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Consigli per introdurre giocatori neofiti senza annoiarli?


Messaggio consigliato

Credo che per un giocatore che ha appena iniziato una campagna complessa e articolata possa risultare noiosa in alcuni suoi aspetti per via della poca dimestichezza che il giocatore alle prime armi potrebbe avere verso il gioco.

Avete dei consigli o degli elementi che è meglio lasciare da parte o posticipare per rendere la storia più emozionante senza renderla necessariamente complessa?

 

Grazie a tutti in anticipo,

il vostro amico mezz'elfo

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Credo che la cosa migliore sia cominciare con una breve avventura da risolvere in poche ore, 3 o 4 al massimo. Se i giocatori sono completamente alle prime armi, allora pensa anche a dei personaggi pre-generati da assegnare loro. 

In ogni caso pensa ad una one-shot corta e con un obbiettivo molto semplice e chiaro. "Salva il contadino dal mostro", oppure "porta al villaggio le medicine" o ancora "sventa il tentativo di uccidere il capo delle guardie". 
Lascia spazio ai tre pilastri: combattimento, roleplay ed esplorazione. 

Se le cose procedono bene puoi pensare ad 1-2 altre avventure simili, ambientate nello stesso posto. Magari abbastanza da far arrivare i personaggi al livello 2. Poi da qui puoi partire con un'avventura più lunga. 

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Devi essere un ottimo narratore, coinvolgerli come stessi leggendogli la migliore storia d'avventura, devi ridurli a smaniare di dire "aspetta! il mio Giovannino vuole prima fare questo!!"... E allora saranno loro a prendere in mano l'avventura e portarla avanti.
All'estremo opposto se fai descrizione asettiche e poi gli dici "ora fate un tiro per vedere se riesci a scalare il muro", saranno eccitati come in un ambulatorio medico.

Ciao, MadLuke.

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2 ore fa, Mindartisan ha scritto:

Credo che per un giocatore che ha appena iniziato una campagna complessa e articolata possa risultare noiosa in alcuni suoi aspetti per via della poca dimestichezza che il giocatore alle prime armi potrebbe avere verso il gioco.

In realtà tipicamente storie complesse e articolate non sono il limite che frena un novizio: anche un non giocatore di ruolo è abituato a storie complicate di libri, giochi, film, serie TV - difficilmente quella è una parte che lo limita. Può essere sicuramente utile limitare l'interazione con il regolamento, in particolare gli aspetti che interessano meno al giocatore: se non si interessa a creare meccanicamente il personaggio, creaglielo tu senza problemi dopo poche domande chiave sulle sue preferenze: avrà tempo per dargli tridimensionalità. Considera che senza aver mai giocato alcune cose che sembrano interessanti della creazione probabilmente non lo sono - non è chiaro cosa comporti in pratica avere un +X a Y, e quando l'impatto delle scelte non è chiaro non sono vere scelte.

Detto questo, seguendo la teoria di The Alexandrian - che mi sembra ragionevole - iniziare con una one shot è utile soprattutto per eliminare il commitment a giocare ad un gioco da tavola per mesi o anni, a scadenze fisse, che può essere spaventoso specie se il nuovo giocatore non è un ragazzino con tempo infinito da perdere. Giochi una sera, provi, finisci, ti sei divertito, e valuti se vuoi imbarcarti in un impegno più gravoso liberamente.

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3 ore fa, Mindartisan ha scritto:

Avete dei consigli o degli elementi che è meglio lasciare da parte o posticipare per rendere la storia più emozionante senza renderla necessariamente complessa?

Non sono un esperto nell'introduzione al gioco di nuove persone, nel senso che sono passati eoni da quando ho masterizzato a qualche evento dedicato allo scopo.

Comunque l'estate scorsa, siccome erano curiosi di provare, ho masterizzato una one-shot per i miei nipoti (9-14 anni), niente di impegnativo, la classica "kill bargle" della scatola rossa; è stato uno spasso, sia per me che per loro. Dall'alto di questa vastissima esperienza mi permetto di pontificare, quindi prendi quello che ti dico con il dovuto beneficio d'inventario.

  • vinciamo se tutti ci divertiamo. spiega loro che un gdr funziona così, che è un gioco collaborativo e non competitivo.
  • parti con un'avventura semplice. nel mio caso era qualcosa del tipo: "c'è un castello abbandonato pieno di tesori nel quale si nasconde il malvagio stregone bargle, sulla cui testa il conte ha messo una taglia. voi avete deciso di andare a esplorare il castello e, magari, trovare il modo di riscuotere la taglia".
  • non usare alcuna ambientazione. basta dirgli che è un mondo fatato con draghi, orchi, stregoni e eroi coraggiosi in cerca di avventura come loro
  • usa un sistema semplice. se usi d&d usa la scatola rossa o, se vuoi usare la quinta, semplifica brutalmente (niente azioni bonus, abilità, competenza, e casini simili): se vuoi fare qualcosa tiri 1d20 e aggiungi il bonus di caratteristica: alto bene, basso male. Questa è l'unica regola che devono sapere. Se hanno un qualche incantesimo, digli solo il nome e fa che sia comprensibile "ammaliare" o "freccia di fuoco" o "invisibilità" vanno bene, "braccia di hadar" no.
  • non perdere più di 5-10 minuti a creare i personaggi; è già troppo; tieni conto che se giocano a risiko o monopoli in pochi minuti il gioco è pronto per essere giocato.
  • falli scegliere: presenta loro alcune opzioni base di personaggi e falli scegliere. "vuoi essere un guerriero, un ladro, un mago, un elfo fatato o un nano?" e poi una volta che hanno scelto "descrivimi un po' come te lo immagini" in base a quello che ti dicono, farai loro scrivere in 30 secondi 30 le caratteristche che tu gli detterai.
  • non usare tabelloni. fai tutto con la fantasia, nel teatro della mente: per chi ha sempre pensato che un gioco da tavolo richieda un tabellone, questo è un fatto sconvolgente.
  • non usare l'iniziativa. chiedi "che fai?" e cerca di far parlare tutti, usando l'ordine che scaturisce dalla conversazione; se ti trovi in difficoltà con questo modo di impostare il gioco, allora l'ordine d'inizativa è fisso in base a come sono seduti al tavolo, si passa la mano a chi è alla tua sinistra (questo vale per te e per loro).
  • lascia che siano le loro idee a condurre il gioco. Questo si spiega da sè.

Io ho fatto più o meno così e ci siamo divertiti un mondo, tant'è che poi mi hanno chiesto se si poteva giocare ancora.

 

Se, invece, devi inserire un neofita in un gruppo già esistente la situzione è molto diversa, anche perchè gli altri hanno già un loro modo di giocare, delle meccaniche intragruppo già oliate (si spera!), eccetera. Nella mia esperienza, quando mi è successo di farlo, ho visto che tutto dipende dagli altri giocatori al tavolo: sono loro che devo accettare questo nuovo membro nel loro "branco" e quindi dipende molto più da loro che da te. Tu puoi cercare di facilitarne l'ingresso, ma poco più.

-toni

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Il 23/3/2023 at 15:36, Mindartisan ha scritto:

Credo che per un giocatore che ha appena iniziato una campagna complessa e articolata possa risultare noiosa in alcuni suoi aspetti per via della poca dimestichezza che il giocatore alle prime armi potrebbe avere verso il gioco.

Avete dei consigli o degli elementi che è meglio lasciare da parte o posticipare per rendere la storia più emozionante senza renderla necessariamente complessa?

 

Grazie a tutti in anticipo,

il vostro amico mezz'elfo

Ascoltare il loro feedback. Nel mio primo gruppo di divertivamo moltissimo a costruire i personaggi (era la 3.5) e abbiamo costruito più di un personaggio prima ancora di iniziare la prima avventura per capire come funzionava e cosa ci piaceva.

Come vedi è stato un approccio molto diverso all'impostazione rule light suggerita da altri. L'importante è capire cosa vi piace e seguire quel filone. A volte quello che piace non è immediatamente comprensibile perchè non si ha abbastanza esperienza, nel caso provare cose diverse può essere molto utile.

Inoltre un GDR è esperienza a se stante, non è detto che replicare i gusti in fatto di film, serie, libri e videogiochi funzioni sempre alla perfezione. Una storia che gli piace vista al cinema potrebbe non piacerli giocata al tavolo.

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On 3/23/2023 at 3:36 PM, Mindartisan said:

Credo che per un giocatore che ha appena iniziato una campagna complessa e articolata possa risultare noiosa in alcuni suoi aspetti per via della poca dimestichezza che il giocatore alle prime armi potrebbe avere verso il gioco.

Avete dei consigli o degli elementi che è meglio lasciare da parte o posticipare per rendere la storia più emozionante senza renderla necessariamente complessa?

Ti sono stati dati, in generale, dei buoni consigli.

Ne aggiungo solo uno: cerca di non pensare che devi rendere la storia emozionante.

Ho notato che molti master si caricano di responsabilità eccessive da questo punto di vista, il che li porta a stressarsi più del dovuto, e porta i giocatori ad abituarsi a essere intrattenuti da loro.

Crea una situazione semplice ma interessante, con un obiettivo ben chiaro e molti sbocchi possibili. La storia verrà di conseguenza. Spesso le cose più piccole e semplici si rivelano le più divertenti ed emozionanti da giocare. Paradossalmente, meno ci si sforza di pre-costruire pathos e più è probabile che venga fuori in modo naturale. Questa, almeno, è la mia esperienza.

 

Modificato da Bille Boo
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Parti con una One shot eumate classica (magari partendo proprio in una taverna)

Poi quella dopo fa una One shot, magari investigativa con zero combattimenti.

Poi ascolta i feedback!

PS:

Quando presenterai DnD ai neofiti non dire che è un gioco dove si può fare quello che si vuole! Ma calca bene sul fatto che è un gioco collaborativo.

Rischi di trovarti in gruppo gente che riversa nel PG le proprie frustrazioni!

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