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Il film di D&D sarà scritto dagli sceneggiatori di Spiderman Homecoming

Articolo di J.R.Zambrano del 22 gennaio
I registi Jonathan Goldstein e John Francis Daley lavorano assieme dal 2001. Il duo ha alle proprie spalle una serie di film comici, diretti o scritti. Una lista che comprende: Come ammazzare il capo... e vivere felici, Piovono Polpette 2, L'incredibile Burt Wonderstone e, ovviamente, Spider-Man: Homecoming. Stando ad un recente tweet di Jonathan Goldstein, lui e Dailey co-dirigeranno e scriveranno il nuovo film di D&D.
E' una notizia piacevole riguardante il futuro film di D&D, la cui data d'uscita è stata rimandata recentemente per adattarsi all'uscita di Mission Impossible 7. Ora che ha un po' di tempo, Goldstein ha confermato ciò che Dailey stava tweettando all'inizio di quest'anno, dove l'attore/regista che ha interpretato Sam Weir in Freaks&Geeks, ha pubblicato la foto di 2d20 proprio durante la notte di capodanno.
Devo dire che non avrebbero potuto fare una scelta migliore per i registi/sceneggiatori del film di D&D. Goldstein e Dailey hanno un talento riguardo al trovare modi alternativi per guardare delle cose a noi familiari. E' evidente osservando il loro approccio a Spider-Man: Homecoming.

"Abbiamo fatto delle scelte diametralmente opposte a quelle fatte con i precedenti film di Spider-Man. Al posto di un film focalizzato sulla tragedia e la drammaticità che hanno dato vita a Spider-Man, abbiamo scelto di approfondire il suo rapporto con la vita da liceale. Abbiamo dato spazio ai problemi adolescenziali di Peter Parker, immaginando come potesse agire un adolescente reale con dei superpoteri. Secondo noi questa caratteristica è proprio ciò che lo distingue da ogni altro supereroe del Marvel Cinematic Universe. E' un ragazzo che non ha ancora un'idea chiara su sé stesso, è immaturo e spesso usa i propri poteri per i propri fini, almeno all'inizio. Ci è piaciuta l'idea di fornirgli un'opportunità per imparare, non solo ad usare le proprie abilità responsabilmente, ma anche a sopravvivere al liceo"
Homecoming è probabilmente uno dei migliori film del MCU e chiunque sostenga diversamente vi sta mentendo, probabilmente. E non dovreste essere amici di un bugiardo. Ma anche i loro lavori "non blockbuster" come Game Night - Indovina chi muore stasera? o Come ammazzare il capo... e vivere felici riescono a funzionare molto meglio di quanto dovrebbero. Il duo è molto abile nel creare dei personaggi con cui si riesca a familiarizzare e che facciano da motore per la storia. Quindi sarà divertente vedere come gestiranno il film di D&D, soprattutto perché molti dettagli sono già stati decisi prima del loro arrivo.

Goldstein e Dailey erano già stati confermati come registi, ma la loro assunzione come sceneggiatori fornisce loro una maggiore libertà di movimento. Soprattutto data la miriade di cambiamenti a cui è stato soggetto il film negli ultimi tempi, compreso lo spostamento da Luglio a Novembre 2021. Ma sappiamo comunque un paio di cose. Ad esempio, la trama sarà incentrata sul cercare il luogo in cui viene attualmente custodito l'Occhio di Vecna.

E, sebbene Dungeons and Dragons (2021) non abbia ancora un cast, abbiamo una lista precisa di tutti i ruoli. Ecco un riassunto di tutti i personaggi menzionati sopra, assieme al numero di scene in cui reciteranno, grazie a Fandomwire:
Raven Hightower è il personaggio maschile principale, dato che appare in 88 scene. Ha gli occhi scuri, i capelli lunghi, la barba, un mantello sgargiante, un'armatura di cuoio e impugna una lama di fuoco magica. E' un uomo onorevole: lui e sua sorella erano degli schiavi, ma lei è morta ed egli è tuttora tormentato dalla sua scomparsa. Hack Karroway è un altro personaggio maschile importante, con 77 scene all'attivo, ma è un personaggio doppiato. E' un umano trasformato in Mezzo Drago, cosa che lo ha fatto diventare un colosso di 2,10 m e coperto da delle scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura umana, impugna una spada bastarda e può sputare fuoco. E' intelligente e razionale. Olivan Trickfoot è un personaggio maschile di supporto a cui sono state dedicate 51 scene ed è uno gnomo con degli anelli incantati. E' furbo e non ci si può fidare di lui. Alyssa Steelsong è un personaggio femminile forte e di supporto con 41 scene. E' la guida dei guerrieri mascherati e impugna una mazza. E' l'erede più probabile per il ruolo di Lord Protettore dei Cavalieri della Triade in seguito all'eventuale morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile di supporto con 26 scene. E' magro, giovane  e con i capelli lunghi, è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio maschile di supporto con 14 scene. E' un elfo di bell'aspetto con la pelle nero corvino, le orecchie a punta e dei lunghi capelli bianchi. E' il leader degli uomini incappucciati ed è responsabile di Damaia e La Bestia. Damaia è un personaggio femminile di supporto con 10 scene. E' una tiefling, una discendente dei demoni. Ha le corna, i denti appuntiti e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile di supporto con 9 scene ed è un enorme uomo incappucciato che indossa una maschera di legno inespressiva. Bickety è un personaggio maschile di supporto con 9 scene ed è uno spadaccino umano con la faccia coperta da delle cicatrici, oltre ad essere un avventuriero.  Zanril è un personaggio maschile di supporto con 9 scene. E' un warlock calvo che esplora il Tempio dei Demoni con Karroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile di supporto con 7 scene ed è un mezz'orco avventuriero. Palarandusk è in personaggio maschile di supporto con solo 3 scene. E' un antico drago d'oro, nonché Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie crepate, delle spine dorsali ricurve e dei baffi da pesce gatto. Mangia delle gemme per rimanere in vita. E' già stata stilata una lista per tutti questi ruoli, che comprende celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Depp. Una voce di corridoio cita Ansel Elgort, attore di Baby Driver, come interprete di Raven Hightower.
E, sebbene il film non abbia ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley si sono guadagnati sufficiente rispetto dal sottoscritto: darò certamente una possibilità a questo nuovo film. State in allerta per altre notizie mentre seguiamo le peripezie del film di D&D.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/the-dd-movie-will-be-written-and-directed-by-the-spider-man-homecoming-duo.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Not The End

Not the End, un gioco che vi chiede quanto siete disposti a rischiare per ciò in cui credete.

Mercoledì 22 Gennaio 2020, è partita la campagna di crowdfunding di 3 settimane per Not the End, il nuovo gioco di Fumble, creato da Claudio Pustorino (dark_megres) e Fabio Airoldi (Airon) e arricchito dalle illustrazioni di Pietro Bastas.
In 47 minuti ha raggiunto il suo obiettivo e in meno di 24 ore ha sbloccato tutti gli stretch goal previsti, convincendoci ad aggiungere nuovi stretch goal, che aggiungono moduli di avventura, nuove regole, la copertina rigida per il manuale di avventura, Echoes (a cui collaborano alcune tra le figure di maggior spicco del panorama ludico italiano), e materiali a corredo dell’avventura, che saranno lo stretch goal finale a 35.000€.

Not the End è anche tra i primi 5 Kickstarter di giochi di ruolo più di successo del 2020 a livello mondiale e mancano ancora circa due settimane alla fine della campagna.
Frutto di un lavoro di 2 anni che ha coinvolto più di cento playtester, Not the End è un gioco che parla di eroi disposti a rischiare per quello che ritengono importante, segnati nel bene e nel male dalle scelte che fanno e dalle esperienze che vivono.

In Not the End ogni prova può essere cruciale per lo sviluppo del personaggio, cambiando profondamente chi è e il mondo che lo circonda.
Rischia per ciò che ritieni importante.
Lascia che la storia cambi il tuo eroe.
Vivi ogni fine come un nuovo inizio.
Gioca, rischia, dibatti, combatti, esplora, trionfa... Fallisci. E poi rialzati.
Questa non è la fine!

Fumble vive da 7 anni il mondo del Gioco di Ruolo in prima linea, come primo podcast di actual play in Italia e da più di un anno anche come casa editrice.
Ha già pubblicato due giochi, Gattai! e Klothos, che ha anche vinto come Miglior regolamento e game design ai Player Awards 2019.

Link alla pagina del Kickstarter:
https://www.kickstarter.com/projects/oneeye01/not-the-end
Link al quickstart gratuito di Not the End e alla scheda giocatore:
http://bit.ly/QuickStartNtEUpdate
http://bit.ly/NtESheets
Link istituzionali:
https://fumblegdr.it/
http://bit.ly/FumbleDiscord

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5 Eroi Non Buoni

Articolo di J.R. Zambrano del 22 Gennaio
Tutti adorano il dramma. Ma non solo nel senso di "a Jaeden non è piaciuto il mio tweet, ma ha ritwittato Brylor E Khaleesi nell'ultimo TikTok", o in quello di "mio zio ha ucciso mio padre, forse, e ora non sono sicuro se sto vedendo il fantasma di mio padre oppure sono pazzo? Quindi dovrei uccidere tutti”. In generale adoriamo la sensazione di provare emozioni contrastanti. Di sapere qualcosa che i nostri personaggi non sanno e perseverare nell'affrontare una situazione difficile.

Uno dei modi migliori per generare una tensione conflittuale è quello di proporre un conflitto in cui non si odiano necessariamente le persone che stanno dall'altra parte. Cavolo, potrebbero anche essere dalla stessa parte, ma il conflitto viene dall'interno, come abbiamo visto nella nostra guida ai criminali che non sono malvagi. L'altra faccia della medaglia, tuttavia, è avere amici che vi fanno fermare e vi spingono a porvi la domanda: siamo noi i cattivi?
Oppure, se non state cercando il tipo di dramma con questi risvolti, potreste ottenere quei momenti emozionanti in cui gli eroi e qualcuno che era stato designato come il cattivo si uniscono per affrontare un male ancora più grande, e improvvisamente si trovano a combattere fianco a fianco o schiena contro schiena con il mago oscuro che avete tentato di eliminare durante la prima metà del gioco dopo aver superato quei semplici mini-giochi anti-frustrazione da millenials.

Potete sfruttare davvero bene a fini drammatici o comici l'avere delle persone, che in un'altra storia potrebbero essere i cattivi, combattere al fianco dei PG. Potrebbero essere dei mercenari spietati che stavolta sono stati pagati sufficientemente per combattere dalla parte degli angeli. Oppure dei maghi malvagi che non ammetteranno alcun rivale che metta in discussione il loro dominio assoluto; o anche solo un cacciatore di taglie che si preoccupa solamente di raggiungere i propri obiettivi e non gli importa molto di quello che ha fatto.
Qui ci sono cinque "alleati eroici" che non sono buoni, ma sono comunque alleati perfetti per gli avventurieri di qualsiasi allineamento.
L’Assassino

Kalas Vinsmire è un nobile vanesio che è anche uno dei più letali assassini al mondo. Parte di una gilda di assassini a pagamento specializzati nell'eliminazione di obiettivi per conto di cortigiani politicamente ambiziosi, Vinsmire ha adottato il soprannome "La Vipera" sul campo. Vinsmire potrebbe aver tentato di uccidere i PG in passato, o in futuro potrebbe giungere a combatterli, ma è un alleato eccellente quando si tratta di assicurarsi l'ingresso ad un evento formale che non ammetterebbe mai dei senzatetto erranti quali sono il tipico gruppo di avventurieri. Vinsmire potrebbe offrire di aiutarli a intrufolarsi o aiutarli in una rissa, ma lavora sempre per il proprio fine, che in genere consiste nell’uccidere un determinato obiettivo.
Se si desidera aggiungere qualche conflitto interessante, questo obiettivo potrebbe essere qualcuno che i PG potrebbero non volere morto o che stanno cercando di tenere in vita, ma che Vinsmire deciderà di colpire una volta che i PG avranno concluso i loro affari con questo PNG. Vinsmire è decisamente pragmatico e sa bene che non è il caso di combattere uno scontro in cui si è in inferiorità numerica.
La Regina dei Banditi

Sono un grande fan dei cattivi che agiscono nel proprio miglior interesse, specialmente quando tale interesse superiore richiede che aiutino gli avventurieri, cosa che piaccia loro o meno.
Oleanna Kuo è una regina dei banditi. Terrorizza un zona locale di terreno difficile, che si tratti di deserto, foreste aspre o steppe invernali. Ma quando gli avventurieri arrivano e cercano di investigare sui mostri che emergono dalle strane rovine, Kuo si offre di aiutarli. Oppure Kuo manda alcuni dei suoi banditi a morire tra le rovine per vedere se vale la pena prendere un tesoro e se possono uccidere mostri, questo è anche meglio.
Una volta che la prospettiva di un tesoro o quella di tenere a bada i mostri ha attirato Kuo fuori dalla sua fortezza di banditi, ella potrebbe arrivare ad aiutare i PG mentre tenta di costruire il proprio impero di banditi.
Il Mercenario  

Baldrick Rowan è il cocciuto capitano della compagnia mercenaria delle Lame Nere. Le Lame Nere lavorano per chiunque li paghi di più, e non si preoccupano molto dell'ideologia politica di coloro per cui stanno combattendo. Hanno lottato per mettere tiranni sul trono e hanno aiutato i poveri a rovesciare i loro padroni dispotici, solamente per poi voltare le spalle e conquistare la città nel momento in cui un signore della guerra ha adocchiato il luogo.
Quando il gruppo assume un incarico per combattere un nemico particolarmente difficile, Rowan e le Lame Nere potrebbero apparire come persone che combattono contro lo stesso nemico. È l'occasione perfetta per mostrare una possibile minaccia per il futuro, o semplicemente per mostrare come i mercenari possono essere gestiti (acquistandoli) nel caso in cui i PG si trovassero dalla parte sbagliata rispetto alle Lame Nere.
Il Cultista

Per ottenere risultati migliori, provate ad aggiungere un alleato malvagio che lavora verso un fine che risulta vantaggioso nell’immediato, ma che potrebbe avere conseguenze negative nel lungo termine. Considerate Flennara Niral, una cultista yuan-ti che è esperta in tutti i tipi di antichi segreti magici. Potrebbe aiutare il gruppo a distruggere una reliquia, o una protezione magica, ma i PG sanno che ogni volta che si lasciano aiutare stanno promuovendo la causa del dio serpente che lei venera, ed è solo una questione di tempo prima che le sue oscure ambizioni diventino realtà, ma nel frattempo, Niral è così utile…
Il Cacciatore  

Klarn è un cacciatore. Klarn caccia tutto ciò che è stato detto a Klarn di cacciare e Klarn trova sempre le sue prede, ad ogni costo. A volte Klarn le riporta ancora in vita, a volte Klarn deve solo riportare un trofeo. Klarn caccia gli amici e Klarn caccia i nemici. Ecco un grande alleato da avere inizialmente, ad esempio se i PG ottengono l'aiuto di Klarn nel catturare un mostro potente o cacciare un criminale sfuggente. Ma specialmente se un giorno Klarn si ripresenterà per dare la caccia agli stessi PG.
 
Proponete uno di questi alleati la prossima volta che volete dare una mano ai PG, anche se non necessariamente con le migliori intenzioni.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-heroes-that-arent-good.html
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La Calimshan Adventurer's Guide è disponibile su DMGuild

M.T. Black, coautore di Descent into Avernus, ci porta nelle calde terre del Calimshan in questo modulo da lui stesso realizzato su DMGuild.
La Calimshan Adventurer's Guide, un supplemento in inglese, ci offre una finestra aggiornata alla 5E sulla terra degli intrighi, un impero una volta governato dai Geni, già antico quando Waterdeep veniva costruita, e pregno delle leggende di tappeti volanti, Geni e deserti pericolosi.

Questo manuale, creato sulla falsariga della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, contiene:
Una guida alla creazione dei personaggi. Un'introduzione alla storia, alla geografia e alla cultura del Calimshan. Una panoramica delle principali città e villaggi tra cui Calimport, la Città della Gloria. Una raccolta di spunti di avventura che possono essere uniti insieme in una campagna di livello 1-20 chiamata "The Tale of the Twisted Rune". Nuovi oggetti magici, mostri e PNG. In più potrete trovare quattro nuove sottoclassi: il Circle of the Stone per il Druido, la Way of the Desert Wind per il Monaco, l'Oath of the Janessar per il Paladino ed il Wayfinder per il Ranger.

La Calimshan Adventurer's Guide, pubblicata in digitale sotto l'etichetta dorata DMGuild Adept, la quale raccoglie i migliori talenti selezionati personalmente dalla Wizards of the Coast per la loro creatività e bravura, anche se non strettamente ufficiale è scritta da un professionista del settore come M.T. Black usando come base i moduli usciti per AD&D 1E e 2E e per D&D 3E e 4E.

Link al prodotto originale: https://www.dmsguild.com/product/301438/Calimshan-Adventurers-Guide
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Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini

Articolo di Morrus del 22 Gennaio
Sembra che l'ambientazione di maggior successo dell'era della 5E sia...Wildemount! Parlando della Explorer's Guide to Wildemount, prossimamente in uscita, nel corso di uno stream su Twitch Greg Tito della WotC ha affermato che "siamo praticamente certi che questo manuale sia quello che ha ricevuto più preordini e sia stato accolto con il maggior interesse sin dall'uscita dei manuali base per la 5E".

Eccovi la citazione completa:
"..è stato al numero 1, al posto numero 1, di tutti i libri su Amazon. Quanti di voi qui si ricordano di quando Amazon vendeva solo libri? Su alzate le mani. Come pensavo, solo io. Comunque è qualcosa di davvero notevole, anche se ovviamente ci sono molte altre cose interessanti in ballo al momento questo significa che ci sono molte persone là fuori che sono interessate a questo manuale, senza che sia ancora uscito.
Abbiamo degli indicatori interni su cui basarci, ma siamo praticamente sicuri che questo manuale abbia ricevuto il maggior numero di pre-ordini e stia attirando il maggior interesse precedentemente all'uscita di ogni altro manuale, eccetto i manuali base della 5E. E se ci state seguendo da casa dovreste sapere che D&D sta vendendo a cifre folli sin da quando la 5E è uscita nel 2014."
Sembra che l'ambientazione di Critical Role si stia dimostrando più popolare (almeno per ora) di ambientazione tradizionali di D&D come Eberron o Ravenloft, di nuove ambientazioni come Ravnica o delle avventure ambientate nei Forgotten Realms.
La Explorer's Guide to Wildemount arriverà nei negozi di giochi il 17 Marzo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/wildemount-most-pre-orders-since-d-d-core-rulebooks.669812/
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Slauz

Multiclasse?

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Guest Happy Jedi

in effetti....

a questo punto si potrebbe dire:

immaginate un guerriero che passa tutta la sua vita a far la guerra e non pensa mai ad altro...quando all'improvviso tutto d'un tratto senza apparente motivo...nel giro di una settimana: PUF! inizia a scagliare incantesimi come maghi che han studiato per mesi e mesi.

lo state immaginando? no? eppure in 3.5 è possibilissimo!

A dire il vero il manuale del DM 3.5 dice che per poter acquisire talenti e/o privilegi di classe il personaggio deve essere addestrato da qualcuno che conosce quel talento, quell'abilità o che sia un membro di quella specifica classe. Ed infatti repentini cambi di classe come guerriero -> mago sono inseriti nel contesto "pausa di x settimane nel quale il pg 1 crea tot oggetti magici, il pg 2 si addestra per ottenere il talento attacco turbinante ed il pg 3 passa un mese a studiare disciplinatamente e ora conosce i rudimenti della magia". E questa pausa può essere intesa e spiegata nell'arco di 2 minuti che rappresentano le x settimane passate.

Non è insensato... se poi fate campagne powerplayer dove si passa da maghi a guerrieri a chierici a semidivinità nell'arco di 5 livelli allora non so cosa dirvi :rolleyes:

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perchè secondo voi questa scelta? cosa ci sta dietro?

Direi che è solo un'orientamento verso un Fantasy di stampo classico...

Ora, io non sono uno ferrato in materia, ma le figure del fantasy classico in genere possono essere inquadrate in una singola classe... che poi regolisticamente siano dovute essere tradotte in multiclasse per emularne le abilità nella narrativa è un'altra questione... Ma se dico Raistlin--->Mago... e lo stesso se dico Elminster la prima cosa che viene in mente è mago non "Mago20, Grr3, Ldr2, Chr1 Fumatore di pipa di 20, ecc..."

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Direi che è solo un'orientamento verso un Fantasy di stampo classico...

Ora, io non sono uno ferrato in materia, ma le figure del fantasy classico in genere possono essere inquadrate in una singola classe... che poi regolisticamente siano dovute essere tradotte in multiclasse per emularne le abilità nella narrativa è un'altra questione... Ma se dico Raistlin--->Mago... e lo stesso se dico Elminster la prima cosa che viene in mente è mago non "Mago20, Grr3, Ldr2, Chr1 Fumatore di pipa di 20, ecc..."

Il fatto di giocare in un mondo "fantasy di stampo classico" implica che una situazione come quella ipotizzata da Dedalo non sia possibile? Forse non avete capito che il discorso che si sta facendo qui è di puro role playing, lasciate a casa statistiche e livelli: a favore di un regolamento più bilanciato, la quarta edizione limita le possibilità di background per il proprio PG al di là di ogni coerenza. Ciò va contro ogni concezione classica di gioco di ruolo.

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mi permetto di dissentire... francamente io trovo molto più facile creare background per i miei pg con la quarta... il primo pg che giocherò è un kabukimono, che non avrei mai fatto nella 3a perchè avrei dovuto spendere punti abilità (per un guerriero pochi), perchè da bg avrei dovuto metterli in cammufare (mettersi trucco kabuki)... le regole sono funzionali al solo combattimento... il che vuol dire che la parte rp e bg è tutta in mano ai giocatori, e non è poco...

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mi permetto di dissentire... francamente io trovo molto più facile creare background per i miei pg con la quarta... il primo pg che giocherò è un kabukimono, che non avrei mai fatto nella 3a perchè avrei dovuto spendere punti abilità (per un guerriero pochi), perchè da bg avrei dovuto metterli in cammufare (mettersi trucco kabuki)... le regole sono funzionali al solo combattimento... il che vuol dire che la parte rp e bg è tutta in mano ai giocatori, e non è poco...

in realtà è deprimente. se vuoi libertà sul decidere il tuo bg in maniera avulsa dalle regole scrivi un racconto o un libro. a me piace veder trasparire nella scheda il bg del mio personaggio. così lo sento più vivo. un buon regolamento dovrebbe tener conto nello sviluppo del pg del suo bg.

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Il fatto di giocare in un mondo "fantasy di stampo classico" implica che una situazione come quella ipotizzata da Dedalo non sia possibile? Forse non avete capito che il discorso che si sta facendo qui è di puro role playing, lasciate a casa statistiche e livelli: a favore di un regolamento più bilanciato, la quarta edizione limita le possibilità di background per il proprio PG al di là di ogni coerenza. Ciò va contro ogni concezione classica di gioco di ruolo.

In realtà il primo D&D era proprio così!

in OD&D addirittura, come ben ricorderete, le razze erano automaticamente bloccate in classi fisse. Questo della 4E è come un ritorno verso l'alba del GdR.

In questo senso non è un passo che va contro il classico ma è, al contrario, un ritorno verso una forma e un'idea di GdR originale come quello che Gygax aveva appena liberato dai meri wargame. Da un punto di vista narrativo è un'involuzione. un'inversione di corrente, verso una semplificazione che ancora una volta guarda la pura giocabilità e la pura sfida a discapito della narrazione e della creazione di storie e PG vivi e vissuti.

A dire il vero il manuale del DM 3.5 dice che per poter acquisire talenti e/o privilegi di classe il personaggio deve essere addestrato da qualcuno che conosce quel talento, quell'abilità o che sia un membro di quella specifica classe.

eh!...hai ragione caro Jedi. Allora il mio esempio scherzoso non calza...bhè...che dire: altra conferma che la 4E è meno narrativa" della 3.5

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Guest Happy Jedi

eh!...hai ragione caro Jedi. Allora il mio esempio scherzoso non calza...bhè...che dire: altra conferma che la 4E è meno narrativa" della 3.5

Avevo colto l'ironia a dire il vero master.gif

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Ho scritto qualcosa del genere?

No, lo dico io, è la mia opinione

E' una tua opinione, che non supporti, e che cozza con il noto CoDzilla, e col fatto che il mago è a tutt'oggi ritenuta una classe fortissima, se non la più forte.

Non serve supportare questa opinione, o sei un niubbo della 3.5 oppure ti diverte rispondere solo per il gusto di farlo... nel primo caso (che mi sentirei di escludere) spiegarti perchè fare 20 livelli di un unica classe è privo di senso (in termini di potenza del PG) mi pare risposta rimane troppo lunga

Che sia una scelta è palese.

Io sto criticando questa scelta, motivando la mia posizione.

Posso?

E io difendo il contrario... ti hanno insegnato che non si risponde con una domanda ad una domanda suppongo.

E che male c'è?

Preferisci invece un matrimonio indissolubile con una classe, così che chi inizia guerriero lo sarà per sempre fino alla tomba, malgrado qualche spruzzata di multiclasse?

Inoltre tu passi da un estremo all'altro.

Il multiclassaggio estremo era una scelta, un'opzione, non una forzatura.

Qui invece sei forzato a rimanere confinato nei ristretti limiti della tua classe iniziale.

Tu sarai guerriero: so ti shall be written, so it shall be done.

E' vero che non sei forzato al multiclassaggio estremo in 3.5 come è vero che NESSUNO è forzato a rimanere confinato nei ristretti limiti della tua classe iniziale nella 4a, è una tua idea che considero sbagliata in quanto avrai la facoltà di scelta senza avere una spropositata potenza delle edizioni precedenti. E in questo per te stà l'errore? Per me no! Altrimenti non vedo altri motivi che supportino il fatto del "matrimonio indissolubile"

Parti da una concezione molto critica della cosa, e non vedo come TU possa motivare ciò dopo una settimana dall'uscita del manuale. Quantomeno prematuro, considerato che mancano altre tonnellate di materiale su cui arrabattarsi.

:bye:

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Non serve supportare questa opinione, o sei un niubbo della 3.5 oppure ti diverte rispondere solo per il gusto di farlo... nel primo caso (che mi sentirei di escludere) spiegarti perchè fare 20 livelli di un unica classe è privo di senso (in termini di potenza del PG) mi pare risposta rimane troppo lunga

Partendo dall'errato e non condivisibile presupposto che si debba giocare per avere un PG "forte", dimmi: secondo te un druido o un chierico di 20 livelli sono deboli?!?

Vediamo chi è niubbo.

E io difendo il contrario... ti hanno insegnato che non si risponde con una domanda ad una domanda suppongo.

Infatti ho risposto con un'affermazione e poi ho posto una domanda.

O porre domande impedisce che, dopo aver ottenuto risposta, siano poste domande in replica?

E' vero che non sei forzato al multiclassaggio estremo in 3.5 come è vero che NESSUNO è forzato a rimanere confinato nei ristretti limiti della tua classe iniziale nella 4a, è una tua idea che considero sbagliata in quanto avrai la facoltà di scelta senza avere una spropositata potenza delle edizioni precedenti. E in questo per te stà l'errore? Per me no! Altrimenti non vedo altri motivi che supportino il fatto del "matrimonio indissolubile"

Pensavo d'essere stato chiaro, ma a quanto sembra non è così.

1) Multiclassare non necessariamente portava a grande potenza, potendo anche impoverire assai il personaggio sotto il fronte dell'efficacia.

Ergo, ciò che è stato oggettivamente impoverito è l'insieme delle opzioni disponibili;

2) nella 4a ed. sei confinato, dato che qualunque cosa tu dica, continuerai a salire nella tua classe, ergo il multiclassaggio è solo una presa in giro, dato che hai accesso a qualche potere appartenente alle altre classi, ma continui a salire nella tua, e non è possibile interrompere l'ascesa in una classe per proseguire con un altra.

Questi sono fatti: se puoi smentirmi cita regole e passi del manuale.

E non si tratta di un errore: si tratta di un fatto che, come molti confermano, dimostra l'impoverimento determinato dalle nuove regole in tema di customizzazione dei personaggi.

Parti da una concezione molto critica della cosa, e non vedo come TU possa motivare ciò dopo una settimana dall'uscita del manuale. Quantomeno prematuro, considerato che mancano altre tonnellate di materiale su cui arrabattarsi.

Io valuto ciò che leggo.

Se hai qualcosa di attuale da contrappormi ben venga, ma se ti affidi ad aspetti futuri e incerti altro non fai che confermare che l'edizione attuale si presenta fin troppo scarna e depauperata.

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io credo che il problema sia osservato da un punto di vista sbagliato; vado con ordine.

prendiamo il PHB (inglese) e andiamo alla/e pagina/e che spiegano come avanzare di livello i personaggi; cosa piuttosto sorprendente, per me giocatore di 3 e 3.5 edizione, vedo che c'è una tabella di avanzamento unica per tutti i personaggi a pagina 29. assomiglia forse ad una tabella simile sul manuale del giocatore della edizione precedente, ma con una sostanziale differenza.

questa tabella elenca anche quanti talenti e quanti poteri ottengono i personaggi, sottointendendo quindi che tutti ne hanno la stessa quantità e che tutti li ottengono ai medesimi livelli. sempre in questa tabella vedo anche che alla fine della sua carriera un personaggio del 30° livello ha 2 poteri a volontà, 4 poteri per incontro, 4 poteri giornalieri e 7 utility (scusate l'inglese ma tradurlo utilità mi fa senso).

da questo io, totale neofita in 4a edizione, ho dedotto che la scelta della classe influenza solo le abilità e i privilegi iniziali e l'elenco da cui si scelgono i poteri. un pò come in 3 e 3.5 l'avanzamento dei livelli epici è somigliante per tutte le classi e molte differiscono solo per l'elenco da cui scegliere i talenti bonus. a quel punto mi sono chiesto: "ma come si multiclassa allora?"

vado quindi a cercare le pagine in cui si spiega questa meccanica. la risposta è "non si multiclassa", o meglio, non nel senso che si intende nella 3 edizione. anche perché non si sale di livello nel senso inteso dalla 3 edizione.

il ragionamento dietro è semplice: se la classe cui appartieni si palesa solo nei prvilegi ottenuti al primo livello e nella lista di poteri da cui scegliere, multiclassare equivale ad ottenere i privilegi di primo livello di un'altra classe (anche se non sono ottenuti completamente) e a scegliere i poteri di un'altra classe.

fatevi i conti, per un personaggio che "multiclassa", ovvero prende tutti e tre i power swap feat (talenti di scambio poteri, tradotto alla lettera), anziché scegliere un paragon path usa l'opzione di scegliere altri poteri relativi alla "seconda classe" e come epic destiny sceglie l' eternal seeker (cioè un destiny che sembra fatto apposta per i multiclasse), al 30° livello i poteri appartenenti alla sua "seconda classe" sono almeno:

_1 potere a volontà su 2

_2 poteri per incontro su 4

_2 poteri giornalieri su 4

_3 utility su 7

l' "almeno" è dovuto al fatto che la prima caratteristica dell' epic destiny "eternal seeker" stabilisce che potenzialmente il personaggio possa scegliere poteri da una classe qualunque quando ottiene la scelta per un aumento di livello, quindi si potrebbe volendo arrivare al 30° con 4 poteri su 4 della "seconda classe" sia per i giornalieri che per quelli ad incontro

questo non è multiclassare come si fa nella 3 edizione, in effetti. il personaggio continua comunque ad ottenere i pf relativi alla sua prima classe e non alla seconda, ad esempio; se scegliesse di multiclassare dopo l'aver selezionato un paragon path non potrebbe raggiungere questa configurazione finale, e comunque 4 utility su 7 appartengono alla sua prima classe. il sistema insomma suppone che per quanto in là ci si possa spingere il personaggio non abbandona mai del tutto il suo primo campo di specializzazione.

volendo è condivisibile (qualcosa del tipo "saper andare in bicicletta non si dimentica).

nolendo, no.

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A me sembra giusto :D

(L'ho scritto altrove che mi è sempre piaciuto poco il classico pg powa della 3.5 che ha mago5/guerriero6/puffo10/baluba2/ladro1/piromane4/incantaspade5 XD)

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A me sembra giusto :D

(L'ho scritto altrove che mi è sempre piaciuto poco il classico pg powa della 3.5 che ha mago5/guerriero6/puffo10/baluba2/ladro1/piromane4/incantaspade5 XD)

Che ti piaccia poco è un conto, anche perché tu parli di eccessi.

Ma gli eccessi sono governabili: in fondo si tratta di opzioni, non di scelte forzate.

Qui invece le opzioni sono state troncate.

Tu cosa preferisci?

Tante opzioni, che qualche ragazzino può abusare, e tanta libertà, o niente opzioni, così che quel ragazzino non ne abusi, e tu non abbia opzioni?

Abbiamo davvero bisogno di una balia per giocare a D&D?

Questo è l'agriturismo del GdR: non l'asilo del GdR.

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Che ti piaccia poco è un conto, anche perché tu parli di eccessi.

Ma gli eccessi sono governabili: in fondo si tratta di opzioni, non di scelte forzate.

Qui invece le opzioni sono state troncate.

Tu cosa preferisci?

Tante opzioni, che qualche ragazzino può abusare, e tanta libertà, o niente opzioni, così che quel ragazzino non ne abusi, e tu non abbia opzioni?

Abbiamo davvero bisogno di una balia per giocare a D&D?

questo infatti è proprio quanto mi rattrista: il fatto che per governare il bilanciamento del gioco si sia deciso di tagliare, anziché modificare, rispetto alla 3 edizione

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Mmmhhhh...

è chiaro che in 4ed ci sono meno opzioni di multiclassing.

Dedalo, fai un confronto tra "possibilità di scelte" e "poche possibilità", dicendo che è meglio la prima.

Insomma.

In linea generale fila... ma non è sempre cosi, e di esempi ne possiamo fare.

Ora, stiamo parlando, su questo topic, della carriera e del multiclassing, e dell'impatto sul ruolo.

Il guerriero rimane un guerriero, almeno in fondo.

Mi disturba ? Non tanto.

Posso giustificarlo in ruolo ? Si, più o meno.

Imho, un guerriero che ha fatto il guerriero tutta la sua vita ha avuto un infanzia, e una crescita di vita, da guerriero.

In sintesi: da un profilo vergine, è passato ad un profilo di guerriero.

Ora vorrebbe passare da un profilo di guerriero ad un profilo di mago.

Ruolisticamente parlando, questo dovrebbe prendere tempo.

E sicuramente, non dovrebbe essere semplice come passare da un profilo vergine ad un profilo di mago.

Perché non sei più cosi giovane (si impara meno in fretta, e con più difficoltà).

Perché hai i tuoi modi di fare, che ormai fanno parte integrante di te (difficile disimparare).

Ecc.

Ora, imho, una transizione di questo genere si dovrebbe fare appunto come in 4ed: ottieni prima alcuni poteri al scapito di altri, ma mantieni alcune cose della tua classe (o storia, o modi di fare), come i pf.

Poi, da DM, se uno continuasse per tanto tempo in questa strada, si dovrebbe avere miglioramenti, fino a magari diventare un vero e proprio mago.

Ma si parla di tanto tempo passato (e livelli), imho.

Quindi in un certo senso sono d'accordo con te, in un altro dico che non è cosi illogico o inspiegabile.

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Guest Happy Jedi

Non vorrei dire una cavolata immensa però un valido sistema alternativo nel quale il famoso guerriero decide di diventare a tutti i costi un mago abbandonando le armi potrebbe risolvere così il problema:

Il giocatore accetta di rifare il personaggio allo stesso livello del suo guerriero ma come mago, non segue l'eventuale paragon path ma sceglie dei poteri del guerriero che magari gli erano cari e continua la sua carriera da mago.

Seguendo le regole lo vedrei più come un compromesso che una vera modifica al regolamento

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Non vorrei dire una cavolata immensa però un valido sistema alternativo nel quale il famoso guerriero decide di diventare a tutti i costi un mago abbandonando le armi potrebbe risolvere così il problema:

Il giocatore accetta di rifare il personaggio allo stesso livello del suo guerriero ma come mago, non segue l'eventuale paragon path ma sceglie dei poteri del guerriero che magari gli erano cari e continua la sua carriera da mago.

Seguendo le regole lo vedrei più come un compromesso che una vera modifica al regolamento

una specie di retraining estremo? è una house rule, ma se se ne sente il bisogno mi sembra ragionevole. ma attenzione agli eccessi, una regola del genere può portare conseguenze spiacevoli

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Perché non sei più cosi giovane (si impara meno in fretta, e con più difficoltà).

Perché hai i tuoi modi di fare, che ormai fanno parte integrante di te (difficile disimparare).

Seguendo il tuo ragionamento dovrei imparare i rudimenti.

Ma con la 4a ed. passo subito ai poteri di alto livello.

Ergo, pur accogliendo la tua posizione, la 4a ed aggrava la sua inverosimiglianza.

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Seguendo il tuo ragionamento dovrei imparare i rudimenti.

Ma con la 4a ed. passo subito ai poteri di alto livello.

Ergo, pur accogliendo la tua posizione, la 4a ed aggrava la sua inverosimiglianza.

Game, set & match.

Vabbeh, qui abbandono. Diventa davvero dura giustificare l'accaduto, infatti, o almeno trovare una giustificazione in game.

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la flessibilità del multiclasse 3.5 era addirittura eccessiva; una seconda classe era accettabile (come lo è in 4a), una terza già più difficile da giustificare (ma giustificabile per l'architettura a classi anziché a capacità), dalla quarta in poi qualcosa non andava; da regole invece anche una classe diversa ogni livello era accettabile, e persino meccanicamente favorita rispetto a due classi con dislivello

va detto che in 3.5 le classi base non erano molto bilanciate, e questo permetteva a classi già forti di loro (i caster soprattutto) di multiclassare brevemente in qualcos'altro per trarne in pochissimi livelli benefici enormi (saggezza sulla CA, carisma sui TS, compentenze in tutte le armi semplici, da guerra, armature, scudi, ecc...); in pratica prendevano solo il punto di forza di qualcuno già più debole

va detto che BAB/TS/abilità di base in 4a sono omogenei per tutte le classi (1/2 del livello), a differenza della 3.5, quindi non serve multiclassare per avere un attacco alto, servono il potere e la caratteristica adatta

per prendere evasione non servono necessariamente livelli da ladro o monaco, ora basta un talento e la destrezza richiesta

per essere addestrati un un'abilità basta un talento, e comunque il bonus sale con il livello anche per chi non è addestrato

per acquisire qualche capacità di un'altra classe bastano altri talenti

passiamo al multiclasse della 4a

le class feature restano quelle della prima classe, essendo delle capacità extra del primo livello (come in 3.5 lo erano i pf pieni e il quadruplo delle abilità); il non possedere le feature di un mago metterà il multiclasse un gradino sotto ad un vero mago

alcuni poteri della prima classe sono rimpiazzabili da quelli della seconda (3 su 11 ) già nel primo tier, tramite i talenti; sebbene appenda la spada al chiodo, troverà naturale continuare a difendersi e attaccare almeno tramite un bastone, uno strumento naturale per chi pratica la magia; spende fatica (il talento) per ottenere un potere equivalente della seconda classe, ma è comunque limitato da una serie di fattori (mancanza di feature, richieste di caratteristiche); per quanto atrofizzi parte del suo addestramento da guerriero per apprendere i poteri da mago, parte delle sue capacità comunque non lo lasceranno, ed addirittura miglioreranno comunque con il tempo, come molte altre capacità (ts, bab, abilità)

nel secondo tier, invece dei paragon path power, si possono scambiare altri poteri della seconda classe (altri 4 su 15, arrivando a 7/15); impara poteri più potenti di un mago neofita, ma ne impara comunque meno, e di livello più basso rispetto alle capacità a cui ha rinunciato;

in alternativa, può intraprendere una paragon path da mago, 4 poteri bonus da paragon ( 7 su 15)

al terzo tier può aumentare i poteri da mago tramite l'eternal seeker, o forse addirittura diventare arcimago (se basta contare come mago e come pg di 21° anziché strettamente come mago di 21°)

in 4a le classi sono divise per tier più che per livello

bisognava scegliere se fare dei multiclasse con tante capacità piuttosto deboli oppure con pochi poteri ma adeguati al livello

le paragon path e i destini epici possono essere visti come le classi di prestigio: possono potenziare un punto di forza della classe base oppure compensare ad una sua debolezza; quindi di base un personaggio può avere una classe base + una classe di prestigio + una classe epica

Perché non sei più cosi giovane (si impara meno in fretta, e con più difficoltà).

Perché hai i tuoi modi di fare, che ormai fanno parte integrante di te (difficile disimparare).

Seguendo il tuo ragionamento dovrei imparare i rudimenti.

Ma con la 4a ed. passo subito ai poteri di alto livello.

Ergo, pur accogliendo la tua posizione, la 4a ed aggrava la sua inverosimiglianza.

comunque i rudimenti li impara con il talento apposito (vedi arcane initiate)

il fatto che impari poteri potenti deriva, meccanicamente, da molti fattori:

mancanza delle class feature della classe secondaria

conoscere meno poteri della classe secondaria rispetto ad un vero appartenente a quella classe (è specializzato in una nicchia, ma gli manca la formazione completa)

spendere più fatica (un potere di livello almeno equivalente, più un talento)

è utilizzato il livello del personaggio anziché quello di classe per molti parametri (bab, ts, abilità); funziona alla stregua dell'attacco poderoso della 3.5, dov'è il bab a deciderne la potenza, non il livello da guerriero/barbaro/ranger/mago/ecc...

gli eccessi sono governabili: in fondo si tratta di opzioni, non di scelte forzate.

Qui invece le opzioni sono state troncate.

Tu cosa preferisci?

Tante opzioni, che qualche ragazzino può abusare, e tanta libertà, o niente opzioni, così che quel ragazzino non ne abusi, e tu non abbia opzioni?

Abbiamo davvero bisogno di una balia per giocare a D&D?

i manuali forniscono regole, ipotizzando che siano adatte per la maggior parte dei giocatori

evidentemente i designer hanno concluso che la libertà era troppa, e l'hanno diminuita

se in un caso di nicchia ne serve di più per divertirsi, possono prendersela; semplicemente stanno giocando in maniera diversa da quella ipotizzata ideale per la maggior parte degli altri giocatori

Different people have different ideas of what’s fun about D&D. Remember that the “right way” to play D&D is the way that you and your players agree on and enjoy.

ultimi due appunti

siamo al primo manuale del giocatore, di materiale per giocatori ne uscirà ancora a caterve; è normale, sia per motivi commerciali che di spazio, che non ci sia ancora quello più adatto ai gusti di ciascuno

il guerriero del primo esempio che appende la spada al chiodo, potrebbe anche non usare più le sue capacità e tentare invano di acquisirne altre con risultati che non lo soddisfano pienamente

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    • By MasterX
      qualcuno di voi ha per caso qualche manuale in pdf di D&D 4.0 da condividere? mi interessa molto ed ero curioso di leggere i manuali per vedere, regole e mostri.
    • By Alonewolf87
      All'inizio di questo anno abbiamo dato l'addio definitivo a D&D 4E con la chiusura di D&D Insider.
       
      Articolo di J.R. Zambrano del 20 Dicembre 2019
      Il 01 Gennaio 2020 ha segnato la fine di un'era. Per molte ragioni visto che ha indicato la fine dei nuovi anni '10 e l'inizio di un periodo importante per la vita di tutti quanti, un periodo in cui le azioni di tutti noi saranno ancora più importanti che mai, ma non è di questo che sono qui a parlarvi. Il 01 Gennaio 2020 ha segnato anche la fine definitiva di D&D 4E.

      D&D 4E è una edizione su cui molte persone hanno delle opinioni forti. Per alcuni è ciò che D&D ha prodotto di meglio ed è un gioco che sarebbe dovuto rimanere più a lungo in circolazione, invece di fare spazio a quella versione diluita e per bambini che è D&D 5E. Per altri è la letterale incarnazione del male, strisciata fuori dalle profondità degli inferi per mangiarsi tutti i vostri snack e regalare i diritti di tutti i vostri cartoni preferiti dell'infanzia a Michael Bay. Per molti altri di noi D&D 4E è ciò che ha salvato D&D ed è direttamente responsabile per l'enorme successo di D&D 5E.
      Senza D&D 4E non avremmo avuto molte delle innovazioni che hanno reso D&D 5E la versione più popolare di D&D di sempre, nè potremmo goderci questa epoca d'oro ludica, che ora si sta diffondendo capillarmente anche grazie a podcast e show di giochi in diretta (cosa iniziata ai tempi di D&D 4E). Certo, D&D 4E è l'edizione che ha fatto abbandonare a molti giocatorii D&D, aprendo la strada al breve dominio di Pathfinder (e alla sua strada verso una Seconda Edizione), ma penso che sia un dato significativo riguardo alla qualità di un gioco il fatto che ci fossero ancora persone che si stavano iscrivendo a D&D Insider (il set di strumenti digitali obbligatorio per la 4E) ancora nel 2017. Stava ancora uscendo del nuovo materiale nove anni dopo l'uscita del gioco e tre anni dopo l'inizio della 5E.

      Per le persone là fuori che stavano ancora giocando a D&D 4E era evidentemente il tipo giusto di D&D per loro. Solo che dal 01 Gennaio anche l'ultimo mezzo di supporto ufficiale per la 4E è svanito, visto che sono stati chiusi i server di D&D Insider (anche detto DDI).
      Se non avete mai giocato a D&D 4E vi siete persi la gioia di consultare quattordici differenti manuali per creare un personaggio...a meno che non steste giocando a Pathfinder. In ogni caso DDI era un compendio digitale di tutte le risorse per la creazione dei personaggi. Includeva tutto ciò che vi poteva servire: razze, classi, poteri, oggetti magici e così via.
      DDI si basava anche sul (all'epoca in cui era stato lanciato) nuovo programma Microsoft Silverlight, destinato a durare a lungo. Ma così come per Java e Flash al giorno d'oggi le applicazioni basate su Silverlight stanno svanendo. E ora che Microsoft non supporta più Silverlight DDI è diventato inaccessibile.

      Se eravate uno dei coraggiosi che stavano ancora giocando alla 4E spero che siate riusciti a salvare i vostri personaggi esportandoli fuori da DDI prima della chiusura dell'applicazione.
      Che i trucchetti a volontà e i riposi brevi possano rimanere nelle vostre avventure ad imperitura memoria della 4E. Condividete con noi nei commenti le vostre riflessioni e ricordi di questa edizione.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-fourth-editions-final-farewell.html
      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      Articolo di J.R. Zambrano del 20 Dicembre 2019
      Il 01 Gennaio 2020 ha segnato la fine di un'era. Per molte ragioni visto che ha indicato la fine dei nuovi anni '10 e l'inizio di un periodo importante per la vita di tutti quanti, un periodo in cui le azioni di tutti noi saranno ancora più importanti che mai, ma non è di questo che sono qui a parlarvi. Il 01 Gennaio 2020 ha segnato anche la fine definitiva di D&D 4E.

      D&D 4E è una edizione su cui molte persone hanno delle opinioni forti. Per alcuni è ciò che D&D ha prodotto di meglio ed è un gioco che sarebbe dovuto rimanere più a lungo in circolazione, invece di fare spazio a quella versione diluita e per bambini che è D&D 5E. Per altri è la letterale incarnazione del male, strisciata fuori dalle profondità degli inferi per mangiarsi tutti i vostri snack e regalare i diritti di tutti i vostri cartoni preferiti dell'infanzia a Michael Bay. Per molti altri di noi D&D 4E è ciò che ha salvato D&D ed è direttamente responsabile per l'enorme successo di D&D 5E.
      Senza D&D 4E non avremmo avuto molte delle innovazioni che hanno reso D&D 5E la versione più popolare di D&D di sempre, nè potremmo goderci questa epoca d'oro ludica, che ora si sta diffondendo capillarmente anche grazie a podcast e show di giochi in diretta (cosa iniziata ai tempi di D&D 4E). Certo, D&D 4E è l'edizione che ha fatto abbandonare a molti giocatorii D&D, aprendo la strada al breve dominio di Pathfinder (e alla sua strada verso una Seconda Edizione), ma penso che sia un dato significativo riguardo alla qualità di un gioco il fatto che ci fossero ancora persone che si stavano iscrivendo a D&D Insider (il set di strumenti digitali obbligatorio per la 4E) ancora nel 2017. Stava ancora uscendo del nuovo materiale nove anni dopo l'uscita del gioco e tre anni dopo l'inizio della 5E.

      Per le persone là fuori che stavano ancora giocando a D&D 4E era evidentemente il tipo giusto di D&D per loro. Solo che dal 01 Gennaio anche l'ultimo mezzo di supporto ufficiale per la 4E è svanito, visto che sono stati chiusi i server di D&D Insider (anche detto DDI).
      Se non avete mai giocato a D&D 4E vi siete persi la gioia di consultare quattordici differenti manuali per creare un personaggio...a meno che non steste giocando a Pathfinder. In ogni caso DDI era un compendio digitale di tutte le risorse per la creazione dei personaggi. Includeva tutto ciò che vi poteva servire: razze, classi, poteri, oggetti magici e così via.
      DDI si basava anche sul (all'epoca in cui era stato lanciato) nuovo programma Microsoft Silverlight, destinato a durare a lungo. Ma così come per Java e Flash al giorno d'oggi le applicazioni basate su Silverlight stanno svanendo. E ora che Microsoft non supporta più Silverlight DDI è diventato inaccessibile.

      Se eravate uno dei coraggiosi che stavano ancora giocando alla 4E spero che siate riusciti a salvare i vostri personaggi esportandoli fuori da DDI prima della chiusura dell'applicazione.
      Che i trucchetti a volontà e i riposi brevi possano rimanere nelle vostre avventure ad imperitura memoria della 4E. Condividete con noi nei commenti le vostre riflessioni e ricordi di questa edizione.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-fourth-editions-final-farewell.html
    • By Blackblake1
      Ciao 😄 ho creato un gruppo telegram, pensando alla difficoltà con cui si trovano master e player e ai tempi di risposta lunghi.Con questo gruppo si facilita la ricerca di entrambi, essendo telegram istantaneo, ed è più comodo dell'app di discord per cellulare,quindi  se sei interessato scrivimi su telegram al contatto @Gintama12( ho la foto di boruto) e spargi la voce(senza farti bannare per spam XD).        
    • By Alonewolf87
      La nuova campagna in streaming di Mike Mearls ci riporta nell'ambientazione della 4E di D&D, la Valle del Nentir.
      Articolo di J.R. Zambrano,
      Del 04 Dicembre 2018
      Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
      In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
      La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

      Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

      Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
      La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

      Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
      La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
      Come sempre, buone avventure!
      Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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