Vai al contenuto

Fase 1: Voti e Veti


Plettro

Messaggio consigliato


La fiamma radiosa(Ukara)

Aperto ad ogni razza, la fiamma radiosa è prevalentemente composto da Eefreet, anche se non è raro vedere Derain e membri di altre razze portare al collo il simbolo della fiamma radiosa.

Forza portante dell’impero Qaanox il culto si compone di diverse sezioni che si possono raggruppare in tre grandi blocchi: i diplomatici, i maghi e i soldati. L’ingresso nel culto è segnato dal Elyhizor o prova della fiamma: l’aspirante adepto deve infilare la mano nel braciere che arde all’interno di ogni tempio e che si dice sia alimentato dalla fiamma di Ukara stessa. Se la scelta di entrare a far parte della fiamma radiosa è dettata solo da convinzione personale allora il candidato subirà solo ferite minori (generalmente guaribili dagli stessi sacerdoti del culto), altrimenti la fiamma lo consumerà totalmente.

Proprio a causa di questa prova le Fiamme (nome che prendono gli adepti del culto) sono rispettate e temute. La loro convinzione è salda e hanno già dimostrato di non temere il dolore.

Tolto il rito di iniziazione, la vita all’interno del culto è decisamente meno cruenta. Le fiamme sono libere di seguire le proprie passioni quali che siano ed è per questo che all’interno del culto si possono trovare le eccellenze in ogni ambito, dall’arte al combattimento, dalla retorica alla poesia.

Ukara assiste ad ogni cerimonia di iniziazione, ma per il resto lascia liberi i suoi “sudditi” di vivere la loro vita.

Un tempio della fiamma è presente in ogni città Qaanox piccola o grande che sia, oltre che in ogni insediamento che abbia una importanza per l’impero Qaanox.

Aspetti particolari: si dice che all’interno del culto esista un quarto blocco. Una fazione di assassini dedita alla vendetta e che venera in egual modo Ukara e Irskullor. 

 

I figli di Bronzo (Kazher)

Il culto è aperto a tutte le razze, anche se il tempio principale risiede a Itosa e il sacerdote più alto in rango è sempre un Ixbit.

Gli appartenenti al culto dedicano la loro vita alla forgiatura dei metalli, sono maestri di quest’arte e secondo alcune leggende sarà proprio uno dei FIgli di Bronzo a ricostruire l’arca con cui Kazher è giunto in questo mondo.

Gli adepti, dopo un periodo di studio nel più vicino tempio, si spostano di nazione in nazione imparando le tecniche di forgiatura e aiutando l’ordine a far circolare nuove tecniche e conoscenze. Non esiste un vero e proprio insieme di dettami e non ci sono vere e proprie eresie. Gli unici comportamenti proibiti e a volte puniti sono relativi a chi tenta di nascondere la conoscenza agli altri.

Kazher è molto coinvolto nella vita del culto e non solo per i discepoli che si recano a Itosa. Più volte appare anche in altri templi dando consigli e scherzando sia con i sacerdoti più anziani che con i novizi.

Sebbene non tenti di influenzare direttamente i governi o il corso della storia, il potere in mano ai Figli di Bronzo è enorme e la loro influenza è tenuta in gran considerazione da chiunque abbia un minimo di intelletto. Sono loro a detenere la massima conoscenza in ambito di forgiatura e più il tempio è prospero e grande, maggiore sarà la bravura dei fabbri al suo interno.

Link al commento
Condividi su altri siti

Culto di Lugasdil

Dettami

Il culto del dio della scoperta ha un dettame ben chiaro: mai porsi limiti o farsi intimorire da un confine. I seguaci del dio sono invitati a seguire l'esempio del loro patrono e affrontare l'ignoto. 

Il culto non è dotato di una struttura organizzata o di un vero leader. Il sacerdozio è aperto a tutti, anche perché non ci sono particolari vantaggi economici o sociali ad esso annesso. Si dice però che i sacerdoti più intraprendenti vengano premiati con la conoscenza della magia degli elementi, in virtù dell'antico patto del loro patrono. 

I sacerdoti di Lugasdil sono facilmente identificabili grazie alla cintura multicolore che portano alla cintola, rappresentante il legame del dio con gli elementi. Non sono sempre bene accolti: le comunità più chiuse temono che la loro predicazione sul superamento dei confini non sia altro che un messaggio eversivo. 

Fedeli

Il culto di Lugasdil non è diffuso tra una razza specifica ed è aperto ad accettare chiunque voglia entrarne a farne parte. Per le sue connotazioni, è molto diffuso tra gli avventurieri e gli esploratori, ma anche dagli inventori (spesso assieme a Kazher) e dagli elementalisti, sebbene quest'ultimi non lo facciano troppo spesso, per paura di attirare l'attenzione del dio. 

Pensiero del Reggente

Lugasdil approva che il suo culto non abbia una struttura organizzata e che i suoi seguaci siano spinti a lanciarsi verso l'ignoto. Proprio per questo, mostra il suo favore ai membri più meritevoli del suo culto presentandosi sotto mentite spoglie, spesso quelle di un normale viaggiatore "armato" solamente di un bastone da passeggio, e raccontandogli le sue imprese più grandi. Questi racconti vengono tramandati tra i seguaci di Lugasdil e vengono usati dai suoi sacerdoti nelle loro "prediche", per convertire nuovi fedeli. 

Itosa

Il culto di Lugasdil gestisce le locande e le stazioni di ristoro di Itosa, dove vengono celebrate le imprese più importanti dei membri della "chiesa" con trofei e racconti. Di tanto in tanto, lo stesso Lugasdil si presenta in una di queste locande, allietando (secondo il suo modesto parere) gli avventori con i suoi racconti e scommettendo con loro sui vari passatempi tipici dell'isola. 

Si dice che tutte le informazioni di Itosa passino da queste locande e che chiunque voglia scoprire qualcosa debba semplicemente donare un obolo al gestore di una di queste. Potrebbe però anche essere una voce messa in giro dal culto di Lugasdil stesso, dato che non sempre si ricevono delle risposte in cambio dei propri soldi. 

Segni particolari

Gli elementi portano rispetto a Lugasdil, ma non sempre rispettano i suoi seguaci: il loro accordo con il dio non si estende ai suoi fedeli, cosa su cui il dio non ha nulla da ridire. I suoi veri seguaci devono guadagnarsi il favore degli elementi, altrimenti dovranno affrontare anche questa difficoltà durante i loro viaggi. 

Culto di Amaska

Dettami

Il culto di Amaska mette al centro della sua fede la sacralità della parola data e dei giuramenti. Chiunque infranga un giuramento viene punito con particolare fervore dalla dea in persona, ammesso che riesca a fuggire dai suoi seguaci: questi traditori vengono bloccati dalla terra stessa e lasciati a morire di stenti, dato che secondo la dea non si meritano neanche l'abbraccio consolatorio del suo sposo.

Il culto di Amaska ha una struttura piramidale. In cima si trova il cosiddetto Alto Giudice, che si stabilisce a Itosa, da dove amministra gli affari del culto e si assicura che i suoi seguaci abbiano le risorse per compiere il loro dovere. Il culto è dotato anche di un ordine di guerrieri, i Servi della Terra: questo ordine ha una struttura interna, indipendente dall'Alto Giudice, per evitare che venga usato come esercito privato da un uomo troppo ambizioso. Richiede a chiunque voglia entrare al suo interno di superare tre prove: il candidato dovrà mostrare la sua fermezza digiunando per due giorni consecutivi, la sua idea di giustizia giudicando un contenzioso presentato da due Servi della Terra e, infine, la sua prodezza combattendo contro un Servo della Terra più esperto armato solamente di uno scudo. Un fallimento non viene punito, anzi: il candidato viene aiutato a ristabilirsi e tornare a casa. Ciò che non viene accettato sono i tentativi di pervertire le regole delle prove a proprio favore, cosa che comporta la morte del candidato. 

Alcuni seguaci di Amaska si sono messi al servizio del Deserto Nero, ammirati dal desiderio di ordine del Custode dei Cancelli, in grado di portare equilibrio e disciplina anche tra i Trixian. Il resto del culto deve ancora prendere una posizione in merito, tranne i Servi della Terra: i loro membri che passano al servizio del Deserto Nero vengono visti come eretici e traditori, in quanto sottomettono il potere della loro Reggente ad una autorità mortale. 

Fedeli

Il culto è molto diffuso tra i Geovris, a loro agio tra le regole e i dettami. Anche gli Efreet sono attirati dal culto, anche se sono soliti adorare sia Ukara che Amaska, per poter essere esperti in ogni arte del combattimento. 

Pensiero del Reggente

Amaska approva le azioni dei suoi seguaci, anche se preferisce quando non si focalizzano troppo sulle leggi dei regni mortali: ha imparato che la vera natura dell'onore e dei giuramenti non è sempre nel cuore di chi scrive una legge, che desidera solamente avere un modo per imporre il proprio volere.

Itosa

Il culto di Amaska ha deciso di occuparsi di mantenere l'ordine tra le strade di Itosa e di agire come giudici nella città degli dei, forti della benedizione dell'Alto Giudice. La cosa funziona quando la Reggente li spalleggia, ma nei restanti momenti la loro autorità non è riconosciuta come vorrebbero. 

Segni particolari

I sacerdoti di Amaska agiscono come giudici itineranti. La loro autorità non è accettata da ogni regno (anzi, in certi regni vengono cacciati come criminali), ma il popolino è ben disposto a rivolgersi ad uno di loro piuttosto che attendere l'udienza del potente di turno. 

Link al commento
Condividi su altri siti

Culto di Albawaabat

Cosa richiede il culto ai propri membri? 

Il culto di Albawaabat richiede ai propri membri di onorare le porte, i confini e le soglie di qualsiasi tipo, sia fisico che spirituale. 

Violare un luogo sacro, ignorare un confine, varcare un portale proibito, scassinare una porta, sono tutti esempi di gesti che, in principio, violano i dettami del culto di Albawaabat. 

Bisogna tenere a mente, tuttavia, che Albawaabat non è cieco e idiota: sa che ci sono casi in cui violare una soglia è giustificabile dal contesto e dalla situazione, e altri in cui la violazione riguarda situazioni trascurabili e non degne di nota. Colui che Presiede i Cancelli non punirebbe mai un disperato che tenta di fuggire da un campo di prigionia, men che meno un bambino che scappa dalla finestra di casa per evitare una punizione domestica.

Perchè?

Perchè Albawaabat è devoto a un compito ancestrale, che ottempera con incrollabile zelo, ovvero quello ti tenere chiuse alcune Porte (che da qui in avanti scriverò con la "P" maiuscola per distinguerle dalle comuni porte) che devono rimanere chiuse, affinchè non avvengano disastri che neanche i Reggenti saprebbero contenere. 

In virtù di ciò, Albawaabat si aspetta che i suoi discepoli, se gli sono davvero devoti, perseguano lo "stesso compito" nella loro quotidianità e in base alle loro capacità, e che facciano in modo che le soglie che possano causare problemi (tensioni sociali, aggressioni, faide, guerre, ecc.) non vengano varcate.

Chi sono i fedeli?

Tutti gli Alabwab sono devoti al loro Dio creatore, anche se non tutti allo stesso modo. Per quanto creati dal Reggente in persona per aiutarlo nel suo compito ancestrale, gli Alabwab non sono automi e, con il volgere di molte decadi dalla loro nascita, possono sviluppare un legame molto personale con il culto del loro Dio creatore. Per gli Alabwab più "ortodossi" questi loro simili con forme di spiritualità personale sono aberrazioni filosofiche che vanno tenute d'occhio, affinchè non perdano di vista il loro scopo esistenziale. 

Anche altre razze possono essere devote a Colui che Presiede i Cancelli e far parte del suo culto, a prescindere dalla loro origine o dal loro aspetto, purchè ne rispettino i dettami fondamentali enunciati sopra. 

Perchè dovrebberlo farlo?

Diventare un devoto di Albawaabat e un passaggio quasi obbligato per guadagnarsi il rispetto e la benevolenza dei possenti Alabwab. Questo fa sì che chiunque viva a stretto contatto con queste creature, o direttamente sotto la loro egida, sia diventato per forza di cose un devoto del culto di Colui che Presiede i Cancelli.

Un altro motivo per diventare seguaci del Reggente in questione è la speranza che, in caso di bisogno, Egli intervenga per proteggere una soglia da una qualche minaccia esterna, proteggendo così gli occupanti. Purtroppo Albawaabat risponde raramente alle preghiere a lui rivolte, anche se ci sono precedenti che testimoniano un parziale e sporadico intervento del Dio a difesa dei suoi devoti. Ciò indica che Albawaabat non è sordo alle preghiere e alle suppliche a lui rivolte.

Cosa pensa il Reggente del proprio culto?

Albawaabat non chiede adorazione e non la pretende. Decidere di ottemperare al suo culto è una scelta personale di ogni devoto, che il Reggente non giudica e non condanna, nel bene o nel male. Tuttavia, gli Alabwab sono molto più "ostili" del loro Dio creatore a quei devoti che dovessero platealmente violare i dettami del culto. E bene allontanarsi dalle comunità degli Alabwab se si decide di rinnegare il proprio impegno a non violare e a proteggere porte, soglie o confini. Si potrebbe venire sottoposti al rituale dell'eviscerazione della costola senza possibilità di appello. 

Come "governa" la sua fetta di Itosa? 

Albawaabat sosta sporadicamente a Itosa, visto il suo compito costante di presidiare la maggior parte delle Porte. In sua assenza, dieci tra gli Alabwab più antichi presiedono il conciglio dei Guardiani delle Porte, la "chiesa" del culto di Colui che Presiede i Cancelli. Essi giudicano l'operato delle comunità di Alabwab e altri devoti, situati sia a Itosa che nelle colonie sparse per il globo terracqueo. Sono molto ortodossi nello svolgere il loro compito, con la consueta abnegazione che contraddistingue gli Albwab in tutto ciò che decidono (o gli viene imposto) di fare.

-

Culto di Alnuijum

Premessa

Alnuijum, quando i Reggenti si stabilirono a Itosa, non aveva alcuna intenzione di creare un culto. Coerentemente con la sua personalità distaccata dalle questioni dei mortali, affermava che era puerile imporre alcunché alle altre razze. Non a caso, si astenne anche dal compiere atti creazionistici di sorta.
Questa sua decisione causò l'insofferenza di altri Reggenti, tra cui Ukara e Amaska, che nuovamente lo accusarono di non essere intervenuto abbastanza nella guerra per il predominio del mondo: sembra che lo insultarono, affermando che fosse divenuto Reggente solo per via della sua parentela con il ben più meritevole Lugasdil.

Alnuijum decise di ritirarsi momentaneamente: fu durante quel periodo che creò la sua "Cattedrale di solitudine" nel Mare della Tranquillità, con la sola compagnia, per lo più silenziosa, del servo Yabni. 
Fu proprio durante questo periodo di eremitismo che, senza premeditazione da parte di Colui che Osserva le Stelle, nacque il suo piccolo culto.

I viandanti attratti dal Mare della Tranquillità, infatti, videro nel reggente eremita una guida spirituale alla comprensione di quel luogo ultraterreno, e la sua compagnia una tappa obbligata per comprendere meglio i poteri sovrannaturali di quella landa tanto spettrale quanto sublime. Alnuijum decise di ospitare i viandanti nel suo planetario, e di conversare con loro in merito a questioni filosofiche e spirituali: essi divennero i primi seguaci di Colui che Osserva le Stelle e, quando tornarono nelle proprie terre, trasmisero quanto appreso e diffusero il culto del ciclopico reggente.

Cosa richiede il culto ai propri membri? 

Il culto di Alnuijum richiede solitudine, introspezione, ricerca filosofica e spirituale e, soprattutto, la contemplazione della sublime volta celeste. Indagare i misteri dell'Universo tramite la speculazione e la ragione è un degno modo di vivere secondo i dettami di Colui che Osserva le Stelle. 

Per queste ragioni, agli stolti, i bruti, gli iracondi o ai distratti, la possibilità di entrare a far parte del culto di Alnuijum è difficile. Viceversa, scrittori, poeti, maghi e, soprattutto, astronomi sono ben voluti tra le file dei seguaci del Reggente eremita.

Tradire il culto di Alnuijum, rifiutandosi di perseguire virtù, conoscenza e introspezione spirituale, viene visto come una perversione dell'animo dai membri del culto, che tendono ad allontanare chi si abbandona a una vita edonistica in preda alle sue pulsioni concupiscibili. Lo stesso Dio nega il transito di simili individui nella sua Cattedrale e mal sopporta la loro presenza nel Mare della Tranquillità.

Perchè?

I dettami del culto nascono dalle personali e intime convinzioni di Alnuijum, che ritiene che una vita degna di essere vissuta sia una vita di contemplazione e riflessione intellettuale e spirituale. I suoi adepti hanno interiorizzato questa filosofia di vita, trovandone conforto e beneficio. 

Chi sono i fedeli?

I fedeli di Alnuijum possono essere di qualsiasi razza, forma e aspetto, purché dotati del libero uso del proprio intelletto. In particolare, la maggior parte dei devoti di Alnuijum sono umani e yaerifun. I motivi per le due razze sono simili: per gli umani, per via della loro naturale predisposizione alla riflessione e all'indagine filosofica, che spesso attrae questi esseri verso i seguaci del Reggente e la "sua" isola ultraterrena.
Per gli yaerifun, oltre i motivi degli umani, perché essi ricordano il mondo prima dell'avvento dei Reggenti, e apprezzano che Alnuijum non abbia voluto compiere ingerenze in un mondo che non gli appartiene, ma di cui è "ospite". 

Perchè dovrebberlo farlo?

Diventare un devoto di Alnujium è una scelta personale, che si compie praticando un preciso stile di vita secondo i dettami del culto. Non vi sono riti di iniziazione o codici formali da rispettare, ma un ideale di vita da perseguire.
Diventare un membro del culto permette di entrare a far parte di una cerchia di creature straordinariamente intelligenti, sparse in tutte le principali nazioni del globo terracqueo. I seguaci del culto di Colui che Osserva le Stelle, infatti, sono ben disposti a condividere il proprio sapere con chi riconoscono come loro "fratello spirituale". Non solo: per chi volesse sviluppare poteri psionici, l'accesso al culto è un passaggio quasi obbligato: solo loro, infatti, che detengono la massima conoscenza di questa strana forma di potere, così simile alla magia eppure così diverso. 

Cosa pensa il Reggente del proprio culto?

Alnuijum, presa consapevolezza che era nato un culto intorno alla sua persona e al suo stile di vita, accettò la cosa e decise di prendersi l'onere di accogliere con benevolenza i suoi fedeli, incoraggiandoli a perseguire quei dettami che Colui che Osserva le Stelle reputa sommamente giusti. Diffuse quindi il suo sapere a quei devoti che si dimostrarono particolarmente virtuosi, sostando anche per anni nella Cattedrale della Solitudine, conversando con lui durante il giorno e contemplando in religioso silenzio la volta celeste durante la notte. 

Come "governa" la sua fetta di Itosa? 

A Itosa è presente un'università il cui accesso è acconsentito solo ai devoti di Colui che Osserva le Stelle: in essa sono presenti una biblioteca colma di tutto lo scibile umano, nonché un magnifico planetario e una monumentale documentazione sui moti degli astri e delle stelle. Quando Alnuijum decide di recarsi a Itosa, egli prende il ruolo di Magnifico Rettore dell'Università e ispira e incoraggia i suoi studenti a perseguire i loro studi e le loro ricerche. In sua assenza, i massimi docenti dell'Università svolgono una funzione analoga, facendo anche proselitismo. 

Link al commento
Condividi su altri siti

Culto di Irskullor, la Fine

Il culto di Irskullor è un culto diviso in due facce: uno fatalista e percorso dal dolore della perdita ( soprannominato il culto “dei giovani”) ed uno fatalista ma pieno di gioia. Le due facce del culto nel tempo sono arrivate pericolosamente vicine allo scisma ed alla lotta, con diverse elezioni di Pontefici Massimi ed Anti-Pontefici. Irskullor partecipa poco alla parte mondana del culto, privilegiandone paradossalmente di più i bassi ranghi. Ciò non deve però far pensare che egli provi rancore per gli alti gradi del culto, anzi. Prova affetto e curiosità per ognuno dei suoi “figli e figlie” come ama definire i membri ecclesiastici del culto. La fede in Irskullor attesta semplicemente che tutto è destinato a finire e che nonostante si possa provare ad impedirlo, alla fine si deve accettare che la perdita è parte della vita. Curiosamente, la Fine non è in opposizione a necromanti od alchimisti alla ricerca della pietra filosofale o chiunque ricerchi altri modi di sconfiggerlo: egli è dell’idea che presto o tardi tutti possano comprendere che non c’è modo di sfuggirgli poiché è la vita ed il suo tedio a buttarti fra le sue braccia, per l’ultimo grande viaggio.

Entrare a far parte del clero di Irskullor è semplice: occorre aver subito una volta una perdita ed averlo semplicemente accettato. Il clero accoglie tutti al suo interno, senza distinzione di razza o di addestramento. Paradossalmente, qualunque sia l’addestramento ricevuto, alla fine tutti diventano più o meno filosofi, bardi erranti e similari, pronti a raccontare le storie dei passati sacerdoti e per accompagnare negli ultimi viaggi chi potrebbe aver bisogno. Ai sacerdoti del clero è fatto divieto di uccidere o di negare le cure ai moribondi, sono anzi invitati a celebrare le vite che nascono e rispettare i sopravvissuti a catastrofi e simili. Irskullor ha poi in particolare simpatia i poeti, i marinai ed i sognatori poiché tutti visitano la Morte in modo diverso durante la loro vita. 
Il culto di Irskullor ha i propri vertici del clero, i diarchi di Disperazione e Felicità nel loro seggio ad Itosa. Si dice che Irskullor li visiti almeno una volta al mese per fissarli e donargli la sua sapienza, oppure li visiti nei sogni quando possibile. I diarchi sono litigiosi e spesso impegnati a far vincere la loro fazione nelle diverse prove e giochi che animano la vita ecclesiastica del clero e dei fedeli, realizzata attraverso parabole della vita di Irskullor e delle sue battaglie e contese. Il più famoso forse è la Contesa delle Armi ( un torneo gladiatorio aperto in realtà a chiunque voglia partecipare, spesso usato come strumenti di risoluzione dei conflittti) e la Spira della Frattura per ricordare cosa è stato perso.

Link al commento
Condividi su altri siti

Vi ringrazio per avere rispettato i tempi come al solito... E mi scuso per aver postato solo ora. Visto che la maggioranza ha voluto che sostituissi Ghal, per questa fase, mi ci è voluto un pò di tempo per scrivere delle proposte interessanti.

Prima di elencare le mie proposte (sia quelle delle civiltà che della religione di Ashyn'der) vi anticipo che ormai restano solo 3 Step: la Magia, la Storia finora e gli Ornamenti
Tuttavia, visto che questa fase si sta dilungando un pò troppo, ho pensato che forse lo step dedicato alla Magia non è necessario in quanto sembra che abbiate già parlato di numerose tradizioni magiche, fin'ora!
Proverò ad elencarle e, se non vi soddisfano, giocheremo lo step della Magia come da regolamento.

Sono state citate quindi le seguenti Tradizioni Magiche:

-Poteri Psionici: i poteri ottenibili sotto il Culto di Alnujum, e solo dopo un lungo periodo di eremitismo contemplativo passato nel Mare della Tranquillità.
-Elementalismo: il risultato del patto di Lugasdil, e dei suoi sacerdoti, con i tre grandi elementi (il Fuoco rimane prerogativa degli Eefret e di chi riesce a domare il focoso elemento). 
Questa tradizione magica è fondamentale per i sacerdoti-stregoni di Emesa e, anche per qualunque civiltà voglia sperare di vivere nei Campi Elisi senza far infuriare gli Elementi, unici veri padroni dell'isola.
-Piromanzia (e Piromanzia Nera): il potere di poter controllare le fiamme e, nel caso dei piromanti più esperti, il Fuoco Nero. Questa magia è, di solito, prerogativa degli Eefret ma ci sono casi in cui membri di altre razze riescono a domare questi elementi. Un caso degno di nota è quello degli Yaerifun di Dirasat Alzalam, i quali sembrano avere un controllo ed una confidenza, nell'impiego del Fuoco Nero, preoccupante.
-Necromanzia (o Controllo della Carne): una tradizione arcana antica e sviluppata dai primi esseri umani, i quali la usarono per sviluppare i loro primi corpi. Questa tradizione arcana viene mantenuta dagli stregoni di Scinte: per alcuni di loro, l'utilizzo costante di questa inquietante magia è ancora necessaria.
-"Magia Classica": La cosiddetta Magia Classica, è il risultato di un tentativo di classificare il potere e gli effetti della Trama in 7 Scuole di Magia (Abiurazione, Evocazione, Invocazione, Trasmutazione, Divinazione, Illusione, Ammaliamento). Questa tradizione, sviluppata inizialmente nell'impero Celeritaber, oltre ad essere una teoria che ha gettato le basi per lo studio della magia moderna è stata anche una teoria che ha gettato le basi per un terribile progetto di eugenetica che ha visto la razza Derain dividersi in 7 stirpi differenti, una per ogni scuola. 
La relativa facilità di utilizzo e di apprendimento di questa magia (è una delle poche tradizioni che richiede esclusivamente dello studio da chi desidera impararla) ha permesso a numerose razze di contribuire allo sviluppo di questa Tradizione.
-Metallurgia Arcana: Tutti sanno che i metalli hanno effetti potenzianti sulla magia e tutti i maghi, in parte, sanno quanto questi siano importanti nel lancio di quest'ultima.
La "Legge Metallurgica" dichiara che maggiori sono le quantità di metallo nelle vicinanze (o indosso) all'incantatore, maggiore sarà il potere della magia ma saranno anche maggiori i rischi legati al suo lancio.
Quella che doveva essere una importante legge della magia pensata per ammonire gli incantatori un pò troppo entusiasti (il potere che una semplice armatura in ferro è capace di dare a un mago inesperto è spesso intossicante) è presto diventata la base dei Metallurghi Arcani.
Questi maghi (e, spesso, artigiani) hanno imparato a padroneggiare l'uso dei metalli che fino a pochi anni fa erano impensabili: ciò li rende molto potenti, ma di certo non li rende totalmente immuni ai rischi che questa tradizione gli spinge ad abbracciare.

Se queste scuole di magia vi soddisfano fatemelo sapere qui, nel Topic di Gioco, e passeremo così alla prossima fase. Altrimenti giocheremo questo step come al solito. A proposito, se ne ho dimenticata qualcuna che potreste aver citato negli step precedenti, fatemelo notare!

Detto questo, ecco a voi le Tre Civiltà (ho scelto le razze in via totalmente randomica) ed il Culto di Ashyn'der!

Civiltà:

Spoiler

Civiltà Taldoran - Khanasdeen

Khanasdeen è un'altro regno Taldoran che è nato in seguito ad una scissione dal Khanasdaq, in seguito a quella che venne chiamata la "Disfatta dei Clivi Rossi".

Forma di Governo: Monarchia "Costituzionale". Khanasdeen è governato dalla Khanas Chinnasi e da una sua Assemblea degli Anziani. La frattura è troppo recente perché i due regni possano differire eccessivamente da un punto di vista istituzionale e culturale... 
Tuttavia, alcune differenze chiave ci sono: l'Assemblea degli Anziani di Khanasdeen non è eletta democraticamente, ma scelta dalla monarca e le loro cariche durano a vita.
Questo perché gli Anziani sono tutti esponenti della nobiltà o mercanti arricchiti.

Ideali e Cultura: Nonostante la loro forma di governo, i cittadini del Khanasdeen non possono definirsi scontenti della loro situazione: se escludiamo il diritto di voto, i Khanasdiani godono degli stessi privilegi dei Khanasdaqi.
Il Khanasdaq è molto più aperto nei confronti dei cittadini stranieri, in quanto concede la sudditanza a chiunque la richieda purché siano disposti a lavorare personalmente per costruire le infrastrutture necessarie alla vita dei terricoli (infrastrutture di cui hanno terribilmente bisogno, visto che i loro territori sono poco sviluppati), assorbire la cultura ed il credo Khanasdiano e ad accettare di adempiere a tutti i doveri di un cittadino (come il servizio di leva). 
Questa apertura nei confronti dei terricoli è completamente a senso unico, in quanto i Khanasdiani sembrano estremamente disposti a dare, ma si rifiutano completamente di "ricevere" dai popoli con cui entrano a contatto.
Questo è dovuto ad un'altra interpretazione dei dettami di Lugasdil e alle ambizioni territoriali del governo Khanasdeen, il quale sembra ambire a creare un impero territoriale o, quantomeno, culturale che possa competere con Qaanox e Celeritaber.
Infatti, l'obbiettivo principale dell'attuale Khanas sembrerebbe quello di esportare la propria cultura e tradizioni nel resto del mondo... Anche con la forza.

Storia: Il Khanasdeen nacque in seguito al disastroso tentativo di colonizzazione dei picchi della Landa dei Lamenti. Nel suo sforzo di ottenere un certo grado di controllo sulla Landa, il Khanasdaq inviò una spedizione guidata dalla nobildonna Laranchinn, madre della futura Khanas del Khanasdeen.
Dopo una vasta campagna militare che vide Laranchinn conquistare la catena montuosa nel centro della Landa, la donna mise alla prova la volontà e le menti dei sconfitti, una potente tribù Stauback, cercando di imporre loro la Cultura Khanasdaqi nel tentativo di civilizzarli.
Durante gli anni successivi, mentre molti Taldoran si stabilivano in quelle terre, Laranchinn si guadagnò l'ostilità della Khanas dell'epoca, nonché di Boragchin e di numerosi membri dell'Assemblea degli Anziani. Tuttavia, contò anche sul favore di molti nobili e proprietari terrieri, che vedevano nella possibilità di espandersi in quelle ricche terre un'opportunità.
Quando gli irriducibili Stauback si ribellarono contro i conquistatori Taldoran, la colonia cadde. Sebbene alcuni sopravvissuti, tra cui Chinnasi e sua madre, riuscirono a sfuggire grazie alla presenza di un gran numero di Taldoran rimasti indietro.
Per evitare la giusta punizione che l'avrebbe attesa una volta tornata a casa, Laranchinn riuscì ad aizzare i Taldoran che avevano perso casa e famiglia nella Landa dei Lamenti contro la corona, riuscendo a incolpare la Khanas dell'epoca e di fatto a dividere l'impero.
In questo modo, Laranchinn sarebbe riuscita a salvare sé stessa e i nobili che l'accompagnavano dalla punizione che li attendeva, ma allo stesso tempo avrebbe indebolito l'impero, impedendo che quest'ultimo potesse raccogliere le forze necessarie per vendicarsi degli Stauback e riconquistare quelle terre.

Civiltà Stauback - I Clivi Rossi

I "Clivi Rossi" è il nuovo nome che hanno assunto gli Stauback della Landa dei Lamenti in seguito alla schiacciante ribellione che ha portato alla fuga e all'annientamento dei Taldoran guidati dalla Nobile Laranchinn, la Taldoran che comandava la spedizione. Il nome della tribù prende spunto, secondo le loro storie non esagerate, dal colore che i monti assunsero a causa dello spargimento di sangue Taldoran durante la "Disfatta dei Clivi Rossi", una guerra che ha riportato i brutali esseri montani all'indipendenza.

Governo: Tribale/Feudale. Anche i Clivi Rossi sono una confederazione di tribù guerriere, che si sono unite sotto un unico e temibile Capotribù chiamato Malakai Strappali. Tuttavia, la loro forma di governo non può essere definita "pura" come quella degli Stauback di Rocca dei Picchi, poiché i Clivi Rossi sono stati influenzati dalle dinamiche di potere coloniale dei Taldoran Khanasdiani, molto diverse da quelle dell'avanzata Khansdaq.
Gli Stauback dei Clivi Rossi hanno imparato dai Taldoran nuovi modi di gestire il loro territorio, modi forse più complessi, ma non meno brutali. Anche se un Grande Capotribù è a capo dei Re, ha sotto il suo controllo numerosi Capotribù minori ai quali viene assegnato un territorio da governare per conto del Grande Capotribù. Questi Capotribù hanno il completo controllo della terra che governano, inclusi gli Stauback che vi vivono.
Quella che inizialmente doveva essere una forma di governo temporanea finalizzata allo sfruttamento della terra, al controllo e all'assimilazione dei nativi, è diventata la nuova norma agli occhi dei brutali esseri montani, dopo essere stata opportunamente mescolata alla brutalità delle dinamiche gerarchiche degli Stauback.

Ideali e Filosofia:  Dal punto di vista filosofico, gli Stauback non possono essere considerati tra le razze più avanzate. Nonostante abbiano adottato una forma di governo leggermente più avanzata, rimangono una razza ruvida e chiusa. Tuttavia, i Clivi Rossi cercano di mantenere i contatti con Rocca dei Picchi e si propongono come un esempio per gli Stauback di tutto il mondo, poiché i Taldoran, le "ambiziose prede", il "grande nemico", sono più deboli che mai, e credono che questo sia il momento di approfittarne. Tuttavia, se tutto ciò sia vero o meno, è un'altra questione.

Storia: La tribù dei Clivi Rossi è composta da quelle che un tempo erano diverse tribù guerriere che dominavano il territorio centrale della Landa dei Lamenti. Vivevano una vita semplice cacciando, uccidendo e saccheggiando. Questo cambiò con l'arrivo della spedizione del Khanasdaq, un tentativo di conquistare i picchi montani dell'isola e le ricche miniere di metallo della zona.
Inizialmente, il tentativo ebbe successo e i Taldoran divennero i nuovi padroni delle terre degli Stauback. Invece di costringere i nativi alla fuga, sterminarli o imprigionarli in riserve, i Taldoran decisero di assimilarli nella loro civiltà per testarne l'intelligenza e la capacità di adattarsi ad altre culture. Se l'esperimento avesse avuto successo, i Taldoran avrebbero potuto applicarlo anche a Rocca dei Picchi.
Tuttavia, i metodi dei Taldoran furono precipitosi e brutali. Le buone maniere non funzionavano con i violenti Stauback, mentre il dolore, le punizioni corporali e la paura sembravano avere successo, almeno in apparenza. Ma si sbagliavano: tale trattamento non fece altro che aumentare l'ostilità dei nativi nei confronti dei Taldoran. Sebbene ci fossero successi nell'educare alcuni Stauback, le conoscenze acquisite dagli assimilati servirono solo a creare una coscienza "nazionale" tra gli oppressi, fornendo loro gli strumenti per coalizzarsi in un'unica grande tribù e ribellarsi con successo contro i Taldoran. La guerra che ne seguì fu breve ma terribile.

Civiltà Vrart - Sud della Spaccatura

"Sud della Spaccatura" (i Vrart sono noti per la loro mancanza di fantasia nei nomi) è una piccola colonia che si è assicurata il controllo di un piccolo tratto di mare a sud della Spaccatura, ovvero l'estremità dell'abisso più vicina a Khanasdeen. 
Sud della Spaccatura al momento sta vivendo un periodo di crisi e precarietà dovuto all'aggressività di una violenta colonia Nefai nelle vicinanze e, anche, ad una generale penuria di risorse che rende molto difficile il mantenimento dei grandi numeri che, normalmente, caratterizzano una Colonia Vrart.

Forma di Governo: Oligarchia. Sud della Spaccatura è governata da una "ristretta" (per gli standard dei Vrart) cerchia di Capinidiata, ovvero dei Vrart anziani che sono riusciti a riprodursi con successo per numerose generazioni e ad esercitare un controllo ed un rapporto di lealtà sulla loro numerosa progenie, spesso grazie ad attenzioni parentali o ad altri metodi più coercitivi (non sempre un Vrart di Sud della Spaccatura può permettersi di prestare così tanta attenzione ai loro numerosi figli: a causa delle dure condizioni di vita, solo pochi eletti arrivano all'età adulta... E spesso abbandonano il genitore). 
I Capinidiata si assicurano quindi il potere mantenendo il controllo sulle loro famiglie allargate e, per evitare dolorose guerre civili, si spartiscono questo potere con gli altri Capi...
Tuttavia, i capifamiglia continuano a necessitare di consenso da parte della popolazione comune: alla fin dei conti, gran parte di questa è composta da propri famigliari e di conseguenza necessitano della loro lealtà per poter governare efficentemente.
Questa generazione di Capinidiata si è distinta per essere riuscita a sostituire quella passata riuscendo a portare un periodo di prosperità nella colonia di Sud della Spaccatura... Tuttavia, i tempi d'oro sono finiti, le risorse scarseggiano di nuovo ed i lamenti dei loro figli si fanno più rumorosi... Ciò, purtroppo, ha reso i Capinidiata più timorosi e gli ha messi sulla difensiva rendendoli più nevrotici e aggressivi.

Cultura ed Ideali: Sud della Spaccatura si regge sulle famiglie che la popolano e governano. La fedeltà nei confronti del proprio capofamiglia, e quindi il rispetto delle leggi, è tutto ed ogni Vrart dovrebbe assicurarsi di essere un membro utile alla propria famiglia.
I legami familiari sono visti come il più importante, ed unico, criterio con cui stabilire legami di fiducia con altri individui: di conseguenza, vi è una grande chiusura e, in questo particolare periodo, anche aggressività nei confronti del mondo esterno in quanto ogni esterno viene vista come una entità potenzialmente stabilizzante e, quindi, da tenere a distanza.

Storia: Sud della Spaccatura è solo una delle tante colonie di testarde creature marine che si sono lasciate attrarre dall'inospitale quanto ammaliante Spaccatura.
La colonia è nata quasi per caso, quando un normale gruppetto di Vrart si stabilirono nei pressi della zona: presto, i pericoli della zona si fecero sentire e quando fu chiaro che questa comunità avrebbe avuto bisogno di una guida, preferirono affidarsi ad un governo forte e rapido, piuttosto che ad un processo più lento e democratico.
All'inizio, Sud della Spaccatura non era nemmeno governata da più Capinidiata, semplicemente iniziarono con uno solo e poi, col passare del tempo e con l'aumentare della prosperità della colonia, questi aumentarono di numero.

Mappa:

CartinaPoliticanoNomi.png.a2b6d7d169a720f5a805f34fe1704e9f.png

CartinaPolitica.png.04aa7be0b282237b8659e1b7d869df42.png

Culto di Ashyn'Der:

Spoiler

Ashyn'der è una delle Reggenti che può vantare uno dei Culti, se non IL Culto, più vasto di tutto il pianeta. La pacata Reggente non ha una Chiesa vera e propria, ma dispone di un culto decentralizzato in cui ogni adoratore esercita la propria fede nel modo che ritiene opportuno. Sarebbe ipocrita da parte della Dea della Creazione imporre ai propri seguaci dogmi rigidi e rituali da rispettare per tutta la vita.

Ashyn'der incoraggia i propri discepoli a rispettare la vita in ogni sua forma, comprese quelle delle creature selvagge che precedono l'arrivo dei Reggenti, anche se non possono essere considerate "veri" figli della Dea. Questo ripudio della violenza è stato interpretato dalla maggior parte dei mortali come un segno che la Reggente sia la creatrice di TUTTA la vita del pianeta, anche se questa teoria è errata. Un altro dettame condiviso da tutti i suoi adoratori, strettamente legato al primo, è l'accettazione di ogni creatura indipendentemente dall'aspetto. La Reggente non commette errori e ogni forma e corpo merita di essere ammirato come frutto della mente e della creatività della Dea, anche se anche questa interpretazione è errata come già indicato.

C'è un'altra "regola" all'interno del Culto, che non è dichiarata, ma è più un tentativo di emulazione da parte dei seguaci di Ashyn'der che una regola imposta dalla Dea stessa: ogni seguace dovrebbe tentare di dedicarsi a un'arte che permetta loro di imitare e lasciarsi ispirare dalla creatività della Dea.

In una certa misura, tutti sono devoti ad Ashyn'der, poiché sarebbe sciocco non esserlo. Se i miti sono veri, Ashyn'der ha plasmato il mondo e dato forma alla vita che lo abita... Ciò merita riconoscenza, no? Tuttavia, solo una parte della popolazione (oltre a tutti i Sokoshtar) fa della Reggente il proprio patrono. Non tutti possono permettersi di venerare pienamente Ashyn'der, poiché l'opinione comune sostiene che solo coloro che possono evitare di consumare carne, astenersi dall'uccidere per sopravvivere e dedicarsi completamente alle arti figurative siano considerati "veri devoti" della Reggente.

Ciò esclude un numero impressionante di individui, rendendo il titolo di "vero devoto" prerogativa esclusiva di uomini e donne di nobili natali o con un portafoglio pieno. Queste persone si lasciano attrarre dal culto perché essere un "vero devoto" è considerato un segno di prestigio e devozione tra i nobili (gente strana, i ricchi).
Tuttavia, numerose creature deformi e mostruose si lasciano attrarre dal culto, e nelle comunità devote ad Ashyn'der, specialmente quelle in cui non ci sono "veri devoti", c'è sempre spazio per i reietti, che possono trovare protezione.

Spesso, queste comunità più povere si lasciano intimidire dai "Veri Devoti", finendo per credere alle loro parole vuote e radunarsi intorno a questi ricchi predicatori. Si dice che stia per nascere una vera Chiesa nel culto di Ashyn'der, la prima a nascere senza l'esplicita benedizione della Dea.

Ashyn'der non approva questa nicchia di "Veri Devoti" e si dispiace del fatto che la partecipazione al suo culto sia diventata solo un motivo di vanto e un orpello agli occhi dei ricchi e dei potenti. Si sente molto più vicina alle frange povere della sua disorganizzata chiesa, che rispettano sempre i dettami della Reggente nel modo più ragionevole e funzionale possibile. La Reggente ha provato più volte nel corso della storia a denunciare questo comportamento all'interno della sua Chiesa, ma è paziente, lenta all'ira e pacata, caratteristiche che la rendono poco incisiva. Spesso, infatti, non riesce nemmeno a farsi ascoltare dal proprio culto o a introdurre cambiamenti duraturi...


Il Check per darmi una risposta riguardo le tradizioni magiche è la mezzanotte del 24 Maggio oppure entro le 13:00 del 25 Maggio (più o meno, eh!)

Modificato da Plettro
  • Mi piace 3
Link al commento
Condividi su altri siti

Anch'io vorrei occuparmi anche della magia. Avevo già pensato ad alcune tradizioni arcane (tra cui l'elementalismo, che hai citato anche tu). 

In ogni caso, vorrei poter aggiungere una tradizione legata al Conclave Arcano: mi farebbe strano che non abbiano sviluppato una loro arte arcana, dato che sono una micro nazione di maghi.

  • Grazie 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Molto bene, vedo che la maggioranza si è espressa: lo Step: Magia si farà!
Per la gestione di questo Step, riproporrò l'idea di Ian:

Chi desidera partecipare a questa Fase (chi non vuole dovrebbe esplicitarlo qui) dovrà proporre 1-3 Tradizioni Magiche (potete quindi proporre 1, 2 oppure 3 Tradizioni) che si aggiungano a quelle già descritte da me.

(Le Tradizioni Magiche già esistenti)

Spoiler

-Poteri Psionici: i poteri ottenibili sotto il Culto di Alnujum, e solo dopo un lungo periodo di eremitismo contemplativo passato nel Mare della Tranquillità.

-Elementalismo: il risultato del patto di Lugasdil, e dei suoi sacerdoti, con i tre grandi elementi (il Fuoco rimane prerogativa degli Eefret e di chi riesce a domare il focoso elemento). 
Questa tradizione magica è fondamentale per i sacerdoti-stregoni di Emesa e, anche per qualunque civiltà voglia sperare di vivere nei Campi Elisi senza far infuriare gli Elementi, unici veri padroni dell'isola.

-Piromanzia (e Piromanzia Nera): il potere di poter controllare le fiamme e, nel caso dei piromanti più esperti, il Fuoco Nero. Questa magia è, di solito, prerogativa degli Eefret ma ci sono casi in cui membri di altre razze riescono a domare questi elementi. Un caso degno di nota è quello degli Yaerifun di Dirasat Alzalam, i quali sembrano avere un controllo ed una confidenza, nell'impiego del Fuoco Nero, preoccupante.

-Necromanzia (o Controllo della Carne): una tradizione arcana antica e sviluppata dai primi esseri umani, i quali la usarono per sviluppare i loro primi corpi. Questa tradizione arcana viene mantenuta dagli stregoni di Scinte: per alcuni di loro, l'utilizzo costante di questa inquietante magia è ancora necessaria.

-"Magia Classica": La cosiddetta Magia Classica, è il risultato di un tentativo di classificare il potere e gli effetti della Trama in 7 Scuole di Magia (Abiurazione, Evocazione, Invocazione, Trasmutazione, Divinazione, Illusione, Ammaliamento). Questa tradizione, sviluppata inizialmente nell'impero Celeritaber, oltre ad essere una teoria che ha gettato le basi per lo studio della magia moderna è stata anche una teoria che ha gettato le basi per un terribile progetto di eugenetica che ha visto la razza Derain dividersi in 7 stirpi differenti, una per ogni scuola. 
La relativa facilità di utilizzo e di apprendimento di questa magia (è una delle poche tradizioni che richiede esclusivamente dello studio da chi desidera impararla) ha permesso a numerose razze di contribuire allo sviluppo di questa Tradizione.

-Metallurgia Arcana: Tutti sanno che i metalli hanno effetti potenzianti sulla magia e tutti i maghi, in parte, sanno quanto questi siano importanti nel lancio di quest'ultima.
La "Legge Metallurgica" dichiara che maggiori sono le quantità di metallo nelle vicinanze (o indosso) all'incantatore, maggiore sarà il potere della magia ma saranno anche maggiori i rischi legati al suo lancio.
Quella che doveva essere una importante legge della magia pensata per ammonire gli incantatori un pò troppo entusiasti (il potere che una semplice armatura in ferro è capace di dare a un mago inesperto è spesso intossicante) è presto diventata la base dei Metallurghi Arcani.
Questi maghi (e, spesso, artigiani) hanno imparato a padroneggiare l'uso dei metalli che fino a pochi anni fa erano impensabili: ciò li rende molto potenti, ma di certo non li rende totalmente immuni ai rischi che questa tradizione gli spinge ad abbracciare.

Queste Tradizioni non andranno incontro ad una votazione, quindi tutte le Tradizioni proposte che non verranno vietate faranno parte dell'ambientazione.
Ogni giocatore avrà 1 Veto che potrà essere sia totale che parziale, e potrà essere usato (solo in via parziale, e dovrete dire voi che cosa volete cambiare) anche sulle Tradizioni da me proposte.

Il prossimo Check è a mezzanotte del 27 Maggio.

Modificato da Plettro
  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

Io propongo una singola Tradizione Arcana:

Ieromanzia (o la Magia dell'Ordine)

Questa tradizione arcana è stata sviluppata dal Conclave Arcano del Vuoto durante i loro studi sulle energie extraplanari che "infestano" l'isola. I membri del Conclave Arcano hanno imparato che il miglior metodo per maneggiare la magia selvaggia e caotica è sottoporla a regole ben precise, così da "imprigionarla" in una forma precisa e ordinata. La Ieromanzia si basa proprio su questo concetto: i suoi praticanti possono attingere alla magia selvaggia senza correre alcun rischio, ma devono seguire dei complessi rituali più simili ad equazioni matematiche che ad incantesimi occulti. L'incantatore può inoltre migliorare il suo controllo sulla magia selvaggia imponendosi delle privazioni, come usare una singola mano per portare a termine il rituale o usare solamente catalizzatori metallici integrati nel proprio corpo al posto dei normali strumenti forgiati dai maghi. 
Il Conclave Arcano del Vuoto pensa che la Ieromanzia sia una diretta emanazione del volere di Amaska e, per questo, la insegna solamente ai suoi studenti più esperti. 

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Vorrei approfondire meglio i poteri psionici, inserendo vari "gradi" di comprensione di questo potere ultraterreno:

1°) Sussurro ultraterreno

Si tratta della prima (e più blanda) manifestazione dei poteri extrasensoriali. La creatura inizia ad avere una percezione della realtà circostante più acuta, profonda. I colori appaiono più vividi, le forme più nitide, le distanze più nette. La capacità sensomotoria e di orientamento migliora notevolmente, così come quella di riconoscere luoghi o persone. 

2°) Richiamo del vuoto

Dopo i primi messi di eremitismo nel Mare della Tranquillità, gli individui che hanno iniziato a percepire il "sussurro ultraterreno" del luogo, se adeguatamente preparati intellettualmente e spiritualmente, possono entrare in contatto con l'enigmatico elemento del vuoto. In questa fase, la forza immateriale del vacuum permette una blanda comprensione del disfacimento costante della realtà e della spontanea tendenza al caos di tutte le cose. 

3°) La mente che domina la materia

In questa terza fase, la mente dell'eremita si spalanca finalmente a nuove, sconvolgenti, possibilità. Le facoltà intellettive aumentano notevolmente: memoria, apprendimento, capacità logica e di calcolo, nonchè quella di memorizzare ed eseguire incantesimi. Si inizia a comprendere la possibilità di influenzare la realtà con la sola forza del pensiero, attraverso il "disfacimento universale" del vuoto.

4°) Telecinesi e manipolazione fantasma

Ormai consapevole della realtà nascosta ai sensi mondani, elevato spiritualmente e intellettualmente, erudito da e sul vacuum, l'eremita sperimenta vera e propria telecinesi: inzia a spostare oggetti di piccole dimensioni con la sola forza del pensiero, senza bisogno di alcune interazione fisica apparente. Più i poteri extrasensoriali si accrescono, maggiore diventa la distanza, la dimensione e la quantità di oggetti che è possibile controllare contemporaneamente. La realtà inzia a sembrare agli occhi dell'eremita un bizzarro diorama che può distorcere e riplasmare. 

5°) Idrocinesi e morte cerebrale 

Ormai pienamente padronante della capacità di manipolare, deformare e spostare oggetti delle più svariate forne e dimensioni, l'eremita diventa capace di far ciò anche con i liquidi e i gas: le potenzialità del suo potere diventano virtualmente illimitate, nonchè estremamente pericolose: potrebbe bloccare la circolazione sanguigna di un essere con la sola imposizione delle mani, portandolo a una morte atroce. Non solo: la sua influenza mentale sulle creature più mentalmente inferiori è tale da poterle indurre al sonno o perfino al coma. In questa fase lo psion deve fare attenzione a mantenere il controllo delle sue capacità, se non vuole andare incontro a una prematura "morte cerebrale". 

6°) Manipolazione dell'energia e autocombustione

L'apice dello sviluppo dei poteri psionici avviene on la comprensione dei costituenti ultimi della realtà e su come manipolarli: lo psionico trascende i limiti mortali e raggiunge una dimensione divina. Ogni cosa è ormai argilla nelle mani di un Demiurgo cosmico, che plasma e riplasma la realtà fisica a sua immagine e somiglianza. Giunto a questo punto, tuttavia, la mente di un comune mortale collassa definitivamente, e poco dopo il suo corpo di autodistrugge e con sè sopraggiunge la morte. Infine, il vaccum accoglie ciò che rimane della mente sublime, disfacendola definitivamente.

Link al commento
Condividi su altri siti

Magia Classica

La magia classica è nata come disciplina minore rispetto alle pratiche di eugenetica ed allo sfruttamento dei poteri dei Derain. Si narra che forse i primi derain siano stati creati ( volutamente o no)  da coloro che vennero prima dei Reggenti e che quindi la Magia sia nata prima dei Derain, ma non dopo. Parlarne nell’Impero è un buon modo di attirare attenzioni indesiderate, poiché le Gens regnanti del Senato amano ricordare i primi delle loro auguste famiglie come numi tutelari e creatrici non solo dei loro corpi e delle loro facoltà innate, ma anche dello studio della loro magia genealogica ed imitativa. Studiosi, incantatori e ricercatori derain portano in lungo ed in largo il loro sapere, consci di come a volte esso possa persino portare alla nascita di alcuni membri della loro razza: alcuni studiosi più oltranzisti lo fanno volutamente, cercando di apprendere la chiave della loro nascita, poiché i rituali di accoppiamento e riproduzione sono arcaiche formule dalla comprensione scarsa anche per i più grandi eruditi. La magia imitativa si è rivelata assai facile da utilizzare, facile da imparare e facile da inserire in tutta una serie di oggetti. Alcuni derain guardano ad un simile utilizzo della magia in modo in cui alcuni sacerdoti di Illuskor guardano alla necromanzia rianimativa, cioè con orrore. 
 

Necromanzia Umana, detta anche l’Arte Suprema della Plasmazione 

C’è ben poco da dire sulla misteriosa arte tutta umana di Plasmazione della Carne, atto di creazione che ha concesso un vero corpo di carne ai primi Umani che si dice fossero soltanto scheletri, involucro vuoti ed in parte spezzati di una volontà indomita. Si dice che essa si componga di due energie, l’anima bianca e l’anima nera, componenti volatili e pesanti che controllano umori ed interiora e da essi permettano di plasmare muscoli, vene, nervi e pelle. Ad oggi viene usata in larga parte nella scienza medica, poiché i maggiori praticanti dell’Arte Suprema hanno compreso le componenti anche dei corpi delle altre razze. Si parla di anime di fuoco, anime di scoperta e molto altro, di grazia perduta ( per i nefai) e di intelligenze in divenire. Solo alcuni saggi umani comprendono appieno questa arte in modo “scientifico”: per gli altri si tratta di ispirazione data da forse lo stesso Illuskor o, forse, di ciò di cui lui è l’Ombra…

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Signori miei, siamo agli sgoccioli!!! 
Ancora due Step e poi, sarà il tempo di creare i vostri personali mini-Reggenti con troppo tempo libero!

Lo Step attuale è lo Step: Storia!
Ogni giocatore dovrà scrivere, in ordine cronologico, 3 Fatti Storici dell'ambientazione che potrebbero essere collegati a fatti mortali o divini.
Nello Step: Storia tutto quello che scriverete è lecito, purché conduca alla situazione attuale. 
-Volete parlare di un nono reggente? Bene, alla fine della fase Storia, sarà morto o sparito. Se non scriverete come è scomparso, lo farò io.
-Volete parlare di un altro regno? D'accordo! Alla fine dello Step sarà sparito, trasformato in qualcos'altro, diventato irrilevante. Se non scriverete del perché si trova nella sua situazione attuale, lo deciderò io.
-Volete parlare di un'altra razza? Ok, probabilmente alla fine dello Step sarà resa estinta o sarà indebolita.
-Volete parlare di come fosse precedentemente uno dei vostri regni o razze? Ok, ma dovete tenere conto dello stato attuale delle cose.
In definitiva, non abbiate paura di espandere ulteriormente l'ambientazione!

Sono esempi abbastanza chiari? Bene, sappiate però che le vostre proposte saranno sottoposte a Veto (saranno solo parziali, e se totali, avrete la possibilità di sostituirlo). 
Vista la particolarità di questo argomento, i post andranno fatti in ordine cronologico e i giocatori non potranno postare finché chi li precede non avrà fatto.

Ultime due raccomandazioni, prima di darvi la lista dei giocatori: 
1) Non pretendo che quella che scriverete sia la totalità della storia di questo mondo, ma dovrebbero certamente essere eventi importanti e degni di nota!
2) Ricordate che il primo giocatore tratterà dell'arrivo dei Reggenti su questo mondo, mentre l'ultimo parlerà di tempi immediatamente recenti all'inizio della Disgregazione: regolatevi di conseguenza.

L'ordine cronologico:

Albedo: Arrivo dei Reggenti sul mondo e fatti immediatamente conseguenti.
Le Fantome: Tempi antichi, se Albedo non si occupa subito della Guerra, potresti parlarne tu (o dei fatti immediatamente conseguenti)
Cronos: Se Le Fantome ha parlato della guerra, potresti occuparti del periodo della ricostruzione, o simili.
Zellos: Potresti parlare dei "tempi d'oro", quelli conseguenti alla ricostruzione. Mi piacerebbe anche se tu parlassi della Frattura, il litigio tra Ashyn'der e Irskullor (Ashyn ha perso la pazienza, con conseguenze disastrose, con Irskullor... Guardati lo step delle relazioni, riassunto qui)
Ian Morgenvelt: Questi sono i tempi immediatamente recenti all'inizio della campagna! Solo nel tuo caso, ti concedo di usare questa era per parlare di cose ancora rilevanti oppure in divenire. 

Vista la particolarità di questo Step, vi chiedo di essere rapidi in modo che tutti postiate per tempo! Proviamo a mettere il Check il 29 Maggio!

Link al commento
Condividi su altri siti

Scusate il ritardo, ma ieri sono stato via tutto il giorno e creare dal nulla dei fatti storici di entità divine giunta da chissà dove su un pianeta dove vi era una civiltà preesistente e in cui vi è stata una guerra non è che sia stato molto, facile, ho quindi provato a sfruttare i vari aspetti del pianeta, della geografia e sopracuto i profili dei reggenti.

I fatti storici che seguono ho cercato di renderli mitizzabili e fuori dalla comprensioni delle razze senzienti attuali, essendo i primi fatti, e incentrati sull'arrivo, l'ho visto più come una rapida sequenza di eventi, non proprio suddivisibili in "eventi storici" classici.

Spero che vada tutto bene... 

Edit: no non andava bene. Posterò con le correzioni appena possibile

 

Spoiler

Era pre reggenti

Hiha’qkhab. Questo era il nome originale di Itosa prima che giunsero I reggenti. Il pianeta era abitato da diverse forme di vita molte delle quali con diversi gradi di intelligenza, cultura e tecnologia. Avevano grandi città su tutti e 3 i continenti del pianeta.

Gli Hiha’qkhab consideravano il pianeta di loro esclusiva proprietà, e le altre razze i loro schiavi nella migliore delle ipotesi. In quest'ottica effettuarono molteplici esperimenti sia sul sistema tettonico del pianeta, sulla sua geologia, fisica e sui suoi stessi abitanti.

Fra di esse spiccavano gli Ya’khnik. Creature vagamente umanoidi dotate di una forte coda sfruttata sopratutto per il nuoto. La loro tecnologia e conoscenze magico-alchemiche erano ad altissimo livello. Ma avevano anche sete di sapere e di conoscenza, una sete che alimentava l’eterno fuoco dell’esplorazione. Fu per soddisfare tutto ciò che commisero il loro più grande errore. Spalancarono un portale dove non avrebbero dovuto. Se ne accorsero subito e lo chiusero. Ma l’apertura di quella porta non passò inosservata.

Due entità notarono l’apertura di quel portale: Lusasdil e Alnujun, e dopo un breve consulto fra loro convennero di parlarne con Albawaat.

 

L’arrivo

La decisione fu univoca. Vi era una minaccia che andava distrutta e sigillata.

La spedizione venne allestita sotto la supervisione di Kazher che progettò e costruì la nave che avrebbe dovuto compiere la missione.

Per la sterilizzazione di quel mondo venne richiesto a Kuwara di creare delle armi talmente potenti che avrebbero dovuto sconvolgere quel pianeta fin nelle sue più profonde radici.

Quando tutto fu pronto la nave partì, Albawaat fece aprire il portale e la nave giunse rapidamente nell’orbita del pianeta che venne ribattezzato Itosa.

Venne analizzato in ogni suo aspetto ed infine venne deciso l’attacco. Kuwara individuò il punto più adatto per far detonare la bomba da lui stesso creata, tuttavia il punto di impatto doveva essere estremamente preciso, motivo per cui l’ordigno venne caricato su una navetta, a pilotarla sarebbero stati Kuwara stesso e Ukara.

Purtroppo durante l’attacco la loro navetta venne intercettata dagli Ya’khnik e venne gravemente danneggiata. Kuwara si premurò di mettere in salvo Ukara in una capsula di salvataggio e poi non ebbe altra scelta se non trasformare la navetta stessa nell’ordigno.

L’impatto e la seguente esplosione furono devastanti per l’intero pianeta. Ne scaturirono sciami di terremoti e tempeste magiche di immensa violenza, i continenti vennero squarciati e sbriciolati, le calotte polari si sciolsero innalzando il livello del mare, mentre molte creature si estinsero o andarono in contro a violente trasformazioni.

Il punto d’impatto diede origine a quella che oggi è nota come la Fossa.

La capsula di Ukara atterrò poco distante, facendola, di fatto, emergere dall’esplosione.

Giunse quindi il problema per la nave in orbita di recuperare Ukara.

La nave scese rapidamente di quota venendo travolta dalle tempeste magneto-magiche scaturite dall’esplosione. All’equipaggio non restò altro da fare che abbandonare la nave sulle scialuppe di salvataggio e atterrare, in un qualche modo, su un mondo in piena trasformazione.

 

Il giorno della decisione

Benchè di fatto dispersi, avevano portato a termine la missione, tuttavia ciò che era rimasto della civiltà precedente non era stato cancellato, e la stessa non era stata estirpata.

I compagni di Ukara, recuperata la loro compagna, convennero che l’unico modo per portare a termine la missione a loro affidata sarebbe stato quello di divenire i sovrani, o meglio, le divinità di quel mondo che si stava trasfigurando, passando dalla morte a una nuova rinascita, e toccava a loro guidare quella rinascita.

Ma per prima cosa avrebbero dovuto distruggere ciò che rimaneva dell’antica civiltà e sostituirla con nuove razze intelligenti che avrebbero potuto assisterli da quel momento fino alla fine dei tempi.

 

Modificato da Albedo
Link al commento
Condividi su altri siti

Allora!  @Albedo
Al primo a postare toccano sempre le "bacchettate" del DM: è normale, non è facile essere il primo a postare in uno Step nuovo! :grinning-old:
Devo farti una serie di appunti:

-Itosa è il nome della Città degli Dei e dell'Isola su cui è costruita, il pianeta non ha ancora un nome! Se vuoi provare a darglielo... Dagliene un'altro ! 
-Quando si introduce un personaggio nuovo, come Kuwara, si dovrebbe cercare di presentarlo un minimo, anche solo in una riga o due. Non sappiamo chi sia!
-Secondo l'Aspetto "Antiche Civiltà", le rovine erano già presenti all'arrivo dei Reggenti e non vi erano altre specie senzienti ad abitare il mondo, se non razze primitive, deboli, dai numeri scarsi ed irrilevanti. Nessuno sa chi abitasse il mondo prima, nemmeno i Reggenti. Ciò non vieta che tu possa provare a parlarne, magari riciclando qualcuna delle idee che hai già proposto.
-Ti chiederei di andarci più piano con lo Sci-Fi: nessuno nella fase degli Aspetti ha parlato di roba estremamente Sci-Fi e abbiamo quindi dato per scontato che fosse un mondo fantasy medievaleggiante (con molte, moltissime licenze artistiche). Ciò non vieta che non possano esserci delle influenze, chiaro.

In definitiva, ti chiederei di riscrivere gli aspetti "problematici" e di prenderti tutto il tempo che ti serve: come hai detto tu, non è facile essere primi specie in una fase così complessa!

Modificato da Plettro
Link al commento
Condividi su altri siti

×
×
  • Crea nuovo...