a tutti...

2) Quello che deve adattarsi di più è per forza di cose il DM... che deve venirte incontro ai giocatori più di quanto questi non debbano fare verso di lui...

:bye:

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Io con uno dei miei gruppi ho lo stesso problema e sto in parte risolvendo associando al gruppo un PNG...meglio se è un PNG come un bardo o anche un semplice esperto (non so, che aggiusti le armi dopo gli scontri, faccia vestiti, recuperi erbe che hanno effetti blandi o cose simili, per non aumentare il GS del gruppo) e che,soprattutto, coinvolga i PG parlando molto e dando idee particolari...insomma,serve un pò di carisma.

Con il mio gruppo sta funzionando, piano piano...la seconda cosa che ti serve è la pazianza: non perderti d'animo e cerca di descrivere sempre al meglio le situazioni, in modo da cercare di ispirare la loro fantasia...puoi anche parlare direttamente col giocatore, dicendogli che non si può solo fare caccia al mostro, se non è il tipo di gioco che tu prediligi.

Altrimenti, se magari i giocatori sono molto piccoli e non sanno bene come funziona, puoi appunto spiegarlo un pò a parole, dando anche riferimenti cinematografici, ad esempio. L'alternativa in tal caso è la morte sulla pira dei....beh, un termine che non si può usare in pubblica.. :lol:

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a) Metodo bastardello ma funzionale : quando descrivi le situazioni metti delle parti importanti / indispensabili in fondo alla descrizione ; se il giocatore ti interrompe tronca la descrizione ; poi quando il o i PG moriranno perchè non ti hanno lasciato spiegare diglielo chiaro e tondo . Alla seconda volta (spero ) capiranno e gli stessi altri giocatori picchieranno a suon di PHB il giocatore che interrompe

B) Una cosa che ti posso consigliare è mettere un mostro MOLTO al di sopra delle possibilità e per superarlo devono usare la testa , o con indovinelli o quant'altro . Se caricano a testa bassa un bel TPK schiarirà loro le idee .

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- Un giocatore mi "sega" tutte le parti descrittive/interpretative... nel senso che si comporta come se le considerasse una parte superflua, mi date un'idea su come "attrarlo"?:confused:

gli dici chiaramente (anche se non lo credi) che se continua così non si può giocare perchè se non ha pazienza di aspettare 5 minuti in cui ti parli e illustri la situazione, allora è inutile che si continui a cercare di giocare. inoltre fagli capire quanto ti impegni in ciò che fai, a differenza di qualcun altro.

- I giocatori si comportano sempre come se fossero davanti a NWN2... Entrano nella grotta, uccidono (o ci provano), razziano, escono... E ho prova anche a fargli affrontare mostri che fossero così sopra le loro possibilità da fargli pensare "ok, qui spade alla mano non possiamo farcela..." ma niente...:banghead:

giusto per sapere: come si sono comportati con tali mostri? comunque anche qui userei un metodo un po drastico per un po: basta scontri o comunque molto ridotti. prova a coinvolgerli in avventure investigative in cui debbano per forza usare il cervello invece che la forza.

tienici aggiornati.

EDIT: benvenuto compatriota e quasi concittadino ^^

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a) Metodo bastardello ma funzionale : quando descrivi le situazioni metti delle parti importanti / indispensabili in fondo alla descrizione ; se il giocatore ti interrompe tronca la descrizione ; poi quando il o i PG moriranno perchè non ti hanno lasciato spiegare diglielo chiaro e tondo . Alla seconda volta (spero ) capiranno e gli stessi altri giocatori picchieranno a suon di PHB il giocatore che interrompe

B) Una cosa che ti posso consigliare è mettere un mostro MOLTO al di sopra delle possibilità e per superarlo devono usare la testa , o con indovinelli o quant'altro . Se caricano a testa bassa un bel TPK schiarirà loro le idee .

Come pensavo io...

e in più aggiungerei:

Penalità ai PE per lui che non ti lascia parlare per descrivere lo scenario e a loro perchè fanno un gioco, come hai detto anche tu, troppo alla videogames.

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Penalità ai PE per lui che non ti lascia parlare per descrivere lo scenario e a loro perchè fanno un gioco, come hai detto anche tu, troppo alla videogames.

Io invece questo lo eviterei.. non per altro ma il comportamento del gioccatore descritto dall'autore del topic mi sembra già un po' "immaturo"... quindi ritengo che non capirebbe il perchè del malus.. nemmeno se gli venisse spiegato... :banghead:

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Io invece questo lo eviterei.. non per altro ma il comportamento del gioccatore descritto dall'autore del topic mi sembra già un po' "immaturo"... quindi ritengo che non capirebbe il perchè del malus.. nemmeno se gli venisse spiegato... :banghead:

concordo. stavo scrivendo la stessa cosa (ma kursk mi anticipa sempre -__-). in generale eviterei cose in stile "ripicca", anche se in realtà non lo sono.

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Io vorrei capire meglio: in che senso il giocatore ti "sega" le descrizioni? Ti interrompe mentre stai parlando? Oppure, agisce senza tenere conto di quello che hai detto?

Nel primo caso si tratta di un giocatore molto competitivo, ne ho uno anch'io nel gruppo. Crede che essere il primo ad agire, o a dire cosa farà, sia indispensabile, così non aspetta mai che io abbia finito la descrizione. Infatti, è convinto che se mi lascia arrivare fino alla fine non ci sia più tempo per il suo PG di fare quello che voleva fare "prima" degli altri. In questo caso ti suggerirei di non dargli corda, di dirgli di aspettare perché non hai ancora finito e, soprattutto, assicurarti che anche gli altri possano dire cosa intendono fare prima di passare alla risoluzione di tutte le azioni, altrimenti finirà per agire solo lui.

Se invece è soltanto uno che non ascolta e fa di testa sua, fallo andare incontro alle conseguenze logiche del suo agire. Anche nella vita vera ci sono coloro che non stanno attenti a quanto li circonda, e di solito non ottengono grandi risultati :lol:

Per il secondo problema, hai molti modi con i quali puoi risolvere la questione, ma devi essere disposto a perderc dietro molto tempo, perché "l'educazione" dei giocatori è una cosa che si costruisce lentamente. Potresti mettere in atto tutti questi espedienti (alcuni già suggeriti da chi mi ha preceduto):

  • Continua ad inserire ogni tanto mostri molto forti, e non farti scrupoli nell'uccidere i PG se si ostinano ad attaccarli. Dopo che saranno morti molte volte, forse capiranno l'antifona.
  • Quando interpreti dei PNG, falli parlare con il discorso diretto, e falli rivolgere direttamente ai PG, così i giocatori saranno costretti a risponderti alla stessa maniera. Esempio stupido: al posto di dire "Sir Ramgan ti dice che fa molto caldo", prova a dire [facendo la voce di Sir Ramgan]: "Per Pelor! Non trovate anche voi che faccia molto caldo qui?"
  • Prova a diminuire i combattimenti e ad inserire molte parti narrative e interpretative, come ad esempio misteri da risolvere cercando indizi, PNG con cui trattare per ottenere delle cose, feste di corte, missioni diplomatiche...In tutti questi casi, non lasciare che i giocatori dicano solo "faccio una prova di diplomazia" , ma falli parlare, parlare, e ancora parlare, poi decidi se hanno avuto successo sulla base di quello che hanno detto e non sul risultato di un dado.

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Il DM deve , bene o male , vedersela con i giocatori e con le loro rampogne pena il disfacimento dl gruppo nei casi estremi ( e cercare nuovi giocatori è difficile , credetemi , in alcuni casi ) e questa è una cosa cui bisogna fare i conti .

Bisogna trovare un equilibrio in qualche modo . Per quanto mi riguarda , il metodo bastone-carota è il migliore . Punire i giocatori per i loro sbagli ma anche ricompensarli quando fanno bene .

L'esempio a) che ho fatto prima è la tipica trasformazione di un concetto meta-game ( Il giocatore interrompe le descrizioni ) in un concetto in-game ( quindi i giocatori entrano nella stanza a testa bassa senza curarsi dei dettagli - spesso - fondamentali ( La statua dall'aspetto golemoso nell'angolo della stanza si muove e tira due pizze spaventose al povero stregone che cade a terra esanime - " ma....ma.....che statua ? Non l'avevi detto che c'era una statua !!!! - "se mi aveste fatto finire la descrizione ..... ma evidentemente eravate troppo smaniosi nel poter saccheggiare gli scaffali che non l'avete vista " )

E' il metodo del Judo , usare la spinta dell'avversario a proprio "vantaggio"

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ripicca?

E' il DM che fa le regole o no?

NO.. il DM è un arbitro che le applica...

Per il bene del gioco è meglio se:

no, è il gruppo insieme che le fa per quanto mi riguarda.

... e non solo secondo Zel.

Ribadisco il concetto che è il DM a dover fare gli sforzi maggiori.. non basta "decidere una regola ed imporla"... anzi la cosa migliore è prorpio alterare le regole SOLO per venire incontro ai PG... ;-)

:bye:

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- Un giocatore mi "sega" tutte le parti descrittive/interpretative... nel senso che si comporta come se le considerasse una parte superflua, mi date un'idea su come "attrarlo"?:confused:

- I giocatori si comportano sempre come se fossero davanti a NWN2... Entrano nella grotta, uccidono (o ci provano), razziano, escono... E ho prova anche a fargli affrontare mostri che fossero così sopra le loro possibilità da fargli pensare "ok, qui spade alla mano non possiamo farcela..." ma niente...:banghead:

Vi ringrazio in anticipo per le risposte o il tempo speso nel leggere :bye:

Sono tipici, sono tipici...

Ma la soluzione é nell'esperienza, non certo in un forum.

Nessuno conosce il tuo gruppo meglio di te, quindi prendi questi consigli con le pinze.

- prima di tutto stabilisci se i giocatori sono veramente interessati al gioco: se sono là solo perché convinti di trovarsi davanti all'ennesimo episodio di Diablo o NWN, e si rifiutano di accettare che un gdr è tutt'altra cosa anche dopo mesi di gioco, meglio parlargli in privato chiedendogli di lasciare il gruppo.

Non faranno altro che rovinare il resto del party, influenzando negativamente i giocatori più "deboli"; quindi meglio eliminare il problema alla radice, una volta appurato che non vogliono adeguarsi.

Per stabilire ciò, nessun consiglio regge: osserva il giocatore, dagli un pò di tempo per ambientarsi e poi giudica i risultati.

- se capisci che i giocatori sono (anche se solo minimamente) interessati a ruolare e divertirsi, cerca di attrarli verso l'interpretazione dando loro premi in punti esperienza... so che con le nuove edizioni (3.x) questo porta alla lunga a squilibri, ma così è la vita...

Non penalizzare chi non "gioca di ruolo": premia chi lo fa. E non solo in punti e sperienza, ma anche con alleati, terre, fama.

Quando il giocatore che pensa solo ad ammazzare e razziare si accorgerà che il suo compagno è riconosciuto come un eroe dalla gente mentre lui solo come un assassino e un macellaio, comincerà a rendersi conto... quando si accorgerà che il suo compagno ha conquistato un potente alleato (ad esempio un conte) grazie ad una buona interpretazione o dialogo, comincerà a fare due più due.

Se nessuno dei giocatori nel tuo gruppo è in grado di "fare da esempio", inserisci un png che possa farlo... mostra la strada ai giocatori.

E' un pò come dire: "nella mia campagna, questi personaggi ottengono vantaggi notevoli rispetto a chi si preoccupa sioltanto di uccidere mostri".

Il messaggio è chiaro, e se i tuoi giocatori si ostinano a non seguirlo, resteranno indietro.

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Ciao a tutti, mi rivolgo a voi perchè dopo vari tentativi di risoluzione di problemi tipici da master mi ritrovo al punto di partenza (la frase non suona molto bene, abbiate pazienza;-) ).

I problemi sono i seguenti...

- Un giocatore mi "sega" tutte le parti descrittive/interpretative... nel senso che si comporta come se le considerasse una parte superflua, mi date un'idea su come "attrarlo"?:confused:

- I giocatori si comportano sempre come se fossero davanti a NWN2... Entrano nella grotta, uccidono (o ci provano), razziano, escono... E ho prova anche a fargli affrontare mostri che fossero così sopra le loro possibilità da fargli pensare "ok, qui spade alla mano non possiamo farcela..." ma niente...:banghead:

Vi ringrazio in anticipo per le risposte o il tempo speso nel leggere :bye:

1) Crea descrizioni Fluide, magari scrivendole prima, che siano semplici e concise ma efficaci. Anche inserire nella descrizione parti importanti della storia è una buona idea. Allo stesso modo puoi dire (essendo tu il master) che le descrizioni le DEVONO ascoltare, chi non le ascolta può anche alzarsi e andare a giocare a NWN 2.

2) Io solitamente metto interi scenari (una sessione intera) senza nemici. Può capitare no ? I pg arrivano in una zona "calma", nessun nemico in vista, inutile fare 200 danni a turno. Magari qui fanno alcuni incontri, interpretano un pò, poi scoprono la loro missione, magari in un vecchio tempio. Beh perché metterci mostri ? ci metti solo trappole e indovinelli ... dopo un pò il loro comportamento cambierà... o puoi ripetere l'operazione più volte.

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Quoto Andrea15172.

Però io non esagererei con le sessioni "mono investigazione", perchè se da una parte possono arginare la testa calda del party, dall'altra se non la argina hai una seduta rovinata (non c'è cosa peggiore di un pg che uccide i testimoni/complici di un furto mentre li torchia o che fa a spadate con due guardie cittadine insospettite dal party che indaga e fa arrestare tutti).

Io oltre al "bastone" nei casi che prima avete portato d'esempio, lo userei duramente anche nelle situazioni sociali: se il pg mentre dialogano con L'arciduca visconte della Val Trebbia taglia corto bruscamente perchè vuole passare all'azione dovrebbe essere arrestato e messo alla gogna e il gruppo dovrà accollarsi un'ingente spesa come multa. Questa soluzione a mio parere aiuta la tua causa in due modi: per primo, come dicevate voi, far rientrare il pg in carreggiata; come seconda cosa, gli altri membri del party potrebbero intervenire a loro volta per fargliela capire, visto che la sua impetuosità è costata molto denaro, rovinato un importante contatto e rallentato il gruppo.

E poi, come ultima cosa cercherei di capire il parere degli altri giocatori, per vedere se anche loro vogliono l' "istant quest log" (per capirci, il tastino che ti da istantaneamente la quest che poi mentre vai a farla te la leggi con calma per recuperare tempo).

P.s. Un altro Ravennate!:-p

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Per la quantiqualità delle risposte, nonchè per la velocità di risposta... Sfido a trovare un forum più celere e più qalificato:-D

Allora, riguardo alla questione maturità/immaturità dei metodi, la cosa mi tocca relativamente. M'importa l'obbiettivo: Giocare Di Ruolo. E comunque il provare metodi poco... ortodossi significa aver già tentato un colloquio diretto da "persone mature".

La penalità ai PE mi pare un metodo da testare così come l'estraniare il pg per una 30ina di minuti ogni volta che interrompe.

Provo a spiegare meglio quello che forse prima ho spiegato frettolosamente:

"segare" le parti interpretative e descrittive voleva dire interrompermi, magari domandando cose relative a dettagli sull'"avversario" (che non sempre è tale) come "lancio individuazione del magico per capire se la sua armatura è magica" e spezza il ritmo, spezza l'enfasi... anche perchè magari ne fa 3/4 ad incontro e dimostra palesemente che il suo interesse non è nel "vedere" ciò che gli descrivo ma nello studiare come posso tirar giù l'ennesimo nemico...

Ogni vostro consiglio mi sarà utile...

:bye:

PS: Il segare di continuo i PG non è certo l'ottimo ma... devo ammettere che giocare così mi sta facendo scendere la catena di brutto

PPS: grazie del benvenuto ;)

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Come ti capisco!!!!!!!!!:-(

per esperienza mia personale

http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=18497

mi sono trovato in una situazione molto simile e quindi mi metto assolutamente nei tuoi panni.

Inoltre mi associo a tutti i consigli che ti hanno dato: maggiori fortune in game e in PE offgame per tutti i giocatori che hanno capito che D&D è un gioco di ruolo, non è una scheda dove un'insieme di numeri ti dicono che sei più forte del mostro descritto nel Manuale dei Mostri.

Poi sempre per esperienza personale ti dico che educare i giocatori è importante e lungo, e talvolta i momenti di sbrocco davanti al tavolo da gioco sono importanti per fare dei discorsetti, che vengono recepiti meglio quando hai di fronte i risultati della mancanza di pazienza.

Altro concetto molto importante è che D&D è prima di tutto un gioco e un modo per stare insieme tra amici, un gioco in cui anche il Master deve avere la sua parte di soddisfazione. In altre parole talvolta i giocatori pensano di avere davanti il Master come se fosse l'ennesimo videogioco scelto secondo i propri gusti, pronto a fare ciò che vogliono!!! nztu nztu!!!;-)

Comunque a me qualcosa si è risolto (ma siamo ancora lontanissimi dalla perfezione) dopo la situazione descritta nel link che ho messo, e dopo che uno di quei quattro giocatori tramite il suo Pg ha detto cuccia ad un Drago Rosso adulto, rifacendosi poi un nuovo Pg:lol:..........

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Per il problema dei giocatori EUMATE concordo con chi dice di mettere sfide al di sopra delle loro possibilità

Innanzitutto riduci i dungeon, e poi metti delle sfide al di sopra della loro portata, il che non vuol dire che deve mandargli contro un drago rosso e ucciderli finché non scappano...

Per esempio nella mia campagna siamo attualmente nella capitale di un regno occupato da un esercito di mostri, aberrazioni, umanoidi, esterni malvagi e altre amenità del regno confinante

Tale esercito ha invaso il regno, occupato la capitale, arrestato il sovrano e lo tiene prigioniero in città

Noi che dobbiamo liberarci, naturalmente non possiamo arrivare e uccidere l'intero corpo di occupazione della città, ma ci stiamo muovendo tra i vicoli, aiutati dalla magia e dai camuffamenti con le uniformi nemiche alla ricerca del luogo dove trovare il sovrano

Eppure le situazioni ostili non sono mancate, alcune le abbiamo evitate, altre non siamo riusciti, ma comunque tendiamo a rimanere nell'ombra (e non c'è neanche un ladro se ti interessa quindi non siamo un gruppo furtivissimo)

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