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Messaggio consigliato

Lo sto mettendo nella sezione 5E ma in realtà può riguardare qualsiasi sistema di gioco.
L'argomento di discussione, come lascia intendere il titolo, sono i Boss in più fasi.
Un classico nei videogiochi ma che in un gioco di ruolo potrebbero stonare. In realtà io trovo possano risultare davvero molto utili, specie quando si tratta di un nemico particolarmente importante o potente.
Anzitutto elimina il rischio che venga oneshottato nel primo turno di combattimento, rendendo l'intera interazione anticlimatica, e gli da il tempo di avere il suo classico monologo in modo credibile (ossia non con tutti gli eroi fermi ad aspettare che abbia finito, ma durante l'arco della prima fase, tra un attacco e l'altro).
Poi permette di variare quella che rischia talvolta di essere una battaglia lunga e tediosa, con nuovi attacchi e strategie, man mano che si superano le varie fasi.
Necessita di sicuro di una preparazione maggiore da parte del master (per non scadere nel banale "Appena perde i punti ferita della prima fase, senza alcun motivo diventa più forte"), ma questo è anche uno stimolo a creare cose più immersive, e per premiare l'inventiva dei pg nell'affrontare le varie sfide, ad esempio se si ingegnano a far crollare un enorme stallatite sulla schiena del drago rosso, questo non subisce semplicemente un tot di danni, ma potrebbe saltare interamente una fase, dando un senso di appagamento, ma senza concludere immediatamente lo scontro.

Le fasi possono essere dettate da vari fattori, come l'eliminazione di una qualche difesa (cristalli magici che creano una barriera protettiva, una colossale armatura direttamente inchiodata su una bestia titanica o altro ancora), o bloccare il suo sistema di movimento che lo rende difficile da raggiungere (strappare le ali al drago, distruggere il cristallo di teletrasporto che adopera). Il metodo stesso in cui superare la fase, può risultare interessante, spaziando tra le classiche mazzate e l'uso di incantesimi adatti, fino alla vera e propria risoluzione di enigmi o all'applicazione di strategie (portare la bestia sotto la stallatite da far cadere, decifrare finalmente l'enigmatico indovinello che svela il punto debole grazie ad un dettaglio che solo ora diviene chiaro e altro ancora).

Infine può rendere più strategici gli scontri per il party, dove l'organizzazione di ognuno diventa importante, e coordinarsi è la chiave della vittoria (se prima gli incantatori vanno protetti mentre cercano di decifrare il rebus per rendere materiale lo spettro, poi tocca a loro distrarre questo mentre i più forzuti recuperano il sarcofago e lo spingono giù dal vulcano).

Insomma ritengo che se sfruttato a dovere quello delle fasi nelle boss fight, possa rendere il gioco più avvincente, sebbene mi renda bene conto dei rischi che implica (l'essere troppo rigidi su come superare una fase avvicinerebbe troppo alla staticità di un videogame, o l'infinita varietà di magie ad alti livelli renderebbe semplici banalità da un round molte fasi).

Vorrei sapere voi cosa ne pensate, perchè il mio prossimo progetto kickstarter verterà fortemente su questo aspetto, quando si tratta di boss fight importanti.

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Le fasi possono anche essere concettuali, un cambio di strategia del mostro senza necessariamente un cambio di meccaniche.

Quando il mio Strahd ha affrontato i personaggi nella battaglia finale, ha iniziato a combattere nella sala del trono, con minion al suo fianco e indossando un'armatura pesante. Quando si è reso conto che stava perdendo è uscito dall'armatura, rivelandola essere un'armatura animata, ed è fuggito attraversando il muro, dando inizio alla seconda fase in cui i personaggi lo hanno dovuto rincorrere attraverso Ravenloft mentre lui continuava a rigenerarsi e cercava di coglierli di sorpresa. 

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Concordo pienamente. Poi io in primis da assiduo videogiocatore devo ammettere che i boss che più mi stanno a cuore e che generalmente stanno a cuore alla community sono quelli a più fasi. (Vedi bloodborne senza spoilerare ma abbiamo già capito tutti di chi si parla). 

Secondo me le varie fasi devono essere connesse tra di loro ma allo stesso tempo il giocatore deve percepire chiaramente che è avvenuto il cambio di fase del boss, soprattutto con l'uso di un effetto sorpresa, quindi con un drastico cambio estetico (la sua pancia si apre completamente e da essa una testa enorme di serpente emerge) , un'azione ben narrata (il boss si pianta una spada al petto e le sue mani iniziano a bruciare), la rinascita del nemico (l'avete ucciso ma si rialza e si scopre che era impossessato da un diavolo che esce dalla sua bocca) e corrispettiva a un cambio/aumento di potere del mostro possono portare a fight memorabili per i giocatori.

 

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6 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

Le fasi possono anche essere concettuali, un cambio di strategia del mostro senza necessariamente un cambio di meccaniche.

Anche io spesso adotto questo approccio. Rende i combattimenti più interessanti e spinge i giocatori a rimanere più attivi e non focalizzarsi su una sola strategia

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11 ore fa, VladimirSlavhinsky ha scritto:

Lo sto mettendo nella sezione 5E ma in realtà può riguardare qualsiasi sistema di gioco.

[...]
(per non scadere nel banale "Appena perde i punti ferita della prima fase, senza alcun motivo diventa più forte")

[...]

Alcune osservazioni, se posso.

1) il modo in cui pensi lo svolgimento al tavolo dei combattimenti chiaramente dipende dal sistema di gioco; secondo me, al di là di discussioni molto generiche, ha quindi poco senso parlare di come costruire meccanicamente i mostri, a meno che non abbiamo in mente un sistema specifico (o quantomeno una famiglia di sistemi). La costruzioni di un mostro a fasi è un fatto meccanico (nel senso che riguarda le meccaniche di gioco), quindi è corretto pensarla in relazione a un determinato sistema di gioco.

2) un gioco di ruolo al tavolo non è un gioco di ruolo per computer, in cui salvi e ricarichi e parte della sfida è capire come affrontare il mostro tramite una serie di prove e errori. In un gdr al tavolo, di solito, si ha solo una possbilità (a meno di non riuscire a fuggire e per riprovarci in futuro), quindi legare il passaggio di fase (ossia il proseguio verso la vittoria) ad azioni specifiche (tipo: portarlo sotto la stalattite, o cose simili), mi sembra poco in linea con quello che è il modo in cui si gioca un gioco al tavolo (rispetto al computer).

3) visto quindi che stiamo parlando di d&d 5e tabletop, credo che il contatore migliore per il passaggio da una fase all'altra siano i punti ferita. Questa è la meccanica intrinseca del gioco, cioè quella su cui fanno affidamento i giocatori, ed è quella che bisogna usare; facendo diversamente rischi (per quanto possa apparire controintuitivo) di mettere il combattimento su un binario e di togliere autonomia decisionale ai giocatori. Poi è anche una questione di pulizia di design.

Detto questo, sulla costruzione meccanica dei  boss a fasi e su come gestirli si è già scritto moltissimo e con una ricerca su internet credo che troverai spunti molto più interessanti di quelli che ti posso offrire io.

-toni

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I Boss a fasi sono fantastici.. come ti hanno già un po' tutti detto è qualcosa di abbastanza usato. Addirittura nella prima campagna masterata in 5e ne improvvisai uno sul momento: scontro finale nella campagna dello starter set ..PNG ucciso in tempo zero dal gruppo.. un po' perché ci rimasi malissimo, un po' perché mi dispiaceva far finire così la campagna, senza colpi di scena o comunque uno scontro che facesse veramente sudare i giocatori, allora ho tirato fuori al volo il manuale dei mostri e ho fatto mutare nell'aspetto il PNG, innescando la fantomatica seconda fase.
Colpì molto i giocatori e tutt'ora ogni tanto ricordano quello scontro 🙂 

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