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Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
Tratto da Dragon+


Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.

Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
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By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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D&D 5E: avventure gratuite dalla Kobold Press

Articolo di Morrus del 19 Maggio
La Kobold Press ha rilasciato gratuitamente Prepared!, un'avventura per D&D 5E, come parte della sua iniziativa "Al Sicuro a Casa con Kobold Press". Entrate nel loro sito e usate il coupon SaferAtHomeWeek2.

 
I vostri giocatori stanno andando alla deriva?
Una dozzina di Avventure Autoconclusive per la 5a edizione per i Livelli 1-15.
Non dovrete più avere paura: Prepared! offre ai DM delle rapide soluzioni per movimentare le campagne e far divertire i giocatori mentre pensate alla vostra prossima mossa. Al suo interno troverete, infatti, delle brevi avventure autoconclusive per ogni ambiente, compreso:
Una fabbrica aliena dove delle vittime sono risucchiate della loro essenza vitale e vengono trasformate in orrori eterei Un laboratorio alchemico abbandonato dove è stato lasciato un assistente mostruoso La caduta letterale del cielo ai piedi degli avventurieri Alcuni goblin che hanno costruito una strana "fortezza" in un fosso a lato di una strada Una misteriosa terrazza di pietra spuntata fuori dalla neve, con un antico macchinario che scintilla dal livello più alto ...e altro ancora, tutto con le bellissime mappe di Meshon Cantrill! Con Prepared! il designer Jon Sawatsky ha creato una dozzina di scenari fantasy per la 5a edizione, utilizzabili in ogni ambientazione con PG di vario livello. Non correrete più il rischio di trovarvi senza nulla di pronto!
Queste avventure presentano dei mostri provenienti sia dal Manuale dei Mostri canonico di D&D 5E che dal Tome of Beasts.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/free-d-d-adventure-from-kobold-press.672206/
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È iniziata la campagna del Book of Fiends 5E

Articolo di Morrus del 21 Maggio 2020
La Green Ronin ha lanciato una campagna di crowdfunding per il Book of Fiends, un manuale con copertina rigida riguardante demoni, diavoli e altri cattivoni assortiti.

L'originale Book of Fiends uscì nei primi anni 2000 per D&D 3.5. Univa Legions of Hell e Armies of the Abyss, i due libri precedenti della Green Ronin (all'epoca il primo dei due era uno dei miei libri di terze parti preferiti per la 3.5 ).
Quello di cui parliamo ora sarà un manuale di 200 pagine con oltre 130 demoni, diavoli e abitanti del piani inferiori. Vi troverete i Signori degli Inferi, i Principi dei Demoni, gli Esarchi di Gehenna e mostri di GS 0-31.
La campagna di crowdfunding si svolge su GameOnTabletop e potete prendere il PDF per $25 o il manuale cartaceo con copertina rigida per $50.
Tratto dalla presentazione ufficiale

Perché Game on Tabletop e non Kickstarter? Chris Pramas di Green Ronin risponde:
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/green-ronins-book-of-fiends-for-5e.672252/

Link alla campagna di crowdfunding: https://www.gameontabletop.com/cf372/the-book-of-fiends-5e.html
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Il Minotauro Daarmork

Incantatori Arcani/ Divini

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Apprendista Precoce lancia un vero e proprio incantesimo di 2° livello
E' proprio questo il punto evidenziato nella FAQ:

  • Precocious apprentice non permette di lanciare un incantesimo di 2° livello, ma concede solo la possibilità di riuscire a farlo a patto di superare una prova incantatore con CD predefinita;
  • Metamagia Divina [incantesimi Intensificati] non permette di lanciare un incantesimo di 2° livello, ma concede solo la possibilità di riuscire a farlo a patto di avere tentativi di Scacciare i non-morti disponibili.

A differenza di Improved Sigil Krau ("When you cast one of the choosen spells") non sono capacità dipendenti dal personaggio, dal suo livello incantatore o dal suo slot, ma solo possibilità dipendenti da altri fattori. ;-)

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Ovviamente non voglio attaccarti una pezza sulla questione :mrgreen: però continuo a interpretare la cosa diversamente (e credo che, in mancanza di una FAQ specifica su MD, la mia interpretazione sia lecita).

Se non ho frainteso, tu focalizzi la questione sul fatto che la parola chance sia riferita alle variabili relative all'incantesimo di 2° livello: se la variabile è dipendente (da una prova di incantatore o dalla disponibilità di tentativi di scacciare) si rientra nel caso della chance, se è indipendente (Sigillo Krau) si tratta di inherent ability. Niente tentativi di scacciare - magari hai appena incontrato un mare di zombie - niente incantesimi di 2° livello, quindi possibilità dipendente da altri fattori e non capacità indipendente.

Io invece dò la precedenza ad un'altra circostanza. Credo ci si riferisca ad un'inherent ability nel caso si abbia la capacità di lanciare degli incantesimi di 2° livello, e mi sento completamente sostenuto in questo dal fatto che i due casi di MD e ISK sono assimilati anche nella modalità di rendere l'incantesimo di 2° livello (ovvero attraverso Heighten Spell). Mentre Apprendista Precoce ricade in chance perché (sempre riferendosi al Sage) non dà una vera capacità di usare incantesimi di 2° livello, ma la possibilità specifica di usare un incantesimo "speciale", che costituisce eccezione ripetto all'inherent ability del personaggio di lanciare incantesimi di livello massimo 1.

Il problema sta forse nell'ambiguità del concetto espresso dal Sage (che novità :-(), che nel tentativo di dirimere la questione introduce dei termini i quali, senza una netta esplicazione del loro significato tecnico, danno vita ad ulteriore ambiguità. Ha fatto uscire il problema dalla porta ed è rientrato dalla finestra: abbiamo capito come regolarci con AP e ISK, ma non è chiaro come applicare la questione a MD.

Come ultima cosa aggiungo che - per quanto rispetti l'interpretazione che dai della FAQ in relazione alla sua estensibilità a MD - non citando la FAQ in nessun modo MD e quindi persistenti le condizioni di ambiguità citate sopra, usarla in riferimento a MD è un'atto arbitrario (per quanto lecito) e quindi un'interpretazione RAI e non limpidamente RAW.

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Come promessa vorrei scrivere che non reputo questa conversazione OT, in quanto stabilire se uno di questi metodi permetta o meno l'entrata rapida al Teurgo Mistico di Vodka lo aiuterebbe nella costruzione.

Se così non fosse (o se l'autore del topic non è d'accordo) si proceda pure con lo spostamento in topic apposito.

credo che, in mancanza di una FAQ specifica su MD, la mia interpretazione sia lecita
Certamente. penguin-emoticon-022.gif

usarla in riferimento a MD è un'atto arbitrario (per quanto lecito) e quindi un'interpretazione RAI e non limpidamente RAW
Su questo non saprei, c'è chi dice che RAW Apprendista Precoce sia perfettamente lecito e non lo sia solamente RAI in quanto la FAQ non corregge il talento ma esprime solamente l'opinione del Sage.

Aspettando di sentire anche altre voci fuori dal coro, riporto un messaggio trovato sulle boards che elencava le entrate rapide conosciute.

Early Entry Methods: The following statements are strictly my opinion. I know that they will chafe on some readers.

  1. The Illumian Method. Completely legal, but requires you to be a bald person with neon signs flashing around your head. I don’t use Illumians myself, but hey, go for it. In essence, you take Improved Sigil: Krau, and you can then choose 2 spells that are affected as if they were prepared with Heighten spell, therefore they are 2nd level for all level dependant effects.


  2. The Earth Spell Method. I don’t use this method, because (a) It requires three feats; (2) I don’t believe that it is Rules as Intended to have, for example, a 1st level wizard (albeit one with three feats, say a human with a Flaw) be able to cast spells with that high an equivalent level of power; and (3) I believe that if you use a Fly spell (for example) and leave the ground, you no longer qualify for Earth Spell, thus no longer qualifying as a Mystic Theurge, which creates a paradox, which I don’t like.


  3. The Sanctum Spell Method. Similar in principle to the Earth Spell Method, if you leave your Sanctum, you lose the ability, so another paradox, which is why I don’t use it.


  4. The Alternate Source Spell Method. I am an advocate of this method, as it is explicitly legal in terms of requirements for entry into Mystic Theurge. The downside to this method is that it comes from a Dragon Magazine (#325), and some campaigns / DMs have an issue with Dragon. In short, you can convert Divine spells into Arcane, and Arcane spells into Divine. You only have the prerequisite of being able to cast both types of spell. This allows for fast entry via a Cleric 3 / Wizard 1, or a Wizard 3 / Cleric 1. Note that the perquisite of Mystic Theurge is being able to cast 2nd level Arcane and Divine spells, which many take to mean 2+ Arcane spells and 2+ Divine spells. This means, in turn, that you must cast 4+ spells of 2nd Level per day. For this, Wizard 3 / Cleric 1 is easiest, because at Wizard 3 you can have 1 x 2nd (Level); 1 x 2nd (Intelligence Bonus) and 2 x 2nd Focused Specialist Wizard. There are other options. See Feats, below.


  5. The Southern Magician Method. Very similar to the Alternate Source Spell, above. This feat is Forgotten Realms specific, and so some campaign settings will prohibit this.


  6. The Precocious Apprentice Method. This is perhaps the most contentious method of early entry into any Prestige Class in the history of the Character Optimisation Boards. In short, you get access to a 2nd level spell. Some argue that as soon as you gain 2nd level spellcasting in any class, it prohibits the use of the feat, essentially. My opinion only here, but I don’t have an issue with it. To me, if you can find an early way into a Prestige Class that is reputedly so weak, what harm? So, I allow it, but others do not. As with all things, ask your DM. I believe that one of the designers involved with the sourcebook invalidated its use. Does anyone have a link for this?


  7. The Metamagic Method. Essentially, you use Easy Metamagic to increase the effective level of Metamagic by one. Then, you use it in conjunction with Heighten Spell, such that each time you increase the effective level of a spell by one, it is increased by two, therefore you can heighten a spell two level two. I don’t personally use this method, simply because I am not in favour of the idea of being able to Heighten a spell to a level that you could not actually cast. However, as always, consult your DM.


  8. The Anyspell Method. Discussed here, the Anyspell method method uses the spell Anyspell to emulate an Arcane Spell from a Divine spell. Customer Service were asked to validate the legality HERE, and it was shot down. However, it must be said that Customer Service do not always enjoy a great amount of internal consistency, so discretion allows me to include it here. Back HERE at post 12, Bill Bisco presents a pretty valid argument. Take from that what you will.

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no sinceramente io non ritengo che sia off topic, anzi mi interessa per poter realizzare un personaggio teurgo-assassino. So che sotto il profilo dell'ottimizzazione non è il massimo, anzi forse è appunto come detto da qualcuno prima, possa essere anche un pò dispersivo. Ma a me interessava comunque avere un lato da incantatore più forte, non solo la possibilità di castare quei 4 incantesimi di 4° da assassino. Ora: a me interessava appunto sia la soluzione dell'illumian, sia la "The Alternate Source Spell Method", purtroppo a mio malgrado la maggior parte delle volte uso google translate, che traduce proprio male, ma da quello che ho capito è un processo molto simile a quello dell'illumian. Ora chiedevo a voi, come potrebbe fare questa early entry? (sempre se poi il mio dm è d'accordo ovvio)

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Alternative Source Spell è su Dragon 325, pag. 61.

Ne soddisfi i prerequisiti con un livello da chierico e uno da mago/stregone.

Le entrate rapide nel teurgo quindi sarebbero, con questo talento:

chierico 3/mago 1

chierico 3/stregone 1

mago 3/chierico 1

mago 3/anima prescelta 1

stregone 4/chierico 1

anima prescelta 4/mago 1

Altre possibilià con druido (al posto di chierico) e sciamano degli spiriti (al posto di anima prescelta), con entrate rapide solo con il mago - lo stregone non ha Conoscenze Religioni come abilità di classe.

Sul lato arcano, possibili beguiler, warmage, necromante del terrore (tutti al posto di stregone).

E' possibile entrare anche con necromante del terrore 4/ qualsiasi incantatore divino 1 e usare l'archivista in maniera identica al chierico. Quest'ultima possibilità in combinazione con il mago o il beguiler è forse la migliore perché soffre meno di MAD.

Un'ultima possibilità è entrare con druido/stregone, beguiler/anima prescelta eccetera prendendo Conoscenze Religioni come abilità di classe tramite talento.

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l'ultima possibilità non mi piace molto dato che i talenti li dovrei già usare per altro. per quanto riguarda l'entrata preferivo il classico mago 3 chierico 1. poi appunto la costruzione del personaggio, almeno fino al livello 6 o 7 sarebbe quindi: mago 3, chierico 1, poi teurgo 2, per poi proseguire ancora di 2 livelli da teurgo 2 da ladro in modo da poter avere sia eludere, che 1d6 di furtivo che i prerequisiti idonei per fare l'assassino, e poi proseguire fino al 21esimo come assassino, e se ci fosse mai una prosecuzione epica fare la spia epica associata all'assassino. Se no potrei rinunciare a eludere (cosa a mio avviso sconsigliatissima) e invece fare 1 solo livello da ladro e proseguire subito con l'assassino. Voi cosa ne dite?

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Non capisco perchè un mago dovrebbe diventare assassino :D Mettiamo anche che il pg abbia queste tendenze all' omicidio sotto pagamento, è molto più probabile avere successo con un mago che con l' assassino :D

Se ti interessa un pg Furtivo/arcano che abbia delle grandi doti offensive, io personalmente ti consiglio un pg Ladro - Mago - Mago dai pugnali incantati (c. avventuriero), Mistificatore arcano.

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lo so che sembra strano, ma volevo creare appunto un mago focalizzato sull'omicidio su commissione, e se il teurgo, da quello che ho comunque capito, non riesci a soddisfare le mie esigenze, crearlo da assassino, questo a me piacerebbe

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Continuo a pensare che l'ingresso archivista 3/beguiler 1 sia il più sensato.

In primo luogo avresti, per tutti i livelli prima di prendere ladro e assassino, un personaggio più coerente con la tua idea di furtività, vista la lista di abilità del beguiler. In secondo, un chierico/mago/ladro/assassino soffre di MAD e di dispersioe dei talenti in maniera così estrema da renderlo alla fine mediocre in qualsiasi cosa. CD degli incantesimi scarse - sempre di arrivare a lanciarli a un livello decente - e pochi punti abilità.

Altrimenti va bene anche archivista 1/mago 3, se vuoi privilegiare la magia arcana. In questo caso, rispetto a chierico 1/mago 3 non perdi neanche Bab.

Poi ovviamente va a gusti ;-)

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MAD è un acronimo che indica la dipendenza da troppi punteggi di caratteristica. Nel tuo caso, considera che la caratteristica chiave per lanciare incantesimi da mago è Intelligenza, mentre per il chierico è Saggezza. Nulla di grave ma comunque ti obbligherà a distribuire molti punti caratteristica tra le due, lasciandotene pochi per le altre; e avrai bisogno anche di una buona destrezza per muoverti silenziosamente e per gli attacchi a distanza, come assassino.

Fermo restando che uno deve scegliere le classi perché gli piacciono più che per il potere, essere un archivista invece che un chierico riduce il problema del MAD: infatti l'archivista basa gli incantesimi lanciabili e le CD dei tiri salvezza su Intelligenza come il mago, e non avresti bisogno di alzare molto la saggezza.

Il beguiler è una classe di incantatore spontaneo del PHB 2. Ha una lista fissa di incantesimi molto utili a un personaggio furtivo (alcuni sono gli stessi dell'assassino), molti ammaliamenti ed illusioni, molte abilità di classe ed è basato su Intelligenza. E' un personaggio furtivo; usandolo eviteresti di fare una parte di carriera solo come incantatore per poi tramutarti in furtivo. E' una cosa legata a dare continuità ad un personaggio che dovrai giocare a lungo, prima di diventare assassino. Come build però nulla ti obbliga a farlo, anzi, un mago è più forte. Comunque facendo il beguiler potresti lanciare incantesimi arcani in armatura leggera senza rischio di fallimento. Insomma, ci sono pro e contro.

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Salve a tutti!

Ho appena fatto la presentazione nell'apposita sezione (così nessuno mi dice, reduce da forum passati, di presentarmi ;D). Detto questo, avrei una domanda riguardante il vampirismo: sto giocando un PG umano teurgo mistico di 12° livello e, su indicazione del DM ("Potete fare qualsiasi cosa purché sia nei manuali!"), sto prendendo molto spunto dal "Libro delle Fosche Tenebre". Ad ogni modo, col procedere dell'avventura, sono riuscito più volte a stupire il Master con ottime strategie, il mio pg sta sfruttando con successo le sue molteplici abilità e, così facendo, ha sviluppato evidenti manie di grandezza. :-) Essendo un Legale Malvagio, ho immaginato che il fine ultimo di grande incantatore arcano\divino fosse la vera e propria immortalità, se non l'ascensione divina. Tuttavia, procedo per gradi. ;D

Sto valutando le varie alternative, c'è chi mi consiglia di considerare il lich ma, ciò andrebbe contro l'idea che ho del personaggio, cioè una sorta di diplomatico malvagio molto incline al dominio e alla sottomissione: l'idea di uno scheletro putrefatto non mi attira molto. :-p

L'alternativa è il vampiro, che è molto più "giocabile" anche se, come tutti i non-morti, presenta evidenti limitazioni, non per ultimo l'elevato grado sfida. Ho anche ordinato un manuale, il "Liber Mortis", che pare abbia "scomposto" i vari archetipi dei non-morti in veri e propri livelli di classe, così da non avere subito tutto quel potere in più che dà sicuramente fastidio all'interno del gruppo. Ora, i problemi sono due:

1) Nell'eventualità che scelga proprio la via del vampirismo, il mio PG dovrebbe trovare un vampiro vero e proprio e costringerlo a "generarlo", cosa che non vedo proprio nel suo stile ed è quindi rigorosamente da escludere (senza contare i rischi che ciò comporta). Avevo sentito dire che, in alcune ambientazioni, alcuni incantatori molto potenti riescono a rendersi vampiri utilizzando la propria magia: volevo sapere se tale procedura esiste ed è documentata in qualche manuale, perché ho cercato a lungo ma non ho trovato nulla.

2) Prendendo la "classe" del vampiro, al fine di rendere graduale la salita del LEP, non otterrei gli incantesimi extra del teurgo mistico. Se qualcuno già possiede il Liber Mortis, potrebbe dirmi se esiste un modo per continuare a prendere gli incantesimi di classe?

Premesso che eventuali consigli sul modo per auto-vampirizzarsi saranno ben accetti, magari per eventuali PG futuri, vorrei chiedere se qualcuno conosce un modo per "fermare" l'invecchiamento del mio PG, magari anche con metodi estremamente malvagi. Non m'interessano bonus vari, mi basta solo mettere il personaggio in una condizione di stabilità affinché possa continuare i suoi studi da vero incantatore malvagio. *_*

Mi scuso se ho divagato un po'. :) Grazie per le eventuali risposte e attendo fiducioso!

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2) Prendendo la "classe" del vampiro, al fine di rendere graduale la salita del LEP, non otterrei gli incantesimi extra del teurgo mistico. Se qualcuno già possiede il Liber Mortis, potrebbe dirmi se esiste un modo per continuare a prendere gli incantesimi di classe?

Che io sappia non ce ne sono. Non si scappa al MdL.

:bye:

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Una precisazione ci vuole: un Lich non è necessariamente uno scheletro putrefatto. Esso può apparire anche come era in vita, a patto che non si trascuri, cosa spesso dovuta ad un diffuso distacco da "frivolezze" come l'aspetto fisico che molti lich "vivono" dopo qualche secolo di non-vita.

Il lep del vampiro va pagato, anche se c'è una progressione razziale su 8 lvl che concede gradualmente i poteri del vampiro. Tale progressione NON è sul Liber Mortis, ma se vuoi te la posto su questo topic.

Ciò non toglie che il lich sia comunque la scelta migliore, visto che è praticamente ineliminabile, visto che un filatterio si può occultare e/o proteggere nei modi più assurdi con la magia.

:bye:

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Una precisazione ci vuole: un Lich non è necessariamente uno scheletro putrefatto. Esso può apparire anche come era in vita, a patto che non si trascuri, cosa spesso dovuta ad un diffuso distacco da "frivolezze" come l'aspetto fisico che molti lich "vivono" dopo qualche secolo di non-vita.

Eheh abbastanza fico! ;D Ma cosa intendi per "non si trascuri"? Non credo di aver mai letto qualcosa del genere, ma potrei sbagliarmi. Esiste per caso un manuale in cui viene spiegato il procedimento da eseguire per evitare l'inevitabile putrefazione? *_*

Per il resto sì, mi farebbe piacere leggere la progressione se hai tempo di ricopiarla. :) Grazie.

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Beh, se il tuo lich si cosparge mooolto frequentemente di unguento della conservazione (guida del diemme) dovrebbe praticamente sospendere il processo di decomposizione. ;-)

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...fatti monaco con voto di povertà e avrai quella simpaticacosa tipo"corpo fuori dal tempo" che non ti fa invecchiare, c'è qualcosa di simile anche per il druido e dovrebbe esserci qualcosa anche per mago , ma dato che non ricordo bene le varie vie ti lascio cercare :P.

Daltronde se c'è un incantesimo di conservazione te lo casti permanente sul corpo e sei a posto XD

meglio della chirurgia plastica :P

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Per il voto di povertà però devi essere buono. Inoltre la bara (vampiro) e il filatterio (lich) non andrebbero d'accordo con i limiti del voto, no?

La capacità Corpo senza tempo non credoi funzioni con i cadaveri, non si tratta di non invecchiare, si tratta proprio di non perdere pezzi di carne morta...

Un cappello del camuffamento e del deodorante possono servire? ^^

Comunque controlla sul Liber mortis, ci sarà sicuramente qualcosa di utile.

La progressione del Vampiro è questa. Nel caso ti serva, avevo anche provato a tradurla.

Se vuoi c'è anche per il Lich.

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peccato che voto di povertà sia un talento [eroico] che richiede di essere buoni per non perderne i privilegi... e lui è LM

volendo potrebbe fare il lich buono (da qualche parte sui manuali di faerun), ma di sicuro non con il personaggio che ha adesso, almeno da come lo ha descritto (da LM a LB la strada è lunga e molto tortuosa, se non assurda XD)

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Questo mi fa tornare in mente un mio vecchio PG che, non ricordo esattamente come, era riuscito a procurarsi i deodoranti per auto che appendeva al suo corpo da lich. ;D

Comunque grazie per i consigli, sto elaborando qualcosa di assurdo (come sempre *_*). L'unguento della conservazione lo vedrò appena posso perché, al momento, il mio manuale del DM costituisce la base di una pericolante colonna di libri, ma ci darò uno sguardo. :-p

@Karonte82 Effettivamente, monaco e druido possiedono ciascuno un privilegio di classe che interrompe l'invecchiamento, ma ciò non toglie che, come dice il manuale, essi muoiano di vecchiaia comunque quando giunge il loro momento (si tratta di non prendere i malus con l'avanzare dell'età). Son comunque cose che si acquisiscono dopo il livello 15, mi pare, ma sicuramente non tra i primi. :-D Inoltre, il talento eroico "Voto di povertà" è una cosa a parte, tra l'altro molto interessante (non vedo l'ora di farmi un PG con questo talento, se qualcuno si decide a fare di nuovo il DM e mi fa giocare per una volta :rolleyes:). Riguardo, però, un privilegio simile per il mago... bè, onestamente non ne ho mai sentito parlare. O_O Qualcuno ne sa qualcosa? Potrebbe farmi venire un'idea.

Comunque, a questo punto, son tentato di parlare un po' con il Master e chiedergli se sia fattibile l'idea di preparare un mega sacrificio di massa, come "Le Fosche Tenebre" comanda, chiedendo semplicemente una sorta d'immortalità relativa (nel senso che non muoio per cause naturali ma possono comunque farmi fuori :-p). Forse è la soluzione più facile, logica, GDR e comoda per tutti. *_*

Ciò non toglie che la discussione possa continuare, no? :lol: Non si sa mai, magari qualcuno potrebbe costruirci qualche PG in futuro. Grazie a tutti per le risposte. :bye:

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    • By Teo777
      Salve, un altro dubbio sull'interpretazione di un incantesimo, muro di fuoco.
      nella descrizione dice: quando il muro appare, ogni creatura entro la sua area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce.subisce 5d8 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni, fin qui tutto ok.
      poi però leggendo ancora dice: un lato del muro, scelto dall'incantatore al momento del lancio di questo incantesimo, infligge 5d8 danni da fuoco a ogni creatura che termina il suo turno entro 3 metri da quel lato o all'interno del muro,  Una creatura subisce gli stessi danni quando entra nel muro per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno.
      ma quindi in questa fase non ha diritto l tiro salvezza? come vi comportereste?
      grazie 
    • By Teo777
      Ciao a tutti, vorrei chiedervi consiglio su come interpretare questa abilità del mago invocatore, egli  al 2° livello avrà la possibilità di plasmare gli incantesimi di invocazione, quindi mi chiedo
      1)anche lui si può escludersi dall'effetto del suo incantesimo? Per esempio una palla di fuoco centrata su di lui.
      2)se una creatura che il mago vuole escludere è priva di sensi?
      grazie
       
    • By Athanatos
      Naomi Bishop
      Ex-gladiatore e guarda del corpo di Lady Blackbird.
      Donna dura e riservata che obbedisce agli ordini della sua signora ed odia l’Impero più di ogni altra cosa.
      Tratti
      Gladiatore(Pit-Fighter)
      Combattente provato, Brutale, Arma vivente, Veloce, Duro, [Forte], [Spezza ossa], [Sguardo spaventoso]
      Guardia del corpo
      Consapevolezza, Minacce, Difesa, Disarmare, Bloccare, Portare, Ritardare, [Sicurezza], [Pronto soccorso]
      Ex-Schiavo
      Furtività, Nascondersi, Correre, Duro(di carattere), Sopravvivere, Rraccogliere , Nobile, [Odio], [Volontà di ferro]
      Acuto
      Intuitivo, Consapevole, Avvolto, Bugie, Trappole, [Pericolo], [Percepire intenzioni]
      Chiavi
      Chiave del guardiano
      Sei il fedele difensore di Lady Blackbird. Premi la tua chiave quando prendi una decisione influenzata da Lady Blackbird o la proteggi dai pericoli.
      Buyoff: recidi il tuo rapporto con la Signora.
      Chiave della vendetta
      L'Impero ti ha reso schiavo e ti ha fatto uccidere per sport. Avrai la tua vendetta su di loro e vedrai bruciare le loro città. Premi la tua chiave quando colpisci l'Impero (specialmente uccidendo un Imperiale).
      Buyoff: perdonali per quello che ti hanno fatto.
      Chiave del guerriero
      Desiderate lo schianto e il ruggito della battaglia, più duro è, meglio è. Premi la tua chiave quando combatti con nemici degni o superiori.
      Buyoff: trasmetti un'opportunità per una buona lotta.
      Segreti
      Segreto di distruzione
      Puoi rompere le cose a mani nude come se stessi agitando un martello. È spaventoso.
      Segreto della guardia del corpo
      Una volta per sessione, puoi ritirare un fallimento quando proteggi qualcuno.
      ---------------------------------------------------------------
      Condizioni:
      Riserva di dadi: 5 Riserva massima: 7
      PE: 2
      ---------------------------------------------------------------
      Personalità e carattere
      Naomi è una persona molto irascibile e non è piacevole essere la causa della sua rabbia.
      Naomi è una donna onesta e onorevole, mantiene sempre la sua parola e porta sempre a compimento la sua missione.
      Odia l’impero. Per lei ogni atto contro l’impero è morale e le loro leggi non hanno valore. Non è mai avventata tranne quando si ha un’occasione per vendicarsi per quello che gli è stato fatto in passato.
      Al contrario aiuta e protegge gli innocenti ed i deboli da chi volesse approfittarsene.
      Il suo passato traumatico l'ha reso una dura che non si apre con la gente e tiene le distanze da ogni relazione che non sia professionale. In compenso beve e parecchio e quando lo fa si arrabbia ancora più facilmente.
      Lei è stata resa dura dagli anni in cattività, sotto sotto non lo è. La parte più gentile di lei viene fuori verso oppressi ed innocenti perché vede se stessa in loro e non vuole che passino cose simili a ciò che ha passato lei.
      Descrizione
      Naomi è un donna enorme. Alta e possente come pochi, persino tra gli uomini, è difficile non notarla quando va in giro.
      Il suo volto ha tre cicatrici: una sulla guancia destra, una sul labbro ed una sul naso. Ma molte altre cicatrici sono nascoste dietro i vestiti.
      Porta abiti semplici, senza badare alle mode del momento e senza neanche curarsi troppo di cambiarli quando si strappano o sporcano.
      Si rasa i capelli a zero e non usa nessun tipo di profumi e trucchi, considerandoli scocche frivolezze e parte di un mondo di cui non fa più parte.
      Storia
      Naomi era una meccanica in gioventù e non sognava per nulla in grande. Poi un giorno venne catturata e messa a combattere in un sadico sport televisivo dove si uccideva o si veniva uccisi.
      Lo spettacolo era un'arena dove si combatteva a mani nude e spesso era fino alla morte. Era legale nell'Impero e persino finanziato da politici di spicco. Di certo soldati imperiali non si fanno problemi a vendere schiavi a questi giochi.
      Aveva un fisico possente e riuscì a sopravvivere i primi incontri. Decisa a non morire cominciò ad allenarsi giorno e notte, battendo ogni avversario che incontrava, uomini e donne in ugual misura.
      Per un certo tempo divenne una piccola celebrità nello sport, ma continuava ad odiare profondamente tutta la gente che organizzava e chi guardava, sperando di liberarsi in ogni momento.
      Ma la liberazione non venne da un atto eroico, invece fu una donna piena di compassione che la salvò dalla schiavitù. Lady Blackbird comprò Naomi ed altri schiavi ma subito li liberò. Per ringraziarla dell'azione, Naomi promise di proteggere la lady a costo della sua vita. Da allora divenne la sua guardia del corpo.
      Un giorno Naomi era ad un bar a bere da sola, in un angolo c'erano dei malviventi. Questa gentaglia aveva attaccato l'Impero diverse volte quindi Naomi non aveva problemi con loro. Quella sera, però, nota che se la stavano prendendo con una cameriera e la maltrattavano. Naomi avrebbe potuto farsi i fatti suoi e lasciarli fare, tanto sapeva che questi non erano assassini o stupratori, però il pensiero della donna indifesa le ha fatto scattare la rabbia e così ha assaltato i tizi e si è finiti a fare a botte... ovviamente Naomi ha vinto.
    • By Skayl
      Ciao a tutti!
      Innanzitutto mi scuso per la relativa lunghezza del post, ma come ben saprete, ad alti livelli le problematiche di ottimizzazione sono molteplici.

      A brevissimo mi unirò ad una "one-shot" di 15° livello (quasi 16°), e dopo mille ricerche e indecisioni, ho scelto di giocare il Sorc-adin (che ho preferito, a questo punto direi purtroppo, ai più semplici ed intuitivi Sor-lock e Pad-lock).


      Prima di esporvi i miei dubbi principali, vi mostro il quadro generale del pg a cui sto pensando, ovviamente attingendo da quelle che mi son sembrate le guide migliori e più dettagliate:
       
      Human Variant - Paladin 6 / Sorcerer 9

      Variante per prendere Great Weapons Master (non proponetemi Half Elf Sword&Board, so già che nel complesso è migliore)
      Resilient (Con) perchè senza scudo risulta migliore di War Caster
      Con i due ASi e la cintura (partiamo con un oggetto raro) arrivo a 20 (21) Forza, 20 Carisma, 16 Costituzione. 

      Come origini stregonesche vado di Shadow, mentre come giuramento sacro, e qui sono nati i miei primi dubbi sulla generale action economy, sono profondamente combattuto tra Vengeance e Devotion.
      So che per il GWM, il Devotion è in assoluto il migliore per via del +5 al bonus attack dato da Sacred Weapon, che di fatto annulla il malus del GWP. Il problema, come saprete, è che richiede un'azione, quindi nel 90% dei combattimenti dovrei perdere il primo round, che non penso verrebbe recuperato da un migliore bonus attack nei 2/3 round (ad essere ottimisti) successivi. Allo stesso tempo, Vow of Enmity del Vengeance non so quando mai lo userei, visto che per ottenere vantaggio ci sono già i vari Hold - Greater Invisibility - Darkness, a seconda della situazione. L'unica utilità sarebbe di usarla in combo con Haste.

      Esposto questo primo problema del giuramento, e mettendolo un attimo da parte, la bonus action con questo multiclasse è profondamente intasata (ma dopotutto è per questo che ci piace il Sorcadin):
       
      Hound of Ill Omen dello Shadow (praticamente un surrogato del Heightened Spell, dà svantaggio ai TS)
      quickened spell: (Hold Monster/person, Greater Invisibility/Darkness, Haste)

      Vow of Enmity (nel caso del Vengeance)



      Qui viene la domanda da sette milioni e mezzo di dollari: quale credete che sia la miglior ottimizzazione in termini di action economy? Sul web ci sarebbe già una letteratura intera da cui attingere, ma magari discutendone qui viene più facile venirne a capo.

      La prima opzione, dubbia, col Devotion: 1° round di preparazione con Sacred Weapon (action) + Hound of III Omen (bonus) ----> 2° round: Quickened Hold Monster quasi sicuro + NOVA DAMAGE

      Seconda opzione fregandomene di Sacred Weapon: 1° round: Hound of III Omen (Bonus Action) + attacco ----> 2° round Quickened Hold Monster (bonus)  + azione attacco

      Terza opzione, fregandomene di dare svantaggio all'Hold Monster: 1° round: quickened Hold Monster -> attacco -> 2° round: Quickened qualsiasi cosa senza concentrazione (Booming blade, fireball) + attacco
      Quarta per quando non posso usare Hold: quickened Greater Invisibility/Darkness -> attacco

      Quinta Bonus (e qui risulterebbe utile il Vow of Enmity nel caso andassi Vengeance): Vow of Enmity (Bonus Action) + azione attacco ----> Quickened Haste ----> 2 azioni attacco con vantaggio
       
      Sesta opz-no scherzo, a questo punto del post non leggereste nemmeno con troppa attenzione visto che chi risponderà avrà già in mente le proprie teorie 😛

      Per farla breve, Hound of III Omen - Oath del paladino e modalità per ottenere il vantaggio mi stanno creando non pochi grattacapi. Considerando anche che partire ad alti livelli non è mai facile nel comprendere rapidamente una nuova classe e l'ottimizzazione della sua action economy.
       

      Grazie a chi ha avuto il coraggio di arrivare fin qui, ma soprattutto a chi risponderà.
    • By Gio the best
      Ciao a tutti, 
      questo topic per condividere la build del mio personaggio.
      Stiamo giocando usando l'ambientazione di Warhammer per chi la conosce, nella parte occidentale dell'Impero, sulle pendici dei monti.
      Ecco vi presento: Drakira Nymraif in Steandorf
      Background:
       
      Build:
      Attualmente sono di livello 3 (2 esploratore 1 ranger), ho in programma di fare un paio livelli di esploratore e poi proseguire da ranger.
      Posto che avrò il BAB necessario per un attacco completo solo al livello al 7° livello, in che modo posso arrivare il prima possibile a scoccare + di una freccia al turno con schermaglia? 
      Fatemi sapere che ne pensate sia della build che del bg.
       
      PS, grazie ancora @Ithiliond per la spettacolare guida!
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