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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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Stirpi dello Stregone IV

Stirpe Eletta
Questa è una Stirpe che ho difficoltà ad immaginarmi. Non fraintendetemi, ne ho compreso l'idea in generale, ma trovo molto difficile inserirla in maniera interessante in un mondo senza qualche spiegazione. Ma, in fondo, cos'è questo se non il lavoro di ogni DM?
La Stirpe Eletta viene descritta come quella adatta a rappresentare personaggi destinati a compiere qualche impresa leggendaria. Ed è proprio questo il problema. Gli eroi che devono assolvere ad una profezia epica sono estremamente comuni nei vari GdR, soprattutto laddove la trama, le motivazioni personali e la classica ricerca delle ricompense falliscono. Ma qual'è la differenza tra qualcuno che ha in serbo un destino importante e qualcuno che ha in serbo un destino COSì importante che manifesta poteri magici?
Forse uno specifico evento è talmente importante per l'intero schema delle cose (o all'interno degli obiettivi di un dio) che è necessario avere un agente con poteri magici per assicurarsi che avvenga (o, per essere meno drammatici, potrebbe darsi che il Fato fosse nei guai e abbia deciso di dare dei poteri magici ad alcuni neonati casuali in modo che potessero risolvere il problema come sorta di deus-ex machina), o forse la vosta famiglia ha molti contatti (o "contatti") con esseri dotati di qualche genere di potere sopra al destino, come certi tipi di Eoni, Psicopompi o persino una delle Norne.
Qualunque sia l'origine della loro magia, questi stregoni hanno sempre un fato da assolvere, ma anche dei poteri per influenzare la realtà in maniera tale che ciò accada. La variante Karmica, opzione disponibile agli stregoni Sangueselvaggio, è molto simile all'originale per questo aspetto, ma permette anche di punire coloro che osano mettersi sul cammino dello stregone. Potrebbe persino essere la versione principale della Stirpe per culture dove l'idea del karma è strettamente collegata a quella di fato e destino.
La magia di questi stregoni è tesa a neutralizzare i pericoli che interferirebbero con il loro destino. Permette, infatti, di creare barriere contro gli intrusi, di proteggersi con delle illusioni, di difendersi dai danni elementali, di negare gli effetti dei legami fisici e magici, di deflettere gli incantesimi nocivi a coloro che li hanno lanciati, e persino di toccare il potere del fato per vedere e manipolare i risultati di vari eventi.
Come altre Stirpi, gli stregoni Eletti sono predisposti verso certi tipi di addestramento, come l'abilità di incantare temporaneamente le loro armi per permettergli di colpire con maggior sicurezza o parecchi potenziamenti alla loro resistenza e ai loro riflessi, che li rendono molto più difficili da abbattere dei loro simili; l'abilità di raccogliere seguaci per la propria causa; metodi per fare in modo che i loro incantesimi offensivi infliggano il massimo dei danni possibili; un addestramento che gli permette di conoscere al meglio il passato per capire il futuro.
Grazie alla loro Magia della Stirpe, gli stregoni Eletti possono usare una piccola quantità dell'energia magica di un incanto che abbia loro stessi come unico bersaglio per aumentare la loro resistenza al pericolo per quel breve momento. La variante Karmica, al contrario, può spendere le energie di un incanto fallito che è stato lanciato sulla difensiva per aumentare i propri movimenti, permettendogli di scattare al sicuro dai nemici.
Per la Stirpe principale il fato è come un amico, che gli permette di benedire con la fortuna sé stessi e i propri compagni con un semplice tocco. Invece, per la mutazione Karmica il fato è vendicativo e gli concede il potere per maledire i propri nemici con la cattiva sorte.
Il fato è sempre in guardia per questi stregoni, soprattutto quando non possono rimanere di guardia essi stessi, e li guida inconsciamente in modo da permettergli di evitare colpi a sorpresa.
E, inoltre, il destino è sempre pronto ad intervenire in favore di questi personaggi, piegando la fortuna per permettergli di avere successo con i propri attacchi o di penetrare la resistenza agli incantesimi.
Mentre il loro potere cresce, i loro corpi vengono infusi con l'urgenza di compiere sempre più rapidamente il loro destino, permettendogli di sopravvivere a dei colpi magici che avrebbero potuto ucciderli, sebbene continuino a rimanere in condizioni critiche.
Infine, all'apice del loro potere, con il loro destino a portata di mano, questi stregoni non possono praticamente essere feriti severamente tranne che da attacchi veramente potenti, mentre colpi letali fatti con incantesimi basati sulla precisione possono essere facilmente evitati. Inoltre, possono infondere un incanto con il potere del fato, assicurandosi che la resistenza agli incantesimi non entri in gioco.
La Stirpe è tutta incentrata sulla sopravvivenza del personaggio, oltre che su un po' di supporto al resto del gruppo e su qualche trucco per infliggere molti danni. Se volete un personaggio incentrato sul sopravvivere fino al termine della campagna e che rida in faccia alla resistenza agli incantesimi dei propri nemici, vi divertirete certamente con questa opzione. Come con ogni stregone, selezionate incantesimi che vi aiutino a ricoprire il vostro ruolo e, in caso stiate usando la versione base, valutate di selezionare molti potenziamenti che influenzino solo voi stessi, in modo da tenere i vostri Tiri Salvezza alti.
Con questa Stirpe il vostro DM avrà il compito di comprendere quale sia questo famoso destino da assolvere e come inserirlo nella storia. L'altro lato della medaglia è un giocatore che pensa che ogni cosa gli verrà servita su un piatto d'argento solamente per aver scelto questa opzione o che si arrabbi per la morte prematura del suo personaggio. Ricordate sempre una cosa: il Fato è un crudele padrone, anche per i propri prescelti.
Dopo aver manifestato poteri da stregone Gensar Starview, un giovane mezzelfo, è considerato da tutti avere un grande destino da realizzare, sebbene lui non ne sia sicuro. E' fuggito di casa, finendo in mezzo ad un gruppo di avventurieri. Ma non riesce a smettere di chiedersi se stia veramente fuggendo dal suo destino o se ci si stia solamente tuffando a piè pari.
A volte il fato ha uno strano senso dell'umorismo e il destino di una persona è semplicemente quello di fallire in maniera spettacolare. E' questo ciò che si dice sia capitato al Fantasma della Torre della Spaccatura di Ghiaccio, un edificio rovinato al centro di una sorta di era glaciale magica che si estende per un miglio. Il fantasma è irato contro il suo fato e con gli dei per ciò che considera un grave tradimento, e si sfoga contro tutti coloro che si avvicinano.
Il gruppo viene contatto da un misterioso agente per un lavoro, ma gli avventurieri sono naturalmente diffidenti su ciò che potrebbe prevedere. Nel caso accettino, gli verrebbe rivelato che devono fare da guardie del corpo ad un bambino, uno strano compito per degli avventurieri, ma la paga è buona. Non è molto tempo dopo che essi vengono attaccati da cultisti tatuati, che coloro con conoscenze esoteriche riconosceranno come membri del Culto della Pergamena Macchiata, il quale cerca di rovinare ogni profezia, in modo da far cadere il mondo nel caos. La domanda è una sola: chi è questo bambino?

Stirpe Div
Sfortuna, tradimento, atti che distruggono la vita. Questi sono i mali incarnati dai div. Come i peggiori dei geni (famiglia di cui fanno formalmente parte) ma portati ancora più all'estremo, i div sono conosciuti per il loro disprezzo e il loro odio nei confronti dei mortali, di cui cercano sempre di distruggere l'operato.
In certe occasioni portano a termine i loro piani usando delle Stirpi nel mondo dei mortali, spargendo il loro seme o la loro influenza in mezzo a loro in modo da far nascere infanti che posseggano la loro malevolenza. Ma, come ogni stregone, essi non sono costretti a seguire le tracce corrotte dei loro padri, ma potrebbero sfruttare il proprio talento per punire creature simili.
Questi stregoni possono infliggere tormento al corpo, alla mente e allo spirito dei loro nemici, maledicendoli, infiammando le loro sensazioni, riducendoli in polvere o persino convocando sciami di insetti affamati per divorarli. Ma i loro incanti bonus comprendono anche opzioni più subdole, che permettono loro di avvolgere i dintorni in nubi di oscurità o di coprire sé stessi con illusioni, o simili all'ira divina, come violenti movimenti del terreno, o, infine, che gli permettano di sfruttare la loro origine di geni, garantendo desideri a sé stessi e agli altri, possibilmente ad un prezzo.
I talenti bonus offerti da questa Stirpe emulano la natura vendicativa ed ingannevole tipica dei div, permettendo a questi stregoni di combattere in mezzo alle tenebre, di truffare o convincere gli altri con le loro parole, di infliggere danni extra con i loro incanti e i loro attacchi, di reagire velocemente e di resistere alle influenze mentali altrui.
I colpi distruttivi di questi incantatori portano con sé la natura vendicativa del loro sangue, causando ai nemici affetti dai loro incantesimi di danno ad area una maggiore vulnerabilità ad altri incanti che lanceranno nei turni successivi.
Questi stregoni possono far marcire, rompere, corrodere, e spezzare gli oggetti e l'equipaggiamento con il solo tocco, incanalando le energie corrotte della loro stirpe.
Per i veri div i veleni e il fuoco sono solo dei noiosi imprevisti di cui liberarsi facilmente e, mentre questi stregoni aumentano il loro potere, continuano ad emulare sempre più quegli esterni corrotti, assumendo le medesime resistenze.
Proiettando parte del potere malevolo che possiedono, questi stregoni possono indebolire e debilitare i nemici attorno a loro. Inoltre, l'aura porta con sé delle tracce della loro energia blasfema, causando l'occasionale fallimento degli incantesimi divini.
L'accidia e lo spreco vanno di pari passo con la distruzione e la corruzione, che i portatori di questa Stirpe possono usare come armi, causando stanchezza e apatia nei loro nemici in modo da rendere le loro azioni particolarmente difficili.
Infine, le carni di questi stregoni diventano veramente come quelle di un div, garantendo immunità al fuoco e ai veleni, così come resistenza all'acido e all'elettricità. Inoltre i loro occhi riescono a penetrare qualunque genere di oscurità, persino quella magica, offrendo un enorme vantaggio mentre si trovano in mezzo alle tenebre.
I depotenziamenti e gli incantesimi da danno diretto sono quelli che più facilmente si associano a questa Stirpe. Usare in combinazione degli incanti ad area seguiti da depotenziamenti o altri incanti d'attacco è naturale per i membri di questa Stirpe. Inoltre, data la loro abilità di infliggere danni non letali, debilitare e far rischiare agli incantatori divini di perdere i loro incanti, sono un'ottima aggiunta ad ogni gruppo che voglia attaccare incantatori divini e il loro seguito.
La deprecabile natura dei poteri garantiti da questa Stirpe la renderebbe perfetta per rappresentare una eventuale Stirpe asura, a patto di fare un paio di aggiustamenti. Cercate comunque di capire come questa opzione influenzi il vostro personaggio. Cedono alla rabbia in seguito alla più piccola offesa? O forse hanno sviluppato dei tic ossessivi come quelli dei loro antenati div?
La comunità di Masadra, in mezzo al deserto, è stata tormentata da un Div Doru per settimane. Ma coloro che sono versati nelle conoscenze planari potrebbero notare qualcosa di strano: il Doru sembrerebbe essere etereo e sfuggente, e attacca passando attraverso le sue prede, risucchiando la loro forza vitale. In realtà, il Doru non è niente altro che una Mano Spettrale evocata da Nuvan, un agente di prima linea di un culto di div, che usa i suoi incanti per creare insicurezza in modo che il resto dei suoi alleati possano generare una frenesia di paura e distruzione, continuando a rivoltare vicino contro vicino.
Una mutazione arcana ha conferito alla Div Pairaka Shoani una nuova malattia soprannaturale da aggiungere a quelle che riesce a trasmettere dalla sua camera da letto. Gli stregoni che vengono afflitti dalla malattia vedono i poteri concessi dalle loro Stirpi scomparire gradualmente, venendo corrotti dall'essenza dei div, il che li rende suscettibili ai tentativi di conversione alla loro causa. Se non dovesse essere fermata, l'intero distretto magico verrebbe invaso dai suoi amanti corrotti, in necessità di una cura.
In guerra con sé stessa, Yoko combatte costantemente contro l'influenza del sangue div, provando con tutta sé stessa a non infliggere vendette decisamente sproporzionate per futili ragioni contro coloro che la offendono, soprattutto visto lo status di miseri meticci che gli stregoni hanno nella città di Az-Karad, governata dai maghi. Come se non bastasse, è letteralmente ossessionata dalla luna, che vede come se fosse l'occhio degli dei che la osservano. Ma, quando arriva la luna nuova e "l'occhio si chiude" è meno disposta a controllare le proprie azioni, non importa quanto siano violente.

Stirpe Djinni
La Stirpe che analizzeremo oggi è una delle quattro stirpi collegate ai geni, che aggiunge all'arsenale di uno stregone poteri elementali e la possibilità di garantire desideri. In particolare, questa è la Stirpe Djinni, collegata all'aria.
Come ogni Stirpe, questi stregoni potrebbero sia essere diretti discendenti di un Djinni che semplicemente essere stati influenzati dalla loro magia. Forse un genio dell'aria ha avuto un forte impatto sulle vite dei loro parenti o forse uno di loro ha ricevuto un desiderio da uno di questi esseri.
E' importante notare come, nonostante le abilità che permettono di esaudire desideri, questa Stirpe potrebbe essere una perfetta alternativa alla generica Stirpe Elementale, avendo un set di incantesimi bonus che sono maggiormente legati al tema dell'aria anziché a quello del fulmine. Questo è un ragionamento che è possibile applicare ad ogni Stirpe legata ai geni.
Gli incanti bonus di questa Stirpe spingono verso la superiorità nei cieli, permettendo due diverse versioni di volo magico, colpendo con attacchi elettrici, svanendo dalla vista, convocando materiali semplici e altre creature con cui contrattare dei servizi, attraversare i confini tra i piani e persino trasformare i più grandi desideri in realtà.
Similmente, i talenti che questi Stregoni possono imparare variano da quelli che aumentano la loro agilità e robustezza a quelli che potenziano gli effetti dei loro incanti, permettendo loro di colpire con grande potere e precisione, oltre a quelli che garantiscono un generale aumento delle loro conoscenze nelle materie di altre dimensioni.
La loro maestria sull'aria permette loro di modificare l'energia degli incanti d'attacco in quella elettrica, se lo desiderano, offrendo loro accesso ad un buon quantitativo di questi danni ogni volta che vogliono.
Questi stregoni possono scaricare una piccola saetta di elettricità sotto forma di raggio, come semplice forma di autodifesa. Non infligge molti danni rispetto agli incantesimi, ma è un ottimo attacco per finire i nemici.
In quanto creature legate all'aria, questi stregoni sono naturalmente resistenti al loro elemento, l'elettricità, e progressivamente riescono ad ignorare scariche sempre più grandi.
Rimanendo fedeli al loro sangue Djinni, possono persino scindersi in un vorticoso turbine, colpendo e spostando i nemici da un lato all'altro del campo di battaglia.
Inoltre, questi stregoni possono diventare più leggeri dell'aria, volando ad alte velocità.
Infine, allo zenith delle loro abilità, diventano completamente simili ai Djinni, completamente immuni all'elettricità e capaci di avventurarsi sul Piano dell'Aria una volta al giorno. Inoltre ottengono l'abilità di garantire un singolo desiderio minore su base giornaliera.
Questa Stirpe tende naturalmente verso la superiorità nei cieli, gli attacchi basati sui fulmini, e verso un po' di controllo e utilità. Volate in alto e indebolite i vostri nemici, finendoli con potenti colpi elettrici.
Per coloro che possiedono questa Stirpe per via di una relazione diretta con un Djinni, è facile assumere che, tranne per poche eccezioni, il loro antenato genio non abbia cercato una relazione con il loro partner, ma che piuttosto si sia trattato di un divertimento casuale. Detto questo, l'apparizione durante il gioco di questo antenato potrebbe garantire al gruppo un alleato o un nemico inaspettato.
Quando gli abitanti dei villaggi hanno iniziato a raccontare di una donna nelle periferie che garantiva desideri a chiunque pagasse, la maggior parte dei viaggiatori ha assunto che si trattasse dell'ignoranza della gente comune in fatto di poteri mistici. Coloro disperati o curiosi a sufficienza per cercarla possono trovare una persona decisamente capace di mantenere le aspettative, inclusa l'abilità di trasformarsi in una colonna turbinante di venti per liberarsi di coloro che cercano di obbligarla ad offrire il proprio servigio.
Nel Grande Palazzo di Balstra, una sorta di ambasciata del Piano dell'Aria sul Piano Materiale, i Djinni spendono il loro tempo in decadenti piaceri e possono garantire desideri a coloro che li compensano. Ma, visto il grande numero di persone che cercano potere, molti lavorano tramite delegati umani, silfidi e suli infusi di poteri incantati tramite il loro sangue, garantendo piccoli miracoli a tutti coloro con qualche problema e i soldi per permettersi il loro aiuto.
Akzug è una merce rara, uno strano misto tra la Stirpe Djinni e quella Non Morta creato dalla corruzione del ghul Vaasad durante gli anni in cui lui e la sua famiglia erano suoi schiavi. Ora Kyton, Div e malvagi necromanti lo cercano, desiderando il suo sangue per le sue rare proprietà magiche. E non importa chi lo trovi per primo, finirebbe certamente male per il povero mezzorco.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/93534411415/class-feature-friday-destined-bloodline-karmic
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/97336134140/class-feature-friday-div-bloodline-sorcerer
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/101456290770/class-feature-friday-djinni-bloodline-sorcerer
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Inizia il Playtest delle Nuove Classi di Starfinder

Il Playtest del Character Operations Manual per Starfinder ha ora inizio!
Questo playtest si concentra su tre nuove classi che saranno presenti nell’imminente Character Operations Manual, un manuale ricco di nuove opzioni per i personaggi  il cui rilascio è previsto nel tardo 2019. La prima è il biohacker, un brillante super scienziato che analizza i suoi nemici e crea iniezioni (injections) che possono aiutare i suoi alleati oppure intralciare i suoi nemici. I biohacker si specializzano negli ambiti di studio scientifici e utilizzano un metodo scientifico che può essere o diligente e metodico, oppure istintivo e improvvisato, i tratti distintivi di qualsiasi buon scienziato pazzo! La seconda è l'avanguardia (vangard), un personaggio marziale che eccelle nel combattimento in mischia e incanala le forze entropiche dell’universo per manipolare l’ambiente circostante, potenziare sé stesso e i suoi alleati, e dare forza ai suoi devastanti colpi senz’armi. Infine, vi presentiamo il fattucchiere del warp (witchwarper). Questo incantatore basato sul Carisma attinge a realtà alternative per dare potere alla sua magia, e per modificare l’ambiente e anche le creature vicine a suo vantaggio. Questo playtest rappresenta la vostra possibilità di dare uno sguardo alle prime versioni di queste classi e di dare una mano nel loro sviluppo, prima che raggiungano gli scaffali il prossimo anno.

Eseguire il Playtest delle Classi
Il playtest ha inizio il 03 dicembre 2018, e proseguirà fino al 16 gennaio 2019. Dunque come potete aiutare nel playtest di queste nuove classi? Per prima cosa scaricate il PDF gratuito del Character Operations Manual Playtest da starfinderplaytest.com. Poi create dei personaggi utilizzando le nuove regole. Siamo maggiormente interessanti a feedback derivanti dalle partite effettive, per cui la cosa migliore sarebbe raggruppare degli amici e giocare alcune sessioni utilizzando le nuove classi. Se possibile, create lo stesso personaggio a differenti livelli per avere un’idea di come funziona in diversi punti della sua carriera. Non c’è alcuna avventura di playtest in cui utilizzare queste classi, potete però utilizzarle in avventure esistenti come gli scenari della Starfinder Society e gli Adventure Path di Starfinder, oppure in avventure e combattimenti di prova creati da voi stessi. Potrebbe essere utile prendere delle note durante il gioco, così che possiate annotare i pensieri sull’esperienza che avete avuto dopo ciascuna sessione di gioco. Al fine di raccogliere dati utili da questo test, vi chiediamo di evitare di utilizzare regole casalinghe e di giocare questi personaggi utilizzando esclusivamente le regole pubblicate per Starfinder.
Eseguire il Playtest nella Starfinder Society
Anche i giocatori che partecipano alla Starfinder Society Roleplaying Guild possono unirsi al playtest su scala mondiale. Da ora fino alla fine del playtest, i giocatori possono creare personaggi personalizzati unici di livello 1, 4 e 8 per provare le nuove classi. Questi personaggi personalizzati utilizzano molte delle stesse regole per i personaggi pregenerati, sebbene il team del Gioco Organizzato abbia reso le regole leggermente meno pressanti così da poter incoraggiare il playtest di queste nuove classi. Per maggiori informazioni su queste specifiche potete consultare i post sul blog legati al Gioco Organizzato.
Sondaggi
La fonte primaria di raccolta dei feedback per il playtest sarà attraverso sondaggi che ci farebbe piacerebbe venissero svolti da tutti coloro che parteciperanno al playtest. C’è un sondaggio per ogni classe, per cui vi chiediamo di completare il sondaggio legato a ciascuna delle classi che giocate. Se avete l’opportunità di giocare tutte e tre le classi, sarebbe una cosa fantastica! Ma va bene anche se potete giocarne solamente una o due, in quel caso compilate solamente i sondaggi legati a quelle classi. I link agli stessi possono essere trovati nella pagina del playtest. Assicuratevi di aver compilato i vostri sondaggi entro il 16 gennaio 2019.
Oltre a rispondere attraverso i sondaggi, potete confrontarvi con altri giocatori e con i designer sui forum del Playtest, discutendo delle nuove classi e delle possibilità per il futuro. Sebbene vogliamo che vi focalizziate su feedback derivanti da un giocato effettivo, siamo interessanti a sentire tutte le vostre idee sulle classi. Potete anche unirvi a noi sul canale Twitch della Paizo. Trasmettiamo un breve stream live su Starfinder ogni mercoledì, e nello stesso parliamo di tutte le cose che riguardano Starfinder, incluso il Playtest del Character Operations Manual.
Cosa ne pensate di questo playtest?
— Il Team di Starfinder
Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgeg?Starfinder-Playtest-Launches
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Halaster Blackcloak, Chi Era Costui

La luce solare, oltre a svolgere importanti funzioni vitali, ci consente di vedere con i nostri occhi quello che noi definiamo “la realtà che circonda”, ma in verità non ci permette di osservare tutto... Molti chilometri sotto terra, in un profondo e polveroso antro oscuro, vi sono potenti segreti magici che abbracciano la pura crudeltà. Inoltre, vi sono interi eserciti di mostruosità create o evocate con il solo scopo di annichilire coloro che hanno la sciagurata idea di avventurarsi qui sotto. Il vecchio padrone di questo complesso di caverne sotterranee si crogiola in questo luogo malvagio e affine alla sua natura, gustandosi il divertimento che riesce a trarre nell’inventare nuove magie da sperimentare sulle sue sfortunate cavie! La sua risata, grottesca e incontrollata, riecheggia all’interno del dungeon, facendo rabbrividire persino coloro che lo abitano da secoli.
Avventurieri, vi ringraziamo dell’attesa! È passato del tempo dall’ultima volta che abbiamo trascorso del tempo insieme, vero? Non vi preoccupate stiamo bene, siamo soltanto partiti per un rischioso viaggio alla ricerca di informazioni delicate e di difficile reperimento su un altro personaggio famoso da presentarvi. Ebbene sì, quest’oggi abbiamo il piacere di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “Chi Era Costui”. Come già saprete abbiamo fatto qualcosa di simile in passato per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen, Volothamp Geddarm, Lord Soth, Acererack e Jarlaxle.
Questo passato Novembre è stato un mese succoso, pieno di novità pantagrueliche per noi che siamo fan del Multiverso di D&D! Tra le uscite che vi abbiamo già segnalato nelle settimane precedenti fa la sua comparsa un modulo di avventure per personaggi di alto livello che tanti fan richiedevano a gran voce… ovviamente stiamo parlando di Waterdeep – Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage). Quindi in questo nostro appuntamento abbiamo deciso di presentarvi nientedimeno che l’antagonista principale di quest’ultimo manuale: Halaster Blackcloak!
Non temete, pur se ultimamente abbiamo presentato nel nostro covo preferito una carrellata di personaggi poco positivi, non abbiamo mai ceduto al fascino del male… Vogliamo anzi mettervi in guardia, da eroi coraggiosi e senza macchia che siete, mostrandovi quali possibili personaggi malvagi potreste incontrare nei vostri strabilianti viaggi!
Come di consueto, andiamo in breve a presentare il personaggio di oggi. Halaster Blackcloak è un vecchissimo mago ed è il creatore dell’immenso dungeon conosciuto come Sottomonte, che si trova e si sviluppa sotto la fiorente Città degli Splendori, Waterdeep.
ALLERTA SPOILER: Come al solito ci teniamo a segnalare che l’articolo potrebbe contenere grosse anticipazioni su parte della nuova storyline di D&D. Alcune sezioni come Aspetto Fisico, Personalità e  Storia del Personaggio non devono essere lette se avete intenzione di giocare quest’avventura. Noi di Dragons’ Lair come al solito abbiamo deciso di inserire nelle altre sezioni soltanto degli spoiler di natura minore, in modo da non rovinare ai Dungeon Master le sorprese che deriveranno dalla lettura di questo modulo fresco di stampa.
Aspetto Fisico
La vera forma di Halaster si presenta come quella di un uomo appartenente alla razza umana, alto e magro, sebbene usi la magia per assumere molti altri volti e forme. Indipendentemente dalla forma che assume, il Mago Folle vi apparirà come un individuo che ride e mormora incessantemente. La sua longeva età si stima intorno ai 1100 anni.
Non perdiamo altro tempo in descrizioni e cerchiamo di vedere visivamente alcune sue matte rappresentazioni che possiamo trovare nei manuali di D&D!

Halaster in una rarissima foto dove usa il suo sguardo lucido e rassicurante (Forgotten Realms - Ambientazione)

Eccolo mentre sfila sulla passerella del famosissimo stilista Valentino (Manuale dei Livelli Epici)


Halaster che vi vuole accogliere nella sua MICROSCOPICA dimora, insieme ad altri  suoi particolari ospiti, per bere un buon tè (copertina di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)

Il vigile Halaster mentre cerca di ricordare chi egli sia, che cosa stia facendo, dove si  trovi, perché non abbia costruito un WC, perché siete venuti a disturbarlo e se ci possono essere mostri che apprezzano le vostre carni  (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
L’equipaggiamento che porta con sé è a dir poco epico: prima di tutto dispone di numerosi libri di incantesimi che a volte porta con sé (all’interno di questi centenari tomi si possono trovare tutti gli incantesimi esistenti), inoltre indossa una rara Tunica degli Occhi (in inglese “Robe of Eyes”); è anche dotato di oggetti magici molto rari: cioè lo Scettro Esplosivo (Blast Scepter), che gli conferisce una serie di resistenze ai danni e la possibilità di scatenare devastanti forze tonanti addosso ai nemici, e l’Anello Cornuto (Horned Ring), che gli consente di non essere soggetto alle stesse restrizioni che soffrono gli altri maghi che visitano il suo dungeon.
Personalità
Il suo allineamento è Caotico Malvagio.
La “caoticità” del suo essere è rappresentata dal fatto che egli è un individuo totalmente uscito fuori di testa, ma non per questo bisogna commettere l’errore di sottovalutarlo: egli è un essere tanto antico quanto potente! Dispone infatti di una riserva di conoscenza magica a dir poco illimitata e può per esempio usare incantesimi di contingenza, creare cloni di se stesso, e disporre di numerosi inganni arcani e trappole che ha disseminato all’interno di Sottomonte, incluso un “portale semovente” con il quale può teletrasportare altrove sé stesso o gli altri. Il Sottomonte non è solamente la sua casa, ma anche un parco divertimenti in cui gli altri esseri viventi si “esibiscono” per intrattenerlo. Halaster ha raggiunto un picco di potere così elevato da essere addirittura capace di porre restrizioni su come funziona la magia stessa all’interno della sua insana dimora… e nell’improbabile eventualità che rari gruppi di avventurieri riescano ad ottenere un certo tipo di controllo su una piccola porzione delle sale di Sottomonte, Halaster getta immediatamente loro contro dello scompiglio, modificando costantemente i pericoli che offre il dungeon in modo tale da contrastarli e capovolgere la situazione a suo favore. È quel tipo di uomo che preferisce rimanere dietro le quinte, nascondersi da invisibile o scrutare attraverso sensori che somigliano a degli occhi spalancati circondati da sfavillanti scintille di luce.
Dopo migliaia di anni di esistenza vi è ben poco che egli possa definire realmente “nuovo”, e i suoi interessi principali riguardano collezionare nuove magie e nuovi mostri. Mentre resta in attesa di queste ultime cose, trascorre il suo tempo manipolando gli eventi in base all’umore del momento.
Deve anche essere ben chiaro cosa implica il suo lato “malvagio”! Del resto, se fosse un pazzo senza speranza sarebbe sopravvissuto ben poco! L’antico mago è uno squilibrato stupefacente: per esempio nel progettare la sua opera più maestosa (il Sottomonte) ha sviluppato nel corso della sua plurisecolare esistenza una serie di talenti molto diversi e variegati, come il taglio di gemme preziose, le conoscenze ingegneristiche e la conoscenza richiesta per allevare e dominare i mostri (viventi e non morti) che provengono da altri piani. In un luogo perverso come il Sottomonte i suoi momenti di lucidità sono cosa assai rara, anche se al di fuori del complesso ha dimostrato di essere meno in preda dei suoi stessi deliri. La sua pazzia lo fa ridacchiare e mormorare costantemente con se stesso, e sembra sia completamente incapace di seguire con attenzione argomenti o conversazioni che proseguono a lungo. Tuttavia la sua mente è rapida nel reagire nei confronti degli stimoli esterni e la sua follia non gli impedisce di percepire il pericolo o una minaccia quando potrebbe correre dei rischi, e non gli impedisce nemmeno di difendersi con la rapidità di un fulmine e con la cattiveria necessaria a dare una lezione esemplare. Grazie a queste scatti improvvisi legati ad un serio disordine mentale, riesce a essere imprevedibile e imperscrutabile per tutti coloro che sono suoi nemici.
Quando Halaster acquisisce per un tempo limitato il controllo dei suoi pensieri e la consapevolezza dei suoi doveri (per ottenere ciò che vuole) egli si trasforma in un soggetto estremamente schizzinoso, meticoloso, solenne, freddo e adatto alla situazione che deve affrontare. È capace di ricordare qualsiasi offesa o aiuto datogli, e non tollera alcuna insolenza. Egli, inoltre, è un essere solitario, che cerca di farsi strada da solo in tutto quello che deve fare, agendo senza curarsi dell’eventuale danno o distruzione che potrebbe arrecare durante il suo operato.
Halaster, come i tutti i maghi degni di portare questo appellativo, ama avere a disposizione centinaia di oggetti magici. Quando si trova all’interno del Sottomonte (dove sembra sia nascosto “all’interno dei muri”, grazie al fatto che fa largo impiego della sua rete di passaggi segreti), si compiace nel comandare i suoi demoni evocati, costrutti e non morti, come ad esempio golem, orrori corazzati e artigli striscianti.
Parla molti linguaggi rari e poco conosciuti, difatti dal modulo apprendiamo che padroneggia: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Nanico, Elfico, Infernale e Sottocomune.
Rapporti Personali
Gli apprendisti di Halaster
Come già accennato, il Mago Folle è un tipo tendenzialmente introverso e asociale. Ciò nonostante ha, però, avuto nel corso della sua vita un discreto numero di apprendisti. Quello che causa stupore è il fatto che tutti gli apprendisti di Halaster siano stati contagiati dalla sua follia; gli allievi più famosi e potenti sono coloro che collettivamente venivano chiamati “I Sette”: Arcturia, Jhesiyra Kestellharp, Marambra Nyghtsteel, Nester, Rantantar, Trobriand e Muiral.
Gli Eredi di Halaster
Mentre il termine “Eredi di Halaster” si riferiva in passato agli apprendisti sopravvissuti di Halaster, attualmente questo si riferisce ad un’accademia arcana creata da Trobriand e Murial, e situata su uno dei numerosi livelli sotterranei di Sottomonte.
Storia del Personaggio
Durante la sua giovinezza Halaster Blackcloak era conosciuto come Hilather, mentre il luogo dove egli trascorse questi primi periodi è causa di grandi speculazioni. Alcune fonti lo collocano come abitante dell’antico Impero Imaskari (che era una nazione situata dove attualmente si estende il Deserto di Raurin). Fuggito dalla caduta di Imaskar sarebbe entrato in una stasi temporale, dalla quale si ridestò 2.620 anni dopo.
Altre fonti dicono provenga dall'impero quasi dimenticato noto come Terre della Culla.
Altri ancora danno a Halaster origini meno antiche, collocandolo tra i primi maghi apparsi nell’impero di Netheril.
Qualunque sia la sua nazione d’origine, era noto che fosse un tipo più socievole quando era un giovane uomo, e prese con sè molti apprendisti. Tuttavia, man mano che il suo potere crebbe, divenne più interessato alle aberrazioni e ai Piani Esterni, che lo portarono ad aumentare la sua paranoia e malvagità.
Nel 168 DR, Hilather, che già allora si faceva chiamare Halaster Blackcloak, arrivò ai piedi del Monte Waterdeep con i suoi nuovi apprendisti, chiamati collettivamente “I Sette”. Qui cominciò a evocare creature da altri piani d’esistenza, così da farsi aiutare a costruire una nuova torre in superficie e scavare sotto Monte Waterdeep, allo scopo di creare nuove sale e tunnel, rivendicando inoltre le terre vicine come sue. Molto probabilmente scelse quel preciso luogo per merito dell’Enclave Sargauth, un avamposto Netherese ormai abbandonato, sepolto in profondità sotto la superficie (infatti adesso questo avamposto si trova nel terzo livello di Sottomonte).
Questa sua ossessione per le specie mostruose e provenienti da altri piani di esistenza diede inizio alle cosiddette Cacce di Halaster, una lunga serie di viaggi nella zona ora chiamata Sottosale (Underhalls), dove egli si operava a cacciare via i drow, i duergar e i vari mostri che vivevano lì. Prima del 309 DR Halaster ottenne il pieno controllo sugli sconfinati tunnel e sulle gigantesche caverne dell'area, e iniziò a costruire il sotterraneo più grande e letale che si possa immaginare, il dungeon che sarebbe dopo divenuto famoso come “Sottomonte”.
Halaster non si limitò solo a queste manie di grandezza. Durante i suoi viaggi extraplanari portò nei suoi dungeon creature di altri mondi, creando un abominevole ecosistema. Infine, si rifiutò di lasciare andare via i mostri e i demoni persino dopo che ebbero concluso di costruire la sua torre in superficie. A proposito degli apprendisti di Halaster, si dice che essi andavano e venivano. Alcuni che se ne andarono poi inspiegabilmente ritornarono, affermando di essere attirati in un certo senso dalle profondità di Sottomonte. Altri semplicemente rimasero sempre al suo fianco. Popolare le proprie sale sotterranee e curarle diventò un’ossessione continua per Halaster, che portò alla follia il mago e gli apprendisti che decisero di seguirlo.
In quegli anni Halaster era uscito completamente di senno, e non voleva avere niente a che fare con il mondo in superficie. Lo lasciò per vivere dentro Sottomonte. Col passare del tempo la torre in superficie, lasciata a se stessa, cominciò a deteriorarsi, mentre la città ora conosciuta come Waterdeep cresceva sempre più.
Si narra che in quel periodo molti dei suoi apprendisti vennero a cercarlo; egli ne uccise due, per poi chiedere al resto di aiutarlo a fortificare ancora di più il suo dungeon. Uno di essi si rifiutò, e riuscì a fuggire. Jhesiyra Kestellharp sarebbe poi diventata una Magister, e avrebbe narrato la poca storia che c’è da sapere sul conto di Halaster, il Mago Folle.
Successivamente furono gli stessi abitanti di Waterdeep a dare il nome di “Sottomonte” (Undermountain) alle sale sotterranee di Halaster, e per molto tempo vennero usate come punizione da infliggere ai criminali, che venivano mandati a morire nelle loro oscure profondità. Questo accadde fino a che un avventuriero di nome Durnan tornò carico di ricchezze da una spedizione compiuta dentro il Sottomonte, ricchezze che utilizzò per demolire completamente le rovine della vecchia torre di Halaster e costruire al suo posto la sua nuova locanda chiamata “Il Portale Sbadigliante” (Yawning Portal). Questa taverna ha la particolarità di essere costruita esattamente sopra a un pozzo che pare condurre dentro il gargantuesco dungeon del delirante Mago. Una piccola curiosità che riguarda questa storie è che Durnan, oltre ad assolvere i suoi compiti da proprietario e oste, addebita a ciascun avventuriero una moneta d’oro per consentirgli di scendere nel pozzo, e lo stesso importo per risalire nella taverna… e inoltre egli accetta prontamente le monete dei mecenati che vogliono piazzare macabre scommesse sugli avventurieri che osano esplorare il Sottomonte, e le loro probabilità di tornare vivi!!!
Nel 1372 DR, quando Elminster fu inavvertitamente mandato all’inferno mentre difendeva le terre di Dalelands dagli Shadovar (gli abitanti di Thultanthar), Mystra fece un patto con Halaster che prevedeva di curare la sua follia, a patto di cercare di salvare Elminster dall’inferno. Halaster accettò ed entrò nell’Avernus. Sebbene non ebbe successo, venendo poi salvato da Alassra Silverhand (una delle sette donne immortali, tutte figlie ed Elette della dea Mystra), Mystra mantenne la sua parola e riuscì parzialmente a guarirlo. (procedendo poi a rivolgere contro Asmodeus la follia di Halaster.)
Durante Granraccolto (una festività annuale del calendario di Harptos) nell’Anno del Guanto, cioè il 1369 DR, due membri della Runa Contorta (che era una segretissima cabala di lich e di altri potenti incantatori non morti) riuscirono a rapire Halaster Blackcloak mentre si trovava all’interno del Sottomonte. Il lich di nome Priamon Rakesk e l’alhoon (appellativo usato per definire un mind flayer divenuto lich) di nome Ralayan usarono un anello dei desideri per convocare il Mago Folle su Stardock (che era un asteroide sito nelle Lacrime di Selûne), un posto adatto per riuscire a carpire i segreti del Sottomonte direttamente dalla sua mente. Il rapimento di Halaster però ebbe degli effetti devastanti: consentì alla follia presente dentro il dungeon di fuggire e diffondersi. I portali al suo interno iniziarono a teletrasportare, in modo totalmente casuale, le creature provenienti dal Sottomonte spargendole in luoghi presenti nei Reami, causando ovunque caos e distruzione. Un gruppo di avventurieri assoldati dai Signori di Waterdeep riuscì a raggiungere Stardock e liberare Halaster. Il Mago Folle tornò immediatamente a Sottomonte riuscendo a placare il caos venutosi a creare nel dungeon, ponendo così fine al terrore di Granraccolto.
Poco dopo l’alba del trentesimo giorno di Eleint, nel 1375 DR, un insolito terremoto colpì Waterdeep. Sebbene la città subì pochi danni, molte persone della città ebbero visioni di Halaster nel mentre che urlava, con degli occhi colmi di rabbia, sofferenza e stelle cadenti. Gli arcanisti che ebbero queste visioni riportarono anche delle scene che mostravano la distruzione di gran parte del vasto labirinto di Sottomonte: pilastri che si spezzavano e si sgretolavano, voragini e spaccature che si aprivano nella terra, e forti esplosioni di luci e scintille. Coloro che furono abbastanza coraggiosi da investigare, scoprirono ben presto che Halaster era rimasto inavvertitamente ucciso mentre, per uno scopo sconosciuto, tentava di compiere un potente rituale; nel mentre moriva egli aveva lanciato delle disperate visioni e compulsioni a tutte quante le persone che si trovavano sul continente del Faerûn.
SPOILER SPECIFICI SU WATERDEEP: Dungeon of the Mad Mage: Delle dicerie affermano che il Sottomonte non possa esistere senza lo stesso Halaster, e che quindi il dungeon sia capace di ricreare magicamente l’arcimago ogni volta che egli incontri la morte all’interno delle sue fatiscenti sale. Si dice anche che ogni volta che Halaster ritorna in vita, perde ulteriore integrità mentale, diventando sempre più matto. Ebbene… si scopre che questa informazione è esatta! Halaster abita ancora il dungeon e porta avanti i suoi obbiettivi (che includono anche il trovare degli avventurieri che svolgano determinati lavori per suo conto all’interno della sua dimora), inoltre sigilla le parti del dungeon che sono in costruzione o sono in ricostruzione fino al momento in cui sono pronte per essere esplorate (e al DM viene data la possibilità di mettere in queste “sezioni vuote” le proprie idee per espandere Sottomonte).
La cosa comica è che vengono suggeriti diversi obiettivi possibili che Halaster deve portare a termine e che il suo obiettivo può cambiare in qualsiasi momento senza bisogno di spiegazioni; lui è il Mago FOLLE dopo tutto.
Apprendiamo che Halaster farà sentire agli avventurieri la sua sgradita presenza durante tutto il loro percorso nel dungeon e che Halaster ha passato le sue numerose vite a studiare delle rune antiche, inventandone persino di nuove e sfruttando la loro magia instabile (i giocatori possono entrare in possesso di queste particolati rune).
Riusciranno gli eroi a sopravvivere alla funesta pazzia che dilaga nelle antiche e profonde sale del dungeon? Valorosi campioni, sta a voi scrivere questa parte di storia!
Storia Editoriale
Halaster appare in alcuni supplementi per D&D che riguardano i Forgotten Realms (come il manuale di ambientazione chiamato Forgotten Realms Campaign Setting), e appare come antagonista e nemico dei Reami.
Per quanto concerne i racconti e i libri, oltre ad apparire in Elminster all’Inferno, è menzionato anche in Ascendancy of the Last per i rapporti che ha intrattenuto con il suo apprendista, Trobriand, e Sottomonte. Si afferma che Qilué Veladorn, l’alta sacerdotessa di Eilistraee, esortò le sacerdotesse del suo tempio a inneggiare un canto di gioia quando Halaster perì.
Altre Apparizioni
La malsana presenza del Mago Folle tormenta persino alcuni videogiochi:
la maggior parte del primo capitolo di Neverwinter Nights: Orde dal Sottosuolo (la seconda espansione del videogioco per PC di Neverwinter Nights) si svolge nei 3 livelli più profondi di Sottomonte. Halaster (insieme a un suo clone) fa un’apparizione alla fine del capitolo, Durante tutti i suoi dialoghi egli parla in rima, causando un grande fastidio ai drow che attraversano il suo covo (e forse anche al giocatore); il nome di Halaster viene meramente nominato nel videogioco per PC Icewind Dale 2 da un PNG chiamato Nickademus, che sostiene di essere stato uno degli allievi del mago pazzo. Fonti da cui sono state tratte queste informazioni: https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Halaster_Blackcloak
https://www.realmshelps.net/npc/halaster.shtml
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Recensione: City of Mist

City of Mist è un GdR Urban Fantasy creato da Amit Moshe, prodotto dalla Son of Oak Game Studio dopo un Kickstarter di gran successo e distribuito in Italia dalla Isola Illyon Edizioni. Qui potete trovare le informazioni relative sul sito dell'editore.
In questo GdR i personaggi vanno a giocare dei Prescelti, umani che sono l'incarnazione di una leggenda, potenzialmente legata adun un cosidetto Mythos, che fornisce loro poteri e capacità sovrannaturali collegati alla propria natura. Essi si muovono in questa città dalle atmosfere noir e avvolta da una misteriosa Nebbia che impedisce agli altri umani, i cosidetti Dormienti, di rendersi conto dell'esistenza dei Prescelti e degli straordinari poteri che essi utilizzano. Ogni Prescelto possiede, oltre al suo Mythos (che può spaziare da Don Chisciotte ad un cavaliere delle leggende arturiane, da Quetzalcoalt a Gilgamesh), un Logos, ovvero una facciata quotidiana e normale tramite la quale vive e interagisce con i Dormienti. Quanto un Prescelto si abbandoni al suo Mythos a discapito del suo Logos o viceversa è uno dei punti cardine del gioco, dato che tanto più un Prescelto si immerge nella leggenda che incarna, tanto più diventa potente, ma al contempo tanto più perde il contatto con la sua umanità e normalità.

City of Mist si basa sul motore di gioco Powered by The Apocalypse, per cui presenta delle meccaniche decisamente snelle, incentrate sul tiro di 2d6 con gradi di successo o fallimento variabili. A questo tiro si possono sommare eventuali Attributi del personaggio che si adattano alla prova che si sta cercando di svolgere. Gli Attributi sono influenzati dai Temi del personaggio, che sono legato sia al Mythos che al Logos e che possono variare, essere persi o modificati man mano che la storia procede, e che il personaggio si evolve e cresce caratterialmente e narrativamente. La costruzione del Tema ricorda, per altro, il motore di gioco di Fate. Per quanto riguardo le azioni da svolgere in gioco, sia i giocatori che il narratore (qui chiamato MC) hanno accesso ad una serie di Mosse narrative che vanno a delineare ciò che avviene nella storia, come appunto per molti giochi PbTA.
Vengono poi proposti ai giocatori tutta una serie di comodi e chiari questionari atti ad aiutarli a definire meglio la loro natura, i loro atteggiamenti sia verso il proprio Mythos che verso la Città e i Dormienti, i rapporti con altri Prescelti e così via. Sulla base di questi questionari e dei Temi che si vogliono far incarnare al proprio personaggio si sviluppano, poi, gli Attributi del personaggio che, come detto prima, lo possono poi aiutare qualora ci sia da tirare una qualche prova.

Vengono forniti all'interno del manuale molti utili e chiari consigli per imparare sia a gestire una partita ad un gioco di ruolo in generale (con tutta una serie di suggerimenti ed accorgimenti utili sia ai neofiti che ai giocatori più esperti), sia in particolare a impostare in maniera quasi cinematografica una storia che ben si adegui a questo regolamento e alle esperienze di gioco che si propone di far vivere a chi lo prende in mano. Le avventure ruotano intorno a dei veri e propri Casi che i Prescelti devono investigare e si impostano sia narrativamente, che a livello di mosse di gioco per i personaggi e MC, proprio come una serie televisiva oppure un film, con tanto di Flashback, Monologhi e Titoli di Coda.
City of Mist fonde con stile e maestria una ambientazione Urban Fantasy da anni '30, ispirata a film e romanzi noir con le infinite possibilità dell'incarnare una figura leggendaria e mitologica di ogni cultura del nostro mondo. All'interno della Città, avvolta dalle ineluttabili spire della Nebbia, si muovono molteplici Prescelti, ciascuno con i propri scopi ed interessi, tra chi mira semplicemente a mantenere il proprio Logos, e chi è spinto a tal punto dai desideri e necessità del proprio Mythos da venirne consumato, diventando un Avatar.

La grafica del manuale è molto curata e il design e il layout del materiale sono molto accattivanti, anche se come punto dolente devo citare una eccessiva dispersività del materiale e lentezza di consultazione, dato che il manuale di gioco arriva intorno alle 500 pagine pur basandosi su un regolamento di suo alquanto snello. Le schede dei personaggi sono chiare e facilmente comprensibili, impostate in maniera efficiente e semplice.

La tipologia e il tono delle avventure che City of Mist permette di giocare sono sicuramente particolari (seppur estremamente variabili, vista la natura stessa dei Prescelti) e quindi il gioco non è forse adatto ad ogni gruppo e gusto. Ma si dimostra sicuramente un ottimo gioco per chiunque sia, invece, interessato a questo genere di storie, che mischiano investigazioni, atmosfere noir e poteri sovrannaturali.
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Bubass

Abilità varie mancanti

Messaggio consigliato

Potrei non essermi spiegato bene. A me non piace che abilità squisitamente da background come le professioni salgano di pari passo con quelle più "avventurose". Mi può star bene che quest'ultime, seppur preferissi il vecchio sistema 3.5, salgano così (i vari endurance stealth ecc ecc). Ma la capacità di forgiare armi, ad esempio no. Dopotutto se hanno rimosso certe abilità il motivo è che non funzionavano col nuovo sistema. Mettendo una progressione lenta e selettiva voglio che i miei pg scelgano che professione intraprendere in base al proprio bg e possano esprimerla non come una semplice prova di caratteristica. Avendo una rosa poi di abilità possono scegliere come e quanto svilupparle (poi ovvio, finchè i punti abilità li si guadagna per livello si rimane allo stesso punto, ma quello è proprio di d&d e di un sistema a livelli).

Tanto è vero che ho creato una minischeda da background e professions a parte per i pg, che esuli dal sistema di gioco attuale della 4a, ma che mi permetta di dare spessore alle professioni dei PG. Poi ripeto, è D&D prevede l'esperienza per mostri e trappole (e anche alcune occasioni diplomatiche per esempio), per cui i loro 2 punti abilità li prendono di lì e buona pace

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però converrai che le abilità squisitametne di BG come le definisci tu hanno comunque un loro impatto non indifferente in gioco...

secondo me o si cambia il sistema in toto, oppure mi pare macchinoso introdurre una meccanica nuova che funzioni solo per alcune abilità...

poi magari funziona da dio ed è semplicissima, però sinceramente io non ho ancora capito bene qual'è il funzionamento della tua HR ^^'

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Potrei non essermi spiegato bene. A me non piace che abilità squisitamente da background come le professioni salgano di pari passo con quelle più "avventurose". Mi può star bene che quest'ultime, seppur preferissi il vecchio sistema 3.5, salgano così (i vari endurance stealth ecc ecc). Ma la capacità di forgiare armi, ad esempio no. Dopotutto se hanno rimosso certe abilità il motivo è che non funzionavano col nuovo sistema. Mettendo una progressione lenta e selettiva voglio che i miei pg scelgano che professione intraprendere in base al proprio bg e possano esprimerla non come una semplice prova di caratteristica. Avendo una rosa poi di abilità possono scegliere come e quanto svilupparle (poi ovvio, finchè i punti abilità li si guadagna per livello si rimane allo stesso punto, ma quello è proprio di d&d e di un sistema a livelli).

Tanto è vero che ho creato una minischeda da background e professions a parte per i pg, che esuli dal sistema di gioco attuale della 4a, ma che mi permetta di dare spessore alle professioni dei PG. Poi ripeto, è D&D prevede l'esperienza per mostri e trappole (e anche alcune occasioni diplomatiche per esempio), per cui i loro 2 punti abilità li prendono di lì e buona pace

Il problema è poi scegliere ld CD in situazioni inattese. Al momento c'è una tabella nem manuale del master che però non sarebbe utilizzabile.

Io personalmente adotterei per le nuove abilità un sistema come quello della 3.5, ma le terrei separate dalle altre. O le si trainano solo in base al BG (con cura del master di non lasciar strafare) o con una quantità definita all'inizio ma che sia separata dalla quantità iniziale.

Del tipo un guerriero ha x abilità in 4° (nn ricordo il numero) e 3 aggiuntive per abilità da BG non interscambiabili.

Per simulare invece il fatto che un fabbro che non pratica "arrugginisce", si potrebbe mettere che quando sale di livello se non ha praticato la professione prende un -1(massimo -5 dove perde il bonus per l'addestramento) che poi sarà cancellabile con allenamenti sucessivi

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Io personalmente adotterei per le nuove abilità un sistema come quello della 3.5, ma le terrei separate dalle altre. O le si trainano solo in base al BG (con cura del master di non lasciar strafare) o con una quantità definita all'inizio ma che sia separata dalla quantità iniziale.

Sì è quello che sto pensando. Le abilità "di classe" sono trainate in base al BG (e non ne concedo più di due a meno di un pg avanti con l'età efficacemente supportato da un ottimo BG), mentre le altre sono considerate "non di classe". Consegue che coi 2 punti per livello non si possa andare molto lontano nel caso di PG "polispecialistici".

Per simulare invece il fatto che un fabbro che non pratica "arrugginisce", si potrebbe mettere che quando sale di livello se non ha praticato la professione prende un -1(massimo -5 dove perde il bonus per l'addestramento) che poi sarà cancellabile con allenamenti sucessivi

Qualcosa mi dice che l'applicherò... Hai qualche suggerimento regolistico sul come eliminare gli allenamenti?

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Un fabbro potrebbe portarsi dietro degli attrezzi e passare parte del tempo fuori dagli scontri ad aggiustare l'equipaggiamento degli altri, oltre a dover magari realizzare parti di equipaggiamento per affrontare specifiche missioni, una cosa che in passato ho usato spesso nelle mie avventure...

Ad esempio, ce lo vedo bene un nano che si porta dietro una piccola incudine e degli attrezzi da usare per riparazioni di emergenza o piccoli lavoretti sul campo, tanto a lui il peso non da fastidio più di tanto...

Spesso nella fiction sia letteraria che tele-cinematografica si vede un gruppo che ha con se un "tecnico" che mantiene gli equipaggiamenti e i veicoli in efficienza...

Ci si possono creare intere campagne su un personaggio simile e le sue necessità...

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Un fabbro potrebbe portarsi dietro degli attrezzi e passare parte del tempo fuori dagli scontri ad aggiustare l'equipaggiamento degli altri, oltre a dover magari realizzare parti di equipaggiamento per affrontare specifiche missioni, una cosa che in passato ho usato spesso nelle mie avventure...

Ad esempio, ce lo vedo bene un nano che si porta dietro una piccola incudine e degli attrezzi da usare per riparazioni di emergenza o piccoli lavoretti sul campo, tanto a lui il peso non da fastidio più di tanto...

Spesso nella fiction sia letteraria che tele-cinematografica si vede un gruppo che ha con se un "tecnico" che mantiene gli equipaggiamenti e i veicoli in efficienza...

Ci si possono creare intere campagne su un personaggio simile e le sue necessità...

Esatto, se ruola nei momenti di "pausa" che aggiusta l'inventario (anche se non ce n'è bisogno ma lo fa per gdr) abbastanza frequentemente non perde niente e ha i suoi +5 fissi

Se invece non riesce ad allenarsi si decide che se nello spazio fra un'avventura e un'altra, se di dedica a pieno a riaffinare le sue doti può recuperare tutti e 5 i possibili malus, mentre per recuperarne uno in avventura si potrebbe fare sempre con il livello, del tipo al livello 1 non riesce ad allenarsi e quindi prende un malus ma a livello 2 ha ruolato abbastanza il suo essere fabbro e lo recupera. Altrimenti deve fare chessò, 7 giorni di lavoro anche suddivisi (1 giorno in questo villaggio altri due nell'altro etc) per recuperare un punto o giù di lì. Poi è da calibrare un po' con l'avventura, se magari è frenetica si può concedere 5 gg anzichè 7, poi è da vedere, ma l'idea non mi sembra malvagia

Ps: Lascerei la possibilità di aggiungere abilità fra una avventura e l'altra se si dedica quasi tutto il tempo a imparare una nuova cosa e dall'avventura dopo avrà un malus di 3 (valore a discrezione) quindi l'ha guadagnata con 2 punti e i malus che può togliere

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A me il sistema di 3.5 per quanto riguarda artigianato e professioni non è mai piaciuto, non mi sembra una gran cosa riapplicarlo alla 4.0.

E non mi piace nemmeno l’idea di applicare 1/2 del livello al tiro del’abilità.

Motivo?

Perché obbliga i personaggi con grande maestria in certi campi, come fabbri leggendari, grandi intrattenitori, ecc…a prendere parecchi livelli per eccellere nei loro campi.

In un gioco come D&D il “livello” rappresenta l’esperienza di un personaggio, su questo sono d’accordo, ma non di un personaggio comune. D&D è un gioco di avventurieri e acquisendo livelli (anche da esperto come poteva accadere in 3.5) un personaggio vede aumentare non solo le proprie abilità, ma anche tiro per colpire, tiri salvezza, punti ferita, ecc…

Quindi, un grande esperto come potevano essere Leonardo da Vinci, Dante, Beethoven, Einstein, ecc…tutti grandi specialisti nei loro campi, deve per forza avere tiro per colpire, tiri salvezza e punti ferita maggiorati rispetto ad un personaggio di prima liceo?

In 4° invece il discorso è ancora più spinto, dato che non mi risulta esistano classi da PNG. (se sbaglio correggeremi, eh? ;-))

Quindi un personaggio non può eccellere in nessun campo se non acquisisce livelli da Guerriero o Mago o Ladro o qualsiasi classe del MdG? (tutte classi da avventuriero)

In 4.0 non può proprio succedere che il miglior scrittore del mondo sappia solo scrivere e niente altro? E che rimanga al pari di tutti gli altri popolani medi per quando riguarda tiro per colpire, tiri salvezza, punti ferita, ecc…

Dal momento che non stiamo (mi sembra) parlando di abilità utili per il combattimento, lascerei il discorso di “livello del personaggio” fuori da questo tema, perché il livello mi sembra più adatto a misurare l’esperienza “da avventuriero” rispetto a quella artistica o creativa.

Quindi non sono molto d’accordo con chi dice di sommare 1/2 livello alla prova abilità o di riprendere il sistema di 3.5, in cui il numero di punti abilità ed il numero massimo di gradi sono comunque determinato dal livello. :-)

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A me il sistema di 3.5 per quanto riguarda artigianato e professioni non è mai piaciuto, non mi sembra una gran cosa riapplicarlo alla 4.0.

E non mi piace nemmeno l’idea di applicare 1/2 del livello al tiro del’abilità.

Motivo?

Perché obbliga i personaggi con grande maestria in certi campi, come fabbri leggendari, grandi intrattenitori, ecc…a prendere parecchi livelli per eccellere nei loro campi.

In un gioco come D&D il “livello” rappresenta l’esperienza di un personaggio, su questo sono d’accordo, ma non di un personaggio comune. D&D è un gioco di avventurieri e acquisendo livelli (anche da esperto come poteva accadere in 3.5) un personaggio vede aumentare non solo le proprie abilità, ma anche tiro per colpire, tiri salvezza, punti ferita, ecc…

Quindi, un grande esperto come potevano essere Leonardo da Vinci, Dante, Beethoven, Einstein, ecc…tutti grandi specialisti nei loro campi, deve per forza avere tiro per colpire, tiri salvezza e punti ferita maggiorati rispetto ad un personaggio di prima liceo?

In 4° invece il discorso è ancora più spinto, dato che non mi risulta esistano classi da PNG. (se sbaglio correggeremi, eh? ;-))

Quindi un personaggio non può eccellere in nessun campo se non acquisisce livelli da Guerriero o Mago o Ladro o qualsiasi classe del MdG? (tutte classi da avventuriero)

In 4.0 non può proprio succedere che il miglior scrittore del mondo sappia solo scrivere e niente altro? E che rimanga al pari di tutti gli altri popolani medi per quando riguarda tiro per colpire, tiri salvezza, punti ferita, ecc…

Dal momento che non stiamo (mi sembra) parlando di abilità utili per il combattimento, lascerei il discorso di “livello del personaggio” fuori da questo tema, perché il livello mi sembra più adatto a misurare l’esperienza “da avventuriero” rispetto a quella artistica o creativa.

Quindi non sono molto d’accordo con chi dice di sommare 1/2 livello alla prova abilità o di riprendere il sistema di 3.5, in cui il numero di punti abilità ed il numero massimo di gradi sono comunque determinato dal livello. :-)

il tuo ragionamento è giustissimo e condivisibilissimo, però a questo punto tu come introdurresti abilità di questo tipo?

non è una polemica la mia, è solo per capire se hai un'idea di un sistema che, tenendo conto di quanto hai detto, possa andare bene...

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Scusatami... stiamo facendo un errore comune (a parer mio).

BG ? Storia del Personaggio ? ... Mah

Intrattenere serve per uccidere mostri ? no...

Artigianato serve per uccidere mostri ? no...

Falsificare serve per uccidere mostri ? ovviamente NO...

E allora ? la 4.0 è una versione centrata sul combattimento, in cui la storia del personaggio è relativa, ininfluente. Inutile cercarvi motivazioni logiche.

E' così e basta. E' un gioco ed ha queste regole.

E' assurdo che dalla mattina alla sera mi recupero tutti i pf ? ad alcuni (a me ad esempio) può sembrarlo ma... il gioco dice così. Si preme "R" e si riposa. Nessuno si lamenta di questo a Never Winter e anche quello è D&D a modo suo.

E' assurdo che il mio PG abbia Impulsi Curativi (???) che poi non ho ancora capito bene cosa sono (non spiegatemelo vi prego) ? Per me lo è, ma il gioco dice che ci sono.

Tutto qua. Inutile cercare un punto di contatto con la realtà. E' come cercare di spiegare WOW paragonandolo al mondo vero.

Le regole del gioco sono Queste, ci appaiono bizzarre ? si gioca ad altro o si modifica il gioco... Tutto qui... A me da fastidio modificare i giochi (Cthulhu per me è un buon gioco perché non ho dovuto modificare nulla alle regole o alla struttura del gioco che non fosse un particolare sfizioso e marginale) D&D 4.0 per me NON è una buona versione perché, per giocarlo come piace a ME, occorrerebbero molte modifiche anche alla struttura di base del gioco.

Ho detto la mia.

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un pochetto OFF TOPIC dato che siamo nella sezione delle regole.....

in questa sezione non si discute su cosa ci piace o no della quarta, stiamo solo discutendo di una possibile HR per gestire le abilità out of combat senza stravolgere troppo rischiando poi di sbilanciare le CD e cose simili.

Se hai suggerimenti sono bene accetti ma commenti del genere sono totalmente fuori luogo..

Tornando IT,

Cosa ne dite della mia proposta? Meglio la versione che i malus scompaiono con il livello o con il puro giocare di ruolo?

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OT:

Anche a WoW si può giocare sia in server gdr che in server pvp. Le regole sono più o meno le stesse,ma cambia il modo di porsi. Allo stesso modo si può giocare di ruolo a d&d 4a, e al tempo stesso il personaggio può avere un BG. Se voglio massacrare e basta gioco a un wargame.

IT:

Cosa ne dite della mia proposta? Meglio la versione che i malus scompaiono con il livello o con il puro giocare di ruolo?

Per quel che mi riguarda i malus NON DEVONO svanire con il livello. Il giocare di ruolo può starci invece, ma se fatto bene

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Ospite DeathFromAbove

bisognerebbe a questo punto trovare un sistema per il quale si elimina il sommare una frazione del livello e si ottiene invece un bonus cumulativo mano a mano che si utilizza quell'abilità con successo in una situazione idonea (della serie, non è che vale allo stesso modo saltare un dirupo e decidere che voglio scendere le scale 5 a 5...)

Per le abilità di background potreste utilizzare il sistema di AD&D 2nd, che poi è quello di D&D base.

Utilizzate la caratteristica come valore base, ed ogni tot livelli date 1 punto per aumentare, acquisire uno skill.

Semplice. E visto a quanto pare tutto quello che manca viene sostituito con tiro caratteristica avete un sistema coerente.

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il tuo ragionamento è giustissimo e condivisibilissimo, però a questo punto tu come introdurresti abilità di questo tipo?

non è una polemica la mia, è solo per capire se hai un'idea di un sistema che, tenendo conto di quanto hai detto, possa andare bene...

Dipende da cosa intendi per “sistema”.

Dare punti alle…chiamiamole “abilità non combattentistiche” (termine che riciclo dall’AD&D) solo in base a background e interpretazione, senza tenere conto di classi o caratteristiche del personaggio si può chiamare “sistema”?

Provo ad improvvisarti un “sistema” al volo, sparando a caso i vari numeri senza pretese di bilanciamento ma solo per far capire il concetto:

Prova di abilità = 1d10 + Mod. competenza + Mod. caratteristica

Il modificatore di competenza dipende appunto dalla “competenza” di un personaggio a fare una data cosa.

Il modificatore caratteristica dipende dalla caratteristica (forza, destrezza, ecc…) da associare ad una data prova, un po’ come tutte le abilità a parità di competenza mi sembra giusto che personaggi con caratteristiche (doti naturali) migliori di altri riescano ad ottenere risultati migliori.

Ovviamente serve anche una CD da superare, per questo mi ispiro al momento alla tabella del Manuale del Giocatore di 3.5 (pag. 64) che accosta a varie CD esempi pratici per rendere l’idea di cosa vuol dire CD 20 o CD 30.

Poi mi sembra che sia sufficiente collegare le 2 cose tramite tiro di dado.

Giusto per mettere giù qualche numero:

Mod. competenza:--------------CD del compito:

Negato -4-------------------------Banale 0

Non competente +0--------------Routine 5

Principiante +4-------------------Facile 10

Praticante +8---------------------Impegnativo 15

Esperto +12----------------------Difficile 20

Maestro +15----------------------Molto Arduo 25

Eccelso +20----------------------Straordinario 30

------------------------------------Impossibile 35

Per fare qualche esempio:

Un guerriero con discrete capacità da fabbro cerca di riparare la sua armatura:

Tiro: 1d10 +7 +mod. int / CD:16

Uno studioso che non ama i cavalli si ritrova a doverne usare uno perché la sua carrozza si è rotta:

Tiro: 1d10 -4 +mod. des / CD 4

Uno gnomo genio della tecnologia cerca di costruire un piccolo sottomarino di legno:

Tiro: 1d10 +19 +mod. int / CD:30

(Come vedete ho cambiato molti valori e li ho fatti discostare dalla tabella, questo perché la tabella è solo indicativa e se sono incerto tra due valori posso sempre prenderne uno che sta in mezzo, no?)

Ad una prima occhiata può sembrare tutto molto campato per aria e…in effetti lo è. :lol:

Due cose:

Come già detto per determinare la competenza di un personaggio, userei il background sperando che i giocatori non cerchino ogni pretesto per avere bonus a destra e a manca in abilità che poi non interpreterebbero, sarebbe la morte del GdR. Ma nessuno vieta al master di fissare dei parametri per limitare i punti che i giocatori potrebbero richiedere.

Ovviamente se un personaggio si applica su una certa abilità a campagna già intrapresa è giusto che riceva dei punti, quanti dovrebbe deciderlo il master.

Motivo?

Se un “non competente” diventa apprendista fabbro sicuramente incrementerà le proprie capacità, ma di quando? Dipende.

Se è il pupillo di un maestro armaiolo imparerà sicuramente molto lavorando con lui e potrebbe diventare anche lui maestro nel giro di qualche anno, imparando tutte le tecniche per la costruzione di armi e armature.

Se invece il maestro armaiolo si limita a fargli fare dei ferri di cavallo dalla mattina alla sera per 20 anni il discorso cambia radicalmente.

Per quanto riguarda le CD invece, quelle me le sono inventate sul momento…ovvio…sono CD di abilità che non esistono.

Voi che CD dareste in 3.5 ad un personaggio che con artigianato vuole costruire una carrozza nobiliare? A differenza che in 4.0, artigianato esiste ed anche la tabella indicativa con le CD…però non c’è la CD per la carrozza nobiliare (sarà più simile ad una campana o ad una serratura?).

Non è possibile mettere una CD per ogni cosa che potrebbe decidere di fare un personaggio con una data abilità, quindi il metodo migliore mi sembra quello di fornire (come fanno i manuali di 3.5) degli esempi che diano al master un metro di misura per improvvisare le CD sul momento…male che vada si sbaglierà di un paio di punti in su o in giù, per quanto mi riguarda posso considerare questo errore come variabile casuale.

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Ma perchè andarsi a complicare la vita in questo modo?

Se introducete delle skill, dovete trattarle come tutte le skill del gioco, non ghettizzarle perchè "non servono in battaglia" o per l'errata convinzione che "il PG non ci si allena abbastanza"...

Se non vi piace il sistema che usa il gioco, cambiate il sistema, ma per TUTTE le abilità, non solo per quelle che introducete voi...

Per gestire un sistema di abilità più completo serve un meccanismo paragonabile ai gradi della vecchia edizione, che permetteva di rappresentare molto meglio la dedizione del PG alle sue abilità...

Certo, quello della 3.5 era molto complicato e a volte poco equilibrato, ma ci sono varianti molto interessanti...

Quella che preferisco io è la variante di Pathfinder...

1 PA = 1 grado per tutte le abilità, il grado massimo è pari al livello di personaggio e le skill di classe hanno un bonus se si mette almeno 1 grado (ovvero se sono trained)...

Il vantaggio di questo sistema è che spariscono le abilità di classe incrociata e che si può pensare di massimizzare abilità non proprio tipiche della propria classe rimettendoci solo il bonus (che in Pathfinder è +3)...

In 4° ovviamente ogni classe partirebbe con lo stesso numero di gradi, visto che sono tutte equilibrate in combattimento...

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Scusate l'OT, credevo si chiedesse anche un parere riguardo la necessità di inserire tali regole, a quanto pare era una premessa del Post ed io non l'ho colta...

Per quanto riguarda l'implementazione di Abilità che si giudicano "necessarie" IO personalmente mi baserei sulla buona fede dei PG e della loro capacità di scrivere un BG coerente. In quel caso posso concedere una serie di conoscenze di base, coadiuvate magare da un tiro intelligenza.

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Per le abilità di background potreste utilizzare il sistema di AD&D 2nd, che poi è quello di D&D base.

Utilizzate la caratteristica come valore base, ed ogni tot livelli date 1 punto per aumentare, acquisire uno skill.

Semplice. E visto a quanto pare tutto quello che manca viene sostituito con tiro caratteristica avete un sistema coerente.

Il problema poi è dare le CD in maniera coerente....

Ovviamente serve anche una CD da superare, per questo mi ispiro al momento alla tabella del Manuale del Giocatore di 3.5 (pag. 64) che accosta a varie CD esempi pratici per rendere l’idea di cosa vuol dire CD 20 o CD 30.

Nel manuale del master sulla 4° c'è una tabellina per le CD di eventi imprevisti in modo da avere CD equilibrate ad ogni livello ma.. questa vale solo se si mantiene un sistema coerente con quello delle altre abilità, per questo preferivo non discostarmi molto, così da avere tutte le CD pronte in 5 secondi

Come già detto per determinare la competenza di un personaggio, userei il background sperando che i giocatori non cerchino ogni pretesto per avere bonus a destra e a manca in abilità che poi non interpreterebbero, sarebbe la morte del GdR. Ma nessuno vieta al master di fissare dei parametri per limitare i punti che i giocatori potrebbero richiedere.

Ovviamente se un personaggio si applica su una certa abilità a campagna già intrapresa è giusto che riceva dei punti, quanti dovrebbe deciderlo il master.

Motivo?

Se un “non competente” diventa apprendista fabbro sicuramente incrementerà le proprie capacità, ma di quando? Dipende.

Se è il pupillo di un maestro armaiolo imparerà sicuramente molto lavorando con lui e potrebbe diventare anche lui maestro nel giro di qualche anno, imparando tutte le tecniche per la costruzione di armi e armature.

Se invece il maestro armaiolo si limita a fargli fare dei ferri di cavallo dalla mattina alla sera per 20 anni il discorso cambia radicalmente.

Completamente d'accordo

Per quanto riguarda le CD invece, quelle me le sono inventate sul momento…ovvio…sono CD di abilità che non esistono.

Voi che CD dareste in 3.5 ad un personaggio che con artigianato vuole costruire una carrozza nobiliare? A differenza che in 4.0, artigianato esiste ed anche la tabella indicativa con le CD…però non c’è la CD per la carrozza nobiliare (sarà più simile ad una campana o ad una serratura?).

Non è possibile mettere una CD per ogni cosa che potrebbe decidere di fare un personaggio con una data abilità, quindi il metodo migliore mi sembra quello di fornire (come fanno i manuali di 3.5) degli esempi che diano al master un metro di misura per improvvisare le CD sul momento…male che vada si sbaglierà di un paio di punti in su o in giù, per quanto mi riguarda posso considerare questo errore come variabile casuale.

Come dicevo prima il manuale del master della 4° dà una tabella in cui ci sono CD per i vari livelli per gli eventi inattesi a seconda che siano difficili facili o normali, e come base direi che avere queste CD già pronte è molto comodo ma... per usarle il sistema deve avere un'ossatura simile a quella della 4° o per lo meno raggiungere gli stessi valori. Motivo per cui io ho proposto di implementare un sistema in cui i 5 punti delle abilità che si aggiungono si guadagnano ruolando

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Ospite DeathFromAbove

Ma, io a questa storia del BG che indica le abilità possedute dai PG la trovo molto aleatoria ed inconsistente.

Tutte ste menate sul RolePlay, ma alla fine aumentare le skill è parte del gioco. Sapere cosa è in grado di fare il proprio PG è parte del gioco.

Aumentare una skill "perchè il PG fa il maniscalco" nel tempo libero non credo aggiunga molto dal punto di vista del roleplay.

Anche se si facesse una sola seduta propensa a fargli interpretare il maniscalco, credo che lo spesso del PG sia identico.

D&D base ad un certo punto ha implementato le skill. Ci sarà stato un motivo...

:rolleyes:

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