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GdR Alternativo


Revel

Messaggio consigliato

Salve a tutti!

Faccio gdr da un bel po ormai:dopo anni passati a giocare a D&D 3.5 aspettavo con impazienza qualcosa di nuovo.

Quel qualcosa e arrivato e non mi va bene,quindi invece di passare il tempo a muovere critiche inutili,ho deciso di darmi da fare per cambiare le cose.

Diciamo la verita,questa nuova edizione non e cio che ci aspettavamo:tanto vale fare qualcosa di nostro,con tutte le difficoltà che richiede,sempre meglio che dover porre rimedio agli errori di chi non e stato in grado di farlo.

Insomma:ho deciso di fare un mio gdr,con regole e ambientazione nuove.

Chi è con me?

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  • Amministratore

Salve a tutti!

Faccio gdr da un bel po ormai:dopo anni passati a giocare a D&D 3.5 aspettavo con impazienza qualcosa di nuovo.

Quel qualcosa e arrivato e non mi va bene,quindi invece di passare il tempo a muovere critiche inutili,ho deciso di darmi da fare per cambiare le cose.

Diciamo la verita,questa nuova edizione non e cio che ci aspettavamo:tanto vale fare qualcosa di nostro,con tutte le difficoltà che richiede,sempre meglio che dover porre rimedio agli errori di chi non e stato in grado di farlo.

Insomma:ho deciso di fare un mio gdr,con regole e ambientazione nuove.

Chi è con me?

Non voglio smontare il tuo entusiasmo, ma ti parlo con l'esperienza di uno che ci si era messo, a fare un gdr suo... ci sono tantissimi sistemi e gdr là fuori, qualcuno anche gratuito, e se cerchi un po' sicuramente troverai quello che più si adatta ai tuoi gusti. Per fare un GdR nuovo completo ci vogliono anni. ;-)

Se mi dai qualche indicazione su che tipo di gioco cerchi, magari ti posso consigliare anche qualcosa.

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Secondo me un gdr e una cosa soggettiva:non credo che qualcuno possa fare un gdr che si adatti a me e ai miei giocatori quanto posso farlo io.

Ognuno vorrebbe un gdr perfetto per il proprio stile,ma cio porterebbe alla creazione di milioni di gdr diversi.

Lo scopo di questo topic e fare un gdr adatto almeno ai suoi creatori,non di creare il gdr perfetto.

Voglio provare a raggiungere almeno questo risultato: se non ci riuscirò,mi adattero ad un altro sistema di gioco.

Ti sembra un obbiettivo troppo difficile da raggiungere?

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  • Amministratore

Secondo me un gdr e una cosa soggettiva:non credo che qualcuno possa fare un gdr che si adatti a me e ai miei giocatori quanto posso farlo io.

Ognuno vorrebbe un gdr perfetto per il proprio stile,ma cio porterebbe alla creazione di milioni di gdr diversi.

Lo scopo di questo topic e fare un gdr adatto almeno ai suoi creatori,non di creare il gdr perfetto.

Voglio provare a raggiungere almeno questo risultato: se non ci riuscirò,mi adattero ad un altro sistema di gioco.

Ti sembra un obbiettivo troppo difficile da raggiungere?

Guarda, il mio è solo un consiglio. Per costruire un gdr devi tenere conto di tantissime cose... e la mia osservazione è che, probabilmente, da qualche parte qualcuno ha già pubblicato qualcosa che ti può andare bene.

Se comunque sei deciso, e pensi di avere delle buone idee, allora non fermarti ;-)

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Ciao

Come te anche io aspetto il nuovo con la convinzione di un certo ritorno al passato e alle origini, ma purtroppo le mie aspettative sono andate in frantumi. Da tempo sto cercando di scrivere un mio GdR personale e devo dire che è un impegno notevole, e non molto semplice. Il problema più grande consiste nel bilanciare il gioco. Cmq io mi rendo disponibile a postare tutto il materiale da me prodotto, e a fornire tutti i consigli e suggerimenti del caso.

BIE BIE

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@subumloc:non fraintendermi,io non penso che il tuo consiglio sia sbagliato(so bene che creare un gdr non e un impresa facile),e so che se lo hai dato e stato solo perche io e altri membri del forum non perdessimo tempo in un attivita difficile e lunga come la creazione di un nuovo gioco.

Apprezzo il tuo interessamento,e stai sicuro che se quest'impresa sara davvero troppo difficile x noi sapremo capirlo e lasciar perdere.

@ste:benissimo,le tue idee e la tua esperienza sono ben accette.

vedrai che questa e la volta buona;-)

@kurnor:idem per te.quand'e che andrai in vacanza?

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mmm....credo che prima di tutto ci siano delle cose da stabilire:

1)il dado/i su cui e basato il gioco,e il sistema di lv dei pg(necessario x equilibrare il gioco)

2)le caratteristiche base

3)il sistema di talenti e abilità

4)le classi dei pg

5)l'ambientazione ,la facciamo unica o creiamo 1 sistema <<universale>> tipo D&D,in cui ognuno si crea la sua?Da questa scelta dipendono le razze giocabili

come classi base io dico che il massimo accettabile e 12,sempre che adottiamo 1 sistema quantomeno simile a D&D.per le razze metterei piu o meno lo stesso limite....quelle indispensabili sono amio parere:

Guerriero

Ladro

Paladino

Monaco

Bardo

Una classe da tiratore(non sonoi sicuro del nome ranger)

I caster non so come organizzarli,se per <<fonte>> come a D&D o per <<effetto>>

Come vi siete organizzati piu o meno nei vostri gdr?

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Se volete io avrei un consiglio da darvi: leggete altri regolamenti oltre a quello di D&D!

Per adattare al meglio un GDR alle proprie neccessità spesso è un bene avere molte idee su come sviluppare la stessa cosa.

Altrimenti finireste per fare un D&D con pochi cambiamenti di fondo...

Ad esempio Revel ( scusa se ti quoto, non voglio offendere nessuno) partendo già dal fatto che crei un sistema con: caratteristiche base, talenti, abilità, classi ( e quindi poteri di classi), è già molto somigliante a D&D. Esistono sistemi ( a mio parere migliori) che non fanno distinzioni tra talenti e abilità di classe ( True 20), altri in cui non esistono le classi ma si basano su un sistema completamente modulare in cui sviluppi ogni aspetto del personaggio in maniera indipendente dalle altre. Oppure esistono alcuni sistemi magici che invece che fornirti le magie già pronte, ti permettono di usare una magia perfettamente adattabile e bilanciata ( ars magica :D). Provate a dare un'occhio in giro e cercate altri spunti!

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Ciao

Leggendo l’inizio del topic, mi era sembrato di capire tra le righe, una certa delusione per la 4° edizione di D&D. Ora anche io, come te, speravo in un D&D nuovo, più snello nelle regole e meno incentrato sui abilità/poteri/powerplayer, e molto allineato allo stile dei videogame.

Ora come ha giù detto tu bisogna decidere che tipo di GdR fare. Mi sembra di capire che l’intenzione sia quella di un GdR basato sulle classi. A me questa idea mi piace molto, anche perché ho iniziato a giocare con il vecchio D&D quello della scatola rossa e poi sono passato al AD&D con cui ho giocato per anni ed è quello che mi è piaciuto di più. Ho anche giocato al GIRSA, a Storbringer ed al richiamo di Cthulhu. La 3°Edizione di D&D non mi è mai piaciuta.

Ora io non ti conosco personalmente, ma dal mio punto di vista bisogna cercare di fare un GdR snello, semplice, perché chi lavora, come me, ma ci sono tanti altri, non hanno tempo per leggere e rileggere miriade di pagine di regolamento e valutare le centinaia di combinazioni tra poteri/talenti/abilità ecc. Secondo me occorre fare un buon GdR, magari strizzando l’occhio ai vecchi GdR di un tempo, facendo magari del retrogaming (una sorta di ritorno alle origini).

Io punterei su una rivisitazione del D&D classico (quello della scatola rossa), prendendo alcuni spunti dal GURPS e utilizzando alcuni elementi del GdR free Arcan Myth (facilmente scaricabile dalla rete).

Ricapitolando:

1) Fonti di Ispirazione: D&D Classico, AD&D, GURPS, FUDGE System, Arcan Myth e regolamento GdR dal vivo Bollaverde

2) Il dado: questa è una scelta importante ed io rimarrei sul classico utilizzando il d20 oppure i 3d6 come il GURSP. Se si vuole osare di più, si potrebbe usare il dado fudge (vedi su wikipedia per maggiori dettagli) che usa le regole del fudge system. Io stavo sviluppando un GdR basato su questo tipo di dado per cui ho un del materiale già pronto.

3) Le caratteristiche principali: anche qui utilizzerei quelle del GURPS, dividendole in caratteristiche in base (Forza, Destrezza, Salute e Intelligenza) e derivate (Punti Ferita, Punti Fatica, Volontà e Percezione).

4) Altre caratteristiche: Iniziativa, Movimento, Taglia.

5) Abilità: anche qui starei su una lista con un certo numero di abilità ma non mi soffermerei su una lista esageratamente dettagliata. La prova di abilità può essere fatta in stile GURPS, tiri sul valore se il risultato è uguale o inferiore al punteggio riesci nella azioni (dado +/- modificatori di circostanza >= abilità) oppure in stile D&D 3°edizione con confronto ad una Classe di Difficoltà.

Le abilità le dividerei nel seguente modo:

Armi (taglio, contundenti, 2 mani, lancio e tiro (archi ecc.)).

Sotterfugio: Muoversi silenziosamente, scassinare, disattivare/rimuovere trappole, colpire alle spalle.

Magiche: incantesimi, usare oggetti magici, lettura rune.

Sociali: leadership (carisma), leggere/scrivere, parlare, conoscenze (storia, regione, religione), mercanteggiare.

Generiche: Cavalcare, Nuotare, Seguire tracce, sopravvivenza, Orientamento, Arrampicarsi, medicamento (pronto soccorso).

6) Talenti razziali: sono della capacità innate dei personaggio che conferiscono delle abilità particolari oppure dei modificatori da applicare alle abilità già esistenti. Alcune possono essere migliorate fino ad un certo valore altre vengono apprese all’inizio del gioco durante la creazione del PG.

Elenco talenti razziali:

Affinità animale, affinità magica, Direzione assoluta, Guarigione rapida, Immunità malattie, visione notturna, gigantismo, modificatore attributi (per distinguere i nani dagli elfi ecc.).

7) Talenti di Classe: simili ai talenti razziali con la differenza che vengono legate ad una certa classe e costituiscono delle capacità o abilità particolari ed uniche.

Elenco talenti di classe:

Alfabetismo, Ambidestria, Attitudine magica (capacità di lanciare incantesimi), Investitura ecclesiastica (capacità di lanciare incantesimi), Capacità di Attacco, Sesto Senso, Freddezza, Scacciare non morti.

8) Classi: utilizzerei quelle classiche: Guerriero, Ladro, Mago, Chierico ed eventualmente aggiungerei il Paladino, il Cavaliere (simile al paladino ma non effettua incantesimi, non scaccia non morti e non individua il male, in pratica è un guerriero con un codice di condotta da rispettare e alcuni privilegi come ricever sempre alloggio tra i nobili e la chiesa, per cui potrebbe essere messo come variante del guerriero) e il Barbaro. Se si volesse caratterizzare molto il gioco si potrebbe aggiunger la classe Nano ed Elfo.

9) Creazione PG: utilizzerei un sistema a punti simile al GURPS per rendere il PG equilibrati e non incoraggiare i giocatori al powerplayer. Tramite punti si prendono le Caratteristiche (base e derivate), le abilità, i talenti (razziali e di classe) e si sceglie la Classe (anche la classe a un costo per esempio scegliere la classe Elfo, comporta automaticamente la scelta di alcuni talenti).

10) Regole: il regolamento che stabilisce la risoluzioni delle azioni, dei combattimenti, oltre a regolare il salto, il cadere, l’immergersi/trattenere il respiro, il movimento, ed il parare/schivare.

11) Magia: io utilizzerei la magia classica, dove il giocatore sceglie un certo numero di incantesimi. Gli incantesimi vengono apprese come abilità ed hanno una certa difficoltà per poter essere lanciate se si usa il metodo della CD oppure si lancia sul valore della abilità dell’incantesimo stesso. Lanciare gli incantesimi comporta la perdita di Punti Fatica, quando il PG arriva a zero è sfiancato e non può fare più niente a parte camminare lentamente.

12) Ambientazione: qui bisogna andare con calma e pensarci bene. Già creare un GDR è difficile se poi iniziamo a pensare anche l’ambientazione non finiamo più. Io cmq sono per l’idea di utilizzare lo schema del Signore degli Anelli della decipher, dove l’ambientazione viene accennata a grandi linee ma non si entra nel dettagli lasciando al Master una certa libertà.

Io cmq utilizzerei una ambientazione classica e mi ispirerei al cartone animato (OAV) di Record of Lodoss War, anche perché in rete si possono trovare delle discrete immagini da utilizzare.

BIE BIE

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Salve a tutti!

Faccio gdr da un bel po ormai:dopo anni passati a giocare a D&D 3.5 aspettavo con impazienza qualcosa di nuovo.

Quel qualcosa e arrivato e non mi va bene,quindi invece di passare il tempo a muovere critiche inutili,ho deciso di darmi da fare per cambiare le cose.

Diciamo la verita,questa nuova edizione non e cio che ci aspettavamo:tanto vale fare qualcosa di nostro,con tutte le difficoltà che richiede,sempre meglio che dover porre rimedio agli errori di chi non e stato in grado di farlo.

Insomma:ho deciso di fare un mio gdr,con regole e ambientazione nuove.

Chi è con me?

la tua proposta mi lascia perplesso per alcuni versi.

Affermi di voler creare un gdr tutto tuo, che calzi sulle tue necessità, ma al contempo chiedi collaborazione in maniera incondizionata, senza considerare che la visione di altri portrrebbe inevitabilmente ad una deviazione rispetto alla tua linea di pensiero rigaurdo alle scelte da intraprendere (così non sarebbe stato se avessi quantomeno definito la natura del progetto in questione, ma così non è stato).

ti consiglio in ogni caso di documentarti sulle soluzioni trovate da altri, non per non fare nulla di tuo, ma per estendere la tua cultura e la tua capacità di giudizio, partendo con una base più ampia su cui poggiarti per prendere una direzione.

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arcan myth??? dove lo trovo?

questo a parte io non terrei le solite 6 caratteristiche ma ne aggiungerei di nuove come la percezione che ne so l' intuito il potere il fascino giusto per differenziarlo da ded le classi farei il ramingo al posto del ranger(senza incantesimi e senza l' ossessione della natura ) e il cavaliere al posto dl paladino

eliminerei anche i talenti inserendo le prediposizioni o i tratti

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@DarkMegres:Trovo le tue critiche abbastanza infondate.

Primo:non sto cercando di realizzare un gdr <<su misura per me>>,quanto <<su misura per noi>>.Mi rendo conto che cio puo portare a delle divergenze

(come ho gia detto a Subumloc,secondo me ognuno ne vorrebbe uno su misura per se stesso e questo e ovvio) ma conto sul fatto che le persone che ci lavorino sappiano capire che,se lavoriamo insieme,a volte bisogna accantonare le proprie idee e accettare quelle altrui.

Secondo:il motivoo per cui non ho <<definito la natura del progetto>> e perche,semplicemente,esso non aveva ancora una forma precisa;volevo creare un gdr fantasy come alternativa valida a D&D,utilizzando cio che di buono e stato fatto in questi anni,eliminando il resto,e inserendo le idee che ci possono essere venute durante le nostre partite.

Terzo:non chiedo <<collaborazione in maniera incondizionata>> da nessuno:tutti coloro che lavorano a questo progetto ne fanno parte,cio che io faccio in piu rispetto agli altri è solo organizzare le idee e il materiale.

Quarto:il fatto che io abbia parlato di classi,caratteristiche,talenti e abilità non deve farti pensare che io voglia creare un clone di D&D,ne che io non abbia mai giocato a nient'altro che a D&D:solo,non sapendo ancora quali fossero le idee degli altri,ho fatto dei paragoni con D&D per assicurarmi di essere capito.

@Kottin:grazie per i tuoi suggerimenti:sapevo gia dell'esistenza della maggior parte dei gdr di cui parlavi,ma non di Ars Magica:ho fatto una ricerca,sembra interessante,e cedo proprio che(sempre che gli altrei siano d'accordo) ci ispireremo a quello per il sistema magico;-)

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@Ste:sono d'accordo con te su alcuni punti,ma non su tutti:

2)secondo me i 3d6 vanno bene,se poi tu o kurnor preferite il d20 o il fudge basta dirlo....

3 e 4)non credo che queste caratteristiche siano...adatte a descrivere un pg nella sua complessità.Secondo me una lista completa sarebbe:

Forza

Destrezza

Resistenza

Prontezza

Percezione

Volontà

Intelligenza(non ne sono sicuro,voglio dire:forse le caratteristiche mentali e sociali sarebbe meglio lasciarle ai giocatori)

Carisma(come sopra)

Velocità

Pf

CA

Punti Fato? Non so se li conosci,erano una caratteristica di Martelli da Guerra prima edizione

da 6 a 9)non lo so,sono piu portato a creare un sistema con:

Abilita(dovrebbero essere capacita utili sempre,a qualsiasi lv)

si potrebbe fare che ogni pg ne ha una al primo lv,una se si sceglie un difetto e una ogni tot lv

Privilegi:ogni classe me ne da un certo numero,vorrei fare come le discipline di vampiri,cioe poteri che migliorano col lv;ad esempio,il paladino potrebbe avere Aura Sacra,Benedizione,Simbolo Divino e Imposizione Delle Mani;al 1 lv puo usare il simbolo sacroper fare Luce,al 4 per scacciare i demoni,piu in la per punire il male......ma questa e solo un esempio

Discipline:le cose che possono essere imparate e migliorate,come le abilita nei gruppi di armi per il guerriero,i tipi di magia per l mago....

Tratti razziali:capacita razziali che migliorano col lv

13)mi piace l'idea di un ambientazione <<aperta>>;se vi va bene,ne stavo sviluppando una per un mio libro....

@Kurnor:http://www.archons.it/arcan/Index.php

L'idea dei tratti mi piace,andrebbe approfondita;se vuoi aggiungere delle caratteristiche alla mia lista devi solo dirlo....

Il ramingo al posto del ranger e un ottima idea,mentre per il paladino si potebbe fare che uno puo farlo o che venera una divinita(buona o malvagia) o che trae il suo potere dai propri ideali.Che ne dici?

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Se volete un consiglio ( l'ultimo eh XD) vi direi di rivalutare in generale il problema delle caratteristiche di un personaggio. Ovvero bisognerebbe distinguere in maniera netta tra quelle "naturali" e quelle "allenabili".

Esempio mi sono sempre chiesto perché osservare e ascoltare fossero nella lista delle abilità.... Mi pare davvero strano che io posso allenarmi ad "ascoltare e osservare"... E' un caso a parte se è un: "indice di quanta esperienza ho nell'individuare tale cosa". Ad esempio un ladro a furia di disattivare trappole impara a riconoscerle sempre di più ( per quanto ben nascoste).

Inoltre la forza è si una caratteristica naturale ( più che altro abbiamo dei limiti fisici naturali), ma è anche allenabile... La nostra forza massima dipende quindi dalla nostra costituzione ( che invece è naturale, non possiamo irrobustire il nostro scheletro con l'allenamento).

Poi, la prontezza non è, a mio parere, una dote naturale. Per esempio una persona che ha ricevuto un addestramento da soldato, sarà più pronta a reagire rispetto a un contadino.

Lo stesso per la saggezza in D&D ( o buonsenso dato che per alcuni non è chiaro ancora cos'è), una persona solitamente, se rischia di morire a causa della sua avventatezza, diventerà improvvisamente più cauta, questa non è una dote naturale!

Discorso più lungo merita il carisma che si sviluppa nei primi anni di vita, quindi si può considerare una dote naturale, anche se alcune persone per delle brutte esperienze lo possono soffocare.

Quindi un buon sistema deve essere in grado di consentire ai giocatori di disegnare il PG esattamente come lo vogliono loro per quanto riguarda le doti naturali, e allo stesso tempo non deve essere limitante nelle loro scelte future.

Questa potrebbe essere una buona lista di "doti":

Costituzione

Destrezza

Percezione ( mettere vista e udito assieme rende più semplice il tutto)

Intelligenza

Volontà

Carisma

( quelle fisiche diminuiscono con l'età e quelle mentali aumentano.... Così si risolve anche il problema di D&D che più si invecchia e più la vista e l'udito migliorano)

Spero riusciate a ottenere qualcosa da questo mio discorso confusionario, ma adesso sono troppo stanco per scrivere correttamente :lol:

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Ciao ragazzi

Immaginavo che il mio post avrebbe sollevato alcuni obiezioni da parte di alcuni di voi, ma lo scopo è quello di dare vita ad una discussione accesa e costruttiva.

Mi sembra di capire che l’idea di un gioco basato sulle classi sia la direzione da seguire. Partendo da questo presupposto, vorrei sapere se siamo tutti d’accordo su questi punti chiavi per lo sviluppo del gioco.

Inoltre sarebbe importante che chi partecipa alla creazione del gioco, spiegasse il modello che vuole seguire. Così possiamo capirci meglio. Io seguo il modello AD&D/GURPS e voi?

2) Tipo Dado: sistema 3d6 per la risoluzione della azioni. Non ho capito però se deve essere attraverso un confronto con una Classe di Difficoltà, oppure se basato sul valore del punteggio delle abilità/caratteristica stile GURPS o AD&D?

3) Caratteristiche: qua dobbiamo decidere se basare il gioco sulle abilità (tipo GURPS) oppure sulle caratteristiche. Dico questo perché determina l’importanza all’interno del gioco di tale elementi.

Se le caratteristiche sono molto utilizzate o cmq influiscono in modo significativo, conviene avere una lista un lunga in modo da determinare le qualità Fisiche,Mentali e Spirituali del PG.

Se invece ci basiamo sulle abilità penso che avere poche caratteristiche sia una scelta opportuna anche perché perdono di importanza e partecipano al gioco in modo marginale per cui eviterei di complicare il gioco con elementi non essenziali.

Scusa Ravel ma non capisco la tua riflessione sulle caratteristiche. La lista da te presentata è praticamente quasi uguale alla mia. ?_?

Le uniche differenze è che tu hai aggiunto la Resistenza, la Prontezza, la Velocità e il Carisma.

Nel mio elenco non ho elencato la Resistenza ma ho aggiunto i punti fatica, che sono una specie di Resistenza. Cmq si potrebbe aggiungere nelle caratteristiche derivate la Resistenza che insieme alla Volontà e alla Prontezza (oppure Riflessi), potrebbero funzionare come dei Tiri Salvezza. Il carisma per esperienza personale è sempre poco usato dai giocatori che preferiscono l’azione, piuttosto che i momenti di gioco politico.

La CA, penso sia la Classe armatura. A me non piace, trovo che sia molti più interessante sviluppare un gioco basato su schivate/parate con le armature che assorbono i danni. Anche perché permette di caratterizzare di più i pg con particolari Abilità/Talenti.

I Punti Fato non mi ricordo come funzionano. Penso che siano una specie di Punti Coraggio da spendere in determinate situazioni, a descrizione del giocatore o del Master, e che aggiungono dei modificatori all’azione.

5) Abilità: le abilità in stile GURPS non sono male. Esistono abilità che possono essere usate da tutti, ovviamente con certe penalità, se invece vengono acquisite il loro punteggio cambia riflettendo la maggior esperienza nell’abilità e aumentando le possibilità di riuscita nelle azioni pertinenti. Viene anche messo un tetto massimo in modo da lasciare sempre un certo grado di fallimento.

6-7) Talenti razziali e di classe: funzionano grosso modo come le discipline. Sono dei poteri o abilità che vengono acquistate dal giocatore all’inizio del gioco, e alcune di esse non possono essere migliorate, tranne alcune eccezioni (talenti razziali) mentre altre possono essere migliorate con l’esperienza (talenti di classe). Ovviamente queste ultime sono alcune esclusive di certi classe per poter caratterizzare la classe stessa. Altre sono accessibili a tutti ma con limitazioni. In questo modo è il Giocatore a stabilire che talenti prendere per il proprio PG. Molti non amano il sistema a Classi perchè lo ritengono troppo limitativo. In questo modo si crea un sistema ibrido che potrebbe essere di un certo interesse.

11) Magia: non mi avete detto la vostra opinione

PS: Leggendo i post mi sembra di notare che a volte parliamo delle stesse cose ma gli diamo nomi diversi. Per esempio io chiamo Talenti quello che altri chiamano Privilegi o Tratti. Sono in pratica la stessa cosa. Io ho fatto un lista che può essere ampliata o ridotta. Il mio era solo uno spunto da dove iniziare.

Poiché lavoro e non ho molto tempo a disposizione, e penso che molti dei giocatori siano nella mia stessa situazione oppure lo saranno, penso che occorra fare un GdR semplice, non mi andrei a complicare la vita come D&D 3°Edizione dove, e qui mi ripeterò spesso, la combinazioni di abilità/talenti/magia è talmente ingarbugliata che il Master se non è più che scafato rischia di essere fregato dal sistema se un giocatore malizioso e attento spulcia il regolamento sfruttando al meglio. Potrebbe succedere che una avventura ben studiata venga risolta facilmente per una mancanza del master che può essere bravo ma se viene fregato, c’è poco da fare, salvo dar vita ad azioni e situazioni imbarazzanti e poco credibili.

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@Ste:sono d'accordo con te su alcuni punti,ma non su tutti:

2)secondo me i 3d6 vanno bene,se poi tu o kurnor preferite il d20 o il fudge basta dirlo....

3 e 4)non credo che queste caratteristiche siano...adatte a descrivere un pg nella sua complessità.Secondo me una lista completa sarebbe:

Forza

Destrezza

Resistenza

Prontezza

Percezione

Volontà

Intelligenza(non ne sono sicuro,voglio dire:forse le caratteristiche mentali e sociali sarebbe meglio lasciarle ai giocatori)

Carisma(come sopra)

Velocità

Pf

CA

Punti Fato? Non so se li conosci,erano una caratteristica di Martelli da Guerra prima edizione

da 6 a 9)non lo so,sono piu portato a creare un sistema con:

Abilita(dovrebbero essere capacita utili sempre,a qualsiasi lv)

si potrebbe fare che ogni pg ne ha una al primo lv,una se si sceglie un difetto e una ogni tot lv

Privilegi:ogni classe me ne da un certo numero,vorrei fare come le discipline di vampiri,cioe poteri che migliorano col lv;ad esempio,il paladino potrebbe avere Aura Sacra,Benedizione,Simbolo Divino e Imposizione Delle Mani;al 1 lv puo usare il simbolo sacroper fare Luce,al 4 per scacciare i demoni,piu in la per punire il male......ma questa e solo un esempio

Discipline:le cose che possono essere imparate e migliorate,come le abilita nei gruppi di armi per il guerriero,i tipi di magia per l mago....

Tratti razziali:capacita razziali che migliorano col lv

13)mi piace l'idea di un ambientazione <<aperta>>;se vi va bene,ne stavo sviluppando una per un mio libro....

@Kurnor:http://www.archons.it/arcan/Index.php

L'idea dei tratti mi piace,andrebbe approfondita;se vuoi aggiungere delle caratteristiche alla mia lista devi solo dirlo....

Il ramingo al posto del ranger e un ottima idea,mentre per il paladino si potebbe fare che uno puo farlo o che venera una divinita(buona o malvagia) o che trae il suo potere dai propri ideali.Che ne dici?

allora... per i tratti intesi come difetti e pregi ci sto già lavorando e al più presto vi farò sapere qualcosa

3d6 possono andare bene secondo me

anche se mi piacerebbe utilizzare il d4 sono sempre meglio i 3d6 del d20

e a parer mio il d100 è un po' complesso ma abbastanza realistico

i punti fato come quelli di e.p.o.c.a.?

aggiungerei come caratteristiche il coraggio ,l' aspetto e che ne so una caratteristerica si molto isterica....:lol: che simboleggiasse la predisposizione al comando e non ditemi il carisma perchè io lo considero più una caratt che seduce allieta ,parlantina...ecc

il paladino che arriva ai suoi poteri tramite un ideale mi piace anche se può essere considerato un martire :banghead:

sulle armature può andare secondo me la proposta di ste anche se un intero sistema di combattimento basato su parate schivate lo trovo macchinoso e stancante e anche difficile da seguire ma se propio si dovesse decidere per quello

suggerirei anche un sistema di danno a locazioni ma anche qui la gestione diventa difficoltosa quindi io sosterrei un combattimento sempre (magari con più schivate e parate ) ma sempre contro una difesa o ca o come l si vuole chiamare

allora io ho giocato a ded 3.5 e 1 scatola rossa e l' expert ho il manualetto del gurps lite ho giocato a dimensioni a girsa al manuale del signore degli anelli della decipher

e adesso forse....e.p.o.c.a. e a vari giochi stupidi inventati alla cavolo di cane da me e dai miei amici

boh.......:confused:

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Ciao:bye:

Se volete un sistema di combattimento semplice, usiamo quello di lex arcana. Ogni personaggio lancia sulla propria abilità di combattimento e la confronta con quella dell'avversario. Chi ottiene il valore più alto è l'attaccante e lancia per determinare i PF con la sua arma. Il difensore in base alla sua armatura assorbe una parte dei danni. Inoltre in base allo scarto cìè una tabella che indica il moltiplicatore dei danni. In pratica funziona come un colpo critico.

Esempio se io tiro 3d6 con abilità armi 1 mano (spada) valore 4 e ottengo con i lancio dei dadi 8 (1+2+5) per un totale di 12 ed il mio avversario ottiene 10. La tabella mi dice che uno scarto di 1-2-3 comporta un moltiplicatore x1 (cioè tiro i dadi normali per i danni) se è di 4-5-6 il moltiplicatore è x2 ecc. Nel nostro caso 12-10=2 quindi moltiplicatore x1.

Inoltre ci possono essere tre atteggiamenti di combattimento: normale, difensivo, offensivo. In questi ultimi casi se si ha un atteggiamento difensivo quando si attacca in caso di colpo messo a segno si riduce di uno il fattore moltiplicativo (quindi se ottengo un x2 lo abbasso a x1) e la stessa regola viene applicata al mio avversario se mi dovesse colpire, in quello offensivo succede una cosa analoga ma invece di diminuire si innalza il tutto di un x1.

Sembra complicato :banghead: ma vi garantisco che è semplice, non ci sono calcoli o tabelle complicata da guardare.

Per fare questo però occorre utilizzare un sistema di dado aperto cioè dado+modificatore >= della Classe di difficoltà. In stile D&D 3edizione.

Anche qui :think: si aprono delle discussioni sulle abilità. Le caratteristiche forniscono dei modificatori da applicare alle abilità, oppure costituiscono la base del punteggio dell'abilità stessa? Non abbiamo ancora deciso cosa fare.

;-)Io ho buttato giù un po di idee sarebbe il caso di iniziare a definire il progetto e dividerci i compiti altrimenti non concludiamo niente.

BIE BIE :bye:

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