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Consiglio goliath barbaro


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Ciao ragazzi necessito di un consiglio. Ho un goliath barbaro secondo livello (+1 mdl) e a breve passo al terzo. Come talento ho attacco poderoso e volevo facendo il terzo livello come guerriero prendere attacco in salto ma ahime non riesco perchè su salto ho 4 (richiede 8 l attacco) e il guerriero me ne darebbe solo 2 in piu. Cosa mi consigliate in attesa di passare nuovamente di lvl? Il pg è attacco puro con bipenne alla mano e ira della montagna. Magari sempre dell idea che al quarto livelli arrivi l attacco in salto

grazie mille

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1 ora fa, Fabgot ha scritto:

Ciao ragazzi necessito di un consiglio. Ho un goliath barbaro secondo livello (+1 mdl) e a breve passo al terzo. Come talento ho attacco poderoso e volevo facendo il terzo livello come guerriero prendere attacco in salto ma ahime non riesco perchè su salto ho 4 (richiede 8 l attacco) e il guerriero me ne darebbe solo 2 in piu. Cosa mi consigliate in attesa di passare nuovamente di lvl? Il pg è attacco puro con bipenne alla mano e ira della montagna. Magari sempre dell idea che al quarto livelli arrivi l attacco in salto

alcune cose fondamentali: 1) che HR/limitazioni sul materiale disponibile hai? 2) a che livello conti di arrivare? 3) pensi di prendere delle CdP? 4) che caratteristiche hai?

Attacco in Salto, col requisito di 8 gradi a Saltare, non lo potrai prendere prima del lv 6, quindi mettiti l'anima in pace per i prossimi 4 livelli

sono tantissimi i talenti immancabili per un Barbaro (o più in generale per un picchione da mischia), vedi Resistenza Fisica+Determinazione Tenace, Spezzare Migliorato+Combattente Brutale, Spingere Migliorato+Truppa d'Assalto, Ira Extra, Ira Audace, Iniziativa Migliorata... senza contare i requisiti per CdP come Maestro delle Armi Esotiche, Combattente Orso, Berserker Furioso, Primeval, Frostrager, e via dicendo

 

come vedi le opzioni a tua disposizione sono immense, ma senza le indicazioni più sopra ti si può dire ben poco

Modificato da D8r_Wolfman
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Grazie per la risposta.

Di limitazioni non ufficiali per il barbaro non ce ne sono, i materiali che posso usare sono quelli da manuale. Il livello di arrivo non ha un valore. Diciamo che gia 10 lvl sarebbe tanta roba. Le caratteristiche sono str 22 dex 10 cos 16 int 10 sag 14 car 10. Abilità ho ascoltare 4 intimidire 4 saltare 4 sopravvivenza 4 poi 1 grado su togliere l'analfabetismo e 1 sulla lingua elfica.

Le classe di prestigio... bella domanda, pensavo al berserk (non furioso perchè non piace vada via di matto dopo aver ucciso i nemici) Quindi prendendo il terzo livello, dando per assodato di farlo guerriero conviene prendere spingere migliorato in prospettiva di truppe d'assalto per poi andare su attacco in salto

Modificato da Fabgot
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45 minuti fa, Fabgot ha scritto:

i materiali che posso usare sono quelli da manuale

con questo che vuoi dire? che usate solo il Manuale del Giocatore (e Razze di Pietra, viste razza e ACF 😅)? altri supplementi ammessi e concessi tipo Perfetto Combattente, Complete Champion, Unearthed Arcana e via dicendo? visto che le CdP stanno tutte su manuali "non base" e praticamente tutti i talenti che ti ho messo come esempio 😅

 

45 minuti fa, Fabgot ha scritto:

Il livello di arrivo non ha un valore. Diciamo che gia 10 lvl sarebbe tanta roba. Le caratteristiche sono str 22 dex 10 cos 16 int 10 sag 14 car 10. Abilità ho ascoltare 4 intimidire 4 saltare 4 sopravvivenza 4 poi 1 grado su togliere l'analfabetismo e 1 sulla lingua elfica.

il livello di arrivo invece fa tanto, serve per capire quanto ottimizzare la crescita del pg, che classi prendere, talenti, abilità etc. in realtà dipende praticamente tutto dal livello di arrivo, il 10 è già una buona indicazione del livello di potere cui puntare, anche se per build più "complete" è un po' basso.. ma ci si può lavorare.

 

45 minuti fa, Fabgot ha scritto:

dando per assodato di farlo guerriero

questa è una scelta che avevi già preso in considerazione quando hai creato il pg o ti è venuta giocando? perchè se multiclassi, perdi in automatico l'analfabetismo e ti puoi risparmiare i 2 gradi per toglierlo e ridistribuirli in abilità utili (Saltare e Ascoltare direi)

 

45 minuti fa, Fabgot ha scritto:

pensavo al berserk (non furioso perchè non piace vada via di matto dopo aver ucciso i nemici)

se intendi quello di Dei e Semidei, ho una brutta notizia da darti 😂 ha gli stessi malus del Berserker Furioso: rischia di entrare in furia ad cazzum canem, attacca qualsiasi cosa si muova, e se non ci sono più nemici i tuoi alleati devono pregare di poter volare o rendersi invisibili.. quindi tanto vale prenderli entrambi (ottima cosa per altro, se interessa). c'è altro che vorresti prendere? hai un limite alle classi che puoi prendere? hai penalità per il multiclasse? livello di potere e composizione del party? è per questo che ti ho chiesto che limitazioni di materiale/HR hai, senza queste indicazioni siamo ancora in alto mare

 

se invece di tutto non ti interessa niente perchè il personaggio lo fai crescere a sentimento, o perchè hai già un'altra idea e non ti interessano altre opzioni, e vuoi solo un elenco di talenti da prendere nel mentre perchè non sai come riempire il buco del 3°, basta prenderne uno a caso tra quelli che ti ho suggerito che vanno sempre bene

Modificato da D8r_Wolfman
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In realtà ogni manuale della 3.5 è concesso (mi sono spiegato male)

Sul fattore dell'analfabetismo hai ragione ma l'ho pensata dopo purtroppo e toglierlo ora andrebbe proprio contro tutto il background che ho creato

1 Poderoso (barbaro)
3 Spingere Migliorato + 1G Spezzare Migliorato (barbaro e guerriero)
4 2G ??? (guerriero)
6: Attacco in Salto (barbaro e Guerriero)

 

Volevo prendere truppa d'assalto al 6 ma non è talento da guerriero e quindi non posso e al quarto non ho la BaB necessaria. Forse ha senso spenderlo per competenza nelle armi esotiche con l'idea di sostituire la bipenne con la mazza chiodata

 

1 Poderoso
3 Spingere Migliorato + 1G Spezzare Migliorato (+2pa salto)
4 2G ??? (competenze nelle armi esotiche) (con idea della mazza chiodata) (+2pa salto)
6: Attacco in Salto (forse conviene truppa d'assalto prima) (da capire dove spendere 6 pa)

Modificato da Fabgot
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51 minuti fa, Fabgot ha scritto:

In realtà ogni manuale della 3.5 è concesso (mi sono spiegato male)

ok questa è tutta un'altra storia 😂 il tuo DM è intollerante al lattosio? perchè stando così le cose si possono proporre idee un po' formaggiose ("cheesy" in inglese)

 

56 minuti fa, Fabgot ha scritto:

Sul fattore dell'analfabetismo hai ragione ma l'ho pensata dopo purtroppo e toglierlo ora andrebbe proprio contro tutto il background che ho creato

1 Poderoso (barbaro)
3 Spingere Migliorato + 1G Spezzare Migliorato (barbaro e guerriero)
4 2G ??? (guerriero)
6: Attacco in Salto (barbaro e Guerriero)

 

Volevo prendere truppa d'assalto al 6 ma non è talento da guerriero e quindi non posso e al quarto non ho la BaB necessaria.

eh pace, ormai il pg è così, però se avevi accesso a tutto lo scibile ufficiale 3.5 c'erano moooooolte cose che avresti potuto fare, tipo prendere i difetti di Arcani Rivelati per prenderti 2 talenti in più.. ora dovrai faticare un po' di più

come progressione un Barbaro 2/Guerriero 4 è un'ottima base, Attacco Poderoso al lv 1 va bene, al lv 3 comincerei a fare economia essendo stringato coi talenti a disposizione, ok che il Berserk praticamente non ha requisiti, però se vuoi ottimizzare dopo il 1° livello magari vorrai puntare ad altro

visto che vuoi fare un uber charger, punterei a Spezzare Migliorato+Combattente Brutale che su Spingere Migliorato/Truppa d'Assalto, ok che la seconda combinazione risolve il problema del TxC ma la prima ti fa fare mooooolti più danni con la manovra che ti da danni bonus nel round dopo la carica

quindi io farei una cosa tipo

1) BARBARO - Attacco Poderoso
2) BARBARO -
3) GUERRIERO - Spezzare Migliorato; Competenza nelle Armi Esotiche (maglio) (bonus guerriero) --> Abilità: 2 gradi a Saltare
4) GUERRIERO - Arma Focalizzata (maglio) (bonus guerriero) --> Abilità: 1 grado a Saltare e ad Artigianato (forgiare armi)
5) GUERRIERO - --> Abilità: 1 grado a Saltare e ad Artigianato (forgiare armi)
6) GUERRIERO - Attacco in Salto; Combattente Brutale (bonus guerriero) --> Abilità: 1 ad Artigianato (forgiare armi)
7) BERSERK -
8 MAESTRO DELLE ARMI ESOTICHE - tecnica "colpo prodigioso"
9) MAESTRO DELLE ARMI ESOTICHE - Brutal Strike. tecnica "attacco per sbilanciare"
10) a piacere

visti i livelli limitati e che il pg è già avviato e non si può "correggere", mi sono permesso di aggiungere del debuff e del controllo oltre al danno puro, così il pg ha anche un certo grado di utilità ed è un po' più divertente da giocare; così fai un fottio di danni, in ira e furia hai un punteggio Str mostruoso, quando impugni il maglio a 2 mani applichi due volte il mod Str ai danni invece di 1.5, a ogni colpo puoi tentare di sbilanciare, e ogni volta che usi il poderoso una volta per round puoi rendere infermo il bersaglio

 

1 ora fa, Fabgot ha scritto:

Volevo prendere truppa d'assalto al 6 ma non è talento da guerriero

in verità tutti i talenti di stile con le armi sul Perfetto Combattente sono talenti bonus da Guerriero 😎

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Ohhh che bella build... immagino che l'artigianato è per costruirsi le armi.... devo scaricare la lista in base al lvl.

Combattente brutale, usando la terza combo è tanta roba. Immagino che attacco in salto valga come carica? Ora sono abituato con una bipenne, il maglio non mi pare sia un arma ma un martellone che scassa casse giusto?

Attenzione, riesco a recuperare i 4 pa dei linguaggi... cambia molto immagino.

Possiamo rivederla?

Come build mi piace rispecchia giusto quello che voglio fare. E' solo da studiarsi bene le mosse durante le fight per non perdere bonus importanti

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57 minuti fa, Fabgot ha scritto:

immagino che l'artigianato è per costruirsi le armi

in realtà è lì solo perchè è requisito del Maestro delle Armi Esotiche 😂 non ho mai visto giocare un tiro di Artigianato o Professione, i gradi stanno lì o perchè sono requisiti di altro o per flavour e non sai come buttarli

 

57 minuti fa, Fabgot ha scritto:

Combattente brutale, usando la terza combo è tanta roba. Immagino che attacco in salto valga come carica? Ora sono abituato con una bipenne, il maglio non mi pare sia un arma ma un martellone che scassa casse giusto?

infatti è nella build proprio per quello, è estremamente sinergico e imprescindibile in una build da ubercharger, incrementa sensibilmente i danni e se ti avanza creatività ti fornisce anche altre manovre

Attacco in Salto non è che funzioni come una carica, funziona in carica come componente accessoria, se il tuo dubbio è che non valga per soddisfare il requisito della manovra di Combattente Brutale non preoccuparti, funziona tutto alla grande

il maglio è un'arma a una mano esotica del Perfetto Combattente da 1d10 danni (come spada bastarda e ascia da guerra nanica)

 

57 minuti fa, Fabgot ha scritto:

Attenzione, riesco a recuperare i 4 pa dei linguaggi... cambia molto immagino.

in realtà i gradi che recuperi sono solo 2, perchè se l'elfico lo vuoi imparare comunque ti costa sempre 2 gradi.. quelli che recuperi li metterei a Intimidire e Saltare, o se vuoi portarti avanti coi requisiti del Maestro delle Armi Esotiche, su Artigianato

 

57 minuti fa, Fabgot ha scritto:

E' solo da studiarsi bene le mosse durante le fight per non perdere bonus importanti

le mosse in combattimento sono: ROUND 1) entra in ira montana+furia --> carica in salto --> quanto più poderoso ti senti di mettere --> dichiara l'attacco speciale di Brutal Strike --> colpisci, fai un macello di danni, dichiara una prova di sbilanciare --> se il bersaglio sopravvive alla carica, si becca di base 2xmod.Str + 4xPoderoso, e deve effettuare un TS che scala coi danni di Attacco Poderoso per non diventare infermo, e vincere la prova contrapposta per non finire a terra --> ROUND 2) usa la 3a manovra di Combattente Brutale per fare sempre 2xmod.Str + 3xpoderoso, e visto che il bersaglio è verosimilmente a terra e inerme, praticamente è già morto

 

 

una cosa importantissima, appena hai i soldi per un'arma magica fatti diventare il maglio valoroso, per raddoppiare i danni in carica (quindi dado dell'arma, mod. Str, ed extra da poderoso)

con un'arma così e Str 26 di base (+2 per i livelli, +2 almeno per i guanti), al 10° livello, con ira e furia, in carica hai un TxC di 9 (BAB) +14 Str (aumentata a 38) +1 (arma magica) +1 (arma focalizzata) +2 (carica) = +27 --> ti puoi prendere senza pensieri un -5 per l'Attacco Poderoso, così i danni nel 1° round sono 4d8 (maglio Grande valoroso) +56 (Strx4 con colpo prodigioso e arma valorosa) +2 (arma magica valorosa) +40 (poderoso in salto valoroso), per un totale di 4d8+98 danni, e il bersaglio deve superare un TS Fort DC 50 (10+danni da poderoso) per evitare di essere infermo, e vincere una prova contrapposta di Forza per non finire a terra alla quale tu hai +18

al 2° round il TxC è "solo" +25, puoi ancora prenderti -5 per il poderoso o vivere di rendita della carica, perchè i danni a colpo diventano 2d8+28 (Strx2) +1 (arma magica) +15 (bonus poderoso carica x3 per manovra di Combattente Brutale), con la possibilità di rispedire a terra il bersaglio a ogni colpo se si rialza

così in 2 round fai di media 222 danni, puoi rendere infermo un bersaglio a round e sbilanciarne uno a colpo, un gigante del fuoco (GS 10) ha 142 pf, un TS Fort +14, e +14 alla prova di forza...

Modificato da D8r_Wolfman
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Spettacolare, quindi riassumendo.

Diamo per assodato che i 4 pa dei linguaggi spariscano la build diventa

1) BARBARO - Attacco Poderoso 
2) BARBARO - Abilità: 1 a Intimidire, 1 a Saltare e 2 a Maestro delle armi esotiche
3) GUERRIERO - Spezzare Migliorato; Competenza nelle Armi Esotiche (maglio) (bonus guerriero) --> Abilità: 1 grado a Saltare e 1 a sopravvivenza
4) GUERRIERO - Arma Focalizzata (maglio) (bonus guerriero) --> Abilità: 1 grado a Saltare e ad Artigianato (forgiare armi)
5) GUERRIERO - --> Abilità: 1 grado a Saltare e ad Artigianato (forgiare armi)
6) GUERRIERO - Attacco in Salto; Combattente Brutale (bonus guerriero) --> Abilità: 1 ad Artigianato (forgiare armi)
7) BERSERK -
8 MAESTRO DELLE ARMI ESOTICHE - tecnica "colpo prodigioso"
9) MAESTRO DELLE ARMI ESOTICHE - Brutal Strike. tecnica "attacco per sbilanciare"
10) a piacere

Visto che ho una bipenne e al prossimo lvl prendo competenze nelle armi esotiche (maglio) mi conviene comprarlo gia al terzo lvl giusto? da sostituire alla bipenne. Anche se, pensandoci, finchè non arrivo al quarto livello non ha senso non avendo bonus sul maglio. Al lvl 6 inizio a spaccare insomma

Gli attacchi tutti a due mani giusto? per ottimizzare il danno

 

PS Ma il mallet dov'è che non lo trovo sul perfetto combattente

Modificato da Fabgot
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56 minuti fa, Fabgot ha scritto:

Visto che ho una bipenne e al prossimo lvl prendo competenze nelle armi esotiche (maglio) mi conviene comprarlo gia al terzo lvl giusto? da sostituire alla bipenne. Anche se, pensandoci, finchè non arrivo al quarto livello non ha senso non avendo bonus sul maglio. Al lvl 6 inizio a spaccare insomma

scusa eh, ma nemmeno adesso hai bonus con l'ascia, ma non mi sembra ti freni dall'usarla 😂 parla col tuo DM, digli che questa è la tua visione del pg, e che quindi vorresti cambiare arma, volendo potresti farlo anche ora, l'unica cosa che cambia è 1 danno in meno di media ma penso proprio che possa sopportarlo

e sì, la build svolta al 6° con Attacco in Salto e Combattente Brutale, sono questi due talenti che reggono la build

 

56 minuti fa, Fabgot ha scritto:

Gli attacchi tutti a due mani giusto? per ottimizzare il danno

 

PS Ma il mallet dov'è che non lo trovo sul perfetto combattente

ovvio 😎

non lo trovi perchè stai cercando la mazzetta da carpentiere, in originale è "maul", sta verso le ultime pagine insieme a tutte le altre nuove armi (alcune tamarrissime e ingiustificatamente inutilizzate come il doppio martello da guerra, tipo doppia ascia orchesca ma con le teste di martello)

Modificato da D8r_Wolfman
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31 minuti fa, Fabgot ha scritto:

Trovata, come trovato "valoroso" su irraggiungibile est. Direi he ho tutto e ti ringrazio un sacco dell'aiuto ma soprattutto delle delucidazioni. Lascio a casa scudo e bipenne e via di martellone 

sì mi sono dimenticato di specificare dove stesse quel potenziamento, scusa 😅

di niente, è sempre un piacere

 

 

aspe in che senso "scudo e bipenne"? il DM ti faceva girare con uno scudo insieme a un'arma a due mani? 🤔

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10 ore fa, Fabgot ha scritto:

Dubbio, visto che avere una mano libera a me cambia nulla se sostituisco il maglio con il martello goliath grande? Il discorso regge comunque con magari piu danno

purtroppo la manovra "colpo prodigioso" del Maestro delle Armi Esotiche funziona solo con le armi a una mano, quindi niente mod. Str x2 col martello Goliath (per quanto sia una delle mie armi preferite, non sai quanto mi pianga il cuore)

si sta sempre parlando di una differenza di 1.5 danni in media (3d6 vs 2d8), che scendono a 0.5 se trovi il modo di crescere di una Taglia (4d6 vs 3d8), e in questa build i danni non li fanno i dadi dell'arma, ma talenti e capacità di contorno (tra cui appunto "colpo prodigioso")

col martello Goliath guadagneresti 1.5 danni medi in più a colpo, ma ne perderesti molti di più visto che torneresti al solo mod. Str x1.5 invece che x2

Modificato da D8r_Wolfman
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11 minuti fa, Fabgot ha scritto:

ooook, magari mi metto pure una armatura "pelle di rinoceronte" e aggiungo 2d6 ai danni in carica quindi al primo round

mi sembra il minimo u.u

la ciliegina sulla torta sarebbe poter fare un attacco completo in carica, rinunciando al movimento veloce con l'ACF del Complete Champion, ma a pg già avviato questo è un po' più difficile di sistemare qualche PA...

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37 minuti fa, Fabgot ha scritto:

Meno male che i Goliath hanno i reni grossi 🤣 che tra una cosa e l'altra ci metterò una vita a fare i soldi

maglio grande valoroso +1 --> 8330 mo
armatura di pelle di rinoceronte --> 5315 mo (su questo vado a memoria)
guanti del potere orchesco --> 4000 mo
TOTALE --> 17645 mo

guardando a pg.135 della Guida del DM, questa si attesta essere la ricchezza di un pg tra il 6° e il 7° livello, proprio la fascia in cui la build prende forma, quindi perfettamente in linea con la crescita del pg

se il tuo DM fa le cose fatte bene, magari tra questo e il prossimo livello dovrebbe darti o l'arma +1 o i guanti, poi rispettivamente l'altro oggetto, poi l'armatura, poi il potenziamento valoroso (o le monete equivalenti così che tu possa comprarti tutto)

nessuna build è veramente efficace prima del 5°-7° livello a meno di forzature regolistiche, culo vuole che la tua arrivi proprio lì e che ti servano pochissimi oggetti per aiutarla a lavorare, tutti con un costo equilibrato per il tuo livello, devi solo portare pazienza qualche livello 😉

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