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Checkpoints e autosave in un GDR cartaceo?


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Ci ho pensato su... Ed ho avuto questa idea. Dato che sono un DM troppo morbido, e non mi piace fare morire i PG e tagliare fuori un giocatore, perché non ricorrere ad una soluzione da videogioco?

Magari i personaggi possono trovare delle "gemme del tempo". Ma magari non serve nemmeno giustificare narrativamente la cosa. Se un giocatore muore, o se accade un tpk, si ricomincia dall'ultimo "salvataggio". Ripristino dei personaggi a prima che entrassero nel dungeon o facessero il combattimento, rimozione degli oggetti trovati nel dungeon. Magari il master prepara al volo una mappa o un incontro un po' diversi, o sposta le trappole (uno scrigno che prima aveva la trappola ora potrebbe essere innocuo, oppure la trappola è diventata il pavimento attorno allo scrigno).

Richiederebbe un pochino di accorgimenti extra, qualche improvvisazione e qualche lavoretto extra per il dm, ma avrebbe alcuni vantaggi questo metodo. Potrebbe anche essere un modo di allungare il brodo quando il dm ha poche idee rimaste per la sessione. E ci sono altri palesi vantaggi. I giocatori non dovrebbero sentirsi annoiati, la trama non va avanti ma il dungeon o combattimento è "procedurale" e quindi sempre diverso 

Ci sono situazioni in cui questo metodo potrebbe dare problemi?

Edited by Pau_wolf
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A me è capitato di vivere un'esperienza simile da giocatore e non mi è piaciuto. Perdere può non essere divertente ma riprovare un dungeon o uno scontro dopo che si è morti è comunque poco soddisfacente, almeno per me. Anche perché a differenza dei videogiochi al tavolo hai davvero opzioni infinite; non si tratta di rigiocare un boss ma magari di cambiare completamente strategia (invece dell'assalto frontale facciamo così e cosà). 

Potresti provare una volta e vedere come va, giustificando il tutto in game come una premonizione del Chierico o altro e lasciando ai giocatori la possibilità di ripensare il proprio piano d'azione. 

 

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Posto che tutto fa brodo, basta che gli ingredienti piacciano a chi poi deve sorbirseli, a me la soluzione da te proposta non piace per nulla.

Se qualcuno va a 0 o anche muore, nella quinta ci sono un sacco di modi per riportarlo in gioco, quindi non vedo il problema. Anzi, molti tavoli si lamentano del problema opposto: difficile mettere davvero in pericolo il gruppo.

La soluzione più semplice, se sono sotto il quinto o non hanno un chierico, è dargli un oggetto che permetta loro di lanciare revivify.

Venendo al caso in oggetto:

• se le tue avventure sono dei dungeon crawl eumate, allora credo che la sopravvivenza sia parte importante della sfida e il tpk dovrebbe essere una delle opzioni sul tavolo. Alla peggio si farà un nuovo gruppo di avventurieri che ritenterà l’assalto al dungeon della sfiga e il fatto che ci siano morti da poco degli altri avventurieri lo rende solo più figo e mitico, molto più di un dungeon che si ricrea casualmente alla rogue o giochi simili (che poi, per inciso, uno degli aspetti caratterizzanti i rogue like è proprio la permadeath)

• se invece le tue avventure sono una storia epica incentrata proprio su quei personaggi che non vuoi far morire per questioni di trama o per un patto tacito o esplicito coi giocatori, allora dopo il tpk si risveglieranno prigionieri dei cattivi o spiriti nell’ade in cerca dell’uscita verso la vita e la resurrezione o trasformati in non morti dal negromante malvagio di turno.

Entrambe le opzioni mi sembrano preferibili rispetto al salva e ricarica.

Che poi, permettimi, il salva e ricarica è diseducativo e poco stimolante; il mondo non va così: bisogna accettare le conseguenze delle proprie scelte e azioni. È questo che le rende importanti; altrimenti che divertimento c’è a fare una scelta o un’altra con il mio pg, se poi questa non conta, perché posso sempre ricaricare dal waypoint precedente?

-toni

ps: nella risposta do per scontato che tu stia giocando alla quinta; anche se così non fosse, il discorso non cambia:  vale per tutti i sistemi

Edited by d20.club
PS
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Personalmente concordo con gli interventi che mi precedono. Trovo che questa soluzione sia sbagliata nel caso della morte di un PG singolo e non mi piace nel caso di TPK. Detto ciò in alcuni casi di TPK potrebbe essere l'unica soluzione e allora si potrebbe considerare, ma non per rigiocare la stessa cosa. In ogni caso uccide l'immedesimazione e la coerenza del gioco, quando la morte di un pg o DEI pg creerebbe nuovo gioco.

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l'unica volta che ho fatto ricominciare un avventura era perche' i pg erano finiti in un loop temporale nel quale alla fine morivano sempre... (ovvio che l'avventura era salvarsi e capire perche' erano finiti nel loop)

ogni tavolo a le sue regole.. personalmente permetterei una cosa del genere se tutti d'accordo ed alla PRIMA sessione per novellini. Giusto per fargli capire le meccaniche...

 

BHH

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In realtà per capire le meccaniche eviterei proprio di usare i save altrimenti potrebbero pensare che il gioco è come un videogioco e quello si può fare. 

È molto importante non dare idee sbagliate all'inizio. Quando ho iniziato il DM che avevamo non si ricordava le cose e a inizio sessione ti faceva fare il riassunto e dava premi (oggetti magici, bonus alle caratteristiche...). Ovviamente ci piaceva molto sta cosa e i primi tempi da DM feci uguale anche io. Ecco non si fa. lol

 

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Uno dei miei creatori di GdR preferiti, Hankerin Ferinale (Drunken & Dragons, Runehammer, Indexcard RPG) usa una soluzione simile nel suo modulo 5E Hardcore Mode. L'idea è di giocare 5E-like ma con un tono oscuro, alta mortalità, ma anche una ludicità tipica di giochi alla Dark souls.

In questo sistema, introduce la regola della Candela di Zymer...

 

Cita

 

Zymer’s Candle

Death should be a constant companion to players in HARDCORE MODE. Without a way to learn from death, though, it is not useful as a story telling tool. What can be done? A cache of resurrection scrolls?

Trivially easy necromancy? Not exactly.

The great wizard of Westburg, Zymer the Olde, grants a gift to the heroes early in their adventures: a single, flickering candle.

This magical candle’s flame has the power to capture an instant in time and space and keep it burning bright. The heroes can then return to that instant, within limits.

Heroes can materialize at a designated moment in time and space, where they place Zymer’s Candle, if…

  • Zymer’s Candle is still lit
  • Zymer’s candle is in a safe place
  • At least 1 hero must be able to call upon the candle to activate it

Using this powerful relic with care, players will be able to make strategic efforts to counter their doomed fortunes. This ‘save point’ also reinforces the fixed nature of challenges in HARDCORE MODE. The real question is how to keep a candle burning in the rough and tumble life of adventurers…

 

 

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Può essere una cosa interessante se fa parte della storia. 
Per esempio i personaggi potrebbero essere eroi morti da tempo, radunati da un celestiale per compiere una missione difficile. Se anche vengono distrutti, sono solo gusci artefatti magici, che contengono le anime degli eroi. Il celestiale può riportarli in vita, datogli un poco di tempo, e rigettarli nella mischia. 

A questo punto la sfida non è sconfiggere il nemico (perché alla lunga ci si riesce) ma diventa qualcosa di diverso. Forse hanno tot tempo per completare la missione prima di fallirla. Forse devono salvare degli innocenti. 
In alternativa alcuni nemici possono essere più dei puzzle che dei mostri veri e propri, e possono essere risolti dopo essere morti una-due volte per capire le meccaniche. 

Infine il concetto di immortalità e ritorno dei personaggi può essere accompagnato da qualche elemento narrativo per evitare di trivializzare la cosa. Forse ogni volta che vengono reincarnati, un sacerdote sacrifica la propria energia vitale; ogni morte che ignorano è in realtà la morte di un uomo buono. Meglio ancora, la vita dei loro eredi/discendenti/cari si accorcia ad ogni rigenerazione, perché i personaggi sopravvivono solo grazie all'amore che li unisce ai cari ancora in vita. 

 

C'è una strada totalmente diversa. I personaggi potrebbero essere funzionalmente immortali, MA prima di rinascere impiegano del tempo. Ergo potrebbero risvegliarsi dopo un TPK e scoprire che sono passati due mesi. Il mondo è andato avanti. Forse li hanno seppelliti in una bella tomba. O forse i nemici hanno lootato i loro cadaveri e li hanno gettati in un fosso. 

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1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Non abbiamo mai dovuto inventare complesse spiegazioni in gioco e non è mai stato un problema.

Se non vi interessa della coerenza della storia certo non è difficile, ma se a un gruppo interessa la spiegazione è difficile da trovare.  

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Non c'è bisogno di cercare coerenza nella storia perchè quell'evento non fà più parte della storia che stiamo giocando da dopo il reset. Semplicemente è esistito per i giocatori e non per i personaggi quindi non deve essere razionalizzato nella storia dei personaggi.

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No il problema è la coerenza dell'ambientazione non della storia. In pratica si inserisce una meccanica che cancella gli eventi, e questo incide nella coerenza dell'ambientazione perchè fondamentalmente cancella l'immersività e rende tutto possibile, quindi in realtà le azioni fatte non hanno conseguenze nell'ambientazione se non sono quelle volute dal gruppo.

Il che non dico sia sbagliato, come hai sottolineato tu, se va bene a tutti è ok, ma semplicemente ha un impatto.

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12 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Se non vi interessa della coerenza della storia certo non è difficile, ma se a un gruppo interessa la spiegazione è difficile da trovare.  

Concordo che non possa essere lo standard e che sia una soluzione molto particolare. Non sono però d'accodo che sia difficile trovare una spiegazione se si vuole andare in quella direzione, ci sono varie possibilità. Primo, con un approccio estremamente ludico è possibile tenerlo fuori completamente dalla fiction come dice @Ermenegildo2: per i personaggi non è mai successo il reset, quindi non c'è niente da giustificare. È una cosa dei giocatori e del master: ok, non c'è piaciuta come è andata la storia, riproviamo a crearne un'altra.

Secondo, come nell'esempio che citavo, il caso in cui invece sia integrato nella fiction e la meccanica sia parte integrante dell'ambientazione. Vi è una gran quantità di light novels Isekai (abbastanza illegibili, ma non particolarmente meno leggibili di Dragonlance) in cui il tema del ritorno continuo è centrale, in vario modo. Tipicamente i protagonisti sono in qualche modo speciali, e hanno questo potere unico che li differenzia dagli altri (questo perché altrimenti anche i nemici possono tornare, e diventa difficile gestirlo).

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19 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

No il problema è la coerenza dell'ambientazione non della storia. In pratica si inserisce una meccanica che cancella gli eventi, e questo incide nella coerenza dell'ambientazione perchè fondamentalmente cancella l'immersività e rende tutto possibile, quindi in realtà le azioni fatte non hanno conseguenze nell'ambientazione se non sono quelle volute dal gruppo.

Il che non dico sia sbagliato, come hai sottolineato tu, se va bene a tutti è ok, ma semplicemente ha un impatto.

L'ambientazione (specifica) non esiste senza la storia. E la meccanica rende possibile solo una specifica modifica al flusso di gioco e per inciso un tkp interrompe il gioco e quindi non c'è nessuna forma di immersività da mantenere.

Mi sembra tautologico nessuna azione fatta in un gioco ha conseguenze se non supportata da tutti i giocatori, master compreso.

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Vorrei tornare un attimo sull'argomento. Chiaramente stiamo parlando di una questione di gusto. Quindi non c'è la scelta giusta o quella sbagliata. Io ho le mie perplessità, perchè secondo me i supposti benefici non compensano quelli che mi sembrano degli evidenti difetti, ma, ripeto, è un'opinione legata al mio stile e alla mie preferenze di gioco.

A me, come già detto, il salva e ricarica piace poco. Un punto secondo me importante della mia esperienza del gdr (poi altri giocatori possono avere idee diversissime, beninteso) è il fatto che le mie scelte contano - e le scelte si misurano in base alle loro conseguenze; se c'è una meccanica che mi permette in maniera consistente e prevedibile di azzerare le conseguenze quando queste poi non mi piacciono, ecco questo per me svilirebbe un po' l'esperienza al tavolo.

Comunque, anche al mio tavolo può capitare una situazione del genere, che credo sia capitata a tutti: il giocatore fraintende la scena e dice: "faccio A." Allora il master inizia a snocciolare le conseguenze di A e il giocatore subito lo blocca e gli dice stupito: "ma come? avevo capito così e così e così". A questo punto è chiaro che la sua scelta era stata data basandosi su delle premesse che non sono le stesse che aveva in mente il master o il resto del tavolo. In questo caso, credo che nessun master sia così fetente da dirgli: "problemi tuoi; errore tuo, impossibile che la colpa sia mia che ho spiegato male la scena". Allora il master di solito permette di ritrattare la scelta e dire "faccio NON-A". Poi chiaramente se il giocatore iniziasse a farne un'abitudine, allora no, non andrebbe più bene. Come sempre, vince il buon senso.

Altra cosa, al mio tavolo l'esperienza è non competitiva, si gioca assieme master e giocatorti per divertirsi e scoprire come si dipanerà la storia in base alle scelte dei giocatori. Chiaramente ci sono dei "ganci", degli obiettivi, ma, scusatemi questo scadere in una frase fatta, quello che conta davvero è il viaggio non la meta. Quindi, nel mio caso, non essendoci niente da vincere, il salva e ricarica per rivivere con il senno di poi le stesse situazioni non ha proprio senso.

Chiaramente a un tavolo più competitivo, dove lo scopo è (banalizzo) risolvere il dungeon e il divertimento viene da lì, allora magari una meccanica di questo genere potrebbe anche starci; rimane la mia impressione che, comunque, toglierebbe qualcosa all'esperienza. Da vecchio giocatore di rogue-like, se mai dovessi masterizzare un'avventura di dungeon delving per me la premadeath sarebbe invece il fulcro del gioco, quello che renderebbe memorabile l'esplorazione del dungeon: il senso di terrore quando ti trovi in una stanza piena di pidocchi che ti saltano addosso da tutti i  lati o quando si spegne quell'ultima torcia e brancoli nel buio, con una mano sulla parete alla disperata ricerca di una scala per risalire a riveder le stelle - queste sono le esperienze che vorrei portare al tavolo, non certo: sei morto, ridamoci sù, salva e ricarica, vinciamo i mostri per sfinimento!

Poi, mi rendo conto che nel caso in esame il salva e ricarica si riferisce solo alle conseguenze fisiche sui personaggi (il che la dice lunga sul tipo di gioco che abbiamo in mente); se il problema è solo quello, scusate se mi ripeto, ci sono soluzioni in gioco (rianimazione, resurrezione, ecc.) che secondo me possono essere meno impattanti sull'esperienza al tavolo rispetto al salva e ricarica. Infatti l'OP diceva (semplifico): "sono troppo morbido, allora per poter essere più duro ho pensato al salva e ricarica". Per me, opinione personale beninteso, puoi essere più duro ricorrendo a soluzioni mitiganti meno impattanti, come quelle che ho proposto.

Comunque, i gusti son gusti e tutto fa brodo!

-toni

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28 minuti fa, d20.club ha scritto:

Chiaramente a un tavolo più competitivo, dove lo scopo è (banalizzo) risolvere il dungeon e il divertimento viene da lì, allora magari una meccanica di questo genere potrebbe anche starci; rimane la mia impressione che, comunque, toglierebbe qualcosa all'esperienza. Da vecchio giocatore di rogue-like, se mai dovessi masterizzare un'avventura di dungeon delving per me la premadeath sarebbe invece il fulcro del gioco, quello che renderebbe memorabile l'esplorazione del dungeon: il senso di terrore quando ti trovi in una stanza piena di pidocchi che ti saltano addosso da tutti i  lati o quando si spegne quell'ultima torcia e brancoli nel buio, con una mano sulla parete alla disperata ricerca di una scala per risalire a riveder le stelle - queste sono le esperienze che vorrei portare al tavolo, non certo: sei morto, ridamoci sù, salva e ricarica, vinciamo i mostri per sfinimento!

Concordo sul resto: ovviamente è questione di gusti ed il discorso è mirato ad una campagna estremamente ludica. Sicuramente non è una buona idea introdurre concetti simili in generiche campagne di D&D. Però vorrei invece soffermarmi su questo punto, cioè se sia una buona idea parlando esplicitamente di una campagna ludica che abbia come scopo "risolvere il dungeon", e credo che il confronto con il roguelike sia interessante.

In un roguelike la permadeath è una meccanica importante, ma in realtà un rogue-like è semplicemente un dungeon con un unico save point, all'inizio. Lo dico perché la ripetizione del generatore casuale di dungeon infinite volte, morire ogni volta in modo diverso ma capire man mano come funziona il gioco e il generatore casuale e come funzionano i diversi mostri e i diversi ostacoli e le varie meccaniche, è la meccanica centrale del gioco. Il gioco non è pensato per essere risolto al primo tentativo - credo non lo abbia mai fatto nessuno per nessun roguelike. Vinci per la conoscenza accumulata nelle varie incarnazioni, e questo capire le sfide e riaffrontarle è centrale nel divertimento.

Questo meccanismo è centrale in molte esperienze ludiche, dai roguelike a Darksoul ai videogiochi da salagiochi a monetina. Provi, fallisci, ragioni su come avresti potuto risolvere quel problema, riprovi. È quello che permette di creare ostacoli con meccaniche ludiche interessanti e mortali, in cui devi capire la strategia necessaria. Di contro in un TTRPG i mostri devono essere abbastanza semplici e simili, altrimenti la probabilità di TPK è altissima, proprio perché un master può creare ogni volta ostacoli qualsiasi, infinite possibilità. Un enorme golem ha una visibile gemma pulsante d'energia sul torace, descritta nel dettaglio dal DM: è il suo punto debole a cui devo mirare o colpendola esplode uccidendo tutti? Nessuno lo sa, perché tutto può essere. Anche se ho messo degli indizi e dei modi per scoprirlo, o è sicuro venga trovato (e allora non è interessante) o può non essere trovato (e quindi hai un TPK). Per questo in un TTRPG queste cose di solito al massimo hanno un effetto limitato, offrono un vantaggio: un mostro che deve essere colpito con danno radiante o rigenera può essere affrontato anche senza capire la meccanica, o capendola al terzo-quarto turno.

Ma una scelta sbagliata non può uccidere il gruppo, perché in un Roguelike se muori riprovi, e se ritrovi lo stesso mostro ora sai ora come affrontarlo. In un TTRPG non è possibile ovviamente "imparare" un'avventura ripetendola infinite volte per intero dall'inizio quando una campagna prende vari mesi. In un roguelike morire ti rimanda all'inizio, ma una partita falita può durare pochi minuti o qualche ora, non è molto diverso da ripetere una sessione - come in Darksoul, in cui i save sono limitati e costosi e una morte ti rimanda indietro nei tuoi progressi di qualche minuto o ora.

Ripeto: non sto dicendo sia necessariamente una buona idea - e non l'ho mai provato - ma credo vi sia uno spazio ludico interessante che usi regole simili, ovviamente in campagne pensate come ludiche.

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Il 5/5/2023 at 07:25, Ermenegildo2 ha scritto:

Noi qualche volta l'abbiamo fatto. Basta essere tutti d'accordo sia master che giocatori.

Idem. Ma tutto risale all’epoca di ad&d e dei giochi gold box. Ai tempi per guadagnare un livello un pg impiegava 6 mesi, e dopo 4 anni di campagna sembrava crudele buttare via tutto per un combattimento. E così prima degli scontri importanti (una volta all’anno) i giocatori potevano invocare una SAVE. Si fotocopiavano le schede e si proseguiva. In caso di TPK, si tornava al SAVE.

Abbiamo abbandonato tutto il sistema col passaggio alla 3E e al nuovo millennio, e con la “facilità d’uso” dei nuovi RPG non credo ci servirà mai più.

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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

 

Questo meccanismo è centrale in molte esperienze ludiche, dai roguelike a Darksoul ai videogiochi da salagiochi a monetina. Provi, fallisci, ragioni su come avresti potuto risolvere quel problema, riprovi. È quello che permette di creare ostacoli con meccaniche ludiche interessanti e mortali, in cui devi capire la strategia necessaria. Di contro in un TTRPG i mostri devono essere abbastanza semplici e simili, altrimenti la probabilità di TPK è altissima, proprio perché un master può creare ogni volta ostacoli qualsiasi, infinite possibilità. Un enorme golem ha una visibile gemma pulsante d'energia sul torace, descritta nel dettaglio dal DM: è il suo punto debole a cui devo mirare o colpendola esplode uccidendo tutti? Nessuno lo sa, perché tutto può essere. Anche se ho messo degli indizi e dei modi per scoprirlo, o è sicuro venga trovato (e allora non è interessante) o può non essere trovato (e quindi hai un TPK). Per questo in un TTRPG queste cose di solito al massimo hanno un effetto limitato, offrono un vantaggio: un mostro che deve essere colpito con danno radiante o rigenera può essere affrontato anche senza capire la meccanica, o capendola al terzo-quarto turno

Per "vincere" in entrambi i casi serve maturare esperienza e come dici l'esperienza nelle 2 tipologie di gioco vengono in modo diverso.

In una l'esperienza viene provando sulla tua pelle e riprovando memore dell'errore, nell'altra devi maturare una esperienza indiretta prima di affrontare il problema.

Se per "vincere" una sfida bisogna toccare la corrente a 220v nel primo caso butti i PG nella sfida e la prima volta rimangono folgorati quindi dopo il save ritornano con le precauzioni opportune.

Nel secondo caso si deve strutturare l'avventura per far capire prima ai PG che toccare la 220v senza protezioni varie si muore, poi si butta i PG nella sfida.

Come è facile capire si tratta di 2 strutture completamente diverse e da affrontare con 2 "stati d'animo" completamente diversi.

(PS non è vero che non è interessante sapere cosa fa il pulsante del golem perché per scoprirlo hai fatto una quest prima di arrivare al golem che avrà avuto le sue parti interessanti)

Qui si vuole usare il save in una avventura strutturata nella seconda maniera, distruggendo a mio modo di vedere lo "stato d'animo" con cui vanno affrontate le avventure di tipo 2.

(Da cui il mio primo commento)

Ieri mi sono giocato 3 volte lo stesso scenario in un Wargame (in realtà non perché morivo ma per provare tattiche diverse ma in fondo è la stessa cosa) ma in DND non mi è mai venuto in mente di chiedere al master di rigiocare lo stesso scontro per provare tattiche diverse.

Perché? Ovvio, a causa di come sono impostate le avventure che stiamo facendo.

Potrebbe anche essere che si decida (magari per provare build particolari) di giocare solo scene di combattimento e allora non vedrei nulla di male a rifare lo stesso incontro più volte o anche con PG diversi. Ma in ogni caso lo "stato d'animo" è completamente diverso.

 

Poi come vale sempre: se va bene al gruppo... 

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2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Concordo sul resto: ovviamente è questione di gusti ed il discorso è mirato ad una campagna estremamente ludica. Sicuramente non è una buona idea introdurre concetti simili in generiche campagne di D&D. Però vorrei invece soffermarmi su questo punto, cioè se sia una buona idea parlando esplicitamente di una campagna ludica che abbia come scopo "risolvere il dungeon", e credo che il confronto con il roguelike sia interessante.

In un roguelike la permadeath è una meccanica importante, ma in realtà un rogue-like è semplicemente un dungeon con un unico save point, all'inizio. Lo dico perché la ripetizione del generatore casuale di dungeon infinite volte, morire ogni volta in modo diverso ma capire man mano come funziona il gioco e il generatore casuale e come funzionano i diversi mostri e i diversi ostacoli e le varie meccaniche, è la meccanica centrale del gioco. Il gioco non è pensato per essere risolto al primo tentativo - credo non lo abbia mai fatto nessuno per nessun roguelike. Vinci per la conoscenza accumulata nelle varie incarnazioni, e questo capire le sfide e riaffrontarle è centrale nel divertimento.

..

Analisi interessante, come sempre.

Se posso, non per polemica, nei roguelike quando muori muori. Poi puoi ripartire dall'inizio, avendo delle conoscenze in più sui mostri: quando li guardi, nella loro descrizione hai già le informazioni che hanno raccolto i tuoi ancestors; è un po' come se nella taverna del villaggio del livello 0 si narrassero delle storie e ci si vantasse delle proprie gesta e quindi queste informazioni sono poi disponibili ai personaggi che verranno. Seguendo questa tradizione, mi sembrava più semplice e avvincente partire con un nuovo gruppo per riprendere l'esplorazione del dungeon dove c'è stato il tpk (o, meglio, siccome in questa tradizione riparti dal primo, a quel dungeon, se mai, ci arriverai fra un po').

Ripeto, questo modo non è quello in cui gioco io ora al tavolo, ma se volessi fare una campagna di dungeon delving punterei piuttosto su una scelta del genere, o su un albero dei personaggi alla dark sun.

Poi, purtroppo, molti roguelike non durano pochi minuti: ricordo ancora il mio primo personaggio a moria, più di trent'anni fa: un rogue di 17 che finì divorato da una torma di white lice dopo un bel po' di gioco; o il mio mago di livello 38 o 39, su cui avevo investito più di qualche settimana, che ad angband morì ucciso da un "it breaths in the darkness" e subito la schermata con la lapide

Poi @Casa non ha mica torto: in un gdr al tavolo di solito ci sono moltissimi e imprevedibili modi di affrontare le situazioni, quindi, magari, il gruppo quel golem non lo incontrerà mai perché ha preso una strada che non avevamo previsto; o, invece, magari ci arriva preparato perchè appunto ha raccolto le info opprotune da qualche saggio o cose simili.

Il problema è invece avere una rete di sicurezza per le merde che si pestano per sbaglio. Cioè quando il gruppo si impunta in una situazione senza uscita; credo che questa sia un'esperienza che è capitata più o meno a tutti come master. Come la risolvi? (chiaramente salva e ricarica potrebbe essere una soluzione, anche se io non la userei al mio tavolo) Ma questo ci porterebbe fuori tema e meriterebbe una discussione a parte.

-toni

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