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Rifare una prova


Messaggio consigliato

Ciao a tutti

ieri sera durante la sessione (non masterizzavo io) il gruppo si e' imbattuto in un lucchetto piuttosto ostico da aprire. Non un lucchetto magico ma di alta qualita' tale per cui il nostro fido ladro poteva aprirlo solo facendo 20 naturale nella prova.

Non essendoci impedimenti, interruzioni, cambi di scena, abbiamo perso come almeno 3 minuti di orologio finche' il giocatore, un poco sfortunato, non e' riuscito a tirare un 20 naturale.

Se fossi stato il master, conoscendo la situazione, sapendo che nulla causava problemi, avrei descritto le difficolta', i tentativi, la tenacia del lucchetto e poi avrei detto che riusciva ad aprirlo. Magari facendo fare solo la prima prova ma senza tirare le altre 30..

Ammetto che sono il piu' vecchio nel gruppo e ho una certa esperienza.. e devo anche dire che si e' scatenata anche una certa ilarita' a seguito della goffaggine del ladro nell'aprire il lucchetto.. pero' per me e' solo stato tempo perso.

Voi come mi sareste comportati ? 

BHH

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Personalmente avrei fatto come tu suggerisci, ovvero avrei seguito il buon vecchio "prendere 20" di D&D 3.5 e sarei passato oltre, narrando dei minuti di tentativi ed errori. Ok la scena divertente (e non ho nulla contro!), ma è anche vero che spesso una cosa del genere spezza il ritmo.

 

Modificato da Vackoff
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La soluzione a queste situazioni esiste da tempo immemore, e consiste nell'usare i famosi "prendere 10" e "prendere 20". Nelle mie campagne i giocatori li usano molto spesso, e il gioco scorre sempre fluido senza noiose interruzioni. 

Piccola postilla: affinchè la scelta tra tirare il dado, "prendere 10" o "prendere 20" sia significativa, il tempo deve avere valore. Nel sistema con cui gioco ogni azione richiede una certa quantità di tempo per essere svolta, quantità che viene raddoppiata se il PG decide di "prendere 10" e triplicata se il PG decide di "prendere 20".

Esempio: tagliare un albero per ricavarne tronchenti di legno e sfalcio vegetale richiede, normalmente, 20 minuti. Se il giocatore decidesse di "prendere 10" alla prova ne impiegherebbe 40, se decidesse di "prendere 20" impiegherebbe un'ora intera!

Modificato da Le Fantome
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Sono d'accordo con te, è il principio del "prendere 20" della 3.5, che andrebbe rispolverato anche in quinta edizione, farebbe un gran bene (se non l'hai presente ti consiglio questa lettura, perché spesso viene frainteso).

Se c'è tutto il tempo di provare e riprovare finché non si riesce, e riuscire è possibile, si narra il passare del tempo e poi si riesce: non è affatto necessario tirare realmente tutti quei dadi fino alla sfinimento 😄

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ciao @Bille Boo

articolo veramente interessante (che gia' applicavo nelle meccaniche). Mi sono permesso, ma chiedo la tua autorizzazione, di inserire un trafiletto nel mio manuale che recita.

Cita

Consiglio a tutti di leggere l'ottimo articolo di Lorenzo Bertini  https://dietroschermo.wordpress.com/2022/03/10/elogio-del-10-e-del-20 per una disamina critica ed intelligente sul successo e fallimento delle prove.

 

Se scarichi il pdf e' a pagina 34.

grazie

Andres

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Purtroppo secondo me questa è una scelta sbagliata del DM da diversi punti di vista.

In primis la scelta della “CD” che non è una CD. Un 20 naturale significa che il DM ti mette di fronte una sfida che è consapevole che non potete superare. Lascia una possibilitá ma in realtá non ritiene plausibile che il gruppo possa passare. È una scelta di design del gioco del DM, ma lascia poca possibilitá in realtà. Quindi una scelta precisa. Poi contravviene alla scelta presa permettendo numerosi tentativi che porteranno necessariamente al superamento della prova. Come se non bastasse, richiede che quel 20 naturale esca davvero creando solo una perdita di tempo.

Insomma le possibili strade per creare gioco secondo me erano due: da un lato il lucchetto difficile che poteva risolversi o in una descrizione (come ben sottolineato dagli altri) sulla difficoltá dell’apertura oppure in un lucchetto difficile da aprire con una CD difficile ma fattibile (20-25) mentre il gruppo lo difendeva da un pericolo o veniva attaccato. Dall’altro un lucchetto apribile solo con 20 naturale che in caso di mancata apertura non poteva essere aperto. Non sei abbastanza skillato. In tal caso questo avrebbe comportato la scelta di una diversa strada da intraprendere.

La scelta del DM non ha creato né storia né offerto opzioni interessanti purtroppo. 

Modificato da Lord Danarc
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Il tiro di dado è necessario per determinare l'esito della prova quando c'è incertezza sul risultato.

Ora, in una prova di scassinare una porta (è un esempio) quali sono le incertezze? (Ovvero cosa è che può andare male?)

Non solo il fatto di riuscire o meno ad aprire una porta, ma anche il non fare rumore per essere scoperti dagli astanti oltre quella, oppure il rompere gli utensili da scasso.

Solitamente non si fanno tiri separati per tutti i fattori che possono andare male ma si racchiudono in un unico tiro generico che se si supera va tutto bene ma se fallisce non va tutto male ma si applica semplicemente al fatto di non aver aperto la porta.

E gli altri casi? Sarebbe logico che in caso di fallimento della prova di scassinare fosse non aprire la porta, gli strumenti si rompono e fai anche rumore!

Ma non ho mai visto fare così perché quando si gioca ci sono dei sottintesi, esempio: di solito si dichiara che si vuole scassinare una serratura e non che si vuole scassinare una serratura cercando di non fare rumore e stando attenti a non rompere gli attrezzi!

Cioè voler scassinare una serratura in realtà è molto più di un semplice aprire o meno un lucchetto, ma di solito si vede solo quell'aspetto e ci si aspetta che il fallimento riguardi solo quell'aspetto.

In realtà in caso di fallimento, il master può scegliere di fare fallire uno qualsiasi di quegli aspetti o anche 2 su 3 o tutti 3 come accennato prima (come effettuare questa scelta è da stabilire).

Questo se si vuole raggruppare in un tiro solo la prova generica di scassinare e non appesantire il tutto con tanti tiri di dadi ma sarebbe più corretto (come detto all'inizio) fare un tiro per ogni cosa che possa andare male (a rigore se uno dichiara di scassinare e non dice di stare attento a non far rumore si deve dare per scontato che faccia rumore).

Però c'è anche un altro caso che è ad uso esclusivo del master che ha il compito di narrare gli esiti delle dichiarazioni dei giocatori.

Se una prova ha la probabilità di riuscire senza che nulla possa andare male (se non la perdita ininfluente di tempo) il master può chiedere un tiro di dado ugualmente al solo scopo di aiutarlo a narrare l'esito.

esempio: il PG deve aprire un forziere col piede di porco. So che prima o poi ci riuscirà senza che accadano eventi avversi. Questo è il tipico caso per cui il tiro di dado non è necessario, però come master chiedo di fare un tiro solo per aiutarmi a scegliere una delle tante narrazioni possibili.

fatto questo preambolo:

a cosa serviva il tiro di dado in quello specifico caso?

secondo me assolutamente a nulla.

io forse avrei fatto fare un tiro solo per la narrazione.

Diversamente, non avrei fatto ripetere il tiro: il primo e unico tiro avrebbe rappresentato tutti i tentativi.

 

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8 hours ago, buzzqw said:

Mi sono permesso, ma chiedo la tua autorizzazione

Beh, wow, ti ringrazio 😊

Fai pure, certo, non serve nessuna autorizzazione.

 

6 hours ago, Casa said:

Il tiro di dado è necessario per determinare l'esito della prova quando c'è incertezza sul risultato.

Giustissimo!

6 hours ago, Casa said:

Sarebbe logico che in caso di fallimento della prova di scassinare fosse non aprire la porta, gli strumenti si rompono e fai anche rumore!

Beh, ora, spaccare gli strumenti ad ogni prova fallita lo trovo un po' eccessivo... 😅 Perfino una probabilità del 5% di spaccare gli strumenti ad ogni prova mi sembrerebbe esagerata.

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Penso che far tirare il dado allo sfinimento fino a quando non si riesce non ha nessun senso, come detto anche dagli altri se non c'è un pericolo, un risultato negativo o un limite di tempo tantovale permettere il tiro, magari dopo i primi due fallimenti e ci si mette molto di più perchè lo scassinatore deve prendersi molto tempo nel riuscire.

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Come dicono prima di me, la prova ha senso se l'esito è incerto; inoltre la CD di 20 naturale è estranea al concetto di CD.

Comunque, il DM potrebbe chiedere la prova perché vuole capire se il ladro possieda la perizia necessaria per scassinare quel tipo di  serratura. Una volta fallita la prova, il DM può affermare: "Il meccanismo è troppo complesso per la tua abilità. Non hai capito nulla di come funziona e non sei in grado aprirla". A quel punto non esistono altre prove o altre occasioni per ritentare, perché le prove le decide il DM, non il giocatore.

Se invece il DM vuole necessariamente che lo scrigno sia aperto, ma vuole simulare la difficoltà, non chiede una prova, ma fa una descrizione di quello che accade. STOP.

Se invece il DM vuole che lo scrigno sia aperto, ma vuole dare il senso di pericolo che ogni tentativo suscita, allora può utilizzare incontri casuali, assegnare un tempo consistente ad ogni tentativo e utilizzare la regola dei gradi di fallimento, così che a una prova fallita di molto si spezzino gli attrezzi e una delle punte colpisca l'occhio dello scassinatore procurandogli un bel po' di danno.

Resta da dire che prima di applicare quest'ultima idea, bisogna fissare una CD adeguata.

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Il 8/4/2023 at 09:53, buzzqw ha scritto:

ieri sera durante la sessione (non masterizzavo io) il gruppo si e' imbattuto in un lucchetto piuttosto ostico da aprire. Non un lucchetto magico ma di alta qualita' tale per cui il nostro fido ladro poteva aprirlo solo facendo 20 naturale nella prova.

Se la prova non serve per vedere SE apri la serratura, ma solo QUANDO, allora basta tirare 1d20: il risultato rappresenta il round in cui la prova riesce.

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21 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Se la prova non serve per vedere SE apri la serratura, ma solo QUANDO, allora basta tirare 1d20: il risultato rappresenta il round in cui la prova riesce

concetto molto interessante, puo' essere uno spunto veramente utile per gestire il tempo quando e' veramente da tenere traccia (incontri casuali.. creature all'interno del dungeon..)

ottima idea

grazie!

BHH

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2 ore fa, buzzqw ha scritto:
Il 12/4/2023 at 19:47, MattoMatteo ha scritto:

Se la prova non serve per vedere SE apri la serratura, ma solo QUANDO, allora basta tirare 1d20: il risultato rappresenta il round in cui la prova riesce

concetto molto interessante, puo' essere uno spunto veramente utile per gestire il tempo quando e' veramente da tenere traccia (incontri casuali.. creature all'interno del dungeon..)

ottima idea

grazie!

BHH

Attenzione, mi sono dimenticato di dire che il "trucco" funziona solo se la probabilità di riuscita è 1 su 20.
Se la probabilità è 2 su 20, cioè 1 su 10, si tirerà 1d10; se è 3 su 20, cioè circa 1 su 7 (1 su 6,666... periodico), si tirerà 1d6 o 1d8; eccetera.

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12 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Attenzione, mi sono dimenticato di dire che il "trucco" funziona solo se la probabilità di riuscita è 1 su 20.
Se la probabilità è 2 su 20, cioè 1 su 10, si tirerà 1d10; se è 3 su 20, cioè circa 1 su 7 (1 su 6,666... periodico), si tirerà 1d6 o 1d8; eccetera.

Forse usare il round è troppo piccola come unità di misura.

Passerei al minuto.

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È chiaro che questa "regola" non vale quando siamo in una fase scandita in round, perché altrimenti il tempo è determinante, quindi non si può dare per scontato la riuscita della prova e si deve fare tirare il dado per vedere se riesce o fallisce.

Quando il tempo non è determinante e si lascia ritentare il PG fino al successo, entra in gioco la tua regola e secondo me ha più senso un tempo più esteso per la riuscita della prova.

Una porta che sfondi solo con un 1 su 20 ci sta che puoi impiegare fino a 20 minuti per aprirla. Magari rappresenta non solo il tempo effettivo per sfondarla, ma anche il tempo che impieghi per tornare indietro a cercare qualcosa che possa fungere da ariete o un qualcosa per far leva.

Cioè il tempo per superare la prova può voler dire tante cose.

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Ho letto giusto adesso una cosuccia che parla di successo parziale, comunque io farei che il ladro a un numero di tentativi , tipo 6 (o gli fai effettivamente lanciare 1d6+saggezza o intelligenza, che misura anche la sua esperienza di quanto sia bravo con i lucchetti) , ai sei tentativi si vede il numero che più si avvicina a 20 (magari nel range 17-18-19 naturale) riesce ad aprire la cassaforte ma gli si spaccano gli attrezzi da ladro, 1 critico non solo spacca gli attrezzi  ma non riesce ad aprirla, se ne fa più di uno si attiva una trappola in più o magari sbuca un nemico ecc ecc. Trovo questa soluzione molto più accattivante del solo fatto "ritira finché non ci riesci" almeno in situazioni di pericolo come queste. 

spero di averti dato qualche spunto. 

Modificato da MasterX
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