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Trasparenza con i giocatori


d20.club

Quando fai il master, condividi con i giocatori AC e DC prima che tirino i dadi?  

20 voti

  1. 1. Quando fai il master, condividi con i giocatori AC e DC prima che tirino i dadi?

    • Sì, sia AC che DC
      7
    • No, nessuno dei due
      7
    • Solo AC
      0
    • Solo DC
      0
    • Non ho una regola fissa, dipende dalla situazione
      6


Messaggio consigliato

La prendo alla larga. Sto leggendo il materiale per il playtest del druido e del paladino di One D&D e mi è caduto l'occhio su una cosa che non avevo notato. Riguarda la nuova versione dell'ispirazione, che si chiamerà vantaggio eroico. Il punto incriminato è il seguente, grassetto mio

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When you have Heroic Advantage (also called Inspiration), you can expend it to give yourself Advantage on a d20 Test. You decide to do so immediately after rolling the d20.

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Ora, questo cambia le probabilità si successo rispetto alla vecchia ispirazione; al mio tavolo, seguo una linea di trasparenza con i giocatori e li rendo sempre noto quale è il DC di un tiro o l'AC del mostro che stanno attaccando. Quindi, dopo aver tirato il dado loro sanno se hanno avuto successo oppure no e quindi, con queste nuove regole, deciderebbero se ritirare solo (a meno di non puntare a un critico) nei casi di fallimento.

(osservazione: supponiamo di avere successo una volta su due. con vantaggio hai 3/4. sul tiro singolo tra il sistema vecchio e quello nuovo non c'è differenza. ma sulla serie di tiri, sì. già con due tiri passi da 3/8 di successo in entrambi i tiri a 1/2.)

Poi non mi è chiaro come questo vantaggio a posteriori interagisca con le condizioni che ti danno svantaggio. La vecchia regola era semplice: vantaggio e svantaggio si eliminano. Se potevi ritirare il dado dopo aver visto il risultato (p.e.: lucky) era appunto ritira il dado dopo, non datti vantaggio. Ma in questo caso?

Comunque, la domanda che volevo farvi era: ma voi siete trasparenti con i giocatori oppure no? Dichiarate AC e DC prima che tirino, in modo che i giocatori possano fare scelte informate, oppure usate descrizioni "in gioco" per far intuire la difficoltà della cosa, o nemmeno quello? In generale, cosa condividete e come fate?

NB: per me tutti i modi vanno bene; anni fa avrei bruciato sul rogo un master che avesse condiviso certi dati meccanici con i giocatori. Ora lo faccio, anche perchè sveltisce il gioco.

-toni

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La CA non la rendo mai nota. La CD delle prove di abilità nella maggior parte dei casi non la rendo nota, soprattutto se questa conoscenza può influenzare la scelta di fare o meno la prova (la CD di una serratura, del disinnesco di una trappola, di una prova di interazione, di una parete da scalare, ecc). Certo, in alcuni casi (parete, serratura) posso suggerire quanto, a occhio, sembra difficile la prova, ma mai dando esattamente un numero.

La CA vale la pena tenerla nascosta comunque, anche perché se il combattimento è lungo, i giocatori probabilmente otterranno una vasta gamma di tiri e quindi prima o poi dedurranno il valore della CA da soli. 😁

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Tengo sempre nascosti questi dati ai giocatori, tanto dopo un po'(riguardo alla CA) ci arrivano da soli a capire qual'è.

La CD invece non la dico espressamente (ovvero non dico, è un tiro di Sopravvivenza con CD 18), ma resto sul vago per far capire però quanto difficile può essere (è un tiro di Sopravvivenza abbastanza difficile, ma non impossibile con le tue capacità).

 

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Bah.. dipende molto dalla situazione. In prima battuta è difficile che comunico ogni genere di informazione.. come per Lopolipo anche io tendo piuttosto a dare informazioni descrittive che possano far intuire quei valori. I casi in cui riferisco il tutto sono, di solito:

  • quando il gruppo ci arriva per conto suo (e quindi do conferma),
  • a combattimento inoltrato per velocizzare lo scontro,
  • se magari gli avversari non sono poi così importanti ai fini della trama,
  • se il tipo di avversario è già stato incontrato più volte.
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Da giocatore non mi interessa e non mi piacerebbe ricevere tali informazioni:

  1. non mi interessa perchè finora ho sempre avuto master di cui mi sono potuto fidare (a ragion veduta) e che mi hanno dato informazioni per capire se una certa azione era possibile o no (come fanno @Vackoff, @Lopolipo.96, @Bellower, e @Graham_89);
  2. non mi piacerebbe, perchè spezzerebbe la "sospensione dell'incredulità".
Modificato da MattoMatteo
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Non solo non dico apertamente CA e CD varie, ma in generale sto passando negli ultimi mesi a diventare una tomba per quanto riguarda tutto ciò che i giocatori/personaggi non scoprono da soli.

Il mostro muore senza poter usare la capacità figa? I giocatori mi possono anche chiedere cosa avrebbe fatto, ma non glielo dirò. Scelgono una strada al posto dell'altra, e finiscono l'avventura? Nemmeno a quel punto rivelo cosa sarebbe successo prendendo il secondo percorso.

Mi sono reso conto che queste informazioni sono una moneta sonante nel gioco, e svenderle ne sminuisce parecchio il valore. I giocatori sono molto più interessati a scoprire certe cose da soli, e si sentono premiati quando hanno successo. Se sanno che tanto verrà tutto rivelato comunque, allora è meno entusiasmante. 

D'altra parte tutti i miei tiri sono scoperti, a parte quelli contrapposti sociali (e li tiro sempre che il png menta o no, per non dar loro modo di capirlo in meta). Serve solo ad aiutarli ad immedesimarsi meglio, non è un ostacolo o un atto di segretezza. Tutti gli altri tiri sono aperti e servono a dare ai giocatori l'idea di cosa sta succedendo. 

Se il guerriero con 24 di CA vede che il mostro lo prende sempre, ma solo tirando 15+ sul dado si rende conto che è solo fortuna/sfortuna e può pianificare di conseguenza (restare in mischia sperando che il mostro smetta di essere fortunato). Se vede che viene colpito sempre con 4+ sul dado riformula sicuramente la sua strategia. Perché è ciò che farebbe il personaggio. 

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Ringrazio chi ha risposto finora, anche se spero in qualche altra risposta per avere una statistica un po' più solida.

Per il momento, mi sembra di capire che chi ha risposto "dipende" appartenga alla scuola del quasi mai, più che del quasi sempre o del cinquanta/cinquanta. Quindi verrebbe fuori che 8 su 10 non condividono quasi mai queste informazioni con i giocatori prima che tirino i dadi.

A questo proposito avrei due domande, dettate da curiosità non da vena polemica, sia chiaro:

a) @Bellower e @Vackoff, (scusate se semplifico) dite che non dite la CA ai giocatori anche perchè dopo un po' ci arrivano comunque da soli. Mi sfugge il nesso causale; io direi l'opposto: glielo dico, tanto ci arriverebbero comunque. Quindi, la domanda è: perchè quel perchè? Nel senso: se aveste detto non glielo dico, ma purtroppo dopo un po' ci arrivano, lo scoprono e mi crolla una parte dell'illusione che vorrei mantenere, avrei capito; quello che mi interessa è capire appunto il perchè di quell'anche perchè. L'unico motivo che mi è venuto in mente è perchè una parte della sfida per i giocatori è individuare questi valori, scoprire da soli la meccanica dietro la narrazione (ma se fosse così, io direi che sarebbe l'opposto di "mantenere la sospensione dell'incredulità"). E' per questo? O c'è un altro motivo? O sono io che sto facendo il pignolo azzeccagarbugli e mi sto attaccando a una cosa scritta al volo che magari ho frainteso?

b) @MattoMatteo , hai mai provato a giocare con solo dei descrittori del tuo pg, mentre tutte le parti meccaniche (compresi tutti i tiri di dado) li gestisce il master? Se non hai mai provato: immagina di essere a un tavolo del genere, ti sentiresti ancora più immerso nella narrazione? (io provai secoli fa a proporre da master una cosa del genere, ma la cosa abortì quasi subito. da allora mi è rimasta come una curiosità non soddisfatta. quindi se hai provato, un ricordo della tua esperienza sarebbe graditissimo).

Vi ringrazio in anticipo se vorrete rispondermi.

-toni

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2 minuti fa, d20.club ha scritto:

b) @MattoMatteo , hai mai provato a giocare con solo dei descrittori del tuo pg, mentre tutte le parti meccaniche (compresi tutti i tiri di dado) li gestisce il master? Se non hai mai provato: immagina di essere a un tavolo del genere, ti sentiresti ancora più immerso nella narrazione? (io provai secoli fa a proporre da master una cosa del genere, ma la cosa abortì quasi subito. da allora mi è rimasta come una curiosità non soddisfatta. quindi se hai provato, un ricordo della tua esperienza sarebbe graditissimo).

Mai fatto... e credo che non si farà mai, ma solo per una questione di "praticità": significherebbe caricare il master di un sacco di lavoro in più!
Ammetto che, però, potrebbe essere interessante.

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Sono generalmente trasparente. Spesso non sto a buttare numeri di mia iniziativa per timore di confondere i giocatori, ma se mi chiedono un valore non ho problemi a dirlo, salvo in casi particolari; e mi succede spesso di dire proprio: "fai una prova di Destrezza con CD 15", o simili.

Detto ciò, a me sembra abbastanza chiaro che nel caso in esame la rule as intended sia proprio che il giocatore può decidere di ritirare dopo che ha saputo che è un fallimento. Mi sembra che sia nell'ottica di non far percepire la risorsa spesa come "sprecata".

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1 ora fa, d20.club ha scritto:

a) @Bellower e @Vackoff, (scusate se semplifico) dite che non dite la CA ai giocatori anche perchè dopo un po' ci arrivano comunque da soli. Mi sfugge il nesso causale; io direi l'opposto: glielo dico, tanto ci arriverebbero comunque. Quindi, la domanda è: perchè quel perchè? Nel senso: se aveste detto non glielo dico, ma purtroppo dopo un po' ci arrivano, lo scoprono e mi crolla una parte dell'illusione che vorrei mantenere, avrei capito; quello che mi interessa è capire appunto il perchè di quell'anche perchè. L'unico motivo che mi è venuto in mente è perchè una parte della sfida per i giocatori è individuare questi valori, scoprire da soli la meccanica dietro la narrazione (ma se fosse così, io direi che sarebbe l'opposto di "mantenere la sospensione dell'incredulità"). E' per questo? O c'è un altro motivo? O sono io che sto facendo il pignolo azzeccagarbugli e mi sto attaccando a una cosa scritta al volo che magari ho frainteso?

Non fai l'azzeccagarbugli, hai fatto bene a chiedere!

Il "anche perché" è un po' sbrigativo. Il fatto è che è prima o poi lo scopriranno, ma non immediatamente. Semplicimente non anticipo l'inevitabile. 😂 La mia tesi è la seguente: se i personaggi scoprono progressivamente durante il combattimento quanto è difficile colpire la creatura, allora i giocatori hanno una motivazione in-game che possa portare il personaggio a pensare "caspita, meglio usare questa mia capacità, sono diversi attacchi che non supero le sue durissime scaglie". Se invece dico immediatamente la CA, non lascio questa possibilità e inoltre influenzo i giocatori: anche se non fossero dei metagamer spudorati, comunque inconsciamente potrebbero fare determinate scelte sin dal primo round, anziché dopo 5/10/15 round di tentativi ed errori. E quindi si ricade in parte nel discorso delle CD delle prove di abilità che ho fatto nel messaggio precedente.

Spero di aver reso più chiara la mia risposta! 😁

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2 ore fa, d20.club ha scritto:

hai mai provato a giocare con solo dei descrittori del tuo pg, mentre tutte le parti meccaniche (compresi tutti i tiri di dado) li gestisce il master? Se non hai mai provato: immagina di essere a un tavolo del genere, ti sentiresti ancora più immerso nella narrazione? (io provai secoli fa a proporre da master una cosa del genere, ma la cosa abortì quasi subito. da allora mi è rimasta come una curiosità non soddisfatta. quindi se hai provato, un ricordo della tua esperienza sarebbe graditissimo).

sono molto incuriosito da questa cosa quindi rispondi pur se non interpellato 🙂

non credo che mi piacerebbe un gioco in cui io non tiro i dadi per il mio pg poichè interpreto questo come parte del gioco (e del divertimento). In realtà non ho proprio mai considerato la possibilitá e quindi sono curioso. Com’é?

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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

sono molto incuriosito da questa cosa quindi rispondi pur se non interpellato 🙂

non credo che mi piacerebbe un gioco in cui io non tiro i dadi per il mio pg poichè interpreto questo come parte del gioco (e del divertimento). In realtà non ho proprio mai considerato la possibilitá e quindi sono curioso. Com’é?

per rispondere anche @Pippomaster92, secondo un sistema simil D&D si adatta molto bene, perchè D&D è un sistema molto free form e rule light (a differenza ad esempio di giochi più moderni come Dungeon World, che invece sarebbe impossibile da giocare in questo modo perchè le mosse del giocatore sono una parte integrante del sistema), almeno in alcune sue iterazioni (prima se non usi i segmenti e roba simile, becmi, seconda, quinta se non sei pignolo).

il problema iniziale è che si dovrebbe essere molto chiari sul tipo di fanatsia che si vuole replicare, altrimenti si rischia di pensare di essere in un mondo fumettistico alla d&d e svegliarsi in un mondo realistico alla runequest. visto che non hai le regole sotto mano, bisogna spendere più tempo a spiegare bene i sottintesi che normalmente daresti per scontato.

poi, chiaramente, devi giocare a un gioco di cui i giocatori non conoscono esattamente le regole. quindi, per esempio, converrebbe usare un d20 che i giocatori non conoscano. il master ti da una descrizione di tutti i vari privilegi della tua classe/razza/background/ecc ma non ti dice, per esempio, quanti slot hai o se lo usi x volte per riposo lungo. A questo proposito userei per i "poteri" dietro lo schermo meccaniche simili all'umana di ross per gurps, se qualcuno sa di cosa sto parlando (credo una delle meccaniche migliori sugli incantesimi, almeno per simulare la magia da romanzo). idem per gli incantesimi, che so potresti conoscere il "velo di afrodite" (che sarà una specie di invisibilità, se ricordi quello che faceva afrodite sul campo di battaglia nell'iliade), ma come funziona meccanicamente: puoi attaccare? i cani sentono il tuo odore? queste cose non è che sai come funzionino, a meno che non ci sia un motivo nella narrazione per cui dovresti saperlo.

secondo me per una one-shot un master con non troppa preparazione potrebbe riuscire a farlo; per una ambientazione completa e relativa campagna che ad essa si appoggi, credo sia uno sbattimento titanico.

comunque, per esempio, c'è uno youtuber americano, credo sia una cosa del tipo professor dungeon master o qualcosa di simile, che per le magie nel suo gruppo fa una cosa simile: i giocatori hanno solo una descrizione non meccanica degli incantesimi e inoltre hanno delle probabilità di impazzire/esplodere quando lanciano incantesimi che seguono delle regole note esplicitamente solo al master. sembra che tutti i suoi giocatori ne siano entusiasti.

la mia esperienza fu ormai quasi trenta anni fa (all'epoca era da poco uscito vampires e avevamo tutti idee molto romantiche per la testa). non ho ricordi precisi, ma di fatto diedi delle schede con solo delle descrizioni (muscoloso; succhia-anime; stregone dell'ordine della mano sinstra, cose così insomma) e usavo un "sistema" con 2d6 che avevo buttato giù per l'occasione. fu un mezzo disastro, nel senso che giocammo solo un pomeriggio e poi tutti tornammo a quello che facevamo di solito (rolemaster, all'epoca).

se poi qualcuno ci ha provato e ci è pure riuscito, per favore ci racconti come ha fatto.

-toni

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13 ore fa, d20.club ha scritto:

a) @Bellower e @Vackoff, (scusate se semplifico) dite che non dite la CA ai giocatori anche perchè dopo un po' ci arrivano comunque da soli. Mi sfugge il nesso causale; io direi l'opposto: glielo dico, tanto ci arriverebbero comunque. Quindi, la domanda è: perchè quel perchè? Nel senso: se aveste detto non glielo dico, ma purtroppo dopo un po' ci arrivano, lo scoprono e mi crolla una parte dell'illusione che vorrei mantenere, avrei capito; quello che mi interessa è capire appunto il perchè di quell'anche perchè. L'unico motivo che mi è venuto in mente è perchè una parte della sfida per i giocatori è individuare questi valori, scoprire da soli la meccanica dietro la narrazione (ma se fosse così, io direi che sarebbe l'opposto di "mantenere la sospensione dell'incredulità"). E' per questo? O c'è un altro motivo? O sono io che sto facendo il pignolo azzeccagarbugli e mi sto attaccando a una cosa scritta al volo che magari ho frainteso?

Molto semplicemente quando iniziano il combattimento non sanno nulla del nemico. Lo descrivo al meglio (esempio, indossa una scintillante armatura a piastre e porta un grosso scudo) così possono farsi un'idea di quanto difficile possa essere colpirlo. 
Man mano che il combattimento prosegue e iniziano a tirare (ipotizzando una CA 18 dell'avversario) quando tirano 19/20 colpiscono dopo un paio di round ci arrivano da soli, ma non dico chiaramente quale possa essere effettivamente la CA perché anche se loro potrebbero averlo capito, non significa che lo sappiano (oppure che gli importi). Inoltre così se l'avversario utilizza qualche incantesimo o effetto che gli aumenta la CA di +X non sanno esattamente a che nuovo valore questa si attesti ora.

Insomma, diciamo che "matematicamente" ci possono arrivare, ma non ne sono certi e questo aiuta (almeno nella mia esperienza) a tenere vivo il combattimento e la tensione tra i giocatori. Inoltre non è detto che siano realmente interessati a sapere quale sia la CA effettiva.

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Quasi sempre totale trasparenza, sulle CD in particolare, a meno che ci sia un fondato motivo per cui i personaggi siano tratti in inganno da qualche elemento.

Non vedo differenza tra dire "È in armatura di piastre e scudo" e dire "Ha CA 20", o tra dire "Sembra un salto difficile" e dire "È un salto CD 20", il secondo è semplicemente più preciso e evita il gioco "indovina a che CD sto alludendo" che mi sembra sempre ridicolo e aggiunge un livello di metagame - non lo toglie.  Il racconto è il gioco, indovinare la CD dalle parole scelte dal DM è metagame, non rappresenta niente di reale perché nella realtà del personaggio lui non sta ascoltando una storia. Il personaggio nella fiction è lì, davanti al crepaccio, e ha una comprensione intuitiva molto migliore di quanto sia difficile il salto di quella che posso suggerirgli io a parole: è molto diverso valutare quanto sia difficile un salto guardando il crepaccio e sentendoselo raccontato da qualcuno.

Oltretutto i master che non dicono la CD prima di un tiro che non si aspettavano - e non hanno quindi deciso prima della sessione - spesso non hanno neanche ben in mente la CD. Valutano a occhio se è un tiro alto o basso, e a seconda di quanto gli sembri interessante che la storia vada in quella direzione. Dire la CD prima obbliga il DM a sciegliere una CD, la rende partecipa a tutti - assicurandomi anche che un giocatore non decida di fare un salto pensando sia facile per il suo personaggio per poi cadere perché non ci eravamo capiti su quanto fosse difficile - e aumenta la tensione del tiro perché il master a quel punto non può barare e indirizzare la storia.

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Io cerco di evitare il più possibile il metagame, quindi preferisco non fornire informazioni tecniche ai giocatori. Piuttosto cerco di descrivere la situazione in modo da far intuire quanto possa essere difficile. Questo come regola generale ma non inflessibile.

Quindi quasi mai comunico l'AC. "Se non avesse parato il colpo con lo scudo avresti colpito il tuo avversario" (= senza il bonus dello scudo avresti colpito). "Porti l'affondo ma l'avversario schiva grazie alla propria agilità" (=il bonus di DEX ha evitato che tu colpissi).

Non comunico MAI la DC di una trappola, di un tiro di Stealth o di qualsiasi prova il cui risultato debba restare incerto. C'è una bella differenza se chi cerca una trappola, o prova a disinnescarla, sa se ha fallito o meno. La trappola c'è e non l'ho trovata oppure non c'è proprio? Sono davvero nascosto o qualcuno mi ha notato? Per questo di solito faccio tirare queste prove in segreto e ho amato RPTools che permette di rendere visibili i tiri solo al master mentre roll20 purtroppo non ha questa possibilità.

Per altre prove il cui risultato è palese (saltare, nuotare, etc) posso tranquillamente comunicare la CD se serve a velocizzare il gioco.

Modificato da morenz
aggiunta
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