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By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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D&D 5E: avventure gratuite dalla Kobold Press

Articolo di Morrus del 19 Maggio
La Kobold Press ha rilasciato gratuitamente Prepared!, un'avventura per D&D 5E, come parte della sua iniziativa "Al Sicuro a Casa con Kobold Press". Entrate nel loro sito e usate il coupon SaferAtHomeWeek2.

 
I vostri giocatori stanno andando alla deriva?
Una dozzina di Avventure Autoconclusive per la 5a edizione per i Livelli 1-15.
Non dovrete più avere paura: Prepared! offre ai DM delle rapide soluzioni per movimentare le campagne e far divertire i giocatori mentre pensate alla vostra prossima mossa. Al suo interno troverete, infatti, delle brevi avventure autoconclusive per ogni ambiente, compreso:
Una fabbrica aliena dove delle vittime sono risucchiate della loro essenza vitale e vengono trasformate in orrori eterei Un laboratorio alchemico abbandonato dove è stato lasciato un assistente mostruoso La caduta letterale del cielo ai piedi degli avventurieri Alcuni goblin che hanno costruito una strana "fortezza" in un fosso a lato di una strada Una misteriosa terrazza di pietra spuntata fuori dalla neve, con un antico macchinario che scintilla dal livello più alto ...e altro ancora, tutto con le bellissime mappe di Meshon Cantrill! Con Prepared! il designer Jon Sawatsky ha creato una dozzina di scenari fantasy per la 5a edizione, utilizzabili in ogni ambientazione con PG di vario livello. Non correrete più il rischio di trovarvi senza nulla di pronto!
Queste avventure presentano dei mostri provenienti sia dal Manuale dei Mostri canonico di D&D 5E che dal Tome of Beasts.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/free-d-d-adventure-from-kobold-press.672206/
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È iniziata la campagna del Book of Fiends 5E

Articolo di Morrus del 21 Maggio 2020
La Green Ronin ha lanciato una campagna di crowdfunding per il Book of Fiends, un manuale con copertina rigida riguardante demoni, diavoli e altri cattivoni assortiti.

L'originale Book of Fiends uscì nei primi anni 2000 per D&D 3.5. Univa Legions of Hell e Armies of the Abyss, i due libri precedenti della Green Ronin (all'epoca il primo dei due era uno dei miei libri di terze parti preferiti per la 3.5 ).
Quello di cui parliamo ora sarà un manuale di 200 pagine con oltre 130 demoni, diavoli e abitanti del piani inferiori. Vi troverete i Signori degli Inferi, i Principi dei Demoni, gli Esarchi di Gehenna e mostri di GS 0-31.
La campagna di crowdfunding si svolge su GameOnTabletop e potete prendere il PDF per $25 o il manuale cartaceo con copertina rigida per $50.
Tratto dalla presentazione ufficiale

Perché Game on Tabletop e non Kickstarter? Chris Pramas di Green Ronin risponde:
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/green-ronins-book-of-fiends-for-5e.672252/

Link alla campagna di crowdfunding: https://www.gameontabletop.com/cf372/the-book-of-fiends-5e.html
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Il prossimo supplemento di D&D 5e sarà annunciato il 18-20 Giugno

Durante un evento streaming organizzato sul Twitch ufficiale di D&D, il D&D team ha rivelato che il 18-20 Giugno 2020 sarà organizzato il tradizionale evento live annuale su D&D 5e, durante il quale verranno fatti annunci riguardo a ciò che ci attende per la 5e nella seconda metà di questo anno. Più precisamente, il comunicato stampa ufficiale rilasciato dalla WotC (di cui troverete una traduzione più in basso) rivela che durante questa occasione saranno annunciati "il nuovo setting e la nuova Storyline", il che potrebbe significare che la prossima Avventura per D&D 5e potrebbe essere collegata a un'ambientazione diversa rispetto a quelle già rilasciate oppure a una regione dei Forgotten Realms ancora non esplorata.
Durante questo evento, inoltre, intitolato D&D Live 2020: Roll w/ Advantage, la WotC organizzerà alcune campagne giocate dal vivo, masterizzate da Chris Perkins e Jeremy Crawford del D&D team e dall'attrice Deborah Ann Woll (Daredevil), e nelle quali giocheranno diversi attori (Amy Acker, Janina Gavankar, Matthew Lillard, Sam Richardson, Felicia Day, Brett Gelman, David Harbour, Brandon Routh, Maitreyi Ramakrishnan e Martin Starr) e diverse superstar della WWE (Alexa Bliss, Tyler Breeze, Dio Maddin, Ember Moon e Xavier Woods).
D&D Live 2020 sarà un evento organizzato totalmente in streaming a causa del COVID-19 e potrà essere seguito sul canale Twitch ufficiale di D&D e sul sito dungeonsanddragons.com, secondo il calendario presentato sul sito ufficiale della WotC. Oltre che per annunciare i futuri supplementi per D&D 5e, l'evento sarà organizzato anche per raccogliere denaro da dare in beneficenza ai bambini in qualche modo colpiti dal COVID-19.
Proprio per questo motivo la WotC ha deciso di mettere in vendita una nuova breve avventura per D&D 5e, intitolata Return to Glory, il cui ricavato sarà totalmente devoluto alla campagna di raccolta fondi Red Nose Day, dedicata al sostegno dei bambini poveri. Return to Glory è un'avventura per PG di livello 6-8 e può essere acquistata su DMs Guild.

Qui di seguito potete leggere la traduzione del comunicato stampa rilasciato dalla WotC su D&D Live 2020:

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/wotc-announces-an-impending-announcement-new-setting-storyline.672260/
https://dnd.wizards.com/dndlive2020
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freppi

Star Wars - Manuale Base Saga Edition

Recommended Posts

25 maggio 1977 - Viene distribuita la pellicola del primo film della saga: Star Wars.

A trent'anni da quel primo IV episodio, esce un'edizione nuova del gioco di ruolo di "Star Wars" ... la Saga Edition ... il "Manuale Definitivo", così definito da Christopher Perkins, che comprende tutti e sei i lungometraggi cineatografici, cosa impossibile prima della realizzazione del III Episodio, La Vendetta dei Sith, uscito nel 2005.

Il nuovo sistema di gioco firmato d20 System (molto probabilmente simile sotto molti aspetti a quello che verrà utilizzato per la quarta edizione di Dungeons & Dragons) è stato "audacemente ridefinito", a detta di Perkins, che sembra voglia addirittura annunciare una rivoluzione regolistica, senza voler nulla togliere alla concezione e al modo in cui si praticano i giochi di ruolo.

All'inizio ero piuttosto scettico, ma devo dire che sono rimasto piacevolmente sorpreso da questo miglioramento del sistema del gioco. Il suo punto di forza è la semplicità: intuitivo e facile da apprendere, al contrario del precedente sistema molto più laborioso e articolato in cui era facile perdersi in un bicchier d'acqua.

La novità sostanziale sta nell'importante nuovo ruolo che è stato assegnato al livello di classe, ora utilizzato per determinare, danni, prove di aibilità (eliminando i noiosissimi gradi che non si sa mai come ben distribuire), difese (eliminando il concetto di tiro salvezza e di classe armatura, anzi ampliandoli e concentrandoli in poche caratteristiche essenziali). Altra novità è la sostituizione delle abilità di classe con il sistema ad albero delle "Attitudini" e delle varie "Serie Attitudinali", alla Diablo II, che, in congiunzione alla possibilità di ottenere un numero maggiore di talenti, presenta una vasta gamma di variabili per caratterizzare e modellare il prorio personaggio al meglio, grazie ad un sistema diretto e semplice (un po' la parola chiave di questa nuova edizione del sistema di gioco).

Nel complesso credo che il signor Perkins, uno dei creatori della Saga Edition, non pecchi di presunzione quando afferma che "il sistema di gioco è stato audacemente ridefinito per consentire ai giocatori di personalizzare i loro alter ego in un modo ineguagliato in precedenza".

... e come ogni buon gioco di ruolo che si rispetti, presenta un paio di cose che mi lasciano perplesso:

- Se avrete modo di sfogliare questo manuale vi accorgerete che la velocità dei personaggi è espressa in quadretti, cosa che denuncia la tendenza ad associare sempre di più il gioco di miniature a quello di ruolo, traviando la mente dei deboli (un po' come quando si utilizza la forza su un clone): il gioco di ruolo NON è un gioco di miniature, ma un gioco di fantasia ed immaginazione. Le miniature possono supportare il gioco di ruolo ma non potranno mai sostituirlo!

- Le classi di prestigio: secondo il mio modesto parere, potevano essere eliminate e sostiutite, anzi integrate nella classi base semplicemente ampliando l'albero delle Serie Attitudinali, o aggiungendone altre che avessero requisiti di livello e di Attitudini più alti: speriamo che non commettano lo stesso errore con la 4a edizione di Dungeons & Dragons.

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Di seguito riporto una (non troppo breve) spiegazione del sistema (almeno nella sua parte essenziale) per farvi capire di cosa si tratti, nella maniera più tangibile possibile.

CARATTERISTICHE

Il sistema di caratteristiche e il relativo bonus che ognuna di esse fornisce, non è cambiato: 3 fisiche (forza, destrezza, costituzione) e 3 mentali/sociali (intelligenza, saggezza, carisma) ... e il bonus di caratteristica è dato da: (caratteristica -10)/2 arrotondato per difetto (come nell'ormai noto sistema della terza edizione di D&D).

Per la generazione delel caratteristiche inizali vengono proposti due calssici metodi: generazione casuale (4d6 scartando il risultato più bassso, per ogni caratteristica) o il "Point Buy System" da 25 punti.

Le modifiche permanenti alle caratteristiche possono derivare dall'avanzamento di livello del personaggio (ogni 4 livelli è possibile aumentare di un punto, due caratteristiche quaslasi) o dagli effetti dell'invecchiamento: man mano che il personaggio invecchia, infatti, alcune caratteristiche diminuiscono mentre altre aumentano - la novità in quest'ambito sta nell'introuzione di categorie d'età precedenti a quella dell'individuo maturo (Bambino - Adolescente - Adulto - Mezza età - Vecchio - Venerabile).

SPECIE (RAZZA)

Il manuale del giocatore Saga Edition presenta ben 18 specie (umano, bothan, cereano, duros, ewok, gamorreano, gungan, ithoriano, kel dor, mon calamari, quarren, rodiano, sullustano, trandoshano, twi'lek, wookiee e zabrak) ognuna caratterizzata da personalità, descrizione fisica, pianeti d'origine, linguaggi, e caratteristiche fisiche (modificatori di caratteristica, taglia, velocità, linguaggi automatici, talenti bonus e altre peculiarità che variano di specie in specie).

CLASSI

Il ruolo della classe e il livello ad essa associato assumono un ruolo fondamentale nel nuovo sistema di gioco e bisogna distinguere le calssi in:

- Classi Eroiche

- Classe "Personaggio Non Eroico"

- Classe "Bestia"

Tutte sono sviluppate in 20 livelli e a ciascuna è associato un graduale aumento del Bonus di attacco Base (Bab) che può essere primario (= livello - come il guerriero) o secondario (= 3/4 livello - come il chierico) a seconda della tipologia del personaggio.

Ogni classe fornisce dei bonus a due o tre delle sue difese (vedi sotto).

I punti ferita iniziali non sono rappresentati dal dado vita massaimizzato ma da un valore più alto (18, 24, 30) a seconda della classe scelta.

Ogni classe, inoltre, fornisce talenti iniziali (al prmo livello), talenti bonus (ai livelli successivi) e le attitudini (vedi sotto).

La classe "Personaggio non eorico" rappresenta tutti quei ruoli secondari che hanno semrpe accompagnato l'universo di Star Wars (droidi da battaglia, cloni soldato, comuni civili, soldati ribelli, assaltatori imperiali, etc.) e non possiede alcun privilegio di classe speciale, eccetto alcuni talenti iniziali al 1° livello), ma soprattutto non ottiene "Punti Forza" (vedi sotto).

La classe "Bestia", invece raccoglie tutti gli animali e le forme di vita non senzienti (come il Rancor): anche questa classe non ottiene alcuna peculierità all'avanzare di livello e nessun Punto Forza.

CLASSI EROICHE

Le Classi Eroiche rappresentano i personaggi d'Elite, che si distinguono dalla massa e dai "peones" di turno:

- Canaglia (Han Solo, Lando Carlissian)

- Esploratore

- Jedi

- Nobile (Leila, Padmè)

- Soldato

La classe e il livello rappresentano la base del sistema sulla quale si sviluppa la dinamica di gioco ... per farvi comprendere meglio, riporto un trafiletto direttamente dal capitolo delle Calssi Eroiche:

"Un tiro per colpire è una combinazione di tre numeri, ciascuno dei quali rappresenta un fattore diverso: un fattore casuale (il numero ottenuto col tiro del d20), un numero che rappresenta le facoltà innate del personaggio (il modificatore di caratteristica), e un bonus che rappresenta la sua esperienza e il suo addestramento. Questo terzo fattore dipende dalla classe e dal livello dell'eroe"

COMBATTIMENTO

Il combattimento si articola in diverse fasi, scondo il sistema calssico:

- Determinare chi è consapevole del proprio avversario/i all'inizio della batatglia.

- I personaggi consapevoli agiscono secondo inizativa nel round di sorpresa.

- I personaggi che non avevano effettuato la prova di inziativa posso farlo.

- Tutti i personaggi agiscono secondo l'ordine di iniziativa.

Azioni di combattimento

- Standard: sferrare un attacco, sparare un colpo di blaster (solo un'azione standard per turno).

- Movimento: spostarsi fisicamente in base alla propria velocità, alzarsi da proni, aprire una porta, estrarre un'arma (solo un'azione di movimento per turno, oppure due rinunciando all'azione standard).

- Azione veloce: lasciar cadere un oggetto impugnato o azioni che consentirebbero comunque di poter eseguire l'azione standard (una sola azione veloce per turno, oppure due rinunciando all'azione standard o di movimento, oppure tre rinunciando sia all'azione standard che a quella di movimento).

- Azione di Round Completo: azione che necessita di tutta la concentrazione del personaggio (attacco completo, colpo di grazia, correre).

- Azione gratuita: azione che non necessita praticamente alcun tempo o sforzo, come parlare, dielggiare un avversario (si possono eseguire una o più azioni gratuite anche quando non è il proprio turno - non si possono compiere azioni gratuite quando si è colti alla sprovvista).

- Reazione: una risposta istantanea all'azione di qualcun altro, come una prova di percezione per individuare un avversario o attivare istintivamente un potere della Forza per assorbire dei danni (il personaggio può eseguirne una anche quando non è il suo turno). [sarebbero le corrispettive delle "Immediate Action"]

TIRO PER COLPIRE

mischia: 1d20 + Bab + Mod (forza)

distanza: 1d20 + Bab + Mod (destrezza) + penalita di gittata

(20 & 1 rimangono successo e fallimento automatico)

DANNI

arma da mischia (anche lanciata): Danni dell'arma + (Livello Eroico)/2 + Mod (forza)

arma a distanza: Danni dell'arma + (Livello Eroico)/2

DIFESE

Difesa di Rifelssi[: 10 + livello eorico o bonus d'armatura + Mod (des) + Bonus di Classe + bonus armatura naturale + modificatore di taglia

Difesa di Tempra: 10 + livello eorico + Mod (cos) + Bonus di Classe + Bonus Equipaggiamento

Difesa di Volontà: 10 + livello eorico + Mod (sag) + Bonus di Classe

Quindi i concetti di classe armatura e di tiri salvezza (variabili in quanto tiri) vengono sostituiti dalle difese del personaggio proporzionali sostanzialemnte al livello del personaggio nella sua calsse eroica e ad altri fattori più o meno variabili.

Esempio per capirsi

Il nostro utente Darth Vader, un jedi sbarbo umano di 5° livello con for 15 dotato di una spada laser rossa - danno base 2d8) prova a colpire la nostra Mod Samirah, un soldato Ewok (quindi di taglia piccola) di 4° livello con des 18.

Tiro per colpire : 1d20 + 5 (Bab) + 2 (Mod forza) = 1d20+7 contro la Difesa di Rifelssi di Samirah: 10 + 4 (livello di calsse eroica "soldato") + 4 (Mod destrezza) + 1 (Bonus di calsse "Soldato") + 0 (bonus armatura naturale) + 1 (modificatore di taglia) = 20

Se Dart Vader ottiene 13 o più col dado infligge a Samira 2d8 (danni dell'arma) + 2 (livello eroico: 5/2 - per difetto) + 2 (Mod forza) = 2d8+4 danni con la sua spada laser.

CONDIZIONI

Oltre al sistema dei punti ferita che determinano la salute del personaggio, è stato introdotto il concetto di condizione: partendo dal presupposto che una persona, un oggetto o un veicolo non soggetto ad alcuna condizione debilitante si trovi in uno stato "normale", è stata introdotta una tabella che determina lo stato del soggetto/oggetto in questione: ogni effetto debilitante ch'egli/esso subisce lo fa scendere di grado sino allo stato di "indifeso (privo di sensi o disattivato)". La degenerazione della propria condizione è accompagnata da alcune penalità (con andamento non linerare -1, -2, -5, -10) alle difese, tiro per colpire, prove abilità, prove di caratteristica e, a volte, dalla riduzione del movimento.

ABILITA'

Le abilità svolgono un ruolo fondamentale nel sistema di gioco: analogamente al precedente sistema ogni abilità si basa su una caratteristica, tuttavia anche il concetto di "gradi" (che prima rappresentava l'addestramento e l'esperienza del personaggio) è stato sostiuito dal livello del personaggio. Per effettuare una prova di abilità, ora, si effettua il tiro:

1d20 + metà del livello del personaggio + modificatore di caratteristica chiave + modificatori vari.

Se l'abilità in questione è un'abilità con addestramento per il personaggio, si aggiunge +5 al risultato del tiro.

Ogni classe o classe di prestigio possiede una lista di abilità che il giocatore può selezionare come abilità con addestramento: si possono scegliere (n + modificatore int) abilità tra quelle di quetsa lista ristretta, dove n varia a seconda della classe.

Breve descrizione delle abilità:

- Acrobazia: attraversare un terrreno imeprivio, cadere prono, equilibrio, divincolarsi da legacci e simili.

- Cavalcare: permette diversi tipi d'azione quando si è a dorso di una qualsiasi cavalcatura (come un Bantha) e consente alcune manovre in sella.

- Conoscenze: burocrazia, sapienza galattica, scienze biologiche, scienze fisiche, scienze sociali, tattiche e tecnologia.

- Furtività: consente di muoversi furtivamente, borseggiare, occultare un oggetto e altre azioni che richiedo sveltezza di riflessi.

- Informatica: permette di accedere ad informazioni tramite un terminale, astronavigazione (tracciare una rotta sicura attraverso l'iperspazio, riprogrammare doride e moltre altre azioni nell'ambito dei softwere).

- Ingannare: il personaggio può camuffarsi, o fornire documenti falsi, comunicare informazioni ingannevoli, dicendo menzogne o distorcendo le verità o persino fintare.

- Iniziativa: l'iniziativa come la conoscevamo nel precedente sistema di gioco diventa un'abilità (ed ora la cosa sembra anche più sensata). Del resto se prima si potevano avanzare abilità fisiche, come saltare e nuotare, a maggior ragione, ora si può incrementare la prpntezza in combattimento del personaggio.

- Meccanica: permette di disattivare congegni, maneggiare esplosivi, modificare droidi, ricaricare scudi e altre azioni di hardwere (che quindi necessiteranno di un apposito equipaggiamento a seconda del tipo di azione).

- Medicina: consente al personaggio di praticare pronto soccorso, cure prlungate, interventi chirurgici, installare protesi cibernetiche, rianimare altri personaggi e guarire ferite.

- Nuotare: una creatura terrestre può nuotare in acque più o meno agitate e compiere azioni particolari sott'acqua.

- Percezione: consente di effettuare rpove di cercare (per esaminare attentamente un'area), evitare la sorpresa (e poter quindi intervenire nel round di sorpresa), origliare, comprendere quando qualcuno è sotto l'effetto di un potere di influenza mentale della forza, percepire inganni e sentire suoni lontani.

- Persuasione: sostiutisce in parte l'abilità "diplomazia" (con analoga tabella di atteggiamento dei png) e in parte l'abilità di "Intimidire" (largamente usata dai personaggi mercanti).

- Pilotare (essenziale abilità per i piloti di astronavi e simili mezzi di movimento e da battaglia): permette di aumentarela velocità del veicolo per manovre evasive e acrobatiche, ingaggiare un "duello aerospaziale" (combattime to ravvicinato inaria o nello spazio), evitare la collisione, impegnare un veicolo in combattimento (per utilizzare una prova di pilotare al posto di quella di inziativa per determinare la posizione nell'ordine d'iniziativa) e speronare (entrare volontariamente in collisione con un bersaglio).

- Raccogliere Infomazioni

- Resistenza: per effettuare prove di resistenza fisica quali corsa prolungata, ingnorare la fame, marce forzate, trattenere il fiato e simili.

- Saltare & Scalare.

- Sopravvivenza: per orientarsi, seguire tracce e per sopravvivre in ambienti ostili.

- Usare la Forza: ovviamente l'abilità più interessante, tramite la quale i jedi e gli atri usufrutori della forza possono utilizzare i loro poteri. Questa abilità richiede il talento "Sensibilità alla Forza" per poter essere utilizzata (non tutte le creature hanno coscienza e sanno convogliare la Forza presente in se stessi e nel l'universo). Attraverso questa abilità si possono attivare i "Poteri della Forza" (vedi sotto), cercare dentro di se la risposta ad un semplice interrogativo (solo per ottenenere un si o un no, tanto per intenderci), percepire nemici, percepire la Forza, spostare un oggetto leggero, utilizzare la telepatia ed entrare in Trance di forza (ossia entrare in uno stato di comunione e consapevolezza del mondo circostante).

TALENTI

Il sistema generale di acquisizione talenti resta immutato: si ottengono talenti al primo livello e ogni tre livelli di personaggio (livello complessivo di classe), talenti bonus di calsse e razziali.

La maggior parte dei talenti rimane invariata, ad eccezione di qualche talento nuovo:

- Abilità con Addestraemnto: per trasformare un'abilità di classe in un'abilità con addestramento (che va a sostituire la vecchia "Abilità Focalizzata").

- Atrti Marziali (I, II & III rispettivamente): tre talenti che non fanno altro che incremetare il grado del dado dei danni senz'armi.

- Chirurgia Cibernetica (per installare protesi cibernetiche su un essere vivente).

Ma i talenti che fanno più gola sono:

- Addestramento nella Forza: consente di imparere uno o più "Poteri della Forza" (vedi sotto).

- Sensibilità alla Forza: consente di effettuare prove di "Usare al Forza" (vedi sopra) e di acuisire "Attitudini di Forza" (vedi sotto).

LA FORZA

PUNTI FORZA

"I Punti Forza raprpesentano la capacità di appellarsi alla Forza per agevolare le sue azioni. non è necessario che un personaggio sia in grado di percepire la Forza per utilizzare qeusti punti."

Il sistema dei punti forza assomiglia molto (per non dire è dientico) a quello dei "Punti Azione" utilizzato nell'ambientazione "Eberron" per D&D.

Ogni personaggio (dotato di almeno un livello di classe eroica) parte con 5 punti forza spendibili sino a quando non si raggiunge il livello successivo. Ad ogni nuovo livello si perdono i punti forza non spesi e si guada un numero di nuovi punti forza pari a 5 + metà del livello del personaggio (arrotondato per difetto).

Questi punti possono essere spesi per utilizzare alcune attitudini, tecniche e altre abilità speciali legate alla Forza; in alternativa è possibile utilizzarli per incrementare un singolo tiro di un tot di d6; infine si possono spendere per evitare la morte ultima quando i punti ferita del personaggio scendono a zero o meno.

POTERI DELLA FORZA

Un personaggio dotato del talento "Addestramento nella Forza" può apprendere un certo numero di Poteri della Forza: azioni particolari (che quasi tutti i fan di star wars hanno imparato a conoscere nell'arco delle due trilogie). Essi sono legati più strettamente all'uno o all'altro lato della forza (lato chiaro o lato scuro) o alla capacità di influenzare le menti.

"L'insieme dei poteri della Forza conosciuti da un personaggio costiutisce il suo repertorio. Quando un personaggio usa un potere, è come se giocasse una carta dalla sua mano e la mettesse nella pila degli scarti. Il potere sortisce il suo effetto e non è più disponibile per il personaggio ... almeno per qualche tempo."

E' possibile recuperare questi poteri in diversi modi: ottendere un 20 naturale sulla prova di forza, utilizzando attitudini particolari o addirittura spendendo un punto forza; inoltre riposare per 1 minuto a fine combattimento consente di recuperarli tutti.

I Poteri della Forza: Colpo in combattimento, Disarmare di Forza, Fulmini di Forza (come quelli lanciati dall'imperatore Darth Sidious), Impeto, Interruzione della forza, Ira oscura (come l'ira che mostra Anakin quando cede al lato Oscuro), Negare Energia, Respingere Forza, Schianto di Forza, Spinta di Forza (la classica spinta più volte utilizzata per sbaragliare droni ed avversari), Spostare Oggetto (al calssica telecinesi), Stordimento di Forza, Stretta di Forza (la famosissima morsa di Darth Vader), Trasferimento Vitale, Trucco Mentale (come quado Obi One riesce ad influire sulla mente delle semplici guardie imepriali), Veggenza (percepire il presente e il tracce di futuro).

ATTITUDINI

Le attitudini sostituiscono le vecchie capacità di classe.

Ogni classe eroica possiede tre o più famiglie di attitudini: tali attitudini sono tutte selezionabili se vengono rispettati gli adeguati requisiti (cosicchè si viene a formare il tanto citato sistema di poteri ad albero di "Diablo II").

Per fare un esempio, la classe eroica Jedi possiede le Serie Attitudinali: Combattimento con la spada laser (per delfettere i colpi, direzionarli e persino lanciare la sapda laser), Console Jedi (attitudini volte a migliorare le abilità in ambito sociale), Guardiano Jedi (attitudini utili in combattimento), e Sentinella Jedi (attitudini atte a percepire, resistere e combattere meglio il lato oscuro).

Se un Jedi desidera utilizzare l'attitudine "Direzionare il Colpo", in grado di respingere un colpo di arma laser e indirizzarlo su un altro bersaglio specifico, dovrà possedere un Bab di +5 e l'attitudine "Deflettere", in grado di delfettere semplicemente un colpo di arma laser.

DESTINO

"I Punti Destino sono una risorsa che un giocatore può utilizzare per agevolare il compimento di qualunque sorte sia stata definita per lui."

"La scelta di un destino può avvenire in due modi: o il giocatore seleziona un destino approopriato per il suo eroe o il Game Master decide un destino segreto per il personaggio"

I giocatori possono (ma non devono per forza) scegliere un destino all'inizio della saga (campagna) o più avanti: è chiaro che il destino, tramite i punti destino, rappresenta un notevole vantaggio per l'eroe interpretato.

Solo un personaggio che possiede un Destino può guadagnare o spendere Punti Destino: un personaggio di 1° livello inizia con un punto e ne ottiene un altro ad ogni nuovo livello. Possono essere spesi per: ottenere automaticamente un colpo critico (senza tpc), fare in modo che un attacco subito manchi automaticamente, agire fuori dal turno, ricevere 3 punti forza ed ottendere altri benefici.

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scusami tanto ma secondo me il d20 sys propio non va bene per Star Wars...

guarda lo dico come fan di SW in quei film le braccia e teste mozzate sono protagoniste quanto le spade laser... il d20 per il gioco che vuole ottenere non prevede colpi mirati o incapacitanti... in SW queste cose sono il pane quotidiano...

Ehm... adesso non mi uccidete eh :ign:

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scusami tanto ma secondo me il d20 sys propio non va bene per Star Wars...

guarda lo dico come fan di SW in quei film le braccia e teste mozzate sono protagoniste quanto le spade laser... il d20 per il gioco che vuole ottenere non prevede colpi mirati o incapacitanti... in SW queste cose sono il pane quotidiano...

Ehm... adesso non mi uccidete eh :ign:

io ho giocato alla vecchia edizione (e se dio vuole comincerò saga edition a gennaio) e posso assicurarti che il d20 system, con le modifiche apportate (rispetto a quello di D&D ovviamente) risulta molto malleabile e utile per poter fare le "cose da film", soprattutto grazie alle abilità.

Saga edition l'ho solo sfogliato fino ad adesso, ma mi pare decisamente in linea con le idee della wizards per la 4^ edizione e anche una specie di banco di prova. approvo molto le semplificazioni apportate, ma non entro troppo nei particolari perchè come dicevo, devo ancora studiarmelo per bene e soprattutto testarlo.

bye bye......:-D

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Ho sfogliato un po' il manuale inglese (sono in attesa che il mio negoziante si faccia arrivare il manuale in italiano!) e non riesco a capire una cosa...

a pagina 15 del manuale, verso la fine del "Character Creation", c'è il punto 7 "select feats". Riporto dal manuale:

"your character begins play with at least one feat. If you are playing a Human, you get a bonus feat. In addition, your class also gives you several starting feats that you get for free."

Nelle tabelle relative alle 5 classi, però, sulla prima riga (quella del primo livello) è indicato il talent, ma non il feat. Ci sono solo gli "starting feats"... ed inoltre, nella sezione "bonus feats" parla solo dei feats presi ai livelli pari.

Ora... al primo livello il pg ha il feat (talento) da scegliere? O solo un talent (attitudine)?

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Ora... al primo livello il pg ha il feat (talento) da scegliere? O solo un talent (attitudine)?

Da quel (poco) che ricordo al 1° livello il PG ha anche il feat.

Con il mio gruppo abbiamo fatto un'avventura con SW saga, il sistema non è piaciuto a nessuno e quindi continuiamo con l'edizione Revised, ovvero quella subito prima.

SW saga è troppo semplicistico e ha uno stile più videogame che GDR.

SW revised invece è spettacolare, ormai è quasi un anno e mezzo che si gioca, il sistema funziona alla grande e adoro il mio wookie jedi :hunter:.

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Ho sfogliato un po' il manuale inglese (sono in attesa che il mio negoziante si faccia arrivare il manuale in italiano!) e non riesco a capire una cosa...

a pagina 15 del manuale, verso la fine del "Character Creation", c'è il punto 7 "select feats". Riporto dal manuale:

"your character begins play with at least one feat. If you are playing a Human, you get a bonus feat. In addition, your class also gives you several starting feats that you get for free."

Nelle tabelle relative alle 5 classi, però, sulla prima riga (quella del primo livello) è indicato il talent, ma non il feat. Ci sono solo gli "starting feats"... ed inoltre, nella sezione "bonus feats" parla solo dei feats presi ai livelli pari.

Ora... al primo livello il pg ha il feat (talento) da scegliere? O solo un talent (attitudine)?

"Solo" il normale feat, più gli starting feats più un altro se sei umano.

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Da quel (poco) che ricordo al 1° livello il PG ha anche il feat.

Con il mio gruppo abbiamo fatto un'avventura con SW saga, il sistema non è piaciuto a nessuno e quindi continuiamo con l'edizione Revised, ovvero quella subito prima.

SW saga è troppo semplicistico e ha uno stile più videogame che GDR.

SW revised invece è spettacolare, ormai è quasi un anno e mezzo che si gioca, il sistema funziona alla grande e adoro il mio wookie jedi :hunter:.

cos'è SW revised?

p.s. ci sarebbe un sitarello con l'ambientazione GURPS star wars... gratis... che faccio? lo posto? XD

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cos'è SW revised?

SW revised è il passaggio dal SW d6 al sistema d20...a parer mio non sarebbe di tuo gradimento:lol::lol:!ho giocato per un'anno a sw d20(sempre e unicamente jedi consolar!)e devo dire che l'ho trovato gradevole.Il sistema dei colpi critici inoltre era davvero ben fatto..vedrò di provare anche la saga edition!

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SW revised è il passaggio dal SW d6 al sistema d20...a parer mio non sarebbe di tuo gradimento:lol::lol:!ho giocato per un'anno a sw d20(sempre e unicamente jedi consolar!)e devo dire che l'ho trovato gradevole.Il sistema dei colpi critici inoltre era davvero ben fatto..vedrò di provare anche la saga edition!

Guarda io ho giocato al vecchio star wars d20... i colpi critici che vanno su costituzione? beh non è esattamente come mozzare un braccio ma è sempre meglio del d20 classico...

riguardo il gradimento... nn lo so.. non lo conosco...

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Ho sfogliato un po' il manuale inglese (sono in attesa che il mio negoziante si faccia arrivare il manuale in italiano!) e non riesco a capire una cosa...

a pagina 15 del manuale, verso la fine del "Character Creation", c'è il punto 7 "select feats". Riporto dal manuale:

"your character begins play with at least one feat. If you are playing a Human, you get a bonus feat. In addition, your class also gives you several starting feats that you get for free."

Nelle tabelle relative alle 5 classi, però, sulla prima riga (quella del primo livello) è indicato il talent, ma non il feat. Ci sono solo gli "starting feats"... ed inoltre, nella sezione "bonus feats" parla solo dei feats presi ai livelli pari.

Ora... al primo livello il pg ha il feat (talento) da scegliere? O solo un talent (attitudine)?

ITALIANO?

Mi dici che STAR WARS SAGA uscirà in italiano?

Quando?

Come?

Dove?

Perchè?

Chi?

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SW revised è il passaggio dal SW d6 al sistema d20...a parer mio non sarebbe di tuo gradimento:lol::lol:!ho giocato per un'anno a sw d20(sempre e unicamente jedi consolar!)e devo dire che l'ho trovato gradevole.Il sistema dei colpi critici inoltre era davvero ben fatto..vedrò di provare anche la saga edition!

Ah Star wars d6... quanti bei ricordi..... io ed un mio amico facevamo i contrabbandieri... ed il mittico dado del destino.

Vi racconto solo questo aneddoto:

con la mia bellizzima nave (la corellian se rimembro bene "il falcon") comincio la manovra di attracco ad una stazione orbitale; tiro di dadi (e ne tiravo tanti) e fallisco di pochi punti, ma il destino crudele (dado maledetto) volle beffarsi di me (1)....

Procedo alla manovra di attracco, entro nel canale di ingresso, ma in realtà stavo entrando in stazione contromano :lol:; per di più stava uscendo una nave trasporto, allora con un tiro di fortuna riesco ad evitare l'impatto frontale, in compenso tutta la protezione inferiore della nave andata (danni costosissimi :-().

Alla fine riesco ad atterrare ed i miei compagni di viaggio mi guardano con aria pietrificata :lol:.

Da allora ho decretato quel dado come mio dado del destino ed ha quasi sempre fatto 1.... il master non riusciva a contenersi dalle risate... più che star wars sembrava una puntata di gianni e pinotto :lol:

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:-) effettivamente questo manuale l'ho visto ieri, il che mi ha dato speranze nove da dove riprender a giocare al d20 system. la questione che mi da fiducia è che si tratta del d20 modern e che il mondo di Star Wars mi ha sempre affascinato.

per i fanatici del mondo fantascientifico è da comprare.. per chi è nel suo oblio di odio del d20.. condoglianze natalizie!!

alla prox

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Appena comprato....

ed a leggerlo sembra fico... e sembra abbastanza malleabile 8(come sitema) per fare le "figate da film"

Bisognerà provarlo.... e non vedo l'ora di avere dei giovani padawan tra el mie grinfie di space-master... :bye:

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Appena comprato....

ed a leggerlo sembra fico... e sembra abbastanza malleabile 8(come sitema) per fare le "figate da film"

Bisognerà provarlo.... e non vedo l'ora di avere dei giovani padawan tra el mie grinfie di space-master... :bye:

Eccone uno! Non vedo l'ora di provarlo, mi incuriosisce parecchio.

Voglio fare il Javas. ;-)

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scusami tanto ma secondo me il d20 sys propio non va bene per Star Wars...

guarda lo dico come fan di SW in quei film le braccia e teste mozzate sono protagoniste quanto le spade laser... il d20 per il gioco che vuole ottenere non prevede colpi mirati o incapacitanti... in SW queste cose sono il pane quotidiano...

Ehm... adesso non mi uccidete eh :ign:

Manuale di SWSE, pag. 218, Severing Strike: talento per Cavalieri Jedi, con la spada laser puoi tagliare arti.

Le cose ci sono, basta cercarle.

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Ho davvero voglia di provarlo, ieri sera l'ho sfogliato (anzi, non ho avuto il tempo di sfogliarlo a pensarci bene, l'ho solo guardato mentre veniva sfogliato... :-() a casa di Kursk, e già ho in mente un paio di personaggi... :mrgreen:

BOSHUDA!!!

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Magari per voi sarà una cavolata ma io la chiedo lo stesso :-D, dato che gioco a D&D da una vita ormai mi sono chiesto "perchè non provare questa nuova edizione di star wars che sembra davvero fica?".

Il punto è un'altro, ***, e dato che sullo stesso vengono descritte come cose necessarie per giocare anche le MINIATURE (OMG), vorrei sapere se è come per D&D che si possono usare ma anche no oppure sono strettamente necessarie.

Inoltre vorrei sapere se il manuale SWSE è l'unico utile per giocare, ovvero se le regole, i mostri e la parte del Game Master sono tutte descritte li, xkè se così fosse.....me lo vado a comprà in giornata XD

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