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Armi da fuoco Homebrew


Lyt
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Domanda veloce. Un mio player (giocatore di softair e amante delle armi da fuoco) ha deciso di giocare un ranger armato d'arma da fuoco. Ma (per certi versi giustamente) è rimasto deluso dalla scarsità di armi presenti nel manuale ufficiale (consento di usare solo le armi "rinascimentali" essendo la mia un ambientazione che varia dal medievale fantasy classico al vittoriano/Steampunk) 

Inoltre si lamenta di non poter modificarle le armi. Ora, dato che a gli altri player (alla cappa e spada) consento di incantare le armi, e in futuro troveranno le classiche armi magiche contenute nel manuale, mi sembra giusto dare qual cosa anche a questo giocatore (anche un altra giocatrice usa armi da fuoco, quindi potrebbero essere utili anche a lei)

 

Ho trovato su internet queste: https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Armi_da_Fuoco_(Regola_Homebrew). Ad un primo sguardo mi paiono abbastanza bilanciate (le armi Rinascimentali) soprattutto se paragonate ad un Paladino/warlock (altro membro del party)

Cosa ne pensate? Probabilmente aumenterò un pò alcuni prezzi per renderli oggetti per fasi di gioco più "avanzate"

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Personalmente ridurrei i danni della pistola da palmo a 1d6. Inoltre la proprietà "celata" non esiste, ma rientra nella abilità Rapidità di mano.

Quello che non mi convince sono Archibugio e Schioppo, poichè sono storicamente i predecessori del moschetto...
L'archibugio secondo me è proprio eliminabile, se non per un fattore di stile. 

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1 ora fa, Lyt ha scritto:

consento di incantare le armi

magari potresti dare effetti aggiuntivi o "proiettili" speciali, tipo acido, veleno ecc

consiglio anche di dare una occhiata alla classe del "pistolero" e alle infusioni dell'artefice ^.^

per il resto potreste mettervi a tavolino e creare assieme meccaniche bilanciate

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Per il momento ho rimosso le armi moderne e futuristiche e alcuni esplosivi troppo OP

Ho inoltre aumentato un pò i prezzi dei proiettili, cosi da renderli meno (passatemi il termine) "abusavoli" nelle prime fasi di gioco

1 ora fa, Von ha scritto:

L'archibugio secondo me è proprio eliminabile, se non per un fattore di stile. 

A questo player piace molto proprio per un fattore di stile ahaha

 

Edited by Lyt
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7 minuti fa, Lyt ha scritto:

Per il momento ho rimosso le armi moderne e futuristiche e alcuni esplosivi troppo OP

Ho inoltre aumentato un pò i prezzi dei proiettili, cosi da renderli meno (passatemi il termine) "abusavoli" nelle prime fasi di gioco

A questo player piace molto proprio per un fattore di stile ahaha

 

le armi moderne e futuristiche fanno dei danni spropositati, io le eviterei proprio.

Per quanto riguarda i costi secondo me son anche fin troppo alti rispetto alle altre armi. Ne capisco la logica, ovvero la ricerca tecnologica e la complessità di funzionamento che c'è di base, ma più di 100/150mo li trovo eccessivi.

Abusavoli? Perchè pensi che 1d12 di danno sia sbilanciato?...Onestamente tratterei i proiettili al pari delle frecce e dei dardi, con la differenza che farli è meno semplice...

Per la questione archibugio...beh! se a lui piace lo stile usa le statistiche del moschetto XD

Per la questione versioni magiche...oltre a quanto suggerito, puoi prendere spunto dai pochi archi magici che ci sono.

Edited by Von
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Personalmente non userei quelle armi, tra le quali quelle appartenenti alle sezioni moderne fantascientifiche non sono affatto bilanciate. 

Io prenderei a spunto le armi da tiro esistenti, le respingerei e inserirei un paio di modifiche. È ritenuto comunemente che le armi da fuoco siano più letali di quelle da tiro ma non è così, quindi non ci trovo nulla di male a usare una balestra a mano come pistola e un arco corto come moschetto. La vera differenza tra questi tipi di arma sta nella cadenza di fuoco, ma in DND questo è quasi impossibile da implementare per una questione di bilanciamento, sopratutto nella 5e che fa del bilanciamento la sua prerogativa principale. Casomai alcuni fucili automatici potrebbero permettere di fare un attacco extra usando un'azione bonus. Rende l'idea ma senza esagerare.

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Innanzitutto la domanda è: le armi da fuoco di servono solo come "fuffa" o per rispondere a un desiderio reale di dramma/fantasia/specificità di uno dei tuoi giocatori?

Se la risposta è fuffa, allora fai come dice casa: pigli un'arma qualsiasi già esistente (per esempio: arco lungo, balestra) e ci appiccichi sopra il nome pistola o archibugio o moschetto. Non cambia nulla, è solo fuffa.

Se invece devi rispondere a un desiderio preciso del tuo giocatore in tremini di dramma/fantasia/specificità, allora bisognerebbe capire meglio, perchè dal post originale non è chiaro, quali sono i desiderata del tuo giocatore; il bello delle regole della casa è che, appunto, sono della casa e quindi puoi cucirle sartorialmente sul tuo giocatore/personaggio. E che se sono poco soddisfacenti/squilibrate potete sempre ritararle.

Credo che trattare il tutto solo in termini di soldi non sia la soluzione corretta, perchè di solito in d&d la cosa che tu devi gestire come giocatore non sono i soldi, ma le risorse del tuo pg. Quindi, se fosse il mio tavolo, agirei in termini di risorse del pg, oppure le ridurrei a oggetti "consumabili" a uso quasi singolo.

ESEMPIO PENSATO AL VOLO, MAGARI E' UNA CAGATA, NON L'HO TESTATO:

Supponiamo che la sua (del tuo giocatore) fantasia è quella dell'archibugiere lanzichenecco che a Pavia con un colpo tira giù un cavaliere francese in armatura completa, ma poi ci mette un minuto a ricaricare l'archibugio.

Allora tratterei l'archibugio di fatto come un'arma "magica" che richiede sintonia da parte di qualcuno che abbia il talento (feat) armaiolo (cioè un nuovo talento creato all'uopo), che può essere presso solo da scegli tu quali classi, ecc.

Sparare con l'archibugio già carico richiede la tua Azione; fai un TXC usando competenza+INT o SAG, vedi tu. Quando colpisci con l'archibugio fai 1d8 di danno da botta per ogni punto di competenza e aggiungi il bonus di INT o SAG, vedi tu, ai danni. Se il tiro è dispari (colpisci o non colpisci, fa lo stesso), l'archibugio si inceppa dopo il colpo e devi spendere almeno un minuto a ripararlo prima di poterlo usare. Se il tiro è pari (colpisci o non colpisci, fa lo stesso) devi ricaricarlo prima di colpire di nuovo. Per ricaricare un archibugio non inceppato devi usare la tua Azione bonus.

Se tieni conto che per usarlo mangi sia la tua Azione che l'Azione bonus e che devi avere un talento (feat), non è tanto più forte di un qualsiasi cantrip (toll the dead fa al massimo 4d12=in media 26 pf e lo spammi round dopo round, questo fa al massimo 6d8+5=in media 38 pf, ma mangia sia l'azione bonus che quella normale, lo usi 1-2 round a combattimento e  richiede un talento).

Andando avanti si possono trovare proiettili magici che ti fanno fare danni di altro tipo, per esempio delle sfere di ghiaccio che fanno 1d6 danni da freddo (anziché 1d8 danni da botta), ma che se colpiscono impediscono al bersaglio di usare la sua reazione fino all'inizio del suo prossimo turno. Ecc. ecc. ecc.

Post scriptum aggiunto dopo: pensandoci meglio lo farei inceppare con un tiro PARI, in modo che con un critico si inceppi (io poi, se il giocatore avesse vantaggio, gli farei scegliere quale dado usare: vuoi quel 20, ma lo inceppi, oppure ti accontenti di un colpo normale?)

FINE DELL'ESEMPIO

Se riesci a dirci che fantasia avete in mente, magari possiamo darti spunti più sensati.

Spero comuqnue che gli spunti che ti ho dato ti possano servire

-toni

 

Edited by d20.club
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  • Alonewolf87 changed the title to Armi da fuoco Homebrew

Allora, mi spiego meglio dato che vedo si è creata un pò di confusione.

Nella mia ambientazione (creata adocchio per il mio gruppo) esistono le armi da fuoco, con alcune nazioni più avanzate di altre. Abbiamo iniziato usando le armi da fuoco ufficiali. Quando ho proposto a tutti di scegliere un arma magica (è un ambientazione high magic) questo giocatore ha chiesto se potesse invece scegliere un arma da fuoco hombrew, la pepperbox. Io ho acconsentito a patto che non tenesse assieme uno scudo (in questo modo fa praticamente i danni di una balestra pesante). Col malus di iniziare con meno soldi (o risorse se preferite) e col fatto che l'arma non fa danni magici.

Ora, mentre gli altri giocatori puntano ad trovare armi e armature magiche, e o ad ottenere abbastanza soldi da permettersi di farsele creare da qualche specialista. Questo giocatore invece desidera poter comprare nuove armi da fuoco, e modificare le vecchie. Cioè non è per il personaggio, è proprio parte del divertimento che cerca il giocatore. Non è una cosa che dopo averli dato un arma X smette.

La campagna è strutturata a mo' di sandbox, sono quindi i player a decidere dove andare, cosa fare e quando, se cercare tesori o comprare equipaggiamento. E questo giocatore desidera poter modificare le armi (cosa che mi sembra anche giusta viste le premesse della campagna). Quindi, come i due spadaccini hanno la possibilità di migliorare le armi (con un altra regola hombrew), volevo creare delle regole apposite per la gestione delle armi da fuoco.

Nota: è un appassionato di queste cose anche nella vita reale.

 

E queste armi hombrew mi sembrano un buon punto di partenza. Hanno essenzialmente tutto quello di cui potrebbe aver bisogno, modifiche per le armi, proiettili speciali e simili.

Poi ovviamente vanno ripulite da roba in eccesso, come i proiettili in Kryptonite, o come le armi moderne o esplosivi come le Granata a Frammentazione (praticamente delle palle di fuoco che non consumano slot incantesimi) 

 

Volevo quindi chiedere cosa ne pensavate come regole hombrew, il giocatore ha già detto che li piacciono, e ora come master vorrei vedere come bilanciare i prezzi (faccio abbastanza affidamento sui soldi per gestire le "risorse" del party). Al momento il party ha 600mo a testa (500mo dalle regole del avventura high-fantasy. e 100 per una quest che hanno fatto le scorse due sessioni) il player pistolero invece solo 300.

Per il momento pensavo di aumentare il prezzo dei proiettili speciali del 50%

 

Mi rendo conto che è una domanda difficile da rispondere, dato che ogni party ha il suo stile unico di gioco, ma è un modo per farmi un idea generale. 

 

P.S. parlo al singolare, ma in verità c'è anche un altra giocatrice a cui piacerebbe usare le armi da fuoco

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Onestamente mi sembra che il Pistolero sia un po' penalizzato rispetto al resto del gruppo. Mi spiego: a quanto dici tutto ciò che gli interessa costa di più, non è magico e fa o gli stessi danni o meno delle altre armi.

Personalmente capisco la richiesta del giocatore e come già detto ti consiglio di tenerti in linea con i danni e i prezzi delle altre armi che già esistono, magiche o meno.
La granata di per sè può essere il corrispettivo di una pergamena di Palla di fuoco, con la differenza che costerà di più crearla e chiaramente non si troverà in giro (dubito possa essere una tecnoligia diffusa)

ps: la classe dell'Artefice e il talento Gunner aiutano nel fare quello che vorrebbe il giocatore


 

Edited by Von
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Nella tua ambientazione sono molto diffuse le armi da fuoco?
Data la particolarità dell'oggetto lo renderei un po' più raro delle comuni armi (al pari delle armi magiche appunto, ma se ho capito bene è già quello che hai intenzione di fare), così che il personaggio, per trovare ciò che gli serve, dovrà magari recarsi in qualche grande città avanzata tecnologicamente o parlare con certi PNG con le giuste conoscenze.

Il commento che ti hanno dato gli altri è giusto: reskinna più che puoi e usa gli stessi prezzi: un Fuoco dell'Alchimista potrebbe essere una granata, come ho letto qui sopra una Pergamena di Palla di Fuoco potrebbe essere una versione più ancora più forte ecc ecc.

L'arma che gli hai concesso è di fatto la Rivoltina indicata nella WIKI. Personalmente per cominciare gli avrei dato una Pistola "normale" per poi progredire con qualcosa di migliore. Quindi quel che ti suggerisco ulteriormente è di prendere come base quelle del manuale ufficiale (solo le rinascimentali ovviamente) e considerare quelle elencate nella WIKI come evoluzioni recuperabili in qualche modo dal personaggio (o tramite modifiche o tramite acquisti).

Magari porta la sua pistola in un'officina e gli ampliano il caricatore in modo che vi siano all'interno tre proiettili.. oppure va in un negozio specializzato ne trova un'altra con un caricatore da sei ecc ecc.

Per quanto riguarda il discorso prezzi premetto che le tratterei come armi magiche - come già detto sopra - nel senso che al gruppo difficilmente farai trovare una spada magica al mercato, quanto piuttosto all'interno di un Dungeon o come ricompensa per un lavoro svolto. Bene, in un Dungeon o in qualche altra situazione potrebbe trovare i componenti adatti alle modifiche, o direttamente le armi già pronte.

A parte questo, trovo molto basso il prezzo della pistola da palmo (anche se così fatta potrebbe essere un consumabile a singolo colpo - come se fosse una pozione ad esempio). Il prezzo di tre monete d'oro per i proiettili, come nelle regole ufficiali, non mi pare male (anche per non penalizzare troppo il giocatore).

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Le armi rinascimentali del link che hai fatto sono leggermente sbilanciate a sfavore del giocatore perché la proprietà "ricarica" è molto castrante, rende obbligatorio il talento apposito 

 

Cosa intendi che si lamenta di non poter modificare le armi?

Digli che le armi a una mano fanno 1d6/1d8 di danno, quelle a 2 mani fanno 1d8/1d10 e per il resto faccia pure le modifiche che vuole.

Quando gli altri troveranno un arma bianca+1 ( o +1d6 di qualcosa) lui troverà un'arma da fuoco +1 o avrà fatto una modifica che alla fine conferisce il +1 alla sua arma.

Quale che sia la modifica la saprà lui che è l'esperto, non lo devi sapere tu.

Se vuole migliorare la gittata c'è il talento apposito, non si può agire sull'arma (o devi trovare un costo equivalente al talento)

Se vuole inserire la raffica c'è la capacità propria di alcune classi quindi anche questa cosa non si può fare (però nessuno vieta di far eseguire una raffica all'arma che ovviamente meccanicamente colpirà un solo bersaglio e farà il classico d8 di danno)

 

 

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  • Solution

I talenti potrebbero essere la soluzione. Con i talenti impara a modificare le armi e ad usare le armi modificate. Senza non si possono ne modificare ne usare quelle già modificate. 
poi potresti creargli uno stile di combattimento da ranger per usarle ancora meglio e metterci dentro un’altra delle cose che vorrebbe fare.

Visto che così i talenti presi sono un filo meno performanti di quelli normali puoi bilanciare con le munizioni speciali che sarebbero oggetti magici a consumo (come le pergamene) riservati a lui.

Edited by savaborg
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12 ore fa, savaborg ha scritto:

I talenti potrebbero essere la soluzione. Con i talenti impara a modificare le armi e ad usare le armi modificate. Senza non si possono ne modificare ne usare quelle già modificate. 
poi potresti creargli uno stile di combattimento da ranger per usarle ancora meglio e metterci dentro un’altra delle cose che vorrebbe fare.

Visto che così i talenti presi sono un filo meno performanti di quelli normali puoi bilanciare con le munizioni speciali che sarebbero oggetti magici a consumo (come le pergamene) riservati a lui.

Potrebbe starci come idea

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19 ore fa, Lyt ha scritto:

Allora, mi spiego meglio dato che vedo si è creata un pò di confusione.

Nella mia ambientazione (creata adocchio per il mio gruppo) esistono le armi da fuoco, con alcune nazioni più avanzate di altre. Abbiamo iniziato usando le armi da fuoco ufficiali. Quando ho proposto a tutti di scegliere un arma magica (è un ambientazione high magic) questo giocatore ha chiesto se potesse invece scegliere un arma da fuoco hombrew, la pepperbox. Io ho acconsentito a patto che non tenesse assieme uno scudo (in questo modo fa praticamente i danni di una balestra pesante). Col malus di iniziare con meno soldi (o risorse se preferite) e col fatto che l'arma non fa danni magici.

Ora, mentre gli altri giocatori puntano ad trovare armi e armature magiche, e o ad ottenere abbastanza soldi da permettersi di farsele creare da qualche specialista. Questo giocatore invece desidera poter comprare nuove armi da fuoco, e modificare le vecchie. Cioè non è per il personaggio, è proprio parte del divertimento che cerca il giocatore. Non è una cosa che dopo averli dato un arma X smette.

La campagna è strutturata a mo' di sandbox, sono quindi i player a decidere dove andare, cosa fare e quando, se cercare tesori o comprare equipaggiamento. E questo giocatore desidera poter modificare le armi (cosa che mi sembra anche giusta viste le premesse della campagna). Quindi, come i due spadaccini hanno la possibilità di migliorare le armi (con un altra regola hombrew), volevo creare delle regole apposite per la gestione delle armi da fuoco.

[...]

Grazie per la precisazione, adesso è più chiaro dove vuoi andare a parare.

Onestamente è difficile darti dei suggerimenti, ma per cortesia continua a leggere che magari qualche spunto lo trovi; è difficile perchè nel tuo tavolo, oltre alle risorse standard (HP, feats, spell slots, class features, ecc.) introduci una nuova risorsa dei personaggi: i soldi.

Tu dirai: ma che cavolo nuova risorsa?!? ma se nel manuale ci sono delle belle tabelle con quanto costa la roba? Cercherò di risponderti con una piccola digressione:

---------- inizio della digressione ---------

Tanti tanti anni fa, giocavo a un gioco che si chiamava AD&D (all'epoca non si chiamava prima edizione, c'era solo quella!). In quel gioco i personaggi salivano di livello trovando tesori, in ragione di 1 mo = 1 xp. Gli xp che prendevi ammazzando i mostri erano irrisori. I soldi erano una risorsa dei personaggi, nel senso che sapevi quante mo avresti avuto in base al tuo livello e, una volta spese, erano andate finchè non entravi in un dungeon a cercarne altre. Lo stesso stile di gioco stava alla base di D&D scatola rossa (BECMI).

Poi arrivò la seconda edizione e le cose cambiarono (anche se a molti tavoli erano cambiate già prima, perchè molti di noi avevano un'immagine diversa in mente di quella di PG scavezzacollo in cerca di tesori): ottenevi gli xp per quello che facevi e non per quanta grana riuscivi ad arraffare nel dungeon.

Un passo avanti di circa 20 anni e arriviamo alla quarta edizione; in questa edizione gli xp li prendevi solo ammazzando i mostri o raggiungendo degli obiettivi, ma era hard-coded nel sistema la quantità di soldi e/o oggetti magici che avresti ottenuto livello per livello. Se creavi di un PG di un certo livello, avevi tot mo da spendere nell'equipaggiamento (leggi oggetti magici, che in quella edizione erano obbligatori per far tornare i conti: c'era un bel prezziario degli oggetti magici). Quindi nella quarta edizione i soldi tornavano a essere una risorsa dei personaggi.

La quinta fa un passo indietro (secondo me, avanti!) al modo di vedere della seconda. I soldi non sono più una risorsa del personaggio: non hai un valore in mo accanto a ogni oggetto magico della DMG, hai una rarità; c'è un prezzo consigiato per le pergamene; appunto: consigliato. E' hard-coded nelle regole che ciascun tavolo gestirà i soldi come vuole.

-------------fine della digressione------------

Se capisco bene al tuo tavolo, invece, i soldi sono una risorsa dei personaggi.

Va benissimo! E' un'idea meravigliosa, se entra bene nel tipo di fantasia condivisa tra te e i tuoi giocatori.

Allora la domanda è: quante mo avranno a livello?

Questa è la domanda che se fossi in te io mi farei e su cui cerchereri di bilanciare il gioco (perchè mi sembra di capire che tu e i tuoi giocatori abbiate voglia di  un gioco bilanciato).

Ad esempio, ed è un esempio, solo un esempio, niente altro che un esempio: dai X mo a livello (in soldi, oggetti, pasti gratis, fa lo stesso: i personaggi sanno che possono aspettarsi X a livello). Se fosse così, non avrei problemi a concedere di comprarsi cose che valgono un feat per 3X mo; tenendo conto che il tuo PG spenderà qualcosa per vivere, ecc, vuol dire che può accedere a una di queste modifiche una volta ogni 4 livelli. Modifiche minori costeranno X mo: ne puoi avere una ogni 2 livelli, visto che dovrai pur vivere, eccetera. Poi, passando di livello, magari dopo il 5^, i PG prenderanno 2X a livello, eccetera.

Quindi, ripeto, se fosse il mio tavolo e volessi portare avanti questo genere di fantasia/storia/avventura mi chiederi quante mo o equivalente penserei di dargli per livello; oppure tornerei al buon vecchio sistema dell'AD&D, vincolando gli XP ai tesori trovati.

-toni

PS: ho visto che hai flaggato risolto il thread; scusami ma stavo scrivendo la risposta quanto lo hai fatto e non me ne sono accorto. spero comunque che questo spunto per ragionare sui soldi e su come vadano considerati e gestiti in diversi stili di gioco ti possa tornare utile

Edited by d20.club
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Il 27/1/2023 at 12:03, d20.club ha scritto:

PS: ho visto che hai flaggato risolto il thread; scusami ma stavo scrivendo la risposta quanto lo hai fatto e non me ne sono accorto. spero comunque che questo spunto per ragionare sui soldi e su come vadano considerati e gestiti in diversi stili di gioco ti possa tornare utile

Ho messo il thread come risolto perchè mi sono accorto che effettivamente è una domanda difficile da rispondere dal esterno. E la risposta di @savaborg è quella che in effetti più mi aiuta ad "equilibrare" il gioco e a risolvere il mio problema.

Ma qualunque risposta è ben accetta😄

Trovo la tua risposta molto ben articolata e completa, grazie mille del aiuto

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