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Dubbio avventura


Dardan

Messaggio consigliato

Salve .

Mi è venuta in mente l'idea di creare un avventura in cui i personaggi sono legati da un doppio filo di amore ed odio , un tempo erano amici , fratelli , amanti ma un qualcosa di talmente grave da non poter essere perdonato in alcun modo ha distrutto questa loro relazione scaraventandoli in una spirale d'odio apparentemente senza fine e costretti o per obbligo o per necessità a collaborare per un fine comune .

Secondo voi sarebbe fattibile e giocabile un avventura del genere? ma soprattutto avrebbe senso farla?

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22 minuti fa, Dardan ha scritto:

Secondo voi sarebbe fattibile e giocabile un avventura del genere? ma soprattutto avrebbe senso farla?

Fattibile penso lo sia. Giocabile anche, in fondo non è diverso dai nemici che si alleano contro un nemico comune, vedi klingon-romulani-federazione contro il dominio in star trek, oppure (che da piccolo adorai) l'alleanza fra Cassiopea e La confederazione ne "ai confini dell'universo", etc, etc.

 

se poi ha senso o meno dipende dalla trama, dallo scopo e da come è costruito il tutto. Non ultimo dai giocatori che potrebbero dare molto come affossarla dopo 10 minuti o al primo scontro (sia ammazzandosi a vicenda, sia relegando i dissapori al solo back ground e comportarsi poi come se nulla fosse)

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9 minuti fa, Dardan ha scritto:

Secondo voi sarebbe fattibile e giocabile un avventura del genere? ma soprattutto avrebbe senso farla?

In un ottica narrativa le ragioni specifiche del loro litigio e della conseguente collaborazione verosimilmente dovrebbero coincidere. 

Esempio:
I PG sono fratelli/sorelle che hanno intrapreso strade differenti per opinioni e predisposizioni diverse: il figlio maggiore ha rinunciato all'eredità per seguire la fede e diventare un sacerdote/paladino. Il secondo, decisamente più scapestrato, considera il fratello un allocco e dopo avere sperperato i soldi della famiglia è stato allontanato dal padre, vivendo dei bassifondi e facendosi strada con l'astuzia. La sorella terzogenita, più equilibrata, ha studiato la magia lontano da casa, mentre l'ultimogenito, privo di capacità di spicco, si è arruolato mentendo sull'età per fuggire dalla famiglia.
Dopo l'improvvisa e misteriosa morte dei genitori, i quattro si ritrovano loro malgrado a dovere collaborare per scoprire cosa sia successo. Magari lo stesso ultimo messaggio del padre fa intendere che solo i quattro riuniti possano svelare il mistero, magari per aprire una particolare serratura magica che richiede tutti e quattro, o qualcosa così.

Altro esempio:
Un gruppo di avventurieri si è sciolto dopo avere sconfitto un BBG. Uno di loro si è sacrificato per sconfiggerlo e il/la suo/a amante non perdona questo agli altri: se avessero fatto la loro parte non sarebbe stato necessario.
Anche tra gli altri non corre buon sangue, avendo discusso su cosa farne dei tesori di questo nemico sconfitto.
Dopo che un gruppo di fanatici riporta indietro il BBG, il gruppo è "costretto" a riunirsi per sconfiggerlo nuovamente e chiudere le questioni in sospeso tra di loro.

Forse questi due esempi risentono un po' di cliché, ma trovo molto più semplice trovare una solida motivazione per fare collaborare un gruppo che si era diviso malamente.
Nulla toglie che i fratelli si riuniscano per un'avventura che nulla a che fare con la famiglia, ma sarebbe un po' tirata con la coerenza.

Ti faccio un esempio opposto. In una recente avventura i PG scoprono alla fine che sono collegati tra di loro (due sono inconsapevolmente cugini, un altro è figlio di uno stretto conoscente del padre di uno di questi ultimi due ecc...).
Il tutto però una coincidenza, sarebbe troppo strampalata, bensì è frutto delle macchinazioni di qualcuno che ha bisogno che siano insieme per svolgere un compito.

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@Dardan, quello di cui parli non è un'avventura, è un gruppo di personaggi (o meglio, una serie di legami/rapporti iniziali tra i personaggi).

Se è solo questione di questo, la risposta alla tua domanda è certamente affermativa: basta che i giocatori accettino di creare i personaggi in quel modo, e siete a posto. E poi giocate un'avventura (una qualunque avventura) usando quei personaggi. Niente ve lo impedisce.

Io però sospetto che tu non voglia solo questo, bensì che l'evoluzione di quei legami/rapporti, durante l'avventura, sia in realtà il vero centro e focus della giocata. È così?

A questo punto devo chiederti: con quale sistema di gioco?

Modificato da Bille Boo
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@Albedo @KlunK @Bille Boo

Grazie 

Il fatto che i pg possano scannarsi fra di loro  fa parte dell'avventura...

I fatti che hanno reso i personaggi nemici non sono perdonabili , morte di familiari , incarcerazioni per anni da innocenti  , schiavitù , stragi...

cose che nel corso degli anni sono state vendicate con la legge del taglione , ma ciò non ha posto fine ma anzi ha alimentato l'odio reciproco...

partendo da ciò la cosa che dovrebbe farli "collaborare" dovrebbe essere orchestrata da qualcuno o qualcosa al di sopra delle loro capacità...

e si , ciò dovrà far in qualche modo far crescere i personaggi facendogli capire che una spirale d'odio di tale portata puoi solo portare all'autodistruzione dei personaggi nel breve o lungo periodo...

e su quale sistema di gioco usare non saprei non ci ho ancora pensato 🙂

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Se posso, ho qualche dubbio su quello che vorresti fare e, sperando di non essere inopportuno, vorrei palesartelo.

In breve: siamo master, non scrittori.

Il punto è che noi master dobbiamo proporre uno scenario in cui siano poi i giocatori con i loro personaggi ad agire e a essere portagonisti.

Sono loro i protagonisti della storia, ma non sono la storia.

Che poi non è una storia, non siamo scrittori, ma un'avventura.

I personaggi hanno degli ostacoli esterni da superare e, per superarli, devono unire gli sforzi.

Il tuo racconto invece si basa tutto sui conflitti tra i personaggi. Ripeto, buono per un libro ma non per un'avventura di gdr. Di norma, i personaggi con i quali ci dovrebbero essere i conflitti sono i png.

Incentrare tutto su delle dinamiche intra-party imposte per decreto non credo sia una buona idea.

Nella mia esperienza, le origini migliori e le dinamiche intra-party migliori sono quelli che nascono e evolvono durante il gioco, tramite il confronto con gli altri giocatori.

Sempre nella mia esperienza, quelle peggiori sono o quelle decise in solitudine dal giocatore, che poi si sente in dovere di portare avanti visto che ci ha scritto sopra un racconto di venti pagine, o quelle calate dall'alto per decreto dal master che ci ha scritto sopra centaia di pagine di materiale, che costringono i giocatori a giocare al gioco del master e non a un gioco condiviso che sia, giustamente, anche (soprattutto) loro.

Quindi, in breve: no, non avrebbe senso farla. Anche perchè non è un'avventura. E' solo la descrizione di eventi passati. E di eventi futuri di riconciliazione, che hai già deciso. Meglio evitare.

Scusa se sono stato brusco, non era l'intenzione.

Buona fortuna, qualsiasi strada tu scelga.

-toni

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@Dardan

In soldoni l'input sarebbe questo:

Siete acerrimi nemici ma nella prossima avventura dovrete collaborare perché altrimenti morirete.

E questo al posto della classica:

Siete perfetti sconosciuti ma dovete collaborare per avere dei benefici personali.

Al solito devi dare un obiettivo e i PG devono avere una motivazione per raggiungerlo, poi è solo una avventura come un'altra solo con un rischio più alto di PvP quindi la motivazione deve essere molto forte.

In ogni caso chiedi ai giocatori perché, oltre alla situazione particolare, a non tutti piace recitare un personaggio preconfezionato.

Modificato da Casa
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@d20.club 

Nessun problema ogni opinione è benvenuta e ritengo la tua molto pertinente.

ma una cosa , secondo me tutti i master sono scrittori e tutte le avventure da loro scritte sono libri...

Sono libri corali che prendono vita dalla fantasia di coloro che li giocano...

 

@Casa

Si sarà un qualcosa di superiore ed assoluto a costringerli a collaborare.

e si saranno i giocatori a dover decidere se provare o meno a giocarla.

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Cobdivido l’input e la valutaione di @d20.club ma non le conclusioni. Puoi assolutamente improntare le relazioni tra i pg come hai descritto ma non puó essere la colonna portante della campagna.

La campagna deve avere un filo diverso al quale peró ogni tanto si intrecciano quelli degli asti non sopiti tra pg. 

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Non vorrei far scivolare la discussione fuori dal seminato (che è: rispondere alla domanda di @Dardan "Secondo voi sarebbe fattibile e giocabile un avventura del genere? ma soprattutto avrebbe senso farla?" ), quindi chiedo scusa se allargo un po' la discussione con il rischio di farla deragliare.

Faccio riferimento a quello che dice l'amico @Casa : "cambia solo l'input". Non sono del tutto d'accordo, se posso vorrei approfondire lo spunto che lui ci ha dato.

Facciamo l'esempio classico della "squadra suicida": i pg sono costretti ad agire per raggiungere l'obiettivo X in Y tempo, altrimenti muoiono. E' un topos classico, che credo tutti abbiamo usato. Ci sono, alla grossa, due modi di farlo:

A) come il film "the suicide squad": i PG hanno una bomba nel corpo che esplode se escono dalle rotaie che il master ha deciso. E' chiaro che non va bene, ma non solo per le rotaie. Non va bene perchè è 0-1, è binario. O ti salta la testa o ciccia. Infatti nel film il master manda un png a tentare di scappare e gli fa saltare la testa per rendere chiaro ai giocatori quale è la posta in gioco. Insomma, andrà anche bene (ma il film fa schifo) dal punto di vista narrativo, ma al tavolo non aggiunge nulla al gioco, non è interattivo.

B) come "baldur's gate 3" (che non ha giocato ma di cui ho visto un trailer di qualche minuto, magari il gioco fa schifo, non so). I PG sono stati infettati con un girino di scorticatore mentale. hanno X giorni per trovare un cura, quale che sia. Nel frattempo il girino si fa strada nella loro testa e questo dà delle conseguenze in termini di gioco (per esempio: guadagni dei poteri psionici ma perdi altre capacità), modifica il personaggio, spinge i giocatori ad agire. L'idea è buona: 1) apre possibilità, non le chiude. 2) ha delle conseguenza durante il gioco, non è ON/OFF, i giocatori possono e devono avvertire il girino che avanza con delle modifiche oggettive. Di contro, infettare i PG con il mostro di alien andrebbe meno bene, perchè o stai bene o ti salta fuori dalla pancia e muori. Ci vogliono delle fasi di crescita o descrescita oggettive di quello che sta dentro i PG per fare sentire ai giocatori l'urgenza di agire e la gratificazione di aver trovato una soluzione (o anche una toppa temporanea).

Torniamo a quello che vuoi fare tu, la "faida". (magari ho travisato, scusami).

A) Per come la hai descritta tu è una cosa che avviene internamente ai PG (cioè sono come degli italiani medievali o dei mafiosi moderni: l'onore della famiglia richiede che si vada avanti con la faida). Di nuovo: o io ammazzo i PG dell'altro giocatore, perchè a me interessa di più l'onore della mia famiglia che salvare il mondo da scegli-tu-chi, o non faccio una cippa di un cavolo di niente e andiamo assieme a salvare il mondo. 0-1, binario, non funziona. A meno che a te non interessino le chiacchiere tra PG senza conseguenze oggettive. De gustibus.

B) diverso, più interssante, forse giocabile, sarebbe fare una cosa per dire alla Birthright (il mitico setting della 2a, magari qualche vecchio lo ricorda). I PG comandano una fazione a testa; le fazioni tra loro si odiano; ma i PG sono illuminati e capiscono che devono collaborare contro scegli-tu-chi. Allora sì che ci sono tante possibilità di azione, mentre i nostri secondi per farci le scarpe fomentano l'odio. In questo scenario l'odio atavico tra i PG può essere usato espressamente in gioco, con molti gradi e sfumature. Con conseguenze oggettive su questi gradi di odio in base alle azioni dei PG.

Insomma, eviterei cose che possono avere solo una risoluzione binaria e che si basano sulle chiacchiere tra i giocatori (il nostro, credo, è un gdr di azione, non "questa sera si recita a soggetto"; per quello vado con un gruppo teatrale, non con un gruppo di giocatori).

In breve: conseguenze oggettive: effetti non binari ma a gradi.

-toni

PS: ho modificato il post sbarrando la frase che poteva generare incomprensioni e flame wars. in futuro starò più attento a non toccare temi radioattivi. scusate. pace e bene.

Modificato da d20.club
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1 ora fa, d20.club ha scritto:

(il nostro, credo, è un gdr di azione, non "questa sera si recita a soggetto"; per quello

Quindi escludi tutto quello che non sia combattimento e tiro di dadi: investigazione, scoperta, complotto, etc... Quindi una cosa stile Hell's ribel della paizo per te non è un GDR . Ma forse ho frainteso io.

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34 minuti fa, Albedo ha scritto:

Quindi escludi tutto quello che non sia combattimento e tiro di dadi: investigazione, scoperta, complotto, etc... Quindi una cosa stile Hell's ribel della paizo per te non è un GDR . Ma forse ho frainteso io.

Questa tua risposta mi fa tornare indietro agli anni 90, quando si scriveva sui newsgroup; era pieno di gente che guardava il dito anziché la luna. Spero non sia il tuo caso.

Chiaramente non ho detto né scritto quello che tu mi vuoi far dire. E poi qui non stiamo discutendo di cosa sia o non sia in gdr, stiamo cercando di rispondere a un master che chiede consigli ad altri master su come tramutare un’idea che gli è venuta in un’avventura che valga la pena giocare.

Non voglio intasare il suo post con discussioni off-topic né lanciarmi in flame wars su cosa sia davvero un gdr. Sono discussioni trite e ritrite che non portano a nulla; servono solo a seminare zizzania.

Pace e bene.

-toni

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Per quanto riguarda D&D e similari, darei sostanzialmente ragione a @d20.club: non sono giochi fatti per mettere al centro di tutto lo sviluppo di relazioni personali, specialmente tra PG.

Esistono però diversi GdR (nell'ambito dei cosiddetti "narrativi") che hanno proprio quello scopo, o scopi analoghi.

Per questo chiedevo quale sistema di gioco intendevi usare.

Dopodiché, non mi è ben chiaro se vuoi che la situazione, praticamente, obblighi i PG a collaborare e li porti a sanare le loro divergenze, o se vuoi che questo sia solo uno dei tanti possibili esiti della giocata, ma ammetti che le cose potrebbero andare anche all'opposto.

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14 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Per quanto riguarda D&D e similari, darei sostanzialmente ragione a @d20.club: non sono giochi fatti per mettere al centro di tutto lo sviluppo di relazioni personali, specialmente tra PG.

Non sono per nulla d’accordo. Non servono meccaniche specifiche per fare una cosa del genere e il rapporto, l’interazione e la crescita dei personaggi è una cosa che si puó fare da almeno adnd (prima non ho giocato)

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3 hours ago, Lord Danarc said:

Non sono per nulla d’accordo. Non servono meccaniche specifiche per fare una cosa del genere e il rapporto, l’interazione e la crescita dei personaggi è una cosa che si puó fare da almeno adnd (prima non ho giocato)

Non ho detto che non si può fare.

Ho detto che se il centro, il focus di tutta la giocata è quello, consiglierei fortemente di usare un sistema diverso.

Poi anche nelle mie campagne di D&D i PG hanno dei rapporti che si evolvono e si sviluppano. Ma è un elemento parallelo, una sorta di "effetto collaterale" della giocata. Bellissimo, piacevole, per carità. Ma il focus di quei giochi è l'esplorazione e il superamento di ostacoli pericolosi, non è l'interiorità dei personaggi.

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1 minuto fa, Bille Boo ha scritto:

Poi anche nelle mie campagne di D&D i PG hanno dei rapporti che si evolvono e si sviluppano. Ma è un elemento parallelo, una sorta di "effetto collaterale" della giocata. Bellissimo, piacevole, per carità. Ma il focus di quei giochi è l'esplorazione e il superamento di ostacoli pericolosi, non è l'interiorità dei personaggi.

Non concordo per nulla nemmeno io. Ad esempio nelle mie avventura la narrativa è solitamente la cosa più importante, il "superamento di ostacoli" è solo quel pepe in più per rendere più movimentato e magari appassionante il tutto.

Quindi la tua ultima frase è semplicemente il focus che gli dai tu. Non metto in dubbio che sia nato probabilmente per quello (e credo che gli americani giochino per lo più ancora così), ma non preclude che uno stile diverso sia una cosa secondaria, e nemmeno che si debba per forza trovare meglio in altri sistemi per sviluppare una narrativa.

Ti rivolto la domanda: cosa ci sarebbe in D&D che ne scoraggia un uso a fine narrativo? A me vengono in mente solo i punti esperienza, cosa che infatti ho eliminato fin da quando ho iniziato a fare il master "seriamente".

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15 minutes ago, KlunK said:

Ti rivolto la domanda: cosa ci sarebbe in D&D che ne scoraggia un uso a fine narrativo? A me vengono in mente solo i punti esperienza, cosa che infatti ho eliminato fin da quando ho iniziato a fare il master "seriamente".

Bisognerebbe allungare molto il discorso per capire cosa si intende con "fine narrativo" e con "scoraggia".

Non penso che "scoraggi" niente, semplicemente, se il focus di un gruppo è X mentre Y è solo "quel pepe in più", cioè un contorno, mi domando perché usare un gioco che (come sistema) si incentra massicciamente su Y e lascia X pressoché indefinito alla discrezione dei partecipanti.

Ma il mio non è un giudizio. Non voglio convincere nessuno a cambiare gioco, stavo solo dando un consiglio (ovviamente soggettivo e personale) all'OP.

Me lo rimangio. Non ho intenzione di dirottare questa conversazione su questioni di principio.

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Scusate ragazzi, ho pestato una merda parlando di cose di cui sarebbe meglio tacere.

Chiedo scusa a @Dardan se rispondo, ma alle volte sono semplicemente mona.

Qui ci sono almeno due argomenti di discussione off-topic, che eviterei di confondere.

Il primo è l'argomento innominabile per definizione, la madre di tutte le flame wars, l'apocalisse dei forum: che cosa è un gdr?. Volendo continuare a discutere su questo argomento, proporrei ai moderatori di creare un thread apposito dal titolo esplicativo, del tipo "Dialogo tra sordi" o qualcosa del genere.

Prima però di passare al secondo argomento, che è quello sul quale mi interesserebbe discutere, se mi è permesso vorrei dire due opinioni personali sull'argomento "Dialogo tra sordi", in quanto mi sembra che da quello che ho scritto sia trasparita l'idea opposta a quella che volevo trasmettere (a mio rischio e pericolo visto che quasi sempre xe peso el tacon del buso).

A) una definizione precisa di cosa sia o no un gdr, non solo credo che non ci sia, ma non so nemmeno se sarebbe utile da avere. Ciascuno di noi ha una sua idea personale, intuitiva, non formalizzata di cosa sia un gdr. Introdurre una definizione precisa di gdr, finirebbe di sicuro per lasciare fuori alcuni casi che intuitivamente qualcuno di noi considera gdr e comprenderne altri che invece a naso dovrebbero starne fuori. Questo è il destino di quasi tutte le definizioni formali ed è uno dei modi in cui evolvono e si sviluppano le scienze teoriche: cioè a qualcuno gira il cavolo del campo di estensione che copre la definizione corrente e ne trova un'altra che non è isomorfa. Il punto (caveat: quello che penso io essere il punto) è che noi giochiamo ai gdr, siamo dei pratici, quindi di scannarci su una definizione di cosa sia un gdr non dovremmo averne né l'interesse né il tempo.

B) la mia personale definizione intuitiva di cosa è per me un gdr viene dagli anni 80 e sicuramente contiene, tra le altre cose, questi requisiti: avviene nella tua fantasia, non richiede un tabellone, non si gioca per vincere contro gli altri giocatori, tutti vinciamo quando tutti si divertono. Chiaramente altre persone possono avere definizioni personali diverse o divergenti dalle mie: il mondo è vasto e per fortuna c'è spazio per tutti (e c'è sempre tempo per arricchirsi parlando con gente che ha idee diverse dalle mie e mi aiuta a progredire mettendo in dubbio i miei preconcetti). Quindi per rispondere ad @Albedo per me gli AP della Paizo sono al limite inferiore di cosa è un gdr: ho avuto la sfortuna di buttare dei soldi comprandone alcuni AP e li ho trovati troppo pieni di combattimenti e side quest inutili, buttati lì solo perchè il loro sistema li richiede per farti pigliare XP e progredire con il personaggio;  per essere chiari per me HeroQuest è divertente ma non è un gdr; detto questo, avendo da giovane frequentato uno scalcinato gruppo teatrale, mi è anche intuitivamente chiaro che, per me, recitare, anche a soggetto, e giocare di ruolo non sono la stessa cosa.

Sperando di aver chiarito e di non avere offeso nessuno, passerei al secondo punto off-topic, quello meno off-topic dei due e secondo me più interessante, ossia: "conseguenze oggettive. gradi di sviluppo, non 0-1"

La premessa non detta è che raramente ci si diverte a giocare una storia preconfezionata dal master. Credo che uno degli aspetti centrali dell'esperienza del gdr sia che in qualche modo abbiamo la sensazione che le nostre scelte contano.

Se è così, allora ci deve essere un modo per farci sentire come le nostre scelte abbiano contato.

A questo proposito i problemi sono due:

A) come dare evidenza al tavolo che le nostre scelte abbiano avuto delle conseguenze e B) come fare sì che queste conseguenze siano giocabili al tavolo.

Il problema è che se le conseguenze sono solo interiori, nella psiche del giocatore, non c'è modo di avere un riscontro di questi mutamenti. Se posso, cito il mio prof di filosofia del liceo che era un prete e da cattolico coerente diceva che non contava nulla quello che noi pensavamo o avevamo in mente di fare, contavano le conseguenze concrete del nostro pensiero. Allo stesso modo, noi abbiamo bisogno di avere delle conseguenze oggettive alle scelte interiori del personaggio.

E' per questo che avevo introdotto l'esempio della bomba e del girino: per dare una materialità a qualcosa che avviene interiormente al personaggio, in modo da far risaltare il punto che volevo chiarire e, in primo luogo, chiarirmi (perchè queste discussioni servono a me per chiarirmi le idee, magari sparare cavolate e poi migliorarmi grazie al confronto con voi).

Se l'effetto è 0-1, non c'è un modo interessante di giocarlo: o avviene o non avviene (che, spero sarete d'accordo come me, se si tratta della morte del pg è un po' drastico). Quindi suggerivo di introdurre un gradiente tra 0 e 1, degli step intermedi, in modo che il giocatore/personaggio avesse contezza dei suoi progressi e fallimenti.

Quello che vorrei evitare è la confusione tra conseguenze oggettive e conseguenza meccaniche. Le conseguenze meccaniche sono oggettive, ma possono esserci consguenza oggettive non meccaniche. Quindi @Bille Boo per me ha ragione quando chiede che sistema usi, ma ha anche ragione @Lord Danarc quando dice che il sistema non conta. Dipende da come volgiamo espliciatare queste conseguenze oggettive.

Continuiamo con l'esempio della "faida", che poi è quello che interessa a @Dardan

Se tutto si riduce a "i PG vorrebbero uccidersi, ma non lo fanno", allora cosa cambia rispetto allo scenario "i PG non vorrebbero uccidersi?" Se cambia solo il party-banter e nient'altro, secondo me è poca cosa (chiaramente siete liberissimi di pensarla diversamente, al mondo c'è spazio per tutti!).

Oppure un giocatore a un certo punto, di punto in bianco per gli altri giocatori perchè lo struggimento è tutto avvenuto nella mente del giocatore nelle precedenti sessioni, dice la classica frase del cavolo "scusate ma il mio pg farebbe così" e sgozza tutti gli altri pg nel sonno e ne porta le teste al suo boss prima di far seppuku. Cosa abbiamo guadagnato?

Quindi ribadisco: "conseguenze oggettive. gradi di sviluppo". Ecco due modi, uno non meccanico e uno meccanico, di farlo:

A) esempio di conseguenze oggettive non meccaniche con gradi di sviluppo. I PG sono hanno un ruolo in questi gruppi in lotta tra loro, non sono meri piciotti. Hanno un ruolo importante dentro le fazioni illuminate dentro i rispettivi gruppi che hanno deciso di unirsi per il bene comune contro questo male peggiore (un po' alla Dragon Fist, se qualcuno lo ricorda). Chiaramente all'interno di ciascun gruppo ci saranno delle fazioni che invece non volgiono unirsi a lottare contro il male peggiore, preferendo l'onore. Quindi le conseguenze oggettive ci saranno perchè mano a mano che i pg ottengono risulati, via via si assottiglierà la consistenza delle fazioni estermiste. Oppure gli estremisti si lanceranno in azioni di sabotaggio dei pg o li venderanno al cattivone, ecc. Magari dovremmo scegliere se andare avanti contro il male o perdere del tempo a regolare i conti interni. Insomma c'è carne al fuoco per conseguenze oggettive alle scelta dei pg, che tralatro impattano direttamente sullo svolgimento dell'avventura

B) esempio di conseguenze oggettive meccaniche con gradi di sviluppo. Introduciamo alla L5R una meccanica sull'onore. Al solito i PG appartengono a gruppi in lotta tra loro e contro il parere dei rispettivi clan hanno deciso di unirsi contro il cattivone. Ogni giorno che passa con i pg che stanno assieme tra loro, perdono onore dinnanzi al loro clan. Ogni volta che però ottengono un qualche risultato contro il cattivone, aumentano la loro fama e quindi il loro onore. Se, a un certo punto l'onore va sotto un certo livello, il pg può riguadagnarlo facendo seppuku oppure il clan lo bandisce e gli sgiunazglia contro dei ninja per ucciderlo. Se è una campagna lunga, chiaramente non tutte le avventure fanno pigliare lo stesso onore a tutti i pg, dando origine a delle interessanti dinamiche intraparty.

Per il mio gusto personale, forse preferirei l'opzione (A), cioè una cosa non meccanica, anche perchè non dovrei smazzarmi a creare una nuova meccanica e a bilanciarla. Ma capisco che persone diverse potrebbero preferire (B). Forse la cosa migliore sarebbe un accurato mix tra le due cose.

Grazie se siete riusciri a leggere fino a qui.

Spero di non aver offeso nessuno e di non generare flame wars.

Pace e bene.

-toni

NOTA BENE: TUTTO QUELLO CHE SCRIVO E' OVVIAMENTE (A) SECONDO ME E (B) UNO SPUNTO PER RAGIONARE ASSIEME E MIGLIORARSI, NON UNA SCUSA PER LITIGARE. PER CORTESIA, GUARDATE LA LUNA E NON IL DITO CHE LA INDICA.

PS: modificato nella parte della risposta ad Albedo perchè rileggendola mi è sembrata troppo spigolosa

Modificato da d20.club
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