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Esercito di non morti con il Necromante


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Partiamo dalle basi: non fare multiclassing. A parte il potere Command Undead di lv14, tieni conto che Undead Thralls di lv6 cresce con i livelli da mago. Nulla di imponente, ma al lv16 avere +16hp a tutti i tuoi cadaveri ambulanti li rende un filo più resistenti. Se vanno giù in due colpi invece che con uno solo, tanto meglio. 

In secondo luogo, i morti sono lì a tempo indeterminato. Equipaggiali. Avere nonmorti con CA più alta è un passo avanti per averne di più: investi meno risorse sul rimpinguare i buchi nelle tue fila. 

L'oggetto Night Caller (non comune, no attunement) ti permette di usare Animate Dead gratis una volta ogni 7gg, e ogni 24h puoi usarlo per mantenere il controllo su una o due creature che hai animato usando l'oggetto. 

Al lv8 puoi usare Animate Dead per creare 3 nonmorti, +1 per Undead Thralls (dovrai usare lo slot ogni 24h per tenere il controllo dei morti); con Night Caller sono +1 morto la prima settimana, +2 dalla successiva. Non di più, perché l'oggetto ti fa ritenere il controllo su un massimo di due morti. Totale: 6 morti dopo una settimana, tutti con +8hp. 


MA, DM permettendo, potresti avere più Night Callers. Ciascuno aggiunge +1/+2 morti (a seconda di quanto tempo passa dall'acquisto dell'oggetto). 
Ai livelli alti (7a cerchia) Dito di Morte risolve tutto: umanoidi uccisi dall'incantesimo tornano come zombie al tuo servizio. 

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Comunque la vera questione è che giocare con mille non morti è una rottura di scatole per tutti gli altri - quando il tuo turno impiega più tempo del turno di tutti gli altri e devi fare contabilità di oggetti e HP per 20 non morti, è molto fastidioso. Anche la bizzarra struttura in cui aumenti i non-morti tra riposi lunghi - quindi al di fuori del normale bilanciamento con le risorse limitate e recuperate a riposo lungo - comporta una difficoltà generale a bilanciare gli incontri per il DM.

Capisco sia un immaginario divertente, e oggettivamente se il DM ti asseconda sei facilmente il più forte meccanicamente di qualsiasi altro personaggio, ma credo sia meglio lasciare la necromanzia ai nemici.

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2 minuti fa, Lopolipo.96 ha scritto:

si si, però sono curioso di quanti non morti un mago necromante possa arrivare ad avere ^.^ e in che modo

Ci sono un paio di tecniche per averne infiniti quando arrivi al settimo livello di incantesimi - Finger of Death, uno al giorno - o al nono livello di incantesimi - True Polymorph in un Death Tyrant è veloce, dipende tutto da quanti umanoidi riesci a uccidere al giorno.

Con le tecniche normali usi gli slot di livello basso per Animate Dead e gli slot di livello alto per Create Undead per evocare Wights, che possono creare 12 scheletri l'una. Se sei necromante usi l'abilità di 14 Command Undead per controllare un non morto che crea altri non morti - tipo il Mummy Lord o il Sword Wight Commander.

Ai livelli alti puoi arrivare a 100-150 relativamente facilmente, di cui 4-5 non morti di alto livello e il resto scheletri o zombie.

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10 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Equipaggiali

Ma siamo sicuri che si può fare?

O meglio: siamo sicuri che i non morti siano competenti nelle armi o armature che gli forniamo?

Se le schede dei non morti sono quelle del manuale dei mostri, non si parla di competenze in armature o armi diverse da quelle che hanno già, quindi si rischia di dare ad esempio una armatura ad uno zombi per poi fargli fare tutti i tiri con svantaggio.

6 ore fa, bobon123 ha scritto:

Ai livelli alti puoi arrivare a 100-150 relativamente facilmente

Ma siamo sicuri che possiamo controllarli tutti?

Io controllo quelli che creo. Quelli che creano i miei creati non sono controllati da me. Dovrei dire ai miei creati cosa devono dire ai loro creati e così via e alla fine comando solo gli ultimi.

Ovvero comando quelli che ho creato direttamente, tutti gli altri sono PNG in mano al DM. 

Modificato da Casa
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2 ore fa, Casa ha scritto:

Ma siamo sicuri che si può fare?

O meglio: siamo sicuri che i non morti siano competenti nelle armi o armature che gli forniamo?

Se le schede dei non morti sono quelle del manuale dei mostri, non si parla di competenze in armature o armi diverse da quelle che hanno già, quindi si rischia di dare ad esempio una armatura ad uno zombi per poi fargli fare tutti i tiri con svantaggio. 

Il manuale fornisce solo questa informazione "Assume that a creature is proficient with its armor, weapons, and tools. If you swap them out, you decide whether the creature is proficient with its new equipment."

Ragionevolmente lo zombie ricavato da un guerriero avrà le competenze. Quello va chiesto al DM. Personalmente da master lo permetterei per una semplice questione di praticità: già allunghi il turno con mostri extra, che almeno siamo azioni ben spese. Se hai 4 scheletri che mancano ogni turno è un bellissimo spreco di tempo!

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13 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Ragionevolmente lo zombie ricavato da un guerriero avrà le competenze.

Non so se è ragionevole: ad esempio uno zombi non conserva alcuna traccia della sua vita passata.

Comunque è chiaro che occorre accordarsi con il DM ma dare competenze non previste potrebbe sbilanciare il gioco.

Uno zombi (per il suo GS) ha tanti PF proprio perché ha CA bassa, viceversa per lo scheletro.

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Il 17/3/2023 at 15:45, bobon123 ha scritto:

o al nono livello di incantesimi - True Polymorph in un Death Tyrant è veloce, dipende tutto da quanti umanoidi riesci a uccidere al giorno

Non ci avevo mai pensato a questo. Effettivamente se il tuo unico obbiettivo è reclutare quanti più nonmorti possibili è abbastanza OP dato che l'abilità del Death Tyrant non specifica una durata. Facendo un attimo di metagame, cioè vai in un villaggio di contadini e te ne esci con un armata, armata con la quale ti dirigi nel prossimo villaggio e cosi via. Poi bisognerebbe vedere (a discrezione del GM) se i nonmorti rimangono sotto il tuo controllo anche se torni umano, e se nel caso si applicano i privilegi del mago.

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