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I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani


Lucane

Messaggio consigliato

Oggi si parla di razze giocabili (o specie, come le definisce l'autore): averne una grande varietà è un bene o un male? A voi l'ardua sentenza. 

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Articolo di Lewis Pulsipher del 28 Febbraio 2020

Avere molte specie giocabili nei giochi di ruolo fantasy è una cosa che diamo per scontata. Ad esempio, circa trent'anni fa scrissi un articolo intitolato La Mia Vita da Orso Mannaro (su White Dwarf #17) che forniva le regole per personaggi giocanti di specie mostruose, come branchi di cani intermittenti o giganti. 

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"Razze" vs "Specie"

Il regolamento di D&D usa il termine "razza" nel modo in cui io userei "specie", una nomenclatura che è particolarmente presente nel predominio della "razza umana" in AD&D, secondo la citazione che M.T. Black ha fatto di Gary Gygax in Dragon Reflections #29. Questo sta iniziando a cambiare (l'articolo è stato scritto a inizio 2020, NdT): Pathfinder 2 usa "ascendenze" invece di razze. Ai fini di questo articolo userò il termine "specie". Ci sono svariate ragioni per avere molte specie nei giochi di ruolo fantasy:

  • Varietà
  • Opportunità di Giocare di Ruolo
  • Maggiore Profondità di Gioco
  • Vantaggi Tattici

Varietà

Se il gioco non è basato sulle abilità, le specie giocabili forniscono varietà. La varietà ovviamente è desiderabile in un gioco perché i giocatori abbiano la possibilità di godersi il gioco in vari modi. Questa varietà può venire dalle diverse classi di personaggio, dalle diverse abilità, o dalle diverse specie, tra le molte altre cose.

Molti giocatori oggi preferiscono la varietà alla profondità; la profondità richiede più ragionamento, e non tutti hanno voglia di ragionare per divertirsi. In altri campi ludici troviamo giochi da tavolo che hanno le "carte personaggio" per avere qualcosa di simile ai diversi tipi di creature o popoli giocabili. I videogiochi spesso hanno solo pochi personaggi giocabili diversi.

Opportunità di Giocare di Ruolo

Molti giocatori giocano un nano in maniera marcatamente diversa da come giocano un umano, e via via che le specie giocabili diventano più esotiche, le differenze si esacerbano. Credo che per un designer sia desiderabile avere delle specie più o meno familiari prima di aggiungere le proprie creazioni, poiché molti giocatori useranno la specie con cui sono familiari piuttosto che quelle che non conoscono.

Maggiore Profondità di Gioco

La profondità di gioco comprende la quantità e l'importanza delle decisioni in un gioco. Dato che ogni specie ha capacità differenti, aggiunge una certa profondità al gioco. Un gioco può anche essere relativamente semplice, ma avere comunque molta profondità. Non ci serve spremersi le meningi per portare la varietà in un gioco, ma giocare bene a un gioco profondo richiede molto ragionamento. Anche se la varietà ha per diverso tempo soppiantato la profondità nei giochi da tavolo, la profondità può ancora esistere nei giochi da tavolo lunghi, se non in quelli corti che sono popolari oggi. Lo stesso vale per i GDR.

Vantaggi Tattici

Le specie con le loro diverse capacità possono modificare le tattiche. Ad esempio, anche in un gioco in cui si rischia di colpire gente della propria specie con una freccia lanciata in una mischia, si può tirare con relativa sicurezza sopra la testa di un nano, se gli state appena dietro (e non siete un altro personaggio molto basso).

Mi ricordo di aver giocato quella che abbiamo definito "l'armata degli elfi", cioè un gruppo di avventurieri composto di soli elfi. Abbiamo anche giocato "l'armata dei nani", ma era un pò meno flessibile per via del fatto che i nani non sono "incantatori", sebbene abbiano i chierici. Rammento di aver giocato in gruppo tutto di umani privo di incantatori, ma senza i benefici extra dell'essere nani era piuttosto snervante.

Il Lato Oscuro delle Troppe Specie

Alcuni regolamenti usano le restrizioni sulle specie per bilanciare i loro vantaggi. Sfortunatamente, giocatori e GM tendono a ignorare le restrizioni, portando a una forma di sete di potere che a volte può condurre a specie inventate di sana pianta che sono più potenti di quelle tradizionali.

Il proliferare delle specie e lo sforzo dei giocatori di trovarne una che sia "buona a fare tutto" è uno degli svantaggi dell'avere molte specie. Questo porta anche ad un'incredibile variegatezza nella composizione dei gruppi che non si troverebbero in culture fantasy più omogenee, e sebbene questo metta alla prova la credibilità, non è qualcosa che di solito infastidisca i giocatori. 

Tutte queste regole extra possono rendere difficile la vita del master e persino dei giocatori. Dei GM saggi limiteranno le specie disponibili per i giocatori piuttosto che accettare qualsiasi cosa pubblicata. 



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la forte caratterizzazione razziale (o specista, o ascendente?) è la base del fantasy (non a caso SW è un fantasy nello spazio). Ma come scritto in altro topic, la divisione tra ascendenze e eredità è molto più interessante, permettendo ai pg di avere sia un dato biologico che uno culturale e incrementando le possibili interazioni di questi da BG.

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Se posso, vorrei fare qualche appunto sui contenuti dell’articolo; un po’ come in tutti gli articoli di questa serie, mi sembra che l’unica cosa degna di nota sia la bella traduzione di @Lucane

La domanda è: dopo aver letto questo articolo cosa hai imparato qualcosa in più? Io no, anche perché il “take home message” sembra essere: “Dei GM saggi limiteranno le specie disponibili per i giocatori piuttosto che accettare qualsiasi cosa pubblicata.” Mamma mia! Non ci avevo mai pensato!

Quindi, al volo e senza pensarci troppo, ecco qualche commento sul tema “più umano degli umani”; userò il termine razza non perché sia un reazionario, ma per il semplice fatto che ad oggi è il termine che compare sui manuali (anche perché è chiaro che nel post originale si sta parlando soprattutto di d&d e giochi simili)

Chiaramente una razza non umana non deve essere solo un umano con le orecchie a punta; più basso e alcolizzato; ancora più basso e lesto a nascondersi.

Quando inserisco una razza in un’ambientazione la domanda a cui cerco di rispondere è: perché?

In realtà sono due (serie di) domande:

La prima è a livello di “fuffa”: perché esiste questa razza? Nel senso: cosa cambierebbe nel setting se io la togliessi? Quale è la sua “nicchia narrativa”? Se non sono in grado di rispondere, la razza è ridondante, non serve (che senso ha avere elfi neri, gialli, rossi, blu? Bastano gli elfi, punto, o forse nemmeno quelli). Sto scrivendo di getto, spero si capisca cosa voglio dire. La regola è sempre la stessa di ogni buona scrittura (poi magari il risultato fa schifo comunque): se una cosa non serve per l’economia della storia, non metterla.

La seconda è a livello di regole: come si collegano i tratti razziali (meccanici) con la fuffa a cui abbiamo risposto prima? Di nuovo, per ogni tratto: cosa cambierebbe se lo togliessi? Se non cambia nulla (nel senso che non si riflette nella fuffa), toglilo.

Faccio un esempio: gli elfi di d&d non dormono, ma meditano. Perché? Nell’ambientazione che stiamo giocando ora una risposta (non solo fuffa, ma anche motore per qualche avventura) l’abbiamo trovata; se non l’avessi trovata, gli elfi dormirebbero come tutti gli altri.

Chiaramente l’idea di chiedersi perché e obbligarsi a trovare una riposta, non è mia né è niente di nuovo. Esiste un riferimento aureo su come fare questo in d&d ed è Dark Sun. Il setting ha una manciata di razze, ma sono state tutte pensate nel setting: hanno un motivo per esserci e rappresentano un archetipo che si fissa subito nella mente dei giocatori. Nessuna di loro è familiare, ma sono tutte ben caratterizzate, sia in termini di fuffa che in termine di regole e i due aspetti si legano perfettamente uno con l’altro.

Lo stesso vale per quello che l’op chiama opportunità di giocare di ruolo: o ricadiamo negli stereotipi pseudo-tolkeniani (non c’è niente di male), oppure sarebbe bello se ci fossero dei collegamenti tra il modo in cui ci aspettiamo si comporti un pg di una determinata razza e le meccaniche della stessa. Di nuovo, pensate ai mezzigiganti o ai nani di Dark Sun, per capire cosa voglio dire. Questo, al contrario di quello che si può pensare, aumenta la libertà di interpretazione.

Quindi il mio take home message è: chiediti perchè.

Scusate se non è scritto gran bene, ma ho commentato abbastanza di getto.

-toni

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Personalmente amo quando le varie razze sono ben caratterizzate (ma non "stereotipate"! Quella è un'altra cosa, ed è male!), perchè offrono maggiori spunti per ruolare.

 

Il 27/2/2023 at 06:01, Lucane ha scritto:

Il Lato Oscuro delle Troppe Specie

Alcuni regolamenti usano le restrizioni sulle specie per bilanciare i loro vantaggi. Sfortunatamente, giocatori e GM tendono a ignorare le restrizioni, portando a una forma di sete di potere che a volte può condurre a specie inventate di sana pianta che sono più potenti di quelle tradizionali.

Il proliferare delle specie e lo sforzo dei giocatori di trovarne una che sia "buona a fare tutto" è uno degli svantaggi dell'avere molte specie. Questo porta anche ad un'incredibile variegatezza nella composizione dei gruppi che non si troverebbero in culture fantasy più omogenee, e sebbene questo metta alla prova la credibilità, non è qualcosa che di solito infastidisca i giocatori. 

Tutte queste regole extra possono rendere difficile la vita del master e persino dei giocatori. Dei GM saggi limiteranno le specie disponibili per i giocatori piuttosto che accettare qualsiasi cosa pubblicata.

Concordo sul fatto che il troppo stroppia!
Sia in un'ambientazione fantasy, che in una di fantascienza, direi che il numero massimo accettabile di razze è sul 10-12.

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Credo che sia più interessante e divertente avere relativamente poche razze e invece tante etnie e culture, anche per provare combinazioni più varie e avere popolazioni più stimolanti per i giocatori.
Questo è già comunissimo per gli umani nel 90% delle ambientazioni: abbiamo il classico umano del nord vichingo, l'umano arabeggiante con la scimitarra, quello europeo in fullplate, etc. Sono un po' stereotipi, ma sono divertenti e facili da assorbire per il giocatore. Poi si può scendere nel dettaglio e renderli più caratteristici. Ci viene facile, basta guardare il mondo reale. 

Per esempio i samudh di Eos (mia ambientazione) sono stranamente simili ai popoli del nord Africa e della penisola araba. Certo! Così li voglio. Ma ciascun samudh durante la prima infanzia compie un rito di ingresso nella comunità che gli conferisce un famiglio personale; e quasi tutti hanno una venerazione per gli antenati defunti (e a volte non del tutto morti) che spesso prende il posto della religione più ortodossa. Sono un popolo caratteristico senza essere incomprensibile. 

Si dovrebbe fare lo stesso con le specie non-umane. Di solito ci si ferma all'inizio: i nani sono scozzesi, gli orchi sono come gli aborigeni nordamericani, gli elfi sono celtici, etc. Ma perché non dire "gli orchi sono come le popolazioni amerinde"? E avere orchi inca, maya, aztechi, toltechi, pueblo, algonchini, eschimesi, caraibici, irochesi, sioux, e chi più ne ha più ne metta? Rende il gioco più vario, e permette di creare personaggi diversi. L'orco non sarebbe più un semplice "guerriero delle praterie con arco e tomahawk". Potrebbe essere un matematico che vive sulle montagne e scruta le stelle, un guerriero-giaguaro, un cacciatore di foche, un contadino che aspetta che il dio del sole e della pioggia facciano crescere il mais, etc. 

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