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PG: background


d20.club

PG: background  

19 voti

  1. 1. Come gestite i background dei PG?

    • Lo scrive il giocatore in solitudine e poi il master lo usa per costruirci attorno la storia
    • Solo il gancio, deciso assieme; il resto emergerà durante il gioco
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Messaggio consigliato

Avvertenza: questa discussione riguarda D&D e giochi simili. Giochi, cioè, in cui il background e la personalità del personaggio non hanno alcuna controparte meccanica (a dire il vero con la quinta ci avevano provato, legando l'ispirazione al "comportarsi secondo i tratti di personalità del pg", ma stendiamo un velo pietoso) e non influiscono tramite meccaniche esplicite sull'andamento della partita.

Avvertenza: sono qui per chiedere la vostra opinione; pur avendone una mia, non credo sia una legge universale o l'unico e vero modo di giocare; mi interessa capire come e perché siete arrivati ad avere l'opinione che avete adesso, anche citando esperienze personali di come altri modi di giocare non via abbiano soddisfatto o di come, invece, quello che avete scelto vi sia diventato congeniale.

Finite le premesse, arriviamo al punto del contendere: background e personalità del pg; in realtà mi interessa più il primo; del secondo ve ne chiedo in quanto legato al primo.

 

Parto anch'io dalle mie esperienze. Quando un giocatore porta al tavolo un pg di cui ha già deciso a priori una bella storia (di solito una serie di sfighe pazzesche accompagnate da una personalità che dire tormentata è poco), nascono i problemi. Ne vedo principalmente tre, in ordine crescente di gravità:

  • incastrare il pg nell'avvenutra;
  • conflitto con gli altri giocatori (non pg, giocatori, anche se lo si nasconde dietro un conflitto tra pg: tutti vogliono infatti che la loro storia sia la storia che stanno giocando);
  • mancanza di voglia di aprirsi all'inaspettato (hai già una trama da portare avanti).

In realtà, credo, la cosa mi urta perché mi sembra molto centrata su se stessi, mentre ho sempre creduto che il gdr fosse un'esperienza collaborativa.

Quindi sono arrivato a preferire bg di due righe o poco più, che servano solamente a spiegarmi perché il tuo pg è interessato alla prima avventura che giocheremo. Alcuni, lo so, inorridiscono all'idea, ma penso che la trasparenza sia una cosa positiva: ti dico, a grandi linee, cosa andremo a fare e troveremo assieme una motivazione di una o due righe per agganciare il tuo pg all'avventura e al resto del gruppo. Lo condiamo con un'altra riga di descrizione e fine.

Il vantaggio è che anche il giocatore avrà il tempo di abituarsi al personaggio, senza dover dire troppe cose di lui quando è ancora in fasce. Mi sembra che così risultino personaggi alla fine più a tutto tondo. Un po' come nella vita, le persone si conoscono vedendole all'opera.

L'idea è la seguente: il pg di d&d è una freccia verso un futuro avventuroso, non un saggio su un passato tormentato. La storia deve avvenire al tavolo, assieme agli altri pg, non essere decisa prima in solitudine. Giochiamo per divertirci e stupirci e scoprire dove andremo. Assieme.

Poi, beninteso, tutto va preso con un po' di buon senso: le teorie son come reti, chi le getta pesca!

 

Quindi, le domande che volevo farvi sono:

  • come gestite i background al vostro tavolo?
  • quali esperienze vi hanno indotto a scegliere questo metodo?

-toni

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Di solito chiedo ai giocatori di scrivere almeno un paragrafo che definisca chi è il loro personaggio. Niente di troppo elaborato, e con un'importante cosa da tenere a mente: deve essere coerente con l'obbiettivo della campagna. Sì, perchè se da un lato lascio quasi totale libertà sul passato del proprio personaggio, dall'altro prima di ogni campagna rendo esplicito l'obbiettivo, che scelgo in autonomia. Se al giocatore non interessa, ovviamente, sconsiglio di unirsi alla campagna in principio.

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Hai assolutamente ragione.

Tanto tempo fa sono passato attraverso la fase in cui scrivevo lunghe e dettagliate backstory per i miei PG di D&D, e avevo giocatori che facevano lo stesso. Ho notato che finivano per diventare complicazioni inutili, e per creare aspettative infondate.

Sono giunto da tempo alla conclusione che l'approccio per cui i giocatori scrivono queste backstory, e il DM ha poi il compito di "incastrarle insieme" per rendere i PG un gruppo e "legarli" all'avventura, sia molto disfunzionale.

Il fatto è che quando parliamo di background di solito mettiamo nello stesso calderone un vasto insieme di cose.

In teoria a me, come DM, interessano solo due elementi: gli obiettivi del PG (che cosa vuole) e, opzionale, un contatto o due (PNG che conosce e sono importanti per lui, per inserirlo nel contesto). Dico in teoria perché in realtà il gruppo di PG, per stare insieme, dovrebbe avere un obiettivo comune che prevale sugli obiettivi individuali; e penso sia responsabilità dei giocatori definirlo.

Quindi, ben venga il background di due righe!

Quanto a personalità e carattere, alcuni giocatori si trovano bene a definirli prima, altri no. A me non importa, nel senso che non voglio saperlo: per me la personalità del PG è quella che esprime durante il gioco, nei fatti. Se il giocatore ha bisogno di definirla prima e scriverla da qualche parte, non mi oppongo; ma non mi interessa leggerla, e comunque non ho l'aspettativa che si attenga a quanto ha scritto.

 

Se volete un'esposizione più estesa del mio pensiero, la trovate in:

https://dietroschermo.wordpress.com/2020/09/16/guida-al-background-per-i-diemme/

https://dietroschermo.wordpress.com/2020/09/17/guida-al-background-per-i-giocatori/

https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/12/psicosofia-del-ruolare-guida-allinterpretazione-episodio-2/

https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/03/qa-collegare-i-pg-alla-campagna-domanda-di-rob/

 

 

 

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Mezza riga è più che sufficiente.

Se la campagna è un sandbox alla vecchia maniera (punti esperienza per il tesoro) basta la classe e mezza spiegazione (l'aggancio-obiettivo è già definito dal tipo di campagna). 

Se la campagna è un Adventure Path o simili basta l'aggancio-obiettivo. 

Per quanto mi riguarda la cosa funziona anche per altri giochi, come Vampiri. 

Frequentando il forum ho scoperto che ci sono master che progettano la campagna a partire dai background dei personaggi ma non ho mai provato e al momento non mi interessa. In questo caso credo chiederei qualcosa di più dettagliato. 

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Discussione molto interessante, e mi piacciono tutte le risposte date finora!

Ho scelto la prima opzione perché, di fatto, lascio al giocatore scrivere il background in autonomia e poi lo leggo. Gli eventi scritti in autonomia è sufficiente che si fermino poco prima degli eventi della oneshot/avventura/campagna: vi è poi una piccola contaminazione della seconda opzione, ovvero gli eventi recenti che hanno portato il PG a unirsi alla oneshot/avventura/campagna sono decisi insieme al giocatore, informandolo grossomodo di come inizia la storia.

Riguardo alle esperienze che mi hanno portato a seguire questo metodo... Beh, nessuna: è stato spontaneo. Nessuno mi ha mai insegnato quale fosse il modo migliore. Ho avuto solo esperienze di background conflittuali con la storia o con gli altri giocatori, oppure di background assenti (l'episodio più bello è stato in 3.5 con un giocatore presentatosi con un mezzo folletto halfling con sangue di genio stregone, con a livello 13 più Carisma che PF; "Il suo background?" "Non se lo ricorda"). Sui background non ho mai preteso niente di che, ovvero mai preteso più di quello che sarei stato in grado di fare io - e di sette anni che gioco a D&D, i primi 3 penso di averli vissuti da giocatore come se stessi giocando a Munchkin (mea culpa 🤣). Insomma, le esperienze non hanno definito il mio approccio, ma lo hanno soltanto consolidato e levigato.

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È un approccio a cui sono arrivato dopo diverso tempo, probabilmente grazie alle letture di GdR dove il Background è legato a delle meccaniche specifiche (13th Age in primis).

Inizialmente usavo l'approccio che credo potremmo definire classico: ogni giocatore scrive il suo BG dando più dettagli possibile, poi il DM trova un modo per legarli all'avventura. Ho però notato che dovevo lavorare molto più di quanto volessi e, spesso, ottenevo dei risultati mediocri: unire cinque storie diverse (le quattro dei giocatori e quella che avevo pensato come master) non è semplice e certi agganci erano spesso e volentieri molto tirati. L'approccio che uso ora (escludendo un caso ben specifico, ma direi che non si applica a questa discussione) è offrire ai personaggi una serie di potenziali punti di interesse per l'avventura e lasciargli la libertà di scrivere quanto preferiscono. Mi organizzo poi con loro per adattare la loro storia e l'avventura: potrei chiedergli di modificare dei passaggi, per renderli più sensati con il contesto, o prendere spunto da delle informazioni che mi hanno comunicato per inserire degli obiettivi precisi (trasformare uno dei nemici secondari in uno dei PNG nominati dai giocatori, inserire una forgia in una città se un giocatore mi ha parlato del passato del suo PG come fabbro...). Diciamo quindi che è un misto tra la proposta 1 e la 2. 

Il caso ben specifico di cui parlavo (che era quello nominato da Percio, probabilmente: ne avevamo parlato un po' di tempo fa) è quando decido di creare una campagna partendo dai Background dei giocatori. Non è una cosa che faccio spesso, dato che richiede molto impegno, e solitamente lo faccio con giocatori che conosco bene, dato che serve tanta comunicazione tra giocatori e master. Sostanzialmente trasformo i BG in una sorta di "Sessione 0.5": uso tutti gli spunti che mi vengono dati dai giocatori per creare una trama e vedere cosa possa interessargli. 

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La vera questione non è su come il back ground deve essere, ma su cosa se ne deve fare il master di quel back ground.

Un giocatore per me può fare anche 30 pagine di back ground; come master, probabilmente non ne leggeri nemmeno una ma certamente non gli vieto di farlo a priori.

Una volta un giocatore aveva preparato un background molto dettagliato; mentre me lo stava spiegando (perché è inevitabile! Un giocatore dopo aver scritto un BG dettagliato, non vede l'ora di farlo leggere),  alla seconda riga mi ha incuriosito una cosa e ho voluto approfondire un aspetto che lui non aveva minimamente sfiorato, ignorando poi tutte le altre pagine.

Sono molto per l'approccio alla dungeon world:

Dare un input di campagna/sessione, scrivere poche righe di background per mettere una base, poi fare qualche domanda per chiarire/approfondire alcuni aspetti interessanti, infine valutare eventuali legami con altri PG.

Poi tanti spazi da riempire col tempo se capita l'occasione.

Annessi al background ci sono anche tutti i "problemi" dovuti al voler/pretendere di giustificare le varie combo, CDP, ecc 

Modificato da Casa
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Io richiedo sempre un BG da DM e lo fornisco sempre quando gioco. Non richiedo lunghezza minima o attinenze particolari. In genere il BG si fa dopo la sessione 0, quindi i PG hanno idea dell'ambientazione e dell'obiettivo della campagna, ma nulla di più. Nella mia esperienza da DM ho incontrato giocatori che scrivevano moltissimo ma senza inserire spunti utili e giocatori che scrivevano poco o niente, ma perlopiù tutti si sono divertiti nel connaturare il proprio PG a una loro idea e capire quale fosse la sua storia li ha portati a immedesimarsi meglio, che in un gioco in cui la componente di ruolo ha un peso importante almeno quanto quella meccanica/di combat è molto importante.

Sui problemi specifici:

Il 20/5/2023 at 18:49, d20.club ha scritto:

Parto anch'io dalle mie esperienze. Quando un giocatore porta al tavolo un pg di cui ha già deciso a priori una bella storia (di solito una serie di sfighe pazzesche accompagnate da una personalità che dire tormentata è poco), nascono i problemi. Ne vedo principalmente tre, in ordine crescente di gravità:

  • incastrare il pg nell'avvenutra;
  • conflitto con gli altri giocatori (non pg, giocatori, anche se lo si nasconde dietro un conflitto tra pg: tutti vogliono infatti che la loro storia sia la storia che stanno giocando);
  • mancanza di voglia di aprirsi all'inaspettato (hai già una trama da portare avanti).

Posto che io non ho mai riscontrato problemi nel fatto che mi si forniva un BG, argomenterei sulla base di quelli proposti, ma considerate una cosa, non masterizzo avventure prefatte, me le creo sempre, il che impatta sull'oggetto della discussione.

- Incastrare il PG nell'avventura. Non banale, in questo caso ho notato due possibili problemi. Il primo è dato dalla mancanza di punti di aggancio nel bg già "completo". In tal caso la soluzione è cmq abbastanza semplice. Si prende qualche elemento del BG e lo si inserisce nella campagna. È nominato uno zio/padre/parente lontano. Ecco quello o un suo amico/parente/sottoposto è il PNG che sarà incontrato nel corso della campagna. Può essere amico o nemico. Può essere supporto o meno, ma può anche essere solo un elemento di colore, dipende da come la intenderà giocare l giocatore. Oltretutto perlopiù non serve definire qual è l'hook da subito. Spesso ottime idee vengono giocando, e spesso ai giocatori, che valutando i dati che hanno propongono soluzioni alle quali non hai pensato e che sono meglio di quelle a cui hai pensato e quindi via, le sostituisci con le loro. Capitato più volte.  Il secondo problema invece è dato dalla possibilità che siano i giocatori a non cogliere gli hook. In tal caso si va con la soluzione meno interessante, non si può certo forzare una cosa. L'esempio ce l'ho in relazione alla campagna di 6 anni che mo masterizzato nel faerun. Il sacerdote di shaundaukul ha seguito tutta una trama che lo ha portato a essere leader di una delle tre fazioni e trovare accordi politici per diventare poi papa. A quel punto avrebbe avuto la possibilità di diventare il dio del tempo cronologico ma non ha colto la cosa e quindi è solo diventato papa del culto. Insomma alla fine non vedo proprio il problema, anzi per me è una delle cose divertenti, posto che non devono essere al centro della campagna ma solo degli interessanti intrecci. Nella campagna di cui sopra tutti avevano un BG che li ha portati a scoprire eventi che non necessariamente erano inseriti nel filone principale della campagna, ma che si sono intrecciati alla stessa in momenti differenti. Quelli che hanno fornito meno spunti hanno avuto meno impatto semplicemente. Nella campagna attuale su Dark Sun allo stesso modo i 5 PG hanno BG che non sono correlati con la storia principale ma alcuni hanno elementi che li legano ad alcuni personaggi o luoghi o storie che lo sono. È abbastanza facile e divertente, oltre che soddisfacente da fare e non prende poi tutto questo tempo, sopratutto in confronto al preparare le sessioni.

- I conflitti sono la cosa più interessante. Come nella vita vera, in un gruppo ci sono diversi livelli di interesse, e i PG hanno idee che possono configgere tra loro. Nella campagna attuale si sono trovati in diversi momenti a dover decidere se seguire quello che avrebbe voluto fare l'uno o l'altro. E ne avranno altri in futuro. Certo da quel punto di vista c'è il problema dell'alpha player, ma tanto se c'è, c'è uguale in game. Finora quando c'è stato un conflitto ci sono state di conseguenza sempre belle ruolate. Questo vale per i BG ma vale anche per gli allineamenti (in una campagna giocata - Sthrad - io ero LB gli altri due PG erano NB e LN e c'era un PNG CN. Si creavano via via posizioni variabili con alleanze dipendenti dal tipo di discussione, molto soddisfacente e interessante). Se quindi ci possono essere conflitti su altri elementi (scelte etiche o morali, scelte su cosa fare...) non vedo perchè escludere arbitrariamente i conflitti sulla storia dei personaggi.

- Non capisco i senso dell'ultimo punto. I BG dei personaggi non ti dicono quello che devi fare e non sono così esaustivi da non permettere l'inserimento di cose nuove. Un parente lontano, una spada della famiglia perduta, una proprietà non rivendicata, possono sempre essere inserite e legare il BG alla trama principale o a qualche suo aspetto. Senza contare il fatto che può essere non previsto il legame e semplicemente ci saranno delle side quest da costruire con i PG (e i giocatori) sulla base di idee nuove. Ad esempio nel BG di uno dei giocatori della campagna du Faerun lui scrisse solo di essere un trovatello allevato da ladri. Io ho inserito che in realtà non era una creatura normale, era stato creato dallo zulkir dell'ammaliamento usando i resti di un'anima strappata ai piani (i resti di un solar che combattè contro un antico male, Dendar) e sangue demoniaco. In tal modo ha potuto sviluppare poteri inerenti alla linea che prediligeva. Inizialmente si è votato al male ma poi ha cambiato idea e ha scelto la via del bene. Tutto questo è emerso sulla base delle scelte del PG, dei giocatori e della piega che abbiamo voluto dare alla campagna.

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Topic molto interessante!
Per quanto mi riguarda presento a grandi linee l'avventura e lascio che siano i giocatori a scriversi il loro background. Quando mi viene presentato, lo leggo e propongo modifiche e/o aggiunte (magari mancano certi dettagli che voglio invece approfondire per lavorarci sopra meglio).

Non lo richiedo lungo ma un minimo elaborato, soprattutto per quanto riguarda la presenza di PNG (questo perché mi piace - e ho notato che piace anche ai miei giocatori - quando durante l'avventura incappano in qualcuno che conoscono, che ho preso direttamente dalla loro storia.. in caso di avventure precostruite tendo anche a sostituire png "ufficiali" con i loro).

In linea di massima non mi dispiace cercare di integrare i Background nella storia (anche se talvolta può risultare laborioso) ..questo perché mi piace che ogni giocatore abbia il "suo momento". Come detto non prendo per buono integralmente quel che mi viene presentato, ma dopo una prima scrittura propongo modifiche.

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2 ore fa, Graham_89 ha scritto:

Topic molto interessante!
Per quanto mi riguarda presento a grandi linee l'avventura e lascio che siano i giocatori a scriversi il loro background. Quando mi viene presentato, lo leggo e propongo modifiche e/o aggiunte (magari mancano certi dettagli che voglio invece approfondire per lavorarci sopra meglio).

Non lo richiedo lungo ma un minimo elaborato, soprattutto per quanto riguarda la presenza di PNG (questo perché mi piace - e ho notato che piace anche ai miei giocatori - quando durante l'avventura incappano in qualcuno che conoscono, che ho preso direttamente dalla loro storia.. in caso di avventure precostruite tendo anche a sostituire png "ufficiali" con i loro).

In linea di massima non mi dispiace cercare di integrare i Background nella storia (anche se talvolta può risultare laborioso) ..questo perché mi piace che ogni giocatore abbia il "suo momento". Come detto non prendo per buono integralmente quel che mi viene presentato, ma dopo una prima scrittura propongo modifiche.

più o meno uguale ma non do molti dettagli sull'avventura, giusto il minimo per evitare problemi del personaggio con bg da marinaio in avventura in mezzo al deserto, o provetto alpinista per un avventura sui corsari.

per la lunghezza sono liberi sia di scrivere due righe che riscrivere guerra e pace.

Poi dal bg posso prendere elementi da riportare nell'avventura, ma che non siano centrali. Quindi il dover tornare in un luogo, o affrotnare i problemi del passato. Questo per due motivi.

Il primo è che preferisco il concetto del tizio "normale" che si ritrova a vivere un avventura (esempio Bilbo o Frodo il loro bg è ben distante dall'avventura che vivranno), secondo per evitare problemi. Una volta focalizzavo troppo l'avventura sul bg del personaggio rendendo ognuno un parte importante ed essenziale della storia... il problema sorgeva quando il giocatore spariva e con esso personaggio e parte della trama. Quindi (anche) per evitare questo problema tengo ad evitare che bg e avventura siano uno derivato dall'altro.

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Se la campagna è un'avventura breve o una one shot, o se in generale non c'è tempo per una corposa sessione 0, chiedo a ogni giocatore di portare da 50 a 100 parole di descrizione del personaggio. Nelle 100 parole ci deve essere anche l'aggancio che viene dato dal DM: perché vuoi andare nella Miniera della Morte?

Se invece la campagna è un po' più lunga e c'è tempo per una sessione 0 più corposa, chiedo a ogni giocatore di descrivere la sua idea a grandissime linee (una frase, o anche solo classe/razza): "Un giovanissimo bardo halfling che è scappato di casa per fuggire con la sua prima ragazza, che poi lo ha mollato al primo villaggio per un barbaro mezz'orco". Ci si vede tutti insieme, giocatori e master, e si discute di possibili agganci, si cerca di estrarre dalle storie i temi a cui i giocatori sono interessati ("Paolo vuole un personaggio che è stato reso orfano dai banditi. Vogliamo trattare il tema delle rivolte popolari e del banditismo nella campagna? Qualcun altro vuole interfacciarsi con questo aspetto o è solo Paolo?"), contrapposizioni interessanti ("ok, il personaggio di Marco odia gli Dei e Luca vuole giocare un chierico: vogliamo sia un sottotema della campagna?"). E poi si decide tutti insieme perché i personaggi vanno verso la prima avventura, o dove e cosa stanno facendo e cosa cercano se è un sandbox. Si decide se si conoscono o meno, etc etc. Man mano nel processo vengono idee ("Magari il barbaro mezz'orco con cui è fuggita la mia ragazza era un brigante? Potrebbe essere legato alla storia di Paolo!"), e si finisce di scrivere le 50-100 parole di storia per ogni personaggio.

Questo processo è fondamentale perché tutti i giocatori siano investiti nelle storie degli altri e i temi non debbano essere trattati separatamente. In una campagna lunga voglio creare una trama corale, ma è difficile creare una trama se i fili partono tutti separati, ognuno protagonista di una sua storia e con un'idea ben precisa e individuale di cosa fare in futuro: devi iniziare a intrecciarli dall'inizio.

Comunque l'importante è che, in un modo o nell'altro, se l'avventura non è pensata come un sandbox sin dall'inizio, prima di iniziare ogni giocatore sappia perché il suo personaggio vuole andare nella Miniera della Morte, se quello è l'aggancio. Tanto sappiamo tutti che ci dovranno andare. Trovo assurdo porre i giocatori davanti a scelte che in realtà non hanno - loro lo sanno che sarebbe assurdo impuntarsi a non andare, io lo so che non si impunteranno, la discussione chiaramente posticcia con il vecchio mago in taverna che gli chiede se sono interessati è inutile. Molto meglio iniziare in sella al cavallo verso la Miniera, quando il fischio di una freccia goblin fa imbizzarrire la bestia e si deve tirare l'iniziativa; o intorno al fuoco la sera, la montagna dove è scavata la miniera finalmente davanti ai personaggi dopo un lungo viaggio, a chiacchierare di speranze e paure per il giorno dopo.

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Il 20/5/2023 at 18:49, d20.club ha scritto:

Quindi, le domande che volevo farvi sono:

  • come gestite i background al vostro tavolo?
  • quali esperienze vi hanno indotto a scegliere questo metodo?

Ho votato altro perché la risposta è un misto delle due scelte.
Non c'è una regola scritta, come molti mi bastano due righe per inquadrare il personaggio. Incoraggio però i giocatori ad aggiungere qualche dettaglio di background perché mi piace usarli come basi per avventure.
È chiaro che un giocatore sia più coinvolto se il cattivo di turno non è un tizio di cui si è sentito parlare per la prima volta due sessioni prima, ma il tizio che ha ucciso i suoi genitori (per banalizzare la cosa). Ma anche semplicemente dei PNG come parenti o amici sono un'ottima aggiunta alla storia.
Oltre all'aggancio che naturalmente è necessario, soprattutto se introdotto in un gruppo già formato, solitamente do suggerimenti per incastrare meglio il PG nell'ambientazione dato che naturalmente la conosco meglio degli altri. A volte sono solo piccoli dettagli che magari si legano poi perfettamente all'avventura, altre volte un'idea iniziale viene un po' stravolta, pur alla fine mantenendo lo stesso concept. Ovviamente non è che obbligo il giocatore a fare una cosa diverse, ma a volte sono i suggerimenti ad invogliarlo a modificare alcune cose.

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Io chiedo ai miei giocatori di scrivere un bg da soli. Poi se è il caso modifico l'ambientazione (magari aggiungendo una città o simili) per incastrarlo oppure se proprio cozza ne parlo col giocatore per trovare una soluzione congeniale ad entrambi. Infine uso elementi dai bg nell'avventura.

 

Penso che il bello di D&D sia proprio muovere un personaggio che creiamo (storia compresa). Quindi perché privare il giocatore di questo piacere?

Inoltre mi piace che il pg sua "vivo" e quindi inserire nel mondo di gioco (con il suo permesso e il suo aiuto*) elementi dal suo bg.

 

 

*intendo dire: se, per esempio, il pg ha creato una nemesi e la voglio inserire, me la faccio descrivere e "creare" (a livello di personalità, aspetto, nome) perché sia il più fedele possibile alla sua idea.

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