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Rendere un sandbox più sandbox


Lyt

Messaggio consigliato

Ho una domanda per i master, nelle vostre campagne sandbox (o comunque con molte scelte), come fate a convincere i player a prendere scelte? Questa è la prima campagna sandbox che il mio party gioca, e credo che alcuni dei miei player siano ancora troppo legati alla visione di D&D di: il master vi da una quest, siete obbligati ad accettarla, serve per la trama. Nella mia campagna non ho macro trame, solo tante piccole storie (collegate tra loro tra l'ambientazione e i png) sta ai player scegliere in cosa vogliono spendere il loro tempo.

Per esempio ho creato la quest di un mago, che vuole aprire un portale magico verso l'ignoto, ma paga bene. I player hanno commentato dicendo che li sembrava una pessima idea... ma hanno comunque accettato la quest... Perchè? Cioè se pensano che sia una pessima idea, perchè hanno accettato la missione invece di fare altro? Cioè sono felice, mi piace l'idea dietro quella quest, ma non capisco la logica che c'è dietro la scelta...

Ovviamente non tutti i player sono uguali, alcuni prendono l'iniziativa e fanno delle effettive scelte (tipo in quale città andare e simili), mentre altri rimangono passivi al resto del gruppo... come se aspettassero che io li lanci davanti un cartello con su scritto "PER PORTARE AVANTI LA TRAMA ANDARE A DESTRA". 

Per precisare, a me non da necessariamente fastidio questo comportamento passivo, mi aiuta a prevedere le azioni del party. Ma in un mondo pieno di opzioni alcuni player preferiscono rimanere passivi al master e agli altri player, e non vorrei che questo li portasse a pensare: Vabbè non è una campagna sandbox, è solo un altra campagna railroad mascherata da sandbox, nonostante il mio impegno per dare un sacco di opzioni al party

Cosa dovrei fare per invogliare i giocatori a prendere le loro scelte? E per insegnarli che le scelte (e il rimanere passivi e non scegliere) hanno delle conseguenze?

 

P.S. è la 3° volta che riprovo a scrivere la domanda, ma ogni volta mi sembra di perdermi in esempi inutili ahaha, a sto giro ho provato ad essere breve e coinciso ahahah

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55 minutes ago, Lyt said:

hanno comunque accettato la quest... Perchè? Cioè se pensano che sia una pessima idea, perchè hanno accettato la missione invece di fare altro?

Hai provato a chiederglielo? Se sì, cosa ti hanno risposto?

 

Altra domanda: che tipo di spiegazioni hai dato, riguardo a questo argomento, prima che la campagna iniziasse?

 

Terza domanda: come funziona l'avanzamento di livello, usate i Punti Esperienza?

Modificato da Bille Boo
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27 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Hai provato a chiederglielo? Se sì, cosa ti hanno risposto?

Effettivamente no, li ho solo fatto notare l'assurdità della scelta e uno mi ha risposto: "Perchè paga bene ahaha"

Cioè il party non ha urgente bisogno di cosi tanti soldi, quindi non pensavo fossero cosi facilmente corrompibili, ma magari l'oro che li ho offerto ha effettivamente superato il buon senso dei pg.

 

27 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Altra domanda: che tipo di spiegazioni hai dato, riguardo a questo argomento, prima che la campagna iniziasse?

Li spiegai vagamente cos'è una campagna sandbox via messaggio WhatsApp quando li proposi la campagna. Li dissi che era un tipo di campagna in cui il master si limita a creare l'ambientazione e le quest, ma sta al party decidere dove, come e cosa fare. Feci anche la battuta "se volete potete decidere di ignorare le quest che ho creato io e iniziare qualcosa voi, tipo resuscitare un re demone ahahaha"

Alla seconda sessione (circa 3 mesi dopo il primo messaggio) ripetei il concetto con un breve monologo, che era una roba del tipo: <<In questa campagna non faccio e non voglio fare colpi di scena alla "io sono tuo padre", non è in mio interesse cambiare il background che mi avete scritto per portare avanti la trama, non intendo neanche obbligarvi a seguire una storia scritta da me. Il movente di questa avventura siete voi e le vostre scelte, non io con un copione hollywoodiano>>

Il che mi serviva da anticipazione, perchè in quella sessione il party aveva deciso di tornare dal arcanista in cui erano stati il giorno prima. Ma hanno trovato il negozio chiuso. Questo perchè il party nella prima sessione aveva offeso e preso in giro il giovane arcanista (che non era riuscito ad studiare un oggetto magico) dandoli del incompetente, quindi il giovane arcanista aveva deciso di cambiare lavoro e diventare un cantastorie itinerante (nonché un npc che il party può incontrare durante i lunghi viaggi). Il che era un modo comico per far capire al party che anche le piccole scelte potevano influenzare il mondo di gioco. Il negozio è stato chiuso per due giorni, riaprendo solo alla 4° sessione con un nuovo proprietario.

 

44 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Terza domanda: come funziona l'avanzamento di livello, usate i Punti Esperienza?

Uso i punti esperienza, ma con tre piccole clausole:

  • Se il party evita un nemico in modo astuto e intelligente, prende comunque 1/3 del exp che avrebbe ottenuto affrontando il mostro. Avevo pensato he cosi potevo premiare un pò la creatività del party
  • Se il party finisce una quest, ottiene punti esperienza extra
  • Se il party è vicino al level up posso decidere di faglielo fare, anche se non hanno teoricamente l'esperienza necessaria (cosi da permetterli di fare i level up dopo un boss impegnativo o prima di una quest un pò più lunghetta)

 

Aggiungo che solitamente le quest durano una o due sessioni. Con la quest più lunga fin ora (quella del mago) che prevedo durerà circa 8 sessioni. La quest del mago è divisa in 3 mini-quest, nelle quali il party deve recuperare degli ingredienti per il portale.

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Come sempre è molto difficile dare consigli o condividere esperienze, perché (a) ogni tavolo è diverso e (b) gli stessi termini possono avere accezioni diverse a tavoli diversi.

Se ho capito bene quello che vuoi fare io ti consiglierei, se posso, di parlarne esplicitamente con i giocatori per capire cosa a loro interessa e conforntarsi.

La domanda base (come sempre) è "perché il gruppo va all'avventura?" Questo riguarda non solo i singoli personaggi, ma anche il gruppo nel suo insieme. Se vi date assieme una risposta a questa domanda, allora avete risolto buona parte dei vostri problemi (poi, chiaramente, dopo qualche sessione magari gli obiettivi si allargano o mutano, o magari no)

Leggendo il tuo messaggio ho l'impressione che non abbiate una risposta esplicita a questa domanda; io credo che saperla ti aiuterebbe molto, anche se fosse una risposta banale come "per il bottino".

Può anche essere che al tuo gruppo non interessi un'avventura troppo aperta e che cerchi da te un po' di guida. Non ci sarebbe niente di male.

Ti racconto la mia ultima esperienza, se ti va

Spoiler

ho avuto un problema simile qualche mese fa, quando finì (chiaramente con esiti da me totalmente inaspettati) il primo capitolo della campagna che sto masterrizzando

I giocatori, pur avendo degli spunti sia dall'avventura appena conclusa che dagli accenni alle storie e motivazioni dei pg che erano emersi durante il gioco, non se la sentivano di portare il gruppo da una parte o dall'altra. Avevano voglia di continuare con quei pg e quella campagna (me lo hanno chiesto loro), ma non avevano chiara l'idea di dove farli andare: il mondo aperto che avevo lasciato davanti a loro li bloccava: troppa libertà di scelta può portare alla paralisi e equivalere a nessuna scelta.

Allora, semplicemente, ne abbiamo parlato assieme, tra le persone al tavolo (non "tra personaggi"); in poco tempo, con un po' di sana maieutica da parte mia, hanno partorito un bel po' di spunti per avventure future e abbiamo scelto quella che al momento li ingolosiva di più (chiaramente io, dietro lo schermo, ho tirato giù mezzo paradiso, perchè non era tra le opzioni che avevo previsto e in parte preparato, ma va bene così: essere presi in contropiede fa parte del divertimento).

Il succo del discorso è la famosa paralisi da troppe scelte. Avere davanti delle scelte, delle responsabilità, crea ansia. Le persone riescono a gestirla abbastanza bene se la scelta è semplice, tra due tre opzioni; se invece si chiede loro non solo di scegliere, ma anche di inventarsi le possibili soluzioni, di solito vanno nel pallone più totale.

Quindi il consiglio è: parlane con i giocatori, usando la maieutica per fargli esplicitare quello che a loro interesserebbe giocare; poi, presenta loro poche chiare opzioni, basate su quello che loro ti hanno suggerito. Con il tempo, quando conosceranno meglio l'ambientazione e avranno sviluppato dei riferimenti, allora probabilmente si sentiranno abbastanza a loro agio per proporre loro degli obiettivi autonomi.

In soldoni il mio consiglio è non confondere sandbox con assenza di obiettivi espliciti (credo infatti che tu intenda con sandbox il fatto che gli obiettivi li propongono i giocatori e non il master); o, in altri termini, rendi la tua sandbox meno sandbox

Se invece ho capito male, nel senso che vuoi solo dire loro qualcosa del tipo: "questa è la mappa, fate voi", senza alcuna discussione tra master e giocatori su dove volete andare a parare, allora scusa se ti ho fatto perdere tempo a leggere la mia risposta, perché non credo di avere alcun consiglio da darti: temo però che finirai in un eumate.

-toni

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Ovviamente devi incuriosire i PG e mettergli degli ostacoli. Ma in ogni caso sono avventurieri, quindi serve una bacheca l'elenco delle missioni che solo un gruppo di avventurieri può assolvere.

@Bille Boo ha fatto un eccellente lavoro con il suo tavolo aperto (anche se non ho capito quanto era nei piani perché le intenzioni erano altre!😅 )

In pratica c'è una bacheca con le missioni, poi durante le missioni sono venuti fuori spunti che hanno incuriosito PG, ma per approfondirle occorre superare delle difficoltà, quindi ecco che le missioni tornano fondamentali per poter finanziare le "iniziative personali" dei PG che porteranno avanti appena possibile.

PS fagli consumare l'oro che hanno perché quello è un bel motore che spinge in avanti il gioco: l'avventuriero è il loro mestiere e nessuno ha voglia di lavorare se è a posto economicamente!

 

Modificato da Casa
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Concordo con @d20.club, perlopiù questo problema è risolvibile parlando con i giocatori.

15 ore fa, Lyt ha scritto:

Se il party evita un nemico in modo astuto e intelligente, prende comunque 1/3 del exp che avrebbe ottenuto affrontando il mostro. Avevo pensato he cosi potevo premiare un pò la creatività del party

Scusa il semi OT, ma in questo modo i PG saranno portati a nukare qualsiasi cosa (se i giocatori sono consapevoli di questa regola). Uccidere = + PX per me avrebbe una sola conseguenza. In teoria se il gruppo supera la sfida dovrebbe ottenere tutti i PX, non una parte, perchè l'esperienza si conquista appunto superando la sfida non superando la sfida uccidendo gente.

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15 ore fa, d20.club ha scritto:

La domanda base (come sempre) è "perché il gruppo va all'avventura?" Questo riguarda non solo i singoli personaggi, ma anche il gruppo nel suo insieme. Se vi date assieme una risposta a questa domanda, allora avete risolto buona parte dei vostri problemi (poi, chiaramente, dopo qualche sessione magari gli obiettivi si allargano o mutano, o magari no)

Leggendo il tuo messaggio ho l'impressione che non abbiate una risposta esplicita a questa domanda; io credo che saperla ti aiuterebbe molto, anche se fosse una risposta banale come "per il bottino".

Teoricamente ogni pg ha un motivo per andare al avventura, roba del tipo: voglio vendicarmi di X, voglio raggiungere il laboratorio Y e roba simile. è anche per questo cha la scelta di accettare una quest lunga come quella del mago, mi ha stupito molto. è tempo che sottraggono ai loro obbiettivi personali.

 

16 ore fa, d20.club ha scritto:

Il succo del discorso è la famosa paralisi da troppe scelte. Avere davanti delle scelte, delle responsabilità, crea ansia. Le persone riescono a gestirla abbastanza bene se la scelta è semplice, tra due tre opzioni; se invece si chiede loro non solo di scegliere, ma anche di inventarsi le possibili soluzioni, di solito vanno nel pallone più totale.

Probabilmente farò cosi, proverò (almeno al inizio poi vedremo) a darli opzioni più distinte su cosa fare e come risolvere i problemi

 

18 ore fa, Casa ha scritto:

@Bille Boo ha fatto un eccellente lavoro con il suo tavolo aperto (anche se non ho capito quanto era nei piani perché le intenzioni erano altre!😅 )

In pratica c'è una bacheca con le missioni, poi durante le missioni sono venuti fuori spunti che hanno incuriosito PG, ma per approfondirle occorre superare delle difficoltà, quindi ecco che le missioni tornano fondamentali per poter finanziare le "iniziative personali" dei PG che porteranno avanti appena possibile.

Ho creato qualcosa di simile anche io, anche se molto in piccolo. Ho creato un documento condiviso su one note su cui i player (facendo roleplay come pg) possono scrivere il diario della campagna (ognuno scrive una sessione). Invece io scrivo i vari spunti che ho dato ai player, cosi che se non sanno cosa fare possono recuperare un vecchio suggerimento (si sono approcciati cosi alla quest del mago)

Comunque sono molto interessato a come funzionava la bacheca delle missioni nella campagna di @Bille Boo se volete dirmi di più al riguardo prendo appunti 🤓📝

 

4 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Scusa il semi OT, ma in questo modo i PG saranno portati a nukare qualsiasi cosa (se i giocatori sono consapevoli di questa regola). Uccidere = + PX per me avrebbe una sola conseguenza. In teoria se il gruppo supera la sfida dovrebbe ottenere tutti i PX, non una parte, perchè l'esperienza si conquista appunto superando la sfida non superando la sfida uccidendo gente.

Non sono esattamente consapevoli della regola, l'unica volta in cui la abbiamo applicata li dissi una roba del tipo: "ah, bella pensata, vi do comunque del esperienza per aver evitato i mostri". Senza specificare quanta e come. 

Ma effettivamente hai ragione, è un pò un invito a buttarsi nel combattimento senza cercare altre soluzioni, in futuro proverò a cambiare strategia.

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Intendo proprio una bacheca di annunci del tipo

Offresi 20 mo per scortare un carro attraverso la valle dei morti.

Offresi 50 mo per ritrovare un amico scomparso nel paludi della tristezza.

ecc.

ma come dicevo queste servono per far smuovere i PG poi mentre svolgono i loro compiti semini spunti che stimolano la loro curiosità.

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5 ore fa, Lyt ha scritto:

Teoricamente ogni pg ha un motivo per andare al avventura, roba del tipo: voglio vendicarmi di X, voglio raggiungere il laboratorio Y e roba simile. è anche per questo cha la scelta di accettare una quest lunga come quella del mago, mi ha stupito molto. è tempo che sottraggono ai loro obbiettivi personali.

Questo è strano. Perché i PG stanno insieme? Credo abbia più senso trovare un obiettivo comune. Nelle avventure lineari di solito c'è da fermare il cattivo di turno ma in un sanbox non è detto che ci sia un cattivo. Sedetevi al tavolo e parlatene. Un obiettivo standard potrebbe essere la ricerca di denaro ma ci sono altre opzioni.

A questo punto proponi ai giocatori 2 o 3 agganci, in modo che giocatori possano scegliere. Durante l'avventura proponi loro altri agganci, in modo che siano sempre ricchi di scelte.

Il 28/5/2023 at 20:06, Lyt ha scritto:

Se il party evita un nemico in modo astuto e intelligente, prende comunque 1/3 del exp che avrebbe ottenuto affrontando il mostro. Avevo pensato he cosi potevo premiare un pò la creatività del party

Anche io ti sconsiglio di usare questo metodo. Il modo in cui i PG accumulano esperienza guida le scelte dei giocatori. Legare i punti esperienza ai nemici uccisi significa invitare i PG a dare la caccia ai mostri. Io ti propongo o di legare i punti esperienza ai tesori guadagnati o, come inparte stai già facendo, legandoli alle quest completate. Questo secondo metodo,  tuttavia, ha un grave difetto: obbliga i PG a finire la quest per avere punti esperienza, mentre sarebbe meglio che i giocatori possano abbandonare una quest per un'altra (emagari tornarci in un secondo momento). Con i punti esperienza legati al tesoro i PG possono andare da una parte, guadagnare qualcosa e andare da un'altra guadagnando punti esperienza, che non è male.

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4 ore fa, Lyt ha scritto:

...

Probabilmente farò cosi, proverò (almeno al inizio poi vedremo) a darli opzioni più distinte su cosa fare e come risolvere i problemi

...

Se posso, il mio consiglio (se vuoi fare una sandbox) in realtà non era quello di presentare loro delle scelte tra opzioni decise da te, ma di guidarli nel proporre loro delle idee di avventura tra cui scegliere. I tuoi giocatori sanno già (inconsciamente o forse già esplicitamente) il tipo di avventure che vorrebbero giocare, stanne certo: devi solo indurli a dirlo, con qualche domanda ben piazzata e ascoltando con attenzione le loro risposte, per poi magari indurli a precisare con altre domande e altre risposte (che non è una tecnica pbta, ma una cosa vecchia come il cucco che si chiama maieutica).

Quando avranno esplicitato alcuni spunti di avventura, a questo punto bisognerà fare una cernita e selezionare quelli che interessano a tutto il gruppo; anche questa fase secondo me va fatta tutti assieme, sempre  domandando e ascoltando, per evitare che i giocatori più assertivi impongano a quelli più docili delle cose che a loro non interessano.

A questo punto basta che i giocatori dicano perché i personaggi come gruppo sono interessati a seguire quegli obiettivi e il gioco è fatto. Questo per me è un fatto centrale: che ci sia una motivazione (almeno una) che leghi assieme il gruppo, come gruppo, all'avventura. D&D è un gioco collaborativo, di gruppo, e questo deve essere sempre chiaro e presente sia al tavolo tra i giocatori sia, quando possibile, nella finzione.

Questo è come la vedo io, ma magari al vostro tavolo avete idee e soluzioni diverse e va benissimo così!

Questa tecnica è sostanzialmete l'opposto della bacheca dove ci sono delle quest tra cui scegliere. Non fraintendermi, la bacheca va benissimo per un gioco in cui i PG siano avventurieri in cerca di missioni, ma non bisogna confondere una campagna "sandbox" (nel senso intuitivo in cui è l'opposto di "railroad") con una campagna in cui i PG siano avventurieri in cerca di quest e missioni. Una riguarda come funziona il tavolo, l'altra chi sono i personaggi. In soldoni, una campagna sandbox è una in cui il pallino sta in mano ai giocatori.

 

Sui px, farei attenzione a premiare gli ammazzamenti. Tieni conto che il modo in cui aggiuidichi i px (o gli avanzamenti) è il modo in cui premi i giocatori (ovviamente il passaggio di livello è un premio per i giocatori, non per i personaggi); quindi, come ti hanno già detto, stimoli i comportamenti che premi. Decidi quindi quali comportamenti vuoi stimolare e di conseguenza premiali.

 

Per concludere, credo che qui siamo di fronte anche a un problema di definizioni. Il termine sandbox infatti è mal definito e quindi si presta a fraintendimenti. La domanda quindi è: cosa intendi tu per sandbox? ossia, che elementi al tavolo ritieni necessari affinché per te sia una scatola di sabbia?

-toni

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Esatto! Cosa intendi tu per Sand box?

Quello che dice @d20.club (mettersi d'accordo si cosa si vuole giocare) è valido a prescindere, sia che si tratti di un Sand box che una avventura tradizionale e va sempre fatto!

poi una Sand box avrà connotazioni diverse da una avventura tradizionale.

 

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1 ora fa, d20.club ha scritto:

una campagna sandbox è una in cui il pallino sta in mano ai giocatori.

Vero. Però non tutti i giocatori sono super attivi al punto da inventarsi degli obiettivi specifici. Avere più agganci permette ai giocatori di definire le proprie mosse. Poi col tempo alcuni giocatori potrebbero uscirsene con delle idee inaspettate (ehy, perché non reclamiamo questo forte, ora che i goblin se ne sono andati?) 

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Bella discussione! 🙂 Provo a dire la mia su alcuni punti.

 

Questione degli obiettivi

Come ha detto, molto giustamente, @d20.club:

On 5/28/2023 at 9:36 PM, d20.club said:

In soldoni il mio consiglio è non confondere sandbox con assenza di obiettivi espliciti (credo infatti che tu intenda con sandbox il fatto che gli obiettivi li propongono i giocatori e non il master)

La questione degli obiettivi espliciti (che io trovo enormemente funzionali, in tutte le campagne di D&D e affini) spesso è difficile da far capire anche a chi non gioca "sandbox", quindi conviene essere molto chiari e diretti nello spiegare come si vuole giocare. A maggior ragione se ci si aggiunge un cambiamento (il "sandbox", in questo caso) rispetto a come il gruppo era abituato in precedenza.

On 5/28/2023 at 8:06 PM, Lyt said:

spiegai vagamente cos'è una campagna sandbox [...] un tipo di campagna in cui il master si limita a creare l'ambientazione e le quest, ma sta al party decidere dove, come e cosa fare. Feci anche la battuta "se volete potete decidere di ignorare le quest che ho creato io e iniziare qualcosa voi, tipo resuscitare un re demone ahahaha"

Non ho gli elementi per valutare, ma è possibile che l'ultima cosa l'abbiano presa solo come battuta?

In altre parole, mi chiedo se magari i giocatori si sono fatti l'idea di una campagna dove "il master crea le quest" (appunto) e loro devono solo scegliere quali seguire e in che ordine seguirle. Un po' come in molti videogiochi open world.

Non ci sarebbe niente di male, ma se la tua idea invece è diversa, cioè vuoi una campagna dove sono i giocatori a inventarsi le proprie quest, potrebbe esserci un'incomprensione di fondo. Conviene parlarne off game e chiarirla.

 

Questione dell'avanzamento

Le regole riguardanti l'avanzamento di livello sono molto importanti e dovrebbero essere rese esplicite. Forse non sembra, ma sono uno strumento utilissimo per far capire, nei fatti, che tipo di gioco ti aspetti, e "indirizzare" automaticamente verso quel tipo di gioco.

On 5/28/2023 at 8:06 PM, Lyt said:

Uso i punti esperienza, ma con tre piccole clausole:

  • Se il party evita un nemico in modo astuto e intelligente, prende comunque 1/3 del exp che avrebbe ottenuto affrontando il mostro. Avevo pensato he cosi potevo premiare un pò la creatività del party
  • Se il party finisce una quest, ottiene punti esperienza extra
  • Se il party è vicino al level up posso decidere di faglielo fare, anche se non hanno teoricamente l'esperienza necessaria (cosi da permetterli di fare i level up dopo un boss impegnativo o prima di una quest un pò più lunghetta)

Ti consiglio tre modifiche:

  • Se evitano un nemico in modo astuto e intelligente prendono comunque l'intero quantitativo di PE. Più specificamente: i PE sono legati al fatto di superare l'ostacolo, non a come lo superi.
  • Dai PE non solo per mostri o nemici, ma per ogni genere di ostacolo rischioso (trappole, ostacoli ambientali eccetera).
  • Stabilisci un criterio oggettivo per cosa intendi con "vicino" al level up.

Tutte queste cose, inoltre, rendile esplicite: dichiarale ai giocatori, riassumile in un breve vademecum da distribuire.

Anche il quantitativo di PE extra associato ad ogni quest conviene dichiararlo dall'inizio, ancora prima che la quest sia accettata.

 

Questione del mio tavolo

Ti racconto velocemente come gestisco queste cose nella mia campagna (che purtroppo ora è in una fase di pausa, ma conto di riprendere a giocarla entro poche settimane). Grazie a @Casa di averla menzionata. Maggiori info si trovano qui.

Prima di tutto, chiarisco che si tratta di una open table: quindi non c'è un gruppo di PG fisso, è variabile. Per questo motivo, alcune considerazioni potrebbero non applicarsi al tuo tavolo, e viceversa. Per esempio, con un gruppo fisso è altamente raccomandabile dare al gruppo uno scopo comune, una ragione per stare insieme, come ha consigliato anche @Percio. In una open table questa cosa rimane molto più blanda ed elastica, per ovvie ragioni.

Uso i PE per l'avanzamento (anche questa è una necessità: avendo PG diversi a ogni sessione non potrei usare le pietre miliari; ma in questo caso credo che tu faccia bene comunque a usare i PE: sono utili).

Quando la campagna è iniziata c'era una serie di quest già disponibili. Mantengo l'elenco su un'apposita chat Discord, ma va bene anche un documento condiviso o altro. La giustificazione in game, come ha detto Casa, era la presenza di una bacheca nella città in cui i PG risiedono, con degli annunci appesi, tipo offerte di lavoro. In seguito, ogni volta che veniva pubblicato un nuovo annuncio, l'ho aggiunto.

Ogni quest dell'elenco ha indicato un valore in PE: corrisponde al "premio extra" che dicevi tu, sono PE che vengono ottenuti al raggiungimento dell'obiettivo della quest. È anche correlato, grossomodo, al valore in PE degli ostacoli / pericoli complessivamente presenti in quella missione. Questo permette ai giocatori di farsi un'idea di quanto sia difficile.

Ora viene il bello: ogni volta che i giocatori, interagendo col mondo di gioco, si fanno venire un'idea di una cosa interessante da fare (anche strampalata), che secondo me può essere un buon obiettivo in gioco, la aggiungo all'elenco come quest, attribuendole un valore in PE.

Esempio: "Ehi, sarebbe interessante rimettere in sesto questa baracca nella giungla e farne una base". Oppure: "Vorrei ricercare un modo magico per favorire le colture". Una volta, venuti a sapere che in una delle quest iniziali si poteva incontrare un serpente gigante, i giocatori hanno avuto l'idea di creare un repellente alchemico per tenerlo a bada: anche quella l'ho trasformata in una quest.

Dopo poche volte è subito risultato chiaro il concetto: non c'è un elenco chiuso di quest, come potrebbe avvenire in un videogame; proporre nuove quest è incoraggiato e attivamente ricompensato.

È diverso da tenere un "diario" nel senso che la singola cosa che costituisce un "obiettivo missione proposto dai giocatori" viene evidenziata e le viene data "ufficialità" in modo esplicito.

Potresti provare a fare qualcosa del genere. È mai successo che i giocatori buttassero lì, anche casualmente, un'idea su qualcosa che sarebbe stato bello fare, e che non era già parte di una tua quest?

Modificato da Bille Boo
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